• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
[סקירה] Invincible - The Roleplaying Game
  • 57
  • 2
קיבלתי את משחק התפקידים של Invincible בסמגרת עוד השקעת קיקסטארטר מבית Free League (כמו הטבעת האחת או המתים המהלכים). כמו רבים אחרים, היכרותי עם Invincible התחילה עם האדפטציה הטלוויזיונית של אמאזון, ורק לאחר מכן התחלתי לקרוא את חוברות הקומיקס. כמו בטבעת האחת, גם כאן המשחק עוקב אחרי התוכן המקורי – הקומיקס – ולא אחרי העיבוד הטלוויזיוני (בניגוד למשחק של המתים המהלכים), אך בניגוד לטבעת האחת (ובדומה למתים הממהלכים) השיטה היא עוד ענף בשיטת הבית שלהם. לכן, מי שקרא את הסקירה שלי למתים המהלכים יזהה מיד את המאפיינים הזהים בין המשחקים.

הסקירה הזו מתייחסת לגרסת האלפא של הספר ששוחררה לתומכי הקיקסטארטר. לא מדובר בשיטה הסופית והספר טרם יצא לאור, לכן עשויים להיות שינויים קלים בין השיטה הסופית למתואר בסקירה זו. עם זאת, אני מאמין שהרוב המוחלט יישאר כפי שהוא והשינויים יהיו בעיקר קוסמטיים ובעריכה.

עוד משחק גיבורי-על​

ממה שקראתי מהספר עד כה, לא מדובר בפריצת דרך שתחולל מהפך בשוק משחקי התפקידים של גיבורי העל. עם זאת, מדובר בניסיון מעניין להשתמש במאפיינים מוצלחים ממגוון רחב של שיטות אחרות שיוצר סוג של איזון בין מכאניקה לסיפור בצורה שלדעתי מוצלחת למדי.

ראשית, המשחק מאפשר לשחק דמויות בארבע דרגות שונות של כוח: צעירים, אזוריים, גלובליים ואוניברסליים. הדבר שהפתיע אותי הוא שברירת המחדל של המשחק היא דווקא גיבורים גלובליים, בעוד שהקומיקס (לפחות בתחילתו) עסק בעיקר בגיבורים צעירים ואזוריים. בעקבות הצלחת הסדרה, ציפיתי שברירת המחדל תהיה גיבורים צעירים כמו במשחק Masks: A New Generation, אבל נראה שהכוונה היא דווקא לעסוק בשלבים המאוחרים יותר של הקומיקס. בכל מקרה, ההבדלים מבחינת המשחק בין הדרגות השונות הן בעיקר רמת המאפיינים (attribute points) שהדמות מתחילה איתה, כאשר יצירת הדמות מתבצעת על ידי רכישת יכולות ומאפיינים באמצעות אותן נקודות.

נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות-על, ולא נבלות. אמנם המשחק מאפשר לשחק נבלים, אבל השיטה שבה מחלקים קארמה (שהיא נקודות הניסיון של המשחק) מיועדת לגיבורים. כמו ברוב משחקי Free League האחרים (המתים המהלכים, Alien, Blade Runner ואחרים), צבירת קארמה נעשית על ידי שאלות בכל סוף סשן. על כל תשובה חיובית לשאלה, מקבלים נקודת קארמה. כאן נכנס מנגנון נוסף של איבוד קארמה – רשימת שאלות נוספת, כאשר כל תשובה נכונה מפחיתה נקודת קארמה. אם התוצאה בסוף הסשן היא שלילית – הדמות עלולה לאבד נקודות קארמה שלא נוצלו. לדוגמה, "האם נטשת דמות אחרת כשהיית יכול לעזור לה?". שימו לב שלטוב או לרע, השאלות לא משאירות מקום אפור באמצע. זה לא משנה אם הייתה לך סיבה טובה לא לעזור לדמות אחרת – אם לא עזרת, אתה מאבד נקודת קארמה. זו רק אחת הדרכים בהן המשחק שואף לדחוף שחקנים להיות טובים, אבל גם ליצור קונפליקטים לדמויות במשחק.

שנית, המשחק לא מגביל את השחקן בסוג גיבור העל שהוא מעוניין לשחק, או בכוחות שיהיו לו (ראו "כוחות על", למטה). המשחק מציע "ארכטיפים" למשחק, אשר מזכירים מאוד את אלו של Masks: A New Generation. כל ארכטיפ הוא הצעה לא רק לסט של כוחות, אלא לתפקיד של הדמות בחבורה ובעולם. לדוגמה, פורע החוק (the vigilante), המשואה (the beacon), הנובה (the nova), האייקון (the icon), המוח (the mastermind) וכדומה. ומצד שני, ארכטיפים עם כוחות מאוד ברורים כמו משנה הצורה (the shapeshifter), החליפה (the powersuit), הצלף (the sharpshooter) וכדומה. הרעיון הוא שלא מדובר בבחירת חובה, אלא בהצעות המבוססות על דמויות מהקומיקס, רובן סטריאוטיפיות למדי. הספר גם מציע בצורה מאוד ברורה שמי שאינו רוצה אף אחד מהארכטיפים האלו יכול לבנות לעצמו דמות מ-0 על ידי בחירת כל היכולות והמאפיינים של הדמות. גם כאשר בוחרים ארכטיפ, הספר רק מציע מאפיינים (suggested powers, suggested attributes וכדומה), לא קובע אותם.

בנוסף, לכל דמות יש "מקצוע" (Occupation), הדבר שהדמות עושה בחייה מחוץ להיותה גיבורת על – האם היא תלמידה בתיכון? רופאה? אמנית? שוטרת?
כמו הארכטיפים, גם המקצועות הם הצעות בלבד, כאשר כל מקצוע מספק רשימה מומלצת של כישרונות, משאבים, קשרים חברתיים וכדומה.

לכל גיבור יש שישה מאפיינים (attributes): לחימה, זריזות, כוח, היגיון, אינטואיציה ונוכחות. בתחילת המשחק כל דמות מקבלת נקודות לחלק ב-attributes השונים לפי רמת המשחק (צעירים 20 נקודות ואוניברסליים 38 נקודות, עם מגבלה על הכמות המקסימלית לכל מאפיין בתחילת המשחק). דמות יכולה לבחור להתחיל עם יותר כוחות-על על ידי רכישה שלהם תמורת נקודות (או ויתור על כוח התחלתי כלשהו תמורת עוד נקודות).

לכל גיבור על יש גם בריאות ונחישות, כאשר הבריאות מייצגת את כמות הנזק הפיזי שהדמות יכולה לספוג, והנחישות את כמות המתח המנטאלי שדמות יכולה לספוג (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).
כאשר כמות הנחישות של הדמות יורדת ל-0, היא אינה יכולה עוד לדחוף גלגולים (ראה "גלגולי הקובייה", למטה). דמות יכולה לנסות להשיב לעצמה נחישות באמצעות גלגול נוכחות כפעולה מלאה (ראה "פעולות", למטה). אם היא מצליחה, היא מחזירה לעצמה כמות נחישות השווה לכמות הששים שהוציאה בגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).

אם הדמות מגיעה ל-0 בריאות, היא נשברת. דמות שבורה סופגת פגיעה קריטית, אשר יכולה להיות משהו קל כמו חליפה קרועה, או פציעה מסכנת חיים כמו כריתת איברים ואף מוות. בדומה לשיטת המתים המהלכים (וכיאה לחומר המקור), Invincible היא שיטה אכזרית לדמויות. כאשר הדמות חוטפת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק6 אחת ולהוסיף את כמות הנזק הנוסף שחטפה מעבר ל-0, כאשר תוצאה של 12 ומעלה היא מוות מידי. כל נזק שהדמות חוטפת אחרי שהיא נשברת הוא פגיעה קריטית נוספת, כאשר כל הנזק כעת נחשב מעל 0. לדוגמה, לדמות שבורה נקרעה החליפה, ואז Battle Beast תופסת אותה ומנסה לקרוע אותה. השחקן גלגל 6 והדמות חטפה עוד 8 נזק, כלומר 14 בסך הכל. Battle Beast מניף את הדמות מעל ראשו, אוחז ברגליה ביד אחת ובצווארה בצד השני ומושך, קורע את הדמות לשניים, ובכך הדמות מתה.
שריון מפחית את כמות הנזק שדמות חוטפת.
1768598454332.webp

כוחות העל, כישרונות וחסרונות​

הפרק המדבר על כוחות העל של הגיבורים הוא הפרק השלישי, לפני הפרק שמדבר על שיטת המשחק עצמה. מצד אחד, הדבר מבהיר שהרעיון המרכזי במשחק הוא, אחרי הכל, כוחות העל של הגיבורים. אלא שמבחינת עריכה זה מוביל לכמה בעיות, כיוון שמושגים מסוימים מופיעים בפרק לפני שניתן הסבר לגביהם בפרקים הבאים. לדוגמה, לכל כוח יש טווח, לדוגמה 0/1, בלי שמסבירים כיצד הטווח נמדד.

הכוחות מחולקים לכמה סוגים: התקפה, שליטה, הגנה, שינוי, תנועה וחושים. כל כוח המתואר במשחק נופל תחת אחת הקטגוריות האלו. לדוגמה, תנועה מהירה, תעופה או השתגרות יהיו תחת תנועה, למרות שמדובר בכוחות שונים לחלוטין. לכל כוח של הדמות יש מקור – מולד, תאונה משונה, קסם, קללה, טכנולוגיה, חייזרים וכדומה. הספר מכיל טבלה מקיפה עם הצעות למקור הכוח, אבל כמובן שהשחקן יכול להמציא מקור עבור עצמו.
בנוסף, הכוחות מתוארים בצורה כללית, כאשר הצורה שבה הכוח בה לידי ביטוח תלויה בשחקן. לדוגמה, הכוח snare מאפשר לתפוס דמויות, אבל איך זה מתבצע תלוי בשחקן – קורים כמו ספיידרמן או טלפתיה או צ'ארלס אקסווייר. התוצאה תהיה דומה, אבל הדרך להגיע לשם תהיה שונה לגמרי ותלויה בדמות.

שימוש בכוח דורש בדרך כלל גלגול כנגד אחד המאפיינים של הדמות (ראה "גלגולי קובייה", למטה), כאשר כישלון אומר שמסיבה כלשהי הדמות לא הצליחה להשיג את מבוקשה, והשחקן צריך לתאר מדוע זה קרה, מכאניקה שמזכירה קצת את הסיפור השיתופי של Masks: A New Generation.

כל כוח מתחיל ברמה הבסיסית, ולכוחות מסוימים יש רמות כוח נוספות שניתן לרכוש באמצעות קארמה. בנוסף, לכוחות יש הגברים (Boosts) ומגבלות (limits) שניתן לרכוש עבור נקודות קארמה. הגברים מאפשרים לדמות להשתמש בצורה מוגברת של הכוח. מגבלות ניתנות לרכישה רק בעת רכישת הכוח לראשונה, והן מגבירות את רמת הכוח או מאפשרות לבחור הגבר בנוסף. לדוגמה, לכוח שליטה במים ניתן לבחור מגבלה שכדי לשלוט במים, הדמות חייבת להיות בתוך גוף המים בו היא שולטת.

כישרונות הן יכולות מיוחדות של הדמות שמאפשרות להגביר את הכוחות או לתת יתרונות מסוימים לדמות במצבים ספציפיים. לדוגמה, דמות יכולה להיות בעלת כישרון "אגרסיבי" אשר מעניק +2 לגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה) כאשר משתמשים בכוח תקיפה כלשהו. הכשרונות נועדו לתמוך בכוחות העל ולאפשר קסטומיזציה של הדמויות.

חסרונות הן מגבלות שנובעות מכוחות העל של הדמות או המקור שלהם, או מהאופי של הדמות. לדוגמה, חסרון יכול להיות הצורך בהחלפת סוללה בחליפת כוח, אבל חסרון יכול להיות גם פוביה שהדמות סובלת ממנה, קללה שהוטלה עליה, וכדומה. לחסרונות יש השלכות מעשיות על המכאניקה של הדמות.

גלגולי הקובייה​

שיטת הבית של Free League בנויה על סל קוביות 6 פאות בלבד, ובניגוד למשחקים אחרים, ב-Invincible הסל בנוי אך ורק מהמאפיין של הדמות. לדוגמה, דמות בעלת כוח 7 תגלגל 7 קוביות בעלות 6 פאות. תוצאה של 6 היא הצלחה. ברוב המקרים הצלחה אחת מספיקה כדי להצליח, כאשר הצלחות מעבר לכך מאפשרות לבצע "פעלולים" (ראה "פעלולים", למטה).
במקרים מסוימים שחקן יתבקש לגלגל כנגד דמות אחת, ואז עליו לגלגל יותר הצלחות מהיריב. בדרך כלל תיקו משמעותו הפסד, חוץ מבמקרים ספציפיים שם לתיקו יש השפעות אחרות על שני הצדדים.

כמו בשיטות האחרות המשתמשות בשיטת הבית, גם כאן הדמויות יכולות "לדחוף" את הגלגול אם הוא נכשל. דחיפת גלגול אומרת שהשחקן יכול לגלגל שוב את הזריקה האחרונה, בדיוק כפי שהייתה. דחיפת גלגול גורמת לדמות מתח 1, כלומר רמת הנחישות שלה יורדת ב-1. דמות שרמת הנחישות שלה היא 0 לא יכולה יותר לדחוף את הגלגול עד אשר תחלים לפחות נקודת נחישות אחת.
בדרך כלל ניתן לדחוף את הגלגול פעם אחת בלבד, אלא אם כתוב אחרת במפורש בחוקים.

היות והגלגולים אינם מסתכמים לסכום אלא צריך להוציא לפחות 6 אחד, בונוסים במשחק אינם מתבטאים בתוספת לקובייה, אלה בהגדלת כמות הקוביות שהשחקן מגלגל. לדוגמה, אם אני מקבל +2 לגלגול, הכוונה היא שאני מגלגל עוד שתי קוביות. לדוגמה, דמות אחרת יכולה לעזור לי במשימה ולתת לי +1 לגלגול, ובכך אני אקבל קובייה נוספת לגלגל.

סצנות​

המשחק מחולק לסצנות מסוגים שונים, כאשר המרכזיות שבהן הן סצנות תדרוך, סצנות אקשן וסצנות חברתיות. הזמן במשחק נספר בצורה שונה בסוגים שונים של סצנות. לדוגמה בסצנות אקשן סופרים את הזמן בדקות ואפילו שניות, בעוד שבסצנות חברתיות אפשר לספור את הזמן בשעות, ימים ואף יותר מכך.
1768598508439.webp

סצנות תדרוך​

סצנות תדרוך בן בדרך כלל הזמן בו הדמויות מקבלות משימה מדמות כלשהי. זהו הזמן להבין מה המשימה, מה המטרות, מה המגבלות וכדומה. אלו סצנות קצרות שבדרך כלל פותחות את ההרפתקאות.

סצנות אקשן​

סצנות אקשן הן למעשה קרבות. הזמן בסצנות קצר יחסית, כולל את עבודת צוות גיבורי העל כדי להשיג את המטרה שהוגדרה לו ומתבצע על מפה או לוח.

התנועה במשחק אינה מחולקת למשבצות אלא עובדת לפי אזורים בצורה שמזכירה מעט את שיטות 2d20 השונות. אזור יכול להיות גג הבניין, קומה, הפארק ליד, הכביש וכדומה. לכל כוח על יש טווח אשר נספר באזורים, כאשר האזור בו הדמות נמצאת הוא אזור 0 וממנו מתחילים לספור. לדוגמה, כוח בעל טווח 0/1 עשוי להשפיע על דמויות באזור בו הדמות נמצאת או אזור סמוך אליו, אבל לא מעבר לכך. המשחק מתייחס גם לגובה בו הדמויות נמצאות, היות וגיבורי על רבים יכולים לעוף.
המשחק מציע להשתמש במפות מודפסות ומיניאטורות, אבל הדבר אינו חובה והמשחק כולו יכול להתנהל בדמיונם של השחקנים.

הקרבות מתנהלים בסיבובים לפי יוזמה רנדומאלית – כל דמות בקרב שולפת קלף מחפיסת קלפים עם מספרים 1-10, אשר קובעים את סדר הפעולה שלה ביוזמה (ראה "פעולות", למטה). אין בונוסים ליוזמה כדי לפעול מהר יותר, אבל לדמויות עם יכולות מסוימות (לדוגמה מהירות על) יש יותר פעולות בסיבוב משאר הדמויות, ולכן הן שולפות יותר קלפים (קלף נוסף על כל כוח המאפשר פעולה נוספת בסיבוב), ומשחקות מספר פעמים לפי הקלפים ששלפו. המנחה שולף קלפים ליריבים, או קלף אחד לכלל היריבים אם רוצים לפשט את הקרבות.
אם ההתקפה היא התקפת פתע בתחילת הקרב, הדמויות מגלגלות Intuition, אחרת הן פועלות בסוף הסיבוב.

המשחק מבחין בין נבלי על לבין מיניונים. מיניונים עובדים בקבוצות. לכל קבוצה יש סטטיסטיקות כשל יצור אחד, כאשר כל נקודת בריאות מייצגת מיניון אחד בקבוצה. ככל שהקבוצה חוטפת יותר נזק, יותר מיניונים בקבוצה מתים.

סצנות חברתיות​

סצנות חברתיות הן הסצנות בהן הדמויות מתקשרות מחוץ למסגרת המשימות. לכל דמות יש קשרים אישיים עם דמויות אחרות (משפחה, חברים, מאהבים וכדומה) אשר נקבעים בעת יצירת הדמות, כמו גם מקצוע בו היא עוסקת בחיי היומיום (ראה למעלה). במהלך הסצינה החברתית, הקשרים האלו באים לידי ביטוי.

פעולות​

יש שני סוגים של פעולות ב-Invincible: פעולה מלאה ופעולה קצרה. בכל סיבוב בסצינת אקשן, הדמות יכול לבצע פעולה מלאה ופעולה קצרה, או שתי פעולות קצרות (אלא אם יש להן כוח המאפשר לבצע יותר פעולות). כל פעולה דורשת גלגול מאפיין כלשהו, לדוגמה אם ברצונה של הדמות לתת פקודות לחבר צוות אחר, עליה לגלגל נוכחות, בעוד שאם ברצונה לסרוק את שדה הקרב כדי להבחין בפרטים, עליה לגלגל אינטואיציה. הספר מכיל רשימה מומלצת של פעולות מכל סוג, אך כמובן ששחקן רשאי לבצע פעולה שאינה נמצאת ברשימה. במצב זה, המנחה יצטרך להחליט האם מדובר בפעולה מלאה או קצרה. תנועה בתוך האזור או מעבר לאזור סמוך היא פעולה קצרה (אלא אם היא כוללת שימוש בכוח, אז הפעולה תלויה בכוח).
1768598485810.webp

אתגרים​

אתגרים הם מצבים אותם החבורה צריכה לפתור במסגרת הסצנות השונות – הצלת אנשים מבניין בוער, הברחת חפים מפשע מאזור לחימה וכדומה. כל אתגר מאופיין בדרוג אתגר ובמגבלת זמן. דרוג האתגר הוא כמות ההצלחות שהצוות צריך להשיג כדי לנצח את האתגר – כל הצלחה בגלגול מורידה את דרוג האתגר בנקודה, כאשר המטרה היא להגיע ל-0 לפני תום הזמן. ניתן להשתמש במגוון פעולות כדי להצליח באתגר, כאשר הדמויות צריכות להסביר כיצד הפעולות עוזרות לפתור את האתגר. לדוגמה, דמות מהירה עשויה לנסות להוציא אנשים מהבניין הבוער, בעוד שדמות אחרת תשתמש בטלפתיה כדי להדריך אנשים כיצד לצאת מהבניין הבוער בדרך הבטוחה ביותר. המנחה הוא זה שיצטרך להחליט האם הפעולה אכן תורמת לפתרון האתגר.

העולם​

הפרק האחרון (עד עתה, אני חושד שבגרסאות הבאות של הספר יהיו פרקים נוספים) הוא תיאור העולם של Invincible – המצב של כדור הארץ, נבלי העל המוכרים, הארגונים הקיימים וכדומה.
הרעיון המרכזי הוא לא רק לתת תיאור של המצב, אלא לעזור למנחה להחליט היכן ומתי המשחק מתרחש – כיצד לבחור עיר או ליצור עיר פיקטיבית עבור המשחק, כיצד החלל בא לידי ביטוי במשחק אם בכלל (חייזרים, ספינות או קרבות בחלל וכדומה), כיצד ליצור ארגונים עבור המשחק ועוד. דוגמאות לקבוצות גיבורי או נבלי על הקיימים בעולם ומוכרים מהקומיקס כמו Teen Team או The Lizard League מתוארים בפרק זה כדוגמאות, כאשר לכל קבוצה, ארגון או מקום יש רשימה של קרסים או אינטראקציות חברתיות לדוגמה עובר סצנות חברתיות, כדי אפשר יהיה לשלב את כל המידע בקלות במשחק.

הספר​

כרגע יש לי רק את גרסת ה-PDF (מן הסתם, הספר טרם יצא), וגם היא בגרסת אלפא בלבד, לכן לא אוכל להתייחס לספר המודפס.
האמנות בספר לקוחה ישירות מהקומיקס. קטעים ותמונות מהקומיקס מופיעים על העמודים בכל מקום, והעיצוב הכללי בצבעי כחול וצהוב בולט מאוד לעין. בסך הכל העיצוב סטנדרטי למדי למשחק גיבורי על.

מה שמאוד לא אהבתי הוא את העריכה של הספר. כדי לתת דגש לאלמנטים מסוימים במשחק הם נדחפו קדימה בספר על חשבון קוהרנטיות של העריכה. התוצאה היא שפעמים רבות צריך לקפוץ קדימה כדי לקרוא על מושג מסוים לפני שאפשר לחזור אחורה כדי להבין מה בדיוק קראתי. הרבה מונחים מיותרים (לדוגמה השימוש במושג נחישות מיותר. אפשר היה להשתמש ב"רף מתח" במקום בנחישות, וכך לשמור על מונח אחיד במקום שני מונחים שונים, מתח ונחישות) או שנשארו מעריכות קודמות למרות שאינם מוסברים (לדוגמה, יש התייחסות למונח power slots, אבל המונח לא מוסבר בשום מקום ואין כל התייחסות לאותן slots בשום מקום). אין הפרדה נוחה בכוחות בין דרגות הכוח, הגברים ומגבלות – כולם מופיעים כרשימה מאוחדת בתיאור הכוח.
בקיצור, העריכה של הספר לא אחידה ומאוד מפריעה לחוויית הקריאה.

סיכום ומסקנות​

בסך הכל, אני לא חושב שהמשחק מחדש בצורה יוצאת דופן. הוא משחק די סטנדרטי בשורת המשחקים מבית Free League. כמו משחקים אחרים, הוא משתמש בגרסה משלו לשיטת הבית שלהם, אשר מרגישה לי פתוחה יותר משיטות אחרות. היא נותנת יותר מקום מבדרך כלל לשחקנים ולמנחה לעבוד יחד כדי להמציא את הפרטים הקטנים של הדמות בתוך מסגרת כללית קיימת, מה שיעניק לדמויות הרגשה ייחודית. המשחק מקל מאוד על יצירת דמות מהירה על ידי אפשרות בחירה וגלגול קובייה לבחירה רנדומאלית, אבל גם מאפשר יצירת דמות מההתחלה כדי לאפשר לכל שחקן להתאים לעצמו את הדמות שהוא רוצה, או כמובן לשלב בין שתי השיטות האלו.
יש כמה מכאניקות מעניינות שמזכירות משחקים אחרים, כמו שיטת האזורים, אבל בסך הכל לא מדובר בשיטה ייחודית שמביאה חידושים בתחום. היא טובה למה שהיא נועדה לעשות, לא מעבר לכך.

מה שהופך את השיטה הזו למעניינת היא דווקא הפרק האחרון, העולם של המשחק, הברוטאליות הבלתי מתפשרת והסכנה האמיתית שהדמויות נמצאות בה – המוות עשוי להיות מהיר ובלתי צפוי, כמו גם הפציעות.
1768598541743.webp
פאת'פיינדר פראי  unboxing למוצרי עולמות פראיים
  • 98
  • 2
בגיל 13 בערך, הדבר הכי מגניב בעולם היה ספר חדש של מבוכים ודרקונים. אני זוכר את עצמי מקפץ מרוב התרגשות, מריח את הספר החדש, מדמיין את כל הדמויות שאפשר לבנות עם המקצועות ומדפדף רק כדי להינות מהתמונות.
היום אני בן 31 ופחות מחובר לספר הפיסי. אין מספיק מקום בבית, או מספיק כסף לשלוח מחו"ל, בשביל להרשות לעצמי להחזיק על מדף את כל הספרים שאני קורא. ובכל זאת, משהו בספרים החדשים של עולמות פראיים שגורם לי להרגיש שוב בן 13. הם פשוט כל-כך מגניבים.

עכשיו אני אנסה להסביר לכם למה.

מה מצפה לנו
אני הזמנתי בקמפיין האחרון של עולמות פראיים שלושה מוצרים - קלפי כוחות, את אסופת ההרפתקאות (השלמה מקמפיין קודם ) ואת ערכת מיניאטורות הקרטון (מפלצות ודמויות פנטזיה ). מקמפיינים קודמים יש לי פיסית את ספר הבסיס, מגדיר המפלצות הראשון, קלפי הדמויות (1+2) והערכה למנחה (נגע הברקת השחורה + מסך מנחה), ועותק דיגיטלי של המדריך המתקדם לשחקן. המוטיבציה שלי לכתוב את הסקירה הזו הייתה המשלוח האחרון שקיבלתי, אבל אני אצטרך גם לגעת קצת במה כל כך מגניב במוצרים של עולמות פראיים באופן כללי כדי להסביר את ההתלהבות.

אז בסדר התלהבות עולה:
1. מי אני ולמה עולמות פראיים
2. קלפי דמויות
3. . אסופת ההרפתקאות
4. . מיניאטורות

בשביל להבין את הדיון בעולמות פראיים, יעזור להבין באופן בסיסי איך השיטה עובדת מערכת ההתחלה או קריאה של ספר המשחק. אם השיטה לא מעניינת אתכם, תקפצו לסוף לסקירת המיניאטורות, זה רלוונטי לכולם.

בואו נתחיל

מי אני ולמה עולמות פראיים
בקצרה, אני המנחה שאני רוצה לראות בעולם. אני קורא הרבה משחקי תפקידים, ואז אני הולך ומריץ אותם. יוצא לי לשחק די הרבה מבוכים ודרקונים, אבל לא מרצוני החופשי - זה פשוט די נפוץ, ויותר טוב מלא לשחק. מבחינתי המשחק הכי טוב הוא להבים באפלה, אבל יצא לי להריץ ולשחק בהרבה שיטות. לכן, כשאני קורא שיטות, אני מחפש דברים שלא ראיתי קודם, ובעיקר דרכים קלות ומהנות להנחות. כמה שאני יכול לעבור יותר מהר מלקרוא את השיטה לוואן שוט לקמפיין - מה טוב.

ביחס לשיטות אחרות, מבחינת השיטה עצמה, בלי להתחשב במעטפת, עולמות פראיים היא פחות או יותר בסדר.
נתחיל מה מהמינוסים - היא שיטה עם הרבה קראנץ' יחסית - חוקים לפציעות ונזק והרבה אופציות לבניית דמות, רצף כשרונות ללחימה בשני נשקים, רשימת כוחות עם מתאמים מסוגים שונים, חוקים למתקפות ממוקדות וכלי רכב ורשימת מיומנויות שהיא הגיונית למערב הפרוע אבל עם הרבה 'מורשת' (legacy) מכבידה שלא מתאימה לעולמות אחרים, ובניית דמויות שלא יזיק לך cheat sheet או שניים בשביל לעבור בהצלחה עם מאגר נקודות והרבה מאוד אופציות.

כאמור, זה בסדר, אבל ממש לא מה שאני אישית מחפש בשיטה - הרבה ממה שתיארתי כאן הם פיטצ'רים אטרקטיביים לשחקנים, ובעיקר שחקנים מנוסים. אם אני רוצה להכיר את השיטה לשחקנים חדשים, וכאלה שלא מכירים בהכרח משחקי תפקידים? זה מוסיף לי זמן ומאמץ ששיטות כמו להבים באפלה חוסכות לי.
במקביל, יש הרבה פלוסים - הקוביות המתפוצצות הם הג'וקר של השיטה - כל ההתלהבות שיש בשולחן כשמישהו מגלגל 20 טבעי, אבל קורה פעם בשלושה גלגולים בערך. פשוט קסם. כן ביחס למבוכים ודרקונים רמת המורכבות לא גבוהה - יש הרבה אופציות, אבל אין הרבה 'מלכודות' בבניית הדמות ואפשר יחסית בקלות לאלתר או לנסות משהו מגניב מחוץ לתחום המומחיות שלך.

גם הקלפים ליוזמה ולמרדפים מוסיפים עוד מורכבות, אבל מורכבות שהיא יותר אטרקטיבית מבחינתי כמנחה - זה עוד צעצוע לשחק איתו. אני יכול לקבוע שסלעים נופלים על מי ששולף עלה, או לשלוף קלף להיתקלויות אקראיות, זה שווה את ההתעסקות מבחינתי.

מבחינתי המפלצות והערכה למנחה הם גם קצת חלק מהג'אנק בשיטה. לא כי הם רעים, הם פשוט מרגישים לי כמו פוטנציאל מפוספס. המפלצות לא מורכבות מאוד, אבל יש המון מילות מפתח שאני צריך לשנן כדי להריץ בעל פה, או להתעלם מהן ( אני לא הולך לפתוח ספר לבדוק יתרונות של מפלצות, יש לי משחק דוהר וסוער להריץ!) לכן גם לא השקעתי במגדיר המפלצות החדש - עם קצת אלתור, אני חושב שיש לי מספיק עם מה לעבוד בראשון. ההרפתקה בערכה למנחה נראית סולידית, אבל היא לא מספיק גונזו לטעמי - היא מרגישה כמו הרפתקת מבוכים ודרקונים, אין קרבות המוניים או רצפי אקשן דרמטיים מהסוג שהשיטה יכולה לתמוך בהם יותר טוב.

באופן כללי, כמנחה, עולמות פראיים נראית לי כמו ארגז כלים ישן ואהוב - יש בארגז קצת שיט, אבל גם המון כלים שימושיים לכל מיני סיטואציות.
אז בפני עצמה, עולמות פראיים היא שיטה מגניבה, אבל לא בראש הרשימה שלי.

מה שמעלה אותה הרבה יותר קרוב לראש הרשימה זה המעטפת של מוצרים נלווים.

קלפים
קלפים זה כיף. כבר אמרנו שכמנחה אני מתלהב מהפוטנציאל של קלפי היוזמה, אבל גם קלפי הדמויות, בייחוד יחד עם קלפי הכוחות החדשים, יכולים לקחת את השיטה ופשוט להרים אותה לשמיים מבחינת השימושיות שלה.
קלפי הדמויות גורמים לבחירת דמות לוואן שוט להרגיש פחות כמו שיעורי בית ויותר כמו מסך הפתיחה של משחק מחשב עם גרפיקה משגעת. יש כל כך הרבה חשיבה מאחוריהם - הרקע קצת וקולע, כל היתרונות מפורטים, יש גרסא מתקדמת יותר לקבוצה שרוצה קצת יותר מורכבות או אם רוצים הרפתקת המשך לאותן הדמויות, כל מה שאתה צריך הוא על הקלף, ואפילו יש קלף לטיגריס של הדרואידית!
החיסרון העיקרי של קלפי הדמויות הוא שאין עליהן את החוקים של הכוחות. בלי הכוחות, רוב הקלפים לא יכולים לתת לשחקן חדש את כל מה שהוא צריך מעבר לחוקים הכי בסיסיים. עכשיו עם קלפי הכוחות החדשים, הבעיה נפתרה - אני יכול לקחת את קלפי הדמויות הכי מגניבים (או פשוט אלו עם הכי פחות שריונות ביקיני, מאפיין של משחקי פנטזיה שהערכתי הרבה יותר כשהייתי בן 13 והיום.. פחות), לחבר להם באטב נייר את הכוחות שלהם, ולתת לשחקנים את כל מה שהם צריכים בחבילה אחת. רמה כזו של נגישות לדמויות מוכנות אין. זה הרבה יותר מגניב מלתת לשחקנים ערימת דפים לדפדף ביניהם, וקלפי הדמויות הם הסיבה העיקרית שיצא לי להריץ משחקים של עולמות פראיים למרות שהרושם הראשוני שלי מהשיטה לא היה מדהים (ככה למדתי לאהוב קוביות מתפוצצות).
אז אם כל כך אהבתי את קלפי הדמויות הבסיסיים, דמיינו את ההתלהבות שלי מ..

אסופת ההרפתקאות
יש להרבה מנחים מהפרופיל שלי איזו פנטסיה לפתוח קבוצה לאונתולוגיות משחקים - כל כמה מפגשים מחליפים משחק, שיטה, עולם ודמויות. זה בדרך כלל לא קורה כי להחליף משחק זו עבודה - צריך לבנות דמויות חדשות, לתכנן הרפתקאות, וללמוד מחדש איך לשחק בכל שיטה.

אסופת ההרפתקאות לוקחת את הפנטזיה הזו ומצמצמת את העבודה הקשה למינימום. שלוש השיטות בנויות סביב אותו המנוע הבסיסי של עולמות פראיים עם התאמות לז'אנר. האם ההתאמות האלה מושלמות? לא. הרבה מהשיטות לא משהו בעיני. אבל אני עדיין רוצה להריץ את שלושתן, כי את כל העבודה הקשה עשו בשבילי - עם דמויות מוכנות, הרפתקאות מוכנות שמדגימות את הפיטצ'רים הכי מלהיבים בשיטה ובעולם, והכי טוב - קלפי דמויות עם כל הכוחות והחוקים שצריך בשביל להתחיל. כבונוס, אלה לא ערכות התחלה מסורסות שרק מפנות אתכם למוצרי המשך אם התאהבתם בעולם - יש בשלושת הספרונים של אסופת ההרפתקאות כל מה שצריך בשביל לבנות דמויות חדשות והרפתקאות חדשות. הן אשכרה שלוש שיטות במוצר אחד שמדגימות כל מה שטוב בעולמות פראיים, זה די מעורר השתאות.

ההרפתקה הכי פחות שמישה מהשלוש היא לדעתי מרד נזירי האפר. לא כי היא רעה - הז'אנר הוא קונג פו, ההרפתקה מלאה באקשן מפוצץ, וקלפי הדמויות (יותר ספרונים קטנים) אטרקטיביים ונגישים. נראה כיף להיכנס לעולם ולקרוע לנינג'ות את הצורה בעיר מקוללת שטובעת מצער. הבעיה היא שזו קצת הרפתקה 'למתקדמים' - מדובר בהרפתקת המשך להרפתקה קודמת שלא תורגמה, הדמויות ברמת התמחות ולכן יותר מורכבות לשחקנים חדשים, והמכאניקה הבסיסית כוללת עוד סט של מטא-משאבים בנוסף לנקודות פז לעקוב אחריהן במקביל. ההרפתקה נראית כמו הזדמנות פנטסטית לקבוצה שכבר מנוסה בשיטה, אבל כהרפתקת היכרות ללא הייתי משתמש בה. ובכל זאת - קלפי הדמויות כל כך מגניבים שאני עלול לעשות את זה יום אחד בכל מקרה.
תוכן - 6/10, סטייל - 8/10.

במקום שני - עידן הדקאיג'ו. זו שיטה שלמרות החסרונות שלה פשוט שווה את משקלה בזהב - כולם משחקים מפלצות ענקיות. כולם כולם. אתה דרקון אגדי, אתה גאון מטורף שהפך את עצמו בטעות לערימת רפש בגודל בניין, אתה קינג קונג, לכו לריב עם צבא של חייזרים. השיטה סובלת מזה שכתבו אותה להיות בערך compatible עם שיטות עוצמות פראיים אחרות, אז כל גלגולי הנזק הם עם +30 לנזק או בונוס ענק בסדר גודל דומה, והקשיחות עם בונוס מקביל. זה מיותר, יכלו פשוט להוריד את התוסף הענק בשני צדדי המשוואה ולהישאר עם האלגנטיות של קרב עולמות פראיים רגיל. אבל זה לא נורא.
השיטה הזו עושה משהו שלא ראיתי בעבר ואני דווקא אוהב - אין ממש סיפור, קופצים ישר לאקשן. כאילו, יש סיפור, אבל הספר יודע שלא באתם לכאן בשביל לשמוע על הילדות הטראומטית של קינג קונג. זה משחק אקשן מפגר וכיף, והוא קופץ ישר לאקשן המפגר. בין סצנות קרב ואתגרים בסדר גודל שרק מפלצות ענק יכולות לפתור, יש קטעי קריאה מטופשים עם סיפור מסגרת. ההמלצה שלי למי שיריץ את זה - תנו לשחקנים להקריא בתורות. תעשו תחרות מי מקריא בטון יותר דרמטי וגדול מהחיים. המשחק הזה הוא המקבילה של לקחת שתי בובות של דינוזאורים ולדפוק אותן אחת בשנייה תוך כדי שאתם צועקים "בום! טראח!", תתמסרו לזה.
משלושת השיטות, רק לעידן הדקאיג'ו אין קלפי דמויות, אבל יש באתר הפונדק דפי דמויות מוכנים להדפסה עם מיניאטורות נייר ענקיות של המפלצות - הם לא אופציונאליים! לא כי אי אפשר בלעדיהם, אלא כי - שוב - זה משחק שבו קינג קונג מתאבק עם דרקון רב ראשי שמוק על תואר מלך המפלצות בשביל להגן על כדור הארץ מפלישת חייזרים. מיניאטורות נייר ענקיות של קינג קונג יעזרו לכולם להיכנס לאווירה של משחק גדול מהחיים ומטופש. תוכן - 5/10, סטייל - 17/10. אני כל כך רוצה להריץ את זה באיזה כנס.

במקום הראשון, ובפער - אדמות המוות. זוכרים שאמרתי בהתחלה שעולמות פראיים באה עם מטען של חוקים שלא מתאימים לעולמות פנטזיה? החוקים האלה נועדו לארצות המוות. למה יש מיומנות הימורים? כי במערבון פנטזיה שמכבד את עצמו צריך סצנה של משחק קלפים נגד השטן. לכן גם יש כל כך הרבה שימוש בקלפים בחוקים הבסיסיים , זה מתחבר תמתית. מה הקטע עם חוקי הפחד? זה בשביל שהמערבון שלכם ירגיש קשוח לפני שתמלאו את המפלצות בעופרת. למה יש כל כך הרבה חוקים לסוגי אקדחים? מ-ע-ר-ב-ו-ן.
האסופה באה עם שתי הרפתקאות במחיר אחת - הרפתקה קצרצרה להיכרות, וסיור מאורגן מושקע יותר שמדגים את כל הטוב בשיטה: עם מרדף אחרי כרכרה, טורניר דו קרבות שבו כולם יוכלו להראות שהם השולפים המהירים במערב המופרע, וכמובן - המון משחקי קלפים. בהרבה מובנים כל עולמות פראיים זה פשוט אנשים שמסתכלים על ארצות המוות ואומרים לעצמם - זה כל כך טוב, זה בטח יעבוד גם ב____.
בגלל שהשיטה הכי הדוקה היא אדמות המוות, גם הקלפים שלה יותר מלהיבים בהתאם - יש משהו כל כך מוגזם בלקבל לא רק שתי הרפתקאות, קלפי דמות וקלפי כוחות לשיטה הזו, אלא גם גרסא מנוסה יותר של אותן הדמויות. אני מת לקחת את הדברים שהכי מגניבים אותי משתי ההרפתקאות, לתת לשחקנים את הקלפים, ולזרוק אותם עמוק לאדמות המוות.

כל שלוש ההרפתקאות לא מושלמות - הם לינאריות לטעמי ויותר מתמקדות בהדגמה של השיטה מאשר בלעמוד בפני עצמן. אבל הקלפים והדמויות המוכנות הופכים את ההצגה שלהן למלהיבה מאוד, ערכת ההתחלה שלהן כוללות את החוקים שצריך בשביל לייצר הרפתקאות חדשות נוספות משלך, ובכלל באריזה ובהנגשה התחושה הכללית היא של סעודה מושחתת שהכינו במיוחד בשבילי. שום דבר כאן לא מושלם, אבל ברור לי שיהיה ממש כיף.

אבל החלק האחרון בשלל שקיבלתי המשלוח מקמפיין האחרון הוא לא במיוחד בשבילי כמנחה סדרתי וחובב שיטות וחוקים. הוא בשביל כולם.

מיניאטורות

יש לי אוסף של בערך 30 מיניאטורות. בטח שילמתי עליהן במצטבר כמה מאות שקלים. חלקן די חביבות עלי. לא השתמשתי בהן כמעט, והאכסון שלהן הוא כאב ראש.

עכשיו האוסף שלי כולל כמעט 200 מיניאטורות, ואני מתכנן להשתמש בהן. לא יודע איך, רק שממש מתחשק לי למצוא תירוץ לאגף שחקן עם שלושה עוגים.

1766247709222.webp
(יסודן האש הישן מבין שהוא בצרות - הוא מוקף ביסודנים חדשים שתופסים פרומיל ממקום האכסון!)

ערכת המיניאטורות פותרת את שתי הבעיות הגדולות עם מיניאטורות - קל לאכסן אותן, והן ממש זולות. המיניאטורות מתחלקות לשלושה סוגים -
  1. דמויות ייחודיות קטנות, רובן של הרפתקנים או דמויות יחודיים, עם עותק אחד מכל אחת ומתאימות לתת לשחקנים לבחור להם כמיניאטורה קבועה או כמייצגים של דמויות ראשיות ונבלים
  2. מפלצות ענקיות, רובן עם עותק אחד, שיכולות לגהור מעל ההרפתקנים ולתפוס את מרכז תשומת הלב. עם עיצוב מאיים ונוכחות בימתית.
  3. מפלצות 'לחם וחמאה' כמו גובלינים, זאבים וקשתים. קטנים או בינוניים, עם מספיק מגוון בשביל למלא את כל צרכי הקרבות הרגילים בלי בעיה.
1766247811462.webp
1766247828426.webp
(שבט הגובלינים מוכן לפעולה!)

המיניאטורות עשויות מקרטון קשיח שאפשר להוציא ולהחזיר לדפים שלהם. יש לכל אחת איור נפרד לגב ולפנים, מעמדים קטנים מקרטון כחלק מהדף, ועיצובים מגניבים בסגנון הבית של פאיזו. בעיקר, יש 100 סוגים שונים, ובסך הכול 160 מפלצות שנכנסות לקופסא קטנה מספיק בשביל לשבת עם משחקי הקופסא בארון בלי לעשות בעיות.

1766247942394.webp
1766247962382.webp
(המפלצות הגדולות תופסות מרחב יפה למרות שהן דף קרטון דו מימדי)

המחיר הקטלוגי הוא 100 שקל. זו תמורה פנטסטית לכסף שלכם - הדרקון הענק, פיל המלחמה והיסודנים מתחרים בקלות במיניאטורות הקלאסיות שלי בלי לדרוש פתרון אחסון מיוחד, וההרפתקנים מגוונים מספיק שסביר שכל השחקנים ימצאו משהו קרוב מספיק לדמות שלהם בשביל להיות מרוצים. אבל החלק הכי טוב בעיני הן מפלצות הלחם והחמאה. יש כאן מספיק מיניאטורות בשביל לאלכס שבט גובלינים של איזה שלושים איש, ריאלית, זה מספיק בשביל כל המבוך. עם הערכה הזו כמעט כל הרפתקת פנטזיה גנרית מכוסה באופן מלא, כמעט בלי צורך במיניאטורות חלופיות. הדבר היחיד שאכזב אותי הוא שלא היו מניאטורות שמתאימות לקלפי הדמויות - אבל זה עניין של רשיון, ויש מיניאטורות קרובות מספיק לכולן.

בקיצור - עולמות פראיים היא לא שיטה מושלמת בעיני, אבל היא מקבלת בעברית כל כך הרבה תמיכה ועזרי משחק ברמה כל כך גבוהה, שאני מרגיש בן 13 שוב. אני לא יכול לחכות לזרוק חבורה של שחקנים חדשים למערב המופרע או להרפתקת פנטזיה שבה הם רוכבים על רובוט ענקי, ולתת להם לשחק עם כל הצעצועים החדשים. תודה לכל העושים במלאכה!
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] מפרץ ברינדלווד – Brindlewood Bay
  • 55
  • 2
מפרץ ברינדלווד היא עיירה קטנה וישנונית. בעיירה יש מועדון קריאה בשם מומחות רצח שמורכב מנשים בגיל השלישי ומתמקד בספרי תעלומות. מומחות הרצח עוזרות למשטרה לפתור מקרי רצח שקורים בעיר. ככל שמומחות הרצח עוזרות יותר לרשויות, חוקרות יותר מקרי רצח הן מגלות קנוניה אפלה שמקשרת בין המקרים. האם מומחות הרצח יצליחו לחשוף את הקנונייה ולהציל את העיירה שלהן? כל זאת ועוד בפרק הבא של מפרץ ברינדלווד.

מפרץ ברינדלווד הוא משחק תפקידים שבו השחקנים מגלמים את מומחות הרצח. המשחק מתאר את עצמו כחקירת רצח נעימה (cozy murder mystery), הוא מונע ע"י האפוקליפסה אם כי בדומה ללהבים בעלטה הוליד שושלת משחקים בפני עצמו הנקראים מגולפים מעץ ברינדל.

השיטה​

הדברים שמפרץ ברינדלווד לקח ממנוע האפוקליפסה הם מהלכים, התקדמות של הדמות (advancement) דרך שאלות, ואת העיקרון "שחקי כדי לגלות". לכל דמות יש 5 תכונות. חיות – הכוח, הזריזות, החוסן, כל הדברים הפיזיים שהדמות עלולה לעשות. קור רוח – שמערב גם דברים שדורשים ריכוז או יציבות וגם להישאר אמיצה בפני הפחד. הגיון – קריאה בספרים, פענוח זירת פשע, חקירה או כל דבר שדורש הפעלה של המוח. נוכחות – להקסים, לאיים, לשנות איך מישהו חושב. רגישות – העל טבעי, תכונה זו יכולה להחליף כל תכונה אחרת אם המנחה חושבת שהעל טבעי משחק תפקיד עיקרי.

בנוסף, המשחק מוסיף יתרון וחיסרון לשיטת גלגול 2ק6, ע"י הטלה של קובייה נוספת ובחירת שתי הקוביות הגבוהות או הנמוכות, בהתאמה.

במשחק אין ספרי משחק, אלא שני דברים מכנים עיקריים שמבדילים בין הדמויות. תחביב – תחביב נוסף שאינו קריאה שהוא ייחודי למומחית מהחבורה ובעזרתו הדמויות יכולות להתאושש מהחקירה והשלכותיה. ומהלך מומחית. מהלכי המומחות כולם בהשראת בלשים.ות מהספרות או סדרות טלוויזיה, אחת מהאפשרויות לניצול ניסיון הוא רכישת מהלכי מומחות נוספים.

מהלך המומחית האהוב עלי הוא טינטין – הדמות מקבלת כלב שמבין אותה באופן כמעט מושלם.
כאשר המומחות קרובות לחשיפת הקנוניה הכלב יכול לדבר, אבל רק אותה מומחית מבינה אותו.

רוב המהלכים במשחק די פשוטים. מהלך היום ומהלך הלילה שניהם משמשים כדי לבצע משהו מסוכן או שהמומחית חוששת ממנו, ההבדל הוא ההשלכות. בלילה ההשלכות גדולות יותר. יש מהלך להשגת רמזים, מהלך הנעימות (cozy) שמאפשר לשתי מומחות לחלוק רגע רגוע ולהסיר מצבים ולפעמים למצוא רמז נוסף. מהלך העל-טבעי שמוביל לכתיבה של מהלך הקשור לפעילות על טבעית ספציפית. ומהלך תעלומות כתר הזהב (תעלומות ספר הזהב זה השם הקנוני לסדרת הספרים שמומחות הרצח קוראות) שבו מומחית אומרת כיצד הסיטואציה מזכירה לה את אחד הספרים שהן קראו במועדון וזה מאפשר להן לקחת 12+ במהלך אחר.

אחרי הסקירה הכללית, אני יכול להתחיל לפרט על המהלכים והרעיונות שמאחורי השיטה, שלפי דעתי הפכו אותה למצליחה ולהוליד שושלת משחקים. בעצם יש 3 כאלה כולם מבוססים על העיקרון "שחקי כדי לגלות".

אחד העקרונות שיצאו משושלת משחקי האפוקליפסה הוא העקרון למנחה "שחקי כדי לגלות" שמעודדת את המנחה להיות מופתעת מהשחקנים ולזרום עם גלגולי הקוביות והרעיונות שהשחקנים מעלים. אין משחק שמתמקד בחוויה מסוג זה למנחה יותר ממפרץ ברינדלווד.

הכתרים – לכל דמות יש שתי רשימות קצרות של סצנות על דף הדמות, כתר המלכה – רשימת סצנות שקשורות למומחה כאישה, לסצנות האלו אין סדר. וכתר הריק – סצנות סדורות המראות את השפעת הקנוניה האפלה על המומחית. כאשר מומחית אינה מרוצה מהתוצאה של מהלך, אחרי שהיא תוארה ע"י המנחה היא יכולה לחבוש את אחד הכתרים. לתאר את הסצנה מהרשימה ואז המנחה מתארת את תוצאות המהלך כאילו הקוביות הראו רמת הצלחה גבוהה יותר. הכתרים, ביחד עם מהלך תעלומות כתר הזהב מאפשרות לדמויות להצליח יותר ולהיפטר מהשלכות שהן לא מרוצות מהן.

התעלומות המוכנות– שני הדברים הבאים קשורים אחד בשני באופן הדוק. הספר מגיע עם 6 תעלומות. התעלומות מכילות סצנת פתיחה בהן מישהו מבקש את עזרתן של המומחות, שאלה שקושרת את אחת המומחות לסיטואציה, רשימת רגעים שהמנחה יכולה להכניס כדי להפיח חיים בתעלומה, רשימת חשודים, רשימת מיקומים, רשימת רמזים ורשימת רמזים לקנוניה. לרמזים לא מצוין היכן ניתן למצוא אותם, והם די כלליים. אם כל מה שיש זה התעלומה המוכנה, מנחות שלא מכירות את המשחק סביר שיתחילו לתכנן אילו רמזים הדמויות ימצאו, איפה, מי הרוצח ולהכתיב את התעלומה. אך כפי שאמרתי המשחק דוגל בעיקרון "שחקי כדי לגלות" והכל מתברר כשקוראים את מהלך התיאוריה.

מהלך התיאוריה – לכל תעלומה יש רמת מורכבות, בין 6 ל8 ואפשר להשמתש במהלך התיאוריה רק אחרי שהמומחות מצאו כמות רמזים העולה על חצי מרמת המורכבות ולא ניתן להשתמש בכתר כדי לשפר את התוצאה או במהלך תעלומות כתר הזהב על מנת שתוצאה תהיה 12+. הנה המהלך בתרגום:

כאשר המומחות מנהלות שיחה פתוחה על מה קרה בתעלומה (ויש להן מספיק רמזים) ומגיעות לקונצנזוס גלגלו בתוסף של כמות הרמזים פחות רמת המורכבות של התעלומה.
10+ : התיאוריה נכונה, מנחה תארגן הזדמנות לתפוס את הפושע ולהציל את היום.
7-9 : התיאוריה נכונה ברובה, המנחה תוסיף תפנית או הזדמנות מסוכנת לתפוס את הפושע.
6- : התיאוריה שגויה והמנחה מגיבה
12+ : אדם שקשור לקנוניה האפלה חושף את עצמו בפני המומחות.

כלומר, לתעלומות אין פתרון קאנוני או ידוע מראש. זו באמת גולת הכותרת של השיטה. יש אנשים שאוהבים את זה, יש אנשים ששונאים את זה, גם מכיוון ההנחייה וגם מכיוון משחק. חוץ מלהדגיש את עקרון "שחקי כדי לגלות" זה גם משחרר את אחד הקשיים בהרצת מסתורין, איך אני דואג שהשחקנים יבינו את הרמזים.

הקנוניה​

הקנוניה נכנסת לפוקוס של הסיפור כאשר מריצים מערכה בעזרת השיטה, היא הדבר שמגשר ונאספים אליה רמזים בכל אחת מהתעלומות. כפי שכתבתי בכל תעלומה יש גם רשימה של רמזי ריק, רמזים הקשורים לקנוניה ומגלים אותם ב12+ במהלך מציאת רמז.

יש בספר מספר קנוניות אופציונליות עם רמזים מותאמים יותר אליהן ומהלכי מנחה שמעלים את הקישוריות בין התעלומות השונות. לצערי הרצתי בשיטה חד"פ לקבוצה של אנשים שלא התעניינו בעל טבעי אז החלק הזה של המשחק קצת נזנח. חשוב לי לציין אותו בקצרה כי לפחות בחלק מהמשחקים המגולפים בעץ ברינדל יש חלק דומה של דבר נסתר המקשר בין כל המקרים.

רשמים אישיים.​

אני והשחקנים שהרצתי להם נהנינו מאוד. זה היה המשחק הראשון של שלושת השחקנים ואני חושב שזה משחק מאוד טוב למתחילים מכמה סיבות.
  • כולם יודעים לעשות קול של זקנה, זה בין הקולות שאנשים עושים הכי הרבה כחיקוי וזה מוסיף קלילות. אני לא חושב שחייבים קולות כדי לשחק במשחק תפקידים, אבל זה משהו שאנשים מדמייינים לרוב כאשר הם חושבים על הרעיון ואני חושב שזה מוסיף.
  • אין נכון או לא נכון, אחד מהחששות שנתקלתי בו כאשר הצעתי משחקי תפקידים לאנשים שלא שיחקו מעולם זה החשש לטעות או שהם לא יודעים מה לעשות. כאשר יש תעלומה כולם יודעים שצריך לפתור אותה, וכל פעם שהם מנסים למצוא רמז, בהתאם לקוביות, הם ימצאו. האם זה רמז מרכזי? שוב תלוי במה שהם יחשבו. זה מאוד שיחרר את השחקנים שלי. (היו שני גלגולים למהלך התיאוריה אצלנו, אחד נכשל ואז הם היו חייבים להעלות תיאוריה שונה בתכלית עם חשוד אחר)
לצערי עוד לא שיחקתי במשחקים מגולפים מעץ ברינדל אחרים, מקווה שאמצא את ההזדמנות להתנסות במשחקים נוספים מהשושלת.
[סקירה] המסע אל עמק לשון הנחש, מדריך מרחבים והרפתקה
  • 128
  • 4
שלום לכולם.
"המסע על עמק לשון הנחש" הינו מוצר חדש לשיטת "חרבות וכשפים", בספר גדול בן 300 עמודים, המתאר אתר הרפתקאות חדש בשם "אי הבלהות" ובנוסף הרפתקאה רחבת היקף, שעל שמה נקרא הספר. שיטת חרבות וכשפים הינה שיטה שתורגמה במקור לעברית (Sword & Wizardry) ואז הורחבה, המבוססת על גרסאות מוקדמות של מו"ד (מהדורת הקופסאות) ועקרונות OSR- Old School Revival. חזון היוצרים הוא להנגיש את חוויות משחקי התפקידים המוקדמים לדורות צעירים (בדגש ילדים) ע"י יצירת שיטת משחק בעברית, עם דגש על עקרונות לימוד והנחיה. סקירה זו אינה מיועדת לסקור את שיטת "חרבות וכשפים", אלא את המוצר הספציפי הזה.

הספר מיועד לגילאי 8 ומעלה (ואכן התוכן מתאים) אך בתיאור הקצר מאחור מצויין שהמשחק דורש את "הערכה למתחיל" של חרבות וכשפים. זה לא לגמרי נכון. לשם שימוש במוצר יש צורך גם ב"ערכה למתקדם". המשחק אמנם מתחיל בדרגה 5 (הדרגה המקסימלית המתוארת בערכת ההתחלה), אך במהלך ההרפתקאה בהחלט צפוי שהדמויות יעלו לדרגות גבוהות יותר. בנוסף לאורך הספר יש התייחסויות מרובות לתוכן הנמצא רק בערכה למתקדם (בדגש מקצועות שלהם יכולה להיות השפעה גדולה על חקירת הג'ונגלים, חוקים לגבי סגנונות הרפתקאה מחוץ למבוך, לחשים בדרגה גבוהה ועוד).
אינני יודע מדוע זה לא מוזכר, ואני מניח כי זוהי טעות בתום לב, האזכור לכך נראה כטקסט אוטומטי המוסף לכל מוצר של השיטה, אך זה בהחלט יכול להטעות ולעצבן מי שאין לו את הערכה למתקדם, כגון הורה לילד שאין לו את הערכה הזו, וכעת ייאלץ לקנות גם אותה לאחר שרכש את הספר.

עוד נקודה קטנה שחשוב לציין לותיקי מו"ד, אשר שיחקו במהדורות המוקדמות: התיאור של המשחק, הכולל מסע לאי מרוחק בשם "אי הבלהות" המכוסה בג'ונג'ל עבות, המכיל מסתורין, לטאות ענק, הריסות חבויות, יכול להזכיר לאנשים את ההרפתקאה המפורסמת "אי האימה". לאחר קריאה מעמיקה לא מדובר בנסיון לשחזר, להעתיק או יצירה דומה אלא מדובר כאן בתוכן חדש ורענן לגמרי! למעט השם והת'מה הכללית, אין כל דמיון ל"אי האימה" המפורסם. לעניות דעתי "המסע אל עמק לשון הנחש" הרבה יותר מוצלח.

מה הספר מכיל (בקצרה)
כאמור מעלה זהו ספר גדול של 300 עמודים. איכות הכריכה והדפים עמידה ונעימה למגע. הגופן גדול ונוח (גם לי ללא משקפיים) והעימוד ברור. בספר משולבים תמונות במרבית העמודים, ובסגנון של OSR מרביתם בשחור ולבן. עמודי הצבע היחידים הם של מפת האי ומפת הנמל, ובפתיחת כל חלק מרכזי. במרבית המקרים, יש את כל הנתונים והמידע הנדרש בדף המבוקש, ואם לא לרב יש הפנייה ברורה למספר העמוד, וניכר שהכוונה היא שכל המידע יהיה נגיש.
עם זאת, מבחינת הארגון, והתוכן יש לעתים קשיים: לעתים יש חוסרים קטנים (נק"פ לחלק מהמפלצות וכו'). זה לא תדיר, והרושם כי אלו טעויות שלא הבחינו בהן בעריכה. לעתים יש אזכורים למידע שמגיע רק הרבה יותר מאוחר - לדוגמא בחלק של חקירת האי מצויין שהדמויות יפגשו בעת הקמת מחנה דמות בשם "סולור", אך התיאור שלה מגיע הרבה יותר מאוחר, ואין אפילו הסבר קצר במקטע הרלוונטי. או התייחסוית חוזרות למיתוסים בתחריטים שהדמויות מגלות כולל רמזים למשמעויות נסתרות, אך בלי הסבר ממשי בטקסט. בנוסף יש מקטעי הסבר למנחה שחוזרים על עצמם פעמים רבות, כגון הסבר לגבי אירועים שבהם יש הכוונה לאתר חדש והמשמעות לגבי המיפוי או הטקסטים המסבירים לגבי קריאת התחריטים. ניתן היה לתקצר זאת בהסבר מקדים בתחילת החלקים הרלוונטיים.
בסה"כ, הספר נעים לקריאה, ומאורגן, אך הרושם כי ניתן היה לארגן חלקים מסויימים בצורה קלה יותר.

הספר מחולק ל 3 חלקים מרכזיים:
  • אי הבלהות: הסבר מפורט מאוד על האי, תושבי האי, חקירת הג'ונגלים (כולל שיטת חקר מרחבים), אתרי עניין בג'ונגל, התרבויות ועוד. חלק זה מציג את האי כאתר הרפתקאות ומספק את כל הדרוש כדי ליצור הרפתקאות נוספות באי הבלהות. מדובר בכ 111 עמודים.
  • ההרפתקאה עצמה- "המסע אל עמק לשון הנחש": מדובר בהרפתקאה ארוכה (בקלות יכולה לקחת 6 ומעלה מפגשים). ההרפתקאה משלבת חקירה בנמל המסחר הראשוני, הכרת 3 הגזעים הילידים לאי, חקירת אתרים שונים בג'ונגל (כולל חקירת מרחבים וחקר מבוכים) ולבסוף מסע ארוך אל ליבה של התעלומה והאיום המרכזי לאי. מדובר בכ 130 עמודים.
  • נספחים: מידע שניתן לתת להרפתקנים (מידע מספרים, ממיתוסים, מפה לאחר האיזורים ועוד) ותוכן הרחבה מכני מקובל בספרים מסוג זה- מפלצות, קסמים, חפצי קסם, מחלות, ו4 מקצועו חדשים המתאימים ל 3 הגזעים הילידים. מדובר בכ 48 עמודים.
חלק 1- אי הבלהות:
החלק פותח בתיאור של 3 הגזעים הילידים לאי. הסליסטי הם גזע של אנשי נחש, בעhל תרבות רוחנית המבוססת דת הסוגדת לנחשים המייצגים את גרמי השמיים, והיכ בקשר עם הסוחרים מהיבשת הגדולה. הקאגרו הם גזע של אנשי עופות טרף מעופפים' בעלי תרבות מאוד לוחמנית, שהיו במלחמה ארוכה עם הסליסטי בעבר וכעת שואפים לחזור לגדלות העבר. לבסוף- הנוזבון הם גזע של אנשי חרק החיים בכוורות, שהיו בעבר משועבדים לסליסטי אך מאז השיגו את חירותם, ומהווים כעת מעמד פועלים נחות באי. כל 3 הגזעים הם בעלי תרבויות, הרגלים ורקע משלהם. ו לאחר אסון נורא בעבר, הם הפסיקו את האיבה, וכעת שורר שקט מתוח בין השלושה, עם מזימות ברקע.

אך הם לא היחידים על האי- על האי הוקם "נמל הקשקשים", שהינו נמל מסחר בין היבשת המרכזית לתושבי האי. האי עשיר מאוד בצמחים אקזוטיים בעלי סגולות קסומות בהם סוחרים תושבי האי תמורת מוצרי מתכות ועוד. הנמל הינו היישוב היחידי הידוע על האי, ומהווה מוקד ל 3 הגזעים הילידים ולגילדת המסחר. החלק המפרט את נמל הקשקשים,כולל מידע רב (דמויות מרכזיות, מבנים, קבוצות מרכזיות, יחסים ועוד) ואמור לשמש כבסיס של הדמויות לשהות על האי. הנמל מרגיש מאוד דחוס ונפיץ, מלא מזימות, סודות, אינטרסים נוגדים וקונפליקיטים- קרקע פורה להרפתקאות.

לאחר מכן מגיעים לחלקים המרכזיים הנוגעים לאי עצמו- מסעות ואתרים מרכזיים באי עצמו. חקירת האי אינה בסגנון "זחילת משושים" המקובלת בהרבה מוצרי OSR, אלא שיטה מפושטת יותר של קביעת יעדים, גלגול קוביה ב"סבבי שוטטות" (מקטעים של היום), ומפגש עם תרחישים שונים והתקדמות בהתאם. יש חשיבות מרובה להתכוננות למסע (בדגש שכירת מורה דרך, ואם יש מפה המכווינה ליעד). החבורה יכולה למפות דרך בין 2 נקודות, ובכך להקל על עצמם בפעם הבאה. מכיוון שהשיטה אינה מכווינה למיפוי פיזי של כל צעד ושעל, היא למעשה יוצרת מעין "מפת שבילים ונקודות" בין יעדים, אתרים מקריים, ועוד.

השיטה יחסית פשוטה, אך יש בה גם מורכבות מעניינת. ראשית כל- בחירת מורה הדרך (אם מחליטים לקחת מורה דרך, אך זה מאוד מומלץ). בספר יש 7 מורי דרך שונים, שלכל אחד מהם אופי שונה, יתרונות, חסרונות ו... סודות. מצד אחד זה מוסיף אתגר (התמודדות עם מורה הדרך, ומה קורה אם מאבדים אותו?) ומצד שני זוהי גם דרך להוסיף דב"ש המלווה את החבורה ומספק הזדמנויות נוספות לשיחות ומשחק תפקידים בתוך הג'ונגל (יש עוד דמויות שרוצות ויכולות להצטרף, אך מורה דרך כמעט וודאי שייצורף). שנית- טבלאות התרחישים. בדומה לטבלאות "התקלויות אקראיות" בשיטות אחרות- גם כן יש אלמנט אקראי של תרחיש, אך הספר מציג מגוון מאוד גדול של תרחישים שונים- 20 סוגי התקלויות עם יצורי פרא (ולא בכל מקרה מדובר בהתקלות קרבית), 20 סוגי סיבוכים ואסונות, 24 סוגי אירועים מיוחדים, ועוד. לחלק מהאירועים יש טבלת גלגולים נוספים בתוכם, וחלק מהם מובילים לאיזורים לא צפויים, כך שחקירת הג'ונגל נשארת מעניינת זמן רב, ולא מרגישה לרב חוזרת על עצמה.

אחד החלקים האהובים עלי בספר, הוא החלק על "אוצרות הג'ונגל"- מדובר בשלל הצמחים והחומרים האקזוטיים המצויים באי, שניתן להפיק מהם חומרים יעילים מרובים, כולל להרפקנים, ויכולים להוות מקור בעצמם להרפתקאה! בנוסף- יש לא מעט סוחרים המעוניינים בכך. יש 12 סוגי צמחים לאיסוף, עם חוקים לגבי הסכנות באיסוף כל אחד, מה ניתן להפיק ממנו וכו'.

החלק הסופי של אי הבלהות מתאר אתרים מרכזיים בג'ונגל (12 אתרים), שחלקם משמשים להרפתקאה עצמה. מרבית האתרים כוללים פירוט רב, ויכול להגיע למספר עמודים, כולל מפות, יצורים, מלכודות, אוצרות, הפחויות ועוד.


חלק 2- המסע אל עמק לשון הנחש:
הספר מתאר כי זוהי מגה- הרפתקאה/ הרפתקאה אפית. מדובר אכן בהרפתקאה ארוכה, מחולקת למספר חלקים, ויכולה בקלות להמשך 6+ מפגשים. ההרפתקנים מגיעים לאי בחיפוש אחר אוצר מאוד ייחודי, אך ללא דרך ברורה למצוא אותו. לאחר הרפתקה ראשונית בנמל הקשקשים עצמו והשגת רמזים ראשונים, ההרפתקאה מתמקדת במסעות חוזרים לג'ונגל לאתרים שונים, השגת יותר רמזים, חזרה לנמל הקשקשים ויציאה לאתר נוסף, עד שיש להם מספיק מידע להגיע למיקום האוצר האגדי. בדרך החבורה מגלה ולומדת על איום מרכזי לעיר (שמנסה דרך שלוחיו גם לעצור אותם ולחבל במאמציהם) ולבסוף המסע הארוך למקום האוצר האגדי מעמת אותם גם עם אותו נבל, ועם ההסטורייה, הסודות והקונפליקט של ילידי האי.

מסיבות ברורות, לא אוכל לחשוף יותר מדי על ההרפתקאה, כדי לא להרוס למי שמתכנן לשחק בה. אם זאת, אחלוק רשמים מרכזיים:
  • חופש פעולה: למעט ההרפתקאה הראשונית בנמל הקשקשים עצמו, כל ההרפתקאה היא עם חופש פעולה נרחב מאוד לשחקנים. הדמויות יכולות עם מי לחבור, מה לחקור, כיצד לחקור, ועוד שלל אפשרויות, ועם הרבה משמעויות לבחירות שלהם, עד לסוף ההרפתקאה. אלמנט זה מאוד מורגש ומודגש בספר, כולל הסבר על משמעויות, והרבה תוכן "אופציונלי" (כגון חלקים במבוכים שלא חייבים לחקור אותם אך יש בהם אורות או רמזים נוספים, או איזורי איסוף צמחים בעלי תכונות מיוחדות ועוד). ההרפתקה ממש לא מרגישה מוסללת (שוב, למעט ההרפתקאה הראשונה בנמל הקשקשים), ומה שהדמויות בוחרות מאוד משפיע, והן המחליטות, לטוב ולרע.
  • רמת פירוט מרשימה: אני מציין זאת כי רמת הפירוט באמת מרשימה- ממה כמעט כל דמות לובשת, לרמזים מרובים על הסטוריית הגזעים, חדרי מבוך, ועוד. חלק ניכר מהמידע לא "הכרחי" לאותו מקטע, אך מוסיף הרבה, מלהיב, וגורם לעולם להרגיש "חי" ואמיתי יותר. בעיקר בכל הנוגע ל3 הגזעים (למעט הנוזבון, שלצערי לא זוכים למספיק פירוט או "זמן מסך" לצערי, אע"פ שהם גזע מאוד מעניין)
  • חקירה ותעלומה: ההרפתקאה כולה שמה דגש מאוד מרכזי אל האלמנט הזה- בכמעט כל מקום, כמעט לכל דמות, אפילו לאי עצמו ולעבר שלו- יש סודות ודברים לגלות. התחושה היא כל הזמן של חשיפת טפחי סוד בתעלומה גדולה. זה מצריך שחקנים בעלי הרבה תשומת לב, לקיחת רשימות, וסקרנות מרובה. זוהי אינה הרפתקאה בה מוליכים את השחקנים באף, וכל המידע נחשף בפניהם ללא קושי, אך תוצאות החקירה לרב מרגישות מאוד מספקות (כולל אוצרות משמעותיים לאחר אתגרים לא פשוטים כלל)
  • מבנה ההרפתקאה הוא בתחילה מכונס (ההרפתקאה בנמל הקשקשים, והמסע הראשון), לאחר מכן מאוד פתוח, ובסוף שוב מתכנס למסע ולאתגר האחרון. זהו מבנה הרפתקאה מוצלח, ואני במיוחד אהבתי את המסע האחרון, הכולל בתוכו התייחסויות מרובות למאורעות ההרפתקאה הקודמים, ולהשפעות בחירות מרובות, המגיעות לשיאן שם
  • הנבל המרכזי, אתר ההרפתקאה האחרון והעימות הסופי: אני לא יכול לחשוף יותר מדי, אך הנבל האחרון יכול להרגיש מצד אחד כמעין קלישאה (סוג הנבל), אך מצד שני מאוד מתאים להרפתקאה ולרקע שלה, ונבל מסוג אייקוני שמרבית השחקנים רוצים לחוות התמודדות מולו. לפי מכניקה בלבד, הנבל חק בהרבה מהחבורה בנקודה שהם אמורים להביסו, וחלק מההרפתקאה עוסק בהשגת מידע, בני ברית וחפצים כדי שיהיה אפשרי להתמודד עימו ועם בני בריתו. האתר האחרון בונה על אירועי ואתרי הרפתקאות קודמים, והינו מאוד מאתגר. העימות הסופי יכול להיות מאוד מורכב, תלוי בכל מה שהחבורה השיגה לקראת עימות זה, ובגישה שלהם למצב המוצג שם. זה אמנם מורכב למדי, אך לדעתי נקודת שיא מעולה להרפתקאה, ולא "רק עוד קרב בוס".
חלק 3- נספחים:
אני לא אתמקד יותר מדי בחלק זה בסקירה. חלק זה מכיל מידע שניתן לצפות לו- עזרים שניתן לתת לשחקנים (Handouts), מפלצות, קסמים, חפצי קשם חדשים ועוד. כן ארצה להתמקד בשתי נקודות ספציפיות:
  • מיתוסים: חלק זה מציג את המיתוסים המרכזיים של ילידי האי, מנקודת מבטו של כל גזע. לדעתי היה מקום למיוזים אלו הרבה הרבה יותר מוקדם בספר! לצערי, במהלך הספר המנחה לומד על הגזעים מקטע-אחר-מקטע, כשהוא קורא באותם נקודות בהם השחקנים נתקלים בחלקי מידע, אך בלי לדעת מראש את הנקודה השלמה. זה מאוד משמעותי כי חלק מהחקירה באי עוסקת באמונות יליד האי (הנכונות והשגויות!) אך למנחה קשה להבין את התמונה הכוללת. (כולל עד סוף ההרפתקאה!) אני חושב שכדאי למנחה לקרוא את המיתוסים לפני התחלת קריאה מלאה יותר על האי, ולא רק בסוף הספר.
  • מקצועות ילידי האי: אהבתי את מקצוע "נוזון שומר כוורת"- מקצוע לוחמני, אך של גזע דמוי חרק, שמשדרג את הגוף שלו ככל שהוא עולה דרגות! (תוספת ידי להב? כנפיים קטנות? דם שמרפא? מגניב!) ואת מקצוע "סליסטי מנחש בכוכבים"- מטיל לחשים המתמקד בחזיית העיד והגורל, דרך קריאת גרמי השמיים. יש לו ת'מה מגניבה ומכניקה מעניינת. "סליסטי מכשף רוחות" היו מקצוע המתמקד מאוד בחיים ומוות (בצורה של הפרדה בריאה ביניהם), אך לדעתי היכולות המרכזיות שלו הופכות אותו לחזק בצורה חריגה, ולצערי מקצוע "קאגרו לפתן" הינו בעל רעיון מעניין (לוחם מעופף התוקף גם עם כלי נשק בידיים וגם עם טופרי הרגליים), אך מאוד מאוד קשה ליישום, במשחק בו יש חקר מבוכים רב, ואז יכולותיו מתבטלות.
לסיכום:

נקודות חוזקה:
  • איזור גיאוגרפי מעניין שניתן בקלות "להשתיל" במרבית עולמות הפנטזייה.
  • 3 גזעים מעניינים עם תרבות ויחסי גומלין מעניינים (אם כי רמת הפירוט המרכזית היא לסליסטי, לאחר מכן לקאגרו, והנוזבון שהכי עניינו אותי קיבלו הכי פחות)
  • עיר נמל מאוד מפורטת, דחוסה ומעניינת, היכולה להוות "בסיס בית" מעניין להרפתקנים.
  • רמת פירוט מאוד מאוד גבוהה, המכניסה הרבה עושר ותוכן.
  • מערכת חקירת מרחבים פשוטה יחסית, עם מגוון אירועים ותרחישים מעניינים.
  • הרפתקאה עם הרבה מאוד חופש פעולה ואפשרויות לשחקנים, ועם חלק אחרון בעל אופי אפי במיוחד.
נקודות חולשה:
  • במידה ואתם אכן משחקים ב"חרבות וכשפים"- יש צורך גם בערכה למתחיל וגם בערכה למתקדם.
  • המערכה דורשת רמת יוזמה גבוהה של השחקנים. לא יובילו אותם באף, ולא יגישו להם מידע על מגש של כסף.
  • יש צורך בהכנה והשקעה מתאימה של המנחה. זוהי אינה הרפתקאה שבה קוראים רק את החלק הבא ומתחילים לשחק. בגלל המשמעויות ארוכות הטווח של החלטות בהתחלה, והאופי האל תמיד צפוי של חקירת הג'ונגל (כולל הגעה לאתרים לא צפויים), יש צורך גם בהיכרות מספקת לפחות עם הבסיס של כל אתר, ומוכנות לאילתור תוך כדי. הספר מנסה לספק הרבה תמיכה לשם כך, אך זה בהחלט מצריך השקעה מהמנחה להיות בקיא בחומר.
  • החלק הראשון של ההרפתקאה בנמל הקשקשים בעייתי- הקונספט מגניב, אך הוא מאוד מוסלל, ואפילו אם הדמויות מסרבות לבצעו- התוצאה כמעט זהה (למעט נק"נ ומספר התפתחויות אפשריות). זה יכול להרתיע ולתסכל חלק מהשחקנים/ קבוצות. אני מאוד ממליץ לשנות חלק זה לחלק פחות מוסלל, ובעל יותר משמעויות לבחירות השחקנים.
  • למרות רמת ארגון יחסית טובה, חלקים מהספר מצריכים מהמנחה לקרוא הלוך וחזור כדי להבין ולארגן את המידע.
חוות דעת אישית:
אני התרשמתי מאוד לטובה מהספר ואיכות התוכן שלו. הוא מלהיב ומעורר עניין רק מהקריאה בו ומאוד מעורר חשק להריץ את ההרפתקאה. אמנם ההרפתקאה מיועדת לבני 8+, אך לדעתי זוהי הרפתקאה שיכולה להיות מעניינת ומספקת גם לקהל מבוגר ומנוסה (בעיקר כזה שאוהב לתכנן ולשלוט במהלך ההרפתקאה).
לדעתי למנחים מתחילים זוהי "קפיצת מדרגה", להנחיית מערכה מורכבת יותר, ארוכה יותר, עם יותר "כדורים באוויר" ותגובה לפעולות שחקנים פחות צפויות וממוסגרות. אם זאת, בדומה למוצרים קודמים של "חרבות וכשפים" (המיועדים יותר לקהל צעיר), בולטים העצות המרובות למנחים לאורך הספר, וחלקן לא טרוויאליות, ואני מאמין שזה יעזור להנחיית ההרפקאה.
במידה ואצליח לארגן חבורה שתרצה לשחק בסגנון זה, אני בהחלט מתכוון להריץ את ההרפתקאה.
[סקירה] הארט: העיר במעמקים (Heart: The City Beneath)
  • 176
  • 14
עמוק מתחת לאדמה, נמצא ההארט. יש רק דבר אחד שאנחנו יודעים בבטחה לגבי ההארט, וזה שהוא בהחלט לא אנושי, אבל בצורה כזו או אחרת, הוא מגיב לרצונות העמוקים ביותר של אנשים.
האדמה שמעליה ההארט קבור מתעוותת, מתאימה את עצמה לרצונתיהם של אנשים, אבל בצורה שגויה, נוצרה על ידי משהו שלא יכול להבין את העולם הממשי.
מעל פני האדמה, נמצאת הצריח (Spire), עיר עצומה, בנויה בקומות כמו מגדל, המאכלסת מיליוני אנשים. אנחנו יודעים הרבה על הצריח, אבל הדבר החשוב ביותר הוא זה שהוא מאוד אנושי, אבל משום מה, הוא דוחה ומונע את רצונותיהם של אנשים רבים.
באופן טבעי, גם האנשים של הצריח, וגם ההארט עצמו חפרו תעלות באדמה שמחברת בינהם. ובין התעלות ישנם חדרים, חלקן נחפרו ונבנו על ידי אנשים, ואחרות נבראו על ידי ההארט, אם כי ברובן העבודה הייתה משותפת.
וכך, נוצר עולם של מנהרות ותעלות, ובינהן מגוון רחב ומשונה של איזורים לחקור, מלאים בסכנות ואוצרות - אלו שנוצרו על ידי ההארט, או הגיעו עם בני האדם.

בעולם משחקי התפקידים, למשחק בכזה עולם יש שם: זחילת מבוך. וזה בדיוק מה שמצופה מהשחקנים של הארט. לרדת עמוק אל מעמקי המבוך, להאבק בסכנות, למצוא אוצרות אבודים, ובתקווה לא למות בדרך. והשיטה עושה את כל מה שצריך כדי להשיג את האווירה הנכונה וליצור את משחק זחילת המבוך הטוב ביותר שאי פעם שיחקתי בו, בקמפיין קצר של 10 סשנים.

1757571099450.webp

המכניקה​

עבור כל בדיקה, מגלגלים אוסף של ק10, כאשר מספר הקוביות נקבע לפי המיומנויות המתאימות של הדמות. הקוביה הגבוהה ביותר קובעת את התוצאה:
  • 10: הצלחה קריטית
  • 8-9: הצלחה
  • 6-7: הצלחה עם השלכות
  • 2-5: כישלון
  • 1: כישלון קריטי
הבדיקות מתבצעות אך ורק על ידי השחקנים. אז למשל, במהלך קרב, השחקנים מבצעים גלגולים כדי לתקוף, אבל גם כדי להתחמק מהתקפות.
כל גלגול שהתוצאה שלו היא 7 או פחות, ייגרום לפגיעה באחת מהעמידויות (Resistances) של הדמויות. כל עמידות מייצגת 'מד חיים' בתחום שונה שיכול להפגע: דם (Blood), תודעה (Mind), הד (Echo), מזל (Fortune) ואספקה (Supplies). הנזק לעמידויות ממשיך להצטבר, עד שהוא מגיע לערך גבוה מספיק, ואז הדמות סופגת פגיעה (Fallout) - השפעה מכאנית שלילית על הדמות שקשה מאוד להסיר.
מערכת זו היא הדרך העיקרית של המשחק לייצג את ההשפעה המעוותת של ההארט על הדמויות, לא משנה כמה חזקות הן, ההארט לוקח כל פעם חתיכה קטנה אחרת.
בכך, המערכת מעבירה לשחקנים את אווירת המשחק. לצפות בדמות שלך נשחקת עוד קצת אחרי כל מאבק, ממשיכה להתחזק אבל אף פעם לא מספיק כדי לפצות על מה שאבד, וההבנה שהדמות שלך כנראה לעולם לא תחזור מהמסע הזה היא תחושה שלא יצא לי להרגיש בשום משחק אחר, ושהשיטה מעבירה בצורה מושלמת.

הדמויות​

כל דמות (המכונה 'Delver') נוצרת משלושה רכיבים: גזע, קריאה, ומקצוע.
  • הגזע של הדמות מתאר את העבר שלה. ב-Spire, לגזע יש משמעות חברתית עצומה, בהארט גזע הוא פחות חשוב, והמשחק מייצג זאת בצורה יחסית נאמנה, בכך שאין משמעות מכאנית לגזע. החלק בו תבחר את הגזע שלך דורש ממך רק לענות על שאלה אחת מתוך שלוש בנוגע לעבר שלך, ולגלגל כדי לבחור שתי מזכרות שהבאת איתך אל העיר שבמעמקים.
    בכך שהחלק הזה נמצא תחת ההגדרה של "בחירת גזע", חלק בלתי נמנע מתהליך יצירת הדמות, הוא מכריח שחקנים שפחות רגילים ליצור רקע מובהק להתעמת עם הנושא כבר מתחילת המשחק.
  • הקריאה (Calling) היא הסיבה שהדמות בחרה לרדת מלכתכילה אל ההארט. בשונה מהגזע, כל קריאה מעניקה יכולת מיוחדת עוצמתית לשחקן. הקריאה היא הדרך בה דמויות יכולות להתחזק ולהשיג כוחות חדשים דרך מערכת הפעימות (Beats), עליה אדבר בחלק נפרד. חמש הקריאות השונות בדרך כלל מספיקות כדי לתאר כל סיבה מאחוריה הדמות ירדה אל ההראט.
    הקריאה היא ללא ספק החלק המבריק ביותר בהארט, מכריחה תשובה לשאלה שהרבה שחקנים לא חושבים לענות עליה כשהם בונים את הדמויות שלהם: "למה אני כאן?". העובדה שלכל שחקן חייבת להיות תשובה ברורה, מקובעת מכאנית, ו(בדרך כלל) שונה, דואגת ליצירה של דמויות הרבה יותר מוגדרות ומלאות.
  • המקצועות של הארט היו מה שמשך אותי לשחק בה בפעם הראשונה. בשונה משיטות משחקי תפקידים רבות, בהם מקצועות יכולים לתאר טווח יחסית רחב של דמויות תחת המטריה של מקצוע אחת. בהארט, המקצועות הם הרבה יותר ספציפיים, לדוגמה, 'דבוראי המעמקים' (Deep Apiarist), הוא אדם שהפך את הגוף שלו לכוורת של נחיל דבורים קסומות.
    הספציפיות הזו של המקצועות עוזרת גם היא לשחקן מתחיל להבין מה הוא אמור לשחק, כשכל מקצוע כבר מלא ברעיונות פנימיים, אפילו שחקן מתחיל יכול למצוא כמה רעיונות שיותר מתאימים לו כבסיס של צורת המשחק שלו. למרות זאת המקצועות הם לא ספציפיים מדי, כך שבהחלט ניתן ליצור שתי דמויות עם אותו המקצוע, שיהיו שונות באופן מאוד מהותי זו מזו.

פעימות (Beats)​

לכל אחת מהקריאות, יש רשימה של משימות, המשימות האלו, שנקראות פעימות, הן הדרך של השחקנים להשיג יכולות חדשות במקצוע שלהם. בתחילת הסשן הראשון, כל שחקן בוחר שתי פעימות לקחת על עצמו. ובסוף כל סשן, השחקנים מראים אם הם סיימו את הפעימות שלהם. על כל פעימה שהושלמה, הדמות מקבלת כוח חדש, ולוקחת פעימה חדשה.
מערכת הפעימות היא מה שהפך את הארט ממערכת נהדרת וכתובה היטב, למערכת האהובה עלי. כי מערכת הפעימות עושה עבודה משולשת:
  1. היא חופשית מספיק כדי ששחקן יוכל לבחור את המשימות שמעניינות אותו.
  2. היא דרך התקשורת המושלמת בין מנחה לשחקן. כי המנחה לא צריכה לנחש או לפרש מה כל שחקן רוצה לעשות בסשן הבא, כי זה כתוב במפורש על דף הדמות שלו. וכך גם מקלה על עבודת ההכנה מראש של המנחה, כי הפעימות אומרות במפורש איזה סוג של סיפור צריך להיות בסשן הבא כדי לתת לכמה שיותר שחקנים את הפוטנציאל להגשים אותן.
  3. היא דרך להבטיח שהסיפורים של הדמויות מתקדמים בקצב טוב ואורגני, כשפעימות שונות דוחפות את הדמויות לפתח את הדמות שלהן בכיוונים מסוימים, ובגלל שהן נכתבו בדיוק במטרה הזו, הם נוטים לדחוף את הדמויות בכיוונים מספקים נרטיבית.

התוכן בספר​

בנוסף לרעיונות טובים בכל מה שנוגע לעיצוב המשחק, התוכן של הספר עצמו כתוב היטב, ומעביר את התחושה המדויקת שהוא צריך.
כל פגיעה (Fallout) נותנת או את התחושה שהתקרבת עוד צעד אל הסוף.
רוב היכולות הן מעניינות, נותנות לדמות שלך כוח חדש ומוזר שאין לאף אחד אחר, וגורמות לדמויות להרגיש עוצמתיות ומגניבות, במהלך המשחק הדמויות אמורות להתגבר על אתגרים בקלות ובמהירות, זה רק הופך את התחושה של כל פגיעה ליותר חזקה.
המקומות השונים שהדמויות יגיעו אליהן הם כולם מעניינים וכתובים כל כך טוב, שכשאני עברתי על הספר, פשוט ישבתי במשך שעות וקראתי את כולם בלי הפסקה, כשכולם מתקשרים זה לזה ולמקצועות השונים בצורה מושלמת.
בעוד שהאויבים בהם הדמויות יכולות להלחם הם מגוונים ושונים זה מזה. הדבר העיקרי שהחוסר שלו מורגש במשחק הם סכנות

לסיכום​

הארט: העיר במעמקים הוא ספר לימוד בעיצוב משחקים. כל חלק במשחק נועד כדי ליצור את חוויה מהנה ומספקת, של סיפור שלם, עם דמויות שמתפתחות לאורכו באופן טבעי, אך ורק בגלל שהיוצרים דאגו לכך שזו תהיה הדרך הקלה ביותר להתקדם בה (לשחקנים, עבור הדמויות הדרך תהיה קשה וכואבת). ולכל אורך הדרך, הכתיבה הנהדרת והמגוונת גורמת לרצות רק להמשיך קדימה. או מטה.
[סקירה] - לגו מבוכים ודרקונים Red Dragon's Tale
  • 89
  • 3
שנת 2024 ציינה את חגיגות ה-50 למשחק מבוכים ודרקונים. כחלק מהחגיגות, חברת הסברו שיתפה פעולה עם חברת לגו כדי להוציא סט לגו של מבוכים ודרקונים. בתור מעריץ לגו ושחקן מו"ד ותיק, הייתי חייב לקנות את הסט הזה, שהגיע עם הרפתקה מוכנה בשם Red Dragon's Tale. אני מתייחס למשחק הזה בתור משחק לוח, אך למעשה מדובר בהרפתקת מבוכים ודרקונים מהדורה 5. הסיבה שאני מתייחס אליה בתור משחק לוח היא כיוון שהיא מגיעה עם לוח – לוח ענק עשוי לגו (ראה "המפה", למטה). השחקנים ישחקו אחת מארבע דמויות – גמד כהן, אלף אשף, נום לוחם או אורק גנב – אשר מגיעות לפונדק Inn Plain Sight כדי לטעום מהכנפיים החריפות של הפונדקאי המפורסם, Merry Rumwell, אך במהרה מגלות שלא הכל כשורה.

החוקים​

החוקים הם חוקי מבוכים ודרקונים מהדורה 5 עם כמה שינויים מינוריים שמפשטים את החוקים כדי להתאים את המשחק לשחקנים צעירים ולא מנוסים. לכל דמות יש דף דמות משלה ומיניאטורה משלה עשויה לגו, כולל כלי נשק, מגילות קסומות, ספר לחשים וכדומה. בנוסף, ההרפתקה מגיעה עם סט חוקים למשחק שלא לפי חוקי מבוכים ודרקונים כלל – וזו הסיבה שזהו גם משחק לוח.

במהלך הסיבוב, כל דמות פועלת לפי סדר שהשחקנים קובעים (אם יש חילוקי דעות, הסדר הוא הגנב, האשף, הלוחם, הכהן ולבסוף המפלצות). כל שחקן יכול לעשות ככל העולה על רוחו בתורו, בהסכמת המנחה, אך החוקים נותנים מספר דוגמאות לפעולות אפשריות כמו תקיפה, הרמת חפצים או שימוש בהם, תנועה וכדומה. כאשר דמויות שחקן או אחת משתי דמויות אחרות בהרפתקה מותקפת, יש להטיל מטבע. אם הדמות הפסידה, היא חוטפת נזק. כאשר הדמות חוטפת נזק שלוש פעמים במהלך קרב – היא מאבדת הכרה. כאשר המפלצות מותקפות, הן חוטפות 1-3 נקודות נזק בהתאם לסוג ההתקפה. המנחה קובע כמה נקודות מפלצת יכולה לחטוף בטרם היא נסה או מתה.

גם "גלגולי הצלה" נקבעים באמצעות הטלת מטבע, כאשר הפסד גורם לדמות לאבד חפץ הנמצא ברשותה. אם אין ברשותה עוד חפצים לאבד, היא מאבדת את ההכרה.

חפצי קסם מעניקים יכולות מסוימות, לדוגמה שריון קסום מונע נזק מנשקים שאינם קסומים, או פגיון מורעל שגורם יותר נזק לאויב.

בסך הכל, כאשר בוחרים לשחק שלא לפי חוקי מבוכים ודרקונים, החוקים אבסטרקטיים למדי ומאפשרים חופש פעולה רב, אך ידרשו מהמנחה להכריע במגוון רחב מאוד של תרחישים.
1756590622553.webp

המפה​

המשחק מתנהל על סט הלגו ובנוי בשלבים. הרעיון הוא לבנות את הסט כקבוצה, כאשר כל חלק של הסט נבנה כאשר הדמויות מגיעות אליו. אם זאת, אין כל חוק בנושא – ניתן לבנות את הסט כולו מראש ולהציג אותו במלואו לשחקנים מהרגע הראשון, או לחשוף רק את החלקים הרלוונטיים ככל שהדמויות מתקדמות.
הסט בנוי מארבעה חלקים – הפונדק, העמק, ההריסות והמגדל – כאשר אני בחרתי לחשוף בפני השחקנים כל חלק של הסט ככל שהדמויות מתקדמות, עד אשר הסט המלא נחשף כאשר מגיעים למגדל המכשף. המפה מכילה תאים נסתרים (עבור חפצי קסם, מפתחות וכדומה), דלתות סודיות, מלכודות, מגוון מפלצות עשויות לגו, החל משלדים וקוביות ג'לטין ועד Displacer Beast ו-Owlbear וכמובן – דרקון אדום ענקי! בנוסף, חלק מהחפצים במפה הם Mimic במסווה, אז הדמויות צריכות להיזהר בעודן חוקרות את לוח המשחק. חלק מהמפלצות ילחמו בדמויות בעוד שאחרות עשויות לעזור להן. ההתקדמות על המפה היא לא לפי משבצות – דמויות יכולות לנוע כמה שהן רוצות כל עוד המנחה מאפשר להן.
1756590652828.webp

העלילה​

זהירות – ספויילרים מנקודה זו ואילך!

המכשף Ervan Soulfallen שכר קבוצת הרפתקנים, the Hard Way, כדי לגנוב עבורו ביצת דרקון מהדרקונית האדומה Cinderhowl. לאחר שהם מסרו לו את הביצה, הוא בגד בהם, הרג אותם והסתיר את הגופות והחפצים שלהם במרתף המגדל. המגדל מחובר לפונדק בשם Inn Plain Sight. המכשף חטף את הפונדקאי וכלא אותו בהריסות, והוא מעמיד פנים שהוא הבעלים של הפונדק, Merry Rumwell, שם הוא מסתתר מזעמו של הדרקון עם הזהות הבדויה שלו. הדמויות מגיעות לפונדק בחיפושיהן אחר הכנפיים החריפות האגדתיות, אך הכנפיים מוכיחות עצמן כאכזבה – כי הן אינן הכנפיים של הפונדקאי האמיתי! בזמן שהן חוקרות את הפונדק, הדמויות מבינות שמשהו אינו כשורה, אך המכשף כבר השתגר חזרה למגדל שלו. הדמויות עוקבות אחר הרמזים לעמק שליד הפונדק, שם הן יכולות להיעזר בטריאנט עתיק ולחפש את המפתחות להריסות המוסתרים בין חלקי הלגו. בהריסות, הדמויות ישחררו את הפונדקאי האמיתי, Dragonborn ירוק בשם Alex Jadescales, אשר מחפש את "חתול" המחמד שלו, displacer beast בשם Pouncy. ללא ידיעתו, המכשף הטיל כישוף על Pouncy ושינה את מראהו לזה של Beholder, מה שעשוי לגרום לדמויות להרוג אותו בטעות.

לאחר מכן, הדמויות מוצאות את מה שנשאר מ-the Hard Way ואת חפצי הקסם שלהם, לפני שהם מטפסים במעלה המגדל כדי להביס את המכשף הרשע. אך הסיפור לא מסתיים כאן. ההמולה במגדל משכה את תשומת ליבה של Cinderhowl, אשר עפה במהירות כדי למצוא את הביצה החסרה שלה. הדמויות יכולות להשיב לה את הביצה או לנסות להילחם, אך מדובר בקרב כמעט בלתי אפשרי.

לאחר מכן, כולם חוזרים לפונדק כדי להנות מכנפיים חריפות אמיתיות.
1756590712067.webp

מסקנות​

ללא ספק, מדובר בהרפתקה שטותית למדי אבל כיפית מאוד, במיוחד לשחקנים צעירים או חדשים ולאוהבי לגו, כמובן. רמת הפירוט בסט מרשימה למדי, במיוחד כמות המפלצות השונות, אך גם רמת הגימור של הפונדק וההריסות, חפצי הקסם והדמויות עצמן. ניתן לשחק לפי חוקי מו"ד מופשטים או בהטלות מטבע, מה שעשוי להיות נוח יותר לשחקנים צעירים מאוד שמעולם לא שיחקו מבוכים ודרקונים.

הסט עצמו מהמם לבנייה ולתצוגה. לגו מאוד הקפידו על מראה המפלצות כדי שיהיה אותנטי, והדרקון האדום מרשים מאוד ועצום יחסית לשאר המפלצות – כיאה למפלצת ששמה מופיע בשם המשחק.

בסך הכל, למי שאוהב לגו וגם משחקי תפקידים, אני ממליץ על הסט הזה בחום!
1756590721761.webp
הטבעת האחת  [סקירה] ערכת ההתחלה (הראשונה) של הטבעת האחת
  • 115
  • 7
איפשהו על התפר בין משחקי תפקידים ובין משחקי קופסה יושבת החוליה החסרה המשונה – ערכות התחלה של משחקי תפקידים. מצד אחד, תפקידה של ערכת התחלה הוא לספק חוויה שלמה ועצמאית שתעזור לך להכנס למשחק תפקידים בפעם הראשונה ביחד עם קבוצת חברים. מצד שני, ערכת התחלה מלווה בדרך כלל מוצר "מקיף" יותר המספק ארגז כלים גדול יותר למשחק – כגון ספר בסיס או ערכה למתקדמים, שהם בדרך כלל פחות ידידותיים למתחילים מסיבות שונות (בגלל מחיר, בגלל כובד השיטה או בגלל שיתוק בחירה של אפשרויות מכאניות וסיפוריות).

בקיצור, הפקה של ערכת התחלה טובה זו אומנות לא פשוטה.

בשנת 2021 יצאה לאור המהדורה השניה של משחק התפקידים "הטבעת האחת", הפעם בהוצאת חברת Free League Publishing (בניגוד למהדורה
הראשונה שיצאה תחת ידי Cubicle 7). במקביל לספר הבסיס ולמסך מנחה, יצאה גם ערכת התחלה עם הכותרת הברורה: The One Ring Starter Set, שרבים מכנים גם בתואר The Shire Set.

בעבר עשיתי קריאות מתגלגלות לכל מוצרי המהדורה השניה של "הטבעת האחת"... מלבד לערכת ההתחלה. אז הנה, סקירה.

ראוי לציין שממש לאחרונה יצאה לאור ערכת התחלה נוספת ( The One Ring Over Hill and Under Hill Starter Set ), ואותה אסקור בנפרד בהזדמנות הראשונה.

מרכיבים

ערכת ההתחלה הזו כוללת 3 חוברות: חוברת חוקים בת 24 עמודים, חוברת הרפתקאות שכ-28 עמודים בה מוקדשים ל-5 הרפתקאות קצרות, והחוברת הגדולה מכולן – חוברת הסוקרת את הפלך, כולל אישים ומקומות בולטים, קרסי הרפתקה ועוד, בת 52 עמודים.

בנוסף יש בערכה 8 דפי דמות מוכנים (בעיקר הוביטים שקוראי "שר הטבעות" עשויים לזהות), חפיסה של 30 קלפי ציוד לחימה (נשקים ושריונות) עם איור בצד אחד ונתונים בצד השני, שישה קלפים ריבועיים לעמדות קרב ולתפקידי מסע, מפות של הפלך ושל אריאדור וסט קוביות לבנות (6ק6, 2ק12 מיוחדות).
20250809_215941.webp
ראוי לציין שבהדפסה הראשונה של הערכה (בלבד) יש כמה הבדלים ביחס להדפסות הבאות. ראשונה והמפורסמת שבהן היא טעות ההפקה של קוביות ה-ק12 בערכה, שעל הפאות שלהן מופיעים המספרים 2 עד 11 במקום 1 עד 10.
שנית, בהדפסה הראשונה הקופסה עצמה משמשת בתפקיד כפול גם כמסך מנחה – הדופן הפנימית של הקופסה ושל המכסה מציגה מפה של הפלך ומידע שימושי למנחה. בהדפסות הבאות של הערכה לא תמצאו את התוספת הזו.
בין ההדפסה הראשונה לאחרות יש גם הבדל בטקסטורה של מכסה הקופסה (בראשונה הוא חלק וביתר מחוספס מעט) כך שאני משער שהחברה החליפה את המפעל המדפיס וויתרה על ניצול הדופן הפנימית של הקופסה כדי לצמצם עלויות.
20250809_220016.webp
על כל פנים, כל תכולת הערכה בכל ההדפסות היא איכותית ביותר והאומנות מצוינת. העזרים בעיני לא מאוד שימושיים להרפתקאות שבערכת ההתחלה (עוד נגיע לזה...) אבל יכולים להיות נחמדים כאשר אתם משחקים במשחק המלא.

חוקי הערכה

ראשית נצלול אל חוברת החוקים. באופן קצת מפתיע בעיני, היא לא נפתחת בהסבר מה זה משחק תפקידים אלא קודם כל בדוגמת משחק קצרצרה ורק לאחר מכן הסבר קצרצר מה הם משחקי תפקידים. המשך החוברת לוקח קטעים נבחרים מספר הבסיס וסוקר את מבנה המשחק, מכאניקת גלגולי הקוביה, תכונות ומיומנויות, תקווה, מעלות ומענקים, חפצים שימושיים, מסגור סצנות וכיצד לשחק קרב.

ביחס לחוקים המלאים של השיטה בספר הבסיס שלה, ירדו בעריכה: חוקי יצירת הדמות כולל כל התרבויות והיכולות המיוחדות שלהן (אך כן מזכירים שהן קיימות ושהדמויות המוכנות בערכה כבר מגיעות עם יכולות כאלו שנבחרו עבורן מראש), אין את חוקי המסע, המועצה והאתגר המתמשך, ובאופן מפתיע קצת – גם אין חוקי צל, השחתה ואת המצב "אומללות" שעשוי להיכפות על דמויות. דרוג הקושי של גלגולים בערכת הבסיס הוא 18-תכונה, מה שמופיע בשיטה המלאה כחוק אופציונלי למשחקי חד"פ, כאשר ברירת המחדל למשחק מערכה הוא דרוג קושי של 20-תכונה.

מאחר שמדובר בערכת התחלה ולא במשחק המלא, בעיני די הגיוני שאין חוקי יצירת דמות, אבל לצד העובדה שכל הדמויות המוכנות מלבד אחת הן הוביטים ואין חוקי התקדמות לאף אחד מהם, החוויה שמציע ערכת ההתחלה הזו היא לא ממש מייצגת למשחק "קלאסי" של הטבעת האחת, בו תמצאו בדרך כלל אחווה עם בני כמה תרבויות. בנוסף מוזר קצת שלא מזכירים את חוקי המועצה, האתגר המתמשך והמסע אפילו לא באזכור שהם קיימים, בהתחשב בקלפי תפקידי המסע הכלולים בערכה.

משונה אף יותר היא העובדה שחוקי הצל וההשחתה הוסרו לחלוטין מהערכה. מדובר במכאניקה מהותית לאופי המשחק, וכזו שאני מקפיד לשלב בכל משחק היכרות עם השיטה, אבל כאן היא לא קיימת אפילו ברמז.

בעיני מתקבל על הדעת שערכת התחלה תכיל גרסה מפושטת או חלקית של החוקים, ואני לא מתכוון גם לריבוי האפשרויות לשחקן. מכאניקות נישתיות יותר או שבאות לידי ביטוי פעם בשלושה-ארבעה מפגשים יכולות בהחלט לצאת החוצה. כך לדוגמה חוקי היורשים, חפצי הקסם או אוצרות ורמת חיים הם מכאניקות שאין למה להתעמק בהן בערכת התחלה (אולי מלבד חפץ קסם ספציפי פה ושם). מוות של דמויות מוזכר כאן כבדרך אגב לצד הבהרה, שבמשחק המלא דמויות עשויות למות אך בהרפתקאות בפלך זה לא המצב. הבעיה היא שנתחים גדולים מהמשחק לא נמצאים כאן וגם לא מוזכרים.

20250808_094340.webp

חוברת ההרפתקאות

חוברת ההרפתקאות כוללת 5 הרפתקאות קצרצרות (שעה וחצי בערך כל אחת) שאמורות להיות משוחקות כמיני-מערכה קלילה של 5 מפגשים ועם הדמויות המוכנות בערכה (6 דמויות, כאשר 1 מהן, לובליה ברייסגירדל (גברת סקביל-בגינס לעתיד, בשבילכם), אמורה לפרוש באמצע המערכה ו-2 דמויות אחרות יכולות להצטרף במקומה). כל הרפתקה מתמקדת באחד מחמשת מחוזות הפלך: הנפה המערבית, הצפונית, הדרומית, המזרחית ולבסוף באקלנד והיער העתיק.

כל ההרפתקאות, מאת James Michael Spahn, די קלילות ואפילו ילדותיות באופי – מזכירות בסגנון את הפרקים הראשונים של "ההוביט". כל ההרפתקאות די לינאריות ועם רצף סצנות שבהן השחקנים צריכים לאלתר את דרכם למטרה מוגדרת כלשהי (בשליחות בילבו בגינס או במקרה אחד כדי להציל את אוטו סקביל-בגינס המעצבן), לגלגל פה ושם גלגולי מיומנות שההרפתקה מגדירה, ובשלוש או ארבעה נקודות בכל החוברת יש גם קרבות יחסית פשוטים. המטרות די פשטניות, הדמויות ישירות והדבר הכי קרוב לקשת עלילתית הוא איזה מבחן מאוד מטופש ולא ברור, עד כמה האחווה נחמדה לבעלי חיים (אם כן זה עוזר נגד הבוס האחרון, רק שאין שום סיבה שהשחקנים ידעו את זה וההרפתקה גם לא משקפת להם בשום צורה אם ההתנהגות שלהם "טובה" או "רעה" לבעלי חיים, כי לעתים הקביעה שרירותית בטירוף).

כאן, למעשה, צפה במלוא-שאת הבעיה האחת הגדולה של ערכת ההתחלה: היא לא באמת ערכת התחלה. כלומר, היא לא באמת מכניסה אתכם למשחק של "הטבעת האחת", לפחות לא בלי התאמות.

המשחק כולו של הוביטים שמחים וטובי לב כמעט ללא שונות מכאנית זה מזה. הצל אינו קיים, וזאת גם בסצנות בהן זה מתאים מאוד. הנדודים קצרצרים וללא מכאניקה משלהם למסע ולמפגשים בדרך. הקרבות בדרך כלל עם טוויסט מגניב (לדוגמה להעסיק טרול רק מספיק זמן עד שתזרח השמש) אבל אין "סתם" פלוגת אורקים שעטה עליכם וצריך לחסל. אין מועצות ואין את מי לשכנע בכלום.

למעשה זו לא ערכת התחלה של הטבעת האחת, אלא גרסת my little The One Ring או לפחות The One Ring: Happier Edition שאני, שחקן הטבעת האחת מנוסה וחובב טרגדיות, יכול להריץ לאחיינים שלי, לא בשביל לתת להם טעימה מהמשחק המלא אלא בשביל לתת להם טעימה ממשחקי תפקידים באופן כללי.

כפי שציינתי בהתחלה, לאחרונה הושקה ערכת התחלה חדשה של "הטבעת האחת", עם כותרת המשנה "מעל הגבעה ומתחת לגבעה". לגבי אותה ערכה ידוע כבר שהיא מכילה דמויות מוכנות ממגוון תרבויות והרפתקה מחוץ לפלך, ואין לי ספק שאחד השיקולים בהפקה שלה הוא ליצור ערכת התחלה שאכן נותנת טעימה אותנטית מהשיטה – מה שערכת הפלך פשוט לא נותנת.

ההרפתקאות כשלעצמן לא "גרועות". כולן עם קונספטים טובים מאוד לעלילות בפלך, אך חלקן גוררות את השחקנים באף ברמה של "אה כן ובין המפגש הקודם לנוכחי שמו אתכם במעצר". למרות זאת, יש כאן חומר לעבוד איתו. את ההרפתקה החמישית כדאי ורצוי שתמירו להרפתקה קצת יותר אפלה תחת הכותרת "כלבם של בני בסקרוויל-טוק!, אבל עבודה עדיין נדרשת, והערכה לא עושה מספיק כדי לעזור למנחה חדש לחלוטין.

Screenshot_20250811-165347.webp
באיור: כלבם של בני בסקרוויל-טוק?

חוברת הפלך

החוברת האחרונה בערכה והגדולה בהן סוקרת את כל נפות הפלך ואת באקלנד, כולל תיאורי מקומות ואישים. התיאורים מצוינים, קרסי העלילה מצוינים אף יותר (חבל שלא השתמשו בחלק מהם בשביל ההרפתקאות בערכה) והאומנות מעולה. בסך הכל, כמוצר הרחבה לטבעת האחת למי שרוצה עוד מידע על הפלך, זה מוצר מצוין, מלבד העובדה שהוא "קבור" בתוך ערכת ההתחלה.

למרות שיש קרסי עלילה טובים, מאחר שאין בערכה חוקים להתקדמות דמויות, אין הרבה איך לפתח את המשחק למיני-מערכה באמצעות הערכה בלבד – אין ברירה. תצטרכו גם את ספר הבסיס של השיטה.

לאחרונה התקיים ראיון עם פרנצ'סקו נפיטלו, אחד מכותבי השיטה, ממש לפני כנס ג'נקון האחרון, והוא ציין שהתוכן של ערכת ההתחלה ייצא בעתיד הקרוב מחדש בתור ספר הרחבה של הפלך שיחליף את ערכת ההתחלה (מצב דומה קיים כבר היום בקו המוצרים המקביל של "משחק התפקידים של שר הטבעות", בו לא קיימת ערכת הפלך אבל התוכן שלה פורסם כספר ההרחבה "הרפתקאות בפלך") וייתכן שזה עדיף.

סיכום
כמוצר הרחבה לשחקני "הטבעת האחת" שמחפשים עוד מידע ורעיונות להרפתקאות בפלך, או למי שרוצה את עזרי המשחק כמו הקלפים, ערכת ההתחלה המקורית של הטבעת האחת היא מוצר מוצלח.
מצד שני, כערכת התחלה הוא מכניס אתכם היטב לעולם של טולקין, אבל לא לאווירה המלנכולית של "הטבעת האחת". הערכה לא משקפת את אופי המשחק ולכן אני לא ממליץ עליה בכלל בתור כניסה *לשיטה*, אלא רק לשחקנים שידוע להם מראש כי דברים יהפכו אפלים יותר בהמשך עם חוקי השיטה המלאים.

חברת Free League Publishing ידועה בדגש הגדול שהיא שמה על ערכות התחלה מקיפות ועמוסות עזרים, בין השאר גם במשחקים של Dragonbane, של הנוסע השמיני, של המתים המהלכים ושל Twilight:2000, אך במקרה הזה, למרות כל הטוב שנכנס לערכה, ליבת הדברים אינה טובה מספיק במה שמנסה לעשות, או פשוט אינה סגורה על עצמה, ולכן המוצר מקבל אצלי 2.5/5 – לכו עליו, רק אם אתם כבר משחקים בטבעת האחת ורוצים עוד עזרים ועוד מידע על הפלך.
חדשות הכרוז  כאוסיום חוגגת 50 שנה, ברחבי העולם, בג'נקון ובדרקוניקון
  • 84
  • 4
כאוסיום חוגגת 50 שנה, והיא למעשה חברת משחקי התפקידים הוותיקה בעולם!
הדגש בחגיגות הוא על שלושת קווי המוצרים העיקריים שלה - קריאתו של קתולהו, Runequest ופנדרגון, שכולם משתמשים בוריאציות של אותה מכאניקה, שיטת הק100 (או BRP)

בג'נקון הם הכינו תצוגה של ההיסטוריה של החברה, ואני מצרף תמונות כאן.
הם התחילו כחברת משחקי מלחמה, והמשחק הראשון שלהם היה White bear & Red Moon

לאחר מכן הם הוציאו את משחק התפקידים Runequest, ואחריו יצא קריאתו של קתולהו.
עם השנים הם הוציאו עוד מספר רב של משחקי תפקידים, כולל פנדרגון ועוד. גרג סטפורד, מייסד החברה, נפטר לפני מספר שנים, אך החברה ממשיכה במרץ ואף צוברת תאוצה מחודשת לאחרונה.
בסמגרת דרקוניקון שמנו דגש על משחקי החברה, וגם קיבלנו ממנה ספרים לחלק למנחים :)

הנה עוד תמונות:
1754115037694.webp

1754115066910.webp

1754115095358.webp

1754115120023.webp
סקירה: Alone Among the Stars - לבד בין הכוכבים
  • 42
  • 1
בין שלל משחקי התפקידים שמציעים עולמות עשירים, קרבות עזים ודמויות עם גיליונות מורכבים, לפעמים צץ לו משחק שקט וצנוע, שמציע חוויה מסוג אחר.
כזה הוא Alone Among the Stars, משחק תפקידים סולו מינימליסטי אך פיוטי, שמניח ביד השחקן יקום שלם לגלות, רגע אחרי רגע.
המשחק עוסק באדם בודד, נווד בין-כוכבי, שמדלג מכוכב אחד למשנהו.
בכל עולמותיו אין קונפליקט דרמטי חיצוני, אין תחרות או סכנה - אלא מסע אישי של חקר, תיעוד והרהור.
אם אי פעם חלמת לחוות את היקום כפי שחווה אותו מגלֵה־עולמות סקרן, ללא רעש רקע, Alone Among the Stars מציע לך בדיוק את זה.

מהות המשחק​

בבסיסו, המשחק הוא כלי יצירתי. אין בו מנוע חוקים כבד או תהליכים מסובכים.
הוא מבוסס על חפיסת קלפים רגילה, קובייה אחת (d6), ומומלץ מאוד גם מחברת קטנה או יומן.
בכל כוכב שאליו מגיע השחקן, הוא חושף "תגליות"- יצורים חיים, תופעות טבע, מבנים נטושים או צמחים מוזרים, בעזרת הקלפים והקוביות.
לכל קלף יש משמעות כפולה: הצורה (תלתן, יהלום, לב או עלה) קובעת את סוג הגילוי, והערך המספרי או הפנים (A עד K) את המיקום או ההקשר שבו התגלית מתרחשת.
כך לדוגמה, קלף לבבות 4 משמעו שתגלית של חורבות (hearts) התגלתה ב"נקיק תלול".
התיאור של מה בדיוק מצאת שם ולמה זה נגע בך תלוי רק בדמיון שלך.

חוויית המשחק
הכוח של Alone Among the Stars נעוץ דווקא בפשטות שלו. הוא מאפשר לשחקן לצלול לעולם של יצירה דמיונית, כמעט כמו כתיבת יומן מסע בדיוני.
לא פעם מתעוררת תחושה של מדיטציה - ריטואל שקט שבו כל קלף שנשלף מזמין רגע של התבוננות פנימית, או סיפור קטן שצומח מתוך השקט.
המשחק לא מציב מטרה ברורה מלבד החוויה עצמה. אתה משחק עד שאתה מרגיש שמספיק, שהמסע תם.
האם הדמות שלך חזרה הביתה? האם נותרה לנצח בין הכוכבים? הבחירה שלך, כמו כל המשחק, נשענת על הרגש והחוויה הסובייקטיבית.

יתרונות​

  • גישה נגישה במיוחד: כל שחקן יכול להתחיל מיד, אין צורך בחוקים קודמים, לא במנחה, ולא בהכנות.
  • יצירתיות בלתי מוגבלת: המשחק לא מכביד במכניקה ומותיר מקום רב לדמיון, מה שמאפשר סיפור מותאם אישית לחלוטין.
  • מתאים לכתיבה, ציור או מדיה מעורבת: אפשר לתעד את היומן כטקסט, קומיקס, ציורים, או אפילו הקלטות קול.
  • אידיאלי לזמן שקט עם עצמך: המשחק מצוין למי שמחפש דרך להירגע, להתנתק מהמסכים וליצור משהו אישי ומקורי.

למי זה לא יתאים?​

מי שמחפש סיפור דרמטי עם קונפליקטים חדים, דמויות מרובות, קרבות או אתגרים מוגדרים, כנראה לא ימצא כאן את מבוקשו.
זהו משחק איטי, רפלקטיבי, שמתאים יותר לאוהבי מדע בדיוני רך, יומנים וספרות מסע.

סיכום​

Alone Among the Stars הוא תזכורת לכך שמשחק תפקידים לא חייב להיות רב משתתפים או מלא בגלגולים ומכניקות כדי להיות עמוק.
מדובר בחוויה רגשית ואסתטית, שמעניקה לשחקן מפת דרכים פתוחה לעולמות בלתי נודעים.
אם אתם אוהבים לשחק לבד, לחקור עולמות דמיוניים ולתעד אותם במילים או בדימויים, המשחק הזה עשוי להיות בדיוק מה שחיפשתם.
מעוניינים לנסות? ניתן לרכוש את המשחק בפורמט דיגיטלי בitch.io או ליצור גרסה משלכם בהתבסס על העקרונות שתוארו כאן.
[סקירה] Blades in the Dark (להבים בעלטה)
  • 193
  • 14
להבים בעלטה הוא משחק שהשאיר עליי רושם הרבה בגלל הדרך שבה הסיפור בו מסופר, דרך שהרגישה שונה ממה שהכרתי עד כה בעולם משחקי התפקידים. זו שיטה מבריקה שמאפשרת לך לחוות עולם של פשע, הישרדות ואלימות, בעיר תעשייתית-גותית, אפלה, רדופת רוחות ועמוסה בשחיתות.

במשחק, השחקנים מגלמים כנופיית פושעים ששואפת לעלות לגדולה בעיר דוסקוול, עיר סטימפאנק עם פנטזיה אפלה. כבר מהרגע הראשון, הדמויות לא רק מגיבות לעולם, הן מכתיבות את הקצב.
בוחרים סוג כנופיה (שיש לה דף דמות משלה!), קובעים מטרות, ואז יוצאים לשטח, לא כדי להציל את הממלכה, אלא מתוך מניעים אנוכיים, מסוכנים ובדרך כלל נואשים, כמו כל פושע טוב.

אקשן אקשן אקשן​

לב המשחק הוא הScore, שמתנהל כמו סצנת שיא בסרט פשע (תחשבו אושן 11 פוגש פנטזיה אפלה).

אין תכנון ארוך מראש, אין בדיקות שחייב לעשות. בוחרים סוג גישה (כוחנית, חשאית, הונאה) מגלגלים engagement roll ומתחילים באקשן.
את שאר ההכנות עושים רטרואקטיבית, דרך פלאשבקים, להם יש מכאניקה ייעודית ופשוטה. השחקנים נדרשים לאלתר פתרונות, וכמעט תמיד לשלם עליהם בstress, מד הלחץ של הדמות. אם אתם באים משיטות יותר מסורתיות אפשר להקביל את הstress לנק"פ.

בערך בכל score יש קצב מהיר, חד, מתוח: כמעט תמיד יש פתרון, אבל לכל פתרון יש מחיר, והמחיר הוא כמעט תמיד עוד stress.

טיק טיק בום​

אחת המכאניקות המבריקות במשחק היא מערכת השעונים שמודדים כמעט כל דבר:
התקדמות של אויב, כישלונות מצטברים, תשומת לב מגופי השיטור, הקירבה של השד לטריטוריה שלכם, כמה זמן יחזיק המחסום הקסום או מתי תפקע הסבלנות של המתנקש.
לא סתם זו מכאניקה שמאז היציאה של להבים בעלטה "נגנבה" לעוד הרבה משחקים אחרים.

דאונטיים​

השלב בין המבצעים, הDowntime, למרות שהוא פחות מלא אקשן הוא עדיין מעניין. כל שחקן מקבל שתי פעולות בלבד:
להפחית סטרס, לרפא פציעות, לעבוד על פרויקט אישי או להוריד את הheat של הכנופייה, נתון שעולה ככל שיותר אנשים שמים לב אליכם ורוצים לפגוע בכם.

הפשטות הזו מאלצת החלטות, יוצרת סיפורים, ולעיתים ממש מוסיפה דברים לעולם.

ניסית להוריד סטרס אבל הסתבכת בהימורים? אתה לא משתתף בscore הבא.
רוצה להקים קו רכבת להעברת סמים? פתח שעון.

שתי פעולות כמעט תמיד מרגישות מעט, וזה טוב. הבחירה קשה, וזה חלק מהכיף ומהדרמה.

גלגולים​

המשחק משתמש בקוביות שש פשוטות, עם תוצאה אחת:
  • 1–3: כישלון.
  • 4–5: הצלחה עם השלכות.
  • 6: הצלחה מלאה.
  • שני 6: הצלחה קריטית.
רוב הזמן תשיגו 4-5, ולכן כל פעולה כמעט גוררת איזושהי הסתבכות.
השחקנים יכולים “לקנות” עוד קוביות על ידי סטרס, או באמצעות עסקת שטן: עוד קוביה בתמורה למחיר בלתי נמנע. זו שיטה שמעודדת סיכון, ומעלה את הסיכוי של השחקן להצליח בפעולות שממש חשובות לו, אבל במחיר שעשוי להיות כבד.

כל גלגול מקבל עמדה (בשליטה/מסוכן/נואש) ואפקט (מדהים/סטנדרטי/מוגבל) שמאוד משפיעים על התוצאות שלו. זה מרגיש מאוד הגיוני, אבל לעיתים קצת מבלבל להחליט לגבי גלגולים מסוימים וזה מוציא מהשטף של המשחק.

דוסקוול​

העולם של דוסקוול הוא לא סתם פנטזיה. הוא רווי אנרגיה רפאית, ריטואלים אפלים, ורוחות שמסתובבות בעיר בסבבה שלהן.
הרבה מהאופי של העולם בא לידי ביטוי בדף הסיעות, מפת כוח של דוסקוול: כנופיות, כתות, משפחות וגילדות עם כל מיני רעיונות שמציתים את הדמיון. לא צריך לכלול את כולן, אבל יש שם הרבה סיעות מיוחדות שמוסיפות צבע לעולם.
כל פעולה משפיעה על מערכת היחסים שלכם עם אחת הסיעות. כל מבצע מזיז משהו בעיר. אין ואקום, יש תגובת שרשרת חיה ודינמית.

1751739129666.webp

fiction first​

Blades מתבסס על הגישה הסיפורית שצמחה מתוך משחקי Powered by the Apocalypse:
"מה אתה עושה?" תמיד יבוא לפני "מה אתה מגלגל?".
זו גישת Fiction First, והיא טבועה עמוק בשיטה.

אבל בניגוד ל־PBTA, כאן אין "מהלכים" מוכתבים מראש. במקום זה יש סט אחיד של פעולות, שפרשנותן משתנה לפי ההקשר.

למשל, “ציד” יכול להיות מעקב אחרי אדם או ירי מדויק.
זו שיטה שמצליחה להיות מאוד סיפורית עם מסגרת מכאנית שתומכת את זה.

Forged in the Dark​

Blades יצר זרם חדש: Forged in the Dark (או בקיצור: FitD) שכולל כבר עשרות משחקים.
כל אחד מהם לוקח את יסודות Blades – הScores, השעונים, מכאניקת הגלגול, הdowntime, ומלביש אותם על ז'אנר אחר:
  • Scum and Villainy: אופרת חלל סטייל firefly.
  • Band of Blades: פנטזיה צבאית אפלה.
  • Girl by Moonlight: דרמת קסם בסגנון אנימה.

הספר​

הספר של Blades הוא איכותי, ברור מאוד, כתוב מצוין, ומסודר טוב.
העיצוב סולידי, שחור-לבן, האמנות קצת ביאסה אותי ברמה האישית, אבל מדובר באחלה של מוצר בכריכה קשה ובאיכות מצוינת.

סיכום​

להבים בעלטה זורק מהחלון עלילה מוכתבת לטובת סיפור מתפתח על כנופיה בעולם דינמי, מסוכן ובלתי צפוי.
הוא דורש הרבה מהמנחה – אבל נותן לו כלים טובים להתמודד עם האתגרים שעולים בפניו.
הוא גם מסיר מהמנחה את האחריות להיות הכותב הבלעדי של הסיפור ומחלק אותה לכל השחקנים.
[סקירה] משחקי התפקידים של מלחמת הכוכבים Star Wars FFG
  • 94
  • 7
לפני שנים רבות, בגלקסיה רחוקה, רחוקה (או שבעצם בגלקסיה שלנו), חברת Fantasy Flight Games הוציאה משחק תפקידים ביקום של מלחמת הכוכבים, אשר נקרא בפי מעריצים Star Wars FFG (כדי להפרידו ממשחקי התפקידים הקודמים של מלחמת הכוכבים, Star wars Saga Edition ומשחק ישן יותר שגם כן נקרא Star Wars Roleplaying Game, אך השתמש בשיטה שונה לחלוטין). שיטת המשחק הומרה לאחר מכן לשיטת משחק כללית הנקראת Genesis, אך המקור הוא המשחק של מלחמת הכוכבים משנת 2013, ושמו Edge of the Empire.

בתור מעריץ של הסרטים והסדרות (ונהנה אפילו מהגרועים שבהם, אפילו Acolyte... אני חושב שהסרט היחיד שלא אהבתי היה פרק 9, כי הוא היה מזעזע) הייתי חייב לנסות את המשחק, והאמת שהתאהבתי בו כמעט מיד, למרות חלק מהחסרונות שלו. בסקירה הזו אסביר מדוע.

סגנונות המשחק​

המשחק הוא למעשה שלושה משחקים "שונים," כל אחד עם ספר חוקים משלו. בפועל, שלושת המשחקים חולקים את אותה שיטת משחק ולכן המעריצים מחשיבים אותם כמשחק אחד (וכך אעשה גם בסקירה זו). ההבדל בין המשחקים הוא בסגנון המשחק שהם מציעים:
  • Edge of the Empire: משחק המתרכז בקבוצות "נוכלים" בסגנון האן סולו וצ'ואי, המנדלוריאן וכדומה, החיים בקצה הגלקסיה היכן שהשפעת האימפריה קטנה יחסית והצוות צריך לשרוד מן היד לפה.
  • Age of Rebellion: משחק המתרכז במחתרת כנגד האימפריה בסגנון "Rebels" עם דמויות כמו הרה סינדולה, ליאה אורגנה וכדומה. יש סקירה לערכת ההתחלה של Age of Rebellion כאן בפונדק.
  • Force and Destiny: משחק המתרכז במשתמשי כוח כמו לוק סקייווקר, עזרא ברידג'ר, אובי ואן קנובי וכדומה, חקירת מקדשים עתיקים, מציאת הולוקרונים וכו'.
למרות שהמשחקים מציעים סגנונות שונים, היות והחוקים זהים בין כל המשחקים, אפשר לשלב ביניהם בקלות. למי שמכיר את חומר המקור, סדרות כמו Rebels לדוגמה עוסקות במחתרת, אבל מכילות לא מעט דמויות המשתמשות בכוח. קל מאוד לשלב בין הדמויות במשחקים השונים.

שיטת המשחק​

הקוביות​

שיטת המשחק של מלחמת הכוכבים שמה במרכז את מה ששחקנים וותיקים רבים אוהבים במשחקי תפקידים – גלגול קוביות! אין כמו רעש הקוביות המתגלגלות על השולחן והמתח לראות את התוצאה. המשחק משתמש בארבע סוגי קוביות: ק6, ק8, ק10 וק12 (כאשר ק10 משמשת כקוביית אחוזים). בניגוד למשחקים אחרים, על הקוביות (פרט לקוביית האחוזים) אין מספרים אלא סמלים משמונה סוגים – ארבעה חיוביים וארבעה שליליים המבטלים אחד את השני:
  • הצלחה/כישלון – קיים בק6 ו-ק8.
  • יתרון/איום – קיים בק8 ובק12.
  • ניצחון/ייאוש – קיים בק12 בלבד.
  • נקודת כוח אור/אופל – קיים בק12 ייעודית בלבד ומשמש אך ורק לשימוש בכוח.
  • אחוזים - משמש בעיקר לגלגול בטבלאות כמו פגיעה קריטית.
1750457902511.webpגלגול הקוביות תמיד יכלול קוביות חיוביות המייצגות את יכולותיה של הדמות וקוביות שליליות המייצגות את רמת הקושי. הקוביות החיוביות הן בצבעים כחול (ק6), ירוק (ק8) וצהוב (ק12) והשליליות הן בצבעים שחור (ק6), סגול (ק8) ואדום (ק12). קוביית הכוח היא בצבע לבן והיא כוללת את שני סוגי הסמלים לאור ולחושך (ראה "הכוח", למטה).

יכולותיה של הדמות נמדדות בקוביות ירוקות (קוביית יכולת) וצהובות (קוביית מיומנות), כאשר קוביות כחולות (קוביות תמיכה) ניתנות במצבים מסוימים אשר מקלים על הדמות בבדיקה, לדוגמה מצב סביבתי כלשהו או עזרה מדמות אחרת. רמת הקושי נמדדת בקוביות סגולות (קוביית קושי) ואדומות (קוביית אתגר), כאשר קוביות שחורות (קוביית עיכוב) מתווספת במצבים אשר מקשים על הדמות בבדיקה. כפי שניתן לראות, הקוביות למעשה "מבטלות" אחת את השנייה.

כאשר מגלגלים קוביות, יש לבטל את הסמלים ההופכיים (כל כישלון מבטל הצלחה, כל איום יתרון וכדומה). אם הדמות נותרה עם לפחות הצלחה אחת – היא הצליחה בבדיקה. כפי שניתן להבין, אפשר להצליח או להיכשל בגלגול ועדיין לקבל יתרונות, איומים, ניצחונות או ייאוש, ויש לכך משמעות.

יתרונות ואיומים​

כאשר הדמות נותרת עם יתרונות או ניצחונות, היא יכולה להשתמש בסמלים כדי "לרכוש" יכולות זמניות מסוימות. לדוגמה, הדמות יכולה להשתמש ביתרונות שנותרו לה כדי לחדש את נקודות המאמץ שלה (ראה "תכונות נגזרות", למטה), הוספת קוביות כחולות לבדיקות הבאות של דמויות אחרות, וכדומה. בכל ספר בסיס יש טבלה המסבירה מה ניתן לעשות עם יתרונות ואיומים נוספים. ככל שיש יותר מהם, ניתן לרכוש יותר אפשרויות מהטבלה. יתרונות משמשים גם להפעלת יכולות מסוימות של כלי נשק כמו פגיעה קריטית (ראה "ציוד", למטה). במצבים שונים יש אפשרות לרכוש יכולות שונות. בקרב היכולות יהיו שונות מאלו של קרבות חלל ומאלו של משחק תפקידים. במקביל, המנחה יכול "לרכוש" יכולות לאויבים כאשר הדמויות נותרות עם איומים או ייאוש לאחר הגלגול.

ניצחון וייאוש עובדים כמו יתרונות ואיומים אך נחשבים ברמה גבוהה יותר. כל ניצחון וייאוש שווה גם להצלחה/כישלון נוספים, וגם מאפשרים לבצע פעולות שישפיעו על הנרטיב של המשחק. לדוגמה, שחקן יכול להשתמש בניצחון כדי להגיד לא רק שהוא הצליח בבדיקת השכנוע, אלא שהסוחר מתגלה כסוכן של המחתרת ולכן מציע להעניק לדמויות יותר עזרה משציפו לה. במקביל, המנחה יכול להשתמש בייאוש כדי להשפיע על הנרטיב של המשחק בצורה לא מתוכננת. לדוגמה, אותו סוחר מתגלה כמודיע של האימפריה ומסגיר את הדמויות לחיילי הסער ברגע שהן עוזבות את החנות שלו.

הדמויות​

לכל דמות יש שש תכונות בסיסיות: עוצמה, זריזות, אינטליגנציה, פיקחות, כוח רצון ונוכחות, עם ערך אשר יכול לנוע בין 1 ל-6. הערך משמש לדעת כמה קוביות ירוקות או צהובות הדמות תוכל לגלגל (ראה "מיומנויות", למטה).

בכל ספר בסיס יש 6 מקצועות (המכונים "קריירה") אשר הדמות יכולה לבחור. המקצועות מותאמים לסגנון המשחק. לדוגמה, עבור Edge of the Empire יהיו מקצועות כמו מכונאי, מבריח וצייד ראשים, בעוד שעבור Force and Destiny יהיו מקצועות כמו מיסטיק, קונסולר וסנטינל. כל מקצוע מבטא את תפקידה של הדמות בקבוצה, מגדיר את מיומנויות המקצוע שלה ומעניק לה מספר נקודות במיומנויות לבחירתה (ראה "מיומנויות", למטה). לכל קריירה יש שלוש התמחויות, אשר מעניקות לדמות גישה לעץ כישרונות ייעודי המתאים לאותו מקצוע. לדוגמה, למקצוע המהנדס ב-Age of Rebellion יש התמחות כמכונאי, מחבל או מדען. כאשר הדמות מקבלת נקודות ניסיון, היא יכולה להשתמש בהן כדי לרכוש כישרונות מעץ הכישרונות שלה (ראה "התקדמות דמויות", למטה). במהלך המשחק הדמות לא יכולה להחליף מקצוע, אך היא יכולה להתמחות בהתמחויות של מקצועות אחרים. לכל מקצוע בכל אחת מהשיטות ישנם ספרי הרחבה אשר מכילים התמחויות נוספות.

גזעים​

כל ספר בסיס בשיטה מכיל מספר גזעים אשר השחקן יכול לבחור מהם (וכל ספר הרחבה/הרפתקה שפורסמו מכילים בדרך כלל כמה גזעים נוספים). כל גזע מגדיר את התכונות הבסיסיות של הדמות ומעניק מספר נקודות מיומנות ו/או כישרונות, שפות הידועות לה, התרבות ממנה היא מגיעה (המושפעת גם מהרקע של הדמות), יכולות מיוחדות (כמו היכולת לנשום מתחת למים) וכדומה.

בנוסף, הגזע מגדיר את נקודות הניסיון ההתחלתיות של הדמות עבור רכישת נקודות תכונה, מיומנויות ויכולות בעת יצירת הדמות.
1750457942513.webp

מיומנויות​

רשימת המיומנויות מחולקת לשלושה סוגים: כלליות, קרביות וידע. תחת מיומנויות כלליות תמצאו מיומנויות כמו מחשבים, מנהיגות, משמעת, תפיסה, ניווט (חלל או קרקעי) וכדומה. מיומנויות קרב כוללות שימוש בכלי נשק שונים, כולל חרבות אור. מיומנויות ידע כוללות מיומנות כמו עולמות הליבה, זינולוגיה, עולם הפשע וכדומה. כל מיומנות משויכת לתכונה כלשהי ובעלת ערך הנע בין 0 ל-5.

רוב המשחק עוסק בגלגולי מיומנות. המנחה יבקש מהדמויות לגלגל בדיקת מיומנות ברמת קושי מסוימת והדמויות יגלגלו את הקוביות שלהן ויגידו מה התוצאה. כדי לדעת כמה קוביות יש לגלגל צריך להשוות את ערך המיומנות לערך התכונה אליה היא קשורה. הערך הגבוה יותר הוא מספר הקוביות הירוקות. לאחר מכן "משדרגים" כמות קוביות ירוקות לקוביות צהובות לפי הערך הנמוך מבין השניים. לדוגמה, המנחה מבקש מהמהנדס לגלגל בדיקת מחשבים עם רמת קושי של 2 קוביות סגולות ואחת אדומה (ראה "גורל", למטה). מחשבים מקושר לתכונת האינטליגנציה, בה יש למהנדס ערך של 3, והוא בעל ערך של 2 במיומנות. הוא ייקח שלוש קוביות ירוקות, ואז יחזיר שתיים מהן וייקח שתי צהובות במקומן. בנוסף, הוא יבקש עזרה מאחד מחבריו לקבוצה, מה שיעניק לו קובייה כחולה אחת. סך הקוביות שעליו לגלגל הוא קובייה ירוקה, שתי קוביות צהובות, קובייה כחולה, שתי קוביות סגולות וקובייה אדומה. הוא יבטל את הסמלים מכל אחת מהקוביות עד אשר יקבל את התוצאה.

מחויבות, חובה ומוסר​

אחד ההבדלים הנוספים בין המשחקים השונים הוא הדרך שבה הדמויות מקושרות לעולם המשחק. בעת יצירת הדמות, השחקן בוחר איזה ערך לרכוש מכל סוג, כאשר ערך גבוה יותר מעניק עוד נקודות ניסיון או כסף (הנקרא "קרדיטס" בעולם של מלחמת הכוכבים) ליצירת הדמות, אך גם משפיע על הקשרים של הדמות עם העולם. ב-Edge of the Empire, לכל דמות יש "מחויבות" אשר מסמלת קשרי עבר של הדמות, בדרך כלל עם עולם הפשע. ב-Age of Rebellion, לכל דמות יש "חובה" אשר מסמלת את הקשר בין הדמות לבין המחתרת. ב-Force and Destiny לכל דמות יש מוסר אשר מייצג את הקשר של הדמות לצד האור או האופל של הכוח. המוסר פועל קצת אחרת מהמחויבות או החובה, שכן הוא משפיע יותר על הדמות בצורה אישית מאשר על הקשר שלה לעולם שסביבה. ניתן לשחק עם יותר מסוג אחד של ערך. לדוגמה, דמות המשתמשת בכוח יכולה להיות בעלת ערך מוסר וגם ערך מחויבות אם המשחק הוא בסגנון Edge of the Empire. מחויבות וחובה מגיעים עם סיפור מסוים שמתקשר לרקע של הדמות ומסביר כיצד הדמות השיגה את הערך המדובר.

בתחילת כל משחק המנחה מגלגל ק100 ומשווה את התוצאה לסכום הערכים של המחויבות או החובה של הדמויות, כאשר לכל דמות יש טווח משלה. אם התוצאה שווה או קטנה מסכום הערכים, המחויבות או החובה יבואו לידי ביטוי במהלך המשחק. לדוגמה, לארבע דמויות יש ערך של 10 מחויבות לכל אחת. תוצאה של 1-10 אומרת שהמחויבות של הדמות הראשונה תבוא לידי ביטוי, תוצאה של 11-20 של הדמות השנייה, וכן הלאה.

בעוד שהמכאניקה דומה, כל סגנון משחק שונה מאוד. מחויבות היא משהו שלילי שהדמות תנסה להפחית במהלך המשחק – כאשר המחויבות תבוא לידי ביטוי והדמות תצליח במשימתה, היא עשויה לאבד חלק מהמחויבות. לעומת זאת החובה היא משהו חיובי שעשוי לעלות במהלך המשחק ומשפיע על ההשתלבות של הדמות במחתרת. זהו מנגנון שנועד לשלב את הרקע של הדמויות בנרטיב של המשחק בצורה מובנית. המנחה לא מחויב להשתמש בכך במשחק, במיוחד במצבים בהם זה לא הגיוני, אך זה מומלץ וגורם לשחקנים להיות מושקעים במשחק.

יצירת הדמות​

כפי שכתבתי למעלה, כל דמות מתחילה עם כמות של נקודות ניסיון וקרדיטס שהיא יכולה להשקיע בעת יצירת הדמות כדי לרכוש תוספת לתכונות, למיומנויות, להתקדם בעץ הכישרונות שלה וכדומה. מומלץ להשקיע את רוב הנקודות ברכישת נקודות תכונה, כיוון שניתן לעשות זאת עם נקודות ניסיון רק בעת יצירת הדמות – לאחר מכן רק כישרונות מסוימים מעלים את ערך התכונות.

בדרך כלל, רכישת נקודות נוספות תלויה בכמות הנקודות שכבר יש לך. לדוגמה, רכישה של נקודת מיומנות עולה 5 כפול כמות הנקודות, כאשר כל נקודה נרכשת בנפרד: הנקודה הראשונה עולה 5, השנייה 10 והשלישית 15, אך כדי לרכוש 3 נקודות באותו הזמן יש לשלם על כל נקודה בנפרד, בסך הכל 30 נקודות. בעץ הכישרונות יש להתקדם רק בין כישרונות המחוברים בענפים, כאשר המחיר עולה ככל שיורדים במורד העץ, ואי אפשר לדלג על שלבים – חייבים לבחור רק בכישרונות המחוברים בענפים.

תכונות נגזרות​

לכל דמות יש תכונות הנגזרות מהתכונות שלה, לכן התכונות האלו מחושבות רק בסוף תהליך יצירת הדמות. אלו הן סף הפציעות, סף המאמץ, ההגנה והספיגה. סף הפציעות הוא כמות הנזק הפיזי שדמות יכולה לקבל. סף המאמץ הוא כמות הנזק המנטאלי או המאמץ שהדמות יכולה לספוג. הגנה היא תכונה אשר מקשה על הפגיעה בדמות, כאשר כל נקודת הגנה מספקת קובייה שחורה לגלגול הפגיעה בדמות. הספיגה היא כמות הנזק המופחת כאשר הדמות חוטפת נזק מכל סוג. לא אכנס במסגרת סקירה זו לדקויות, כגון ההבדל בין הגנה למתקפות פנים אל פנים או טווח.
1750458127506.webp

הכוח​

בעוד שמשחקי Edge of the Empire ו-Age of Rebellion מכילים אפשרות לשחק דמויות עם רגישות לכוח, רק במשחק Force and Destiny נכנסים לעומק לשימוש בכוח. לכל דמות אשר יכולה להשתמש בכוח יש תכונה נוספת, דרוג כוח, אשר מתחיל מ-1 ויכול לעלות עם רכישת כישרונות בעץ הכישרונות של הדמות. דרוג הכוח קובע כמה קוביות כוח (ק12 לבנות) הדמות מגלגלת כשהיא רוצה להשתמש בכוח. הכוח פועל כמו עצי הכישרונות, אבל עם כישרונות כוח ייעודיים שהדמות יכולה להשקיע בהם (ועל כן חלוקת הניסיון עבור דמויות המשתמשות בכוח ארוכה יותר ודורשת יותר נקודות כדי להתקדם). לדוגמה, כוח התזוזה מאפשר לדמות להזיז חפצים, תחילה קטנים ולטווח קצר, אך ככל שמתקדמים בעץ הכוח גודל החפץ וטווח התזוזה יגדלו. בניגוד לעצי הכישרונות הרגילים, בעצי הכוח לרוב רוכשים את יכולת הבסיס, וההתקדמות בעץ מחזקת את הכישרונות האלו (אך לא רק, יש התקדמות המעניקה יכולות נוספות על יכולת הבסיס).

כישרונות כוח מחולקים לשני סוגים: מופעל וממושך. כוח מופעל בדרך כלל דורש שימוש בקוביות כוח. לכל כישרון יהיה מחיר בנקודות אור. השחקן מגלגל את קוביות הכוח לפי דירוג הכוח שלו, ואם הוא מקבל מספיק נקודות אור הוא יכול להשתמש בכוח (או להשתמש ב"צד האפל" ולפגוע במוסר שלו, ראה למטה). כוח ממושך הוא כוח שדורש השקעה של נקודות כוח לטווח ארוך, אשר מוריד את הנקודה מדרוג הכוח שלה כל עוד הכוח ממשיך. לדוגמה, הכוח "הגברה" מאפשר לדמות להשקיע נקודת כוח כדי לחזק את העוצמה או הזריזות שלה, לבצע קפיצות אדירות, וכדומה, אך אם היא תרצה להשתמש בכוח נוסף במקביל, דירוג הכוח שלה יהיה נמוך בנקודה אחת מבדרך כלל.

הכוחות הקיימים במשחק יהיו מוכרים לשחקנים מהסרטים והסדרות – ריפוי, הגברה, הזזת חפצים, שימוש בטכנולוגיה, מדיטציית קרב וכדומה.

למוסר של הדמות יש קשר הדוק לשימוש בכוח. באופן עקרוני, המשחק יוצא מנקודת הנחה שהדמויות משתמשות בצד האור של הכוח. עם זאת, כאשר המוסר של הדמות מתדרדר מתחת ל-30, הן הופכות להיות "אפלות" ומשתמשות בצד האפל של הכוח. במצב כזה, הן מפסיקות להשתמש בנקודות האור בקוביות הלבנות ובמקום זאת משתמשות בנקודות האופל. לא אכנס במסגרת סקירה זו לדמויות המשתמשות בצד האפל, כיוון שהמשחק מתרכז בצד של האור.

גורל​

בתחילת כל משחק, כל הדמויות והמנחה מגלגלים קובייה לבנה אחת. על כל נקודת אור או אופל בקובייה, המנחה מניח נקודת גורל של אור או חושך על השולחן. אלו הם טוקנים עם צד אחד של אור וצד אחד של חושך. במהלך המשחק, השחקנים יכולים להשתמש בנקודות גורל של אור על מנת לשדרג את הקוביות שלהן, והמנחה יכול להשתמש בנקודות גורל של אופל כדי לשדרג את הקושי של בדיקות מסוימות. כאשר נעשה שימוש בנקודה, המנחה הופך את הטוקן, כך ששימוש בנקודת אור מעניק למנחה נקודת אופל, ולהיפך.

התקדמות דמויות​

הדמויות מקבלות נקודות ניסיון לאחר כל סשן לפי החלטת המנחה. נקודות אלו משמשות לרכישת מיומנויות, כישרונות או יכולות כוח, כפי שהוסבר למעלה. העלות תלויה במספר גורמים, כגון כמות הנקודות הקיימת במיומנות, המיקום של הכישרון בעץ וכדומה.

ניתן לרכוש נקודות ביכולות שאינן ברשימה של המקצוע, אך הדבר עולה 5 נקודות ניסיון יותר לכל נקודה. אפשר לרכוש גם התמחות שאינה מהמקצוע של הדמות כדי לקבל גישה לכישרונות של התמחויות אחרות, אך גם כאן המחיר יקר יותר (עבור ההתמחות, לאחר מכן המחיר של כל כישרון הוא לפי העלות בעץ). כמו כן, כדי לרכוש עץ כוח הדמות צריכה מישהו שילמד אותה את העץ (mentor), אחרת עליה לשלם יותר נקודות ניסיון לרכישת הכוח הבסיסי (אך כמו בכישרונות, רק כוח הבסיס עולה יותר, ושאר העץ עולה את כמות הניסיון הרגילה).
1750458189650.webp

ציוד​

ציוד בסיסי​

לכל דמות יש ציוד התחלתי שהיא רוכשת עם יצירת הדמות. השחקן יכול לקבל כסף נוסף בתמורה לרכישת מחויבות, חובה או מוסר. הציוד כולל שריונות, נשקים, איברים קיברנטיים וכדומה. לכל שריון יש דירוג הגנה אשר מגביר את ההגנה של הדמות (ראה "תכונות נגזרות", למעלה). לכל נשק יש מספר נזק ופגיעה קריטית. הנזק הוא מספר הפצעים שהנשק גורם אם גלגול המיומנות הסתיים עם הצלחה אחת לפחות. על כל הצלחה נוספת מעל הצלחה אחת, כמות הנזק עולה בנקודה נוספת. מספר הפגיעה הקריטית הוא כמות היתרונות הנדרשות להפעלת הפגיעה הקריטית של הנשק (ראה "קרבות בין דמויות", למטה).

שדרוגים​

לכל פריט ציוד יש דרוג "נקודות קושחה." זוהי כמות השדרוגים שניתן להתקין לפריט הציוד. לכל שדרוג יש עלות בנקודות קושחה. לדוגמה, ניתן להצמיד לנשקים כוונת או מצב הימום (שמאפשר להסב נזק מאמץ במקום פציעות). לשריונות אפשר להוסיף הגנת חום או איטום הרמטי וכדומה. כל שדרוג נותן לציוד יכולת כלשהי או מחזק יכולת או תכונה נגזרת של הדמות.

קרבות​

יוזמה​

כדי לדעת את סדר הפעולות בקרב, כל הדמויות מגלגלות בדיקת מיומנות מוכנות או מודעות (כתלות בסיטואציה) ללא רמת קושי. המנחה מסדר את כל הדמויות לפי כמות ההצלחות שלהן, כאשר היתרונות שוברות שוויון. סדר היוזמה הוא קבוצתי, לא אישי. ברגע שנקבע איזו קבוצה פועלת מתי, כל דמות מכל קבוצה יכולה לפעול בכל תור של הקבוצה.

פעולות בקרב​

לכל דמות יש פעולה ראשית ותנועה בכל תור. היא יכולה לספוג שתי נקודות מאמץ כדי לקבל תנועה נוספת, או להקריב את הפעולה שלה עבור תנועה נוספת. הפעולה יכולה להיות בדיקת מיומנות (כולל תקיפה), הפעלת חפץ, הפעלת כוח וכדומה.

קרבות בין דמויות​

קרבות עובדים באמצעות המיומנויות כפי שתואר למעלה. כל נשק מציין איזו מיומנות נדרשת להפעילו, והבדיקה בדרך כלל תלויה בשריון של הדמות אותה מנסים לתקוף ובמרחק של המטרה (אם תוקפים בנשק טווח). המרחקים במשחק אינן נמדדים בדיוק, אלא במרחקים כללים – קצר, בינוני וארוך, כאשר כל טווח מוסיף קובייה סגולה לרמת הקושי של התקיפה.

כאשר דמות מקבלת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק100 בטבלת הפגיעות הקריטיות ולפעול בהתאם. לפגיעה קריטית יש השפעה על הדמות ורמת חומרה (שהיא רמת הקושי לרפא את הפציעה באמצעות מיומנות ריפוי).

קרבות בין חלליות​

זהו החלק שנחשב המסובך ביותר בשיטה וזוכה לביקורות הרבות ביותר, ומסיבה טובה. קרבות בין חלליות מורכבים ולא אכנס כאן לכל החוקים, רק אתן תיאור כללי.

לכל חללית יש צוות אשר מפעיל אותה במהלך הקרב. לכל איש צוות יש תפקיד, כאשר לטייס יש את התפקיד המרכזי ביותר ויש פעולות מסוימות שרק הוא יכול לבצע (כמו להטיס את החללית).

לכל חללית יש "צללית" המסמלת את גודל החללית. הצללית משפיעה על המהירות ועל פעולות מסוימות שהצוות יכול לבצע. כמו כן ההפרש בין הצללית של החלליות משפיע על רמת הקושי של התקיפה. המרחקים בחלל עובדים באותה צורה של קרב בין דמויות אך בקנה מידה גדול בהרבה. מרחק קצת יכול להיות גם עשרות קילומטרים בין חלליות. בנוסף יש טווח קיצוני, שהוא טווח שניתן לקלוט חלליות בחיישנים אך לא לתקוף. המרחקים גם כן משפיעים על רמת הקושי.

הפעולות שהצוות יכול לבצע תלויות במהירות ובצללית של החללית. לדוגמה פעולות מסוימות של הטייס דורשות שהחללית תהיה במהירות מסוימת, כאשר הגדלת המהירות של החללית היא פעולה בפני עצמה. במקביל, הצוות של החללית מבצע פעולות כגון הפעלת כלי הנשק של החללית, תיקון החללית וכדומה. רשימת הפעולות הזמינות בקרב חלל שונות מאלו הזמניות בקרב בין דמויות.

חללית היא כמו דמות בפני עצמה. לכל חללית יש הגנה וספיגה, וכן סף פגיעה וסף מתח המערכת, והם פועלים בצורה דומה לאלו של הדמויות, רק בשם אחר. כאשר החללית סופגת נזק מכל סוג השווה לסף שלה, היא הופכת להיות בלתי ניתנת לשימוש ו"צפה" בחלל עד אשר מתקנים אותה. לחללית יש אפילו דף דמות משל עצמה, כמו לכל דמות אחרת, אשר מפרט כמה אנשי צוות היא דורשת כדי להפעילה, מה הצללית שלה וכדומה. ההגנה של החללית תלויית כיוון, כאשר חלליות קטנות מוגנות מקדימה ומאחורה, ולגדולות יותר יש ארבע כיווני הגנה.

כדי להקל על קרבות חלל, בניתי מפת קרב חלליות שנועדה להקל על הבנת שדה הקרב, המרחקים, הכיוונים וכדומה.
1750458047883.webp

אויבים, יריבים ואויבים מושבעים​

המשחק מכיל כמה סוגים של יריבים:
  • אויבים (minion): אלו הם חיילי הסער, הפיראטים ושאר אויבים בהם אפשר להיתקל בצורה תכופה למדי.
  • יריבים (rivals): אלו הם אויבים חזקים יותר כמו קצינים, מפקדים וכדומה. הם חזקים יותר מהאויבים, אך עדיין נפוצים יחסית.
  • אויבים מושבעים (nemeses): אויבים מושבעים הם כמו דמויות השחקן, אבל בצד המנחה. אלו הן הדמויות שמניעות את העלילה בצד המנחה, שאת התוכניות שלהן צריך למנוע, שמושכות בחוטים מאחורי הקלעים. רמתם יכולה לנוע בין דמויות כמו קאד ביין ועד דמויות כמו ג'אבה ההאט או הקיסר פלפטין בכבודו ובעצמו.
לכל סוג יש חוקים משל עצמו אשר עוזרים למנחה לשחק את הדמות במהלך המשחק. לכל אויב כזה יש ערך תכונות כמו לדמויות, ערך ביכולות מסוימות, ציוד וכו'.

על הספר​

כל הספרים (גם שלושת ספרי הבסיס וגם ספרי ההרחבה השונים) הודפסו באיכות מצויינת. הספר המקורי של Edge of the Empire סבל מבעיית עריכה קלה בתחילתו, כאשר הספר לא נפתח בתוכן עניינים אלא ב"הקדמה", מה שמאוד הפריע כשרצית לפתוח את הספר ומיד למצוא את התוכן. בהדפסות הבאות הבעיה הזו תוקנה, וכעת ההקדמה מגיעה אחרי התוכן.
האמנות בספרים מרשימה מאוד ומזכירה את הדמויות מחלק מהסדרות המצוירות - לא בסגנון התלת ממדי אלא בסגנון הלבוש, הנשקים וכדומה. העיצוב של הספר עצמו מצוין, עם פונטים קריאים וסמלונים כמו על הקוביות שמאוד מפשטים את ההבנה. גם האמנות של הדפים מאוד מתאימה, עם בחירת צבעים טובה, הפרדה ברורה בין חלקים, קישוטי דפים וכדומה. אין ספק שמדובר בהפקה מושקעת מאוד.

מסקנות​

המשחק עושה עבודה טובה מאוד להעביר את העולם של מלחמת הכוכבים, על כל מורכבותו. השיטה מעט מורכבת, אבל כיפית מאוד במיוחד לאוהבי הקוביות. השילוב של מכאניקה כמו מחויבות וחובה מאוד עוזרת בפיתוח הדמויות כבר מיצירת הדמות וגם תוך כדי המשחק. אני אישית מעדיף לשחק דמויות המשתמשות בכוח – אחרי הכל, מה זה מלחמת הכוכבים בלי קצת קרבות עם חרבות אור! – אך זוהי העדפה אישית. דווקא הספר של Force and Destiny הוא האחרון שיצא בסדרת ספרי הבסיס, כאשר המשחק הראשון התרכז דווקא בדמויות הנוכלים.

זהו אחד המשחקים הכיפיים יותר שיצא לי לשחק בהם ואני ממליץ עליו בחום. זוהי גם הזדמנות טובה להיכנס, כיוון שחברת FFG העבירה את הזכויות לחברה אחרת, Edge, לאחר תקופה ארוכה בה הספרים לא הודפסו, וכעת הם חזרו לשוק בהדפסה מחודשת וקלים יותר להשגה.
טרוף את הרייך - Eat the Reich
  • 79
  • 3
טרוף את הרייך הוא משחק תפקידים שמרגיש כמו משחק ארקייד מסוג Beat em up של הסרט "ממזרים חסרי כבוד" בתוספת ערפדים. נכתב ע"י גרנט האויט, איורים ע"י וויל קירקבי, נערך ע"י מאז המילטון, פורסם ע"י Rowan Rook and Decard. טרוף את הרייך מציע משחק מסוים, הוא לא נועד למערכות גדולות שבהן הדמויות גדלות ומשתנות, הוא נועד לספר סיפור אחד. בתרגום חופשי מהעמוד הראשון בספר
"השנה היא 1943, אירופה בלהבות
אתם יחידת קומנדו שמורכבת מערפדים עם משימה אחת:

לשתות את כל הדם של היטלר

ולפרק את מכונת המלחמה הנאצית לחלוטין"

השיטה
לערפדים, דמויות השחקן, יש שבע תכונות; מאבק, הונאה, תיקון, חיפוש, ירייה, התגנבות, להפחיד. ערכי התכונות הם בין 1 ל4. כאשר ערפד פועל, אחת משבע התכונות תהיה הבסיס למאגר הקוביות (ק6) של הפעולה. את המאגר אפשר להגדיל בשתי דרכים; ציוד ויכולות.

ציוד - כל דמות מתחילה עם כמה חפצים, לכל חפץ יש מספר שימושים מוגבל. כאשר הפעולה משתמשת בחפץ, והשחקן בוחר לנצל שימוש הוא מוסיף קוביה. אם זה השימוש האחרון בחפץ, מוסיפים קוביה נוספת. לכל חפץ יש גם שימוש ייעודי, מצויין בסוגריים. אם התנאי מתממש בשימוש החפץ, מוסיפים מספר קוביות כמספר הפלוסים (+).
1750415973973.webp

יכולות - כל דמות מתחילה עם שלוש יכולות. חלק מהיכולות עובדות בדומה לחפצים, ההבדל הוא שבמקום מספר מוגבל של שימושים, כל שימוש עולה דם.

הפעולות שערפדים לוקחים תמיד מתרחשות כנגד נאצים או משפיעות עליהם. השחקן מגלגל את מאגר הקוביות שלו, והמנחה אוספת מספר קוביות השווה לדירוג ההתקפה של הנאצים. על כל קוביה מעל 3 של המנחה הנאצים גורמים ל1 נזק לערפד. על כל קוביה מעל 3 הערפד יכול לבחור, לגרום לנזק, להגן מנזק או להשיג דם, נזק יכול להיות משוייך לנאצים שמהווים כרגע מכשול לערפדים, או למטרה. לשחקן, קוביות שמראות 6 הן הצלחה קריטית, יכולות לגרום ל2 נזק, להגן מ2 נזק, להשיג 2 דם או להפעיל יכולת מיוחדת. יכולות מיוחדות מכסות את רוב היכולות שאינן מתפקדות כחפצים וההשפעה שלהן מאוד מגוונת.
1750416003515.webp

דם – דם משמש להפעלת יכולות מיוחדות או על מנת לרפא פצעים.

כאשר ערפד לא מצליח לחסום את כל הנזק שנוצר עקב הפעולה שלו הוא נפצע, כמות הנזק הנותרת לא משנה, מה שמעודד את הערפד להשפיע כמה שיותר בזמן שהוא נפצע ולא להגן מחלק. נזק מיוצג ע"י פציעות, לכל ערפד יש שלוש עמודות של פציעות, כאשר הפציעה הראשונה בעמודה היא ללא השפעה מכאנית והשנייה מגיעה עם חיסרון. כאשר כל 6 הפציעות מסומנות אצל ערפד הוא מת.

אך הערפדים הן דמויות גדולות מהחיים והן אף פעם לא מתות לשווא, ולכן כאשר ערפד מת הוא מבצע פעולה אחרונה עם 8ק6.

הדמויות
המשחק והספר, נוטפים אווירה וסגנון, ולכן אחת מגולות הכותרת של המשחק בעיניי הן הדמויות. המשחק לא נותן חוקים עמוקים לבניית דמויות וההנחה היא שישתמשו באחת מהדמויות המוכנות.
  • אירינה – "דם ישן" של ערפדים, באה משושלת עתיקה, אך היא הכבשה השחורה של המשפחה. רוצה לנקום נאצים על כך שהרסו את בית המשפחה בין היתר.
  • ניקול – לוחמת גרילה ומומחית חומרי נפץ. תא המחתרת נרצח ע"י נאצים. הפכה לערפד אחרי שננשכה ע"H אקסית (שעכשיו מתה).
  • צ'אק – ממעמד העובדים, אוהב מערבונים, עבודה ישרה, כבד אנושי ואת המרחבים הפתוחים. אל מת טוב למעט אכילת אנשים.
  • פלינט – גדל במערה, הוברח ע"י נאצים. חצי בן אדם, חצי עטלף, 100 אחוזים של חלום בלהות.
  • אסטריד – טייסת לשעבר, בהתרסקות ביער צפוני משהו נשך אותה ועכשיו נשמה של טורף יושבת בלב שלה. קסם עתיק זורם בעורקיה ואם זה לא מספיק יש לה גם מקלע.
  • קוסגרייב – מת קלינית, עדיין הולך. למד העלאה באוב לגבי מדודה שלו. נס על חייו ממאפיית האל מתים של מזרח לונדון. נוכל עם הרבה טריקים בשרוול.
1750416071565.webp

פריז 1943
הסיפור שהמשחק רוצה לספר הוא המצוד ארחי היטלר בפריז. בזמן זה הוא נמצא בזפלין שקשור למגדל אייפל והערפדים נוחתים בפאתי העיר ומתקדמים למרכזה. הערפדים מתרסקים בתוך קופסאות פלדה שמופלות ממטוס, הם נמעכים לגמרי ומתרפאים רק בעזרת דם נזירות שנמצא באותו מכשיר. משם הם יוצאים למצוד.

העיר מחולקת ל3 אזורים. ובכל אזור יש מספר מקומות שהערפדים יכולים לעבור בהם. ההמלצה היא 2-3 מקומות לאזור. לכל אזור יש תיאור, תיאור ונתונים לאויבים שבו ודירוג למטרה. בחלק מהמקומות מצויין גם שלל שהערפדים יכולים להשיג.
כאשר ערפדים מתקרבים להיטלר, עוברים לאזור הבא, הם מתקדמים ומשיגים יכולת חדשה. המקומות מתוארים בכלליות, ומעבירים אווירה מתאימה. באזור השני הערפדים צפויים להיתקל בעל-אדם (Übermensch). חיילים על טבעיים של היטלר, מתוארים בספר ארבעה ולכל אחד יש גם רמזים מטרימים שמומלץ לפזר במקומות האחרים.
באזור השלישי יש בסופו את הסויטה של היטלר בה יש את היטלר, חסר ישע לחלוטין, ועל-אדם נוסף (הספר ממליץ על אחד ספציפי). הסצנה האחרונה היא היטלר בורח ונטרף ע"י הערפדים או חלקם.

סיפורים נוספים
בסוף הספר יש מספר הצעות לסיפורים נוספים שאפשר להריץ, לחסל דיקטטורים אחרים מהתקופה, את ווינסטון צ'רצ'יל או את מלך אנגליה. בספר גם יש גישה לסקיצה של SRD למנוע שנקרא HAVOC ENGINE. ובו מתוארים יותר חוקים של איך לבנות דמויות, מקומות, ואויבים.

רשמים אישיים
את המשחק הרצתי פעם אחת, בשני מפגשים. אני יצאתי בסוף כל מפגש מלא באדרנלין ומצפה לשחק במשחק הזה שוב. יש משהו ממכר בלצפות בערפדים מחסלים חפ"שים בכמויות ובתור מנחה לראות את השחקנים מאמצים את שרירי היצירתיות שלהם ויכולים להיסחף ולהגזים כאוות נפשם.

התיאור של המשחק כbeat ‘em up הגיע מהשחקנים ואני חושב שהוא אכן מתאר את המשחק היטב. הספר מעוצב ואומנותי, לצערי יש לי את ה PDF אך העותק הפיזי נראה משגע ביופיו. אני חושב שאפשר להריץ את המשחק כחד"פ, בעיקר אם מקפידים על מיקום אחד לאזור והיפגשות עם על-אדם יחיד, כנראה בסויטה של היטלר.

המלצות למנחים היא לבחור את העל-אדם שהערפדים יתקלו בהם מראש על מנת להשתמש כמה שיותר ברמזים המטרימים. לפי דעתי להציע שלל לשחקנים יעודד אותם להשתמש יותר בחפצים שלהם, שלי היו קצת קמצנים מה שלפעמים גרם לתחושה שהערפדים לא מצליחים לחסל שוטרים פשוטים.
חזרה
Top