• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
עולמות פראיים  עליית שרי הרונות – מחידוש לקלאסיקה לחידוש
  • 16
  • 0
בעולם של שחקני תפקידים שולחניים, ישנם כמה שמות שחוזרים על עצמם בתור הרפתקאות קלאסיות שפשוט צריך לשחק, ושהותירו אחריהן השלכות הרות-גורל על הקאנון של עולמות הפנטזיה הללו. בשנות השמונים היה את Ravenloft; בשנות התשעים Dead Gods ו-Die, Vecna, Die!; ומאז 2007 – Rise of the Runelords היא נכס צאן ברזל ברשימת השמות הללו.

"עליית שרי הרונות" ראתה אור לראשונה כסדרת הרפתקאות בהמשכים בירחון Pathfinder, ובהמשך במהדורות נוספות. בסופו של דבר היא הודפסה באופן רשמי עבור שלוש שיטות משחקי תפקידים שונות (מבוכים ודרקונים 3.5, פאת'פיינדר 1 ועולמות פראיים), כמשחק קלפים שיתופי (Pathfinder Adventure Card Game), ובגרסאות חובבים לכמה שיטות משחק נוספות במרחק כמה לחיצות גוגל מכם. מאחר שהיא התפרסמה במקור במגזין חודשי, "עליית שרי הרונות" נכתבה כ"נתיב הרפתקה" עם נקודות כניסה ויציאה מובנות למערכה – כמעט כל ההרפתקאות בסדרה עומדות היטב בפני עצמן, אך גם יכולות להתחבר להרפתקה שקדמה להן ולהרפתקה העוקבת, ליצירת עלילה מתמשכת עבור קבוצת המשחק שלכם.
TSR82135_500.webp
בין השנים 2002 ו-2007, חברת Paizo כתבה והפיקה את מגזין Dungeon – ירחון למנחים במבוכים ודרקונים – במיקור חוץ עבור חברת מכשפי החוף (Wizards of the Coast, הבעלים של המותג "מבוכים ודרקונים"), ובמודל של פרסום הרפתקאות בהמשכים מדי חודש – של נתיבי הרפתקה בני 12-16 פרקים כל אחד. באותן השנים יצאו בין השאר המערכות Age of Worms ו-Savage Tide שהגבירו את האמון וההערכה של הקוראים כלפי צוות הכתיבה של חברת פאיזו.

בשנת 2007, הכריזה חברת מכשפי החוף על סיום התמיכה במהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, על השקת המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, וגם על סיום שיתוף הפעולה עם חברת פאיזו והפיכת מגזין Dungeon למגזין מקוון בשליטה מלאה של מכשפי החוף. לצוות של פאיזו ניתנה ארכה לסיים רק את נתיב ההרפתקאות שהתפרסם במגזין באותה העת (Savage Tide) עד להרפתקה ה-12 שלו, ואז – לפרוש מניהול המגזין.

פאיזו החליטו לייסד מגזין חדש משלהם, באותה הרוח. וכך, שני הכרכים האחרונים של Dungeon (כרכים #149–#150) נפתחו בקריא למנויים לרכוש מנוי חודשי למגזין החדש והעצמאי של חברת פאיזו – מגזין Pathfinder, ולנתיב ההרפתקה "עליית שרי הרונות".

Screenshot_20260513_053147_Drive.webp

מאחר שחברת מכשפי החוף ביטלה את הקשר עם פאיזו בהתראה קצרה ביותר, נדרש העורך העלילתי הראשי של חברת פאיזו, James Jacobs, לעבוד במהירות. חברת פאיזו יצרה עולם מערכה חדש ומקורי – גולריון – והנבל הראשי שנבחר עבור נתיב ההרפתקה הראשון של גולריון היו שרי הרונות, המבוססים על קבוצת אשפים-מלכים נבלים מהמשחק בקבוצה הביתית של ג'יימס ג'ייקובס עצמו.
ההימור הזה השתלם. "עליית שרי הרונות" זכה לשבחים רבים, ומאז הושק מחדש גם במהדורת מורחבת לפאת'פיינדר 1 (לציון 5 שנים לנתיב המקורי), במשחק קלפים שיתופי, ולבסוף בגרסה משודרגת לעולמות פראיים. הגרסה הזו, האחרונה, היא שמתורגמת כעת לעברית.

מי אתם, שרי הרונות?​

לפני עידנים רבים, הייתה אימפריית תסיליון האדירה, ששרידים ממנה שולטים בנופי החוף האבוד עד עצם היום הזה. באימפריה משל קיסר אחד באמצעות שבעה נציבים-אשפים, שכל אחד מהם היה אדון למסורת אחת של לחשים, ולמעלה הרוחנית המאפשרת לשלוט באותה מסורת לחשים ברמה הגבוהה ביותר.
שחקני מבוכים ודרקונים הוותיקים שביניכם יודעים שבמבוכים ודרקונים מכירים (מאז המהדורה השלישית של המשחק) ב-8 מסורות קסם. אז למה רק 7 שרי רונות? כי הקיסר לא מינה שר רונות של קסם חיזוי, וחבל – מסורת החיזוי לא הייתה מפותחת מספיק באותם הימים, והקיסר לא חזה את שעתיד לקרות.

שבעת האשפים היו תאבים לכוח, לכבוד ולתענוגות החיים. הקסם שלהם הושחת, מקסם של מעלות לקסם של חטאים – ביטוי של אותן מעלות כאשר הן מיושמות בצורה אגואיסטית ונצלנית. הם בגדו במלך, הדיחו אותו, ואז פנו להיאבק זה בזה. מלחמתם נמשכה מאות שנים, רק עד לרגע שבו נחרב העולם בעקבות פגיעת מטאור, אבל שרי הרונות היו חזקים וערמומיים מדי. האגדה מספרת שחלקם הצליח לשרוד, אולי בתרדמת, אולי מחוץ לרצף הזמן.

27NpMbZH.webp
מהבחינה הזו, שרי הרונות הם קבוצה מצוינת של נבלים למשחק תפקידים – נבלים בהשהייה – נבלים שאחד או יותר מהם עלולים להתעורר, בקצב המתאים למשחק שלכם, ולהביא לשינוי פני העולם המודרני של גולריון. מספרם ידוע, זהותם ידועה, והחזרה שלהם לעולם היא איטית ומדורגת, ולכן בשום שלב הם לא הופכים לנבלים גנריים שהשחקנים ישכחו. לכל אחד מהם שליטה במסורות קסם אחרות, אופי אחר ומשרתים שונים בתכלית, והם משפיעים על העולם בדרכים מיוחדות.
התעוררותם ההדרגתית של שרי הרונות השונים היא הסיפור ללא פחות מ-3 נתיבי הרפתקה שונים עד כה: Rise of the Runelords, Return of the Runelords ו-Revenge of the Runelords.
בנוסף, חפצי הפלא או השיקוצים הנוראיים שיצרו שרי הרונות עומדים במרכז כמה וכמה נתיבי הרפתקה אחרים, אפילו אם לא מופיע בהם אף אחד משרי הרונות עצמם – לדוגמה Curse of the Crimson Throne, Shattered Star ו-Seven Dooms for Sandpoint.

ההתעוררות הראשונה – למה לצפות בתרגום העברי של עליית שרי הרונות?​

בנתיב ההרפתקה "עליית שרי הרונות", אחד מהאשפים העתיקים מתעורר. אבל הנתיב לא עוסק רק בשר הרונות הזה, אלא בטבעם של שרי הרונות כולם כאיום קיומי על העולם המודרני כפי שהיו איום קיומי על העולם העתיק.

במחצית הראשונה של נתיב ההרפתקה, הגיבורים אינם נלחמים עדיין בשר הרונות עצמו, אלא בכלי המשחית ובטקסים העתיקים של שרי הרונות, שמטמאים את העולם כצלקות בנות 10,000 שנים. מהסיבה הזו, כל אחת מההרפתקאות יכולה גם לעמוד בפני עצמה כסיפור סגור - וגם אפשר להתאים אותה להתעוררות של שר רונות אחר, או אפילו של מכשף רשע אחר מעולם המשחק שלכם. אבל כאשר מחברים אותן למשחק אחד מתמשך, הן יוצרות עלילה אודות קבירה מחדש של כלי משחית מהעבר, כאלו שראוי שיוותרו קבורים.

כרך 1: נקמה בוערת​

ההרפתקה הראשונה בנתיב דומה במבט ראשון להרבה הרפתקאות מבוכים ודרקונים התחלתיות אחרות: להילחם בגובלינים (ואולי יש גובלין או שניים ששווה לדבר איתם?), להציל את העיירה, לזחול במבוך ולעשות קרב בוס במקדש של אלוהות מרושעת. אבל מתחת לפני השטח, העיירה הפסטורלית חוף חולות היא בעצמה דמות מפתח בהרפתקה, ויש כאן סודות לגלות אודות העבר המסתורי של האזור.Screenshot_20260513_054258_Drive.webp
מבנה ההרפתקה מותאם במיוחד לשחקנים מתחילים ולדמויות מתחילות, כאשר סצנת הפתיחה מעמידה את הגיבורים בתפקיד ריאקטיבי (לעצור את הגובלינים!) אך בהדרגה משתחררים גלגלי העזר של המשחק ודמויות השחקנים הופכות למי שיוזמות את ההתקפה על מעוזי הנבלים.

כרך 2: רוצח הרונות​

אם בהרפתקה נקמה בוערת בעיקר הדפנו התקפות על העיירה וזחלנו במבוכים נסתרים, בהרפתקה השניה בנתיב יוצאים הגיבורים מאזור חוף חולות וחוקרים את רחבי החוף האבוד. מישהו (או מישהם) מבצע רציחות מתועבות, והנבל החדש לא מעוניין להרוס את העיירה – הוא מעוניין להרוס את הגיבורים!Screenshot_20260513_054316_Drive.webp
ההרפתקה הזו כתובה מצוין, בעיקר בזכות רוצח הרונות עצמו, שהוא נבל אקטיבי ויוזם. אם הגיבורים לא יחפשו אותו, הוא ידאג לחפש אותם. מלבד אזורי העולם הפתוח שניתן לחקור (וכמה עבריינים עם מזימות משלהם שעלולים להיות Red Herring), ההרפתקה מספקת גם כלים והנחיות להעצים את המזימה הגועלית של הנבלים ככל שחולף הזמן מבלי שהגיבורים יתקדמו.

כרך 3: המצודה בהר קרס​

ההרפתקה השלישית מביאה את הגיבורים לראשונה אל מעבר לחוף האבוד ואל פאתי הרמה הסטרובאלית. זוהי ארץ קשוחה של ענקים, מפלצות, ומתיישבים אמיצים. על האזור הופקד משמר של מסדר החיצים השחורים, אך המסדר נשבר. הגיבורים הם הסיכוי האחרון של האזור מפני כיבוש העוגים של הר קרס – אבל אולי העוגים הם לא הסכנה היחידה באזור. אם יש לגיבורים שכל, הם יחפשו בעלי ברית מקוריים משלהם.Screenshot_20260513_054349_Drive.webp
המצודה בהר קרס חותמת את חציה הראשון של עלילת עליית שרי הרונות, ואת הפעם האחרונה שהגיבורים מתמודדים עם שרידי העבר של שרי הרונות, רגע לפני המפגש עם מזימות ההווה שלהם – מה שהופך את המצודה בהר קרס לסיום אפשרי אחד של המערכה, או לקרש הקפיצה להרפתקאות נוספות משלכם שקשורות לשרי הרונות.

אנחנו רוצים להמשיך ולתרגם גם את חציה השני של העלילה – אם נראה שאכן יש ביקוש של השחקנים בישראל לסיום המערכה.
זה הזמן לתמוך בעליית שרי הרונות, להצטרף לפרויקט המימון ולהציע גם לחברים לרכוש את ספר הבסיס המחודש של פאת'פיינדר בעולמות פראיים!
עולמות פראיים  עליית שרי הרונות ומבט על עולמות פראיים בעברית
  • 116
  • 4
לפני שבוע הכרזנו על תרגום עליית שרי הרונות, נתיב הרפתקאות אגדי שיצא לאור במקור עבור מבוכים ודרקונים מה' 3 ולאחר מכן גם לפאת'פיינדר בעולמות פראיים. הדבר הנוסף שאנחנו עובדים עליו זו ההדפסה השנייה של ספר הבסיס ושל אוגדן המפלצות. במימון ההמון תוכלו לבצע הזמנה מוקדמת ולקבל הנחות משמעותיות.

זה זמן טוב להסתכל על כל הדברים שעשינו עד היום עם עולמות פראיים. ספר הבסיס ואוגדן המפלצות של פאת'פיינדר בעולמות פראיים יצאו לאור באוגוסט 2022, לפני כשלוש שנים וחצי – נצר לשושלת ארוכה ומפוארת של פאת'פיינדר ושל מבוכים ודרקונים בעברית.

מאז שספר הבסיס ואוגדן המפלצות ראו אור, תרגמנו כעשרים מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים ושל עולמות פראיים – כולל עולמות מערכה נוספים: אדמות המוות, אגדת הר הרפאים ועידן הדאיקאיג'ו, שיצאו ביחד באסופת ההרפתקאות.

המשיכו לקרוא וגלו מה היה לנו, מה התוכניות ל-2026 וגם מה צופנות השנים לאחר מכן.

מדוע בחרנו בעולמות פראיים​

הסיבה שבחרנו לתרגם את פאת'פיינדר בעולמות פראיים לעברית נבעה משילוב מנצח של המשחק:
עולמות פראיים היא שיטה נהדרת וכיפית, שמציעה משהו שלא היה קיים מעולם בעברית: שיטת משחק דוהרת וסוערת שניתן להשתמש בה במגוון עולמות מערכה, ולא רק בעולמות של מבוכים ודרקונים. למעשה, ערן אבירם שתרגם את השיטה יצר את עולם המערכה לב הקריסטל, שאת ההתחלה המהירה שלה תרגמנו לעברית ממש עכשיו, והקומיקס שלה יצא לאור בדפוס מבית Dark Horse.

לאחר הפסקת התרגום של מבוכים ודרקונים ושל פאת'פיינדר בידי מאנקי טיים החלטנו שנמשיך את המסורת המפוארת ושנתרגם משחק ממשפחת מבוכים ודרקונים. התלבטנו אם לתרגם את פאת'פיינדר בעולמות פראיים, מבוכים ודרקונים 5 או פאת'פיינדר מה' 2 - ובחרנו בפאת'פיינדר בעולמות פראיים! השיטה משלבת פנטזיה אפית בסגנון מבוכים ודרקונים ביחד עם סגנון המשחק הדוהר וסוער של עולמות פראיים.

כיום אנחנו יכולים להגיד שזו הייתה החלטה מצוינת – מכרנו אלפי ספרים בעברית, ועולמות פראיים היא אחת מהשיטות הפופולריות והמצליחות בישראל. השיטה מצליחה גם בקרב בני נוער ומבוגרים שרק מתחילים לשחק, וגם בקרב מבוגרים שמשחקים כבר שנים רבות.

שלוש וחצי שנים חלפו, עם יותר ספרים ויותר מוצרים​

בזמן שחלף המשכנו לתרגם עוד ועוד ספרים, הרבה בזכות מימוני ההמון שאתם תמכתם בהם. כבר במימון ההמון הראשון הוצאנו לאור גם את הערכה למנחה שמכילה מסך למנחה, הראשון שיצא לאור בעברית בשלושים השנה האחרונות, ואת ההרפתקה נגע הברקת השחורה. בנוסף גם תרגמנו שלל מוצרים דיגיטליים. אחד הדברים שאנחנו גאים בו זה שלכל ספר פיזי יש גם ספר דיגיטלי, ומי שמזמין באתר שלנו או תומך במימון המון מקבל עותק דיגיטלי במתנה.

במימון ההמון השני שלנו תרגמנו עוד שני ספרים חדשים. הראשון הוא המדריך המתקדם לשחקן, עם עוד מגוון רחב של אפשרויות שמוסיפות הרבה לשיטה: גזעים, מקצועות, יתרונות, קשיים, כוחות, חפצי קסם ועוד. השני היה ההרפתקה נקמה בוערת, החלק הראשון בעליית שרי הרונות – ומה שעורר בנו את הרצון להמשיך ולתרגם את כל נתיב ההרפתקאות.

לאחר ההצלחה ושיחות עם שחקניות ושחקנים בכנסים, ב-2024 החלטנו להציע משהו חדש בעברית – טעימה של עולמות פראיים בדמות אסופת ההרפתקאות שמכילה שלוש הרפתקאות בעולמות מערכה שונים, עם כל החוקים והדמויות המוכנות שצריך כדי להתחיל לשחק בהן. זה היה הימור שהצליח ונוטע בנו תקווה למוצרים נוספים בעתיד של עולמות פראיים מלבד פאת'פיינדר פראי.
אחד העקרונות המנחים שלנו תמיד היה להציע בעברית את המגוון הכמעט מלא של ספרי החוקים שקיימים באנגלית – כך, כאשר יצא לאור באנגלית אוגדן המפלצות 2, תרגמנו אותו לעברית והוא יצא בארץ כמעט באותו הזמן שהוא יצא בחו"ל.

מעבר לספרים, עזרי משחק הם דבר שמעשיר את החוויה של המנחות והשחקנים. בתחילת הדרך תרגמנו והדפסנו שני סטים של קלפי דמות, שהם בעצם דמויות מוכנות משחק על קלף, בגודל של קלף טארוט - עזר נהדר לשחקנים מתחילים ולכנסים. המוצר המשלים שלו הם קלפי הכוחות, שהדפסנו לאחרונה בעברית. בנוסף אליהם, באתר שלנו תמצאו גם גרסאות דיגיטליות לעוד מגוון עזרי משחק: קלפי סטטוס, קלפי דמות נוספים, קלפי מפלצות ועוד.

עוד מוצר מעניין שתרגמנו לאחרונה הוא ערכת מפלצות ודמויות פנטזיה – שמציעה כ-160 מיניאטורות קרטון איכותיות, שניתן להשתמש בהן למעשה בכל משחק. אנחנו מאוד סקרנים לראות את ההצלחה של המוצר, כי מהניסיון שלנו מיניאטורות זה דבר שיכול להוסיף המון.

עתיד פראי ואגדי יותר בעברית​

במהלך חגי תשרי בכל שנה, בין דרקוניקון לאייקון, אנחנו מתכננים את השנה הבאה – להוציא ספר חדש זה תהליך ארוך שכולל תרגום, עריכה, עימוד והדפסה. זה לוקח לרוב בין 8 ל-12 חודשים, כשהשונות העיקרית היא זמן ההדפסה. אם אנחנו מדפיסים בישראל או באירופה אז התהליך לוקח מספר שבועות. בהדפסה בסין, כולל הזמן במפעל והמשלוח לישראל, מדובר במספר חודשים.

אם אתם שואלים מדוע להדפיס בסין, אז התשובה פשוטה: יש להם יכולות הדפסה שפשוט אין במקומות אחרים, בדגש על עזרי משחק כגון המסך למנחה, קלפים או ערכות. בנוסף, בישראל מחירי ההדפסה רק הולכים ומאמירים משנה לשנה, בעוד שבחו"ל מחירי ההדפסה יציבים ותחרותיים.

אז מה התוכניות הקרובות שלנו?​

העותקים האחרונים של ספר הבסיס ושל אוגדן המפלצות אוזלים מהמחסן שלנו כך שכעת אנו מדפיסים אותם מחדש. ההדפסה השניה תהיה זהה לראשונה, עם התיקונים לחוקים שמופיעים באתר ויעודכנו גם בגרסה הדיגיטלית.
הספרים שכבר יש לכם הם מצוינים ולא יהיו הבדלים משמעותיים, לכן תוכלו להמשיך לשחק עמם עוד שנים. אבל למי שרוצה, מימון ההמון הוא בזדמנות טובה לתמוך בנו ולהתפנק בעותק חדש לעצמכם, למשפחה או לחברים.

בנוסף להדפסות החוזרות, כפי שכבר חשפנו המוצר הבא בקנה הוא המשך התרגום של עליית שרי הרונות בעברית. נקמה בוערת זוכה להצלחה בכנסים ובהזמנות מהאתר, אבל הפורמט של חוברת דקה הוא בעייתי עבור חנויות הספרים. לכן החלטנו להדפיס את הנתיב בערכה, כפי שמודפס באנגלית – אך לפצל לשתי ערכות, כל אחת עם שלוש הרפתקאות, מכיוון שערכה אחת במחיר של 99 דולר (בחו"ל – בישראל זה יהיה לפחות 400 ₪) היא יקרה מאוד ולא תצליח בחנויות. מימון ההמון הקרוב הוא עבור הערכה הראשונה, שתכיל את ההרפתקאות נקמה בוערת, רוצח הרונות והמצודה בהר קרס – מי שכבר יש לו את נקמה בוערת מהמימון הקודם, יוכל לתמוך בסכום נמוך יותר ולקבל ערכה רק עם ההרפתקאות הנוספות.

זה כמובן לא המוצרים האחרונים שנתרגם. עוד לא החלטנו מה צופן העתיד, אבל יש כמה מוצרים נהדרים שאנו שוקלים:
  • ספרי חוקים נוספים של פאת'פיינדר פראי: כמו שכתבתי מעלה, אנחנו עושים עבודה טובה בתרגום כל הספרים שיוצאים לאור באנגלית, גם בעברית. כרגע יש רק שני ספרים שלא תרגמנו: המדריך המתקדם לשחקן 2 והמדריך לגולריון.
  • החלק השני של עליית שרי הרונות: אנחנו בטוחים שתאהבו את החלק הראשון, ולאחר שנסיים עמו, נמשיך בעתיד עם תרגום יתר ההרפתקאות והשלמת הנתיב בעברית.
  • מהדורת ההרפתקה של עולמות פראיים: בתור מעריצים של השיטה, תרגום של מהדורת ההרפתקה וספרים נוספים זו אופציה מפתה מאוד – אבל לא ברור לנו כמה ספר כזה יצליח בישראל. מצד אחד בזכות פאת'פיינדר פראי הפכנו את עולמות פראיים למותג מצליח, מאידך משחק תפקידים שאינו פנטזיה אפית זו משוכה לא קטנה – הקנרית במכרה שלנו היא אסופת ההרפתקאות והיא די מצליחה – לפני החלטה על תרגום, נצטרך לבחון לעמוק האם יש למהדורת ההרפתקה קהל בעברית.
  • ספרים חדשים של איי הסערה: עולם המערכה הראשון שיצא לאור בעברית, ושזה שבזכותו הקמתי את הפונדק הוצאה לאור. אני חושב על כתיבה של ספר מערכה של איי הסערה שמותאם לשימוש עם עולמות פראיים (ואולי גם עם שיטות נוספות). זה דבר שאני עובד עליו בהילוך נמוך ובשאיפה אמצא בעתיד את הזמן כדי להוציא אותו לאור.

שיווק זה שם המשחק​

אחת מהאמיתות שנכונות בהוצאה לאור של משחקי תפקידים, בכל שפה, היא שהכתיבה וההוצאה לאור זה החלק הקל (והכיפי). מה שקשה זה למכור את המשחק.

זה דבר שנכון גם עבורנו, ואנחנו ממשיכים להשקיע בו. אחד מהדברים החשובים שאנחנו שמים עליו דגש זה משחקי עולמות פראיים בארועים ובכנסים, בין אם זה בדרקוניקון ומשחקי הדגמה באייקון ובין אם זה באירועים ייעודים כמו פראי בסנטר. תמיד נשמח לעוד מנחים ומנחות, צרו עמנו קשר או הצטרפו לקבוצת הווצאפ שלנו.
אנחנו גם מגיעים לכל הכנסים הגדולים בישראל עם דוכן של הפונדק הוצאה לאור, כולל לשבוע הספר – חוויה אחרת מאשר כנסי משחקים. באייקון האחרון הגדלנו את הדוכן וערכנו משחקי שער שמטרתם להציג את התחביב ואת השיטה לשחקנים חדשים. אחת מהחוויות בכנסים הללו זה גם לדבר איתכם, מי שמשחק בעולמות פראיים ולשמוע מה אתם אוהבים ורוצים לראות.

יוזמה נוספת מהזמן האחרון היא מתן חסות לתוכנית משחקי התפקידים מורה מבוכים מבית דונקי. זהו משחק Actual Play לקהל הרחב, בהנחייתו של איתמר קרביאן. תוכלו למצוא את החסות שלנו בשלושת הפרקים הראשונים ולצפות בתוכנית בערוץ דונקי.

לבסוף אנחנו משקיעים גם בערוצי המדיה החברתית: יש לנו ערוץ ווצאפ של עולמות פראיים שנשמח שתצטרפו אלינו, אנחנו עובדים על ערוץ אינסטגרם ועל יוזמות נוספות. זה נוף שמשתנה כל הזמן, כשאם לפני 3-4 שנים פייסבוק היתה פלטפורמה מובילה היום נדמה שיש דעיכה, בעיקר בקרב הדור הצעיר, של שימוש בפלטפורמה – מה שמוביל לפרגמנטציה של הקהל בין כמה וכמה ערוצים. דבר זה דורש מאיתנו יותר מאמץ.

אם יש לכם רעיונות לשיתופי פעולה, ארועים או כל דבר אחר, נשמח לשמוע

לסיכום​

כשיצאנו למסע לפני מספר שנים, לא שיערתי כמה אני אהנה ממנו וכמה זמן אשקיע בו. אני רוצה להגיד תודה לאורין, השותף שלי לדרך וגם לחגי, ערן, רועי, איתמר ועוד אנשים טובים שתרגמו, ערכו, קראו ותיקנו דברים בספרים שהוצאנו לאור. והכי חשוב, להגיד תודה לכם ולכן – המנחות והשחקנים שמשחקים בעולמות פראיים בעברית. כל המסע הזה שווה את הדרך בזכותכם, אז תודה!

המסע שלנו ממשיך עם עליית שרי הרונות וההדפסה השנייה של ספר הבסיס ושל אוגדן המפלצות, בד בבד עם קידום התחביב בעברית. משחקי תפקידים זה רק תחביב, אבל זה תחביב יצירתי, שמעודד את הדמיון ומביא אופטימיות ושמחה גם בתקופות קשות – ואני שמח שיש לנו את הזכות לשמח אנשים גם בשנים הקשות הללו.
פאת'פיינדר פראי  קיט'ונים/ Kythons- המרת מפלצות לפאת'פיינדר פראי
  • 107
  • 6
שלום לכולם!
בעבר המרתי מספר מפלצות ממו"ד (בעיקר מהדורה 3.5) לפאת'פיינדר פראי, ולאחר הפסקה ארוכה החלטתי לעשות כך שוב. למתעניינים בשאר ההמרות- ראו בתחתית הפוסט.

הפעם לא מדובר במפלצת אחת, אלא בקבוצת מפלצות! ה Kythons הופיעו לראשונה במו"ד מהדורה 3.5, ב"ספר הרשע המתועב/ Book of Vile Darkness", ובאותה תקופה (וגם לא מעט לאחריה) זכו להרבה שימוש, עניין והמרות.

ה Kythons נוצרו בהשארת מקורות של אימת-גוף/ Body horror, כגון סדרת הנוסע השמיני/ Alien, ה Tyranids מ Warhammer, ה Zerg מ Starcraft, ויש גם דמיון גדול ל Demogorgons מסדרת דברים מוזרים/ Stranger things. (אם כי הסידרה הגיעה זמן רב לאחר הופעת הקיט'ונים).ב D&D הם שימשו כמפלצות חייזריות, טורפות, אכזריות, כמו נחיל נמלי ענק מוטרף ורעב לבשר, רק הרבה יותר מפחיד.

מספר הערות מקדימות:
  • למרות הדמיון בשם- לא מדובר בקייטון/ Kyton (שטני השרשראות, שלהם כבר יש המרה רשמית באוגדן המפלצות בעמוד 110). אין בין המפלצות כל קשר.
  • בדומה להמרות קודמות- תרגום שמות לא בהכרח כשרון חזק שלי. אז אם יש לכם הצעות אחרות לתרגום של Kythons- מוזמנים להציע!
מה בתוכנית (לפי פוסטים):
  • פתיח, הסבר מקדים על הקיט'ונים, והסבר מקדים על פסקאות הנתונים בהמשך. (הפוסט הנוכחי).
  • תכונות משותפות לקיט'ונים, ושני השלבים הראשונים: קיט'ון רעבתן וקיט'ון צייד צעיר.
  • קיט'ון לוחם בוגר, וקיט'ון משפד.
  • שליטי הקיט'ונים: אומן שחיטה ומלך הכחדה.
  • הנשקים הביולוגיים של הקיט'ונים, המלצות לשימוש במפלצות, מרמת התקלות, הרפתקאה ועד מערכה.
אז... האורות מעומעמים? השכונה שקטה? רגע... מה זה הריח המבחיל הזה? למה יש פה ריר על הרצפה? ומהם קולות הקליקים האלו...? מישהוא רעב? :devilish:

קיט'ונים/ Kythons


מיהם הקיט'ונים?
מקורותיהם של הקיט'ונים לא הכי ברורים
- אמנם לא חסרים יצורים מוזרים ואכזריים בעולמות פנטזייה, אך מעטים הינם כה אכזריים, כה חדורי חדוות הרג חסרת פשרות, וכה יעילים בזה!

הדעה הרווחת בקרב החוקרים היא כי מישהוא ייצר אותם, בסבירות גבוהה ככלי מלחמה והרס, והקיט'ונים ממשיכים בתהליך. העדויות מחשידות כי הקיט'ונים נוצרו ע"י שדים, בשילוב של חרקים, טורפי על, ותמצית אנרגיות שאול המקנה להם אכזריות, קשיחות, ותאוות הרג חסרת מעצורים. אם זאת, הכאוס הטבוע בשאול, שהוטבע בקיט'ונים, גרם להם למרוד מול יוצריהם, לחסלם ולהמשיך במסע ההתפשטות הרצחני שלהם הלאה.


הקיט'ונים ממשיכים ליצור תת מינים ככלי מלחמה, ונשקי בשר, גידים ועצם המורכבים עליהם לתוספת קטלניות.

הקיט'ונים, בדומה לחרקים חברתיים אחרים, חיים בכוורות העסוקות כמעט כל הזמן בהשגת מזון, גידול צאצאים, והתפשטות הלאה לעוד ועוד מקורות מזון. אחת לתקופה (לעתים חודשים, לעתים שנים) כלל הכוורת לפתע מתארגנת למסע, בצורת נחיל המחסל, טורף, ומכחיד כל דבר בדרכו, עד לעצירה ויצירת כוורת חדשה (בדר"כ בהריסות יישוב שתקפו).


אע"פ שהקיטו'נים מזהים שפות שטנים ושדים, הם לא יכולים לענות. הם מתקשרים ביניהם ולבין עצמם בקולות מורכבים של קליקים, נהמות, שריקות, חיכוך של השריון, ועוד קולות חייתיים. מי שלא מכיר אותם, יכול לחשוב שהם כמו חיות טרף- אמנם חזקות יותר, אך עדיין בעלי תבונה חייתית בלבד. אך מי שחושב כך במהירות יטעה.

השלבים המוקדמים של הקיט'ונים (רעבתן וצייד צעיר) מתאפיינים אמנם בתבונה לא מפותחת, חייתית. אך מההתפתחולת לבוגר הקיט'ונים הלוחמים כבר בעלי אותו תחכום ויכולת חשיבה כשל מרבית בני האנוש, רק ממוקדת ביצרי ההרס וההרג המוטמעים בהם.

קיט'ונים אמנם מהווים איום משמעותי גם לבדם, אך דווקא יכולתם לפעול כגוף אחד, כנחיל מחסל, או למעשה כיחידת עילית צבאית וחסרת פחד, היא זו המבדילה את הקיט'ונים ממפלצות דומות אחרות, והבסיס לאימה שהם משרים.

אבולוציה של הרג!
כל קיט'ון עובר לפחות 3 שלבי חיים (רעבתן, צייד צעיר, לוחם בוגר), וחלק מתקדמים לצורות מתקדמות יותר. אם זאת, כלל השלבים מסוכנים, שכן בקיט'ונים הוטמע נגע השאול של הרג ולחימה כמרכז מהותם. כבר מרגע בקיעתו של הקיט'ון הרעבתן מפקעות הבשר הריריות (המקבילה של הקיט'ונים לביצים) הוא מוכן ללחימה ומחפש טרף!

לאחר הגעה לצורת הבוגרת (קיט'ון לוחם) מרבית הקיט'ונים מפסיקים להתפתח. חלק קטן מאוד עובר גלגול מחודש לצורות ייעודיות וממוקדות יותר (כדוגמת הקיט'ון המשפד), ומעטים עוד יותר עוברים תהליכים מחרידים בהם הם הופכים לצורות גדולות בהרבה, ואחריות לניהול ותיאום הקיט'ונים- אמני שחיטה או מלכי הכחדה.

גזע הקיט'ונים אינו גזע סטטי, אלא כל הזמן בתהליך התפתחות. כוורות שונות יוצרות קיט'ונים ממוקדים למשימות אחרות, והן עומלות על ייצור נשקי בשר שונים, המקנים ללוחמיהן יכולות נוספות ומפחידות.


שלבי הנחיל- כוורת והתרבות, נחיל והתפשטות, תרדמת והמתנה...
בדומה לשלבי התפתחות הקיט'ונים, גם לנחיל עצמו יש מחזור פעילות. השלב הבסיסי הוא הכוורת- הפרטים מתבצרים במיקום הגנתי, עם נגישות למזון (טרף), ועוסקים בעיקר בהתרבות, ואיסוף מודיעין על האיזורים סביבם (לרב בקבוצות קטנות הנשלחות אף רחוק מאוד מהנחיל). לאחר שהנחיל גדול מספיק, ושיש מטרות היכולות להרוות את תאוות ההרג של הנחיל, הוא מתארגן לקראת תנועה- הפקעות המשמשות להתרבות משתנות לייצור כלי נשק ביולוגיים, הכוורת מפורקת, ואז הנחיל יוצר למסע הרג והשמדה, כצבא פולש קטן אך עוצמתי.

השלב האחרון לרב לא ידוע למרבית החוקרים. הרעב והתאווה האדירה לבשר של הקיט'ונים גורמת להם לרב לכלות את מרבית הטרף באיזורם. כדי להימנע מהכחדה ע"י רעב, הנחיל יכול לעבור שינוי נוסף לשם הישרדות. הם מוצאים מקום מסתור עמוק ומוגן, הניתן להגנה ע"י לוחמים בודדים, ואז מרבית פרטי הנחיל יוצרים סביבם פקעות בשר קשיחות יותר, עמידות יותר, היכולות לעמוד בפגעי הזמן. הם נכנסים לאחר מכן לתרדמת עמוקה, אך קבוצת קיט'ונים קטנה נותרת לשמור עליהם, שורדת על טרף מועט, ושומרת בעיקר על הסוואה וסודיות, עד אשר האיזור יחלים, ישתקם, והטרף יתרבה מחדש... אז הם יעירו את חברי הנחיל, והמחזור יחל שנית!

הערות לגבי יצירת הנתונים של הקיט'ונים:
יש הבדלים מרובים בין מו"ד מהדורה 3.5, לבין פאת'פיינדר פראי. בדר"כ ניתן לנסות להמיר פשוט תכונות ויכולות, אך הקיט'ונים נוצרו בראש ובראשונה כמפלצות שאמורות להעביר חווייה מאוד ממוקדת וספציפית, המאחדת בתוכה מספר ת'מות:

  • צייד קטלני, פראי, וקשה לעצירה: לשם כך התכנון כולל בתוכו מספר אלמנטים המקנים עמידות משמעותית (ראה תחת התכונות המשותפות), והתקפיות משמעותית.
  • תחושת הנחיל: בעיקר מתבטא ביכולות קבוצתיות, ומיכולות אומן שחיטה ומלך הכחדה.
  • חייזר: חלק מכך נובע מהמראה ומהתיאור, אך גם מהקשיים, יכולות אל-ראייה, חוסר תקשורת, ואל-פחד
  • גיוון: נקודת חוזק מרכזית בתכנון המקורי היא שמגוון היצורים, בשילוב הנשקים הביולוגיים, מאפשר יצירת אפשרויות מרובות לאתגרים, ובכך להתאים לרמות שימוש שונות (התקלות, הרפתקאה, מערכה). בפאת'פיינדר פראי ההתייחסות לוואריאנטים (Variants) של אותו היצור היא בפסקה קצרצרה בסוף התיאור, המראה את השינויים הנדרשים. לארבעת שלבי הקיט'ונים הראשונים יש לא מעט מהמשותף, אך חשתי שכן יש לתת לכל אחד פסקת נתונים נפרדת. זאת מכיוון שרמות האיום שלהם מאוד שונות, כדי להדגיש את התפקידים השונים, וכדי להדגיש את "הגלגול בין השלבים", המגביר את ת'מות תחושת הנחיל, גיוון, וחייזרות. לפני כל פסקת נתונים רשמתי את השינויים המרכזיים מהשלב הקודם.

סוף הפתיח. שנתחיל?

---------------------------------
למעוניינים בהמרות אחרות:
שיהיה בתיאבון! (Crunch, Munch, Splatter!)
מהדורה 5  ביקורת: Ryoko's Guide to the Yokai Realms
  • 92
  • 4
Ryoko's Guide to the Yokai Realms הוא ספר הרחבה למהדורה 5, שכולל בתוכו הרבה שדרוגים ותוספות כגון גזעים, מקצועות, תתי מקצועות ולחשים חדשים, כמו Xanthar's Guide to Everything או Tasha's Couldron of Everything. אם זאת, הוא שונה בכמה מובנים:
  1. כל הדברים שבספר קשורים בדרך כלשהי לYokai Realms, מעין יפן של המבוכים ודרקונים. יש במהלך הספר הרבה ציטוטים מתוך יומנו של ריוקו שתיעד את מה שראה בממלכות הללו. בממלכות הללו יש סוג של רוחות (Yokai spirits). למי שלא יודע, יוקאי הוא השם היפני לרוחות ושדים, ואכן הרבה מהגזעים שם מבוססים על מיתוסים יפניים, כגון הKitsune (אנשי שועל).
  2. הוא כולל גם, בנוסף למקצועות וגזעים, מכאניקות חדשות, שממש יכולות לשנות את הדרך שבה נלחמים ובונים דמויות. גם ביכולות של המקצועות, הוא הרבה יותר שאפתני משאר ספרי ההרחבה.
אז עכשיו אני אעבור שלב שלב ואדבר על כל נושא בספר שמעניין לדון בו (כלומר, הכל).

Kaiju Battle Mechanics
הספר מתחיל בפרק מקורי לחלוטין, שכולל כמה דרכים ליצור קרבות בוסים (Kaiju). לדוגמה, יש מכאניקה של מקומות רגישים, כלומר יצורים שכדי להרוג אותם לא מספיק לגרום להם מלא נזק, אלא צריך לפגוע במקומות ספציפיים. קודם כל, זה עובד מעולה עלילתית. הרבה יותר מעניין להרוג דרקון שחייבים לירות בו חץ בדיוק בתלאי שמתחת לבטן או לוחם שנקודת התורפה שלו היא העקב. אם זה עבד להומורוס וטולקין, זה יעבוד גם לכם. שנית, זה הופך את הקרב להרבה יותר מאתגר ומנטרל מינמקסרים ושחקנים מעצבנים שמכירים את כל המכאניקה בעל פה ויוצרים דמויות שעושות שמונים נזק בסיבוב (לצערי יש לי ניסיון עם כאלה). הדרך העיקרית שבה זה עובד היא שצריך או לחקור על המפלצת לפני כדי להבין מה האזורים הפגיעים שלה או בזמן קרב לגלגל בדיקת Perception או משהו דומה כדי למצוא אותן, ואז לתקוף אותם (יש להם HP משלהם). ככה כשהמפלצת מגיעה ל0 נק"פ היא לא מתה, אם כי מתעצבנת מאוד וחושפת את המקומות הרגישים. זה גם מוסיף אתגר משחקי של לחקור על המפלצת וגם אתגר קרבי.

החלק הזה גם כולל כמה דוגמאות למפלצות כאלה, עם סטים של נתונים שאפשר להשתמש בהם אם אין לכן זמן לכתוב בעצמכם, ומומלץ לעשות את זה כי הן ממש מגניבות.

1774727024422.webp
Crafting Rules
חלק די קצר בספר של מכאניקה העוסקת בהשגת חלקי גוף מועלים ממפלצות. הדרך שהיא עובדת היא פחות או יותר ככה:

צריך שני אנשים, אחד שחותך ואחד שמסייע. שניהם מגלגלים d20, כשזה שעוזר משתמש במיומנות המתאימה (משתנה בהתאם ליצור). מחברים את התוצאות ומשווים לדירוג הקושי. הנקודה היא שזה נהיה יותר ויותר קשה ככל שעובר זמן, ולכן צריך לתכנן את זה נכון. לדוגמה, לנחש הענק יש שלושה איברים שימושיים, עור, שיניים ועין. דירוג הקושי לשיניים הוא 15, לעיניים 20 ולעור 23. אם השחקנים מנסים להשיג את העור בהתחלה הם יתמודדו עם 23 דריוג קושי. לאחר מכן, כשהם יפנו לשיניים דירוג הקושי יהיה 15 + כל דירוגי הקושי שלפני. 15 + 23 = 38. לבסוף, כשיגיעו אל העין, דירוג הקושי יהיה כבר 58, ולכן צריך לתכנן מראש מה חשוב יותר ומה מנסים קודם.

מכאניקה נוספת בחלק הזה היא לבניית חפצים קסומים. כאן, במקום שכשנכשלים אז פשוט לא מצליחים, כישלון בהפרש קטן יוצר חפץ עם פגם, והפרשים גדולים יותר יוצרים יותר פגמים. ככה, אם האלכימאי של הקבוצה יצר שטיח מעופף, יתכן שהוא מעופף רק כשהאנשים עליו נמצאים במקומות מאוד ספציפיים, ותנועה עליו תפיל אותו. ואם הוא יצר טבעת שלו משאלות, יתכן והיא ממלאת אותן בצורה מילולית במיוחד ("כשביקשתי ענק יהלומים, לא התכוונתי לסוג הזה של ענק!"). הופך את המשחק להרבה יותר מצחיק ומונע באסה של כישלון בנקודה אחת.

Weapon Masteries
הפרק הזה עוסק בטכניקות מיוחדות עם כלי נשק שמקבלים רק מקצועות לוחמים (ברברים, לוחמים, נוכלים, נזירים וכו'). הטכניקות הללו קצת דומות לכישרונות, אבל ממויינות ספציםית לפי סגנונות לחימה ולפי רמות. בכל דרגה יש מספר מסויים של טכניקות שאפשר ללמוד ורמה מקסימלית (בין 1-4). יש טכניקות ללוחמים עם שני כלי נשק, לוחמים עם נשקי מוט, לוחמים ללא נשק, לוחמים עם כלי נשק נטענים ושאר אפשרויות. מה שאני מאוד אוהב בזה זה שהטכניקות נותנות הרבה יותר עניין ואפשרויות לעיצוב בשביל דמויות ללא קסמים, שתמיד מרגישות קצת מוזנחות. כן, יש כמובן כישרונות וסגנונות לחימה ועוד הרבה יכולות, אבל מרגיש לי שהמכאניקה הזאת מאוד מסייעת.

גזעים
הספר מוסיף עוד 11 גזעים הזויים, אקזוטיים וקריפיים. אני לא אפרט כאן על כולם, אבל רק אגיד שכולם קשורים בדרך כזו או אחרת לצמחים וחיות. יש אנשי קוף, אנשי סרטן, אנשי צמח וכדומה. כמו כן, כמו שציינתי קודם, רוב הגזעים הללו קיימים בפולקלור היפני. כאן נמצאת נקודת הביקורת השלילית היחידה שלי על הספר, והיא שהגזעים הללו בעיני לא מאוזנים. לרובם יש חוץ מתוספי יכולות, ראיית חושך ועוד גם הרבה יכולות מיוחדות. לדוגמה, לגזע הKitsune, אנשי השועל, יש +2 לכריזמה ו1+ לזריזות, ראיית, חושך, שני לחשונים והתמחות בשתי מיומנויות. ובנוסף לכל אלה (שממש מספיקים לגזע רגיל במדריך לשחקן) גם יכולת שינוי צורה לשועל, ויכולת פעם ביום ליצור אור קסום חודר חשכה קסומה ברדיוס 20 feet שנותן ליצורים לבחירתם תוספים בתפיסה, שכנוע ויוזמה. אם זאת, הגזעים עצמם עדיין לא משנים יותר מדי את הדמות, וסך הכל הדמויות יוצאות מאוזנות פחות או יותר. להלן רשימת הגזעים ותיאור בסיסי שלהם.

Enkoh - קופים חזקים ואינטיליגנטיים במיוחד.
Fuyohren - שילוב של אדם וצמח.
Hananori - סוג אחר של אנשי פרחים.
Haniwa - בייסיקלי שם אחר לערפד.
Isetsu - איש סרטן/לובסטר שעומד על שש רגליים סרטניות שיוצאות מהראש שלו (באמת שקשה לתאר איך זה נראה)
Kitsune - אנשי השועל שהזכרתי קודם.
Nishikin - אנשי אלמוגים.
Oniborne - צאצאים של שדי אוני, דומים קצת לזדים.
Lion Tertle - צבים ענקיים שאם אני מסתכל אפשר לראות בהם קצת בן אדם או אריה. הטנק הכי מגניב שקבוצה יכולה להשיג

Ryujin - בן אדם עם פרצוף דרקון, זנב נחש ים ושיער שנראה כמו שיח אלמוגים או קרניים. אין לי מושג מה זה, אני רק יודע שזה מגניב.
Tengu - סוג של שד עם אף ארוך מאוד (מנסה מאוד לא להישמע אנטישמי).

מקצועות
הספר מוסיף שני מקצועות חדשים: Tamer, שיכול לאלף חיות ולקבל ככה עוזרים וBender. כן, כמו באווטאר. יש להם לחשים משלהם שנמצאים בספר ומלא אפשרויות, ואני כבר ממש רוצה לשחק אחד מהם.
אבל אולי הדבר הכי טוב בספר הזה הוא תתי המקצוע. לכל מקצוע רגיל יש כאן לפחות תת מקצוע אחד, וכולם סופר יצירתיים והרבה יותר טובים בעיני מספרי הרבה אחרים. יש דרואיד של רוחות היוקאי, טרובדור שיוצר מסכות קסומות, מכשף מזמן רוחות ועוד הרבה כאלה, שקשורים לרוב לרוחות היוקאי, או שסתם מגניבים, כמו נזיר שמונת השערים. אין לי את הכוח לפרט על כולם, אז אני רק אגיד שמהרגע שתתחילו לשחק אותם אתם כבר לא תוכלו לשחק שום תתי מקצוע אחרים כי הם ישעממו אתכם.


סיכום
אז כן, יש גם רשימה של לחשים וכישרונות חדשים, אבל זה פחות או יותר מה שחשוב. אני עף על הספר הזה בטירוף ומנצל אותו ללא הרף כשחקן ושה"מ, אז אני מקווה שגם אתם תאהבו אותו. כמו כן, אני ממליץ מאוד על ערוץ היוטיוב של היוצר, dnd shorts.
[סקירה] - המשך סקירת Invincible - The Roleplaying Game
  • 38
  • 0
עם הגעת גרסת הבטא של ספר החוקים שכולל את הפרקים החסרים, החלטתי לכתוב את סקירת ההמשך לסקירה הקודמת שלי של משחק התפקידים ביקום של Invincible.
הסקירה הזו היא המשך ישיר לסקירה הקודמת, ותעבור על הפרקים החדשים שלא הופיעו בסקירה הקודמת.
כדאי להבהיר שvחברה טרם עברה על הערות המעריצים מגרסת האלפה, לכן אין שינויים משמעותיים בחוקים מהגרסה הקודמת. שינויים אלו יבואו לידי ביטוי בגרסה הסופית של הספר, לצערי (קיוויתי שיכניסו את השינויים כבר בגרסת הבטא כדי שנוכל לעבור עליהם, אבל זה לא קרה).

קמפיינים​

פרק הקמפיינים, כיאה לקומיקס, מדבר על story arcs שניתן ליצור עבור קמפיין מתמשך. הפרק מכיל סוגים מגוונים של סיפורים כלליים שניתן לבנות – אסון רב-ממדי, תאוות בצע תאגידית, כפילים מרושעים, מציאות חלופית וכדומה. רוב הסיפורים הם קלישאות של סיפורים מוכרים, אך כמו בשאר המשחק, גם כאן הם ניתנים בצורה כללית כאשר המנחה צריך לבנות את הפרטים בעצמו.
הסיפורים בנויים משני חלקים מרכזיים: ספירה לאחור וקרסים חברתיים.

הספירה לאחור היא למעשה רשימה של אירועים שמתרחשים במהלך הסיפור, שהמנחה יכול להכניס למשחק בזמן המתאים. האירועים אמורים לייצג דחיפות שהולכת וגוברת לפתרון הבעיה, כולל ההשלכות של התעלמות מהם, וכמובן עימות סופי מרגש. אורך הרשימה ישתנה בהתאם לסיפור שהמנחה רוצה להריץ, כאשר הרשימה עשויה להכיל 3 אירועים או עשרות.

קרסים חברתיים הם הדרך של המנחה להשתמש בסיפור כדי לקדם את העולם – להציג התרחשויות חברתיות שהן תוצאה של אירועים בסיפור או מחוצה לו, הצגת דב"שים חדשים שעשויים להיות רלוונטיים כעת או בעתיד, וכדומה.

הפרק גם מספק הסבר קצר על שילוב של כמה סיפורים שרצים במקביל, כך שאם סיפור אחד נתקע מסבה כלשהי או שהדמויות לא בטוחות כיצד להמשיך, הן יכולות להמשיך סיפור אחר בינתיים. זו דרך טובה לתת לשחקנים זמן לחשוב על דברים שאולי לא חשבו עליהן עדיין, או למנחה להכניס יותר רמזים או אירועים כדי לקדם סיפור תקוע בהמשך.

איומים בודדים​

בנוסף לקמפיינים, הספר מסביר כיצד ליצור איומים רנדומאליים – גרסת Invincible ל-Random Encounters שמתאימים יותר לגיבורי על. הגיבור הולך ברחוב כאגו החלופי שלו ורואה שוד לאור יום, ניסיון רצח, אירוע טרור וכדומה.

איומים בודדים בנויים בצורה דומה למדי לקמפיינים, אלא שהם מכילים אירוע בודד במקום רשימה, ואין אפשרות או צורך לשלב כמה איומים בודדים במקביל. גם כאן יש קרסים חברתיים, אך כאן הם מהווים קרסים במובן הקלאסי יותר של המושג – כיצד לערב את הדמויות באירוע המתרחש. לדוגמה, העיר מבקשת מגיבור על להשתתף בפסטיבל בו מתרחש האירוע, או שהאגו החלופי נקרא לעבודה בצורה בהולה מסיבה כלשהי.
1771342172086.webp

הצוות​

חלק חשוב נוסף בקמפיין הוא בניית הצוות. לכל צוות יש שלושה מאפיינים: מטרה, רקע ובסיס. המטרה והרקע די מסבירים את עצמם, והם אכן מוסברים בקצרה בלבד. הבסיס, לעומת זאת, תופס מקום משמעותי יותר. הבסיס צריך לקבל תיאור מפורט, עם רשימת שאלות בנוגע לבסיס עליהן יש לענות, כמו כיצד הוא נראה, מי משלם עליו, מה החלק הטוב ביותר בבסיס וכדומה. במהלך במשחק ניתן לשדרג את הבסיס במגוון רחב של שדרוגים – מערכות קשר, אזורי אימון, כלא, מעבדות וכדומה – כולם שדרוגים אפשריים. כל שדרוג מעניק יכולת סיפורית או טכנית כלשהי. לדוגמה תאי מעצר הם בעיקר סיפוריים, בעוד שמערכות הגנה מעניקות קוביות בונוס כאשר נלחמים בבסיס וכן עונש לקוביות לפולשים לבסיס.

בנוסף, הבסיס הוא מקום בו מתרחשים אירועים עלילתיים. בכל שבוע שעובר במשחק צריך לגלגל על טבלת האירועים בבסיס כדי לבדוק האם הבסיס נמצא תחת מתקפה כלשהי – פיזית, פריצה לרשת המחשבים וכדומה.

העיר​

כמו הבסיס, גם העיר זוכה לטיפול יותר מפורט בפרק זה. ניתן לבחור עיר קיימת מהעולם שלנו, או להמציא עיר בדיונית כלשהי כמו מטרופוליס או גות'האם. הספר מציע רשימה של אתרים מרכזיים בעיר, כמו בניין העירייה, מרכז העיר, אזור התעשייה, מתקני תשתית וכדומה.

דמויות מרכזיות מעולם הקומיקס​

פרק 8 של הספר כולל רשימה של דב"שים מעולם הקומיקס של Invincible, כולל תיאור מלא ודף דמות מקוצר. הפרק לא מכיל הסברים על כיצד ליצור במהירות דב"שים, מה שלדעתי היה מאוד חסר. אמנם יש הסבר בנושא במקום אחר בספר, אבל נראה היה לי נכון מבחינת עריכה לשים את החלק של יצירת דב"שים במקום בו מפורטים כל הדב"שים.
1771342203945.webp

משחק יחיד - Crisis Mode​

אחת מה-stretch goals בקיקסטארטר היה משחק יחיד. אמנם הקיקסטארטר לא הגיע ליעד זה, אבל החברה ראתה את הדרישה מצד השחקנים והחליטה להוסיף את החוקים בכל מקרה. פרק 9 של הספר מפרט את חוקי משחק היחיד, אשר מכונים Crisis Mode.
כמו מרבית משחקי Free League, משחק היחיד עובד באותה צורה כמו משחק בקבוצה, עם מספר שינויים בסיסיים. לדוגמה, בעת יצירת הדמות, מקבלים יותר נקודות תכונה כדי לרכוש כוחות או להגביר תכונות.

כמו משחקי יחיד אחרים של Free League, גם Invincible משתמש במנוע 1ק6 לקבלת תשובות לשאלות כן/לא שעולות במהלך משחק היחיד. לתשובות מורכבות יותר, המשחק מכיל טבלת ק66 מפורטת בשתי עמודות – נושא או הוראות, כאשר השחקן יכול להחליט לגלגל על עמודה אחת או על שתיהן, בהתאם לסיטואציה. התשובה הניתנת בטבלה אמורה לכוון את השחקן לכיוון עלילתי כלשהו. לדוגמה, עמודת ההוראות מכילה תשובות כמו פקודה, התקפה, מארב, סגר או חבלה, בעוד שעמודת הנושא מכילה תשובות כמו אזעקה, יצור, אופל, פחד או חלל. המשחק לא מאוד ברור באיך לתרגם את התשובות מהטבלה לעלילה בפועל – הם משאירים זאת לדמיון של השחקן היחיד, שיוסיף את התשובה הרלוונטית לעלילה הקיימת.

בנוסף, משחק היחיד מכיל מספר טבלאות ליצירה רנדומאלית של מקומות, סוכנויות, אטמוספרה וכדומה שיכולות לעזור לשחקן ליצור מיקומים למשחק בכמה גלגולי קובייה פשוטים, כך שניתן לתאר סצינות מפורטות בזריזות.

חוקי משחק היחיד מכילים גם פירוט על טיימרים שונים שנועדו לקדם את העלילה במהירות בלי לאפשר לשחקן להתמהמה יותר מידי:

  • טיימר משבר – לכל משבר יש טיימר שנועד להבטיח שהשחקן לא מתמהמה ומרגיש את הלחץ שבסצינה. בהתאם לסיטואציה, מספר טיימרים כאלו עשויים לפעול באותו הזמן.
  • טיימר הצוות – במקום לשמור דמויות שונות בתור דב"שים, טיימר הצוות מאפשר לנהל את הצוות בצורה של טיימר, אשר מייצג את היכולות, הנזק, הבריאות וכו' של חברי הקבוצה. הטיימר משפיע על כמות קוביות הבונוס שהצוות מעניק לשחקן במהלך הסצינה – ככל שהטיימר הולך ונגמר, כך כמות קוביות הבונוס שהצוות מעניק פוחתת.
  • טיימר המטרה – טיימר המטרה הוא טיימר כללי יותר מטיימר המשבר, והוא עוזר לשחקן לעקוב אחר המטרה הכללית של המשימה שלו. לדוגמה, משימה להציל אנשים מבניין בוער תכיל מספר משברים. לכל משבר יהיה טיימר משל עצמו, בעוד שלמטרה הכללית יהיה טיימר נפרד. ההתקדמות בטיימר המטרה מתרחשת כאשר הדמות מצליחה לקדם את עלילת המטרה, אך היא עלולה לגרום גם לסיבוכים שיקשו על משברים בהמשך.
הפרק מכיל גם תרשים זרימה שעוזר לשחקן לנהל היתקלויות ואת האויבים בצורה רנדומלית.
1771342418255.webp1771342476738.webp

סיכום​

אין ספק שהפרקים החדשים בגרסת הבטא סוגרים כמה פערים שנוצרו בגרסת האלפה, במיוחד בכל הנוגע לניהול המשחק מצד המנחה, בניית העולם וכדומה.
הפרק המעניין ביותר מבחינתי היה ונותר משחק היחיד, שמכיל למעשה גרסה מקוצרת של חוקי הבסיס עם טבלאות ליצירה מהירה ורנדומלית של עלילה, מיקומים, דמויות וכדומה.

גם הפרק המדבר על בניית העולם – הצוות, הבסיס, העיר וכדומה – מעניין ונותן לשחקנים מידע רב גם מהקומיקס וגם כיצד ליצור עיר שתרגיש כאילו היא שייכת לעולם הקומיקס, וכמובן הדמויות הקיימות בעולם למי שרוצה לשחק באותה העיר כמו Invincible או להכניס כמה cameos של דמויות מוכרות למשחק שלו.
[סקירה] Invincible - The Roleplaying Game
  • 84
  • 2
קיבלתי את משחק התפקידים של Invincible בסמגרת עוד השקעת קיקסטארטר מבית Free League (כמו הטבעת האחת או המתים המהלכים). כמו רבים אחרים, היכרותי עם Invincible התחילה עם האדפטציה הטלוויזיונית של אמאזון, ורק לאחר מכן התחלתי לקרוא את חוברות הקומיקס. כמו בטבעת האחת, גם כאן המשחק עוקב אחרי התוכן המקורי – הקומיקס – ולא אחרי העיבוד הטלוויזיוני (בניגוד למשחק של המתים המהלכים), אך בניגוד לטבעת האחת (ובדומה למתים הממהלכים) השיטה היא עוד ענף בשיטת הבית שלהם. לכן, מי שקרא את הסקירה שלי למתים המהלכים יזהה מיד את המאפיינים הזהים בין המשחקים.

הסקירה הזו מתייחסת לגרסת האלפא של הספר ששוחררה לתומכי הקיקסטארטר. לא מדובר בשיטה הסופית והספר טרם יצא לאור, לכן עשויים להיות שינויים קלים בין השיטה הסופית למתואר בסקירה זו. עם זאת, אני מאמין שהרוב המוחלט יישאר כפי שהוא והשינויים יהיו בעיקר קוסמטיים ובעריכה.

עוד משחק גיבורי-על​

ממה שקראתי מהספר עד כה, לא מדובר בפריצת דרך שתחולל מהפך בשוק משחקי התפקידים של גיבורי העל. עם זאת, מדובר בניסיון מעניין להשתמש במאפיינים מוצלחים ממגוון רחב של שיטות אחרות שיוצר סוג של איזון בין מכאניקה לסיפור בצורה שלדעתי מוצלחת למדי.

ראשית, המשחק מאפשר לשחק דמויות בארבע דרגות שונות של כוח: צעירים, אזוריים, גלובליים ואוניברסליים. הדבר שהפתיע אותי הוא שברירת המחדל של המשחק היא דווקא גיבורים גלובליים, בעוד שהקומיקס (לפחות בתחילתו) עסק בעיקר בגיבורים צעירים ואזוריים. בעקבות הצלחת הסדרה, ציפיתי שברירת המחדל תהיה גיבורים צעירים כמו במשחק Masks: A New Generation, אבל נראה שהכוונה היא דווקא לעסוק בשלבים המאוחרים יותר של הקומיקס. בכל מקרה, ההבדלים מבחינת המשחק בין הדרגות השונות הן בעיקר רמת המאפיינים (attribute points) שהדמות מתחילה איתה, כאשר יצירת הדמות מתבצעת על ידי רכישת יכולות ומאפיינים באמצעות אותן נקודות.

נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות-על, ולא נבלות. אמנם המשחק מאפשר לשחק נבלים, אבל השיטה שבה מחלקים קארמה (שהיא נקודות הניסיון של המשחק) מיועדת לגיבורים. כמו ברוב משחקי Free League האחרים (המתים המהלכים, Alien, Blade Runner ואחרים), צבירת קארמה נעשית על ידי שאלות בכל סוף סשן. על כל תשובה חיובית לשאלה, מקבלים נקודת קארמה. כאן נכנס מנגנון נוסף של איבוד קארמה – רשימת שאלות נוספת, כאשר כל תשובה נכונה מפחיתה נקודת קארמה. אם התוצאה בסוף הסשן היא שלילית – הדמות עלולה לאבד נקודות קארמה שלא נוצלו. לדוגמה, "האם נטשת דמות אחרת כשהיית יכול לעזור לה?". שימו לב שלטוב או לרע, השאלות לא משאירות מקום אפור באמצע. זה לא משנה אם הייתה לך סיבה טובה לא לעזור לדמות אחרת – אם לא עזרת, אתה מאבד נקודת קארמה. זו רק אחת הדרכים בהן המשחק שואף לדחוף שחקנים להיות טובים, אבל גם ליצור קונפליקטים לדמויות במשחק.

שנית, המשחק לא מגביל את השחקן בסוג גיבור העל שהוא מעוניין לשחק, או בכוחות שיהיו לו (ראו "כוחות על", למטה). המשחק מציע "ארכטיפים" למשחק, אשר מזכירים מאוד את אלו של Masks: A New Generation. כל ארכטיפ הוא הצעה לא רק לסט של כוחות, אלא לתפקיד של הדמות בחבורה ובעולם. לדוגמה, פורע החוק (the vigilante), המשואה (the beacon), הנובה (the nova), האייקון (the icon), המוח (the mastermind) וכדומה. ומצד שני, ארכטיפים עם כוחות מאוד ברורים כמו משנה הצורה (the shapeshifter), החליפה (the powersuit), הצלף (the sharpshooter) וכדומה. הרעיון הוא שלא מדובר בבחירת חובה, אלא בהצעות המבוססות על דמויות מהקומיקס, רובן סטריאוטיפיות למדי. הספר גם מציע בצורה מאוד ברורה שמי שאינו רוצה אף אחד מהארכטיפים האלו יכול לבנות לעצמו דמות מ-0 על ידי בחירת כל היכולות והמאפיינים של הדמות. גם כאשר בוחרים ארכטיפ, הספר רק מציע מאפיינים (suggested powers, suggested attributes וכדומה), לא קובע אותם.

בנוסף, לכל דמות יש "מקצוע" (Occupation), הדבר שהדמות עושה בחייה מחוץ להיותה גיבורת על – האם היא תלמידה בתיכון? רופאה? אמנית? שוטרת?
כמו הארכטיפים, גם המקצועות הם הצעות בלבד, כאשר כל מקצוע מספק רשימה מומלצת של כישרונות, משאבים, קשרים חברתיים וכדומה.

לכל גיבור יש שישה מאפיינים (attributes): לחימה, זריזות, כוח, היגיון, אינטואיציה ונוכחות. בתחילת המשחק כל דמות מקבלת נקודות לחלק ב-attributes השונים לפי רמת המשחק (צעירים 20 נקודות ואוניברסליים 38 נקודות, עם מגבלה על הכמות המקסימלית לכל מאפיין בתחילת המשחק). דמות יכולה לבחור להתחיל עם יותר כוחות-על על ידי רכישה שלהם תמורת נקודות (או ויתור על כוח התחלתי כלשהו תמורת עוד נקודות).

לכל גיבור על יש גם בריאות ונחישות, כאשר הבריאות מייצגת את כמות הנזק הפיזי שהדמות יכולה לספוג, והנחישות את כמות המתח המנטאלי שדמות יכולה לספוג (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).
כאשר כמות הנחישות של הדמות יורדת ל-0, היא אינה יכולה עוד לדחוף גלגולים (ראה "גלגולי הקובייה", למטה). דמות יכולה לנסות להשיב לעצמה נחישות באמצעות גלגול נוכחות כפעולה מלאה (ראה "פעולות", למטה). אם היא מצליחה, היא מחזירה לעצמה כמות נחישות השווה לכמות הששים שהוציאה בגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).

אם הדמות מגיעה ל-0 בריאות, היא נשברת. דמות שבורה סופגת פגיעה קריטית, אשר יכולה להיות משהו קל כמו חליפה קרועה, או פציעה מסכנת חיים כמו כריתת איברים ואף מוות. בדומה לשיטת המתים המהלכים (וכיאה לחומר המקור), Invincible היא שיטה אכזרית לדמויות. כאשר הדמות חוטפת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק6 אחת ולהוסיף את כמות הנזק הנוסף שחטפה מעבר ל-0, כאשר תוצאה של 12 ומעלה היא מוות מידי. כל נזק שהדמות חוטפת אחרי שהיא נשברת הוא פגיעה קריטית נוספת, כאשר כל הנזק כעת נחשב מעל 0. לדוגמה, לדמות שבורה נקרעה החליפה, ואז Battle Beast תופסת אותה ומנסה לקרוע אותה. השחקן גלגל 6 והדמות חטפה עוד 8 נזק, כלומר 14 בסך הכל. Battle Beast מניף את הדמות מעל ראשו, אוחז ברגליה ביד אחת ובצווארה בצד השני ומושך, קורע את הדמות לשניים, ובכך הדמות מתה.
שריון מפחית את כמות הנזק שדמות חוטפת.
1768598454332.webp

כוחות העל, כישרונות וחסרונות​

הפרק המדבר על כוחות העל של הגיבורים הוא הפרק השלישי, לפני הפרק שמדבר על שיטת המשחק עצמה. מצד אחד, הדבר מבהיר שהרעיון המרכזי במשחק הוא, אחרי הכל, כוחות העל של הגיבורים. אלא שמבחינת עריכה זה מוביל לכמה בעיות, כיוון שמושגים מסוימים מופיעים בפרק לפני שניתן הסבר לגביהם בפרקים הבאים. לדוגמה, לכל כוח יש טווח, לדוגמה 0/1, בלי שמסבירים כיצד הטווח נמדד.

הכוחות מחולקים לכמה סוגים: התקפה, שליטה, הגנה, שינוי, תנועה וחושים. כל כוח המתואר במשחק נופל תחת אחת הקטגוריות האלו. לדוגמה, תנועה מהירה, תעופה או השתגרות יהיו תחת תנועה, למרות שמדובר בכוחות שונים לחלוטין. לכל כוח של הדמות יש מקור – מולד, תאונה משונה, קסם, קללה, טכנולוגיה, חייזרים וכדומה. הספר מכיל טבלה מקיפה עם הצעות למקור הכוח, אבל כמובן שהשחקן יכול להמציא מקור עבור עצמו.
בנוסף, הכוחות מתוארים בצורה כללית, כאשר הצורה שבה הכוח בה לידי ביטוח תלויה בשחקן. לדוגמה, הכוח snare מאפשר לתפוס דמויות, אבל איך זה מתבצע תלוי בשחקן – קורים כמו ספיידרמן או טלפתיה או צ'ארלס אקסווייר. התוצאה תהיה דומה, אבל הדרך להגיע לשם תהיה שונה לגמרי ותלויה בדמות.

שימוש בכוח דורש בדרך כלל גלגול כנגד אחד המאפיינים של הדמות (ראה "גלגולי קובייה", למטה), כאשר כישלון אומר שמסיבה כלשהי הדמות לא הצליחה להשיג את מבוקשה, והשחקן צריך לתאר מדוע זה קרה, מכאניקה שמזכירה קצת את הסיפור השיתופי של Masks: A New Generation.

כל כוח מתחיל ברמה הבסיסית, ולכוחות מסוימים יש רמות כוח נוספות שניתן לרכוש באמצעות קארמה. בנוסף, לכוחות יש הגברים (Boosts) ומגבלות (limits) שניתן לרכוש עבור נקודות קארמה. הגברים מאפשרים לדמות להשתמש בצורה מוגברת של הכוח. מגבלות ניתנות לרכישה רק בעת רכישת הכוח לראשונה, והן מגבירות את רמת הכוח או מאפשרות לבחור הגבר בנוסף. לדוגמה, לכוח שליטה במים ניתן לבחור מגבלה שכדי לשלוט במים, הדמות חייבת להיות בתוך גוף המים בו היא שולטת.

כישרונות הן יכולות מיוחדות של הדמות שמאפשרות להגביר את הכוחות או לתת יתרונות מסוימים לדמות במצבים ספציפיים. לדוגמה, דמות יכולה להיות בעלת כישרון "אגרסיבי" אשר מעניק +2 לגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה) כאשר משתמשים בכוח תקיפה כלשהו. הכשרונות נועדו לתמוך בכוחות העל ולאפשר קסטומיזציה של הדמויות.

חסרונות הן מגבלות שנובעות מכוחות העל של הדמות או המקור שלהם, או מהאופי של הדמות. לדוגמה, חסרון יכול להיות הצורך בהחלפת סוללה בחליפת כוח, אבל חסרון יכול להיות גם פוביה שהדמות סובלת ממנה, קללה שהוטלה עליה, וכדומה. לחסרונות יש השלכות מעשיות על המכאניקה של הדמות.

גלגולי הקובייה​

שיטת הבית של Free League בנויה על סל קוביות 6 פאות בלבד, ובניגוד למשחקים אחרים, ב-Invincible הסל בנוי אך ורק מהמאפיין של הדמות. לדוגמה, דמות בעלת כוח 7 תגלגל 7 קוביות בעלות 6 פאות. תוצאה של 6 היא הצלחה. ברוב המקרים הצלחה אחת מספיקה כדי להצליח, כאשר הצלחות מעבר לכך מאפשרות לבצע "פעלולים" (ראה "פעלולים", למטה).
במקרים מסוימים שחקן יתבקש לגלגל כנגד דמות אחת, ואז עליו לגלגל יותר הצלחות מהיריב. בדרך כלל תיקו משמעותו הפסד, חוץ מבמקרים ספציפיים שם לתיקו יש השפעות אחרות על שני הצדדים.

כמו בשיטות האחרות המשתמשות בשיטת הבית, גם כאן הדמויות יכולות "לדחוף" את הגלגול אם הוא נכשל. דחיפת גלגול אומרת שהשחקן יכול לגלגל שוב את הזריקה האחרונה, בדיוק כפי שהייתה. דחיפת גלגול גורמת לדמות מתח 1, כלומר רמת הנחישות שלה יורדת ב-1. דמות שרמת הנחישות שלה היא 0 לא יכולה יותר לדחוף את הגלגול עד אשר תחלים לפחות נקודת נחישות אחת.
בדרך כלל ניתן לדחוף את הגלגול פעם אחת בלבד, אלא אם כתוב אחרת במפורש בחוקים.

היות והגלגולים אינם מסתכמים לסכום אלא צריך להוציא לפחות 6 אחד, בונוסים במשחק אינם מתבטאים בתוספת לקובייה, אלה בהגדלת כמות הקוביות שהשחקן מגלגל. לדוגמה, אם אני מקבל +2 לגלגול, הכוונה היא שאני מגלגל עוד שתי קוביות. לדוגמה, דמות אחרת יכולה לעזור לי במשימה ולתת לי +1 לגלגול, ובכך אני אקבל קובייה נוספת לגלגל.

סצנות​

המשחק מחולק לסצנות מסוגים שונים, כאשר המרכזיות שבהן הן סצנות תדרוך, סצנות אקשן וסצנות חברתיות. הזמן במשחק נספר בצורה שונה בסוגים שונים של סצנות. לדוגמה בסצנות אקשן סופרים את הזמן בדקות ואפילו שניות, בעוד שבסצנות חברתיות אפשר לספור את הזמן בשעות, ימים ואף יותר מכך.
1768598508439.webp

סצנות תדרוך​

סצנות תדרוך בן בדרך כלל הזמן בו הדמויות מקבלות משימה מדמות כלשהי. זהו הזמן להבין מה המשימה, מה המטרות, מה המגבלות וכדומה. אלו סצנות קצרות שבדרך כלל פותחות את ההרפתקאות.

סצנות אקשן​

סצנות אקשן הן למעשה קרבות. הזמן בסצנות קצר יחסית, כולל את עבודת צוות גיבורי העל כדי להשיג את המטרה שהוגדרה לו ומתבצע על מפה או לוח.

התנועה במשחק אינה מחולקת למשבצות אלא עובדת לפי אזורים בצורה שמזכירה מעט את שיטות 2d20 השונות. אזור יכול להיות גג הבניין, קומה, הפארק ליד, הכביש וכדומה. לכל כוח על יש טווח אשר נספר באזורים, כאשר האזור בו הדמות נמצאת הוא אזור 0 וממנו מתחילים לספור. לדוגמה, כוח בעל טווח 0/1 עשוי להשפיע על דמויות באזור בו הדמות נמצאת או אזור סמוך אליו, אבל לא מעבר לכך. המשחק מתייחס גם לגובה בו הדמויות נמצאות, היות וגיבורי על רבים יכולים לעוף.
המשחק מציע להשתמש במפות מודפסות ומיניאטורות, אבל הדבר אינו חובה והמשחק כולו יכול להתנהל בדמיונם של השחקנים.

הקרבות מתנהלים בסיבובים לפי יוזמה רנדומאלית – כל דמות בקרב שולפת קלף מחפיסת קלפים עם מספרים 1-10, אשר קובעים את סדר הפעולה שלה ביוזמה (ראה "פעולות", למטה). אין בונוסים ליוזמה כדי לפעול מהר יותר, אבל לדמויות עם יכולות מסוימות (לדוגמה מהירות על) יש יותר פעולות בסיבוב משאר הדמויות, ולכן הן שולפות יותר קלפים (קלף נוסף על כל כוח המאפשר פעולה נוספת בסיבוב), ומשחקות מספר פעמים לפי הקלפים ששלפו. המנחה שולף קלפים ליריבים, או קלף אחד לכלל היריבים אם רוצים לפשט את הקרבות.
אם ההתקפה היא התקפת פתע בתחילת הקרב, הדמויות מגלגלות Intuition, אחרת הן פועלות בסוף הסיבוב.

המשחק מבחין בין נבלי על לבין מיניונים. מיניונים עובדים בקבוצות. לכל קבוצה יש סטטיסטיקות כשל יצור אחד, כאשר כל נקודת בריאות מייצגת מיניון אחד בקבוצה. ככל שהקבוצה חוטפת יותר נזק, יותר מיניונים בקבוצה מתים.

סצנות חברתיות​

סצנות חברתיות הן הסצנות בהן הדמויות מתקשרות מחוץ למסגרת המשימות. לכל דמות יש קשרים אישיים עם דמויות אחרות (משפחה, חברים, מאהבים וכדומה) אשר נקבעים בעת יצירת הדמות, כמו גם מקצוע בו היא עוסקת בחיי היומיום (ראה למעלה). במהלך הסצינה החברתית, הקשרים האלו באים לידי ביטוי.

פעולות​

יש שני סוגים של פעולות ב-Invincible: פעולה מלאה ופעולה קצרה. בכל סיבוב בסצינת אקשן, הדמות יכול לבצע פעולה מלאה ופעולה קצרה, או שתי פעולות קצרות (אלא אם יש להן כוח המאפשר לבצע יותר פעולות). כל פעולה דורשת גלגול מאפיין כלשהו, לדוגמה אם ברצונה של הדמות לתת פקודות לחבר צוות אחר, עליה לגלגל נוכחות, בעוד שאם ברצונה לסרוק את שדה הקרב כדי להבחין בפרטים, עליה לגלגל אינטואיציה. הספר מכיל רשימה מומלצת של פעולות מכל סוג, אך כמובן ששחקן רשאי לבצע פעולה שאינה נמצאת ברשימה. במצב זה, המנחה יצטרך להחליט האם מדובר בפעולה מלאה או קצרה. תנועה בתוך האזור או מעבר לאזור סמוך היא פעולה קצרה (אלא אם היא כוללת שימוש בכוח, אז הפעולה תלויה בכוח).
1768598485810.webp

אתגרים​

אתגרים הם מצבים אותם החבורה צריכה לפתור במסגרת הסצנות השונות – הצלת אנשים מבניין בוער, הברחת חפים מפשע מאזור לחימה וכדומה. כל אתגר מאופיין בדרוג אתגר ובמגבלת זמן. דרוג האתגר הוא כמות ההצלחות שהצוות צריך להשיג כדי לנצח את האתגר – כל הצלחה בגלגול מורידה את דרוג האתגר בנקודה, כאשר המטרה היא להגיע ל-0 לפני תום הזמן. ניתן להשתמש במגוון פעולות כדי להצליח באתגר, כאשר הדמויות צריכות להסביר כיצד הפעולות עוזרות לפתור את האתגר. לדוגמה, דמות מהירה עשויה לנסות להוציא אנשים מהבניין הבוער, בעוד שדמות אחרת תשתמש בטלפתיה כדי להדריך אנשים כיצד לצאת מהבניין הבוער בדרך הבטוחה ביותר. המנחה הוא זה שיצטרך להחליט האם הפעולה אכן תורמת לפתרון האתגר.

העולם​

הפרק האחרון (עד עתה, אני חושד שבגרסאות הבאות של הספר יהיו פרקים נוספים) הוא תיאור העולם של Invincible – המצב של כדור הארץ, נבלי העל המוכרים, הארגונים הקיימים וכדומה.
הרעיון המרכזי הוא לא רק לתת תיאור של המצב, אלא לעזור למנחה להחליט היכן ומתי המשחק מתרחש – כיצד לבחור עיר או ליצור עיר פיקטיבית עבור המשחק, כיצד החלל בא לידי ביטוי במשחק אם בכלל (חייזרים, ספינות או קרבות בחלל וכדומה), כיצד ליצור ארגונים עבור המשחק ועוד. דוגמאות לקבוצות גיבורי או נבלי על הקיימים בעולם ומוכרים מהקומיקס כמו Teen Team או The Lizard League מתוארים בפרק זה כדוגמאות, כאשר לכל קבוצה, ארגון או מקום יש רשימה של קרסים או אינטראקציות חברתיות לדוגמה עובר סצנות חברתיות, כדי אפשר יהיה לשלב את כל המידע בקלות במשחק.

הספר​

כרגע יש לי רק את גרסת ה-PDF (מן הסתם, הספר טרם יצא), וגם היא בגרסת אלפא בלבד, לכן לא אוכל להתייחס לספר המודפס.
האמנות בספר לקוחה ישירות מהקומיקס. קטעים ותמונות מהקומיקס מופיעים על העמודים בכל מקום, והעיצוב הכללי בצבעי כחול וצהוב בולט מאוד לעין. בסך הכל העיצוב סטנדרטי למדי למשחק גיבורי על.

מה שמאוד לא אהבתי הוא את העריכה של הספר. כדי לתת דגש לאלמנטים מסוימים במשחק הם נדחפו קדימה בספר על חשבון קוהרנטיות של העריכה. התוצאה היא שפעמים רבות צריך לקפוץ קדימה כדי לקרוא על מושג מסוים לפני שאפשר לחזור אחורה כדי להבין מה בדיוק קראתי. הרבה מונחים מיותרים (לדוגמה השימוש במושג נחישות מיותר. אפשר היה להשתמש ב"רף מתח" במקום בנחישות, וכך לשמור על מונח אחיד במקום שני מונחים שונים, מתח ונחישות) או שנשארו מעריכות קודמות למרות שאינם מוסברים (לדוגמה, יש התייחסות למונח power slots, אבל המונח לא מוסבר בשום מקום ואין כל התייחסות לאותן slots בשום מקום). אין הפרדה נוחה בכוחות בין דרגות הכוח, הגברים ומגבלות – כולם מופיעים כרשימה מאוחדת בתיאור הכוח.
בקיצור, העריכה של הספר לא אחידה ומאוד מפריעה לחוויית הקריאה.

סיכום ומסקנות​

בסך הכל, אני לא חושב שהמשחק מחדש בצורה יוצאת דופן. הוא משחק די סטנדרטי בשורת המשחקים מבית Free League. כמו משחקים אחרים, הוא משתמש בגרסה משלו לשיטת הבית שלהם, אשר מרגישה לי פתוחה יותר משיטות אחרות. היא נותנת יותר מקום מבדרך כלל לשחקנים ולמנחה לעבוד יחד כדי להמציא את הפרטים הקטנים של הדמות בתוך מסגרת כללית קיימת, מה שיעניק לדמויות הרגשה ייחודית. המשחק מקל מאוד על יצירת דמות מהירה על ידי אפשרות בחירה וגלגול קובייה לבחירה רנדומאלית, אבל גם מאפשר יצירת דמות מההתחלה כדי לאפשר לכל שחקן להתאים לעצמו את הדמות שהוא רוצה, או כמובן לשלב בין שתי השיטות האלו.
יש כמה מכאניקות מעניינות שמזכירות משחקים אחרים, כמו שיטת האזורים, אבל בסך הכל לא מדובר בשיטה ייחודית שמביאה חידושים בתחום. היא טובה למה שהיא נועדה לעשות, לא מעבר לכך.

מה שהופך את השיטה הזו למעניינת היא דווקא הפרק האחרון, העולם של המשחק, הברוטאליות הבלתי מתפשרת והסכנה האמיתית שהדמויות נמצאות בה – המוות עשוי להיות מהיר ובלתי צפוי, כמו גם הפציעות.
1768598541743.webp
פאת'פיינדר פראי  unboxing למוצרי עולמות פראיים
  • 123
  • 2
בגיל 13 בערך, הדבר הכי מגניב בעולם היה ספר חדש של מבוכים ודרקונים. אני זוכר את עצמי מקפץ מרוב התרגשות, מריח את הספר החדש, מדמיין את כל הדמויות שאפשר לבנות עם המקצועות ומדפדף רק כדי להינות מהתמונות.
היום אני בן 31 ופחות מחובר לספר הפיסי. אין מספיק מקום בבית, או מספיק כסף לשלוח מחו"ל, בשביל להרשות לעצמי להחזיק על מדף את כל הספרים שאני קורא. ובכל זאת, משהו בספרים החדשים של עולמות פראיים שגורם לי להרגיש שוב בן 13. הם פשוט כל-כך מגניבים.

עכשיו אני אנסה להסביר לכם למה.

מה מצפה לנו
אני הזמנתי בקמפיין האחרון של עולמות פראיים שלושה מוצרים - קלפי כוחות, את אסופת ההרפתקאות (השלמה מקמפיין קודם ) ואת ערכת מיניאטורות הקרטון (מפלצות ודמויות פנטזיה ). מקמפיינים קודמים יש לי פיסית את ספר הבסיס, מגדיר המפלצות הראשון, קלפי הדמויות (1+2) והערכה למנחה (נגע הברקת השחורה + מסך מנחה), ועותק דיגיטלי של המדריך המתקדם לשחקן. המוטיבציה שלי לכתוב את הסקירה הזו הייתה המשלוח האחרון שקיבלתי, אבל אני אצטרך גם לגעת קצת במה כל כך מגניב במוצרים של עולמות פראיים באופן כללי כדי להסביר את ההתלהבות.

אז בסדר התלהבות עולה:
1. מי אני ולמה עולמות פראיים
2. קלפי דמויות
3. . אסופת ההרפתקאות
4. . מיניאטורות

בשביל להבין את הדיון בעולמות פראיים, יעזור להבין באופן בסיסי איך השיטה עובדת מערכת ההתחלה או קריאה של ספר המשחק. אם השיטה לא מעניינת אתכם, תקפצו לסוף לסקירת המיניאטורות, זה רלוונטי לכולם.

בואו נתחיל

מי אני ולמה עולמות פראיים
בקצרה, אני המנחה שאני רוצה לראות בעולם. אני קורא הרבה משחקי תפקידים, ואז אני הולך ומריץ אותם. יוצא לי לשחק די הרבה מבוכים ודרקונים, אבל לא מרצוני החופשי - זה פשוט די נפוץ, ויותר טוב מלא לשחק. מבחינתי המשחק הכי טוב הוא להבים באפלה, אבל יצא לי להריץ ולשחק בהרבה שיטות. לכן, כשאני קורא שיטות, אני מחפש דברים שלא ראיתי קודם, ובעיקר דרכים קלות ומהנות להנחות. כמה שאני יכול לעבור יותר מהר מלקרוא את השיטה לוואן שוט לקמפיין - מה טוב.

ביחס לשיטות אחרות, מבחינת השיטה עצמה, בלי להתחשב במעטפת, עולמות פראיים היא פחות או יותר בסדר.
נתחיל מה מהמינוסים - היא שיטה עם הרבה קראנץ' יחסית - חוקים לפציעות ונזק והרבה אופציות לבניית דמות, רצף כשרונות ללחימה בשני נשקים, רשימת כוחות עם מתאמים מסוגים שונים, חוקים למתקפות ממוקדות וכלי רכב ורשימת מיומנויות שהיא הגיונית למערב הפרוע אבל עם הרבה 'מורשת' (legacy) מכבידה שלא מתאימה לעולמות אחרים, ובניית דמויות שלא יזיק לך cheat sheet או שניים בשביל לעבור בהצלחה עם מאגר נקודות והרבה מאוד אופציות.

כאמור, זה בסדר, אבל ממש לא מה שאני אישית מחפש בשיטה - הרבה ממה שתיארתי כאן הם פיטצ'רים אטרקטיביים לשחקנים, ובעיקר שחקנים מנוסים. אם אני רוצה להכיר את השיטה לשחקנים חדשים, וכאלה שלא מכירים בהכרח משחקי תפקידים? זה מוסיף לי זמן ומאמץ ששיטות כמו להבים באפלה חוסכות לי.
במקביל, יש הרבה פלוסים - הקוביות המתפוצצות הם הג'וקר של השיטה - כל ההתלהבות שיש בשולחן כשמישהו מגלגל 20 טבעי, אבל קורה פעם בשלושה גלגולים בערך. פשוט קסם. כן ביחס למבוכים ודרקונים רמת המורכבות לא גבוהה - יש הרבה אופציות, אבל אין הרבה 'מלכודות' בבניית הדמות ואפשר יחסית בקלות לאלתר או לנסות משהו מגניב מחוץ לתחום המומחיות שלך.

גם הקלפים ליוזמה ולמרדפים מוסיפים עוד מורכבות, אבל מורכבות שהיא יותר אטרקטיבית מבחינתי כמנחה - זה עוד צעצוע לשחק איתו. אני יכול לקבוע שסלעים נופלים על מי ששולף עלה, או לשלוף קלף להיתקלויות אקראיות, זה שווה את ההתעסקות מבחינתי.

מבחינתי המפלצות והערכה למנחה הם גם קצת חלק מהג'אנק בשיטה. לא כי הם רעים, הם פשוט מרגישים לי כמו פוטנציאל מפוספס. המפלצות לא מורכבות מאוד, אבל יש המון מילות מפתח שאני צריך לשנן כדי להריץ בעל פה, או להתעלם מהן ( אני לא הולך לפתוח ספר לבדוק יתרונות של מפלצות, יש לי משחק דוהר וסוער להריץ!) לכן גם לא השקעתי במגדיר המפלצות החדש - עם קצת אלתור, אני חושב שיש לי מספיק עם מה לעבוד בראשון. ההרפתקה בערכה למנחה נראית סולידית, אבל היא לא מספיק גונזו לטעמי - היא מרגישה כמו הרפתקת מבוכים ודרקונים, אין קרבות המוניים או רצפי אקשן דרמטיים מהסוג שהשיטה יכולה לתמוך בהם יותר טוב.

באופן כללי, כמנחה, עולמות פראיים נראית לי כמו ארגז כלים ישן ואהוב - יש בארגז קצת שיט, אבל גם המון כלים שימושיים לכל מיני סיטואציות.
אז בפני עצמה, עולמות פראיים היא שיטה מגניבה, אבל לא בראש הרשימה שלי.

מה שמעלה אותה הרבה יותר קרוב לראש הרשימה זה המעטפת של מוצרים נלווים.

קלפים
קלפים זה כיף. כבר אמרנו שכמנחה אני מתלהב מהפוטנציאל של קלפי היוזמה, אבל גם קלפי הדמויות, בייחוד יחד עם קלפי הכוחות החדשים, יכולים לקחת את השיטה ופשוט להרים אותה לשמיים מבחינת השימושיות שלה.
קלפי הדמויות גורמים לבחירת דמות לוואן שוט להרגיש פחות כמו שיעורי בית ויותר כמו מסך הפתיחה של משחק מחשב עם גרפיקה משגעת. יש כל כך הרבה חשיבה מאחוריהם - הרקע קצת וקולע, כל היתרונות מפורטים, יש גרסא מתקדמת יותר לקבוצה שרוצה קצת יותר מורכבות או אם רוצים הרפתקת המשך לאותן הדמויות, כל מה שאתה צריך הוא על הקלף, ואפילו יש קלף לטיגריס של הדרואידית!
החיסרון העיקרי של קלפי הדמויות הוא שאין עליהן את החוקים של הכוחות. בלי הכוחות, רוב הקלפים לא יכולים לתת לשחקן חדש את כל מה שהוא צריך מעבר לחוקים הכי בסיסיים. עכשיו עם קלפי הכוחות החדשים, הבעיה נפתרה - אני יכול לקחת את קלפי הדמויות הכי מגניבים (או פשוט אלו עם הכי פחות שריונות ביקיני, מאפיין של משחקי פנטזיה שהערכתי הרבה יותר כשהייתי בן 13 והיום.. פחות), לחבר להם באטב נייר את הכוחות שלהם, ולתת לשחקנים את כל מה שהם צריכים בחבילה אחת. רמה כזו של נגישות לדמויות מוכנות אין. זה הרבה יותר מגניב מלתת לשחקנים ערימת דפים לדפדף ביניהם, וקלפי הדמויות הם הסיבה העיקרית שיצא לי להריץ משחקים של עולמות פראיים למרות שהרושם הראשוני שלי מהשיטה לא היה מדהים (ככה למדתי לאהוב קוביות מתפוצצות).
אז אם כל כך אהבתי את קלפי הדמויות הבסיסיים, דמיינו את ההתלהבות שלי מ..

אסופת ההרפתקאות
יש להרבה מנחים מהפרופיל שלי איזו פנטסיה לפתוח קבוצה לאונתולוגיות משחקים - כל כמה מפגשים מחליפים משחק, שיטה, עולם ודמויות. זה בדרך כלל לא קורה כי להחליף משחק זו עבודה - צריך לבנות דמויות חדשות, לתכנן הרפתקאות, וללמוד מחדש איך לשחק בכל שיטה.

אסופת ההרפתקאות לוקחת את הפנטזיה הזו ומצמצמת את העבודה הקשה למינימום. שלוש השיטות בנויות סביב אותו המנוע הבסיסי של עולמות פראיים עם התאמות לז'אנר. האם ההתאמות האלה מושלמות? לא. הרבה מהשיטות לא משהו בעיני. אבל אני עדיין רוצה להריץ את שלושתן, כי את כל העבודה הקשה עשו בשבילי - עם דמויות מוכנות, הרפתקאות מוכנות שמדגימות את הפיטצ'רים הכי מלהיבים בשיטה ובעולם, והכי טוב - קלפי דמויות עם כל הכוחות והחוקים שצריך בשביל להתחיל. כבונוס, אלה לא ערכות התחלה מסורסות שרק מפנות אתכם למוצרי המשך אם התאהבתם בעולם - יש בשלושת הספרונים של אסופת ההרפתקאות כל מה שצריך בשביל לבנות דמויות חדשות והרפתקאות חדשות. הן אשכרה שלוש שיטות במוצר אחד שמדגימות כל מה שטוב בעולמות פראיים, זה די מעורר השתאות.

ההרפתקה הכי פחות שמישה מהשלוש היא לדעתי מרד נזירי האפר. לא כי היא רעה - הז'אנר הוא קונג פו, ההרפתקה מלאה באקשן מפוצץ, וקלפי הדמויות (יותר ספרונים קטנים) אטרקטיביים ונגישים. נראה כיף להיכנס לעולם ולקרוע לנינג'ות את הצורה בעיר מקוללת שטובעת מצער. הבעיה היא שזו קצת הרפתקה 'למתקדמים' - מדובר בהרפתקת המשך להרפתקה קודמת שלא תורגמה, הדמויות ברמת התמחות ולכן יותר מורכבות לשחקנים חדשים, והמכאניקה הבסיסית כוללת עוד סט של מטא-משאבים בנוסף לנקודות פז לעקוב אחריהן במקביל. ההרפתקה נראית כמו הזדמנות פנטסטית לקבוצה שכבר מנוסה בשיטה, אבל כהרפתקת היכרות ללא הייתי משתמש בה. ובכל זאת - קלפי הדמויות כל כך מגניבים שאני עלול לעשות את זה יום אחד בכל מקרה.
תוכן - 6/10, סטייל - 8/10.

במקום שני - עידן הדקאיג'ו. זו שיטה שלמרות החסרונות שלה פשוט שווה את משקלה בזהב - כולם משחקים מפלצות ענקיות. כולם כולם. אתה דרקון אגדי, אתה גאון מטורף שהפך את עצמו בטעות לערימת רפש בגודל בניין, אתה קינג קונג, לכו לריב עם צבא של חייזרים. השיטה סובלת מזה שכתבו אותה להיות בערך compatible עם שיטות עוצמות פראיים אחרות, אז כל גלגולי הנזק הם עם +30 לנזק או בונוס ענק בסדר גודל דומה, והקשיחות עם בונוס מקביל. זה מיותר, יכלו פשוט להוריד את התוסף הענק בשני צדדי המשוואה ולהישאר עם האלגנטיות של קרב עולמות פראיים רגיל. אבל זה לא נורא.
השיטה הזו עושה משהו שלא ראיתי בעבר ואני דווקא אוהב - אין ממש סיפור, קופצים ישר לאקשן. כאילו, יש סיפור, אבל הספר יודע שלא באתם לכאן בשביל לשמוע על הילדות הטראומטית של קינג קונג. זה משחק אקשן מפגר וכיף, והוא קופץ ישר לאקשן המפגר. בין סצנות קרב ואתגרים בסדר גודל שרק מפלצות ענק יכולות לפתור, יש קטעי קריאה מטופשים עם סיפור מסגרת. ההמלצה שלי למי שיריץ את זה - תנו לשחקנים להקריא בתורות. תעשו תחרות מי מקריא בטון יותר דרמטי וגדול מהחיים. המשחק הזה הוא המקבילה של לקחת שתי בובות של דינוזאורים ולדפוק אותן אחת בשנייה תוך כדי שאתם צועקים "בום! טראח!", תתמסרו לזה.
משלושת השיטות, רק לעידן הדקאיג'ו אין קלפי דמויות, אבל יש באתר הפונדק דפי דמויות מוכנים להדפסה עם מיניאטורות נייר ענקיות של המפלצות - הם לא אופציונאליים! לא כי אי אפשר בלעדיהם, אלא כי - שוב - זה משחק שבו קינג קונג מתאבק עם דרקון רב ראשי שמוק על תואר מלך המפלצות בשביל להגן על כדור הארץ מפלישת חייזרים. מיניאטורות נייר ענקיות של קינג קונג יעזרו לכולם להיכנס לאווירה של משחק גדול מהחיים ומטופש. תוכן - 5/10, סטייל - 17/10. אני כל כך רוצה להריץ את זה באיזה כנס.

במקום הראשון, ובפער - אדמות המוות. זוכרים שאמרתי בהתחלה שעולמות פראיים באה עם מטען של חוקים שלא מתאימים לעולמות פנטזיה? החוקים האלה נועדו לארצות המוות. למה יש מיומנות הימורים? כי במערבון פנטזיה שמכבד את עצמו צריך סצנה של משחק קלפים נגד השטן. לכן גם יש כל כך הרבה שימוש בקלפים בחוקים הבסיסיים , זה מתחבר תמתית. מה הקטע עם חוקי הפחד? זה בשביל שהמערבון שלכם ירגיש קשוח לפני שתמלאו את המפלצות בעופרת. למה יש כל כך הרבה חוקים לסוגי אקדחים? מ-ע-ר-ב-ו-ן.
האסופה באה עם שתי הרפתקאות במחיר אחת - הרפתקה קצרצרה להיכרות, וסיור מאורגן מושקע יותר שמדגים את כל הטוב בשיטה: עם מרדף אחרי כרכרה, טורניר דו קרבות שבו כולם יוכלו להראות שהם השולפים המהירים במערב המופרע, וכמובן - המון משחקי קלפים. בהרבה מובנים כל עולמות פראיים זה פשוט אנשים שמסתכלים על ארצות המוות ואומרים לעצמם - זה כל כך טוב, זה בטח יעבוד גם ב____.
בגלל שהשיטה הכי הדוקה היא אדמות המוות, גם הקלפים שלה יותר מלהיבים בהתאם - יש משהו כל כך מוגזם בלקבל לא רק שתי הרפתקאות, קלפי דמות וקלפי כוחות לשיטה הזו, אלא גם גרסא מנוסה יותר של אותן הדמויות. אני מת לקחת את הדברים שהכי מגניבים אותי משתי ההרפתקאות, לתת לשחקנים את הקלפים, ולזרוק אותם עמוק לאדמות המוות.

כל שלוש ההרפתקאות לא מושלמות - הם לינאריות לטעמי ויותר מתמקדות בהדגמה של השיטה מאשר בלעמוד בפני עצמן. אבל הקלפים והדמויות המוכנות הופכים את ההצגה שלהן למלהיבה מאוד, ערכת ההתחלה שלהן כוללות את החוקים שצריך בשביל לייצר הרפתקאות חדשות נוספות משלך, ובכלל באריזה ובהנגשה התחושה הכללית היא של סעודה מושחתת שהכינו במיוחד בשבילי. שום דבר כאן לא מושלם, אבל ברור לי שיהיה ממש כיף.

אבל החלק האחרון בשלל שקיבלתי המשלוח מקמפיין האחרון הוא לא במיוחד בשבילי כמנחה סדרתי וחובב שיטות וחוקים. הוא בשביל כולם.

מיניאטורות

יש לי אוסף של בערך 30 מיניאטורות. בטח שילמתי עליהן במצטבר כמה מאות שקלים. חלקן די חביבות עלי. לא השתמשתי בהן כמעט, והאכסון שלהן הוא כאב ראש.

עכשיו האוסף שלי כולל כמעט 200 מיניאטורות, ואני מתכנן להשתמש בהן. לא יודע איך, רק שממש מתחשק לי למצוא תירוץ לאגף שחקן עם שלושה עוגים.

1766247709222.webp
(יסודן האש הישן מבין שהוא בצרות - הוא מוקף ביסודנים חדשים שתופסים פרומיל ממקום האכסון!)

ערכת המיניאטורות פותרת את שתי הבעיות הגדולות עם מיניאטורות - קל לאכסן אותן, והן ממש זולות. המיניאטורות מתחלקות לשלושה סוגים -
  1. דמויות ייחודיות קטנות, רובן של הרפתקנים או דמויות יחודיים, עם עותק אחד מכל אחת ומתאימות לתת לשחקנים לבחור להם כמיניאטורה קבועה או כמייצגים של דמויות ראשיות ונבלים
  2. מפלצות ענקיות, רובן עם עותק אחד, שיכולות לגהור מעל ההרפתקנים ולתפוס את מרכז תשומת הלב. עם עיצוב מאיים ונוכחות בימתית.
  3. מפלצות 'לחם וחמאה' כמו גובלינים, זאבים וקשתים. קטנים או בינוניים, עם מספיק מגוון בשביל למלא את כל צרכי הקרבות הרגילים בלי בעיה.
1766247811462.webp
1766247828426.webp
(שבט הגובלינים מוכן לפעולה!)

המיניאטורות עשויות מקרטון קשיח שאפשר להוציא ולהחזיר לדפים שלהם. יש לכל אחת איור נפרד לגב ולפנים, מעמדים קטנים מקרטון כחלק מהדף, ועיצובים מגניבים בסגנון הבית של פאיזו. בעיקר, יש 100 סוגים שונים, ובסך הכול 160 מפלצות שנכנסות לקופסא קטנה מספיק בשביל לשבת עם משחקי הקופסא בארון בלי לעשות בעיות.

1766247942394.webp
1766247962382.webp
(המפלצות הגדולות תופסות מרחב יפה למרות שהן דף קרטון דו מימדי)

המחיר הקטלוגי הוא 100 שקל. זו תמורה פנטסטית לכסף שלכם - הדרקון הענק, פיל המלחמה והיסודנים מתחרים בקלות במיניאטורות הקלאסיות שלי בלי לדרוש פתרון אחסון מיוחד, וההרפתקנים מגוונים מספיק שסביר שכל השחקנים ימצאו משהו קרוב מספיק לדמות שלהם בשביל להיות מרוצים. אבל החלק הכי טוב בעיני הן מפלצות הלחם והחמאה. יש כאן מספיק מיניאטורות בשביל לאלכס שבט גובלינים של איזה שלושים איש, ריאלית, זה מספיק בשביל כל המבוך. עם הערכה הזו כמעט כל הרפתקת פנטזיה גנרית מכוסה באופן מלא, כמעט בלי צורך במיניאטורות חלופיות. הדבר היחיד שאכזב אותי הוא שלא היו מניאטורות שמתאימות לקלפי הדמויות - אבל זה עניין של רשיון, ויש מיניאטורות קרובות מספיק לכולן.

בקיצור - עולמות פראיים היא לא שיטה מושלמת בעיני, אבל היא מקבלת בעברית כל כך הרבה תמיכה ועזרי משחק ברמה כל כך גבוהה, שאני מרגיש בן 13 שוב. אני לא יכול לחכות לזרוק חבורה של שחקנים חדשים למערב המופרע או להרפתקת פנטזיה שבה הם רוכבים על רובוט ענקי, ולתת להם לשחק עם כל הצעצועים החדשים. תודה לכל העושים במלאכה!
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] מפרץ ברינדלווד – Brindlewood Bay
  • 62
  • 2
מפרץ ברינדלווד היא עיירה קטנה וישנונית. בעיירה יש מועדון קריאה בשם מומחות רצח שמורכב מנשים בגיל השלישי ומתמקד בספרי תעלומות. מומחות הרצח עוזרות למשטרה לפתור מקרי רצח שקורים בעיר. ככל שמומחות הרצח עוזרות יותר לרשויות, חוקרות יותר מקרי רצח הן מגלות קנוניה אפלה שמקשרת בין המקרים. האם מומחות הרצח יצליחו לחשוף את הקנונייה ולהציל את העיירה שלהן? כל זאת ועוד בפרק הבא של מפרץ ברינדלווד.

מפרץ ברינדלווד הוא משחק תפקידים שבו השחקנים מגלמים את מומחות הרצח. המשחק מתאר את עצמו כחקירת רצח נעימה (cozy murder mystery), הוא מונע ע"י האפוקליפסה אם כי בדומה ללהבים בעלטה הוליד שושלת משחקים בפני עצמו הנקראים מגולפים מעץ ברינדל.

השיטה​

הדברים שמפרץ ברינדלווד לקח ממנוע האפוקליפסה הם מהלכים, התקדמות של הדמות (advancement) דרך שאלות, ואת העיקרון "שחקי כדי לגלות". לכל דמות יש 5 תכונות. חיות – הכוח, הזריזות, החוסן, כל הדברים הפיזיים שהדמות עלולה לעשות. קור רוח – שמערב גם דברים שדורשים ריכוז או יציבות וגם להישאר אמיצה בפני הפחד. הגיון – קריאה בספרים, פענוח זירת פשע, חקירה או כל דבר שדורש הפעלה של המוח. נוכחות – להקסים, לאיים, לשנות איך מישהו חושב. רגישות – העל טבעי, תכונה זו יכולה להחליף כל תכונה אחרת אם המנחה חושבת שהעל טבעי משחק תפקיד עיקרי.

בנוסף, המשחק מוסיף יתרון וחיסרון לשיטת גלגול 2ק6, ע"י הטלה של קובייה נוספת ובחירת שתי הקוביות הגבוהות או הנמוכות, בהתאמה.

במשחק אין ספרי משחק, אלא שני דברים מכנים עיקריים שמבדילים בין הדמויות. תחביב – תחביב נוסף שאינו קריאה שהוא ייחודי למומחית מהחבורה ובעזרתו הדמויות יכולות להתאושש מהחקירה והשלכותיה. ומהלך מומחית. מהלכי המומחות כולם בהשראת בלשים.ות מהספרות או סדרות טלוויזיה, אחת מהאפשרויות לניצול ניסיון הוא רכישת מהלכי מומחות נוספים.

מהלך המומחית האהוב עלי הוא טינטין – הדמות מקבלת כלב שמבין אותה באופן כמעט מושלם.
כאשר המומחות קרובות לחשיפת הקנוניה הכלב יכול לדבר, אבל רק אותה מומחית מבינה אותו.

רוב המהלכים במשחק די פשוטים. מהלך היום ומהלך הלילה שניהם משמשים כדי לבצע משהו מסוכן או שהמומחית חוששת ממנו, ההבדל הוא ההשלכות. בלילה ההשלכות גדולות יותר. יש מהלך להשגת רמזים, מהלך הנעימות (cozy) שמאפשר לשתי מומחות לחלוק רגע רגוע ולהסיר מצבים ולפעמים למצוא רמז נוסף. מהלך העל-טבעי שמוביל לכתיבה של מהלך הקשור לפעילות על טבעית ספציפית. ומהלך תעלומות כתר הזהב (תעלומות ספר הזהב זה השם הקנוני לסדרת הספרים שמומחות הרצח קוראות) שבו מומחית אומרת כיצד הסיטואציה מזכירה לה את אחד הספרים שהן קראו במועדון וזה מאפשר להן לקחת 12+ במהלך אחר.

אחרי הסקירה הכללית, אני יכול להתחיל לפרט על המהלכים והרעיונות שמאחורי השיטה, שלפי דעתי הפכו אותה למצליחה ולהוליד שושלת משחקים. בעצם יש 3 כאלה כולם מבוססים על העיקרון "שחקי כדי לגלות".

אחד העקרונות שיצאו משושלת משחקי האפוקליפסה הוא העקרון למנחה "שחקי כדי לגלות" שמעודדת את המנחה להיות מופתעת מהשחקנים ולזרום עם גלגולי הקוביות והרעיונות שהשחקנים מעלים. אין משחק שמתמקד בחוויה מסוג זה למנחה יותר ממפרץ ברינדלווד.

הכתרים – לכל דמות יש שתי רשימות קצרות של סצנות על דף הדמות, כתר המלכה – רשימת סצנות שקשורות למומחה כאישה, לסצנות האלו אין סדר. וכתר הריק – סצנות סדורות המראות את השפעת הקנוניה האפלה על המומחית. כאשר מומחית אינה מרוצה מהתוצאה של מהלך, אחרי שהיא תוארה ע"י המנחה היא יכולה לחבוש את אחד הכתרים. לתאר את הסצנה מהרשימה ואז המנחה מתארת את תוצאות המהלך כאילו הקוביות הראו רמת הצלחה גבוהה יותר. הכתרים, ביחד עם מהלך תעלומות כתר הזהב מאפשרות לדמויות להצליח יותר ולהיפטר מהשלכות שהן לא מרוצות מהן.

התעלומות המוכנות– שני הדברים הבאים קשורים אחד בשני באופן הדוק. הספר מגיע עם 6 תעלומות. התעלומות מכילות סצנת פתיחה בהן מישהו מבקש את עזרתן של המומחות, שאלה שקושרת את אחת המומחות לסיטואציה, רשימת רגעים שהמנחה יכולה להכניס כדי להפיח חיים בתעלומה, רשימת חשודים, רשימת מיקומים, רשימת רמזים ורשימת רמזים לקנוניה. לרמזים לא מצוין היכן ניתן למצוא אותם, והם די כלליים. אם כל מה שיש זה התעלומה המוכנה, מנחות שלא מכירות את המשחק סביר שיתחילו לתכנן אילו רמזים הדמויות ימצאו, איפה, מי הרוצח ולהכתיב את התעלומה. אך כפי שאמרתי המשחק דוגל בעיקרון "שחקי כדי לגלות" והכל מתברר כשקוראים את מהלך התיאוריה.

מהלך התיאוריה – לכל תעלומה יש רמת מורכבות, בין 6 ל8 ואפשר להשמתש במהלך התיאוריה רק אחרי שהמומחות מצאו כמות רמזים העולה על חצי מרמת המורכבות ולא ניתן להשתמש בכתר כדי לשפר את התוצאה או במהלך תעלומות כתר הזהב על מנת שתוצאה תהיה 12+. הנה המהלך בתרגום:

כאשר המומחות מנהלות שיחה פתוחה על מה קרה בתעלומה (ויש להן מספיק רמזים) ומגיעות לקונצנזוס גלגלו בתוסף של כמות הרמזים פחות רמת המורכבות של התעלומה.
10+ : התיאוריה נכונה, מנחה תארגן הזדמנות לתפוס את הפושע ולהציל את היום.
7-9 : התיאוריה נכונה ברובה, המנחה תוסיף תפנית או הזדמנות מסוכנת לתפוס את הפושע.
6- : התיאוריה שגויה והמנחה מגיבה
12+ : אדם שקשור לקנוניה האפלה חושף את עצמו בפני המומחות.

כלומר, לתעלומות אין פתרון קאנוני או ידוע מראש. זו באמת גולת הכותרת של השיטה. יש אנשים שאוהבים את זה, יש אנשים ששונאים את זה, גם מכיוון ההנחייה וגם מכיוון משחק. חוץ מלהדגיש את עקרון "שחקי כדי לגלות" זה גם משחרר את אחד הקשיים בהרצת מסתורין, איך אני דואג שהשחקנים יבינו את הרמזים.

הקנוניה​

הקנוניה נכנסת לפוקוס של הסיפור כאשר מריצים מערכה בעזרת השיטה, היא הדבר שמגשר ונאספים אליה רמזים בכל אחת מהתעלומות. כפי שכתבתי בכל תעלומה יש גם רשימה של רמזי ריק, רמזים הקשורים לקנוניה ומגלים אותם ב12+ במהלך מציאת רמז.

יש בספר מספר קנוניות אופציונליות עם רמזים מותאמים יותר אליהן ומהלכי מנחה שמעלים את הקישוריות בין התעלומות השונות. לצערי הרצתי בשיטה חד"פ לקבוצה של אנשים שלא התעניינו בעל טבעי אז החלק הזה של המשחק קצת נזנח. חשוב לי לציין אותו בקצרה כי לפחות בחלק מהמשחקים המגולפים בעץ ברינדל יש חלק דומה של דבר נסתר המקשר בין כל המקרים.

רשמים אישיים.​

אני והשחקנים שהרצתי להם נהנינו מאוד. זה היה המשחק הראשון של שלושת השחקנים ואני חושב שזה משחק מאוד טוב למתחילים מכמה סיבות.
  • כולם יודעים לעשות קול של זקנה, זה בין הקולות שאנשים עושים הכי הרבה כחיקוי וזה מוסיף קלילות. אני לא חושב שחייבים קולות כדי לשחק במשחק תפקידים, אבל זה משהו שאנשים מדמייינים לרוב כאשר הם חושבים על הרעיון ואני חושב שזה מוסיף.
  • אין נכון או לא נכון, אחד מהחששות שנתקלתי בו כאשר הצעתי משחקי תפקידים לאנשים שלא שיחקו מעולם זה החשש לטעות או שהם לא יודעים מה לעשות. כאשר יש תעלומה כולם יודעים שצריך לפתור אותה, וכל פעם שהם מנסים למצוא רמז, בהתאם לקוביות, הם ימצאו. האם זה רמז מרכזי? שוב תלוי במה שהם יחשבו. זה מאוד שיחרר את השחקנים שלי. (היו שני גלגולים למהלך התיאוריה אצלנו, אחד נכשל ואז הם היו חייבים להעלות תיאוריה שונה בתכלית עם חשוד אחר)
לצערי עוד לא שיחקתי במשחקים מגולפים מעץ ברינדל אחרים, מקווה שאמצא את ההזדמנות להתנסות במשחקים נוספים מהשושלת.
[סקירה] המסע אל עמק לשון הנחש, מדריך מרחבים והרפתקה
  • 139
  • 4
שלום לכולם.
"המסע על עמק לשון הנחש" הינו מוצר חדש לשיטת "חרבות וכשפים", בספר גדול בן 300 עמודים, המתאר אתר הרפתקאות חדש בשם "אי הבלהות" ובנוסף הרפתקאה רחבת היקף, שעל שמה נקרא הספר. שיטת חרבות וכשפים הינה שיטה שתורגמה במקור לעברית (Sword & Wizardry) ואז הורחבה, המבוססת על גרסאות מוקדמות של מו"ד (מהדורת הקופסאות) ועקרונות OSR- Old School Revival. חזון היוצרים הוא להנגיש את חוויות משחקי התפקידים המוקדמים לדורות צעירים (בדגש ילדים) ע"י יצירת שיטת משחק בעברית, עם דגש על עקרונות לימוד והנחיה. סקירה זו אינה מיועדת לסקור את שיטת "חרבות וכשפים", אלא את המוצר הספציפי הזה.

הספר מיועד לגילאי 8 ומעלה (ואכן התוכן מתאים) אך בתיאור הקצר מאחור מצויין שהמשחק דורש את "הערכה למתחיל" של חרבות וכשפים. זה לא לגמרי נכון. לשם שימוש במוצר יש צורך גם ב"ערכה למתקדם". המשחק אמנם מתחיל בדרגה 5 (הדרגה המקסימלית המתוארת בערכת ההתחלה), אך במהלך ההרפתקאה בהחלט צפוי שהדמויות יעלו לדרגות גבוהות יותר. בנוסף לאורך הספר יש התייחסויות מרובות לתוכן הנמצא רק בערכה למתקדם (בדגש מקצועות שלהם יכולה להיות השפעה גדולה על חקירת הג'ונגלים, חוקים לגבי סגנונות הרפתקאה מחוץ למבוך, לחשים בדרגה גבוהה ועוד).
אינני יודע מדוע זה לא מוזכר, ואני מניח כי זוהי טעות בתום לב, האזכור לכך נראה כטקסט אוטומטי המוסף לכל מוצר של השיטה, אך זה בהחלט יכול להטעות ולעצבן מי שאין לו את הערכה למתקדם, כגון הורה לילד שאין לו את הערכה הזו, וכעת ייאלץ לקנות גם אותה לאחר שרכש את הספר.

עוד נקודה קטנה שחשוב לציין לותיקי מו"ד, אשר שיחקו במהדורות המוקדמות: התיאור של המשחק, הכולל מסע לאי מרוחק בשם "אי הבלהות" המכוסה בג'ונג'ל עבות, המכיל מסתורין, לטאות ענק, הריסות חבויות, יכול להזכיר לאנשים את ההרפתקאה המפורסמת "אי האימה". לאחר קריאה מעמיקה לא מדובר בנסיון לשחזר, להעתיק או יצירה דומה אלא מדובר כאן בתוכן חדש ורענן לגמרי! למעט השם והת'מה הכללית, אין כל דמיון ל"אי האימה" המפורסם. לעניות דעתי "המסע אל עמק לשון הנחש" הרבה יותר מוצלח.

מה הספר מכיל (בקצרה)
כאמור מעלה זהו ספר גדול של 300 עמודים. איכות הכריכה והדפים עמידה ונעימה למגע. הגופן גדול ונוח (גם לי ללא משקפיים) והעימוד ברור. בספר משולבים תמונות במרבית העמודים, ובסגנון של OSR מרביתם בשחור ולבן. עמודי הצבע היחידים הם של מפת האי ומפת הנמל, ובפתיחת כל חלק מרכזי. במרבית המקרים, יש את כל הנתונים והמידע הנדרש בדף המבוקש, ואם לא לרב יש הפנייה ברורה למספר העמוד, וניכר שהכוונה היא שכל המידע יהיה נגיש.
עם זאת, מבחינת הארגון, והתוכן יש לעתים קשיים: לעתים יש חוסרים קטנים (נק"פ לחלק מהמפלצות וכו'). זה לא תדיר, והרושם כי אלו טעויות שלא הבחינו בהן בעריכה. לעתים יש אזכורים למידע שמגיע רק הרבה יותר מאוחר - לדוגמא בחלק של חקירת האי מצויין שהדמויות יפגשו בעת הקמת מחנה דמות בשם "סולור", אך התיאור שלה מגיע הרבה יותר מאוחר, ואין אפילו הסבר קצר במקטע הרלוונטי. או התייחסוית חוזרות למיתוסים בתחריטים שהדמויות מגלות כולל רמזים למשמעויות נסתרות, אך בלי הסבר ממשי בטקסט. בנוסף יש מקטעי הסבר למנחה שחוזרים על עצמם פעמים רבות, כגון הסבר לגבי אירועים שבהם יש הכוונה לאתר חדש והמשמעות לגבי המיפוי או הטקסטים המסבירים לגבי קריאת התחריטים. ניתן היה לתקצר זאת בהסבר מקדים בתחילת החלקים הרלוונטיים.
בסה"כ, הספר נעים לקריאה, ומאורגן, אך הרושם כי ניתן היה לארגן חלקים מסויימים בצורה קלה יותר.

הספר מחולק ל 3 חלקים מרכזיים:
  • אי הבלהות: הסבר מפורט מאוד על האי, תושבי האי, חקירת הג'ונגלים (כולל שיטת חקר מרחבים), אתרי עניין בג'ונגל, התרבויות ועוד. חלק זה מציג את האי כאתר הרפתקאות ומספק את כל הדרוש כדי ליצור הרפתקאות נוספות באי הבלהות. מדובר בכ 111 עמודים.
  • ההרפתקאה עצמה- "המסע אל עמק לשון הנחש": מדובר בהרפתקאה ארוכה (בקלות יכולה לקחת 6 ומעלה מפגשים). ההרפתקאה משלבת חקירה בנמל המסחר הראשוני, הכרת 3 הגזעים הילידים לאי, חקירת אתרים שונים בג'ונגל (כולל חקירת מרחבים וחקר מבוכים) ולבסוף מסע ארוך אל ליבה של התעלומה והאיום המרכזי לאי. מדובר בכ 130 עמודים.
  • נספחים: מידע שניתן לתת להרפתקנים (מידע מספרים, ממיתוסים, מפה לאחר האיזורים ועוד) ותוכן הרחבה מכני מקובל בספרים מסוג זה- מפלצות, קסמים, חפצי קסם, מחלות, ו4 מקצועו חדשים המתאימים ל 3 הגזעים הילידים. מדובר בכ 48 עמודים.
חלק 1- אי הבלהות:
החלק פותח בתיאור של 3 הגזעים הילידים לאי. הסליסטי הם גזע של אנשי נחש, בעhל תרבות רוחנית המבוססת דת הסוגדת לנחשים המייצגים את גרמי השמיים, והיכ בקשר עם הסוחרים מהיבשת הגדולה. הקאגרו הם גזע של אנשי עופות טרף מעופפים' בעלי תרבות מאוד לוחמנית, שהיו במלחמה ארוכה עם הסליסטי בעבר וכעת שואפים לחזור לגדלות העבר. לבסוף- הנוזבון הם גזע של אנשי חרק החיים בכוורות, שהיו בעבר משועבדים לסליסטי אך מאז השיגו את חירותם, ומהווים כעת מעמד פועלים נחות באי. כל 3 הגזעים הם בעלי תרבויות, הרגלים ורקע משלהם. ו לאחר אסון נורא בעבר, הם הפסיקו את האיבה, וכעת שורר שקט מתוח בין השלושה, עם מזימות ברקע.

אך הם לא היחידים על האי- על האי הוקם "נמל הקשקשים", שהינו נמל מסחר בין היבשת המרכזית לתושבי האי. האי עשיר מאוד בצמחים אקזוטיים בעלי סגולות קסומות בהם סוחרים תושבי האי תמורת מוצרי מתכות ועוד. הנמל הינו היישוב היחידי הידוע על האי, ומהווה מוקד ל 3 הגזעים הילידים ולגילדת המסחר. החלק המפרט את נמל הקשקשים,כולל מידע רב (דמויות מרכזיות, מבנים, קבוצות מרכזיות, יחסים ועוד) ואמור לשמש כבסיס של הדמויות לשהות על האי. הנמל מרגיש מאוד דחוס ונפיץ, מלא מזימות, סודות, אינטרסים נוגדים וקונפליקיטים- קרקע פורה להרפתקאות.

לאחר מכן מגיעים לחלקים המרכזיים הנוגעים לאי עצמו- מסעות ואתרים מרכזיים באי עצמו. חקירת האי אינה בסגנון "זחילת משושים" המקובלת בהרבה מוצרי OSR, אלא שיטה מפושטת יותר של קביעת יעדים, גלגול קוביה ב"סבבי שוטטות" (מקטעים של היום), ומפגש עם תרחישים שונים והתקדמות בהתאם. יש חשיבות מרובה להתכוננות למסע (בדגש שכירת מורה דרך, ואם יש מפה המכווינה ליעד). החבורה יכולה למפות דרך בין 2 נקודות, ובכך להקל על עצמם בפעם הבאה. מכיוון שהשיטה אינה מכווינה למיפוי פיזי של כל צעד ושעל, היא למעשה יוצרת מעין "מפת שבילים ונקודות" בין יעדים, אתרים מקריים, ועוד.

השיטה יחסית פשוטה, אך יש בה גם מורכבות מעניינת. ראשית כל- בחירת מורה הדרך (אם מחליטים לקחת מורה דרך, אך זה מאוד מומלץ). בספר יש 7 מורי דרך שונים, שלכל אחד מהם אופי שונה, יתרונות, חסרונות ו... סודות. מצד אחד זה מוסיף אתגר (התמודדות עם מורה הדרך, ומה קורה אם מאבדים אותו?) ומצד שני זוהי גם דרך להוסיף דב"ש המלווה את החבורה ומספק הזדמנויות נוספות לשיחות ומשחק תפקידים בתוך הג'ונגל (יש עוד דמויות שרוצות ויכולות להצטרף, אך מורה דרך כמעט וודאי שייצורף). שנית- טבלאות התרחישים. בדומה לטבלאות "התקלויות אקראיות" בשיטות אחרות- גם כן יש אלמנט אקראי של תרחיש, אך הספר מציג מגוון מאוד גדול של תרחישים שונים- 20 סוגי התקלויות עם יצורי פרא (ולא בכל מקרה מדובר בהתקלות קרבית), 20 סוגי סיבוכים ואסונות, 24 סוגי אירועים מיוחדים, ועוד. לחלק מהאירועים יש טבלת גלגולים נוספים בתוכם, וחלק מהם מובילים לאיזורים לא צפויים, כך שחקירת הג'ונגל נשארת מעניינת זמן רב, ולא מרגישה לרב חוזרת על עצמה.

אחד החלקים האהובים עלי בספר, הוא החלק על "אוצרות הג'ונגל"- מדובר בשלל הצמחים והחומרים האקזוטיים המצויים באי, שניתן להפיק מהם חומרים יעילים מרובים, כולל להרפקנים, ויכולים להוות מקור בעצמם להרפתקאה! בנוסף- יש לא מעט סוחרים המעוניינים בכך. יש 12 סוגי צמחים לאיסוף, עם חוקים לגבי הסכנות באיסוף כל אחד, מה ניתן להפיק ממנו וכו'.

החלק הסופי של אי הבלהות מתאר אתרים מרכזיים בג'ונגל (12 אתרים), שחלקם משמשים להרפתקאה עצמה. מרבית האתרים כוללים פירוט רב, ויכול להגיע למספר עמודים, כולל מפות, יצורים, מלכודות, אוצרות, הפחויות ועוד.


חלק 2- המסע אל עמק לשון הנחש:
הספר מתאר כי זוהי מגה- הרפתקאה/ הרפתקאה אפית. מדובר אכן בהרפתקאה ארוכה, מחולקת למספר חלקים, ויכולה בקלות להמשך 6+ מפגשים. ההרפתקנים מגיעים לאי בחיפוש אחר אוצר מאוד ייחודי, אך ללא דרך ברורה למצוא אותו. לאחר הרפתקה ראשונית בנמל הקשקשים עצמו והשגת רמזים ראשונים, ההרפתקאה מתמקדת במסעות חוזרים לג'ונגל לאתרים שונים, השגת יותר רמזים, חזרה לנמל הקשקשים ויציאה לאתר נוסף, עד שיש להם מספיק מידע להגיע למיקום האוצר האגדי. בדרך החבורה מגלה ולומדת על איום מרכזי לעיר (שמנסה דרך שלוחיו גם לעצור אותם ולחבל במאמציהם) ולבסוף המסע הארוך למקום האוצר האגדי מעמת אותם גם עם אותו נבל, ועם ההסטורייה, הסודות והקונפליקט של ילידי האי.

מסיבות ברורות, לא אוכל לחשוף יותר מדי על ההרפתקאה, כדי לא להרוס למי שמתכנן לשחק בה. אם זאת, אחלוק רשמים מרכזיים:
  • חופש פעולה: למעט ההרפתקאה הראשונית בנמל הקשקשים עצמו, כל ההרפתקאה היא עם חופש פעולה נרחב מאוד לשחקנים. הדמויות יכולות עם מי לחבור, מה לחקור, כיצד לחקור, ועוד שלל אפשרויות, ועם הרבה משמעויות לבחירות שלהם, עד לסוף ההרפתקאה. אלמנט זה מאוד מורגש ומודגש בספר, כולל הסבר על משמעויות, והרבה תוכן "אופציונלי" (כגון חלקים במבוכים שלא חייבים לחקור אותם אך יש בהם אורות או רמזים נוספים, או איזורי איסוף צמחים בעלי תכונות מיוחדות ועוד). ההרפתקה ממש לא מרגישה מוסללת (שוב, למעט ההרפתקאה הראשונה בנמל הקשקשים), ומה שהדמויות בוחרות מאוד משפיע, והן המחליטות, לטוב ולרע.
  • רמת פירוט מרשימה: אני מציין זאת כי רמת הפירוט באמת מרשימה- ממה כמעט כל דמות לובשת, לרמזים מרובים על הסטוריית הגזעים, חדרי מבוך, ועוד. חלק ניכר מהמידע לא "הכרחי" לאותו מקטע, אך מוסיף הרבה, מלהיב, וגורם לעולם להרגיש "חי" ואמיתי יותר. בעיקר בכל הנוגע ל3 הגזעים (למעט הנוזבון, שלצערי לא זוכים למספיק פירוט או "זמן מסך" לצערי, אע"פ שהם גזע מאוד מעניין)
  • חקירה ותעלומה: ההרפתקאה כולה שמה דגש מאוד מרכזי אל האלמנט הזה- בכמעט כל מקום, כמעט לכל דמות, אפילו לאי עצמו ולעבר שלו- יש סודות ודברים לגלות. התחושה היא כל הזמן של חשיפת טפחי סוד בתעלומה גדולה. זה מצריך שחקנים בעלי הרבה תשומת לב, לקיחת רשימות, וסקרנות מרובה. זוהי אינה הרפתקאה בה מוליכים את השחקנים באף, וכל המידע נחשף בפניהם ללא קושי, אך תוצאות החקירה לרב מרגישות מאוד מספקות (כולל אוצרות משמעותיים לאחר אתגרים לא פשוטים כלל)
  • מבנה ההרפתקאה הוא בתחילה מכונס (ההרפתקאה בנמל הקשקשים, והמסע הראשון), לאחר מכן מאוד פתוח, ובסוף שוב מתכנס למסע ולאתגר האחרון. זהו מבנה הרפתקאה מוצלח, ואני במיוחד אהבתי את המסע האחרון, הכולל בתוכו התייחסויות מרובות למאורעות ההרפתקאה הקודמים, ולהשפעות בחירות מרובות, המגיעות לשיאן שם
  • הנבל המרכזי, אתר ההרפתקאה האחרון והעימות הסופי: אני לא יכול לחשוף יותר מדי, אך הנבל האחרון יכול להרגיש מצד אחד כמעין קלישאה (סוג הנבל), אך מצד שני מאוד מתאים להרפתקאה ולרקע שלה, ונבל מסוג אייקוני שמרבית השחקנים רוצים לחוות התמודדות מולו. לפי מכניקה בלבד, הנבל חק בהרבה מהחבורה בנקודה שהם אמורים להביסו, וחלק מההרפתקאה עוסק בהשגת מידע, בני ברית וחפצים כדי שיהיה אפשרי להתמודד עימו ועם בני בריתו. האתר האחרון בונה על אירועי ואתרי הרפתקאות קודמים, והינו מאוד מאתגר. העימות הסופי יכול להיות מאוד מורכב, תלוי בכל מה שהחבורה השיגה לקראת עימות זה, ובגישה שלהם למצב המוצג שם. זה אמנם מורכב למדי, אך לדעתי נקודת שיא מעולה להרפתקאה, ולא "רק עוד קרב בוס".
חלק 3- נספחים:
אני לא אתמקד יותר מדי בחלק זה בסקירה. חלק זה מכיל מידע שניתן לצפות לו- עזרים שניתן לתת לשחקנים (Handouts), מפלצות, קסמים, חפצי קשם חדשים ועוד. כן ארצה להתמקד בשתי נקודות ספציפיות:
  • מיתוסים: חלק זה מציג את המיתוסים המרכזיים של ילידי האי, מנקודת מבטו של כל גזע. לדעתי היה מקום למיוזים אלו הרבה הרבה יותר מוקדם בספר! לצערי, במהלך הספר המנחה לומד על הגזעים מקטע-אחר-מקטע, כשהוא קורא באותם נקודות בהם השחקנים נתקלים בחלקי מידע, אך בלי לדעת מראש את הנקודה השלמה. זה מאוד משמעותי כי חלק מהחקירה באי עוסקת באמונות יליד האי (הנכונות והשגויות!) אך למנחה קשה להבין את התמונה הכוללת. (כולל עד סוף ההרפתקאה!) אני חושב שכדאי למנחה לקרוא את המיתוסים לפני התחלת קריאה מלאה יותר על האי, ולא רק בסוף הספר.
  • מקצועות ילידי האי: אהבתי את מקצוע "נוזון שומר כוורת"- מקצוע לוחמני, אך של גזע דמוי חרק, שמשדרג את הגוף שלו ככל שהוא עולה דרגות! (תוספת ידי להב? כנפיים קטנות? דם שמרפא? מגניב!) ואת מקצוע "סליסטי מנחש בכוכבים"- מטיל לחשים המתמקד בחזיית העיד והגורל, דרך קריאת גרמי השמיים. יש לו ת'מה מגניבה ומכניקה מעניינת. "סליסטי מכשף רוחות" היו מקצוע המתמקד מאוד בחיים ומוות (בצורה של הפרדה בריאה ביניהם), אך לדעתי היכולות המרכזיות שלו הופכות אותו לחזק בצורה חריגה, ולצערי מקצוע "קאגרו לפתן" הינו בעל רעיון מעניין (לוחם מעופף התוקף גם עם כלי נשק בידיים וגם עם טופרי הרגליים), אך מאוד מאוד קשה ליישום, במשחק בו יש חקר מבוכים רב, ואז יכולותיו מתבטלות.
לסיכום:

נקודות חוזקה:
  • איזור גיאוגרפי מעניין שניתן בקלות "להשתיל" במרבית עולמות הפנטזייה.
  • 3 גזעים מעניינים עם תרבות ויחסי גומלין מעניינים (אם כי רמת הפירוט המרכזית היא לסליסטי, לאחר מכן לקאגרו, והנוזבון שהכי עניינו אותי קיבלו הכי פחות)
  • עיר נמל מאוד מפורטת, דחוסה ומעניינת, היכולה להוות "בסיס בית" מעניין להרפתקנים.
  • רמת פירוט מאוד מאוד גבוהה, המכניסה הרבה עושר ותוכן.
  • מערכת חקירת מרחבים פשוטה יחסית, עם מגוון אירועים ותרחישים מעניינים.
  • הרפתקאה עם הרבה מאוד חופש פעולה ואפשרויות לשחקנים, ועם חלק אחרון בעל אופי אפי במיוחד.
נקודות חולשה:
  • במידה ואתם אכן משחקים ב"חרבות וכשפים"- יש צורך גם בערכה למתחיל וגם בערכה למתקדם.
  • המערכה דורשת רמת יוזמה גבוהה של השחקנים. לא יובילו אותם באף, ולא יגישו להם מידע על מגש של כסף.
  • יש צורך בהכנה והשקעה מתאימה של המנחה. זוהי אינה הרפתקאה שבה קוראים רק את החלק הבא ומתחילים לשחק. בגלל המשמעויות ארוכות הטווח של החלטות בהתחלה, והאופי האל תמיד צפוי של חקירת הג'ונגל (כולל הגעה לאתרים לא צפויים), יש צורך גם בהיכרות מספקת לפחות עם הבסיס של כל אתר, ומוכנות לאילתור תוך כדי. הספר מנסה לספק הרבה תמיכה לשם כך, אך זה בהחלט מצריך השקעה מהמנחה להיות בקיא בחומר.
  • החלק הראשון של ההרפתקאה בנמל הקשקשים בעייתי- הקונספט מגניב, אך הוא מאוד מוסלל, ואפילו אם הדמויות מסרבות לבצעו- התוצאה כמעט זהה (למעט נק"נ ומספר התפתחויות אפשריות). זה יכול להרתיע ולתסכל חלק מהשחקנים/ קבוצות. אני מאוד ממליץ לשנות חלק זה לחלק פחות מוסלל, ובעל יותר משמעויות לבחירות השחקנים.
  • למרות רמת ארגון יחסית טובה, חלקים מהספר מצריכים מהמנחה לקרוא הלוך וחזור כדי להבין ולארגן את המידע.
חוות דעת אישית:
אני התרשמתי מאוד לטובה מהספר ואיכות התוכן שלו. הוא מלהיב ומעורר עניין רק מהקריאה בו ומאוד מעורר חשק להריץ את ההרפתקאה. אמנם ההרפתקאה מיועדת לבני 8+, אך לדעתי זוהי הרפתקאה שיכולה להיות מעניינת ומספקת גם לקהל מבוגר ומנוסה (בעיקר כזה שאוהב לתכנן ולשלוט במהלך ההרפתקאה).
לדעתי למנחים מתחילים זוהי "קפיצת מדרגה", להנחיית מערכה מורכבת יותר, ארוכה יותר, עם יותר "כדורים באוויר" ותגובה לפעולות שחקנים פחות צפויות וממוסגרות. אם זאת, בדומה למוצרים קודמים של "חרבות וכשפים" (המיועדים יותר לקהל צעיר), בולטים העצות המרובות למנחים לאורך הספר, וחלקן לא טרוויאליות, ואני מאמין שזה יעזור להנחיית ההרפקאה.
במידה ואצליח לארגן חבורה שתרצה לשחק בסגנון זה, אני בהחלט מתכוון להריץ את ההרפתקאה.
[סקירה] הארט: העיר במעמקים (Heart: The City Beneath)
  • 181
  • 14
עמוק מתחת לאדמה, נמצא ההארט. יש רק דבר אחד שאנחנו יודעים בבטחה לגבי ההארט, וזה שהוא בהחלט לא אנושי, אבל בצורה כזו או אחרת, הוא מגיב לרצונות העמוקים ביותר של אנשים.
האדמה שמעליה ההארט קבור מתעוותת, מתאימה את עצמה לרצונתיהם של אנשים, אבל בצורה שגויה, נוצרה על ידי משהו שלא יכול להבין את העולם הממשי.
מעל פני האדמה, נמצאת הצריח (Spire), עיר עצומה, בנויה בקומות כמו מגדל, המאכלסת מיליוני אנשים. אנחנו יודעים הרבה על הצריח, אבל הדבר החשוב ביותר הוא זה שהוא מאוד אנושי, אבל משום מה, הוא דוחה ומונע את רצונותיהם של אנשים רבים.
באופן טבעי, גם האנשים של הצריח, וגם ההארט עצמו חפרו תעלות באדמה שמחברת בינהם. ובין התעלות ישנם חדרים, חלקן נחפרו ונבנו על ידי אנשים, ואחרות נבראו על ידי ההארט, אם כי ברובן העבודה הייתה משותפת.
וכך, נוצר עולם של מנהרות ותעלות, ובינהן מגוון רחב ומשונה של איזורים לחקור, מלאים בסכנות ואוצרות - אלו שנוצרו על ידי ההארט, או הגיעו עם בני האדם.

בעולם משחקי התפקידים, למשחק בכזה עולם יש שם: זחילת מבוך. וזה בדיוק מה שמצופה מהשחקנים של הארט. לרדת עמוק אל מעמקי המבוך, להאבק בסכנות, למצוא אוצרות אבודים, ובתקווה לא למות בדרך. והשיטה עושה את כל מה שצריך כדי להשיג את האווירה הנכונה וליצור את משחק זחילת המבוך הטוב ביותר שאי פעם שיחקתי בו, בקמפיין קצר של 10 סשנים.

1757571099450.webp

המכניקה​

עבור כל בדיקה, מגלגלים אוסף של ק10, כאשר מספר הקוביות נקבע לפי המיומנויות המתאימות של הדמות. הקוביה הגבוהה ביותר קובעת את התוצאה:
  • 10: הצלחה קריטית
  • 8-9: הצלחה
  • 6-7: הצלחה עם השלכות
  • 2-5: כישלון
  • 1: כישלון קריטי
הבדיקות מתבצעות אך ורק על ידי השחקנים. אז למשל, במהלך קרב, השחקנים מבצעים גלגולים כדי לתקוף, אבל גם כדי להתחמק מהתקפות.
כל גלגול שהתוצאה שלו היא 7 או פחות, ייגרום לפגיעה באחת מהעמידויות (Resistances) של הדמויות. כל עמידות מייצגת 'מד חיים' בתחום שונה שיכול להפגע: דם (Blood), תודעה (Mind), הד (Echo), מזל (Fortune) ואספקה (Supplies). הנזק לעמידויות ממשיך להצטבר, עד שהוא מגיע לערך גבוה מספיק, ואז הדמות סופגת פגיעה (Fallout) - השפעה מכאנית שלילית על הדמות שקשה מאוד להסיר.
מערכת זו היא הדרך העיקרית של המשחק לייצג את ההשפעה המעוותת של ההארט על הדמויות, לא משנה כמה חזקות הן, ההארט לוקח כל פעם חתיכה קטנה אחרת.
בכך, המערכת מעבירה לשחקנים את אווירת המשחק. לצפות בדמות שלך נשחקת עוד קצת אחרי כל מאבק, ממשיכה להתחזק אבל אף פעם לא מספיק כדי לפצות על מה שאבד, וההבנה שהדמות שלך כנראה לעולם לא תחזור מהמסע הזה היא תחושה שלא יצא לי להרגיש בשום משחק אחר, ושהשיטה מעבירה בצורה מושלמת.

הדמויות​

כל דמות (המכונה 'Delver') נוצרת משלושה רכיבים: גזע, קריאה, ומקצוע.
  • הגזע של הדמות מתאר את העבר שלה. ב-Spire, לגזע יש משמעות חברתית עצומה, בהארט גזע הוא פחות חשוב, והמשחק מייצג זאת בצורה יחסית נאמנה, בכך שאין משמעות מכאנית לגזע. החלק בו תבחר את הגזע שלך דורש ממך רק לענות על שאלה אחת מתוך שלוש בנוגע לעבר שלך, ולגלגל כדי לבחור שתי מזכרות שהבאת איתך אל העיר שבמעמקים.
    בכך שהחלק הזה נמצא תחת ההגדרה של "בחירת גזע", חלק בלתי נמנע מתהליך יצירת הדמות, הוא מכריח שחקנים שפחות רגילים ליצור רקע מובהק להתעמת עם הנושא כבר מתחילת המשחק.
  • הקריאה (Calling) היא הסיבה שהדמות בחרה לרדת מלכתכילה אל ההארט. בשונה מהגזע, כל קריאה מעניקה יכולת מיוחדת עוצמתית לשחקן. הקריאה היא הדרך בה דמויות יכולות להתחזק ולהשיג כוחות חדשים דרך מערכת הפעימות (Beats), עליה אדבר בחלק נפרד. חמש הקריאות השונות בדרך כלל מספיקות כדי לתאר כל סיבה מאחוריה הדמות ירדה אל ההראט.
    הקריאה היא ללא ספק החלק המבריק ביותר בהארט, מכריחה תשובה לשאלה שהרבה שחקנים לא חושבים לענות עליה כשהם בונים את הדמויות שלהם: "למה אני כאן?". העובדה שלכל שחקן חייבת להיות תשובה ברורה, מקובעת מכאנית, ו(בדרך כלל) שונה, דואגת ליצירה של דמויות הרבה יותר מוגדרות ומלאות.
  • המקצועות של הארט היו מה שמשך אותי לשחק בה בפעם הראשונה. בשונה משיטות משחקי תפקידים רבות, בהם מקצועות יכולים לתאר טווח יחסית רחב של דמויות תחת המטריה של מקצוע אחת. בהארט, המקצועות הם הרבה יותר ספציפיים, לדוגמה, 'דבוראי המעמקים' (Deep Apiarist), הוא אדם שהפך את הגוף שלו לכוורת של נחיל דבורים קסומות.
    הספציפיות הזו של המקצועות עוזרת גם היא לשחקן מתחיל להבין מה הוא אמור לשחק, כשכל מקצוע כבר מלא ברעיונות פנימיים, אפילו שחקן מתחיל יכול למצוא כמה רעיונות שיותר מתאימים לו כבסיס של צורת המשחק שלו. למרות זאת המקצועות הם לא ספציפיים מדי, כך שבהחלט ניתן ליצור שתי דמויות עם אותו המקצוע, שיהיו שונות באופן מאוד מהותי זו מזו.

פעימות (Beats)​

לכל אחת מהקריאות, יש רשימה של משימות, המשימות האלו, שנקראות פעימות, הן הדרך של השחקנים להשיג יכולות חדשות במקצוע שלהם. בתחילת הסשן הראשון, כל שחקן בוחר שתי פעימות לקחת על עצמו. ובסוף כל סשן, השחקנים מראים אם הם סיימו את הפעימות שלהם. על כל פעימה שהושלמה, הדמות מקבלת כוח חדש, ולוקחת פעימה חדשה.
מערכת הפעימות היא מה שהפך את הארט ממערכת נהדרת וכתובה היטב, למערכת האהובה עלי. כי מערכת הפעימות עושה עבודה משולשת:
  1. היא חופשית מספיק כדי ששחקן יוכל לבחור את המשימות שמעניינות אותו.
  2. היא דרך התקשורת המושלמת בין מנחה לשחקן. כי המנחה לא צריכה לנחש או לפרש מה כל שחקן רוצה לעשות בסשן הבא, כי זה כתוב במפורש על דף הדמות שלו. וכך גם מקלה על עבודת ההכנה מראש של המנחה, כי הפעימות אומרות במפורש איזה סוג של סיפור צריך להיות בסשן הבא כדי לתת לכמה שיותר שחקנים את הפוטנציאל להגשים אותן.
  3. היא דרך להבטיח שהסיפורים של הדמויות מתקדמים בקצב טוב ואורגני, כשפעימות שונות דוחפות את הדמויות לפתח את הדמות שלהן בכיוונים מסוימים, ובגלל שהן נכתבו בדיוק במטרה הזו, הם נוטים לדחוף את הדמויות בכיוונים מספקים נרטיבית.

התוכן בספר​

בנוסף לרעיונות טובים בכל מה שנוגע לעיצוב המשחק, התוכן של הספר עצמו כתוב היטב, ומעביר את התחושה המדויקת שהוא צריך.
כל פגיעה (Fallout) נותנת או את התחושה שהתקרבת עוד צעד אל הסוף.
רוב היכולות הן מעניינות, נותנות לדמות שלך כוח חדש ומוזר שאין לאף אחד אחר, וגורמות לדמויות להרגיש עוצמתיות ומגניבות, במהלך המשחק הדמויות אמורות להתגבר על אתגרים בקלות ובמהירות, זה רק הופך את התחושה של כל פגיעה ליותר חזקה.
המקומות השונים שהדמויות יגיעו אליהן הם כולם מעניינים וכתובים כל כך טוב, שכשאני עברתי על הספר, פשוט ישבתי במשך שעות וקראתי את כולם בלי הפסקה, כשכולם מתקשרים זה לזה ולמקצועות השונים בצורה מושלמת.
בעוד שהאויבים בהם הדמויות יכולות להלחם הם מגוונים ושונים זה מזה. הדבר העיקרי שהחוסר שלו מורגש במשחק הם סכנות

לסיכום​

הארט: העיר במעמקים הוא ספר לימוד בעיצוב משחקים. כל חלק במשחק נועד כדי ליצור את חוויה מהנה ומספקת, של סיפור שלם, עם דמויות שמתפתחות לאורכו באופן טבעי, אך ורק בגלל שהיוצרים דאגו לכך שזו תהיה הדרך הקלה ביותר להתקדם בה (לשחקנים, עבור הדמויות הדרך תהיה קשה וכואבת). ולכל אורך הדרך, הכתיבה הנהדרת והמגוונת גורמת לרצות רק להמשיך קדימה. או מטה.
[סקירה] - לגו מבוכים ודרקונים Red Dragon's Tale
  • 92
  • 3
שנת 2024 ציינה את חגיגות ה-50 למשחק מבוכים ודרקונים. כחלק מהחגיגות, חברת הסברו שיתפה פעולה עם חברת לגו כדי להוציא סט לגו של מבוכים ודרקונים. בתור מעריץ לגו ושחקן מו"ד ותיק, הייתי חייב לקנות את הסט הזה, שהגיע עם הרפתקה מוכנה בשם Red Dragon's Tale. אני מתייחס למשחק הזה בתור משחק לוח, אך למעשה מדובר בהרפתקת מבוכים ודרקונים מהדורה 5. הסיבה שאני מתייחס אליה בתור משחק לוח היא כיוון שהיא מגיעה עם לוח – לוח ענק עשוי לגו (ראה "המפה", למטה). השחקנים ישחקו אחת מארבע דמויות – גמד כהן, אלף אשף, נום לוחם או אורק גנב – אשר מגיעות לפונדק Inn Plain Sight כדי לטעום מהכנפיים החריפות של הפונדקאי המפורסם, Merry Rumwell, אך במהרה מגלות שלא הכל כשורה.

החוקים​

החוקים הם חוקי מבוכים ודרקונים מהדורה 5 עם כמה שינויים מינוריים שמפשטים את החוקים כדי להתאים את המשחק לשחקנים צעירים ולא מנוסים. לכל דמות יש דף דמות משלה ומיניאטורה משלה עשויה לגו, כולל כלי נשק, מגילות קסומות, ספר לחשים וכדומה. בנוסף, ההרפתקה מגיעה עם סט חוקים למשחק שלא לפי חוקי מבוכים ודרקונים כלל – וזו הסיבה שזהו גם משחק לוח.

במהלך הסיבוב, כל דמות פועלת לפי סדר שהשחקנים קובעים (אם יש חילוקי דעות, הסדר הוא הגנב, האשף, הלוחם, הכהן ולבסוף המפלצות). כל שחקן יכול לעשות ככל העולה על רוחו בתורו, בהסכמת המנחה, אך החוקים נותנים מספר דוגמאות לפעולות אפשריות כמו תקיפה, הרמת חפצים או שימוש בהם, תנועה וכדומה. כאשר דמויות שחקן או אחת משתי דמויות אחרות בהרפתקה מותקפת, יש להטיל מטבע. אם הדמות הפסידה, היא חוטפת נזק. כאשר הדמות חוטפת נזק שלוש פעמים במהלך קרב – היא מאבדת הכרה. כאשר המפלצות מותקפות, הן חוטפות 1-3 נקודות נזק בהתאם לסוג ההתקפה. המנחה קובע כמה נקודות מפלצת יכולה לחטוף בטרם היא נסה או מתה.

גם "גלגולי הצלה" נקבעים באמצעות הטלת מטבע, כאשר הפסד גורם לדמות לאבד חפץ הנמצא ברשותה. אם אין ברשותה עוד חפצים לאבד, היא מאבדת את ההכרה.

חפצי קסם מעניקים יכולות מסוימות, לדוגמה שריון קסום מונע נזק מנשקים שאינם קסומים, או פגיון מורעל שגורם יותר נזק לאויב.

בסך הכל, כאשר בוחרים לשחק שלא לפי חוקי מבוכים ודרקונים, החוקים אבסטרקטיים למדי ומאפשרים חופש פעולה רב, אך ידרשו מהמנחה להכריע במגוון רחב מאוד של תרחישים.
1756590622553.webp

המפה​

המשחק מתנהל על סט הלגו ובנוי בשלבים. הרעיון הוא לבנות את הסט כקבוצה, כאשר כל חלק של הסט נבנה כאשר הדמויות מגיעות אליו. אם זאת, אין כל חוק בנושא – ניתן לבנות את הסט כולו מראש ולהציג אותו במלואו לשחקנים מהרגע הראשון, או לחשוף רק את החלקים הרלוונטיים ככל שהדמויות מתקדמות.
הסט בנוי מארבעה חלקים – הפונדק, העמק, ההריסות והמגדל – כאשר אני בחרתי לחשוף בפני השחקנים כל חלק של הסט ככל שהדמויות מתקדמות, עד אשר הסט המלא נחשף כאשר מגיעים למגדל המכשף. המפה מכילה תאים נסתרים (עבור חפצי קסם, מפתחות וכדומה), דלתות סודיות, מלכודות, מגוון מפלצות עשויות לגו, החל משלדים וקוביות ג'לטין ועד Displacer Beast ו-Owlbear וכמובן – דרקון אדום ענקי! בנוסף, חלק מהחפצים במפה הם Mimic במסווה, אז הדמויות צריכות להיזהר בעודן חוקרות את לוח המשחק. חלק מהמפלצות ילחמו בדמויות בעוד שאחרות עשויות לעזור להן. ההתקדמות על המפה היא לא לפי משבצות – דמויות יכולות לנוע כמה שהן רוצות כל עוד המנחה מאפשר להן.
1756590652828.webp

העלילה​

זהירות – ספויילרים מנקודה זו ואילך!

המכשף Ervan Soulfallen שכר קבוצת הרפתקנים, the Hard Way, כדי לגנוב עבורו ביצת דרקון מהדרקונית האדומה Cinderhowl. לאחר שהם מסרו לו את הביצה, הוא בגד בהם, הרג אותם והסתיר את הגופות והחפצים שלהם במרתף המגדל. המגדל מחובר לפונדק בשם Inn Plain Sight. המכשף חטף את הפונדקאי וכלא אותו בהריסות, והוא מעמיד פנים שהוא הבעלים של הפונדק, Merry Rumwell, שם הוא מסתתר מזעמו של הדרקון עם הזהות הבדויה שלו. הדמויות מגיעות לפונדק בחיפושיהן אחר הכנפיים החריפות האגדתיות, אך הכנפיים מוכיחות עצמן כאכזבה – כי הן אינן הכנפיים של הפונדקאי האמיתי! בזמן שהן חוקרות את הפונדק, הדמויות מבינות שמשהו אינו כשורה, אך המכשף כבר השתגר חזרה למגדל שלו. הדמויות עוקבות אחר הרמזים לעמק שליד הפונדק, שם הן יכולות להיעזר בטריאנט עתיק ולחפש את המפתחות להריסות המוסתרים בין חלקי הלגו. בהריסות, הדמויות ישחררו את הפונדקאי האמיתי, Dragonborn ירוק בשם Alex Jadescales, אשר מחפש את "חתול" המחמד שלו, displacer beast בשם Pouncy. ללא ידיעתו, המכשף הטיל כישוף על Pouncy ושינה את מראהו לזה של Beholder, מה שעשוי לגרום לדמויות להרוג אותו בטעות.

לאחר מכן, הדמויות מוצאות את מה שנשאר מ-the Hard Way ואת חפצי הקסם שלהם, לפני שהם מטפסים במעלה המגדל כדי להביס את המכשף הרשע. אך הסיפור לא מסתיים כאן. ההמולה במגדל משכה את תשומת ליבה של Cinderhowl, אשר עפה במהירות כדי למצוא את הביצה החסרה שלה. הדמויות יכולות להשיב לה את הביצה או לנסות להילחם, אך מדובר בקרב כמעט בלתי אפשרי.

לאחר מכן, כולם חוזרים לפונדק כדי להנות מכנפיים חריפות אמיתיות.
1756590712067.webp

מסקנות​

ללא ספק, מדובר בהרפתקה שטותית למדי אבל כיפית מאוד, במיוחד לשחקנים צעירים או חדשים ולאוהבי לגו, כמובן. רמת הפירוט בסט מרשימה למדי, במיוחד כמות המפלצות השונות, אך גם רמת הגימור של הפונדק וההריסות, חפצי הקסם והדמויות עצמן. ניתן לשחק לפי חוקי מו"ד מופשטים או בהטלות מטבע, מה שעשוי להיות נוח יותר לשחקנים צעירים מאוד שמעולם לא שיחקו מבוכים ודרקונים.

הסט עצמו מהמם לבנייה ולתצוגה. לגו מאוד הקפידו על מראה המפלצות כדי שיהיה אותנטי, והדרקון האדום מרשים מאוד ועצום יחסית לשאר המפלצות – כיאה למפלצת ששמה מופיע בשם המשחק.

בסך הכל, למי שאוהב לגו וגם משחקי תפקידים, אני ממליץ על הסט הזה בחום!
1756590721761.webp
הטבעת האחת  [סקירה] ערכת ההתחלה (הראשונה) של הטבעת האחת
  • 118
  • 7
איפשהו על התפר בין משחקי תפקידים ובין משחקי קופסה יושבת החוליה החסרה המשונה – ערכות התחלה של משחקי תפקידים. מצד אחד, תפקידה של ערכת התחלה הוא לספק חוויה שלמה ועצמאית שתעזור לך להכנס למשחק תפקידים בפעם הראשונה ביחד עם קבוצת חברים. מצד שני, ערכת התחלה מלווה בדרך כלל מוצר "מקיף" יותר המספק ארגז כלים גדול יותר למשחק – כגון ספר בסיס או ערכה למתקדמים, שהם בדרך כלל פחות ידידותיים למתחילים מסיבות שונות (בגלל מחיר, בגלל כובד השיטה או בגלל שיתוק בחירה של אפשרויות מכאניות וסיפוריות).

בקיצור, הפקה של ערכת התחלה טובה זו אומנות לא פשוטה.

בשנת 2021 יצאה לאור המהדורה השניה של משחק התפקידים "הטבעת האחת", הפעם בהוצאת חברת Free League Publishing (בניגוד למהדורה
הראשונה שיצאה תחת ידי Cubicle 7). במקביל לספר הבסיס ולמסך מנחה, יצאה גם ערכת התחלה עם הכותרת הברורה: The One Ring Starter Set, שרבים מכנים גם בתואר The Shire Set.

בעבר עשיתי קריאות מתגלגלות לכל מוצרי המהדורה השניה של "הטבעת האחת"... מלבד לערכת ההתחלה. אז הנה, סקירה.

ראוי לציין שממש לאחרונה יצאה לאור ערכת התחלה נוספת ( The One Ring Over Hill and Under Hill Starter Set ), ואותה אסקור בנפרד בהזדמנות הראשונה.

מרכיבים

ערכת ההתחלה הזו כוללת 3 חוברות: חוברת חוקים בת 24 עמודים, חוברת הרפתקאות שכ-28 עמודים בה מוקדשים ל-5 הרפתקאות קצרות, והחוברת הגדולה מכולן – חוברת הסוקרת את הפלך, כולל אישים ומקומות בולטים, קרסי הרפתקה ועוד, בת 52 עמודים.

בנוסף יש בערכה 8 דפי דמות מוכנים (בעיקר הוביטים שקוראי "שר הטבעות" עשויים לזהות), חפיסה של 30 קלפי ציוד לחימה (נשקים ושריונות) עם איור בצד אחד ונתונים בצד השני, שישה קלפים ריבועיים לעמדות קרב ולתפקידי מסע, מפות של הפלך ושל אריאדור וסט קוביות לבנות (6ק6, 2ק12 מיוחדות).
20250809_215941.webp
ראוי לציין שבהדפסה הראשונה של הערכה (בלבד) יש כמה הבדלים ביחס להדפסות הבאות. ראשונה והמפורסמת שבהן היא טעות ההפקה של קוביות ה-ק12 בערכה, שעל הפאות שלהן מופיעים המספרים 2 עד 11 במקום 1 עד 10.
שנית, בהדפסה הראשונה הקופסה עצמה משמשת בתפקיד כפול גם כמסך מנחה – הדופן הפנימית של הקופסה ושל המכסה מציגה מפה של הפלך ומידע שימושי למנחה. בהדפסות הבאות של הערכה לא תמצאו את התוספת הזו.
בין ההדפסה הראשונה לאחרות יש גם הבדל בטקסטורה של מכסה הקופסה (בראשונה הוא חלק וביתר מחוספס מעט) כך שאני משער שהחברה החליפה את המפעל המדפיס וויתרה על ניצול הדופן הפנימית של הקופסה כדי לצמצם עלויות.
20250809_220016.webp
על כל פנים, כל תכולת הערכה בכל ההדפסות היא איכותית ביותר והאומנות מצוינת. העזרים בעיני לא מאוד שימושיים להרפתקאות שבערכת ההתחלה (עוד נגיע לזה...) אבל יכולים להיות נחמדים כאשר אתם משחקים במשחק המלא.

חוקי הערכה

ראשית נצלול אל חוברת החוקים. באופן קצת מפתיע בעיני, היא לא נפתחת בהסבר מה זה משחק תפקידים אלא קודם כל בדוגמת משחק קצרצרה ורק לאחר מכן הסבר קצרצר מה הם משחקי תפקידים. המשך החוברת לוקח קטעים נבחרים מספר הבסיס וסוקר את מבנה המשחק, מכאניקת גלגולי הקוביה, תכונות ומיומנויות, תקווה, מעלות ומענקים, חפצים שימושיים, מסגור סצנות וכיצד לשחק קרב.

ביחס לחוקים המלאים של השיטה בספר הבסיס שלה, ירדו בעריכה: חוקי יצירת הדמות כולל כל התרבויות והיכולות המיוחדות שלהן (אך כן מזכירים שהן קיימות ושהדמויות המוכנות בערכה כבר מגיעות עם יכולות כאלו שנבחרו עבורן מראש), אין את חוקי המסע, המועצה והאתגר המתמשך, ובאופן מפתיע קצת – גם אין חוקי צל, השחתה ואת המצב "אומללות" שעשוי להיכפות על דמויות. דרוג הקושי של גלגולים בערכת הבסיס הוא 18-תכונה, מה שמופיע בשיטה המלאה כחוק אופציונלי למשחקי חד"פ, כאשר ברירת המחדל למשחק מערכה הוא דרוג קושי של 20-תכונה.

מאחר שמדובר בערכת התחלה ולא במשחק המלא, בעיני די הגיוני שאין חוקי יצירת דמות, אבל לצד העובדה שכל הדמויות המוכנות מלבד אחת הן הוביטים ואין חוקי התקדמות לאף אחד מהם, החוויה שמציע ערכת ההתחלה הזו היא לא ממש מייצגת למשחק "קלאסי" של הטבעת האחת, בו תמצאו בדרך כלל אחווה עם בני כמה תרבויות. בנוסף מוזר קצת שלא מזכירים את חוקי המועצה, האתגר המתמשך והמסע אפילו לא באזכור שהם קיימים, בהתחשב בקלפי תפקידי המסע הכלולים בערכה.

משונה אף יותר היא העובדה שחוקי הצל וההשחתה הוסרו לחלוטין מהערכה. מדובר במכאניקה מהותית לאופי המשחק, וכזו שאני מקפיד לשלב בכל משחק היכרות עם השיטה, אבל כאן היא לא קיימת אפילו ברמז.

בעיני מתקבל על הדעת שערכת התחלה תכיל גרסה מפושטת או חלקית של החוקים, ואני לא מתכוון גם לריבוי האפשרויות לשחקן. מכאניקות נישתיות יותר או שבאות לידי ביטוי פעם בשלושה-ארבעה מפגשים יכולות בהחלט לצאת החוצה. כך לדוגמה חוקי היורשים, חפצי הקסם או אוצרות ורמת חיים הם מכאניקות שאין למה להתעמק בהן בערכת התחלה (אולי מלבד חפץ קסם ספציפי פה ושם). מוות של דמויות מוזכר כאן כבדרך אגב לצד הבהרה, שבמשחק המלא דמויות עשויות למות אך בהרפתקאות בפלך זה לא המצב. הבעיה היא שנתחים גדולים מהמשחק לא נמצאים כאן וגם לא מוזכרים.

20250808_094340.webp

חוברת ההרפתקאות

חוברת ההרפתקאות כוללת 5 הרפתקאות קצרצרות (שעה וחצי בערך כל אחת) שאמורות להיות משוחקות כמיני-מערכה קלילה של 5 מפגשים ועם הדמויות המוכנות בערכה (6 דמויות, כאשר 1 מהן, לובליה ברייסגירדל (גברת סקביל-בגינס לעתיד, בשבילכם), אמורה לפרוש באמצע המערכה ו-2 דמויות אחרות יכולות להצטרף במקומה). כל הרפתקה מתמקדת באחד מחמשת מחוזות הפלך: הנפה המערבית, הצפונית, הדרומית, המזרחית ולבסוף באקלנד והיער העתיק.

כל ההרפתקאות, מאת James Michael Spahn, די קלילות ואפילו ילדותיות באופי – מזכירות בסגנון את הפרקים הראשונים של "ההוביט". כל ההרפתקאות די לינאריות ועם רצף סצנות שבהן השחקנים צריכים לאלתר את דרכם למטרה מוגדרת כלשהי (בשליחות בילבו בגינס או במקרה אחד כדי להציל את אוטו סקביל-בגינס המעצבן), לגלגל פה ושם גלגולי מיומנות שההרפתקה מגדירה, ובשלוש או ארבעה נקודות בכל החוברת יש גם קרבות יחסית פשוטים. המטרות די פשטניות, הדמויות ישירות והדבר הכי קרוב לקשת עלילתית הוא איזה מבחן מאוד מטופש ולא ברור, עד כמה האחווה נחמדה לבעלי חיים (אם כן זה עוזר נגד הבוס האחרון, רק שאין שום סיבה שהשחקנים ידעו את זה וההרפתקה גם לא משקפת להם בשום צורה אם ההתנהגות שלהם "טובה" או "רעה" לבעלי חיים, כי לעתים הקביעה שרירותית בטירוף).

כאן, למעשה, צפה במלוא-שאת הבעיה האחת הגדולה של ערכת ההתחלה: היא לא באמת ערכת התחלה. כלומר, היא לא באמת מכניסה אתכם למשחק של "הטבעת האחת", לפחות לא בלי התאמות.

המשחק כולו של הוביטים שמחים וטובי לב כמעט ללא שונות מכאנית זה מזה. הצל אינו קיים, וזאת גם בסצנות בהן זה מתאים מאוד. הנדודים קצרצרים וללא מכאניקה משלהם למסע ולמפגשים בדרך. הקרבות בדרך כלל עם טוויסט מגניב (לדוגמה להעסיק טרול רק מספיק זמן עד שתזרח השמש) אבל אין "סתם" פלוגת אורקים שעטה עליכם וצריך לחסל. אין מועצות ואין את מי לשכנע בכלום.

למעשה זו לא ערכת התחלה של הטבעת האחת, אלא גרסת my little The One Ring או לפחות The One Ring: Happier Edition שאני, שחקן הטבעת האחת מנוסה וחובב טרגדיות, יכול להריץ לאחיינים שלי, לא בשביל לתת להם טעימה מהמשחק המלא אלא בשביל לתת להם טעימה ממשחקי תפקידים באופן כללי.

כפי שציינתי בהתחלה, לאחרונה הושקה ערכת התחלה חדשה של "הטבעת האחת", עם כותרת המשנה "מעל הגבעה ומתחת לגבעה". לגבי אותה ערכה ידוע כבר שהיא מכילה דמויות מוכנות ממגוון תרבויות והרפתקה מחוץ לפלך, ואין לי ספק שאחד השיקולים בהפקה שלה הוא ליצור ערכת התחלה שאכן נותנת טעימה אותנטית מהשיטה – מה שערכת הפלך פשוט לא נותנת.

ההרפתקאות כשלעצמן לא "גרועות". כולן עם קונספטים טובים מאוד לעלילות בפלך, אך חלקן גוררות את השחקנים באף ברמה של "אה כן ובין המפגש הקודם לנוכחי שמו אתכם במעצר". למרות זאת, יש כאן חומר לעבוד איתו. את ההרפתקה החמישית כדאי ורצוי שתמירו להרפתקה קצת יותר אפלה תחת הכותרת "כלבם של בני בסקרוויל-טוק!, אבל עבודה עדיין נדרשת, והערכה לא עושה מספיק כדי לעזור למנחה חדש לחלוטין.

Screenshot_20250811-165347.webp
באיור: כלבם של בני בסקרוויל-טוק?

חוברת הפלך

החוברת האחרונה בערכה והגדולה בהן סוקרת את כל נפות הפלך ואת באקלנד, כולל תיאורי מקומות ואישים. התיאורים מצוינים, קרסי העלילה מצוינים אף יותר (חבל שלא השתמשו בחלק מהם בשביל ההרפתקאות בערכה) והאומנות מעולה. בסך הכל, כמוצר הרחבה לטבעת האחת למי שרוצה עוד מידע על הפלך, זה מוצר מצוין, מלבד העובדה שהוא "קבור" בתוך ערכת ההתחלה.

למרות שיש קרסי עלילה טובים, מאחר שאין בערכה חוקים להתקדמות דמויות, אין הרבה איך לפתח את המשחק למיני-מערכה באמצעות הערכה בלבד – אין ברירה. תצטרכו גם את ספר הבסיס של השיטה.

לאחרונה התקיים ראיון עם פרנצ'סקו נפיטלו, אחד מכותבי השיטה, ממש לפני כנס ג'נקון האחרון, והוא ציין שהתוכן של ערכת ההתחלה ייצא בעתיד הקרוב מחדש בתור ספר הרחבה של הפלך שיחליף את ערכת ההתחלה (מצב דומה קיים כבר היום בקו המוצרים המקביל של "משחק התפקידים של שר הטבעות", בו לא קיימת ערכת הפלך אבל התוכן שלה פורסם כספר ההרחבה "הרפתקאות בפלך") וייתכן שזה עדיף.

סיכום
כמוצר הרחבה לשחקני "הטבעת האחת" שמחפשים עוד מידע ורעיונות להרפתקאות בפלך, או למי שרוצה את עזרי המשחק כמו הקלפים, ערכת ההתחלה המקורית של הטבעת האחת היא מוצר מוצלח.
מצד שני, כערכת התחלה הוא מכניס אתכם היטב לעולם של טולקין, אבל לא לאווירה המלנכולית של "הטבעת האחת". הערכה לא משקפת את אופי המשחק ולכן אני לא ממליץ עליה בכלל בתור כניסה *לשיטה*, אלא רק לשחקנים שידוע להם מראש כי דברים יהפכו אפלים יותר בהמשך עם חוקי השיטה המלאים.

חברת Free League Publishing ידועה בדגש הגדול שהיא שמה על ערכות התחלה מקיפות ועמוסות עזרים, בין השאר גם במשחקים של Dragonbane, של הנוסע השמיני, של המתים המהלכים ושל Twilight:2000, אך במקרה הזה, למרות כל הטוב שנכנס לערכה, ליבת הדברים אינה טובה מספיק במה שמנסה לעשות, או פשוט אינה סגורה על עצמה, ולכן המוצר מקבל אצלי 2.5/5 – לכו עליו, רק אם אתם כבר משחקים בטבעת האחת ורוצים עוד עזרים ועוד מידע על הפלך.
חזרה
Top