• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
הטבעת האחת  [סקירה] הטבעת האחת מהדורה שנייה The One Ring 2E
  • 96
  • 4
מעולם לא שיחקתי במשחק התפקידים "הטבעת האחת" שיצא במהדורה הראשונה. למעשה, לא הייתי כלל מודע לקיומו עד אשר קיבלתי עדכון על קיקסטארטר ליציאת המהדורה השנייה. היות ואני אוהב מאוד את טולקין, השקעתי בקיקסטארטר (ובשני), ומאז גם קניתי את כל הספרים שיצאו עד כה.

הניסיון המעשי שלי עם השיטה מאוד הפכפך – שיחקתי בקמפיין לימוד קצר, הנחתי משחק לקבוצה שהתפרקה מאוד מהר, וכיום אני משחק בקמפיין אונליין ומקווה להתחיל קמפיין שולחני בנוסף. למרות המהמורות, נותרתי אוהד של השיטה וכמובן של העולם.

חשוב לציין שהשיטה מתייחסת לכתביו של טולקין, לא לעיבודים הקולנועיים או הטלוויזיוניים.

על המכאניקה בעולמו של טולקין:
מאפיינים:
המכאניקה של הטבעת האחת פשוטה למדי. לדמות יש רק שלושה מאפיינים – כוח, לב ושנינות עם ערכים התחלתיים הנעים בין 2 ל-7. לכל מאפיין יש מספר מטרה השווה ל-20 פחות הערך. זהו המספר אותו צריך לעבור בגלגול מיומנויות (skills), כאשר כל מיומנות צמודה לאחד משלושת המאפיינים. שתי הקוביות היחידות בהן עושים שימוש הן ק12 (הנקראת קוביית מיומנות) וק6 (הנקראת קוביית הצלחה). תמיד מגלגלים ק12 ומספר ק6 השווה לרמת המיומנות שלך. לדוגמה, אם יש לי שלוש נקודות מיומנות ב"מסע", כאשר המנחה יבקש גלגול מסע, אגלגל 1ק12 + 3ק6 במטרה להוציא מעל מספר המטרה שלי ב"לב", המאפיין אליו המיומנות "מסע" קשורה.

לכל מאפיין יש תכונות נלוות – סיבולת (כמות הנזק שדמות יכולה לספוג לפני שהיא מתעלפת), תקווה (היכולת של הדמות להתנגד לצל) והתחמקות (כמה קשה לפגוע בדמות) – אשר נקבעות בשילוב עם ה"תרבות" של הדמות. ה"תרבות" היא שילוב של מוצא וגזע של הדמות, לדוגמה הוביטים מהשייר, בני אנוש מברי או אלפים מלינדון. לדוגמה, הסיבולת של אלפים מלינדון שווה ל-20 + רמת הכוח שלהם. התרבות גם קובעת את רמת המיומנויות של הדמות. קיימות שש מיומנויות לכל מאפיין, כאשר מיומנויות קרב (הנמדדות בנפרד) נמצאות תחת כוח בנוסף למיומנויות האחרות.
attributes.webp

התרבות של הדמות קובעת את רוב המספרים שלה במשחק, כאשר ה"ייעוד" של הדמות (המקביל למקצוע במבוכים ודרקונים) מאפשר מעט התאמה אישית. אך לייעוד יש תפקיד חשוב עבור ה"צל" (ראה בהמשך).

דמות יכולה להיות בעלת העדפה למיומנות מסוימת או עם מזל רע. במצב כזה, מגלגלים 2ק12 ובוחרים בערך הגבוה/נמוך בהתאמה, מכאניקה מוכרת לשחקני מבוכים ודרקונים כיתרון וחיסרון.

חשוב לציין שכשאומרים ק12, מדובר למעשה ב-ק10 + שני סמלים מיוחדים – הרונה של גנדאלף או העין של סאורון. גלגול הרונה של גנדאלף אומרת שהגלגול מצליח בכל מקרה, בעוד שהעין של סאורון שווה ל-0 בגלגול (כלומר הגלגול עדיין עשוי להצליח אם קוביות ההצלחה). כמו כן, בקוביות ההצלחה, תוצאה של 6 נחשבת תוצאה מועדפת, ומאפשרת שימוש ביכולות מיוחדות.

לכל דמות יש גם מספר תיאורים אשר גם עוזרים לשחקן במשחק התפקידים וגם מאפשרים לקבל תוספת קוביות הצלחה כאשר התיאור רלוונטי לגלגול הקובייה שמנסים לבצע. לדוגמה, אם יש לי תיאור "חד אבחנה", כאשר אתבקש לבצע בדיקת "אבחנה", אוכל להשקיע נקודת תקווה כדי לקבל תוספת של 2ק6 לגלגול (במצב רגיל, אוכל לקבל רק 1ק6 עבור השקעת נקודת תקווה. עוד על תקווה, ראה בהמשך).
The-One-Ring-RPG-Hobbits.webp

על קרבות וציוד: בניגוד למבוכים ודרקונים, השפעתו של השריון לא באה לידי ביטוי בקושי לפגוע בדמויות. לשריון יש שתי השפעות:

  • משקל. כאשר הסיבולת של דמות יורדת מתחת למשקל שהיא נושאת, היא הופכת לתשושה. כאשר דמות תשושה, תוצאות של 1,2 או 3 בגלגול קוביית הצלחה נחשבת ל-0.
  • מניעת פגיעה חודרת. כאשר דמות מוציאה 10 או רונת גנדאלף בקוביית המיומנות שלה ופוגעת ביריב שלה, היא מבצעת פגיעה חודרת. כאשר זה קורה, המטרה צריכה לגלגל למניעת פגיעה חודרת. מספר קוביות ההצלחה נקבע על ידי השריון (בעוד שמספר המטרה נקבע על ידי סוג הנשק).
חכמה ואומץ: הזכרתי קודם שמיומנויות קרב נמצאות תחת מאפיין הכוח. חכמה ואומץ הן מיומנויות הנמצאות תחת שנינות ולב בהתאמה. לחכמה ואומץ תפקיד חשוב במשחק. החכמה מאפשרת לדמות לקבל יכולות מיוחדות (כלליות או בהתאם לתרבות שלה), והאומץ מאפשר לדמות לקבל ציוד איכותי עם יכולות מיוחדות. לדוגמה, גמדים בני דורין יכולים, פעם בקרב, לקבל העדפה על גלגול התקפה ולנסות להפחיד את היריב בפעולה משנית (על פעולות, ראו בהמשך). כל דמות מתחילה עם נקודה אחת בחכמה ובאומץ, ובהתאמה עם יכולת מיוחדת אחת ופריט ציוד איכותי אחד.

האחווה: האחווה (Company, אני חושב שבכוונה לא רצו לקרוא לזה Fellowship) היא חלק חשוב במשחק. לאחווה יש נקודות אחווה בהן ניתן להשתמש במהלך מנוחה כדי לשחזר נקודות תקווה, לקבל תוספת ק6 לגלגולי מיומנות או לבצע פעולות מסוימות הנקבעות על ידי הפטרון של האחווה. לכל אחווה יש פטרון, דמות מפורסמת בעולם אשר שולחת את הדמויות לבצע משימות שונות, עונה על שאלות או עוזרת בדרכים אחרות.

כפל ניסיון: כדי לשפר את הדמות, יש להשקיע נקודות ניסיון ונקודות הרפתקנות. ההמלצה היא להעניק נקודה אחת מכל סוג על כל שעת משחק, או שלוש נקודות לכל סשן. כדי לשפר מיומנויות, יש להשקיע נקודות ניסיון. כדי לשפר מיומנויות נשק, חכמה או אומץ, יש להשתמש בנקודות הרפתקנות.

הצל: הדבר המעניין בשיטה הזו היא הצל. כמו בכתביו של טולקין, דמויות השחקן נמצאות תחת השפעתו ההולכת וגוברת של הצל נגדו הן נלחמות, השפעה הנמדדת ב"נקודות צל." כאשר הדמות נתקלת בדברים מסוימים בעולם או מבצעת מעשים הנחשבים "מרושעים", היא צוברת נקודות צל. כאשר זה קורה, הדמות יכולה לנסות להתנגד לצבירת הנקודות על ידי גלגול של חכמה או אומץ (כתלות במקור הצל). לנקודות אלו מספר השפעות במהלך המשחק. הנפוצה שבהן היא כאשר רמת התקווה של הדמות נמוכה מכמות נקודות הצל, הדמות נחשבת אומללה, וכל הזריקות שלה מגולגלות עם מזל רע.

כאשר כמות נקודות הצל של דמות עולה, היא עלולה לסבול מהתקף של טירוף, אשר מקדם אותה בדרך הצללים שלה. לכל ייעוד יש דרך צללים שונה. לדוגמה לצייד אוצרות יש דרך צללים של "תאוות זהב" (Dragon sickness). כל התקף טירוף מקדם את הדמות בדרך הצללים. כאשר הדמות מגיעה לסוף הדרך, היא משתגעת ועוזבת את המשחק (או עוזבת מעבר לים, אם היא אלפית). זהו חלק אינטגרלי במשחק, וחלק מהחוקים עוסקים באימון של "יורש" אותו יוכלו השחקנים לשחק לאחר עזיבת דמותם הקודמת.

מבנה המשחק:
שלב ההרפתקאות: אחד הדברים המעניינים בשיטת הטבעת האחת הוא המבנה של המשחק. מדובר בשיטה מאוד מובנית המחולקת לשני שלבים מרכזיים – שלב ההרפתקה ושלב האחווה. שלב ההרפתקה מורכב מההרפתקאות. האחווה יוצאת למסעות, נלחמת נגד משרתי הצל או משתתפת במועצות חשובות. בניגוד למשחקים רבים אחרים, המסעות בטבעת האחת מאוד מובנים. יש ארבעה תפקידים אשר יש למלא במסע, כולל ניווט, ציד וכדומה. גלגול מסע של הנווט קובע באיזה שלבים של המסע תהיה היתקלות, והמנחה מגלגל כדי לבדוק לאיזו מהדמויות קיימת היתקלות במהלך המסע, עד לתום המסע. לא אכנס בסקירה זו לחוקי המסע המלאים, הכוללים עייפות מהמסע וכו'.

גם המועצות הן חלק מובנה מאוד במשחק. מועצה היא כל מצב בו הדמויות צריכות לדבר עם אנשים כדי לשכנע אותן במשהו חשוב. לא כל שיחה במשחק היא מועצה, כמובן. לשם כך יש משחק תפקידים. אך מועצה עשויה להתקיים, לדוגמה, כשהדמויות צריכות לשכנע את ראש הכפר לספק להן כלי נשק כדי שיוכלו להסתנן להר הבודד כדי להילחם בדרקון. לכל מועצה יש רמת קושי, אשר קובעת בכמה בדיקות מיומנות יש להצליח כדי להצליח במועצה, ומשך זמן, אשר קובע כמה זריקות סך הכל יש לדמויות בטרם פיזור המועצה. לאחר דברי היכרות מצד אחת הדמויות, כל דמות המשתתפת במועצה צריכה לבחור כיצד היא מנסה לשכנע את הקהל – באמצעות שירה, שכנוע, מורא, חידות וכו'.

גם הקרבות מאוד מובנים. הקרב תמיד מתחיל בסיבוב אחד של ירי פתיחה, בו לכל דמות ואויב בעלי קשת או קלע יש אפשרות לירות בטרם הקרב מתחיל. לדמויות לרוב אין יכולות מיוחדות הנקבעות מהתרבות או הייעוד שלהן. במקום זאת, כל דמות בוחרת עמדת קרב (התקפית, אחורית, הגנתית או פתוחה) אשר משנה את כמות קוביות ההצלחה שהיא מקבלת בהתקפה (פרט לאחורית, אשר מאפשרת רק לירות בקשת). בנוסף, לכל עמדה יש יכולת מיוחדת שהדמות יכולה לבצע במקום התקפה. לדוגמה, דמות בעמדה התקפית יכולה לנסות להפחיד את היריבים כדי לגרום ליריבים להפוך לתשושים לזמן קצוב.

שלב האחווה: של האחווה גם הוא מאוד מובנה. בין כל שלב הרפתקאות קיים שלב אחווה, שהוא השלב בו הדמויות חוזרות למקום בטוח ומבלות בו זמן מה עבור התאוששות נפשית וגופנית. במהלך שלב האחווה, האחווה יכולה לבצע מספר משימות כמו להיפגש עם הפטרון שלה, לכתוב שירים, לחקור חפצים קסומים שמצאו בשלב ההרפתקאות, וכו'. זהו גם הזמן בו הדמויות משקיעות את נקודות הניסיון וההרפתקה שצברו כדי להתקדם.
פעם בשנה, בדרך כלל בחורף, מתקיים שלב אחווה מיוחד, אשר מאפשר ביצוע פעולות נוספות שבדרך כלל אינן זמינות. בשלב זה, האחווה מתפרקת וכל דמות חוזרת לביתה ומבלה שם את שלב האחווה.

עולם המשחק:
כמו מאפיינים אחרים של המשחק, גם עולם המשחק מאוד מובנה. בניגוד למשחקים אחרים, נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות שמתנגדות לצל. המשחק לא בנוי לשחק דמויות "רעות" – לפעולות רעות יש השלכות על הצטברות הצל שלהן, והן יעזבו את הקבוצה מהר מאוד. בנוסף, התקופה בה המשחק מתרחש הוא בין עלילת "ההוביט" לבין עלילת "שר הטבעות", כמה שנים לאחר שבילבו חזר מהמסע להר הבודד. באופן עקרוני ניתן לשחק בתקופות אחרות, אך כל הספרים מתארים את מצב העולם בתקופה הזו, ולא את העולם בכלליות.

הספרים מחלקים את המשחק למספר סוגי הרפתקאות – מבוססות מיקום, מבוססות שמועות וכמובן מבוססות עלילה. בכל ספר יש מספר מיקומים ושמועות להרפתקאות, וכן מספר ספרים עם הרפתקאות מבוססות עלילה פורסמו כבר. למעשה, אחת הפעולות שניתן לבצע בשלב האחווה הוא "איסוף שמועות" כדי שיהיו הרפתקאות לצאת אליהן בשלב ההרפתקאות.

התרשמות כללית:
כפי שניתן היה להבין כבר מההקדמה, יש לי רק דברים טובים להגיד על המהדורה השנייה של הטבעת האחת. השיטה ידידותית מאוד גם לשחקנים חדשים וגם לשחקנים ותיקים. החוקים פשוטים יחסית והדמויות מאוד מפורטות.

היא מכילה מספיק תוכן וטבלאות המאפשרים למנחה ליצור מגוון של אירועים בקלות רבה בלי צורך לאלתר יותר מידי, אבל גם מאפשרת ליצור לא מעט סיפורים מקוריים. הספרים מכילים הרבה מאוד מידע על העולם, שמועות ותיאורי מקומות שאפשר בקלות ליצור עבורם הרפתקאות ואנשים הממלאים את העולם הזה. על הרצת המשחק מבחינת יריבים אפשר להרחיב ללא סוף, אבל אשאיר זאת לסקירה אחרת. מספיק להגיד שהספר מכיל מגוון סוגי יריבים וכמובן הוראות כיצד להכין יריבים נוספים מכל סוג ורמת קושי.

המבניות של השיטה עוזרת מאוד למסגר את ההרפתקאות מצד אחד, אך גם מאפשרת ליצור קשרים בין שלבי ההרפתקאות כדי ליצור קמפיין ארוך טווח. עבור שחקנים המכירים יותר לעומק על ההיסטוריה של העולם, מדובר בחוויה שלא מסתיימת. קל מאוד להעביר את האווירה של הספרים ולהיכנס לעולם במלואו. למעשה, הספר מלא בציטוטים מהספרים אשר מתארים את ההשראה לחוקים השונים. העיצוב של הספר, כולל הנייר, האמנות, הפונטים וקישוטי הדפים, כולם נותנים תחושה טולקינית במהלך הקריאה, כך שלא רוצים להניח את הספר. לאנשים שאוהבים ספרים פיזיים מדובר במתנה של ממש, וההמלצה שלי היא להחזיק את הספר ביד, גם עבור אותם אנשים שמעדיפים ספרים אלקטרוניים. מדובר במשחק ברמת גימור שונה, אשר כל פרט בו נבחר בקפידה.
IMAGE-2.webp

לסיכום: רוצו לקנות!

(הערת סיכום: למשחק קיימת גם גרסה המותאמת למהדורה 5 של מבוכים ודרקונים בשם "The Lord of the Rings Roleplaying". לא קראתי את הגרסה הזו ואיני מכיר אותה כלל. הסקירה היא אך ורק למשחק הטבעת האחת).

(הערת סיכום 2: כמו הרבה מהמשחקים של Free League וכפי שנהוג היום, למשחק יש גם חוקים למשחק יחיד, הנקרא Strider Mode. מדובר בחוברת חוקים קטנה עם טבלאות כלליות לענות על שאלות העולות במהלך משחק יחיד. במידה ואתם מעוניינים לשחק אך לא מוצאים קבוצה, זו עשויה להיות אפשרות ריאלית עבורכם).

(הערת סיכום 3: לבקשת הקהל, אכתוב בצורה יותר ברורה שאיכות הספר הפיזי מצויינת. האמנות מתאימה לתמה, הפונטים והעיצוב מדהימים. יש קצת בעיות עריכה לדעתי; לדוגמה טבלאות הנשקים מופיעות במקום אחד ותיאור הנשקים במקום אחר, אבל לא משהו שלא ניתן להתגבר עליו כשמבינים את ההיגיון).
עולם האפלה  [סקירה] מג: ההתעוררות, מהדורה 2 (Mage: the Awakening, 2nd Edition)
  • 68
  • 2
העולם שאנחנו תופסים הוא שקר. העצים שבחוץ, הרעש של המקרר, קריאות העורבים, ריח של קפה - שקר.
פעם - או יש שאומרים, בעתיד, או אף פעם לא - האנושות ידעה את האמת והאמת הייתה הנעלה (Supernal), המקום בו נמצאים הסמלים עליהם מבוססת המציאות. אותם אלו שיכלו לגשת לאותם סמלים, לשנות בהם ולכן לשנות את המציאות נקראו ערים (Awakened) או בפשטות, קוסמים.

הקוסמים הקימו ממלכה - אטלנטיס. האגדות מספרות שהם שלטו בה בצדק וביושר, חוקרים במופלא מהם - עד שהשליטים של הממלכה נעשו מושחתים, ובמקום להסתפק ביכולת להשפיע על הנעלה, החליטו להיכנס אליו בגופם. כמובן שהיו שחשבו שזה רעיון גרוע. פרצה מלחמת אזרחים באטלנטיס, אבל זה היה מאוחר מידי - השליטים טיפסו במעלה הסולם הכסוף שהקימו, נכנסו פיזית לנעלה, ושברו את הסולם אחריהם. למעשה זה היו השלכות קטסטרופליות - אטלניס נעלמה מהעולם, השליטים שלה נעשו לאקסארכים, סמלים של רודנות ודיכוי, ושבירת הסולם יצרה קרע בין הנעלה לבין המציאות הפיזית אליו נכנסה התהום (Abyss), האנטי-מציאות.

לכן עולם התופעות הוא שקר, וגרוע מכך - נשלט בידי האקסארכים ומשרתיהם, חוזי הכס.

עם זאת, לא הכל אבוד - עדיין יש קשר בין הנעלה לבין העולם, אנשים עדיין מסוגלים להתעורר לאמת ולהפוך לקוסמים, ולא כולם רעים.



זה הרעיון, בגדול, של מג: ההתעוררות, משחק תפקידים בסדרת רשומות האפלה (Chronicles of Darkness, לשעבר New World of Darkness) שעוסק בקוסמים, בלשות, והאימה שאפשר לחוות לא רק מכישלון אלא מהצלחה.

מכניקה
כמו שאר המשחקים של רשומות האפלה, מג משתמש במערכת סיפור הסיפורים (storytelling, זאת להבדיל ממערכת מספר הסיפורים, storyteller, בה משתמש עולם האפלה הישן) ובונה עליה קומה משלו. בבסיסה המערכת עובדת על ק10 מתפוצצות: בכל גלגול זורקים מספר מסוים של ק10 לפי התכונה והמיומנות (או כל דבר אחר) הרלוונטיות, כאשר 7 ומטה נחשב כישלון, 8 עד 10 הצלחה, ואם יוצא 10 מגלגלים עוד קוביה - כאשר ברוב המקרים צריך לפחות הצלחה אחת.

להבדיל ממו"ד, במערכת תשע תכונות - כוח, זריזות, התמדה, תבונה, תחכום, עיקשות, נוכחות, מניפולציה וקור רוח - ו-24 מיומנויות שונות, כאשר, לרוב, יכולות להיות לדמות בין אפס לחמש נקודות בהן (וכך קובעים כמה קוביות מגלגלים - אם יש לדמות 2 זריזות ו-3 נהיגה היא תגלגל 5 קוביות כדי לנסות לשלוט ברכב בעודו מחליק על הקרח, ואם יש לה 2 תבונה ו-1 מלומדות אז היא תגלגל 3 קוביות בבואה לנסות לזהות את השפה העתיקה בה כתובה המגילה אותה היא מנסה לפענח).

יצירת הדמות פשוטה יחסית ומשותפת לכלל המשחקים בסדרה (מג, איש זאב, ערפד, צייד וכו') כאשר כל משחק מוסיף תבנית אחרת לדמות לאחר היצירה הבסיסית (מג מוסיף את תבנית הער, רפא מוסיף את תבנית אוכל-החטאים, וכולי).

באופן כללי המערכת הבסיסית קלה להבנה וללימוד, אם כי העריכה וסידור הספרים המעט ידועים לשמצה של המוציא לאור שלה מעט מקשה לפעמים למצוא את הכלל שאותו אתה מחפש באותו הרגע.

המערכת, עם זאת, בנויה לדברים ספציפיים וכושלת בדברים אחרים - הווה אומר, קרב. קרב ברשומות האפלה אמור להיות קצר וקטלני, אבל סהדי במרומים שלא נתקלתי בקרב במערכת הזו (בין אם בתור שחקן בין אם בתור מנחה) שלא היה ארוך, משעמם ומייגע. הרבה יותר מעניין, לדעתי, להריץ משחקים חברתיים או משחקי חקירה במערכת הזו, והיא מצוידת בכל מיני תכונות ייעודיות לזה - למשל, מערכת איסוף רמזים, מערכת שכנוע-לטווח-ארוך (היינו במשך שבועות ולא ברגע), ועוד.

הטלת קסמים
כראוי למשחק על קוסמים, עיקר הבשר המכאני שמג מוסיף למערכת סיפור הסיפורים היא מערכת הטלת הקסמים האימתנית שלו. היתרון והחיסרון הגדול שלה היא שהיא מפורטת ויש בה הרבה אפשרות

זה חיסרון כי זה מאוד מקשה ללמוד את השיטה, והבדיחה הקבועה בשולחן שלי היא "שלב 9: גלגל הטלת קסמים" - לא נגענו:
צילום מסך מתוך עמ' 328 מתוך Mage: the Awakening Second Edition, המראה את שלב 9: גלגל הטלת קסמים
(עמ' 328 בספר - שהוא, דרך אגב, העמוד הרביעי מתוך ארבעה של ה-spellcasting quick reference).

היתרון הגדול הוא, כאמור, בפירוט ובגמישות. יש לך כשחקן שליטה בהמון מאפיינים של הקסם - עוצמה, משך, טווח, וכולי וכולי. יותר מזה, קסם בשיטה הזו שייך לאחת (או יותר) מעשר ארקנה - חיים, רוחות, חומר, מוות, גורל, זמן, נפש, חלל, כוחות וראשי) ולאחד מ-13 הנוהגים (אילוץ, ידיעה, חשיפה, שליטה, הגנה, הסתרה, קריעה, שלמות, אריגה, דפוסים, פרימה, יצירה והריסה) וכל פעם שאתה רוצה לעשות משהו בעזרת קסם אתה צריך להבין לאיזו ארקנה ולאיזה נוהג הקסם שייך. במלים אחרות, הגבולות היחידים לקסמים במג הם היכולות של הדמויות (כמה נקודות באלו ארקנה יש להן, וכפועל יוצא באילו נוהגים הן יכולות להשתמש) והדמיון של השחקנים. רשימת הקסמים באורך 64 עמודים שיש בספר? קסמים לדוגמא. אין בספר קסם לקריאת אותות בטארוט? תבנה אותו בעצמך. רוצה למצוא משהו בעזרת חיזוי עתידות? נקודה אחת בארקנום הזמן, שימוש בנוהג הידיעה ויאללה.

זה כמובן אומר שלהריץ משחק מג, אפילו לדמויות מתחילות ("בדרגה 1" - אין באמת דרגות במערכת) זה עניין אחר לגמרי מאשר, נגיד, מו"ד - במו"ד דמויות דרגה 1 לא מסוגלות לראות את העתיד, לדבר עם המתים או לזמן ולכבול רוחות או גואטיה. כמו שכתבתי במקומות אחרים בפורום - זה מצריך חשיבה שונה ומחוץ לקופסא מצד המנחה (ככל שהשחקנים יצירתיים, בכל מקרה). אני חושב, דרך אגב, שזה יתרון, לא חיסרון.

קרוסאובר
בתיאוריה משחקים של רשומות האפלה אמורים להיות די סבבה לקרוסאובר אחד עם השני (להבדיל מעולם האפלה הישן) כי הכל זה אותה מערכת - לא משנה אם אתה מג או ערפד או פרומתיאן או מומיה, אתה עדיין תגלגל את אותה ערימה של ק10.
במציאות זה יותר קשה. רמת הכוח שונה בין המשחקים (קרב של איש זאב מול צייד זה לא כוחות, מגים שוברים את המערכת לגמרי וכולי), ויותר גרוע - התמות של כל משחק בסדרה די שונות. ההתמודדות עם זה שאתה הופך למפלצת שנפוצה בערפד שונה מהקשיים של להיות חצוי בין העולם הגשמי לעולם הרוחות של איש זאב ששונים בתורם למסע הפינוקיו-משהו של היצירים להפוך לבני אנוש אמתיים בפרומתיאן. אפילו להכניס דמות אחת ממשחק אחד למשחק אחר (זה המצב בשולחן שלי כרגע) די מאתגר.
לדעתי קרוסאוברים זה מגניב, אבל השיטה לא עושה מספיק כדי להסביר איך להריץ משחק כזה.

תמות
מג אמור להיות משחק שבו קוסמים חוקרים בצורה אובססיבית דברים שקשורים לקסם. הוא גם אמור להיות משחק אימה, והאימה בו באה לא רק מכל הדברים שמסתתרים בזוויות העקומות של העולם (ויש כאלו די והותר - ישויות אנטי-מציאותיות מהתהום, הרוחות האנימיסטיות של כל דבר שיש ודברים מוזרים עוד יותר) אלא גם ואולי בעיקר ממה שהדמויות מוכנות לעשות בשביל להגיע לאהא! הבא בחקירה של האובססיות שלהם.

העולם של מג - כמו שאר רשומות האפלה - הוא מקום מחורבן. הרעים ניצחו, הם שולטים בעולם, וגם הטובים מאוד, מאוד אפורים. להיות מג משמעו להיות אובססיבי לקסם, ובגלל הקיום של התהום קסם ואנשים פשוטים ("ישנים" - הגרסא המקומית של "מוגלגים", בערך) לא מסתדרים טוב - אם ישן רואה קסם וולגרי, במקרה הטוב הקסם מתחרבש, ובמקרה הגרוע מופיעה ישות מתהום ומתחילה לאכול דברים.

בכל זאת, אפשר להריץ כל מיני משחקים במג. אפשר להריץ משחק קטן ומקומי על הצרות האישיות של הדמויות - הן התעוררו לא מזמן, ועכשיו החיים שלהן נהפכו על הראש; אפשר להריץ משחק שמדלג מארץ לארץ ועוקב אחרי המירוץ של הדמויות אחרי העתקים של קחאחא קרפיס, החיוך הקר; ואפשר אפילו להריץ משחק בסגנון אינדיאנה ג'ונס שבו הדמויות חוקרות מקדשים עתיקים וצריכות להתגבר על מלכודות ושומרים כדי להשיג אוצרות.

במלים אחרות, אם עולם האפלה הישן לא כל כך גמיש מבחינה תמתית (וגם יש לו את ה-metaplot שלו), עם מג, בניגוד לו, אפשר לעשות הרבה דברים שונים.

סיכום
אני אוהב את מג. לדעתי אפשר לספר בעזרתו סיפורים ממש יפים, ומערכת הקסם, למרות המורכבות שלה, מעוצבת ממש יפה.
זה לא שאין למשחק בעיות - קרב זה חרא, קשה ללמוד את המשחק, והספר צריך עריכה מחדש - אבל היתרונות עולים בהרבה על החסרונות; אני ממליץ על המשחק.
[סקירה] מעשה בשלוש קוביות Tricube Tales
  • 116
  • 5
מנחים או שחקנים מנוסים מכירים את העניין הזה: מתחשק לכם להכין הרפתקה חד-פעמית (חד"פ) למפגש אחד או למספר קטן של מפגשים, ואתם מחפשים שיטה שתריץ בקלות את ההרפתקה. אם אתם והשחקנים מכירים היטב שיטה מסוימת, כגון מבוכים ודרקונים, אפשר לשחק בה; אבל לפעמים רוצים משהו קליל ומהיר, בסוגות (ז'אנרים) מוכרות פחות או משולבות. עולמות פראיים היא שיטה אחת, מורכבת יחסית, שעובדת מצוין עם סוג כזה של הרפקאות. מעשה בשלוש קוביות (Tricube Tales) היא שיטה פשוטה מאוד שממלאת את הצורך הזה.

מדובר בשיטה קלילה - הספר המלא שלה הוא כ-6000 מילים באנגלית בלבד - שהכותב שלה פיתח להרפתקאות שהריץ לבנו בן ה-5, ואחר כך מצא שהשיטה עובדת היטב גם בעבור שחקנים בוגרים. הרעיון היה לבנותמשהו פשוט שלא מצריך ידע בחשבון או כתיבה ממש ("דף הדמות" הוא משפט באנגלית שהמנחה יכול לרשום אצלו או פשוט שהשחקן והמנחה יזכרו), ושיכול להריץ בקלות מגוון הרפתקאות מכל מיני סוגות, לפי רצון המנחה והשחקנים.

התוצאה היא שיטה שמשתמשת בקובייה אחת עד שלוש קוביות בנות שש פאות, ובשלושה סוגי אסימונים (לרוב אחד עד שלושה אסימונים מכל סוג) שיכולים להיות מטבעות, כפתורים, גולות, וכו'. המכניקה הבסיסית היא גלגול 1ק6 עד 3ק6, בנפרד, כאשר בודקים אם כל קוביה שווה או גבוהה מדירוג קושי (4 עד 6). כל קוביה שהגיעה לדירוג הקושי או מעליו היא הצלחה. לרוב הצלחה אחת מספיקה כדי להתמודד עם אתגר, אך באתגרים יותר מורכבים (למשל, כנופיית מפלצות), המנחה מקצה מספר אסימוני מאמץ, שכל הצלחה מסירה אחד מהם, ושהאתגר מושלם כאשר כולם הוסרו. אם מגלגלים 1 בכל הקוביות מתרחש כישלון קריטי שהוא מאוד לא נעים. לרוב, השחקנים מגלגלים 2 קוביות, אך יש לגלגל 3 קוביות אם האתגר תואם את התכונה שבחרו. אם האתגר נמצא לגמרי מחוץ לתחום הקונספט (למשל, טייס שמנסה לפרוץ מנעול), יש לגלגל קובייה אחת.

לדמות במעשה בשלוש קוביות יש שם, ארכיטיפ, הטבה, ומכשול. הארכיטיפ מורכב מתכונה (זריז, חזק, או חכם) ומקונספט. למשל, "גנב זריז" או "מכשף חכם". הטבה היא יתרון או פריט ציוד מיוחד שיש לדמות, כמו למשל "חד-לשון" או "חרב קסומה". מכשול הוא חיסרון של הדמות כגון "מכוער" או "נקמני". ביחד, "דף הדמות" יהיה למשל "מכשף חכם אך נקמני עם מטה קסום" או "גמד חזק, קשוח אך עקשן". זהו. אפשר פשוט לזכור את זה ולהימנע מכתיבה בכלל.

כל דמות מתחילה כל פגישת משחק עם 3 אסימוני קארמה ו-3 אסימוני נחישות. קארמה מייצגת מזל והשגחה עליונה, בעוד שנחישות מייצגת רוח לחימה, כוח רצון, בריאות, ועוז רוח. ניתן לאבד ולקבל מחדש את האסימונים הללו במהלך ההרפתקה, אך תמיד יהיה מקסימום של 3 מכל אחד מהם. ניתן להשקיע 1 קארמה לאחר גלגול להפחתת הקושי ב 1. זוכים מחדש ב 1 קארמה אם מגדילים את הקושי ב 1 לפני הגלגול ומסבירים כיצד מכשול של הדמות מקשה עליה. אם הדמות משתמשת במכשול וגם מצליחה באתגר, היא תוכל לזכות ב 1 נחישות במקום 1 קארמה. בפעולות מסוכנות (למשל, קרב), הכישלון עולה 1 נחישות (או 2 בכישלון קריטי). אם לדמות שחקן נגמרת הנחישות, היא מסולקת מהסצנה – אם כי לרוב היא לא תמות ללא סיבה סיפורית, ולרוב דמות השחקן תחזור בהמשך עם נחישות מלאה. השחקנים יכולים להשקיע גם 1 קארמה בכדי להשפיע על הסיפור או לגלות רמז באמצעות ההטבה שלהם.

מי שמאבד את כל הנחישות שלו סובל ממכאוב, שיכול להיות הכל מ"יד שבורה", דרך "תשישות", ועד "עלבון צורב". דמות שסובלת מיותר מ-3 מכאובים בו-זמנית פורשת מהמשחק, אם כי המנחה יכול להחזיר אותה על בסיס עלילתי (ריפוי קסום, וכו'). חלק מהמכאובים (למשל "תשישות") יעברו לאחר מנוחה, אחרים (למשל "יד שבורה") ידרשו ריפוי, או השקעה של 1 קארמה אם לדמות יש הטבה מתאימה (למשל "רגנרציה" או "ריפוי קסום"). אפשר גם להמיר מכאובים למכשולים, מה שמרפא אותם אך גורם לדמות לחיסרון מתמשך (למשל, "צליעה").

רוב הציוד הוא נרטיבי ומבוסס על ארכיטיפ הדמות (למשל, לקוסם יהיה ספר לחשים); ציוד מיוחד, כגון נשק קסום או שתלים קיברנטיים מתקדמים, יהיה הטבה לכל דבר.

יש גם חוקי ז'אנר ספציפיים, כמו למשל חוקים לפחד ואימה, רכבים, מפלצות מורכבות טיפה יותר, וקסם טיפה יותר מפורט.

חזותית, הספר מאוד יפה ומעומד היטב. הוא בא בגרסת PDF שמיועדת ללפטופ או לטאבלט, בגרסה שמיועדת לקריאה בטלפון נייד, בגרסה שניתן לעריכה, ולמי שרוצה - גם בספר מודפס.​

השורה התחתונה​

שיטה מצוינת לחד"פעם ומיני-קמפיינים. נוחה למשחק עם שחקנים בכל גיל ולמיטב הבנתי אמורה להיות גם אפשרית למשחק בשבת אצל מי ששומר (אין כתיבה, יש רק אסימונים וקוביות). השיטה מאוד פשוטה אבל לחד"פ זה מושלם - החוקים לא גוזלים זמן רב מתוך ה-2-4 שעות שיש לשחק. יש לשיטה גם הרחבה (כפולה באורך) למי שרוצה משחק טקטי ומורכב טיפה יותר.

אני עובד כרגע על תרגום השיטה לעברית! כולל הגרסה העוד יותר פשוטה שלה!

להורדת השיטה בעברית!
[סקירה] הנוסע (Traveller) - מהדורה קלאסית
  • 75
  • 4
עוד בשנת 1977, שלוש שנים בלבד לאחר ש"מבוכים ודרקונים" פרץ לעולם, חברת משחקי קופסה ואסטרטגיה בשם Game Designers' Workshop (לא לבלבל עם Game Workshop המאוחרים יותר שמוציאים את Warhammer) הוציאה משחק תפקידים משלה, שהיה משחק התפקידים השני בעולם בסוגת המדע הבדיוני. המשחק הוא Traveller, או בעברית "הנוסע", שבא במקור בקופסת קרטון שחורה עם שלוש חוברות דקות ושתי קוביות בנות שש פאות. והשאר - היסטוריה.

אתם כמובן שואלים: למה אני עושה סקירה על משחק בן 48 שנה? התשובה היא שהמשחק הזה עדיין חי ובועט גם כיום. מדובר במשחק קלאסי שיש לו קהילה מאוד פעילה גם בשנת 2025! הקהילה כוללת כמובן אנשים מבוגרים שקיבלו או קנו את המשחק המקורי בצעירותם או ילדותם, אך גם אנשים שנולדו הרבה אחרי שהשיטה יצאה. אחרי המהדורה העדכנית של Mongoose Publishing, שאותה אסקור גם כן בקרוב, המהדורה הקלאסית היא הפופולרית ביותר מבין כל המהדורות של הנוסע (היו 7 בסה"כ כולל אלו של Mongoose). הפשטות והרוח ההרפתקנית של שיטת הנוסע הקלאסית העניקו לה תוחלת חיים ארוכה מזו של מרבית משחקי התפקידים.​

חוקי השיטה​

מדובר בשיטה מבוססת מיומנויות שמשתמשת רק בקוביות בנות 6 פאות. יש לדמות 6 תכונות, אם כי הן שונות במידת מה מאלו של מבוכים ודרקונים (כוח, זריזות, חוסן, תבונה, השכלה, ומעמד חברתי). התכונות חשובות, אך המיומנויות חשובות יותר. לדמות הממוצעת יש מעט מיומנויות, שכל אחת מהן היא מקצוע של ממש גם ברמה 1, ומקצוע מתקדם ברמה 3 (רוב מיומנויות הדמות יהיו בדרגה 1 או 2). לרוב המכניקה המרכזית היא לגלגל 2ק6, להוסיף את המיומנות ולפעמים תוסף לפי אחת התכונות, וגלגול של 8 ומעלה הוא הצלחה. פשוט ומהיר.

יצירת הדמות ייחודית, לשיטת הנוסע. כל דמות מתחילה את המשחק כבוגרת לאחר קריירה של כמה וכמה שנים. את הקריירה - לרוב צבאית - מריצים בשולחן המשחק עצמו, בתקופות של 4 שנים של חיי הדמות. בניגוד לאיך שזה נשמע, בפועל זה מאוד מהיר - כמה גלגולי קוביה לכל תקופה, כך שכשמכירים את השיטה יוצרים דמות ב-5-10 דקות. כפי שמפורסם לגבי שיטה זו, לפי החוק הבסיסי הדמות יכולה להיהרג במהלך יצירת הדמות (מה שמצריך גלגול דמות חדשה - לא ביג דיל)! יש כמובן חוק אופציונלי שמונע את זה, אבל מצד שני, אם הייתה לך קריירה במארינס הבין-כוכביים, זה אומר שנשלחת לכל מיני משימות צבאיות מסוכנות, וזה מסוכן. כך שלמעשה המיני-משחק של יצירת הדמות מצריך ניהול סיכונים בין ניסיון ללכת על יותר תקופות שירות (ועל כן יותר מיומנויות) לזהירות בפני מות הדמות ואובדן המיומנויות שצברה.

הקרב בשיטה הזו מהיר ואכזרי. אין יוזמה ברוב המקרים (מלבד להפתעה או לדו-קרב שליפה נוסח המערב הפרוע); כל הצדדים מכריזים בתחילת הסיבוב מה הם מתכוונים לעשות, וכל הדברים מתרחשים בו-זמנית. יש מתאמים לפגיעה מהשריון ומהטווח (שריון מפחית את הסיכון לפגיעה כמו במו"ד, אך באופן שונה לכל סוג שריון מול כל סוג נשק - זה פחות מסובך ממה שזה נראה ומוסיף המון ניואנסים לנשק). הנזק יורד ישירות מהתכונות של הדמות, ופגיעה מוצלחת בנשק חם מכל סוג או בנשק קר חזק היא כואבת מאוד ועלולה לגרום לדמות להתעלף לכל הפחות. על כן, טקטיקה, שימוש במארבים והפתעה, שריון, וכמובן זהירות לאילו קרבות נכנסים - כל אלו חשובים מאוד בשיטה הזו.​

מסחר וקרבות בינגלקטיים​

יש בשיטה הזו חוקים מהירים לסחר בין-כוכבי וכמובן לניהול חללית. אפשר להתחיל את המשחק עם חללית סיור חינמית (בהשאלה משירות הסיירים הקיסרי - שכמובן יכול לבקש מהדמויות משימות מידי פעם בפעם), או עם חללית סחר (שיש עליה משכנתא לבנק). אפשר גם לשלם על טיסה בחלליות מסחריות של מישהו אחר. יש כל מיני הוצאות והחלטות ניהוליות של סוחר בין-כוכבי, ומכניקת הסחר נועדה בין השאר לעודד הרפתקנות בין-כוכבית בנוסח פיירפליי (או ניקולס ואן רין למי שמכיר את הספרים הוותיקים של פול אנדרסון). או שעושים "טיול גדול אחרי הצבא" בחללית סיור של הדמות ששרדה את שירות הסיירים (קריירה מסוכנת) ונקלעים לכל מיני הרפתקאות ברחבי החלל.

קיימים חוקים לתכנון ובניית חלליות. בוחרים את גודל החללית ומתקינים בה רכיבים. הטיסה הבין-כוכבית דורשת הינע קפיצה, שדורש בתורו דלק (מימן נוזלי) שתופס לא מעט מקום בחללית. כלי הנשק הזמינים לחלליות בספר הליבה הם לייזרים או טילים, שמותקנים על צריחים שאפשר לרכוש מספר מהם לפי גודל החללית. מה שיפה פה הוא שה-stat block של החללית הוא פשוט פסקה קצרה באנגלית, שמתאר את גודל החללית, המנועים שלה, המחשב, הדלק, הצות, וכו'.

קרב בחלל בשיטת הליבה הוא נקודה חלשה שלה - כי משום מה המפתחים החליטו שהתנועה בחלל היא וקטורית, מה שנותן אווירת "חלל" אבל מסובך למי שאין לו השכלה מתמטית. למרבה המזל, קל להחליף את זה בטווחים פשוט, ולהימנע מהחוויה הזו. שאר חוקי קרב החלל מאוד פשוטים ומהירים. גם כאן הפגיעה היא 2ק6 + מיומנות + מתאמים נוספים, אך לחלליות אין שריון; במקום זאת, יש להן תוכנות התחמקות במחשב שלהן, ויכולת תמרות שתלויה במנוע. אם פוגעים בחללית, מגלגלים בטבלה שמראה איזה רכיב נפגע. אין "נקודות פגיעה לחלליות - רק רכיבים שיכולים להינזק או להיהרס.​

עולמות וטכנולוגיה​

נקודה חזקה של השיטה היא יצירת עולמות פרוצדורלית - בכמה גלגולי קוביות אפשר לקבל כוכב לכת כולל מאפיינים פיזיים, אוכלוסייה, ממשלה, ורמה טכנולוגית. את העולמות אפשר ליצור על פני רשת משושים של גזרת חלל, כשכל משושה הוא פארסק (3.26 שנות אור). בזכות היצירה הפרוצדורלית, מקבלים עולמות מגוונים ומפתיעים - שמפתיעים גם את המנחה.
התנועה בחלל, אגב, היא בקפיצות של פארסק אחד או יותר (עד 6 פארסקים בקפיצה עם הינע חזק במיוחד). כל קפיצה לוקחת שבוע ללא קשר למרחק. אין תקשורת מהירה מקצב הקפיצה, כך שהתקשורת הבין-כוכבית איטית. זה דבר מצוין כי מצב זה מקשה על קריאה לעזרה והופך לפעמים את דמויות השחקן שהגיעו לכוכב לכת במצוקה ליחידות שיכולות לעשות משהו. זה גם מבזר מאוד את האימפריות הבין-כוכביות ומונע ממשלה ריכוזית מאוד שתפריע יותר מידי למשחק.

לחוקי הליבה של שיטת הנוסע הקלאסית אין יקום מערכה מוגדר, והמנחה מוזמן לבנות יקום מערכה משלו. בספרים מאוחרים במקצת, התפתח יקום מערכה שנקרא "החלל הידוע" ("הקיסרות השלישית"), שמזכיר מד"ב "קיסרי" משנות ה-50 וה-60 של המאה שעברה, כמו בסיפוריהם של אסימוב והרברט. אבל קל מאוד לבנות יקום משלך ולהתעלם מהרקע הזה, ולמעשה מצופה ממך לעשות זאת אם כל מה שיש בידך הוא ספר הליבה (בדומה למו"ד מהדורה 0).

הטכנולוגיה בשיטת הנוסע היא שמרנית יחסית - מחשבים מאסיביים (כאמור, השיטה נכתבה בשנת 1977…), נשק שבעיקרו יורה קליעים (חוץ ממעט לייזרים), ובכלל - יקום שנראה קצת "משומש" ופחות נוצץ. זה מתאים כמו כפפה ליד למד"ב הקיסרי האמור אך גם ל"נוסע השמיני", שסרטו הראשון יצא באותה התקופה. מה שמד"בי בטכנולוגיה בשיטה הזו הם רכבי רחף (שפועלים באמצעות שליטה מקומית בכוח הכבידה), לייזרים, חלליות, ושריון כוח, כאשר השאר ייראה מוכר לשחקן מהמאה ה-20.

ויזואלית, הספר הוא ספר משחק טיפוסי מתחילת האייטיז (1981, שאז יצאה הגרסה המחודשת של המהדורה הקלאסית). יש בו מעט איורים והרבה טקסט קטן יחסית וטבלאות. הגרסה המחודשת עוד יותר של המהדורה הקלאסית (The Traveller Book) מכילה יותר איורים, אבל עדיין באיכות הפקה מאוד מיושנת מנקודת המבט של היום. זו נקודה שעלולה להרתיע שחקנים צעירים, שרגילים לספרים שנראית יותר משוכללים מהבחינה הוויזואלית.​

השורה התחתונה​

אני ממש, ממש אוהב את השיטה הזו! אבל יש לה כמה מגרעות לשחקן המודרני, ובראשן מכניקת הקרב בחלל (חיבור וקטורי!) והארגון והתצורה הוויזואלית של הספר שהן תולדה של טכנולוגיית הדפוס של שנות ה-70 וה-80. זו שיטה למי שמחפש משחק תפקידים מד"בי קלאסי קשוח ויחסית קליל מהבחינה המכאנית. מי שמעוניין בגרסה מודרנית יותר ומאורגנת יותר טוב, כדאי לנסות את מהדורת Mongoose Publishing של שיטת הנוסע, או את אחת השיטות ממשפחת קפאוס (שמבוססת על קובץ הגדרות השיטה הישן של שיטת הנוסע).

The Old Man גם סקר את המהדורה הראשונה של Mongoose Publishing כאן בפורום. אני אסקור בקרוב את המהדורה השנייה.

ניתן לקבל את ספר הליבה בחינם בפורמט PDF ובזול בדפוס מכאן:
סקירה למשחק התפקידים חולית - הרפתקאות באימפריום (Dune - Adventures in the Imperium)
  • 76
  • 2
הקדמה: כמסיבת רווקים לחבר (לבקשתו) יצא לי להריץ את ערכת ההתחלה של משחק התפקידים של חולית, Dune – Adventures in the Imperium. לקראת ההרצה קראתי הרבה מספר הבסיס, וכן עברתי על כמה מההרפתקאות הכתובות שאינן חלק מערכת ההתחלה, והחלטתי לשתף את הקהילה במסקנותיי.

חולית משתמש בשיטת 2d20 של חברת Modiphius. זוהי שיטת הבית של החברה, אשר משמשת גם במשחקי התפקידים האחרים שלה, כמו Star Trek ו-Conan: Adventures in an Age Undreamed Of. מדובר בשיטה מעניינת אשר דורשת מהשחקנים ומהמנחה להתעמק בדמויות שלהם, במוטיבציה ובמשחק התפקידים – לכל אלו יש תפקיד מכאני בשיטה.

על המכאניקה:

מאפיינים ומיומנויות: לכל דמות יש רק חמישה מאפיינים, הנקראים attributes, וחמש מיומנויות, skills. אלו מהווים את הבסיס לגלגולי הקובייה, ותמיד יהיו עם ערך בין 4 ל-8. בניגוד לשיטות אחרות, ההגדרות לכל מאפיין ומיומנות כלליות מאוד ובעלות תכלית כפולה – כיצד הדמות רואה את עצמה וכיצד אחרים רואים אותה. לדוגמה, המאפיין Justice (צדק) הוא המידה אשר הדמות רואה את עצמה כדוגלת בצדק וכמה אחרים רואים אותה כך. גם המיומנויות כלליות יחסית, לדוגמה Communicate (תקשורת) או Understand (הבנה). המנחה תמיד יבקש לבצע בדיקה למיומנות אחת, והשחקן צריך לבחור באיזה מאפיין עליו להשתמש בהתאם למצב.

הצהרות ופוקוס: כדי למנוע מהשחקנים להשתמש תמיד במאפיין הגבוה ביותר שלהם (אשר קשור גם להתקדמות של הדמות ולקבלת נקודות ניסיון, אך לא אכנס לכך במסגרת הסקירה הזו), לכל שלושת המאפיינים הגבוהים של הדמות קיימת "הצהרה". כמו המאפיינים עצמם, גם ההצהרות הן כלליות יחסית בטבען, לדוגמה "מטרתו של טיעון היא לשנות את טבעה של התשובה." כדי להשתמש במאפיין עם הצהרה, השחקן צריך להסביר כיצד הפעולה מוצדקת באמצעות ההצהרה. אם ההצהרה סותרת את הפעולה, השחקן צריך לבחור מאפיין אחר (או לכפות שימוש במאפיין ולוותר עליו, מעשה שגם כך מתקשר להתקדמות של הדמות).

כמו כן, לכל מיומנות יש פוקוס. פוקוס הוא בדרך כלל ספציפי יותר מאשר ההצהרות, ונועד לתת התמחות לדמות בתחום מסוים. לדוגמה, פוקוס בהתקשרות יכול להיות "משא ומתן", בעוד שפוקוס בקרב יכול להיות "להבים ארוכים." הפוקוס עשוי להשפיע על כמות ההצלחות, בהתאם למספר המטרה.

מספרי המטרה: השחקן מחבר את ערך המאפיין והמיומנות, וזהו מספר המטרה - המספר מתחתיו הוא צריך לגלגל כדי להצליח. גלגול סטנדרטי מכיל שתי קוביות ק20, כאשר כל גלגול מתחת למספר המטרה הוא הצלחה. גלגול של 1 הוא הצלחה קריטית ושווה שתי הצלחות, בעוד שגלגול 20 הוא כישלון קריטי ויוביל לסיבוך (ראה רמת קושי, בהמשך). כאשר לשחקן יש פוקוס שעשוי להיות רלוונטי, בהסכמת המנחה, כל מספר מתחת לרמת המיומנות נחשב להצלחה קריטית. לדוגמה, דמות עם רמת התקשרות של 6 תקבל הצלחה קריטית בכל גלגול הנמוך מ-6, והצלחה רגילה בכל גלגול גבוה מ-6 ומתחת למספר המטרה שלה.

רמת קושי: מה שקובע את סיכויי ההצלחה הוא לא רק מספר המטרה, אלא גם רמת הקושי. רמת קושי סטנדרטית תדרוש שתי הצלחות, בעוד שרמות קושי גבוהות יותר ידרשו מספר רב יותר של הצלחות. לדוגמה, אם הדמויות מנסות להצליח במשימה כמעט בלתי אפשרית, המנחה עשוי לדרוש ארבע ואף חמש הצלחות.

רמת הקושי מגדירה גם את המספר המוביל לסיבוך. כל רמת קושי מעל 1 מעלה את טווח הסיבוך ב-1. לדוגמה, רמת קושי של 4 תוביל לסיבוך בגלגול של 17 ומעלה.

תנופה ועיכוב: כאשר הדמויות מגלגלות יותר הצלחות מהנדרש עבור משימה, ההצלחות העודפות נשמרות כ"תנופה." הדמויות יכולות לאגור עד שש נקודות של "תנופה" ולהשתמש בהן למטרות שונות, הנפוצה שבהן היא לקנות קוביות נוספות לגלגולים עתידיים. כאשר רמת הקושי גבוהה, הדמויות יכולות להשתמש בתנופה שלהן כדי לגלגל יותר משתי קוביות. דוגמה נוספת היא יצירת נכס כלשהו שהדמויות יכולות להשתמש בו (ראה קונפליקטים, בהמשך).

המקבילה של תנופה היא "עיכוב" – כאשר הדמויות מגלגלות סיבוך, הן יכולות להמיר אותו לנקודות של עיכוב, או לקנות עוד קוביות באמצעות הוספת עיכוב אם אין להן תנופה זמינה. בניגוד לתנופה, אין גבול למספר נקודות העיכוב שהמנחה יכול לצבור.

קונפליקטים: המשחק מכיל חמישה סוגים של קונפליקטים, כאשר כולם עובדים באותה הצורה אך בקנה מידה שונה: דו קרב, קרב, מלחמה, ריגול ותככים. במהלך קונפליקט, הדמויות מזיזות את עצמן או את הנכסים שלהן בין אזורים שונים. בניגוד למשחקי תפקידים אחרים, הקונפליקט אינו מתנהל על לוח משבצות, אלא לפי אזורים. לדוגמה, במלחמה אזור יכול להיות אגפים של שדה הקרב, מחנות הצדדים וכו', בעוד שבריגול אזורים יכולים להיות כוכבים שונים, מבנים שונים בכוכב מסוים, ספינות חלל וכו'. גם הנכסים שונים בסוגים שונים של קונפליקט. לדוגמה במלחמה ניתן להזיז פלוגות בין אגפים שונים של שדה הקרב, בעוד שבריגול ניתן להזיז מרגלים, מכשירי ריגול וכדומה. הזזת נכס דורשת גלגול מיומנות תנועה ויכולה להתבצע בצורה דיסקרטית או גלויה.

הדמויות המשתתפות בקונפליקט פועלות לפי תור – דמות שחקן ולאחר מכן דמות מנחה, כאשר כל דמות יכולה לבצע פעולה אחת (גלגול מיומנות אחת, לבחירת השחקן, בהתאם לפעולה שהוא רוצה לבצע). אם כל דמויות השחקן ביצעו פעולה ועדיין יש דמויות מנחה שלא ביצעו פעולה, כל הדמויות הללו מבצעות פעולה ברצף. כאשר כל הדמויות ביצעו פעולה אחת, הסיבוב הסתיים.

ישנן דרכים לבצע כמה תורות של דמויות שחקן ברצף, אך לא אכנס לכל רזי השיטה בסקירה זו.

קרבות מופשטים מאוד. אותם המספרים המשמשים למיומנויות משמשים לכל הערכים במשחק. לדוגמה, כמות ה"נזק" שדמות יכולה לחטוף שווה לערך שלה במיומנות הקרב, וכמות ההצלחות בגלגול הקרב הוא כמות ה"נזק" שהיא גורמת. אין יכולות מורכבות לכל דמות ופעולות שונות – הכל עובד עם אותן המיומנויות.

דוגמה: זאפיר קאלאס, אמן החרבות של בית נגארה, מפקד על צבא הבית מפני מתקפה של בית הארקונן. הוא מבקש להזיז את פלוגת הלוחמים שלו לאזור המנחת, שם בית הארקונן מנחית את חייליו. לשם כך עליו לבצע בדיקת תנועה, והערך שלו במיומנות זו הוא 6, עם פוקוס של תנועה טקטית, אשר בהחלט מתאים למצב הנוכחי. הוא מביט במאפיינים שלו, ומאמין שהמאפיין המתאים ביותר למצב הוא "חובה" (duty), גם שם עם הערך 6, וההצהרה שלו אינה סותרת את הפעולה. לכן, מספר המטרה שלו הוא 12, עם פוקוס של 6. הוא זקוק לשתי הצלחות, ומחליט להשתמש בנקודת תנופה כדי לקבל קובייה נוספת לגלגול. הוא יגלגל 3ק20. כל תוצאה מתחת ל-12 היא הצלחה. כל נקודה מתחת ל-6 היא שתי הצלחות. המנחה משתמש בנקודות העיכוב שברשותו כדי להעלות את רמת הקושי ל-3, בטענה שבית הארקונן מחפש אחר תנועת כוחות האויב. זאפיר מגלגל את הקוביות ומקבל 3, 9 ו-18. זאפיר הצליח בגלגול (שתי הצלחות על 3 ואחת נוספת על 9 עבור רמת קושי של 3), אך גם גלגל סיבוך עם 18. הוא מצליח להזיז את הנכס שלו (פלוגת הלוחמים) לאזור המבוקש, אך המנחה קובע שבית הארקונן זיהה את תנועת הכוחות והצליח להכין להם מארב באזור המנחת.

dune-adventures-in-the-imperium-agents-of-dune-deluxe-starter-set-fantasy-grounds-vtt-dune-ad...webp

מבנה המשחק:

במקום להתעמק בחוקים נוספים כגון יכולות או מאפיינים של דמויות (אשר בדרך כלל מתנות קוביות נוספות או אפשרות להשתמש בתנופה בצורות נוספות, אך גם יכולות נוספות), ארצה לדבר מעט על המבנה של השיטה, אשר לדעתי מהווה את נקודת החולשה שלה.

שיטת חולית בנויה בצורה נראטיבית, כאשר מפגשים מחולקים ל"פרקים" וכל חלק מחולקת ל"סצנות." המבנה הזה נועד לעבוד יחד עם השיטה, כדי לוודא תנועה זורמת של המשחק. לדוגמה, בסיום כל סצינה הדמויות מאבדות נקודה אחת של תנופה, מה שמעודד את השחקנים להשתמש בתנופה שלהם בצורה תכופה יותר כדי לא לאבד אותה.

עם זאת, המבנה הזה גורם לשיטה להרגיש יותר ליניארית. בכל ההרפתקאות הרשמיות, הסיפור מאוד ליניארי ולא מאפשר סטייה רבה מהסצנות המוצעות. מנחה מנוסה יוכל להסתדר עם המבנה הזה, אך מנחה מתחיל עלול ללכת לאיבוד אם ינסה לאלתר יותר מידי. לעומת זאת, השיטה עשויה לעזור ביצירה של הרפתקאות שאינן רשמיות, כאשר מנחה יכול ליצור כמה סצנות כלליות, ולאלתר את סצנות הביניים. אפשרות נוספת היא להתעלם מהמבנה לחלוטין, ופשוט לשחק ללא חלוקה לסצינות וללא איבוד נקודות תנופה. עבור מנחים מנוסים מספיק, זו תהיה ההמלצה שלי.

התרשמות כללית:

אין ספק שמשחק התפקידים של חולית יהיה שונה מאוד עבור שחקנים הרגילים למבוכים ודרקונים. השיטה מופשטת מאוד, לעתים ברמה המקשה על החלטה באיזה מאפיין כדאי להשתמש עבור כל בדיקת מיומנות. מי שמחפש עומק טקטי ברמת הדמות עלול לחוות אכזבה, בעוד אלו המחפשים התמקדות במשחק תפקידים ודרך לשלב אותו בשיטת המשחק עשויים להנות מאוד.

מבחינת עולם המשחק, הספר מכסה את רוב מה שנדרש, כולל כניסה לעומק בנושאים שונים, אך פעמים רבות העולם כמעט ולא עולה במהלך המשחק. לדוגמה, שימוש בקול עבור בנות הגשרית אינו דבר שמכוסה בפירוט בספר הבסיס, כמו גם יכולות רבות אחרות. גם אלו הקיימות מסתכמות בדרך כלל ביתרון כלשהו בגלגול המיומנות, ולא מעבר לכך (לדוגמה פוקוס על חישובים עבור מנטאט). מצופה מהמנחה לשלב את הדברים האלו בעולם בצורה נרחבת לפי החוקים הקיימים.

מניסיוני המועט, נראה שהשיטה אינה מתאימה מאוד לשחקנים חדשים ודורשת לא מעט השקעה מצד המנחה – גם בתכנון הסצנות וגם באלתור של סיבוכים תוך כדי המשחק. אמנם ניתן להימנע מאלתור יתר על ידי הוספת נקודות עיכוב במקום סיבוך, אך השיטה מעודדת סיבוכים כדי להפוך את הסצנות למעניינות יותר.

מכל שיטות 2ק20 שקראתי, זו ללא ספק המופשטת ביותר, עם היתרונות והחסרונות שבכך. דווקא מסיבה זו, ההמלצה שלי תהיה להתחיל עם שיטת 2ק20 אחרת כדי להתרגל לבסיס של השיטה לפני שעוברים למשחק של חולית.
פאת'פיינדר פראי  ניהול ממלכה בעולמות פראיים
  • 389
  • 4
לאחרונה היה דיון מעניין בקבוצת הוואטסאפ של עולמות פראיים – אם מישהו רוצה להריץ את נתיב ההרפתקאות King maker, איך אפשר לנהל את הממלכה?
מי שכבר שיחק בקמפיין או במשחק המחשב שיתפו שהמכניקה של השיטה המקורית לא מלהיבה במיוחד, שהיא עייפה ומסורבלת ולא מתאימה לאווירה הדוהרת והסוערת ששואפים אליה בקמפיין עולמות פראיים.

אז מה כן? עלו כמה אפשרויות:
קלפי ישוב
אפשר להתייחס לכל ישוב כמו לדמות, לתת לישוב קוביה ליציבות פוליטית למשל, לכלכלה, ליכולת צבאית וכולי. בנוסף אפשר לקשור כל פציעה של הישוב למשאב, וככה די קל המנחה להבין איזה סוג של התקלויות יכולות להיות בין הישובים. כך למשל אפשר לבנות ישוב כזה -
נקרת צוק
כלכלה - קשיחות 7, פציעות 2 (עיזים, פרוות)
יציבות - קשיחות 6, פציעות 2 (זקני כפר, מכשפה)

אז למשל פשיטה יכולה לגלגל נגד הכלכלה בשביל לפצוע את הכפר (גניבת עיזים), ואם הם רק הופכים את הכפר להלום אז הם לא גנבו הרבה אבל הרועים מסרבים לצאת למרעה עד שמישהו יראה לפושטים מה זה
לעומת זאת דמגוג יכול לפצוע את היציבות של הכפר בכך שהוא פוגע בסמכות של הזקנים, ולהכניס את הכפר לשיתוק פוליטי וסכסוכים בפציעה, אבל הסמכות של המכשפה מהבקתה ביער השכן יכולה עוד להציל את המצב.

נשמע מגניב, וגם לא דורש מכניקות חדשות במובן מסוים, אבל מאוד מסובך כשיש לך יותר מאשר ישוב קטן אחד. אם אנחנו מנהלים הערכה שבה יש כמויות גדולות של ישובים לנהל לכל אחד מהם קלף ישוב עלול להתחיל להיות מוגזם.
אז מה עושים? נרוביאן הציע פתרון פשוט יותר:
קוביות ישוב
הצעה מגניבה! היא טובה אם יש מספר יישובים קטן, אבל אני חושש שיותר מ-4-5 כאלה זה כבר book-keeping מוגזם (אלא אם יש לך קלף דמות לכל יישוב)

אני חושב דווקא בכיון שכל יישוב מקבל קוביה משלו. מאחז קטן זה ק4, כפר ק6, עיירה ק8 וכו'. עיר הבירה מקבלת קובית גורל, בלי קשר לגודל שלה. ככה אפשר פשוט לצייר את הקוביה או המספר שלה ליד השם של כל יישוב על המפה.

אם היישוב נפגע, הקוביה שלו קטנה בצעד אחד

וכן, אירועי ניהול ממלכה הייתי פותר בהתקלויות מהירות. ככלל אצבע, בכשלון יישובים נפגעים והקוביות שלהם קטנות, בהצלחה הסדר נשמר ובהעלאה הממלכה משגשגת

אני הצעתי להוסיף לכל ישוב רשימה של משאבים - ואם הישוב עושה משהו שהמשאבים שלו מסייעים בהם - הם מגלגלים קוביית גורל. אחרת לא. לכפר ציידי פרוות יהיה קל יותר למצוא משלחת שאבדה ביער מלעיר גדולה למשל.

הרעיון הזה נראה לי מצויין, אבל אני חושב שאפשר אפילו להרחיב עליו...

קוביות ישוב + משאבים
נתחיל מהפתרון של נרוביאן - לכל ישוב יש קוביה, אותה מגלגלים שוב צריך לעשות משהו, ויורדת ועולה לפי מצב הישוב.
איך נקבעת הקוביה? לפי מספר המשאבים של הישוב – משאב אחד ק4, שניים ק6 וכן הלאה. כל משאב צריך להיות יותר משמעותי מהקודם בשביל להיספר. כך, גם מתבודד יכול לקבל קוביה אם הוא צייד אגדי, אבל בשביל להפוך מכפר קטן לעיר אתה צריך כבר שיהיה לך בסיס רציני – עדרי עיזים, מטעים משגשגים ומגדל של קוסם.
זה נותן לשחקנים משהו מאוד ברור לעשות אם הם רוצים לחזק או להחליש ישובים הם צריכים לבחור משאב שיש להם ולנסות לפגוע בו או לחפש משאב שאין להם ולנסות להשיג אותו.
כמו שחגי הציע, מאבק בין קבוצות או ישובים אפשר לייצג פשוט בגלגול מנוגד, כשאם אחד הצדדים השיג העלאה הוא פוצע את אחד המשאבים של הצד השני ומחליש אותו אלא עם הישוב או הגיבורים שלנו יצליחו לטפל בבעיה.
בנוסף, כשהיישוב עושה משהו שאחד המשאבים שלו עוזרים בו, הוא מגלגל קוביית גורל. כלומר עם הדמויות בונות חומה בצורה מסביב לכפר שלהן, הכפר יגלגל יותר כשמנסים לתקוף אותו שודדים.

בנוסף עבור ישובים חשובים במיוחד המנחה או השחקנים יכולים להוסיף לישובים יתרונות. אפשר לתת יתרון בנקודות קבועות מראש, כמו בשלושה וחמישה משאבים, או בשניים וארבעה נקודה לחילופין, אפשר לתת יתרונות לפי היגיון או בתמורה למאמץ מיוחד של הדמויות. לדוגמא, למכשפה המרשעת ששולטת בשבט ההוגים יכול להיות היתרון – קללות –שנותן לה בהעלאה במקום לפצוע משאב, להחליף אותו בגרסה מקוללת שלו – העיזים הופכות אוכלות אדם, הבאר מורעלת המלך משתגע. מנגד, כפר שהדמויות השיגו עבורו קשרי מסחר עם כל האזור יכול לקבל את היתרון – שוק משגשג – שנותן לגיבורים גלגול חוזר במשא ומתן בשביל להשיג חפצים נדירים או יקרים בשוק.

זה כבר כנראה יהיה מסובך די ויותר לרוב המנחים והשחקנים, אבל אם רוצים ממש להשתגע...

חוקי מאבקי ישובים
ניקח את כל החוקים מהסעיף הקודם, קוביות ישוב שנקבעות לפי מספר משאבים, יתרונות ליישובים גדולים מספיק או מיוחדים, קוביית גורל לגלגול שיש עבור משאב רלוונטי, ונוסיף עוד פרט אחד – כדי לפעול נגד ישוב אחר אתה צריך לדעת עם מי אתה מתעסק.
נגיד שהעיזים שלכם הפכו אוכלות אדם, קורה לכולם. מה עושים עם זה? אפשר ללכת לריב עם המכשפה, אבל מה אם אתם לא יודעים שהמכשפה קיימת, או איפה היא גרה? במקרה כזה אתם לא יכולים לשלוח את המליצה של הכפר לתקוף אותה, וגם לא יכולים לשלוח זקן מהכפר למשא ומתן. אתם תקועים. ומה אם אתם יודעים איפה היא, אבל לא יודעים בכלל אילו הגנות יש למאורה שלה? אז אפשר לנסות לעשות משהו אבל זה יהיה מאוד מסוכן.
איך נייצג את זה בחוקים?
וכל ישוב יש כמה אפשרויות למה לעשות בתור ממלכה, אפשרויות נועדו לא להיות ממצות, אלא לתת אופציות:
1. התקפה על משאב של ישוב אחר. גלגל מנוגד. חייב לדעת איפה הישוב, ואם אתה לא יודע איזה משאבים יש לו, ההתקפה במינוס שתיים. בפגיעה הישוב הלום (ומאבד את התור הבא אם דמות ראשית בישוב לא מצליחה בגלגול בשביל לעורר את הישוב), בהעלאה המשאב פצוע.
2. התגוננות - +4 לכל גלגולי ההגנה בתור.
3. בנייה (דורש דמות ראשית) הישוב מתחיל אתגר דרמטי בשביל להשיג משאב חדש. לא חייבים להשיג את כל ההצלחות ברצף אבל כל תור בלי התקדמות מאבד הצלחה. צריך מספר הצלחות כערך הקוביה שלך (ארבע ל4 וכד) או שתיים פחות אם גנבת את המשאב מישוב שכן. הרפתקאות של דמויות ראשיות יכולות להוסיף לאתגר לפי שיקול דעת המנחה.
4. סיור – הישוב שולח סיירים, דיפלומטים או מרגלים לספר או לישובים שכנים נקודה בהצלחה מגלים על מפלצת, ישוב, או משאב בסביבה, בהעלאה – שניים מהם. חלק מהמשאבים, כמו עדרי עיזים, אקדמיה לקסם, או מכרה זהב הם לא סודיים ומגלים אותם אוטומטית כשמכירים את הישוב.

אפשרויות נוספות שעלו בדיון התמקדו באיך אפשר להריץ מערכה כזו באופן שמתאים לאווירה והחוקים של עולמות פראיים - אפשר לייצג שליחת חיילים למשימות כאתגר דרמטי (טל), שימוש בחוקי הקרבות ההמוניים והמשא ומתן.

אז מה אתם חושבים? איך הייתם עושים מכאנית ניהול ממלכה או קבוצות מתחרות בעולמות פראיים?
סקירה של סייברפאנק אדום: ערכת ההתחלה
  • 360
  • 0
סייברפאנק אדום - Cyberpunk Red - זו הגרסה העדכנית (ההתחלה המהירה יצאה בשנת 2019) של שיטת משחק התפקידים שפשוט נקראת "סייברפאנק", שראשיתה בשיטה סייברפאנק 2013 שיצאה לאור בשנת 1988, והמשכה המוכר יותר בשיטת סייברפאנק 2020 שיצאה בשנת 1990. אלו שיטות סייברפאנק קלאסיות, ללא האלמנט הפנטסטי שקיים במרוצללים, שבסופו של דבר הזכויות עליהן נקנו בידי חברת משחקי הווידיאו הפולנית CD Project Red, מה שהוביל למשחק מחשב, לאנימה, לדיסק\תקליט (!) עם פסקול, ומוצרים נוספים - וכמובן לתקציב נהדר לפיתוח מוצרי משחק תפקידים באיכות הפקה שלא נראתה קודם.

ערכת ההתחלה המהירה הישנה של סייברפאנק אדום זמינה כיום בפורמט PDF אך כבר אינה זמינה בדפוס (אפילו ב-EBAY זה לא זמין במשלוח לישראל). ספר הבסיס של השיטה זמין בדפוס גם כיום.

תוכן הערכה

הערכה בדפוס כללה קוביות (ק6 ו-ק10, שבהן משתמשת השיטה) לצד הספרים והחומרים הבאים. הערכה הדיגיטלית כוללת הכל חוץ מהקוביות וקופסת הקרטון:​
  • ספר חוקים (45 עמודים).​
  • ספר עולם (53 עמודים).​
  • מיניאטורות נייר (כיום להדפסה) של כמה דמויות ורכבים.​
  • 6 דמויות מוכנות מראש.​
  • 4 מפות צבעוניות גדולות (כיום להדפסה).​
  • קובץ רפרנס לשיטה (כמעין "מסך מנחה") של 4 עמודים.​
בסך הכל תוכן מרשים יחסית לערכה שעולה כיום כ-$10 בפורמט PDF.​

עימוד, הצגה חזותית, וגרפיקה

העימוד נקי מאוד. לא נעשו כאן שטיקים או טריקים מבחינת עימוד או צבעי הטקסט והרקע; הרוב הוא טקסט שחור על רקע לבן, מה שאני מאוד אוהב כי זה קריא ונוח לעיניים. עימוד קלאסי של שני טורים; האיורים הצבעוניים לא מפריעים לטקסט ומופרדים ממנו היטב. הגופנים שנעשה בהם שימוש כאן הם קריאים מאוד, ושוב, בלי שטיקים וטריקים. יש פסי צד בכחול בהיר מאוד עם טקסט כהה עליהם - קריא גם כן. חלק מהכותרות הן בגופן לבן על רקע אדום, אבל בגודל גופן גדול יחסית, מה שמאפשר קריאה נוחה גם כן. יש מסגור לעמודים, שנראה איכותי אבל גם נקי מאוד. בקצרה: עימוד סולידי שמתחשב בעיניים של הקורא. כן ירבו!

הגרפיקה נקייה, יפה, איכותית, לא מתחכמת, ועשויה בחלקה בטכניקה תלת-ממדית ממוחשבת, או לפחות עם עיבוד ממוחשב מהותי מאוד לאחר האיור. האיורים כולם איכותיים ותואמים היטב את הג'אנר. המפות צבעוניות, מפורטות, ויפות מאוד. שוב: אין כאן ניסיון לקפוץ מעל הפופיק. עוד נקודה חיובית מבחינתי, וזה דיי צפוי שכך ייבנה ויאוייר מוצר של חברה בוגרת עם ניסיון של עשורים שעובדת בשיתוף עם חברת משחקי מחשב גדולה. הגרפיקה עושה את העבודה, היא לא תמיד מפילה אותך מהרגליים (לפעמים כן), אבל היא נבחרה בטעם טוב ושוב - בצורה שהולמת את הג'אנר. באיזשהו מקום אני מעדיף את האיורים בשחורים-לבנים הפשוטים יותר שהיו בסייברפאנק 2020, אבל זה בעיקר עניין של נוסטלגיה, והעולם התקדם מאז.

השורה התחתונה: מוצר נעים ויזואלית, שנמנע (בחוכמה) מהתחכמויות-יתר חזותיות ושמאוייר בטעם טוב.​

ספר העולם

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר עולם של לא פחות מ-53 עמודים! מתוכם, שער, תוכן עניינים, 29 עמודים (!) של רקע על העולם, 7 עמודים של הנחיות ועצות להנחיית המשחק, ו-14 עמודים של הרפתקאות (אחת ארוכה במקצת וכמה קטנות). זה מבורך מאוד לערכת התחלה מהירה, מה שנותן משך משחק לא קטן רק מערכת ההתחלה המהירה, ופותח פתח לעוד הרפתקאות שהמנחה יוכל להריץ ממנה.​

עולם​

העתיד של סייברפאנק אדום הוא היסטוריה אלטרנטיבית. ציר הזמן נכתב בשנת 1984, ולמרבה המזל לא בוצעו בו שינויים ו-retcons עם התקדמות ההיסטוריה כשהמשכי המשחק יצאו לאור בסוף שנות ה-80 ובראשית שנות ה-90. על כן, לפי ציר זמן אלטרנטיבי זה, השתלות קיברנטיות הומצאו בשלהי שנות ה-80; האינטרנט התפתח באופן שונה ממנה שהתפתח בעולם שלנו (בעיקר התפתח במציאות מדומה כפי שצפו באייטיז); ברית המועצות עדיין קיימת נומינלית (אם כי כמעצמה-לשעבר צולעת ונשלטת בידי תאגידים); וארצות הברית התפרקה בעצמה בניינטיז לאחר משטר דיקטטורי. התאגידים גדלו לממדים עצומים, כמצופה מהג'אנר, אם כי בהמשך יש טוויסט על קלישאה זו.

המעצמות בשנות ה-20 של המאה ה-21 (כאמור, היסטוריה אלטרנטיבית) הן בראש ובראשונה האיחוד האירופי - המטבע המקובל בעולם של סייברפאנק הוא "יורו-דולר" - ובמידה רבה גם יפן (אם כי הרבה פחות מבמרוצללים). המזרח התיכון ברובו נהרס במלחמות אזוריות, שחלקן גם גרעיניות, אבל ישראל, סוריה, ומצרים שרדו, אם כי במצב רע. נפט משמש בעיקר לתעשייה הפטרוכימית ולברית המועצות יש נתח לא קטן משוק זה (דרך תאגיד SovOil, שלמעשה אוטונומי ומחזיק צבא משלו). אפריקה נמצאת בתקופת שגשוג מהותית הודות למיקומה שאידיאלי לשיגור לחלל ולמאיץ המאסה שמשגר מטענים לחלל בהר הקילימנג'רו.

המשחק מתרחש, מסורתית - כמו הגרסאות הקודמות של סייברפאנק וכמו משחק המחשב - בנייט סיטי. זאת עיר שהוקמה בשנות ה-90 בחוף המערבי של ארה"ב, איפשהו בין לוס אנג'לס לסן פרנסיסקו (במציאות יש שם כמה עיירות אבל אין עיר מהותית). העיר עברה כמה תהליכים, החל מהיותה היהלום שבכתר התאגידי, דרך חורבן (יתואר להלן), ועד לשיקום חלקי.

עם זאת, המשחק מתרחש בשנת 2045. בלי להיכנס לספויילרים למשחק המחשב (שמתרחש ב-2077, כמובן), ב-2021, התחילה מלחמה בין שני מגה-תאגידים: מיליטק ואראסאקה (ששניהם מככבים גם במשחק המחשב). המלחמה גלשה ממהלכים ערמומיים שונים בדירקטוריונים ובבורסות ללחימה פיזית רצחנית, שהסתיימה בכך שמישהו פוצץ פצצה גרעינית קטנה במגדל של אראסאקה בנייט סיטי. הפיצוץ, לצד אסונות נוספים, העיף כמות גדולה של אבק לאטמוספירה, מה שצבע את השמיים באדום למשך כמה שנים - מה שנתן למשחק את שמו (הוא מתרחש ב"זמן האדום"). החורבן הגרעיני במרכז נייט סיטי הוביל להשלחות כלכליות ופוליטיות מהותיות, כולל הלאמה של תאגיד מיליטק בידי ממשלת ארה"ב (שלפני כן הייתה מעצמה צולעת) והסתלקות של תאגיד אראסאקה מנייט סיטי (הוא כמובן חזר בהמשך). נייט סיטי עצמה, כמו חלק מהחוף המערבי, הגיעה לאוטונומיה, או אף עצמאות, מממשלת ארה"ב, שבפני עצמה אורגנה מחדש ל"ארה"ב החדשה" (NUSA).

בינתיים, התאגידים נחלשו זמנית, וחזרו לגודל שלהם במאה ה-20 - גדולים, אך לא מגה-תאגידים - בזמן שהם מלקקים את פצעי המלחמה. נייט סיטי מצויה בתהליכי שיקום ובנייה מחדש לאחר הנזק הגרעיני; יש בה גם מחנות פליטים וגם שכונות ותיקות, וכן מגה-בניינים בבניה (שמככבים במשחק המחשב בצורתם המוגמרת). לצד זאת, רוב החלק הלא-אורבני של צפון אמריקה הוא שממה נטושה, שמשוטטים בה נוודים בשיירות של כלי רכב שמחפשים עבודות מזדמנות ו\או עוסקים במעשים מפופקים יותר.

הרשת כבר לא קיימת ב-2045. התקפת סייבר ששחרר האקר מפורסם הפכה את מרבית הרשת לשעבר למקום מאוד מאוד מסוכן. בינתיים, יש רשתות מקומיות, שנקראות "מאגרי מידע" או "מקווי מידע" (data pools). מבחינת השלכה משחקית, זה אומר שהאקר, שנקרא "רץ-רשת" (netrunner) במשחק הזה לא יכול לשבת בבית ולפרוץ מרחוק למחשבים, אלא שהוא חייב להתלוות לשאר החבורה כשהיא פורצת למקומות שונים כדי להיכנס ספציפית למקווה המידע המקומי. התקשורת העולמית מצומצמת יותר מבעבר - והרבה יותר מבמציאות, בין אם בגלל נפילת הרשת ובין אם בגלל שחלק לא מבוטל מהלוויינים מצויים בשליטת החללאים שהכריזו עצמאות מהתאגידים. יש רשת עירונית, אך מרבית המחשבים התאגידיים והצבאיים מנותקים ממנה.​

כלים ועצות למנחה

משמח לראות שאפילו בערכת ההתחלה המהירה, סייברפאנק מספק למנחה כלים ועצות של לא פחות מ-7 עמודים! העצות מיועדות למנחה המתחיל, ובראשון עצות לגבי העברת האווירה הסייברפאנקית והאתוס הסייברפאנקי. למשל, לשמור על אקשן גבוה, לשמור על מתח תמידי ועל לחץ תמידי על הדמויות, לחבר את הרקע של הדמויות לאקשן, ולדאוג לאווירה סייברפאנקית אפלה אך מגניבה. לאחר העצות, מתוארים מספר מבנים למשחק, למשל האפשרות לשחק צוותים תאגידיים, להקות רוק ופאנק, מתיישבים שמנסים להקים מחדש עיירות באזורים המוזנחים של צפון אמריקה, צוותי חילוץ רפואיים (חמושים כמובן!), שכירי חרב, כתות, כנופיות, משפחות של נוודים, צוותי משטרה, וצוותי חדשות\עיתונות.

לאחר מכן מגיעות עצות לבניית משימות (הרפתקאות) לסוגיהן. המשחק בשיטה זו סובב לרוב סביב משימות (בדומה למרוצללים) שהדמויות נשכרות או מגיעות לבצע אותן, בין אם מדובר בפריצה או הונאה; התקפה אלימה; חקירה; והגנה על מקומות בפני כל מיני כוחות עוינים. לאחר מכן מתוארים מספר סוגי מוטיבציה לדמויות השחקן, כולל חמידת טכנולוגיה חדשנית, איומים פיזיים, צרכי הקהילה, רצון לעשות הרבה כסף, ורצון לבנות מוניטין או לשמור עליו.

הפרק מסתיים במספר לא קטן של היתקלויות אקראיות עם כנופיות, משטרה, תאגידים, חברי כתות, וכיוצא בזאת - ההיתקלויות מפורטות ברמה של פסקה קצרה לכל אחת, וכן מתוארות 8 כנופיות מנייט סיטי (נראה שהכנופיות שמככבות במשחק המחשב היו דומיננטיות פחות ב-2045, אם כי ספרים אחרים של שיטה זו מכניסים את ה-Tyger Claws ואת ה-Maelstrom בחזרה למשחק).​

הרפתקאות​

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום, כראוי לערכת התחלה מהירה, מכילה מספר הרפתקאות. הארוכה מביניהן, "הדירה", היא באורך 5 עמודים. הרפתקאה זו מתרחשת בבניין דירות דיי מוזנח שכל דמויות השחקן גרות בו, שמתואר בפירוט יחסי כולל כמה מהשכנים (דב"שים). לאחר היכרות עם הבניין והשכונה (הזדמנות מצוינת למשחק תפקידים), העניינים מסתבכים. לא אכנס כאן לספויילרים להרפתקאה, אך היא נותנת לדמויות הזדמנות להתנסות במשחק תפקידים, קרב, ואף פריצה למחשבים. ההרפתקה כתובה היטב לטעמי.

לאחר ההרפתקה מסופקת מפה צבעונית של הדירות בבניין (היא גם זמינה בנפרד - ולמיטב הבנתי, בעותק הפיזי של הקופסה, גם בפורמט מודפס ומוכן לשימוש).

לאחר הרפתקאת "הדירה", מסופקת 3 הרפתקאות קצרות, בנות 2 עמודים כל אחת. כל הרפתקאה כזו מתחילה ב-Screamsheet (דף מעיתון "צהוב") למסירה לשחקנים, ולאחריו תיאור של ההרפתקאה למנחה באורך של עמוד.

יש לציין שנתוני הדב"שים השונים מופעעים בקובץ נפרד - טבלאות הרפרנס למנחה. יש רק 3 סוגי דב"שים בערכה - חלאת רחוב, חבר כנופיה משודרג, ומאבטח תאגידי, והם מסופקים עם נתוני משחק מלאים. יש עוד כמה דב"שים בהרפתקאות, אך הם לא מאומנים בקרב, ולכן לא סופקו להם נתוני משחק. העובדה שהדב"שים (אוייבים) ממוקדים בטבלאות הרפרנס נוחה נאוד לדעתי - יש למנחה כבר "שליפים" להריץ את המשחק מהם.​

ספר חוקים

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר חוקים בן 45 עמודים (בערך 10% מאורכו של הספר הראשי המלא של השיטה). הספר לא רק מספק חוקי משחק, אלא משמש גם כמעין "ספר לשחקן המתחיל" עם סקירה מקוצרת של העולם שהוצג בקצת יותר הרחבה בספר העולם הנפרד. חלקו הראשון של הספר חוזר על ההיסטוריה ועל עולם הסייברפאנק של שנת 2045 שתואר כבר, כאמור, בספר הקודם שסקרתי (3 עמודים), בהבדל שכאן יש עמוד כמעט שלם שסוקר את הסלנג של עולם הסייברפאנק! שזה טאצ' מאוד נחמד שעוזר להתחבר לעולם. מי שמכיר את משחק המחשב יזהה כמה מהמונחים כאן, אבל יש הבדלים, בייחוד כי המשחק השולחני מתרחש 32 שנה לפני משחק המחשב.​

יצירת דמויות​

הפרק הבא הוא פרק יצירת הדמויות, שנפתח בשני עמודים שמתארים את ג'אנר הסייברפאנק ואת הגישה והאווירה שלו. בהמשך, מתוארים ה"תפקידים" (מקצועות). בעוד שסייברפאנק אדום היא שיטה מבוססת מיומנויות בעיקרה, יש תפקידים שנותנים טון וטעם לדמות. בשיטה המלאה, לכל תפקיד יש יכולת (מיומנות) מיוחדת שלא נגישה לתפקידים אחרים, כמו למשל יכולת הממשק של רץ-הרשת (שהיא יכולת התפקיד היחידה שמובאת בערכת ההתחלה המהירה), שמאפשרת לו לפרוץ למחשבים במציאות רבודה\מדומה. התפקידים כוללים אנשי רוק (לא רק זמרים אלא כל דמות כריזמטית מתחומי הבידור ופוליטיקת הרחוב); סולואים ("צבא של איש אחד" - לוחמים שמקבלים בקונספט ל"סמוראי רחוב" במרוצללים); רצי-רשת (האקרים); טכנאים; מאעכרים (fixers - יודעים לקמבן דברים וסחורות וליצור קשרים ברחוב); ונוודים (בראש ובראשונה מומחים לרכב). בספר הראשי יש גם אנשי מדיה, אנשי חוק, ומנהלים תאגידיים.

מובאת בספר סקירה מפורטת מאוד של דף הדמות ומה כל דבר בו אומר.

יש לדמויות בסייברפאנק אדום 10 תכונות (בניגוד ל-5 במשחק המחשב של סייברפאנק או ל-6 במו"ד). התכונות המנטליות כוללות תבונה (אינטליגנציה ותפישה); כוח רצון (שכולל גם אומץ); מגניבות (Cool - בעיקרון, כריזמה); ואמפתיה (היכולת ליצור קשרים חברתיים - מה שמסייע להימנע מסייבר-פסיכוזה). תכונות הקרב כוללות טכניקה (שימוש בגאדג'טים) ורפלקסים (זמן תגובה וקואורדינציה - שימושי גם לקרב קליעים). קבוצת המזל כוללת רק תכונה אחת - המזל של הדמות, שאפשר להשתמש בו בכדי להטות גלגולי קוביה לטובת הדמות. לבסוף, התכונות הפיזיות כוללות את הגופניות (גודל, חוסן, וקשיחות); הזריזות (שיווי משקל, אקרובטיקה, וקרב קפא"פ); והתנועה (מהירות התנועה).

התכונות נעות מ-1 עד 10, ולאדם הממוצע יש 5 בכל התכונות.

בערכת ההתחלה המהירה, גלגול התכונות פשוט והוא מבוסס על בחירה (באמצעות גלגול ק6) של אחת משש סדרות מוכנות מראש (ומאוזנות מראש) של תכונות לכל דמות מוכנה, כך שלא תמיד אותה הדמות המוכנה תהיה זהה. בספר הראשי יש גם חוקים לגלגול כל תכונה בנפרד או ל"קנייה" של תכונות בנקודות. לדמויות יש, בדומה למו"ד, נקודות פגיעה (נק"פ) שתלויות בדירוג הגופניות של הדמות. עם זאת, בניגוד למו"ד, בסייברפאנק קורים דברים רעים אם הדמות מגיעה לחצי או פחות מהנק"פ שלה ולא רק כשהנק"פ נגמר.

אחרי התכונות באות המיומנויות. המיומנויות, בדומה לתכונות, נעות מ-1 עד 10. לדמות מיומנת ברמה סבירה יש דירוג של 4 או 5 באותה המיומנות. לכל הדמויות יש מיומנויות בסיס, כגון תפישה, שכנוע, אתלטיקה, חמיקה, והיאבקות, שבהן לכל דמות בעולם של סייברפאנק יש לפחות דירוג של 2. רוב המיומנויות האחרות דורושת "רכישה" שלהן ביצירת הדמות (בערכת ההתחלה המהירה, פשוט משתמשים במיומנויות שרשומות בדמויות המוכנות מראש).כל מיומנות מוצמדת לתכונה מסוימת, כפי שאציין בהמשך לגבי המכניקה הבסיסית.​

מסלולי חיים​

בסייברפאנק אדום יש, כחלק מיצירת הדמויות, "מסלולי חיים": סדרה של טבלאות ליצירת רקע ומוטיבציה מגניבים לדמות לפי התפקיד (מקצוע) שלה. המונח "מסלולי חיים" הזכיר לי בהתחלה את תהליך יצירת הדמות ב-Traveller, שם משחקים בקצרה את ההיסטוריה התעסוקתית\צבאית של הדמות, תקופת שירות אחרי תקופת שירות. עם זאת, כאן בסייברפאנק אדום, לא מדובר בבניית הרקע של הדמות שנה אחרי שנה, אלא ביצירת רקע כללי ופרטים שונים בעבור הדמות.

יש לציין שבעוד שבספר הראשי מסלול החיים תלוי בתפקיד הדמות, בערכת ההתחלה המהירה מסלול החיים גנרי ומתאים לכל הדמויות לדוגמא שמסופקות עם הערכה. למעשה, יש כאן יתרון בניגוד לערכות התחלה מהירה של שיטות אחרות, בכך שבכל פעם השחקנים יגלגלו מסלול חיים אחר לאותה הדמות, וכן סדרת תכונות אחרת, מה שמוסיף גמישות ועניין לערכת ההתחלה המהירה.

מסלולי החיים, שבנויים בטבלאות של ק10 ובעל כן בכל סעיף 10 אפשרויות, כוללים רקע כללי - מה עשתה משפחת הדמות ומה קרה לה (לרוב טראגי - כיאה לג'אנר הסייברפאנק); מוטיבציה - מכסף ועד הנאה מהחיים; מטרות הדמות - מגרימת סבל למי שפגע בדמות ועד להצלת דב"שים שמעורבים ברקע של הדמות; חברים - ממורה או מנטור ועד לקרוב משפחה; אויבים - ממאהב לשעבר ועד למנהל בתאגיד; אישיות - מביישן וחשאי ועד לידידותי וחברותי; ומערכת יחסים רומנטית ומה שקרה לה - לכל דמות יש מערכת יחסים אחת לפחות ברקע (גם כאן - טראגי כמתאים לג'אנר).

הפרק הנ"ל מסתיים בדוגמא של איך נראה בפועל מסלול חיים ואיך בונים ממנו רקע פרופר לדמות. מצוין.

בסך הכל - דרך לבנייה מהירה של מושג כללי לגבי מי היא הדמות ואיך לשחק אותה. אהבתי.​

קיברנטיקה

הפרק הזה עוסק באלמנט מאוד מהותי של ג'אנר הסייברפאנק הוא השתלות קיברנטיות. הוא מתחיל בסקירה מקיפה של התחום, שנפתחת בדיון בחלק האופנתי והסטייליסטי של הקיברנטיקה - מה ההשתלות אומרות על המשתמש בהן, והאמירה האופנתית שהוא מנסה לשדר בעזרתן.

יש אזכור קצר לסייבר-פסיכוזה, שאינה מתקיימת בחוקי ההתחלה המהירה עצמם, אך מהווה חלק מהותי מעולם המשחק (ומשחקת תפקיד מהותי גם באנימה של סייברפאנק וגם במשחק המחשב). בעיקרון, מי שמשתיל יותר מידי השתלות קיברנטיות בגופו עלול לאבד את אנושיותו ולהתחיל להתייחס לאנשים שמסביבו כאל עצמים דוממים - ולהגיב אליהם באלימות. יש טיפולים שונים לכך, אבל רוב הסייבר-פסיכוטיים לא ממש ממהרים לגשת לטיפול כזה והם לרוב מסוכנים מאוד...

מכאן הפרק עובר לקיברנטיקה עצמה, ונאמר שקל מאוד להשיג אותה בעולם של סייברפאנק אדום, בייחוד קיברנטיקה חוקית. אבל גם קיברנטיקה בלתי-חוקית נפוצה מאוד, וחברי כנופיה ממוצעים יהיו משודרגים. בערכת ההתחלה המהירה מוצגות 7 השתלות קיברנטיות חוקיות, 2 השתלות גפיים (חוקיות גם כן), ו-3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות (כלי נשק קיברנטיים - בעיקרון להבים או עצמות אגרוף משודרגים). הדמויות לדוגמא מגיעות כבר משודרגות ואין צורך להתעסק בתהליכי השתלה או רכישה שונים בערכת ההתחלה המהירה.

השתלות חוקיות נעות משדרוג שמיעה או רדיו מושתל (שמעניק אפשרות לדבר עם דמויות אחרות בלי שאף אחד ישמע), דרך שקעי ממשק לריצת רשת ולממשק עם מכונות ורכבים, ועד לשדרוג רפלקסים (שנקרא גם "סנדביסטאן" ומככב מאוד באנימה של סייברפאנק). זה האחרון מעניק תוסף זמני ליוזמה - שמפורטת בפרק הקרב שבסוף ספר החוקים של הערכה.

יש כמובן גם גפיים קיברנטיות; כאן, יש זרוע קיברנטית שבה אפשר להתקין נשק מוסלק, ורגליים קיברנטיות שמשדרגות את יכולת הקפיצה של הדמות. מתוארות בקצרה גם היכולות והמגבלות הכלליות של גפיים קיברנטיות - ואפילו הכאב שחש מי שנפגעת הגף הקיברנטית שלו.

לבסוף, מתוארות, כאמור, 3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות: שדרוג אגרופים, להבים שמעניקים למשתמש טופרים קטלניים באצבעותיו, וחוט מונו-מולקולרי (קונספק מד"בי ותיק, שקראתי עליו לראשונה אצל לארי ניבן אאל"ט) - חוק חזק ודק עד כדי כך שהוא יכול לחתוך דרך כל חומר אורגני או פלסטיק ונעצר רק במתכת חזקה.​

חוקי המשחק

פרק זה מתאר את חוקי המשחק עצמם ואת המכאניקות הנפוצות. יש 6 עמודים של חוקים בסיסיים - פירוט ממש לא רע לערכת התחלה מהירה. החוקים נפתחים בציון העובדה שהשיטה משתמשת במטרים או יארדים לחישוב מרחקים, עם הערה לגבי מפות משובצות למיניאטורות (שבהן כל משבצת מייצגת 2 מטרים). לאחר מכן, הפרק עובר לחוקי מרחק ותנועה, כאשר יש חוקים לתנועה יחסית של דמויות (מרדפים) שמבוססת על השוואת תכונת המהירות של דמויות שונות, ולתנועה רגילה\קרבית, שבה הדמות יכולה לנוע בפעולה אחת מספר מטרים\יארדים ששווה לכפול מתכונת המהירות שלה. מהירויות ההליכה והנסיעה של דמויות ורכבים מובאות כאן ומוצגות הן במייל לשעה והן בקמ"ש למען נוחיות מרבית.

בשלב הבא, מתוארת היוזמה, שהיא תכונת הרפלקסים של הדמות + 1ק10 (לכן יש חשיבות לא קטנה להשתלה קיברנטית שנותנת תוסף ליוזמה - בהינתן תכונת רפלקסים ממוצעת, היא משפיעה כמעט כמו התכונה עצמה).

כל סיבוב קרב נמשך 3 שניות, ומנוהל בסדר היוזמה, מהגבוה אל הנמוך. בכל סיבוב, יש לכל דמות פעולת תנועה אחת (כמתואר למעלה) + פעולה בסיסית אחת, שיכולה להיות תקיפה, לפיתה, חניקה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), השלכה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), קימה של דמות שנפלה או שוכבת, ריצה (עוד פעולת תנועה על חשבון הפעולה הבסיסית), שימוש במיומנות, שימוש בחפץ, שימוש בפעולת רשת (למעשה, פריצת מחשבים מתבצעת כאן ב"זמן אמת" - הסולו יורה ורץ-הרשת פורץ, בלי הפרדה כמו שהייתה במהדורות הקודמות), או המתנה עם הפעולה לשלב מאוחר יותר באותו הסיבוב.

הפרק ממשיך בחוקי המיומנות. בדיקת מיומנות היא פשוט בדיקה ליניארית של תכונה + מיומנות + 1ק10 מול ערך קושי. פשוט וקל. ערכי הקושי נעים מ-10 (בדיקה שכל דמות נורמלית תצליח בה ללא גלגול קוביות), דרך בדיקה שדורשת מיומנות ממשית (ערך קושי 18), ועד לבדיקה שאפילו לדמות מיומנת באופן אגדי יהיה סיכוי קטן מאוד להצליח בה (ערך קושי 30). בבדיקה מנוגדת, כמו למשל קרב קפא"פ, פשוט כל צד מגלגל תכונה + מיומנות + 1ק10, והדמות עם הגלגול הגבוה יותר מנצחת. המתגונן תמיד מנצח בתיקו. פשוט ומהיר.

יש גם הצלחה קריטית (אם מגלגלים 10 בקוביה, מגלגלים עוד 1ק10 ומוסיפים לתוצאה) וכישלון קריטי (אם מגלגלים 1 בתוצאה, מגלגלים עוד 1ק10 ומחסירים מהתוצאה). הקוביות "מתפוצצות" רק פעם אחת, בניגוד, למשל, לעולמות פראיים.​

ריצת רשת

פריצת מחשבים נקראת בסייברפאנק אדום "ריצת-רשת". הרשת "הגדולה" (כאמור) כבר לא קיימת, אז הריצה היא מקומית: רץ-הרשת (ההאקר) מצטרף לשאר החבורה במשימה ופורץ למחשבים המקומיים שהחבורה נתקלת בה. כדי לרוץ ברשת, רץ-הרשת צריך סייברדק (בעיקרון מודם משולב עם מערכת מציאות מדומה\רבודה), משקפי מציאות רבודה (לצד שקעי הממשק שלו), ומגוון תוכנות.

כנאמר לעיל, ריצת הרשת מתבצעת בזמן-אמת. אין כאן האקר\דקר שיושב לבד עם המנחה בזמן ששאר השחקנים הולכים לעשות משהו אחר, אלא פעולות רשת שמתקיימות לצד "פעולות בשר ודם", שרץ-הרשת יכול לבחור ביניהן. זאת, במבנה הסיבוב והיוזמה הרגיל של המשחק. רץ-הרשת, עם זאת, יכול לבצע מספר פעולות רשת בו-זמנית אם הוא בוחר שלא לבצע "פעולות בשר ודם" בעולם הפיזי, וזה בתלוי בדירוג מיומנות הממשק שלו.

פעולת הרשת הראשונה שמתוארת כאן היא התחברות והתנתקות מהרשת. התחברות אפשרית במרחק של עד 6 מ' מהמערכת. התנתקות היא מיידית אך מביאה לכך שכל ההגנות של המערכת יופעלו מחדש. יש לציין שהתנתקות מביאה לכמעין "התקפה מזדמנת" של כל ה"קרח השחור" (תוכנות הגנה אגרסיביות שיכולות לפגוע במערכת העצבים של רץ-הרשת) הנותר במערכת, אך מונעת התקפות נוספות.

פריצת מחשבים משתמשת בגלגול דירוג מיומנות הממשק של רץ-הרשת (ללא תוספת תכונה) + 1ק10 מול ערך קושי. מתוארות בערכת ההתחלה המהירה לא פחות מ-9 (!) פעולות רשת שונות, החל מסריקת העולם הפיזי לאיתור מערכות מחשב, דרך פריצה למערכות מוגנות בסיסמה; דרך התחמקות מ"קרח שחור" או התקפה על תוכנות או רצי-רשת עוינים; דרך השתלטות על מצלמות, רכבים, ורובוטים מחוברים לרשת; ועד להחדרות וירוסים למערכת שיעשו את רצונו של רץ-הרשת גם לאחר שהוא מתנתק.

כאמור, רץ-הרשת משתמש בתוכנות, שמתוארות כמבוססות על בינה מלאכותית בסיסית, ועל כן מאסיביות - ולסייברדק של רץ-הרשת יש מספר מוגבל של "חריצים" להתקנת תוכנות. יש 3 סוגי תוכנות: משדרגות (שמשפרות את יכולות רץ-הרשת כשהוא מחובר לרשת); מתקיפות ("נשק" כנגד "קרח שחור" או מערכות אחרות; ומגינות (מפחיתות נזק מ"קרח שחור" או רצי-רשת עוינים). בערכת ההתחלה המהירה מוצגת תוכנה אחת מכל סוג: תוכנת האצת מהירות ברשת; תוכנת התקפה בסיסית; ותוכנה שמונעת התקפה אחת שאינה של "קרח שחור" ואז צריך לטעון אותה מחדש. אפשר לטעון עותק אחד בלבד מכל תוכנה בכל פעם.

לאחר מכן, הפרק עוסק ב"קרח שחור" (Black ICE - תורגם פעם במרוצללים כ"כר"ח" - "כלי ריסון חדירה" - תרגום שאני לא בהכרח מסכים איתו). ל"קרח שחור" יש יכולת לגרום נזק פיזי לרצי-רשת; ל"קרח שחור" נוסף שקיים רק בספר הראשי יש יכולת להזיק גם לתוכנות של רץ-הרשת. מוצג בערכת ההתחלה המהירה "קרח שחור" אחד - "כלב הגיהינום", שגורם לנזק של 3ק6 (לא מעט) למוחו של רץ-הרשת. ההתקפה של "כלב הגיהינום" מתבצעת בגלגול מנוגד של מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת מול דירוג המהירות + 1ק10 של "כלב הגיהינום". זאת, בסיבוב הראשון בו רץ-הרשת נתקל בו; בסיבובים הבאים, יש גלגול מנוגד של דירוג התקיפה של "כלב הגיהינום" + 1ק10 מול מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת. הצלחה של "כלב הגיהינום" תגרום נזק למוחו של רץ-הרשת.

ריצת הרשת כבר אינה משתמשת ב"מבצרי הנתונים" שהיו במהדורות הקודמות של סייברפאנק אלא במבנה של "מעלית" - יש למערכת המקוונת כמה "קומות", שיש לעבור בהן לפי הסדר, ובכל אחת דבר אחד (הגנת סיסמה, קובץ, יחידת שליטה, "קרח שחור" וכו'). צריך להתמודד עם מכשול (כגון סיסמה או "קרח שחור") בקומה מסוימת כדי "לעלות" לקומה הבאה.

עד כה - אחד הפרקים הכי מפורטים בספר, אם לא הכי מפורט. חוקי ריצת הרשת מורכבים יחסית אך, שוב, בניגוד למהדורות קודמות, אינם זחילת מבוך ממושכת ומתישה.​

קרב​

חוקי הקרב מוצגים בפרק האחרון של ספר החוקים, ותופסים 6 עמודים. הם פשוטים ותמציתיים, כראוי לערכת התחלה מהירה, ומתמקדים באקשן. יש לציין שכמובן הקרב משתמש בחוקי היוזמה הפשוטים שתוארו כבר בפרק החוקים; הספר אינו חוזר עליהם כאן, מה שקצת חבל מבחינת ארגון, אך לא נורא (מאחר והחוקים, כאמור, פשוטים מאוד). העובדה שחוקי ההיאבקות מופיעים בפרק קודם ולא בפרק הקרב מציקה קצת אבל שוב, לא ביג דיל.

התקפת ירי דורשת גלגול של הרפלקסים + מיומנות הקליעה + 1ק10 של התוקף מול ערך קושי שתלוי בנשק ובטווח. בטבלה יש קצת ניואנסים ויש טווחים מגוונים; למשל ירי ברובה רגיל קל יותר בטווח 13-50 מ' מאשר בטווח של מתית ל-12 מ', בעוד שאקדחים ורובי ציד יעילים בעיקר בטווח שעד 12 מ'. אם למתגונן יש דירוג רפלקסים של 9 ומעלה (דירוג מאוד גבוה), הוא יכול לנסות לחמוק מההתקפה תוך שימוש בזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10, כאשר אם הוא מגיע לתוצאה זהה או גבוהה מזו של היורה, הוא חומק מהקליע. ניתן לכוון לראש של המטרה, במחסר של 6- להתקפה, כאשר פגיעה גורמת לנזק כפול. ירי אוטומטי יעיל בעיקר בטווח קצר, כאשר ככל שגלגול ההתקפה גבוה יותר מערך הקושי לפגיעה, יותר קליעים פוגעים במטרה, עד ל-3. יש חוקים גם לירי רתק ולחומרי נפץ.

התקפת קפא"פ דורשת גלגול של זריזות + מיומנות נשק הקפא"פ (בשימוש בנשק) או מיומנות ההיאבקות (בקרב בלתי חמוש) + 1ק10, מול הזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10 של המטרה (המטרה מנצחת בתיקו). בקרב בלתי חמוש יש 2 התקפות בפעולה אחת.

כאשר פוגעים במטרה נגרם נזק בתלוי בנשק, שנע בין 1ק6 (סכין), דרך 2ק6 (להב ארוך, תת-מקלע או אקדח קל יחסית), ועד 8ק10 (חומר נפץ פלסטי). לדמויות יש יחסית מעט נק"פ (לדמות ממוצעת יש 25 נק"פ), כך שהנזק רציני גם בנשק קל - ויריה מרובה (5ק6) יכולה להרוג דמות, בייחוד אם היא פוגעת בראש. נזק בקרב בלתי חמוש אינו משפיע כלל על אויב משוריין, אך יכול לגרום נזק רב למטרה לא משוריינת אם התוקף חזק (תכונת גופניות גבוהה).

בנוסף למניעת נזק לא חמוש, השריון מפחית מהנזק של התקפות חמושות, והוא חיוני מאוד להישרדות הדמות. בירי אוטומטי, השריון משפיע על כל קליע בנפרד. עם זאת, שריון שנפגע מאבד 1 נקודת דירוג שלו בכל פעם שהוא עוצר נזק רק חלקית (כלומר, נגרם 10 נזק ויש לך שריון 11, השריון לא יינזק, וגם לא הדמות, אבל אם נגרם נזק 15, הדמות תספוג 4 נזק והשריון יאבד נקודת דירוג אחת), לכן, צריך להחליף שריון מידי פעם בפעם.

בחוקי ההתחלה המהירה, יש לדמות מספר נקודות פגיעה (נק"פ) ששווה לפי 5 מדירוג הגופניות שלה. נזק שחדר את השריון יורד מנקודות הפגיעה. דמות שנפגעה אך לא איבדה לפחות חצי מהנק"פ שלה פצועה קל, אינה סובלת ממחסרים, וקלה מאוד לטיפול בעזרה ראשונה (שנדרש בכדי שהדמות תתחיל להחלים). דמות שאיבדה יותר ממחצית מהנק"פ שלה פצועה פצעים חמורים, וסובלת ממחסר של 3- לכל הגלגולים (מחסר דיי מהותי). כאשר הדמות מאבדת את כל הנק"פ שלה, היא פצועה פצעי מוות (אך אינה מתעלפת!), סובלת ממחסר של 5- לכל הפעולות שאינן גלגולי הצלה נגד מוות, וחייבת לגלגל 1ק10 שווה או מתחת לתכונת הגופניות שלה פעם בסיבוב (עם מחסר שגדל עם הזמן), או שהדמות מתה. ניתן לייצב דמות בבדיקת עזרה ראשונה בערך קושי סביר יחסית (15) והיא חוזרת ל-1 נק"פ - וממשיכה להילחם כאילו נפצעה רק פצעים חמורים ולא פצעי מוות.

לבסוף, יש עוד מכניקה לקרב שמאוד תואמת את הג'אנר - קרב מוניטין. לדמויות יש מוניטין, שנקבע בידי המנחה לפי פעולות הדמות בעולם המשחק. המוניטין קובע את תגובת הזולת לדמות, אבל דמות שידועה באומץ ליבה שמנסה להפחיד יריב תגלגל מגניבות + מוניטין + 1ק10, וכך גם יגלגל היריב. מי שיגלגל גלגול גבוה יותר יפחיד את השני! כך אפשר במקרים רבים להימנע מקרב של ממש, שכאמור מסוכן מאוד. לא ברור מה קורה כאשר דמות שחקן מפסידה בגלגול כזה, אם כי לרוב כדאי לה לסגת, כי אויב שמצליח בקלות לגבור עליה מבחינת מוניטין הוא לרוב קשוח ומסוכן.​

דמויות לדוגמא

ספר החוקים מסתיים ב-6 דמויות לדומא, מוכנות מראש למשחק. יש לציין שהן שונות מהגרסה שלהן בקובץ הדמויות המוכנות הנפרד, שמאפשרת (דורשת?) גלגול לבחירת סדרת תכונות וגלגלי רקע. כאן, אין גלגולי רקע אבל הדמויות מוצגות באופן מלא ומוכנות למשחק מידי.​

השורה התחתונה

ערכת ההתחלה של סייברפאנק אדום מרשימה מאוד! היא מושקעת ומסוגלת לספק שעות של משחק, חרף המספר המוגבל של דמויות שחקן ודב"שים מוכנים מראש (מנחה שברשותו הספר המלא יוכל פשוט ליצור עוד מהם). קל לראות שמדובר במוצר של חברה בוגרת, עם ותק של עשורים ארוכים בתחום - והיוצרים הם אותם היוצרים פחות או יותר של כל המהדורות של סייברפאנק! אין כאן התחכמויות; העימוד והנראות חלקים וקריאים; ובעוד שהגרפיקה לרוב לא תפיל אותך מהכיסא, היא נבחרה בטעם טוב. המוצר מלוטש מאוד ולא נתקלתי בו בשגיאות או בבעיות עריכה.

החוקים עצמם נהירים, קריאים, ופשוטים. תיאור העולם קולח. כן ירבו שיטות כאלו.

מומלץ בחום לכל חובב סייברפאנק! בעוד שהערכה כבר אינה זמינה בדפוס מחוץ לאי-ביי ואתרים דומים, היא זמינה בפורמט PDF מ-DriveThruRPG ב-10 דולר - סכום ששווה לדעתי כל סנט.​
המדריך המתקדם לשחקן של מלסטרה זמין להורדה
  • 412
  • 0
מלסטרה הוא עולם של פנטזיה גבוהה. זהו עולם אפלולי ומסוכן, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה: אסון שהחריב ארצות רבות, והשמיד כמעט לגמרי אימפריה מפוארת (או דכאנית ואכזרית, תלוי את מי שואלים). האימפריה האנ'מירית, טרם חורבנה, נשלטה בידי ארבע ההשתקפויות הנעלות: כוהנות כל-יכולות שחיו במשך מאות שנים, וטענו שהן הגלגול הגשמי של יהלומים תבוניים ורבי עוצמה ממימד זר ונשגב.

כעת, שרידי האימפריה נאבקים על קיומם בעולם השתנה לגמרי, מול יריבים חדשים וישנים שזוכרים היטב - ולא לטובה - את השלטון האנ'מירי בימי גדולתו. הסכנה אורבת בכל מקום: אזורים רבים בעולם הפכו ליערות רעילים, שורצים במפלצות מעוותות ונושאות מגפה. עמים וגזעים יריבים נאבקים זה בזה על ארצות שנותרו ראויות לחיים, ולא תמיד אפשר למתוח קו ברור בין הטוב לרע.

כיום, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה, מלסטרה זקוקה לגיבורים חדשים.

ספר החוקים לשחקן המתקדם הוא ההמשך לספר החוקים הבסיסי, ומכיל את כל מה שנדרש עבור משחק מדרגה שישית ועד סוף דרגה שמינית, לרבות מאות לחשים, תמרוני נשק ויכולות חדשות ומתקדמות, וטכניקות קרב מורכבות שלא נכללו בספר למתחיל. בנוסף, הספק כולל גזעים, מקצועות וכשרונות חדשים, תיאורים של חפצי קסם מתקדמים וחזקים יותר, לרבות שריונות וכלי נשק נדירים, תוספות לכשרונות היצירה, ועוד.

בספרי החוקים יש להשתמש ביחד עם ספר עולם המערכה - שמתאר איזור מתאים לדמויות מתחילות וזמין להורדה חינמית ברשת. תוכלו גם לבקר אותנו באתר הבית של מלסטרה, שם תוכלו למצוא קישורים להורדות חינמיות, כמות גדולה מאד של תוכן שמתעדכן מדי שבוע, חוקים מתקדמים והפתעות נוספות:

òåìí äîòøëä îìñèøä

גרסה מחודשת, מתוקנת ונוחה יותר לשימוש של ספר עולם המערכה מתוכננת לצאת לאור עד סוף שנת 2024. ספרים נוספים, לרבות ספר החוקים לשחקן המומחה ואולי גם מדריך מיוחד לשליט המבוך, מתוכננים להכתב ולצאת לאור במהלך שנת 2025
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים! (חלק 2)
  • 968
  • 5
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

לפני כמה ימים דיברנו על אתגרי התרגום של הרפתקאות שמבוססות בעצם על עולמות פראיים ולא על פאת'פיינדר פראי. בנוסף, צללנו לאתגרים המיוחדים של אגדת הר הרפאים. הפעם נדבר על שני עולמות פראיים נוספים.

דו־קרב עם השטן​

עולם המערכה אדמות המוות כבר מככב בנסיעת המבחן החינמית של עולמות פראיים (הנה זמין להורדה כאן!) ולכן רבים מהמונחים תורגמו כבר לפני כשנתיים.

הפעם, ההרפתקה מביאה מידע נוסף על הקוסמולוגיה של המערבון העל־טבעי, ולכן יש כמה מונחים שבנסיעת המבחן "רקדנו סביבם" מבלי לתרגם, וכעת נעשה בהם שימוש מפורש. לדוגמה, אם קודם סיפרנו שדמות הקלפן מהמרת על כוח נגד שדים – אנחנו מספרים יותר על השדים הללו וגם משתמשים בשם הנהוג יותר, מָנִיטוּת. וכן, זה אומר שנעדכן גם את נסיעת המבחן החינמית כדי שתהיה עקבית עם המונחים בהרפתקה.

משחקי מילים ושמות מקומות​

האתגר האמיתי בהרפתקה דו־קרב עם השטן היה משחקי המילים שלה. ההרפתקה מתמקדת בעיירה בשם "סאנדאון" (שקיעה). העיירה מארחת טורניר דו־קרב, ששמו בשפת המקור Showdown at Sundown (רגע השיא בסאנדאון, או רגע השיא בשקיעה) ועל כך ישנם משחקי מילים שונים – שהתחרות למעשה מתקיימת בשעת הצהריים ולא בשעת השקיעה.

בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים הכלל שלנו היה כן לתרגם שמות מקומות – זה הרי עולם פנטזיה מופלא ולכל מקום יש שם בעקבות סיבה מעניינת. אבל שמות עיירות בארצות הברית זה עניין אחר. בדרך כלל הסיבה לשם המקום היא מחווה לשם של מקום אחר, באירופה – למשל "יורק החדשה". חשוב מכך, אנחנו רוצים לשמור על אופי אמריקאי במובהק. אנחנו מדברים בדרך כלל על ניו־יורק ולא על יורק החדשה. לכן, בתרגום אדמות המוות יש לנו כלל לא לתרגם שמות של יישובים – אלא רק לתעתק אותם. אם נתרגם את סאנדאון לשקיעה, נשמור על משחק המילים אבל גם שם העיירה יהיה חריג ביחס לשמות כל המקומות האחרים המוזכרים בהרפתקה.

הפתרון שלנו במקרה הזה היה לשמור על שם העיירה ולהחליף במקום את משחקי המילים. יש בהרפתקה המון משחקי מילים, ובכל מקום שבו לא הצלחנו לתרגם משחק מילים משפת המקור – הכנסנו משחק מילים משלנו.

שם התחרות בגרסה העברית, אגב, הוא "דו־קרב בחצות היום", ומשחקי המילים בהתאם.

עידן הדאיקאיג'ו​

עידן הדאיקאיג'ו היה אולי המאתגר משלושת עולמות המערכה של אסופת ההרפתקאות – כי הוא פשוט כל־כך פראי. מפלצות ענקיות! חייזרים! רובוטים! והם הולכים מכות! נתקלנו כאן בכמה בעיות, והראשונה מהן – איך בכלל קוראים למפלצות?

נפילים! כלומר דאיקיאיג'ו!​

בעולם של עידן הדאיקאיג'ו, השחקנים משחקים בתור מפלצות ענקיות שנקראות "דָאיקָאיג'וּ" או פשוט "קָאיג'וּ". אלו מונחים נרדפים ביפנית, ופירושם "מפלצת מוזרה" או "מפלצת מוזרה ענקית". למרות שהמילה יחסית מוכרת לקהל החובבים, העורך שלנו, רועי קהת, בדק וגילה שאין לה תעתיק עברי מקובל – לפעמים כותבים "קייג'ו", לפעמים "קאייג'ו", לפעמים "קאיג'ו" ועוד. נכון, יש עמוד ויקיפדיה ואנשים כנראה יגיעו אליו בהתחלה, אבל… הוא די בבירור תורגם מאנגלית בתרגום מכונה שבור. (ילדים: אל תעתיקו שיעורי בית מוויקיפדיה!)

בשלב מוקדם של העבודה שקלתי להשתמש במילה לא־יפנית, כמו טיטאנים, בהמות או נפילים (זה מה שעשו האמריקאים עם היקום הקולנועי החדש "גודזילה: מלך המפלצות") אבל מושג לא־יפני פשוט לא יעשה צדק עם יצירה המושפעת כל כך מהקולנוע היפני. לכן, הוחלט לשמור על הקאיג'ו!

בתרגום ניסינו להיצמד לתעתיק שיבהיר בצורה הטובה ביותר מהי ההגיה היפנית של המילים הללו, ואנחנו מקווים שהגרסה שלנו גם תצליח לתפוס מספיק ולהפוך לתעתיק מקובל.

כינויים פרטיים​

בדומה לדמויות של אגדת הר הרפאים, גם לרבות מהדמויות של עידן הדאיקאיג'ו יש שמות פרטיים בעלי פירוש מילולי. לדוגמה סֵיירִיוּ הוא מילולית "דרקון טורקיז", וככזה הוא נראה. אבל זה לא שם שימושי במיוחד מסביב לשולחן המשחק, וחשוב מכך – הוא לא נשמע כמו שם של המפלצת מסרט מפלצות! למפלצות יש שמות כמו גודזילה, מלך המפלצות! או קינג קונג, השמיני בפלאי תבל! לכן גם המפלץ שלנו הוא סייריו, הנסיך האטומי!

אפיקומנים​

"אפיקומנים" או "ביצי פסחא" הוא הכינוי לבדיחות ולמחוות נסתרות, שנועדו לחדי־העין. העולם של עידן הדאיקאיג'ו הוא כל כולו מכתב אהבה לז'אנר סרטי המפלצות בסגנון "גודזילה", והטקסט רצוף אפיקומנים לסרטי המפלצות עצמם, להיסטוריה שלהם, ולתרבות היפנית ממנה נולדו (אם כי חלק מהמפלצות מקורן בארצות הברית והדבר נשקף באפיקומנים שלהן).

לדוגמה, אחת מהדמויות המוכנות של עידן הדאיקאיג'ו היא בִּיָאקּוּ, הגולם הקם על יוצרו! ביאקו קרויה על שם הטיגריס הלבן, השומר המיסטי המיתולוגי של יפן מכיוון מזרח – ואכן, ביאקו לבנה בצבעה, והיא מגיעה מדרום קוריאה (פתחו מפה!). היא גם היא אחת מארבע מפלצות שהקיפו את יפן.

אבל בשעה שביאקו "חגגה" בדרום קוריאה, השלטונות הצפון־קוריאניים חטפו אותה ושיעבדו אותה למשך כמה שנים, כדי שתשמש כלי נשק שלהם, עד שחמקה מהם. סיפור זה רומז בעצם לאירוע היסטורי אמיתי – חטיפת הבמאי שין סאנג־אוק והשחקנית צ'וי יון־הי על ידי קים ג'ונג־איל, השליט העריץ של צפון־קוריאה, שהכריח אותם לקדם את פרויקט הקולנוע האישי שלו… כולל בימוי והפקה של סרט העוסק במפלצת־קאיג'ו קומוניסטית!

הכלל שלנו היה לשמר כל רפרנס וכל אפיקומן. אם לא ניתן לשמר אפיקומן בתרגום העברי, החלפנו אותו באפיקומן חדש שיהיה קרוב מספיק מבחינה רעיונות.

20201104_140129.jpg

די לדאיקאיג'ו!​

האתגר האחרון של עידן הדאיקאיג'ו היה גם האתגר הגדול ביותר: שם המערכה המוכנה שלה.

באנגלית, המערכה נקראת Die, Daikaiju, Die!, מה שיוצר מצלול מוזיקלי (דָי דָי דָי) אבל גם עובד בתור משפט המחץ של הנבל הראשי, קומנדר יאלג הרשע. רועי קהת הגדיר זאת יפה בעת העבודה: אם גדלתם על סדרת "צבי הנינג'ה" של שנות השמונים, זו המקבילה של יאלג למשפט המחץ של שרדר: "אתם עולים לי על העצבים, צבים!"

רוב ההצעות שהעליתי ניסו לשמור על המצלול: די לדאיקאיג'ו! או מספיק ודי, דאיקאיג'ו! ההצעות של רועי ניסו להכניס בדיחה אחרת במקום, לדוגמה: חרבו דרבו דאיקאיג'ו!

לבסוף החלטנו לוותר על החרוזים, בתמורה לשימור שני אלמנטים שנראו לנו חשובים יותר. דניאל רוזנברג סימן את שלוש הרגליים של משפט המחץ:
  1. המצלול האופייני, שזה האלמנט שנאלצנו לוותר עליו;
  2. המשפט שימושי כסיום טבעי לנאומים של קומנדר יאלג;
  3. פומפוזיות!
על השימושיות אסור לוותר, כי המשפט משמש את קומנדר יאלג בכל הופעותיו במערכה – וזה אומר שגם המנחה הולכת להשתמש בו הרבה. הוא חייב להיות זורם וקליט.

גם על הפומפוזיות אסור לוותר. בני האדם והחייזרים בהרפתקה מדברים בשפה מליצית, מה שעומד בסתירה מובהקת לתוכן ההרפתקה ה־"מטופש" (ראררר! פיו פיו פיו! שאגה!). קומנדר יאלג מדבר בשפה מאוד מליצית, משום שהוא מאוד מתנשא, ומשפט המחץ שלו מייצג את הרגעים בהם הוא הכי בטוח בנצחונו.

לכן, התרגום העברי של משפט המחץ – ושל כותרת ההרפתקה – "זהו סופכם, דאיקאיג'ו!"

לתמוך ולשתף!​

נותר רק שבוע וקצת לסיום מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות!
היו פראיים. הנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון! – אפילו אם אתם לא תומכים, חשוב לשתף את הפרויקט עם חברים!
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים (חלק 1)
  • 845
  • 0
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

עקרונות התרגום​

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (מה שלמעשה הופך אותו למתרגם רוב המונחים המשחקיים של עולמות פראיים) כבר פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.

בין פאת'פיינדר לעולמות פראיים​

קשה לומר שהתרגום של אסופת ההרפתקאות היה "הרה גורל" כמו תרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי. בזכות העבודה המצוינת של ערן (ושל צוות היועצים עודד דויטש, גיא קאפח, איתמר וייסברג, יותם אבני ורועי אלטמן), מרבית המונחים הקריטיים של עולמות פראיים תורגמו כבר. מרבית המונחים – אך לא כולם.

יתרונות חדשים​

עד כה, תורגמו רק מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, שהוא קו מוצרים עצמאי שלא דורש היכרות קודמת עם עולמות פראיים. אבל ההרפתקאות באסופה החדשה הן לא של פאת'פיינדר – ובשפת המקור, הן מבוססות על ספר הבסיס של עולמות פראיים: מהדורת ההרפתקה. זה אומר שיש כמה הבדלים קטנים בין הידע הקודם המצופה משחקן באנגלית ובין זה המצופה משחקן בעברית.

ההבדל העיקרי הוא קיומם של מקצועות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים שואבת ממסורת של מבוכים ודרקונים, בה לכל דמות גיבור יש מקצוע המגדיר את סט היכולות הבסיסי שלו. לכן קיימים יתרונות מקצוע ויתרונות יוקרה. אבל בעולמות פראיים "הרגילה" הם פשוט לא קיימים. אוקיי, להתעלם מיתרון קיים זה קל. מה הבעיה? הבעיה היא לא היתרונת שקיימים רק בפאת'פיינדר – הבעיה היא ביתרונות שאינם קיימים שם.

לדוגמה, בעולמות פראיים "הרגילה" קיים יתרון בשם Berserker, שנותן לדמות יכולת להשתולל בזעם ולהתעלם מכאב. נו, כמו מה שעושה הברברי של מבוכים ודרקונים. אבל במבוכים ודרקונים היכולת הזו מיוחדת למקצוע הברברי, ולכן בפאת'פיינדר בעולמות פראיים היתרון לא קיים – "קיפלו" אותו לתוך היתרון החדש של ברברי.

פעולה דומה נעשתה גם ליתרון Assassin שהתקפל לתוך נוכל, וליתרונות Martial Artist ו־Martial Warrior שקופלו לתוך המקצוע נזיר. חלק מהיתרונות הללו נדרשים להרפתקאות באסופה, ולכן לא ניתן להמתין לתרגום של מהדורת ההרפתקה – צריך היה לתרגם אותם כבר כעת!

אומני לחימה בכל מני צבעים​

היתרונות הכי בעייתיים היו הצמד Martial Artist והגרסה המשופרת שלו Martial Warrior. באנגלית אלו מילים שונות, אבל בפועל אלו פשוט יתרון והגרסה המשופרת שלו שמשדרגת 1+ ל־2+. לכן החלטנו לוותר על התחכום ולתרגם אותם בתור "אומנות לחימה" ו־"אומנות לחימה משופרת". מהלך דומה נעשה כבר בעבר עם היתרונות Brawler ו־Bruiser שתורגמו התגוששות והתגוששות משופרת.

זוהי הזדמנות להזכיר שבעוד שבמקור האנגלי נקראים רוב היתרון כתיאור של הדמות (היא מיוחסת, היא שרירנית), בתרגום העברי נקראים רוב היתרונות כשם עצם של משהו שיש לדמות או שהיא יודעת לעשות – כך ששמות היתרונות אינם ממוגדרים (לדוגמה: לדמות יש ייחוס, לדמות יש שרירנות).

עולמות חדשים – מילים חדשות​

האתגר החדש היה עם מונחים ייחודיים לעולמות המערכה החדשים – וכאלו שאין להם בעצם מסורת ישראלית כמו מונחים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש להם מסורת אחרת שחשוב להתייחס אליה.

מרד נזיר האפר​

זקיפי הרפאים הם הנזירים הנועזים המשרתים את מלכי השאול. משימתם העיקרית – ללכוד את הרוחות הסוררות, המסרבות לעזוב את עולם החיים. העולם של אגדת הר הרפאים מבוסס על סרטי אומנות־לחימה על־טבעית, וגם המיתולוגיה שלו מבוססת על אגדות סיניות.

הר הרוחות, כלומר הר הרפאים​

האתגר הראשון היה לבחור שם עברי לגיבורים ולהר ממנו הם מגיעים. בבחירה בין החשודים המיידיים – הר הרוחות והר הרפאים – הלכנו על הר הרפאים. "רוח" היא מילה בעייתית, כי היא משמשת גם למשבי רוח, גם לרוחות רפאים אל־מתות, גם לרוחות טבע אנימיסטיות וגם לרצון חי (רוח האדם, רוח הקודש). בקיצור – למילה "רוח" אין מספיק נבדלות; אבל המילה "רפאים" אומרת מייד למי קשור ההר. היא גם ברורה ונוחה להגיה. מסיבה זו לא נדרשנו להרחיב את החיפוש למילים נוספות.

הנזירים הבכירים ביותר בהר הרפאים הם זקיפי הרפאים – שהם למעשה דמויות השחקנים. במקור האנגלי הם Ghost Wardens, כלומר שומרים או סוהרים, אבל למעשה הם לא כולאים את המתים, והמשימה שלהם רחבה בהרבה. רוב הזמן הם נמצאים מחוץ למנזר שלהם, בחיפוש אחר אתרים רדופי־רוחות. המילה "שומר" סובלת גם היא מנבדלות חלשה, מה שמקשה להשתמש בה בלבד כאשר מדברים על דמויות השחקן. הרחבנו את החיפוש למילים נרדפות או קרובות, עד שהגענו למילה "זקיף". היא מתאימה לכל עקרונות התרגום שלנו, ומאחר שהיא נפוצה פחות, אפשר לעתים לדבר על דמויות השחקנים בתור "הזקיפים" ולאו דווקא בשם המלא "זקיפי הרפאים".

שדים, שטנים ומה שביניהם​

במיתולוגיה של מבוכים ודרקונים (ושל פאת'פיינדר בעולמות פראיים), יצורי הרשע נחלקים לשדים (Demons) המחפשים להרוס ולשטנים (Devils) המבקשים לשעבד. המונחים הללו משמשים גם בעולם של אגדת הר הרפאים, אך במשמעויות שונות בתכלית.

כאן, המילה Demon מייצגת יצור ששוכן בעולם המתים אך אינו מת – הוא חלק מהבירוקרטיה הקוסמית ומוטל עליו למיין את נשמות המתים, לשפוט אותן או להעניש אותן. קיימים גם שטנים סוררים שנטשו את משרתם וחמקו אל עולם בני התמותה, שם הם גורמים נזק. לעומת זאת, Devil הוא בן תמותה שאינו אדם – לרוב בעל מאפייני חיה – ומקביל למושג הסיני "יָאוֹ" (妖) המתייחס ליצורים על־טבעיים שאינם אלים או רוחות המתים.

בתרגום שלנו, בחרנו ללכת אל המונחים הנהוגים בתרגומי "המסע אל המערב" וגם כפי שנהוג דווקא במסורת היהודית. עבור הפקידים הנוקשים, הקטגורים והמאשימים של העולם התחתון השתמשנו במילה "שטן", ואילו בני התמותה המסתוריים שחיים לצד בני האדם הם "שדים". אנו סבורים שגם שחקני תפקידים שמגיעים ממבוכים ודרקונים יזהו בקלות איזו מילה מתייחסת לאיזה יצור, מאחר שהמילה "שטן" משמשת בשני המקרים לתיאור יצורים של חוק דווקני ודרקוני.

עולם המתים, אגב, נקרא שאול. גם כי זהו שמו של עולם המתים התנ"כי, אליו מגיעים כלל המתים, אבל בעיקר משום שהמילה מתגלגלת על הלשון טוב יותר מאשר המילה "גיהנום" – שיש לה יותר הברות.

כינויים פרטיים​

כנהוג באגדות עם סיניות, לכל דמות עיקרית יש שם פרטי שהוא בעצם כינוי תיאורי המספר עליה. תרגומים של אותן אגדות בוחרים בדרך כלל לתרגם גם את שמות הדמויות. כך לדוגמה במסע אל המערב, דמותו של צ'ו פציאה נקראת בדרך כלל "חזרזיר", ואילו בסרט האקשן "גיבור" מכבב השחקן ג'ט לי בתפקיד הלוחם "חסר שם".

בתרגום מרד נזיר האפר כבר נחסכה לנו עבודה, כי המקור הוא אנגלי והכותבים בחרו במפורש לתת לכל הדמויות כינויים תיאוריים. מסיבה זו, אומן הלחימה עם כוחות קרח על־טבעיים נקרא "אגרוף כפור" ואילו שד־שור חובב היאבקות נקרא "שור כביר".

הרפתקאות נוספות​

בעוד מספר ימים, אספר גם על האתגרים של דו־קרב עם השטן ושל עידן הדאיקאיג'ו. עד אז – היו פראיים, והנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון!
מלסטרה, ספר החוקים לשחקן המתחיל
  • 974
  • 0
מלסטרה: עולם חרב למחצה; זירת קרב בין שרידיה של אימפריה מטריארכלית נוקשה לבין חסידיה של דת עתיקה ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים". לפני חמישה עשורים, בעיצומו של מרד גדול שקרע את האימפריה לשניים, העולם של מלסטרה הוכה בסדרת אסונות שנקראו בפי כל "ההתפרצות הגדולה". הרים התמוטטו; ערים נסחפו אל תוך מי האוקיינוס; מחוזות שלמים, הפכו לתופת של יערות רעילים.

כיום מלסטרה היא עולם מסוכן ואכזרי; כוחות חדשים וישנים נאבקים על השליטה במה שנותר ממחוזות האימפריה; תרעלה ויצורים מעוותים מתפשטים בהדרגה על פני מה שנותר מארצות בני האדם ודמויי האדם ששרדו את האסון הגדול; אי שם בצפון, קם נביא גדול שקורא לחסידיו להשיב את תהילתה של הדת העתיקה על כנה, ולהלחם מלחמת חורמה בכל שריד וזכר לאימפריה ולכוהנות שלה.

בשנת 2020, פורסם הספר הראשון של עולם המערכה, שהציג את העולם עצמו, והתמקד בבקעת קיירן: איזור שהולם דמויות מתחילות. היום, אנחנו שמחים לצרף אליה חוברת חדשה: ספר החוקים לשחקן המתחיל.

החוברת עוסקת בחוקי שיטת המשחק המיוחדת שפותחה עבור מלסטרה, והיא כוללת את כל מה שצריך כדי להכיר את שיטת המשחק ולשחק בה בדרגות 1-5: מבניית דמות ועד מערכת הקרב, וכשרונות לדמויות, כולל כשרונות ליצירת חפצים קסומים ולא קסומים - והכל באופן מסודר, מעומד ומלווה באיורים רבים.
בימים אלו, נמצאת בשלבי הכנה מתקדמים חוברת חוקים למתקדם, שכוללת מקצועות וגזעים נוספים, מכניקות קרב מתקדמות, חפצים קסומים נוספים, לחשים חזקים יותר וכל מה שנדרש עבור משחק בדרגות מתקדמות יותר.
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו - Call of Cthulhu Starter Set
  • 2,622
  • 5
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו (שיטת משחק תפקידים שולחני עטורת פרסים בסוגה של אימה) היא קופסת משחק, המכילה את כל מה שצריך בשביל לשחק ולהריץ משחק בסיסי בשיטה הוותיקה, במהדורת המשחק השביעית.
זהו עולם מקביל לשלנו, בתחילת המאה העשרים. עולם של אלים עתיקים, אימות ששוכנות מתחת לאדמה, ואנשי כת מטורפים. מולם ניצבים חוקרים וחוקרות אמיצות, במטרה לפתור את התעלומות ולעצור את הזוועות - ולא להשתגע בדרך.
אם אתם לא מכירים כלל את קריאתו של קתולהו, אתם גם יכולים להתרשם מההתחלה המהירה בעברית (על אף שהם למהדורה ישנה יותר)

מה בערכה?​

הערכה למתחיל של קריאתו של קתולהו מגיעה עם שלוש חוברות נפרדות, וגם עזרי משחק נוספים:
coc-starter-image2.jpg
חוברת ראשונה - הרפתקת הכרות סולו עם השיטה – Alone against the flames.
חוברת שנייה - מכילה חוקים בסיסיים
חוברת שלישית - חוברת הרפתקאות עבור מנחה וחבורה (מכילה שלוש הרפתקאות).
דפי דמות מוכנים של "חוקרים" (כינוי לדמות בשיטה)
דפי דמות ריקים לבנית חוקרים.
סט קוביות המכיל ק4, ק6, ק8, ק20 ו-3ק10 (ק10 אחת בצבע שונה עבור הטלות עם יתרון/חסרון).
דפי עזר לחלוקה לשחקנים – Handsout שהם במילים אחרות מפות, כתבים ומסמכים שהדמויות מגלות תוך כדי חקירת התעלומה ומוגשים פיזית לשחקנים.
החוברות נבנו כדי להקרא בסדר מסויים, שהוא אינו חובה אבל יקל על הכניסה וההכרות עם קריאתו של קתולהו.

חוברת ראשונה​

החוברת הראשונה מכילה הרפתקת יחיד (ללא מנחה) בשם Alone against the flame שמעוצבת בדומה לספרי המשחק של "אתה הגיבור" המוכרים (דפדף הלאה כדי לקרוא קטע X, אחרת קרא קטע Y...).
חוץ מההתנסות בהרפתקה עצמה, החוברת מדי פעם מפנה את הקורא לחוברת המשחק, כדי לקרוא קטעים קטנים ו"קלים לעיכול" שמסבירים אלמנט אחד בכל פעם בשיטה וזה משהו שמקל את למידת המשחק והופך אותו למהנה יותר מקריאת חוקים נטו.
ההרפתקה, לפחות בהתחלה נותנת לקורא תחושה שהוא ממש משחק תפקיד בסרט פילם נואר בתחילת המאה הקודמת.

חוברת שניה​

החוברת השניה, חוברת החוקים, ניתנת לקריאה גם בפני עצמה ומכילה את כל החוקים הבסיסים של המשחק וגם חוקים ליצירת דמויות והסברים על הכשרונות השונים במשחק.

חוברת שלישית​

החוברת השלישית מכילה שלוש הרפתקאות שונות (כל אחת עומדת בפני עצמה) שמותאמות לשחקנים ומנחים מתחילים ומלווה את המנחה צעד אחר צעד באיך להעביר את המשחק, כולל טיפים והכוונות.
ההרפתקה הראשונה (Paper Chase) מתאימה לשחקן (או שנים) ומנחה, שתי ההרפתקאות האחרות,
Edge of darknees ו- Dead man stomp מותאמות לקבוצת שחקנים ומנחה.
coc-starter-image3.jpg

סיכום הסקירה​

מורגש שהושקעה עבודה רבה בהנגשת קריאתו של קתולהו לקהלים חדשים וגם המחיר של הערכה מצויין עבור התמורה (חוקים, הרפתקאות, קוביות ועוד...).
הניסיון להנגיש חוקי משחק במנות מדודות ותוך כדי משחק מאד מרענן וזורם ואני ממליץ על הערכה לכל מי שרוצה להתנסות ב"קריאתו של קת'ולהו" אבל לא בטוח אם זה מה שהוא והקבוצה שלו מחפשים.
חסרונות שאני יכול לחשוב עליהם הוא אולי קריאה מעט מייגעת הרפתקת הסולו (תלוי בבחירת הקטעים) וגם שהרפתקת האחד על אחד בחוברת השלישית היא קצת צפויה ואולי לא הולכת עד הסוף עם ת'מת האימה שאנחנו רוצים/מצפים לקבל.
חזרה
Top