מנחים או שחקנים מנוסים מכירים את העניין הזה: מתחשק לכם להכין הרפתקה חד-פעמית (חד"פ) למפגש אחד או למספר קטן של מפגשים, ואתם מחפשים שיטה שתריץ בקלות את ההרפתקה. אם אתם והשחקנים מכירים היטב שיטה מסוימת, כגון מבוכים ודרקונים, אפשר לשחק בה; אבל לפעמים רוצים משהו קליל ומהיר, בסוגות (ז'אנרים) מוכרות פחות או משולבות. עולמות פראיים היא שיטה אחת, מורכבת יחסית, שעובדת מצוין עם סוג כזה של הרפקאות. מעשה בשלוש קוביות (Tricube Tales) היא שיטה פשוטה מאוד שממלאת את הצורך הזה.
מדובר בשיטה קלילה - הספר המלא שלה הוא כ-6000 מילים באנגלית בלבד - שהכותב שלה פיתח להרפתקאות שהריץ לבנו בן ה-5, ואחר כך מצא שהשיטה עובדת היטב גם בעבור שחקנים בוגרים. הרעיון היה לבנותמשהו פשוט שלא מצריך ידע בחשבון או כתיבה ממש ("דף הדמות" הוא משפט באנגלית שהמנחה יכול לרשום אצלו או פשוט שהשחקן והמנחה יזכרו), ושיכול להריץ בקלות מגוון הרפתקאות מכל מיני סוגות, לפי רצון המנחה והשחקנים.
התוצאה היא שיטה שמשתמשת בקובייה אחת עד שלוש קוביות בנות שש פאות, ובשלושה סוגי אסימונים (לרוב אחד עד שלושה אסימונים מכל סוג) שיכולים להיות מטבעות, כפתורים, גולות, וכו'. המכניקה הבסיסית היא גלגול 1ק6 עד 3ק6, בנפרד, כאשר בודקים אם כל קוביה שווה או גבוהה מדירוג קושי (4 עד 6). כל קוביה שהגיעה לדירוג הקושי או מעליו היא הצלחה. לרוב הצלחה אחת מספיקה כדי להתמודד עם אתגר, אך באתגרים יותר מורכבים (למשל, כנופיית מפלצות), המנחה מקצה מספר אסימוני מאמץ, שכל הצלחה מסירה אחד מהם, ושהאתגר מושלם כאשר כולם הוסרו. אם מגלגלים 1 בכל הקוביות מתרחש כישלון קריטי שהוא מאוד לא נעים. לרוב, השחקנים מגלגלים 2 קוביות, אך יש לגלגל 3 קוביות אם האתגר תואם את התכונה שבחרו. אם האתגר נמצא לגמרי מחוץ לתחום הקונספט (למשל, טייס שמנסה לפרוץ מנעול), יש לגלגל קובייה אחת.
לדמות במעשה בשלוש קוביות יש שם, ארכיטיפ, הטבה, ומכשול. הארכיטיפ מורכב מתכונה (זריז, חזק, או חכם) ומקונספט. למשל, "גנב זריז" או "מכשף חכם". הטבה היא יתרון או פריט ציוד מיוחד שיש לדמות, כמו למשל "חד-לשון" או "חרב קסומה". מכשול הוא חיסרון של הדמות כגון "מכוער" או "נקמני". ביחד, "דף הדמות" יהיה למשל "מכשף חכם אך נקמני עם מטה קסום" או "גמד חזק, קשוח אך עקשן". זהו. אפשר פשוט לזכור את זה ולהימנע מכתיבה בכלל.
כל דמות מתחילה כל פגישת משחק עם 3 אסימוני קארמה ו-3 אסימוני נחישות. קארמה מייצגת מזל והשגחה עליונה, בעוד שנחישות מייצגת רוח לחימה, כוח רצון, בריאות, ועוז רוח. ניתן לאבד ולקבל מחדש את האסימונים הללו במהלך ההרפתקה, אך תמיד יהיה מקסימום של 3 מכל אחד מהם. ניתן להשקיע 1 קארמה לאחר גלגול להפחתת הקושי ב 1. זוכים מחדש ב 1 קארמה אם מגדילים את הקושי ב 1 לפני הגלגול ומסבירים כיצד מכשול של הדמות מקשה עליה. אם הדמות משתמשת במכשול וגם מצליחה באתגר, היא תוכל לזכות ב 1 נחישות במקום 1 קארמה. בפעולות מסוכנות (למשל, קרב), הכישלון עולה 1 נחישות (או 2 בכישלון קריטי). אם לדמות שחקן נגמרת הנחישות, היא מסולקת מהסצנה – אם כי לרוב היא לא תמות ללא סיבה סיפורית, ולרוב דמות השחקן תחזור בהמשך עם נחישות מלאה. השחקנים יכולים להשקיע גם 1 קארמה בכדי להשפיע על הסיפור או לגלות רמז באמצעות ההטבה שלהם.
מי שמאבד את כל הנחישות שלו סובל ממכאוב, שיכול להיות הכל מ"יד שבורה", דרך "תשישות", ועד "עלבון צורב". דמות שסובלת מיותר מ-3 מכאובים בו-זמנית פורשת מהמשחק, אם כי המנחה יכול להחזיר אותה על בסיס עלילתי (ריפוי קסום, וכו'). חלק מהמכאובים (למשל "תשישות") יעברו לאחר מנוחה, אחרים (למשל "יד שבורה") ידרשו ריפוי, או השקעה של 1 קארמה אם לדמות יש הטבה מתאימה (למשל "רגנרציה" או "ריפוי קסום"). אפשר גם להמיר מכאובים למכשולים, מה שמרפא אותם אך גורם לדמות לחיסרון מתמשך (למשל, "צליעה").
רוב הציוד הוא נרטיבי ומבוסס על ארכיטיפ הדמות (למשל, לקוסם יהיה ספר לחשים); ציוד מיוחד, כגון נשק קסום או שתלים קיברנטיים מתקדמים, יהיה הטבה לכל דבר.
יש גם חוקי ז'אנר ספציפיים, כמו למשל חוקים לפחד ואימה, רכבים, מפלצות מורכבות טיפה יותר, וקסם טיפה יותר מפורט.
חזותית, הספר מאוד יפה ומעומד היטב. הוא בא בגרסת PDF שמיועדת ללפטופ או לטאבלט, בגרסה שמיועדת לקריאה בטלפון נייד, בגרסה שניתן לעריכה, ולמי שרוצה - גם בספר מודפס.
מדובר בשיטה קלילה - הספר המלא שלה הוא כ-6000 מילים באנגלית בלבד - שהכותב שלה פיתח להרפתקאות שהריץ לבנו בן ה-5, ואחר כך מצא שהשיטה עובדת היטב גם בעבור שחקנים בוגרים. הרעיון היה לבנותמשהו פשוט שלא מצריך ידע בחשבון או כתיבה ממש ("דף הדמות" הוא משפט באנגלית שהמנחה יכול לרשום אצלו או פשוט שהשחקן והמנחה יזכרו), ושיכול להריץ בקלות מגוון הרפתקאות מכל מיני סוגות, לפי רצון המנחה והשחקנים.
התוצאה היא שיטה שמשתמשת בקובייה אחת עד שלוש קוביות בנות שש פאות, ובשלושה סוגי אסימונים (לרוב אחד עד שלושה אסימונים מכל סוג) שיכולים להיות מטבעות, כפתורים, גולות, וכו'. המכניקה הבסיסית היא גלגול 1ק6 עד 3ק6, בנפרד, כאשר בודקים אם כל קוביה שווה או גבוהה מדירוג קושי (4 עד 6). כל קוביה שהגיעה לדירוג הקושי או מעליו היא הצלחה. לרוב הצלחה אחת מספיקה כדי להתמודד עם אתגר, אך באתגרים יותר מורכבים (למשל, כנופיית מפלצות), המנחה מקצה מספר אסימוני מאמץ, שכל הצלחה מסירה אחד מהם, ושהאתגר מושלם כאשר כולם הוסרו. אם מגלגלים 1 בכל הקוביות מתרחש כישלון קריטי שהוא מאוד לא נעים. לרוב, השחקנים מגלגלים 2 קוביות, אך יש לגלגל 3 קוביות אם האתגר תואם את התכונה שבחרו. אם האתגר נמצא לגמרי מחוץ לתחום הקונספט (למשל, טייס שמנסה לפרוץ מנעול), יש לגלגל קובייה אחת.
לדמות במעשה בשלוש קוביות יש שם, ארכיטיפ, הטבה, ומכשול. הארכיטיפ מורכב מתכונה (זריז, חזק, או חכם) ומקונספט. למשל, "גנב זריז" או "מכשף חכם". הטבה היא יתרון או פריט ציוד מיוחד שיש לדמות, כמו למשל "חד-לשון" או "חרב קסומה". מכשול הוא חיסרון של הדמות כגון "מכוער" או "נקמני". ביחד, "דף הדמות" יהיה למשל "מכשף חכם אך נקמני עם מטה קסום" או "גמד חזק, קשוח אך עקשן". זהו. אפשר פשוט לזכור את זה ולהימנע מכתיבה בכלל.
כל דמות מתחילה כל פגישת משחק עם 3 אסימוני קארמה ו-3 אסימוני נחישות. קארמה מייצגת מזל והשגחה עליונה, בעוד שנחישות מייצגת רוח לחימה, כוח רצון, בריאות, ועוז רוח. ניתן לאבד ולקבל מחדש את האסימונים הללו במהלך ההרפתקה, אך תמיד יהיה מקסימום של 3 מכל אחד מהם. ניתן להשקיע 1 קארמה לאחר גלגול להפחתת הקושי ב 1. זוכים מחדש ב 1 קארמה אם מגדילים את הקושי ב 1 לפני הגלגול ומסבירים כיצד מכשול של הדמות מקשה עליה. אם הדמות משתמשת במכשול וגם מצליחה באתגר, היא תוכל לזכות ב 1 נחישות במקום 1 קארמה. בפעולות מסוכנות (למשל, קרב), הכישלון עולה 1 נחישות (או 2 בכישלון קריטי). אם לדמות שחקן נגמרת הנחישות, היא מסולקת מהסצנה – אם כי לרוב היא לא תמות ללא סיבה סיפורית, ולרוב דמות השחקן תחזור בהמשך עם נחישות מלאה. השחקנים יכולים להשקיע גם 1 קארמה בכדי להשפיע על הסיפור או לגלות רמז באמצעות ההטבה שלהם.
מי שמאבד את כל הנחישות שלו סובל ממכאוב, שיכול להיות הכל מ"יד שבורה", דרך "תשישות", ועד "עלבון צורב". דמות שסובלת מיותר מ-3 מכאובים בו-זמנית פורשת מהמשחק, אם כי המנחה יכול להחזיר אותה על בסיס עלילתי (ריפוי קסום, וכו'). חלק מהמכאובים (למשל "תשישות") יעברו לאחר מנוחה, אחרים (למשל "יד שבורה") ידרשו ריפוי, או השקעה של 1 קארמה אם לדמות יש הטבה מתאימה (למשל "רגנרציה" או "ריפוי קסום"). אפשר גם להמיר מכאובים למכשולים, מה שמרפא אותם אך גורם לדמות לחיסרון מתמשך (למשל, "צליעה").
רוב הציוד הוא נרטיבי ומבוסס על ארכיטיפ הדמות (למשל, לקוסם יהיה ספר לחשים); ציוד מיוחד, כגון נשק קסום או שתלים קיברנטיים מתקדמים, יהיה הטבה לכל דבר.
יש גם חוקי ז'אנר ספציפיים, כמו למשל חוקים לפחד ואימה, רכבים, מפלצות מורכבות טיפה יותר, וקסם טיפה יותר מפורט.
חזותית, הספר מאוד יפה ומעומד היטב. הוא בא בגרסת PDF שמיועדת ללפטופ או לטאבלט, בגרסה שמיועדת לקריאה בטלפון נייד, בגרסה שניתן לעריכה, ולמי שרוצה - גם בספר מודפס.
השורה התחתונה
שיטה מצוינת לחד"פעם ומיני-קמפיינים. נוחה למשחק עם שחקנים בכל גיל ולמיטב הבנתי אמורה להיות גם אפשרית למשחק בשבת אצל מי ששומר (אין כתיבה, יש רק אסימונים וקוביות). השיטה מאוד פשוטה אבל לחד"פ זה מושלם - החוקים לא גוזלים זמן רב מתוך ה-2-4 שעות שיש לשחק. יש לשיטה גם הרחבה (כפולה באורך) למי שרוצה משחק טקטי ומורכב טיפה יותר.
אני עובד כרגע על תרגום השיטה לעברית! כולל הגרסה העוד יותר פשוטה שלה!
להורדת השיטה בעברית!
אני עובד כרגע על תרגום השיטה לעברית! כולל הגרסה העוד יותר פשוטה שלה!
להורדת השיטה בעברית!
עריכה אחרונה: