• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
עולמות פראיים פאת'פיינדר פראי  [סקירה] ספר מפלצות פשוט פראי Simply Savage Bestiary
  • 29
  • 2
אוהבים עולמות פראיים? (כן!)
אוהבים את עיצוב המפלצות של מבוכים ודרקונים 4? (כן!)
מרוב אהבה נולד להם ספר מפלצות פשוט פראי –

– זו, לפחות, ההבטחה בה נתקלתי כאשר פרסומת לפרויקט המימון של Simply Savage Bestiary קפצה מולי בעת ביקור בקבוצת הפייסבוק הרשמית של עולמות פראיים מבית Pinnacle Entertaintment Group (משחק תפקידים שגם מתורגם על ידי ההוצאה לאור של "הפונדק" וגילוי נאות – אני מעורב בתרגום או בעריכה של רוב מוצרי הגרסה העברית).

בתור מישהו שגם אוהב עולמות וגם אוהב את עיצוב המפלצות של מבוכים ודרקונים 4, וגם את האומנות שהופיעה בעמוד הפרויקט, תמכתי במדרגה צנועה של הספר הדיגיטלי. מסיבה זו, אני לא יכול להעיד על איכות ההפקה של הספר הפיזי, אבל ההדפסה נעשית בשיטת Print on demand דרך בתי הדפוס של אתר Drivethru RPG, מה שאומר שהעלות מעט גבוהה בשביל ספר פיזי איכותי, אבל האיכות ככל הנראה טובה מאוד (ואפשר לבחור אם אתם רוצים כריכה רכה או קשה כתלות במחיר).

אומנות
מילה על האומנות של המאייר Olekzander Zahorulko – חמודה. במובן שהיא חמודה. היצורים ברובם נראים מצוירים, קצת קומיים, עיניים גדולות, פרצופים מצחיקים (למי שיש פרצוף). בעיני זה עובד מצוין לספר שממוקד על מפלצות פנטזיה לחסל בקלילות. רוב המפלצות מאוירות בצורה לא מפחידה, שאפשר להציג גם לשחקנים צעירים.
אם אני נותן ציון על האומנות בלבד, בעיני 4.5/5 וגם זה רק כי דמויי האדם קצת חוזרים על עצמם בעיצוב.

מטרות ואג'נדה
"ספר מפלצות פשוט פראי" הוא אסופת מפלצות בת כ-150 עמודים, כאשר 145 מהם מכילים מפלצות פנטזיה. בעמוד הראשון של הספר, מציגים הכותבים בצורה ישירה, ברורה ואישית מה בעצם הם מנסים להשיג עם הספר – מפלצות מוכנות שמצד אחד מייצרות קרב דינמי ומעניין, ומצד שני לא דורשות מכם לדפדף בין עמודים או לזכור יותר מדי חוקים שמופיעים בספר אחר.

את המטרות הללו הם מבקשים להשיג כך:

1. פסקת הנתונים של המפלצת לא מפנה אותך לאף מקום מלבדה – לאף אחת מהמפלצות בספר אין כוחות, יתרונות או קשיים שתצטרכו לקרוא במקום אחר מה הם עושים. או ליתר דיוק, אם יש למפלצת כוח או יתרון, אז הוא רשום בתור יכולת מיוחדת מפורטת, או שהוא מחושב כבר לתוך רשימת המיומנויות שלה בתור תוסף למיומנות כגון 2+ להבחנה או קובית ריצה ק8.

2. עמוד אחד לכל מפלצת. כל יצור מקבל עמוד משלו, עם איור, טקסט קצרצר, פסקת נתונים וציון של 1–3 כוכבים המעידים כמה מורכבת המפלצת מבחינה מכאנית.

3. עד 6 יכולות מיוחדות לכל יצור (כולל התקפות). לרובם באמת יש 6, אבל לחלק ניכר יש 3–4 ואפילו 2 יכולות בלבד.

4. בדומה למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים, כל מפלצת מקבלת "תפקיד קרבי" שרומז למנחה מה "הקטע שלה" בקרב. הסוגים הם ארטילריה (חלש בקפא"פ ומסוכן בטווח), שולט (הורס טקטיקות לגיבורים), חזיתי (נלחם טוב בקפא"פ), מנהיג (מחזק או מרפא חברים), אורב (תוקף בהפתעה או נמלט בקלות), מתגושש (נלחם בקפא"פ אבל מסתמך על תנועה וחמיקה ולא ספיגת נזק) והחפ"ש העלוב שנועד לחסום את הדרך אל מפלצות חזקות ממנו.

5. אין משאבים מיוחדים כמו עוצמה – אם למפלצת יש יכולות מוגבלות כלשהן, הן פשוט מוגבלות לשימושים ליום, שימושים בסצנה או שהן מתרעננות רק כאשר המפלצת שולפת קלף מתאים בסדר הפעולות (לדוגמה בקלף לב, או בקלף נסיך ומעלה).

חוקים נוספים
עוד רעיון שנלקח פה מהמהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, זה המכאניקה של "סימון" – מצב שמלבישים על יריב, ונותן לו 2- לכל גלגולי המאפיין נגד כל היריבים אלא אם הפעולה משפיעה גם על מי שסימן אותו. מצד אחד זה פחות גרוע מלהיות מוסח, אבל מצד שני זה נמשך עד סוף ההתקלות או עד שהיריב מסמן מישהו אחד או שמתמלאים תנאים מיוחדים ליכולת הסימון.
יש גם שני יתרונות חדשים לדמויות שחקן, שמאפשרים להם לסמן בעצמם את המפלצות. למפלצות בספר, כאמור, אין יתרונות – אז הן עשויות לסמן גיבורים בדרכים אחרות באמצעות היכולות המיוחדות שלהם.

לבסוף, המפלצות בספר קיבלו "סוגים", כמו שיש בפאת'פיינדר פראי (בדרך כלל בעולמות פראיים אין משהו כזה – מחליטים אד הוק מסביב לשולחן האם "זאב מכונף מרושע" יהיה מושפע מ"צלצל הציידים שפועל רק על בעלי חיים"). הסוגים לא חופפים לאלו של פאת'פיינדר פראי אלא דווקא לסוגים של מבוכים ודרקונים מהדורה *חמישית*. נראה לי שזה נובע מטעות של הכותבים ולא מבחירה מכוונת, כי הם מזכירים לפחות פעמיים את פאת'פיינדר פראי, אבל בעיני זה עושה את העבודה כך או כך.

תוכן העניינים
לצערי כבר בתוכן העניינים נתקלתי בקוצר-רואין קצת מעצבן מצד הכותבים, ואני מציין זאת פה אחרי שהזכרתי שיש בספר קטגוריות "סוג" של מפלצות – אין ממש תוכן עניינים ואין שום פירוט של היצורים בספר.

כן יש מעין "ראשי פרקים" לפי קבוצות של יצורים (18 קבוצות), אבל אין פירוט של רשימת היצורים בכל קבוצה. אם אני רוצה לצורך העניין להשתמש בנתונים של אורק מכשף, תוכן העניינים מספר לי שאורקים מופיעים בעמודים 107 עד 119, אז עכשיו במקום לגשת לעמוד מדויק אני צריך לחפש בין 12 אורקים מי מהם המכשף.

המפלצות
אז השאלה הגדולה היא, האם הספר עומד בהבטחה שלו – להיות ספר מפלצות פשוט פראי, שמשלב היטב עקרונות של עולמות פראיים ושל מבוכים ודרקונים מהדורה רביעית.
בקצרה – הוא מצליח רק בערך בחצי מהמקרים.

יש בספר לא מעט יצורים שאתם מכירים כבר מספרים אחרים, כמו ליץ' או יסודן אוויר, אבל סידרו להם רשימת יכולות "קצרה וקולעת" שעושה את העבודה ולעתים קרובות גם שמה דגש על קרב דינאמי. לדוגמה יסודן אוויר יכול לשאוב את קליע האש שלכם לתוך מערבולת הרוח שלו, ואז לנשוף עליכם אש בחזרה ביכולת די אלגנטית (הוא מקבל את הסגנון שלכם). כמה יצורים דמויי אדם קיבלו גרסת "חיל פרשים" שכוללת נתונים מאוחדים לפרש ולרמך שלו כפסקת נתונים אחת, מה שמקל מאוד על הרצת קרב רכוב, וגם יש יצורים מקוריים ומעניינים, בעיקר בקבוצה של יצורי הפיה.

מבחינת טקטיקה, לחלק מהיצורים פה יש יכולות שמייצרות מסגרת ברורה לאפשרות לסיים קרב בצורה לא קטלנית, או שמאלצות את החבורה לזוז הרבה כדי להימנע מתבניות פיצוץ שהיצור מפזר בשדה הקרב ומשתמש בהן לאחר מכן (Gnoll Abjurer עושה את זה היטב).
74857cfb7c920ab0a7b235f07f1254d2_original.webp
כמה היילייטים בולטים:
- "המתבונן הנבדל מבחינה משפטית" עושה מה שהייתם מצפים משר-עין לעשות, בצורה מאוד אלגנטית ויפה.
- ביצוע מעניין ולא מסורבל של פגסוס, חליפת שריון מונפשת ולטאישים.
- ענק-פיה עיוור שהמגן שלו רואה עצמאית ממנו.
- בובת וודו מונפשת שמנסה לגרום לעצמה נזק כדי לגרום נזק למישהו אחר.
- נול שחוטף לכם חפצים מהיד כדי, וכאמור נול כושף שמאלץ דמויות לזוז הרבה.
- חיפושית שיורה גלי קול.
- אל-מת עם מכאניקה מגניבה של נעיצת נשקים ושליפת נשקים מתוך הגוף שלו.

איפה הספר נופל על הפרצוף
ובכל זאת, יש גם הרבה קשיים. הרבה-הרבה קשיים.

ראשית, ולמרבה הצער, יש בספר *רק* במפלצות פנטזיה שרובן הגדול שואב ממשחקים בסגנון מבוכים ודרקונים – זאת, למרות שעולמות פראיים מתאימה גם למשחקי אקשן-פאלפ, מערבון או מדע בדיוני. לא רק שלא נמצא פה חייזרים עתידניים או פשיסטים משנת 1936 – כן נמצא פה המון יצורים שכבר יש להם נתוני משחק ממש סבבה בלפחות 2 ספרים רשמיים של עולמות פראיים (עולמות פראיים מהדורת ההרפתקה ו/או המדריך לפנטזיה ו/או אוגדן המפלצות של פאת'פיינדר פראי).

הנתונים של אוטיוג, חקיין, גובלין לוחם, עוג, זאב אימים, דרקון ואורק אמנם לא זהים לאלו שכבר קיימים באוגדן המפלצות של פאת'פיינדר פראי ובחלק מהמקרים קיימים גם במהדורת ההרפתקה של עולמות פראיים, אבל הם מאוד מאוד דומים. כשזה קורה עם יצור שהנתונים "הרשמיים" שלו כוללים רשימת יתרונות רצינית או מקור עוצמה, כמו ליץ', זה בסדר – הרי המטרה היא שהספר הזה יהיה נוח יותר לשימוש. אבל אם זה קורה עם מפלצת שממילא יש לה בגרסה הרשמית רק 1–2 יכולות פשוטות, זה ממש בזבוז עמודים על חזרה מיותרת.
2fc4556996938810603af6f9a9f687e4_original.webp
שנית, למרות שלכל מפלצת יש לא יותר מ-6 יכולות מיוחדות, למעשה חלק מהמפלצות קיבלו יכולות מורכבות למדי – ולפעמים לא רק יכולת מורכבת אחת אלא שתיים ואפילו שלוש. ולמרות שלאף מפלצת אין נקודות עוצמה, לחלקן יש משאב מיוחד משלהן שעולה ויורד במהלך הקרב. אם כל המורכבות הזו הייתה שייכת רק למפלצות שהן דמויות ראשיות, זה מילא, אבל בלא מעט מקרים מדובר בניצב עלוב עם 7 קשיחות שכנראה לא יצליח להשתמש בכלל ביכולות המיוחדות הרבות שלו.

בעיה קרובה לכך, היא החזרה על מפלצות דומות בעלות תפקידים שונים.
פסקת נתונים של גובלין עלוב בעולמות פראיים תדע, בדרך כלל, לכסות גם גובלין עם חרב וגם גובלין עם קשת. כאן, מאחר שהספר נצמד בצורה מאוד נאמנה לחלוקת התפקידים של מפלצות כמו במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, התוצאה היא שיש לדוגמה 9 גובלינים שלפחות 4 מהם נבדלים זה מזה רק בהתקפה העיקרית שלהם ואולי מיומנות פה ושם, ושלגמרי אפשר היה לאחד את הפסקאות שלהם לפסקה אחת ולחסוך הרבה עמודים.
מפלצות של מבוכים ודרקונים 4 מגיעות בדרך כלל בחבורה עם מספר יצורים דומה למספר הגיבורים, והן מחזיקות יותר זמן. מפלצות של עולמות פראיים (אם הן ניצבים) באות בדרך כלל בקבוצה של 3-4 ניצבים על כל גיבור והם מתים בתוך מכה או שתיים. הן פשוט לא צריכות תפקידים ממוקדים כמו במבוכים ודרקונים 4 – הן צריכות קטגוריות רחבות הרבה יותר.

חמישית, נראה שהכותבים התבלבלו פה ושם עם החוקים של מבוכים ודרקונים.
כך לדוגמה שתי מפלצות בספר משתמשות ב-reaction שלהן (מונח שלא קיים בעולמות פראיים) ויש כמה מפלצות עם היכולת לזוז קצת במסגרת פעולת התקפה – רק שבעולמות פראיים תנועה מתקיימת במקביל לפעולה, וזה שהדמות תוקפת לא מפריע לה לזוז, כך שלא צריך יכולת מיוחדת לזוז וגם לתקוף בו זמנית.
גם יש הרבה מאוד מפלצות שהנזק שהן גורמות עם כלי נשק קשור לקוביות הזריזות או הנפש שלהן ולא לקוביית הכוח, או שהן מקבלות לגלגל קוביות נזק נוספות בכל מני מצבים – אלו מכאניקות שמתאימות למבוכים ודרקונים, אבל במשחק עם ערך קשיחות נמוך יחסית וקוביות מתפוצצות, נראה שחלק מהמפלצות בספר נוטות לנזק גבוה מאוד יחסית לעולמות פראיים ועוד לניצבים. קצת מבאס.

c53b808a85e4cf22f6ae9c155842cc57_original.webp
לא בטוח שמתנקש רובוטי עם 8 קשיחות ובלי איתנות צריך גם קמע הגנה שמתרענן בקלף יהלום, גם יכולת לקפוץ בין התקפה להתקפה וגם להחליף בין עמידות קרב כפעולה מוגבלת – infiltrator frame מעמוד פרויקט המימון.

נקודות בולטות לרעה:
- שיקוצי בשר – קטגוריה של 10 שיקוצים קרובים. אלו חבר'ה גועליים שסופחים בשר של יצורים אחרים ובוראים ממנו עוד מסוגם. כולם מאוירים די דומה ועם אותו פלאפ שהוא די דל. יכול להיות שהם משחקים תפקיד חשוב בעולם המערכה הביתי של הכותבים, אבל בשבילי בתור מישהו שלא מכיר את היצורים האלה, שאינם יושבים על מוסכמה או טרופ מוכרים, ושכולם נראים אותו הדבר, נראה לי שאפשר היה להסתפק ב-3–4 וזהו. מבחינה מכאנית הם כן סבבה.

- רחרחן – מין פיל ננסי שמימי שמסוגל להריח קסם ושהרוק שלו מבטל קסם, אבל שממש בלתי אפשרי שישמש כמפלצת שנלחמת בדמויות ולכן קצת מוזר שיש לו בכלל נתוני קרב.

- מצרף מתהלך – יציר כפיים עם מכאניקה של צבירת חום ופליטת חום לצורל שימוש ביכולות, מה שהולך נגד העקרון שלמפלצות בספר אין עוצמה כדי לא לנהל מעקב משאבים, ובהתחשב בכך שאפילו לא מדובר בדמות ראשית.

- כלב השאול התלת-ראשי, שיש לו שלושה נשקי נשיפה זהים שמתרעננים כל אחד בשליפה של קלפים אחרים לגמרי וזה באמת קצת מורכב שלא לצורך.

- דמויי אדם (גובלינים, אורקים, נולים ולטאישים)
9 גובלינים שונים וגם שלד של גובלין שנועד לשרת את הגובלין בעל האוב;
11 נולים שלמרבה הצער 6 מהם די מורכבים מכאנית עם כמה וכמה יכולות מיוחדות שכוללות תבניות, פעולות נוספות, תוספי נזק שונים וכו' אפילו שאלו בסך הכל ניצבים; 10 סוגי לטאישים וגם דינוזאור מאולף, ו-10 אורקים שונים שחלקם הגדול די חוזר על עצמו. בסך הכל – בזבוז עמודים בעיני.
עדיף 3-4 "מקצועות" לכל דמוי אדם ולא לטחון עד דק אורק עם גרזן, אורק קשת, אורק עם חנית וכו', כשאפשר היה לעשות פסקת נתונים אחת של אורק עם אופציה לתקוף בחנית, קשת וגרזן לפי הסיטואציה.

לסיכום
מבחינה תיאורתית זה ספר המפלצות המושלם לעולמות פראיים. יש בו עקרונות טובים מאוד לכתיבת יריבים, וכשהוא נצמד לעקרונות הללו, הוא מצליח בגדול.
הבעיה היא שיוצרי הספר עצמם לא תמיד (ולמעשה בערך בחצי מהמקרים!) מתעלמים מהעקרונות של עצמם, מעמיסים יכולות מורכבות על ניצבים, מעמיסים יכולות מעבר לנדרש, יוצרים פסקה נפרדת לכל תת-טירון בפלוגת הגובלינים או שסתם מבלבלים עם מכאניקות של מבוכים ודרקונים 5, והתוצאה – מאכזבת במיוחד. כי לכתוב ספר מפלצות בינוני לעולמות פראיים זה דבר אחד, אבל לכתוב ספר מפלצות בינוני אחרי שפירטת במפורש כיצד לכתוב אותו טוב יותר, זה כבר ממש מתסכל.

שורה תחתונה: 2 כוכבים. יש פה עקרונות מעולים וכמה הברקות, אבל בערך חצי מהמפלצות בספר לא טובות או שדורשות תיקונים. פשוט אכזבה.

אם יש לכם זמן לכתוב יריבים, כדאי להיצמד לעקרונות המוצלחים שיש כאן, אבל אם אין לכם זמן – עדיף בהחלט להשתמש באחד מאוגדני המפלצות של פאת'פיינדר פראי או בפרק המפלצות של המדריך לפנטזיה של מהדורת ההרפתקה – אפילו אם פה ושם תחפפו את המשחקיות כי לא זכרתם מה עושה יתרון רתיעה של דרקון.
[סקירה] משחקי ריגול - The Spy Game משחק מרגלים במהדורה 5
  • 20
  • 1
את המשחק "משחקי ריגול" של חברת Black Cats Gaming, או בשמו באנגלית The Spy Game, רכשתי (כמו רבים אחרים) בקיקסטארטר (השם שלי אפילו מופיע ברשימת התומכים בסוף הספר). זו הייתה השקעה שונה מהמשחקים שאני בדרך כלל משקיע בהם – מדובר במשחק מבוסס 5e בסגנון ג'יימס בונד. העולם הוא עולמנו שלנו, והדמויות הן סוכנות של מוסד ריגול (ממשלתי או פרטי) אשר נלחמות בארגוני פשע, ארגוני טרור, חברות המנסות להשתלט על העולם וכדומה. אני לא יודע למה השקעתי בו אז – אולי סתם סקרנות, אולי עניין בתמה יוצאת הדופן יחסית לעולמות ה-5e שאני רגיל אליהן, אולי סתם התחשק לי להוציא קצת כסף – אבל אני שמח שהחלטתי לעשות זאת, כיוון שהתוצאה מעניינת במיוחד.

איך המשחק עובד​

שיטת המשחק​

המשחק מבוסס על 5e, ולכן המכאניקה היא אותה המכאניקה של מבוכים ודרקונים מהדורה 5, ולכן מבוססת על ק20. לכל מקצוע (ראה "מקצועות" למטה) יש מספר נקודות פגיעה, רשימת מיומנויות, גלגולי הצלה וציוד התחלתי. רשימת המאפיינים זהה לזו של מבוכים ודרקונים: כוח, זריזות, כושר, חכמה, תבונה וכריזמה, אך רשימת המיומנויות (skills) שונה במקצת ומתאימה לתמה, לדוגמה ריגול, טכנולוגיה וטקטיקה. על כישרונות (feats) החליטו לוותר לחלוטין, והגזעים אוחדו עם הרקעים, כך שבחירת הרקע הופכת לחשובה מאוד מבחינת המכאניקה של הדמות ומעניקה שליטה (proficiency) במספר מיומנויות, שפות, ציוד וכדומה.

המקצועות​

המשחק מבוסס על חוקי 5e, לכן כל מי שמכיר את מבוכים ודרקונים מהדורה 5 יוכל לשחק בו ללא בעיות מיוחדות, למרות שהמקצועות והיכולות מותאמים לשיטה. רשימת המקצועות הם: הפנים, ההאקר, המסתנן, אמן הלחימה, החובש, הסייר, החייל והטכנאי. כיאה ל-5e, לכל אחד מהם יש ארכטיפים משלו. לדוגמה, אמן הלחימה יכול להתמחות בסגנון השאולין, קרב המגע או הנינג'יטסו, בעוד שהסייר יכול להיות לוחם גורילה, אמן הישרדות או מאמן כלבים.

משימות​

המשחק קצת יותר מובנה ממבוכים ודרקונים. הוא בנוי סביב משימות אשר הסוכנים מקבלים מהמוסד שלהם. כל משימה מתחילה בתדריך, איסוף מידע מודיעיני ועבודת השדה. לכל משימה יש מספר מאפיינים, כגון הזמן שיש להשלימה ורמת הקושי שלה (Caliber). המבנה הזה מקל מאוד על בניית חד"פים, אבל מאפשר גם יצירת קמפיין עם קשרים בין משימות שונות לאורך זמן.

המונח Caliber משמש במשחק לתיאור רמות במספר מקומות, כולל ציוד, פריצה וכדומה (ראה למטה).

גאדג'טים​

הציוד במשחק עובד כמו בכל משחק 5e אחר, עם תוספת מעניינת אחת שמתאימה לתמה, ואלו הם הגאדג'טים - הגרסה של המשחק לחפצי קסם. אלו הם חפצים עם יכולות מיוחדות, חלקם דורשים הפעלה בצורה כלשהי, שמעניקים יכולות נוספות או תוספת לגלגול הקובייה. ככל שרמת הקושי של המשימה גבוהה יותר, כך הדמויות יכולות לשאול יותר גאדג'טים וברמה גבוהה יותר עבורה. דוגמאות לגאדג'טים הן ג'ל חסין לכדורים, אקדח תת-ימי, משבש סלולר וכדומה.
1749659718488.webp

פריצה​

פריצה (Hacking) היא היכולת לפרוץ למחשבים או להשתמש בהם לצרכים שאינם מטרתם המקורית. מכאניקת הפריצה מזכירה מעט את מרוצללים בכך שמדובר בסוג של משחק בתוך משחק, עם פעולות שונות וציוד שונה בצורה של תוכנות. לדוגמה ניתן לבצע תקיפה של מחשב כדי להשמיד אותו, להתקין עליו תוכנת ריגול או להוריד ממנו קבצים. לכל מחשב יש רמת קושי הקשורה לתוכנת ההפעלה שלו. בנוסף, קיימת רשימת תוכנות לרכישה עבור פריצה, לדוגמה תוכנת הצפנה, תוכנת ספופינג, וכדומה, וכן תוכנות הגנה (firewalls).

יריבים ונבלים​

הספר מכיל את כלל החוקים הנדרשים כדי לשחק, כולל חוקי הבסיס. אין צורך ברכישה נפרדת של ספרי מבוכים ודרקונים. זה כולל גם רשימה מלאה של יריבים אשר מחולקים לקטגוריות, כגון סוכנים, אזרחים, כוחות ביטחון וכדומה. בנוסף, הספר מכיל רשימה של נבלים לשימוש מידי, לדוגמה הרמאי והרוזן. קל מאוד להכין חד"פ באמצעות נבלים אלו, וכמובן שהספר מכיל מידע כיצד ניתן להכין יריבים ונבלים משל עצמך, למרות שבסופו של דבר מדובר פשוט בדב"שים עם יכולות שונות, לא רחוקות מאלו של הדמויות, ורשימת ציוד משלהם שלא זמינה לדמויות השחקן (לפחות בתחילת המשחק).

הספר​

יחסית לחברה קטנה, רמת הגימור של הספר גבוהה למדי. גרסת האספנים מגיעה עם כריכה דמוית עור שחור ושתי סימניות בד מחוברות, אחת אדומה ואחת כחולה. הציורים מעט קרטוניים לטעמי, ומזכירים בעיקר סדרות מצוירות של סוף המאה הקודמת כמו G.I.Joe או James Bond Junior, או קומיקסים דוגמת Invincible, אבל הדפים נקיים והאמנות בהם מרובעת וחדה, כולל הפונטים. הדפים אינם דקים כמו בספרי מבוכים ודרקונים, אבל חזקים ומבריקים למראה, ובסך הכל הספר נראה באיכות טובה.
1749659609165.webp

מסקנות והמלצות​

בסה"כ מדובר במשחק נחמד, אבל קשה לי לראות קמפיין ארוך שנים המבוסס עליו. השיטה מעט פשוטה יותר מ-5e הקלאסית בצורה שתהיה קלה יותר לשחקנים חדשים, אבל פחות מגוונת מבחינת אפשרויות הבחירה של הדמויות. היא גם לא בעלת עומק טקטי רב ומעדיפה סצינות סינמטיות ודרמטיות על פני עומק אסטרטגי.

למי שאוהב את ז'אנר המרגלים כדאי לשקול את המשחק, אבל אפשר לדעתי להסתפק בגרסת ה-PDF. קיימים גם חוקים מהירים שניתן לקרוא בחינם בטרם מקבלים החלטה, מה שאני ממליץ מאוד לעשות במקרה הזה. בסופו של דבר מדובר במשחק שלא ידבר לכולם.
[סקירה] המתים המהלכים - The Walking Dead RPG
  • 45
  • 3
זהו משחק התפקידים השני של Free League Publishing שאני כותב עליו סקירה (אחרי הטבעת האחת), וכמו הקודם, גם במשחק הזה השקעתי בקיקסטארטר. בניגוד למשחק הקודם, אשר מבוסס על כתביו של טולקין ולא על האדפטציה הקולנועית והטלוויזיונית – משחק התפקידים של המתים המהלכים מבוסס על סדרת הטלוויזיה של ACM ולא על הקומיקסים המקוריים. בעקבות זאת, השיטה סינמטית יחסית והאווירה שהיא מנסה ליצור מאוד מזכירה את סדרת טלוויזיה. כאשר מדפדפים בספר החוקים, מיד מזהים מאיזה חלק בסדרה שאבו השראה לאותו חלק.
1749648600678.webp

עולם המשחק​

הדבר הראשון שכתוב בספר הוא לא תמצית של החוקים או בניית הדמות אלא היכרות עם העולם – מהי ההתפרצות, כיצד העולם נראה היום, אילו משחקים ניתן לשחק (קמפיין או משימות קצרות) וכדומה. הספר מגדיר את ששת עקרונות המשחק:

  • לעשות כל מה שנדרש כדי לשרוד.
  • אי אפשר לברוח מהמוות.
  • אתה אף פעם לא בטוח.
  • אתה לא לבד.
  • אתה מספר סיפור.
  • הסיפור קודם לכל.
אתה משחק (לבד או בקבוצה) שורדים אשר מנסים לחיות יחד בעולם מתפורר, בו המשאבים מוגבלים וכולם מנסים להשיג אותם. כל המשתמע מכך - הסכנה, המוות הבלתי נמנע (שלך או של אחרים), הצורך באיסוף בלתי נגמר של משאבים מתכלים וכו' – הוא עולם המשחק בו הדמויות צריכות לשרוד. המשחק קטלני, מוות של דמויות הוא עניין של זמן בלבד, ויכול להגיע במגוון דרכים. מומלץ לכל שחקן להכין כמה דמויות, כדי שיוכל להחליף דמות במידת הצורך, כאשר הדמויות האחרות יהיו בינתיים דב"שים בסיעה של הדמויות (ראו "סיעות" למטה).

הספק מתמקד באותה הסביבה של הסדרה – אטלנטה וצפון גאורגיה – וכולל חוקים לסריקה של המפה לפי משבצות (כמו מפת ניווטים), אבל החוקים אינם ממוקדם למיקום ספציפי. אפשר לשחק בצרפת, בישראל, בברזיל או בכל מקום אחר בעולם.

החוקים​

שיטת המשחק​

השיטה מבוססת על חוקי Mutant: Year Zero, ולכן יהיו מוכרים לאלו המכירים את המכאניקה הבסיסית, אשר משתמשת בקוביות ק6 בלבד. לכל דמות יש ארבע תכונות – כוח, זריזות, חכמה ואמפתיה – אשר נעות בטווח שבין 2 ל-5. לכל תכונה יש 3 מיומנויות (skills) המקושרות אליה – לדוגמה עצמה לכוח, הישרדות לחכמה ומנהיגות לאמפתיה – אשר נעות בטווח שבין 0 ל-5. החיבור של שני המספרים האלו אומר לנו כמה ק6 עלינו לגלגל לבקשת המנחה כדי לבצע פעולה כלשהי, כאשר גלגול של 6 הוא הצלחה. לרוב נדרשת הצלחה אחת בלבד, אך להצלחות נוספות יש לעתים משמעות (לדוגמה בנזק).

לדוגמה, הדמות שלי רוצה לתקוף דמות אחרת עם סכין. המיומנות לקרב פנים-אל-פנים (close combat) נמצאת תחת כוח. יש לדמות שלי 3 כוח ו-2 נקודות בקרב, ולכן עליי לגלגל 5ק6. קיבלתי 2,2,3,4,5. היות ולא גלגלתי 6, נכשלתי בהתקפה שלי.

אבל לא הכל אבוד! כאשר אני הכשל בגלגול, אני יכול "לדחוף" את הגלגול, כלומר לנסות שוב. כאשר אני בוחר לעשות זאת, אני מקבל נקודת לחץ (ראו "לחץ" למטה). אני מגלגל שוב, הפעם עם ק6 נוסף.

לחץ​

לחץ הוא המידה בה הסיטואציות אליהן הדמות נקלעת משפיעות על המצב הנפשי שלה. כל נקודת לחץ מביאה להוספת קוביית לחץ לכל גלגול של הדמות, בכל מצב. קוביות לחץ שונות מקוביות רגילות (ל-Free League יש סט קוביות ייעודי למשחק עם קוביות לחץ שונות). בקוביית לחץ, גלגול של 1 (המסומן באמצעות כף יד של "מהלך" (Walker)) מביא לתוצאה הרת אסון כלשהו. אם נמשיך את הדוגמה הקודמת, אני מגלגל שנית, הפעם עם 6ק6, והפעם יצא לי 1 בקוביית הלחץ, 3,4,5,5,6 בקוביות הרגילות. כלומר הגלגול שלי הצליח, אבל עם אסון כלשהו, לדוגמה הסכין שלי פגע בדמות אבל הלהב נשבר מהניצב.

אפשר להילחץ במגוון דרכים (לדוגמה פגישה עם המהלכים תמיד מלחיצה, אך גם מוות של אנשים קרובים וכדומה). המנגנון הזה מראה שהלחץ יכול לעזור לדמות להתרכז במשימה שלה, אך גם עלול לגרום לה לבצע טעויות קריטיות. ככל שהלחץ גבוה יותר, כך סיכויי ההצלחה גבוהים יותר, אך גם הסיכויים לאסונות.

ניתן להוריד את מפלס הלחץ באמצעות משחק תפקידים (לדוגמה שיחה עם דמויות אחרות או עם NPC) או להסירו לחלוטין בעזרת אחד ה"עוגנים" של הדמות (ראה "עוגנים" למטה).

דמויות השחקן​

הדמויות​

לכל דמות יש טיפוס (ה"מקצוע" במונחי מבוכים ודרקונים) אשר מגדיר מה תפקידה של הדמות בחבורה, ובמידה רבה את הרקע ממנו הגיעה. הרשימה תהיה מוכרת מאוד לאוהבי הסדרה, וכוללת טיפוסים כמו רופא, חוואי, ילד, איש חוק, מנודה, מטיף וכו'. כל טיפוס כזה מגדיר עבור הדמות מה תכונת המפתח שלה (התכונה היחידה בה הדמות יכולה להגיע לערך של 5, כל השאר מוגבלות ב-4), מיומנות המפתח שלה, הכישרונות שלה, המניעים שלה, החולשות שלה והציוד ההתחלתי שלה. הכישרונות (Talents) הן יכולות מיוחדות שנותנות לדמות יתרון כלשהו, בעוד שהחולשות (Issues) מגדירים חולשה כלשהי. חולשות הן הגדרות למשחק תפקידים של הדמות אשר מביעות דברים לגביהם הדמות רגישות. לדוגמה, החייל רואה את עצמו כאחראי לשלומם של החלשים ממנו, בעוד שהכלומניק מפחד להביע את דעתו. לכל דמות יש בחירה בין מספר כישרונות וחולשות במהלך יצירת הדמות, כמו גם בחירה רנדומאלית של ציוד התחלתי.

עוגנים​

כמו במשחקים אחרים של Free League, גם כאן יש חשיבות מכאנית לקשרים בין הדמויות. לכל דמות יש שני "עוגנים" – דמויות אחרות אליהן הדמות קשורה במיוחד. אלו יכולות להיות קרובות משפחה, מאהבות, חברות קרובות וכדומה. לעוגנים אלו יש תפקיד חשוב במצב המנטאלי של הדמויות, והן משמשות בין השאר להורדת סף הלחץ של הדמויות. לדוגמה, שעת שיחה עם חבר קרוב יכולה להוריד את רמת הלחץ של הדמות ל-0. במהלך המשחק הדמות יכולה להשיג או לאבד עוגנים באמצעות משחק דמות.

התמודדות עם הפחד​

במהלך המשחק, הדמויות מתמודדות עם מצבים קשים אשר משפיעים לרעה על מצבה הנפשי. לאחר כל משחק, המנחה צריך לבדוק עבור כל דמות האם היא התמודדה עם "נקודות שבר" כמהלך המשחק, לדוגמה פגיעה או מוות באחד העוגנים עלולה לגרום לשבר של הדמות. כאשר הדמות מתמודדת עם נקודת שבר, עליה לגלגל בדיקה כדי לבדוק כיצד היא מתמודדת עם הפחדים שלה. התמודדות עם פחדים באה לידי ביטוי בשלוש צורות:
  • איבוד מניע.
  • איבוד או שינוי של חולשה.
  • שבירה מנטאלית.
שבירה מנטאלית באה לידי ביטוי במספר רב של תופעות לוואי, כמו דיבור עם אנשים מתים, הגנה על מהלך אחד מסיבה כלשהי, אטימות, פרנויה וכדומה. תופעות לוואי אלו מצטברות ואין מכאניקה להסירן – השחקן צריך לבצע משחק דמות כדי להראות כיצד הדמות שלו מתגברת עם הזמן על השבר המנטאלי, ואז המנחה יסיר אותו.

סביבת המשחק​

הבסיס​

לכל קבוצת דמויות יש "מקום בטוח" (Haven). זהו הבסיס בו הדמויות מניחות את ראשן בלילה, מגנות עליו מפני התקפה ובאופן כללי חיות בו את חייהן. חוקי הבסיס נותנים כמה דוגמאות לבסיסים, כגון אוטובוס נטוש על ראש גבעה, תחנת דלק, בית חולים, מפעל וכדומה.

לבסיס יש רק שני מאפיינים: קיבולת והגנה. הקיבולת מסמלת כמה אנשים הבסיס יכול להכיל על בסיס יומיומי, וההגנה מסמלת כמה הבסיס מוגן (כאשר הבסיס מותקף, מספר זה מתווסף לגלגולים מסוימים שהדמויות מבצעות כדי להגן על הבסיס).

במהלך המשחק, הדמויות (או דב"שים) צריכות לבצע פשיטות כדי להשיג ציוד ואספקה. לא כל פשיטה כזו צריכה לקבל זמן משחק ארוך ומפורט – המשחק מכיל מנגנון לפשיטות מאחורי הקלעים, עם טבלאות המפרטות את הגלגולים שיש לבצע ואת התוצאות של הפשיטה, כולל מוות של הפושטים, כמות האספקה שהושגה וכדומה.

סיעות​

הדמויות יפגשו במגוון רחב של סיעות במהלך המשחק – ואולי אף יהיו שייכות לסיעה כלשהי. הסיכות הן קבוצות שורדים שהתגבשו לכדי קהילות. הסיעות מגוונות מאוד בגודלן ובאורחות חייהן – חלקן חקלאיות ומנסות לדאוג לעצמן, אחרות פושטות על סיעות אחרות כדי לגנוב ציוד ואספקה וכו'. לסיעות יש מספר מאפיינים שלא אכנס אליהן בסקירה זו, מעבר לכך שלכל סיעה יש בסיס, מניעים וצרכים אשר מגדירים כיצד הסיעה מגיבה לדמויות ולסיעות אחרות.

קרבות​

הקרבות במשחק פשוטים יחסית ומחולקים לשני סוגים – דו קרב או קטטה. דו קרב הוא קרב בין מספר קטן של דמויות, בדרך כלל לא יותר מ-2-3. קטטה היא קרב עם יותר דמויות. חשוב לציין שקרבות הם תמיד בין דמויות אנושיות, לא כנגד מהלכים (ראה "מהלכים" למטה). חוקי הקרב פשוטים למדי ואינם דורשים חישובי מרחק או מיניאטורות. המרחקים מחולקים לטווחים (קצר, ארוך או מוגזם), וגלגולי הקובייה בדרך כלל מנוגדים – כלומר הדמויות מגלגלות אחת כנגד השנייה, כאשר שתיהן עשויות להצליח ולפצוע אחת את השנייה, שתיהן עשויות להיכשל, וכל תוצאה באמצע.

קטטות מעט מורכבות יותר. סיבוב הקרב בכל קטטה מחולק לשלבים. המנחה מכריז על כל שלב, וכל דמות המעוניינת לפעול בשלב הזה, מבצעת את הפעולה שלה. השלבים (לפי הסדר) הם מציאת מחסה, קרב יריות, קרב פנים אל פנים, תנועה, עזרה ראשונה ופעולות נוספות. לכל דמות יש פעולה אחת בסיבוב, אז דמות אשר תופסת מחסה לא תוכל גם להגיש עזרה ראשונה, וכו'.

פציעות​

פציעות במשחק פשוטות מאוד. לכל דמות יש ארבע מצבים – לא פגוע, חבול, מוכה ושבור. כל נקודת נזק שנגרמת לגבול מורידה אותו במצב אחד ודורשת יום מנוחה אחד כדי להחלים. דמות "שבורה" לא יכולה עוד לפעול, ואם היא חוטפת עוד נזק היא מתה. בנוסף, עליה לגלגל בטבלת הפגיעות הקריטיות. פגיעה קריטית עשויה להרוג את הדמות מיד, אך גם להוביל למגוון רחב של השפעות אחרות, חלקן קטלניות לאורך זמן ודורשות טיפול תוך זמן מסוים, ואחרות רק דורשות זמן להחלים. כל פגיעה מביאה לכל הפחות לקנס בגלגול הקוביות, לפי חומרת הפגיעה.

מהלכים​

הגענו לחלק של המשחק לשמו כולנו התכנסנו: המתים המהלכים! מהלכים אינם נחשבים דמויות בהן יש להילחם, אלא השפעה סביבתית אותה יש לשרוד. למהלכים יש שני מאפיינים: כמות ורמת איום. הכמות נעה בין 1 ל-6. 1 הוא עדר קטן של לא יותר מ-10 מהלכים, בעוד ש-6 הוא עדר עצום של מעל 1000 מהלכים. רמת האיום היא רמת הפעילות והמודעות של המהלכים. מהלכים שאינם מודעים לדמויות, גם אם הם רבים, עשויים להוות רמת איום נמוכה, בעוד שרמת איום גבוהה משמעותה שהמהלכים מודעים לדמויות (או לכך שיש מישהו בסביבתם) ומחפשים אותן. לעתים רחוקות ההתמודדות עם מהלכים תהיה באמצעות קרב. לרוב הדמויות ידרשו לחמוק מהמהלכים באמצעות גלגול מיומנות כלשהי, כאשר כישלון ידרוש מהדמות לגלגל על טבלת התקפת המהלכים כדי לראות מה התוצאה. כמו בסדרה, תקיפה של מהלך היא עניין של חיים ומוות, כאשר כל שריטה או נשיכה עלולות להביא למוות של הדמות (גם אם לא מיידי). לדוגמה, גלגול של 56 בטבלת תקיפת המהלכים משמעותה שננשכת מספר פעמים בגבך, ותמות תוך 1ק6 שעות, בעוד שגלגול 11 משמעותו שהצלחת להתחמק אך הדבר עלה לך בנקודת לחץ נוספת (נוספת כיוון שפגישה במהלכים תמיד מוסיף לחץ).

קיימים חוקים על התמודדות עם עדר גדול, כיצד לנקות אזור ממהלכים, מה קורה כשעדר מהלכים תוקף את הבסיס וכדומה, אך לא אכנס לכך בסקירה זו. מספיק להגיד שתקיפות של מהלכים הן תמיד מסוכנות מאוד, ולרוב הדמויות ירצו פשוט להימלט.

הספר​

יחסית לספרים אחרים של Free League, מדובר בספר פשוט יחסית. האמנות לא מורכבת אבל מזכירה מאוד את פתיח הסדרה – הדפים נראים מרקיבים מעט, האמנות מרוחה מעט, הדמויות מציאותיות ואפלות, עם כתמי דם או לכלוך לאורך כל הספר. הפונטים פשוטים ומעט מרובעים לטעמי. בסך הכל מדובר בספר עם אווירה מאוד ספציפית, אבל לא מאוד מושקע מעבר לכך. אפשר להסתפק ב-PDF.

משחק סולו​

הספר מכיל חוקים למשחק סולו. כלומר, אפשרות לשחק את המשחק ללא קבוצה. משחק הסולו מורכב ממספר טבלאות שעונות על שאלות בצורה כללית. לדוגמה "האם יש מהלכים בתוך המבנה?" ידרוש גלגול על טבלת האורקל אשר יספק תשובה כללית של "ממש לא" עד "ממש כן." טבלאות אחרות יעזרו בתיאור של מבנה בצורה כללית יחסית, לדוגמה "נטוש" או "חרב" ואחרות יעזרו ביצירת סיעות רנדומאליות, מציאת בסיסים וכדומה. כמו שאר חוקי המשחק, חוקי הסולו פשוטים למדי ומכוונים בעיקר לעלילה ולאווירה ופחות לחוקים מפורטים על כל מצב בו הדמות תיתקל.
1749648638477.webp

סיכום ומסקנות​

למי שאוהב את סדרת הטלוויזיה, המשחק מומלץ מאוד. יחסית למשחקים אחרים, מדובר במשחק פשוט יחסית, בלי הרבה חוקים מורכבים לסיטואציות רבות. רוב המשחק בנוי על משחק דמות, כאשר המכאניקה נועדה לעזור לשחקן להבין מה המצב הנפשי של הדמות שלו בכל מצב. כמו בסדרה, המהלכים הם איום רקע מסוכן שיש להתמודד איתו, אבל המשחק שם דגש על האיום שמגיע מהצד האנושי – מחסור במשאבים שמוביל להתמוטטות חברתית. מי שלא אוהב התעסקות עם ניהול משאבים – המשחק הזה כנראה לא בשבילו. טכנית אפשר להתעלם מהחלק הזה של המשחק ולהתרכז בדברים אחרים, אבל הרבה מהמשחק עוסק בצורך של הדמויות למפות את הסביבה כדי להשיג את המשאבים שהן זקוקות להם, להילחם עם סיעות אחרות אשר זקוקות לאותם משאבים, וכו'.
[סקירה] Pendragon מהדורה שישית
  • 51
  • 2
הקדמה:
לאחרונה ראיתי שוב את הסרט הנפלא Excalibur, סיפורו של המלך ארתור שיצא בשנת 1981. הסרט העביר בי רצון עז לשחק באותו עולם מופלא של טירות, אבירים ומלחמות מציאותיות יותר מעולמות הקסם הגבוה של מבוכים ודרקונים. חשבתי לעצמי איזו שיטה תהיה הטובה ביותר לשם כך (מיד עלתה בי המחשבה על משחק התפקידים של משחקי הכס). מה רבה הייתה הפתעתי כשבחיפושיי באינטרנט הזכירו לי את שכבר ידעתי – יש משחק תפקידים ייעודי לעולמו של המלך ארת'ור! ומה רבה הייתה שמחתי כששמעתי שלאחרונה יצאה מהדורה חדשה למשחק הזה!
בטיול האחרון שלי בלונדון נכנסתי לחנות הנפלאה The Orc’s Nest כדי לרכוש את הספר החדש של "הטבעת האחת" שיצא באותו שבוע. לאחר שכבר יצאתי מהחנות, קיבלתי החלטה ספונטנית לשוב לאחור ולשאול האם יש להם את משחק התפקידים Pendragon. וכך הפכתי לבעלים המאושר של ספר חדש למשחק תפקידים שטרם הכרתי או שיחקתי – Pendragon, מהדורה שישית. עד היום יצאו שני ספרים לשיטה וערכת התחלה, ומאז רכישת ספר הבסיס הספקתי לרכוש את כולם.

על האווירה:
המשחק Pendragon נועד להכניס את השחקן לעולם עתיק של אבירות וסכנה. בניגוד לרוב משחקי התפקידים, Pendragon הוא משחק שנועד לסגנון ספציפי מאוד. כל השחקנים משחקים אבירים. המשחק כולו סובב אחר חייהם של האבירים המנסים להשיג תהילה באמצעות התנהגות אצילית, שמירה על כללי האבירות ושירות הלורד שלהם. כבר מן הקריאה הראשונה, ניתן לראות כי המשחק מנסה לשחזר בצורה אותנטית כמה שניתן את חייהם של אבירים בתקופה הפאודלית - השבועות ללורד והמבנה הפאודלי, חיי היומיום, ההבדל הניכר בין אבירים לבין איכרים, בין אצולה לפשוטי העם וכו'. מי שמחפש משחק עתיר בקסם, פנטזיה גבוהה או ריבוי גזעים יכול להפסיק לקרוא כבר עתה: Pendragon הוא לא המשחק עבורכם.
המשחק מזכיר מאוד את משחק המחשב Crusader Kings בכך שלמעשה משחקים שושלת, לא דמות יחידה. במהלך המשחק, שחקנים יאמנו את ממשיכי דרכם, אשר עשויים להיות הילדים שלהם, נושאי כלים וכדומה. אם אתם חושבים על דמויות בסגנון "אני מחפש את המכשף שאבי נלחם בו לפני 20 שנים" ממבוכים ודרקונים - ב-Pendragon אתם תשחקו את האב, ותוכלו להמשיך לרדוף אחר אותו נבל גם בתור הבן ולבנות שושלת מפורסמת לאורך דורות רבים.

עולם המשחק:
כפי שניתן לדמיין, המשחק מתרחש בתקופת המלך ארת'ור, מרלין וקמלוט. טווח הזמנים נע בין 415 ל-566 לספירה, והמשחק מכיל תיאור על האירועים המרכזיים באנגליה של אותה תקופה אשר הובילו לעלייתו של המלך ארת'ור. זוהי תקופה פאודלית של אבירות, חוקים נוקשים של הפרדה בין אצולה לבין פשוטי העם ואבירים. הספר מפרט בצורה נרחבת לא רק לגבי החוקים אלא לגבי תפקידו של האביר, מחויבותו כלפי אדונו וכלפי פשוטי העם, קוד האבירות הנוקשה לפיו הוא חי את חייו, מקומו בהיררכיה החברתית, נושא הכלים שלו, אימוניו, חיי היומיום שלו, מה מצופה ממנו וכדומה. המשחק מפרט גם על הסוגים השונים של אבירים - אבירי בית, לורדים ושכירי חרב. המשפחה ממנה מגיע האביר ומקומו בסדר הילודה משחקים תפקיד מרכזי ביצירת הדמות וקביעת מקומו של האביר בהיררכיה החברתית, לפחות בתחילת דרכו.

על המכאניקה:
מאפיינים:

המכאניקה של Pendragon מורכבת אך מעניינת. לכל דמות יש זוגות מאפיינים הופכיים, לדוגמה סלחן-נקמן. כל זוג מאפיינים שכזה מהווה סולם עם ערך בין 1 ל-20, עם מאפיין אחד בכל צד של הסולם. במהלך המשחק הערך עשוי לעלות ולרדת בהתאם למעשיה של הדמות, והוא מסמל את המידה שבה הדמות מזוהה עם אותו מאפיין. לדוגמה, דמות עם ערך קרוב ל-20 במאפיין יושרה ידועה ברחבי הארץ כדמות ישרה, בעוד שדמות עם ערך קרוב ל-1 עשויה להיתפס כשקרנית וכזו שאסור לבטוח בה. המנחה עשוי לבקש ממך לבצע בדיקה למאפיין כזה או אחר, והגלגול מתבצע באמצעות קוביית ק20 בודדת, בה אתה צריך להוציא מתחת או שווה לערך שלך באותו מאפיין. לדוגמה, לדמות שלי יש ערך 14 ב-Spiritual, מה שאומר שהיא בעלת ערך של 6 במאפיין ההופכי, Worldly. אם אני מתבקש לגלגל בדיקת Spiritual, עליי להוציא 14 ומטה. אם אני מתבקש לגלגל בדיקת Worldly, עליי להוציא 6 ומטה.
המעניין כאן הוא שגלגול הצלחה קריטית לא נמצאת באחד הקצוות כמו ברוב משחקי התפקידים, אלא בערך עצמו - אם אני מגלגל את הערך שלי, ההצלחה היא הצלחה קריטית. לדוגמה, אם אגלגל 14 בבדיקת Spiritual שלי, זו תהיה הצלחה קריטית, מה שאומר שהמספר להצלחה קריטית ישתנה במהלך המשחק כאשר הערכים יעלו או ירדו. גלגול של 20 הוא כישלון קריטי, אלא אם הערך שלך הוא 20, ואז אתה לא יכול יותר להיכשל כלל באותו מאפיין.
היות שהמאפיינים עולים ויורדים לפי פעולותיה של הדמות, הערך לא רק מראה כיצד העולם רואה את הדמות, אלא עוזר לשחקן עם משחק דמות עקבי. למעשה, השחקן צריך לגלגל כנגד מאפיין כאשר הוא רוצה לפעול בניגוד למאפיין שלו, מה שאומר בין השאר שמאפיין גבוה במיוחד יקשה על דמות לפעול בניגוד לאופי שלה. אחת הטענות כנגד שיטה זו היא שהיא מגבילה את משחק הדמות - שחקן אשר רוצה שהדמות שלו תפעל בדרך מסוימת שנוגדת לאופי שלה עד כה עשוי להתקשות לעשות זאת.
system.webp

מיומנויות (Skills):
בנוסף למאפיינים, לכל דמות יש מספר מיומנויות, אשר מתחלקות בין מיומנויות קרב למיומנויות שאינן קרביות. אלו עשויות להיות מיומנויות כמו רכיבה על סוסים, כתיבת שירים כדי לחזר אחר עלם או עלמה, עזרה ראשונה, נימוסין והליכות וכדומה. כמו המאפיינים, גם כאן הערכים נעים בין 1-20, כאשר בדיקה ללא התנגדות דורשת גלגול מתחת לערך הוא הצלחה, וגלגול הערך הוא הצלחה קריטית.
בבדיקה עם התנגדות, כלומר בדיקה כנגד דמות אחרת, שתי הדמויות יגלגלו, וזו אשר גלגלה את המספר הקרוב ביותר לערך שלה היא המנצחת. המכאניקה הזו דומה מעט למשחק בלאק ג'ק - אתה צריך להוציא מספר הקרוב ביותר לערך, בלי לעבור אותו (שכן גלגול גבוה מהערך הוא כישלון).

תעוזות (Passions):
תעוזה היא רגש עז של הדמות בהיבט מסוים. לדוגמה, דמות עשויה להיות בעלת שנאה עזה, תשוקה עזה, נאמנות עזה וכדומה. השחקן יכול להשתמש בתעוזה כדי לתת לעצמה בונוס בגלגולי מאפיינים או מיומנויות כאשר המצב רלוונטי (עם מגבלה של גלגול אחד לכל תעוזה ביום), אך כישלון בגלגול עשוי להוביל לתוצאות הרות אסון כגון שיגעון, התקף עצבות וכדומה. אחרי הכל - כאשר אתה בעל רגש עז כלשהו ולא מצליח לפעול לפיו, תהיה לכך השפעה פסיכולוגית עזה לא פחות.
כבוד ותהילה (Honor and Glory):
מטרתה של הדמות המשחק היא צבירת תהילה. ככל שמעשיה של הדמות מוכרים יותר, היא תזכה ביותר תהילה. אך סוג התהילה חשוב לא פחות, וזהו כבודה של הדמות. כל פעולה עשויה להוביל לצבירת תהילה, אך רק פעולות אשר עומדות בקוד האבירות יזכו בכבוד, בעוד שפעולות שנוגדות את קוד האבירות (גניבה, רצח, נטישת הלורד או אי מילוי פקודות, לדוגמה) יגרמו לאובדן כבוד.
רמות הכבוד והתהילה של הדמות יקבעו את יכולתה להתקדם בעולם. ככל שהאביר מפורסם יותר ובעל כבוד רב יותר, כך הסיכוי שלו לטפס בסולם האצולה גבוה יותר. בעוד שבתחילת המשחק האבירים יהיו זוטרים ומשרתים של אבירים בעלי תארים גבוהים יותר, ככל שיזכו ביותר כבוד הם יוכלו לקבל תארים משל עצמם, אדמות ואף להפוך לאדונים של אבירים אחרים.

קרבות:
חוקי הקרב די פשוטים. בעוד שיש מגוון פעולות אשר הדמות עשויה לבצע במהלך הקרב, בסופו של דבר רובן דורשות גלגול של מיומנות כלשהי לבצעה, לרוב כנגד דמות אחרת אך לא בהכרח. לדוגמה, כאשר דמויות נלחמות אחת בשנייה, שתיהן זורקות מיומנות קרב כלשהי, אשר שתיהן יכולות להצליח או להיכשל באותו הזמן, עם השלכות רלוונטיות. לדוגמה, כאשר דמות תוקפת דמות אחרת, הדמות המותקפת יכולה לבחור מה ברצונה לעשות בתגובה - לתקוף גם כן, להגן, לחמוק וכדומה. שתיהן מגלגלות את המיומנות הרלוונטית לפי תיאור הפעולה, והדמות עם המספר הגבוה יותר (מתחת לערך שלה) היא המנצחת (בסקירה זו לא אכנס לחוקים פרטניים יותר כגון תיקו בגלגולים).
גלגולי נזק נעשים באמצעות ק6 לפי סוג הנשק, וסוג השריון של האביר מפחית מכמות הנזק שהוא סופג.

סוסים:
סוסים מהווים חלק מרכזי בסיפור ויש להם פרק שלם משלהם בספר הבסיס. לאבירים יש בדרך כלל ארבעה סוגי סוסים לפחות - סוס קרב, סוס רכיבה עבורם ועבור נושא הכלים שלו וסוס משא. הסוסים מאפשרים לדמות לבצע פעולות שלא הייתה יכולה לבצע ללא סוס, לדוגמה רמיסת יריבים, הסתערות וכדומה. בנוסף, יש להם חוקים משלהם הנוגעים לשריונות לסוסים, אימון סוסים, איכות הסוס וכדומה.
הסוס אינו רק כלי עבודה - סוס הוא סמל סטטוס בעולם העתיק. לא כל פשוט עם יודע לרכב על סוס, אך כל אציל וכל אביר יודעים לעשות זאת. כמות ואיכות הסוסים עשויה להגיד הרבה על תהילתו של אביר ולהותיר רושם על דמויות אחרות במשחק.

הרפתקאות:
ישנם כמה חוקים מעניינים הנוגעים להרפתקאות. ראשית, המשחק מאוד מובנה בכל הנוגע ליציאה להרפתקאות. בדרך כלל מדובר במשימה עבור הלורד. המשחק ממליץ על יציאה להרפתקה אחת בשנה, בתקופת הקיץ, כאשר נקודת ההנחה היא שבמהלך החורף הדמויות סגורות בטירתן ואינן יכולות לצאת. בכל זאת - מדובר בחורף באנגליה הקרה והגשומה, כאשר מסע עם סוסים על דרכים בוציות עלול להיות מסוכן ובעייתי.
כמו כן, המשחק מכיל חוקים להרפתקאות יחיד עבור שחקנים אשר מפספסים מפגש מסיבה כלשהי. הרפתקאות אלו נועדו להבטיח שדמות שמפספסת מפגש עדיין יכולה להשיג ניסיון ומבטיחות שהחבורה תישאר פחות או יותר באותה רמת ניסיון. לא אכנס בסקירה זו לניסיון והתקדמות הדמויות, למרות שכפי שניתן להבין התקדמות הדמות מביאה לשינוי במאפייניה ועלייה במיומנויות שלה.

עיצוב ואיכות הספרים:
כמו משחקי תפקידים רבים אחרים בתקופה זו, גם הספרים של Pendragon זכו לאיכות ועיצוב מדהימים. כיאה לרוח המשחק, עיצוב הספרים נועד לחקות את סגנון ספרי ימי הביניים, החל מהפונטים ועד קישוטי הדפים. התמונות במיוחד נועדו לחקות את סגנון האמנות של ספרי ימי הביניים (למרות שהתקופה שהספר מדבר עליה למעשה קדומה יותר בכמה מאות שנים). הדפים נועדו להראות עתיקים והסגנון ייחודי ומעניין. העיצוב עוזר מאוד להכניס את השחקן לאווירה שהמשחק מנסה לייצר.
Page decoration.webp

סיכום:
המשחק Pendragon שונה מאוד בנוף של משחקי התפקידים בתקופה הזו. החוקים ייחודיים ונועדו לשרת את הנראטיב המאוד ספציפי - אבירים בתקופה העתיקה. הרעיון של יצירת שושלת ארוכת טווח מעניין ונותן לשחקנים הזדמנות לחשוב על דמויות מרובות לטווח ארוך, במיוחד הפרק על השאיפות של הדמויות. המכאניקה המיוחדת של מאפייני הדמות מגבילה מעט את משחק הדמות, אך גם מבטיחה עקביות ועוזרת לשחקן ליצור דמות עמוקה, מוגדרת היטב ובעלת מאפיינים ייחודיים. כך המשחק מבטיח שגם כאשר כולם משחקים אבירים, כל אביר יכול להיות שונה מאוד מהאחרים באישיותו ובשאיפותיו.
מדובר במשחק עם אווירה מאוד ייחודית ושונה, ולכן לא מתאימה לכל אחד. המשחק מציאותי יותר, במידה רבה אפל יותר ופחות צבעוני. קסם כמעט לא משחק תפקיד בחייהן של הדמויות (ואף נחשב מעשה אסור מבחינת קוד האבירות אשר מפחית מכבודו של אביר). לעומת זאת טורנירים, קרבות כבוד, סעודות, מסעות ציד ועלמות במצוקה מהווים חלק מרכזי באווירה של הסיפור. אם משחק מהסוג הזה מדבר אליכם - המשחק הזה עבורכם. אם אתם מעדיפים פנטזיה גבוהה, כנראה שעדיף לכם לוותר.
הטבעת האחת  [סקירה] הטבעת האחת מהדורה שנייה The One Ring 2E
  • 60
  • 2
מעולם לא שיחקתי במשחק התפקידים "הטבעת האחת" שיצא במהדורה הראשונה. למעשה, לא הייתי כלל מודע לקיומו עד אשר קיבלתי עדכון על קיקסטארטר ליציאת המהדורה השנייה. היות ואני אוהב מאוד את טולקין, השקעתי בקיקסטארטר (ובשני), ומאז גם קניתי את כל הספרים שיצאו עד כה.

הניסיון המעשי שלי עם השיטה מאוד הפכפך – שיחקתי בקמפיין לימוד קצר, הנחתי משחק לקבוצה שהתפרקה מאוד מהר, וכיום אני משחק בקמפיין אונליין ומקווה להתחיל קמפיין שולחני בנוסף. למרות המהמורות, נותרתי אוהד של השיטה וכמובן של העולם.

חשוב לציין שהשיטה מתייחסת לכתביו של טולקין, לא לעיבודים הקולנועיים או הטלוויזיוניים.

על המכאניקה בעולמו של טולקין:
מאפיינים:
המכאניקה של הטבעת האחת פשוטה למדי. לדמות יש רק שלושה מאפיינים – כוח, לב ושנינות עם ערכים התחלתיים הנעים בין 2 ל-7. לכל מאפיין יש מספר מטרה השווה ל-20 פחות הערך. זהו המספר אותו צריך לעבור בגלגול מיומנויות (skills), כאשר כל מיומנות צמודה לאחד משלושת המאפיינים. שתי הקוביות היחידות בהן עושים שימוש הן ק12 (הנקראת קוביית מיומנות) וק6 (הנקראת קוביית הצלחה). תמיד מגלגלים ק12 ומספר ק6 השווה לרמת המיומנות שלך. לדוגמה, אם יש לי שלוש נקודות מיומנות ב"מסע", כאשר המנחה יבקש גלגול מסע, אגלגל 1ק12 + 3ק6 במטרה להוציא מעל מספר המטרה שלי ב"לב", המאפיין אליו המיומנות "מסע" קשורה.

לכל מאפיין יש תכונות נלוות – סיבולת (כמות הנזק שדמות יכולה לספוג לפני שהיא מתעלפת), תקווה (היכולת של הדמות להתנגד לצל) והתחמקות (כמה קשה לפגוע בדמות) – אשר נקבעות בשילוב עם ה"תרבות" של הדמות. ה"תרבות" היא שילוב של מוצא וגזע של הדמות, לדוגמה הוביטים מהשייר, בני אנוש מברי או אלפים מלינדון. לדוגמה, הסיבולת של אלפים מלינדון שווה ל-20 + רמת הכוח שלהם. התרבות גם קובעת את רמת המיומנויות של הדמות. קיימות שש מיומנויות לכל מאפיין, כאשר מיומנויות קרב (הנמדדות בנפרד) נמצאות תחת כוח בנוסף למיומנויות האחרות.
attributes.webp

התרבות של הדמות קובעת את רוב המספרים שלה במשחק, כאשר ה"ייעוד" של הדמות (המקביל למקצוע במבוכים ודרקונים) מאפשר מעט התאמה אישית. אך לייעוד יש תפקיד חשוב עבור ה"צל" (ראה בהמשך).

דמות יכולה להיות בעלת העדפה למיומנות מסוימת או עם מזל רע. במצב כזה, מגלגלים 2ק12 ובוחרים בערך הגבוה/נמוך בהתאמה, מכאניקה מוכרת לשחקני מבוכים ודרקונים כיתרון וחיסרון.

חשוב לציין שכשאומרים ק12, מדובר למעשה ב-ק10 + שני סמלים מיוחדים – הרונה של גנדאלף או העין של סאורון. גלגול הרונה של גנדאלף אומרת שהגלגול מצליח בכל מקרה, בעוד שהעין של סאורון שווה ל-0 בגלגול (כלומר הגלגול עדיין עשוי להצליח אם קוביות ההצלחה). כמו כן, בקוביות ההצלחה, תוצאה של 6 נחשבת תוצאה מועדפת, ומאפשרת שימוש ביכולות מיוחדות.

לכל דמות יש גם מספר תיאורים אשר גם עוזרים לשחקן במשחק התפקידים וגם מאפשרים לקבל תוספת קוביות הצלחה כאשר התיאור רלוונטי לגלגול הקובייה שמנסים לבצע. לדוגמה, אם יש לי תיאור "חד אבחנה", כאשר אתבקש לבצע בדיקת "אבחנה", אוכל להשקיע נקודת תקווה כדי לקבל תוספת של 2ק6 לגלגול (במצב רגיל, אוכל לקבל רק 1ק6 עבור השקעת נקודת תקווה. עוד על תקווה, ראה בהמשך).
The-One-Ring-RPG-Hobbits.webp

על קרבות וציוד: בניגוד למבוכים ודרקונים, השפעתו של השריון לא באה לידי ביטוי בקושי לפגוע בדמויות. לשריון יש שתי השפעות:

  • משקל. כאשר הסיבולת של דמות יורדת מתחת למשקל שהיא נושאת, היא הופכת לתשושה. כאשר דמות תשושה, תוצאות של 1,2 או 3 בגלגול קוביית הצלחה נחשבת ל-0.
  • מניעת פגיעה חודרת. כאשר דמות מוציאה 10 או רונת גנדאלף בקוביית המיומנות שלה ופוגעת ביריב שלה, היא מבצעת פגיעה חודרת. כאשר זה קורה, המטרה צריכה לגלגל למניעת פגיעה חודרת. מספר קוביות ההצלחה נקבע על ידי השריון (בעוד שמספר המטרה נקבע על ידי סוג הנשק).
חכמה ואומץ: הזכרתי קודם שמיומנויות קרב נמצאות תחת מאפיין הכוח. חכמה ואומץ הן מיומנויות הנמצאות תחת שנינות ולב בהתאמה. לחכמה ואומץ תפקיד חשוב במשחק. החכמה מאפשרת לדמות לקבל יכולות מיוחדות (כלליות או בהתאם לתרבות שלה), והאומץ מאפשר לדמות לקבל ציוד איכותי עם יכולות מיוחדות. לדוגמה, גמדים בני דורין יכולים, פעם בקרב, לקבל העדפה על גלגול התקפה ולנסות להפחיד את היריב בפעולה משנית (על פעולות, ראו בהמשך). כל דמות מתחילה עם נקודה אחת בחכמה ובאומץ, ובהתאמה עם יכולת מיוחדת אחת ופריט ציוד איכותי אחד.

האחווה: האחווה (Company, אני חושב שבכוונה לא רצו לקרוא לזה Fellowship) היא חלק חשוב במשחק. לאחווה יש נקודות אחווה בהן ניתן להשתמש במהלך מנוחה כדי לשחזר נקודות תקווה, לקבל תוספת ק6 לגלגולי מיומנות או לבצע פעולות מסוימות הנקבעות על ידי הפטרון של האחווה. לכל אחווה יש פטרון, דמות מפורסמת בעולם אשר שולחת את הדמויות לבצע משימות שונות, עונה על שאלות או עוזרת בדרכים אחרות.

כפל ניסיון: כדי לשפר את הדמות, יש להשקיע נקודות ניסיון ונקודות הרפתקנות. ההמלצה היא להעניק נקודה אחת מכל סוג על כל שעת משחק, או שלוש נקודות לכל סשן. כדי לשפר מיומנויות, יש להשקיע נקודות ניסיון. כדי לשפר מיומנויות נשק, חכמה או אומץ, יש להשתמש בנקודות הרפתקנות.

הצל: הדבר המעניין בשיטה הזו היא הצל. כמו בכתביו של טולקין, דמויות השחקן נמצאות תחת השפעתו ההולכת וגוברת של הצל נגדו הן נלחמות, השפעה הנמדדת ב"נקודות צל." כאשר הדמות נתקלת בדברים מסוימים בעולם או מבצעת מעשים הנחשבים "מרושעים", היא צוברת נקודות צל. כאשר זה קורה, הדמות יכולה לנסות להתנגד לצבירת הנקודות על ידי גלגול של חכמה או אומץ (כתלות במקור הצל). לנקודות אלו מספר השפעות במהלך המשחק. הנפוצה שבהן היא כאשר רמת התקווה של הדמות נמוכה מכמות נקודות הצל, הדמות נחשבת אומללה, וכל הזריקות שלה מגולגלות עם מזל רע.

כאשר כמות נקודות הצל של דמות עולה, היא עלולה לסבול מהתקף של טירוף, אשר מקדם אותה בדרך הצללים שלה. לכל ייעוד יש דרך צללים שונה. לדוגמה לצייד אוצרות יש דרך צללים של "תאוות זהב" (Dragon sickness). כל התקף טירוף מקדם את הדמות בדרך הצללים. כאשר הדמות מגיעה לסוף הדרך, היא משתגעת ועוזבת את המשחק (או עוזבת מעבר לים, אם היא אלפית). זהו חלק אינטגרלי במשחק, וחלק מהחוקים עוסקים באימון של "יורש" אותו יוכלו השחקנים לשחק לאחר עזיבת דמותם הקודמת.

מבנה המשחק:
שלב ההרפתקאות: אחד הדברים המעניינים בשיטת הטבעת האחת הוא המבנה של המשחק. מדובר בשיטה מאוד מובנית המחולקת לשני שלבים מרכזיים – שלב ההרפתקה ושלב האחווה. שלב ההרפתקה מורכב מההרפתקאות. האחווה יוצאת למסעות, נלחמת נגד משרתי הצל או משתתפת במועצות חשובות. בניגוד למשחקים רבים אחרים, המסעות בטבעת האחת מאוד מובנים. יש ארבעה תפקידים אשר יש למלא במסע, כולל ניווט, ציד וכדומה. גלגול מסע של הנווט קובע באיזה שלבים של המסע תהיה היתקלות, והמנחה מגלגל כדי לבדוק לאיזו מהדמויות קיימת היתקלות במהלך המסע, עד לתום המסע. לא אכנס בסקירה זו לחוקי המסע המלאים, הכוללים עייפות מהמסע וכו'.

גם המועצות הן חלק מובנה מאוד במשחק. מועצה היא כל מצב בו הדמויות צריכות לדבר עם אנשים כדי לשכנע אותן במשהו חשוב. לא כל שיחה במשחק היא מועצה, כמובן. לשם כך יש משחק תפקידים. אך מועצה עשויה להתקיים, לדוגמה, כשהדמויות צריכות לשכנע את ראש הכפר לספק להן כלי נשק כדי שיוכלו להסתנן להר הבודד כדי להילחם בדרקון. לכל מועצה יש רמת קושי, אשר קובעת בכמה בדיקות מיומנות יש להצליח כדי להצליח במועצה, ומשך זמן, אשר קובע כמה זריקות סך הכל יש לדמויות בטרם פיזור המועצה. לאחר דברי היכרות מצד אחת הדמויות, כל דמות המשתתפת במועצה צריכה לבחור כיצד היא מנסה לשכנע את הקהל – באמצעות שירה, שכנוע, מורא, חידות וכו'.

גם הקרבות מאוד מובנים. הקרב תמיד מתחיל בסיבוב אחד של ירי פתיחה, בו לכל דמות ואויב בעלי קשת או קלע יש אפשרות לירות בטרם הקרב מתחיל. לדמויות לרוב אין יכולות מיוחדות הנקבעות מהתרבות או הייעוד שלהן. במקום זאת, כל דמות בוחרת עמדת קרב (התקפית, אחורית, הגנתית או פתוחה) אשר משנה את כמות קוביות ההצלחה שהיא מקבלת בהתקפה (פרט לאחורית, אשר מאפשרת רק לירות בקשת). בנוסף, לכל עמדה יש יכולת מיוחדת שהדמות יכולה לבצע במקום התקפה. לדוגמה, דמות בעמדה התקפית יכולה לנסות להפחיד את היריבים כדי לגרום ליריבים להפוך לתשושים לזמן קצוב.

שלב האחווה: של האחווה גם הוא מאוד מובנה. בין כל שלב הרפתקאות קיים שלב אחווה, שהוא השלב בו הדמויות חוזרות למקום בטוח ומבלות בו זמן מה עבור התאוששות נפשית וגופנית. במהלך שלב האחווה, האחווה יכולה לבצע מספר משימות כמו להיפגש עם הפטרון שלה, לכתוב שירים, לחקור חפצים קסומים שמצאו בשלב ההרפתקאות, וכו'. זהו גם הזמן בו הדמויות משקיעות את נקודות הניסיון וההרפתקה שצברו כדי להתקדם.
פעם בשנה, בדרך כלל בחורף, מתקיים שלב אחווה מיוחד, אשר מאפשר ביצוע פעולות נוספות שבדרך כלל אינן זמינות. בשלב זה, האחווה מתפרקת וכל דמות חוזרת לביתה ומבלה שם את שלב האחווה.

עולם המשחק:
כמו מאפיינים אחרים של המשחק, גם עולם המשחק מאוד מובנה. בניגוד למשחקים אחרים, נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות שמתנגדות לצל. המשחק לא בנוי לשחק דמויות "רעות" – לפעולות רעות יש השלכות על הצטברות הצל שלהן, והן יעזבו את הקבוצה מהר מאוד. בנוסף, התקופה בה המשחק מתרחש הוא בין עלילת "ההוביט" לבין עלילת "שר הטבעות", כמה שנים לאחר שבילבו חזר מהמסע להר הבודד. באופן עקרוני ניתן לשחק בתקופות אחרות, אך כל הספרים מתארים את מצב העולם בתקופה הזו, ולא את העולם בכלליות.

הספרים מחלקים את המשחק למספר סוגי הרפתקאות – מבוססות מיקום, מבוססות שמועות וכמובן מבוססות עלילה. בכל ספר יש מספר מיקומים ושמועות להרפתקאות, וכן מספר ספרים עם הרפתקאות מבוססות עלילה פורסמו כבר. למעשה, אחת הפעולות שניתן לבצע בשלב האחווה הוא "איסוף שמועות" כדי שיהיו הרפתקאות לצאת אליהן בשלב ההרפתקאות.

התרשמות כללית:
כפי שניתן היה להבין כבר מההקדמה, יש לי רק דברים טובים להגיד על המהדורה השנייה של הטבעת האחת. השיטה ידידותית מאוד גם לשחקנים חדשים וגם לשחקנים ותיקים. החוקים פשוטים יחסית והדמויות מאוד מפורטות.

היא מכילה מספיק תוכן וטבלאות המאפשרים למנחה ליצור מגוון של אירועים בקלות רבה בלי צורך לאלתר יותר מידי, אבל גם מאפשרת ליצור לא מעט סיפורים מקוריים. הספרים מכילים הרבה מאוד מידע על העולם, שמועות ותיאורי מקומות שאפשר בקלות ליצור עבורם הרפתקאות ואנשים הממלאים את העולם הזה. על הרצת המשחק מבחינת יריבים אפשר להרחיב ללא סוף, אבל אשאיר זאת לסקירה אחרת. מספיק להגיד שהספר מכיל מגוון סוגי יריבים וכמובן הוראות כיצד להכין יריבים נוספים מכל סוג ורמת קושי.

המבניות של השיטה עוזרת מאוד למסגר את ההרפתקאות מצד אחד, אך גם מאפשרת ליצור קשרים בין שלבי ההרפתקאות כדי ליצור קמפיין ארוך טווח. עבור שחקנים המכירים יותר לעומק על ההיסטוריה של העולם, מדובר בחוויה שלא מסתיימת. קל מאוד להעביר את האווירה של הספרים ולהיכנס לעולם במלואו. למעשה, הספר מלא בציטוטים מהספרים אשר מתארים את ההשראה לחוקים השונים. העיצוב של הספר, כולל הנייר, האמנות, הפונטים וקישוטי הדפים, כולם נותנים תחושה טולקינית במהלך הקריאה, כך שלא רוצים להניח את הספר. לאנשים שאוהבים ספרים פיזיים מדובר במתנה של ממש, וההמלצה שלי היא להחזיק את הספר ביד, גם עבור אותם אנשים שמעדיפים ספרים אלקטרוניים. מדובר במשחק ברמת גימור שונה, אשר כל פרט בו נבחר בקפידה.
IMAGE-2.webp

לסיכום: רוצו לקנות!

(הערת סיכום: למשחק קיימת גם גרסה המותאמת למהדורה 5 של מבוכים ודרקונים בשם "The Lord of the Rings Roleplaying". לא קראתי את הגרסה הזו ואיני מכיר אותה כלל. הסקירה היא אך ורק למשחק הטבעת האחת).

(הערת סיכום 2: כמו הרבה מהמשחקים של Free League וכפי שנהוג היום, למשחק יש גם חוקים למשחק יחיד, הנקרא Strider Mode. מדובר בחוברת חוקים קטנה עם טבלאות כלליות לענות על שאלות העולות במהלך משחק יחיד. במידה ואתם מעוניינים לשחק אך לא מוצאים קבוצה, זו עשויה להיות אפשרות ריאלית עבורכם).

(הערת סיכום 3: לבקשת הקהל, אכתוב בצורה יותר ברורה שאיכות הספר הפיזי מצויינת. האמנות מתאימה לתמה, הפונטים והעיצוב מדהימים. יש קצת בעיות עריכה לדעתי; לדוגמה טבלאות הנשקים מופיעות במקום אחד ותיאור הנשקים במקום אחר, אבל לא משהו שלא ניתן להתגבר עליו כשמבינים את ההיגיון).
עולם האפלה  [סקירה] מג: ההתעוררות, מהדורה 2 (Mage: the Awakening, 2nd Edition)
  • 50
  • 2
העולם שאנחנו תופסים הוא שקר. העצים שבחוץ, הרעש של המקרר, קריאות העורבים, ריח של קפה - שקר.
פעם - או יש שאומרים, בעתיד, או אף פעם לא - האנושות ידעה את האמת והאמת הייתה הנעלה (Supernal), המקום בו נמצאים הסמלים עליהם מבוססת המציאות. אותם אלו שיכלו לגשת לאותם סמלים, לשנות בהם ולכן לשנות את המציאות נקראו ערים (Awakened) או בפשטות, קוסמים.

הקוסמים הקימו ממלכה - אטלנטיס. האגדות מספרות שהם שלטו בה בצדק וביושר, חוקרים במופלא מהם - עד שהשליטים של הממלכה נעשו מושחתים, ובמקום להסתפק ביכולת להשפיע על הנעלה, החליטו להיכנס אליו בגופם. כמובן שהיו שחשבו שזה רעיון גרוע. פרצה מלחמת אזרחים באטלנטיס, אבל זה היה מאוחר מידי - השליטים טיפסו במעלה הסולם הכסוף שהקימו, נכנסו פיזית לנעלה, ושברו את הסולם אחריהם. למעשה זה היו השלכות קטסטרופליות - אטלניס נעלמה מהעולם, השליטים שלה נעשו לאקסארכים, סמלים של רודנות ודיכוי, ושבירת הסולם יצרה קרע בין הנעלה לבין המציאות הפיזית אליו נכנסה התהום (Abyss), האנטי-מציאות.

לכן עולם התופעות הוא שקר, וגרוע מכך - נשלט בידי האקסארכים ומשרתיהם, חוזי הכס.

עם זאת, לא הכל אבוד - עדיין יש קשר בין הנעלה לבין העולם, אנשים עדיין מסוגלים להתעורר לאמת ולהפוך לקוסמים, ולא כולם רעים.



זה הרעיון, בגדול, של מג: ההתעוררות, משחק תפקידים בסדרת רשומות האפלה (Chronicles of Darkness, לשעבר New World of Darkness) שעוסק בקוסמים, בלשות, והאימה שאפשר לחוות לא רק מכישלון אלא מהצלחה.

מכניקה
כמו שאר המשחקים של רשומות האפלה, מג משתמש במערכת סיפור הסיפורים (storytelling, זאת להבדיל ממערכת מספר הסיפורים, storyteller, בה משתמש עולם האפלה הישן) ובונה עליה קומה משלו. בבסיסה המערכת עובדת על ק10 מתפוצצות: בכל גלגול זורקים מספר מסוים של ק10 לפי התכונה והמיומנות (או כל דבר אחר) הרלוונטיות, כאשר 7 ומטה נחשב כישלון, 8 עד 10 הצלחה, ואם יוצא 10 מגלגלים עוד קוביה - כאשר ברוב המקרים צריך לפחות הצלחה אחת.

להבדיל ממו"ד, במערכת תשע תכונות - כוח, זריזות, התמדה, תבונה, תחכום, עיקשות, נוכחות, מניפולציה וקור רוח - ו-24 מיומנויות שונות, כאשר, לרוב, יכולות להיות לדמות בין אפס לחמש נקודות בהן (וכך קובעים כמה קוביות מגלגלים - אם יש לדמות 2 זריזות ו-3 נהיגה היא תגלגל 5 קוביות כדי לנסות לשלוט ברכב בעודו מחליק על הקרח, ואם יש לה 2 תבונה ו-1 מלומדות אז היא תגלגל 3 קוביות בבואה לנסות לזהות את השפה העתיקה בה כתובה המגילה אותה היא מנסה לפענח).

יצירת הדמות פשוטה יחסית ומשותפת לכלל המשחקים בסדרה (מג, איש זאב, ערפד, צייד וכו') כאשר כל משחק מוסיף תבנית אחרת לדמות לאחר היצירה הבסיסית (מג מוסיף את תבנית הער, רפא מוסיף את תבנית אוכל-החטאים, וכולי).

באופן כללי המערכת הבסיסית קלה להבנה וללימוד, אם כי העריכה וסידור הספרים המעט ידועים לשמצה של המוציא לאור שלה מעט מקשה לפעמים למצוא את הכלל שאותו אתה מחפש באותו הרגע.

המערכת, עם זאת, בנויה לדברים ספציפיים וכושלת בדברים אחרים - הווה אומר, קרב. קרב ברשומות האפלה אמור להיות קצר וקטלני, אבל סהדי במרומים שלא נתקלתי בקרב במערכת הזו (בין אם בתור שחקן בין אם בתור מנחה) שלא היה ארוך, משעמם ומייגע. הרבה יותר מעניין, לדעתי, להריץ משחקים חברתיים או משחקי חקירה במערכת הזו, והיא מצוידת בכל מיני תכונות ייעודיות לזה - למשל, מערכת איסוף רמזים, מערכת שכנוע-לטווח-ארוך (היינו במשך שבועות ולא ברגע), ועוד.

הטלת קסמים
כראוי למשחק על קוסמים, עיקר הבשר המכאני שמג מוסיף למערכת סיפור הסיפורים היא מערכת הטלת הקסמים האימתנית שלו. היתרון והחיסרון הגדול שלה היא שהיא מפורטת ויש בה הרבה אפשרות

זה חיסרון כי זה מאוד מקשה ללמוד את השיטה, והבדיחה הקבועה בשולחן שלי היא "שלב 9: גלגל הטלת קסמים" - לא נגענו:
צילום מסך מתוך עמ' 328 מתוך Mage: the Awakening Second Edition, המראה את שלב 9: גלגל הטלת קסמים
(עמ' 328 בספר - שהוא, דרך אגב, העמוד הרביעי מתוך ארבעה של ה-spellcasting quick reference).

היתרון הגדול הוא, כאמור, בפירוט ובגמישות. יש לך כשחקן שליטה בהמון מאפיינים של הקסם - עוצמה, משך, טווח, וכולי וכולי. יותר מזה, קסם בשיטה הזו שייך לאחת (או יותר) מעשר ארקנה - חיים, רוחות, חומר, מוות, גורל, זמן, נפש, חלל, כוחות וראשי) ולאחד מ-13 הנוהגים (אילוץ, ידיעה, חשיפה, שליטה, הגנה, הסתרה, קריעה, שלמות, אריגה, דפוסים, פרימה, יצירה והריסה) וכל פעם שאתה רוצה לעשות משהו בעזרת קסם אתה צריך להבין לאיזו ארקנה ולאיזה נוהג הקסם שייך. במלים אחרות, הגבולות היחידים לקסמים במג הם היכולות של הדמויות (כמה נקודות באלו ארקנה יש להן, וכפועל יוצא באילו נוהגים הן יכולות להשתמש) והדמיון של השחקנים. רשימת הקסמים באורך 64 עמודים שיש בספר? קסמים לדוגמא. אין בספר קסם לקריאת אותות בטארוט? תבנה אותו בעצמך. רוצה למצוא משהו בעזרת חיזוי עתידות? נקודה אחת בארקנום הזמן, שימוש בנוהג הידיעה ויאללה.

זה כמובן אומר שלהריץ משחק מג, אפילו לדמויות מתחילות ("בדרגה 1" - אין באמת דרגות במערכת) זה עניין אחר לגמרי מאשר, נגיד, מו"ד - במו"ד דמויות דרגה 1 לא מסוגלות לראות את העתיד, לדבר עם המתים או לזמן ולכבול רוחות או גואטיה. כמו שכתבתי במקומות אחרים בפורום - זה מצריך חשיבה שונה ומחוץ לקופסא מצד המנחה (ככל שהשחקנים יצירתיים, בכל מקרה). אני חושב, דרך אגב, שזה יתרון, לא חיסרון.

קרוסאובר
בתיאוריה משחקים של רשומות האפלה אמורים להיות די סבבה לקרוסאובר אחד עם השני (להבדיל מעולם האפלה הישן) כי הכל זה אותה מערכת - לא משנה אם אתה מג או ערפד או פרומתיאן או מומיה, אתה עדיין תגלגל את אותה ערימה של ק10.
במציאות זה יותר קשה. רמת הכוח שונה בין המשחקים (קרב של איש זאב מול צייד זה לא כוחות, מגים שוברים את המערכת לגמרי וכולי), ויותר גרוע - התמות של כל משחק בסדרה די שונות. ההתמודדות עם זה שאתה הופך למפלצת שנפוצה בערפד שונה מהקשיים של להיות חצוי בין העולם הגשמי לעולם הרוחות של איש זאב ששונים בתורם למסע הפינוקיו-משהו של היצירים להפוך לבני אנוש אמתיים בפרומתיאן. אפילו להכניס דמות אחת ממשחק אחד למשחק אחר (זה המצב בשולחן שלי כרגע) די מאתגר.
לדעתי קרוסאוברים זה מגניב, אבל השיטה לא עושה מספיק כדי להסביר איך להריץ משחק כזה.

תמות
מג אמור להיות משחק שבו קוסמים חוקרים בצורה אובססיבית דברים שקשורים לקסם. הוא גם אמור להיות משחק אימה, והאימה בו באה לא רק מכל הדברים שמסתתרים בזוויות העקומות של העולם (ויש כאלו די והותר - ישויות אנטי-מציאותיות מהתהום, הרוחות האנימיסטיות של כל דבר שיש ודברים מוזרים עוד יותר) אלא גם ואולי בעיקר ממה שהדמויות מוכנות לעשות בשביל להגיע לאהא! הבא בחקירה של האובססיות שלהם.

העולם של מג - כמו שאר רשומות האפלה - הוא מקום מחורבן. הרעים ניצחו, הם שולטים בעולם, וגם הטובים מאוד, מאוד אפורים. להיות מג משמעו להיות אובססיבי לקסם, ובגלל הקיום של התהום קסם ואנשים פשוטים ("ישנים" - הגרסא המקומית של "מוגלגים", בערך) לא מסתדרים טוב - אם ישן רואה קסם וולגרי, במקרה הטוב הקסם מתחרבש, ובמקרה הגרוע מופיעה ישות מתהום ומתחילה לאכול דברים.

בכל זאת, אפשר להריץ כל מיני משחקים במג. אפשר להריץ משחק קטן ומקומי על הצרות האישיות של הדמויות - הן התעוררו לא מזמן, ועכשיו החיים שלהן נהפכו על הראש; אפשר להריץ משחק שמדלג מארץ לארץ ועוקב אחרי המירוץ של הדמויות אחרי העתקים של קחאחא קרפיס, החיוך הקר; ואפשר אפילו להריץ משחק בסגנון אינדיאנה ג'ונס שבו הדמויות חוקרות מקדשים עתיקים וצריכות להתגבר על מלכודות ושומרים כדי להשיג אוצרות.

במלים אחרות, אם עולם האפלה הישן לא כל כך גמיש מבחינה תמתית (וגם יש לו את ה-metaplot שלו), עם מג, בניגוד לו, אפשר לעשות הרבה דברים שונים.

סיכום
אני אוהב את מג. לדעתי אפשר לספר בעזרתו סיפורים ממש יפים, ומערכת הקסם, למרות המורכבות שלה, מעוצבת ממש יפה.
זה לא שאין למשחק בעיות - קרב זה חרא, קשה ללמוד את המשחק, והספר צריך עריכה מחדש - אבל היתרונות עולים בהרבה על החסרונות; אני ממליץ על המשחק.
[סקירה] מעשה בשלוש קוביות Tricube Tales
  • 99
  • 5
מנחים או שחקנים מנוסים מכירים את העניין הזה: מתחשק לכם להכין הרפתקה חד-פעמית (חד"פ) למפגש אחד או למספר קטן של מפגשים, ואתם מחפשים שיטה שתריץ בקלות את ההרפתקה. אם אתם והשחקנים מכירים היטב שיטה מסוימת, כגון מבוכים ודרקונים, אפשר לשחק בה; אבל לפעמים רוצים משהו קליל ומהיר, בסוגות (ז'אנרים) מוכרות פחות או משולבות. עולמות פראיים היא שיטה אחת, מורכבת יחסית, שעובדת מצוין עם סוג כזה של הרפקאות. מעשה בשלוש קוביות (Tricube Tales) היא שיטה פשוטה מאוד שממלאת את הצורך הזה.

מדובר בשיטה קלילה - הספר המלא שלה הוא כ-6000 מילים באנגלית בלבד - שהכותב שלה פיתח להרפתקאות שהריץ לבנו בן ה-5, ואחר כך מצא שהשיטה עובדת היטב גם בעבור שחקנים בוגרים. הרעיון היה לבנותמשהו פשוט שלא מצריך ידע בחשבון או כתיבה ממש ("דף הדמות" הוא משפט באנגלית שהמנחה יכול לרשום אצלו או פשוט שהשחקן והמנחה יזכרו), ושיכול להריץ בקלות מגוון הרפתקאות מכל מיני סוגות, לפי רצון המנחה והשחקנים.

התוצאה היא שיטה שמשתמשת בקובייה אחת עד שלוש קוביות בנות שש פאות, ובשלושה סוגי אסימונים (לרוב אחד עד שלושה אסימונים מכל סוג) שיכולים להיות מטבעות, כפתורים, גולות, וכו'. המכניקה הבסיסית היא גלגול 1ק6 עד 3ק6, בנפרד, כאשר בודקים אם כל קוביה שווה או גבוהה מדירוג קושי (4 עד 6). כל קוביה שהגיעה לדירוג הקושי או מעליו היא הצלחה. לרוב הצלחה אחת מספיקה כדי להתמודד עם אתגר, אך באתגרים יותר מורכבים (למשל, כנופיית מפלצות), המנחה מקצה מספר אסימוני מאמץ, שכל הצלחה מסירה אחד מהם, ושהאתגר מושלם כאשר כולם הוסרו. אם מגלגלים 1 בכל הקוביות מתרחש כישלון קריטי שהוא מאוד לא נעים. לרוב, השחקנים מגלגלים 2 קוביות, אך יש לגלגל 3 קוביות אם האתגר תואם את התכונה שבחרו. אם האתגר נמצא לגמרי מחוץ לתחום הקונספט (למשל, טייס שמנסה לפרוץ מנעול), יש לגלגל קובייה אחת.

לדמות במעשה בשלוש קוביות יש שם, ארכיטיפ, הטבה, ומכשול. הארכיטיפ מורכב מתכונה (זריז, חזק, או חכם) ומקונספט. למשל, "גנב זריז" או "מכשף חכם". הטבה היא יתרון או פריט ציוד מיוחד שיש לדמות, כמו למשל "חד-לשון" או "חרב קסומה". מכשול הוא חיסרון של הדמות כגון "מכוער" או "נקמני". ביחד, "דף הדמות" יהיה למשל "מכשף חכם אך נקמני עם מטה קסום" או "גמד חזק, קשוח אך עקשן". זהו. אפשר פשוט לזכור את זה ולהימנע מכתיבה בכלל.

כל דמות מתחילה כל פגישת משחק עם 3 אסימוני קארמה ו-3 אסימוני נחישות. קארמה מייצגת מזל והשגחה עליונה, בעוד שנחישות מייצגת רוח לחימה, כוח רצון, בריאות, ועוז רוח. ניתן לאבד ולקבל מחדש את האסימונים הללו במהלך ההרפתקה, אך תמיד יהיה מקסימום של 3 מכל אחד מהם. ניתן להשקיע 1 קארמה לאחר גלגול להפחתת הקושי ב 1. זוכים מחדש ב 1 קארמה אם מגדילים את הקושי ב 1 לפני הגלגול ומסבירים כיצד מכשול של הדמות מקשה עליה. אם הדמות משתמשת במכשול וגם מצליחה באתגר, היא תוכל לזכות ב 1 נחישות במקום 1 קארמה. בפעולות מסוכנות (למשל, קרב), הכישלון עולה 1 נחישות (או 2 בכישלון קריטי). אם לדמות שחקן נגמרת הנחישות, היא מסולקת מהסצנה – אם כי לרוב היא לא תמות ללא סיבה סיפורית, ולרוב דמות השחקן תחזור בהמשך עם נחישות מלאה. השחקנים יכולים להשקיע גם 1 קארמה בכדי להשפיע על הסיפור או לגלות רמז באמצעות ההטבה שלהם.

מי שמאבד את כל הנחישות שלו סובל ממכאוב, שיכול להיות הכל מ"יד שבורה", דרך "תשישות", ועד "עלבון צורב". דמות שסובלת מיותר מ-3 מכאובים בו-זמנית פורשת מהמשחק, אם כי המנחה יכול להחזיר אותה על בסיס עלילתי (ריפוי קסום, וכו'). חלק מהמכאובים (למשל "תשישות") יעברו לאחר מנוחה, אחרים (למשל "יד שבורה") ידרשו ריפוי, או השקעה של 1 קארמה אם לדמות יש הטבה מתאימה (למשל "רגנרציה" או "ריפוי קסום"). אפשר גם להמיר מכאובים למכשולים, מה שמרפא אותם אך גורם לדמות לחיסרון מתמשך (למשל, "צליעה").

רוב הציוד הוא נרטיבי ומבוסס על ארכיטיפ הדמות (למשל, לקוסם יהיה ספר לחשים); ציוד מיוחד, כגון נשק קסום או שתלים קיברנטיים מתקדמים, יהיה הטבה לכל דבר.

יש גם חוקי ז'אנר ספציפיים, כמו למשל חוקים לפחד ואימה, רכבים, מפלצות מורכבות טיפה יותר, וקסם טיפה יותר מפורט.

חזותית, הספר מאוד יפה ומעומד היטב. הוא בא בגרסת PDF שמיועדת ללפטופ או לטאבלט, בגרסה שמיועדת לקריאה בטלפון נייד, בגרסה שניתן לעריכה, ולמי שרוצה - גם בספר מודפס.​

השורה התחתונה​

שיטה מצוינת לחד"פעם ומיני-קמפיינים. נוחה למשחק עם שחקנים בכל גיל ולמיטב הבנתי אמורה להיות גם אפשרית למשחק בשבת אצל מי ששומר (אין כתיבה, יש רק אסימונים וקוביות). השיטה מאוד פשוטה אבל לחד"פ זה מושלם - החוקים לא גוזלים זמן רב מתוך ה-2-4 שעות שיש לשחק. יש לשיטה גם הרחבה (כפולה באורך) למי שרוצה משחק טקטי ומורכב טיפה יותר.

אני עובד כרגע על תרגום השיטה לעברית! כולל הגרסה העוד יותר פשוטה שלה!

להורדת השיטה בעברית!
[סקירה] הנוסע (Traveller) - מהדורה קלאסית
  • 66
  • 4
עוד בשנת 1977, שלוש שנים בלבד לאחר ש"מבוכים ודרקונים" פרץ לעולם, חברת משחקי קופסה ואסטרטגיה בשם Game Designers' Workshop (לא לבלבל עם Game Workshop המאוחרים יותר שמוציאים את Warhammer) הוציאה משחק תפקידים משלה, שהיה משחק התפקידים השני בעולם בסוגת המדע הבדיוני. המשחק הוא Traveller, או בעברית "הנוסע", שבא במקור בקופסת קרטון שחורה עם שלוש חוברות דקות ושתי קוביות בנות שש פאות. והשאר - היסטוריה.

אתם כמובן שואלים: למה אני עושה סקירה על משחק בן 48 שנה? התשובה היא שהמשחק הזה עדיין חי ובועט גם כיום. מדובר במשחק קלאסי שיש לו קהילה מאוד פעילה גם בשנת 2025! הקהילה כוללת כמובן אנשים מבוגרים שקיבלו או קנו את המשחק המקורי בצעירותם או ילדותם, אך גם אנשים שנולדו הרבה אחרי שהשיטה יצאה. אחרי המהדורה העדכנית של Mongoose Publishing, שאותה אסקור גם כן בקרוב, המהדורה הקלאסית היא הפופולרית ביותר מבין כל המהדורות של הנוסע (היו 7 בסה"כ כולל אלו של Mongoose). הפשטות והרוח ההרפתקנית של שיטת הנוסע הקלאסית העניקו לה תוחלת חיים ארוכה מזו של מרבית משחקי התפקידים.​

חוקי השיטה​

מדובר בשיטה מבוססת מיומנויות שמשתמשת רק בקוביות בנות 6 פאות. יש לדמות 6 תכונות, אם כי הן שונות במידת מה מאלו של מבוכים ודרקונים (כוח, זריזות, חוסן, תבונה, השכלה, ומעמד חברתי). התכונות חשובות, אך המיומנויות חשובות יותר. לדמות הממוצעת יש מעט מיומנויות, שכל אחת מהן היא מקצוע של ממש גם ברמה 1, ומקצוע מתקדם ברמה 3 (רוב מיומנויות הדמות יהיו בדרגה 1 או 2). לרוב המכניקה המרכזית היא לגלגל 2ק6, להוסיף את המיומנות ולפעמים תוסף לפי אחת התכונות, וגלגול של 8 ומעלה הוא הצלחה. פשוט ומהיר.

יצירת הדמות ייחודית, לשיטת הנוסע. כל דמות מתחילה את המשחק כבוגרת לאחר קריירה של כמה וכמה שנים. את הקריירה - לרוב צבאית - מריצים בשולחן המשחק עצמו, בתקופות של 4 שנים של חיי הדמות. בניגוד לאיך שזה נשמע, בפועל זה מאוד מהיר - כמה גלגולי קוביה לכל תקופה, כך שכשמכירים את השיטה יוצרים דמות ב-5-10 דקות. כפי שמפורסם לגבי שיטה זו, לפי החוק הבסיסי הדמות יכולה להיהרג במהלך יצירת הדמות (מה שמצריך גלגול דמות חדשה - לא ביג דיל)! יש כמובן חוק אופציונלי שמונע את זה, אבל מצד שני, אם הייתה לך קריירה במארינס הבין-כוכביים, זה אומר שנשלחת לכל מיני משימות צבאיות מסוכנות, וזה מסוכן. כך שלמעשה המיני-משחק של יצירת הדמות מצריך ניהול סיכונים בין ניסיון ללכת על יותר תקופות שירות (ועל כן יותר מיומנויות) לזהירות בפני מות הדמות ואובדן המיומנויות שצברה.

הקרב בשיטה הזו מהיר ואכזרי. אין יוזמה ברוב המקרים (מלבד להפתעה או לדו-קרב שליפה נוסח המערב הפרוע); כל הצדדים מכריזים בתחילת הסיבוב מה הם מתכוונים לעשות, וכל הדברים מתרחשים בו-זמנית. יש מתאמים לפגיעה מהשריון ומהטווח (שריון מפחית את הסיכון לפגיעה כמו במו"ד, אך באופן שונה לכל סוג שריון מול כל סוג נשק - זה פחות מסובך ממה שזה נראה ומוסיף המון ניואנסים לנשק). הנזק יורד ישירות מהתכונות של הדמות, ופגיעה מוצלחת בנשק חם מכל סוג או בנשק קר חזק היא כואבת מאוד ועלולה לגרום לדמות להתעלף לכל הפחות. על כן, טקטיקה, שימוש במארבים והפתעה, שריון, וכמובן זהירות לאילו קרבות נכנסים - כל אלו חשובים מאוד בשיטה הזו.​

מסחר וקרבות בינגלקטיים​

יש בשיטה הזו חוקים מהירים לסחר בין-כוכבי וכמובן לניהול חללית. אפשר להתחיל את המשחק עם חללית סיור חינמית (בהשאלה משירות הסיירים הקיסרי - שכמובן יכול לבקש מהדמויות משימות מידי פעם בפעם), או עם חללית סחר (שיש עליה משכנתא לבנק). אפשר גם לשלם על טיסה בחלליות מסחריות של מישהו אחר. יש כל מיני הוצאות והחלטות ניהוליות של סוחר בין-כוכבי, ומכניקת הסחר נועדה בין השאר לעודד הרפתקנות בין-כוכבית בנוסח פיירפליי (או ניקולס ואן רין למי שמכיר את הספרים הוותיקים של פול אנדרסון). או שעושים "טיול גדול אחרי הצבא" בחללית סיור של הדמות ששרדה את שירות הסיירים (קריירה מסוכנת) ונקלעים לכל מיני הרפתקאות ברחבי החלל.

קיימים חוקים לתכנון ובניית חלליות. בוחרים את גודל החללית ומתקינים בה רכיבים. הטיסה הבין-כוכבית דורשת הינע קפיצה, שדורש בתורו דלק (מימן נוזלי) שתופס לא מעט מקום בחללית. כלי הנשק הזמינים לחלליות בספר הליבה הם לייזרים או טילים, שמותקנים על צריחים שאפשר לרכוש מספר מהם לפי גודל החללית. מה שיפה פה הוא שה-stat block של החללית הוא פשוט פסקה קצרה באנגלית, שמתאר את גודל החללית, המנועים שלה, המחשב, הדלק, הצות, וכו'.

קרב בחלל בשיטת הליבה הוא נקודה חלשה שלה - כי משום מה המפתחים החליטו שהתנועה בחלל היא וקטורית, מה שנותן אווירת "חלל" אבל מסובך למי שאין לו השכלה מתמטית. למרבה המזל, קל להחליף את זה בטווחים פשוט, ולהימנע מהחוויה הזו. שאר חוקי קרב החלל מאוד פשוטים ומהירים. גם כאן הפגיעה היא 2ק6 + מיומנות + מתאמים נוספים, אך לחלליות אין שריון; במקום זאת, יש להן תוכנות התחמקות במחשב שלהן, ויכולת תמרות שתלויה במנוע. אם פוגעים בחללית, מגלגלים בטבלה שמראה איזה רכיב נפגע. אין "נקודות פגיעה לחלליות - רק רכיבים שיכולים להינזק או להיהרס.​

עולמות וטכנולוגיה​

נקודה חזקה של השיטה היא יצירת עולמות פרוצדורלית - בכמה גלגולי קוביות אפשר לקבל כוכב לכת כולל מאפיינים פיזיים, אוכלוסייה, ממשלה, ורמה טכנולוגית. את העולמות אפשר ליצור על פני רשת משושים של גזרת חלל, כשכל משושה הוא פארסק (3.26 שנות אור). בזכות היצירה הפרוצדורלית, מקבלים עולמות מגוונים ומפתיעים - שמפתיעים גם את המנחה.
התנועה בחלל, אגב, היא בקפיצות של פארסק אחד או יותר (עד 6 פארסקים בקפיצה עם הינע חזק במיוחד). כל קפיצה לוקחת שבוע ללא קשר למרחק. אין תקשורת מהירה מקצב הקפיצה, כך שהתקשורת הבין-כוכבית איטית. זה דבר מצוין כי מצב זה מקשה על קריאה לעזרה והופך לפעמים את דמויות השחקן שהגיעו לכוכב לכת במצוקה ליחידות שיכולות לעשות משהו. זה גם מבזר מאוד את האימפריות הבין-כוכביות ומונע ממשלה ריכוזית מאוד שתפריע יותר מידי למשחק.

לחוקי הליבה של שיטת הנוסע הקלאסית אין יקום מערכה מוגדר, והמנחה מוזמן לבנות יקום מערכה משלו. בספרים מאוחרים במקצת, התפתח יקום מערכה שנקרא "החלל הידוע" ("הקיסרות השלישית"), שמזכיר מד"ב "קיסרי" משנות ה-50 וה-60 של המאה שעברה, כמו בסיפוריהם של אסימוב והרברט. אבל קל מאוד לבנות יקום משלך ולהתעלם מהרקע הזה, ולמעשה מצופה ממך לעשות זאת אם כל מה שיש בידך הוא ספר הליבה (בדומה למו"ד מהדורה 0).

הטכנולוגיה בשיטת הנוסע היא שמרנית יחסית - מחשבים מאסיביים (כאמור, השיטה נכתבה בשנת 1977…), נשק שבעיקרו יורה קליעים (חוץ ממעט לייזרים), ובכלל - יקום שנראה קצת "משומש" ופחות נוצץ. זה מתאים כמו כפפה ליד למד"ב הקיסרי האמור אך גם ל"נוסע השמיני", שסרטו הראשון יצא באותה התקופה. מה שמד"בי בטכנולוגיה בשיטה הזו הם רכבי רחף (שפועלים באמצעות שליטה מקומית בכוח הכבידה), לייזרים, חלליות, ושריון כוח, כאשר השאר ייראה מוכר לשחקן מהמאה ה-20.

ויזואלית, הספר הוא ספר משחק טיפוסי מתחילת האייטיז (1981, שאז יצאה הגרסה המחודשת של המהדורה הקלאסית). יש בו מעט איורים והרבה טקסט קטן יחסית וטבלאות. הגרסה המחודשת עוד יותר של המהדורה הקלאסית (The Traveller Book) מכילה יותר איורים, אבל עדיין באיכות הפקה מאוד מיושנת מנקודת המבט של היום. זו נקודה שעלולה להרתיע שחקנים צעירים, שרגילים לספרים שנראית יותר משוכללים מהבחינה הוויזואלית.​

השורה התחתונה​

אני ממש, ממש אוהב את השיטה הזו! אבל יש לה כמה מגרעות לשחקן המודרני, ובראשן מכניקת הקרב בחלל (חיבור וקטורי!) והארגון והתצורה הוויזואלית של הספר שהן תולדה של טכנולוגיית הדפוס של שנות ה-70 וה-80. זו שיטה למי שמחפש משחק תפקידים מד"בי קלאסי קשוח ויחסית קליל מהבחינה המכאנית. מי שמעוניין בגרסה מודרנית יותר ומאורגנת יותר טוב, כדאי לנסות את מהדורת Mongoose Publishing של שיטת הנוסע, או את אחת השיטות ממשפחת קפאוס (שמבוססת על קובץ הגדרות השיטה הישן של שיטת הנוסע).

The Old Man גם סקר את המהדורה הראשונה של Mongoose Publishing כאן בפורום. אני אסקור בקרוב את המהדורה השנייה.

ניתן לקבל את ספר הליבה בחינם בפורמט PDF ובזול בדפוס מכאן:
סקירה למשחק התפקידים חולית - הרפתקאות באימפריום (Dune - Adventures in the Imperium)
  • 67
  • 2
הקדמה: כמסיבת רווקים לחבר (לבקשתו) יצא לי להריץ את ערכת ההתחלה של משחק התפקידים של חולית, Dune – Adventures in the Imperium. לקראת ההרצה קראתי הרבה מספר הבסיס, וכן עברתי על כמה מההרפתקאות הכתובות שאינן חלק מערכת ההתחלה, והחלטתי לשתף את הקהילה במסקנותיי.

חולית משתמש בשיטת 2d20 של חברת Modiphius. זוהי שיטת הבית של החברה, אשר משמשת גם במשחקי התפקידים האחרים שלה, כמו Star Trek ו-Conan: Adventures in an Age Undreamed Of. מדובר בשיטה מעניינת אשר דורשת מהשחקנים ומהמנחה להתעמק בדמויות שלהם, במוטיבציה ובמשחק התפקידים – לכל אלו יש תפקיד מכאני בשיטה.

על המכאניקה:

מאפיינים ומיומנויות: לכל דמות יש רק חמישה מאפיינים, הנקראים attributes, וחמש מיומנויות, skills. אלו מהווים את הבסיס לגלגולי הקובייה, ותמיד יהיו עם ערך בין 4 ל-8. בניגוד לשיטות אחרות, ההגדרות לכל מאפיין ומיומנות כלליות מאוד ובעלות תכלית כפולה – כיצד הדמות רואה את עצמה וכיצד אחרים רואים אותה. לדוגמה, המאפיין Justice (צדק) הוא המידה אשר הדמות רואה את עצמה כדוגלת בצדק וכמה אחרים רואים אותה כך. גם המיומנויות כלליות יחסית, לדוגמה Communicate (תקשורת) או Understand (הבנה). המנחה תמיד יבקש לבצע בדיקה למיומנות אחת, והשחקן צריך לבחור באיזה מאפיין עליו להשתמש בהתאם למצב.

הצהרות ופוקוס: כדי למנוע מהשחקנים להשתמש תמיד במאפיין הגבוה ביותר שלהם (אשר קשור גם להתקדמות של הדמות ולקבלת נקודות ניסיון, אך לא אכנס לכך במסגרת הסקירה הזו), לכל שלושת המאפיינים הגבוהים של הדמות קיימת "הצהרה". כמו המאפיינים עצמם, גם ההצהרות הן כלליות יחסית בטבען, לדוגמה "מטרתו של טיעון היא לשנות את טבעה של התשובה." כדי להשתמש במאפיין עם הצהרה, השחקן צריך להסביר כיצד הפעולה מוצדקת באמצעות ההצהרה. אם ההצהרה סותרת את הפעולה, השחקן צריך לבחור מאפיין אחר (או לכפות שימוש במאפיין ולוותר עליו, מעשה שגם כך מתקשר להתקדמות של הדמות).

כמו כן, לכל מיומנות יש פוקוס. פוקוס הוא בדרך כלל ספציפי יותר מאשר ההצהרות, ונועד לתת התמחות לדמות בתחום מסוים. לדוגמה, פוקוס בהתקשרות יכול להיות "משא ומתן", בעוד שפוקוס בקרב יכול להיות "להבים ארוכים." הפוקוס עשוי להשפיע על כמות ההצלחות, בהתאם למספר המטרה.

מספרי המטרה: השחקן מחבר את ערך המאפיין והמיומנות, וזהו מספר המטרה - המספר מתחתיו הוא צריך לגלגל כדי להצליח. גלגול סטנדרטי מכיל שתי קוביות ק20, כאשר כל גלגול מתחת למספר המטרה הוא הצלחה. גלגול של 1 הוא הצלחה קריטית ושווה שתי הצלחות, בעוד שגלגול 20 הוא כישלון קריטי ויוביל לסיבוך (ראה רמת קושי, בהמשך). כאשר לשחקן יש פוקוס שעשוי להיות רלוונטי, בהסכמת המנחה, כל מספר מתחת לרמת המיומנות נחשב להצלחה קריטית. לדוגמה, דמות עם רמת התקשרות של 6 תקבל הצלחה קריטית בכל גלגול הנמוך מ-6, והצלחה רגילה בכל גלגול גבוה מ-6 ומתחת למספר המטרה שלה.

רמת קושי: מה שקובע את סיכויי ההצלחה הוא לא רק מספר המטרה, אלא גם רמת הקושי. רמת קושי סטנדרטית תדרוש שתי הצלחות, בעוד שרמות קושי גבוהות יותר ידרשו מספר רב יותר של הצלחות. לדוגמה, אם הדמויות מנסות להצליח במשימה כמעט בלתי אפשרית, המנחה עשוי לדרוש ארבע ואף חמש הצלחות.

רמת הקושי מגדירה גם את המספר המוביל לסיבוך. כל רמת קושי מעל 1 מעלה את טווח הסיבוך ב-1. לדוגמה, רמת קושי של 4 תוביל לסיבוך בגלגול של 17 ומעלה.

תנופה ועיכוב: כאשר הדמויות מגלגלות יותר הצלחות מהנדרש עבור משימה, ההצלחות העודפות נשמרות כ"תנופה." הדמויות יכולות לאגור עד שש נקודות של "תנופה" ולהשתמש בהן למטרות שונות, הנפוצה שבהן היא לקנות קוביות נוספות לגלגולים עתידיים. כאשר רמת הקושי גבוהה, הדמויות יכולות להשתמש בתנופה שלהן כדי לגלגל יותר משתי קוביות. דוגמה נוספת היא יצירת נכס כלשהו שהדמויות יכולות להשתמש בו (ראה קונפליקטים, בהמשך).

המקבילה של תנופה היא "עיכוב" – כאשר הדמויות מגלגלות סיבוך, הן יכולות להמיר אותו לנקודות של עיכוב, או לקנות עוד קוביות באמצעות הוספת עיכוב אם אין להן תנופה זמינה. בניגוד לתנופה, אין גבול למספר נקודות העיכוב שהמנחה יכול לצבור.

קונפליקטים: המשחק מכיל חמישה סוגים של קונפליקטים, כאשר כולם עובדים באותה הצורה אך בקנה מידה שונה: דו קרב, קרב, מלחמה, ריגול ותככים. במהלך קונפליקט, הדמויות מזיזות את עצמן או את הנכסים שלהן בין אזורים שונים. בניגוד למשחקי תפקידים אחרים, הקונפליקט אינו מתנהל על לוח משבצות, אלא לפי אזורים. לדוגמה, במלחמה אזור יכול להיות אגפים של שדה הקרב, מחנות הצדדים וכו', בעוד שבריגול אזורים יכולים להיות כוכבים שונים, מבנים שונים בכוכב מסוים, ספינות חלל וכו'. גם הנכסים שונים בסוגים שונים של קונפליקט. לדוגמה במלחמה ניתן להזיז פלוגות בין אגפים שונים של שדה הקרב, בעוד שבריגול ניתן להזיז מרגלים, מכשירי ריגול וכדומה. הזזת נכס דורשת גלגול מיומנות תנועה ויכולה להתבצע בצורה דיסקרטית או גלויה.

הדמויות המשתתפות בקונפליקט פועלות לפי תור – דמות שחקן ולאחר מכן דמות מנחה, כאשר כל דמות יכולה לבצע פעולה אחת (גלגול מיומנות אחת, לבחירת השחקן, בהתאם לפעולה שהוא רוצה לבצע). אם כל דמויות השחקן ביצעו פעולה ועדיין יש דמויות מנחה שלא ביצעו פעולה, כל הדמויות הללו מבצעות פעולה ברצף. כאשר כל הדמויות ביצעו פעולה אחת, הסיבוב הסתיים.

ישנן דרכים לבצע כמה תורות של דמויות שחקן ברצף, אך לא אכנס לכל רזי השיטה בסקירה זו.

קרבות מופשטים מאוד. אותם המספרים המשמשים למיומנויות משמשים לכל הערכים במשחק. לדוגמה, כמות ה"נזק" שדמות יכולה לחטוף שווה לערך שלה במיומנות הקרב, וכמות ההצלחות בגלגול הקרב הוא כמות ה"נזק" שהיא גורמת. אין יכולות מורכבות לכל דמות ופעולות שונות – הכל עובד עם אותן המיומנויות.

דוגמה: זאפיר קאלאס, אמן החרבות של בית נגארה, מפקד על צבא הבית מפני מתקפה של בית הארקונן. הוא מבקש להזיז את פלוגת הלוחמים שלו לאזור המנחת, שם בית הארקונן מנחית את חייליו. לשם כך עליו לבצע בדיקת תנועה, והערך שלו במיומנות זו הוא 6, עם פוקוס של תנועה טקטית, אשר בהחלט מתאים למצב הנוכחי. הוא מביט במאפיינים שלו, ומאמין שהמאפיין המתאים ביותר למצב הוא "חובה" (duty), גם שם עם הערך 6, וההצהרה שלו אינה סותרת את הפעולה. לכן, מספר המטרה שלו הוא 12, עם פוקוס של 6. הוא זקוק לשתי הצלחות, ומחליט להשתמש בנקודת תנופה כדי לקבל קובייה נוספת לגלגול. הוא יגלגל 3ק20. כל תוצאה מתחת ל-12 היא הצלחה. כל נקודה מתחת ל-6 היא שתי הצלחות. המנחה משתמש בנקודות העיכוב שברשותו כדי להעלות את רמת הקושי ל-3, בטענה שבית הארקונן מחפש אחר תנועת כוחות האויב. זאפיר מגלגל את הקוביות ומקבל 3, 9 ו-18. זאפיר הצליח בגלגול (שתי הצלחות על 3 ואחת נוספת על 9 עבור רמת קושי של 3), אך גם גלגל סיבוך עם 18. הוא מצליח להזיז את הנכס שלו (פלוגת הלוחמים) לאזור המבוקש, אך המנחה קובע שבית הארקונן זיהה את תנועת הכוחות והצליח להכין להם מארב באזור המנחת.

dune-adventures-in-the-imperium-agents-of-dune-deluxe-starter-set-fantasy-grounds-vtt-dune-ad...webp

מבנה המשחק:

במקום להתעמק בחוקים נוספים כגון יכולות או מאפיינים של דמויות (אשר בדרך כלל מתנות קוביות נוספות או אפשרות להשתמש בתנופה בצורות נוספות, אך גם יכולות נוספות), ארצה לדבר מעט על המבנה של השיטה, אשר לדעתי מהווה את נקודת החולשה שלה.

שיטת חולית בנויה בצורה נראטיבית, כאשר מפגשים מחולקים ל"פרקים" וכל חלק מחולקת ל"סצנות." המבנה הזה נועד לעבוד יחד עם השיטה, כדי לוודא תנועה זורמת של המשחק. לדוגמה, בסיום כל סצינה הדמויות מאבדות נקודה אחת של תנופה, מה שמעודד את השחקנים להשתמש בתנופה שלהם בצורה תכופה יותר כדי לא לאבד אותה.

עם זאת, המבנה הזה גורם לשיטה להרגיש יותר ליניארית. בכל ההרפתקאות הרשמיות, הסיפור מאוד ליניארי ולא מאפשר סטייה רבה מהסצנות המוצעות. מנחה מנוסה יוכל להסתדר עם המבנה הזה, אך מנחה מתחיל עלול ללכת לאיבוד אם ינסה לאלתר יותר מידי. לעומת זאת, השיטה עשויה לעזור ביצירה של הרפתקאות שאינן רשמיות, כאשר מנחה יכול ליצור כמה סצנות כלליות, ולאלתר את סצנות הביניים. אפשרות נוספת היא להתעלם מהמבנה לחלוטין, ופשוט לשחק ללא חלוקה לסצינות וללא איבוד נקודות תנופה. עבור מנחים מנוסים מספיק, זו תהיה ההמלצה שלי.

התרשמות כללית:

אין ספק שמשחק התפקידים של חולית יהיה שונה מאוד עבור שחקנים הרגילים למבוכים ודרקונים. השיטה מופשטת מאוד, לעתים ברמה המקשה על החלטה באיזה מאפיין כדאי להשתמש עבור כל בדיקת מיומנות. מי שמחפש עומק טקטי ברמת הדמות עלול לחוות אכזבה, בעוד אלו המחפשים התמקדות במשחק תפקידים ודרך לשלב אותו בשיטת המשחק עשויים להנות מאוד.

מבחינת עולם המשחק, הספר מכסה את רוב מה שנדרש, כולל כניסה לעומק בנושאים שונים, אך פעמים רבות העולם כמעט ולא עולה במהלך המשחק. לדוגמה, שימוש בקול עבור בנות הגשרית אינו דבר שמכוסה בפירוט בספר הבסיס, כמו גם יכולות רבות אחרות. גם אלו הקיימות מסתכמות בדרך כלל ביתרון כלשהו בגלגול המיומנות, ולא מעבר לכך (לדוגמה פוקוס על חישובים עבור מנטאט). מצופה מהמנחה לשלב את הדברים האלו בעולם בצורה נרחבת לפי החוקים הקיימים.

מניסיוני המועט, נראה שהשיטה אינה מתאימה מאוד לשחקנים חדשים ודורשת לא מעט השקעה מצד המנחה – גם בתכנון הסצנות וגם באלתור של סיבוכים תוך כדי המשחק. אמנם ניתן להימנע מאלתור יתר על ידי הוספת נקודות עיכוב במקום סיבוך, אך השיטה מעודדת סיבוכים כדי להפוך את הסצנות למעניינות יותר.

מכל שיטות 2ק20 שקראתי, זו ללא ספק המופשטת ביותר, עם היתרונות והחסרונות שבכך. דווקא מסיבה זו, ההמלצה שלי תהיה להתחיל עם שיטת 2ק20 אחרת כדי להתרגל לבסיס של השיטה לפני שעוברים למשחק של חולית.
פאת'פיינדר פראי  ניהול ממלכה בעולמות פראיים
  • 372
  • 4
לאחרונה היה דיון מעניין בקבוצת הוואטסאפ של עולמות פראיים – אם מישהו רוצה להריץ את נתיב ההרפתקאות King maker, איך אפשר לנהל את הממלכה?
מי שכבר שיחק בקמפיין או במשחק המחשב שיתפו שהמכניקה של השיטה המקורית לא מלהיבה במיוחד, שהיא עייפה ומסורבלת ולא מתאימה לאווירה הדוהרת והסוערת ששואפים אליה בקמפיין עולמות פראיים.

אז מה כן? עלו כמה אפשרויות:
קלפי ישוב
אפשר להתייחס לכל ישוב כמו לדמות, לתת לישוב קוביה ליציבות פוליטית למשל, לכלכלה, ליכולת צבאית וכולי. בנוסף אפשר לקשור כל פציעה של הישוב למשאב, וככה די קל המנחה להבין איזה סוג של התקלויות יכולות להיות בין הישובים. כך למשל אפשר לבנות ישוב כזה -
נקרת צוק
כלכלה - קשיחות 7, פציעות 2 (עיזים, פרוות)
יציבות - קשיחות 6, פציעות 2 (זקני כפר, מכשפה)

אז למשל פשיטה יכולה לגלגל נגד הכלכלה בשביל לפצוע את הכפר (גניבת עיזים), ואם הם רק הופכים את הכפר להלום אז הם לא גנבו הרבה אבל הרועים מסרבים לצאת למרעה עד שמישהו יראה לפושטים מה זה
לעומת זאת דמגוג יכול לפצוע את היציבות של הכפר בכך שהוא פוגע בסמכות של הזקנים, ולהכניס את הכפר לשיתוק פוליטי וסכסוכים בפציעה, אבל הסמכות של המכשפה מהבקתה ביער השכן יכולה עוד להציל את המצב.

נשמע מגניב, וגם לא דורש מכניקות חדשות במובן מסוים, אבל מאוד מסובך כשיש לך יותר מאשר ישוב קטן אחד. אם אנחנו מנהלים הערכה שבה יש כמויות גדולות של ישובים לנהל לכל אחד מהם קלף ישוב עלול להתחיל להיות מוגזם.
אז מה עושים? נרוביאן הציע פתרון פשוט יותר:
קוביות ישוב
הצעה מגניבה! היא טובה אם יש מספר יישובים קטן, אבל אני חושש שיותר מ-4-5 כאלה זה כבר book-keeping מוגזם (אלא אם יש לך קלף דמות לכל יישוב)

אני חושב דווקא בכיון שכל יישוב מקבל קוביה משלו. מאחז קטן זה ק4, כפר ק6, עיירה ק8 וכו'. עיר הבירה מקבלת קובית גורל, בלי קשר לגודל שלה. ככה אפשר פשוט לצייר את הקוביה או המספר שלה ליד השם של כל יישוב על המפה.

אם היישוב נפגע, הקוביה שלו קטנה בצעד אחד

וכן, אירועי ניהול ממלכה הייתי פותר בהתקלויות מהירות. ככלל אצבע, בכשלון יישובים נפגעים והקוביות שלהם קטנות, בהצלחה הסדר נשמר ובהעלאה הממלכה משגשגת

אני הצעתי להוסיף לכל ישוב רשימה של משאבים - ואם הישוב עושה משהו שהמשאבים שלו מסייעים בהם - הם מגלגלים קוביית גורל. אחרת לא. לכפר ציידי פרוות יהיה קל יותר למצוא משלחת שאבדה ביער מלעיר גדולה למשל.

הרעיון הזה נראה לי מצויין, אבל אני חושב שאפשר אפילו להרחיב עליו...

קוביות ישוב + משאבים
נתחיל מהפתרון של נרוביאן - לכל ישוב יש קוביה, אותה מגלגלים שוב צריך לעשות משהו, ויורדת ועולה לפי מצב הישוב.
איך נקבעת הקוביה? לפי מספר המשאבים של הישוב – משאב אחד ק4, שניים ק6 וכן הלאה. כל משאב צריך להיות יותר משמעותי מהקודם בשביל להיספר. כך, גם מתבודד יכול לקבל קוביה אם הוא צייד אגדי, אבל בשביל להפוך מכפר קטן לעיר אתה צריך כבר שיהיה לך בסיס רציני – עדרי עיזים, מטעים משגשגים ומגדל של קוסם.
זה נותן לשחקנים משהו מאוד ברור לעשות אם הם רוצים לחזק או להחליש ישובים הם צריכים לבחור משאב שיש להם ולנסות לפגוע בו או לחפש משאב שאין להם ולנסות להשיג אותו.
כמו שחגי הציע, מאבק בין קבוצות או ישובים אפשר לייצג פשוט בגלגול מנוגד, כשאם אחד הצדדים השיג העלאה הוא פוצע את אחד המשאבים של הצד השני ומחליש אותו אלא עם הישוב או הגיבורים שלנו יצליחו לטפל בבעיה.
בנוסף, כשהיישוב עושה משהו שאחד המשאבים שלו עוזרים בו, הוא מגלגל קוביית גורל. כלומר עם הדמויות בונות חומה בצורה מסביב לכפר שלהן, הכפר יגלגל יותר כשמנסים לתקוף אותו שודדים.

בנוסף עבור ישובים חשובים במיוחד המנחה או השחקנים יכולים להוסיף לישובים יתרונות. אפשר לתת יתרון בנקודות קבועות מראש, כמו בשלושה וחמישה משאבים, או בשניים וארבעה נקודה לחילופין, אפשר לתת יתרונות לפי היגיון או בתמורה למאמץ מיוחד של הדמויות. לדוגמא, למכשפה המרשעת ששולטת בשבט ההוגים יכול להיות היתרון – קללות –שנותן לה בהעלאה במקום לפצוע משאב, להחליף אותו בגרסה מקוללת שלו – העיזים הופכות אוכלות אדם, הבאר מורעלת המלך משתגע. מנגד, כפר שהדמויות השיגו עבורו קשרי מסחר עם כל האזור יכול לקבל את היתרון – שוק משגשג – שנותן לגיבורים גלגול חוזר במשא ומתן בשביל להשיג חפצים נדירים או יקרים בשוק.

זה כבר כנראה יהיה מסובך די ויותר לרוב המנחים והשחקנים, אבל אם רוצים ממש להשתגע...

חוקי מאבקי ישובים
ניקח את כל החוקים מהסעיף הקודם, קוביות ישוב שנקבעות לפי מספר משאבים, יתרונות ליישובים גדולים מספיק או מיוחדים, קוביית גורל לגלגול שיש עבור משאב רלוונטי, ונוסיף עוד פרט אחד – כדי לפעול נגד ישוב אחר אתה צריך לדעת עם מי אתה מתעסק.
נגיד שהעיזים שלכם הפכו אוכלות אדם, קורה לכולם. מה עושים עם זה? אפשר ללכת לריב עם המכשפה, אבל מה אם אתם לא יודעים שהמכשפה קיימת, או איפה היא גרה? במקרה כזה אתם לא יכולים לשלוח את המליצה של הכפר לתקוף אותה, וגם לא יכולים לשלוח זקן מהכפר למשא ומתן. אתם תקועים. ומה אם אתם יודעים איפה היא, אבל לא יודעים בכלל אילו הגנות יש למאורה שלה? אז אפשר לנסות לעשות משהו אבל זה יהיה מאוד מסוכן.
איך נייצג את זה בחוקים?
וכל ישוב יש כמה אפשרויות למה לעשות בתור ממלכה, אפשרויות נועדו לא להיות ממצות, אלא לתת אופציות:
1. התקפה על משאב של ישוב אחר. גלגל מנוגד. חייב לדעת איפה הישוב, ואם אתה לא יודע איזה משאבים יש לו, ההתקפה במינוס שתיים. בפגיעה הישוב הלום (ומאבד את התור הבא אם דמות ראשית בישוב לא מצליחה בגלגול בשביל לעורר את הישוב), בהעלאה המשאב פצוע.
2. התגוננות - +4 לכל גלגולי ההגנה בתור.
3. בנייה (דורש דמות ראשית) הישוב מתחיל אתגר דרמטי בשביל להשיג משאב חדש. לא חייבים להשיג את כל ההצלחות ברצף אבל כל תור בלי התקדמות מאבד הצלחה. צריך מספר הצלחות כערך הקוביה שלך (ארבע ל4 וכד) או שתיים פחות אם גנבת את המשאב מישוב שכן. הרפתקאות של דמויות ראשיות יכולות להוסיף לאתגר לפי שיקול דעת המנחה.
4. סיור – הישוב שולח סיירים, דיפלומטים או מרגלים לספר או לישובים שכנים נקודה בהצלחה מגלים על מפלצת, ישוב, או משאב בסביבה, בהעלאה – שניים מהם. חלק מהמשאבים, כמו עדרי עיזים, אקדמיה לקסם, או מכרה זהב הם לא סודיים ומגלים אותם אוטומטית כשמכירים את הישוב.

אפשרויות נוספות שעלו בדיון התמקדו באיך אפשר להריץ מערכה כזו באופן שמתאים לאווירה והחוקים של עולמות פראיים - אפשר לייצג שליחת חיילים למשימות כאתגר דרמטי (טל), שימוש בחוקי הקרבות ההמוניים והמשא ומתן.

אז מה אתם חושבים? איך הייתם עושים מכאנית ניהול ממלכה או קבוצות מתחרות בעולמות פראיים?
סקירה של סייברפאנק אדום: ערכת ההתחלה
  • 359
  • 0
סייברפאנק אדום - Cyberpunk Red - זו הגרסה העדכנית (ההתחלה המהירה יצאה בשנת 2019) של שיטת משחק התפקידים שפשוט נקראת "סייברפאנק", שראשיתה בשיטה סייברפאנק 2013 שיצאה לאור בשנת 1988, והמשכה המוכר יותר בשיטת סייברפאנק 2020 שיצאה בשנת 1990. אלו שיטות סייברפאנק קלאסיות, ללא האלמנט הפנטסטי שקיים במרוצללים, שבסופו של דבר הזכויות עליהן נקנו בידי חברת משחקי הווידיאו הפולנית CD Project Red, מה שהוביל למשחק מחשב, לאנימה, לדיסק\תקליט (!) עם פסקול, ומוצרים נוספים - וכמובן לתקציב נהדר לפיתוח מוצרי משחק תפקידים באיכות הפקה שלא נראתה קודם.

ערכת ההתחלה המהירה הישנה של סייברפאנק אדום זמינה כיום בפורמט PDF אך כבר אינה זמינה בדפוס (אפילו ב-EBAY זה לא זמין במשלוח לישראל). ספר הבסיס של השיטה זמין בדפוס גם כיום.

תוכן הערכה

הערכה בדפוס כללה קוביות (ק6 ו-ק10, שבהן משתמשת השיטה) לצד הספרים והחומרים הבאים. הערכה הדיגיטלית כוללת הכל חוץ מהקוביות וקופסת הקרטון:​
  • ספר חוקים (45 עמודים).​
  • ספר עולם (53 עמודים).​
  • מיניאטורות נייר (כיום להדפסה) של כמה דמויות ורכבים.​
  • 6 דמויות מוכנות מראש.​
  • 4 מפות צבעוניות גדולות (כיום להדפסה).​
  • קובץ רפרנס לשיטה (כמעין "מסך מנחה") של 4 עמודים.​
בסך הכל תוכן מרשים יחסית לערכה שעולה כיום כ-$10 בפורמט PDF.​

עימוד, הצגה חזותית, וגרפיקה

העימוד נקי מאוד. לא נעשו כאן שטיקים או טריקים מבחינת עימוד או צבעי הטקסט והרקע; הרוב הוא טקסט שחור על רקע לבן, מה שאני מאוד אוהב כי זה קריא ונוח לעיניים. עימוד קלאסי של שני טורים; האיורים הצבעוניים לא מפריעים לטקסט ומופרדים ממנו היטב. הגופנים שנעשה בהם שימוש כאן הם קריאים מאוד, ושוב, בלי שטיקים וטריקים. יש פסי צד בכחול בהיר מאוד עם טקסט כהה עליהם - קריא גם כן. חלק מהכותרות הן בגופן לבן על רקע אדום, אבל בגודל גופן גדול יחסית, מה שמאפשר קריאה נוחה גם כן. יש מסגור לעמודים, שנראה איכותי אבל גם נקי מאוד. בקצרה: עימוד סולידי שמתחשב בעיניים של הקורא. כן ירבו!

הגרפיקה נקייה, יפה, איכותית, לא מתחכמת, ועשויה בחלקה בטכניקה תלת-ממדית ממוחשבת, או לפחות עם עיבוד ממוחשב מהותי מאוד לאחר האיור. האיורים כולם איכותיים ותואמים היטב את הג'אנר. המפות צבעוניות, מפורטות, ויפות מאוד. שוב: אין כאן ניסיון לקפוץ מעל הפופיק. עוד נקודה חיובית מבחינתי, וזה דיי צפוי שכך ייבנה ויאוייר מוצר של חברה בוגרת עם ניסיון של עשורים שעובדת בשיתוף עם חברת משחקי מחשב גדולה. הגרפיקה עושה את העבודה, היא לא תמיד מפילה אותך מהרגליים (לפעמים כן), אבל היא נבחרה בטעם טוב ושוב - בצורה שהולמת את הג'אנר. באיזשהו מקום אני מעדיף את האיורים בשחורים-לבנים הפשוטים יותר שהיו בסייברפאנק 2020, אבל זה בעיקר עניין של נוסטלגיה, והעולם התקדם מאז.

השורה התחתונה: מוצר נעים ויזואלית, שנמנע (בחוכמה) מהתחכמויות-יתר חזותיות ושמאוייר בטעם טוב.​

ספר העולם

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר עולם של לא פחות מ-53 עמודים! מתוכם, שער, תוכן עניינים, 29 עמודים (!) של רקע על העולם, 7 עמודים של הנחיות ועצות להנחיית המשחק, ו-14 עמודים של הרפתקאות (אחת ארוכה במקצת וכמה קטנות). זה מבורך מאוד לערכת התחלה מהירה, מה שנותן משך משחק לא קטן רק מערכת ההתחלה המהירה, ופותח פתח לעוד הרפתקאות שהמנחה יוכל להריץ ממנה.​

עולם​

העתיד של סייברפאנק אדום הוא היסטוריה אלטרנטיבית. ציר הזמן נכתב בשנת 1984, ולמרבה המזל לא בוצעו בו שינויים ו-retcons עם התקדמות ההיסטוריה כשהמשכי המשחק יצאו לאור בסוף שנות ה-80 ובראשית שנות ה-90. על כן, לפי ציר זמן אלטרנטיבי זה, השתלות קיברנטיות הומצאו בשלהי שנות ה-80; האינטרנט התפתח באופן שונה ממנה שהתפתח בעולם שלנו (בעיקר התפתח במציאות מדומה כפי שצפו באייטיז); ברית המועצות עדיין קיימת נומינלית (אם כי כמעצמה-לשעבר צולעת ונשלטת בידי תאגידים); וארצות הברית התפרקה בעצמה בניינטיז לאחר משטר דיקטטורי. התאגידים גדלו לממדים עצומים, כמצופה מהג'אנר, אם כי בהמשך יש טוויסט על קלישאה זו.

המעצמות בשנות ה-20 של המאה ה-21 (כאמור, היסטוריה אלטרנטיבית) הן בראש ובראשונה האיחוד האירופי - המטבע המקובל בעולם של סייברפאנק הוא "יורו-דולר" - ובמידה רבה גם יפן (אם כי הרבה פחות מבמרוצללים). המזרח התיכון ברובו נהרס במלחמות אזוריות, שחלקן גם גרעיניות, אבל ישראל, סוריה, ומצרים שרדו, אם כי במצב רע. נפט משמש בעיקר לתעשייה הפטרוכימית ולברית המועצות יש נתח לא קטן משוק זה (דרך תאגיד SovOil, שלמעשה אוטונומי ומחזיק צבא משלו). אפריקה נמצאת בתקופת שגשוג מהותית הודות למיקומה שאידיאלי לשיגור לחלל ולמאיץ המאסה שמשגר מטענים לחלל בהר הקילימנג'רו.

המשחק מתרחש, מסורתית - כמו הגרסאות הקודמות של סייברפאנק וכמו משחק המחשב - בנייט סיטי. זאת עיר שהוקמה בשנות ה-90 בחוף המערבי של ארה"ב, איפשהו בין לוס אנג'לס לסן פרנסיסקו (במציאות יש שם כמה עיירות אבל אין עיר מהותית). העיר עברה כמה תהליכים, החל מהיותה היהלום שבכתר התאגידי, דרך חורבן (יתואר להלן), ועד לשיקום חלקי.

עם זאת, המשחק מתרחש בשנת 2045. בלי להיכנס לספויילרים למשחק המחשב (שמתרחש ב-2077, כמובן), ב-2021, התחילה מלחמה בין שני מגה-תאגידים: מיליטק ואראסאקה (ששניהם מככבים גם במשחק המחשב). המלחמה גלשה ממהלכים ערמומיים שונים בדירקטוריונים ובבורסות ללחימה פיזית רצחנית, שהסתיימה בכך שמישהו פוצץ פצצה גרעינית קטנה במגדל של אראסאקה בנייט סיטי. הפיצוץ, לצד אסונות נוספים, העיף כמות גדולה של אבק לאטמוספירה, מה שצבע את השמיים באדום למשך כמה שנים - מה שנתן למשחק את שמו (הוא מתרחש ב"זמן האדום"). החורבן הגרעיני במרכז נייט סיטי הוביל להשלחות כלכליות ופוליטיות מהותיות, כולל הלאמה של תאגיד מיליטק בידי ממשלת ארה"ב (שלפני כן הייתה מעצמה צולעת) והסתלקות של תאגיד אראסאקה מנייט סיטי (הוא כמובן חזר בהמשך). נייט סיטי עצמה, כמו חלק מהחוף המערבי, הגיעה לאוטונומיה, או אף עצמאות, מממשלת ארה"ב, שבפני עצמה אורגנה מחדש ל"ארה"ב החדשה" (NUSA).

בינתיים, התאגידים נחלשו זמנית, וחזרו לגודל שלהם במאה ה-20 - גדולים, אך לא מגה-תאגידים - בזמן שהם מלקקים את פצעי המלחמה. נייט סיטי מצויה בתהליכי שיקום ובנייה מחדש לאחר הנזק הגרעיני; יש בה גם מחנות פליטים וגם שכונות ותיקות, וכן מגה-בניינים בבניה (שמככבים במשחק המחשב בצורתם המוגמרת). לצד זאת, רוב החלק הלא-אורבני של צפון אמריקה הוא שממה נטושה, שמשוטטים בה נוודים בשיירות של כלי רכב שמחפשים עבודות מזדמנות ו\או עוסקים במעשים מפופקים יותר.

הרשת כבר לא קיימת ב-2045. התקפת סייבר ששחרר האקר מפורסם הפכה את מרבית הרשת לשעבר למקום מאוד מאוד מסוכן. בינתיים, יש רשתות מקומיות, שנקראות "מאגרי מידע" או "מקווי מידע" (data pools). מבחינת השלכה משחקית, זה אומר שהאקר, שנקרא "רץ-רשת" (netrunner) במשחק הזה לא יכול לשבת בבית ולפרוץ מרחוק למחשבים, אלא שהוא חייב להתלוות לשאר החבורה כשהיא פורצת למקומות שונים כדי להיכנס ספציפית למקווה המידע המקומי. התקשורת העולמית מצומצמת יותר מבעבר - והרבה יותר מבמציאות, בין אם בגלל נפילת הרשת ובין אם בגלל שחלק לא מבוטל מהלוויינים מצויים בשליטת החללאים שהכריזו עצמאות מהתאגידים. יש רשת עירונית, אך מרבית המחשבים התאגידיים והצבאיים מנותקים ממנה.​

כלים ועצות למנחה

משמח לראות שאפילו בערכת ההתחלה המהירה, סייברפאנק מספק למנחה כלים ועצות של לא פחות מ-7 עמודים! העצות מיועדות למנחה המתחיל, ובראשון עצות לגבי העברת האווירה הסייברפאנקית והאתוס הסייברפאנקי. למשל, לשמור על אקשן גבוה, לשמור על מתח תמידי ועל לחץ תמידי על הדמויות, לחבר את הרקע של הדמויות לאקשן, ולדאוג לאווירה סייברפאנקית אפלה אך מגניבה. לאחר העצות, מתוארים מספר מבנים למשחק, למשל האפשרות לשחק צוותים תאגידיים, להקות רוק ופאנק, מתיישבים שמנסים להקים מחדש עיירות באזורים המוזנחים של צפון אמריקה, צוותי חילוץ רפואיים (חמושים כמובן!), שכירי חרב, כתות, כנופיות, משפחות של נוודים, צוותי משטרה, וצוותי חדשות\עיתונות.

לאחר מכן מגיעות עצות לבניית משימות (הרפתקאות) לסוגיהן. המשחק בשיטה זו סובב לרוב סביב משימות (בדומה למרוצללים) שהדמויות נשכרות או מגיעות לבצע אותן, בין אם מדובר בפריצה או הונאה; התקפה אלימה; חקירה; והגנה על מקומות בפני כל מיני כוחות עוינים. לאחר מכן מתוארים מספר סוגי מוטיבציה לדמויות השחקן, כולל חמידת טכנולוגיה חדשנית, איומים פיזיים, צרכי הקהילה, רצון לעשות הרבה כסף, ורצון לבנות מוניטין או לשמור עליו.

הפרק מסתיים במספר לא קטן של היתקלויות אקראיות עם כנופיות, משטרה, תאגידים, חברי כתות, וכיוצא בזאת - ההיתקלויות מפורטות ברמה של פסקה קצרה לכל אחת, וכן מתוארות 8 כנופיות מנייט סיטי (נראה שהכנופיות שמככבות במשחק המחשב היו דומיננטיות פחות ב-2045, אם כי ספרים אחרים של שיטה זו מכניסים את ה-Tyger Claws ואת ה-Maelstrom בחזרה למשחק).​

הרפתקאות​

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום, כראוי לערכת התחלה מהירה, מכילה מספר הרפתקאות. הארוכה מביניהן, "הדירה", היא באורך 5 עמודים. הרפתקאה זו מתרחשת בבניין דירות דיי מוזנח שכל דמויות השחקן גרות בו, שמתואר בפירוט יחסי כולל כמה מהשכנים (דב"שים). לאחר היכרות עם הבניין והשכונה (הזדמנות מצוינת למשחק תפקידים), העניינים מסתבכים. לא אכנס כאן לספויילרים להרפתקאה, אך היא נותנת לדמויות הזדמנות להתנסות במשחק תפקידים, קרב, ואף פריצה למחשבים. ההרפתקה כתובה היטב לטעמי.

לאחר ההרפתקה מסופקת מפה צבעונית של הדירות בבניין (היא גם זמינה בנפרד - ולמיטב הבנתי, בעותק הפיזי של הקופסה, גם בפורמט מודפס ומוכן לשימוש).

לאחר הרפתקאת "הדירה", מסופקת 3 הרפתקאות קצרות, בנות 2 עמודים כל אחת. כל הרפתקאה כזו מתחילה ב-Screamsheet (דף מעיתון "צהוב") למסירה לשחקנים, ולאחריו תיאור של ההרפתקאה למנחה באורך של עמוד.

יש לציין שנתוני הדב"שים השונים מופעעים בקובץ נפרד - טבלאות הרפרנס למנחה. יש רק 3 סוגי דב"שים בערכה - חלאת רחוב, חבר כנופיה משודרג, ומאבטח תאגידי, והם מסופקים עם נתוני משחק מלאים. יש עוד כמה דב"שים בהרפתקאות, אך הם לא מאומנים בקרב, ולכן לא סופקו להם נתוני משחק. העובדה שהדב"שים (אוייבים) ממוקדים בטבלאות הרפרנס נוחה נאוד לדעתי - יש למנחה כבר "שליפים" להריץ את המשחק מהם.​

ספר חוקים

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר חוקים בן 45 עמודים (בערך 10% מאורכו של הספר הראשי המלא של השיטה). הספר לא רק מספק חוקי משחק, אלא משמש גם כמעין "ספר לשחקן המתחיל" עם סקירה מקוצרת של העולם שהוצג בקצת יותר הרחבה בספר העולם הנפרד. חלקו הראשון של הספר חוזר על ההיסטוריה ועל עולם הסייברפאנק של שנת 2045 שתואר כבר, כאמור, בספר הקודם שסקרתי (3 עמודים), בהבדל שכאן יש עמוד כמעט שלם שסוקר את הסלנג של עולם הסייברפאנק! שזה טאצ' מאוד נחמד שעוזר להתחבר לעולם. מי שמכיר את משחק המחשב יזהה כמה מהמונחים כאן, אבל יש הבדלים, בייחוד כי המשחק השולחני מתרחש 32 שנה לפני משחק המחשב.​

יצירת דמויות​

הפרק הבא הוא פרק יצירת הדמויות, שנפתח בשני עמודים שמתארים את ג'אנר הסייברפאנק ואת הגישה והאווירה שלו. בהמשך, מתוארים ה"תפקידים" (מקצועות). בעוד שסייברפאנק אדום היא שיטה מבוססת מיומנויות בעיקרה, יש תפקידים שנותנים טון וטעם לדמות. בשיטה המלאה, לכל תפקיד יש יכולת (מיומנות) מיוחדת שלא נגישה לתפקידים אחרים, כמו למשל יכולת הממשק של רץ-הרשת (שהיא יכולת התפקיד היחידה שמובאת בערכת ההתחלה המהירה), שמאפשרת לו לפרוץ למחשבים במציאות רבודה\מדומה. התפקידים כוללים אנשי רוק (לא רק זמרים אלא כל דמות כריזמטית מתחומי הבידור ופוליטיקת הרחוב); סולואים ("צבא של איש אחד" - לוחמים שמקבלים בקונספט ל"סמוראי רחוב" במרוצללים); רצי-רשת (האקרים); טכנאים; מאעכרים (fixers - יודעים לקמבן דברים וסחורות וליצור קשרים ברחוב); ונוודים (בראש ובראשונה מומחים לרכב). בספר הראשי יש גם אנשי מדיה, אנשי חוק, ומנהלים תאגידיים.

מובאת בספר סקירה מפורטת מאוד של דף הדמות ומה כל דבר בו אומר.

יש לדמויות בסייברפאנק אדום 10 תכונות (בניגוד ל-5 במשחק המחשב של סייברפאנק או ל-6 במו"ד). התכונות המנטליות כוללות תבונה (אינטליגנציה ותפישה); כוח רצון (שכולל גם אומץ); מגניבות (Cool - בעיקרון, כריזמה); ואמפתיה (היכולת ליצור קשרים חברתיים - מה שמסייע להימנע מסייבר-פסיכוזה). תכונות הקרב כוללות טכניקה (שימוש בגאדג'טים) ורפלקסים (זמן תגובה וקואורדינציה - שימושי גם לקרב קליעים). קבוצת המזל כוללת רק תכונה אחת - המזל של הדמות, שאפשר להשתמש בו בכדי להטות גלגולי קוביה לטובת הדמות. לבסוף, התכונות הפיזיות כוללות את הגופניות (גודל, חוסן, וקשיחות); הזריזות (שיווי משקל, אקרובטיקה, וקרב קפא"פ); והתנועה (מהירות התנועה).

התכונות נעות מ-1 עד 10, ולאדם הממוצע יש 5 בכל התכונות.

בערכת ההתחלה המהירה, גלגול התכונות פשוט והוא מבוסס על בחירה (באמצעות גלגול ק6) של אחת משש סדרות מוכנות מראש (ומאוזנות מראש) של תכונות לכל דמות מוכנה, כך שלא תמיד אותה הדמות המוכנה תהיה זהה. בספר הראשי יש גם חוקים לגלגול כל תכונה בנפרד או ל"קנייה" של תכונות בנקודות. לדמויות יש, בדומה למו"ד, נקודות פגיעה (נק"פ) שתלויות בדירוג הגופניות של הדמות. עם זאת, בניגוד למו"ד, בסייברפאנק קורים דברים רעים אם הדמות מגיעה לחצי או פחות מהנק"פ שלה ולא רק כשהנק"פ נגמר.

אחרי התכונות באות המיומנויות. המיומנויות, בדומה לתכונות, נעות מ-1 עד 10. לדמות מיומנת ברמה סבירה יש דירוג של 4 או 5 באותה המיומנות. לכל הדמויות יש מיומנויות בסיס, כגון תפישה, שכנוע, אתלטיקה, חמיקה, והיאבקות, שבהן לכל דמות בעולם של סייברפאנק יש לפחות דירוג של 2. רוב המיומנויות האחרות דורושת "רכישה" שלהן ביצירת הדמות (בערכת ההתחלה המהירה, פשוט משתמשים במיומנויות שרשומות בדמויות המוכנות מראש).כל מיומנות מוצמדת לתכונה מסוימת, כפי שאציין בהמשך לגבי המכניקה הבסיסית.​

מסלולי חיים​

בסייברפאנק אדום יש, כחלק מיצירת הדמויות, "מסלולי חיים": סדרה של טבלאות ליצירת רקע ומוטיבציה מגניבים לדמות לפי התפקיד (מקצוע) שלה. המונח "מסלולי חיים" הזכיר לי בהתחלה את תהליך יצירת הדמות ב-Traveller, שם משחקים בקצרה את ההיסטוריה התעסוקתית\צבאית של הדמות, תקופת שירות אחרי תקופת שירות. עם זאת, כאן בסייברפאנק אדום, לא מדובר בבניית הרקע של הדמות שנה אחרי שנה, אלא ביצירת רקע כללי ופרטים שונים בעבור הדמות.

יש לציין שבעוד שבספר הראשי מסלול החיים תלוי בתפקיד הדמות, בערכת ההתחלה המהירה מסלול החיים גנרי ומתאים לכל הדמויות לדוגמא שמסופקות עם הערכה. למעשה, יש כאן יתרון בניגוד לערכות התחלה מהירה של שיטות אחרות, בכך שבכל פעם השחקנים יגלגלו מסלול חיים אחר לאותה הדמות, וכן סדרת תכונות אחרת, מה שמוסיף גמישות ועניין לערכת ההתחלה המהירה.

מסלולי החיים, שבנויים בטבלאות של ק10 ובעל כן בכל סעיף 10 אפשרויות, כוללים רקע כללי - מה עשתה משפחת הדמות ומה קרה לה (לרוב טראגי - כיאה לג'אנר הסייברפאנק); מוטיבציה - מכסף ועד הנאה מהחיים; מטרות הדמות - מגרימת סבל למי שפגע בדמות ועד להצלת דב"שים שמעורבים ברקע של הדמות; חברים - ממורה או מנטור ועד לקרוב משפחה; אויבים - ממאהב לשעבר ועד למנהל בתאגיד; אישיות - מביישן וחשאי ועד לידידותי וחברותי; ומערכת יחסים רומנטית ומה שקרה לה - לכל דמות יש מערכת יחסים אחת לפחות ברקע (גם כאן - טראגי כמתאים לג'אנר).

הפרק הנ"ל מסתיים בדוגמא של איך נראה בפועל מסלול חיים ואיך בונים ממנו רקע פרופר לדמות. מצוין.

בסך הכל - דרך לבנייה מהירה של מושג כללי לגבי מי היא הדמות ואיך לשחק אותה. אהבתי.​

קיברנטיקה

הפרק הזה עוסק באלמנט מאוד מהותי של ג'אנר הסייברפאנק הוא השתלות קיברנטיות. הוא מתחיל בסקירה מקיפה של התחום, שנפתחת בדיון בחלק האופנתי והסטייליסטי של הקיברנטיקה - מה ההשתלות אומרות על המשתמש בהן, והאמירה האופנתית שהוא מנסה לשדר בעזרתן.

יש אזכור קצר לסייבר-פסיכוזה, שאינה מתקיימת בחוקי ההתחלה המהירה עצמם, אך מהווה חלק מהותי מעולם המשחק (ומשחקת תפקיד מהותי גם באנימה של סייברפאנק וגם במשחק המחשב). בעיקרון, מי שמשתיל יותר מידי השתלות קיברנטיות בגופו עלול לאבד את אנושיותו ולהתחיל להתייחס לאנשים שמסביבו כאל עצמים דוממים - ולהגיב אליהם באלימות. יש טיפולים שונים לכך, אבל רוב הסייבר-פסיכוטיים לא ממש ממהרים לגשת לטיפול כזה והם לרוב מסוכנים מאוד...

מכאן הפרק עובר לקיברנטיקה עצמה, ונאמר שקל מאוד להשיג אותה בעולם של סייברפאנק אדום, בייחוד קיברנטיקה חוקית. אבל גם קיברנטיקה בלתי-חוקית נפוצה מאוד, וחברי כנופיה ממוצעים יהיו משודרגים. בערכת ההתחלה המהירה מוצגות 7 השתלות קיברנטיות חוקיות, 2 השתלות גפיים (חוקיות גם כן), ו-3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות (כלי נשק קיברנטיים - בעיקרון להבים או עצמות אגרוף משודרגים). הדמויות לדוגמא מגיעות כבר משודרגות ואין צורך להתעסק בתהליכי השתלה או רכישה שונים בערכת ההתחלה המהירה.

השתלות חוקיות נעות משדרוג שמיעה או רדיו מושתל (שמעניק אפשרות לדבר עם דמויות אחרות בלי שאף אחד ישמע), דרך שקעי ממשק לריצת רשת ולממשק עם מכונות ורכבים, ועד לשדרוג רפלקסים (שנקרא גם "סנדביסטאן" ומככב מאוד באנימה של סייברפאנק). זה האחרון מעניק תוסף זמני ליוזמה - שמפורטת בפרק הקרב שבסוף ספר החוקים של הערכה.

יש כמובן גם גפיים קיברנטיות; כאן, יש זרוע קיברנטית שבה אפשר להתקין נשק מוסלק, ורגליים קיברנטיות שמשדרגות את יכולת הקפיצה של הדמות. מתוארות בקצרה גם היכולות והמגבלות הכלליות של גפיים קיברנטיות - ואפילו הכאב שחש מי שנפגעת הגף הקיברנטית שלו.

לבסוף, מתוארות, כאמור, 3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות: שדרוג אגרופים, להבים שמעניקים למשתמש טופרים קטלניים באצבעותיו, וחוט מונו-מולקולרי (קונספק מד"בי ותיק, שקראתי עליו לראשונה אצל לארי ניבן אאל"ט) - חוק חזק ודק עד כדי כך שהוא יכול לחתוך דרך כל חומר אורגני או פלסטיק ונעצר רק במתכת חזקה.​

חוקי המשחק

פרק זה מתאר את חוקי המשחק עצמם ואת המכאניקות הנפוצות. יש 6 עמודים של חוקים בסיסיים - פירוט ממש לא רע לערכת התחלה מהירה. החוקים נפתחים בציון העובדה שהשיטה משתמשת במטרים או יארדים לחישוב מרחקים, עם הערה לגבי מפות משובצות למיניאטורות (שבהן כל משבצת מייצגת 2 מטרים). לאחר מכן, הפרק עובר לחוקי מרחק ותנועה, כאשר יש חוקים לתנועה יחסית של דמויות (מרדפים) שמבוססת על השוואת תכונת המהירות של דמויות שונות, ולתנועה רגילה\קרבית, שבה הדמות יכולה לנוע בפעולה אחת מספר מטרים\יארדים ששווה לכפול מתכונת המהירות שלה. מהירויות ההליכה והנסיעה של דמויות ורכבים מובאות כאן ומוצגות הן במייל לשעה והן בקמ"ש למען נוחיות מרבית.

בשלב הבא, מתוארת היוזמה, שהיא תכונת הרפלקסים של הדמות + 1ק10 (לכן יש חשיבות לא קטנה להשתלה קיברנטית שנותנת תוסף ליוזמה - בהינתן תכונת רפלקסים ממוצעת, היא משפיעה כמעט כמו התכונה עצמה).

כל סיבוב קרב נמשך 3 שניות, ומנוהל בסדר היוזמה, מהגבוה אל הנמוך. בכל סיבוב, יש לכל דמות פעולת תנועה אחת (כמתואר למעלה) + פעולה בסיסית אחת, שיכולה להיות תקיפה, לפיתה, חניקה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), השלכה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), קימה של דמות שנפלה או שוכבת, ריצה (עוד פעולת תנועה על חשבון הפעולה הבסיסית), שימוש במיומנות, שימוש בחפץ, שימוש בפעולת רשת (למעשה, פריצת מחשבים מתבצעת כאן ב"זמן אמת" - הסולו יורה ורץ-הרשת פורץ, בלי הפרדה כמו שהייתה במהדורות הקודמות), או המתנה עם הפעולה לשלב מאוחר יותר באותו הסיבוב.

הפרק ממשיך בחוקי המיומנות. בדיקת מיומנות היא פשוט בדיקה ליניארית של תכונה + מיומנות + 1ק10 מול ערך קושי. פשוט וקל. ערכי הקושי נעים מ-10 (בדיקה שכל דמות נורמלית תצליח בה ללא גלגול קוביות), דרך בדיקה שדורשת מיומנות ממשית (ערך קושי 18), ועד לבדיקה שאפילו לדמות מיומנת באופן אגדי יהיה סיכוי קטן מאוד להצליח בה (ערך קושי 30). בבדיקה מנוגדת, כמו למשל קרב קפא"פ, פשוט כל צד מגלגל תכונה + מיומנות + 1ק10, והדמות עם הגלגול הגבוה יותר מנצחת. המתגונן תמיד מנצח בתיקו. פשוט ומהיר.

יש גם הצלחה קריטית (אם מגלגלים 10 בקוביה, מגלגלים עוד 1ק10 ומוסיפים לתוצאה) וכישלון קריטי (אם מגלגלים 1 בתוצאה, מגלגלים עוד 1ק10 ומחסירים מהתוצאה). הקוביות "מתפוצצות" רק פעם אחת, בניגוד, למשל, לעולמות פראיים.​

ריצת רשת

פריצת מחשבים נקראת בסייברפאנק אדום "ריצת-רשת". הרשת "הגדולה" (כאמור) כבר לא קיימת, אז הריצה היא מקומית: רץ-הרשת (ההאקר) מצטרף לשאר החבורה במשימה ופורץ למחשבים המקומיים שהחבורה נתקלת בה. כדי לרוץ ברשת, רץ-הרשת צריך סייברדק (בעיקרון מודם משולב עם מערכת מציאות מדומה\רבודה), משקפי מציאות רבודה (לצד שקעי הממשק שלו), ומגוון תוכנות.

כנאמר לעיל, ריצת הרשת מתבצעת בזמן-אמת. אין כאן האקר\דקר שיושב לבד עם המנחה בזמן ששאר השחקנים הולכים לעשות משהו אחר, אלא פעולות רשת שמתקיימות לצד "פעולות בשר ודם", שרץ-הרשת יכול לבחור ביניהן. זאת, במבנה הסיבוב והיוזמה הרגיל של המשחק. רץ-הרשת, עם זאת, יכול לבצע מספר פעולות רשת בו-זמנית אם הוא בוחר שלא לבצע "פעולות בשר ודם" בעולם הפיזי, וזה בתלוי בדירוג מיומנות הממשק שלו.

פעולת הרשת הראשונה שמתוארת כאן היא התחברות והתנתקות מהרשת. התחברות אפשרית במרחק של עד 6 מ' מהמערכת. התנתקות היא מיידית אך מביאה לכך שכל ההגנות של המערכת יופעלו מחדש. יש לציין שהתנתקות מביאה לכמעין "התקפה מזדמנת" של כל ה"קרח השחור" (תוכנות הגנה אגרסיביות שיכולות לפגוע במערכת העצבים של רץ-הרשת) הנותר במערכת, אך מונעת התקפות נוספות.

פריצת מחשבים משתמשת בגלגול דירוג מיומנות הממשק של רץ-הרשת (ללא תוספת תכונה) + 1ק10 מול ערך קושי. מתוארות בערכת ההתחלה המהירה לא פחות מ-9 (!) פעולות רשת שונות, החל מסריקת העולם הפיזי לאיתור מערכות מחשב, דרך פריצה למערכות מוגנות בסיסמה; דרך התחמקות מ"קרח שחור" או התקפה על תוכנות או רצי-רשת עוינים; דרך השתלטות על מצלמות, רכבים, ורובוטים מחוברים לרשת; ועד להחדרות וירוסים למערכת שיעשו את רצונו של רץ-הרשת גם לאחר שהוא מתנתק.

כאמור, רץ-הרשת משתמש בתוכנות, שמתוארות כמבוססות על בינה מלאכותית בסיסית, ועל כן מאסיביות - ולסייברדק של רץ-הרשת יש מספר מוגבל של "חריצים" להתקנת תוכנות. יש 3 סוגי תוכנות: משדרגות (שמשפרות את יכולות רץ-הרשת כשהוא מחובר לרשת); מתקיפות ("נשק" כנגד "קרח שחור" או מערכות אחרות; ומגינות (מפחיתות נזק מ"קרח שחור" או רצי-רשת עוינים). בערכת ההתחלה המהירה מוצגת תוכנה אחת מכל סוג: תוכנת האצת מהירות ברשת; תוכנת התקפה בסיסית; ותוכנה שמונעת התקפה אחת שאינה של "קרח שחור" ואז צריך לטעון אותה מחדש. אפשר לטעון עותק אחד בלבד מכל תוכנה בכל פעם.

לאחר מכן, הפרק עוסק ב"קרח שחור" (Black ICE - תורגם פעם במרוצללים כ"כר"ח" - "כלי ריסון חדירה" - תרגום שאני לא בהכרח מסכים איתו). ל"קרח שחור" יש יכולת לגרום נזק פיזי לרצי-רשת; ל"קרח שחור" נוסף שקיים רק בספר הראשי יש יכולת להזיק גם לתוכנות של רץ-הרשת. מוצג בערכת ההתחלה המהירה "קרח שחור" אחד - "כלב הגיהינום", שגורם לנזק של 3ק6 (לא מעט) למוחו של רץ-הרשת. ההתקפה של "כלב הגיהינום" מתבצעת בגלגול מנוגד של מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת מול דירוג המהירות + 1ק10 של "כלב הגיהינום". זאת, בסיבוב הראשון בו רץ-הרשת נתקל בו; בסיבובים הבאים, יש גלגול מנוגד של דירוג התקיפה של "כלב הגיהינום" + 1ק10 מול מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת. הצלחה של "כלב הגיהינום" תגרום נזק למוחו של רץ-הרשת.

ריצת הרשת כבר אינה משתמשת ב"מבצרי הנתונים" שהיו במהדורות הקודמות של סייברפאנק אלא במבנה של "מעלית" - יש למערכת המקוונת כמה "קומות", שיש לעבור בהן לפי הסדר, ובכל אחת דבר אחד (הגנת סיסמה, קובץ, יחידת שליטה, "קרח שחור" וכו'). צריך להתמודד עם מכשול (כגון סיסמה או "קרח שחור") בקומה מסוימת כדי "לעלות" לקומה הבאה.

עד כה - אחד הפרקים הכי מפורטים בספר, אם לא הכי מפורט. חוקי ריצת הרשת מורכבים יחסית אך, שוב, בניגוד למהדורות קודמות, אינם זחילת מבוך ממושכת ומתישה.​

קרב​

חוקי הקרב מוצגים בפרק האחרון של ספר החוקים, ותופסים 6 עמודים. הם פשוטים ותמציתיים, כראוי לערכת התחלה מהירה, ומתמקדים באקשן. יש לציין שכמובן הקרב משתמש בחוקי היוזמה הפשוטים שתוארו כבר בפרק החוקים; הספר אינו חוזר עליהם כאן, מה שקצת חבל מבחינת ארגון, אך לא נורא (מאחר והחוקים, כאמור, פשוטים מאוד). העובדה שחוקי ההיאבקות מופיעים בפרק קודם ולא בפרק הקרב מציקה קצת אבל שוב, לא ביג דיל.

התקפת ירי דורשת גלגול של הרפלקסים + מיומנות הקליעה + 1ק10 של התוקף מול ערך קושי שתלוי בנשק ובטווח. בטבלה יש קצת ניואנסים ויש טווחים מגוונים; למשל ירי ברובה רגיל קל יותר בטווח 13-50 מ' מאשר בטווח של מתית ל-12 מ', בעוד שאקדחים ורובי ציד יעילים בעיקר בטווח שעד 12 מ'. אם למתגונן יש דירוג רפלקסים של 9 ומעלה (דירוג מאוד גבוה), הוא יכול לנסות לחמוק מההתקפה תוך שימוש בזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10, כאשר אם הוא מגיע לתוצאה זהה או גבוהה מזו של היורה, הוא חומק מהקליע. ניתן לכוון לראש של המטרה, במחסר של 6- להתקפה, כאשר פגיעה גורמת לנזק כפול. ירי אוטומטי יעיל בעיקר בטווח קצר, כאשר ככל שגלגול ההתקפה גבוה יותר מערך הקושי לפגיעה, יותר קליעים פוגעים במטרה, עד ל-3. יש חוקים גם לירי רתק ולחומרי נפץ.

התקפת קפא"פ דורשת גלגול של זריזות + מיומנות נשק הקפא"פ (בשימוש בנשק) או מיומנות ההיאבקות (בקרב בלתי חמוש) + 1ק10, מול הזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10 של המטרה (המטרה מנצחת בתיקו). בקרב בלתי חמוש יש 2 התקפות בפעולה אחת.

כאשר פוגעים במטרה נגרם נזק בתלוי בנשק, שנע בין 1ק6 (סכין), דרך 2ק6 (להב ארוך, תת-מקלע או אקדח קל יחסית), ועד 8ק10 (חומר נפץ פלסטי). לדמויות יש יחסית מעט נק"פ (לדמות ממוצעת יש 25 נק"פ), כך שהנזק רציני גם בנשק קל - ויריה מרובה (5ק6) יכולה להרוג דמות, בייחוד אם היא פוגעת בראש. נזק בקרב בלתי חמוש אינו משפיע כלל על אויב משוריין, אך יכול לגרום נזק רב למטרה לא משוריינת אם התוקף חזק (תכונת גופניות גבוהה).

בנוסף למניעת נזק לא חמוש, השריון מפחית מהנזק של התקפות חמושות, והוא חיוני מאוד להישרדות הדמות. בירי אוטומטי, השריון משפיע על כל קליע בנפרד. עם זאת, שריון שנפגע מאבד 1 נקודת דירוג שלו בכל פעם שהוא עוצר נזק רק חלקית (כלומר, נגרם 10 נזק ויש לך שריון 11, השריון לא יינזק, וגם לא הדמות, אבל אם נגרם נזק 15, הדמות תספוג 4 נזק והשריון יאבד נקודת דירוג אחת), לכן, צריך להחליף שריון מידי פעם בפעם.

בחוקי ההתחלה המהירה, יש לדמות מספר נקודות פגיעה (נק"פ) ששווה לפי 5 מדירוג הגופניות שלה. נזק שחדר את השריון יורד מנקודות הפגיעה. דמות שנפגעה אך לא איבדה לפחות חצי מהנק"פ שלה פצועה קל, אינה סובלת ממחסרים, וקלה מאוד לטיפול בעזרה ראשונה (שנדרש בכדי שהדמות תתחיל להחלים). דמות שאיבדה יותר ממחצית מהנק"פ שלה פצועה פצעים חמורים, וסובלת ממחסר של 3- לכל הגלגולים (מחסר דיי מהותי). כאשר הדמות מאבדת את כל הנק"פ שלה, היא פצועה פצעי מוות (אך אינה מתעלפת!), סובלת ממחסר של 5- לכל הפעולות שאינן גלגולי הצלה נגד מוות, וחייבת לגלגל 1ק10 שווה או מתחת לתכונת הגופניות שלה פעם בסיבוב (עם מחסר שגדל עם הזמן), או שהדמות מתה. ניתן לייצב דמות בבדיקת עזרה ראשונה בערך קושי סביר יחסית (15) והיא חוזרת ל-1 נק"פ - וממשיכה להילחם כאילו נפצעה רק פצעים חמורים ולא פצעי מוות.

לבסוף, יש עוד מכניקה לקרב שמאוד תואמת את הג'אנר - קרב מוניטין. לדמויות יש מוניטין, שנקבע בידי המנחה לפי פעולות הדמות בעולם המשחק. המוניטין קובע את תגובת הזולת לדמות, אבל דמות שידועה באומץ ליבה שמנסה להפחיד יריב תגלגל מגניבות + מוניטין + 1ק10, וכך גם יגלגל היריב. מי שיגלגל גלגול גבוה יותר יפחיד את השני! כך אפשר במקרים רבים להימנע מקרב של ממש, שכאמור מסוכן מאוד. לא ברור מה קורה כאשר דמות שחקן מפסידה בגלגול כזה, אם כי לרוב כדאי לה לסגת, כי אויב שמצליח בקלות לגבור עליה מבחינת מוניטין הוא לרוב קשוח ומסוכן.​

דמויות לדוגמא

ספר החוקים מסתיים ב-6 דמויות לדומא, מוכנות מראש למשחק. יש לציין שהן שונות מהגרסה שלהן בקובץ הדמויות המוכנות הנפרד, שמאפשרת (דורשת?) גלגול לבחירת סדרת תכונות וגלגלי רקע. כאן, אין גלגולי רקע אבל הדמויות מוצגות באופן מלא ומוכנות למשחק מידי.​

השורה התחתונה

ערכת ההתחלה של סייברפאנק אדום מרשימה מאוד! היא מושקעת ומסוגלת לספק שעות של משחק, חרף המספר המוגבל של דמויות שחקן ודב"שים מוכנים מראש (מנחה שברשותו הספר המלא יוכל פשוט ליצור עוד מהם). קל לראות שמדובר במוצר של חברה בוגרת, עם ותק של עשורים ארוכים בתחום - והיוצרים הם אותם היוצרים פחות או יותר של כל המהדורות של סייברפאנק! אין כאן התחכמויות; העימוד והנראות חלקים וקריאים; ובעוד שהגרפיקה לרוב לא תפיל אותך מהכיסא, היא נבחרה בטעם טוב. המוצר מלוטש מאוד ולא נתקלתי בו בשגיאות או בבעיות עריכה.

החוקים עצמם נהירים, קריאים, ופשוטים. תיאור העולם קולח. כן ירבו שיטות כאלו.

מומלץ בחום לכל חובב סייברפאנק! בעוד שהערכה כבר אינה זמינה בדפוס מחוץ לאי-ביי ואתרים דומים, היא זמינה בפורמט PDF מ-DriveThruRPG ב-10 דולר - סכום ששווה לדעתי כל סנט.​
המדריך המתקדם לשחקן של מלסטרה זמין להורדה
  • 411
  • 0
מלסטרה הוא עולם של פנטזיה גבוהה. זהו עולם אפלולי ומסוכן, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה: אסון שהחריב ארצות רבות, והשמיד כמעט לגמרי אימפריה מפוארת (או דכאנית ואכזרית, תלוי את מי שואלים). האימפריה האנ'מירית, טרם חורבנה, נשלטה בידי ארבע ההשתקפויות הנעלות: כוהנות כל-יכולות שחיו במשך מאות שנים, וטענו שהן הגלגול הגשמי של יהלומים תבוניים ורבי עוצמה ממימד זר ונשגב.

כעת, שרידי האימפריה נאבקים על קיומם בעולם השתנה לגמרי, מול יריבים חדשים וישנים שזוכרים היטב - ולא לטובה - את השלטון האנ'מירי בימי גדולתו. הסכנה אורבת בכל מקום: אזורים רבים בעולם הפכו ליערות רעילים, שורצים במפלצות מעוותות ונושאות מגפה. עמים וגזעים יריבים נאבקים זה בזה על ארצות שנותרו ראויות לחיים, ולא תמיד אפשר למתוח קו ברור בין הטוב לרע.

כיום, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה, מלסטרה זקוקה לגיבורים חדשים.

ספר החוקים לשחקן המתקדם הוא ההמשך לספר החוקים הבסיסי, ומכיל את כל מה שנדרש עבור משחק מדרגה שישית ועד סוף דרגה שמינית, לרבות מאות לחשים, תמרוני נשק ויכולות חדשות ומתקדמות, וטכניקות קרב מורכבות שלא נכללו בספר למתחיל. בנוסף, הספק כולל גזעים, מקצועות וכשרונות חדשים, תיאורים של חפצי קסם מתקדמים וחזקים יותר, לרבות שריונות וכלי נשק נדירים, תוספות לכשרונות היצירה, ועוד.

בספרי החוקים יש להשתמש ביחד עם ספר עולם המערכה - שמתאר איזור מתאים לדמויות מתחילות וזמין להורדה חינמית ברשת. תוכלו גם לבקר אותנו באתר הבית של מלסטרה, שם תוכלו למצוא קישורים להורדות חינמיות, כמות גדולה מאד של תוכן שמתעדכן מדי שבוע, חוקים מתקדמים והפתעות נוספות:

òåìí äîòøëä îìñèøä

גרסה מחודשת, מתוקנת ונוחה יותר לשימוש של ספר עולם המערכה מתוכננת לצאת לאור עד סוף שנת 2024. ספרים נוספים, לרבות ספר החוקים לשחקן המומחה ואולי גם מדריך מיוחד לשליט המבוך, מתוכננים להכתב ולצאת לאור במהלך שנת 2025
חזרה
Top