• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שדרגנו את האתר לגרסה חדשה ומגניבה, בואו לגלות מה התחדש וגם לדווח על באגים ולהציע שיפורים בנושא של השדרוג
    חג פסח שמח

עולמות פראיים

משחקי התפקידים עולמות פראיים, פאת'פיינדר בעולמות פראיים הם מהמשחקים האהובים והפופולריים בישראל ובעולם. כאן תמצאו מדריכים על המשחקים, כתבות, הרחבות ועוד
פאת'פיינדר פראי  ניהול ממלכה בעולמות פראיים
  • 364
  • 4
לאחרונה היה דיון מעניין בקבוצת הוואטסאפ של עולמות פראיים – אם מישהו רוצה להריץ את נתיב ההרפתקאות King maker, איך אפשר לנהל את הממלכה?
מי שכבר שיחק בקמפיין או במשחק המחשב שיתפו שהמכניקה של השיטה המקורית לא מלהיבה במיוחד, שהיא עייפה ומסורבלת ולא מתאימה לאווירה הדוהרת והסוערת ששואפים אליה בקמפיין עולמות פראיים.

אז מה כן? עלו כמה אפשרויות:
קלפי ישוב
אפשר להתייחס לכל ישוב כמו לדמות, לתת לישוב קוביה ליציבות פוליטית למשל, לכלכלה, ליכולת צבאית וכולי. בנוסף אפשר לקשור כל פציעה של הישוב למשאב, וככה די קל המנחה להבין איזה סוג של התקלויות יכולות להיות בין הישובים. כך למשל אפשר לבנות ישוב כזה -
נקרת צוק
כלכלה - קשיחות 7, פציעות 2 (עיזים, פרוות)
יציבות - קשיחות 6, פציעות 2 (זקני כפר, מכשפה)

אז למשל פשיטה יכולה לגלגל נגד הכלכלה בשביל לפצוע את הכפר (גניבת עיזים), ואם הם רק הופכים את הכפר להלום אז הם לא גנבו הרבה אבל הרועים מסרבים לצאת למרעה עד שמישהו יראה לפושטים מה זה
לעומת זאת דמגוג יכול לפצוע את היציבות של הכפר בכך שהוא פוגע בסמכות של הזקנים, ולהכניס את הכפר לשיתוק פוליטי וסכסוכים בפציעה, אבל הסמכות של המכשפה מהבקתה ביער השכן יכולה עוד להציל את המצב.

נשמע מגניב, וגם לא דורש מכניקות חדשות במובן מסוים, אבל מאוד מסובך כשיש לך יותר מאשר ישוב קטן אחד. אם אנחנו מנהלים הערכה שבה יש כמויות גדולות של ישובים לנהל לכל אחד מהם קלף ישוב עלול להתחיל להיות מוגזם.
אז מה עושים? נרוביאן הציע פתרון פשוט יותר:
קוביות ישוב
הצעה מגניבה! היא טובה אם יש מספר יישובים קטן, אבל אני חושש שיותר מ-4-5 כאלה זה כבר book-keeping מוגזם (אלא אם יש לך קלף דמות לכל יישוב)

אני חושב דווקא בכיון שכל יישוב מקבל קוביה משלו. מאחז קטן זה ק4, כפר ק6, עיירה ק8 וכו'. עיר הבירה מקבלת קובית גורל, בלי קשר לגודל שלה. ככה אפשר פשוט לצייר את הקוביה או המספר שלה ליד השם של כל יישוב על המפה.

אם היישוב נפגע, הקוביה שלו קטנה בצעד אחד

וכן, אירועי ניהול ממלכה הייתי פותר בהתקלויות מהירות. ככלל אצבע, בכשלון יישובים נפגעים והקוביות שלהם קטנות, בהצלחה הסדר נשמר ובהעלאה הממלכה משגשגת

אני הצעתי להוסיף לכל ישוב רשימה של משאבים - ואם הישוב עושה משהו שהמשאבים שלו מסייעים בהם - הם מגלגלים קוביית גורל. אחרת לא. לכפר ציידי פרוות יהיה קל יותר למצוא משלחת שאבדה ביער מלעיר גדולה למשל.

הרעיון הזה נראה לי מצויין, אבל אני חושב שאפשר אפילו להרחיב עליו...

קוביות ישוב + משאבים
נתחיל מהפתרון של נרוביאן - לכל ישוב יש קוביה, אותה מגלגלים שוב צריך לעשות משהו, ויורדת ועולה לפי מצב הישוב.
איך נקבעת הקוביה? לפי מספר המשאבים של הישוב – משאב אחד ק4, שניים ק6 וכן הלאה. כל משאב צריך להיות יותר משמעותי מהקודם בשביל להיספר. כך, גם מתבודד יכול לקבל קוביה אם הוא צייד אגדי, אבל בשביל להפוך מכפר קטן לעיר אתה צריך כבר שיהיה לך בסיס רציני – עדרי עיזים, מטעים משגשגים ומגדל של קוסם.
זה נותן לשחקנים משהו מאוד ברור לעשות אם הם רוצים לחזק או להחליש ישובים הם צריכים לבחור משאב שיש להם ולנסות לפגוע בו או לחפש משאב שאין להם ולנסות להשיג אותו.
כמו שחגי הציע, מאבק בין קבוצות או ישובים אפשר לייצג פשוט בגלגול מנוגד, כשאם אחד הצדדים השיג העלאה הוא פוצע את אחד המשאבים של הצד השני ומחליש אותו אלא עם הישוב או הגיבורים שלנו יצליחו לטפל בבעיה.
בנוסף, כשהיישוב עושה משהו שאחד המשאבים שלו עוזרים בו, הוא מגלגל קוביית גורל. כלומר עם הדמויות בונות חומה בצורה מסביב לכפר שלהן, הכפר יגלגל יותר כשמנסים לתקוף אותו שודדים.

בנוסף עבור ישובים חשובים במיוחד המנחה או השחקנים יכולים להוסיף לישובים יתרונות. אפשר לתת יתרון בנקודות קבועות מראש, כמו בשלושה וחמישה משאבים, או בשניים וארבעה נקודה לחילופין, אפשר לתת יתרונות לפי היגיון או בתמורה למאמץ מיוחד של הדמויות. לדוגמא, למכשפה המרשעת ששולטת בשבט ההוגים יכול להיות היתרון – קללות –שנותן לה בהעלאה במקום לפצוע משאב, להחליף אותו בגרסה מקוללת שלו – העיזים הופכות אוכלות אדם, הבאר מורעלת המלך משתגע. מנגד, כפר שהדמויות השיגו עבורו קשרי מסחר עם כל האזור יכול לקבל את היתרון – שוק משגשג – שנותן לגיבורים גלגול חוזר במשא ומתן בשביל להשיג חפצים נדירים או יקרים בשוק.

זה כבר כנראה יהיה מסובך די ויותר לרוב המנחים והשחקנים, אבל אם רוצים ממש להשתגע...

חוקי מאבקי ישובים
ניקח את כל החוקים מהסעיף הקודם, קוביות ישוב שנקבעות לפי מספר משאבים, יתרונות ליישובים גדולים מספיק או מיוחדים, קוביית גורל לגלגול שיש עבור משאב רלוונטי, ונוסיף עוד פרט אחד – כדי לפעול נגד ישוב אחר אתה צריך לדעת עם מי אתה מתעסק.
נגיד שהעיזים שלכם הפכו אוכלות אדם, קורה לכולם. מה עושים עם זה? אפשר ללכת לריב עם המכשפה, אבל מה אם אתם לא יודעים שהמכשפה קיימת, או איפה היא גרה? במקרה כזה אתם לא יכולים לשלוח את המליצה של הכפר לתקוף אותה, וגם לא יכולים לשלוח זקן מהכפר למשא ומתן. אתם תקועים. ומה אם אתם יודעים איפה היא, אבל לא יודעים בכלל אילו הגנות יש למאורה שלה? אז אפשר לנסות לעשות משהו אבל זה יהיה מאוד מסוכן.
איך נייצג את זה בחוקים?
וכל ישוב יש כמה אפשרויות למה לעשות בתור ממלכה, אפשרויות נועדו לא להיות ממצות, אלא לתת אופציות:
1. התקפה על משאב של ישוב אחר. גלגל מנוגד. חייב לדעת איפה הישוב, ואם אתה לא יודע איזה משאבים יש לו, ההתקפה במינוס שתיים. בפגיעה הישוב הלום (ומאבד את התור הבא אם דמות ראשית בישוב לא מצליחה בגלגול בשביל לעורר את הישוב), בהעלאה המשאב פצוע.
2. התגוננות - +4 לכל גלגולי ההגנה בתור.
3. בנייה (דורש דמות ראשית) הישוב מתחיל אתגר דרמטי בשביל להשיג משאב חדש. לא חייבים להשיג את כל ההצלחות ברצף אבל כל תור בלי התקדמות מאבד הצלחה. צריך מספר הצלחות כערך הקוביה שלך (ארבע ל4 וכד) או שתיים פחות אם גנבת את המשאב מישוב שכן. הרפתקאות של דמויות ראשיות יכולות להוסיף לאתגר לפי שיקול דעת המנחה.
4. סיור – הישוב שולח סיירים, דיפלומטים או מרגלים לספר או לישובים שכנים נקודה בהצלחה מגלים על מפלצת, ישוב, או משאב בסביבה, בהעלאה – שניים מהם. חלק מהמשאבים, כמו עדרי עיזים, אקדמיה לקסם, או מכרה זהב הם לא סודיים ומגלים אותם אוטומטית כשמכירים את הישוב.

אפשרויות נוספות שעלו בדיון התמקדו באיך אפשר להריץ מערכה כזו באופן שמתאים לאווירה והחוקים של עולמות פראיים - אפשר לייצג שליחת חיילים למשימות כאתגר דרמטי (טל), שימוש בחוקי הקרבות ההמוניים והמשא ומתן.

אז מה אתם חושבים? איך הייתם עושים מכאנית ניהול ממלכה או קבוצות מתחרות בעולמות פראיים?
פאת'פיינדר פראי  תרגום מפלצתי
  • 522
  • 6
רשמים מהעבודה על אוגדן המפלצות 2 לפאת'פיינדר פראי

מעל 150 מפלצות מגיעות לישראל, עם אוסף מיניאטורות שטוחות/סטנדיז של גיבורי פנטזיה והמפלצות בהן הם נלחמים, ועם אוגדן מפלצות שני לפאת'פיינדר פראי – הצטרפו לקמפיין המימון!

ממש כפי שמפלצת היא אתגר בדרכה של גיבורה, כך היא עשויה להיות אתגר בדרכו של מתרגם.

ובכן – איך התמודדנו עם האתגר?

עקרונות התרגום

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:

1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.

2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.

3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.

4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.

5. תאימות למשמעות באנגלית.

ליישם את העקרונות

שימו לב שערן התייחס ברשומה שלו בעיקר למונחים משחקיים, אבל מפלצות הן לא רק מונח משחקי – הן גם מונח פנים־משחקי, כזה שהדמויות בתוך עולם המשחק משתמשות בו גם כן, ושלפעמים הוא "שגוי" (כמו שלדוגמה "דוב קואלה" הוא ממש ממש לא דוב).

אורך ונבדלות – בניגוד לשם של תכונה, שצריך להיות קצר ובן מילה אחת, למפלצת יכול להיות שם בן שתי מילים ואפילו שלוש. שמו של יצור עם שם ארוך יהיה מורכב בדרך כלל משם עצם ושמות תואר ("סבכי שחור־כיפה", "פינגווין קיסרי" או "דרקון אדום") ואז אפשרי בהחלט שהשחקנים ישתמשו רק בחלק מהשם, מתי שניתן להבין מההקשר באיזה יצור מדובר.

נוחות הגייה – על מנת להגות נכון את שמו של שטן בְּדֶלָאבְרִיטְרַה, נדרשים ארבעה פיות ושלוש לשונות ארוכות (כמו שיש לשטני בדלאבריטה…). מסיבה זו, בני תמותה מעדיפים לקרוא ליצור הדוחה הזה בשם "שטן תולע", המתאר אותו היטב – וזה גם שם הכותרת של היצור באוגדן המפלצות.

תאימות לאחור – עם מפלצות תאימות לאחור עשויה להתייחס לא רק למשחקי תפקידים בעבר, אלא גם לשמות הנהוגים והכתיב העברי הנהוג של יצורים מיתולוגיים קלאסיים. במצבים כאלו, עקרון התאימות לאחור עוקף את כל יתר השיקולים. כך לדוגמה עם המפלצת Medusa באוגדן המפלצות הראשון אין יותר מדי מה להתחכם. היא צריכה להיקרא "מדוזה" (אם אתם ממש ממש לא רוצים להשתמש במילה הזו, אפשר "גורגונה", אבל אנחנו בסדר גמור עם מדוזה).

תאימות למשמעות באנגלית – הפירוש המילולי לשמה של מפלצת הוא בדרך כלל כיוון טוב לתרגום ("Stone Giant – ענק אבן") אבל לעתים התרגום יהיה מסורבל מדי, או שהוא נסמך על עולם המונחים של אנגלית וספציפית של הציבור האמריקאי.

כך לדוגמה Attic Whisperer רומז באנגלית למקום בבית בו אנשים נוטים לאחסן דברים ואז לשכוח מהם, אבל בישראל לא נהוג לשכוח דברים בעליית הגג – אנחנו בדרך כלל שוכחים אותם בבוידעם או במחסן. ועל כל פנים, אם המילה "בוידעם" תופיע בשם של היצור הטראגי הזה, היא תגחיך אותו (הוא תורגם בשם "יבבה מיותמת", המרמז אודות היבט חשוב אחר ביצור העגום).

מהלך העבודה

בחירת השמות למפלצות התחילה במבחן התאימות לאחור – אם למפלצת יש שם קלאסי וכמעט כולם מבינים על מה הוא מדבר, אין סיבה לסטות ממנו ולבלבל את הקוראים. כמו כן, אם יצור תורגם בצורה מסוימת בכל משחקי התפקידים בעשרים ומשהו השנים האחרונות, עדיף כברירת מחדל לשמור על השם הזה. לכן הצעד הראשון בתרגום היה סידור כל שמות היצורים בספר בטבלה, ומי שכבר קיים לו שם עברי – קיבל אותו, בציון הערה מי הם התרגומים הקודמים בהם זכה להתייחסות.

בדרך זו תורגמו מפלצות מוכרות מהמיתולוגיה היוונית (קיקלופ, פגסוס, סקילה וכריבדיס) או שהן פשוט קלאסיות (היפוגריף), וכך גם לגבי יצורים קלאסיים למבוכים ודרקונים ושזכו כבר לשמות עבריים שתפסו במשחקי תפקידים ותיקים יותר (גפן רצחנית, גלימתן).

שני יצורים יצרו אתגר מיוחד, משום שהם זכו לכמה שמות עבריים שכולם תפסו (כלב הזנק/כלב הבהוב) או שאף אחד מהם לא ממש תפס (שחמחם/שובבון). במקרה של השובבון, החלטנו שהוא יותר שובב מאשר שחום – גם בהתחשב בכך שצבע העור של יצור פיה היא בסיס רעוע למדי לשם הרשמי שלו, וגם בהתחשב בכך שהשובבונית המופיע באיור היא בעלת עור חיוור. במקרה של הכלב המרצד, בעוד שהבדיחה בשם "כלב הבהוב" נקראת מצחיק, היא לא עובדת כאשר קוראים את המילה בקול רם (זה הִבהוב עם חיריק, ולכן לא נשמע כמו נביחה) ולכן נבחר השם כלב הזנק.

images-1.jpeg

יצור בעייתי נוסף היה ג'ין האש Efreet, שתורגם "אפריט" במבוכים ודרקונים 3-4 (רומז על המילה "אפר" והקשר שלהם לאש) אך מבוסס למעשה על יצור מיתולוגי מוכר שהתעתיק הנכון שלו מערבית או מפרסית לעברית הוא "עפרית". בבחירה בין נאמנות למבוכים ודרקונים מהדורה 3 ובין התרגומים העבריים של "אלף לילה ולילה", זכתה הספרות הקלאסית והיצור תורגם "עפרית".

בשלב זה הגענו אל היצורים שאין להם שם מוכר (או שהם תורגמו בעבר רק פעם אחת והשם לא ממש תפס, כמו החבר'ה הנקראים Darkfolk), ואז העקרון היה די ברור – נוחות הגייה ניצחה נבדלות שניצחה נאמנות לשם האנגלי. יש גם כמה יצורים שהשם שלהם הוא ג'יבריש (בדומה לשטני בדלבאריטרה…) ואז חלקם שמרו על השם, אלא אם עמד לעינינו שם עברי חדש ההולם את היצור בדיוק.

הנה כמה דוגמאות

Devilfish – מילולית זה “דג השטן”, ולמעשה המונח שימש בתור השם האמיתי של תמנונים בשפה האנגלית לפני ש-octopus דחקה אותו. באוגדן המפלצות, היצור הזה הוא לא בדיוק תמנון (הוא דומה יותר לדיונון) הוא ממש לא דג, והכי גרוע – הוא לא קשור לשטנים בשום צורה (הוא קשור לשדים). השם שנבחר הוא דיונון תהומות, שם שמרמז גם למעמקי הים אבל גם למעמקים מטאפיזיים כמו אלו של העולם ממנו מגיעים שדים.

ועוד באזור מימיים, Water Orm – מילולית, נחש מים. Orm היא צורה ארכאית של המילה Worm, שבאנגלית עתיקה מתייחסת לנחש. אבל היצור הזה הוא לא באמת נחש. למעשה הוא אפילו לא באמת יצור אחד – זה שם כולל לקבוצה שלמה של יצורי מים ענקיים שאוהבים להסתתר באגם, כמו לוך נס. בשלב מסוים נשקלה האפשרות לתרגם "ערמום אגמים", מה שקצת נשמע כמו Orm וגם מציין שהיצורים הללו ערמומיים וחמקנים, אבל בסופו של דבר הוחלט שזה שם מתחכם מדי בשביל יצור שהשם שלו הוא "הגדרת סל". חלקם נראים כמו נחשים, אבל חלקם כמו פלסיוזאורים, כמו דולפינים או כמו כלבי ים ענקיים. כל Water Orm הוא אחר ושונה ממפלצות המים של אגמים אחרים. בקיצור – הם כולם מפלצות מים, והיצור תורגם "מפלץ אגמים".

Gremlin – המילה Gremlins תפסה לא רע גם בישראל (כנראה הודות לזוג הסרטים משנות ה-80) וברור היה לנו שנקרא להם "גרמלינים" גם בעברית. הקושי הגדול יותר הוא עם השמות לסוגי הגרמלינים הספציפיים. באוגדן המפלצות מופיעים ארבעה סוגי גרמלינים מציקים – jinkin (רומז ל-jinx, מזל רע), nuglub (כנראה קשור למילה nag, מציק, מעצבן), vexgit (מהמילה vex, לתסכל) ו-pugwampi (המילה pug היא מילה אנגלית שפירושה שדון או ננס, אשר הפכה ברבות השנים לשמו של זן כלב ננסי, והמילה wampi מגיעה כנראה מ-wampus, חיה חמקנית מהפולקלור האמריקאי).

במקרה של הפאגוואמפי, הוחלט לתרגם בתעתיק, משום שליצור יש פרצוף של כלב והציבור הישראלי יודע מה זה כלב פאג ויבין לפחות חצי מההקשר. שמות יתר החבורה יהיו ג'יבריש למנחה המתחילה הממוצעת בישראל, ולכן קיבלו שמות עבריים (כולם הברקות באמת מוצלחות של העורך רועי קהת): jinkin הוא בישון (הוא גורם לביש מזל והוא איש קטן או – אם תשאלו את המשורר אברהם שלונסקי – אישון); vexgit המתסכל הוא מעיקון; וה-nuglub, מאחר שבפועל מדובר ביצור עכברושי ומפחיד שהוא לא סתם מציק אלא ממש רצחני, תורגם "ביסברוש" – עכברוש שנותן לך ביס, ובכן, בראש. ואגב ביסברוש – מטילי לחשים יכולים לבחור בו בתור יציר סוד משופר! (מההה? יש באוגדן המפלצות גם תוכן לשחקנים?!)

אחרונים ומאוד לא חביבים, Daemons – ביוון העתיקה שימש המונח לתיאור כל סוג של "אלוהות קטנה", בין אם טובה או רעה. באנגלית התגלגלה המילה Demon לתיאור יצורי רשע בלבד. למרות ששתי צורות הכתיב daemon ו-demon מגיעות מאותו מקור לשוני, בעולם של פאת'פיינדר מדובר במילים לתאר שני סוגי יצורים נפרדים. Demon הוא יצור של רוע ושל תוהו, כזה שנהנה לגרום נזק לעולם. לעומת זאת Daemon הוא יצור של רוע ושל ייאוש ושנאה, כזה ששונא את כולם כולל את עצמו. ובתור סיבוך נוסף, לרוב ה-daemons יש שמות שמסתיימים במילה זו. לדוגמה hydrodaemon, astradaemon ועוד.

את demon כבר תרגמנו כ"שד" (כך תורגם במבוכים ודרקונים ב-30 השנים האחרונות בערך), אבל daemon לא תורגם עדיין במשחקי תפקידים.

שקלנו תרגומים שיגידו משהו על היצור ועדיף כאלו שישמרו גם על המצלול של המילה האנגלית. בין השאר נשקלו המילים "זדון" (הצעה של יותם "דפיילר" אבני, האלוף לענייני גולריון) שמצאנו אותה לא מספיק נבדלת (יש כמה יצורים אחרים שהיינו רוצים לתאר אותם באמצעותה!), שמדון (שמתארת את השאיפה של היצורים הללו להשמיד הכל ואז את עצמם) ואת המילה הזוכה – מדון – שמתארת היטב את הריב של המדונים עם כל מה שחי, ובנוסף היא עובדת כשיכול אותיות של "דמון" ושומרת על המצלול האנגלי, מה שעובד היטב גם בשמות של סוגי המדונים הספציפיים (אסטרמדון, הידרומדון וכו').

אז מה עכשיו?

לאחר שרשימת המפלצות נסגרה, אוגדן המפלצות 2 של פאת'פיינדר פראי תורגם כולו, עבר הגהה בידיו המסורות של איתמר וייסברג (שהוא בהחלט דמות ראשית ומגלגל עם קובית הגורל) ונשלח אל הגרפיקאית אסנת קדמי (לא רק שהיא דמות ראשית, גם יש לה ק10 בעימוד ועריכה גרפית).

בשבועות הקרובים יפורסמו עוד כמה טעימות מהתוכן, ואנו מקווים שגרסת בטא של הספר תופץ כבר בחודש אפריל להערות התומכים בפרויקט המימון.

פרויקט המימון עומד כעת על 101%. יש עוד שלל יעדי הרחבה שווים ונותרו 14 יום.

עוד לא מאוחר להצטרף ולתמוך – אוגדן המפלצות 2 ומיניאטורות פנטזיה בעברית
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  שעות אחרונות למימון ההמון של אוגדן המפלצות 2 ושל מיניאטורות ודמויות פנטזיה!
  • 941
  • 19
מימון ההמון שלי של אוגדן המפלצות 2 ומיניאטורות פנטזיה מודפסות התחיל, איזה כיף 😊
באוגדן יש מעל ל-150 מפלצות חדשות לפאת׳פיינדר בעולמות פראיים, קלפי כוחות מודפסים וגם 160 מיניאטורות!
אשמח אם תצטרפו: https://headstart.co.il/project/82194
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  סיכום 2024 והתוכניות ל-2025 – מה חדש בפונדק
  • 695
  • 6
שנת 2024 הסתיימה וזה הזמן לסכם וגם לדבר על 2025 - שתתחיל בסערה עם ההשקה של אסופת ההרפתקאות ומימון המון לשלושה מוצרים חדשים בעברית, כולל אוגדן המפלצות 2, של עולמות פראיים!

בנימה אישית, ב-2024 הנחתי מספר משחקי תפקידים כולל את נקמה בוערת ורוצח הרונות כחלק מעליית שרי הרונות – שתיהן הרפתקאות מצוינות. שמחתי גם לפגוש ולדבר איתכם.ן בכנסים השונים, בעולמות, דרקומיני ואייקון. כיף לשמוע על המשחקים שלכם בפאת'פיינדר בעולמות פראיים ועל כל הנסים והנפלאות של השחקנים.
במקביל לכנסים ולמשחקים, עבדנו בחודשים האחרונים על עוד משחקים בעברית של עולמות פראיים ועכשיו הגיע השלב הכיפי של לדבר עליהם :)

אסופת ההרפתקאות – שלושה עולמות מערכה חדשים בעברית

התחלנו את 2024 עם מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות, תרגום של שלוש הרפתקאות ועולמות מערכה לעברית, כולל אדמות המוות, עולם המערכה המקורי של עולמות פראיים. ההיענות שלכם עלתה על הציפיות שלנו והפרויקט יצא לדרך – לראשונה מזה שנים רבות יגיעו לחנויות בישראל משחקי תפקידים שהם לא מז'אנר משחקי מבוכים ודרקונים!

אסופת ההרפתקאות הוא מוצר שאני מאוד אוהב – בגלל האיכות הגבוהה ובזכות היכולת להריץ שלושה עולמות מערכה שונים לגמרי במוצר בודד, שזו החוזקה של עולמות פראיים. זה מוצר שהוא בלעדי לישראל, ואני מקווה שהוא יגרום לדור חדש של שחקנים בארץ לצאת מהקוביה של מבוכים ודרקונים לעולמות חדשים ונועזים.

אסופת ההרפתקאות תגיע לישראל ממש בקרוב, והדרך הטובה ביותר לחגוג זה עם כנס משחקים! כנס פראי בסנטר חוזר ב-11 בפברואר: בנוסף לעושר משחקי עולמות פראיים עם טובי המנחים.ות יהיו בכנס עוד פעילויות נוספות בארגון פריק. בקרוב נוציא קריאה למנחים – אז הכינו את הפז והקוביות שלכם 😊

קהילה ישראלית של משחקי תפקידים

כל תחביב פורח ביחד עם הקהילה שלו, ואתר הפונדק נמצא בלב הקהילה כבר 25 שנה. אחד מהפרויקטים הנהדרים בפורום שהסתיימו ממש עכשיו הוא דרקונים ונתונים, אתגר כתיבה שהתפרסם אחת לשבועיים במשך כשמונה שנים.
בשנה החולפת גם שדרגנו את אתר הפונדק ומיזגנו את אתר התוכן ביחד עם הפורומים – זה שינוי שעבדנו עליו הרבה זמן והוא מאפשר לכל אחד.ת לפרסם מאמרים, הורדות וסקירות חדשות בעברית, בקלות ובנוחות!

אז מה בקנה ל-2025​

אני שמח להכריז על שלושת המוצרים שאנחנו כבר עובדים עליהם ל-2025:
למי שמחפש מיניאטורות מדהימות למשחק או מתנה, מפלצות ודמויות פנטזיה (מד"ף) הוא המוצר המושלם! הערכה מכילה כ-160 מיניאטורות מודפסות באיכות גבוהה על קרטון איכותי עם מגוון של 100 יצורים שונים המתאימים לכל משחק פנטזיה: פאת'פיינדר בעולמות פראיים, מבוכים ודרקונים או כל שיטה אחרת, זה העזר המושלם לשולחן שלכם.
עוד הרחבה שביקשתם, היא קלפי הכוחות בדפוס – ואנחנו מתחילים הדפסה שלהם בקרוב, כך שהם יגיעו בקיץ בעברית. קלפי הכוחות זו הרחבה חובה לכל מטיל לחשים, ביחוד לשחקנים חדשים ולמנחות שמשתמשים בקלפי הדמות שלנו.
ולבסוף, אני שמח במיוחד להכריז על מוצר שרבים חיכו שיתורגם – אוגדן המפלצות 2! אחרי אוגדן המפלצות הראשון המצוין, אוגדן המפלצות 2 מרחיב ומעשיר את המשחק שלכם עם עוד מפלצות משובחות. באוגדן תמצאו בין היתר: ג'ינים מגשימי משאלות, הג'ברווק האגדי, גרמלינים זדוניים, דינוזאורים, טיטאנים בעלי עוצמה כשל האלים, מדונים של רשע מזוקק, וגם עוד דרקונים, שטנים, שדים ועושר של מפלצות נוספות.
אוגדן המפלצות 2 מתורגם לעברית על-ידי חגי גומפרט היודע-כל, בעריכתו של רועי קהת מלטש המילים.

שלושת המוצרים הללו יגיעו בקרוב למימון המון ונשמח לתמיכה שלכם.ן בעוד משחקי תפקידים בעברית – כי לא מפסיקים לשחק 😊
פאת'פיינדר פראי פאת'פיינדר 1  עצות להרצה של עליית שרי הרונות - Rise of the Runelords
  • 1,019
  • 9
בשעה טובה התחלתי להריץ את נתיב ההרפתקאות בצורה רשמית :) בתהליך חשבתי על איך אני רוצה להריץ את הנתיב, וגם אספתי עצות מרחבי המרשתת. מכיוון שלא מצאתי מידע בעברית ובאופן כללי גם אין הרבה לפאת'פיינדר פראי, אני כאן את העצות / טיפים שלי - גם ממה שקראתי וגם מההרצה עצמה.
כהערה, למרות שבתרגום לעברית אנחנו מכניסים שיפורים (זה בעיקר בולט בנגע הברקת השחורה, למי שישווה בין המקור לתרגום) אנחנו עדיין מוגבלים - לדוגמא, לא הפכנו קרב להיתקלות מהירה.

אז אתחיל בטיפים כלליים ואז יהיה פוסט נוסף להרפתקאות עצמן.

[מכאן והלאה ספוילרים לנתיב ההרפתקאות, אם אתם מתכננים לשחק בו אנא עצרו כאן]
אציין שכמו כל נתיב הרפתקאות, אי אפשר לכתוב הרפתקה שמתאימה לכל חבורה ולכל מנחה מבלי שהמנחה יבצע התאמות ושיפורים להרפתקה בהתאם לסגנון ולחבורה שלו. אז תמיד כדאי להשקיע כדי לשפר את החוויה.

א) תקראו את נתיב ההרפתקאות ותחליטו אם אתם מריצים את כל הנתיב או מפסיקים באמצע.
נקמה בוערת היא הרפתקה שעומדת בפני עצמה בצורה נהדרת. גם רוצח הרונות עובד כהרפתקה עצמאית, אם כי ההתחלה שלו כן עובדת יותר טוב כהמשך לנקמה בוערת. ההרפתקאות שלאחר מכן כבר פחות עומדות בפני עצמן - מאידך גם אם אתם מריצים את כל הנתיב, הקשר ביניהן הוא לפעמים רופף למדי אז זו נקודה שטעונה שיפור בכל מקרה. מבחינת עצירה מוקדמת של הנתיב די קל להחליט לעצור בכל הרפתקה במהלך הנתיב, למעט ההרפתקה החמישית.
אז תקראו את הנתיב, תחליטו באיזו נקודה אתם מסיימים אותו ותכוונו לשם. למשל אם תסיימו ברוצח הרונות, אזי כת חייטי הבשר בראשות זאנשה זה האויב הראשי. אם עצרתם במצודה בהר קרס, אז מי שעומד בראש הקנוניה זה זוג הלאמיות. בחלק הרביעי זה הענקים וכמובן בכל הנתיב זה קארזוג.

ב) הציגו את הדב"שים החשובים ואת הנבלים בשלב מוקדם
אחד הדברים שהנתיב עושה מצוין זה לתת למנחה המון מידע על הדב"שים ועל הנבלים. הבעיה היא שהרבה פעמים המידע הזה מגיע בשלב מאוחר יחסית, ולכן רצוי לחשוף את המידע הזה מוקדם. למשל שרי הרונות וקארזוג מתגלים בעיקר בהרפתקה הרביעית. זה קצת מוזר שעד אז הדמויות לא ממש יודעות מול מי הן נלחמות. מציע לחשוף במעורפל את שרי הרונות החל מנקמה בוערת. אותו דבר לגבי הדב"שים המרכזיים. למשל אלדרן בהרפתקה השניה הופך לנבל, אבל לא תמיד בהרפתקה הראשונה הוא זוכה לתשומת לב. גם דב"שים יותר משניים, כמו השופט חוח-ברזל זקוקים ליותר חשיפה ולא רק שהדמויות יתקלו בהן "במקרה".
הצד השני של המטבע הוא שההרפתקה מציגה דב"שים מדליקים ואז נוטשת אותו. למשל את האב זנטוס אצלי הפכתי לתושב מגנימר, כך שהוא יוכל להתחבר אליהם בהמשך.

ג) חוף חולות היא מדליקה וכר פורה למשחק תפקידים, נצלו את העיירה
קראו היטב את הנספח על חוף חולות בנקמה בוערת, לפני תחילת המשחק ובדגש על הדב"שים. תחשבו אילו דב"שים מתחברים לאילו דמויות. אצלי במשחקים שלחתי לשחקנים תיאור של הדב"שים ושאלתי את מי הדמות שלהם כבר מכירה. זה אחלה עיירה, עם המון פלאף, אז צריך להשתמש בו. הבעיה של הנתיב הוא שהחל מההרפתקה השלישית הדמויות מתחילות לנדוד בעולם ומתנתקות מחוף חולות. פתרון פשוט הוא לעשות מעגל שיגור בעיירה, שממנו הדמויות יוצאות וחוזרות, גם לחסוך מסעות משעממים, אבל גם כדי שהן יחזרו לעיירה בקלות. אחרת כל הקשר עם הדב"שים שעמלתם עליו יכול ללכת לאיבוד.
כמו שאמרתי הניתוק הגדול ביותר מגיע לטעמי מהרפתקה שלוש ואילך, לאחר שהדמויות מתחילות לנדוד בעולם. תחשבו איך לפתור את זה.

ד) אם אתם מריצים עם פאת'פיינדר פראי, השתמשו בשיטה
ההמרה הרשמית היא אחלה, אבל לעתים פשטנית מדי. אין כמעט שימוש באתגרים דרמטים או היתקלויות מהירות, לדוגמא. אל תתביישו להשתמש במכאניקות הללו כדי להפוך את המשחק ליותר דוהר וסוער, זה העוצמה של השיטה. אישית, להריץ את הנתיב בפאת'פיינדר נראה לי קשה לעתים, כי יש לא מעט זחילות מבוכים וזה פחות הסגנון שלי. אז בפאת'פיינדר פראי זו בחירה שלכם - זחילות מבוך או דילוג על קרבות חוזרים באמצעות המכאניקות של השיטה. תתחילו כבר בנקמה בוערת עם המתקפה של הגובלינים - הפכו קרב אחד להיתקלות מהירה או לאתגר דרמטי, ותרגילו את עצמכם ואת השחקנים מההתחלה.

ה) אל תהססו להמיר את הנתיב לעולם החביב עליכם
אני ממיר את עליית שרי הרונות לאיי הסערה (נושא ייעודי: המרה של שרי הרונות לאיי הסערה) - זה לא קשה, כי הנתיב הוא יחסית פנטזיה קלאסית. בגדול זה בעיקר לקבוע מי זה שרי הרונות בעולם שלך, ביחד עם תסיליון ואז להחליט איפה למקם את חוף חולות, שבפועל היא עיירה קטנה יחסית שקל למקם אותה.

ו) שלבו את הרקע של הדמויות בהרפתקה
זו עצה שנכונה תמיד, ובוודאי שגם נכונה כאן. לדוגמא, אחד השחקנים שלי משחק אורקית שהיא כוהנת של אל לא מוכר. די מהר נתתי לה טיפ שחלק מהמאמינים של האל שלה זה ענקים, כדי לקשור את זה לאחר מכן להמשך נתיב מההרפתקאות ולשלוח אותה במסע להציל את הענקים מהשעבוד של קארזוג. אני תמיד מעודד שחקנים לתת פרטים ברקע של הדמויות ומשתדל לשלב את זה במשחק.
רצוי להמליץ לשחקנים שהדמויות שלהם נולדו חוף חולות, גדלו בסביבה או הסתובבו שם. ככה הם יקשרו מלכתחילה לדב"שים בעיירה וזה לא יהיה מוזר למה כל-כך איכפת להם ממנה. בטח אם אם אתם מצליחים לשלב את הרקע עם הדברים המסתוריים בעיירה - כמו המגדלור הישן או עם משפחת הפשע וכך הלאה. במקרה הזה, גם יתכן שהדמויות פגשו את נואליה קודם לכן, או דב"שים אחרים - כך שהם לא יופתעו לפגוש אותם שוב בהמשך ההרפתקה.
באותו אופן, השתמשו במערכות היחסים שלהם כדי להפוך את ההרפתקה לאישית לדמויות - הם לא יוצאים להרפתקה רק כי מציעים להם כסף, אלא כי הם רוצים להציל מישהו, לנקום, או לסייע לבעל-ברית קרוב.

ז) הפורומים של פאיזו הם משאב נהדר
בקישור הבא: Rise of the Runelords forum
שימו לב שאם אתם מריצים עם פאת'פיינדר פראי, אז כל הטיפים המכאניים לא רלוונטיים ממש. מה שכן רלוונטי הוא כל מה שמסביב. שווה לקרוא בדגש על הנושאים שמכילים טיפים לכל הרפתקה. אחד הדברים שביאסו אותי שם, זה שחלק מהקישורים ישנים ולכן שבורים. עדיין שווה לעבור, נושא מוזהב הוא זה שמכיל הצעות למשחקים בפסטיבל זנב הסנונית, השתמשתי בזה חופשי.

ח) החליטו אם אתם עוקבים אחרי החטאים של הדמויות
זה מופיע בנספח של נקמה בוערת אבל בפועל לא מוסבר מה זה עושה בדיוק. למעשה זה מופיע רק בהרפתקה החמישית, וגם שם זה לא משמעותי. עם כל המסתורין זה לדעתי די פספוס. עוד לא מצאתי דרך להפוך את זה למגניב יותר. תחשבו מראש אם בא לכם לעקוב אחרי זה או לא.

ט) התאימו את האימה ואת התכנים למבוגרים לחבורה שלכם
עליית שרי הרונות נכתבה במקור במכוון לא תחת הגדרות ה Family Friendly של מבוכים ודרקונים. לכן תמצאו תכנים שגולשים לאימה (רוצח הרונות והמצודה בהר קרס למשל). תחליטו אם בא לכם או לא. באותו אופן יש בחוף חולות בית בושת. תרגישו חופשי להתעלם מזה, בטח אם יש לכם ילדים בחבורה. אם לא, תבדקו עם השחקנים - במקרה שלי לפחות הם יותר בקטע של פנטזיה קלאסית, אז אני לא אכביד עם התכנים הללו.

י) מסעות וזחילות מבוך
כמו שהזכרתי לעיל, החל מההרפתה השלישית ועד החמישית, יש לנו רצף מרשים של זחילות מבוך, והרבה מסעות שמרחיקים מחוף חולות. תחשבו עד כמה זה מתאים לכם ועד כמה בא לכם לגוון. למשל בהרפתקה החמישית אפשר להחליט לפצל את המגה-מבוך לכמה מבוכים קטנים - אם כי אני אישית מעדיף להפוך אותו למבוך של דיפלומטיה בין סיעות, שהדמויות לא צריכות להילחם בכולם, אלא יותר לשאת ולתת ביניהם ולנסות לתמרן אותם - וכמובן גם הדב"שים ינסו לתמרן את הדמויות.
בנוגע למסעות, או להצמיד את המבוכים לחוף חולות, או להשתמש במעגלי שיגור. בנתיב ההרפתקאות כפי שמופיע יש להם מסעות של שבועות החל מההרפתקה השלישית, ולא בהכרח יש זמן (או סיבה טובה) לחזור לחוף חולות.

י"א) תסנכרנו את הזמן של הנתיב לזמן שבו אתם רוצים לסיים את ההרפתקה
פעם הקמפיינים שלי היו נמשכים גם שנתיים-שלוש. כיום זה לרוב לא יותר משנה ולעתים קרובות חצי שנה. אז במצב הזה, אני ארצה לסיים את הנתיב תוך 20-30 מפגשים, ולא להגיע ל-50 מפגשים - בממוצע של שני מפגשים בחודש. בהתאם, תחליטו האם לצמצם חלקים מסוימים מהנתיב, או פשוט לחתוך בהרפתקה השנייה/שלישית/רביעית.
זה נכון לכל קמפיין / נתיב הרפתקאות, אבל כמובן גם לעליית שרי הרונות. לדעתי כל הרפתקה צריכה לקחת 4-5 מפגשים, בהנחה שלא מתעכבים בזחילות המבוך אלא משתמשים בארגז הכלים של עולמות פראיים כדי לקצר אותם (ובכך שהקרבות בשיטה מהירים).

אשמח גם לשמוע מהניסיון שלכם :)
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים! (חלק 2)
  • 967
  • 5
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

לפני כמה ימים דיברנו על אתגרי התרגום של הרפתקאות שמבוססות בעצם על עולמות פראיים ולא על פאת'פיינדר פראי. בנוסף, צללנו לאתגרים המיוחדים של אגדת הר הרפאים. הפעם נדבר על שני עולמות פראיים נוספים.

דו־קרב עם השטן​

עולם המערכה אדמות המוות כבר מככב בנסיעת המבחן החינמית של עולמות פראיים (הנה זמין להורדה כאן!) ולכן רבים מהמונחים תורגמו כבר לפני כשנתיים.

הפעם, ההרפתקה מביאה מידע נוסף על הקוסמולוגיה של המערבון העל־טבעי, ולכן יש כמה מונחים שבנסיעת המבחן "רקדנו סביבם" מבלי לתרגם, וכעת נעשה בהם שימוש מפורש. לדוגמה, אם קודם סיפרנו שדמות הקלפן מהמרת על כוח נגד שדים – אנחנו מספרים יותר על השדים הללו וגם משתמשים בשם הנהוג יותר, מָנִיטוּת. וכן, זה אומר שנעדכן גם את נסיעת המבחן החינמית כדי שתהיה עקבית עם המונחים בהרפתקה.

משחקי מילים ושמות מקומות​

האתגר האמיתי בהרפתקה דו־קרב עם השטן היה משחקי המילים שלה. ההרפתקה מתמקדת בעיירה בשם "סאנדאון" (שקיעה). העיירה מארחת טורניר דו־קרב, ששמו בשפת המקור Showdown at Sundown (רגע השיא בסאנדאון, או רגע השיא בשקיעה) ועל כך ישנם משחקי מילים שונים – שהתחרות למעשה מתקיימת בשעת הצהריים ולא בשעת השקיעה.

בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים הכלל שלנו היה כן לתרגם שמות מקומות – זה הרי עולם פנטזיה מופלא ולכל מקום יש שם בעקבות סיבה מעניינת. אבל שמות עיירות בארצות הברית זה עניין אחר. בדרך כלל הסיבה לשם המקום היא מחווה לשם של מקום אחר, באירופה – למשל "יורק החדשה". חשוב מכך, אנחנו רוצים לשמור על אופי אמריקאי במובהק. אנחנו מדברים בדרך כלל על ניו־יורק ולא על יורק החדשה. לכן, בתרגום אדמות המוות יש לנו כלל לא לתרגם שמות של יישובים – אלא רק לתעתק אותם. אם נתרגם את סאנדאון לשקיעה, נשמור על משחק המילים אבל גם שם העיירה יהיה חריג ביחס לשמות כל המקומות האחרים המוזכרים בהרפתקה.

הפתרון שלנו במקרה הזה היה לשמור על שם העיירה ולהחליף במקום את משחקי המילים. יש בהרפתקה המון משחקי מילים, ובכל מקום שבו לא הצלחנו לתרגם משחק מילים משפת המקור – הכנסנו משחק מילים משלנו.

שם התחרות בגרסה העברית, אגב, הוא "דו־קרב בחצות היום", ומשחקי המילים בהתאם.

עידן הדאיקאיג'ו​

עידן הדאיקאיג'ו היה אולי המאתגר משלושת עולמות המערכה של אסופת ההרפתקאות – כי הוא פשוט כל־כך פראי. מפלצות ענקיות! חייזרים! רובוטים! והם הולכים מכות! נתקלנו כאן בכמה בעיות, והראשונה מהן – איך בכלל קוראים למפלצות?

נפילים! כלומר דאיקיאיג'ו!​

בעולם של עידן הדאיקאיג'ו, השחקנים משחקים בתור מפלצות ענקיות שנקראות "דָאיקָאיג'וּ" או פשוט "קָאיג'וּ". אלו מונחים נרדפים ביפנית, ופירושם "מפלצת מוזרה" או "מפלצת מוזרה ענקית". למרות שהמילה יחסית מוכרת לקהל החובבים, העורך שלנו, רועי קהת, בדק וגילה שאין לה תעתיק עברי מקובל – לפעמים כותבים "קייג'ו", לפעמים "קאייג'ו", לפעמים "קאיג'ו" ועוד. נכון, יש עמוד ויקיפדיה ואנשים כנראה יגיעו אליו בהתחלה, אבל… הוא די בבירור תורגם מאנגלית בתרגום מכונה שבור. (ילדים: אל תעתיקו שיעורי בית מוויקיפדיה!)

בשלב מוקדם של העבודה שקלתי להשתמש במילה לא־יפנית, כמו טיטאנים, בהמות או נפילים (זה מה שעשו האמריקאים עם היקום הקולנועי החדש "גודזילה: מלך המפלצות") אבל מושג לא־יפני פשוט לא יעשה צדק עם יצירה המושפעת כל כך מהקולנוע היפני. לכן, הוחלט לשמור על הקאיג'ו!

בתרגום ניסינו להיצמד לתעתיק שיבהיר בצורה הטובה ביותר מהי ההגיה היפנית של המילים הללו, ואנחנו מקווים שהגרסה שלנו גם תצליח לתפוס מספיק ולהפוך לתעתיק מקובל.

כינויים פרטיים​

בדומה לדמויות של אגדת הר הרפאים, גם לרבות מהדמויות של עידן הדאיקאיג'ו יש שמות פרטיים בעלי פירוש מילולי. לדוגמה סֵיירִיוּ הוא מילולית "דרקון טורקיז", וככזה הוא נראה. אבל זה לא שם שימושי במיוחד מסביב לשולחן המשחק, וחשוב מכך – הוא לא נשמע כמו שם של המפלצת מסרט מפלצות! למפלצות יש שמות כמו גודזילה, מלך המפלצות! או קינג קונג, השמיני בפלאי תבל! לכן גם המפלץ שלנו הוא סייריו, הנסיך האטומי!

אפיקומנים​

"אפיקומנים" או "ביצי פסחא" הוא הכינוי לבדיחות ולמחוות נסתרות, שנועדו לחדי־העין. העולם של עידן הדאיקאיג'ו הוא כל כולו מכתב אהבה לז'אנר סרטי המפלצות בסגנון "גודזילה", והטקסט רצוף אפיקומנים לסרטי המפלצות עצמם, להיסטוריה שלהם, ולתרבות היפנית ממנה נולדו (אם כי חלק מהמפלצות מקורן בארצות הברית והדבר נשקף באפיקומנים שלהן).

לדוגמה, אחת מהדמויות המוכנות של עידן הדאיקאיג'ו היא בִּיָאקּוּ, הגולם הקם על יוצרו! ביאקו קרויה על שם הטיגריס הלבן, השומר המיסטי המיתולוגי של יפן מכיוון מזרח – ואכן, ביאקו לבנה בצבעה, והיא מגיעה מדרום קוריאה (פתחו מפה!). היא גם היא אחת מארבע מפלצות שהקיפו את יפן.

אבל בשעה שביאקו "חגגה" בדרום קוריאה, השלטונות הצפון־קוריאניים חטפו אותה ושיעבדו אותה למשך כמה שנים, כדי שתשמש כלי נשק שלהם, עד שחמקה מהם. סיפור זה רומז בעצם לאירוע היסטורי אמיתי – חטיפת הבמאי שין סאנג־אוק והשחקנית צ'וי יון־הי על ידי קים ג'ונג־איל, השליט העריץ של צפון־קוריאה, שהכריח אותם לקדם את פרויקט הקולנוע האישי שלו… כולל בימוי והפקה של סרט העוסק במפלצת־קאיג'ו קומוניסטית!

הכלל שלנו היה לשמר כל רפרנס וכל אפיקומן. אם לא ניתן לשמר אפיקומן בתרגום העברי, החלפנו אותו באפיקומן חדש שיהיה קרוב מספיק מבחינה רעיונות.

20201104_140129.jpg

די לדאיקאיג'ו!​

האתגר האחרון של עידן הדאיקאיג'ו היה גם האתגר הגדול ביותר: שם המערכה המוכנה שלה.

באנגלית, המערכה נקראת Die, Daikaiju, Die!, מה שיוצר מצלול מוזיקלי (דָי דָי דָי) אבל גם עובד בתור משפט המחץ של הנבל הראשי, קומנדר יאלג הרשע. רועי קהת הגדיר זאת יפה בעת העבודה: אם גדלתם על סדרת "צבי הנינג'ה" של שנות השמונים, זו המקבילה של יאלג למשפט המחץ של שרדר: "אתם עולים לי על העצבים, צבים!"

רוב ההצעות שהעליתי ניסו לשמור על המצלול: די לדאיקאיג'ו! או מספיק ודי, דאיקאיג'ו! ההצעות של רועי ניסו להכניס בדיחה אחרת במקום, לדוגמה: חרבו דרבו דאיקאיג'ו!

לבסוף החלטנו לוותר על החרוזים, בתמורה לשימור שני אלמנטים שנראו לנו חשובים יותר. דניאל רוזנברג סימן את שלוש הרגליים של משפט המחץ:
  1. המצלול האופייני, שזה האלמנט שנאלצנו לוותר עליו;
  2. המשפט שימושי כסיום טבעי לנאומים של קומנדר יאלג;
  3. פומפוזיות!
על השימושיות אסור לוותר, כי המשפט משמש את קומנדר יאלג בכל הופעותיו במערכה – וזה אומר שגם המנחה הולכת להשתמש בו הרבה. הוא חייב להיות זורם וקליט.

גם על הפומפוזיות אסור לוותר. בני האדם והחייזרים בהרפתקה מדברים בשפה מליצית, מה שעומד בסתירה מובהקת לתוכן ההרפתקה ה־"מטופש" (ראררר! פיו פיו פיו! שאגה!). קומנדר יאלג מדבר בשפה מאוד מליצית, משום שהוא מאוד מתנשא, ומשפט המחץ שלו מייצג את הרגעים בהם הוא הכי בטוח בנצחונו.

לכן, התרגום העברי של משפט המחץ – ושל כותרת ההרפתקה – "זהו סופכם, דאיקאיג'ו!"

לתמוך ולשתף!​

נותר רק שבוע וקצת לסיום מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות!
היו פראיים. הנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון! – אפילו אם אתם לא תומכים, חשוב לשתף את הפרויקט עם חברים!
עולמות פראיים  אסופת ההרפתקאות - משחקי תפקידים חדשים בעברית
  • 392
  • 0
לאחר חודשים של עבודה, אנחנו שמחים להכריז על מימון ההמון לאסופת ההרפתקאות, שלוש הרפתקאות חדשות בעברית של משחק התפקידים המצוין עולמות פראיים.

כדי שנוציא אותן לאור, אנחנו זקוקים לתמיכה שלכם! בהרפתקאות החדשות תשחקו מפלצות ענק כנגד חייזרים בעידן הדאיקאיג'ו, אמני לחימה קטלניים שמשרתים את מלכי השאול במרד נזיר האפר, וקאובויים במערב המופרע שמלא בקסם ושדים בדו-קרב עם השטן.
אסופת ההרפתקאות מכילה את שלוש ההרפתקאות בערכה הכוללת גם עזרים נוספים למשחק, כתלות ביעדי ההרחבה אליהם נגיע.

רכשו עכשיו את אסופת ההרפתקאות
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים (חלק 1)
  • 842
  • 0
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

עקרונות התרגום​

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (מה שלמעשה הופך אותו למתרגם רוב המונחים המשחקיים של עולמות פראיים) כבר פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.

בין פאת'פיינדר לעולמות פראיים​

קשה לומר שהתרגום של אסופת ההרפתקאות היה "הרה גורל" כמו תרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי. בזכות העבודה המצוינת של ערן (ושל צוות היועצים עודד דויטש, גיא קאפח, איתמר וייסברג, יותם אבני ורועי אלטמן), מרבית המונחים הקריטיים של עולמות פראיים תורגמו כבר. מרבית המונחים – אך לא כולם.

יתרונות חדשים​

עד כה, תורגמו רק מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, שהוא קו מוצרים עצמאי שלא דורש היכרות קודמת עם עולמות פראיים. אבל ההרפתקאות באסופה החדשה הן לא של פאת'פיינדר – ובשפת המקור, הן מבוססות על ספר הבסיס של עולמות פראיים: מהדורת ההרפתקה. זה אומר שיש כמה הבדלים קטנים בין הידע הקודם המצופה משחקן באנגלית ובין זה המצופה משחקן בעברית.

ההבדל העיקרי הוא קיומם של מקצועות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים שואבת ממסורת של מבוכים ודרקונים, בה לכל דמות גיבור יש מקצוע המגדיר את סט היכולות הבסיסי שלו. לכן קיימים יתרונות מקצוע ויתרונות יוקרה. אבל בעולמות פראיים "הרגילה" הם פשוט לא קיימים. אוקיי, להתעלם מיתרון קיים זה קל. מה הבעיה? הבעיה היא לא היתרונת שקיימים רק בפאת'פיינדר – הבעיה היא ביתרונות שאינם קיימים שם.

לדוגמה, בעולמות פראיים "הרגילה" קיים יתרון בשם Berserker, שנותן לדמות יכולת להשתולל בזעם ולהתעלם מכאב. נו, כמו מה שעושה הברברי של מבוכים ודרקונים. אבל במבוכים ודרקונים היכולת הזו מיוחדת למקצוע הברברי, ולכן בפאת'פיינדר בעולמות פראיים היתרון לא קיים – "קיפלו" אותו לתוך היתרון החדש של ברברי.

פעולה דומה נעשתה גם ליתרון Assassin שהתקפל לתוך נוכל, וליתרונות Martial Artist ו־Martial Warrior שקופלו לתוך המקצוע נזיר. חלק מהיתרונות הללו נדרשים להרפתקאות באסופה, ולכן לא ניתן להמתין לתרגום של מהדורת ההרפתקה – צריך היה לתרגם אותם כבר כעת!

אומני לחימה בכל מני צבעים​

היתרונות הכי בעייתיים היו הצמד Martial Artist והגרסה המשופרת שלו Martial Warrior. באנגלית אלו מילים שונות, אבל בפועל אלו פשוט יתרון והגרסה המשופרת שלו שמשדרגת 1+ ל־2+. לכן החלטנו לוותר על התחכום ולתרגם אותם בתור "אומנות לחימה" ו־"אומנות לחימה משופרת". מהלך דומה נעשה כבר בעבר עם היתרונות Brawler ו־Bruiser שתורגמו התגוששות והתגוששות משופרת.

זוהי הזדמנות להזכיר שבעוד שבמקור האנגלי נקראים רוב היתרון כתיאור של הדמות (היא מיוחסת, היא שרירנית), בתרגום העברי נקראים רוב היתרונות כשם עצם של משהו שיש לדמות או שהיא יודעת לעשות – כך ששמות היתרונות אינם ממוגדרים (לדוגמה: לדמות יש ייחוס, לדמות יש שרירנות).

עולמות חדשים – מילים חדשות​

האתגר החדש היה עם מונחים ייחודיים לעולמות המערכה החדשים – וכאלו שאין להם בעצם מסורת ישראלית כמו מונחים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש להם מסורת אחרת שחשוב להתייחס אליה.

מרד נזיר האפר​

זקיפי הרפאים הם הנזירים הנועזים המשרתים את מלכי השאול. משימתם העיקרית – ללכוד את הרוחות הסוררות, המסרבות לעזוב את עולם החיים. העולם של אגדת הר הרפאים מבוסס על סרטי אומנות־לחימה על־טבעית, וגם המיתולוגיה שלו מבוססת על אגדות סיניות.

הר הרוחות, כלומר הר הרפאים​

האתגר הראשון היה לבחור שם עברי לגיבורים ולהר ממנו הם מגיעים. בבחירה בין החשודים המיידיים – הר הרוחות והר הרפאים – הלכנו על הר הרפאים. "רוח" היא מילה בעייתית, כי היא משמשת גם למשבי רוח, גם לרוחות רפאים אל־מתות, גם לרוחות טבע אנימיסטיות וגם לרצון חי (רוח האדם, רוח הקודש). בקיצור – למילה "רוח" אין מספיק נבדלות; אבל המילה "רפאים" אומרת מייד למי קשור ההר. היא גם ברורה ונוחה להגיה. מסיבה זו לא נדרשנו להרחיב את החיפוש למילים נוספות.

הנזירים הבכירים ביותר בהר הרפאים הם זקיפי הרפאים – שהם למעשה דמויות השחקנים. במקור האנגלי הם Ghost Wardens, כלומר שומרים או סוהרים, אבל למעשה הם לא כולאים את המתים, והמשימה שלהם רחבה בהרבה. רוב הזמן הם נמצאים מחוץ למנזר שלהם, בחיפוש אחר אתרים רדופי־רוחות. המילה "שומר" סובלת גם היא מנבדלות חלשה, מה שמקשה להשתמש בה בלבד כאשר מדברים על דמויות השחקן. הרחבנו את החיפוש למילים נרדפות או קרובות, עד שהגענו למילה "זקיף". היא מתאימה לכל עקרונות התרגום שלנו, ומאחר שהיא נפוצה פחות, אפשר לעתים לדבר על דמויות השחקנים בתור "הזקיפים" ולאו דווקא בשם המלא "זקיפי הרפאים".

שדים, שטנים ומה שביניהם​

במיתולוגיה של מבוכים ודרקונים (ושל פאת'פיינדר בעולמות פראיים), יצורי הרשע נחלקים לשדים (Demons) המחפשים להרוס ולשטנים (Devils) המבקשים לשעבד. המונחים הללו משמשים גם בעולם של אגדת הר הרפאים, אך במשמעויות שונות בתכלית.

כאן, המילה Demon מייצגת יצור ששוכן בעולם המתים אך אינו מת – הוא חלק מהבירוקרטיה הקוסמית ומוטל עליו למיין את נשמות המתים, לשפוט אותן או להעניש אותן. קיימים גם שטנים סוררים שנטשו את משרתם וחמקו אל עולם בני התמותה, שם הם גורמים נזק. לעומת זאת, Devil הוא בן תמותה שאינו אדם – לרוב בעל מאפייני חיה – ומקביל למושג הסיני "יָאוֹ" (妖) המתייחס ליצורים על־טבעיים שאינם אלים או רוחות המתים.

בתרגום שלנו, בחרנו ללכת אל המונחים הנהוגים בתרגומי "המסע אל המערב" וגם כפי שנהוג דווקא במסורת היהודית. עבור הפקידים הנוקשים, הקטגורים והמאשימים של העולם התחתון השתמשנו במילה "שטן", ואילו בני התמותה המסתוריים שחיים לצד בני האדם הם "שדים". אנו סבורים שגם שחקני תפקידים שמגיעים ממבוכים ודרקונים יזהו בקלות איזו מילה מתייחסת לאיזה יצור, מאחר שהמילה "שטן" משמשת בשני המקרים לתיאור יצורים של חוק דווקני ודרקוני.

עולם המתים, אגב, נקרא שאול. גם כי זהו שמו של עולם המתים התנ"כי, אליו מגיעים כלל המתים, אבל בעיקר משום שהמילה מתגלגלת על הלשון טוב יותר מאשר המילה "גיהנום" – שיש לה יותר הברות.

כינויים פרטיים​

כנהוג באגדות עם סיניות, לכל דמות עיקרית יש שם פרטי שהוא בעצם כינוי תיאורי המספר עליה. תרגומים של אותן אגדות בוחרים בדרך כלל לתרגם גם את שמות הדמויות. כך לדוגמה במסע אל המערב, דמותו של צ'ו פציאה נקראת בדרך כלל "חזרזיר", ואילו בסרט האקשן "גיבור" מכבב השחקן ג'ט לי בתפקיד הלוחם "חסר שם".

בתרגום מרד נזיר האפר כבר נחסכה לנו עבודה, כי המקור הוא אנגלי והכותבים בחרו במפורש לתת לכל הדמויות כינויים תיאוריים. מסיבה זו, אומן הלחימה עם כוחות קרח על־טבעיים נקרא "אגרוף כפור" ואילו שד־שור חובב היאבקות נקרא "שור כביר".

הרפתקאות נוספות​

בעוד מספר ימים, אספר גם על האתגרים של דו־קרב עם השטן ושל עידן הדאיקאיג'ו. עד אז – היו פראיים, והנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון!
פאת'פיינדר פראי  יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! ספרים חדשים בעברית
  • 1,317
  • 21
חברים יקרים, אתם הראשונים לדעת, ואנחנו (אנוכי, the Nerubian the Nerubian ו ננסק ננסק) נשמח לתמיכתכם :)
יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! תמכו עכשיו בקישור: המדריך המתקדם לשחקן

בשנה שחלפה הוצאנו לאור שלושה ספרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (Pathfinder for Savage Worlds), שזכו להצלחה אדירה. עכשיו אנחנו רוצים להגיש לקהל הישראלי שני ספרים חדשים!
המדריך המתקדם לשחקן (128 עמודים, כריכה קשה) הוא ספר הרחבה שמציע לשחקנים המון אפשרויות חדשות! גזעים חדשים, יכולות חלופיות לגזעים הקיימים, שישה מקצועות חדשים, 8 יתרונות יוקרה, ועוד עשרות יתרונות גזע, אגדה, ועוד
קשיים חדשים, פרטי ציוד, וכוחות חדשים - ובנוסף עשרות חפצי קסם, כולל עתקים וחפצים תבוניים ומקוללים
נקמה בוערת (80 עמודים, כריכה רכה) היא הרפתקה קלאסית של מבוכים ודרקונים ושל פאת'פיינדר, שמתאימה למנחות חדשות ומנוסות וזכתה לשבחים רבים.
וכבונוס לאור הביקוש וההתלהבות שלכם, החלטנו להדפיס את קלפי דמות 1 ואת קלפי דמות 2!
דרקוניקון 2022 מתחיל והשקה של פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 2,997
  • 0
כנס המשחקים של הקיץ חוזר השבוע, ביום חמישי 25/8 יפתח הכנס, שנמשך יומיים. ההכנות לקראת סיום, המנחים והמארגנים כבר מוכנים למשחקים, וכולנו מחכים להתחיל בכיף!
לראשונה בישראל כנס משחקים יערך במרכז כנסים מפואר של מלון, וזו התרגשות עצומה. בכנס יחכו לכם משחקים, מתחם דוכנים, השקות משחקים, טורנירים, דוכן יד-2 ועוד! מי שלא הספיק לרכוש כרטיסים ברישום המוקדם, תוכלו לעשות זאת בכנס עצמו.
דרקוניקון זו ההזדמנות המושלמת לפגוש חברים וחברות חדשים, להכיר משחקים, וליהנות מהתחביב שאנחנו כל-כך אוהבים.
למידע על דרכי הגעה לכנס ומידע שימושי נוסף, בקרו באתר הכנס.
בכנס נשיק את משחק התפקידים פאת'פיינדר בעולמות פראיים! ספר הבסיס ואוגדן המפלצות יהיו זמינים לרכישה בדוכן שלנו, ביחד קוביות ועזרים נוספים. פאת'פיינדר בעולמות פראיים משלב שיטה עטורת פרסים ומצוינת, עולמות פראיים, עם העולמות של פאת'פיידר ושל מבוכים ודרקונים. את הספרים תוכלו לרכוש בכנס וגם באתר עט וחרב.
פאת'פיינדר פראי בעברית - הבטא הגיעה לתומכים
  • 2,775
  • 0
לאחר סיום מימון ההמון המוצלח לספרים לפני חמישה חודשים, כל ארבעת המוצרים המתורגמים לעברית כבר הגיעו לתומכים - מדובר בספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי, אוגדן המפלצות, הערכה למנחה שכוללת גם מסך למנחה וגם את ההרפתקה נגע הברקת השחורה ולבסוף מפת אגן הים הפנימי. בקרוב תוכלו גם אתם לרכוש עותק של הספרים בחנות עט וחרב. הגרסאות הסופיות צפויות במהלך מאי.
השאיפה שלנו בתרגום פאת'פיינדר פראי הייתה להוציא לאור במקביל את כל הספרים שצריך כדי לשחק והצלחנו!
אחד הדברים שהפריעו לי בתרגום של המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים / פאת'פיינדר לעברית הוא שעבר זמן רב מאז יציאת ספר הבסיס ועד הגעת אוגדן המפלצות, אני שמח כשחקן שבפאת'פיינדר פראי הספרים יצאו לאור במקביל - וגם הערכה למנחה.
תוכלו לקרוא עוד ולהגיע על הספרים בפורום המשוב שבפונדק. בנוגע להדפסה, אנחנו בקשר עם פינאקל לגבי ההוצאה לאור הפיזית של הספרים. העדכון מהם הוא שבסוף מאי הגרסה האנגלית תשלח לתומכים - וגם אנחנו מתכננים לשלוח לתומכים את הגרסה העברית בסוף מאי!
למידע נוסף על התרגום לעברית, בקרו באתר הפונדק הוצאה לאור.
גזעים ומקצועות בעולמות פראיים
  • 2,795
  • 0
אהלן, וברוכים הבאים לכתבה השלישית והאחרונה בנושא התרגום של "פאת'פיינדר בעולמות פראיים". בחלק הראשון דיברנו על עקרונות התרגום; בחלק השני דיברנו על מונחים בעולמות פראיים; הגיע הזמן לדבר על פאת'פיינדר.

כמו כמעט כל שיטה המבוססת על מבוכים ודרקונים, בפאת'פיינדר יש גזעים ומקצועות. אבל הנה הקטע: בעולמות פראיים אין לא גזעים ולא מקצועות. אז לפני שאסביר איך החלטנו לתרגם את כל זה, נתחיל בלהסביר מה עשו מעצבי המשחק בבואם להתמודד עם ההתנגשות הזו.

גזע - כלומר, מוצא​

נתחיל עם הבהרה חשובה: טכנית, עולמות פראיים כן כוללת גזעים. השלב הראשון ביצירת דמות בעו"פ הוא בחירת גזע, וספר החוקים הכללי מציע כמה גזעים לדוגמה ומנגנון ליצירת גזעים משלך. אלא מה, בפועל, רק ספרי הפנטזיה של עו"פ משתמשים באלמנט הזה. בכל שאר העולמות משתמשים במוצא - השחקן אכן בוחר משהו כשהוא מתחיל ביצירת הדמות, אבל זה ממש לא "גזע". זה עשוי להיות אומה, רקע, סיעה פוליטית, באחד העולמות זה אפילו החוג שבחרת באוניברסיטה.
מזווית אחרת, המילה "גזע" הולכת ונעלמת גם מעולמות הפנטזיה. הסיבה לכך נעוצה בארה"ב, ספציפית, שם המושג Race מתייחס לקונספט חברתי שקשור לרקע אתני, ולא להבדלה בין זנים ביולוגיים. כל האנשים הם בני אדם, בלי קשר ל-Race שלהם; אבל אם אלף וגמדת נבדלים זה מזו באופן מהותי עקב הביולוגיה שלהם (ובמיוחד אם הם לא יכולים להביא ילדים), אז הם ליטרלי זנים ביולוגיים שונים ועדיף לקרוא להם, ובכן, זנים. השימוש במילה Race עבור שני הדברים הנפרדים מאוד אלו גורם רק לצרות.
עקב כך הולכת ומתרחבת התפיסה שעדיף בכלל לדבר על "מאיפה באת" בהגדרה כללית יותר. מהו מקורה של אהבתם של הגמדים למערות, האם היא משהו שטבוע בהם באופן ביולוגי\רוחני או שזה פשוט רכיב בתרבות הגמדית שתמיד היתה מתחת לאדמה? אלא אם המשחק עוסק בכוונה בשאלות של דטרמיניזם ביולוגי, אין סיבה בכלל לשאול אותן. עדיף לכלול את הכל תחת מושג אחד שלא מחייב לכאן או לכאן; למשל, Ancestry או Background.
בעברית אין לנו קונוטציות כאלו, ומבחינתנו אין הבדל של ממש בין "גזע" לבין "זן", מלבד שהראשון "נשמע פנטזיה" והשני "נשמע מד"ב". התרגום של Race האמריקאי לעברית הוא כביכול למילה "גזע", אבל אני אטען שהשימוש המודרני בו בארה"ב דומה הרבה יותר למילה "עדה". מאיזו עדה הדמות שלך, גמד או אורק? ומה אם אגיד לך שהעדה שלך קובעת עד כמה אתה פיקח, והאם אתה נוטה לטוב או לרוע? כן, אני מבין למה בארה"ב הם לא מסתדרים עם זה.
מכל זה יוצאים שני דברים. הראשון: בעולמות פראיים עדיף להגיד "מוצא". והשני: בפאת'פיינדר פראי בעברית, בגלל שזו שיטת פנטזיה, עדיף לנו דווקא להגיד "גזע" כי זה מרגיש יותר פנטזיה, והקונוטציות של Race האמריקאי לא ממש עוברות למילה "גזע" בעברית בשימוש הנפוץ שלה.

מקצוע - כלומר, יתרון מקצוע​

בעולמות פראיים אפשר ליצור את מי שרוצים. שימו נקודות במיומנויות, בחרו ביתרונות וקשיים, ותהיה לכם דמות שמתנהגת ופועלת כמו שדמיינתם. בפאת'פיינדר, לעומת זאת, כל דמות מוגדרת בראש ובראשונה לפי המקצוע שלה, ארכטיפ פנטזיה קלאסי שקובע עבורה מהו מקומה בעולם ומה היא יכולה לעשות.
כדי לפתור את ההתנגשות, פאת'פיינדר פראי אומרת משהו כמו "שמעו נא, אני לא מתכוונת להכניס לכאן ארכטיפים מקובעים שמגדירים את הכל, אני שיטה פתוחה, אבל אני מסכימה לספק אפשרויות באמצעותן אפשר לבנות משהו שמרגיש כמו המקצועות." בפועל, השיטה מציעה אחד-עשר יתרונות מקצוע, שכל אחד מגדיר עבור הדמות הרבה יותר מכפי שמגדירים יתרונות אחרים.
למשל, היתרון "מזל רב" אומר שאתה מתחיל עם פז נוספת בתחילת כל מפגש; לעומתו, היתרון "ברברי" אומר שאתה מסוגל להיכנס לזעם (יכולת ייחודית לך), קצב התנועה שלך גדל ב-2+, ואתה מתקשה לפעול בשריונות כבדים. אבל זה לא הכל: גם נפתחת לך האופציה לקחת בעתיד את היתרונות הנפה אימתנית, מבט נוקב ופרץ כוח, כי כולם דורשים שתהיה ברברי. אם נקביל את זה לפאת'פיינדר, אלו הן בעצם היכולות שמקבל ברברי בדרגות הגבוהות של המקצוע.
כל דמות מקבלת יתרון מקצוע בחינם עם יצירת הדמות, אבל היא לא חייבת להשתמש בו, כי אפשר גם להחליף אותו ביתרון מסוג אחר (רקע או הכשרה). גם אין מניעה לקחת כמה יתרונות מקצוע שונים, ולקבל דמות שמרגישה דומה מאוד לדמות פאת'פיינדר עם ריבוי מקצועות.
כל זה כיף גדול, אבל לא נוגע לשאלה שבגללה התכנסנו: איך תרגמנו את כל שמות המקצועות!? אז להלן הרשימה, עם שמות המקצועות ממוגדרים לפי הדמות האייקונית שמייצגת אותם במשחק:
אשף (Wizard) הוא מטיל לחשים מיומן שלמד את רזי הקסם,
ברברית (Barbarian) היא אשת קרב אימתנית שדבר לא יכול לעצור,
דרואידית (Druic) היא אשת דת שמחוברת לטבע,
כוהנת (Cleric) היא מישהי שמייצגת את רצונם של האלים,
לוחם (Fighter) הוא איש חיל המיומן בכל רזי הנשק והלחימה,
נוכלת (Rogue) היא חמקנית ערמומית שמנצלת הזדמנויות,
נזיר (Monk) הוא אדם שמזכך את גופו ונפשו ומקבל כוחות מופלאים,
סייר (Ranger) הוא אדם שליבו בשממות והשממות בליבו,
ושלושת המושגים העסיסיים שלנו יזכו בפסקאות משלהם.
אלופה (Paladin) היא מי שדוחפת ונלחמת בשם האמונה. בעבר המושג הזה תורגם כאביר קודש, פלאדין ואלוף במקומות שונים; החלטנו על "אלוף" כי זה השם המדויק יותר. אפילו באנגלית הם חושבים ככה: המהדורה החדשה של פאת'פיינדר שינתה את שמו של המקצוע ל-Champion.
פייטן (Bard) הוא מי שמשתמש בהופעה כדי לרצות ידידים ולהקסים אויבים. בעבר המושג הזה תורגם גם כטרובדור, ובעוד שזה נחמד, זה גם מרגיש "לועזי", למרות שמדובר במילה עברית לגמרי. המילה "פייטן" נכנסה ויצאה משימוש עבור המקצוע הזה, וכעת, היא חזרה.

ברוכה השבה קוסמת!​

לבסוף, קוסמת (Sorcerer) היא מטילת לחשים שהקסם בדמה. תרגום הסורסורר תמיד היה סיוט, כי אין לארכטיפ הזה מקבילה בעברית. מדובר במישהו שמתעל אנרגיות קסומות מתוך איזה מקור עוצמה שיושב בתוכו, בדרך כלל בזכות ירושה מאיזה אב קדמון שהיה דרקון או שד או משהו. הרעיון הזה לא ממש קיים בעולם התרבותי שלנו. בעבר הוא תורגם כ-"כושף", מילה שבערך המצאתי, ובתור "מכשף", מילה שעם הזמן עברה להתייחס ל-Warlock. "קוסם" בכלל היה Wizard, לפני שלושים שנה. אז מה נסגר?
נתחיל עם "מכשף". הוורלוק הוא מקצוע משמעותי במבוכים ודרקונים, שלא קיים בפאת'פיינדר. לעומת זאת, בפאת'פיינדר יש Witch - לא בספר הבסיס, אבל כן בספר ההרחבה הראשון, שאולי יתורגם - וכמובן שהתרגום הכי טוב לוויץ' הוא מכשף. זה גם מסתדר עם הוורלוק, כי בשני המקרים מדובר במטיל לחשים שמקבל את כוחותיו בזכות עסקה שעשה עם כוחות על-טבעיים. אז הסורסרר לא יכולה להיות מכשפה, כי אנחנו שומרים את זה לוויץ' וגם לוורלוק.
נמשיך עם "כושף". המילה הזו אף פעם לא היתה פופולרית, היא ממלאת מקום. היא קיימת בגלל שחלק מהתרגומים הקודמים נמנעו בכוונה מלהשתמש במילה "קוסם". למה? בגלל הקונוטציות של "קוסם" עם להטוטן, מטעה חושים, קוסם במה, מישהו ששולף ארנב מכובע. האם הקונוטציות האלו באמת כל כך מהותיות, עד שהן מונעות מאיתנו את השימוש במילה? אנחנו לא כל כך בטוחים.
לכן החלטנו על "קוסם" עבור הסורסרר. כעת יהיו כמה שחקנים ותיקים שיגידו "רגע, אבל זה היה התרגום של Wizard", ואנחנו נגיד שהמילה אשף מתאימה בהרבה לוויזארד, וזה תמיד היה המצב - כמו שאלוף תמיד היה התרגום הנכון יותר עבור פלאדין. בכל מקרה, לא ניתן לתרגום שלא נמצא בשימוש כבר שלושים שנה להחליט עבורנו, ובטח שלא יביא אותנו להחליף עוד יותר בין המקצועות והשמות, כבר יש כאן מספיק בלגן.
לכן, הקוסמת שלנו תשתמש בעוצמה שקיבלה מתוך המורשת שלה כדי להטיל לחשים מופלאים ולעשות שמייייח.
כאן אנחנו מסיימים עם סדרת כתבות התרגום, אבל השיחה עדיין מתנהלת - אם יש לכם שאלות או הצעות, אתם מוזמנים להיכנס לפורום עולמות פראיים ולהעלות אותן שם, ואנחנו נענה. בינתיים, לכו לקנות את פאת'פיינדר פראי לעצמכם אם עוד לא קניתם, או שתפו עם מכרים כדי שילמדו להכיר!
חזרה
Top