• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

עולמות פראיים

משחקי התפקידים עולמות פראיים, פאת'פיינדר בעולמות פראיים הם מהמשחקים האהובים והפופולריים בישראל ובעולם. כאן תמצאו מדריכים על המשחקים, כתבות, הרחבות ועוד
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים! (חלק 2)
  • 533
  • 5
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

לפני כמה ימים דיברנו על אתגרי התרגום של הרפתקאות שמבוססות בעצם על עולמות פראיים ולא על פאת'פיינדר פראי. בנוסף, צללנו לאתגרים המיוחדים של אגדת הר הרפאים. הפעם נדבר על שני עולמות פראיים נוספים.

דו־קרב עם השטן​

עולם המערכה אדמות המוות כבר מככב בנסיעת המבחן החינמית של עולמות פראיים (הנה זמין להורדה כאן!) ולכן רבים מהמונחים תורגמו כבר לפני כשנתיים.

הפעם, ההרפתקה מביאה מידע נוסף על הקוסמולוגיה של המערבון העל־טבעי, ולכן יש כמה מונחים שבנסיעת המבחן "רקדנו סביבם" מבלי לתרגם, וכעת נעשה בהם שימוש מפורש. לדוגמה, אם קודם סיפרנו שדמות הקלפן מהמרת על כוח נגד שדים – אנחנו מספרים יותר על השדים הללו וגם משתמשים בשם הנהוג יותר, מָנִיטוּת. וכן, זה אומר שנעדכן גם את נסיעת המבחן החינמית כדי שתהיה עקבית עם המונחים בהרפתקה.

משחקי מילים ושמות מקומות​

האתגר האמיתי בהרפתקה דו־קרב עם השטן היה משחקי המילים שלה. ההרפתקה מתמקדת בעיירה בשם "סאנדאון" (שקיעה). העיירה מארחת טורניר דו־קרב, ששמו בשפת המקור Showdown at Sundown (רגע השיא בסאנדאון, או רגע השיא בשקיעה) ועל כך ישנם משחקי מילים שונים – שהתחרות למעשה מתקיימת בשעת הצהריים ולא בשעת השקיעה.

בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים הכלל שלנו היה כן לתרגם שמות מקומות – זה הרי עולם פנטזיה מופלא ולכל מקום יש שם בעקבות סיבה מעניינת. אבל שמות עיירות בארצות הברית זה עניין אחר. בדרך כלל הסיבה לשם המקום היא מחווה לשם של מקום אחר, באירופה – למשל "יורק החדשה". חשוב מכך, אנחנו רוצים לשמור על אופי אמריקאי במובהק. אנחנו מדברים בדרך כלל על ניו־יורק ולא על יורק החדשה. לכן, בתרגום אדמות המוות יש לנו כלל לא לתרגם שמות של יישובים – אלא רק לתעתק אותם. אם נתרגם את סאנדאון לשקיעה, נשמור על משחק המילים אבל גם שם העיירה יהיה חריג ביחס לשמות כל המקומות האחרים המוזכרים בהרפתקה.

הפתרון שלנו במקרה הזה היה לשמור על שם העיירה ולהחליף במקום את משחקי המילים. יש בהרפתקה המון משחקי מילים, ובכל מקום שבו לא הצלחנו לתרגם משחק מילים משפת המקור – הכנסנו משחק מילים משלנו.

שם התחרות בגרסה העברית, אגב, הוא "דו־קרב בחצות היום", ומשחקי המילים בהתאם.

עידן הדאיקאיג'ו​

עידן הדאיקאיג'ו היה אולי המאתגר משלושת עולמות המערכה של אסופת ההרפתקאות – כי הוא פשוט כל־כך פראי. מפלצות ענקיות! חייזרים! רובוטים! והם הולכים מכות! נתקלנו כאן בכמה בעיות, והראשונה מהן – איך בכלל קוראים למפלצות?

נפילים! כלומר דאיקיאיג'ו!​

בעולם של עידן הדאיקאיג'ו, השחקנים משחקים בתור מפלצות ענקיות שנקראות "דָאיקָאיג'וּ" או פשוט "קָאיג'וּ". אלו מונחים נרדפים ביפנית, ופירושם "מפלצת מוזרה" או "מפלצת מוזרה ענקית". למרות שהמילה יחסית מוכרת לקהל החובבים, העורך שלנו, רועי קהת, בדק וגילה שאין לה תעתיק עברי מקובל – לפעמים כותבים "קייג'ו", לפעמים "קאייג'ו", לפעמים "קאיג'ו" ועוד. נכון, יש עמוד ויקיפדיה ואנשים כנראה יגיעו אליו בהתחלה, אבל… הוא די בבירור תורגם מאנגלית בתרגום מכונה שבור. (ילדים: אל תעתיקו שיעורי בית מוויקיפדיה!)

בשלב מוקדם של העבודה שקלתי להשתמש במילה לא־יפנית, כמו טיטאנים, בהמות או נפילים (זה מה שעשו האמריקאים עם היקום הקולנועי החדש "גודזילה: מלך המפלצות") אבל מושג לא־יפני פשוט לא יעשה צדק עם יצירה המושפעת כל כך מהקולנוע היפני. לכן, הוחלט לשמור על הקאיג'ו!

בתרגום ניסינו להיצמד לתעתיק שיבהיר בצורה הטובה ביותר מהי ההגיה היפנית של המילים הללו, ואנחנו מקווים שהגרסה שלנו גם תצליח לתפוס מספיק ולהפוך לתעתיק מקובל.

כינויים פרטיים​

בדומה לדמויות של אגדת הר הרפאים, גם לרבות מהדמויות של עידן הדאיקאיג'ו יש שמות פרטיים בעלי פירוש מילולי. לדוגמה סֵיירִיוּ הוא מילולית "דרקון טורקיז", וככזה הוא נראה. אבל זה לא שם שימושי במיוחד מסביב לשולחן המשחק, וחשוב מכך – הוא לא נשמע כמו שם של המפלצת מסרט מפלצות! למפלצות יש שמות כמו גודזילה, מלך המפלצות! או קינג קונג, השמיני בפלאי תבל! לכן גם המפלץ שלנו הוא סייריו, הנסיך האטומי!

אפיקומנים​

"אפיקומנים" או "ביצי פסחא" הוא הכינוי לבדיחות ולמחוות נסתרות, שנועדו לחדי־העין. העולם של עידן הדאיקאיג'ו הוא כל כולו מכתב אהבה לז'אנר סרטי המפלצות בסגנון "גודזילה", והטקסט רצוף אפיקומנים לסרטי המפלצות עצמם, להיסטוריה שלהם, ולתרבות היפנית ממנה נולדו (אם כי חלק מהמפלצות מקורן בארצות הברית והדבר נשקף באפיקומנים שלהן).

לדוגמה, אחת מהדמויות המוכנות של עידן הדאיקאיג'ו היא בִּיָאקּוּ, הגולם הקם על יוצרו! ביאקו קרויה על שם הטיגריס הלבן, השומר המיסטי המיתולוגי של יפן מכיוון מזרח – ואכן, ביאקו לבנה בצבעה, והיא מגיעה מדרום קוריאה (פתחו מפה!). היא גם היא אחת מארבע מפלצות שהקיפו את יפן.

אבל בשעה שביאקו "חגגה" בדרום קוריאה, השלטונות הצפון־קוריאניים חטפו אותה ושיעבדו אותה למשך כמה שנים, כדי שתשמש כלי נשק שלהם, עד שחמקה מהם. סיפור זה רומז בעצם לאירוע היסטורי אמיתי – חטיפת הבמאי שין סאנג־אוק והשחקנית צ'וי יון־הי על ידי קים ג'ונג־איל, השליט העריץ של צפון־קוריאה, שהכריח אותם לקדם את פרויקט הקולנוע האישי שלו… כולל בימוי והפקה של סרט העוסק במפלצת־קאיג'ו קומוניסטית!

הכלל שלנו היה לשמר כל רפרנס וכל אפיקומן. אם לא ניתן לשמר אפיקומן בתרגום העברי, החלפנו אותו באפיקומן חדש שיהיה קרוב מספיק מבחינה רעיונות.

20201104_140129.jpg

די לדאיקאיג'ו!​

האתגר האחרון של עידן הדאיקאיג'ו היה גם האתגר הגדול ביותר: שם המערכה המוכנה שלה.

באנגלית, המערכה נקראת Die, Daikaiju, Die!, מה שיוצר מצלול מוזיקלי (דָי דָי דָי) אבל גם עובד בתור משפט המחץ של הנבל הראשי, קומנדר יאלג הרשע. רועי קהת הגדיר זאת יפה בעת העבודה: אם גדלתם על סדרת "צבי הנינג'ה" של שנות השמונים, זו המקבילה של יאלג למשפט המחץ של שרדר: "אתם עולים לי על העצבים, צבים!"

רוב ההצעות שהעליתי ניסו לשמור על המצלול: די לדאיקאיג'ו! או מספיק ודי, דאיקאיג'ו! ההצעות של רועי ניסו להכניס בדיחה אחרת במקום, לדוגמה: חרבו דרבו דאיקאיג'ו!

לבסוף החלטנו לוותר על החרוזים, בתמורה לשימור שני אלמנטים שנראו לנו חשובים יותר. דניאל רוזנברג סימן את שלוש הרגליים של משפט המחץ:
  1. המצלול האופייני, שזה האלמנט שנאלצנו לוותר עליו;
  2. המשפט שימושי כסיום טבעי לנאומים של קומנדר יאלג;
  3. פומפוזיות!
על השימושיות אסור לוותר, כי המשפט משמש את קומנדר יאלג בכל הופעותיו במערכה – וזה אומר שגם המנחה הולכת להשתמש בו הרבה. הוא חייב להיות זורם וקליט.

גם על הפומפוזיות אסור לוותר. בני האדם והחייזרים בהרפתקה מדברים בשפה מליצית, מה שעומד בסתירה מובהקת לתוכן ההרפתקה ה־"מטופש" (ראררר! פיו פיו פיו! שאגה!). קומנדר יאלג מדבר בשפה מאוד מליצית, משום שהוא מאוד מתנשא, ומשפט המחץ שלו מייצג את הרגעים בהם הוא הכי בטוח בנצחונו.

לכן, התרגום העברי של משפט המחץ – ושל כותרת ההרפתקה – "זהו סופכם, דאיקאיג'ו!"

לתמוך ולשתף!​

נותר רק שבוע וקצת לסיום מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות!
היו פראיים. הנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון! – אפילו אם אתם לא תומכים, חשוב לשתף את הפרויקט עם חברים!
עולמות פראיים  אסופת ההרפתקאות - משחקי תפקידים חדשים בעברית
  • 57
  • 0
לאחר חודשים של עבודה, אנחנו שמחים להכריז על מימון ההמון לאסופת ההרפתקאות, שלוש הרפתקאות חדשות בעברית של משחק התפקידים המצוין עולמות פראיים.

כדי שנוציא אותן לאור, אנחנו זקוקים לתמיכה שלכם! בהרפתקאות החדשות תשחקו מפלצות ענק כנגד חייזרים בעידן הדאיקאיג'ו, אמני לחימה קטלניים שמשרתים את מלכי השאול במרד נזיר האפר, וקאובויים במערב המופרע שמלא בקסם ושדים בדו-קרב עם השטן.
אסופת ההרפתקאות מכילה את שלוש ההרפתקאות בערכה הכוללת גם עזרים נוספים למשחק, כתלות ביעדי ההרחבה אליהם נגיע.

רכשו עכשיו את אסופת ההרפתקאות
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים (חלק 1)
  • 478
  • 0
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

עקרונות התרגום​

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (מה שלמעשה הופך אותו למתרגם רוב המונחים המשחקיים של עולמות פראיים) כבר פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.

בין פאת'פיינדר לעולמות פראיים​

קשה לומר שהתרגום של אסופת ההרפתקאות היה "הרה גורל" כמו תרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי. בזכות העבודה המצוינת של ערן (ושל צוות היועצים עודד דויטש, גיא קאפח, איתמר וייסברג, יותם אבני ורועי אלטמן), מרבית המונחים הקריטיים של עולמות פראיים תורגמו כבר. מרבית המונחים – אך לא כולם.

יתרונות חדשים​

עד כה, תורגמו רק מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, שהוא קו מוצרים עצמאי שלא דורש היכרות קודמת עם עולמות פראיים. אבל ההרפתקאות באסופה החדשה הן לא של פאת'פיינדר – ובשפת המקור, הן מבוססות על ספר הבסיס של עולמות פראיים: מהדורת ההרפתקה. זה אומר שיש כמה הבדלים קטנים בין הידע הקודם המצופה משחקן באנגלית ובין זה המצופה משחקן בעברית.

ההבדל העיקרי הוא קיומם של מקצועות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים שואבת ממסורת של מבוכים ודרקונים, בה לכל דמות גיבור יש מקצוע המגדיר את סט היכולות הבסיסי שלו. לכן קיימים יתרונות מקצוע ויתרונות יוקרה. אבל בעולמות פראיים "הרגילה" הם פשוט לא קיימים. אוקיי, להתעלם מיתרון קיים זה קל. מה הבעיה? הבעיה היא לא היתרונת שקיימים רק בפאת'פיינדר – הבעיה היא ביתרונות שאינם קיימים שם.

לדוגמה, בעולמות פראיים "הרגילה" קיים יתרון בשם Berserker, שנותן לדמות יכולת להשתולל בזעם ולהתעלם מכאב. נו, כמו מה שעושה הברברי של מבוכים ודרקונים. אבל במבוכים ודרקונים היכולת הזו מיוחדת למקצוע הברברי, ולכן בפאת'פיינדר בעולמות פראיים היתרון לא קיים – "קיפלו" אותו לתוך היתרון החדש של ברברי.

פעולה דומה נעשתה גם ליתרון Assassin שהתקפל לתוך נוכל, וליתרונות Martial Artist ו־Martial Warrior שקופלו לתוך המקצוע נזיר. חלק מהיתרונות הללו נדרשים להרפתקאות באסופה, ולכן לא ניתן להמתין לתרגום של מהדורת ההרפתקה – צריך היה לתרגם אותם כבר כעת!

אומני לחימה בכל מני צבעים​

היתרונות הכי בעייתיים היו הצמד Martial Artist והגרסה המשופרת שלו Martial Warrior. באנגלית אלו מילים שונות, אבל בפועל אלו פשוט יתרון והגרסה המשופרת שלו שמשדרגת 1+ ל־2+. לכן החלטנו לוותר על התחכום ולתרגם אותם בתור "אומנות לחימה" ו־"אומנות לחימה משופרת". מהלך דומה נעשה כבר בעבר עם היתרונות Brawler ו־Bruiser שתורגמו התגוששות והתגוששות משופרת.

זוהי הזדמנות להזכיר שבעוד שבמקור האנגלי נקראים רוב היתרון כתיאור של הדמות (היא מיוחסת, היא שרירנית), בתרגום העברי נקראים רוב היתרונות כשם עצם של משהו שיש לדמות או שהיא יודעת לעשות – כך ששמות היתרונות אינם ממוגדרים (לדוגמה: לדמות יש ייחוס, לדמות יש שרירנות).

עולמות חדשים – מילים חדשות​

האתגר החדש היה עם מונחים ייחודיים לעולמות המערכה החדשים – וכאלו שאין להם בעצם מסורת ישראלית כמו מונחים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש להם מסורת אחרת שחשוב להתייחס אליה.

מרד נזיר האפר​

זקיפי הרפאים הם הנזירים הנועזים המשרתים את מלכי השאול. משימתם העיקרית – ללכוד את הרוחות הסוררות, המסרבות לעזוב את עולם החיים. העולם של אגדת הר הרפאים מבוסס על סרטי אומנות־לחימה על־טבעית, וגם המיתולוגיה שלו מבוססת על אגדות סיניות.

הר הרוחות, כלומר הר הרפאים​

האתגר הראשון היה לבחור שם עברי לגיבורים ולהר ממנו הם מגיעים. בבחירה בין החשודים המיידיים – הר הרוחות והר הרפאים – הלכנו על הר הרפאים. "רוח" היא מילה בעייתית, כי היא משמשת גם למשבי רוח, גם לרוחות רפאים אל־מתות, גם לרוחות טבע אנימיסטיות וגם לרצון חי (רוח האדם, רוח הקודש). בקיצור – למילה "רוח" אין מספיק נבדלות; אבל המילה "רפאים" אומרת מייד למי קשור ההר. היא גם ברורה ונוחה להגיה. מסיבה זו לא נדרשנו להרחיב את החיפוש למילים נוספות.

הנזירים הבכירים ביותר בהר הרפאים הם זקיפי הרפאים – שהם למעשה דמויות השחקנים. במקור האנגלי הם Ghost Wardens, כלומר שומרים או סוהרים, אבל למעשה הם לא כולאים את המתים, והמשימה שלהם רחבה בהרבה. רוב הזמן הם נמצאים מחוץ למנזר שלהם, בחיפוש אחר אתרים רדופי־רוחות. המילה "שומר" סובלת גם היא מנבדלות חלשה, מה שמקשה להשתמש בה בלבד כאשר מדברים על דמויות השחקן. הרחבנו את החיפוש למילים נרדפות או קרובות, עד שהגענו למילה "זקיף". היא מתאימה לכל עקרונות התרגום שלנו, ומאחר שהיא נפוצה פחות, אפשר לעתים לדבר על דמויות השחקנים בתור "הזקיפים" ולאו דווקא בשם המלא "זקיפי הרפאים".

שדים, שטנים ומה שביניהם​

במיתולוגיה של מבוכים ודרקונים (ושל פאת'פיינדר בעולמות פראיים), יצורי הרשע נחלקים לשדים (Demons) המחפשים להרוס ולשטנים (Devils) המבקשים לשעבד. המונחים הללו משמשים גם בעולם של אגדת הר הרפאים, אך במשמעויות שונות בתכלית.

כאן, המילה Demon מייצגת יצור ששוכן בעולם המתים אך אינו מת – הוא חלק מהבירוקרטיה הקוסמית ומוטל עליו למיין את נשמות המתים, לשפוט אותן או להעניש אותן. קיימים גם שטנים סוררים שנטשו את משרתם וחמקו אל עולם בני התמותה, שם הם גורמים נזק. לעומת זאת, Devil הוא בן תמותה שאינו אדם – לרוב בעל מאפייני חיה – ומקביל למושג הסיני "יָאוֹ" (妖) המתייחס ליצורים על־טבעיים שאינם אלים או רוחות המתים.

בתרגום שלנו, בחרנו ללכת אל המונחים הנהוגים בתרגומי "המסע אל המערב" וגם כפי שנהוג דווקא במסורת היהודית. עבור הפקידים הנוקשים, הקטגורים והמאשימים של העולם התחתון השתמשנו במילה "שטן", ואילו בני התמותה המסתוריים שחיים לצד בני האדם הם "שדים". אנו סבורים שגם שחקני תפקידים שמגיעים ממבוכים ודרקונים יזהו בקלות איזו מילה מתייחסת לאיזה יצור, מאחר שהמילה "שטן" משמשת בשני המקרים לתיאור יצורים של חוק דווקני ודרקוני.

עולם המתים, אגב, נקרא שאול. גם כי זהו שמו של עולם המתים התנ"כי, אליו מגיעים כלל המתים, אבל בעיקר משום שהמילה מתגלגלת על הלשון טוב יותר מאשר המילה "גיהנום" – שיש לה יותר הברות.

כינויים פרטיים​

כנהוג באגדות עם סיניות, לכל דמות עיקרית יש שם פרטי שהוא בעצם כינוי תיאורי המספר עליה. תרגומים של אותן אגדות בוחרים בדרך כלל לתרגם גם את שמות הדמויות. כך לדוגמה במסע אל המערב, דמותו של צ'ו פציאה נקראת בדרך כלל "חזרזיר", ואילו בסרט האקשן "גיבור" מכבב השחקן ג'ט לי בתפקיד הלוחם "חסר שם".

בתרגום מרד נזיר האפר כבר נחסכה לנו עבודה, כי המקור הוא אנגלי והכותבים בחרו במפורש לתת לכל הדמויות כינויים תיאוריים. מסיבה זו, אומן הלחימה עם כוחות קרח על־טבעיים נקרא "אגרוף כפור" ואילו שד־שור חובב היאבקות נקרא "שור כביר".

הרפתקאות נוספות​

בעוד מספר ימים, אספר גם על האתגרים של דו־קרב עם השטן ושל עידן הדאיקאיג'ו. עד אז – היו פראיים, והנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון!
פאת'פיינדר פראי  יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! ספרים חדשים בעברית
  • 854
  • 21
חברים יקרים, אתם הראשונים לדעת, ואנחנו (אנוכי, the Nerubian the Nerubian ו ננסק ננסק) נשמח לתמיכתכם :)
יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! תמכו עכשיו בקישור: המדריך המתקדם לשחקן

בשנה שחלפה הוצאנו לאור שלושה ספרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (Pathfinder for Savage Worlds), שזכו להצלחה אדירה. עכשיו אנחנו רוצים להגיש לקהל הישראלי שני ספרים חדשים!
המדריך המתקדם לשחקן (128 עמודים, כריכה קשה) הוא ספר הרחבה שמציע לשחקנים המון אפשרויות חדשות! גזעים חדשים, יכולות חלופיות לגזעים הקיימים, שישה מקצועות חדשים, 8 יתרונות יוקרה, ועוד עשרות יתרונות גזע, אגדה, ועוד
קשיים חדשים, פרטי ציוד, וכוחות חדשים - ובנוסף עשרות חפצי קסם, כולל עתקים וחפצים תבוניים ומקוללים
נקמה בוערת (80 עמודים, כריכה רכה) היא הרפתקה קלאסית של מבוכים ודרקונים ושל פאת'פיינדר, שמתאימה למנחות חדשות ומנוסות וזכתה לשבחים רבים.
וכבונוס לאור הביקוש וההתלהבות שלכם, החלטנו להדפיס את קלפי דמות 1 ואת קלפי דמות 2!
דרקוניקון 2022 מתחיל והשקה של פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 2,852
  • 0
כנס המשחקים של הקיץ חוזר השבוע, ביום חמישי 25/8 יפתח הכנס, שנמשך יומיים. ההכנות לקראת סיום, המנחים והמארגנים כבר מוכנים למשחקים, וכולנו מחכים להתחיל בכיף!
לראשונה בישראל כנס משחקים יערך במרכז כנסים מפואר של מלון, וזו התרגשות עצומה. בכנס יחכו לכם משחקים, מתחם דוכנים, השקות משחקים, טורנירים, דוכן יד-2 ועוד! מי שלא הספיק לרכוש כרטיסים ברישום המוקדם, תוכלו לעשות זאת בכנס עצמו.
דרקוניקון זו ההזדמנות המושלמת לפגוש חברים וחברות חדשים, להכיר משחקים, וליהנות מהתחביב שאנחנו כל-כך אוהבים.
למידע על דרכי הגעה לכנס ומידע שימושי נוסף, בקרו באתר הכנס.
בכנס נשיק את משחק התפקידים פאת'פיינדר בעולמות פראיים! ספר הבסיס ואוגדן המפלצות יהיו זמינים לרכישה בדוכן שלנו, ביחד קוביות ועזרים נוספים. פאת'פיינדר בעולמות פראיים משלב שיטה עטורת פרסים ומצוינת, עולמות פראיים, עם העולמות של פאת'פיידר ושל מבוכים ודרקונים. את הספרים תוכלו לרכוש בכנס וגם באתר עט וחרב.
פאת'פיינדר פראי בעברית - הבטא הגיעה לתומכים
  • 2,629
  • 0
לאחר סיום מימון ההמון המוצלח לספרים לפני חמישה חודשים, כל ארבעת המוצרים המתורגמים לעברית כבר הגיעו לתומכים - מדובר בספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי, אוגדן המפלצות, הערכה למנחה שכוללת גם מסך למנחה וגם את ההרפתקה נגע הברקת השחורה ולבסוף מפת אגן הים הפנימי. בקרוב תוכלו גם אתם לרכוש עותק של הספרים בחנות עט וחרב. הגרסאות הסופיות צפויות במהלך מאי.
השאיפה שלנו בתרגום פאת'פיינדר פראי הייתה להוציא לאור במקביל את כל הספרים שצריך כדי לשחק והצלחנו!
אחד הדברים שהפריעו לי בתרגום של המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים / פאת'פיינדר לעברית הוא שעבר זמן רב מאז יציאת ספר הבסיס ועד הגעת אוגדן המפלצות, אני שמח כשחקן שבפאת'פיינדר פראי הספרים יצאו לאור במקביל - וגם הערכה למנחה.
תוכלו לקרוא עוד ולהגיע על הספרים בפורום המשוב שבפונדק. בנוגע להדפסה, אנחנו בקשר עם פינאקל לגבי ההוצאה לאור הפיזית של הספרים. העדכון מהם הוא שבסוף מאי הגרסה האנגלית תשלח לתומכים - וגם אנחנו מתכננים לשלוח לתומכים את הגרסה העברית בסוף מאי!
למידע נוסף על התרגום לעברית, בקרו באתר הפונדק הוצאה לאור.
גזעים ומקצועות בעולמות פראיים
  • 2,457
  • 0
אהלן, וברוכים הבאים לכתבה השלישית והאחרונה בנושא התרגום של "פאת'פיינדר בעולמות פראיים". בחלק הראשון דיברנו על עקרונות התרגום; בחלק השני דיברנו על מונחים בעולמות פראיים; הגיע הזמן לדבר על פאת'פיינדר.

כמו כמעט כל שיטה המבוססת על מבוכים ודרקונים, בפאת'פיינדר יש גזעים ומקצועות. אבל הנה הקטע: בעולמות פראיים אין לא גזעים ולא מקצועות. אז לפני שאסביר איך החלטנו לתרגם את כל זה, נתחיל בלהסביר מה עשו מעצבי המשחק בבואם להתמודד עם ההתנגשות הזו.

גזע - כלומר, מוצא​

נתחיל עם הבהרה חשובה: טכנית, עולמות פראיים כן כוללת גזעים. השלב הראשון ביצירת דמות בעו"פ הוא בחירת גזע, וספר החוקים הכללי מציע כמה גזעים לדוגמה ומנגנון ליצירת גזעים משלך. אלא מה, בפועל, רק ספרי הפנטזיה של עו"פ משתמשים באלמנט הזה. בכל שאר העולמות משתמשים במוצא - השחקן אכן בוחר משהו כשהוא מתחיל ביצירת הדמות, אבל זה ממש לא "גזע". זה עשוי להיות אומה, רקע, סיעה פוליטית, באחד העולמות זה אפילו החוג שבחרת באוניברסיטה.
מזווית אחרת, המילה "גזע" הולכת ונעלמת גם מעולמות הפנטזיה. הסיבה לכך נעוצה בארה"ב, ספציפית, שם המושג Race מתייחס לקונספט חברתי שקשור לרקע אתני, ולא להבדלה בין זנים ביולוגיים. כל האנשים הם בני אדם, בלי קשר ל-Race שלהם; אבל אם אלף וגמדת נבדלים זה מזו באופן מהותי עקב הביולוגיה שלהם (ובמיוחד אם הם לא יכולים להביא ילדים), אז הם ליטרלי זנים ביולוגיים שונים ועדיף לקרוא להם, ובכן, זנים. השימוש במילה Race עבור שני הדברים הנפרדים מאוד אלו גורם רק לצרות.
עקב כך הולכת ומתרחבת התפיסה שעדיף בכלל לדבר על "מאיפה באת" בהגדרה כללית יותר. מהו מקורה של אהבתם של הגמדים למערות, האם היא משהו שטבוע בהם באופן ביולוגי\רוחני או שזה פשוט רכיב בתרבות הגמדית שתמיד היתה מתחת לאדמה? אלא אם המשחק עוסק בכוונה בשאלות של דטרמיניזם ביולוגי, אין סיבה בכלל לשאול אותן. עדיף לכלול את הכל תחת מושג אחד שלא מחייב לכאן או לכאן; למשל, Ancestry או Background.
בעברית אין לנו קונוטציות כאלו, ומבחינתנו אין הבדל של ממש בין "גזע" לבין "זן", מלבד שהראשון "נשמע פנטזיה" והשני "נשמע מד"ב". התרגום של Race האמריקאי לעברית הוא כביכול למילה "גזע", אבל אני אטען שהשימוש המודרני בו בארה"ב דומה הרבה יותר למילה "עדה". מאיזו עדה הדמות שלך, גמד או אורק? ומה אם אגיד לך שהעדה שלך קובעת עד כמה אתה פיקח, והאם אתה נוטה לטוב או לרוע? כן, אני מבין למה בארה"ב הם לא מסתדרים עם זה.
מכל זה יוצאים שני דברים. הראשון: בעולמות פראיים עדיף להגיד "מוצא". והשני: בפאת'פיינדר פראי בעברית, בגלל שזו שיטת פנטזיה, עדיף לנו דווקא להגיד "גזע" כי זה מרגיש יותר פנטזיה, והקונוטציות של Race האמריקאי לא ממש עוברות למילה "גזע" בעברית בשימוש הנפוץ שלה.

מקצוע - כלומר, יתרון מקצוע​

בעולמות פראיים אפשר ליצור את מי שרוצים. שימו נקודות במיומנויות, בחרו ביתרונות וקשיים, ותהיה לכם דמות שמתנהגת ופועלת כמו שדמיינתם. בפאת'פיינדר, לעומת זאת, כל דמות מוגדרת בראש ובראשונה לפי המקצוע שלה, ארכטיפ פנטזיה קלאסי שקובע עבורה מהו מקומה בעולם ומה היא יכולה לעשות.
כדי לפתור את ההתנגשות, פאת'פיינדר פראי אומרת משהו כמו "שמעו נא, אני לא מתכוונת להכניס לכאן ארכטיפים מקובעים שמגדירים את הכל, אני שיטה פתוחה, אבל אני מסכימה לספק אפשרויות באמצעותן אפשר לבנות משהו שמרגיש כמו המקצועות." בפועל, השיטה מציעה אחד-עשר יתרונות מקצוע, שכל אחד מגדיר עבור הדמות הרבה יותר מכפי שמגדירים יתרונות אחרים.
למשל, היתרון "מזל רב" אומר שאתה מתחיל עם פז נוספת בתחילת כל מפגש; לעומתו, היתרון "ברברי" אומר שאתה מסוגל להיכנס לזעם (יכולת ייחודית לך), קצב התנועה שלך גדל ב-2+, ואתה מתקשה לפעול בשריונות כבדים. אבל זה לא הכל: גם נפתחת לך האופציה לקחת בעתיד את היתרונות הנפה אימתנית, מבט נוקב ופרץ כוח, כי כולם דורשים שתהיה ברברי. אם נקביל את זה לפאת'פיינדר, אלו הן בעצם היכולות שמקבל ברברי בדרגות הגבוהות של המקצוע.
כל דמות מקבלת יתרון מקצוע בחינם עם יצירת הדמות, אבל היא לא חייבת להשתמש בו, כי אפשר גם להחליף אותו ביתרון מסוג אחר (רקע או הכשרה). גם אין מניעה לקחת כמה יתרונות מקצוע שונים, ולקבל דמות שמרגישה דומה מאוד לדמות פאת'פיינדר עם ריבוי מקצועות.
כל זה כיף גדול, אבל לא נוגע לשאלה שבגללה התכנסנו: איך תרגמנו את כל שמות המקצועות!? אז להלן הרשימה, עם שמות המקצועות ממוגדרים לפי הדמות האייקונית שמייצגת אותם במשחק:
אשף (Wizard) הוא מטיל לחשים מיומן שלמד את רזי הקסם,
ברברית (Barbarian) היא אשת קרב אימתנית שדבר לא יכול לעצור,
דרואידית (Druic) היא אשת דת שמחוברת לטבע,
כוהנת (Cleric) היא מישהי שמייצגת את רצונם של האלים,
לוחם (Fighter) הוא איש חיל המיומן בכל רזי הנשק והלחימה,
נוכלת (Rogue) היא חמקנית ערמומית שמנצלת הזדמנויות,
נזיר (Monk) הוא אדם שמזכך את גופו ונפשו ומקבל כוחות מופלאים,
סייר (Ranger) הוא אדם שליבו בשממות והשממות בליבו,
ושלושת המושגים העסיסיים שלנו יזכו בפסקאות משלהם.
אלופה (Paladin) היא מי שדוחפת ונלחמת בשם האמונה. בעבר המושג הזה תורגם כאביר קודש, פלאדין ואלוף במקומות שונים; החלטנו על "אלוף" כי זה השם המדויק יותר. אפילו באנגלית הם חושבים ככה: המהדורה החדשה של פאת'פיינדר שינתה את שמו של המקצוע ל-Champion.
פייטן (Bard) הוא מי שמשתמש בהופעה כדי לרצות ידידים ולהקסים אויבים. בעבר המושג הזה תורגם גם כטרובדור, ובעוד שזה נחמד, זה גם מרגיש "לועזי", למרות שמדובר במילה עברית לגמרי. המילה "פייטן" נכנסה ויצאה משימוש עבור המקצוע הזה, וכעת, היא חזרה.

ברוכה השבה קוסמת!​

לבסוף, קוסמת (Sorcerer) היא מטילת לחשים שהקסם בדמה. תרגום הסורסורר תמיד היה סיוט, כי אין לארכטיפ הזה מקבילה בעברית. מדובר במישהו שמתעל אנרגיות קסומות מתוך איזה מקור עוצמה שיושב בתוכו, בדרך כלל בזכות ירושה מאיזה אב קדמון שהיה דרקון או שד או משהו. הרעיון הזה לא ממש קיים בעולם התרבותי שלנו. בעבר הוא תורגם כ-"כושף", מילה שבערך המצאתי, ובתור "מכשף", מילה שעם הזמן עברה להתייחס ל-Warlock. "קוסם" בכלל היה Wizard, לפני שלושים שנה. אז מה נסגר?
נתחיל עם "מכשף". הוורלוק הוא מקצוע משמעותי במבוכים ודרקונים, שלא קיים בפאת'פיינדר. לעומת זאת, בפאת'פיינדר יש Witch - לא בספר הבסיס, אבל כן בספר ההרחבה הראשון, שאולי יתורגם - וכמובן שהתרגום הכי טוב לוויץ' הוא מכשף. זה גם מסתדר עם הוורלוק, כי בשני המקרים מדובר במטיל לחשים שמקבל את כוחותיו בזכות עסקה שעשה עם כוחות על-טבעיים. אז הסורסרר לא יכולה להיות מכשפה, כי אנחנו שומרים את זה לוויץ' וגם לוורלוק.
נמשיך עם "כושף". המילה הזו אף פעם לא היתה פופולרית, היא ממלאת מקום. היא קיימת בגלל שחלק מהתרגומים הקודמים נמנעו בכוונה מלהשתמש במילה "קוסם". למה? בגלל הקונוטציות של "קוסם" עם להטוטן, מטעה חושים, קוסם במה, מישהו ששולף ארנב מכובע. האם הקונוטציות האלו באמת כל כך מהותיות, עד שהן מונעות מאיתנו את השימוש במילה? אנחנו לא כל כך בטוחים.
לכן החלטנו על "קוסם" עבור הסורסרר. כעת יהיו כמה שחקנים ותיקים שיגידו "רגע, אבל זה היה התרגום של Wizard", ואנחנו נגיד שהמילה אשף מתאימה בהרבה לוויזארד, וזה תמיד היה המצב - כמו שאלוף תמיד היה התרגום הנכון יותר עבור פלאדין. בכל מקרה, לא ניתן לתרגום שלא נמצא בשימוש כבר שלושים שנה להחליט עבורנו, ובטח שלא יביא אותנו להחליף עוד יותר בין המקצועות והשמות, כבר יש כאן מספיק בלגן.
לכן, הקוסמת שלנו תשתמש בעוצמה שקיבלה מתוך המורשת שלה כדי להטיל לחשים מופלאים ולעשות שמייייח.
כאן אנחנו מסיימים עם סדרת כתבות התרגום, אבל השיחה עדיין מתנהלת - אם יש לכם שאלות או הצעות, אתם מוזמנים להיכנס לפורום עולמות פראיים ולהעלות אותן שם, ואנחנו נענה. בינתיים, לכו לקנות את פאת'פיינדר פראי לעצמכם אם עוד לא קניתם, או שתפו עם מכרים כדי שילמדו להכיר!
המרת דמויות ממבוכים ודרקונים 5 לפאת'פיינדר פראי
  • 3,969
  • 13
פרויקט מימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים באוויר: השגנו את היעד וגם את יעד ההמשך הראשון, אבל עוד יש יעדי המשך שווים לפרוץ – תמכו בפרויקט וספרו עליו לחברים!

מאז ההכרזה על הפרויקט, אנשים שואלים אותנו כמה קל "לתרגם" דמויות ממשחקים אחרים כמו מבוכים ודרקונים או פאת'פיינדר. לגבי פאת'פיינדר, אפשר להשוות בין דף הדמות של הנוכלת מריסיאל לפאת'פיינדר ובין הדף שלה לפאת'פיינדר פראי שפרסמנו. לגבי מבוכים ודרקונים – במקרה הכינותי מראש.

בראק שלוש־חרבות הוא דמות ששיחקתי במיני־מערכה של מבוכים ודרקונים 5 וגם השתמשתי בה כדמות מוכנה בדרגה 2 למשחקי כנס של מבוכים ודרקונים 5.
בראק הוא חצי אורק בדרן, שגדל בקרקס והוכשר כמלהטט חרבות ואיש ברזל. לאחרונה זכה בשטר הבעלות על עצמו והפך לחצי אורק חופשי. בכיסו יש מעט כסף ומכתב ממעריצה צעירה, הוא נושא עמו את אותן החרבות שבהן ליהטט על הבמה, וראשו מלא מחשבות על סיפורי גבורה, והרצון לעזור לאחרים שאינם יכולים לעזור לעצמם.
כחלק מתרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, רציתי להכין הרפתקה וכמה דמויות מוכנות כדי להדגים את השיטה באירועים. ההרפתקה היא פשוט הרפתקה שנכתבה במקור עבור מו"ד 4 והמרתי אותה לעולמות פראיים (ובאותה הזדמנות הגדלתי את מספר החדרים במבוך – בהרבה! – כי עולמות פראיים היא שיטה זורמת והאקשן "נשפך" מחדר לחדר במהירות). את הדמויות המרתי מדמויות מוכנות שכתבתי למבוכים ודרקונים 5. בראק הוא אחת מאותן דמויות.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות המקורי של בראק:

בראק שלוש־חרבות (למבוכים ודרקונים מהדורה 5)​

גזע: חצי־אורק רקע: בדרן מקצוע: לוחם דרגה 2 נטייה: תוהו טוב
תכונות אופי: "אני מכיר סיפור מתאים כמעט לכל מצב, ואני אוסף שמועות וחדשות בכל מקום חדש שאני מגיע אליו."
ערכים: "יצירתיות; העולם זקוק לרעיונות חדשים ולפעולות נועזות."
קשרים: "אני מעריץ גיבור מהאגדות העתיקות, ושופט את עצמי ביחס אליו."
פגם אופי: "קשה לי להסתיר את רגשותיי האמיתיים. לפעמים אני מדבר לפני שאני חושב."

תכונות חצי אורק: ראיית חושך, התקפה פראית, נחישות.
מאפייני מקצוע של לוחם:
סגנון לחימה (לחימה בשני כלי נשק) – כאשר בראק תוקף באמצעות נשק ביד החלשה, הוא מוסיף את מתאם הכוח שלו לגלגול הנזק.
התאוששות – בראק יכול להתרענן בזמן הקרב ולהשיב 1ק2+10 נקודות פגיעה.
פרץ פעולה – בראק יכול לקבל פעולה נוספת בתורו. לאחר מכן הוא לא יכול לעשות זאת שוב עד שישלים מנוחה קצרה או ארוכה.

עוברים לעולמות פראיים​

עולמות פראיים לא תואמת למבוכים ודרקונים, אז למעשה אני צריך "לכתוב מחדש" את בראק – אבל הקווים הכללים של בראק ברורים לנו:
בראק הוא חצי אורק; הוא חזק, חסון וגמיש מהממוצע, הכריזמה שלו רק מעט יותר סוחפת מהממוצע, אבל הוא לא מבריק במיוחד ואולי קצת מעופף; הוא אתלטי ואקרובטי (בכל זאת מלהטט חרבות), מסתדר עם בעלי חיים במידה מסוימת (כנראה מיומנות שרכש בזמן טיפול בחיות הקרקס!), יודע למשוך את לב הקהל (יחסית ללוחם, בכל אופן) ונראה אימתני – אבל הלב שלו רך מכדי לאיים באמת. הוא אצילי ועדין, אבל פגם האופי שלו גורם לו להביע את דעותיו בצורה לא דיפלומטית.
בראק רגיל להילחם בשני כלי נשק, ולמרות שאינו מבריק במובן הרחב, הוא יצירתי וגם קולט מהר מה לעשות עם הלהבים שלו.
החוקים ליצירת דמות בעולמות פראיים הם די פשוטים, וכוללים בעיקר השקעה של נקודות דמות בשיפור התכונות והמיומנויות, ובחירת כמה יתרונות וקשיים של הדמות. בפאת'פיינדר בעולמות פראיים, עמוד 19 של ספר הבסיס מפרט את כל השלבים ביצירת דמות.
בחירת גזע: בראק שלוש־חרבות הוא חצי אורק. יכולות הגזע שלו הן אימתנות טבעית, כוח, קשיחות אורקית וראיית חושך. בהשוואה לבראק של מבוכים ודרקונים, גם בראק של עולמות פראיים מסוגל לאיים על אחרים בקלות (למרות שכאמור, בראק אינו ממהר לאיים באלימות), יכול לגרום נזק רב בהתקפות עם נשקי הטלה או קרב פנים אל פנים, מסוגל לעמוד בפני פגיעות עזות, ורואה היטב בחושך.
קשיים: בעולמות פראיים, כל דמות עשויה להתחיל את המשחק עם קשיים שעמם היא מתמודדת. כל קושי שהשחקן בוחר לדמות יקנה לו נקודות נוספות להשקעה בהמשך יצירת הדמות, כך שבדרך כלל נרצה לתת לדמות שלנו 2-3 קשיים. אתגרים גם בונים אופי, ואכן הקשיים משפיעים על אופי הדמות יותר מאשר היתרונות שלה. כאשר אתם משחקים את היתרונות שלכם בצורה שמסבכת את הדמות או חבריה בצרות, המנחה תיתן לכם פז.
הקשיים של בראק הם אצילות (בשל תמימותו ולבו הטוב), הרגל מציק (בראק ממהר להשתמש במשפטי מחץ שנשמעים מוצלחים רק לאזניו) ועדינות (בראק מדבר בנועם והליכותיו עדינות, ולכן הוא לא מאיים… יחסית לחצי אורק ממוצע). הקשיים הללו שווים ביחד 4 נקודות קושי (אצילות שווה 2 נקודות!). את נקודות הקושי אפשר להשקיע בשלב מאוחר יותר ביצירת הדמות כדי לשפר את התכונות או להתחיל עם יתרונות נוספים.
בנוסף, בראק מתמודד גם עם ניכור – זה קושי שאיתו מתמודדים רוב חצי האורקים בגולריון, משום שאחרים נוטים לחשוד בהם. בגלל שהקושי הזה מגיע מהגזע של בראק, הוא לא תורם נקודות קושי ליצירת הדמות.
תכונות: כל דמויות השחקן מתחילות עם ק4 בכל חמש התכונות (זריזות, חוסן, כוח, נפש ופיקחות), אבל יש לנו 5 נקודות להשקיע כדי להגדיל את גודל הקוביה. במקרה של בראק, בגלל שהוא חצי אורק, תכונת הכוח שלו מתחילה כבר ב־ק6 בחינם.
בראק לא מבריק, אז הפיקחות שלו תישאר ק4, שזה מתחת לממוצע. את הנפש שלו נשפר ל־ק6. התכונות הפיזיות של בראק הן כולן מעל לממוצע, ולכן אני משתמש ב־4 הנקודות האחרות כדי להעלות את כל התכונות הפיזיות של בראק, וגם מנצל 2 נקודות קושי כדי להעלות עוד תכונה פעם אחת. הזריזות, החוסן והכוח של בראק יהיו כולן ק8. הוא אמנם לא מוכן עדיין לנצח באולימפיאדה, אבל הוא בהחלט היה אחד מהבחורים החסונים, הגמישים והחזקים ביותר בקרקס.
מיומנויות: יש כמה מיומנויות "בסיס" שבהן כל הדמויות מתחילות עם ק4 לפחות. לדוגמה, אי אפשר להיות לגמרי חסר הכשרה במיומנות ההבחנה. במקרה של בראק, הוא גם מתחיל עם ק4 במיומנות האיום, כי הוא חצי אורק. מעבר לערכים הבסיסיים הללו, אני מקבל כמה נקודות שאפשר להשקיע כדי לשפר את קוביות המיומנויות של בראק.
ערכי המיומנות שבחרתי לבראק הם: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6 ושכנוע ק4. בראק שלנו עדיין אתלטי, יודע ללהטט חרבות ולמשוך קהל (וגם להטיח עלבונות!), להילחם היטב וגם לעבוד עם סוסים, אבל הוא לא בדיוק איש של משא ומתן.
בקרב יש לבראק הרבה מה לעשות: פעולת העימות היא אחת מההברקות במהדורה העדכנית של "עולמות פראיים", ומול יריבים שהוא לא מצליח לפגוע בהם עם החרבות שלו, בראק יכול להשתמש במגוון רכב של עימותים, החל בלהטוט חרבות מרשים, שאגות קרב מפחידות, היאבקות ואף עלבונות צורבים (עם שורות מחץ!) כדי להפוך אויבים לפגיעים או למוסחים וכך "לרכך אותם" לקראת התקפה רצינית יותר.
יתרונות: לכל הדמויות במבוכים ודרקונים יש מקצוע, אבל בעולמות פראיים הן לא חייבות להיות עם מקצוע מוגדר. כל הדמויות בפאת'פיינדר פראי מתחילות את המשחק עם יתרון אחד שיכול להיות יתרון מקצוע, יתרון רקע או יתרון הכשרה. במקרה של בראק, מאחר שאני מכוון שיהיה אמן קרב שיודע להתאים את התמרונים וסגנון הלחימה שלו, אני בוחר ביתרון מקצוע הלוחם, שמקנה לו את היכולת לסגל טקטיקות שונות לפי הצורך.
בנוסף, אני משקיע את שתי נקודות הקושי הנותרות בשביל לבחור ביתרון נוסף. בראק יודע להשתמש בחרב ארוכה בכל אחד מהידיים שלו, ולכן מתאים לו היתרון "שוויון ידיים", שמאפשר לו להניף את החרב ביעילות הן ביד ימין והן ביד שמאל.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות החדש של בראק:

בראק שלוש־חרבות (לפאת'פיינדר בעולמות פראיים)​

תכונות: זריזות ק8, חוסן ק8, כוח ק8, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6, שכנוע ק4
גזע: חצי אורק - אימתנות טבעית, כוח, ניכור, קשיחות אורקית, ראיית חושך.
קשיים:
אצילות (משמעותי) – כעבד משוחרר שרוצה להיות גיבור, לא תסרב לאדם במצוקה, ואתה מרגיש חייב לעזור לחסרי האונים.
הרגל (משני) – יש לך הרגל מציק להשתמש במשפטי מחץ שנדמה לך שהם מגניבים.
ניכור (משני) – אתה סובל ממחסר לכל גלגולי השכנוע, מלבד מול חצי־אורקים אחרים.
עדינות (משני) – ההתנהגות שלך לא משדרת סכנה. אתה סובל ממחסר לגלגולי איום.
יתרונות:
לוחם – יש לך גמישות קרבית: אתה יכול להתאים את סגנון הלחימה שלך ולקבל יתרון קרבי שאתה עונה על הדרישות שלו.
הנה כמה יתרונות שמתאימים לבראק: הטעיה, היחלצות, לחימה בשני נשקים, מכה ראשונה, נשק נבחר, עמידות לכאב, ריצה חופשית.
שוויון ידיים – אתה מתעלם ממחסרים של יד חלשה. אם שני נשקים נותנים הדיפה, קבל משניהם.

מעבר לדיון התגובות לכתבה, בפורום הפונדק
תימכו במימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 4,602
  • 0
אנחנו שמחים ומתרגשים לתרגם לעברית את פאת'פיינדר בעולמות פראיים (Pathfinder for Savage Worlds), משחק תפקידים משובח בעולמות הפנטזיה של פאת'פיינדר ושל מבוכים ודרקונים.
עולמות פראיים היא שיטה המשלבת סיפור עם קרב טקטי לבחירתך, עם מעריצים בישראל ובעולם, ושלל ספרי הרחבה ותוספות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים הוא ספר בסיס שעומד בפני עצמו ומציע את הטוב בכל העולמות: לשחק בעולמות הפנטזיה האהובים עם עולמות פראיים, בין אם פרי דמיונכם או עולמות מוכרים כגון גולריון, איי הסערה, רומח הדרקון ועוד.
אז בואו לתמוך במשחק חדש בעברית, עזרו לנו לתרגם עוד מוצרים ולהגיע ליעדי הרחבה, וקבלו משחק תפקידים איכותי בהנחה מהממת: מימון ההמון של פאת'פיינדר פראי
https://headstart.co.il/project/65486
תרגום פאת'פיינדר פראי - שלושה מושגים פראיים במיוחד
  • 2,988
  • 7
בפעם שעברה דיברתי על יסודות התרגום לעברית של פאת'פיינדר בעולמות פראיים - משחק התפקידים החדש שיוצא לאור בתחילת 2022 ומימון ההמון שלו מתחיל ממש, אבל ממש, בקרוב!

אז מוכנים להמשיך בתרגום? בואו נדבר על שלושה מושגים ייחודיים בעולמות פראיים, שאין להם מקבילה בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים, ולכן הם חדשים למדי בעולם מושגי משחקי התפקידים העברי. שלושתם נובעים מכך שהדמות שאתם משחקים אינה סתם עוד איזה מישהו בעולם, אלא...

דמות ראשית, ובמקור: Wild Card​

דמויות השחקן הן מיוחדות ואינן כמו כל השאר, וקוראים להן Wild Card. השאלה הראשונה שתשאלו היא "אם זה Wild Card, אז למה לא 'קלף פראי'?", ואז אפנה אתכם בחזרה לכתבה הקודמת, כדי להתרענן בכך ש-"למה לא" אינה שאלה טובה. כשמתחילים לשאול למה כן, מבינים מיד שהמושג "קלף פראי" לא קיים בעברית, ולא אומר כלום. רגע, בעצם, למה מלכתחילה זה קלף? ומה זה בכלל אומר שהדמות "מיוחדת"? ובכן, הנה ההזדמנות להיכנס לנושא שעולה כמעט בכל פרויקט תרגום: אטימולוגיה. ובעצם גם היסטוריה של משחקי תפקידים.
עולמות פראיים התחילה בתור Deadlands, שלימים הפך להיות עולם המערכה הבולט ביותר שלה. דדלנדז מתרחש בגרסה בדיונית של המערב הפרוע עם אימה וקסם, ובוקרים וקלפנים. השימוש בקלפים היה אינהרנטי לתמה, ולכן התאים היטב למכאניקה. כמה מהמושגים הטכניים של עולמות פראיים התקבעו כבר אז, על שמם של קונספטים מפוקר: למשל, כשאתה מקבל בקוביה יותר מכפי שצריך להצלחה, יש לך Raise, העלאה. דמויות השחקן נקראו Wild Cards, כי הן בלתי צפויות, מיוחדות, חזקות.
הרקע ההיסטורי הזה נחמד, אבל פשוט לא רלוונטי לנו בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. מוצאה של השיטה עשוי לעניין את חובבי ההיסטוריה של הז'אנר, אבל מבחינת ההחלטה בתרגום מושגים, הוא לא בדיוק גבוה בסדר העדיפויות.
כדי להחליט איך לקרוא ל-WC, אפשר להתחיל מכמה כיוונים. בואו נתחיל בפשוט ביותר: מה זה בעצם. כל הדב"שים והיצורים בעולם הם Extra כברירת מחדל, אלא אם הם חשובים. אם הם חשובים, הם נקראים WC, ומקבלים שלושה מאפיינים יחודיים: הם מגלגלים קובית גורל (Wild Die, ראו בהמשך) לצד כל גלגול רגיל, מה שמגדיל מאוד את סיכויי ההצלחה שלהם בכל דבר; יש להם שלוש פציעות במקום אפס, כלומר אם הם נפצעים הם עדיין יכולים להילחם (אקסטרות נופלים מיד); ויש להם הזדמנויות פז (Bennies, ראו בהמשך), איתן אפשר לגלגל מחדש את הקוביות אם צריך.

כבר עולים כמה מושגים אפשריים​

"גיבור"? לא עובד, כי גם הידרה יכולה להיות WC, וגם כל הנבלים הגדולים הם כאלו. הידרה גיבורה? נבל גיבור? לא כל כך.
"משמעותי"? לא עובד, כי זה נשמע מוזר. "אני חושב שההידרה הזו עלולה להיות משמעותית" אומר שחקן אחד לאחר, לא שוס. כנ"ל עם בכיר, בולט, גורלי, וכו'. אנשים לא באמת יגידו את זה מסביב לשולחן המשחק.
אוקי, בואו ננסה להתקיף את התרגום מכיוון אחר: השוואה. אנחנו יכולים לנסות להבין מהו WC בכך שנשווה אותו למה שהוא איננו - הוא לא אקסטרה. את האקסטרות תרגמנו ל-"ניצבים", כמו בקולנוע, וזה עובד מכל בחינה: הם באמת רק הדמויות שברקע לסיפור. למעשה, אחת הדרכים העיקריות להגדיר דב"ש כ-WC היא כאשר המנחה מחליטה שהוא כבר לא ברקע, אלא נעשה חשוב למתרחש.
זה הוביל אותנו לשדה הסמנטי של עולם הקולנוע והתיאטרון.
אז אולי "כוכב"? כמו כוכב קולנוע, וכו'. אז הדמות שלך היא כוכב? ההידרה היא כוכב?.. זה לא ממש מסתדר.
אז איך עוד קוראים למי שהוא ההיפך מניצב? ובכן, אין לזה שם אחד בעברית, אבל נהוג לדבר על דמויות משניות וראשיות.
התלבטנו הרבה לגבי "דמות ראשית", כי התקשנו עם השימוש במילה דמות. הרי דמות שחקן היא כבר דמות, אז איך אפשר להגיד שהידרה היא דמות ראשית? אבל ברגע שאמרנו את זה - מילולית, עם הפה והכל - התפלאנו לגלות שדווקא אפשר. מנהיג השודדים הוא דמות ראשית, ההידרה היא דמות ראשית, כמובן שהגיבורים הם דמויות ראשיות - וברור לכולם בדיוק מה זה אומר. למרות החשש הראשוני, זה לא מתבלבל עם "דמות שחקן" ואפילו לא עם "דמות" בפני עצמו. אולי בגלל שיש לנו את "ניצב" להשוות אליו, אז המוח אוטומטית תופס את השניים כדיכוטומיה שנפרדת מכל שימוש אחר במילה "דמות". או אולי "דמות ראשית" לא נתפס כשתי מילים נפרדות, אלא כמושג יחיד.
הסיבה פחות חשובה, יותר חשוב שזה עובד. וחשוב באותה מידה היא העובדה שלא מצאנו משהו יותר טוב, על אף כל הנסיונות. ולכן WC זה דמות ראשית.

קובית גורל, ובמקור: Wild Die​

מיד אתם שואלים: למה לא קוביה פראית?! והתשובה היא ש-"למה לא" אינה הדרך הנכונה להתקדם וכו'. כן, קשה להתרגל לשאול את השאלות הנכונות, "למה לא" מגיעה אוטומטית, אבל זה קריטי אם אנחנו רוצים לעשות את העבודה באופן מקצועי.
בכל מקרה, ה-Wild באנגלית מגיע מכך שזו הקוביה שמקבלים WC, והרי בחרנו לתרגם אותן כדמויות ראשיות, ואיבדנו את ה-Wild בדרך. הנטייה הראשונה תהיה לבחון את ההשלכה הברורה מאליה: אם יש את הקוביה הזו רק לדמויות ראשיות, אולי זו קוביה ראשית. אבל זה נשמע טפשי, לא?
רק בגלל שבאנגלית יש קשר בשמות של המושגים, לא אומר שגם בעברית חייב להיות. צריך לשבת ולבדוק האם יש טעם בקשר הזה, ואפילו אם יש, צריך לבדוק עד כמה הוא חשוב. כי בעוד שברור לנו שדמות ראשית היא מישהי חשובה, המילה "ראשית" לא באמת עומדת כאן בפני עצמה (זוכרים? לפני רגע העלנו את האפשרות שיש משהו בשילוב "דמות ראשית" שמאפשר לנו להתעלם מהמילה "דמות" בפני עצמה). הדבר היחיד שיש לדמות ראשית זה את שלושת היכולות שציינו מקודם. הכובע שלה אינו כובע ראשי, הסנדוויץ' שלה אינו סנדוויץ' ראשי, והקוביה שלה אינה קוביה ראשית. בעוד שבאנגלית ה-Wild עובד מצוין גם עבור הקלף וגם עבור הקוביה - כי הוא נותן את החוויה שמאחורי הקוביה הזו, הפראיות שהיא מכניסה למשחק - ההמרה שעשינו בעברית ל-"ראשית" לא עוברת בין שני המושגים. וזה בסדר, היא לא צריכה.
להזכירכם, גם פציעות זה משהו שיש רק לדמויות ראשיות. האם זה אומר שכל הפציעות צריכות להיקרא פציעות ראשיות? כמובן שלא. זה בסדר גמור שמושגים קשורים מקבלים שמות שונים. הרבה יותר חשוב שהמושג יהיה שמיש, קל להגיה, נבדל, וכו', כל השיקולים שכבר עברנו עליהם.
אז מהי ה-WD? אם נבין מהי עושה במשחק, נוכל לתת לה תרגום ראוי. WD היא ק6 שמגלגלים לצד התכונה או המיומנות (בקצרה, "מאפיינים"), ובודקים בנפרד. מספר המטרה בעולמות פראיים הוא בדרך כלל 4, ולא משנה מי מהקוביות הצליחה לעבור אותו, העיקר שעברת. לא מחברים את ה-WD עם קובית המאפיין, מסתכלים עליהן כמו על שני גלגולים שונים לגמרי. אם התוצאה היא 4 ומעלה על אחת מהן לפחות, הצלחת. כלומר, בכל גלגול במשחק ייתכן שתצליח בזכות המיומנות שלך, או בזכות העובדה שאתה דמות ראשית - ה-WD לא תלויה בשום דבר אחר.
אז זהו גוש של הצלחה פוטנציאלית שיש רק לדמויות חשובות כמוך, שמגיע בצורת קוביה. איך נקרא לזה?
קובית מזל? אולי, אבל כל קוביה היא קובית מזל. אם לא היינו רוצים לערב מזל במתרחש, לא היינו צריכים להביא קוביה מלכתחילה.
קובית תמיכה? בעיה, כבר יש מושג של "תמיכה" בשיטה, והוא די חשוב, קשה להזיז אותו. היא לא באמת תומכת, הרי לא מוסיפים אותה לתוצאת קוביית המאפיין.
קוביה עילית, קובית הצלחה, קובית הישג? פתרונות בעייתים כולם. ולא נוח במיוחד להגיד אותם.
החלטנו על קובית גורל. "אבל כל קוביה היא גורלית" תגידו, כמו עם המזל, אלא שזה לא נכון. לא כל גלגול הוא גורלי, ובכל מקרה, הגורל כאן מדבר על מקורה של הקוביה, לא על השימוש בה. גורלך, כדמות ראשית, הוא להיות חשוב ולעשות בלגנים, ולכן יש לך את הקוביה הזו. היא האמצעי שמאפשר לך לקבוע ולשנות גורלות. וזה זורם וקל להגיה וכו', אז כך החלטנו.

הזדמנות פז (“פז”), ובמקור: Benny​

ייתכן שעלה במהלך התרגום מושג שעורר יותר התרגשות וסערה מ-Benny, אבל אם היה כזה, אינני זוכר אותו. כולם אוהבים בניז, כי הם המטבע העיקרי של עולמות פראיים. כמנחה, את אוהבת לתת אותם; כשחקנים, אתם אוהבים להשתמש בהם. תמיד יש לך סיכוי להצליח, אם רק תשרוף בני. יש אפילו סיכוי שתשרוד להיבלע בידי דרקון, אם רק תשרוף בני. בניז מעוררים רגשות.
בני הוא גם מושג שקל וכיף להגיד. למרבה הצער, הוא לא אומר כלום בעברית. אפילו באנגלית הוא בקושי אומר משהו - זהו סלנג אמריקאי (ישן!) ל-"הטבה", קיצור של Benefit. יהיה המונח המתורגם אשר יהיה, היה ברור לכולנו שהמילה בעברית חייבת גם היא להיות קצרה ונוחה להגיה. כמה נוחה? מאוד.
בחנו ברצינות את השמות הבאים: סוכריה, עוגיה, פלאפל, ממתק, ניצוץ, גיץ, פינוק, צ'ופר, צ'אנס, כיף (כמו היי פייב), ועוד. ממש חשוב שאפשר יהיה להגיד "רוצה לשרוף על זה X?", שיזרום באופן טבעי מסביב לשולחן המשחק. זה אחד המושגים הבודדים שהיה חשוב לנו לבחון בשטח, בפלייטסט עם החבורות של צוות התרגום.
הרבה ממונחי הסלנג היו נחמדים, אבל כולם הרגישו לא קשורים בתוך משחק שלא ממש השתמש בסלנג במקומות אחרים. קראנו ל-WC דמות ראשית, לא "דמות שוס". אז העלנו גם אפשרויות יותר טכניות, כמו סמני מזל, אסימונים, הטבה, פרס, נקודות השראה, או הזדמנויות.
מבין כולם, המושג "הזדמנויות פז" הוכיח שיש לו כוח שימור. אנשים משתמשים בו, ואפילו שלא כולם בצוות נפלו מהרגליים (זה נכון לכל המושגים הקשים, אבל נכון כפליים לבניז האהובות שלנו), בסופו של דבר כולם קיבלו את זה כמושג הרשמי. יש שאמרו "בחבורה שלי, אמשיך לקרוא לזה צ'ופרים, כי אני רוצה לצ'פר את החבר'ה". בכיף, תקראו לזה איך שאתם רוצים ואיך שכיף לכם, וברור שלכל אחד יש העדפה משלו. בספר החוקים יהיה רשום שהמנחה נותנת לשחקנים הזדמנויות פז, או בקיצור, פשוט "פז".
"אבל מה אם זה יבלבל עם פ"ז של מבוכים ודרקונים הישן" ישאלו חלקכם, והתשובה היא, זה בסדר. העובדה היא שבפועל, אפילו אחרי רק שעה של שימוש, אנשים לא מתבלבלים. והאמת שהיא שמה שזוכרים כמה מוותיקי הדור מלפני 20 שנה, זה לא שיקול מרכזי בהחלטות תרגומיות עדכניות בכל מקרה.
אם כך, הדמויות הראשיות שלכם מגלגלות קוביות גורל לצד קוביות המאפיין, והן יכולות לשרוף פז כדי לקבל גלגול חוזר. בפעם הבאה נבחן עוד שני אלמנטים של הדמות שלכם: הגזע שלה, ולמה הוא אינו ה-"מוצא" שלה; ויתרונות המקצוע שהיא יכולה לקחת, ולמה אחד מהם הוא "קוסם". להתראות!
בכל מקום ובכל זמן: פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 6,437
  • 13
שיטת משחק התפקידים פאת'פיינדר בעולמות פראיים באה לעברית בדהרה! אם עדיין לא קראתם את ההכרזה על התרגום לעברית, עשו זאת עכשיו!

אבל מה בעצם עולמות פראיים עושה טוב, ומה הקטע שלה? איך היא שונה ממשחקים אחרים שתורגמו לעברית, ומה ההבדלים בין פאת'פיינדר בעולמות פראיים ל־"מבוכים ודרקונים" ולפאת'פיינדר?

מי את, עולמות פראיים?​

שיטת המשחק "עולמות פראיים" (Savage Worlds) יצאה לראשונה ב־2003, זכתה בתואר השיטה הטובה ביותר לשנת 2003 בפרסי Origin, והפכה במהרה לאחת מהשיטות הפופולריות ביותר בארצות הברית ובאירופה (עם תרגומים לאיטלקית, צרפתית וגרמנית), ואפילו עם קהילת חובבים קטנה אך מורגשת מאוד בישראל.
לאורך השנים המשחק צבר ניסיון והשתפשף, ויצאו לו מספר מהדורות מעודכנות שהשינויים ביניהם מהווים אבולוציה של החוקים ושקל להעביר ביניהן תוכן ו־"לשדרג" דמויות ממהדורה קודמת למהדורה הבאה.
בעולמות פראיים לא נצפתה "מלחמת מהדורות" ומוסכם בקהילה שהמהדורה האחרונה - מהדורת ההרפתקה (Adventure Edition, או בקיצור: SWADE) - היא המהודקת מכולן.
עדיין קיים תוכן לשיטה ממהדורות ישנות יותר, והרבה אנשים ממירים בפשטות ובקלות את התוכן כך שתתאים למהדורה החדשה.

משחקים פראיים!​

המשחק הולך בכל מקום פראי ובכל זמן פראי – עם אקשן קיצוני, תפניות מפתיעות וסיבוכים אדירים. זו שיטה אלגנטית, עם גלגולים מהירים וחישובים קצרים ופשוטים, אבל גם עם עומק מכאני מרשים.
בעולמות פראיים אין הגבלות של סוגי דמויות מסוימים או רשימת ציוד מסוימת, או אפילו רשימה מסוימת של מיומנויות דמות. אפשר להתאים אותה בקלות לכל עולם משחק: עם טכנולוגיה או עם קסם, עם דרקונים או עם אקדחי אנטי־חומר, עם אנגלים נגד צרפתים או עם בני אטלנטיס נגד גיבורי־על. אפשר גם לכנס יחדיו דמויות ממספר עולמות, עם התאמות מעטות ביותר.
לדמויות במשחק עולמות פראיים יש הזדמנויות פז (או בקיצור: פז). זהו משאב מיוחד, שמאפשר לשחקנים לגלגל מחדש קוביות, למנוע נזק גופני לדמות או להוסיף לסצנה אלמנטים מועילים כדי להפוך את היוצרות ולאפשר לגיבורים לקום שוב ולהמשיך להילחם מול כל מה שהיקום זורק עליהם. מצד שני, גם לאויבים משמעותיים של הדמויות יש פז משלהם…

ללכת מכות​

כאשר הדמות תוקפת אויב, היא מגלגלת קוביות מול מספר מטרה שהוא ערך ההדיפה של האויב. אם הגלגול הצליח, ההתקפה פגעה.
כאשר התקפה פוגעת, מגלגלים גם קוביות לנזק – לפי הנשק שבו משתמשים – מול מספר מטרה שהוא הקשיחות של האויב. אם הגלגול נכשל, זה רק פצע שטחי: האויב כמעט ואינו מניד עפעף! אם הגלגול הצליח, האויב הלום: ייקחו לו כמה שניות להתגבר על הכאב ולשוב לעשתונותיו, וייתכן גם שהוא יספוג פציעה שדורשת טיפול. בקרב נגד יריבים "לא משמעותיים", שנקראים ניצבים, מספיקה בדרך כלל פציעה אחת כדי לגרום להם להתגלגל על הרצפה בחוסר אונים לשארית הסצנה. אויבים רציניים (ודמויות השחקנים!) יכולים לספוג כמה וכמה פציעות.
מלבד התקפות "רגילות", דמויות יכולות לנקוט בשלל פעולות אחרות כמו תמיכה (שמשפרת את הגלגולים של בני ברית), עימות (שמסיח את האויב ומערער אותו בדרכים שונות) או מגננה (בדיוק מה שזה נשמע).

יצירת דמויות​

זה הרגע שבו אני אמור להציג את רשימת התכונות בשיטה, ולהסביר איך בוחרים מקצוע או סוג דמות… אבל לא בעולמות פראיים! במשחק הזה, הדבר הראשון שיש לבחור ביצירת דמות הם הקשיים שלה: פגמי אופי, הרגלים רעים, מוגבלויות, ליקויים, סודות אפלים או יריבים חזקים מסיפור הרקע שלה. קושי הוא כל דבר שהופך את החיים של הדמות לקשים יותר, וקשה מאוד או בלתי אפשרי לגרום לו להיעלם.
הדמות שלך תקבל במהלך הקריירה שלה המון יכולות חדשות וכישורים חדשים, אבל עם רוב הקשיים שלה היא תתמודד לנצח. לכן, נראה לי שהקשיים הם מה שמגדיר את הדמויות יותר מכל דבר אחר.
לא חייבים לבחור קושי לדמות, אבל יש תמריצים לבחור 2-3 ואפילו 4 קשיים לדמות מתחילה: ראשית, משום שכל קושי נותן לך נקודות נוספות לבחירת מיומנויות בזמן יצירת הדמות. שנית, כאשר הקשיים שלך באים לידי ביטוי במשחק ומסבכים את חייה של הדמות (או של הקרובים לה), המנחה תיתן לך פז!

יצירת דמויות… בכל זאת?​

לדמויות בעולמות פראיים יש מאפיינים, שקובעים אילו קוביות מגלגלים כאשר הדמות מבצעת פעולה העשויה להצליח או להיכשל. אם הדמות שלך מאופיינת באתלטיקה נמוכה, היא תגלגל רק ק4 מול מספר המטרה בכל פעם שהאתלטיקה שלה עומדת למבחן. מצד שני, אם היא מאופיינת באתלטיקה גבוהה, היא תגלגל ק10 או אפילו ק12 מול מספר המטרה.
מלבד המאפיינים, דמויות מקבלות יתרונות. יתרון הוא כל דבר שנותן לדמות עדיפות על פני זולתה בתחום מסוים. יתרון יכול להיות מעמד חברתי גבוה, ידע טקטי, ברכה אלוהית או יכולות קסם. חלק מהיתרונות אפשר לקחת רק בזמן יצירת הדמות (אלא אם יש לך הסבר טוב איך הוא נלקח לאחר מכן), ואילו ליתרונות אחרים יש דרישות קדם כך שאפשר לקחת אותם רק אחרי שהדמויות כבר התקדמו קצת. צבירת יתרונות היא הדרך העיקרית שבה דמויות מתקדמות במשחק.

קסם ומדע מוזר​

כמו שכתבתי בהתחלה, "עולמות פראיים" מתאימה לכל מקום ולכל זמן. לחשי קסם, כוחות־על, המצאות מופרכות ויכולות טלפתיה מוסדרים כולם במשחק באמצעות אותה מערכת חוקים. יכולות "על טבעיות" מהסוגים הללו מסווגות לרשימה של כוחות כלליים. כל כוח מתאר את ההשפעה המשחקית שלו, אבל לא מוגבל למקור או לחזות בתוך עולם המשחק. לדוגמה, יש רק כוח אחד של קליע, והוא מכסה כל סוג של התקפה מיוחדת שפוגעת במטרה אחת ממרחק וגורמת לה נזק.
כדי לקבל גישה לכוחות, הדמות חייבת להיות עם יתרון מתאים שנותן לה מקור עוצמה – הוא זה שקובע את מקור הכוחות המיוחדים של הדמות, הכוחות שהיא יכולה לבחור, והאם יש מגבלות מיוחדות לכוחות שלה. לדוגמה, אם מקור העוצמה של הדמות הוא לחשי אשף במבוכים ודרקונים, יהיה לה קשה להטיל לחשים בעודה לובשת שריון… אבל אם היא ממציאה מדע מטורף ולא מציאותי, כל כוח שלה דורש חפץ מתאים שהיא הכינה מראש.
בנוסף, כאשר דמות לומדת כוח, השחקן נותן לו סגנון – זה ההסבר איך הכוח מתבטא ופועל בעולם המשחק והוא משפיע בנסיבות שבהן זה רלוונטי. לדוגמה אם כוח הקליע של הדמות הוא קרני לייזר מהעיניים, היא לא תוכל להשתמש בכוח כשעיניה מכוסות. לעומת זאת, אם הכוח מסוגנן כ־"חץ החומצה", הוא יגרום לנזק מתמשך, אבל כנראה שלא יזיק לחלונות זכוכית. אפשר גם לקחת כוח פעמיים, בכל פעם עם סגנון אחר, כך שהאשפית שלך תוכל ללמוד בלי בעיות גם את הלחש "חץ החומצה" וגם את הלחש "קרן חורכת".

עולמות פראיים… לפאת'פיינדר?​

פאת'פיינדר בעולמות פראיים הוא ספר בסיס מלא של עולמות פראיים, עם כל החוקים שצריך כדי ליצור דמות, להכין הרפתקה, לכתוב יריבים ולהריץ משחק – החל בתרחיש חד פעמי קצר וכלה במערכה ממושכת.
בניגוד לספר הבסיס "הרגיל" של עולמות פראיים, כאן לא תמצאו אקדחי־לייזר ברשימת הציוד, אבל כן תמצאו את כל מה שצריך כדי לשחק מבוכים ודרקונים עם עולמות פראיים - "פנטזיית הנוסחה" של לוחם, נוכל וכוהן נכנסים יחד למבוך ונלחמים בדרקונים. הספר כולל מידע על חפצי פלא מוזרים, יתרונות מקצוע מיוחדים, וגם כוחות דגולים ברמה גבוהה (עולמות פראיים לא ניגשה מעולם קודם לכן לפנטזיה גבוהה מספיק בשביל לחש עצירת זמן או משאלה). בנוסף, תמצאו בספר מידע על עולם המערכה גולריון של פאיזו - אבל ניתן להשתמש בחוקים בקלות גם לכל עולם מערכה אחר של מבוכים ודרקונים. בקיצור, זה הספר המושלם בשביל לשחק מעללים של פנטזיה אפית מסעירה.
מלבד ספר המשחק, השיטה כוללת גם אוגדן מפלצות התואם לאוגדן המפלצות של פאת'פיינדר. הספר מכיל כ־150 יריבים קלאסיים, החל באבולת' הערמומי וכלה בתולעת הסגולה הענקית.
מה מהספרים יתורגם לעברית ומתי?
זה תלוי בכם ובהצלחה של מימון ההמון - כדאי להירשם לרשימת הדיוור כדי לקבל הודעה כשהוא ייפתח.
אנחנו מקווים לתרגם גם מוצרי הרחבה נוספים של השיטה: מסך למנחה שגם מגיע עם הרפתקה מוכנה, קלפי דמויות של דמויות מוכנות, חפיסת המרדפים המסעירה ועוד, שמשפרים כולם את חווית המשחק!

לדיון התגובות בפורום הפונדק.
פאת'פיינדר פראי - עקרונות התרגום: איך מחליטים על מונחים?
  • 2,384
  • 10
אהלן! שמי ערן ואני המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. אני לא היחיד שמחליט החלטות (יש מעלי עורך ומוציא לאור, והמילה שלהם מנצחת את שלי), אבל אני זה שמציג את הבסיס שעליו מתווכחים. אם עדיין לא שמעתם על התרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, קראו את ההכרזה על התרגום לפרטים נוספים.

בכל פעם שיוצא תרגום חדש של מוצר משחקי תפקידים בעברית, מגיעים הרבה אנשים ואומרים "'יקניטון'? איזה תרגום מוזר, מה רע ב-'חבצלת'?". לשאלה הזו אין תשובה קלה - כי היא לא השאלה הנכונה.

תרגום הוא תהליך של יצירה, לא של העתקה. תחילה מפענחים את המלל המקורי, ואז יוצרים מלל חדש המעביר את אותו המסר (בלוקליזציה, על מנת שיתאים לקהל היעד). לכן, השאלה הנכונה לגבי מושגי תרגום אינה "למה לא בחרתם X?" אלא "למה בחרתם Y? מה ההצדקה ב-Y?"
כשהמתרגם פותח את מסמך התרגום, אין בו כלום. תהליך העבודה שלו לא יכול להתחיל בלפסול מושגים קיימים - כי אין מה לפסול - אלא חייב להתחיל בלבחור מונח מסויים. למה דווקא המונח הזה ולא אחרים? זו השאלה העיקרית, והמענה עליה דורשת הצדקות. אז בואו ואציג את ההצדקות שלי.

עקרונות התרגום​

להלן סדר העדיפויות לפיו אני פועל בתרגום מונח משחקי. מעל הכל, כל מושג משחקי הוא טכני, ולכן חייב להיות שימושי.
1. אורך - "מגננתיות" פחות טוב מ-"מגננה", כי זה ארוך שלא לצורך. "אביר קודש" פחות טוב מ-"אלוף", כי הוא שתי מילים, וזה מסבך שלא לצורך.
2. נוחות הגייה - חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן משחק. הם חייבים להיות נוחים להגייה, או שהשחקנים פשוט ימצאו את עצמם ממציאים משהו אחר או שישתמשו במונחים הלועזיים (כי הם נוחים יותר), ואז סוג-של-נכשלנו. "הגנה" עדיף על "מגננה", כי קל יותר להגיד את זה. הכלל תקף גם על קיצורים; לפעמים כדאי בהחלט להוסיף אותיות ולא לצמצם, כדי שיהיה יותר נוח להגייה. למשל דרג"ש עבור דירוג שריון - אומנם יותר ארוך מ-"ד"ש", אבל גם יותר נוח ומתגלגל על הלשון.
3. נבדלות - מושגים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם, ואי אפשר יהיה להתבלבל ביניהם. עוד סיבה שלא קראו לדירוג שריון ד"ש, היא שד"ש זה גם "דמות שחקן".
4. תאימות לאחור - כבר קיימת בארץ מסורת של מילים של מבוכים ודרקונים, ושל משחקי תפקידים בכלל, ועוד יותר מזה של פנטזיה. ברור לכולם שלא נחליף את "אלף" במשהו אחר (ובכן, לא לכולם, תמיד יש לפחות אדם אחד שמאוד תקיף בעמדתו לגבי משהו שברור מאליו לאחרים), אבל אין באמת קו שמבדיל בין "דורש החלפה" לבין "חייב להישאר כמו פעם", וזה אחד התפקידים אוכלי-הזמן ביותר של אחראי התרגום. יש מקום להקפדה על תאימות עם התרגום של פאת'פיינדר כמעט בדיוק כמו עם מהדורות מו"ד קודמות - בגלל שהקהל הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים. סולידריות בקהילה הוא לא גורם שולי, במיוחד לא בהיקף הקהל בישראל.
5. תאימות למשמעות באנגלית - זה הדבר הראשון (והיחיד בדרך כלל) עליו מתלוננים אנשים, אבל זה הכי פחות חשוב. אם מושג אינו שמיש עקב הסיבות שצוינו עד כה, אז פשוט לא משנה עד כמה הוא "מדויק", כי לא ישתמשו בו.
כדוגמא, בואו ניקח מושג עקרוני ומהותי בשיטה- Agility, אחת מחמש התכונות שיש לכל יצור.
תרגמנו אותה כ-"זריזות". קצר וברור, אז עמדנו ב-1 ו-2. אף מושג אחר לא נקרא כך, אז עמדנו ב-3. כל שחקן פנטזיה בישראל מכיר את "זריזות" ממבוכים ודרקונים (שם היא היתה תרגום של Dexterity, אבל זה לא משנה כלל כי המשמעות זהה), אז עמדנו ב-4. וכל זאת בזמן שהתרגום הטכני הוא "זמישות" (יאפ), כי זהו שילוב של זריזות וגמישות, אך בשלב הזה אני מקווה שברור מדוע בחרנו שלא לעמוד ב-5. כמובן שתאימות לאחור יותר חשובה. כמובן שנוחות והיכרות יותר חשובות.

שיקולים נוספים​

עבור מילים שאינן מונחים, כמו למשל יתרונות, קשיים, מפלצות, או קטגוריות של חפצי קסם, אני מציע שיקולים נוספים, אבל סביב אותו העיקרון הכללי.
1. הקשר - באיזה הקשר מופיעה המילה? כי זה מה שקובע את המילה שצריכה להיות בעברית. האם מדובר בעצם במילה מורכבת ל-"מטה קצר"? אז הכוונה היא למשהו שהוא מטה קצר, ומה שלא תהיה המילה בעברית - שרביט, קנה, מקל, וואטאבר - צריכה בראש ובראשונה להבהיר שזהו מטה קצר.
2. השיקולים הטכניים - כמעט כל מושג הוא גם, בעצם, מושג טכני. התרגום של המפלצת Ghoul, אפילו שאינו מושג טכני (כמו "דירוג שריון") הוא בכל זאת משהו שיצטרך להיות נוח להגייה, נבדל, תואם לאחור, וכו'.
3. מסביב למילה - בשלב הזה כדאי לשלוף את האתר רב-מילים כדי לשלוף מילים נרדפות. מהו המקור האטימולוגי של המילה? זו יכולה להוות השראה עבור המילה בעברית. (אם המקור האטימולוגי הוא בעברית, זה לא אומר שהמילה צריכה לחזור להיות אותה המילה. ייתכן שההקשר של המילה באנגלית שונה מההקשר של המילה המקורית בעברית.)
4. שדה סמנטי - אם עדיין לא נמצאה מילה שמעבירה נכון את ההקשר, כדאי להתפרש לשדות סמנטיים. אם מדובר במשהו מהיר וחזק, אפשר לשקול לכיוון של עולם המונחים של מרוצי סוסים, בניית מכונות, וכו'. אם מדובר בכלי נשק קטן וחד ומסוכן, וכל השמות שמבוססים על "סכין" כבר נלקחו, אפשר ללכת על מילה שמעבירה את התחושה באמצעות אונומטופיאה, כדוגמת "זיק", "חוד", וכו'.
אפשר להפוך מושג שהוא מילה אחת באנגלית לשתי מילים בעברית, עם הוספת מתאר. סכין זוטונים, סכין משויפת, סכין כפולה.
5. איזון ארכאיות - כדאי לנסות להגיע לנקודה שבין "לשלוח אותם למילון" לבין "לדלל לשפה יומיומית". אין בעיה לשלוח אותם למילון, אבל כדאי שזה יקרה רק לפעמים, ורק על מילים שאינן בשימוש תדיר, או כאלו שצריכות להישמע ארכאיות\מסתוריות.
6. מגדריות - הקשיים והיתרונות בעולמות פראיים נכתבים כמתארים - Lucky, למשל. באנגלית, שיהיה בכיף; אבל בעברית, אנחנו מעדיפים שלא למגדר דברים אם לא צריך. אז בעוד שהנטיה הטבעית היא לתרגם ל-"בר מזל", הרי ש-"מזל רב" עדיף. כשהספר פונה לקורא - והוא עושה את זה הרבה, כי עולמות פראיים היא שיטה ידידותית וקלילה - אז בהנחה שזהו השחקן הפניה היא לזכר ובהנחה וזו המנחה אז הפניה היא בנקבה, ואם לא ברור, אז שלא יפנה, נעקוף את זה.
7. מילים חדשות - אם באמת אין ברירה, אפשר להמציא מילה שתשמע קרובה מספיק למה שאנחנו מחפשים, שתיתן את התחושה הנכונה. אבל בדרך כלל יש ברירה. לדעתי בכל אוגדן המפלצות יש רק מפלצת אחת או שתיים שהמצאנו ממש מכלום.

איך לתת הערות​

את העקרונות האלו שיתפתי עם העורך, המו"ל וקבוצת הביקורת. יצרנו כללי הערות, בינינו לבין עצמנו. "למה לא X?" אינה הערה טובה, כמו שכבר ציינתי מקודם; אבל בעוד שאני מוכן לקבל את "למה כן עשיתם Y?" מכם הקוראים, כהערה בתהליך העבודה גם היא אינה מועילה, כי היא דורשת ממני להיכנס לפרטי פרטים של הסבר, ובחיי שבחלק גדול מהמקרים אין לכך הצדקה וזה אוכל המון זמן לכולם.
איך לדעת מתי יש הצדקה? זו אחריות של כל המשתתפים בתהליך העבודה. ביקשתי מכולם שכל הערה תגיע עם הצדקה: שתמיד יתנו הסבר למה [מושג נוכחי] לא עובד ו\או הסבר למה [מושג חדש] כן עובד. כל הצדקה היא לגיטימית, אפילו "זה לא נשמע לי טוב". אני פשוט חייב לדעת שזו הסיבה, כדי שאוכל להתחיל להבין מה כדאי ונכון לשנות, אם בכלל. תהליך העבודה בין כולנו הוא שיחה מתמשכת.
בנוסף, על מנת שהשיחה תהיה מועילה, כולנו חייבים היינו לדעת עד כמה הנושא הזה בוער לך. כדי לדעת כמה חשוב כל נושא ביקשתי שכל הערה תתויג עם קוביה, בהשראת עולמות פראיים.
ק4: סתם הערה, משהו שחשבתי, הצעה לשיפור, זה יכול להיות יותר טוב אם נעשה את זה אחרת.
ק8: זה נראה לי שווה דיון, אני רואה כאן בעיה, לדעתי אנחנו צריכים לפתוח את זה לשיחה.
ק12: זה חשוב מאוד, הנושא הזה הוא קריטי, אני מתעקש שנדון בו, אני אמות על הגבעה הזו.
אם משהו אינו באמת חשוב, אלא רק מציק, אז יש מצב שלא אטרח להיכנס לפרטי פרטים כדי למצוא חלופה. אם בעיניך זה קריטי, אז בוודאי שאני חייב להקדיש לזה זמן ומאמץ - כל מי שהשתתף בקבוצת הביקורת הובא לשם מאחר ורצינו להתחשב בשיקול דעתו בנושא עולמות פראיים.

מה הלאה​

בשבועות הבאים, ובמהלך מימון ההמון (הצטרפו לרשימת הדיוור כדי לקבל עדכונים!), ארחיב בעוד כל מני עניינים של התרגום. נדבר קצת על שלושת המושגים הגדולים של השיטה - דמות ראשית, קובית גורל, והזדמנות פז - ואסביר מהם, ומדוע הם שונים באופן די בולט מהמקור באנגלית (Wild Card לדמות, Wild Die לקוביה, ו-Benny לפז). נדבר על הגזעים, ולמה הם גזעים ולא "מוצאים", ועל יתרונות המקצוע. בסוף יש קוסם!
אם ישאר זמן, אז נעשה גם בקשות מהקהל - אבל, אנא, הקלו עליכם ועל כולנו! כשאתם מתלוננים על התרגום - שזה לגיטימי לגמרי, ואפילו מומלץ (אם לא תגידו את דעתכם, איך אדע אותה?) - אנא עשו זאת מתוך מחשבה, ולא מתוך אינסטינקט. אם התרגום ל-X לא מוצא חן בעיניכם, אנא שאלו "מדוע בחרתם X?", ואם יש לכם כבר הצעה משלכם, כתבו משהו כמו "לטעמי היה מתאים Y, הייתי רוצה לדעת למה זה לא נבחר". או-אז אפשר לדבר על סדרי עדיפויות והחלטות, ולנהל דיון שבו כל הצדדים מקשיבים אלו אלו.

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

חברי צוות מחוברים

מי מחובר

חזרה
Top