פאת'פיינדר פראי - עקרונות התרגום: איך מחליטים על מונחים?

פאת'פיינדר פראי - עקרונות התרגום: איך מחליטים על מונחים?

Information
פורסם ב06 אוקטובר 2021
נכתב על ידי ערן אבירם

savage path logoאהלן! שמי ערן ואני המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. אני לא היחיד שמחליט החלטות (יש מעלי עורך ומוציא לאור, והמילה שלהם מנצחת את שלי), אבל אני זה שמציג את הבסיס שעליו מתווכחים. אם עדיין לא שמעתם על התרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, קראו את ההכרזה על התרגום לפרטים נוספים.

בכל פעם שיוצא תרגום חדש של מוצר משחקי תפקידים בעברית, מגיעים הרבה אנשים ואומרים "'יקניטון'? איזה תרגום מוזר, מה רע ב-'חבצלת'?". לשאלה הזו אין תשובה קלה - כי היא לא השאלה הנכונה.

תרגום הוא תהליך של יצירה, לא של העתקה. תחילה מפענחים את המלל המקורי, ואז יוצרים מלל חדש המעביר את אותו המסר (בלוקליזציה, על מנת שיתאים לקהל היעד). לכן, השאלה הנכונה לגבי מושגי תרגום אינה "למה לא בחרתם X?" אלא "למה בחרתם Y? מה ההצדקה ב-Y?" 

כשהמתרגם פותח את מסמך התרגום, אין בו כלום. תהליך העבודה שלו לא יכול להתחיל בלפסול מושגים קיימים - כי אין מה לפסול - אלא חייב להתחיל בלבחור מונח מסויים. למה דווקא המונח הזה ולא אחרים? זו השאלה העיקרית, והמענה עליה דורשת הצדקות. אז בואו ואציג את ההצדקות שלי.

עקרונות התרגום

להלן סדר העדיפויות לפיו אני פועל בתרגום מונח משחקי. מעל הכל, כל מושג משחקי הוא טכני, ולכן חייב להיות שימושי.

1. אורך - "מגננתיות" פחות טוב מ-"מגננה", כי זה ארוך שלא לצורך. "אביר קודש" פחות טוב מ-"אלוף", כי הוא שתי מילים, וזה מסבך שלא לצורך.

2. נוחות הגייה - חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן משחק. הם חייבים להיות נוחים להגייה, או שהשחקנים פשוט ימצאו את עצמם ממציאים משהו אחר או שישתמשו במונחים הלועזיים (כי הם נוחים יותר), ואז סוג-של-נכשלנו. "הגנה" עדיף על "מגננה", כי קל יותר להגיד את זה. הכלל תקף גם על קיצורים; לפעמים כדאי בהחלט להוסיף אותיות ולא לצמצם, כדי שיהיה יותר נוח להגייה. למשל דרג"ש עבור דירוג שריון - אומנם יותר ארוך מ-"ד"ש", אבל גם יותר נוח ומתגלגל על הלשון.

3. נבדלות - מושגים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם, ואי אפשר יהיה להתבלבל ביניהם. עוד סיבה שלא קראו לדירוג שריון ד"ש, היא שד"ש זה גם "דמות שחקן".

4. תאימות לאחור - כבר קיימת בארץ מסורת של מילים של מבוכים ודרקונים, ושל משחקי תפקידים בכלל, ועוד יותר מזה של פנטזיה. ברור לכולם שלא נחליף את "אלף" במשהו אחר (ובכן, לא לכולם, תמיד יש לפחות אדם אחד שמאוד תקיף בעמדתו לגבי משהו שברור מאליו לאחרים), אבל אין באמת קו שמבדיל בין "דורש החלפה" לבין "חייב להישאר כמו פעם", וזה אחד התפקידים אוכלי-הזמן ביותר של אחראי התרגום. יש מקום להקפדה על תאימות עם התרגום של פאת'פיינדר כמעט בדיוק כמו עם מהדורות מו"ד קודמות - בגלל שהקהל הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים. סולידריות בקהילה הוא לא גורם שולי, במיוחד לא בהיקף הקהל בישראל.

5. תאימות למשמעות באנגלית - זה הדבר הראשון (והיחיד בדרך כלל) עליו מתלוננים אנשים, אבל זה הכי פחות חשוב. אם מושג אינו שמיש עקב הסיבות שצוינו עד כה, אז פשוט לא משנה עד כמה הוא "מדויק", כי לא ישתמשו בו. 

כדוגמא, בואו ניקח מושג עקרוני ומהותי בשיטה- Agility, אחת מחמש התכונות שיש לכל יצור.

תרגמנו אותה כ-"זריזות". קצר וברור, אז עמדנו ב-1 ו-2. אף מושג אחר לא נקרא כך, אז עמדנו ב-3. כל שחקן פנטזיה בישראל מכיר את "זריזות" ממבוכים ודרקונים (שם היא היתה תרגום של Dexterity, אבל זה לא משנה כלל כי המשמעות זהה), אז עמדנו ב-4. וכל זאת בזמן שהתרגום הטכני הוא "זמישות" (יאפ), כי זהו שילוב של זריזות וגמישות, אך בשלב הזה אני מקווה שברור מדוע בחרנו שלא לעמוד ב-5. כמובן שתאימות לאחור יותר חשובה. כמובן שנוחות והיכרות יותר חשובות.

שיקולים נוספים

עבור מילים שאינן מונחים, כמו למשל יתרונות, קשיים, מפלצות, או קטגוריות של חפצי קסם, אני מציע שיקולים נוספים, אבל סביב אותו העיקרון הכללי.

1. הקשר - באיזה הקשר מופיעה המילה? כי זה מה שקובע את המילה שצריכה להיות בעברית. האם מדובר בעצם במילה מורכבת ל-"מטה קצר"? אז הכוונה היא למשהו שהוא מטה קצר, ומה שלא תהיה המילה בעברית - שרביט, קנה, מקל, וואטאבר - צריכה בראש ובראשונה להבהיר שזהו מטה קצר. 

2. השיקולים הטכניים - כמעט כל מושג הוא גם, בעצם, מושג טכני. התרגום של המפלצת Ghoul, אפילו שאינו מושג טכני (כמו "דירוג שריון") הוא בכל זאת משהו שיצטרך להיות נוח להגייה, נבדל, תואם לאחור, וכו'.

3. מסביב למילה - בשלב הזה כדאי לשלוף את האתר רב-מילים כדי לשלוף מילים נרדפות. מהו המקור האטימולוגי של המילה? זו יכולה להוות השראה עבור המילה בעברית. (אם המקור האטימולוגי הוא בעברית, זה לא אומר שהמילה צריכה לחזור להיות אותה המילה. ייתכן שההקשר של המילה באנגלית שונה מההקשר של המילה המקורית בעברית.)

4. שדה סמנטי - אם עדיין לא נמצאה מילה שמעבירה נכון את ההקשר, כדאי להתפרש לשדות סמנטיים. אם מדובר במשהו מהיר וחזק, אפשר לשקול לכיוון של עולם המונחים של מרוצי סוסים, בניית מכונות, וכו'. אם מדובר בכלי נשק קטן וחד ומסוכן, וכל השמות שמבוססים על "סכין" כבר נלקחו, אפשר ללכת על מילה שמעבירה את התחושה באמצעות אונומטופיאה, כדוגמת "זיק", "חוד", וכו'.

אפשר להפוך מושג שהוא מילה אחת באנגלית לשתי מילים בעברית, עם הוספת מתאר. סכין זוטונים, סכין משויפת, סכין כפולה.

5. איזון ארכאיות - כדאי לנסות להגיע לנקודה שבין "לשלוח אותם למילון" לבין "לדלל לשפה יומיומית". אין בעיה לשלוח אותם למילון, אבל כדאי שזה יקרה רק לפעמים, ורק על מילים שאינן בשימוש תדיר, או כאלו שצריכות להישמע ארכאיות\מסתוריות.

6. מגדריות - הקשיים והיתרונות בעולמות פראיים נכתבים כמתארים - Lucky, למשל. באנגלית, שיהיה בכיף; אבל בעברית, אנחנו מעדיפים שלא למגדר דברים אם לא צריך. אז בעוד שהנטיה הטבעית היא לתרגם ל-"בר מזל", הרי ש-"מזל רב" עדיף. כשהספר פונה לקורא - והוא עושה את זה הרבה, כי עולמות פראיים היא שיטה ידידותית וקלילה - אז בהנחה שזהו השחקן הפניה היא לזכר ובהנחה וזו המנחה אז הפניה היא בנקבה, ואם לא ברור, אז שלא יפנה, נעקוף את זה.

7. מילים חדשות - אם באמת אין ברירה, אפשר להמציא מילה שתשמע קרובה מספיק למה שאנחנו מחפשים, שתיתן את התחושה הנכונה. אבל בדרך כלל יש ברירה. לדעתי בכל אוגדן המפלצות יש רק מפלצת אחת או שתיים שהמצאנו ממש מכלום.

איך לתת הערות

את העקרונות האלו שיתפתי עם העורך, המו"ל וקבוצת הביקורת. יצרנו כללי הערות, בינינו לבין עצמנו. "למה לא X?" אינה הערה טובה, כמו שכבר ציינתי מקודם; אבל בעוד שאני מוכן לקבל את "למה כן עשיתם Y?" מכם הקוראים, כהערה בתהליך העבודה גם היא אינה מועילה, כי היא דורשת ממני להיכנס לפרטי פרטים של הסבר, ובחיי שבחלק גדול מהמקרים אין לכך הצדקה וזה אוכל המון זמן לכולם. 

איך לדעת מתי יש הצדקה? זו אחריות של כל המשתתפים בתהליך העבודה. ביקשתי מכולם שכל הערה תגיע עם הצדקה: שתמיד יתנו הסבר למה [מושג נוכחי] לא עובד ו\או הסבר למה [מושג חדש] כן עובד. כל הצדקה היא לגיטימית, אפילו "זה לא נשמע לי טוב". אני פשוט חייב לדעת שזו הסיבה, כדי שאוכל להתחיל להבין מה כדאי ונכון לשנות, אם בכלל. תהליך העבודה בין כולנו הוא שיחה מתמשכת.

בנוסף, על מנת שהשיחה תהיה מועילה, כולנו חייבים היינו לדעת עד כמה הנושא הזה בוער לך. כדי לדעת כמה חשוב כל נושא ביקשתי שכל הערה תתויג עם קוביה, בהשראת עולמות פראיים.

ק4: סתם הערה, משהו שחשבתי, הצעה לשיפור, זה יכול להיות יותר טוב אם נעשה את זה אחרת.

ק8: זה נראה לי שווה דיון, אני רואה כאן בעיה, לדעתי אנחנו צריכים לפתוח את זה לשיחה.

ק12: זה חשוב מאוד, הנושא הזה הוא קריטי, אני מתעקש שנדון בו, אני אמות על הגבעה הזו.

אם משהו אינו באמת חשוב, אלא רק מציק, אז יש מצב שלא אטרח להיכנס לפרטי פרטים כדי למצוא חלופה. אם בעיניך זה קריטי, אז בוודאי שאני חייב להקדיש לזה זמן ומאמץ - כל מי שהשתתף בקבוצת הביקורת הובא לשם מאחר ורצינו להתחשב בשיקול דעתו בנושא עולמות פראיים.

מה הלאה

בשבועות הבאים, ובמהלך מימון ההמון (הצטרפו לרשימת הדיוור כדי לקבל עדכונים!), ארחיב בעוד כל מני עניינים של התרגום. נדבר קצת על שלושת המושגים הגדולים של השיטה - דמות ראשית, קובית גורל, והזדמנות פז - ואסביר מהם, ומדוע הם שונים באופן די בולט מהמקור באנגלית (Wild Card לדמות, Wild Die לקוביה, ו-Benny לפז). נדבר על הגזעים, ולמה הם גזעים ולא "מוצאים", ועל יתרונות המקצוע. בסוף יש קוסם!

אם ישאר זמן, אז נעשה גם בקשות מהקהל - אבל, אנא, הקלו עליכם ועל כולנו! כשאתם מתלוננים על התרגום - שזה לגיטימי לגמרי, ואפילו מומלץ (אם לא תגידו את דעתכם, איך אדע אותה?) - אנא עשו זאת מתוך מחשבה, ולא מתוך אינסטינקט. אם התרגום ל-X לא מוצא חן בעיניכם, אנא שאלו "מדוע בחרתם X?", ואם יש לכם כבר הצעה משלכם, כתבו משהו כמו "לטעמי היה מתאים Y, הייתי רוצה לדעת למה זה לא נבחר". או-אז אפשר לדבר על סדרי עדיפויות והחלטות, ולנהל דיון שבו כל הצדדים מקשיבים אלו אלו.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.