• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

golan2072

סקירה של סייברפאנק אדום: ערכת ההתחלה
  • 243
  • 0
סייברפאנק אדום - Cyberpunk Red - זו הגרסה העדכנית (ההתחלה המהירה יצאה בשנת 2019) של שיטת משחק התפקידים שפשוט נקראת "סייברפאנק", שראשיתה בשיטה סייברפאנק 2013 שיצאה לאור בשנת 1988, והמשכה המוכר יותר בשיטת סייברפאנק 2020 שיצאה בשנת 1990. אלו שיטות סייברפאנק קלאסיות, ללא האלמנט הפנטסטי שקיים במרוצללים, שבסופו של דבר הזכויות עליהן נקנו בידי חברת משחקי הווידיאו הפולנית CD Project Red, מה שהוביל למשחק מחשב, לאנימה, לדיסק\תקליט (!) עם פסקול, ומוצרים נוספים - וכמובן לתקציב נהדר לפיתוח מוצרי משחק תפקידים באיכות הפקה שלא נראתה קודם.

ערכת ההתחלה המהירה הישנה של סייברפאנק אדום זמינה כיום בפורמט PDF אך כבר אינה זמינה בדפוס (אפילו ב-EBAY זה לא זמין במשלוח לישראל). ספר הבסיס של השיטה זמין בדפוס גם כיום.

תוכן הערכה

הערכה בדפוס כללה קוביות (ק6 ו-ק10, שבהן משתמשת השיטה) לצד הספרים והחומרים הבאים. הערכה הדיגיטלית כוללת הכל חוץ מהקוביות וקופסת הקרטון:​
  • ספר חוקים (45 עמודים).​
  • ספר עולם (53 עמודים).​
  • מיניאטורות נייר (כיום להדפסה) של כמה דמויות ורכבים.​
  • 6 דמויות מוכנות מראש.​
  • 4 מפות צבעוניות גדולות (כיום להדפסה).​
  • קובץ רפרנס לשיטה (כמעין "מסך מנחה") של 4 עמודים.​
בסך הכל תוכן מרשים יחסית לערכה שעולה כיום כ-$10 בפורמט PDF.​

עימוד, הצגה חזותית, וגרפיקה

העימוד נקי מאוד. לא נעשו כאן שטיקים או טריקים מבחינת עימוד או צבעי הטקסט והרקע; הרוב הוא טקסט שחור על רקע לבן, מה שאני מאוד אוהב כי זה קריא ונוח לעיניים. עימוד קלאסי של שני טורים; האיורים הצבעוניים לא מפריעים לטקסט ומופרדים ממנו היטב. הגופנים שנעשה בהם שימוש כאן הם קריאים מאוד, ושוב, בלי שטיקים וטריקים. יש פסי צד בכחול בהיר מאוד עם טקסט כהה עליהם - קריא גם כן. חלק מהכותרות הן בגופן לבן על רקע אדום, אבל בגודל גופן גדול יחסית, מה שמאפשר קריאה נוחה גם כן. יש מסגור לעמודים, שנראה איכותי אבל גם נקי מאוד. בקצרה: עימוד סולידי שמתחשב בעיניים של הקורא. כן ירבו!

הגרפיקה נקייה, יפה, איכותית, לא מתחכמת, ועשויה בחלקה בטכניקה תלת-ממדית ממוחשבת, או לפחות עם עיבוד ממוחשב מהותי מאוד לאחר האיור. האיורים כולם איכותיים ותואמים היטב את הג'אנר. המפות צבעוניות, מפורטות, ויפות מאוד. שוב: אין כאן ניסיון לקפוץ מעל הפופיק. עוד נקודה חיובית מבחינתי, וזה דיי צפוי שכך ייבנה ויאוייר מוצר של חברה בוגרת עם ניסיון של עשורים שעובדת בשיתוף עם חברת משחקי מחשב גדולה. הגרפיקה עושה את העבודה, היא לא תמיד מפילה אותך מהרגליים (לפעמים כן), אבל היא נבחרה בטעם טוב ושוב - בצורה שהולמת את הג'אנר. באיזשהו מקום אני מעדיף את האיורים בשחורים-לבנים הפשוטים יותר שהיו בסייברפאנק 2020, אבל זה בעיקר עניין של נוסטלגיה, והעולם התקדם מאז.

השורה התחתונה: מוצר נעים ויזואלית, שנמנע (בחוכמה) מהתחכמויות-יתר חזותיות ושמאוייר בטעם טוב.​

ספר העולם

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר עולם של לא פחות מ-53 עמודים! מתוכם, שער, תוכן עניינים, 29 עמודים (!) של רקע על העולם, 7 עמודים של הנחיות ועצות להנחיית המשחק, ו-14 עמודים של הרפתקאות (אחת ארוכה במקצת וכמה קטנות). זה מבורך מאוד לערכת התחלה מהירה, מה שנותן משך משחק לא קטן רק מערכת ההתחלה המהירה, ופותח פתח לעוד הרפתקאות שהמנחה יוכל להריץ ממנה.​

עולם​

העתיד של סייברפאנק אדום הוא היסטוריה אלטרנטיבית. ציר הזמן נכתב בשנת 1984, ולמרבה המזל לא בוצעו בו שינויים ו-retcons עם התקדמות ההיסטוריה כשהמשכי המשחק יצאו לאור בסוף שנות ה-80 ובראשית שנות ה-90. על כן, לפי ציר זמן אלטרנטיבי זה, השתלות קיברנטיות הומצאו בשלהי שנות ה-80; האינטרנט התפתח באופן שונה ממנה שהתפתח בעולם שלנו (בעיקר התפתח במציאות מדומה כפי שצפו באייטיז); ברית המועצות עדיין קיימת נומינלית (אם כי כמעצמה-לשעבר צולעת ונשלטת בידי תאגידים); וארצות הברית התפרקה בעצמה בניינטיז לאחר משטר דיקטטורי. התאגידים גדלו לממדים עצומים, כמצופה מהג'אנר, אם כי בהמשך יש טוויסט על קלישאה זו.

המעצמות בשנות ה-20 של המאה ה-21 (כאמור, היסטוריה אלטרנטיבית) הן בראש ובראשונה האיחוד האירופי - המטבע המקובל בעולם של סייברפאנק הוא "יורו-דולר" - ובמידה רבה גם יפן (אם כי הרבה פחות מבמרוצללים). המזרח התיכון ברובו נהרס במלחמות אזוריות, שחלקן גם גרעיניות, אבל ישראל, סוריה, ומצרים שרדו, אם כי במצב רע. נפט משמש בעיקר לתעשייה הפטרוכימית ולברית המועצות יש נתח לא קטן משוק זה (דרך תאגיד SovOil, שלמעשה אוטונומי ומחזיק צבא משלו). אפריקה נמצאת בתקופת שגשוג מהותית הודות למיקומה שאידיאלי לשיגור לחלל ולמאיץ המאסה שמשגר מטענים לחלל בהר הקילימנג'רו.

המשחק מתרחש, מסורתית - כמו הגרסאות הקודמות של סייברפאנק וכמו משחק המחשב - בנייט סיטי. זאת עיר שהוקמה בשנות ה-90 בחוף המערבי של ארה"ב, איפשהו בין לוס אנג'לס לסן פרנסיסקו (במציאות יש שם כמה עיירות אבל אין עיר מהותית). העיר עברה כמה תהליכים, החל מהיותה היהלום שבכתר התאגידי, דרך חורבן (יתואר להלן), ועד לשיקום חלקי.

עם זאת, המשחק מתרחש בשנת 2045. בלי להיכנס לספויילרים למשחק המחשב (שמתרחש ב-2077, כמובן), ב-2021, התחילה מלחמה בין שני מגה-תאגידים: מיליטק ואראסאקה (ששניהם מככבים גם במשחק המחשב). המלחמה גלשה ממהלכים ערמומיים שונים בדירקטוריונים ובבורסות ללחימה פיזית רצחנית, שהסתיימה בכך שמישהו פוצץ פצצה גרעינית קטנה במגדל של אראסאקה בנייט סיטי. הפיצוץ, לצד אסונות נוספים, העיף כמות גדולה של אבק לאטמוספירה, מה שצבע את השמיים באדום למשך כמה שנים - מה שנתן למשחק את שמו (הוא מתרחש ב"זמן האדום"). החורבן הגרעיני במרכז נייט סיטי הוביל להשלחות כלכליות ופוליטיות מהותיות, כולל הלאמה של תאגיד מיליטק בידי ממשלת ארה"ב (שלפני כן הייתה מעצמה צולעת) והסתלקות של תאגיד אראסאקה מנייט סיטי (הוא כמובן חזר בהמשך). נייט סיטי עצמה, כמו חלק מהחוף המערבי, הגיעה לאוטונומיה, או אף עצמאות, מממשלת ארה"ב, שבפני עצמה אורגנה מחדש ל"ארה"ב החדשה" (NUSA).

בינתיים, התאגידים נחלשו זמנית, וחזרו לגודל שלהם במאה ה-20 - גדולים, אך לא מגה-תאגידים - בזמן שהם מלקקים את פצעי המלחמה. נייט סיטי מצויה בתהליכי שיקום ובנייה מחדש לאחר הנזק הגרעיני; יש בה גם מחנות פליטים וגם שכונות ותיקות, וכן מגה-בניינים בבניה (שמככבים במשחק המחשב בצורתם המוגמרת). לצד זאת, רוב החלק הלא-אורבני של צפון אמריקה הוא שממה נטושה, שמשוטטים בה נוודים בשיירות של כלי רכב שמחפשים עבודות מזדמנות ו\או עוסקים במעשים מפופקים יותר.

הרשת כבר לא קיימת ב-2045. התקפת סייבר ששחרר האקר מפורסם הפכה את מרבית הרשת לשעבר למקום מאוד מאוד מסוכן. בינתיים, יש רשתות מקומיות, שנקראות "מאגרי מידע" או "מקווי מידע" (data pools). מבחינת השלכה משחקית, זה אומר שהאקר, שנקרא "רץ-רשת" (netrunner) במשחק הזה לא יכול לשבת בבית ולפרוץ מרחוק למחשבים, אלא שהוא חייב להתלוות לשאר החבורה כשהיא פורצת למקומות שונים כדי להיכנס ספציפית למקווה המידע המקומי. התקשורת העולמית מצומצמת יותר מבעבר - והרבה יותר מבמציאות, בין אם בגלל נפילת הרשת ובין אם בגלל שחלק לא מבוטל מהלוויינים מצויים בשליטת החללאים שהכריזו עצמאות מהתאגידים. יש רשת עירונית, אך מרבית המחשבים התאגידיים והצבאיים מנותקים ממנה.​

כלים ועצות למנחה

משמח לראות שאפילו בערכת ההתחלה המהירה, סייברפאנק מספק למנחה כלים ועצות של לא פחות מ-7 עמודים! העצות מיועדות למנחה המתחיל, ובראשון עצות לגבי העברת האווירה הסייברפאנקית והאתוס הסייברפאנקי. למשל, לשמור על אקשן גבוה, לשמור על מתח תמידי ועל לחץ תמידי על הדמויות, לחבר את הרקע של הדמויות לאקשן, ולדאוג לאווירה סייברפאנקית אפלה אך מגניבה. לאחר העצות, מתוארים מספר מבנים למשחק, למשל האפשרות לשחק צוותים תאגידיים, להקות רוק ופאנק, מתיישבים שמנסים להקים מחדש עיירות באזורים המוזנחים של צפון אמריקה, צוותי חילוץ רפואיים (חמושים כמובן!), שכירי חרב, כתות, כנופיות, משפחות של נוודים, צוותי משטרה, וצוותי חדשות\עיתונות.

לאחר מכן מגיעות עצות לבניית משימות (הרפתקאות) לסוגיהן. המשחק בשיטה זו סובב לרוב סביב משימות (בדומה למרוצללים) שהדמויות נשכרות או מגיעות לבצע אותן, בין אם מדובר בפריצה או הונאה; התקפה אלימה; חקירה; והגנה על מקומות בפני כל מיני כוחות עוינים. לאחר מכן מתוארים מספר סוגי מוטיבציה לדמויות השחקן, כולל חמידת טכנולוגיה חדשנית, איומים פיזיים, צרכי הקהילה, רצון לעשות הרבה כסף, ורצון לבנות מוניטין או לשמור עליו.

הפרק מסתיים במספר לא קטן של היתקלויות אקראיות עם כנופיות, משטרה, תאגידים, חברי כתות, וכיוצא בזאת - ההיתקלויות מפורטות ברמה של פסקה קצרה לכל אחת, וכן מתוארות 8 כנופיות מנייט סיטי (נראה שהכנופיות שמככבות במשחק המחשב היו דומיננטיות פחות ב-2045, אם כי ספרים אחרים של שיטה זו מכניסים את ה-Tyger Claws ואת ה-Maelstrom בחזרה למשחק).​

הרפתקאות​

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום, כראוי לערכת התחלה מהירה, מכילה מספר הרפתקאות. הארוכה מביניהן, "הדירה", היא באורך 5 עמודים. הרפתקאה זו מתרחשת בבניין דירות דיי מוזנח שכל דמויות השחקן גרות בו, שמתואר בפירוט יחסי כולל כמה מהשכנים (דב"שים). לאחר היכרות עם הבניין והשכונה (הזדמנות מצוינת למשחק תפקידים), העניינים מסתבכים. לא אכנס כאן לספויילרים להרפתקאה, אך היא נותנת לדמויות הזדמנות להתנסות במשחק תפקידים, קרב, ואף פריצה למחשבים. ההרפתקה כתובה היטב לטעמי.

לאחר ההרפתקה מסופקת מפה צבעונית של הדירות בבניין (היא גם זמינה בנפרד - ולמיטב הבנתי, בעותק הפיזי של הקופסה, גם בפורמט מודפס ומוכן לשימוש).

לאחר הרפתקאת "הדירה", מסופקת 3 הרפתקאות קצרות, בנות 2 עמודים כל אחת. כל הרפתקאה כזו מתחילה ב-Screamsheet (דף מעיתון "צהוב") למסירה לשחקנים, ולאחריו תיאור של ההרפתקאה למנחה באורך של עמוד.

יש לציין שנתוני הדב"שים השונים מופעעים בקובץ נפרד - טבלאות הרפרנס למנחה. יש רק 3 סוגי דב"שים בערכה - חלאת רחוב, חבר כנופיה משודרג, ומאבטח תאגידי, והם מסופקים עם נתוני משחק מלאים. יש עוד כמה דב"שים בהרפתקאות, אך הם לא מאומנים בקרב, ולכן לא סופקו להם נתוני משחק. העובדה שהדב"שים (אוייבים) ממוקדים בטבלאות הרפרנס נוחה נאוד לדעתי - יש למנחה כבר "שליפים" להריץ את המשחק מהם.​

ספר חוקים

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר חוקים בן 45 עמודים (בערך 10% מאורכו של הספר הראשי המלא של השיטה). הספר לא רק מספק חוקי משחק, אלא משמש גם כמעין "ספר לשחקן המתחיל" עם סקירה מקוצרת של העולם שהוצג בקצת יותר הרחבה בספר העולם הנפרד. חלקו הראשון של הספר חוזר על ההיסטוריה ועל עולם הסייברפאנק של שנת 2045 שתואר כבר, כאמור, בספר הקודם שסקרתי (3 עמודים), בהבדל שכאן יש עמוד כמעט שלם שסוקר את הסלנג של עולם הסייברפאנק! שזה טאצ' מאוד נחמד שעוזר להתחבר לעולם. מי שמכיר את משחק המחשב יזהה כמה מהמונחים כאן, אבל יש הבדלים, בייחוד כי המשחק השולחני מתרחש 32 שנה לפני משחק המחשב.​

יצירת דמויות​

הפרק הבא הוא פרק יצירת הדמויות, שנפתח בשני עמודים שמתארים את ג'אנר הסייברפאנק ואת הגישה והאווירה שלו. בהמשך, מתוארים ה"תפקידים" (מקצועות). בעוד שסייברפאנק אדום היא שיטה מבוססת מיומנויות בעיקרה, יש תפקידים שנותנים טון וטעם לדמות. בשיטה המלאה, לכל תפקיד יש יכולת (מיומנות) מיוחדת שלא נגישה לתפקידים אחרים, כמו למשל יכולת הממשק של רץ-הרשת (שהיא יכולת התפקיד היחידה שמובאת בערכת ההתחלה המהירה), שמאפשרת לו לפרוץ למחשבים במציאות רבודה\מדומה. התפקידים כוללים אנשי רוק (לא רק זמרים אלא כל דמות כריזמטית מתחומי הבידור ופוליטיקת הרחוב); סולואים ("צבא של איש אחד" - לוחמים שמקבלים בקונספט ל"סמוראי רחוב" במרוצללים); רצי-רשת (האקרים); טכנאים; מאעכרים (fixers - יודעים לקמבן דברים וסחורות וליצור קשרים ברחוב); ונוודים (בראש ובראשונה מומחים לרכב). בספר הראשי יש גם אנשי מדיה, אנשי חוק, ומנהלים תאגידיים.

מובאת בספר סקירה מפורטת מאוד של דף הדמות ומה כל דבר בו אומר.

יש לדמויות בסייברפאנק אדום 10 תכונות (בניגוד ל-5 במשחק המחשב של סייברפאנק או ל-6 במו"ד). התכונות המנטליות כוללות תבונה (אינטליגנציה ותפישה); כוח רצון (שכולל גם אומץ); מגניבות (Cool - בעיקרון, כריזמה); ואמפתיה (היכולת ליצור קשרים חברתיים - מה שמסייע להימנע מסייבר-פסיכוזה). תכונות הקרב כוללות טכניקה (שימוש בגאדג'טים) ורפלקסים (זמן תגובה וקואורדינציה - שימושי גם לקרב קליעים). קבוצת המזל כוללת רק תכונה אחת - המזל של הדמות, שאפשר להשתמש בו בכדי להטות גלגולי קוביה לטובת הדמות. לבסוף, התכונות הפיזיות כוללות את הגופניות (גודל, חוסן, וקשיחות); הזריזות (שיווי משקל, אקרובטיקה, וקרב קפא"פ); והתנועה (מהירות התנועה).

התכונות נעות מ-1 עד 10, ולאדם הממוצע יש 5 בכל התכונות.

בערכת ההתחלה המהירה, גלגול התכונות פשוט והוא מבוסס על בחירה (באמצעות גלגול ק6) של אחת משש סדרות מוכנות מראש (ומאוזנות מראש) של תכונות לכל דמות מוכנה, כך שלא תמיד אותה הדמות המוכנה תהיה זהה. בספר הראשי יש גם חוקים לגלגול כל תכונה בנפרד או ל"קנייה" של תכונות בנקודות. לדמויות יש, בדומה למו"ד, נקודות פגיעה (נק"פ) שתלויות בדירוג הגופניות של הדמות. עם זאת, בניגוד למו"ד, בסייברפאנק קורים דברים רעים אם הדמות מגיעה לחצי או פחות מהנק"פ שלה ולא רק כשהנק"פ נגמר.

אחרי התכונות באות המיומנויות. המיומנויות, בדומה לתכונות, נעות מ-1 עד 10. לדמות מיומנת ברמה סבירה יש דירוג של 4 או 5 באותה המיומנות. לכל הדמויות יש מיומנויות בסיס, כגון תפישה, שכנוע, אתלטיקה, חמיקה, והיאבקות, שבהן לכל דמות בעולם של סייברפאנק יש לפחות דירוג של 2. רוב המיומנויות האחרות דורושת "רכישה" שלהן ביצירת הדמות (בערכת ההתחלה המהירה, פשוט משתמשים במיומנויות שרשומות בדמויות המוכנות מראש).כל מיומנות מוצמדת לתכונה מסוימת, כפי שאציין בהמשך לגבי המכניקה הבסיסית.​

מסלולי חיים​

בסייברפאנק אדום יש, כחלק מיצירת הדמויות, "מסלולי חיים": סדרה של טבלאות ליצירת רקע ומוטיבציה מגניבים לדמות לפי התפקיד (מקצוע) שלה. המונח "מסלולי חיים" הזכיר לי בהתחלה את תהליך יצירת הדמות ב-Traveller, שם משחקים בקצרה את ההיסטוריה התעסוקתית\צבאית של הדמות, תקופת שירות אחרי תקופת שירות. עם זאת, כאן בסייברפאנק אדום, לא מדובר בבניית הרקע של הדמות שנה אחרי שנה, אלא ביצירת רקע כללי ופרטים שונים בעבור הדמות.

יש לציין שבעוד שבספר הראשי מסלול החיים תלוי בתפקיד הדמות, בערכת ההתחלה המהירה מסלול החיים גנרי ומתאים לכל הדמויות לדוגמא שמסופקות עם הערכה. למעשה, יש כאן יתרון בניגוד לערכות התחלה מהירה של שיטות אחרות, בכך שבכל פעם השחקנים יגלגלו מסלול חיים אחר לאותה הדמות, וכן סדרת תכונות אחרת, מה שמוסיף גמישות ועניין לערכת ההתחלה המהירה.

מסלולי החיים, שבנויים בטבלאות של ק10 ובעל כן בכל סעיף 10 אפשרויות, כוללים רקע כללי - מה עשתה משפחת הדמות ומה קרה לה (לרוב טראגי - כיאה לג'אנר הסייברפאנק); מוטיבציה - מכסף ועד הנאה מהחיים; מטרות הדמות - מגרימת סבל למי שפגע בדמות ועד להצלת דב"שים שמעורבים ברקע של הדמות; חברים - ממורה או מנטור ועד לקרוב משפחה; אויבים - ממאהב לשעבר ועד למנהל בתאגיד; אישיות - מביישן וחשאי ועד לידידותי וחברותי; ומערכת יחסים רומנטית ומה שקרה לה - לכל דמות יש מערכת יחסים אחת לפחות ברקע (גם כאן - טראגי כמתאים לג'אנר).

הפרק הנ"ל מסתיים בדוגמא של איך נראה בפועל מסלול חיים ואיך בונים ממנו רקע פרופר לדמות. מצוין.

בסך הכל - דרך לבנייה מהירה של מושג כללי לגבי מי היא הדמות ואיך לשחק אותה. אהבתי.​

קיברנטיקה

הפרק הזה עוסק באלמנט מאוד מהותי של ג'אנר הסייברפאנק הוא השתלות קיברנטיות. הוא מתחיל בסקירה מקיפה של התחום, שנפתחת בדיון בחלק האופנתי והסטייליסטי של הקיברנטיקה - מה ההשתלות אומרות על המשתמש בהן, והאמירה האופנתית שהוא מנסה לשדר בעזרתן.

יש אזכור קצר לסייבר-פסיכוזה, שאינה מתקיימת בחוקי ההתחלה המהירה עצמם, אך מהווה חלק מהותי מעולם המשחק (ומשחקת תפקיד מהותי גם באנימה של סייברפאנק וגם במשחק המחשב). בעיקרון, מי שמשתיל יותר מידי השתלות קיברנטיות בגופו עלול לאבד את אנושיותו ולהתחיל להתייחס לאנשים שמסביבו כאל עצמים דוממים - ולהגיב אליהם באלימות. יש טיפולים שונים לכך, אבל רוב הסייבר-פסיכוטיים לא ממש ממהרים לגשת לטיפול כזה והם לרוב מסוכנים מאוד...

מכאן הפרק עובר לקיברנטיקה עצמה, ונאמר שקל מאוד להשיג אותה בעולם של סייברפאנק אדום, בייחוד קיברנטיקה חוקית. אבל גם קיברנטיקה בלתי-חוקית נפוצה מאוד, וחברי כנופיה ממוצעים יהיו משודרגים. בערכת ההתחלה המהירה מוצגות 7 השתלות קיברנטיות חוקיות, 2 השתלות גפיים (חוקיות גם כן), ו-3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות (כלי נשק קיברנטיים - בעיקרון להבים או עצמות אגרוף משודרגים). הדמויות לדוגמא מגיעות כבר משודרגות ואין צורך להתעסק בתהליכי השתלה או רכישה שונים בערכת ההתחלה המהירה.

השתלות חוקיות נעות משדרוג שמיעה או רדיו מושתל (שמעניק אפשרות לדבר עם דמויות אחרות בלי שאף אחד ישמע), דרך שקעי ממשק לריצת רשת ולממשק עם מכונות ורכבים, ועד לשדרוג רפלקסים (שנקרא גם "סנדביסטאן" ומככב מאוד באנימה של סייברפאנק). זה האחרון מעניק תוסף זמני ליוזמה - שמפורטת בפרק הקרב שבסוף ספר החוקים של הערכה.

יש כמובן גם גפיים קיברנטיות; כאן, יש זרוע קיברנטית שבה אפשר להתקין נשק מוסלק, ורגליים קיברנטיות שמשדרגות את יכולת הקפיצה של הדמות. מתוארות בקצרה גם היכולות והמגבלות הכלליות של גפיים קיברנטיות - ואפילו הכאב שחש מי שנפגעת הגף הקיברנטית שלו.

לבסוף, מתוארות, כאמור, 3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות: שדרוג אגרופים, להבים שמעניקים למשתמש טופרים קטלניים באצבעותיו, וחוט מונו-מולקולרי (קונספק מד"בי ותיק, שקראתי עליו לראשונה אצל לארי ניבן אאל"ט) - חוק חזק ודק עד כדי כך שהוא יכול לחתוך דרך כל חומר אורגני או פלסטיק ונעצר רק במתכת חזקה.​

חוקי המשחק

פרק זה מתאר את חוקי המשחק עצמם ואת המכאניקות הנפוצות. יש 6 עמודים של חוקים בסיסיים - פירוט ממש לא רע לערכת התחלה מהירה. החוקים נפתחים בציון העובדה שהשיטה משתמשת במטרים או יארדים לחישוב מרחקים, עם הערה לגבי מפות משובצות למיניאטורות (שבהן כל משבצת מייצגת 2 מטרים). לאחר מכן, הפרק עובר לחוקי מרחק ותנועה, כאשר יש חוקים לתנועה יחסית של דמויות (מרדפים) שמבוססת על השוואת תכונת המהירות של דמויות שונות, ולתנועה רגילה\קרבית, שבה הדמות יכולה לנוע בפעולה אחת מספר מטרים\יארדים ששווה לכפול מתכונת המהירות שלה. מהירויות ההליכה והנסיעה של דמויות ורכבים מובאות כאן ומוצגות הן במייל לשעה והן בקמ"ש למען נוחיות מרבית.

בשלב הבא, מתוארת היוזמה, שהיא תכונת הרפלקסים של הדמות + 1ק10 (לכן יש חשיבות לא קטנה להשתלה קיברנטית שנותנת תוסף ליוזמה - בהינתן תכונת רפלקסים ממוצעת, היא משפיעה כמעט כמו התכונה עצמה).

כל סיבוב קרב נמשך 3 שניות, ומנוהל בסדר היוזמה, מהגבוה אל הנמוך. בכל סיבוב, יש לכל דמות פעולת תנועה אחת (כמתואר למעלה) + פעולה בסיסית אחת, שיכולה להיות תקיפה, לפיתה, חניקה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), השלכה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), קימה של דמות שנפלה או שוכבת, ריצה (עוד פעולת תנועה על חשבון הפעולה הבסיסית), שימוש במיומנות, שימוש בחפץ, שימוש בפעולת רשת (למעשה, פריצת מחשבים מתבצעת כאן ב"זמן אמת" - הסולו יורה ורץ-הרשת פורץ, בלי הפרדה כמו שהייתה במהדורות הקודמות), או המתנה עם הפעולה לשלב מאוחר יותר באותו הסיבוב.

הפרק ממשיך בחוקי המיומנות. בדיקת מיומנות היא פשוט בדיקה ליניארית של תכונה + מיומנות + 1ק10 מול ערך קושי. פשוט וקל. ערכי הקושי נעים מ-10 (בדיקה שכל דמות נורמלית תצליח בה ללא גלגול קוביות), דרך בדיקה שדורשת מיומנות ממשית (ערך קושי 18), ועד לבדיקה שאפילו לדמות מיומנת באופן אגדי יהיה סיכוי קטן מאוד להצליח בה (ערך קושי 30). בבדיקה מנוגדת, כמו למשל קרב קפא"פ, פשוט כל צד מגלגל תכונה + מיומנות + 1ק10, והדמות עם הגלגול הגבוה יותר מנצחת. המתגונן תמיד מנצח בתיקו. פשוט ומהיר.

יש גם הצלחה קריטית (אם מגלגלים 10 בקוביה, מגלגלים עוד 1ק10 ומוסיפים לתוצאה) וכישלון קריטי (אם מגלגלים 1 בתוצאה, מגלגלים עוד 1ק10 ומחסירים מהתוצאה). הקוביות "מתפוצצות" רק פעם אחת, בניגוד, למשל, לעולמות פראיים.​

ריצת רשת

פריצת מחשבים נקראת בסייברפאנק אדום "ריצת-רשת". הרשת "הגדולה" (כאמור) כבר לא קיימת, אז הריצה היא מקומית: רץ-הרשת (ההאקר) מצטרף לשאר החבורה במשימה ופורץ למחשבים המקומיים שהחבורה נתקלת בה. כדי לרוץ ברשת, רץ-הרשת צריך סייברדק (בעיקרון מודם משולב עם מערכת מציאות מדומה\רבודה), משקפי מציאות רבודה (לצד שקעי הממשק שלו), ומגוון תוכנות.

כנאמר לעיל, ריצת הרשת מתבצעת בזמן-אמת. אין כאן האקר\דקר שיושב לבד עם המנחה בזמן ששאר השחקנים הולכים לעשות משהו אחר, אלא פעולות רשת שמתקיימות לצד "פעולות בשר ודם", שרץ-הרשת יכול לבחור ביניהן. זאת, במבנה הסיבוב והיוזמה הרגיל של המשחק. רץ-הרשת, עם זאת, יכול לבצע מספר פעולות רשת בו-זמנית אם הוא בוחר שלא לבצע "פעולות בשר ודם" בעולם הפיזי, וזה בתלוי בדירוג מיומנות הממשק שלו.

פעולת הרשת הראשונה שמתוארת כאן היא התחברות והתנתקות מהרשת. התחברות אפשרית במרחק של עד 6 מ' מהמערכת. התנתקות היא מיידית אך מביאה לכך שכל ההגנות של המערכת יופעלו מחדש. יש לציין שהתנתקות מביאה לכמעין "התקפה מזדמנת" של כל ה"קרח השחור" (תוכנות הגנה אגרסיביות שיכולות לפגוע במערכת העצבים של רץ-הרשת) הנותר במערכת, אך מונעת התקפות נוספות.

פריצת מחשבים משתמשת בגלגול דירוג מיומנות הממשק של רץ-הרשת (ללא תוספת תכונה) + 1ק10 מול ערך קושי. מתוארות בערכת ההתחלה המהירה לא פחות מ-9 (!) פעולות רשת שונות, החל מסריקת העולם הפיזי לאיתור מערכות מחשב, דרך פריצה למערכות מוגנות בסיסמה; דרך התחמקות מ"קרח שחור" או התקפה על תוכנות או רצי-רשת עוינים; דרך השתלטות על מצלמות, רכבים, ורובוטים מחוברים לרשת; ועד להחדרות וירוסים למערכת שיעשו את רצונו של רץ-הרשת גם לאחר שהוא מתנתק.

כאמור, רץ-הרשת משתמש בתוכנות, שמתוארות כמבוססות על בינה מלאכותית בסיסית, ועל כן מאסיביות - ולסייברדק של רץ-הרשת יש מספר מוגבל של "חריצים" להתקנת תוכנות. יש 3 סוגי תוכנות: משדרגות (שמשפרות את יכולות רץ-הרשת כשהוא מחובר לרשת); מתקיפות ("נשק" כנגד "קרח שחור" או מערכות אחרות; ומגינות (מפחיתות נזק מ"קרח שחור" או רצי-רשת עוינים). בערכת ההתחלה המהירה מוצגת תוכנה אחת מכל סוג: תוכנת האצת מהירות ברשת; תוכנת התקפה בסיסית; ותוכנה שמונעת התקפה אחת שאינה של "קרח שחור" ואז צריך לטעון אותה מחדש. אפשר לטעון עותק אחד בלבד מכל תוכנה בכל פעם.

לאחר מכן, הפרק עוסק ב"קרח שחור" (Black ICE - תורגם פעם במרוצללים כ"כר"ח" - "כלי ריסון חדירה" - תרגום שאני לא בהכרח מסכים איתו). ל"קרח שחור" יש יכולת לגרום נזק פיזי לרצי-רשת; ל"קרח שחור" נוסף שקיים רק בספר הראשי יש יכולת להזיק גם לתוכנות של רץ-הרשת. מוצג בערכת ההתחלה המהירה "קרח שחור" אחד - "כלב הגיהינום", שגורם לנזק של 3ק6 (לא מעט) למוחו של רץ-הרשת. ההתקפה של "כלב הגיהינום" מתבצעת בגלגול מנוגד של מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת מול דירוג המהירות + 1ק10 של "כלב הגיהינום". זאת, בסיבוב הראשון בו רץ-הרשת נתקל בו; בסיבובים הבאים, יש גלגול מנוגד של דירוג התקיפה של "כלב הגיהינום" + 1ק10 מול מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת. הצלחה של "כלב הגיהינום" תגרום נזק למוחו של רץ-הרשת.

ריצת הרשת כבר אינה משתמשת ב"מבצרי הנתונים" שהיו במהדורות הקודמות של סייברפאנק אלא במבנה של "מעלית" - יש למערכת המקוונת כמה "קומות", שיש לעבור בהן לפי הסדר, ובכל אחת דבר אחד (הגנת סיסמה, קובץ, יחידת שליטה, "קרח שחור" וכו'). צריך להתמודד עם מכשול (כגון סיסמה או "קרח שחור") בקומה מסוימת כדי "לעלות" לקומה הבאה.

עד כה - אחד הפרקים הכי מפורטים בספר, אם לא הכי מפורט. חוקי ריצת הרשת מורכבים יחסית אך, שוב, בניגוד למהדורות קודמות, אינם זחילת מבוך ממושכת ומתישה.​

קרב​

חוקי הקרב מוצגים בפרק האחרון של ספר החוקים, ותופסים 6 עמודים. הם פשוטים ותמציתיים, כראוי לערכת התחלה מהירה, ומתמקדים באקשן. יש לציין שכמובן הקרב משתמש בחוקי היוזמה הפשוטים שתוארו כבר בפרק החוקים; הספר אינו חוזר עליהם כאן, מה שקצת חבל מבחינת ארגון, אך לא נורא (מאחר והחוקים, כאמור, פשוטים מאוד). העובדה שחוקי ההיאבקות מופיעים בפרק קודם ולא בפרק הקרב מציקה קצת אבל שוב, לא ביג דיל.

התקפת ירי דורשת גלגול של הרפלקסים + מיומנות הקליעה + 1ק10 של התוקף מול ערך קושי שתלוי בנשק ובטווח. בטבלה יש קצת ניואנסים ויש טווחים מגוונים; למשל ירי ברובה רגיל קל יותר בטווח 13-50 מ' מאשר בטווח של מתית ל-12 מ', בעוד שאקדחים ורובי ציד יעילים בעיקר בטווח שעד 12 מ'. אם למתגונן יש דירוג רפלקסים של 9 ומעלה (דירוג מאוד גבוה), הוא יכול לנסות לחמוק מההתקפה תוך שימוש בזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10, כאשר אם הוא מגיע לתוצאה זהה או גבוהה מזו של היורה, הוא חומק מהקליע. ניתן לכוון לראש של המטרה, במחסר של 6- להתקפה, כאשר פגיעה גורמת לנזק כפול. ירי אוטומטי יעיל בעיקר בטווח קצר, כאשר ככל שגלגול ההתקפה גבוה יותר מערך הקושי לפגיעה, יותר קליעים פוגעים במטרה, עד ל-3. יש חוקים גם לירי רתק ולחומרי נפץ.

התקפת קפא"פ דורשת גלגול של זריזות + מיומנות נשק הקפא"פ (בשימוש בנשק) או מיומנות ההיאבקות (בקרב בלתי חמוש) + 1ק10, מול הזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10 של המטרה (המטרה מנצחת בתיקו). בקרב בלתי חמוש יש 2 התקפות בפעולה אחת.

כאשר פוגעים במטרה נגרם נזק בתלוי בנשק, שנע בין 1ק6 (סכין), דרך 2ק6 (להב ארוך, תת-מקלע או אקדח קל יחסית), ועד 8ק10 (חומר נפץ פלסטי). לדמויות יש יחסית מעט נק"פ (לדמות ממוצעת יש 25 נק"פ), כך שהנזק רציני גם בנשק קל - ויריה מרובה (5ק6) יכולה להרוג דמות, בייחוד אם היא פוגעת בראש. נזק בקרב בלתי חמוש אינו משפיע כלל על אויב משוריין, אך יכול לגרום נזק רב למטרה לא משוריינת אם התוקף חזק (תכונת גופניות גבוהה).

בנוסף למניעת נזק לא חמוש, השריון מפחית מהנזק של התקפות חמושות, והוא חיוני מאוד להישרדות הדמות. בירי אוטומטי, השריון משפיע על כל קליע בנפרד. עם זאת, שריון שנפגע מאבד 1 נקודת דירוג שלו בכל פעם שהוא עוצר נזק רק חלקית (כלומר, נגרם 10 נזק ויש לך שריון 11, השריון לא יינזק, וגם לא הדמות, אבל אם נגרם נזק 15, הדמות תספוג 4 נזק והשריון יאבד נקודת דירוג אחת), לכן, צריך להחליף שריון מידי פעם בפעם.

בחוקי ההתחלה המהירה, יש לדמות מספר נקודות פגיעה (נק"פ) ששווה לפי 5 מדירוג הגופניות שלה. נזק שחדר את השריון יורד מנקודות הפגיעה. דמות שנפגעה אך לא איבדה לפחות חצי מהנק"פ שלה פצועה קל, אינה סובלת ממחסרים, וקלה מאוד לטיפול בעזרה ראשונה (שנדרש בכדי שהדמות תתחיל להחלים). דמות שאיבדה יותר ממחצית מהנק"פ שלה פצועה פצעים חמורים, וסובלת ממחסר של 3- לכל הגלגולים (מחסר דיי מהותי). כאשר הדמות מאבדת את כל הנק"פ שלה, היא פצועה פצעי מוות (אך אינה מתעלפת!), סובלת ממחסר של 5- לכל הפעולות שאינן גלגולי הצלה נגד מוות, וחייבת לגלגל 1ק10 שווה או מתחת לתכונת הגופניות שלה פעם בסיבוב (עם מחסר שגדל עם הזמן), או שהדמות מתה. ניתן לייצב דמות בבדיקת עזרה ראשונה בערך קושי סביר יחסית (15) והיא חוזרת ל-1 נק"פ - וממשיכה להילחם כאילו נפצעה רק פצעים חמורים ולא פצעי מוות.

לבסוף, יש עוד מכניקה לקרב שמאוד תואמת את הג'אנר - קרב מוניטין. לדמויות יש מוניטין, שנקבע בידי המנחה לפי פעולות הדמות בעולם המשחק. המוניטין קובע את תגובת הזולת לדמות, אבל דמות שידועה באומץ ליבה שמנסה להפחיד יריב תגלגל מגניבות + מוניטין + 1ק10, וכך גם יגלגל היריב. מי שיגלגל גלגול גבוה יותר יפחיד את השני! כך אפשר במקרים רבים להימנע מקרב של ממש, שכאמור מסוכן מאוד. לא ברור מה קורה כאשר דמות שחקן מפסידה בגלגול כזה, אם כי לרוב כדאי לה לסגת, כי אויב שמצליח בקלות לגבור עליה מבחינת מוניטין הוא לרוב קשוח ומסוכן.​

דמויות לדוגמא

ספר החוקים מסתיים ב-6 דמויות לדומא, מוכנות מראש למשחק. יש לציין שהן שונות מהגרסה שלהן בקובץ הדמויות המוכנות הנפרד, שמאפשרת (דורשת?) גלגול לבחירת סדרת תכונות וגלגלי רקע. כאן, אין גלגולי רקע אבל הדמויות מוצגות באופן מלא ומוכנות למשחק מידי.​

השורה התחתונה

ערכת ההתחלה של סייברפאנק אדום מרשימה מאוד! היא מושקעת ומסוגלת לספק שעות של משחק, חרף המספר המוגבל של דמויות שחקן ודב"שים מוכנים מראש (מנחה שברשותו הספר המלא יוכל פשוט ליצור עוד מהם). קל לראות שמדובר במוצר של חברה בוגרת, עם ותק של עשורים ארוכים בתחום - והיוצרים הם אותם היוצרים פחות או יותר של כל המהדורות של סייברפאנק! אין כאן התחכמויות; העימוד והנראות חלקים וקריאים; ובעוד שהגרפיקה לרוב לא תפיל אותך מהכיסא, היא נבחרה בטעם טוב. המוצר מלוטש מאוד ולא נתקלתי בו בשגיאות או בבעיות עריכה.

החוקים עצמם נהירים, קריאים, ופשוטים. תיאור העולם קולח. כן ירבו שיטות כאלו.

מומלץ בחום לכל חובב סייברפאנק! בעוד שהערכה כבר אינה זמינה בדפוס מחוץ לאי-ביי ואתרים דומים, היא זמינה בפורמט PDF מ-DriveThruRPG ב-10 דולר - סכום ששווה לדעתי כל סנט.​
סיכון ומוות ככלי להעשרת המשחק
  • 6,475
  • 26
במרוצת השנים משחקי התפקידים שאנו מכירים השתנו מקצה לקצה. אך לא מדובר רק באיכויות הפיזיות של הספרים, אלא גם באווירה של משחקים חדשים לעומת המשחקים הקלאסיים. שחקנים רבים שמתנסים במשחקים קלאסיים, עולם האסכולה הישנה, מתלוננים שמשחקים אלו "מענישים את הדמויות והשחקנים באופן שרירותי ולא הוגן".

החוסר בסיכונים הוא בעיניי חיסרון של האסכולה החדשה: החוקים והעולם שהם מציירים מרגישים בטוחים וסלחניים יותר - ולעתים "שטוחים" יותר. הסיכונים והאיומים מרגישים לפעמים קטנים בהשוואה למה שהיית מצפה מקברים רדופי-רוחות, מקדש נתעב של אורקים קניבליים, או ביצה שורצת קרפדות-ענק ובוץ טובעני.

צלילה לעולם האסכולה הישנה​

משחקים מודרניים, או האסכולה החדשה, מציעים לדמויות ביטחון רב יותר בפני מוות וממתנים את הסכנות שהשחקן ודמותו מתמודדות איתן. מבוכים ודרקונים מהדורה 5, למשל, היא שיטה מצוינת המשתייכת בלב ובנפש לאסכולה החדשה מבחינת סיכונים ומוות. כבר בדרגה נמוכה, הדמויות במהדורה זו חזקות ובדרגה בינונית הן חזקות ביותר. סכנות איומות ונוראות מהמהדורות הקודמות, כמו למשל רעלים ו"ניקוז אנרגיה", נעשו סלחניות יותר במהדורה 5. אל תבינו אותי לא נכון - כפי שכתבתי בהשוואה שלי של מבוכים ודרקונים זוהי מהדורה נפלאה.
האסכולה הישנה מציעה גישה שונה. המשחקים שלה הם קטלניים בהחלט - כפי שניתן לראות במשחק חרבות וכשפים. נחש ארסי יכול להרוג אותך. ריר ירוק יכול להרוג אותך. מלכודת שהופעלה בחוסר-זהירות יכולה להרוג אותך. קרב עם מספר זומבים בדרגה נמוכה יכול בהחלט להרוג אותך. מדוזה יכולה להפוך אותך לאבן אם תיכשל בזריקת הצלה בודדת.
מדוע האסכולה הישנה קטלנית?
יש לכך סיבות רבות וטובות, והקטלניות יכולה לשפר את הנאתך מהמשחק בכמה דרכים. למשל, פשוטי-העם מהכפר שורדים בקושי על שווה-ערך למטבע זהב בודדת לחודש מזיעת אפם בעבודת האדמה הקשה ותחת צלו המתמיד של הרעב. בעולם המערכה הטיפוסי של מבוכים ודרקונים או שיטות דומות, על פי רוב קיים מבוך עמוס זהב ואוצרות במרחק של כיום הליכה מהכפר. מדוע הכפריים לא בוזזים את המבוך ומתעשרים? הסיבה לכך היא שמבוכים הם מסוכנים ורוב מי שנכנס בשעריהם לא ייצא לעולם. הרפתקנים הם האנשים המעטים האמיצים - ויש שיגידו המטורפים - המעזים לרדת לעומקם של מקומות אפלים אלו שריח צחנת המוות אופף אותם. זוועות ממתינות למי שיחרוג מגבול הציביליזציה לארצות-הפרא ולחורבות העבר המכושף. איכרים מסתתרים בפחד מאחורי החומות הבטוחות יחסית של כפריהם הדלים. גם החיילים שבשירות המלך או הקיסר שואבים ביטחון ממספריהם ועל פי רוב מעזים להילחם רק בבני-אנוש אחרים - או לכל היותר בדמויי-אדם פראיים.
רק קומץ הרפתקנים מהמרים על חייהם ויורדים במדרגות המבוך בחיפוש אחר זהב ותהילה. מרביתם מוצאים שם רק מוות בטרם עת. עם זאת, כמה מהם שורדים וחוזרים מהמבוך כשעל גבם שקים עמוסי זהב וחלקם אף נעשים ברבות הימים לשליטים ולרבי-מכשפים.

התרומה של הסכנה להעשרת הדמות והמשחק​

ההרפתקנות מסוכנת. מסוכנת באופן מחריד. זהו חלק מהאתגר שבמשחק מהאסכולה הישנה ומקור ריגוש לשחקנים. טעויות יכולות להרוג אותך ומפלצות יכולות לשסע אותך ולאכול את גפיך ואיבריך אחד אחד. מי שמסתער לקרב ללא מחשבה תחילה מסתכן בשחיטה בידי אויביו ומי שמתהלך במבוך בחוסר זהירות מתגרה במוות.
death-games-inner.jpg
במשחקים אלו מיומנות השחקן חשובה לפחות כמו יכולות הדמות. חשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים הן לעתים קרובות מה שמפריד בין ניצחון בהרפתקה למוות אכזרי של הדמות. דבר זה דומה לאתגר שבמשחקי מחשב מהסוג המכונה Roguelike, שזכו לאחרונה לעדנה מחודשת. במשחקים הללו - בניגוד למשחקים טיפוסיים יותר לזמננו - לא ניתן לשמור את המשחק ועם הכישלון תצטרך להתחיל את המשחק מחדש; המוות עצמו קל והסיכון גדול. עם זאת, שחקנים רבים נהנים מאוד ממשחקים אלו. מדוע? בגלל שהאתגר מרגש וההתמודדות עמו מהנה. ההישרדות היא פרס בפני עצמו וניתן להתגאות בה. השחקן חייב ללמוד כיצד לשמור על דמותו בחיים ועליו להקדיש לכך מחשבה. כך גם במשחקי תפקידים שולחניים מהאסכולה השינה.
מי ששרד את זוועות הדרגות הנמוכות שבהן המוות מרחף תמיד מעל ראש הדמות בכל רגע ורגע במבוך ובשממה - זוכה לרקע נפלא לדמותו. אפילו רקע כתוב של עשרה עמודים שהוכן לפני תחילת המערכה לא משתווה להיסטוריה בפועל שדמותך עברה במשחק עצמו. רוב השחקנים גם יתחברו הרבה יותר טוב למעלליה של דמותם בפגישות המשחק הקודמות מאשר לרקע שהוכן מראש.
את המשחק מהאסכולה הישנה אתה מתחיל לרוב בתור אדם פשוט עם כמה תכונות אישיות בסיסיות שחשבת עליהן בזמן יצירת הדמות. את ההיסטוריה ההרואית ואף מרבית האישיות של הדמות אתה מפתח בתוך המשחק עצמו. כשרבות מההיתקלויות במשחק עשויות להוביל למותה של החבורה (Total Party Kill - TPK), ההגעה עצמה לדרגה 9 שבה הדמות "קונה לעצמה שם" בעולם המערכה - היא הישג שיש להתגאות בו ולא שלב מובן-מאליו של המשחק.

כיצד לשלב את תחושת הסכנה במשחק​

בכדי שהוא יהיה אפקטיבי במשחק, סכנת-המוות צריכה להיות תמיד תוצאה של בחירה מודעת ברמה כזו או אחרת. מוות שרירותי כתוצאה מגחמה רגעית של המנחה אינו מהנה במיוחד. מצבים בהם הדמות עומדת במרחק של גלגול קובייה אחד מהמוות צריכים לנבוע מבחירת השחקן.
מי שלוקח סיכון מסתכן לפעמים במוות מיידי. למשל, מי שמחליט להיאבק במו-ידיו בנחש ארסי מסתכן בהכשה שעלולה להיות קטלנית. מנחה טוב יתאר על פי רוב את הנחש, או לכל הפחות ירמוז לשחקנים על קיומו. אם השחקנים יבחרו להתעלם מההזהרה ולקחת על עצמם את הסיכון, דמויותיהם עשויות למות. ככלות הכל, יש סיבה לכך שאנשים (גם בעולם האמתי) מפחדים מנחשים ארסיים - נשיכתם של רבים מהם עלולה להיות קטלנית.
קברו של מלך שמת לפני שנים רבות וששמר עלך אוצרותיו במשך דורות של שודדי-קברים פוטנציאליים - יהיה בוודאי ממולכד היטב ומי שמעוניין לחקור אותו יצטרך לנקוט במשנה-זהירות. מי שלוקח על עצמו את הסיכון ונכנס לקבר בחוסר זהירות - עלול למצוא את מותו במלכודת. מי שבוחר לשתות שיקוי מסתורי שמצאת במקדש תוהו תת-קרקעי אתה מסתכן בהרעלה - או בדבר גרוע מכך. אם אתה נכנס למסדרון במבוך שרצפתו מלאה בעצמות וגולגלות אדם שסביר להניח שמפלצת הרגה אותם - יש סיכוי שתיתקל במפלצת עצמה ושעצמותיך יצטרפו לאלו שכבר ממתינות על הרצפה.
אם אתה נכנס לגינה המשונה המעוטרת בפסלים מוזרים, ייתכן ותמצא את עצמך עומד פנים אל פנים מול המדוזה - שביכולתה להפוך אותך לנציב-אבן במבט אחד.
המשותף לכל המקרים האפשריים דלעיל הוא שקיימת אזהרה מסוימת בסביבת המשחק לפני ההחלטה האם לקחת את הסיכון או להימנע ממנו.
זו יכולה להיות אזהרה ישירה, למשל לחישות מפוחדות של זקני הכפר על זוועות הקבר רדוף-הרוחות, רמז סביבתי כמו עצמות או קרבנות מאובנים קודמים, או סכנה שידועה לשכל הישר כמו העובדה שנחש ארסי עשוי להכיש או ששיקוי משונה בקפלה אפלה לתוהו עשוי להשפיע עליך באופן שלילי. ערימת זהב מתחת לפקעת צפעונים מלחששת, שמועות על אוצרות מופלאים ששומרת עליהם מדוזה, סיפורים על שיקויים המעניקים לשותה אותם כוחות מופלאים - מצביעים על רווח אפשרי מלקיחת הסיכון.
אין ארוחות חינם. השחקן יכול לבחור בסיכונים קטנים יותר, אך על פי רוב הם יניבו רווח קטן. מי שרוצה להרוויח בגדול - צריך להמר על כל הקופה. כך בעולם האמתי, וכך במשחק.
סיכון למוות במשחק תפקידים, כאשר הוא מבוצע נכון וממוסגר כראוי - יכול לאתגר את השחקן ולהסב לו הנאה. סיכון ורווח, כשהם מלווים ברמיזה כלשהי לגבי טיבם של הסיכון והרווח המתקיימים בפועל, הם המפתח להפיכת האיום במוות הדמות למהנה במשחקי תפקידים מהאסכולה הישנה. דבר זה עשוי להוסיף מתח, הנאה, וריגוש למשחק שלך אם תטפל בו כראוי. זהו דבר המושך שחקנים רבים למשחקי תפקידים קלסיים ולמשחקים המודרניים שנוצרו בהשראתם. כותב שורות אלו מציע לכל שחקן משחקי תפקידים להתנסות בכך לפחות פעם אחת בחייו. יש שחקנים שלא יאהבו זאת, אך אחרים עשויים להתמכר.
המהדורות של מבוכים ודרקונים - המדריך המלא
  • 27,511
  • 16
למבוכים ודרקונים יצאו מספר מהדורות מאז שגארי גייגקאס פרסם את מבוכים ודרקונים בקופסה ב-1974. לכל אחת מהן יתרונות וחסרונות משמעותיים, וכל אחת מהן מתאימה לשחקנים אחרים. בשנות השמונים הגיע מבוכים ודרקונים למתקדמים, ואז המהדורה השלישית והרביעית הגיעו בשנות ה-2000. המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים התפרסמה לפני עשור ומאז יצא לה חידוש של ספרי 2024.

פאת'פיינדר, היא גרסה של מבוכים ודרקונים aיצאה לאור במהדורה ראשונה לפני כ-15 שנה. לאחריה התפרסמה מהדורה שנייה, וכיום זמינה גם המהדורה פאת'פיינדר בעולמות פראיים שמשלבת בין מבוכים ודרקונים לבין עולמות פראיים, שתורגמה לעברית ב-2022 וזמינה היום בישראל.

אציין שבעיניי כל המהדורות הללו טובות - מהדורות מהנות של השיטה שבקבוצה מתאימה יפיקו שעות על גבי שעות של הנאה צרופה מהמשחק. לנוחיות השחקן המתחיל, ולנוחיות מי שעוד לא התנסה בכל המהדורות הללו של מבוכים ודרקונים, אסקור בקצרה את המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים, על יתרונותיהן וחסרונותיהן בעיניי - אשמח לשמוע את דעתכם בפורום.

לפני שנתחיל, מי שרוצה לדעת אלו גרסאות של מבוכים ודרקונים יצאו בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
כתבה זו עודכנה באוגוסט 2024, לפי המידע הזמין בתקופה זו.

מבוכים ודרקונים מהדורה 5 (גרסת 2014 ו-2024)​

dungeons-dragons5-phb.jpgהמהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לפני כעשור והתקבלה באופן חיובי יחסית בידי הקהילה. היא ניסתה לאחד מחדש את קהילת "מבוכים ודרקונים" בכך שהיא מהדורה המנסה לשלב את היתרונות של מהדורות קודמות ולהימנע מחסרונותיהן. ניתן להוריד בחינם את חוקי הבסיס של השיטה בקישור: מבוכים ודרקונים 5 להורדה.
על יתרונותיה של מבוכים ודרקונים 5 ניתן למנות בראש ובראשונה מערכת מיומנויות מאוד נוחה בדומה למו"ד 4 ועם תוספות שמפשטות אותה ואת הנחייתה עוד יותר כמו למשל "יתרונות וחסרונות" - גלגול חוזר של הקוביה במקום חישובי תוספים.
שנית, נעשה שימוש בגישת תכנון משחק ושמה "BOUNDED ACCURACY" שפירושה הרבה פחות "פלוסים" במשחק והרבה פחות התעסקות ב"באפים" (לחשי\יכולות חיזוק דמות) בניגוד למהדורה 3.5 למשל. דירוגי השריון ודירוגי הקושי לא משתנים במהדורה זו באותה קיצוניות כמו במהדורות קודמות.
שלישית, יש הרבה פחות תלות ב-Grid מאשר במהדורות 3.5 ו-4; יש שחקנים שדווקא לא אוהבים את זה ומעדיפים את ממד הקרב המפורט של מהדורות 3.5 ו-4, אך מצד שני לשחקנים רבים זה מפשט את המשחק.
רביעית, קל מאוד להכין ולהריץ הרפתקאות בשיטה הזו וקל מאוד לאלתר.
חמישית, לא מעט יכולות דמות מתחדשות אחרי "מנוחה קצרה" (של שעה). הדמות נשארת מגניבה לאורך היתקלויות מרובות.
שישית, מהדורה זו "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", ומפתחיה חזרו למיתולוגיה הבסיסית של מו"ד המוסכמת על מרבית השחקנים.
ושביעית - הדמויות מרגישות כמו גיבורות אקשן, עושות דברים מגניבים, ובאופן כללי המשחק מרגיש כמו סרט אקשן מגניב מהאייטיז.
אך גם למהדורה זו יש מספר חסרונות.
קודם כל, רמת הכוח "קופצת" בסביבות דרגה 5: הדמויות מגיעות לגבורה ברמה של הרקולס או של כוכבי סרט קונג-פו דל-תקציב מהונג-קונג מאוד מהר, מוקדם מאוד בהשוואה למהדורות קודמות. דבר זה עומד בניגוד מסוים לניסיון גישת ה-"BOUNDED ACUURACY" להגביל את עקומת הכוח, כי עקומת הכוח כאן חדה פי כמה מבמהדורות הקודמות. צריך להתאמץ כדי לאתגר דמויות מדרגה 5 והלאה.
שנית, למפלצות מלבד ל"בוסים" (lLEGENDARY CREATURES) יש על פי רוב יחסית מעט יכולות מעניינות, על פי רוב יכולת אחת או שתיים ולפעמים הם עשויים להיות משעממים מבחינת יכולות.
שלישית, השיטה סלחנית מאוד: לרוב הדברים הרעים שקורים לדמות מבחינה מכאנית אין השפעה לטווח הארוך מעבר "למנוחה הארוכה" הבאה (שינה בלילה).
ורביעית, הכלכלה במהדורה זו צורמת, חלק גדול ממחירי הציוד למשל נראים ככאלו שנקבעו שרירותית.

לקראת סוף 2024 יצאו לאור גרסאות מעודכנות של ספרי החוקים, שאמורים לשמור על המכאניקה אך לעדכן מספר רב של דברים בשיטה.

פאת'פיינדר בעולמות פראיים​

savage-path-cover.jpgשיתוף הפעולה בין פאיזו לבין חברת פינאקל הוליד את פאת'פיינדר בעולמות פראיים. זהו שילוב מנצח בין עולמות פראיים, שיטה מהירה וזורמת, ששמה את הדגש על האקשן, לבין עולמות הפנטזיה האהובים של מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר.
מהדורה זו זכתה להצלחה רבה בעולם, וגם תורגמה לעברית בידי הפונדק הוצאה לאור, כשהספרים הראשונים יצאו לאור בסוף 2022, ומאז נפוצים מאוד בכנסים ובמשחקים בישראל, ואף במספר חברות חוגים.
היתרונות של השיטה כוללים גמישות רבה של המנחה לקבוע את אופי המשחק, קלות בהכנות הרפתקאות חדשות והמרת תוכן קיים לשיטה, וזמן הכנה למשחק קצר באופן משמעותי ביחס לשיטות אחרות של מבוכים ודרקונים. עבור שחקנים, השיטה אינה מבוססת על מקצועות, כך שהם יכולים ליצור את הדמות שהם רוצים, מבלי להיות מוגבלים, כאשר החוקים משרתים את השחקנים ואת לא דף הדמות, בניגוד לחלק גדול מהמהדורות האחרות.
מכאניקת הקרבות בשיטה היא מהמוצלחות והמהנות ביותר, עם דגש על פעולות הירואיות, חופש פעולה לשחקנים, ויריבים מעניינים שאינם חוזרים על עצמם. השיטה גם לא כוללת כמעט קרבות משעממים, בניגוד לכלכלת המשאבים של מהדורות האחרות.
לבסוף, עולמות פראיים בבסיס היא שיטה גנרית, שניתן להתאים אותה לכל עולם - כך שאם אתם מכירים את החוקים של השיטה, תוכלו מחר לשחק עמה גם בעולמות של מדע-בדיוני, אימה ועוד.
החסרונות של השיטה, אי אפשר להתחיל מבלי לציין שאין ק20 בשיטה. מצאתי שיש אנשים שזה ממש מפריע להם (למרות שתמיד אפשר לגלגל ק20 אקראית). השיטה אינה שיטת מבוכים ודרקונים קלאסית - כלומר, אין בה נק"ן או נקודות פגיעה, הלחשים שלה מבוטאים באמצעות כוחות ושימוש בנקודות עוצמה ולא על רשימות לחשים יומיות, ועוד שינויים בסגנון. אם אתם רגילים לסגנון הספציפי הזה, לא תמצאו אותו כאן.
האווירה של המשחק שונה, ויש פחות מרדף אחרי חפצי-קסם, אופטימיזציה של הדמויות, חישוב מדויק של איזה כשרון לקחת באיזו דרגה - דהיינו המשחק הוא יותר סיפורי ואקשן מאשר הסימולציה והגיימפיקציה של מהדורות אחרות של מבוכים ודרקונים.

מבוכים ודרקונים 4​

phb4heb.jpgונעבור למבוכים ודרקונים - המהדורה הרביעית (מו"ד 4). שיטה זו באה בכדי לתקן את חסרונותיה של המהדורה השלישית על גווניה, אם כי היא הלכה לכיוון משלה, שלא תמיד היה אהוב על כל השחקנים והמנחים.
יתרונותיה של מהדורה 4 כוללים, ראשית כל, הרבה פחות מיומנויות, הרבה פחות ניהול שלהן ברמת המיקרו וטיפול פשוט בהרבה במיומנויות מאשר במהדורה 3.5.
שנית, רוב יכולות הדמות הן "לפי רצון" או מתחדשות לאחר ההיתקלות, כך שמחלת "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות" המעיקה של מהדורה 3.5 דיי נעלמת, וכבונוס - הדמויות יכולות להתמודד עם יותר היתקלויות אפיות ומעניינות בין מנוחות.
שלישית, לדמויות ולמפלצות יש תמיד יכולות מעניינות להשתמש בהן, על פי רוב כמה וכמה יכולות לדמות או למפלצת. יש המון מה לעשות בקרב שהוא לא רק "אני תוקף" "פגעת" "עשיתי 9 נזק". יותר מאשר במהדורה 3.5.
רביעית, קל הרבה יותר להכין הרפתקאות, מפלצות ודב"שים במהדורה 4 מאשר במהדורה 3 למיניה.
למהדורה 4 יש לצערנו גם מספר חסרונות בולטים. נתחיל בחיסרון ה-GRIND: לכולם יש יותר מידי נק"פ וכולם עושים פחות מידי נזק - גם דמויות שחקן וגם מפלצות. קרב הוא עסק ממושך ולפעמים ממש "נמרח". זה ניתן לפתרון על-ידי חוק הכפלה: הכפילו את הנזק של המפלצות פי 2 והפחיתו את הנק"פ שלהם גם פי 2. אך זה לא תמיד מאוזן.
שנית, יש תלות מאוד גדולה ב-Grid וביכולות טכניות של הדמות ברמת המיקרו בשדה הקרב. יש שחקנים שמאוד אוהבים את זה, אך יש גם שחקנים שזה ממש מציק להם.
שלישית, נעשו במהדורה זו שינויים מהותיים בעולם ובאווירה של מו"ד כולל הוספת כמה גזעים, פיצול האלף לשני גזעים, שינוי הנטיות ומערכת המישורים וכמה דברים נוספים. היו שחקנים ומנחים - במיוחד וותיקים - שזה מאוד הפריע להם וגרם להם להרגיש ש"זה לא מבוכים ודרקונים".
רביעית, יצירת הדמות במהדורה זו הינה יחסית מסובכת ולפעמים אף קצת ביורוקרטית.

פאת'פיינדר מה' 1 ו-2​

pathfinder-core-hebrew.jpgב-2008 בימים שבהם יצאה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים לאור, החליטה חברה בשם פאיזו להמשיך ולהוציא את ההרפתקאות שלה למבוכים ודרקונים 3.5. בזכות רשיון ה OGL, הם יצרו שיטה וספר חוקים חדש בשם Pathfinder, שלמעשה שחזר את החוקים של מבוכים ודרקונים 3.5 אך עם שלל שיפורים. למרבה ההפתעה, שיטה זו זכתה לפופולאריות עצומה, לעתים אף יותר ממבוכים ודרקונים עצמה, וכעת היא תורגמה לעברית (עורך: כולל ספרי הרחבה של הפונדק הוצאה לאור!)
ניתן למצוא את ההבדלים המפורטים בין המהדורות בסקירה של פאת'פיינדר, אך הנה תמצית של ההבדלים שנכתבה בידי חגי גומפרט, בהשוואה ליתרונות וחיסרונות שמניתי לעיל עבור מבוכים ודרקונים 3.5
יום ההרפתקה בן 15 הדקות - נשאר. מטילי לחשים יכולים להטיל לחשונים ללא הגבלה, אך אלו הלחשונים של 3.5 ולא חזקים כמו הלחשונים של מו"ד 5.
הדרגה הראשונה של כל הדמויות חזקה יותר מהדרגה הראשונה של 3.5 (תוספי גזע גבוהים יותר, יכולות דרגה ראשונה טובות יותר) ולכן המשאבים מתכלים *טיפה* יותר לאט בהתקלויות ברמת קושי שווה או נמוכה לדרגת הקבוצה. לדוגמה למכשף כאשר עדיף להשתמש ברובה קשת מאשר בקרן קור, אבל בדרך כלל יש לו חוץ מלחשים ולחשונים גם כמה יכולות על טבעיות או דמויות לחש שהוא עובר להשתמש בהן בין הרגע שאין לו לחשים ובין הרגע שהוא שולף כלי נשק.
מיומנויות - ההתעסקות בנקודות מיומנות צומצמה אבל קיימת. אין את הקטע של השקעת נקודה עבור חצי תוסף. מיומנות מקצוע פשוט מקבלת 3+ על פני מיומנות בין-מקצועית אם הושקעה בה לפחות נקודה אחת. גם מס הכשרונות צומצם. רוב הכשרונות יותר טובים כשלעצמם. שוב, זה צמצום ולא הכחדה מלאה.
דרגות מתות במקצועות - הוכחד. בכל דרגה מקבלים משהו, אפילו קטן. למעשה המקצועות אוזנו מחדש ויותר מעניינים במהדורה זו. אציין שגם עלות נק"ן ללחשים ולחפצי קסם - הוכחד. יש מקצועות יוקרה אבל הם פחות מודגשים מאשר ב-3.5, משום שלכל מקצוע בסיס גם יש ארכיטיפים. זה אחד הרעיונות הטובים ש-5 גנבה מפאתפיינדר.
מכאניקת הקרב שופרה במעט, בעיקר בדגש על מהלכים קרביים, אבל אין הבדל מהותי.
החסרון של קושי ביצירת תכנים והכנת הרפתקה, נשאר זהה כמו במבוכים ודרקונים 3.5.

ב-2016 יצאה לאור המהדורה השניה של פאת'פיינדר, ששינתה את החוקים באופן מהותי.

מבוכים ודרקונים 3 / 3.5​

playerg3.jpgבשיטות המודרניות, נתחיל במהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, או ליתר דיוק בגרסה 3.5 שלה - שנחשבת כיום לשיטה "וותיקה". זהו שדרוג קל של שיטת מו"ד 3, שבאה כאמור שנים ארוכות לאחר המהדורה הראשונה והשנייה של מבוכים ודרקונים מורחב (מוד"מ) וביצעה מודרניזציה משמעותית במשחק.
לשיטה זו מספר יתרונות בולטים:
ראשית, מערכת הקרב מעניינת ומורכבת מאוד מבחינת החלטות ויכולות של מפלצות ודמויות. יש לדמויות ולמפלצות המון דברים מגניבים ומעניינים לעשות בקרב ומחוצה לו.
שנית, יש הרבה אפשרויות לפיתוח מכאני מעניין של הדמות. זה לא תמיד מאוזן, אבל יש חוקים שיאפשרו לך לבנות כמעט כל דמות שתעלה ברוחך.
שלישית, מהדורה 3.5 "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", הגזעים הם הגזעים הקלאסיים, המקצועות בספר השחקן הראשון הם ברובם המקצועות הקלאסיים, והמפלצות ברובן הן המפלצות הקלאסיות.
רביעית, לעומת מהדורות מו"ד קודמות - החוקים נהירים והגיונים בהרבה ומכאניקת הבסיס פשוטה בהרבה. המורכבות "מולבשת" מעל זה.
עם זאת, לשיטה זו יש גם מספר חסרונות:
בראש ובראשונה מדובר בשיטה עם רמת מורכבות גבוהה, שלשחקנים מסוימים מהווה יתרון, אך לאחרים היא מעיקה.
שנית, חלק מהאופציות "שבורות". הווה אומר חזקות מידיי או חלשות מידי באופן קיצוני. ספרי הרחבה מעבר לשלושת ספרי הבסיס מחריפים מאוד את הבעיה הזו.
שלישית, מבחינת המנחה, הכנת הרפתקאות עם מפלצות ודב"שים שאינם ברירת-מחדל היא מסובכת יחסית ודורשת לא מעט עבודה. הנחיית המשחק מצריכה היכרות טובה עם כמות לא מעטה של חוקים מורכבים.
רביעית, קיימת תופעה ושמה "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות": אם אינך מקפיד מאוד על איזון בהיתקלויות, כך שרובן יהיו קלות ורק מקצתן ממש מאתגרות, השחקנים ישתמשו בכל יכולות דמויותיהם בהיתקלות הראשונה. מאחר והמשאבים כמעט כולם מתחדשים רק פעם ביום, לחבורה יש נטייה לנוח עד למחרת אחרי היתקלות כזו.
חמישית, ישנן תופעות הנקראות FEAT TAX ו-SKILL TAX: לפעמים אפשרויות נחשקות בדרגות גבוהות דורשות "הכנה מוקדמת" בדמות השקעה בכל מיני אפשרות דמות לא מאוד קשורות ולא מעניינות בדרגות הנמוכות. תופעה זו גרועה במיוחד במקצועות יוקרה. לבסוף, יש בשיטה זו יותר מידי מיומנויות צרות ויש צורך ניהול נקודות מיומנות ברמת המיקרו.

מבוכים ודרקונים בסיסי ולמתקדם​

redgm.jpgלפני האלף הנוכחי יצאו לאור מספר מהדורות של מבוכים ודרקונים. הראשונה בהן יצאה לאור בשנת 1974 ויצרה למעשה את עולם משחקי התפקידים. עם התפתחותה של שיטה זו, היא התפצלה לשני קווי מוצר עיקריים - גרסת "הקופסאות" הבסיסית, שכמו שכינוייה מרמז, נמכרה בקופסאות קרטון שעל פי רוב הכילו כמה חוברות וכן קוביות ומוצרים נוספים - והגרסה "המורחבת" שבאה בספרים של ממש והכילה חוקים מורכבים יותר. בהמשך גרסת הקופסאות גדלה לסדרת מוצרים שלמה שהתקרבה במורכבותה לגרסה המורחבת, עד כדי חוקים שאיפשרו לדמות להגיע לדרגה 36 וגם להפוך למעשה לאלוהות.
שחקנים וותיקים חשים על פי רוב נוסטלגיה רבה לשיטות הקלאסיות הללו, שעליהן הם גדלו והתחנכו בתחום משחקי התפקידים. יתרונן היה, בחלק מהמקרים בפשטותן. אם כי כמה מהגרסאות - ובפרט מבוכים ודרקונים מורחב עם ספרי ההרחבה שלו - לא היו פשוטות כלל וכלל. חסרונן היה בחוקים שלא היו אחידים או נהירים בחלק מהמקרים, ושכללו לעיתים מכאניקות מסורבלות כמו למשל "תל"ד 0" - טבלה שמחשבת גלגולי פגיעה לפי התוצאה לפגיעה בדירוג שריון 0, כאשר שריון שלילי היה דווקא טוב יותר מחיובי, בניגוד לאינטואיציה המקובלת.

שיטות רטרו / שיפורים למבוכים ודרקונים בסיסי​

הרפתקן כובש מלך​

איני יכול לכתוב סקירה על מהדורות חדשות יחסית של מבוכים ודרקונים מבלי להזכיר שיטה דמוית מבוכים ודרקונים המתחרה בשיטה המקורית מבחינת איכות כתיבה ובנייה - "הרפתקן כובש מלך" (Adventurer Conquerer King) או פשוט "ACKS". שיטה זו, שכתבתי עליה סקירה בעבר, בונה מחדש את מבוכים ודרקונים הקלאסי - ליתר הדיוק אוגדן הכללים הזכור לטוב - פחות או יותר מאפס. המטרה היא להרכיב שיטה בעלת היגיון פנימי שעובדת היטב ושמאפשרת לדמות להתפתח הן מכאנית והן מבחינת מקומה בעולם.
לשיטה זו קיימים מספר חסרונות המהווים למעשה מורשת של מוצאה מאוגדן הכללים של מבוכים ודרקונים קלאסי. ראשית, היא עושה שימוש במכאניקת שריון מיושנת, שאמנם לא נופלת לרמת תל"ד0 אבל נמצאת בכיוון דומה; מצד שני קל להמירה למכאניקת ק20 מודרנית.
שנית, בניגוד למהדורות על בסיס ק20 מודרני, אין מכאניקה אחידה למיומנויות, אם כי שיטת הגלגולים בזה לא מסובכת מידי.
ושלישית, קיימות טבלאות ניסיון שונות למקצועות שונים במקום טבלה אחידה.
אך כל השאר פחות או יותר בשיטה זו מהווה יתרון - השיטה מאוזנת מאוד, היא בנויה עם היגיון פנימי, יש לדמויות יכולות מעניינות, ויותר מכל - יש כמות אדירה של אפשרויות לדמות בדרגות הגבוהות מעבר לליהלחם בבוסים, למשל לבנות מאחזים וממלכות, להקים צבאות, לנהל גילדת גנבים, להפוך לאלמת, לבנות גלמים וכן הלאה, הכל עם שורשים עמוקים בשאר השיטה.
מהדורה 5  גזע למבוכים ודרקונים מהדורה 5: אנשי-שממית
  • 778
  • 0
ילדיהן השקטים והסבלניים של רוחות המדבר שוכנים להם במערות ובמצוקים של חלקו הסלעי של מדבר קדאר. אלו הם אנשי השממית - ציידים חרישיים הנאחזים דומם בסלע וממתינים עם רדת החשכה לטרפם. כשמטרתם מגיעה לטווח ההתקפה המושלם, הם מכים במהירות מבהילה ומביאים לבני שבטם בשר דינוזאורים וחרקי-ענק למאכל יחד עם עשבי המדבר היבשים והמלוחים ופטריות המערה העסיסיות.

גזע זה נכתב לעולם המערכה "ברברי, כובש, מלך", אך הוא ניתן לשימוש בכל עולם פנטזיה וחרבות-וכשפים, ואף במערכות המכילות אלמנטים של מדע בדיוני. המכאניקה של הגזע מתאימה לשימוש עם מבוכים ודרקונים 5. אם אתה משחק במהדורה אחרת, אשמח לראות את ההמרה שלך בפורום!

תודתי נתונה לעמרי בס שסייע בחיבור נתוני המשחק של גזע זה. אנשי הלטאה הם גזע נוסף שיצרתי למבוכים ודרקונים 5. (ויש גם גזע לטאה למבוכים ודרקונים 4)

ילדי רוחות המדבר והסלע​

איש-שממית נראה כמו גרסה דמויית-אדם של שממית מדברית (למשל מניפנית), עם גוף עדין רזה ומאורך, עיניים גדולות ובולטות, כריות-הצמדה ו"מניפות" בקצות האצבעות וזנב ארוך ועבה מאחוריהם. צבע עורם משתלב היטב עם אבן החול או הגרניט של המדבר והוא נע בין צהבהב-חיוור לחום-בז', על פי רוב עם נקודות בהירות יותר ברחבי גופם. עורם קשקשי אך עדין בהרבה מקשקשיהם הנוקשים של הלטאישים. עיניו של איש-השממית צהובות או כתומות ואישוניו מאונכים; הוא רואה היטב באפלה כל עוד יש אור קלוש כלשהו ואף קלוש ביותר (למשל אור כוכבים) שעיניו יוכלו לקלוט. גופו דק וזריז; אם הוא משמין מאוכל טוב ומנוחה נעימה, השומן נצבר כמעט כולו בזנב, הלובש לו דמות צנון בעתות השובע. באקלים המדברי של קדאר, אין לאיש-השממית צורך בבגדים רבים ובפרט כאשר הוא פועל באופן טבעי בלילה, הרחק מקרניה חסרות הרחמים של החמה הקופחת. בין הזכר לנקבה קשה מאוד להבחין בעין בלתי מיומנת, שכן אברי רבייתם חבויים בתוך גופם זולת בשעת ההזדווגות. הזכר נוטה להיות גדול במקצת מהנקבה אבל זכר קטן ונקבה גדולה יראו דומים. לאיש-השממית, ההבדלים הקטנים בין המינים יתגלו בקלות.

תזונתם של אנשי השממית מגוונת. הם חובבים את בשר הציד, אך מגוונים ומתבלים אותו בפטריות ובירקות. איש-השממית עונד תכשיטים רבים כולל עגילים ונזמים צמודים, הבנויים כך שלא ישמיעו קול קרקוש בשעת הציד. אם הוא נאלץ להיחשף לשמש, הוא ילבש גלביה ארוכה וברדס שיגנו על גופו מנזקי השמש ובאקלים קר במיוחד (למשל בשיא החורף של כנעאהו) איש-השממית ילבש מעיל ארוך אך רפוי. בצאתם למלחמה הם יעדיפו שריון קל מעוד דינוזאור או מלוחות כיטין של חרק ענק והם יאחזו על פי רוב בכלי זינו של הציד - חנית, קשת, קנה-נשיפה ופגיון. גם אופן מלחמתם דומה למעשה הציד ומתאפיין במארבים מוקפדים ובהתקפות פתע שבעקבותיהן אנשי השממית יעלמו בחזרה אל תוך מדבר הציה וחשכת הליל.

שבטים במערות המדבר​

לאנשי השממית אין ממלכה ומספרם אינו רב כמו זה של בני האנוש והלטאישים - שהם רבים כחול על שפת הים - אך בלילות הקרים של ארצם המדברית הם חיים את חיי הקהילה שלהם ומספרים זה לזה בקולות-נקישה משונים סיפורים על גיבוריהם מימי קדם.

חברתם של אנשי השממית היא חברה שבטית. כל שבט מונה על פי רוב כמה מאות חברים ומהווה יחידה עצמאית וריבונית. חברי השבט מתגוררים במערכת מערות מסועפת במצוקי המדבר ומנהלים ציד מארבים בחשכת הליל כדי לספק בשר. הצעירים והקשישים מלקטים פטריות, חרקים קטנים ורכיכות בעוד שהבוגרים - זכרים ונקבות כאחד - יוצאים לשחר לטרף בלילה. חבורת ציידים שלמה יכולה לארוב כשהיא דבוקה למצוק ולהמתין במשך שעות ארוכות עד שהטרף - עדיף דינוזאור גדול ודשן - יעבור תחתיה ואז להתנפל עליו ולשוחטו. בין השבטים יש לעתים יריבויות ואף מלחמות גרילה בעצימות נמוכה, אך מערכות צבאיות של ממש אין בנמצא. בתוך השבט עצמו, סכסוכים שהשאמאן לא יצליח לפתור בדרכי שלום ימצאו את פתרונם בדו-קרב טקסי שבו המטרה היא לגרום ליריב להשיל את זנבו. הראשון שמאבד את זנבו - מפסיד בדו-קרב ובוויכוח ונאלץ לבלות את הלילה בהצמחת זנב חדש.

עם בני האנוש הפרועים של קדאר אנשי השממית מסתדרים היטב: לבני האנוש נתונים מרחבי העשב היבש, החולות ושעות היום (ובפרט הבוקר והערב - בשיא החום בצהריים כולם מסתתרים). לעומתם, לרשות אנשי השממית עומדים המצוק, המערה והלילה. סכסוך בין שבט אנושי לשבט אנשי שממית עלול להידרדר למלחמת דמים, אך אין זה מאורע נפוץ, והוא על פי רוב נובע מניסיון של שבט אנושי לשדוד את תכשיטי הזהב של אנשי שממית או מניסיון של אנשי שממית לגנוב ולאכול את הפרוטוצרטופס של שבט אנושי.

מבחינה רוחנית, אנשי השממית אינם סוגדים לאף אחד מאלי האנושות, רק מעטים מתוכם סוגדים לאלים תוהניים, ומעטים אף יותר לאישצ'אלה הלטאית. תחת זאת, הם מכבדים את אבותיהם הגיבורים ואת רוחות המדבר ומונהגים בידי דוברי-רוחות [מבחינת חוקי משחק, דרואידים או סיירים]. המערה מעוטרת בציורי קיר ובתחריטים של האבות הקדמונים ומעלליהם הנועזים וסיפורי גבורתם מסופרים מסביב למדורה במעמקי המערה, או בקול צקצוק ולחש בעת ההמתנה לטרף על המצוק. הם מאמינים בגלגול נשמות ואכן דוברי-הרוחות שלהם מסוגלים להקים את נשמת המת לתחייה בגוף חדש ושונה.

זרים חרישיים וחשאיים בערי האדם והלטאה​

מחוץ למולדתם הצחיחה, ניתן לפגוש באנשי השממית כאשר אלו יוצאים למסעות נדודים בארצות הנכר האנושיות והלטאישיות. חלקם הם רק אורחים-פורחים שייעלמו בלילה הבא ובהמשך יחזרו למערותיהם היבשות. אחרים לעומת זאת מגלים שכישורי הציד וכריות ההצמדה שלהם יכולים להביא עושר רב בחיי העיר האנושית או הלטאישית. רבים מהם מוצאים תעסוקה כגנבים, מתנקשים ומרגלים בשביל פלג פוליטי אנושי או לטאישי, ואחרים כסוחרים בסחורות אקזוטיות מארצות המדבר או כמלווי שיירות. בעיר האנושית הם תמיד יהיו זרים - ויעדיפו זאת; הילת הזר ומסתורי המדבר מעניקים להם לעיתים יתרון אל מול בני אנוש חדורי אמונות תפלות. מספרם בארצות נכר אלו, עם זאת, הוא קטן יחסית ומרביתם ממשיכים להתגורר במעמקי המדבר.

אז איך משחקים איש-שממית?​

כשאתה משחק איש-שממית, הקפד על סבלנות. אל תמהר להחליט או לפעול - המתן לרגע הנכון ואז פעל במהירות-הבזק. לאחר מכן, חזור להמתנה. אל תרבה בדיבור או במעש ותחת זאת הרבה במחשבה ובתכנון. כל פעולה שלך מדויקת, כל מעשה - תולדה של מחשבה מפורטת. כשאתה ניגש לסיטואציה חדשה - קודם כל הקדש זמן לא מועט להתבוננות שקטה בנעשה לפני שתגיב אליה. באינטראקציה חברתית - הקשב הרבה, דבר מעט ושקול היטב כל מילה ומעשה. החיפזון, כך אומרים, הוא מהתוהו - אבותיך לימדו אותך לפעול באופן שקול אך מדויק. את המהירות השאר לרגע הנכון, ואז הכה בכל העצמה - בין אם באבחת חנית ובין אם בתשובה חדה כתער שמסיימת ויכוח ומשכנעת את הצד השני, לאחר שהקדשת זמן לא מועט להקשבה לטיעוניו.

שמות של אנשי שממית

לאיש-השממית יש שם פרטי וכינוי. למשל, "נינקי שן-הנחש".

שמות זכרים: ארטום, אגנאר, אפלאן, אנאמום, אסיטון, אונטסאר, אדוס, דורנקי, סדורא, אלאלון, מבארסי, משומגה, דורנא, אודרננאר, אורנאנר, אונגראר.
שמות נקבות: נינקי, אירקל, סונה, נינסוג, נאנה, אמשקי, ניסאב, נינלה, אשקיל, איגאל, נינדוק, סייבה, אינטון.
כינויים: שן-הנחש, שבור(ת)-הטופר, זנב-גזר, זנב-להבה, עיני-כוכבים, תשע-אצבעות, הכתום, שחור(ת)-החברבורות, עיני-סהר, בן[בת]-שמי-הלילה, אדומ(ת)-הטופר

מאפייני אנשי השממית​

תוספות לתכונות: תכונת הזריזות שלך עולה ב-2 ותכונת החוכמה ב-1.

גיל: אנשי-שממית יכולים לזחול ולטפס עם בקיעתם מהביצה. הם מגיעים לבגרות מלאה בגיל של כ-12 שנה ויחיו בתנאים אידאליים כ-70 שנה.

נטייה: באופן טיפוסי אנשי השממית אינם מתערבים במאבק בין סדר לתוהו ונוטים להיות ניטרליים, אם כי ייתכנו כמובן פרטים מתוכם שיבחרו בצד זה או אחר.

גודל: איש-השממית קטן פיזית במקצת מהאדם, גובהו הממוצע הוא כ-150 ס"מ (בנוסף לזנב באורך של כ-60 ס"מ) ומשקלו הממוצע כ-60 ק"ג. גודלך הוא בינוני.

מהירות: מהירות ההליכה הבסיסית שלך היא 30 רגל (6 משבצות).

ראיית-לילה: עיניך מותאמות להפליא ללילות המדבר האפלים ולחשכת המערה. אתה יכול לראות באור קלוש למרחק של 60 רגל (12 משבצות) כאילו אתה מצוי באור יום ובחשכה כאילו אתה מצוי באור קלוש. אינך יכול לראות צבעים בחשכה, רק גווני אפור.

טיפוס שממיתי: יש לך מהירות טיפוס של 30 רגל (6 משבצות) המופחתת ל-15 רגל (3 משבצות) על משטח חלקלק (ביכולתך לנוע על הקרקע, על קיר או על תקרה). אינך יכול ללבוש שריון כבד ועליך לעשות שימוש בכל ארבע גפיך על מנת לעשות שימוש במהירות זו.

זנב נתיק: כאשר אויב פוגע בך או מאלץ אותך לגלגל בדיקת זריזות או כוח או זריקת הצלה של זריזות כחלק מהתקפת פנים-אל-פנים, באפשרותך כתגובה להשיל את זנבך כדי לאלצו לגלגל את ההתקפה עם חיסרון או לחילופין כדי לזכות בעצמך ביתרון בבדיקת התכונה או בזריקת ההצלה. אתה זוכה שוב בשימוש ביכולת זו לאחר מנוחה ארוכה (אתה מבורך בידי רוחות-המדבר והן בירכו אותך בהתחדשות זנב מלאה בתוך מנוחת לילה!).

צייד מבטן ומלידה: אתה צאצא לדורות על גבי דורות של ציידים הפועלים מן המארב. כאשר אתה מצוי באור קלוש או בחשיכה, אתה רשאי לעשות שימוש בפעולה שלך בכדי להפוך ל"בלתי-נראה" (מבחינת חוקי המשחק) עד שאתה נע או נוקט בפעולה או בתגובה (אתה עדיין נחשב ל"בלתי-נראה" במהלך הפעולה או התגובה הנ"ל).

שפות: אתה יודע לדבר, לקרוא ולכתוב בכינעאהן ("מדוברת" אנושית מכנעאהו) ובלשון-שממית מדוברת (וכן לקרוא ולכתוב בכתב-שממית חילוני). דובר-רוחות יידע לדבר גם בלשון-שממית קלאסית ולקרוא ולכתוב גם בכתב-שממית דתי.
לטאישים, גזע למבוכים ודרקונים 5
  • 6,636
  • 0
גזע זה נכתב עבור המשחק מבוכים ודרקונים 5, והרקע שלו הוא מעולם המערכה "ברברי, כובש, מלך", אך הוא ניתן לשימוש במגוון רחב של עולמות פנטזיה וחרבות-וכשפים, ואף במערכות המכילות אלמנטים של מדע בדיוני.

הלטאישים הם יצירי כפיהם של אנשי הנחש הנתעבים שמרדו בהם וירשו את מלכותם - הם הגזע השני בתפוצתו בעולם המוכר. אנשי הנחש יצרו בכשפיהם את הלטאישים תוך שילוב של איש נחש עם לטאת כוח-מים, וייעדו אותם להיות עבדים, בשר תותחים ועולה לאלוהי התוהו שלהם. אך בהשראת הנביאה טלינה, עליה השלום, הלטאישים מרדו באדוניהם והשיגו את החירות הנכספת תחת שלטון החוק והסדר של האם-הנאצלת.

אף שמלכות-הלטאה הנשגבת נותצה לפני אלפי שנים עם בוא האדם, בפונט שבדרום הרחוק והמבורך בגשמים הם עודם מחזיקים בערי-מדינה תוססות. הגדולה שבהן היא ציבולה - עיר הזהב המופלאה שסוחריה האנושיים של כנעאהו מוכנים להסתכן בים הבוגדני או במדבר ציה חרוך שמש כדי להגיע לשווקיה הנהדרים והשופעים כל טוב. הלטאישים נפוצים בכל העולם המוכר ממאלה בדרום ועד כנעאהו בצפון והם שניים במספרם רק לבני האנוש.

בני הביצה ויער-העד​

הלטאישים נראים כמו לטאות כוח-מים בדמות אדם, עם ראש המכיל מוח שאינו נופל בחריפות שכלו מחריפות השכל האנושי ועם זנב ארוך ועבה מאחור. רגליהם וידיהם מצוידות בטפרים ובפיהם עטור השיניים לשון מפוצלת. עיניהם על פי רוב צהובות, כתומות או אדומות וצבע עורם נע מירוק כהה דרך ירוק-חום וחום-זהב לכתום או אפילו אדום. גובהם הממוצע הוא כמטר ושמונים (זכר) או מטר ושישים (נקבה) לא כולל זנב של עוד כמטר מאחוריהם ומשקלם נע בין 100 קילוגרמים בממוצע (זכר) לבין 80 קילוגרמים בממוצע (נקבה). גופם שרירי וחסון.
דמם חם בניגוד לדמן של לטאות רגילות (אם כי הם מתעבים את הקור וחובבים חום ולחות) והם אוכלי-כל, אם כי חיבתם נתונה לדגים. הלטאישים זכו לעור קשקשי עבה יחסית ואינם נדרשים לבגדים באקלים חם ותחת זאת מתהדרים בתכשיטים מוזהבים; באקלים קר, או לחילופין במדבר היבש, הם ילבשו על פי רוב לבוש רפוי וארוך, כמעין גלימות עם כיסוי ראש ובצאתם למלחמה יעטו שריון.
אין מקום בו הלטאיש חש בו בבית כמו בביצה חמה ומהבילה. עם זנב הבנוי כמשוט וגוף חלקלק, הוא שוחה כמו דג במים ומסוגל לעצור את נשימתו לזמן ממושך. גם ביערות-העד העבותים של מאלה הרחוקה, הלטאישים מסתדרים היטב בלחות היוקדת ואל מול ענני החרקים העוקצים שרבים מהם אינם מסוגלים לחדור את עור-הקשקשת של הלטאיש. בפונט מולדתם, הלטאישים הפכו את הביצות ויערות המנגרובים לארץ פורחת של שדות, מטעים ובריכות-דגים. הם רתמו את גדולי הדינוזאורים של ארצם למלאכת החקלאות והבנייה ובנו ערי-אבן אדירות ונהדרות המשופעות בפירמידות ובכיכרות פתוחות.

ערי מדינה עצמאיות אך מסוכסכות​

האוכלוסיה הגדולה ביותר של לטאישים בעולם המוכר חיה בפונט ונחלקת בין שלוש ערי מדינה גדולות ומפוארות שקמו על חורבותיה של מלכות-הלטאה האדירה שנפלה לפני עידנים. הגדולה בהן היא סיבולה הזהובה שעושרה גדול לאין שיעור ושווקיה העמוסים בכל טוב נפרשים לכל כיוון שהעין יכולה לראות. מצפון לה שוכנת עיר השמש החרמשית הקטנה ממנה. שתי הערים הללו סוגדות לאישצ'אלה הסדרית ומכניסות-אורחים לסוחרים ולנוודים. ממזרח להם עומדת כשן עקורה ומדממת על גדת האגם הגדול עיר הירח השקוע שבה מוקרבים לטאישים ובני-אנוש לאלוהי התוהו הנתעבים על ראש הפירמידה הגדולה. שם עוסקים הלטאישים בחקלאות ומנצלים את המים המצוים בשפע ואת הגשמים התדירים כדי לגדל תפוחי אדמה מתוקים, תירס, פלפלים, עגבניות, קקאו והרבה, הרבה דגים לצד דינוזאורים המשמשים בעיקר כבהמות עבודה וכמזון לעת-צרה. מרביתם איכרים ומיעוט גדול באוכלוסייתם סוחרים ובעלי-מלאכה של העיר. לוחמיהם נחלקים למסדרים שכל אחד מהם הולך בדרכו של טוטם אחר.
lizardmen-kingdom.jpg

הלטאישים המתורבתים חיים במולדתם במשפחות מורחבות בהן שולטת אם המשפחה וסביב ביתה נבנים בתי בנותיה ובניה הרבים. מבני הטיט והאבן של הלטאישים מתכנסים לכפרים במרכז השדות והבריכות של אזור-הכפר של פונט. בראש החברה עומדות הכוהנות של אישצ'אלה ההולכות בדרכה של הנביאה טלינה עליה השלום ועובדות את האלה. שם הן זובחות בפני אישצ'אלה ומעלות לעולה את מיטב הדגים, חרקי-הענק והדינוזאורים. בעבר שלטו הכוהנות בפונט ביד רמה, אך כיום הכוהנת הגדולה מולכת רק על סיבולה ואילו בעיר השמש החרמשית שולטת מלכה-לוחמת בעוד שעיר הירח השקוע נתונה בטלפיה נוטפי-הדם של מכשפת הלטאה התוהנית, מנאטשו. הערים מצויות במצב מתמיד של מתיחות ביניהן ולעתים קרובות פורצות ביניהן מלחמות.

תרבות עתיקה של חיים בצוותא​

הלטאישים חברתיים מאוד - הם נהנים מחברת בני-מינם, ואף מחברת בני-אנוש. החיים האידיאליים עבור הלטאיש הם חיי-הקהילה במשפחה המורחבת (בפונט) או בשבט (במאלה) והם מעריכים את חברתו של הזולת. את זמנם הם מעבירים במשחקים שונים, כולל משחקי כדור (הלטאישים מפיקים גומי מעצי-גומי הצומחים בפונט ובמאלה ומהגומי ניתן ליצור כדורים למשחק) ומספרים סיפורים זה לזה. בנוסף לחברתו של הזולת הם מעריכים את חירותם, זו שנרכשה בדם כשהנביאה טלינה עליה השלום הנהיגה אותם להדיח את אנשי-הנחש התוהניים ולהחליפם בשלטון הסדר והצדק של אישצ'אלה.
בעיני בן האנוש הממוצע בכנעאהו, הלטאישים (לפחות הסדריים שבהם) מאוד דתיים. בן האנוש זובח לאליו, לכל אל במועדו או כאשר רוצים לזכות בטובתו או לפייסו כשהוא זועם. הלטאיש לעומת זאת הולך בדרכה של אישצ'אלה וממלא את מצוותיה. את חגיה הוא חוגג וזכרה של הנביאה עליה השלום שגור על שפתיו. הוא מתעב את התוהו ולוחם להדברתו בלהט קדוש כפי שעשתה הנביאה עליה השלום שהוציאה את עמה מעבדות לחירות. להכות במשעבדים ולשפוך את דמם - זו מצוות האלה ואין שמחה (לדעת הלטאיש) כשמחת העבד שקם על אדוניו ופרע ממנו חוב דמים ונקם.

אז איך משחקים לטאיש?​

כשמשחקים לטאיש, יש לשים לב לשתי תכונות עיקריות של הגזע מבחינת אופי והתנהגות - חברתיות ואדיקות דתית. ראשית, הלטאיש הוא חברתי - הוא מאוד נהנה מחברתו של הזולת, בין אם הוא לטאיש ובין אם הוא בן גזע אחר. לטאישים אינם תמיד מנהיגים טובים, אבל מסתדרים טוב בסיטואציות חברתיות.
זה גזע שחי בחמולות גדולות וסביר להניח שדמותך גדלה יחד עם הרבה אחים-לקן ורגילה לחיות עם הרבה שותפים. באופן כללי דמותך תיכנס במהירות לאינטראקציה חברתית עם דמויות ידידותיות ותסתדר טוב בארגונים גדולים וענפים. בנוסף לכך, הלטאיש נוטה לשבטיות מסוימת - הוא תמיד ירצה להשתייך לקבוצה זו או אחרת, בין אם קבוצת הרפתקנים ובין אם סיעה כלשהי בעולם המערכה. כך שכדאי לשחק אותו חברותי ובטוח בעצמו באינטראקציות חברתיות ובסביבה בה יש דמויות רבות נוספות.
תכונת אופי נוספת היא שלטאישים נוטים לקחת את הדת שלהם מאוד ברצינות. בני אנוש ניגשים לרוב לאליהם באופן תועלתני - מפייסים אל זועם בזבח או מעלים עולה כדי לזכות בחסדיו של האל; יש להם אלים רבים והם יעבדו כל אחד מהם לפי הצורך. הלטאיש לעומת זאת כמעט תמיד יעבוד את אישצ'אלה - אלה מונותאיסטית סדרית מאוד שבין מצוותיה יש גם ציווי ללחום בתוהו בכל מקום וכן להפיץ את האמונה בה לאחרים. בעוד שלטאישים יהיו על פי רוב סובלניים יחסית לדתות אליליות של בני גזעים אחרים, זה לא ימנע מהם להטיף את דתם ל"כופרים". מצד שני, לטאיש תוהני (מרושע במידת מה לכל הפחות) יסגוד באדיקות לאליהם העתיקים של אנשי-הנחש המתים וימהר להקים כתות סתרים עבורם.
שמות של לטאישים
ללטאיש יש על פי רוב שם פרטי, ושם משפחה מורחבת (או שבט). למשל "קווציפלי משבט סיטאלי".
שמות זכרים: קווציפלי, סיפאקטילי, שוצ'יפפה, איצל, שיפיל, יאואטל, מומוצלי, אטצלי, קיפקטלי, קווהוטלי, קואישטלי, נוצ'האוטל, צ'ימלפופוקה, מזאטל, טלנטלי, מוקוויהיש, מלינאלי, אשואשאסה, טליטקה.
שמות נקבות: צ'יהואטן, קוהשוצ'ה, נאיה, טלשטילי, טונלנן, טלינה, אלושוצ'יטל, שלאנה, סיטללמינה, נלאנה, שוצ'יקווטצל, מיזקוושיאל, ננאטל, שוצ'יטל, מזטאל, טפין, אקאטל, אלוויה, סויסאטל, זלזין, נלי, טלאלי.
שמות שבט: סיטאלי, קוואלי, צ'יפהואה, איטוטיה, טלטקרטל, טנוץ', אטל, שיאואטונל, טלצ'ינולי, אישטלי, אטלפלי.

מאפייני הלטאישים​

תוספות לתכונות: תכונת הכוח שלך עולה ב-2 ותכונת הכריזמה ב-1.
גיל: לטאישים מסוגלים לזחול בתוך שעות מבקיעתם מהביצה, ללכת בתוך כחצי שנה והם מגיעים לבגרות מלאה בגיל 15 שנה. בתנאים אידיאליים הם יגיעו לגיל 70-80 שנה.
נטייה: מרבית הלטאישים נוטים לסדר וסוגדים לאישצ'אלה, מיעוטם תוהניים (ומרושעים) ועובדים את אלי התוהו הנתעבים.
גודל: ללטאיש הממוצע מסת שריר גבוהה מזו של האדם הממוצע, גובהו כ-180 ס"מ (זכר) או כ-160 ס"מ (נקבה) ומשקלו הממוצע הוא כ-100 קילוגרמים (זכר) או 80 קילוגרמים (נקבה). גודלך הוא בינוני.
מהירות: מהירות ההליכה הבסיסית שלך היא 30 רגל (6 משבצות).
שחייה: יש לך מהירות שחייה של 30 רגל (6 משבצות).
אדיקות דתית: שמעת מפי הכוהנות סיפורים ומשלים רבים אודות אישצ'אלה המבורכת ולמדת את תורתה כנדרש מלטאיש ואתה זוכר בעל-פה את הסיפורים על הנביאה טלינה עליה השלום ועל האויב הנורא - כוחות התוהו. כאשר אתה מבצע בדיקת חוכמה (דת) בנוגע לאמונה באישצ'לה או לכתות התוהו (הקשורות לאנשי-הנחש הארורים), אתה נחשב למיומן בבדיקה זו וכן זוכה להוסיף כפליים מתוסף השליטה שלך לבדיקה זו.
כמו דג במים: אתה מסוגל לעצור נשימתך עד ל-10 דקות. אתה זוכה גם ביתרון בבדיקות כוח (אתלטיקה) לצרכי שחייה.
טפרים: אתה מיומן בתקיפה ללא נשק. טפריך גורמים ל-1ק4 נזק חותך בפגיעה.
עור הלטאה: עור-הקשקשים החזק שלך מעניק לך תוסף של 1+ לדירוג השריון.
שפות: אתה יודע לדבר, לקרוא ולכתוב בכינעאהן ("מדוברת" אנושית מכנעאהו) ובשפה הירוקה של הלטאישים. כוהנות ידעו גם את השפה האדומה ומכשפים, כושפים ואשפים גם את השפה הכחולה.
ברברי, כובש, מלך - חלק שלישי, עיר-המדינה הראט
  • 4,820
  • 0
עיר המדינה הראט נשלאת בידי נאבו-רם, מלך מכשף אכזר שסוגד לאלי התוהו וידוע בשלטונו המבוסס על כסף ודמים. זוהי העיר הצפונית בכנעאהו, שמוקפת בביצות מכל עבר, כאשר המלך מכשף מטיל את שלטונו באמצעות צבאו הנאמן, והמפלצות האכזריות שהוא יוצר בכשפיו.

זהו החלק השלישי שמתאר את עולם המערכה ברברי, כובש, מלך, שמיועד עבור מבוכים ודרקונים 5 אך ניתן להתאים אותה לכל עולם פנטזיה.

אם זו הפעם הראשונה שאתם פוגשים את ברברי, כובש, מלך קראו ראשית את החלק הראשון - הקדמה לעולם.

לשאלות על העולם, בקשות מיוחדות והצעות לשיפור, בקרו בדיון על העולם בפורום מבוכים ודרקונים.

הגיאוגרפיה של הראט​

הראט היא העיר הצפונית ביותר בכנעאהו, השוכנת באזור ברוך-גשמים יחסית הנהנה מלחות גבוהה ומשפע מים. אך אליה וקוץ בה - כרבע עד שליש משטח שליטתה של הראט מכוסה בביצות טובעניות שורצות יתושים ושאר חרקים, בהן שולטת הקדחת. בכל זאת, יש בהראט ובסביבותיה שפע אדמות דשנות לחקלאות המצמיחים יבול עשיר של דגנים וקטניות ולא מעט מהאיכרים מגדלים גם עופות ודינוזאורים למאכל ולביצים. החורף קריר וגשום והקיץ לוהט ולח. אזור זה שוכן על חוף ים השמש השוקעת ונהנה משלל דיג עשיר.
מי ששולט בהראט ובחלק מסביבותיה הוא נאבו-רם, מלך מכשף שיצא לו מוניטין של מלך אכזר הגובה מסים גבוהים, סוגד לאלי התוהו הנתעבים ומשקיע כסף רב בסחר עבדים. יריבו המסורתי הוא בלרזאר מלך ימארה השכנה (שניתן לראות את קצה שטח שליטתה בפינה הימנית התחתונה של המפה), אך כיום מתנהלת גם מלחמת גרילה של מורדים במלכות לאורך גבולה המזרחי של מלכות הראט. בנוסף לכך מסביב לשטח שליטתה של הראט משתרע אזור פראי ובלתי-מיושב זולת מעט כפרים מבודדים ושבטי נוודים וציידים-לקטים; אזור מסוכן השורץ בדינוזאורים טורפים, חרקי-ענק ותפלצים גרועים מהם שאינם מעזים להיכנס לאזור המיושב (משם מגרשים אותם כוחות המלך).
מלכות הראט מחולקת לששה מחוזות. מחוז הראט נשלט ישירות בידי עיר הבירה והוא נחלתו הפרטית של המלך. רובו ביצתי ורק מקצתו שטח חקלאי, אך הוא מתפרנס היטב מסחר ימי ומדיג.
מחוז דוהיאן הוא העשיר שבמחוזות הראט ומשמש כאסם-התבואה שלה, כאשר הדיג מהווה בו מקור פרנסה משני ליושבי החוף.
מחוז עין-סלעים בגבולה הצפוני של המלכות הוא אזור סלעי וקשה המיושב באנשים קשים אף הם, שרובם רועי דינוזאורים (בייחוד עדרי פרוטוצרטופס) וחלקם כורים (חלק עבדים וחלק בני-חורין) העמלים במכרות הנחושת, הבדיל והברזל של הראט; במחוז עין-סלעים שוכן גם כלא "השאול" הידוע-לשמצה אליו מושלכים אויביו המרים ביותר של המלך לגסוס במעמקי האדמה.
מחוז ילק הוא מחוז עשיר כמעט כמו מחוז דוהיאן ועיסוקו בעיקר חקלאות-שלחין וכן כריתת ועיבוד עצים מהחורש השוכן בצפונו.
בדרום שוכן מחוז באדרייה, המחוז הגדול ביותר והעני ביותר במלכות הראט שרובו ככולו ביצות - זהו אזור הנגוע בקדחת; הפרנסה כאן היא בעיקר מדיג בביצה ובים וכן מאיסוף כבול וכריית פחם. אחרון חביב הוא מחוז סלעם המיוער העוסק בחקלאות ובכריתת עצים והסובל ממתקפות גרילה חוזרות ונשנות של המורדים שמעוזיהם ממוקמים ממזרח לגבול.
מצפון להראט מצויים יערות הארזים העבותים של הצפון הפראי, המתחילים כגבעות מיוערות וכחורשות פתוחות וההופכים לעבותים וסבוכים יותר ככל שהאדם מתקדם לתוך מעמקיהם. במקומות אלו חיים מספר שבטי נוודים וציידים-לקטים ברבריים, שהמוכר והסמוך ביותר מביניהם הוא בית-באזי, שהקים בשנים האחרונות מחנה-קבע מצפון לסלעם; שבט זה סוחר בעורות דינוזאורים ובעשבים אקזוטיים עם מלכות הראט, על פי רוב בתמורה לכלי מתכת שאנשיו אינם יודעים לייצר בעצמם. היערות הם גם ביתם של דינוזאורי פרא רבים, כולל טורפים איומים ונוראים שלא יעזו להיכנס לשטח המעובד של הראט, משם מגרשים אותם על פי רוב חיילי המלך.
ממזרח להראט שוכנת הביצה הגדולה, המהווה שטח-חיץ בין מלכות הראט למלכות ימארה ושבה התחוללו קרבות בין שתי המלכויות לא פעם ולא פעמיים. זהו שטח הפקר שאינו נשמר על ידי אף כוח צבאי סדיר והוא שורץ שודדים, מפלצות ודינוזאורים גדולים, וכן מצויים בו מעוזי המורדים; שיירות הסחר לימארה נאלצות לשכור שומרים איכותיים כדי לעשות את המסע בשלום.
במרכז הביצה הגדולה מצוי הכפר העצמאי גשר-צור, שאמנם עוסק בדיג בביצה אך עיקר פרנסתו כתחנת-מעבר ומנוחה באמצע הביצה. הכפר מעסיק שומרים שכירי-חרב משלו ונחשב לנקודה בטוחה בחלק בוגדני זה של המסע הקרקעי מהראט לימארה. ניתן להגיע לגשר-צור גם בדרך הנהר, שבין הראט לגשר-צור זורם בצורה מתונה מאוד ועל כן אפילו שיט בניגוד לזרם בו (הווה אומר, מהראט לגשר-צור) אינו קשה במיוחד.
לא רחוק מגשר-צור מצויים קברי הביצה, מצבור גדול של תלי-קבורה נטושים (ויש אומרים: רדופי-רוחות) שחלקם נבנו עוד בימי שלטונה של מלכות סקארה על האזור, וחלק מאוחר יותר. על חוף הים של הביצה הגדולה בואכה מפרץ הראט שוכן בית-רהב, כפר דייגים עלוב אך עצמאי שעל פי השמועה הרווחת סוגדים בו לאלי התוהו ובראשם לדגון ולרהב; אין זה מקום בטוח במיוחד להסתובב בו. מצפון לביצה הגדולה שוכנים הרי הצינה הפראיים.
מדרום לביצה הגדולה נמצאת מלכות ימארה, המיוצגת במפה זו על ידי הכפר הגדול הצפוני ביותר שלה - ולאיה. כפר זה התעשר היטב מחקלאות פוריה ועוד יותר מכך ממסחר עם הראט. לוולאיה ניתן להגיע בדרך המלך היבשתית מהראט דרך ילק, סלעם וגשר-צור, או בדרך הים. ממנה דרך המלך ממשיכה דרומה לימארה, שוכנת במרחק של יום עד יומיים הליכה משם.
הקו השחור על המפה המחבר את הכפרים והערים השונות הוא דרך המלך - עורק-החיים של מלכות הראט ושל מלכות ימארה. מלך הראט משקיע משאבים רבים בתחזוקת הדרך בנחלתו, על פי רוב תוך שימוש במס-עובד (הווה אומר, העבדת האיכרים המקומיים בתחזוקת ותיקון הדרך ללא תשלום כאשר יש פחות עבודה בשדה). גם מלך ימארה מתחזק את הדרך שבשטחו, במקרה זה באמצעות עובדים שכירים. בשטח-ההפקר הביצתי שבין שתי הממלכות הדרך מתוחזקת פחות, אם כי מדי פעם בפעם נשלחים עובדים (תחת משמר כבד) מהראט לתחזק את השברים שבה.
מפרץ הראט מוגן מהרוחות של ים השמש השוקעת בידי אי הקברים, אי צחיח שבו נקברו אצילים סקאריים רבים בימים עברו. לאי זה מוניטין רע וספנים מתרחקים ממנו כמו מאש. שני איים נוספים בים הסמוך להראט הם אי היונים שמדרום לבית-רהב, המאוכלס בציפורים שונות ולעיתים גם בשודדי-ים, ואי קצה-האדמה מדרום-מערב לכף הראט שלו אוכלוסיה כפרית מפוזרת שאינה בתחום שליטתו של אף מלך.

סיעות באזור הראט​

נאבו-רם מלך הראט - מלך-מכשף (בן אנוש מכשף - WARLOCK) שסוגד לתוהו (ובפרט למולך ולרהב) ושולט ביד-ברזל בנתיניו. המלך עצמו עוסק בסחר עבדים ומרוויח מכך כסף רב ואף מחזיק גלדיאטורים שילחמו עבורו בזירה הגדולה של הראט. הוא גם עוסק במחקר קסום ויצר מספר מפלצות ובראשן אנשי-העקרב הנתעבים שגופם התחתון גוף עקרב וגופם העליון גוף אדם.
שלטונו עריץ ואכזר, הוא מרבה במסים ובמס-עובד ומשליט שלטון פחד ואימה בכוח הזרוע. עם זאת, את הנאמנים לו הוא מתגמל היטב בעושר, מותרות וכוח כיד המלך - למי שאינו סובל מעודף נקיפות-מצפון, לעבוד בעבור המלך ולהפוך לשכיר-חרב שלו זה עסק משתלם מאוד כי למלך יש כיסים עמוקים והוא ידוע ביד רחבה כלפי לוחמיו וסוכניו. האינטרס של נאבו-רם הוא לדכא באגרוף ברזל את המרד כנגדו ולבצר את שלטונו, ואם אפשר - גם להכות בעיר ימארה המתחרה ולבזוז ממנה שלל ועבדים (זו עיר עשירה יותר מהראט ומהווה יעד מפתה למתקפה ולשוד). יעדים משניים הם השגת חפצי-קסם, עתקים, שרידי טכנולוגיה ורכיבים למחקר קסום (וכן קורבנות-אדם מובחרים לאליו האיומים).
המורדים - בראשות מזאטל משבט סיטאלי, פלאדין לטאיש סדרי שסוגד לאישצ'אלה. פועלים בביצות שבאזור-הגבול המזרחי של שטח שליטתה של הראט וכן באזורי הספר הסמוכים אליהן. המורדים בעבר היו מורכבים מאוסף של עבדים וגלדיאטורים נמלטים עם ציוד עלוב יחסית, אך לאחרונה בעקבות מצבורי נשק של המלך שנפלו בידם וכן בזכות סיוע מבלרזאר מלך ימארה השכנה הם התעצמו מבחינה צבאית.
פקודות המורדים מצוות על לוחמיהם להתייחס בכבוד לאיכרים ולהימנע משוד ומביזה ועל כן הם זוכים ביחס חיובי יחסית של הכפריים. מטרתם של המורדים היא למוטט את שלטונו של נאבו-רם; סביר להניח שבמקומו יומלך מזאטל משבט סיטאלי ללטא-מלך של הראט אם ינצח במלחמה. מטרות משניות כוללות שחרור עבדים, הבסת התוהו ורכישת תמיכתם של האיכרים במרד (באמצעות סיוע להם). על פי רוב למורדים אין ממש כסף לשלם בו לשכירי-חרב אך הם ידגישו את עליונותם המוסרית וכן הם ירשו לתומכיהם כמובן לשדוד כל סוכן-תוהו או וסאל של המלך.
ימארה - עיר-המדינה השכנה והמתחרה של הראט. מלך ימארה בלרזאר השני הוא עשיר כקורח ופטרונם של סוחרים רבים. הוא היה שמח מאוד לשלוט על המסחר גם בהראט ולהטיל עליה מס. מה גם שהוא רואה במתחרהו נאבו-רם איום ומטרד שיש לסלקו ולעת עתה הוא מעדיף לממן את המורדים שיטרידו אותו. הוא לא בהכרח ימשיך לתמוך במורדים אם יתחזקו, בייחוד אם מזאטל ימליך עצמו על הראט כי הוא עשוי להיות מלך חזק, בעוד שבלרזאר השני יעדיף שם מלך חלש. אך לעת עתה - תמיכה במורדים פירושה ערעור שלטונו של נאבו-רם מה שמשרת את האינטרס של בלרזאר השני. המלך ישמח לסוכנים נאמנים בעורף האויב ההראטי והוא מוכן לשלם להם כיד המלך.
מעגל הפגיונות - המחתרת העירונית החילונית-אזרחית בהראט כנגד נאבו-רם. הם אינם פועלים מתוך להט דתי (בניגוד לבנות הקציר - ראו למטה) אלא מתוך רצון לסיים את העריצות ולהחליפה במלך שנוהג בנתיניו באופן הוגן יותר. יש קשר מסוים ביניהם לבין המורדים בביצות אך אלו שני ארגונים שונים. יש פלגים באריסטוקרטיה ההראטית שתומכים במעגל הפיגיונות וחלקם אף מקווים להשתמש בו על מנת להגיע לשלטון בעצמם.
הארגון זוכה למימון מימארה וייתכן שבהמשך בלרזאר השני יעדיף אותם על פני המורדים מאחר והם עשויים להמליך מלך חלש יחסית בהראט, מה שמתאים לאינטרס שלו כמו כפפה ליד. כיום הם משמשים בעיקר כרשת-ריגול עבור ימארה אך הם מספקים מודיעין גם למורדים. היעד הסופי שלהם הוא הדחת נאבו-רם והחלפתו באיש-אצולה אחר מהראט (ועדיף כזה שאינו נגוע בנגע התוהו). מטרות קרובות יותר שלהם כוללות איסוף מודיעין אודות צבאות המלך וחבלה צבאית כנגדו וכן רכישת תמיכתם של אצילים בהחלפתו.
בנות הקציר - כת דתית סדרית המוקדשת לאינאנה והלוחמת למען סילוקו של נאבו-רם מהשלטון וכן לטיהור העיר מנגע התוהו. אופן הפעולה שלהן כולל בעיקר "קציר" של תומכי-תוהו - התנקשות ועריפת ראשם במגל. זהו גוף עצמאי שאינו חובב במיוחד את ימארה (מלכות ניטראלית) או את המורדים (שחלק לא מבוטל ממנהיגיהם סוגדים לאלה הלטאישית אישצ'אלה) ומעדיף לפעול לבדו. היתרון העיקרי של בנות הקציר הוא בכך שרבות מהן הינן כוהנות או נזירות הזוכות להשראה אלוהית. יעדן הוא חיסול כל תומך תוהו באשר הוא - עדיף בחשאי ותוך "השארת מסר" (כיתוב בדם לצד הגופה והראש הערוף).
קשר האחים - ארגון הפשיעה הגדול בהראט ובסביבתה. עיסוקו הוא השגת ממון בכל דרך אפשרית, החל משוד ים, דרך שוד ביבשה ועד לגניבה, קיבוץ נדבות וגביית דמי חסות בעיר. קשר האחים שומר על ניטראליות מוחלטת הן בענייני דת והן בפוליטיקה - הוא יהיה מוכן למכור מידע ואף לבצע התנקשויות בעבור כל אחד מהצדדים תמורת התשלום הנכון, אך הוא קנאי לעצמאותו. הפושעים בגוף זה רואים בעצמם "אחים" לפשע וכרתו זה עם זה ברית דמים. רבים מהשודדים מחוץ לעיר משתייכים אף הם לקשר האחים. הם מוכנים לסבול שודדים עצמאיים באזורי-הספר ובכפרים, אך בעיר - דמו בראשו של גנב שלא יעבוד עבורם. מטרתם - השגת רווח בכל דרך אפשרית.
בית קאוולי - בית-סוחרים לטאישי (במקורו מציבולה) שמקיים תחנת-סחר משמעותית בהראט. בית קוואלי אמנם אינו עוסק בסחר בעבדים אך סוחר כמעט בכל סחורה אחרת עם הראט. הוא ניטרלי ומוכן לעבוד עם המלך או עם כל גוף אחר שמוכן לסחור עימו. האינטרס של בית קוואלי הוא כל דבר שיעזור למסחר - מיגור שודדים, החלשת קשר האחים, ואם אפשר - אז הפסקת מלחמת האזרחים בתחום-שליטתה של הראט שמפריעה למסחר וחוסמת את הדרכים. בית קוואלי אף הצליח להכניס את אחת מבנותיו, אלוויה, לתפקיד של יועצת למלך נאבו-רם - שדואגת בחצר המלוכה לאינטרסים של בית קוואלי (ובפרט - הקלות במס לבית זה בתמורה לתשורות במוצרי-מותרות ותבלינים למלך).
ברברי, כובש, מלך - חלק שני, שפות
  • 7,622
  • 0
ברוכים הבאים לחלק השני בסדרת הכתבות על עולם המערכה ברברי, כובש, מלך. החלק הראשון הציג בפניכם את העולם, בעוד החלק הנוכחי ידבר על בלשנות - או השפות של עולם המערכה. גלו עולם ומלאו במילה המדוברת והכתובה. העולם מיועד לשימוש עם מבוכים ודרקונים באופן כללי, ובמהדורה החמישית בפרט.

מרבית בני כנעאהו דוברים כינעאהן, שהיא השפה "המדוברת" בעולם זה. יש לה כתב אלפבית המהווה חידוש שאומץ בידי הארצות השכנות של אניום וקדאר ואף בידי פשוטי העם של סקארה הישנה מאחר וקל בהרבה ללמוד לכתוב ולקרוא את הכתב האלפביתי מאשר את כתב החרטומים של הסקארית הגבוהה. (במונחי "מטא-משחק", השפה הזו דומה לשפות השמיות המערביות כמו למשל עברית קדומה וארמית).

בני עיניום דוברים בשפה העניומית, אחותה הקרובה של שפת כינעאהן. דובר כינעאהן יבין משפטים פשוטים יחסית הנאמרים בעניומית בבדיקת תבונה בדירוג קושי 10 ולהפך. השפה העניומית משתמשת באלף-בית של כינעאהן ללא שינוי מהותי (במונחי "מטא-משחק", השמות בשפה הזו ישמעו דומים לאלו ממסופוטמיה ובייחוד האכדיים, אך השפה עצמה נשמעת דומה לשפות שמיות מערביות).
בני-האנוש מקדאר דוברים בקדארית שהיא קרובה לכינעאהן אך רחוקה ממנה יותר מאשר העיניומית. הקדארית משתמשת באלף-בית של כינעאהן. דובר כינעאהן או עניומית יבין משפטים פשוטים יחסית הנאמרים בקדארית בבדיקת תבונה בדירוג קושי 15 ולהפך. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו נשמעת דומה לערבית).
לאנשי-השממית מקדאר שפה משלהם הנשמעת כשילוב של ציוצים, צקצוקי לשון ונקישות ("קליקים"). כתביה הדתיים של תרבות זו עושים שימוש בגרסה משונה של כתב-החרטומים הסקארי וכתביה החילוניים משתמשים באלף-בית שנגזר מזה של כינעאהן.
לסקראה שתי שפות - סקארית גבוהה וסקארית עממית. סקארית גבוהה היא שפתם של הכוהנים, בני-המלוכה והמכשפים, ומכשפים רבים בארצות אחרות עושים אף הם שימוש בשפה זו. הסקארית הגבוהה עושה שימוש בכתב-חרטומים מסובך במיוחד שקשה מאוד ללומדו. סקארית עממית מדוברת בידי מרבית פשוטי העם בסקארה והיא עושה שימוש באלף-בית של כינעאהן. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו דומה לשפה המצרית העתיקה).
הלטאישים בני פונט וכן המיעוט האנושי שם משתמשים בשלוש שפות - השפה הירוקה (שפתו של העם), השפה האדומה (שפתן של הכוהנות) והשפה הכחולה (שפתם של המכשפים). כל שלוש-השפות הללו חולקות את אותה מערכת הירוגליפים. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו תישמע בכלליות כנאוואטל - קבוצת השפות האצטקיות).
בני-האנוש והלטאישים המתגוררים במאלה מדברים במאלית, שפה הקשורה קשר רחוק לשפה הירוקה. לשפה זו אין מקבילה כתובה, אם כי מעט מבני מאלה היודעים קרוא וכתוב דוברים את השפה הירוקה של שכניהם מצפון וכותבים בה.
המבקרים דוברים שפה משונה משלהם ולה כתב הירוגליפי משונה אף יותר. היא אינה קשורה לאף שפה אחרת בעולם זה.
לאנשי-החרק שפה משלהם הנשמעת כאוסף של חריקות ונקישות, אך הם מסוגלים לדבר גם בשפות אנושיות, אם כי במבטא מוזר. לשפה זו לא הייתה במקור מקבילה כתובה אך כיום כותבים אותה באלף-בית של כינעאהן.
יש עוד שתי שפות נוספות בעולם זה - נחשית, ששימשה בעידנים הקדומים את אנשי-הנחש וכיום היא נדירה ביותר לאחר שאלו מוגרו בידי הלטאישים לפני אלפי שנים והמשתמשת בכתב פיקטוגראפי משלה, ולשון-תוהו שבה משתמשים אנשי-מפלץ וחברי-כתות למיניהם הסוגדים לתוהו האפל, שכותבים אותה בגרסה מפושטת של הפיקטוגרפים של אנשי-הנחש המתים.

מפת השפות:​

BCQ-languages.jpg
BCQ-writing.jpg
מבוכים ודרקונים - כעבור שנה אחת
  • 9,634
  • 47
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לאור לפני כשנה. בשנה הזו, שחקנים ומנחים רבים ניסו את מזלם בשיטה החדשה והמעודכנת ואני וחבריי ביניהם. להלן התרשמותנו מהשיטה לאחר כשנת משחק. מי שרוצה להכיר את השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה של מבוכים ודרקונים 5.

בהתחלה שיחקנו את ההרפתקה שבערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5 (דרגות 1 עד 5) ואז עברנו לעולם מערכה משלי בשם "ברברי, כובש, מלך". לפני זה שיחקנו מו"ד 3.5 במשך כמה שנים, ואני אישית שיחקתי ברשת, בהתכתבות בעיקר, במספר שיטות נוספות כגון שיטת הנוסע (Traveller).

בכלליות אפשר לומר שמבוכים ודרקונים במהדורה החמישית היא שיטה מהנה מאוד ושהשיטה מתאימה היטב לסגנון המשחק שלנו, שהוא על פי רוב זורם ועתיר אקשן.

המכאניקה של מהדורה 5​

מכאניקת המיומנויות, בדיקות התכונה, גלגולי הצלה ושיטת היתרון/חיסרון מאוד שימושיות ונוחות - ניתן לאלתר כמעט כל דבר במכאניקה הזו. הלוחם מתעקש לנסות להרגיע, תוך כדי קרב, זאבים מורעבים שרוצים לאכול את החבורה? אין בעיה, גלגל בדיקת טבע או הישרדות, עם חיסרון (כי הקרב כבר התחיל), דירוג קושי 20 (זאבים מורעבים לא נרגעים בקלות). הצלחת? הרגעת אותם. נכשלת? הם לא מתייחסים לניסיונותיך הנלוזים וחושפים שיניהם בפניך.
האלתור בשיטה זו קל מאוד מאחר ואפשר פשוט "להדביק" יתרון או חיסרון לכל גלגול בלי להתחיל לבנות "רכבות" של תוספים ומחסרים כמו שלפעמים קורה במהדורה 3.5 שבה היה שימוש רב מאוד בלחשי חיזוק ("באפים" בעגת השחקנים). דבר נוח נוסף הוא שהמכאניקה עבור גלגולי הצלה, מיומנות, תכונה וקרב היא אחידה, וקל מאוד לזכור מה לגלגל ומתי.
בנוסף לכך, השיטה יוצרת בקלות דמויות מגניבות ו"גדולות מהחיים". בסביבות דרגה 2-3, הדמויות כבר די חזקות ויכולות לעשות כל מיני דברים מגניבים שהאיש הפשוט פשוט לא מסוגל לעשות. בדרגה 5, הדמויות כבר ממש גיבורות, עם כל מיני יכולות מגניבות בקרב ומחוצה לו. הנזיר ממש מבצע כל מיני תמרוני קונג-פו מגניבים כמו באיזה סרט הונג-קונגי מהאייטיז, הכוהנת מטיחה את זעמו הנפיץ של אל-הסערה באויבים, הקשת צולף ומחסל, הברברי קשוח כמו סלע ובזעמו הוא אדיש לכאב.
לכל אחד יש הזדמנות להיות מגניב ולעשות משהו מעניין בקרב ומחוץ לקרב - אף אחד לא נשאר מאחור. החיסרון של מכאניקות אלו הוא שבסביבות דרגה 5, הדמויות כבר מאוד חזקות. מצד שני, עם טקטיקה נכונה, גם חבורה של קניבלים נגועי-פטריה עם חניתות יכולים לעשות צרות צרורות לחבורה חזקה בדרגה 3.

על מפלצות ויריבים אחרים​

באופן כללי למפלצות יש מעט מאוד יכולות מיוחדות, על פי רוב מדובר ביכולת או שתיים למפלצת. הרבה פחות מבמהדורה 3.5, שבה מפלצות נהנו משפע התקפות מיוחדות ויכולות לעשות שמות בהרפתקנים חסרי-המזל. יוצאות-הדופן הן כמובן המפלצות האגדתיות שיש להן המון יכולות מגניבות.

לפעמים למפלצת יש "שטיק" אחד לשחק בו מול הדמויות וכשלא מתעסקים עם מטילי-לחשים, אין הרבה במה להציק לדמויות-השחקן מצד המפלצות. מצד שני, בהרבה מקרים בעזרת טקטיקה נכונה יכולותיהן הקיימות של המפלצות די קטלניות, למשל כשמדובר ביצורים אתרליים מתגנבים שעוברים דרך קירות ומסוגלים לתקוף בהתגנבות את הדמות החלשה בחבורה... או במקרה של גובלינים שמתחמקים ומתחבאים כפעולת-בונוס ויכולים לנהל מלחמת-גרילה אכזרית כנגד ההרפתקנים.
באופן כללי מבוכים ודרקונים במהדורה החמישית היא שיטה מאוד מאוד סלחנית. כוחות של מפלצות שהטילו אימה על הדמויות במהדורות הקלאסיות ושהעיקו ממש במהדורה 3.5, הרבה פחות מפחידים כאן, ועל פי רוב ההשפעות נעלמות לאחר מנוחה קצרה (בת שעה) או לכל היותר לאחר מנוחה ארוכה (מנוחת-לילה בת 8 שעות). רוב הכוחות של הדמויות חוזרים אף הם במנוחה קצרה.
יש לכך יתרון של הימנעות מ"יום ההרפתקה בן 15 הדקות" שקל מאוד ליפול אליו במהדורה 3.5 אם לא מאזנים נכון את תמהיל ההיתקלויות (מספיקה היתקלות קשה אחת כדי שכולם ישתמשו בכל יכולותיהם המתחדשות פעם ביום, ולאחר ההתקלות הדמויות די חלשות עד למנוחת-הלילה הבאה). מצד שני, לפעמים קשה להפחיד את הדמויות והשחקנים במהדורה החמישית. בדומה לכך קל מאוד להחלים מנזק וקל לזהות חפצי קסם במהדורה זו. לא מדובר בהכרח בדבר רע, אבל המהדורה סלחנית למדי.

הגיבורים בשיטה​

שוב כדאי להדגיש שהדמויות במהדורה זו "מרגישות כמו שצריך", הווה אומר שהלוחם כבר בדרגה נמוכה "מרגיש" כמו גיבור סרטי אקשן כשהוא משתמש ביכולת ה-Second Wind וקם על הרגליים אחרי שספג מכה שהייתה מחסלת אדם רגיל, כוהנת של אל-הסערה בדרגה 5 כבר משלחת את זעמו של האל "כמו שצריך" באוייבים, נזיר מרגיש כמו בסרט קונג-פו, הברברי בזעמו הנורא לא רואה ממטר את האוייבים ואדיש לכאב.
באופן כללי הסוגה (ז'אנר) כאן היא של אקשן קולנועי, ובדרגות גבוהות נראה לי בכיוון אקשן של האייטיז (שזה מגניב - גדול מהחיים, עם הרבה פיצוצים, ולעזאזל הריאליזם). זאת לעומת מהדורות קלאסיות שלפעמים היו קודרות בהרבה ודי דומות לסוגת ה"Roguelike" שהתפתחה מהן ושפופולארית כיום מאוד בתחום משחקי המחשב (הכוונה למשחקים ביצירה פרוצדוראלית שבהם קל להיהרג, אין שמירות אחרי שנהרגים ויש אתגר די גדול בהישרדות). אבל זה מרגיש "נכון", הווה אומר בסוגת האקשן זה ממש עובד "כמו שצריך".
חולשה מסוימת של מהדורה זו היא שקשה לאתגר דמויות, על מנת לאתגר אותן צריך לחשוב היטב על הטקטיקה. באופן כללי חבורה של 4 דמויות בדרגה 5 תהיה מאוד חזקה. המנחה צריך למצוא אויבים חזקים במיוחד שיידעו כיצד לאיים עליה, וצריך לחשוב טוב על הטקטיקה שלהם, אחרת דמויות השחקן פשוט יכסחו את האויבים גם בלי יותר מדי טקטיקה מסובכת. הסיבה היא שלדמויות יש שפע יכולות מיוחדות, בעוד שלמפלצת הממוצעת יש יכולת אחת במקרה הטוב. וזאת בניגוד למהדורה 3.5 למשל, שם למפלצות היו המון אסים בשרוול.

לעומת מהדורות קודמות​

המהדורה הנוכחית "מרגישה כמו מבוכים ודרקונים", יותר ממבוכים ודרקונים 4 או 3.5 לעניות דעתי. היוצרים פשוט "זיקקו" את מהות המשחק ללא קשר למהדורה ויצרו מהדורה שמאוד "פורטת על המיתרים הנכונים". אני נהנה כאן במו"ד 5 כמו שנהניתי מהמשחקים הראשונים שלי של מהדורה 2 העברית בשנות התשעים. פשוט "תפסו" לדעתי את החוויה הנכונה, החוויה העל-זמנית של מבוכים ודרקונים.
עוד יתרון הוא שבמהדורה זו קל מאוד להכין הרפתקאות ופגישות-משחק. היו פגישות שממש אלתרתי מהראש וכולנו נהנינו מאוד. אפשר גם להריץ ישר מספרי הרפתקאה ישנים של מהדורות קודמות. בכלליות אפשר להשתמש במפלצות שבאסופה כמו שהן או "לצבוע אותן מחדש" למה שבא למנחה לשסות בדמויות. כל זה בקלי-קלות.
שיטת ה-Bounded Accuracy - הפחתת כמות הבונוסים ושמירה על סקאלת כוח מוגבלת בהשוואה למהדורות קודמות - עובדת מצוין במהדורה זו. יש הרבה פחות עיסוק ב"רכבות" של תוספים ומחסרים ועל פי רוב לא מגיעים לדירוגי-שריון בלתי-פגיעים מהסוג שנפוץ במהדורה 3.5 כשהשחקנים מכירים היטב את השיטה. פירושו של דבר הוא שהדמויות מתעסקות הרבה פחות בהטלת לחשי חיזוק והרבה יותר בהפעלת כוחות מגניבים שונים.
לסיכום, מהדורה זו של מבוכים ודרקונים מהנה מאוד ומתאימה היטב למשחק פנטזיית פעולה הירואית באוקטן גבוה. באופן כללי אם אתם רוצים שמשחק הפנטזיה שלכם ירגיש כמו סרט אקשן, זוהי שיטה מעולה. מצד שני מי שמחפש אתגרי קושי קטלניים בנוסח המהדורות הקלאסיות (או חרבות וכשפים) עשוי להתאכזב כאן אלא אם כן יפתח פער משמעותי בין הדמויות לבין המפלצות - לטובת המפלצות.
ברברי, כובש, מלך - חלק ראשון, העולם בכף-ידך
  • 5,206
  • 0
"ברברי, כובש, מלך" הוא עולם-מערכה המיועד עבור מבוכים ודרקונים בניחוח חרב-וכשפים, מד"ב-פנטזיה וקמצוץ אימה קוסמית. כתבה זו היא הראשונה בסדרת כתבות המפרטות על העולם, תושביו וסכנותיו, כולל נתוני משחק.

המשחק שואב השראה מהשיטה הרפתקן-כובש-מלך (ACKS), אך מיועדת לשימוש עם מבוכים ודרקונים מהדורה 5.

העולם פורסם במקור בפורום הפונדק, שם גם תוכלו לקרוא את רשומות המערכה שאני מריץ בעולם. גרסה מתקדמת שלו גם תפורסם בעתיד כספר הרחבה של ACKS באנגלית.

תולדות העולם בחמש פסקאות​

ראשונים היו אנשי-הנחש, שסגדו לאלי תוהו איומים. מלכותם קמה ופרחה בעידנים שלפני שחר ההיסטוריה, והיא שגשגה במשך אלפי שנים. בחיפוש אחר עבדים, הם הכליאו עצמם עם לטאות-כוח והביאו לעולם את הלטאישים הקשוחים. במשך שנים אין-ספור, אנשי-הנחש שלטו ביד רמה בהמוני הלטאישים ושיפרו את הכשפים השחורים-משחור שלהם עצמם.
אך לפני אלפי שנים הגיע היום בו האלה הגדולה אישצ'אלה התגלתה ללטאישה ששמה טלינה, הידועה גם כנביאה עליה השלום. בהשראתה האלוהית, הנביאה עוררה את המוני הלטאישים למרד שניתץ את כבלי שיעבודם משכבר הימים והפיל את משעבדיהם לתהום-הנשיה. החירות הושגה; מלכות-הלטאה האדירה צמחה בג'ונגלים תחת אגרוף הברזל של האם-הנאצלת היושבת בראש הפירמידה הגדולה בטולאן האגדית.
אך אז באו בני-האנוש מעבר לשמים ברוכבם על כוכב נופל, ובנופלם - ניתצו מבלי משים את מלכות הלטאה. בני האנוש בפני עצמם היו שרוים בחוסר סדר לאחר נפילתם ובתחילה הידרדרו לפראות ונוודות, ולעתים שימשו כעבדים או כשכירי חרב בידי ערי המדינה של הלטאישים שעלו מהריסות החורבן הגדול. מעט לטאישים ובני אנוש רבים שחסרו את הנחייתה של האם-הנאצלת של מלכות-הלטאה הישנה, הפנו גבם לאישצ'אלה וחזרו לאליהם המתים של אנשי-הנחש ולטקסיהם העקובים מדם.
מתוך התוהו ובוהו עלתה סקארה - קיסרות-האנוש הדגולה. היא גדלה על נהר המדבר, סגדה לאלי תוהו שמעבר לקבר, והשקיעה את משאביה במלכיה המתים-בני-האלמוות יותר מאשר בנתיניה החיים. אך אפילו סקראה הדגולה, לאחר חמש עשרה מאות, שקעה אף היא חזרה לברבריות. היא הותירה מאחוריה חצרות מקדש חרבות וקברים עתיקים המלאים בזהב וסכנה כמו גם את זרנאס - העיר הגוססת - שבה פרעה בן-האלמוות האחרון מולך באופן רשמי על מלכותו החרבה.
כאשר סקארה התמוטטה, בני חסותה שמצפון - מעבר למדבר הגדול ולנהרו - זכו בחירותם והקימו ערי-מדינה חדשות שהיו אך צל לתפארתה של סקארה. כמה מהם סוגדים לאלי הסדר האנושיים בעוד שאחרים משתחווים בפני הפסילים נוטפי הדם להם סגדו בעבר הרחוק אנשי-הנחש. באותה העת, ערי הלטאישים העתיקות בדרום הטרופי נלחמות זו בזו וזוממות זו כנגד זו. חלקן סוגדות לאלת הסדר והציביליזאציה אישקאלה, בעוד שאחרות הולכות במשעול התוהו האפל של אלי אנשי-הנחש עתיקי היומין.

כנעאהו והארצות השכנות​

כנעאהו והארצות השכנות לה ממוקמות באזור שופע של ג'ונגלים אדירים, ביצות עמוקות ומדבריות לוהטים, שבהם ערי-מדינה קטנות של בני אנוש ולטאישים עומדות כנקודות אור בודדות של ציביליזאציה בתוך אזורי פרא בהם דינוזאורים, חרקי-ענק וברברים פראיים מנהלים את חייהם חסרי-הסדר. חורבותיה העתיקות של סארה והריסותיהן של תרבויות עתיקות ומתות עומדות כמזמינות את שודד הקברים החמדן בנצנוץ זהב וחפצי ערך - אך עליהן שומרים תפלצים שמעבר לקבר, חיות פרא ומשרתיו המפלצתיים של התוהו. בני אנוש ולטאישים שומרי חוק מסתתרים מאחורי חומות אבן אדירות ומתפללים לאליהם, בעוד שבצילה של הציביליזאציה ובברבריות של ארצות הפרא, כתות מנוונות ונתעבות מקריבות זבחים של בני אנוש (ולטאישים) לאלי התוהו שלהן. הציביליזאציה העירונית במקרים רבים מושחתת וחלשה ועומדת כפרי בשל העלול ליפול לידיהם של ברברים קשוחים שעוד לא הושחתו בחטאיה של הציביליזאציה והנכונים לכבוש אותה בכוח ובחרב ולבנות ממלכות חדשות מתוך חורבות העבר.
זהו עולם מערכה של חרב-וכשפים עם אקלים ים-תיכוני (פרט לסקארה הצחיחה ולפונט ומאלה הטרופיות) ובמוקדו זוחלים (דינוזאורים, לטאישים ואנשי-נחש), חרקים, "אלים חיצוניים" זרים ותפלצתיים, ערי-מדינה ומפלצות משונות. הטכנולוגיה היא ברובה כשל העת העתיקה, ולעתים כשל ימי-הביניים המוקדמים - אך ישנם אוצרות טכנולוגיים מופלאים ומשוכללים בהרבה המוחבאים בקברים נשכחים תחת סאקארה המתה. דינוזאורים, זוחלים וחרקים מחליפים את היונקים - למעט האדם והחתולים שבאו איתו - הן כחיות-פרא והן כבהמות מבויתות.

העולם הנודע​

מערכה זו מתרחשת באזור חוף ים השמש השוקעת (שעל פי רוב מכונה פשוט "הים הגדול") הכולל את כנעאהו, סקארה ופונט, כמו גם כמה אזורי פרא נוספים. אזור זה הוא באורך 960 מילין מצפון לדרום, ו-720 מילין ממזרח למערב. האקלים באזור חם ונע בין חום טרופי לח ביותר במאלה ובפונט, דרך להט-מדבר יבש כקבר בסקארה ובקדאר ועד לאקלים ים-תיכוני בכנעאהו עצמה. כמעט ואין שלג בעולם הנודע למעט בפסגותיהם של הגבוהים שבהרים. חלקו הנודע של העולם גובל במערב בים; בדרום ביערות הגשם הצפופים של מאלה; מדרום-מזרח ביער-עד ובצפון-מזרח במדבר ובערבה היבשה; בצפון הוא תחום ביערות ארז פראיים, שטרם נכבשו בידי הציביליזאציה האנושית. ייתכן וקיימות ארצות מיושבות אחרות על אותו כוכב-הלכת אך הקשר עימן הוא, במקרה הטוב ביותר, בלתי-סדיר וזאת עקב המכשולים הגיאוגרפיים הללו.
בצפון-מערב מצויה כנעאהו. ארץ זו, שהייתה בעבר נפה של סקארה העתיקה, הינה שופעת יחסית בירק ונהנית מגשמי חורף ברוכים, אך סובלת מקיץ לוהט. הנוף בצפון כנעאהו הוא של יערות בינוניים בצפיפותם, בעוד שדרום כנעאהו היא בעיקר ערבת עשב פתוחה. בכל אופן הן האקלים והן הארץ עצמה מתאימים מאוד לעיבוד חקלאי ואכן - זו ארץ זבת חלב ודבש. ישנן ארבע ערי-מדינה חזקות בכנעאהו - אירם הענייה והמאובקת בשוליו של מדבר סקארה; כישרום העמלה על שלל מכרותיה וכבשניה; ימארה העשירה והמפוארת; והראט הנשלטת בידו הרמה והמגואלת-בדם של המלך-המכשף תחת דגל העקרב.
בצפון-מזרח מצויה עיניום, ארץ יבשה וסלעית בצל הגשם של הרי הסהר. עיניום קרה בחורף וחמה בקיץ, הגשמים בה דלים ובאים רק לעתים רחוקות ומסוגלים להזין רק ערבה יבשה של עשב. זוהי ארץ ברברית שחסרות בה ערים של ממש ויושבים בה רועי עדרים שבטיים נוודים למחצה. לבני עיניום אין מלך - כל שבט הוא אומה בפני עצמה, והוא נע כרצונו בחיפוש אחר אדמות מרעה טובות שיזינו את עדרי הפרוטוצרטופס שלו המספקים לו בשר וביצים. בני עיניום הם אנשים קשוחים ופראיים הידועים כלוחמים נועזים.
מדרום לכנעאהו שוכנת סקארה העתיקה והגוססת. בימים עברו הנהר הגדול הזין ציביליזאציה שעליה מלך פרעה ביד ברזל. אך כיום נותר מעט מסקארה הישנה מלבד העיר הגוססת זרנאס ואדמות המזרע שסביבה שעליהן מולך פרעה האחרון, פילסר הרביעי, שאותו כמעט ואין רואים מחוץ לארמון-קבר הפירמידה שלו. מדבר בלע את השאר ורוחות החול שוחקות בהתמדה את פלאיה הזוהרים לשעבר של סקארה. רבים מאזורי החקלאות הישנים והנטושים הם לא יותר מביצות שורצות יתושים כיום.
מדרום לעניום וממזרח לסקארה שוכן מדבר קדאר. בארץ זו של חול ואבן מעטה הצמחיה למעט נאות המדבר הבודדים, והיא מאוכלסת בדלילות רבה בשבטי-אנוש נודדים ובקהילות מבודדות של אנשי-שממית. בקדאר, כמעט תמיד חם באופן איום ונורא בשעות היום וקר באופן מקפיא במשך הלילה. ארץ פראית זו היא מכורתם של לוחמים חזקים המצטיינים בהישרדות במדבר, בחיפוש אחר עקבות בשממה וברכיבה על דינוזאורים.
מדרום לסקארה ולקדאר, מעבר להרים האדירים, מצויה פונט העשירה והטרופית - ארצם של הלטאישים. בעבר הייתה זו מלכות אדירה שנשלטה בידי האם-הנאצלת של טולאן וכיום היא מפוצלת למספר ערי-מדינה עצמאיות. ראשונה במעלה בין הערים הללו היא ציבולה, עיר-הזהב, שהיא עשירה מעל לכל דמיון - ויעד מועדף על סוחרים רבים הבאים בדרך הים או המדבר וההר מכנעאהו הרחוקה. מצפון לה שוכנת עיר השמש החרמשית, הקטנה ממנה, ומדרום עיר-האימים של הירח השקוע שבה שולטת מכשפת-הלטאה התוהנית, מנאטשו. פונט נהנית מאקלים טרופי ורוב שטחה ביצות וג'ונגלים; הגשמים ברוכים במהלך כל השנה והחקלאות עשירה וברוכה אף היא. חרקים בכל גודל נפוצים מאוד שם ומתרבים בהמוניהם במי-הביצה של פונט; לטאישים רבים מנצלים עובדה זו לטובתם ומפארים את שוולחנותיהם בחסילונים, סרטנים וחרקי ענק.
לבסוף, בדרום הרחוק מצויה מאלה, ארץ פראית של יערות גשם בה חיים שבטי בני-אנוש ולטאישים. זהו יער עד עצום, שאף גרזן לא הפריע את מנוחתו והוא שורץ דינוזאורים מכל סוג וגודל כמו גם דברים גרועים מהם, אך המקומיים ידועים ככאלו שמוצאים את הטוב באנדרלמוסיה פראית זו וחיים בבידוד שבטי בין העצים הרבים. ארץ זו עשירה בצמחיה ובמשאבי-טבע, שאינם מנוצלים כמעט כתוצאה מהקשיים והסכנות המרובים של האיסוף בג'ונגל.
ברברי, כובש, מלך - חלק שני
Kanahu.jpg
היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם
  • 6,230
  • 24
הרבה שחקני תפקידים בימינו אינם אוהבים היתקלויות אקראיות. הן נתפסות כמאפיין של משחקי מבוכים ודרקונים מהאסכולה הישנה ועל פי רוב מוצבים באותה שורה עם שלל תכונות "משוקצות" של המהדורות הישנות - כמו למשל דירוג שריון יורד, תל"ד0, טבלאות ניסיון נפרדות לכל מקצוע ותוספי ניסיון לדמויות בעלות תכונות גבוהות.

אבל האם ההיתקלויות האקראיות הן באמת דבר כה רע?
לא בהכרח. לדעתי ההיתקלויות האקראיות זכו למוניטין גרוע מאחר ועל פי רוב נעשה בהן שימוש מחוץ להקשר שאליו הם נועדו. למשל: "הדמויות צועדות להן בעיר והנה צץ לו דרקון! הו האימה!". הווה אומר – ההיתקלויות האקראיות הן מעין עונש אקראי לדמויות שלא קשור לשום דבר וסתם משתרבב לו בסיפור ומבזבז משאבי דמות.
אך לטענתי, יש להיתקלויות אלו שימושים מאוד מועילים.

מתי להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

תפקידן של היתקלויות אקראיות במבוך ובשממה הוא להדגיש את הסכנה שבאזורים אלו. באזורים מיושבים, שם יש סיורים של משמר העיר, משמר המלך והאציל המקומי - על פי רוב לא יהיו היתקלויות אקראיות או שהן תהיינה נדירות מאוד, אולי בשעות הלילה בחלק הנחמד פחות של העיר - אבל עם טבלה שיופיעו בה גנבים, שודדים ואולי איזה ערפד או שנים, לא דרקונים וענקים.
לעומת זאת בשממה - מסוכן. דמויות שיוצאות מהשטח עליו מגנים כוחות הסדר והחוק מסכנות את חייהן - זו הסיבה שאיכרים אינם הולכים להקים לעצמם חוות על האדמות הנטושות.
מדוע? כי משוטטים שם אורקים; כי המתים מהלכים שם; כי זוהי נחלתו של הדרקון הנורא המתקרא "גשם חומצי". כך גם מבוכים - הרי אם הרפתקנות הייתה כה קלה ופשוטה, כל פרחח ראוי לשמו בעיר היה יורד למעמקי הקטקומבות לבזוז לו אוצרות. אבל אף פרחח לא יעז לעשות זאת אם אין בליבו משאלת-מוות - כי יש שם מפלצות ומסוכן פשוט להסתובב שם.
אפילו אם הדמויות "ניקו" חדר זה או אחר, זהו מקום רע ויש שם דברים שרוצים לאכול אותך, ואתה תיתקל בהם גם מחוץ לשומרי החדרים שהמנחה הציב.
ומכאן לנקודה השנייה - היתקלויות אקראיות הופכות את הזמן במבוך או בשממה למשאב חיוני שיש לנהלו נכון. ללא היתקלויות אקראיות, הדמויות מסוגלות "לקחת 20" (בלשון מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5) ופשוט לחפש ביסודיות בכל חדר בלי לשים לב לפרטים - ולמצוא כך כל סוד וסוד, אך כאשר יש היתקלויות אקראיות חיפוש יסודי שכזה עולה זמן יקר.
אם כל שעה למשל יש סיכון מסוים להיתקל במפלצת משוטטת, להשקיע 20 דקות בחיפוש בכל פינה בחדר פירושו של דבר לקחת סיכון לקרב שלא בהכרח רצוי לדמויות, מה גם שמפלצות שמשוטטות מחוץ למאורתן על פי רוב אינן נושאות אוצר רב - האוצר נוטה להיות מוחבא במאורה. אם כל שבירת דלת בכוח גורמת לרעש רב ועל כן גוררת בדיקה להיתקלות אקראית, הדמויות יצטרכו להחליט - האם לשבור את הדלת או לנסות לחפש דרך לעקוף אותה?
במבוך, כמובן, מסוכן לישון (מי מהקוראים היה מוכן ללכת לישון בבית רדוף-רוחות או בקטקומבה שיש לה מוניטין של מתים מהלכים?) והדמויות לא יכולות פשוט ללכת לישון אחרי כל קרב כי לשינה במבוך ובפרט בחדר לא מוגן יש מחיר בסיכון להיתקלות אקראית.
השוטטות חסרת-הכיוון במבוך מסוכנת, ויש לתכנן את חקירתו בקפידה. נכנס לכאן, על כן, ממד טקטי חדש שעל פי רוב אינו קיים במשחקי תפקידים מודרניים - ממד הסכנה שבעצם השהייה במבוך. כך גם בשממה - מסע אל תוך ביצת המתים המהלכים, למשל, הוא לא דבר שעושים בקלות דעת. כדאי להציב למסע יעדים מוגדרים ולקבוע לו מסלול קצר ככל האפשר, שכן התרוצצות ארוכה מדי באזור הסכנה עלולה להביא להיתקלות באלמתים.
והנקודה השלישית - היתקלויות אקראיות באזורי הסכנה וההרפתקה השונים מאפשרות הן למנחה והן לשחקן להתרענן מדפוסי הפעולה הרגילים של המנחה - שכן לכל מנחה יש דפוסים משלו ומפלצות אהובות עליו - ולהתנסות במשהו חדש.
נניח אפילו שהדמויות פגשו דרקון בהיתקלות אקראית בשממה. יש כאן סיטואציה מעניינת; לא בטוח שהדרקון יתקוף, אולי יהיו לו תכניות אחרות עבור הדמויות כמו למשל להשתמש בהן כנגד יריב זה או אחר שלו או כפיתיון למפלצת אחרת. אולי הדמויות ייכנסו אתו למשא ומתן, אולי הדרקון יתקוף - ולפעמים כדאי להרפתקנים פשוט לנוס על נפשם (אלא אם כן הם חזקים מספיק בכדי להביס דרקון). אין רע בכך.

איך להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

אחת השיטות להימנע מהבעייתיות של היתקלויות אקראיות, שדמויות בדרגה נמוכה נתקלות במפלצות חזקות מאוד, היא לקבוע טבלאות היתקלות שונות לאזורים שונים בעולם המערכה. באזורים הסמוכים ליישוב שוכנות מפלצות חלשות יחסית, אך ככל שמעמיקים בשממה יהיו יותר ויותר מפלצות איומות ונוראות האורבות להרפתקן ביש-המזל.
מי שנכנס לאזורי השממה ה"בתוליים" שם לא דרכה מזמן כף רגלו החמדנית של הרפתקן, מסתכן בהיתקלות במפלצות חזקות.
באופן זה ניתן גם לתת "צבע" שונה לכל אזור בעולם המערכה, למשל ב"ביצות המוות המזדחל" מרבית ההיתקלויות האקראיות יהיו באלמתים או בחרקי-ענק שונים ומשונים, בעוד שב"יער האימה הזועקת" ישוטטו זאבי-פלצות, צמחים טורפים מפלצתיים ורוחות-יער מרושעות. כך דמויות בדרגה נמוכה יישארו בדרך כלל קרוב יחסית לחיק היישוב המגונן ורק בדרגה גבוהה ירהיבו עוז לחדור אל לב המאפליה.
את ההיתקלויות עצמן חשוב לנהל נכון.
טעות נפוצה היא להתייחס אליהן כאל עוד מטלה שנופלת על הדמויות, הווה אומר להטריד את השחקנים בהיתקלויות קרב בין הרפתקה להרפתקה מבלי לתת להיתקלויות אלו "צבע" ו"טעם" ראויים לשמם. כדי להפוך את ההיתקלות למעניינת יש לבנות ראשית כל את טבלת ההיתקלויות האקראיות בהתאם לאזור ולהרפתקה כך שהיא לא תגרום להרמת גבה.
למשל, דרקון חי ונושם לא יתאים למבוך-קבר מלא באלמתים ובפרט לא כהיתקלות אקראית. עדיף להשתמש בהיתקלויות האקראיות כדי לחזק את אופיו של המקום - למשל, היתקלויות עם אלמתים פשוטים במבוך מקולל, או עם קרפדות-ענק בביצה עמוקה.
אין מניעה מהיתקלות במפלצת רבת-עוצמה כהיתקלות אקראית - ובפרט באזורים מסוכנים - אך על פי רוב ההיתקלויות לא יהיו ב"בוסים" של המבוך אלא במפלצות זוטרות יותר.
מרבית טבלת ההיתקלויות האקראיות תהיה מורכבת ממפלצות המהוות איום מתון על הדמויות, עם מפלצת חזקה אחת או שתיים שעשויות להוות הפתעה מאוד לא נעימה להרפתקן הבלתי-זהיר. חלק משמעותי מהטבלה יכלול סיורים של מפלצות מקבוצות וסיעות הקיימות במבוך או באזור השממה בו משוטטות הדמויות; למשל אם יש במקום שבט גובליני הדמויות עלולות להיתקל בסיורים גובליניים, ואם כת מתועבת קבעה את משכנה במבוך עלולים להופיע חברי כת שינסו לחטוף את החבורה כמנחה לאליה המפלצתיים.
בכל אופן, משלחות סיור שכאלו תשאנה עליהן מעט מאוד אוצר אם בכלל. על פי רוב אוצרן של סיעות יישמר בכספת או בתיבה של המנהיג, שיחלק מתוכו את חפצי הקסם השימושיים לנתיניו הנאמנים ועל פי רוב לא לחפ"שים.
בדומה לכך, היתקלויות לא חייבות להיות קרביות באופיין.
הדמויות יכולות להיתקל בריחות או קולות משונים, בשריטות מוזרות על הקרקע או בשיירים מסעודתה של מפלצת השוכנת באזור... כל אלו עשויים להופיע כסעיפים בטבלת ההיתקלויות האקראיות. אף כאשר ההיתקלויות הן עם מפלצות או אויבים אחרים הן לא חייבות להתחיל ב"גלגל יוזמה"; למשל היתקלות עם זומבים עשויה להתחיל בגניחות עמומות שהדמויות שומעות מעבר לעיקול המסדרון - מה יעשו הדמויות אז - יחקרו את מקור הקולות? יקימו מארב? יתפללו לאלוהיהן?
מנגד, הגובלין או האורק התורנים עשויים בהחלט להיות מוכנים להיכנס למשא ומתן עם הדמויות, בייחוד אם אין להם יתרון על הדמויות ואם אלו האחרונות אינן נראות כטרף קל. קובולדים עשויים להתגנב בשקט אל הדמויות (תוך בדיקות חמיקה אם השיטה הספציפית מכילה חוק שכזה) ולנסות לדקור אותן בגב.

לסיכום, לכל כלי יש שימוש!​

לעניות דעתי אפשר להוסיף הרבה למערכה הממוצעת של מבוכים ודרקונים, כולל של מהדורה 5 המהוללת, בזכות מפלצות משוטטות והיתקלויות אקראיות.
בניגוד לשם הרע שיצא להיתקלויות אלו בעבר - בייחוד כתוצאה משימוש שגוי או מוגזם בכלי זה - הן יכולות להוסיף חיים, מתח, ריגוש ותחושת סכנה להרפתקה. דבר זה נכון במיוחד כאשר הן משמשות במשורה ובמקרה בו החשש מהיתקלות אקראית עם מפלצת משוטטת יאלץ את השחקנים לקבל החלטות טקטיות קשות. שהרי ככלות הכול המפלצות לא יחכו להרפתקנים כשהן ספונות בחדר זה או אחר במבוך - הן ישגרו סיורים, ישחרו לטרף ויקימו מארבים בדרכי הגישה למאורתן. כי המבוך האפל ואזור-הספר השומם אינם מקומות בטוחים להלך בהם, והסכנה עשויה לצוץ בכל רגע ורגע.
Stars without Number, מבוכים ודרקונים קלאסי בחלל
  • 8,459
  • 27
"כוכבים אין ספור" הוא משחק תפקידים בסוגת "אופרת החלל", המבוסס על אלמנטים של מבוכים ודרקונים קלאסי, שילוב מבטיח!
אופרת חלל היא סוגה המוכרת לנו מכותרים כגון מלחמת הכוכבים, בבילון 5 וMASS EFFECT; מדובר במדע בדיוני "רך" עד "בינוני" שבו הדגש הוא פחות על טכנולוגיה ריאליסטית ויותר על הרפתקאות מסמרות-שיער והירואיות, עולמות משונים, חייזרים מוזרים וקרבות-ענק בין חלליות עתירות בלייזרים בוהקים.
תארו לעצמכם שאתם משחקים בעולם פתוח לגמרי, למשל, בהרפתקה של מלחמת הכוכבים, כאשר אתם יכולים לבחור לתמוך באימפריה או במורדים, או להתעלם משניהם, או סתם להפוך למבריחים, לסוכנים של ההאט או לציידי-ראשים - הכל לבחירתכם. ככה מרגיש המשחק בכוכבים אין-ספור. אם אתם רוצים לטעום בעצמכם, גם ניתן להוריד את Stars without number בחינם!
אבל כוכבים אין-ספור עושה אף יותר מכך. זהו משחק ששייך ל"רנסאנס האסכולה הישנה" (OSR), הווה אומר משחק השואב את השראתו (אם כי לא באופן ישיר) מהמהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים.
כך מרבית האלמנטים שמושכים מיליוני אנשים בעולם לשחק במבוכים ודרקונים קיימים גם בכוכבים אין-ספור, כמו למשל דרגות ופיתוח דמות, כוחות פסיוניים המחליפים את הקסם, אוצרות (טכנולוגיה מתקדמת מלפני ה"צווחה" - האפוקליפסה שקודמת בכ-600 שנה לזמן המשחק) ואף מבוכים (חורבות מלפני ה"צווחה"), וזאת לצד אפשרויות מרובות להרפתקאות בחלל הפתוח - הברחה, התמודדות עם שודדים ועם ממשלות עוינות (או סתם ביורוקרטיה), ריגול, התערבות במלחמות בין-כוכביות ואף הקמת מושבות, תאגידים, ארגוני פשיעה או ארגון שכירי חרב על ידי הדמויות.
ישנן שתי גישות בסיסיות לניהול מערכה במשחק תפקידים: ניהול עלילתי, וניהול של "עולם פתוח" (sandbox). בגישה העלילתית המנחה מטווה עלילה עבור השחקנים בה הם אמנם בעלי חופש בחירה מסוים, אך מרכז המשחק הוא הסיפור שהכין מראש המנחה. בגישת העולם הפתוח, לעומת זאת, המנחה בונה עולם בו אפשרויות שונות להרפתקאות וסיעות שונות בעלות אינטרסים משלהן, והשחקנים בוחרים באיזה חלק של העולם להתמקד, מה לעשות בו ואיזה סיפור לבנות. כמובן שקיים רצף בין שני קטבים אלו אך "כוכבים אין-ספור" היא שיטה הנוטה מאוד לקוטב השני, זה של העולם הפתוח.

אז איך זה נראה בפועל?​

פרק ראשון - יצירת דמויות​

יצירת דמויות ב"כוכבים אין-ספור" דומה מאוד ליצירת דמויות במשחק מבוכים ודרקונים מהדור הישן, אם כי יש שינויים מסוימים שאליהם אתייחס בהמשך. הפרק מתחיל בסקירה קצרה של המשחק ועולמו עבור השחקן (עמוד אחד) והמנחה (עוד עמוד), שזה דבר מועיל מאוד, אם אתה רוצה להתחיל לשחק כאן ועכשיו מבלי לקרוא את כל הספר בעיון (ויש הסברים בדיוק לכך - מה לקרוא קודם אם ברצונך להתחיל לשחק בהקדם). יצירת הדמות עצמה מתחילה בגלגול שש התכונות הרגילות של מבוכים ודרקונים - כוח, תבונה, חוכמה, זריזות, חוסן, וכריזמה, 3ק6 כל אחד, לפי הסדר, אם כי אפשר לאחר מכן להעביר נקודות בין התכונות במגבלות מסוימות. אם אין לך 14 ומעלה בדרישה ראשית של הדמות שלך (למשל כוח או זריזות ללוחם), אתה מקבל שם 14 אוטומטית. לאחר מכן בוחרים אחד משלושה מקצועות - מומחה (נהנה מהרבה מיומנויות ומיכולת מיוחדת לגלגל מחדש, פעם בשעה, בדיקת מיומנות שכשלה); פסיון (יש לו כוחות-פסי - דומים במקצת לקסם אך פועלים לפי נקודות, על כך בפרק הבא); ולוחם (זוכה להכי הרבה נקודות פגיעה, יכול להתעלם מפגיעה אחת בכל קרב). כמובן שלכל מקצוע יש נקודות פגיעה, תוסף פגיעה, זריקות הצלה וטבלת נקודות ניסיון משלו כמו במבוכים ודרקונים. אז במה יצירת הדמות שונה מזו של מבוכים ודרקונים? ברקעים ובמיומנויות.

כל דבר שהדמות עושה שהוא מחוץ לקרב ולפסי עצמם, נעשה על פי מיומנויות, שדומות לאלו שבשיטת הנוסע (TRAVELLER). בעיקרון הדמות מתחילה עם דרגה 0 או 1 במספר מיומנויות, ממחשבים דרך התגנבות ועד לדיפלומטיה. גם בנשקים שונים יש מיומנויות המוספות לגלגול הפגיעה. בדיקת המיומנות פשוטה: מגלגלים 2ק6, מוסיפים את דירוג המיומנות הרלוונטי ואת תוסף התכונה הרלוונטי, ואם התוצאה עולה על מספר המטרה (שנע בין 6 ל-13 ומעלה, כאשר 8 זה הממוצע), אז מצליחים בבדיקה. אז איך מקבלים מיומנויות? קודם כל בוחרים לדמות רקע, שאינו קשור למקצוע, למשל שודד, איש צוות-מנוע של ספינת חלל או אפילו פוליטיקאי, והרקע נותן לדמות 4 מיומנויות, כולן בדרגה 0 (מיומנות בסיסית - אך ללא תוסף בגלגול). אחר כך, לכל מקצוע יש חבילות הכשרה שונות; למשל, ייתכן והלוחם שלך אומן להיות נחת-חלל, או אולי הוא היה מתנקש. חבילת ההכשרה נותנת לדמות עוד מספר מיומנויות, גם כן בדרגה 0; אם מקבלים אותה מיומנות פעמיים, היא עולה לדרגה 1.
כך פועלת יצירת הדמות - עסק די מהיר ופשוט, אך בעל פוטנציאל רב לגיוון כתוצאה משילובים שונים ומשונים בין רקעים לחבילות הכשרה. בסוף קובעים את נקודות הפסי של הדמות (אם משחקים פסיון), מגלגלים נקודות פגיעה וקובעים שפות וכסף התחלתי לרכישת ציוד. פשוט, לא?

פרק שני - כוחות פסי​

פסי הוא ה"קסם" ביקום של כוכבים אין-ספור. באופן כללי, בניגוד לקסם במבוכים ודרקונים או במשחקים דומים, מרבית כוחות הפסי אינם התקפיים - לא תמצאו פסיון שמטיל כדורי אש, למשל. הרעיון הוא לא "לגנוב" ללוחם את נישת הירי ושיגור הרימונים והטילים (אם כי גם פסיון יכול כמובן לשגר אותם, בתוסף התקפה נמוך יותר). הכוחות הם יותר כוחות-עזר שמסייעים בקרב ובעיקר מחוצה לו, למשל קריאת מחשבות לסוגיה, שיגור ממקום למקום בכוח המחשבה, והכי חשוב - ריפוי פסיוני. פסיון בדרגה גבוהה יכול להיות חזק בקרב אך לא בשל גרימת הרבה נזק, אלא מכוחות שמסייעים לו ללחום כגון כוחות שמעניקים לו גלגול מחדש של התקפות או זריקות הצלה, מגנים שונים כנגד נזק ושיגור ממקום למקום. הפסי פועל באמצעות השקעת נקודות פסי - כמו במערכות מאנה במשחקי תפקידים אחרים, עם טריק קטן ומגניב - כשנמצאים בדרגה גבוהה מספיק, אפשר "לרכוש" כוחות בתמורה להשקעה לצמיתות של נקודות הפסי שלהם, ואז להיות מסוגלים להשתמש בהם לפי רצון. למשל, טלפת בדרגה גבוהה יוכל פשוט לקרוא מחשבות כמה שהוא רוצה אם הוא ישקיע את הנקודות המתאימות (אם כי זה מגביל את גמישותו מאחר ונקודות הפסי הזמינות לו ליכולות אחרות יוגבלו בדרך זו).
יש ששה תחומי פסי; כל פסיון בוחר תחום ראשי בו הוא עולה בקצב של רמה אחת בדרגה (יש תשע רמות בכל תחום) והוא יכול לבחור לעלות ברמה אחת בכל תחום אחר בכל דרגה (כך שאו שיהיו לו שני תחומים חזקים או אחד חזק וכמה חלשים). התחומים דומים לתחומים של הכוחות הפסיוניים במוד"מ: ביו-פסי (ריפוי וכוחות אחרים המשפיעים על הגוף); מטא-פסי (כוחות המשפיעים על כוחות פסיוניים אחרים); ראיית-הנולד (ראייה לזמן קצר לעבר העתיד והשפעה על הגורל בעתיד הנראה לעין); טלקינזיס (הזזת חפצים בכוח המחשבה); טלפתיה (קריאת מחשבות) ושיגור (טלפורט).
באופן כללי כוחות הפסי מזכירים באווירה את ה"כוח" של הג'דיי בסרטי מלחמת הכוכבים הישנים (הטרילוגיה המקורית), ובפרט הראשון מביניהם, שם ה"כוח" אפשר לבצע טריקים מחשבתיים על חיילי-סער ותרגילי טלקינזיס, ואף חניקה בכוח המחשבה (תוך השמעת נשיפות אל תוך מאוורר!), אבל היה בעל כוח התקפי ישיר מועט. מאחר ויש הרבה תחומים ואפשרויות מרובות "לקנות" כוחות כל פסיון שונה מהשני ויש גיוון לא מועט.

פרק שלישי - ציוד​

ועכשיו הגענו ל"בשר" של הספר - פרק מסיבי זה מציג מגוון גדול של ציוד, החל משריונות ונשקים דרך גאדג'טים והשתלות קיברנטיות ועד רכבים וחלליות. כצפוי ממשחק מדע בדיוני ראוי לשמו, הכסף הוא "נקודות אשראי" (credits). בנוסף לכך, כל הציוד מחולק ל-7 רמות טכנולוגיות כאשר רמה 0 מציינת חוסר טכנולוגיה, 3 היא רמת טכנולוגיה של עולמנו האמתי, 4 היא טכנולוגיית מדע בדיוני הנפוצה במשחק, 5 היא רמת טכנולוגיה עילית שמקור רובה בשרידים מלפני ה"צווחה" ו-6 היא רמת סופר-טכנולוגיה. בעולמות שונים תמצאו ציוד שונה, וציוד ברמה טכנולוגית גבוהה עשוי לשמש כאוצר. יש גם מערכת עומס במשחק זה, אך היא פשוטה בהרבה מזו שברוב המהדורות של מבוכים ודרקונים - הדמות יכולה לשאת מספר "חפצים" משמעותיים (נשק קל או גאדג'ט ממוצע נחשב ל"חפץ אחד", נשק כבד לשניים או יותר) שהם מוכנים לשימוש מיידי השווה למחצית רמת הכוח שלה, ועוד מספר חפצים מאופסנים (בתרמיל גב וכו') השווה לרמת הכוח המלאה שלה; יותר מכך - והדמות תואט. פשוט, וחוסך ספירת קילוגרמים.
רשימת הציוד ממצה, אך בניגוד להרבה שיטות בשוק, אינה משעממת במיוחד, הודות למספר רב של חפיצים (גאדג'טים) מעניינים. יש מגוון שריונות, משריונות פרימיטיביים ועד שריון ממוכן ושדות-כוח; כל מיני כלי נשק לקרב פנים אל פנים (כולל גם להב מונו-מולקולארי ואלת-הלם); רובים ואקדחים כאוות נפשכם (ממוסקט ועד רובה האצה מגנטית); נשקי אנרגיה (אין כמעט מדע בדיוני בלי לייזרים, אבל יש פה עוד כמה אופציות מגניבות כמו למשל רובה כבידתי מתקדם שפשוט "גוזר" את המטרה לחתיכות); נשקי-פסי (כולל גם חרב-כוח, אם כי היא גורמת רק לנזק הלם ולא לנזק פיזי) ונשקים כבדים (מטיל כתף ועד לתותח מערבולות כבידתיות). אחרי רשימת הנשק המפורטת והמעניינת, באים החפיצים, שרובם מעניינים ובעלי פונקציות מגניבות, כמו למשל דיסקיות-זוהר או מצנח רחף כבידתי, תרופות שונות ומשונות וציוד תקשורת (כן, גם בעתיד ישתמשו בטאבלטים ובסמארטפונים) וכמובן עלויות סגנון החיים והשכירים הרגילות למשחק דמוי-מו"ד. נקודה מגניבה כאן היא ההשתלות הקיברנטיות, שאף אחת מהן לא עוסקת בהעלאה ישירה של תכונות ושכולן מוסיפות לדמות כל מיני יכולות מגניבות, אם כי הן יקרות מאוד (מאחר וזה לא משחק סייברפאנק ועל כן רוב האנשים לא יהיו מלאים בהשתלות). לבסוף ישנם רכבים - ממכוניות ועד טנקי רחף כבידתיים.
החלק השני של הפרק הוא חלק החלליות. חוקי החלליות אינם מסובכים: רוכשים גוף ספינה בעל כמה תכונות בסיסיות ומוסיפים לו התקנים שונים ומשונים, מהינע-דקר (מנוע על-חלל) משופר ועד למחשבי ניווט משוכללים. ישנם ארבעה גדלים של חלליות - חלליות-קרב (fighters) קטנות שכוללות גם מעבורות; ספינות-חלל בינוניות שכוללות גם ספינות-סוחר קטנות נוסח FIREFLY, סיירות גדולות וספינות-מערכה עצומות. יש מקום פנוי בכל גוף להתקנים ולנשקים ומהם יש מגוון לא קטן - אפשר להתאים את ספינת החלל לצרכיך, והנשקים נוטים להיות מגניבים. הפרק מסתיים ברשימת שרידי טכנולוגיה עילית מהעבר שאותם הדמויות יכולות למצוא כאוצר, למשל גלימת אל-היראות או תרופה שמאפשרת לדמות להישאר ערה וערנית למשך שבעה ימים תמימים.

פרק רביעי - מערכות​

בפרק זה מוצגת ליבת המשחק עצמו, ובאופן מפתיע היא מאוד פשוטה - חוקי הקרב מאוד בסיסיים ומהירים (אם כי כמובן ששימוש בכוחות פסי ובהשתלות קיברנטיות יהפכו את הקרב למעניין יותר), וכך גם בדיקות המיומנות (כאמור, גלגול 2ק6 + מיומנות + תוסף תכונה בכדי לנסות ולהגיע מעל למספר המטרה). הרעיון הוא לבנות שיטה שאת המכאניקה הבסיסית שלה אפשר ללמוד מאוד מהר ויאללה - לשחק! הקרב עצמו כאמור, פשוט, כאשר הפרט יוצא הדופן המרכזי בו הוא גלגול ההתקפה, שמשתמש בדרג"ש יורד (נוסח מו"ד ישן); מגלגלים 1ק20 + הדרג"ש של האויב (כך שדרג"ש גבוה = גרוע = עוזר לפגוע באויב) + תוסף ההתקפה של המקצוע + המיומנות הרלוונטית לנשק + מתאם התכונה הרלוונטי, ותוצאה של 20 ומעלה פוגעת. פחות אינטואיטיבי לדעתי משיטת הקרב של מו"ד 3 והלאה, אך הרבה יותר אינטואיטיבי מתל"ד 0 נוסח מו"ד ישן.
הפרק מכיל חוקי תנועה בסיסיים ופשוטים לגבי קרב וכן תנועה במרחבי הקרקע והים של כוכבי הלכת. לאחר מכן מופיעים חוקים קלים ומהירים לסכנות שונות שהדמויות עלולות להיתקל בהן כגון קרינה, חנק או אלרגיות, וכן חוקים לגבי פציעה ומוות. יש לציין כי הקרב די קטלני – לדמויות יש מעט נק"פ, ובדרגות נמוכות מעט יריות "יורידו" אותך, ולשם כך כדאי שמישהו בקבוצה יחזיק בכוחות ביו-פסי או לפחות במדבקות לזארוס (המאפשרות החייאה). בפרק זה יש גם חוקי עלייה בדרגות שהם די פשוטים ומבוססים על נקודות ניסיון כמו במו"ד, אם כי פחות ברור מתי המנחה מעניק ניסיון (על פי רוב זה על יעדי סיפור ולא על הרג אויבים). כשעולים בדרגה, מקבלים עוד נק"פ ונקודות פסי (אצל פסיונים) וכן נקודות לשיפור המיומנויות.
חוקי המסע בחלל פשוטים - ללא נוסחאות מתמטיות סבוכות מהסוג המאפיין את "שיטת הנוסע" - בעיקרון לא מחשבים מהירויות ומרחקים אלא רק מתייחסים למהירות בה הדמויות עוברות מאזור לאזור במערכת השמש בהן הן נמצאות. יש גם חוקים למסע בין-כוכבי ("קידוח דקר") שהוא קצת מסוכן אם אין לך נתוני מסלול או נווט טוב. לאחר מכן ישנו עמוד שמפרט על גילוי חלליות בחלל ועל חמיקה מחיישני האויב (קריטי למבריחים!) ולבסוף גולת-הכותרת של הפרק - קרב בחלל (עמוד אחד של חוקים ועוד עמוד אחד של דוגמה מפורטת), שהוא אומנם דומה לקרב רגיל במו"ד (גלגולי התקפה, נזק וכו') אך יש בו תמרונים מיוחדים שנותנים לדמויות השונות (בייחוד תותחן וטייס) בחללית משהו לעשות. הפרק מסתיים בעמוד העוסק בנזק של חלליות, בתחזוקה ובניהול צוות (יש מעט מאוד חוקים לגבי צוות חללית, בעיקרון צריך טייס, תותחן ונווט אך לא מפורט הרכב הצוות).

פרק חמישי - ההיסטוריה של החלל​

זהו פרק ה"פלאף" המרכזי של "כוכבים אין-ספור" שמציג יקום המהווה פתח להרפתקאות בחלל הפתוח. בקצרה, לאחר המצאת הינע-הדקר (המאפשר תנועה מעל למהירות האור), האנושות התפשטה לכוכבים, וכדי לשמור על סדר בכאוס הבין-כוכבי הגדול הזה, הוקם המנדט הארצני, סוג של ממשלה ריכוזית ושמרנית שנועדה לכפות סדר ו"הרמוניה" על המתיישבים בכוכבים המרוחקים. בנוסף לכך, הינע-הדקר השפיע על המשתמשים בו ויצר אצל חלק מצאצאיהם "תסמונת החצנה מטא-ממדית" שבהמשך תועלה לכדי כוחות פסי; ונתגלו חוצנים שונים, אם כי אף אחד מהם לא תופס מקום מרכזי מאוד ביקום זה (המשחק ממוקד יחסית בבני אנוש). בסופו של דבר בני האדם בנו סוג של אוטופיה מתקדמת טכנולוגית (אם כי עם יחסית מעט חופש אישי) המבוססת על שימוש בפסי ועל שערי-קפיצה שקיצרו מרחקים בין-כוכביים אדירים והופעלו בפסי. בשנת 2665 לספירה, מסיבה לא ברורה, גל של אנרגיה פסיונית שנקרא "הצווחה" שטף את החלל הידוע והרג או שיגע את כל הפסיונים, מה שגרם לכל החברה הטכנולוגית המתקדמת, שכזכור התבססה על פסי, לקרוס. אז השתררה "הדממה" - תקופה של מאות שנים של ברבריות ונחשלות טכנולוגית.
המשחק מתרחש בשנת 3200 לספירה, כאשר עולמות ספר בודדים מתחילים לצאת מ"הדממה" ולפתח טכנולוגיה בין-כוכבית. כמה כוחות פסי פותחו מחדש במאמץ רב, אבל הטכנולוגיה יותר פשוטה מזו של תור-הזהב של העבר, מה שכמובן מאפשר לבזוז עולמות מתים המלאים בטכנולוגיה עתיקה ומתקדמת. אין ממשלה מרכזית (המנדט היה בנוי על פסי וקרס יחד עם הפסיונים) ויש הרבה הזדמנויות לכל ממזר להיות למלך. מושלם להרפתקאות בחלל הפתוח!

פרק שישי - המדריך למנחה​

עד כה - החלק לשחקן. מכאן ואילך - כלים בידי המנחה לבנות יקום-מערכה למשחק חופשי בחלל הפתוח. הפרק השישי נותן למעשה סקירה של כל הפרקים הבאים, ומסביר באריכות כיצד לנהל משחק בחלל הפתוח ללא עלילה יחידה ומוכנה מראש. חלק מרכזי מהפרק הוא הסבר בסיסי למנחים מתחילים כיצד מריצים משחק פתוח ואיך להריץ משחק בכלל; אבל גם מנחים מנוסים ימצאו בו פנינים לא מועטות, שכן המחבר השקיע מאמץ רב בקידום אופן משחק פתוח זה. הפרק מסביר בכלליות את הפרקים הבאים ואת תהליך יצירת גזרת החלל שבה יתרחש המשחק - מיקום כוכבים, יצירת עולמות (אפשר ליצור באופן אקראי ולהתאים אחר כך), בניית סיעות, יצירת חייזרים (אם בגזרה יש חייזרים), בניית קווים מנחים להרפתקאות (פועל-יוצא של בניית העולמות), ולבסוף - הקמת מאגר דב"שים למשחק. הפרק מסתיים במתן עצות לפתרון בעיות נפוצות העולות במשחק תפקידים (מוות של דמויות, שימוש יתר בבדיקות מיומנות או בקרב, בעיות נפוצות בדיפלומטיה או בחקירה בלשית, מכירת ציוד של האויבים למטרות רווח וסחר בין-כוכבי. בקצרה, פרק בסיסי יחסית אך כתוב היטב.

פרק שביעי - יצירת עולמות​

במשחק המד"ב הבין-כוכבי הממוצע, יש לרוב מערכת כזו או אחרת ליצירה אקראית, או אקראית-למחצה, של עולמות; כך משיטת הנוסע עד ל-DIASPORA. בתחום זה כוכבים אין-ספור אינו יוצא מן הכלל, שכן קיים בו פרק מפואר ומפורט ליצירה אקראית של גזרות חלל שלמות על שלל עולמותיהן. בדומה מאוד לשיטת הנוסע, גם כאן יוצרים בגלגול קוביה (על פי רוב 2ק6) מגוון תכונות של כל עולם - אטמוספירה (האם אפשר לנשום את זה או שמא זה יעכל לך את הריאות מבפנים?), טמפרטורה (האם העולם חרוך-שמש? קפוא? משהו באמצע?), ביוספירה (האם יש חיים מקומיים, ואם כן, האם אנחנו יכולים לאכול אותם, והם אותנו?), אוכלוסייה (כמה אנשים חיים בעולם?) ורמה טכנולוגית. הרמה הטכנולוגית נעה, כפי שכבר פירטתי למעלה, מ-0 (אין טכנולוגיה) ועד 6 (טכנולוגיית-על שגובלת בקסם), כאשר 4 הוא הממוצע עבור עולם טיפוסי באזורי הספר שתושביו מסוגלים לבנות חלליות בין-כוכביות.
אבל החלק המעניין בפרק הוא לא יצירת תכונותיהם השונות של העולמות, שדומה לזו שתמצאו במגוון שיטות מדע בדיוני אחרות, אלא בתגיות. הספר בא עם לא פחות מ-60 (!) תגיות, ועל כל עולם מגלגלים שתיים. מהן תגיות? בפשטות, תיאורים של משהו מעניין ומגניב לגבי העולם, ש"צובע" את ההרפתקאות לגביו, בדומה מאוד לעולמות המוכרים לנו מסדרות או סרטי המדע בדיוני האהובים עלינו. הן נעות מ"עולם מדבר" דרך "מדינת משטרה" ועד "זומבים" (כן, זומבים!). השילוב בין שתי התגיות יוצר את ייחודיותו של העולם: תארו לעצמכם, למשל, עולם שהוא "ההגמון האזורי" אבל גם יש בו "פחד מפסיונים" ובקלות תקבלו משטר טוטליטרי שחושד באנשים שהם טלפתים ורודף אותם כמו מכשפות.
כל תגית מקבלת תיאור שמכיל קרסי-עלילה, מיקומים ודב"שים שקשורים אליה. למשל, ה"הגמון האזורי" יציג "פקיד מושבות" כאויב פוטנציאלי לדמויות, ואילו "פחד מפסיונים" יציג "חוקר טוהר המחשבה" כאויב. אבל גלגלנו שתי תגיות, לא? אז משלבים את הדב"שים ואת קרסי העלילה והמקומות; למשל, בדוגמה שלנו, נקבל את היינריך סטאלט, שופט-המחשבה הקיסרי, אינקוויזיטור נוקשה וחמור-סבר כמיטב מסורת ה-Warhammer 40K, שצד פסיונים. קל מכאן לפתח הרפתקאות לדמויות - האם המחתרת הפסיונית תשכור אותן להתנקש בשופט-המחשבה הקיסרי? האם הוא ירדוף אחריהן כאשר פסיון נמלט ירכוש כרטיס-טיסה בחלליתם לעולם בטוח יותר? או שמא יתהפכו היוצרות והם דווקא ישתפו פעולה באופן זמני עם אויבם כדי לתפוס רוצח פסיון מפלצתי. מאחר ויש 60 תגיות, כל עולם הוא ייחודי; ולכל עולם יש כבר מן המוכן מגוון כלים שאיתם המנחה יכול לעבוד כדי ליצור הרפתקאות מעניינות וייחודיות באותו עולם; ההרפתקאות בעולם-המדבר רדוף-הזומבים יראו שונה מאוד מאשר בעולם בו המשטר הטוטליטרי שונא פסיונים ומפחד מהם פחד-מוות...

פרק שמיני - סיעות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק המיועד לעולם פתוח, וכדי שעולם פתוח יעבוד היטב, יש צורך בפלגים ובסיעות של דב"שים - מארגון טרור דרך תאגיד מושחת ועד לאימפריה אדירה - שיפעלו מאחורי הקלעים. היופי בפרק הזה הוא שגם השחקנים יכולים להקים סיעה, ולהשקיע בה את מיטב ממונם, ובהמשך, אולי, להקים אימפריה משלהם. מאחר וחוקי ניהול הסיעות פשוטים יחסית, המנחה יכול לנהל את פעולותיהן של הסיעות בגזרת המשחק (אין צורך ליצור יותר מדי מהן) בקלות יחסית, מה שיוצר מציאות דינאמית מחוץ למה שהדמויות עושות במשחק, וכמובן שלשחקנים יש אפשרות להשפיע על הסיעות. הסיעות פועלות בתורות משלהן שמתרחשים פעם בחודש, או פעם בהרפתקה של השחקנים, לפי העדפת המנחה.
כל סיעה מנוהלת כמו סוג של דמות - יש לה נק"פ, כספים (ב"אשראי סיעות" - כל נקודה בו שווה ל25,000 נקודות אשראי רגילות), ושלוש תכונות - כוח, עורמה ועושר, הנעות מ-1 (חלש מאוד) ועד ל-8 (חזק ביותר). הסיעות גם צוברות נקודות ניסיון במרוצת פעולתן, מה שמאפשר להן להתפתח ולגדול. לסיעות יש גם נכסים שתלויים בכל תכונה שלהן, למשל צי תקיפה בתכונת הכוח, תנועה עממית בתכונת הערמומיות, או מונופול כלכלי בתכונת העושר. כל נכס נותן לסיעה יכולות מיוחדות, שיכולות להיות התקפיות, או לאפשר לה לבצע פעולות כאלו ואחרות. הסיעות מסוגלות לתקוף זו את זו ואת נכסי היריב (יש נכסים שמסייעים בכך), להשתלט על עולם, להרחיב את השפעתן או לרכוש עוד נכסים.
כמובן שכאן יש מקום רב לפעולות השחקנים - אם למשל הדמויות מפוצצות את בסיס צי התקיפה של האימפריה המקומית, הסיעה תאבד את הנכס הזה, וסביר להניח שגם תאבד נקודות פגיעה ותיחלש. מצד שני, אם סיעה זו או אחרת השתלטה על עולם חדש, יש המון הזדמנויות להרפתקאות, למשל חילוץ פליטים משם, או, לחילופין, סיוע לשלטון החדש בדיכוי מרידות. מאחר וכל סיעה מבצעת פעולה אחת בתור, כל מה שהמנחה צריך לעשות כדי שהעולם יראה חי, עם פוליטיקה וחדשות משלו, הוא לבצע פעולות של כמה סיעות (לא צריך הרבה מהן בגזרת החלל של הדמויות) בין הרפתקה להרפתקה, דבר שאינו אורך זמן רב ומצריך רק מעט גלגולי קוביה. אפשר ממש לנהל מלחמות שלמות בשיטה זו, שיהוו סביבה בה הדמויות פועלות ומשפיעות. גם לסיעות יש תגיות, שנותנות להן פעולה מיוחדת ו"צובעות" אותן ב"צבע" זה או אחר, למשל "כת אאוגנית" או "שודדי חלל".
בקצרה, קיים כאן מנגנון שלם לניהול סיעות, פלגים ודב"שים במערכה, כל אחד עם סדר-יום משלו, והדמויות יכולות להיכנס "למשחק הגדול" הזה בעצמן בהשקעה של כמה עשרות אלפי נקודות-אשראי; אולי הסוחרים החופשיים הקטנים האלו ייסדו אימפריית-סחר? או שמא הדמויות יקימו כוח של שכירי-חרב או ארגון פשיעה? האפשרויות הן בלתי-מוגבלות כמעט.

פרק תשיעי - יצירת הרפתקאות​

פרק זה שווה את משקל הדפים שלו בזהב טהור עבור המנחה המתחיל, ואפילו עבור המנחה הוותיק אך הלחוץ בזמן. זוכרים את תגיות העולם מלפני שני פרקים? אז זהו, שכאן משתמשים בדב"שים, במקומות ובקרסי-העלילה שנוצרו בשילוב בין שתי תגיות העולם כדי "לתפור" הרפתקאות ספציפיות לאותו העולם. יש 100 (כן, 100!) תבניות בסיסיות להרפתקאות, שכוללות בהן מקומות בהם ניתן להכניס את האויבים, המקומות, החברים והמאפיינים של תגיות העולם כדי לבנות עלילת-בזק שתרגיש, בעזרת מעט עבודה, כאילו היא הוכנה במיוחד עבור אותו העולם. כך אפשר להכין במהירות תקצירי הרפתקאות שימתינו לדמויות במקומות שונים תוך שימור ייחודם של העולמות שבהם הם מבקרים.
הפרק כולל גם עצות טובות לגבי ניהול הרפתקאות בעולם פתוח, מהצבת קרסי עלילה טובים ועד למתן תגמול ראוי לדמויות על מעשיהן, ואף מייעץ למנחה כיצד לטפל במצבים בהם ניתן לדמויות שלל גדול ושמן כמו למשל חללית האויב, אותה ניתן למכור (אם תיתפס) בכסף רב. אך מרבית הפרק הוא טבלת תבניות ההרפתקה, שכאמור, יכולה להיות מאוד מועילה למנחים מתחילים.

פרק עשירי - יצירת חוצנים​

בעוד שאפשר בהחלט ליצור מדע בדיוני איכותי ללא חוצנים, גם במערכה כמו של כוכבים אין-ספור, משחק תפקידים בסגנון "אופרת חלל" מהסוג שכוכבים אין-ספור שם כנגד עיניו עובד טוב במיוחד עם מינון מסוים של חייזרים. במשחק זה, בניגוד למשל ל"מסע בין כוכבים" או ל"בבילון 5", החייזרים אינם המנה העיקרית ואף לא התוספת, אלא התבלין; יקום-המערכה הוא אנושי בעיקרו אך פה ושם יש חוצנים שמוסיפים צבע מקומי, ייחוד ומסתורין בניחוח מדע בדיוני. ישנם שני סוגים עיקריים של חוצנים שנקבעו לפי תפקידם בעולם המערכה - ה"דומים" וה"אחרים". ה"דומים" הם החייזרים הנפוצים בקולנוע, בטלביזיה ובמשחקי המחשב של המדע הבדיוני - דומים לאדם מספיק מבחינה פיזיולוגית ופסיכולוגית בכדי שאפשר יהיה לשלב אותם במערכה באופן די דומה לבני האנוש ואף לתת לשחקנים לשחק אותם. ה"אחרים" לעומת זאת הם חוצנים שפשוט לא מצויים על הספקטרום האנושי - בין אם מדובר בחוצן "ריאליסטי" שהתפתח בסביבה שונה באופן רדיקלי מזו של בני האנוש, ובין אם בתופעות משונות כגון יצורי אנרגיה ללא גוף גשמי וכיוצא בזאת.
כיאה למשחק של אופרת חלל שאינו מתיימר להיות ריאליסטי, העיסוק בביולוגיית החוצנים "הדומים" פשוט יחסית ונועד לתת מושג איך הם נראים יותר מאשר לכונן איזשהו היגיון ביולוגי בסיסי בקיומם: החייזר יכול להיות דמוי-אנוש, דמוי-ציפור, דמוי-זוחל, דמוי-חרק, אקזוטי (למשל, חייזר-סלע תבוני שעשוי מסיליקון), או תערובת-כלאיים של שניים מאלו. אבל לאחר מבוא ביולוגי סטנדרטי יחסית זה, אנו מגיעים לחלק המעניין: הפסיכולוגיה החוצנית. לכל חוצן "דומה" יש שתי "עדשות" שמדגישות תכונות פסיכולוגיות של המין החוצני שלו, כמו למשל כבוד או זעם. למשל, חוצן שמבוסס על שתי עדשות אלו יהיה, קרוב לוודאי, בעל חברה של לוחמים מכובדים, כאלו שחוקי כבוד נוקשים וסבוכים מחזיקים את הפרטים אך-בקושי ומונעים מהם לשחוט אחד את השני. הדרך להדגשת זרותו של החוצן היא בשימוש ב"עדשה" - לחייזר יהיו שתי תכונות שאולי ניתן למצוא אותן אצל בני אדם, אך אצלו הם יובלטו ואף יופרזו. יש בספר הבסיס 20 "עדשות" ומהן אפשר לבנות מגוון לא קטן של חברות חייזריות שונות ומשונות.
בסוף הפרק מובאות שלוש דוגמאות לגזעי חייזרים - ההוך-הוג (משהו באמצע בין אורקי חלל לקלינגונים), ה"שיבולת" (בעיקרון שדים חוצניים בלתי-נראים שדוחפים את בני-האנוש לאלימות הדדית) והססאת' (משני צורה שבעבר הייתה להם אימפריה אדירה אך כיום היא חרבה). אישית לא התלהבתי מהם במיוחד, אם כי ה"שיבולת" יכולים להיות מושלמים להרפתקה פרנואידית בסגנון "תיקים באפלה".

פרק אחד-עשר - מגדיר המפלצות החוצניות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק בסגנון מבוכים ודרקונים, ומשחק כזה זקוק למגדיר מפלצות. בפרק זה מופיעים חוקים פשוטים ליצירת מפלצות, בלתי-תבוניות על פי רוב, שהדמויות עשויות להיתקל בהן. מאחר וחוקי המפלצות פשוטים - למפלצת יש קוביות פגיעה, דירוג שריון, תוסף התקפה נזק, מהירות תנועה, גלגול הצלה ומוראל - קל מאוד לייצר מפלצות, וקל להפוך מפלצת למעניינת באמצעות הוספת חוק נקודתי עבורה (למשל: "כשהיא פוגעת בקורבן היא בולעת אותו בגלגול של 1-2 ב-1ק6 אלא אם כן הוא מצליח בזריקת הצלה נגד השפעה פיזית"). מה שמגניב כאן הוא טבלאות אקראיות ליצירת "טעם" ייחודי למפלצת החוצנית על פי הבסיס הביולוגי שלה (שדומה לזה של החוצנים התבוניים), עם 20 אפשרויות על כל סוג ביולוגי, 120 בסה"כ, שנעות מ-"2ק4 זוגות גפיים" אצל מפלצת דמוית-חרק ועד ל-"יצור מתחפר" למפלצת דמוית-יונק.
במשך הפרק יש "אסופה" של 12 מפלצות חוצניות פשוטות יחסית עם נתוני משחק מלאים ולפעמים גם יכולות מיוחדות. הן לא מעניינות במיוחד אך משמשות כדוגמאות מעולות ליצירת מפלצות בידי המנחה. אחריהן בא ה"שוס" הגדול של הפרק, והוא אוסף דב"שים מוכנים למשחק, בייחוד שומרים, חיילים ובריונים, אך גם מומחים ופסיונים; מושלם לשימוש מהיר בידי המנחה.

פרק שנים-עשר - הערות המחבר​

נקודה מאוד יפה בכוכבים אין-ספור היא שהמחבר לקח לעצמו שישה עמודים כדי להסביר בפירוט את ההחלטות התכנוניות שמאחורי חוקי המשחק השונים. המטרה המוצהרת של פרק זה היא לעזור למנחה להבין את המשחק ואת ההיגיון שלו טוב יותר כך שיהיה אפשר לשנות את החוקים ולקבוע חוקי בית מתוך הבנה מלאה של החוקים וטעמיהם. אבל הפרק הוא לא רק "הערות מחבר" בסיסיות אלא הצעות לשינויי חוקים, כמו למשל חוקים לריבוי מקצועות לדמות (למשל: המומחה של החבורה הלך לאקדמיית הפסי המקומית ולמד להיות פסיון) או שיטות אלטרנטיביות ליצירת תכונות הדמות. יש גם דיון מעניין בשאלה מדוע כוחות הפסי כמעט ואינם התקפיים ישירות (כדי להגן על הנישה של הלוחם ושהפסיון לא יגנוב לו את ההצגה).
לבסוף ישנן הצעות כיצד להתאים את חוקי "כוכבים אין-ספור" ליקומי מערכה אחרים, אם כי לדעתי יקום ברירת-המחדל הוא מעולה. כל עוד לאנושות היה "תור זהב" בעבר והוא הסתיים והוחלף בתקופה אפלה חדשה, החוקים יעבדו מצוין, ובפרט חוקי יצירת העולמות. הדיון אינו עמוק במיוחד במקרה זה, מאחר ולדעתי עם קצת שינויים, רבים מעולמות המדע בדיוני המסחרי (למשל: מלחמת הכוכבים ובבילון 5, או, עם קצת יותר שינויים, MASS EFFECT) יעבדו מצוין עם חוקי כוכבים אין-ספור ש"תפורים" פשוט על אופרת חלל.
אבל לסיכום הפרק אני מוריד את הכובע בפני המחבר שהקדיש עמודים שלמים כדי להסביר לשחקן ולמנחה את ההיגיון שמאחורי המשחק; מן הראוי שכל שיטה ראויה לשמה של משחק תפקידים תכלול פרק כזה.

פרק שלושה-עשר - גזרת הידרה​

חיסרון נפוץ במשחקי תפקידים רבים הוא שלא ניתן לשחק בהם "ישר מהקופסה"; אפילו מבוכים ודרקונים 5 שהיא שיטת פנטזיה מעולה, לא באה יחד עם עולם מערכה מסודר והרפתקה התחלתית (את ההרפתקאות יש לרכוש בנפרד ועולמות המערכה עוד לא יצאו בעת כתיבת סקירה זו). ספר המשחק של "כוכבים אין-ספור" אמנם אינו מכיל הרפתקה, אך יש בו גזרת חלל שלמה ומפורטת לשימושם של מנחה ושחקנים שטרם יצרו יקום מערכה משלהם. הגזרה נקראת "גזרת הידרה" והיא משמשת הן כנקודת התחלה להרפתקאות מהירות והן כדוגמה ליצירת גזרה. המידע על הגזרה כולל מפות ו-25 עולמות מפורטים, העולמות מעניינים ומגוונים מאוד תרבותית ושתי המעצמות הבולטות הן דווקא מדינות של אצטקי-חלל (יש אפילו תיבת טקסט שמסבירה איך לבטא שמות בנהואטל - השפה האצטקית) - שרק אחת מהן עונה על הסטריאוטיפ של "לוחמים אכזרים שמקריבים קורבנות אדם" והשנייה היא מדינה סבירה בהחלט.
יש שלושה גזעי חוצנים - הוש, זדאק ואגאת'י, אם כי כל אחד מהם קיים בעיקר בעולם אחד והם אינם מפורטים במיוחד. לדעתי קצת משונה שהגזעים שהובאו כדוגמאות בפרק העשירי לא מופיעים בגזרה לדוגמה, או לחילופין, שהגזעים של גזרת הידרה לא שימשו כגזעים לדוגמה בפרק העשירי. הפרק מציג ארבע סיעות על פי חוקי הסיעות מהפרק השמיני - שתי המדינות האצטקיות, מדינה ניטרלית בעלת ניחוח אירופי/אמריקני משהו, וכת אאוגנית אחת שיכולה לשמש כנבל בהרפתקאות. כתוספת מגניבה יש גם מפה לשחקנים שלא כל העולמות מפורטים בה וכן דפי מבוא נוחים להדפסה ולחלוקה לשחקנים עם לא מעט קרסי עלילה.
לדעתי זהו פרק מצוין, שמראה כמה מהדברים המגניבים שאפשר לעשות עם חוקי העולמות והסיעות, אם כי חסרות בו דוגמאות של ממש ליצירת חוצנים וכן חסרה לטעמי הרפתקה התחלתית קצרה שאיתה אפשר היה פשוט לצלול לגזרה אחרי יצירת דמויות קצרה.

פרק ארבעה-עשר - משאבים למנחה​

במבט ראשון זה נראה פרק די משמים של טבלאות ליצירה אקראית של חומרים, אך בפועל זה מכרה זהב אדיר למנחה ובפרט למנחה המתחיל - הוא מספק דרך לשלוף מהשרוול תרבויות, שמות, דב"שים שלמים עם מאפיינים ייחודיים, תאגידים מעניינים, דתות וכתות, מפלגות פוליטיות, ארכיטקטורה ותפאורה בחדרים בהם מבקרות הדמויות. הדמויות קפצו למקום לא צפוי וצריך להמציא תאגיד שיממן את המסע שלהם לכוכבים רחוקים? אין בעיה! כמה גלגולים ויש לך תאגיד עם שם, תחום עיסוק ושמועות אודותיו. צריך להמציא דב"ש? בחר תרבות, גלגל שם ותכונות נוספות, בחר נתוני משחק ו... הופ! יש לך דב"ש מעניין. בסוף הפרק יש גם כמה חלליות מוכנות מראש עם מפרט מלא. בקיצור, משאב חשוב ביותר למשחק בעולם הפתוח שבו השחקנים יתקילו אותך שוב ושוב בשאלות על חלקי העולם שלא הכנת מראש.
נספחים
כמו כל ספר עיון טוב, שלא לדבר על ספר משחק תפקידים טוב, כוכבים אין-ספור בא עם אינדקס בסוף הספר (וכן אינדקס מובנה של קובץ ה-PDF בגרסה האלקטרונית). יש לו גם שורה ארוכה של דפי גזרת חלל, סיעות, חוצנים, הרפתקאות וכן דף דמות.

גרפיקה ועיצוב​

הספר ב-PDF מופיע בעימוד יפה ונקי ויש בו לא מעט איורים באיכות טובה, אם כי בשחור ולבן, שמתאימים באופן מושלם לאווירה. הגופן נעים לעין ונוח לקריאה והטקסט לא גדול ביותר. הקובץ ניתן לחיפוש פנימי ויש לו אינדקס מובנה מסודר היטב. בגרסת הדפוס, הספר כרוך בכריכה קשה והוא נוח ועמיד יחסית. מכיוון שהעמודים אינם מכילים הרבה גרפיקה לבד מהאיורים, מי שרוצה להדפיס את קובץ ה-PDF בעצמו (או בבית דפוס בארץ) ולהימנע מעלויות ומזמני משלוח מחו"ל, יכול לעשות זאת בקלי-קלות.

סיכום הסקירה​

כוכבים אין-ספור היא שיטת מדע בדיוני מהוקצעת וכתובה היטב ובכתיבה קולחת, שניכר שהושקעה מחשבה רבה ביותר בתכנונה. אין פרט בחוקים או ביקום המערכה שלא הוקדשה מחשבה להכנסתו. הכל מובנה סביב ציר המשחק בעולם הפתוח, ונועד לשרת את המשחק הזה. בספר הזה, בן 210 העמודים, יש הכול מהכול - מחוצנים ועד השתלות קיברנטיות, מתרבויות אנושיות משונות ועד לטיסה בחלל, כל דבר שתזדקקו לו למשחק בסוגת אופרת החלל. החוקים פשוטים יחסית, "נקיים" וקלים ללימוד, ואף קבוצה של מתחילים תוכל עד מהרה להתמודד עם החוקים ולרוץ קדימה. לדמויות יש המון מקום לצמוח, אולי פחות ביכולות דמות (זולת הפסיון) אבל בציוד ובבניית חללית ולאחר מכן באפשרות להקמת סיעה של הדמויות עצמן. זו כיום שיטת המדע בדיוני האהובה עליי, אפילו יותר משיטת הנוסע הטובה והישנה, פשוט כתוצאה משלמות החוקים ומהתמיכה הרבה מאוד במשחק בעולם פתוח ומעניין.
נקודות החולשה העיקריות של שיטת כוכבים אין-ספור כוללות הסתמכות מכוונת על כמה חוקי "האסכולה הישנה" של מבוכים ודרקונים ובראשם דרג"ש יורד שלא תמיד הולך יד ביד עם האינטואיציה (אם כי השיטה לשימוש בו הרבה יותר פשוטה מתל"ד0 של מוד"מ 2, למשל) וטבלאות נק"ן נפרדות למקצועות השונים (מומחה או לוחם יתקדמו מהר יותר מפסיון). טבלאות הנק"ן לא מפריעות מאוד, עם זאת, ואת חוקי השריון ניתן לתקן בקלות יחסית בחוקי-בית. חולשה נוספת היא העובדה שחוקי הקרב מאוד פשטניים ומצויים בערך ברמה של "חרבות וכשפים" - לשחקנים רבים יהיה חסר הגיוון הטקטי, אם כי בהתחשב בקטלניות הקרב, לטקטיקה, למארב ולמחסה יש חשיבות רבה. יש לציין שיש בנמצא ספר הרחבה שמפתח מאוד את חוקי קרב החלל, אך בינתיים לא יצא ספר שמפתח את מרבית חוקי קרב הקרקע (מלבד להרחבה חינמית שמוסיפה אומנויות לחימה מגניבות).
בשורה התחתונה - מומלץ בחום לכל מי שרוצה להריץ אופרת חלל בעולם פתוח.
Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי
  • 7,928
  • 10
משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.
* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.
* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.
לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה​

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.
מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.
יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

יצירת דמויות​

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.
לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.
יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.
לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים​

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.
הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.
רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.
החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה​

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.
ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.
אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק​

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.
שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב​

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.
נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.
חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.
בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!
חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.
לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה​

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.
ACKS-map.jpg
סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!
שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!
ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.
במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.
דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים​

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות​

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה​

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.
הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.
השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.
הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב​

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה​

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.
נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

מי מחובר

חזרה
Top