• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
קריאתו של קת'ולהו - חוקי התחלה מהירה בעברית
  • 5,460
  • 0
מבוכים ודרקונים, עלל שלל המהדורות שלה וגם פאת'פיינדר, היא השיטה המוכרת ביותר בעולם וגם בישראל - בקהילת שחקני התפקידים ומחוצה לה, עד לרמה שמבוכים ודרקונים ומשחקי תפקידים נחשבות למילים נרדפות. אבל יש עוד הרבה שיטות בעולם משחקי התפקידים, במגוון רחב של סגנונות ואופי משחקי.
אם הייתם מבקשים ממני לנקוב בשמה של שיטת משחקי תפקידים שהיא הכי "לא מו"ד" הייתי בוחרת במשחק התפקידים קריאתו של קת'ולהו (בלעז Call of cthulhu או CoC) בתור אנטי-תזה.
קריאתו של קת'ולהו היא שיטת אימה בעולמנו, בשנות ה-30 שמבוססים על סיפוריו של לאבקראפט בעוד מבוכים ודרקונים נועדה למשחק בעולם של פנטזיה גבוהה. בבמבוכים ודרקונים הדמויות מתחזקות ונעשות עצמתיות יותר, בקריאתו של קת'ולהו השאיפה הגדולה של הדמויות היא לצאת בחיים ושפויות מההרפתקאה הנוכחית. גם בהיבט המכאניקה השיטות שונות לחלוטין, למרות ששתיהן קיימות כבר מעל ל-30 שנה - מבוכים ודרקונים היא שיטה המבוססת על מקצועות ודרגות, בעוד בקריאתו של קת'ולהו הדברים הללו לא קיימים ובמקומם הדמות נמדדת רק לפי המיומנוות שיש ברשותה.
אם גם אתם רוצים לטעום מקריאתו של קת'ולהו, העלתי לנוחיותכם את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה שפורסמו לראשונה ב2004 והיו זמינים לראשונה באתר האורק.
מעבדות להתנדבות - חוויה אחרת של כנס
  • 2,985
  • 0
בעבודה, אנשים רוצים שההפסקה שלהם תיהיה כמה שיותר ארוכה. בביגור, המתנדבים רוצים שהמשמרת שלהם תהיה ארוכה ככל האפשר.

כמו בכל שנה, העמותה למשחקי תפקידים בישראל מארגנת את כנס ביגור בחג הפסח. זהו כנס למשחקי תפקידים, אחד מיני תחומים גיקיים כגון אנימה, משחקי מחשב, מדע בדיוני ופנטזיה. משחקי תפקידים הם משחקים שהמאפיין המרכזי בהם הוא גילומה של דמות. השחקנים מצטרפים למשחק של דמיון מודרך, סביב שולחן או באמצעות תפאורה ומגלמים דמויות.

מה שמעניין בכנס, מעבר לתחביב עצמו עצמו, זה כמה האנשים האלה מוכנים לתרום - הכנסים האלה מתבססים על התנדבות ולא על עובדים בתשלום.
אף אחד לא יוצא עם תלוש משכורת - אומנם אנחנו המתנדבים מקבלים 'אירועי חינם' על-פי כמות המשמרות, אבל איכשהו אנחנו נותנים יותר שעות מהמשמרות שקיבלנו באופן רשמי...
ביגור זה אחד ממספר כנסים 'גיקיים' שבהם יש את התופעה הזאת. זה הכנס השמיני שהתנדבתי בו, והחוויה של ההתנדבות כבר הפכה לחלק בלתי נפרד מהכנס. הרבה יגידו לכם שלהיות בכנס בלי לקחת חלק בתפקוד שלו – סגל, מתנדב, מגיש תוכן – זה לא להיות בכנס. בין אם אלה כנסי משחקי תפקידים, כמו דרקוניקון וביגור, כנסי אנימה של אמא"י או כנסי מדע בדיוני/פנטזיה כמו מיתופיה ועולמות.
בכל כנס כזה תוכלו למצוא צוות שמורכב משילוב של סגל ומתנדבים שמתרוצץ, מזיע ורק מחפש כיצד לתרום. בחג סוכות כל הקהילות האלה מתאחדות יחד כדי להרים את פסטיבל אייקון, שאותו אנחנו מחזיקים 3 ימים.

גלעד גרינברג שנמצא בצוות משחקים מתאר את החוויה כ"מתיש, מייגע, ארוך, שווה כל רגע". לאורך כל הכנס ראיתי אותו מתרוצץ ממקום למקום. יצא לנו לדבר רק כשהייתי במשמרת והוא בדק את מצב המתנדבים. הוא לא שיחק בשום משחק, ובכל זאת בא לעבוד. הוא מספר לי כמה זה מעייף להתרוצץ בלי הפסקה ולעשות דברים, ושמעצבן אותו שמבקשים ממנו לשתות - דווקא הדאגה כלפיו מפריעה לו.
זה כי, כפי שהוא מדווח, 'חשוב לי התחום, חשוב לי שיהיה לשותפים לתחום מקום שהם יודעים בוודאות שהם יכולים להגיע אליו, גם אם רק פעם-פעמיים בשנה'. יש פה תחושת קהילתיות מדהימה על אף שמדובר בכנסים שמתרחשים פעמים בודדות לאורך השנה. מלבד ביגור בפסח, כנסים אחרים בתחום משחקי התפקידים כוללים את דרקוניקון שמתרחש בקיץ (גם במרכז) ואת כרמיקון שמתרחש בחנוכה ומיועד לצפון. מדובר בקהילה שמתפרסת על כל הארץ עם מעט מאוד הזדמנויות להיפגש מחוץ לכנסים עצמם. פגשתי אנשים בכנס מכל רחבי הארץ, מכרמיאל עד אילת ועד ערים כל-כך קטנות שלא ברור לי איך הם מצאו תחבורה ציבורית.
volunteer-bigor2.webp
נמרוד, שמתנדב גם בכנסים גיקיים אחרים אומר שאין פה רווח כספי אלא משהו יותר בסיסי, יותר טהור. 'ההוויה כולה מושתתת על אהבת התחביב'. יותר מכך. נמרוד מתאר תנאים שבעבודה יראו לנו מוגזמים ויגרמנו לנו לזעום עם ספרים של קארל מרקס ברחובות תל-אביב. "שיחקתי פחות מהמומלץ, ישנתי פחות מהמומלץ, אכלתי הרבה פחות מהמומלץ' אבל 'יש איזה טוהר כזה, שמתבטא במין כנות כזאת בעיניים'.
"פגשתי המון חברים ואני רוצה לעשות את זה שוב".
החוויה של נמרוד זהה בין המתנדבים. כאשר אחראית המתנדבים לקחה אותנו לשיחה בסוף, היא התרגשה מאוד מלהגיד לנו תודה וסיפרה כמה כיף היה לה לעבוד איתנו. כל פעם שהיא הייתה צריכה מתנדב אחד הגיעו שלושה. איפשרנו לה להיות רגועה ולבלות מעט בכנס. עם כמה שהאחראים מנסים לסדר משמרות, בפועל זה לא יוצא. תמיד יש מתנדב זמין.
volunteer-bigor3.webp
רשמו אנשים להקמה, והקמה זה קשה. מדובר בלסחוב המון שולחנות, מגדלי כיסאות פי שניים מהגובה שלך, לתלות שלטים עם חוט דיג וחלק מזה לסחוב גם במעלי מדרגות. כל זה היינו אמורים לעשות עד 3 בלילה. האם הייתם מוכנים לבוא סתם ככה לחנות שבה אתם עובדים כדי לעשות סדר? אני לא, אבל להקמה באתי. ולא הייתי היחיד, מבין הלא רשומים. פעמים רבות מצאנו את עצמנו מחכים לעבודה או מסרבים לנוח. כך, לדוגמה, בכנס עבדתי בשמירת חפצים ותמיד היו סביבי עוד מתנדבים שחיפשו מה לעשות. וכשחבר סגל ביקש ממתנדב לעזור לו להכין תפאורה למשחק, חמישה הציעו את עצמם לעבודה. בלשון אחר, קרה שחבר סגל ניסה לנוח, וקיבל קבוצת מתנדבים שמחפשים איזה שולחן לסחוב.
זה נחמד שחבורה של צעירים נהנים להרים שולחנות והכל, אבל זה לא מסביר למה אנשים עושים את כל זה רק כדי להעמיד פנים סביב שולחן שהם קוסמים. טאי, חבר סגל שגם הנחה 6 משחקים מתאר בפוסט בפייסבוק ש"היה ביגור, ואני מאושר כמו שלא הייתי מאז ביגור שעבר". משם הוא מתאר דברים שלאדם מבחוץ נראים כמו ג'יבריש – אני מניח שגלגול הצלה לא אומר הרבה לאדם הנורמלי. אבל בסוף הוא נותן רשימה של אנשים שהוא פגש למעט זמן, אבל כל אחד מהם עשה לו את הכנס וכל אחד מהם בא ממקום אחר. זאת הפגנת אהבה שמתרחשת לאורך כל הכנס. סופי אומרת את זה בפשטות: "פגשתי המון חברים ואני רוצה לעשות את זה שוב".
דיברתי עם נערים בעיקר בגילאי התיכון שלא יכלו להגיע בגלל 'לימודים'. כמה חבל, שכן בכנס ביגור יש חוויה לימודית, משמעותית וחברתית.. שום גזירת פונקציה לא תיצור חוויה יותר מלמדת מלסחוב שולחנות עד 3 בלילה, לנסות להיכנס לראש של דמות, לפגוש חברים ולהפגין אהבה כלפיהם כל הזמן ולתרום לכנס גם אם אתה לא מצליח לחוות את העיקר. אולי בעצם אין 'עיקר' כאן. משחקי תפקידים זה נחמד, אבל נחזור לנמרוד – "יש פה עשייה מתוך אהבה טהורה שאני והחברה יכולים ללמוד ממנה המון על קהילתיות ותשוקה".
Wushu, משחק תפקידים של אקשן
  • 5,668
  • 19
מבוכים ודרקונים הוא משחק שבו מסע של שעתיים לוקח שתי דקות וקרב של שתי דקות לוקח שעתיים
האירוניה של משחקי תפקידים ששמים דגש רב על קרבות היא שהקרבות לא בהכרח מעניינים במיוחד, לפחות בלי התערבות של השה"מ בעניין. הם מכאניים מאוד, מתמטיים מאוד, וכתוצאה מכך מעודדים בעיקר טקטיקה מדוקדקת מאשר אקרובטיקה מפוארת.
מבחינת המשחק, שחקן שאומר "אני הולך לאורק הזה ומכה בו עם האלה שלי" ושחקן שאומר "אני רץ אל האורק הזה בצעקה, מניף את האלה שלי באוויר, קופץ אל האורק ועורף את ראשו" יצטרכו לעבור שניהם גלגול ק20 (או כל קוביה אחרת) לראות אם הם בכלל מצליחים לפגוע באויב שלהם, ועלולים אפילו לסבול מחסרונות, למשל שחקנים שרוצים לירות בשני אקדחים בו זמנית.
העובדה שמשחקים כמו מו"ד נבנו בשביל קרבות טקטיים לא אומר שהם גרועים. זה אומר שהמכניקות של המשחקים הללו מעודדות שחקנים לחשוב אסטרטגית על המהלכים שלהם, לנהל את היכולות והמשאבים שלהם ולמצוא את הדרך האופטימלית ביותר לחסל את המטרות שלהם.
ואז בא וושו ואומר: "אני רוצה שהשחקנים ירגישו כמו גיבורי אקשן! אני רוצה שהם יקפצו בין בניינים! אני רוצה שהם יירו עם שני עוזים בו זמנית! אני רוצה ריגושים!", אז מה הוא עושה? הוא פועל על מכניקה בסיסית גאונית: השחקנים מקבלים קוביה על כל פרט שהם מוסיפים לפעולה שלהם.
"פרט" כולל כואריאגרפיה מרשימה, משפטי מחץ, פיצוצים, רגשות, צעקות, דם, אש, תמרות עשן, ובעצם כל דבר שמוסיף לאווירה וגורם לדמות שלכם להראות הכי bad-ass בעולם. לאחר מכן השחקן מחלק את הקוביות שקיבל ל"ין" (מתקפה) ו"יאנג" (הגנה) ומגלגל. כל קובייה שמספרה שווה או עולה על דרגת היכולת/יכולות שהשחקן השתמש בה בעת הפעולה שלו נחשבת פגיעה. פגיעת ין אומרת ש-mook אחד מת, או שהבוס הגדול חטף פגיעה; פגיעה יאנג אומרת שהדמות שלכם הצליחה, איכשהו, לעשות את כל מה שאמרתם שהיא עושה ועוד בלי לקבל נזק כשכל העולם ואישתו יורה עליה.
לדוגמה: שחקנית שאומרת "אני שולפת את האקדח שלי ויורה בחייל" היה נותן לשחקנית קוביה אחת. עם קוביה אחת היא יכולה לתקוף את האויב אבל לקבל נזק (מכיוון שהיא לא מגנה על עצמה) או להגן על עצמה אבל לפספס את הירייה שלה. אלטרנטיבית, שחקנית שאומרת "אני מרימה את זרועותיי ומהן יוצאים שני אקדחים אוטומטיים. אני רוקדת מסביב לרחבה ויורה בלי הפסקה בזמן שאני שרה 'Don't Stop Me Now' של קווין" היה נותן לה בין 4 קוביות (מרימה זרועות, יוצאים אקדחים, רוקדת, שירה), וגם היה מראה שהדמות שלה נהנת מזה קצת יותר מדי מאלימות. למעשה אין חוקים נוקשים בנוגע למה נחשב "פרט", אז שה"ם מתחשב יותר היה נותן לה 5 או אפילו 6 קוביות.
אם שחקן אומר שהוא יורה במכונית והיא מתפוצצת, אז זה קורה. אם שחקנית מנסה לערוף את ראשו של הקפטן והשה"ם אומר שהוא מתחמק ומנסה לירות בה, זה קורה. השחקנים לא מגלגלים קוביות כדי לראות אם הם מצליחים לעשות משהו, הם מגלגלים קוביות כדי לראות עד כמה הם מצליחים בו.
וזהו. זו המכניקה המרכזית (והכמעט) יחידה של וושו. כל שאר ספר החוקים שלו מוקדש לטיפים ורעיונות למהלכים מגניבים, איך להנחות מצבים מסויימים (קרב חרבות, קרב אקדחים, מרדפי מכוניות) ואפילו כמה הרפתקאות מוכנות. וושו היא שיטה שלא מעכבת אף אחד, לא מוסיפה שום דבר שלא לצורך, מובנת גם למי שאף פעם לא נגע ב-ק20, וחורטת על דגלה את עקרון הכיף והבידור.
"מינימליזם" הוא באמת שם המשחק. וושו היא שיטה מאוד ממוקדת שיודעת מה היא רוצה לעשות, עושה אותו בדרך הכי קלה וחופשית שאפשר, ולא מנסה להתרחב מעבר לזה. היא כל כך מינימליסטית, למעשה, שהיא מזכירה יותר תיאטרון אלתור אלים במיוחד מאשר משחק תפקידים "סטנדרטי", או, כמו שהמשחק עצמו קורא לזה: "drunken bullshit session" (אין לי מושג איך לתרגם את זה לעברית), עד לנקודה שהיא מתאימה יותר לחד"פים וקמפיינים קצרים: אין בה ציוד, דרגות, נק"נ, יוזמה וכו'. כמו שספר החוקים מגדיר זאת: "הדמויות מתחילות קשוחות ונשארות ככה". וושו בהחלט יוצר דמויות קשוחות וחזקות, עד לדרגה של פנטזיית כוח. אם יש לכם שחקנים שלוקחים את מכניקת הפרטים ברצינות (כמו שהם אמורים), הם יכולים לעבור קרבות שלמים מבלי לקבל שריטה. כמו כן, אין לי ספק שישנם שחקנים או מנחים שמעדיפים שיטה יותר מבוססת, יותר ברורה, והכי חשוב - יותר ריאליסטית.
דרך מכניקה מרכזית שמעודדת שחקנים להרביץ לפיזיקה בפרצוף ולהיות ה-Rule of Cool אילו הוא היה בן אדם, וושו היא שיטה שמצליחה לגרום לשחקנים להרגיש כמו גיבורי אקשן גדולים מהחיים, אבל היא ממוקדת אך ורק בזאת ועלולה להרגיש קצת פתוחה מדי למנחים או לשחקנים. אבל היי, היא שיטה שפשוט רוצה שלכולם יהיה כיף, וזה דבר שאני בהחלט יכול להעריך. בכלל, היא חינמית, אז הורידו אותה ושחקו חד"פ בעזרתה. אני מבטיח, יהיה פיצוץ.
ניתן גם להוריד גרסה מקוצרת של וושו בעברית בפונדק.

מדריך לכתיבת קדימון מוצלח למשחקי תפקידים

  • 6,612
  • 4
7840-bb4cce76529a4761dacbd275e592d7b5.webpמשחק תפקידים הוא פעילות של יותר מאדם אחד ולכן מדובר בפעילות חברתית לכל דבר. חלקנו משחקים בבית עם חברים, באמצעות האינטרנט בתוכנות כגון Roll20 או דרך הפורומים, ורבים מאיתנו גם משחקים בכנסים. כשאתה נרשם להנחיה בכנס, אחד השלבים החשובים הוא כתיבת קדימון (או טיזר).

במשחק בכנס שאליו יש להירשם מראש, לא תמיד אנחנו מכירים את המנחה או את המשחק ולכן אנחנו לא יודעים למה באמת אנחנו נרשמים כשאנחנו מזמינים כרטיס. לקדימון מוצלח יש שני מרכיבים קריטיים: קדימון הוא פרסומת שתגרום לשחקנים לרצות לשחק במשחק שלנו. קדימון הוא גם תיאום ציפיות שיוודא שהמשחק שלנו הוא גם מה שהשחקנים צריכים.

קדימון הוא תיאום ציפיות​

קדימון נועד בראש ובראשונה להחליף את תיאום הציפיות, בין המנחה לשחקנים ובין השחקנים לבין עצמם, אותו אנחנו עושים באופן בלתי-אמצעי כאשר אנחנו משחקים עם החברים. להפוך קדימון לתיאום ציפיות זו משימה לא קשה, אבל לא תמיד אנשים זוכרים כמה חשובה היא.
אווירה ותוכן
קדימון מוצלח חייב להבהיר מהם האווירה וסוג התוכן של האירוע: אקשן, הומור, משחק תפקידים עמוק או אולי דווקא עיסוק בשאלות פילוסופיות? האם הוא עוטה לבוש פנטזיה או בגדי מערבון? במשחק תפקידים שולחני, שיטת המשחק מצביעה טוב על סוג התוכן ולכן חשוב לציין אותה: מבוכים ודרקונים, קריאתו של קת'ולהו, כלבים בכרם והמפלצות שבלב הן כולן שיטות משחקי תפקידים שנותנות לנו תיאום ציפיות טוב מאוד לגבי האווירה והתוכן של משחק. אם השיטה לא מאוד מוכרת, ייתכן שתרצו להוסיף לקדימון משפט אינפורמטיבי שעוסק בשיטה.
פרטים טכניים
קדימון מוצלח חייב להבהיר האם נדרש מהשחקנים ידע קודם כלשהו, כמו היכרות עם השיטה, עם עולם המשחק הבדיוני או עם ידע קודם אחר (לדוגמה: "משחק זה מבוסס על הומור צה"לי ולכן אעדיף שחקנים ששירתו או משרתים בצבא"). אם המשחק אינו דורש ידע מקדים או שהוא מתאים גם כמשחק היכרות לשחקנים מתחילים – זה מידע חשוב שיש לציין. קדימון למשחק עם הגבלת גיל חייב לכלול אותה.

קדימון מוצלח צריך להיות גם סוג של פרסומת למשחק, אבל כזו שיש בה גילוי נאות. המטרה היא לא למכור את המשחק בכל מחיר אלא בכפוף לפרטים הטכניים ולתיאום הציפיות. הקדימון חייב להיות מושך כבר מהמשפט הראשון, והוא חייב להיות כזה שמשאיר את השחקנים תלויים באוויר ועם רצון לגלות את ההמשך. להפוך קדימון לפרסומת טובה זו מטלה לא קלה.
הקדימון מתחיל בשם המשחק
שם המשחק הוא חלק בלתי נפרד מהקדימון וגם הוא שותף בהעברת המסר.
עשו אותו קצר
קדימון לא יכול להיות ארוך מדי. הוא צריך לתפוס את השחקנים מהר. כדאי שהחלק הפרסומי של הקדימון לא יעלה באורכו על 6-7 משפטים, אלא אם נראה לכם שאתם מסוגלים לכתוב יותר ועדיין לשמור על עניין של השחקנים. דבר כזה ניתן לעשות על ידי פיצול הקדימון לשתיים או שלוש פסקאות שכל אחת "מרימה להנחתה" לטובת הבאה בתור. זה נשמע קל, אבל לא זה פשוט בכלל.
התחילו בתיאור מצב
קדימון לא יכול לספר סיפור מלא. הקדימון לא יכול לבזבז יותר מדי זמן על תיאור אנשים או היסטוריה שקדמה לאירועי המשחק. אלו, אם חשובים, יופיעו במהלך המשחק עצמו. הקדימון מוגבל ולכן עדיף להציג בו מצב נתון, כזה שישמש קרש קפיצה אל התרחשויות מעניינות.
סיימו בקצה-חוט מסקרן
הקדימון חייב להשאיר את השחקנים עם סקרנות ועם טעם של עוד. אם החצי הפרסומי של הקדימון הוא בן 6-7 משפטים, כדאי שאחד או שניים מהם, שסוגרים את הפסקה כולה, יסתיימו בסימן שאלה או ברמז לעתיד לבוא: משהו שהשחקנים ירצו להיות מעורבים בו כדי להשפיע על התוצאה הסופית או כדי לגלות מה יקרה בהמשך.
העבירו אותו ביקורת
לפני שאתם שולחים את הקדימון בטופס הגשת התכנים של כנס או של פסטיבל, כדאי להציג אותו לאחרים שיעבירו עליו ביקורת. בדרך כלל כדאי יהיה לקצר את הקדימון או להפוך את סדר המשפטים. תנו לחבר לקרוא את הקדימון שלכם, פרסמו אותו בפורום או הציגו אותו בקבוצה לביקורת קדימונים. באופן אישי, אני תמיד מעביר את הקדימונים שלי ביקורת אצל חברים. כאשר אני מריץ משחק שכבר הרצתי בעבר, לעתים אני מתקן את הקדימון שלו בהתאם לביקורת נוספת שהגיעה לאחר מועד המשחק הקודם.

קדימון לדוגמה​

הקדימון הבא נכתב על ידי גיא בנאי עבור המשחק "הלילה הזה כולו מרור" בכנס משחקי התפקידים ביגור 2017 ומוצג להתרשמותכם.
הקדימון הוא פרסומת: הקדימון מתחיל כבר בשם המשחק ומציג את התפאורה (ליל הסדר במשפחה ישראלית מפולגת) באמצעות שם מסקרן שגם נראה מוכר לרוב השחקנים הישראלים. הקדימון קצר מאוד (חמישה משפטים) והוא מציג מצב נתון. המשפט החמישי הופך את הקערה על פיה ויוצר סיבוך מסקרן. הוא מעלה בקוראים את השאלה "ומה יקרה עכשיו?!" גם שם המשחק וגם פסקת הקדימון מנוסחות באירוניה ויוצרות תחושה שמדובר במשחק סאטירי או הומוריסטי. ציון השיטה (פיאסקו) עוזר למקד אותנו בתיאום הציפיות – מדובר בשיטת משחק סיפורית שבה דמויות שונות חורשות זו את רעתה של זו ובמהרה העסק יסתבך והכל יתפוצץ לכולם בפנים. גם אם השחקן לא מכיר את השיטה, ברגע שיש לו את השם שלה הוא יכול לחפש עליה מידע בקלות יחסית. למרות זאת, מדובר בשיטה שהיא לא מהמוכרות ביותר (ודאי לא ברמה של מבוכים ודרקונים) ולכן ייתכן שעדיף היה להוסיף משפט אינפורמטיבי כלשהו שמספר לנו משהו על השיטה – לדוגמה: "זהו משחק סיפורי על שאיפות גדולות, מוסר מפוקפק ושיקול דעת לקוי. יהיה פיאסקו."
הלילה הזה כולו מרור
מצאנו דרך לדפוק את השיטה. הרעיון הוא כזה: אני אומר להורים שהשנה אני עושה את הסדר אצל המשפחה של אשתי הטריה. היא מספרת להורים שלה שהיא עושה את הסדר עם המשפחה שלי. בפועל, שנינו נשארים יחד בבית ואופים פיצה עם בייקון. שכחנו רק לקחת בחשבון את האפשרות שהמשפחות שלנו ידברו זו עם זו ויגלו את התרמית.
שיטה: פיאסקו. הגבלת גיל: 16+.

קישורים שימושיים בכתיבת קדימונים​

פורום משחקי תפקידים, לקבלת משוב מהקהל הרחב על הקדימון שלכם
"הקבוצה לביקורת קדימונים", קבוצת פייסבוק שמטרתה כאמור
על כתפי גמדים , פרק 58: איך לכתוב קדימון
טיפים להנחייה של משחק תפקידים באינטרנט
  • 5,399
  • 0
מרבית המאמרים המיועדים למנחים ולשיפור אופן המשחק שלהם, מתייחסים למשחק תפקידים שולחני קלאסי: כשכולם סובבים את אותו שולחן ומשחקים פנים-אל-פנים. בכתבה זו אציע טיפים ספציפיים עבור משחקי תפקידים באינטרנט, כמובן שחלק מהטיפים ישימים גם למשחק רגיל ולהיפך - אך מהניסיון שלי יש מספר דגשים ייחודים להנחיה של משחק תפקידים וירטואלי.

הכתבה מציגה חמישה טיפים לדברים שכדאי לעשות במשחק תפקידים אינטרנטי ועוד חמישה טיפים לדברים שכדאי להימנע מהם. הטיפים מתבססים על הניסיון שלי כמנחה בפורום משחקי תפקידים מקוונים. אני מזמין אותך בהזדמנות זו גם להצטרף למשחק בפורום כשחקן, או להתחיל להנחות משחק משלכם בפורום (מומלץ לקרוא את המדריך למשחקי אינטרנט)

חמישה טיפים לדברים שכדאי לעשות​

בנה תקשורת עם השחקנים​

הדבר הכי חשוב בין מנחה והשחקנים שלו הוא התקשורת. רק דרך כך אפשר להגיע לכדי מערכה אמיתית ומהנה של ממש - כשבעיה עולה במהלך המשחק, השחקנים צריכים להרגיש בטוחים מספיק בכדי להציג אותה בפני המנחה. דע לקבל ביקורת כשצריך, ודע גם להסביר את ההחלטות שלך לשאר השחקנים, מכיוון שההסבר עלול לשנות את דעתם. הדבר נכון גם בצורתו ההפוכה: כשיש בעיה עם אחד השחקנים, המנחה צריך להרגיש מספיק בטוח שהשחקן בוגר ויכול לשמוע את אותה הבעיה, וכמובן גם לחתור לפתרון. תקשורת תקינה בין המנחה והשחקנים היא דבר בגדר חובה במשחקים, בעיקר כאלו שממשיכים לזמן ארוך.

צור תיאום ציפיות קבוצתי​

תיאום ציפיות הוא אחד הדברים החשובים ביותר במשחקי תפקידים, והוא מוריד משמעותית את הסיכון שהמשחק יעצר באמצע. תיאום ציפיות עובד בצורה הטובה ביותר פנים מול פנים, כשכל אחד מהשחקנים אומר למה הוא מצפה בהרפתקה, מה הוא מחפש, והמנחה מסביר מה הוא מצפה מהשחקנים. אך כמובן, כמו דברים רבים אחרים- הוא לא עובד בצורה מושלמת בפורום. זה למה מומלץ לכתוב כבר בעץ ההרשמה מה הציפיות והדרישות של המנחה מהשחקנים, כך ששחקנים שלא מתאימים לדרישות הללו ידעו שלא להרשם.

השתדל ליצור זמני תגובה קבועים​

בפורום, ישנם משתמשים שמגיבים בקצב מסחרר, וישנם כאלה שיכולים להגיב רק פעם בשבוע. אין סיבה להסס לצרף את שני השחקנים, אבל שים לב לא להגיב רק לאחד מהם. זה רק יגרום לשחקן השני להרגיש "נשכח", ולאחר מכן השחקן המהיר יותר יצטרך לחכות כיוון שהוא נמצא "קדימה" מדי במשחק, ביחס לשחקן האחר. במקום זאת, ישנן שתי דרכים מומלצות:אפשרות ראשונה היא לקבוע ימים מסוימים בהם תגיב לכל מי שהגיב, נגיד תתחייב להגיב בימי ראשון, שלישי וחמישי. דרך אחרת היא לחכות עד שכל השחקנים יגיבו לפני שתגיב בעצמך. כמובן, יש מקרים בהם כדאי דווקא שלא לעשות את זה, אם אחת הדמויות נמצאת בשיחה והשנייה בסצנת חקירה לדוגמה, אבל אלו מקרים ספציפיים.

בנה את ההרשמה למשחק על פי איכות ולא מהירות​

כאשר אתה פותח משחק, קבע תאריך הוגן שיאפשר לכל מי שמעוניין במשחק להגיש בקשה להתקבל אליו ורק לאחר מכן בחר את שחקניך. קל להתפתות לבחור את הראשונים שרוצים להרשם, ללא קשר לאיכות או לרצון שלהם לשחק ולהשקיע, אבל ההמתנה שווה את זה. כשכל האופצות מונחות על השולחן, לעיתים תגלה כי דווקא אלו שהתעכבו בשליחת הבקשה עשו זאת כיוון שהשקיעו בה, ושהם אלה שתרצה במשחקך.

בקש עזרה כשצריך​

אל תהסס לבקש עזרה! הפורום מלא באנשים שיכולים לעזור לך, בין אם לפני פתיחת המשחק או במהלך ההרצה שלו.עץ "אני מנחה, אתה מנחה, כולנו מנחים" נוצר בין השאר למטרה הזו! תרשום שם מה העזרה שאתה זקוק לה, ותקבל אותה. זכור לרשום אותה בספוילר עם שם המשחק למעלה, והזכר לשחקנים שלך לא להסתכל, אחרי הכל, ספוילרים רק יפגעו בהנאה שלהם.
כמו כן, זכור שאתה יכול תמיד לשלוח הודעות פרטיות, אם אתה רוצה עצות ממישהו שהריץ כבר משחק דומה, שלח לו הודעה פרטית. במקרה הגרוע ביותר, הוא לא יענה לך.

חמישה טיפים לדברים שלא כדאי לעשות​

לא לסרב לדברים חדשים​

משחק מקוון שונה באופיו ממשחק רגיל. לפעמים זה גורם לקשיים, אבל זאת גם יכולה להיות הזדמנות מצוינת. ישנם דברים רבים שקשה לבצע במשחק פנים-אל-פנים שעוזרים מאוד להרצת משחק מקוון בפורום. תוכנות צ'אט מיידי שונות יכולות לאפשר, לדוגמה, שיחות פרטיות בין המנחה לשחקנים בלי להפריע לזרימת המשחק כולו, ואתרים לניהול דפי דמות יכולים לאפשר למנחה לעקוב אחרי הנתונים של כל הדמויות. קל יותר גם לנהל רשימות כתובות, ולבדוק אותן במהלך המשחק מבלי לעצור ולקרוא מפתקים בדיוק ברגע שהדב"ש מתחיל לדבר. לא כל כלי מתאים לכל אחד - אבל בדרך כלל שווה לנסות משהו ולגלות שהוא לא עובד מאשר לא לנסות בכלל.

אל תגזים או תמעיט באורך ההודעות​

במשחק פורום כל ההודעות שמורות ויש לכל אחד זמן רב לחשוב בדיוק כיצד להתנסח ולהגיב. יתרונות אלו יכולים לשמש בכדי להשקיע בהודעות שאתה שולח במשחקך, ולהפוך מה שיכל להיות תיאור קצר לכדי חוויה לקריאה שתשאיר חותם בזיכרון המשתתפים. עם זאת, דע שלא כל הודעה חייבת להיות ארוכה ומרשימה, ולעיתים דווקא הודעות קצרות עושות את העבודה לא פחות טוב. כתוב כמה שצריך בכדי לתאר את המצב ועשה זאת ברוחב לב, אך השתדל שלא להיות מייגע - לא תמיד יש צורך בתיאור רחב.

אל תעדיף קרבות על פני סיפור​

בפורום, קל הרבה יותר לתאר מצב שאינו קרבי ודורש רק את הפורום עצמו מאשר קרב של אמת, אשר דורש לעיתים קרובות דפי דמות, גישה לספרים ותוכנות עזר (ראה את עצה מס' 4 בדברים שכדאי לעשות). דברים אלו מאטים את קצב התגובות וההתקדמות של המשחק, ולעיתים אף מעיקים אם מגיעים במנות גדולות מדי - בשעה שקרב הוא אלמנט חשוב ומהנה במשחקים רבים, דע כי במשחקי פורום יש לפזר אותו בעדינות ובמקומות המתאימים. משחק מלא בקרבות ימצא את עצמו מואט, ולעיתים גם המוטיבציה של המנחה והשחקנים תרד בעקבות זאת.

אל תחשוש לפתוח משחק שונה​

משחקים רבים נפתחים בפורום, ורובם המוחלט מזכיר זה את זה. אין הדבר אומר שעליך לחשוש לפני שתפתח משחק שונה - גם אם המשחק שלך שונה בקצב התגובות שלו, במידת הבגרות שנדרשת משחקניו, מבוסס על סדרה או משחק לוח או אפילו הומוריסטי במקום רציני, יש לו מקום בפורום. רק מכיוון שהרעיון שלך מקורי לא אומר שהוא פחות טוב או שלא יתעניינו בו - כל עוד המשחק יהיה איכותי ותקין לפורום, אל תיתן לשום דבר למנוע ממך מלפתוח אותו.

אל תתייאש​

לעיתים, גם בשל זמנים עמוסים בחיים האמיתיים וגם בשל עייפות או תחושת מאיסה זמנית, המשחק יאט וההתלהבות תדעך. דבר זה טבעי, בעיקר במשחקים ארוכים. אל לך להתייאש ולהעצב מן הדבר, אלא לחתור לשנותו - דבר עם שחקניך, נסה לראות כיצד אפשר לשפר את המשחק ואם הדבר נדרש אולי אף שקול להשהות את המשחק עד שתקופת עומס תיגמר בחיים האמיתיים של המנחה או אחד השחקנים. לעיתים אפילו פיתול פתאומי בעלילה יכול לרגש את השחקנים ולהחזיר אותם בחזרה אל המשחק, כך שדע להשתמש בכלים בחיים האמיתיים וגם בתוך המשחק עצמו כדי להשאיר את כולם נלהבים ובעלי רצון אמיתי לשחק.
מדריך להנחיית משחק תפקידים מקוון בפורום
  • 10,182
  • 1
מרבית המאמרים המיועדים למנחים ולשיפור אופן המשחק שלהם, מתייחסים למשחק תפקידים שולחני קלאסי: כשכולם סובבים את אותו שולחן ומשחקים פנים-אל-פנים. בכתבה זו אציע טיפים ספציפיים עבור משחקי תפקידים באינטרנט, כמובן שחלק מהטיפים ישימים גם למשחק רגיל ולהיפך - אך מהניסיון שלי יש מספר דגשים ייחודים להנחיה של משחק תפקידים וירטואלי.

אז קודם כל ברוכים הבאים לפורום הפונדק, הפורום המוביל למשחקי תפקידים בישראל. מדובר בפורום ישראלי בעברית, בעל קהילה איכותית ופעילה שמתאספת בעיקר סביב תחביב משחקי התפקידים וגם במשחקי לוח, מיניאטורות, מד"ב ועוד. עולם הבית של הפונדק נקרא איי הסערה, עולם המערכה הישראלי הראשון שפורסם בעברית.
בפונדק קיים פורום בשם "משחקים מקוונים ורשומות", בו כל משתמש - אפילו אחד חדש שנרשם ממש עכשיו - יכול לפתוח משחק תפקידים ולהנחות למשתמשים אחרים באינטרנט. המשחק יכול להיות בכל שיטה שתרצו ובכל אורך שתרצו, החל מדברים קצרים ועד מערכות של ממש. בנוסף לכך, קיים גם תת-פורום של רשומות משחקים, בו תוכלו לספר על מעללי הקבוצה שלכם (בפורום או מסביב לשולחן) ולקרוא על ההרפתקאות המעניינות של קבוצות אחרות.

שבעה שלבים למשחק מוצלח​

שלב ראשון: התמקד. תהיה בטוח איך המשחק שלך עומד להראות. האם זה משחק מבוכים ודרקונים קלאסי, שבו הדמויות עוברות מחדר לחדר במבוך עמוס במפלצות ומלכודות? האם זה משחק תככים ומזימות, בין הדמויות למנחה או אפילו בין הדמויות לבין עצמן? אולי במשחק הזה אתה לא משחק דמות אחת אלא עם שלם, כמו ב"משחקי הניהול"? ככל שלך יהיה ברור יותר מה עומד להיות במשחק, יהיה לך קל יותר לפתוח עץ הרשמה שמכיל רק מידע רלוונטי מצד אחד, ומצד שני לא חסר בו מידע אחר שאולי לא צריך במשחקים אחרים.
שלב שני (מומלץ): שלח הודעה ב"עץ הודעות וחיפוש שחקנים ומנחים". אם אתה לא בטוח אם יש ביקוש למשחק שאתה רוצה ליצור, לשאול בעץ חיפוש יכול להיות רעיון טוב. אבל שים לב- לא כל מי שרוצה להרשם יגיב לך בעץ חיפוש ולא כל מי שיגיב לך באמת ירשם. תגובה בעץ רק נותנת מושג כללי בנוגע להאם אנשים ירצו להרשם למשחק. בסופו של דבר, זה לא מזיק. בנוסף, אפשר להשתמש בעץ בכדי לגייס מנחים אחרים למשחק, במידה ואינך מעוניין להנחות לבד.
שלב שלישי: פתח עץ הרשמה. עץ הרשמה נכון מורכב מכמה חלקים, וככל שהוא יכתב בצורה "תקנית" יותר (במילים אחרות, ככל שתשמור יותר על מוסכמות הפורום וחוקים לא רשמיים אחרים), ככה המשחק יראה רציני יותר ואנשים ירשמו למשחק יותר. אז איך כותבים עץ הרשמה נכון?
1. כותרת. הכותרת מצד אחד יחסית לא חשובה בעץ ההרשמה (היא מכילה כמה מילים לכל היותר), ומצד שני כותרת נכונה תגדיל את הסיכויים שאנשים יכנסו לעץ שפתחת. אז מה כותרת אמורה (או לפחות, יכולה) להכיל? קודם כל, את השם של המשחק. אין ממש מה להרחיב פה. דבר שני, אפשר ואף מומלץ להכניס את השיטה של המשחק בסוגריים מרובעים (או בחלק אחר בכותרת)- משחק של מבוכים ודרקונים מה’ 3.5 יתחיל ב[3.5], בזמן שמשחק בשיטת הנשגבים יכול להתחיל ב[נשגבים]. בהחלט לא חובה, אבל מועיל. לבסוף, נהוג לרשום את כמות השחקנים המצופים למשחק בכותרת, ואת כמות השחקנים שכבר התקבלו (אם בכלל) בצורה הבאה- כמות מצופה/כמות שהתקבלה. לדוגמה, במשחק שמצפה ל4 שחקנים ועדיין אף אחד לא התקבל, בכותרת יהיה רשום 0/4. אפשר להוסיף עוד מעט מידע בכותרת אם רוצים, כל עוד שומרים עליה באורך סביר ולא ארוכה מידי
כותרת טובה לדוגמה תראה כך: "[4] טירת הליץ'- עץ הרשמה (0/4)"
2. טיזר (קדימון למשחק שמעביר את האווירה שלו). על הטיזר יקום ויפול המשחק. הוא לא צריך להיות ארוך, אבל הוא צריך להעביר את האווירה של המשחק. הוא יכול להעביר מידע לשחקנים (להציג את המשימה שלהם, מה תהיה המטרה שלהם במשחק. או אולי לספר על העולם, על איפה שמתחילים), הוא יכול להיות אווירה נטו (קטע קצר, שאולי אפילו לא קשור ישירות למשחק, שמעביר תחושה דומה למה שאתה תנסה להעביר במשחק עצמו. במשחק של גיבורי על, אולי תתאר איך גיבור על עוצר שוד בנק ומציל את האזרחים התמימים. במשחק פנטזיה קלאסי, אולי סצנה עם אופי קסום וייחודי. וכו' וכו'). הטיזר חשוב משתי סיבות- קודם כל, אם הטיזר לא מושקע, אנשים לא מצפים למשחק מושקע. ודבר שני, הטיזר הוא הדרך הטובה ביותר להלהיב אנשים מהמשחק. אנשים נלהבים ירשמו יותר, וישקיעו יותר במשחק לעומת אנשים שנרשמים "סתם" כי זאת שיטה שהם אוהבים "ומה כבר יש להפסיד".
3. אחרי טיזר, תיאור קצר על המשחק (שיהיה מופרד מהטיזר, לא כדאי לערבב בין השניים). זה משחק ארוך טווח? תגיד את זה. תרשום שיטה (כן, גם אם רשום בכותרת. תרשום שוב), תספר קצת על העולם (אם הוא עולם קיים, תגיד את זה אלא אם יש לך סיבה לא לעשות את זה. אם זה עולם שאתה כתבת\אין עולם מוגדר, תתאר את הסביבה הרלווונטית בקווים כלליים. שהשחקנים ידעו למה לצפות. אתה לא רוצה דמות של לוחם עם חרב ומגן במשחק שמתמקד בקוסמים, או במשחק שעוסק בספינות חלל לדוגמה), תספר כל מידע שקשור למשחק עצמו. אתה רוצה לענות על כמה שיותר שאלות פה, כי לגלות ששכחת משהו בהודעה הראשית זה סתם בזבוז זמן בלהבהיר אותו אחר כך, ומעכב את תחילת המשחק.
4. בנוסף, כתוב גם את הדרישות שלך מהשחקנים. איזו דמות לכתוב (פרטים מכאניים, כמה ארוך ומושקע אתה מצפה שהרקע יהיה, האם צריך להכניס דברים ספציפיים לרקע כמו איך הדמויות מכירות אחת את השנייה), לאיזה קצב תגובות אתה מצפה מהם ומעצמך (לא חייבים משהו מאוד מדוייק, אבל כיוון כללי. אתה לא רוצה שמישהו אחד יגיב כמה פעמים ביום, ואחר פעם בשבוע), אם זאת שיטה כמו מבוכים ודרקונים או פת’פיינדר, רמת העוצמה המצופה מהדמויות כנראה גם יהיה רעיון טוב (מילולית חובה בכל משחק גיבורי על, מומלץ בכמעט כל שאר המשחקים. אתה לא רוצה ששחקן אחד יבנה נזיר שבסדר בלחימה לכל היותר והשני מטיל לחשים עוצמתי שיכול לעשות הכל בהתראה של כמה שעות מראש. שיהיה לשחקנים מושג כללי לרמת הקושי של המשחק, אפילו אם זה לא מדוייק).
5. דבר אחרון וחשוב לא פחות מכל סעיף לפניו - אל תשכח לציין אם ישנם דברים שנויים במחלוקת במשחק. אם אתה מתכנן שבמשחק יהיו תכנים קשים, נושאים רגישים או דבר מה שעלול לגרום לשחקנים להרגיש שלא בנוח ובכך ייתכן שיפגע בהנאתם מהמשחק, בעץ ההרשמה ולפרט מעט על התכנים. שמור על שפה נאותה וחפה מתיאורים אישיים מדי. שים לב שיהיה ברור על אילו תכנים מדובר, מבלי לתת דוגמאות מפורטות.
דבר זה יכול למנוע אי-נעימויות מצערות בעתיד, שנגרמות עקב אי-תיאום ציפיות.
כהערת צד לשחקנים, אם במשחק עולה נושא שגורם לכם להרגיש לא בנוח, אל תהססו להודיע על זה למנחה! אחרי הכל, זהו תפקידו לוודא שכולם נהנים, והוא לא יוכל לדעת אם לא תשתפו אותו.
שלב רביעי: תערוך את העץ! אם שואלים שאלות ואתה עונה עליהן, תערוך גם את השאלה וגם את התשובה להודעה הראשונה- ככה תוכל לענות עליה מהר יותר לכל האנשים החדשים שנכנסים לעץ. אם שכחת להוסיף משהו, תוסיף אותו *בהודעה הראשית* ולא רק בתגובה בעץ. בכל זאת, לרוב כדאי להגיב בעץ שערכת אותו, בשביל לוודא שכולם שמים לב
(למרות כל מה שרשום למעלה, אל תפחד לפתוח עצי הרשמה לא מושלמים. לא כל עץ חייב להכיל את הכל, ועדיף לפתוח עץ שמכיל חלק מההצעות שלמעלה מאשר לא לפתוח עץ בכלל. אם אתה חושב שחלק מסוים הוא מיותר, אל תוסיף אותו.)
שלב חמישי: נרשמו אנשים? נהדר! עכשיו רק נשאר לפתוח עץ משחק ולעדכן את אחד המשגיחים כדי שיכתוב את המשחק בלוח ההרפתקאות. עץ המשחק יכיל את הודעת הפתיחה שהשחקנים מקבלים בצורה שתאפשר להם להגיב. ומכאן? המשחק עצמו. שיהיה במזל!
שלב שישי: המשחק עוד לא הסתיים אבל אתה רוצה להפסיק אותו באמצע? חכה רגע ותחשוב על זה קצת. תנסה למצוא פתרון.
אם הבעיה היא שאינך רוצה להנחות אותו יותר- מסיבה זו או אחרת- בדוק בעץ "אני מנחה- אתה מנחה, כולנו מנחים" אם מישהו אחר רוצה לעשות זאת במקומך, כך שהשחקנים ימשיכו להנות מהמשחק.
במידה והבעיה היא שהשחקנים שלך נטשו את המשחק, תוכל לבדוק שוב בעץ הודעות וחיפוש שחקנים ומנחים אם שחקנים חדשים רוצים להצטרף.
בנוסף, שים לב שאם המשחק חווה קשיים רבים מהרגיל כעת, אפשר להשהות את המשחק לפרק זמן מסויים, אולי זה יעורר אותו אחר כך.
שלב שביעי (סיום): אם החלטת להפסיק את המשחק בכל זאת, עדכן את אחד מהמשגיחים. משחקים שהופסקו באמצע מוסרים מלוח ההרפתקאות. במידה ומשחקך הסתיים כראוי, עדכן את אחד מהמשגיחים בקצרה כיצד הסתיים. משחקים שמסתיימים בצורה טובה זו נכנסים להיכל התהילה מפאת כבוד.

אז שיהיה לך משחק נפלא​

אם יש לך כל שאלה, בקשה לייעוץ ולעזרה או דבר מה שאינך בטוח בו, אל תהסס לשלוח הודעה בפורום משחקי תפקידים שולחניים ותקבל מגוון תשובות, עצות וטיפים ממשתמשי הפונדק. בהצלחה!
נ.ב. דע שמשחקים נסגרים מדי פעם, לא תמיד באשמת אדם אחד. אם זה קרה, אל תתייאש! הפק לקחים ממה שקרה בכדי שתוכל ללמוד בפעם הבאה ולדאוג שזה לא יקרה בשנית.
שבע עיניים קטנות, הרפתקת חקירה ואימה למכבסה
  • 2,990
  • 0
שבע עיניים קטנות היא הרפתקה שכתבתי למכבסה לפני 5 שנים והורצה במספר כנסים. ההרפתקה כוללת דמויות מוכנות כיוון שסיפור הרקע שלהם קשור ישירות למתרחש בהרפתקה.
המכבסה הוא משחק תפקידים (סקירה בקישור) מבית Cubicle 7 בו השחקנים הם סוכנים של ארגון ביון מודרני, שמטרתו לעצור זוועות ויצורי אימה בסגנון קתולהו שמנסים להשתלט על העולם. המכאניקה של המשחק היא של BRP, כשהקסם מבוסס מתמטיקה - מגניב!
[הפילוסופיה של המשחק] במבחן הזמן - Robin's Laws of Good Gamemastering
  • 1,975
  • 11
מעטים הם הספרים שעוסקים בתיאוריה של משחקי התפקידים –Robin's Laws of Good Gamemastering הוא אחד מהם, ואף נסקר בעבר בפונדק על-ידי רני.

הרבה מספרי התיאוריה האחרים באים מסקנדינביה, וכוללים, בעיקרם, תיאוריה של לארפים. עבורי הם חוויה שונה מאוד, על אף שאני מוצא גם הרבה מאוד קווי דימיון ונקודות משותפות. הספר "חוקי ההנחיה הטובה של רובין" (Robin's Laws of Good Gamemastering) הוא ספר שרבות דובר בשבחיו בארץ ובחו"ל, כולל גם על ידי.

עם זאת, השיח על הספר הזה כמעט ונעלם ככל שעברו השנים מאז פרסומו, ואני מאמין שיש טעם להחזיר אותו לשיח התיאורטי של משחקי התפקידים: לבצע בו הערכה ביקורתית ולבדוק מה אפשר לקחת ממנו, היכן הוא עדיין רלוונטי, והיכן הוא התיישן (בהיעדר מונח יותר טוב).

התזות שמוצגות בספר​

לספר יש שתי תזות מרכזיות: האחת גורסת שמשחק התפקידים הוא פעילות בידורית, כזו שהמרכז בה הוא בידור כמעט עממי, עם התבססות על תרבות פופולרית, סטריאוטיפים, וכל כלי אחר שמוביל להתחברות מהירה והנאה רבה ככל האפשר. התזה השנייה של הספר היא שהמנחה היא האחראית העיקרית על הנאת הקולקטיב, ושהכלי המרכזי ביותר להגשמת המטרה הזו היא היכרות והבנה של השחקניות והשחקנים.
שתי התזות שלובות זו בזו, לפחות מבחינת רובין, שכן הנקודה בה יש להבין את השחקניות והשחקנים היא דרך מה שגורם להם ליהנות, והצלחת המטרה הראשונה, הראשית, של חוויה של הנאה לכל המשתתפות, שעונה על המחשבות של הקולקטיב בנושא.
התזה השנייה היא עיקר הכתוב ב Robin's Laws of Good Gamemastering, האפיונים והסיווגים שרובין ערך כדי שנוכל כמנחים שקוראים את הספר ללמוד ולהבין את קבוצת השחקנים. על בסיס הסיווג המרכזי שהוא עורך, הוא בונה חלק משמעותי מהספר: מהדרך בה לבחור שיטת משחק, דרך האופן שבו יש לבנות ולנהל את הקמפיין, וכלה בדרך בה יש לכתוב ולהנחות תרחישים, בין אם כתובים מראש ובין אם מאולתרים. לכן יש צורך בהבנה של טיפוסי השחקניות והשחקנים כדי להבין את הספר, וכן כדי שנוכל לבקר אותו.
רובין מאפיין שבעה טיפוסים אידיאליים, טיפוסים אלה הם "טיפוסי מקורות הנאה". כלומר טיפוסים שקובעים מהיכן השחקניות והשחקנים מפיקות את ההנאה שלהן. שבעת הסוגים כוללים את ה-Power Gamer, ששואבת את הנאתה מעוצמת דמותה, מאקט החיזוק, מצבירה של אוצרות, ניצול של פרצות בחוקים והתחזקות באופן כללי. סוג שני מכונה The Butt Kicker, שכל שמעניין אותו הם קרבות, מלחמות ובעיקר כאלה שהשחקן, ודמותו, מנצח בהם.
סוג שלישי הוא The Tactician, שרוצה להרגיש כמו מצביאה צבאית, מעוניינת להתמודד עם אתגרים בצורה לוגית, רציונאלית, ולנצח אותם באמצעות כלים של היגיון ויכולת מחשבתית. סוג רביעי הוא ה-Specialist, שמעוניין בסוג אחד, ספציפי, מוגדר ומסוים של דמות, וזו הדמות שהוא תמיד ישחק, שתעשה את מה, שבלשונו של רובין, "עושה אותה מגניבה".
סוג חמישי הוא ה-Method Actor, שמטרתה היא ההזדהות וההתחברות המוחלטת לדמות, ומשחק אותה בצורה תיאטרלית ומוחלטת. סוג שישי הוא ה-Storyteller, שמעוניינת בכך שהמשחק ירגיש כמו סיפור, מהיר ומדויק ובנוי כהלכה. סוג אחרון הוא ה-Casual Gamer, שנמצאת שם בשביל החברה, ולא בשביל המשחק כשלעצמו.
רובין מסיים את הדיון בסוגים השונים בטענה שהסוגים האלה, סביר להניח לא מתקיימים במדויק במציאות, ושרוב השחקניות והשחקנים נופלות במקום כלשהו בין הסוגים השונים.
robin-laws-inner1.webp

בחירת השיטה​

לאחר ביצוע החלוקה, הפרק השני של Robin's Laws of Good Gamemastering עוסק בבחירת השיטה. ב"שיטה" מתכוון רובין גם למערכת החוקים, ככל הנראה עקב היותו מעצב משחקים מחד, והופעת ההבחנה בין שיטה לבין מערכת חוקים רק בשלב מאוחר יותר מאידך. רובין גורס ש"חוקים נותנים כוח לשחקנים", או שלפחות הם לוקחים כוח מהמנחה. על בסיס זה הוא מחלק ערכים לסוגי השחקנים השונים, כדי להקל על קביעת הדגש שעל המנחה לשים בבחירת המערכת המדוברת. הוא טוען, לדוגמה, שחוקים חשובים באופן מיוחד לטקטיקנית ולשחקנית הכוחנית, ואילו במקרה של מספר הסיפורים חוקים הם מעמסה מיותרת.
בשני הפרקים הבאים, רובין משתמש בהבחנות שערך כדי לייעץ בכתיבת הקמפיין ובכתיבת ההרפתקאות שמרכיבות אותו. כך, לדוגמה, מעלה רובין את הטענה ששחקנים מתודיים מעדיפים סיפורים שמאפשרים מקום רב לביטוי עצמי, ואילו בועטות ישבנים מעדיפות משחקים שבאופן מהיר ככלל האפשר מגיעים לקרב.
ההמשך של Robin's Laws of Good Gamemastering, בעוד שמעניין לא פחות, נושא בחשיבות תיאורטית-אקדמית פחותה יותר. כך, לדוגמה, מעלה רובין "מתכון" לאלתור של סצנה בו המנחה צריכה לחשוב על ארבע אפשרויות (הסבירה, המאתגרת, המפתיעה והמיטיבה לדמות/שחקן), ולבחור בזו מהן שמרגישה הכי נכונה. במקום אחר מעלה רובין שורה של אלמנטים שיכולים להצביע על בעיות במיקוד הקבוצה במשחק המתנהל, ומציע דרכים לפתרונן. בעיות אלו מתחילות במקום רב מדי לשיחות בין שחקנים על דברים בתוך המשחק, ומסתיימות במה שמכנה רובין "זמן מת", בו המשחק משתתק ושום דבר לא קורה. לפרטים נוספים על פרקים אלו, מומלץ לקרוא את הסקירה של רני לספר.

המחשבות שלי על התזות שבספר​

הספר Robin's Laws of Good Gamemastering והתזות שהוא מעלה לא חפות מבעיות. את הביקורת אני אחלק לשלושה חלקים עיקריים. האחד נוגע במגמתיות בה רובין מציג את רעיונותיו, השני נוגע בעצם האפיון והחלוקה שרובין מעלה ובשאלה האם יש תועלת בכלי כזה, והשלישי עוסק בשאלה האם משחק תפקידים הוא פעילות בידורית, אמנות, או במרחב שבין שתי האפשרויות.

רעיון החלוקה והאפיון של שחקניות ושחקנים אינו חדש, ולמעשה ניתן למצוא אותו כבר בשיח התאורטי שהתפתח בשנות התשעים, ואף במרבית המדריכים לשליטי המבוך של מבוכים ודרקונים.. החלוקה המוקדמת ביותר שמצאתי גובשה ב-1998, ומחלקת את המשתתפים במשחק לקטגוריות של סימולציה, דרמה ואתגר. שלוש הקטגוריות הללו, בדיוק כמו החלוקה של רובין, עוסקות במקורות להנאה, במטרות הביניים שמציבים לעצמן המשתתפים.
קו דימיון נוסף, ובסיסי לא פחות, הוא המגמתיות של דרך ההצגה. כך, לדוגמה, בכתיבה על בועטת הישבנים, כותב רובין כי בועטת הישבנים "מעוניינת לשחרר קיטור עם מעט בלגן מיושן. [היא] בוחרת דמות פשוטה ונכונה לקרב, ואין זה משנה אם זו האופציה האידיאלית בדרך לכוח או הצלחה בשיטה. אחרי יום ארוך במשרד או בכיתה, [היא] רוצה שדמותה תשבור אויבים ופעם נוספת תוכיח את כוחה מול כל מי שעשויים לאתגר אותה."

זאת, לצורך העניין, אל מול ההצגה של מספרת הסיפורים, שברור מן הכתוב שרובין מתחבר אליה יותר: "מספר הסיפורים, כמו השחקן המתודי, נוטה יותר לצד של משחק התפקידים במשוואה, ומעוניין פחות במספרים ובנקודות ניסיון. מצד שני, הוא מעוניין יותר בלקיחת חלק בנרטיב כיפי שמרגיש כמו סרט או רומן מאשר בהזדהות פשוטה עם הדמות."
בכך, רובין פוגע בטענה שהוא מעלה לאורך כל הספר, לפיה אם הקולקטיב נהנה, סימן שמשהו עובד כמו שצריך ואין צורך לתקן אותו. העברת הביקורת והמגמתיות, הניצבות במרכז הצגת סוגי השחקנים מעלה בסימן שאלה את הערך שלהם, ובטענה שדברים שעובדים – אין צורך לתקן אותם.
ביקורת נוספת מופיעה גם בהמשך הספר. רובין מעביר ביקורת על הטקטיקנית, טוען שהיא מעוניינת בסיפורים/סשנים שלא מתקדמים, ובקפיאה במקום בה אין סכנה לדמות שזו משחקת. במקום אחר הוא כותב שזחילת מבוכים היא עסק פשוט ובנאלי, שנמאס מהר במיוחד ושאין טעם בקריאת ספרו אם זה סגנון המשחק של הקולקטיב.
בעוד שהעברת ביקורת היא לגיטימית, וזו טענתי המרכזית בהעלאת העניין, בטקסט תיאורטי, בטקסט ששואף להיות חצי-אקדמאי (וזה בהחלט המצב בטקסט הזה), העברת ביקורת בצורה כזו אינה לגיטימית – יש לאפיין ולהדגיש שמדובר בשיפוט, ולהפריד אותה מהטקסט התיאורטי שעורך סיווגים ואפיונים.
מהותית עוד יותר לעניין היא השאלה האם יש תועלת באפיון שכזה, ואם כן – עד לאיזו רמה. זוהי שאלה מהותית, שכן תשובה שלילית מטילה בספק את ערכה של כל מחציתו הראשון של הספר. התשובה בעיני היא אמביוולנטית: יש תועלת באפיון של מטרות הביניים של המשתתפות והמשתתפים במשחק, בין אם מנחות ובין אם שחקנים. זה עוזר לאפיין את כיוון המשחק שעדיף ללכת בו, ולפתור מחלוקות בתוך הקבוצה. זה יכול בנוסף להרחיב את טווח אפשרויות המשחק, ואף יכול לעזור בגילוי עצמי.
עם זאת תשובתי היא אמביוולנטית ולא בכדי. מטרות ביניים טובות רק עד נקודה מסוימת, ומעבר לה ערכן פוחת. מטרות הביניים לא מכתיבות, באופן הכרחי, סגנונות משחק מובחנים. כך, לדוגמה, שחקנית מתודית אחת תעדיף דמויות טרגיות מוקצנות, מלאות היבריס ובעיות של יראת שמיים, ואילו אחרת תעדיף דמויות שמרגישות קרובות למציאות ולחיים, דמויות שהן כאחת האדם, לא יותר ולא פחות.

לכן מה שמציג רובין הם סטריאוטיפים שרלוונטיים למטרות מסוימות, אבל לא המטרות עצמן ולא כלל סגנונות המשחק שרלוונטיים לאותה מטרה. הוא מציג בועט ישבנים מסוג מסוים, שמעדיף דברים פשוטים ובסיסיים, אבל באותה מידה יכולה להיות בועט ישבנים שמחפשת קרבות מנטליים, או אחרת שמעדיפה להילחם רק בגובלינים, אבל לא בקובולדים.
שאלה שלישית ואחרונה היא האם משחק התפקידים הוא פעילות בידורית שמטרתה הנאה, או יצירת אמנות שמטרתה היא חוויה אסתטית. לטעמי מדובר בשאלה גדולה ומשמעותית, שאני לא בטוח שיש בידי הכלים לענות עליה תשובה מוחלטת. במילים אחרות, העמדה שאציג פה היא עמדתי שלי, ובעוד שאני עומד מאחוריה אני לא חושב שאני הגעתי לשלב בו אני יכול להגן עליה מול כל ביקורת.
לטעמי משחק התפקידים נמצא בעמדה לימינאלית, שמזכירה במעט את העמדה של המדיום הקולנועי. יש סרטים אומנותיים ויש סרטים בידוריים, הראשונים מכוונים לחוויה אסתטית-אומנותית, האחרונים להנאה. אין הראשונים עולים על השניים, ולהיפך. יותר מכך, יש סרטים לא מעט (ואפילו הרוב) שמצליחים לשלב בין הדברים, ולתפוס עמדה מסוימת בספקטרום העצום שנמתח בין שני הקצוות הללו.

בעיני משחקי התפקידים, מבחינה זו, הם אותו הדבר. יש משחקי תפקידים שמטרתם הנאה, ויש כאלה שמטרתם חוויה אסתטית. רוב המשחקים, עם זאת, נמצאים בעמדה לימינאלית בספקטרום העצום הזה, ממש כמו סרטים, והם משלבים בין הדברים. האם הם טובים יותר או טובים פחות? זה עניין של העדפות. העצות של רובין רלוונטיות, בעיקרן, למשחקים שנמצאים קרוב יותר לציר ההנאתי. זה לא אומר שהן טובות פחות. זה כן אומר שיש לקחת זאת בחשבון, לקחת את הדעות הקדומות שאיתן אנחנו באים לקריאת הספר מחד, ולמשחק מאידך.
מה שחשוב זה לבוא עם ההבנה, של מה נכון למשחק שלי או למשחק שלך, ולשלב מהספר בהתאם.
המלחמה הגדולה, ניצוץ תקווה ואש
  • 3,353
  • 0
מהפכה פרצה באמפריה הישנה והשוקעת, והמחוזות המורדים פרשו והתאחדו ל"קונפדרציה". הכל יודעים כי תגובתו של הקיסר השמרן והעיקש למהפכה צפויה להיות קשה, ומלחמת אזרחים בין המחוזות שתחת שליטתו למחוזות המורדים עומדת בפתח. כך, מתחיל סיפורה של "המלחמה הגדולה"...

פרק זה נועד להציג רקע נוסף למנחה ולשחקנים כאחד, שמטרתו העיקרית היא להמחיש את האווירה וליצור היסטוריה לעולם. עם זאת ניתן להעזר בפרק גם לצרכים שימושיים - כגון שילוב אירועים חשובים בסיפורי הרקע של הדמויות, מתן קרסים עלילתיים למנחה ואפשרות להתחיל את ההרפתקה במועדים שונים על רצף ההתרחשויות.

עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" בנוי בסגנון פנטזיה גנרי, ופורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי עד כה היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד, שתוארה בשני הפרקים הראשונים.
בפרק השלישי עזבנו לזמן קצר את האמפריה ועברנו להתמקד בשכנותיה העניות מדרום מזרח – הן ארצות הארורים המקוללות וחסרות המזל שאדמותיהן קשות והמתים מהלכים בקרבן. בפרק הקודם הפננו את מבטנו חזרה אל האמפריה ותיארנו את סיפור פריצתה של המהפכה לפני שש שנים/
כעת, נספר את סיפור המלחמה הגדולה שהתחוללה בעקבותיה.

פתיח למלחמה הגדולה​

הימים הם ימי השיא של המלחמה הגדולה, ובאטלס בירת האימפריה הוד מעלתו הקיסר הזמני סובל מנדודי שינה. בשעות הלילה הקטנות הוא קם ממיטתו ומשוטט ברחבי הארמון, ובעודו פוסע לאורך המסדרונות המפוארים משקיפים עליו דיוקנאות הקיסרים שקדמו לו. הוא מביט בדמותם של הקיסרים הגדולים, מריצ'ארד המייסד ועד הורקנו הכובש, ואז שב ומשפיל הקיסר הזמני את מבטו. "הנה חלפו אלף שנה", מהרהר בליבו, "קיסרים באים והולכים, ורק הסדר הישן איתן תמיד. אך במשמרת שלי, פתאום העולם משתנה... יסודות התרבות הבסיסיים ביותר מוטלים בספק, אפילו בפני האלילים העם מעז להתחצף. הכיצד...?"
פעמים רבות מסופר שהוד מעלתו ניסה להשוות לנגד עיניו את רוח המרידה, שמא יצליח להבין, אך רצון האספסוף חומק מבינתו. כיצד יכולה אמונה עיוורת באל שאינו נראה ואינו נשמע, לסחוף רבים כל כך בעם? כיצד יכלו אנשי המחוז השחור האציליים לתת את ידם לאיוולת?
הוא מביט בדמותם של הקיסרים האחרונים ביותר, שבכל ימי מלכותם התבוססו בשחיתות וניוון. מדוע העם לא מרד בהם? "שמא... אולי אני האשם. אולי הייתי קיסר כה גרוע, כה חסר הוגנות - שההמון החליט לרסק את השיטה כולה...?"
כשעולה השמש ומתחיל היום, שב הוד מעלתו ונזכר בדמותה של אחייניתו הצעירה, הקיסרית לעתיד. הוא מקשיח את ליבו. "את הנעשה אין להשיב, אבל כעת מוכרחים לנצח. אסור שהסדר הישן יחרב תחת המשמרת שלי. לא אתן שאני, הקיסר הזמני הלמיר השלישי - אזכר בדברי הימים כחוליה החלשה בשרשרת!"

השקט שלפני הסערה​

(שנה ראשונה למלחמה הגדולה)
בשבועות הראשונים שלאחר פרוץ המהפכה, שרתה האמפריה בתחושה של הלם. בתקופה זו סיים השלטון לדכא את המהומות שהתפשטו אל תוך גבולותיה האמפריה, והקיסר הזמני החל לתכנן עם הצבא את צעדיו הבאים. משחלף ההלם, רוח של מבוכה ודכדוך החלה להתפשט בעם, אך זו נבלמה עם פרסומה של הנחיה חדשה מפי הפילוסופים: "כל אמונה באל שאינו נראה ואינו נשמע סותרת את ההגיון, ועל כן נותר רק להניח שמדובר באחיזת עיניים שנרקמה בידי בעלי עניין, לצורך ניצולו של העם".
פרסום דברם של הפילוסופים סימן את תחילת ההתעשתות מצדה של האמפריה, אשר הכריזה באופן רשמי מלחמה על הקונפדרציה. כוחותיהם של שני הצדדים נערכו במרץ להתנגשות הבלתי נמנעת, וצבא הקונפדרציה נסוג לקווים ברי הגנה, אשר עברו דרך רצועות הרים ומקבצים של מצודות מבוצרות. בסוף השנה יצאה האמפריה להתקפה המאורגנת הראשונה שלה, וכבשה את שטחי המישורים שלא נכללו בתכנית ההגנה של המהפכנים. עם סיומה של השנה הצדדים אמנם כמעט ולא סבלו נפגעים, אך ברור היה שכעת צפויים סדרה של קרבות קשים הרבה יותר.
sparks-year-one.webp
מפת הקונפדרציה, סוף השנה הראשונה למלחמה הגדולה

מערכת "הרי מורא": ההבקעה​

(שנה שנייה למלחמה הגדולה)
בתחילת השנה השנייה למלחמה, יצאה האמפריה למערכה המשמעותית הראשונה - כיבוש מחוז הפסגות. באזורים אלו התארגנו המורדים מראש בקווי הגנה המצויים בעומק ההרים, על גבולה הדרומי של האמפריה. תושביו הותיקים של מחוז הפסגות נעשו לתומכים אדוקים ברעיון המהפכני, אשר לחמו בגבורה ובמסירות רבה. התמצאותם בנבכי השטח ההררי אף היא לא הקלה על כוחות האמפריה, וכך נעשתה ההתקדמות לקשה ושוחקת מאוד. אחד הקרבות הגדולים בחזית זו התרחש בהבקעת גבולה המערבי של הקונפדרציה, ובו נכבשה מידי המורדים מצודת "המאמין" במחיר כבד. לאחר כיבושה, הסבה האמפריה את המצודה לבסיס קדמי המאויש עד היום.
במקביל למערכת כיבושו של מחוז הפסגות, פתחה האמפריה בסדרת ניסיונות לפרוץ אל שטחה הצפוני של הקונפדרציה, בגבול שבין מחוז השמש למחוז הדעת. אך בניגוד להצלחה במערב נחלה כאן האמפריה כשלון חרוץ, וכוחותיה התרסקו על קו המצודות שהקימו המהפכנים (מצודת "חירות", ומצודת "שחר חדש").
sparks-year-two.webpמפת הקונפדרציה, סוף השנה השנייה למלחמה הגדולה

מערכת "זעם הדרקון": אל תוככי ארץ התופת​

(שנה שלישית ורביעית למלחמה הגדולה)
השנה השלישית נפתחה בהפוגה קצרה, אותה ניצלו המורדים כדי להמשיך ולהתבצר. התקפתה הבאה של האמפריה הייתה צפויה להכות בגבולו הצפוני של המחוז השחור, או בקו המצודות שבצפון מחוז השמש. לכן, מרה הייתה ההפתעה כאשר הגיחו כוחות האמפריה מתוך יער המלך המקודש, הגובל בעורפם של שני קווי הגנה גדולים. מתקפת הפתע האמפריאלית נחלה הצלחה ותקעה טריז בכוחות הקונפדרציה: הייתה זו ההתחלה של מערכת "זעם הדרקון" לכיבוש מחוז השמש, אשר החלה בקול תרועה רמה ובדיעבד התפתחה למערכה איומה ועקובה מדם.
לאחר שהגיחו מתוך יער המלך התפצלו כוחות האמפריה לשלוש קבוצות, ונתנו בכך את האות לתחילתה של התופת. הקבוצה הראשונה התקדמה צפונה לכיבוש מצודת "חירות" ומצודת "שחר חדש", אשר עמדו איתן בפני סדרה של התקפות קודמות. הקבוצה השנייה נעה מזרחה לעבר רצועת הצוקים המזרחית ומצודת "השמש" המצויה בקצה שלה. תוך התקדמות איטית ספגו הכוחות אבדות רבות מספור, מידיהם של מורדים שהסתתרו במערות שבתוככי הצוקים ונלחמו עד טיפת דמם האחרונה. הקבוצה השלישית פנתה מערבה לכיוון שלושת הערים התאומות, וכבשה אותן לאחר חודשים ארוכים של קרבות רחוב מדלת לדלת. מולם עמדו בעיקר תושבי העיר העניים, שנלחמו בעוז על ביתם ועל תקוותם האחרונה לעתיד טוב יותר.
בסיכומה, מערכת "זעם הדרקון" נמשכה כשנה וחצי לאחר מתקפת הפתע הראשונית וגבתה את המחיר הכבד ביותר שידעה האמפריה עד עתה. חדשות בדבר חללים נפוצו עד למחוזות הרחוקים ביותר, מפיצות לכל עבר את גלי הזעזוע והשכול. אך בזכות הדם שנשפך החלה להווכח בשורה משמחת, והיא דבר שחרורו של מחוז השמש מידי המהפכה. כעת נותר היה רק קרב מכריע ואחרון אחד - שחרור המחוז השחור.
sparks-year-four.webp
מפת הקונפדרציה, אמצע השנה הרביעית למלחמה הגדולה

מערכת "הורקנו": קפאון בחזית​

(שנה חמישית למלחמה הגדולה)
חציה השני של השנה הרביעית עבר בסימן התאוששות מהקרבות הגדולים שזה עתה הסתיימו, בעוד שהצדדים נערכים לסיבוב הבא. אמנם בשלב זה נותר בידי הקונפדרציה שטח יחסית מצומצם, אך היות שמדובר היה בשטחי המחוז השחור עדיין החזיקה המהפכה בנכס משמעותי ביותר מהבחינה הטקטית. קווי ביצורים הוקמו בשני מעברים משמעותיים: במישורים שבמזרח, חומה גדולה ומצודת "חרון פיילור" האימתנית, השומרת על פיילוראדין, בירת הקונפדרציה. ברצועת ההרים הנמתחת על פני שאר הגבול הצפוני ממערב, הוצבו מארבים ומצודת "זאב הרים" העתיקה אוישה מחדש בכוחות המורדים.
בפתיחת השנה החמישית למלחמה יצאה האמפריה למערכה שכונתה "הורקנו", שמטרתה היא שחרור המחוז השחור. אלא שכאן נוכחה האמפריה לדעת שקווי הביצורים שהקימו המורדים עומדים איתן. גל אחר גל של פרשים אמפריאליים ניסה לפרוץ את החזית התקועה, אך ללא הצלחה. צבא המהפכה הורכב כעת מנערים ומבוגרים, חיילים טריים לצד חיילים ותיקים שהשתתפו בקרבות הגדולים על מחוז השמש ומחוז הפסגות - ואלו לחמו בחירוף נפש ובמחיר דמים נורא לשני הצדדים.
עם סיום השנה החמישית נאלצו בכירי האמפריה להכיר בכך שמערכת "הורקנו" נחלה כשלון חרוץ. החזית נותרה תקועה, והמורל בקרב הצבא והאזרחים נפל לשפל גדול מתמיד. כעת החלה לצוף השאלה - מדוע לא לעצור כאן? המחוז השחור הוא הרי חלקת ארץ שוממה, אז מדוע שלא ישארו שם התמהונים עם אמונתם הכופרת? אך לדברי ההבל הללו לא התכוון הקיסר הזמני להקשיב. את הרעיון המהפכני חייבים למחוץ ולסלק לנצח, לפני שיהיה מאוחר. לכן נותר רק לפנות לדרך חדשה, ויש שיאמרו - מפוקפקת.
sparks-year-five.webp
מפת הקונפדרציה, סוף השנה החמישית למלחמה הגדולה

הקמת "הקואליציה": בגידה ונקמה​

(שנה שישית ואחרונה למלחמה הגדולה)
בשלהי השנה החמישית, בעת שמבצע הורקנו הכושל שילח את ההתקפות הנואשות והאחרונות שלו, החלו שליחיו של הקיסר הזמני לחזור עם תשובות בעניין סודי ביותר. ככל שהתקבלו התשובות התחוור לקיסר שתוכנית המגירה שלו צוברת תאוצה - ושכעת ארצות הארורים בשלות להצטרף ללחימה. ברור היה להלמיר שהמשא ומתן בעניין רגיש שכזה לא יהיה פשוט, שהרי היסטוריה ארוכה של יריבות עם האמפריה לא תבוטל כעניין של מה בכך; ואולם, בשלב זה של הלחימה היו האינטרסים של ארצות הארורים בעיצומו של שינוי, בשל זרם הפליטים המתגבר שהחל לאיים על הסדר הפוליטי המתקיים בהן. לכך נוסף החשש שאם האמפריה הכל יכולה תחליט בסוף לסגת בפני המהפכנים, הדבר יכה גלים בקרב ההמון המדוכא שבארצות הארורים. לכן הגיעו הנקרומנסרים, השליטים האל-מתים, ת'ורברין, ואפילו העיר הפרוצה להבנה שנדרש כעת איחוד כוחות היסטורי כנגד האיום המשותף. על רקע תובנה זו קיבלו בסוף כולם את הצעתו של הקיסר הזמני לברית חדשה, שזכתה כעת בכינוי - "הקואליציה".
עם תחילת השנה השישית והאחרונה למלחמה הגדולה, לא זכו כוחות המורדים להפוגה משמעותית. במתקפת פתע משולבת החלו ארצות הארורים לשלח צבאות גדולים כנגד גבולה הדרומי של הקונפדרציה, ואלצו אותה להסיט כוחות מקווי הביצורים שבצפון. זמן קצר לאחר מכן חידשה גם האמפריה את התקפותיה, אך הפעם לא יכלו המהפכנים לעמוד עוד בפרץ. כוחות הקואליציה החלו לזרום לתוככי המחוז השחור, תוך התפרצות חסרת מעצורים של יצר הנקמה. הרס, ביזה ורצח היו מנת חלקם של האזרחים חסרי ההגנה שנשאו במחיר על התבוסה במלחמה. שאריותיו של הצבא המהפכני אמנם המשיכו להציע התנגדות, אך נועדו לכשלון מראש. היו אלה פרפורי הגסיסה האחרונים של חלום המהפכה, ולקראת סיומה של השנה השישית - האפשרות היחידה שנותרה הייתה כניעה ללא תנאי של הקונפדרציה המותשת והחרבה.
sparks-year-six.webp
פלישת הקואליציה, שנה שישית ואחרונה למלחמה הגדולה

הסדרי השלום​

שבועיים לאחר כניעת הקונפדרציה, מתכנסים מנהיגים ונציגים מכל חברות הקואליציה המנצחת באטלס בירת האמפריה, לצורך דיון בעתיד היבשת והסדרת שלום העולם. האנטרסים של כל צד שונים זה מזה, ובהתאם לכך גם הציפיות מועדת אטלס מגוונות. אך עם זאת, ישנה מטרה אחת המשותפות לכולם: השבת הגלגל לאחור ופיקוח שלעולם לא תקום עוד האמונה בשיקוץ המכונה פיילור. לצורך כך מוסכם על כולם שיש להמשיך את ברית הקואליציה, שתתערב מיד אם אי פעם תפרוץ אצל מי מהחברות מהפכה נוספת.
בכך בא לסיומו הסיפור על המלחמה הגדולה. מלחמה אשר החלה בתקווה לשינוי ועתיד טוב יותר, אך בדיעבד הביאה לשפיכות הדמים הנוראה ביותר שידעה האמפריה מאז הקמתה. מחוזות הקונפדרציה לשעבר נחרבו עד היסוד, ובאמון של התושבים הנותרים כלפי אחיהם המנצחים הוטל מום לתמיד. מן העבר השני גם האמפריה נותרת המומה ומזועזעת, שהרי על אף הנצחון, כנראה שלא נותר אפילו כפר אחד שלא שכל בן למלחמה הגדולה...
sparks-grave.webp
[הפילוסופיה של המשחק] מבוא לתיאוריה של משחקי האימה
  • 1,135
  • 1
הטקסט הזה אמור היה להיות הרצאה שהגשתי לאייקון 2016 שלא התקבלה. באופן טבעי הרעיונות נשארו בראשי והפכו לכתבה. הרעיונות, עם זאת, לא יצאו בלי שינויים – כך, הרצאה שהוגשה תחת הכותרת "הנחית משחקי אימה" הפכה, לכתבה "מבוא לתיאוריה של משחקי אימה", ועם שינוי הכותרת השתנו גם הרעיונות.

מי שמחפש מדריך פרקטי למשחקי אימה, ולא צלילה לעומק התיאוריה, מוזמן לקרוא את הכתבות של מיכאל פבזנר This is Madness, או סקירה למשחקי תפקידים בסוגת האימה כגון Trail of Cthulhu.

מבוא לתיאורית הפחד​

תיאוריה של משחקי תפקידים הוא תחום שקרוב לליבי, אולי קרוב יותר מאשר כל עיסוק אחר במשחקי התפקידים. לפני שנים מספר, במהלך שיחה לאחר "ערב תיאוריה" שארגנתי, הכרזתי כי "משחקי אימה הם, אולי, הדוגמה הדפיניטיבית לשימושיות של העיסוק התיאורטי". זוהי טענה מורכבת – משחקי אימה מוגדרים, בשונה מאשר משחקי פנטזיה ומדע בדיוני, על פי הרגש שהם מעוררים אצל המשתתפים, על פי מה שמתחולל, במרחב המשחקי, וזאת בשונה מאשר הנטייה של ז'אנרים אחרים להיות מוגדרים על פי מה שנמצא במרחב המדומיין. במילים אחרות, בעוד שמשחק אימה מוגדר לפי הניסיון להפחיד את השחקניות, משחק פנטזיה מוגדר על פי עולם פנטסטי.
עיסוק בתיאוריה של משחקי האימה, ככל שאפשר ליצור תיאוריה מאוחדת לז'אנר (וככל שלסיווג של ז'אנר יש ערך, כמובן), הוא אבן בוחן, מקרה קלאסי ללמידה של העיסוק התיאורטי בפעולה. מנגד, עיסוק בז'אנר, הוא מלאכה שבמובנים רבים היא עקרה. תיאוריות מקבילות בספרות ובטלוויזיה, מגלהאוזלת יד ביכולת להגדיר את ההגדרות הבסיסיות כמו מהו ז'אנר האימה, או מה נחשב ליצירת אימה.
במקום, אני מעוניין להניח שיש לנו הגדרה משלנו לגבי מה היא אימה, הגדרה שאומרת שיצירת אימה היא כזו שמנסה לעורר רגשות של פחד, לא משנה מאיזה סוג ובאיזה מובן, בקרב הצדדים המשתתפים במשחק. זוהי הגדרה טאוטולוגית, הגדרה של ז'אנר האימה לפי שמו.
במאמר זה אני מתכוון לעסוק בשלושה אלמנטים מרכזיים בעיני להבנה תיאורטית של ז'אנר האימה:
אלמנט ראשון הוא קטלוג של סוגים נפוצים של אימות, סוגים של דברים שמפחידים אותנו. לטענתי, קטלוג זה יאפשר לנו לבצע בחירה מושכלת יותר באשר למטרותינו במשחק זה או אחר, וכן יאפשר לנו להבין, בתקווה, בצורה מיטבית יותר מדוע דברים פועלים כפי שהם פועלים, או נכשלים כפי שהם נכשלים.
אלמנט שני הוא ניסיון להבין כיצד אימה פועלת פרופר, כלומר מה גורם למסרים, לסימנים שנקלטים במהלך המשחק, להיקלט, כיצד הם נקלטים, ומה גורם לנו לפחד מהם.
אלמנט שלישי הוא ניתוח של אחד מהסמלים של ז'אנר האימה, ה"מפלצת". אינני מתכוון לספק קטלוג מלא של סוגי המפלצות, וכן של הדרכים בהן הן פועלות עלינו. במקום, אני מעוניין לבצע ניתוח לסוג אחד שכזה, סוג שבעיני הוא מהנפוצים ביותר.

קטלוג של אימה​

"אימה" הוא מושג מורכב, כזה שעל פי רוב נחשב לנרדף ל"פחד", אך שבעיני יש טעם לפרק אותו, ולחשוף את מרכיביו. שלושה קטלוגים נפוצים שכאלו אני מעוניין להציג, אחד עוסק בסוגים של האימה עצמה, שני עוסק בדברים שאנחנו מפחדים מהם, שלישי עוסק בניתוח אקדמי של מבני סיפורי אימה בסיסיים. שלוש החלוקות הללו נפגשות פעמים רבות, ולמעשה כולן תיאורטיות, "טיפוסים אידיאליים", בלשונו של ובר (Weber, 1971): אידיאליזציות תיאורטיות לדברים שאנחנו פוגשים במציאות.
הראשונה שבהן היא חלוקה ל"סוגים של אימה":שלושה סוגים שונים, על אף שאין הסכמה מוחלטת על המונחים. הסוג הראשון הוא אימה מסוג "Gore" - אימה שמגיעה מתוך ודרך הגועל, כשהדוגמה הקלאסית לשימוש במנגנון זה הוא סרטי ה"זוועתונים", ששואבים את שמם השיפוטי מכך ש"עיקר מה שיש להם להציע הוא פורנוגרפיה של הרס ודם". סוג שני של אימה הוא ה-"Terror", סוג שבונה על מנגנון ה"לתקוף או לברוח" (Fight ot Flight) שטבוע בנו, כיצורים חיים. לחץ פתאומי, הפתעה, זהו מנגנון שזכה לכינויים כמו "חייתי" ו"בסיסי", וכזה שניתן לשלוט בו בקלות יחסית, לעורר אותו לפעולה. זהו השלישי, עם זאת, שנחשב ל"גביע הקדוש" של יצירות האימה, ה-"Dread", או הפחד המזדחל, פחד שנמצא באחורי הראש, מצטבר ונבנה לאט-לאט עד ש"נופלת ההבנה", ו"הכל מתפוצץ".
קטלוג שני הוא "רשימת הפחדים", או רשימה של דברים שמפחידים אותנו. רשימה זאת כוללת פחד מהלא נודע, פחד ממחלות, פחד מזרים, פחד מהטבע, מטירוף, פחד מעיוות של הגוף, מהיקום, מהלא טבעי, פחד מהמוות ומקללות, וניתן, כמובן, להמשיך את הרשימה עוד ועוד . כל אחד מהפחדים הללו, באופן לא מפתיע, מוצא לעצמו ביטוי גם במפלצות שמאכלסות את ז'אנר האימה, מפלצות כמו ה"זומבי" (פחד מהמוות) והכריש מ"מלתעות" (פחד מהטבע).
horror-theory-inner.webp
הבעיה בעיני עם החלוקה השנייה היא שהיא אינה מסבירה מדוע הדברים הללו מפחידים אותנו, מדוע הם כה אוניברסאליים בתרבויות האדם.
לכן, אני מציע חלוקה שלישית, "ההיררכיה של האימה". זהו מדרג בן חמישה שלבים המתאר פחדים בסיסיים, אקסיומטיים במובן מסוים (על אף שאין בעיה להוכיח את נכונותם). מדרג שבו להגיע לכל שלב קשה יותר מאשר להגיע לשלבים שלפניו, אבל גם שבמקרה של הצלחה הוא מפחיד יותר מאשר זה שלפניו. ראשון שבהם הוא ה"פחד לעצמי", פחד מכך שיקרה לי משהו רע, בין אם מוות ובין אם משהו אחר, כמו נזק פיסי או נפשי. זהו פחד טבעי שאין צורך בהוכחת היותו מפחיד.
השני הוא ה"פחד למישהי אחרת". זהו פחד מעט טריקי יותר, במובן זה שעל פניו הוא נראה פחות משמעותי מזה הראשון. מנגד, פחד שכזה כולל בתוכו פגיעה בעצמי ("אדם שקרוב אלי,"), וגם תחושות של אשמה על על אי היכולת להציל. אדם שקרוב לנו הוא יותר מאשר רק אדם נפרד, הוא גם חלק מאיתנו. פגיעה באדם קרוב גוזרת עלינו להמשיך לחיות עם הפגיעה, ועם התחושות הכבדות והכואבות .
שלישי הוא הפחד מליצור משהו רע. ליצור משהו שממרר לאנשים את החיים, שפוגע באנשים אחרים. זה עשוי לפגוע בי, עשוי לפגוע בקרובות ובקרובים לי, ובכך הוא כולל את הפחדים שבאו לפניו ברשימה. מנגד, האשמה מוטלת רק באופן עקיף על כתפי, ועל כן, יותר מאשר כל פחד אחר, היא נמצאת בעמדת ביניים בין הפחדים הקטנים (יחסית) לבין הגדולים מעט יותר.
הרביעי הוא הפחד מלהיות ה"מפלצת". זהו הפחד מלהיות ראוי לגינוי, לפגיעה וגם לתחושות האשמה: הצורך לחיות עם ההבנה שעשיתי משהו רע. מדובר גם על פחד שכולל את כל אלו שבאו לפניו, שכן בשלב עלולים לפגוע גם בי, יש את הפחד לאחרים הקרובים אליי, בנוסף לפחד מכך שיעזבו אותי, ולבסוף הפחד מליצור דבר מה רע, שהוא האקט, או סדרת ורצף האקטים שאני מבצע.
החמישי הוא הפחד מכך שהיקום הוא מקום רע, או שלפחות – לא המקום שחשבתי שהוא. זוהי הדרגה המקסימלית, הצורה הטהורה ביותר, של הפחד הקודם, גרסה טהורה שמשליכה ש"האדם רע מיסודו", שיש טעם לפחד מכל אדם, שאי אפשר לסמוך על אף אחת ואחד, וכך, למעשה, כל תפיסת החברה, כל תפיסת העולם, כולה מתפרקת. זוהי תחושת הבגידה האולטימטיבית, התחושה שאפילו ההנחות הבסיסיות ביותר של האדם שוות כקליפת השום.
באופן לא מפתיע, כל אחד מהפחדים הללו פוגש אותנו ביצירות שונות. כך, לדוגמה, היצירות של לאבקראפט נוגעות בדרגה החמישית, ואילו סיפורי הערפדים של אן רייס נמצאים ברביעית. כמו כן, כל אחד מהפחדים מרשימת הפחדים יכול לפגוש אותנו בכל אחת מהדרגות – הפחד מזומבי בודד יכול להיות פחד לפגיעה בי או בקרובים לי, אבל הוא גם יכול להיות פחד שאהפוך לזומבי. אפוקליפסת זומבים מלאה בסגנון של סרטיו של ג'ורג' רומרו מציב את האימה האמיתית ברוע האנושי, כשהזומבים נמצאים בסרט פשוט כדי לחשוף את אותו רוע עמוק.

אז איך אימה עובדת?​

משחק התפקידים הוא פעילות חברתית, וככזו הוא מבוסס על תקשורת: התקשורת במשחק התפקידים היא תקשורת של סימנים, מעבר שלהם ממקום למקום (צוות "משחק בתיאוריה", 2016). הסימן מתחיל את דרכו במרחב המדומיין האישי, הפרסונלי, של אחד מהצדדים, ואז עובר מהמרחב המדומיין הפרסונלי למרחב המדומיין המשותף, ומשם עובר למרחב המדומיין הפרסונלי של שאר הצדדים. בתוך כך, הוא נבדק, ונקבע אם יש הסכמה עליו כי הוא חלק מהמשחק (ואז הוא נכנס למרחב המדומיין המוסכם) או, לחלופין, שהוא לא מתקבל, שאין עליו הסכמה, ואז הוא נעלם כלא היה.
תוך כדי המעבר הזה, הסימן משתנה – הביטוי שלו במרחבים המדומיינים הפרסונליים השונים אינו זהה. אם, לדוגמה, אגיד "בית בן שתי קומות, עם גג אדום", אחת עשויה לדמיין בית כפרי ואילו אחרת בית עירוני, בעוד יכול להיות שאני דמיינתי בית בסגנון איטלקי. לכן, יש צורך בעבודה של פירוש, של פרשנות. עבודת הפרשנות הזו מסתמכת על הרקע התרבותי, על ה"הון התרבותי" שאיתו מגיע/ה כל אדם למשחק – ככל שההון התרבותי קרוב יותר, הומוגני יותר, כך התמונה שתיווצר אחידה יותר.
כיצד זה מתבצע? המנגנון המרכזי הוא מנגנון של "דנוטציות", או המשמעויות המדויקות, המקובלות חברתית, המוגדרות במילון, של הסימן; וכן מנגנון של קונוטציות, או המשמעויות הנלוות, פרשנויות שרק חלקן נקבעו על ידי החברה (Chandler, 2007). כך, לדוגמה, "מרק עוף" יישא בקרב רוב החברות האירופאיות את אותה המשמעות הדנוטטיבית, אבל בחברות אשכנזיות, לדוגמה, הוא יישא קונוטציות של "מה שסבתא מכינה לי כשאני חולה", "אני לא אוהבת עוף" או "'עוף' נשמע כמעט כמו 'קוף'". כל פרשנות קונוטטיבית שכזו מובילה להבנה שונה של הסימן, שכן לכל סימן יש משמעויות הן דנוטטיביות והן קונוטטיביות – "סימן לא קיים בוואקום".
המנגנון הזה לובש חשיבות מיוחדת במשחקי אימה. כשאני כמנחה, מספק תיאור של אובייקט כלשהו במשחק, אני "משדר" סימן. סימן שהצדדים האחרים במשחק צריכים לפרש, באמצעות קונצנזוס קולקטיבי במהלך עבודת הפירוש הזו, דנוטציות וקונוטציות חולפות, באופן מטאפורי, אל מול עיני השחקניות. האובייקט אינו זהה לחלוטין בקרב כלל הקבוצה, שכן הקונוטציות של כל סימן משתנות מאדם לאדם, אבל הן קרובות מספיק כדי שתהיה לנו היכולת ליצור "מרחב משותף" ולהמשיך באינטראקציה.
אם אסכם את המהלך הזה, אהרי שאם אצליח, דרך עירור הקונוטציות, לגעת בפחדים הבסיסיים בנפש האדם, הרי אצליח להפחיד את השחקנים שעמי בשולחן. יותר מכך, אם אצליח להכווין את "משחק הקונוטציות" כך שהוא יטה לפנות לכיוון של הפחדים של אותו האדם, הרי שהסיכוי שאפחיד אותה רב יותר. לכן הפנייה ברוב יצירות האימה, ל"פחדים אוניברסאליים", פחדים שיש סיכוי רב יותר שמפחידים גם את האדם שמולי, ולכן יש סיכוי רב יותר שהם "יעשו את העבודה".

מפלצות​

מה שמביא אותנו, לחלקה השלישי של הרשומה, החלק ה"פרקטי". העיסוק במפלצות הוא משהו שנמצא בז'אנר האימה מימים ימימה, כזה ששואל שאלות בסיסיות, על מהותם שלהאנושות והאנושיות. אינני מתכוון להעלות תשובה דפיניטיבית לעניין - נוסחה אחת, שתספק ותענה על כל סוגי המפלצות ובכל זאת, אני נוטה להאמין שהצגת מנגנון לדוגמא, לגבי דרכי פעולתם של שניים מסוגי המפלצות הנפוצים ביותר, יכולה להוביל לכיווני מחשבה חדשים, ולהבנה טובה יותר של הז'אנר.
את המנגנון שאציג בשארית הרשומה הצגתי בעבר בבלוג "משחק בתיאוריה", אי שם בשנת אלפיים וארבע עשרה (דיבון, 2014). למנגנון נתתי שם, שם שהתבסס על מקור ההשראה להבנתו "טירוף יפהפה", קראתי לו, וזאת בהתבסס על תיאור המשחק Changeling: the Lost כ"משחק סיפורי של טירוף יפהפה".
horror-theory-inner-changeling.webp
למה הכוונה? טענתי הייתה כי המפלצות הללו חיות על התפר שבין היופי, שהוא מושך, שהוא מעניין, שהוא קרוב וזוהר, כזה שברצוננו להכיר מקרוב, בין היופי לבין הטירוף, טירוף שאותו ברצוננו לשמור הרחק מאיתנו, מאפיין רע, מרושע, מסוכן. אבל, המשכתי אז (גם אם לא במילים הללו) יש בטירוף וביופי דברים דיאלקטיים – היופי מסנוור, מעוור, הטירוף מסקרן, מושך. הפיתוי והדחייה נמצאים בשניהם.
וכך גם לגבי המפלצות מהסוג הזה, מפלצות כמו הערפד, כמו איש (או אשת) הזאב, רוח הרפאים, המפלצות יפות, במובן זה שהן מושכות אותנו, גורמות לנו לרצות בהן, פונות לנימי נפשנו העמוקים ביותר, ומנגד יש בהן מן הטירוף, מן הסכנה, מהחייתיות. הערפד הוא יפה, מסנוור, מפתה, אבל הוא איננו אנושי, איננו מוסרי במובן המקובל. כך גם לגבי איש הזאב, שיש מן המשיכה בחייתיותו חסרת המעצורים והעכבות, אבל גם הרבה מהסכנה, כפי שיוכיח כל סיפור אימה בחובו.
המפלצות השונות שעונות על הכלל הזה נוטות להתחלק, לטענתי, לאחד משני סוגים. האחד מיוצג, יותר מכל, על ידי הערפד, במובן זה שהיופי והטירוף נמצאים באותו הזמן, באותו המרחב, באותו המצב, שני צדדים שונים של אותו המטבע. מנגד ניצבת לה הקבוצה השנייה, זו שמיוצגת על ידי איש הזאב, שהמקרה הקלאסי מכל שלה הוא הסיפור של ג'קיל והייד. היופי והטירוף מופרדים, במקרה זה, וג'קיל הוא הטוב המושלם, בעוד הייד הוא הטירוף הגולמי ביותר. ובכל זאת, יש מן הצורך בקיצוניות , צורך שהטוב יהיה "טוב מדי" עד כדי דחייה, ושהרע יהיה "רע מדי" עד כדי משיכה.
מדוע המנגנון הזה מפחיד אותנו, מדוע הוא כה נפוץ? לטענתי המנגנון מצליח למלא את מטרתו כי הוא מבצע עבודה כפולה – ראשית הוא דוחה אותנו באמצעות הטירוף, אבל אז הוא מושך אותנו באמצעות היופי, מעורר הזדהות, מה שמוביל לדחייה נוספת, הפעם מתוך העצמי, היגעלות מכך שנמשכנו לדבר כה לא מוסרי. זוהי, במילים אחרות, דחייה כפולה, כזו ש"תוקפת" את מוסריותנו הבסיסית ביותר, מה שמיד, אם אשתמש בטרמינולוגיה שפיתחנו בחלקה הראשון של הרשומה, מחזיר אותנו לדרגתו הרביעית של הפחד, לפחד מכך שהעצמי הוא רע, מכך שהמוסריות האישית, העצמית, נוראה.
ופה, כשהשלמנו מעגל, אני מעוניין לסיים את הרשומה – עשינו את כל הדרך מקלסיפיקציה של סוגי האימה, דרך עיסוק מבואי בסמיוטיקה של משחקי התפקידים, עם דגש על הפחדה עצמית, וכלה במנגנון לדוגמה, בהחלה פרקטית של אותם רעיונות שפיתחנו בשני החלקים הראשונים. כולי תקווה שזה היה מסע מוצלח.
המהפכה והקמת הקונפדרציה, ניצוץ תקווה ואש
  • 4,158
  • 1
בפרק הקודם עזבנו לזמן קצר את האימפריה ועברנו להתמקד בשכנותיה העניות מדרום מזרח – הן ארצות הארורים המקוללות וחסרות המזל שאדמותיהן קשות והמתים מהלכים בקרבן. בפרק זה נפנה את מבטנו חזרה אל האימפריה, ונספר את סיפור פריצתה של המהפכה הידועה לשמצה, לפני שש שנים ובטרם הדרדרותה ל"מלחמה הגדולה" העקובה מדם...

זוהי כתבת המשך לסדרת הכתבות המציגות את עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש", שהוא עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי עד כה היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד, שתוארה בשני הפרקים הראשונים. אך מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

המהפכה:​

בתוככי שכונת עוני עכורה, המצויה בעומקה של עיר סואנת במחוז השמש שב, פוסע לו נזיר תמהוני במעלה הרחוב...
השעה היא עוד שעת בוקר מוקדמת, זמן קצר בטרם יתמלאו סמטאות השכונה ברחש ותנועה. הנזיר התמהוני מחזיק בידיו אסופת מודעות, ומדביק אותן על על גבי הבקתות והצריפים העלובים. על פני המודעות נכתב:
שמעו נא את דבר פיילור הקדוש!
אל אחד, בעיניו כולנו שווים!
עולם ישן יעקר במהרה
ומבעד לחורבן, דבר אלוהינו יקום
אז תבוא הישועה
בחיים של צדק ושוויון לכל.
התושבים מברכים את הנזיר התמהוני ברחוב, שהרי בשנים האחרונות דרכיו של האל פיילור נעשו ידועות בסביבת המעמדות הנמוכים, במיוחד בקרב הצעירים שאבדו תקווה. אז ניגש אליו איש משמר העיר ומורה שיחדל מהפצת דברי ההבל שלו, המהווים מטרד לציבור. הנזיר התמהוני מסרב.
מתפתחת תגרה, שמסלימה לקטטה המונית בהשתתפות צעירי השכונה. בעוד שרשויות החוק מנסות להשתלט על זירת האירוע, המוחים רק הולכים ומתרבים. המהומות מתפשטות לשכונות הסמוכות, ולשאר חלקי העיר. כעבור שעות בודדות עטים המוני העם על בנייני השלטון העירוני ומכריזים על סדר חדש - זה של האל האחד פיילור. מפי הקהל עולה השאגה "אל אחד, בעיניו כולנו שווים!", ולעצמו חושב הנזיר התמהוני - "יחי פיילור, תחי המהפכה..."
השמועה מתפשטת כאש בשדה קוצים. בכל רחבי מחוז השמש, ואז במחוזות השכנים, המהומות ממשיכות להתרחב. כעבור שעות נוספות מגיעה הידיעה החדשה - מושל מחוז השמש ברח, והמחוז כולו נפל לידי המורדים! זמן קצר חולף עד ששוב חוזר על עצמו אותו התסריט גם במחוז הפסגות, ועם רדת החשיכה מגיעות החדשות המפתיעות ביותר: המחוז השחור, אשר יושביו האציליים משמשים גאווה לאימפריה כולה, הכריז על הצטרפותו למהפכה...
עם צאת החמה בבוקר שלמחרת, מתחילה להתבהר התמונה הסופית: פרצה מהפכה, שטרפה לידיה את מחוז השמש, מחוז הפסגות והמחוז השחור. מחוזות אלו הכריזו על פרישה מהאימפריה ועל הקמת איחוד חדש - "קונפדרציית נאמני פיילור הקדוש", או בקיצור - "הקונפדרציה". הסדר הישן, אשר נבנה בעמל במשך אלף שנים, נפל באחת מקץ יממה בלבד.
הנזיר התמהוני, עדיין חבול מהקטטה עם המשמר, מתעורר לבוקרו של יום חדש. הוא שואל את עצמו מה היה קורה לולא היה קם ביום האתמול כדי לחלק מודעות, ועל פניו מתפשט חיוך רחב.
ברקע, ממשיך להדהד באזניו רחש העוברים והשבים מהרחוב, אשר קוראים כעת בקול - "יחי פיילור. תחי המהפכה!"

הרקע למהפכה​

לפני קצת יותר משש שנים פרצה המהפכה באימפריה, אך כטיבן של מהפכות, זרעי השינוי נשתלו זמן רב לפני כן. מזה תקופה ארוכה שהאימפריה הייתה שרויה בניוון, שטחה הצטמצם והקופה הדלדלה תחת שורה של קיסרים מעוטי יכולת. בגלל שיטת המעמדות הארכאית נפל עיקר הנטל על המעמדות הנמוכים (ובמיוחד מעמד הארורים), אשר נשאו במסים גדלים, צפיפות וחוסר השקעה מוחלט מצידו של השלטון. כך החלה לצמוח בתוך שכונות העוני הגדלות, במיוחד במחוז השמש, תת תרבות המנותקת מהשקפת העולם הנוהגת בשאר הממלכה.
תת התרבות הזו כללה פשע וייאוש, אך גם שיח בדבר שינוי חברתי שחייב להתרחש. איש אינו יודע בדיוק מדוע ומתי, אך על הרקע הזה החלו להופיע מטיפים שקראו לדת חדשה, המקדשת אל אחד בשם פיילור שכוחו בכל. אמנם בתחילה נרתעו הבריות מאמונה באל שאינו נראה ואינו נשמע, אך מסירות נציגיו כלפי החלשים ביותר החלה לחלחל בלבבות. התברר שהאל החדש מצווה על שוויון, סיוע לזולת וצדק חברתי, ובמהרה הופצה האמונה בו לכל עבר.
בינתיים השלטון לא הזדרז להגיב לשינוי המתרחש, משום שהוא מראש לא ראה צורך להתערב בענייני המעמדות הנמוכים. לדידו הייתה זו חובתם של בעלי-האוב, שליחיו של לקליס אל המוות והארורים, לטפל בענייני שכבות השוליים בעם. אך כאן התרחש תהליך מהותי שלא קיבל התייחסות ממקבלי ההחלטות: הוא ההתקרבות של ארצות הארורים, ובעקבותיהן גם בעלי-האוב שבאימפריה, לדרכיו של השאול. בתהליך הזה חזו תושבי המחוזות הדרום מזרחיים באימפריה מקרוב, במיוחד כשזרמו אליהן פליטים מארצות הארורים. נציגיו של לקליס אבדו ממעט הלגיטימציה שנותרה להם, וכעת הלכה התסיסה החברתית במחוזות אלו וגברה.
על כל האמור נוספה מדיניותו השמרנית והנוקשה של הקיסר הזמני. הלמיר אמנם ריכז מחדש את הכוח הפוליטי והשיב את האימפריה לצמיחה כלכלית, אך הוא לא טרח לנצל זאת לטובת חסרי האמצעים. אלו האחרונים צפו בחוסר אונים בכך שממלכתם מקבלת מחדש את כוחה, בעוד אצלם לא משתנה דבר. לאחר סדרה של נסיונות כושלים לזכות בפשרה כלשהי מצד השלטון החל להצטבר המירמור עד כדי חוסר שליטה. כעת, כל שנותר היה גפרור שיצית את התבערה כולה.
sparks-confed.webp
מפת הקונפדרציה בעת הקמתה

הסדר החדש​

כשפרצה המהפכה, הכל קרה מהר יותר מכפי שאיש יכֹל לדמיין. בתוך יממה אחת נלקחו שלושה מחוזות: מחוז השמש, מחוז הפסגות והמחוז השחור, שהכריזו על פרישה מהאימפריה לטובת איחוד חדש - הקונפדרציה. גל המהומות לא פסח גם על מחוזות נוספים, במיוחד בחלקיו המזרחיים של מחוז הזהב ובדרום מחוז הברזל. מקץ שבועות בודדים מהומות אלו דוכאו בהצלחה, וקו הגבול שהתהווה עבר בין האימפריה לשלושת המחוזות המורדים.
במחוזות הקונפדרציה, הצעד הראשון היה ביסוס סמכות שלטונית לאחר שמושלי המחוזות מטעם האימפריה ברחו. הוחלט שמינוי מושל חדש יהיה מהלך אימפריאלי מדי, שאינו תואם את רוח המהפכה. במקום זאת הורכבו ועדות שאוישו על ידי ראשי המורדים, והסמכות השלטונית הייתה בידי ועדות אלו. הועדות האזרחיות יותר - כגון ועדת האוצר וועדת השוויון - הוקמו בקול תרועה רמה משום שהן שיקפו את המאמץ להחיל צדק חברתי, אך לאור מצב החירום כוחן המעשי הצטמצם במהרה. לעומתן, ועדת האמונה (העוסקת באכיפת פולחן פיילור) וועדת המלחמה הן אלו שניהלו בפועל את הקונפדרציה. התוצאה הייתה שמלבד צווים רשמיים בדבר ביטול שיטת המעמדות וגירוש התאגידים הגדולים לא הוחלה רפורמה חברתית מהותית. השלטון נוכח בעיקר בהקשרים צבאיים כמו גיוס, ובאכיפה חסרת פשרות כנגד תושבים ששמרו אמונים לאלילים הישנים - או שפשוט לא גילו רוח מספיק מהפכנית.
אל אחד, בעיניו כולנו שווים!
מבחינה אידיאולוגית, השקפת העולם החברתית של המהפכנים נשענת על יסוד דתי. המהפכנים מאמינים באל מונותאיסטי בשם פיילור, אשר אינו נראה אך נמצא בכל. קיומו של פיילור אינו נוגד את קיומם של האלילים הישנים, אשר הראו את פניהם לבני התמותה פעמים רבות בעבר. לכן, יסוד האמונה בפיילור נשען על סמכות: בעוד האלילים נתפסים כיצורים עוצמתיים אך חסרי סמכות מוסרית, פיילור הינו אל מושלם ובעל סמכות מוסרית אבסולוטית, אשר ברא את האלילים לצד כל שאר רכיבי היקום. עקרון השוויון והצדק החברתי בו מאמינים המהפכנים נגזר איפוא ממעמדו של פיילור וציוויו הקדושים, ומכאן מקור תוקפם. היות ומצוות פיילור לצדק חברתי, שוויון ואהבת חינם הן לכאורה מעורפלות, נדרש להיעזר בשליחיו של האל כדי לפרש אותן בצורה נכונה. שליחים אלו הם אנשי הכמורה, המקדישים את חייהם ללימוד חוקי פיילור ולהדרכת העם. אין מקור דין רשמי כמו כתבי קודש, שהרי הדת החדשה התחילה כתופעה חברתית ורק בדיעבד החלו המאמינים לנסות ולחקור את טיבה. לכן רבים מהם תרים את היבשת בחיפושים אחר רמז למצוות או פריטי קודש, שעלולים לסייע לכמרים להמשיך ולגלות את רצון האל.

שגרה בצל המהפכה​

בשבועות הראשונים שלאחר המהפכה, חש תושב הקונפדרציה המצוי בהתעלות נפש גדולה: תחושת המועקה אשר ליוותה את דמדומי הסדר הישן והנוקשה התחלפה בפרץ התרגשות ותקווה, ונדמה היה שכל העם נרתם לבנייתה של החברה החדשה. אחוזות הפאר ושכונות היוקרה נבזזו לצורך חלוקת העושר מחדש, מעמדות הארורים שוחררו מכבליהם והתאגידים הגדולים גורשו חזרה לגבולות האימפריה. המוני העם קמו והחלו להיעשות מעורבים בענייני הארץ - בין אם במעגלי שיח, מניינים לתפילה או בסיוע לגורמי החוק והאכיפה.
אך בחלוף הזמן החל עול המלחמה לתת את אותותיו בחיי האזרח הפשוט: ילדיו גויסו למאמץ המלחמתי, מבלי שידע מתי או האם ישובו. את רוח השינוי החברתי החליפו צוויה של ועדת המלחמה, אשר קצבו את אמצעי המחייה והטילו מס כבד. במקומה של התקווה החל להשתרר הפחד, המוזן מאזהרותיה התכופות של ועדת האמונה מפני האיומים הרבים. כופרים ובוגדים נראו בכל מקום והועלו על המוקד, וברקע חשש יצרי ועמוק מפני זעמם של חמשת האלילים הישנים, החדורים תאוות נקם. רק חיזוק האמונה בפיילור יביא הצלה מזעם האלילים, כך הטיפה ועדת האמונה באמצעות כמריה, והאספסוף המשולהב אכף את דבריהם. בחלוף הזמן נדמה היה שלא יכול ללחוש איש לאישה דבר של ספק מבלי שיגיע לאזניהם של נציגי הקודש ועושי דברם. וכך נעשו חייו של התושב המצוי לעולם שכולו פחד: מפני האלים, מפני המלחמה, ואפילו מפני שכניו ושותפיו לדרך.
הצבא המהפכני
כאמור, צבא הקונפדרציה מנוהל בידי ועדת המלחמה, שהיא אחת הועדות הדומיננטיות ביותר בסדר החדש. חיילי הקונפדרציה מגויסים מכוח גיוס כללי שנאכף בקפידה, ולבושים במדים שאינם בהכרח אחידים אך כוללים תמיד את סמל העיגול הלבן על רקע שחור - סמלו של פיילור המייצג שוויון כעיגול ותקווה בתוך החושך. חילות הצבא המהפכני אינם חמושים בנשק אחיד, אך על פי רוב הדוקטרינה הצבאית זהה: הגנה והתבצרות בתוואי שטח קשים (כגון הרים, מצודות מבוצרות ושטח בנוי), באמצעות שימוש בחוליות קטנות וניידות. טקטיקה זו עתידה לעמוד למבחן, שהרי האימפריה צפויה להתגבר על ההלם הראשוני - ולהחזיר מהלומה כואבת.

הפיצוציה, מערכה ישראלית של The Laundry

  • 8,655
  • 32
laundry-israel.webpה"פיצוציה" היא ארגון ביון על טבעי ישראלי שנבנה עבור פרוייקט המכבסה באייקון 2016. הרקע והארגון נבנו ברוח האימה הלאבקרפטית של משחק התפקידים המכבסה (The Laundry) שסקרתי בעבר. מאמר זה מציג את ההיסטוריה של הארגון, כפי שהיא שזורה בהיסטוריה של ארץ-ישראל.

ניתן להשתמש בהיסטוריה האלטרנטיבית גם כבסיס למערכות ומשחקי תפקידים אחרים. הסקירה היא מנקודת מבט מאד רחבה עם דגש על מספר אירועים ספציפים, אותם ניתן לפתח להרפתקה היסטורית.

הטקסט מיועד הן למנחים שרוצים לקבל השראה למשחקי קונספירציה בישראל, והן לשחקנים שרוצים לבסס דמות בהיסטוריה מפוארת של ריגול לאבקראפטי ישראלי.

שחר ההסטוריה ועד מלחמת העולם הראשונה​

המזרח התיכון תמיד משך אליו את אלו המתעניינים בתורת הנסתר. מערש התרבות האנושית בין הפרת לחידקל ועד לפירמידות המרוחקות ביותר בממלכתו של סת', היווה המזרח התיכון השראה לחוקרי הנסתר. חבל הארץ הנמצא בין החוף המערבי של הים התיכון לנהר הירדן, היווה נקודת מפגש בין תרבויות רבות וחווה כיבושים רבים. כל כיבוש עורר מחדש סודות עתיקים והוסיף סודות חדשים משל עצמו.
אך כל זו היא היסטוריה עתיקה. שורשי הפיצוציה ננטעו החל בעליית הציונות באירופה בסוף המאה ה-19. אחרי כל פוגרום או אירוע טבח, עלה שיעור עליית יהודים לארץ הקודש. אך רק לאחר ביסוס הציונות כתנועה פוליטית החלו גלי עליה גדולים בהיקפם לפלסטין. ישובים יהודים ותיקים כמו ירושלים, חברון, צפת וטבריה סייעו לחלק מאותם עולים ציונים חדשים להתיישב בארץ.
בתקופה זו האימפריה העות'מאנית שלטה באזור ופלסטין חולקה למחוזות, שנקראו איילטים ונשלטו בידי פאשה, וכולם השתייכו לפרובינציית דמשק.
השלטונות העות'מאנים נתנו יד חופשית יחסית לפאשות, במיוחד כשהיה מדובר באירוע חריג כגון התעוררות קת'וניאן בעכו, טקסי זימון למרגלות הר הכרמל או מקרים של גורגונה – שהיו שכיחים בקרב האוכלוסייה הבדואית. בכל אלו ועוד הייתה לפאשה יד חופשית. יש כאלו אשר טיפלו במקרים יותר טוב, יש כאלו שהיו צריכים לקרוא לסיוע מאיסטנבול, אך מעולם לא נאסף הידע של טיפול באירועים משונים באופן מרוכז - פרט כמובן לכתביו של אל האזארד שנגנזו אי שם בראשית ימיה של האימפריה.
לאחר העלייה הראשונה, כשהישוב העברי החדש בזכרון יעקב הוקם, הברון רוטשילד ייבא ממכרות המשפחה ברודזיה ממצאים מרהיבים למשכן באחוזת הקיץ שלו ביקב. הדבר הוביל לרעידת האדמה של זכרון יעקב בשנת 1889 ולהקמת צוות הפעולה היישובי הראשון לטיפול באירועים חריגים. צוות הפעולה הזה כלל את הברון אדמונד רוטשילד, משפחת אהרונסון ומקימים נוספים של זכרון יעקב. באמצעות קשריו של הברון, הצוות ליקט כל מידע מודיעיני על אירועים שהתרחשו בעבר ואודות סיכונים שעלולים להתרחש בעתיד. צוות הפעולה של הברון היה מאד לא ממוקד וקשיים יותר דחופים בישוב הצריכו יותר משאבים ומאמצים מאשר אירועים אזוטריים כאלו, אך הספריה הקטנה של הברון עודנה משמשת כבסיס הארכיון של "הפיצוציה".

מלחמת העולם הראשונה ועד קום המדינה​

כמה עשורים מאוחר יותר, בעקבות התנהלות האימפריה העות'מאנית עם בעיית הארמנים, הישוב היהודי החל להתמרד בשלטונות ולתמוך בבריטים בדרכם למלחמה ולכיבוש ארץ הקודש. בזכרון יעקב, ילדיהם של הזוג אהרונסון הקימו את ארגון המחתרת ניל"י כדי לסייע באיסוף מידע מודיעיני כנגד הטורקים ולהעביר אותו אל הבריטים.
חלק מאותו איסוף מידע מודיעיני היה השימוש של העות'מאנים במגילות וכתבים שנמצאו ברחבי האימפריה בשלל ניסויים צבאיים, ניסיונות שיחזרו על עצמם 30 שנה מאוחר יותר במכונה הנקרומנטית הנאצית. ניל"י אספה מידע בשיתוף גם עם לורנס איש ערב ותיעלה אותו לאדמונד אלנבי. אלנבי ולורנס סיכלו במהלך המלחמה עליות של זוועות במצריים, חצי האי ערב ובסוריה העות'מאנית אשר התעוררו כתוצאה משדות הקטל באירופה ואסיה. עם מותם של סוכני ניל"י, הארגון הציוני ללוחמה בנסתר נפל יחד איתם.
המנדט הבריטי הוביל להקמת מספר מוסדות שהיוו בסיס לבניית "הפיצוציה". בשנת 1924 החל הטכניון לקבל תלמידים. המחזור הראשון כלל 16 תלמידים ושישה אנשי סגל הוראה. כלפי חוץ התלמידים למדו הנדסה אזרחית אך אי שם במרתף החלו הקורסים הראשונים בתורת הנסתר, מבוססים בעיקר על הספרייה של הברון רוטשילד אשר הועברה מזכרון יעקב אל הטכניון. אותה ספריה גדלה בתקופת המנדט הבריטי הודות לשיתופי פעולה מוקדמים בין הטכניון למוסדות חינוך בבריטניה ובגרמניה.
laundry-israel-2.webp
בראשית המנדט הבריטים ניסו לשמר את המרקם העדין בארץ ישראל אך בעקבות מספר התקוממויות אלימות של האוכלוסייה הערבית, והתחמשות הישוב היהודי כנגדם, הרעו היחסים בין הישוב לשלטונות הבריטים. כתוצאה מהרעת יחסים זו, השלטון הבריטי החל לצמצם את היקף הפעילות של ספרית רוטשילד בטכניון עד שלבסוף נאטמה הספרייה בשנת 1934.
לאחר עליית הנאצים לשלטון בגרמניה עלו מספר מדענים יהודיים ארצה מגרמניה והצטרפו לסגל הטכניון. חלק מאותם מדענים יהוו את הבסיס של הקולג' הנעלם (the invisible college) הישראלי, הלא היא "המדרשה" בתוך ליבו של הטכניון. במרוצת השנים נודע בישוב היהודי על חומרת המצב בגרמניה ומפליטים שהצליחו להימלט גם נודע לישוב על הניסויים הנקרומנטיים שהנאצים קיימו. ספריית רוטשילד נפתחה שוב ובליבו של הטכניון הוקמה מחדש החברה הציונית לחקר הנסתר (חצח"נ). אותה חברה ניסתה לפנות להנהגת ההגנה ולמחתרות השונות העובדות בישראל ולהזהירם מפני השימוש בידע הנסתר על ידי הנאצים.
כשהמלחמה החלה במלוא עוזה וכוחות בעלות הברית החלו לפלוש לאירופה, הגיעו לישוב היהודי השמועות על עבודת איוב מידעתי (Computational demonology) שהנאצים מבצעים. כשהפצצות נפלו בסוף 1945 והצבא האדום פלש לברלין, הישוב היהודי וחצח"נ נאנחו אנחת רווחה, כי הם ידעו שפימבלווינטר (Fimbulvetr) לא יגיע בקרוב.
במהלך המלחמה חצח"נ גם ניסתה לסייע לארגון המכבסה הראשוני. ספריית רוטשילד המרשימה והידע שנאסף על חשבון הזוהר והקבלה שימש כמוקד מידע שימושי מאד, אך בשל המנהל האנטישמי של המכבסה דאז, ההצעות לשיתוף פעולה לא צלחו.
לאחר המלחמה, חצח"נ זכתה להקרה מסויימת מצד עמוס חורב, מפקד בהגנה, וכתוצאה מכך קבלה תקציב מכובד לארגן אמצעי נגד ולהתחיל מחקר יותר אקטיבי. חלק מהמבצעים של חצח"נ בשנים לפני מלחמת העצמאות כללו: חתימת הסכם מקדים לBenthic treaty עם תושבי המעמקים השוכנים לחופי ישראל, חתימת הסכם עם הגעולים (Ghouls) החיים במנהרות הכותל (דבר שסייע בהמשך לשחרור ירושלים), מחקר על איוב מידעתי נאצי מפי ניצולים ושימוש בעדויות כדי לפתח אמצעי מניעה ואיתור של פעולות איוב, פיתוח עצמאי של משפט טורינג והתחלה של לישמן במתקן הנבנה בסמוך למה שהיום היא העיר מודיעין.

מלחמת העצמאות והשנים הראשונות​

עם פרוץ מלחמת העצמאות נותבה עבודת חצח"נ למגננה מכוחות צבאות ערב וניצול הבריתות הקיימות עם הגעולים בירושלים הנצורה כדי לספק מידע מודיעיני על המתרחש בעיר. לשמחת כל הנוגעים בדבר, כוחות צבאות ערב לא היו עדיין מאורגנים מספיק כדי לישם את ידע ח"ן (Occult research, המושג גם הושרש במכבסה כOCCINT) אשר אספו בתקופת השלטון העות'מאני.
לאחר שהלחימה דעכה והמדינה החלה להיבנות, גם החברה הציונית לחקר הנסתר עברה ארגון מחדש. בראשית הועברה ספריית רוטשילד ממרתף הטכניון אל קמפוס הר הצופים של האוניברסיטה העברית, כיוון שהספרים החלו כבר להירקב ומשום שהאוסף החל להפעיל השפעה מזיקה על סביבת הטכניון. עם הקמת המוסד על ידי בן גוריון, בניהולו של ראובן שילוח, נקבע תקציב לחצח"נ וכן מיקום חדש בעיר העתיקה של ירושלים, ברחוב מוראן בסמוך לאחת הפיצוציות המקומיות. שם ציוני כמו חצח"נ נראה לא מתאים לאקלים החדש של המדינה ולכן הוסר השם אך לא נמצא לא תחלופה רשמית עד סוף שנות השישים. בינתיים, השם הלא-רשמי "הפיצוציה במוראן" נולד ולאחר מכן קוצר פשוט לפיצוציה.
בשנים הראשונות של הפיצוציה כחלק רשמי במוסד, לא היה לה מנהיג אמיתי, רק כחלק ממהלכי התייעלות במשרד ראש הממשלה בשנות החמישים הובא יובל נאמן לארגן את הפיצוציה מחדש כפי שעשה לצה"ל. במהלך כהונתו בת ארבע השנים של נאמן כראש הפיצוציה, היא התרחבה והתייעלה. מבנה אירגוני בוסס עם שלוחות מנהלתיות במתקני חוץ וצוותי עבודה יעילים יותר. התקציב הזעום שהגיע מהמוסד חולק באופן מיטבי ואפילו נמצא תקציב להרחבת מכון המחקר, אשר לימים יקרא "המשכן".
עם פיתוחו של הויצק, המחשב הראשון בישראל, בשנת 1956, הפיצוציה ניסתה להלאימו לשימושה שלה אך ללא הצלחה. לאחר שקבלה רק זמן מוקצב לשימוש בויצק, בנתה הפיצוציה בשנת 1960 את המחשב הראשון שלה המיועד למטרות חישבון בלבד. המחשב נקרא "מרומז ראשון" ונתינת השם לסדרת מחשבי העל של הפיצוציה ממשיך עד היום עם "מרומז ט"ו".
לאורך שנות החמישים, עם התקרבות מצריים אל הגוש הקומוניסטי, איבד התא השחור (המקבילה האמריקאית של הפיצוציה) את אחיזתו בממלכת הפירמידות והתגבר החשש שנאסר העיר אל רדום מתחת לגיזה. זו היתה תחילת שיתוף הפעולה בין הפיצוציה לתא השחור אשר נמשך עד שנות ה-70, עד אשר התא השחור סגר את שעריו בצורה אלימה מאד.
בשנים אלו פעלה הפיצוציה להקמת תשתית מחקר ורשת איסוף מידע המשמשת עד היום, תשתית המחקר פוזרה בין מספר מיקומים: האוניברסיטה העברית שימשה למחקר, איפסון, ושימור כתבים עתיקים כמו אלו שנמצאים בספריית רוטשילד ומגילות גנוזות מקומראן; הטכניון שימש כמכון הכשרה ומשכנה של מחלקת "יצר" אשר מייצרת אבי טיפוס לפיצוציה; מכון ויצמן, לאחר מספר התנגשויות בירוקרטיות, פתח את שעריו לפיצוציה והוקמה בו רשת זימון גדולה (הידועה בשם "מרכבה"). הרשת הושבתה בשנת 1963 לאחר שיגאל ידין העיר אספקט של סומאנוס (summanus) במצדה והיה צורך למוטט את הרשת; מתקן "משכן" התמקד ביצירת רשתות זימון ניידות יציבות; אכסון עמוק מתחת לקמ"ג החדש אשר מאכלס ממצאים מסוכנים מידי למכוני המחקר האחרים.

בין שתי מלחמות​

עם פרוץ מלחמת ששת הימים הפיצוציה שלחה סוכנים לליווי הכוחות הלוחמים בחצי האי סיני, לנטרל מוקשי זימון וקברים נסתרים במדבר. במהלך המלחמה ולאחריה הפיצוציה אספה ממצאים מחצי האי סיני והקימה בסמוך לפתחת רפיח מכון מחקר נוסף בשם "ליל".
סוף שנות השישים ותחילת שנות השבעים ראו את הפיצוציה לוקחת על עצמה יותר משימות חוץ אשר מטרתן לסכל מאמצי אויב בטרם יוכלו להשתמש בידע ח"ן במלחמה הבאה. במהלך מלחמת ההתשה הפיצוציה פעלה למגן את מכון המחקר "ליל" ולפתח שם חומת הגנה של איוב מידעתי בהשראת החומה על הרמה של הצבא הלבן (The plateau of the sleeper ראו The fuller memorandum) . "פרויקט יחזקאל" כפי שנקרא, נפל לאחר המלחמה בשל ביקורות על מוסריותו ופרויקט אחר בשם "עץ אפרים", תוכנן במקומו. אך בשל תחילת מלחמת יום הכיפורים הפרויקט ננטש אף הוא.
laundry-israel-3.webp
במהלך שתי המלחמות הפיצוציה הסתננה אל תוך ברית המועצות וגלתה על פרויקט התחייה של סטלין ועל ניסויי חיילי העל של שנות ה-30. מהסתננות של יריאל (יורי) סוקולוב אל המחלקה ה-13 (המקבילה הסובייטית של הפיצוציה) נודע לפיצוציה שהסובייטים לא מתכננים ליישם את עקרונות החישבון שהתגלו על ידי הבריטים, או לנצל את מה שהם למדו מאירוע טונגוסקה והמיסטיקה של הנוודים הסיביריים. המחלקה ה-13 הייתה באותה תקופה רק בור בירוקרטי שסגירתו תעורר יותר חשש מהשארתו במסגרת התקציב. מעבודות של סוקולוב גם התגלה שבנות בריתה של ברה"מ נמצאות הרבה מאחורי מדינות המערב בתחום החישבון, אך אין הן חוששות מלנצל את המשאבים שקיימים להם.
אחד הפרויקטים החשובים ביותר במהלך שנות ה-60 היה יצירת ברית כלל איזורית עם שני הגזעים התבוניים הנוספים של האזור: הגעולים ותושבי המעמקים (deep ones). הפיצוציה נשאה ונתנה עם אותם גזעים והגיעה להסכמה על ברית של "אי התערבות במלחמות". בתמורה, הפיצוציה אפשרה לגעולים להצטרף לשורותיה (הסכם שנמשך עד היום) וכן לסעוד על שדות הקטל במלחמות. לתושבי המעמקים הפיצוציה איפשרה ניהול יד חופשית של ממגורות דגון.
פרויקט נוסף שהפיצוציה עסקה בו היה "תחיית הנופלים": באמצעים כימיים (ולא באמצעים חישבוניים) החייתה הפיצוציה את הנופל (Residual Human Resources) הראשון שלה בשנת 1967. התרכובת הכימית סופקה על ידי התא השחור ממחקרו של הרברט ווסט במהלך מלחמת העולם הראשונה ופותחה במכון ויצמן עד שהאגרסיביות של הנופלים בוטלה כליל. במהלך מלחמת יום כיפור היה ניסיון שטח בגולן עם פלוגה של נופלים - הניסוי כשל כשהנופלים נרקבו מהר מידי.
לאחר המלחמות, במהלך שנות השבעים, הפיצוציה החלה להתמקד שוב בתוך גבולות המדינה. עם הקמת תנועת גוש אמונים, אגף החיזוי (predictive branch) של הפיצוציה שלח דיווחים יומיים אשר חזו בדיוק רב מידי את הבאות. באותה תקופה בודדים הכירו את אגף החיזוי, אך בפקודת יצחק רבין, ראש הממשלה בכהונתו הראשונה, פעלה הפיצוציה יותר בשטחי יהודה ושומרון בהכנת הקרקע לקראת המתיישבים החדשים. במהלך ההתיישבות סוכני הפיצוציה מצאו שרידים של שוכני ארץ (Chthonians) במעמקי הרי יהודה, צפונית לים המלח. ממצאים של בהמות (Shoggoths) מאובנים נמצאו אף הם צפונית לים המלח.

ממהפך הליכוד ועד ההתנקשות ברבין​

עם המהפך של הליכוד בשנת 1977, מנחם בגין עלה לרשות ראש הממשלה והחליט להפריט את הפיצוציה. חלק ממתקני המחקר עברו לרפאל ולתע"ש, חלק מהמתקנים סופחו ישירות לאוניברסיטאות. משרדי הפיצוציה עברו מהעיר העתיקה לקריית הממשלה והמשרדים הישנים נאטמו. מבנה הארגון עבר ריענון והמתווה הכללי של הארגון נבנה מחדש - אך הארגון הקיים יתגבש לצורתו הנוכחית רק בתחילת שנות ה-2000.
עם חתימת הסכם השלום עם מצריים בשנת 1979 נאלצה הפיצוציה להשמיד הרבה ממתקני הניסוי שלה בחצי האי סיני. בשל דרישות הזמן הקצרות למבצע התרחשו מספר תקריות הרות אסון כגון בריחתם של מיספר דג'ינים ואפרית'יות, פתיחת שער נחל קסם, השתוללות לוויתן במפרץ סואץ ועוד תקריות מביכות נוספות. כל אלו גרמו להפחתת התקציב וכוח האדם של הפיצוציה אשר היו נחוצים במיוחד במלחמה הבאה.
בשנת 1982 פרצה מלחמת לבנון הראשונה - מבצע שלום הגליל, וזו היתה המלחמה הראשונה שבה הפיצוציה הייתה בחזית הלחימה. ארגונים כמו הכתאיב, הצבא הארמני הסודית ואל-מורביטום פתחו טכניקות איוב מידעתי אשר עובדות בשטח בכדי לשלח בכוחות הלוחמים ביעותים והפרעות הסתברות שונות. במהלך כל תקופת המלחמה וגם אחריה, עד היציאה מלבנון, הפיצוציה נשלחה לשדות קרב לבצע טיהור וניקוי של כוחות זדוניים במקום.
במהלך מלחמת המפרץ הראשונה הפיצוציה סייעה לתא השחור במספר פעילויות בתוך גבולות עיראק ביניהם: התנקשויות במכשפים עירקיים בכירים, לכידתו של אספקט של נירלאת'וטפ (אשר הועבר במטוס יעודי חזרה לארה"ב), חקר וטיהור בתי קבורה עתיקים ועוד פעילויות רבות שנעשו בתקופת זמן קצרה ביותר.
עם פתיחת השערים של ברית המועצות לשעבר, החל גל עליה משכיל להציף את ישראל. הפיצוציה עלתה על הגל וגייסה מספר רב של מדעני מחשב, רופאים, מתמטיקאים ומכונאים סובייטים לשורותיה. רבות מיחידות היצור והמחקר של הפיצוציה מופעלות על ידי עולים מברית המועצות לשעבר.
במהלך שנות התשעים הפיצוציה החלה לפעול כנגד קבוצות קיצוניות מבית. חלק מתנועת כ"ך התעסקו הרבה יותר מידי בקבלה ומצאו דרכים לנצל את הטקסט הקדוש כדי לחולל דברים נוראים לציבור הפלסטיני. לאחר טבח מערת המכפלה הארגון ירד למחתרת אך המשיך לפעול ככוח מסית. בשלב מסוים בתחילת שנות התשעים, הסתננו סוגדים של האלים העתיקים אל תנועת כ"ך והפכו אותה לכת שהתמקדה בתורת הנסתר ובישומו בארץ כדי להעיר את האלים הרדומים. גורם אויב זה מסתתר בישראל גם במאה ה-21 והפיצוציה מנסה למגרו, ישיבה אחת בכל פעם.
הפיצוציה צפתה את רצח רבין וניסתה למנוע אותו במימד הפעילות שלה אך היא לא ציפתה שמתנקש בשר ודם יישלח עם אקדח פשוט להרוג את ראש הממשלה. לאחר הרצח, עם חילופי הממשלות המהירים וחוסר היציבות, הפיצוציה הלכה והתרחקה ממשרד ראש הממשלה ומהשותפות עם המוסד. מועצת חושן הפכה ליותר ויותר עצמאית והחלה לבקש סיוע יותר מהתנועה הציונית מאשר ממשלת ישראל.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top