• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Star Trek Adventures Starter set, מסע בין כוכבים משחק התפקידים
  • 3,843
  • 0
לחקור עולמות חדשים, לפגוש חייזרים, ולהגיע למקומות שאף אחד לא ראה מעולם – מסע בין כוכבים נשמע כמו בסיס מצוין למשחק תפקידים. בפועל, תמיד העדפתי את משחקי התפקידים של מלחמת הכוכבים. אבל השיטה החדשה של מסע בין כוכבים, Star Trek Adventures זכתה לשבחים רבים, והחלטתי לחקור אותה – עם ערכת ההתחלה של השיטה. סקירה זו מתמקדת בערכת ההתחלה, אך גם מציגה את המכאניקה של השיטה.
אני חסיד של ערכות התחלה - בתנאי שהן טובות. יש המון שיטות בשוק ואין לי זמן לחקור את כולן, בטח שלא לקרוא ספרי בסיס של מאות עמודים, להתעמק בחוקים ואחרי זה ליצור הרפתקה. ערכות התחלה אמורות לספק חוויה ראשונה במשחק, עם כמה שפחות השקעה בלימוד המשחק.

מה אני מחפש בערכת התחלה​

בעיניי יש שני קריטריונים שהופכים ערכת התחלה לטובה:
1) מוצר שמציע משחק מקצה לקצה. במקרה הזה ערכת ההתחלה מדמה את החוויה של משחק לוח. כלומר המנחה יכולה להריץ הרפתקה שלמה, עדיף כזו שאורכה יותר מסשן בודד ובעלת עניין אמיתי, כך שלמעשה מדבר במוצר שהוא משחק מוכן לכל הקבוצה. דוגמא לערכת התחלה שעושה את זה מצוין: מבוכים ודרקונים 5. ערכות התחלה שעושות את זה גרוע: מרוצללים (פשוט היתקלות של קרב במכולת בשם Food Fight) או הערכה של פאת'פיינדר מה' 1 (מבוך ורק מבוך).
2) מוצר שמאפשר בנייה מוגבלת של הרפתקאות ו/או דמויות. בדומה לערכה האדומה המיתולוגית של מבוכים ודרקונים, שבאמצעותה היה אפשר לבנות דמויות עד דרגה 3 וגם אתגרים מתאימים עבורם. למעשה מדובר פחות ב"משחק מוכן", אלא יותר בסט חוקים מפושט לשלבים הראשונים של המשחק. דוגמא מודרנית למוצר כזה הוא ה-Essentials החדש של מה' 5, שלמעשה מציע חוקים עד דרגה 6 למגוון מצומצם של גזעים ומקצועות, וגם נותן למנחה הרפתקאות מוכנות להריץ.
רגע לפני שאמשיך בסקירה של Star Trek Adventures, כנראה ששמתם לב שערכות ההתחלה של מבוכים ודרקונים 5 מקבלות ממני הרבה שבחים. לדעתי מכשפי החוף קלעו מצוין אל מה שצריך להיות בערכת התחלה, גם כי כנראה יש להם הכי הרבה נסיון בשוק. לצערי, יש עוד הרבה מוציאים לאור, שלא באמת מצליחים בזה... למשל פאיזו או מרוצללים. אז עכשיו נצלול ונבין האם מודיפיוס הצליחו במשימה.

אז מה יש בקופסה​

כמו כל ערכות ההתחלה, גם זו של Star Trek Adventures מגיעה בקופסה, ובה יש את הדברים הבאים:
STA-starter-contents.jpg
- חוברת של 24 עמודים שמסבירה את החוקים של המשחק, ללא יצירת דמות ו/או קידום דמויות. היא כן כוללת הסבר על פעולות, קרבות רגילים וקרבות בחלל ועוד.
- חוברת של 52 עמודים, שמכילה את ההרפתקה.למעשה, מדובר בשלוש הרפתקאות שמתחברות יחדיו למיני-קמפיין. זה כבר סימן טוב לבאות, שיש במשחק המוכן הרבה "בשר".
- 5 דפי דמות מוכנים דמויות השחקן, ודף דמות נוסף לחללית שלהן.
- מספר מפות, קטנות יחסית ולא באיכות גבוהה. מצד שני, לא מדובר כאן במשחק טקטי במיוחד.
- סמנים מקרטון לדמויות ולאויבים, כמו-גם סמני איום ומומנטום ("מטבעות" של המשחק).
- 6 קוביות הכוללות 2 קוביות ק20 ו-4 קוביות ייעודיות עם פאות ריקות, פאות של פגיעות ופאה עם סמל של Star Fleet.
בסך הכל התכולה ברמה סבירה, אם כי לא גבוהה. החוברות כרוכות בשידוך סיכה רגילה, וההדפסה בצבע מלא. הדפים לא עמידים במיוחד, וכנראה יישחקו אחרי משחק-שניים. בנוסף, יש מספר טעויות בהפניות בחוברות, וגם המידע לא תמיד ברור.
העיצוב של החוברות הוא בהשראת מסע בין כוכבים, בשם החובבים LCARS. חובבי הסדרה ירגישו בבית - זה מתבטא הן בבחירת הצבעים והן בבחירה של מאפיינים כמו Captain's log שמהווה למעשה את קטע ההקראה של תחילת ההרפתקה. אציין שהמוצר מניח שאתם מכירים את מסע בין כוכבים ולא תמצאו בו כלל הסברים על העולם, על הגזעים או על הצי.

על החוקים ועל הנפלאות​

ההרפתקה במסע בין כוכבים מתחילה ב-In Media Res, כמו בסדרה. כלומר, מתחילים בקטע הדרמטי. כאן לא תמצאו שיטוט בפונדקים, מחשבות על איך החבורה נפגשה ומה עושים ב Downtime. כמו בסדרה, אנחנו מתחילים ישר באקשן.
ולשם החוקים מכוונים - המכאניקה הבסיסית של Star Trek Adventures היא 2ק20 המשמשת במשחקים רבים של מודיפיוס. מגלגלים 2ק20 (לעתים יותר קוביות, תלוי במצב ואם אתם משקיעים מומנטום) כשכל קוביה שמגלגלת מתחת למספר המטרה היא הצלחה. ב-1 יש הצלחה קריטית=2 הצלחות. אם לדמות יש מיקוד רלוונטי לבדיקה, אז כל הצלחה שווה ל-2 הצלחות.
איך קובעים את מספר המטרה? לפי תכונות הדמות (או החללית). לכל דמות יש שש תכונות: שליטה, העזה, כושר, תובנה, נוכחות והגיון. בנוסף, יש לכל דמות שישה תחומי יכולת: פיקוד, אבטחה, מדע, הנדסה, רפואה ו-Conn (ניווט/ניהוג). בהתאם לבדיקה הנדרשת, סוכמים שני תחומי יכולת כדי לקבל את מספר המטרה.
הקושי של הבדיקה נקבע על-ידי המנחה, בהתאמה למצב, ומייצג את מספר ההצלחות הנדרשות - אם צריך לבצע טיסה בתוך שדה אסטרואידים צפוף, הקושי יכול להיות 3, כלומר נדרשות שלוש הצלחות. לעתים דמויות אחרות יכולות לעזור, על-ידי ביצוע פעולות רלוונטיות, וכל הצלחה שלהם נספרת להצלחות הנדרשות - בתנאי שהדמות הראשית בבדיקה קיבלה הצלחה אחת לפחות.
STA-starter-character.jpg

משאבים נוספים: מאפיינים, מומנטום, איום​

עד כה, השיטה אולי חביבה, אך לא מיוחדת - מה שמוסיף פלפל למשחק והופך אותו למשחק נרטיבי הוא השימוש במומנטום, איום ומאפיינים.
למיקומים או סצנות יכולים להיות מאפיינים (Traits) שהן מילת מפתח או משפט שיכולות להקשות או לעזור. למשל תקשורת משובשת שלא מאפשר להשתמש באמצעי תקשורת ומעלה את הקושי של הבדיקות תקשורות ב-1. באותו אופן, להיות בחדר המחשב המרכזי של תחנת חלל יכול להוריד את הקושי בדיקות מחשבים ב-1.
מאפיין שהוא תמיד חיובי באופיו נקרא יתרון ומאפיין שהוא תמיד שלילי נקרא סיבוך.
שני משאבים נוספים שמצויים ברשות הדמויות הם מומנטום והתמדה: מומנטום מייצג את ההצלחות של הדמויות, כל הצלחה עודפת בבדיקה הופכת למומנטום וזה מה שמאפשר לדמויות לעשות דברים מגניבים. בין אם זה יצירת יתרונות בסצנה, הוספת ק20 לביצוע בדיקה או הפחתת ק20 מפעולות של היריב ולבסוף אפשרות לקבל מידע נוסף על הסצנה. מומנטום הוא משאב חבורתי והוא מוגבל ל-6 בכל זמן נתון. רוח המשחק היא שהדמויות מקבלות ומשתמשות במומנטום כל הזמן. למעשה, בסוף כל סצנה מאגר המומנטום יורד ב-1 אוטומטית.
התמדה זה משאב ייחודי בהרבה, וניתן להשתמש בו רק אם פעולה מתאימה לערכים של הדמות. התמדה מאפשרת הצלחה קריטית אוטומטית, לגלגל מחדש את כל הקוביות וכך הלאה. מתחילים כל סשן עם נקודת התמדה, וניתן לקבל עוד רק אם הדמות פעלה לפי הערכים שלה (ולפעמים זה מתבטא בקבלת סיבוך).
לרשות המנחה עומד משאב מקביל למומנטום שנקרא איום, ונותן למנחה לסבך את המצב על-ידי הבאת תגבורות, הוספת סיבוכים וכך הלאה. הדינמיקה בין מומנטום לאיום היא עמוד התווך של המשחק, ומטרתה גם להדגיש את האלמנטים הסיפוריים של השיטה.

עוד דברים שרצוי להכיר בשיטה​

- החוברת גם מרחיבה על חוקי חלליות וקרבות בחלל, כשלדעתי מדובר ביישום מצוין של חוקים - פשוט כי הבסיס של השיטה מאפשר ליישם אותה בקלות גם להפעלת חללית. לכל חללית יש סט של מערכות ומחלקות, שמקבילות ליכולות והתכונות של הדמות. הפעולות מתבצעות באמצעות מטלות, כשלכל תפקיד יש מטלות אחרות (הגה, פיקוד, אבטחה, חיישנים והנדסה). כמובן שגם כאן משתמשים במכאניקה של מומנטום, איום, סיבוכים וכך הלאה.
בהתאם למצב יש פעולות זמינות שונות. למשל במעבורת חלל ישנן רק מטלות של הטסה ושל ניווט. בחללית אמיתית יש מגוון רחב בהרבה: חיישנים, ניהוג, טקטי וכך הלאה, כאשר כל דמות שחקן מבצעת תפקיד אחר כדי לדמות כיצד כל הצוות שולט יחדיו בחללית אחת. זה קצת מסורבל, אבל לדעתי ניתן לאלתר בקלות אם רוצים.
- בקרבות כל דמות יכולה לבצע פעולה משנית אחת כמו תנועה, הפעלה, לשכב ו/או לעמוד וכך הלאה וכן מטלה אחת בודדת - לתקוף, לסייע, ליצור יתרון וכך הלאה. היוזמה בקרבות מתחלפת, כלומר פעם אחת דמות מבצעת את התור, ואז דב"ש, חוזר חלילה עד שכולם ביצעו את התור. לכל דמות יש מועקה שזה מדמה נק"פ. כשדמות מגיעה ל-0 מועקה, היא יכולה לקבל סיבוך או להפוך לפצועה. דמות פצועה מנוטרלת למעשה מהקרב.
- גם כשדמות נכשלת בבדיקה, זה לא אומר בהכרח שהיא לא הצליחה - אלא שזה יוצר סיבוך. המטרה היא שהמשחק יתקדם ולכן כשלון לא עוצר אותם, פשוט הופך את הדברים למעניינים.

ההרפתקה, לב הערכה​

כמו שציינתי בתחילת הסקירה, הערכה כוללת מיני-מערכה של שלוש הרפתקאות קשורות. למי שחובב את הסדרה, ניתן לחשוב על כל הרפתקה כפרק בסדרה עם התחלה וסוף מוגדרים, אבל בעלי קשר ישיר אחד לשני.
לכל ההרפתקאות יש (סוג-של) נבל משותף. ולמה "סוג-של"? כי כפי שמגלים בסוף ההרפתקה, זה לא שחור או לבן, אלא קיימת דילמה מוסרית שצריך להתמודד איתה - למרות שבדרך לשם יש קרבות פייזרים. למעשה יחסית למסע בין-כוכבים, יש בהרפתקאות לא מעט קרבות. מי שאוהב חלליות, ימצא גם אותן פה.
ההרפתקאות כוללות גם מפגש עם הצי ועם החייזרים הקלאסיים של מסע בין-כוכבים - קלינגונים ורומולואנים - כשבלב ההרפתקה ניצב מסתורין שאותו פיקארד וחבריו כבר פגשו באחד הפרקים של מסע בין כוכבים: הדור הבא. עם זאת, מדובר בעלילה "טרייה" שלא מרגישה כמו לעיסה מחדש של פרק.
מי שאוהב את מסע בין-כוכבים, יאהב את המיני-מערכה, למרות שחלקים ממנה מרגישים כסוג של לימוד מודרך במכאניקות של השיטה. הדבר בולט במיוחד בהרפתקה הראשונה, כאשר בהרפתקאות הבאות כבר יש לדמויות חופש פעולה רחב יותר , אם כי עדיין בתוך המגבלות של מסע בין-כוכבים ושל קצינים בצי.
צריך לקחת את זה בחשבון, אם אתם רוצים להריץ את ההרפתקה לשחקנים שרגילים לעשות מה שהם רוצים, זה יהיה בעייתי. מי שמשחק במסע בין כוכבים, צריך להבין שהוא פועל לפי ה-Prime Directive ורוח הצי – אפילו שבהרפתקה הדמויות יכולות לחרוג ממנו.

סיכום המסע שלנו​

אחרי שקראתי והתרשמתי מערכת ההתחלה של Star Trek Adventures, אני הולך להריץ אותה לחבורה שלי, שזו ההמלצה הטובה ביותר. מצד שני, היא לא גרמה לי לרצות לרכוש את ספר הבסיס, אבל בעיקר כי אני לא מספיק מתחבר ליקום של מסע בין-כוכבים.
החוקים של Star Trek Adventures הם בעלי בסיס פשוט ולא מסובכים במיוחד, אבל השילוב שלהם עם מכאניקת המומנטום והמאפיינים הופכים את המשחק למעניין ולסיפורי.
הערכה לא מושלמת, הן בצד של ערכי ההפקה שלה והן בצד של ההרפתקה שלפעמים מרגישה מוסללת מדי, במובן שהדמויות לא קובעות את המשימה שלהן, ועם דגש גדול מדי לעתים על קרבות.
אם אחזור לשאלה שלי בתחילת הסקירה, ערכת ההתחלה של Star Trek Adventures עושה עבודה טובה בתור חוויה "סגורה" בשיטה כמעט כמו הערכה של מבוכים ודרקונים 5. בניגוד לערכת ההתחלה של 5, שמכילה הרפתקה מצוינת ולטעמי מומלצת לכל מנחה, במקרה הזה אם אתם כבר מעוניינים בשיטה, ערכת ההתחלה תעזור לכם בלימוד החוקים והיא מספקת מיני-מערכה טובה, אבל לדעתי היא לא חיונית.
עזרי משחק מודפסים (Print and play) למשחקי תפקידים ולוח
  • 8,914
  • 5
משחקי תפקידים נולדו במקור ממשחקי מיניאטורות, אך מההתחלה הכלי המרכזי בהם היה הדמיון, ושאר החלקים נועדו כעזר כדי לזכור את מה שקורה במשחק - דפים וכלי כתיבה. זה דבר נהדר, כי זה הדבר העיקרי שהבדיל את משחקי התפקידים ממשחקי לוח והמיניאטורות שתמיד ליוו את משחקי התפקידים על המדפים בחנויות ובחדרי המשחקים.

במדריך הזה אני אתייחס לסוג של עזרי משחק שיכולים לשמש במשחקי תפקידים, משחקי מיניאטורות ואפילו משחקי לוח – דגמי נייר (או פלסטיק) שניתן להדפיס ולהכין בבית. הנושא הוזכר בקצרה במדריך ליצירת שדה קרב ביתי, וכבר מזמן הרגשתי שאפשר וכדאי לתת לזה סקירה קצת יותר רחבה, והנה היא כאן.

ישנם לא מעט אנשים ששומרים על המשחק במחוזות הדמיון, אבל יש גם אנשים (ואני בניהם) שלהם זה לא מספיק והיו רוצים לראות או להרגיש את הדברים ששליט המבוך מתאר. בכל זאת, ספרי המשחק מלאים בתמונות מרהיבות של מפלצות ויצורים שונים, מקומות קסומים וכלי נשק פנטסטיים, ובזמן המשחק את הכל צריך לדמיין. כמו כן, עליית משחקי הווידאו בשנות ה-80, ובהם משחקי פנטזיה רבים (החל מ-Golden Axe, דרך משחקי RPG בהגדרתם כמו סדרת Might and Magic, Baldur's Gate ודומיהם וכלה ב... כל מה שיש היום...) בוודאי נתנה מענה חלקי לצורך בהמחשה ועזרה לשחקנים להיכנס לעולמות אחרים בקלות רבה.
ראשית, כמה תמונות כדי להכניס את הקוראים לאווירה (כל הדגמים האלו נבנו על ידי):
papercraft-Cave-1.webppapercraft-Dungeon-1.webp
papercraft-Inn-1.webppapercraft-Ravenfell-3.webp
papercraft-Village-1.webppapercraft-Winter-1.webp
לפני שאמשיך, יש כאלו הטוענים בפורומים השונים שמוקדשים לתחביב, שתקופת השיא של דגמי הנייר כבר חלפה וכעת הדפסות תלת-מימד (קרי, פלסטיק) נמצאות בקדמת הבמה. זה טוב ויפה ויש בכך יתרונות, אולם אני עוסק בדגמי נייר בלבד, ולמרות שתקופת השיא מאחורינו, הם לא עזבו אותנו וניתן להיכנס לתחביב בכל עת, ואף להרוויח מהידע הקיים שהצטבר לפני שנים בפורומים השונים. יש להן יתרון בכך שניתן בקלות להדפיס בצבע, וכמובן הן זמינות יותר.
באופן כללי, על מנת ליצור דגם נייר תלת-מימדי כפי שמופיע בתמונות יש להכין או לקנות דגם בצורה שניתנת להדפסה במדפסת רגילה (קרי, צורות גיאומטריות משוטחות), להדפיס את הדגם, לחתוך אותו מתוך הדף, לקפל, לצבוע את הקיפולים ולהדביק לצורה הרצויה.
papercraft-FDG0005.webp
דוגמא לדגם של דלת מאת Fat Dragon Games - הדגם זמין להורדה בחינם.
במסגרת הסקירה אפרט כל אחד מהשלבים עד רמה מסויימת ובהתאם להיכרותי עם התחביב, והקורא המתעניין מוזמן לחפש חומרים נוספים באינטרנט. המילה המקובלת באנגלית לדגמי נייר להכנה עצמית היא Papercraft. הצמידו למילה הזאת כל מילה אחרת שעולה בדעתכם וקרוב לוודאי שתמצאו דגמים מהסוג שאתם מחפשים.

השגת הדגם​

כאמור, ניתן להכין דגם לבד בתוכנות עיצוב גרפי, אבל נדרש כשרון רב... האפשרות הפשוטה היא לקנות דגמים מוכנים, וכאן המגוון רחב מאוד. שתי החברות המובילות בתחום הזה הן Fat Dragon Games ו-Dave Graffam Models. חשוב לציין, אלו לא היוצרים היחידים בתחום, אולם הם הבולטים ויש לי ניסיון רב איתם. הדגמים שלהם יפהפיים ומושקעים, מגוונים ומגיעים עם הוראות הרכבה ברורות.
הקטלוג של Fat Dragon Games ב-Drivethrurpg
הקטלוג של Dave Graffam Models ב-Drivethrurpg
סקירה מפורטת של המוצרים של החברות הנ"ל תפורסם בהמשך.

הדפסת הדגם​

ניתן להדפיס במדפסת ביתית. כמובן שהדבר הראשון שחושבים עליו בשלב הזה הוא: זה צורך המון דיו וצבע ודיו הוא יקר. על זה נאמר שני דברים: קודם כל, תחביבים לרוב עולים כסף, ואם אוהבים משהו, כדאי להשקיע בו (בהתאם ליכולת). שנית, המחסניות (טונרים) של רוב מדפסות הלייזר מספקות הרבה מאוד דפים מודפסים בצבע מלא למחסנית מלאה (כ-1,600 דפים, לפי הספקים השונים. המספר מיועד רק לתת רושם ואיננו מדוייק בשום צורה), כך שמהשקעה חד-פעמית של מחסניות דיו אפשר לקבל הרבה מאוד דגמים שעשויים לספק אתכם.
אפשר גם לקחת את הקובץ להדפסה בחנות צילום או בכל מקום אחר שמבצע הדפסות, אבל רוב הסיכויים שזה יהיה יותר יקר מלהדפיס בבית, אז כל אחד יעשה את החשבון שלו.
לסיכום, יש כל מיני אפשרויות להדפיס, בחרו את זו שהכי מתאימה לכם ורוצו איתה.
דבר חשוב לגבי הדפסה – סוג הדף. כדי שהדגמים יהיו עמידים, מומלץ להדפיס על קרטון יחסית עבה (במגבלות המדפסת כמובן). ככל שהקרטון יותר עבה, כך הדגם יהיה יותר עמיד וישרוד זמן רב יותר, אפילו נפילות על הרצפה.
עובי של דף נמדד ביחידות של gsm (Grams per Square Meter, גרם למטר רבוע). על מנת לקבל מושג, העובי של דפי מדפסת רגילים הוא 80 gsm, ברוב חנויות היצירה אפשר למצוא קרטונים בגודל של דפי מדפסת בעובי של 150 gsm, שזה לא רע, ואם אפשר למצוא 200 gsm ומעלה, זה נפלא מכיוון שאז הדגמים יהיו עוד יותר יציבים ועמידים.
ניתן למצוא קרטונים בגודל A4 בחנויות יצירה וסטוק שונות, כדאי תמיד לחפש את הכי עבה שיש, בכל מקרה לא להדפיס על נייר מדפסת רגיל, אלא אם כן אתם מעוניינים להדביק את ההדפסה על קרטון ולהמשיך משם. פחות מומלץ, אבל כל אחד ומה שעובד בשבילו.

חיתוך הדגם​

השלב הזה מתחלק לשניים: חיתוך קל (נקרא באנגלית scoring) שבו משתמשים בסכין כדי לבצע חתכים קלים ביותר לאורך קווי קיפול (לרוב מקווקווים, כמו בדוגמא לעיל), על מנת להקל על הקיפול. שימו לב! ב-scoring לא חותכים את הנייר, אלא מפעילים לחץ קל מאוד על הסכין במטרה "לשבור" מעט את הנייר לאורך קו הקיפול מבלי לעבור לצד השני. בצורה כזאת אפשר לקפל את הנייר בקלות לאורך קו הקיפול, מבלי לחתוך אותו.
החלק השני של החיתוך הוא החיתוך הרגיל (cutting) שמתבצע בקווי המתאר של הדגם (קווים שחורים רציפים, ראו לעיל) על מנת לחלץ אותו מהדף. מומלץ לבצע את ה-scoring לפני ה-cutting, מכיוון שיותר נוח לראות את הסימונים ל-scoring לפני שמחלצים את הדגם מהדף.

קיפול, צביעת הקיפולים והדבקה​

זה כבר החלק הקל יותר (והפחות משעמם). מקפלים את הדגם במקומות הנכונים (לפי החתכים שיצרנו בשלב ה-scoring) ובודקים שהדגם מתקפל לצורה הרצויה. בשלב הזה כדאי (לא חובה, אבל מאוד מאוד מומלץ) לצבוע את הקיפולים הלבנים שנוצרו בשלב ה-scoring (הצביעה הזאת נקראת edging). ההשקעה הנוספת הזאת משדרגת את הדגם בצורה משמעותית, מכיוון שהיא מעלימה את האיזורים הלבנים שנוצרים כאשר "שוברים" את הדף לאורך קווי הקיפול, ומאוד מומלץ לבצע אותה באמצעות טוש בגוון מתאים לגוונים שנמצאים סביב איזור הקיפול. לאחר שהדגם חתוך, מקופל "על-יבש" וצבוע, אפשר להתחיל להדביק את הלשוניות כדי לקבע את הדגם במצבו המקופל.
אלו השלבים באופן כללי. למרות שמדובר בפעולות יצירה בסיסיות, בדרך כלל לוקח קצת זמן לפתח את המיומנויות הללו לרמה שתאפשר לייצר דגמים ברמה גבוהה, מכיוון שאיכות היצירה תלויה בזמן ובסבלנות שהיוצר משקיע. ככל שישקיע יותר וייזהר יותר, כך יש סיכוי טוב יותר שייצא לו דגם טוב יותר. (שוב אומר, לא לוותר על שלב ה-edging, להשיג טושים מתאימים בחנויות לדברי יצירה ולעשות את זה בין הקיפול להדבקה!)
אחרי שמשתלטים על המיומנויות הללו ומצליחים לייצר דגמים סבירים, השמיים הם הגבול. אפשר לייצר כמעט כל תרחיש ומקום שעולה בדעתכם. ישנן ערכות במגוון של תחומים, ובכתבה הבאה אסקור את האפשרויות שמוצעות על ידי כמה מהשמות הגדולים בתחום: Fat Dragon Games,Dave Graffam Models ו-Kev's Lounge.

לסיכום​

אז התמונות מדברות בעד עצמן, אבל בכל זאת לא יכולות להעביר את התחושה של לראות דגם כזה על השולחן, מכיוון שהדגמים הם תלת-מימדיים והתמונות הן עדיין דו-מימדיות. זה מה שיש לנו כרגע...
אני אוהב את התחביב הזה מכיוון שהוא מאפשר יצירתיות רבה (גם כשקונים דגמים מוכנים, מכיוון שדגמים רבים הם רק "אבני בניין", קרי, קירות מבוך, אביזרים וכו', וליוצר יש יד חופשית איך לבנות את המבוך/עיר וכו') והוא נראה נפלא על השולחן. זו פעילות מצויינת לקבוצה של חברים שמעוניינים ביצירה עצמה ובתוצריה, ולמרות העלויות, ייתכן שזה עדיין יותר זול מלקנות דגמים מוכנים מפלסטיק, שזמינותם ממילא מוגבלת בישראל והמגוון הקיים (אפילו בעולם) לא יכול לענות על הצרכים של כל אחד, ולכן יצירה מותאמת-אישית הרבה יותר מתאימה לכך.
החסרונות הם כמובן העלויות הקיימות (חומרי גלם, דיו) והזמן שהתחביב דורש, והחל משלב מסויים גם מקום האחסון שהתחביב דורש, אבל אלו רק תלויים בנקודת המבט. אם מישהו מוכן להשקיע זמן וכסף כדי לייצר משהו שהוא אוהב, הדברים האלו אינם חסרונות אלא רק דרישות סף, ומי שישקיע, יקצור את הפירות.
בחלק השני של הכתבה אספר על הסטים השונים שקיימים אצל היצרנים שציינתי לעיל ועל ניסיוני איתם. לתמונות נוספות של יוצרים אחרים ולמידע נוסף, ניתן להיכנס לפורום של Fat Dragon Games או ל-Cardboard Warriors.
עיר בערפל, משחק ישראלי של גיבורים ופלאים
  • 7,082
  • 3
עיר בערפל הוא משחק תפקידים סיפורי, המבוסס במקור על מנוע האפוקליפסה (Powered by the Apocalypse), שבו השחקנים משחקים "קרעים" – אנשים שהם בחלקם התממשות של מיתוסים על טבעיים מהעולם האמתי, שחוקרים ונלחמים בפשע.
המשחק נכתב בידי עמית משה, כותב ישראלי, ויצא לדרך במסגרת מימון המונים מוצלח מאוד, המוצלח ביותר למשחק ישראלי עד היום.

תיאור העולם​

המשחק של עיר בערפל מתרחש כולו ב"עיר". העיר המדוברת מהווה לצורך המשחק את העולם כולו, אין שום דבר מעבר לה. השחקנים הם "קרעים" – התגשמות חלקית של מיתוסים על-טבעיים, מה שנותן להם כוחות על אנושיים. הערפל שמופיע בשם המשחק הוא כוח, ספק תבוני ספק כוח טבע, שמנסה להסתיר ולהשכיח מהאוכלוסייה הרגילה את הרובד העל טבעי שבעיר.
עיר בערפל מגדיר את עצמו כ"נואר-בלשי", כשלטעמי, הבלשי הרבה יותר בולט מהנואר. באופן תואם ההרפתקאות נקראות "קייס" (תיק חקירה) שאמור להתמקד ב"אוואטר" – מישהו שמגלם בתוכו את מלוא העוצמה של מיתוס מסוים, עם ארגון מאחוריו ומטרה זדונית שתשפיע על כל מרקם החיים בעיר.
הספר עצמו מציג ארבעה אווטארים כאלו, בתור היריבים של הדמויות. לא אפרט אותם כדי לא לספיילר, אבל אני אגיד שלטעמי הם היו די "יבשים".
כמו כן עיר בערפל מציג כמה אזורים, דמויות ומיקומים, חלקם מיתיים וחלקם רגילים, כדי לתת השראה לבניית העיר לפני\במהלך המשחק.

עיצוב הספר​

הספר של עיר בערפל מעוצב לא רע, בסגנון מאוד דומה לתיקי דרזדן, למי שמכיר, אם כי דרזדן, לטעמי, עושה את העיצוב יותר זורם ופחות "קובייתי". האמנות סבירה עד טובה, אם כי אין שם משהו מעורר רושם עז, ולמיטב זכרוני רוב התמונות הן סטאטיות ולא של אקשן, מה שלדעתי קצת פוגם בתחושה.
הרושם שלי מבוסס על הספר הדיגיטלי (PDF), הספר הפיזי של עיר בערפל, נכון לכתיבת הסקירה, לא יצא לאור.

השיטה של עיר בערפל​

השיטה עצמה היא התאמה של "מנוע האפוקליפסה". למי שלא מכיר הנה הסבר על רגל אחת – יש כמה פעולות סיפוריות מוגדרות ששחקן יכול לבצע, השחקן מחשב כמה תוסף או מחסר יש לו, מגלגל 2ק6 ומחבר. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא הצליח הצלחה מלאה. ב 7-9, הצלחה חלקית מה שאומר שמשהו רע מינורי כנראה יקרה, וב 6 ומטה הפעולה נכשלה, ויקרה משהו רע שיקדם את הסיפור. המנחה, על פניו, רק מגיב לפעולות השחקנים ולא מגלגל כלום בעצמו.
עיר בערפל מציגה כמה שינויים מרכזיים לשיטה:
הראשון הוא שבמקום "ספר משחק" בודד שמאפיין את הדמות יש לכל דמות ארבע ת'מות – לפחות אחת "אנושית" (לוגוס), לפחות אחת "מיתית" (מיתוס) ועוד שתיים לבחירת השחקן.
השני הוא שבמקום תוסף יחיד על תכונה, הדמויות מורכבות מתגים מרובים שמיצגים מאפיינים שונים של הדמות – דברים שהיא יודעת או יכולה לעשות, ציוד מיוחד, קשרים וכו', שאותן השחקן בוחר בעזרת בחירה לענות על חלק מתוך סט שאלות מוגדרות מראש לכל תמה.
השלישי הוא שימוש במדי-מצבים עם ערכים של 1-6, שיכולים להיות חיובים או שליליים, שלא מופיעים בשיטה המקורית.
כמו כן יש עוד שינויים יותר ופחות מינוריים בין עיר בערפל ומנוע האפוקליפסה כמו מהלכים נוספים לדמויות ומכאניקה של קידום הדמות ששונה מהשיטה המקורית.

חוות דעת ממשחק​

בכנות, עיר בערפל מרגיש לא בשל. כאילו שינו כיוון באמצע, נשאר הרבה "מטען" מהכיוון הקודם אבל למפתחים נגמר הזמן, הכסף או הכוח לעשות עוד שינויים.
הוא הוצג במקור כמשחק "סופר גיבורים" למיטב ידיעתי, והדמויות מההתחלה המהירה וגם הת'מות שאפשר לבחור לדמות מציגות את זה יפה. מה שהספר מצפה ממך לשחק זה דווקא סוג של fables.
IMG_1557.webp
התמות המיתיות שישנן, ברובן, מתאימות למשהו כמו איש הקרח (expression די בברור מציג אותו) או דארווין או הפלאש. הדמויות לדוגמא, אולי מלבד אחת, הן בפירוש סופר גיבורים שקל מאוד להשוות אותן לדמויות של מארוול או די.סי. ולהצביע עליהן ולהגיד "זה זה".
הדמויות שאתה *אמור* לבנות הן אגדות כמו המלך מידאס, רובין הוד או משהו כזה, שלא ברור כל כך אי ממפים אותם לת'מות שקיימות. כן, כתוב ש"קשת זה סוג של אקספרשן", אבל זה מרגיש מאוד מאולץ. רק לאחרונה, כתוספת מאוחרת, הוסיפו דמות של "כיפה אדומה", והיא ממש מוזרה.
לפייבלז היה יותר נכון, לטעמי, לשים תמות שהן tropes של אגדות - trickster, slayer , דברים דומים.
הסקאלה של התגיות לא אחידה, גם אם היא סיפורית. אם לשחקן אחד יש "שריון" כתג, לא מסתדר, גם למישהו די סיפורי כמוני, שלמישהו אחר יהיה "אי פגיעות" כתג. ההתייחסות לזה באיזה משפט לא בולט במיוחד של "לדמויות האלו לא יהיו אותם אתגרים". הבעיה היא שאנחנו משחקים כקבוצה ולא לבד.
כהערה, לטעמי יש סקאלה ממוספרת שכבר קיימת בשיטה – סטטוסים. מה רע ב"כוח מוגבר-3"? למה לא פשוט להשתמש בזה?
כמו כן, מעבר לסטטוס של 2 בערך, נראה שהסטטוסים כבר משתלטים על היכולת להצליח הרבה יותר מהתגיות עצמן, מה שמטביע את היכולות הבסיסיות של הדמות בתוספים ומחסרים, מעבר לכוח הסיפור שלהם כדברים שמאפשרים לעשות משהו.
לדעתי ארבע ת'מות זה יותר מידי. היה צריך להסתפק בשתיים - לוגוס ומיתוס, ולאפשר לעבות אותן במקום ליצור עוד. התמות של "רוטינה" או "אימון" הן יבשות לגמרי, והיה עדיף שיהיה לוגוס אחד כללי עם "מקצוע" או משהו כזה, ואירוע מכונן, מערכת יחסים ומשימה יותר מוגדרים. כרגע אם לדמות יש רק רוטינה או אימון זה מרגיש סופר מנותק מהמשחק.
אני מבין את הרצון לתת יותר תגים כדי שיהיה מגוון בפעולות, אבל קודם כל – מניסיון המשחק שלנו זה לא עובד. שחקנים משתמשים באותם התגים בכל מקרה, כי זה מה ש"הגיוני". כדי לנגוד את זה יש חוק שאומר שאסור להשתמש באותם תגים לאותה פעולה פעמיים בסצנה, אבל בפועל הוא פשוט תקוע כמו עצם בגרון במקום לתת חלופה שתיתן למשחק לזרום. אני חושב שהיה עדיף למצוא דרך אחרת לגוון את הפעולות.
כל זה ביחד גורם לבעיה מאוד גדולה לשחקנים חדשים - לוקח המון זמן להכין דמות של עיר בערפל. אנחנו רגילים לשעה עד שלוש להכין דמות, גם במשחק שאף אחד לא מכיר. הפעם נדרשו שלושה מפגשים להכין דמות, וגם זה כשעיגלנו פינות כי רצינו כבר להתחיל לשחק.
אני חושב שמה שהצעתי למעלה יפתור את רוב הבעיות האלו. בנוסף, הייתי מכניס את הליך יצירת הדמות להיות חלק מהמפגש הראשון - תן לאנשים להתחיל לשחק תוך כדי במקום לתת סיפורים לא קשורים למה קורה. עיר בערפל מסתמך המון על פלאשבקים לעבר, אולי לשלב את זה בהליך בניית הדמות?
מבחינת חוקים, עיר בערפל מרגיש כאילו המון מהחוקים הם תוספת מאולצת כלאחר יד, משהו מגניב שנראה ליוצר השיטה באותו הרגע, ולא חשבו עליו עד הסוף. יש המון חוקים בשיטה. חוקים לפעולות מידיות. חוקים לפעולות מידיות מיוחדות. חוקים לפעולות בדאונטיים. חוקים לפעולות בסוף מפגש. חוקים על מה קורה כשמחלפים תמה. יותר ממה שאפשר לצפות משחקנים מבוגרים שאין סיכוי שיקראו את הספר שלוש פעמים, לזכור בקמפיין קצר של 8-12 פגישות כמו שאנחנו עושים. יותר מחצי מהם לא ראו משחק אצלנו.
מרגיש כאילו כל דבר שקבוצת הפליטסט חשבה אי פעם שהוא מגניב נכנס כמהלך, וכפועל יוצא יש יותר מידי פעולות שעושות משהו דומה או אותו הדבר - ספציפית face danger / take the risk / sneak around היו יכולים להיות דבר אחד, hit with all you've got / go toe to toe / change the game היו יכולים להיות אחד וחצי, הקו בין investigate ל convince די מעורפל, וגם look beyond the mist לא ברור שצריך מהלך נפרד.
לכל דמות יש "חולשות", בדומה ל"בעיה" המרכזית שיש לדמות בגורל. החוקים מתייחסים אליהן כמחסרים לפעולה, אבל הניסוח שלהן, לרוב, מתחנן להיות משהו שעושים לו חיוב כמו ב"גורל". רק שאין מנגנון כזה, רק בנפנוף ידיים בחוקים אפשריים. זה לא עובד טוב.
יש המון "חלקים נעים" בשיטה: כל ת'מה היא כרטיסיה משלה עם שני צדדים והמון דברים למלא, שאמורה להתחלף תוך כדי משחק (עוד לא קרה לנו). כל סטטוס צריך כרטיס מעקב, שאני בטוח שבפלייטסט פנימי כולם זכרו בע"פ אבל לשחקנים חדשים הוא לא אינטואיטיבי אז אני צריך לגזור עשרים כרטיסיות כאלה.
ואם המשחק אמור להיות על הקרע, או המאבק בתוך הדמות, של הרגיל מול המיוחד, אז נכון שיש חוקים לזה, אבל הם לא מרכזיים מספיק. הם מרגישים כאילו לאחר יד ולא מספיק במרכז, וגם בניית הדמות לא מכוונת לזה מספיק. עיר בערפל לא שם את הדגש עליהם. אם הוא לא אמור להיות עליהם, הם לא צריכים להיות שם. אם כן, הם צריכים להיות מרכזיים יותר.

הנחיה​

מבחינת הרצה "שוטפת", עיר בערפל דומה מאוד למנוע האפוקליפסה – כלומר דורש המון יכולת אלתור מהמנחה. אני רגיל ומתורגל, אבל למנחים חדשים או שסתם מעדיפים משהו יותר ממוסגר, הדבר הזה לא מתאים.
מבחינת תכנון המשחק, יש פרק לא רע על איך לבנות קייס, כולל איך לבנות את האווטאר, המטרה שלו, הארגון שלו, איך לחשוף אותו בהדרגה במהלך המשחק, ולבסוף איך לתת לדמויות להתמודד איתו.
החלק על בניית ה"סכנות" (כלומר דב"שים רעים) קצת דל, ומסתכם בערך בשני עמודי חוקים ולא מספיק דוגמאות רלוונטיות.

לסיכום​

לדעתי דרושה רביזיה רצינית למשחק. הוא בהחלט ניתן למשחק, אבל לעתים עיר בערפל מרגיש יותר כאילו הוא מפריע לשחק מאשר מאפשר את המשחק שאתה רוצה. אני לא מצטער שקניתי אותו, אבל לא רואה את עצמי חוזר אליו בגרסתו הנוכחית.
פרשי האפוקליפסה, מקצועות הרחבה חדשים לעולם המבוך
  • 5,562
  • 4
כולם מכירים את פרשי האפוקליפסה, מספר יוחנן - וכעת הם גם מגיעים למשחק עולם המבוך שלכם. כמובן שהם גם תואמים למשחק התפקידים ואנור, שהוא למעשה תרגום לעברית של עולם המבוך. הסיבה שיש רק שלושה מהם, היא כי במשחק שהנחתי לשלושה שחקנים הם היו פרשי האפוקליפסה שנלחמו במוות, הפרש הרביעי.

הפרשים מבוססים באופן רופף על חזון יוחנן. היה לי קצת קשה למצוא מה לעשות עם הפרש השלישי- אחרי מלחמה ומגפה- אבל החלטתי בסופו של דבר ללכת על המשפט האחרון בחותם הרביעי, "to kill with sword, and with hunger, and with death, and with the beasts of the earth." בגלל שרעב ומגפה הם לא כל כך שונים בבסיס, זה יצא די מגניב.

פרש המלחמה​

מהלך התחלתי​

במקום לקחת מהלך מרשימת מהלכי המקצוע שלך, אתה יכול לקחת את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה. לאחר שיש לך את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה, אתה יכול להחשיב את רשימת המהלכים שלו כחלק מרשימת מהלכי המקצוע שלך.
שופכת הדמים
שופכת הדמים, החרב השחורה האדירה שנאחזה על ידי גיבורים ונבלים רבים, מראלף הטוב עד שארט'יאן האיום. לאחר כמה שניות של ריכוז, אתה מסוגל לזמן את שופכת הדמים אל אחיזתך, זוהי חרב קפא"פ עם משקל 2 והתגים "הרסני" ו"הודף".
כל פעם שאתה מזמן אותה, בחר שיפור מהרשימה הבאה:
מבורך: זהו נשק קדוש.
בוער: 1ק4 נזק אש נוסף.
משסף סלעים: חותך סלעים כאילו הם חמאה.
מפיץ תיעוב: כל מי שנחתך מחרב זו נתקף בשנאה עזה כלפיך.
מרסק: כאשר אתה גורם נזק עם חרב זו,אם לאויב שלך יש ערך שריון הפחת אותו ב1 עד מינימום של 0.

מהלכים מתקדמים​

אכילת הקסמה
דרישה: שופכת הדמים
כאשר שופכת הדמים משמידה נשק קסום, אתה יכול להעביר את כוחותיו של הנשק הקסום אל שופכת הדמים.
נשק משופר
דרישה: שופכת הדמים
כאשר אתה מזמן את שופכת הדמים לאחיזתך, בחר שני שיפורים מהרשימה במקום אחד.
הלוחם המושלם
דרישה: שופכת הדמים
כאשר אתה מגלגל 12 ומעלה בללכת מכות, בנוסף לגרימת הנזק וההתחמקות מהתקפת הנגד אתה גם מרשים, מפחיד, או מייאש את האויב שלך.

פרש המגפה​

מהלך התחלתי​

במקום לקחת מהלך מרשימת מהלכי המקצוע שלך, אתה יכול לקחת את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה. לאחר שיש לך את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה, אתה יכול להחשיב את רשימת המהלכים שלו כחלק מרשימת מהלכי המקצוע שלך.
מגע משחית
העוצמה שזורמת בעורקיך משחיתה את גופם של אלו שסביבך. כאשר אתה מכין לחשים, בחר מחלה מהרשימה למטה וגלגל +חוכמה. בתוצאה של 10 ומעלה, יש לך 3 שמירות. בתוצאה של 7-9, יש לך שתי שמירות. בתוצאה של 6 ומטה, יש לך שמירה אחת, אך המנחה רשאי לבצע בה את זממו.
כאשר אתה פוגע באויב, אתה רשאי לנצל שמירה אחת כדי:
חולשה- האויב סובל מחולשת שרירים, כאשר הוא תוקף, גלגל 1ק4 והפחת את התוצאה מהנזק שהוא גרם (מינימום 1).
ורטיגו- האויב סובל מורטיגו, כל מי שמסב לו נזק מגלגל פעמיים ומשתמש בתוצאה הגבוהה ביותר.
הזיות- האויב נתקף הזיות, ההתקפה הבאה שלו תהיה נגד בן בריתו.
ניוון- בחר חוש, איבר, או יכולת גופנית אחרת של האויב. הוא לא יכול להשתמש בו עד סוף הקרב.

מהלכים מתקדמים​

ענן נבגים
דרישה: מגע משחית
כאשר אויב שנמצא תחת השפעת "מגע משחית" מת, ענן נבגים מתפרץ ממנו וכל יצור סמוך לו שאינו אתה סובל גם הוא מהשפעות המגע המשחית.
מגע מרפא
דרישה: מגע משחית
כאשר אתה נוגע ביצור שנמצא תחת השפעתה של מחלה, גלגל+חוכמה. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא נרפא לחלוטין. בתוצאה של 7-9, הוא נרפא- אבל המנחה מחליט מה המחיר.
עיני מגפה
דרישה: מגע משחית
כאשר אתה מסתכל על יצור, אתה יכול לראות מאילו מחלות הוא סובל, ומה השפעתן.

פרש הכיבוש​

מהלך התחלתי​

במקום לקחת מהלך מרשימת מהלכי המקצוע שלך, אתה יכול לקחת את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה.
לאחר שיש לך את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה, אתה יכול להחשיב את רשימת המהלכים שלו כחלק מרשימת מהלכי המקצוע שלך.
אדון חיות הארץ
לך ניתנה השליטה על חיות הבר, ואתה מסוגל לזמן אותן. לשלוט בהן. בחר חיה אחת, והענק לה שם ומראה. החיה שלך קשורה אליך דרך כוחו של הפרש, אתם פועלים כיישות אחת וחולקים את נקודות הפגיעה שלך. אם החיה שלך נפגעת, אתה סופג את הנזק. יש לך מתאם חדש: +חיות, ששווה לכמות החיות שיש לך. אתה מתחיל עם אחת, ומקבל אחת נוספת בכל פעם שאתה בוחר מהלך מרשימת המהלכים של פרש הכיבוש.
כאשר אתה תוקף, הוסף +חיות לנזק.
כאשר אתה סופג נזק, הוסף +חיות לשריון שלך.
החיות שלך נוהמות על כל מי שבכוונתו להרע לך.
כאשר אתה מפקד על החיות שלך להתגרות בגורל, השתמש ב+חיות.

מהלכים מתקדמים​

שחרר את הכלבים!
דרישה: אדון חיות הארץ
כאשר אתה מפקד על החיות שלך לתקוף מטרה, גלגל +חיות. בתוצאה של 10 ומעלה בחר שניים, בתוצאה של 7-9 בחר אחד:
החיות שלך גורמות 1ק10 נזק עם חדירת שריון ששווה למספר החיות שלך.
ההתקפה היא הרסנית או הודפת.
החיות שלך נכנסות לשגעון קרב, בפעם הבאה שאתה משחרר את הכלבים! החיות שלך מקבלות +1 לגלגול.
החיות שלך מקיפות את האויב, בן הברית הבא שיתקוף את המטרה זוכה ל+1 לגלגול.
חיות שמירה
דרישה: אדון חיות הארץ
כאשר אתם מקימים מחנה, החיות שלך עומדות על המשמר ואף אחד לא צריך לקחת תור בשמירה. עם המנוחה הנוספת, כל אחד מוסיף +חיות לנק"פ שהוא מרפא.
אם מישהו מתקרב למחנה, החיות יעירו את כולם במהירות והם יקבלו +1 להבא.
בנוסף, כאשר אתה שולח את החיות שלך להגן על בן ברית מעולף, אתה רשאי להוסיף +חיות לגלגול השמירה שלך.
חושי פרא
דרישה: אדון חיות הארץ
כאשר אתה בוהה באש המדורה ומתחבר לכוחותיך כפרש, בחר חוש אחד, וחזק אותו. אתה רשאי לבחור כיצד החוש הזה מתבטא, הנה כמה דוגמאות:
ריח: אתה מקבל את חוש הריח של כלב הערבה, מסוגל לעקוב אחר עקבות באמצעות אפך בלבד.
סונאר: אתה מקבל את הסונאר של העטלף, אפשר אף לקרוא לו חוש שישי. אתה יכול לדעת היכן נמצא כל דבר ממנו הסונאר מהדהד חזרה.
ראייה: אתה מקבל את עיניו של הבז, מסוגל לראות בחדות גם למרחק קילומטרים.
קריאתו של קת'ולהו - חוקי התחלה מהירה בעברית
  • 5,460
  • 0
מבוכים ודרקונים, עלל שלל המהדורות שלה וגם פאת'פיינדר, היא השיטה המוכרת ביותר בעולם וגם בישראל - בקהילת שחקני התפקידים ומחוצה לה, עד לרמה שמבוכים ודרקונים ומשחקי תפקידים נחשבות למילים נרדפות. אבל יש עוד הרבה שיטות בעולם משחקי התפקידים, במגוון רחב של סגנונות ואופי משחקי.
אם הייתם מבקשים ממני לנקוב בשמה של שיטת משחקי תפקידים שהיא הכי "לא מו"ד" הייתי בוחרת במשחק התפקידים קריאתו של קת'ולהו (בלעז Call of cthulhu או CoC) בתור אנטי-תזה.
קריאתו של קת'ולהו היא שיטת אימה בעולמנו, בשנות ה-30 שמבוססים על סיפוריו של לאבקראפט בעוד מבוכים ודרקונים נועדה למשחק בעולם של פנטזיה גבוהה. בבמבוכים ודרקונים הדמויות מתחזקות ונעשות עצמתיות יותר, בקריאתו של קת'ולהו השאיפה הגדולה של הדמויות היא לצאת בחיים ושפויות מההרפתקאה הנוכחית. גם בהיבט המכאניקה השיטות שונות לחלוטין, למרות ששתיהן קיימות כבר מעל ל-30 שנה - מבוכים ודרקונים היא שיטה המבוססת על מקצועות ודרגות, בעוד בקריאתו של קת'ולהו הדברים הללו לא קיימים ובמקומם הדמות נמדדת רק לפי המיומנוות שיש ברשותה.
אם גם אתם רוצים לטעום מקריאתו של קת'ולהו, העלתי לנוחיותכם את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה שפורסמו לראשונה ב2004 והיו זמינים לראשונה באתר האורק.
מעבדות להתנדבות - חוויה אחרת של כנס
  • 2,985
  • 0
בעבודה, אנשים רוצים שההפסקה שלהם תיהיה כמה שיותר ארוכה. בביגור, המתנדבים רוצים שהמשמרת שלהם תהיה ארוכה ככל האפשר.

כמו בכל שנה, העמותה למשחקי תפקידים בישראל מארגנת את כנס ביגור בחג הפסח. זהו כנס למשחקי תפקידים, אחד מיני תחומים גיקיים כגון אנימה, משחקי מחשב, מדע בדיוני ופנטזיה. משחקי תפקידים הם משחקים שהמאפיין המרכזי בהם הוא גילומה של דמות. השחקנים מצטרפים למשחק של דמיון מודרך, סביב שולחן או באמצעות תפאורה ומגלמים דמויות.

מה שמעניין בכנס, מעבר לתחביב עצמו עצמו, זה כמה האנשים האלה מוכנים לתרום - הכנסים האלה מתבססים על התנדבות ולא על עובדים בתשלום.
אף אחד לא יוצא עם תלוש משכורת - אומנם אנחנו המתנדבים מקבלים 'אירועי חינם' על-פי כמות המשמרות, אבל איכשהו אנחנו נותנים יותר שעות מהמשמרות שקיבלנו באופן רשמי...
ביגור זה אחד ממספר כנסים 'גיקיים' שבהם יש את התופעה הזאת. זה הכנס השמיני שהתנדבתי בו, והחוויה של ההתנדבות כבר הפכה לחלק בלתי נפרד מהכנס. הרבה יגידו לכם שלהיות בכנס בלי לקחת חלק בתפקוד שלו – סגל, מתנדב, מגיש תוכן – זה לא להיות בכנס. בין אם אלה כנסי משחקי תפקידים, כמו דרקוניקון וביגור, כנסי אנימה של אמא"י או כנסי מדע בדיוני/פנטזיה כמו מיתופיה ועולמות.
בכל כנס כזה תוכלו למצוא צוות שמורכב משילוב של סגל ומתנדבים שמתרוצץ, מזיע ורק מחפש כיצד לתרום. בחג סוכות כל הקהילות האלה מתאחדות יחד כדי להרים את פסטיבל אייקון, שאותו אנחנו מחזיקים 3 ימים.

גלעד גרינברג שנמצא בצוות משחקים מתאר את החוויה כ"מתיש, מייגע, ארוך, שווה כל רגע". לאורך כל הכנס ראיתי אותו מתרוצץ ממקום למקום. יצא לנו לדבר רק כשהייתי במשמרת והוא בדק את מצב המתנדבים. הוא לא שיחק בשום משחק, ובכל זאת בא לעבוד. הוא מספר לי כמה זה מעייף להתרוצץ בלי הפסקה ולעשות דברים, ושמעצבן אותו שמבקשים ממנו לשתות - דווקא הדאגה כלפיו מפריעה לו.
זה כי, כפי שהוא מדווח, 'חשוב לי התחום, חשוב לי שיהיה לשותפים לתחום מקום שהם יודעים בוודאות שהם יכולים להגיע אליו, גם אם רק פעם-פעמיים בשנה'. יש פה תחושת קהילתיות מדהימה על אף שמדובר בכנסים שמתרחשים פעמים בודדות לאורך השנה. מלבד ביגור בפסח, כנסים אחרים בתחום משחקי התפקידים כוללים את דרקוניקון שמתרחש בקיץ (גם במרכז) ואת כרמיקון שמתרחש בחנוכה ומיועד לצפון. מדובר בקהילה שמתפרסת על כל הארץ עם מעט מאוד הזדמנויות להיפגש מחוץ לכנסים עצמם. פגשתי אנשים בכנס מכל רחבי הארץ, מכרמיאל עד אילת ועד ערים כל-כך קטנות שלא ברור לי איך הם מצאו תחבורה ציבורית.
volunteer-bigor2.webp
נמרוד, שמתנדב גם בכנסים גיקיים אחרים אומר שאין פה רווח כספי אלא משהו יותר בסיסי, יותר טהור. 'ההוויה כולה מושתתת על אהבת התחביב'. יותר מכך. נמרוד מתאר תנאים שבעבודה יראו לנו מוגזמים ויגרמנו לנו לזעום עם ספרים של קארל מרקס ברחובות תל-אביב. "שיחקתי פחות מהמומלץ, ישנתי פחות מהמומלץ, אכלתי הרבה פחות מהמומלץ' אבל 'יש איזה טוהר כזה, שמתבטא במין כנות כזאת בעיניים'.
"פגשתי המון חברים ואני רוצה לעשות את זה שוב".
החוויה של נמרוד זהה בין המתנדבים. כאשר אחראית המתנדבים לקחה אותנו לשיחה בסוף, היא התרגשה מאוד מלהגיד לנו תודה וסיפרה כמה כיף היה לה לעבוד איתנו. כל פעם שהיא הייתה צריכה מתנדב אחד הגיעו שלושה. איפשרנו לה להיות רגועה ולבלות מעט בכנס. עם כמה שהאחראים מנסים לסדר משמרות, בפועל זה לא יוצא. תמיד יש מתנדב זמין.
volunteer-bigor3.webp
רשמו אנשים להקמה, והקמה זה קשה. מדובר בלסחוב המון שולחנות, מגדלי כיסאות פי שניים מהגובה שלך, לתלות שלטים עם חוט דיג וחלק מזה לסחוב גם במעלי מדרגות. כל זה היינו אמורים לעשות עד 3 בלילה. האם הייתם מוכנים לבוא סתם ככה לחנות שבה אתם עובדים כדי לעשות סדר? אני לא, אבל להקמה באתי. ולא הייתי היחיד, מבין הלא רשומים. פעמים רבות מצאנו את עצמנו מחכים לעבודה או מסרבים לנוח. כך, לדוגמה, בכנס עבדתי בשמירת חפצים ותמיד היו סביבי עוד מתנדבים שחיפשו מה לעשות. וכשחבר סגל ביקש ממתנדב לעזור לו להכין תפאורה למשחק, חמישה הציעו את עצמם לעבודה. בלשון אחר, קרה שחבר סגל ניסה לנוח, וקיבל קבוצת מתנדבים שמחפשים איזה שולחן לסחוב.
זה נחמד שחבורה של צעירים נהנים להרים שולחנות והכל, אבל זה לא מסביר למה אנשים עושים את כל זה רק כדי להעמיד פנים סביב שולחן שהם קוסמים. טאי, חבר סגל שגם הנחה 6 משחקים מתאר בפוסט בפייסבוק ש"היה ביגור, ואני מאושר כמו שלא הייתי מאז ביגור שעבר". משם הוא מתאר דברים שלאדם מבחוץ נראים כמו ג'יבריש – אני מניח שגלגול הצלה לא אומר הרבה לאדם הנורמלי. אבל בסוף הוא נותן רשימה של אנשים שהוא פגש למעט זמן, אבל כל אחד מהם עשה לו את הכנס וכל אחד מהם בא ממקום אחר. זאת הפגנת אהבה שמתרחשת לאורך כל הכנס. סופי אומרת את זה בפשטות: "פגשתי המון חברים ואני רוצה לעשות את זה שוב".
דיברתי עם נערים בעיקר בגילאי התיכון שלא יכלו להגיע בגלל 'לימודים'. כמה חבל, שכן בכנס ביגור יש חוויה לימודית, משמעותית וחברתית.. שום גזירת פונקציה לא תיצור חוויה יותר מלמדת מלסחוב שולחנות עד 3 בלילה, לנסות להיכנס לראש של דמות, לפגוש חברים ולהפגין אהבה כלפיהם כל הזמן ולתרום לכנס גם אם אתה לא מצליח לחוות את העיקר. אולי בעצם אין 'עיקר' כאן. משחקי תפקידים זה נחמד, אבל נחזור לנמרוד – "יש פה עשייה מתוך אהבה טהורה שאני והחברה יכולים ללמוד ממנה המון על קהילתיות ותשוקה".
Wushu, משחק תפקידים של אקשן
  • 5,668
  • 19
מבוכים ודרקונים הוא משחק שבו מסע של שעתיים לוקח שתי דקות וקרב של שתי דקות לוקח שעתיים
האירוניה של משחקי תפקידים ששמים דגש רב על קרבות היא שהקרבות לא בהכרח מעניינים במיוחד, לפחות בלי התערבות של השה"מ בעניין. הם מכאניים מאוד, מתמטיים מאוד, וכתוצאה מכך מעודדים בעיקר טקטיקה מדוקדקת מאשר אקרובטיקה מפוארת.
מבחינת המשחק, שחקן שאומר "אני הולך לאורק הזה ומכה בו עם האלה שלי" ושחקן שאומר "אני רץ אל האורק הזה בצעקה, מניף את האלה שלי באוויר, קופץ אל האורק ועורף את ראשו" יצטרכו לעבור שניהם גלגול ק20 (או כל קוביה אחרת) לראות אם הם בכלל מצליחים לפגוע באויב שלהם, ועלולים אפילו לסבול מחסרונות, למשל שחקנים שרוצים לירות בשני אקדחים בו זמנית.
העובדה שמשחקים כמו מו"ד נבנו בשביל קרבות טקטיים לא אומר שהם גרועים. זה אומר שהמכניקות של המשחקים הללו מעודדות שחקנים לחשוב אסטרטגית על המהלכים שלהם, לנהל את היכולות והמשאבים שלהם ולמצוא את הדרך האופטימלית ביותר לחסל את המטרות שלהם.
ואז בא וושו ואומר: "אני רוצה שהשחקנים ירגישו כמו גיבורי אקשן! אני רוצה שהם יקפצו בין בניינים! אני רוצה שהם יירו עם שני עוזים בו זמנית! אני רוצה ריגושים!", אז מה הוא עושה? הוא פועל על מכניקה בסיסית גאונית: השחקנים מקבלים קוביה על כל פרט שהם מוסיפים לפעולה שלהם.
"פרט" כולל כואריאגרפיה מרשימה, משפטי מחץ, פיצוצים, רגשות, צעקות, דם, אש, תמרות עשן, ובעצם כל דבר שמוסיף לאווירה וגורם לדמות שלכם להראות הכי bad-ass בעולם. לאחר מכן השחקן מחלק את הקוביות שקיבל ל"ין" (מתקפה) ו"יאנג" (הגנה) ומגלגל. כל קובייה שמספרה שווה או עולה על דרגת היכולת/יכולות שהשחקן השתמש בה בעת הפעולה שלו נחשבת פגיעה. פגיעת ין אומרת ש-mook אחד מת, או שהבוס הגדול חטף פגיעה; פגיעה יאנג אומרת שהדמות שלכם הצליחה, איכשהו, לעשות את כל מה שאמרתם שהיא עושה ועוד בלי לקבל נזק כשכל העולם ואישתו יורה עליה.
לדוגמה: שחקנית שאומרת "אני שולפת את האקדח שלי ויורה בחייל" היה נותן לשחקנית קוביה אחת. עם קוביה אחת היא יכולה לתקוף את האויב אבל לקבל נזק (מכיוון שהיא לא מגנה על עצמה) או להגן על עצמה אבל לפספס את הירייה שלה. אלטרנטיבית, שחקנית שאומרת "אני מרימה את זרועותיי ומהן יוצאים שני אקדחים אוטומטיים. אני רוקדת מסביב לרחבה ויורה בלי הפסקה בזמן שאני שרה 'Don't Stop Me Now' של קווין" היה נותן לה בין 4 קוביות (מרימה זרועות, יוצאים אקדחים, רוקדת, שירה), וגם היה מראה שהדמות שלה נהנת מזה קצת יותר מדי מאלימות. למעשה אין חוקים נוקשים בנוגע למה נחשב "פרט", אז שה"ם מתחשב יותר היה נותן לה 5 או אפילו 6 קוביות.
אם שחקן אומר שהוא יורה במכונית והיא מתפוצצת, אז זה קורה. אם שחקנית מנסה לערוף את ראשו של הקפטן והשה"ם אומר שהוא מתחמק ומנסה לירות בה, זה קורה. השחקנים לא מגלגלים קוביות כדי לראות אם הם מצליחים לעשות משהו, הם מגלגלים קוביות כדי לראות עד כמה הם מצליחים בו.
וזהו. זו המכניקה המרכזית (והכמעט) יחידה של וושו. כל שאר ספר החוקים שלו מוקדש לטיפים ורעיונות למהלכים מגניבים, איך להנחות מצבים מסויימים (קרב חרבות, קרב אקדחים, מרדפי מכוניות) ואפילו כמה הרפתקאות מוכנות. וושו היא שיטה שלא מעכבת אף אחד, לא מוסיפה שום דבר שלא לצורך, מובנת גם למי שאף פעם לא נגע ב-ק20, וחורטת על דגלה את עקרון הכיף והבידור.
"מינימליזם" הוא באמת שם המשחק. וושו היא שיטה מאוד ממוקדת שיודעת מה היא רוצה לעשות, עושה אותו בדרך הכי קלה וחופשית שאפשר, ולא מנסה להתרחב מעבר לזה. היא כל כך מינימליסטית, למעשה, שהיא מזכירה יותר תיאטרון אלתור אלים במיוחד מאשר משחק תפקידים "סטנדרטי", או, כמו שהמשחק עצמו קורא לזה: "drunken bullshit session" (אין לי מושג איך לתרגם את זה לעברית), עד לנקודה שהיא מתאימה יותר לחד"פים וקמפיינים קצרים: אין בה ציוד, דרגות, נק"נ, יוזמה וכו'. כמו שספר החוקים מגדיר זאת: "הדמויות מתחילות קשוחות ונשארות ככה". וושו בהחלט יוצר דמויות קשוחות וחזקות, עד לדרגה של פנטזיית כוח. אם יש לכם שחקנים שלוקחים את מכניקת הפרטים ברצינות (כמו שהם אמורים), הם יכולים לעבור קרבות שלמים מבלי לקבל שריטה. כמו כן, אין לי ספק שישנם שחקנים או מנחים שמעדיפים שיטה יותר מבוססת, יותר ברורה, והכי חשוב - יותר ריאליסטית.
דרך מכניקה מרכזית שמעודדת שחקנים להרביץ לפיזיקה בפרצוף ולהיות ה-Rule of Cool אילו הוא היה בן אדם, וושו היא שיטה שמצליחה לגרום לשחקנים להרגיש כמו גיבורי אקשן גדולים מהחיים, אבל היא ממוקדת אך ורק בזאת ועלולה להרגיש קצת פתוחה מדי למנחים או לשחקנים. אבל היי, היא שיטה שפשוט רוצה שלכולם יהיה כיף, וזה דבר שאני בהחלט יכול להעריך. בכלל, היא חינמית, אז הורידו אותה ושחקו חד"פ בעזרתה. אני מבטיח, יהיה פיצוץ.
ניתן גם להוריד גרסה מקוצרת של וושו בעברית בפונדק.

מדריך לכתיבת קדימון מוצלח למשחקי תפקידים

  • 6,616
  • 4
7840-bb4cce76529a4761dacbd275e592d7b5.webpמשחק תפקידים הוא פעילות של יותר מאדם אחד ולכן מדובר בפעילות חברתית לכל דבר. חלקנו משחקים בבית עם חברים, באמצעות האינטרנט בתוכנות כגון Roll20 או דרך הפורומים, ורבים מאיתנו גם משחקים בכנסים. כשאתה נרשם להנחיה בכנס, אחד השלבים החשובים הוא כתיבת קדימון (או טיזר).

במשחק בכנס שאליו יש להירשם מראש, לא תמיד אנחנו מכירים את המנחה או את המשחק ולכן אנחנו לא יודעים למה באמת אנחנו נרשמים כשאנחנו מזמינים כרטיס. לקדימון מוצלח יש שני מרכיבים קריטיים: קדימון הוא פרסומת שתגרום לשחקנים לרצות לשחק במשחק שלנו. קדימון הוא גם תיאום ציפיות שיוודא שהמשחק שלנו הוא גם מה שהשחקנים צריכים.

קדימון הוא תיאום ציפיות​

קדימון נועד בראש ובראשונה להחליף את תיאום הציפיות, בין המנחה לשחקנים ובין השחקנים לבין עצמם, אותו אנחנו עושים באופן בלתי-אמצעי כאשר אנחנו משחקים עם החברים. להפוך קדימון לתיאום ציפיות זו משימה לא קשה, אבל לא תמיד אנשים זוכרים כמה חשובה היא.
אווירה ותוכן
קדימון מוצלח חייב להבהיר מהם האווירה וסוג התוכן של האירוע: אקשן, הומור, משחק תפקידים עמוק או אולי דווקא עיסוק בשאלות פילוסופיות? האם הוא עוטה לבוש פנטזיה או בגדי מערבון? במשחק תפקידים שולחני, שיטת המשחק מצביעה טוב על סוג התוכן ולכן חשוב לציין אותה: מבוכים ודרקונים, קריאתו של קת'ולהו, כלבים בכרם והמפלצות שבלב הן כולן שיטות משחקי תפקידים שנותנות לנו תיאום ציפיות טוב מאוד לגבי האווירה והתוכן של משחק. אם השיטה לא מאוד מוכרת, ייתכן שתרצו להוסיף לקדימון משפט אינפורמטיבי שעוסק בשיטה.
פרטים טכניים
קדימון מוצלח חייב להבהיר האם נדרש מהשחקנים ידע קודם כלשהו, כמו היכרות עם השיטה, עם עולם המשחק הבדיוני או עם ידע קודם אחר (לדוגמה: "משחק זה מבוסס על הומור צה"לי ולכן אעדיף שחקנים ששירתו או משרתים בצבא"). אם המשחק אינו דורש ידע מקדים או שהוא מתאים גם כמשחק היכרות לשחקנים מתחילים – זה מידע חשוב שיש לציין. קדימון למשחק עם הגבלת גיל חייב לכלול אותה.

קדימון מוצלח צריך להיות גם סוג של פרסומת למשחק, אבל כזו שיש בה גילוי נאות. המטרה היא לא למכור את המשחק בכל מחיר אלא בכפוף לפרטים הטכניים ולתיאום הציפיות. הקדימון חייב להיות מושך כבר מהמשפט הראשון, והוא חייב להיות כזה שמשאיר את השחקנים תלויים באוויר ועם רצון לגלות את ההמשך. להפוך קדימון לפרסומת טובה זו מטלה לא קלה.
הקדימון מתחיל בשם המשחק
שם המשחק הוא חלק בלתי נפרד מהקדימון וגם הוא שותף בהעברת המסר.
עשו אותו קצר
קדימון לא יכול להיות ארוך מדי. הוא צריך לתפוס את השחקנים מהר. כדאי שהחלק הפרסומי של הקדימון לא יעלה באורכו על 6-7 משפטים, אלא אם נראה לכם שאתם מסוגלים לכתוב יותר ועדיין לשמור על עניין של השחקנים. דבר כזה ניתן לעשות על ידי פיצול הקדימון לשתיים או שלוש פסקאות שכל אחת "מרימה להנחתה" לטובת הבאה בתור. זה נשמע קל, אבל לא זה פשוט בכלל.
התחילו בתיאור מצב
קדימון לא יכול לספר סיפור מלא. הקדימון לא יכול לבזבז יותר מדי זמן על תיאור אנשים או היסטוריה שקדמה לאירועי המשחק. אלו, אם חשובים, יופיעו במהלך המשחק עצמו. הקדימון מוגבל ולכן עדיף להציג בו מצב נתון, כזה שישמש קרש קפיצה אל התרחשויות מעניינות.
סיימו בקצה-חוט מסקרן
הקדימון חייב להשאיר את השחקנים עם סקרנות ועם טעם של עוד. אם החצי הפרסומי של הקדימון הוא בן 6-7 משפטים, כדאי שאחד או שניים מהם, שסוגרים את הפסקה כולה, יסתיימו בסימן שאלה או ברמז לעתיד לבוא: משהו שהשחקנים ירצו להיות מעורבים בו כדי להשפיע על התוצאה הסופית או כדי לגלות מה יקרה בהמשך.
העבירו אותו ביקורת
לפני שאתם שולחים את הקדימון בטופס הגשת התכנים של כנס או של פסטיבל, כדאי להציג אותו לאחרים שיעבירו עליו ביקורת. בדרך כלל כדאי יהיה לקצר את הקדימון או להפוך את סדר המשפטים. תנו לחבר לקרוא את הקדימון שלכם, פרסמו אותו בפורום או הציגו אותו בקבוצה לביקורת קדימונים. באופן אישי, אני תמיד מעביר את הקדימונים שלי ביקורת אצל חברים. כאשר אני מריץ משחק שכבר הרצתי בעבר, לעתים אני מתקן את הקדימון שלו בהתאם לביקורת נוספת שהגיעה לאחר מועד המשחק הקודם.

קדימון לדוגמה​

הקדימון הבא נכתב על ידי גיא בנאי עבור המשחק "הלילה הזה כולו מרור" בכנס משחקי התפקידים ביגור 2017 ומוצג להתרשמותכם.
הקדימון הוא פרסומת: הקדימון מתחיל כבר בשם המשחק ומציג את התפאורה (ליל הסדר במשפחה ישראלית מפולגת) באמצעות שם מסקרן שגם נראה מוכר לרוב השחקנים הישראלים. הקדימון קצר מאוד (חמישה משפטים) והוא מציג מצב נתון. המשפט החמישי הופך את הקערה על פיה ויוצר סיבוך מסקרן. הוא מעלה בקוראים את השאלה "ומה יקרה עכשיו?!" גם שם המשחק וגם פסקת הקדימון מנוסחות באירוניה ויוצרות תחושה שמדובר במשחק סאטירי או הומוריסטי. ציון השיטה (פיאסקו) עוזר למקד אותנו בתיאום הציפיות – מדובר בשיטת משחק סיפורית שבה דמויות שונות חורשות זו את רעתה של זו ובמהרה העסק יסתבך והכל יתפוצץ לכולם בפנים. גם אם השחקן לא מכיר את השיטה, ברגע שיש לו את השם שלה הוא יכול לחפש עליה מידע בקלות יחסית. למרות זאת, מדובר בשיטה שהיא לא מהמוכרות ביותר (ודאי לא ברמה של מבוכים ודרקונים) ולכן ייתכן שעדיף היה להוסיף משפט אינפורמטיבי כלשהו שמספר לנו משהו על השיטה – לדוגמה: "זהו משחק סיפורי על שאיפות גדולות, מוסר מפוקפק ושיקול דעת לקוי. יהיה פיאסקו."
הלילה הזה כולו מרור
מצאנו דרך לדפוק את השיטה. הרעיון הוא כזה: אני אומר להורים שהשנה אני עושה את הסדר אצל המשפחה של אשתי הטריה. היא מספרת להורים שלה שהיא עושה את הסדר עם המשפחה שלי. בפועל, שנינו נשארים יחד בבית ואופים פיצה עם בייקון. שכחנו רק לקחת בחשבון את האפשרות שהמשפחות שלנו ידברו זו עם זו ויגלו את התרמית.
שיטה: פיאסקו. הגבלת גיל: 16+.

קישורים שימושיים בכתיבת קדימונים​

פורום משחקי תפקידים, לקבלת משוב מהקהל הרחב על הקדימון שלכם
"הקבוצה לביקורת קדימונים", קבוצת פייסבוק שמטרתה כאמור
על כתפי גמדים , פרק 58: איך לכתוב קדימון
טיפים להנחייה של משחק תפקידים באינטרנט
  • 5,399
  • 0
מרבית המאמרים המיועדים למנחים ולשיפור אופן המשחק שלהם, מתייחסים למשחק תפקידים שולחני קלאסי: כשכולם סובבים את אותו שולחן ומשחקים פנים-אל-פנים. בכתבה זו אציע טיפים ספציפיים עבור משחקי תפקידים באינטרנט, כמובן שחלק מהטיפים ישימים גם למשחק רגיל ולהיפך - אך מהניסיון שלי יש מספר דגשים ייחודים להנחיה של משחק תפקידים וירטואלי.

הכתבה מציגה חמישה טיפים לדברים שכדאי לעשות במשחק תפקידים אינטרנטי ועוד חמישה טיפים לדברים שכדאי להימנע מהם. הטיפים מתבססים על הניסיון שלי כמנחה בפורום משחקי תפקידים מקוונים. אני מזמין אותך בהזדמנות זו גם להצטרף למשחק בפורום כשחקן, או להתחיל להנחות משחק משלכם בפורום (מומלץ לקרוא את המדריך למשחקי אינטרנט)

חמישה טיפים לדברים שכדאי לעשות​

בנה תקשורת עם השחקנים​

הדבר הכי חשוב בין מנחה והשחקנים שלו הוא התקשורת. רק דרך כך אפשר להגיע לכדי מערכה אמיתית ומהנה של ממש - כשבעיה עולה במהלך המשחק, השחקנים צריכים להרגיש בטוחים מספיק בכדי להציג אותה בפני המנחה. דע לקבל ביקורת כשצריך, ודע גם להסביר את ההחלטות שלך לשאר השחקנים, מכיוון שההסבר עלול לשנות את דעתם. הדבר נכון גם בצורתו ההפוכה: כשיש בעיה עם אחד השחקנים, המנחה צריך להרגיש מספיק בטוח שהשחקן בוגר ויכול לשמוע את אותה הבעיה, וכמובן גם לחתור לפתרון. תקשורת תקינה בין המנחה והשחקנים היא דבר בגדר חובה במשחקים, בעיקר כאלו שממשיכים לזמן ארוך.

צור תיאום ציפיות קבוצתי​

תיאום ציפיות הוא אחד הדברים החשובים ביותר במשחקי תפקידים, והוא מוריד משמעותית את הסיכון שהמשחק יעצר באמצע. תיאום ציפיות עובד בצורה הטובה ביותר פנים מול פנים, כשכל אחד מהשחקנים אומר למה הוא מצפה בהרפתקה, מה הוא מחפש, והמנחה מסביר מה הוא מצפה מהשחקנים. אך כמובן, כמו דברים רבים אחרים- הוא לא עובד בצורה מושלמת בפורום. זה למה מומלץ לכתוב כבר בעץ ההרשמה מה הציפיות והדרישות של המנחה מהשחקנים, כך ששחקנים שלא מתאימים לדרישות הללו ידעו שלא להרשם.

השתדל ליצור זמני תגובה קבועים​

בפורום, ישנם משתמשים שמגיבים בקצב מסחרר, וישנם כאלה שיכולים להגיב רק פעם בשבוע. אין סיבה להסס לצרף את שני השחקנים, אבל שים לב לא להגיב רק לאחד מהם. זה רק יגרום לשחקן השני להרגיש "נשכח", ולאחר מכן השחקן המהיר יותר יצטרך לחכות כיוון שהוא נמצא "קדימה" מדי במשחק, ביחס לשחקן האחר. במקום זאת, ישנן שתי דרכים מומלצות:אפשרות ראשונה היא לקבוע ימים מסוימים בהם תגיב לכל מי שהגיב, נגיד תתחייב להגיב בימי ראשון, שלישי וחמישי. דרך אחרת היא לחכות עד שכל השחקנים יגיבו לפני שתגיב בעצמך. כמובן, יש מקרים בהם כדאי דווקא שלא לעשות את זה, אם אחת הדמויות נמצאת בשיחה והשנייה בסצנת חקירה לדוגמה, אבל אלו מקרים ספציפיים.

בנה את ההרשמה למשחק על פי איכות ולא מהירות​

כאשר אתה פותח משחק, קבע תאריך הוגן שיאפשר לכל מי שמעוניין במשחק להגיש בקשה להתקבל אליו ורק לאחר מכן בחר את שחקניך. קל להתפתות לבחור את הראשונים שרוצים להרשם, ללא קשר לאיכות או לרצון שלהם לשחק ולהשקיע, אבל ההמתנה שווה את זה. כשכל האופצות מונחות על השולחן, לעיתים תגלה כי דווקא אלו שהתעכבו בשליחת הבקשה עשו זאת כיוון שהשקיעו בה, ושהם אלה שתרצה במשחקך.

בקש עזרה כשצריך​

אל תהסס לבקש עזרה! הפורום מלא באנשים שיכולים לעזור לך, בין אם לפני פתיחת המשחק או במהלך ההרצה שלו.עץ "אני מנחה, אתה מנחה, כולנו מנחים" נוצר בין השאר למטרה הזו! תרשום שם מה העזרה שאתה זקוק לה, ותקבל אותה. זכור לרשום אותה בספוילר עם שם המשחק למעלה, והזכר לשחקנים שלך לא להסתכל, אחרי הכל, ספוילרים רק יפגעו בהנאה שלהם.
כמו כן, זכור שאתה יכול תמיד לשלוח הודעות פרטיות, אם אתה רוצה עצות ממישהו שהריץ כבר משחק דומה, שלח לו הודעה פרטית. במקרה הגרוע ביותר, הוא לא יענה לך.

חמישה טיפים לדברים שלא כדאי לעשות​

לא לסרב לדברים חדשים​

משחק מקוון שונה באופיו ממשחק רגיל. לפעמים זה גורם לקשיים, אבל זאת גם יכולה להיות הזדמנות מצוינת. ישנם דברים רבים שקשה לבצע במשחק פנים-אל-פנים שעוזרים מאוד להרצת משחק מקוון בפורום. תוכנות צ'אט מיידי שונות יכולות לאפשר, לדוגמה, שיחות פרטיות בין המנחה לשחקנים בלי להפריע לזרימת המשחק כולו, ואתרים לניהול דפי דמות יכולים לאפשר למנחה לעקוב אחרי הנתונים של כל הדמויות. קל יותר גם לנהל רשימות כתובות, ולבדוק אותן במהלך המשחק מבלי לעצור ולקרוא מפתקים בדיוק ברגע שהדב"ש מתחיל לדבר. לא כל כלי מתאים לכל אחד - אבל בדרך כלל שווה לנסות משהו ולגלות שהוא לא עובד מאשר לא לנסות בכלל.

אל תגזים או תמעיט באורך ההודעות​

במשחק פורום כל ההודעות שמורות ויש לכל אחד זמן רב לחשוב בדיוק כיצד להתנסח ולהגיב. יתרונות אלו יכולים לשמש בכדי להשקיע בהודעות שאתה שולח במשחקך, ולהפוך מה שיכל להיות תיאור קצר לכדי חוויה לקריאה שתשאיר חותם בזיכרון המשתתפים. עם זאת, דע שלא כל הודעה חייבת להיות ארוכה ומרשימה, ולעיתים דווקא הודעות קצרות עושות את העבודה לא פחות טוב. כתוב כמה שצריך בכדי לתאר את המצב ועשה זאת ברוחב לב, אך השתדל שלא להיות מייגע - לא תמיד יש צורך בתיאור רחב.

אל תעדיף קרבות על פני סיפור​

בפורום, קל הרבה יותר לתאר מצב שאינו קרבי ודורש רק את הפורום עצמו מאשר קרב של אמת, אשר דורש לעיתים קרובות דפי דמות, גישה לספרים ותוכנות עזר (ראה את עצה מס' 4 בדברים שכדאי לעשות). דברים אלו מאטים את קצב התגובות וההתקדמות של המשחק, ולעיתים אף מעיקים אם מגיעים במנות גדולות מדי - בשעה שקרב הוא אלמנט חשוב ומהנה במשחקים רבים, דע כי במשחקי פורום יש לפזר אותו בעדינות ובמקומות המתאימים. משחק מלא בקרבות ימצא את עצמו מואט, ולעיתים גם המוטיבציה של המנחה והשחקנים תרד בעקבות זאת.

אל תחשוש לפתוח משחק שונה​

משחקים רבים נפתחים בפורום, ורובם המוחלט מזכיר זה את זה. אין הדבר אומר שעליך לחשוש לפני שתפתח משחק שונה - גם אם המשחק שלך שונה בקצב התגובות שלו, במידת הבגרות שנדרשת משחקניו, מבוסס על סדרה או משחק לוח או אפילו הומוריסטי במקום רציני, יש לו מקום בפורום. רק מכיוון שהרעיון שלך מקורי לא אומר שהוא פחות טוב או שלא יתעניינו בו - כל עוד המשחק יהיה איכותי ותקין לפורום, אל תיתן לשום דבר למנוע ממך מלפתוח אותו.

אל תתייאש​

לעיתים, גם בשל זמנים עמוסים בחיים האמיתיים וגם בשל עייפות או תחושת מאיסה זמנית, המשחק יאט וההתלהבות תדעך. דבר זה טבעי, בעיקר במשחקים ארוכים. אל לך להתייאש ולהעצב מן הדבר, אלא לחתור לשנותו - דבר עם שחקניך, נסה לראות כיצד אפשר לשפר את המשחק ואם הדבר נדרש אולי אף שקול להשהות את המשחק עד שתקופת עומס תיגמר בחיים האמיתיים של המנחה או אחד השחקנים. לעיתים אפילו פיתול פתאומי בעלילה יכול לרגש את השחקנים ולהחזיר אותם בחזרה אל המשחק, כך שדע להשתמש בכלים בחיים האמיתיים וגם בתוך המשחק עצמו כדי להשאיר את כולם נלהבים ובעלי רצון אמיתי לשחק.
מדריך להנחיית משחק תפקידים מקוון בפורום
  • 10,182
  • 1
מרבית המאמרים המיועדים למנחים ולשיפור אופן המשחק שלהם, מתייחסים למשחק תפקידים שולחני קלאסי: כשכולם סובבים את אותו שולחן ומשחקים פנים-אל-פנים. בכתבה זו אציע טיפים ספציפיים עבור משחקי תפקידים באינטרנט, כמובן שחלק מהטיפים ישימים גם למשחק רגיל ולהיפך - אך מהניסיון שלי יש מספר דגשים ייחודים להנחיה של משחק תפקידים וירטואלי.

אז קודם כל ברוכים הבאים לפורום הפונדק, הפורום המוביל למשחקי תפקידים בישראל. מדובר בפורום ישראלי בעברית, בעל קהילה איכותית ופעילה שמתאספת בעיקר סביב תחביב משחקי התפקידים וגם במשחקי לוח, מיניאטורות, מד"ב ועוד. עולם הבית של הפונדק נקרא איי הסערה, עולם המערכה הישראלי הראשון שפורסם בעברית.
בפונדק קיים פורום בשם "משחקים מקוונים ורשומות", בו כל משתמש - אפילו אחד חדש שנרשם ממש עכשיו - יכול לפתוח משחק תפקידים ולהנחות למשתמשים אחרים באינטרנט. המשחק יכול להיות בכל שיטה שתרצו ובכל אורך שתרצו, החל מדברים קצרים ועד מערכות של ממש. בנוסף לכך, קיים גם תת-פורום של רשומות משחקים, בו תוכלו לספר על מעללי הקבוצה שלכם (בפורום או מסביב לשולחן) ולקרוא על ההרפתקאות המעניינות של קבוצות אחרות.

שבעה שלבים למשחק מוצלח​

שלב ראשון: התמקד. תהיה בטוח איך המשחק שלך עומד להראות. האם זה משחק מבוכים ודרקונים קלאסי, שבו הדמויות עוברות מחדר לחדר במבוך עמוס במפלצות ומלכודות? האם זה משחק תככים ומזימות, בין הדמויות למנחה או אפילו בין הדמויות לבין עצמן? אולי במשחק הזה אתה לא משחק דמות אחת אלא עם שלם, כמו ב"משחקי הניהול"? ככל שלך יהיה ברור יותר מה עומד להיות במשחק, יהיה לך קל יותר לפתוח עץ הרשמה שמכיל רק מידע רלוונטי מצד אחד, ומצד שני לא חסר בו מידע אחר שאולי לא צריך במשחקים אחרים.
שלב שני (מומלץ): שלח הודעה ב"עץ הודעות וחיפוש שחקנים ומנחים". אם אתה לא בטוח אם יש ביקוש למשחק שאתה רוצה ליצור, לשאול בעץ חיפוש יכול להיות רעיון טוב. אבל שים לב- לא כל מי שרוצה להרשם יגיב לך בעץ חיפוש ולא כל מי שיגיב לך באמת ירשם. תגובה בעץ רק נותנת מושג כללי בנוגע להאם אנשים ירצו להרשם למשחק. בסופו של דבר, זה לא מזיק. בנוסף, אפשר להשתמש בעץ בכדי לגייס מנחים אחרים למשחק, במידה ואינך מעוניין להנחות לבד.
שלב שלישי: פתח עץ הרשמה. עץ הרשמה נכון מורכב מכמה חלקים, וככל שהוא יכתב בצורה "תקנית" יותר (במילים אחרות, ככל שתשמור יותר על מוסכמות הפורום וחוקים לא רשמיים אחרים), ככה המשחק יראה רציני יותר ואנשים ירשמו למשחק יותר. אז איך כותבים עץ הרשמה נכון?
1. כותרת. הכותרת מצד אחד יחסית לא חשובה בעץ ההרשמה (היא מכילה כמה מילים לכל היותר), ומצד שני כותרת נכונה תגדיל את הסיכויים שאנשים יכנסו לעץ שפתחת. אז מה כותרת אמורה (או לפחות, יכולה) להכיל? קודם כל, את השם של המשחק. אין ממש מה להרחיב פה. דבר שני, אפשר ואף מומלץ להכניס את השיטה של המשחק בסוגריים מרובעים (או בחלק אחר בכותרת)- משחק של מבוכים ודרקונים מה’ 3.5 יתחיל ב[3.5], בזמן שמשחק בשיטת הנשגבים יכול להתחיל ב[נשגבים]. בהחלט לא חובה, אבל מועיל. לבסוף, נהוג לרשום את כמות השחקנים המצופים למשחק בכותרת, ואת כמות השחקנים שכבר התקבלו (אם בכלל) בצורה הבאה- כמות מצופה/כמות שהתקבלה. לדוגמה, במשחק שמצפה ל4 שחקנים ועדיין אף אחד לא התקבל, בכותרת יהיה רשום 0/4. אפשר להוסיף עוד מעט מידע בכותרת אם רוצים, כל עוד שומרים עליה באורך סביר ולא ארוכה מידי
כותרת טובה לדוגמה תראה כך: "[4] טירת הליץ'- עץ הרשמה (0/4)"
2. טיזר (קדימון למשחק שמעביר את האווירה שלו). על הטיזר יקום ויפול המשחק. הוא לא צריך להיות ארוך, אבל הוא צריך להעביר את האווירה של המשחק. הוא יכול להעביר מידע לשחקנים (להציג את המשימה שלהם, מה תהיה המטרה שלהם במשחק. או אולי לספר על העולם, על איפה שמתחילים), הוא יכול להיות אווירה נטו (קטע קצר, שאולי אפילו לא קשור ישירות למשחק, שמעביר תחושה דומה למה שאתה תנסה להעביר במשחק עצמו. במשחק של גיבורי על, אולי תתאר איך גיבור על עוצר שוד בנק ומציל את האזרחים התמימים. במשחק פנטזיה קלאסי, אולי סצנה עם אופי קסום וייחודי. וכו' וכו'). הטיזר חשוב משתי סיבות- קודם כל, אם הטיזר לא מושקע, אנשים לא מצפים למשחק מושקע. ודבר שני, הטיזר הוא הדרך הטובה ביותר להלהיב אנשים מהמשחק. אנשים נלהבים ירשמו יותר, וישקיעו יותר במשחק לעומת אנשים שנרשמים "סתם" כי זאת שיטה שהם אוהבים "ומה כבר יש להפסיד".
3. אחרי טיזר, תיאור קצר על המשחק (שיהיה מופרד מהטיזר, לא כדאי לערבב בין השניים). זה משחק ארוך טווח? תגיד את זה. תרשום שיטה (כן, גם אם רשום בכותרת. תרשום שוב), תספר קצת על העולם (אם הוא עולם קיים, תגיד את זה אלא אם יש לך סיבה לא לעשות את זה. אם זה עולם שאתה כתבת\אין עולם מוגדר, תתאר את הסביבה הרלווונטית בקווים כלליים. שהשחקנים ידעו למה לצפות. אתה לא רוצה דמות של לוחם עם חרב ומגן במשחק שמתמקד בקוסמים, או במשחק שעוסק בספינות חלל לדוגמה), תספר כל מידע שקשור למשחק עצמו. אתה רוצה לענות על כמה שיותר שאלות פה, כי לגלות ששכחת משהו בהודעה הראשית זה סתם בזבוז זמן בלהבהיר אותו אחר כך, ומעכב את תחילת המשחק.
4. בנוסף, כתוב גם את הדרישות שלך מהשחקנים. איזו דמות לכתוב (פרטים מכאניים, כמה ארוך ומושקע אתה מצפה שהרקע יהיה, האם צריך להכניס דברים ספציפיים לרקע כמו איך הדמויות מכירות אחת את השנייה), לאיזה קצב תגובות אתה מצפה מהם ומעצמך (לא חייבים משהו מאוד מדוייק, אבל כיוון כללי. אתה לא רוצה שמישהו אחד יגיב כמה פעמים ביום, ואחר פעם בשבוע), אם זאת שיטה כמו מבוכים ודרקונים או פת’פיינדר, רמת העוצמה המצופה מהדמויות כנראה גם יהיה רעיון טוב (מילולית חובה בכל משחק גיבורי על, מומלץ בכמעט כל שאר המשחקים. אתה לא רוצה ששחקן אחד יבנה נזיר שבסדר בלחימה לכל היותר והשני מטיל לחשים עוצמתי שיכול לעשות הכל בהתראה של כמה שעות מראש. שיהיה לשחקנים מושג כללי לרמת הקושי של המשחק, אפילו אם זה לא מדוייק).
5. דבר אחרון וחשוב לא פחות מכל סעיף לפניו - אל תשכח לציין אם ישנם דברים שנויים במחלוקת במשחק. אם אתה מתכנן שבמשחק יהיו תכנים קשים, נושאים רגישים או דבר מה שעלול לגרום לשחקנים להרגיש שלא בנוח ובכך ייתכן שיפגע בהנאתם מהמשחק, בעץ ההרשמה ולפרט מעט על התכנים. שמור על שפה נאותה וחפה מתיאורים אישיים מדי. שים לב שיהיה ברור על אילו תכנים מדובר, מבלי לתת דוגמאות מפורטות.
דבר זה יכול למנוע אי-נעימויות מצערות בעתיד, שנגרמות עקב אי-תיאום ציפיות.
כהערת צד לשחקנים, אם במשחק עולה נושא שגורם לכם להרגיש לא בנוח, אל תהססו להודיע על זה למנחה! אחרי הכל, זהו תפקידו לוודא שכולם נהנים, והוא לא יוכל לדעת אם לא תשתפו אותו.
שלב רביעי: תערוך את העץ! אם שואלים שאלות ואתה עונה עליהן, תערוך גם את השאלה וגם את התשובה להודעה הראשונה- ככה תוכל לענות עליה מהר יותר לכל האנשים החדשים שנכנסים לעץ. אם שכחת להוסיף משהו, תוסיף אותו *בהודעה הראשית* ולא רק בתגובה בעץ. בכל זאת, לרוב כדאי להגיב בעץ שערכת אותו, בשביל לוודא שכולם שמים לב
(למרות כל מה שרשום למעלה, אל תפחד לפתוח עצי הרשמה לא מושלמים. לא כל עץ חייב להכיל את הכל, ועדיף לפתוח עץ שמכיל חלק מההצעות שלמעלה מאשר לא לפתוח עץ בכלל. אם אתה חושב שחלק מסוים הוא מיותר, אל תוסיף אותו.)
שלב חמישי: נרשמו אנשים? נהדר! עכשיו רק נשאר לפתוח עץ משחק ולעדכן את אחד המשגיחים כדי שיכתוב את המשחק בלוח ההרפתקאות. עץ המשחק יכיל את הודעת הפתיחה שהשחקנים מקבלים בצורה שתאפשר להם להגיב. ומכאן? המשחק עצמו. שיהיה במזל!
שלב שישי: המשחק עוד לא הסתיים אבל אתה רוצה להפסיק אותו באמצע? חכה רגע ותחשוב על זה קצת. תנסה למצוא פתרון.
אם הבעיה היא שאינך רוצה להנחות אותו יותר- מסיבה זו או אחרת- בדוק בעץ "אני מנחה- אתה מנחה, כולנו מנחים" אם מישהו אחר רוצה לעשות זאת במקומך, כך שהשחקנים ימשיכו להנות מהמשחק.
במידה והבעיה היא שהשחקנים שלך נטשו את המשחק, תוכל לבדוק שוב בעץ הודעות וחיפוש שחקנים ומנחים אם שחקנים חדשים רוצים להצטרף.
בנוסף, שים לב שאם המשחק חווה קשיים רבים מהרגיל כעת, אפשר להשהות את המשחק לפרק זמן מסויים, אולי זה יעורר אותו אחר כך.
שלב שביעי (סיום): אם החלטת להפסיק את המשחק בכל זאת, עדכן את אחד מהמשגיחים. משחקים שהופסקו באמצע מוסרים מלוח ההרפתקאות. במידה ומשחקך הסתיים כראוי, עדכן את אחד מהמשגיחים בקצרה כיצד הסתיים. משחקים שמסתיימים בצורה טובה זו נכנסים להיכל התהילה מפאת כבוד.

אז שיהיה לך משחק נפלא​

אם יש לך כל שאלה, בקשה לייעוץ ולעזרה או דבר מה שאינך בטוח בו, אל תהסס לשלוח הודעה בפורום משחקי תפקידים שולחניים ותקבל מגוון תשובות, עצות וטיפים ממשתמשי הפונדק. בהצלחה!
נ.ב. דע שמשחקים נסגרים מדי פעם, לא תמיד באשמת אדם אחד. אם זה קרה, אל תתייאש! הפק לקחים ממה שקרה בכדי שתוכל ללמוד בפעם הבאה ולדאוג שזה לא יקרה בשנית.
שבע עיניים קטנות, הרפתקת חקירה ואימה למכבסה
  • 2,990
  • 0
שבע עיניים קטנות היא הרפתקה שכתבתי למכבסה לפני 5 שנים והורצה במספר כנסים. ההרפתקה כוללת דמויות מוכנות כיוון שסיפור הרקע שלהם קשור ישירות למתרחש בהרפתקה.
המכבסה הוא משחק תפקידים (סקירה בקישור) מבית Cubicle 7 בו השחקנים הם סוכנים של ארגון ביון מודרני, שמטרתו לעצור זוועות ויצורי אימה בסגנון קתולהו שמנסים להשתלט על העולם. המכאניקה של המשחק היא של BRP, כשהקסם מבוסס מתמטיקה - מגניב!
[הפילוסופיה של המשחק] במבחן הזמן - Robin's Laws of Good Gamemastering
  • 1,975
  • 11
מעטים הם הספרים שעוסקים בתיאוריה של משחקי התפקידים –Robin's Laws of Good Gamemastering הוא אחד מהם, ואף נסקר בעבר בפונדק על-ידי רני.

הרבה מספרי התיאוריה האחרים באים מסקנדינביה, וכוללים, בעיקרם, תיאוריה של לארפים. עבורי הם חוויה שונה מאוד, על אף שאני מוצא גם הרבה מאוד קווי דימיון ונקודות משותפות. הספר "חוקי ההנחיה הטובה של רובין" (Robin's Laws of Good Gamemastering) הוא ספר שרבות דובר בשבחיו בארץ ובחו"ל, כולל גם על ידי.

עם זאת, השיח על הספר הזה כמעט ונעלם ככל שעברו השנים מאז פרסומו, ואני מאמין שיש טעם להחזיר אותו לשיח התיאורטי של משחקי התפקידים: לבצע בו הערכה ביקורתית ולבדוק מה אפשר לקחת ממנו, היכן הוא עדיין רלוונטי, והיכן הוא התיישן (בהיעדר מונח יותר טוב).

התזות שמוצגות בספר​

לספר יש שתי תזות מרכזיות: האחת גורסת שמשחק התפקידים הוא פעילות בידורית, כזו שהמרכז בה הוא בידור כמעט עממי, עם התבססות על תרבות פופולרית, סטריאוטיפים, וכל כלי אחר שמוביל להתחברות מהירה והנאה רבה ככל האפשר. התזה השנייה של הספר היא שהמנחה היא האחראית העיקרית על הנאת הקולקטיב, ושהכלי המרכזי ביותר להגשמת המטרה הזו היא היכרות והבנה של השחקניות והשחקנים.
שתי התזות שלובות זו בזו, לפחות מבחינת רובין, שכן הנקודה בה יש להבין את השחקניות והשחקנים היא דרך מה שגורם להם ליהנות, והצלחת המטרה הראשונה, הראשית, של חוויה של הנאה לכל המשתתפות, שעונה על המחשבות של הקולקטיב בנושא.
התזה השנייה היא עיקר הכתוב ב Robin's Laws of Good Gamemastering, האפיונים והסיווגים שרובין ערך כדי שנוכל כמנחים שקוראים את הספר ללמוד ולהבין את קבוצת השחקנים. על בסיס הסיווג המרכזי שהוא עורך, הוא בונה חלק משמעותי מהספר: מהדרך בה לבחור שיטת משחק, דרך האופן שבו יש לבנות ולנהל את הקמפיין, וכלה בדרך בה יש לכתוב ולהנחות תרחישים, בין אם כתובים מראש ובין אם מאולתרים. לכן יש צורך בהבנה של טיפוסי השחקניות והשחקנים כדי להבין את הספר, וכן כדי שנוכל לבקר אותו.
רובין מאפיין שבעה טיפוסים אידיאליים, טיפוסים אלה הם "טיפוסי מקורות הנאה". כלומר טיפוסים שקובעים מהיכן השחקניות והשחקנים מפיקות את ההנאה שלהן. שבעת הסוגים כוללים את ה-Power Gamer, ששואבת את הנאתה מעוצמת דמותה, מאקט החיזוק, מצבירה של אוצרות, ניצול של פרצות בחוקים והתחזקות באופן כללי. סוג שני מכונה The Butt Kicker, שכל שמעניין אותו הם קרבות, מלחמות ובעיקר כאלה שהשחקן, ודמותו, מנצח בהם.
סוג שלישי הוא The Tactician, שרוצה להרגיש כמו מצביאה צבאית, מעוניינת להתמודד עם אתגרים בצורה לוגית, רציונאלית, ולנצח אותם באמצעות כלים של היגיון ויכולת מחשבתית. סוג רביעי הוא ה-Specialist, שמעוניין בסוג אחד, ספציפי, מוגדר ומסוים של דמות, וזו הדמות שהוא תמיד ישחק, שתעשה את מה, שבלשונו של רובין, "עושה אותה מגניבה".
סוג חמישי הוא ה-Method Actor, שמטרתה היא ההזדהות וההתחברות המוחלטת לדמות, ומשחק אותה בצורה תיאטרלית ומוחלטת. סוג שישי הוא ה-Storyteller, שמעוניינת בכך שהמשחק ירגיש כמו סיפור, מהיר ומדויק ובנוי כהלכה. סוג אחרון הוא ה-Casual Gamer, שנמצאת שם בשביל החברה, ולא בשביל המשחק כשלעצמו.
רובין מסיים את הדיון בסוגים השונים בטענה שהסוגים האלה, סביר להניח לא מתקיימים במדויק במציאות, ושרוב השחקניות והשחקנים נופלות במקום כלשהו בין הסוגים השונים.
robin-laws-inner1.webp

בחירת השיטה​

לאחר ביצוע החלוקה, הפרק השני של Robin's Laws of Good Gamemastering עוסק בבחירת השיטה. ב"שיטה" מתכוון רובין גם למערכת החוקים, ככל הנראה עקב היותו מעצב משחקים מחד, והופעת ההבחנה בין שיטה לבין מערכת חוקים רק בשלב מאוחר יותר מאידך. רובין גורס ש"חוקים נותנים כוח לשחקנים", או שלפחות הם לוקחים כוח מהמנחה. על בסיס זה הוא מחלק ערכים לסוגי השחקנים השונים, כדי להקל על קביעת הדגש שעל המנחה לשים בבחירת המערכת המדוברת. הוא טוען, לדוגמה, שחוקים חשובים באופן מיוחד לטקטיקנית ולשחקנית הכוחנית, ואילו במקרה של מספר הסיפורים חוקים הם מעמסה מיותרת.
בשני הפרקים הבאים, רובין משתמש בהבחנות שערך כדי לייעץ בכתיבת הקמפיין ובכתיבת ההרפתקאות שמרכיבות אותו. כך, לדוגמה, מעלה רובין את הטענה ששחקנים מתודיים מעדיפים סיפורים שמאפשרים מקום רב לביטוי עצמי, ואילו בועטות ישבנים מעדיפות משחקים שבאופן מהיר ככלל האפשר מגיעים לקרב.
ההמשך של Robin's Laws of Good Gamemastering, בעוד שמעניין לא פחות, נושא בחשיבות תיאורטית-אקדמית פחותה יותר. כך, לדוגמה, מעלה רובין "מתכון" לאלתור של סצנה בו המנחה צריכה לחשוב על ארבע אפשרויות (הסבירה, המאתגרת, המפתיעה והמיטיבה לדמות/שחקן), ולבחור בזו מהן שמרגישה הכי נכונה. במקום אחר מעלה רובין שורה של אלמנטים שיכולים להצביע על בעיות במיקוד הקבוצה במשחק המתנהל, ומציע דרכים לפתרונן. בעיות אלו מתחילות במקום רב מדי לשיחות בין שחקנים על דברים בתוך המשחק, ומסתיימות במה שמכנה רובין "זמן מת", בו המשחק משתתק ושום דבר לא קורה. לפרטים נוספים על פרקים אלו, מומלץ לקרוא את הסקירה של רני לספר.

המחשבות שלי על התזות שבספר​

הספר Robin's Laws of Good Gamemastering והתזות שהוא מעלה לא חפות מבעיות. את הביקורת אני אחלק לשלושה חלקים עיקריים. האחד נוגע במגמתיות בה רובין מציג את רעיונותיו, השני נוגע בעצם האפיון והחלוקה שרובין מעלה ובשאלה האם יש תועלת בכלי כזה, והשלישי עוסק בשאלה האם משחק תפקידים הוא פעילות בידורית, אמנות, או במרחב שבין שתי האפשרויות.

רעיון החלוקה והאפיון של שחקניות ושחקנים אינו חדש, ולמעשה ניתן למצוא אותו כבר בשיח התאורטי שהתפתח בשנות התשעים, ואף במרבית המדריכים לשליטי המבוך של מבוכים ודרקונים.. החלוקה המוקדמת ביותר שמצאתי גובשה ב-1998, ומחלקת את המשתתפים במשחק לקטגוריות של סימולציה, דרמה ואתגר. שלוש הקטגוריות הללו, בדיוק כמו החלוקה של רובין, עוסקות במקורות להנאה, במטרות הביניים שמציבים לעצמן המשתתפים.
קו דימיון נוסף, ובסיסי לא פחות, הוא המגמתיות של דרך ההצגה. כך, לדוגמה, בכתיבה על בועטת הישבנים, כותב רובין כי בועטת הישבנים "מעוניינת לשחרר קיטור עם מעט בלגן מיושן. [היא] בוחרת דמות פשוטה ונכונה לקרב, ואין זה משנה אם זו האופציה האידיאלית בדרך לכוח או הצלחה בשיטה. אחרי יום ארוך במשרד או בכיתה, [היא] רוצה שדמותה תשבור אויבים ופעם נוספת תוכיח את כוחה מול כל מי שעשויים לאתגר אותה."

זאת, לצורך העניין, אל מול ההצגה של מספרת הסיפורים, שברור מן הכתוב שרובין מתחבר אליה יותר: "מספר הסיפורים, כמו השחקן המתודי, נוטה יותר לצד של משחק התפקידים במשוואה, ומעוניין פחות במספרים ובנקודות ניסיון. מצד שני, הוא מעוניין יותר בלקיחת חלק בנרטיב כיפי שמרגיש כמו סרט או רומן מאשר בהזדהות פשוטה עם הדמות."
בכך, רובין פוגע בטענה שהוא מעלה לאורך כל הספר, לפיה אם הקולקטיב נהנה, סימן שמשהו עובד כמו שצריך ואין צורך לתקן אותו. העברת הביקורת והמגמתיות, הניצבות במרכז הצגת סוגי השחקנים מעלה בסימן שאלה את הערך שלהם, ובטענה שדברים שעובדים – אין צורך לתקן אותם.
ביקורת נוספת מופיעה גם בהמשך הספר. רובין מעביר ביקורת על הטקטיקנית, טוען שהיא מעוניינת בסיפורים/סשנים שלא מתקדמים, ובקפיאה במקום בה אין סכנה לדמות שזו משחקת. במקום אחר הוא כותב שזחילת מבוכים היא עסק פשוט ובנאלי, שנמאס מהר במיוחד ושאין טעם בקריאת ספרו אם זה סגנון המשחק של הקולקטיב.
בעוד שהעברת ביקורת היא לגיטימית, וזו טענתי המרכזית בהעלאת העניין, בטקסט תיאורטי, בטקסט ששואף להיות חצי-אקדמאי (וזה בהחלט המצב בטקסט הזה), העברת ביקורת בצורה כזו אינה לגיטימית – יש לאפיין ולהדגיש שמדובר בשיפוט, ולהפריד אותה מהטקסט התיאורטי שעורך סיווגים ואפיונים.
מהותית עוד יותר לעניין היא השאלה האם יש תועלת באפיון שכזה, ואם כן – עד לאיזו רמה. זוהי שאלה מהותית, שכן תשובה שלילית מטילה בספק את ערכה של כל מחציתו הראשון של הספר. התשובה בעיני היא אמביוולנטית: יש תועלת באפיון של מטרות הביניים של המשתתפות והמשתתפים במשחק, בין אם מנחות ובין אם שחקנים. זה עוזר לאפיין את כיוון המשחק שעדיף ללכת בו, ולפתור מחלוקות בתוך הקבוצה. זה יכול בנוסף להרחיב את טווח אפשרויות המשחק, ואף יכול לעזור בגילוי עצמי.
עם זאת תשובתי היא אמביוולנטית ולא בכדי. מטרות ביניים טובות רק עד נקודה מסוימת, ומעבר לה ערכן פוחת. מטרות הביניים לא מכתיבות, באופן הכרחי, סגנונות משחק מובחנים. כך, לדוגמה, שחקנית מתודית אחת תעדיף דמויות טרגיות מוקצנות, מלאות היבריס ובעיות של יראת שמיים, ואילו אחרת תעדיף דמויות שמרגישות קרובות למציאות ולחיים, דמויות שהן כאחת האדם, לא יותר ולא פחות.

לכן מה שמציג רובין הם סטריאוטיפים שרלוונטיים למטרות מסוימות, אבל לא המטרות עצמן ולא כלל סגנונות המשחק שרלוונטיים לאותה מטרה. הוא מציג בועט ישבנים מסוג מסוים, שמעדיף דברים פשוטים ובסיסיים, אבל באותה מידה יכולה להיות בועט ישבנים שמחפשת קרבות מנטליים, או אחרת שמעדיפה להילחם רק בגובלינים, אבל לא בקובולדים.
שאלה שלישית ואחרונה היא האם משחק התפקידים הוא פעילות בידורית שמטרתה הנאה, או יצירת אמנות שמטרתה היא חוויה אסתטית. לטעמי מדובר בשאלה גדולה ומשמעותית, שאני לא בטוח שיש בידי הכלים לענות עליה תשובה מוחלטת. במילים אחרות, העמדה שאציג פה היא עמדתי שלי, ובעוד שאני עומד מאחוריה אני לא חושב שאני הגעתי לשלב בו אני יכול להגן עליה מול כל ביקורת.
לטעמי משחק התפקידים נמצא בעמדה לימינאלית, שמזכירה במעט את העמדה של המדיום הקולנועי. יש סרטים אומנותיים ויש סרטים בידוריים, הראשונים מכוונים לחוויה אסתטית-אומנותית, האחרונים להנאה. אין הראשונים עולים על השניים, ולהיפך. יותר מכך, יש סרטים לא מעט (ואפילו הרוב) שמצליחים לשלב בין הדברים, ולתפוס עמדה מסוימת בספקטרום העצום שנמתח בין שני הקצוות הללו.

בעיני משחקי התפקידים, מבחינה זו, הם אותו הדבר. יש משחקי תפקידים שמטרתם הנאה, ויש כאלה שמטרתם חוויה אסתטית. רוב המשחקים, עם זאת, נמצאים בעמדה לימינאלית בספקטרום העצום הזה, ממש כמו סרטים, והם משלבים בין הדברים. האם הם טובים יותר או טובים פחות? זה עניין של העדפות. העצות של רובין רלוונטיות, בעיקרן, למשחקים שנמצאים קרוב יותר לציר ההנאתי. זה לא אומר שהן טובות פחות. זה כן אומר שיש לקחת זאת בחשבון, לקחת את הדעות הקדומות שאיתן אנחנו באים לקריאת הספר מחד, ולמשחק מאידך.
מה שחשוב זה לבוא עם ההבנה, של מה נכון למשחק שלי או למשחק שלך, ולשלב מהספר בהתאם.
חזרה
Top