• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
[הפילוסופיה של המשחק] סוגים של משחקי תפקידים
  • 2,436
  • 9
"יש שני סוגים של מוסיקה", כותב לנו בארת אי שם בשנת שבעים, "המוסיקה שאדם מקשיב לה, המוסיקה שאדם מבצע אותה" (Barthes, 1977). יש שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ובהתאמה יש שני סוגים של משחקים: סוג אחד הוא הסוג שאנחנו משחקות ומשחקים, מה שפוגש אותנו בשולחן, שני הוא מה שאנחנו צורכות וצורכים, בין אם ספרי שיטה או סיפורי אגדה.

שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ואולי הכוונה, דווקא, היא לשני סוגים של משחקים במובן של זה שאנחנו משחקות ומשחקים, וזה שאנחנו מנחות ומנחים? ואולי, אם יורשה לי למשוך את העט עוד מעט, אולי דווקא הכוונה היא לאותה הבחנה בין משחקים פשוטים, של "לשלוף ולשחק", לבין משחקים מורכבים יותר, כאלה שדורשים זמן הכנה ארוך ומורכב, מסובך, ממש כמו שלוקח הזמן ללמוד לנגן על גיטרה, או לשיר במדויק על התו את אותו הסופרן.

הבלוג הזה, או שלפחות – מהדורתו הנוכחית, הרשומה הראשונית – של הבלוג הזה, הרי הוא הקדמה, מבוא, דבר מה שאמור לשמש כדי להצהיר כוונות, כדי להתנסות בסגנון הכתיבה, בדרכים בהן מועלים הרעיונות.
כבר מספר שבועות שאני מנסה לכתוב, להעלות על הנייר, את אותו הרעיון, את אותו המושג, את אותו המסמך. ומילים נכתבות על הדף, נכתבות ונזרקות לפח האשפה שכבר ממזמן עולה על גדותיו. אנשים מספר קוראות וקוראים את דברי, קוראות ותוהות למה אני מתכוון, מדוע השורות הללו תופסות את המקום החשוב, היקר, של פורטל שפינטזתי על לכתוב עבורו לאורך כל אחת עשרה שנות ניסיוני כמנחה של משחקי תפקידים שולחניים. "הפונדק" היה סמל, עבורי, סמל, סימן, שייצג דברים שונים בתקופות שונות,
החל מהתקופה בה הייתי עוד יותר צעיר ועוד יותר תמים, וכלה בתקופה של היום, תקופה בה אני סטודנט באוניברסיטת תל אביב, עמדה שמזכירה, ולו במעט, ולו במקרה, את העמדה של דניאל רוזנברג כשהוא, (כשזה?) פתח את הפורום, פתח את הפורטל. הרבה מים עברו מאז בנהר, הרבה מים שיכלו, אולי שיכולים עדיין, למלא את אותה באר נושנה, את אותם מעמקי זיכרון שחלף ועבר, אך שבכל זאת חי ונושם, שריר וקיים.

הבלוג מתחיל​

אז איך לפתוח בלוג? איך לבצע את המעבר המסובך, האולי מעט מסורבל, מעולם התחושות, ההצעות, הרעיונות הראשוניים, אל עולם הכתיבה, אל העולם של המילה, של השפה, איך, באותה מידה, לבצע את המעבר מתכנון תיאורטי, מאיסוף של קבוצה, לאותו רגע מיוחל בו נאמרת, או שאולי נכתבת, המילה הראשונה?
אולי אפתח בסיפור, באותו הדבר שהוביל אותי לכתוב את הרשומה הספציפית הזאת, הרשומה הזו בשונה מאשר כל אותם רעיונות קודמים, חלקם אולי (למעשה אין לי ספק) מוצלחים עוד יותר, על אף ש(וגם פה אין לי ספק) קשה עוד יותר להעלותם על הכתב. סיפור שהיה כך היה. כבר שש שנים שלא יצא לי, באופן מסודר, משמעותי, ארוך-טווח, להיות שחקן. עד לפני שש שנים, שיחקתי בקמפיין של "מבוכים ודרקונים מורחב מהדורה ראשונה" שנקטע, לפחות מבחינתי, לאחר ארבע וחצי שנות משחק. מאז, פחות או יותר, לא יצא לי לקחת את תפקיד השחקן.
מדי פעם הייתי משחק בכנסים, מדי פעם הייתי מוצא אדם שתסכים, או יסכים, להנחות לי משחק, אבל משהו של יותר מאשר סשן אחד? כלל וכלל לא היה. הסיפור לא נגמר בכך, כמובן, או שלא היה מן הטעם (האומנם?) להעלותו על הכתב. בשנה האחרונה, יצא לי לשחק, להתנסות, בשמונה קמפיינים. אחד מתוכם מיועד להיות קצר, שלושה-ארבעה סשנים, שלוש או ארבע פגישות משחק, קמפיין חסר שליט/ת משחק, משהו קצר, "סיפורי", בשיטת "פילם נואר". אחד נוסף היה קמפיין שיועד להיות ארוך, ובמקום התפרק, בעקבות ריב עם השחקן השני, או שאולי ויכוח קטן (האומנם?). נשארו שישה משחקים, שישה משחקים שהם-הם סיבת הבחירה. ששת המשחקים הללו, נכון לכתיבת שורות אלו, הם המשחקים המאכזבים ביותר שהיו לי כשחקן. מכל אחד מהם, למעט השישי, יצאתי אחרי בין סשן אחד לשלושה, ואחרי סשן הפתיחה של השישי ניהלתי שיחת אחד על אחד עם המנחה, כדי לבקר ולהציע רעיונות לשיפור המשחק.

אבל גם בזה הסיפור לא נגמר, שכן חסר הצעד האחרון, רגע הרפלקציה הנוראה (האומנם?). ניהלתי שיחה עם אדם קרוב לליבי, אולי אחד מהקרובים לי ביותר שניתן לדמיין, והוא הציע מחשבה שדרישותי, שציפיותי, גבוהות מדי. יאמר לזכותו, כמובן, שהוא אמר "גבוהות מאוד", ואני הוא זה שאמר "מדי", שאפילו הבין "מדי", אבל מעט כמו סיפורו של נירו, שריפתו את רומא ואותו שיר מפורסם, אין משנה האמת, משנה התחושה, ותחושה זו, בשונה משהתכוון, הייתה נגיעה, רגע של מגע, בפחדי האישיים, פחדים שמאפיינים כל אדם, אני מניח, עם דימוי עצמי שקודח מתחת לאדמה, עושה את הדרך, כל הדרך, אל ליבת כדור הארץ, להשמדה עצמית, להיעלמות בתהומות הנשייה. "האם הבעיה היא בי", עלתה מיד השאלה, "האם בי האשמה"?

דיון ער וערני התפתח, הן ביני ובינו והן ביני לבין קבוצה רחבה מעט יותר, כזו שענתה לאותה שאלה מוזרה שפורסמה, שפרסמתי אני, מעל דפי רשת חברתית כחולה-אפלה. היו שטענו כי מדובר על ציפיות בשמיים, אחרים כי מדובר על ציפיות ברצפה, אחדים דיברו על דברים בסיסיים, אחרים כי אין פה מובן מאליו. לא אלאה בפרטים, רק אגיד שהשתנה לי, בעקבות הדיון, סדר הקריאה, ופייר בורדייה נדחק, לצערי (או לשמחתי) למה שבתקווה יהיה היום הבא.

אבל הדיון עורר שאלות בתוכי, ושימש בסיס, השראה, לטור הפתיחה, נוחת חזק, מדוייק, בדיוק כמו המאמר של בארת שהוזכר בפתיחה. "יש שני סוגים של מוסיקה", כתב בארת, והנה לה תשובה – יש שני סוגים של משחקים, אלה שאנחנו מאמינותים שאנחנו משחקותים, אלו שקיימות בפנטזיות שלנו, באותם זכרונות "מוקלטים" ואלה שמתקיימים באמת סביב השולחן, אלה שצרובים על תקליט, שחורים ומתנגנים, מסתובבים, חיים לעד, ואלה שקיימים רק באותו רגע, מבוצעים ונעלמים לעד. לא אוכל עוד, אין ספק בכך, להנחות סשן בו הדמויות פוגשות בשחקנים, לא אוכל עוד, אין ספק בכך, לשחק שוב, בדיוק נמרץ, באותו המשחק.

המשחק והזיכרון​

אבל, בדיוק באותה הרמה, באותו המובן, המשחק שקיים בדמיון, בזיכרון, אינו "אותו המשחק". המשחק שאני זוכר, המשחק שבמוחי, שמגיע באותו רגע של מחשבה מאוחרת יותר, של "לקחת צעד אחורה ולחשוב" שתיאר קאנט (Collinson, 1992), אין זה אותו המשחק שהיה, שהתנהל סביב השולחן. לא ולא, זוהי גרסה מעובדת, מחושבת, תפיסה יוצרת עולם, בניסיוני להיזכר, להבין, לנתח, לחוות מחדש, אני בורא, אני יוצר, את המשחק, הופך אותו מפריט מידע מאוחסן לחוויה, לתחושה של נוסטלגיה, של אהבה, הערכה, או, לחלופין, הופך אותו למאכזב יותר, מבאס יותר, מאשר היה במקור. אי אפשר גם לחוות וגם להבין באותו הזמן, כותב לנו קאנט, ברגע בו אני מפרש, אני כבר לא חווה, וכשאני חווה, אינני יכול לפרש, יש לקחת צעד אחורה, "להתנתק", לעצור ל"רגיעה", ורק אז אפשר לפרש, להבין, ובכלל.
האם זהו כוחה של האימרסיה, של אותה כניסה מלאה, ישירה, מכילה, של הדמות, כניסה בה האדם והדמות חד-הםן, הופכותים, באמת, לגוף אחד? האם כוחה של האימרסיה מגיע בדיוק מכך שאין היכולת לקחת את הצעד לאחור, שהשקיעה בדמות, באווירה, בעלילה, בעולם, כולה מוחלטת, כולה שלמה, האין כוחה של אותה אימרסיה מגיע בדיוק מכך, בדיוק מהעובדה שאין היכולת להתנתק א-לה-קאנט ולחשוב "היה לי משחק רע", או שמא "היה לי משחק מוצלח"?

מיד התנגדות לה עולה. לא על זה "נפלו" אותם המשחקים, או שלפחות – לא על זה בלבד, לא על אלה לבדם. המשחקים, כפי שרישומי, זכרונותי, שיחות עם שחקניות, עם מנחים, עם קולקטיבים וקבוצות משחק, לא על עניין זה נפל המשחק. היכולת לקחת צעד לאחור, תוך כדי משחק, היא אפשרה זאת, אין ספק, אבל תנאי הכרחי אינו, בהכרח, תנאי מספק. במילים אחרות, זה שהייתי יכול, שכן אין למילה "יכול" עבר, זה שהייתי יכול לקחת צעד לאחור אומר שהיה לי הזמן, היכולת, המשאבים, לחשוב על כל אותם הכשלים שהיו במשחק, אבל מכריח, לצורך היותו של המשחק מאכזב, לא מוצלח, חלש, אולי גם דורש, כשלים נוספים, דברים אחרים שפגמו, ושפוגמים בחווייתי את המשחק.

את רוב הבעיות, באותם המשחקים, ניתן לסכם במשפט הבא "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק". "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק", למה הכוונה?
מנחה שלא יודע מה הוא רוצה מהמשחק משול לאישה עם גרזן, הניצבת מול עץ, ובפניה סימן שאלה, בפניה חידה. האם עליה להלום בעץ? האם עליה להלום באדם אחר? האם עליה להניח את הגרזן על הרצפה ולשאת תפילה לאלה? אין לה תשובה. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה כמוה כאיש עם ספר של הוגה ידוע ומוכר. האם עליו לקרוא את הספר? ומה עם הספר בשפה לא מוכרת, זרה או מוזרה? מה אם הוא מעדיף להלום איתו בזבוב שמזמזם ליד השולחן? מנחה שלא יודע מה הוא רוצה משול לאדם שלא יודע את מקומו בעולם, ואת תפקידו בעולם. הוא לא יודע באילו כלים להשתמש, ולהשתמש בהם באיזו הצורה. הוא לא יודע איזו אווירה ליצור, גם איננו יודע האם וכיצד לתאר את הקרב. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה מהמשחק לא יודעת אילו קרבות להציע, והאם כדאי לה, האם יועיל לה, להציבם; היא לא יודעת כיצד לשחק את הדמויות, ובאיזה מבטא.

ולרוב, מנחה כזו נמצאת בבעיה, שכן היא חושבת שהיא יודעת מה היא רוצה, מגדירה לעצמה מן רעיון אמורפי, אך לא יודעת איך להעבירו מהמחשבה אל הכתב. האם היא רוצה לגלות את מהות המשחק תוך כדי המשחק? האם היא רוצה לקבוע זאת מראש? לאיזה כיוון היא מכוונת, ולאיזה כיוון היא מובילה את הקבוצה? איזה מן סוג של מנחה, האם מוכוונת דמויות או אווירה, שחקניותים או אתגר, האם היא פועלת לפי ההבחנות של מונטולה (Montola, 2009) או שהיא רוצה, מעוניינת, בחוויה אחרת, משהו מוגדר יותר או פחות, מוכר או רחוק כמרחק אדם משקיעה.
זוהי, במילים אחרות, מהותו של הטור. לצאת למסע, מסע שיתחיל, ויכלול, פירוט של רעיונות קלאסיים (האומנם) בשיח התיאורטי, ואז, או שאולי תוך כדי, ינסה להציע משהו חדש. ואולי הטור יפול לאותה התבנית, אותה תבנית נוראה, המתוארת בספר "קהלת", בין ספר ובין מגילה. אולי "אין חדש תחת השמש", אולי "הבל הבלים אמר קהלת הבל הבלים הכל". אינני יודע. עבורי, זה הולך להיות מסע לא פחות.

ביבליוגרפיה​

Barthes, R'. (1977). Musica Practica. ב- R' Barthes, Image, Music, Text (עמ' 149-154). New York: Hill and Wang.
Collinson, D'. (1992). Aesthetic Experience. ב- O' Hanfling, Philosophical Aesthetics (עמ' 111-178). Blackwell Publishers, The Open University.
Montola, M'. (2009). The Invisible Rules of Role-Playing. International journal of role-playing , 22-36.
סיכון ומוות ככלי להעשרת המשחק
  • 6,621
  • 26
במרוצת השנים משחקי התפקידים שאנו מכירים השתנו מקצה לקצה. אך לא מדובר רק באיכויות הפיזיות של הספרים, אלא גם באווירה של משחקים חדשים לעומת המשחקים הקלאסיים. שחקנים רבים שמתנסים במשחקים קלאסיים, עולם האסכולה הישנה, מתלוננים שמשחקים אלו "מענישים את הדמויות והשחקנים באופן שרירותי ולא הוגן".

החוסר בסיכונים הוא בעיניי חיסרון של האסכולה החדשה: החוקים והעולם שהם מציירים מרגישים בטוחים וסלחניים יותר - ולעתים "שטוחים" יותר. הסיכונים והאיומים מרגישים לפעמים קטנים בהשוואה למה שהיית מצפה מקברים רדופי-רוחות, מקדש נתעב של אורקים קניבליים, או ביצה שורצת קרפדות-ענק ובוץ טובעני.

צלילה לעולם האסכולה הישנה​

משחקים מודרניים, או האסכולה החדשה, מציעים לדמויות ביטחון רב יותר בפני מוות וממתנים את הסכנות שהשחקן ודמותו מתמודדות איתן. מבוכים ודרקונים מהדורה 5, למשל, היא שיטה מצוינת המשתייכת בלב ובנפש לאסכולה החדשה מבחינת סיכונים ומוות. כבר בדרגה נמוכה, הדמויות במהדורה זו חזקות ובדרגה בינונית הן חזקות ביותר. סכנות איומות ונוראות מהמהדורות הקודמות, כמו למשל רעלים ו"ניקוז אנרגיה", נעשו סלחניות יותר במהדורה 5. אל תבינו אותי לא נכון - כפי שכתבתי בהשוואה שלי של מבוכים ודרקונים זוהי מהדורה נפלאה.
האסכולה הישנה מציעה גישה שונה. המשחקים שלה הם קטלניים בהחלט - כפי שניתן לראות במשחק חרבות וכשפים. נחש ארסי יכול להרוג אותך. ריר ירוק יכול להרוג אותך. מלכודת שהופעלה בחוסר-זהירות יכולה להרוג אותך. קרב עם מספר זומבים בדרגה נמוכה יכול בהחלט להרוג אותך. מדוזה יכולה להפוך אותך לאבן אם תיכשל בזריקת הצלה בודדת.
מדוע האסכולה הישנה קטלנית?
יש לכך סיבות רבות וטובות, והקטלניות יכולה לשפר את הנאתך מהמשחק בכמה דרכים. למשל, פשוטי-העם מהכפר שורדים בקושי על שווה-ערך למטבע זהב בודדת לחודש מזיעת אפם בעבודת האדמה הקשה ותחת צלו המתמיד של הרעב. בעולם המערכה הטיפוסי של מבוכים ודרקונים או שיטות דומות, על פי רוב קיים מבוך עמוס זהב ואוצרות במרחק של כיום הליכה מהכפר. מדוע הכפריים לא בוזזים את המבוך ומתעשרים? הסיבה לכך היא שמבוכים הם מסוכנים ורוב מי שנכנס בשעריהם לא ייצא לעולם. הרפתקנים הם האנשים המעטים האמיצים - ויש שיגידו המטורפים - המעזים לרדת לעומקם של מקומות אפלים אלו שריח צחנת המוות אופף אותם. זוועות ממתינות למי שיחרוג מגבול הציביליזציה לארצות-הפרא ולחורבות העבר המכושף. איכרים מסתתרים בפחד מאחורי החומות הבטוחות יחסית של כפריהם הדלים. גם החיילים שבשירות המלך או הקיסר שואבים ביטחון ממספריהם ועל פי רוב מעזים להילחם רק בבני-אנוש אחרים - או לכל היותר בדמויי-אדם פראיים.
רק קומץ הרפתקנים מהמרים על חייהם ויורדים במדרגות המבוך בחיפוש אחר זהב ותהילה. מרביתם מוצאים שם רק מוות בטרם עת. עם זאת, כמה מהם שורדים וחוזרים מהמבוך כשעל גבם שקים עמוסי זהב וחלקם אף נעשים ברבות הימים לשליטים ולרבי-מכשפים.

התרומה של הסכנה להעשרת הדמות והמשחק​

ההרפתקנות מסוכנת. מסוכנת באופן מחריד. זהו חלק מהאתגר שבמשחק מהאסכולה הישנה ומקור ריגוש לשחקנים. טעויות יכולות להרוג אותך ומפלצות יכולות לשסע אותך ולאכול את גפיך ואיבריך אחד אחד. מי שמסתער לקרב ללא מחשבה תחילה מסתכן בשחיטה בידי אויביו ומי שמתהלך במבוך בחוסר זהירות מתגרה במוות.
death-games-inner.webp
במשחקים אלו מיומנות השחקן חשובה לפחות כמו יכולות הדמות. חשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים הן לעתים קרובות מה שמפריד בין ניצחון בהרפתקה למוות אכזרי של הדמות. דבר זה דומה לאתגר שבמשחקי מחשב מהסוג המכונה Roguelike, שזכו לאחרונה לעדנה מחודשת. במשחקים הללו - בניגוד למשחקים טיפוסיים יותר לזמננו - לא ניתן לשמור את המשחק ועם הכישלון תצטרך להתחיל את המשחק מחדש; המוות עצמו קל והסיכון גדול. עם זאת, שחקנים רבים נהנים מאוד ממשחקים אלו. מדוע? בגלל שהאתגר מרגש וההתמודדות עמו מהנה. ההישרדות היא פרס בפני עצמו וניתן להתגאות בה. השחקן חייב ללמוד כיצד לשמור על דמותו בחיים ועליו להקדיש לכך מחשבה. כך גם במשחקי תפקידים שולחניים מהאסכולה השינה.
מי ששרד את זוועות הדרגות הנמוכות שבהן המוות מרחף תמיד מעל ראש הדמות בכל רגע ורגע במבוך ובשממה - זוכה לרקע נפלא לדמותו. אפילו רקע כתוב של עשרה עמודים שהוכן לפני תחילת המערכה לא משתווה להיסטוריה בפועל שדמותך עברה במשחק עצמו. רוב השחקנים גם יתחברו הרבה יותר טוב למעלליה של דמותם בפגישות המשחק הקודמות מאשר לרקע שהוכן מראש.
את המשחק מהאסכולה הישנה אתה מתחיל לרוב בתור אדם פשוט עם כמה תכונות אישיות בסיסיות שחשבת עליהן בזמן יצירת הדמות. את ההיסטוריה ההרואית ואף מרבית האישיות של הדמות אתה מפתח בתוך המשחק עצמו. כשרבות מההיתקלויות במשחק עשויות להוביל למותה של החבורה (Total Party Kill - TPK), ההגעה עצמה לדרגה 9 שבה הדמות "קונה לעצמה שם" בעולם המערכה - היא הישג שיש להתגאות בו ולא שלב מובן-מאליו של המשחק.

כיצד לשלב את תחושת הסכנה במשחק​

בכדי שהוא יהיה אפקטיבי במשחק, סכנת-המוות צריכה להיות תמיד תוצאה של בחירה מודעת ברמה כזו או אחרת. מוות שרירותי כתוצאה מגחמה רגעית של המנחה אינו מהנה במיוחד. מצבים בהם הדמות עומדת במרחק של גלגול קובייה אחד מהמוות צריכים לנבוע מבחירת השחקן.
מי שלוקח סיכון מסתכן לפעמים במוות מיידי. למשל, מי שמחליט להיאבק במו-ידיו בנחש ארסי מסתכן בהכשה שעלולה להיות קטלנית. מנחה טוב יתאר על פי רוב את הנחש, או לכל הפחות ירמוז לשחקנים על קיומו. אם השחקנים יבחרו להתעלם מההזהרה ולקחת על עצמם את הסיכון, דמויותיהם עשויות למות. ככלות הכל, יש סיבה לכך שאנשים (גם בעולם האמתי) מפחדים מנחשים ארסיים - נשיכתם של רבים מהם עלולה להיות קטלנית.
קברו של מלך שמת לפני שנים רבות וששמר עלך אוצרותיו במשך דורות של שודדי-קברים פוטנציאליים - יהיה בוודאי ממולכד היטב ומי שמעוניין לחקור אותו יצטרך לנקוט במשנה-זהירות. מי שלוקח על עצמו את הסיכון ונכנס לקבר בחוסר זהירות - עלול למצוא את מותו במלכודת. מי שבוחר לשתות שיקוי מסתורי שמצאת במקדש תוהו תת-קרקעי אתה מסתכן בהרעלה - או בדבר גרוע מכך. אם אתה נכנס למסדרון במבוך שרצפתו מלאה בעצמות וגולגלות אדם שסביר להניח שמפלצת הרגה אותם - יש סיכוי שתיתקל במפלצת עצמה ושעצמותיך יצטרפו לאלו שכבר ממתינות על הרצפה.
אם אתה נכנס לגינה המשונה המעוטרת בפסלים מוזרים, ייתכן ותמצא את עצמך עומד פנים אל פנים מול המדוזה - שביכולתה להפוך אותך לנציב-אבן במבט אחד.
המשותף לכל המקרים האפשריים דלעיל הוא שקיימת אזהרה מסוימת בסביבת המשחק לפני ההחלטה האם לקחת את הסיכון או להימנע ממנו.
זו יכולה להיות אזהרה ישירה, למשל לחישות מפוחדות של זקני הכפר על זוועות הקבר רדוף-הרוחות, רמז סביבתי כמו עצמות או קרבנות מאובנים קודמים, או סכנה שידועה לשכל הישר כמו העובדה שנחש ארסי עשוי להכיש או ששיקוי משונה בקפלה אפלה לתוהו עשוי להשפיע עליך באופן שלילי. ערימת זהב מתחת לפקעת צפעונים מלחששת, שמועות על אוצרות מופלאים ששומרת עליהם מדוזה, סיפורים על שיקויים המעניקים לשותה אותם כוחות מופלאים - מצביעים על רווח אפשרי מלקיחת הסיכון.
אין ארוחות חינם. השחקן יכול לבחור בסיכונים קטנים יותר, אך על פי רוב הם יניבו רווח קטן. מי שרוצה להרוויח בגדול - צריך להמר על כל הקופה. כך בעולם האמתי, וכך במשחק.
סיכון למוות במשחק תפקידים, כאשר הוא מבוצע נכון וממוסגר כראוי - יכול לאתגר את השחקן ולהסב לו הנאה. סיכון ורווח, כשהם מלווים ברמיזה כלשהי לגבי טיבם של הסיכון והרווח המתקיימים בפועל, הם המפתח להפיכת האיום במוות הדמות למהנה במשחקי תפקידים מהאסכולה הישנה. דבר זה עשוי להוסיף מתח, הנאה, וריגוש למשחק שלך אם תטפל בו כראוי. זהו דבר המושך שחקנים רבים למשחקי תפקידים קלסיים ולמשחקים המודרניים שנוצרו בהשראתם. כותב שורות אלו מציע לכל שחקן משחקי תפקידים להתנסות בכך לפחות פעם אחת בחייו. יש שחקנים שלא יאהבו זאת, אך אחרים עשויים להתמכר.
קסם הוא מתמטיקה, משחק התפקידים המכבסה
  • 5,110
  • 2
במשחק התפקידים המכבסה קסם הוא מתמטיקה שימושית, ובעידן המחשבים כל אידיוט שמריץ את התוכנה הלא-נכונה על הלפטופ שלו עלול לזמן את האלים העתיקים מרובי הזוויות, שיאכלו את הנשמות של כל תושבי לונדון.

בכדי למנוע מדברים כאלו לקרות קיימת "המכבסה"; האחות החורגת, הסודית-בהרבה ודלת התקציב של ה-MI5. למרבה הצער עובדיה נוטים לבלות פחות זמן בלחימה בזוועות מממדים מקבילים ויותר זמן במאבק בזוועות של אגף כוח אדם.

"המכבסה" היא סדרת ספרי פנטזיה מאת צ'רלס סטרוס. את משחק התפקידים המבוסס על הסדרה סקרתי בעבר. הפעם אציג את ההיגיון שמאחורי קסם בעולם "המכבסה" וכן חלק מהשימושים שלו.

מהו קסם

קסם מוגדר כפעולה מתמטית ברת חישוב על מכונת טורינג אוניברסאלית.
קסם אינו בהכרח מוגדר כבעיה מתכנסת ופתירה באינסוף אבל משפט טורינג הוכיח שכל בעיה, בסופו של דבר, תהיה אכן ברת חישוב ואכן מתכנסת באינסוף ואף נעצרת בהפעלתה על מכונת טורינג אוניברסאלית אין סופית. סדרת פעולות אשר מבצעת אפקט נקראת "לחש". העיקרון המנחה של רוב הלחשים הוא שליחת אותות המחלחלים במימד הפלטוני המוחלט של המתמטיקה הסמוך לכל המימדים האחרים. באותם מימדים צופים מוחות חייזריים ונענים לקריאה שהלחש יוצר. בצורה זו ניתן לייצר 3 השפעות עיקריות:
* זימון אנרגי
* זימון ישויות
* תמרון הסתברות
כל פתירה של "בעיית קסם" מייצרת קרינה מייננת בשם ת'אום (Thaum). הקרינה מתפזרת באוויר לאחר זמן דעיכה מסוים התלוי בכמות הקרינה ששוחררה בהתחלה. קרינת הת'אום יכולה להשתמר על כל חומר, למרות שרק במצבים של קרינה גבוהה הקרינה תשנה מהותית את טיב החומר.
זימון האנרגיה על ידי מטיל הלחש (הישות אשר מבצעת את התהליך האחרון בפתירת הבעיה) מרכז כמות מסוכנת של אנרגית ת'אום על מוקד מסוים. לחשים העובדים באופן זה כוללים: שריפת מערכות צופה, הבערת אש, יצירת ברקים וקריעת שערים בין מימדים. ניתן לתמרן את אנרגיית הת'אום בצורה נוספת, פיזור ושליחת אנרגיה אל מימד אחר. שימוש זה נפוץ במיוחד במעגלי כליאה ובקמעות מגננה (defensive ward).
זימון ישות הוא השימוש המובהק ביותר לקסם. ישויות ממימדים מרוחקים מאיתנו הן יותר קלות לזימון מאשר ישויות ממימדים קרובים יותר על עץ ההסתברויות. עץ ההסתברויות המדובר הוא הדרך בה היקומים המקבילים סביבנו מסודרים והשאלה ההסתברותית הנשאלת היא "מה ההסתברות שתופעה תקרה?".
קל יותר לזמן ישויות שמקורן ביקומים בעלי חוקים פיסיקאליים שונים מהותית משלנו. קיום ישויות אלו במימד שלנו לרוב עומד בניגוד מוחלט לחוק השני של התרמודינמיקה, דבר המביא לקריסה מהירה של הישות בעת צפייה בה ושחרור כמות מסויימת של אנרגיית ת'אום. ניתן לייצב את הישויות האלו בכליאתן במעגל המגביל את תנועתן במרחב. שלל העזרים שנועדו לזמן ישות ולכלוא אותה במקום מסוים למרותו של מטיל הלחש ידועים כרשת זימון (summoning grid). רשת זו תמצא בצורה כזו או אחרת באמתחתו של כל מטיל לחשים.
תמרון הסתברות הוא שילוב מוחלש של שתי הטכניקות האחרות. באמצעות קריאת עץ ההסתברויות ממנו מגיחות הישויות המזומנות ניתן לא רק לתת ערך על סיכויי תופעה מסוימת להתרחש, אלה גם לתמרן את הסיכוי שחושב. הטכניקה לרוב מצריכה כמות אנרגיה גדולה מאד וההשפעה על ההסתברות הינה מקומית וקטנה אך ההשפעות יכולות להיות הרות אסון. לחשים שמשתמשים בתמרון הסתברות הם: חרוט שקט (אשר גורם למולקולות האוויר לא להימצא באזור מסוים בחלל ובכך לא לאפשר את התפשטות גלי הקול בו), שזירת גורל (שליטה בגורלו של צופה תבוני באמצעות שזירה קוונטית של מצב הפאזה שלו עם זה של תסריט ידוע).

קסם הוא אנרגיה​

בלי קשר לסוג התופעה אשר מנוצלת על ידי הקסם, כל קסם מצריך השקעת אנרגיה חישובית: כמות ביטים פעילים של מידע אשר ינוצלו למטרה הבלעדית לחישוב הקסם. אנרגיה זו משאירה חתימת אנרגיה ת'אום ולכן ידוע לפעמים כאנרגיית ת'אום, למרות שאין להתבלבל עם אותה אנרגיית ת'אום המתוארת למעלה. בעוד האנרגיה למעלה היא תוצר לוואי של הקסם, האנרגיה החישובית היא הכרח להפעלת הקסם מלכתחילה.
באופן מסורתי, אגירת אנרגיית ת'אום היתה תמיד החלק הכי מאתגר בקסם, זה המצריך את ההשקעה וההקרבה הגדולים ביותר. קסם מסורתי הצריך לרוב שירת מזמורים, אחיזת ידיים ולעתים גם קורבן אדם. המזמורים תפקדו כאות קולי, גל בעל תדר מסוים המחלחל באוויר ויכול אף הוא לייצר הדים במישור הפלטוני. מזמורים גם מקדו קבוצה גדולה של "מחשבים צופים" (לרוב - מוחות אנושיים) על אותה המטרה, דבר שיצר אנרגיית ת'אום זמינה שהמטיל העיקרי של הלחש יכול לנצל.
Laundry-magic-books.webp
קורבן אדם פועל באופן קצת שונה. כאשר אדם מתקרב אל מותו, ומודע לכך שמוות זה יהיה טראומטי, חייו פשוטו כמשמעו רצים מול עיניו. המוח עושה סריקה כללית של כמה שניות ואחוז גדול מהפעולה היום יומית מנוצל למטרה הזו, אבל לא כל אותה פעילות נוירולוגית מנוצלת בצורה יעילה. באמצעות טכניקות שונות ניתן להשתמש באותה מסה חישובית למטרת הטלת לחשים. טכניקה זו לרוב נקראת נקרומנסיה והיא משאירה חותם קרינה ייחודי על מישור הזמן-חלל שלנו. אם אותה אנרגיה חישובית אגורה לא מנוצלת באמצעות קסם היא תתפזר באוויר באופן אקראי אך תשאיר חותם קטן ברצף המרחב-זמן. ככל שהתרחש בנקודה מסוימת יותר מוות, ככה אותו חותם גדל, בצורה אקספוננציאלית. כך למעשה נוצרים אזורים "רדופים" או רגישים להשפעות קסם. בסופו של דבר גלי הכבידה אשר עוברים ברצף המרחב-זמן יטשטשו את עקבות המוות, אך זה תהליך שלוקח מאות או אפילו אלפי שנים.
דרך מיקוד מסורתית נוספת היא קסמי סקס. ידוע כבר דורות, שהדחף האנושי לסקס אינו רק דחף ביולוגי להתרבות. התיאורים הרומנטיים של מוחות האוהבים מתאחדים בעט המעשה האינטימי, אינם רק מחוות רומנטיות, אלה עובדה קיימת בשטח. בהינתן הסיטואציה הנכונה וההכנות המתאימות, ניתן להשתמש בתכונה האנושית להסתנכרן בעת קיום יחסי מין. הסנכרון הזה מאפשר להריץ נוסחאות חישוביות אינטנסיביות יותר על המחשב הביולוגי שהוא מערכת העצבים האנושית. בנוסף, ידוע שישויות טפיליות רבות משתמשות בנוזלי הגוף השונים ובמערכות ביולוגיות נוספות למערכת העצבים, כדי להעביר את עצמן מפונדקאי אחד לאחר כאשר השניים מסונכרים. באופן כללי, בשל סיכוני ההדבקה הגדולים של טפילים רב-מימדיים, קסמים מסוג זה היו נפוצים פחות לאורך ההיסטוריה, והיום מאד נדיר למצוא מטילי-לחשים המשתמשים בהם.
בעת המודרנית, לאחר גילוי משפט טורינג, קסם הפך מאמנות למדע. כל אותן טכניקות המוזכרות לעיל הן נחלתן של כתות משוגעים האוחזות עדיין בכתבים עתיקים ועבשים. בסוכנות העל-טבעית המודרנית, קמעות העשויים מעצמות קורבן, הוחלפו ברשתות לייזרים מכוונות היטב. מזמורים שקהילה אנושית שלמה צריכה לדקלם באחידות כדי שלחש יעבוד נזנחו לטובת מחולל אותות המחובר לרמקול. אפילו מוחות ביולוגיים הנדרשים לפעולת הטלת הלחש הוחלפו בשבבי סיליקון הפועלים במהירות מסחררת ויכולים להיות מנוצלים כולם אך ורק למטרת הלחש. קסם מודרני מסתמך על סדרה של חישובים ידועים כדי ליצר את הלחש. החישובים מגיעים ב-3 צורות עקריות:
* קבועים גאומטריים
* קבועים הסתברותיים
* פקודות בלוגיקה פורמאלית
קבועים גאומטריים הם לחשים מודרניים אשר משתמשים ביסודות גאומטריים שהשתמרו בכתבים עתיקים. אותם רכיבי לחש מצריכים סמל מסוים, הידוע לרוב כמעגל או מחומש (pentagram), התגלו בזמנים עתיקים והשתמרו בקסם מסורתי כנקודות מיקוד של אנרגיית ת'אום. בזמנים מודרניים סמלים אלו נחקרו ביסודיות ונמצאו דרכים וחומרים יותר יעילים להולכת מידע קסום דרכם. מעגלים מודרניים משורטטים לרוב עם עט מוליך או אפילו עם אור לייזר, ומועברים בהם אותות ישירות מן המחשב אשר מריץ את הלחש עליו. למרות החומרים המודרניים, טכניקות ולחשים המסתמכים לחלוטין על קבוע גאומטרי כלשהו, לרוב מבוססים על עבודותיהם של מכשפים אשר כתבו ספרי לחשים כרוכים בעור אדם כמו "הנקרונומיקון"," De Vermis Mysteriis", "ספרו של איבון"," Chaat Aquadingen", "אומנות תכנות המחשב" ועוד. זוהי עבודתם של מומחים לשימור ולגאומטריה לא-אוקלידית, והם אלו המוסמכים לתעתק מעגלים לשימוש פרקטי בשטח.
בסופו של דבר, מטרתו של כל לחש היא לתמרן את העולם הקיים למרותו של מטיל-הלחש. לשם כך המטיל נזקק לפרמטרים אותם הוא רוצה לשנות בעולם. פרמטרים אלו ידועים הם הקבועים ההסתברותיים, כיוון שהמטיל מתקדם על עץ ההסתברויות עד לנקודה בה הקבועים האלו אכן נכונים למציאות. קבועים שמקובל לשנות כוללים השוואת הערך "פאי" (π) ל-4, הגדרת קבוע בולטזמן כ-0, יצירת "השד של מקסוול" כנתון במערכת וכו'.
העבודה על אותם קבועים והתקדמות בעץ ההסתברויות לכיוונם נעשית כחלק מן הלחש במספר חלקים הידועים כמאקרויים. כל מאקרו מגדיר קבוע הסתברותי חדש ובכמעט כל לחש יש סקריפט אשר מטרתו לחפש בעץ ההסתברויות נקודה בה האינפוט של הקבוע תואם למה שמצוי בשטח וליצר קשר בין היקום ההוא לזה של המטיל.
לבסוף, רוב הלחשים, בין אם מודרניים עתיקים, משתמשים בשפה פורמאלית כדי לתכנת את המציאות לרצון המטיל. בעבר נכתבו מאקרויים תוך שימוש בשפות שונות ובהן עברית, Enochian, R'lyehian, לוגיקה פורמלית, לטינית, סנסקרית, אכדית, JAVA ועוד. שפה לוגית אינה ממש שפה אלא סדרה של פקודות המסודרות לרוב כהצהרות "אם-אז" אשר נכתבות בשלל פקודות לולאה. אופרטורים מתמטיים לרוב יהיו מנוסחים כפונקציית סיכום פשוטה ויצירת אופרטורים מורכבים יותר יצטרכו להיות מוכחים ומוגדרים מעקרונות בסיסיים. מטילי לחשים מודרניים אפילו מכניסים לכל לחש חדש מאקרו שידוע כ"PM" אשר כולל את ספרו של ראסל Principia Mathematica על כל 4 כרכיו בשפה המבוקשת, ליתר בטחון. לשפה הנבחרת אין משמעות מיוחדת אך מקובל בזמנים המודרניים להשתמש בשפה שפיתח המכשף ג'ון דיי, בשם "Old Enochian".

קסם הוא מחשבה​

לאחר שכל העקרונות לעיל הובנו כהלכה, ניתן לדבר על הצד המסוכן ביותר של הקסם: קסם מנטאלי.
כל האביזרים המוזכרים למעלה: קורבנות, מזמורים, מעגלים ואפילו ניסוח הלחש בצורה פורמאלית, כל אלו לא באמת נחוצים. המוח האנושי חזק מספיק כדי לחולל יצירים מידעתיים של כל אלו בתוך תוכו במהירות מסחררת. למרבה הצער, מעטים האינדיבידואלים שיודעים באמת לנצל את היכולת המופלאה הזו בלי לסבול מתופעות לוואי כגון זימון טפילים מידעתיים הרוכבים על המימד הפלטוני של המתמטיקה ומדביקים מחשבים אשר מתחברים אליו, שריפת נוירונים שונים בעת ביצוע הלחש, או הנורא מכול: תסמונת קרנצברג, המביאה למוות מייסר.
לרוב מטילים המסוגלים לבצע קסם מנטאלי מדביקים את עצמם במתכוון בטפיל בין מימדי כדי להגן על עצמם מהשפעות חיצוניות. טפילים מועדפים כוללים:
  • ערפדים, אשר ניזונים על אנרגיית ת'אום חישובית הנוצרת על ידי מחשב ברגע מותו. זרועות האכילה שלהם עוברות דרך נוזלי גוף, בעיקר דרך דם, וכך נוצר חיבור מנטאלי לקורבן. הם גם משנים את הפזיולוגיה של הפונדקאי.
  • סוקובוס, דומים לערפדים, הם מדביקים את הקורבן ברגע השיא במהלך סקס ויוצרים קשר מנטאלי שלא צורך באמת העברת נוזלים.
  • חתימה על חוזה עם אל עתיק. זהו מהלך מסוכן שמטילים רבים עושים בשוגג. אלים עתיקים הם ישויות בין מימדיים רבי עוצמה, שמם כאלים אולי מטעה אך כתות שונות סגדו ועוד סוגדות להם כאלים, בעיקר כדי להשאיר את מתכני הכליאה הקסומים שמאכלסים אותם עדיין שלמים ומתפקדים. מטיל שחותם על חוזה כזה לרוב משלם על כך בזיכרונות או בהבטחה שהוא ישמש לתעל את האל כשהוא ישתחרר מכלאו.
מטילים מנטאליים לרוב מתארים את התהליך כיצירת טקס קדום בדמיונם בעוד הם מבצעים את החשובים הלוגיים ברקע.
כפי שנזכר למעלה, להטלת לחשים מנטאליים נדרשת ידיעה מעמיקה לא רק של הלחש עצמו, אלא למתמטיקה המורכבת שיושבת בבסיסו. מעטים הם המטילים שיכולים לשלב בין השניים.
לבסוף, נסיים את המאמר בסקירה של לחשים נפוצים ושימושיים בטלפון החכם של סוכן "המכבסה". חלקם כבר הוזכרו בחטף למעלה אבל כעת אפרט על העקרונות שלהם.

לחשים נפוצים​

קמע מגננה
קמעות מגננה תמיד היו קיימים בתרבויות רבות. קמעה הוא יציר גאומטרי במספר רב של מימדים. הקמעות הפשוטים ביותר מתקיימים רק בשני מימדים, הפנטגרם או המעגלים המופיעים בחותם שלומו הם דוגמאות לאלו, אבל קמעות מגננה מודרניים הם יצירים בני חמישה או שישה מימדים אשר מתקיימים אך ורק במתמטיקה טהורה בתוך מחשבי-על.
קמע ההגנה פותח שער זמני למימד אחר אשר בו האנרגיה הפוטנציאלית הכללית (עקב חוקים פיסיקאליים שונים המתקיימים באותו מימד) נמוכה מהאנרגיה אשר רוצים לתעל אליו. הקמע סופג את האנרגיה, שולח אותה לאותו מימד ובכך מגן על המטיל. החיסרון הגדול של הקמע הוא שהמימדים השונים רגישים לסוגי אנרגיה שונים, לכן צריך לכוון את הקמע לסוג אנרגיה מסויים, כדוגמאת אנרגיה תרמית, אנרגיה מכאנית, אנרגיה חשמלית וכו'.
הקמע אפילו יכול להגן על המטיל מהפעלת אנרגיית ת'אום. קמעות גם צריכים להיות מכוונים לכמות האנרגיה אותה הם יכולים לספוג. קמעות סטנדרטים יספגו עד חצי מגה ג'ון (500kJ) של אנרגיה בבת אחת, אך קמעות יותר פשוטים יספגו פחות, בעוד קמעות יותר מורכבים מגנים מאנרגיה יותר חזקה. קמעות המגנים ספציפית נגד אנרגיית ת'אום מדורגים מ-I עד V, כשכל רמה תואמת לרמות עוצמה של לחשים אחרים.
רשת גירוש
רשת גרוש היא ישום מתקדם יותר של קמע ההגנה. העברת אנרגיה למימד אחר אינה מהותית שונה מהעברת חומר פיסי למימד אחר. הפעולה היא למעשה העברת מידע האצור בתופעה פיסיקאלית, אך ההבדל הוא שהמידע הנעול בחומר בהכרח יותר מורכב מהמידע המרכיב אות אנרגתי.
רשתות גרוש, בבסיסן, לוקחות אסופה של אטומים ומעבירות אותם, ללא התחשבות בסדר המקורי שלהם, אל מימד אחר. רשת גרוש אינה שער למימד אחר (ראה למטה שער אמיתי), אלא פשוט מעבירה את המידע הנמצא באזור המושפע למימד שנבחר. ככל שהמידע הנעול בתוך אזור הגירוש יותר מורכב, כך יותר קשה להעבירו, לכן קשה יותר לגרש מחשבים מאשר עצמים דוממים. כיוון שרשתות גרוש לא מתיחסות למידע אשר הן מעבירות כלל, אין צורך לכוונם למימד מסויים אבל כן יש צורך לכוונם לכמות המידע הרצוי.
רוב רשתות הגרוש המודרניות יכולות להעביר ג'יגבייט אחד לשניה, אך בהתחשב כבך שעצם דומם הומוגני עדיין מורכב מפטה בייטים של מידע, הדבר אורך זמן. רשתות גרוש מסורתיות לא יכלו להעביר יותר מחצי קילובייט לשניה, דבר שגרם לכך שישויות שזומנו לרוב דרשו מעגלי כליאה עמידים או טקסי גרוש שערכו חודשים ואפילו שנים.
מעגל כליאה
מעגל כליאה הוא ישום פרקטי של פתרון למשוואות השדה של אינשטיין, לרוב פתרון זה מוביל להנעת אלקובייר בספרות מד"ב אך במציאות יצירת מסה שלילית היא מאד בעייתית ויש ליצבה באופן מתמד. מעגל כליאה יוצר בתוכו אזור בו מהירות מוגדרת כאיטית ממהירותה בריק המקומי.
הדבר יוצר מרחב בו הזמן נראה כעוצר מלכת כיוון שכל שאר החלקיקים היסודיים מתאימים את מהירותם בהתאמה למהירות האור החדשה. לכן ניתן להשתמש במעגל כליאה לשמר דברים לתקופות ארוכות, כל עוד מסופקת מספיק אנרגיית ת'אום שתניעה את המעגל מבחוץ.
למעגלי כליאה שימושים נרחבים מעבר לשימושם הברור לכליאה של ישויות מסוכנות. מעגלי כליאה עצומים, בגודל חדרים, משמשים את המכבסה כחדרים שקטים, או משמשים לשימור חולה סופני בהקפאה עד שתמצא תרופה למצבו. שימו לב שמעגל כליאה רק מצמצם את מימד הזמן ברצץ הזמן-חלל שלנו, מעגל הכליאה עדיין יתפוס נפח והוא קשה לניוד אלא אם מותקן ספציפית על כלי רכב כלשהו.
מעגלי כליאה מדורגים בנפח החלל אשר אותו הם יכולים לשנות ובאחוז אשר המעגל מקטין את מהירות האור. המעגל המודרני הכי נפוץ הוא ברדיוס מטר ומוריד את מהירות להוא לרבע ממהירותה המקורית. מעגלי עתיקים יותר היו לרוב באותו גודל אך האיטו את מהירות האור לכדי שמינית מהמהירות המקורית על ידי יצירת מאגר אנרגיית ת'אום בעמצאות הקרבת קורבנות אדם רבים.
חרוט שקט
חרוט שקט הוא הישום הכי פשוט של תמרון ההסתברות. בהינתן פרמטרים של שטח קליפה, הלחש יברור האם אטום בשטח הקליפה יעביר גל הלאה לאטום הבא או לא. הדבר יוצר קליפה חלולה אשר לא נותנת לתופעות גליות, כגון קול, לחלחל במרחב מעבר לקליפה. קליפות עתיקות הושארו לרוב בצורת כדור ולא היו מדוייקות מספיק כדי לחסום אך ורק גלי קול. קליפות אלו חסמו הכל מאור ועד רוח, והוו מחסום פיסי לכל דבר.הקליפות לרוב עטפו ערים שלמות, דבר שיכול להסביר תופעות כגון חציית ים סוף. דבר אחד שהקליפות העתיקות לא לקחו בחשבון הוא שהמחסום הוא דו צדדי, אז אם הקליפה אטומה לאור מבחוץ, בתוך הקליפה תשרור חשיכה. קליפות מודרניות לרוב לוקחות תצורת חרוט( ניצול יותר יעיל של שטח המעטפת הקבוע) ובוררות רק תופעות גליות באורך גל מסויים,כגון קול אבל לא אור. קליפות מודרניות אפילו מתוכננות כך שתהיה להם שכבה כפולה של אטומים, אשר מבטיחים מעבר חלק של גלי קול סביב הקליפה בלי ליצור הפרעות באויר.
הקסמה (רמות 1-5)
הקסמה היא השפעה ויסאו-אקוסטית אשר תוקפת ישירות את מעגלי פירוש הקלט של צופה קוונטי. הקסמה מגיעה בחמש רמות עוצמה.
רמה 1 גורמת לצופה לא להעביר את מבטו על המטרה. המטרה מופיעה תמיד בשולי הראיה של הצופה ולא דורשת תשומת לב מיוחדת. רמה 2 פיסית מעלימה את המטרה מעיני צופה. צופה יכול להיות אדם, מצלמה או כל דבר אחר.
סוכן עם כישורי תוכנה יוכל לנסות לפרוץ את האפליקציה ולמצוא בה קוד בטא של הקסמה רמה 3, המקרינה תמונה חלופית למעגלי הפירוש של הצופה ומציגה אותה במקום את המטרה. בחירת התמונה לא צריכה להיות מדויקת אם מדובר בצופה ביולוגי אבל צריכה להיות מאד מדויקת אם מדובר במצלמה. הקסמה ברמה 4 ו-5 גורמות בהדרגה נזק לטווח הארוך לעיני הצופה. לא ידועה הקסמה ברמה 6, אך ההשערה היא שלחש הקסמה ברמה כזו ישרוף את המעגלים של מצלמות ויפוצץ ראשים של צופים ביולוגיים בסביבה.
הקסמה בבסיסה עובדת על מנגנון דומה לחרוט שקט אך פה היא משנה את ההסתברות שצופה קוונטי יביט אל עבר ניסוי שני החריצים כלל, כאשר הצופה כן מביט, הלחש משנה את ההסתברות על איזה חריץ הוא מביט. למעשה כל לחש הקסמה גבוהה מדירוג 2 ממוטטת את פונקציית הגל המקומית של האזור שהלחש מושפע ממנו לכדי נתון שהוגדר על ידי המטיל
לכל שחקן יש דמות
  • 9,781
  • 8
יצירת דמות למשחק תפקידים זו חוויה מופלאה – התרגשות של משהו חדש ביחד עם חדוות היצירה. יצירת דמות ממשיכה להיות אחד הדברים היותר מעניינים וחשובים שאנו עושים בכל משחק חדש, בין אם זה צייד ערפדים, טייס חלל או מכשף עוצמתי.

לאחר דיון בפורום על כיצד יוצרים דמויות, התחלתי לחשוב יותר על מה שמניע אותנו בעת יצירת דמות חדשה: אמנם כל דמות שאנו משחקים נמצאת בעולם שונה, מבוססת על שיטה אחרת ליצירתה והמנעד של הכוחות שעומדים לרשותה יכול להשתנות קיצונית, אך האם באמת הדמות החדשה שונה לחלוטין מהדמויות הקודמות שיצרנו?

מניסיוני נתקלתי לא פעם בכך שכאשר התחלתי משחק עם שחקנים שאני מכיר היטב, הדמות החדשה שלהם (או שלי) הייתה בעלת מאפיינים שדומים למאפיינים של דמויות קודמות – ולמעשה לאחר זמן מה כל שחקן מפתח "דמות אופיינית".

דמויות אופייניות, ושחקנים אופייניים​

אם פתחתם לאחרונה מדריך לשליט המבוך (של מבוכים ודרקונים 4, של מהדורה 5 או אחרים) נתקלתם בוודאי בקטע שבו המדריך מתאר למנחה סוגי שחקנים שונים: השחקן שאוהב חקירה, השחקן שאוהב להסתער על האויב, השחקן שנהנה מהסיפור וכך הלאה. המדריך עוזר למנחה לזהות אותם וגם ממליץ על דרכים להתאים את ההרפתקה לשחקנים שמשתתפים בה.
אז יש לנו שחקנים שאפשר לחלק לסוגים, האם ניתן לבצע את אותו התרגיל גם לסוגי הדמויות שהם משחקים? ומה עושים עם המידע הזה?

חלוקת דמויות לסוגים​

אני חושב שאין עוררין על כך שמרבית השיטות מסווגת את הדמויות לסוגים שונים, בעיקר בשיטות שמבוססות על מקצועות, אך גם בשיטות ללא מקצועות. דוגמא מובהקת לכך היא מבוכים ודרקונים 4, שחילקה את המקצועות לארבעה תפקידים בדומה למשחקי מחשב. אך חלוקה זו הייתה מאז ומעולם, כשזה התחיל בלוחם, גנב וקוסם (שהתפצל לאחר מכן לאשף וכוהן). למעשה אלו המקצועות שקיימים במשחק התפקידים של Dragon Age, ועוד.
אך לשלושת אבי-הטיפוס הללו חסר עוד אחד, והוא ה Face, הדיפלומט, שתפקידו בולט במיוחד במשחק מרוצללים, אך קיים גם בשיטות רבות אחרות. נכון שבין שיטה לשיטה השמות של התפקידים משתנים, אך אפשר באופן גס לקבוע שכמעט בכל שיטה נמצא לוחם, נוכל (או האקר, מתנקש וכך הלאה), קוסם (או כוהן, חוקר העל-טבעי, פסיון) ולבסוף דיפלומט.
classes-dnd.webp
כאן המקום לשאול את עצמכם, האם אתם בונים דמויות שלרוב משתייכות לאחד מאבי הטיפוס הללו? האם החברים שלכם למשחק עושים זאת?
מניסיוני, לא בהכרח. למשל, אני אישית לא משחק לוחם כמעט לעולם וכך גם איני משחק קוסם – אני כן משחק דמויות של נוכל או דיפלומט, וגם קוסם-לייט. למרות שהחלוקה הזאת קיימת, היא כנראה גסה מדי. מה שחוזר על עצמו, זה המאפיינים של הדמויות: אוהב לדבר, חוקר כל דבר, פאראנואיד, תמיד גבוה ותמיד לבוש בהידור וכך הלאה.

האם זה מפריע למשחק ומה מנחה יכול לעשות עם זה?​

אוקיי, אז אם לשחקנים יש מספר מאפיינים שחוזרים על עצמם בין דמות אחת לאחרת, איך זה משפיע על מנחה המשחק ויותר חשוב מכך האם זה טוב למשחק?
במשחק ביתי שנמשך לאורך שנים, לשחק דמויות שאחת מזכירה את האחרת, יכול להיות מפתה. זה כמו בגד אהוב או תמיד לשחק עם מיפלים בצבע אדום. אבל במשחק שמבוסס על דמיון ועל לשחק דמות, זה גם אומר שהשחקן לא מאתגר את עצמו, ויכול לגרום גם לזהות מוגברת יתר על המידה בין השחקן לבין הדמות.
הפרדת שחקן-דמות היא חשובה וקריטית לכל משחק תפקידים: אחרת הוא לא מתקיים. אם אני אשחק את דניאל בהרפתקה של פנטזיה, זה לא באמת משחק תפקידים. לכן, עצם כך שהדמות שונה מאופי השחקן והעובדה שגם זה לא תמיד נוח, גורם לשני אפקטים חיוביים:
- מחזק את הפרדת השחקן-דמות, מכיוון שבכל פעם אנו משחקים דמות אחרת עם הבדלים מהותיים שלא חוזרת על עצמה.
- גורם לנו לחשוב יותר על המשחק ולפעול בדרכים בלתי צפויות. אם אנחנו משחקים דמות דומה, אנחנו גם נפעל בדרך דומה. אם הדמות שלנו למשל בעלת אובססיה להפיל את שלטון המלך מלכיאור, אזי היא תיקח סיכונים ותפעל בדרכים מגוונות.
לכן זה לא רק משהו שמשפיע על השחקן, אלא אם יש לנו חבורה ותיקה, שכל השחקנים כבר התקבעו על תבנית של דמות שהם מכירים ורגילים אליה, זה גם הופך את המשחק שלנו לפחות יצירתי. כמנחה, זה משהו שכדאי לפעול לגביו.
אני אסייג ואומר, שאין כזה דבר משחק גרוע. יש חבורות שנוח להן לשחק בצורה הזו, וזה לא דבר רע. אבל לטעמי זה בהחלט מגביר את ההנאה אם הדמויות מגוונת.

אז מה המנחה יכול לעשות במצב הזה?​

- לבחור עולם מערכה שהוא מספיק זר, ועם מספיק אילוצים כדי לגרום לשחקנים לצאת מאזור הנוחות שלהם. למשל במשחק התפקידים Eclipse Phase הדמויות הן תודעה שיכולה להחליף גוף פיזי, ולמעשה לא יכול למות.
- להחליט שהדמויות משתייכות למסדר מסוים, או מתחילות במצב זה או אחר שגורם להם לשחק דמות אחרת. למשל חברים במסדר קוסמים או חברים בארגון מרגלים כלל-עולמי. לא צריך לאלץ יתר על המידה, אבל זה יכול להיעשות בצורה שגורמת להם לשנות בצורה זו או אחרת את הדמות הטיפוסית.
- להשתמש בשיטה של יצירת נתיב-חיים המשלבת אקראיות, כמו למשל בשיטה Traveller. פרטים היסטוריים כגון אח שנהרג במלחמה או עיסוקך כפקיד בכיר לפני חיי ההרפתקנות קובעים עובדות שעשויות להשפיע על אופי הדמות שלך.
- ולבסוף, אם שחקנים גולשים החוצה מהדמות שהם יצרו לדמות הטיפוסית, להזכיר להם את זה – בצד ובאינטימיות, זה לגיטימי להזכיר לשחקן שהוא משחק את יוסף הברברי ולא את מיקה הקוסמת.
- להקפיד על שינויים שהם בעלי משמעות למשחק ולדמות. שחקן שבוחר לשחק דמות סקוטית, אך עושה זאת במבטא מזעזע, לא תורם לקידום המשחק. כל שחקן יכול לגלם מספר מוגבל של תפקידים ודמויות. כמו שחקן בהצגה או בסרט, יש תפקידים שבהם הוא מוצלח יותר ותפקידים שלהם הוא אינו מתאים.

איך אני כשחקן הופך את הדמויות שלי לייחודיות?​

ראשית, חלק מהעצות למנחה גם רלוונטיות לשחקן, אבל העיקר הוא שהגעת לכאן – כדי לצאת מהתבנית של הדמות הטיפוסית שלך, הצעד הראשון הוא להכיר בכך.
הצעד השני הוא לחשוב מה מקור ההנאה שלך במשחקי תפקידים. אם עיקר ההנאה שלך מגיע ממשחק של דמויות קרביות שמנפצות גולגולות, אז אין טעם להחליט שמהיום משחקים רק רופאים עדיני נפש שעוזרים לאנשים בצרה; כנראה שהשינוי יהיה גדול מדי. השינוי צריך להיות במאפיינים של הדמות – אם אחזור לדוגמה של דמות קרבית שמנפצת גולגולת, ניתן להחליט שהדמות הבאה שלך היא אמנם בעלת יכולות קרביות מופלאות, אך המטרה שלה במשחק היא אחרת לגמרי: למצוא אוצר שאבד, להצטרף לארגון עתיק וכך הלאה. אז במצבים קרביים היא עדיין תנפץ גולגולת, אבל זה לא יהיה המוקד שלה.
אך מעבר לכך, אלוהים נמצא בפרטים הקטנים: תשנו את המאפיינים של הדמויות. אם עד היום שיחקתם בני טיפש-עשרה שמסתערים לפני שהם חושבים, קל מאוד לשנות את זה ולגלות עולם חדש של משחקי תפקידים.
שלבו בדמות שלכם פרטים מעניינים ברקע, ששונים ממה שאתם רגילים אליהם בדרך-כלל. ודאגו שהפרטים הללו יהיו חשובים מספיק ורלוונטיים מספיק כך שגם תשתמשו בהם במשחק וגם המנחה יהיה מודע להם ויוכל לשלב אותם בהרפתקה.
אפשר לבחור בדברים פאסיביים יותר, כגון כתם לידה - אם הדמות שלכם נולדה בכפר מרוחק שם הייתה נבואה על המושיע שיהיה בעל כתם לידה בצורת כוכב על הכתף, זה הרבה יותר מעניין. העדיפות היא לבחור בדברים יותר אקטיביים, למשל כך שהדמות משתייכת למאפיה והיא מקבלת משימות מטעמם וגם צריכה לייצג אותם תוך כדי איזון התפקיד שלה בחבורה.

דברי סיכום, לדמויות ולשחקנים​

לדעתי, למרבית השחקנים יש מאפיינים "טיפוסיים" לדמות שהם מגלמים, שבתת-מודע שלנו אנו בוחרים בהם בעת יצירת דמות חדשה. למרות שזה לא דבר רע, זה מגביל את משחק התפקידים שלנו – לחזור שוב ושוב על אותו תפקיד, מבלי לפרוץ למקומות חדשים.
למנחה יש שליטה רבה על כך, וזה גם משהו שמשפר את המשחק: לגרום לשחקנים להתעניין בדמות שלהם, משמעו לשפר את הפרדת השחקן-דמות והעניין שלהם במשחק ובעלילה. עם זאת, צריך להיזהר לא להגזים: אם ננתק את השחקן מהדמות שלו, ננתק אותו גם מהמשחק.
כשחקנים, חשוב בעת יצירת דמות חדשה לבחון את ה"טיפוס" שלה, להשוות אותה לדמויות קודמות ולתת לה מאפיין או שניים בולטים ששונים מדמויות אחרות שלכם ושאינכם רגילים אליהם. תהליך זה תורם ליצירת דמות מעניינת וקשורה לסיפור, ולמשחק כיפי יותר.
ג'נקון, מדריך לכנס משחקי התפקידים והלוח הגדול באמריקה
  • 4,638
  • 1
מחר מתחיל ג'נקון 2016, וזו הפעם השלישית שאני משתתף בכנס. ג'נקון הוא כנס משחקי הלוח ומשחקי תפקידים הגדול בארצות הברית עם כ-60,000 משתתפים שנמשך ארבעה ימים.

ג'נקון מארח השקות של משחקי לוח ומשחקי תפקידים רבים, בדגש על אלו האמריקאיים, אלפי אירועים של משחקי תפקידים, טורנירים ואליפויות של משחקי קלפים ולוח. להשתתף בג'נקון זו חוויה שונה ועצומה בהשוואה למה שקיים בישראל, בין אם כנסי משחקים כמו דרקוניקון או פסטיבל מד"ב כמו אייקון.

אלו הם ארבעה ימים עמוסים בחוויות: תחרות תחפושות מרשימה, סמינרים והרצאות של היוצרים הידועים בעולם, סדנאות בהם אפשר ללמוד כיצד לכתוב ולהוציא לאור משחקים וכמובן יריד הדוכנים הענק – בו משתתפות מאות חברות ואנשים שעומדים מאחורי המשחקים שאתם אוהבים.

במדריך זה אסקור את ג'נקון ואילו אירועים יש בו, אמשיך עם דבר חשוב לא-פחות: הלוגיסטיקה, כיצד מגיעים לכנס, היכן ישנים, עלויות ועוד. בסוף המדריך רשמתי המלצות שיעזרו לכם ליהנות מהכנס.

הארועים בג'נקון​

קצת רקע על הכנס: ג'נקון נוסד בשנות השבעים, בין היתר על-ידי גארי גייגקס וחבריו, ועם השנים הוא גדל והתעצם, כשהיום הוא מנוהל בידי פיטר אדקיסון, הממציא של מג'יק. ג'נקון הוא כנס ענק ומייצג את גולת הכותרת של התעשייה והתחביב בארצות הברית.
הדבר הראשון שעלייך להחליט כשאתה רוצה לבקר בג'נקון הוא מה מעניין אותך: למרות שהכנס נמשך ארבעה ימים (מיום חמישי ועד יום ראשון) יש בו מגוון אדיר של פעילויות ואי אפשר לתפוס את כולם.
יריד הדוכנים משתרע על שטח אדיר, ופתוח כל יום החל בשעה עשר ועד השעה שש בערב (ביום ראשון הוא נסגר מוקדם יותר). מכיוון שהיריד מכיל מאות דוכנים, כדאי לדעת מראש מה הדוכנים שמעניינים אותכם ולכוון אליהם: אם יש משחק חדש שאתם רוצים לנסות, או כי אתם רוצים לקנות מוצר שהושק בכנס והוא בעל מלאי מוגבל.
בנוסף לחברות המשחקים, ביריד הדוכנים יש גם מתחם שמוקדש לאומנות בו ניתן למצוא ביגוד, ציורים ועוד חפצי אומנות.
לא משנה מה תעשו בנוסף בג'נקון, יריד הדוכנים הוא מקום שחייבים לבקר בו. אני אישית מקדיש ליריד יום שלם בכדי לעבור ב(כמעט) כל הדוכנים בו, אבל המינימום הוא שעתיים-שלוש.
gencon-exhibition.webp
משחקי לוח בג'נקון יש משחקי לוח בכל מקום, ואפשר לשחק בהם בהרבה אופנים:
* משחק חופשי והדגמות ביריד הדוכנים: זה בחינם אבל צפוף לעתים ולא תמיד משחקים עד הסוף.
* לרכוש כרטיס לארוע של משחק לוח – זה יכול להיות משחק לוח חדש שיצא זה עתה או משחק לוח אהוב.
* לחלק מהיצרנים יש אזור ייעודי בכנס, כגון החדר של Mayfair או של Asmodee בהם ניתן לשחק במשחקים שלהם בשקט יחסי. חלקם דורשים תשלום של כרטיס למשחק וחלקם הם בחינם.
* בספריית משחקים עם מגוון רחב של משחקים להשאלה וזו גם פעילות בתשלום.
* לבסוף המשחקים ממשיכים כל הלילה כשברחבי הכנס ניתן לראות מאות אנשים יושבים מסביב לשולחן, בלובי של בתי המלון או על הרצפה במסדרון ופשוט משחקים.
טורנירים יש בשפע בכנס. לרוב מדובר באליפויות של ארצות הברית או של העולם. אם אתם מגיעים לג'נקון לטורנירים, קחו בחשבון שזו פעילות של לפחות יום שלם אם לא יותר – בייחוד אם לפני טורניר האליפויות יש גם Qualifier.
בג'נקון מתקיימים טורנירים למשחקי הלוח והקלפים של FFG, לקטאן ולכמעט כל משחק קלפים או מיניאטורות שיש, כולל אף טורנירים למשחקים שכבר הפסיקו לצאת לאור לפני עשור או יותר, אך מעריצי המשחק מתאספים בג'נקון לטורניר של פעם בשנה (למשל משחק המיניאטורות של מלחמת הכוכבים או של Axis & Allies).
בכנס גם יש המון ארועים וטורנירים של משחקי מיניאטורות – שווה להסתובב באולם שבו הם משחקים רק בכדי לראות את יצירות האומנות: לדוגמא בשנה שעברה ראיתי משחק של לוחמה ימית עם אוניות בגודל של עשרות סנטימטר!
gencon-miniatures.webp
משחקי תפקידים שולחניים בג'נקון מתרחשים בעיקר בחדרי ישיבות בבתי המלון השונים או באולמות גדולים. הרוב המכריע של המשחקים הם בשיטה ידועה, לא תמצאו הרבה משחקים של שיטות פרטיות. מאידך ש הרבה שיטות שיוצרים מוציאים לאור אישית וזו הזדמנות נהדרה לשחק עם היוצר בעצמו.
מומלץ בחום להרשם מראש למשחקי תפקידים לכנס, כי זה בלתי אפשרי כמעט למצוא מקום פנוי מראש למשחק במהלך הכנס. עם זאת, קיימת אפשרות להגיע למשחק בתחילתו, ובמידה שחלק מהשחקנים לא הגיעו, להחליף אותם עם כרטיס כללי – אך זהו הימור מסויים ואתם יכולים למצוא את עצמכם רצים מחדר לחדר.
אציין לטובה את הסביבה שבהם רצים משחקי התפקידים בכנס: הכסאות מרופדים, השולחן איכותי והאווירה נפלאה ולרוב גם שקטה.
בנוסף למשחקי תפקידים שעומדים בפני עצמם בכנס יש גם מאות משחקים מאורגנים. פאיזו (פאת'פיינדר) פשוט משתלטים על אולם ענק עם עשרות רבות של שולחנות להרצת משחקי אגודת מגלי הארצות. למבוכים ודרקונים גם יש מגוון אדיר של משחקים ופעילויות, למשל השנה הציעו חוויה ייחודית של משחק רצוף במשך שלושה ימים – מערכה שלמה בכנס אחד.
להנחות משחק בג'נקון זה לא מסובך, כל מה שצריך לעשות זה לשלוח משחק באתר של ג'נקון. בניגוד לארץ הנחיה בג'נקון אינה מזכה את המנחה בהנחה או כניסה חינם.
מי שמעוניין יכול ליצור קשר עם החברה שמוציא לאור משחק תפקידים ספציפי, ולהציע את עצמו כמנחה. היתרון של הנחיה דרך חברה היא שאתה לרוב מקבל מהם תמורה כלשהיא להנחיה שלך, מוצרים בחינם או אפילו מיטה בחדר מלון אם אתה מספיק משחקים. החסרון הוא שאתה משתמש בהרפתקה שהם מספקים לך...
משחקי תפקידים חיים: לא שיחקתי בהם בעצמי אבל לפי צפייה קצרה בחלקם (שמתנהלים לעתים בשטח פתוח) מדובר במשחקים מושקעים עם תחפושות ופרופים.
בנוסף קיימת בכנס משחק חי (או אולי תופעה) בשם True Dungeon: שילוב של משחק תפקידים חי עם מעין חדר בריחה, שרץ בכנס כבר שנים רבות ובו השחקנים חוקרים מבוך "אמיתי" עם פרופים ועוד. הכניסה למשחק יקרה, ובנוסף יש תופעה של זכייה ב"חפצים" /"ניסיון" שמקדמים את הדמות שלך ונסחרים בעשרות או אפילו מאות דולרים ברחבי הכנס. מקריאת חוות דעות של אנשים, יש כאלו שאוהבים את המבוך האמיתי וזה (בערך) כל מה שהם עושים בכנס – עובדה שקשה מאוד למצוא כרטיס, אפילו שהם עולים 40 דולר לפעילות בודדת – וכאלו שחושבים שזה מטופש...
gencon-true-dungeon.webp
סמינרים וסדנאות בנוסף לכל פעילות המשחקים, בג'נקון יש שלל סמינרים וסדנאות: החל בסמינרים של יצרנים שונים שמציגים את התוכניות שלהם למוצרים עתידיים או מדברים על מוצרים חדשים; שיחות עם יוצרים או סופרים ידועים שמגיעים לכנס; ושלל סמינרים וסדנאות שמציעים לך כיצד לשפר את הכתיבה שלך, עצות להרצת משחקים וכמעט כל דבר אחר שקשור לעולם הזה תוכלו ללמוד בכנס. אציין בנוסף את ה Trade Day שמתרחש ביום רביעי לפני הפתיחה הרשמית ומציע לעוסקים בתחום ולמחנכים הזדמנות למפגשים אינטמיים יותר. למשל, אני השנה הולך למפגש עם הסופר פטריק רות'פס, ולסמינר על ארגון כנסים.
ראוי לציון במיוחד אירועים שמיועדים לבני/בנות הזוג, שבעצם מציעים לאלו שאינם גיימרים מה לעשות בכנס וגם ארועי Isle of Misfits שכוללים ערב-רב של דברים שלא באמת מתאימים לאף קטגוריה אך לרוב הם מגניבים בזכות עצמם.
הופעות, תחפושות וחיי הלילה של ג'נקון מציעים אטרקציות רבות. בכנס עצמו יש תחרות תחפושות מהממת, שילוב של תחפושות מהסוגה של המשחקים ומד"ב ביחד עם Cosplay. בנוסף הכנס מארח הופעות שונות וגם ארועים כמו פרסי ה Ennies וכדומה.
חיי הלילה בעיר שוקקים במהךל הכנס כשפאבים רבים באזור מתחפשים, למשל ה Ram לרוב שואב השראה מעולם משחקי המיניאטורות של Privateer Press עם תפריט ותפאורה מותאמים. בשעות הלילה תוכלו למצוא גם ארועים שמאורגנים על-ידי חברות שונות, אתרים וכך הלאה בהם אפשר לפגוש חברים, לשתות בירה וכמובן לשחק.
למרות שלג'נקון יש דגש על משחקים, הכנס עצמו מערב קהילות רבות, ולמעשה אפשר להתמקד באספקט אחד או שניים, מבלי מבעצם לחוות את יתר הדברים שמתרחשים בכנס. ויש המון מהם – התמהיל של ג'נקון הוא חוויה ייחודית שלדעתי לא קיימת באף כנס אחר.

מתכוננים לנסיעה: טיסות ומלונות​

אחרי שסקרתי את שלל הדברים שאפשר לעשות בכנס, נעבור ללוגיסטיקה: טיסה ומלון. ג'נקון הוא כנס גדול שהופך את מרכז העיר אינדיאנהפוליס לזירת משחקים גדולה. בכל שנה מבקרים בכנס כ-60,000 אנשים, דבר שמעמיס את המלונות ואת הטיסות לכנס. לכן ההמלצה שלי היא להזמין טיסות ומלונות חודשים מראש.
מבחינת טיסות, ניתן להגיע לאינדיאנהפוליס בטיסות פנימיות ישירות מהערים המרכזיות של ארצות הברית. הטיסות במועדים המבוקשים, קרי יום רביעי לפני הכנס, ומצהריי יום ראשון הן מלאות וקשה להשיג מקום אם נזכרים מאוחר (מרבית המבקרים עוזבים במהלך יום ראשון). מומלץ לשלב את הטיסה ביחד עם הכרטיס הבינלאומי שלכם: כך העלות נמוכה משמעותית, עד כדי זניחה לעתים (למשל טיסה מישראל לקליפורניה דרך אינדיאנהפוליס זולה יותר מאשר טיסה ישירה). במידה שאתם מחפשים כרטיס רק לאינדיאנהפוליס ובחזרה מקליפורניה למשל, זה יעלה מאות דולרים.
לכן הפתרון השפוי לטעמי הוא לשלב את הנסיעה עם נסיעה קיימת, ולבנות את הטיול שלכם כך שתבקרו בג'נקון בתאריכים המתאימים. באינדיאנהפוליס יש מספר אטרקציות למי שמעוניין להגיע יום לפני או לעזוב יום אחרי אך היא לא יעד לתיירים בפני עצמה.
GenCon-Crowd.webp
מקום לינה זה אתגר מורכב יותר: קשה להשיג זה בית מלון בקרבת הכנס במחיר שפוי. ג'נקון מתקיים במרכז הכנסים של העיר ובמלונות הצמודים אליו (שמחוברים ב Skywalk – מעבר בין הבניינים בקומה השנייה). בתי המלון שצמודים לכנס הם המבוקשים ביותר, ובעלי היתרון האדיר שאפשר לחזור לחדר בכדי לתפוס תנומת צהריים או להתרענן לפני יציאה לפאב שלא לדבר על החסכון בזמן נסיעות.
בכדי לשמור לעצמכם חדר במלונות הללו, צריך להרשם להגרלת ה Housing שעורך ג'נקון, כחצי שנה לפני הכנס. שימו לב שההגרלה מתמלאת במהירות אז כדאי להיות עם אצבע על הדופק. אחרת חדר במרכז יעלה לכם אלפי דולרים. אנשים רבים גם חולקים חדר בכנס, ואפילו ישנים עד ארבעה אנשים בסוויטה בכדי לחסוך עלויות. המחיר לחדר במרכז בעת ההגרלה הוא כ-200 עד 300 דולר ללילה.
יש גם בתי מלון שאינם במרחק הליכה מהכנס, אך גם בהם המקום מתמלא בחודשים שלפני הכנס וברגע האחרון תתקשו להשיג מקום במלון טוב. בכדי להגיע לכנס מבית מלון מרוחק אפשר לשכור רכב מה שעשיתי עד היום.
אפשר גם לסוע בשאטלים, אך מהנסיון הבודד שלי עמם שלי וגם מרשמים של אחרים, זו חוויה מפוקפקת: איחורים, אוטובוסים מלאים וכך הלאה.
כמובן שאפשר לחפש גם מקום לינה ב Airbnb, אבל מחיפוש שלי מצאתי שהמחירים לא בהכרח זולים יותר מאשר בתי-מלון, וגם הם נתפסים במהירות.
אז אם אתם ישנים מחוץ לעיר, אני ממליץ על אזור שדה התעופה ולשכור אוטו – זו נסיעה של כעשרים דקות לכל הכיוון, וכדאי להגיע מקום בבוקר לאזור הכנס כדי לחנות בחניונים בקרבתו.
אפשרויות נוספות למצוא מקום ללון בו זה להתנדב בכנס או להנחות משחקים עבור אחת החברות בכנס ולקבל בתמורה מיטה בחדר עם עוד אנשים. בעיניי לישראלים זה מפספס קצת את הנקודה: לעשות את כל המאמץ ולהגיע לג'נקון רק בכדי לא להיות חופשי ליהנות מהכנס.
האופציה האחרת, ובה השתמשתי בנסיעה הנוכחית, הוא לחפש חדרים פנויים או שותפים בפורום של ג'נקון, שם ניתן למצוא מקומות טובים גם במרכז זמן קצר לפני הכנס, אך קיים בזה אלמנט מסוים של הימור שאכן הכל יהיה כמובטח וכמובן האפשרויות מוגבלות. לעתים אנשים שם מציעים חדר שלם, ולעתים מיטה בודדת או מקום לשים בו מזרון ללילה.

המלצות למבקרים בג'נקון​

אז אחרי שהזמנתם טיסה ומלון ואתם בדרך לבקר בג'נקון הנה מספר המלצות נוספות:
- בפעם הראשונה שמבקרים בג'נקון, זו חוויה מבלבלת: יש המון מה לעשות, והכנס משתרע על שטח עצום. דעו מה מעניין אתכם, ושמרו לעצמכם מספיק זמן פנוי בכדי להיות ספונטניים.
- שווה לבקר ביריד הדוכנים ביום חמישי כשהוא נפתח, וביום ראשון כשבעלי הדוכנים מתכוננים לקפל את הדוכן ולעתים מוכנים להציע מבצעים מיוחדים. יום שבת אינו מומלץ לביקור ביריד: ביום זה מגיעים לג'נקון אלפי מבקרים של יום אחד שגורמים לעומס עצום ביריד.
- ביום שבת מתקיימת תחרות התחפושות בצהריים והמסדרונות מלאים באנשים מחופשים. שווה פשוט להסתובב וליהנות.
gencon-costumes.webp
- דאגו לישון בכנס, זה ארבעה ימים וכמובן גם לשתות ולאכול. תמיד תסתובבו עם בקבוק שתייה צמוד. מבחינת אוכל, יש משאיות מזון ברחוב שהן מומלצות וגם מספר פאבים ומסעדות באזור – אבל לכולם יש תורים, אז שריינו זמן לאוכל.
- מומלץ לבקר באחד הפאבים שמתקשטים לכבוד הארוע, כגון Scotty brewhouse או ה Ram. גם בהם יש, כמובן, תורים לכניסה.
- בדאוןטאון עצמו אין ממש חנויות מכולות, כך שעדיף שתגיעו מצוידים מראש עם מה שאתם צריכים. ב Circle Mall יש חנות נוחות קטנה ויקרה למקרי חירום.
- בכנס יש הליכות ארוכות, קחו אתכם נעליים נוחות, בייחוד אם אתם מזמינים משחקים גב לגב, תגלו שאתם צריכים לפעמים ללכת חצי קילומטר או אף קילומטר בכדי להגיע מארוע לארוע.
- אם יש לכם משחקים שאתם רוצים לרכוש, בדקו אם אפשר להזמין אותם מאתרים כגון Coolstuffinc או Miniature Market ופשוט לאסוף אותם בכנס. מרבית הדוכנים בכנס לא מציעים הנחות על המוצרים שלהם.
- יש שני סוגי כרטיסים בכנס: כרטיסים לארוע ספציפי וכרטיסים גנריים. כרטיס גנרי מאפשר לכם להכנס לכל ארוע, בתנאי שיש בו מקומות פנויים בעוד כרטיס לארוע ספציפי משריין לכם מקום מראש. אני ממליץ לא לרכוש כמות גדולה של כרטיסים גנריים, אין מה לעשות איתם בסוף הכנס.
- מבחינת איסוף הכרטיס לכנס, מומלץ שישלחו לכם אותם הביתה בדואר. אמנם יש בכנס אפשרות לאסוף את הכרטיס במקום, אבל לעתים זו המתנה בתור שנמשכת שעה או שעתיים.
- עקבו אחרי האתר של ג'נקון, להבין מתי נפתח הרישום למלונות בכנס, וגם מתי נפתחת ההרשמה לארועים. ארועים מבוקשים אוזלים בזמן קצר.
- לחיפוש ארועים, האתר של ג'נקון לא מציע סינון יעיל. אני ממליץ על שני אתרים בהם גם תוכלו למצוא את רשימת הארועים של ג'נקון: Gen Con 2024 Events או gencon.highprogrammer.com

לסיכום​

ג'נקון הוא חוויה מדהימה בעיניי, בייחוד למי שאוהב להיות בחזית עולם המשחקים ולרכוש משחקי לוח ותפקידים חדשים, לפגוש פנים אל פנים יוצרי משחקים ולהכיר עולמות חדשים.
הכנס גם מצוין למי שמתעניין בלהשתלב בתעשייה, בין אם ככותב, מוציא לאור של משחקים או לפתוח חנות בתחום. הכנס מציע הן סמינרים והן אפשרות לפגוש עוסקים בתחום. שימו לב שהדגש של ג'נקון הוא על השוק האמריקאי. השוק האירופאי דומיננטי בכנס Essen, ולא ממש נוכח בג'נקון.
החוויה היא שונה לחלוטין מכנסים בארץ, מי שמחפש כנסים אינטימיים יותר ועם יותר תחושה של קהילה אחת, קיימים בארצות הברית מאות כנסים קטנים יותר. ג'נקון הוא כנס המוני, שפונה להרבה קהילות במקביל ולכל אחד תהיה חוויית כנס שונה. עם זאת, לא הייתי נוסע לארצות הברית לכנס אינטימי.
אני כותב מדריך זה כשאני מבלה את זמני בטיסות ובשדות תעופה בדרך הפתלתלה של ג'נקון, בפעם השלישית. בעיניי הוא כנס ששווה את זה (לפחות בשילוב עם נסיעה נוספת) ובהחלט חווייה יחודית. אז כשאתם חושבים על החופשה שלכם בקיץ הבא, תשקלו ביקור בג'נקון, ומעבר למופיע במדריך זה, אשמח לסייע ולענות לשאלות.
The Laundry, תיקי המכבסה - משחק אימה
  • 8,398
  • 9
קסם, מתמטיקה, אימה - משחק התפקידים המכבסה מבוסס על המכאניקה של משחק האימה קריאתו של קת'ולהו (Call of Cthulhu) ומתרחש בעולם של סדרת ספרי הקריאה The Laundry files.
הדמויות הם סוכנים בארגון הביון העל טבעי הבריטי "המכבסה" ומטרתם להגן על הכתר, המלכה, נתיניה באיים הבריטים, נתיניה בנאמנויות הכתר, ושאר העולם (בסדר הזה) מפני זוועות בסגנון לאבקראפט ממימדים אחרים. אך זה לא מסתיים כאן: בנוסף לתפקידם הרשמי, על הסוכנים להתמודד עם ההנהלה והבירוקרטיה הזוועתית של המכבסה, במיוחד עם משאבי אנוש מעוררי הסיוטים.
המכבסה הוא משחק תפקידים מאוד מוצלח בעולם מערכה ייחודי, אקדים ואומר שאם הסקירה עושה לך חשק, אז בואו לכנס דרקוניקון והשתתפו בהרפתקה שלי, או לכנס אייקון לרצועת המכבסה.

שירותי מכבסה לאומיים – רקע לעולם​

העולם של משחק התפקידים The Laundry הוא הדבר שמוכר את הספר הזה. זהו עולם עכשווי: סדרת ספרי הקריאה התנתקה רשמית מרצף הזמן שלנו רק ב-2014 ומשחק התפקידים לא הגדיר נקודת התנתקות.
מעבר לבסיס של עולם המכבסה, שהוא למעשה העולם שלנו, יש בו כמה ארועים נוספים, השואבים השראה מספרות המיתוס (של לאבקרפט ואחרים). למשל:
* בשנות השלושים הסוכנות האמריקאית, התא השחור, השתלטה על הכפר אינסמאות' ואסף את תושביו אליהם;
* בסוף מלחמת העולם השניה, מכשפים נאצים ניסו להביא ענק קרח (ישות אנטרופית הבולעת אנרגיה בסטירה מוחלטת לחוקי התרמודינמיקה) כדי לסיים את המלחמה והשתמשו בשואה כמקור כוח;
* קוסמים סובייטים ניסו להחיות את סטאלין אך כשהם נוכחו לגלות שמה שהם יצרו כבר לא היה אנושי הם התרחקו מקסם כמה שיותר…
היתרון של עולם עכשווי הוא שניתן לקחת השראה משלל מקורות, שמופיעים בחדשות או מתועדים בהיסטוריה, והשחקנים כבר מכיר חלק ניכר מהעולם מראש.
הטוויסט העיקרי של The Laundry Files (מעבר לאימות על-טבעיות) היא שיש בו קסם שמבוסס על מתמטיקה, פשוטו כמשמעו. אם עושים את החישובים המתאימים ניתן לשלוח גלים במימד הפלאטוני המשותף לכל מימדי הmultiverse ולזמן ישות על-טבעית, אם היא מקשיבה לאותם גלים, כדי לגרום להשפעות קסומות.
להטיל קסם במאות השנים האחרונות היה מאוד מסוכן. אם טועים בחישוב אפילו בערך אחד, ישויות מסוכנות יכולות להשתלט על מוחו של המטיל ולגרום לו למוות מהיר. הפריצה הטכנולוגית הגיעה כשאלן טורינג גילה שקסם הוא בסופו של דבר בעיה שניתנת לחישוב, כלומר ניתן לתת למכונת טורינג אוניברסאלית לחשב את זה.
המכבסה היא ארגון ביון וסוכנות שמזכירה יותר חברת הזנק אשר מגייסת מתמטיקאים, מתכנתים ובערך כל אדם שנחשף לקסם באיזושהי צורה. הטלת הלחשים מפותחת על ידי מחלקה Q ומגיע לסוכני השטח בצורת אפליקציה פשוטה שהם יכולים להפעיל בלי צורך בהבנת קומבינטוריקה וגאומטריה של 7 מימדים.
IMG_1606.jpeg
המלצה שלי למנחים שמחפשים רעיונות למערכה ב The Laundry Files: תמצאו תיאורית קונספירציה מגניבה או תגנבו סיפור של לאבקרפט, ותחשבו מה היה קורה אם זה היה אמיתי וסוכנות בריטית היתה צריכה להתמודד עם ההשלכות של זה במאה ה-21 כשיש מצלמות על כל בנאדם ויותר מידי מחשבים פגיעים לקסם בסביבה.

איך משחקים?​

ספר הבסיס נפתח בהסבר על "מהו משחק תפקידים" הטוב ביותר שנכתב אי פעם:
Player: I open the door into the next room.
GM: You see an orc armed with a battleaxe guarding a chest.
Player: I enter into a frank and meaningful dialogue with the orc, validating his right to guard chests but not pigeon-holing him into a stereotype, in the hopes of restructuring the traditional adventurer/monster antagonistic relationship into something more positive and mutually beneficial.
GM: Roll 1d20 against your Charisma skill.
Player: I succeed.
GM: The orc is moved by your rhetoric. Casting his battle-axe aside, he sits down on the chest and invites you to join him in a brain-storming session about ways to revitalize the decaying subterranean infrastructure and society of the dungeon, perhaps with a –
Player: While he is distracted, I stab him with my sword.
ומשם הספר רק משתפר.

צלילה פנימה למכאניקה​

משחק התפקידים The Laundry Files, כפי שכתבתי למעלה, מבוסס על Call of Cthulhu הקלאסי. השיטה היא גלגל ק100 מתחת לערך מיומנות או תכונה. יש את שיטת השפיות (שהיתה מהפכנית לזמנה בשנות ה-80) , ויש מספר מכאניקות שלא שרדו טוב את חלוף הזמן - ספציפית שיטת גלגולי ההתנגדות עם הטבלאות הזוועתיות שלה. המכבסה הוסיפה מכאניקה ל"תקציב משימה", במקום כסף, אשר ניתן לבזבז במהלך המשימה על שירותים כגון בדיקות מעבדה, רכישת נשק, או הזמנת תגבורת. אם השחקנים לא ניצלו את כל התקציב, הם יכולים לצאת לשלל קורסים והשתלמויות.
לדעתי השיטה אינה מושלמת. Call of Cthulhu לא הזדקנה היטב והמכבסה אף לקחו גרסה יותר ישנה מאשר המהדורה השביעית העכשווית. אני סבור שהסיבה שCubicle 7 עשו את זה היה כדי לשקף את המקור הלאבקראפטי של המכבסה וגם כדי לשקף לשחקנים את האופן המתמטי והבירוקרטי של המכבסה, עם שיטה לא אינטואיטיבית ששומרת על אווירת הדיכוי של משרד ממשלתי.
הקסם ב The Laundry Files הוא ייחודי, כאשר בתהליך החישוב שלו השיטה לוקחת בחשבון איך אתה מטיל את הקסם (בראש, במחשבון כיס או על מחשב-על חזק) ונותנת לך רמת כוח שמייצגת מה אתה יכול לעשות עם הקסם. אפשר לחזק את הקסם עם הכנות מוקדמות (קורבן אדם, או לתת למחשב לעשות את החישובים יותר ביסודיות) כדי לקבל עוד כוח.
רוב הקסמים במשחק הם זימונים שונים: מזמנים יצורים עם יותר מידי זרועות ופיות ומעט מדי כבוד לחוקי הפיסיקה של המימד שלנו, כדי לבצע שלל אפקטים. לא תמצאו פה קסמי פנטזיה קלאסיים כמו כדורי אש, אלא דברים יותר עדינים כמו קסמי הקסמה וקסמים הגנתיים שמגינים מפניהם. למשל הקסמה שמשתלטת על קליפת הראיה ומפגיזה אותה במידע אחר ממה שהעין רואה, אם ההקסמה עוצמתית דיו הראש עלול פשוט להתפוצץ… פופ!
IMG_1605.jpeg
ההמלצה האישית שלי היא לקרוא את השיטה כולה לפני שמחליטים אם היא מתאימה לכם או לא. הביקורת היחידה שיש לי על החלק הזה שהוא מפוזר יותר מידי במספר פרקים וחלק מהחלקים כתובים בצורה לא הכי ברורה.

יצירת דמויות​

סוכני The Laundry הם אוסף של עובדי ציבור וגאונים מתמטיים מיוחדים. הנחת היסוד היא שאם נחשפת באיזושהי צורה למשהו על טבעי, המכבסה תגייס אותך ותמצא לך מקום בשורותיה. אם המכבסה גייסו דמות בעלת תפקיד ציבורי, כגון שוטר או כומר, הוא יורשה לשמור על מקום עבודתו בתנאי שלא יחשוף את קיומה של המכבסה ויתפקד כנקודת גישה של המכבסה למוסד הציבורי שבו הוא עובד.
להיות חבר במכבסה לא אומר בהכרח שיש לך את הקישורים המתמטיים כדי להטיל קסמים. יכול להיות שאין לך קישורים כלל, אך גיוסך למכבסה זו הדרך הקלה ביותר לגרום לך לא לחשוף את הסוד. מרבית הסוכנים הם בירוקרטים סוג ז' אשר אין להם שום נגיעה לקסם והחישובים המורכבים ביותר שהם עושים הינו באקסל לניהול תקציבים למחלקות שהם מזהים רק כקוד של אותיות ומספרים.
יצירת הדמות לוקחת את השחקן דרך שלבים משמעותיים בחיי הדמות שלו: ילדות ובגרות, לימודים אקדמאים, עבודה לפני גיוסו למכבסה, הכשרה כללית של המכבסה והכשרה ספציפית של המחלקה של הסוכן.
בכל אחד מאותם שלבים השחקן מקבל "ערכה" של בונוסים למספר מיומנויות, לדוגמא: אם בחרת לגלם סוג אישיות של בטלן אז אתה מקבל נקודות לבחירה מרשימת מיומנויות. לאחר מכן היית
פקיד במשרד לפני שהצטרפת למכבסה מה שיקנה לך בונוסים למיומנויות: מיקוח, בירוקרטיה (המיומנות הכי חשובה), שימוש במחשב, נימוסים, ידע (חשבונאות), ידע (לבחירתך), ידע (חוק), שפה, שיכנוע ומחקר.
כשהצטרפת למכבסה, יצאת לטירונות כללית, שזה עוד רשימה של מיומנויות ובונוסים. לבסוף שובצת במחלקה משאבים לא אנושיים, בתפקיד של גידול שוגות'ים, אתה מקבל את המיומנויות אתלטיקה, נשק כבד (להביור), ידע (נסתר), מדע (ביולוגיה) וכישוף.
הצעתי לשחקנים חדשים במשחק התפקידים The Laundry הוא להכניס את עצמם למשחק בצורה כמה שיותר חלקה, לתאר מה הדמויות שלהן עשו. משחקנים ותיקים ביקשתי לחשוב על הנקודות הבאות בחיי הדמות "מה עשית לפני המכבסה?", "מה גרם למכבסה לגייס אותך?", "מה אתה עושה היום?" וכך לבנות את הדמויות באמצעות הבחירה בקריירה ותיאור חיי הדמות.
בספר הבסיס The Laundry ניתן ליצור דמויות רק מהמכבסה. אך ספרי ההרחבה The Agent's Handbook ו God Game Black מכילים חוקים נוספים ליצירת דמויות לא סטנדרטיות: סוכנים מארגונים מתחרים, סוכנים לא אנושיים וכו'.

שרות תורת הנסתר של הוד מעלתה​

קצת יותר מחצי הספר מוקדש לחלק זה שכולל בעיקר רקע, ללא חוקים, שכתוב מצוין. זהו מכנה משותף לכלל ספרי משחק התפקידים של המכבסה - היא מהנה בפני עצמה בדיוק בגלל כל הרקע.
בספר הבסיס חלק זה סוקר את ההיסטוריה של המכבסה, אירגוני ביון אחרים, אויבים פוטנציאלים ונותן דוגמאות של דב"שים מהסדרה. לאורך הספר מצויים גם עזרי משחק כגון Handouts על מפלצות שונות ותיקי חקירה ישנים אשר גם הם מאד שימושיים ומהנים לקריאה.
ספר הבסיס מסתיים בשלוש הרפתקאות קצרות אשר מכוונות לשחקנים חדשים. לצערי עדיין לא קראתי את ההרפתקאות במלואם אך מרפרוף מהיר ופידבק שמצאתי ברשת, ההרפתקאות לא כתובות בצורה הכי טובה. יש להם ניחוח מאד חזק של מיסלול עם מעט מאד בחירה מבחינת השחקנים. מנסיוני כך נכתבו הרפתקאות CoC מאז ומעולם. חבל, כי לכל הרפתקה יש רעיון בסיסי מאד מגניב שפשוט מתמסמס במהלך הכתיבה שלה.

סיכום תיקי המכבסה​

ספר הבסיס של The Laundry RPG הוא מאוד מהנה לקריאה: הרקע על העולם והאירגון כתוב בצורה נפלאה, שנונה ומהנה. אני אישית מצאתי את המכאניקה מתאימה למשחק, אך שמעתי ביקורות ממספר אנשים אחרים שעבורם המכאניקה היתה לא מוצלחת ולא מהנה. זוהי גרסה של קריאתו של קת'ולהו, לטוב ולרע. אתם יכולים להתרשם מהחוקים בדוגמית התוכן של המכבסה.
במקרה שאתם חובבים סדרת הספרים, אז כמי שקרא (פעמיים) גם את ספרי הקריאה עליהם משחק התפקידים מבוסס, מצאתי את המשחק נאמן למקור וללא ספוילרים: העולם מיוצג נאמנה. כהערה, סדרת הספרים מתמקדת על דמות אחת בלבד ועל החוויה שלו כסוכן מכבסה. זהו דבר שונה מהחוויה של משחק תפקידים
גם אם אינכם מכירים את העולם ואת ספרי הקריאה, ספר הבסיס של The Laundry מאפשר לכם להריץ משחק מאד מוצלח ומהנה.
עצה למנחה: להנחות לשחקנים מתחילים
  • 8,980
  • 5
לאחרונה יצא לי להנחות שלוש פגישות לשחקנים מתחילים, בהן הנחתי את המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. לחלקם זו הייתה הפעם הראשונה שבה שיחקו, ולחלקם הייתה זו חזרה לתחביב אותו שיחקו לפני שנים.

הרעיון היה לחשוף כמה שיותר שחקנים למשחק, בצורה שאיננה מחייבת אותם (ואותי) למערכה או משחק ארוך טווח. כל פגישה נערכה דרך Roll20, עם שחקנים שונים. בכל הפגישות הרצתי את הפתיחה של ההרפתקה The Lost Mines of Phandelver מהערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5.

הרקע למשחקים​

הרעיון המרכזי של הפגישה היה לחשוף את השחקנים למשחק, אבל עניינו אותי גם הדברים הבאים:

על מה נתעכב במשחק: חוקים? משחק תפקידים? טקטיקה?
איך תתפקד חבורה של שחקנים שלא שיחקו מעולם? האם יבינו מה מצופה מהם? כמה אצטרך "לדחוף" אותם לכיוון הנכון?
כמה באמת אני שולט בשיטה? עד עכשיו הנחתי בעיקר לשחקנים בעלי נסיון, שלרוב ידעו את החוקים יותר טוב ממני. האם יש פרטים בסיסיים בשיטה שאני מזניח, והאם זה בכלל חשוב?
[/list]
בקיצור - עניין אותי לדעת עד כמה מבוכים ודרקונים (מה' 5), נגישה וברורה לשחקנים מתחילים, והאם יש משהו שהייתי ממליץ למנחה המתחילה לעשות כאשר היא ניגשת להרצה הראשונה שלה.
כהערה, אין פה כוונה לדון בשאלה: האם מבוכים ודרקונים מתאימה לשחקנים מתחילים. ההנחה שלי היא שזו השיטה בה בחרת, ומכאן הדיון מתחיל.
ההרפתקה התחילה בכך שהסברתי לשחקנים מה המטרה (ללוות עגלה עמוסה ציוד לעיירה), והסברתי שאני הולך לתאר סצנה, ולאחר מכן אתן להם הזדמנות לתאר מה הדמויות שלהן עושות. לפעמים נצטרך לגלגל קובייה כדי לקבוע מה קרה. זהו. מתחילים.

הרצת מבוכים ודרקונים לשחקנים מתחילים

הדבר הראשון שאפיין את השחקנים הוא שלכולם היה ברור מאוד מה הם רוצים שהדמויות שלהם יעשו. כולם ראו את הסרטים הנכונים וקראו את הספרים הנכונים, והיה להם קל לתאר מה הדמויות שלהן עושות.
בנוסף, רוב השחקנים "ידעו" את המוסכמות של הז'אנר: שעל הלוחם ללכת קדימה, על הגנב להתקדם אבל לשמור מרחק, ועל הקוסם להשאר מאחור. כלומר, תפקידי הדמויות (לפי השיטה) היו ברורים להם. תיארתי סצנה - ההרפתקנים מתקרבים לעיקול בדרך ורואים שני סוסים מתים, חיצים מזדקרים מהפגרים - והשחקנים ידעו להגיד לי בדיוק מה הם רוצים שיקרה.
אך ברגע שביקשתי מהשחקנים לגלגל קוביות, הפתיע אותי הזמן שלקח לחלק מהשחקנים לאתר מידע על דף הדמות. חילקתי להם את הדפים המוכנים מראש שהגיעו עם ההרפתקה, שיועדו לשחקנים מתחילים. כל המידע היה מרוכז בדף אחד, שלטעמי היה קל לקריאה. אבל לא מעט שחקנים הסתבכו עם מציאת הנתונים, או פירושם.
אם ביקשתי לדעת מה דירוג השריון של דמות מסויימת, או ביקשתי לבצע בדיקת Perception ("גלגל קוביית 20 והוסף את הבונוס שרשום ליד תכונת חוכמה"), היו כאלו שהשתמשו במידע לא נכון, או שפשוט לקח להם הרבה זמן להתמצא.
הקרב שהחל מייד לאחר מכן גילה עוד דבר מעניין: דמויות הכוהן והקוסם אינן פשוטות לתפעול. השחקנים ששיחקו לוחם או גנב הסתדרו מצויין עם המכניקה (לנוע ולתקוף בעקרון, להתחבא במקרה של הגנב). אבל לשחקנים של מטילי הלחשים היה קצת יותר קשה להסתדר.
ההבדל בין לחשון (Cantrip) ללחש רגיל לא היה ברור, וריבוי האפשרויות קצת בלבל. כמו כן מכניקת ה-Proficiency הייתה קצת לא ברורה להם. מתי מוסיפים את הבונוס, מתי משמיטים? למרות שהבונוסים חושבו מראש והיו מצוינים על הדף, לחלק מהשחקנים היה קשה "לחשב בראש" את הבונוס ("רגע, כוח ועוד Proficiency, אה ויש לי עוד איזה בונוס מהמקצוע..רגע, יש לי בונוס מהמקצוע?").
עם סצנת משחק התפקידים שהגיעה אחרי הקרב כולם הסתדרו מצויין. הגובלין שהדמויות שבו סיפק קצת בידור גם כאן הסרטים שראינו והספרים שקראנו הופכים סצנות שכאלה למשהו נוח שקל יחסית להסתדר איתו.
dm-advice-inner1.webp
אחרי הסצנה הראשונה (מארב, קרב ומשחק תפקידים עם השבוי) ועם הכניסה למערת הגובלינים, היה כבר לכולם יותר קל. עדיין היו כאלה שהתקשו עם מציאת נתונים או חישוב בונוסים, אבל באופן עקרוני המשחק זרם יותר בקלות. המנחה מתאר סצנה, שחקנים בוחרים מה לעשות, לפעמים מגלגלים קצת קוביות, והעניין חוזר חלילה. קל!
בכל מפגש הכנסתי סצנה "מורכבת" אחת. הדמויות חוצות גשר תלוי במערה מעל נחל קטן, ואז תוקפים משני כיווני הגשר גובלינים יחד עם מנהיג הגובלינים, שמנסה לזרוק דמויות מהגשר, תוך כדי איומים והקנטות. שילוב של משחק תפקידים עם קרב בסיטואציה קצת יותר מורכבת מבחינה טקטית.
פה לקוביות היה הרבה מה להגיד. כל השחקנים הבינו את הסצנה ואת תיאור פני השטח והמערה (שיחקנו ללא מפות) וידעו מה הם רוצים לעשות ובאיזה סדר פעולות, אבל הקוביות לפעמים טרפו את הקלפים. אם לא הצלחת בגלגול נגדי מול מנהיג הגובלינים, נזרקת מהגשר...והותרת את חבריך לבד להתמודד מול התפלץ ועוזריו (כמו שקרה ללוחם באחד מהמפגשים).
הרבה חוקים "נקראו לדגל" בסצנה הזו. תאורה וראות, בדיקות תכונה נגדיות, טווחים, נפילה, ריפוי, גלגולי הצלה, השפעות לחשים ועוד. שוב מטילי הלחשים נדרשו לבקיאות בחומר, בעוד שלשחקנים שהריצו דמויות פשוטות היה יותר קל להתמודד עם המצבים השונים שדמותם נקלעה אליהם.

המלצות למנחה המתחילה​

בתום שלושת המפגשים האלו, ובעזרת ההערות שרשמתי לעצמי לאחר כל מפגש, הגעתי למספר תובנות שיכולות לעזור למנחה מתחילה שמתכוננת למפגש הראשון שלה.
דמויות מוכנות מראש: אני יודע שזה נשמע משעמם ולא יצירתי, אבל עדיף לדרוך על קרקע מוצקה במפגשים הראשונים.
דמויות מוכנות מקלות, כי את יודעת בדיוק מה היכולות שלהן, ואת יכולה לחזור על החוקים הרלוונטיים ולרשום לך הערות. השחקנים לא יוכלו להפתיע אותך עם יכולת שלא צפית או מכניקת דמות שלא עברת עליה. כך גם תוכלי להנחות שחקנים חדשים ביתר קלות, במיוחד אם הדמויות שבחרו הן מהסוג הקשה יותר לתפעול (כמו מטילי הלחשים).
להתחיל עם הרפתקה מוכנה מראש: שוב, לא יצירתי אבל בטוח. מומלץ בחום למפגש ראשון ושני. אפשר לקרוא את ההרפתקה מההתחלה עד הסוף ולרשום הערות על חוקים שאולי יבואו לידי ביטוי, לתאר איך תשחקי דמות בלא שחקן מסויימת, או לחשוב על מהלך קרב שעתיד לבוא.
הרפתקה מוכנה מראש מאפשרת להתרכז בהרצה, כי העלילה כבר כתובה, והסיכוי שהשחקנים יפנו לכיוון מאוד לא צפוי הוא קטן יחסית (הרפתקאות מוכנות מראש נוטות להוליך את השחקנים במסלול מוכתב מראש).
ההרפתקה שאני הרצתי (The Lost Mines of Phandelver) מאוד מומלצת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא כוללת המון עצות לדרך. יחד עם זאת מצאתי את עצמי מכין רשימה של "חוקים שקל לשכוח", כמו חוקים שקשורים במוות של דמות, או איך יכולת Second Wind עובדת.
להמעיט בהסברים על חוקים, אבל להשתמש בהם: מצאתי את עצמי אומר לא פעם לשחקן שמתחיל לבדוק את דף הדמות כדי לחשוב מה לעשות: "פשוט תגיד לי מה אתה רוצה שהדמות תעשה, עזוב את דף הדמות".
אם השחקן אומר: "אה, אז אני רוצה לטפס על הגשר ולמשוך את הרגליים של הגובלין!" אפשר לענות (בתוספת התאורים המתאימים): "אוקי, תבצע בדיקת כוח לטיפוס, ועוד בדיקת כוח למשיכת הרגליים". גם אם זה לא בדיוק החוק הנכון, הרגע תרגמת את רצון השחקן למכניקה עם סיכוי הצלחה כלשהו.
לאחר המשחק אפשר לוודא את הפרטים בספרי החוקים ולרשום הערות למשחק הבא. בזמן המשחק, הניחי לשחקנים להגיד לך מה הם רוצים שהדמויות שלהם יעשו, ותרגמי את זה למכניקה המתאימה. אם את לא בטוחה, אלתרי! עדיף שהמשחק יזרום מאשר שכולם יחכו בזמן שאת מדפדפת באיזה ספר. יחד עם זאת, לפעמים יש רגעים בהם "עוצרים הכל" ובודקים בספר. אם דמות עומדת למות, או אם מהלך בודד של דמות או יריב הולך להפוך את הקרב על פיו, אפשר לעצור לרגע ולבדוק שלא שכחת משהו.
תיאורים: אם תצפו בהקלטות המשחקים שלי, תראו באופן ברור מתי השחקנים מחייכים ונהנים. אלו הסצנות בהן יש קרב מותח ומישהו מגלגל גילגול טוב במיוחד. אלו הסצנות שבהן יש משחק תפקידים עם דמות יוצאת דופן. אלו הסצנות שבהן משהו לא צפוי קורה, בקרב או מחוצה לו.
המשותף לכל הרגעים האלו? תיאורים. הרי ההרפתקה כתובה, ולא המצאתי שום דבר בעצמי. הדבר היחידי שהבאתי איתי הוא התיאורים שלי. הגובלין השבוי שטועה בספירת אנשי השבט שלו בעודו מחזיק אצבעות מול פניו, מצחו מקומט ממאמץ. הריח והאפלה במערת הגובלינים. החץ שטס בחשכת המערה והרג את הגובלין בדיוק קטלני. מנהיג הגובלינים שלועג ללוחם בזמן שהוא זורק אותו מהגשר.
התיאורים האלו מזריקים חיים לסצנות, ומושכים מהשחקנים תגובות. אם התגובה חיובית (חיוך, צחוק, קריאות "יש!", הצטרפות לתיאור) זו אינדיקציה טובה שצריכה לדרבן אותך להמשיך כך. אם השחקנים מפהקים, לא מרוכזים, או סתם יושבים בפנים משועממות, זו אינדיקציה שצריכה לדרבן אותך לשנות משהו. אפשר לצפות במנחים "מקצועיים" ולשאוב השראה מהם (חפשי Chris Perkins או Matthew Mercer באינטרנט), או להשתתף במשחק של מנחה עם נסיון ולראות מה עובד לו ומה לא.
תובנה אחרונה: למרות שאני מחשיב את עצמי כ-"בעל נסיון", המפגש השלישי היה לי הרבה יותר קל מהמפגש הראשון. זה אומר דבר פשוט מאוד - כדי להשתפר במשהו, צריך לעשות אותו שוב ושוב, ובין נסיון לנסיון, לבדוק מה עבד, לבדוק מה לא עבד, ולשנות בהתאם.
אם אחרי מפגש ראשון את מגלה שהחוקים לא ברורים לך, אפשר לחזור עליהם. אם משחק תפקידים "לא הלך טוב", אפשר לחשוב על הסיבות לכך ולתקן את מה שצריך. אם קרב מסובך יצא משליטה ולא זכרת כבר מי נלחם במי, אפשר לעדן קצת את הקרבות הבאים עד שתרגישי בנוח לנהל קרבות מסובכים. חוק עשרת אלפים השעות תקף גם כאן, אבל צריך להתחיל בצעד קטן!
(הערת עורך: לטיפים נוספים קראו גם את המדריך למנחי מו"ד מתחילים)

לסיכום​

גיליתי ששחקנים "מתחילים" הם לא באמת מתחילים. רובנו גדלנו על סרטי פנטזיה והרפתקאות כמו "שר הטבעות", וקראנו ספרים כמו "הארי פוטר" או "רומח הדרקון". לכן, לרוב השחקנים היה קל לתאר מה הדמויות שלהן עושות בהינתן סצנה מסויימת. ענייני דינמיקה וטקטיקה לא היו בעיה, ולא הרגשתי צורך "לדחוף" שחקנים כדי לקדם את העלילה.
מכניקה זה כבר עניין אחר לגמרי. אמנם השיטה איננה מורכבת ומסובכת, אבל צריך "להשתפשף" כדי להרגיש נוח עם דף הדמות ועם היכולות השונות של כל מקצוע. רצוי לשם לב לדמויות של מטילי לחשים, שם נדרשת יותר ערנות ועזרה של המנחה. יחד עם זאת, השיטה איננה נשברת אם המנחה מאלתר. בפרוש לא ידעתי את כל החוקים בצורה טובה, אבל לא הרגשתי שאני מקל / מקשה על השחקנים כתוצאה מכך. רשמתי הערות לגבי מצבים שלא ידעתי לפתור תוך כדי המשחק, ובדיקה בספרים לאחר המפגש הבהירה את העניין, כך שלמפגש השני (והשלישי) כבר הייתי יותר מוכן.
אם אתם מעוניינים לשמוע עוד טיפים על הנחיה או לצפות בי מריץ משחקים, אתם מוזמנים לבקר בערוץ היוטיוב שלי.
Mistborn Adventure Game, הערפילאים משחק ההרפתקאות
  • 6,698
  • 5
טרילוגיית הערפילאים של ברנדון סנדרסון היא טרילוגיית ספרים מעולה, מקורית ומעניינת, שמציגה עולם מגניב בו אפר צונח מהשמיים, ואנשים מסוגלים לבלוע מתכות כדי לבצע מעשי קסמים מופלאים. וזו רק ההתחלה: אינקוויזיציה אימתנית, כוחות נסתרים, מרגלים משני צורה ועוד הופכים את העולם הזה לכל כך אדיר.
כששמעתי על משחק התפקידים של הערפילאים (בלעז Mistborn Adventure Game)ידעתי מייד שאני רוצה לקרוא אותו ולראות איך הם התמודדו עם המשימה הקשה של תרגום הספרים האלו למשחק תפקידים. אז אם אתם כמוני, הסקירה הזו היא בדיוק בשבילכם - חובבי משחקי תפקידים והעולם של הערפילאים.
(אזהרה: הסקירה מכילה ספויילרים לטרילוגיית הערפילאים)
לפני שאצלול לסקירה, כמה בעיות עומדות בעיניי בפני מפתחי משחק בעולם הערפילאים: עולם בעל סיפור שלם וסגור, לתוכו צריך להכניס אפשרויות בלתי מוגבלות למשחק; שילוב במשחק של דמויות רבות עוצמה בצורה מטורפת לצד דמויות רגילות לחלוטין; ומערכת קסם מסובכת להחריד.

אז מה יש בתוך הספר?​

המתכת האחת עשרה הספר נפתח בסיפור קצר ונחמד מאת ברנדון סנדרסון, שמספר כיצד קלסייר מצא את 'המתכת האחת עשרה', שלפי אמונתו הייתה המפתח להבסת השליט הגדול.
הסיפור נחמד ומכניס את הקורא לאווירה של העולם.

הקדמה​

ההקדמה כוללת שלושה חלקים, ומסבירה בפירוט קצר מהו העולם של האימפריה האחרונה, על ארצותיו, אנשיו ויחסי הכוחות שלו; מה קרה בכל אחד משלושת ספרי הטרילוגייה; ומהם משחקי תפקידים. ההקדמה עושה את תפקידה היטב ומאפשרת לכל מי שלא יודע מהם הערפילאים או משחקי תפקידים להבין מה קורה פה.
mistborn.webp

חלק ראשון: משחק ההרפתקאות של הערפילאים​

החלק הראשון הוא בעצם חוקי המשחק, או ספר החוקים לשחקן. הוא נפתח בהגדרות על תפקידו של המנחה, והסברים על מה צריך להביא למשחק. לאחר מכן יש מונחון קצר למונחי המשחק, שלדעתי היה עדיף להעביר לסוף הספר כי בשלב זה לקרוא את המונחים ללא ההקשר זה קצת לא קשור.
בניית גיבורים
ישנם חמישה שלבים בבניית גיבור, והשלב הראשון אינו שגרתי: 'התחל עם הצוות'. את בניית הדמויות בערפילאים מתחילים השחקנים בבניית חבורת הדמויות שלהם. הגדרה של מי החבורה, מה המטרות שלו, במה היא מאמינה בעוד. זה נחמד וזה מעניין וזה דואג לכך שלכל הדמויות תהיה סיבה לעבוד ביחד. וזה גם מתאים לאווירה של הסיפור המקורי: הדמויות בערפילאים עובדות בצוותים וזה חלק מהותי מהסיפור.
בשלב הבא מתכננים את הרעיון של הדמות שלך, מה היא רוצה ולמה ומי היר. אחר כך מגיעים שלבי המכניקה, המקופלים בתוך עשר שאלות מעניינות כמו 'ממה חיית לפני שהצטרפת לצוות' או 'איך אנשים אחרים מתארים את האישיות שלך'. כל שאלה כזו מעניקה פריט בעל משמעות מכאנית, כאשר השאלה החשובה היא כמובן אילו כוחות קסם יש לך.
בשלב הבא בוחרים ומזיזים כל מיני מספרים. לכל דמות שלוש תכונות: גוף (לזוז, להרביץ וכדומה), חן (להקסים אנשים ולשאת נאומים) ושכל (לחשוב וללמוד). כמו כן, לכל דמות יש שלוש 'מעמדות', שמודדים את המעמד שלה בעולם ולא את התכונות שלה- משאבים, השפעה פוליטית ורוח (החיבור לעל טבעי ועד כמה נועד לך גורל מיוחד).
מששת אלו גוזרים את שלושת מדדי 'החיים' של דמותך- בריאות, מוניטין וכוח רצון. כל דמות עשוייה להפגע בכל אחד מאלו. זה מאפיין מעניין של השיטה, ובניגוד לשיטות אחרות ששמות דגש רק על פציעות גופניות, בערפילאים יש דגש זהה על אבדן אמונה בעצמך, שבירת רוחו של אדם, אבדן מעמד פוליטי ועוד.
לכל דמות יש גם ציוד, אליו השיטה מתייחסת בצורה מעניינת. לכל דמות יש כמה חפצים המזוהים איתה- בקבוקון מתכות של אלומנטיקן, סכין של מתנקש, דיו וקלף של מלומד- שלדמות שלך תמיד יש, אלא אם כן קרה משהו שמונע ממנה גישה אליהם.
שאר החפצים פשוט לא חשובים ויש להם נטייה להתפוגג בסוף סצנות, כך שבעצם בקושי צריך לעקוב אחרי ציוד במשחק: אם זה חשוב לדמות שלך יש לה אותו. אם לא, אז למי אכפת מזה?
לבסוף, לכל דמות יש מאפיינים, שהם תיאורים של אישיות, הכשרה ואמונות של הדמות, וגם יעוד וטרגדיה- מה הדמות מאמינה שהגורל ייעד לה, ואיזה אסון נורא בחייה משפיעה עליה עד היום.
וכמובן, יש כוחות קסומים. ערפילנים מקבלים כוח אלומנטי יחיד; ערפילאים מקבלים את הכוחות האלומנטיים כולם; קנדרות מקבלים 'ברכה' המלורגית ואת כוח החקיינות, ומתכמתים מקבלים שליטה בכל מוחות המתכת.

התקדמות של גיבורים​

גיבורים מתקדמים על ידי נקודות התקדמות, אותם מקבלים על דברים כמו השגת מטרה אישית, ביצוע החלטה הגורמת למפנה חשוב בסיפור, חשיפת סוד רב עוצמה, הבסת אוייב חשוב ועוד.
ניתן לשלם התקדמויות בשביל להגביר תכונות, לשנות מאפיינים, ללמוד טריקים חדשים עם כוחות הקסם שלך, או דברים מוזרים יותר: להפוך לערפילן\ערפילאי\מתכמת או לקבל יתדות המלורגיות.

בסיס המשחק​

כל זמן משחק מחולק לפעימות. אורך הפעימות משתנה בהתאם למצב- במהלך קרב כל פעימה יכולה לייצג כמה שניות ובמהלך יום רגוע בעיר כמה שעות. בין הפעימות ישנן מנוחות- קצרות שמחדשות את הציוד של הדמות וארוכות שמאפשרות לה להתרפא ולהתקדם.
גלגול קוביות במשחק מתנהל על ידי קביעת מאגר של ק6 וזריקתו במטרה לעבור מספר מטרה, כאשר הספרה שהופיעה הכי הרבה בקוביות היא הקובעת, עם מתאמים לכאן ולכאן. בנוסף, כל גלגול של 6 פירושו 'הסטה': מין יתרון קטן שניתן לנצלו כדי לשפר את ההצלחה או להפחית ממידת הכשלון.
כעת אעבור למערכת הקרבות של השיטה, שמחולקת לקרב גופני, חברתי, ומנטאלי, הדומים זה לזה במכאניקה. מדובר בגלגולים זה כנגד זה, עם אפשרות לפציעה של היריב ודוגמאות לכל מיני דברים מעניינים שאפשר לעשות: לפרוק יריב מנשקו, להפיץ רכילויות על האויב, או לאיים על מישהו בהצלחה.
מדובר בחלק מעט ארוך אך פשוט, ובעצם הוא ארוך רק בגלל שלושת סוגי הקרב וכמות הדוגמאות הגדולה.
ילדי החוזה החלק הראשון של הספר מסתיים בתיאור חברת הקנדרה וכוחות החיקוי המיוחדים והמגניבים שלהם.

חלק שני של הערפילאים: תורת המתכות​

זה החלק אליו חיכיתי בכליון עיניים. עד כאן לא היו חידושים גדולים, ובעצם את שאר הדברים ניתן לשחק עם שיטות רבות. אבל כוחות האלומנטיקה והתכמות כל כך מורכבים שציפיתי בקוצר רוח לראות כיצד עשו אותם בספר.
תשובה: טוב למדי.
החלק נפתח בהקדמות על שלושת סוגי הקסם בעולם: אלומנטיקה, השואבת כוח מהמתכות; תכמות, המאחסן את כוח האדם לשימוש מאוחר יותר; והמלורגיה, שגונבת כוחות מאנשים אחרים.
הספר ממשיך בפירוט של 18 המתכות השונות. כל אחד מקבלת הסברים על השימוש האלומנטי שלה (כמה מטענים יש בבקבוקון מתכת; כמה מטענים צריך לנצל בשביל לעשות דברים כמו הטלת מתכות, שינוי רגשות וראיית העתיד; פעלולים מיוחדים שמי שמיומן בכוח יודע לעשות; מה קורה למי שהופל לעילוי של המתכת.
לאחר מכן באים הסברי התכמות (כמה זמן לוקח לאחסן מטענים של המתכת, מה קור הבעת האחסון ומה קורה בעת השאיבה) והסברי המלורגיה (איזה כוח יתד מהמתכת הזו גונבת).
בסך הכל פרק מגניב לגמרי, שמאפשר לדמויות לבצע את כל מה שהגבורים בספרים עשו, ויותר מזה.

חלק שלישי: תמיד יש סוד נוסף​

זה החלק הטוב והחשוב ביותר בספר- החלק של המנחה, והוא מכיל דברים רבים כל כך, שאין לי ברירה אלא לפרט אותם אחד אחד.
הפרק הראשון בחלק זה נפתח בעצות בסיסיות למנחה: זרום עם השחקנים; תדאג שגם אתה תהנה; התעלם מהחוקים אם הם מפריעים לך, ועוד כמה עצות חשובות לכל מנחה, מתחיל או ותיק. לאחר מכן יש עצות על כיצד לתאר דברים לשחקנים ולגרום להם לדמיין את העולם שאתה רוצה, וכמה עצות על איך לעשות את זה בסגנון של ספרי הערפילאים. פרק חשוב- וקצר.
הפרק הבא, לחקור את הספרים, מתחיל בסקירה של סוגי הערים והמקומות בעולם ושל סוגי האנשים בעולם, בתיאורים קצרים שמעבירים את התחושה של כל מקום- ההבדל באווירה בין עיירה למטע, והאישיות השונה של שומרים חצי אצילים לעומת עבדי סקאא.
בסוף הפרק מופיעה רשימה ארוכה ומעולה של שאלות 'מה אם', אחת הדרכים שהספר מציע עבור השחקנים: במקום לשחק בתקופה אחרת או תוך התעלמות מאירועי הספר, אפשר לשחק כאילו קרה מה קרה בספרים, חוץ משינוי אחד. מה אם וין הייתה מתנקשת באלנד בספר הראשון? מה אם השליט הגדול היה מביס את וין? מה אם וין הייתה נוטשת את אלנד ובורחת עם זיין? מה אם סייזד היה מת? כל אחת מהשאלות מעניינת ופותחת פתח לסיפור שמתקדם שונה לחלוטין ממה שקרה בספרים.
הפרק הבא נותן עצות לגבי בניית ההרפתקה, אותה הפרק מחלק לחמישה חלקים: ראשית, המנחה מגדיר היטב את מטרת צוות הדמויות, מה הם צריכים לעשות ומי רוצה למנוע מהם לעשות זאת.
אז מגיע השלב של המנחה לשבת ולחכך ידיים בזדוניות. זה השלב בו הוא מוצא נקודות חולשה בתכנית, דברים שעלולים להשתבש, אנשים שעשויים לבגוד, ומחליט מה מן הדברים האלו סביר שיקרה, ומה הדמויות צריכות לעשות כדי למנוע זאת. בהתאם המנחה בוחר את בני הברית והאויבים שנמצאים באיזור התכנית ועשויים להשפיע עליה.
לפני סיום המנחה מכניס סודות לסיפור. כי סיפור טוב של הערפילאים חייב להכיל סודות. הדמויות רוצות להתנקש באציל בכיר? האציל חושד בנסיון ומחביא אינקוויזיטור בבית. או שהוא בעצם ערפילאי שהתחזה לערפילן. או שהוא בכלל ראש מחתרת הסקאא המקומית. סודות משפיעים על המשחק והדמויות תמיד ירצו לשמור על סודותיהן שלהן ולגלות את סודותיהם של אויביהן.
לבסוף המנחה בוחר כמה נקודות מפנה חשובות בסיפור שיהיו נקודות הכרעה חשובות. הוא דואג להציב הן דילמות כבדות משקל, שיאתגרו את השחקנים ויגרמו לבחירה שלהם להיות משמעותית ולא פשוטה.
הספר ממשיך עם סקירה על הרצת המשחק ועל שימוש בסודות. כמו כן מופיעות עצות כיצד לשלב את היעוד והטרגדיה של הדמויות בסיפור- ולא תמיד בצורה שהשחקנים היו מצפים שתקרה.
הפרק המגניב הבא נותן סקירה של שלוש עשרה דמויות ראשיות מהספרים (לחלקן יש כמה גרסאות, כל אחת מתאימה לשלב אחר בעלילה), וכולל נתונים מכאניים, ופסקה על איך לשחק את הדמות (עבור שחקנים שרוצים לשחק בדמות מהספר המקורי), ואיך לשחק את הדמות כאויב או בעל ברית (עבור המנחה).
זה פרק מגניב, נהניתי לראות את הנתונים המכאניים של דמויות הספרים, ובעיקר הפרק הזה מוכיח שהמכאניקה מתאימה לספרים. אפשר לדמיין קרבות בספר ו'לראות' איך הוא והוא ניצח כי הנתונים שלו היו ככה והוא ביצע פעלול כזה וכזה.
הפרק הבא הוא אסופת המפלצות של המשחק: נתונים לאנשים רגילים, לוחמים, אינקוויזיטורים, ערפילאים, קולוסים ושלל יצורים נוספים ששורצים בעולם של האימפריה האחרונה. פרק קצר ויעיל.
לאחר מכן יש פרק קצר על יצירת נבלים, שהם אויבים חשובים וזוכים לרמת פירוט מכאנית דומה לזו של הדמויות. הספר נגמר בדפי דמות, דפי תכנון צוות, דפי עזר למנחה ועוד.

עיצוב ושאר ירקות​

הציורים בספר בשחור לבן אבל מעולים ונראים כמו שהערפילאים צריכים להיראות. הספר מלא ברונות של האלומנטיקה וגם יש ציור אחד ממש מגניב על תהליך ההפיכה לאינקוויזיטור. יש הבדלים ברורים בין פרק לפרק, והעימוד נוח לקריאה. כהערה, את הספר קראתי בגרסא הדיגיטלית שלו, ולכן אני לא יודע איך איכות ההדפסה שלו.
הספר מלווה בפסי צד שנכתבו על ידי ברנדון סנדרסון, סופר הטרילוגייה, ובהם הוא נותן טיפים לשחקנים- ולפעמים אלו טיפים ממש מצויינים.

סיכום MistBorn Adventure Game​

מדובר בשיטת משחק פשוטה וטובה לכל מי שרוצה לשחק בעולם של הערפילאים. השיטה רחבה מספיק כדי לאפשר לשחק מחייב שצד ערפילני סקאא, מרגלי קנדרה, מתכמתים חשאיים, אנשי מחתרת ועוד ועוד. השיטה מספקת את האווירה הנכונה עבור משחק של הערפילאים. אבל זהו- השיטה לא נועדה לשום דבר אחר ולמרות שיהיה אפשר לעקר אותה עבור משחקים מסוג שונה, היא תהיה חיוורת וחסרת עניין.
לא התרשמתי שהספר פותר את הבעיה של קבוצה עם רמות מעורבות של כוח, כמו שיש בספרים. קבוצה של ערפילנים תעבוד היטב, וכל אחד יתמקד באספקט אחר. אבל קבוצה שתכיל בנוסף ערפילאי או מתכמת עלולה בקלות ליפול מאחר וערפילאים ומתכמתים פשוט יכולים לעשות יותר דברים מאנשים אחרים.
אם אתם משחקים במעט שחקנים, קבוצה של ערפילאי, קנדרה ומתכמת נשמעת לי כמו רעיון טוב. אפשרות נוספת היא לשחק מדי פעם את אנשי השליחויות של הצוות. זה גם מאפשר לקבוצה להתנסות במתכות חדשות.
אם יש קבוצה של ערפילאי, מבדיל, בריון ומתכמת, והם צריכים לשנות את דעת הקהל לגבי משהו ושוכרים ערפילני פליז ואבץ לעשות את המלאכה, השחקנים יכולים לשחק לזמן קצר את אותם השכירים ולבצע את המשימה.
לספר מתוכננים ויצאו לאור כמה ספרי הרחבה: אחד שמפרט על המתכמתים וארצותיהם, ושני שמתרחש בתקופת טרילוגיית ההמשך, עם רכבות והכל. לא קראתי אותם, אבל הם נשמעים מגניבים.
שורה תחתונה: אם אתם רוצים לשחק בעולם של הערפילאים, זה הספר בשבילכם. אם לא, אין לכם מה לעשות איתו.
דמם של גיבורים, עורבים נפולים
  • 5,447
  • 5
"תגיד, ראית פעם שדה קרב בשיא תפארתו המחרידה? אני לא מתכוון בזמן הקרב, זה סתם המון צורח ומזיע של בני אדם. אני גם לא מתכוון לשדה זרוע עצמות או לאנדרטה, זו סתם נקודת ציון לעולי רגל. אני מדבר על הרגעים שממש לאחר הקרב, כשהמוות הוא המנצח היחיד. הרגע הזה כשהדם עוד זורם החוצה, צובע את האדמה באדום כהה חולני, אבל רובו כבר קרוש ומלא חרקים. הרגע הזה שהשריפות כבר כבו והלילה יורד, אבל הגחלים עוד לוחשות, ממלאות את השדה בעשן כמו התפאורה של הגיהנום. הרגע הזה כשהגופות עוד נראות אנושיות, אבל עורבים אוכלים להן את המעיים.
הדממה הזו שמורכבת מאנקות הגוססים, מבכי חטוף של אלמנה או יתום, וממשק כנפי העורבים.
אתה שמעת פעם את הדממה הזו? אם כן, אני מרחם עלייך.
אבל השאלה היא, האם שמעת אותה מופרת. האם נתקלת באדם שהמוות שם הוא חברה עבורו? האם ראית עורבים שהופכים לבני אדם, לבושי שחורים ואוחזי נשק, דם ומעיים עוד מכסים את פניהם?
אם כן, אני מפחד עלייך."

במסגרת אתגר הכתיבה שליטים ושדים של משחקי תפקידים בפורום (אתם גם מוזמנים להשתתף!), פרסמתי את דמם של גיבורים, עורבים נפולים, בהם תוכלו להשתמש בכל משחק פנטזיה, בין אם זה מבוכים ודרקונים, גורל מואץ או כל משחק אחר. אשמח לשמוע את דעתכם בעץ המקורי שבפורום.

העורבים הנפולים​

העורבים הנפולים, המוות השחור, דמי הגבורה. האגדות עליהם מסופרות בכל הארצות שהמלחמה אי פעם נגעה בהן, גם באלו שבהן היא לא התרחשה כבר מאות. מנהגן של דתות רבות לשרוף מיד אחרי הקרב את גופות שני הצדדים ככל הנראה מגיע מהן.
אנשים עטויי שחורים בעלי עיניים קרות ומתות, לעיתים אדומות, שמופיעים לראשונה בשדה קרב נטוש, ולאחר מכן מביאים זוועות על הארץ בה הופיעו. איש אינו יודע מה הם בדיוק או מה הם רוצים, אבל שלושה דברים ידועים בוודאות.
הראשון הוא שהם נחזו לראשונה לפני מאות שנים, בשדה קרב של אימפריה עתיקה, ושרבים מהם תועדו מדברים את שפתה עד היום.
השני הוא שלמרות שהם מופיעים לעתים בשדה הקרב, הם יוצאים למסעות הרג מחרידים או מופיעים במספרים גדולים רק אחרי קרבות מאוד גדולים ועקובים מדם ונראה שהם נעלמים אחרי זמן ארוך בהתאם.
השלישי הוא שיש להם קוד אכזרי, אך מלא יגון של התנהגות, ונראה שהם מבצעים מעין משימה איטית וסיזיפית.
מעשי הזוועה והכוחות שלהם משתנים מסיפור לסיפור, אך יש כמה נקודות מוסכמות (הדברים הבאים הם ידע מבוסס שנמצא במחקרים, הידע מגיע מהנמוך לגבוה בבדיקות ידע מאגיה או היסטוריה לפי התוצאות בשיטה בה תשתמשו).

כוחות​

*ללא יוצא מן הכלל, נראה שכל הנפולים מסוגלים להשתנות מעורב(או נחיל עורבים) לאדם ובחזרה, ולכל אחד מהם צורת אדם קבועה.
*כל עורבי הדמים חסרי פחד לחלוטין ולוחמים מעולים שלרוב נלחמים בקור ובשקט. אולם, נראה שדם אנושי מעניק להם מהירות, כוח ולהט מבהילים וגם יכולות יוצאות דופן אחרות כמו התחדשות, צווחה מצמררת או שליטה בנחילי עורבים.
*עורבי הדמים נלחמים תמיד בעזרת נשקים מברזל שחור, שמסוגלים לספוח דם ונחישות מבני אדם. נשקים אלו נותרים מאחור רק באגדות המעטות בהן עורב נהרג. הנשקים יכולים להשתנות - חרבות ארוכות, חרמשים, שרשראות-דקרים, גרזנים ועוד, אולם הם לעולם יראו אכזריים ומהירים.
מעשי טירוף
*מוטיב משותף לכל האגדות הוא מעשי רצח הולכים ומתגברים שנגמרים כמעט תמיד במרחץ דמים מחריד. על פי רוב, העורבים נעלמים או מורידים פרופיל לאחר מכן.
*כמו כן, מוסכם על הכל שהעורבים משתדלים לצמצם את השימוש בצורת האדם שלהם ולהילחם רק כשאין ברירה.
*מוטיב נוסף שמופיע ברוב האגדות הוא מוטיב הנקמה, נראה שהעורבים לעולם אינם רוצחים ללא מטרה ברורה של נקמה, והם מסמנים אותה כבר מן ההתחלה במגוון דרכים מחרידות כמו כתובות בדם, ציורים בעור או משלים גרוטסקיים שמורכבים מחלקי גופות.
*מאידך, אף שהעורבים אינם בוחלים בהרג, הם נוטים להימנע מהרג שאינו קשור למטרה ומבצעים אותו ללא התלהבות. על כך כנראה צמח הפתגם העממי, "אל תתקרב למסלול הדם, העורב אינו בררן"
*מוטיב אחרון נפוץ הוא שלמרות נטייתם של העורבים להופיע בחבורות קטנות מאוד או לבד, אדם שהרג (או באגדות מופרכות, לכד) אחד מהעורבים ולקח את נשקו צפוי להתנכלויות נוראיות (נניח, נחיל עורבים שיאכל את משפחתו בעודה בחיים), ולעתים גם עשוי להיתקל במתקפה מאורגנת מחרידה של עורבים נפולים.
שמועות ואגדות-
השמועות והאגדות הבאות מחולקות לנושאים, הן ממש לא מחייבות מבחינת נכונותן ומבחינת הסדר בו הן יתגלו לשחקנים בבדיקת הידע, ככל שהתוצאה בבדיקה גבוהה יותר כך יתקבלו יותר שמועות ואגדות אמינות.

היסטוריה של העורבים הנפולים​

*יש אומרים שהשפה בה מדברים רבים מהעורבים משתייכת לאימפריה ישנה, שרק בשלהי ימיה מופיע התיעוד הראשון לגביהם. מגילות שכוחות מימיה של האימפריה מספרות על קרב אכזרי ונוטף דם, ומרמזות שגיבוריו המובסים של הקרב נעלמו וגופותיהם מעולם לא נמצאו.
*האגדות מספרות שבעבר הרחוק היה מסדר לוחמים מסתורי בשם עורבי הכסף, שנדר נדר להגן על הממלכה או העולם כולו מסכנה איומה, או אולי לאכוף חוק עתיק. אולם בגידה איומה, או אולי כשלון מחפיר, גרמו לבניו למות ולשוב לחיים בתור עורבים, עפים הרחק כדי לשכוח, אך מדי פעם שבים כדי לממש את משימתם או לנקום.
*אגדות אחרות מספרות שהעורבים הנפולים הוקמו על ידי גיבור עתיק, מרומה ונבגד, שנמלא גועל מבני האדם שרצחו אותו, ומאז צירף אליו את הנופלים הנבגדים, במטרה לרדוף את בני האדם.
*מספרים על המלך ט'ארון, שניהל מלחמה בת עשר שנים במטרה למחוץ את הממלכות השכנות. אולם דווקא לאחר ניצחון גדול ועקוב מדם, המזל הפנה לו עורף. תחילה חטפו העורבים את בתו מארוסהּ, מותירים את טירתו מלאת גופות, אחר כך נרצחו שרי צבאו בזה אחר זה, ונחילי עורבים העבירו מגפות וסייעו לצבאות האויב. המלך ט'ארון מצא את עצמו לבסוף נקרע לגזרים בידי העורבים במשתה הניצחון שלו, והשלום שב לארץ.
*סיפור הפוך מספר על ממלכה משגשגת ובראשה מלך נדיב ויהיר, שעקב ריב בין אחים ואחות שנדרה נקמה והקריבה דם לעורבים, נקרעה לגזרים במלחמת אחים אכזרית ובכל פעם שנראה שעמדה בפני סיום, נסתיימה בסצנה עקובה מדם, שעורבים מילאו בה מקום חשוב.

*ישנן דתות שמתייחסות לעורבים בתור מבשרי המוות, שנאסר עליהם להתערב אלא רק ליהנות מתוצאותיו. יש שמספרים אגדה על מבשרים שנשברו ובחרו לכרוך את גורלם בגורל האדם כדי להציל ממוות, ברוב הסיפורים בשל התאהבות. מאז הם תקועים בין שני העולמות, נידונים להביא מוות ,לנסות נואשות למנוע אותו ואז לאכול ממנו.
*דתות אחרות מדברות על משמעות דמם של גיבורים. עורב ששתה דם אדם כה רב, במיוחד דם גיבורים, עלול לפתח בהדרגה אישיות אנושית, הד של הגיבורים שאת דמם שתה, ולחוש את יצר הנקמה שלהם בעוצמה. עורב כזה גם ירצה עוד ועוד מדמם של גיבורים, ובחלק מהאגדות יהיה מוכן לעזור לגיבור נואש בתמורה לדמו.
*ביותר מדת אחת, מקובל להציע משתה לעורבים מדם בתולות, לוחמים או מלכים, בתמורה לרמזים או אפילו טובה עתידית, אם המבקש אמיץ דיו כדי להישאר בין המוני העורבים הסועדים. העורב תמיד יכבד את הבטחתו אם יתן אותה, אבל בזמן שלו ובדרך שלו, שעשויה להיות אכזרית ודו משמעית.
*בדתות אחרות העורבים בעצמם מבשרים נבואות על אסונות קרבים, בדרך כלל לשורדים בקרב נואש או טבח נורא, כך שלא מעט מהסיפורים באו מפיהם של פצועים גוססים ברגעיהם האחרונים.

מאגיה, קסם והעל-טבעי​

*העורבים הנפולים אינם מגיבים לקסמי גירוש האל מוות של רוב הדתות. למרות זאת, אין ספק שהקסם ששומר אותם חיים לחלוטין איננו טבעי וקשור במישרין למוות ולמאגיית דם, ויש לא מעט אגדות על מאגים נואשים שבנהייתם אחרי חיים נאלצו להתמכר לדם הגופות. החור בסיפורים אלו הוא העובדה הבולטת שרוב רובם של העורבים הינם לוחמים ומתנקשים.
*יתכן שיש קשר בין העובדה שלאחר "משתה" גדול של דם גיבורים העורבים נותרים יותר זמן. יתכן שהעורבים זקוקים לדם גיבורים כדי להפוך לבני אדם לזמן מוגבל, כלומר לאכול את קרביו של אדם כדי להיות אדם.
*ברבים מהסיפורים, יש קשר ברור בין היכולות המיוחדות של העורבים או פרצי הכוח שלהם לאכילת דם ומעיים של אדם. יתכן שכוחו של הדם משמש להם כמעין דלק או מאנה, כשיותר דם וקרביים מאיכות טובה מאפשר להם יותר שימוש בפרצי המהירות והכוח העל טבעיים שלהם, וכן להיכנס לשיגעון הדם המפורסם שלהם.

אגדות על דמם של גיבורים​

*מספרי הסיפורים שהצליבו בין סיפורים יבחינו שבכל הסיפורים כמעט יש מספר לא גדול של דמויות מסוימות שחוזרות. האישה בעלת הצלקת על העין, הגבר בעל החרב השחורה והשיער הלבן, הלוחם בעל הצוואר המצולק וכו. באגדות שונות יש להם שמות שונים, אבל ללא ספק יש חמישה או ששה מהם שמופיעים הרבה יותר מהשאר, ובכל הסיפורים יחדיו אין יותר מ20 או 30 עורבים שונים. הדבר ככל הנראה מרמז על מספרם הכולל של העורבים ועל כך שיש ביניהם מרכזיים יותר, או אולי עתיקים יותר.
*חלק מהסיפורים העתיקים והאפלים ביותר מספרים שהעורבים הנפולים קוללו בקללה נוראה יותר ממוות, שמנעה מהם להשלים משימה גורלית וכלאה אותם לנצח בגופם של עורבים. רק בעזרת שתיית דמם של גיבורים הם מסוגלים ללבוש צורת אדם, וכשזה קורה, הם נואשים להשלים כמה שיותר ממשימתם לפני שכוחו של הדם יאזל. היות שמרווחי הזמן גדולים, הם עלולים להיות קיצוניים מאוד.
*סיפורים אחרים מדברים על נשמות מרירות שהובסו בקרב ומעולם לא השלימו עם התבוסה. הנשמה המרירה השתלטה על גופו של עורב וניזונה מכוח השנאה של המלחמה ועל כן שואפת להביא מוות בכל אשר תלך.
*יש אומרים שהמקור לכל האסונות שמלווים את העורבים הוא למעשה רוע קדום שאותו הם מנסים לעצור; רוע שמשתחרר גם הוא בזמנים של טבח, כשהדם והמעיים מחללים לאדמה. אם אכן קיים רוע כזה, אין לכך שום הוכחה, והעורבים מעולם לא ניסו להסיט אליו את האשמה על מעשי הטבח שלהם.
*אגדות אחרונות, עם מעט תקווה, מספרות על נשמות מעונות שהמלחמה עינתה כל כך, שהם מוכנים לעשות הכל בשביל למנוע אותה, והם מקבלים את כוחותיהן מהנשמות המעונות בשדה הקרב, מחשלים אותן לכוח ונשק ויוצאים למנוע את המלחמה הבאה, אם כנביאים שחורי כנפיים או כרוצחים אדומי להב.

רעיונות להרפתקה​

הרעיונות הבאים משתמשים בשילובים שונים של השמועות, וכך כל אחד מהם לוקח את העורבים הנופלים לכיוון שונה. בכל אופן, גם כאשר המנחה בוחר בגישה מסוימת כלפי העורבים, כדאי להמשיך להשתמש בהם במיסתוריות ולחשוף את האמת בהדרגה לשחקנים.
מבשרי הקצים
הדמויות שורדות קרב או טבח מחרידים, ובין הגופות והלהבות נתקלות בעורבים הנפולים, מדברים ביניהם או מטילים על הדמויות לבשר לממלכה שעל המלך למות ולחדול מהמלחמה או שהממלכה תסבול אסון גדול. לאחר הקרב, עורבים שחורים ואדומי עיניים מופיעים מדי פעם בעקבות הדמויות, ומקרי רצח מוזרים והיעלמויות פוקדים את הממלכה. האם העורבים עומדים מאחורי העניין? האם על הדמויות להגן על המלך ועל המאבק שלו, שמאיים על סוד אפל של העורבים, או שמא עליהן לעזור לעורבים להיפטר ממנו, כדי להחזיר את השלום לממלכה? האם הדמויות יחשבו משוגעות אם יאמינו לאזהרות העורבים, או שכל אזהרה שיתעלמו ממנה תגרור אסון? ולמה לעזאזל גם המלך וגם העורבים כל כך אובססיביים כלפי כיבוש הממלכה השכנה?
המסדר המקולל
העורבים מופיעים במרכזי אוכלוסייה, מותירים אחריהם אבירים, כורים ונפחים מתים כשבגופותיהם אזהרות מאסון מתקרב. היסטריה מתפשטת, יצורים מסתוריים מהמעמקים פושטים על בני האדם ומחלה מסתורית פוגעת במשפחת המלוכה. הדמויות חייבות להבין למה נחילי עורבים מלווים את כל האסונות האלו אבל לא מופיעים יותר בצורת אדם, ולהבין מהעורבים מה הגורם לאסונות ואיך ניתן לעצור אותו.
האם העורבים אחראים לאסון או מנסים למנוע אותו? אם הם מזהירים מפניו, מדוע גיבורי מלחמה ותיקים ומזדקנים נמצאים אכולים בידי עורבים בזה אחר זה? מדוע הם נושאים את סמלו של מסדר עתיק ונבגד, ומה הייתה המשימה שהמסדר לא הספיק להשלים? האם הדמויות מוכנות להקריב מדמם כגיבורים כדי להיות ממשיכות המסדר? האם המסדר עזב את משימתו בגלל קללה או קולל כי נטש את משימתו? האם ניתן לשבור את הקללה והאם זה יביא אסון או תקווה נואשת?
ומה הקשר של כל זה למכרה שנחפר עמוק מדי?
משתה לעורבים
כבר 50 שנה שהממלכה נהנית ממלך פיקח ושוחר שלום, ודווקא כאשר שני בתי אצולה עוינים לשעבר מחליטים שהגיע הזמן לנישואים פוליטיים (או אולי אפילו נישואים עם הממלכה השכנה), מכה אסון: גופתה של הכלה נמצאת מושחתת ללא תקנה בחדרו של בעלה הטרי, ומכניסה את הממלכה למשבר פוליטי. בעוד המלך פועל בזהירות להחזיר את השקט על כנו, עוד ועוד אירועים מוזרים מלבים את החשדנות והפחד בקרב האצולה, וגוררים את הממלכה יותר ויותר לתוך סכסוך הפכפך ומדמם. עוד ועוד נחילי עורבים משחירים את שמיה של הממלכה, והעורבים הנפולים מופיעים יותר ויותר ומגלים כוחות חדשים ככל שמעגל הדמים מתרחב.
על הדמויות לנסות לעצור את מעגל הדמים בכל מחיר ולהחזיר את היציבות לפני שמשהו איום ונורא יקרה.
כיצד מתחזקים העורבים בצורה כזו ואיך ניתן לעצור אותם? מדוע הם מדרדרים את הממלכה לאבדון? מדוע יועצים מבעיתים עוטי גלימות שחורות צוברים עוצמה פוליטית בצדדים שונים? האם העורבים מתכננים למשול בממלכה או להחריב אותה עד היסוד?
והאם הם מתכוונים לעזוב כשיגמר המשתה, או שכמות ההרג והגופות תאפשר להם לבצע טקס אפל, שאין ממנו דרך חזרה?
המקום אליו הולכים גיבורים
כדי לנצח רשע רב עוצמה, לאחד את צבאות היבשת או אולי על מנת להציל את השושלת המלכותית מהכחדה, דרוש גיבור שנפל. אולי הוא נפל לפני עידנים, אולי לפני שנה ואולי מדובר באחד מחברי החבורה; הדמויות ראו לרגע עורב תופס צורת אדם בשדה קרב עקוב מדם וכעת עליהן לצאת למסע כדי למצוא את העורב ולהבין כיצד לגרום לו לחזור למשימה.
האם העורב רוצה לחזור וישתף פעולה, או שהוא הפך אדיש לגורלו, או גרוע מכך? האם העורבים יגלו סימפתיה למטרתן של הדמויות או ילחמו בחירוף נפש? אילו גיבורים עתיקים הן עלולות לפגוש שם?
האם ניתן בכלל להשיב עורב לאדם, או שהכל היה מלכודת מוות שנועדה כדי לגרום לדמויות להצטרף לעורבים בעצמן? האם הדמויות יסכימו לוותר על דמן שלהן או להפוך לעורבים אם זה מה שידרש?
האם בכלל צריך להחיות את הגיבור האפל הזה?
והכי חשוב - בין שהם נודדים ליבשת רחוקה ומפחידה ובין שהם מקננים בצוק שחור בסוף העולם; עוברים לממד מבעית של רוחות או למצודה מרחפת שאדונה השתגע או מת - לאן הולכים גיבורים?
"...האיש בגלימת הנוצות השחורה סיים את דבריו בקדרות, מעביר מבט לאה על חצר המלכות זרועת הגופות. 'זכרו את דברי' אמר לשורדים, 'ואולי, אולי תחסכו מעצמכם מאסון' הוא אמר, שולח יד אלגנטית ואצילה לגופת המלך ואז תולש מבטנה איבר פנימי מדמם. הוא תחב אותו לפיו, דם נוזל על שפתיו, ואז הביט למרומים והשתנה לציפור שחורה עצומה, ממריא הלאה.
שד? נביא? רוח מיוסרת? גיבור נואש ומטורף?
מוטב לכולנו לא לדעת. אבל מוטב שתקשיב, נסיכי. מוטב שתקשיב..."
השעון המתקתק, ארגון ומקצוע של ואנור
  • 4,026
  • 4
"גרגירי החול הצונחים, נערי, מסמלים את סופו של עידן. אנשינו המתאספים מסמנים את תחילתו של עידן חדש." –נאטל רגל הפלדה, לאחד מהמתלמדים.

יש אנשים בעולם, שחושבים מעבר. יש אנשים שרואים בעולם פיסות של תצרף, שרק החכמים מסוגלים לפתור. האנשים האלו מלגלגים על אותם מקצרי הדרך, המשתמשים בקסם. מלגלגים בקול, ושונאים בשקט.

הקסם משחית את העולם. הוא זה שיוצר מפלצות ואיומים, והופך את העולם למקום לא בטוח בו רק למתי-מעט בעל סגולה יש את היכולת להיות בראש המעמד החברתי. חברי השעון המתקתק שואפים לשינוי. הם שואפים לעתיד בו לא יהיה קסם בואנור בכלל.

השעון המתקתק הוא ארגון חדש למשחק התפקידים ואנור, אך ניתן להשתמש בו בכל עולם פנטזיה ואפילו עבור מבוכים ודרקונים. למי שמחפש עוד תוכן של ואנור, קראו גם על הכת המילים הלוחשות ואודות הפייטנים של ואלנריס.

אודות השעון המתקתק​

איך העולם יסתדר בלי קסם? לשעון המתקתק יש תשובה מוכנה: בעזרת המדע, אותו תחום שבעבר פרח, מעוררב בטומאת הקסם. אבל אנשי השעון המתקתק שואפים לטהר את הטכנו מאגיה מהקסם שבה. הם ייצרו חפצים נטולי קסם, המסוגלים לכל מה שקסם יכול- ועוד.
נכון, כרגע המצב לא מזהיר. לקסם עדיין ישנה עליונות ואף חפץ טכנולוגי לא מתקרב לרמה של קיסרות נאראת'. אבל התקווה עודנה קיימת.
את התקווה מובילים התאומים. נאטל רגל פלדה וג'ימורה כחולת העין. הם מהווים המנהיגים של השעון המתקתק, ושל שני החלקים המרכיבים אותו: הגלגל והשיניים.

הגלגל הוא המסדר אותו מנהיג נאטל רגל פלדה, אדם מרשים ומצולק, בעל רגל עשויה פלדה. הוא טוען שאיבד אותה בקרב מול קוסם כביר כוח, קרב בו איבד גם שלוש מאצבעותיו. לנאטל נוכחות מרשימה וקול רהוט והוא אחראי לגיוס צעירי המסדר. הוא אבי ההמצאות, המוח החושב והיוצר. הוא יובל את העולם לעתיד טוב יותר.
אבל כדי שהעולם החדש יקום העולם הישן צריך למות. זה תפקידה של ג'ימורה כחולת העין ונאמניה, השיניים. הם אחראים להרוס את הקסם בעולם. ישנן דרכים רבות לעשות זאת- התנקשות בקוסמים בכירים, גניבת חפצי קסם והשמדתם, ערעור המוניטין של הקוסמים בעיני הציבור. כל האמצעים כשרים להשגת המטרה.
ג'ימורה היא מנהיגה מעוררת השראה. לוחמת חסרת פחד ואכזרית כשטן, ויש אומרים- מטורפת על כל הראש. אומרים שהיא שוטפת את המכונות של אחיה בדם קורבנותיה, ושהיא הורגת אותם על ידי נעיצת מסמרים בעיניהם.
העולם אינו מודע לשעון המתקתק. לא מודע לו כמו שצריך. בכמה ערים יש סיעות שמייצגות את השעון המתקתק, או לפחות את הפן הנעים שלו; אבל הקוסמים עוד לא השכילו להבין מי הוא העומד מאחורי ההתקפות הרצחניות.
חברי השעון המתקתק פרושים ברחבי ואנור, וכוללים חברים מבני כל הגזעים. חברי הכת מזהים זה את זה על ידי הצגת שעון הכיס המכני אותו כל חבר כת מחזיק; שעון כסוף לגלגל וארוד לשיניים; על גבו מוטבע סמל הארגון, גלגל שיניים מוכתם בדם.

מהלכי מנחה לשעון המתקתק​

• לרצוח קוסם חשוב.
• לגנוב חפץ קסם רב עוצמה.
• לעורר מהומה ולגרום לאשמה ליפול על קוסמים.
• להפיץ בשוק מכונות מכניות.
• לנסות לעורר דעת קהל בעד מכונות ונגד הקסמים.
• לעצור קוסמים מפעולותיהם.
השעון המתקתק יכול להיות הארגון של האויבים במשחק שלכם, והגיבורים ינסו לעצור את חבריו מהתנקשות בקוסמים ושינוי העולם. אבל המשחק שלכם גם יכול להיות הפוך- הגיבורים יכולים להיות חברים בשעון המתקתק, ולסייע לו ליצור עולם חדש וממוכן.

נתוני מפלצות לשעון המתקתק​

'שן' מהשעון המתקתק קבוצה, נבון, חשאי, צובר, מאורגן
קשת קצרה (ג[1ק]8 נזק) 6 נק"פ 1 שריון
קרוב, רחוק

השיניים הם מתנקשים קטלניים וחסרי רחמים, אך בעת הצורך יודעים להיטמע בכל קהל ולפרוץ לכל מקום. הם פוגעים בקוסמים ככל יכולתם, עדיף מרחוק- עם כל השנאה לקסם, הוא עדיין מסוכן.
יצר: לרמוס את הקוסמים.
• להתנקש בקוסם.
• לגנוב חפץ קסום.
• לארגן מארב.
• לתקוף מבין הצללים
'גלגל' מהשעון המתקתק קבוצה, נבון, זהיר, מאורגן
סכין (נ[1ק8] נזק) 6 נק"פ 1 שריון
מגע

אנשי הגלגל פחות ששים אלי קרב. הם מדענים ומכונאים ופוליטיקאים, ומעדיפים להתעסק במחשבה ויצירה מאשר בשיסוף גרונות.
יצר: להפיץ את המדע ברחבי העולם.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• לנסות להשפיע על דעת הקהל.
• לקרוא לבני ברית.
נאטל רגל הפלדה מתבודד, נבון, זהיר, חשאי, מאורגן
[/b]רגל הפלדה (1ק10 נזק, +1 חודר) 16 נק"פ 2 שריון
סמוך, הישג

נאטל היה בעבר בריון. הוא איבד רגל. עכשיו הוא מסוכן הרבה יותר. נאטל הוא מדען גאון ופורץ דרך, בעל חזון שיעשה הכלכדי לשמור עליו. בעת צרה הוא נשען על מוט נשלף, ובועט בעזרת רגל הפלדה שלו, ממנה נשלף להב כה חד שהוא יכול לחתוך מתכות חלשות יותר.
יצר: למגר את הקסם ולהביא לשלטון המדע.
• לקרוא לבעלי ברית.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• לשאת נאום שיערער את מורל היריב.
ג'ימורה כחולת העין מתבודד, נבון, זהיר, חשאי
שוריקן גלגל שיניים (ג[1ק10]+1 נזק) 12 נק"פ 1 שריון
מוטל, קרוב

ג'ימורה היא מתנקשת קטלנית, ומשוגעת. אי אפשר לצפות מה היא תעשה. רגע היא קרה ומחושבת ומאגפת יריב בצורה חכמה והגיונית, ורגע אחרי זה היא משליכה גלגלי שיניים לכל עבר בצרחות אימים. כך או כך, מעטים הם המעזים לעמוד מולה.
יצר: למגר את הקסם ולהביא לשלטון המדע.
• לעשות משהו לא צפוי.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• להפיל את האויב למארב מתוחכם.

מקצוע הרחבה: איש השעון המתקתק​

כאשר גויסת לשירות הארגון השעון המתקתק' ובחרת לאיזו צלע של הארגון להשתייך, בפעם הבאה שתעלה דרגה תוכל לבחור במהלך הבא במקום מהלך בסיסי או מתקדם של מקצועך:
גלגל השיניים המגואל בדם
אתה זוכה בשעון כיס המסמל אותך כחבר בשעון המתקתק. אם תראה את השעון לחבר אחר במסדר או לבעל ברית שלו, תזכה ממנו לעזרה במשימתך, או לפחות למקום מנוחה ומחבוא.
אם ברשותך המהלך גלגל השיניים המגואל בדם, המהלכים הבאים הם מהלכי מקצוע עבורך. אתה רשאי לבחור מהם בעת עליית דרגה.
חוש למכונאות
כאשר אתה לוקח מספר רגעים לגעת ולפשפש במשהו מעניין, שאל את המנחה שתיים מהשאלות הבאות. המנחה תענה בכנות.
• מה זה עושה?
• מי ייצר את זה?
• מה לא בסדר עם זה וכיצד אני יכול לתקן אותו?
• מה נעשה לאחרונה לחפץ או באמצעותו?
אילתור טכנולוגי
כאשר אתה מתקן, משביח או יוצר במהרה מכשור במקום, תאר מה אתה עושה באמצעותו וגלגל +תבונה. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא יחזיק מעמד בדיוק לזמן שאתה צריך אותו. בתוצאה של 7-9 , בחר אחד:
• הוא יעבוד, אך לא לזמן רב. עליך למהר על מנת לנצלו.
• הוא עובד, אך יש משהו מוזר או מסובך בפעולתו.
מתנקש ערמומי
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
שן משוננת
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
סכין המדע
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
מדען רב ידע
כאשר אתה מפגין ידע בנושאי מדע וטכנולוגיה, יש לך +1 לגלגול. כאשר אתה בוחן חפץ טכנולוגי, אתה יכול לשאול שאלה אחת נוספת.

חפצים טכנולוגיים​

החפצים הבאים יוצרו במרתפי השעון המתקתק. חלקם מכילים מעט קסם בתוכם, כדי שיהיה ניתן להפעיל אותם כנגד קוסמים. אחרי המהפכה, הם יושמדו כולם.
רימון אנטי קסם 0 משקל
לא בטוח איך נאטל ייצר את הרימונים האלה, שהוא מעניק רק לשיניים הנאמנים ביותר. כאשר הרימון הזה מתפוצץ, כל קסם חלש בסביבה נקרע לגזרים, בעוד שקסמים חזקים יותר רק מדוכאים למשך כמה שעות.
גלאי קסם 0 משקל
מדובר במוט מתכת באורך שלושים סנטימטרים עם גולת זכוכית בקצה. בקרבת קסמים, הגולה זוהרת באור ירוק רך.
שוריקן גלגל שיניים
מוטל, קרוב, +1 נזק, 0 משקל.
פצצת לירית'יום 1 משקל
מיכל זה מכיל גז לירית'יום דחוס ושבבי מתכת רבים. מסובבים את המנגנון, מניחים או זורקים, ולאחר כמה דקות פיצוץ אדיר מרעים.

חזית הרפתקה: מהומות בטיאר​

קוסם בכיר נרצח, ומייד אחרי זה מעשי כשפים מטרידים את עוברי האורח ברחובות טיאר. האם מלחמת כנופיות של קוסמים היא התשובה, או שמה משהו אחר מסתתר מאחורי המאורעות?
איום: השעון המתקתק
קנוניה, דחף: לערער את מעמד הקוסמים בעיני העם.
סמני האבדון
• קוסם בכיר נמצא מת בסמטא, סימני חריכה על הקירות לידו.
• כדור אש מתפוצץ בתוך מסבאה. בין ההרוגים שלושה קוסמים, ממסדר אחר מהמסדר אליו השתייך הקוסם המת.
• במהלך ביצוע קסם חשוב וראוותני, כוחות הקסם של המכשפים נעלמים.
• בכל יום יש מתים נוספים ועליהם סימני קסם.
קץ: חתירה תחת הסדר, העם קורא להטלת הגבלות על מכשפי טיאר.
משתתפים
• סימור הקוצני, שן של השעון המתקתק.
• מתנקשי שיניים של השעון המתקתק.
• משמר העיר טיאר.
• קוסמי העיר טיאר.
תפניות
• האם הדמויות יבינו שיד השעון המתקתק בנעשה?
• האם הקוסמים יצליחו להשיב מלחמה?
• האם הדמויות יתמכו בקוסמים או בעם?
• האם הדמויות יסייעו לשעון המתקתק בעבודתם?
השולחן שלך כשדה קרב – מדריך להעשרת המשחק
  • 8,819
  • 6
אנשי העכברוש מסתתרים עמוק בתוך מחילות הביוב של העיר, אך כדי למצוא אותם עליכם לפלס את דרככם בלחימה דרך פונדק האריה השואג – ואז תגלו שהמחילות מובילות לבית הקברות לאביונים!

תיאורים הם כלי חשוב במשחקי-תפקידים, ותורמים רבות לאווירה. אך ישנם עזרים נוספים שמשפרים את חווית המשחק, בעבר אלירן כתב על שימוש במוזיקה כעזר למשחק, וכעת אני הולך לדבר על מפות קרב מסוגים שונים. יש היצע ענק בתחום – החל מקו אריחי המבוך של מבוכים ודרקונים, אלתורים ביתיים, תוואי שטח תלת-ממדי וכמובן גם מפות של פאת'פיינדר מבית פאיזו.

המאמר נכתב מנקודת המבט של מבוכים ודרקונים, ולמשחק פנים אל-פנים, אך ישים לכל משחק תפקידים שבו המיקום המדויק של הדמויות במפה הוא חיוני. ניתן כמובן להשתמש בעזרים אלו לכל משחק, אף אם אינם נדרשים.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

תוואי שטח דו-ממדי​

לוח לבן – בסיסי ועושה את העבודה​

לוח לבן מחיק מצוי בכל חנות משרדית, בשלל גדלים – מגודל של עמוד רגיל ועד ללוח משרדי גדול. אפשר להשתמש בכל טוש מחיק כדי לסמן עליו את המפה, הדמויות וכל מידע אחר שנחוץ לניהול הקרב. זהו העזר הראשון שבו השתמשתי. זו הזדמנות טובה להסביר על טושים מחיקים: קיימים שני סוגים – Dry Erase, ניתן למחיקה בקלות, אך יכול להימרח גם ללא כוונה. Wet Erase הוא טוש מחיק שכדי להסיר אותו יש להשתמש במגבון או במטלית לחה. זה קצת יותר מאמץ, אבל מונע מחיקות בלתי רצויות.
battlefield-whiteboard.webp
יתרונות:
  • זול וזמין לרכישה בקלות, כל חנות משרדית מחזיקה במלאי.
  • מתאים למשחקים שבהם אין דגש טקטי, זה כלי מצוין לחופשיטה או למשחקים כגון גורל מואץ, בהם מה שחשוב זה לחלק את הקרב ל"אזורים".
  • מהיר וקל לשינוי.
חסרונות:
  • לא מעורר השראה - זה לוח לבן עם סימונים עליו.
  • אין סימון של משבצות או כל דבר אחר. אם רוצים לעקוב במדויק אחרי תנועה ומיקום בשדה הקרב, לוח מחיק אינו מתאים.

מפות קרב מנייר​

פעם בכל מדריך לשליט המבוך ובערכות קופסה רבות אחרות, היה מקובל שביחד עם הספרים היו מגיעות גם מפות נייר שהיו בדרך כלל ברמה גבוהה. היום נדיר למצוא אותן, לעומת זאת, קל למצוא ברחבי הרשת מפות להדפסה ביתית (קישור). כל מה שעליכם לעשות זה להדפיס את המפות שאתם רוצים, ולשחק איתם – או למצוא אוסף מפות של שחקן ותיק, לי יש כמה כאלו בבית :).
בסך הכל מדובר לטעמי בפתרון מצוין למי שלא רוצה להשקיע סכום כסף גדול.
battlefield-battlemap.webp
יתרונות:
  • אפשר למצוא מפות באיכות טובה לכמעט כל דבר שאתם רוצים, חלקן בחינם ואחרות בתשלום. (הורדת מפות מאתר מכשפי החוף).
  • המפות מגיעות עם סימון משבצות, הן מעוררות השראה וכיף לשחק עליהם.
  • זול יחסית, רק להדפיס.
חסרונות:
  • המפות אינן עמידות, שימוש מרובה הורס אותן.
  • אי אפשר לצייר על המפות (טוב, אי אפשר למחוק אחרי שציירת), כך שלמעשה לא ניתן להתאים אותן.
  • אלא אם המפה היא חלק מהרפתקה מוכנה שאתם משחקים, היא אף פעם לא תתאים בדיוק להרפתקה שיצרת.

משטחי משחק – Flip Mats ועוד​

משטחי משחק (או Game Mats בלעז) הם למעשה גרסה מהודרת של מפות הנייר. חלקם מגיעים פשוט עם הדפסה של משבצות, לרוב ריבועים של אינץ' אחד (25 מ"מ) או כמשושים, בעלי רקע אחיד. אחרים מגיעים עם הדפסה של שדה קרב כלשהו (עיירה, מבוך וכך הלאה). משטחי הקרב בנויים לעמידות, ועשויים מנייר עבה עם ציפוי או לחילופין מחומר גמיש המזכיר את זה של משטחים לעכבר. בכל מקרה, ניתן לרוב גם לסמן עליהם באמצעות טושים מחיקים. הסדרה הידועה ביותר של משטחי קרב היא Flip Mats מבית Paizo. משטח הקרב שברשותי הוא Flip Mat Basic.
לטעמי זה מוצר מצוין אם מוכנים להתפשר על כך שההדפסה היא קבועה.
battlefield-flipmat.webp
יתרונות:
  • עמיד ושמיש לשנים מרובות
  • ניתן להשתמש בטוש מחיק כדי לסמן על המפה - ניתן במהירות לשנות דברים ולשרטט את המבוך על המשטח.
  • איכות גבוהה של מוצרים כולל אפשרות להדפסים ייחודיים
  • עלות של מפה היא פחות מ-100 ₪, אם אתם רוצים אחד או שניים כאלו, זה מחיר טוב.
חסרונות
  • אין גמישות: ההדפסה שעל משטח המשחק היא קבועה. סימון בטוש מחיק אמנם מאפשר לעדכן אך לא באמת מעורר השראה.
  • לא ניתן להתאים להרפתקה שלכם – גם באוסף של Flip mats המגוון בסופו של דבר מונה מספר עשרות בודדות של מפות.
  • אם אתם רוצים אוסף עשיר של מפות, העלות היא גבוהה (אפילו מעל אלף ₪).

אריחי מבוך (וגם Map Packs)​

המוצר החביב עליי מכל האפשרויות בדו-ממד, Dungeon Tiles הוא סדרת מוצרים מבית מכשפי החוף שיצא לראשונה ב-2007 ומהווה למעשה ערכות של אריחים עשויים מקרטון עבה עם הדפסה של תוואי שטח עליו. כל ערכה מכילה עשרות אריחים שונים ומתמקדת בנושא שונה. כיום ניתן להשיג שלוש ערכות בסיס (קרויות Master Sets) של מבוכים, ערים ואזורי הפרא. חלק מהערכות הישנות יותר כבר אינן זמינות לרכישה.
גם חברת Paizo הוציאה מוצר דומה, שנקרא Map Packs. מניסיוני מדובר במוצר נחות (ובמחיר דומה) שבו הקרטון הוא דק, ולמעשה כל ערכה מכילה 4-5 אריחים כך שאין באמת גמישות. אני ממליץ להימנע ממנו.
battlefield-dungeontiles.webp
יתרונות:
  • ניתן לבנות כל מבוך או שדה קרב מאריחי מבוך, כך שאין גבול לגמישות.
  • מגוון גדול של אריחי מבוך שונים בת'מות מגוונות, כולל אף מדע-בדיוני וגם עולמות קרח, מדבר (השמש האפלה) ועוד. עם זאת, חלקם נדירים יותר כיום.
  • עלות נמוכה יחסית, ב-300 ₪ ניתן לרכוש את שלושת ה Master Sets ולקבל מגוון מצוין.
חסרונות:
  • נדרש זמן כדי לבנות את המפה. פתרון מומלץ לקרבות-בוס או קרבות מעניינים, אבל לוקח הרבה זמן אם רוצים לדמות כל קרב עם אריחי מבוך
  • בעת הקרב והזזה של מיניאטורות, צריך לשים לב לא להזיז את אריחי המפה עצמם.

תוואי שטח תלת-ממדי​

בניינים מנייר – Fat Dragon Games​

כשביקרתי בכנס ג'נקון ב-2011, ראיתי תצוגה של מבוך של Fat Dragon Games – וזה היה מרשים ביותר. מדובר ביצירה של מבנים מנייר, כאשר לחברה קטלוג של קבצים שמאפשרים לכם לבנות כל דבר למעשה באמצעות נייר, מדפסת צבעונית וקיפול הניירות לצורה. פתרון מצוין לתלת-ממד איכותי במחיר נמוך. אפשר אפילו להוריד דגמים לדוגמה מהאתר של Fat Dragon Games.
לאחרונה הם גם החלו להציע קבצים מוכנים למדפסות תלת-ממד, בשם Dragonlock, דבר שפותח עולם חדש של אפשרויות.
battlefield-fatdragon.webp
יתרונות
  • תוואי שטח תלת-ממדי הוא פשוט עולם אחר ממפות או אריחים בדו-ממד.
  • יש מגוון עצום של מבנים, כולל מבוכים, מערות, ערים ואפילו אזורי פרא.
  • המחיר הוא זול מאוד לתלת-ממד ואפילו לדו-ממד, אם יש לכם דרך להדפיס בצבע בעלות סבירה.
חסרונות
  • קשה לאחסון: אחרי שהדפסת וקיפלת, זה נשאר במצב מורכב (או כמעט-מורכב, אפשר לפרק חלק מהמבנים).
  • נהרס בקלות, וגם זז על השולחן, סובל מאותם חסרונות כמו מפות נייר.
  • יכול לגמור דיו צבעוני בקצב מטורף. תדאגו מראש לדרך זולה להדפיס.

הדפסה עם מדפסת תלת-מימד​

[עדכון 2024] הטכנולוגיה של הדפסה בתלת-מימד התקדמה פלאים בשנים האחרונות וכיום ניתן גם להדפיס תוואי שטח תלת-מימדי עם כל מדפסת תלת-מימד ביתית.
יש קבצי STL שניתן לרכוש וגם יש קבצים חינמיים, אך כדי לקבל תוצאה מיטבית רצוי גם לצבוע. זו אופציה טובה מאוד, אבל דורשת השקעה רבה בציוד ובזמן.
יתרונות
  • מגוון אינסופי כמעט של תוואי שטח שונים
  • אפשר להכין בבית, גם לפני הסשן מבלי להסתבך עם הזמנות
  • אחרים שמשקיעים בציוד ולומדים את הנושא, ההדפסה עצמה היא זולה יחסית
חסרונות
  • נדרש להשקיע בציוד, כאשר אם רוצים להדפיס כמות גדולה לא הייתי מסתפק במדפסת בסיסית (כגון Ender).
  • התוואי שטח לא עמיד מאוד, עדיין רגיש למכות
  • לוקח זמן להדפיס, ועבור תוצאה מיטבית נדרש לצבוע, מה שדורש עוד זמן והשקעה.

מבוכים, מערות וערים מ Dwarvenite (PVC)​

בפעם ראשונה שנתקלתי ב Dwarvenite מבית Dwarven Forge בקמפיין קיקסטרטר, זה נראה לי מוגזם והזוי בתור תוואי שטח. מאז, אחרי שקיבלתי ערכת הדגמה לכנס דרקוניקון, התאהבתי במוצר וגם תמכתי בקמפיין האחרון שלהם. מדובר למעשה בתוואי שטח תלת-ממדי העשוי מסוג של PVC, דבר שמקנה לו עמידות מרובה לכל נזק (או זאטוט) שנקרה בדרכו. אפשר לרכוש אותו בגרסה צבועה מראש או בצבע אפור ולצבוע לבד. הוא לא ממש נמכר בחנויות, אלא בעיקר באתר של החברה, בקיקסטרטר השנתי שהם מארגנים או ב EBay.
battlefield-dwarvenforge.webp
יתרונות
  • תוואי השטח המושקע ביותר שראיתי – מגניב לראות על השולחן.
  • עמיד וחסין לכמעט כל דבר, מדובר בהשקעה לטווח ארוך, שאפילו שומרת על הערך שלהם (המחירים ב Ebay קרובים ולעתים אף יקרים יותר מהמחיר לצרכן).
  • פשוט יפהפה! קיימים כיום שלושה סטים: מבוכים, מערות וערים.
חסרונות
  • מאוד יקר: להערכתי צריך לפחות 300 דולר של מוצרים כדי לבנות מבוך / מערות בסיסיים, וזה לפני התחשבות במחירי משלוח.
  • כדי שיהיה לך אוסף מגוון שמתאים לתוואי השטח השונים, ההשקעה תגיע בקלות גם ל-3000 או 4000 ₪, הערכה הבסיסית של 300 דולר מספקת תוואי שטח בודד וגם זה לשטח של כחצי מטר על חצי מטר.
  • זמן בניית המפה הוא ארוך יחסית, בוודאי בהשוואה לשימוש בטוש מחיק על משטח קרב. לכן אני משתמש בו רק לקרבות או סצנות מיוחדות.

לגו, פליימוביל, וורהאמר ועוד​

לחלקכם אולי יש אוסף מפואר של לגו או פליימוביל בבית, וייתכן שאפילו שיחקתם במשחקי וורהאמר בעבר כך שיש לכם תוואי שטח של חברה זו. ניתן להשתמש בכל אלו ועוד, כדי לבנות תוואי שטח גם למשחקי תפקידים. להערכתי לגו שימושי במיוחד, אם יש לכם אוסף גדול. יש גם חברות נוספות שמוכרות תוואי שטח מוכן מראש, בעיקר לשימוש במשחקי מיניאטורות או דיורמות, אך לטעמי הם פחות שמישים למשחקי תפקידים. תוואי שטח זה שימושי אם כבר יש לכם אוסף קיים. לטעמי לא ממש כדאי להשקיע במיוחד בשביל משחקי תפקידים, ההשקעה תהיה גבוהה, והתועלת – לא ממש.
battlefield-lego.webp

העולם הדיגיטלי – טלוויזיות ומקרנים​

לא, אני לא מדבר על משחקי תפקידים וירטואליים, אלא על שימוש בטלוויזיה או מקרן כעזר להמחשת המשחק. ניתן לחלק את העזרים האלו לשלוש קטגוריות: הראשונה בהן היא הקרנה על קיר כך שתשמש למעשה כרקע למשחק. זו שיטה פשוטה ליישום, אם כי לא ממש נתקלתי ביישום טוב שלה. האפשרות השנייה היא שימוש במסך קטן יותר, כגון טאבלט או מחשב נייד שנמצא על השולחן. בשתי אפשרויות אלו מדובר בעצם במעקב אחרי סטטוס החבורה או קרב – מה סדר היוזמה, איפה נמצאים על המפה וכך הלאה.
השימוש השלישי הוא המדליק ביותר, אבל הקשה ביותר לביצוע – הפיכת השולחן שלכם למפה ממוחשבת. ניתן לממש זאת באמצעות הטמעת מסך בשולחן (כן, כן, עתידני בהחלט) או שימוש במקרן להקרנה על השולחן (גם לא פשוט, אבל בוצע בעבר).
battlefield-projector.webp
Titansgrave: Ashes of Valkana, ספר מערכה פנטסטי
  • 4,149
  • 0
"קבר-טיטאנים: אפר ולקנה" הוא ספר המערכה הראשון של Fantasy AGE. כפי שוודאי שמעתם (או קראתם בסקירה שלי לספר השיטה Fantasy Age), פנטזי אייג' היא משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה ללא עולם מערכה, המבוסס על המכאניקה של משחק התפקידים Dragon Age (בקישור תוכלו להוריד התחלה מהירה בעברית).
"קבר-טיטאנים" נועד להיות הראשון בסדרה של עולמות מערכה לשיטת Fantasy AGE, שכל אחד מהספרים יציג עולם מערכה והתאמות בשיטת הבסיס. הספר הבא יהיה של עולם המערכה Blue Rose.
הספר סוקר בקצרה את עולם המערכה – שרידי אימפריית ולקנה – ומציג סדרה של שמונה הרפתקאות מוכנות. הספר הוא במקביל לעונה הראשנה של תוכנית היוטיוב Titansgrave.

עיצוב הספר​

הספר מוגש בפורמט זהה לזה של ספר השיטה הבסיסי Fantasy AGE: טקסט שחור בשתי עמודות, כותרות מודגשות בצבע כחול, דפי כרום איכותיים ואיורי חצי עמוד בתחילת כל פרק. הספר כולל מפה מתקפלת של אגן טסמטרה – "העולם הידוע" בולקנה.
עיצוב הכריכה חלש – בחלקו התחתון מוצגים הזאור הנוכל עאנקיה (דמות שחקן מהסדרה) והרובוט ג'רמי המלווה אותו. שניהם יצורים שאינם קיימים בספר השיטה הבסיסי של Fantasy AGE וככאלה מסייעים למתג את "קבר טיטאנים" בזכות השוני שלו. חלקה העליון של הכריכה הוא לוגו עולם המערכה על רקע לבן משעמם. לטעמי עדיף היה לוותר על העיצוב המורכב של הלוגו ולתת לאיור הכריכה רקע מעניין.
האיורים בתוך הספר מציגים דיסטופיה טכנומאגית עם הולוגרמות, מחשבים ולהבות קסומות על רקע חורבות ציביליזציה שהייתה גדולה בעבר. באיורים מופיעות בעיקר דמויות השחקן מהסדרה – וכן פריטים שנועדו להבדיל את הסגנון של "קבר טיטאנים" מספר הבסיס של Fantasy AGE – גזע הזאורים, שלטי ניאון ומבצרים מעופפים, ומגוון רובוטים המשרתים את הגזעים התבוניים: החל ברובוטי מלחמה וכלה ברובוט שהוא גם חבית שיכר. האיורים מעולים ומתעלים על אלו שבספר השיטה הבסיסי.

עולם המערכה Titansgrave​

הפרק הראשון בספר סוקר את ההיסטוריה של עולם המערכה ומציג את המצב היום. המערכה מתרחשת על חורבות ולקנה, עולם שבו שתי אימפריות עתיקות נאבקו זו בזו עד שאזרחיהן נאלצו לשתף פעולה כדי להתמודד עם אסון-טבע מסתורי – גשם של אש ואחריו ענני אפר שהסתירו את השמש.
בעולם של ולקנה חיים בני כל הגזעים שבספר השיטה הבסיסי (אורקים, אלפים, בני אנוש, בני מחצית, גמדים וננסים) וכן בני גזע נוסף – הזאורים דמויי הלטאה. בעולם יש קסם אך גם טכנולוגיה מתקדמת המתקיימים זה לצד זו, למרות שידע רב אבד בהלך האסון.
היום, העולם המוכר נעשה לארץ פראית שבה מפוזרים יישובים מבודדים. שלוש ערי-מדינה עיקריות הפכו למעצמות הולכות וגדלות. עיר אחת היא מרכז סחר המנוהל על ידי קואליציה של גילדות. העיר השנייה נשלטת על ידי חבורה של רובוטים משוכללים שדורשים ציות אך דואגים לבני התמותה הנאמנים להם. העיר השלישית היא מבצר שנשלט על ידי אדון עם אישיות מפוצלת. לעתים הוא גמד רודני ואכזר ולעתים בת אנוש צדיקה. שני ההיבטים של המושל פועלים זה נגד לזה, כל אחד בתורו, וארגונים שונים בעיר יורדים למחתרת כשמתעורר היבט אחד של המושל – וחוזרים לפעול במרץ כשמתעורר ההיבט השני.
הפרק השני מפרט את השינויים בשיטת AGE הרלוונטיים לעולם המערכה. גזע חדש – זאור – הוא איש לטאה המצטיין בחוסן גופני ובכישורים טכניים. כשרון חדש מאפשר לדמויות לוחם ונוכל לרתק יריבים במטחי ירי מטווח קרוב.
עיקר הפרק עוסק בציוד – בולקנה אין לדמויות גישה לנשקים המבוססים על אבק שריפה (ומוצגים בספר השיטה של Fantasy AGE) אך יש רובי לייזר, מחשבים, משקפי ראיית לילה, שעונים, דיסקים עם מידע – ובעיקר סוללות מבוססות פולג'ין, המתכת המוזרה שבה משתמשים תושבי ולקנה להפקת אנרגיה חשמלית.

שמיניית ההרפתקאות​

פרקים 3-10 בספר הם מערכה מוכנה, כאשר כל הרפתקה זוכה לפרק משלה בספר.
קשה לדבר על ההרפתקאות ב-Titans Grave בלי לדבר על הסדרה באותו שם, העוקבת אחר קבוצת משחק תפקידים בהנחיית ויל וויטון שגם כתב את המבוא לספר ואת עולם המערכה (הסדרה זמינה לצפייה בערוץ ה-YouTube של ויל וויטון ופלישיה דיי, Geek & Sundry).
הספר משווק את עצמו באמצעות הסדרה וכל ההרפתקאות ששוחקו בסדרה – מופיעות בספר. יש בכך יתרון וחסרון. היתרון הוא שאם צפיתם בסדרה ורציתם לשחק באותה מערכה – אתם יכולים! החסרון הוא שאם צפיתם בסדרה – חלק מההפתעות שבה יהיו ידועות לכם כאשר תשחקו בהרפתקאות התואמות.

מבדיקה קצרה, עולה כי החפיפה בין הסדרה למערכה שבספר היא חלקית. בסדרה ובספר ישנן אותן הרפתקאות, עם אותה עלילת על כללית, למעט קווי העלילה האישיים של דמויות השחקן. רוב ההרפתקאות זכו בספר לסצנה אחת או שתיים נוספות ולמספר דב"ש שלא קיימות בסדרה. בנוסף מפוזרים לאורך הספר פסי צד שמציעים כיצד לשנות את ה"קאנון" של הסדרה. לדוגמה – באחת ההרפתקאות מופיעה דב"ש שהופיעה גם בסדרה כדמות טראגית ועצובה שהדמויות מתחברות איתה. פס צד בספר מציע לשחק אותה כמטורפת ומסוכנת.
לבסוף - דמויות השחקן מהסדרה מופיעות כדמויות מוכנות לדוגמה בשני העמודים האחרונים של הספר.
בפרק 3 השחקנים נדרשים לבנות דמויות ולהכיר את הקבוצה. המנחה שואל את השחקנים מספר שאלות על הרקע של הדמויות כדי ליצור קרסי עלילה שישתלבו מאוחר יותר בהרפתקאות (למשל אם דמות מחפשת כבר שנים אחר חפץ אגדי, ייתכן שהיא תמצא אותו בהרפתקה שבפרק 7 בספר). לאחר מכן ההרפתקנים משתתפים במסיבה בפאב ועלולים להסתבך בתגרה עם שודדי דרכים. כל אלו נועדו לספק לשחקנים קרש קפיצה אל עולם המערכה.
בהרפתקאות הבאות, ההרפתקנים יתחברו עם פטרונים רבי-השפעה שישלחו אותם לעצור סכנה המאיימת על העולם.
ההרפתקאות חוברו על ידי 11 כותבים שונים והן שונות זו מזו באיכות.

זוג תלונות​

התלונה העיקרית שלי על המערכה היא שההרפתקנים הם חבורה של מרי-סו. לא ניכנס לעומק כדי להימנע מספוילרים, אבל רוב הדב"שים נואשות לשכור את דמויות השחקן שלכם. חלקם לא מסתירים את זה – הם יפצחו מדי פעם בנאום שנועד לספר להרפתקנים כמה הם חשובים ומיוחדים. אנחנו מדברם כאן על פטרונים עשירים – אנשים עם כינויים כמו "ברון השיכר", מנכ"לים של תאגידים, גיבורי מלחמה שהביסו מפלצות תוהו בידיהם החשופות.
התלונה השנייה היא שהמערכה מציגה הרבה מאוד רעיונות וקווי עלילה בעולם, אבל אף אחד מהם לא מגיע לסוף ממצה עד ההרפתקה האחרונה. לאחרונה פרסמה חברת גרין רונין שהיא עובדת על ספר ההרפתקאות השני של "קבר-טיטאנים", במקביל להשקת העונה השנייה של סדרת הרשת. אני חושש שהספר החדש יהיה בעצם המשך ישיר לאותם קווי העלילה המוצגים בספר זה.

וגם חדשות טובות​

ההרפתקאות יובילו את הדמויות למגוון מקומות מוזרים בסביבת העיר נסטורה – החל בחורבות תת-קרקעיות, דרך מצודה מעופפת ומכלול מנהרות מרוצף במכשירי שיגור. העולם של "קבר-טיטאנים" הוא עולם צבעוני ומופרע ויש הרבה מה לראות בו.
רוב ההרפתקאות גם כוללות שילוב מאוזן של סצנות דיבור, מלכודות, חידות, חקירה וקרב. רוב הקרבות מעניינים – ליריבים יש יכולות מעניינות או שיש אפקט של שדה הקרב שההרפתקנים יכולים להפעיל במקום לתקוף או באמצעות הפעלולים שלהם.
לחלק מהקרבות יש חוקים מיוחדים – למשל לחימה במפלצת עיוורת שאפשר לשטות בה אם עומדים ללא ניע, או קרב בשני מישורים שבו דמות אחת צריכה להתמודד עם צל אל-מת בעולם הרוחות בזמן ששאר הקבוצה נלחמת במפלצות שהצל שולט בהן – ככל שהרפתקן מגיע להישגים במישור אחד, הוא משפיע לטובה על ההרפתקנים במישור השני.

סיכום קבר הטיטאנים​

"קבר-טיטאנים" הוא בראש ובראשונה אסופת הרפתקאות עם עלילת על אחת והוא מספר סחורה טובה. ההרפתקאות מגוונות והספר מכיל גם מידע מספק על העולם כדי לאפשר לשחקנים לקפוץ פנימה. עם זאת, המערכה הזו תוכל להחזיק אתכם כחצי שנה להערכתי, ובסופה יישארו להרפתקנים שלכם קווי עלילה שלא הושלמו במסגרת ההרפתקאות המוכנות: הספר הזה חוסך לכם את הכתיבה רק עד שלב מסוים.
ציון סופי: 3.
אם אתם רוצים לקפוץ מהר ובקלות למערכת מד"ב בשיטת Fantasy AGE, הספר הזה מציג הרפתקאות מוכנות מוצלחות שמכירות לשחקנים את חוקי השיטה ואת אופי עולם המערכה.
אם אתם מסתדרים בעצמכם בכתיבת הרפתקאות, לא בטוח שאתם צריכים את הספר. צפו בסדרה ב-YouTube כדי לספוג רעיונות. אם אתם מחפשים ספר עולם מערכה רציני, כדאי כנראה לחכות לספר העולם של TitansGrave שצפוי לצאת בהמשך השנה.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top