• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
המלחמה הגדולה, ניצוץ תקווה ואש
  • 3,353
  • 0
מהפכה פרצה באמפריה הישנה והשוקעת, והמחוזות המורדים פרשו והתאחדו ל"קונפדרציה". הכל יודעים כי תגובתו של הקיסר השמרן והעיקש למהפכה צפויה להיות קשה, ומלחמת אזרחים בין המחוזות שתחת שליטתו למחוזות המורדים עומדת בפתח. כך, מתחיל סיפורה של "המלחמה הגדולה"...

פרק זה נועד להציג רקע נוסף למנחה ולשחקנים כאחד, שמטרתו העיקרית היא להמחיש את האווירה וליצור היסטוריה לעולם. עם זאת ניתן להעזר בפרק גם לצרכים שימושיים - כגון שילוב אירועים חשובים בסיפורי הרקע של הדמויות, מתן קרסים עלילתיים למנחה ואפשרות להתחיל את ההרפתקה במועדים שונים על רצף ההתרחשויות.

עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" בנוי בסגנון פנטזיה גנרי, ופורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי עד כה היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד, שתוארה בשני הפרקים הראשונים.
בפרק השלישי עזבנו לזמן קצר את האמפריה ועברנו להתמקד בשכנותיה העניות מדרום מזרח – הן ארצות הארורים המקוללות וחסרות המזל שאדמותיהן קשות והמתים מהלכים בקרבן. בפרק הקודם הפננו את מבטנו חזרה אל האמפריה ותיארנו את סיפור פריצתה של המהפכה לפני שש שנים/
כעת, נספר את סיפור המלחמה הגדולה שהתחוללה בעקבותיה.

פתיח למלחמה הגדולה​

הימים הם ימי השיא של המלחמה הגדולה, ובאטלס בירת האימפריה הוד מעלתו הקיסר הזמני סובל מנדודי שינה. בשעות הלילה הקטנות הוא קם ממיטתו ומשוטט ברחבי הארמון, ובעודו פוסע לאורך המסדרונות המפוארים משקיפים עליו דיוקנאות הקיסרים שקדמו לו. הוא מביט בדמותם של הקיסרים הגדולים, מריצ'ארד המייסד ועד הורקנו הכובש, ואז שב ומשפיל הקיסר הזמני את מבטו. "הנה חלפו אלף שנה", מהרהר בליבו, "קיסרים באים והולכים, ורק הסדר הישן איתן תמיד. אך במשמרת שלי, פתאום העולם משתנה... יסודות התרבות הבסיסיים ביותר מוטלים בספק, אפילו בפני האלילים העם מעז להתחצף. הכיצד...?"
פעמים רבות מסופר שהוד מעלתו ניסה להשוות לנגד עיניו את רוח המרידה, שמא יצליח להבין, אך רצון האספסוף חומק מבינתו. כיצד יכולה אמונה עיוורת באל שאינו נראה ואינו נשמע, לסחוף רבים כל כך בעם? כיצד יכלו אנשי המחוז השחור האציליים לתת את ידם לאיוולת?
הוא מביט בדמותם של הקיסרים האחרונים ביותר, שבכל ימי מלכותם התבוססו בשחיתות וניוון. מדוע העם לא מרד בהם? "שמא... אולי אני האשם. אולי הייתי קיסר כה גרוע, כה חסר הוגנות - שההמון החליט לרסק את השיטה כולה...?"
כשעולה השמש ומתחיל היום, שב הוד מעלתו ונזכר בדמותה של אחייניתו הצעירה, הקיסרית לעתיד. הוא מקשיח את ליבו. "את הנעשה אין להשיב, אבל כעת מוכרחים לנצח. אסור שהסדר הישן יחרב תחת המשמרת שלי. לא אתן שאני, הקיסר הזמני הלמיר השלישי - אזכר בדברי הימים כחוליה החלשה בשרשרת!"

השקט שלפני הסערה​

(שנה ראשונה למלחמה הגדולה)
בשבועות הראשונים שלאחר פרוץ המהפכה, שרתה האמפריה בתחושה של הלם. בתקופה זו סיים השלטון לדכא את המהומות שהתפשטו אל תוך גבולותיה האמפריה, והקיסר הזמני החל לתכנן עם הצבא את צעדיו הבאים. משחלף ההלם, רוח של מבוכה ודכדוך החלה להתפשט בעם, אך זו נבלמה עם פרסומה של הנחיה חדשה מפי הפילוסופים: "כל אמונה באל שאינו נראה ואינו נשמע סותרת את ההגיון, ועל כן נותר רק להניח שמדובר באחיזת עיניים שנרקמה בידי בעלי עניין, לצורך ניצולו של העם".
פרסום דברם של הפילוסופים סימן את תחילת ההתעשתות מצדה של האמפריה, אשר הכריזה באופן רשמי מלחמה על הקונפדרציה. כוחותיהם של שני הצדדים נערכו במרץ להתנגשות הבלתי נמנעת, וצבא הקונפדרציה נסוג לקווים ברי הגנה, אשר עברו דרך רצועות הרים ומקבצים של מצודות מבוצרות. בסוף השנה יצאה האמפריה להתקפה המאורגנת הראשונה שלה, וכבשה את שטחי המישורים שלא נכללו בתכנית ההגנה של המהפכנים. עם סיומה של השנה הצדדים אמנם כמעט ולא סבלו נפגעים, אך ברור היה שכעת צפויים סדרה של קרבות קשים הרבה יותר.
sparks-year-one.webp
מפת הקונפדרציה, סוף השנה הראשונה למלחמה הגדולה

מערכת "הרי מורא": ההבקעה​

(שנה שנייה למלחמה הגדולה)
בתחילת השנה השנייה למלחמה, יצאה האמפריה למערכה המשמעותית הראשונה - כיבוש מחוז הפסגות. באזורים אלו התארגנו המורדים מראש בקווי הגנה המצויים בעומק ההרים, על גבולה הדרומי של האמפריה. תושביו הותיקים של מחוז הפסגות נעשו לתומכים אדוקים ברעיון המהפכני, אשר לחמו בגבורה ובמסירות רבה. התמצאותם בנבכי השטח ההררי אף היא לא הקלה על כוחות האמפריה, וכך נעשתה ההתקדמות לקשה ושוחקת מאוד. אחד הקרבות הגדולים בחזית זו התרחש בהבקעת גבולה המערבי של הקונפדרציה, ובו נכבשה מידי המורדים מצודת "המאמין" במחיר כבד. לאחר כיבושה, הסבה האמפריה את המצודה לבסיס קדמי המאויש עד היום.
במקביל למערכת כיבושו של מחוז הפסגות, פתחה האמפריה בסדרת ניסיונות לפרוץ אל שטחה הצפוני של הקונפדרציה, בגבול שבין מחוז השמש למחוז הדעת. אך בניגוד להצלחה במערב נחלה כאן האמפריה כשלון חרוץ, וכוחותיה התרסקו על קו המצודות שהקימו המהפכנים (מצודת "חירות", ומצודת "שחר חדש").
sparks-year-two.webpמפת הקונפדרציה, סוף השנה השנייה למלחמה הגדולה

מערכת "זעם הדרקון": אל תוככי ארץ התופת​

(שנה שלישית ורביעית למלחמה הגדולה)
השנה השלישית נפתחה בהפוגה קצרה, אותה ניצלו המורדים כדי להמשיך ולהתבצר. התקפתה הבאה של האמפריה הייתה צפויה להכות בגבולו הצפוני של המחוז השחור, או בקו המצודות שבצפון מחוז השמש. לכן, מרה הייתה ההפתעה כאשר הגיחו כוחות האמפריה מתוך יער המלך המקודש, הגובל בעורפם של שני קווי הגנה גדולים. מתקפת הפתע האמפריאלית נחלה הצלחה ותקעה טריז בכוחות הקונפדרציה: הייתה זו ההתחלה של מערכת "זעם הדרקון" לכיבוש מחוז השמש, אשר החלה בקול תרועה רמה ובדיעבד התפתחה למערכה איומה ועקובה מדם.
לאחר שהגיחו מתוך יער המלך התפצלו כוחות האמפריה לשלוש קבוצות, ונתנו בכך את האות לתחילתה של התופת. הקבוצה הראשונה התקדמה צפונה לכיבוש מצודת "חירות" ומצודת "שחר חדש", אשר עמדו איתן בפני סדרה של התקפות קודמות. הקבוצה השנייה נעה מזרחה לעבר רצועת הצוקים המזרחית ומצודת "השמש" המצויה בקצה שלה. תוך התקדמות איטית ספגו הכוחות אבדות רבות מספור, מידיהם של מורדים שהסתתרו במערות שבתוככי הצוקים ונלחמו עד טיפת דמם האחרונה. הקבוצה השלישית פנתה מערבה לכיוון שלושת הערים התאומות, וכבשה אותן לאחר חודשים ארוכים של קרבות רחוב מדלת לדלת. מולם עמדו בעיקר תושבי העיר העניים, שנלחמו בעוז על ביתם ועל תקוותם האחרונה לעתיד טוב יותר.
בסיכומה, מערכת "זעם הדרקון" נמשכה כשנה וחצי לאחר מתקפת הפתע הראשונית וגבתה את המחיר הכבד ביותר שידעה האמפריה עד עתה. חדשות בדבר חללים נפוצו עד למחוזות הרחוקים ביותר, מפיצות לכל עבר את גלי הזעזוע והשכול. אך בזכות הדם שנשפך החלה להווכח בשורה משמחת, והיא דבר שחרורו של מחוז השמש מידי המהפכה. כעת נותר היה רק קרב מכריע ואחרון אחד - שחרור המחוז השחור.
sparks-year-four.webp
מפת הקונפדרציה, אמצע השנה הרביעית למלחמה הגדולה

מערכת "הורקנו": קפאון בחזית​

(שנה חמישית למלחמה הגדולה)
חציה השני של השנה הרביעית עבר בסימן התאוששות מהקרבות הגדולים שזה עתה הסתיימו, בעוד שהצדדים נערכים לסיבוב הבא. אמנם בשלב זה נותר בידי הקונפדרציה שטח יחסית מצומצם, אך היות שמדובר היה בשטחי המחוז השחור עדיין החזיקה המהפכה בנכס משמעותי ביותר מהבחינה הטקטית. קווי ביצורים הוקמו בשני מעברים משמעותיים: במישורים שבמזרח, חומה גדולה ומצודת "חרון פיילור" האימתנית, השומרת על פיילוראדין, בירת הקונפדרציה. ברצועת ההרים הנמתחת על פני שאר הגבול הצפוני ממערב, הוצבו מארבים ומצודת "זאב הרים" העתיקה אוישה מחדש בכוחות המורדים.
בפתיחת השנה החמישית למלחמה יצאה האמפריה למערכה שכונתה "הורקנו", שמטרתה היא שחרור המחוז השחור. אלא שכאן נוכחה האמפריה לדעת שקווי הביצורים שהקימו המורדים עומדים איתן. גל אחר גל של פרשים אמפריאליים ניסה לפרוץ את החזית התקועה, אך ללא הצלחה. צבא המהפכה הורכב כעת מנערים ומבוגרים, חיילים טריים לצד חיילים ותיקים שהשתתפו בקרבות הגדולים על מחוז השמש ומחוז הפסגות - ואלו לחמו בחירוף נפש ובמחיר דמים נורא לשני הצדדים.
עם סיום השנה החמישית נאלצו בכירי האמפריה להכיר בכך שמערכת "הורקנו" נחלה כשלון חרוץ. החזית נותרה תקועה, והמורל בקרב הצבא והאזרחים נפל לשפל גדול מתמיד. כעת החלה לצוף השאלה - מדוע לא לעצור כאן? המחוז השחור הוא הרי חלקת ארץ שוממה, אז מדוע שלא ישארו שם התמהונים עם אמונתם הכופרת? אך לדברי ההבל הללו לא התכוון הקיסר הזמני להקשיב. את הרעיון המהפכני חייבים למחוץ ולסלק לנצח, לפני שיהיה מאוחר. לכן נותר רק לפנות לדרך חדשה, ויש שיאמרו - מפוקפקת.
sparks-year-five.webp
מפת הקונפדרציה, סוף השנה החמישית למלחמה הגדולה

הקמת "הקואליציה": בגידה ונקמה​

(שנה שישית ואחרונה למלחמה הגדולה)
בשלהי השנה החמישית, בעת שמבצע הורקנו הכושל שילח את ההתקפות הנואשות והאחרונות שלו, החלו שליחיו של הקיסר הזמני לחזור עם תשובות בעניין סודי ביותר. ככל שהתקבלו התשובות התחוור לקיסר שתוכנית המגירה שלו צוברת תאוצה - ושכעת ארצות הארורים בשלות להצטרף ללחימה. ברור היה להלמיר שהמשא ומתן בעניין רגיש שכזה לא יהיה פשוט, שהרי היסטוריה ארוכה של יריבות עם האמפריה לא תבוטל כעניין של מה בכך; ואולם, בשלב זה של הלחימה היו האינטרסים של ארצות הארורים בעיצומו של שינוי, בשל זרם הפליטים המתגבר שהחל לאיים על הסדר הפוליטי המתקיים בהן. לכך נוסף החשש שאם האמפריה הכל יכולה תחליט בסוף לסגת בפני המהפכנים, הדבר יכה גלים בקרב ההמון המדוכא שבארצות הארורים. לכן הגיעו הנקרומנסרים, השליטים האל-מתים, ת'ורברין, ואפילו העיר הפרוצה להבנה שנדרש כעת איחוד כוחות היסטורי כנגד האיום המשותף. על רקע תובנה זו קיבלו בסוף כולם את הצעתו של הקיסר הזמני לברית חדשה, שזכתה כעת בכינוי - "הקואליציה".
עם תחילת השנה השישית והאחרונה למלחמה הגדולה, לא זכו כוחות המורדים להפוגה משמעותית. במתקפת פתע משולבת החלו ארצות הארורים לשלח צבאות גדולים כנגד גבולה הדרומי של הקונפדרציה, ואלצו אותה להסיט כוחות מקווי הביצורים שבצפון. זמן קצר לאחר מכן חידשה גם האמפריה את התקפותיה, אך הפעם לא יכלו המהפכנים לעמוד עוד בפרץ. כוחות הקואליציה החלו לזרום לתוככי המחוז השחור, תוך התפרצות חסרת מעצורים של יצר הנקמה. הרס, ביזה ורצח היו מנת חלקם של האזרחים חסרי ההגנה שנשאו במחיר על התבוסה במלחמה. שאריותיו של הצבא המהפכני אמנם המשיכו להציע התנגדות, אך נועדו לכשלון מראש. היו אלה פרפורי הגסיסה האחרונים של חלום המהפכה, ולקראת סיומה של השנה השישית - האפשרות היחידה שנותרה הייתה כניעה ללא תנאי של הקונפדרציה המותשת והחרבה.
sparks-year-six.webp
פלישת הקואליציה, שנה שישית ואחרונה למלחמה הגדולה

הסדרי השלום​

שבועיים לאחר כניעת הקונפדרציה, מתכנסים מנהיגים ונציגים מכל חברות הקואליציה המנצחת באטלס בירת האמפריה, לצורך דיון בעתיד היבשת והסדרת שלום העולם. האנטרסים של כל צד שונים זה מזה, ובהתאם לכך גם הציפיות מועדת אטלס מגוונות. אך עם זאת, ישנה מטרה אחת המשותפות לכולם: השבת הגלגל לאחור ופיקוח שלעולם לא תקום עוד האמונה בשיקוץ המכונה פיילור. לצורך כך מוסכם על כולם שיש להמשיך את ברית הקואליציה, שתתערב מיד אם אי פעם תפרוץ אצל מי מהחברות מהפכה נוספת.
בכך בא לסיומו הסיפור על המלחמה הגדולה. מלחמה אשר החלה בתקווה לשינוי ועתיד טוב יותר, אך בדיעבד הביאה לשפיכות הדמים הנוראה ביותר שידעה האמפריה מאז הקמתה. מחוזות הקונפדרציה לשעבר נחרבו עד היסוד, ובאמון של התושבים הנותרים כלפי אחיהם המנצחים הוטל מום לתמיד. מן העבר השני גם האמפריה נותרת המומה ומזועזעת, שהרי על אף הנצחון, כנראה שלא נותר אפילו כפר אחד שלא שכל בן למלחמה הגדולה...
sparks-grave.webp
[הפילוסופיה של המשחק] מבוא לתיאוריה של משחקי האימה
  • 1,135
  • 1
הטקסט הזה אמור היה להיות הרצאה שהגשתי לאייקון 2016 שלא התקבלה. באופן טבעי הרעיונות נשארו בראשי והפכו לכתבה. הרעיונות, עם זאת, לא יצאו בלי שינויים – כך, הרצאה שהוגשה תחת הכותרת "הנחית משחקי אימה" הפכה, לכתבה "מבוא לתיאוריה של משחקי אימה", ועם שינוי הכותרת השתנו גם הרעיונות.

מי שמחפש מדריך פרקטי למשחקי אימה, ולא צלילה לעומק התיאוריה, מוזמן לקרוא את הכתבות של מיכאל פבזנר This is Madness, או סקירה למשחקי תפקידים בסוגת האימה כגון Trail of Cthulhu.

מבוא לתיאורית הפחד​

תיאוריה של משחקי תפקידים הוא תחום שקרוב לליבי, אולי קרוב יותר מאשר כל עיסוק אחר במשחקי התפקידים. לפני שנים מספר, במהלך שיחה לאחר "ערב תיאוריה" שארגנתי, הכרזתי כי "משחקי אימה הם, אולי, הדוגמה הדפיניטיבית לשימושיות של העיסוק התיאורטי". זוהי טענה מורכבת – משחקי אימה מוגדרים, בשונה מאשר משחקי פנטזיה ומדע בדיוני, על פי הרגש שהם מעוררים אצל המשתתפים, על פי מה שמתחולל, במרחב המשחקי, וזאת בשונה מאשר הנטייה של ז'אנרים אחרים להיות מוגדרים על פי מה שנמצא במרחב המדומיין. במילים אחרות, בעוד שמשחק אימה מוגדר לפי הניסיון להפחיד את השחקניות, משחק פנטזיה מוגדר על פי עולם פנטסטי.
עיסוק בתיאוריה של משחקי האימה, ככל שאפשר ליצור תיאוריה מאוחדת לז'אנר (וככל שלסיווג של ז'אנר יש ערך, כמובן), הוא אבן בוחן, מקרה קלאסי ללמידה של העיסוק התיאורטי בפעולה. מנגד, עיסוק בז'אנר, הוא מלאכה שבמובנים רבים היא עקרה. תיאוריות מקבילות בספרות ובטלוויזיה, מגלהאוזלת יד ביכולת להגדיר את ההגדרות הבסיסיות כמו מהו ז'אנר האימה, או מה נחשב ליצירת אימה.
במקום, אני מעוניין להניח שיש לנו הגדרה משלנו לגבי מה היא אימה, הגדרה שאומרת שיצירת אימה היא כזו שמנסה לעורר רגשות של פחד, לא משנה מאיזה סוג ובאיזה מובן, בקרב הצדדים המשתתפים במשחק. זוהי הגדרה טאוטולוגית, הגדרה של ז'אנר האימה לפי שמו.
במאמר זה אני מתכוון לעסוק בשלושה אלמנטים מרכזיים בעיני להבנה תיאורטית של ז'אנר האימה:
אלמנט ראשון הוא קטלוג של סוגים נפוצים של אימות, סוגים של דברים שמפחידים אותנו. לטענתי, קטלוג זה יאפשר לנו לבצע בחירה מושכלת יותר באשר למטרותינו במשחק זה או אחר, וכן יאפשר לנו להבין, בתקווה, בצורה מיטבית יותר מדוע דברים פועלים כפי שהם פועלים, או נכשלים כפי שהם נכשלים.
אלמנט שני הוא ניסיון להבין כיצד אימה פועלת פרופר, כלומר מה גורם למסרים, לסימנים שנקלטים במהלך המשחק, להיקלט, כיצד הם נקלטים, ומה גורם לנו לפחד מהם.
אלמנט שלישי הוא ניתוח של אחד מהסמלים של ז'אנר האימה, ה"מפלצת". אינני מתכוון לספק קטלוג מלא של סוגי המפלצות, וכן של הדרכים בהן הן פועלות עלינו. במקום, אני מעוניין לבצע ניתוח לסוג אחד שכזה, סוג שבעיני הוא מהנפוצים ביותר.

קטלוג של אימה​

"אימה" הוא מושג מורכב, כזה שעל פי רוב נחשב לנרדף ל"פחד", אך שבעיני יש טעם לפרק אותו, ולחשוף את מרכיביו. שלושה קטלוגים נפוצים שכאלו אני מעוניין להציג, אחד עוסק בסוגים של האימה עצמה, שני עוסק בדברים שאנחנו מפחדים מהם, שלישי עוסק בניתוח אקדמי של מבני סיפורי אימה בסיסיים. שלוש החלוקות הללו נפגשות פעמים רבות, ולמעשה כולן תיאורטיות, "טיפוסים אידיאליים", בלשונו של ובר (Weber, 1971): אידיאליזציות תיאורטיות לדברים שאנחנו פוגשים במציאות.
הראשונה שבהן היא חלוקה ל"סוגים של אימה":שלושה סוגים שונים, על אף שאין הסכמה מוחלטת על המונחים. הסוג הראשון הוא אימה מסוג "Gore" - אימה שמגיעה מתוך ודרך הגועל, כשהדוגמה הקלאסית לשימוש במנגנון זה הוא סרטי ה"זוועתונים", ששואבים את שמם השיפוטי מכך ש"עיקר מה שיש להם להציע הוא פורנוגרפיה של הרס ודם". סוג שני של אימה הוא ה-"Terror", סוג שבונה על מנגנון ה"לתקוף או לברוח" (Fight ot Flight) שטבוע בנו, כיצורים חיים. לחץ פתאומי, הפתעה, זהו מנגנון שזכה לכינויים כמו "חייתי" ו"בסיסי", וכזה שניתן לשלוט בו בקלות יחסית, לעורר אותו לפעולה. זהו השלישי, עם זאת, שנחשב ל"גביע הקדוש" של יצירות האימה, ה-"Dread", או הפחד המזדחל, פחד שנמצא באחורי הראש, מצטבר ונבנה לאט-לאט עד ש"נופלת ההבנה", ו"הכל מתפוצץ".
קטלוג שני הוא "רשימת הפחדים", או רשימה של דברים שמפחידים אותנו. רשימה זאת כוללת פחד מהלא נודע, פחד ממחלות, פחד מזרים, פחד מהטבע, מטירוף, פחד מעיוות של הגוף, מהיקום, מהלא טבעי, פחד מהמוות ומקללות, וניתן, כמובן, להמשיך את הרשימה עוד ועוד . כל אחד מהפחדים הללו, באופן לא מפתיע, מוצא לעצמו ביטוי גם במפלצות שמאכלסות את ז'אנר האימה, מפלצות כמו ה"זומבי" (פחד מהמוות) והכריש מ"מלתעות" (פחד מהטבע).
horror-theory-inner.webp
הבעיה בעיני עם החלוקה השנייה היא שהיא אינה מסבירה מדוע הדברים הללו מפחידים אותנו, מדוע הם כה אוניברסאליים בתרבויות האדם.
לכן, אני מציע חלוקה שלישית, "ההיררכיה של האימה". זהו מדרג בן חמישה שלבים המתאר פחדים בסיסיים, אקסיומטיים במובן מסוים (על אף שאין בעיה להוכיח את נכונותם). מדרג שבו להגיע לכל שלב קשה יותר מאשר להגיע לשלבים שלפניו, אבל גם שבמקרה של הצלחה הוא מפחיד יותר מאשר זה שלפניו. ראשון שבהם הוא ה"פחד לעצמי", פחד מכך שיקרה לי משהו רע, בין אם מוות ובין אם משהו אחר, כמו נזק פיסי או נפשי. זהו פחד טבעי שאין צורך בהוכחת היותו מפחיד.
השני הוא ה"פחד למישהי אחרת". זהו פחד מעט טריקי יותר, במובן זה שעל פניו הוא נראה פחות משמעותי מזה הראשון. מנגד, פחד שכזה כולל בתוכו פגיעה בעצמי ("אדם שקרוב אלי,"), וגם תחושות של אשמה על על אי היכולת להציל. אדם שקרוב לנו הוא יותר מאשר רק אדם נפרד, הוא גם חלק מאיתנו. פגיעה באדם קרוב גוזרת עלינו להמשיך לחיות עם הפגיעה, ועם התחושות הכבדות והכואבות .
שלישי הוא הפחד מליצור משהו רע. ליצור משהו שממרר לאנשים את החיים, שפוגע באנשים אחרים. זה עשוי לפגוע בי, עשוי לפגוע בקרובות ובקרובים לי, ובכך הוא כולל את הפחדים שבאו לפניו ברשימה. מנגד, האשמה מוטלת רק באופן עקיף על כתפי, ועל כן, יותר מאשר כל פחד אחר, היא נמצאת בעמדת ביניים בין הפחדים הקטנים (יחסית) לבין הגדולים מעט יותר.
הרביעי הוא הפחד מלהיות ה"מפלצת". זהו הפחד מלהיות ראוי לגינוי, לפגיעה וגם לתחושות האשמה: הצורך לחיות עם ההבנה שעשיתי משהו רע. מדובר גם על פחד שכולל את כל אלו שבאו לפניו, שכן בשלב עלולים לפגוע גם בי, יש את הפחד לאחרים הקרובים אליי, בנוסף לפחד מכך שיעזבו אותי, ולבסוף הפחד מליצור דבר מה רע, שהוא האקט, או סדרת ורצף האקטים שאני מבצע.
החמישי הוא הפחד מכך שהיקום הוא מקום רע, או שלפחות – לא המקום שחשבתי שהוא. זוהי הדרגה המקסימלית, הצורה הטהורה ביותר, של הפחד הקודם, גרסה טהורה שמשליכה ש"האדם רע מיסודו", שיש טעם לפחד מכל אדם, שאי אפשר לסמוך על אף אחת ואחד, וכך, למעשה, כל תפיסת החברה, כל תפיסת העולם, כולה מתפרקת. זוהי תחושת הבגידה האולטימטיבית, התחושה שאפילו ההנחות הבסיסיות ביותר של האדם שוות כקליפת השום.
באופן לא מפתיע, כל אחד מהפחדים הללו פוגש אותנו ביצירות שונות. כך, לדוגמה, היצירות של לאבקראפט נוגעות בדרגה החמישית, ואילו סיפורי הערפדים של אן רייס נמצאים ברביעית. כמו כן, כל אחד מהפחדים מרשימת הפחדים יכול לפגוש אותנו בכל אחת מהדרגות – הפחד מזומבי בודד יכול להיות פחד לפגיעה בי או בקרובים לי, אבל הוא גם יכול להיות פחד שאהפוך לזומבי. אפוקליפסת זומבים מלאה בסגנון של סרטיו של ג'ורג' רומרו מציב את האימה האמיתית ברוע האנושי, כשהזומבים נמצאים בסרט פשוט כדי לחשוף את אותו רוע עמוק.

אז איך אימה עובדת?​

משחק התפקידים הוא פעילות חברתית, וככזו הוא מבוסס על תקשורת: התקשורת במשחק התפקידים היא תקשורת של סימנים, מעבר שלהם ממקום למקום (צוות "משחק בתיאוריה", 2016). הסימן מתחיל את דרכו במרחב המדומיין האישי, הפרסונלי, של אחד מהצדדים, ואז עובר מהמרחב המדומיין הפרסונלי למרחב המדומיין המשותף, ומשם עובר למרחב המדומיין הפרסונלי של שאר הצדדים. בתוך כך, הוא נבדק, ונקבע אם יש הסכמה עליו כי הוא חלק מהמשחק (ואז הוא נכנס למרחב המדומיין המוסכם) או, לחלופין, שהוא לא מתקבל, שאין עליו הסכמה, ואז הוא נעלם כלא היה.
תוך כדי המעבר הזה, הסימן משתנה – הביטוי שלו במרחבים המדומיינים הפרסונליים השונים אינו זהה. אם, לדוגמה, אגיד "בית בן שתי קומות, עם גג אדום", אחת עשויה לדמיין בית כפרי ואילו אחרת בית עירוני, בעוד יכול להיות שאני דמיינתי בית בסגנון איטלקי. לכן, יש צורך בעבודה של פירוש, של פרשנות. עבודת הפרשנות הזו מסתמכת על הרקע התרבותי, על ה"הון התרבותי" שאיתו מגיע/ה כל אדם למשחק – ככל שההון התרבותי קרוב יותר, הומוגני יותר, כך התמונה שתיווצר אחידה יותר.
כיצד זה מתבצע? המנגנון המרכזי הוא מנגנון של "דנוטציות", או המשמעויות המדויקות, המקובלות חברתית, המוגדרות במילון, של הסימן; וכן מנגנון של קונוטציות, או המשמעויות הנלוות, פרשנויות שרק חלקן נקבעו על ידי החברה (Chandler, 2007). כך, לדוגמה, "מרק עוף" יישא בקרב רוב החברות האירופאיות את אותה המשמעות הדנוטטיבית, אבל בחברות אשכנזיות, לדוגמה, הוא יישא קונוטציות של "מה שסבתא מכינה לי כשאני חולה", "אני לא אוהבת עוף" או "'עוף' נשמע כמעט כמו 'קוף'". כל פרשנות קונוטטיבית שכזו מובילה להבנה שונה של הסימן, שכן לכל סימן יש משמעויות הן דנוטטיביות והן קונוטטיביות – "סימן לא קיים בוואקום".
המנגנון הזה לובש חשיבות מיוחדת במשחקי אימה. כשאני כמנחה, מספק תיאור של אובייקט כלשהו במשחק, אני "משדר" סימן. סימן שהצדדים האחרים במשחק צריכים לפרש, באמצעות קונצנזוס קולקטיבי במהלך עבודת הפירוש הזו, דנוטציות וקונוטציות חולפות, באופן מטאפורי, אל מול עיני השחקניות. האובייקט אינו זהה לחלוטין בקרב כלל הקבוצה, שכן הקונוטציות של כל סימן משתנות מאדם לאדם, אבל הן קרובות מספיק כדי שתהיה לנו היכולת ליצור "מרחב משותף" ולהמשיך באינטראקציה.
אם אסכם את המהלך הזה, אהרי שאם אצליח, דרך עירור הקונוטציות, לגעת בפחדים הבסיסיים בנפש האדם, הרי אצליח להפחיד את השחקנים שעמי בשולחן. יותר מכך, אם אצליח להכווין את "משחק הקונוטציות" כך שהוא יטה לפנות לכיוון של הפחדים של אותו האדם, הרי שהסיכוי שאפחיד אותה רב יותר. לכן הפנייה ברוב יצירות האימה, ל"פחדים אוניברסאליים", פחדים שיש סיכוי רב יותר שמפחידים גם את האדם שמולי, ולכן יש סיכוי רב יותר שהם "יעשו את העבודה".

מפלצות​

מה שמביא אותנו, לחלקה השלישי של הרשומה, החלק ה"פרקטי". העיסוק במפלצות הוא משהו שנמצא בז'אנר האימה מימים ימימה, כזה ששואל שאלות בסיסיות, על מהותם שלהאנושות והאנושיות. אינני מתכוון להעלות תשובה דפיניטיבית לעניין - נוסחה אחת, שתספק ותענה על כל סוגי המפלצות ובכל זאת, אני נוטה להאמין שהצגת מנגנון לדוגמא, לגבי דרכי פעולתם של שניים מסוגי המפלצות הנפוצים ביותר, יכולה להוביל לכיווני מחשבה חדשים, ולהבנה טובה יותר של הז'אנר.
את המנגנון שאציג בשארית הרשומה הצגתי בעבר בבלוג "משחק בתיאוריה", אי שם בשנת אלפיים וארבע עשרה (דיבון, 2014). למנגנון נתתי שם, שם שהתבסס על מקור ההשראה להבנתו "טירוף יפהפה", קראתי לו, וזאת בהתבסס על תיאור המשחק Changeling: the Lost כ"משחק סיפורי של טירוף יפהפה".
horror-theory-inner-changeling.webp
למה הכוונה? טענתי הייתה כי המפלצות הללו חיות על התפר שבין היופי, שהוא מושך, שהוא מעניין, שהוא קרוב וזוהר, כזה שברצוננו להכיר מקרוב, בין היופי לבין הטירוף, טירוף שאותו ברצוננו לשמור הרחק מאיתנו, מאפיין רע, מרושע, מסוכן. אבל, המשכתי אז (גם אם לא במילים הללו) יש בטירוף וביופי דברים דיאלקטיים – היופי מסנוור, מעוור, הטירוף מסקרן, מושך. הפיתוי והדחייה נמצאים בשניהם.
וכך גם לגבי המפלצות מהסוג הזה, מפלצות כמו הערפד, כמו איש (או אשת) הזאב, רוח הרפאים, המפלצות יפות, במובן זה שהן מושכות אותנו, גורמות לנו לרצות בהן, פונות לנימי נפשנו העמוקים ביותר, ומנגד יש בהן מן הטירוף, מן הסכנה, מהחייתיות. הערפד הוא יפה, מסנוור, מפתה, אבל הוא איננו אנושי, איננו מוסרי במובן המקובל. כך גם לגבי איש הזאב, שיש מן המשיכה בחייתיותו חסרת המעצורים והעכבות, אבל גם הרבה מהסכנה, כפי שיוכיח כל סיפור אימה בחובו.
המפלצות השונות שעונות על הכלל הזה נוטות להתחלק, לטענתי, לאחד משני סוגים. האחד מיוצג, יותר מכל, על ידי הערפד, במובן זה שהיופי והטירוף נמצאים באותו הזמן, באותו המרחב, באותו המצב, שני צדדים שונים של אותו המטבע. מנגד ניצבת לה הקבוצה השנייה, זו שמיוצגת על ידי איש הזאב, שהמקרה הקלאסי מכל שלה הוא הסיפור של ג'קיל והייד. היופי והטירוף מופרדים, במקרה זה, וג'קיל הוא הטוב המושלם, בעוד הייד הוא הטירוף הגולמי ביותר. ובכל זאת, יש מן הצורך בקיצוניות , צורך שהטוב יהיה "טוב מדי" עד כדי דחייה, ושהרע יהיה "רע מדי" עד כדי משיכה.
מדוע המנגנון הזה מפחיד אותנו, מדוע הוא כה נפוץ? לטענתי המנגנון מצליח למלא את מטרתו כי הוא מבצע עבודה כפולה – ראשית הוא דוחה אותנו באמצעות הטירוף, אבל אז הוא מושך אותנו באמצעות היופי, מעורר הזדהות, מה שמוביל לדחייה נוספת, הפעם מתוך העצמי, היגעלות מכך שנמשכנו לדבר כה לא מוסרי. זוהי, במילים אחרות, דחייה כפולה, כזו ש"תוקפת" את מוסריותנו הבסיסית ביותר, מה שמיד, אם אשתמש בטרמינולוגיה שפיתחנו בחלקה הראשון של הרשומה, מחזיר אותנו לדרגתו הרביעית של הפחד, לפחד מכך שהעצמי הוא רע, מכך שהמוסריות האישית, העצמית, נוראה.
ופה, כשהשלמנו מעגל, אני מעוניין לסיים את הרשומה – עשינו את כל הדרך מקלסיפיקציה של סוגי האימה, דרך עיסוק מבואי בסמיוטיקה של משחקי התפקידים, עם דגש על הפחדה עצמית, וכלה במנגנון לדוגמה, בהחלה פרקטית של אותם רעיונות שפיתחנו בשני החלקים הראשונים. כולי תקווה שזה היה מסע מוצלח.
המהפכה והקמת הקונפדרציה, ניצוץ תקווה ואש
  • 4,158
  • 1
בפרק הקודם עזבנו לזמן קצר את האימפריה ועברנו להתמקד בשכנותיה העניות מדרום מזרח – הן ארצות הארורים המקוללות וחסרות המזל שאדמותיהן קשות והמתים מהלכים בקרבן. בפרק זה נפנה את מבטנו חזרה אל האימפריה, ונספר את סיפור פריצתה של המהפכה הידועה לשמצה, לפני שש שנים ובטרם הדרדרותה ל"מלחמה הגדולה" העקובה מדם...

זוהי כתבת המשך לסדרת הכתבות המציגות את עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש", שהוא עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי עד כה היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד, שתוארה בשני הפרקים הראשונים. אך מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

המהפכה:​

בתוככי שכונת עוני עכורה, המצויה בעומקה של עיר סואנת במחוז השמש שב, פוסע לו נזיר תמהוני במעלה הרחוב...
השעה היא עוד שעת בוקר מוקדמת, זמן קצר בטרם יתמלאו סמטאות השכונה ברחש ותנועה. הנזיר התמהוני מחזיק בידיו אסופת מודעות, ומדביק אותן על על גבי הבקתות והצריפים העלובים. על פני המודעות נכתב:
שמעו נא את דבר פיילור הקדוש!
אל אחד, בעיניו כולנו שווים!
עולם ישן יעקר במהרה
ומבעד לחורבן, דבר אלוהינו יקום
אז תבוא הישועה
בחיים של צדק ושוויון לכל.
התושבים מברכים את הנזיר התמהוני ברחוב, שהרי בשנים האחרונות דרכיו של האל פיילור נעשו ידועות בסביבת המעמדות הנמוכים, במיוחד בקרב הצעירים שאבדו תקווה. אז ניגש אליו איש משמר העיר ומורה שיחדל מהפצת דברי ההבל שלו, המהווים מטרד לציבור. הנזיר התמהוני מסרב.
מתפתחת תגרה, שמסלימה לקטטה המונית בהשתתפות צעירי השכונה. בעוד שרשויות החוק מנסות להשתלט על זירת האירוע, המוחים רק הולכים ומתרבים. המהומות מתפשטות לשכונות הסמוכות, ולשאר חלקי העיר. כעבור שעות בודדות עטים המוני העם על בנייני השלטון העירוני ומכריזים על סדר חדש - זה של האל האחד פיילור. מפי הקהל עולה השאגה "אל אחד, בעיניו כולנו שווים!", ולעצמו חושב הנזיר התמהוני - "יחי פיילור, תחי המהפכה..."
השמועה מתפשטת כאש בשדה קוצים. בכל רחבי מחוז השמש, ואז במחוזות השכנים, המהומות ממשיכות להתרחב. כעבור שעות נוספות מגיעה הידיעה החדשה - מושל מחוז השמש ברח, והמחוז כולו נפל לידי המורדים! זמן קצר חולף עד ששוב חוזר על עצמו אותו התסריט גם במחוז הפסגות, ועם רדת החשיכה מגיעות החדשות המפתיעות ביותר: המחוז השחור, אשר יושביו האציליים משמשים גאווה לאימפריה כולה, הכריז על הצטרפותו למהפכה...
עם צאת החמה בבוקר שלמחרת, מתחילה להתבהר התמונה הסופית: פרצה מהפכה, שטרפה לידיה את מחוז השמש, מחוז הפסגות והמחוז השחור. מחוזות אלו הכריזו על פרישה מהאימפריה ועל הקמת איחוד חדש - "קונפדרציית נאמני פיילור הקדוש", או בקיצור - "הקונפדרציה". הסדר הישן, אשר נבנה בעמל במשך אלף שנים, נפל באחת מקץ יממה בלבד.
הנזיר התמהוני, עדיין חבול מהקטטה עם המשמר, מתעורר לבוקרו של יום חדש. הוא שואל את עצמו מה היה קורה לולא היה קם ביום האתמול כדי לחלק מודעות, ועל פניו מתפשט חיוך רחב.
ברקע, ממשיך להדהד באזניו רחש העוברים והשבים מהרחוב, אשר קוראים כעת בקול - "יחי פיילור. תחי המהפכה!"

הרקע למהפכה​

לפני קצת יותר משש שנים פרצה המהפכה באימפריה, אך כטיבן של מהפכות, זרעי השינוי נשתלו זמן רב לפני כן. מזה תקופה ארוכה שהאימפריה הייתה שרויה בניוון, שטחה הצטמצם והקופה הדלדלה תחת שורה של קיסרים מעוטי יכולת. בגלל שיטת המעמדות הארכאית נפל עיקר הנטל על המעמדות הנמוכים (ובמיוחד מעמד הארורים), אשר נשאו במסים גדלים, צפיפות וחוסר השקעה מוחלט מצידו של השלטון. כך החלה לצמוח בתוך שכונות העוני הגדלות, במיוחד במחוז השמש, תת תרבות המנותקת מהשקפת העולם הנוהגת בשאר הממלכה.
תת התרבות הזו כללה פשע וייאוש, אך גם שיח בדבר שינוי חברתי שחייב להתרחש. איש אינו יודע בדיוק מדוע ומתי, אך על הרקע הזה החלו להופיע מטיפים שקראו לדת חדשה, המקדשת אל אחד בשם פיילור שכוחו בכל. אמנם בתחילה נרתעו הבריות מאמונה באל שאינו נראה ואינו נשמע, אך מסירות נציגיו כלפי החלשים ביותר החלה לחלחל בלבבות. התברר שהאל החדש מצווה על שוויון, סיוע לזולת וצדק חברתי, ובמהרה הופצה האמונה בו לכל עבר.
בינתיים השלטון לא הזדרז להגיב לשינוי המתרחש, משום שהוא מראש לא ראה צורך להתערב בענייני המעמדות הנמוכים. לדידו הייתה זו חובתם של בעלי-האוב, שליחיו של לקליס אל המוות והארורים, לטפל בענייני שכבות השוליים בעם. אך כאן התרחש תהליך מהותי שלא קיבל התייחסות ממקבלי ההחלטות: הוא ההתקרבות של ארצות הארורים, ובעקבותיהן גם בעלי-האוב שבאימפריה, לדרכיו של השאול. בתהליך הזה חזו תושבי המחוזות הדרום מזרחיים באימפריה מקרוב, במיוחד כשזרמו אליהן פליטים מארצות הארורים. נציגיו של לקליס אבדו ממעט הלגיטימציה שנותרה להם, וכעת הלכה התסיסה החברתית במחוזות אלו וגברה.
על כל האמור נוספה מדיניותו השמרנית והנוקשה של הקיסר הזמני. הלמיר אמנם ריכז מחדש את הכוח הפוליטי והשיב את האימפריה לצמיחה כלכלית, אך הוא לא טרח לנצל זאת לטובת חסרי האמצעים. אלו האחרונים צפו בחוסר אונים בכך שממלכתם מקבלת מחדש את כוחה, בעוד אצלם לא משתנה דבר. לאחר סדרה של נסיונות כושלים לזכות בפשרה כלשהי מצד השלטון החל להצטבר המירמור עד כדי חוסר שליטה. כעת, כל שנותר היה גפרור שיצית את התבערה כולה.
sparks-confed.webp
מפת הקונפדרציה בעת הקמתה

הסדר החדש​

כשפרצה המהפכה, הכל קרה מהר יותר מכפי שאיש יכֹל לדמיין. בתוך יממה אחת נלקחו שלושה מחוזות: מחוז השמש, מחוז הפסגות והמחוז השחור, שהכריזו על פרישה מהאימפריה לטובת איחוד חדש - הקונפדרציה. גל המהומות לא פסח גם על מחוזות נוספים, במיוחד בחלקיו המזרחיים של מחוז הזהב ובדרום מחוז הברזל. מקץ שבועות בודדים מהומות אלו דוכאו בהצלחה, וקו הגבול שהתהווה עבר בין האימפריה לשלושת המחוזות המורדים.
במחוזות הקונפדרציה, הצעד הראשון היה ביסוס סמכות שלטונית לאחר שמושלי המחוזות מטעם האימפריה ברחו. הוחלט שמינוי מושל חדש יהיה מהלך אימפריאלי מדי, שאינו תואם את רוח המהפכה. במקום זאת הורכבו ועדות שאוישו על ידי ראשי המורדים, והסמכות השלטונית הייתה בידי ועדות אלו. הועדות האזרחיות יותר - כגון ועדת האוצר וועדת השוויון - הוקמו בקול תרועה רמה משום שהן שיקפו את המאמץ להחיל צדק חברתי, אך לאור מצב החירום כוחן המעשי הצטמצם במהרה. לעומתן, ועדת האמונה (העוסקת באכיפת פולחן פיילור) וועדת המלחמה הן אלו שניהלו בפועל את הקונפדרציה. התוצאה הייתה שמלבד צווים רשמיים בדבר ביטול שיטת המעמדות וגירוש התאגידים הגדולים לא הוחלה רפורמה חברתית מהותית. השלטון נוכח בעיקר בהקשרים צבאיים כמו גיוס, ובאכיפה חסרת פשרות כנגד תושבים ששמרו אמונים לאלילים הישנים - או שפשוט לא גילו רוח מספיק מהפכנית.
אל אחד, בעיניו כולנו שווים!
מבחינה אידיאולוגית, השקפת העולם החברתית של המהפכנים נשענת על יסוד דתי. המהפכנים מאמינים באל מונותאיסטי בשם פיילור, אשר אינו נראה אך נמצא בכל. קיומו של פיילור אינו נוגד את קיומם של האלילים הישנים, אשר הראו את פניהם לבני התמותה פעמים רבות בעבר. לכן, יסוד האמונה בפיילור נשען על סמכות: בעוד האלילים נתפסים כיצורים עוצמתיים אך חסרי סמכות מוסרית, פיילור הינו אל מושלם ובעל סמכות מוסרית אבסולוטית, אשר ברא את האלילים לצד כל שאר רכיבי היקום. עקרון השוויון והצדק החברתי בו מאמינים המהפכנים נגזר איפוא ממעמדו של פיילור וציוויו הקדושים, ומכאן מקור תוקפם. היות ומצוות פיילור לצדק חברתי, שוויון ואהבת חינם הן לכאורה מעורפלות, נדרש להיעזר בשליחיו של האל כדי לפרש אותן בצורה נכונה. שליחים אלו הם אנשי הכמורה, המקדישים את חייהם ללימוד חוקי פיילור ולהדרכת העם. אין מקור דין רשמי כמו כתבי קודש, שהרי הדת החדשה התחילה כתופעה חברתית ורק בדיעבד החלו המאמינים לנסות ולחקור את טיבה. לכן רבים מהם תרים את היבשת בחיפושים אחר רמז למצוות או פריטי קודש, שעלולים לסייע לכמרים להמשיך ולגלות את רצון האל.

שגרה בצל המהפכה​

בשבועות הראשונים שלאחר המהפכה, חש תושב הקונפדרציה המצוי בהתעלות נפש גדולה: תחושת המועקה אשר ליוותה את דמדומי הסדר הישן והנוקשה התחלפה בפרץ התרגשות ותקווה, ונדמה היה שכל העם נרתם לבנייתה של החברה החדשה. אחוזות הפאר ושכונות היוקרה נבזזו לצורך חלוקת העושר מחדש, מעמדות הארורים שוחררו מכבליהם והתאגידים הגדולים גורשו חזרה לגבולות האימפריה. המוני העם קמו והחלו להיעשות מעורבים בענייני הארץ - בין אם במעגלי שיח, מניינים לתפילה או בסיוע לגורמי החוק והאכיפה.
אך בחלוף הזמן החל עול המלחמה לתת את אותותיו בחיי האזרח הפשוט: ילדיו גויסו למאמץ המלחמתי, מבלי שידע מתי או האם ישובו. את רוח השינוי החברתי החליפו צוויה של ועדת המלחמה, אשר קצבו את אמצעי המחייה והטילו מס כבד. במקומה של התקווה החל להשתרר הפחד, המוזן מאזהרותיה התכופות של ועדת האמונה מפני האיומים הרבים. כופרים ובוגדים נראו בכל מקום והועלו על המוקד, וברקע חשש יצרי ועמוק מפני זעמם של חמשת האלילים הישנים, החדורים תאוות נקם. רק חיזוק האמונה בפיילור יביא הצלה מזעם האלילים, כך הטיפה ועדת האמונה באמצעות כמריה, והאספסוף המשולהב אכף את דבריהם. בחלוף הזמן נדמה היה שלא יכול ללחוש איש לאישה דבר של ספק מבלי שיגיע לאזניהם של נציגי הקודש ועושי דברם. וכך נעשו חייו של התושב המצוי לעולם שכולו פחד: מפני האלים, מפני המלחמה, ואפילו מפני שכניו ושותפיו לדרך.
הצבא המהפכני
כאמור, צבא הקונפדרציה מנוהל בידי ועדת המלחמה, שהיא אחת הועדות הדומיננטיות ביותר בסדר החדש. חיילי הקונפדרציה מגויסים מכוח גיוס כללי שנאכף בקפידה, ולבושים במדים שאינם בהכרח אחידים אך כוללים תמיד את סמל העיגול הלבן על רקע שחור - סמלו של פיילור המייצג שוויון כעיגול ותקווה בתוך החושך. חילות הצבא המהפכני אינם חמושים בנשק אחיד, אך על פי רוב הדוקטרינה הצבאית זהה: הגנה והתבצרות בתוואי שטח קשים (כגון הרים, מצודות מבוצרות ושטח בנוי), באמצעות שימוש בחוליות קטנות וניידות. טקטיקה זו עתידה לעמוד למבחן, שהרי האימפריה צפויה להתגבר על ההלם הראשוני - ולהחזיר מהלומה כואבת.

הפיצוציה, מערכה ישראלית של The Laundry

  • 8,655
  • 32
laundry-israel.webpה"פיצוציה" היא ארגון ביון על טבעי ישראלי שנבנה עבור פרוייקט המכבסה באייקון 2016. הרקע והארגון נבנו ברוח האימה הלאבקרפטית של משחק התפקידים המכבסה (The Laundry) שסקרתי בעבר. מאמר זה מציג את ההיסטוריה של הארגון, כפי שהיא שזורה בהיסטוריה של ארץ-ישראל.

ניתן להשתמש בהיסטוריה האלטרנטיבית גם כבסיס למערכות ומשחקי תפקידים אחרים. הסקירה היא מנקודת מבט מאד רחבה עם דגש על מספר אירועים ספציפים, אותם ניתן לפתח להרפתקה היסטורית.

הטקסט מיועד הן למנחים שרוצים לקבל השראה למשחקי קונספירציה בישראל, והן לשחקנים שרוצים לבסס דמות בהיסטוריה מפוארת של ריגול לאבקראפטי ישראלי.

שחר ההסטוריה ועד מלחמת העולם הראשונה​

המזרח התיכון תמיד משך אליו את אלו המתעניינים בתורת הנסתר. מערש התרבות האנושית בין הפרת לחידקל ועד לפירמידות המרוחקות ביותר בממלכתו של סת', היווה המזרח התיכון השראה לחוקרי הנסתר. חבל הארץ הנמצא בין החוף המערבי של הים התיכון לנהר הירדן, היווה נקודת מפגש בין תרבויות רבות וחווה כיבושים רבים. כל כיבוש עורר מחדש סודות עתיקים והוסיף סודות חדשים משל עצמו.
אך כל זו היא היסטוריה עתיקה. שורשי הפיצוציה ננטעו החל בעליית הציונות באירופה בסוף המאה ה-19. אחרי כל פוגרום או אירוע טבח, עלה שיעור עליית יהודים לארץ הקודש. אך רק לאחר ביסוס הציונות כתנועה פוליטית החלו גלי עליה גדולים בהיקפם לפלסטין. ישובים יהודים ותיקים כמו ירושלים, חברון, צפת וטבריה סייעו לחלק מאותם עולים ציונים חדשים להתיישב בארץ.
בתקופה זו האימפריה העות'מאנית שלטה באזור ופלסטין חולקה למחוזות, שנקראו איילטים ונשלטו בידי פאשה, וכולם השתייכו לפרובינציית דמשק.
השלטונות העות'מאנים נתנו יד חופשית יחסית לפאשות, במיוחד כשהיה מדובר באירוע חריג כגון התעוררות קת'וניאן בעכו, טקסי זימון למרגלות הר הכרמל או מקרים של גורגונה – שהיו שכיחים בקרב האוכלוסייה הבדואית. בכל אלו ועוד הייתה לפאשה יד חופשית. יש כאלו אשר טיפלו במקרים יותר טוב, יש כאלו שהיו צריכים לקרוא לסיוע מאיסטנבול, אך מעולם לא נאסף הידע של טיפול באירועים משונים באופן מרוכז - פרט כמובן לכתביו של אל האזארד שנגנזו אי שם בראשית ימיה של האימפריה.
לאחר העלייה הראשונה, כשהישוב העברי החדש בזכרון יעקב הוקם, הברון רוטשילד ייבא ממכרות המשפחה ברודזיה ממצאים מרהיבים למשכן באחוזת הקיץ שלו ביקב. הדבר הוביל לרעידת האדמה של זכרון יעקב בשנת 1889 ולהקמת צוות הפעולה היישובי הראשון לטיפול באירועים חריגים. צוות הפעולה הזה כלל את הברון אדמונד רוטשילד, משפחת אהרונסון ומקימים נוספים של זכרון יעקב. באמצעות קשריו של הברון, הצוות ליקט כל מידע מודיעיני על אירועים שהתרחשו בעבר ואודות סיכונים שעלולים להתרחש בעתיד. צוות הפעולה של הברון היה מאד לא ממוקד וקשיים יותר דחופים בישוב הצריכו יותר משאבים ומאמצים מאשר אירועים אזוטריים כאלו, אך הספריה הקטנה של הברון עודנה משמשת כבסיס הארכיון של "הפיצוציה".

מלחמת העולם הראשונה ועד קום המדינה​

כמה עשורים מאוחר יותר, בעקבות התנהלות האימפריה העות'מאנית עם בעיית הארמנים, הישוב היהודי החל להתמרד בשלטונות ולתמוך בבריטים בדרכם למלחמה ולכיבוש ארץ הקודש. בזכרון יעקב, ילדיהם של הזוג אהרונסון הקימו את ארגון המחתרת ניל"י כדי לסייע באיסוף מידע מודיעיני כנגד הטורקים ולהעביר אותו אל הבריטים.
חלק מאותו איסוף מידע מודיעיני היה השימוש של העות'מאנים במגילות וכתבים שנמצאו ברחבי האימפריה בשלל ניסויים צבאיים, ניסיונות שיחזרו על עצמם 30 שנה מאוחר יותר במכונה הנקרומנטית הנאצית. ניל"י אספה מידע בשיתוף גם עם לורנס איש ערב ותיעלה אותו לאדמונד אלנבי. אלנבי ולורנס סיכלו במהלך המלחמה עליות של זוועות במצריים, חצי האי ערב ובסוריה העות'מאנית אשר התעוררו כתוצאה משדות הקטל באירופה ואסיה. עם מותם של סוכני ניל"י, הארגון הציוני ללוחמה בנסתר נפל יחד איתם.
המנדט הבריטי הוביל להקמת מספר מוסדות שהיוו בסיס לבניית "הפיצוציה". בשנת 1924 החל הטכניון לקבל תלמידים. המחזור הראשון כלל 16 תלמידים ושישה אנשי סגל הוראה. כלפי חוץ התלמידים למדו הנדסה אזרחית אך אי שם במרתף החלו הקורסים הראשונים בתורת הנסתר, מבוססים בעיקר על הספרייה של הברון רוטשילד אשר הועברה מזכרון יעקב אל הטכניון. אותה ספריה גדלה בתקופת המנדט הבריטי הודות לשיתופי פעולה מוקדמים בין הטכניון למוסדות חינוך בבריטניה ובגרמניה.
laundry-israel-2.webp
בראשית המנדט הבריטים ניסו לשמר את המרקם העדין בארץ ישראל אך בעקבות מספר התקוממויות אלימות של האוכלוסייה הערבית, והתחמשות הישוב היהודי כנגדם, הרעו היחסים בין הישוב לשלטונות הבריטים. כתוצאה מהרעת יחסים זו, השלטון הבריטי החל לצמצם את היקף הפעילות של ספרית רוטשילד בטכניון עד שלבסוף נאטמה הספרייה בשנת 1934.
לאחר עליית הנאצים לשלטון בגרמניה עלו מספר מדענים יהודיים ארצה מגרמניה והצטרפו לסגל הטכניון. חלק מאותם מדענים יהוו את הבסיס של הקולג' הנעלם (the invisible college) הישראלי, הלא היא "המדרשה" בתוך ליבו של הטכניון. במרוצת השנים נודע בישוב היהודי על חומרת המצב בגרמניה ומפליטים שהצליחו להימלט גם נודע לישוב על הניסויים הנקרומנטיים שהנאצים קיימו. ספריית רוטשילד נפתחה שוב ובליבו של הטכניון הוקמה מחדש החברה הציונית לחקר הנסתר (חצח"נ). אותה חברה ניסתה לפנות להנהגת ההגנה ולמחתרות השונות העובדות בישראל ולהזהירם מפני השימוש בידע הנסתר על ידי הנאצים.
כשהמלחמה החלה במלוא עוזה וכוחות בעלות הברית החלו לפלוש לאירופה, הגיעו לישוב היהודי השמועות על עבודת איוב מידעתי (Computational demonology) שהנאצים מבצעים. כשהפצצות נפלו בסוף 1945 והצבא האדום פלש לברלין, הישוב היהודי וחצח"נ נאנחו אנחת רווחה, כי הם ידעו שפימבלווינטר (Fimbulvetr) לא יגיע בקרוב.
במהלך המלחמה חצח"נ גם ניסתה לסייע לארגון המכבסה הראשוני. ספריית רוטשילד המרשימה והידע שנאסף על חשבון הזוהר והקבלה שימש כמוקד מידע שימושי מאד, אך בשל המנהל האנטישמי של המכבסה דאז, ההצעות לשיתוף פעולה לא צלחו.
לאחר המלחמה, חצח"נ זכתה להקרה מסויימת מצד עמוס חורב, מפקד בהגנה, וכתוצאה מכך קבלה תקציב מכובד לארגן אמצעי נגד ולהתחיל מחקר יותר אקטיבי. חלק מהמבצעים של חצח"נ בשנים לפני מלחמת העצמאות כללו: חתימת הסכם מקדים לBenthic treaty עם תושבי המעמקים השוכנים לחופי ישראל, חתימת הסכם עם הגעולים (Ghouls) החיים במנהרות הכותל (דבר שסייע בהמשך לשחרור ירושלים), מחקר על איוב מידעתי נאצי מפי ניצולים ושימוש בעדויות כדי לפתח אמצעי מניעה ואיתור של פעולות איוב, פיתוח עצמאי של משפט טורינג והתחלה של לישמן במתקן הנבנה בסמוך למה שהיום היא העיר מודיעין.

מלחמת העצמאות והשנים הראשונות​

עם פרוץ מלחמת העצמאות נותבה עבודת חצח"נ למגננה מכוחות צבאות ערב וניצול הבריתות הקיימות עם הגעולים בירושלים הנצורה כדי לספק מידע מודיעיני על המתרחש בעיר. לשמחת כל הנוגעים בדבר, כוחות צבאות ערב לא היו עדיין מאורגנים מספיק כדי לישם את ידע ח"ן (Occult research, המושג גם הושרש במכבסה כOCCINT) אשר אספו בתקופת השלטון העות'מאני.
לאחר שהלחימה דעכה והמדינה החלה להיבנות, גם החברה הציונית לחקר הנסתר עברה ארגון מחדש. בראשית הועברה ספריית רוטשילד ממרתף הטכניון אל קמפוס הר הצופים של האוניברסיטה העברית, כיוון שהספרים החלו כבר להירקב ומשום שהאוסף החל להפעיל השפעה מזיקה על סביבת הטכניון. עם הקמת המוסד על ידי בן גוריון, בניהולו של ראובן שילוח, נקבע תקציב לחצח"נ וכן מיקום חדש בעיר העתיקה של ירושלים, ברחוב מוראן בסמוך לאחת הפיצוציות המקומיות. שם ציוני כמו חצח"נ נראה לא מתאים לאקלים החדש של המדינה ולכן הוסר השם אך לא נמצא לא תחלופה רשמית עד סוף שנות השישים. בינתיים, השם הלא-רשמי "הפיצוציה במוראן" נולד ולאחר מכן קוצר פשוט לפיצוציה.
בשנים הראשונות של הפיצוציה כחלק רשמי במוסד, לא היה לה מנהיג אמיתי, רק כחלק ממהלכי התייעלות במשרד ראש הממשלה בשנות החמישים הובא יובל נאמן לארגן את הפיצוציה מחדש כפי שעשה לצה"ל. במהלך כהונתו בת ארבע השנים של נאמן כראש הפיצוציה, היא התרחבה והתייעלה. מבנה אירגוני בוסס עם שלוחות מנהלתיות במתקני חוץ וצוותי עבודה יעילים יותר. התקציב הזעום שהגיע מהמוסד חולק באופן מיטבי ואפילו נמצא תקציב להרחבת מכון המחקר, אשר לימים יקרא "המשכן".
עם פיתוחו של הויצק, המחשב הראשון בישראל, בשנת 1956, הפיצוציה ניסתה להלאימו לשימושה שלה אך ללא הצלחה. לאחר שקבלה רק זמן מוקצב לשימוש בויצק, בנתה הפיצוציה בשנת 1960 את המחשב הראשון שלה המיועד למטרות חישבון בלבד. המחשב נקרא "מרומז ראשון" ונתינת השם לסדרת מחשבי העל של הפיצוציה ממשיך עד היום עם "מרומז ט"ו".
לאורך שנות החמישים, עם התקרבות מצריים אל הגוש הקומוניסטי, איבד התא השחור (המקבילה האמריקאית של הפיצוציה) את אחיזתו בממלכת הפירמידות והתגבר החשש שנאסר העיר אל רדום מתחת לגיזה. זו היתה תחילת שיתוף הפעולה בין הפיצוציה לתא השחור אשר נמשך עד שנות ה-70, עד אשר התא השחור סגר את שעריו בצורה אלימה מאד.
בשנים אלו פעלה הפיצוציה להקמת תשתית מחקר ורשת איסוף מידע המשמשת עד היום, תשתית המחקר פוזרה בין מספר מיקומים: האוניברסיטה העברית שימשה למחקר, איפסון, ושימור כתבים עתיקים כמו אלו שנמצאים בספריית רוטשילד ומגילות גנוזות מקומראן; הטכניון שימש כמכון הכשרה ומשכנה של מחלקת "יצר" אשר מייצרת אבי טיפוס לפיצוציה; מכון ויצמן, לאחר מספר התנגשויות בירוקרטיות, פתח את שעריו לפיצוציה והוקמה בו רשת זימון גדולה (הידועה בשם "מרכבה"). הרשת הושבתה בשנת 1963 לאחר שיגאל ידין העיר אספקט של סומאנוס (summanus) במצדה והיה צורך למוטט את הרשת; מתקן "משכן" התמקד ביצירת רשתות זימון ניידות יציבות; אכסון עמוק מתחת לקמ"ג החדש אשר מאכלס ממצאים מסוכנים מידי למכוני המחקר האחרים.

בין שתי מלחמות​

עם פרוץ מלחמת ששת הימים הפיצוציה שלחה סוכנים לליווי הכוחות הלוחמים בחצי האי סיני, לנטרל מוקשי זימון וקברים נסתרים במדבר. במהלך המלחמה ולאחריה הפיצוציה אספה ממצאים מחצי האי סיני והקימה בסמוך לפתחת רפיח מכון מחקר נוסף בשם "ליל".
סוף שנות השישים ותחילת שנות השבעים ראו את הפיצוציה לוקחת על עצמה יותר משימות חוץ אשר מטרתן לסכל מאמצי אויב בטרם יוכלו להשתמש בידע ח"ן במלחמה הבאה. במהלך מלחמת ההתשה הפיצוציה פעלה למגן את מכון המחקר "ליל" ולפתח שם חומת הגנה של איוב מידעתי בהשראת החומה על הרמה של הצבא הלבן (The plateau of the sleeper ראו The fuller memorandum) . "פרויקט יחזקאל" כפי שנקרא, נפל לאחר המלחמה בשל ביקורות על מוסריותו ופרויקט אחר בשם "עץ אפרים", תוכנן במקומו. אך בשל תחילת מלחמת יום הכיפורים הפרויקט ננטש אף הוא.
laundry-israel-3.webp
במהלך שתי המלחמות הפיצוציה הסתננה אל תוך ברית המועצות וגלתה על פרויקט התחייה של סטלין ועל ניסויי חיילי העל של שנות ה-30. מהסתננות של יריאל (יורי) סוקולוב אל המחלקה ה-13 (המקבילה הסובייטית של הפיצוציה) נודע לפיצוציה שהסובייטים לא מתכננים ליישם את עקרונות החישבון שהתגלו על ידי הבריטים, או לנצל את מה שהם למדו מאירוע טונגוסקה והמיסטיקה של הנוודים הסיביריים. המחלקה ה-13 הייתה באותה תקופה רק בור בירוקרטי שסגירתו תעורר יותר חשש מהשארתו במסגרת התקציב. מעבודות של סוקולוב גם התגלה שבנות בריתה של ברה"מ נמצאות הרבה מאחורי מדינות המערב בתחום החישבון, אך אין הן חוששות מלנצל את המשאבים שקיימים להם.
אחד הפרויקטים החשובים ביותר במהלך שנות ה-60 היה יצירת ברית כלל איזורית עם שני הגזעים התבוניים הנוספים של האזור: הגעולים ותושבי המעמקים (deep ones). הפיצוציה נשאה ונתנה עם אותם גזעים והגיעה להסכמה על ברית של "אי התערבות במלחמות". בתמורה, הפיצוציה אפשרה לגעולים להצטרף לשורותיה (הסכם שנמשך עד היום) וכן לסעוד על שדות הקטל במלחמות. לתושבי המעמקים הפיצוציה איפשרה ניהול יד חופשית של ממגורות דגון.
פרויקט נוסף שהפיצוציה עסקה בו היה "תחיית הנופלים": באמצעים כימיים (ולא באמצעים חישבוניים) החייתה הפיצוציה את הנופל (Residual Human Resources) הראשון שלה בשנת 1967. התרכובת הכימית סופקה על ידי התא השחור ממחקרו של הרברט ווסט במהלך מלחמת העולם הראשונה ופותחה במכון ויצמן עד שהאגרסיביות של הנופלים בוטלה כליל. במהלך מלחמת יום כיפור היה ניסיון שטח בגולן עם פלוגה של נופלים - הניסוי כשל כשהנופלים נרקבו מהר מידי.
לאחר המלחמות, במהלך שנות השבעים, הפיצוציה החלה להתמקד שוב בתוך גבולות המדינה. עם הקמת תנועת גוש אמונים, אגף החיזוי (predictive branch) של הפיצוציה שלח דיווחים יומיים אשר חזו בדיוק רב מידי את הבאות. באותה תקופה בודדים הכירו את אגף החיזוי, אך בפקודת יצחק רבין, ראש הממשלה בכהונתו הראשונה, פעלה הפיצוציה יותר בשטחי יהודה ושומרון בהכנת הקרקע לקראת המתיישבים החדשים. במהלך ההתיישבות סוכני הפיצוציה מצאו שרידים של שוכני ארץ (Chthonians) במעמקי הרי יהודה, צפונית לים המלח. ממצאים של בהמות (Shoggoths) מאובנים נמצאו אף הם צפונית לים המלח.

ממהפך הליכוד ועד ההתנקשות ברבין​

עם המהפך של הליכוד בשנת 1977, מנחם בגין עלה לרשות ראש הממשלה והחליט להפריט את הפיצוציה. חלק ממתקני המחקר עברו לרפאל ולתע"ש, חלק מהמתקנים סופחו ישירות לאוניברסיטאות. משרדי הפיצוציה עברו מהעיר העתיקה לקריית הממשלה והמשרדים הישנים נאטמו. מבנה הארגון עבר ריענון והמתווה הכללי של הארגון נבנה מחדש - אך הארגון הקיים יתגבש לצורתו הנוכחית רק בתחילת שנות ה-2000.
עם חתימת הסכם השלום עם מצריים בשנת 1979 נאלצה הפיצוציה להשמיד הרבה ממתקני הניסוי שלה בחצי האי סיני. בשל דרישות הזמן הקצרות למבצע התרחשו מספר תקריות הרות אסון כגון בריחתם של מיספר דג'ינים ואפרית'יות, פתיחת שער נחל קסם, השתוללות לוויתן במפרץ סואץ ועוד תקריות מביכות נוספות. כל אלו גרמו להפחתת התקציב וכוח האדם של הפיצוציה אשר היו נחוצים במיוחד במלחמה הבאה.
בשנת 1982 פרצה מלחמת לבנון הראשונה - מבצע שלום הגליל, וזו היתה המלחמה הראשונה שבה הפיצוציה הייתה בחזית הלחימה. ארגונים כמו הכתאיב, הצבא הארמני הסודית ואל-מורביטום פתחו טכניקות איוב מידעתי אשר עובדות בשטח בכדי לשלח בכוחות הלוחמים ביעותים והפרעות הסתברות שונות. במהלך כל תקופת המלחמה וגם אחריה, עד היציאה מלבנון, הפיצוציה נשלחה לשדות קרב לבצע טיהור וניקוי של כוחות זדוניים במקום.
במהלך מלחמת המפרץ הראשונה הפיצוציה סייעה לתא השחור במספר פעילויות בתוך גבולות עיראק ביניהם: התנקשויות במכשפים עירקיים בכירים, לכידתו של אספקט של נירלאת'וטפ (אשר הועבר במטוס יעודי חזרה לארה"ב), חקר וטיהור בתי קבורה עתיקים ועוד פעילויות רבות שנעשו בתקופת זמן קצרה ביותר.
עם פתיחת השערים של ברית המועצות לשעבר, החל גל עליה משכיל להציף את ישראל. הפיצוציה עלתה על הגל וגייסה מספר רב של מדעני מחשב, רופאים, מתמטיקאים ומכונאים סובייטים לשורותיה. רבות מיחידות היצור והמחקר של הפיצוציה מופעלות על ידי עולים מברית המועצות לשעבר.
במהלך שנות התשעים הפיצוציה החלה לפעול כנגד קבוצות קיצוניות מבית. חלק מתנועת כ"ך התעסקו הרבה יותר מידי בקבלה ומצאו דרכים לנצל את הטקסט הקדוש כדי לחולל דברים נוראים לציבור הפלסטיני. לאחר טבח מערת המכפלה הארגון ירד למחתרת אך המשיך לפעול ככוח מסית. בשלב מסוים בתחילת שנות התשעים, הסתננו סוגדים של האלים העתיקים אל תנועת כ"ך והפכו אותה לכת שהתמקדה בתורת הנסתר ובישומו בארץ כדי להעיר את האלים הרדומים. גורם אויב זה מסתתר בישראל גם במאה ה-21 והפיצוציה מנסה למגרו, ישיבה אחת בכל פעם.
הפיצוציה צפתה את רצח רבין וניסתה למנוע אותו במימד הפעילות שלה אך היא לא ציפתה שמתנקש בשר ודם יישלח עם אקדח פשוט להרוג את ראש הממשלה. לאחר הרצח, עם חילופי הממשלות המהירים וחוסר היציבות, הפיצוציה הלכה והתרחקה ממשרד ראש הממשלה ומהשותפות עם המוסד. מועצת חושן הפכה ליותר ויותר עצמאית והחלה לבקש סיוע יותר מהתנועה הציונית מאשר ממשלת ישראל.
[הפילוסופיה של המשחק] סוגים של משחקי תפקידים
  • 2,436
  • 9
"יש שני סוגים של מוסיקה", כותב לנו בארת אי שם בשנת שבעים, "המוסיקה שאדם מקשיב לה, המוסיקה שאדם מבצע אותה" (Barthes, 1977). יש שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ובהתאמה יש שני סוגים של משחקים: סוג אחד הוא הסוג שאנחנו משחקות ומשחקים, מה שפוגש אותנו בשולחן, שני הוא מה שאנחנו צורכות וצורכים, בין אם ספרי שיטה או סיפורי אגדה.

שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ואולי הכוונה, דווקא, היא לשני סוגים של משחקים במובן של זה שאנחנו משחקות ומשחקים, וזה שאנחנו מנחות ומנחים? ואולי, אם יורשה לי למשוך את העט עוד מעט, אולי דווקא הכוונה היא לאותה הבחנה בין משחקים פשוטים, של "לשלוף ולשחק", לבין משחקים מורכבים יותר, כאלה שדורשים זמן הכנה ארוך ומורכב, מסובך, ממש כמו שלוקח הזמן ללמוד לנגן על גיטרה, או לשיר במדויק על התו את אותו הסופרן.

הבלוג הזה, או שלפחות – מהדורתו הנוכחית, הרשומה הראשונית – של הבלוג הזה, הרי הוא הקדמה, מבוא, דבר מה שאמור לשמש כדי להצהיר כוונות, כדי להתנסות בסגנון הכתיבה, בדרכים בהן מועלים הרעיונות.
כבר מספר שבועות שאני מנסה לכתוב, להעלות על הנייר, את אותו הרעיון, את אותו המושג, את אותו המסמך. ומילים נכתבות על הדף, נכתבות ונזרקות לפח האשפה שכבר ממזמן עולה על גדותיו. אנשים מספר קוראות וקוראים את דברי, קוראות ותוהות למה אני מתכוון, מדוע השורות הללו תופסות את המקום החשוב, היקר, של פורטל שפינטזתי על לכתוב עבורו לאורך כל אחת עשרה שנות ניסיוני כמנחה של משחקי תפקידים שולחניים. "הפונדק" היה סמל, עבורי, סמל, סימן, שייצג דברים שונים בתקופות שונות,
החל מהתקופה בה הייתי עוד יותר צעיר ועוד יותר תמים, וכלה בתקופה של היום, תקופה בה אני סטודנט באוניברסיטת תל אביב, עמדה שמזכירה, ולו במעט, ולו במקרה, את העמדה של דניאל רוזנברג כשהוא, (כשזה?) פתח את הפורום, פתח את הפורטל. הרבה מים עברו מאז בנהר, הרבה מים שיכלו, אולי שיכולים עדיין, למלא את אותה באר נושנה, את אותם מעמקי זיכרון שחלף ועבר, אך שבכל זאת חי ונושם, שריר וקיים.

הבלוג מתחיל​

אז איך לפתוח בלוג? איך לבצע את המעבר המסובך, האולי מעט מסורבל, מעולם התחושות, ההצעות, הרעיונות הראשוניים, אל עולם הכתיבה, אל העולם של המילה, של השפה, איך, באותה מידה, לבצע את המעבר מתכנון תיאורטי, מאיסוף של קבוצה, לאותו רגע מיוחל בו נאמרת, או שאולי נכתבת, המילה הראשונה?
אולי אפתח בסיפור, באותו הדבר שהוביל אותי לכתוב את הרשומה הספציפית הזאת, הרשומה הזו בשונה מאשר כל אותם רעיונות קודמים, חלקם אולי (למעשה אין לי ספק) מוצלחים עוד יותר, על אף ש(וגם פה אין לי ספק) קשה עוד יותר להעלותם על הכתב. סיפור שהיה כך היה. כבר שש שנים שלא יצא לי, באופן מסודר, משמעותי, ארוך-טווח, להיות שחקן. עד לפני שש שנים, שיחקתי בקמפיין של "מבוכים ודרקונים מורחב מהדורה ראשונה" שנקטע, לפחות מבחינתי, לאחר ארבע וחצי שנות משחק. מאז, פחות או יותר, לא יצא לי לקחת את תפקיד השחקן.
מדי פעם הייתי משחק בכנסים, מדי פעם הייתי מוצא אדם שתסכים, או יסכים, להנחות לי משחק, אבל משהו של יותר מאשר סשן אחד? כלל וכלל לא היה. הסיפור לא נגמר בכך, כמובן, או שלא היה מן הטעם (האומנם?) להעלותו על הכתב. בשנה האחרונה, יצא לי לשחק, להתנסות, בשמונה קמפיינים. אחד מתוכם מיועד להיות קצר, שלושה-ארבעה סשנים, שלוש או ארבע פגישות משחק, קמפיין חסר שליט/ת משחק, משהו קצר, "סיפורי", בשיטת "פילם נואר". אחד נוסף היה קמפיין שיועד להיות ארוך, ובמקום התפרק, בעקבות ריב עם השחקן השני, או שאולי ויכוח קטן (האומנם?). נשארו שישה משחקים, שישה משחקים שהם-הם סיבת הבחירה. ששת המשחקים הללו, נכון לכתיבת שורות אלו, הם המשחקים המאכזבים ביותר שהיו לי כשחקן. מכל אחד מהם, למעט השישי, יצאתי אחרי בין סשן אחד לשלושה, ואחרי סשן הפתיחה של השישי ניהלתי שיחת אחד על אחד עם המנחה, כדי לבקר ולהציע רעיונות לשיפור המשחק.

אבל גם בזה הסיפור לא נגמר, שכן חסר הצעד האחרון, רגע הרפלקציה הנוראה (האומנם?). ניהלתי שיחה עם אדם קרוב לליבי, אולי אחד מהקרובים לי ביותר שניתן לדמיין, והוא הציע מחשבה שדרישותי, שציפיותי, גבוהות מדי. יאמר לזכותו, כמובן, שהוא אמר "גבוהות מאוד", ואני הוא זה שאמר "מדי", שאפילו הבין "מדי", אבל מעט כמו סיפורו של נירו, שריפתו את רומא ואותו שיר מפורסם, אין משנה האמת, משנה התחושה, ותחושה זו, בשונה משהתכוון, הייתה נגיעה, רגע של מגע, בפחדי האישיים, פחדים שמאפיינים כל אדם, אני מניח, עם דימוי עצמי שקודח מתחת לאדמה, עושה את הדרך, כל הדרך, אל ליבת כדור הארץ, להשמדה עצמית, להיעלמות בתהומות הנשייה. "האם הבעיה היא בי", עלתה מיד השאלה, "האם בי האשמה"?

דיון ער וערני התפתח, הן ביני ובינו והן ביני לבין קבוצה רחבה מעט יותר, כזו שענתה לאותה שאלה מוזרה שפורסמה, שפרסמתי אני, מעל דפי רשת חברתית כחולה-אפלה. היו שטענו כי מדובר על ציפיות בשמיים, אחרים כי מדובר על ציפיות ברצפה, אחדים דיברו על דברים בסיסיים, אחרים כי אין פה מובן מאליו. לא אלאה בפרטים, רק אגיד שהשתנה לי, בעקבות הדיון, סדר הקריאה, ופייר בורדייה נדחק, לצערי (או לשמחתי) למה שבתקווה יהיה היום הבא.

אבל הדיון עורר שאלות בתוכי, ושימש בסיס, השראה, לטור הפתיחה, נוחת חזק, מדוייק, בדיוק כמו המאמר של בארת שהוזכר בפתיחה. "יש שני סוגים של מוסיקה", כתב בארת, והנה לה תשובה – יש שני סוגים של משחקים, אלה שאנחנו מאמינותים שאנחנו משחקותים, אלו שקיימות בפנטזיות שלנו, באותם זכרונות "מוקלטים" ואלה שמתקיימים באמת סביב השולחן, אלה שצרובים על תקליט, שחורים ומתנגנים, מסתובבים, חיים לעד, ואלה שקיימים רק באותו רגע, מבוצעים ונעלמים לעד. לא אוכל עוד, אין ספק בכך, להנחות סשן בו הדמויות פוגשות בשחקנים, לא אוכל עוד, אין ספק בכך, לשחק שוב, בדיוק נמרץ, באותו המשחק.

המשחק והזיכרון​

אבל, בדיוק באותה הרמה, באותו המובן, המשחק שקיים בדמיון, בזיכרון, אינו "אותו המשחק". המשחק שאני זוכר, המשחק שבמוחי, שמגיע באותו רגע של מחשבה מאוחרת יותר, של "לקחת צעד אחורה ולחשוב" שתיאר קאנט (Collinson, 1992), אין זה אותו המשחק שהיה, שהתנהל סביב השולחן. לא ולא, זוהי גרסה מעובדת, מחושבת, תפיסה יוצרת עולם, בניסיוני להיזכר, להבין, לנתח, לחוות מחדש, אני בורא, אני יוצר, את המשחק, הופך אותו מפריט מידע מאוחסן לחוויה, לתחושה של נוסטלגיה, של אהבה, הערכה, או, לחלופין, הופך אותו למאכזב יותר, מבאס יותר, מאשר היה במקור. אי אפשר גם לחוות וגם להבין באותו הזמן, כותב לנו קאנט, ברגע בו אני מפרש, אני כבר לא חווה, וכשאני חווה, אינני יכול לפרש, יש לקחת צעד אחורה, "להתנתק", לעצור ל"רגיעה", ורק אז אפשר לפרש, להבין, ובכלל.
האם זהו כוחה של האימרסיה, של אותה כניסה מלאה, ישירה, מכילה, של הדמות, כניסה בה האדם והדמות חד-הםן, הופכותים, באמת, לגוף אחד? האם כוחה של האימרסיה מגיע בדיוק מכך שאין היכולת לקחת את הצעד לאחור, שהשקיעה בדמות, באווירה, בעלילה, בעולם, כולה מוחלטת, כולה שלמה, האין כוחה של אותה אימרסיה מגיע בדיוק מכך, בדיוק מהעובדה שאין היכולת להתנתק א-לה-קאנט ולחשוב "היה לי משחק רע", או שמא "היה לי משחק מוצלח"?

מיד התנגדות לה עולה. לא על זה "נפלו" אותם המשחקים, או שלפחות – לא על זה בלבד, לא על אלה לבדם. המשחקים, כפי שרישומי, זכרונותי, שיחות עם שחקניות, עם מנחים, עם קולקטיבים וקבוצות משחק, לא על עניין זה נפל המשחק. היכולת לקחת צעד לאחור, תוך כדי משחק, היא אפשרה זאת, אין ספק, אבל תנאי הכרחי אינו, בהכרח, תנאי מספק. במילים אחרות, זה שהייתי יכול, שכן אין למילה "יכול" עבר, זה שהייתי יכול לקחת צעד לאחור אומר שהיה לי הזמן, היכולת, המשאבים, לחשוב על כל אותם הכשלים שהיו במשחק, אבל מכריח, לצורך היותו של המשחק מאכזב, לא מוצלח, חלש, אולי גם דורש, כשלים נוספים, דברים אחרים שפגמו, ושפוגמים בחווייתי את המשחק.

את רוב הבעיות, באותם המשחקים, ניתן לסכם במשפט הבא "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק". "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק", למה הכוונה?
מנחה שלא יודע מה הוא רוצה מהמשחק משול לאישה עם גרזן, הניצבת מול עץ, ובפניה סימן שאלה, בפניה חידה. האם עליה להלום בעץ? האם עליה להלום באדם אחר? האם עליה להניח את הגרזן על הרצפה ולשאת תפילה לאלה? אין לה תשובה. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה כמוה כאיש עם ספר של הוגה ידוע ומוכר. האם עליו לקרוא את הספר? ומה עם הספר בשפה לא מוכרת, זרה או מוזרה? מה אם הוא מעדיף להלום איתו בזבוב שמזמזם ליד השולחן? מנחה שלא יודע מה הוא רוצה משול לאדם שלא יודע את מקומו בעולם, ואת תפקידו בעולם. הוא לא יודע באילו כלים להשתמש, ולהשתמש בהם באיזו הצורה. הוא לא יודע איזו אווירה ליצור, גם איננו יודע האם וכיצד לתאר את הקרב. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה מהמשחק לא יודעת אילו קרבות להציע, והאם כדאי לה, האם יועיל לה, להציבם; היא לא יודעת כיצד לשחק את הדמויות, ובאיזה מבטא.

ולרוב, מנחה כזו נמצאת בבעיה, שכן היא חושבת שהיא יודעת מה היא רוצה, מגדירה לעצמה מן רעיון אמורפי, אך לא יודעת איך להעבירו מהמחשבה אל הכתב. האם היא רוצה לגלות את מהות המשחק תוך כדי המשחק? האם היא רוצה לקבוע זאת מראש? לאיזה כיוון היא מכוונת, ולאיזה כיוון היא מובילה את הקבוצה? איזה מן סוג של מנחה, האם מוכוונת דמויות או אווירה, שחקניותים או אתגר, האם היא פועלת לפי ההבחנות של מונטולה (Montola, 2009) או שהיא רוצה, מעוניינת, בחוויה אחרת, משהו מוגדר יותר או פחות, מוכר או רחוק כמרחק אדם משקיעה.
זוהי, במילים אחרות, מהותו של הטור. לצאת למסע, מסע שיתחיל, ויכלול, פירוט של רעיונות קלאסיים (האומנם) בשיח התיאורטי, ואז, או שאולי תוך כדי, ינסה להציע משהו חדש. ואולי הטור יפול לאותה התבנית, אותה תבנית נוראה, המתוארת בספר "קהלת", בין ספר ובין מגילה. אולי "אין חדש תחת השמש", אולי "הבל הבלים אמר קהלת הבל הבלים הכל". אינני יודע. עבורי, זה הולך להיות מסע לא פחות.

ביבליוגרפיה​

Barthes, R'. (1977). Musica Practica. ב- R' Barthes, Image, Music, Text (עמ' 149-154). New York: Hill and Wang.
Collinson, D'. (1992). Aesthetic Experience. ב- O' Hanfling, Philosophical Aesthetics (עמ' 111-178). Blackwell Publishers, The Open University.
Montola, M'. (2009). The Invisible Rules of Role-Playing. International journal of role-playing , 22-36.
סיכון ומוות ככלי להעשרת המשחק
  • 6,621
  • 26
במרוצת השנים משחקי התפקידים שאנו מכירים השתנו מקצה לקצה. אך לא מדובר רק באיכויות הפיזיות של הספרים, אלא גם באווירה של משחקים חדשים לעומת המשחקים הקלאסיים. שחקנים רבים שמתנסים במשחקים קלאסיים, עולם האסכולה הישנה, מתלוננים שמשחקים אלו "מענישים את הדמויות והשחקנים באופן שרירותי ולא הוגן".

החוסר בסיכונים הוא בעיניי חיסרון של האסכולה החדשה: החוקים והעולם שהם מציירים מרגישים בטוחים וסלחניים יותר - ולעתים "שטוחים" יותר. הסיכונים והאיומים מרגישים לפעמים קטנים בהשוואה למה שהיית מצפה מקברים רדופי-רוחות, מקדש נתעב של אורקים קניבליים, או ביצה שורצת קרפדות-ענק ובוץ טובעני.

צלילה לעולם האסכולה הישנה​

משחקים מודרניים, או האסכולה החדשה, מציעים לדמויות ביטחון רב יותר בפני מוות וממתנים את הסכנות שהשחקן ודמותו מתמודדות איתן. מבוכים ודרקונים מהדורה 5, למשל, היא שיטה מצוינת המשתייכת בלב ובנפש לאסכולה החדשה מבחינת סיכונים ומוות. כבר בדרגה נמוכה, הדמויות במהדורה זו חזקות ובדרגה בינונית הן חזקות ביותר. סכנות איומות ונוראות מהמהדורות הקודמות, כמו למשל רעלים ו"ניקוז אנרגיה", נעשו סלחניות יותר במהדורה 5. אל תבינו אותי לא נכון - כפי שכתבתי בהשוואה שלי של מבוכים ודרקונים זוהי מהדורה נפלאה.
האסכולה הישנה מציעה גישה שונה. המשחקים שלה הם קטלניים בהחלט - כפי שניתן לראות במשחק חרבות וכשפים. נחש ארסי יכול להרוג אותך. ריר ירוק יכול להרוג אותך. מלכודת שהופעלה בחוסר-זהירות יכולה להרוג אותך. קרב עם מספר זומבים בדרגה נמוכה יכול בהחלט להרוג אותך. מדוזה יכולה להפוך אותך לאבן אם תיכשל בזריקת הצלה בודדת.
מדוע האסכולה הישנה קטלנית?
יש לכך סיבות רבות וטובות, והקטלניות יכולה לשפר את הנאתך מהמשחק בכמה דרכים. למשל, פשוטי-העם מהכפר שורדים בקושי על שווה-ערך למטבע זהב בודדת לחודש מזיעת אפם בעבודת האדמה הקשה ותחת צלו המתמיד של הרעב. בעולם המערכה הטיפוסי של מבוכים ודרקונים או שיטות דומות, על פי רוב קיים מבוך עמוס זהב ואוצרות במרחק של כיום הליכה מהכפר. מדוע הכפריים לא בוזזים את המבוך ומתעשרים? הסיבה לכך היא שמבוכים הם מסוכנים ורוב מי שנכנס בשעריהם לא ייצא לעולם. הרפתקנים הם האנשים המעטים האמיצים - ויש שיגידו המטורפים - המעזים לרדת לעומקם של מקומות אפלים אלו שריח צחנת המוות אופף אותם. זוועות ממתינות למי שיחרוג מגבול הציביליזציה לארצות-הפרא ולחורבות העבר המכושף. איכרים מסתתרים בפחד מאחורי החומות הבטוחות יחסית של כפריהם הדלים. גם החיילים שבשירות המלך או הקיסר שואבים ביטחון ממספריהם ועל פי רוב מעזים להילחם רק בבני-אנוש אחרים - או לכל היותר בדמויי-אדם פראיים.
רק קומץ הרפתקנים מהמרים על חייהם ויורדים במדרגות המבוך בחיפוש אחר זהב ותהילה. מרביתם מוצאים שם רק מוות בטרם עת. עם זאת, כמה מהם שורדים וחוזרים מהמבוך כשעל גבם שקים עמוסי זהב וחלקם אף נעשים ברבות הימים לשליטים ולרבי-מכשפים.

התרומה של הסכנה להעשרת הדמות והמשחק​

ההרפתקנות מסוכנת. מסוכנת באופן מחריד. זהו חלק מהאתגר שבמשחק מהאסכולה הישנה ומקור ריגוש לשחקנים. טעויות יכולות להרוג אותך ומפלצות יכולות לשסע אותך ולאכול את גפיך ואיבריך אחד אחד. מי שמסתער לקרב ללא מחשבה תחילה מסתכן בשחיטה בידי אויביו ומי שמתהלך במבוך בחוסר זהירות מתגרה במוות.
death-games-inner.webp
במשחקים אלו מיומנות השחקן חשובה לפחות כמו יכולות הדמות. חשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים הן לעתים קרובות מה שמפריד בין ניצחון בהרפתקה למוות אכזרי של הדמות. דבר זה דומה לאתגר שבמשחקי מחשב מהסוג המכונה Roguelike, שזכו לאחרונה לעדנה מחודשת. במשחקים הללו - בניגוד למשחקים טיפוסיים יותר לזמננו - לא ניתן לשמור את המשחק ועם הכישלון תצטרך להתחיל את המשחק מחדש; המוות עצמו קל והסיכון גדול. עם זאת, שחקנים רבים נהנים מאוד ממשחקים אלו. מדוע? בגלל שהאתגר מרגש וההתמודדות עמו מהנה. ההישרדות היא פרס בפני עצמו וניתן להתגאות בה. השחקן חייב ללמוד כיצד לשמור על דמותו בחיים ועליו להקדיש לכך מחשבה. כך גם במשחקי תפקידים שולחניים מהאסכולה השינה.
מי ששרד את זוועות הדרגות הנמוכות שבהן המוות מרחף תמיד מעל ראש הדמות בכל רגע ורגע במבוך ובשממה - זוכה לרקע נפלא לדמותו. אפילו רקע כתוב של עשרה עמודים שהוכן לפני תחילת המערכה לא משתווה להיסטוריה בפועל שדמותך עברה במשחק עצמו. רוב השחקנים גם יתחברו הרבה יותר טוב למעלליה של דמותם בפגישות המשחק הקודמות מאשר לרקע שהוכן מראש.
את המשחק מהאסכולה הישנה אתה מתחיל לרוב בתור אדם פשוט עם כמה תכונות אישיות בסיסיות שחשבת עליהן בזמן יצירת הדמות. את ההיסטוריה ההרואית ואף מרבית האישיות של הדמות אתה מפתח בתוך המשחק עצמו. כשרבות מההיתקלויות במשחק עשויות להוביל למותה של החבורה (Total Party Kill - TPK), ההגעה עצמה לדרגה 9 שבה הדמות "קונה לעצמה שם" בעולם המערכה - היא הישג שיש להתגאות בו ולא שלב מובן-מאליו של המשחק.

כיצד לשלב את תחושת הסכנה במשחק​

בכדי שהוא יהיה אפקטיבי במשחק, סכנת-המוות צריכה להיות תמיד תוצאה של בחירה מודעת ברמה כזו או אחרת. מוות שרירותי כתוצאה מגחמה רגעית של המנחה אינו מהנה במיוחד. מצבים בהם הדמות עומדת במרחק של גלגול קובייה אחד מהמוות צריכים לנבוע מבחירת השחקן.
מי שלוקח סיכון מסתכן לפעמים במוות מיידי. למשל, מי שמחליט להיאבק במו-ידיו בנחש ארסי מסתכן בהכשה שעלולה להיות קטלנית. מנחה טוב יתאר על פי רוב את הנחש, או לכל הפחות ירמוז לשחקנים על קיומו. אם השחקנים יבחרו להתעלם מההזהרה ולקחת על עצמם את הסיכון, דמויותיהם עשויות למות. ככלות הכל, יש סיבה לכך שאנשים (גם בעולם האמתי) מפחדים מנחשים ארסיים - נשיכתם של רבים מהם עלולה להיות קטלנית.
קברו של מלך שמת לפני שנים רבות וששמר עלך אוצרותיו במשך דורות של שודדי-קברים פוטנציאליים - יהיה בוודאי ממולכד היטב ומי שמעוניין לחקור אותו יצטרך לנקוט במשנה-זהירות. מי שלוקח על עצמו את הסיכון ונכנס לקבר בחוסר זהירות - עלול למצוא את מותו במלכודת. מי שבוחר לשתות שיקוי מסתורי שמצאת במקדש תוהו תת-קרקעי אתה מסתכן בהרעלה - או בדבר גרוע מכך. אם אתה נכנס למסדרון במבוך שרצפתו מלאה בעצמות וגולגלות אדם שסביר להניח שמפלצת הרגה אותם - יש סיכוי שתיתקל במפלצת עצמה ושעצמותיך יצטרפו לאלו שכבר ממתינות על הרצפה.
אם אתה נכנס לגינה המשונה המעוטרת בפסלים מוזרים, ייתכן ותמצא את עצמך עומד פנים אל פנים מול המדוזה - שביכולתה להפוך אותך לנציב-אבן במבט אחד.
המשותף לכל המקרים האפשריים דלעיל הוא שקיימת אזהרה מסוימת בסביבת המשחק לפני ההחלטה האם לקחת את הסיכון או להימנע ממנו.
זו יכולה להיות אזהרה ישירה, למשל לחישות מפוחדות של זקני הכפר על זוועות הקבר רדוף-הרוחות, רמז סביבתי כמו עצמות או קרבנות מאובנים קודמים, או סכנה שידועה לשכל הישר כמו העובדה שנחש ארסי עשוי להכיש או ששיקוי משונה בקפלה אפלה לתוהו עשוי להשפיע עליך באופן שלילי. ערימת זהב מתחת לפקעת צפעונים מלחששת, שמועות על אוצרות מופלאים ששומרת עליהם מדוזה, סיפורים על שיקויים המעניקים לשותה אותם כוחות מופלאים - מצביעים על רווח אפשרי מלקיחת הסיכון.
אין ארוחות חינם. השחקן יכול לבחור בסיכונים קטנים יותר, אך על פי רוב הם יניבו רווח קטן. מי שרוצה להרוויח בגדול - צריך להמר על כל הקופה. כך בעולם האמתי, וכך במשחק.
סיכון למוות במשחק תפקידים, כאשר הוא מבוצע נכון וממוסגר כראוי - יכול לאתגר את השחקן ולהסב לו הנאה. סיכון ורווח, כשהם מלווים ברמיזה כלשהי לגבי טיבם של הסיכון והרווח המתקיימים בפועל, הם המפתח להפיכת האיום במוות הדמות למהנה במשחקי תפקידים מהאסכולה הישנה. דבר זה עשוי להוסיף מתח, הנאה, וריגוש למשחק שלך אם תטפל בו כראוי. זהו דבר המושך שחקנים רבים למשחקי תפקידים קלסיים ולמשחקים המודרניים שנוצרו בהשראתם. כותב שורות אלו מציע לכל שחקן משחקי תפקידים להתנסות בכך לפחות פעם אחת בחייו. יש שחקנים שלא יאהבו זאת, אך אחרים עשויים להתמכר.
קסם הוא מתמטיקה, משחק התפקידים המכבסה
  • 5,110
  • 2
במשחק התפקידים המכבסה קסם הוא מתמטיקה שימושית, ובעידן המחשבים כל אידיוט שמריץ את התוכנה הלא-נכונה על הלפטופ שלו עלול לזמן את האלים העתיקים מרובי הזוויות, שיאכלו את הנשמות של כל תושבי לונדון.

בכדי למנוע מדברים כאלו לקרות קיימת "המכבסה"; האחות החורגת, הסודית-בהרבה ודלת התקציב של ה-MI5. למרבה הצער עובדיה נוטים לבלות פחות זמן בלחימה בזוועות מממדים מקבילים ויותר זמן במאבק בזוועות של אגף כוח אדם.

"המכבסה" היא סדרת ספרי פנטזיה מאת צ'רלס סטרוס. את משחק התפקידים המבוסס על הסדרה סקרתי בעבר. הפעם אציג את ההיגיון שמאחורי קסם בעולם "המכבסה" וכן חלק מהשימושים שלו.

מהו קסם

קסם מוגדר כפעולה מתמטית ברת חישוב על מכונת טורינג אוניברסאלית.
קסם אינו בהכרח מוגדר כבעיה מתכנסת ופתירה באינסוף אבל משפט טורינג הוכיח שכל בעיה, בסופו של דבר, תהיה אכן ברת חישוב ואכן מתכנסת באינסוף ואף נעצרת בהפעלתה על מכונת טורינג אוניברסאלית אין סופית. סדרת פעולות אשר מבצעת אפקט נקראת "לחש". העיקרון המנחה של רוב הלחשים הוא שליחת אותות המחלחלים במימד הפלטוני המוחלט של המתמטיקה הסמוך לכל המימדים האחרים. באותם מימדים צופים מוחות חייזריים ונענים לקריאה שהלחש יוצר. בצורה זו ניתן לייצר 3 השפעות עיקריות:
* זימון אנרגי
* זימון ישויות
* תמרון הסתברות
כל פתירה של "בעיית קסם" מייצרת קרינה מייננת בשם ת'אום (Thaum). הקרינה מתפזרת באוויר לאחר זמן דעיכה מסוים התלוי בכמות הקרינה ששוחררה בהתחלה. קרינת הת'אום יכולה להשתמר על כל חומר, למרות שרק במצבים של קרינה גבוהה הקרינה תשנה מהותית את טיב החומר.
זימון האנרגיה על ידי מטיל הלחש (הישות אשר מבצעת את התהליך האחרון בפתירת הבעיה) מרכז כמות מסוכנת של אנרגית ת'אום על מוקד מסוים. לחשים העובדים באופן זה כוללים: שריפת מערכות צופה, הבערת אש, יצירת ברקים וקריעת שערים בין מימדים. ניתן לתמרן את אנרגיית הת'אום בצורה נוספת, פיזור ושליחת אנרגיה אל מימד אחר. שימוש זה נפוץ במיוחד במעגלי כליאה ובקמעות מגננה (defensive ward).
זימון ישות הוא השימוש המובהק ביותר לקסם. ישויות ממימדים מרוחקים מאיתנו הן יותר קלות לזימון מאשר ישויות ממימדים קרובים יותר על עץ ההסתברויות. עץ ההסתברויות המדובר הוא הדרך בה היקומים המקבילים סביבנו מסודרים והשאלה ההסתברותית הנשאלת היא "מה ההסתברות שתופעה תקרה?".
קל יותר לזמן ישויות שמקורן ביקומים בעלי חוקים פיסיקאליים שונים מהותית משלנו. קיום ישויות אלו במימד שלנו לרוב עומד בניגוד מוחלט לחוק השני של התרמודינמיקה, דבר המביא לקריסה מהירה של הישות בעת צפייה בה ושחרור כמות מסויימת של אנרגיית ת'אום. ניתן לייצב את הישויות האלו בכליאתן במעגל המגביל את תנועתן במרחב. שלל העזרים שנועדו לזמן ישות ולכלוא אותה במקום מסוים למרותו של מטיל הלחש ידועים כרשת זימון (summoning grid). רשת זו תמצא בצורה כזו או אחרת באמתחתו של כל מטיל לחשים.
תמרון הסתברות הוא שילוב מוחלש של שתי הטכניקות האחרות. באמצעות קריאת עץ ההסתברויות ממנו מגיחות הישויות המזומנות ניתן לא רק לתת ערך על סיכויי תופעה מסוימת להתרחש, אלה גם לתמרן את הסיכוי שחושב. הטכניקה לרוב מצריכה כמות אנרגיה גדולה מאד וההשפעה על ההסתברות הינה מקומית וקטנה אך ההשפעות יכולות להיות הרות אסון. לחשים שמשתמשים בתמרון הסתברות הם: חרוט שקט (אשר גורם למולקולות האוויר לא להימצא באזור מסוים בחלל ובכך לא לאפשר את התפשטות גלי הקול בו), שזירת גורל (שליטה בגורלו של צופה תבוני באמצעות שזירה קוונטית של מצב הפאזה שלו עם זה של תסריט ידוע).

קסם הוא אנרגיה​

בלי קשר לסוג התופעה אשר מנוצלת על ידי הקסם, כל קסם מצריך השקעת אנרגיה חישובית: כמות ביטים פעילים של מידע אשר ינוצלו למטרה הבלעדית לחישוב הקסם. אנרגיה זו משאירה חתימת אנרגיה ת'אום ולכן ידוע לפעמים כאנרגיית ת'אום, למרות שאין להתבלבל עם אותה אנרגיית ת'אום המתוארת למעלה. בעוד האנרגיה למעלה היא תוצר לוואי של הקסם, האנרגיה החישובית היא הכרח להפעלת הקסם מלכתחילה.
באופן מסורתי, אגירת אנרגיית ת'אום היתה תמיד החלק הכי מאתגר בקסם, זה המצריך את ההשקעה וההקרבה הגדולים ביותר. קסם מסורתי הצריך לרוב שירת מזמורים, אחיזת ידיים ולעתים גם קורבן אדם. המזמורים תפקדו כאות קולי, גל בעל תדר מסוים המחלחל באוויר ויכול אף הוא לייצר הדים במישור הפלטוני. מזמורים גם מקדו קבוצה גדולה של "מחשבים צופים" (לרוב - מוחות אנושיים) על אותה המטרה, דבר שיצר אנרגיית ת'אום זמינה שהמטיל העיקרי של הלחש יכול לנצל.
Laundry-magic-books.webp
קורבן אדם פועל באופן קצת שונה. כאשר אדם מתקרב אל מותו, ומודע לכך שמוות זה יהיה טראומטי, חייו פשוטו כמשמעו רצים מול עיניו. המוח עושה סריקה כללית של כמה שניות ואחוז גדול מהפעולה היום יומית מנוצל למטרה הזו, אבל לא כל אותה פעילות נוירולוגית מנוצלת בצורה יעילה. באמצעות טכניקות שונות ניתן להשתמש באותה מסה חישובית למטרת הטלת לחשים. טכניקה זו לרוב נקראת נקרומנסיה והיא משאירה חותם קרינה ייחודי על מישור הזמן-חלל שלנו. אם אותה אנרגיה חישובית אגורה לא מנוצלת באמצעות קסם היא תתפזר באוויר באופן אקראי אך תשאיר חותם קטן ברצף המרחב-זמן. ככל שהתרחש בנקודה מסוימת יותר מוות, ככה אותו חותם גדל, בצורה אקספוננציאלית. כך למעשה נוצרים אזורים "רדופים" או רגישים להשפעות קסם. בסופו של דבר גלי הכבידה אשר עוברים ברצף המרחב-זמן יטשטשו את עקבות המוות, אך זה תהליך שלוקח מאות או אפילו אלפי שנים.
דרך מיקוד מסורתית נוספת היא קסמי סקס. ידוע כבר דורות, שהדחף האנושי לסקס אינו רק דחף ביולוגי להתרבות. התיאורים הרומנטיים של מוחות האוהבים מתאחדים בעט המעשה האינטימי, אינם רק מחוות רומנטיות, אלה עובדה קיימת בשטח. בהינתן הסיטואציה הנכונה וההכנות המתאימות, ניתן להשתמש בתכונה האנושית להסתנכרן בעת קיום יחסי מין. הסנכרון הזה מאפשר להריץ נוסחאות חישוביות אינטנסיביות יותר על המחשב הביולוגי שהוא מערכת העצבים האנושית. בנוסף, ידוע שישויות טפיליות רבות משתמשות בנוזלי הגוף השונים ובמערכות ביולוגיות נוספות למערכת העצבים, כדי להעביר את עצמן מפונדקאי אחד לאחר כאשר השניים מסונכרים. באופן כללי, בשל סיכוני ההדבקה הגדולים של טפילים רב-מימדיים, קסמים מסוג זה היו נפוצים פחות לאורך ההיסטוריה, והיום מאד נדיר למצוא מטילי-לחשים המשתמשים בהם.
בעת המודרנית, לאחר גילוי משפט טורינג, קסם הפך מאמנות למדע. כל אותן טכניקות המוזכרות לעיל הן נחלתן של כתות משוגעים האוחזות עדיין בכתבים עתיקים ועבשים. בסוכנות העל-טבעית המודרנית, קמעות העשויים מעצמות קורבן, הוחלפו ברשתות לייזרים מכוונות היטב. מזמורים שקהילה אנושית שלמה צריכה לדקלם באחידות כדי שלחש יעבוד נזנחו לטובת מחולל אותות המחובר לרמקול. אפילו מוחות ביולוגיים הנדרשים לפעולת הטלת הלחש הוחלפו בשבבי סיליקון הפועלים במהירות מסחררת ויכולים להיות מנוצלים כולם אך ורק למטרת הלחש. קסם מודרני מסתמך על סדרה של חישובים ידועים כדי ליצר את הלחש. החישובים מגיעים ב-3 צורות עקריות:
* קבועים גאומטריים
* קבועים הסתברותיים
* פקודות בלוגיקה פורמאלית
קבועים גאומטריים הם לחשים מודרניים אשר משתמשים ביסודות גאומטריים שהשתמרו בכתבים עתיקים. אותם רכיבי לחש מצריכים סמל מסוים, הידוע לרוב כמעגל או מחומש (pentagram), התגלו בזמנים עתיקים והשתמרו בקסם מסורתי כנקודות מיקוד של אנרגיית ת'אום. בזמנים מודרניים סמלים אלו נחקרו ביסודיות ונמצאו דרכים וחומרים יותר יעילים להולכת מידע קסום דרכם. מעגלים מודרניים משורטטים לרוב עם עט מוליך או אפילו עם אור לייזר, ומועברים בהם אותות ישירות מן המחשב אשר מריץ את הלחש עליו. למרות החומרים המודרניים, טכניקות ולחשים המסתמכים לחלוטין על קבוע גאומטרי כלשהו, לרוב מבוססים על עבודותיהם של מכשפים אשר כתבו ספרי לחשים כרוכים בעור אדם כמו "הנקרונומיקון"," De Vermis Mysteriis", "ספרו של איבון"," Chaat Aquadingen", "אומנות תכנות המחשב" ועוד. זוהי עבודתם של מומחים לשימור ולגאומטריה לא-אוקלידית, והם אלו המוסמכים לתעתק מעגלים לשימוש פרקטי בשטח.
בסופו של דבר, מטרתו של כל לחש היא לתמרן את העולם הקיים למרותו של מטיל-הלחש. לשם כך המטיל נזקק לפרמטרים אותם הוא רוצה לשנות בעולם. פרמטרים אלו ידועים הם הקבועים ההסתברותיים, כיוון שהמטיל מתקדם על עץ ההסתברויות עד לנקודה בה הקבועים האלו אכן נכונים למציאות. קבועים שמקובל לשנות כוללים השוואת הערך "פאי" (π) ל-4, הגדרת קבוע בולטזמן כ-0, יצירת "השד של מקסוול" כנתון במערכת וכו'.
העבודה על אותם קבועים והתקדמות בעץ ההסתברויות לכיוונם נעשית כחלק מן הלחש במספר חלקים הידועים כמאקרויים. כל מאקרו מגדיר קבוע הסתברותי חדש ובכמעט כל לחש יש סקריפט אשר מטרתו לחפש בעץ ההסתברויות נקודה בה האינפוט של הקבוע תואם למה שמצוי בשטח וליצר קשר בין היקום ההוא לזה של המטיל.
לבסוף, רוב הלחשים, בין אם מודרניים עתיקים, משתמשים בשפה פורמאלית כדי לתכנת את המציאות לרצון המטיל. בעבר נכתבו מאקרויים תוך שימוש בשפות שונות ובהן עברית, Enochian, R'lyehian, לוגיקה פורמלית, לטינית, סנסקרית, אכדית, JAVA ועוד. שפה לוגית אינה ממש שפה אלא סדרה של פקודות המסודרות לרוב כהצהרות "אם-אז" אשר נכתבות בשלל פקודות לולאה. אופרטורים מתמטיים לרוב יהיו מנוסחים כפונקציית סיכום פשוטה ויצירת אופרטורים מורכבים יותר יצטרכו להיות מוכחים ומוגדרים מעקרונות בסיסיים. מטילי לחשים מודרניים אפילו מכניסים לכל לחש חדש מאקרו שידוע כ"PM" אשר כולל את ספרו של ראסל Principia Mathematica על כל 4 כרכיו בשפה המבוקשת, ליתר בטחון. לשפה הנבחרת אין משמעות מיוחדת אך מקובל בזמנים המודרניים להשתמש בשפה שפיתח המכשף ג'ון דיי, בשם "Old Enochian".

קסם הוא מחשבה​

לאחר שכל העקרונות לעיל הובנו כהלכה, ניתן לדבר על הצד המסוכן ביותר של הקסם: קסם מנטאלי.
כל האביזרים המוזכרים למעלה: קורבנות, מזמורים, מעגלים ואפילו ניסוח הלחש בצורה פורמאלית, כל אלו לא באמת נחוצים. המוח האנושי חזק מספיק כדי לחולל יצירים מידעתיים של כל אלו בתוך תוכו במהירות מסחררת. למרבה הצער, מעטים האינדיבידואלים שיודעים באמת לנצל את היכולת המופלאה הזו בלי לסבול מתופעות לוואי כגון זימון טפילים מידעתיים הרוכבים על המימד הפלטוני של המתמטיקה ומדביקים מחשבים אשר מתחברים אליו, שריפת נוירונים שונים בעת ביצוע הלחש, או הנורא מכול: תסמונת קרנצברג, המביאה למוות מייסר.
לרוב מטילים המסוגלים לבצע קסם מנטאלי מדביקים את עצמם במתכוון בטפיל בין מימדי כדי להגן על עצמם מהשפעות חיצוניות. טפילים מועדפים כוללים:
  • ערפדים, אשר ניזונים על אנרגיית ת'אום חישובית הנוצרת על ידי מחשב ברגע מותו. זרועות האכילה שלהם עוברות דרך נוזלי גוף, בעיקר דרך דם, וכך נוצר חיבור מנטאלי לקורבן. הם גם משנים את הפזיולוגיה של הפונדקאי.
  • סוקובוס, דומים לערפדים, הם מדביקים את הקורבן ברגע השיא במהלך סקס ויוצרים קשר מנטאלי שלא צורך באמת העברת נוזלים.
  • חתימה על חוזה עם אל עתיק. זהו מהלך מסוכן שמטילים רבים עושים בשוגג. אלים עתיקים הם ישויות בין מימדיים רבי עוצמה, שמם כאלים אולי מטעה אך כתות שונות סגדו ועוד סוגדות להם כאלים, בעיקר כדי להשאיר את מתכני הכליאה הקסומים שמאכלסים אותם עדיין שלמים ומתפקדים. מטיל שחותם על חוזה כזה לרוב משלם על כך בזיכרונות או בהבטחה שהוא ישמש לתעל את האל כשהוא ישתחרר מכלאו.
מטילים מנטאליים לרוב מתארים את התהליך כיצירת טקס קדום בדמיונם בעוד הם מבצעים את החשובים הלוגיים ברקע.
כפי שנזכר למעלה, להטלת לחשים מנטאליים נדרשת ידיעה מעמיקה לא רק של הלחש עצמו, אלא למתמטיקה המורכבת שיושבת בבסיסו. מעטים הם המטילים שיכולים לשלב בין השניים.
לבסוף, נסיים את המאמר בסקירה של לחשים נפוצים ושימושיים בטלפון החכם של סוכן "המכבסה". חלקם כבר הוזכרו בחטף למעלה אבל כעת אפרט על העקרונות שלהם.

לחשים נפוצים​

קמע מגננה
קמעות מגננה תמיד היו קיימים בתרבויות רבות. קמעה הוא יציר גאומטרי במספר רב של מימדים. הקמעות הפשוטים ביותר מתקיימים רק בשני מימדים, הפנטגרם או המעגלים המופיעים בחותם שלומו הם דוגמאות לאלו, אבל קמעות מגננה מודרניים הם יצירים בני חמישה או שישה מימדים אשר מתקיימים אך ורק במתמטיקה טהורה בתוך מחשבי-על.
קמע ההגנה פותח שער זמני למימד אחר אשר בו האנרגיה הפוטנציאלית הכללית (עקב חוקים פיסיקאליים שונים המתקיימים באותו מימד) נמוכה מהאנרגיה אשר רוצים לתעל אליו. הקמע סופג את האנרגיה, שולח אותה לאותו מימד ובכך מגן על המטיל. החיסרון הגדול של הקמע הוא שהמימדים השונים רגישים לסוגי אנרגיה שונים, לכן צריך לכוון את הקמע לסוג אנרגיה מסויים, כדוגמאת אנרגיה תרמית, אנרגיה מכאנית, אנרגיה חשמלית וכו'.
הקמע אפילו יכול להגן על המטיל מהפעלת אנרגיית ת'אום. קמעות גם צריכים להיות מכוונים לכמות האנרגיה אותה הם יכולים לספוג. קמעות סטנדרטים יספגו עד חצי מגה ג'ון (500kJ) של אנרגיה בבת אחת, אך קמעות יותר פשוטים יספגו פחות, בעוד קמעות יותר מורכבים מגנים מאנרגיה יותר חזקה. קמעות המגנים ספציפית נגד אנרגיית ת'אום מדורגים מ-I עד V, כשכל רמה תואמת לרמות עוצמה של לחשים אחרים.
רשת גירוש
רשת גרוש היא ישום מתקדם יותר של קמע ההגנה. העברת אנרגיה למימד אחר אינה מהותית שונה מהעברת חומר פיסי למימד אחר. הפעולה היא למעשה העברת מידע האצור בתופעה פיסיקאלית, אך ההבדל הוא שהמידע הנעול בחומר בהכרח יותר מורכב מהמידע המרכיב אות אנרגתי.
רשתות גרוש, בבסיסן, לוקחות אסופה של אטומים ומעבירות אותם, ללא התחשבות בסדר המקורי שלהם, אל מימד אחר. רשת גרוש אינה שער למימד אחר (ראה למטה שער אמיתי), אלא פשוט מעבירה את המידע הנמצא באזור המושפע למימד שנבחר. ככל שהמידע הנעול בתוך אזור הגירוש יותר מורכב, כך יותר קשה להעבירו, לכן קשה יותר לגרש מחשבים מאשר עצמים דוממים. כיוון שרשתות גרוש לא מתיחסות למידע אשר הן מעבירות כלל, אין צורך לכוונם למימד מסויים אבל כן יש צורך לכוונם לכמות המידע הרצוי.
רוב רשתות הגרוש המודרניות יכולות להעביר ג'יגבייט אחד לשניה, אך בהתחשב כבך שעצם דומם הומוגני עדיין מורכב מפטה בייטים של מידע, הדבר אורך זמן. רשתות גרוש מסורתיות לא יכלו להעביר יותר מחצי קילובייט לשניה, דבר שגרם לכך שישויות שזומנו לרוב דרשו מעגלי כליאה עמידים או טקסי גרוש שערכו חודשים ואפילו שנים.
מעגל כליאה
מעגל כליאה הוא ישום פרקטי של פתרון למשוואות השדה של אינשטיין, לרוב פתרון זה מוביל להנעת אלקובייר בספרות מד"ב אך במציאות יצירת מסה שלילית היא מאד בעייתית ויש ליצבה באופן מתמד. מעגל כליאה יוצר בתוכו אזור בו מהירות מוגדרת כאיטית ממהירותה בריק המקומי.
הדבר יוצר מרחב בו הזמן נראה כעוצר מלכת כיוון שכל שאר החלקיקים היסודיים מתאימים את מהירותם בהתאמה למהירות האור החדשה. לכן ניתן להשתמש במעגל כליאה לשמר דברים לתקופות ארוכות, כל עוד מסופקת מספיק אנרגיית ת'אום שתניעה את המעגל מבחוץ.
למעגלי כליאה שימושים נרחבים מעבר לשימושם הברור לכליאה של ישויות מסוכנות. מעגלי כליאה עצומים, בגודל חדרים, משמשים את המכבסה כחדרים שקטים, או משמשים לשימור חולה סופני בהקפאה עד שתמצא תרופה למצבו. שימו לב שמעגל כליאה רק מצמצם את מימד הזמן ברצץ הזמן-חלל שלנו, מעגל הכליאה עדיין יתפוס נפח והוא קשה לניוד אלא אם מותקן ספציפית על כלי רכב כלשהו.
מעגלי כליאה מדורגים בנפח החלל אשר אותו הם יכולים לשנות ובאחוז אשר המעגל מקטין את מהירות האור. המעגל המודרני הכי נפוץ הוא ברדיוס מטר ומוריד את מהירות להוא לרבע ממהירותה המקורית. מעגלי עתיקים יותר היו לרוב באותו גודל אך האיטו את מהירות האור לכדי שמינית מהמהירות המקורית על ידי יצירת מאגר אנרגיית ת'אום בעמצאות הקרבת קורבנות אדם רבים.
חרוט שקט
חרוט שקט הוא הישום הכי פשוט של תמרון ההסתברות. בהינתן פרמטרים של שטח קליפה, הלחש יברור האם אטום בשטח הקליפה יעביר גל הלאה לאטום הבא או לא. הדבר יוצר קליפה חלולה אשר לא נותנת לתופעות גליות, כגון קול, לחלחל במרחב מעבר לקליפה. קליפות עתיקות הושארו לרוב בצורת כדור ולא היו מדוייקות מספיק כדי לחסום אך ורק גלי קול. קליפות אלו חסמו הכל מאור ועד רוח, והוו מחסום פיסי לכל דבר.הקליפות לרוב עטפו ערים שלמות, דבר שיכול להסביר תופעות כגון חציית ים סוף. דבר אחד שהקליפות העתיקות לא לקחו בחשבון הוא שהמחסום הוא דו צדדי, אז אם הקליפה אטומה לאור מבחוץ, בתוך הקליפה תשרור חשיכה. קליפות מודרניות לרוב לוקחות תצורת חרוט( ניצול יותר יעיל של שטח המעטפת הקבוע) ובוררות רק תופעות גליות באורך גל מסויים,כגון קול אבל לא אור. קליפות מודרניות אפילו מתוכננות כך שתהיה להם שכבה כפולה של אטומים, אשר מבטיחים מעבר חלק של גלי קול סביב הקליפה בלי ליצור הפרעות באויר.
הקסמה (רמות 1-5)
הקסמה היא השפעה ויסאו-אקוסטית אשר תוקפת ישירות את מעגלי פירוש הקלט של צופה קוונטי. הקסמה מגיעה בחמש רמות עוצמה.
רמה 1 גורמת לצופה לא להעביר את מבטו על המטרה. המטרה מופיעה תמיד בשולי הראיה של הצופה ולא דורשת תשומת לב מיוחדת. רמה 2 פיסית מעלימה את המטרה מעיני צופה. צופה יכול להיות אדם, מצלמה או כל דבר אחר.
סוכן עם כישורי תוכנה יוכל לנסות לפרוץ את האפליקציה ולמצוא בה קוד בטא של הקסמה רמה 3, המקרינה תמונה חלופית למעגלי הפירוש של הצופה ומציגה אותה במקום את המטרה. בחירת התמונה לא צריכה להיות מדויקת אם מדובר בצופה ביולוגי אבל צריכה להיות מאד מדויקת אם מדובר במצלמה. הקסמה ברמה 4 ו-5 גורמות בהדרגה נזק לטווח הארוך לעיני הצופה. לא ידועה הקסמה ברמה 6, אך ההשערה היא שלחש הקסמה ברמה כזו ישרוף את המעגלים של מצלמות ויפוצץ ראשים של צופים ביולוגיים בסביבה.
הקסמה בבסיסה עובדת על מנגנון דומה לחרוט שקט אך פה היא משנה את ההסתברות שצופה קוונטי יביט אל עבר ניסוי שני החריצים כלל, כאשר הצופה כן מביט, הלחש משנה את ההסתברות על איזה חריץ הוא מביט. למעשה כל לחש הקסמה גבוהה מדירוג 2 ממוטטת את פונקציית הגל המקומית של האזור שהלחש מושפע ממנו לכדי נתון שהוגדר על ידי המטיל
לכל שחקן יש דמות
  • 9,781
  • 8
יצירת דמות למשחק תפקידים זו חוויה מופלאה – התרגשות של משהו חדש ביחד עם חדוות היצירה. יצירת דמות ממשיכה להיות אחד הדברים היותר מעניינים וחשובים שאנו עושים בכל משחק חדש, בין אם זה צייד ערפדים, טייס חלל או מכשף עוצמתי.

לאחר דיון בפורום על כיצד יוצרים דמויות, התחלתי לחשוב יותר על מה שמניע אותנו בעת יצירת דמות חדשה: אמנם כל דמות שאנו משחקים נמצאת בעולם שונה, מבוססת על שיטה אחרת ליצירתה והמנעד של הכוחות שעומדים לרשותה יכול להשתנות קיצונית, אך האם באמת הדמות החדשה שונה לחלוטין מהדמויות הקודמות שיצרנו?

מניסיוני נתקלתי לא פעם בכך שכאשר התחלתי משחק עם שחקנים שאני מכיר היטב, הדמות החדשה שלהם (או שלי) הייתה בעלת מאפיינים שדומים למאפיינים של דמויות קודמות – ולמעשה לאחר זמן מה כל שחקן מפתח "דמות אופיינית".

דמויות אופייניות, ושחקנים אופייניים​

אם פתחתם לאחרונה מדריך לשליט המבוך (של מבוכים ודרקונים 4, של מהדורה 5 או אחרים) נתקלתם בוודאי בקטע שבו המדריך מתאר למנחה סוגי שחקנים שונים: השחקן שאוהב חקירה, השחקן שאוהב להסתער על האויב, השחקן שנהנה מהסיפור וכך הלאה. המדריך עוזר למנחה לזהות אותם וגם ממליץ על דרכים להתאים את ההרפתקה לשחקנים שמשתתפים בה.
אז יש לנו שחקנים שאפשר לחלק לסוגים, האם ניתן לבצע את אותו התרגיל גם לסוגי הדמויות שהם משחקים? ומה עושים עם המידע הזה?

חלוקת דמויות לסוגים​

אני חושב שאין עוררין על כך שמרבית השיטות מסווגת את הדמויות לסוגים שונים, בעיקר בשיטות שמבוססות על מקצועות, אך גם בשיטות ללא מקצועות. דוגמא מובהקת לכך היא מבוכים ודרקונים 4, שחילקה את המקצועות לארבעה תפקידים בדומה למשחקי מחשב. אך חלוקה זו הייתה מאז ומעולם, כשזה התחיל בלוחם, גנב וקוסם (שהתפצל לאחר מכן לאשף וכוהן). למעשה אלו המקצועות שקיימים במשחק התפקידים של Dragon Age, ועוד.
אך לשלושת אבי-הטיפוס הללו חסר עוד אחד, והוא ה Face, הדיפלומט, שתפקידו בולט במיוחד במשחק מרוצללים, אך קיים גם בשיטות רבות אחרות. נכון שבין שיטה לשיטה השמות של התפקידים משתנים, אך אפשר באופן גס לקבוע שכמעט בכל שיטה נמצא לוחם, נוכל (או האקר, מתנקש וכך הלאה), קוסם (או כוהן, חוקר העל-טבעי, פסיון) ולבסוף דיפלומט.
classes-dnd.webp
כאן המקום לשאול את עצמכם, האם אתם בונים דמויות שלרוב משתייכות לאחד מאבי הטיפוס הללו? האם החברים שלכם למשחק עושים זאת?
מניסיוני, לא בהכרח. למשל, אני אישית לא משחק לוחם כמעט לעולם וכך גם איני משחק קוסם – אני כן משחק דמויות של נוכל או דיפלומט, וגם קוסם-לייט. למרות שהחלוקה הזאת קיימת, היא כנראה גסה מדי. מה שחוזר על עצמו, זה המאפיינים של הדמויות: אוהב לדבר, חוקר כל דבר, פאראנואיד, תמיד גבוה ותמיד לבוש בהידור וכך הלאה.

האם זה מפריע למשחק ומה מנחה יכול לעשות עם זה?​

אוקיי, אז אם לשחקנים יש מספר מאפיינים שחוזרים על עצמם בין דמות אחת לאחרת, איך זה משפיע על מנחה המשחק ויותר חשוב מכך האם זה טוב למשחק?
במשחק ביתי שנמשך לאורך שנים, לשחק דמויות שאחת מזכירה את האחרת, יכול להיות מפתה. זה כמו בגד אהוב או תמיד לשחק עם מיפלים בצבע אדום. אבל במשחק שמבוסס על דמיון ועל לשחק דמות, זה גם אומר שהשחקן לא מאתגר את עצמו, ויכול לגרום גם לזהות מוגברת יתר על המידה בין השחקן לבין הדמות.
הפרדת שחקן-דמות היא חשובה וקריטית לכל משחק תפקידים: אחרת הוא לא מתקיים. אם אני אשחק את דניאל בהרפתקה של פנטזיה, זה לא באמת משחק תפקידים. לכן, עצם כך שהדמות שונה מאופי השחקן והעובדה שגם זה לא תמיד נוח, גורם לשני אפקטים חיוביים:
- מחזק את הפרדת השחקן-דמות, מכיוון שבכל פעם אנו משחקים דמות אחרת עם הבדלים מהותיים שלא חוזרת על עצמה.
- גורם לנו לחשוב יותר על המשחק ולפעול בדרכים בלתי צפויות. אם אנחנו משחקים דמות דומה, אנחנו גם נפעל בדרך דומה. אם הדמות שלנו למשל בעלת אובססיה להפיל את שלטון המלך מלכיאור, אזי היא תיקח סיכונים ותפעל בדרכים מגוונות.
לכן זה לא רק משהו שמשפיע על השחקן, אלא אם יש לנו חבורה ותיקה, שכל השחקנים כבר התקבעו על תבנית של דמות שהם מכירים ורגילים אליה, זה גם הופך את המשחק שלנו לפחות יצירתי. כמנחה, זה משהו שכדאי לפעול לגביו.
אני אסייג ואומר, שאין כזה דבר משחק גרוע. יש חבורות שנוח להן לשחק בצורה הזו, וזה לא דבר רע. אבל לטעמי זה בהחלט מגביר את ההנאה אם הדמויות מגוונת.

אז מה המנחה יכול לעשות במצב הזה?​

- לבחור עולם מערכה שהוא מספיק זר, ועם מספיק אילוצים כדי לגרום לשחקנים לצאת מאזור הנוחות שלהם. למשל במשחק התפקידים Eclipse Phase הדמויות הן תודעה שיכולה להחליף גוף פיזי, ולמעשה לא יכול למות.
- להחליט שהדמויות משתייכות למסדר מסוים, או מתחילות במצב זה או אחר שגורם להם לשחק דמות אחרת. למשל חברים במסדר קוסמים או חברים בארגון מרגלים כלל-עולמי. לא צריך לאלץ יתר על המידה, אבל זה יכול להיעשות בצורה שגורמת להם לשנות בצורה זו או אחרת את הדמות הטיפוסית.
- להשתמש בשיטה של יצירת נתיב-חיים המשלבת אקראיות, כמו למשל בשיטה Traveller. פרטים היסטוריים כגון אח שנהרג במלחמה או עיסוקך כפקיד בכיר לפני חיי ההרפתקנות קובעים עובדות שעשויות להשפיע על אופי הדמות שלך.
- ולבסוף, אם שחקנים גולשים החוצה מהדמות שהם יצרו לדמות הטיפוסית, להזכיר להם את זה – בצד ובאינטימיות, זה לגיטימי להזכיר לשחקן שהוא משחק את יוסף הברברי ולא את מיקה הקוסמת.
- להקפיד על שינויים שהם בעלי משמעות למשחק ולדמות. שחקן שבוחר לשחק דמות סקוטית, אך עושה זאת במבטא מזעזע, לא תורם לקידום המשחק. כל שחקן יכול לגלם מספר מוגבל של תפקידים ודמויות. כמו שחקן בהצגה או בסרט, יש תפקידים שבהם הוא מוצלח יותר ותפקידים שלהם הוא אינו מתאים.

איך אני כשחקן הופך את הדמויות שלי לייחודיות?​

ראשית, חלק מהעצות למנחה גם רלוונטיות לשחקן, אבל העיקר הוא שהגעת לכאן – כדי לצאת מהתבנית של הדמות הטיפוסית שלך, הצעד הראשון הוא להכיר בכך.
הצעד השני הוא לחשוב מה מקור ההנאה שלך במשחקי תפקידים. אם עיקר ההנאה שלך מגיע ממשחק של דמויות קרביות שמנפצות גולגולות, אז אין טעם להחליט שמהיום משחקים רק רופאים עדיני נפש שעוזרים לאנשים בצרה; כנראה שהשינוי יהיה גדול מדי. השינוי צריך להיות במאפיינים של הדמות – אם אחזור לדוגמה של דמות קרבית שמנפצת גולגולת, ניתן להחליט שהדמות הבאה שלך היא אמנם בעלת יכולות קרביות מופלאות, אך המטרה שלה במשחק היא אחרת לגמרי: למצוא אוצר שאבד, להצטרף לארגון עתיק וכך הלאה. אז במצבים קרביים היא עדיין תנפץ גולגולת, אבל זה לא יהיה המוקד שלה.
אך מעבר לכך, אלוהים נמצא בפרטים הקטנים: תשנו את המאפיינים של הדמויות. אם עד היום שיחקתם בני טיפש-עשרה שמסתערים לפני שהם חושבים, קל מאוד לשנות את זה ולגלות עולם חדש של משחקי תפקידים.
שלבו בדמות שלכם פרטים מעניינים ברקע, ששונים ממה שאתם רגילים אליהם בדרך-כלל. ודאגו שהפרטים הללו יהיו חשובים מספיק ורלוונטיים מספיק כך שגם תשתמשו בהם במשחק וגם המנחה יהיה מודע להם ויוכל לשלב אותם בהרפתקה.
אפשר לבחור בדברים פאסיביים יותר, כגון כתם לידה - אם הדמות שלכם נולדה בכפר מרוחק שם הייתה נבואה על המושיע שיהיה בעל כתם לידה בצורת כוכב על הכתף, זה הרבה יותר מעניין. העדיפות היא לבחור בדברים יותר אקטיביים, למשל כך שהדמות משתייכת למאפיה והיא מקבלת משימות מטעמם וגם צריכה לייצג אותם תוך כדי איזון התפקיד שלה בחבורה.

דברי סיכום, לדמויות ולשחקנים​

לדעתי, למרבית השחקנים יש מאפיינים "טיפוסיים" לדמות שהם מגלמים, שבתת-מודע שלנו אנו בוחרים בהם בעת יצירת דמות חדשה. למרות שזה לא דבר רע, זה מגביל את משחק התפקידים שלנו – לחזור שוב ושוב על אותו תפקיד, מבלי לפרוץ למקומות חדשים.
למנחה יש שליטה רבה על כך, וזה גם משהו שמשפר את המשחק: לגרום לשחקנים להתעניין בדמות שלהם, משמעו לשפר את הפרדת השחקן-דמות והעניין שלהם במשחק ובעלילה. עם זאת, צריך להיזהר לא להגזים: אם ננתק את השחקן מהדמות שלו, ננתק אותו גם מהמשחק.
כשחקנים, חשוב בעת יצירת דמות חדשה לבחון את ה"טיפוס" שלה, להשוות אותה לדמויות קודמות ולתת לה מאפיין או שניים בולטים ששונים מדמויות אחרות שלכם ושאינכם רגילים אליהם. תהליך זה תורם ליצירת דמות מעניינת וקשורה לסיפור, ולמשחק כיפי יותר.
ג'נקון, מדריך לכנס משחקי התפקידים והלוח הגדול באמריקה
  • 4,638
  • 1
מחר מתחיל ג'נקון 2016, וזו הפעם השלישית שאני משתתף בכנס. ג'נקון הוא כנס משחקי הלוח ומשחקי תפקידים הגדול בארצות הברית עם כ-60,000 משתתפים שנמשך ארבעה ימים.

ג'נקון מארח השקות של משחקי לוח ומשחקי תפקידים רבים, בדגש על אלו האמריקאיים, אלפי אירועים של משחקי תפקידים, טורנירים ואליפויות של משחקי קלפים ולוח. להשתתף בג'נקון זו חוויה שונה ועצומה בהשוואה למה שקיים בישראל, בין אם כנסי משחקים כמו דרקוניקון או פסטיבל מד"ב כמו אייקון.

אלו הם ארבעה ימים עמוסים בחוויות: תחרות תחפושות מרשימה, סמינרים והרצאות של היוצרים הידועים בעולם, סדנאות בהם אפשר ללמוד כיצד לכתוב ולהוציא לאור משחקים וכמובן יריד הדוכנים הענק – בו משתתפות מאות חברות ואנשים שעומדים מאחורי המשחקים שאתם אוהבים.

במדריך זה אסקור את ג'נקון ואילו אירועים יש בו, אמשיך עם דבר חשוב לא-פחות: הלוגיסטיקה, כיצד מגיעים לכנס, היכן ישנים, עלויות ועוד. בסוף המדריך רשמתי המלצות שיעזרו לכם ליהנות מהכנס.

הארועים בג'נקון​

קצת רקע על הכנס: ג'נקון נוסד בשנות השבעים, בין היתר על-ידי גארי גייגקס וחבריו, ועם השנים הוא גדל והתעצם, כשהיום הוא מנוהל בידי פיטר אדקיסון, הממציא של מג'יק. ג'נקון הוא כנס ענק ומייצג את גולת הכותרת של התעשייה והתחביב בארצות הברית.
הדבר הראשון שעלייך להחליט כשאתה רוצה לבקר בג'נקון הוא מה מעניין אותך: למרות שהכנס נמשך ארבעה ימים (מיום חמישי ועד יום ראשון) יש בו מגוון אדיר של פעילויות ואי אפשר לתפוס את כולם.
יריד הדוכנים משתרע על שטח אדיר, ופתוח כל יום החל בשעה עשר ועד השעה שש בערב (ביום ראשון הוא נסגר מוקדם יותר). מכיוון שהיריד מכיל מאות דוכנים, כדאי לדעת מראש מה הדוכנים שמעניינים אותכם ולכוון אליהם: אם יש משחק חדש שאתם רוצים לנסות, או כי אתם רוצים לקנות מוצר שהושק בכנס והוא בעל מלאי מוגבל.
בנוסף לחברות המשחקים, ביריד הדוכנים יש גם מתחם שמוקדש לאומנות בו ניתן למצוא ביגוד, ציורים ועוד חפצי אומנות.
לא משנה מה תעשו בנוסף בג'נקון, יריד הדוכנים הוא מקום שחייבים לבקר בו. אני אישית מקדיש ליריד יום שלם בכדי לעבור ב(כמעט) כל הדוכנים בו, אבל המינימום הוא שעתיים-שלוש.
gencon-exhibition.webp
משחקי לוח בג'נקון יש משחקי לוח בכל מקום, ואפשר לשחק בהם בהרבה אופנים:
* משחק חופשי והדגמות ביריד הדוכנים: זה בחינם אבל צפוף לעתים ולא תמיד משחקים עד הסוף.
* לרכוש כרטיס לארוע של משחק לוח – זה יכול להיות משחק לוח חדש שיצא זה עתה או משחק לוח אהוב.
* לחלק מהיצרנים יש אזור ייעודי בכנס, כגון החדר של Mayfair או של Asmodee בהם ניתן לשחק במשחקים שלהם בשקט יחסי. חלקם דורשים תשלום של כרטיס למשחק וחלקם הם בחינם.
* בספריית משחקים עם מגוון רחב של משחקים להשאלה וזו גם פעילות בתשלום.
* לבסוף המשחקים ממשיכים כל הלילה כשברחבי הכנס ניתן לראות מאות אנשים יושבים מסביב לשולחן, בלובי של בתי המלון או על הרצפה במסדרון ופשוט משחקים.
טורנירים יש בשפע בכנס. לרוב מדובר באליפויות של ארצות הברית או של העולם. אם אתם מגיעים לג'נקון לטורנירים, קחו בחשבון שזו פעילות של לפחות יום שלם אם לא יותר – בייחוד אם לפני טורניר האליפויות יש גם Qualifier.
בג'נקון מתקיימים טורנירים למשחקי הלוח והקלפים של FFG, לקטאן ולכמעט כל משחק קלפים או מיניאטורות שיש, כולל אף טורנירים למשחקים שכבר הפסיקו לצאת לאור לפני עשור או יותר, אך מעריצי המשחק מתאספים בג'נקון לטורניר של פעם בשנה (למשל משחק המיניאטורות של מלחמת הכוכבים או של Axis & Allies).
בכנס גם יש המון ארועים וטורנירים של משחקי מיניאטורות – שווה להסתובב באולם שבו הם משחקים רק בכדי לראות את יצירות האומנות: לדוגמא בשנה שעברה ראיתי משחק של לוחמה ימית עם אוניות בגודל של עשרות סנטימטר!
gencon-miniatures.webp
משחקי תפקידים שולחניים בג'נקון מתרחשים בעיקר בחדרי ישיבות בבתי המלון השונים או באולמות גדולים. הרוב המכריע של המשחקים הם בשיטה ידועה, לא תמצאו הרבה משחקים של שיטות פרטיות. מאידך ש הרבה שיטות שיוצרים מוציאים לאור אישית וזו הזדמנות נהדרה לשחק עם היוצר בעצמו.
מומלץ בחום להרשם מראש למשחקי תפקידים לכנס, כי זה בלתי אפשרי כמעט למצוא מקום פנוי מראש למשחק במהלך הכנס. עם זאת, קיימת אפשרות להגיע למשחק בתחילתו, ובמידה שחלק מהשחקנים לא הגיעו, להחליף אותם עם כרטיס כללי – אך זהו הימור מסויים ואתם יכולים למצוא את עצמכם רצים מחדר לחדר.
אציין לטובה את הסביבה שבהם רצים משחקי התפקידים בכנס: הכסאות מרופדים, השולחן איכותי והאווירה נפלאה ולרוב גם שקטה.
בנוסף למשחקי תפקידים שעומדים בפני עצמם בכנס יש גם מאות משחקים מאורגנים. פאיזו (פאת'פיינדר) פשוט משתלטים על אולם ענק עם עשרות רבות של שולחנות להרצת משחקי אגודת מגלי הארצות. למבוכים ודרקונים גם יש מגוון אדיר של משחקים ופעילויות, למשל השנה הציעו חוויה ייחודית של משחק רצוף במשך שלושה ימים – מערכה שלמה בכנס אחד.
להנחות משחק בג'נקון זה לא מסובך, כל מה שצריך לעשות זה לשלוח משחק באתר של ג'נקון. בניגוד לארץ הנחיה בג'נקון אינה מזכה את המנחה בהנחה או כניסה חינם.
מי שמעוניין יכול ליצור קשר עם החברה שמוציא לאור משחק תפקידים ספציפי, ולהציע את עצמו כמנחה. היתרון של הנחיה דרך חברה היא שאתה לרוב מקבל מהם תמורה כלשהיא להנחיה שלך, מוצרים בחינם או אפילו מיטה בחדר מלון אם אתה מספיק משחקים. החסרון הוא שאתה משתמש בהרפתקה שהם מספקים לך...
משחקי תפקידים חיים: לא שיחקתי בהם בעצמי אבל לפי צפייה קצרה בחלקם (שמתנהלים לעתים בשטח פתוח) מדובר במשחקים מושקעים עם תחפושות ופרופים.
בנוסף קיימת בכנס משחק חי (או אולי תופעה) בשם True Dungeon: שילוב של משחק תפקידים חי עם מעין חדר בריחה, שרץ בכנס כבר שנים רבות ובו השחקנים חוקרים מבוך "אמיתי" עם פרופים ועוד. הכניסה למשחק יקרה, ובנוסף יש תופעה של זכייה ב"חפצים" /"ניסיון" שמקדמים את הדמות שלך ונסחרים בעשרות או אפילו מאות דולרים ברחבי הכנס. מקריאת חוות דעות של אנשים, יש כאלו שאוהבים את המבוך האמיתי וזה (בערך) כל מה שהם עושים בכנס – עובדה שקשה מאוד למצוא כרטיס, אפילו שהם עולים 40 דולר לפעילות בודדת – וכאלו שחושבים שזה מטופש...
gencon-true-dungeon.webp
סמינרים וסדנאות בנוסף לכל פעילות המשחקים, בג'נקון יש שלל סמינרים וסדנאות: החל בסמינרים של יצרנים שונים שמציגים את התוכניות שלהם למוצרים עתידיים או מדברים על מוצרים חדשים; שיחות עם יוצרים או סופרים ידועים שמגיעים לכנס; ושלל סמינרים וסדנאות שמציעים לך כיצד לשפר את הכתיבה שלך, עצות להרצת משחקים וכמעט כל דבר אחר שקשור לעולם הזה תוכלו ללמוד בכנס. אציין בנוסף את ה Trade Day שמתרחש ביום רביעי לפני הפתיחה הרשמית ומציע לעוסקים בתחום ולמחנכים הזדמנות למפגשים אינטמיים יותר. למשל, אני השנה הולך למפגש עם הסופר פטריק רות'פס, ולסמינר על ארגון כנסים.
ראוי לציון במיוחד אירועים שמיועדים לבני/בנות הזוג, שבעצם מציעים לאלו שאינם גיימרים מה לעשות בכנס וגם ארועי Isle of Misfits שכוללים ערב-רב של דברים שלא באמת מתאימים לאף קטגוריה אך לרוב הם מגניבים בזכות עצמם.
הופעות, תחפושות וחיי הלילה של ג'נקון מציעים אטרקציות רבות. בכנס עצמו יש תחרות תחפושות מהממת, שילוב של תחפושות מהסוגה של המשחקים ומד"ב ביחד עם Cosplay. בנוסף הכנס מארח הופעות שונות וגם ארועים כמו פרסי ה Ennies וכדומה.
חיי הלילה בעיר שוקקים במהךל הכנס כשפאבים רבים באזור מתחפשים, למשל ה Ram לרוב שואב השראה מעולם משחקי המיניאטורות של Privateer Press עם תפריט ותפאורה מותאמים. בשעות הלילה תוכלו למצוא גם ארועים שמאורגנים על-ידי חברות שונות, אתרים וכך הלאה בהם אפשר לפגוש חברים, לשתות בירה וכמובן לשחק.
למרות שלג'נקון יש דגש על משחקים, הכנס עצמו מערב קהילות רבות, ולמעשה אפשר להתמקד באספקט אחד או שניים, מבלי מבעצם לחוות את יתר הדברים שמתרחשים בכנס. ויש המון מהם – התמהיל של ג'נקון הוא חוויה ייחודית שלדעתי לא קיימת באף כנס אחר.

מתכוננים לנסיעה: טיסות ומלונות​

אחרי שסקרתי את שלל הדברים שאפשר לעשות בכנס, נעבור ללוגיסטיקה: טיסה ומלון. ג'נקון הוא כנס גדול שהופך את מרכז העיר אינדיאנהפוליס לזירת משחקים גדולה. בכל שנה מבקרים בכנס כ-60,000 אנשים, דבר שמעמיס את המלונות ואת הטיסות לכנס. לכן ההמלצה שלי היא להזמין טיסות ומלונות חודשים מראש.
מבחינת טיסות, ניתן להגיע לאינדיאנהפוליס בטיסות פנימיות ישירות מהערים המרכזיות של ארצות הברית. הטיסות במועדים המבוקשים, קרי יום רביעי לפני הכנס, ומצהריי יום ראשון הן מלאות וקשה להשיג מקום אם נזכרים מאוחר (מרבית המבקרים עוזבים במהלך יום ראשון). מומלץ לשלב את הטיסה ביחד עם הכרטיס הבינלאומי שלכם: כך העלות נמוכה משמעותית, עד כדי זניחה לעתים (למשל טיסה מישראל לקליפורניה דרך אינדיאנהפוליס זולה יותר מאשר טיסה ישירה). במידה שאתם מחפשים כרטיס רק לאינדיאנהפוליס ובחזרה מקליפורניה למשל, זה יעלה מאות דולרים.
לכן הפתרון השפוי לטעמי הוא לשלב את הנסיעה עם נסיעה קיימת, ולבנות את הטיול שלכם כך שתבקרו בג'נקון בתאריכים המתאימים. באינדיאנהפוליס יש מספר אטרקציות למי שמעוניין להגיע יום לפני או לעזוב יום אחרי אך היא לא יעד לתיירים בפני עצמה.
GenCon-Crowd.webp
מקום לינה זה אתגר מורכב יותר: קשה להשיג זה בית מלון בקרבת הכנס במחיר שפוי. ג'נקון מתקיים במרכז הכנסים של העיר ובמלונות הצמודים אליו (שמחוברים ב Skywalk – מעבר בין הבניינים בקומה השנייה). בתי המלון שצמודים לכנס הם המבוקשים ביותר, ובעלי היתרון האדיר שאפשר לחזור לחדר בכדי לתפוס תנומת צהריים או להתרענן לפני יציאה לפאב שלא לדבר על החסכון בזמן נסיעות.
בכדי לשמור לעצמכם חדר במלונות הללו, צריך להרשם להגרלת ה Housing שעורך ג'נקון, כחצי שנה לפני הכנס. שימו לב שההגרלה מתמלאת במהירות אז כדאי להיות עם אצבע על הדופק. אחרת חדר במרכז יעלה לכם אלפי דולרים. אנשים רבים גם חולקים חדר בכנס, ואפילו ישנים עד ארבעה אנשים בסוויטה בכדי לחסוך עלויות. המחיר לחדר במרכז בעת ההגרלה הוא כ-200 עד 300 דולר ללילה.
יש גם בתי מלון שאינם במרחק הליכה מהכנס, אך גם בהם המקום מתמלא בחודשים שלפני הכנס וברגע האחרון תתקשו להשיג מקום במלון טוב. בכדי להגיע לכנס מבית מלון מרוחק אפשר לשכור רכב מה שעשיתי עד היום.
אפשר גם לסוע בשאטלים, אך מהנסיון הבודד שלי עמם שלי וגם מרשמים של אחרים, זו חוויה מפוקפקת: איחורים, אוטובוסים מלאים וכך הלאה.
כמובן שאפשר לחפש גם מקום לינה ב Airbnb, אבל מחיפוש שלי מצאתי שהמחירים לא בהכרח זולים יותר מאשר בתי-מלון, וגם הם נתפסים במהירות.
אז אם אתם ישנים מחוץ לעיר, אני ממליץ על אזור שדה התעופה ולשכור אוטו – זו נסיעה של כעשרים דקות לכל הכיוון, וכדאי להגיע מקום בבוקר לאזור הכנס כדי לחנות בחניונים בקרבתו.
אפשרויות נוספות למצוא מקום ללון בו זה להתנדב בכנס או להנחות משחקים עבור אחת החברות בכנס ולקבל בתמורה מיטה בחדר עם עוד אנשים. בעיניי לישראלים זה מפספס קצת את הנקודה: לעשות את כל המאמץ ולהגיע לג'נקון רק בכדי לא להיות חופשי ליהנות מהכנס.
האופציה האחרת, ובה השתמשתי בנסיעה הנוכחית, הוא לחפש חדרים פנויים או שותפים בפורום של ג'נקון, שם ניתן למצוא מקומות טובים גם במרכז זמן קצר לפני הכנס, אך קיים בזה אלמנט מסוים של הימור שאכן הכל יהיה כמובטח וכמובן האפשרויות מוגבלות. לעתים אנשים שם מציעים חדר שלם, ולעתים מיטה בודדת או מקום לשים בו מזרון ללילה.

המלצות למבקרים בג'נקון​

אז אחרי שהזמנתם טיסה ומלון ואתם בדרך לבקר בג'נקון הנה מספר המלצות נוספות:
- בפעם הראשונה שמבקרים בג'נקון, זו חוויה מבלבלת: יש המון מה לעשות, והכנס משתרע על שטח עצום. דעו מה מעניין אתכם, ושמרו לעצמכם מספיק זמן פנוי בכדי להיות ספונטניים.
- שווה לבקר ביריד הדוכנים ביום חמישי כשהוא נפתח, וביום ראשון כשבעלי הדוכנים מתכוננים לקפל את הדוכן ולעתים מוכנים להציע מבצעים מיוחדים. יום שבת אינו מומלץ לביקור ביריד: ביום זה מגיעים לג'נקון אלפי מבקרים של יום אחד שגורמים לעומס עצום ביריד.
- ביום שבת מתקיימת תחרות התחפושות בצהריים והמסדרונות מלאים באנשים מחופשים. שווה פשוט להסתובב וליהנות.
gencon-costumes.webp
- דאגו לישון בכנס, זה ארבעה ימים וכמובן גם לשתות ולאכול. תמיד תסתובבו עם בקבוק שתייה צמוד. מבחינת אוכל, יש משאיות מזון ברחוב שהן מומלצות וגם מספר פאבים ומסעדות באזור – אבל לכולם יש תורים, אז שריינו זמן לאוכל.
- מומלץ לבקר באחד הפאבים שמתקשטים לכבוד הארוע, כגון Scotty brewhouse או ה Ram. גם בהם יש, כמובן, תורים לכניסה.
- בדאוןטאון עצמו אין ממש חנויות מכולות, כך שעדיף שתגיעו מצוידים מראש עם מה שאתם צריכים. ב Circle Mall יש חנות נוחות קטנה ויקרה למקרי חירום.
- בכנס יש הליכות ארוכות, קחו אתכם נעליים נוחות, בייחוד אם אתם מזמינים משחקים גב לגב, תגלו שאתם צריכים לפעמים ללכת חצי קילומטר או אף קילומטר בכדי להגיע מארוע לארוע.
- אם יש לכם משחקים שאתם רוצים לרכוש, בדקו אם אפשר להזמין אותם מאתרים כגון Coolstuffinc או Miniature Market ופשוט לאסוף אותם בכנס. מרבית הדוכנים בכנס לא מציעים הנחות על המוצרים שלהם.
- יש שני סוגי כרטיסים בכנס: כרטיסים לארוע ספציפי וכרטיסים גנריים. כרטיס גנרי מאפשר לכם להכנס לכל ארוע, בתנאי שיש בו מקומות פנויים בעוד כרטיס לארוע ספציפי משריין לכם מקום מראש. אני ממליץ לא לרכוש כמות גדולה של כרטיסים גנריים, אין מה לעשות איתם בסוף הכנס.
- מבחינת איסוף הכרטיס לכנס, מומלץ שישלחו לכם אותם הביתה בדואר. אמנם יש בכנס אפשרות לאסוף את הכרטיס במקום, אבל לעתים זו המתנה בתור שנמשכת שעה או שעתיים.
- עקבו אחרי האתר של ג'נקון, להבין מתי נפתח הרישום למלונות בכנס, וגם מתי נפתחת ההרשמה לארועים. ארועים מבוקשים אוזלים בזמן קצר.
- לחיפוש ארועים, האתר של ג'נקון לא מציע סינון יעיל. אני ממליץ על שני אתרים בהם גם תוכלו למצוא את רשימת הארועים של ג'נקון: Gen Con 2024 Events או gencon.highprogrammer.com

לסיכום​

ג'נקון הוא חוויה מדהימה בעיניי, בייחוד למי שאוהב להיות בחזית עולם המשחקים ולרכוש משחקי לוח ותפקידים חדשים, לפגוש פנים אל פנים יוצרי משחקים ולהכיר עולמות חדשים.
הכנס גם מצוין למי שמתעניין בלהשתלב בתעשייה, בין אם ככותב, מוציא לאור של משחקים או לפתוח חנות בתחום. הכנס מציע הן סמינרים והן אפשרות לפגוש עוסקים בתחום. שימו לב שהדגש של ג'נקון הוא על השוק האמריקאי. השוק האירופאי דומיננטי בכנס Essen, ולא ממש נוכח בג'נקון.
החוויה היא שונה לחלוטין מכנסים בארץ, מי שמחפש כנסים אינטימיים יותר ועם יותר תחושה של קהילה אחת, קיימים בארצות הברית מאות כנסים קטנים יותר. ג'נקון הוא כנס המוני, שפונה להרבה קהילות במקביל ולכל אחד תהיה חוויית כנס שונה. עם זאת, לא הייתי נוסע לארצות הברית לכנס אינטימי.
אני כותב מדריך זה כשאני מבלה את זמני בטיסות ובשדות תעופה בדרך הפתלתלה של ג'נקון, בפעם השלישית. בעיניי הוא כנס ששווה את זה (לפחות בשילוב עם נסיעה נוספת) ובהחלט חווייה יחודית. אז כשאתם חושבים על החופשה שלכם בקיץ הבא, תשקלו ביקור בג'נקון, ומעבר למופיע במדריך זה, אשמח לסייע ולענות לשאלות.
The Laundry, תיקי המכבסה - משחק אימה
  • 8,398
  • 9
קסם, מתמטיקה, אימה - משחק התפקידים המכבסה מבוסס על המכאניקה של משחק האימה קריאתו של קת'ולהו (Call of Cthulhu) ומתרחש בעולם של סדרת ספרי הקריאה The Laundry files.
הדמויות הם סוכנים בארגון הביון העל טבעי הבריטי "המכבסה" ומטרתם להגן על הכתר, המלכה, נתיניה באיים הבריטים, נתיניה בנאמנויות הכתר, ושאר העולם (בסדר הזה) מפני זוועות בסגנון לאבקראפט ממימדים אחרים. אך זה לא מסתיים כאן: בנוסף לתפקידם הרשמי, על הסוכנים להתמודד עם ההנהלה והבירוקרטיה הזוועתית של המכבסה, במיוחד עם משאבי אנוש מעוררי הסיוטים.
המכבסה הוא משחק תפקידים מאוד מוצלח בעולם מערכה ייחודי, אקדים ואומר שאם הסקירה עושה לך חשק, אז בואו לכנס דרקוניקון והשתתפו בהרפתקה שלי, או לכנס אייקון לרצועת המכבסה.

שירותי מכבסה לאומיים – רקע לעולם​

העולם של משחק התפקידים The Laundry הוא הדבר שמוכר את הספר הזה. זהו עולם עכשווי: סדרת ספרי הקריאה התנתקה רשמית מרצף הזמן שלנו רק ב-2014 ומשחק התפקידים לא הגדיר נקודת התנתקות.
מעבר לבסיס של עולם המכבסה, שהוא למעשה העולם שלנו, יש בו כמה ארועים נוספים, השואבים השראה מספרות המיתוס (של לאבקרפט ואחרים). למשל:
* בשנות השלושים הסוכנות האמריקאית, התא השחור, השתלטה על הכפר אינסמאות' ואסף את תושביו אליהם;
* בסוף מלחמת העולם השניה, מכשפים נאצים ניסו להביא ענק קרח (ישות אנטרופית הבולעת אנרגיה בסטירה מוחלטת לחוקי התרמודינמיקה) כדי לסיים את המלחמה והשתמשו בשואה כמקור כוח;
* קוסמים סובייטים ניסו להחיות את סטאלין אך כשהם נוכחו לגלות שמה שהם יצרו כבר לא היה אנושי הם התרחקו מקסם כמה שיותר…
היתרון של עולם עכשווי הוא שניתן לקחת השראה משלל מקורות, שמופיעים בחדשות או מתועדים בהיסטוריה, והשחקנים כבר מכיר חלק ניכר מהעולם מראש.
הטוויסט העיקרי של The Laundry Files (מעבר לאימות על-טבעיות) היא שיש בו קסם שמבוסס על מתמטיקה, פשוטו כמשמעו. אם עושים את החישובים המתאימים ניתן לשלוח גלים במימד הפלאטוני המשותף לכל מימדי הmultiverse ולזמן ישות על-טבעית, אם היא מקשיבה לאותם גלים, כדי לגרום להשפעות קסומות.
להטיל קסם במאות השנים האחרונות היה מאוד מסוכן. אם טועים בחישוב אפילו בערך אחד, ישויות מסוכנות יכולות להשתלט על מוחו של המטיל ולגרום לו למוות מהיר. הפריצה הטכנולוגית הגיעה כשאלן טורינג גילה שקסם הוא בסופו של דבר בעיה שניתנת לחישוב, כלומר ניתן לתת למכונת טורינג אוניברסאלית לחשב את זה.
המכבסה היא ארגון ביון וסוכנות שמזכירה יותר חברת הזנק אשר מגייסת מתמטיקאים, מתכנתים ובערך כל אדם שנחשף לקסם באיזושהי צורה. הטלת הלחשים מפותחת על ידי מחלקה Q ומגיע לסוכני השטח בצורת אפליקציה פשוטה שהם יכולים להפעיל בלי צורך בהבנת קומבינטוריקה וגאומטריה של 7 מימדים.
IMG_1606.jpeg
המלצה שלי למנחים שמחפשים רעיונות למערכה ב The Laundry Files: תמצאו תיאורית קונספירציה מגניבה או תגנבו סיפור של לאבקרפט, ותחשבו מה היה קורה אם זה היה אמיתי וסוכנות בריטית היתה צריכה להתמודד עם ההשלכות של זה במאה ה-21 כשיש מצלמות על כל בנאדם ויותר מידי מחשבים פגיעים לקסם בסביבה.

איך משחקים?​

ספר הבסיס נפתח בהסבר על "מהו משחק תפקידים" הטוב ביותר שנכתב אי פעם:
Player: I open the door into the next room.
GM: You see an orc armed with a battleaxe guarding a chest.
Player: I enter into a frank and meaningful dialogue with the orc, validating his right to guard chests but not pigeon-holing him into a stereotype, in the hopes of restructuring the traditional adventurer/monster antagonistic relationship into something more positive and mutually beneficial.
GM: Roll 1d20 against your Charisma skill.
Player: I succeed.
GM: The orc is moved by your rhetoric. Casting his battle-axe aside, he sits down on the chest and invites you to join him in a brain-storming session about ways to revitalize the decaying subterranean infrastructure and society of the dungeon, perhaps with a –
Player: While he is distracted, I stab him with my sword.
ומשם הספר רק משתפר.

צלילה פנימה למכאניקה​

משחק התפקידים The Laundry Files, כפי שכתבתי למעלה, מבוסס על Call of Cthulhu הקלאסי. השיטה היא גלגל ק100 מתחת לערך מיומנות או תכונה. יש את שיטת השפיות (שהיתה מהפכנית לזמנה בשנות ה-80) , ויש מספר מכאניקות שלא שרדו טוב את חלוף הזמן - ספציפית שיטת גלגולי ההתנגדות עם הטבלאות הזוועתיות שלה. המכבסה הוסיפה מכאניקה ל"תקציב משימה", במקום כסף, אשר ניתן לבזבז במהלך המשימה על שירותים כגון בדיקות מעבדה, רכישת נשק, או הזמנת תגבורת. אם השחקנים לא ניצלו את כל התקציב, הם יכולים לצאת לשלל קורסים והשתלמויות.
לדעתי השיטה אינה מושלמת. Call of Cthulhu לא הזדקנה היטב והמכבסה אף לקחו גרסה יותר ישנה מאשר המהדורה השביעית העכשווית. אני סבור שהסיבה שCubicle 7 עשו את זה היה כדי לשקף את המקור הלאבקראפטי של המכבסה וגם כדי לשקף לשחקנים את האופן המתמטי והבירוקרטי של המכבסה, עם שיטה לא אינטואיטיבית ששומרת על אווירת הדיכוי של משרד ממשלתי.
הקסם ב The Laundry Files הוא ייחודי, כאשר בתהליך החישוב שלו השיטה לוקחת בחשבון איך אתה מטיל את הקסם (בראש, במחשבון כיס או על מחשב-על חזק) ונותנת לך רמת כוח שמייצגת מה אתה יכול לעשות עם הקסם. אפשר לחזק את הקסם עם הכנות מוקדמות (קורבן אדם, או לתת למחשב לעשות את החישובים יותר ביסודיות) כדי לקבל עוד כוח.
רוב הקסמים במשחק הם זימונים שונים: מזמנים יצורים עם יותר מידי זרועות ופיות ומעט מדי כבוד לחוקי הפיסיקה של המימד שלנו, כדי לבצע שלל אפקטים. לא תמצאו פה קסמי פנטזיה קלאסיים כמו כדורי אש, אלא דברים יותר עדינים כמו קסמי הקסמה וקסמים הגנתיים שמגינים מפניהם. למשל הקסמה שמשתלטת על קליפת הראיה ומפגיזה אותה במידע אחר ממה שהעין רואה, אם ההקסמה עוצמתית דיו הראש עלול פשוט להתפוצץ… פופ!
IMG_1605.jpeg
ההמלצה האישית שלי היא לקרוא את השיטה כולה לפני שמחליטים אם היא מתאימה לכם או לא. הביקורת היחידה שיש לי על החלק הזה שהוא מפוזר יותר מידי במספר פרקים וחלק מהחלקים כתובים בצורה לא הכי ברורה.

יצירת דמויות​

סוכני The Laundry הם אוסף של עובדי ציבור וגאונים מתמטיים מיוחדים. הנחת היסוד היא שאם נחשפת באיזושהי צורה למשהו על טבעי, המכבסה תגייס אותך ותמצא לך מקום בשורותיה. אם המכבסה גייסו דמות בעלת תפקיד ציבורי, כגון שוטר או כומר, הוא יורשה לשמור על מקום עבודתו בתנאי שלא יחשוף את קיומה של המכבסה ויתפקד כנקודת גישה של המכבסה למוסד הציבורי שבו הוא עובד.
להיות חבר במכבסה לא אומר בהכרח שיש לך את הקישורים המתמטיים כדי להטיל קסמים. יכול להיות שאין לך קישורים כלל, אך גיוסך למכבסה זו הדרך הקלה ביותר לגרום לך לא לחשוף את הסוד. מרבית הסוכנים הם בירוקרטים סוג ז' אשר אין להם שום נגיעה לקסם והחישובים המורכבים ביותר שהם עושים הינו באקסל לניהול תקציבים למחלקות שהם מזהים רק כקוד של אותיות ומספרים.
יצירת הדמות לוקחת את השחקן דרך שלבים משמעותיים בחיי הדמות שלו: ילדות ובגרות, לימודים אקדמאים, עבודה לפני גיוסו למכבסה, הכשרה כללית של המכבסה והכשרה ספציפית של המחלקה של הסוכן.
בכל אחד מאותם שלבים השחקן מקבל "ערכה" של בונוסים למספר מיומנויות, לדוגמא: אם בחרת לגלם סוג אישיות של בטלן אז אתה מקבל נקודות לבחירה מרשימת מיומנויות. לאחר מכן היית
פקיד במשרד לפני שהצטרפת למכבסה מה שיקנה לך בונוסים למיומנויות: מיקוח, בירוקרטיה (המיומנות הכי חשובה), שימוש במחשב, נימוסים, ידע (חשבונאות), ידע (לבחירתך), ידע (חוק), שפה, שיכנוע ומחקר.
כשהצטרפת למכבסה, יצאת לטירונות כללית, שזה עוד רשימה של מיומנויות ובונוסים. לבסוף שובצת במחלקה משאבים לא אנושיים, בתפקיד של גידול שוגות'ים, אתה מקבל את המיומנויות אתלטיקה, נשק כבד (להביור), ידע (נסתר), מדע (ביולוגיה) וכישוף.
הצעתי לשחקנים חדשים במשחק התפקידים The Laundry הוא להכניס את עצמם למשחק בצורה כמה שיותר חלקה, לתאר מה הדמויות שלהן עשו. משחקנים ותיקים ביקשתי לחשוב על הנקודות הבאות בחיי הדמות "מה עשית לפני המכבסה?", "מה גרם למכבסה לגייס אותך?", "מה אתה עושה היום?" וכך לבנות את הדמויות באמצעות הבחירה בקריירה ותיאור חיי הדמות.
בספר הבסיס The Laundry ניתן ליצור דמויות רק מהמכבסה. אך ספרי ההרחבה The Agent's Handbook ו God Game Black מכילים חוקים נוספים ליצירת דמויות לא סטנדרטיות: סוכנים מארגונים מתחרים, סוכנים לא אנושיים וכו'.

שרות תורת הנסתר של הוד מעלתה​

קצת יותר מחצי הספר מוקדש לחלק זה שכולל בעיקר רקע, ללא חוקים, שכתוב מצוין. זהו מכנה משותף לכלל ספרי משחק התפקידים של המכבסה - היא מהנה בפני עצמה בדיוק בגלל כל הרקע.
בספר הבסיס חלק זה סוקר את ההיסטוריה של המכבסה, אירגוני ביון אחרים, אויבים פוטנציאלים ונותן דוגמאות של דב"שים מהסדרה. לאורך הספר מצויים גם עזרי משחק כגון Handouts על מפלצות שונות ותיקי חקירה ישנים אשר גם הם מאד שימושיים ומהנים לקריאה.
ספר הבסיס מסתיים בשלוש הרפתקאות קצרות אשר מכוונות לשחקנים חדשים. לצערי עדיין לא קראתי את ההרפתקאות במלואם אך מרפרוף מהיר ופידבק שמצאתי ברשת, ההרפתקאות לא כתובות בצורה הכי טובה. יש להם ניחוח מאד חזק של מיסלול עם מעט מאד בחירה מבחינת השחקנים. מנסיוני כך נכתבו הרפתקאות CoC מאז ומעולם. חבל, כי לכל הרפתקה יש רעיון בסיסי מאד מגניב שפשוט מתמסמס במהלך הכתיבה שלה.

סיכום תיקי המכבסה​

ספר הבסיס של The Laundry RPG הוא מאוד מהנה לקריאה: הרקע על העולם והאירגון כתוב בצורה נפלאה, שנונה ומהנה. אני אישית מצאתי את המכאניקה מתאימה למשחק, אך שמעתי ביקורות ממספר אנשים אחרים שעבורם המכאניקה היתה לא מוצלחת ולא מהנה. זוהי גרסה של קריאתו של קת'ולהו, לטוב ולרע. אתם יכולים להתרשם מהחוקים בדוגמית התוכן של המכבסה.
במקרה שאתם חובבים סדרת הספרים, אז כמי שקרא (פעמיים) גם את ספרי הקריאה עליהם משחק התפקידים מבוסס, מצאתי את המשחק נאמן למקור וללא ספוילרים: העולם מיוצג נאמנה. כהערה, סדרת הספרים מתמקדת על דמות אחת בלבד ועל החוויה שלו כסוכן מכבסה. זהו דבר שונה מהחוויה של משחק תפקידים
גם אם אינכם מכירים את העולם ואת ספרי הקריאה, ספר הבסיס של The Laundry מאפשר לכם להריץ משחק מאד מוצלח ומהנה.
עצה למנחה: להנחות לשחקנים מתחילים
  • 8,980
  • 5
לאחרונה יצא לי להנחות שלוש פגישות לשחקנים מתחילים, בהן הנחתי את המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. לחלקם זו הייתה הפעם הראשונה שבה שיחקו, ולחלקם הייתה זו חזרה לתחביב אותו שיחקו לפני שנים.

הרעיון היה לחשוף כמה שיותר שחקנים למשחק, בצורה שאיננה מחייבת אותם (ואותי) למערכה או משחק ארוך טווח. כל פגישה נערכה דרך Roll20, עם שחקנים שונים. בכל הפגישות הרצתי את הפתיחה של ההרפתקה The Lost Mines of Phandelver מהערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5.

הרקע למשחקים​

הרעיון המרכזי של הפגישה היה לחשוף את השחקנים למשחק, אבל עניינו אותי גם הדברים הבאים:

על מה נתעכב במשחק: חוקים? משחק תפקידים? טקטיקה?
איך תתפקד חבורה של שחקנים שלא שיחקו מעולם? האם יבינו מה מצופה מהם? כמה אצטרך "לדחוף" אותם לכיוון הנכון?
כמה באמת אני שולט בשיטה? עד עכשיו הנחתי בעיקר לשחקנים בעלי נסיון, שלרוב ידעו את החוקים יותר טוב ממני. האם יש פרטים בסיסיים בשיטה שאני מזניח, והאם זה בכלל חשוב?
[/list]
בקיצור - עניין אותי לדעת עד כמה מבוכים ודרקונים (מה' 5), נגישה וברורה לשחקנים מתחילים, והאם יש משהו שהייתי ממליץ למנחה המתחילה לעשות כאשר היא ניגשת להרצה הראשונה שלה.
כהערה, אין פה כוונה לדון בשאלה: האם מבוכים ודרקונים מתאימה לשחקנים מתחילים. ההנחה שלי היא שזו השיטה בה בחרת, ומכאן הדיון מתחיל.
ההרפתקה התחילה בכך שהסברתי לשחקנים מה המטרה (ללוות עגלה עמוסה ציוד לעיירה), והסברתי שאני הולך לתאר סצנה, ולאחר מכן אתן להם הזדמנות לתאר מה הדמויות שלהן עושות. לפעמים נצטרך לגלגל קובייה כדי לקבוע מה קרה. זהו. מתחילים.

הרצת מבוכים ודרקונים לשחקנים מתחילים

הדבר הראשון שאפיין את השחקנים הוא שלכולם היה ברור מאוד מה הם רוצים שהדמויות שלהם יעשו. כולם ראו את הסרטים הנכונים וקראו את הספרים הנכונים, והיה להם קל לתאר מה הדמויות שלהן עושות.
בנוסף, רוב השחקנים "ידעו" את המוסכמות של הז'אנר: שעל הלוחם ללכת קדימה, על הגנב להתקדם אבל לשמור מרחק, ועל הקוסם להשאר מאחור. כלומר, תפקידי הדמויות (לפי השיטה) היו ברורים להם. תיארתי סצנה - ההרפתקנים מתקרבים לעיקול בדרך ורואים שני סוסים מתים, חיצים מזדקרים מהפגרים - והשחקנים ידעו להגיד לי בדיוק מה הם רוצים שיקרה.
אך ברגע שביקשתי מהשחקנים לגלגל קוביות, הפתיע אותי הזמן שלקח לחלק מהשחקנים לאתר מידע על דף הדמות. חילקתי להם את הדפים המוכנים מראש שהגיעו עם ההרפתקה, שיועדו לשחקנים מתחילים. כל המידע היה מרוכז בדף אחד, שלטעמי היה קל לקריאה. אבל לא מעט שחקנים הסתבכו עם מציאת הנתונים, או פירושם.
אם ביקשתי לדעת מה דירוג השריון של דמות מסויימת, או ביקשתי לבצע בדיקת Perception ("גלגל קוביית 20 והוסף את הבונוס שרשום ליד תכונת חוכמה"), היו כאלו שהשתמשו במידע לא נכון, או שפשוט לקח להם הרבה זמן להתמצא.
הקרב שהחל מייד לאחר מכן גילה עוד דבר מעניין: דמויות הכוהן והקוסם אינן פשוטות לתפעול. השחקנים ששיחקו לוחם או גנב הסתדרו מצויין עם המכניקה (לנוע ולתקוף בעקרון, להתחבא במקרה של הגנב). אבל לשחקנים של מטילי הלחשים היה קצת יותר קשה להסתדר.
ההבדל בין לחשון (Cantrip) ללחש רגיל לא היה ברור, וריבוי האפשרויות קצת בלבל. כמו כן מכניקת ה-Proficiency הייתה קצת לא ברורה להם. מתי מוסיפים את הבונוס, מתי משמיטים? למרות שהבונוסים חושבו מראש והיו מצוינים על הדף, לחלק מהשחקנים היה קשה "לחשב בראש" את הבונוס ("רגע, כוח ועוד Proficiency, אה ויש לי עוד איזה בונוס מהמקצוע..רגע, יש לי בונוס מהמקצוע?").
עם סצנת משחק התפקידים שהגיעה אחרי הקרב כולם הסתדרו מצויין. הגובלין שהדמויות שבו סיפק קצת בידור גם כאן הסרטים שראינו והספרים שקראנו הופכים סצנות שכאלה למשהו נוח שקל יחסית להסתדר איתו.
dm-advice-inner1.webp
אחרי הסצנה הראשונה (מארב, קרב ומשחק תפקידים עם השבוי) ועם הכניסה למערת הגובלינים, היה כבר לכולם יותר קל. עדיין היו כאלה שהתקשו עם מציאת נתונים או חישוב בונוסים, אבל באופן עקרוני המשחק זרם יותר בקלות. המנחה מתאר סצנה, שחקנים בוחרים מה לעשות, לפעמים מגלגלים קצת קוביות, והעניין חוזר חלילה. קל!
בכל מפגש הכנסתי סצנה "מורכבת" אחת. הדמויות חוצות גשר תלוי במערה מעל נחל קטן, ואז תוקפים משני כיווני הגשר גובלינים יחד עם מנהיג הגובלינים, שמנסה לזרוק דמויות מהגשר, תוך כדי איומים והקנטות. שילוב של משחק תפקידים עם קרב בסיטואציה קצת יותר מורכבת מבחינה טקטית.
פה לקוביות היה הרבה מה להגיד. כל השחקנים הבינו את הסצנה ואת תיאור פני השטח והמערה (שיחקנו ללא מפות) וידעו מה הם רוצים לעשות ובאיזה סדר פעולות, אבל הקוביות לפעמים טרפו את הקלפים. אם לא הצלחת בגלגול נגדי מול מנהיג הגובלינים, נזרקת מהגשר...והותרת את חבריך לבד להתמודד מול התפלץ ועוזריו (כמו שקרה ללוחם באחד מהמפגשים).
הרבה חוקים "נקראו לדגל" בסצנה הזו. תאורה וראות, בדיקות תכונה נגדיות, טווחים, נפילה, ריפוי, גלגולי הצלה, השפעות לחשים ועוד. שוב מטילי הלחשים נדרשו לבקיאות בחומר, בעוד שלשחקנים שהריצו דמויות פשוטות היה יותר קל להתמודד עם המצבים השונים שדמותם נקלעה אליהם.

המלצות למנחה המתחילה​

בתום שלושת המפגשים האלו, ובעזרת ההערות שרשמתי לעצמי לאחר כל מפגש, הגעתי למספר תובנות שיכולות לעזור למנחה מתחילה שמתכוננת למפגש הראשון שלה.
דמויות מוכנות מראש: אני יודע שזה נשמע משעמם ולא יצירתי, אבל עדיף לדרוך על קרקע מוצקה במפגשים הראשונים.
דמויות מוכנות מקלות, כי את יודעת בדיוק מה היכולות שלהן, ואת יכולה לחזור על החוקים הרלוונטיים ולרשום לך הערות. השחקנים לא יוכלו להפתיע אותך עם יכולת שלא צפית או מכניקת דמות שלא עברת עליה. כך גם תוכלי להנחות שחקנים חדשים ביתר קלות, במיוחד אם הדמויות שבחרו הן מהסוג הקשה יותר לתפעול (כמו מטילי הלחשים).
להתחיל עם הרפתקה מוכנה מראש: שוב, לא יצירתי אבל בטוח. מומלץ בחום למפגש ראשון ושני. אפשר לקרוא את ההרפתקה מההתחלה עד הסוף ולרשום הערות על חוקים שאולי יבואו לידי ביטוי, לתאר איך תשחקי דמות בלא שחקן מסויימת, או לחשוב על מהלך קרב שעתיד לבוא.
הרפתקה מוכנה מראש מאפשרת להתרכז בהרצה, כי העלילה כבר כתובה, והסיכוי שהשחקנים יפנו לכיוון מאוד לא צפוי הוא קטן יחסית (הרפתקאות מוכנות מראש נוטות להוליך את השחקנים במסלול מוכתב מראש).
ההרפתקה שאני הרצתי (The Lost Mines of Phandelver) מאוד מומלצת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא כוללת המון עצות לדרך. יחד עם זאת מצאתי את עצמי מכין רשימה של "חוקים שקל לשכוח", כמו חוקים שקשורים במוות של דמות, או איך יכולת Second Wind עובדת.
להמעיט בהסברים על חוקים, אבל להשתמש בהם: מצאתי את עצמי אומר לא פעם לשחקן שמתחיל לבדוק את דף הדמות כדי לחשוב מה לעשות: "פשוט תגיד לי מה אתה רוצה שהדמות תעשה, עזוב את דף הדמות".
אם השחקן אומר: "אה, אז אני רוצה לטפס על הגשר ולמשוך את הרגליים של הגובלין!" אפשר לענות (בתוספת התאורים המתאימים): "אוקי, תבצע בדיקת כוח לטיפוס, ועוד בדיקת כוח למשיכת הרגליים". גם אם זה לא בדיוק החוק הנכון, הרגע תרגמת את רצון השחקן למכניקה עם סיכוי הצלחה כלשהו.
לאחר המשחק אפשר לוודא את הפרטים בספרי החוקים ולרשום הערות למשחק הבא. בזמן המשחק, הניחי לשחקנים להגיד לך מה הם רוצים שהדמויות שלהם יעשו, ותרגמי את זה למכניקה המתאימה. אם את לא בטוחה, אלתרי! עדיף שהמשחק יזרום מאשר שכולם יחכו בזמן שאת מדפדפת באיזה ספר. יחד עם זאת, לפעמים יש רגעים בהם "עוצרים הכל" ובודקים בספר. אם דמות עומדת למות, או אם מהלך בודד של דמות או יריב הולך להפוך את הקרב על פיו, אפשר לעצור לרגע ולבדוק שלא שכחת משהו.
תיאורים: אם תצפו בהקלטות המשחקים שלי, תראו באופן ברור מתי השחקנים מחייכים ונהנים. אלו הסצנות בהן יש קרב מותח ומישהו מגלגל גילגול טוב במיוחד. אלו הסצנות שבהן יש משחק תפקידים עם דמות יוצאת דופן. אלו הסצנות שבהן משהו לא צפוי קורה, בקרב או מחוצה לו.
המשותף לכל הרגעים האלו? תיאורים. הרי ההרפתקה כתובה, ולא המצאתי שום דבר בעצמי. הדבר היחידי שהבאתי איתי הוא התיאורים שלי. הגובלין השבוי שטועה בספירת אנשי השבט שלו בעודו מחזיק אצבעות מול פניו, מצחו מקומט ממאמץ. הריח והאפלה במערת הגובלינים. החץ שטס בחשכת המערה והרג את הגובלין בדיוק קטלני. מנהיג הגובלינים שלועג ללוחם בזמן שהוא זורק אותו מהגשר.
התיאורים האלו מזריקים חיים לסצנות, ומושכים מהשחקנים תגובות. אם התגובה חיובית (חיוך, צחוק, קריאות "יש!", הצטרפות לתיאור) זו אינדיקציה טובה שצריכה לדרבן אותך להמשיך כך. אם השחקנים מפהקים, לא מרוכזים, או סתם יושבים בפנים משועממות, זו אינדיקציה שצריכה לדרבן אותך לשנות משהו. אפשר לצפות במנחים "מקצועיים" ולשאוב השראה מהם (חפשי Chris Perkins או Matthew Mercer באינטרנט), או להשתתף במשחק של מנחה עם נסיון ולראות מה עובד לו ומה לא.
תובנה אחרונה: למרות שאני מחשיב את עצמי כ-"בעל נסיון", המפגש השלישי היה לי הרבה יותר קל מהמפגש הראשון. זה אומר דבר פשוט מאוד - כדי להשתפר במשהו, צריך לעשות אותו שוב ושוב, ובין נסיון לנסיון, לבדוק מה עבד, לבדוק מה לא עבד, ולשנות בהתאם.
אם אחרי מפגש ראשון את מגלה שהחוקים לא ברורים לך, אפשר לחזור עליהם. אם משחק תפקידים "לא הלך טוב", אפשר לחשוב על הסיבות לכך ולתקן את מה שצריך. אם קרב מסובך יצא משליטה ולא זכרת כבר מי נלחם במי, אפשר לעדן קצת את הקרבות הבאים עד שתרגישי בנוח לנהל קרבות מסובכים. חוק עשרת אלפים השעות תקף גם כאן, אבל צריך להתחיל בצעד קטן!
(הערת עורך: לטיפים נוספים קראו גם את המדריך למנחי מו"ד מתחילים)

לסיכום​

גיליתי ששחקנים "מתחילים" הם לא באמת מתחילים. רובנו גדלנו על סרטי פנטזיה והרפתקאות כמו "שר הטבעות", וקראנו ספרים כמו "הארי פוטר" או "רומח הדרקון". לכן, לרוב השחקנים היה קל לתאר מה הדמויות שלהן עושות בהינתן סצנה מסויימת. ענייני דינמיקה וטקטיקה לא היו בעיה, ולא הרגשתי צורך "לדחוף" שחקנים כדי לקדם את העלילה.
מכניקה זה כבר עניין אחר לגמרי. אמנם השיטה איננה מורכבת ומסובכת, אבל צריך "להשתפשף" כדי להרגיש נוח עם דף הדמות ועם היכולות השונות של כל מקצוע. רצוי לשם לב לדמויות של מטילי לחשים, שם נדרשת יותר ערנות ועזרה של המנחה. יחד עם זאת, השיטה איננה נשברת אם המנחה מאלתר. בפרוש לא ידעתי את כל החוקים בצורה טובה, אבל לא הרגשתי שאני מקל / מקשה על השחקנים כתוצאה מכך. רשמתי הערות לגבי מצבים שלא ידעתי לפתור תוך כדי המשחק, ובדיקה בספרים לאחר המפגש הבהירה את העניין, כך שלמפגש השני (והשלישי) כבר הייתי יותר מוכן.
אם אתם מעוניינים לשמוע עוד טיפים על הנחיה או לצפות בי מריץ משחקים, אתם מוזמנים לבקר בערוץ היוטיוב שלי.
Mistborn Adventure Game, הערפילאים משחק ההרפתקאות
  • 6,698
  • 5
טרילוגיית הערפילאים של ברנדון סנדרסון היא טרילוגיית ספרים מעולה, מקורית ומעניינת, שמציגה עולם מגניב בו אפר צונח מהשמיים, ואנשים מסוגלים לבלוע מתכות כדי לבצע מעשי קסמים מופלאים. וזו רק ההתחלה: אינקוויזיציה אימתנית, כוחות נסתרים, מרגלים משני צורה ועוד הופכים את העולם הזה לכל כך אדיר.
כששמעתי על משחק התפקידים של הערפילאים (בלעז Mistborn Adventure Game)ידעתי מייד שאני רוצה לקרוא אותו ולראות איך הם התמודדו עם המשימה הקשה של תרגום הספרים האלו למשחק תפקידים. אז אם אתם כמוני, הסקירה הזו היא בדיוק בשבילכם - חובבי משחקי תפקידים והעולם של הערפילאים.
(אזהרה: הסקירה מכילה ספויילרים לטרילוגיית הערפילאים)
לפני שאצלול לסקירה, כמה בעיות עומדות בעיניי בפני מפתחי משחק בעולם הערפילאים: עולם בעל סיפור שלם וסגור, לתוכו צריך להכניס אפשרויות בלתי מוגבלות למשחק; שילוב במשחק של דמויות רבות עוצמה בצורה מטורפת לצד דמויות רגילות לחלוטין; ומערכת קסם מסובכת להחריד.

אז מה יש בתוך הספר?​

המתכת האחת עשרה הספר נפתח בסיפור קצר ונחמד מאת ברנדון סנדרסון, שמספר כיצד קלסייר מצא את 'המתכת האחת עשרה', שלפי אמונתו הייתה המפתח להבסת השליט הגדול.
הסיפור נחמד ומכניס את הקורא לאווירה של העולם.

הקדמה​

ההקדמה כוללת שלושה חלקים, ומסבירה בפירוט קצר מהו העולם של האימפריה האחרונה, על ארצותיו, אנשיו ויחסי הכוחות שלו; מה קרה בכל אחד משלושת ספרי הטרילוגייה; ומהם משחקי תפקידים. ההקדמה עושה את תפקידה היטב ומאפשרת לכל מי שלא יודע מהם הערפילאים או משחקי תפקידים להבין מה קורה פה.
mistborn.webp

חלק ראשון: משחק ההרפתקאות של הערפילאים​

החלק הראשון הוא בעצם חוקי המשחק, או ספר החוקים לשחקן. הוא נפתח בהגדרות על תפקידו של המנחה, והסברים על מה צריך להביא למשחק. לאחר מכן יש מונחון קצר למונחי המשחק, שלדעתי היה עדיף להעביר לסוף הספר כי בשלב זה לקרוא את המונחים ללא ההקשר זה קצת לא קשור.
בניית גיבורים
ישנם חמישה שלבים בבניית גיבור, והשלב הראשון אינו שגרתי: 'התחל עם הצוות'. את בניית הדמויות בערפילאים מתחילים השחקנים בבניית חבורת הדמויות שלהם. הגדרה של מי החבורה, מה המטרות שלו, במה היא מאמינה בעוד. זה נחמד וזה מעניין וזה דואג לכך שלכל הדמויות תהיה סיבה לעבוד ביחד. וזה גם מתאים לאווירה של הסיפור המקורי: הדמויות בערפילאים עובדות בצוותים וזה חלק מהותי מהסיפור.
בשלב הבא מתכננים את הרעיון של הדמות שלך, מה היא רוצה ולמה ומי היר. אחר כך מגיעים שלבי המכניקה, המקופלים בתוך עשר שאלות מעניינות כמו 'ממה חיית לפני שהצטרפת לצוות' או 'איך אנשים אחרים מתארים את האישיות שלך'. כל שאלה כזו מעניקה פריט בעל משמעות מכאנית, כאשר השאלה החשובה היא כמובן אילו כוחות קסם יש לך.
בשלב הבא בוחרים ומזיזים כל מיני מספרים. לכל דמות שלוש תכונות: גוף (לזוז, להרביץ וכדומה), חן (להקסים אנשים ולשאת נאומים) ושכל (לחשוב וללמוד). כמו כן, לכל דמות יש שלוש 'מעמדות', שמודדים את המעמד שלה בעולם ולא את התכונות שלה- משאבים, השפעה פוליטית ורוח (החיבור לעל טבעי ועד כמה נועד לך גורל מיוחד).
מששת אלו גוזרים את שלושת מדדי 'החיים' של דמותך- בריאות, מוניטין וכוח רצון. כל דמות עשוייה להפגע בכל אחד מאלו. זה מאפיין מעניין של השיטה, ובניגוד לשיטות אחרות ששמות דגש רק על פציעות גופניות, בערפילאים יש דגש זהה על אבדן אמונה בעצמך, שבירת רוחו של אדם, אבדן מעמד פוליטי ועוד.
לכל דמות יש גם ציוד, אליו השיטה מתייחסת בצורה מעניינת. לכל דמות יש כמה חפצים המזוהים איתה- בקבוקון מתכות של אלומנטיקן, סכין של מתנקש, דיו וקלף של מלומד- שלדמות שלך תמיד יש, אלא אם כן קרה משהו שמונע ממנה גישה אליהם.
שאר החפצים פשוט לא חשובים ויש להם נטייה להתפוגג בסוף סצנות, כך שבעצם בקושי צריך לעקוב אחרי ציוד במשחק: אם זה חשוב לדמות שלך יש לה אותו. אם לא, אז למי אכפת מזה?
לבסוף, לכל דמות יש מאפיינים, שהם תיאורים של אישיות, הכשרה ואמונות של הדמות, וגם יעוד וטרגדיה- מה הדמות מאמינה שהגורל ייעד לה, ואיזה אסון נורא בחייה משפיעה עליה עד היום.
וכמובן, יש כוחות קסומים. ערפילנים מקבלים כוח אלומנטי יחיד; ערפילאים מקבלים את הכוחות האלומנטיים כולם; קנדרות מקבלים 'ברכה' המלורגית ואת כוח החקיינות, ומתכמתים מקבלים שליטה בכל מוחות המתכת.

התקדמות של גיבורים​

גיבורים מתקדמים על ידי נקודות התקדמות, אותם מקבלים על דברים כמו השגת מטרה אישית, ביצוע החלטה הגורמת למפנה חשוב בסיפור, חשיפת סוד רב עוצמה, הבסת אוייב חשוב ועוד.
ניתן לשלם התקדמויות בשביל להגביר תכונות, לשנות מאפיינים, ללמוד טריקים חדשים עם כוחות הקסם שלך, או דברים מוזרים יותר: להפוך לערפילן\ערפילאי\מתכמת או לקבל יתדות המלורגיות.

בסיס המשחק​

כל זמן משחק מחולק לפעימות. אורך הפעימות משתנה בהתאם למצב- במהלך קרב כל פעימה יכולה לייצג כמה שניות ובמהלך יום רגוע בעיר כמה שעות. בין הפעימות ישנן מנוחות- קצרות שמחדשות את הציוד של הדמות וארוכות שמאפשרות לה להתרפא ולהתקדם.
גלגול קוביות במשחק מתנהל על ידי קביעת מאגר של ק6 וזריקתו במטרה לעבור מספר מטרה, כאשר הספרה שהופיעה הכי הרבה בקוביות היא הקובעת, עם מתאמים לכאן ולכאן. בנוסף, כל גלגול של 6 פירושו 'הסטה': מין יתרון קטן שניתן לנצלו כדי לשפר את ההצלחה או להפחית ממידת הכשלון.
כעת אעבור למערכת הקרבות של השיטה, שמחולקת לקרב גופני, חברתי, ומנטאלי, הדומים זה לזה במכאניקה. מדובר בגלגולים זה כנגד זה, עם אפשרות לפציעה של היריב ודוגמאות לכל מיני דברים מעניינים שאפשר לעשות: לפרוק יריב מנשקו, להפיץ רכילויות על האויב, או לאיים על מישהו בהצלחה.
מדובר בחלק מעט ארוך אך פשוט, ובעצם הוא ארוך רק בגלל שלושת סוגי הקרב וכמות הדוגמאות הגדולה.
ילדי החוזה החלק הראשון של הספר מסתיים בתיאור חברת הקנדרה וכוחות החיקוי המיוחדים והמגניבים שלהם.

חלק שני של הערפילאים: תורת המתכות​

זה החלק אליו חיכיתי בכליון עיניים. עד כאן לא היו חידושים גדולים, ובעצם את שאר הדברים ניתן לשחק עם שיטות רבות. אבל כוחות האלומנטיקה והתכמות כל כך מורכבים שציפיתי בקוצר רוח לראות כיצד עשו אותם בספר.
תשובה: טוב למדי.
החלק נפתח בהקדמות על שלושת סוגי הקסם בעולם: אלומנטיקה, השואבת כוח מהמתכות; תכמות, המאחסן את כוח האדם לשימוש מאוחר יותר; והמלורגיה, שגונבת כוחות מאנשים אחרים.
הספר ממשיך בפירוט של 18 המתכות השונות. כל אחד מקבלת הסברים על השימוש האלומנטי שלה (כמה מטענים יש בבקבוקון מתכת; כמה מטענים צריך לנצל בשביל לעשות דברים כמו הטלת מתכות, שינוי רגשות וראיית העתיד; פעלולים מיוחדים שמי שמיומן בכוח יודע לעשות; מה קורה למי שהופל לעילוי של המתכת.
לאחר מכן באים הסברי התכמות (כמה זמן לוקח לאחסן מטענים של המתכת, מה קור הבעת האחסון ומה קורה בעת השאיבה) והסברי המלורגיה (איזה כוח יתד מהמתכת הזו גונבת).
בסך הכל פרק מגניב לגמרי, שמאפשר לדמויות לבצע את כל מה שהגבורים בספרים עשו, ויותר מזה.

חלק שלישי: תמיד יש סוד נוסף​

זה החלק הטוב והחשוב ביותר בספר- החלק של המנחה, והוא מכיל דברים רבים כל כך, שאין לי ברירה אלא לפרט אותם אחד אחד.
הפרק הראשון בחלק זה נפתח בעצות בסיסיות למנחה: זרום עם השחקנים; תדאג שגם אתה תהנה; התעלם מהחוקים אם הם מפריעים לך, ועוד כמה עצות חשובות לכל מנחה, מתחיל או ותיק. לאחר מכן יש עצות על כיצד לתאר דברים לשחקנים ולגרום להם לדמיין את העולם שאתה רוצה, וכמה עצות על איך לעשות את זה בסגנון של ספרי הערפילאים. פרק חשוב- וקצר.
הפרק הבא, לחקור את הספרים, מתחיל בסקירה של סוגי הערים והמקומות בעולם ושל סוגי האנשים בעולם, בתיאורים קצרים שמעבירים את התחושה של כל מקום- ההבדל באווירה בין עיירה למטע, והאישיות השונה של שומרים חצי אצילים לעומת עבדי סקאא.
בסוף הפרק מופיעה רשימה ארוכה ומעולה של שאלות 'מה אם', אחת הדרכים שהספר מציע עבור השחקנים: במקום לשחק בתקופה אחרת או תוך התעלמות מאירועי הספר, אפשר לשחק כאילו קרה מה קרה בספרים, חוץ משינוי אחד. מה אם וין הייתה מתנקשת באלנד בספר הראשון? מה אם השליט הגדול היה מביס את וין? מה אם וין הייתה נוטשת את אלנד ובורחת עם זיין? מה אם סייזד היה מת? כל אחת מהשאלות מעניינת ופותחת פתח לסיפור שמתקדם שונה לחלוטין ממה שקרה בספרים.
הפרק הבא נותן עצות לגבי בניית ההרפתקה, אותה הפרק מחלק לחמישה חלקים: ראשית, המנחה מגדיר היטב את מטרת צוות הדמויות, מה הם צריכים לעשות ומי רוצה למנוע מהם לעשות זאת.
אז מגיע השלב של המנחה לשבת ולחכך ידיים בזדוניות. זה השלב בו הוא מוצא נקודות חולשה בתכנית, דברים שעלולים להשתבש, אנשים שעשויים לבגוד, ומחליט מה מן הדברים האלו סביר שיקרה, ומה הדמויות צריכות לעשות כדי למנוע זאת. בהתאם המנחה בוחר את בני הברית והאויבים שנמצאים באיזור התכנית ועשויים להשפיע עליה.
לפני סיום המנחה מכניס סודות לסיפור. כי סיפור טוב של הערפילאים חייב להכיל סודות. הדמויות רוצות להתנקש באציל בכיר? האציל חושד בנסיון ומחביא אינקוויזיטור בבית. או שהוא בעצם ערפילאי שהתחזה לערפילן. או שהוא בכלל ראש מחתרת הסקאא המקומית. סודות משפיעים על המשחק והדמויות תמיד ירצו לשמור על סודותיהן שלהן ולגלות את סודותיהם של אויביהן.
לבסוף המנחה בוחר כמה נקודות מפנה חשובות בסיפור שיהיו נקודות הכרעה חשובות. הוא דואג להציב הן דילמות כבדות משקל, שיאתגרו את השחקנים ויגרמו לבחירה שלהם להיות משמעותית ולא פשוטה.
הספר ממשיך עם סקירה על הרצת המשחק ועל שימוש בסודות. כמו כן מופיעות עצות כיצד לשלב את היעוד והטרגדיה של הדמויות בסיפור- ולא תמיד בצורה שהשחקנים היו מצפים שתקרה.
הפרק המגניב הבא נותן סקירה של שלוש עשרה דמויות ראשיות מהספרים (לחלקן יש כמה גרסאות, כל אחת מתאימה לשלב אחר בעלילה), וכולל נתונים מכאניים, ופסקה על איך לשחק את הדמות (עבור שחקנים שרוצים לשחק בדמות מהספר המקורי), ואיך לשחק את הדמות כאויב או בעל ברית (עבור המנחה).
זה פרק מגניב, נהניתי לראות את הנתונים המכאניים של דמויות הספרים, ובעיקר הפרק הזה מוכיח שהמכאניקה מתאימה לספרים. אפשר לדמיין קרבות בספר ו'לראות' איך הוא והוא ניצח כי הנתונים שלו היו ככה והוא ביצע פעלול כזה וכזה.
הפרק הבא הוא אסופת המפלצות של המשחק: נתונים לאנשים רגילים, לוחמים, אינקוויזיטורים, ערפילאים, קולוסים ושלל יצורים נוספים ששורצים בעולם של האימפריה האחרונה. פרק קצר ויעיל.
לאחר מכן יש פרק קצר על יצירת נבלים, שהם אויבים חשובים וזוכים לרמת פירוט מכאנית דומה לזו של הדמויות. הספר נגמר בדפי דמות, דפי תכנון צוות, דפי עזר למנחה ועוד.

עיצוב ושאר ירקות​

הציורים בספר בשחור לבן אבל מעולים ונראים כמו שהערפילאים צריכים להיראות. הספר מלא ברונות של האלומנטיקה וגם יש ציור אחד ממש מגניב על תהליך ההפיכה לאינקוויזיטור. יש הבדלים ברורים בין פרק לפרק, והעימוד נוח לקריאה. כהערה, את הספר קראתי בגרסא הדיגיטלית שלו, ולכן אני לא יודע איך איכות ההדפסה שלו.
הספר מלווה בפסי צד שנכתבו על ידי ברנדון סנדרסון, סופר הטרילוגייה, ובהם הוא נותן טיפים לשחקנים- ולפעמים אלו טיפים ממש מצויינים.

סיכום MistBorn Adventure Game​

מדובר בשיטת משחק פשוטה וטובה לכל מי שרוצה לשחק בעולם של הערפילאים. השיטה רחבה מספיק כדי לאפשר לשחק מחייב שצד ערפילני סקאא, מרגלי קנדרה, מתכמתים חשאיים, אנשי מחתרת ועוד ועוד. השיטה מספקת את האווירה הנכונה עבור משחק של הערפילאים. אבל זהו- השיטה לא נועדה לשום דבר אחר ולמרות שיהיה אפשר לעקר אותה עבור משחקים מסוג שונה, היא תהיה חיוורת וחסרת עניין.
לא התרשמתי שהספר פותר את הבעיה של קבוצה עם רמות מעורבות של כוח, כמו שיש בספרים. קבוצה של ערפילנים תעבוד היטב, וכל אחד יתמקד באספקט אחר. אבל קבוצה שתכיל בנוסף ערפילאי או מתכמת עלולה בקלות ליפול מאחר וערפילאים ומתכמתים פשוט יכולים לעשות יותר דברים מאנשים אחרים.
אם אתם משחקים במעט שחקנים, קבוצה של ערפילאי, קנדרה ומתכמת נשמעת לי כמו רעיון טוב. אפשרות נוספת היא לשחק מדי פעם את אנשי השליחויות של הצוות. זה גם מאפשר לקבוצה להתנסות במתכות חדשות.
אם יש קבוצה של ערפילאי, מבדיל, בריון ומתכמת, והם צריכים לשנות את דעת הקהל לגבי משהו ושוכרים ערפילני פליז ואבץ לעשות את המלאכה, השחקנים יכולים לשחק לזמן קצר את אותם השכירים ולבצע את המשימה.
לספר מתוכננים ויצאו לאור כמה ספרי הרחבה: אחד שמפרט על המתכמתים וארצותיהם, ושני שמתרחש בתקופת טרילוגיית ההמשך, עם רכבות והכל. לא קראתי אותם, אבל הם נשמעים מגניבים.
שורה תחתונה: אם אתם רוצים לשחק בעולם של הערפילאים, זה הספר בשבילכם. אם לא, אין לכם מה לעשות איתו.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top