• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

הבזק באפלה: עולם מערכה למשחקי פנטזיה-חלק ראשון

  • 3,428
  • 2
הבזק באפלה הוא עולם מערכה חדש למשחקי תפקידים, מז'אנר הפנטזיה. הוא ניתן לשימוש עם מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר או כל משחק פנטזיה גנרי אחר. בעולם תמצאו שילוב בין עולם דמוי אירופאי, עם תפיסה מחודשת של תפקיד הגזעים במשחק, ועל קונפליקט מוסרי של הגיבורים.

זהו החלק הראשון בסדרת כתבות שיתארו את העולם, שמתמקד בגיאוגרפיה של העולם. תוכלו גם לקרוא עוד בעץ עולם המערכה בפורום. אשמח לשמוע תגובות ורעיונות חדשים.

אתם גם מוזמנים לקרוא עולמות מערכה נוספים כאן באתר כגון סטילרוק - עולם מערכה של מבוכים ודרקונים, מעצמות ודרקונים - מלחמת העולם הראשונה במערכת פנטזיה ועוד. ואם אתם אוהבים ליצור עולמות מערכה בעצמכם, אל תשכחו לקרוא את עולם מופלא.

קונספט​

כהבזק באפלה,
מאיר לרגע על מורכבותו,
על מוחשיותו,
מטעה תפיסה,
מעצב תפיסה,
משקר,
לוחש,
פולש,
מגדיר תפיסה,
משנה תפיסה,
על ריצודו,
מחשיך לרגע על משמעותו
הניתנת לבחירה.

קיום, כתבי הקדומים
הבזק באפלה הוא עולם פנטזיה בסגנון אירופי, הוא מורכב משלושה גושים פוליטיים עיקריים וחמישה גושים משניים.

גושים עיקריים​

ממלכת דטו: אימפריה בנפילה, עד לפני פחות ממאה שנה הייתה השלטון החזק ביותר שאין עליו עוררין. כיום היא נאבקת לשמור על עצמה מלהתפרק, היא סובלת מפשיטות חוזרות ונשנות של הברברים מחבל לות' במזרח ומנסה להחזיק מעמד בפוליטיקה הסבוכה של ארצות הסכסוך מדרום. הדת השלטת בה היא הדת הפילנסיסטית. עיקר העוצמה הצבאית שלה בנוייה על מסדרי האבירים והקוסמים שלה ביחד עם גיוס פשוטי עם בעת הצורך ועיקר העוצמה הפוליטית על המסץ. סילאיל המזרחית והמערבית הן ערי מדינה עצמאיות בחסות ממלכת דטו. הממלכה גובלת ביער שיאלן ובחבל לות' ממזרח, ברכס דורטק מצפון, בארצות הסכסוך מדרום ובים ממערב. אוכלוסייתה העיקרית היא של בני אדם והם השולטים בה, אך ישנו גם מיעוט גדול של בני מחצית. שאר הגזעים נפוצים פחות אך ישנן קהילות של כל הגזעים. ממלכת דטו מחולקת למחוזות כאשר בכל מחוז שולט מושל הכפוף למלך.

ארצות הסכסוך: ארצות הסכסוך ממוקמות בחבל ארץ גדול מדרום לממלכת דטו. לפני קרוב לשמונים שנה, בעקבות הפגנות חולשה של ממלכת דטו, החליטה קבוצה של ברונים למרוד בממלכה. המרד הסתיים בפיצול חבל הארץ בו התרכזו המורדים משאר הממלכה. לאחר מכן, בעקבות מלחמות שליטה, ארצות הסכסוך הדרדרו לכאוס. כיום ארצות הסכסוך הן חבל ארץ מלא בערי מדינה קטנות הנלחמות זו בזו וכורתות בריתות זו עם זו, חלקן נצר לבתי האצולה שהשתתפו במרד בממלכת דטו וחלקן נוצרו לאחר מכן. לערי המדינה יש מועצה של בעלי הכוח בארצות הסכסוך הנקראת "המועצה המאוחדת" אך שמה מטעה, היא בעיקר מהווה ניסיון גרוע למדי ליישב סיכסוכים ורוב מה שהיא גורמת לו הוא עד סיכסוכים. אוכלוסייתה דומה לזו של ממלכת דטו. ארצות הסכסוך גובלות בים מדרום וממערב ובארצות הברברים ממזרח.

חבל לות': חבל לות' או בשמו השני "ארצות הברברים" הוא חבל גדול מאוד וחסר חשיבות כלכלית כך שאף שלטון לא טרח לכבוש אותו ואף שלטון לא קם ממנו, הוא מורכב מכפרים קטנים ושבטי ברברים נודדים. לפני כמאה שנה התאחדו חלק מהשבטים הגדולים במטרה לפשוט על ממלכת דטו שבאותו זמן התנהגה כענק רדום, הברברים הנחילו מפלה מוחצת לממלכה והמשיכו בפשיטות ובכך גרמו להקטנה משמעותית של שטח הממלכה ובעקיפין גם להתפצלות ארצות הסכסוך. לאט לאט התמתנה רמת הנזק שהברברים גרמו בפשיטותיהם עד שלפני עשרים שנה הם אפילו נסוגו קצת, אולם לאחרונה כוחם התגבר מאוד. חבל לות' מורכב בעיקר מאורקיאנים ובני אדם אך ישנו מיעוט של בני מחצית וגזעים תבוניים שפחות נפוצים בשאר העולם, רוב הדרקונים שוכנים בחבל לות'.

גושים משניים​

רכס דורטק: על רכס ההרים הגבוה ביותר ביבשת, חיים רק הגמדים ששומרים על זכותם הבלעדית עליו בקנאות. הגמדים גרים בכפרים על ההרים, מלבד עיר הבירה הגמדית קודרה הנמצאת בהר קדרד, והר הגעש האדיר שייגק בו הם שומרים על השער לגיהנום. למרבה האירוניה, הר הגעש שייגק עם כל הרוע שבו, הוא למעשה הסיבה היחידה שהחיים על דורטק סבילים - הוא מפיץ חום שמעלה מעט את הטמפרטורות ברכס הקפוא. לגמדים יש ברית רבת שנים עם ממלכת דטו, הם מייצאים אליה מחצבים, כלי ברזל (בעיקר נשק) ומסץ. רכס דורטק הוא מקור המחצבים הגדול בעולם. השער לגיהנום בשייגק הוא עיקר הבעיות של הגמדים, שרואים את עצמם בצדק כשומרי העולם בעצם כך שהם שומרים על השער לגיהנום. השער אמנם סגור, אך כל הזמן קרעים קטנים בו מאפשרים בריחת שדים אל העולם ולכן הגמדים וחילות התגבור שנשלחים אליהם מממלכת דטו חייבים לשמור ולחסל את השדים. זה נחשב כבוד גדול גם בממלכה וגם בקרב הגמדים לשרת שם, וכבר יותר מפעם אחת שמכשפים ושאר כוחות על טבעיים ניסו לפתוח את השער. אוכלוסיית רכס דורטק מורכבת כמעט רק מגמדים, הרכס גובל בממלכה מדרום, בארצות הצפון מצפון ובים ממזרח ומערב. הדת השלטת ברכס דורטק היא דת הקרותיגנוף הפנתאונית.

ארצות הצפון: ארצות הצפון הן חבל ארץ קטן וקפוא, אין בו כמעט כלום מעבר לשבטים קטנים מאוד דמויי אסקימוסים, אבל יש בו מסץ. המסץ הוא מקור הקסם הטבעי היחיד בעולם, הוא מאפשר גישה לכשף גם למי שלא נולד כשדם דרקונים או פיות בעורקיו, או לא חונך מגיל אפס בדרכי קסמי התודעה ולא רוצה להשביע את עצמו לכוחות שיוכלו להשתמש בו כבובה. המסץ יקר למדי, הוא נשלט בעיקר על ידי ממלכת דטו והגמדים ומהווה את עיקר העוצמה הפוליטית שנשארה לברית זו, הוא התגלה לפני 50 שנה.

ליית'וך: לפני כשלושים שנה כבש "המת המכשף" שהגיע מהמערב הלא ידוע ארץ גדולה מאוד בארצות הסכסוך וייסד את הממלכה הגדולה ביותר והחזקה ביותר בחבל ארץ זה. השמועות הן שהוא עשה זאת בכוחות תאובה ולגיונות של אל מתים בכמות ובכוח שלא היו ידועים בכלל עד אז ביבשת (שם התחום היה מאוד לא מפותח בעיקר בעקבות התנגדות הדת הפילנסיסטית לקסם זה, שעד נפילת ממלכת דטו הייתה חזקה מאוד). "המת המכשף" שנעשה ל"מלך המת" איים במלחמה על ממלכת דטו אם לא יענו דרישותיו, הממלכה לא יכלה להסתכן בעוד מלחמה והסכימה. כיום ליית'וך כובשת באיטיות מחושבת שטחים מארצות הסכסוך והמלך המת יושב על כסאו ומחכה בזמן שחיילות הקומנדו שלו, ה"גייר" משמידות בעלי-אוב ברחבי העולם ועל פי השמועה גם מסכלות כל ניסיון לשוט למערב הרחוק. פעילות נוספת שהמלך המת עוסק בה היא מיסיונריות, הוא מסית בכל רחבי העולם לפולחנו. ידוע שדת זו רואה את המלך המת כמושיע העולם ואוסרת תאובה ללא הכשרת המלך. המאמינים מנסים להגיע לשלמות שמשמעה אי צורך באוכל, מים או אפילו נשימה, הדחקת כל רגש והתעלמות מכל כאב על ידי צום, גרימת כאב לעצמם והדחקת רגשות. המאמינים מאמינים שמייצגי שלמות זו הם האל-מתים. זו הדת החמישית בגודלה אחרי הדת הפילנסיסטית, הדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית ולפני פולחן הפיות, הערצת הדרקונים וסגידת השדים. כיוון שהדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית אינן מאוחדות בשום צורה, ניתן להגיד שזו הדת השנייה בגודלה.

סילאיל: סילאיל המזרחית וסילאיל המערבית הן שתי ערים גדולות ועצמאיות בשטח ובחסות ממלכת דטו שפעם היו עיר אחת. סילאיל השלמה נוצרה כאשר ישות הפיה "המכונה", ישות של ידע, טכנולוגיה ועירוניות - השונה במהותה משאר ישויות הפיה, עזבה את יער שיאלן ביחד עם שבט הננסים והגרמלינים שלה, כדי ליצור מקום בו המכונה ושבטה יוכלו לחקור, ללמוד ולהמציא. מאז ומתמיד המכונה ציווה על בני שבטו שלא לשתף כמעט טכנולוגיה עם העולם כי היא עשויה להיות מסוכנת, והאמין שהמטרה המוצדקת היחידה של חקר והמצאה היא המחקר עצמו. הקרע בין סילאיל המערבית למזרחית התרחש כאשר קבוצה של תושבי המזרח מכרו טכנולוגיה ללא אישור לממלכת דטו. אותה טכנולוגיה הייתה "עבדי לחש": עבדים (גם העבדות לא הייתה חוקית בסילאיל) המקועקעים בקעקועים קסומים, וכבולים לאדוניהם בלחשים רבי עוצמה, פעמים רבות הם גם היו מצוידים בשתלים טכנומאגיים. יצוא לא חוקי זה גרם למלחמת אזרחים שהסתיימה בפיצול המורדים-מבריחים למזרח ובנטישת המכונה את המזרח. כיום סילאיל המערבית היא עיר מסתורית ומסתגרת שהשמועות אומרות שהטכנולוגיה והטכנומאגיה בה עוצרות נשימה, אם כי רק יחידי סגולה זכו להכנס ולצאת ממנה או אפילו לראות טכנולוגיה שיוצאה ממנה. בעוד שסילאיל המזרחית היא אומה של סוחרי עבדי לחש החוטפת דמויי אנוש, בעלי חיים ומפלצות, בעיקר מחבל לות', ומוכרת אותם כעבדי לחש למרבה במחיר. בעת נטישת המכונה את סילאיל המזרחית הוא הטיל על תושביה קללה, הם לא יוכלו להמציא שום טכנולוגיה חדשה לעולם או להטיל לחשי מאגיה, לכן תושבי סילאיל המזרחית למדו מהמזרח את סודות הפסיוניקה וכיום הם האומה המתקדמת ביותר פסיונית במערב הקרוב.

יער שיאלן: יער שיאלן הוא יער ענקי בשטח ממלכת דטו אך עצמאי לחלוטין. היער הוא מושבם העיקרי של ישויות הפיה, ישויות הפיה הן סוג מיוחד של רוחות חזקות (החלשות יותר נקראות פשוט פיות) ותבוניות המהוות אחד מחמשת מקורות הקסם, הן ידועות כבנות אלמוות למרות שידוע על ישויות פיה שנעלמו פתאום ועל ישויות אחרות שמתו בקרבות. יצורי הפיה פולטים קרינה חזקה העשויה אפילו לגרום לסביבתם להשתנות. כבר מאות בשנים שדמויי אדם חיים במחיצת יצורי הפיה ביער שיאלן ועל כן קרינת הפיות שינתה אותם בהתאם לישות הפיה שפלטה אותה, כך נוצרו שבטי עמי הפיה. דמויי הפיה מתחלקים לשלושה סוגים כלליים: אלפים (בני אנוש שהשתנו), ננסים (בני מחצית וגמדים שהשתנו) וגרמלינים (אורקיאנים שהשתנו). נדיר שגמד בוחר לחיות תחת ישות פיה אך זה יכול לקרות. הרכב שבטי הפיה ביער שיאלן משתנה בהתאם לשבט, ישנם שבטים המורכבים משלושת סוגי דמויי הפיה וישנם שבטים בעלי הרכב גזעי אחיד. יער שיאלן בנוי משלושה מעגלים כאשר הראשון נמצא במרכז והשלישי בשוליים הידועים כמעגלי היער. מעגל היער השלישי חולק על ידי דמויי הפיה לאזורים בצורה מאוד לא אחידה משום בחינה.
מעגל היער השלישי: בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי היער הינו יער רגיל למדי ורובו בעצם רק תוצר של קרינת פיה משאר היער. פטרוני הפיה מעדיפים להשאר יותר בפנים ומשום כך כך מעדיפים גם גזעי הפיה שייפגעו ללא קרבתם של פטרוניהם. מחלק זה של היער מורשים חוטבי העצים והציידים אזרחי הממלכה לצוד ולחטוב. בחלק הפנימי יותר של המעגל השלישי שהוא החלק הגדול ביותר ביער נמצאים רוב שבטי עמי הפיה, בחלק זה ניתן לראות ישויות פיה חזקות וחלשות משוטטות בין עצי היער כדבר שבשגרה ומי שאינו מעמי הפיה עשוי להרגיש בקרינת הפיה מלטפת את עורו.
מעגל היער השני: מעגל היער השני הינו אזור מסוכן יותר מהמעגל הראשון. בחלקו החיצוני חיים כמה משבטי הפיה הקשוחים יותר והשבט הפאלסי, "השבט המשוגע". כדי לשרוד במעגל היער ולא להפוך לחלק מהאיגיון הכאוטי-אנטרופי בו צריך חושים חדים, גוף חזק ורצון מפלדה, רק השבטים המגלים את היכולות האלו נשארים שפויים בו. וישנו השבט הפאלסי, שבט שבמקור התפצל משבט הלינאה ומקבל אליו את דמויי הפיה שמאמינים בדרכו. פעילויותיו העיקריות הן פיתוי דמויי אדם במשתים, ריקודים, שירה ואשליות אל תוך מעמקי היער כקורבן לאנטרופיה של המעגלים הפנימיים, החלפת תינוקות בחשאי עם דמויי האדם ומסעות לתוך מעמקי המעגל השני מתוך תקווה להגיע למעגל הראשון ותוך חקר קסמים מסוכנים בתוך המעגלים הפנימיים (עוצמת הקסם גדלה מאוד במקורות קסם כגון יער שיאלן). דמויי אדם לא יכולים לשרוד במעגל השני בלי לשהות לפחות חודש במעגל הראשון ולהפך. חלק גדול מדמויי הפיה במעגל השני ידועים כחצי פיות והם קרובים יותר ללהיות פיות מדמויי הפיה.
מעגל היער הראשון: הדעות לגבי מעגל היער הראשון חלוקות, מאחר ולא ידוע בוודאות על אף אחד שהצליח להגיע אליו, חוץ מאשר באגדות. דעה אחת היא שמעגל היער הראשון הוא רק המשך של השני, התוהו רק גדל וגדל עד אינסוף. אמונה אחרת אומרת שהתוהו גדל וגדל עד שהוא נהפך לשער למישור אחר, מישור הפיה. אמונה נוספת אומרת שהתוהו מתגבר ומתגבר עד שלבסוף מגיעים ל"עין הסערה" המקום הגשמי והיציב ביותר בעולם. אמונה זו נשענת על האגדה על מארילקיוס: רב-מכשפים שלפני אלפי שנים עצר את השדים מלהשמיד את העולם וכלא אותם על ידי כך שהגיע למעגל היער הראשון, עין הסערה ועמד שם על אי של אדמה שהיא התגלמות הסדר. שם הוא ראה עץ שאין דבר מוחשי ממנו, הוא קטף את הפרי היחיד שהיה על העץ ואכל אותו ואז הטיל לחש מראשית היקום שבעוצמה אדירה טיהר את העולם למאה שנים מכל הרוע שהיה בו וכלא את השדים.
פס צד-ההשתנות וקרינת פיה: כל יצורי הפיה פולטים קרינת פיה המשנה את סביבתם בהתאם לפולט הקרינה, הקרינה יכולה להיות חזקה עד כדי סכנת חיים במקרים של ישויות פיה חזקות וחלשה עד כדי כלל לא מורגשת במקרה של רבים מדמויי הפיה. קרינה במינון נמוך לאורך זמן של שנה בערך גורמת ליצורים חיים להשתנות ולהפוך לדמויי פיה, קרינה במינון גבוה הורגת יצורים חיים. אם דמוי פיה מתרחק מקרינת פיה לאורך זמן של שנה בערך הוא יעבור שינוי כואב האורך כחודש בחזרה ליצור רגיל אלא אם ישא על עצמו "קמיע קרינה" - חתיכה של מסץ מיוחד שעבר טקס שאך ורק ישויות פיה יכולות לבצע. חצאי פיה לא יכולים לשרוד מחוץ לשיאלן בלי קמיע קרינה. כאשר דמוי פיה או חצי פיה מת קרינת הפיה עוזבת את גופו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר בטווח עשרה מטרים בערך, אם אותו היצור מספיק חזק כדי להתנגד הקרינה עוזבת אותו ללא פגע, אם לא - הוא נהפך מיד לדמוי פיה. לעתים קרובות היצור מת בתהליך ואז הקרינה עוזבת אותו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר שגם עלול להשתנות ולמות, וחוזר חלילה. חצאי פיה, מתוקף היותם ספוגים ביותר קרינת פיה, יכולים לתעל כמות כזו של קרינת פיה החוצה מהם גם בלי למות אך אחר כך הם נהיים מאוד תשושים ולרוב מתעלפים. עוברים משלב מסוים לא יכולים לשרוד קרינת פיה ולכן בנות הפיה ההרות יוצאות להרות וללדת בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי שם הן עדיין לא יפגעו מחוסר בקרינה אך עוברם לא יוכל להפגע מהקרינה, לאחר שהן יולדות הן חוזרות עם התינוק דמוי האדם אל תוך היער שם עם הזמן הוא יהפוך לדמוי פיה.

כנס DunDraCon - חוויות מכנס משחקים אמריקאי

  • 3,522
  • 1
מאז שעברתי לארה"ב, לפני כחצי שנה, שמתי לעצמי מטרה - להשתתף בכנסים בחוץ-לארץ ולדווח עליהם לקהל הישראלי, שרגיל לכנסים כגון ביגור, או דרקוניקון.

כמו כן רציתי לבדוק: האם הסטיגמה הישראלית על הגיימריות-יתר של שחקני תפקידים אמריקאים אכן נכונה? (אמ;לק: כנראה שכן, אבל קשה לי לדעת כרגע).

הכנס הראשון בסדרה הוא DunDraCon, כנס ותיק (כמעט ארבעים שנה!), המתרחש בפברואר בEast Bay של אזור סן פרנסיסקו, קליפורניה.

ההכנות לכנס​

מכיוון שאני עצמי גרה בEast Bay, היה הגיוני שאלך ואבדוק את הכנס. ההרשמה הייתה מסובכת להפליא. היה עליי לשלם מראש עבור כניסה לכל הכנס (40 דולר), ורק כשההרשמה המוקדמת נגמרה בסוף ינואר, יכולתי להירשם למשחקים. ולא שמקומי מובטח - כל אחד מדרג את המשחקים המועדפים עליו במשבצת הזמן הרלוונטית (בוקר/צהרים/ערב), וכמה שעות לפני המשחק עושים הגרלה בין הנרשמים, כשלמתנדבים יש עדיפות.
כך שלמעשה אתה לא יודע מה תשחק עד הרגע האחרון. מפגר לדעתי, אבל היי, זה עובד להם כמעט 40 שנה אז מי אני שאלין? במיוחד שמתברר שזו השיטה הנהוגה ברוב הכנסים באזור.
ההיצע היה מסחרר: ארבעה ימים, מאות משחקים. אבל בפועל, לא היו הרבה אפשרויות. רוב המשחקים נמשכים שמונה שעות (!) כך שאם נרשמת למשחק בבוקר, אתה לא יכול להירשם למשחק בצהרים. הרבה משחקים הם בעצם משחקי לוח ואסטרטגיה, שלא מעניינים את הסבתא שלי.
יש המון מבוכים ודרקונים 5 (הגיוני) וכמובן את מגלי-הארצות של פאת'פיינדר. מלא משחקים (בעיקר הפאת'פיינדר) מחייבים הכרה מראש של החוקים. חלק מהטיזרים לא היו מושקעים ולא קרצו לי. בסופו של דבר מצאתי שלושה משחקים לדרג בשבת, ושלושה בראשון.
dundracon4.webp
המשחק שהוגרל לי בסופו של דבר היה העדיפות הראשונה שלי. והוא נשמע ממש טוב מהטיזר - אפוקליפסת זומבים ב-True20 (וגם יש התחלה מהירה בעברית לשיטה), שיטה שאני מחבבת למדי. הוא אמנם התחיל בשמונה בבוקר, אבל מה לא עושים למען רולפליי.

הכנס מתחיל​

הגעתי בשמונה וחמישה לחדר שבו התרחש המשחק, כי לקח לי מעט זמן למצוא את המקום (לא רגילה לכנסים במלונות, אם כי זה רעיון לא רע בכלל!). כולם כבר היו שם וחולקו דפי דמות. נתקעתי עם הדמות שאף אחד לא רצה, נהג אוטובוס בן 60. נו שוין. כששאלתי אם אפשר לערוך מעט שינויים, נאמר לי שאני יכולה לשחק אישה. יאי. כששאלתי אם אפשר להחליף, כולם תקעו בי מבטים של "אנחנו אמריקאים שמגיעים בזמן ואת איחרת אז זה רק הוגן שתתקעי עם הדמות המעצבנת".
dundracon.webp
אבל זו לא הייתה הבעיה העיקרית; הבעיה הייתה המנחה שהקריאה מהדף. כן, כן, הייתה לה חוברת כזאת, כנראה הרפתקה מוכנה, והיא הקריאה ממנה טקסטים שלמים בטון חפוז ומונוטוני. ואחרי זה גלגלנו קוביות. למה? אלוהים יודע. אף אחד לא הרים גבה חוץ ממני, אז כנראה שזה מקובל כאן. אחרי עשר דקות שבהם ניסיתי לשחק את נהג האוטובוס, או להבין מה הולך בין הקראה לגלגול קוביות, הגעתי למסקנה שחבל על הזמן שלי ושל כולם, התנצלתי עמוקות והלכתי. וכך נגמר הסבב הראשון.
המקום החל להתמלא. ולי לא היה מה לעשות. מפה לשם, הגעתי לחדר ענק עם שלט Open Gaming. מתברר, שכאן מתכנסים כל האנשים שלא הצליחו להיכנס למשחק כלשהו או סתם נותרו חסרי מעש, ומחפשים שחקנים כדי לשחק איתם ולהעביר את הזמן. הכרתי שם אנשים מאוד נחמדים, שבתורם הכירו לי עוד אנשים נחמדים. בעיקר למדתי כמה הקהילה שלהם שונה מזו הישראלית. דברים כמו חופשיטה ואלתור, שלגמרי מקובלים אצלנו, נראים להם כמו משהו מוזר (אם כי לא פסול על הסף). רעיונות כמו הנחיה אולימפית בכלל גרמו להם להתפלץ. אחד האנשים שם מריץ את אותו קמפיין עוד מ-1986 (מו"ד בהתאם לגרסה החדשה בשוק). כרגע הקמפיין מונה 35 אנשים שמחולקים למספר קבוצות המנוהלות על ידי מנחי-עזר, שכל אחת משחקת בממלכה מסוימת בעולם, וכולן משפיעות באופן הדדי. זו רמת ניהול מטורפת לחלוטין! אבל זה עובד לו, ונראה שהחבר'ה שלו נהנים.
dundracon3.webp
החלטתי שלא להצטרף למשחקים הספונטניים אלא לנסות את מזלי בלארפ, מתוך הנחה שבטח שם יש מקומות פנויים, ולא טעיתי. היה לארפ Vampire The Requiem שחיפש שחקנים נוספים, ובתור חובבת של וומפייר ושל רומא, הלכתי על זה. אפילו קיבלתי דמות מגניבה, עם הרבה "הו", ודרמה ואהבת אמת וכאלה. גם הצוות שניהל את הלארפ נראה רציני ושהוא יודע מה שהוא עושה.
אבל מה? אהבת חיי בוששה לבוא - הקשר היחיד שלי לכל הבלאגן הפוליטי שהיה הבסיס ללארפ. בינתיים, אנשים החלו לתכך, ואני הייתי אבודה. לבסוף, אהובי הואיל בטובו לבוא (יאי!) אבל הפגין רומנטיקה מפוקפקת במיוחד ("אז אנחנו מכירים, אה? מגניב. שנייה רגע, אני צריך לדבר עם הבחור שמה"). בקיצור, לקח לי שעה להבין למה כולם מתעלמים ממני: סיפור חייה של דמותי אמנם עודד פוטנציאל "הו", אבל הוא הפך אותה ללא-יעילה לגמרי מבחינה פוליטית, ולהסתובב בלארפ פוליטי כשתג-השם שלי מציין בין היתר את ייחוסי העלוב בקמרילה... ובכן...
בקיצור, שקלתי אם לחולל מלא דרמה ולהביא את הסיפור אליי, אבל הייתי מותשת ואבודה וגם במצב רוח עגום מעט עקב משחק-הנפל של הבוקר. אז הודעתי על מקרה חירום משפחתי, התנצלתי, והלכתי.
עברתי עוד חצי שעה נוספת בין דוכני מכירות, זירת הלארפים (לחבר'ה של אייקון באמת שאין במה להתבייש) ועמדות המיניאטורות (סתם כי אני נהנית להסתכל עליהן). חשבתי למצוא שוב את האנשים הנחמדים מהבוקר, אבל יצא לי החשק לשחק (או לקיים אינטראקציה כלשהי באנגלית) בסוף, בייאוש עגום, נסעתי הביתה.

היום השני של דונדרהקון​

למרות יום אתמול המאכזב, החלטתי לשים את נפשי בכפי ולנסוע גם למחרת. ממילא שילמתי על כניסה לכל DunDraCon, ונרשמתי למשחקים בסבב אחה"צ. מה כבר יש לי להפסיד. הגעתי מוקדם כדי שיהיה לי זמן להסתובב ולצלם. היו הרבה אנשים, בערך כמו אתמול. בהמשך התברר לי שהרבה מהם פשוט לנים במלון הכנס כי הם גרים בכל מיני חורים מוזרים בארה"ב. כל העניין הזה של מרחקים עצומים עדיין לא נתפס בעיני.
אחרי שהסתובבתי, דיברתי עם אנשים, אספתי פליירים ושיחקתי מנצ'קין (כי תמיד אפשר למצוא אנשים לשחק איתם מנצ'קין), ניגשתי לחדר שבו התנהל המשחק שנרשמתי אליו - Cthulhu Dark.
הטיזר הבטיח התמקדות בסיפור ובמשחק תפקידים ולא במכניקה; הוא גם קיים. השיטה רזה ופשוטה, היה בהחלט סיפור, המנחה היה סבבה והשחקנים היו בסדר גמור. (אגב, הייתי בין הצעירים בשולחן. הייתה שם שחקנית שבקלות הייתה יכולה להיות אמא שלי. זו אגב, תופעה מקובלת לחלוטין שם. הרבה שחקני תפקידים בני חמישים ומעלה). ושוב, אני נדהמת מרמת ההשקעה במשחקים האמריקאים. אפילו במשחקים המעפנים של אתמול, המנחים הגיעו מצוידים ומאורגנים להפליא. וגם כאן - המנחה הדפיס שלל תמונות על נייר כרומו, ששימשו עבורנו לבחירת מראה הדמויות, כמו כן היו לו שלל תמונות נוספות עבור כל אחד ואחד מהדב"שים, שוליים ככל שיהיו. בנוסף היו מפות, דפים עם חוקי השיטה לעיון מהיר ושלל קוביות לכל מי שהגיע בלעדיהן (כמוני).
dundracon2.webp
והנה בא ה"אבל".... באיזשהו מקום, זה היה משחק של איגור 6, או אחד הביגורים הראשונים. זה בהחלט היה כיף, ועשוי היטב, אבל בהחלט היה אפשר להרגיש בבוסריות של משחק-התפקידים העמוק. אנשים בהחלט מחפשים את זה, כפי שנוכחתי לדעת משיחה עם מי ששיחק איתי - הם דיברו על אכזבות ממשחקים טכניים מדי ומשחק-תפקידים גרוע, אבל "המערכת" לא כל כך יודעת להתמודד עם הדרישה הזו.
הם לא גדלו על ברכי הפורומים הכחולים, החופשיטה ושאר הירקות כמו רבים מחברי הקהילה שלנו. אני לא אומרת את זה מתוך התנשאות, חלילה. אני לא חושבת שהם היו שחקנים גרועים או פחות אינטליגנטים מקהל ביגור הממוצע, להיפך, הם פשוט פחות מתורגלים בסוג זה של משחק. אני, אישית, התבאסתי מכך שיכולות ה"הו" שלי באנגלית נמוכות לעין שיעור מאלה בעברית. אני מניחה שזה ישתפר.

בסופו של דבר, גירשנו את מפלצת הים האימתנית, רק דמות אחת (!!!!!) מתה, הודנו למנחה והלכתי הביתה. במאי יגיע הכנס הגדול הבא באזור, KublaCon, וגם אותו אני מתכוונת לבדוק. אני, אגב, מחכה בקוצר רוח לכנס של אוקטובר, BigBadCon, שמוגדר על ידי רבים ככנס המעניין וה"רולפליירי" ביותר באזור מפרץ סן פרנסיסקו. בקיצור, יהיה מעניין (אם כי בסתר ליבי אני מבואסת שאני לא מגיעה לביגור).
היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם
  • 6,331
  • 24
הרבה שחקני תפקידים בימינו אינם אוהבים היתקלויות אקראיות. הן נתפסות כמאפיין של משחקי מבוכים ודרקונים מהאסכולה הישנה ועל פי רוב מוצבים באותה שורה עם שלל תכונות "משוקצות" של המהדורות הישנות - כמו למשל דירוג שריון יורד, תל"ד0, טבלאות ניסיון נפרדות לכל מקצוע ותוספי ניסיון לדמויות בעלות תכונות גבוהות.

אבל האם ההיתקלויות האקראיות הן באמת דבר כה רע?
לא בהכרח. לדעתי ההיתקלויות האקראיות זכו למוניטין גרוע מאחר ועל פי רוב נעשה בהן שימוש מחוץ להקשר שאליו הם נועדו. למשל: "הדמויות צועדות להן בעיר והנה צץ לו דרקון! הו האימה!". הווה אומר – ההיתקלויות האקראיות הן מעין עונש אקראי לדמויות שלא קשור לשום דבר וסתם משתרבב לו בסיפור ומבזבז משאבי דמות.
אך לטענתי, יש להיתקלויות אלו שימושים מאוד מועילים.

מתי להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

תפקידן של היתקלויות אקראיות במבוך ובשממה הוא להדגיש את הסכנה שבאזורים אלו. באזורים מיושבים, שם יש סיורים של משמר העיר, משמר המלך והאציל המקומי - על פי רוב לא יהיו היתקלויות אקראיות או שהן תהיינה נדירות מאוד, אולי בשעות הלילה בחלק הנחמד פחות של העיר - אבל עם טבלה שיופיעו בה גנבים, שודדים ואולי איזה ערפד או שנים, לא דרקונים וענקים.
לעומת זאת בשממה - מסוכן. דמויות שיוצאות מהשטח עליו מגנים כוחות הסדר והחוק מסכנות את חייהן - זו הסיבה שאיכרים אינם הולכים להקים לעצמם חוות על האדמות הנטושות.
מדוע? כי משוטטים שם אורקים; כי המתים מהלכים שם; כי זוהי נחלתו של הדרקון הנורא המתקרא "גשם חומצי". כך גם מבוכים - הרי אם הרפתקנות הייתה כה קלה ופשוטה, כל פרחח ראוי לשמו בעיר היה יורד למעמקי הקטקומבות לבזוז לו אוצרות. אבל אף פרחח לא יעז לעשות זאת אם אין בליבו משאלת-מוות - כי יש שם מפלצות ומסוכן פשוט להסתובב שם.
אפילו אם הדמויות "ניקו" חדר זה או אחר, זהו מקום רע ויש שם דברים שרוצים לאכול אותך, ואתה תיתקל בהם גם מחוץ לשומרי החדרים שהמנחה הציב.
ומכאן לנקודה השנייה - היתקלויות אקראיות הופכות את הזמן במבוך או בשממה למשאב חיוני שיש לנהלו נכון. ללא היתקלויות אקראיות, הדמויות מסוגלות "לקחת 20" (בלשון מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5) ופשוט לחפש ביסודיות בכל חדר בלי לשים לב לפרטים - ולמצוא כך כל סוד וסוד, אך כאשר יש היתקלויות אקראיות חיפוש יסודי שכזה עולה זמן יקר.
אם כל שעה למשל יש סיכון מסוים להיתקל במפלצת משוטטת, להשקיע 20 דקות בחיפוש בכל פינה בחדר פירושו של דבר לקחת סיכון לקרב שלא בהכרח רצוי לדמויות, מה גם שמפלצות שמשוטטות מחוץ למאורתן על פי רוב אינן נושאות אוצר רב - האוצר נוטה להיות מוחבא במאורה. אם כל שבירת דלת בכוח גורמת לרעש רב ועל כן גוררת בדיקה להיתקלות אקראית, הדמויות יצטרכו להחליט - האם לשבור את הדלת או לנסות לחפש דרך לעקוף אותה?
במבוך, כמובן, מסוכן לישון (מי מהקוראים היה מוכן ללכת לישון בבית רדוף-רוחות או בקטקומבה שיש לה מוניטין של מתים מהלכים?) והדמויות לא יכולות פשוט ללכת לישון אחרי כל קרב כי לשינה במבוך ובפרט בחדר לא מוגן יש מחיר בסיכון להיתקלות אקראית.
השוטטות חסרת-הכיוון במבוך מסוכנת, ויש לתכנן את חקירתו בקפידה. נכנס לכאן, על כן, ממד טקטי חדש שעל פי רוב אינו קיים במשחקי תפקידים מודרניים - ממד הסכנה שבעצם השהייה במבוך. כך גם בשממה - מסע אל תוך ביצת המתים המהלכים, למשל, הוא לא דבר שעושים בקלות דעת. כדאי להציב למסע יעדים מוגדרים ולקבוע לו מסלול קצר ככל האפשר, שכן התרוצצות ארוכה מדי באזור הסכנה עלולה להביא להיתקלות באלמתים.
והנקודה השלישית - היתקלויות אקראיות באזורי הסכנה וההרפתקה השונים מאפשרות הן למנחה והן לשחקן להתרענן מדפוסי הפעולה הרגילים של המנחה - שכן לכל מנחה יש דפוסים משלו ומפלצות אהובות עליו - ולהתנסות במשהו חדש.
נניח אפילו שהדמויות פגשו דרקון בהיתקלות אקראית בשממה. יש כאן סיטואציה מעניינת; לא בטוח שהדרקון יתקוף, אולי יהיו לו תכניות אחרות עבור הדמויות כמו למשל להשתמש בהן כנגד יריב זה או אחר שלו או כפיתיון למפלצת אחרת. אולי הדמויות ייכנסו אתו למשא ומתן, אולי הדרקון יתקוף - ולפעמים כדאי להרפתקנים פשוט לנוס על נפשם (אלא אם כן הם חזקים מספיק בכדי להביס דרקון). אין רע בכך.

איך להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

אחת השיטות להימנע מהבעייתיות של היתקלויות אקראיות, שדמויות בדרגה נמוכה נתקלות במפלצות חזקות מאוד, היא לקבוע טבלאות היתקלות שונות לאזורים שונים בעולם המערכה. באזורים הסמוכים ליישוב שוכנות מפלצות חלשות יחסית, אך ככל שמעמיקים בשממה יהיו יותר ויותר מפלצות איומות ונוראות האורבות להרפתקן ביש-המזל.
מי שנכנס לאזורי השממה ה"בתוליים" שם לא דרכה מזמן כף רגלו החמדנית של הרפתקן, מסתכן בהיתקלות במפלצות חזקות.
באופן זה ניתן גם לתת "צבע" שונה לכל אזור בעולם המערכה, למשל ב"ביצות המוות המזדחל" מרבית ההיתקלויות האקראיות יהיו באלמתים או בחרקי-ענק שונים ומשונים, בעוד שב"יער האימה הזועקת" ישוטטו זאבי-פלצות, צמחים טורפים מפלצתיים ורוחות-יער מרושעות. כך דמויות בדרגה נמוכה יישארו בדרך כלל קרוב יחסית לחיק היישוב המגונן ורק בדרגה גבוהה ירהיבו עוז לחדור אל לב המאפליה.
את ההיתקלויות עצמן חשוב לנהל נכון.
טעות נפוצה היא להתייחס אליהן כאל עוד מטלה שנופלת על הדמויות, הווה אומר להטריד את השחקנים בהיתקלויות קרב בין הרפתקה להרפתקה מבלי לתת להיתקלויות אלו "צבע" ו"טעם" ראויים לשמם. כדי להפוך את ההיתקלות למעניינת יש לבנות ראשית כל את טבלת ההיתקלויות האקראיות בהתאם לאזור ולהרפתקה כך שהיא לא תגרום להרמת גבה.
למשל, דרקון חי ונושם לא יתאים למבוך-קבר מלא באלמתים ובפרט לא כהיתקלות אקראית. עדיף להשתמש בהיתקלויות האקראיות כדי לחזק את אופיו של המקום - למשל, היתקלויות עם אלמתים פשוטים במבוך מקולל, או עם קרפדות-ענק בביצה עמוקה.
אין מניעה מהיתקלות במפלצת רבת-עוצמה כהיתקלות אקראית - ובפרט באזורים מסוכנים - אך על פי רוב ההיתקלויות לא יהיו ב"בוסים" של המבוך אלא במפלצות זוטרות יותר.
מרבית טבלת ההיתקלויות האקראיות תהיה מורכבת ממפלצות המהוות איום מתון על הדמויות, עם מפלצת חזקה אחת או שתיים שעשויות להוות הפתעה מאוד לא נעימה להרפתקן הבלתי-זהיר. חלק משמעותי מהטבלה יכלול סיורים של מפלצות מקבוצות וסיעות הקיימות במבוך או באזור השממה בו משוטטות הדמויות; למשל אם יש במקום שבט גובליני הדמויות עלולות להיתקל בסיורים גובליניים, ואם כת מתועבת קבעה את משכנה במבוך עלולים להופיע חברי כת שינסו לחטוף את החבורה כמנחה לאליה המפלצתיים.
בכל אופן, משלחות סיור שכאלו תשאנה עליהן מעט מאוד אוצר אם בכלל. על פי רוב אוצרן של סיעות יישמר בכספת או בתיבה של המנהיג, שיחלק מתוכו את חפצי הקסם השימושיים לנתיניו הנאמנים ועל פי רוב לא לחפ"שים.
בדומה לכך, היתקלויות לא חייבות להיות קרביות באופיין.
הדמויות יכולות להיתקל בריחות או קולות משונים, בשריטות מוזרות על הקרקע או בשיירים מסעודתה של מפלצת השוכנת באזור... כל אלו עשויים להופיע כסעיפים בטבלת ההיתקלויות האקראיות. אף כאשר ההיתקלויות הן עם מפלצות או אויבים אחרים הן לא חייבות להתחיל ב"גלגל יוזמה"; למשל היתקלות עם זומבים עשויה להתחיל בגניחות עמומות שהדמויות שומעות מעבר לעיקול המסדרון - מה יעשו הדמויות אז - יחקרו את מקור הקולות? יקימו מארב? יתפללו לאלוהיהן?
מנגד, הגובלין או האורק התורנים עשויים בהחלט להיות מוכנים להיכנס למשא ומתן עם הדמויות, בייחוד אם אין להם יתרון על הדמויות ואם אלו האחרונות אינן נראות כטרף קל. קובולדים עשויים להתגנב בשקט אל הדמויות (תוך בדיקות חמיקה אם השיטה הספציפית מכילה חוק שכזה) ולנסות לדקור אותן בגב.

לסיכום, לכל כלי יש שימוש!​

לעניות דעתי אפשר להוסיף הרבה למערכה הממוצעת של מבוכים ודרקונים, כולל של מהדורה 5 המהוללת, בזכות מפלצות משוטטות והיתקלויות אקראיות.
בניגוד לשם הרע שיצא להיתקלויות אלו בעבר - בייחוד כתוצאה משימוש שגוי או מוגזם בכלי זה - הן יכולות להוסיף חיים, מתח, ריגוש ותחושת סכנה להרפתקה. דבר זה נכון במיוחד כאשר הן משמשות במשורה ובמקרה בו החשש מהיתקלות אקראית עם מפלצת משוטטת יאלץ את השחקנים לקבל החלטות טקטיות קשות. שהרי ככלות הכול המפלצות לא יחכו להרפתקנים כשהן ספונות בחדר זה או אחר במבוך - הן ישגרו סיורים, ישחרו לטרף ויקימו מארבים בדרכי הגישה למאורתן. כי המבוך האפל ואזור-הספר השומם אינם מקומות בטוחים להלך בהם, והסכנה עשויה לצוץ בכל רגע ורגע.
Stars without Number, מבוכים ודרקונים קלאסי בחלל
  • 8,592
  • 27
"כוכבים אין ספור" הוא משחק תפקידים בסוגת "אופרת החלל", המבוסס על אלמנטים של מבוכים ודרקונים קלאסי, שילוב מבטיח!
אופרת חלל היא סוגה המוכרת לנו מכותרים כגון מלחמת הכוכבים, בבילון 5 וMASS EFFECT; מדובר במדע בדיוני "רך" עד "בינוני" שבו הדגש הוא פחות על טכנולוגיה ריאליסטית ויותר על הרפתקאות מסמרות-שיער והירואיות, עולמות משונים, חייזרים מוזרים וקרבות-ענק בין חלליות עתירות בלייזרים בוהקים.
תארו לעצמכם שאתם משחקים בעולם פתוח לגמרי, למשל, בהרפתקה של מלחמת הכוכבים, כאשר אתם יכולים לבחור לתמוך באימפריה או במורדים, או להתעלם משניהם, או סתם להפוך למבריחים, לסוכנים של ההאט או לציידי-ראשים - הכל לבחירתכם. ככה מרגיש המשחק בכוכבים אין-ספור. אם אתם רוצים לטעום בעצמכם, גם ניתן להוריד את Stars without number בחינם!
אבל כוכבים אין-ספור עושה אף יותר מכך. זהו משחק ששייך ל"רנסאנס האסכולה הישנה" (OSR), הווה אומר משחק השואב את השראתו (אם כי לא באופן ישיר) מהמהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים.
כך מרבית האלמנטים שמושכים מיליוני אנשים בעולם לשחק במבוכים ודרקונים קיימים גם בכוכבים אין-ספור, כמו למשל דרגות ופיתוח דמות, כוחות פסיוניים המחליפים את הקסם, אוצרות (טכנולוגיה מתקדמת מלפני ה"צווחה" - האפוקליפסה שקודמת בכ-600 שנה לזמן המשחק) ואף מבוכים (חורבות מלפני ה"צווחה"), וזאת לצד אפשרויות מרובות להרפתקאות בחלל הפתוח - הברחה, התמודדות עם שודדים ועם ממשלות עוינות (או סתם ביורוקרטיה), ריגול, התערבות במלחמות בין-כוכביות ואף הקמת מושבות, תאגידים, ארגוני פשיעה או ארגון שכירי חרב על ידי הדמויות.
ישנן שתי גישות בסיסיות לניהול מערכה במשחק תפקידים: ניהול עלילתי, וניהול של "עולם פתוח" (sandbox). בגישה העלילתית המנחה מטווה עלילה עבור השחקנים בה הם אמנם בעלי חופש בחירה מסוים, אך מרכז המשחק הוא הסיפור שהכין מראש המנחה. בגישת העולם הפתוח, לעומת זאת, המנחה בונה עולם בו אפשרויות שונות להרפתקאות וסיעות שונות בעלות אינטרסים משלהן, והשחקנים בוחרים באיזה חלק של העולם להתמקד, מה לעשות בו ואיזה סיפור לבנות. כמובן שקיים רצף בין שני קטבים אלו אך "כוכבים אין-ספור" היא שיטה הנוטה מאוד לקוטב השני, זה של העולם הפתוח.

אז איך זה נראה בפועל?​

פרק ראשון - יצירת דמויות​

יצירת דמויות ב"כוכבים אין-ספור" דומה מאוד ליצירת דמויות במשחק מבוכים ודרקונים מהדור הישן, אם כי יש שינויים מסוימים שאליהם אתייחס בהמשך. הפרק מתחיל בסקירה קצרה של המשחק ועולמו עבור השחקן (עמוד אחד) והמנחה (עוד עמוד), שזה דבר מועיל מאוד, אם אתה רוצה להתחיל לשחק כאן ועכשיו מבלי לקרוא את כל הספר בעיון (ויש הסברים בדיוק לכך - מה לקרוא קודם אם ברצונך להתחיל לשחק בהקדם). יצירת הדמות עצמה מתחילה בגלגול שש התכונות הרגילות של מבוכים ודרקונים - כוח, תבונה, חוכמה, זריזות, חוסן, וכריזמה, 3ק6 כל אחד, לפי הסדר, אם כי אפשר לאחר מכן להעביר נקודות בין התכונות במגבלות מסוימות. אם אין לך 14 ומעלה בדרישה ראשית של הדמות שלך (למשל כוח או זריזות ללוחם), אתה מקבל שם 14 אוטומטית. לאחר מכן בוחרים אחד משלושה מקצועות - מומחה (נהנה מהרבה מיומנויות ומיכולת מיוחדת לגלגל מחדש, פעם בשעה, בדיקת מיומנות שכשלה); פסיון (יש לו כוחות-פסי - דומים במקצת לקסם אך פועלים לפי נקודות, על כך בפרק הבא); ולוחם (זוכה להכי הרבה נקודות פגיעה, יכול להתעלם מפגיעה אחת בכל קרב). כמובן שלכל מקצוע יש נקודות פגיעה, תוסף פגיעה, זריקות הצלה וטבלת נקודות ניסיון משלו כמו במבוכים ודרקונים. אז במה יצירת הדמות שונה מזו של מבוכים ודרקונים? ברקעים ובמיומנויות.

כל דבר שהדמות עושה שהוא מחוץ לקרב ולפסי עצמם, נעשה על פי מיומנויות, שדומות לאלו שבשיטת הנוסע (TRAVELLER). בעיקרון הדמות מתחילה עם דרגה 0 או 1 במספר מיומנויות, ממחשבים דרך התגנבות ועד לדיפלומטיה. גם בנשקים שונים יש מיומנויות המוספות לגלגול הפגיעה. בדיקת המיומנות פשוטה: מגלגלים 2ק6, מוסיפים את דירוג המיומנות הרלוונטי ואת תוסף התכונה הרלוונטי, ואם התוצאה עולה על מספר המטרה (שנע בין 6 ל-13 ומעלה, כאשר 8 זה הממוצע), אז מצליחים בבדיקה. אז איך מקבלים מיומנויות? קודם כל בוחרים לדמות רקע, שאינו קשור למקצוע, למשל שודד, איש צוות-מנוע של ספינת חלל או אפילו פוליטיקאי, והרקע נותן לדמות 4 מיומנויות, כולן בדרגה 0 (מיומנות בסיסית - אך ללא תוסף בגלגול). אחר כך, לכל מקצוע יש חבילות הכשרה שונות; למשל, ייתכן והלוחם שלך אומן להיות נחת-חלל, או אולי הוא היה מתנקש. חבילת ההכשרה נותנת לדמות עוד מספר מיומנויות, גם כן בדרגה 0; אם מקבלים אותה מיומנות פעמיים, היא עולה לדרגה 1.
כך פועלת יצירת הדמות - עסק די מהיר ופשוט, אך בעל פוטנציאל רב לגיוון כתוצאה משילובים שונים ומשונים בין רקעים לחבילות הכשרה. בסוף קובעים את נקודות הפסי של הדמות (אם משחקים פסיון), מגלגלים נקודות פגיעה וקובעים שפות וכסף התחלתי לרכישת ציוד. פשוט, לא?

פרק שני - כוחות פסי​

פסי הוא ה"קסם" ביקום של כוכבים אין-ספור. באופן כללי, בניגוד לקסם במבוכים ודרקונים או במשחקים דומים, מרבית כוחות הפסי אינם התקפיים - לא תמצאו פסיון שמטיל כדורי אש, למשל. הרעיון הוא לא "לגנוב" ללוחם את נישת הירי ושיגור הרימונים והטילים (אם כי גם פסיון יכול כמובן לשגר אותם, בתוסף התקפה נמוך יותר). הכוחות הם יותר כוחות-עזר שמסייעים בקרב ובעיקר מחוצה לו, למשל קריאת מחשבות לסוגיה, שיגור ממקום למקום בכוח המחשבה, והכי חשוב - ריפוי פסיוני. פסיון בדרגה גבוהה יכול להיות חזק בקרב אך לא בשל גרימת הרבה נזק, אלא מכוחות שמסייעים לו ללחום כגון כוחות שמעניקים לו גלגול מחדש של התקפות או זריקות הצלה, מגנים שונים כנגד נזק ושיגור ממקום למקום. הפסי פועל באמצעות השקעת נקודות פסי - כמו במערכות מאנה במשחקי תפקידים אחרים, עם טריק קטן ומגניב - כשנמצאים בדרגה גבוהה מספיק, אפשר "לרכוש" כוחות בתמורה להשקעה לצמיתות של נקודות הפסי שלהם, ואז להיות מסוגלים להשתמש בהם לפי רצון. למשל, טלפת בדרגה גבוהה יוכל פשוט לקרוא מחשבות כמה שהוא רוצה אם הוא ישקיע את הנקודות המתאימות (אם כי זה מגביל את גמישותו מאחר ונקודות הפסי הזמינות לו ליכולות אחרות יוגבלו בדרך זו).
יש ששה תחומי פסי; כל פסיון בוחר תחום ראשי בו הוא עולה בקצב של רמה אחת בדרגה (יש תשע רמות בכל תחום) והוא יכול לבחור לעלות ברמה אחת בכל תחום אחר בכל דרגה (כך שאו שיהיו לו שני תחומים חזקים או אחד חזק וכמה חלשים). התחומים דומים לתחומים של הכוחות הפסיוניים במוד"מ: ביו-פסי (ריפוי וכוחות אחרים המשפיעים על הגוף); מטא-פסי (כוחות המשפיעים על כוחות פסיוניים אחרים); ראיית-הנולד (ראייה לזמן קצר לעבר העתיד והשפעה על הגורל בעתיד הנראה לעין); טלקינזיס (הזזת חפצים בכוח המחשבה); טלפתיה (קריאת מחשבות) ושיגור (טלפורט).
באופן כללי כוחות הפסי מזכירים באווירה את ה"כוח" של הג'דיי בסרטי מלחמת הכוכבים הישנים (הטרילוגיה המקורית), ובפרט הראשון מביניהם, שם ה"כוח" אפשר לבצע טריקים מחשבתיים על חיילי-סער ותרגילי טלקינזיס, ואף חניקה בכוח המחשבה (תוך השמעת נשיפות אל תוך מאוורר!), אבל היה בעל כוח התקפי ישיר מועט. מאחר ויש הרבה תחומים ואפשרויות מרובות "לקנות" כוחות כל פסיון שונה מהשני ויש גיוון לא מועט.

פרק שלישי - ציוד​

ועכשיו הגענו ל"בשר" של הספר - פרק מסיבי זה מציג מגוון גדול של ציוד, החל משריונות ונשקים דרך גאדג'טים והשתלות קיברנטיות ועד רכבים וחלליות. כצפוי ממשחק מדע בדיוני ראוי לשמו, הכסף הוא "נקודות אשראי" (credits). בנוסף לכך, כל הציוד מחולק ל-7 רמות טכנולוגיות כאשר רמה 0 מציינת חוסר טכנולוגיה, 3 היא רמת טכנולוגיה של עולמנו האמתי, 4 היא טכנולוגיית מדע בדיוני הנפוצה במשחק, 5 היא רמת טכנולוגיה עילית שמקור רובה בשרידים מלפני ה"צווחה" ו-6 היא רמת סופר-טכנולוגיה. בעולמות שונים תמצאו ציוד שונה, וציוד ברמה טכנולוגית גבוהה עשוי לשמש כאוצר. יש גם מערכת עומס במשחק זה, אך היא פשוטה בהרבה מזו שברוב המהדורות של מבוכים ודרקונים - הדמות יכולה לשאת מספר "חפצים" משמעותיים (נשק קל או גאדג'ט ממוצע נחשב ל"חפץ אחד", נשק כבד לשניים או יותר) שהם מוכנים לשימוש מיידי השווה למחצית רמת הכוח שלה, ועוד מספר חפצים מאופסנים (בתרמיל גב וכו') השווה לרמת הכוח המלאה שלה; יותר מכך - והדמות תואט. פשוט, וחוסך ספירת קילוגרמים.
רשימת הציוד ממצה, אך בניגוד להרבה שיטות בשוק, אינה משעממת במיוחד, הודות למספר רב של חפיצים (גאדג'טים) מעניינים. יש מגוון שריונות, משריונות פרימיטיביים ועד שריון ממוכן ושדות-כוח; כל מיני כלי נשק לקרב פנים אל פנים (כולל גם להב מונו-מולקולארי ואלת-הלם); רובים ואקדחים כאוות נפשכם (ממוסקט ועד רובה האצה מגנטית); נשקי אנרגיה (אין כמעט מדע בדיוני בלי לייזרים, אבל יש פה עוד כמה אופציות מגניבות כמו למשל רובה כבידתי מתקדם שפשוט "גוזר" את המטרה לחתיכות); נשקי-פסי (כולל גם חרב-כוח, אם כי היא גורמת רק לנזק הלם ולא לנזק פיזי) ונשקים כבדים (מטיל כתף ועד לתותח מערבולות כבידתיות). אחרי רשימת הנשק המפורטת והמעניינת, באים החפיצים, שרובם מעניינים ובעלי פונקציות מגניבות, כמו למשל דיסקיות-זוהר או מצנח רחף כבידתי, תרופות שונות ומשונות וציוד תקשורת (כן, גם בעתיד ישתמשו בטאבלטים ובסמארטפונים) וכמובן עלויות סגנון החיים והשכירים הרגילות למשחק דמוי-מו"ד. נקודה מגניבה כאן היא ההשתלות הקיברנטיות, שאף אחת מהן לא עוסקת בהעלאה ישירה של תכונות ושכולן מוסיפות לדמות כל מיני יכולות מגניבות, אם כי הן יקרות מאוד (מאחר וזה לא משחק סייברפאנק ועל כן רוב האנשים לא יהיו מלאים בהשתלות). לבסוף ישנם רכבים - ממכוניות ועד טנקי רחף כבידתיים.
החלק השני של הפרק הוא חלק החלליות. חוקי החלליות אינם מסובכים: רוכשים גוף ספינה בעל כמה תכונות בסיסיות ומוסיפים לו התקנים שונים ומשונים, מהינע-דקר (מנוע על-חלל) משופר ועד למחשבי ניווט משוכללים. ישנם ארבעה גדלים של חלליות - חלליות-קרב (fighters) קטנות שכוללות גם מעבורות; ספינות-חלל בינוניות שכוללות גם ספינות-סוחר קטנות נוסח FIREFLY, סיירות גדולות וספינות-מערכה עצומות. יש מקום פנוי בכל גוף להתקנים ולנשקים ומהם יש מגוון לא קטן - אפשר להתאים את ספינת החלל לצרכיך, והנשקים נוטים להיות מגניבים. הפרק מסתיים ברשימת שרידי טכנולוגיה עילית מהעבר שאותם הדמויות יכולות למצוא כאוצר, למשל גלימת אל-היראות או תרופה שמאפשרת לדמות להישאר ערה וערנית למשך שבעה ימים תמימים.

פרק רביעי - מערכות​

בפרק זה מוצגת ליבת המשחק עצמו, ובאופן מפתיע היא מאוד פשוטה - חוקי הקרב מאוד בסיסיים ומהירים (אם כי כמובן ששימוש בכוחות פסי ובהשתלות קיברנטיות יהפכו את הקרב למעניין יותר), וכך גם בדיקות המיומנות (כאמור, גלגול 2ק6 + מיומנות + תוסף תכונה בכדי לנסות ולהגיע מעל למספר המטרה). הרעיון הוא לבנות שיטה שאת המכאניקה הבסיסית שלה אפשר ללמוד מאוד מהר ויאללה - לשחק! הקרב עצמו כאמור, פשוט, כאשר הפרט יוצא הדופן המרכזי בו הוא גלגול ההתקפה, שמשתמש בדרג"ש יורד (נוסח מו"ד ישן); מגלגלים 1ק20 + הדרג"ש של האויב (כך שדרג"ש גבוה = גרוע = עוזר לפגוע באויב) + תוסף ההתקפה של המקצוע + המיומנות הרלוונטית לנשק + מתאם התכונה הרלוונטי, ותוצאה של 20 ומעלה פוגעת. פחות אינטואיטיבי לדעתי משיטת הקרב של מו"ד 3 והלאה, אך הרבה יותר אינטואיטיבי מתל"ד 0 נוסח מו"ד ישן.
הפרק מכיל חוקי תנועה בסיסיים ופשוטים לגבי קרב וכן תנועה במרחבי הקרקע והים של כוכבי הלכת. לאחר מכן מופיעים חוקים קלים ומהירים לסכנות שונות שהדמויות עלולות להיתקל בהן כגון קרינה, חנק או אלרגיות, וכן חוקים לגבי פציעה ומוות. יש לציין כי הקרב די קטלני – לדמויות יש מעט נק"פ, ובדרגות נמוכות מעט יריות "יורידו" אותך, ולשם כך כדאי שמישהו בקבוצה יחזיק בכוחות ביו-פסי או לפחות במדבקות לזארוס (המאפשרות החייאה). בפרק זה יש גם חוקי עלייה בדרגות שהם די פשוטים ומבוססים על נקודות ניסיון כמו במו"ד, אם כי פחות ברור מתי המנחה מעניק ניסיון (על פי רוב זה על יעדי סיפור ולא על הרג אויבים). כשעולים בדרגה, מקבלים עוד נק"פ ונקודות פסי (אצל פסיונים) וכן נקודות לשיפור המיומנויות.
חוקי המסע בחלל פשוטים - ללא נוסחאות מתמטיות סבוכות מהסוג המאפיין את "שיטת הנוסע" - בעיקרון לא מחשבים מהירויות ומרחקים אלא רק מתייחסים למהירות בה הדמויות עוברות מאזור לאזור במערכת השמש בהן הן נמצאות. יש גם חוקים למסע בין-כוכבי ("קידוח דקר") שהוא קצת מסוכן אם אין לך נתוני מסלול או נווט טוב. לאחר מכן ישנו עמוד שמפרט על גילוי חלליות בחלל ועל חמיקה מחיישני האויב (קריטי למבריחים!) ולבסוף גולת-הכותרת של הפרק - קרב בחלל (עמוד אחד של חוקים ועוד עמוד אחד של דוגמה מפורטת), שהוא אומנם דומה לקרב רגיל במו"ד (גלגולי התקפה, נזק וכו') אך יש בו תמרונים מיוחדים שנותנים לדמויות השונות (בייחוד תותחן וטייס) בחללית משהו לעשות. הפרק מסתיים בעמוד העוסק בנזק של חלליות, בתחזוקה ובניהול צוות (יש מעט מאוד חוקים לגבי צוות חללית, בעיקרון צריך טייס, תותחן ונווט אך לא מפורט הרכב הצוות).

פרק חמישי - ההיסטוריה של החלל​

זהו פרק ה"פלאף" המרכזי של "כוכבים אין-ספור" שמציג יקום המהווה פתח להרפתקאות בחלל הפתוח. בקצרה, לאחר המצאת הינע-הדקר (המאפשר תנועה מעל למהירות האור), האנושות התפשטה לכוכבים, וכדי לשמור על סדר בכאוס הבין-כוכבי הגדול הזה, הוקם המנדט הארצני, סוג של ממשלה ריכוזית ושמרנית שנועדה לכפות סדר ו"הרמוניה" על המתיישבים בכוכבים המרוחקים. בנוסף לכך, הינע-הדקר השפיע על המשתמשים בו ויצר אצל חלק מצאצאיהם "תסמונת החצנה מטא-ממדית" שבהמשך תועלה לכדי כוחות פסי; ונתגלו חוצנים שונים, אם כי אף אחד מהם לא תופס מקום מרכזי מאוד ביקום זה (המשחק ממוקד יחסית בבני אנוש). בסופו של דבר בני האדם בנו סוג של אוטופיה מתקדמת טכנולוגית (אם כי עם יחסית מעט חופש אישי) המבוססת על שימוש בפסי ועל שערי-קפיצה שקיצרו מרחקים בין-כוכביים אדירים והופעלו בפסי. בשנת 2665 לספירה, מסיבה לא ברורה, גל של אנרגיה פסיונית שנקרא "הצווחה" שטף את החלל הידוע והרג או שיגע את כל הפסיונים, מה שגרם לכל החברה הטכנולוגית המתקדמת, שכזכור התבססה על פסי, לקרוס. אז השתררה "הדממה" - תקופה של מאות שנים של ברבריות ונחשלות טכנולוגית.
המשחק מתרחש בשנת 3200 לספירה, כאשר עולמות ספר בודדים מתחילים לצאת מ"הדממה" ולפתח טכנולוגיה בין-כוכבית. כמה כוחות פסי פותחו מחדש במאמץ רב, אבל הטכנולוגיה יותר פשוטה מזו של תור-הזהב של העבר, מה שכמובן מאפשר לבזוז עולמות מתים המלאים בטכנולוגיה עתיקה ומתקדמת. אין ממשלה מרכזית (המנדט היה בנוי על פסי וקרס יחד עם הפסיונים) ויש הרבה הזדמנויות לכל ממזר להיות למלך. מושלם להרפתקאות בחלל הפתוח!

פרק שישי - המדריך למנחה​

עד כה - החלק לשחקן. מכאן ואילך - כלים בידי המנחה לבנות יקום-מערכה למשחק חופשי בחלל הפתוח. הפרק השישי נותן למעשה סקירה של כל הפרקים הבאים, ומסביר באריכות כיצד לנהל משחק בחלל הפתוח ללא עלילה יחידה ומוכנה מראש. חלק מרכזי מהפרק הוא הסבר בסיסי למנחים מתחילים כיצד מריצים משחק פתוח ואיך להריץ משחק בכלל; אבל גם מנחים מנוסים ימצאו בו פנינים לא מועטות, שכן המחבר השקיע מאמץ רב בקידום אופן משחק פתוח זה. הפרק מסביר בכלליות את הפרקים הבאים ואת תהליך יצירת גזרת החלל שבה יתרחש המשחק - מיקום כוכבים, יצירת עולמות (אפשר ליצור באופן אקראי ולהתאים אחר כך), בניית סיעות, יצירת חייזרים (אם בגזרה יש חייזרים), בניית קווים מנחים להרפתקאות (פועל-יוצא של בניית העולמות), ולבסוף - הקמת מאגר דב"שים למשחק. הפרק מסתיים במתן עצות לפתרון בעיות נפוצות העולות במשחק תפקידים (מוות של דמויות, שימוש יתר בבדיקות מיומנות או בקרב, בעיות נפוצות בדיפלומטיה או בחקירה בלשית, מכירת ציוד של האויבים למטרות רווח וסחר בין-כוכבי. בקצרה, פרק בסיסי יחסית אך כתוב היטב.

פרק שביעי - יצירת עולמות​

במשחק המד"ב הבין-כוכבי הממוצע, יש לרוב מערכת כזו או אחרת ליצירה אקראית, או אקראית-למחצה, של עולמות; כך משיטת הנוסע עד ל-DIASPORA. בתחום זה כוכבים אין-ספור אינו יוצא מן הכלל, שכן קיים בו פרק מפואר ומפורט ליצירה אקראית של גזרות חלל שלמות על שלל עולמותיהן. בדומה מאוד לשיטת הנוסע, גם כאן יוצרים בגלגול קוביה (על פי רוב 2ק6) מגוון תכונות של כל עולם - אטמוספירה (האם אפשר לנשום את זה או שמא זה יעכל לך את הריאות מבפנים?), טמפרטורה (האם העולם חרוך-שמש? קפוא? משהו באמצע?), ביוספירה (האם יש חיים מקומיים, ואם כן, האם אנחנו יכולים לאכול אותם, והם אותנו?), אוכלוסייה (כמה אנשים חיים בעולם?) ורמה טכנולוגית. הרמה הטכנולוגית נעה, כפי שכבר פירטתי למעלה, מ-0 (אין טכנולוגיה) ועד 6 (טכנולוגיית-על שגובלת בקסם), כאשר 4 הוא הממוצע עבור עולם טיפוסי באזורי הספר שתושביו מסוגלים לבנות חלליות בין-כוכביות.
אבל החלק המעניין בפרק הוא לא יצירת תכונותיהם השונות של העולמות, שדומה לזו שתמצאו במגוון שיטות מדע בדיוני אחרות, אלא בתגיות. הספר בא עם לא פחות מ-60 (!) תגיות, ועל כל עולם מגלגלים שתיים. מהן תגיות? בפשטות, תיאורים של משהו מעניין ומגניב לגבי העולם, ש"צובע" את ההרפתקאות לגביו, בדומה מאוד לעולמות המוכרים לנו מסדרות או סרטי המדע בדיוני האהובים עלינו. הן נעות מ"עולם מדבר" דרך "מדינת משטרה" ועד "זומבים" (כן, זומבים!). השילוב בין שתי התגיות יוצר את ייחודיותו של העולם: תארו לעצמכם, למשל, עולם שהוא "ההגמון האזורי" אבל גם יש בו "פחד מפסיונים" ובקלות תקבלו משטר טוטליטרי שחושד באנשים שהם טלפתים ורודף אותם כמו מכשפות.
כל תגית מקבלת תיאור שמכיל קרסי-עלילה, מיקומים ודב"שים שקשורים אליה. למשל, ה"הגמון האזורי" יציג "פקיד מושבות" כאויב פוטנציאלי לדמויות, ואילו "פחד מפסיונים" יציג "חוקר טוהר המחשבה" כאויב. אבל גלגלנו שתי תגיות, לא? אז משלבים את הדב"שים ואת קרסי העלילה והמקומות; למשל, בדוגמה שלנו, נקבל את היינריך סטאלט, שופט-המחשבה הקיסרי, אינקוויזיטור נוקשה וחמור-סבר כמיטב מסורת ה-Warhammer 40K, שצד פסיונים. קל מכאן לפתח הרפתקאות לדמויות - האם המחתרת הפסיונית תשכור אותן להתנקש בשופט-המחשבה הקיסרי? האם הוא ירדוף אחריהן כאשר פסיון נמלט ירכוש כרטיס-טיסה בחלליתם לעולם בטוח יותר? או שמא יתהפכו היוצרות והם דווקא ישתפו פעולה באופן זמני עם אויבם כדי לתפוס רוצח פסיון מפלצתי. מאחר ויש 60 תגיות, כל עולם הוא ייחודי; ולכל עולם יש כבר מן המוכן מגוון כלים שאיתם המנחה יכול לעבוד כדי ליצור הרפתקאות מעניינות וייחודיות באותו עולם; ההרפתקאות בעולם-המדבר רדוף-הזומבים יראו שונה מאוד מאשר בעולם בו המשטר הטוטליטרי שונא פסיונים ומפחד מהם פחד-מוות...

פרק שמיני - סיעות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק המיועד לעולם פתוח, וכדי שעולם פתוח יעבוד היטב, יש צורך בפלגים ובסיעות של דב"שים - מארגון טרור דרך תאגיד מושחת ועד לאימפריה אדירה - שיפעלו מאחורי הקלעים. היופי בפרק הזה הוא שגם השחקנים יכולים להקים סיעה, ולהשקיע בה את מיטב ממונם, ובהמשך, אולי, להקים אימפריה משלהם. מאחר וחוקי ניהול הסיעות פשוטים יחסית, המנחה יכול לנהל את פעולותיהן של הסיעות בגזרת המשחק (אין צורך ליצור יותר מדי מהן) בקלות יחסית, מה שיוצר מציאות דינאמית מחוץ למה שהדמויות עושות במשחק, וכמובן שלשחקנים יש אפשרות להשפיע על הסיעות. הסיעות פועלות בתורות משלהן שמתרחשים פעם בחודש, או פעם בהרפתקה של השחקנים, לפי העדפת המנחה.
כל סיעה מנוהלת כמו סוג של דמות - יש לה נק"פ, כספים (ב"אשראי סיעות" - כל נקודה בו שווה ל25,000 נקודות אשראי רגילות), ושלוש תכונות - כוח, עורמה ועושר, הנעות מ-1 (חלש מאוד) ועד ל-8 (חזק ביותר). הסיעות גם צוברות נקודות ניסיון במרוצת פעולתן, מה שמאפשר להן להתפתח ולגדול. לסיעות יש גם נכסים שתלויים בכל תכונה שלהן, למשל צי תקיפה בתכונת הכוח, תנועה עממית בתכונת הערמומיות, או מונופול כלכלי בתכונת העושר. כל נכס נותן לסיעה יכולות מיוחדות, שיכולות להיות התקפיות, או לאפשר לה לבצע פעולות כאלו ואחרות. הסיעות מסוגלות לתקוף זו את זו ואת נכסי היריב (יש נכסים שמסייעים בכך), להשתלט על עולם, להרחיב את השפעתן או לרכוש עוד נכסים.
כמובן שכאן יש מקום רב לפעולות השחקנים - אם למשל הדמויות מפוצצות את בסיס צי התקיפה של האימפריה המקומית, הסיעה תאבד את הנכס הזה, וסביר להניח שגם תאבד נקודות פגיעה ותיחלש. מצד שני, אם סיעה זו או אחרת השתלטה על עולם חדש, יש המון הזדמנויות להרפתקאות, למשל חילוץ פליטים משם, או, לחילופין, סיוע לשלטון החדש בדיכוי מרידות. מאחר וכל סיעה מבצעת פעולה אחת בתור, כל מה שהמנחה צריך לעשות כדי שהעולם יראה חי, עם פוליטיקה וחדשות משלו, הוא לבצע פעולות של כמה סיעות (לא צריך הרבה מהן בגזרת החלל של הדמויות) בין הרפתקה להרפתקה, דבר שאינו אורך זמן רב ומצריך רק מעט גלגולי קוביה. אפשר ממש לנהל מלחמות שלמות בשיטה זו, שיהוו סביבה בה הדמויות פועלות ומשפיעות. גם לסיעות יש תגיות, שנותנות להן פעולה מיוחדת ו"צובעות" אותן ב"צבע" זה או אחר, למשל "כת אאוגנית" או "שודדי חלל".
בקצרה, קיים כאן מנגנון שלם לניהול סיעות, פלגים ודב"שים במערכה, כל אחד עם סדר-יום משלו, והדמויות יכולות להיכנס "למשחק הגדול" הזה בעצמן בהשקעה של כמה עשרות אלפי נקודות-אשראי; אולי הסוחרים החופשיים הקטנים האלו ייסדו אימפריית-סחר? או שמא הדמויות יקימו כוח של שכירי-חרב או ארגון פשיעה? האפשרויות הן בלתי-מוגבלות כמעט.

פרק תשיעי - יצירת הרפתקאות​

פרק זה שווה את משקל הדפים שלו בזהב טהור עבור המנחה המתחיל, ואפילו עבור המנחה הוותיק אך הלחוץ בזמן. זוכרים את תגיות העולם מלפני שני פרקים? אז זהו, שכאן משתמשים בדב"שים, במקומות ובקרסי-העלילה שנוצרו בשילוב בין שתי תגיות העולם כדי "לתפור" הרפתקאות ספציפיות לאותו העולם. יש 100 (כן, 100!) תבניות בסיסיות להרפתקאות, שכוללות בהן מקומות בהם ניתן להכניס את האויבים, המקומות, החברים והמאפיינים של תגיות העולם כדי לבנות עלילת-בזק שתרגיש, בעזרת מעט עבודה, כאילו היא הוכנה במיוחד עבור אותו העולם. כך אפשר להכין במהירות תקצירי הרפתקאות שימתינו לדמויות במקומות שונים תוך שימור ייחודם של העולמות שבהם הם מבקרים.
הפרק כולל גם עצות טובות לגבי ניהול הרפתקאות בעולם פתוח, מהצבת קרסי עלילה טובים ועד למתן תגמול ראוי לדמויות על מעשיהן, ואף מייעץ למנחה כיצד לטפל במצבים בהם ניתן לדמויות שלל גדול ושמן כמו למשל חללית האויב, אותה ניתן למכור (אם תיתפס) בכסף רב. אך מרבית הפרק הוא טבלת תבניות ההרפתקה, שכאמור, יכולה להיות מאוד מועילה למנחים מתחילים.

פרק עשירי - יצירת חוצנים​

בעוד שאפשר בהחלט ליצור מדע בדיוני איכותי ללא חוצנים, גם במערכה כמו של כוכבים אין-ספור, משחק תפקידים בסגנון "אופרת חלל" מהסוג שכוכבים אין-ספור שם כנגד עיניו עובד טוב במיוחד עם מינון מסוים של חייזרים. במשחק זה, בניגוד למשל ל"מסע בין כוכבים" או ל"בבילון 5", החייזרים אינם המנה העיקרית ואף לא התוספת, אלא התבלין; יקום-המערכה הוא אנושי בעיקרו אך פה ושם יש חוצנים שמוסיפים צבע מקומי, ייחוד ומסתורין בניחוח מדע בדיוני. ישנם שני סוגים עיקריים של חוצנים שנקבעו לפי תפקידם בעולם המערכה - ה"דומים" וה"אחרים". ה"דומים" הם החייזרים הנפוצים בקולנוע, בטלביזיה ובמשחקי המחשב של המדע הבדיוני - דומים לאדם מספיק מבחינה פיזיולוגית ופסיכולוגית בכדי שאפשר יהיה לשלב אותם במערכה באופן די דומה לבני האנוש ואף לתת לשחקנים לשחק אותם. ה"אחרים" לעומת זאת הם חוצנים שפשוט לא מצויים על הספקטרום האנושי - בין אם מדובר בחוצן "ריאליסטי" שהתפתח בסביבה שונה באופן רדיקלי מזו של בני האנוש, ובין אם בתופעות משונות כגון יצורי אנרגיה ללא גוף גשמי וכיוצא בזאת.
כיאה למשחק של אופרת חלל שאינו מתיימר להיות ריאליסטי, העיסוק בביולוגיית החוצנים "הדומים" פשוט יחסית ונועד לתת מושג איך הם נראים יותר מאשר לכונן איזשהו היגיון ביולוגי בסיסי בקיומם: החייזר יכול להיות דמוי-אנוש, דמוי-ציפור, דמוי-זוחל, דמוי-חרק, אקזוטי (למשל, חייזר-סלע תבוני שעשוי מסיליקון), או תערובת-כלאיים של שניים מאלו. אבל לאחר מבוא ביולוגי סטנדרטי יחסית זה, אנו מגיעים לחלק המעניין: הפסיכולוגיה החוצנית. לכל חוצן "דומה" יש שתי "עדשות" שמדגישות תכונות פסיכולוגיות של המין החוצני שלו, כמו למשל כבוד או זעם. למשל, חוצן שמבוסס על שתי עדשות אלו יהיה, קרוב לוודאי, בעל חברה של לוחמים מכובדים, כאלו שחוקי כבוד נוקשים וסבוכים מחזיקים את הפרטים אך-בקושי ומונעים מהם לשחוט אחד את השני. הדרך להדגשת זרותו של החוצן היא בשימוש ב"עדשה" - לחייזר יהיו שתי תכונות שאולי ניתן למצוא אותן אצל בני אדם, אך אצלו הם יובלטו ואף יופרזו. יש בספר הבסיס 20 "עדשות" ומהן אפשר לבנות מגוון לא קטן של חברות חייזריות שונות ומשונות.
בסוף הפרק מובאות שלוש דוגמאות לגזעי חייזרים - ההוך-הוג (משהו באמצע בין אורקי חלל לקלינגונים), ה"שיבולת" (בעיקרון שדים חוצניים בלתי-נראים שדוחפים את בני-האנוש לאלימות הדדית) והססאת' (משני צורה שבעבר הייתה להם אימפריה אדירה אך כיום היא חרבה). אישית לא התלהבתי מהם במיוחד, אם כי ה"שיבולת" יכולים להיות מושלמים להרפתקה פרנואידית בסגנון "תיקים באפלה".

פרק אחד-עשר - מגדיר המפלצות החוצניות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק בסגנון מבוכים ודרקונים, ומשחק כזה זקוק למגדיר מפלצות. בפרק זה מופיעים חוקים פשוטים ליצירת מפלצות, בלתי-תבוניות על פי רוב, שהדמויות עשויות להיתקל בהן. מאחר וחוקי המפלצות פשוטים - למפלצת יש קוביות פגיעה, דירוג שריון, תוסף התקפה נזק, מהירות תנועה, גלגול הצלה ומוראל - קל מאוד לייצר מפלצות, וקל להפוך מפלצת למעניינת באמצעות הוספת חוק נקודתי עבורה (למשל: "כשהיא פוגעת בקורבן היא בולעת אותו בגלגול של 1-2 ב-1ק6 אלא אם כן הוא מצליח בזריקת הצלה נגד השפעה פיזית"). מה שמגניב כאן הוא טבלאות אקראיות ליצירת "טעם" ייחודי למפלצת החוצנית על פי הבסיס הביולוגי שלה (שדומה לזה של החוצנים התבוניים), עם 20 אפשרויות על כל סוג ביולוגי, 120 בסה"כ, שנעות מ-"2ק4 זוגות גפיים" אצל מפלצת דמוית-חרק ועד ל-"יצור מתחפר" למפלצת דמוית-יונק.
במשך הפרק יש "אסופה" של 12 מפלצות חוצניות פשוטות יחסית עם נתוני משחק מלאים ולפעמים גם יכולות מיוחדות. הן לא מעניינות במיוחד אך משמשות כדוגמאות מעולות ליצירת מפלצות בידי המנחה. אחריהן בא ה"שוס" הגדול של הפרק, והוא אוסף דב"שים מוכנים למשחק, בייחוד שומרים, חיילים ובריונים, אך גם מומחים ופסיונים; מושלם לשימוש מהיר בידי המנחה.

פרק שנים-עשר - הערות המחבר​

נקודה מאוד יפה בכוכבים אין-ספור היא שהמחבר לקח לעצמו שישה עמודים כדי להסביר בפירוט את ההחלטות התכנוניות שמאחורי חוקי המשחק השונים. המטרה המוצהרת של פרק זה היא לעזור למנחה להבין את המשחק ואת ההיגיון שלו טוב יותר כך שיהיה אפשר לשנות את החוקים ולקבוע חוקי בית מתוך הבנה מלאה של החוקים וטעמיהם. אבל הפרק הוא לא רק "הערות מחבר" בסיסיות אלא הצעות לשינויי חוקים, כמו למשל חוקים לריבוי מקצועות לדמות (למשל: המומחה של החבורה הלך לאקדמיית הפסי המקומית ולמד להיות פסיון) או שיטות אלטרנטיביות ליצירת תכונות הדמות. יש גם דיון מעניין בשאלה מדוע כוחות הפסי כמעט ואינם התקפיים ישירות (כדי להגן על הנישה של הלוחם ושהפסיון לא יגנוב לו את ההצגה).
לבסוף ישנן הצעות כיצד להתאים את חוקי "כוכבים אין-ספור" ליקומי מערכה אחרים, אם כי לדעתי יקום ברירת-המחדל הוא מעולה. כל עוד לאנושות היה "תור זהב" בעבר והוא הסתיים והוחלף בתקופה אפלה חדשה, החוקים יעבדו מצוין, ובפרט חוקי יצירת העולמות. הדיון אינו עמוק במיוחד במקרה זה, מאחר ולדעתי עם קצת שינויים, רבים מעולמות המדע בדיוני המסחרי (למשל: מלחמת הכוכבים ובבילון 5, או, עם קצת יותר שינויים, MASS EFFECT) יעבדו מצוין עם חוקי כוכבים אין-ספור ש"תפורים" פשוט על אופרת חלל.
אבל לסיכום הפרק אני מוריד את הכובע בפני המחבר שהקדיש עמודים שלמים כדי להסביר לשחקן ולמנחה את ההיגיון שמאחורי המשחק; מן הראוי שכל שיטה ראויה לשמה של משחק תפקידים תכלול פרק כזה.

פרק שלושה-עשר - גזרת הידרה​

חיסרון נפוץ במשחקי תפקידים רבים הוא שלא ניתן לשחק בהם "ישר מהקופסה"; אפילו מבוכים ודרקונים 5 שהיא שיטת פנטזיה מעולה, לא באה יחד עם עולם מערכה מסודר והרפתקה התחלתית (את ההרפתקאות יש לרכוש בנפרד ועולמות המערכה עוד לא יצאו בעת כתיבת סקירה זו). ספר המשחק של "כוכבים אין-ספור" אמנם אינו מכיל הרפתקה, אך יש בו גזרת חלל שלמה ומפורטת לשימושם של מנחה ושחקנים שטרם יצרו יקום מערכה משלהם. הגזרה נקראת "גזרת הידרה" והיא משמשת הן כנקודת התחלה להרפתקאות מהירות והן כדוגמה ליצירת גזרה. המידע על הגזרה כולל מפות ו-25 עולמות מפורטים, העולמות מעניינים ומגוונים מאוד תרבותית ושתי המעצמות הבולטות הן דווקא מדינות של אצטקי-חלל (יש אפילו תיבת טקסט שמסבירה איך לבטא שמות בנהואטל - השפה האצטקית) - שרק אחת מהן עונה על הסטריאוטיפ של "לוחמים אכזרים שמקריבים קורבנות אדם" והשנייה היא מדינה סבירה בהחלט.
יש שלושה גזעי חוצנים - הוש, זדאק ואגאת'י, אם כי כל אחד מהם קיים בעיקר בעולם אחד והם אינם מפורטים במיוחד. לדעתי קצת משונה שהגזעים שהובאו כדוגמאות בפרק העשירי לא מופיעים בגזרה לדוגמה, או לחילופין, שהגזעים של גזרת הידרה לא שימשו כגזעים לדוגמה בפרק העשירי. הפרק מציג ארבע סיעות על פי חוקי הסיעות מהפרק השמיני - שתי המדינות האצטקיות, מדינה ניטרלית בעלת ניחוח אירופי/אמריקני משהו, וכת אאוגנית אחת שיכולה לשמש כנבל בהרפתקאות. כתוספת מגניבה יש גם מפה לשחקנים שלא כל העולמות מפורטים בה וכן דפי מבוא נוחים להדפסה ולחלוקה לשחקנים עם לא מעט קרסי עלילה.
לדעתי זהו פרק מצוין, שמראה כמה מהדברים המגניבים שאפשר לעשות עם חוקי העולמות והסיעות, אם כי חסרות בו דוגמאות של ממש ליצירת חוצנים וכן חסרה לטעמי הרפתקה התחלתית קצרה שאיתה אפשר היה פשוט לצלול לגזרה אחרי יצירת דמויות קצרה.

פרק ארבעה-עשר - משאבים למנחה​

במבט ראשון זה נראה פרק די משמים של טבלאות ליצירה אקראית של חומרים, אך בפועל זה מכרה זהב אדיר למנחה ובפרט למנחה המתחיל - הוא מספק דרך לשלוף מהשרוול תרבויות, שמות, דב"שים שלמים עם מאפיינים ייחודיים, תאגידים מעניינים, דתות וכתות, מפלגות פוליטיות, ארכיטקטורה ותפאורה בחדרים בהם מבקרות הדמויות. הדמויות קפצו למקום לא צפוי וצריך להמציא תאגיד שיממן את המסע שלהם לכוכבים רחוקים? אין בעיה! כמה גלגולים ויש לך תאגיד עם שם, תחום עיסוק ושמועות אודותיו. צריך להמציא דב"ש? בחר תרבות, גלגל שם ותכונות נוספות, בחר נתוני משחק ו... הופ! יש לך דב"ש מעניין. בסוף הפרק יש גם כמה חלליות מוכנות מראש עם מפרט מלא. בקיצור, משאב חשוב ביותר למשחק בעולם הפתוח שבו השחקנים יתקילו אותך שוב ושוב בשאלות על חלקי העולם שלא הכנת מראש.
נספחים
כמו כל ספר עיון טוב, שלא לדבר על ספר משחק תפקידים טוב, כוכבים אין-ספור בא עם אינדקס בסוף הספר (וכן אינדקס מובנה של קובץ ה-PDF בגרסה האלקטרונית). יש לו גם שורה ארוכה של דפי גזרת חלל, סיעות, חוצנים, הרפתקאות וכן דף דמות.

גרפיקה ועיצוב​

הספר ב-PDF מופיע בעימוד יפה ונקי ויש בו לא מעט איורים באיכות טובה, אם כי בשחור ולבן, שמתאימים באופן מושלם לאווירה. הגופן נעים לעין ונוח לקריאה והטקסט לא גדול ביותר. הקובץ ניתן לחיפוש פנימי ויש לו אינדקס מובנה מסודר היטב. בגרסת הדפוס, הספר כרוך בכריכה קשה והוא נוח ועמיד יחסית. מכיוון שהעמודים אינם מכילים הרבה גרפיקה לבד מהאיורים, מי שרוצה להדפיס את קובץ ה-PDF בעצמו (או בבית דפוס בארץ) ולהימנע מעלויות ומזמני משלוח מחו"ל, יכול לעשות זאת בקלי-קלות.

סיכום הסקירה​

כוכבים אין-ספור היא שיטת מדע בדיוני מהוקצעת וכתובה היטב ובכתיבה קולחת, שניכר שהושקעה מחשבה רבה ביותר בתכנונה. אין פרט בחוקים או ביקום המערכה שלא הוקדשה מחשבה להכנסתו. הכל מובנה סביב ציר המשחק בעולם הפתוח, ונועד לשרת את המשחק הזה. בספר הזה, בן 210 העמודים, יש הכול מהכול - מחוצנים ועד השתלות קיברנטיות, מתרבויות אנושיות משונות ועד לטיסה בחלל, כל דבר שתזדקקו לו למשחק בסוגת אופרת החלל. החוקים פשוטים יחסית, "נקיים" וקלים ללימוד, ואף קבוצה של מתחילים תוכל עד מהרה להתמודד עם החוקים ולרוץ קדימה. לדמויות יש המון מקום לצמוח, אולי פחות ביכולות דמות (זולת הפסיון) אבל בציוד ובבניית חללית ולאחר מכן באפשרות להקמת סיעה של הדמויות עצמן. זו כיום שיטת המדע בדיוני האהובה עליי, אפילו יותר משיטת הנוסע הטובה והישנה, פשוט כתוצאה משלמות החוקים ומהתמיכה הרבה מאוד במשחק בעולם פתוח ומעניין.
נקודות החולשה העיקריות של שיטת כוכבים אין-ספור כוללות הסתמכות מכוונת על כמה חוקי "האסכולה הישנה" של מבוכים ודרקונים ובראשם דרג"ש יורד שלא תמיד הולך יד ביד עם האינטואיציה (אם כי השיטה לשימוש בו הרבה יותר פשוטה מתל"ד0 של מוד"מ 2, למשל) וטבלאות נק"ן נפרדות למקצועות השונים (מומחה או לוחם יתקדמו מהר יותר מפסיון). טבלאות הנק"ן לא מפריעות מאוד, עם זאת, ואת חוקי השריון ניתן לתקן בקלות יחסית בחוקי-בית. חולשה נוספת היא העובדה שחוקי הקרב מאוד פשטניים ומצויים בערך ברמה של "חרבות וכשפים" - לשחקנים רבים יהיה חסר הגיוון הטקטי, אם כי בהתחשב בקטלניות הקרב, לטקטיקה, למארב ולמחסה יש חשיבות רבה. יש לציין שיש בנמצא ספר הרחבה שמפתח מאוד את חוקי קרב החלל, אך בינתיים לא יצא ספר שמפתח את מרבית חוקי קרב הקרקע (מלבד להרחבה חינמית שמוסיפה אומנויות לחימה מגניבות).
בשורה התחתונה - מומלץ בחום לכל מי שרוצה להריץ אופרת חלל בעולם פתוח.

ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר על-טבעית

  • 4,412
  • 7
סרגוסה, עיר המסחר השוכנת על הגבול – בין הטבעי לעל-טבעי, בין האלים החדשים לאלים הישנים. ביום, הגבירה שולטת בעיר ללא עוררין, בחשכה אתם מהווים את המגן ואת החרב שלה, אוסף של אלים זוטרים ויצורים על-טבעיים.

סרגוסה היא מיקום למערכה של משחקי תפקידים בז'אנר הפנטזיה, האנימה או העל-טבעי. עצבו את העיר לפי רצונכם – פנטזיה אפית בסגנון הנשגבים, משחק אנימה או משחק של זהויות נסתרות ואימה בסגנון עולם האפלה.
אני ממליץ להשתמש בעיר כמערכה העומדת בפני עצמה, ועם שיטות מבוססות סיפור - אנחנו השתמשנו בהתאמה של משחק התפקידים גורל מואץ, בתוספת יצירת עולם על-ידי הדמויות, קביעת מפתחות (מטרה, חרפה, ואופי) הקשורים לעיר, קבלת נק"ן בזכות שימוש במפתחות וכך הלאה.

אם נהנתם מסרגוסה אתם מוזמנים גם לקרוא על הרפתקה על-טבעית באימפריה האוסטרית, בעלת רקע סטיםפאנק במערכה היסטורית.

העולם מסביב​

כמילניום עבר מאז המרד, מאז שהאלים החדשים החליפו את האלים הישנים – האחרים, הדברים האפלים, ספק נמלטו ספק גורשו אל בין הסדקים של קירות המציאות.
מי שהנהיגה את המרד נגדם הייתה ואנריה, אלת הירח המשתנה תמיד, השנייה שקמה מולם. הראשון שקם כנגדם נשכח מהלב, איש אינו זוכרו עוד – האחרים השמידו את קיומו כליל. היא לבדה הדפה את האחרונים שבהם אל תוך השער שבין העולמות, וסגרה אותו אחריה; הירח לא היה אותו דבר מאז.
לאחר כל הזמן שחלף עדיין האלים החדשים עוד זוכרים אותה, אך זיכרונה הולך ונשחק, ומעשה הגבורה שלה הפך מזיכרון לאגדה, ולבסוף למיתוס. בין בני האדם המצב חמור אף יותר – חלק ממעמד האצילים, זה שהגיע למעמדו מכוח שיתופו עם האלים הישנים, רואה את כוחו נשחק, ולכן מחפש להחזירם לעולם, ומנצל את השפעתו על פשוטי העם כדי לבצע טקסים אפלים, לקרוע חורים בחומה שמחזיקה אותם בחוץ. לחישות "אנחנו חוזרים" נשמעים לא אחת לאלים המשוטטים לבד.
למרבה הצער, רוב אומות האדם לא מתייחסות ברצינות לשמועות אלה – האלים החדשים עומדים לבד, מחכים ליום הדין, "ליל הירח השחור", שבו סיוטים יתגשמו ואנשים ישכחו את אישיותם, שקועים לנצח בשינה.
אנשי המשמר האישי של ואנריה, מי שהיו פעם הנאמנים ביותר, נקרעו בשל סכסוך פנימי, מחלוקת בין מסורת לכוח. חלקם קוראים לעצמם עכשיו "הגלימות האדומות" והם סורקים את הארץ אחר חפצי כוח ונשקים אחרים, כביכול בהכנה לקרב שיגיע, אך למעשה, לשם צבירת כוח אישי, והם אינם בוחלים באמצעים להשיגם.
החלק השני, ששמר יותר על מסורתה של ואנריה, קוראים לעצמם "הצופים", והמועצה המנהיגה אותם שולחת סוכנים כדי לאתר סימנים לחזרתם של האלים הישנים, ובמידה האפשר – להעלים אותם. שניהם כאחד מחפשים לשחזר את הידע האבוד של מעגלי השיגור של האלים העתיקים. בעזרתם, הם חושבים, יוכלו לבצע את משימתם בצד הטוב ביותר, ואולי אף להחזיר את ואנריה.

סרגוסה, עיר מסחר​

הטבעי
ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר נמל ומסחר, היכן שהוא בקצה אימפריה דועכת. מורכבת מעירוב של חדש וישן, מוזנח ומטופח, רגיל וקסום.
עם מועצה מחוקקת חלשה וכוח שיטור מועט, העיר קרועה בין סיעות שונות הבוחשות בקלחת. על פניו סרגוסה יכלה להיות עיר מסחר משגשגת – עם בתי המלאכה שלה המייצרים צעצועים מכאניים למיניהם, מכרות העופרת שלה, שטחי דייג מוצלחים ונמל, אילו רק היה מנהיג חזק דיו להשתלט על העניינים ולמגר את השחיתות הפושה בה...
אולם הסיבה שפניהם של בני סרגוסה נפולים אינה כלכלית בעיקרה – העיר הולכת ומתרוקנת, וצהלת ילדים לא נשמעת בה עוד. ילדים עד גיל עשר, בכל רחבי סרגוסה, הולכים לישון כל לילה, אך אף הורה אינו יודע אם ילדו יתעורר בבוקר שלמחרת.
העל טבעי
חבוי מתחת לפני השטח, לעל טבעי יש שורשים חזקים בסרגוסה.
נפתח עם אלת העיר, הגבירה לואלה, אלת אור יהירה וראוותנית, הפועלת כדי לשמר את האיזון העדין הקיים בין הכוחות השונים בעיר. למרבה הצער, כוחה יפה לה מזריחת השמש עד שקיעתה. בקודש הקדשים שלה נמצאת גם גלימתה הלבנה של ואנריה, ההולכת ודוהה עם כל לילה שעובר.
מלבד המשמר המיוחד שלה - אוסף של אלים, יצורים קסומים ובעלי עניין נוספים (זה אתם, חבר'ה), יש לגבירה תומך אחד עיקרי נוסף, והוא מסדר הלילה הלבן. בבסיסו מסדר של קוסמים, מסדר הלילה הלבן מקדיש את כוחותיו למציאת איומים על טבעיים והסרתם, ובפרט דברים אפלים החודרים בין הסדקים. שמם נובע מכך שהם פועלים בעיקר בלילה, היכן שהאלה עיוורת.
נקודת העניין הראשונה בעיר היא כנראה הרכבת - בחלקה מודרנית, בחלקה עתיקה, וכולה אניגמה. בנייתה החלה, בצורה כזו או אחרת, עוד לפני המרד, אך היא מעולם לא עבדה. כל ניסיון להפעיל אותה, של בני האדם או של כוחות על טבעיים למיניהם, נגמר באסון. ההנחיה של הגבירה כרגע היא להניח לה לנפשה, אבל הצו הזה נוגע לכוחות העל טבעיים בלבד – בני האדם לא מודעים לפן הנסתר של הדברים.
נקודת העניין השנייה היא שוק החלומות, הנקרא כך בגלל הסחורה המיוחדת המרכזית (אך לא היחידה שלו) – אמנם הוא מציע מגוון רחב של חפצי קסם, שיקויים ושאר דברים על טבעיים, אך הסחורה הייחודית המוצעת למכירה בו היא חלומות, אשר אם רכשת אותם והשתמשת בהם כראוי, יכולים להתגשם.
מי שמציע את הסחורה המוזרה הזו למכירה הוא גזע אניגמטי בשם "טווי החלומות", שמעטים ראו בצורתם האמתית. כמו כן, דברים אפלים יותר מתרחשים בשוק – דברים הגורמים למארג המציאות להיקרע.
מי שמיצג את הסוחרים השונים בשוק הוא גרימלקין, גובלין זקן וערמומי, שראש מעייניו הוא המשך המסחר.
מקום נוסף בעל חשיבות הם המעיינות של העיר. המעיינות, היושבים על קו אנרגיה, מתעלים את כוחם אל תוך המים הידועים בתכונות הריפוי והטיהור שלהם. מוקפים במבנה עתיק עוד מימי האלים הישנים, המים מהווים מוקד מפגש גם לצד העל טבעי של העיר וגם לאנשים הפשוטים.
מי ששומר על המעיינות הוא אשתרנות', שמש המעיינות הזקן עבור תושבי העיר, ואל המעיינות עבור מי שמבין את טבעם האמתי. אשתרנות' אמנם נרגן, אבל הוא אוהב את העיר ולמרות ששמר על נייטרליות בזמן המרד, תמך בגבירה לאורך השנים, מאז שפרסה חסותה על העיר. הדבר היחיד שחורה לו הוא פיסת מפתח שנגנבה ממנו במהלך השנים, אך לא ברור בדיוק מה הסיפור מאחוריה.
כאן כדאי אולי לציין שלסרגוסה יש שומר נוסף, לפחות בעיני עצמו – מר אפרייוס, הדרקון. גודלו לפחות עשרה מטרים, הוא היה בעיר מאז שמישהו זוכר, ומהווה נוכחות חשובה גם בכלכלת העיר באמצעות אימפריית הסחר שלו וגם במועצה שלה בצורה עקיפה, אם כי נראה שדעתו טרודה מאז שלפי השמועות האש שלו אבדה לו. למרות הכל טובת העיר, או מה שהוא מחשיב כטובת העיר, עומדת בראש מעייניו.
סיעה נוספת, העומדת בקו המפריד בין הטבעי לעל טבעי, היא גילדת הגנבים של סרגוסה. רובם אנשים רגילים שלא מודעים למתרחש מתחת לפני השטח, הם מונהגים בידי כמה ישויות ספק על טבעיות ספק בעלות אמצעים על טבעיים, ובפרט רוטנברג, המנהיג המהולל שלהם שנראה שיכול להימצא בכל מקום, לשמוע כל לחישת סוד ולגנוב כל דבר – לפי השמועות בעולם התחתון, הוא אפילו גנב את האש של אפרייוס. באופן כללי, הם משתדלים לשמור על ניטרליות, ובראש מענייניהם עומד רווח אישי.
לבסוף, במחשכים האפלים ביותר של העיר עומדים הערפדים. כולם יודעים שהם שם, הם תמיד היו שם, עוד מאז לפני המרד. אבל איש אינו בטוח היכן. הם ירדו למחתרת, ואמנם מדי פעם נחשף אחד מהם, אבל רשת ההשפעה המלאה שהם פרסו על העיר – גם על הצד האנושי וגם הקסום, מעולם לא נחשפה. מנהיגם האגדי הוא אמברוגיו, הנצחי, ערפד עתיק עוד מלפני הזיכרון עצמו. נאמנותם נתונה לאלים העתיקים, ולניסיון שלהם לחזור ולהשתלט על העיר.
מצוק-מוות לארצות הברית - מיקומים למערכה שלכם
  • 2,919
  • 0
הכירו ארבעה מיקומים חדשים ומופלאים למשחקי תפקידים פרי יצירתם של חברי פורום הפונדק. המיקומים שייכים לז'אנרים שונים - פנטזיה, מודרני והגלקסיה. הם נכתבו במקור בפורום, ונערכו על-ידי חגי, לאחר שפרסמנו את הרפתקאות בארבעה פונדקים מקצוות היקום - אתם מוזמנים לפרסם בפורום מיקומים שלכם!
- העיר קבאסיר היא עיר המפורסמת בכל הגלקסיה במלומדים שבה, וגם בהספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר.
- צוק-מוות היא עיירה מבודדת בעולם טכנומאגי, שנבנתה על חורבות של עיר גדולה ממנה.
- אש הזעם, מאחז צבאי של דמי-דרקון המכיל סוד שיכול להכריע מלחמה.
- ארלוט דום היא עיירה בארצות הברית, משגשגת בזכות הנפט והפשע מתחבא ברחובותיה, אך הסכנה האמיתית אורבת ביער שעוטף את העיירה.

ואם כל זה לא מספיק, נזמין אתכם גם לקרוא את מסע בין כוכבים - מיקומים להרפתקאות מד"ב.

צוק-מוות​

(נכתב על-ידי Tales Quit Wind)
צוק מוות היא עיירה מבודדת, שנבנתה מתוך חורבותיה של עיר גדולה ממנה. היא שוכנת על קצהו של צוק גבוה, הרחק מנפש חיה. בעבר, צוק מוות הייתה מעוזו של שר המלחמה האנושי מאלארג'. מאלארג', יחד עם מועצה של חמישה עשר קוסמים שכונו "עיני הנץ" הקים עריצות קטנה ששלטה ברזי הטכנומאגיה. בקצה הצוק הוקם מזח של ספינות מעופפות והעיר הייתה למרכז סחר אזורי.
החלום התנפץ עם בואם של הגית'יאנקי והדרקונים האדומים. הם תקפו והשמידו את צוק מוות. הקרב היה קשה, והם ספגו אבדות קשות- אך צוק מוות נחרבה והאיזור סביבה הפך שומם. איש לא יודע מדוע תקפו הגית'יאנקי- יש המלחשים על עתק עוצמתי שהסתיר מאלארג', יש הטוענים כי הם חפצו בסודות טכנומאגים, ויש המספרים על סכסוך עתיק יומין בינם לבין עיני הנץ.
כיום, העיירה הקטנה היא מקומם של פליטים ונוודים שהתאגדו יחד. נמל הספינות המעופפות חרב כעת; מתחת לעיר שורצות מפלצות שונות- וסודות חבויים. אחת לחודש מגיעה אל העיירה שיירה של סוחרים, להביא אספקה. בעיירה שולטת 'מועצת העיר'- 27 מעשירי העיירה. החוק בצוק מוות נוקשה יחסית, ואחד העונשים הידועים לשמצה הוא השלכה מהצוק.
הרפתקנים שמגיעים לעיירה יכולים למצוא מספר מקומות מעניינים- המבוכים מתחת לעיירה שמכילים את שרידי תפארתה הקדומה, המעבדות ההרוסות בירכתי העיירה והנמל החרב שמכיל סודות טכנומאגיים רבים.
מוקדי כוח בצוק-מוות
מועצת העיר: המועצה מורכבת מעשרים ושבעה ראשי המשפחות העשירים בסביבה. כקבוצה, הם כוח שמרני של סטאטוס קוו בעיירה, אך לחלקם עלולות להיות מזימות משלהם, בעיקר כאלו שנועדו לספק אורח חיים נהנתן ובזבזי יותר ויותר או כדי לסחוט זה את זה.
חסר הפנים: חסר הפנים הוא דמות מסתורית, אגדה בקרב בני העיירה. טוענים שהוא גר בבקתה בשממה מעבר לעיירה, לבוש שחורים כולו, והמוות עצמו מרחף מעליו. שמו ידוע באיזור כמתנקש שכיר וחסר רחמים.
נאול וואגן: נאול הוא קוסם צעיר שעלה לגדולה בזמן האחרון. הוא טוען שהוא משמר את מורשתם של עיני הנץ וכי לאחרונה גילה משהו חדש, סוד אפל מימי העבר.
קרסי עלילה בצוק-מוות
אדם שעומד לצאת להורג מבקש לשוחח עם הגיבורים. מיהו? מה הוא רוצה? ¨ בחורבות העתיקות נמצא לוח חרס עתיק וזוהר עליו חרוט שם של דמות. בידי מי נכתב הלוח, ומה הוא מבשר?
שמועות על דרקונים אדומים נפוצות בעיירה. כולם נכנסים לפאניקה בזמן שמהנמל ההרוס מגיחים כמה גלמי ברזל ענקים ומונעים בריחה מהעיירה. מה קורה כאן?

ארלוט-דום​

(נכתב על-ידי Dragons)
ארלוט-דום היא עיירה קטנה בארצות הברית. המקום הוא בן כמה אלפי תושבים, בתים קטנים של קומה אחת, ויער עוטף את העיירה. המקום נראה כמו אזור רגיל למדי, אך מתחת לפני השטח, דברים זזים...
מספרים שהיער העתיק שימש לניסויים מוזרים, ואולי עדיין משמש. בסמטות הצדדיות של העיר מסתתרים פושעים מטורפים, סוחרים לא חוקיים, טרוריסטים, ודברים אפלים יותר...
העיירה נוסדה לפני כמה עשרות שנים, עקב גילוי נפט במקום. קידוחים נרחבים נערכו באזור, והפועלים הביאו את משפחותיהם. חלקים מהיער נכרתו כדי לאפשר אזורי מגורים, ומהעצים נבנו הבתים. המקום החדש היה יחסית זול, ולכן הוא הוביל לעוד מתיישבים חדשים, כך שבסוף נותרה עיירה עם כמה אלפי תושבים, כשאומנם הנפט אזל אך הבתים כבר הוקמו והמשפחות הכו שורשים.
לעיירה יש מועצה קטנה, אך מעבר לזה הם מצייתים לחוקים הרגילים בארצות הברית, למרות שהאכיפה... לא פעילה במיוחד. העובדה הזו, ביחד עם שפע מקומות המחבוא לניסויים אפלים, כמו גם נידחות לא גדולה מדי (כך שאפשר להבריח חומרים לא חוקיים בנוחות, לדוגמא), הפכה את המקום לפופולארי בעיני מגוון הפושעים באזור, האזרחים לא מרוצים מן העניין, אך אין להם הרבה מה לעשות בנידון. נוסף על כך, רוב פעילות הפשיעה היא נסתרת, ולכן ישנה קבוצה גדולה של אזרחים שפשוט מתכחשים לקיום הפשע, מתוך תקווה ש"אם תעמיד פנים שהוא לא קיים הוא באמת לא יתקיים".
מוקדי כוח בארלוט-דום
קפטן ארצ'ר- הוא מפקד כוחות המשטרה של העיירה, ולמרות שהם קטנים, הוא מחפש כל הזמן דרכים להגדיל אותם, ולשכנע עוד אזרחים בזה שסיכון הפשיעה הוא אמיתי ושאסור לזלזל בו. הוא לוחם מיומן, ויהווה בעל ברית פוטנציאלי לדמויות.
ראש העיר לוסי- היא ראש העיר של העיירה, אישה נעימה וחביבה, ומוסכם על כולם שהיא ראש עיר אידיאלית. היא מנסה לטפל בפשיעה, אך לא כל כך רצינית בנושא (היא טיפוס של "עד שלא תנחת פצצה על הדלת שלי זה לא סיכון אמיתי") ולכן קפטן ארצ'ר לא מחבב אותה במיוחד.
קרסי עלילה בארלוט-דום
מן היער החלו לצוץ חיות עם מוטציות. הן תוקפניות יותר, גדולות יותר, חזקות יותר. האם משהו השתחרר שם? האם זהו ניסוי כלשהו? והאם מאחורי זה עומד ד"ר רולטון, שסולק מהעיירה לפני שנים בבושת פנים?
פיגועים מתחילים להתרחש. מטעני נפץ, חיסולים, ירי. נאמר שמדובר בסתם סכסוך בין עבריינים, אך האם ייתכן שזה משהו גדול יותר? האם ארגון טרור מסוים התחיל לקבל אומץ ומתחיל לחסל את אנשי החוק? הדמויות יצטרכו לחבור לשוטרים כדי להגן על העיירה (ועל השוטרים), ולנסות לשים קץ לאחד מאיומי הפשע הגדולים לעיירה.
קפטן ארצ'ר יצר קשר עם עמיתים בכוחות השיטור של ערים אחרות. השמועות מצטברות ושוטרים בכירים יותר החלו לשלוח מבט רעב אל ארלוט-דום. זה עניין של זמן עד שמישהו ישיג אישור להכניס כוח צבאי של ממש אל העיירה בהכרזת מלחמה כנגד הפשיעה, אבל לא בטוח שזה יסתיים יפה כמו שנדמה לשוטרים. חייבים להרגיע את הרוחות לפני שאזרחים חפים מפשע ימצאו את עצמם באש צולבת.

אש-הזעם​

(נכתב על-ידי הדרקון הכסוף)
מישורי הפרא - שטח גדול הנתון כבר מאות שנים בסכסוך בין טאלאדר, ממלכת דמי הדרקון, לבין חדייב, ממלכת הזדים. לפני מספר שנים הסכסוך החריף ומלחמה קשה ואכזרית פרצה על המקום. בזמן האחרון נראה כי הכף נוטה לטובת טאלאדר. הגדודים המאומנים נחתו בצפון המישורים, כובשים מחדש את המושבות הישנות. הצבא המשיך להתקדם במהירות, וכעת כל הצפון והמרכז כבושים ונתונים לשליטת הצבא הטאלאדרי.
המושבות הצפוניות החלו להתמלא במתיישבים ובלוחמים, בתים נבנו ושווקים נפתחו. אחת מן המושבות הללו היא אש-הזעם, המונה כשלושת אלפים וחמש מאות דמי דרקון חדורי שליחות, מהם אלף חיילים בדרגות שונות המשתייכים לגדודי הטופר הכתום והטופר האדום. בעיירה התגלו לראשונה גבישי האש, חומר הנפץ הנדיר והסודי שמשמש את טאלאדר להכנת נשק חם. זהו סוד צבאי שמור העלול להכריע את המערכה.
מקומות באש-הזעם
צמד המצודות - העיירה בנויה בתי אבן וחמר פשוטים, אך בקצוותיה המנוגדים מתנשאות שתי מצודות גדולות. מצודת השלטון היא מקום מושבם של המושל מאזארין עשן-לבן ושל כספת העיר, הפקידות ובית המשפט. מצודת הצבא היא מקום מושבם של הקצינים הבכירים בגדודי הטופר הכתום והטופר האדום, של נשקיות הגדודים ושל זירות האימונים, וחדרו של טאראגן להב-לוהט, המצביא המפקד על המחוז.
פונדק הדרקון הזועם - פונדק הדרקון הזועם הוא מרכז החיים במושבה. הפונדק הומה כל היום, בעיקר חיילים וסוחרים. בקומה הראשונה נמצאים חדר האוכל וחנות קטנה לממכר אוכל, ובקומה השנייה נמצאים חמשה חדרונים להשכרה. החדרונים ריקים רוב הזמן משום שרוב לקוחות מסבאת הפונדק הם תושבי העיירה או מתארחים אצל קרובי משפחה בעיירה.
אף שהפונדק הומה ורועש, הסדר בו נשמר בקפדנות על ידי שני בניו של בעל הבית, דם-דרקון עליז בשם סאנגור, קצין לשעבר שנפגע באחת מרגליו בהתקלות עם הזדים מחדייב. הוא נשאר במישורים והיה בין המקימים הראשונים של המושבה.
הנמל - הנמל תופס חלק נכבד וחשוב במושבה. הוא מורכב ממזח עץ גדול, בית משרדים האחראי על תפעול הנמל, מחסן גדול ומגדלור קטן. בנמל שוכנות דרך קבע מספר ספינות צבא ולפחות ספינת משא אחת להעברת גבישי-אש מהעיירה אל הממלכה.
החומה - חומה גדולה ומבוצרת מקיפה את המושבה מכיוון היבשת. את החומה מאיישים תמיד כמאה חיילים. בחומה מותקנים שלושת תותחי הניסוי החדשים של הצבא הטאלאדרי. אנשי המושבה מתגאים מאוד בתותחים והצבא שומר עליהם בקפדנות למקרה שיהיה בהם צורך בקרב.
המכרה - זהו כנראה המקום החשוב ביותר במושבה. לפני כמאה שנים התגלו גבישי האש בגבעות העיירה, והמכרה משמש לאיסוף הגבישים, שפתחו את הדרך לבניית נשק חם. ייצוא הגבישים לטאלאדר הוא מקור הפרנסה העיקרי של המושבה. לאור הריכוז הגבוה של הגבישים במכרה, הוקמה במכרה לפני כחצי שנה מעבדה לחקר הגבישים. האזור נשמר באופן קבוע על ידי חיילים מהגדודים ועלול להכיל סודות רבים.
מוקדי כוח באש-הזעם
שלטון צבאי- צמד המצודות הן לב ליבה של העיירה, והאזרחים הם פועלים או קרובי משפחתם של הפועלים או של חיילי הגדודים. העיירה נמצאת תת שליטתם הבלעדית של טאראגן, המפקד על הגדודים במחוז, ושל מאזארין, הממונה על הניהול השוטף של העיירה. המפקדים כפופים בתורם להוראות מממלכת טאלאדר.
קרסי עלילה באש-הזעם
אתמול בלילה דיווחו מספר מתיישבים על כך שראו דמויות בברדסים, בברור לא דמי דרקון, חומקות אל המכרה. היום, לפני כמה שעות, נשמעו צעקות וקולות מאבק מבפנים. דמי הדרקון ששמרו על הכניסה מיהרו להיכנס ולברר את העניין, ונעלו בדרכם את דלת הברזל הכבדה בפתח. לאחר מספר דקות הרעיד פיצוץ עז את המכרה ועשן לבן היתמר מהתקרה. טאראגן אובד עצות - על פי הפקודות הוא אינו רשאי להכניס חיילים זוטרים לתוך המכרה שמהווה אזור צבאי מסווג. רק לכם, חבורת הרפתקנים ידועה שהגיעה למושבה למספר ימים, יש את הסיווג הביטחוני הנדרש...
הוטל עליכם ללוות מספר מומחים בכירים שהגיעו למושבה כדי לבצע בדיקות דחופות בגבישים. אולם שתי ספינות קרב מיירטות אתכם. הספינה שלכם נאלצת לסטות ממסלולה ונוחתת נחיתת אונס בחדייב, ארץ האויב. תוך כדי המרדף, נמצא מכשיר מוזר בסיפון התחתון, שמטרתו היא תקשורת קסומה. בספינה יש מרגל...

קבאסיר​

(נכתב על-ידי Nextorl)
קבאסיר נמצאת בפלנטה סינגארד במערכת השמש הלס (Hels). מסביב לפלנטה חגים זוג הירחים לון (Lun) וסלן (Selen). בכוכב, יום ממוצע אורך כעשר שעות ולילה 13 שעות. שעתיים נוספות נקראות "שעות דמדומים" ובהן הכוכב כולו שרוי בצללים אדמדמים ורוב היצורים החיים פעילים בזמן זה.
סינגארד הוא הכוכב השני מהשמש, דבר המתבטא בכך שחם מאוד ביום וקר מאוד בלילה. לכן, במהלך "שעות הדמדומים" העולם החיצוני שוקק פעילות אך ב-23 השעות האחרות העולם החיצון שותק והתושבים מתניידים מתחת לאדמה באמצעות רשת מנהרות ענקית.
העיר קבאסיר היא עיר של מלומדים. היא מפורסמת בכל הגלקסיה באוניברסיטאות והמכללות שלה, ויש בה גם את הספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר, הנקראת לעיתים רבות בפשטות "הספריה". על מנת שהספרים לא יהרסו, הספרייה נמצאת הרחק מתחת לפני השטח כך שהטמפרטורה והלחות אופטימליות לשמירת מצב הספרים.
העיר עצמה משמשת כביתם של גזעים רבים- הגזע המקורי אשר שלט בפלנטה הוא אנשי הקארדון (Kardon). זוחלים מפותחים אשר יכולים לשרוד בתנאים הקשים שבסינגארד. אך לפני זמן רב הגיע גזע חייזרי אחר, סור (Sur), שדחקו את הקארדון לחיי נוודים במדבר והקימו את העיר קבאסיר- עיר הידע הטהור.
כעת, הסור והקארדון חיים בשלום זה עם זה, כאשר הסור מחזיקים בעיר המדינה קבאסיר בעוד הקארדון מחזיקים בשתי הערים הגדולות האחרות שבכוכב, רגין ונורנה.
בנוסף לסור ולקארדון, גזעים נוספים הגיעו לקבאסיר על מנת ללמוד ולחיות בה. העיקריים שבהם הם ה"אלמאייר"- גזע בעל כוח מנטלי חזק המסוגל לשלוט ביסודות במידה פחותה מאוד, וה"מארא"-חייזרים נמוכים אדומי עור, בעלי ארבע עיני זוחל וגדם זנב.
מקומות בקבאסיר
ספריית קבאסיר (או "הספרייה") היא הגדולה מסוגה בגלקסיה. זוהי ספרייה כבירה המשתרעת על שטח ענק מתחת לפני הקרקע של הכוכב. על מנת להגיע לספרייה, המבקר צריך לעבור ברשת המנהרות התחתית עד למרכזה- מערה טבעית גדולה המשמשת גם כמרכז קניות. אז, הוא צריך לרדת 20 ק"מ במעלית על מנת להיכנס לספרייה עצמה. בספרייה זו ישנם ספרים רבים, יש האומרים שיש בה את כל הספרים הקיימים בעולם, יש שאומרים שיש בה גם את כל הספרים שייכתבו בעולם עד קצו. יש כאלה שאומרים שזוהי סתם ספרייה. אבל מי יודע? אפילו הספרנים לא מכירים את כל סודות הספריה, לדבר כה גדול חייבים להיות סודות רבים!
מרכז הקניות שוכן כ-20 ק"מ מעל הספריה וממוקם כמעט במרכז רשת המנהרות של קבאסיר. במרכז הקניות יש חנויות רבות- חנויות ספרים, חנויות ביגוד, רהיטים, מזון מהיר ובתי קפה, שלושה בנקים שונים וחנות אחת לחלקי חלליות ישנים.
מגדל התצפית- המקום החשוב היחיד שנמצא מעל פני השטח. זהו מגדל אבן ענק שנבנה בתקופות קדומות וכעת משמש כמגדל תצפית על האזור הסובב את העיר. המגדל הוא בגובה של 500 מטר וממנו אפשר לראות נופים מדהימים. כאשר הראות טובה, ניתן לצפות ממנו בשתי הערים הגדולות האחרות של הכוכב, הנמצאות במרחק גדול מאוד מקבאסיר.
קן הלטאה- בית המלון הגדול והפופולרי ביותר בקבאסיר. אף על פי שישנם בתי מלון נוספים, קן הלטאה הוא בחירתם הכמעט בלעדית של התיירים המגיעים לעיר. שאר בתי המלון בדרך כלל זולים יותר וחלקם מאכסנים באופן בלעדי סטודנטים הלומדים בעיר.
אוניברסיטת המדבר- הקמפוס כולל בית ספר ואוניברסיטה הנמצאים מעל פני הקרקע בשולי העיר. זהו מקום גדול, שעיקר תלמידיו משתייכים לגזע הקארדון, אך גם בני גזעים אחרים מגיעים ללמוד בקמפוס.
מכללת קבאסיר- מכללת קבאסיר היא המכללה הגדולה של העיר בה רוב הסטודנטים לומדים. עיקר הקארדון מעדיפים את אוניברסיטת המדבר, ומשום כך הקאדרון מהווים מיעוט מכלל הסטודנטים. המכללה מנוהלת על ידי מועצת הסטודנטים.
מוקדי כוח בקבאסיר
קסארק- ראש שבט הקארדון המקומי ומנהל אוניברסיטת המדבר. קסארק הוא קארדון זקן, בן 30 כמעט, ובעל קשקשים דהויים. הוא קשוח ולעיתים אף תוקפני, אך הוא מבין את התקופה בניגוד לזקני השבט, ומלומד יחסית לרוב שבטו.
ביירון- ביירון הוא פיימור, חייזר מכוכב לכת דחוס בהרבה. כוח הכבידה החזק שם גרם לבני גזעו להראות כמו טנקים מהלכים- שריריים, קשיחים, ודחוסים. ביירון הוא ראש סידורי האבטחה שבקבאסיר, ומנהיג קבוצה של לוחמים בני גזעים שונים המגנים על העיר ועל הספרייה בפרט. ביירון הוא קשוח בעל גינונים צבאיים וראש צר, הוא בז לספרייה, אבל הוא עובד בשביל הכסף.
אלנד- הוא ראש העיר קבאסיר. הוא מלומד, בן גזע הסור, ונראה כמו אדם בעל פרווה דלילה לבנה ועיניים כחולות. אלנד הוא פוליטיקאי מומחה, ואומרים שהצליח לפתור סכסוכי דמים עם הקארדון בלשונו בלבד. הוא לא לוחם טוב במיוחד, וסומך על ביירון וחבורתו שיעשו בשבילו את העבודה.
רין- ראש מועצת הסטודנטים של מכללת קבאסיר. היא נערה בת 20 מגזע האלמאייר, חכמה מאוד, ובעלת היכולת לשלוט ביסוד האוויר בצורה פחותה בעזרת המחשבה. גובהה ממוצע יחסית לשאר בני גזעה- 1.70 מ'. ידיה דקיקות ועיניה אפורות כשל עיוורת. אך הראות הלקויה שלה לא מונעת מבעדה לראות באמת, זאת בזכות העין השלישית שנמצאת על מצחה ומסוגלת להרגיש את החום המפיצים יצורים אחרים. רין היא פעלתנית וחייכנית, בעלת חוש הומור רב. אבל לפעמים היא יכולה להיות רצינית עד מוות. כאשר היא מתמקדת במטרה, היא לעולם לא תסטה מהדרך.
קרסי עלילה בקבאסיר
ספר אבוד - אחד מספרי הספרייה נעלם. גרוע מזאת- זהו ספר נדיר מאוד המתאר את בנייתה של קבאסיר ויש בו סודות בטחוניים רבים. על מנת לשמור על העיר, הספר יהיה חייב לחזור אל הספרייה או להיות מושמד. (הספר כולל בתוכו את תרשימי הבנייה המלאים של העיר וכולל את כל המעברים הסודיים ונקודות הפרצה הבטחוניות)
מתקפה על העיר – קארדון קיצוניים החליטו לתקוף את קבאסיר. או לפחות כך זה נראה. מנהיגי הקארדון מכחישים כל קשר עם התקיפה, בה נשרפו אוניברסיטת המדבר ונפרצה החומה. מה באמת קורה שם?
משלחת מכוכב אחר - כוכב אחר שלח משלחת אל קבאסיר. אך במהלך הביקור, אנשי המשלחת נעלמו. בני הכוכב שלהם מאשימים את אלנד בהיעלמותם. הם אומרים שאלנד חטף אותם בתמורה לכופר. אלנד מגייס את ההרפתקנים על מנת למצוא את הסיבה האמיתית להיעלמותם. האם איזה יצור אורב לו ברשת המנהרות? האם המשלחת נרצחה או נחטפה בידי מישהו? זוהי משימתם של ההרפתקנים לגלות!
מצוד בערפל - הרפתקה ברוח "ההוביט"
  • 6,367
  • 9
זהו ליל ה-27 בנובמבר, שנת 2941 לעידן השלישי. קרב חמשת הצבאות המפורסם הסתיים לפני שלושה לילות, ורבים מלוחמי העמים החופשיים עוד חורשים את הארץ שמסביב להר הבודד בחיפוש אחר גובלינים שנמלטו מהקרב.
מצוד בערפל היא הרפתקת היכרות עם משחק התפקידים "הטבעת האחת" (The One Ring), שמתרחשת בארץ התיכונה - עולם "שר הטבעות" ו"ההוביט". "מצוד בערפל" נועדה לאפשר לשחקנים להתנסות בכל היבטי השיטה, למעט שלב האחווה (התקופה שבין הרפתקה להרפתקה). היא רצה בעבר בכנסים דרקוניקון, גריפון וגיבורים.
בכדי לשחק בהרפתקה, הורידו את דפי הדמות של ההרפתקנים של הטבעת האחת. אם יש לכם שאלות והערות, אתם מוזמנים לכתוב בפורום הפונדק.
מצוד בערפל, הרפתקה טולקינאית
ציד מוצלח!
Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי
  • 8,092
  • 10
משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.
* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.
* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.
לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה​

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.
מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.
יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

יצירת דמויות​

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.
לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.
יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.
לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים​

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.
הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.
רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.
החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה​

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.
ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.
אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק​

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.
שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב​

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.
נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.
חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.
בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!
חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.
לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה​

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.
ACKS-map.webp
סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!
שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!
ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.
במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.
דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים​

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות​

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה​

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.
הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.
השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.
הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב​

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה​

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.
נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!
ג'נקון, יומן מסע לכנס - מבוכים ודרקונים 5 ועוד!
  • 5,337
  • 0
gencon2014-levelup.webpאומרים שימי הכנס ג׳נקון הם ארבעת הימים הטובים ביותר של משחקים, הם שיקרו - המשחקים הרשמיים מתחילים ביום חמישי אבל ג׳נקון מתחיל למעשה ביום רביעי בצהריים כך שיהיה נכון יותר לומר שג׳נקון הם חמשת הימים הטובים ביותר של משחקים!

למי שלא מכיר, ג׳נקון אינדיאנפוליס, או בלעז Gencon Indianapolis, הוא כנס משחקי הלוח והתפקידים הגדול ביותר בצפון אמריקה עם כ-50,000 משתתפים בשנה שעברה וחברות ענק כדוגמת מכשפי החוף, פאיזו, משחקי מייפאר, פנטזי פלייט גיימס, אורטוס רגיני ועוד רבים וטובים.

השנה בכנס מתוכננת ההשקה של מבוכים ודרקונים 5, ספרים חדשים של פאת'פיינדר (וכן, פאת'פיינדר מתורגמת לעברית), ספר בסיס מחודש של הטבעת האחת ועוד.

יום ראשון של הכנס - כלי דיגיטאלי של מבוכים ודרקונים 5, פאת'פיינדר ועוד​

הגענו היום בצהריים לאסוף את התגים והכרטיסים לאירועים אליהם נרשמנו, התור השתרך לאורך שני אולמות ומסדרון שלם וניתן היה לראות שחקנים יושבים ומשחקים שלל משחקי לוח וקלפים בשעה שהם ממתינים לפתיחת הקופות. אחד הדברים הנחמדים ביותר בג׳נקון הוא האנשים שפוגשים, ולידינו בתור היו גיימרים מכל העולם.
gencon2014-dnd-banner.webp
אבל אף אחד לא רוצה לשמוע על עמידה בתור (שלמרות שהיה ארוך מאוד נע במהירות מפליאה), מה עשינו וראינו היום?
gencon2014-classguide-pathfinder.webpאז אחרי שאספנו את התגים והכרטיסים הסתובבנו באולם וחיפשנו מה לעשות, המשחקים הרשמיים מתחילים רק מחר אבל היו המון דברים לעשות באופן רשמי ובאופן לא רשמי. ראשית הלכנו להרצאה על לימוד מתמטיקה באמצעות משחקים, לאחר מכן חזרנו לפינת מנוחה שמצאנו בשביל לבנות דמויות למשחק מבוכים ודרקונים 5 ושם פגשנו חבורה של שחקנים באמצע שני משחקים סוערים של Star Wars X-Wing ששמחו להסביר לנו על המשחק ולתת לנו להתלהב ממנו כמו שני הגיקים שאנחנו.
גם מצאנו בכנס את ספר ההרחבה החדש ביותר של פאת'פיינדר - Advanced Class Guide, ספר שמתמקד במקצועות חדשים (עוד מקצועות בנוסף לאלו שבספר הבסיס וב Advanced Player Guide)

משם רצנו ללובי של מלון מריוט לפגישה עם כריס מחברת Trapdoors Technologies המפתחים של הכלים הדיגיטליים הרשמיים למהדורה חמישית, שנקראו עד לפני מספר שעות שם קוד: כוכב השחר וכעת נקראים באופן רשמי Dungeonscape. כריס הדגים לנו כיצד באופן קל ומהיר אנחנו בונים דמות על האייפד שלו, בודקים חוקים תוך כדי משחק, מנהלים קבוצה של הרפתקנים, ומריצים הרפתקה מוכנה בצורה קלה ואינטראקטיבית ישר מתוך האייפד.
קל לראות כי המפתחים והעובדים בחברה הקטנה הזו הם שחקני תפקידים נלהבים. סקירה ארוכה יותר של הכלים תבוא במועד מאוחר יותר לאחר שאתנסה בהם מסביב לשולחן במהלך הימין הקרובים.
לאחר מכן נפשנו באירועי המפגשים והמסיבות של ג׳נקון, שתינו בירה מצויינת של Sun King Brewery, מבשלת בירה מקומית מאינדיאנה שמייצרת את הבירה הרשמית של ג׳נקון משנת 2012. את היום המדהים הזה קינחנו במשחק סוער של Conquest of Nerath מבית היוצר של מכשפי החוף ובהדרכתו הנהדרת של טוד ברוקס.
gencon2014-nerath.webp
משחק לוח הדומה לריסק הישן והטוב אבל הרבה יותר טוב, בו הצבאות של כל שחקן מורכבים ממרגלים, לוחמים, מכשפים, מפלצות, ספינות קרב, כלי מצור ודרקונים וישנם כמה דרכים להגיע לניצחון. אני, כמובן, הפסדתי הפסד צורב עם תוצאה סופית של 3 נקודות לעומת המנצח שניצח עם 22 נקודות.
(מימין נגד כיוון השעון: אייר, גד, טוד, ג׳יי וצ׳אד.)
מחר מתחילים המשחקים באופן רשמי, אנחנו נבלה את שלושת הימים הקרובים במשחקי מו״ד 5 ובנסיון להצטרף לכל משחק חדש שיקרה בדרכנו, ועד אז המשיכו לשחק!

יום שני - Loot Loot Loot​

היומן של היום יהיה קצר מהרגיל עקב השעה המאוחרת אולם אל דאגה, אני אמלא את החלל בתמונות!
אז את היום השני כמעט פיספסנו, מקרה פשוט של אי שימת שעון מעורר גרר מצב שבו התעוררנו בפתאומיות ויצאנו בחופזה לכנס. היום הוא כאמור היום הרשמי הראשון של הכנס ולא רצינו לפספס שום דבר (ואם אפשר להידחף לאירועים שאיננו רשומים אליהם מה טוב).
את היום התחלנו בסיור נינוח ברחבי אולם הכנסים, ביקרנו בתור הענק לפתיחת אולם הסוחרים, סיירנו באולם המשחקים של פת׳פיינדר, וספגנו את האוירה. בשעה 10:00 הצטרפנו לסמינר של מהד׳ 5 בשם היכון, הכן, שחק! במהלכו מייק מרלז, רודני תומפסון וגרג ביליסנד סקרו את הנקודות החשובות של מהדורה חמישית, עברו על השינויים המהותיים והסבירו את הרציונל העומד מאחוריהם. בהמשך מייק, גרג ורודני הציגו פן חדש במשחקים המאורגנים של מכשפי החוף - הסיעות. במשחקים המאורגנים ישנן חמש סיעות כאשר כל דמות שחקן יכולה להשתייך לאחת מהן, שייכות בסיעה יכולה להקנות גישה להרפתקות מסויימות, פעילויות מיוחדות בין ההרפתקות ובאופן כללי משפיעה על איך הדמות תופסת את העולם והעולם תופס אותה. בסיום הסמינר רודני תומפסון עבר איתנו שלב שלב בתהליך בניית הדמויות וכל משתתף בנה דמות למשחקים העתידים בכנס.
gencon2014-dnd-panel.webp
הערה קטנה על מייק מרלז, לפני הסמינר ואחריו יצא לי לפטפט איתו קצת, מייק הוא בן אדם גדול, לא נראה ככה בתמונות ובסרטונים אבל הוא מאוד גבוה. בכל מקרה הוא סופר נחמד.
ב - 12:00 אצנו רצנו למשחק המו״ד 5 הראשון שלנו בכנס, הרפתקה בשם ׳התנגדות בפלאן׳, כבעלי כרטיסי גישה מלאה לכל האירועים של מבוכים ודרקונים 5 אנחנו נשחק בכל ההרפתקות המורצות בכנס, והתנגדות בפלאן היא הראשונה שבהן. התנגדות בפלאן היא לא הרפתקה אחת אלא אוסף של חמש הרפתקות השזורות ביחד כאשר כל אחת אמורה להסתיים לאחר כ-45 דקות משחק וכולן נסובות סביב אותו סיפור עיקרי. בעונת המשחק שנפתחה עכשיו הסיפור הכולל נקרא ״עריצות הדרקונים״ והוא נסוב סביב ניסיונה של כת הדרקון לשחרר את מלכת הדרקונים הצבעוניים, תיאמת, מכלאה בתשעת מדורי הגיהינום. אנו הספקנו לסיים רק ארבע מתוך חמש ההרפתקות ובמהלכן הספקנו לקנות ביצת דרקון אדום מזוייפת, להציל משפחת איכרים שנחטפה ע״י שבט גובלינים שאוסף שאריות של דרקונים עבור קבוצה מסתורית (מעניין מי... :) ), לגלות כי רוזנת מתה הייתה למעשה דרקונית ירוקה ולחקור את המבוך הקטן שנמצא מתחת למקום קבורתה ולהציל ילדה ננסית מידיהם של שומרים שסרחו.
במהלך המשחק קיבלנו את ספר השחקן, שדי ציפינו לקבל, וגם את מגדיר המפלצות החדש שאמור לצאת לאור רק בסוף ספטמבר! סקירה מסודרת של שני הספרים תבוא בהמשך לאחר שאוכל אותם קצת. (אם אתם תוהים אז יומן המסע הזה התעכב בגלל שכל רגע פנוי הושקע בקריאה של הספרים שלוותה בצווחות צהלה וציחקוקים).
gencon2014-dnd5-books.webp
סיימנו את המשחק באזור 16:00 ואצנו רצנו לאולם הסוחרים אבל לא לפני שהבחנו באד גרינווד בכניסה לאזור של מו״ד וישר רצתי אליו בשביל להחתים את העותק שלי של Ed Greenwood presents: Elminsters Forgoten Realms. למי שלא מכיר, אד גרינווד המציא את עולם המערכה הממלכות הנשכחות כבר בהיותו בן 6 וכאשר הוא גילה את מבוכים ודרקונים הממלכות הנשכחות היו העולם בו הוא הריץ הרפתקות, בהיותו עלם צעיר אד מכר את הזכויות על העולם ל-TSR וכל השאר היסטוריה. אד הוא אחד האנשים הנחמדים והנעימים ביותר שיצא לי לפגוש (וזה אומר הרבה בכנס שמפוצץ באנשים נחמדים) דיברנו במשך כרבע שעה על הספרים, המשחקים, ושאר הדברים שאד עושה ובסוף הוא שלף עותק של ספרו החדש The Herald שיוצא בחודש הבא ונתן לי אותו במתנה. כתולעת ספרים וחובב נלהב של הממלכות הנשכחות זו הייתה חוויה בלתי נשכחת.
לאחר המפגש הבלתי נשכח עם אד שמנו פעמינו לעבר אולם הסוחרים, אולם הסוחרים בג׳נקון הוא אדיר מימדים, עצום ממש! הסתובבנו בו במשך שעתיים ולא הספקנו לראות את מחציתו ומה שהספקנו לראות היה ברפרוף קל. היעד הראשון שלנו היה הדוכן של פנטזי פלייט גיימס FFG שם ראינו הדגמות של משחקים ותיקים כמו Star Wars: X-Wing, BattleLore ו-Netrunner ומשחקים חדשים כגון Star Wars Armada, משחק שבהחלט נגיע מחר לבדוק אותו מקרוב ולנסות לשחק בו.
gencon2014-FFG.webpgencon2014-armada2.webp
בטיולינו באולם הסוחרים הגענו גם לדוכן של Wiz Kids ושם התנסנו במשחק של Attack Wing, משחק המבוסס על שיטת התעופה של Star Wars: X-Wing אבל ברשיון למבוכים ודרקונים המשלב לחימה אווירית בין דרקונים ללחימה ביחידות קרקעיות.
gencon2014-attackwing-dragons.webp
את היום סיימנו בשוטטות ברחבי הכנס ובמפגש עם צ׳אד וג׳יי מאתמול.

יום 3 - חייב לתפוס את כולם!​

את הבוקר התחלנו כהרגלנו בארוחת בוקר בדיינר נחמד שנמצא ליד המלון ונקרא Four Seasons, מדוע אני מספר לכם את זה? כאשר נכנסו לדיינר עם התגים של ג׳נקון מסביב לצוואר המלצרית בת ה-40 שלנו התחילה לספר לנו איך היא שיחקה מבוכים ודרקונים בעבר והדמות שלה הייתה ערפד...
את הבוקר ביליתי במגוון קווסטים שונים ומשונים בעבור כמה אנשים טובים בארץ, מדובר במשימות סודיות ולכן אין תמונות מהבוקר. בצהריים ניגשנו להרפתקה השניה שלנו של מבוכים ודרקונים 5 הנקראת ׳סודותיו של מבצר
gencon2014-salvatore.jpg
סוקול׳, ההרפתקה נסובה סביב מבצר סוקול בעיר הנמל פלאן. המגדלור בראש המבצר, הממוקם על אי בקרבת העיר, הפסיק לפעול וכתוצאה מכך ספינות אינן מסוגלות לצאת מהנמל או להגיע אליו ועל הדמויות לגלות מה קורה ואם ניתן לפתור זאת.
gencon2014-dndplay.webp
gencon2014-salvatore.webpאני מאוד נהנתי מההרפתקה, מנקודת המבט שלי כשחקן הרגשתי כאילו היא בנויה מחלק ראשון שהוא ארגז חול להשגת מידע, חלק צר שדרכו הדמויות חייבות לעבור בסדר מסויים וחלק אחרון שגם מרגיש כארגז חול שבו הדמויות מחליטות כיצד לפעול ומה לעשות, ביחס להרפתקת כנס, משובח בהחלט.
בערב של היום השלישי נערכה מסיבת ההשקה של מבוכים ודרקונים "עריצות הדרקונים" עם המארח הלורד דוויאן. לורד דוויאן הוא אספן של פריטי דרקונים ובאותו ערב הוא הציג לראווה את מסכת הדרקונים הכחולים. אך אבוי! לאחר שעה קלה חברי כת הדרקון גנבו את המסכה! ועל הקהל הוטלה המשימה לגלות מי גנב והיכן היא.
אנחנו לא נשארנו לסיים את המשימה היות והבחנו בבוב סלבטורה, אד גרינווד וארין אוונס עומדים ביחד ומפטפטים, כמובן שהצטרפנו וכך העברנו כמעט שעה, מדברים עם הסופרים על הדמויות, על ספרים עתידיים, על ספוילרים לא לפרסום ושלל דברים אחרים.
את שאר הערב בילינו בספריית משחקי הקופסה של מיפייר גיימס עד השעות הקטנות של הלילה.

יום 4 - מבוכים ודרקונים מכל החורים​

יום שבת היה בסימן מבוכים ודרקונים. התחלנו את היום בעדכון דפי הדמות שלנו לדמויות בדרגה שלישית, דרגה משמעותית עבור רוב הדמויות מאחר ובדרגה זו השחקן בוחר את הארכטייפ של הדמות שלו (יש מספר דמויות כמו הכהן והקוסם שבוחרות את הארכטייפ שלהן בדרגות נמוכות יותר).
הדמות שלי בכל ימי הכנס הייתה טאלורן נייטסווד, סייר בן אנוש אציל מקורמיר אשר נאמנותו ואהבתו לכתר ומדינה חסרת גבולות. אני בחרתי את ארכטיפ הצייד ומתוכו את יכולת מחסל הענקים המאפשרת לי לגרום עוד נזק ליצורים פצועים, בקצרה גלגלתי המון קוביות נזק :).
את שארית הבוקר בילינו בשוטטות באולם הסוחרים, והצטרפנו למספר משחקי התנסות שונים.
בצהריים חזרנו לאולם של מבוכים ודרקונים, כשצללנו להרפתקה השלישית שלנו בכנס הנקראה ״צללים מעל ים הירח״. שורה של התקפות מסתוריות התרחשו בעת האחרונה לאורך קו החוף, נעות בצורה איטית ומדודה לעבר עיר הנמל פלאן ומשאירות רק הרס וחורבן מאחוריהן, שמועות פורחות בקרב אזרחי העיר על ספינת רפאים ודרקוליצ׳ים.
אני לא אוסיף עוד על ההרפתקה מחשש לספויילרים, אבל אני אציין שכמו ההרפתקאות הקודמות מדובר על הרפתקה הבנויה למפגש אחד של 4 שעות ולמרות שהיא הרפתקת כנס היא לא מוליכה את הדמויות באף מקרב לקרב. צללים מעל ים הירח תתואר בצורה הטובה ביותר כהרפתקה מונעת אירועים, כאשר האירועים האלה מתרחשים גם אם הדמויות החליטו להשאר במיטה באותו יום.
gencon-dnd5-play1.webp
לאחר הפסקת צהריים המשכנו לאירוע הגדול של ג׳נקון - ההרפתקה האֶפִּית "ההתקפה על יער קריפטגרדן". למה אפית? בגלל שכ-700 שחקנים בשולחנות שונים השתתפו בתקיפה הזו כאשר הפעולות של שולחן אחד השפיעו על הקרב הכולל.
הקבוצה שלנו קיבלה על עצמה את המשימה ליירט שיירות אספקה של הובגובלינים ואנשי כת הדרקון לעבר המבצר שהם מקימים בלב היער. כסייר ממלכת היער הובלתי את החבורה בבטחה ביער היישר לתוך מארב של וורגים (Wargs), תוצאה של גלגול 2 ו-4 ב-ק20. לאחר שמצאנו שיירה אחת והצלחנו להשתלט עליה השתמשנו בבגדי אנשי הכת המתים ובעגלות על מנת להתגנב אל תוך המבצר במטרה לסייר בשטח אך דעותינו הוסחה על ידי מטרה גדולה ועסיסית בדמות קסרקטין מלא בהובגובלינים. שימוש מושכל בלחשי רשת, השתקה, ידיים בוערות ומספר חביות שמן הפך 30 הובגובלינים לגוויות חרוכות בזמן קצר.
gencon-dnd5-play.webp
בנקודה זו התחלנו לקבל דיווחים מקבוצות אחרות, השחקנים הצליחו להשיג את עזרתו של מלך יצורי היער ואף הצליחו למנוע ברית בין אנשי הכת וההובגובלינים לבין הקוסמים האדומים של ת׳אי, אבל באותו רגע שמענו ברקע קול תרועה רמה של קרן אזעקה הובגובלינית (באמת נשמעה קרן בחדר). באוויר מעלינו ראינו קבוצה של הרפתקנים על גריפונים נלחמים בקבוצה של ינשופי ועיטי ענק וברגע זה קיבלנו הוראה להסתער על המבצר המרכזי ולחסל את מנהיגי הכת וההובגובלינים בתקווה שמותם יגרום לשבירת המורל של ההובגובלינים ובניצחון שלנו.
קבוצות של הרפתקנים נשלחו לחסל את כלי המצור של ההובגובלינים שירו עלינו בתדירות גבוהה וקבוצות אחרות נשלחו לטפל במעלה באוב שהחל להחיות גופות של אנשי כת והובגובלינים שנפלו בקרב, ומעל קול ההמולה נשמע משב כנפיים אדיר והדרקונית הירוקה העצומה (שבכנות שכחתי את שמה) הופיעה מעל שדה הקרב כשהיא עובר משולחן לשולחן, נושפת רעל ותוקפת ללא הבחנה.
הקרב היה קשה, תגבורות של גובלינים, הובגובלינים, אנשי כת, אל מתים ומטחים מכלי המצור הפכו את הקרב לקשה ביותר, שחקנים משולחנות אחרים הצטרפו אלינו לעזרה ונפלו כמו זבובים ובנוסף לכל הדרקונית הירוקה הסתובבה ברחבי שדה הקרב כשהיא מחפשת טרף קל.
דבר אחד ששכחתי, בתחילתו של השלב השלישי נבחרו שישה מתנדבים רנדומליים מקרב כל השחקנים באולם למשימת התאבדות, הם התישבו בשולחן מרכזי כאשר השה״ם שלהם היה מייק מרלז. המשימה: להשמיד את מנהיג הכת ומלך הגובלינים, כל פעם שדמות מתה שחקן חדש נקרא לשולחן.
gencon-dnd5-play2.webp
ההרפתקה האפית הייתה מדהימה, ההשלכות של פעולות כל שולחן על שדה הקרב היו מורגשות, לדוגמה, האזעקה הופעלה רק כאשר אחת הקבוצות נכשלה במשימה לחסל את אחת מעמדות ההובגובלינים לפני שהם מספיקים לתקוע בקרן, שיתוף הפעולה בין השחקנים והמשימות השונות יצרו תחושה כאילו כל שולחן הוא באמת חלק אחד מתוך צבא אדיר של דמויות.
בסוף הקרב הוכרזה הסיעה שהשיגה את מרב מטרותיה, בקרב שלנו היתה זו סיעת הזנתרים שידה יצאה על העליונה (לשמחתם הרבה של כל השחקנים הזנתרים ומגינת ליבם של כל השאר).
סיימנו את הלילה בפטפוט עם שחקני אחרים והחלפת חוויות.

יום חמישי - האסון הגדול​

היום האחרון של ג׳נקון הוקדש לקניות ופגישות אחרונות עם מכרים ומפתחי משחקים, לא הייתי מזכיר אותו אלמלא האסון הגדול שפקד אותי.
לפני שאספר לכם, להגנתי יאמר שבמשך ארבע ימים בקושי ישנתי...
בצהריים המתנתי לפגישה עם מייק מרלז בחדר בו התקיים סמינר להכנת דמויות, בהיותי בחור נחמד השאלתי את ספר השחקן שלי לשני שחקנים שיצרו דמויות ושחכתי אותו בחדר, נזכרתי בכך רק כשהייתי בחצי הדרך לפיטסבורג.
במשך ארבעת הימים האחרונים אנשים רבים חתמו לי בספר, בכללם אד גרינווד, בוב סלוטורה, צוות המפתחים של מו״ד ועוד רבים וטובים.
וכך הסתיימו חמשת הימים הכייפים ביותר שלי בטעם חמוץ, גרג ביליסנד ממכשפי החוף סידר ספר חלופי שישלח בדואר אבל אני מתגעגע לספר שלי המלא הקדשות אישיות מהאנשים הנהדרים שפגשתי. מוסר ההשכל, לחבר איתורן לספר השחקן שלכם :)
מקווה שנהנתם לקרוא, אני בטוח נהנתי לחוות ולספר לכם.
עד הפעם הבאה, אייר.
ליידי בלקבירד, משחק תפקידים והרפתקה באופק הכחול הפראי
  • 6,121
  • 33
ליידי בלקבירד (Lady Blackbird) נמלטת על נפשה מנישואי שידוך עם הרוזן קרלו. היא שכרה את שירותיה של ספינת-שמיים של מבריחים, הינשוף, בכדי שתיקח אותה מארמונה בעולם הקיסרי של איליסיום למרחבים הרחוקים של השרידים, כך שהיא תוכל לשהות מחיצתו של מאהבה החשאי לשעבר, מלך השודדים אוריה פלינט.
משחק תפקידים חדש להורדה, כולל הרפתקה, ליידי בלק בירד היא תרגום לעברית של Lady blackbird, הרפתקה משולבת עם משחק תפקידים, הכוללת דמויות מוכנות מראש, תרחיש חוקים וכל מה שצריך בכדי לשחק על ספינת הסטימפאנק הינשוף ולסייע לאצילה ליידי בלקבירד. ההרפתקה מספקת תוכן למפגש עד שניים.
אם זה מעורר לכם את התיאבון לשיטות והרפתקאות חדשות, אתם מוזמנים גם לחקור את משחק התפקידים של תיקי דרזדן (מבוסס על גורל), לגלות את הזועות של מוות בנמלדרור עם קל20, או לשרוד בעולם פוסט אפוקליפטי עם עת המוטנטים.
ראיון עם ערן מולוט, או בעצם מורגן לה-פיי
  • 6,468
  • 1
אם התחלתם לשחק בשנות התשעים במשחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים או אפילו משחקי מחשב, סביר להניח שנתקלתם בערן מולוט, או ליתר דיוק במורגן לה-פיי, טור שאלות ותשובות במגזין וויז. ערן ומורגן עשו עוד דברים רבים, בין היתר השתתפו באתר שדים מתחת לכיור, המגזין המכשף האחרון ועוד.

לאחר שפרסמנו בחודש האחרון את החלק הראשון של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ולקראת היציאה לאור של מבוכים ודרקונים 5 חשבתי גם על ההיסטוריה הישראלית, ועל ערן מורגן. ולכן זו הזדמנות מצויינת לערוך ראיון, גם על העבר, וגם על משחקי תפקידים והפרוייקטים הנוכחיים של ערן. ראיון שהוא על הקהילה ועל ההתפתחות שלה לאורך השנים, שמעניין לא פחות מראיונות עם שחקני תפקידים שערכנו בעבר עם יוצרי חץ הזמן, וגם ראיון עם עומר גולן שכתב משחק תפקידים באנגלית.

שאלה: שלום ערן, לאחרונה אנשים רבים מנסים להבין כיצד היום מתחילים לשחק - אז נפתח בשאלה כיצד אתה התחלת לשחק מבוכים ודרקונים ומתי?
תשובה: זה קל - מתי שהוא בגיל 10 (1983, למי שמנסה לעשות חשבון) קניתי בסטימצקי את "המכשף מפסגת הר האש". לא ידעתי שזה ספר משחק, זה פשוט היה על מדף המד"ב ובתור בן 10 קניתי *כל* מה שיושב על מדף המד"ב בלי לחשוב פעמיים. אחרי ששיחקתי אותו מספר פעמים (שש מאות, שבע מאות, לא ספרתי) החלטתי שזה יהיה ממש מגניב לכתוב ספר כזה בעצמי, אבל אז התרחש הדיאלוג הבא בתוך הראש שלי:
ערן היצירתי: "יש לי מלא רעיונות! בוא נכתוב כזה ספר!"
ערן העצלן: "נראה לך? זה מלא עבודה. בוא נשחק את זה שוב, אני בטוח שיש עוד אוצר במבוך."
ערן היצירתי: "אם זה יהיה ספר שלנו - בטוח שיהיה עוד אוצר במבוך!"
ערן העצלן: "זה מלא עבודה לחשוב על הכל מראש. יודע מה - בוא נקרא לליאור ונמציא לו משחק כזה. אחר כך נרשום מה יצא."
וכך היה, הלכתי לליאור ברנע, חבר שלי שגר במורד הרחוב, הסברתי לו את הרעיון - ועשינו תורות. פעם אני אילתרתי לו הרפתקה ופעם הוא לי. אומנם, במסרות הספר, זה לא היה פתוח אלא "טוב, אתה יכול להלחם בתרנופלצת או לברוח בשביל, מה אתה בוחר?", אבל זה היה משחק תפקידים מאולתר ומגניב למדי.
כמה חודשים מאוחר יותר ליאור הגיע אלי הביתה עם הקופסה האדומה של מבוכים ודרקונים וכשפתחתי לו את הדלת היה לו מבט של התגלות אלוהים בעינים. "אתה לא הולך להאמין לי..." הוא אמר, והשאר - היסטוריה וגלגולי הצלה.
wiz.webp
שאלה: רבים מכירים את הזהות האלטרנטיבית שאימצת לעצמך במגזינים ויז (וגם המכשף האחרון), מורגן לה-פיי, אתה יכול לספר עליה ומהיכן הגיעה ההשראה?
תשובה: השאלה לא ברורה לי. מורגן היא לא הזהות האלטרנטיבית שלי, אני די בטוח שאם היתה לי זהות אלטרנטיבית היא לא היתה מופיעה לי בבית פעם בכמה זמן עם מתנות לילדים ממישורים אחרים ומבלה חצי מהזמן בשופינג עם שירי. אבל הטעות מובנת לי, במשך שנים התמודדתי עם אנשים שהתעקשו שאני ממציא את הכל. אני זוכר שבכנס טמ"י אחד אמרתי ביקשתי ממישהו לאתר בשבילי את אבי סבג והוא היה בשוק מכך שאבי אמיתי ושלא המצאתי אותו.
מורגן נכנסה לחיי באמצע 1992, כשהייתי נער תמים בן 19. עורכת וויז דאז ביקשה ממני לכתוב מדור של שאלות ותשובות על משחקי תפקידים שיהיה המקביל של ד"ר וויז בתחום משחקי המחשב. היה לה את הרעיון המבריק של לעשות את זה בצורת דיאלוג עם איזו דמות סמכותית שכל שחקן תפקידים מכיר. היא הציעה את רייסטלין, אני הצעתי את בילבו. בכל מקרה מעט מאוחר יותר ישבתי במסעדה (נדמה לי שנאפיס) עם אותו ליאור ברנע מלמעלה ותהיתי בקול רם איך לענות על המכתבים עם שאלות הקוראים שהעורכת העבירה לי, וכששאלתי אותו איך אני אמור לענות על שאלה כמו "איזה צבע יש ללחש ברק" הסתובבה מישהי מהשולחן ליד ואמרה לי שזה ירוק. זו היתה מורגן, ומאז העניינים לא השתפרו. היא, אגב, גנבה את המלחיה מהשולחן עוד באותו מפגש ראשון - סימן מבשר רעות לבאות.
שאלה: מה שלושת הדברים הכי מוצלחים של מורגן?
תשובה: שמע, עם כל השטויות שעשינו עם מורגן ממש קשה לבחור. אני חושב שאחד מהם זה אנחנו, החברים, עם השטויות של כל אחד מאיתנו. אבי עם כל כלי הנשק המטורפים שלו (כולל סוזי, אקדחית תבונית עם 37 קנים שמתגוררת לו בתוך האף), זיו קיטרו שהיה הפונקציה הקיומית ומידי פעם גם כריזמוס הסופר גיבור שדיבר עם הדהוד, אמיר איתן שהיה בעצם התגשמות פיזית של עצבים טהורים והשטויות שלי בתור יצור שתמיד רעב וחי בסמביוזה עם חית שחור בראשיתית.
מעבר לכך היו לנו את הטיולים המטורפים לכל מיני מקומות בעולם - עולמות של סופרים ידועים כמו עולמות מטופשים שאנחנו המצאנו רק כדי לגלות שמורגן יכולה לקחת אותנו אפילו לשם. אבל כמובן שהדבר הכי מוצלח זו מורגן עצמה. אני חושב שלאנשים יש בראש איזה מושג לאיך קוסם רב עוצמה או, במקרה שלה, מכשפה מרושעת אל-מותית צריכים לחיות - בטירה אפלה עם מזימות אפלות וכל זה. אבל לא, אחרי שאתה מתרגל אליה אתה מבין שבגלל כל הכוח שלה מורגן פשוט לעולם לא התבגרה ממש ומעולם לא הגיעה למקום בו היא היתה צריכה לקבל אחריות על ההשלכות של מה שהיא עושה - אז היא פשוט עושה מה שבא לה ואיך שבא לה. אבל זה לא אומר טירות אפלות וכו', כמו שהיא אמרה פעם "אין אויר טוב בטירה, וזה סיוט להתקין מזגן כשיש קירות אבן" - מורגן מאד אוהבת את החיים המודרניים ופשוט מעבירה אותם כמו שכל אחד מאיתנו היה מעביר אותם אם היה לו כוח אבסולוטי ותוחלת חיים של פלנטה, בבטלה ושעשועים.
אני אנסה בכל אופן לתת לך שלושה דברים במקום לקשקש בשכל:
1. מלחיות. מורגן הסבירה לי פעם בסוד שהיא לא אוהבת להפוך אנשים לקרפדות (או לכל יצור חי) כי לדעתה זה לא הוגן כלפי הקרפדות. במקום זאת היא הולכת על עצמים דוממים. מתי שהוא באמצע המאה ה-19 היא גילתה את המלחיות ופתאום היא ידעה שזה העונש ההולם ביותר לכל מי שמעצבן אותה. אבי יודע על זה יותר, הוא בילה יותר זמן ממני בתור מלחיה.
2. השדים מתחת לכיור של מורגן. שמע, זה היה שוק לפגוש אותם. שנים לא ידעתי למה הם מנסים ללמוד תכנות, עד שגילתי שהם מכרו את הוויז הזה שלהם לגוגל.
3. זיו קיטרו. אני לא חושב שצריך להוסיף מילים. הייתי מוסיף תמונות, אבל הוא נשוי באושר היום ויש לו מספיק מועדוני מעריצות גם ככה.
שאלה: וויז והמכשף האחרון היו שייכים לתקופה אחרת - בה האינטרנט כמעט לא היה קיים, ואנשים נהגו לקרוא מגזינים על מבוכים ודרקונים... ספר לנו עליהם יותר, וכיצד הם היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים הישראלי.
תשובה: מה יש לספר? זו היתה עדיין תקופה בה להיות גיק היה להיות שונה, לפני שתרבות הגיקים כבשה את המיינסטרים וגרמה לכל העולם לראות את שיר של אש וקרח ולהרגיש שהם גילו מאיפה זורחת השמש (רמז: לא מהראש של נד סטארק). תוסיף לזה את הבידוד שילדי הפייסבוק של היום פשוט לא מבינים, וטוב שכך, וקיבלת מצב שבו לגיקים צעירים היו כמה חברים שהם היו משחקים איתם והחברים האלו היו כל עולמם. המגזינים של משחקי התפקידים היו הקשר היחיד שלהם לעולם הגדול, הדרך היחידה שלהם להרגיש ממש שלא רק הם מתווכחים על האם לשחק עם החוק האופציונלי של "נשק מול שריון" במהדורה השניה ושיש עוד יצורים נשגבים כמוהם ברחבי הארץ, וכנראה בכל העולם, שאוהבים קוביות ומלחיות. אותו כנ"ל, אגב, גם לפריקים וגיקים של משחקי מחשב או קונסולה, אבל בתקופה של וויז אלו כבר היו פחות "דברים לחננות" וכבר התחילו להיות מיינסטרים עוד אז. מכאן הפופולאריות של מדור משחקי התפקידים של וויז - פעם בחודש קראת אותו, ובין אם השתמשת במה שקשקשנו שם או לא, ידעת שיש מי שחושב עליך ועל התחביב שלך ופונה אליך אישית.
עד כמה המגזינים היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים? יותר בעקיפין מאשר ישירות. נכנסתי לווז עם מאמר ראשון על משחק התפקידים Middle Earth RPG ואם אג'נדת אנטי D&D מובהקת, בעיקר משום שידעתי שיש חברה כמוני שמתחרפנים מחוסר ההגיון ב-D&D אבל שלא כמוני לא היו מקושרים מספיק כדי לגלות שיש אלטרנטיבות טובות יותר. מכאן לשם בבאג הבינו שיש קהל שקורא את מה שאני כותב על כל מיני משחקים מוזרים מחו"ל והחליטו להניח אותם על המדפים שלהם (שימשתי להם כיועץ - שכרי היה עותק אחד מכל ספר שהם מביאים. אפילו בגיל 20 ידעתי שזה דיל מצויין!). ככה זרמו לארץ לראשונה משחקים כמו Shadowrun, Rolemaster, TORG, Hero ואחרים.
מאוחר יותר, לא הרבה אחרי שעזבתי את וויז, דרור זייתוני מאוליב יצר איתי קשר וסיפר לי שהוא עכשיו היבואן (והמתרגם!) של כל המשחקים האלו ושהוא רוצה נורא לארגן כנסים. ככה, פחות או יותר, נולדו כנסי טמ"י. אז כן, היתה השפעה על השוק, אבל בעקיפין. אם באג לא היו רוצים לבחון את האפשרות להרוויח ממשחקי תפקידים בלי לעבור דרך מיצוב (המתרגמים והמפיצים של AD&D ו-D&D בזמנו) אז לא משנה כמה הייתי מקשקש, זה לא היה קורא. אם חברת אוליב לא היתה קמה ומליטה לייבא ולתרגם את מרוצללים - כנסי טמ"י לא היו מתקיימים.
שאלה: מה הדבר שאתה הכי מתגעגע אליו בשוק המשחקים של שנות התשעים, והדבר הכי טוב לדעתך בשוק המשחקים של ימינו אנו?
תשובה: זה קל. אני מתגעגע למגוון המודפס. היום יש, ללא ספק, הרבה יותר משחקי תפקידים מפעם - אבל הרוב ב-PDF. אני חובב גדול של PDFים וחושב שקל יותר לשחק עם לאפטופ שיש בו PDFים פתוחים מאשר עם ספרים שתופסים מקום על השולחן (והכסא, והשידה ליד, והשחקן שמחזיק לך אחד על הברכיים) - אבל אני מתגעגע לתחושה של להכנס לחדר החנות של כנס טמ"י ולראות מאות ספרים מודפסים על השולחנות.
מה הדבר הכי טוב בימנו אנו? ה-OGL שוויזארד ייסדו עם המהדורה השלישית ואת האימפקט האדיר של הקונספט הזה שאפשר לראות בשנים האחרונות, יותר מעשור אחרי. וויזרדס יכולים להרוס את D&D אפילו עוד יותר מבהדורה 5 (אם כי זה לא נראה כך) ועדיין זה לא יעזור להם, D&D שייך היום לכל שחקני התפקידים והחוקים של מהדורה 3.5 יהיו לנצח חוקי הבסיס האלמותיים של המשחק. לראיה - Pathfinder שלוקח את המשחק לקצה אחד וחרבות וכשפים שלוקחים אותו לקצה אחר לחלוטין. כל אחד, פשוט כל אחד, יכול לייצר משחקי תפקידים משלו על בסיס חוקי ליבה שכל שחקן תפקידים מכיר ומבין ולהתגבר מיידית על המכשול העיקרי ביותר שהיה פעם למשחקי תפקידים שאינם D&D - לגרום לאנשים ללמוד בסיס חוקים חדש לגמרי.
שאלה: ונעבור לשדים מתחת לכיור. אני זוכר את תחילת הדרך של הפונדק, כשהיו אתרים רבים יחסית בארץ שעסקו בתחום משחקי התפקידים וששדים מתחת לכיור היה אחד מהם (ואפילו יש לו קלף מנצ'קין). אז, מה היה מיוחד בשדים מתחת לכיור ולמה פתחתם את האתר?
תשובה: נתחיל בלמה פתחנו אותו. כי רצינו במה. פשוט ככה, הימים היו ימי טרם הפייסבוק אבל האינטרנט כבר היה כאן ואיתו כל מיני עיתוני און ליין בכל מיני תחומים. אחרי שראיתי עיתון און ליין על משחקי תפקידים באנגלית תפסתי את אבי, זיו וטל גוטמן ובכפר יונה ייסדנו את אתר השדים. פשוט רצינו לכתוב על משחקי תפקידים, לא היה שום עיתון מודפס שעניין אותנו (בטח לא לחזור לשני עמודים וצנזור צבאי בוויז) - אז אינטרנט. זה נתן לנו מקום לכתוב על משחקי תפקידים בסגנון שנראה לנו ועל מה שנראה לנו - מה שאמר המון מידע, המון הומור והתעסקות בחומרים שהיו בודאי פחות מעניינים את הקהל הרחב ולכן אולי לא מודפסים בוויז. אני לא מדבר רק על "משחקים בחצר האחורית" של זיו, אפילו סדרת המאמרים שלי על מסע בזמן נכתבה פשוט כי מה שמעניין אותי זה מסע בזמן - ולא היה לי איפה לכתוב את זה מלבד באתר שהוא שלנו ושאנחנו קובעים מה מופיע בו ומה לא.
מה היה מיוחד בשדים? כמה דברים:
קודם כל מלכתכילה לקחנו החלטה על איכות גבוהה בכל שלב של הפרוייקט. החלטנו על בין 10 ל-14 מאמרים כל חודש, לא משנה כמה קשה החודש - ועשינו את זה. היו חודשים קשים שגירדנו לזיו רעיונות מהתחתית של המוח שלו, אבל עשינו את זה. החלטנו שהעיתון מעלה גליונות שלמים ולא מאמרים בודדים, ושכל גליון עולה בול בראשון לחודש בחצות הלילה - ועשינו את זה (מלבד פעמיים - פעם אחת בשל תקלה טכנית שיצרה עיכוב של כמה שעות, ופעם אחת בשל התמוטטות העורך לאחר כנס טמ"י שהיה בדיוק בסוף החודש). החלטנו שלא מחרטטים מאמרים של 200 מילה רק כדי לסגור פינה - ועשינו את זה. היינו, לדעתי, התוכן האיכותי ביותר בתחום משחקי התפקידים באותו הזמן. אני זוכר אפילו את הגליונות המיוחדים שעשינו באמצע החודש, כמו גליון רומא, שבו לקחנו נושא ופשוט תפרנו סביבו מיני גיליון שלם שמהווה ערך נוסף מצויין למי שהנושא הזה הוא חלק מהמשחק שלו.
דבר שני, לא פחות חשוב, ההומור. אהבנו לכתוב, ואהבנו לכתוב מצחיק. זה השתלב לנו יחד, למה בלשון עבר, זה עדיין משתלב לי ביחד. משחקי תפקידים הם תחום הדמיון, והדמיון שלי מצחיק אותי. הואשמנו בעבר שהסגנון שלנו מעודד פולחן אישיות, ואני הסכמתי שזה אכן כך - אבל לא כי אנחנו מעוניינים בפולחן אישיות (מלבד מורגן. וזיו. וקצת שירי) אלא כי פשוט זה סגנון הכתיבה שלנו, אבי תמיד אמר שהוא כותב את מה שמצחיק אותו - ואם זה מצחיק אחרים, מעולה.
בשורה התחתונה היינו אתר שלם על משחקי תפקידים - עיתון, ארכיון, פורומים ואפילו סוג של גילדה, וכל זה תובל בהומור ובאווירה כלילית של כיף. משחקי תפקידים הם כיף, זה משהו שכיף להתעסק איתו, כיף לשחק אותו וכיף להיות בחברותא של שחקנים אחרים. אתרים מסביבנו באותה תקופה היו רציניים מאד, והעמותה היתה עדיין בשלב של "משחקי תפקידים זה אומנות, אומנות זה סבל, יגון פנימי קודר, הו! הו!!!" - שזה סבבה למי שרוצה את זה, אבל הרבה אנשים שיחקו בשביל הכיף ולא בשביל היגון (מלבד של השה"ם) - ודימונז היה הבית שלהם.
שאלה: שדים מתחת לכיור היה פעיל כארבע שנים, מדוע הוא נסגר בסוף, והאם יש אור בקצה המנהרה שהתוכן שלו יעלה שוב לאוויר?
תשובה: קודם כל חלק מהתוכן באוויר. גליונות 1 עד 6 נמצאים כאן. הם שם כבר כמה שנים, ואני באמת חייב למצוא את הזמן (או את האיש שאני סומך עליו) שיעלה את כל שאר שלושים הגליונות.
למה סגרנו? כי השלב ההוא בחיים שלנו נגמר. אבי הלך ללמוד רפואה, כנראה כדי להבין טוב יותר איפה כדאי לירות, זיו פתח חנות ועבר להתעסק עם תכנים ויוזמות אחרות, אני השתלבתי יותר ויותר בהיי טק מה שהשאיר לי פחות ופחות מקום לדימונז (שהיה, תמיד, במקום שני אחרי המשפחה המתרחבת ללא הרף שלי) ואמיר שקע יותר ויותר בעיניינים מסווגים שקשורים, לדעתי, ללייזרים ואנטי חומר. אולי לא, אני לא בטוח. שקלנו כמה רגעים לחפש מי שיקח את האתר לידיים שלו, אבל זה הרגיש לנו לא נכון. כל דבר צריך להסתיים מתי שהוא, לא רק המשכים גרועים של המטריקס, וגם לדימונז היה סוף.
שאלה: במבט מעבר על תוכן שאני כתבתי לפני עשור או יותר, אני לעתים קרובות מוצא שהוא מיושן וכבר לא רלוונטי - בין אם מדובר בתוכן לשיטות שפסו מהעולם (Rolemaster או שחר האדמה) או פשוט כי עולם המשחקים התקדם. מה כן לדעתך אפשר ללמוד מהעבר הרחוק?
תשובה: את הדברים החשובים. שיטות באו והלכו, אסכולות חשיבה צצו ונעלמו, שחקני תפקידים התחלפו להם ורק שני דברים נשארים איתנו לנצח - אחד מהם זה המהות של משחק תפקידים טוב ומהנה. זה לא משתנה, ולכן כל הטקסטים שנכתבו לפני עשור על משחק מהנה יותר, על מציאת רעיונות, על ז'אנרים מגניבים - על המטא של המשחק, אם תרצה, זה עוד נכון ורלוונטי כבר היום. אתה ואני כבר קראנו יותר מדי מאמרי "טיפים למנחה" מכדי שהם יחדשו לנו, אבל תן לי מאמר ג'נרי כזה (כלומר, לא מאמר עם טיפים לשיטה כזו או אחרת) מלפני עשור ותראה הוא עדיין רלוונטי למנחה בן 12 שמריץ רק חצי שנה ורעב לעוד. הדבר השני הוא שמעון פרס, אני לא בטוח אם זה רלוונטי, אבל נשבע לך שמורגן מתחרטת לאללה על שהיא זימנה אותו בזמנו.
שאלה: ואם נדבר על נוסטלגיה, אי אפשר שלא להזכיר את הפרוייקט של Sword and Sorcery שאתה חבר בצוות שמתרגם אותו לעברית, ספר לנו מעט יותר עליו.
תשובה: לפני שנתיים ומשהו התארגנו ותהחלנו לתרגם את S&W לעברית. זהו משחק תפקידים שנכתב בהתבסס על ה-OGL וה-SRD של מהדורה 3.5 במטרה לשחזר את המשחק ותחושת המשחק של ימי הראשית של מבוכים ודרקונים - מה שמכונה "הקופסא הלבנה" שהקדימה את הערכות הצבעוניות שהזקנים בינינו מכירים מהילדות. זה משחק עם חוקים פשוטים יותר, הרבה-הרבה יותר ממהדורה 3, שדוגל באימרה "פסיקות ולא חוקים" (באנגלית - "Rulings not Rules"). פרוש הדבר הוא שהחוקים כוללים בניית דמויות, קרב, קסם ועוד כמה עניינים מסביב - אבל בהרבה מקומות משאירים את ההחלטות לסיטואציות מורכבות לידי המנחה. אין במשחק חוק שמטפל במה לעשות כשהלוחם מחליט לקפוץ מראש החומה עם חרב מופנית מטה ישר על ראש המינוטאור, אבל יש הנחיה מפורשת אל המנחה - בצע החלטה איך זה משפיע וזרום איתה. אל תכתוב חוק חדש, אל תמציא מערכות החלטה אקראיות נוספות, שפוט על מקרה על בסיס ההגיון שלך ועל בסיס הסיטואציה וקבל החלטה אם לתת לו 2+ או להודיע לו שהקרן של המינוטאור נתקעת לו ב... טוב, שם.
סיימנו כבר לתרגם את הספר ויש גרסאת אלפא זמינה באתר שלנו וקבוצת הפייסבוק שלנו. זו גרסה הכוללת תרגום של החוקים, לאחר עריכה לשונית בסיסית. בהמשך תצא גרסת בטא מעוצבת ומעומדת עם איורים וכו' - ולאחר מכן ה-PDF הסופי שיהיה, כמובן, חינמי לכל דורש.
כמו כן ניתן למצוא באתר את ה-SRD המתורגם של השיטה שבו מופיעים כל החוקים למי שמעוניין בניווט קל או למי שרוצה SRD מבוסס D20 לכתוב על בסיסו משחק משלו.
מעבר לכך אני אוסיף רק דבר אחד - תרגמנו את חרבות וכשפים כאמצעי ולא מטרה. זה פרוייקט חשוב, מדהים ומהפכני - יש היום שיטת מבוכים ודרקונים מלאה בעברית שיש לה SRD עברי תואם. אבל זה לא היעד שלנו. חכו לחדשות, יקח זמן, אבל בסוף תדעו לאן אנחנו הולכים.
שאלה: למרות שאני זוכר בחיבה את ימי המו"ד קופסאות שלי, אני אישית לא ארצה לחזור אחורה לחוקים המסורבלים של פעם - שכנע אותי, וגם שחקן שלא מכיר כלל את מבוכים ודרקונים של פעם, למה לנו בכלל לנסות שיטה בת שלושים שנה, ולא לשחק במקבילה המודרנית שלה שמשלבת לקחים וחידושים בתחום?
תשובה: ראשית כשאתה חושב על החוקים המסורבלים של פעם אתה בעיקר חושב על AD&D או על הערכות הצבעוניות של מבוכים ודרקונים. חרבות וכשפים דווקא כוללת את השיפורים הטובים של D20, כגון הפשטת נושא גלגולי ההצלה ודרג"ש שעולה ולא יורד. מעבר לכך, מה שיש היום בעברית לשחקנים צעירים זה מהדורה 4. אתה באמת רוצה לדבר על שיטות מסורבלות כשהתוכן העברי העיקרי הוא מהדורה 4? אז כן, יש את ואנר, אני חושב שזה פרוייקט מצויין ומדהים. אבל אני מאמין שכמו שאני מרגיש שואנור היא לא כוס התה שלי, יש אחרים שרוצים משחק פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים שאינו הולך לכיוון של מהדורה 4 ושאינו כבד כמו Pathfinder או 3.5. חרבות וכשפים נותנת לך את זה, אתה יכול לקחת אותה ותוך דקות לשחק משחק מבוכים ודרקונים - לטוב ולרע, בסגנון של פעם. לא סתם כל התנועה שחרבות וכשפים שייכת לה נקראת Old School Renaissance, היא פונה למי שרוצה משחק בסגנון של פעם - עם פחות חוקים ויותר חופש החלטה ודמיון למנחה ולקבוצה.
שאלה: ולקראת סיום, כאבא לשלושה ילדים, האם גם הם משחקים, וכיצד אתה מכיר להם את עולם הדמיון המופלא של משחקי תפקידים?
תשובה: אני אבא לשלושה ילדים, ויש מצב שעד שתפרסם את זה המספר יהיה כבר ארבעה. לפני שנתיים, כשהוא היה בכיתה ג', לקחתי את בכורי ואת החברים שלו ועשיתי להם "חוג מבוכים ודרקונים" בעצמי (ההורים האחרים מאד שמחו לשלוח את הילדים שלהם לחוג בחינם...). החומר שהיה לי בעברית היה מהדורה 4 ואיתה זרמתי, היום אני מצטער שלא שלפתי את AD&D או הקופסאות של D&D מהמדף, אבל מצד שני אלמלא נחשפתי למהדורה 4 לא הייתי שקוע היום בחרבות וכשפים אז לך תדע. בכל מקרה אחרי שנה נתתי להם את המושכות והם משחקים עצמאית מאז. הבת השניה שלי עולה לכיתה ג' בשנה הבאה וכבר התחלנו לדבר על קבוצה בשבילה, אז אני מניח שבקרוב היא תצטרף לחגיגה. לקטנה זה עוד מוקדם, היא רק בת שנתיים, אבל אני מבטיח לעדכן עוד כמה שנים.
מה שחשוב להבין הוא שאני לא דחפתי להם את זה לגרון. שניהם, גנטית אני מניח, אוהבים את מה שאני ושירי אוהבים - ספרי פנטזיה והרפתקות, קומיקסים, סרטים וסדרות מהז'אנר (הם חולי אווטאר והאגדה של קורה, למשל). הם אפילו פריקים של ד"ר הו. הזרימה למשחקי תפקידים באה להם טבעית מהאופי שלהם ומלראות את האבא שלהם מתעסק בתחביב הזה. אם הם לא יהפכו לשחקני מ"ת כמוני זה ממש לא יפריע לי. הם לא יקבלו שקל בצוואה, אבל חוץ מזה אני אצליח להתמודד.
ערכת ההתחלה של משחק תפקידים מלחמת הכוכבים Age of Rebellion Beginner Game
  • 7,344
  • 0
עידן המרד (Age of Rebellion) הוא משחק תפקידים חדש המתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים. דמויות השחקן בעידן המרד הם חיילים בברית המרד, בתקופת הזמן המתרחשת לאחר אירועי הסרט הרביעי ("תקווה חדשה").
הסקירה היא לערכה למתחיל של השיטה, או בשמה המלא - Star Wars: Age of Rebellion Beginner Game, שמיועדת בעיקר למנחים חדשים. אני רכשתי אותה בכדי להתנסות במכאניקה של השיטה – שמבוססת על המכאניקה של Warhammer Fantasy RPG – ובכדי להריץ מערכה קצרה לשחקנים ותיקים או משחק הכרות לשחקנים חדשים. הסקירה תבחן את הערכה למתחיל בשני המובנים, וגם נשווה בקצרה לערכה למתחיל של Pathfinder וגם לזו שהוכרזה עבור מבוכים ודרקונים 5.
לסיום אדבר על ההבדלים בין עידן המרד וקודמו – Star Wars Saga Edition, משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים שיצא לפני כשבע שנים ואחד האהובים עליי.
Star Wars: Age of Rebellion הוא השני מתוך שלושה משחקי תפקידים של מלחמת הכוכבים מבית FFG שמשתמשים במכאניקה זהה אך כל אחד מהם מתמקד (או מגביל) בת'מה אחרת – Edge of the Empire מתעסק בפושעים, מבריחים ונוכלים המצויים בקצוות הגלקסיה ורחוקים מהאימפריה. Age of Rebellion שם את הדגש על חיילים בברית המרד, שנלחמים באימפריה. Force and Destiny, מציג את אבירי הג'דיי ומיועד לצאת לאור ב-2015.
כל השלושה מתעסקים באותה תקופה פחות או יותר, זו שהוצגה בשלישיית הסרטים המקורית של מלחמת הכוכבים, אבל רק ספר החוקים השלישי Force and Destiny כולל חוקים למשחק של משתמש בכוח – ג'דיי או סית'.
age-rebellion-play.webp

מה מקבלים בערכה למתחיל​

במבט ראשון, הקופסה של Age of Rebellion נראית זהה לאלו של מבוכים ודרקונים (הקופסה האדומה) אך כשפותחים אותה, מסתבר שהיא עשויה מנייר דקיק שנקרע בקלות (מניסיון אישי), ומכיל 80% אוויר... לפחות האיורים יפים...
תוכן הערכה:
- דף מבוא דו-צדדי שמסביר מהם משחקי תפקידים ואיך להתחיל לשחק בהם בעזרת הערכה.
- חוברת הרפתקה בת 32 עמודים שמכילה את ההרפתקה Whisper Base ומסבירה את חוקי המשחק תוך כדי ההרפתקה.
- חוברת חוקים בת 48 עמודים, שמכילה תמצות של המכאניקה של Age of Rebellion.
- עוד דף דו-צדדי שמפנה להרפתקת ההמשך, Operation: Shadowpoint, שניתנת להורדה בחינם.
- ארבע דמויות מוכנות מראש, כל אחת מודפסת על חוברת צבעונית בת שמונה עמודים. דפי הדמויות כוללים שלוש גרסאות: דמות מתחילה, דמות מתקדמת ודמות למילוי עצמי. ניתן להוריד עוד שתי דמויות מהאתר של FFG.
- פוסטר עם מפה של הבסיס שבלב ההרפתקה ועוד כמה מיקומים. לצערי והפתעתי, זה לא בקנה מידה מתאים לשימוש כמפה לקרב.
- עשרות סמני קרטון המייצגים את הגיבורים, חיילי סער, כלי-רכב וכך הלאה.
- ואחרון חביב, סט של 14 קוביות ייעודיות לשיטה, שמהוות את המנוע העיקרי של המכאניקה במשחק.

המכאניקה של עידן המרד​

star-wars-dice.webpבסיס המכאניקה הוא פשוט, וזהה להרבה שיטות אחרות – מגלגלים מאגר קוביות בהתאם לתכונה ולמיומנות הרלוונטיים, ובמידה שיש יותר הצלחות מאשר כשלונות – הבדיקה הצליחה.
השוני שמייחד את Age of Rebellion הוא בקוביות עצמן - שמזכירות מאוד את אלו של Warhammer Fantasy (והאלמנט המוצלח ביותר של השיטה ההיא לטעמי). יש שבע סוגי קוביות, למרות שבפועל משתמשים רק בשישה.
על הקוביות יש ששה סוגי סמלים המייצגים הצלחה או כשלון, הצלחה יוצאת-דופן או כשלון יוצא-דופן, ולבסוף יתרון ואיום. הצלחה וכשלון זה מובן מאליו, אם כמות ההצלחות שמופיעה על הפאות של הקוביות גדולה מזו של סמלי הכשלונות – הבדיקה הצליחה. אם יש הצלחה או כשלון יוצאי דופן, הם מאפשרים תמרונים מיוחדים והשפעות קריטיות.
איום ויתרון הינם מונחים עם חופש לפרשנות, דבר המקנה לשיטה גם אלמנט נרטיבי (על חוויה, סימולציה ואתגר) משמעותי, שמתאר מה קרה בבדיקה מעבר להצלחה או לכשלון – האם רובה הלייזר התפוצץ במהלך הירייה, או שמא הדמויות גילו פתח סודי בעוד שהן ניסו להסתתר. בקרבות אמנם יש מספר שימושים "קבועים" שניתן לקנות עם יתרונות ואיומים, אבל העיקר הוא האלמנט הנרטיבי.
הקוביות מתחלקות לשלושה זוגות, כשבכל זוג יש קוביה "חיובית" (עם סמלי הצלחות ויתרונות), וקוביה "שלילית" (עם סמלי כשלונות ואיומים). זוג קוביות ה ק6 נקראות Boost ו- Setback ומעניקות למנחה את היכולת להחליט שפעולת הדמות נותנת לה בונוס בביצוע בדיקה ("קבל קובית Boost") או להקשות על ההצלחה ("זו פעם ראשונה שאתה מטיס X-wing, קבל קוביית Setback"). הקוביות הנוספות הן ק8 ו-ק12, שנקבעות לפי דרוג היכולת והמיומנות של הדמות, כנגד האתגר של הבדיקה. ככל שהקוביה היא בעלת יותר פאות, היא יותר "חזקה".
מאגר הקוביות של Age of Rebellion הוא מגניב – מגלגלים הרבה קוביות, ואז מנסים לטוות מזה סיפור מגניב. אהבתי את השימוש במאגר הקוביות בוורהאמר פנטזי, ואני אוהב אותו גם פה. במשחק נסיון שלי, היו אנשים שפחות התחברו לזה, גם כי איום והיתרון זה קונספט מעורפל, וגם כי מבחינה הסתברותית אין וודאות לאף בדיקה. אני חושב שזו מכאניקה כיפית.

מספר תובנות נוספות על המכאניקה ב Age of Rebellion Beginner Game:
- הדמויות בשיטה מאופיינות על-ידי דרוגי תכונה (abilities) ומיומנויות (skills), ובנוסף לפי הציוד והכשרונות (talents) של הדמות. הכשרונות הן אלו שמקנים לדמות את הייחוד שלה, בין אם בונוס לפעולות מסויימות או יכולות לבצע פעולות שאינן סטנדרטיות.
- לדמות בעידן המרד יש 6 תכונות, ועוד כ-25 מיומנויות – קפא"פ, ירי בנשק קל, כבד, תותחנות, נהיגה, מכאניקה וכך הלאה. בערכה למתחיל יש מיומנות ידע בודדת, שאמנם זה מפשט – אבל לטובה לטעמי.
- בערכה למתחיל, אין חוקים ליצירת דמות. הדמויות בשיטה אינן מבוססות דרגה/מקצוע, אלא בנייה עם נקודות.
- ציוד כולל נשקים, ציוד כללי ורכבים, יש מגוון נאה בערכה למתחיל ללא כפילות מיותרת. לדוגמא יש אקדח לייזר קל אחד, ולא ארבעה סוגים עם הבדלים מינוריים.
- השיטה שמה דגש על קרבות רכובים, על הקרקע עם AT-ST ואופנועים או בחלל עם Tie Figher ו- X-wing. המכאניקה לא שונה מהותית מיתר השיטה, אך לדעתי לא עובדת היטב.
- בהתבסס על Edge of the Empire, כ-80% מהמכאניקה של השיטה מופיעה בערכה למתחיל. בחוקים המלאים יש עוד אפשרויות וחוקים בנוגע לקרבות (פציעות חמורות), תוספת של Duty (מאפיין דמות חדש), עוד ציוד וחוקים לגבי רכבים, ופיצול של המיומנויות ידע ונהיגה לתתי-סוגים.

ההרפתקה – לב הערכה​

בהרפתקה המצורפת לערכה הדמויות מנסות להשתלט על בסיס נסתר של האימפריה. הצד החיובי הוא אופן ההצגה, החוברת מובילה את המנחה צעד אחר צעד במכאניקה של השיטה, ומסבירה כיצד לעשות כל פעולה, איך מתנהלים קרבות וכיצד לבצע בדיקות. זה נוח וקל.
מאידך, ההרפתקה עצמה היא בינונית ומטה, עם מספר חורים בעלילה שנדרש להשלים. גם הרקע הוא די ... עקום.. שלושה-ארבעה סוכני המרד צריכים להשתלט על בסיס של 40 או 60 חיילים של האימפריה?
עיקר הדגש בהרפתקה הוא על קרבות. יש פה ושם כמה בדיקות אחרות, אבל למעט אינטראקציה בודדת עם Droid, שהיא יותר הפוגה קומית, אין כלל אינטראקציות משמעותיות עם דב"שים או התקלויות לא קרביות.
מנחה ותיק יכול פשוט ליצור הרפתקה משל עצמו, אבל כהרפתקה למנחה חדש – היא מאכזבת.
אתייחס בקצרה להרפתקת ההמשך ל Age of Rebellion שמוצעת בחינם באתר האינטרנט, בשם Operation: Shadowpoint. במבט ראשון התלהבתי, כי היא בעלת מבנה לא ליניארי... אבל בקריאה מעמיקה, התאכזבתי. סיום ההרפתקה הוא פשוט גרוע ומשולל הגיון או התייחסות למעשי הדמויות ובאופן כללי ההרפתקה לא מלהיבה.
ההתרשמות הכללית שלי היא שלמרות שהערכה למתחיל מיועדת למנחה חדש, בפועל התמיכה לוקה בחסר. ההרפתקה אמנם מסבירה היטב את המכאניקה, אבל מאכזבת ביתר המובנים. הרפתקת ההמשך היא בעלת קונספט נכון, אבל ביצוע קלוקל.
בנוסף לכל זה, בספר החוקים המצורף אין כמעט תוכן למנחה. שלושה עמודים בלבד של יריבים, בלי הסבר כיצד להנחות או לבנות הרפתקה. קשה לי לראות איך בזכות הערכה למתחיל מנחה חדש הופך למנחה טוב.
כהערה - בעבר כתבתי שתי הרפתקאות של מלחמת הכוכבים, עבור Star Wars Saga Edition – 2:40 לתקומה, ו חול טובעני. אתם מוזמנים להוריד אותם ולהמיר.

האווירה – מלחמת כוכבים או לא?​

מעבר למכאניקה עצמה, כל משחק של מלחמת הכוכבים נדרש לענות על שאלה בסיסית אחת – האם הוא מייצג נאמנה את חומר המקור?
לדעתי, במקרה של Age of Rebellion, ובהתייחס לסרטים התשובה היא שלילית. בסרטים ראינו שילוב של ג'דיי, לצד נוכלים, וגם לצד חיילים בברית המרד, מבצעים מגוון רחב של משימות – תקיפה צבאית של כוכב המוות, פיצוח סודות הג'דיי ועוד. ובמשחק הזה, למרות האיורים המופלאים, זה פשוט לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים – אלא כמו משחק לוחמה צבאית, על רקע של מלחמת הכוכבים.
וכאן נכנסת השאלה – האם אתם מחפשים משחק שבאמת מדמה את מלחמת הכוכבים, או פשוט משחק צבאי שמתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים?
מה שאני מצפה למצוא במשחק של מלחמת הכוכבים, זו האופציה הראשונה, ולכן אני מאוכזב – לא מהמוצר עצמו, כי ידעתי ש Age of Rebellion לא מייצג את החוויה המלאה, אלא מההחלטה של FFG לפצל את המשחק לשלושה ספרים.

השוואה לשיטות וערכות התחלה אחרות​

הסגנון והתוכן של הערכה למתחיל זהה לזו של מבוכים ודרקונים במהדורה4 ו-5 - היא מיועדת בעיקר למנחים ולא כוללת אפשרות ליצירת דמויות. אבל במהדורה 5 ניתן יהיה להוריד PDF חינמי שמאפשר יצירת דמויות, הערכה תעלה 20 דולר בלבד ותכיל מספר עמודים גדול. אמנם עדיין לא קראתי את הערכה של מהדורה 5, אבל בהשוואה יבשה היא נראית עדיפה, ואני בספק שההרפתקה שלה תהיה גרועה יותר.
הערכה למתחיל של פת'פיינדר (Pathfinder), שעולה 35 דולר, מכילה הרבה יותר תוכן - שתי חוברות של 96 ו-64 עמודים, עם חוקים ליצירת דמויות עד דרגה 5. אומנם ההרפתקה שקיימת בערכה למתחיל של עידן המרד מושקעת יותר, אך בערכה של פת'פיינדר יש הרבה יותר תוכן והסברים למנחה כיצד ליצור הרפתקאות משל עצמו.
Age of Rebellion Beginner Game בסך הכל מאפשר למנחה חדשה להתחיל לשחק, אבל הוא מציע פחות תמורה ביחס למחיר.
משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים זה לא רק קרבות צבאיים. זה גם מבריחים, וגם (ואולי בעיקר) הג'דיי. בכדי לקבל את החוויה המלאה במשחק של FFG, צריך לרכוש שלושה ספרי בסיס.
בעיניי Age of Rebellion מספק חוויה חלקית, הן מבחינת ההרפתקה והן מבחינת התוכן הנוסף. Star Wars Saga Edition מספקת את כל הרכיבים בספר בסיס אחד, עם שיטה מוצלחת (ואריאנט של ק20) והוא המנצח הברור לדעתי. הוא גם בעל מחיר משתלם בהרבה - ניתן לרכוש עותק משומש ב Ebay בכ-40 דולר, לעומת 180 דולר לשלושת הספרים של FFG, שמציעים חוויה דומה.

סיכום​

ציפיתי שאני אהנה מהערכה למתחיל והיא תספק למערכה קצרה או כהיכרות לשחקנים חדשים. בפועל, התאכזבתי. האיכות של ההרפתקאות נמוכה, וזה לא מרגיש משחק של מלחמת הכוכבים – השילוב של ג'דיי, ברית המרד, ומבריחים הוא זה שעושה את מלחמת הכוכבים. הפיצול לשלושה, שנבע מתאוות בצע לדעתי, פוגע משמעותית בהנאה שלי מהמשחק. נקודת האור היא מכניקת הקוביות, בדומה לוורהאמר פנטזי.
אם אתם מחפשים ערכת התחלה למנחה חדש, עם מכאניקה פשוטה ודגש על סיפור, והרקע של מלחמת הכוכבים הוא לא מהותי –Age of Rebellion Beginner Game יכול להתאים.
לחילופין, אם כבר יש לכם את ספר החוקים המלא ואתם רוצים עוד סט קוביות, וגם כמה צ'ופרים, אולי שווה לכם להשקיע עוד 15 דולר ולרכוש את הערכה למתחיל.
אם אתם לא עונים על אחד משני הקריטריונים לעיל, ההמלצה שלי עבורכם היא לרכוש את החוקים המלאים, או לשחק במשחק תפקידים טוב יותר של מלחמת הכוכבים.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top