• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר על-טבעית

  • 4,412
  • 7
סרגוסה, עיר המסחר השוכנת על הגבול – בין הטבעי לעל-טבעי, בין האלים החדשים לאלים הישנים. ביום, הגבירה שולטת בעיר ללא עוררין, בחשכה אתם מהווים את המגן ואת החרב שלה, אוסף של אלים זוטרים ויצורים על-טבעיים.

סרגוסה היא מיקום למערכה של משחקי תפקידים בז'אנר הפנטזיה, האנימה או העל-טבעי. עצבו את העיר לפי רצונכם – פנטזיה אפית בסגנון הנשגבים, משחק אנימה או משחק של זהויות נסתרות ואימה בסגנון עולם האפלה.
אני ממליץ להשתמש בעיר כמערכה העומדת בפני עצמה, ועם שיטות מבוססות סיפור - אנחנו השתמשנו בהתאמה של משחק התפקידים גורל מואץ, בתוספת יצירת עולם על-ידי הדמויות, קביעת מפתחות (מטרה, חרפה, ואופי) הקשורים לעיר, קבלת נק"ן בזכות שימוש במפתחות וכך הלאה.

אם נהנתם מסרגוסה אתם מוזמנים גם לקרוא על הרפתקה על-טבעית באימפריה האוסטרית, בעלת רקע סטיםפאנק במערכה היסטורית.

העולם מסביב​

כמילניום עבר מאז המרד, מאז שהאלים החדשים החליפו את האלים הישנים – האחרים, הדברים האפלים, ספק נמלטו ספק גורשו אל בין הסדקים של קירות המציאות.
מי שהנהיגה את המרד נגדם הייתה ואנריה, אלת הירח המשתנה תמיד, השנייה שקמה מולם. הראשון שקם כנגדם נשכח מהלב, איש אינו זוכרו עוד – האחרים השמידו את קיומו כליל. היא לבדה הדפה את האחרונים שבהם אל תוך השער שבין העולמות, וסגרה אותו אחריה; הירח לא היה אותו דבר מאז.
לאחר כל הזמן שחלף עדיין האלים החדשים עוד זוכרים אותה, אך זיכרונה הולך ונשחק, ומעשה הגבורה שלה הפך מזיכרון לאגדה, ולבסוף למיתוס. בין בני האדם המצב חמור אף יותר – חלק ממעמד האצילים, זה שהגיע למעמדו מכוח שיתופו עם האלים הישנים, רואה את כוחו נשחק, ולכן מחפש להחזירם לעולם, ומנצל את השפעתו על פשוטי העם כדי לבצע טקסים אפלים, לקרוע חורים בחומה שמחזיקה אותם בחוץ. לחישות "אנחנו חוזרים" נשמעים לא אחת לאלים המשוטטים לבד.
למרבה הצער, רוב אומות האדם לא מתייחסות ברצינות לשמועות אלה – האלים החדשים עומדים לבד, מחכים ליום הדין, "ליל הירח השחור", שבו סיוטים יתגשמו ואנשים ישכחו את אישיותם, שקועים לנצח בשינה.
אנשי המשמר האישי של ואנריה, מי שהיו פעם הנאמנים ביותר, נקרעו בשל סכסוך פנימי, מחלוקת בין מסורת לכוח. חלקם קוראים לעצמם עכשיו "הגלימות האדומות" והם סורקים את הארץ אחר חפצי כוח ונשקים אחרים, כביכול בהכנה לקרב שיגיע, אך למעשה, לשם צבירת כוח אישי, והם אינם בוחלים באמצעים להשיגם.
החלק השני, ששמר יותר על מסורתה של ואנריה, קוראים לעצמם "הצופים", והמועצה המנהיגה אותם שולחת סוכנים כדי לאתר סימנים לחזרתם של האלים הישנים, ובמידה האפשר – להעלים אותם. שניהם כאחד מחפשים לשחזר את הידע האבוד של מעגלי השיגור של האלים העתיקים. בעזרתם, הם חושבים, יוכלו לבצע את משימתם בצד הטוב ביותר, ואולי אף להחזיר את ואנריה.

סרגוסה, עיר מסחר​

הטבעי
ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר נמל ומסחר, היכן שהוא בקצה אימפריה דועכת. מורכבת מעירוב של חדש וישן, מוזנח ומטופח, רגיל וקסום.
עם מועצה מחוקקת חלשה וכוח שיטור מועט, העיר קרועה בין סיעות שונות הבוחשות בקלחת. על פניו סרגוסה יכלה להיות עיר מסחר משגשגת – עם בתי המלאכה שלה המייצרים צעצועים מכאניים למיניהם, מכרות העופרת שלה, שטחי דייג מוצלחים ונמל, אילו רק היה מנהיג חזק דיו להשתלט על העניינים ולמגר את השחיתות הפושה בה...
אולם הסיבה שפניהם של בני סרגוסה נפולים אינה כלכלית בעיקרה – העיר הולכת ומתרוקנת, וצהלת ילדים לא נשמעת בה עוד. ילדים עד גיל עשר, בכל רחבי סרגוסה, הולכים לישון כל לילה, אך אף הורה אינו יודע אם ילדו יתעורר בבוקר שלמחרת.
העל טבעי
חבוי מתחת לפני השטח, לעל טבעי יש שורשים חזקים בסרגוסה.
נפתח עם אלת העיר, הגבירה לואלה, אלת אור יהירה וראוותנית, הפועלת כדי לשמר את האיזון העדין הקיים בין הכוחות השונים בעיר. למרבה הצער, כוחה יפה לה מזריחת השמש עד שקיעתה. בקודש הקדשים שלה נמצאת גם גלימתה הלבנה של ואנריה, ההולכת ודוהה עם כל לילה שעובר.
מלבד המשמר המיוחד שלה - אוסף של אלים, יצורים קסומים ובעלי עניין נוספים (זה אתם, חבר'ה), יש לגבירה תומך אחד עיקרי נוסף, והוא מסדר הלילה הלבן. בבסיסו מסדר של קוסמים, מסדר הלילה הלבן מקדיש את כוחותיו למציאת איומים על טבעיים והסרתם, ובפרט דברים אפלים החודרים בין הסדקים. שמם נובע מכך שהם פועלים בעיקר בלילה, היכן שהאלה עיוורת.
נקודת העניין הראשונה בעיר היא כנראה הרכבת - בחלקה מודרנית, בחלקה עתיקה, וכולה אניגמה. בנייתה החלה, בצורה כזו או אחרת, עוד לפני המרד, אך היא מעולם לא עבדה. כל ניסיון להפעיל אותה, של בני האדם או של כוחות על טבעיים למיניהם, נגמר באסון. ההנחיה של הגבירה כרגע היא להניח לה לנפשה, אבל הצו הזה נוגע לכוחות העל טבעיים בלבד – בני האדם לא מודעים לפן הנסתר של הדברים.
נקודת העניין השנייה היא שוק החלומות, הנקרא כך בגלל הסחורה המיוחדת המרכזית (אך לא היחידה שלו) – אמנם הוא מציע מגוון רחב של חפצי קסם, שיקויים ושאר דברים על טבעיים, אך הסחורה הייחודית המוצעת למכירה בו היא חלומות, אשר אם רכשת אותם והשתמשת בהם כראוי, יכולים להתגשם.
מי שמציע את הסחורה המוזרה הזו למכירה הוא גזע אניגמטי בשם "טווי החלומות", שמעטים ראו בצורתם האמתית. כמו כן, דברים אפלים יותר מתרחשים בשוק – דברים הגורמים למארג המציאות להיקרע.
מי שמיצג את הסוחרים השונים בשוק הוא גרימלקין, גובלין זקן וערמומי, שראש מעייניו הוא המשך המסחר.
מקום נוסף בעל חשיבות הם המעיינות של העיר. המעיינות, היושבים על קו אנרגיה, מתעלים את כוחם אל תוך המים הידועים בתכונות הריפוי והטיהור שלהם. מוקפים במבנה עתיק עוד מימי האלים הישנים, המים מהווים מוקד מפגש גם לצד העל טבעי של העיר וגם לאנשים הפשוטים.
מי ששומר על המעיינות הוא אשתרנות', שמש המעיינות הזקן עבור תושבי העיר, ואל המעיינות עבור מי שמבין את טבעם האמתי. אשתרנות' אמנם נרגן, אבל הוא אוהב את העיר ולמרות ששמר על נייטרליות בזמן המרד, תמך בגבירה לאורך השנים, מאז שפרסה חסותה על העיר. הדבר היחיד שחורה לו הוא פיסת מפתח שנגנבה ממנו במהלך השנים, אך לא ברור בדיוק מה הסיפור מאחוריה.
כאן כדאי אולי לציין שלסרגוסה יש שומר נוסף, לפחות בעיני עצמו – מר אפרייוס, הדרקון. גודלו לפחות עשרה מטרים, הוא היה בעיר מאז שמישהו זוכר, ומהווה נוכחות חשובה גם בכלכלת העיר באמצעות אימפריית הסחר שלו וגם במועצה שלה בצורה עקיפה, אם כי נראה שדעתו טרודה מאז שלפי השמועות האש שלו אבדה לו. למרות הכל טובת העיר, או מה שהוא מחשיב כטובת העיר, עומדת בראש מעייניו.
סיעה נוספת, העומדת בקו המפריד בין הטבעי לעל טבעי, היא גילדת הגנבים של סרגוסה. רובם אנשים רגילים שלא מודעים למתרחש מתחת לפני השטח, הם מונהגים בידי כמה ישויות ספק על טבעיות ספק בעלות אמצעים על טבעיים, ובפרט רוטנברג, המנהיג המהולל שלהם שנראה שיכול להימצא בכל מקום, לשמוע כל לחישת סוד ולגנוב כל דבר – לפי השמועות בעולם התחתון, הוא אפילו גנב את האש של אפרייוס. באופן כללי, הם משתדלים לשמור על ניטרליות, ובראש מענייניהם עומד רווח אישי.
לבסוף, במחשכים האפלים ביותר של העיר עומדים הערפדים. כולם יודעים שהם שם, הם תמיד היו שם, עוד מאז לפני המרד. אבל איש אינו בטוח היכן. הם ירדו למחתרת, ואמנם מדי פעם נחשף אחד מהם, אבל רשת ההשפעה המלאה שהם פרסו על העיר – גם על הצד האנושי וגם הקסום, מעולם לא נחשפה. מנהיגם האגדי הוא אמברוגיו, הנצחי, ערפד עתיק עוד מלפני הזיכרון עצמו. נאמנותם נתונה לאלים העתיקים, ולניסיון שלהם לחזור ולהשתלט על העיר.
מצוק-מוות לארצות הברית - מיקומים למערכה שלכם
  • 2,919
  • 0
הכירו ארבעה מיקומים חדשים ומופלאים למשחקי תפקידים פרי יצירתם של חברי פורום הפונדק. המיקומים שייכים לז'אנרים שונים - פנטזיה, מודרני והגלקסיה. הם נכתבו במקור בפורום, ונערכו על-ידי חגי, לאחר שפרסמנו את הרפתקאות בארבעה פונדקים מקצוות היקום - אתם מוזמנים לפרסם בפורום מיקומים שלכם!
- העיר קבאסיר היא עיר המפורסמת בכל הגלקסיה במלומדים שבה, וגם בהספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר.
- צוק-מוות היא עיירה מבודדת בעולם טכנומאגי, שנבנתה על חורבות של עיר גדולה ממנה.
- אש הזעם, מאחז צבאי של דמי-דרקון המכיל סוד שיכול להכריע מלחמה.
- ארלוט דום היא עיירה בארצות הברית, משגשגת בזכות הנפט והפשע מתחבא ברחובותיה, אך הסכנה האמיתית אורבת ביער שעוטף את העיירה.

ואם כל זה לא מספיק, נזמין אתכם גם לקרוא את מסע בין כוכבים - מיקומים להרפתקאות מד"ב.

צוק-מוות​

(נכתב על-ידי Tales Quit Wind)
צוק מוות היא עיירה מבודדת, שנבנתה מתוך חורבותיה של עיר גדולה ממנה. היא שוכנת על קצהו של צוק גבוה, הרחק מנפש חיה. בעבר, צוק מוות הייתה מעוזו של שר המלחמה האנושי מאלארג'. מאלארג', יחד עם מועצה של חמישה עשר קוסמים שכונו "עיני הנץ" הקים עריצות קטנה ששלטה ברזי הטכנומאגיה. בקצה הצוק הוקם מזח של ספינות מעופפות והעיר הייתה למרכז סחר אזורי.
החלום התנפץ עם בואם של הגית'יאנקי והדרקונים האדומים. הם תקפו והשמידו את צוק מוות. הקרב היה קשה, והם ספגו אבדות קשות- אך צוק מוות נחרבה והאיזור סביבה הפך שומם. איש לא יודע מדוע תקפו הגית'יאנקי- יש המלחשים על עתק עוצמתי שהסתיר מאלארג', יש הטוענים כי הם חפצו בסודות טכנומאגים, ויש המספרים על סכסוך עתיק יומין בינם לבין עיני הנץ.
כיום, העיירה הקטנה היא מקומם של פליטים ונוודים שהתאגדו יחד. נמל הספינות המעופפות חרב כעת; מתחת לעיר שורצות מפלצות שונות- וסודות חבויים. אחת לחודש מגיעה אל העיירה שיירה של סוחרים, להביא אספקה. בעיירה שולטת 'מועצת העיר'- 27 מעשירי העיירה. החוק בצוק מוות נוקשה יחסית, ואחד העונשים הידועים לשמצה הוא השלכה מהצוק.
הרפתקנים שמגיעים לעיירה יכולים למצוא מספר מקומות מעניינים- המבוכים מתחת לעיירה שמכילים את שרידי תפארתה הקדומה, המעבדות ההרוסות בירכתי העיירה והנמל החרב שמכיל סודות טכנומאגיים רבים.
מוקדי כוח בצוק-מוות
מועצת העיר: המועצה מורכבת מעשרים ושבעה ראשי המשפחות העשירים בסביבה. כקבוצה, הם כוח שמרני של סטאטוס קוו בעיירה, אך לחלקם עלולות להיות מזימות משלהם, בעיקר כאלו שנועדו לספק אורח חיים נהנתן ובזבזי יותר ויותר או כדי לסחוט זה את זה.
חסר הפנים: חסר הפנים הוא דמות מסתורית, אגדה בקרב בני העיירה. טוענים שהוא גר בבקתה בשממה מעבר לעיירה, לבוש שחורים כולו, והמוות עצמו מרחף מעליו. שמו ידוע באיזור כמתנקש שכיר וחסר רחמים.
נאול וואגן: נאול הוא קוסם צעיר שעלה לגדולה בזמן האחרון. הוא טוען שהוא משמר את מורשתם של עיני הנץ וכי לאחרונה גילה משהו חדש, סוד אפל מימי העבר.
קרסי עלילה בצוק-מוות
אדם שעומד לצאת להורג מבקש לשוחח עם הגיבורים. מיהו? מה הוא רוצה? ¨ בחורבות העתיקות נמצא לוח חרס עתיק וזוהר עליו חרוט שם של דמות. בידי מי נכתב הלוח, ומה הוא מבשר?
שמועות על דרקונים אדומים נפוצות בעיירה. כולם נכנסים לפאניקה בזמן שמהנמל ההרוס מגיחים כמה גלמי ברזל ענקים ומונעים בריחה מהעיירה. מה קורה כאן?

ארלוט-דום​

(נכתב על-ידי Dragons)
ארלוט-דום היא עיירה קטנה בארצות הברית. המקום הוא בן כמה אלפי תושבים, בתים קטנים של קומה אחת, ויער עוטף את העיירה. המקום נראה כמו אזור רגיל למדי, אך מתחת לפני השטח, דברים זזים...
מספרים שהיער העתיק שימש לניסויים מוזרים, ואולי עדיין משמש. בסמטות הצדדיות של העיר מסתתרים פושעים מטורפים, סוחרים לא חוקיים, טרוריסטים, ודברים אפלים יותר...
העיירה נוסדה לפני כמה עשרות שנים, עקב גילוי נפט במקום. קידוחים נרחבים נערכו באזור, והפועלים הביאו את משפחותיהם. חלקים מהיער נכרתו כדי לאפשר אזורי מגורים, ומהעצים נבנו הבתים. המקום החדש היה יחסית זול, ולכן הוא הוביל לעוד מתיישבים חדשים, כך שבסוף נותרה עיירה עם כמה אלפי תושבים, כשאומנם הנפט אזל אך הבתים כבר הוקמו והמשפחות הכו שורשים.
לעיירה יש מועצה קטנה, אך מעבר לזה הם מצייתים לחוקים הרגילים בארצות הברית, למרות שהאכיפה... לא פעילה במיוחד. העובדה הזו, ביחד עם שפע מקומות המחבוא לניסויים אפלים, כמו גם נידחות לא גדולה מדי (כך שאפשר להבריח חומרים לא חוקיים בנוחות, לדוגמא), הפכה את המקום לפופולארי בעיני מגוון הפושעים באזור, האזרחים לא מרוצים מן העניין, אך אין להם הרבה מה לעשות בנידון. נוסף על כך, רוב פעילות הפשיעה היא נסתרת, ולכן ישנה קבוצה גדולה של אזרחים שפשוט מתכחשים לקיום הפשע, מתוך תקווה ש"אם תעמיד פנים שהוא לא קיים הוא באמת לא יתקיים".
מוקדי כוח בארלוט-דום
קפטן ארצ'ר- הוא מפקד כוחות המשטרה של העיירה, ולמרות שהם קטנים, הוא מחפש כל הזמן דרכים להגדיל אותם, ולשכנע עוד אזרחים בזה שסיכון הפשיעה הוא אמיתי ושאסור לזלזל בו. הוא לוחם מיומן, ויהווה בעל ברית פוטנציאלי לדמויות.
ראש העיר לוסי- היא ראש העיר של העיירה, אישה נעימה וחביבה, ומוסכם על כולם שהיא ראש עיר אידיאלית. היא מנסה לטפל בפשיעה, אך לא כל כך רצינית בנושא (היא טיפוס של "עד שלא תנחת פצצה על הדלת שלי זה לא סיכון אמיתי") ולכן קפטן ארצ'ר לא מחבב אותה במיוחד.
קרסי עלילה בארלוט-דום
מן היער החלו לצוץ חיות עם מוטציות. הן תוקפניות יותר, גדולות יותר, חזקות יותר. האם משהו השתחרר שם? האם זהו ניסוי כלשהו? והאם מאחורי זה עומד ד"ר רולטון, שסולק מהעיירה לפני שנים בבושת פנים?
פיגועים מתחילים להתרחש. מטעני נפץ, חיסולים, ירי. נאמר שמדובר בסתם סכסוך בין עבריינים, אך האם ייתכן שזה משהו גדול יותר? האם ארגון טרור מסוים התחיל לקבל אומץ ומתחיל לחסל את אנשי החוק? הדמויות יצטרכו לחבור לשוטרים כדי להגן על העיירה (ועל השוטרים), ולנסות לשים קץ לאחד מאיומי הפשע הגדולים לעיירה.
קפטן ארצ'ר יצר קשר עם עמיתים בכוחות השיטור של ערים אחרות. השמועות מצטברות ושוטרים בכירים יותר החלו לשלוח מבט רעב אל ארלוט-דום. זה עניין של זמן עד שמישהו ישיג אישור להכניס כוח צבאי של ממש אל העיירה בהכרזת מלחמה כנגד הפשיעה, אבל לא בטוח שזה יסתיים יפה כמו שנדמה לשוטרים. חייבים להרגיע את הרוחות לפני שאזרחים חפים מפשע ימצאו את עצמם באש צולבת.

אש-הזעם​

(נכתב על-ידי הדרקון הכסוף)
מישורי הפרא - שטח גדול הנתון כבר מאות שנים בסכסוך בין טאלאדר, ממלכת דמי הדרקון, לבין חדייב, ממלכת הזדים. לפני מספר שנים הסכסוך החריף ומלחמה קשה ואכזרית פרצה על המקום. בזמן האחרון נראה כי הכף נוטה לטובת טאלאדר. הגדודים המאומנים נחתו בצפון המישורים, כובשים מחדש את המושבות הישנות. הצבא המשיך להתקדם במהירות, וכעת כל הצפון והמרכז כבושים ונתונים לשליטת הצבא הטאלאדרי.
המושבות הצפוניות החלו להתמלא במתיישבים ובלוחמים, בתים נבנו ושווקים נפתחו. אחת מן המושבות הללו היא אש-הזעם, המונה כשלושת אלפים וחמש מאות דמי דרקון חדורי שליחות, מהם אלף חיילים בדרגות שונות המשתייכים לגדודי הטופר הכתום והטופר האדום. בעיירה התגלו לראשונה גבישי האש, חומר הנפץ הנדיר והסודי שמשמש את טאלאדר להכנת נשק חם. זהו סוד צבאי שמור העלול להכריע את המערכה.
מקומות באש-הזעם
צמד המצודות - העיירה בנויה בתי אבן וחמר פשוטים, אך בקצוותיה המנוגדים מתנשאות שתי מצודות גדולות. מצודת השלטון היא מקום מושבם של המושל מאזארין עשן-לבן ושל כספת העיר, הפקידות ובית המשפט. מצודת הצבא היא מקום מושבם של הקצינים הבכירים בגדודי הטופר הכתום והטופר האדום, של נשקיות הגדודים ושל זירות האימונים, וחדרו של טאראגן להב-לוהט, המצביא המפקד על המחוז.
פונדק הדרקון הזועם - פונדק הדרקון הזועם הוא מרכז החיים במושבה. הפונדק הומה כל היום, בעיקר חיילים וסוחרים. בקומה הראשונה נמצאים חדר האוכל וחנות קטנה לממכר אוכל, ובקומה השנייה נמצאים חמשה חדרונים להשכרה. החדרונים ריקים רוב הזמן משום שרוב לקוחות מסבאת הפונדק הם תושבי העיירה או מתארחים אצל קרובי משפחה בעיירה.
אף שהפונדק הומה ורועש, הסדר בו נשמר בקפדנות על ידי שני בניו של בעל הבית, דם-דרקון עליז בשם סאנגור, קצין לשעבר שנפגע באחת מרגליו בהתקלות עם הזדים מחדייב. הוא נשאר במישורים והיה בין המקימים הראשונים של המושבה.
הנמל - הנמל תופס חלק נכבד וחשוב במושבה. הוא מורכב ממזח עץ גדול, בית משרדים האחראי על תפעול הנמל, מחסן גדול ומגדלור קטן. בנמל שוכנות דרך קבע מספר ספינות צבא ולפחות ספינת משא אחת להעברת גבישי-אש מהעיירה אל הממלכה.
החומה - חומה גדולה ומבוצרת מקיפה את המושבה מכיוון היבשת. את החומה מאיישים תמיד כמאה חיילים. בחומה מותקנים שלושת תותחי הניסוי החדשים של הצבא הטאלאדרי. אנשי המושבה מתגאים מאוד בתותחים והצבא שומר עליהם בקפדנות למקרה שיהיה בהם צורך בקרב.
המכרה - זהו כנראה המקום החשוב ביותר במושבה. לפני כמאה שנים התגלו גבישי האש בגבעות העיירה, והמכרה משמש לאיסוף הגבישים, שפתחו את הדרך לבניית נשק חם. ייצוא הגבישים לטאלאדר הוא מקור הפרנסה העיקרי של המושבה. לאור הריכוז הגבוה של הגבישים במכרה, הוקמה במכרה לפני כחצי שנה מעבדה לחקר הגבישים. האזור נשמר באופן קבוע על ידי חיילים מהגדודים ועלול להכיל סודות רבים.
מוקדי כוח באש-הזעם
שלטון צבאי- צמד המצודות הן לב ליבה של העיירה, והאזרחים הם פועלים או קרובי משפחתם של הפועלים או של חיילי הגדודים. העיירה נמצאת תת שליטתם הבלעדית של טאראגן, המפקד על הגדודים במחוז, ושל מאזארין, הממונה על הניהול השוטף של העיירה. המפקדים כפופים בתורם להוראות מממלכת טאלאדר.
קרסי עלילה באש-הזעם
אתמול בלילה דיווחו מספר מתיישבים על כך שראו דמויות בברדסים, בברור לא דמי דרקון, חומקות אל המכרה. היום, לפני כמה שעות, נשמעו צעקות וקולות מאבק מבפנים. דמי הדרקון ששמרו על הכניסה מיהרו להיכנס ולברר את העניין, ונעלו בדרכם את דלת הברזל הכבדה בפתח. לאחר מספר דקות הרעיד פיצוץ עז את המכרה ועשן לבן היתמר מהתקרה. טאראגן אובד עצות - על פי הפקודות הוא אינו רשאי להכניס חיילים זוטרים לתוך המכרה שמהווה אזור צבאי מסווג. רק לכם, חבורת הרפתקנים ידועה שהגיעה למושבה למספר ימים, יש את הסיווג הביטחוני הנדרש...
הוטל עליכם ללוות מספר מומחים בכירים שהגיעו למושבה כדי לבצע בדיקות דחופות בגבישים. אולם שתי ספינות קרב מיירטות אתכם. הספינה שלכם נאלצת לסטות ממסלולה ונוחתת נחיתת אונס בחדייב, ארץ האויב. תוך כדי המרדף, נמצא מכשיר מוזר בסיפון התחתון, שמטרתו היא תקשורת קסומה. בספינה יש מרגל...

קבאסיר​

(נכתב על-ידי Nextorl)
קבאסיר נמצאת בפלנטה סינגארד במערכת השמש הלס (Hels). מסביב לפלנטה חגים זוג הירחים לון (Lun) וסלן (Selen). בכוכב, יום ממוצע אורך כעשר שעות ולילה 13 שעות. שעתיים נוספות נקראות "שעות דמדומים" ובהן הכוכב כולו שרוי בצללים אדמדמים ורוב היצורים החיים פעילים בזמן זה.
סינגארד הוא הכוכב השני מהשמש, דבר המתבטא בכך שחם מאוד ביום וקר מאוד בלילה. לכן, במהלך "שעות הדמדומים" העולם החיצוני שוקק פעילות אך ב-23 השעות האחרות העולם החיצון שותק והתושבים מתניידים מתחת לאדמה באמצעות רשת מנהרות ענקית.
העיר קבאסיר היא עיר של מלומדים. היא מפורסמת בכל הגלקסיה באוניברסיטאות והמכללות שלה, ויש בה גם את הספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר, הנקראת לעיתים רבות בפשטות "הספריה". על מנת שהספרים לא יהרסו, הספרייה נמצאת הרחק מתחת לפני השטח כך שהטמפרטורה והלחות אופטימליות לשמירת מצב הספרים.
העיר עצמה משמשת כביתם של גזעים רבים- הגזע המקורי אשר שלט בפלנטה הוא אנשי הקארדון (Kardon). זוחלים מפותחים אשר יכולים לשרוד בתנאים הקשים שבסינגארד. אך לפני זמן רב הגיע גזע חייזרי אחר, סור (Sur), שדחקו את הקארדון לחיי נוודים במדבר והקימו את העיר קבאסיר- עיר הידע הטהור.
כעת, הסור והקארדון חיים בשלום זה עם זה, כאשר הסור מחזיקים בעיר המדינה קבאסיר בעוד הקארדון מחזיקים בשתי הערים הגדולות האחרות שבכוכב, רגין ונורנה.
בנוסף לסור ולקארדון, גזעים נוספים הגיעו לקבאסיר על מנת ללמוד ולחיות בה. העיקריים שבהם הם ה"אלמאייר"- גזע בעל כוח מנטלי חזק המסוגל לשלוט ביסודות במידה פחותה מאוד, וה"מארא"-חייזרים נמוכים אדומי עור, בעלי ארבע עיני זוחל וגדם זנב.
מקומות בקבאסיר
ספריית קבאסיר (או "הספרייה") היא הגדולה מסוגה בגלקסיה. זוהי ספרייה כבירה המשתרעת על שטח ענק מתחת לפני הקרקע של הכוכב. על מנת להגיע לספרייה, המבקר צריך לעבור ברשת המנהרות התחתית עד למרכזה- מערה טבעית גדולה המשמשת גם כמרכז קניות. אז, הוא צריך לרדת 20 ק"מ במעלית על מנת להיכנס לספרייה עצמה. בספרייה זו ישנם ספרים רבים, יש האומרים שיש בה את כל הספרים הקיימים בעולם, יש שאומרים שיש בה גם את כל הספרים שייכתבו בעולם עד קצו. יש כאלה שאומרים שזוהי סתם ספרייה. אבל מי יודע? אפילו הספרנים לא מכירים את כל סודות הספריה, לדבר כה גדול חייבים להיות סודות רבים!
מרכז הקניות שוכן כ-20 ק"מ מעל הספריה וממוקם כמעט במרכז רשת המנהרות של קבאסיר. במרכז הקניות יש חנויות רבות- חנויות ספרים, חנויות ביגוד, רהיטים, מזון מהיר ובתי קפה, שלושה בנקים שונים וחנות אחת לחלקי חלליות ישנים.
מגדל התצפית- המקום החשוב היחיד שנמצא מעל פני השטח. זהו מגדל אבן ענק שנבנה בתקופות קדומות וכעת משמש כמגדל תצפית על האזור הסובב את העיר. המגדל הוא בגובה של 500 מטר וממנו אפשר לראות נופים מדהימים. כאשר הראות טובה, ניתן לצפות ממנו בשתי הערים הגדולות האחרות של הכוכב, הנמצאות במרחק גדול מאוד מקבאסיר.
קן הלטאה- בית המלון הגדול והפופולרי ביותר בקבאסיר. אף על פי שישנם בתי מלון נוספים, קן הלטאה הוא בחירתם הכמעט בלעדית של התיירים המגיעים לעיר. שאר בתי המלון בדרך כלל זולים יותר וחלקם מאכסנים באופן בלעדי סטודנטים הלומדים בעיר.
אוניברסיטת המדבר- הקמפוס כולל בית ספר ואוניברסיטה הנמצאים מעל פני הקרקע בשולי העיר. זהו מקום גדול, שעיקר תלמידיו משתייכים לגזע הקארדון, אך גם בני גזעים אחרים מגיעים ללמוד בקמפוס.
מכללת קבאסיר- מכללת קבאסיר היא המכללה הגדולה של העיר בה רוב הסטודנטים לומדים. עיקר הקארדון מעדיפים את אוניברסיטת המדבר, ומשום כך הקאדרון מהווים מיעוט מכלל הסטודנטים. המכללה מנוהלת על ידי מועצת הסטודנטים.
מוקדי כוח בקבאסיר
קסארק- ראש שבט הקארדון המקומי ומנהל אוניברסיטת המדבר. קסארק הוא קארדון זקן, בן 30 כמעט, ובעל קשקשים דהויים. הוא קשוח ולעיתים אף תוקפני, אך הוא מבין את התקופה בניגוד לזקני השבט, ומלומד יחסית לרוב שבטו.
ביירון- ביירון הוא פיימור, חייזר מכוכב לכת דחוס בהרבה. כוח הכבידה החזק שם גרם לבני גזעו להראות כמו טנקים מהלכים- שריריים, קשיחים, ודחוסים. ביירון הוא ראש סידורי האבטחה שבקבאסיר, ומנהיג קבוצה של לוחמים בני גזעים שונים המגנים על העיר ועל הספרייה בפרט. ביירון הוא קשוח בעל גינונים צבאיים וראש צר, הוא בז לספרייה, אבל הוא עובד בשביל הכסף.
אלנד- הוא ראש העיר קבאסיר. הוא מלומד, בן גזע הסור, ונראה כמו אדם בעל פרווה דלילה לבנה ועיניים כחולות. אלנד הוא פוליטיקאי מומחה, ואומרים שהצליח לפתור סכסוכי דמים עם הקארדון בלשונו בלבד. הוא לא לוחם טוב במיוחד, וסומך על ביירון וחבורתו שיעשו בשבילו את העבודה.
רין- ראש מועצת הסטודנטים של מכללת קבאסיר. היא נערה בת 20 מגזע האלמאייר, חכמה מאוד, ובעלת היכולת לשלוט ביסוד האוויר בצורה פחותה בעזרת המחשבה. גובהה ממוצע יחסית לשאר בני גזעה- 1.70 מ'. ידיה דקיקות ועיניה אפורות כשל עיוורת. אך הראות הלקויה שלה לא מונעת מבעדה לראות באמת, זאת בזכות העין השלישית שנמצאת על מצחה ומסוגלת להרגיש את החום המפיצים יצורים אחרים. רין היא פעלתנית וחייכנית, בעלת חוש הומור רב. אבל לפעמים היא יכולה להיות רצינית עד מוות. כאשר היא מתמקדת במטרה, היא לעולם לא תסטה מהדרך.
קרסי עלילה בקבאסיר
ספר אבוד - אחד מספרי הספרייה נעלם. גרוע מזאת- זהו ספר נדיר מאוד המתאר את בנייתה של קבאסיר ויש בו סודות בטחוניים רבים. על מנת לשמור על העיר, הספר יהיה חייב לחזור אל הספרייה או להיות מושמד. (הספר כולל בתוכו את תרשימי הבנייה המלאים של העיר וכולל את כל המעברים הסודיים ונקודות הפרצה הבטחוניות)
מתקפה על העיר – קארדון קיצוניים החליטו לתקוף את קבאסיר. או לפחות כך זה נראה. מנהיגי הקארדון מכחישים כל קשר עם התקיפה, בה נשרפו אוניברסיטת המדבר ונפרצה החומה. מה באמת קורה שם?
משלחת מכוכב אחר - כוכב אחר שלח משלחת אל קבאסיר. אך במהלך הביקור, אנשי המשלחת נעלמו. בני הכוכב שלהם מאשימים את אלנד בהיעלמותם. הם אומרים שאלנד חטף אותם בתמורה לכופר. אלנד מגייס את ההרפתקנים על מנת למצוא את הסיבה האמיתית להיעלמותם. האם איזה יצור אורב לו ברשת המנהרות? האם המשלחת נרצחה או נחטפה בידי מישהו? זוהי משימתם של ההרפתקנים לגלות!
מצוד בערפל - הרפתקה ברוח "ההוביט"
  • 6,367
  • 9
זהו ליל ה-27 בנובמבר, שנת 2941 לעידן השלישי. קרב חמשת הצבאות המפורסם הסתיים לפני שלושה לילות, ורבים מלוחמי העמים החופשיים עוד חורשים את הארץ שמסביב להר הבודד בחיפוש אחר גובלינים שנמלטו מהקרב.
מצוד בערפל היא הרפתקת היכרות עם משחק התפקידים "הטבעת האחת" (The One Ring), שמתרחשת בארץ התיכונה - עולם "שר הטבעות" ו"ההוביט". "מצוד בערפל" נועדה לאפשר לשחקנים להתנסות בכל היבטי השיטה, למעט שלב האחווה (התקופה שבין הרפתקה להרפתקה). היא רצה בעבר בכנסים דרקוניקון, גריפון וגיבורים.
בכדי לשחק בהרפתקה, הורידו את דפי הדמות של ההרפתקנים של הטבעת האחת. אם יש לכם שאלות והערות, אתם מוזמנים לכתוב בפורום הפונדק.
מצוד בערפל, הרפתקה טולקינאית
ציד מוצלח!
Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי
  • 8,092
  • 10
משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.
* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.
* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.
לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה​

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.
מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.
יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

יצירת דמויות​

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.
לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.
יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.
לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים​

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.
הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.
רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.
החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה​

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.
ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.
אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק​

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.
שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב​

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.
נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.
חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.
בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!
חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.
לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה​

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.
ACKS-map.webp
סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!
שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!
ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.
במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.
דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים​

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות​

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה​

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.
הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.
השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.
הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב​

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה​

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.
נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!
ג'נקון, יומן מסע לכנס - מבוכים ודרקונים 5 ועוד!
  • 5,337
  • 0
gencon2014-levelup.webpאומרים שימי הכנס ג׳נקון הם ארבעת הימים הטובים ביותר של משחקים, הם שיקרו - המשחקים הרשמיים מתחילים ביום חמישי אבל ג׳נקון מתחיל למעשה ביום רביעי בצהריים כך שיהיה נכון יותר לומר שג׳נקון הם חמשת הימים הטובים ביותר של משחקים!

למי שלא מכיר, ג׳נקון אינדיאנפוליס, או בלעז Gencon Indianapolis, הוא כנס משחקי הלוח והתפקידים הגדול ביותר בצפון אמריקה עם כ-50,000 משתתפים בשנה שעברה וחברות ענק כדוגמת מכשפי החוף, פאיזו, משחקי מייפאר, פנטזי פלייט גיימס, אורטוס רגיני ועוד רבים וטובים.

השנה בכנס מתוכננת ההשקה של מבוכים ודרקונים 5, ספרים חדשים של פאת'פיינדר (וכן, פאת'פיינדר מתורגמת לעברית), ספר בסיס מחודש של הטבעת האחת ועוד.

יום ראשון של הכנס - כלי דיגיטאלי של מבוכים ודרקונים 5, פאת'פיינדר ועוד​

הגענו היום בצהריים לאסוף את התגים והכרטיסים לאירועים אליהם נרשמנו, התור השתרך לאורך שני אולמות ומסדרון שלם וניתן היה לראות שחקנים יושבים ומשחקים שלל משחקי לוח וקלפים בשעה שהם ממתינים לפתיחת הקופות. אחד הדברים הנחמדים ביותר בג׳נקון הוא האנשים שפוגשים, ולידינו בתור היו גיימרים מכל העולם.
gencon2014-dnd-banner.webp
אבל אף אחד לא רוצה לשמוע על עמידה בתור (שלמרות שהיה ארוך מאוד נע במהירות מפליאה), מה עשינו וראינו היום?
gencon2014-classguide-pathfinder.webpאז אחרי שאספנו את התגים והכרטיסים הסתובבנו באולם וחיפשנו מה לעשות, המשחקים הרשמיים מתחילים רק מחר אבל היו המון דברים לעשות באופן רשמי ובאופן לא רשמי. ראשית הלכנו להרצאה על לימוד מתמטיקה באמצעות משחקים, לאחר מכן חזרנו לפינת מנוחה שמצאנו בשביל לבנות דמויות למשחק מבוכים ודרקונים 5 ושם פגשנו חבורה של שחקנים באמצע שני משחקים סוערים של Star Wars X-Wing ששמחו להסביר לנו על המשחק ולתת לנו להתלהב ממנו כמו שני הגיקים שאנחנו.
גם מצאנו בכנס את ספר ההרחבה החדש ביותר של פאת'פיינדר - Advanced Class Guide, ספר שמתמקד במקצועות חדשים (עוד מקצועות בנוסף לאלו שבספר הבסיס וב Advanced Player Guide)

משם רצנו ללובי של מלון מריוט לפגישה עם כריס מחברת Trapdoors Technologies המפתחים של הכלים הדיגיטליים הרשמיים למהדורה חמישית, שנקראו עד לפני מספר שעות שם קוד: כוכב השחר וכעת נקראים באופן רשמי Dungeonscape. כריס הדגים לנו כיצד באופן קל ומהיר אנחנו בונים דמות על האייפד שלו, בודקים חוקים תוך כדי משחק, מנהלים קבוצה של הרפתקנים, ומריצים הרפתקה מוכנה בצורה קלה ואינטראקטיבית ישר מתוך האייפד.
קל לראות כי המפתחים והעובדים בחברה הקטנה הזו הם שחקני תפקידים נלהבים. סקירה ארוכה יותר של הכלים תבוא במועד מאוחר יותר לאחר שאתנסה בהם מסביב לשולחן במהלך הימין הקרובים.
לאחר מכן נפשנו באירועי המפגשים והמסיבות של ג׳נקון, שתינו בירה מצויינת של Sun King Brewery, מבשלת בירה מקומית מאינדיאנה שמייצרת את הבירה הרשמית של ג׳נקון משנת 2012. את היום המדהים הזה קינחנו במשחק סוער של Conquest of Nerath מבית היוצר של מכשפי החוף ובהדרכתו הנהדרת של טוד ברוקס.
gencon2014-nerath.webp
משחק לוח הדומה לריסק הישן והטוב אבל הרבה יותר טוב, בו הצבאות של כל שחקן מורכבים ממרגלים, לוחמים, מכשפים, מפלצות, ספינות קרב, כלי מצור ודרקונים וישנם כמה דרכים להגיע לניצחון. אני, כמובן, הפסדתי הפסד צורב עם תוצאה סופית של 3 נקודות לעומת המנצח שניצח עם 22 נקודות.
(מימין נגד כיוון השעון: אייר, גד, טוד, ג׳יי וצ׳אד.)
מחר מתחילים המשחקים באופן רשמי, אנחנו נבלה את שלושת הימים הקרובים במשחקי מו״ד 5 ובנסיון להצטרף לכל משחק חדש שיקרה בדרכנו, ועד אז המשיכו לשחק!

יום שני - Loot Loot Loot​

היומן של היום יהיה קצר מהרגיל עקב השעה המאוחרת אולם אל דאגה, אני אמלא את החלל בתמונות!
אז את היום השני כמעט פיספסנו, מקרה פשוט של אי שימת שעון מעורר גרר מצב שבו התעוררנו בפתאומיות ויצאנו בחופזה לכנס. היום הוא כאמור היום הרשמי הראשון של הכנס ולא רצינו לפספס שום דבר (ואם אפשר להידחף לאירועים שאיננו רשומים אליהם מה טוב).
את היום התחלנו בסיור נינוח ברחבי אולם הכנסים, ביקרנו בתור הענק לפתיחת אולם הסוחרים, סיירנו באולם המשחקים של פת׳פיינדר, וספגנו את האוירה. בשעה 10:00 הצטרפנו לסמינר של מהד׳ 5 בשם היכון, הכן, שחק! במהלכו מייק מרלז, רודני תומפסון וגרג ביליסנד סקרו את הנקודות החשובות של מהדורה חמישית, עברו על השינויים המהותיים והסבירו את הרציונל העומד מאחוריהם. בהמשך מייק, גרג ורודני הציגו פן חדש במשחקים המאורגנים של מכשפי החוף - הסיעות. במשחקים המאורגנים ישנן חמש סיעות כאשר כל דמות שחקן יכולה להשתייך לאחת מהן, שייכות בסיעה יכולה להקנות גישה להרפתקות מסויימות, פעילויות מיוחדות בין ההרפתקות ובאופן כללי משפיעה על איך הדמות תופסת את העולם והעולם תופס אותה. בסיום הסמינר רודני תומפסון עבר איתנו שלב שלב בתהליך בניית הדמויות וכל משתתף בנה דמות למשחקים העתידים בכנס.
gencon2014-dnd-panel.webp
הערה קטנה על מייק מרלז, לפני הסמינר ואחריו יצא לי לפטפט איתו קצת, מייק הוא בן אדם גדול, לא נראה ככה בתמונות ובסרטונים אבל הוא מאוד גבוה. בכל מקרה הוא סופר נחמד.
ב - 12:00 אצנו רצנו למשחק המו״ד 5 הראשון שלנו בכנס, הרפתקה בשם ׳התנגדות בפלאן׳, כבעלי כרטיסי גישה מלאה לכל האירועים של מבוכים ודרקונים 5 אנחנו נשחק בכל ההרפתקות המורצות בכנס, והתנגדות בפלאן היא הראשונה שבהן. התנגדות בפלאן היא לא הרפתקה אחת אלא אוסף של חמש הרפתקות השזורות ביחד כאשר כל אחת אמורה להסתיים לאחר כ-45 דקות משחק וכולן נסובות סביב אותו סיפור עיקרי. בעונת המשחק שנפתחה עכשיו הסיפור הכולל נקרא ״עריצות הדרקונים״ והוא נסוב סביב ניסיונה של כת הדרקון לשחרר את מלכת הדרקונים הצבעוניים, תיאמת, מכלאה בתשעת מדורי הגיהינום. אנו הספקנו לסיים רק ארבע מתוך חמש ההרפתקות ובמהלכן הספקנו לקנות ביצת דרקון אדום מזוייפת, להציל משפחת איכרים שנחטפה ע״י שבט גובלינים שאוסף שאריות של דרקונים עבור קבוצה מסתורית (מעניין מי... :) ), לגלות כי רוזנת מתה הייתה למעשה דרקונית ירוקה ולחקור את המבוך הקטן שנמצא מתחת למקום קבורתה ולהציל ילדה ננסית מידיהם של שומרים שסרחו.
במהלך המשחק קיבלנו את ספר השחקן, שדי ציפינו לקבל, וגם את מגדיר המפלצות החדש שאמור לצאת לאור רק בסוף ספטמבר! סקירה מסודרת של שני הספרים תבוא בהמשך לאחר שאוכל אותם קצת. (אם אתם תוהים אז יומן המסע הזה התעכב בגלל שכל רגע פנוי הושקע בקריאה של הספרים שלוותה בצווחות צהלה וציחקוקים).
gencon2014-dnd5-books.webp
סיימנו את המשחק באזור 16:00 ואצנו רצנו לאולם הסוחרים אבל לא לפני שהבחנו באד גרינווד בכניסה לאזור של מו״ד וישר רצתי אליו בשביל להחתים את העותק שלי של Ed Greenwood presents: Elminsters Forgoten Realms. למי שלא מכיר, אד גרינווד המציא את עולם המערכה הממלכות הנשכחות כבר בהיותו בן 6 וכאשר הוא גילה את מבוכים ודרקונים הממלכות הנשכחות היו העולם בו הוא הריץ הרפתקות, בהיותו עלם צעיר אד מכר את הזכויות על העולם ל-TSR וכל השאר היסטוריה. אד הוא אחד האנשים הנחמדים והנעימים ביותר שיצא לי לפגוש (וזה אומר הרבה בכנס שמפוצץ באנשים נחמדים) דיברנו במשך כרבע שעה על הספרים, המשחקים, ושאר הדברים שאד עושה ובסוף הוא שלף עותק של ספרו החדש The Herald שיוצא בחודש הבא ונתן לי אותו במתנה. כתולעת ספרים וחובב נלהב של הממלכות הנשכחות זו הייתה חוויה בלתי נשכחת.
לאחר המפגש הבלתי נשכח עם אד שמנו פעמינו לעבר אולם הסוחרים, אולם הסוחרים בג׳נקון הוא אדיר מימדים, עצום ממש! הסתובבנו בו במשך שעתיים ולא הספקנו לראות את מחציתו ומה שהספקנו לראות היה ברפרוף קל. היעד הראשון שלנו היה הדוכן של פנטזי פלייט גיימס FFG שם ראינו הדגמות של משחקים ותיקים כמו Star Wars: X-Wing, BattleLore ו-Netrunner ומשחקים חדשים כגון Star Wars Armada, משחק שבהחלט נגיע מחר לבדוק אותו מקרוב ולנסות לשחק בו.
gencon2014-FFG.webpgencon2014-armada2.webp
בטיולינו באולם הסוחרים הגענו גם לדוכן של Wiz Kids ושם התנסנו במשחק של Attack Wing, משחק המבוסס על שיטת התעופה של Star Wars: X-Wing אבל ברשיון למבוכים ודרקונים המשלב לחימה אווירית בין דרקונים ללחימה ביחידות קרקעיות.
gencon2014-attackwing-dragons.webp
את היום סיימנו בשוטטות ברחבי הכנס ובמפגש עם צ׳אד וג׳יי מאתמול.

יום 3 - חייב לתפוס את כולם!​

את הבוקר התחלנו כהרגלנו בארוחת בוקר בדיינר נחמד שנמצא ליד המלון ונקרא Four Seasons, מדוע אני מספר לכם את זה? כאשר נכנסו לדיינר עם התגים של ג׳נקון מסביב לצוואר המלצרית בת ה-40 שלנו התחילה לספר לנו איך היא שיחקה מבוכים ודרקונים בעבר והדמות שלה הייתה ערפד...
את הבוקר ביליתי במגוון קווסטים שונים ומשונים בעבור כמה אנשים טובים בארץ, מדובר במשימות סודיות ולכן אין תמונות מהבוקר. בצהריים ניגשנו להרפתקה השניה שלנו של מבוכים ודרקונים 5 הנקראת ׳סודותיו של מבצר
gencon2014-salvatore.jpg
סוקול׳, ההרפתקה נסובה סביב מבצר סוקול בעיר הנמל פלאן. המגדלור בראש המבצר, הממוקם על אי בקרבת העיר, הפסיק לפעול וכתוצאה מכך ספינות אינן מסוגלות לצאת מהנמל או להגיע אליו ועל הדמויות לגלות מה קורה ואם ניתן לפתור זאת.
gencon2014-dndplay.webp
gencon2014-salvatore.webpאני מאוד נהנתי מההרפתקה, מנקודת המבט שלי כשחקן הרגשתי כאילו היא בנויה מחלק ראשון שהוא ארגז חול להשגת מידע, חלק צר שדרכו הדמויות חייבות לעבור בסדר מסויים וחלק אחרון שגם מרגיש כארגז חול שבו הדמויות מחליטות כיצד לפעול ומה לעשות, ביחס להרפתקת כנס, משובח בהחלט.
בערב של היום השלישי נערכה מסיבת ההשקה של מבוכים ודרקונים "עריצות הדרקונים" עם המארח הלורד דוויאן. לורד דוויאן הוא אספן של פריטי דרקונים ובאותו ערב הוא הציג לראווה את מסכת הדרקונים הכחולים. אך אבוי! לאחר שעה קלה חברי כת הדרקון גנבו את המסכה! ועל הקהל הוטלה המשימה לגלות מי גנב והיכן היא.
אנחנו לא נשארנו לסיים את המשימה היות והבחנו בבוב סלבטורה, אד גרינווד וארין אוונס עומדים ביחד ומפטפטים, כמובן שהצטרפנו וכך העברנו כמעט שעה, מדברים עם הסופרים על הדמויות, על ספרים עתידיים, על ספוילרים לא לפרסום ושלל דברים אחרים.
את שאר הערב בילינו בספריית משחקי הקופסה של מיפייר גיימס עד השעות הקטנות של הלילה.

יום 4 - מבוכים ודרקונים מכל החורים​

יום שבת היה בסימן מבוכים ודרקונים. התחלנו את היום בעדכון דפי הדמות שלנו לדמויות בדרגה שלישית, דרגה משמעותית עבור רוב הדמויות מאחר ובדרגה זו השחקן בוחר את הארכטייפ של הדמות שלו (יש מספר דמויות כמו הכהן והקוסם שבוחרות את הארכטייפ שלהן בדרגות נמוכות יותר).
הדמות שלי בכל ימי הכנס הייתה טאלורן נייטסווד, סייר בן אנוש אציל מקורמיר אשר נאמנותו ואהבתו לכתר ומדינה חסרת גבולות. אני בחרתי את ארכטיפ הצייד ומתוכו את יכולת מחסל הענקים המאפשרת לי לגרום עוד נזק ליצורים פצועים, בקצרה גלגלתי המון קוביות נזק :).
את שארית הבוקר בילינו בשוטטות באולם הסוחרים, והצטרפנו למספר משחקי התנסות שונים.
בצהריים חזרנו לאולם של מבוכים ודרקונים, כשצללנו להרפתקה השלישית שלנו בכנס הנקראה ״צללים מעל ים הירח״. שורה של התקפות מסתוריות התרחשו בעת האחרונה לאורך קו החוף, נעות בצורה איטית ומדודה לעבר עיר הנמל פלאן ומשאירות רק הרס וחורבן מאחוריהן, שמועות פורחות בקרב אזרחי העיר על ספינת רפאים ודרקוליצ׳ים.
אני לא אוסיף עוד על ההרפתקה מחשש לספויילרים, אבל אני אציין שכמו ההרפתקאות הקודמות מדובר על הרפתקה הבנויה למפגש אחד של 4 שעות ולמרות שהיא הרפתקת כנס היא לא מוליכה את הדמויות באף מקרב לקרב. צללים מעל ים הירח תתואר בצורה הטובה ביותר כהרפתקה מונעת אירועים, כאשר האירועים האלה מתרחשים גם אם הדמויות החליטו להשאר במיטה באותו יום.
gencon-dnd5-play1.webp
לאחר הפסקת צהריים המשכנו לאירוע הגדול של ג׳נקון - ההרפתקה האֶפִּית "ההתקפה על יער קריפטגרדן". למה אפית? בגלל שכ-700 שחקנים בשולחנות שונים השתתפו בתקיפה הזו כאשר הפעולות של שולחן אחד השפיעו על הקרב הכולל.
הקבוצה שלנו קיבלה על עצמה את המשימה ליירט שיירות אספקה של הובגובלינים ואנשי כת הדרקון לעבר המבצר שהם מקימים בלב היער. כסייר ממלכת היער הובלתי את החבורה בבטחה ביער היישר לתוך מארב של וורגים (Wargs), תוצאה של גלגול 2 ו-4 ב-ק20. לאחר שמצאנו שיירה אחת והצלחנו להשתלט עליה השתמשנו בבגדי אנשי הכת המתים ובעגלות על מנת להתגנב אל תוך המבצר במטרה לסייר בשטח אך דעותינו הוסחה על ידי מטרה גדולה ועסיסית בדמות קסרקטין מלא בהובגובלינים. שימוש מושכל בלחשי רשת, השתקה, ידיים בוערות ומספר חביות שמן הפך 30 הובגובלינים לגוויות חרוכות בזמן קצר.
gencon-dnd5-play.webp
בנקודה זו התחלנו לקבל דיווחים מקבוצות אחרות, השחקנים הצליחו להשיג את עזרתו של מלך יצורי היער ואף הצליחו למנוע ברית בין אנשי הכת וההובגובלינים לבין הקוסמים האדומים של ת׳אי, אבל באותו רגע שמענו ברקע קול תרועה רמה של קרן אזעקה הובגובלינית (באמת נשמעה קרן בחדר). באוויר מעלינו ראינו קבוצה של הרפתקנים על גריפונים נלחמים בקבוצה של ינשופי ועיטי ענק וברגע זה קיבלנו הוראה להסתער על המבצר המרכזי ולחסל את מנהיגי הכת וההובגובלינים בתקווה שמותם יגרום לשבירת המורל של ההובגובלינים ובניצחון שלנו.
קבוצות של הרפתקנים נשלחו לחסל את כלי המצור של ההובגובלינים שירו עלינו בתדירות גבוהה וקבוצות אחרות נשלחו לטפל במעלה באוב שהחל להחיות גופות של אנשי כת והובגובלינים שנפלו בקרב, ומעל קול ההמולה נשמע משב כנפיים אדיר והדרקונית הירוקה העצומה (שבכנות שכחתי את שמה) הופיעה מעל שדה הקרב כשהיא עובר משולחן לשולחן, נושפת רעל ותוקפת ללא הבחנה.
הקרב היה קשה, תגבורות של גובלינים, הובגובלינים, אנשי כת, אל מתים ומטחים מכלי המצור הפכו את הקרב לקשה ביותר, שחקנים משולחנות אחרים הצטרפו אלינו לעזרה ונפלו כמו זבובים ובנוסף לכל הדרקונית הירוקה הסתובבה ברחבי שדה הקרב כשהיא מחפשת טרף קל.
דבר אחד ששכחתי, בתחילתו של השלב השלישי נבחרו שישה מתנדבים רנדומליים מקרב כל השחקנים באולם למשימת התאבדות, הם התישבו בשולחן מרכזי כאשר השה״ם שלהם היה מייק מרלז. המשימה: להשמיד את מנהיג הכת ומלך הגובלינים, כל פעם שדמות מתה שחקן חדש נקרא לשולחן.
gencon-dnd5-play2.webp
ההרפתקה האפית הייתה מדהימה, ההשלכות של פעולות כל שולחן על שדה הקרב היו מורגשות, לדוגמה, האזעקה הופעלה רק כאשר אחת הקבוצות נכשלה במשימה לחסל את אחת מעמדות ההובגובלינים לפני שהם מספיקים לתקוע בקרן, שיתוף הפעולה בין השחקנים והמשימות השונות יצרו תחושה כאילו כל שולחן הוא באמת חלק אחד מתוך צבא אדיר של דמויות.
בסוף הקרב הוכרזה הסיעה שהשיגה את מרב מטרותיה, בקרב שלנו היתה זו סיעת הזנתרים שידה יצאה על העליונה (לשמחתם הרבה של כל השחקנים הזנתרים ומגינת ליבם של כל השאר).
סיימנו את הלילה בפטפוט עם שחקני אחרים והחלפת חוויות.

יום חמישי - האסון הגדול​

היום האחרון של ג׳נקון הוקדש לקניות ופגישות אחרונות עם מכרים ומפתחי משחקים, לא הייתי מזכיר אותו אלמלא האסון הגדול שפקד אותי.
לפני שאספר לכם, להגנתי יאמר שבמשך ארבע ימים בקושי ישנתי...
בצהריים המתנתי לפגישה עם מייק מרלז בחדר בו התקיים סמינר להכנת דמויות, בהיותי בחור נחמד השאלתי את ספר השחקן שלי לשני שחקנים שיצרו דמויות ושחכתי אותו בחדר, נזכרתי בכך רק כשהייתי בחצי הדרך לפיטסבורג.
במשך ארבעת הימים האחרונים אנשים רבים חתמו לי בספר, בכללם אד גרינווד, בוב סלוטורה, צוות המפתחים של מו״ד ועוד רבים וטובים.
וכך הסתיימו חמשת הימים הכייפים ביותר שלי בטעם חמוץ, גרג ביליסנד ממכשפי החוף סידר ספר חלופי שישלח בדואר אבל אני מתגעגע לספר שלי המלא הקדשות אישיות מהאנשים הנהדרים שפגשתי. מוסר ההשכל, לחבר איתורן לספר השחקן שלכם :)
מקווה שנהנתם לקרוא, אני בטוח נהנתי לחוות ולספר לכם.
עד הפעם הבאה, אייר.
ליידי בלקבירד, משחק תפקידים והרפתקה באופק הכחול הפראי
  • 6,121
  • 33
ליידי בלקבירד (Lady Blackbird) נמלטת על נפשה מנישואי שידוך עם הרוזן קרלו. היא שכרה את שירותיה של ספינת-שמיים של מבריחים, הינשוף, בכדי שתיקח אותה מארמונה בעולם הקיסרי של איליסיום למרחבים הרחוקים של השרידים, כך שהיא תוכל לשהות מחיצתו של מאהבה החשאי לשעבר, מלך השודדים אוריה פלינט.
משחק תפקידים חדש להורדה, כולל הרפתקה, ליידי בלק בירד היא תרגום לעברית של Lady blackbird, הרפתקה משולבת עם משחק תפקידים, הכוללת דמויות מוכנות מראש, תרחיש חוקים וכל מה שצריך בכדי לשחק על ספינת הסטימפאנק הינשוף ולסייע לאצילה ליידי בלקבירד. ההרפתקה מספקת תוכן למפגש עד שניים.
אם זה מעורר לכם את התיאבון לשיטות והרפתקאות חדשות, אתם מוזמנים גם לחקור את משחק התפקידים של תיקי דרזדן (מבוסס על גורל), לגלות את הזועות של מוות בנמלדרור עם קל20, או לשרוד בעולם פוסט אפוקליפטי עם עת המוטנטים.
ראיון עם ערן מולוט, או בעצם מורגן לה-פיי
  • 6,468
  • 1
אם התחלתם לשחק בשנות התשעים במשחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים או אפילו משחקי מחשב, סביר להניח שנתקלתם בערן מולוט, או ליתר דיוק במורגן לה-פיי, טור שאלות ותשובות במגזין וויז. ערן ומורגן עשו עוד דברים רבים, בין היתר השתתפו באתר שדים מתחת לכיור, המגזין המכשף האחרון ועוד.

לאחר שפרסמנו בחודש האחרון את החלק הראשון של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ולקראת היציאה לאור של מבוכים ודרקונים 5 חשבתי גם על ההיסטוריה הישראלית, ועל ערן מורגן. ולכן זו הזדמנות מצויינת לערוך ראיון, גם על העבר, וגם על משחקי תפקידים והפרוייקטים הנוכחיים של ערן. ראיון שהוא על הקהילה ועל ההתפתחות שלה לאורך השנים, שמעניין לא פחות מראיונות עם שחקני תפקידים שערכנו בעבר עם יוצרי חץ הזמן, וגם ראיון עם עומר גולן שכתב משחק תפקידים באנגלית.

שאלה: שלום ערן, לאחרונה אנשים רבים מנסים להבין כיצד היום מתחילים לשחק - אז נפתח בשאלה כיצד אתה התחלת לשחק מבוכים ודרקונים ומתי?
תשובה: זה קל - מתי שהוא בגיל 10 (1983, למי שמנסה לעשות חשבון) קניתי בסטימצקי את "המכשף מפסגת הר האש". לא ידעתי שזה ספר משחק, זה פשוט היה על מדף המד"ב ובתור בן 10 קניתי *כל* מה שיושב על מדף המד"ב בלי לחשוב פעמיים. אחרי ששיחקתי אותו מספר פעמים (שש מאות, שבע מאות, לא ספרתי) החלטתי שזה יהיה ממש מגניב לכתוב ספר כזה בעצמי, אבל אז התרחש הדיאלוג הבא בתוך הראש שלי:
ערן היצירתי: "יש לי מלא רעיונות! בוא נכתוב כזה ספר!"
ערן העצלן: "נראה לך? זה מלא עבודה. בוא נשחק את זה שוב, אני בטוח שיש עוד אוצר במבוך."
ערן היצירתי: "אם זה יהיה ספר שלנו - בטוח שיהיה עוד אוצר במבוך!"
ערן העצלן: "זה מלא עבודה לחשוב על הכל מראש. יודע מה - בוא נקרא לליאור ונמציא לו משחק כזה. אחר כך נרשום מה יצא."
וכך היה, הלכתי לליאור ברנע, חבר שלי שגר במורד הרחוב, הסברתי לו את הרעיון - ועשינו תורות. פעם אני אילתרתי לו הרפתקה ופעם הוא לי. אומנם, במסרות הספר, זה לא היה פתוח אלא "טוב, אתה יכול להלחם בתרנופלצת או לברוח בשביל, מה אתה בוחר?", אבל זה היה משחק תפקידים מאולתר ומגניב למדי.
כמה חודשים מאוחר יותר ליאור הגיע אלי הביתה עם הקופסה האדומה של מבוכים ודרקונים וכשפתחתי לו את הדלת היה לו מבט של התגלות אלוהים בעינים. "אתה לא הולך להאמין לי..." הוא אמר, והשאר - היסטוריה וגלגולי הצלה.
wiz.webp
שאלה: רבים מכירים את הזהות האלטרנטיבית שאימצת לעצמך במגזינים ויז (וגם המכשף האחרון), מורגן לה-פיי, אתה יכול לספר עליה ומהיכן הגיעה ההשראה?
תשובה: השאלה לא ברורה לי. מורגן היא לא הזהות האלטרנטיבית שלי, אני די בטוח שאם היתה לי זהות אלטרנטיבית היא לא היתה מופיעה לי בבית פעם בכמה זמן עם מתנות לילדים ממישורים אחרים ומבלה חצי מהזמן בשופינג עם שירי. אבל הטעות מובנת לי, במשך שנים התמודדתי עם אנשים שהתעקשו שאני ממציא את הכל. אני זוכר שבכנס טמ"י אחד אמרתי ביקשתי ממישהו לאתר בשבילי את אבי סבג והוא היה בשוק מכך שאבי אמיתי ושלא המצאתי אותו.
מורגן נכנסה לחיי באמצע 1992, כשהייתי נער תמים בן 19. עורכת וויז דאז ביקשה ממני לכתוב מדור של שאלות ותשובות על משחקי תפקידים שיהיה המקביל של ד"ר וויז בתחום משחקי המחשב. היה לה את הרעיון המבריק של לעשות את זה בצורת דיאלוג עם איזו דמות סמכותית שכל שחקן תפקידים מכיר. היא הציעה את רייסטלין, אני הצעתי את בילבו. בכל מקרה מעט מאוחר יותר ישבתי במסעדה (נדמה לי שנאפיס) עם אותו ליאור ברנע מלמעלה ותהיתי בקול רם איך לענות על המכתבים עם שאלות הקוראים שהעורכת העבירה לי, וכששאלתי אותו איך אני אמור לענות על שאלה כמו "איזה צבע יש ללחש ברק" הסתובבה מישהי מהשולחן ליד ואמרה לי שזה ירוק. זו היתה מורגן, ומאז העניינים לא השתפרו. היא, אגב, גנבה את המלחיה מהשולחן עוד באותו מפגש ראשון - סימן מבשר רעות לבאות.
שאלה: מה שלושת הדברים הכי מוצלחים של מורגן?
תשובה: שמע, עם כל השטויות שעשינו עם מורגן ממש קשה לבחור. אני חושב שאחד מהם זה אנחנו, החברים, עם השטויות של כל אחד מאיתנו. אבי עם כל כלי הנשק המטורפים שלו (כולל סוזי, אקדחית תבונית עם 37 קנים שמתגוררת לו בתוך האף), זיו קיטרו שהיה הפונקציה הקיומית ומידי פעם גם כריזמוס הסופר גיבור שדיבר עם הדהוד, אמיר איתן שהיה בעצם התגשמות פיזית של עצבים טהורים והשטויות שלי בתור יצור שתמיד רעב וחי בסמביוזה עם חית שחור בראשיתית.
מעבר לכך היו לנו את הטיולים המטורפים לכל מיני מקומות בעולם - עולמות של סופרים ידועים כמו עולמות מטופשים שאנחנו המצאנו רק כדי לגלות שמורגן יכולה לקחת אותנו אפילו לשם. אבל כמובן שהדבר הכי מוצלח זו מורגן עצמה. אני חושב שלאנשים יש בראש איזה מושג לאיך קוסם רב עוצמה או, במקרה שלה, מכשפה מרושעת אל-מותית צריכים לחיות - בטירה אפלה עם מזימות אפלות וכל זה. אבל לא, אחרי שאתה מתרגל אליה אתה מבין שבגלל כל הכוח שלה מורגן פשוט לעולם לא התבגרה ממש ומעולם לא הגיעה למקום בו היא היתה צריכה לקבל אחריות על ההשלכות של מה שהיא עושה - אז היא פשוט עושה מה שבא לה ואיך שבא לה. אבל זה לא אומר טירות אפלות וכו', כמו שהיא אמרה פעם "אין אויר טוב בטירה, וזה סיוט להתקין מזגן כשיש קירות אבן" - מורגן מאד אוהבת את החיים המודרניים ופשוט מעבירה אותם כמו שכל אחד מאיתנו היה מעביר אותם אם היה לו כוח אבסולוטי ותוחלת חיים של פלנטה, בבטלה ושעשועים.
אני אנסה בכל אופן לתת לך שלושה דברים במקום לקשקש בשכל:
1. מלחיות. מורגן הסבירה לי פעם בסוד שהיא לא אוהבת להפוך אנשים לקרפדות (או לכל יצור חי) כי לדעתה זה לא הוגן כלפי הקרפדות. במקום זאת היא הולכת על עצמים דוממים. מתי שהוא באמצע המאה ה-19 היא גילתה את המלחיות ופתאום היא ידעה שזה העונש ההולם ביותר לכל מי שמעצבן אותה. אבי יודע על זה יותר, הוא בילה יותר זמן ממני בתור מלחיה.
2. השדים מתחת לכיור של מורגן. שמע, זה היה שוק לפגוש אותם. שנים לא ידעתי למה הם מנסים ללמוד תכנות, עד שגילתי שהם מכרו את הוויז הזה שלהם לגוגל.
3. זיו קיטרו. אני לא חושב שצריך להוסיף מילים. הייתי מוסיף תמונות, אבל הוא נשוי באושר היום ויש לו מספיק מועדוני מעריצות גם ככה.
שאלה: וויז והמכשף האחרון היו שייכים לתקופה אחרת - בה האינטרנט כמעט לא היה קיים, ואנשים נהגו לקרוא מגזינים על מבוכים ודרקונים... ספר לנו עליהם יותר, וכיצד הם היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים הישראלי.
תשובה: מה יש לספר? זו היתה עדיין תקופה בה להיות גיק היה להיות שונה, לפני שתרבות הגיקים כבשה את המיינסטרים וגרמה לכל העולם לראות את שיר של אש וקרח ולהרגיש שהם גילו מאיפה זורחת השמש (רמז: לא מהראש של נד סטארק). תוסיף לזה את הבידוד שילדי הפייסבוק של היום פשוט לא מבינים, וטוב שכך, וקיבלת מצב שבו לגיקים צעירים היו כמה חברים שהם היו משחקים איתם והחברים האלו היו כל עולמם. המגזינים של משחקי התפקידים היו הקשר היחיד שלהם לעולם הגדול, הדרך היחידה שלהם להרגיש ממש שלא רק הם מתווכחים על האם לשחק עם החוק האופציונלי של "נשק מול שריון" במהדורה השניה ושיש עוד יצורים נשגבים כמוהם ברחבי הארץ, וכנראה בכל העולם, שאוהבים קוביות ומלחיות. אותו כנ"ל, אגב, גם לפריקים וגיקים של משחקי מחשב או קונסולה, אבל בתקופה של וויז אלו כבר היו פחות "דברים לחננות" וכבר התחילו להיות מיינסטרים עוד אז. מכאן הפופולאריות של מדור משחקי התפקידים של וויז - פעם בחודש קראת אותו, ובין אם השתמשת במה שקשקשנו שם או לא, ידעת שיש מי שחושב עליך ועל התחביב שלך ופונה אליך אישית.
עד כמה המגזינים היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים? יותר בעקיפין מאשר ישירות. נכנסתי לווז עם מאמר ראשון על משחק התפקידים Middle Earth RPG ואם אג'נדת אנטי D&D מובהקת, בעיקר משום שידעתי שיש חברה כמוני שמתחרפנים מחוסר ההגיון ב-D&D אבל שלא כמוני לא היו מקושרים מספיק כדי לגלות שיש אלטרנטיבות טובות יותר. מכאן לשם בבאג הבינו שיש קהל שקורא את מה שאני כותב על כל מיני משחקים מוזרים מחו"ל והחליטו להניח אותם על המדפים שלהם (שימשתי להם כיועץ - שכרי היה עותק אחד מכל ספר שהם מביאים. אפילו בגיל 20 ידעתי שזה דיל מצויין!). ככה זרמו לארץ לראשונה משחקים כמו Shadowrun, Rolemaster, TORG, Hero ואחרים.
מאוחר יותר, לא הרבה אחרי שעזבתי את וויז, דרור זייתוני מאוליב יצר איתי קשר וסיפר לי שהוא עכשיו היבואן (והמתרגם!) של כל המשחקים האלו ושהוא רוצה נורא לארגן כנסים. ככה, פחות או יותר, נולדו כנסי טמ"י. אז כן, היתה השפעה על השוק, אבל בעקיפין. אם באג לא היו רוצים לבחון את האפשרות להרוויח ממשחקי תפקידים בלי לעבור דרך מיצוב (המתרגמים והמפיצים של AD&D ו-D&D בזמנו) אז לא משנה כמה הייתי מקשקש, זה לא היה קורא. אם חברת אוליב לא היתה קמה ומליטה לייבא ולתרגם את מרוצללים - כנסי טמ"י לא היו מתקיימים.
שאלה: מה הדבר שאתה הכי מתגעגע אליו בשוק המשחקים של שנות התשעים, והדבר הכי טוב לדעתך בשוק המשחקים של ימינו אנו?
תשובה: זה קל. אני מתגעגע למגוון המודפס. היום יש, ללא ספק, הרבה יותר משחקי תפקידים מפעם - אבל הרוב ב-PDF. אני חובב גדול של PDFים וחושב שקל יותר לשחק עם לאפטופ שיש בו PDFים פתוחים מאשר עם ספרים שתופסים מקום על השולחן (והכסא, והשידה ליד, והשחקן שמחזיק לך אחד על הברכיים) - אבל אני מתגעגע לתחושה של להכנס לחדר החנות של כנס טמ"י ולראות מאות ספרים מודפסים על השולחנות.
מה הדבר הכי טוב בימנו אנו? ה-OGL שוויזארד ייסדו עם המהדורה השלישית ואת האימפקט האדיר של הקונספט הזה שאפשר לראות בשנים האחרונות, יותר מעשור אחרי. וויזרדס יכולים להרוס את D&D אפילו עוד יותר מבהדורה 5 (אם כי זה לא נראה כך) ועדיין זה לא יעזור להם, D&D שייך היום לכל שחקני התפקידים והחוקים של מהדורה 3.5 יהיו לנצח חוקי הבסיס האלמותיים של המשחק. לראיה - Pathfinder שלוקח את המשחק לקצה אחד וחרבות וכשפים שלוקחים אותו לקצה אחר לחלוטין. כל אחד, פשוט כל אחד, יכול לייצר משחקי תפקידים משלו על בסיס חוקי ליבה שכל שחקן תפקידים מכיר ומבין ולהתגבר מיידית על המכשול העיקרי ביותר שהיה פעם למשחקי תפקידים שאינם D&D - לגרום לאנשים ללמוד בסיס חוקים חדש לגמרי.
שאלה: ונעבור לשדים מתחת לכיור. אני זוכר את תחילת הדרך של הפונדק, כשהיו אתרים רבים יחסית בארץ שעסקו בתחום משחקי התפקידים וששדים מתחת לכיור היה אחד מהם (ואפילו יש לו קלף מנצ'קין). אז, מה היה מיוחד בשדים מתחת לכיור ולמה פתחתם את האתר?
תשובה: נתחיל בלמה פתחנו אותו. כי רצינו במה. פשוט ככה, הימים היו ימי טרם הפייסבוק אבל האינטרנט כבר היה כאן ואיתו כל מיני עיתוני און ליין בכל מיני תחומים. אחרי שראיתי עיתון און ליין על משחקי תפקידים באנגלית תפסתי את אבי, זיו וטל גוטמן ובכפר יונה ייסדנו את אתר השדים. פשוט רצינו לכתוב על משחקי תפקידים, לא היה שום עיתון מודפס שעניין אותנו (בטח לא לחזור לשני עמודים וצנזור צבאי בוויז) - אז אינטרנט. זה נתן לנו מקום לכתוב על משחקי תפקידים בסגנון שנראה לנו ועל מה שנראה לנו - מה שאמר המון מידע, המון הומור והתעסקות בחומרים שהיו בודאי פחות מעניינים את הקהל הרחב ולכן אולי לא מודפסים בוויז. אני לא מדבר רק על "משחקים בחצר האחורית" של זיו, אפילו סדרת המאמרים שלי על מסע בזמן נכתבה פשוט כי מה שמעניין אותי זה מסע בזמן - ולא היה לי איפה לכתוב את זה מלבד באתר שהוא שלנו ושאנחנו קובעים מה מופיע בו ומה לא.
מה היה מיוחד בשדים? כמה דברים:
קודם כל מלכתכילה לקחנו החלטה על איכות גבוהה בכל שלב של הפרוייקט. החלטנו על בין 10 ל-14 מאמרים כל חודש, לא משנה כמה קשה החודש - ועשינו את זה. היו חודשים קשים שגירדנו לזיו רעיונות מהתחתית של המוח שלו, אבל עשינו את זה. החלטנו שהעיתון מעלה גליונות שלמים ולא מאמרים בודדים, ושכל גליון עולה בול בראשון לחודש בחצות הלילה - ועשינו את זה (מלבד פעמיים - פעם אחת בשל תקלה טכנית שיצרה עיכוב של כמה שעות, ופעם אחת בשל התמוטטות העורך לאחר כנס טמ"י שהיה בדיוק בסוף החודש). החלטנו שלא מחרטטים מאמרים של 200 מילה רק כדי לסגור פינה - ועשינו את זה. היינו, לדעתי, התוכן האיכותי ביותר בתחום משחקי התפקידים באותו הזמן. אני זוכר אפילו את הגליונות המיוחדים שעשינו באמצע החודש, כמו גליון רומא, שבו לקחנו נושא ופשוט תפרנו סביבו מיני גיליון שלם שמהווה ערך נוסף מצויין למי שהנושא הזה הוא חלק מהמשחק שלו.
דבר שני, לא פחות חשוב, ההומור. אהבנו לכתוב, ואהבנו לכתוב מצחיק. זה השתלב לנו יחד, למה בלשון עבר, זה עדיין משתלב לי ביחד. משחקי תפקידים הם תחום הדמיון, והדמיון שלי מצחיק אותי. הואשמנו בעבר שהסגנון שלנו מעודד פולחן אישיות, ואני הסכמתי שזה אכן כך - אבל לא כי אנחנו מעוניינים בפולחן אישיות (מלבד מורגן. וזיו. וקצת שירי) אלא כי פשוט זה סגנון הכתיבה שלנו, אבי תמיד אמר שהוא כותב את מה שמצחיק אותו - ואם זה מצחיק אחרים, מעולה.
בשורה התחתונה היינו אתר שלם על משחקי תפקידים - עיתון, ארכיון, פורומים ואפילו סוג של גילדה, וכל זה תובל בהומור ובאווירה כלילית של כיף. משחקי תפקידים הם כיף, זה משהו שכיף להתעסק איתו, כיף לשחק אותו וכיף להיות בחברותא של שחקנים אחרים. אתרים מסביבנו באותה תקופה היו רציניים מאד, והעמותה היתה עדיין בשלב של "משחקי תפקידים זה אומנות, אומנות זה סבל, יגון פנימי קודר, הו! הו!!!" - שזה סבבה למי שרוצה את זה, אבל הרבה אנשים שיחקו בשביל הכיף ולא בשביל היגון (מלבד של השה"ם) - ודימונז היה הבית שלהם.
שאלה: שדים מתחת לכיור היה פעיל כארבע שנים, מדוע הוא נסגר בסוף, והאם יש אור בקצה המנהרה שהתוכן שלו יעלה שוב לאוויר?
תשובה: קודם כל חלק מהתוכן באוויר. גליונות 1 עד 6 נמצאים כאן. הם שם כבר כמה שנים, ואני באמת חייב למצוא את הזמן (או את האיש שאני סומך עליו) שיעלה את כל שאר שלושים הגליונות.
למה סגרנו? כי השלב ההוא בחיים שלנו נגמר. אבי הלך ללמוד רפואה, כנראה כדי להבין טוב יותר איפה כדאי לירות, זיו פתח חנות ועבר להתעסק עם תכנים ויוזמות אחרות, אני השתלבתי יותר ויותר בהיי טק מה שהשאיר לי פחות ופחות מקום לדימונז (שהיה, תמיד, במקום שני אחרי המשפחה המתרחבת ללא הרף שלי) ואמיר שקע יותר ויותר בעיניינים מסווגים שקשורים, לדעתי, ללייזרים ואנטי חומר. אולי לא, אני לא בטוח. שקלנו כמה רגעים לחפש מי שיקח את האתר לידיים שלו, אבל זה הרגיש לנו לא נכון. כל דבר צריך להסתיים מתי שהוא, לא רק המשכים גרועים של המטריקס, וגם לדימונז היה סוף.
שאלה: במבט מעבר על תוכן שאני כתבתי לפני עשור או יותר, אני לעתים קרובות מוצא שהוא מיושן וכבר לא רלוונטי - בין אם מדובר בתוכן לשיטות שפסו מהעולם (Rolemaster או שחר האדמה) או פשוט כי עולם המשחקים התקדם. מה כן לדעתך אפשר ללמוד מהעבר הרחוק?
תשובה: את הדברים החשובים. שיטות באו והלכו, אסכולות חשיבה צצו ונעלמו, שחקני תפקידים התחלפו להם ורק שני דברים נשארים איתנו לנצח - אחד מהם זה המהות של משחק תפקידים טוב ומהנה. זה לא משתנה, ולכן כל הטקסטים שנכתבו לפני עשור על משחק מהנה יותר, על מציאת רעיונות, על ז'אנרים מגניבים - על המטא של המשחק, אם תרצה, זה עוד נכון ורלוונטי כבר היום. אתה ואני כבר קראנו יותר מדי מאמרי "טיפים למנחה" מכדי שהם יחדשו לנו, אבל תן לי מאמר ג'נרי כזה (כלומר, לא מאמר עם טיפים לשיטה כזו או אחרת) מלפני עשור ותראה הוא עדיין רלוונטי למנחה בן 12 שמריץ רק חצי שנה ורעב לעוד. הדבר השני הוא שמעון פרס, אני לא בטוח אם זה רלוונטי, אבל נשבע לך שמורגן מתחרטת לאללה על שהיא זימנה אותו בזמנו.
שאלה: ואם נדבר על נוסטלגיה, אי אפשר שלא להזכיר את הפרוייקט של Sword and Sorcery שאתה חבר בצוות שמתרגם אותו לעברית, ספר לנו מעט יותר עליו.
תשובה: לפני שנתיים ומשהו התארגנו ותהחלנו לתרגם את S&W לעברית. זהו משחק תפקידים שנכתב בהתבסס על ה-OGL וה-SRD של מהדורה 3.5 במטרה לשחזר את המשחק ותחושת המשחק של ימי הראשית של מבוכים ודרקונים - מה שמכונה "הקופסא הלבנה" שהקדימה את הערכות הצבעוניות שהזקנים בינינו מכירים מהילדות. זה משחק עם חוקים פשוטים יותר, הרבה-הרבה יותר ממהדורה 3, שדוגל באימרה "פסיקות ולא חוקים" (באנגלית - "Rulings not Rules"). פרוש הדבר הוא שהחוקים כוללים בניית דמויות, קרב, קסם ועוד כמה עניינים מסביב - אבל בהרבה מקומות משאירים את ההחלטות לסיטואציות מורכבות לידי המנחה. אין במשחק חוק שמטפל במה לעשות כשהלוחם מחליט לקפוץ מראש החומה עם חרב מופנית מטה ישר על ראש המינוטאור, אבל יש הנחיה מפורשת אל המנחה - בצע החלטה איך זה משפיע וזרום איתה. אל תכתוב חוק חדש, אל תמציא מערכות החלטה אקראיות נוספות, שפוט על מקרה על בסיס ההגיון שלך ועל בסיס הסיטואציה וקבל החלטה אם לתת לו 2+ או להודיע לו שהקרן של המינוטאור נתקעת לו ב... טוב, שם.
סיימנו כבר לתרגם את הספר ויש גרסאת אלפא זמינה באתר שלנו וקבוצת הפייסבוק שלנו. זו גרסה הכוללת תרגום של החוקים, לאחר עריכה לשונית בסיסית. בהמשך תצא גרסת בטא מעוצבת ומעומדת עם איורים וכו' - ולאחר מכן ה-PDF הסופי שיהיה, כמובן, חינמי לכל דורש.
כמו כן ניתן למצוא באתר את ה-SRD המתורגם של השיטה שבו מופיעים כל החוקים למי שמעוניין בניווט קל או למי שרוצה SRD מבוסס D20 לכתוב על בסיסו משחק משלו.
מעבר לכך אני אוסיף רק דבר אחד - תרגמנו את חרבות וכשפים כאמצעי ולא מטרה. זה פרוייקט חשוב, מדהים ומהפכני - יש היום שיטת מבוכים ודרקונים מלאה בעברית שיש לה SRD עברי תואם. אבל זה לא היעד שלנו. חכו לחדשות, יקח זמן, אבל בסוף תדעו לאן אנחנו הולכים.
שאלה: למרות שאני זוכר בחיבה את ימי המו"ד קופסאות שלי, אני אישית לא ארצה לחזור אחורה לחוקים המסורבלים של פעם - שכנע אותי, וגם שחקן שלא מכיר כלל את מבוכים ודרקונים של פעם, למה לנו בכלל לנסות שיטה בת שלושים שנה, ולא לשחק במקבילה המודרנית שלה שמשלבת לקחים וחידושים בתחום?
תשובה: ראשית כשאתה חושב על החוקים המסורבלים של פעם אתה בעיקר חושב על AD&D או על הערכות הצבעוניות של מבוכים ודרקונים. חרבות וכשפים דווקא כוללת את השיפורים הטובים של D20, כגון הפשטת נושא גלגולי ההצלה ודרג"ש שעולה ולא יורד. מעבר לכך, מה שיש היום בעברית לשחקנים צעירים זה מהדורה 4. אתה באמת רוצה לדבר על שיטות מסורבלות כשהתוכן העברי העיקרי הוא מהדורה 4? אז כן, יש את ואנר, אני חושב שזה פרוייקט מצויין ומדהים. אבל אני מאמין שכמו שאני מרגיש שואנור היא לא כוס התה שלי, יש אחרים שרוצים משחק פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים שאינו הולך לכיוון של מהדורה 4 ושאינו כבד כמו Pathfinder או 3.5. חרבות וכשפים נותנת לך את זה, אתה יכול לקחת אותה ותוך דקות לשחק משחק מבוכים ודרקונים - לטוב ולרע, בסגנון של פעם. לא סתם כל התנועה שחרבות וכשפים שייכת לה נקראת Old School Renaissance, היא פונה למי שרוצה משחק בסגנון של פעם - עם פחות חוקים ויותר חופש החלטה ודמיון למנחה ולקבוצה.
שאלה: ולקראת סיום, כאבא לשלושה ילדים, האם גם הם משחקים, וכיצד אתה מכיר להם את עולם הדמיון המופלא של משחקי תפקידים?
תשובה: אני אבא לשלושה ילדים, ויש מצב שעד שתפרסם את זה המספר יהיה כבר ארבעה. לפני שנתיים, כשהוא היה בכיתה ג', לקחתי את בכורי ואת החברים שלו ועשיתי להם "חוג מבוכים ודרקונים" בעצמי (ההורים האחרים מאד שמחו לשלוח את הילדים שלהם לחוג בחינם...). החומר שהיה לי בעברית היה מהדורה 4 ואיתה זרמתי, היום אני מצטער שלא שלפתי את AD&D או הקופסאות של D&D מהמדף, אבל מצד שני אלמלא נחשפתי למהדורה 4 לא הייתי שקוע היום בחרבות וכשפים אז לך תדע. בכל מקרה אחרי שנה נתתי להם את המושכות והם משחקים עצמאית מאז. הבת השניה שלי עולה לכיתה ג' בשנה הבאה וכבר התחלנו לדבר על קבוצה בשבילה, אז אני מניח שבקרוב היא תצטרף לחגיגה. לקטנה זה עוד מוקדם, היא רק בת שנתיים, אבל אני מבטיח לעדכן עוד כמה שנים.
מה שחשוב להבין הוא שאני לא דחפתי להם את זה לגרון. שניהם, גנטית אני מניח, אוהבים את מה שאני ושירי אוהבים - ספרי פנטזיה והרפתקות, קומיקסים, סרטים וסדרות מהז'אנר (הם חולי אווטאר והאגדה של קורה, למשל). הם אפילו פריקים של ד"ר הו. הזרימה למשחקי תפקידים באה להם טבעית מהאופי שלהם ומלראות את האבא שלהם מתעסק בתחביב הזה. אם הם לא יהפכו לשחקני מ"ת כמוני זה ממש לא יפריע לי. הם לא יקבלו שקל בצוואה, אבל חוץ מזה אני אצליח להתמודד.
ערכת ההתחלה של משחק תפקידים מלחמת הכוכבים Age of Rebellion Beginner Game
  • 7,344
  • 0
עידן המרד (Age of Rebellion) הוא משחק תפקידים חדש המתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים. דמויות השחקן בעידן המרד הם חיילים בברית המרד, בתקופת הזמן המתרחשת לאחר אירועי הסרט הרביעי ("תקווה חדשה").
הסקירה היא לערכה למתחיל של השיטה, או בשמה המלא - Star Wars: Age of Rebellion Beginner Game, שמיועדת בעיקר למנחים חדשים. אני רכשתי אותה בכדי להתנסות במכאניקה של השיטה – שמבוססת על המכאניקה של Warhammer Fantasy RPG – ובכדי להריץ מערכה קצרה לשחקנים ותיקים או משחק הכרות לשחקנים חדשים. הסקירה תבחן את הערכה למתחיל בשני המובנים, וגם נשווה בקצרה לערכה למתחיל של Pathfinder וגם לזו שהוכרזה עבור מבוכים ודרקונים 5.
לסיום אדבר על ההבדלים בין עידן המרד וקודמו – Star Wars Saga Edition, משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים שיצא לפני כשבע שנים ואחד האהובים עליי.
Star Wars: Age of Rebellion הוא השני מתוך שלושה משחקי תפקידים של מלחמת הכוכבים מבית FFG שמשתמשים במכאניקה זהה אך כל אחד מהם מתמקד (או מגביל) בת'מה אחרת – Edge of the Empire מתעסק בפושעים, מבריחים ונוכלים המצויים בקצוות הגלקסיה ורחוקים מהאימפריה. Age of Rebellion שם את הדגש על חיילים בברית המרד, שנלחמים באימפריה. Force and Destiny, מציג את אבירי הג'דיי ומיועד לצאת לאור ב-2015.
כל השלושה מתעסקים באותה תקופה פחות או יותר, זו שהוצגה בשלישיית הסרטים המקורית של מלחמת הכוכבים, אבל רק ספר החוקים השלישי Force and Destiny כולל חוקים למשחק של משתמש בכוח – ג'דיי או סית'.
age-rebellion-play.webp

מה מקבלים בערכה למתחיל​

במבט ראשון, הקופסה של Age of Rebellion נראית זהה לאלו של מבוכים ודרקונים (הקופסה האדומה) אך כשפותחים אותה, מסתבר שהיא עשויה מנייר דקיק שנקרע בקלות (מניסיון אישי), ומכיל 80% אוויר... לפחות האיורים יפים...
תוכן הערכה:
- דף מבוא דו-צדדי שמסביר מהם משחקי תפקידים ואיך להתחיל לשחק בהם בעזרת הערכה.
- חוברת הרפתקה בת 32 עמודים שמכילה את ההרפתקה Whisper Base ומסבירה את חוקי המשחק תוך כדי ההרפתקה.
- חוברת חוקים בת 48 עמודים, שמכילה תמצות של המכאניקה של Age of Rebellion.
- עוד דף דו-צדדי שמפנה להרפתקת ההמשך, Operation: Shadowpoint, שניתנת להורדה בחינם.
- ארבע דמויות מוכנות מראש, כל אחת מודפסת על חוברת צבעונית בת שמונה עמודים. דפי הדמויות כוללים שלוש גרסאות: דמות מתחילה, דמות מתקדמת ודמות למילוי עצמי. ניתן להוריד עוד שתי דמויות מהאתר של FFG.
- פוסטר עם מפה של הבסיס שבלב ההרפתקה ועוד כמה מיקומים. לצערי והפתעתי, זה לא בקנה מידה מתאים לשימוש כמפה לקרב.
- עשרות סמני קרטון המייצגים את הגיבורים, חיילי סער, כלי-רכב וכך הלאה.
- ואחרון חביב, סט של 14 קוביות ייעודיות לשיטה, שמהוות את המנוע העיקרי של המכאניקה במשחק.

המכאניקה של עידן המרד​

star-wars-dice.webpבסיס המכאניקה הוא פשוט, וזהה להרבה שיטות אחרות – מגלגלים מאגר קוביות בהתאם לתכונה ולמיומנות הרלוונטיים, ובמידה שיש יותר הצלחות מאשר כשלונות – הבדיקה הצליחה.
השוני שמייחד את Age of Rebellion הוא בקוביות עצמן - שמזכירות מאוד את אלו של Warhammer Fantasy (והאלמנט המוצלח ביותר של השיטה ההיא לטעמי). יש שבע סוגי קוביות, למרות שבפועל משתמשים רק בשישה.
על הקוביות יש ששה סוגי סמלים המייצגים הצלחה או כשלון, הצלחה יוצאת-דופן או כשלון יוצא-דופן, ולבסוף יתרון ואיום. הצלחה וכשלון זה מובן מאליו, אם כמות ההצלחות שמופיעה על הפאות של הקוביות גדולה מזו של סמלי הכשלונות – הבדיקה הצליחה. אם יש הצלחה או כשלון יוצאי דופן, הם מאפשרים תמרונים מיוחדים והשפעות קריטיות.
איום ויתרון הינם מונחים עם חופש לפרשנות, דבר המקנה לשיטה גם אלמנט נרטיבי (על חוויה, סימולציה ואתגר) משמעותי, שמתאר מה קרה בבדיקה מעבר להצלחה או לכשלון – האם רובה הלייזר התפוצץ במהלך הירייה, או שמא הדמויות גילו פתח סודי בעוד שהן ניסו להסתתר. בקרבות אמנם יש מספר שימושים "קבועים" שניתן לקנות עם יתרונות ואיומים, אבל העיקר הוא האלמנט הנרטיבי.
הקוביות מתחלקות לשלושה זוגות, כשבכל זוג יש קוביה "חיובית" (עם סמלי הצלחות ויתרונות), וקוביה "שלילית" (עם סמלי כשלונות ואיומים). זוג קוביות ה ק6 נקראות Boost ו- Setback ומעניקות למנחה את היכולת להחליט שפעולת הדמות נותנת לה בונוס בביצוע בדיקה ("קבל קובית Boost") או להקשות על ההצלחה ("זו פעם ראשונה שאתה מטיס X-wing, קבל קוביית Setback"). הקוביות הנוספות הן ק8 ו-ק12, שנקבעות לפי דרוג היכולת והמיומנות של הדמות, כנגד האתגר של הבדיקה. ככל שהקוביה היא בעלת יותר פאות, היא יותר "חזקה".
מאגר הקוביות של Age of Rebellion הוא מגניב – מגלגלים הרבה קוביות, ואז מנסים לטוות מזה סיפור מגניב. אהבתי את השימוש במאגר הקוביות בוורהאמר פנטזי, ואני אוהב אותו גם פה. במשחק נסיון שלי, היו אנשים שפחות התחברו לזה, גם כי איום והיתרון זה קונספט מעורפל, וגם כי מבחינה הסתברותית אין וודאות לאף בדיקה. אני חושב שזו מכאניקה כיפית.

מספר תובנות נוספות על המכאניקה ב Age of Rebellion Beginner Game:
- הדמויות בשיטה מאופיינות על-ידי דרוגי תכונה (abilities) ומיומנויות (skills), ובנוסף לפי הציוד והכשרונות (talents) של הדמות. הכשרונות הן אלו שמקנים לדמות את הייחוד שלה, בין אם בונוס לפעולות מסויימות או יכולות לבצע פעולות שאינן סטנדרטיות.
- לדמות בעידן המרד יש 6 תכונות, ועוד כ-25 מיומנויות – קפא"פ, ירי בנשק קל, כבד, תותחנות, נהיגה, מכאניקה וכך הלאה. בערכה למתחיל יש מיומנות ידע בודדת, שאמנם זה מפשט – אבל לטובה לטעמי.
- בערכה למתחיל, אין חוקים ליצירת דמות. הדמויות בשיטה אינן מבוססות דרגה/מקצוע, אלא בנייה עם נקודות.
- ציוד כולל נשקים, ציוד כללי ורכבים, יש מגוון נאה בערכה למתחיל ללא כפילות מיותרת. לדוגמא יש אקדח לייזר קל אחד, ולא ארבעה סוגים עם הבדלים מינוריים.
- השיטה שמה דגש על קרבות רכובים, על הקרקע עם AT-ST ואופנועים או בחלל עם Tie Figher ו- X-wing. המכאניקה לא שונה מהותית מיתר השיטה, אך לדעתי לא עובדת היטב.
- בהתבסס על Edge of the Empire, כ-80% מהמכאניקה של השיטה מופיעה בערכה למתחיל. בחוקים המלאים יש עוד אפשרויות וחוקים בנוגע לקרבות (פציעות חמורות), תוספת של Duty (מאפיין דמות חדש), עוד ציוד וחוקים לגבי רכבים, ופיצול של המיומנויות ידע ונהיגה לתתי-סוגים.

ההרפתקה – לב הערכה​

בהרפתקה המצורפת לערכה הדמויות מנסות להשתלט על בסיס נסתר של האימפריה. הצד החיובי הוא אופן ההצגה, החוברת מובילה את המנחה צעד אחר צעד במכאניקה של השיטה, ומסבירה כיצד לעשות כל פעולה, איך מתנהלים קרבות וכיצד לבצע בדיקות. זה נוח וקל.
מאידך, ההרפתקה עצמה היא בינונית ומטה, עם מספר חורים בעלילה שנדרש להשלים. גם הרקע הוא די ... עקום.. שלושה-ארבעה סוכני המרד צריכים להשתלט על בסיס של 40 או 60 חיילים של האימפריה?
עיקר הדגש בהרפתקה הוא על קרבות. יש פה ושם כמה בדיקות אחרות, אבל למעט אינטראקציה בודדת עם Droid, שהיא יותר הפוגה קומית, אין כלל אינטראקציות משמעותיות עם דב"שים או התקלויות לא קרביות.
מנחה ותיק יכול פשוט ליצור הרפתקה משל עצמו, אבל כהרפתקה למנחה חדש – היא מאכזבת.
אתייחס בקצרה להרפתקת ההמשך ל Age of Rebellion שמוצעת בחינם באתר האינטרנט, בשם Operation: Shadowpoint. במבט ראשון התלהבתי, כי היא בעלת מבנה לא ליניארי... אבל בקריאה מעמיקה, התאכזבתי. סיום ההרפתקה הוא פשוט גרוע ומשולל הגיון או התייחסות למעשי הדמויות ובאופן כללי ההרפתקה לא מלהיבה.
ההתרשמות הכללית שלי היא שלמרות שהערכה למתחיל מיועדת למנחה חדש, בפועל התמיכה לוקה בחסר. ההרפתקה אמנם מסבירה היטב את המכאניקה, אבל מאכזבת ביתר המובנים. הרפתקת ההמשך היא בעלת קונספט נכון, אבל ביצוע קלוקל.
בנוסף לכל זה, בספר החוקים המצורף אין כמעט תוכן למנחה. שלושה עמודים בלבד של יריבים, בלי הסבר כיצד להנחות או לבנות הרפתקה. קשה לי לראות איך בזכות הערכה למתחיל מנחה חדש הופך למנחה טוב.
כהערה - בעבר כתבתי שתי הרפתקאות של מלחמת הכוכבים, עבור Star Wars Saga Edition – 2:40 לתקומה, ו חול טובעני. אתם מוזמנים להוריד אותם ולהמיר.

האווירה – מלחמת כוכבים או לא?​

מעבר למכאניקה עצמה, כל משחק של מלחמת הכוכבים נדרש לענות על שאלה בסיסית אחת – האם הוא מייצג נאמנה את חומר המקור?
לדעתי, במקרה של Age of Rebellion, ובהתייחס לסרטים התשובה היא שלילית. בסרטים ראינו שילוב של ג'דיי, לצד נוכלים, וגם לצד חיילים בברית המרד, מבצעים מגוון רחב של משימות – תקיפה צבאית של כוכב המוות, פיצוח סודות הג'דיי ועוד. ובמשחק הזה, למרות האיורים המופלאים, זה פשוט לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים – אלא כמו משחק לוחמה צבאית, על רקע של מלחמת הכוכבים.
וכאן נכנסת השאלה – האם אתם מחפשים משחק שבאמת מדמה את מלחמת הכוכבים, או פשוט משחק צבאי שמתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים?
מה שאני מצפה למצוא במשחק של מלחמת הכוכבים, זו האופציה הראשונה, ולכן אני מאוכזב – לא מהמוצר עצמו, כי ידעתי ש Age of Rebellion לא מייצג את החוויה המלאה, אלא מההחלטה של FFG לפצל את המשחק לשלושה ספרים.

השוואה לשיטות וערכות התחלה אחרות​

הסגנון והתוכן של הערכה למתחיל זהה לזו של מבוכים ודרקונים במהדורה4 ו-5 - היא מיועדת בעיקר למנחים ולא כוללת אפשרות ליצירת דמויות. אבל במהדורה 5 ניתן יהיה להוריד PDF חינמי שמאפשר יצירת דמויות, הערכה תעלה 20 דולר בלבד ותכיל מספר עמודים גדול. אמנם עדיין לא קראתי את הערכה של מהדורה 5, אבל בהשוואה יבשה היא נראית עדיפה, ואני בספק שההרפתקה שלה תהיה גרועה יותר.
הערכה למתחיל של פת'פיינדר (Pathfinder), שעולה 35 דולר, מכילה הרבה יותר תוכן - שתי חוברות של 96 ו-64 עמודים, עם חוקים ליצירת דמויות עד דרגה 5. אומנם ההרפתקה שקיימת בערכה למתחיל של עידן המרד מושקעת יותר, אך בערכה של פת'פיינדר יש הרבה יותר תוכן והסברים למנחה כיצד ליצור הרפתקאות משל עצמו.
Age of Rebellion Beginner Game בסך הכל מאפשר למנחה חדשה להתחיל לשחק, אבל הוא מציע פחות תמורה ביחס למחיר.
משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים זה לא רק קרבות צבאיים. זה גם מבריחים, וגם (ואולי בעיקר) הג'דיי. בכדי לקבל את החוויה המלאה במשחק של FFG, צריך לרכוש שלושה ספרי בסיס.
בעיניי Age of Rebellion מספק חוויה חלקית, הן מבחינת ההרפתקה והן מבחינת התוכן הנוסף. Star Wars Saga Edition מספקת את כל הרכיבים בספר בסיס אחד, עם שיטה מוצלחת (ואריאנט של ק20) והוא המנצח הברור לדעתי. הוא גם בעל מחיר משתלם בהרבה - ניתן לרכוש עותק משומש ב Ebay בכ-40 דולר, לעומת 180 דולר לשלושת הספרים של FFG, שמציעים חוויה דומה.

סיכום​

ציפיתי שאני אהנה מהערכה למתחיל והיא תספק למערכה קצרה או כהיכרות לשחקנים חדשים. בפועל, התאכזבתי. האיכות של ההרפתקאות נמוכה, וזה לא מרגיש משחק של מלחמת הכוכבים – השילוב של ג'דיי, ברית המרד, ומבריחים הוא זה שעושה את מלחמת הכוכבים. הפיצול לשלושה, שנבע מתאוות בצע לדעתי, פוגע משמעותית בהנאה שלי מהמשחק. נקודת האור היא מכניקת הקוביות, בדומה לוורהאמר פנטזי.
אם אתם מחפשים ערכת התחלה למנחה חדש, עם מכאניקה פשוטה ודגש על סיפור, והרקע של מלחמת הכוכבים הוא לא מהותי –Age of Rebellion Beginner Game יכול להתאים.
לחילופין, אם כבר יש לכם את ספר החוקים המלא ואתם רוצים עוד סט קוביות, וגם כמה צ'ופרים, אולי שווה לכם להשקיע עוד 15 דולר ולרכוש את הערכה למתחיל.
אם אתם לא עונים על אחד משני הקריטריונים לעיל, ההמלצה שלי עבורכם היא לרכוש את החוקים המלאים, או לשחק במשחק תפקידים טוב יותר של מלחמת הכוכבים.
משחקי תפקידים, המדריך המלא
  • 11,442
  • 0
ברוכים לעולם המופלא של משחקי תפקידים - מאמר זה מיועד לשחקנים מתחילים ומנוסים שרוצים להתחיל לשחק או לשוב לשחק לאחר הפסקה מהתחביב. נפתח את המאמר עם הסבר קצר על מה הם משחקי תפקידים, נמשיך לדבר על השיטות השונות שקיימות, על קהילת השחקנים בישראל והמלצות על משאבים נוספים – מאמרים, סקירות ועוד.

ניתן לשחק במשחקי תפקידים עם חברים, לפגוש מכרים חדשים בכנסים ובאירועים אחרים, להצטרף למסגרות בחנויות, וגם למצוא שחקנים כמוכם בפורום חיפוש שחקנים.

מה זה משחק תפקידים?​

משחקי תפקידים הם משחקים המתרחשים לחלוטין בדמיון השחקנים, וניתן לדמות אותם לצורה של תיאטרון חי או סיפורים סביב המדורה. קבוצת שחקנים יושבת סביב שולחן וכל שחקן מגלם דמות אותה הגדיר וכתב מראש – האופי שלה, הרקע, הפחדים, האהבות והתכונות השונות. אחד המשתתפים הוא המנחה אשר אחראי לגלם את דמויות שאינן בשליטת השחקנים ולהציג בפני השחקנים את העולם, העלילה והאירועים. המנחה מכין מראש קו עלילתי מרתק, אותו הוא מעביר לשחקנים.
ביחד יוצרים המשתתפים סיפור משותף – המנחה מתאר לשחקנים את המתרחש, ואילו השחקנים מגלמים את הדמויות שלהן ומחליטים כיצד להגיב, בהתאם. אט אט הסיפור מתפתח וממשיך הלאה. משחקי תפקידים מעודדים שיתוף פעולה, חברות, דמיון, קריאה, יצירתיות ומפתחים את האישיות ואת הכישורים התיאטרליים והחברתיים של המשתתפים.
המשתתפים מרחיבים את הידע הכללי שלהם דרך המשחק ומעשירים את עצמם תוך כדי שהם מפתחים את המשחק שלהם. רוב משחקי התפקידים מתרחשים בעולמות פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים או שר הטבעות, אולם ישנם משחקים בכל ז`אנר שניתן לדמיין - החל במדע בדיוני, דרך הארי פוטר וכלה במשחקים המשחזרים אירועים היסטוריים.
למרות שפעמים רבות הרקע לעולם המשחק נובע מספרי קריאה או סרטים, בניגוד אליהם במשחקי תפקידים אתם משמשים כגיבורים של הסיפורים, והעלילה סובבת סביב בחירותיכם. אתם אלו שתהרגו את הדרקון, תצילו את הנסיכה וכך הלאה. תפקיד המנחה הוא להכיין את הרקע לעלילה, בעוד השחקנים הם ה"כוכבים" שלה.

מה עושים במשחק עצמו?​

משחק תפקידים קלאסי הוא שולחני – כלומר, את/ה והחבר'ה נפגשים בערב מסביב לשולחן, וכל אחד משחק את הדמות שלו: מתאר את מעשיה, מדבר בשמה וכך הלאה. המנחה מדבר בשם העולם – דמויות אחרות שמשתתפות בעלילה, דברים שמתרחשים בעולם מסביב לדמויות וכך הלאה. זה הבסיס. מדובר בראש ובראשונה במשחק חברתי, במטרה שכל המשתתפים ייהנו.
הדמויות שאתם משחקים מיוצגות באמצעות סיפור רקע, מטרות, אופי וכך הלאה, אבל גם על-ידי מספרים שמתארים במה הדמות טובה: האם היא חזקה או חכמה, עד כמה היא מיומנת בלירות ברובה ומה רמת הבנתה בטכנולוגיה (או בהטלת לחשים). חשוב לציין שבהתאם לעולם בו אתם משחקים גם מיומנויותיהן של הדמויות משתנות, כך בעולם של פנטזיה יהיו קוסמים, בעוד שבעולם עתידני יהיו טייסי חלל.
המספרים הללו עוזרים לקבוע האם הדמויות תצלחנה בפעולותיהן. למספרים אלו מתווסף פעמים רבות גורם אקראי – הקוביות. בין אם מדובר בהנפת חרב, פריצה למחשב, או ניווט חללית מבעד לצביר אסטרואידים - השחקנים מגלגלים קוביות ובהתאם לשיטה, לתכונות הדמות ולתוצאו הגלגול קובעים האם הפעולה הצליחה ובאיזו מידה.

מה צריך בכדי להתחיל לשחק?​

- חבורה - רוב החבורות מונות בין שלושה לשבעה שחקנים ושחקניות, כשאחד מהם הוא המנחה.
- שיטה - רוב האנשים משתמשים בשיטה קיימת הנמכרת בחנויות, בעברית השיטה הנפוצה כיום היא פאת'פיינדר בעולמות פראיים, כשבאנגלית יש שלל שיטות נוספות. השיטות מחולקות למספר סוגים, לפי הדגש על הסיפור מול דגש על מכאניקה, מורכבות החוקים, סוגה של העולם ועוד. ניתן גם למצוא כאן באתר מספר שיטות להורדה בחינם.
- עולם (רקע למשחק) - זה יכול להיות סרט או סדרה שאהבתם, עולם שאתם המצאתם או עולם מוכן מראש. איי הסערה הוא עולם מערכה ישראלי, שאני יצרתי.
- הרפתקה (עלילת המשחק) - אם זו הפעם הראשונה שלכם, מומלץ להשתמש בהרפתקה מוכנה. אם אתם מכירים מישהו שכבר שיחק בעבר ויכול ללמד אתכם לשחק, עוד יותר טוב.

אילו משחקי תפקידים (שיטות) קיימים?​

יש מספר רב של שיטות ומשחקי-תפקידים. השיטות הידועות מכולן שייכות למשפחת מבוכים ודרקונים, כגון מהדורה חמש ופאת'פיינדר בעולמות פראיים. בשיטות אלו אתם משחקים בעולם פנטזיה, וקיימים מספר עולמות מערכה מוכנים: רומח הדרקון, איי הסערה, השמש השחורה ועוד.
יש עוד מאות שיטות אחרות, חלקן מאפשרות להשתמש באותן חוקים בכל סגנון של עולם, אלו הן שיטות גנריות ושתייים מהפופלריות כיום הן עולמות פראיים וגורל. בנוסף יש שיטות עתידניות כמו שיטת הנוסע (Traveller) או מלחמת הכוכבים. שיטות למשחק בעולמות המבוססים על ספרים ידועים כמו "שיר של אש וקרח" או "שר הטבעות". משחקי אימה שהמפורסם בהם הוא "קריאתו של קת'ולהו".

משחקי תפקידים בישראל​

בישראל יש מעל ל- 10,000 שחקנים פעילים, וכנראה שמספר גדול בהרבה של אנשים ששיחקו בעבר. למרות שנדמה שהצורה הנפוצה ביותר לשחק היום בארץ היא של ילדים ונערים בחוגים, רובם של האנשים משחקים בקבוצות ביתיות.
יש מספר קהילות גדולות של שחקני משחקי תפקידים: כאן בפונדק יש קהילה גדולה של שחקנים; העמותה למשחקי תפקידים מארגנת אירועים במהלך השנה; בפייסבוק יש את הקבוצה Israeli Roleplayers ויש עוד מספר קהילות מקומיות, כמו הקהילה החופשית בכפר-סבא.
יש מספר חנויות שעוסקות בתחום, הוותיקה היא פריק בתל-אביב, הממלכה בהוד השרון, מועדון המשחקים דריקס בחיפה ועוד. ניתן למצוא ספרים של משחקי תפקידים בחנויות צומת ספרים, סטימצקי ועוד.
כנס משחקי התפקידים הגדול בישראל הוא דרקוניקון בקיץ, כשגם יש מגוון של כנסים קטנים יותר וארועים בכנסי מד"ב כגון אייקון.

הצעד הבא​

משחקי תפקידים וירטואליים - זהו כל הקסם
  • 7,888
  • 0
רבים מאיתנו משחקים אחד עם השני פנים אל פנים, בין אם מדובר במשחקי תפקידים, לוח או משחקי חברה אחרים. אך יש גם דרכים נוספות – משחק תפקידים וירטואלי באינטרנט באמצעות המחשב או הטלפון החכם. במאמר זה אציג כיצד מתחילים לשחק במשחקי תפקידים שולחניים באמצעות המחשב.

תרבות הפנאי של האנושות התפתחה עוד מתקופת האבן, בה פרד וברני חיפשו את הדרך להתחמק מעבודתם. דבר בסיסי אחד לא השתנה עד העשורים האחרונים ממש: המפגש הפיזי. בשנים האחרונות תופעת משחקי החברה בכלל, ומשחקי התפקידים בפרט, עברו תהפוכות ושינויים מרחיקי לכת.

יתרון נוסף של משחקים אלו שניתן להשתמש בכל שיטה וסגנון שמעניין אתכם: מבוכים ודרקונים, ואנור, גורל (fate) ועוד!

אסכולת הנקרומנסיה: משחקים מבוססי טקסט​

vitrual_tabletop2.webpהראשונים לפרוץ אל מרחב הסייבר היו משחקים מבוססי טקסט (MUD- Multi User Dungeon) בשנת 1975. אלו היו משחקים בהם לשחקן תוארה סיטואציה והוא בתורו רשם את הפעולה שברצונו היה לעשות. אחד מהמשחקים המפורסמים שהיה משחק מבוכים ודרקונים לכל דבר נוצר בידי סטודנטים מאוניברסיטת MIT ונקרא "זורק". המשחק גולל את סיפורו של הרפתקן חסר שם באימפריה מתחת למעמקי האדמה במסעו להשגת אוצרות ואת התואר "שליט המבוך".
המשחק הזה לא נראה משהו בצורתו הגסה ואורכו הקצר ואולי אף ירתיע שחקנים בשל אופיו הסגור והמקובע, אבל חלקו בעיצוב עולם משחקי התפקידים גדול.
כיום משחקים מסוג זה כמעט ופסו מן העולם, וחבל. מדובר באחד מסוגי המשחק המקוריים והראשונים שהגיעו למחשב ומשמרים את חווית המשחק השולחני המקורי ואת הצורך בשימוש נרחב בדמיון.
על אף שלא מופיעים משחקים חדשים בז'אנר זה, המשחקים הישנים עדיין חיים ובועטים במרחב הסייבר, מי שמעוניין לשחק בטרילוגיית "זורק", למשל, יכול למצוא אותה כאן.
מי שרוצה לשחק ב MUD אמיתי, יכול לבקר באתר Top MUD's.

אסכולת האשליה: שולחן משחק ווירטואלי​

vitrual_tabletop1.webpכמה פעמים נכנסתם לפייסבוק, לגילדה או לפורום חיפוש שחקנים במטרה למצוא קבוצה לשחק איתה? בכמה מהפעמים התאכזבתם? לעתים קרובות המרחק הגיאוגרפי מונע משחקנים ליצור קבוצת משחק, ואז אתם נשארים בבית ומטפסים על הקירות. שולחנות המשחק הוירטואליים מציעים לפתור את הבעיה.
אנשים רבים היו מעוניינים לשחק אחד עם השני אבל פשוט לא הצליחו לתאם את הזמנים או למצוא את השותפים המתאימים במקום מגוריהם. אבא ובן שנהגו לשחק יחדיו כל יום ראשון הפסיקו לאחר שהבן התחיל ללמוד באוניברסיטה הנמצאת במרחק שעתיים נסיעה.
הבעיה קשה. הפתרון? יצירה טכנולוגית. אתרי אינטרנט רבים מציעים סביבת משחקי תפקידים וירטואלית לשחקנים המרוחקים, בה הם יכולים לראות ולשמוע זה את זה, להשתתף ביחד במערכות, ליצור מערכות ולשתף בהן אחרים. לא צריך להכיר את השחקנים האחרים מראש ואין צורך בהזמנות אישיות: השחקן יוצר חשבון חינמי ומחפש את המערכה המעניינת אותו. השולחן הווירטואלי תומך בכמעט כל סוגי חוקי המערכות שיש.
למערכות שולחנות ווירטואליים כמו Roll20 יש גם יכולות גרפיות מרשימות, המציגות את עולם המערכה, הדמויות והאויבים שלהם. Fantasy grounds, הוא דוגמא נוספת לסביבת שולחן וירטואלית, אם כי הנרטיב שלו מעט יותר מיושן והמראה שלו יותר קלאסי. הוא מסתמך בעיקר על צ'אט כדי לתקשר ועל הדמיה חזותית פחות גרנדיוזית. אף על פי כן, איכשהו נהניתי יותר מחוויית הניסיון שלי במערכת Fantasy grounds.
לא צריך הרבה בכדי להתחיל, הנה הדגמה עבור roll20:
1. תביטו בטיזר, רגע קטן של אושר מובטח.
2. הצטיידו במצלמה ומיקרופון (תלוי בהחלטת הקבוצה המשחקת).
3. צרו חשבון חינמי
4. באתר יוצגו ההרפתקאות שניתן להצטרף אליהן או שעומדות להתחיל (ואפילו ישלחו למייל התראות).
5. הצטרפו להרפתקה, סמנו את מועד הפגישה ביומן ואל תשכחו להתחבר 5 דק' קודם. זה מנומס, וכולנו שגרירים של הקהילה הישראלית.

לחש מתורת היצירה: משחקי תפקידים בפורומים​

השיטה הפופולארית הבאה נמצאת איתנו מאז שנת 1980 ועדיין בועטת: שיטת ה- PbP (Play by Post), שזה מונח מפוצץ למשחקי תפקידים וירטואליים בפורום או ברשימת דיוור אחרת. בניגוד לסביבת השולחן הווירטואלית, הפורום מהווה נקודת מפגש נוחה שאינה מצריכה מכל המשתתפים להיות נוכחים בו-זמנית. המשחק בעיקרו עדיין קיים בדמיון והשימוש או ההימנעות מהשימוש בעזרים הדיגיטליים והמחוללים נתונה לחלוטין להחלטת השחקנים והשה"ם. אז איך זה עובד?
השה"ם מעלה טיזר המסביר את הסצנה, או העולם, בו יתרחש המשחק שחקנים היו נרשמים ויוצרים דמות בהתאם להנחיותיו והשה"ם בתורו מפרסם הודעת פתיחה המתארת סיטואציה אליה מגיבים השחקנים ועפ"י תגובותיהם המשחק נמשך.
בשל האופי הפתוח של מערכות הפורומים, נוצרו לפלטפורמה זו מערכות חוקים רבות ומגוונות, הראשונה הייתה כמובן ה"חופשיטה" שהיא השיטה ללא השיטה. צורת משחק זו היא הנוחה ביותר למשחק דרך הפורום משום שהיא מעודדת כתיבת פוסטים מושקעים ומונעת התעסקות של השה"ם והשחקנים מהפעלה של פרוצדורות סבוכות לקביעת התוצאה.
עם הזמן הופיעו שיטות משחק נוספות. חלק ממערכות חוקים אלו כגון "מבוכים ודרקונים" (מגרסא 1 דרך גרסא 3.5 האהובה במיוחד על כותב מאמר זה וכלה בגירסא 5 שתגיע אלינו בקיץ של 2014), "מרוצללים", "הנשגבים" כולן מערכות חוקים למשחקי תפקידים שולחניים אשר הותאמו ע"י השחקנים עצמם לפלטפורמה של הפורומים.
שיטות כגון "משחקעל" או "מחול השדים" הן שיטות שנדמה שנוצרו על מנת לשחק דרך הפורומים ומתאפיינות בחוקים פשוטים ודרך ברורה לקביעת תוצאות פעולות השחקנים, אך מתפקדות היטב גם כאשר המשתתפים מתאספים סביב שולחן אחד.
פורומי הפונדק מציעים פלטפורמה משגשגת למשחקים מקוונים מסוג זה, פשוט צרו משתמש, שמרו על חוקי הפורום ובהצלחה!

להטוט במה: משחקי תפקידים בצ'אט​

השיטה האחרונה שהופיעה במחוזות הסייבר היא האחות הקטנה והמעצבנת (בעיניי) של פלטפורמת הפורום. התפקיד שלה לא ברור ואם תבחן את היתרון שלה ביחס לשיטות האחרות, לא בטוח שתמצא, אבל אם רק תעז לעצבן אותה היא תבכה לאמא ונראה אותך גיבור.
בשנת 1990 הכיר העולם שיטה חדשה לתקשורת דרך האינטרנט וזוהי שיטת הממסר המיידי. חדרי צ'אטים ולאחר מכן תוכנות ייעודיות כגון ICQ או MESSANGER שטפו את מרחב הסייבר, מה שהוביל כמעט מיד לאימוץ השיטה ע"י חובבי המבוכים ודרקונים ברחבי העולם על מנת ליצור חווית משחק שולחני דרך האינטרנט.
איך משתמשים בפלטפורמה? פשוט מאוד: קבעו עם חברים להיפגש בחדר צ'אט פרטי או דרך אחת מתוכנות הממסר המידי, ותתחילו להתכתב. בדור האינסטנט וארוחה בשלוש דקות, מי שעוצר לחשוב על מה שהוא אומר, הוא כל כך שנה שעברה!!!!11...
סגנון זה חסר בעיניי את העושר ואת המגוון שמציעים שולחנות המשחק הוירטואלי, וגם דורש נוכחות של כל השחקנים באותה עת, בניגוד למשחקי תפקידים וירטואליים בפורום.
הטבעת האחת, סקירה של The Darkening of Mirkwood
  • 5,326
  • 1
"The Darkening of Mirkwood" ("החשכת יעראופל") הוא ספר מערכה עבור משחק התפקידים The One Ring מבית היוצר של "Cubicle 7". הוא יצא לאור בפורמט PDF בינואר 2014 ובכריכה קשה באפריל 2014.
מדובר בספר ייחודי, שמציג למעשה מערכה שלמה למשחק שר הטבעות שלכם - שנמשכת 31 שנה בארץ-פרא, בין השנה 2946 לעידן השלישי, חמש שנים אחרי האירועים המתוארים בספר "ההוביט", ובין שנת 2977 לעידן השלישי, אז נפטר מלך דייל, בארד קוטל-הדרקון משושלת גיריון.
בכל שנה מתוארים אירועים רלוונטים וגם תרחיש משחק, שמיועד למפגש בודד. חיבור כל השנים יחדיו יטווה סיפור גבורה ואגדה בארץ התיכונה, בה הדמויות יגלו את ההתפתחות של ארץ-פרא, בין ההוביט לשר הטבעות.

עיצוב הספר​

כמו שאר הספרים של The One Ring, העיצוב של הספר מרהיב והאיורים יפיפיים. איור הכריכה מאת Jon Hodgson מציג שלוש מהדמויות האייקוניות של משחק התפקידים הטבעת האחת (ברן בן-ביאורן מההרים, "הכלה" אשת-היערות וטרוטר ההוביט) כשהן צופות ממקום מסתור באחד מהנאזגול, שחזר למצודת בעל האוב בדול-גולדור. האיורים בתוך הספר הם בחלקם חדשים ובחלקם ממוחזרים מהספר Heart of the Wild, ספר האזור של יעראופל ועמק האנדוין.

מה ב The Darkening of Mirkwood​

"החשכת יעראופל" מתאר תקופה של 31 שנים בארץ-פרא, בין השנה 2946 לעידן השלישי, חמש שנים אחרי האירועים המתוארים בספר "ההוביט", ובין שנת 2977 לעידן השלישי, אז נפטר מלך דייל, בארד קוטל-הדרקון משושלת גיריון, לפני המאורעות בספרי "שר הטבעות".
במהלך תקופה זו מצופה מהשחקנים להחליף דמויות לפחות פעם אחת: דמויות מבוגרות פורשות וממנות יורש שיוצא להרפתקאות במקומן.
כל שנה מבין 31 השנים מופיעה בפורמט של 2-5 עמודים. חצי עמוד מתאר אירועים שיש להם השפעה רלוונטית על מערכה ממושכת בארץ-הפרא, שחלקם נלקח מציר הזמן בנספחים של "שר הטבעות". שאר העמודים מציגים תרחיש באורך מפגש משחק אחד, שבו הדמויות יכולות להתערב. בשנת 2977, סיום המערכה, לא מתואר תרחיש הרפתקה.
בכתיבת מאורעות השנים, ברור שנעשה נסיון להימנע מהתנגשות עם כתבי טולקין, אך עדיין להטיל סכנות של ממש על האנשים החופשיים בארץ הפרא.
במילים אחרות, גם אם השחקנים יכולים להיות בטוחים שהמלך בארד ימות רק בשנת 2977, איש-הדוב ביאורן, ששנת המוות שלו לא מופיעה בנספחים של "שר הטבעות", לא זוכה לחסינות עלילתית שכזו. מיותר לציין שגם דמויות השחקן עלולות למצוא את מותן במגוון הזדמנויות, בין אם למות ברעב בשממה ובין אם להאכל על ידי עטלף-הערפד של הרי יעראופל.
בנוסף הספר מקדיש כעשרים עמודים לתיאור דמויות מפתח ומפלצות בארץ-הפרא ושני עמודים להצגת החוקים של נחלה. דמויות עם מעמד גבוה יכולות להקים בית קבוע בארץ-הפרא, מקום אליו יחזרו בסוף כל הרפתקה.
חשוב לציין שהספר עומד בפני עצמו ודורש רק את ספר הבסיס. בניגוד לפרסומים הראשוניים, ספר ההרחבה Heart of the Wild אינו דרוש על מנת לשחק ב-The Darkening of Mirkwood, אם כי הוא יכול לסייע מאוד: Heart of the Wild הציג "ארגז חול", ואילו "החשכת יעראופל" ממלאת את הארגז במספר קווי עלילה שחלקם נמתחים ממש לאורך שלושים שנים.
בעיה בשילוב בין שני הספרים היא שפרק המפלצות והדב"שים של "החשכת יעראופל" הוא בחלקו העתק-הדבר של מפלצות ודב"שים מ-Heart of the Wild. החידוש העיקרי בפרק זה הוא בנתונים המשחקיים של הנאזגול, רפאי הטבעת, שהספר מציע את הנתונים של שלושה מהם (שאינם נקראים בשמות: שליח מורדור, רוח היער והממונה על דול-גולדור).

מאורעות השנים​

בניגוד להרפתקה Tales from the Wilderland, שהציגה אוסף סיפורים מלאים ומוסללים, "החשכת יעראופל" מציג תרחישים מקומיים וקצרים, כאלו שהמנחה יכול לשלב אגב המערכה האישית שלו או במקביל לאירועים המתוארים ב-Tales from Wilderland).
רוב התרחישים הם נקודת השיא של הרפתקה קצרה שצריך לבנות סביבם (לדוגמה: סיור בדול-גולדור), ומעט מהם יכולים להשתלב באמצע הרפתקה אחרת או אפילו באמצע שלב האחווה של המשחק, מתי שהדמויות מעבירות את חודשי החורף במקום מבטחים כמו ביתו של ביאורן או העיר דייל (לדוגמה: מפגש אקראי עם הנסיך ביין בן בארד שחמק מנסיון התנקשות).
בערך שליש מהתרחישים יכולים לעמוד בפני עצמם, אבל רובם מתחברים יחדיו ליצירת קווי עלילה של ממש ביעראופל ובסביבה – הגמדים שולחים את מבטם לכיבוש מחדש של ההרים האפורים, המלך בארד מתמודד עם טוענים לכתר והנאזגול מנסים לגייס את עכבישי היער. קו העלילה הרחב ביותר הוא זה של בתי האב של אנשי-היערות, הנקרעים בסכסוכים פנימיים, משום שלכל אחד ממנהיגי אנשי היערות יש קו עלילה קטן משלו.
הספר מציע למנחה לבחור רק בקווי העלילה שמתאימים לו – לא צריך, ולא בטוח שאפשר, להספיק את הכל במערכה אחת: רבים מהתרחישים הם בקצוות שונים של ארץ הפרא, במרחק של שבועות מסע זה מזה.
חלק מהתרחישים הופשטו עד כדי תבנית של הרפתקה – לדוגמה התרחיש "תשעה בהיכל" בשנת 2968 לעידן השלישי, מפגיש את הדמויות עם בית רדוף – אבל מציע שלוש אפשרויות שונות לגבי זהותו של בעל הבית, כך שהוא יכול להיות נקודת אמצע של קו עלילה אחד, השיא של קו עלילה אחר או אירוע העומד בפני עצמו.
31 השנים מסווגות בחלוקה גסה לחמישה שלבים במערכה:
אירועי "השנים הטובות האחרונות" מניחים את הבסיס להיכרות עם דמויות מפתח באירועים של השנים העתידות לבוא ומאפשרים לשחקנים להתערב בפוליטיקה של אנשי היערות ולחקור את דול-גולדור עם הקוסם רדגסט.
שנות "שיבת הצל" מבשרות על הופעתו המחודשת של סאורון במורדור ועל התעוררות הרשע ביער. שנים אלו נועדו להתקלויות הראשונות עם נבלים שיובסו רק כעבור 20 שנה ויותר.
התרחישים של "התעצמות העלטה" מתארים את הדרדרות העניינים בסביבת יעראופל.
"שנות המגפה", לצד מחלה מסתורית שמתפשטת בין ההרים ובין ההר הבודד, מסמנות את שיא המערכה. בשנים אלו יתמודדו ההרפתקנים בפעם האחרונה עם נבלים שפגשו לראשונה בשנים הטובות האחרונות ובשנות שיבת הצל.
"החשכת יעראופל" היא הסיום המלנכולי של המערכה, כ-60 שנים לפני "שר הטבעות", ובה יקבעו ההרפתקנים את גורלם של אנשי היערות.
רוב התרחישים מרגישים כמו דברים שיכולים להתרחש בארץ התיכונה. שני סיפורים הרגישו לי מעט מאולצים: קו העלילה של ה-Wayward Elves, קבוצה שמנסה לגרור את מלך האלפים תרנדויל לעימות עם בני האנוש, וקו העלילה של עטלף-הערפד מהרי יעראופל, שמשלב מפלצת מהעידן הראשון ויש בו קסם "צעקני" יותר ממה שהייתי מצפה בסיפור טולקינאי.

סיכום​

"החשכת יעראופל" הולך על הקו שבין ארגז החול המוצג ב-Heart of the Wild ובין המערכה המוכנה והמושלמת של Tales from Wilderland. הוא אינו ספר חובה, אך הוא מומלץ למי שרוצה להריץ מערכה ממושכת ביעראופל או למי שמחפש תרחישי הרפתקה שאותם קל להתאים גם למערכה במקום ובזמן אחר בארץ התיכונה.
הרפתקה על-טבעית באימפריה האוסטרית
  • 4,770
  • 8
במאמר זה תמצאו רקע עבור הרפתקה, או מערכה, בהיסטוריה אלטרנטיבית של כדור-הארץ, וליתר דיוק באירופה של המאה ה-19. זוהי אירופה מופלאה בתקופה הויקטוריאנית, המשלבת אלמנטים של טכנולוגיה מסתורית, קסם, וכמובן גם אימה.

ניתן להריץ את ההרפתקה עם כל משחק תפקידים נרטיבי, בין היתר גם בגורל מואץ או בעולמות פראיים. בנוסף ניתן להשתמש ב Victoriana, משחק תפקידים מבית Cubicle 7 המתרחש בתקופה הויקטוריאנית.

וינה, חורף 1862.

שנה חלפה מאז שהקיסר פרנסיס ג'וזף הראשון הכריז על הרפורמה בשיטת הממשל והקמת המועצה האימפריאלית, אבל המתיחות בין העמים השונים שמרכיבים את הקיסרות האוסטרית עדיין לא שקטה, והאימפריה כולה היא כמו חבית אבק שרפה שמחכה להתפוצץ - השאלה היא לא האם היא תדלק, אלא מתי ועל ידי מי.

ואם זה לא מספיק, דברים מתהלכים ברחובות הקפואים של וינה, דברים אפלים, מתחבאים בין הסמטאות ובצללים של אורות החשמל הצהבהבים.
כאן אתם נכנסים לתמונה - חברי ה"אקדמיה האוסטרית לחקר התודעה". זוהי אגודה אניגמטית של אצילים, מדענים, אנשי דת, מיסטיקנים ופושעים, שהוקמה במקור על ידי אציל אוסטרי נשכח, ומונהגת כרגע על ידי הארכידוקס קארל לודוויג, אחיו של הקיסר. מטרתה של ה"חברה" היא לנטרל את האיומים הנסתרים על הקיסר האוסטרי ועל אוסטריה, על טבעיים או אחרת.


דמויות בולטות באימפריה ובאגודה:​


בנוסף לדמויות שמוצגות בחלק זה, מומלץ לקרוא על האימפריה האוסטרית לקבלת הרקע ההיסטורי הרצוי.
הקיסר פרנסיס ג'וזף הראשון - הקיסר הנוכחי של אוסטריה. בעקבות מרידות ומתח מדיני רב בין הפלגים והמיעוטים השונים, הקים לפני שנה את בית הנבחרים ובית הלורדים, כדי לנסות להשקיט את הרוחות.
הדעה ברחוב היא שהוא יעשה מה שיוכל כדי להאריך את שלטונו, גם במחיר של פירור הקיסרות האוסטרית.
הארכידוכס קארל לודוויג - מוביל קו חזק של קשיחות, מסורתיות ו"חזרה לשורשים", וטוען שהמעצמה האוסטרית איבדה את דרכה, ושאין לתת לכוחות חיצוניים מהפכנים להשפיע על עתידה של אוסטריה. הוא קולו של הקיסר בבית הלורדים, ונחשב לתומך נאמן שלו.
פרדריך פרדיננד וון באוסט - מדינאי, שר החוץ וחבר בבית הלורדים. מוביל קו פשרני ומפויס ביחס החוץ של אוסטריה, בטענה שרק כך ניתן להחזיר אותה לגדולתה כמעצמת על. הקמפיין הנוכחי שלו מתרכז בלגרום לקיסר להכיר בהונגריה כישות שווה לאוסטריה.
הנסיך-ארכיבישוף ג'וזף ראושר - הארכיבישוף של וינה, חבר בבית הלורדים. ראושר הוא רפורמיסט בתחום הדתי, ומנסה לאחד מחדש את הכנסיה האוסטרית שהתפזרה בשל מחלוקות בעשר השנים האחרונות. הוא זוכה לתמיכה רבה מהאצילים, אוסטרים או אחרת, וזה מקנה לו השפעה מהותית בבית הלורדים.
הבישוף אוטו לואיס - בישוף רב השפעה בוינה, אשר עלה לגדולה מרקע עני. המועמד לרשת את ראושר. הוא תומך בראושר בנסיון להרכיב מחדש את הכנסיה, אבל משמיע לרוב התבטאויות אגרסיביות יותר, וחושב שהכנסיה צריכה לתמוך יותר באדם הפשוט ולזנוח את האצולה.
אנדרס בורגיירר - ראש "האקדמיה האימפריאלית למדעים". ידוע ביותר בשל המצאתו של "מנוע הברקים" בשנת 1951, שמשמש כיום להניע מכונות שונות ומשונות בכל רחבי העולם. אולם מאז הצלחתו הפנומנלית לפני עשר שנים, לא עלה בידו להמציא או לפרסם שום התקדמות מהותית בתחום המדעים. הוא יועצו האישי של הקיסר לנושא אקדמיה ומדע, ויש לו מושב בבית הלורדים. הוא אדם מסוגר וקר, עם חברים מעטים בוינה.
טיבדר מלינר - ממציא וכוכב עולה ממוצא הונגרי שעבר בשנה האחרונה לוינה. אחראי ל"סוללת הברק", ל"טלגרף האלחוטי" ולפטנטים שונים בתחום התעשייתי, אולם אין לו פרסומים כלשהם בתחום התיאורתי, ובורגיירר סירב לקבל אותו כחבר באקדמיה למדעים. מלבד זאת, מלינר הוא אניגמה, למרות שהוא מחזה נפוץ במסיבות העלית של וינה.
ארליך לוסטיג - מיסטיקן ישיש, חבר בכיר ב"אקדמיה" והיה אחד ממקימה, לפני כמעט שישים שנים. הוא בקושי מסוגל לזוז, מבלה את רוב זמנו בקריאה בספרייה ותורם לחברים הצעירים של האקדמיה על ידי עצות מנסיונו, בעיקר בתחום הקסום של העניינים.

התקדמות טכנולוגית​

ההתקדמות בתחום החשמל והרדיו מקדימה את שלנו, ומכיוון שזה משחק, אנחנו מדברים על "מדע!" ולא מדע. לפיכך, וניתן לצפות למצוא כל מיני מכשירים הזויים מבוססי חשמל (או יותר נכון "חשמל!").
הרגישו חופשי להתפרע – להמציא מכונות מעופפות, מכשירי קשר מתקדמים וכמובן כלי נשק, אפילו כאלו להשמדה המונית, שכולם מבוססים על חשמל!

קסם​

קסם קיים, עובד מידי פעם, ודי אפל. אלה לא קוסמים של כדורי אש וברקים, וגם לא כאלו שמזמנים שדים. קסם מחייב טקס, ויוצר אפקטים מתוסבכים ולא ממש ברי הוכחה כמו אבק שעף ברוח אל עבר מישהו שרוצים לאתר, ערפל שגורם שיכחה, עששית שהאור שלה נראה רק על ידי הקוסם. קוסמים אפלים יותר, כך נלחש, יודעים ליצור קללות של חוסר מזל רצחני, לשלוח חלומות שמשגעים את הקורבן, משקאות שמעוותים את גופם של אנשים וכיוצא בזה.
באופן מוזר, חשמל, וביחוד מנועי וסוללות ברקים, נוטים להפריע לפעילות קסומה, בדרך כלל על ידי זה שהם "מאריקים" את הלחש אליהם.

טיפים להרצת משחק תפקידים בעולם​

הדמויות הן חברות באקדמיה, וככאלה הן עסוקות במזימות ובהרפתקאות שישפיעו על גורל הקיסרות כולה! כדאי לזכור זאת ולתת למשחק תחושה אפית:
  1. יורש העצר הוא ראש אקדמיה, סביר להניח שהדמויות יפגשו אותו בשלב זה או אחר. ייתכן בהחלט שההרפתקאות שלו יכללו הצלת הקיסר או יורש העצר מהתנקשות, חשיפת הפיכות המתוככנות בחצר וכך הלאה.
  2. ההרפתקאות עצמן צריכות לשלב דברים על-טבעיים - בין מדובר בחשמל!, קסם מוזר, אלמנטים הלקוחים מסרטים וספרים כגון ד"ר ג'קייל ומיסטר הייד, פרנקנשטיין, דרקולה וכך הלאה.
  3. לדמויות יש בעלי ברית עוצמתיים באגודה, כדאי להשתמש באגודה בכדי להעצים עוד יותר את האפיות של משחק התפקידים ולקדם את ההרפתקה למחוזות חדשים.
  4. הקרבות צריכים להיות מיוחדים - מפלצות מעוותת שניתן להלחם בהם רק בכלי נשק עשויים מכסף, דברים החבויים בצללים, טכנולוגיה מתקדמת לכאורה - אוטומטונים, ספינות אוויר וכך הלאה.

זרעי הרפתקה​

המגפה
מגפה מוזרה תוקפת את וינה בחודשים האחרונים. יותר ויותר אנשים נמצאים במצב של תרדמת, או לעיתים במצב של שטיון מתקדם שמאוד מהר מתקדם לתרדמת. כרגע הרופאים לא מצליחים למצוא את הגורם, דרך ההדבקות או שלבי התקדמות המחלה.
עד לא מזמן, היא תקפה בעיקר את פשוטי העם. לפני שבוע, אחד משרי הממשלה לקה בשטיון, מה שהכניס את בתי הסנאט לטירוף של דיונים, שמהם לא יצא עדיין דבר. לודוויג ניסה לגרום להטלת עוצר, אבל נחסם על ידי הקיסר.
הרציחות
כל בוקר בשבועיים האחרונים, המשטרה מוצאת גופה נוספת. הן כולן במצב דומה - פנים מרוסקים עד כדי שכמעט בלתי אפשרי לזהות אותן, האיברים הפנימיים הוסרו וקעקוע מוזר על גופם - לרוב על העורף, אבל לעיתים על גב היד, בגב התחתון, ובמקרה אחד, על הלשון.
השגריר ההונגרי
חצר הקיסרות רועשת וגועשת לאחר שהשגריר ההונגרי נעלם – האם מדובר בחלק מקנוניה שמטרתה לעורר מלחמה בין המדינות השכנות, או במשהו מטיל אימה אף יותר? השמועות מספרות על איש מוזר, שפניו עטויות במסכת ברזל, שנראה בקרבת השגריר לאחרונה – השמועות מספרות שמדובר בצאצא לשושלת קוסמים רבי-עוצמה מערבות סיביר.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

מי מחובר

חזרה
Top