• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Dragon Age RPG Set 2, עידן הדרקון חוזר
  • 6,243
  • 5
עידן הדרקון הוא משחק תפקידים מבית היוצר של green ronin, שמתרחש בעולם של עידן הדרקון שמבוסס על משחקי מחשב/קונסולה מצליחים (עם משחק שלישי שיוצא שנה הבאה) שפותחו על ידי החברה Bioware.
הסקירה הזו היא לערכה השנייה מתוך שלוש ערכות שמרכיבות את משחק התפקידים השלם. הערכה הראשונה מכסה את דרגות 1-5, ומיועדת למתחילים, וכבר פרסמתי סקירה על Dragon Age Set 1.
הסקירה הזו עוסקת בערכה השנייה שמכסה את דרגות 6-10.

הערכה מכילה בתוכה שני ספרים בעלי כריכה רכה – מדריך לשחקן (80 עמ') ומדריך לאדון המשחק (גם 80 עמ'). הערכה גם מכילה בתוכה מפה של העולם ת'דאס - העולם שבו המשחק מתרחש.
לבסוף הערכה מכילה ששה קלפים קשיחים של רפרנס-מהיר לחוקים. הקלפים מכילים את הדברים שלרוב תמצאו מאחורי מסך המנחה, רק בגרסה מוקטנת, ובמספר עותקים בכדי שלכל שחקן יוכל להיות אחד כזה מולו במהלך המשחק. בפועל זה אומר שפחות זמן מתבזבז על חיפוש חוקים בספר, ונותר יותר זמן לשחק את המשחק. זה רעיון מגניב שלא ראיתי במקומות אחרים, והוא עובד מעולה.

האיכות של הערכה היא מעולה כרגיל – הספרים בצבע מלא, הקלפים קשיחים ועמידים והמפה פנטסטית. האיורים שבספר יותר טובים מאלו של הערכה הקודמת, אף על פי שאני הייתי שמח לעוד איורים של כמה מהמפלצות והדב''שים – אבל למשחק הזה יש כל כך הרבה איורים ותמונות באינטרנט שעם טיפה הכנה מראש של המנחה זו לא עבודה רצינית.
הערכה הראשונה תיארה את המקצועות הבסיסיים (לוחם, קוסם ונוכל) לדרגות 1-5, ומספר אויבים שניתן להתמודד מולם. הערכה השנייה ממשיכה הישר מאיפה שהערכה הראשונה הסתיימה – דרגות 6-10.
הבעיה העיקרית שלי עם ערכה הראשונה הייתה שהיא מאוד מוגבלת, במיוחד בהיבט האפשרויות לשחקנים וההתקדמות בדרגות, וגם הושמטו ממנה הרבה דברים שמעריצים של סדרת המשחקים הרגישו בחסרונם – כמו השומרים האפורים, הקונארי המיסתוריים, מגוון גדול של לחשים מהמשחקים, ותיאורים יותר מעמיקים על מקומות ותכנים מרכזיים בעולם. בנוסף, לא היה מגוון גדול של מפלצות בסט הראשון. למעשה הערכה הראשונה הכילה רק את הבסיס של המשחק ותו לא – ולמרות שזו המטרה המוצהרת של הערכה הראשונה היא הרגישה לא מספקת. הערכה השנייה מטפלת בבעיות אלו, משלימה את התוכן החסר, ומפתיעה עם חוקים חדשים ומעניינים.

הספר לשחקן​

הפרק הראשון מספק לנו המון ידע על העולם מערכה של עידן הדרקון. מידע על השומרים האפורים – שהם בלב משחק המחשב הראשון, המון מידע על אורזאמר בפרט ועל הגמדים בכלל, פרטים על דת ואמונות בת'דאס שכוללים את הצ'אנטרי, הפאראגונים הגמדים, היוצרים העלפים, הנשכחים והדת של הקונארי. כמות המידע שיש בפרק הזה היא אדירה, והאמת היא שהייתי ממליץ לכל חובב של משחק המחשב שמעוניין בעולם לקנות את הספר לשחקן רק בשביל הפרק הזה – הוא מפרט ומעמיק את מה ששחקנים חוו כבר במשחק המחשב בצורה נפלאה.
הפרק הזה גורם לי להיזכר למה העולם של עידן הדרקון הוא כזה מעניין ומיוחד. מנחים (והאמת היא שאני כבר עשיתי את זה) יכולים לקרוא ו'לגנוב' רעיונות מהפרק הזה, פשוט כי יש כל כך הרבה מהם, והם כל כך מיוחדים ומגניבים.

הפרק השני נותן מגוון מעניין של אפשרויות חדשות לדמות, כמו שיטת לקביעת יכולות הדמות שאותן רוכשים עם 'נקודות' במקום לגלגל קוביות. יש גם רקעים חדשים, כך שלשחקן חדש יש יותר אפשרויות (כמו קונארי, אנטיבאני, אורליסיאני, וכו') - זו תוספת נפלאה שממלאת מספר חורים ביצירת הדמות שנותרו מהסט הקודם. בנוסף הפרק מציג את השומרים האפורים, שמקבלים יכולות מעניינות (אבל לא יותר מדי חזקות כמו שנוטים לחשוב) שדמות יכולה להוסיף למקצוע הרגיל שלה.

הפרק השלישי עוסק במיקודים, כשרונות והתמחויות. בפרק הזה נכללת רשימה מעודכנת וחדשה-דנדשה של מיקודים ליכולות ורשימה חדשה של כישרונות, שכוללת רמת 'מאסטר' לכל הכשרונות. בנוסף קיימים מספר כשרונות חדשים כמו יצירת רעלים ורפלקסים מהירים.
אך התוכן הכי מעניין בפרק הזה, ושהיה חסר מאוד בסט הקודם - החוקים והמידע על התמחויות - לכל מקצוע יש שלוש התמחות, שממקדות את המקצוע בתחום מסויים, זה מזכיר במעט מקצועות יוקרה ממבוכים ודרקונים. סוף סוף אפשר לשחק התמחויות בולטות מהמשחקים כמו לוחם מאגי, טמפלר או קוסם דם, וגם התמחויות יותר כלליות כמו טרובדור, מתנקש, אלוף, ברזרקר, רופא-רוחות וסייף. כאמור, אלו עוזרים מאוד למשחק להרגיש יותר מעניין ושלם ובכלל לא הוזכרו בסט הראשון.
ההתמחות הכי מוצלחת לפי דעתי היא קוסם הדם (גם כי הם מגניבים במשחק המחשב), שיכול להשתמש בנקודות פגיעה בתור מאנה ויכול להשתמש ברשימה מגניבה של לחשים.

הפרק הרביעי עוסק בציוד, וחלק גדול ממנו מוקדש להכנת רעלים ורימונים והשימוש בהם. שאר הפרק מוקדש לבניית מלכודות.
הפרק החמש מתמקד בקסם, ואולי המוצלח ביותר בערכה זו. הוא מתחיל בכך שהוא מתאר בפירוט את מעגל המאגי – ארגון הקוסמים בעידן הדרקון – וכולל את ההיררכיה והאחווה של הקוסמים.
הפרק כולל כמה לחשים חדשים – חלקם לחשים מאוד ידועים במשחק המחשב שהיו חסרים בערכה הראשונה לדעת רבים – כמו ברקים, שיתוק, או נשקים בוערים. חלקם מתקדמים מספיק בשביל להרגיש ממש מסוכנים, במיוחד לאחר שהספר מציג לנו חוקים לתקלות קסומות (בעיקרון, גלגול של 1 בקוביית הדרקון כשמשתמשים בקסמים החדשים גורם לדברים רעים – ומעניינים! - לקרות). התקלות האלו יכולות לגרום לדברים קטנים כמו בזבוז של עוד מאנה, או לדברים הרבה יותר נוראיים – הקסם משתבש וגורם לשד ממישור אחר לפלוש לעולם ולהיכנס לקרב. Awesome!
הפרק ממשיך בתיאור של אימוני קוסמים, הtranquil(קוסמים שלא עברו את טקס החניכה שלהם ומסיבה זו נעקרו כל הרגשות שלהם לצמיתות), ומספר עמודים על מסדר הטמפלרים. מידע טוב שהיה נחמד לקבל בסט הראשון, ושוב מזכיר לך למה הרקע של עידן הדרקון הוא כזה מגניב.

הפרק השישי נקרא 'לשחק את המשחק', והוא עוסק בדיוק בזה. הוא מתחיל עם כמה עצות על משחק תפקידים – הוא נוגע בדברים שלשחקנים וותיקים ייראו ברורים מאליהם, אבל הוא יועיל לשחקנים חדשים שכבר צלחו את הסט הראשון. לשחקנים מנוסים אין המון מה למצא בחלק הזה, אבל טוב שהוא שם.
הפרק ממשיך ומתאר פעולה מרכזית חדשה (all out attack) וכמה פעולות מינוריות.
אבל החלק הכי מעניין של הפרק – והחלק שאני אישית חיכיתי לו – הוא פעלולים חדשים. יש כמה פעלולים חדשים לקרב, אבל החידוש מגיע בצורת פעלולי לא-קרביים - חקירה וחברתיים. גם הם מוסיפים את אותם הטוויסטים המעניינים שהפעלולים בסט הראשון הוסיפו לקרב, אבל הפעלולים החדשים דורשים מהמנחה לאלתר ולהיות הרבה יותר פתוח – שזה בעיניי חיובי ועוזר למנחה להשתפר מפעלול לפעלול.

הספר למנחה המשחק​

פחות התרשמתי מהספר למנחה מהספר לשחקן. אף על פי כן, הוא לא גרוע – הוא מתחיל בתיאור על הblight והשומרים האפורים, ומספק המון עצות שימושיות על הרצת משחק כשיש blight, וגם על איך להכניס את הדמויות לארגון של השומרים האפורים.
הפרק השני עוסק בהרצת מערכה, וכולל שש 'מסגרות' שונות למערכות שאיתן המנחה יכול לעבוד, כמו 'מערכה מבוססת שומרים אפורים/שכירי חרב' – וגם נותן כמה עצות על יצירת מסגרות כאלו לבד. בנוסף כלולים הוראות וקווים כללים על תכנון היתקלויות, שהוא מידע חשוב וטוב.
הפרק השלישי מכיל אויבים חדשים – גיוון באויבים הוא דבר שלא שהיה בסט הראשון, וטוב שבסט השני קיימים יותר אויבים. בהמשך מתוארים חפצי קסם – גם חפצי קסם קבועים וגם זמניים - ותגמולים כמו תארים, שגם כוללים בונוסים תוך-משחקיים.
פרט לכך, הספר למנחה גם כולל הרפתקה, שהיא פחות או יותר חצי מהספר למנחה. ההרפתקה עצמה נראית טובה וסולידית, אני הייתי מעדיף לראות יותר מפלצות, אוצרות או תוכן מכאני/פלאפי מעניין ואחר מאשר הרפתקה – אם הייתי רוצה כזו הייתי קונה הרפתקה מוכנה מראש 'רגילה'.

סיכום​

לסיכום, זו תוספת מעולה(ואפילו הכרחית אם אתה רוצה לשחק בדרגות שמעל 5) למשחק של עידן הדרקון. בשילוב עם הערכה הראשונה, אני מרגיש בנוח להריץ מערכה ארוכה במשחק. המון מהחורים ומהדברים שהיו חסרים בערכה הראשונה טופלו ונוספו בערכה זו.
אני עדיין לא אוהב את עניין חלוקת המשחק לכמה ערכות – אני מרגיש שאני משלם הרבה יותר כסף בשביל המשחק המלא... אני אישית הייתי מעדיף לראות ספר גדול ועבה כמו ספר הבסיס של פת'פיינדר, שכולל פלאף בסיסי לעולם ואת כל הקראנץ' – כל הדרגות והאפשרויות המכאניות הרציניות כמו ההתמחויות, אבל בלי התוספות הקצת פחות הכרחיות כמו הכנת רעלים/מלכודות/רימונים/שטויות אחרות.
אף על פי כן, הערכה הזו מעולה. היא מוסיפה מעבר ומשפרת כמעט בכל מובן את התוכן מערכה הראשונה, ואני מציין לטובה במיוחד את הפעלולי הלא-קרביים שהם מגניבים לגמרי, את ההתמחויות, ופחות או יותר את כל הפרק של הקסם שהוא פשוט פנטסטי. פרט לכך, בערכה הזו יש דגש מובהק על השומרים האפורים – אבל זה מתבקש עקב התפקיד המרכזי שלהם במשחקי המחשב עליהם משחק התפקידים מבוסס. ולמי אכפת, בכל מקרה הם מגניבים :).
אם אתה אוהב את המשחק ויש לך כבר את הערכה הראשונה, אני ממליץ בחום לקנות את הערכה השנייה!
גורל מואץ בעברית
  • 8,877
  • 0
אנחנו שמחים להציג, אחרי עריכות ותיקונים, את הגרסא הסופית של התרגום של גורל מואץ, מבית Evil hat. הקובץ המעודכן נמצא באזור ההורדות שלנו.
זוכר את הספרים שבהם הקוסמים בני הטיפש עשרה נלחמו נגד הלורד האפל המרושע? הסרט שבו הגמדים לחמו כדי לכבוש מחדש את המצודה שבתוך ההר מהדרקון? את הסדרה על האבירים המיסטיים עם צבא המשובטים שתיקנו עוולות ברחבי הגלקסיה?
הנה ההזדמנות שלך לשים את עצמך בנעליים של הגיבורים בסיפורים כאלו. גורל מואץ הוא משחק תפקידים שולחני, שבו אתה וחבריך נפגשים ומספרים סיפורים מלאים בסכנה, התרגשות והרפתקאות. יתכן ששיחקת משחקים דומים בעבר - מבוכים ודרקונים הוא אחד מהפופולאריים בתחום אבל גם אם לא, אין סיבה לדאוג. – הספרון הזה ינחה אותך לאורך כל הדרך.
השיטה המלאה והקובץ המקורי ניתנים להורדה במודל "שלם כמה שתרצה" מאתר evil hat
Savage Worlds Deluxe, סקירה של עולמות פראיים - שיטת אקשן
  • 8,996
  • 29
אתחיל את הסקירה בגילוי נאות: אני ממש אוהב שיטות גנריות – שיטה שמתמקדת בכל אספקט בחיי הסמוראי זה נחמד, אבל יותר נחמד אם היא מאפשרת לי לשחק בנוסף גם רובוט, קאובוי, אביר ג'דאיי, ולוחם במבוך. שיטה גנרית מאפשרת לכם להשתמש באותה שיטה עבור כל עולם מערכה וסוג משחק.
"עולמות פראיים" היא שיטה גנרית ואני ממש אוהב אותה. למעשה, חוקי ההתחלה המהירה למהדורה הקודמת שלה תורגמו לעברית והועלו לאתר הפונדק – מהרו להוריד אותם ולהתנסות בעצמכם במשחק הזה. בהזדמנות זו אזכיר גם את הסקירה ל Low Life, עולם מערכה של ג'וקים וחרקים אחרים המתאים לעולמות פראיים.

סיכום (בהתחלה, כי דחיית סיפוקים זה לחלשים)​

שיטת עולמות פראיים מבטיחה להיות מהירה! עצבנית! כיפית! (Fast! Furious! Fun!) והיא מקיימת. היא מהירה – לא צריך להסתבך עם הרבה חישובים מתמטיים כדי להבין האם הדמות הצליחה במטלה או לא. היא עצבנית – הדמויות כשרוניות להפליא והקרבות עקובי דם. והיא כיפית – המכניקה של השיטה מהנה מאוד.

פרק ראשון: בניית דמויות​

הפרק הראשון של הספר עוסק בבניית הדמויות. בשיטת עולמות פראיים הדמויות מוגדרות על פי כשרונות, יתרונות ומגרעות (בניגוד לשיטות מבוססות דרגה, כגון מו"ד שם הדמויות מוגדרות על פי מקצוע ודרגה).
בסיס השיטה הוא בגלגולי קובייה הנקראים "בדיקת מאפיין" כאשר יש שני סוגי מאפיינים: תכונה או כשרון. כל מאפיין מדורג בערך קובייה בין ק4 לק12, כאשר יש צורך בבדיקת מאפיין השחקן מגלגל את ערך הקובייה ואם התוצאה שווה או גדולה מערך מספר המטרה (שהוא לרוב 4) – הוא הצליח. קל מאוד לדעת אם הצלחת בגלגול מכיוון שאין חישובים מסובכים וניתן במבט חטוף לשפוט את התוצאה.
לכל דמות יש 5 תכונות: זריזות, שכל, כוח, רוח וחוסן. התכונות משפיעות על הדמות הן במישרין והן בעקיפין: הכוח של הדמות משפיע על הנזק שהיא גורמת בהתקפות קפא"פ, החוסן שלה משפיע על עמידותה בפני נזק. עם זאת, עיקר ההשפעה של התכונות הוא דווקא בעקיפין – בקביעת העלות לשיפור הכשרונות של הדמות - לדמות זריזה יותר קל להשתפר ברכיבה או פריצת מנעולים בעוד שדמות עם קובייה גבוהה ברוח תוכל להשתפר ביתר קלות בכשרונות כמו שכנוע או איום.
באופן זה היכולות של הדמות מוגדרות על פי רשימה קצרה של כשרונות, ביניהם גישוש, טיס, לחימה, ירי והטלת לחשים. הרשימה קצרה וכוללנית בכוונה תחילה – על מנת שהשיטה תהיה קלה ומהירה. בהתאם לעולם המערכה ניתן להוסיף או לגרוע כשרונות (למשל הטלת לחשים יופיע בעולם פנטזיה, וטיס יופיע בעולם מודרני)
לאחר שהשחקן הציב ערכי תכונה וכשרונות לדמותו הגיע הזמן לבחור יתרונות ומגרעות.
יתרונות ומגרעות הם הפרטים שמייחדים את הדמויות זו מזו – המגרעות מציינים פגמים באישיות או במבנה הדמות ונותנים לשחקן הזדמנויות להעשיר את משחק התפקידים שלו ובנוסף מעניקים לו עוד נקודות לשיפור הדמות לקנות עוד יתרון או כשרון למשל.
יתרונות הם הדברים המיוחדים שהדמות יודעת לבצע: להטיל לחשים, לפגוע בכמה אויבים בו זמנית, להכנס לשכרון קרב, לדעת שפות רבות, לפקד על חיילים, לאלתר מכשירים מועילים או להשתייך למעמד האצולה. כך למשל, שתי דמויות יכולות להיות בעלות אותו דירוג כשרון לחימה אך הם יילחמו בצורה שונה לגמרי: אחד הוא סייפן מיומן והשני ברברי אחוז שכרון קרב, ההבדל בין השניים ישתקף ביתרונות השונים של כל דמות.
כאשר הדמות צוברת ניסיון היא יכולה להשתפר על ידי שיפור הקוביה בכשרונות או תכונות, ולחילופין באמצעות רכישת יתרונות חדשים.
ומה אם חשקה נפשו של שחקן לשחק גזע לא אנושי? אלף או רובוט או טרי-קרין? ובכן, בתור שיטה גנרית, לעולמות פראיים יש חוקים כיצד לבנות גזעים לשימוש השחקנים: בוחרים יתרונות וחסרונות של כל גזע ומאזנים אותם.
לשחקנים שרק מתחילים לשחק בשיטה לא צפויות בעיות בהתמודדות עם עושר האפשרויות העומדות לפניהם – בתחילת הפרק יש דמויות אופייניות (למשל: נהג, טייס, פיראט, סייף, מכשף ומדען) שניתן להעזר בהן בבניית הדמות, כמו גם מספר גזעים מוכנים מראש שעומדים לרשות השחקנים. כל החומר: שלבי יצירת הדמות, כשרונות, מגרעות ויתרונות, מסודר ומרוכז בטבלאות נוחות לשימוש.

פרק שני: ציוד​

הפרק השני כולל ציוד וכללים לשימוש בו. הציוד מתחלק לפי תקופות - ימי הביניים, מודרני, עתידני. ועל-פי שימוש - יומיומי, נשקי קפא"פ, שריון, נשקי טווח, נשקים מיוחדים, רכבי יבשה, רכבי ים, רכבי אוויר. הפרק קצר ותמציתי והחוקים לשימוש בציוד הם פשוטים ברובם.
פרק שלישי: חוקי המשחק
הפרק השלישי מציג את חוקי המשחק. כאמור, בכדי לבדוק האם דמות הצליחה על השחקן לגלגל קובייה בהתאם למאפיין, כשבתוצאה של 4 ומעלה הוא הצליח ועל כל 4 נקודות מעל מספר המטרה הוא זוכה ב"העלאה" שמציינת הצלחה יתרה. שיטת עולמות פראיים משתמשת במכניקת "הקובייה המתפוצצת" – כאשר שחקן מגלגל את התוצאה הגבוהה ביותר בקובייה (למשל 8 בק8) הוא רשאי לגלגל שוב את הקובייה ולחבר בין התוצאות. אם גם בגלגול הבא הוא הפציץ, הוא רשאי להמשיך, לגלגל את הקובייה ולחבר את התוצאות כל עוד הוא מפציץ. כיף גדול (הרבה יותר מכל 20 טבעי).
מכניקה נוספת היא חלוקת כל הדמויות במשחק לניצבים (extras) וכוכבים (wild cards), הכוכבים הם המשפיעים העיקריים על המשחק – דמויות שחקן ודב"שים חשובים, הניצבים הם דמויות משנה שנועדו לעזור לקדם את העלילה או להעשיר את הקרב.
בכל פעם שכוכב מגלגל קוביית מאפיין, הוא מגלגל בנוסף גם קוביית מזל – ק6 והוא יכול לבחור את התוצאה הגבוהה מבין קוביית המאפיין או קוביית המזל – לכוכבים יש סיכוי גדול יותר להצליח!
צ'ופרים: בכל פגישה כל שחקן מקבל 3 צ'ופרים בהם הוא יכול להשתמש כדי לצ'פר את הדמות שלו כשעולה הצורך – להתאושש מנזק או לגלגל מחדש קוביות.

קרב​

סדר היוזמה נקבע בעולמות פראיים על ידי חלוקת קלפים בכל תור, שיטה זו יוצרת דינמיות בסדר הפעולות בכל תור תוך שימוש במכניקה מהירה ופשוטה. חוקי המשחק מכסים מגוון של אפשרויות קרב ומהלכים מיוחדים: החל משבירת חפצים, דרך פריקת האויב מנשקו ועד לירי חסר הבחנה בעוברי אורח שנקלעו לקרב.
נזק בעולמות פראיים לא מתנהל על פי שיטת נק"פ אלא כך: כל גלגול נזק מושווה לערך הקשיחות של הדמות (שנגזר מערך החוסן שלה) – אם הוא קטן ממנו הדמות לא ניזוקה, אם הוא גדול ממנו ב-3 נקודות הדמות מזועזעת ויחולו מגבלות על חופש הפעולה שלה. אם גרמת יותר מ-4 נזק או שהדמות כבר מזועזעת – הצלחת לפצוע אותה! ניצבים לא יכולים לסבול פציעות, אם פצעת ניצב, הוצאת אותו ממעגל הלחימה. כוכבים הם יותר קשוחים והם יכולים לספוג 3 פציעות לפני שהם מנוטרלים כאשר כל פציעה כופה מחסרים על גלגולי הקוביות של הדמות.
לטעמי, השיטה הזו יותר מעניינת, כיפית, מפתיעה ומסוכנת מאשר ניהול פנקסני של כמה נק"פ נשאר לדמות.
בנוסף כדאי גם להזכיר את האפשרות של להשתמש בכשרונות "התגרות" או "איום" על מנת לזכות ביתרון יחסי על יריביהם – בהצלחה הם מקבלים 2+ לפעולה הבאה שלהם ואם הם הצליחו בהעלאה הם אפילו גורמים לקורבנם לזעזוע. האפשרויות העומדות לרשות הדמויות בקרב הן מעבר ל"חתוך ודקור".

פרק רביעי: חוקים נסיבתיים​

פרק זה כולל חוקים מיוחדים לניהול בני ברית (ניצבים בשירות הדמויות), עריכת מרדפים מלהיבים, ביצוע מטלות דרמטיות - אלו הן מטלות מסובכות כאשר הזמן מהווה גורם מגביל, למשל ניטרול פצצה או עריכת טקס מיסטי, התמודדות עם פחד ואימה או סכנות סביבתיות כגון קור או מחלה. חוקי האתנחתא – המאפשרים לשחקן לספר סיפור על דמותו, לפתח את עברה ואישיותה ולקבל בנוסף צ'ופר, חוקי ניהול קרבות ענק, התמודדות עם עימותים חברתיים, יציאה למסעות אפיים, ביצוע תמרוני נהיגה ושלל חוקי מערכה אופציונליים.
לא ניסיתי את החוקים הללו, אבל הם נראים מגניבים, מכסים שלל אפשרויות (כיאה לשיטה גנרית) והם עושים שימוש נרחב בקלפים בנוסף לקוביות.

פרק חמישי: כוחות​

פרק חמישי מציג את אופן השימוש בכוחות. כשיטה גנרית עולמות פראיים מתייחסת לכל הכוחות העל טבעיים – קסם, כוחות פסיוניים, כוחות על, ניסים והמצאות מטורפות (כדוגמת השיקוי שדנידין שתה והפך לבלתי נראה או חגורת הסילון של רוקטיר) – באותה צורה – כולם מאפשרים לדמות לבצע מעשים על טבעיים.
ההבדל בין מקורות הכוח השונים מתבטא במכניקה מעט שונה באופן השימוש בכוח. כך למשל מכשפים מתחילים לשחק עם יותר כוחות אולם הטלתם עשויה להשתבש, גיבורי על מתחילים לשחק עם כוח אחד אבל הוא אמין ביותר ואילו מדענים מטורפים מעניקים את הכוח המיוחד לחפץ.
בפרק רשימת כוחות בסיסיים, כאשר לכל כוח ניתן להצמיד היצג (trapping) ייחודי, כך למשל "חץ חומצה" הוא בעצם כוח מסוג "קליע" עם היצג של חומצה, אם הדמות רוצה לקחת "חץ קרח" היא צריכה לקחת כוח מסוג קליע עם היצג "קרח", אפשר באופן דומה גם לקחת "שריון קרח" או "פיצוץ חשמלי". הספר כולל מספר הצעות להשפעות ייחודיות של כל היצג.

פרק שישי: למנחה​

הפרק השישי מיועד למנחה והוא כולל עצות להקמת קמפיין, הרצת המשחק והמצאת עולם מערכה. הפרק קצר ותמציתי, הוא אינו מכיל עצות כיצד להתאים אתגרים לרמת החבורה אבל הוא כן מכיל עצות הנחיה מועילות.

פרק שביעי: מפלצות​

פרק שבע הוא אסופת מפלצות גנריות, הוא מציג כמה יכולות אופייניות למפלצות ומכיל כמעט 40 מפלצות בסיסיות. אומנם אף אחת מהמפלצות לא מעניינת במיוחד, אבל הפרק נותן מושג בסיסי על נתוני מפלצות בשיטה ומאפשר להתחיל משחק בלי צורך לקנות עוד ספרי הרחבה.

נספח: הרפתקאות​

בסוף הספר ישנן מספר הרפתקאות קצרות לדוגמא, ההרפתקאות עושות שימוש בחוקים שונים של השיטה (מרדפי מכוניות, עימותים חברתיים, התמודדות עם סכנות סביבתיות), מציגות תפאורות שונות ומכילות בדרך כלל טוויסט קטן – אף על פי שלא שיחקתי בהן, לדעתי הן הרפתקאות טובות מכיוון שהם מדגימים היבטים שונים של השיטה ומבליטים את היכולות והייחוד שלה.
לעולמות פראיים יש מגוון רחב של עולמות מערכה מוכנים: החל מ"חלל 1889" המתאר קרבות על המאדים המתרחשים במאה ה-19, "העולם הפראי של סולומון קיין" המבוסס על סדרת סיפורי הפאלפ מאת רוברט הווארד (שכתב את קונאן הברברי), "החיים השפלים" בו הדמויות משחקות את צאצאיהם התבוניים של ג'וקים, תולעים, ממתקים וחייזרים ועוד עולמות מערכה רבים ומגוונים.

לסיכום​

אל תאמינו לי, הורידו את חוקי ההתחלה המהירה, שחקו בה פעם או פעמיים, תווכחו שזו שיטה כיפית ומצויינת ואז תקנו את המהדורה המלאה.

מהדורות השיטה​

לעולמות פראיים יצאו מספר מהדורות, כולל מהדורות בכריכה קשה ומהדורות קומפקטיות. הנה הרשימה המלאה, לנוחותכם:
המהדורה הראשונה של השיטה נקראה Savage Worlds: Fast! Furious! Fun!
המהדורה השנייה נקראה Savage Worlds: Explorer's Edition וחוקי ההתחלה המהירה שלה תורגמו לעברית
המהדורה השלישית יצאה בשתי תצורות, תחילה כספר בכריכה עבה Savage Worlds: Deluxe Edition שעולה 30$
וגם כספר קטן יותר (אך שלם בתוכנו) בכריכה דקה Savage Worlds: Deluxe Explorer's Edition שעולה 10
מנוע האפוקליפסה חדשות הכרוז  משחק התפקידים ואנור זמין לרכישה מוקדמת
  • 4,839
  • 12
ואנור הוא משחק תפקידים חדש בעברית, שיוצא לאור בשיתוף פעולה של אביב מנוח עם הפונדק הוצאה לאור. הספר זמין לרכישה מוקדמת כיום, ויגיע לחנויות באמצע-סוף אוגוסט
ואנור משלב תרגום לעברית של משחק התפקידים עולם המבוך, שיטת פנטזיה ששמה את הסיפור במרכז, עם עולם מערכה מקורי. אירוע ההשקה לואנור ייערך בדרקוניקון 2013, כשהספר יישלח לתומכים בפרוייקט כשבועיים לפני שהוא יהיה זמין בחנויות.
ניתן לבצע כיום הזמנה מוקדמת לספר, דרך האתר ובחנויות המובחרות - הרשימה של החנויות שיחזיקו את ואנור מופיעה באתר הפונדק הוצאה לאור. בדף המוצרים שלנו תמצאו מידע נוסף על הספר ואפשרות להזמין את הספר.
Dragon Age RPG, עידן הדרקון על השולחן
  • 6,354
  • 5
עידן הדרקון הוא משחק תפקידים מבית היוצר של green ronin, ומתרחש בעולם של עידן הדרקון שמבוסס על משחקי מחשב/קונסולה מצליחים (עם משחק שלישי שיוצא שנה הבאה) שפותחו על ידי החברה Bioware.
הסקירה הזו היא לערכה הראשוונה מתוך שלושה ערכות שמרכיבות את משחק התפקידים השלם. הערכה הראשונה מכסה את דרגות 1-5, ומיועדת למתחילים. הערכה השנייה מכסה את דרגות 6-10, והערכה השלישית והאחרונה מכסה את דרגות 11-20.
הערכה מכילה בתוכה 2 ספרים בעלי כריכה רכה – מדריך לשחקן (64 עמ') ומדריך לאדון המשחק (גם 64 עמ'). בנוסף, הערכה מכילה בתוכה מפה של היבשת פרלדן – האומה שבה המשחק מתרחש, ושלוש קוביות בעלות 6 פאות (ק6).
האיכות של הערכה היא טובה, קל לקרוא ולהתמצא בספרים. הספר ברור והעריכה טובה. יש איורים בספר שהם פנטסטיים ויש איורים סבירים – זה תלוי במאייר, אבל בסך הכל הספר מכיל איורים מושכים וטובים.

מה שונה בעולם​

המערכה של עידן הדרקון נראית בתחילה בתור עוד חיקוי טולקינאי סטנדרטי – המכילה גמדים, עלפים ודרקונים – אבל משם הכל הולך למקום יותר אפל. הגמדים הם מתבודדים ואנטי-חברתיים. העלפים הם מושפלים ומנוצלים בתור משרתים של בני האדם או כנוודים בקבוצות ברחבי הפרא השנואים על ידי כולם. בני האנוש חצויים לפלגים וסיעות ונמצאים ביריבות מתמדת. מעבר לכך, קוסמים נחשבים כסיכון לאנושות מכיוון ששדים מסוגלים להשתלט עליהם בכל עת. קוסמים חופשיים נחשבים בתור כופרים והם ניצודים בחוסר רחמים על ידי 'צלבנים', לוחמים של גוף דמוי-אינקוויזיציה.
אם כל האושר הזה לא מספיק לכם, כל כמה זמן מפלצות טמאות זוחלות מהקרקע ועורכות פשיטות ופלישות על אומות שלמות. ליצורים אלו, הנקראים יצורי-אופל (darkspawn) יש דם רעיל, אינטיליגנציה ברוטאלית וכמיהה להרג. מה שאין בעולם הדרקון זה עדרים של מפלצות שטותיות וחסרות היגיון ומגוון גזעי שחקנים מטורף. אין אורקים, גובלינים, קובולדים, אנשי-דג, אנשי-כלב או מדוזות מעופפות. יש רק 3 סוגי יריבים בסיסיים – שדים, darkspawn או בני אנוש אחרים.
למרות המגוון הקטן של אויבים להרוג (מה, אין כרישי אדמה?), לעידן הדרקון יש מערכה מעניינת ולא רגילה. שחקנים שלא הכירו את העולם קודם לכן יכולים להישאב פנימה במהירות ולהינות מאוד. כאלו ששיחקו במשחקי המחשב או קראו את הקומיקסים והספרים יהנו ביותר מהעובדה שהם משחקים במקומות שאותם הם ראו וחקרו – אך זה ממש לא חובה להכיר את העולם והרקע לפני שמשחקים.
הרקע לעידן הדרקון הוא ברוטאלי ואפל, אבל מלא באפשרויות להרפתקאות.

בסיס השיטה​

בסיס השיטה הוא פשוט ביותר. הבסיס הולך כך - 3ק6 + תוסף תכונה + תוסף מיקוד נגד דירוג קוביה.
וזה, בעצם - תקף כמעט לכל בדיקה בשיטה.
לדוגמה, במבדק נגדי, דירוג הקוביה הוא התוצאה של הבחור השני. בקרב, דירוג הקוביה הוא ערך ההגנה של היריב.

פעלולים
אחת מהקוביות שמטילים בעת בדיקת הצלחה, נקראת קוביית הדרקון, והיא בעלת צבע שונה. קוביית הדרקון היא המפתח לפעלולים - בכל פעם שבגלגול יוצא מספר זהה גם באחת מהקוביות הרגילות וגם בקוביית הדרקון, השחקן יכול לבצע פעלול - יכולות מיוחדות בקרב או אפקטים קסומים. מספר הנקודות שמקבלים לפעלולים הוא התוצאה שגולגלה ב'קוביית הדרקון'. לפיכך, 6-6 הוא הרבה יותר טוב מגלגול של 2-2 או 1-1, ככל שיש יותר נקודות, אפשר לבצע פעלול עוצמתי יותר.

יצירת הדמות
יצירת דמות היא מעט שונה ממה שרוב השחקנים רגילים אליו. בשביל לקבוע את ערך היכולות של הדמות שלו, השחקן מגלגל 3ק6, אבל במקום לשמור על הערך שיצא בגלגול הוא משווה אותו לטבלה שמראה לו את הערך שבעצם הוא קיבל. לדוגמה, גלגול של 13 ב3ק6 הוא בעצם +2 בתכונה, גלגול של 5 הוא -1 וגלגול של 18 הוא +4.
ברגע שקבעת מהו הערך של התכונות שלך, השלב הבא הוא לבחור את הרקע של הדמות. במקום השיטה המסורתית של בחירת גזע, עידן הדרקון משתמש בשיטת 'רקעים' המבוססים על התרבות שממנה הדמות מגיעה. גמד קרקע יהיה מאוד שונה מעלף עירוני, קוסם כופר, או איש-חופשי מפרלדן, ומערכת הרקעים משקפת זאת.
באופן זה לגזע משמעות פחות, וגם אם כל הדמויות הם בני-אנוש, הן יהיו שונות אחת מן השנייה, במיוחד כשכל רקע דורש זוג של גלגולים רנדומליים בכדי לקבוע אילו תוספים הדמות מקבלת בנוסף לתוספים הסטנדרטיים של הרקע.
כל רקע מאפשר בחירה של אחד (או יותר) מהמקצועות הבסיסיים, תוסף של +1 ליכולת כלשהי, בחירה של אחד משני מיקודי מיומנויות שמתקשרות לרקע, ובנוסף – בונוסים רנדומליים – החל מ+1 לתכונה, עוד מיקוד מיומנות ולעיתים מיומנויות עם נשק ספיציפי(לדוגמה, עלפים עם קשתות). רק רקעים שקשורים לקסם, יכולים לבחור במקצוע הקוסם.
לאחר מכן, בוחרים את המקצוע של הדמות. בדומה למשחק המחשב שעליו המשחק הזה מבוסס, יש רק 3 מקצועות בעידן הדרקון – הלוחם, הנוכל והקוסם.
ברגע שבחרת את המקצוע שלך(הבחירה יכולה להיות מעט מוגבלת לפי הרקע שלך; אחרי הכל, אין היגיון בלהיות נוכל אם בחרת את הרקע של 'קוסם מעגל'), אתה רק מסיים פרטים מינוריים כמו מהירות או הגנה.
יתרונות וחסרונות[/b]
יתרון גדול של השיטה הזו היא מידת הפשטות הנפלאה שלה. אם קראת את הסקירה עד פה, אתה פחות או יותר יודע את הבסיס של השיטה ולא תהיה לך שום בעיה להיכנס לאקשן. הפשטות היא מושלמת בשביל שחקנים שחדשים למשחקי תפקידים וגם לשחקנים וותיקים שלא רוצים או יכולים ללמוד סט חוקים מורכב או מסובך.
המכאניקה של הפעלול מהווה את אחת מהיתרונות הגדולים של השיטה - הם מגניבים בפני עצמם ואם לשחקנים חדשים היה קושי לתאר ביצירתיות מה הם עושים בפעולה שלהם, והסטאנטים יכולים ממש לעזור להם ליצור קרבות הרבה יותר מעניינים. בכלל, הפעלולים משפרים את התיאורים בקרב מסתם 'אני תוקף אותו'. לבסוף, הפעלולים לא יכולים להגמר בגלל שנגמרו לך ההתקפות המיוחדות או הנקודות.
החיסרון הכי גדול של הערכה הזו הוא שהיא מציעה תוכן חלקי שמגביל את המשחק. לעיתים היה נדמה לי שהכינו ספר אחד לכל השיטה ואז קיצצו וחילקו אותו לכמה ערכות שונות. אני רק יכול לקוות שבערכות הבאות יוסיפו עוד אפשרויות לתוכן הקיים – כי הבסיס הוא נפלא, אבל האפשרויות מוגבלות. עוד מקצועות, עוד קסמים, עוד דרגות, עוד סטאנטים – כמה שיותר, יותר טוב.
אכזבה אישית שלי היא חוסר-השימוש-בגלגולים-משולשים – אחרי שפעלולים מבוצעים בגלגולים כפולים זה נראה רק טבעי שבגלגול משולש יקרה משהו עוד יותר טוב. כששחקן שלי גלגל 5-5-5 כולם ציפו שיקרה משהו מטורף – אבל בעצם התוצאה היא זהה אם הוא גלגל 5-5-1. אני מצפה שהערכות הבאות יעשו משהו עם זה, כי הפוטנציאל הוא גדול(מה, בסטאנט רגיל עשית פעולה מגניבה? בסטאנט משולש עשית משהו אדייייייר).

סיכום​

עידן הדרקון היא שיטה מגניבה ופשוטה שכיף לשחק בה. היא עושה עבודה פנטסטית בלהכניס שחקנים חדשים למשחקי תפקידים – אני הרצתי משחק לדוגמה לקבוצה שהיו בה זוג אנשים שלא שיחקו משחק תפקידים מעודם והם תפסו את הבסיס בשניות ונהנו מאוד.
הבסיס של ה3ק6 הוא נהדר והפעלולים הוא טוויסט מגניב לשיטה שמוסיף המון עניין לקרבות.
מצד שני, כאמור, המשחק מאוד מאוד מוגבל – במיוחד בהיבט האפשרויות וההתקדמות בדרגות – שאני מצפה שיטופלו בערכה ההשנייה שתכיל עוד שיפורים למשחק
אם אתם מכירים את משחקי המחשב, אוהבים הרפתקאות אפלות או שאתם מחפשים שיטה פשוטה במקום מו''ד ודומיה – אני ממליץ בחום לתת לשיטה הזו צ'אנס ולבדוק אותה.
Low Life, משחק תפקידים של ג'וקים ועוד!
  • 6,214
  • 7
הספר Low Life ("החיים השפלים") פרי עיטו של המאייר אנדי הופ, מציג עולם פנטזיה לא שגרתי ב-144 עמודי כרום מאויירים בכבדות. על מנת לשחק ב"חיים השפלים" יש צורך בספר החוקים של שיטת "עולמות הפרא" במהדורתו הקודמת, אם כי מי שרוצה לשחק עם חוקי המהדורה הנוכחית (כמו כותב שורות אלו) לא יתקשה בהתאמת המשחק למהדורה החדשה. כמו כן, בזמן כתיבת הסקירה התקיים פרוייקט קיקסטאר של ההוצאה הבאה של החיים השפלים שתתאים לחוקי המהדורה הנוכחית של עולמות הפרא.
ולפני שאשכח - את חוקי ההתחלה המהירה לעולמות פראיים ניתן להוריד כאן באתר, בתרגום לעברית.

פרקי הספר​

החלק הראשון של הספר עוסק ביצירת הדמויות, ולשם כך הוא פותח בהצגת עולם המערכה לקורא – מדובר בעולם שאוכלס בעבר על ידי המיננושי (hoomanrace) הנעלה ורודף השלום. מסתבר שבצורה בלתי צפויה לחלוטין גזע נעלה וקדמון זה הוכחד בסדרת אסונות שכללה מלחמות גרעיניות, פלישת חייזרים, נפילת מטאורים,הופעתה (ושקיעתה) המחודשת של יבשת אכלנטיס המסתורית ופתיחת קרע מימדי לארץ התיכונה משם שעטו גדודי סנלפים ויורקים אל עולמנו.
כיום העולם מאוכלס על ידי צאצאיהם התבוניים של ג'וקים, תולעים, ממתקים(!), חייזרים שנתקעו פה ועוד כמה שיקוצים.
הספר מתאר תשעה גזעים חדשים שניתן לשחק: את הבודלים – צאצאיהם המוטנטיים והמעוותים עד לבלי היכר של המיננושי; הקרמבונאים – יצורים שחושלו ממרגרינה וצבעי מאכל; האג'וקים – שהתגברו על המוניטין הדוחה של אבות אבותיהם וכיום מהווים תושבים מכובדים; היורקים – טיפוסים נלוזים ומנוזלים מהארץ התיכונה; ב"מים – יצורים עם עיניים גדולות וללא רקטום; גושים – גושי פסולת מהלכים שמקורם בכישוף אפל ולא מובן; סנלפים – טיפוסים קטנים ומעצבנים עם אף גדול; זהלו'אים – "זה לא תולע, זה לא אג'וק, זה לא בודל....". כל זהלו'א הוא תרכובת ייחודית של בעלי חיים שחוברו ביחד רק כדי שדרווין יתהפך בקברו. תולעים – נו, כמו שזה נשמע – תולעים תבוניות.
כל הגזעים מגוונים, מעניינים, מצחיקים ובעלי אפשרויות משחק מגוונות.
כחלק מיצירת הדמויות מפורטים כשרונות, מגרעות ויתרונות ייחודיים לעולם – המידע גם מקורי, גם מצחיק וגם מסייע לפיתוח הדמויות ומרחיב את אפשרויות המשחק.
מקומה של הדת לא נפקד מספר המערכה, כאשר כלל האצבע הוא זה: חשוב על משהו – יש סיכוי טוב שמישהו כבר חשב על זה לפניך וכבר הספיק להקים כת שמוקדשת לתמיכה, סגידה או הריסת המשהו הזה. הדתות הבולטות בעולם הן הבורגולזאריאניזם המוקדש לסגידה לבורגולזאר חיפושית הזבל הקוסמית; הדת האנישנושית הסוגדת למיננושי הנשגב; ג'יזל פריק הסוגדת לאחד מהאלים הישנים – ג'לביס; עדי ימימה – כת מיליטנטית של קרמבונאים השואפים למחות את זכרם של משעבדיהם הקדומים – המיננושי וכת השפן – הדת שסוגדת לרמאות, תאוותנות ואכזריות.
החיים השפלים מציעים שישה סוגי קסם: זיהוּמָנוּת – הכוח לגייס זוהמה רדיוקאטיבית, כימית וביולוגית לעשות את רצונך. דמנטליזם – כיפוף המציאות באמצעות המחשבה בלבד. בררה קדברא – כישופים שנלמדו בעקבות עלייתה (ושקיעתה) המחודשת של אכלנטיס. פלבולי קדושה – הכוח המוענק למאמינים אדוקים. העלאה באוף – היכולת לנצל את היסוֹדָניחוֹחים שהם הישויות הרוחניות והריחניות שעומדות בבסיס הריחות, הבשמים והסרחונות ביקום כולו. ומוּזרוּת – היכולת להמציא המצאות ייחודיות.
באופן סטנדרטי הספר כולל גם רשימת ציוד (לא תמיד סטנדרטית) ואת "סדנת הנשקים המופלאה של ווקי וונגו" המאפשרת לשחקנים לבנות את נשק חלומותיהם. פה אני אעיר שלמרות שהרעיון הוא מגניב ביותר, היישום שלו לא מספיק מאוזן – דמות עשירה יכולה לקנות נשק שמסב כל כך הרבה נזק שיאפשר לה להרוג אויבים קשוחים ביותר במכה הראשונה.
החלק השני של הספר מציג את חבלי הארץ השונים בעולם כולל מידע פוליטי קצר, נקודות עניין וקרסים להרפתקאות אפשריות באיזור. חלק זה מכיל מידע על מקומות כגון "העריצות האמפיריאלית של אגוג": ממלכת בריונים המאוכלסת בעיקר ביורקים, המשאבים העיקריים ברשותה: שכירי חרב, כאב, סלעים, אלכוהול, כל מה שנראה כמו דגן. או למשל "המפלצת הענקית להפליא™": מפלצת ענקית שהגיעה משום מקום, הפגרה לה והפכה לקרקע פוריה להתיישבות, חקלאות ותעשייה – החל ממכרות השעווה באזניים, דרך מבוך זקיקי השערות ועד לחריץ האבדון.
לאחר המידע הגיאוגרפי, מגיע תורו של המידע הביולוגי – כ-25 מפלצות חדשות, מאויירות בכשרון רב ומקוריות – החל מהברוקודיל (תנין כחול עם אפרו ירוק) ועד "הדבר שעשוי לא להיות".
החלק השלישי של הספר - "אגדות פראיות" - מכיל סדרה של הרפתקאות שנועדו להכיר לדמויות את העולם ולסלול את דרכם לתהילה. ההרפתקאות הן קצרות ברובן וניתן לגמור כל הרפתקאה תוך מפגש או שניים. ההרפתקאות עצמן די מוסללות ובדר"כ לא מכילות עצות לבוס כיצד להתמודד עם מצבים בהם החבורה לא עולה על הגל הנכון, עם זאת, עולם המערכה הוא כל כך ביזארי ומופרך שכמעט כל אילתור יתקבל כסביר ללא שבירת השעיית הספק. היתרון העיקרי של ההרפתקאות הוא בכך שהן מבהירות היטב לבוס את סגנון המשחק ואת אופי ההרפתקאות שצפויות לחבורה ובכך נותנות לו כלים ליצור הרפתקאות מקוריות.

לסיכום​

מדובר ביצירת מופת, הספר מכיל איורים מדהימים רבים, מקורי ומצחיק. "החיים השפלים" מאפשר לשחק פנטזיה אמיתית – אבסורדית ומנותקת מהמציאות וחורגת ממוסכמות הסוגה שכל כך התרגלנו אליהן, בעוד שמערכות מקוריות אחרות ביצעו שינויים קוסמטיים בגזעי הפנטזיה הטולקינאים, החיים השפלים מציגים מערך שונה לגמרי של גזעים, רצונות והתנהלות ממה שאנו מכירים. כמו כן, השימוש בעולם שלנו כבסיס לעולם המערכה הפארודי מאפשר לנו לקחת אלמנטים מוכרים לשחקנים, לשנות אותם במעט ולהעצים את חווית המשחק. מעל לכל ניתן לומר שהמשחק מספק את הסחורה: הוא מכניס את השחקנים לאווירה הייחודית של המערכה
ראיון עם סולאר קטאליסט - יוצרי חץ הזמן
  • 4,282
  • 0
לפני שמונה חודשים יצא לאור חץ הזמן, משחק-תפקידים מקורי בעברית מאת סולאר קטאליסט - חבורה של חמישה שחקני-תפקידים מירושלים.

תפסנו אותם לראיון קצר, לשמוע על המסע שלהם עד היום, ולנסות לגלות את התוכניות שלהם לעתיד - אילו הפתעות נוספות ממתינות לחובבי חץ הזמן?

למי שלא מכיר את חץ הזמן, מדובר במשחק תפקידים בו אתם משחקים חוקרים מהעתיד, שנוסעים בזמן לעבר בכדי להציל את העולם שלכם! כל חוקר הוא בעל יכולות ייחודיות, כששיתוף הפעולה הוא מפתח להצלחה.

לפרטים נוספים על השיטה, תוכלו לבקר באתר סולאר קאטליסט, ולקרוא את הסקירה לחץ הזמן מאת הנרוביאן.

- דניאל: עברה כמעט שנה מאז שהוצאתם לאור את חץ הזמן, מה הדבר שהכי ריגש אותכם בתקופה הזו?
- נועם: לדעתי הדבר שריגש אותנו יותר מכל היה הכנס הראשון שבו היינו עם הספר... זה היה דרקוניקון 2012. ההכנות לאותו הכנס והתחושות שליוו אותנו לפני היו של התרגשות וכיף מהידיעה שאנחנו הולכים בפעם הראשונה לפתוח דוכן משלנו עם הספר שלנו. מאז אותו היום, אני חייב לומר, שאני באופן אישי עדיין מתרגש מכל כנס מחדש.
- צור: אני יכול להוסיף שאותי מרגש להריץ את חץ הזמן לבני הדודים הצעירים שלי, שחלקם לא שיחקו קודם לכן משחקי תפקידים. לפתוח אותם לעולם של הפנטזיה והמד"ב זו חוויה מאוד מספקת.
- דניאל: האם כל חברי סולאר קטאליסט משחקים את חץ הזמן יחדיו, או שאתם משחקים בנפרד?
- נועם: כמעט כל אחד מאיתנו משחק "חץ הזמן" עם קבוצה משלו, בין אם זה חברים או משפחה. בתחילת דרכינו שיחקנו יחד והיה ממש כיף אבל כיום כל פעם שאנחנו נפגשים אנחנו עובדים קשה ואין לנו ממש זמן לשחק... למזלנו, אנחנו ממשיכים כל הזמן ליצור הרפתקאות חדשות לכנסים השונים, ולכן צריכים לשחק אותם בעצמנו.
- דניאל: במבט לאחור, מה הדבר הכי טוב בעיניכם בספר של חץ הזמן?
- נועם: לדעתי הדבר הטוב ביותר בספר הוא צורת פיתוח היכולות הפתוחה והמציעה מגוון רחב של אפשרויות התקדמות במשחק וגם (כן יש עוד הרבה אבל בחרתי רק בשניים) שיתוף הפעולה המתקיים בין הדמויות במיוחד בקטע של המיזוגים שעוד יתפתח בעתיד (ספוילר אלרט).
- צור: אני אישית מאוד אוהב את הזרימה של המשחק והפשטות שלו. גם שחקנים שמעולם לא שיחקו בז'אנר זה של משחקים קולטים אותו מאוד מהר. חוץ מזה אני ממש אוהב את הדמויות של החוקרים. אני חושב שבאמת אפשר לחוש את האופי, או ה"קטע", של כל דמות.
- דניאל: והפוך – במבט לאחור, מה הדבר שהכי טעון שיפור בספר של חץ הזמן לדעתכם?
- נועם: אחד הדברים שאני התעקשתי עליהם והתבררו כטעות היה סוג הדף שלא ממש עושה חסד עם הציורים המדהימים של אסף קרס, לא נעשה את הטעות הזו שוב.
- דניאל: מה התוכניות שלכם לעתיד – האם אתם מתכוונים להוציא לאור ספרים נוספים, לפרסם תוכן חינמי באתר או רעיונות אחרים?
- נועם: כמובן שלא נחשוף את כל התוכניות שלנו, צריך לשמור קצת על אלמנט ההפתעה אבל תהיו בטוחים שיש לנו תוכניות רבות ומגוונות להמשך הפעילות של "סולאר קטאליסט", מה שכן אפשר לומר זה שכיום אנחנו עובדים על הספר עצמו ושיפורו, בעיקר בנושא של שיתוף פעולה בין דמויות שהוא מרכזי לשיטת חץ הזמן. אולי בהמשך נהפוך את הספר לדיגיטלי, תרגום לאנגלית ופרסום עוד תכנים עתידיים שיתמכו בשיטת "חץ הזמן" בפורטל "ממלכות עתיקות"
- דניאל: חץ הזמן התחיל כעולם מערכה למוד"מ, האם עדיין יוצא לכם לשחק מבוכים ודרקונים או שיטות אחרות, ואם כן אלו והאם ניסיתם לשלב אותם עם העולם של חץ הזמן?
- נועם: הפעם האחרונה שהיה השילוב הזה שבין מוד"מ לחץ הזמן היה לפני מספר שנים - בפעמים האחרונות ששיחקנו ("סולאר קטאליסט") מוד"מ כשהייתי המנחה. אז הטמעתי בדמות של שי חלימי את הסוללה, כשעוד לא היה לה ממש שם רשמי... זה היה מאוד מעניין... אבל מאז אני יודע בוודאות שצור שלג מנחה שיטות שונות בחברות חוגים כדוגמת "טווה החלומות" שמזמינות אותו וכמובן הוא מנחה אצלם גם "חץ הזמן" שעם הזמן הופך למקובל מאוד בחברות החוגים השונות.
ושלוש שאלות מחברי פורום הפונדק:
- [נרוביאן] האם יש תכנון להוצאה לאור של ספר למנחה (או גרסה מעודכנת לספר הבסיס) שישפוך אור על "חורים" בעולם?
- נועם: בהחלט. יש לנו תכנון להוציא ספר למנחה שיהווה את הבסיס להנחיית "חץ הזמן". עדיין לא הוחלט באיזה פורמט בדיוק הוא יהיה, למשל האם הוא יהווה חלק מספר ההרחבה או יעמוד בפני עצמו. כן, עוד ספוילר אלרט...
- [דארקאמו10[/b]] מה נתן לכם את ההשראה למשחק הזה?
- נועם: העולם עצמו נבנה לפני כ- 20 שנה, את ההשראה המקורית למשחק אני קיבלתי מהסדרה QUANTOM LEAP, שם נחשפתי לנושא של מסע בזמן ובמרחב. למרות השוני בעיקרון, זה היה הבסיס להשראה שלי למשחק עצמו, לקונספט. את ההשראה לעולם, קשה ממש להצביע על משהו מאוד ספציפי כי זה משהו שנוצר מנבכי מוחי לאחר שנתיים של משחק מו"ד (הראשון... האדום...) ותחילת לימודי מוד"מ, כאשר הבנתי את עיקרון העולם שאנחנו משחקים בו. העולם הוא פשוט, מה שמייחד אותו הן הדמויות, הסיפורים, הערים והגזעים המיוחדים שבו. אני חייב לציין שבניית העולם התחילה סביב אדם אחד שהמצאתי: "איליאן", מי שאני רציתי באמת להיות כשהייתי בן 15, ובאדוות סיפורים קטנות התחלתי לבנות סביבו עולם ועד היום זה ממשיך כאשר האדוות אט אט מקבלות אופי של צונאמי.
- [העוג הברברי] האם נראה הרחבות רשת לשיטה? האם יש לכם כוונה להוציא הרחבות שיעשירו את השיטה, או שאתם מתכוונים להתמקד בהעשרת העולם והרפתקאות?
- ללא ספק! "סולאר קטאליסט" פה כדי להישאר ולתת עוד ועוד תוכן ברשת ובכלל כרגע אנחנו מתמקדים בנושא השיטה (לדייק בתשובה לשאלתך) אבל אתה תראה עוד בהמשך את ההיצע שאנחנו נעניק לשחקני "חץ הזמן" באשר הם.
למידע נוסף על חץ הזמן אתם מוזמנים לבקר באתר סולאר קטאליסט.
אם יש לכם שאלות נוספות לחברי סולאר קטאליסט, אתם מוזמנים לשאול אותם בעץ התגובות בפורום הפונדק.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שלישי
  • 5,027
  • 0
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק השלישי והאחרו בסדרה- בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה. בחלק השני של המדריך הצגנו דוגמא לנתיב וכיצד לנהל משחק כזה - אם עוד לא קראתם את המאמרים הקודמים בסדרה, למה אתם מחכים?

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

עיצוב צמתים מתקדם
עד עכשיו דיברנו על נתיבים, שבהם הדמויות מתקדמות מצמת לצמת, כשאין מקצב להרפתקה ובלי לדבר על סוף ההרפתקה כאירוע מיוחד. אך יש סיבות טובות לשלב גם סיום מפוצץ מבלי לגעת בכל הצמתים. ישנם הרבה תרחישים שלא מאפשרים לערבב את הצמתים, כי לא כולם בעלי אותה החשיבות: לפעמים המעבדה של דוקטור נו פשוט יותר חשובה מהספריה של סטרינגוואי. והחדר הסודי של הארכיטקט דורש את יצרן המפתחות.
אז בואו נדבר קצת על מבנה צמתים מתקדם.

סיומים
Jalex12.webp
בעיצוב הזה, כל צומת בשכבה השניה מכיל רמז שלישי, המוביל לצומת המסיים D. השימוש אמור להיות ברור מאליו: השחקנים יכולים להחליט על הנתיב שלהם בין A, B ו-C, בזמן שהם מובלים בעדינות אל הסיום הגדול בצומת D.
(יש לשים לב שהשחקנים לא מוסללים ל-D. D הוא המקום בו הם רוצים להיות בסופו של דבר, והצמתים האחרים מאפשרים להם להבין איך להגיע לשם.)

"בעיה" אפשרית אחת עם המבנה הזה היא שהוא מאפשר לשחקנים לעקוף תוכן. הם יכולים בקלות להגיע ל-A, למצוא את הרמז שיוביל אותם ל-D ולסיים את ההרפתקאה בלי לבקר כלל ב-B או ב-C.
אף שזה מכניס מחדש את האפשרות ליצור תוכן שלא יבוא לשימוש, אני שם את המילה "בעיה" במרכאות, שכן בצורות רבות זוהי למעשה התוצאה הרצויה: כאשר השחקנים עושים את הבחירה להמנע ממשהו (בין אם הם לא רוצים להתמודד איתו ובין אם כי הם לא רוצים להשקיע את המשאבים) ומבינים איך לעקוף אותו או להסתדר בלעדיו, זהו כמעט תמיד בסיס לרגע מעניין מסביב לשולחן המשחק, מנסיוני. והתוכן גם לא "מבוזבז" – הוא עדיין משרת מטרה (למרות שיתכן שתפקידו במשחק יהיה לא פרופורציונלי לכמות הזמן שהושקעה בהכנתו).

לפיכך, יתכן וכדאי לתת תמריצים לשחקנים לבקר בצמתים המכוונים. כאשר אתם מתכננים את התמריצים הללו, ניתן להשתמש בשילוב של גזרים ומקלות: לדוגמא, הרמז בצומת A יכול להיות מפה של צומת D (שימושי לתכנון טקטיקות). הרמז בצומת B יכול להיות מלשין שיספר לדמויות על כניסה שלא מופיעה במפה (עוד גזר). ובצומת C יכולה להיות יחידת בריונים שתתגבר את הכוחות בצומת D אם לא ינוטרלו מראש (מקל).
(הדוגמא הזו מראה איך ניתן יכולים להכין תוכן עם כמה מטרות. עכשיו זו שאלה של איך להשתמש ביחידת הבריונים מהתוכן שהכנתם ולא שאלה של האם להשתמש בה או לא.)

מכוונים
ניתן להרחיב את המבנה הבסיסי של סיומים לשימוש כולל יותר כמכוונים:
Jalex13.webp
כל שכבה בעיצוב הזה (שכבת ABC ושכבת EFG) מהווה סביבה חופשית לחקירות שמובילה בהדרגה לנקודת ההכוונה (D או H), שמכילה את הזרעים שיובלו לסביבה החופשית הבאה.

לרוב אני מוצא את המבנה הזה שימושי במערכות שבהן יש צורך בעליה במדרגה של האופוזיציה או של התוצאה. לדוגמא, השחקנים יכולים להתחיל בחקירה של סוחרי סמים מקומיים (A, B, C) בנסיון למצוא מי מפיץ את הסמים בשכונה. כאשר הם מאתרים את המפיץ המקומי (D), אנשי הקשר שלו מובילים אותם לחקירה נרחבת יותר של כנופיות ברחבי העיר (E, F, G). חקירה של הכנופיות תוביל אותם למשפחת הפשע של טיירל (H), וניקוי של העיר ממשפחת הפשע תמקם אותם על המסלול המהיר להפיכתם לכח משימה מיוחד לטיפול בפשע המאורגן (עוד סביבה חופשית לחקירה), מה שיסתיים בתגלית שהמאפיה בעצם מנוהלת על ידי האילומינטי (עוד נקודת הכוונה).
(האילומינטי, כמובן, מנוהלים על ידי אנשי לטאה מהחלל. והם מנוהלים על ידי מלאכים. המלאכים מנוהלים על ידי רשת תבונית של חורים שחורים במרכז הגלקסיה. בינתיים, הישות בחורים השחורים סבלה מהתמוטטות עצבים בגלל מרד של הליגה האנדומדית.... רגע, איפה הייתי?)

עוד יתרון של המבנה המכוון הוא שהוא מותאם מאוד למערכות מו"ד. אתם לא רוצים שדמויות בדרגה הראשונה פתאום "תקפצנה קדימה" למצליפי המוחות, אז תוכלו להשתמש ב"נקודות החנק" (או "שערים") של המבנה המכוון כדי להזיז אותן מרמת כוח אחת לבאה בתור. ואם יש שער קשה מדי לשחקנים כרגע, זה בסדר: זה יכריח אותם לסגת, לאסוף משאבים (לעלות דרגה) ולחזור כאשר יהיו מוכנים.
יתרון נוסף של המבנה המכוון הוא, שמבחינת זמן ההכנה למשחק, הוא מספק יחידות בגדלים שניתן לעבוד איתם: מכיוון שהשחקנים לא יכולים להמשיך לשכבה הבאה עד שהם מגיעים לנקודת ההכוונה, אתם רק צריכים להכין את ה"שכבה" הבאה של המערכה.

עוגת שכבות
Jalex14.webp
עיצוב של עוגת שכבות נותן את תחושת ההתקדמות הכללית של עיצוב מכוון, אבל מאפשר לכם להשתמש במגע עדין וחופשי יותר כאשר אתם בונים את התרחיש.
המבנה הבסיס ביותר בעוגת השכבות הוא שכל צומת ב"שכבה" נותן רמז שיובל לצומת בשכבה הבאה. אמנם חקירה מלאה של שכבה לא תיתן לשחקני שלושה רמזים לאותו צומת בשכבה הבאה, עדיין תהיה להם גישה לשלושה רמזים לשכבה הבאה. לפיכך, כלל שלושת הרמזים ההפוך אומר שכנראה שהם יצליחו להגיע לצומת אחד לפחות בשכבה הבאה, ומשם הם יוכלו להתחיל לאסוף רמזים נוספים לשכבה זו.

בעוד שבמבנה המכוון הליכה אחורה מנקודת ההכוונה האחרונה היא נדירה (כאשר השחקנים מגיעים לצומת E, לרוב הם לא יחזור בחזרה לצומת C כי אין לו מה להציע להם יותר), בעיצוב של עוגת שכבות, תנועה בין השכבות היא נפוצה.
לעוגת שכבות יש חתך תכנון מעט גדול יותר מאשר בגישת המכוונים, אבל היא מאפשרת למנחה להבין בברור את ההיקף של עבודת ההכנה הנדרשת (צריך להכין את השכבה הבאה כל פעם), ועדיין לאפשר לשחקנים לנוע בסביבה ריאליסטית יותר. לעיתים קרובות תראו שהמבנה הבסיסי של עוגת השכבות נובע באופן טבעי מתוך עולם המשחק.

שכבות גדולות
במקרה שזה לא היה ברור, אני משתמש בשכבות של שלושה צמתים בדוגמאות פשוט כי זה מספר נוח להציג בעזרתו מבנה. אבל אין שום דבר קסום במספר הזה. כל "שכבה" בדוגמאות הקודמות מייצגת סביבה מקושרת (בין אם באופן ממשי או רעיוני) לחקירה, ואתם יכולים לעשות את הסביבות הללו גדולות כרצונכם.
כל עוד בכל צומת יש מינימום של שלושה רמזים ויש לפחות שלושה רמזים שמצביעים אליו, כללי שלושת הרמזים, הרגיל וההפוך, יתקיימו, מה שיבטיח מעבר חלק בתוך השכבה. אבל אם מגדילים את מספר הצמתים, ניתן לבצע שינויים בדחיסות הרמזים: מקומות שעמוסים ברמזים יכולים להכיל שישה או עשרה רמזים, כשכל אחד מהם מצביע לכיוון אחר.
כמובן, ככל שהשכבה גדולה יותר, דרושה יותר עבודת הכנה בשבילה.

מבוי סתום
לרוב, מבוי סתום בהרפתקאת חקירה מהסוג המנותב הוא אסון. הם אומרים שהשחקנים לא הבינו את הרמזים נכון או עשו פניה לא נכונה, ועכשיו הרכבת עומדת להתנגש בקיר: אמור להיות להם רמז לעקוב אחריו, אבל הם לא רואים אותו, אז אין להם לאן ללכת, וכל ההרפתקאה מתחילה לקרוס.
אבל אם מנהלים אותם כראוי במבנה מבוסס צמתים, מבוי סתום הוא לא בעיה: לא יצא מהרמז שום דבר מהותי, אבל לשחקנים עדיין יש עוד רמזים לעקוב אחריהם.
Jalex15.webp
בדוגמא הזו, צומת E הוא מבוי סתום. רמזים בצמתים B ו-C אומרים שכדאי לבדוק אותו, אבל אין שום דבר למצוא בו. אולי הרמזים היו שגויים. או אולי הרעים כבר פינו את המקום. או אולי זה נראה כמו רעיון טוב שלא התממש למידע שימושי. או שזו מלכודת מכוונת שהונחה כדי לתפוס את הדמויות לא מוכנות. מספר האפשרויות בלתי מוגבל.
הטריק להטמעה של מבוי סתום הוא לחשוב על רמזים שמובילים למבוי הסתום כ"רמזי בונוס". הם לא נספרים כאשר סופרים את מספר הרמזים בצומת (אחרת אתם מסתכנים ביצירת מצב שבו השחקנים נשארים עם פחות משלושה רמזים, מה שלא בהכרח יביא לכשל, אבל עלול להוביל.)
מהצד השני, גם אין צורך בשלושה רמזים שיובילו למבוי הסתום: זהו מבוי סתום, ולא נורא אם השחקנים לא יגיעו אליו.
כמובן שאם אתם כוללים פחות משלושה רמזים שמובילים למבוי הסתום, אתם מגדילים את הסיכוי שאתם מכינים תוכן שלא יראה לעולם את אור היום. אבל זה גם אומר שמבוי סתום יכול להיות פרס: אוצר נוסף, ידע אבוד או נשק מיוחד.

מה שמוביל לנקודה רחבה יותר: מבוי סתום יכול להיות כזה מבחינה לוגיסטית, אבל הוא לא חייב להיות משעמם או חסר משמעות. למעשה, עדיף שלא יהיה.
באופן דומה למבוי סתום, ניתן ליצור מקומות דלים ברמזים (במילים אחרות, מקומות עם פחות משלושה רמזים בתוכם.) מבינה מבנית, מקומות כאלו מתפקדים כמבוי סתום, ובכך אני מתכוון שרמזים המובילים אליהם צריכים להיות "רמזי בונוס" כדי לוודא שהמבנה ישאר עמיד.

יוצא הדופן להנחיה הזו הוא שלרוב אפשר להכין מקומות עם שני רמזים במספר שווה למספר הרמזים שיש בצומת ההתחלתית (לדוגמא, בתרשים של מבנה עוגת השכבות יש לכם שלושה צמתים בשכבה התחתונה, שבכל אחד מהם יש רק שני רמזים, שכן בצומת התחילי היו שלושה רמזים. אם לא היה צומת תחילי עם שלושה רמזים בתוכו, המבנה היה מכיל פוטנציאל לבעיות.)

לולאות
Jalex16.webp
במבנה הלולאה הפשוט הזה, כל אחד מארבעת הצמתים מכיל שלושה רמזים לצמתים האחרים. היתרון של המבנה הפשוט הזה הוא שהשחקנים יכולים להכנס לתרחיש בכל נקודה ולנווט בכולו.
ברור מאליו המבנה הזה יעיל רק אם יש לשחקנים כמה דרכים להכנס לעלילה. בהרפתקאה מוכנה, זה אומר שיש לתת למנחה כמה קרסי עלילה אפשריים לשימוש (כשכל אחד מהם נותן גישה אחרת להרפתקאה). במערכה אישית, הרמזים שמובילים לצמתים השונים יכולים להיות מפוזרים בעולם. ללא תלות ברמז בו השחקנים נתקלים קודם, הוא יוביל אותם אל פיסת התוכן הזו, אותה הם יכולים לחקור במלואה.

תכנון חופשי בענן
Jalex17.webp
כל מה שדנו בו עד עכשיו היו עיצובים בסיסים ושיטתיים. אבל אין שום סיבה שמאלצת אתכם להיות סימטרים. אולי לצומת A יש שני רמזים המובילים לצומת B, בעוד שצומת C עמוס ברמזים על צומת A.
בקנה מידה גדול יותר, כנראה שתמצאו את עצמכם מחברים ביחד אשכולות לא מאוזנים של מבנים נפרדים.

לדוגמא, פיסה די גדולה של המערכה הנוכחית שלי מבוססת על גישת עוגת השכבות: רשת של ארגוני פשע שמאפשרת לשחקנים להתקדם במעלה "שרשרת הפיקוד". אבל עוגת השכבות הזו מכוונת אל עבר שערי ביניים, וגם כללתי לולאות שתפקידן לקחת את הד"שים בחזרה לנקודות שלפני נקודת ההכוונה.

יתכן וההסבר הזה נראה מלא במינוחים, אבל למעשה כל מה שהוא דורש הוא להפעיל את היכולת הגמישה של מבנה מבוסס צמתים, לפרוס רמזים ביד רחבה ולבדוק מידי פעם נקודתית שאין אזורים בעיתיים.

כאשר אני מסתכל על הרישומים שלי על המערכה, אני חושב על זה כעל "ענן": עשרות צמתים שכולם מכילים רמזים ומקושרים על ידי רמזים. אפילו אם נתעלם מכל הדרכים שבהן השחקנים יכולים לגשת אל כל אחד מהצמתים הללו, הסיבוך של הקשרים שנובע מהמבנה הזה עדיין מאפשר מאות תוצאות אפשריות.
אבל לא הייתי צריך לחשוב על הסיבוך הנובע מהמבנה מלכתחילה: כל מה שהייתי צריך לעשות הוא לתכנן את ארגון הפשע, לשבור אותו לפיסות בגודל צמתים, ולשים את הרמזים שנדרשים כדי לנווט בניהם.
בזמן כתיבת המאמר, השחקנים שלי בערך באמצע הדרך בחלק הזה של המערכה. היא הייתה מלאה בהפתעות עבור כולנו, וההפתעות הללו מובילות אותי לנקודה אחרונה הנוגעת לחוזקו של עיצוב מבוסס צמתים: הוא גמיש בזמן המשחק.
כיוון שכל צומת הוא פיסה מודולרית של חומר, קל מאוד לסדר מחדש את הצמתים בזמן המשחק. לדוגמא, כאשר שחקנים פשטו על מתחם אויב והרגו חצי מכוח האדם במקום לפני שנאלצו לסגת, היה לי קל מאוד לחפש צומת שבו יש נבלים, ולהביא אותם כתגבורת.

במילים אחרות, היה לי קל לקרוא לתגבורת באותה מידה שהיה קל לדמויות לעשות שיחת טלפון. עיצוב מבוסס צמתים נותן לכם באופן טבעי את ארגז הכלים שדיברתי עליו ב"אל תכינו עלילות" [קישור]. והמבנה הבסיסי של הצומת לא השתנה: הדב"שים עדיין יכלו לספק את אותם הרמזים שהם היו בנויים לספק בצומת המקורי שלהם.

סוגי צמתים
עד לנקודה זו הייתי די עמום לגבי הכוונה שלי ב"צומת". זאת בעיקר משום שאין הגדרה קשיחה למונח.
באופן כללי, ניתן לחשוב על צומת כעל "נקודת עניין". זהו מקום (אמיתי או רעיוני) שבו יכול להתרחש משהו מעניין וניתן (ברוב המקרים) למצוא בו מידע על דברים מעניינים אחרים.

מנסיוני, השימוש הטוב ביותר לצמתים הוא כאשר הם מודולארים ומוכלים בעצמם. אני חושב על כל צומת ככלי שאני יכול להרים ולהשתמש בו כדי לפתור בעיה. לפעמים הצומת הדרוש ברור מאליו. ("השחקנים מנסים לאסוף מידע על פעילות כנופיות, ויש לי טבלא של איסוף מידע על פעילות הכנופיות באזור.”) לפעמים, יש לבצע בחירה כלשהי ("הדמויות עצבנו את מר טיירל. האם הוא שולח את יחידת הבריונים או את המתנקש?”) אבל כאשר אני מסתכל על ההרפתקאה, אני נוטה לחלק אותה לפיסות נפרדות ושימושיות.
בדרך כלל עדיף לחלק פיסות שנעשות גדולות או מורכבות מידי לכמה צמתים קטנים יותר, בעוד שעדיף לחבר ביחד פיסות שהן קטנות או לא כל כך שמושית. נקודת האיזון היא למצוא נקודת אמצע שימושית.

(אם נקח דוגמא קיצונית: “כל היערות בממלכת נומביה" כנראה גדול מידי להיות צומת בודד. מצד שני, 86,213 צמתים נפרדים בשם "עץ ביער ארדן" הם כמעט בוודאות לא שימושיים. האם הצומת המתאים הוא "יער ארדן"? או אולי דווקא תריסר צמתים, שכל אחד מתאר מיקום אחר ביער ארדן? אני לא יודע, זה תלוי במה אתם מתכננים ליער ארדן.)

בואו נהיה יותר ממוקדים. הנה סוג הדברים שאני חושב עליהם כעל "צמתים":
מקומות: מקום שהדמויות יכולות באמת ללכת אליו. אם אתם חושבים על רמז כמשהו ש"אומר לך לאן ללכת", לספר לדמויות על מקום מסויים שהן אמורות ללכת אליו הוא הפירוש המילולי לקונספט. כאשר הדמויות מגיעות למקום, הן לרוב תמצאנה עוד רמזים על ידי זה חיפוש במקום.
אנשים: אדם ספיציפי שהשחקנים צריכים לתת לו תשומת לב. זה יכול להיות מישהו שהדמויות כבר פגשו, או שזה יכול להיות מישהו שצריך לאתר. הדרכים הנפוצות לקבל רמזים מאנשים היא דרך חקירה שלהם או מעקב אחריהם.
ארגונים: על ארגונים ניתן לרוב לחשוב כעל אוסף של אנשים ומקומות (ראו צמתים בתוך צמתים למטה), אבל יתכן שארגון שלם יעלה על הכוונת של השחקנים כיחידה אחת. ארגונים יכולים להיות רשמייים או לא רשמיים, מוכרים או סודיים.
אירועים: משהו שקורה בזמן מסויים וכן (לרוב) במקום מסויים. לרוב, המשימה של השחקנים תהיה למנוע אירוע מסויים מלהתרחש, אבל כאשר אירועים משמשים כצמתים (כלומר, משהו שנותן רמזים), לרוב מצפים שהדמויות תהיינה נוכחות באירוע. (מצד שני, רמזים לגבי האירוע עשויים להוביל את הדמויות למקום שבו מתוכנן להתרחש הארוע, לארגון שמתכנן אותו או לאנשים שאמורים להשתתף בו.)
פעילות: משהו שהדמויות אמורות לעשות. אם השחקנים אמורים לגלות את התוכנית של הכת לבצע טקס זימון, זו פעילות. הרמזים המובילים לפעילות יכולים להגיד לשחקנים מה בדיוק הם אמורים לעשות, או שהם עשויים להגיד לשחקנים שהם אמורים לעשות משהו. או שניהם.

צמתים בתוך צמתים
במילים אחרות, ברמה הבסיסית ביותר צומת הוא אדם, מקום או דבר.
אך כמו שהוצע למעלה, צמתים יכולים להיות מסובכים יותר בפני עצמם. לדוגמא, כל המקדש של הרשע היסודני (עם מאות אזורים מתוכננים) יכול להיות צומת בודד: רמזים מהכפר הומלט והאזור המקיף אותו יובילו את השחקנים לשם, והם רשאים לחקור את הצומת/מבוך בכל אופן שנראה להם.
באופן דומה, כאשר השחקנים מתחילים לחקור את התאגיד של טיירל, הם עשויים להיות מודעים למנכ"ל ג'ימס טיירל, למשרד הראשי שלהם, למתקני האריזה שלהם, לחוות השרתים שהם שוכרים ולמסיבת חג המולד השנתית בביתו של טיירל – כל אלו יכולים להחשב כ"תת צמתים". ההחלטה האם הצמתים האלה נחשפים מיד כאשר מתחילים לחקור את התאגיד או מתוך רשת של רמזים נפרדים היא בעיקר כזו של עיצוב.

בקיצור, יכולים להיות לכם צמתים בתוך צמתים. אפשר לתכנן את המערכה ברמת המאקרו (תאגיד טיירל, פרוייקט מק-אלטר, העיר התחתית של שיקגו וסוכנות הבילוש קרונוס), לראות איך צמתי המאקרו האלו מתקשרים אחד עם השני ולפתח כל צומת כמבנה מבוסס צמתים בפני עצמו. פזרו כמה רמזים המובילים לצמתי מקרו אחרים בתוך כל רשת של תת צמתים, ותוכלו לקבל מזימות מתוסבכות מתוך אבני בניין פשוטות וקלות לשימוש.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שני
  • 5,081
  • 0
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק השני מתוך שלושה. בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה, אם עוד לא קראתם אותו, עכשיו זה הזמן.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

דוגמא לתרחיש פשוט
Jalex5.webp
השחקנים משחקים סוכנים ביחידת הטרור של לאס וגאס. המיני-תרחיש מתחיל כאשר הם מקבלים דו"ח מודיעין מהסוכנות, שאומר שתוכנת ניטור על חשבון הבנק של טרוריסט ידוע גילתה תשלומים עבור מחסן בלאס וגאס. השחקנים קיבלו צו חיפוש למחסן.

התרחיש מתחיל בצפון לאס וגאס, במגרש של חברה להשכרת מחסנים (הצומת הכחול).
Jalex7.webp
המחסן מלא במערומי קרטונים המגיעים כמעט עד התקרה. כל מי שיכנס לשטח המחסן יראה קרטונים המסומנים ב"כלים", “סלון" וכדומה – אבל זו רק הצגה. כמו כן, ישנו מרווח מאחור שנראה כאילו כמה קרטונים הוזזו משם לאחרונה: אכסנו כאן משהו, ועכשיו הוא כבר אינו שם.

רמז 1: אם בודקים את רישומי השכירות, מגלים שאדם בשם יוסוף מנסור חתם על החוזה. הכתובת שרשומה בחוזה מזוייפת, אבל חיפוש שגרתי במאגר הכתובות מראה שאדם בשם יוסוף מנסור גר בקומפלקס דירות בשם ברודסטון אינדיגו, בשדרת אז'ור (צומת A).
רמז 2:[/b] המחסן מכיל מדים של נער שירות של מלון וקזינו בלאג'יו (צומת B).
רמז 3:[/b] יש במחסן גם טלפון סלולארי חד פעמי. בדיקה של יומן השיחות מגלה כמה שיחות יוצאות למשרד של פרנק נאצר (צומת C).
רמז מסייע:[/b] מאחורי דלת המתכת של המחסן ישנם שני מרעומים. (הם התגלגלו לשם ואבדו.)

צומת A: דירתו של יוסוף מנסור
Jalex8.webp
יוסוף מנסור לא נמצא בדירתו, אבל בדירה ישנם שמונה טרוריסטים. ארבעה מהם משחקים קלפים בסלון. שניים צופים בטלוויזיה באחד מחדרי השינה. השניים האחרונים נמצאים על המרפסת ומעשנים.
Jalex9.webp
רמז 1: פח מתכת גדול בארון האכסון שבמרפסת מכיל את השאריות המפויחות של כמות גדולה של מסמכים (מנסור מכסה על העקבות שלו). מי שידפדף באפר יגלה כמה פיסות נייר שנשמרו בחלקן, הכוללות הזמנה מחנות אלקטרוניקה, כולל מספר ההזמנה. התחקות אחרי ההזמנה המדוייקת מגלה שהיא כללה רכיבים שיכולים להיות שימושיים לבניית פצצה. חשוב מכך, היא מגלה גם מספר כרטיס אשראי ואחד מהשמות המזוייפים בהם השתמש מנסור. אם עוקבים אחר הפעילות האחרונה בכרטיס האשראי, מגלים שהשתמשו בו כדי לשכור חדר בבלאג'יו (צומת B).
רמז 2:[/b] אם הדמויות מצליחות לגרום לאחד הטרוריסטים להשבר בחקירה, יתברר שיוסוף מנסור היה בדירה אתמול, בליווי שוטר בשם נאצר (צומת C).
רמז מסייע:[/b] באחד הארונות ישנן שש חגורות נפץ. הן אמורות לשמש לגל נוסף של טרור בוגאס, אחרי שהפצצה הגדולה תתפוצץ בבלאג'יו. (הטרוריסטים לא יודעים את המטרה של הפצצה הגדולה. המידע הזה מודר מהם).

צומת [/b]B: הבלאג'יו[/b]
Jalex10.webp
אם השחקנים עקבו אחר כרטיס האשראי של מנצור, הם יודעים בדיוק באיזה חדר הוא נמצא בבלאג'יו. אם הם רק יודעים שמשהו אמור לקרות בבלאג'יו, ניתן לגלות את החדר בכמה דרכים: כלבים מגלי פצצות, תחקור הצוות, מעקב, חיפוש פרטני בכל חדר, ניתוח הקלטות ממצלמות האבטחה וכו'.
מנצור, מלווה בשישה טרוריסטים לחוצים וחמושים בכבדות מחכים בחדר עם הפצצה הגדולה (אותה הכניסו על גבי מנשא למזוודות כאשר הם לבושים כמו צוות המלון).

רמז 1: יוסוף מנסור כנראה לא ישבר בחקירה, אבל עצם הזיהוי שלו מספיק כדי להתחקות אחר כתובת הדירה שלו (צומת A).
רמז 2:[/b] לתוך הז'קט של מנסור תפורה חבילה קטנה של מיקרופילם. המיקרופילם מכיל תיעוד שמגלה שפרנק נאצר ממשטרת וגאס אחראי לגניבה של כספים מאלו המיועדים לקניה של סמים במבצעי עוקץ. מנסור השתמש במידע זה כדי לסחוט את נאצר (צומת C).

צומת [/b]C: פרנק נאצר[/b]
כיוון שהטרוריסטים סחטו אותו, פרנק נאצר סייע להם במגוון דרכים. (חומר הנפץ ששימש לחגורות, למשל, נלקח ממחסן משטרתי שנאצר היה מופקד עליו. נאצר גם איים על שוטר תנועה כדי שיוותר לאחד מאנשיו של מנסור על דו"ח תנועה בשל מהירות מופרזת.)
רמז 1:[/b] סביר יותר שנאצר ישבר בחקירה מאשר מנסור (בייחוד אם הדמויות מגלות לו שיש להן ראיות על העבירות שלו). אבל הוא גם מודע להשלכות: אם הוא יכול, הוא ינסה לסגור עסקה לפני שיענה על השאלות שלהם.
רמז 2:[/b] ניתן גם לשים מעקב על נאצר. הוא יבקר גם בדירה וגם בבלאג'יו לפני הפיגועים.

נתיב לעומת צומת
כפי שציינתי קודם, גישת הנתיב היחיד נותנת למעצב שליטה בתרחיש על ידי כך שהיא לוקחת את השליטה הזו מהשחקנים.
לדוגמא, אם היינו מתכננים מחדש את התרחיש לעיל על ידי שימוש בגישת הנתיב היחיד, היינו יכולים לשלוט בסדר האירועים:
Jalex6.webp
ראיות במחסן (הצומת הכחול) מובילות את הדמויות לדירתו של יוסוף מנסור (צומת A), שם הן תנהלנה קרב יריות אגרסיבי עם המחבלים המתאבדים. אבל מנסור אינו שם, וישנן ראיות על פצצה גדולה יותר בוגאס. התקווה היחידה של הדמויות היא לאתר שוטר מושחת בשם פרנק נאצר (צומת C) ולהכריח אותו להשבר בחקירה. אבל האם הן תגענה לבלאג'יו בזמן?
זוהי ללא ספק דרך אפקטיבית לפיתוח התרחיש: הכל נבנה בצורה טבעית אל עבר עימות מספק עם הנבל הראשי והפצצה הגדולה שלו. ניתן לטעון שתרצו לכפות את הלינאריות הזו כדי להבטיח שהשחקנים לא יגיעו למנסור והפצצה הגדולה שלו באמצע הדרך, מה שיוביל לאנטי-קליימקס.

אבל אם נציג את הטיעון הזה, אני חושב שאנחנו מתעלמים מחלופות אפשריות.
לדוגמא: מעקב אחרי הראיות במחסן מוביל את הדמויות לבלאג'יו, שם הן תופסות את הטרוריסט הידוע לשמצה יוסוף מנסור ומנטרלות את הפצצה הגדולה. לרגע זה נראה כאילו המשבר הסתיים, אבל אז מתבררת האמת: יש עוד פצצות! הפיגוע בבלאג'יו היה רק קצה הקרחון, ואפילו מאחורי הסורגים מנסור מאיים להפוך את וגאס לשדרה של טרור!
(ובתרחיש מסובך יותר, ניתן להכניס את האפשרות שנאצר, באם לא נחשף, משחרר את מנסור מתאו.)

הנקודה שלי היא שאם אתם מיצרים צמתים מעניינים, תגלו לרוב שניתן לערבב את הצמתים הללו בכמעט כל סדר ועדיין לקבל תוצאה מעניינת. השחקנים אפילו עשויים להחליט להתפצל ולעקוב אחרי שני רמזים במקביל (בסגנון אמיתי של לוחמה בטרור).
כמנחה, אני מוצא את סוגי התרחישים הללו מענינים יותר להרצה, מכיוון שאני מוצא את עצמי מופתע מהאירועים שמתרחשים בשולחן המשחק. וכשחקן, אני מוצא אותם יותר מעניינים כי הם מאפשרים לי לבצע בחירות משמעותיות.
כמובן, ניתן להגיד שאין כאן "בחירה משמעותית" מכיוון שהשחקנים יבקרו בכל שלושת הצמתים בכל מקרה. בתמונה הכוללת, הסדר שבו הם מבקרים בצמתים אינו משנה.

האמנם?
אפילו בתרחיש הקטן והפשוט הזה, הבחירות שהשחקנים עושים עשויות להשפיע בצורה משמעותית על התרחשות האירועים. אם הם הולכים לבלאג'יו אחרי שזיהו בדיוק באיזה חדר נמצא מנסור, יהיה להם קל הרבה יותר להתעמת עם הטרוריסטים בלי שתהיה להם אזהרה מוקדמת. מאידך, אם יש לבצע חיפוש נרחב במלון, הטרוריסטים עשויים לטמון לדמויות מלכודת. או שלמנסור תהיה הזדמנות לברוח. או שיהיה להם די זמן להתקשר ולהזהיר את הטרוריסטים בדירה.

ובתרחיש מסובך יותר תהיה מסגרת משמעותית יותר לבחירות שנעשות. לדוגמא, הוספה של משהו פשוט כגון קו זמן לתרחיש שלנו יכולה להוות שינוי משמעותי: אם ה-CIA מיירט הודעה שלפיה יש סיכוי גבוה למתקפת טרור בוגאס בשעה שש בערב, אזי בסצינת המחסן יש לשחקנים בחירה קשה מאוד לעשות. האם הם הולכים לבלאג'יו, שכן זו מטרה בפרופיל גבוה, אף שהם לא יודעים מה בדיוק הם מחפשים? האם הם הולכים לדירתו של מנסור בתקווה שימצאו עוד מידע על ההתקפה בבלאג'יו? האם הם מתפצלים ועוקבים אחרי שני הרמזים במקביל? או אולי הם קוראים למשטרת וגאס כדי לפנות את הבלאג'יו בזמן שהם עוקבים אחרי הרמז שמוביל אותם לדירה? (האם זו בעצם בחירה בטוחה, לאור כך שיש להם ראיות לחפרפרת במשטרה?)

בנוסף, כאשר תרחיש בודד ממוקם כחלק ממערכה גדולה יותר, זה מאפשר לבחירות שנעשות באותו תרחיש לקבל יותר משמעות. לדוגמא, אם הם מתריעים על נוכחותם למנסור בכך שהאיצו בחקירה, הוא יכול לחזור כנבל בתרחיש מאוחר יותר. בצורה דומה, אם הם לא מוצאים או לא עוקבים אחרי הרמזים שמובילים לנאצר, הנוכחות של חפרפרת במשטרת וגאס יכולה ליצור בעיות בחקירות עתידיות.
(ואם הבלאג'יו מתפוצץ, זה כמובן ישפיע על כל תרחיש עתידי במערכה.)

ברמה בסיסית יותר, לדעתי, העובדה שהשחקנים מקבלים אפשרות לשבת בכיסא הנהג היא משמעותית בפני עצמה. אפילו אם לבחירה הזו אין השפעה על התוצאה הסופית של "הטובים מנצחים, הרעים מפסידים", העובדה שהשחקנים הם אלו שהחליטו איך הטובים עומדים לנצח היא חשובה. דבר זה מספיק, מנסיוני, כדי לספק לכל מי שמעורב חוויה חזקה יותר ומהנה יותר.

בחלק השלישי, והאחרון, של המאמר אדבר על עיצוב נתיבים חילופיים, סיומים ועל נתיבים מתקדמים.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק ראשון
  • 9,101
  • 18
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק הראשון מתוך שלושה. מומלץ לקרוא קודם לכן את המאמר כלל שלושת הרמזים ואת המאמר אל תכינו עלילות, שגם הם דנים בטכניקות לשיפור ההנחיה שלכם ועצות להכנת הרפתקאות.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

גישת הנתיב היחיד
רוב ההרפתקאות המוכנות שמתפרסמות מעוצבות סביב מבנה שנראה כך:

מתחילים בהתחלה (כחול), ממשיכים דרך סדרה של סצנות לינאריות (צהוב), ולבסוף מגיעים לסיום (אדום).
לפעמים מישהו מרגיש מיוחד וזורק פנימה פסאודו-אופציה:
Jalex2.jpg
אבל מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא עדיין מסלול לינארי בבסיסו. אמנם הצורה המדוייקת של המסלול הלינארי הזה עשויה להשתנות לפי ההרפתקאה המדוברת, אבל בסופו של דבר צורה זו של עיצוב היא של נתיב אחד: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה.
היתרון העיקרי של הגישה הזו הוא הפשטות שלה. קל להבין אותה וקל לשלוט בה. מצד אחד, כאשר אתם מכינים את ההרפתקאה, זה כמו להכין רשימת קניות או לרשום את התקציר לסיפור קצר. מצד שני, כאשר אתם מריצים את ההרפתאקה אתם תמיד יודעים היכן אתם נמצאים ולאן פניכם מועדות.

אבל לגישת הנתיב היחיד יש שני פגמים עיקריים:
ראשית, חסרה לה גמישות. כל חץ בתרשים הזרימה הוא נקודת חנק: אם השחקנים לא עוקבים אחרי החץ (משום שהם לא מעוניינים או משום שהם לא יודעים שהם אמורים), אזי ההרפתקאה עוצרת בחריקת בלמים.
ניתן למזער את הסיכון לאסון שכזה (או הצורך להסליל את השחקנים שלכם) על ידי שימוש בכלל שלושת הרמזים. אבל כאשר מיישמים את כלל שלושת הרמזים במבנה נתיבי, יש סיכוי להפרזה: כל נקודה צהובה תכיל שלושה רמזים, כולם מצביעים הלאה אל הנקודה הבאה. אם השחקנים יחמיצו או לא יפרשו נכון חלק מהרמזים בסצנה קטנה, אז לא יקרה דבר. אבל אם הם ימצאו ויבינו את כל השלושה הם עשויים להרגיש שאתם מאכילים אותם בכפית. (מה שבאופן אירוני, עשוי לגרום להם למרוד בכל התוכנית).

שנית, בגלל שחסרה לה גמישות, גישה זו מפריעה לבחירות של השחקנים. כדי שהרפתקאה נתיבית תעבוד, השחקנים חייבים לעקוב אחר החצים. בחירות שלא עוקבות אחר החצים שוברות את המשחק.
לפיכך אני אומר, אל תתכננו עלילות, תכננו מצבים.

בחר את ההרפתקאה שלך
כמובן שקל להגיד "תכננו מצבים". אבל אחת הסיבות שאנשים מעדיפים את גישת הנתיב האחד היא שהיא מספקת מבנה: ברור לאן הולכים והגישה מתווה את הדרך אל היעד.
ללא מבנה מסוג זה, מאוד קל לאבד כיוון בפגישת משחק. זה בהחלט לא בלתי אפשרי לשחרר את הדמויות, להתגלגל עם מה שקורה ולסיים במקום מעניין. באופן דומה, ניתן לקפוץ למכונית, לסוע ללא כיוון כמה שעות ועדיין להנות. אבל עדיין כדאי שתהיה לכם מפה של האזור.

אולם קו המחשבה הזה לרוב מוביל לדילמה מזוייפת. ההגיון עובד בצורה דומה לזו:
· אני רוצה שלשחקנים שלי תהיה בחירה משמעותית.
· אני רוצה מבנה להרפתקאה שלי.
· לפיכך, אני צריך להתכונן לכל בחירה שהשחקנים יכולים לעשות.

והתוצאה היא מסלול ההרפתקאה המתרחב מעריכית:
Jalex3.jpg
הבעיה עם סוג העיצוב הזה צריכה להיות ברורה מאליה: אתם מכינים פי 5 חומר כדי לספק את אותו זמן המשחק. ואת רוב החומר שהכנתם השחקנים אפילו לא יראו.
במובן מסויים, זוהי דוגמא קיצונית. אפשר לפשט את המטלה על ידי כך שמקפלים חלק מההתפצלויות הללו אחת אל תוך השניה:
Jalex4.jpg
אבל גם כאן אתם מתכננים שמונה צעדים של חומר כדי לספק שלושה צעדים של משחק. ועדיין, אתם מתכננים חומר שאתם יודעים שלא תשתמשו בו.
ובדרכים אחרות, הדוגמא לא קיצונית בכלל: היא מניחה שבכל נקודה יש רק שתי בחירות שיתן לבצע. אבל במציאות, מאוד יתכן שיהיו שלוש או ארבע או אפילו יותר – וכל בחירה נוספת מוסיפה סדרה חדשה של אפשרויות שצריך להתחשב בהן.

בסופו של דבר, הכנה מהסוג הזה של "בחר את ההרפתקאה שלך" נדונה לכשלון: לא משנה כמה תנסו לצפות מראש, השחקנים תמיד ימצאו אפשרויות שלא התחשבתם בהן – מה שיכריח אתכם להגביל את הבחירה שלהם כדי לשמור על התכנון שלכם, מה שמשאיר אתכם עם בדיוק אותה הבעיה שניסיתם לפתור מלכתחילה. וגם אם זה לא נכון, אתם עדיין מקשים על עצמכם עם תהליך תכנון ארוך מהנחוץ.
הפתרון לבעיה זו הוא בעיצוב תרחישים מבוסס צמתים, והשורש לפתרון הזה נעוץ בהיפוך של כלל שלושת הרמזים.

להפוך את כלל שלושת הרמזים
כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון שעומד מאחורי הכלל הוא לספק מרווח בטחון כך שהתרחיש יהיה עמיד: אפילו אם השחקנים מפספסים את הרמז הראשון ומפרשים לא נכון את השני, הרמז השלישי מהווה רשת בטיחות ששומר על שלמות התרחיש.

ההגיון הזה מוביל אותנו להיפוך של הכלל: אם לשחקנים יש גישה לכל שלושה רמזים שהם, הם יגיעו לפחות למסקנה אחת.
במילים אחרות, אם אתה רוצה שהשחקנים יגיעו לשלוש מסקנות (א', ב' וג') ויש להם גישה לשלושה רמזים (שכל אחד מהם יכול בתיאוריה להוביל אותם לאחת מהמסקנות הנ"ל), יש סיכוי סביר שהם אכן יגיעו ללפחות אחת מהמסקנות הללו.

והבנה של ההיפוך הזה מאפשרת לנו להטמיע את מלוא הגמישות של עיצוב מבוסס צמתים. להלן דוגמא פשוטה:
Jalex5.jpg
התרחיש מתחיל בצומת הכחול, המכיל שלושה רמזים – אחד מצביע לצומת A, אחד לצומת B ואחד לצומת C. לפיכך, על ידי הפיכת כלל שלושת הרמזים, אנחנו מניחים שהשחקנים יצליחו להסיק שהם צריכים ללכת לפחות לאחד מהצמתים הללו.
בואו נניח שהם הולכים לצומת A. צומת A מכיל שני רמזים נוספים – אחד מצביע לצומת B והשני לצומת C.
בנקודה זו לשחקנים יש גישה לחמישה רמזים שונים. אחד מהם הוביל אותם בהצלחה לצומת A ולכן אפשר למחוק אותו. זה משאיר אותם עם ארבעה רמזים (ששניים מהם מצביעים ל-B ושניים מהם ל-C) ואנחנו שוב רואים שיש להם יותר ממספיק מידע כדי להמשיך.
בואו נניח שהם עכשיו הולכים לצומת C. כאן הם מוצאים רמזים לצמתים A ו-B, מה שמביא אותם לסך הכל של שבעה רמזים. בארבעה מהרמזים האלו הם כבר ביקרו, אבל זה עדיין משאיר אותם עם שלושה רמזים שמצביעים לצומת B, מה שאומר שיש בידם מספיק מידע לסיים את התרחיש.
(שימו לב שאנחנו מדברים רק על גישה לרמזים, לא על כך שהשחקנים ימצאו ויפרשו נכון כל אחד מהרמזים. למעשה, אנחנו מניחים שזה לא יקרה.)

עכשיו, בואו נשווה את העיצוב מבוסס הצמתים הזה לגישת הנתיב היחיד המקבילה:
Jalex6.jpg
שימו לב שאת הגישה הזו ניתן גם כן לפרק לצמתים בודדים. ומנקודת מבט של הכנה, גישת הנתיב היחיד את אותה כמות של משאבים: ארבעה צמתים ותשעה רמזים. אבל העיצוב הלא מנותב הוא עשיר יותר, גמיש יותר ומשאיר את השחקנים במושב הנהג. במילים אחרות, אפילו בדוגמאות הפשוטות ביותר, עיצוב מבוסס צמתים מאפשר לכם להגיע רחוק יותר עם אותה כמות של עבודה.

כמובן, כל הדיון היה די יבש וטכני, בחלק השני של המאמר, נציג בפניכם תרחיש לדוגמא שיסביר לכם טוב יותר איך העסק עובד בפועל.
עולמות פראיים (Savage Worlds) התחלה מהירה בעברית!
  • 7,241
  • 0
עולמות פראיים (Savage World) היא שיטת משחק תפקידים שמאפשרת לך להתאים את החוקים לכל עולם מערכה בו אתה חפץ - למעשה שיטה יוניברסלית. החוקים של השיטה הם פשוטים אך מאפשרים עושר של דמויות ושל יכולות שונות. ההתחלה המהירה מכילה את חוקי הבסיס של המשחק בגרסת Savage Worlds Deluxe, ויותר ממספקת בכדי להתחיל את המשחק שלכם בסערה.
בהזדמנות זו נזכיר שבאגף ההורדות שלנו יש מגוון רחב של שיטות להורדה בעברית, כמו-גם התחלות מהירות של מרוצללים, שיר של אש וקרחÂ ועוד....

לפרטים נוספים אתם מוזמנים לבקר באתר של Pinnacle Entertainment, שם גם תמצאו עוד הורדות חינמיות כמו-גם אפשרות לקנות את ספר החוקים המלא. התרגום לעברית בוצע על-ידי איתמר וייסברג, מהמשחקיה - תודה!
עת המוטנטים - משחק תפקידים מלא בעברית
  • 4,395
  • 18
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה. כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. החוברת מציגה בפניכם שיטה מלאה, ואף כוללת הרפתקה לדוגמא. אז אם חשקה נפשכם במשהו מרענן ומקורי - זה הזמן.
עת המוטנטים - הגרסה המורחבת כוללת את כל המידע הנדרש, ואף הרפתקה לדוגמא. מי שגם 24 עמודים יזה יותר מדי בשבילו יכול למצוא את עת המוטנטים - ליבה, בת 2-עמודים בלבד.
שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur בידי עומר גולן-יואל.
חזרה
Top