• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Dragon Age RPG, עידן הדרקון על השולחן
  • 6,354
  • 5
עידן הדרקון הוא משחק תפקידים מבית היוצר של green ronin, ומתרחש בעולם של עידן הדרקון שמבוסס על משחקי מחשב/קונסולה מצליחים (עם משחק שלישי שיוצא שנה הבאה) שפותחו על ידי החברה Bioware.
הסקירה הזו היא לערכה הראשוונה מתוך שלושה ערכות שמרכיבות את משחק התפקידים השלם. הערכה הראשונה מכסה את דרגות 1-5, ומיועדת למתחילים. הערכה השנייה מכסה את דרגות 6-10, והערכה השלישית והאחרונה מכסה את דרגות 11-20.
הערכה מכילה בתוכה 2 ספרים בעלי כריכה רכה – מדריך לשחקן (64 עמ') ומדריך לאדון המשחק (גם 64 עמ'). בנוסף, הערכה מכילה בתוכה מפה של היבשת פרלדן – האומה שבה המשחק מתרחש, ושלוש קוביות בעלות 6 פאות (ק6).
האיכות של הערכה היא טובה, קל לקרוא ולהתמצא בספרים. הספר ברור והעריכה טובה. יש איורים בספר שהם פנטסטיים ויש איורים סבירים – זה תלוי במאייר, אבל בסך הכל הספר מכיל איורים מושכים וטובים.

מה שונה בעולם​

המערכה של עידן הדרקון נראית בתחילה בתור עוד חיקוי טולקינאי סטנדרטי – המכילה גמדים, עלפים ודרקונים – אבל משם הכל הולך למקום יותר אפל. הגמדים הם מתבודדים ואנטי-חברתיים. העלפים הם מושפלים ומנוצלים בתור משרתים של בני האדם או כנוודים בקבוצות ברחבי הפרא השנואים על ידי כולם. בני האנוש חצויים לפלגים וסיעות ונמצאים ביריבות מתמדת. מעבר לכך, קוסמים נחשבים כסיכון לאנושות מכיוון ששדים מסוגלים להשתלט עליהם בכל עת. קוסמים חופשיים נחשבים בתור כופרים והם ניצודים בחוסר רחמים על ידי 'צלבנים', לוחמים של גוף דמוי-אינקוויזיציה.
אם כל האושר הזה לא מספיק לכם, כל כמה זמן מפלצות טמאות זוחלות מהקרקע ועורכות פשיטות ופלישות על אומות שלמות. ליצורים אלו, הנקראים יצורי-אופל (darkspawn) יש דם רעיל, אינטיליגנציה ברוטאלית וכמיהה להרג. מה שאין בעולם הדרקון זה עדרים של מפלצות שטותיות וחסרות היגיון ומגוון גזעי שחקנים מטורף. אין אורקים, גובלינים, קובולדים, אנשי-דג, אנשי-כלב או מדוזות מעופפות. יש רק 3 סוגי יריבים בסיסיים – שדים, darkspawn או בני אנוש אחרים.
למרות המגוון הקטן של אויבים להרוג (מה, אין כרישי אדמה?), לעידן הדרקון יש מערכה מעניינת ולא רגילה. שחקנים שלא הכירו את העולם קודם לכן יכולים להישאב פנימה במהירות ולהינות מאוד. כאלו ששיחקו במשחקי המחשב או קראו את הקומיקסים והספרים יהנו ביותר מהעובדה שהם משחקים במקומות שאותם הם ראו וחקרו – אך זה ממש לא חובה להכיר את העולם והרקע לפני שמשחקים.
הרקע לעידן הדרקון הוא ברוטאלי ואפל, אבל מלא באפשרויות להרפתקאות.

בסיס השיטה​

בסיס השיטה הוא פשוט ביותר. הבסיס הולך כך - 3ק6 + תוסף תכונה + תוסף מיקוד נגד דירוג קוביה.
וזה, בעצם - תקף כמעט לכל בדיקה בשיטה.
לדוגמה, במבדק נגדי, דירוג הקוביה הוא התוצאה של הבחור השני. בקרב, דירוג הקוביה הוא ערך ההגנה של היריב.

פעלולים
אחת מהקוביות שמטילים בעת בדיקת הצלחה, נקראת קוביית הדרקון, והיא בעלת צבע שונה. קוביית הדרקון היא המפתח לפעלולים - בכל פעם שבגלגול יוצא מספר זהה גם באחת מהקוביות הרגילות וגם בקוביית הדרקון, השחקן יכול לבצע פעלול - יכולות מיוחדות בקרב או אפקטים קסומים. מספר הנקודות שמקבלים לפעלולים הוא התוצאה שגולגלה ב'קוביית הדרקון'. לפיכך, 6-6 הוא הרבה יותר טוב מגלגול של 2-2 או 1-1, ככל שיש יותר נקודות, אפשר לבצע פעלול עוצמתי יותר.

יצירת הדמות
יצירת דמות היא מעט שונה ממה שרוב השחקנים רגילים אליו. בשביל לקבוע את ערך היכולות של הדמות שלו, השחקן מגלגל 3ק6, אבל במקום לשמור על הערך שיצא בגלגול הוא משווה אותו לטבלה שמראה לו את הערך שבעצם הוא קיבל. לדוגמה, גלגול של 13 ב3ק6 הוא בעצם +2 בתכונה, גלגול של 5 הוא -1 וגלגול של 18 הוא +4.
ברגע שקבעת מהו הערך של התכונות שלך, השלב הבא הוא לבחור את הרקע של הדמות. במקום השיטה המסורתית של בחירת גזע, עידן הדרקון משתמש בשיטת 'רקעים' המבוססים על התרבות שממנה הדמות מגיעה. גמד קרקע יהיה מאוד שונה מעלף עירוני, קוסם כופר, או איש-חופשי מפרלדן, ומערכת הרקעים משקפת זאת.
באופן זה לגזע משמעות פחות, וגם אם כל הדמויות הם בני-אנוש, הן יהיו שונות אחת מן השנייה, במיוחד כשכל רקע דורש זוג של גלגולים רנדומליים בכדי לקבוע אילו תוספים הדמות מקבלת בנוסף לתוספים הסטנדרטיים של הרקע.
כל רקע מאפשר בחירה של אחד (או יותר) מהמקצועות הבסיסיים, תוסף של +1 ליכולת כלשהי, בחירה של אחד משני מיקודי מיומנויות שמתקשרות לרקע, ובנוסף – בונוסים רנדומליים – החל מ+1 לתכונה, עוד מיקוד מיומנות ולעיתים מיומנויות עם נשק ספיציפי(לדוגמה, עלפים עם קשתות). רק רקעים שקשורים לקסם, יכולים לבחור במקצוע הקוסם.
לאחר מכן, בוחרים את המקצוע של הדמות. בדומה למשחק המחשב שעליו המשחק הזה מבוסס, יש רק 3 מקצועות בעידן הדרקון – הלוחם, הנוכל והקוסם.
ברגע שבחרת את המקצוע שלך(הבחירה יכולה להיות מעט מוגבלת לפי הרקע שלך; אחרי הכל, אין היגיון בלהיות נוכל אם בחרת את הרקע של 'קוסם מעגל'), אתה רק מסיים פרטים מינוריים כמו מהירות או הגנה.
יתרונות וחסרונות[/b]
יתרון גדול של השיטה הזו היא מידת הפשטות הנפלאה שלה. אם קראת את הסקירה עד פה, אתה פחות או יותר יודע את הבסיס של השיטה ולא תהיה לך שום בעיה להיכנס לאקשן. הפשטות היא מושלמת בשביל שחקנים שחדשים למשחקי תפקידים וגם לשחקנים וותיקים שלא רוצים או יכולים ללמוד סט חוקים מורכב או מסובך.
המכאניקה של הפעלול מהווה את אחת מהיתרונות הגדולים של השיטה - הם מגניבים בפני עצמם ואם לשחקנים חדשים היה קושי לתאר ביצירתיות מה הם עושים בפעולה שלהם, והסטאנטים יכולים ממש לעזור להם ליצור קרבות הרבה יותר מעניינים. בכלל, הפעלולים משפרים את התיאורים בקרב מסתם 'אני תוקף אותו'. לבסוף, הפעלולים לא יכולים להגמר בגלל שנגמרו לך ההתקפות המיוחדות או הנקודות.
החיסרון הכי גדול של הערכה הזו הוא שהיא מציעה תוכן חלקי שמגביל את המשחק. לעיתים היה נדמה לי שהכינו ספר אחד לכל השיטה ואז קיצצו וחילקו אותו לכמה ערכות שונות. אני רק יכול לקוות שבערכות הבאות יוסיפו עוד אפשרויות לתוכן הקיים – כי הבסיס הוא נפלא, אבל האפשרויות מוגבלות. עוד מקצועות, עוד קסמים, עוד דרגות, עוד סטאנטים – כמה שיותר, יותר טוב.
אכזבה אישית שלי היא חוסר-השימוש-בגלגולים-משולשים – אחרי שפעלולים מבוצעים בגלגולים כפולים זה נראה רק טבעי שבגלגול משולש יקרה משהו עוד יותר טוב. כששחקן שלי גלגל 5-5-5 כולם ציפו שיקרה משהו מטורף – אבל בעצם התוצאה היא זהה אם הוא גלגל 5-5-1. אני מצפה שהערכות הבאות יעשו משהו עם זה, כי הפוטנציאל הוא גדול(מה, בסטאנט רגיל עשית פעולה מגניבה? בסטאנט משולש עשית משהו אדייייייר).

סיכום​

עידן הדרקון היא שיטה מגניבה ופשוטה שכיף לשחק בה. היא עושה עבודה פנטסטית בלהכניס שחקנים חדשים למשחקי תפקידים – אני הרצתי משחק לדוגמה לקבוצה שהיו בה זוג אנשים שלא שיחקו משחק תפקידים מעודם והם תפסו את הבסיס בשניות ונהנו מאוד.
הבסיס של ה3ק6 הוא נהדר והפעלולים הוא טוויסט מגניב לשיטה שמוסיף המון עניין לקרבות.
מצד שני, כאמור, המשחק מאוד מאוד מוגבל – במיוחד בהיבט האפשרויות וההתקדמות בדרגות – שאני מצפה שיטופלו בערכה ההשנייה שתכיל עוד שיפורים למשחק
אם אתם מכירים את משחקי המחשב, אוהבים הרפתקאות אפלות או שאתם מחפשים שיטה פשוטה במקום מו''ד ודומיה – אני ממליץ בחום לתת לשיטה הזו צ'אנס ולבדוק אותה.
Low Life, משחק תפקידים של ג'וקים ועוד!
  • 6,214
  • 7
הספר Low Life ("החיים השפלים") פרי עיטו של המאייר אנדי הופ, מציג עולם פנטזיה לא שגרתי ב-144 עמודי כרום מאויירים בכבדות. על מנת לשחק ב"חיים השפלים" יש צורך בספר החוקים של שיטת "עולמות הפרא" במהדורתו הקודמת, אם כי מי שרוצה לשחק עם חוקי המהדורה הנוכחית (כמו כותב שורות אלו) לא יתקשה בהתאמת המשחק למהדורה החדשה. כמו כן, בזמן כתיבת הסקירה התקיים פרוייקט קיקסטאר של ההוצאה הבאה של החיים השפלים שתתאים לחוקי המהדורה הנוכחית של עולמות הפרא.
ולפני שאשכח - את חוקי ההתחלה המהירה לעולמות פראיים ניתן להוריד כאן באתר, בתרגום לעברית.

פרקי הספר​

החלק הראשון של הספר עוסק ביצירת הדמויות, ולשם כך הוא פותח בהצגת עולם המערכה לקורא – מדובר בעולם שאוכלס בעבר על ידי המיננושי (hoomanrace) הנעלה ורודף השלום. מסתבר שבצורה בלתי צפויה לחלוטין גזע נעלה וקדמון זה הוכחד בסדרת אסונות שכללה מלחמות גרעיניות, פלישת חייזרים, נפילת מטאורים,הופעתה (ושקיעתה) המחודשת של יבשת אכלנטיס המסתורית ופתיחת קרע מימדי לארץ התיכונה משם שעטו גדודי סנלפים ויורקים אל עולמנו.
כיום העולם מאוכלס על ידי צאצאיהם התבוניים של ג'וקים, תולעים, ממתקים(!), חייזרים שנתקעו פה ועוד כמה שיקוצים.
הספר מתאר תשעה גזעים חדשים שניתן לשחק: את הבודלים – צאצאיהם המוטנטיים והמעוותים עד לבלי היכר של המיננושי; הקרמבונאים – יצורים שחושלו ממרגרינה וצבעי מאכל; האג'וקים – שהתגברו על המוניטין הדוחה של אבות אבותיהם וכיום מהווים תושבים מכובדים; היורקים – טיפוסים נלוזים ומנוזלים מהארץ התיכונה; ב"מים – יצורים עם עיניים גדולות וללא רקטום; גושים – גושי פסולת מהלכים שמקורם בכישוף אפל ולא מובן; סנלפים – טיפוסים קטנים ומעצבנים עם אף גדול; זהלו'אים – "זה לא תולע, זה לא אג'וק, זה לא בודל....". כל זהלו'א הוא תרכובת ייחודית של בעלי חיים שחוברו ביחד רק כדי שדרווין יתהפך בקברו. תולעים – נו, כמו שזה נשמע – תולעים תבוניות.
כל הגזעים מגוונים, מעניינים, מצחיקים ובעלי אפשרויות משחק מגוונות.
כחלק מיצירת הדמויות מפורטים כשרונות, מגרעות ויתרונות ייחודיים לעולם – המידע גם מקורי, גם מצחיק וגם מסייע לפיתוח הדמויות ומרחיב את אפשרויות המשחק.
מקומה של הדת לא נפקד מספר המערכה, כאשר כלל האצבע הוא זה: חשוב על משהו – יש סיכוי טוב שמישהו כבר חשב על זה לפניך וכבר הספיק להקים כת שמוקדשת לתמיכה, סגידה או הריסת המשהו הזה. הדתות הבולטות בעולם הן הבורגולזאריאניזם המוקדש לסגידה לבורגולזאר חיפושית הזבל הקוסמית; הדת האנישנושית הסוגדת למיננושי הנשגב; ג'יזל פריק הסוגדת לאחד מהאלים הישנים – ג'לביס; עדי ימימה – כת מיליטנטית של קרמבונאים השואפים למחות את זכרם של משעבדיהם הקדומים – המיננושי וכת השפן – הדת שסוגדת לרמאות, תאוותנות ואכזריות.
החיים השפלים מציעים שישה סוגי קסם: זיהוּמָנוּת – הכוח לגייס זוהמה רדיוקאטיבית, כימית וביולוגית לעשות את רצונך. דמנטליזם – כיפוף המציאות באמצעות המחשבה בלבד. בררה קדברא – כישופים שנלמדו בעקבות עלייתה (ושקיעתה) המחודשת של אכלנטיס. פלבולי קדושה – הכוח המוענק למאמינים אדוקים. העלאה באוף – היכולת לנצל את היסוֹדָניחוֹחים שהם הישויות הרוחניות והריחניות שעומדות בבסיס הריחות, הבשמים והסרחונות ביקום כולו. ומוּזרוּת – היכולת להמציא המצאות ייחודיות.
באופן סטנדרטי הספר כולל גם רשימת ציוד (לא תמיד סטנדרטית) ואת "סדנת הנשקים המופלאה של ווקי וונגו" המאפשרת לשחקנים לבנות את נשק חלומותיהם. פה אני אעיר שלמרות שהרעיון הוא מגניב ביותר, היישום שלו לא מספיק מאוזן – דמות עשירה יכולה לקנות נשק שמסב כל כך הרבה נזק שיאפשר לה להרוג אויבים קשוחים ביותר במכה הראשונה.
החלק השני של הספר מציג את חבלי הארץ השונים בעולם כולל מידע פוליטי קצר, נקודות עניין וקרסים להרפתקאות אפשריות באיזור. חלק זה מכיל מידע על מקומות כגון "העריצות האמפיריאלית של אגוג": ממלכת בריונים המאוכלסת בעיקר ביורקים, המשאבים העיקריים ברשותה: שכירי חרב, כאב, סלעים, אלכוהול, כל מה שנראה כמו דגן. או למשל "המפלצת הענקית להפליא™": מפלצת ענקית שהגיעה משום מקום, הפגרה לה והפכה לקרקע פוריה להתיישבות, חקלאות ותעשייה – החל ממכרות השעווה באזניים, דרך מבוך זקיקי השערות ועד לחריץ האבדון.
לאחר המידע הגיאוגרפי, מגיע תורו של המידע הביולוגי – כ-25 מפלצות חדשות, מאויירות בכשרון רב ומקוריות – החל מהברוקודיל (תנין כחול עם אפרו ירוק) ועד "הדבר שעשוי לא להיות".
החלק השלישי של הספר - "אגדות פראיות" - מכיל סדרה של הרפתקאות שנועדו להכיר לדמויות את העולם ולסלול את דרכם לתהילה. ההרפתקאות הן קצרות ברובן וניתן לגמור כל הרפתקאה תוך מפגש או שניים. ההרפתקאות עצמן די מוסללות ובדר"כ לא מכילות עצות לבוס כיצד להתמודד עם מצבים בהם החבורה לא עולה על הגל הנכון, עם זאת, עולם המערכה הוא כל כך ביזארי ומופרך שכמעט כל אילתור יתקבל כסביר ללא שבירת השעיית הספק. היתרון העיקרי של ההרפתקאות הוא בכך שהן מבהירות היטב לבוס את סגנון המשחק ואת אופי ההרפתקאות שצפויות לחבורה ובכך נותנות לו כלים ליצור הרפתקאות מקוריות.

לסיכום​

מדובר ביצירת מופת, הספר מכיל איורים מדהימים רבים, מקורי ומצחיק. "החיים השפלים" מאפשר לשחק פנטזיה אמיתית – אבסורדית ומנותקת מהמציאות וחורגת ממוסכמות הסוגה שכל כך התרגלנו אליהן, בעוד שמערכות מקוריות אחרות ביצעו שינויים קוסמטיים בגזעי הפנטזיה הטולקינאים, החיים השפלים מציגים מערך שונה לגמרי של גזעים, רצונות והתנהלות ממה שאנו מכירים. כמו כן, השימוש בעולם שלנו כבסיס לעולם המערכה הפארודי מאפשר לנו לקחת אלמנטים מוכרים לשחקנים, לשנות אותם במעט ולהעצים את חווית המשחק. מעל לכל ניתן לומר שהמשחק מספק את הסחורה: הוא מכניס את השחקנים לאווירה הייחודית של המערכה
ראיון עם סולאר קטאליסט - יוצרי חץ הזמן
  • 4,282
  • 0
לפני שמונה חודשים יצא לאור חץ הזמן, משחק-תפקידים מקורי בעברית מאת סולאר קטאליסט - חבורה של חמישה שחקני-תפקידים מירושלים.

תפסנו אותם לראיון קצר, לשמוע על המסע שלהם עד היום, ולנסות לגלות את התוכניות שלהם לעתיד - אילו הפתעות נוספות ממתינות לחובבי חץ הזמן?

למי שלא מכיר את חץ הזמן, מדובר במשחק תפקידים בו אתם משחקים חוקרים מהעתיד, שנוסעים בזמן לעבר בכדי להציל את העולם שלכם! כל חוקר הוא בעל יכולות ייחודיות, כששיתוף הפעולה הוא מפתח להצלחה.

לפרטים נוספים על השיטה, תוכלו לבקר באתר סולאר קאטליסט, ולקרוא את הסקירה לחץ הזמן מאת הנרוביאן.

- דניאל: עברה כמעט שנה מאז שהוצאתם לאור את חץ הזמן, מה הדבר שהכי ריגש אותכם בתקופה הזו?
- נועם: לדעתי הדבר שריגש אותנו יותר מכל היה הכנס הראשון שבו היינו עם הספר... זה היה דרקוניקון 2012. ההכנות לאותו הכנס והתחושות שליוו אותנו לפני היו של התרגשות וכיף מהידיעה שאנחנו הולכים בפעם הראשונה לפתוח דוכן משלנו עם הספר שלנו. מאז אותו היום, אני חייב לומר, שאני באופן אישי עדיין מתרגש מכל כנס מחדש.
- צור: אני יכול להוסיף שאותי מרגש להריץ את חץ הזמן לבני הדודים הצעירים שלי, שחלקם לא שיחקו קודם לכן משחקי תפקידים. לפתוח אותם לעולם של הפנטזיה והמד"ב זו חוויה מאוד מספקת.
- דניאל: האם כל חברי סולאר קטאליסט משחקים את חץ הזמן יחדיו, או שאתם משחקים בנפרד?
- נועם: כמעט כל אחד מאיתנו משחק "חץ הזמן" עם קבוצה משלו, בין אם זה חברים או משפחה. בתחילת דרכינו שיחקנו יחד והיה ממש כיף אבל כיום כל פעם שאנחנו נפגשים אנחנו עובדים קשה ואין לנו ממש זמן לשחק... למזלנו, אנחנו ממשיכים כל הזמן ליצור הרפתקאות חדשות לכנסים השונים, ולכן צריכים לשחק אותם בעצמנו.
- דניאל: במבט לאחור, מה הדבר הכי טוב בעיניכם בספר של חץ הזמן?
- נועם: לדעתי הדבר הטוב ביותר בספר הוא צורת פיתוח היכולות הפתוחה והמציעה מגוון רחב של אפשרויות התקדמות במשחק וגם (כן יש עוד הרבה אבל בחרתי רק בשניים) שיתוף הפעולה המתקיים בין הדמויות במיוחד בקטע של המיזוגים שעוד יתפתח בעתיד (ספוילר אלרט).
- צור: אני אישית מאוד אוהב את הזרימה של המשחק והפשטות שלו. גם שחקנים שמעולם לא שיחקו בז'אנר זה של משחקים קולטים אותו מאוד מהר. חוץ מזה אני ממש אוהב את הדמויות של החוקרים. אני חושב שבאמת אפשר לחוש את האופי, או ה"קטע", של כל דמות.
- דניאל: והפוך – במבט לאחור, מה הדבר שהכי טעון שיפור בספר של חץ הזמן לדעתכם?
- נועם: אחד הדברים שאני התעקשתי עליהם והתבררו כטעות היה סוג הדף שלא ממש עושה חסד עם הציורים המדהימים של אסף קרס, לא נעשה את הטעות הזו שוב.
- דניאל: מה התוכניות שלכם לעתיד – האם אתם מתכוונים להוציא לאור ספרים נוספים, לפרסם תוכן חינמי באתר או רעיונות אחרים?
- נועם: כמובן שלא נחשוף את כל התוכניות שלנו, צריך לשמור קצת על אלמנט ההפתעה אבל תהיו בטוחים שיש לנו תוכניות רבות ומגוונות להמשך הפעילות של "סולאר קטאליסט", מה שכן אפשר לומר זה שכיום אנחנו עובדים על הספר עצמו ושיפורו, בעיקר בנושא של שיתוף פעולה בין דמויות שהוא מרכזי לשיטת חץ הזמן. אולי בהמשך נהפוך את הספר לדיגיטלי, תרגום לאנגלית ופרסום עוד תכנים עתידיים שיתמכו בשיטת "חץ הזמן" בפורטל "ממלכות עתיקות"
- דניאל: חץ הזמן התחיל כעולם מערכה למוד"מ, האם עדיין יוצא לכם לשחק מבוכים ודרקונים או שיטות אחרות, ואם כן אלו והאם ניסיתם לשלב אותם עם העולם של חץ הזמן?
- נועם: הפעם האחרונה שהיה השילוב הזה שבין מוד"מ לחץ הזמן היה לפני מספר שנים - בפעמים האחרונות ששיחקנו ("סולאר קטאליסט") מוד"מ כשהייתי המנחה. אז הטמעתי בדמות של שי חלימי את הסוללה, כשעוד לא היה לה ממש שם רשמי... זה היה מאוד מעניין... אבל מאז אני יודע בוודאות שצור שלג מנחה שיטות שונות בחברות חוגים כדוגמת "טווה החלומות" שמזמינות אותו וכמובן הוא מנחה אצלם גם "חץ הזמן" שעם הזמן הופך למקובל מאוד בחברות החוגים השונות.
ושלוש שאלות מחברי פורום הפונדק:
- [נרוביאן] האם יש תכנון להוצאה לאור של ספר למנחה (או גרסה מעודכנת לספר הבסיס) שישפוך אור על "חורים" בעולם?
- נועם: בהחלט. יש לנו תכנון להוציא ספר למנחה שיהווה את הבסיס להנחיית "חץ הזמן". עדיין לא הוחלט באיזה פורמט בדיוק הוא יהיה, למשל האם הוא יהווה חלק מספר ההרחבה או יעמוד בפני עצמו. כן, עוד ספוילר אלרט...
- [דארקאמו10[/b]] מה נתן לכם את ההשראה למשחק הזה?
- נועם: העולם עצמו נבנה לפני כ- 20 שנה, את ההשראה המקורית למשחק אני קיבלתי מהסדרה QUANTOM LEAP, שם נחשפתי לנושא של מסע בזמן ובמרחב. למרות השוני בעיקרון, זה היה הבסיס להשראה שלי למשחק עצמו, לקונספט. את ההשראה לעולם, קשה ממש להצביע על משהו מאוד ספציפי כי זה משהו שנוצר מנבכי מוחי לאחר שנתיים של משחק מו"ד (הראשון... האדום...) ותחילת לימודי מוד"מ, כאשר הבנתי את עיקרון העולם שאנחנו משחקים בו. העולם הוא פשוט, מה שמייחד אותו הן הדמויות, הסיפורים, הערים והגזעים המיוחדים שבו. אני חייב לציין שבניית העולם התחילה סביב אדם אחד שהמצאתי: "איליאן", מי שאני רציתי באמת להיות כשהייתי בן 15, ובאדוות סיפורים קטנות התחלתי לבנות סביבו עולם ועד היום זה ממשיך כאשר האדוות אט אט מקבלות אופי של צונאמי.
- [העוג הברברי] האם נראה הרחבות רשת לשיטה? האם יש לכם כוונה להוציא הרחבות שיעשירו את השיטה, או שאתם מתכוונים להתמקד בהעשרת העולם והרפתקאות?
- ללא ספק! "סולאר קטאליסט" פה כדי להישאר ולתת עוד ועוד תוכן ברשת ובכלל כרגע אנחנו מתמקדים בנושא השיטה (לדייק בתשובה לשאלתך) אבל אתה תראה עוד בהמשך את ההיצע שאנחנו נעניק לשחקני "חץ הזמן" באשר הם.
למידע נוסף על חץ הזמן אתם מוזמנים לבקר באתר סולאר קטאליסט.
אם יש לכם שאלות נוספות לחברי סולאר קטאליסט, אתם מוזמנים לשאול אותם בעץ התגובות בפורום הפונדק.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שלישי
  • 5,027
  • 0
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק השלישי והאחרו בסדרה- בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה. בחלק השני של המדריך הצגנו דוגמא לנתיב וכיצד לנהל משחק כזה - אם עוד לא קראתם את המאמרים הקודמים בסדרה, למה אתם מחכים?

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

עיצוב צמתים מתקדם
עד עכשיו דיברנו על נתיבים, שבהם הדמויות מתקדמות מצמת לצמת, כשאין מקצב להרפתקה ובלי לדבר על סוף ההרפתקה כאירוע מיוחד. אך יש סיבות טובות לשלב גם סיום מפוצץ מבלי לגעת בכל הצמתים. ישנם הרבה תרחישים שלא מאפשרים לערבב את הצמתים, כי לא כולם בעלי אותה החשיבות: לפעמים המעבדה של דוקטור נו פשוט יותר חשובה מהספריה של סטרינגוואי. והחדר הסודי של הארכיטקט דורש את יצרן המפתחות.
אז בואו נדבר קצת על מבנה צמתים מתקדם.

סיומים
Jalex12.webp
בעיצוב הזה, כל צומת בשכבה השניה מכיל רמז שלישי, המוביל לצומת המסיים D. השימוש אמור להיות ברור מאליו: השחקנים יכולים להחליט על הנתיב שלהם בין A, B ו-C, בזמן שהם מובלים בעדינות אל הסיום הגדול בצומת D.
(יש לשים לב שהשחקנים לא מוסללים ל-D. D הוא המקום בו הם רוצים להיות בסופו של דבר, והצמתים האחרים מאפשרים להם להבין איך להגיע לשם.)

"בעיה" אפשרית אחת עם המבנה הזה היא שהוא מאפשר לשחקנים לעקוף תוכן. הם יכולים בקלות להגיע ל-A, למצוא את הרמז שיוביל אותם ל-D ולסיים את ההרפתקאה בלי לבקר כלל ב-B או ב-C.
אף שזה מכניס מחדש את האפשרות ליצור תוכן שלא יבוא לשימוש, אני שם את המילה "בעיה" במרכאות, שכן בצורות רבות זוהי למעשה התוצאה הרצויה: כאשר השחקנים עושים את הבחירה להמנע ממשהו (בין אם הם לא רוצים להתמודד איתו ובין אם כי הם לא רוצים להשקיע את המשאבים) ומבינים איך לעקוף אותו או להסתדר בלעדיו, זהו כמעט תמיד בסיס לרגע מעניין מסביב לשולחן המשחק, מנסיוני. והתוכן גם לא "מבוזבז" – הוא עדיין משרת מטרה (למרות שיתכן שתפקידו במשחק יהיה לא פרופורציונלי לכמות הזמן שהושקעה בהכנתו).

לפיכך, יתכן וכדאי לתת תמריצים לשחקנים לבקר בצמתים המכוונים. כאשר אתם מתכננים את התמריצים הללו, ניתן להשתמש בשילוב של גזרים ומקלות: לדוגמא, הרמז בצומת A יכול להיות מפה של צומת D (שימושי לתכנון טקטיקות). הרמז בצומת B יכול להיות מלשין שיספר לדמויות על כניסה שלא מופיעה במפה (עוד גזר). ובצומת C יכולה להיות יחידת בריונים שתתגבר את הכוחות בצומת D אם לא ינוטרלו מראש (מקל).
(הדוגמא הזו מראה איך ניתן יכולים להכין תוכן עם כמה מטרות. עכשיו זו שאלה של איך להשתמש ביחידת הבריונים מהתוכן שהכנתם ולא שאלה של האם להשתמש בה או לא.)

מכוונים
ניתן להרחיב את המבנה הבסיסי של סיומים לשימוש כולל יותר כמכוונים:
Jalex13.webp
כל שכבה בעיצוב הזה (שכבת ABC ושכבת EFG) מהווה סביבה חופשית לחקירות שמובילה בהדרגה לנקודת ההכוונה (D או H), שמכילה את הזרעים שיובלו לסביבה החופשית הבאה.

לרוב אני מוצא את המבנה הזה שימושי במערכות שבהן יש צורך בעליה במדרגה של האופוזיציה או של התוצאה. לדוגמא, השחקנים יכולים להתחיל בחקירה של סוחרי סמים מקומיים (A, B, C) בנסיון למצוא מי מפיץ את הסמים בשכונה. כאשר הם מאתרים את המפיץ המקומי (D), אנשי הקשר שלו מובילים אותם לחקירה נרחבת יותר של כנופיות ברחבי העיר (E, F, G). חקירה של הכנופיות תוביל אותם למשפחת הפשע של טיירל (H), וניקוי של העיר ממשפחת הפשע תמקם אותם על המסלול המהיר להפיכתם לכח משימה מיוחד לטיפול בפשע המאורגן (עוד סביבה חופשית לחקירה), מה שיסתיים בתגלית שהמאפיה בעצם מנוהלת על ידי האילומינטי (עוד נקודת הכוונה).
(האילומינטי, כמובן, מנוהלים על ידי אנשי לטאה מהחלל. והם מנוהלים על ידי מלאכים. המלאכים מנוהלים על ידי רשת תבונית של חורים שחורים במרכז הגלקסיה. בינתיים, הישות בחורים השחורים סבלה מהתמוטטות עצבים בגלל מרד של הליגה האנדומדית.... רגע, איפה הייתי?)

עוד יתרון של המבנה המכוון הוא שהוא מותאם מאוד למערכות מו"ד. אתם לא רוצים שדמויות בדרגה הראשונה פתאום "תקפצנה קדימה" למצליפי המוחות, אז תוכלו להשתמש ב"נקודות החנק" (או "שערים") של המבנה המכוון כדי להזיז אותן מרמת כוח אחת לבאה בתור. ואם יש שער קשה מדי לשחקנים כרגע, זה בסדר: זה יכריח אותם לסגת, לאסוף משאבים (לעלות דרגה) ולחזור כאשר יהיו מוכנים.
יתרון נוסף של המבנה המכוון הוא, שמבחינת זמן ההכנה למשחק, הוא מספק יחידות בגדלים שניתן לעבוד איתם: מכיוון שהשחקנים לא יכולים להמשיך לשכבה הבאה עד שהם מגיעים לנקודת ההכוונה, אתם רק צריכים להכין את ה"שכבה" הבאה של המערכה.

עוגת שכבות
Jalex14.webp
עיצוב של עוגת שכבות נותן את תחושת ההתקדמות הכללית של עיצוב מכוון, אבל מאפשר לכם להשתמש במגע עדין וחופשי יותר כאשר אתם בונים את התרחיש.
המבנה הבסיס ביותר בעוגת השכבות הוא שכל צומת ב"שכבה" נותן רמז שיובל לצומת בשכבה הבאה. אמנם חקירה מלאה של שכבה לא תיתן לשחקני שלושה רמזים לאותו צומת בשכבה הבאה, עדיין תהיה להם גישה לשלושה רמזים לשכבה הבאה. לפיכך, כלל שלושת הרמזים ההפוך אומר שכנראה שהם יצליחו להגיע לצומת אחד לפחות בשכבה הבאה, ומשם הם יוכלו להתחיל לאסוף רמזים נוספים לשכבה זו.

בעוד שבמבנה המכוון הליכה אחורה מנקודת ההכוונה האחרונה היא נדירה (כאשר השחקנים מגיעים לצומת E, לרוב הם לא יחזור בחזרה לצומת C כי אין לו מה להציע להם יותר), בעיצוב של עוגת שכבות, תנועה בין השכבות היא נפוצה.
לעוגת שכבות יש חתך תכנון מעט גדול יותר מאשר בגישת המכוונים, אבל היא מאפשרת למנחה להבין בברור את ההיקף של עבודת ההכנה הנדרשת (צריך להכין את השכבה הבאה כל פעם), ועדיין לאפשר לשחקנים לנוע בסביבה ריאליסטית יותר. לעיתים קרובות תראו שהמבנה הבסיסי של עוגת השכבות נובע באופן טבעי מתוך עולם המשחק.

שכבות גדולות
במקרה שזה לא היה ברור, אני משתמש בשכבות של שלושה צמתים בדוגמאות פשוט כי זה מספר נוח להציג בעזרתו מבנה. אבל אין שום דבר קסום במספר הזה. כל "שכבה" בדוגמאות הקודמות מייצגת סביבה מקושרת (בין אם באופן ממשי או רעיוני) לחקירה, ואתם יכולים לעשות את הסביבות הללו גדולות כרצונכם.
כל עוד בכל צומת יש מינימום של שלושה רמזים ויש לפחות שלושה רמזים שמצביעים אליו, כללי שלושת הרמזים, הרגיל וההפוך, יתקיימו, מה שיבטיח מעבר חלק בתוך השכבה. אבל אם מגדילים את מספר הצמתים, ניתן לבצע שינויים בדחיסות הרמזים: מקומות שעמוסים ברמזים יכולים להכיל שישה או עשרה רמזים, כשכל אחד מהם מצביע לכיוון אחר.
כמובן, ככל שהשכבה גדולה יותר, דרושה יותר עבודת הכנה בשבילה.

מבוי סתום
לרוב, מבוי סתום בהרפתקאת חקירה מהסוג המנותב הוא אסון. הם אומרים שהשחקנים לא הבינו את הרמזים נכון או עשו פניה לא נכונה, ועכשיו הרכבת עומדת להתנגש בקיר: אמור להיות להם רמז לעקוב אחריו, אבל הם לא רואים אותו, אז אין להם לאן ללכת, וכל ההרפתקאה מתחילה לקרוס.
אבל אם מנהלים אותם כראוי במבנה מבוסס צמתים, מבוי סתום הוא לא בעיה: לא יצא מהרמז שום דבר מהותי, אבל לשחקנים עדיין יש עוד רמזים לעקוב אחריהם.
Jalex15.webp
בדוגמא הזו, צומת E הוא מבוי סתום. רמזים בצמתים B ו-C אומרים שכדאי לבדוק אותו, אבל אין שום דבר למצוא בו. אולי הרמזים היו שגויים. או אולי הרעים כבר פינו את המקום. או אולי זה נראה כמו רעיון טוב שלא התממש למידע שימושי. או שזו מלכודת מכוונת שהונחה כדי לתפוס את הדמויות לא מוכנות. מספר האפשרויות בלתי מוגבל.
הטריק להטמעה של מבוי סתום הוא לחשוב על רמזים שמובילים למבוי הסתום כ"רמזי בונוס". הם לא נספרים כאשר סופרים את מספר הרמזים בצומת (אחרת אתם מסתכנים ביצירת מצב שבו השחקנים נשארים עם פחות משלושה רמזים, מה שלא בהכרח יביא לכשל, אבל עלול להוביל.)
מהצד השני, גם אין צורך בשלושה רמזים שיובילו למבוי הסתום: זהו מבוי סתום, ולא נורא אם השחקנים לא יגיעו אליו.
כמובן שאם אתם כוללים פחות משלושה רמזים שמובילים למבוי הסתום, אתם מגדילים את הסיכוי שאתם מכינים תוכן שלא יראה לעולם את אור היום. אבל זה גם אומר שמבוי סתום יכול להיות פרס: אוצר נוסף, ידע אבוד או נשק מיוחד.

מה שמוביל לנקודה רחבה יותר: מבוי סתום יכול להיות כזה מבחינה לוגיסטית, אבל הוא לא חייב להיות משעמם או חסר משמעות. למעשה, עדיף שלא יהיה.
באופן דומה למבוי סתום, ניתן ליצור מקומות דלים ברמזים (במילים אחרות, מקומות עם פחות משלושה רמזים בתוכם.) מבינה מבנית, מקומות כאלו מתפקדים כמבוי סתום, ובכך אני מתכוון שרמזים המובילים אליהם צריכים להיות "רמזי בונוס" כדי לוודא שהמבנה ישאר עמיד.

יוצא הדופן להנחיה הזו הוא שלרוב אפשר להכין מקומות עם שני רמזים במספר שווה למספר הרמזים שיש בצומת ההתחלתית (לדוגמא, בתרשים של מבנה עוגת השכבות יש לכם שלושה צמתים בשכבה התחתונה, שבכל אחד מהם יש רק שני רמזים, שכן בצומת התחילי היו שלושה רמזים. אם לא היה צומת תחילי עם שלושה רמזים בתוכו, המבנה היה מכיל פוטנציאל לבעיות.)

לולאות
Jalex16.webp
במבנה הלולאה הפשוט הזה, כל אחד מארבעת הצמתים מכיל שלושה רמזים לצמתים האחרים. היתרון של המבנה הפשוט הזה הוא שהשחקנים יכולים להכנס לתרחיש בכל נקודה ולנווט בכולו.
ברור מאליו המבנה הזה יעיל רק אם יש לשחקנים כמה דרכים להכנס לעלילה. בהרפתקאה מוכנה, זה אומר שיש לתת למנחה כמה קרסי עלילה אפשריים לשימוש (כשכל אחד מהם נותן גישה אחרת להרפתקאה). במערכה אישית, הרמזים שמובילים לצמתים השונים יכולים להיות מפוזרים בעולם. ללא תלות ברמז בו השחקנים נתקלים קודם, הוא יוביל אותם אל פיסת התוכן הזו, אותה הם יכולים לחקור במלואה.

תכנון חופשי בענן
Jalex17.webp
כל מה שדנו בו עד עכשיו היו עיצובים בסיסים ושיטתיים. אבל אין שום סיבה שמאלצת אתכם להיות סימטרים. אולי לצומת A יש שני רמזים המובילים לצומת B, בעוד שצומת C עמוס ברמזים על צומת A.
בקנה מידה גדול יותר, כנראה שתמצאו את עצמכם מחברים ביחד אשכולות לא מאוזנים של מבנים נפרדים.

לדוגמא, פיסה די גדולה של המערכה הנוכחית שלי מבוססת על גישת עוגת השכבות: רשת של ארגוני פשע שמאפשרת לשחקנים להתקדם במעלה "שרשרת הפיקוד". אבל עוגת השכבות הזו מכוונת אל עבר שערי ביניים, וגם כללתי לולאות שתפקידן לקחת את הד"שים בחזרה לנקודות שלפני נקודת ההכוונה.

יתכן וההסבר הזה נראה מלא במינוחים, אבל למעשה כל מה שהוא דורש הוא להפעיל את היכולת הגמישה של מבנה מבוסס צמתים, לפרוס רמזים ביד רחבה ולבדוק מידי פעם נקודתית שאין אזורים בעיתיים.

כאשר אני מסתכל על הרישומים שלי על המערכה, אני חושב על זה כעל "ענן": עשרות צמתים שכולם מכילים רמזים ומקושרים על ידי רמזים. אפילו אם נתעלם מכל הדרכים שבהן השחקנים יכולים לגשת אל כל אחד מהצמתים הללו, הסיבוך של הקשרים שנובע מהמבנה הזה עדיין מאפשר מאות תוצאות אפשריות.
אבל לא הייתי צריך לחשוב על הסיבוך הנובע מהמבנה מלכתחילה: כל מה שהייתי צריך לעשות הוא לתכנן את ארגון הפשע, לשבור אותו לפיסות בגודל צמתים, ולשים את הרמזים שנדרשים כדי לנווט בניהם.
בזמן כתיבת המאמר, השחקנים שלי בערך באמצע הדרך בחלק הזה של המערכה. היא הייתה מלאה בהפתעות עבור כולנו, וההפתעות הללו מובילות אותי לנקודה אחרונה הנוגעת לחוזקו של עיצוב מבוסס צמתים: הוא גמיש בזמן המשחק.
כיוון שכל צומת הוא פיסה מודולרית של חומר, קל מאוד לסדר מחדש את הצמתים בזמן המשחק. לדוגמא, כאשר שחקנים פשטו על מתחם אויב והרגו חצי מכוח האדם במקום לפני שנאלצו לסגת, היה לי קל מאוד לחפש צומת שבו יש נבלים, ולהביא אותם כתגבורת.

במילים אחרות, היה לי קל לקרוא לתגבורת באותה מידה שהיה קל לדמויות לעשות שיחת טלפון. עיצוב מבוסס צמתים נותן לכם באופן טבעי את ארגז הכלים שדיברתי עליו ב"אל תכינו עלילות" [קישור]. והמבנה הבסיסי של הצומת לא השתנה: הדב"שים עדיין יכלו לספק את אותם הרמזים שהם היו בנויים לספק בצומת המקורי שלהם.

סוגי צמתים
עד לנקודה זו הייתי די עמום לגבי הכוונה שלי ב"צומת". זאת בעיקר משום שאין הגדרה קשיחה למונח.
באופן כללי, ניתן לחשוב על צומת כעל "נקודת עניין". זהו מקום (אמיתי או רעיוני) שבו יכול להתרחש משהו מעניין וניתן (ברוב המקרים) למצוא בו מידע על דברים מעניינים אחרים.

מנסיוני, השימוש הטוב ביותר לצמתים הוא כאשר הם מודולארים ומוכלים בעצמם. אני חושב על כל צומת ככלי שאני יכול להרים ולהשתמש בו כדי לפתור בעיה. לפעמים הצומת הדרוש ברור מאליו. ("השחקנים מנסים לאסוף מידע על פעילות כנופיות, ויש לי טבלא של איסוף מידע על פעילות הכנופיות באזור.”) לפעמים, יש לבצע בחירה כלשהי ("הדמויות עצבנו את מר טיירל. האם הוא שולח את יחידת הבריונים או את המתנקש?”) אבל כאשר אני מסתכל על ההרפתקאה, אני נוטה לחלק אותה לפיסות נפרדות ושימושיות.
בדרך כלל עדיף לחלק פיסות שנעשות גדולות או מורכבות מידי לכמה צמתים קטנים יותר, בעוד שעדיף לחבר ביחד פיסות שהן קטנות או לא כל כך שמושית. נקודת האיזון היא למצוא נקודת אמצע שימושית.

(אם נקח דוגמא קיצונית: “כל היערות בממלכת נומביה" כנראה גדול מידי להיות צומת בודד. מצד שני, 86,213 צמתים נפרדים בשם "עץ ביער ארדן" הם כמעט בוודאות לא שימושיים. האם הצומת המתאים הוא "יער ארדן"? או אולי דווקא תריסר צמתים, שכל אחד מתאר מיקום אחר ביער ארדן? אני לא יודע, זה תלוי במה אתם מתכננים ליער ארדן.)

בואו נהיה יותר ממוקדים. הנה סוג הדברים שאני חושב עליהם כעל "צמתים":
מקומות: מקום שהדמויות יכולות באמת ללכת אליו. אם אתם חושבים על רמז כמשהו ש"אומר לך לאן ללכת", לספר לדמויות על מקום מסויים שהן אמורות ללכת אליו הוא הפירוש המילולי לקונספט. כאשר הדמויות מגיעות למקום, הן לרוב תמצאנה עוד רמזים על ידי זה חיפוש במקום.
אנשים: אדם ספיציפי שהשחקנים צריכים לתת לו תשומת לב. זה יכול להיות מישהו שהדמויות כבר פגשו, או שזה יכול להיות מישהו שצריך לאתר. הדרכים הנפוצות לקבל רמזים מאנשים היא דרך חקירה שלהם או מעקב אחריהם.
ארגונים: על ארגונים ניתן לרוב לחשוב כעל אוסף של אנשים ומקומות (ראו צמתים בתוך צמתים למטה), אבל יתכן שארגון שלם יעלה על הכוונת של השחקנים כיחידה אחת. ארגונים יכולים להיות רשמייים או לא רשמיים, מוכרים או סודיים.
אירועים: משהו שקורה בזמן מסויים וכן (לרוב) במקום מסויים. לרוב, המשימה של השחקנים תהיה למנוע אירוע מסויים מלהתרחש, אבל כאשר אירועים משמשים כצמתים (כלומר, משהו שנותן רמזים), לרוב מצפים שהדמויות תהיינה נוכחות באירוע. (מצד שני, רמזים לגבי האירוע עשויים להוביל את הדמויות למקום שבו מתוכנן להתרחש הארוע, לארגון שמתכנן אותו או לאנשים שאמורים להשתתף בו.)
פעילות: משהו שהדמויות אמורות לעשות. אם השחקנים אמורים לגלות את התוכנית של הכת לבצע טקס זימון, זו פעילות. הרמזים המובילים לפעילות יכולים להגיד לשחקנים מה בדיוק הם אמורים לעשות, או שהם עשויים להגיד לשחקנים שהם אמורים לעשות משהו. או שניהם.

צמתים בתוך צמתים
במילים אחרות, ברמה הבסיסית ביותר צומת הוא אדם, מקום או דבר.
אך כמו שהוצע למעלה, צמתים יכולים להיות מסובכים יותר בפני עצמם. לדוגמא, כל המקדש של הרשע היסודני (עם מאות אזורים מתוכננים) יכול להיות צומת בודד: רמזים מהכפר הומלט והאזור המקיף אותו יובילו את השחקנים לשם, והם רשאים לחקור את הצומת/מבוך בכל אופן שנראה להם.
באופן דומה, כאשר השחקנים מתחילים לחקור את התאגיד של טיירל, הם עשויים להיות מודעים למנכ"ל ג'ימס טיירל, למשרד הראשי שלהם, למתקני האריזה שלהם, לחוות השרתים שהם שוכרים ולמסיבת חג המולד השנתית בביתו של טיירל – כל אלו יכולים להחשב כ"תת צמתים". ההחלטה האם הצמתים האלה נחשפים מיד כאשר מתחילים לחקור את התאגיד או מתוך רשת של רמזים נפרדים היא בעיקר כזו של עיצוב.

בקיצור, יכולים להיות לכם צמתים בתוך צמתים. אפשר לתכנן את המערכה ברמת המאקרו (תאגיד טיירל, פרוייקט מק-אלטר, העיר התחתית של שיקגו וסוכנות הבילוש קרונוס), לראות איך צמתי המאקרו האלו מתקשרים אחד עם השני ולפתח כל צומת כמבנה מבוסס צמתים בפני עצמו. פזרו כמה רמזים המובילים לצמתי מקרו אחרים בתוך כל רשת של תת צמתים, ותוכלו לקבל מזימות מתוסבכות מתוך אבני בניין פשוטות וקלות לשימוש.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שני
  • 5,081
  • 0
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק השני מתוך שלושה. בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה, אם עוד לא קראתם אותו, עכשיו זה הזמן.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

דוגמא לתרחיש פשוט
Jalex5.webp
השחקנים משחקים סוכנים ביחידת הטרור של לאס וגאס. המיני-תרחיש מתחיל כאשר הם מקבלים דו"ח מודיעין מהסוכנות, שאומר שתוכנת ניטור על חשבון הבנק של טרוריסט ידוע גילתה תשלומים עבור מחסן בלאס וגאס. השחקנים קיבלו צו חיפוש למחסן.

התרחיש מתחיל בצפון לאס וגאס, במגרש של חברה להשכרת מחסנים (הצומת הכחול).
Jalex7.webp
המחסן מלא במערומי קרטונים המגיעים כמעט עד התקרה. כל מי שיכנס לשטח המחסן יראה קרטונים המסומנים ב"כלים", “סלון" וכדומה – אבל זו רק הצגה. כמו כן, ישנו מרווח מאחור שנראה כאילו כמה קרטונים הוזזו משם לאחרונה: אכסנו כאן משהו, ועכשיו הוא כבר אינו שם.

רמז 1: אם בודקים את רישומי השכירות, מגלים שאדם בשם יוסוף מנסור חתם על החוזה. הכתובת שרשומה בחוזה מזוייפת, אבל חיפוש שגרתי במאגר הכתובות מראה שאדם בשם יוסוף מנסור גר בקומפלקס דירות בשם ברודסטון אינדיגו, בשדרת אז'ור (צומת A).
רמז 2:[/b] המחסן מכיל מדים של נער שירות של מלון וקזינו בלאג'יו (צומת B).
רמז 3:[/b] יש במחסן גם טלפון סלולארי חד פעמי. בדיקה של יומן השיחות מגלה כמה שיחות יוצאות למשרד של פרנק נאצר (צומת C).
רמז מסייע:[/b] מאחורי דלת המתכת של המחסן ישנם שני מרעומים. (הם התגלגלו לשם ואבדו.)

צומת A: דירתו של יוסוף מנסור
Jalex8.webp
יוסוף מנסור לא נמצא בדירתו, אבל בדירה ישנם שמונה טרוריסטים. ארבעה מהם משחקים קלפים בסלון. שניים צופים בטלוויזיה באחד מחדרי השינה. השניים האחרונים נמצאים על המרפסת ומעשנים.
Jalex9.webp
רמז 1: פח מתכת גדול בארון האכסון שבמרפסת מכיל את השאריות המפויחות של כמות גדולה של מסמכים (מנסור מכסה על העקבות שלו). מי שידפדף באפר יגלה כמה פיסות נייר שנשמרו בחלקן, הכוללות הזמנה מחנות אלקטרוניקה, כולל מספר ההזמנה. התחקות אחרי ההזמנה המדוייקת מגלה שהיא כללה רכיבים שיכולים להיות שימושיים לבניית פצצה. חשוב מכך, היא מגלה גם מספר כרטיס אשראי ואחד מהשמות המזוייפים בהם השתמש מנסור. אם עוקבים אחר הפעילות האחרונה בכרטיס האשראי, מגלים שהשתמשו בו כדי לשכור חדר בבלאג'יו (צומת B).
רמז 2:[/b] אם הדמויות מצליחות לגרום לאחד הטרוריסטים להשבר בחקירה, יתברר שיוסוף מנסור היה בדירה אתמול, בליווי שוטר בשם נאצר (צומת C).
רמז מסייע:[/b] באחד הארונות ישנן שש חגורות נפץ. הן אמורות לשמש לגל נוסף של טרור בוגאס, אחרי שהפצצה הגדולה תתפוצץ בבלאג'יו. (הטרוריסטים לא יודעים את המטרה של הפצצה הגדולה. המידע הזה מודר מהם).

צומת [/b]B: הבלאג'יו[/b]
Jalex10.webp
אם השחקנים עקבו אחר כרטיס האשראי של מנצור, הם יודעים בדיוק באיזה חדר הוא נמצא בבלאג'יו. אם הם רק יודעים שמשהו אמור לקרות בבלאג'יו, ניתן לגלות את החדר בכמה דרכים: כלבים מגלי פצצות, תחקור הצוות, מעקב, חיפוש פרטני בכל חדר, ניתוח הקלטות ממצלמות האבטחה וכו'.
מנצור, מלווה בשישה טרוריסטים לחוצים וחמושים בכבדות מחכים בחדר עם הפצצה הגדולה (אותה הכניסו על גבי מנשא למזוודות כאשר הם לבושים כמו צוות המלון).

רמז 1: יוסוף מנסור כנראה לא ישבר בחקירה, אבל עצם הזיהוי שלו מספיק כדי להתחקות אחר כתובת הדירה שלו (צומת A).
רמז 2:[/b] לתוך הז'קט של מנסור תפורה חבילה קטנה של מיקרופילם. המיקרופילם מכיל תיעוד שמגלה שפרנק נאצר ממשטרת וגאס אחראי לגניבה של כספים מאלו המיועדים לקניה של סמים במבצעי עוקץ. מנסור השתמש במידע זה כדי לסחוט את נאצר (צומת C).

צומת [/b]C: פרנק נאצר[/b]
כיוון שהטרוריסטים סחטו אותו, פרנק נאצר סייע להם במגוון דרכים. (חומר הנפץ ששימש לחגורות, למשל, נלקח ממחסן משטרתי שנאצר היה מופקד עליו. נאצר גם איים על שוטר תנועה כדי שיוותר לאחד מאנשיו של מנסור על דו"ח תנועה בשל מהירות מופרזת.)
רמז 1:[/b] סביר יותר שנאצר ישבר בחקירה מאשר מנסור (בייחוד אם הדמויות מגלות לו שיש להן ראיות על העבירות שלו). אבל הוא גם מודע להשלכות: אם הוא יכול, הוא ינסה לסגור עסקה לפני שיענה על השאלות שלהם.
רמז 2:[/b] ניתן גם לשים מעקב על נאצר. הוא יבקר גם בדירה וגם בבלאג'יו לפני הפיגועים.

נתיב לעומת צומת
כפי שציינתי קודם, גישת הנתיב היחיד נותנת למעצב שליטה בתרחיש על ידי כך שהיא לוקחת את השליטה הזו מהשחקנים.
לדוגמא, אם היינו מתכננים מחדש את התרחיש לעיל על ידי שימוש בגישת הנתיב היחיד, היינו יכולים לשלוט בסדר האירועים:
Jalex6.webp
ראיות במחסן (הצומת הכחול) מובילות את הדמויות לדירתו של יוסוף מנסור (צומת A), שם הן תנהלנה קרב יריות אגרסיבי עם המחבלים המתאבדים. אבל מנסור אינו שם, וישנן ראיות על פצצה גדולה יותר בוגאס. התקווה היחידה של הדמויות היא לאתר שוטר מושחת בשם פרנק נאצר (צומת C) ולהכריח אותו להשבר בחקירה. אבל האם הן תגענה לבלאג'יו בזמן?
זוהי ללא ספק דרך אפקטיבית לפיתוח התרחיש: הכל נבנה בצורה טבעית אל עבר עימות מספק עם הנבל הראשי והפצצה הגדולה שלו. ניתן לטעון שתרצו לכפות את הלינאריות הזו כדי להבטיח שהשחקנים לא יגיעו למנסור והפצצה הגדולה שלו באמצע הדרך, מה שיוביל לאנטי-קליימקס.

אבל אם נציג את הטיעון הזה, אני חושב שאנחנו מתעלמים מחלופות אפשריות.
לדוגמא: מעקב אחרי הראיות במחסן מוביל את הדמויות לבלאג'יו, שם הן תופסות את הטרוריסט הידוע לשמצה יוסוף מנסור ומנטרלות את הפצצה הגדולה. לרגע זה נראה כאילו המשבר הסתיים, אבל אז מתבררת האמת: יש עוד פצצות! הפיגוע בבלאג'יו היה רק קצה הקרחון, ואפילו מאחורי הסורגים מנסור מאיים להפוך את וגאס לשדרה של טרור!
(ובתרחיש מסובך יותר, ניתן להכניס את האפשרות שנאצר, באם לא נחשף, משחרר את מנסור מתאו.)

הנקודה שלי היא שאם אתם מיצרים צמתים מעניינים, תגלו לרוב שניתן לערבב את הצמתים הללו בכמעט כל סדר ועדיין לקבל תוצאה מעניינת. השחקנים אפילו עשויים להחליט להתפצל ולעקוב אחרי שני רמזים במקביל (בסגנון אמיתי של לוחמה בטרור).
כמנחה, אני מוצא את סוגי התרחישים הללו מענינים יותר להרצה, מכיוון שאני מוצא את עצמי מופתע מהאירועים שמתרחשים בשולחן המשחק. וכשחקן, אני מוצא אותם יותר מעניינים כי הם מאפשרים לי לבצע בחירות משמעותיות.
כמובן, ניתן להגיד שאין כאן "בחירה משמעותית" מכיוון שהשחקנים יבקרו בכל שלושת הצמתים בכל מקרה. בתמונה הכוללת, הסדר שבו הם מבקרים בצמתים אינו משנה.

האמנם?
אפילו בתרחיש הקטן והפשוט הזה, הבחירות שהשחקנים עושים עשויות להשפיע בצורה משמעותית על התרחשות האירועים. אם הם הולכים לבלאג'יו אחרי שזיהו בדיוק באיזה חדר נמצא מנסור, יהיה להם קל הרבה יותר להתעמת עם הטרוריסטים בלי שתהיה להם אזהרה מוקדמת. מאידך, אם יש לבצע חיפוש נרחב במלון, הטרוריסטים עשויים לטמון לדמויות מלכודת. או שלמנסור תהיה הזדמנות לברוח. או שיהיה להם די זמן להתקשר ולהזהיר את הטרוריסטים בדירה.

ובתרחיש מסובך יותר תהיה מסגרת משמעותית יותר לבחירות שנעשות. לדוגמא, הוספה של משהו פשוט כגון קו זמן לתרחיש שלנו יכולה להוות שינוי משמעותי: אם ה-CIA מיירט הודעה שלפיה יש סיכוי גבוה למתקפת טרור בוגאס בשעה שש בערב, אזי בסצינת המחסן יש לשחקנים בחירה קשה מאוד לעשות. האם הם הולכים לבלאג'יו, שכן זו מטרה בפרופיל גבוה, אף שהם לא יודעים מה בדיוק הם מחפשים? האם הם הולכים לדירתו של מנסור בתקווה שימצאו עוד מידע על ההתקפה בבלאג'יו? האם הם מתפצלים ועוקבים אחרי שני הרמזים במקביל? או אולי הם קוראים למשטרת וגאס כדי לפנות את הבלאג'יו בזמן שהם עוקבים אחרי הרמז שמוביל אותם לדירה? (האם זו בעצם בחירה בטוחה, לאור כך שיש להם ראיות לחפרפרת במשטרה?)

בנוסף, כאשר תרחיש בודד ממוקם כחלק ממערכה גדולה יותר, זה מאפשר לבחירות שנעשות באותו תרחיש לקבל יותר משמעות. לדוגמא, אם הם מתריעים על נוכחותם למנסור בכך שהאיצו בחקירה, הוא יכול לחזור כנבל בתרחיש מאוחר יותר. בצורה דומה, אם הם לא מוצאים או לא עוקבים אחרי הרמזים שמובילים לנאצר, הנוכחות של חפרפרת במשטרת וגאס יכולה ליצור בעיות בחקירות עתידיות.
(ואם הבלאג'יו מתפוצץ, זה כמובן ישפיע על כל תרחיש עתידי במערכה.)

ברמה בסיסית יותר, לדעתי, העובדה שהשחקנים מקבלים אפשרות לשבת בכיסא הנהג היא משמעותית בפני עצמה. אפילו אם לבחירה הזו אין השפעה על התוצאה הסופית של "הטובים מנצחים, הרעים מפסידים", העובדה שהשחקנים הם אלו שהחליטו איך הטובים עומדים לנצח היא חשובה. דבר זה מספיק, מנסיוני, כדי לספק לכל מי שמעורב חוויה חזקה יותר ומהנה יותר.

בחלק השלישי, והאחרון, של המאמר אדבר על עיצוב נתיבים חילופיים, סיומים ועל נתיבים מתקדמים.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק ראשון
  • 9,101
  • 18
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק הראשון מתוך שלושה. מומלץ לקרוא קודם לכן את המאמר כלל שלושת הרמזים ואת המאמר אל תכינו עלילות, שגם הם דנים בטכניקות לשיפור ההנחיה שלכם ועצות להכנת הרפתקאות.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

גישת הנתיב היחיד
רוב ההרפתקאות המוכנות שמתפרסמות מעוצבות סביב מבנה שנראה כך:

מתחילים בהתחלה (כחול), ממשיכים דרך סדרה של סצנות לינאריות (צהוב), ולבסוף מגיעים לסיום (אדום).
לפעמים מישהו מרגיש מיוחד וזורק פנימה פסאודו-אופציה:
Jalex2.jpg
אבל מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא עדיין מסלול לינארי בבסיסו. אמנם הצורה המדוייקת של המסלול הלינארי הזה עשויה להשתנות לפי ההרפתקאה המדוברת, אבל בסופו של דבר צורה זו של עיצוב היא של נתיב אחד: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה.
היתרון העיקרי של הגישה הזו הוא הפשטות שלה. קל להבין אותה וקל לשלוט בה. מצד אחד, כאשר אתם מכינים את ההרפתקאה, זה כמו להכין רשימת קניות או לרשום את התקציר לסיפור קצר. מצד שני, כאשר אתם מריצים את ההרפתאקה אתם תמיד יודעים היכן אתם נמצאים ולאן פניכם מועדות.

אבל לגישת הנתיב היחיד יש שני פגמים עיקריים:
ראשית, חסרה לה גמישות. כל חץ בתרשים הזרימה הוא נקודת חנק: אם השחקנים לא עוקבים אחרי החץ (משום שהם לא מעוניינים או משום שהם לא יודעים שהם אמורים), אזי ההרפתקאה עוצרת בחריקת בלמים.
ניתן למזער את הסיכון לאסון שכזה (או הצורך להסליל את השחקנים שלכם) על ידי שימוש בכלל שלושת הרמזים. אבל כאשר מיישמים את כלל שלושת הרמזים במבנה נתיבי, יש סיכוי להפרזה: כל נקודה צהובה תכיל שלושה רמזים, כולם מצביעים הלאה אל הנקודה הבאה. אם השחקנים יחמיצו או לא יפרשו נכון חלק מהרמזים בסצנה קטנה, אז לא יקרה דבר. אבל אם הם ימצאו ויבינו את כל השלושה הם עשויים להרגיש שאתם מאכילים אותם בכפית. (מה שבאופן אירוני, עשוי לגרום להם למרוד בכל התוכנית).

שנית, בגלל שחסרה לה גמישות, גישה זו מפריעה לבחירות של השחקנים. כדי שהרפתקאה נתיבית תעבוד, השחקנים חייבים לעקוב אחר החצים. בחירות שלא עוקבות אחר החצים שוברות את המשחק.
לפיכך אני אומר, אל תתכננו עלילות, תכננו מצבים.

בחר את ההרפתקאה שלך
כמובן שקל להגיד "תכננו מצבים". אבל אחת הסיבות שאנשים מעדיפים את גישת הנתיב האחד היא שהיא מספקת מבנה: ברור לאן הולכים והגישה מתווה את הדרך אל היעד.
ללא מבנה מסוג זה, מאוד קל לאבד כיוון בפגישת משחק. זה בהחלט לא בלתי אפשרי לשחרר את הדמויות, להתגלגל עם מה שקורה ולסיים במקום מעניין. באופן דומה, ניתן לקפוץ למכונית, לסוע ללא כיוון כמה שעות ועדיין להנות. אבל עדיין כדאי שתהיה לכם מפה של האזור.

אולם קו המחשבה הזה לרוב מוביל לדילמה מזוייפת. ההגיון עובד בצורה דומה לזו:
· אני רוצה שלשחקנים שלי תהיה בחירה משמעותית.
· אני רוצה מבנה להרפתקאה שלי.
· לפיכך, אני צריך להתכונן לכל בחירה שהשחקנים יכולים לעשות.

והתוצאה היא מסלול ההרפתקאה המתרחב מעריכית:
Jalex3.jpg
הבעיה עם סוג העיצוב הזה צריכה להיות ברורה מאליה: אתם מכינים פי 5 חומר כדי לספק את אותו זמן המשחק. ואת רוב החומר שהכנתם השחקנים אפילו לא יראו.
במובן מסויים, זוהי דוגמא קיצונית. אפשר לפשט את המטלה על ידי כך שמקפלים חלק מההתפצלויות הללו אחת אל תוך השניה:
Jalex4.jpg
אבל גם כאן אתם מתכננים שמונה צעדים של חומר כדי לספק שלושה צעדים של משחק. ועדיין, אתם מתכננים חומר שאתם יודעים שלא תשתמשו בו.
ובדרכים אחרות, הדוגמא לא קיצונית בכלל: היא מניחה שבכל נקודה יש רק שתי בחירות שיתן לבצע. אבל במציאות, מאוד יתכן שיהיו שלוש או ארבע או אפילו יותר – וכל בחירה נוספת מוסיפה סדרה חדשה של אפשרויות שצריך להתחשב בהן.

בסופו של דבר, הכנה מהסוג הזה של "בחר את ההרפתקאה שלך" נדונה לכשלון: לא משנה כמה תנסו לצפות מראש, השחקנים תמיד ימצאו אפשרויות שלא התחשבתם בהן – מה שיכריח אתכם להגביל את הבחירה שלהם כדי לשמור על התכנון שלכם, מה שמשאיר אתכם עם בדיוק אותה הבעיה שניסיתם לפתור מלכתחילה. וגם אם זה לא נכון, אתם עדיין מקשים על עצמכם עם תהליך תכנון ארוך מהנחוץ.
הפתרון לבעיה זו הוא בעיצוב תרחישים מבוסס צמתים, והשורש לפתרון הזה נעוץ בהיפוך של כלל שלושת הרמזים.

להפוך את כלל שלושת הרמזים
כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון שעומד מאחורי הכלל הוא לספק מרווח בטחון כך שהתרחיש יהיה עמיד: אפילו אם השחקנים מפספסים את הרמז הראשון ומפרשים לא נכון את השני, הרמז השלישי מהווה רשת בטיחות ששומר על שלמות התרחיש.

ההגיון הזה מוביל אותנו להיפוך של הכלל: אם לשחקנים יש גישה לכל שלושה רמזים שהם, הם יגיעו לפחות למסקנה אחת.
במילים אחרות, אם אתה רוצה שהשחקנים יגיעו לשלוש מסקנות (א', ב' וג') ויש להם גישה לשלושה רמזים (שכל אחד מהם יכול בתיאוריה להוביל אותם לאחת מהמסקנות הנ"ל), יש סיכוי סביר שהם אכן יגיעו ללפחות אחת מהמסקנות הללו.

והבנה של ההיפוך הזה מאפשרת לנו להטמיע את מלוא הגמישות של עיצוב מבוסס צמתים. להלן דוגמא פשוטה:
Jalex5.jpg
התרחיש מתחיל בצומת הכחול, המכיל שלושה רמזים – אחד מצביע לצומת A, אחד לצומת B ואחד לצומת C. לפיכך, על ידי הפיכת כלל שלושת הרמזים, אנחנו מניחים שהשחקנים יצליחו להסיק שהם צריכים ללכת לפחות לאחד מהצמתים הללו.
בואו נניח שהם הולכים לצומת A. צומת A מכיל שני רמזים נוספים – אחד מצביע לצומת B והשני לצומת C.
בנקודה זו לשחקנים יש גישה לחמישה רמזים שונים. אחד מהם הוביל אותם בהצלחה לצומת A ולכן אפשר למחוק אותו. זה משאיר אותם עם ארבעה רמזים (ששניים מהם מצביעים ל-B ושניים מהם ל-C) ואנחנו שוב רואים שיש להם יותר ממספיק מידע כדי להמשיך.
בואו נניח שהם עכשיו הולכים לצומת C. כאן הם מוצאים רמזים לצמתים A ו-B, מה שמביא אותם לסך הכל של שבעה רמזים. בארבעה מהרמזים האלו הם כבר ביקרו, אבל זה עדיין משאיר אותם עם שלושה רמזים שמצביעים לצומת B, מה שאומר שיש בידם מספיק מידע לסיים את התרחיש.
(שימו לב שאנחנו מדברים רק על גישה לרמזים, לא על כך שהשחקנים ימצאו ויפרשו נכון כל אחד מהרמזים. למעשה, אנחנו מניחים שזה לא יקרה.)

עכשיו, בואו נשווה את העיצוב מבוסס הצמתים הזה לגישת הנתיב היחיד המקבילה:
Jalex6.jpg
שימו לב שאת הגישה הזו ניתן גם כן לפרק לצמתים בודדים. ומנקודת מבט של הכנה, גישת הנתיב היחיד את אותה כמות של משאבים: ארבעה צמתים ותשעה רמזים. אבל העיצוב הלא מנותב הוא עשיר יותר, גמיש יותר ומשאיר את השחקנים במושב הנהג. במילים אחרות, אפילו בדוגמאות הפשוטות ביותר, עיצוב מבוסס צמתים מאפשר לכם להגיע רחוק יותר עם אותה כמות של עבודה.

כמובן, כל הדיון היה די יבש וטכני, בחלק השני של המאמר, נציג בפניכם תרחיש לדוגמא שיסביר לכם טוב יותר איך העסק עובד בפועל.
עולמות פראיים (Savage Worlds) התחלה מהירה בעברית!
  • 7,241
  • 0
עולמות פראיים (Savage World) היא שיטת משחק תפקידים שמאפשרת לך להתאים את החוקים לכל עולם מערכה בו אתה חפץ - למעשה שיטה יוניברסלית. החוקים של השיטה הם פשוטים אך מאפשרים עושר של דמויות ושל יכולות שונות. ההתחלה המהירה מכילה את חוקי הבסיס של המשחק בגרסת Savage Worlds Deluxe, ויותר ממספקת בכדי להתחיל את המשחק שלכם בסערה.
בהזדמנות זו נזכיר שבאגף ההורדות שלנו יש מגוון רחב של שיטות להורדה בעברית, כמו-גם התחלות מהירות של מרוצללים, שיר של אש וקרחÂ ועוד....

לפרטים נוספים אתם מוזמנים לבקר באתר של Pinnacle Entertainment, שם גם תמצאו עוד הורדות חינמיות כמו-גם אפשרות לקנות את ספר החוקים המלא. התרגום לעברית בוצע על-ידי איתמר וייסברג, מהמשחקיה - תודה!
עת המוטנטים - משחק תפקידים מלא בעברית
  • 4,395
  • 18
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה. כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. החוברת מציגה בפניכם שיטה מלאה, ואף כוללת הרפתקה לדוגמא. אז אם חשקה נפשכם במשהו מרענן ומקורי - זה הזמן.
עת המוטנטים - הגרסה המורחבת כוללת את כל המידע הנדרש, ואף הרפתקה לדוגמא. מי שגם 24 עמודים יזה יותר מדי בשבילו יכול למצוא את עת המוטנטים - ליבה, בת 2-עמודים בלבד.
שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur בידי עומר גולן-יואל.
הטבעת האחת: Tales from Wilderland
  • 5,302
  • 6
סיפורים מארץ הפרא הוא ספר ההרחבה הראשון של קיוביקל 7 לטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא. לפני צאת הספר, הרבה מנחים בשיטה של הטבעת האחת התלוננו על החוסר בהרפתקאות או ברעיונות ליצור כאלו. הספר הזה עונה על בעיותיהם של המנחים הנואשים, ומכיל 7 הרפתקאות שונות, שאותן המנחה יכול להריץ בנפרד או לחבר ביחד לקמפיין מתמשך.

המבנה וההקדמה​

ההרפתקאות עצמן בנויות נהדר. בניגוד להרפתקאות המוכנות של מו״ד, שבהן יש עמוד שלם של עלילת רקע ועמוד שלם של מהלך ההרפתקאה עצמה, ההרפתקאות בסיפורים מארץ הפרא מכניסות את המנחה ישר אל תוך ההרפתקאה בלי יותר מדי חומר רקע או התפלספויות לא חשובות. חצי עמוד נועד להסביר למנחה בקצרה מה מביא את הדמויות להרפתקאה או מי שולח אותן - את השאר המנחה כבר יכול לראות כשהוא יסתכל על ההרפתקאה עצמה לעומק. בנוסף, ובניגוד להרפתקאות מוכנות אחרות, כל המידע הרלוונטי עבור כל היתקלות נמצא במקום אחד, כך שהמנחה לא צריך לחפש את חלקי ההתקלות במקומות שונים.

ההרפתקאות עצמן​

יש 7 הרפתקאות שונות בספר. בחלק הזה אני אסקור כל אחת מהן בקצרה. אני משאיר חלקים לא ברורים במכוון ולא מתאר כל הרפתקאה לפרטים - חלק מהכיף זה לגלות לבד, וגם בשביל לא לתת ספוילרים לשחקנים .

“Don’t Leave the Path”
ההרפתקאה לוקחת את הדמויות אל מעבה יעראופל בחברת סוחר מאסגרות׳, במטרה לחצות את היער אל צידו המערבי. הדמויות נתקלות בשלל סכנות, רגילות ולא רגילות. אם הדמויות שורדות את המסע, הן אמורות לצאת מצידו המערבי של יעראופל, ליד ביתו של ביאורן.

“Of Leaves & Stewed Hobbit”
הוביט נעלם והדמויות מתבקשות לחקור. למרות האופי התמים למראה של ההרפתקאה, היא עמוסה באקשן. גובלינים, אורקים, מצבים מסובכים והרבה דברים שיכולים להשתבש. לבסוף הדמויות מגיעות אל מערכת מערות מסובכת של האורקים, שם הן צריכות לבצע משימת הצלה נועזת.

“Kinstrife & Dark Tidings״
הדמויות חוזות במעשה רצח בארץ הפרא, ומגיעות אל ביאורן בשביל למסור לו את החדשות. הדמויות לוקחות על עצמן את תפקיד החוקרים והבלשים ומחפשות את האשם ברצח. הדמויות נודדות לאורך ארץ הפרא ומקומות יישוב מעטים בחיפוש אחר רמזים, ולאחר כמה טוויסטים לא צפויים, הדמויות אולי יצליחו להביא צדק בדרך אחת או אחרת.

“Those Who Tarry No Longer”
החבורה מתבקשת ללוות אצילה אלפית דרך ארץ הפרא - וזה לא נבון לסרב לה. האצילה היא מסתורית ועתיקה, ומצליחה בדרך פלא למשוך את תשומת ליבם של כמה מהכוחות היותר אפלים באזור.

“A Darkness in the Marshes”
בהקדמה להרפתקאה הזו הספר ממליץ לשחק אותה כהמשך להרפתקאה קודמת. החבורה מתבקשת למצוא מקור רוע שחמק ממנה עד עתה. מסען של הדמויות מביא אותן אל עירם של אנשי היערות, ואפילו שם הסכנה והאויב לא נסוגים, ובאולמות ההר הסכנה אורבת בכל פינה.

“The Crossings of Celduin”
ההרפתקאה מתחילה בפסטיבל, חגיגות ומשתה לכבוד הצלחתן של הדמויות בהרפתקאה הקודמת. ואז משהו משתבש, ומי שאחראי לכך לא נמצא. לאחר חקירה, החבורה מבינה שמשהו מעבר מתרחש מאחורי הקלעים ורוע גדול מתקרב.

“The Watch on the Heath”
הרפתקאה זו מתרחשת מיד לאחר סיום ההרפתקאה הקודמת. הדמויות מחפשות את האחראי לאירועי ההרפתקאה הקודמת בארץ הפרא. בחיפושן הן פוגשות ברוע עתיק יותר מכל מה שהן פגשו עד עתה...

מפות
הספר מכיל מספר רב של מפות המראות למנחה את כל המסלולים השונים בהם החבורה יכולה להגיע ליעדה בכל הרפתקאה והרפתקאה. המפות באיכות גבוהה ומראות גם מכשולים אפשריים במקומות שונים של המסע - לדוגמא, אם החבורה תחליט ללכת ליד הנהר אז קרוב לוודאי שהיא תתקל באורקים, אבל ליד ההרים יותר סביר שהיא תתקל בטרול. המפות עוזרות מאוד למנחה להבין לאיפה החבורה בעצם אמורה ללכת, ובנוסף עוזרות לו לתכנן מכשולים הגיוניים בדרך.

דב״שים
הדב״שים בספר הם דמויות עמוקות, עגולות, והגיוניות. הספר מתאר בכל חלק של ההרפתקאה איך הם יתנהגו ומה הם ייעשו. הם כתובים בצורה אמינה ולא ייעשו דברים הנוגדים את האישיות שלהם (הוביט לא ייסתער לקרב, למשל).
בנוסף, לאורך ההרפתקאות החבורה תפגוש בדב״שים שהיא כבר מכירה מהרפתקאות קודמות. הרבה דב״שים עושים הופעות אורח לאורך מספר הרפתקאות שונות, וזה נחמד גם למנחה וגם לשחקנים לפגוש פרצופים מוכרים.

איך לשחק את...
"איך לשחק את" זו רצועת צד המופיעה לעתים קרובות בספר. בעצם, ברצועת צד זו הספר מסביר למנחה, ולשחקן המעוניין, איך לשחק דמות כלשהי. זו פינה קטנה ומגניבה שלא ראיתי בשום מקום אחר ועושה את עבודתה בנאמנות. אין בה שום נתונים או קראנץ׳, אלא מתוארת בה רק הדרך שבה דמות אמורה להתנהג. כך מתואר, למשל, איך לשחק דב״ש אלפי: ״אתה לא טיפוס שמדבר. אם אתה כן מדבר, עשה זאת בקול חלש, ותמיד עם נימת עצב בקולך. הסתכל למרחק, כאילו אתה רואה משהו שהשאר לא. אל תחייך אלא אם החיוך מעורב במלנכוליה.״
זו פינה מגניבה מאוד שמאפשרת לשחקנים לשחק טיפוסים שונים מהדמויות הרגילות שלהם. כמובן שזו אף פעם לא חובה לשחק את הדב״שים המוצעים ברצועות הצד. בנוסף, זו דרך מהירה וטובה לשלב שחקנים חדשים באמצע ההרפתקאה.

מהפלייטסט
פס צד זה מכיל רשמים מהפלייטסט ורעיונות נוספים לטוויסטים בעלילה. לדוגמא, פס צד אחד מציין שבפלייטסט של ההרפתקאה מישהו הציע שY יהיה הרוצח, ולא X. המנחה יכול להשתמש ברעיונות אלו, שרובם מעניינים, ולהכניס אותם בעלילה, או להחליף אותם בדברים אחרים. כמו קודם, לא ראיתי בשום הרפתקאה אחרת פס צד שכזה, שהוא פס צד ממש מעניין.

המפלצות
עוד בצאת זוג הספרים הבסיסיים אחת מהתלונות הבודדות נגדם הייתה חוסר הגיוון באויבים ראויים לקבוצה - בספר ההתחלתי מתוארים רק אורקים, טרולים, וורגים ועכבישים. לאורך ההרפתקאות מוצגים אינספור אויבים חדשים שבהם החבורה יכולה להיתקל: שודדי דרכים, פורעי חוק, אנשי המזרח, טרול-קרח, יצורים דמויי-רוחות ועוד.

הנבל
למנחים שמשתמשים בהרפתקאות בתור קמפיין מתמשך, אותו נבל-על עומד מאחורי הרעות שהחבורה מתמודדות איתן. בהרפתקאה הרביעית החבורה נפגשת בו לראשונה ומאז דרכיהם מצטלבות מספר פעמים, כשרוב הזמן הנבל משתדל להשמיד את החבורה ופועל נגדה באופן אקטיבי - הוא לא רק עומד בצללים. הנבל הוא לא אורק והוא גם, בצורה שמפתיעה לטובה, בעל הרגשה מאוד טולקינאית.

הסוף, או שלב האחווה
בסוף כל הרפתקאה מתוארים קווים אפשריים לדברים שעליהם המנחה יכול להתבסס בשלב האחווה. להמשיך עם הסוחר במסע, לפרוש לביתו של ביאורן, ועוד אפשרויות רבות שיכולות לשמש גם בתור זרעים להרפתקאות נוספות. הרעיונות מעניינים ונותנים למנחה עוד מקום להמשיך את ההרפתקאה עם מסגרת מאוד גמישה וכללית.

האמנות
האמנות בספר מדהימה לחלוטין, והיא באותו הסגנון של ספרי הבסיס. היא מופיעה לאורך הספר, מסייעת למנחה ונותנת לו מושג על המראה של המקומות והאנשים בהרפתקה. ג׳ון האו (שדרך אגב עבד על האמנות לטרילוגיית הסרטים של שר הטבעות) וג׳ון הודג׳סון עשו עבודה נהדרת והאיורים בספר מראים זאת.

סיכום​

זהו בלי שום ספק ספר מדהים מבית היוצר של קיובקל 7. אני גם לא הייתי מצפה למשהו פחות מכך, בעיקר משום שספרי הבסיס של הטבעת האחת היו מוצלחים כל כך. ספר הרפקאות זה אמור להשאיר כל קבוצה שמחה למשך הרבה מפגשים ונותן הרבה חומר להתבסס עליו.
ההרפתקאות עצמן מצוינות: בנויות היטב, עלילתיות, מרגשות ומערבות הרבה חקירה ומשחקי תפקידים מעבר לקרבות. הדמויות תתמודדנה עם מגוון עצום של מכשולים שינסו לעצור אותן במשימתן, ומכשולים אלו הם אתגר רציני לכל חבורה. מבחינת תוכן, יש כמות עצומה ממנו, והיא באיכות גבוהה יותר משאי פעם ראיתי בהרפתקאה או באסופת הרפתקאות אחרת. 160 עמודים של תוכן ורעיונות כתובים היטב על ידי גארת׳ האנראהאן - אני מסיר בפניו את הכובע.
למרות כל הטוב שבספר, יש בו מעט פגמים. מספר פעמים לאורך ההרפתקאות הספר מתאר מספר עלילות ואז אחת מהן פשוט נקטעת באופן לא צפוי, מה שיכול לגרום לשחקנים שעקבו אחריה להרגיש מטופשים או שעבודתם בוזבזה לריק. בנוסף, באחת מההרפתקאות החקירות ואיסוף הרמזים לא מועילים כלל ולא משפיע על מציאת האשם בסוף ההרפתקה - דבר שיקרה יקרה בכל מקרה.

כל מנחה שאהב את השיטה של הטבעת האחת יאהב את הספר הזה אפילו יותר. הספר הזה, למרות פגמיו הספורים, פשוט מצוין - הוא עושה את העבודה, ועושה אותה טוב.
חץ הזמן, משחק תפקידים ישראלי
  • 6,903
  • 19
"חץ הזמן" הוא משחק תפקידים ישראלי מקורי מבית היוצר של "סולאר קטאליסט". הוא יצא לאור בשפת הקודש באוגוסט 2012 ולמעשה הינו ספר השיטה הישראלי המקורי השני (אחרי א.א.א.) שיצא בדפוס ובכריכה קשה.

מבט ראשוני
אי אפשר לסקור את הספר בלי להסתכל קודם על הכריכה המדהימה, פרי-עטו של המאייר אסף קרס. האיור מציג מספר דמויות שחקן ("חוקרים") בתוך בועת הגנה. שניים מהם מתגברים את השלישי אשר משגר קרן אור כלפי מעלה. דרקון אל-מת שעליו רכוב מכשף (ככל הנראה איליאן, אחד הדב"שים הבולטים במערכה) סוגר עליהם.
גם בתוך הספר האיורים נעים ברמה שבין טוב למעולה – חלקם בשחור-לבן אבל הרוב בצבע. רוב האיורים הם של כרבע עמוד. האיורים הגדולים ביותר תופסים עמוד שלם, אבל ישנם גם איורים קטנים מאוד – בעיקר אלו המציגים חפצים וכלי-נשק.

בנוסף לאיורים, ניתן לציין לטובה את מבנה הטקסט הזורם, הברור והידידותי ואת המעבר בין פסקאות. הכותרות בולטות, המעברים בין פסקא לפסקא ובין נושא אחד למשנהו ברורים – גם בפרק תחומי המחקר העשיר אין סיכוי שתפספסו מעבר בין תיאור של כוח אחד לתיאור של כוח אחר. המקום בו העיצוב נופל הוא דווקא במעבר מפרק לפרק – כותרות ראשי הפרקים קטנות מאוד ולכן קריאה בספר נדמית כרצף של נושאים ללא פרקים נפרדים.
הטקסט מסודר ברוב העמודים בשתי עמודות, בדומה לסטנדרט הנפוץ בספרי מ"ת, דוגמת מכשפי החוף והזאב הלבן, והכתב ברור. יוצא דופן לכך הוא תיבות הטקסט הכהות ושני עמודי ה"מכתב" בפרק של ההרפתקה לדוגמה – בהן הגופן שנבחר הוא לא ברור והאותיות הגדולות לא משפרות בהרבה את המצב. אם "סולאר קטאליסט" מסתירים עוד מוצרים או הרחבות-רשת חינמיות בשרוול, כדאי להם לשקול להחליף את הגופן עבור התיבות הכהות של התיאורים.

המערכה​

כוכב הלכת "איר" דומה לכדור הארץ שלנו, אולם יש לו שלוש שמשות. הטכנולוגיה בו מתקדמת ביותר ומתודלקת באנרגיה סולארית. שרשרת אירועים אפוקליפטית מכה באיר לפני שהספיקו כל תושבי כוכב הלכת להתפנות למושבה בחלל, ומותירה אותם לכודים כאשר המשאבים שלהם הולכים ומתכלים וזמנם הולך ואוזל. המעטים שהצליחו לנחות במושבת החלל מקימים מכונת זמן אדירה שבאמצעותה הם מקווים לאתר מקור כוח רב-עוצמה מהעבר של איר, להביא אותו אל התקופה העכשווית ולהשתמש בו בכדי להציל את האנשים הלכודים באפוקליפסה – ועל ידי כך את הגזע כולו.
דמויות השחקן הן "חוקרים" שנשלחו אל העבר של כוכב הלכת איר בחיפוש אחר מקור-הכוח. אלו "חנונים מהעתיד", מהונדסים ברמה הגנטית ומצוידים בשתלים בעלי בינה מלאכותית נאמנה שהופכים אותם למעשה לסוג של גיבורי על. המשימה של הדמויות ברורה לכאורה, אבל בפועל הן מתחילות את המערכה כשהן מחפשות נואשות אחר קצה חוט משום שאין לאף אחד מושג איך נראה מקור הכוח (האם זה חפץ? האם יצור חי?). הדבר היחיד שברור לגביו הוא שיש לו טביעת אנרגיה שמכסה מעל אלף שנים בהיסטוריה של איר.

הרקע הוא לא בדיוק כוס התה שלי וגם לא הפיל אותי מהרגליים – אבל הצליח להלהיב לפחות שחקן אחד בקבוצה שלי. כמו כן, מגיעה למשחק נקודת זכות על הרקע משום שהוא מספק כיוון טוב למניע דמויות השחקן וסיבה טובה לשיתוף פעולה ביניהן גם במצב שהן לא מסתדרות זו עם זו (כולן חלק ממשלחת אחת והמטרה הסופית שלהן היא אחת).
יש גם פוטנציאל אדיר הגלום בפיצול המערכה על פני שני מישורים: העבר שבו מתנהל המשחק, והעתיד שממנו הגיעו הדמויות וממנו הן יכולות לקבל אספקה, מידע ותגבורת.

מעבר לסיפור הרקע והמקום של דמויות השחקן בעולם, העולם של "העבר" נראה כמו שהייתם מצפים מעולם פנטזיה נוסחתי.
יש מספר גזעים (אם כי בני אנוש וגמדים הם שני הגזעים הסטנדרטיים היחידים לצד גזעים סטנדרטיים פחות). יש מפלצות מוכרות כמו אורקים וגובלינים, תמנוני ענק ודרקונים; יש ממלכות אנושיות עשירות; אימפריה מתפשטת של אל-מתים וכולם נמצאים על סף מלחמת עולם – דבר שיכול לתדלק הרפתקאות אינספור.
המידע על העולם הוא די מצומצם ויש למנחה הרבה מאוד חופש להשלים את העולם – זה מבוצע בצורה טובה, כאשר התיאורים מעבירים את התחושה של העולם אבל נמנעים מלקבוע עובדות שיגבילו את החופש של המנחה.
מצד שני, חסר לי איזה פרק שמבהיר למנחה איך הוא יכול לשחק עם גבולות הממלכות לפי השנה שאליה מגיעות הדמויות, או ליצור כראות-עיניו את העולם העתיק שבו היה רוצה שהחוקרים ישוטטו.

המכאניקה​

המכאניקה פשוטה מאוד, ברורה, מופשטת יחסית והקוביה היחידה בה היא ק12 (למעשה כל שחקן יכול להסתפק בקוביית ק12 אחת בלבד). ההנחה היא שבכל פעולה "משעממת" כגון תכנון בניין או פירוק מנעול, הדמות מצליחה אוטומטית בתנאי שיש לה הבנה בנושא (בהתאם לתחומים שהדמות או הבינה המלאכותית המלווה שלה חקרו). את הקוביה שומרים רק למצבים דרמטיים שבהם יש סיכוי לכישלון.
לכל פעולה דרמטית שכזו יש "טווח הצלחה" שנע בין שני מספרים המופיעים בקוביה, כאשר הגבוה מהם הוא תמיד 12 (הצלחה בטוחה) והנמוך מהם הוא כל מספר שהוא מעל 1 (1 הוא כשלון בטוח). לדוגמא, אם אני מנסה לחמוק בהצלחה מחבורת צבועים מוכי-כלבת (פעולת נסיגה), יש לי טווח הצלחה של 7-12 ולכן אתחמק ללא פגע בתוצאות 7, 8, 9, 10, 11 ו-12.
מתאמים שונים לבדיקה לא מתווספים לתוצאה בקוביה אלא לטווח ההצלחה – לדוגמה אם רודף אותי שד מדכא שלועג באזני על האופן שהצבועים יחסלו אותי, הוא מקטין את טווח ההצלחה ב-2 ולכן אצליח להימלט מהם רק בתוצאות 9, 10, 11 או 12.
במקרים מסוימים שבהם שני כוחות מתמודדים זה עם זה (לדוגמא – אם הצבועים ממש רעבים ומעדיפים לרדוף אחרי במקום לחפש ארוחה אחרת) מבוצעות בדיקות נוגדות כאשר תיקו הוא לרוב לטובת הצד התוקף (ובמקרה הנ"ל – לטובת הצבועים).
בפועל, כמעט כל "מצב דרמטי שבו יש סיכוי לכשלון" הוא חלק מקרב – גלגול יוזמה, גלגול התקפה או התחמקות וגלגול נסיגה. גם התכונות המכאניות של דמויות השחקן הן בעיקר הכושר הקרבי שלה – קיבולת הסוללה המנוצלת כאשר היא מפעילה כוחות, גודל הילת המגן שלה המשמשת כנקודות פגיעה, מבחר היכולות שהדמות פיתחה ועוצמתן. אמנם לא בדקתי עדיין לעומק, אבל נראה שבכל הקשור לקרב, מבחר הפעולות והמתמטיקה שמאחורי הגלגולים מתפקדים היטב.

מעבר למכאניקה הבסיסית הזו של גלגול ק12, שאר השיטה עוסק בתכונות החוקרים, ביכולות שהם מסוגלים להפעיל, בחפצים אותם הם יכולים לרכוש בעבר או לזמן מהעתיד ובאופן בו החוקרים מפתחים כישורים חדשים ושדרוגים לחומרה הביו-טכנולוגית המותקנת בהם, זאת על ידי תשלום יא"ס (יחידות אנרגיה סולארית – המקביל למעשה לנקודות נסיון). חמשת סוגי החוקרים הם מעניינים ותחומי המחקר בעולם העתידני של הכוכב הלכת איר הם בדיוק מה שכל שחקן תפקידים היה רוצה ללמוד באוניברסיטה (לו רק יכולתי ללמוד לתואר ראשון במדעים האסטראליים!).
שמונה תחומי המחקר הפתוחים לכל חוקר מסודרים במעין פירמידת התפתחות, כאשר תחומים מסובכים דורשים השקעה בתחומים הנחותים יותר הקודמים להם. כל תחום כולל בתוכו רמות שונות של עוצמה ליצירת גיוון של כוחות – אם כי הגיוון הוא לרוב תיאורי, כאשר רבים מהכוחות גורמים נזק בסדרי גודל שונים ולמספר שונה של מטרות.
למרות שיש בין חלק מהכוחות של החוקרים השונים חפיפה, כל אחד מהם הוא רק שלב בתוך תחום מחקר ולכן הגיוני שדמויות שונות ישקיעו בתחומים שונים ולא ידרכו זו לזו על הבהונות בתוך הקבוצה. לבסוף, דמות יכולה לשפר כל אחד מהכוחות שלה בשלוש דרכים שונות, כך שכוחות בסיסיים יחסית ישמרו על יעילות גם בשלב מאוחר יותר במערכה.
בסך הכל, המכאניקה של פיתוח הדמות מזכירה לטובה את עץ היכולות הנוסטלגי מהמשחק "דיאבלו 2", אשר הצליח בין השאר בזכות עץ היכולות הנ"ל.

המינוס הגדול​

שתי בעיות הופכות את הספר הזה לפחות ממה שיכול היה להיות. הבעיה הבולטת הראשונה היא העדר פרק הדרכה למנחה, אשר יספק הנחיות ברמת השיטה והרקע – כיצד לוודא שהמפלצת מתאימה לעוצמת החוקרים? האם חוקרים יכולים לבקש פינוי בכדי לחזור אל העתיד האפוקליפטי ממנו הגיעו? האם ישנה תקשורת כלשהי בין המשלחות השונות? אלו רק חלק מהשאלות שעלו בדעתי כשסיימתי לקרוא את הספר.
הפתרון לבעיה זו כבר בדרך – צוות "סולאר קטאליסט" כבר פתח פורום ייעודי לשאלות כאלו בדיוק וכולי תקווה שנראה בקרוב הרחבת רשת חינמית או לפחות עדכון בהדפסה הבאה של ספר השיטה.
[סולאר קטאליסט פתחו פורום תמיכה למשחק]

הבעיה השנייה היא ההרפתקאה לדוגאה המצורפת לספר. אם השיטה ירשה מ"דיאבלו 2" בדמות עץ היכולות הנהדר, הרי שההרפתקאה ירשה גם את קו העלילה שלו. ההרפתקה מתחילה מייד לאחר שהדמויות נוחתות לראשונה בעבר, ומאותו הרגע היא לא מאפשרת לשחקנים שום שליטה על ההחלטות של החוקרים שלהם.
החוקרים (והשחקנים) מובלים באמצעות שורות על גבי שורות של תיאורים ו-Railroading בתוך תיבות טקסט כהות (אשר הגופן בהן מזעזע והאותיות לא ברורות, נוסף לכל) ומדי פעם הם עוצרים להלחם בשודדים, גובלינים, זומבים ותמנוני ענק. כל הדרך מוביל את הקבוצה זר מסתורי שיודע מהיכן הגיעו הדמויות, מה הן מחפשות, ומה בדיוק המזימה של איליאן – שר האופל המושל ביבשת וחצי באמצעות צבא של אל-מתים. רק חבל שהוא לא מוכן לספר לחוקרים על הדברים האלו, אלא רק זורק רמזים.
ברור לי שיש כאן ניסיון להלהיב את השחקנים לקראת עימות עם הדב"ש האימתני ביותר בעולם המערכה, אבל זה נוגד את כל מה שקראנו מוקדם יותר על העולם – זוכרים? אף אחד לא יודע מהו מקור האנרגיה שהחוקרים צריכים. למה קצה החוט *הראשון* שהקבוצה מוצאת *כבר במהלך הרפתקאת ההיכרות שלה* מוביל ישירות אל הארכי-נבל העיקרי?
ההרפתקאה הזו מעודדת את המנחה המתחיל למשוך את השחקנים באף ולכפות עליהם תיאורים - "אתם מופתעים!" "אתם לא מוצאים שום אופציה אחרת אז אתם באים איתו" "אתם מתרשמים לטובה מהאופן בו הביס את האביר האפל!" – ובנוסף היא מקבעת את מוחו הצעיר שמקור העוצמה הדרוש לדמויות נמצא בהכרח אצל השר האפל, איליאן.

הנספחים​

דווקא הנספחים הם אחת הנקודות החזקות בספר. הם מכילים קיצור נוח של כל חוקי פיתוח הדמות ומחיר היא"ס (מעין נק"ן) הדרוש בכדי לפתח תחומי מחקר חדשים או לשפר תחומים קיימים. לאחר מכן ישנו "דף דמות" לכתיבת מפלצות (פסקת הנתונים של כל מפלצת היא בגודל של שישית עמוד בערך), דף דמות נוח לכתיבת החוקר שלכם ולבסוף עמוד וחצי של כוחות עבור כל סוג חוקר – העמוד מסכם בצורה נוחה להפליא את רשימת כל תחומי המחקר וכל הכוחות הזמינים לחוקר, כולל ההשפעה של כל כוח ומקום לסמן האם וכיצד הדמות שיפרה את הכוחות הזמינים שלה.

סיכום​

"חץ הזמן" בהחלט הפתיע אותי לטובה בפשטות שהוא מציע, ביצירתיות הבולטת של כתיבת סוגי החוקרים והיכולות שלהם ובאהבה שהושקעה בבירור בעולם המערכה. המכאניקה שלו מוצלחת ויודעת להתמקד בדברים שבהם היא טובה. פעולות "משעממות" מבחינת המשחק מצליחות או נכשלות פשוט על ידי השאלה "האם הרקע של הדמות או תחומי המחקר שלה מספקים לה הבנה בנושא?" לבסוף, היא ישירה ואינה מסתבכת עם "תכונות בסיס" אשר מפילות בפח שיטות רבות אחרות.
לולא החוסר בפרק הדרכה למנחה ורמת ההרפתקאה לדוגמה, הספר יכול היה לקבל בקלות ציון של 4 – אני מקווה ש"סולאר קטאליסט" ימשיכו לספק תמיכה לשיטה, כי אני בהחלט מסוגל לראות לה עתיד חיובי.
משחק תפקידים מבוסס היסטוריה
  • 5,182
  • 8
כבר זמן רב אני משתמש בהיסטוריה בתור כלי עזר למשחקי התפקידים ובמפגשים שאני מריץ לקבוצה שלי. זו לא ממש הפתעה לכל אחד שמכיר אותי, בתור חובב ארכיאולוגיה והיסטוריה מושבע שמחפש עתיד בתחום הזה.
בכל הז׳נארים של גיימינג, להיסטוריה יש תפקיד. ההיסטוריה של עולמנו השפיעה מאוד על משחקי תפקידים מהתחלתו, ולעיתים משתמשים בתקופה היסטורית בתור מערכה בפני עצמה. רק צריך להסתכל על ההשפעות של ימי הביניים על מבוכים ודרקונים קלאסי.
מאז שהם קיימים, ההיסטוריה שימשה בתור השראה לקמפיינים של משחקי תפקידים. רובנו שיחקנו לפחות פעם אחת בסשן, הרפתקה או קמפיין היסטורי, בין אם זה בתור קאובויז במערב הפרוע או פיראטים.
בטור זה אציג בפניכם מאמרים שיספקו לכם רקע לשימוש בתקופה היסטורית או רקע היסטורי כבסיס למערכה.

להסתכל על ההיסטוריה ותקופות נבחרות ממנה - אמיתית, ספקולטיבית, או בדיונית, ולשלב אותם במערכה, בקמפיין או בהרפתקה של הקוראים היא מטרת הטור הזה. אני אציין דרכים שדרכם מנחים יכולים לשלב אלמנטים מהתקופה במשחק שלו, או לחילופין דרכים שבהן השה״ם יכול להריץ קמפיין או הרפתקה בתקופה המדוברת. אני אשתדל להעלות בפני הקוראים רעיונות ורקע להרפתקאות ומערכות המושפעות מהתקופות המדוברות בכתבות. בנוסף, אני אסקור מספר משחקי תפקידים המשתמשים בתקופה ההיסטורית המדוברת שעליהם אני ממליץ - כמו L5R, Pendragon, Sidewinder ורבים אחרים וטובים.
בלי שום ספק הדרך הטובה ביותר להשתמש בהיסטוריה בכל משחק תפקידים היא לקחת מעט היסטוריה מהעולם האמיתי ולהשתמש בה בתור השראה למשחק. לשנות כמה דברים, להחסיר דברים נוספים , לחבר כמה אחרים, וניתן ליצור משהו פשוט בעל עומק והיגיון, כמו שאני אשתדל להדגים בכתבות של הטור בהמשך.
בכתבה הזו אני לא אסקור תקופה מסויימת והשימוש שלה למשחקי תפקידים, אלא את הגישות והדרכים השונות לקמפיינים, מערכות, הרפתקאות וסשנים היסטוריים.

גישות להיסטוריה​

לפני שאתה מתחיל את הקמפיין ההיסטורי (באיזושהיא דרך, ראה למטה) שלך, תיקח בחשבון איך מנחה המשחק והשחקנים עצמם רואים את ההיסטוריה במציאות ובקמפיין, ובאיזה סגנון, השקפת עולם או גישה אתם משחקים.

נחזה מראש
ההיסטוריה היא היסטוריה, ונשארת כך, וכך זה מוכרח להיות ולהישאר. לכל אדם יש זמן מוגדר מראש להיוולד, לחיות את חייו, ולמות. לכל המצאה יש זמן שבו היא נוצרה, והיא לא יכולה להיווצר מוקדם או מאוחר יותר, ולא על ידי מישהו שלא יצר אותה בהיסטוריה האמיתית. כל אירוע חשוב מתרחש בדיוק בזמן ובמקום שבו התרחש במציאות. אם רוצים להיות ממש נוקשים, אז גם אי אפשר להרוג אנשים לפני זמנם, או לחלופין אי אפשר להציל מישהי מהמוות שלו.
אם אתם רוצים להריץ משחק שכזה, זה חשוב ביותר לקחת בחשבון את התפקיד של השחקנים בעולם. במשחק שבו השה״ם רוצה ליישר את האירועים בקמפיין בקו אחד עם ההיסטוריה, אפשרויותיהם של השחקנים מוגבלות.
ראשית, הדמויות יכולות להיות חלק מכוח פעולה קוסמי הפועל בשביל להשאיר את ההיסטוריה כמו שהיא נכתבה. העולם ממשיך כמו שהוא ממשיך רק בזכות מאמציהם ופעולותיהם. לדוגמה, השחקנים יצטרכו להבטיח את התנקשותו של הארכידוכס פרנץ פרדיננד האוסטרי בכדי שמלחמת העולם הראשונה תתחיל(או אולי לבצע אותה בעצמם!).
לחילופין, דמויות השלקנים יוכלו להיות מעורבים בפעלות בקנה מידה קטן שלא יוכלו להטות את ההיסטוריה לרעב או לטובה בשום צורה. הדמויות יכולות לשדוד בנק במערב הפרוע או לסרוק איזורים לא מוכרים של אפריקה.
לרוב שליטי המשחק והשחקנים, לנסות ולשחק בקמפיין שכזה הוא לא מהנה לטווח הארוך - בסופו של דבר, השחקנים לא יכולים לעשות שום שינוי, ואולי ירגישו חסרי כוח או תועלת.

מניפולטיבית
קבוצה רבת עוצמה(או מספר קבוצות) עובדת מאוחרי הקלעים כדי לשלוט על האירועים בהיסטוריה. כל האירועי המרכזיים בהיסטוריה התרחשו לפי הדרכתו ורצונו של ארגון מסויים בכדי לשרת את השאיפות והמטרות שלו - בין אם זו שליטה עולמית או משהו אחר - אולי מלחמה בארגון אחר(מישהו אמר מתנקשים וטמפלרים?). הקבוצה משתמשת במגוון משאבים ואנשי מפתח בכל רחבי המדינה/יבשת/עולם, ולעיתים הארגון אף מחזיק בכוחות מיסטיקליים כאלו או אחרים. דוגמאות לארגונים שכאלו יכולים להשתנות מהבונים החופשים והאילומינטי עד לקונספירציות של שליטים חייזריים.
הגישה הזו לקמפיין/מערכה/הרפתקה היסטורית היא חלומו של כל אדם החובב תיאוריות קונספירציה. דרך כזו נותנת למנחה יריב-על ברור שמאיים על הדמויות, ושנגדו הדמויות מתמודדות.

היסטוריה אלטרנטיבית
במערכות של היסטוריה אלטרנטיבית, ההיסטוריה לא התרחשה לגמרי כפי שאנו מכירים אותה, והמציאות של השחקנים שונה מאוד מהמציאות שלנו, אך עדיין מוכרת בדרך כלשהי. אולי נפוליאון החליט להמשיך בקמפיין שלו ברוסיה וניצח למרות שכל הסיכויים היו נגדו, והיום רוסיה בידי הצרפתים. אולי ממלכת ירושלים הצלבנית המשיכה להתקיים בארץ הקודש, ואז מדינת ישראל היא בכלל כולה נוצרית, דוברת אנגלית, ולשם הוותיקן הועבר. אולי אלכסנדר מוקדון המשיך את כיבושיו מזרחה. אולי האינדיאנים הדפו את הספרדים מאמריקה, ואמריקה של כיום לא מזכירה תרבות מערבית כלל?
קמפיינים עם גישה כזו יכולים להיות מאוד מהנים לשחקנים, משום שהם לא משחקים ממש בהיסטוריה, אלא בואריאנט אחר, שונה וזר שלה, וכעת השחקנים חוקרים מה השתנה או שונה בהיסטוריה של המערכה מההיסטוריה שלנו, ומהן התוצאות. אולי מספר שחקנים יפעלו בכדי לשנות את המערכה בכדי שתיראה יותר דומה לעולמנו אנו?
בקמפיין עם גישה כזו אפשר לשחק בשתי צורות - להציג לשחקנים את מה שהשתנה, או לא להציג. לדוגמה, אם השה״ם מציג במה ההיסטוריה שונה לשחקנים בתחילת או לפני הקמפיין בכדי שלא יתבלבלו או בכדי שיידעו מהי בערך המציאות במערכה, אז השחקנים יודעים פחות או יותר מה שונה. בקמפיין שבו השה״ם לא מתאר לשחקנים מה שונה בהיסטוריה של המערכה ובמציאות, אז השחקנים גם משתתפים בעלילה של השה״ם וגם חוקרים את העולם המוכר-לא-מוכר שהשה״ם מציג להם. שתי הדרכים יכולות להיות מהנות ביותר, רק צריך לקחת בחשבון באיזו דרך המשחק הספיציפי שלך ילך.

סגנון סמי-היסטורי​

סגנון שהרבה יותר מושך ומעניין את השחקנים לרוב, מערכה עם גישה סמי-היסטורית משתמשת בהיסטוריה בתור רקע לאקשן ולאירועים התחרשים במערכה. הדמויות יכולות לשנות את ההיסטוריה וליצור שינויים בקנה מידה רחב. זו הגישה החביבה כל רוב קבוצות המשחק, בעיקר משום שהיא לא מגבילה את השחקנים בשום דרך. למטה אדון בכמה אפשרויות יותר ספיציפיות בתוך הגישה הזו.

היקום מתקן את עצמו
האירועים המרכזיים של ההיסטוריה נשארים קבועים, והשחקנים יכולים לנסות ולשנות אותה, אך התוצאה/ההיסטוריה תישאר זהה. הפורמט הזה מסתמך על כך שכל אירוע חשוב יקרה בסופו של דבר וסטיות מקו ההיסטוריה שלנו לא יימשכו זמן רב. לדוגמה, אם הגיבורים מצילים את קנדי מההתנקשות המתוכננת עליו, הוא יהרג למחרת בתאונת מטוס/מכונית.
רוב השחקנים, ואני ביניהם, ימצאו את הגישה הזו לא מספקת וכיפית לטווח הארוך, בגלל שבסופו של דבר כל הפעולות של השחקנים לא משפיעות על המערכה, וגם אם כן זה רק לטווח קצר.

סטייה
סוג נפוץ יחסית של מערכות היסטוריה אלטרנטיבית, קמפיין כזה הוא אחד שבו כל האירועים ההיסטוריים התרחשו בדיוק כמו במציאות, עד נקודה ספיציפית בזמן(לרוב בתחילת הקמפיין). אחרי הנקודה הזו, הכל יכול לקרות. לדוגמה, אם בשנת 1492 הגיבורים מברכים את בואו של קולומבוס לעולם החדש על התנגדות חמושה ומסלקים את המשלחת הספרדית, ההיסטוריה של אמריקה ושל העולם בכלל משתנה באופן דרמטי.
המודל הזה דורש הרבה מחשבה וגמישות מצידו של שליט המשחק. הוא חייב לסגל אירועים(גם מקומיים וגם עולמיים) בתגובה לפעולותיהם של השחקנים. למשל, אם נמשיך בדוגמה של קולומבוס, שליט המשחק מחליט האם הספרדים שולחים עם משלחת, בין אם קולומבוס חוזר ובפיו הסיפור על השחקנים ובין אם הוא לא חוזר כלל.
קמפיין שכזה יכול להיות מהנה למדי לשחקנים, ונותן להם את ההזדמנות ״לעשות את זה כמו שצריך״, לכתוב מחדש את ההיסטוריה כמו שהשחקנים רוצים. קמפיין כזה מציע אפשרויות מספקות לשחקנים, כמו להאריך את שושלת טוקוגאוואה ביפן, למנוע את מלחמת העולם הראשונה או למנוע את הקמתה של מדינה/אומה מסויימת.

שילוב של היסטוריה ופנטסיה/מדע בדיוני
ישנם עולמות מערכה וקמפיינים המשלבים היסטוריה ובידיון, פנטזיה, או מדע בידיוני. גישה זו מסתמכת על ההיסטוריה רק בתור המסגרת של המערכה. מערכות שכאלו מערבות ומשלבות גם דמויות ואירועים בדיוניים, ולרוב גם עולם שכזה משלב בתוכו אלמנטים פנטסטיים או מדע-בדיוניים בתור עובדה.
לדוגמה, מערכה שכזו יכולה להתרחש באירופה במאה ה14, שבה האנגלים הם אלפים, הצרפתים הם ננסים, האיטלקים הם בני מחצית והגרמנים הם גמדים. או שאולי בארצות אפריקה והמזרח התיכון מיישבים אורקים? או שבהרי רוסיה מקננים דרקונים?
מערכות שכאלו יקרצו לכל חובבי הפנטסיה וההיסטוריה, בעיקר בגלל שהמערכות גם משתמשות ברקע עשיר ועצום - ההיסטוריה שלנו - וגם לא נשארות ׳יבשות׳, ובעלות רכיב על-טבעי או פנטסטי למרות שהן מסתמכות על המציאות.

כאשר מריצים או משחקים משחק שכזה, מאוד חשוב לדון על עד כמה הקמפיין מאמץ בידיון בתור המציאות של המערכה - האם יש דרקונים, אלפים, קאובויז בחלל וכו׳. זה בסדר גמור לבצע את ההחלטות האלו באיטיות, כאשר המערכה מתקדמת, אבל זה רעיון טוב לשים לב על מה מקובל בתור עובדה במערכה או בקמפיין.
The One Ring, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 10,731
  • 55
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.

המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא​

הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.

הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.

הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.

לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.

יצירת דמות:​

הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.

בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.

ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.

לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.

החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).

בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).

החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.

המכאניקה​

כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקה

תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן

זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.

מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.

מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.

כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.

אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.

התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.

גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.

תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.

שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.

חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.

סיכום​

הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.

השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top