• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שדרגנו את האתר לגרסה חדשה ומגניבה, בואו לגלות מה התחדש וגם לדווח על באגים ולהציע שיפורים בנושא של השדרוג
    חג פסח שמח

Savage Worlds Deluxe, סקירה של עולמות פראיים - שיטת אקשן

שם
Savage Worlds Deluxe Edition
שיטה/סוג
Savage Worlds Deluxe Edition
שפת המשחק
אנגלית
יוצרים.ות
Shane Lacy Hensley
מוציא לאור
Pinnacle Entertainment Group
דירוג
כוכב(ים) 5.00
12.webpאתחיל את הסקירה בגילוי נאות: אני ממש אוהב שיטות גנריות – שיטה שמתמקדת בכל אספקט בחיי הסמוראי זה נחמד, אבל יותר נחמד אם היא מאפשרת לי לשחק בנוסף גם רובוט, קאובוי, אביר ג'דאיי, ולוחם במבוך. שיטה גנרית מאפשרת לכם להשתמש באותה שיטה עבור כל עולם מערכה וסוג משחק.
"עולמות פראיים" היא שיטה גנרית ואני ממש אוהב אותה. למעשה, חוקי ההתחלה המהירה למהדורה הקודמת שלה תורגמו לעברית והועלו לאתר הפונדק – מהרו להוריד אותם ולהתנסות בעצמכם במשחק הזה. בהזדמנות זו אזכיר גם את הסקירה ל Low Life, עולם מערכה של ג'וקים וחרקים אחרים המתאים לעולמות פראיים.

סיכום (בהתחלה, כי דחיית סיפוקים זה לחלשים)​

שיטת עולמות פראיים מבטיחה להיות מהירה! עצבנית! כיפית! (Fast! Furious! Fun!) והיא מקיימת. היא מהירה – לא צריך להסתבך עם הרבה חישובים מתמטיים כדי להבין האם הדמות הצליחה במטלה או לא. היא עצבנית – הדמויות כשרוניות להפליא והקרבות עקובי דם. והיא כיפית – המכניקה של השיטה מהנה מאוד.

פרק ראשון: בניית דמויות​

הפרק הראשון של הספר עוסק בבניית הדמויות. בשיטת עולמות פראיים הדמויות מוגדרות על פי כשרונות, יתרונות ומגרעות (בניגוד לשיטות מבוססות דרגה, כגון מו"ד שם הדמויות מוגדרות על פי מקצוע ודרגה).
בסיס השיטה הוא בגלגולי קובייה הנקראים "בדיקת מאפיין" כאשר יש שני סוגי מאפיינים: תכונה או כשרון. כל מאפיין מדורג בערך קובייה בין ק4 לק12, כאשר יש צורך בבדיקת מאפיין השחקן מגלגל את ערך הקובייה ואם התוצאה שווה או גדולה מערך מספר המטרה (שהוא לרוב 4) – הוא הצליח. קל מאוד לדעת אם הצלחת בגלגול מכיוון שאין חישובים מסובכים וניתן במבט חטוף לשפוט את התוצאה.
לכל דמות יש 5 תכונות: זריזות, שכל, כוח, רוח וחוסן. התכונות משפיעות על הדמות הן במישרין והן בעקיפין: הכוח של הדמות משפיע על הנזק שהיא גורמת בהתקפות קפא"פ, החוסן שלה משפיע על עמידותה בפני נזק. עם זאת, עיקר ההשפעה של התכונות הוא דווקא בעקיפין – בקביעת העלות לשיפור הכשרונות של הדמות - לדמות זריזה יותר קל להשתפר ברכיבה או פריצת מנעולים בעוד שדמות עם קובייה גבוהה ברוח תוכל להשתפר ביתר קלות בכשרונות כמו שכנוע או איום.
באופן זה היכולות של הדמות מוגדרות על פי רשימה קצרה של כשרונות, ביניהם גישוש, טיס, לחימה, ירי והטלת לחשים. הרשימה קצרה וכוללנית בכוונה תחילה – על מנת שהשיטה תהיה קלה ומהירה. בהתאם לעולם המערכה ניתן להוסיף או לגרוע כשרונות (למשל הטלת לחשים יופיע בעולם פנטזיה, וטיס יופיע בעולם מודרני)
לאחר שהשחקן הציב ערכי תכונה וכשרונות לדמותו הגיע הזמן לבחור יתרונות ומגרעות.
יתרונות ומגרעות הם הפרטים שמייחדים את הדמויות זו מזו – המגרעות מציינים פגמים באישיות או במבנה הדמות ונותנים לשחקן הזדמנויות להעשיר את משחק התפקידים שלו ובנוסף מעניקים לו עוד נקודות לשיפור הדמות לקנות עוד יתרון או כשרון למשל.
יתרונות הם הדברים המיוחדים שהדמות יודעת לבצע: להטיל לחשים, לפגוע בכמה אויבים בו זמנית, להכנס לשכרון קרב, לדעת שפות רבות, לפקד על חיילים, לאלתר מכשירים מועילים או להשתייך למעמד האצולה. כך למשל, שתי דמויות יכולות להיות בעלות אותו דירוג כשרון לחימה אך הם יילחמו בצורה שונה לגמרי: אחד הוא סייפן מיומן והשני ברברי אחוז שכרון קרב, ההבדל בין השניים ישתקף ביתרונות השונים של כל דמות.
כאשר הדמות צוברת ניסיון היא יכולה להשתפר על ידי שיפור הקוביה בכשרונות או תכונות, ולחילופין באמצעות רכישת יתרונות חדשים.
ומה אם חשקה נפשו של שחקן לשחק גזע לא אנושי? אלף או רובוט או טרי-קרין? ובכן, בתור שיטה גנרית, לעולמות פראיים יש חוקים כיצד לבנות גזעים לשימוש השחקנים: בוחרים יתרונות וחסרונות של כל גזע ומאזנים אותם.
לשחקנים שרק מתחילים לשחק בשיטה לא צפויות בעיות בהתמודדות עם עושר האפשרויות העומדות לפניהם – בתחילת הפרק יש דמויות אופייניות (למשל: נהג, טייס, פיראט, סייף, מכשף ומדען) שניתן להעזר בהן בבניית הדמות, כמו גם מספר גזעים מוכנים מראש שעומדים לרשות השחקנים. כל החומר: שלבי יצירת הדמות, כשרונות, מגרעות ויתרונות, מסודר ומרוכז בטבלאות נוחות לשימוש.

פרק שני: ציוד​

הפרק השני כולל ציוד וכללים לשימוש בו. הציוד מתחלק לפי תקופות - ימי הביניים, מודרני, עתידני. ועל-פי שימוש - יומיומי, נשקי קפא"פ, שריון, נשקי טווח, נשקים מיוחדים, רכבי יבשה, רכבי ים, רכבי אוויר. הפרק קצר ותמציתי והחוקים לשימוש בציוד הם פשוטים ברובם.
פרק שלישי: חוקי המשחק
הפרק השלישי מציג את חוקי המשחק. כאמור, בכדי לבדוק האם דמות הצליחה על השחקן לגלגל קובייה בהתאם למאפיין, כשבתוצאה של 4 ומעלה הוא הצליח ועל כל 4 נקודות מעל מספר המטרה הוא זוכה ב"העלאה" שמציינת הצלחה יתרה. שיטת עולמות פראיים משתמשת במכניקת "הקובייה המתפוצצת" – כאשר שחקן מגלגל את התוצאה הגבוהה ביותר בקובייה (למשל 8 בק8) הוא רשאי לגלגל שוב את הקובייה ולחבר בין התוצאות. אם גם בגלגול הבא הוא הפציץ, הוא רשאי להמשיך, לגלגל את הקובייה ולחבר את התוצאות כל עוד הוא מפציץ. כיף גדול (הרבה יותר מכל 20 טבעי).
מכניקה נוספת היא חלוקת כל הדמויות במשחק לניצבים (extras) וכוכבים (wild cards), הכוכבים הם המשפיעים העיקריים על המשחק – דמויות שחקן ודב"שים חשובים, הניצבים הם דמויות משנה שנועדו לעזור לקדם את העלילה או להעשיר את הקרב.
בכל פעם שכוכב מגלגל קוביית מאפיין, הוא מגלגל בנוסף גם קוביית מזל – ק6 והוא יכול לבחור את התוצאה הגבוהה מבין קוביית המאפיין או קוביית המזל – לכוכבים יש סיכוי גדול יותר להצליח!
צ'ופרים: בכל פגישה כל שחקן מקבל 3 צ'ופרים בהם הוא יכול להשתמש כדי לצ'פר את הדמות שלו כשעולה הצורך – להתאושש מנזק או לגלגל מחדש קוביות.

קרב​

סדר היוזמה נקבע בעולמות פראיים על ידי חלוקת קלפים בכל תור, שיטה זו יוצרת דינמיות בסדר הפעולות בכל תור תוך שימוש במכניקה מהירה ופשוטה. חוקי המשחק מכסים מגוון של אפשרויות קרב ומהלכים מיוחדים: החל משבירת חפצים, דרך פריקת האויב מנשקו ועד לירי חסר הבחנה בעוברי אורח שנקלעו לקרב.
נזק בעולמות פראיים לא מתנהל על פי שיטת נק"פ אלא כך: כל גלגול נזק מושווה לערך הקשיחות של הדמות (שנגזר מערך החוסן שלה) – אם הוא קטן ממנו הדמות לא ניזוקה, אם הוא גדול ממנו ב-3 נקודות הדמות מזועזעת ויחולו מגבלות על חופש הפעולה שלה. אם גרמת יותר מ-4 נזק או שהדמות כבר מזועזעת – הצלחת לפצוע אותה! ניצבים לא יכולים לסבול פציעות, אם פצעת ניצב, הוצאת אותו ממעגל הלחימה. כוכבים הם יותר קשוחים והם יכולים לספוג 3 פציעות לפני שהם מנוטרלים כאשר כל פציעה כופה מחסרים על גלגולי הקוביות של הדמות.
לטעמי, השיטה הזו יותר מעניינת, כיפית, מפתיעה ומסוכנת מאשר ניהול פנקסני של כמה נק"פ נשאר לדמות.
בנוסף כדאי גם להזכיר את האפשרות של להשתמש בכשרונות "התגרות" או "איום" על מנת לזכות ביתרון יחסי על יריביהם – בהצלחה הם מקבלים 2+ לפעולה הבאה שלהם ואם הם הצליחו בהעלאה הם אפילו גורמים לקורבנם לזעזוע. האפשרויות העומדות לרשות הדמויות בקרב הן מעבר ל"חתוך ודקור".

פרק רביעי: חוקים נסיבתיים​

פרק זה כולל חוקים מיוחדים לניהול בני ברית (ניצבים בשירות הדמויות), עריכת מרדפים מלהיבים, ביצוע מטלות דרמטיות - אלו הן מטלות מסובכות כאשר הזמן מהווה גורם מגביל, למשל ניטרול פצצה או עריכת טקס מיסטי, התמודדות עם פחד ואימה או סכנות סביבתיות כגון קור או מחלה. חוקי האתנחתא – המאפשרים לשחקן לספר סיפור על דמותו, לפתח את עברה ואישיותה ולקבל בנוסף צ'ופר, חוקי ניהול קרבות ענק, התמודדות עם עימותים חברתיים, יציאה למסעות אפיים, ביצוע תמרוני נהיגה ושלל חוקי מערכה אופציונליים.
לא ניסיתי את החוקים הללו, אבל הם נראים מגניבים, מכסים שלל אפשרויות (כיאה לשיטה גנרית) והם עושים שימוש נרחב בקלפים בנוסף לקוביות.

פרק חמישי: כוחות​

פרק חמישי מציג את אופן השימוש בכוחות. כשיטה גנרית עולמות פראיים מתייחסת לכל הכוחות העל טבעיים – קסם, כוחות פסיוניים, כוחות על, ניסים והמצאות מטורפות (כדוגמת השיקוי שדנידין שתה והפך לבלתי נראה או חגורת הסילון של רוקטיר) – באותה צורה – כולם מאפשרים לדמות לבצע מעשים על טבעיים.
ההבדל בין מקורות הכוח השונים מתבטא במכניקה מעט שונה באופן השימוש בכוח. כך למשל מכשפים מתחילים לשחק עם יותר כוחות אולם הטלתם עשויה להשתבש, גיבורי על מתחילים לשחק עם כוח אחד אבל הוא אמין ביותר ואילו מדענים מטורפים מעניקים את הכוח המיוחד לחפץ.
בפרק רשימת כוחות בסיסיים, כאשר לכל כוח ניתן להצמיד היצג (trapping) ייחודי, כך למשל "חץ חומצה" הוא בעצם כוח מסוג "קליע" עם היצג של חומצה, אם הדמות רוצה לקחת "חץ קרח" היא צריכה לקחת כוח מסוג קליע עם היצג "קרח", אפשר באופן דומה גם לקחת "שריון קרח" או "פיצוץ חשמלי". הספר כולל מספר הצעות להשפעות ייחודיות של כל היצג.

פרק שישי: למנחה​

הפרק השישי מיועד למנחה והוא כולל עצות להקמת קמפיין, הרצת המשחק והמצאת עולם מערכה. הפרק קצר ותמציתי, הוא אינו מכיל עצות כיצד להתאים אתגרים לרמת החבורה אבל הוא כן מכיל עצות הנחיה מועילות.

פרק שביעי: מפלצות​

פרק שבע הוא אסופת מפלצות גנריות, הוא מציג כמה יכולות אופייניות למפלצות ומכיל כמעט 40 מפלצות בסיסיות. אומנם אף אחת מהמפלצות לא מעניינת במיוחד, אבל הפרק נותן מושג בסיסי על נתוני מפלצות בשיטה ומאפשר להתחיל משחק בלי צורך לקנות עוד ספרי הרחבה.

נספח: הרפתקאות​

בסוף הספר ישנן מספר הרפתקאות קצרות לדוגמא, ההרפתקאות עושות שימוש בחוקים שונים של השיטה (מרדפי מכוניות, עימותים חברתיים, התמודדות עם סכנות סביבתיות), מציגות תפאורות שונות ומכילות בדרך כלל טוויסט קטן – אף על פי שלא שיחקתי בהן, לדעתי הן הרפתקאות טובות מכיוון שהם מדגימים היבטים שונים של השיטה ומבליטים את היכולות והייחוד שלה.
לעולמות פראיים יש מגוון רחב של עולמות מערכה מוכנים: החל מ"חלל 1889" המתאר קרבות על המאדים המתרחשים במאה ה-19, "העולם הפראי של סולומון קיין" המבוסס על סדרת סיפורי הפאלפ מאת רוברט הווארד (שכתב את קונאן הברברי), "החיים השפלים" בו הדמויות משחקות את צאצאיהם התבוניים של ג'וקים, תולעים, ממתקים וחייזרים ועוד עולמות מערכה רבים ומגוונים.

לסיכום​

אל תאמינו לי, הורידו את חוקי ההתחלה המהירה, שחקו בה פעם או פעמיים, תווכחו שזו שיטה כיפית ומצויינת ואז תקנו את המהדורה המלאה.

מהדורות השיטה​

לעולמות פראיים יצאו מספר מהדורות, כולל מהדורות בכריכה קשה ומהדורות קומפקטיות. הנה הרשימה המלאה, לנוחותכם:
המהדורה הראשונה של השיטה נקראה Savage Worlds: Fast! Furious! Fun!
המהדורה השנייה נקראה Savage Worlds: Explorer's Edition וחוקי ההתחלה המהירה שלה תורגמו לעברית
המהדורה השלישית יצאה בשתי תצורות, תחילה כספר בכריכה עבה Savage Worlds: Deluxe Edition שעולה 30$
וגם כספר קטן יותר (אך שלם בתוכנו) בכריכה דקה Savage Worlds: Deluxe Explorer's Edition שעולה 10
 
אני דווקא לא התלהבתי כל כך מהשיטה הזאת בקמפיין ששיחקתי בה. העניין של התוצאות המצטברות עד אין סוף הוא אקראי מדי ומביא ליותר מדי מקרי קיצון. כמו כן, שיטת הנק"פ שם מאוד לא רגשה אותי - מספיקה פגיעה ראויה אחת בדמות כדי שהיא תהפוך לכמעט חסרת תועלת. כמו כן, מגוון מהלכי הקרב שם לא כל כך מאוזנים אחד עם השני, ויש כאלה שהם לא שימושיים בעליל. בסופו של דבר מה שחשוב זה למי יש את הקוביה הכי גדולה בסקיל קרבי.
 
סקירה מעולה, וsavage worlds היא בהחלט שיטה טובה.

סנדצ'יקן, איך עולמות פראיים עובדת בקמפיינים ארוכים מהניסיון שלך? עד עכשיו שיחקתי בה רק בוואן-טיימרים.
 
aragorn7 אמר/ה:
אני שיחקתי קמפיין יחסית ארוך בsavage worlds. לטעמי, שיטה מגניבה שאהבתי מאוד 8-) .
אכן שיטה מגניבה. הבעיה הכי גדולה שלה היא ריאליסטיות בעולם לא ריאליסטי - לדוגמה גובלין חסר יכולת יכול להרוג את הדרקון הגדול ביותר שידעה ההיסטוריה באגרוף ממוזל אחד (נכון, זה דורש ממנו מלא פיצוצים אבל זה קורה) - בעיה שהמנחה יכול למנוע בקלות על ידי אמירות בסגנון: "לא, אתה לא יכול לתת אגרוף לחומה הסינית כדי לשבור אותה" או "אתה נותן אגרוף לחומה הסינית, ועכשיו כואבת לך היד" (כמובן, זה תלוי משחק ומנחה, יכול להיות שמנחה המשחק רוצה לתת לשחקן לשבור את החומה הסינית באגרוף, אבל אני לא אכנס לזה).
בכל מקרה, שיטה כיפית.
 
זה מאוד בלתי סביר.
עשיתי פעם קרב דמה בין 2 דמויות חלשות לדרקון וכמובן שהן הפסידו.
לא רק שצריך גלגולי נזק מטורפים כדי להצליח לפצוע את הדרקון, אתה שוכח שבעזרת בשימוש בצ'ופרים המנחה יכול לנער את הנזק. זה כמו להגיד שדמות בדרגה ראשונה תהרוג דרקון כי היא תגלגל הרבה פעמים 20 בקובייה, ייתכן - אבל מאוד לא סביר, במיוחד אם המנחה משחק את הדרקון כמו שצריך.
 
בקמפיין שאני שיחקתי הגמד הברברי תקף איזה ענק קרח בסשן השני ועם כל הפיצוצים קיבל נזק סופי של מעל 40. שזה נזק שיכול להרוג את הדרקון השני הכי חזק במשחק, לדברי המנחה שלנו דאז. הסבירות אומנם נמוכה, אבל לא נמוכה מספיק בהשוואה לתועלת שבתוצאה.
 
אני לא מבין למה "שבור". זה לא באג, זה פיצ'ר - זה מאפשר לגמור קרבות במהירות, זה הוגן לשני הצדדים (ענק הקרח יכול היה לעלף את הגמד הברברי באותה קלות, עם נתונים דומים, ובהינתן שהוא wild card (ואם הוא לא wild card, אז הוא אמור ליפול מהר)), וזה סה"כ חלק מהאופי של השיטה, שהמוטו שלה אינו "טקטיקה מדויקת עם ניהול משאבים והתעמקות בקרב במשך שעתיים" אלא Fast furious fun. זו שיטה של אקשן מהיר ויאללה לסצינה הבאה, לא של אתגר קשה ובואו ננסה להתגבר עליו בסצינה ארוכה ומפורטת. זאת לא שיטה במיקוד אתגר, ואני מציע שבמקום לרטון על כך שהיא לא כמו מו"ד (שהיא הכי מיקוד אתגר בעולם), נעריך אותה על מה שהיא כן עושה, גם אם זה לא לטעמו האישי של כל אחד.
 
ננסק אמר/ה:
אני לא מבין למה "שבור". זה לא באג, זה פיצ'ר - זה מאפשר לגמור קרבות במהירות, זה הוגן לשני הצדדים (ענק הקרח יכול היה לעלף את הגמד הברברי באותה קלות, עם נתונים דומים, ובהינתן שהוא wild card (ואם הוא לא wild card, אז הוא אמור ליפול מהר)), וזה סה"כ חלק מהאופי של השיטה, שהמוטו שלה אינו "טקטיקה מדויקת עם ניהול משאבים והתעמקות בקרב במשך שעתיים" אלא Fast furious fun. זו שיטה של אקשן מהיר ויאללה לסצינה הבאה, לא של אתגר קשה ובואו ננסה להתגבר עליו בסצינה ארוכה ומפורטת. זאת לא שיטה במיקוד אתגר, ואני מציע שבמקום לרטון על כך שהיא לא כמו מו"ד (שהיא הכי מיקוד אתגר בעולם), נעריך אותה על מה שהיא כן עושה, גם אם זה לא לטעמו האישי של כל אחד.
האם הקרב אמור להוות אתגר, או שהוא סצנה עלילתית שבה מגלגלים קוביות בשביל הפרוטוקול?
 
בין היתר הוא מספק גם אתגר, בטח. הקרב לא צריך להיות "זה או זה", הוא יכול לשרת כמה מטרות. גם במו"ד חוקי הקרב משרתים כמה מטרות נפרדות, כמו למשל סימולציה ואתגר בו"ז.

את הקוביות מגלגלים כדי לראות מה קורה וכדי ליצור מתח.
 
אני אותו מנחה דאז, ובעל דעות קצת שונות על השיטה - היא באה לתאר ריאליזם, אבל בצורה הכי "קלילה" שאפשר.
אם אני זוכר נכון, הגמד המדובר גלגל 2ק'8. לתוצאה כזו יש סיכוי של 1 לכמה אלפים - ככה שזה אכן די נדיר.
ואין שום סיבה שלגמד שמניף גרזן לא יהיה סיכוי לפגוע בעורק ראשי של ענק קרח או כל הסבר הגיוני אחר.

וגם דרקונים, הרי הדרקון בהוביט, האימתני והנורא, נהרג במכה אחת בלבד.

בגדול - זו פשוט שיטה שעובדת שונה, ולטעמי טוב יותר משיטות ה-"paper cuts" למיניהן.
פוסט שמתאר את זה באופן מושלם: http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/
 
לפני שאני הולך לקנות ספר שלא בטוח שאני אתלהב ממנו - שאלה לאלו שכבר שיחקו ויודעים - אין לי בעיה עם צמצום של ריאליזם וטכניקה [לרמה של גלגול בודד בקרב]. הבעיה מתחילה כשיש פגיעה בריאליזם [regeneration, נניח]. האם יש אלמנטים לא ריאליסטיים בשיטה הזאת?
 
במו"ד חוקי הקרב משרתים כמה מטרות נפרדות, כמו למשל סימולציה ואתגר בו"ז.
אני ממש לא חושב שמו"ד היא שיטה סימולטיבית, או למצער - שהיא עושה זאת בצורה סבירה.

לתוצאה כזו יש סיכוי של 1 לכמה אלפים - ככה שזה אכן די נדיר.
הסיכוי לגלגל 40 ומעלה ב-2ק8 הוא בערך 1 ל-1429. אם מגלגלים גם 1ק6 אז הסיכוי הוא בערך 1 ל-318.

לפני שאני הולך לקנות ספר שלא בטוח שאני אתלהב ממנו - שאלה לאלו שכבר שיחקו ויודעים - אין לי בעיה עם צמצום של ריאליזם וטכניקה [לרמה של גלגול בודד בקרב]. הבעיה מתחילה כשיש פגיעה בריאליזם [regeneration, נניח]. האם יש אלמנטים לא ריאליסטיים בשיטה הזאת?
תוריד את חוקי ההתחלה המהירה כדי לראות אם אתה מתלהב.
ולשאלתך - יש אלמנטים לא ריאליסטיים בשיטה כי היא שיטה גנרית, בדיוק מאותה סיבה הם מודולריים - אתה יכול להסיר אותם באופן מובנה בשיטה, זה לא שינוי שלה.
 
SandChicken אמר/ה:
הסיכוי לגלגל 40 ומעלה ב-2ק8 הוא בערך 1 ל-1429.

נדיר מספיק, אני מאמין - הייתי אומר שזה תואם מספיק לסיכוי של גמד קטן ועצבני לחסל ענק קרח במכה.
בכל מקרה העיקרון פה הוא, כמו בפוסט שצירפתי, שדווקא זה ריאליסטי ומגניב בהרבה מאשר שיטות ה-HP המצטבר למיניהן.
 
מלך הנקמה - Regeneration זה מאפיין של עולם מערכה. למשל מו"ד - לא קשור לשיטה, או לריאליזם שלה.
עולמות פראיים זו שיטה גנרית, שאתה מתאים אותה לעולם שאתה רוצה. אם מדובר בעולם עם קסם, אחלה.
אם מדובר בעולם עם לייזרים - גם מעולה.
אתה בוחר מה יהיה, או לא יהיה, בעולם.
 
ננסק אמר/ה:
אני לא מבין למה "שבור". זה לא באג, זה פיצ'ר - זה מאפשר לגמור קרבות במהירות, זה הוגן לשני הצדדים (ענק הקרח יכול היה לעלף את הגמד הברברי באותה קלות, עם נתונים דומים, ובהינתן שהוא wild card (ואם הוא לא wild card, אז הוא אמור ליפול מהר)), וזה סה"כ חלק מהאופי של השיטה, שהמוטו שלה אינו "טקטיקה מדויקת עם ניהול משאבים והתעמקות בקרב במשך שעתיים" אלא Fast furious fun. זו שיטה של אקשן מהיר ויאללה לסצינה הבאה, לא של אתגר קשה ובואו ננסה להתגבר עליו בסצינה ארוכה ומפורטת. זאת לא שיטה במיקוד אתגר, ואני מציע שבמקום לרטון על כך שהיא לא כמו מו"ד (שהיא הכי מיקוד אתגר בעולם), נעריך אותה על מה שהיא כן עושה, גם אם זה לא לטעמו האישי של כל אחד.
אתה צודק שזה שיטות שבאות ממקומות שונים, והסיבה שלא נהנתי מהשיטה הזאת היא שהיא לא מייצגת את מה שאני מחפש במשחק.
מצד שני, קשה לי לעכל את הרעיון ששיטה של אקשן מהיר וקליל יכולה להיות כל כך קיצונית בתוצאות אקראיות. כמו שגלגול ממוזל אחד יכל להרוג את הענק, גלגול ממוזל אחד שלו היה יכול להרוג את הדמות (והבאניז שמקבלות הדמויות יכולים בהחלט להיגמר עד השלב הזה של הסשן). אם לשיטה הייתה נטייה ממשית לטובת הדמויות (ולא יתרונות סטטיסטיים מוגבלים) אז הייתי מקבל את זה שהיא אכן תומכת אקשן מהיר ואקראי. כמו כן, מהניסיון המועט שלי לא שוכנעתי בדבר מהירות האקשן. היו גם קרבות קטנים יחסית שהתארכו בעקבות גלגולים לא ממוזלים. ועוד דבר, משיטה שאינה ממוקדת אתגר, הייתי מצפה להרבה פחות אפשרויות מכניות למיקסום דמות, שזה מה שדוחף שחקנים לשחק אותה בצורה כזאת.
לגבי הטענה לריאליזם, אני דווקא חושב שניתן לטעון הפוך לגמרי - בשיטה בה כל גובלין עם פגיון של 1ק4 נזק יכול עם מספיק מזל להוריד דרקון עתיק במכה אחת, אני לא רואה את הריאליזם.
והטיעון לגבי בילבו לא קשור לחלוטין - זה עניין של רגע נכון מבחינה דרמטית, ולא צריך להשליך מכניקות קרב על עלילות של סיפורים.

ושוב אני חוזר ואומר, הבעיה שלי עם עולמות פראיים בטח נעוצה בחוסר התאמה בציפיות שלי עם השיטה ושלי עם הקבוצה ששיחקה בקמפיין ההוא. הראייה שלי כנראה לא סובייקטיבית במאה אחוז לגבי הנושא, אבל בכל זאת אני רוצה לפרוש את טענותיי כדי שאולי יזכו למענה שישנה את דעתי.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

העדכון החדש נראה מעולה אני רוצה לראות מה אפשר עוד לשפר מה אתכם?
שלום! מחפש לקנות הרחבה למנצ'קין, גם יד שניה
מוזמנים לערוץ היוטיוב החדש שלי עם קטעים קצרים משולחן המשחק שלנו :)
The warrior plasmid The warrior כתב/ה על הפרופיל של plasmid.
מזל טוב
The warrior מירטוקן The warrior כתב/ה על הפרופיל של מירטוקן.
מזל טוב!🥳🥳🥳🥳
חזרה
Top