• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Werewolf: the Forsaken, עולם האפלה החדש
  • 4,990
  • 5
עולם האפלה הוא אחד ממשחקי התפקידים הותיקים בשוק, שמתאר יצורים על-טבעיים החיים בעולם מקביל לשלנו, אך עם שכבה נוספת, מתחת לפני השטח – עולם שבו נמצאים ערפדים, אנשי זאב, קוסמים ועוד.
Werewolf: The Forsaken הוא קו המשחק של אנשי הזאב בעולם האפלה החדש. אנשי הזאב במשחק הם שומרים רבי עוצמה, הניצבים בגבול שבין העולם שלנו לעולם הצל ומאזנים בין השניים. אך מעבר לכך, ישנה הלהקה של הדמות והסטטוס של הדמות בלהקה, איומים מכל עבר וההתמודדות בלתי פוסקת עם הטבע הפראי שבתוך הדמות.
בשביל לשחק במשחק דרושים שני ספרים – האחד הוא ספר הבסיס של עולם האפלה, שמכיל את כל החוקים הבסיסיים, והשני הוא הספר Werewolf: The Forsaken עצמו. מי שמכיר את הנשגבים מהדורה שנייה, יגלה שהבסיס של המכאניקה דומה.

פרק 1: הסיפור​

הפרק הראשון נפתח בהיסטוריה של אנשי הזאב, הצאצאים של אבא-זאב ולונה (רוח הירח). אבא-זאב שימש בזמנים קדומים כשומר העולם, מאזן בין הרוחות לעולם המציאותי. אך הוא הזדקן וכוחו הדרדר, וכתוצאה מכך הרוחות הנבזיות החלו להטיל את אימתן על העולם. כצעד מנע התאחדו צאצאיו, אנשי הזאב, קמו עליו והשמידו אותו בכדי למלא את מקומו – דבר שהקנה להם את שמם, The Forsaken (הנטושים).
אך לאחר מותו של אבא-זאב הקשר בין עולם הצל לעולם האמיתי נחלש, וביניהם מפריד מחסום שידוע ככפפה. אנשי הזאב אמונים על תחזוקת הכפפה והגנה עליה.
תרבות אנשי הזאב מבוססת על להקות, ככלל להקה מונה בין 3 ל-10 חברים והיא בעלת מבנה היררכי ברור, בדומה ללהקות זאבים. לכל להקה יש טריטוריה עליה היא שומרת באדיקות כנגד איומים מבפנים ומבחוץ, והיא שומרת גם על שלמות הכפפה שבה – מפני רוחות זדוניות שמנסות לפרוץ, מפני איומים שמגיעים מכיוון בני האנוש, שהורסים את הסדר המוכר ובכך מערערים את עולם הצל, ומפני איומים נוספים, כולל יצורים על-טבעיים אחרים כמו ערפדים או מאגים. אנשי הזאב נמצאים בשיווי משקל עדין עם עולם הרוחות – למרות שהם נלחמים כנגד רוחות עוינות, הם משעבדים רוחות אחרות או כורתים עמן ברית.
גם אנשי זאב אחרים מאיימים עליהם, בין אם להקות אחרות שחפצות בטריטוריה שלהם או הטהורים (The Pure), שבטים של אנשי זאב שלא לקחו חלק בהתקפה על אבא-זאב וכעת נחושים לנקום ולהשמיד את כל ה-Forsaken.
לבסוף, כל איש זאב צריך להתמודד עם הזעם האגור בתוכו, זעם שדורש ממנו לפעול, לתקוף, לצוד. וכמובן, הלהקה תמיד תרצה להגדיל את כוחה – כי מי שלא צומח, מתנוון.
סיפור הרקע הוא נפלא לטעמי, הן ברמה הסיפורית והן מכיוון שהוא מעניק באופן ברור לשחקנים ולמנחה שלל רעיונות להרפתקאות ולדברים שמתרחשים במשחק. ההגדרות של טריטוריה ושל להקה מעניקות עוגן משחקי ברור.
עוד דבר שאהבתי הוא העובדה שהכותבים מקפידים להפריד את אנשי הזאב מבני האנוש. אמנם יתכן שחלק מאנשי הזאב יקשרו לבני-האנוש וירצו להגן עליהם, אך זה לא מובן כלל. גם אופיים של אנשי הזאב הוא שונה מזה של בני אנוש רגילים.
למעשה, אנשי הזאב הם לא החבר'ה הטובים בעולם האפלה, אבל הם גם לא הרעים (כמו ערפדים).

אנשי הזאב מחולקים לפי שני מאפיינים. הראשון מועד השינוי הראשון שלהם, השלב שבו אנשי-הזאב גילו את עצמם לראשונה. בראשית חייהם אנשי הזאב מתנהגים ונראים כבני אנוש לכל דבר, אך בשלב מסוים הם בשלים, ואז הם ננשכים על ידי איש זאב אחר – נשיכה זו מתניעה את תהליך הפיכתם לאנשי זאב ומביאה עליהם את השינוי הראשון שלהם. לפי מועד השינוי הראשון נקבעת ההתגלות של איש הזאב, או במלים אחרות, מצב הירח שבו אירע השינוי. קיימים חמישה סוגים, שכל אחד מהם מייצג היבט אחר של לונה ובהתאם מצביע על אופי איש-הזאב – לוחם, מלומד, שופט וכך הלאה.
המאפיין השני הוא השבט (בכל זאת, משחק של הזאב הלבן). קיימים חמישה שבטים במשחק, שמתחלקים באופן דומה להתגלויות - טופרי הדם (לוחמים), עצמות הצללים (חוקרים וידוענים), ציידים בחשכה (מכבדים את עולם הרוחות, לא ממש את בני האנוש), אדוני הברזל (מנוגדים לצללים) ואדוני הסערה (פוליטיים). לבסוף יש את זאבי הרוחות, שאינם משוייכים לאף שבט. לכל שבט מוקדשים שלושה עמודים שמתארים אותו ואת דרכיהם של אנשי הזאב שחברים בו.
השבטים עצמם הם גופים מבוזרים, כשאין באמת היררכיה בתוך השבט, אלא לרוב רק כבוד לותיקים. עם זאת, בתוך השבטים יש Lodges, שמהווים ארגונים מסודרים עם היררכיה ומטרות. מבחינה מכאנית ה Lodges מזכירים קמעה את מקצועות היוקרה ממו"ד 3.

פרקים 2 ו-3: יצירת דמות וחוקים מיוחדים​

תהליך יצירת הדמות מתבסס על החוקים בספר הבסיס, אך עם מספר שלבים נוספים:
- בחירת התגלות, שמשפיע על הפרסום (renown) של הדמות.
- בחירת השבט, מה שגם משפיע על הפרסום.
- קביעת הדחף הקדמון (Primal Urge), החיבור של איש הזאב לטבע הפראי שלו. מתחיל ב-1 וניתן להעלות עם נקודות.
- מהות (Essence), שמשמשת להפעלת המתנות (Gifts) של הדמות.
- קביעות המתנות. נדרש לבחור אחת לפי ההתגלות, שנייה לפי השבט והשלישית היא חופשית. אלו הן היכולות מיוחדות של הדמות, שמאפשרות לה לעשות דברים על טבעיים. יש רשימה ארוכה שבוחרים מתוכה בספר. המתנות מחולקות לפי תחומים (ידע, מוות, טבע, זעם ועוד), כשלכל התגלות ושבט יש תחומים קשורים.
- בחירת יכולות (Merits) וקביעת יתרונות: כוח רצון והרמוניה (שמחליף מוסריות) – חיבור איש הזאב לעולם ולמוסר. לבסוף, חסדים וחטאים.
- טקסים – המשחק גם משלב טקסים, שזה מזכיר קסם. למעשה, מדובר במשהו דומה למתנות, אך בעל פעולה משמעותית יותר שלא ניתן לבצע במהירות.

אך הדמות לא עומדת בפני עצמה במשחק – היא חלק מלהקה. השחקנים והמנחה יחד צריכים להחליט על אופי הלהקה ואם הלהקה היא עירונית או באזורי הפרא. כמובן שכל שחקן קובע את סיפור של הדמות שלו, אך כל השחקנים יחדיו קובעים את סיפור הלהקה והרקע שלה.

הפרק השלישי מכיל חוקים מיוחדים שעוסקים בהתחדשות של אנשי הזאב ולהשפעה של כסף עליהם – כסף הוא לא קטלני אך הוא גורם לנזק חמור, ולכן קשה יותר לריפוי.
לאנשי הזאב במשחק חמש צורות – בן האנוש, דאלו (כמעט אנושי), גאורו (צורת הזעם והלחימה), אורשאול (כמעט זאב) ואורהן (זאב).
אחד החלקים המעניינים בפרק זה הוא בניית הטוטם. למעשה מדובר בכבילה של רוח לטוטם ששייך ללהקה כולה, דבר שמערב טקסים ויצירה משותפת של כל השחקנים. לטוטם יכולת לתגבר את עוצמת הדמויות אם הן בקרב ולהגן על הטריטוריה של אנשי הזאב לזמן מוגבל אם הם יוצאים למסע.
החלק הכמעט אחרון בפרק דן ב-Lodges, אותן אגודות בתוך השבטים. מדובר בגופים ממוקדים בעלי מטרה והיררכיה, בעלי דרישות קדם (מכאניות לרוב(, שגם מעניקות נופך סיפורי וגם בונוס מכאני. הספר מכיל Lodge אחד לדוגמא לכל שבט, אך יש ספרי הרחבה שמתארים עוד הרבה Lodges לדוגמא.

פרק 4: עצות למנחה​

לאחר ששקענו ברקע ובהזדמנויות האפשריות שמוצעות להרפתקאות בעולם, הפרק למנחה מנסה לעשות סדר למנחה העתידי – והוא מצליח. הוא מתחיל בתיאור אנשי הזאב, החיים שלהם, הפחדים שלהם והאתגרים שניצבים בפניהם. הוא גם מעניק רעיונות כיצד לשלב את הדמויות בעלילה. משם הוא ממשיך לנושאי ניהול המשחק עצמו ומציע דוגמאות לעלילות אפשריות ולהרפתקאות. צריך לציין שהספר מתמקד בעלילות מבוססות מקום (טריטוריה) והדב"שים במקום מאשר עלילות רחבות היקף – שנפוצות, למשל, במו"ד – בהן גיבורים צעירים נתקלים בקנוניה וממשיכים לחקור אותה עד שהם הורגים את ה-Big Bad Evil Guy שעומד מאחוריה.
הפרק ממשיך ביריבים – בני אנוש, השבטים הטהורים, רוחות וכיו"ב. אין מבחר רחב של יריבים, אך זה מספק בתור התחלה. זה גם טיפוסי למשחקי הזאב הלבן – קרבות הם דבר מסוכן כאן, ולא מצופה שהדמויות יחסלו חצי תריסר אנשי זאב מהשבטים הטהורים ועוד עשר רוחות עוצמתיות בפגישה.
הפרק עושה עבודה מצוינת, כשהחסרון היחיד הוא המיעוט ביריבים למנחים שלא אוהבים להתעסק במכאניקה.

נספחים​

הנספח הראשון עוסק בעולם הרוחות, במבנה שלו ובאזורים המקוללים שלו. עולם הצל הוא מראה לעולמנו ומושפע ממה שקורה בו. חלק גדול מהמעשים של אנשי הזאב קשורים לעולם הרוחות – להשמיד רוחות שחדרו, לכרות בריתות וכך הלאה, והנספח מרחיב על כך.
לאחר מכן הנספח מדבר על ה-Loci (ריבוי של Locus), האזורים המחברים בין עולמנו לעולם הרוחות. זה מזכיר במעט את הקונספט של מנסות בנשגבים. לבסוף מתוארת המכאניקה של הרוחות.
הנספח השני מציג ב-25 עמודים את הרי הרוקיז, מערכה לדוגמא שמשלבת איזורים עירוניים ואזורי ספר, ומהווה למעשה קרקע פוריה ללהקות חדש עקב ההיסטוריה שלה – רוח עוינת בשם גוליראג השתלטה על דנבר ורק לאחר שאנשי הזאב איחדו כוחות היא הושמדה. הפרק כולל תיאור של האיזור וההיסטוריה שלו, מפות ודי הרבה דב"שים, הכוללים להקות אחרות, שניתן להשתמש בהם כבעלי ברית או כאויבים. זהו ארגז חול שימושי למנחה העתידי, שניתן להתאים די בקלות לכל איזור גיאוגרפי.

עיצוב ושאר ירקות​

האיורים והעיצוב של הספר מבוצעים בקפידה, ולמרות שהוא בשחור-לבן הוא עדיין יפה. רמת האיורים היא טובה עד מעולה ולרוב הם משתלבים היטב בטקסט.
דבר נוסף שקיים הם סיפורים קצרים שמופיעים בפתיח הספר, בכל פרק וגם בסוף הספר. הסיפורים מתארים את העולם ומעבירים לטעמי את התחושה של העולם לקורא בצורה טובה. עוד דבר שמוסיף נופך לספר הוא שילוב של מלים מה"שפה הקדמונית", שפה בידיונית שמשמשת את אנשי-הזאב – זה מעצים את אווירת המשחק ואני יכול לראות איך אני משתמש בזה בתוך המשחק.

סיכום​

Werewolf הוא ספר משובח, שמומלץ בחום למי שאוהב את הרעיון של עולם האפלה ומתחבר לשיטת המשחק Storyteller של הזאב הלבן (שמשמשת גם בנשגבים). אישית אני עד היום לא הסתכלתי על הספר, כי זכרתי את Werewolf הישן, שנחקק לי כמשחק של טובים כנגד רעים עם יותר אקשן ופחות פוליטיקה - וזאת הייתה טעות. מדובר בפנינה של משחק, שמעניק המון רעיונות לבניית דמויות, הרפתקאות ומערכות בעולם האפלה. נדיר למצוא ספר כזה שפשוט שופע השראה. עוד יתרון הוא העובדה שהספר שלם בפני עצמו, ולא צריך לרכוש אינספור הרחבות בכדי לקבל חווית משחק שלמה.
החסרון המהותי שמצאתי בספר הוא שיטת החוקים של הזאב הלבן, שבעיני מסורבלת מדי, אך שמישה.
אם אי פעם רציתם לשחק בעולם האפלה או יצורים על טבעיים, זה הספר המושלם בשבילכם.
על נבלים ומפלצות
  • 4,348
  • 0
כולנו משתמשים בנבלים ובמפלצות במשחקים שלנו – בין אם מדובר בבני-אנוש (או אותו גזע כמו דמויות השחקן) או ביצורים מופלאים ונוראיים מעולמות דמיוניים.
מאמר זה בא להציג את התפקידים השונים שיריבים אלו ממלאים במשחק שלנו, כיצד כדאי להשתמש בהם ואיך ננצל אותם בצורה הטובה ביותר בכדי לשפר את המשחק שלנו ואת ההנאה של השחקנים מהמשחק.
המאמר מבוסס על הרצאה באותו שם שהעברתי בכנס דרקוניקון 2011.

בתור התחלה אני אחלק את היריבים שעומדים בפני הדמויות לשלוש קטגוריות: מפלצות, מפלצות בוס ונבלים. את החלוקה תבינו בהמשך המאמר, כאשר לכל קטגוריה יש תפקיד שונה במשחק, ובהתאם, גם ההתייחסות צריכה להיות שונה.
אך ראשית, זוג הערות למאמר כולו:
  • כשאני קורא למשהו מפלצת, אני אומר זאת לא בגלל שבאמת מדובר במפלצת (כלומר יצור מגזע שאינו "גיבורי", כמו בני-אנוש, אלפים, גמדים וכך הלאה) אלא פשוט משום שזאת מוסכמה במשחקי תפקידים לקרוא כך ליצורים שלרוב נלחמים כנגד הדמויות ומתים – או שהדמויות מתות, ואז זה באמת תפלץ נורא. גם גמד לוחם שנלחם כנגד החבורה נכנס להגדרה של מפלצת לטובת המאמר (ולטובת המשחק).
  • אני יוצא מתוך נקודת הנחה של משחק "גיבורי", שבו הדמויות מסוגלות להביס מספר רב של יריבים – ואכן עושות זאת.

מפלצות​

מה התפקיד שמפלצות ממלאות במשחק שלנו?
  • לספק הנאה לשחקנים שלנו – לפחות לאלו שאוהבים קרבות וטקטיקה.
  • להרוג את השחקנים שלנו – אם אתם אכזריים.
  • לאתגר את השחקנים ולהפוך את המשחק למעניין – מפלצות חלשות מדי זה לא כיף.
  • להוביל למצב מסוים, ליצור מתח, או אפילו אתנחתא קומית – המפלצת היא כלי סיפורי ליצור אווירה במשחק (אנשי-עכברוש מגיחים מהביוב, המצודה תחת מצור וכך הלאה).
  • לעתים נשתמש במפלצות לא רק בקרבות – ייתכן שהן יהוו בעל-ברית לדמויות, או שמא על הדמויות לבחור האם להלחם בהן או לדבר איתן.

כיצד נשתמש בהן ונהפוך אותן לטובות יותר?
מפלצות מעניינות את השחקנים שלנו לטווח זמן קצר יחסית, התקלות בודדת או לכל היותר מפגש אחד. לכן, אין צורך להשקיע בפרטים הקטנים שלהן, אבל כן כדאי להשקיע ברושם הכללי – להעביר את האווירה לשחקנים. כשעוברים מהרפתקאה אחת לאחרת, או ממקום אחד למשנהו, כדאי גם לשנות משהו במפלצות – שיישארו רעננות.
אם לשחקנים יש טינה כנגד סוג מסוים של מפלצות, כדאי לנצל את זה ולשלב את זה במשחק.
מבחינה מכאנית, חשוב לגוון במפלצות, כדי שהקרבות ירגישו שונים. אם כל הזמן המפלצות עושות את אותו הדבר, זה גם אומר שזה משעמם לשחקנים, וגם שהם מסגלים טקטיקה להתמודד כנגדן. לכן צריך לשנות את היכולות של המפלצות – וזה נעשה בקלות.
גם אם סוג המפלצת נשאר זהה, אפשר לבצע (לפחות במו"ד 4) re-skinלמפלצת, כלומר לקחת גריפון, לשנות לו את השם והתיאור, אבל להשאיר את הכוחות כמו שהם עם שינויים קלים - וכך להפוך אותו לדוב אימים זועם במיוחד.
אם אתם רוצים להקנות לקבוצת יריבים אופי מסויים, אפשר פשוט להעניק להם עוד יכולת או שתיים שדומות אצל כולם. השחקנים ישימו לזה לב ויתמודדו בהתאם. זה גם תורם לגיוון – אם בהרפתקאות שונות למפלצות יש יכולות שונות, זה מכריח את השחקנים להיות ערניים.
מפלצות לא חייבות להיות חכמות במיוחד, אך הן בהחלט יכולות להשתמש בטקטיקה – מלכודות, קרב גלים, איגופים, שימוש מתוחכם בתוואי שטח וכך הלאה יגרמו לשחקנים שלכם להיות ערניים. ואם אתם מעוניינים בכך, ייתנו לכם סיכוי טוב יותר להרוג אותם. -:)
מפלצות בוס
מה התפקיד שמפלצות בוס ממלאות במשחק שלנו?
  • מפלצות בוס מהוות את שיא האתגר בהמפגש ומהוות את האויב העיקרי של הדמויות.
  • הקרב כנגד מפלצות בוס הוא מאתגר - הן מהוות איום ממשי על החבורה.
  • מפלצות בוס מנהיגות את הכוחות שפועלים כנגד הדמויות – ראש שבט האורקים, מנהיג חבורת הבוזזים או דרקון רב-עוצמה.
כיצד נשתמש בהן ונהפוך אותן לטובות יותר?
בניגוד למפלצות רגילות, למפלצות בוס כבר יש אופי ייחודי – יש רק אחת כזאת, או אולי שתיים, והן זוכות להרבה יותר תשומת לב מהשחקנים, ובהתאם גם נמצאות במרכז הסיפור, לפחות של אותו המפגש.
כדאי לתת לשחקנים מידע מראש על המפלצת, בכדי להפוך את ההיתקלות בה למשמעותית יותר – הרי אם הדמויות יסתובבו להן בעיר, ופתאום דרקון אדום ינחת עליהן מהשמיים, זה לא יהיה מותח במיוחד. צריך לדאוג שהשחקנים יכבדו את מפלצות הבוס ולא להשתמש בהן באופן אקראי. אם מדובר בדרקון, לדוגמא, הדמויות יכולות לשמוע אגדות בפונדק המקומי, לצאת לדרך מוכנות מראש, למצוא שרידים של הרפתקנים קודמים וכך הלאה. כדאי שכשהקרב יגיע, השחקנים כבר יהיו במתח לקראת ההתקלות.
בכל מקרה, לבוס צריך גם להקדיש יותר תשומת לב מבחינת משחק התפקידים – הוא מישהו בעולם, לא עוד מפלצת חסרת שם. ולכן אולי יש לו סגנון דיבור מיוחד, או מאפיין בולט אחר שמייחד אותו. אולי יש לו חולשה לפסלים גרוטסקיים שמעטרים את המאורה שלו, או שמא הוא מקלל תוך כדי קרב.
כמובן שזה מעלה בעיה נוספת – במשחקים "גיבוריים", כגון מו"ד או הנשגבים, לדמויות יש יכולות לרכז כוח אש אדיר למשך זמן קצר. כך שאם אתה לא מוכן לזה, אתה תוכל לגלות שהבוס המפואר שיצרת, על שדה הקרב המפורט שלו – מובס בסיבוב וחצי.
כאן נכנסת היצירתיות שלך והטקטיקה – כאשר חשוב לזכור שהדרך שלך למנוע את המצב שתואר לעיל הוא לא על-ידי נטרול יכולות השחקנים באופן שרירותי, אלא בעזרת בניית התקלות מתאימה. לרוב זה מתבטא בכך שלבוס יש עובדים שמגנים עליו, והם מסוכנים בפני עצמם; או שהבוס עוצמתי מספיק או עם יכולות להגן על עצמו מפני הדמויות; ולבסוף, יש תוואי שטח או אמצעים אחרים שעומדים לרשות הבוס בכדי לטפל באויבים.

נבלים​

אני אקדים ואומר שנבל הוא סוג ה"יריב" המועדף עליי – משום שלא מדובר במפלצת שהדבר היחידי שלרוב היא עושה זה למות (ואם יש קצת מזל – היא הורגת דמות לפני :) ).
מה התפקיד שהנבלים ממלאים במשחק שלנו?
  • הם ציר מרכזי בסיפור – הנבל הוא הכוח שנגדו הדמויות מתמודדות, והמטרות שלו מתנגשות עם אלו של הדמויות. רק אחד מהצדדים יכול לנצח.
  • כלי שמאפשר לנו לקשור את השחקנים לעלילה – נבל הוא דבר ממוקד בסיפור שהשחקנים יכולים להיקשר אליו.
  • הנבל מייצג כוח בעולם שפועל כנגד הדמויות – הנבל לא מסתפק בלחכות שהדמויות יגיעו אליו, אלא נוקט פעולות משל עצמו.
  • ההתמודדות הסופית כנגד הנבל מהווה שיא בסיפור – קרב אפי, או התמודדות דיפלומטית שתיזכר לזמן ארוך.
כיצד נשתמש בנבלים במשחק שלנו?
תנאי הכרחי לשימוש טוב בנבל הוא שהשחקנים ילמדו לשנוא אותו – אם זה רק שם שנזרק בחלל המבוך מדי פעם, זה לא הופך את המאבק כנגדו לאישי עבור השחקנים. לכן חשוב שהדמויות ישמעו עליו מדב"שים אחרים, אולי יקראו מכתבים שלו, ילחמו כנגד כוחותיו והטוב מכולם – יפגשו אותו אישית וישוחחו עמו, ואז יגלו שהוא תקע להן סכין בגב, הטעה אותן, גרם למלך לחשוב שהן בגדו בו וכך הלאה.
כמובן שקיים כאן אתגר – כי אם השחקנים מבינים שהדב"ש שמולם הוא היריב המר שלהם, ייתכן שהם ירצו לתקוף אותו, דבר שיפריע לבניית המתח. אז הנה מספר אפשרויות קלות
איך נגרום לשחקנים להכיר את הנבל:
  • הנבל מסתיר את זהותו האמיתית, ומתחזה לידיד, מעסיק או בעל-ברית של החבורה.
  • הנבל הוא בעל-ברית של הקיסר, חבר במועצת המגים, או מוגן באופן אחר, כך שתקיפה ישירה עליו תציג את הדמויות כבוגדות – עליהן ראשית להוכיח שהנבל הוא הבוגד.
  • הנבל הוא דמות-שחקן לשעבר.
  • הנבל שולט בדב"שים אחרים – שד שמשתלט על בני-אנוש או משתמש בקסם דומה. הדמויות מגלות טפח אחר טפח את האמת.
  • לנבל יש שיבוטים, או דרך אחרת שבה הוא יכול להופיע מספר פעמים מול הדמויות – למשל ליץ'.
  • הנבל הוא לא איש בודד אלא ארגון. הדמויות נלחמות כנגד הארגון, שמטיל את מלוא כוחותיו לקרב עד שהן מגיעות לפסגה.
בניגוד למפלצות אחרות, הנבל כלל לא חייב להיות עוצמתי בקרב – לעתים קרובות הנבלים הגדולים ביותר משתמשים במשרתים שלהם בכדי להלחם, בעוד הם נהנים מתענוגות החיים. אולי מדובר באציל צעיר ומשועמם שמשסה את אנשיו בדמויות, או בסוחר קשיש שמשרת אלים אפלים.
חשוב לזכור שהנבל פועל אקטיבית כנגד הדמויות – אולי הוא שולח כוחות לתקוף אותן בפונדק כנקמה, ייתכן שהוא דואג לכך שיכפישו את הדמויות בחצר המלוכה או לחילופין הוא חוטף קרובי-משפחה של הדמויות או תוקף את בסיס הבית שלהן. הנבל לא חייב להצליח בכל המזימות שלו, ובכל הפעולות שלו כנגד השחקנים, להיפך אם יש לו נקודת תורפה שהשחקנים יכולים לגלות ולנצל לטובתם - מעולה, זה משפר את החוויה ומעודד את משחק התפקידים. אבל חשוב שהנבל יהיה אקטיבי ולהגיב למעשי הדמויות. אין כמו להרוג דב"ש שקרוב ללב השחקנים בכדי לעורר אותם לפעולה - זה ההבדל המהותי בין נבל למפלצת בוס.
התחלה מהירה למשחק התפקידים של תיקי דרזדן
  • 11,731
  • 197
אז אחרי שקראתם על משחק התפקידים החדש תיקי דרזדן בסקירה של dresden files rpg בחודש הקודם, הפעם אנו מציגים בפניכם חוקי התחלה מהירה בעברית לשיטה.
גורל (Fate בלעז) היא משחק תפקידים גנרי, כלומר כזה שניתן להתאים לכל עולם מערכה, והוא שם דגש על יצירת הסיפור לאורך המשחק. למשחק יצאו מספר גרסאות, שכל אחת מהן מתארת עולם מערכה אחר,.
בתיקי דרזדן אתם משחקים בעולם דומה לשלנו, עם ההבדל שנמצאים בו ערפדים, קוסמים ופיות – ומאבק מתמיד בין כוחות הרוע לכוחות הטוב. העולם מבוסס על סדרת ספרים באותו השם.
אז אתם מוזמנים להוריד את ההתחלה המהירה, וגם להשתתף במשחקי הדגמה שיערכו בכנס דרקוניקון, ב-18 לאוגוסט בתל-אביב.
Dresden files, משחק גורל בעולם תיקי דרזדן
  • 5,876
  • 3
"תיקי דרזדן" היא סדרת ספרים של הסופר ג'ים בוטצ'ר, שמתארת את קורותיו של הקוסם הארי דרזדן (היחיד בספר הטלפונים של שיקגו), שמתפקד על תקן בלש פרטי ומגינה של העיר שיקגו מכל מיני כוחות על טבעיים. הסדרה כרגע בת תשעה ספרים וכמה סיפורים קצרים, כשהספר העשירי עומד לצאת בשנה זו.
משחק התפקידים Dresden Files, המבוססת על חוקי ה Fate (כשהשיטה גורל מואץ תורגמה לעברית) מבית היוצר של פרד היקס. השיטה מדגישה את הסיפור ואת השפעת הדמויות על העלילה על-פני היכולות המכאניות של המשחק. בשיטה זו המכאניקה מבוססת באופן ישיר על סיפור הרקע, האופי והמטרות של הדמות ולא על בחירת כוחות, מיומנויות וכך הלאה.
הסקירה תציג בפניכם את שני ספרי הבסיס של Dresden files - Your story שהינו מעין ספר לשחקן שכולל את חוקי המשחק ו Our World שמציג את העולם של תיקי דרזדן,
יצרתי גם התחלה מהירה לתיקי דרזדן בעברית, למי שרוצה לצלול לעולם ולהתחיל לשחק.

העולם של תיקי דרזדן​

זהו עולם של פנטזיה אורבנית, כלומר "העולם שלנו" רק עם יצורים על טבעיים. והרבה מהם - העולם מציג שלושה סוגים של ערפדים (ארבעה למעשה, אבל אחד מהם לא באמת מופיע בספרים), שלושה סוגים של "אנשי חיה", קוסמים, פיות, רוחות רפאים, דרקונים, שדים מכמה סוגים, ובגדול, כמעט כל יצור שאי פעם הופיע באיזו מיתולוגיה. אם זה מזכיר לכם כל מיני עולמות אפלים ומרחמים על עצמם כמו עולם האפלה, דמדומים או מלחמת האופל - אז לא. העולם של תיקי דרזדן הוא אופטימי וצבעוני ברובו, ובעוד שיש לו את הרגעים האפלים שלו, הארי דרזדן עצמו הוא לוחם, שידוע בעולם העל טבעי בעיקר בזה שהוא לא יודע מתי לוותר או לסתום את הפה.

השיטה​

השיטה היא Fate 3, שאותה ראינו באיטרציה אחרת ב-Spirit of the Century, וקיימת בשיטות רבות נוספות, כגון אגדות אנגלר (פנטזיה), דיאספורה (מד"ב כבד), סטארבלייזר (מד"ב פאלפ), איקונז (סופר גיבורים), סוכני הסווינג (מרגלים) ואפילו בצורה חלקית ב–Houses of the Blooded. תיקי דרזדן מציגה רוויזיה לשיטה, שמורידה מעט מהסיבוכיות בשיטה הבסיסית, ומוסיפה מצד שני חוקים נוספים כדי להתאים את המשחק לעולם בו הוא מתנהל, כמו חוקי קסם ויכולות על טבעיות.
יש לציין שהשיטה מכוונת למשחק סיפורי ולא טכני. כלומר, מה עשית הרבה יותר מעניין מאיך עשית אותו, ואין לרוב ספירת נקודות כדי לצבור בונוסים/מינוסים לפעולות של הדמות - רוב הדברים האלה מנוהלים על ידי האספקטים, שיוזכרו בהמשך. אני מניח שחלק יקחו את זה כיתרון וחלק דווקא כחסרון. אני מחשיב את זה כיתרון עצום.
השיטה אחידה למדי - אין הרבה סוגי פעולות לבצע ואין כמעט תתי מכאניקות שצריך ללמוד. זה מביא למצב שאין הרבה קראנץ' להתעסק איתו, ובניית דמויות היא מטלה די פשוטה, ברגע שהבנת איך זה עובד. יוצאי הדופן היחידים הם הקוסמים, שלהם יש כמה וכמה תת מכאניקות ספציפיות להם בלבד.
הגדרת הדמות מחולקת לשלושה חלקים: מיומנויות, שמגדירות מה הדמות יודעת לעשות; פעלולים, שהם כל מיני בונוסים למיומנויות או יכולות על טבעיות, ואספקטים, שהם בעצם נקודת המכירה של השיטה.
רשימת המיומנויות היא קצרה יחסית (בסביבות השלושים), אם כי לדעתי היה ניתן לקצץ אותה יותר - ישנן כמה מיומנויות שעושות דברים דומים או חופפים, וכמה מיומנויות שפשוט עושות מעט מידי. שימוש במיומנויות הוא גלגול של ארבע "קוביות פייט" - קוביות שמציגות "+","0" או "-" - סכימה של התוצאה וחיבורה למיומנות הרלוונטית. אישית, מצאנו שזה גם מעיק (לא היו לנו קוביות פייט, נאלצנו לאלתר עם ק6 רגילות) וגם לא מייצר מספיק שונות לטעמנו, אז החלפנו את המערכת במה שמופיע במשחק פייט אחר: ק6 פחות ק6.
פעלולים הם שלל יכולות של הדמות, ומתחלקים לשניים: פעלולים "רגילים", אשר דומים לכשרונות במו"ד, מציעים כל מיני בונוסים לשימוש במיומנויות בתנאים מסויימים, וכן פעלולים על טבעיים, שאלו בעצם יכולות על טבעיות שניתן לתת לדמויות, כגון התחדשות מהירה, מהירות על אנושית או יכולת קסומה.
לבסוף, אספקטים הם פחות או יותר "תכונות אופי" של הדמות, אבל כאלה עם אלמנט מכאני - חיובי ושלילי ביחד. אספקטים מונעים בעזרת "דלק" של נקודות גורל, שבהן שחקן יכול להשתמש כדי להפעיל אספקט שלו או של מישהו אחר בשביל תוספת של +2 לגלגול או גלגול מחדש של הקוביות. איך מקבלים בחזרה את הנקודות האלה? פה נכנס החלק ה"שלילי" של האספקטים. לאספקטים ניתן לעשות משהו שנקרא compel - סוג של "להכריח" את הדמות להתנהג לפי האספקט שלה, כשזה ממש לא לטובתה, ועבור הטירחה היא מקבלת נקודת גורל בחזרה. כלומר, אם לדמות שלי יש את האספקט "האביר בשריון הלבן", אני אוכל לשלם נקודת גורל כדי להפעיל את האספקט ולקבל בונוס כאשר הדמות שלי מנסה להציל מישהו או פועלת באבירות כללית, אבל ניתן "להכריח" אותי להתנהג באבירות גם כאשר זה לא הדבר "החכם" לעשות - כמו למשל כאשר די ברור שהבחורה שצורחת לעזרה היא רק מלכודת שהניח הנבל. אני כותב "להכריח", עם מרכאות,שכן דבר זה לא בא להעניש את השחקן כשהוא עושה משהו שלא מתאים לאופי הדמות, אלא לעודד אותו לעשות משהו שכן מתאים לדמות ולסיפור - השחקן יכול להחליט לוותר על הקומפל (ועל נקודת פייט משלו) אם לא מתאים לו הכיוון שהסיפור יקח בעקבות הקומפל, והמערכת לא אמורה להיות כלי בידי המנחה לנגח את השחקנים.
במהלך המשחק, ניתן לבצע פעולות כדי לשים אספקטים זמניים על הסצנה או על דמויות אחרות, ולאחר מכן הפעיל אותם כדי לקבל בונוס נוסף לפעולות שלך - מה שנותן מימד נוסף ל"עזרה לחבר", גם מחוץ לקונפליקטים וגם בתוכם.
המשחק גם מציע "לבנות" את העיר בה מתרחש רובו של המשחק כמאמץ קבוצתי, ולתת גם לעיר עצמה ולכמה מקומות מעניינים בה אספקטים.
אין בשיטה מקצועות, אבל הספר מציע כל מיני תבניות ליצירת דמויות לפי יצורים בעולם המשחק אשר מתאימים להיות דמויות שחקן. כמובן, שניתן ליצור תבניות בעצמכם.
כפי שהוזכר למעלה, יוצאי הדופן המרכזיים מבחינה מכאנית הם הקוסמים, שלהם יש כמה תתי מכאניקות (ויש כאלה שיגידו יחסית מסובכות), הספציפיות רק להם. ישנם שני סוגי קסמים - אבוקציות, שהם קסמים מהירים ו"מלוכלכים", המבוססים על אחד היסודות, וטקסים, שהם קסמים ארוכים יותר ועדינים יותר, ומסוגלים למגוון גדול מאוד של אפקטים.

על הספרים של השיטה​

המשחק למעשה בא בשני ספרים: "הסיפור שלך", שמציג את חוקי המשחק וסקירה מאוד קצרה על העולם, ו"העולם שלנו", שמציג יותר פירוט על העולם של תיקי דרזדן וכן סטטיסטיקות של היצורים והדמויות שהופיעו בספרים (בערך עד לספר השביעי. תוסף נוסף למשחק שמתוכנן לצאת בעתיד - "שמועות מהפראנט" - אמור להשלים את זה עד לספר התשיעי). יש להדגיש כי ניתן לשחק במשחק באופן מלא עם הספר "הסיפור שלך "בלבד, בהנחה שלא מעניין אתכם יותר מידי להצמד לעולם של תיקי דרזדן. "העולם שלנו" הוא יותר סיקור של כל הכוחות המניעים והדמויות בעולם של תיקי דרזדן, לאלו שרוצים לשחק בעולם עצמו, בדגש על אנשים שמכירים את סדרת הספרים הספרים הינם בצבע מלא, עם איורים יפיפיים וערכי הפקה מאוד גבוהים. כבונוס למי שמכיר את הספרים, הספר מוצג כאילו נרשם על ידי אחת הדמויות שמופיעה בספרים, עם הערות של הארי דרזדן על כל מיני קטעים בספר - שזו תוספת מאוד משעשעת למי שמכיר את הדמויות המדוברת (הארי דרזדן עצמו, בילי, איש זאב ומחבר הספר, ובוב הגולגולת, העוזר התאוותן של הארי).

לסיכום​

המשחק מצויין. הוא המשחק החדש החביב עליי, ואת כמה המשחקים האחרונים שלי הרצתי בעזרתו (עשיתי איתו, מלבד את תיקי דרזדן, משחק פנטזיה אורבנית על שדים, משחק פנטזיה על ציידי שדים וכרגע - את שאדוראן). זה המשחק הטוב ביותר שכפי הנראה לא תשחקו בו.
שיטת א.א.א, משחק מקורי ישראלי
  • 12,802
  • 54
שיטת א.א.א היא שיטה חדשה ומקורית בעברית, פרי עטו של אייל ברנדס בסיוע הקהילה החופשית מכפר-סבא. למעשה, מדובר לא בסתם שיטה – אלא שיטה שבאה לאפשר לכם ליצור שיטות. השיטה היא גנרית ואמורה להתאים לכל עולמות המערכה באשר הם. כמו כן, לטענת הכותבים, מדובר בשיטה חדשנית, שתרחיב את אופקינו בכל הנוגע לאיך משחקים ומעצבים משחקי תפקידים.
אתם לא מתארים לעצמכם עד כמה הייתי רוצה להגיד שזה נכון לחלוטין, שמדובר בשיטה מצוינת וחדשנית ושהספר מכיל עצות נפלאות לבניית שיטות.
למרבה הצער, זה לא נכון, גם מהבחינה שהשיטה לא חדשנית וגם מהבחינה שהעצות לבניית שיטות לא ממש מועילות.
אבל אפסיק לדבר בכללי ואתחיל לדבר בתכלס, ואסקור את הספר לפי סדר הופעת הדברים בו.

הקדמה​

בתחילת הספר ישנה הקדמה, המספרת לנו על היומרה הלא קטנה של השיטה. כמו כן, מגלים לנו כאן שהספר עושה שימוש בכל מיני טבלאות אקסל. ואכן, לספר מצורף דיסק המכיל טבלאות כאלה למכביר. הטבלאות האלו נועדו לעזור לנו לבנות את הגרסא שלנו של שיטת א.א.א, בכך שהן תעזורנה לנו "לאזן" כל מיני אלמנטים שבשיטה (לסוגיית האיזון עוד נחזור). זה גם המקום לציין שספר השיטה בכלל לא מסביר את האופן המדויק בו הטבלאות האלה עושות את ה"איזון", את זה נשאר להסיק לבד מהנוסחאות הנמצאות בטבלאות האקסל - מה שאומר שטבלאות האקסל אינן אופציונליות אלא הכרחיות ממש (אף שטרחת השימוש בהן מושארת בעיקר למנחה).
כהערת שוליים, כמה מטבלאות האקסל שפתחתי על המחשב שלי (באקסל 2003) בכלל לא עבדו.

סיפורי משחק​

כאן מוצגים לנו ארבעה סיפורים ממשחקים של א.א.א, כשכל אחד מהסיפורים עוסק בעולם מערכה אחר, והם בזבוז מוחלט של 22 עמודים מהספר. המטרה של פרוזה במשחקי תפקידים אחרים היא להכניס את הקורא לאווירה של עולם המערכה שבו עוסק המשחק. אבל אבוי, אין לנו כאן שום עולם מערכה שלאווירה שלו צריך להכניס מישהו. גם לא מדובר בדוגמאות משחק, שדרכן ניתן להרגיש איך השיטה עובדת ותורמת למשחק – זאת סתם פרוזה.
הסיפורים גם לא כאלה מוצלחים, ורמת הכתיבה לא משהו. למשל, לא נעשה כמעט אף פעם שימוש בפועל "אמר" בדיבור ישיר, אלא בעיקר בפעלים אחרים, רצוי עם תארי פועל נוספים, כדי לעזור לנו להבין את אופן הפעולה (וגם כשמישהו כבר אומר משהו, מסבירים לנו איך הוא אומר זאת). וגם מסתבר שדיבור ישיר צריך לעשות בגופן אחר, המרכאות לא ברורות מספיק. אבל אני לא כותב ביקורת ספרותית אלא סקירה על משחק התפקידים – אפילו אם כל זוכי פרס נובל בספרות היו מגיעים לכתוב את הסיפורים הללו, זה לא היה מצדיק את קיומם בספר, שכן הם לא באמת תורמים לכלום.

עקרונות היסוד של השיטה​

בפרק זה מספרים לנו על עקרונות היסוד שהנחו את עיצוב השיטה. זה החלק המעניין הראשון. אציג כאן את העקרונות, ועוד אחזור לחלקם בעתיד.
חופש היצירה: עדיף שאצטט - "שיטת א.א.א דוגלת במתן כלים שיאפשרו למנחה להביא לידי ביטוי את כל תפיסותיו ורעיונותיו, פרועים ככל שיהיו, בדרך הפשוטה והקלה ביותר. שימוש בשיטה מעודד את המנחה ליצירתיות רבה ואינו מקבע אותו או את השחקנים לעולם מושגים צר ומוגבל". כביכול, יפה על הנייר. אם יש לכם קצת נסיון עם שיטות, זה המקום להיות סקפטיים – יש די הרבה רעיונות מופרעים ומקום ליצירתיות בכל הנוגע לבניית שיטות. האם באמת השיטה הזאת מאפשרת להביא לידי ביטוי את כולם? התשובה, למרבה הצער, היא לא. אבל אנחנו עוד נגיע לזה.
דינאמיות ומעבריות: הכוונה כאן היא ליכולת להעביר דמות מעולם מערכה אחד לאחר בצורה פשוטה. כפי שנראה בהמשך, ההעברה היא לא מסובכת רק באותם חלקים של השיטה שהם דומים יחסית, ובמקרים רבים יכולה להיות מסובכת ועוד איך.
אינסופיות: כאן הכוונה לכך שאין להגביל את ההתפתחויות של דמויות שחקן. התפתחות דמות זה כמובן מושג רחב. ברמת התכלס, השיטה מסתפקת כאן רק בכך שניתן להגדיל את כל הערכים המספריים של הדמויות ללא הגבלה. אבל כפי שנראה בהמשך, גם זאת התפתחות שקרית ולא ממשית. במלים אחרות, השיטה לא באמת עושה את מה שהיא טוענת שהיא עושה.
איזון: סעיף זה נפתח במשפט הגאוני הבא: "בשנים האחרונות מנסים משחקים רבים לתת לחוויות המשחק אווירה מציאותית ככל הניתן." דברים נוספים שקרו בשנים האחרונות הם מלחמת לבנון הראשונה והפרסטרויקה. בכל מקרה, בסעיף זה נחשפות סוף סוף לעינינו שתי הפרדיגמות העיקריות שמנחות את העיצוב של א.א.א.
הפרדיגמה העיקרית, בניגוד למה ששם הסעיף ותוכנו אולי יגרמו לכם לחשוב, היא ריאליזם. ברמת העקרון מטרה לגיטימית, רק שהעיצוב כאן הלכה למעשה משתמש, כמו הרבה שיטות ישנות אחרות, בעיקר בכל מיני כללי אצבע, קצת נסיון אישי ו"נראה לי הגיוני". וכל העסק בעייתי במיוחד לאור העובדה שמדובר לעתים קרובות ביישומים שאמורים להתאים לעולמות מערכה שונים לחלוטין ולסביבות שונות לחלוטין, שאת חלקם אף לא ניתן לצפות מראש, ולכן מלכתחילה לא הגיוני לנסות לדמות את הריאליזם שבהם. הפרדיגמה המשנית הינה ה"איזון". מדובר במושג מעורפל משהו, שמתייחס לכך שלכל השחקנים תמיד יהיו אתגרים הולמים להתמודד מולם ושכל הדמויות תשארנה מעניינות באותה המידה. וכיוון שדמות מעניינת זה עניין סובייקטיבי למדי ולא מסתכם באפקטיביות הדמות בהריגת גובלינים, השיטה מתעלמת מהעובדה באלגנטיות ומסתפקת בלעסוק באיזון רק ברמת ה"אפקטיביות בטיפול באתגרים".
פשטות לשחקן: זה כבר רעיון ששייך יותר לשנות ה-90, שעיקרו בכך שהשיטה מנסה לחסוך את עצמה מהשחקן עד כמה שאפשר בשביל שיוכל להתרכז בדברים כמו משחק דמות ומשחקיות - מתוך ההנחה שהדבר הכי טוב ששיטה יכולה לעשות בשביל לעזור לשחקן לבצע משחק דמות הוא לא להתקיים, אבל עדיין משום מה צריך לא מעט ממנה לכל מיני דברים אחרים, שבעצם השחקנים בכלל לא אמורים להתרכז בהם. מבולבלים? לא רק אתם. בפועל, במהלך המשחק עצמו, השחקנים צריכים להכיר את השיטה בערך באותה הרמה שהמנחה מכיר אותה, ככה שקשה להגיד שהעקרון הזה באמת בא לידי ביטוי בצורה מיוחדת. דהיינו, בשביל לעשות שיטת א.א.א פשוטה לשחקן, צריך לעשות אותה פשוטה באופן כללי.
זה גם הרגע לעצור ולדבר על חסרון מאוד גדול שיש בשיטה ברמה העקרונית. כיוון שהספר הינו "שיטה לבניית שיטות", מעט מאוד דברים בספר מפותחים לחלוטין עד הסוף. כפי שתראו בהמשך, יש לא מעט תבניות ליצירה של דברים, אבל אין את הדברים עצמם. כאשר מנחה מתיישב לשחק במשחק של א.א.א, עליו ראשית כל לסיים בעצם את תהליך בניית השיטה שמתחיל בספר זה, מה שיכול לכלול דברים כמו כתיבת רשימות קסמים, כישורים מיוחדים וכו'. הספר מציג את העניין בתור השקעת זמן גרידא, אבל זהו שקר גס. לאמיתו של דבר, התהליך הזה אמור לכלול לא רק השקעה של זמן אלא גם כמות לא קטנה של פלייטסטינג. נכון שהתבניות שהספר מספק חוסכות מהמנחה חלק מהפלייטסטינג, אבל לא את כולו, במיוחד לאור העובדה שמדובר בשיטה מורכבת למדי.

לעודד מנחים לחשוב על דברים מראש זה טוב וחשוב, אבל בחלק ניכר מהמקרים תהליך החשיבה מסתיים בכך שהמנחה בוחר לעצמו את השיטה המוכנה שבה הוא רוצה להשתמש, ומדי פעם עושה בה שינויים קטנים למדי – דבר שחוסך ממנו את הצורך בפלייטסטינג. כאן, לעומת זאת, גם לאחר שכבר החלטנו להשתמש בשיטה, נדרשת עבודת עיצוב שיטה לא קטנה, מה שמחזיר את כל הצורך בפלייטסטינג, ובכך הופך את השיטה למאוד לא מזמינה.

מושגים בסיסיים​

כאן המשחק מתחיל, סוף סוף, לדבר בתכלס ומספר לנו על העקרונות הבסיסיים שעליהם בנויה השיטה, ושבעצם חייבים להכלל בכל משחק אשר מבוסס עליה.
תכונות ומיומנויות
הבסיס של השיטה הוא תכונות ומיומנויות. בעת בניית עולם מערכה, המנחה יכין רשימה של תכונות – בין 6 ל-10, לעצת השיטה – שמתארות את הדמות בצורה בסיסית. אמנם הספר לא מציין זאת (ותסיקו מכך את המסקנות לבד), התכונות מתחלקות לשני סוגים מאוד מאוד שונים משחקית. הסוג האחד הוא כנראה הדבר הראשון שקפץ לכם לראש כשאמרתי תכונות – דברים כמו התכונות במו"ד, כגון כוח, זריזות, כריזמה, תבונה וכו'. הסוג השני הוא משאבים שבהם ניתן לעשות שימוש במהלך המשחק, כדוגמת מאנה.
כמו כן, יש לדמות נק"פ, אבל הספר אפילו לא טורח לציין את זה מפורשות, ככל הנראה כי לדעת כותבי הספר, העובדה שיש לכל דמות נק"פ זאת עובדה מובנת מאליה – ברגע שנאמר שזהו משחק תפקידים, מובן מאליו שלכל דמות יש נק"פ, לא ידעתם?
את התכונות הקונקרטיות יש לבחור בהתאם לעולם המערכה ומה שרוצים לתת עליו דגש, אבל לא ניתנות הנחיות מעבר לאינטואיציה בנאלית – אם אתה רוצה לשים דגש על קרבות, תשים הרבה תכונות שמתעסקות בקרב וכיו"ב.
המיומנויות הן עוד רשימה של כל מיני דברים שהדמות יכולה לעשות, והן מה שאתם מצפים שיהיו, עם ההבדל שכברירת מחדל, אין הבדל מכאני בין מיומנויות לתכונות – מיומנות לא צריכה להיות מבוססת על תכונה או משהו כזה, הן סתם שם. (אם כי מאוחר יותר בספר מוזכרת האופציה לקשר מיומנויות לתכונות.) ההבדל היחיד בין מיומנויות לתכונות ברמה הבסיסית בא לידי ביטוי בעת עליית דרגות.
את התכונות על המנחה לחלק לתכונות ראשיות, משניות ושוליות, לפי החשיבות שלהן בעולם המערכה, ובאופן דומה את המיומנויות יש לחלק למיומנויות ליבה, סטנדרטיות ושוליות, ואת כל הפלא הזה יש לדחוף לתוך טבלאות אקסל ייעודיות. המטרה של טבלאות האקסל היא לחשב עד כמה כל דמות היא "חזקה", לפי הערכים שלה בכל התכונות והמיומנויות (ערך זהה בתכונה ראשית, משנית ושולית משפיע בצורה שונה על עד כמה הדמות נחשבת חזקה), וכל זאת בשביל להחליט כמה נק"ן תצטרך הדמות לצבור כדי לעלות דרגה.
מה, לא מובן לכם מאליו שצוברים נק"ן ועולים דרגות?
בנוסף, לכל תכונה ומיומנות יש ערך נוסף, הנקרא "נרכש". זהו מספר בין 1 ל-3 (ולעתים רחוקות 4) המעיד על הפוטנציאל הטבעי של הדמות בתכונה או מיומנות זו. המספר הזה נשאר קבוע עבור כל תכונה ומיומנות, ונכנס לשימוש בעת עליית דרגות.
אתגרים ועימותים
זאת בעצם המכאניקה הבסיסית. אתגר מתרחש כאשר דמות עושה משהו נגד ה"עולם", דהיינו, גלגול מול מספר מטרה קבוע. קובעים איזו תכונה או מיומנות משמשת את הדמות במקרה זה (כאמור, אין הבדל מכאני בין תכונות למיומנויות מהבחינה הזאת), מגלגלים ק12, מוסיפים 1 לגלגול על כל 10 נקודות שיש בתכונה או במיומנות, ומשווים למספר המטרה. למה 1 על כל 10? כנראה כי יוצרי השיטה לא הצליחו לסדר את המספרים כך שהמרה של אחד לאחד תצא סבירה. אם הם בכלל טרחו לנסות.
השיטה ממליצה שקושי האתגר יהיה תלוי בדרגת הדמות לה מיועד האתגר – למשל, אתגר "קשה מאוד" עבור דמות מדרגה מסויימת יהיה בעל מספר מטרה של דרגת הדמות ועוד 6. מה בדיוק מאפיין אתגרים שמתאימים לדמויות בדרגות שונות, ואיך להחליט לאיזה דרגה של דמויות מתאים אתגר כלשהו – זאת השיטה לא מספרת לנו. מה שהופך את כל העסק להרבה מספרים חסרי משמעות לחלוטין.
לצד האתגרים ישנם עימותים, שהם פשוט גלגולים מנוגדים, כששתי דמויות מתנגדות זו לזו.
קרבות
כי, אליבא דא.א.א, בכל עולם מערכה עשויים להקלע לסיטואצית קרב, ושחקני תפקידים רבים מוצאים הנאה מרובה בקרבות. ולכן חייבים מכאניקה ייעודית לקרבות.
הספר מציע שלוש שיטות לקרבות, כשכל אחת היא תוספת על הקודמת שמוסיפה סיבוך ומורכבות. השיטה הפשוטה ביותר היא שכל התקפה היא עימות רגיל, ולאחר מכן נעשה נזק קבוע לנק"פ בהתאם לתכונות הנשק. השיטה השניה הופכת את הנזק מקבוע לנזק שנקבע בגלגול נוסף, בטווח מסויים בהתאם לנשק. השיטה השלישית מוסיפה עוד גלגול אחד לסוף, שמאפשר לדמות הנפגעת נסיון אחרון להתחמק מהנזק, ומייצגת שימוש במגן. (למען ההגינות, מוזכרת גם האופציה השפויה יותר, לפיה מגנים פשוט נותנים בונוס כבר לגלגול העימות הראשון או מפחיתים את הנזק)
לאחר מכן מדברים על הרציונל מאחורי שיטת הקרבות, מה שמתחיל במלים "כל מי שערך בחייו קרב חרבות (ולו בחרבות משחק), יודע בוודאי ש...", ולא אטרח אפילו להמשיך. בנימה אישית אציין שגם כל מי שערך בחייו קרב עם רובי פלזמה ענקיים כנגד תולעי חלל יודע את הדברים הללו.
מיותר גם לציין שאין שום אזכור להפעלת שיטת הקרב על דברים כמו התגנבות או דיון פוליטי, ולכל אורך הדיון על קרבות, מובן לחלוטין שמדובר אך ורק בקרבות במשמעות הישירה והפשוטה שלהם. מה שלגיטימי אם המטרה היא לשים דגש מכאני על קרבות, כמו בהרבה שיטות אחרות, אבל הבעיה היא שא.א.א טוענת שאין שום חובה לשים דגש על קרבות, וכי קרבות יכולים להיות עניין שולי לחלוטין בעולם מערכה כלשהו לצד דברים כמו תככים פוליטיים, נניח – אבל עדיין דגש מכאני על קרבות מובנה לתוך השיטה.
נק"ן, עליית דרגות ויצירת דמויות
כאמור, בשיטה יש מערכת של נק"ן ועליית דרגות. לכל דמות יש רף שונה של נק"ן הדרוש לעליית דרגה – המחושב, כפי שכבר הזכרתי, בעזרת טבלאות האקסל הקסומות, בהתאם לחוזקה ההתחלתי של הדמות. כיוון שהספר לא מסביר לנו איך לעשות זאת בעצמנו, השימוש בטבלאות הינו הכרחי.
בעת עליית הדרגה, כל התכונות משתפרות אוטומטית בערך הנרכש שלהן, אבל לא המיומנויות. בנוסף השחקן מקבל כמות מסויימת של נקודות התפתחות, שאותן הוא יכול להשקיע בשיפור המיומנויות והתכונות שלו. כל נקודה שהוא משקיע מגדילה את הדירוג של התכונה או המיומנות בערך הנרכש שלה. ניתן גם להוסיף מיומנויות נוספות לרשימת המיומנויות שהדמות יודעת, אבל זה כעקרון מחוץ למערכת הנק"ן ועליית הדרגות הבסיסית.
וזאת, ידידיי, אחת המערכות המיותרת ביותר שאי פעם ראיתי במשחקי תפקידים, שכן כל ההתקדמות שמתרחשת כאן היא שקרית. דירוגי הקושי של אתגרים נקבעים ביחס לדרגה, ולכן עליית הדרגה בעצם לא משפיעה עליהם. ניתן להשקיע נקודות התפתחות רק בתכונות ומיומנויות קיימות, ולכן גם כאן, אין שום משמעות אמיתית להגדלה שנעשית. הדבר היחיד שבאמת קורה הוא הקצנת ההבדלים בין תכונות ומיומנויות עם ערכי "נרכש" שונים, והשינוי הממשי שעושה השחקן בעזרת השקעת נקודות ההתפתחות שלו הוא שינוי היחס בין התכונות והמיומנויות השונות, ולא התקדמות לשום מקום. אז אם נחזור אל עקרון ה"אינסופיות", הרי שכל האינסופיות כאן היא שקרית וההתפתחות היא עמידה במקום.
בנוסף, הנה שעשוע מתמטי קטן: נשים לב שאם אנחנו מקבלים בתכונה פחות מ-10 כל דרגה, זה אומר שבשלב מסויים, גם אם רחוק למדי, נגיע למצב שבעזרת שימוש בתכונה לא ניתן תיאורטית להצליח אפילו באתגר שמדורג "קל מאוד" – שהרי מספרי המטרה נקבעים ביחס לדרגה ("קל מאוד" זה דרגה מינוס 2), ורק 10 נקודות בתכונה או במיומנות תורמות 1 לגלגול. לפי השיטה מקבלים רק 4 נקודות התפתחות לתכונות. מה שאומר שאם אחת התכונות היא בעלת ערך נרכש של 2, הרי שצריך להשקיע בה את כל ארבעת הנקודות בשביל לקבל תוספת של בדיוק 10 (2 מתקבל אוטומטית, ועוד 4 נקודות מהוות תוספת של עוד 8). דהיינו, אם יש לי תכונה בעלת ערך נרכש של 2, ואני לא רוצה להפוך לגרוע יותר בה מבחינת יכולת התמודדות עם אתגרים המתאימים לדרגה שלי, אני חייב להשקיע בה את כל נקודות הפיתוח שיש לי עבור תכונות בכל דרגה – מה שגם אומר שכל שאר התכונות תדרדרנה עם הזמן בקצב מהיר למדי. מה שאומר שהדרך לקבוע את הקושי של אתגרים שהשיטה ממליצה עליה שבורה (או שמערכת עליית הדרגות שבורה, תלוי מאיזה כוון מסתכלים).
לסיכום כל העסק: השיטה הינה בנאלית למדי, דומה להרבה מאוד שיטות שכבר קיימות בשוק ולא מחדשת דבר. וגם בתור שיטה קלאסית שלא מחדשת שום דבר, היא לא שיטה טובה, כי היא היא כוללת שלל אלמנטים שבורים או מיותרים.

עקרונות מתקדמים​

הדברים המוצגים בפרק זה הינם כל מיני יישומים נוספים, אשר כעקרון אינם חלק אינהרנטי מהשיטה, אבל הספר מספר לנו שרוב המנחים משתמשים ביישומים הללו בפועל ושמומלץ להשתמש בהם. למען ההבהרה, הכוונה ב"יישום" היא אלמנט מכאני כלשהו בשיטה, כמו חוק נוסף בשיטה או תת מערכת לטיפול באספקט כלשהו. הפעם אהיה תמציתי יותר בתיאור שלהם.
כשרונות מיוחדים ויכולות מיוחדות
שני יישומים שמאפשרים להכניס כל מיני יכולות מיוחדות נקודתיות, בסגנון הכשרונות במו"ד 3 ו-4, הכוחות במו"ד 4, תעצומות בנשגבים וכו'. מן הסתם אלו דברים הכרחיים בשביל לתת לפחות איזושהי סיבת קיום למערכת עליית הדרגות, כיוון שהכשרונות והיכולות נרכשים עם עליית דרגות. מעבר לזה, שום דבר מיוחד.
מערכת קסם
מערכת זו דומה מאוד למערכת הקסם של מו"ד 3, בגדול. ישנן תכונות או מיומנויות שמהוות ידע באסכולות קסם שונות, וככל שהערך בתכונה גדול יותר, כך זמינים לדמות קסמים עוצמתיים יותר – עוד איזו מטרת חיים למערכת עליית הדרגות, אם כי רק עבור קסמים. הקסמים מחולקים לרמות מ-0 עד 9 ויש להם שלל מאפיינים, כמו נזק שהקסם עושה, גלגול ההצלה הדרוש נגד הקסם (גלגול הצלה הוא פשוט גלגול בעזרת תכונה או מיומנות כלשהי), טווח וכו'. הספר לא מספק רשימה קונקרטית של קסמים אלא תבניות עבור כל עוצמה של קסם, ולכל קסם ספציפי שנבנה אמורים להשתמש באחת התבניות הללו. לא התעמקתי מספיק בתבניות השונות כדי לחשב אם הן נראות שבורות או לא, אבל גם בהנחה שלא, אין פה שום דבר יותר מדי מיוחד או מחדש.
אויבים ומפלצות
כאן מדובר במערכת לבניית אויבים ומפלצות בהם נתקלות הדמויות. יש גם טבלת אקסל, שכאשר מכניסים לתוכה את הנתונים של האויב, היא מספקת מידע על כמה נק"ן צריך לתת על הריגת האויב. (כן, הריגה. נאמר מפורשות שתכונות שאינן קשורות לקרבות לא משפיעות על הנק"ן שהאויב נותן.) יש גם סעיף לגבי כמה אוצר המפלצת נותנת. מזמן לא ראיתי משהו כה חדשני.
ציוד
דיון מסויים על יצירת ציוד, כגון נשקים, מגנים וכו'. לציוד שלל תכונות מהסוג שהייתם מצפים, כמו נזק לנשק, מהירות ההתקפה בנשק, הטווח שלו וכו'. יש כמובן טבלת אקסל, שתתן המלצות למחיר של הציוד ודרישות שימוש בו. גם חדשני מאוד.
מספר מזל
היישום האחרון לפרק זה. מספר מזל אומר שלכל שחקן נבחר איזה מספר מיוחד, וכאשר מספר זה יוצא בקוביה, הדבר נחשב להצלחה, בלי קשר לתוצאה הסופית שהתקבלה מכך – כאשר ככל שמספר המזל גבוה יותר, כך ההצלחה תחשב לטובה יותר. סתמי משהו, אבל יכול להיות חביב אם האלמנט של מספרי מזל קשור בצורה רחבה יותר לעולם המערכה.
כבר כאן אנו שמים לב להטייה מסויימת במכאניקה. אמנם השיטה טוענת שהיא מתאימה לכל עולם מערכה, ומתוך ארבעת הסיפורים בהתחלה רק אחד עוסק בעולם של פנטזיה קלאסית, הרי שכל היישומים כאן הם או נייטרליים או נוטים באופן מובהק לעולם מערכה של פנטזיה קלאסית, ואם נדייק, לזחילת מבוך בסגנון מו"ד. ביישום של יכולות מיוחדות, כמעט כל הדוגמאות הניתנות נוטות לכוון של פנטזיה עם דגש על קרבות (רק שזה מזכיר את הנשגבים יותר מאשר מו"ד). גם במקרה של נשקים, הנטייה היא לכוון של פנטזיה. אמנם אקדחים מוזכרים באחת הדוגמאות, אין באמת טיפול בדברים כמו נשק אוטומטי (כי אם כבר בריאליזם עסקינן, לירות בנשק אוטומטי אינו שקול ללהתקיף יותר פעמים בסיבוב, שזה בערך הדבר היחידי שניתן לקבל.)
וכמובן, אין דברים כמו יישום לפריצת מחשבים, יישום למרדפי מכוניות, יישום לקרבות בין מטוסים וכו'.
יצירת יישומים
פרק זה דן באופן בו יש לבנות יישומים חדשים לשיטה, והוא בעצם הפרק העיקרי שעוסק באמת בהמלצות בכל הנוגע לעיצוב שיטות. הפרק מתחיל במספר המלצות כלליות, ולאחר מכן עובר על אוסף של יישומים, בדומה ליישומים שהוצגו בפרק הקודם ("עקרונות מתקדמים"), רק שהפעם לכל יישום נאמר תחילה מה הרעיון שהוביל ליצירתו, מה היה תהליך החשיבה ביצירת היישום ואיך נראה היישום בסופו של דבר.
הרעיון עצמו הוא לא רע, אבל מה שיש בפועל מאכזב מאוד.
העקרונות הכלליים לעיצוב שניתנים הם: לא למהר בליצור יישומים חדשים על כל שטות ולחשוב אם באמת צריך יישום חדש בשביל מה שחושבים עליו; לוודא שהיישום נשאר רלוונטי לכל אורך המשחק, מהדרגות הנמוכות ועד לדרגות הגבוהות; לדאוג שהיישום יהיה פשוט עד כמה שאפשר; לבדוק איך היישום פועל במקרים קיצוניים (למשל, מה קורה כאשר ערך מסויים יורד לאפס או נהיה מאוד גבוה); ולבסוף, גמישות, מה שבעיקר אומר שהמנחה צריך לזכור שהוא יכול לשנות את היישום גם לאחר שכתב אותו.
היישומים המודגמים בפרק הם: החלמה (החזרת נק"פ, מאנה וכו'); יוזמה (איזו דמות פועלת קודם במקרה שזה משנה); ריכוז (מה קורה כשקוסם מנסה לעשות קסם ומשהו מפריע לריכוז שלו); השפעת תכונות על מיומנויות (דרך כלשהי שבה תכונות ישפיעו על מיומנויות); ידע (אפשרות לגלגל על מנת לבדוק מה הדמות יודעת על נושא מסויים); תקיפת פתע (מה שזה נשמע); נפש (מערכת שפיות); ולבסוף, קריאת וכתיבת מגילות קסם.
בדיון בעקרונות המנחים את יצירת היישומים, השיקולים העיקריים הם אותם כביכול ריאליזם ו"איזון" שכבר הוזכרו בעבר, ומדי פעם הגיון מתמטי והתאמה לשאר השיטה. כמו כן, העקרונות המובילים בתהליך החשיבה עליהם מדברים בעצם קופצים מיד לפתרון ברובם המוחלט של המקרים, וההבדל היחידי ביניהם לבין היישום בפועל הוא שהם לא נכנסים למספרים ודקויות. לא תמיד מדברים על דרכים שונות לפתור את הבעיה והסיבות לבחור בין הדרכים הללו, וכמעט אף פעם אין דיון על אילו פעולות והחלטות המכאניקה הנוצרת מעודדת או מדכאת בקרב השחקנים והמנחה - אחת הסוגיות החשובות ביותר שיש להתייחס אליהן כאשר מעצבים מכאניקה. למעשה, שיטת העיצוב היא מיושנת למדי והלכה למעשה מתעלמת מכל הפיתוחים והאבחנות שנעשו בתחום של עיצוב שיטות מאז שנת 2000. כדאי להבהיר שזה לגיטימי, ברמת העקרון, לא להסכים עם כל הפיתוחים הללו, אבל במקרה זה צריך להציג איזו גישת עיצוב אלטרנטיבית ברורה - מה שאין בספר. במקום זאת, הרושם הנוצר הוא חד משמעית שיוצרי השיטה לא מכירים את כל הפיתוחים הללו כלל, או מתעלמים מהם לחלוטין ולא נותנים עליהם את הדעת, וגישת העיצוב בפועל היא פשטנית ומבולבלת.
אביא כמה דוגמאות קונקרטיות כדי להבהיר את הבעיה.
ראשית, ניקח את יישום הנפש. הסיבה להכנסת יישום הנפש הינה, לטענת המשחק, "להגדיל את האתגר, העניין, הגוון והאמינות שבמשחק הדמות." לגיטימי. יחד עם זאת, תהליך החשיבה הראשוני לא באמת מסתכל על הבעיה הזאת כפי שהוצגה, מתוך מחשבה על איך לשפר את משחק הדמות, אלא למעשה כבר קופץ מיד לרעיון שיבחר - נאמר לנו מיד שדרוש מדד שמודד את שפיות הדמות, שמבטא את כך שכל אירוע טראומטי משאיר באדם צלקות, כל התמודדות עם אירוע טראומטי תדרוש גלגול כדי לבדוק אם הדמות הצליחה להתמודד עם האירוע הטראומטי, ובכל מקרה מדד השפיות ירד. לאחר מכן מוצג היישום עצמו, שהוא פחות או יותר הרמת מערכת השפיות של "קריאתו של קת'ולהו" עם שינוי הטווח ל-1-20 במקום 1-100.
הצרה היא שבקריאתו של קת'ולהו, המטרה של מערכת השפיות לא הייתה לעודד משחק דמות אלא להעביר את ההרגשה שאיבוד השפיות הוא בלתי נמנע ושאין שום אפשרות אמיתית להתמודד בצורה מוצלחת עם המיתוס של קת'ולהו, וכמובן שמעולם לא דובר שם על שום אמינות וריאליזם בכל הנוגע לעניין. לאחר מכן, מספרים לנו שעדיין יש בעיה עם היישום, והיא שהוא פוגע בעקרון האינסופיות (ומה חשבתם שיקרה כאשר לוקחים מערכת שכל המטרה שלה בחיים היא לייצג את ההדרדרות הבלתי נמנעת של השפיות), וכן מחסור בריאליזם במערכת. מה שאכן נכון, ולכן כל תהליך העיצוב כאן מעיד בדיוק על ההיפך מאיך שצריך לעצב - במקום לחשוב טוב טוב על איך משיגים את העקרונות שרצינו, נלקחת איזו מכאניקה אקראית שאיכשהו קשורה לנושא ואומרים שיאללה, זה היישום, ואז חושבים מה לעשות עם המכאניקה הזאת.
אז אם כבר הצעות לעיצוב - זאת ממש לא הדרך, בין השאר כי ברגע שכבר יש לכם מכאניקה, היא מקבעת לכם את החשיבה. אם חשובים לכם ריאליזם ואינסופיות, לא הייתה שום סיבה שבעולם אפילו להתקרב למכאניקה של קריאתו של קת'ולהו. אם כן, ישנו תהליך מחשבה נוסף, שגם הוא בעצם כבר מספר לנו מלכתחילה מה יהיה היישום - במקום לגלגל מתחת למדד השפיות, ישנו אתגר המבוסס על מדד הנפש, עם קושי משתנה. הצלחה מגדילה במעט את המאגר, כשלון מקטין את המאגר, ובהמשך ניתן להתמודד מחדש עם אירועים מהעבר, על ידי אתגר נוסף, שיש לו אפשרות להגדיל את המאגר חזרה. זה כבר קצת יותר סביר, אבל הטיפול בריאליזם עדיין לא משהו (אף שמהספר משתמע שהמערכת באמת מייצגת נאמנה את נפש האדם). לדוגמא של איך עושים נכון מערכת שבאמת מעודדת משחק דמות אמין, ראו Unknown Armies.
יישום נוסף שנסתכל עליו הוא התקפת הפתע. כבר מלכתחילה מספרים לנו ש"ברור כי דמות אשר הצליחה להפתיע דמות אחרת נמצאת בנקודת יתרון, אשר משפרת את סיכויה לפגוע בדמות היריב ולהסב לה נזק". דהיינו, הסיבה היחידה שאנו רוצים את היישום היא ריאליזם, אין עקרונות מנחים אחרים. העקרונות המובילים בתהליך החשיבה מספרים לנו שהתקפת פתע צריכה לתת בונוס לסיכוי הפגיעה וכן בונוס לנזק. יש דיון מסויים בעד כמה גדולים הבונוסים צריכים להיות. יש גם פתאום אמירה על איך יגיבו שחקנים לבונוס מסויים, ולפי שיקול זה מחליטים לתת סוג אחר של בונוס. מצד אחד, סוף סוף, אבל מצד שני, זה שיקול זר לחלוטין לכל פרדיגמת העיצוב שנמצאת פה - אם כבר ריאליזם, אז עד הסוף. אם פתאום אכפת לכם איך מגיבים השחקנים לאיזה סוג קטן של בונוס, למה אתם לא חושבים מלכתחילה על איך יגיבו השחקנים לקיומו של יישום להתקפות פתע? כן, אפשר לטעון שזאת התגלמות של איזון-לעומת-ריאליזם, אבל הלכה למעשה, זאת התגלמות של עיצוב שיטה מבולבל ולא ממש סגור על עצמו (מה גם שבכל מקרה אין פה שום השפעה על איזון, כי כל השחקנים מרוויחים מהיישום בערך באותה המידה). מוזכרות שתי דרכים לתת בונוס לנזק, אבל לא נאמר כלום על הסיבות להעדיף אחת על פני אחרת. לאחר מכן מספרים לנו מה היישום שנוצר, שזה בדיוק מה שכבר קראנו קודם, רק עם מספרים קונקרטיים ועוד כמה דקויות.
מבין כל היישומים, היחיד שהוא באמת בסדר הוא האחרון, הדן ביצירה וקריאה של מגילות קסם. כיוון שאין שום "ריאליזם" שיכול להנחות כאן את העיצוב, עקרונות אחרים מצליחים לעלות אל פני השטח, ויש דיון סביר על נושאים של איזון בין שחקנים בעיצוב היישום וגם על האופן בו כל מיני דברים משפיעים על התנהגות השחקנים במשחק. זה לא יותר מדי עמוק, אבל זה גם משהו.
כמו קודם, גם בפרק זה אנו רואים דגש על פנטזיה קלאסית – יש יישומים נייטרלים ויש יישומים שרלוונטיים אך ורק לפנטזיה קלאסית. אין שום יישום שרלוונטי אך ורק לעולם עתידני או לעולם מודרני, נניח.

דברי סיכום​

בדברי הסיכום ניתנות כמה המלצות כלליות לגבי הנחיה ובניית מערכות – גם כאן אין חידושים, סביר להניח שהבדברים מוכרים לאנשים עם נסיון כלשהו בהנחיה. זאת בעוד שהספר פונה, לטענתו שלו, לאנשים שהם כבר בעלי נסיון בהנחיה.
ישנו גם דיון בכיצד יש להעביר דמויות מעולם מערכה אחד לאחר. בעקרון, ההעברה נעשית בעיקר ברמה של העקרונות הבסיסיים של השיטה בלבד – תכונות ומיומנויות. תהליך זה אכן לא עד כדי כך מסובך, ומדובר בהתאמה בין תכונות ומיומנויות בעולם המערכה הקודם לתכונות ומיומנויות מתאימות בעולם המערכה החדש – ולפי צורך, איחוד של כמה דירוגים יחד או פיצול של דירוג אחד בין כמה תכונות או מיומנויות שונות. דהיינו, המעבר פשוט רק כי הוא נעשה ברמה הבסיסית ביותר.
מה עושים, למשל, כאשר מעבירים קוסם לעולם מערכה נטול קסם, או לעולם מערכה עם קסם אבל עם יישום שונה לחלוטין של מערכת הקסם? על זה הספר לא אומר כלום.

נספחים​

הנספח הראשון מדבר על דרך מומלצת לחלק נק"ן. מדובר בהמלצות על איך לחלק נק"ן לשחקנים על כל מיני דברים שהם עשו במהלך המשחק, כגון משחק דמות, רעיונות מעניינים וכו'. מדובר בהמלצות לא רעות בסך הכל, והן יכולות להתאים לכל משחק שיש בו מערכת קלאסית של נק"ן, כגון מו"ד.
הנספח השני מציג דף דמות גנרי למשחק. ספציפית, דף הדמות הגנרי מצורף יחד עם טבלאות האקסל, והנספח דן במה שנמצא על דף הדמות וכיצד יש למלא אותו.
הנספח השלישי דן בכל מיני גישות לקסם. הדיון כאן אינו קשור למכאניקה ופשוט בא לספק רעיונות תיאורטיים כלליים לכל מיני שיטות קסם, כגון קסם המבוסס על ארבעת היסודות, קסם רונות וכו'. ניתנים רעיונות לסוגי הקסמים, תיאוריות המסבירות את האופן בו הקסם עובד בעולם, רעיונות לעלילות סביב סוג קסם זה וכו'. זה יכול להיות שימושי למי שרוצה ליצור שיטת קסם עבור עולם המערכה שלו, בין אם בא.א.א ובין אם לא. הנספח הזה גם ממשיך את המסורת של הספר להתעסק בעיקר בפנטזיה קלאסית. אין שום נספח על איך גישות שונות לסייברספייס, למשל.
הנספח הרביעי והאחרון מהווה מדריך קצרצר לאקסל.
ובזאת נגמר הספר.

שאר ירקות​

כאן כדאי לדבר קצת על המוצר הפיזי. הספר הוא בכריכה קשה, יש בו 177 עמודים (147 בלי הנספחים), הוא שחור-לבן עם תוספת של גווני חום, כאשר העמודים שמהווים את כותרות הפרקים הם צבעוניים - חבל שבאותם העמודים האיורים הם בשחור-לבן, במקום להשתמש באיורים צבעוניים ולהשתמש במלוא הפוטנציאל.
איורים בספר יש הרבה, והם נעים בין "סביר" ל"גרוע מאוד", כשחלקם מביכים למדי. יש מספר בודד של איורים באמת נחמדים.
השילוב בין האיורים לטקסט והעיצוב הכללי של העמודים בגדול סבירים – לא משהו מיוחד, אבל גם לא מפריע. יחד עם זאת, ישנם מקומות בהם הטקסט אינו אחיד, במובן שאותיות מסויימות או חלקי שורה ממוקמים פתאום נמוך יותר או גבוה יותר ביחס לשאר השורה.
ברמת העברית, ישנן לא מעט טעויות – שגיאות הקלדה, אותיות חסרות, שימוש לא נכון במספרים וכו'.
הכתיבה בספר ברורה ושוטפת רוב הזמן, אבל לדוגמאות יש נטיה להמרח. למשל, דוגמא פשוטה של אתגר – גלגול מול מספר מטרה, בפני עצמו דבר שלא ממש מצריך דוגמא – שמדברת על מישהו שמזיז אבנים מפתח מערה ומגלגל כדי לבדוק אם הוא מצליח, מכילה הסבר קצר על עולם המערכה בו העניין מתרחש, רקע על המקום שאליו הדמויות הגיעו, ממי בדיוק הן בורחות ומדוע המישהו מנסה להזיז את האבנים מפתח המערה.
על הדיסק הנלווה לספר ניתן למצוא את טבלאות האקסל שהובטחו, אף שחלקן לא עובדות, כמה גרסאות לדף דמות, וכן איורים נוספים שלא נכנסו לספר (רמתם, כמו רמת האיורים שכן נכנסו לספר, לא משהו.)

אז מה היה לנו כאן​

יש שיטה שבנויה בסגנון הקלאסי של שנות ה-80, עם ביקורים מסויימים בשנות ה-90, שאין בה שום דבר חדש ושום דבר שלא קיים במגוון רחב של שיטות אחרות. גם בתור שיטת שנות ה-80/90 שכזו, א.א.א היא ממש לא משהו לאור כמה אלמנטים שבורים או מיותרים. בנוסף, כיוון שהשיטה אינה בדיוק גמורה ומוכנה למשחק, ודורשת מהמנחה עבודה לא קטנה נוספת (וברמת העקרון גם פלייטסטינג), זה מוריד מהעניין בה עוד יותר. בעצם, היא מיועדת רק לאנשים שמוכנים להשקיע הרבה מאוד עבודה לפני תחילת המשחק עצמו.
יש עצות לבניית שיטות, רק שהן רדודות למדי, הן מתעלמות לחלוטין מכל מה שקרה בתחום עיצוב השיטה מאז שנת 2000 מבלי להציג שום גישה אלטרנטיבית ברורה, ובחלק מהמקרים הן גם ממש שגויות ומעידות על עיצוב גרוע.
ויש כמה דברים שלא ממש קשורים לשיטה שעשויים להיות מעניינים לקריאה, אבל ממש לא מצדיקים את קניית הספר.
זה ממש מבאס אותי שהשיטה המקורית הראשונה, ככל הנראה, שיוצאת לאור בעברית באופן רציני היא הדבר הזה, אבל אין מה לעשות. השורה התחתונה היא, אל תקנו את הספר הזה. זה אפילו לא כל כך רע שזה טוב, זה סתם רע.
Shadowrun 4 - מרוצללים מה' 4
  • 6,638
  • 11
מרוצללים היא שיטה ותיקה ופופולארית, המתארת את עולמנו בעתיד, כ-70 שנה מהיום, שבו הדרקונים והקסם חזרו לכדור-הארץ, במקביל להתפתחות טכנולוגית וחיים וירטואליים במרשתת (מטריקס). במבט ראשון הרעיון נראה קלישאתי, ערבוב של דרקונים עם מכונות ירייה, קסם עם מציאות וירטואלית, אורקים עם פאנקיסטים, אך בפועל המשחק מציע שילוב נהדר בין הגורמים הללו, דבר שהקנה לו מעריצים רבים בין השנים. למשחק יצאו עד כה ארבע מהדורות, החל מהמהדורה הראשונה מבית FASA וכלה במהדורה הרביעית מבית Catalyst Games. המהדורה השניה אף יצאה בתרגום לעברית בשנות ה-90.
לציון 20 שנה למשחק, הוציאה Catalyst ספר שיטה משודרג ובצבע מלא, שגם משלב תוכן מספרי ההרחבה ה"בסיסיים". השיטה עצמה נשארה זהה כמעט לחלוטין למהדורה הרביעית, למעט תוספת קבצי תיקונים ועדכונים שהופיעו בספרי הרחבה.
אם זה עושה לכם חשק לשחק, אתם מוזמנים להוריד את חוקי התחלה מהירה למרוצללים מה' 4 בעברית

יצירת דמות​

הדמויות במרוצללים מבוססות על שיטת תכונות + מיומנויות המוכרת היטב גם משיטות אחרות. בכל בדיקה מגלגלים מאגר של קוביות ק6, כאשר מספר הקוביות שווה לדירוג התכונה + דירוג המיומנות, וסופרים הצלחות. כל גלגול של 5 או 6 נספר כהצלחה, כשהקושי נקבע על-ידי סף ההצלחות - מספר ההצלחות שצריך להגיע אליו. בכדי למנוע מצבים של גלגולים מיותרים, ניתן "לקנות" הצלחות אוטומאטיות במקום לגלגל קוביות.
אבל ראשית כל, בואו נדבר על הטרול סמוראי-רחוב שלנו, ועל ההאקר האלפי שבחבורה. כן, יש בשיטה גזעים מטא-אנושיים, שנוצרו עקב מגפה שפגעה בעולם. הגזעים הם אורקים, טרולים, אלפים וגמדים. כולם היו פעם בני-אנוש, אבל כעת הם שונים.
כשיוצרים דמות מקבלים תקציב של נקודות בנייה, בהן ניתן להשתמש במספר דרכים:
- לבחור גזע מטא-אנושי, מה שמקנה יתרונות מסויימים. (לשחק בן-אנוש לא עולה נקודות בנייה.)
- לרכוש יתרונות או לקבל חסרונות. אלו הם דברים שמאפיינים את הדמות שלכם, כמו יכולת בר-המזל, או להיות מכשף.
- להעלות את היכולות שלכם.
- לרכוש מיומנויות, למעט מיומנויות ידע שאפשר לקבל גם בחינם (כי כולם יודעים משהו).
- לקבל כסף בשביל לקנות ציוד לדמות, בין אם רובים, שתלים, מזל"טים או תוכנות מחשב.

כפי שניתן לראות, יש מגוון רחב של אפשרויות בעת בניית הדמות, ואם אתם מרגישים אבודים הספר כולל 16 תבניות מוכנות מראש של דמויות שמאפשרות לכם להתחיל ולשחק. התבניות משתייכות לתפקידים הנפוצים ביותר בחבורה, שהם לרוב: סמוראי-רחוב, או לוחם אחר שמיומן בשימוש בנשק; פנים, או הדיפלומט של החבורה, שמיומן בלהשיג חוזים ולדבר עם אנשים; איש-המחשבים, או ההאקר, שיודע לפרוץ אל המטריקס; הטכנולוג, או הבחור שמתמחה במזל"טים, רובוטים ומערכות אבטחה; ולבסוף, המכשף, שלא תמיד נמצא בחבורה, אך אם הוא קיים, הוא תורם הרבה.
ספר הבסיס מאפשר לכם לשחק בכל אלו, וגם מציע מגוון רחב של אפשרויות לבחירה, כך שלמעשה תוכלו ליצור את הדמות שתרצו גם ללא הסתייעות בספרים אחרים.

המכאניקה במשחק​

כאמור, המכאניקה מתבססת על גלגול מאגר קוביות, כאשר גלגול של 5 או 6 נחשב להצלחה, במטרה להשיג מספר הצלחות נדרש. זהו מנגנון פשוט בבסיסו, אך יש בספר התייחסויות לשלושה דברים נוספים:
קרב
הקרב במרוצללים 4 מתנהל במהירות ובעניין ומציע מספר אפשרויות להלחם - בנשק חם, בנשק קר, בעולם הוירטואלי, וכמובן באמצעות קסם ומזל"טים. בכל תור של קרב יש מספר סבבי יוזמה, שנקבעים לפי תכונות הדמות, ולעתים קרובות מה שהופך לוחם למיומן הוא העובדה שיש לו 4 סבבי יוזמה, לעומת סבב יוזמה בודד לקוסם, למשל. עם זאת, המשחק מאזן בכך שראשית כל המשתתפים צריכים להשלים את סבב היוזמה הראשון, ורק לאחר מכן עוברים לסבב השני, וכך הלאה.
בכל סבב יוזמה ניתן לבצע שתי פעולות פשוטות או פעולה מורכבת, כשגלגול הפגיעה הוא בדיקה מנוגדת - ההתקפה של התוקף כנגד ההגנה של המגן. אישית, אני מחבב פחות את המכאניקה הזאת, בגלל מספר הרב של הגלגולים, אבל זה מרגש יותר עבור חלקנו. שריון משמש להפחתת נזק, כשבמקרה של פגיעה המגן מגלגל בדיקה, ובכל הצלחה הנזק מופחת ב-1. מסורבל, עובד, אבל לא אהבתי.
לאחר שהנזק נגרם, מסמנים "קוביות" במד הבריאות של הדמות, והדמות מתחילה לקבל מחסרים בהתאם לנזק - דבר שהופך את הקרב לקטלני.
בגדול, הקרב עובד היטב בשיטה, לפחות בצורה הבסיסית שלו. הוא מרגש, קטלני ואינו ארוך יתר על המידה. הקטלניות היחסית שלו תעודד את הדמויות שלא לריב עם כל עובר-אורח. אין כאן המוני גובלינים שאפשר לקטול מבלי לחשוב פעמיים.
קסם
הקסם מהווה חלק מרכזי בשיטה, ויש לו מכאניקה ייחודית - דבר שחלק מהאנשים אוהבים יותר וחלק פחות. יש שלושה סוגי קסם במהדורה הרביעית:
הראשון הוא קסם שמשמש ישירות בקרב, בין אם באמצעות "כדורי אש" או על-ידי תגבור היכולות האישיות. זהו הקסם הפשוט, שאינו מורכב יחסית. הקוסם עוצמתי יותר לרוב מסמוראי-הרחוב הממוצע, אך יש לו סיכוי להכשל ולשאוב את הכוחות של מטיל הלחשים, דבר שהופך אותו למוגבל בשימוש, בניגוד לסמוראי-רחוב.
הסוג השני הוא זימון הרוחות והתעסקות במישור האסטרלי, וזוהי בעצם המכאניקה החדשה. יש כאן שיפור מהמהדורות קודמות, בהן הייתה בעיה מרכזית בכך שהקוסם היה מטיל לחשים בעוד ששאר החבורה הייתה עומדת בצד ולא עושה כלום עד שיסיים (בעיה דומה הייתה גם להאקר). במרוצללים המישור האסטרלי קיים לצד המישור הפיזי, כך שבעת הקרב הקוסם נלחם במישור האסטרלי ושותפיו נלחמים במישור הפיזי. זימון הרוחות עצמו בנוי באופן מגניב, ומי שאוהב את הדברים הללו ימצא הרבה דברים כיפיים בספר.
סוג הקסם השלישי הינו הטכנומנסר, למעשה מכשף-מחשבים. בספר מופיעים חוקים בסיסיים עבורו, למפתיע דווקא בפרק של המרשתת. אישית לא אהבתי את הקונספט, מרוצללים זה שילוב שמאפשר לשחק קוסמים לצד האקרים, אבל האקר שמשתמש בקסם על מחשבים? רעיון גרוע בעיניי.
בסך הכל הקסם במרוצללים קיים, אך לא כל החבורות אוהבות להשתמש בו, מכיוון שהוא מוסיף שכבה נוספת של מכאניקה ומחשבה למשחק. זהו עניין של טעם אישי.
מציאות וירטואלית
בניגוד לקסם, שאין חובה להשתמש בו במשחק, המציאות הוירטואלית היא חלק אינטגרלי מהשיטה והיא מגניבה. השימוש העיקרי בה הוא שימוש במציאות מתוגברת, למעשה שכבה "ממוחשבת" מעל העולם האמיתי שמאפשרת להאקר לתמרן את המציאות שבה פועלים חבריו לריצת הצללים. באמצעות שינוי קטן לכאורה זה, פתרו במהדורה זו את הבעיה שההאקר היה פועל לבד ובמנותק משאר החבורה.
כמובן שעדיין קיימת המציאות הוירטואלית ממש, אותו יקום אחר שבו ההאקר לובש דמות אחרת, אך זה משמש יותר לצורך איסוף מידע או פריצה למערכות מחשב, מבלי לקחת את הבמה הראשית לזמן ארוך מדי.

ציוד​

בניגוד לשיטות אחרות, בהן ציוד משמש בכדי להגביר את היכולות הקיימות של הדמות, במרוצללים ניתן להשתמש בציוד בכדי לרכוש יכולות חדשות לגמרי.
האפשרות הראשונה היא לעשות זאת באמצעות שתלים קיברנטיים, ולמעשה כמעט לכל דמות יהיו שתלים שכאלה. ישנם שתלים המאפשרים לדמות להתחבר למטריקס, ישנם שתלים שנועדו לתגבר את היכולת הקרבית של הדמות על-ידי רפלקסים מתוילים, להגדיל עוצמת הדמות וכך הלאה.
האפשרות השנייה זמינה לטכנולוג, והיא שימוש במזל"טים ורובוטים אחרים, שלמעשה נשלטים מרחוק על-ידי הטכנולוג והופכים אותו לגמיש במיוחד. בספר תמצאו חלק שלם המוקדש למזל"טים ושאר צעצועים שזמינים לטכנולוג.
בנוסף קיים בספר ציוד הלחימה והציוד הכללי שמוכר לכם משיטות אחרות. הספר מציג מגוון מספק בהחלט לבחור מתוכו, וכולל בנוסף גם כלי-רכב וציוד "רגיל".

עולמם של רציצללים​

סימן טוב לכך שמרוצללים הוא עולם מערכה משובח מגיע ברגע שפותחים את הספר - ראשית יש סיפורים קצרים שמתארים את העולם, אך הפרק הראשון הוא למעשה צלילה לעומק עולם המערכה - כדור הארץ ב-2075. הספר מתאר את עולם המערכה, השינויים שקרו בכדור-הארץ, כיצד נולדו האורקים, כיצד התגלה הקסם וכך הלאה. ולא רק פרטים מטא-משחקיים תמצאו בספר, אלא גם את הפרטים הקטנים, היום-יומיים, שיאפשרו לכם לשקוע בעולם של מרוצללים. בהמשך הספר תמצאו גם פיסות מידע נוספות, שזורות בטקסט - גם בפרקים המכאניים.

עיצוב ושאר ירקות​

באספקט זה המהדורה ה-20 של מרוצללים מתקרבת להיות הגביע הקדוש, למעט פגם אחד. ראשית כל, התבנית של העמוד היא נפלאה בעיניי, צבועה בכחול-טורקיז, שמצד אחד לא מפריעה לקריאה עצמה (שיעול, Secrets of Zir'an) ומאידך נותנת המון - בהחלט הופכת את הספר למיוחד. גם הציורים איכותיים, אבל מה שבאמת תורם המון בעיניי אלה הסיפורים הקצרים ששזורים בספר, שמוסיפים מידע רב על העולם וגם מכניסים את הקורא להלך הרוח של מרוצללים. פשוט אדיר. בספר יש אינדקס של כלל ספרי ה"בסיס", כך שאם מחפשים חוק מסויים או מידע, האינדקס גם יפנה אותכם לספר הנכון. ולבסוף, לספר יש סימניה - כן, יש שרוך בד שפשוט מודבק לכריכה ומאפשר לכם לסמן את העמוד שמעניין אתכם - שימושי להפליא.
ומה הפגם אתם שואלים? העמודים יחסית דקים, זה לא נורא, אבל אולי זה יפריע לחלק מהאנשים.

סיכום​

המהדורה הרביעית גרסת 20 השנה היא לטעמי הגרסה האולטימטיבית של מרוצללים כפי שאנו מכירים אותו - הספר מציג זה לצד זה שיטה מהוקצעת עם שיפורים קטנים אך מבורכים לעומת המהדורה הרביעי הרגילה, כולל שילוב ספרי ההרחבה בתוכן בספר. התוכן בספר יאפשר לכם לשחק מערכה שלמה, מבלי להזדקק לספרי הרחבה נוספים. בניגוד למשל למו"ד (שצריך שלושה ספרי-בסיס) או וורהאמר פנטזי (שמציע אפשרויות מוגבלות לקידום הדמות), מרוצללים 4 כולל באמת את כל מה שצריך כדי לשחק בספר בודד.
עולם המערכה גם הוא משופשף ובנוי היטב, לאחר שהיו ליוצרים 20 שנה לעבוד עליו. נראה שהכותבים גם שילבו את ההיסטוריה שהוצגה בעבר, כך שמי ששיחק בעולם יכיר אותו בהחלט. הדבר היחידי שהיה מוסיף הוא פרק קצר שמציג את סיאטל, כך שלמנחה יהיה בסיס קל להתחיל ממנו את המשחק - אבל יש מספיק פלאף גם כך בספר, כך שפשוט ניתן לקחת כל מקום אהוב עלינו בעולם האמיתי ולהמיר אותו למרוצללים.
לסיכום, מומלץ בחום, בין אם שיחקתם במהדורות הקודמות ובין אם לא.
עת המוטאנטים בסיסי - שיטה פוסט-אפוקליפטית
  • 3,445
  • 0
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה, כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שכוללת בבסיס אך ורק שני עמודים, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur.
עת המוטנטים
מסע בין כוכבים - מיקומים להרפתקאות מד"ב
  • 3,998
  • 2
משחקי מד"ב המתרחשים בחלל מתאפיינים בכך שהדמויות חוקרות את היקום, לעתים עם חללית משל עצמם או בדרכים אחרות. דבר זה מעניק למנחה שלל אפשרויות לשלב במשחק אלמנטים חדשים ומפתיעים, וגם כאלו שאולי חורגים מהטון הרגיל של המשחק. אז לאחר שקראתי את ספרי הנוסע (Traveller) שברשותי, התחלתי לחשוב על מספר רעיונות מגניבים להתקלויות והרפתקאות שהחבורה יכולה לפגוש במסעותיה בין הכוכבים.

אז בואו ופגשו את הספינה ג'נסיס, ספינה איטית ממהירות האור, שאיבדה את דרכה בחלל והגיעה למערכת שמש ריקה - שם המארג החברתי של הספינה נרקם והסיעות השונות נמצאות במאבק אבוד של השרדות.
המושבה האנושית בכוכב-הלכת מינואו נוסדה לפני ארבע שנים, אך למרות שכוכב הלכת עצמו הוא ידידותי לבני-אנוש, המושבה לא מצליחה לשגשג בעת שהטכנולוגיה מכזיבה את המתיישבים שוב ושוב.
תחנת החלל אקסיום מרחפת מסביב לאסטרואיד לירקה ומשרתת צוות מדענים שחוקרים את מהות האנושיות. אך כעת התשדורות מהתחנה נפסקו והדמויות מגיעות אליה בכדי לחקור את הדממה.

הספינה ג'נסיס​

קונספט: הדמויות חוקרות ספינת התיישבות באמצע שום-מקום, עם תבונה מלאכותית משובשת, וצאצאי מתיישבים שמנסים לשרוד בספינה הגוועת. עליהם לנווט בין הסיעות ואולי להציע תקווה חדשה. המיקום ייבחן את הנטיות של כל אחת מהדמויות - להשכין שלום, לשלוט בכוח, לחקור את העבר ואולי אדישות להווה.
רקע: הספינה ג'נסיס היא ספינת מתיישבים ששוגרה לעבר מערכת שמש מרוחקת, במטרה ליישב אותה. על סיפונה היו 50,000 מתיישבים, ציוד רב וכלים הנדרשים ליישוב הכוכב החדש. בעת מסע ג'נסיס נשלטה על-ידי תבונה מלאכותית, והמתיישבים היו שרויים במצב של תרדמת. אך תקלה ארעה וכשג'נסיס הגיעה למערכת השמש היא גילתה שמדובר במערכת עם שתי שמשות וללא כוכבי-לכת ראויים ליישוב. התבונה המלאכותית העירה 1,000 מאנשי הצוות בספינה, במטרה להגשים באופן חלקי את ייעודה. אנשי הצוות גילו את עצמם על ספינה ריקה, שמנסה לחסוך באנרגיה שלה, וכך הם נאלצו לבנות את התרבות שלהם מחדש על-גבי הספינה, מנסים לפתח חקלאות במישורים העליונים ולחקור את הגורם שהביא אותם למצב זה. עם השנים, נולדו בספינה דורות חדשים, ואנשי הצוות התפלגו למספר סיעות, בעוד מחשבי התבונה המלאכותית החלו לאבד את זיכרונם. כיום, הסיעות השונות נמצאות במצב של איבה, והמתיישבים המקוריים שהתעוררו מהתרדמת מתו משיבה.
דב"שים:
*
יאנוש לוקהארט - יאנוש קורא לעצמו נביא העם, הוא מנהיג פלג של המתיישבים שמתקיים מבזיזת הציוד שנותר על הספינה. יאנוש למעשה הצליח להתחבר בשוגג לאחד מהטרמינלים של התבונה המלאכותית, והוא מקבל ממנה מידע מבולבל שמכיל שבבים של אמת - דבר אשר הוא קורא לו נבואות. יאנוש בז לשאר הסיעות והמתיישבים, שהוא רואה בהם פרימטיביים. מטרותיו של יאנוש הינם: להוכיח את עליונות נבואותיו (והמכונה), להעיר את המתיישבים הרדומים (הוא קורא להם הפסלים החיים), ולצאת מהחללית אל העולם החיצון - שם לדבריו הנבואות מראות לו שעתידם של המתיישבים מצוי.
* מארי יאנקוביץ' הנשגבת - מארי מוליכה ביד ברזל את המושבה ששולטת בדק העליון של ג'נסיס, דק זה הינו בעל תקרת פלסטיק שקופה, דבר שמאפשר לגדל בו צמחייה. למעשה דק זה הינו מעין ג'ונגל, עם מספר חלקות מעובדות, כאשר בתוך הג'ונגל נמצאים אנשיה של מארי, תוקפים כל פולש ושומרים באדיקות על מזונם. מארי עצמה שולטת כעריצה על אנשיה, ורואה בהם חפצים. בקומה זה נמצאים מספר פליטים נוספים, ששודדים מזון ומנסים לחמוק מעינהם של הזקיפים במקום. אם הדמויות יגיעו, הם יותקפו עם חניתות מאולתרות, ואולי גם עם אחד מרובי הלייזר הבודדים שנמצאים בספינה.
* הייאט וגרומפי - הייאט הינו בן-אנוש מזדקן, נכדו של קפטן הספינה, שקיבל לידיו את האחריות על ספריית הספינה. הוא מסתייע על-ידי גרומפי, שבמבט ראשון נראה כמו משרת מזדקן, אך למעשה מדובר ברובוט הסיוע האישי של קפטן הספינה - גרומפי נמצא במצב שבו התכנות שלו לא מתאים, אך הוא מנסה להשלים את המטלות שהייאט נותן לו. גרומפי מפעיל את מערכת המזון של הספינה, ומצליח באופן זה להשיג צידה להייאט ואנשיו, אך לעתים הוא מפעיל מערכות אחרות בשוגג, שיכולות אף לגרום נזק.
רעיונות לעלילה: אין עלילה מוכתבת מראש בג'נסיס, הדמויות חוקרות את הספינה, פוגשת את הדב"שים לעיל ודב"שים נוספים ככל העולה על ראשך - המטרה היא להציב בפני הדמויות מסתורין, משולב עם קונפליקטים מוסריים - למי לעזור מבין הסיעות, וכיצד הן יכולות להציל את המתיישבים המקוריים של ג'נסיס - אתגר קשה מאוד, מכיוון שהספינה איבדה את מרבית האנרגיה שלה.

כוכב הלכת מינואו​

קונספט: מינואו היא מושבה חדשה, ובה מחצבים טבעיים רבים, דבר שגרם לתאגיד תאב בצע לשלוח למקום משלחת מסחרית להקים מכרות. אך בכוכב-הלכת שוכן גזע חייזרי שמתחבא מהעולם, בכדי לסלק את בני-האנוש, החייזרים משבשים את פעילות המושבה.
רקע:
האוטולאק הגיעו למינואו לפני מאות שנים, בני הגזע החליטו להתיישב בעולם ולנתק מגע עם שאר הגזעים התבוניים בכדי להמנע ממלחמה וממגע עם תרבויות זרות. האוטולאק מתעבים גזעים זרים, מפחדים ושונאים אותם יחדיו. הם בעלי טכנולוגיה מפותחת יחסית, ומכירים היטב את מינואו, עד לרמה שהם הינדסו גנטית חלק מבעלי-החיים כך שישמשו כמשרתיהם.
התאגיד SUSAG ביצע סקירה לכוכב-הלכת מינואו לפני שבע שנים, בסקירה התגלה שבכוכב הלכת מחצבים עשירים, ולא היו בו סימנים לגזע תבוני כלשהו, אלא רק לבעלי-חיים פחותים. כך, הוחלט בתאגיד להקים במקום מושבה מסחרית, לניצול משאבי הטבע. לפני ארבע שנים המשלחת התבססה בכוכב-הלכת, מקימים נמל-חלל קטן בשם מינואו-גלורי, שמשמש כבסיס למשלחות הכרייה, היוצאות מהעיר למסעות שאורכים שבועות ואף חודשים, במעין רחפות ענק שמהוות מפעל נייד על-פני היבשה.
אך המפעלים הללו התגלו כמטרה מאוד נוחה לאוטולאק, ששיבשו את פעולתו על-ידי שיבוש תשדורות, החדרת וירוסים למערכות המחשב, ביום אסונות טבע שונים וכך הלאה. האוטולאק הקפידו לא לתקוף ישירות, ולמעט מגעים בדרכים עקיפות (תשדורות המוסוות כחוץ-כוכביות) לא יצרו קשר עם בני-האנוש כלל. יש לציין שהאוטולאק פרצו למאגרי המידע של המושבה, וכך יש להם ידע רב על בני-האנוש, דרכי הפעולה שלהם וההיסטוריה העדכנית. עקב השיבושים למפעיל הכרייה הניידים, נגרמו לתאגיד הפסדים רבים דבר שמביא אותו לשקול מחדש את הרווחיות של קיום המושבה במקום. כצעד אחרון, התאגיד החליט לשלוח למינואו קבוצת חוקרים בתשלום, לנסות למצוא את שורש הבעיה - האם מדובר בשחיתות של ראש המושבה, תקלות טכניות גרידא, או גורם אחר.
דב"שים:
*
גארט קרומוול הינו מנהל המושבה, גארט רואה במינואו מקום מקולל, והמקום שיסיים את הקריירה שלו. הוא רואה בדמויות כקרש הצלה, וישמח לסייע להם בכל אשר יידרש. גארט אינו הבוגד, אך כן יש לו כתם אפל בעברו - גארט מכר בעבר מידע מסווג של תאגיד SuSAG על עסקאות עתידיות למשקיעים, כמו-גם העביר טכנולוגיות מסווגות ממינואו, בטענה שהם "נאבדו". העקבות מוסתרים היטב, אך אולי השחקנים יגלו אותן - ויאשימו את האדם הלא נכון.
* טרינה מקסוול - טרינה היא קצינת אבטחה של אחת מהערים הניידות, מדובר באשה צעירה ומוכשרת, שרואה בתקלות הזדמנות להתקדם. טרינה בטוחה שיש גורם חיצוני, קרוב לוודאי סוכנים של תאגיד אחר, שמשבשים את הפעילות. טרינה גילתה מספר רמזים לפריצות החייזרים למערכת התקשורת והמחשוב, אך היא מחפשת את הגורם במקום הלא נכון.
רעיונות לעלילה: כשהדמויות מגיעות למושבה, ניצבת בפניהן דילמה מוסרית - האם הם מסייעות לגזע החייזרי שרוצה לשכון בשלווה בכוכב-הלכת, או שהן מסייעות לתאגיד תאב הבצע לגזול את המשאבים של מינואו.

תחנת החלל אקסיום​

קונספט: תחנת חלל הופעלה על-ידי ארגון הברכה האלוהית, ארגון קיצוני שמנסה לבנות את האדם המושלם, ובדרך חוקר ורומס את הגזע האנושי. תחנת החלל הפסיקה לפעול במסגרת ניסוי של הארגון, ללמוד על הפסיכולוגיה של בני-אנוש במצבי ייאוש, ובנסיון לראות מי ישרוד אחרון מבניהם על תחנת החלל הנטושה.
רקע: תחנת החלל אקסיום נועדה במקור בכדי לחקור פרצי קרינה מוזרים מכוכב-שבת גראניום אלפא-43, התחנה אוכלסה בעיקר על-ידי אנשי מדע ומנתה צוות של כ-30 איש. אך איש מהם לא ידע שתחנת החלל מופעלת על-ידי ארגון קש של הברכה האלוהית שלמעשה גייסו לתחנה צוות שענה לפרופיל הפסיכולוגי הדרוש. לפני שלוש שבועות, הפעיל הארגון את תוכניתו וניתק את התחנה מרשת התקשורת הגלקטית, והתקיף כל חללית שניסתה להתקרב לתחנה. צוות התחנה מצא את עצמו מבודד, בלי מזון ובלי מצרכים, כשבמקביל אנשי הצוות קיבלו מסרים שאם עליהם לשרוד, הם צריכים להרוג את חבריהם לתחנה. במהומה הראשית, כמחצית מאנשי הצוות נהרגו. שאר אנשי הצוות מתבצרים בחלקים השונים של תחנת החלל, בדד או בזוגות, מחפשים דרך להשאר השורדים האחרונים בתחנת החלל.
דב"שים:
*
ויקי גונזלס - הביולוגית של התחנה, ויקי עוסקת במרץ בנסיון לפתח סמים ורעלים אחרים בכדי להיפטר מחבריה לצוות. ויקי למעשה שקועה במרוץ להשרדות, ואיבדה כל צלם אנוש. היא כבר פיתתה אחד מאנשי הצוות בתחנה, ואז הרעילה אותו. אם היא תפגוש את הדמויות, היא תנסה להרעיל גם אותם, בכדי להשיג את הספינה שלהם ולהמלט מהמקום.
* ריק אברנט - איש האבטחה של התחנה, ריק נפצע במהומה הראשית, וכעת הוא מתחבא באחת מהמעבדות, שורד בקושי. ריק אמנם חמוש, אך הוא איבד את אחיו במהומה הראשית, ולכן הוא מתעניין רק בנקמה כנגד אלו שתקפו את התחנה וכעת מחלקים פקודות לניצולים. אם הדמויות ישכנעו את ריק שהן אינן שייכות לברכה האלוהית הוא יכול להוות בעל-ברית רב-ערך.
* אבישט ווג'נקן וחואן קלפא - אבישט וחואן חברו יחדיו בכדי לשרוד, הם מנהלים מצוד אחר השורדים האחרים. כשהדמויות יגיעו, הם ינסו לשכנע אותם שהם היו תמימים, ושעל הדמויות להציל אותם מהטירוף שבו הם נמצאים. אבישט הוא מינרלוג, וחואן הוא איש המחשבים של התחנה.
* גיאורגיוס - הסוכן של הברכה האלוהית שממונה על הניסוי, גיאורגיוס מנהל את העניינים מאחד האסטרואידים, הוא יפנה לדמויות, בתחילה ינסה להזהיר אותן שמדובר בשטח אימפריאלי סגור, לאחר-מכם הוא ינסה לתעתע בהם ולשסות בהם את השורדים. בהחלט ייתכן שבסוף ההרפתקה הדמויות יובילו מתקפה על האסטרואיד בכדי לחסל אותו ולהשיג את המידע שנמצאים במחשבים שלו (רובו יימחק כמובן).
רעיונות לעלילה: הדמויות מגיעות לתחנה בכדי לברר את גורלו של חבר אבוד, או בשליחות של משפחה דואגת. בהגיען למקום הן ייעצרו על-ידי ספינה ששייכת לברכה האלוהית לאחר קרב קצר, הן יינחתו על תחנת החלל שם עליהן להתמודד עם השורדים הרצחניים, להרגיעם ולהבין מי עומד מאחורי טירוף זה.

משחק התפקידים שיר של אש וקרח - התחלה מהירה בעברית

  • 6,972
  • 5
SIFRP.webpמשחק התפקידים שיר של אש וקרח הוא משחק משובח שמאפשר לכם לשחק בעולם המופלא של גורג' מרטין, וכעת הוא גם זמין בעברית כ PDF בדמות חוקי ההתחלה המהירה של השיטה. חוקים אלו כוללים את הבסיס של השיטה, מעניקים סקירה קצרה על העולם, על בניית הדמויות בשיטה, ועל מכאניקות הקרב והאינטריגה. בנוסף החוברת כוללת שש דמויות מוכנות מראש וגם הרפתקה קצרה, מספיק בכדי להעניק לכם טעימה של השיטה.
אם אתם מעוניינים ללמוד יותר על משחק התפקידים, אתם מוזמנים גם לקרוא את הסקירה שלנו לספר הבסיס, וכמובן להוריד את חוקי ההתחלה המהירה - בחינם.
משחק התפקידים שיר של אש וקרח - התחלה מהירה בעברית
Warhammer Fantasy Roleplay, הרפתקאות של וורהאמר
  • 7,818
  • 10
המהדורה השלישית של משחק התפקידים Warhammer Fantasy מתרחשת בעולם המפורט והאפל של Warhammer, בו בני-אנוש, אלפים וגמדים נלחמים כנגד הכאוס וכנגד אויבים מבית. עולם המערכה מבוסס על כדור-הארץ, אך מכיל פרטים חדשים ודמיון עשיר שהופכים אותו לשונה ומעניין.
המוצר החדש מגיע בקופסה מפוארת, הכוללת ארבע חוברות - חוברת לשחקן, ספר ההרפתקאות (למנחה) ועוד שתי חוברות, אחד המתמקד בקדושה (כוהנים) והשני במאגיה (קוסמים). הקופסה כוללת בנוסף ערב-רב של סמנים, קלפים ועוד חלקים מגניבים, כמו-כן קוביות ייחודיות (יותר, אח"כ). למעשה המשחק מציג גישה חדשה למשחקי-תפקידים, במקום להישען על דף דמות ועפרון המשחק מבוסס על מגוון רחב של קלפים ועזרים לעקיבה אחרי היכולות והסטטוס של הדמות ושל הדב"שים.
בהחלטה תמוהה, המוצר הבסיסי מיועד למנחה ו-3 שחקנים.

הגיבורים​

בשונה משאר סקירות משחקי התפקידים שלי, הפעם אני אתחיל דווקא בתמונה:
wfrp.webp
התמונה לעיל מציגה כיצד נראה דף הדמות של שחקן. השיטה סטנדרטית ודף הדמות כולל שש תכונות: שלוש תכונות פיזיות ושלוש מנטליות. כל תכונה מדורגת בערך של 1 עד 6. ערך התכונה מציין את מספר הקוביות שמגלגלים בבדיקות הקשורות לתכונה. מהתכונות נגזרות כ-18 מיומנויות בסיסיות, כשאימון במיומנות מוסיף קוביות מיומנות למאגר הקוביות שלכם (פרטים בהמשך). הדמות סובבת מסביב לקריירה שלה, שאחד האלמנטים המגניבים הוא בחירת קריירה באקראי - הדמות נולדת כספר, אך היא מתקדמת לצייד מכשפות ואז לקפטן של ציידי המכשפות. הקריירה זה הקלף באמצע, עם התמונה. יש בערכה הבסיסית 30 קריירות, 25 רגילות ו-5 מתקדמות.
קריירה מתאפיינת בדברים הבאים:
- פלאף, כמובן, לכל קריירה יש פלאף עשיר. הקריירות מקבלות מילות מפתח שמצביעות על האופי שלהם (עירוני, כפרי, לוחם קפא"פ, דיפלומט וכך הלאה).
- המיומנויות של הקריירה - אלו הם הדברים שלומדים לעשות, זוהי גם הדרך להשיג גישה למיומנויות מתקדמות כגון כשף או השכלה. לכל קריירה יש גם יכולת ייחודית.
- אפשרויות קידום נוספות - הקידום במשחק מתבצע באמצעות נקודות, בכל נקודה אפשר להעלות מיומנות, לרכוש קלף כוח וכך הלאה. לאחר 10 נקודות קידום משלימים את הקריירה. אז אפשר לעבור לקריירה מתקדמת או קריירה מקבילה.
- כישורים, לכל דמות יש "שקעים" של כישורים, שמתחלקים לסוגים - טקטיקה, מיקוד, פרסום וכך הלאה. אלו הם למעשה קלפים שמעניקים תוספים במצבים מסויימים וגם הם נרכשים. אפשר לצייד בכל מצב 2 עד 3 כישורים, בסוגים שזמינים לדמות.
אחרי שסיימנו עם הקריירה שהיא הלב של הדמות, נגיע לדבר החשוב הבא - קלפי כוח. בתחילת המשחק אתם מקבלים קלפי-כוח בסיסיים (כגון התקפת טווח וקפא"פ בסיסיים, חמיקה, הדיפה וכך הלאה) ואתם רוכשים עוד עם נקודות. קלפי הכוח הם למעשה התמרונים שלכם, גם מחוץ לקרב וגם בקרב עצמו. הקונספט הוא מגניב ונוח לשימוש, אך היישום של FFG לוקה בשני חוסרים משמעותיים, שלוקחים את הרעיון הטוב וזורקים אותו לפח:
- אין מספיק קלפי כוחות בכדי להתמחות. למשל אני בניתי לוחם עם שני נשקים, היה לי בדיוק קלף כוח אחד שמתאים לסגנון הלחימה הזה. זהו, הדמות לא יכולה להמשיך להתפתח. גרוע מכך המצב יוצא שמתוך ~10 קלפים שאתה מחזיק ביד, 7 הם קלפים "סטנדרטיים" ורק שלושה הם מיוחדים, זה לא מספיק מגוון כדי להצדיק את הבלגן הזה.
- חוסר בקלפים בערכה הבסיסית. הדבר מתבטא בשני אופנים, ראשית קלפי הבסיס מודפסים בשלושה עותקים כ"א, בלבד. החלטה תמוהה שהיא המגבלה העיקרית להוספת שחקנים נוספים. לא ברור לי מדוע FFG בחרו להתקמצן על עוד 16 קלפים. אלא אם זה דרך להוציא עוד כסף.
בנוסף במשחק שלנו אני ושחקן אחר רצינו את אותו הקלף (שנינו היינו עם 2 נשקים) - בעייה... אז במקום שיהיה לנו חפיסת קלפים משלנו, עשינו שותף.
יש עוד מספר דברים שנוגעים לשחקנים, כולל מד נטיה של הדמות, מכאניקה נחמדה שקובעת עד כמה הדמות שמרנית או נועזת ומשפיעה על הסיכוי להוציא הצלחה מזהירה (או לסבול),לעומת להוציא הצלחה בטוחה מבלי להסתכן.

החוקים​

חוקי המשחק מתחלקים לשניים: החוקים הכלליים שמופיעים בחוברות, וחוקים ייחודים לכל קלף כוח / כישרון שמופיעים על הקלף הרלוונטי.
השיטה מתבסס על מכאניקת הצלחה ייחודית - בעזרת מאגר הקוביות הייעודי. יש למעשה שש סוגי קוביות שונים, שמייצגים דרוג תכונה (ק8 כחול), נטיה שמרנית (ק10 ירוק), נטיה נועזת (ק10 אדום), מזל (ק6 לבן), מומחיות (ק6 צהוב), ביש-מזל (ק6 שחור) ואתגר (ק8 סגול). חמשת הקוביות הראשונות יכולות להוציא תוצאות של הצלחה וברכה, שתי הקוביות האחרונות יכולות להוציא כשלון וקללה. הסוגים הם מנוגדים, כאשר סך ההצלחות פחות סך הכשלונות קובע אם הפעולה הצליחה או לא, וסך הברכות פחות סך הקללות קובע האם לפעולה יש אפקטים מיוחדים, חיוביים או שליליים.
זה נשמע מסובך, אך בפועל זה פשוט - וזה עובד מגניב. לטעמי זה הדבר הכי טוב במשחק :).
שאר חוקי המשחק הם פשוטים יחסית. יש במשחק בסך הכל יש שש תכונות (שקובע את קוביות הבסיס), אימון במיומנויות.. וזהו בערך. אה, וגם ציוד. חידוש נחמד נוסף הוא ביוזמה של הקרב, שיש סמנים של הדמויות ויש סמנים של הדב"שים, אך השחקנים מחליטים מי פועל מתי. זה בהחלט נחמד, ומי שלא אוהב את הרעיון יכול בקלות לחזור ליוזמה הרגילה (יזומה לדמות ספציפית).
עוד תעלול מעניין הוא נושא הפצעים, שמתחלק בעצם לשלוש - פצעים רגילים (מסמל פגיעות), עייפות (מסמל את התכונות הפיזיות) ולחץ (מסמל את התכונות המחשבתיות). פצעים רגילים נגרמים מנזק, כאשר יש גם פצעים קריטיים, שיש מספיק ברכות בגלגול, שיש להם השפעות ארוכות טווח שאינן נעימות. טאץ' חמוד, אך נעשה באופן קלוקל - כי הוא רלוונטי בעיקר לשחקנים. למפלצת לא משנה אם יש לה פצע שהיא גוררת אחרי הקרב - כי בסוף הקרב היא בלאו הכי מתה ב-98% מהמקרים.
מרושם כללי חוקי המשחק הם פשוטים ביסוד, המורכבות מגיעה מהקלפים, וכאן יש לי תלונה לגבי אופן ההצגה - זה ממש לא נוח להתחיל לחפש תכונות בקלפים, במקום להסתכל בספר שזה מרוכז. זה עוד פחות נוח מכיוון שחלק מהקלפים נמצאים בחפיסות האישיות של שחקנים. אני אשווה למו"ד 4, בו גם יש קלפי כוח, אך הכוחות עצמם מופיעים בספר ויש בחירה או למלא קלפי כוח ריקים ידנית, לרכוש מוכנים בחנות, או להשתמש ב Character builder ולהדפיס. כאן אין את הבחירה הזאת וזה מגושם אם רוצים להתייחס ליכולת מסויימת. בחלק מהמקרים (אני מסתכל על קלפי הקריירה) אין אפילו מידע חוקים עקרוני שחשוב שיהיה בקלף, ולא בספר.
מגוון היכולות והקלפים גם הופכים את השיטה לקראנצ'ית בעיניי, לא פחות ממו"ד 4 או הנשגבים, אז מי שמחפש שיטה קלילה, עם דגש על משחק-תפקידים ולא על קראנץ' - זה לא המקום בשבילו.
ואולי החסרון הכי גדול של החוקים במשחק - חוברת החוקים הבסיסית היא נוראית. חוקים פזורים בכל רחבי החוברת ללא המשכיות היגיונית. חוקים חשובים לא מסומנים בבירור ככאלה אלא מסוגלים להסתתר במשפט החמישי בתוך פסקה שמתחילה בנושא אחר לגמרי, ולבסוף - אין אינדקס. בסוף ספר שהוא רשע טהור, ומסמל את תהומות העריכה הגרועה לספרי חוקים שראיתי במשחקי-תפקידים מבחינת הצגת החוקים.
מי שמתעניין ורוצה תקציר חוקים (שגם ברור הרבה יותר מאשר ספר החוקים עצמו), מוזמן להוריד אותו.

רכיבי המשחק​

גם כאן נתחיל בתמונה, כי זה כיף :) אז ככה נראה מה שמקבלים בתוך הקופסה:
warhammer-inside.webp
כפי שניתן לראות המוצר עמוס בכל טוב - 4 חוברות משחק, סמנים לרוב, סטנדים לדמויות ולמפלצות שמשמשות בזמן הקרב, מספיק קוביות בשביל המנחה והשחקנים, קלפים, קלפים ועוד קלפים, דפי דמות ועוד הרבה - מבחינת כמות למחיר, התמורה כאן טוב,וגם האיכות סבבה.
הבעיה, כמו שציינתי קודם לכן, שיש את המחסור המטופש של 16 קלפים שמונע להרחיב את המשחק ל-5 שחקנים במקום שלושה, ואת התמיהה שלי לגבי חלק מהקלפים - למה הם קיימים כקלפים ולא כמידע בתוך הספר.

סיכום​

בעיניי, WHFRP הוא פוטנציאל שלא מומש. יש הרבה דברים טובים בשיטה, החל מהמגניבות של מאגר הקוביות, פשטות החוקים, ההרחבתיות שלהם, הקריירות, וכמובן עולם המערכה עצמו. נהנתי לשחק, והמשחק עובד.
אבל מצד שני המימוש של המשחק, או ליתר דיוק של הערכה לוקה בחסר - הפגמים של הגבלה מיותרת ל-3 שחקנים, המחסור באפשרויות מתקדמות לדירוגים גבוהים שהופכים את המוצר למעשה למוצר ל"דרגות נמוכות", הזוועה שנקראת חוברת החוקים וכמובן המחיר של 100 דולר הופכים בעיניי את המוצר ללא משתלם.
כנראה שאני לא היחיד כי FFG מוציאים מחדש את החוקים כספרי כריכה קשה, וכוללים בפנים גם חוקים נוספים (קריירות, כוחות ועוד) משלושה מוצרי הרחבה, כך שהם מגדילים משמעותית את מגוון הקריירות והכוחות הזמינים. למעשה מוצר זה אמור לענות על מרבית הפגמים שזיהיתי. למרות שאישית הייתי מעדיף מהדורה מעודכנת של הערכה הבסיסית, שעדיין כוללת את כל הסמנים, פשוט עם תיקון הליקויים.
כרגע הבחירה היא בין לרכוש ערכה התחלה מוגבלת במחיר גבוה להפליא או ספר חוקים מורחב וברור במחיר נמוך יותר, אך ללא התוספות.
תרגום חדש לעברית - משמר העכברים
  • 5,654
  • 5
הפונדק גאה להציג את קובץ ההתחלה מהירה של משמר העכברים - בעברית!
משמר העכברים הינה שיטת אינדי המבוססת על סדרת קומיקס שבה השחקנים מגלמים עכברים שהינם חברים במשמר העכברים. עכברי המשמר מתמודדים עם חיות פראיות, סמורים, בוגדים וסכנות הטבע. שיטה מהנה ובעלת מכאניקה ייחודית - מומלצת בחום.
חוקי ההתחלה מהירה תורגמו על-ידי רני שרים, להורדת הקובץ לחץ כאן.
בניית נבל מטיל אימה
  • 11,739
  • 26
בכל סיפור טוב יש גיבורים שמצילים את העלמה מהדרקון, את כדור הארץ מהשמדה ולעתים אפילו מגנים על המחשב מפני בוגדים קומיניסטים. אם לא היו גיבורים, אז לא היינו מגלגלים קוביות.
אבל בצד השני של המטבע, כמה שהגיבורים שלנו לא יהיו מוצלחים ומוכשרים, הם צריכים להתמודד כנגד נבלים מוכשרים לא פחות, אשר תמיד נמצאים צעד אחד לפני הגיבורים. תפקידו של המנחה הוא ליצור ולשחק את אותם נבלים, ובכדי שהמשחק יהיה מהנה, כדאי שגם הנבלים יהיו מהנים - גם למנחה שמשחק אותם וגם לשחקנים.

מאמר זה מציג בפניכם רשימת שאלות שעליכם לשאול את עצמכם בעת שאתם יוצרים את הנבל להרפתקאה הבאה שלכם. אני לא אכנס לפרטים המכאניים של בניית הנבל - את המידע הזה תמצאו בפרק למנחה בשיטה בה אתם משתמשים.
השאלות יעזרו לכם לבנות את הרקע, המניעים, האופי ואת הדברים שהופכים את הנבל שלכם למיוחד. אז הבה נתחיל.

מה המטרה שלכם כשאתם בונים את הנבל?
הצעד הראשון הוא להחליט האם ההרפתקאה מניעה את הנבל, או שהנבל מניע את ההרפתקאה? (כמו שכל מנחה טוב יודע, השמועות הזדוניות על כך שהשחקנים מניעים את המשחק הן רק אשלייה מתוחכמת, אנחנו שולטים בהכל!)
במידה שמדובר בנבל שעומד לככב בפגישה אחת או שתיים, הוא צריך להיות פשוט אך בעל מאפיין בולט אחד או שניים שהשחקנים שלכם יזכרו גם כעבור זמן. במקרה הזה, כדאי קודם כל לבנות את הרקע של ההרפתקאה ואז פשוט לשלב את הנבל לתוכה.
לעומת זאת, ייתכן שהנבל הוא המוקד של המשחק בפגישות הקרובות, ואולי אפילו בכלל המערכה. יתכן שמדובר בקוסם עריץ שמנסה לזמן צבא שדים לעולם או בחייזרית אכזרית שהחליטה להשתמש בדמויות למזימה שלה. במקרה זה הגדירו ראשית את הנבל, בנו לו רקע עשיר והפכו את ההרפתקאות לחלק אינטגרלי מהרצונות שלו (מסעות פשיטה, מרוץ אחר חפצים או התנקשות במלך נאור).

במהלך הכתבה אני אבנה נבל לדוגמא - במקרה שלנו מדובר יהיה ביוריק חומס החרב. יוריק מיועד לשמש כרגע להרפתקאה קצרה, שמתרחשת באזורי הספר באיי הסערה - מקום נטול חוקים ושורץ מפלצות ושודדים. הוא אמור לשמש כמנהיג של קבוצת שודדים, ולכן הוא בעצמו... שודד.

חוזקות וחולשות
בשלב זה רשמו לעצמכם מספר מאפיינים או מילות מפתח של הנבל. לא צריך לפרט - פשוט רשמו מילה או משפט שמתארים תכונה של הנבל. צעד זה דומה לבחירת המאפיינים של דמות שחקן.

יוריק חומס החרב הוא צעיר שבטוח בעצמו, סייף מיומן, אוהב לענות את קורבנותיו ובעל רתיעה מקסם.

ההיסטוריה והרקע של הנבל
גם צעד זה הוא פשוט, כתוב פסקה או שתיים על הרקע והאירועים העיקריים בהיסטוריה שהפכו את הנבל למה שהוא. מכאן תשאבו רעיונות לצעדים הבאים בתהליך יצירת הנבל.

כינויו של יוריק והאימה שהוא מטיל מגיעים מהחרב האדירה שהוא מניף בשתי ידיו. חרב זו הוא מצא כששוטט בנעוריו בארצות הנהר. שם הוא הזדמן אל חורבות עתיקות ואל היכל קבר, בו שכב שלד עתיק שידיו אחזו בחרב עתיקה, ונזר היה מונח על ראשו. יוריק ניסה לשחרר את החרב, אך ללא הצלחה - רק כאשר נטל את הנזר והניח אותו על ראשו, הרגיש יוריק מרומם ושכח עוטף אותו - ואז הוא שלח את ידיו והניף את החרב האדירה בשאגה שהדהדה בחורבות

ומה המטרות של הנבל?
כמו הצעד הקודם, גם השלב הזה מיועד לעזור לכם לגבש תמונה טובה יותר של הנבל בראש בעת שאתם משחקים אותו, וגם בכדי להעשיר את העלילה. הנבל הוא לא רק כלי בידיו של המנחה להציג בפני השחקנים בוס גדול וחזק - הוא גם מיועד להוסיף אווירה למשחק. ובכדי לעשות את זה, כדאי שתחליטו מה הנבל שלכם רוצה לעשות. האם הוא נבל כי הוא סדיסט? אולי הוא רוצה לנקום חטא קדמון של הברון אך בדרך הוא הדרדר לפשע? ייתכן שבכלל מדובר בקצין ג'נטלמן מפרוסיה, בעל גינונים וכבוד, והסיבה היחידה שהוא פועל כנגד הדמויות היא כי הדמויות הינן מצרפת.

עבור יוריק חומס החרב, המטרות הן פשוטות - לצבור כוח ועושר על-ידי שוד בדרכים ולמצוא דרך להכניע את החרב לרצונו.

בעלי-ברית, עוזרים ומאחורי הקלעים
הנבל לא פועל לבד. יש לו עוזרים, שבדרך-כלל מתים מהר - אבל האם מדובר בלוחמים? שדים? דרואידים משוכללים?
יש לנבל גם בעלי-ברית. אלו הם דב"שים מעט יותר חשובים, הסגנים שלו שנלחמים בדמויות, או מייצגים את הנבל בעיר הבירה ומהם הדמויות מצליחות לחלץ מידע. בעלי-הברית הם דב"שים עם תיאור של פסקה.
ומאחורי הקלעים, אלה הם הנכסים המוסווים של הדב"ש - אולי הוא מכיר מתנקש מיומן שהוא ישלח כנגד הדמויות, או שסוחר החלליות שמכר לדמויות את החללית המגניבה שלהן, למעשה השתיל בה שבב מעקב.

יוריק חומס החרב הכיר מילדותו את מארי, נערה צעירה שסבלה מהתעללויות משאר הילדים עקב הצליעה שלה. כיום מארי היא סוחרת בדברי סידקית, עוברת מכפר לכפר, דבר המאפשר לה ללמוד על סוחרים עשירים שעוברים בדרכים, לאסוף שמועות מעניינות ואפילו לגייס נערים מתוסכלים לשירותו של יוריק חומס החרב.
אנשיו של יוריק הם חסרי הכשרה מקצועית בלחימה, לעתים קרובות מדובר בבנים צעירים שלא צפויים לקבל נתח בירושה או באנשים שנושלו מאדמתם.


נבל אקטיבי או פאסיבי, ויחסו לגיבורים
עד כמה הנבל שלכם פאסיבי או אקטיבי?
יתכן שהנבל מכיר את הגיבורים אישית, ואולי אפילו הם חלק מרכזי במזימות שלו - במקרה הזה המשחק הופך להרבה יותר מעניין כשהנבל מודע לדמויות מלכתחילה. ייתכן שהנבל לומד על הדמויות רק בשלב מאוחר יותר ואז מתחיל לפעול כנגדן. במקרה הזה הנבל פועל באופן עצמאי לפעולות הדמויות, מנסה לפגוע בהן ו/או להפריע להן.
אך בהרבה מקרים הנבל הוא פאסיבי, כאשר הדמויות מתקדמות ועוצרות את מזימותיו. זה פחות משעשע, אבל לא כל הנבלים הם אקטיבים. עם זאת, גם כאשר הנבל הוא אקטיבי ייתכן שהוא מזלזל בגיבורים או שהוא נזהר מהם ונוקט אמצעי מנע כנגדם.
האם כשהנבל פוגש לראשונה את הגיבורים הוא מתייחס אליהם בזלזול, אולי הוא מפחד מהם, או שמא הוא בטוח בעצמו?

ליוריק אין נסיון עם גיבורים - כל מי שניסה להתנגד לו עד היום היו השומרים של הסוחרים ומיליציות של איכרים. האיום הגדול בעיניו מגיע מהמפלצות השונות שמאכלסות את אזורי הספר - לכן יוריק בטוח בעצמו ומזלזל בגיבורים, נוטה להשתעשע עמם במקום לנסות לחסל אותם.

שם - זה כל הסיפור
שם טוב יגרום לנבל להחקק בזכרונות של השחקנים שלכם, שם טוב וקליט יעזור להם לזכור אותו ואת ההרפתקאה. שם חסר ייחוד יגרום לו להעלם ברגע שההרפתקאה תגמר. אפשר גם לבחור שם משעשע או פארודי, זה בהחלט עובד - אך לא יטיל אימה בלבבות השחקנים.
ואל תשכחו - כינוי זה חלק מהשם.

יוריק הוא שם שגרתי לחלוטין, אך חומס החרב נותן לו נופך מיוחד, וגם רומז לדמויות שמדובר בשודד עם חרב גדולה. בשלוש מלים אתם משיגים אפקט נפלא.

שמועות וסיפורים
לאחר שהשחקנים שלכם יגלו שיש נבל במשחק, חלקם יחליטו להסתער באקדח לייזר שלוף, אחרים ינסו לברר פרטים נוספים על הנבל. הכינו לכם מראש מספר שמועות על הנבל שלכם, כך שיהיה לכם מה לספר לשחקנים. השמועות לא חייבות להיות קשורות באופן ישיר להרפתקאה, להיפך - הן מיועדות להפוך את הנבל למעניין.

שמועות על יוריק:
- פרחח חסר תועלת בילדותו, הוא גנב חרב אדירה מהמתים וכעת הוא בוזז את ארצות הספר.
- ליוריק יש חולשה ליין משובח. הסוחר פרדריק ניצל מחמתו כאשר הוא הביא ליוריק חבית יין מפריהולד.
- היריב היחידי שמרתיע את יוריק הם ענקי הגבעות מהרי האופל.
- יוריק תמיד יודע מה קורה בכפרים של ארצות הנהר, יש לו מודיעים בכל מקום.


דברים קטנים אך חשובים
כדי לגרום לנבל להיות מיוחד, עליו להיות יותר מאשר סט של נתונים או דב"ש שמדבר עם הדמויות. כמו שלאנשים אמיתים יש דברים שמייחדים אותם, כך גם לנבל. למשל, סגנון ביגוד, צלקות גלויות, או אולי מבטא שונה מהרגיל. כל הדברים הללו הם חלק מהתיאור החיצוני של הנבל, או אולי משתלבים באופן שבו אתם משחקים אותו - אך עליהם להיות חריגים מהאופן שבו אתם מתארים ומשחקים דב"שים מהשורה.

ליוריק יש שני מאפיינים שחשוב לזכור בעת שמשחקים אותו:
- כל עוד חרבו אחוזה בידו, נראה שהיא עטופה בבוהק כסוף, שלעתים מבזיק לעבר הנזר שעל ראשו.
- יוריק הוא אדם גדול במידה שלא תיאמן, כתפיו רחבות וכל אחת מידיו בקוטר של גזע עץ. קול צחוקו הוא רם ומהדהד למרחקים.


אקסופיזיציה - חובה לכל נבל שמכבד את עצמו
אז סיימתם לבנות את הנבל, ואתם משתוקקים להציב אותו כנגד הגיבורים - אך סבלנות היא חשובה. בקולנוע קיים מושג בשם אקסופיזיציה. לפני שהסרט עולה להילוך גבוה מציגים בפניכם את הגיבורים והנבלים של הסרט. באותו אופן, לפני שהדמויות נלחמות בנבל, עליהן לשמוע עליו. אם הפעם הראשונה שהדמויות שומעות על הנבל היא בקרב הסופי, לא עשיתם עבודה טובה. ייתכן שהדמויות תפגשנה את הנבל מבלי לדעת שהוא האויב שלהן, ייתכן שהן תרדפנה אחריו במשך חודשים, תאספנה עליו פיסות מידע - או לחילופין, ייתכן במפגש הראשון של הדמויות עם הנבל, ידו של הנבל תהיה על העליונה באופן ברור ולדמויות לא תהיה ברירה אלא להמלט מפניו.
ללא אקסופיזיציה, כל הדברים הנפלאים בנבל שלכם לא יבואו לידי ביטוי.

וזהו, הגעתי לסוף המאמר.
שני דברים אחרונים לסיום - זיכרו שהנבל בסופו של דבר יובס על-ידי הדמויות, אז לא כדאי להיקשר אליו יתר על המידה. כמובן שתוכלו להפוך אותו לאגדי בדברי הימים של החבורה, אם אתם מתעדים אותם.
ועוד דבר: לא בכל הרפתקאה קטנה צריך להיות נבל, השתמשו בכלי הזה בחוכמה.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top