• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

תרגום לעברית של ההתחלה המהירה של מרוצללים

  • 987
  • 13
פורסמה בפונדק אתמול בערב.
תגידו לי מה דעתכם.

בהמשך - ששאו"ק ומשמר העכברים.

[פרשת השבוע] פרק 1: כיצד לשחק

  • 6,388
  • 0
למי שלא קרא את הפתיח המרגש שבו הסברתי מה אני בעצם רוצה, ולאלה שקראו אבל כבר שכחו - זה המסע שלי לתוך ספר השחקן של מו"ד 4. קצת דברים שאהבתי, קצת הצעות לשינויים, קצת התפלספות וקצת קטנוניות.
ובכן - בואו ונתחיל לקרוא, ללא דיחוי. מבוכים ודרקונים (אותי זה עדיין מרגש), הספר לשחקן, פרק א', פסוק א': "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ". או, כמו שכתבו את זה בספר לשחקן - "דמיינו עולם". כמובן שמייד נוצר הרבה תוהו ובוהו. ואני חושב שתוהו ובוהו זה דבר נהדר.

משחקי תפקידים
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד זה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס. וצמד הרעים פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
מה יש במו"ד?​
אז בואו ונתחיל מדברים שאנחנו מדמיינים, או ליתר דיוק, איפה, מי ומה אנחנו מדמיינים:
עולם מופלא - "איפה" זה יוצא? אני לא כל כך אוהב את "העולם הרגיל של מבוכים ודרקונים" - זה שמתבסס על תפיסה רומנטית של ימי ביניים. שלא תבינו לא נכון, חורבות נטושות, מרחבי פרא לא ממופים ושורצי סכנות, כפרים על שפת השממה, ערים תוססות ומסואבות מלאות תככים - כל אלה הם מקפצות נהדרות להרפתקאה. גם ה"אימפריה העתיקה שנפלה" היא לרוב חיונית (אחרת מאיפה צצו כל אותן חורבות מלאות מסתורין וקסם? הא?). אבל "ממלכות" תמיד הרגיזו אותי. לא תודה.
שליטים רבי עוצמה לא חייבים לשבת בארמון ולחבוש כתר. הם יכולים לרחף מעל העננים, לחיות בבטן האדמה או להסתגר במגדלי קסם. בתנאי אחד: מסיבה זו או אחרת, אין להם עניין ב"עולם הרגיל". פוליטיקה ותככים יכולים להתקיים גם בעיר המלוכלכת בין אצילים מקומיים עשירים ומתועבים. העולם שאני אוהב לשחק בו הוא קשה יותר. עני, מלוכלך ומסוכן יותר. ובעיקר - נוצץ הרבה פחות.
חבורת הדמויות - "מי" זה בכלל? אני לא חושב שאפשר לדבר על דמות שחקן במו"ד, בלי לדבר עליה כחלק מהחבורה. זאת אולי הייתה הטעות הגדולה של המהדורות הקודמות. היו להם מכשפים וטרובדורים ונוכלים מאוד הגיוניים ומעניינים. כנראה שאפילו יותר מאלה של המהדורה הזאת. אבל כששמת אותם ליד הלוחם באמצע קרב - משהו שם לא ממש עבד. ומו"ד הוא משחק שבמרכזו עומדים קרבות.
ה"חבורה" היא רעיון מאוד מאוד בעייתי. תחשבו על סיפור (לא, לא רומח הדרקון או משהו שיצא ממשחק תפקידים) שמספר על "חבורה", בלי להבליט את אחת הדמויות. ועוד לדרוש שהדמויות הללו צריכות לפעול (רוב הזמן) ביחד? מאוד קשה. סופרים, תסריטאים ויוצרים כמעט ולא מספרים סיפורים כאלה. ואנחנו צריכים להתעסק רק בהם.
אולי השאלה הכי חשובה בהקשר הזה היא "אז למה הם ביחד?". קודם כל, חשוב לזכור: הם ביחד. זה נתון. עכשיו לכו ותסבירו למה. אבל באמת - לכו ותסבירו. תמצאו את הסיבות למה חבורת האנשים שאתם משחקים מסתובבת ביחד בין חורבות והריסות. קל מאוד להסביר "למה דמותי יצאה להרפתקאות" (מה זאת אומרת? כי אורקים הרגו את סבתא שלה!) ולשכוח להסביר למה היא עושה את זה דווקא עם ארבעת הטיפוסים האלה. וזה חשוב. הו, כמה שזה חשוב.
ההרפתקאה - אז "מה" הם עושים שם? אז יש לנו עולם, ויש לנו חבורת דמויות (לא סתם דמויות! חבורה!). עכשיו - הם גם צריכים לעשות משהו. ורצוי שזה יהיה מעניין. כאן חשוב לזכור: בעוד שההרפתקאה היא על הדמויות, היא בשביל השחקנים. לשחקנים צריך להיות מה לעשות בתוך ההרפתקאות שלכם. לא רק לדמויות.
עקרונות בסיסיים​
החבר'ה שכתבו את הספר התמקדו בחלק הזה בכל מיני עקרונות שקשורים לשיטה ולחוקים. אז מכיוון שהם כיסו את החלק הזה, להלן העקרונות הנוספים, שהם פשוט שכחו להכניס לספר. אלה העקרונות שאני מאמין בהם, ושלאורם אני מנחה את משחקי המו"ד (ולא רק) שלי.
1. לא מפריעים למנחה באמצע תיאור
באמת. הוא טרח, ישב, הכין הרפתקאות ודברים. אתם רוצים להתווכח איתו? נהדר. חכו. יש לכם רעיון טוב ממש עכשיו? נהדר. חכו. אתם לא סומכים על המנחה שלכם שייתן לכם משחק טוב? טוב, כאן יש לנו בעיה קשה.
2. אפשר להצדיק הכל
"להצדיק" - כלומר להסביר איך זה הגיוני, לא לפי ההגיון של העולם שלנו, אלא לפי הגיון כלשהו של המשחק. לתת הסבר שלא מסתכם ב"כי ככה". וכאן, אין דבר כזה "לא הגיוני" - יש "לא מצאנו הסבר שאנחנו מקבלים". יכול להיות שאין ממלכות בעולם, ויכול להיות שיש. יכול להיות שגמדים לא יכולים לעסוק בקסם, ויכול להיות שהם האשפים הכי מוכשרים שיש. יכול להיות שתמיד קיץ. יכול להיות שאין אלים אבל יש כהנים. אפשר למצוא הסבר לכל דבר. נכון, לפעמים זה קשה. קשה - אבל אפשרי. הנה תרגיל שאני אוהב: למה הגיוני שיהיה גמל על ספינת חלל?
3. עדיין, צריך להצדיק הכל
כן, אני יודע שאפשר. זה כתוב כאן למעלה. אבל זה שאפשר - לא אומר שמותר פשוט לוותר. כי לפעמים יש דברים שאנחנו לא מצליחים להצדיק. למשל - בהתחלה לא הצלחתי למצוא הסבר משכנע למה "מצביא" יכול לעשות את כל ההשפעות העל טבעיות הללו. לא היה לי הסבר לזה - אז סוג הדמות הזה היה מחוץ לתחום. עד אחד השחקנים (שרצה לשחק מצביא) אמר שאולי מצביא זה אחד עם כוחות נפש עצומים, שמהם הוא שואב ושאותם הוא מתעל בצורת הכוחות שלו. נהדר!
מצד שני, אני עדיין לא מצליח להצדיק בשום צורה למה לסיירים, לוחמים ונוכלים יש דברים שהם יכולים לעשות "רק פעם אחת ביום". אז במקום כוחות יומיים, יש להם יותר כוחות היתקלות. אבל עזבו, נגיע לזה ביתר פירוט כשנגיע לפרק הזה בספר.
אחת הדוגמאות שאני תמיד נזכר בהן בהקשר הזה הובאה בספר לשליט המבוך של מוד"מ (מבוכים ודרקונים מורחב): בכל פעם ששחקנים שאלו את המנחה על מזג האוויר - הוא היה נעים וקייצי. בשלב מסויים הם כבר לא יכלו להתאפק ושאלו מתי יהיה הסתיו (או לצורך העניין כל עונה שאיננה קיץ). התשובה הייתה "אה... תמיד קיץ. זה עולם קסום".
זאת דוגמא נהדרת להצדקה מחורבנת. זה פשוט אותו "כי ככה" בשינוי אדרת. לא חייבות להיות עונות. גם לא חייבים לנסח מטאפיזיקה מטורפת כדי להסביר למה גיאומטרית ואסטרונומית זה הגיוני. אבל עדיין, צריך להצדיק. תמיד קיץ? הימים תמיד ארוכים? סבבה. זה אומר שאין חורף בעולם. אין בגדים של חורף. אין אגדות של חורף. יכול להיות עולם של קיץ תמידי. הוא רק צריך להיות הגיוני ועקבי עם עצמו. זה הכל.
4. כשאתם משחקים, תפתחו את הפה ותוודאו שיוצאות החוצה מילים.
וכדי להסביר בהרחבה על חשיבותו של החוק הזה, אני אפנה את הבמה למנסחו, מר אורן חנקין, שניסח אותו כחלק מהתכנית הרב שלבית שלו.
זהו להפעם. בפעם הבאה - בונים דמויות!

[פרשת השבוע] מו"ד ד', פרק א', עולם מופלא

  • 10,811
  • 18
שנתחיל? אנחנו קוראים ב"מבוכים ודרקונים" (אותי זה עדיין מרגש בכל פעם מחדש), מהדורה ד', ספר השחקן, פרק א', פסוק א': דמיינו עולם. והעולם היה תוהו ובוהו.

נכון, תוהו ובוהו זה כיף. אבל בואו נתחיל לעשות קצת סדר ולהפריד בין מים למים. אחת הטענות המצחיקות ששמעתי נגד מו"ד ד', מאשימה אותה בהיותה "לא מודרנית". כלומר, לא מודעת, לא מתחשבת ולא משתמשת בהתפתחויות שהתרחשו בעולם משחקי התפקידים בחמש השנים האחרונות. מה קרה בזמן הזה? פעם, כשהדינוזאורים רק התחילו לגלגל יוזמה, שיטות משחק נכתבו מתוך כל מיני שיקולים כמו "מה נראה מגניב", "מה נראה הגיוני" וזהו, פחות או יותר. מאז, מפתחי המשחקים למדו יותר מכל דבר אחר לחשוב קודם כל על סוג החוויה שהם רוצים ליצור, ואז, להתאים כל חלק קטן במשחק למטרה הזאת.
זאת אחת מהתובנות החשובות האלה, שאחרי שהיא צצה (וזה לוקח זמן) – היא נראית מובנת מאליה. ובהקשר הזה – מו"ד ד' היא שיטת משחק מתקדמת ומודרנית מאוד. וזאת מארבעה טעמים: היא מודעת מאוד לסוג המשחק שהיא מנסה ליצור; מפעילה מנגנונים מכוונים כדי להגיע לשם; לא מתפזרת, ולא מנסה להיות מה שהיא לא; ולא מתעלמת מ"תופעות לוואי" שצצות בגלל המנגנונים שהיא מפעילה.
מה שאני אנסה לעשות בטורים הללו, הוא לנסות ולהסתכל מקרוב על הדברים הללו. על מה שהשיטה הזאת עושה, ועל הדרכים שבהן היא עושה את זה. למה זה טוב? ככל שאנחנו מודעים יותר למה ששיטת משחק "אמורה" לעשות, קל יותר לנצל את השיטה הזאת בצורה מוצלחת.
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד, היה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס, מתכנן משחקים מוכשר מאוד בפני עצמו. וצמד הרעים המציאו פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
הזכרתי קודם שלשיטות משחק יש תופעות לוואי שונות. תרופות, חברי כנסת, מכשירי טלפון ניידים - שום דבר בעולם לא עושה רק את מה שהוא נועד לעשות. כך גם שיטות. אולי הדוגמא המובהקת ביותר לתפועת לוואי שהמון שיטות מתעלמות ממנה, ומו"ד ממש ממש לא, היא עולם המשחק. חלקים שונים בשיטה מניחים הנחות מסויימות על העולם שבו משחקים. זה נכון לגבי כל שיטה. שיטת הקרב לא ממש קטלנית – זה אומר שיש בעולם הרבה קרבות. יש סוגי דמות שונים? זה אומר שהם קיימים בעולם המשחק. כל הרפתקן יכול ללמוד להיות קוסם? זה אומר שכל אדם יכול ללמוד להיות קוסם (ושהקסם הוא לא יכולת מולדת). ועוד ועוד.
מו"ד ד' מדברת על עולם מסוג מסויים, עם הנחות יסוד מסויימות. זה לא "עולם פנטזיה ימי ביניימי", כי זה תיאור כללי מידי. זה לא "העולם הרגיל של מוד", כי העולם של המהדורה הזאת שונה אפילו מזה של הקודמת. זה לא "עולם דמוי טולקין". חלקים שונים בשיטה, יוצרים הנחות שונות על עולם המשחק. נסתכל על שני תחומים מאוד משמעותיים: הציויליזציה והקסם בעולם המשחק.
ציויליזציה
אין אימפריה גדולה. יש ממלכות קטנות וברונויות. אלה איים של אור בים החשכה (שורץ המפלצות). את כל זה הספר אומר במפורש. והרבה גורמים בספר עובדים לפי ההנחה הזאת. איי האור הללו הם לא קטנים. הם מפותחים למדי. יש בהם כנסיות ומלכים קטנים ובתי ספר לכל מיני דברים ומסחר שוקק למדי. על פי טבלאות הציוד בספר, בכל מקום אפשר לקנות כמעט כל דבר. זה אומר ש"נקודות האור" הללו הן אולי איים – אבל אלה לא איים מוזנחים קטנים ונטושים. אלה איים משמעותיים למדי.
יותר מזה, כל איי האור הללו קשורים ביניהם. יש שפה משותפת, "מדוברת", שעל פי החוקים כל הדמויות יודעות לדבר. יש מטבע אחד מקובל על כולם. יש מחירים אחידים. אז נכון שכל זה הוכנס לשיטה כדי שהחלקים הללו במשחק יהיו פשוטים וקלים לתפעול. אבל זאת בדיוק המשמעות של תופעות לוואי של שיטת משחק. זה חלק מהספר. יש לזה השלכות.
זה אומר, למשל, שנקודות היישוב לא מנותקות לגמרי אחת מהשניה. תחשבו על זה: אתם נכנסים לעיירה. האנשים מסתכלים עליכם במבטים מוזרים, הם מעולם לא ראו אנשים כמוכם. ואז – אתם מדברים איתם "מדוברת", ומשלמים להם במטבע שלכם פחות או יותר את אותו הסכום שהייתם מצפים לשלם. מוזר, לא?
ואכן, הספר לא משאיר את זה תלוי באויר. הוא מודע לכך שנדרשת אחידות, והוא מספק הסבר נהדר לאחידות הזאת: פעם, היו אימפריות גדולות וחובקות עולם. בגלל זה כולם מדברים אותה שפה ולכולם יש אותו המטבע. האימפריות הללו עשו את העבודה שלהן, והמשחק לא צריך אותן פעילות. אז הן נחרבו. מה שנותן לנו ייתרון עצום נוסף – חורבות העבר הן מקום נהדר למבוכים!
האימפריות העתיקות נחרבו מזמן. מספיק זמן כדי שהממלכות הקטנות של היום יספיקו לקום. מספיק זמן כדי שלא תהיה יריבות חזקה בין "הגזעים התרבותיים". אולי קצת, אבל לא משהו מיוחד. אין שום בעיה לשחק גזעים שונים. בגדול – כולם בסדר עם כולם.
תסתכלו למשל על רשימת המיומנויות: יש לנו שם "היסטוריה" ו"דת". בלי שום התמחות או מיקוד. כמובן שזה כך כדי לפשט. המשחק אומר לנו שהוא לא נועד כדי לעסוק בזה בפירוט. זה לא חשוב לו. הוא מתמקד בקרבות. ועדיין, כתופעת לוואי, אנחנו מקבלים את מיומנות ה"היסטוריה". ידע כללי על הכל. או "חכמת רחוב". אם אגיע לממלכה השכנה – חכמת הרחוב שלי תהיה יעילה באותה המידה. יש כאן אחידות לא קטנה.
אגב, רשימת המיומנויות יוצרת השפעה מעניינת נוספת על הגיאוגרפיה של העולם. יש לנו שם "חכמת רחוב", "טבע", ו- "מבוכים". המשחק מושך מאוד לכיוון של איזון. יש מעט מיומנויות, וכולן צריכות להיות שימושיות באותה המידה (פחות או יותר). לכן, המשחק מושך חזק מאוד למצב שבו יש פחות או יותר אותה כמות של מבוכים, "טבע" והרפתקאות בסביבה עירונית. למשל, מעבר בין יערות להרים – הוא לא עניין גדול. אולי זה נחמד שיש משהו שונה לתאר, אבל מבחינת השיטה, אין כאן שום שינוי. היינו ב"טבע", נשארנו ב"טבע". רשימת המיומנויות בשלב הזה מסתכלת עלינו בעין ביקורתית, וכאילו אומרת לנו "לא. זה לא היה גיוון אמיתי. מה עם איזה מבוך או משהו בסביבה עירונית? אה?"
להנחות הללו על עולם המשחק, יש כמה מסקנות מעניינות. ראשית, זה אומר שיש שני סוגים של סביבות בעולם המשחק: התרבות – שם נחים, מצטיידים, מקבלים כיוונים להרפתקאות חדשות ועוברים הרפתקאות "עירוניות" ; ו"הלא נודע" – שם ישמפלצות, חורבות של האימפריות, מבוכים, חפצים קסומים ועתיקים והרבה נק"ן.
שנית, עולם המשחק הוא עולם "סטטי". אנחנו לא נמצאים בעיצומו של תהליך היסטורי בעולם שמשתנה כל הזמן. יש את "התרבות" ויש את "הלא נודע". אם אתם משחקים בעולם כזה – נהדר. הספר, וכל מה שיש בו, מתאים לכם בול. אבל אם אתם משחקים בעולם קצת שונה, שימו לב לפרטים הקטנים. תצטרכו לשנות אותם ולהתאים אותם להנחות שלכם.
הנה דוגמא לסביבה עם תחושה שונה, שלא עובדת על פי ההנחות הללו:
הסְפַר: אנחנו עזבנו את התרבות. אולי בחיפוש אחר הזדמנויות, אולי כי נשלחנו במשימה דתית, אולי כי שם רודפים אותנו, אולי כי שם כבר אין מקום לכולם. ואולי הכל ביחד. אנחנו חיים על הגבול. אבל הגבול זז. היום אנחנו מאחז קטן שמנסה לשרוד. מחר אנחנו חצי כפר חצי מוצב צבאי, שולח כוחות חדשים קדימה. מחרתיים כבר נהיה עיר. הגבול זז. אם נצליח להחזיק מעמד מספיק זמן – נזיז את הגבול רחוק יותר.
הספר הוא דוגמא לסביבה משתנה. ספרד בתקופת הרקונקיסטה היא דוגמא מובהקת לסביבה שכזאת. הממלכות הספרדיות כובשות עוד ועוד שטחים מהאדמה שמוחזקת בידי המוסלמים. כדי שסביבה כזאת תוכל להתקיים, מאחוריה צריכה להיות ממלכה גדולה. לא ברונות או ממלכה קטנה. ממלכה משמעותית, שיש בה כמויות של בני אדם לשלוח קדימה. צרפת (ואירופה הנוצרית) במקרה הספרדי. אירלנד ואנגליה במקרה של ארצות הברית. שם, מאחורה, התרבות היא מפותחת. אבל אין מקום לכולם.
זו סביבה משתנה. הגבול כל הזמן זז, מאחזים קטנים הופכים במהלך כמה שנים לערים. אפשר לשחק בצד ה"מנצח" – זה שכל הזמן מתקדם. אפשר גם לשחק בצד המפסיד. או שאפשר להיות סוכנים חופשיים. "אבירים" מאירופה שרתו היום אציל צרפתי, ומחר שליט מוסלמי. שכירי חרב.
משחק כזה יוצר שלוש סביבות: התרבות מאחור, שצריכה להרגיש מאוד מאוד מפותחת; הספר המשתנה כל הזמן; ו"הצד השני", שחייב להיות שונה וזר. אם גם שם מבינים "מדוברת", אם גם בממלכה הגדולה וגם בספר המחירים הם זהים, אם בכל מקום אפשר לקנות חפצי קסם, אם כהנים וקוסמים נפוצים באותה המידה – כל זה מחליש את העולם הזה. כי אלה דברים שנלקחו מעולם אחר, עם תחושה שונה.
קסם
כשמדובר בקסם, יש ארבע שאלות גדולות שמגדירות את האופן בו פועל הקסם בעולם המשחק: עוצמה – עד כמה חזק הקסם? האם הוא מסוגל להזיז הרים? להוריד גשם? לעורר רעידות אדמה? לבקע יבשות? לזמן אלים? תפוצה – עד כמה הקסם נפוץ? האם כולם יודעים שיש קסם? האם יש ספק לגבי קיומו? יחס – איך האנשים מתייחסים לקסם? סומכים עליו? חושדים בו? חוששים ממנו? ו"צבע" – איזו תחושה יש לקסם? האם הוא תמיד מלווה בסכנה? האם הוא נוצץ ופלאי? האם הוא מדוייק ומסודר?
הקסם במו"ד הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". נלך אחד אחד: הקסם הוא חזק. מפלצות עוצמתיות קיימות, וכל דמות שחקן מגיעה להשפעות מדהימות יחסית מהר. למעשה, כפי שאומר את זה הספר, גם הדמויות הקרביות עוברות מהר מאוד לייצר אפקטים על טבעיים ממש. הקסם הוא נפוץ. הוא מצוי כמעט בכל מקום, ו"לרבים יש גישה לקסם מועט". הקסם הוא אמין. "אנשים מאמינים בו ומקבלים את כוחו". והוא צבעוני. הספר מדבר על טירות מרחפות, ערפל זוהר, דמי דרקון וזדים עם קרניים הם מראה נפוץ.
זאת הסיבה שאפשר לקנות חפצים קסומים. זאת הסיבה שסוחרים יכולים לשכור את שירותיהם של קוסמים. זאת הסיבה שכל אחד יכול בקלות ללמוד את המיומנות "מאגיה". ברמה עמוקה יותר – זאת הסיבה שאין בשיטה שום דבר שמסביר איך קסמים יכולים להשתבש, מנגנון נפוץ מאוד בשיטות משחק אחרות. אפילו המכשף, השואב את כוחותיו מגורמים שלא מהעולם הזה – לא סובל משום השפעות "רעות" בשיטה. הוא כרת ברית עם השדים, והשדים נותנים לו כוחות. זהו.
הקסם הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". הספר לשליט המבוך מניח שהשחקנים מקבלים חפצים קסומים בכל פגישת משחק. תיאורי הקסמים מדברים על חיצים זוהרים, ודמויות שנעלמות ומופיעות במקום אחר מלוות בענן מנצנץ. ההשפעות של הקסם הן בולטות, צבעוניות ואמינות מאוד.
קסם שלא עובד על פי ההנחות הללו הוא כמובן אפשרי, אבל דורש התאמות. מה אם, למשל, אני רוצה שהקסם בעולם שלי יהיה חשוד? שהמקומיים יסתכלו בעין עקומה על מטילי לחשים ויפחדו מהם? זה אומר, למשל, שלהשיג טקס חדש זה כמעט כמו להבריח סחורה גנובה (טקס – קסמים שמטילי הלחשים צריכים לכתוב בספר, ולא מטילים אותם בספונטניות. דורשים זמני הכנה ארוכים יותר, ולרוב השפעותיהם חזקות יותר). אני לא יכול "סתם" לקנות טקסים. זה אומר שכשאני לוקח את תיאורי ההשפעות של הכוחות הקסומים – אני אצבע אותם בצבעים קודרים מעט יותר. זה לא יהיה "חץ נוצץ", אלא "קליע מעלה אש ועשן".
חבורת הרפתקנים
וזאת הנקודה החלשה בספר. כל משחק מו"ד מבוסס על הרעיון שהשחקנים משחקים "חבורה של הרפתקנים". מגזעים שונים, עם יכולות שונות, שמסתובבים ועושים דברים. זה חלק מהותי מאוד במשחק. בשיטות רבות מאוד הבינו את זה, והכניסו לתוך הספר של המשחק מנגנונים מאוד ברורים שעונים לשאלה "מה זאת, בעצם, החבורה, ולמה הם ביחד". יחידה סודית, בני אותו שבט או אותה משפחה, חברים באותו המסדר – להרבה ספרי משחק יש פתרונות מאוד טובים לשאלה הזאת.
מו"ד, גם במהדורה הנוכחית, משאיר את זה פתוח. למה הדמויות מסתובבות בחבורה? אה... כי יש מפלצות מסוכנות? אז למה יש כל מיני נאפסים שמסתובבים לבד? הרי לא כולם בעולם מסתובבים בחבורות, נכון? זה משאיר שתי אפשרויות: "תחושת החברות בין הדמויות", הן מסתובבות ביחד כי... הן מחבבות זו את זו; ו"המטרה המשותפת", שסיפק לנו המנחה.
שתי האפשרויות הללו הן מתכון בטוח להתפצלות החבורה. שחקנים ש"הולכים עם התחושות של הדמות", ימצאו את עצמם מהר מאוד תוהים "למה בעצם אני מסתובב עם האנשים הללו" – פשוט כי לשחק חבורה של דמויות הרמוניות שלא רבות ומסכימות על הכל, זה לא כל כך מעניין. ואם כל מה שמחבר בין הדמויות הוא איזשהו אינטרס... אינטרסים משתנים.
הספר לא נותן לזה תשובה. עולם המשחק שהספר מתאר לא מכיל בתוכו יחידות ברורות של "קבוצות אנשים שמסתובבות בלא נודע". וחבל. למעשה, הספר מניח שהשחקנים ישחקו דמויות שמסתובבות ביחד – כי השחקנים מבינים שככה זה במשחק הזה. זה אפשרי. אפשר להגיד "אנחנו מסתובבים ביחד כי ככה, ובכל פעם שדמותי תתלבט אם לעזוב את הנבלות – היא לכל היותר תעזוב לקצת, אבל רוב הזמן תסתובב עם הנבלות". רק שגם את זה הספר לא אומר בצורה ברורה ומפורשת. את שאלת "למה החבורה היא חבורה" הספר לשחקן משאיר לחלוטין בלי תשובה.
כשאתם בונים דמויות למשחק, תזכרו – אתם לא בונים דמויות, שאחר כך מסתובבות בחבורה. אתם בונים חבורה, שמורכבת מדמויות. החבורה היא הנחת היסוד. אחרת – אין מו"ד.

הפונדק גאה להציג - קל20, עכשיו בעברית

  • 6,922
  • 62
אנו שמחים להציג לאחר עבודה רבה את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה של קל20, גרסה מופשטת וכיפית של ק20 (למעשה מבוכים ודרקונים מה' 3).
חוקי ההתחלה המהירה מכילים את כל המידע הנחוץ כדי להתחיל לשחק, ובנוסף תרגמנו גם את ההרפתקה מוות בנמלדרור (Death in Freeport) לעברית. הרפתקה זו מיועדת לשימוש עם קל20 וכוללת דמויות מוכנות מראש. אם אתם משחקים מו"ד או ק20, תוכלו להמיר את ההרפתקה גם לשיטות אלו.
אתם מוזמנים להוריד את הקבצים ולטעום משיטה חדשה.

[פרשת השבוע] חזרה למקורות

  • 9,206
  • 0
הרבה זמן לא הייתי כאן. התגעגעתי - אז באתי.
לא, אין פרשה מקראית חדשה. שינוי, רבותי - שינוי! הפעם, החלטתי להניח בצד את התנ"ך, ולחזור אל המקורות. כי לא משנה כמה אני אסתובב, ואנסה דברים שונים ומשונים, בסופו של דבר אני חוזר למבוכים ודרקונים. והנה, זה קורה שוב.

זה לקח קצת זמן. הסיבוב הקודם שלי היה על מוד"ם (מהדורה שניה) - על המהדורה השלישית (וחצאיה) דילגתי. קראתי ברפרוף, אפילו הרצתי איזה משחק קצרצר וחצי, לא יותר. אבל כשצצה לה המהדורה החדשה, לא יכלתי להתגבר עוד על הגירוד בקצות האצבעות. התחשק לי מו"ד. אני לא יודע אם מי שלא התחיל לשחק עם מו"ד יוכל להבין את הקסם של המשחק הזה. אבל אין לי צל של ספק שהרוב המכריע של שחקני התפקידים - שהתחילו בזחילה במבוכים - בהחלט מבינים.
כיתתתי רגלי לחנות הקרובה למקום מגורי, רכשתי את הספר לשחקן, והתחלתי לקרוא...
ובכן...
אתם וודאי מכירים את גל ההשמצות שספג מו"ד 4. לא נחזור עליהן עכשיו, יש ילדים בקהל. התחלתי לקרוא את הספר, והבנתי מייד למה כל המתלוננים מתלוננים. אבל הייתה תלונה אחת שלא יכלתי להסכים איתה, והיא האמירה שזה כבר לא אותו משחק. שזה לא המשך של הרוח הקודמת. אני לא יודע לגבי רוחות, אבל זה עדיין "מבוכים ודרקונים". לפחות בעיניי.
חיזוק משמעותי לכך קיבלתי כשראיתי משחקים של שחקנים בני 10-13, שההיכרות הראשונה שלהם עם משחקי התפקידים הייתה מו"ד 4. זה נראה כמו "מבוכים ודרקונים" (רק עם חוקים קצת אחרים). חשוב מכך - זה הרגיש כמו "מבוכים ודרקונים". אולי המשחק הבודד הכי אהוב עלי בכל העולם והחלל.
עדיין, קשה לי עם חלקים לא מועטים של השיטה. אני לא קורא שום דבר "כזה ראה וקדש". אני אוהב לקרוא, לבחון, ולעשות נסיונות. וזה מה שאני מתכוון לעשות כאן. בכל פעם זה יהיה חלק אחר של הספר - אולי לפי הסדר, ואולי לא. לחלק מהדברים אני סתם אטפל (כי כזה אני), על חלק מהדברים יהיו הגיגים תיאורטיים, ובתקווה שעל כל הדברים גם משהו ת'כלסי ולו קטן. הצעה לחוק אלטרנטיבי, משהו שצץ במשחק השבועי שלי, רעיון למשהו חדש וכו'. הצקות, הגיגים ות'כלס.
אני לא אגיד דברים "נכונים". אני בעצמי מבלה חצי מהזמן בנסיון להפריך את מה שאמרתי קודם. הכוונה היא לדבר על הדרך שבה אני משחק משחקי תפקידים בכלל, מבוכים ודרקונים בפרט, ומהדורה 4 ליתר דיוק. אני גם לא מתחייב להיצמד ל"רוח הספר". למעשה, התחושה שלי מקריאת הספר לשחקן, הייתה חצויה. חצי מהזמן הרעתי (בלב) בהתלהבות יתרה, וחצי מהזמן עיקמתי פרצוף כמו אחרון הפנסיונרים. יש דברים שאני לא אוהב בשיטה - חלקם מהותיים. יש דברים שאני לא אוהב בגישה - חלקם מאוד בסיסיים. אבל בסך הכל - זה גם לא יהיה טור של "קטול את מו"ד 4". גם כי זה לא באמת מעניין, וגם כי אני לא חושב ככה. הי, אם הייתי חושב ככה, לא הייתי משחק במשחק הזה. מצד שני, זה גם לא יהיה כתב הגנה ארוך על השיטה הזאת. כאמור - יש דברים מהותיים מאוד בה שאני פשוט לא מקבל.
אז להלן, עקרון היסוד שלי, שממנו בעצם נובע הכל:
1. החוקים נועדות לעזור לשחק את הסיפור של הדמויות בדמיון. לא להיפך.
כאשר ה"להיפך" הוא מצב בו הדמיון עוזר לשחק את המשחק של החוקים. טיעון דמגוגי שמועלה הרבה פעמים הוא "גם מונופול הוא משחק תפקידים! הנה, אני יכול לדמיין שאני..." ואז בא תיאור מוצלח (או לא) של משחק תפקידים על בסיס מונופול. אז כן, במונופול אני יכול לדמיין כל מיני דברים כדי לעזור להעשיר ולתמוך במשחק שלי. אבל מהות המשחק היא משחק לפי החוקים. במשחקי תפקידים - אני לא יכול לקבל את זה. במשחקי תפקידים, לתפיסתי, המהות היא לשחק דמויות דמיוניות בעולם דמיוני. זה מה שאנחנו באמת עושים. החוקים שם כדי לעזור לנו.
כן, אני יודע שהעקרון הזה כללי מאוד. אז הנה, מסקנה בעלת אופי מעשי יותר שנובעת ממנו. והיא המסקנה שמנחה אותי כשאני מתעסק עם שיטה:
מסקנה: אם אני לא מבין איך לדמיין את זה - זה לא נכנס למשחק
אם יש חוק שמאפשר לעשות משהו שאני לא מבין איך לדמיין את זה בעולם הדמיוני שלי - החוק הזה לא תקף. מאוד פשוט. אפשר לפתור את זה על ידי מציאת דרך מקורית לדמיין את החוק (מה שקרה בחלק מהמקרים), או על ידי החלפה שלו. אבל למשחק שלי לא נכנס מה שאני לא יודע איך אני אמור לדמיין אותו.
אפשר להמשיך ולקשקש עוד הרבה על מו"ד 4, והקולות השונים שיש בה (ויש בה), מה יש בה (הרבה), מה אין בה (לא מעט), האם אני נלחם נגד השיטה או לא (שאלה טובה). אבל בשורה התחתונה - זה "מבוכים ודרקונים".
חמוש בעקרון הכללי והמסקנה שלו, אני נכנס אל תוך "הספר לשחקן". כמו כל הרפתקאה ראויה, זה אמור להיות קשה, מרגיז לעיתים, עם אתגרים להתגבר עליהם. הכל מתוך תקווה למצוא אוצר ולעלות דרגה. אתם מוזמנים להצטרף.

This Is Madness חלק ב' - האבדון הבלתי נמנע שבאופק

  • 7,000
  • 8
ברוכים הבאים לכתבה השניה והאחרונה מבין הכתבות שמדברות על שפיות. בפעם הקודמת דיברתי על ריאליזם במשחקי אימה ועל מכאניקות שמעודדות את ז'אנר האימה הנפוץ ביותר – כזה המבתסס על אפקט הפחד ועל סצינות אימה עוצמתיות השוברות את המתח הכללי.
חוץ מגישה זו קיימת גישה נוספת, וזו הגישה הלאבקראפטית – אם כי הן לא בהכרח סותרות. על גישה זו אדבר כאן.

כתבה שניה מתוך שתיים.

האבדון הבלתי נמנע שבאופק
את ז'אנר האימה במשחקי תפקידים אנו חבים במידה רבה למורנו ורבנו ה"פ לאבקראפט, שהרי השיטה שהולידה, למעשה, את הז'אנר, הינה Call of Cthulhu.
הז'אנר של אימה לאבקראפטית נקרא באופן כללי יותר "אימה קוסמית". הרעיון הבסיסי בז'אנר הוא שהאנושות היא חסרת משמעות וחסרת אונים אל מול כוחות חזקים בצורה בלתי נתפסת. להשוות בין האנשים לבין הזוועות שקיימות בעולם באמת שקול להשוואה בין נמלים לטרקטור, והדרך היחידה להתמודד עם הבעיה היא להתעלם ממנה ולהכחיש את קיומה.
המשחק, לכן, הוא כביש חד סטרי – אין דרך חזרה. אתה יכול במקרה הטוב להספיק לצאת בזמן (אבל אז כנראה השחקן יצטרך להחליף דמות), אבל כפי שנאמר, what has been seen cannot be unseen. אתה יכול אולי לנצח את החבר'ה הרעים (באימה קוסמית גם זה מאוד מוטל בספק), אבל אתה לא תצא מזה אותו בן האדם שהיית קודם, והסיכויים שלך לחזור לנהל חיים נורמליים אחר כך נמוכים עד זניחים. בסרטי אימה רגילים, השורדים בסוף הסרט הם שורדים, וחיים באושר ועושר עד עצם היום הזה (או עד סרט ההמשך, בכל אופן). אבל אם נעצור לרגע ונחשוב, אחרי שהם ראו חצי מהחברים הטובים שלהם נקרעים לגזרים, נאכלים ושאר דברים כיד הדמיון הטובה על הבמאי – זה כבר לא עד כדי כך משנה שהם שרדו.
כמובן, לא תמיד אנחנו רוצים להדגיש את זה, ובאמת רוצים לדמיין סוף טוב לשורדים. כדי לעשות את זה פשוט צריך לא ללכת מעבר למכאניקה של אימה לסצינות קצרות כפי שהוצגה בכתבה הקודמת – מערכת שמאפשרת שיקום יעיל מהיר או אף המשך לסדר היום ללא שום צורך בשיקום כלל.
לעומת זאת, כאשר אנחנו רוצים להתעמק יותר ולהדגיש את הגורל הבלתי נמנע של כל אלה שנכנסים לעולמם של יצורים אפלים שלא מהעולם הזה, אנחנו צריכים משהו מעבר. מה אנחנו רוצים ממכאניקה שתספק מענה על כך? קודם כל, אנחנו רוצים להדגיש שהשפיות מתדרדרת באופן תדיר ופחות או יותר בלתי הפיך. ככל שרבדים נוספים של האמת מתגלים, ככה אנחנו רחוקים יותר מהיכולת להכחיש את האמת ולחיות חיים "נורמליים". יחד עם זאת, אנחנו עדיין רוצים שהדמויות תוכלנה לשחק במשחק בסך הכל, ולכן ההדרדרות לא צריכה להיות מהירה מדי. זה בהחלט לגיטימי שבשלב כלשהו במשחק אחת הדמויות לא תצליח יותר להתמודד עם המצב סביבה ותפרוש – לבית משוגעים, לעולם הבא או לכת מטורפת. אבל אנחנו לא רוצים שדבר כזה יקרה כל סשן שני. מעבר לזה, אנחנו רוצים שהדרדרות הדמות תהיה קשורה לתגליות הנוראיות שהיא מגלה.
איך נבנה מכאניקה שמתאימה לכך? הדרך הפשוטה ביותר היא להכניס משאב לשפיות שפשוט לא מתחדש, או מתחדש מאוד מאוד לאט. זה מה שקיים בשיטה Call of Cthulhu וב-Trail of Cthulhu, אם לא נאפשר לדמויות לעלות חזרה שפיות יותר מדי. נשים לב למשהו חשוב בהקשר הזה: השיטה של Call of Cthulhu ערבבה בתוך מדד שפיות אחד את שתי המכאניקות שדיברנו עליהן עד עכשיו. זאת הטמעה רעה, שכן בסופו של דבר היא נכשלת בלהעביר כל אחת מההרגשות בצורה טובה. לעומתה, Trail of Cthulhu מכניסה שני משאבים שונים – יציבות לטיפול בסצינות אימה, שפיות לטיפול בהדרדרות המצב הנפשי בעקבות חשיפה למית'וס. אמנם מדובר בשני משאבים, אך הדבר לא בהכרח מסבך את השיטה בצורה משמעותית, במיוחד בהתחשב בעובדה שמשאב השפיות לא עולה כמעט בכלל או עולה מאוד לאט, ולכן לא משתנה הרבה. (כדאי לציין שב-Trail of Cthulhu הקשר בין שני המדדים דווקא כן יצא מבולגן למדי, אבל מדובר בעיקר במגרעות הטיפול של השיטה עצמה, לא במגרעות הקונספט.)
כדי להדגיש את המשמעות העמוקה של איבוד שפיות, על הדמות לאבד שפיות רק בעקבות תגליות עלילתיות גדולות ומשמעותיות, וחשוב שהמנחה ידגיש את המשמעות של איבוד השפיות במקרה זה. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, כך מומלץ להדגיש כיצד הדמות משתנה, מאבדת את תפיסת העולם הקודמת שלה ומתקשה לקיים חיים נורמליים.
למשל, שיטת Trail of Cthulhu שהזכרנו מכילה את המושג "עמודי שפיות" – אמונות שעליהן מתבסס עולמה של הדמות, כגון אמונה בטוב לבו של האדם, בחשיבות המשפחה, בנכונות המדע וכו'. אם קורה דבר מה במשחק אשר ממוטט את אחד מעמודי השפיות הללו, הדמות סובלת מאיבוד שפיות מאסיבי. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, עמודי השפיות הללו קורסים אט אט בעצמם. זוהי תוספת מאוד פשוטה ברמת המכאניקה – אבל מאוד עוצמתית ברמת המסר שהיא מעבירה.
דוגמא נוספת לסיטואציה מתאימה לאיבד שפיות היא, למשל, כאשר הדמויות מבינות שכל אנשי המשטרה של המחוז הם למעשה חברים בכת של קת'ולהו, או כאשר אחת הדמויות מגלה את המשמעות האמיתית של השירים שאמה שרה לה כשהייתה קטנה...
גם כאן ניתן להשתמש בספירלת מוות , אך מעט מתונה יותר. הדבר מדגיש את המצב הקשה שבו הדמות נמצאת וגורם להדרדרות של הדמות להיות יותר ויותר קשה לקראת הסוף. ככל שהדמות נחשפת ליותר ויותר דברים שלא מהעולם הזה ולספרים אפלים ואסורים, כך מצבה מדרדר וקשה יותר ויותר להשמר מפני הדרדרות נוספת. דבר זה מיושם בצורה הישירה ביותר ב-Call of Cthulhu – בכדי לא לאבד שפיות (או לאבד פחות שפיות), יש לגלגל מתחת לניקוד השפיות הנוכחי. אך ככל שהדמות מאבדת יותר שפיות, כך המספר שמתחתיו יש לגלגל הולך ויורד.
גישה יפה נוספת קיימת בשיטה Unknown Armies. בעת ביצוע בדיקת שפיות, השחקן רושם האם זו הייתה הצלחה או כשלון. ככל שמספר ההצלחות או הכשלונות עולה, כך גם משתנה אישיות הדמות בהתאם. מה שחשוב לשים לב אליו הוא שגם אם הדמות מצליחה, הדבר עדיין משפיע עליה – אחרי יותר מדי הצלחות הדמות בכל מקרה לא בן אדם שפוי. בן אדם אשר חווה כמות אדירה של אלימות גרוטסקית בחייו, אפילו אם הצליח בכל בדיקות השפיות הקשורות בנושא, יהיה בכל זאת אדם שונה מאותו אדם שהוא התחיל. אלמנט זה בשיטה, לפיו לא משנה אם אתה מצליח או נכשל, אתה עדיין עושה צעד אחד הרחק מהמצב השפוי והבריא, הוא לכל הפחות מטריד למדי.

סיכום
לסיכום שתי הכתבות, מכאניקות שפיות במשחקים משמשות אותנו לשלושה דברים עיקריים – ליצור אפקט קצר של אימה ופחד, ליצור הרגשה של חוסר אונים בטווח הרחוק, ולאפשר למדל באופן מפורט את חייה הפנימיים של הדמות. חשוב לזכור את הדברים האלה כאשר אנחנו רוצים להכניס מערכת של שפיות למשחק שלנו, כדי שנדע במה בדיוק אנחנו רוצים להשתמש. עצם העובדה שאנחנו רוצים "מכאניקת שפיות" עוד לא אומרת הרבה – צריך גם להחליט בשביל מה בדיוק אנחנו רוצים מכאניקה כזו, מה אנחנו מנסים ליצור בעזרתה – ולהחליט בהתאם.
ובכן, אני מקווה שנהינתם לקרוא את שתי הכתבות הללו, ואולי אפילו השכלתם קצת, ושבפעם הבאה שתרצו להכניס מכאניקת שפיות למשחק שלכם, תוכלו להחליט בצורה יותר מושכלת איך בדיוק לתכנן מכאניקה זו.

This Is Madness חלק א' - על ריאליזם ואפקט הפחד

  • 6,591
  • 9
בהרבה מאוד משחקים – כמעט בכל משחק אימה שקיים – אנחנו נתקלים במושג של שפיות, אבל למעשה, זהו לא תמיד אותו המושג, וזו גם הסיבה שמשחקים שונים מתייחסים אליו באופנים כה שונים.

בזוג הכתבות שמתחיל בכתבה זו אדבר על הסיבות השונות שאנחנו עשויים לרצות מכאניקת שפיות במשחק שלנו ועל הדרכים להשיג דברים שונים בעזרת מכאניקות שפיות שונות.

כתבה ראשונה מתוך שתיים.

יש לי תואר שלישי בפסיכולוגיה. מה עכשיו?
ראשית, צריך להזכיר טעות אחת שקל מאוד לעשות כאשר מדברים על שפיות – להבין יותר מדי בנושא. זה שיש לך תואר שלישי בפסיכולוגיה זה נחמד. שים אותו בצד. הסיבה היא שכמו בכל תחום אחר, ריאליסטיות היא לא תמיד המטרה שלנו במשחק. בדיוק כפי שכאשר אנחנו רוצים אקשן הונג קונגי לא אכפת לנו ממה בן אדם באמת מסוגל או לא מסוגל לבצע פיזית, כך גם כאשר אנחנו רוצים משחק שמתעסק במידה זו אחרת בנפש האדם – לפעמים קונבנציות הז'אנר מחייבות אותנו להתעלם מאיך שפסיכולוגיה עובדת באמת. מעבר לכך, כיוון שהז'אנר שהתחיל את כל העסק – אימה לאבקראפטית – נוצר איפשהו בשנות ה-20 וה-30, שבהן ההבנה שלנו על פסיכולוגיה הייתה מעורפלת משהו, ופרויד היה רק בשלבים של גיבוש התיאוריות שלו (וממש לא ברור עד כמה לאבקראפט הכיר אותן, הבין אותן או האמין להן), הרי שלא תמיד אפשר לצפות שהז'אנר בחר בדברים מסויימים מתוך ידיעה מלאה של מה שהוא עשה. לפעמים, הפסיכולוגיה שצריך לעבוד איתה היא פשוט לא נכונה בעליל. כמו שמכות חרב לא מורידות באופן לינארי ממדד ערטילאי מסויים של "נקודות פגיעה", כך גם לראות את חבריך נאכלים על ידי מפלצות ממימד אחר לא מוריד באופן לינארי ממדד ערטילאי של "שפיות", עד שבשלב נפלא מסויים אתה פתאום מתחיל לרייר ולחשוב שאתה נפוליאון.
הסיבה שקשה יותר להתמודד עם זה היא שבעוד שיחסית מובן לנו מה "באמת" אמור לקרות אם מישהו יכה בנו בחוזק עם חרב ענקית, הרי שפחות ברור לנו מה "באמת" יקרה אם נראה את קת'ולהו עולה מן המצולות.
לכן, הפתרון הנכון, לטעמי, הוא פשוט "לזרום עם זה" – לז'אנר יש קונבנציות מסויימות והוא מנסה להשיג הרגשה מסויימת ולקלוע לתמה מסויימת. בשביל זה, נח לז'אנר להתייחס לשפיות באופן מסויים. למען משחק זה, נניח שזה באמת המצב ונוותר על כל ידע נוסף שיש או אין לנו.
אמת, לפעמים אנחנו כן רוצים להדגיש דווקא את העומק והגוון שבאישיות הדמות ולהציג את מלוא הגוונים של מצבה הנפשי בדרך מכאנית מעניינת. מדובר בעיקר במשחקים בעלי אלמנט חזק מאוד של מיקוד חוויה מבוסס דמות. אך כאן אין ממש במה לדון, שכן הדבר הראשון שצריך לעשות הוא לפתוח את ספר הפסיכולוגיה שאיתו אנו מסכימים ולהעביר את התיאוריות המוצגות בו למספרים. אעיר רק ששיטה שמצליחה לשלב ריאליזם ועומק אישיות בצורה אלגנטית ויחסית פשוטה היא Unknown Armies, וזאת אפילו מבלי לאמץ לעצמה אף תיאורית אישיות ספציפית.
בהמשך, אם כך, אתמקד באותן מכאניקות אשר מטרתן היא לעודד קונבנציות ז'אנר וליצור הרגשה ואווירה.

גישות שונות לבעיה
ז'אנרים שונים של אימה רוצים ליצור אצלנו הרגשות שונות, ולצורך כך הם צריכים מכאניקות שונות של שפיות.
שתי הגישות הרווחות ביותר בהקשר זה הן יצירת אפקטים קצרים אבל עוצמתיים של פחד וטירוף, ולעומתם יצירת אפקט מתמשך ובלתי נמנע של התדרדרות מנטאלית. בכתבה זו אדבר על הגישה הראשונה, ובכתבה הבאה אדבר על השניה.

אפקט הפחד
הדרך הסטנדרטית ליצירת אימה מתבססת על אווירה של מתח כללי המופרעת על ידי התפרצויות עוצמתיות אשר מנקזות את המתח שנבנה עד כה. הדמויות הולכות במסדרון חשוך – ואז קופצת עליהם מפלצת. הדמויות משוטטות בבית החולים העזוב – ופתאום רואות גופה מרוטשת תלויה מהתקרה.
אחד הדברים הבסיסיים שמכאניקת שפיות מאפשרת הוא לתת בשר ושיניים לרגעים אלה, להעניק להם עוצמה מכאנית בכדי שהם ישפיעו על הדמויות באופן הולם. הרעיון הוא שדרך כך שנשפיע על הדמויות נוכל גם להשפיע על השחקנים וליצור אצלם מידת מה של אימה, שכן הם יודעים מה בדיוק עומד לקרות לדמויות שלהם כאשר הרגע הזה יבוא.
מצד שני, אם נסתכל על סרטי אימה וספרי אימה, ההשפעות של המאורעות לא נשארות לטווח הארוך. נדיר מאוד שמתייחסים להשפעות הפסיכולוגיות רחוקות הטווח של האירועים על הדמויות. במידה וכן יש תהליך כלשהו של התמוטטות, הוא מוצג לנו מההתחלה עד הסוף, ולא מדובר בתהליך כה ארוך (אולי שלוש-ארבע פגישות משחק לכל היותר).
אילו דברים אנחנו רוצים מהמכאניקה, אם כן? קודם כל, אנחנו רוצים שהיא תהיה פשוטה, קצרה ויעילה לתפעול. ההתפרצויות הללו הן מהירות, ולכן גם המכאניקה צריכה להיות מהירה. המכאניקה צריכה לספק אפקטים מידיים ונראים לעין – אך אפקטים שרוב הזמן נמשכים למהלך הסצינה בלבד. בנוסף, כאמור, אנחנו לא רוצים שתהיינה למכאניקה השפעות נוספות לטווח הרחוק – לא לטווח שיורגש מעבר לכמה פגישות, בכל אופן.
הדרך הפשוטה ביותר לגשת לבעיה היא לעשות בדיקה יחידה, המותאמת לדמות ולסיטואציה (כמו הצלת רצון, למשל), ובמקרה של כשלון, הדמות סובלת מאפקט כלשהו למשך הסצינה, אשר לא נמדד ולא נזכר בשום מקום – דבר זה קיים במדויק ב-CtulhuTech, ובמידה מסויימת ב-Unknown Armies.
למשל, במידה ודמות נכשלת ב"הצלת רצון", יבחר אפקט אקראי מטבלא. הדמות עלולה להתחיל לצרוח ללא שליטה, לנסות לברוח מהמקום בדרך המהירה ביותר, לנסות להתנפל על הגורם המאיים ולהרוג אותו, להתיישב בפינה ולהתחיל לבכות, לקפוא במקום וכדומה. יכול להיות שסוג האפקטים האפשריים נקבע לדמות מראש או נמצא בשליטת השחקן במידת מה.
דרך נוספת לגשת לבעיה היא ליצור משאב של שפיות – מעין נק"פ שפיות. אנחנו עדיין רוצים לקיים את כל הדרישות, לכן כדאי להשתמש במשאב שיחסית קל להוריד וקל לעלות חזרה, ככה שלא תהיינה השפעות ארוכות טווח של ממש כתוצאה מפגיעה במשאב. בכל פעם שמתרחשת סצינה אשר מפחידה את הדמות, היא תאבד כמות מסויימת ממשאב זה (יכול להיות שהיא תוכל להתנגד לאיבוד זה או לאבד פחות, תלוי ביישום הספציפי). כדי לקבוע את האפקט לסצינה הספציפית נוכל להיעזר בכמות המשאב שירדה בבת אחת כתוצאה מהסצינה, או שנוכל להכניס אפקטים לפעולה כאשר המשאב יורד מתחת לנקודות מסויימות.
למשל, ניתן להחליט על אפקט באופן דומה למה שתיארתי קודם, ומשך האפקט יקבע לפי מספר הנקודות שהדמות איבדה. בנוסף, אם המשאב יורד מתחת לחצי, יכול להכנס לפעולה אפקט נוסף: הדמות מקבלת טיק בעינה הימנית, שיערה מאפיר, ידיה מתחילות לרעוד, היא מתחילה לצעוק בכל זמן שהיא מדברת או להרגיש שמישהו עוקב אחריה כל הזמן. כשהמשאב יורד עוד, הדמות מתחילה לדבר עם עצמה, לראות דמויות אפלוליות עומדות בצללים ומסתכלות עליה במבט רעב וכדומה.
יחד עם זאת, כאמור, התכלות המשאב נמשכת באופן חד רק במהלך שרשרת האירועים המסעירים של הרפתקאה מסויימת. מנוחה והפוגות יכולים להחזיר את המשאב חזרה לרמתו המקורית, כך ששום ירידה בו לא תורגש לזמן ממושך באמת.
ניתן לשלב גם שימוש בספירלת מוות במשאב השפיות – ככל שהדמות איבדה יותר שפיות, כך גדלים הסיכויים שלה לאבד עוד שפיות בהמשך. כך אפשר ליצור מצב שבתחילת האירועים הדמות מסוגלת להתמודד יחסית טוב עם מה שקורה סביבה, אך ככל שהמצב הולך ונהיה גרוע יותר, היא מצליחה להתמודד פחות ופחות, עד לשבירה מוחלטת בסוף. על ספירלת המוות כאן להיות מהירה ואכזרית, שכן מדובר במערכת לטיפול בשרשראות קצרות יחסית של אירועים – יש התפתחות קצרה ובסופה קליימקס, ואחר כך הדמות יכולה להתאושש ולחזור למצב בריא ויציב.
היתרון של השימוש במשאב הוא שהוא מספק מעט יותר עומק – אמנם אנחנו לא רוצים השפעות ארוכות טווח ועמוקות מדי, אך לפעמים אנחנו בכל זאת מעוניינים בכך שתהיה התפתחות כלשהי במצב הנפשי של הדמות. למשל, אם המשחק מתרחש על פני יומיים בהם הדמויות נעולות יחדיו בבית מוזר ומפחיד, אנחנו לא מעוניינים בהשפעות ארוכות הטווח של התופעה – הדמויות השורדות בסוף ההרפתקאה הן שמחות ומאושרות מבחינתנו. אבל אנחנו כן מעוניינים לראות את הדמויות נהיות עצבניות ומרוטות יותר ככל שהזמן בתוך הבית עובר והדברים שבמרתף הורגים עוד ועוד מהאנשים בבית.
החסרון במשאב הוא, כמובן, שאנחנו מגדילים את כמות המידע שצריך לעקוב אחריו. מספר אחד וקבוע של "הצלת רצון" הוא הרבה יותר פשוט מניהול משאב.
מדד היציבות בשיטות GUMSHOE, למשל, מהווה משאב שכזה. הדמות גם יכולה להיעזר ב"מקורות יציבות" (חברים וקרובים, למשל) כדי להחזיר לעצמה יציבות ברגעי הפוגה.

סיכום ביניים
בכתבה זו דיברתי על שני דברים עיקריים. ראשית, דיברתי על ריאליזם בכל הנוגע לשימוש במכאניקות שפיות – או, למעשה, החוסר שבו. מכאניקות שפיות אינן ריאליסטיות, וזה בסדר לגמרי. שנית, דיברתי על הסוג הנפוץ ביותר של אימה – כזו המתבססת על אווירה כללית של מתח ועל סצינות עוצמתיות של אימה, – ודיברתי על איך אפשר ליצור מכאניקה שמעודדת אימה מסוג כזה.
בכתבה הבאה אדבר על אימה קוסמית, כמו שאנחנו מכירים בסיפוריו של לאבקראפט, ואדבר על הדרכים השונות ליצור מכאניקה בשביל אימה מהסוג הזה.

בעיות במכאניקה - עם כוח רב באה אחריות רבה

  • 6,266
  • 0
משחקים רבים מציגים דמויות המסוגלות לבצע דברים יוצאים מגדר הרגיל, דברים שלא אפשריים לכל דמות בעולם המשחק. שטיקים, קסם, פעלולים, אמנויות לחימה על טבעיות: לכל אלה ניתן כרגע שם כללי, "כוח", כמשהו שדמות אחת יכולה לבצע, שלא משותף לכלל הדמויות.

מטרת הכוחות במשחק היא לרוב לתת גוון נוסף לדמויות ולאפשר להן להתעלות ביכולת פתרון הקונפליקטים שלהן על דמויות אחרות בתחום אחד מסויים של קונפליקט. כוחות לקרב, כוחות לחקירה, כוחות לשכנוע וכו'.

אנטומיה של כוח מורכבת משני גורמים עיקריים: משך האפקט שלו וסוג האפקט שלו. משך האפקט מתחלק משחקית לרוב לשלושה סוגים: כוחות תמידיים, כוחות שצריך להפעיל ונמשכים זמן מסויים במשחק וכוחות שמופעלים ומסתיימים באותו הרגע. סוג האפקט מתחלק לשניים גם כן: מכאני או סיפורי.

כוחות תמידיים הם כאלו שתמיד "עובדים". ברגע ש"קנית" אותם, האפקט שלהם נכנס לתוקף, וכנראה ישאר בתוקף למשך כלל המשחק. כוחות כאלו בדרך כלל באים עם אפקט מכאני (במהשך) והאפקט היחיד שלהם על המשחק הוא לרוב שינוי באחת הסטטיסיטקות של הדמות. כוחות כאלו יוצרים "תת משחק" בתוך הכנת הדמות, שבו השחקן מנסה לצבור את כמות התוספים הגדולה ביותר בתחום מסויים, מה שנוטה לגרור את שני הצדדים ל"מרוץ חימוש", כפי שמתואר בכתבה קודמת. מעבר לזה, לרוב אין לכוחות אפקט סיפורי, ולכן אני בדעה שלרוב אפשר לוותר על רובם ולהשאיר רק את אלו שבאמת מציגים משהו חדש מבחינת הדמות. כוח שנותן +1, שאחריו בא כוח נוסף כזה עם שם אחר, ואחריו עוד אחד, נראים, לפחות לי, די מיותרים. אם נהפוך את הכוח הראשון לסקלאבילי (כזה שיכול "להשתדרג"), נוכל לחסוך הרבה טקסט. אפשר לראות דוגמא לזה במו"ד 4, היכן שהכוחות לפי רצון "משתדרגים" אוטומאטית כל 10 דרגות, במקום להתחלף בכוח כביכול אחר, אבל זהה כמעט לחלוטין.

כוחות הנמשכים זמן מוגבל מציגים לרוב בפני השחקן דילמה – האם לבזבז זמן עכשיו כדי לקבל את האפקט בהמשך הסצנה/ההתקלות? רוב השחקנים ינסו להביא את עצמם למצב שבו הכוחות האלו יופעלו מראש, וישארו מספיק זמן כדי שיהיו נגישים כאשר הם נזקקים להם. המקום שבו הם דווקא כן מתאימים הם משחקי אנימה למיניהם, עם סצנות "power up" אה-לה דרגון בול וקטעי טרנספורמציה בסגנון סילור-מון. פתרון יותר טוב יהיה אולי להפוך כוחות כאלו לתמידיים, בייחוד אם השימוש בהם הוא זול עד לרמת הקטנוניות, או שהם פשוט עובדים כל סצנה למשך כל הסצנה. במקרה כזה, אם עלות ההפעלה היא רק לשם ה"איזון", כדאי לשקול ברצינות להפוך את הכוח המדובר לתמידי, ולמצוא דרך פחות קטנונית להשיג את האיזון עם כוחות אחרים. דבר מעניין נוסף שאפשר לעשות עם כוחות כאלו הוא, אם נזכר בדיון שהיה לנו על משאבים למיניהם, הוא לגרום להם להיות זמינים כאשר זה מתאים תמתית – אדם זאב אשר מתחזק כאשר הירח מלא, לדוגמא, revenant אשר משתנה כאשר הוא נזכר בחייו הקודמים. כל אלו יכולים ליצור דרמה, ביחוד כאשר הם משולבים עם משהו שיגרום לדמות לשקול פעמיים את השימוש בכוחות האלו. Demon: the Fallen עשה זאת בצורה מבריקה, כאשר הוא דרש מהדמויות לוותר על אנושיותן כדי להשתמש בכוחות החזקים שלהן. אנושיות אשר עבורה, לרוב, הדמויות נלחמו מלכתחילה.

כוחות "מידיים", כאלו שמתחילים ונגמרים בלי פעולות נוספות של הדמות באמצע, מופעים לרוב כפעולה אפשרית בתת מערכת. תמרון מיוחד בקרב הוא הדוגמא הכמעט נפוצה ביותר, מואפל רק על ידי "קסמי קרב" למניהם: כדור אש, נחיל מטאורים וכו'. כאשר הם מופיעים בצורה כזו, הם או מחליפים את המטלה הרגילה שהדמות מבצעת במטלה "מיוחדת" (הפלה של היריב, האטה שלו בגלל קור), או נותנים לדמות תוספת כלשהי לסיכויה לבצע את המטלה (או פרמטרים אחרים: החלפה של דיוק בנזק, למשל).

כוחות עם אפקט מכאני "מתלבשים" על תת מערכת הקיימת במשחק, ונותנים לדמות תגבור באחד הנתונים שלה, בין אם "תוסף" לסוג גלגול אחד או יותר או מאגר משאבים יותר גדול. תוספים להתקפה או להגנה, מאנה נוספת, ביטול מחסרים על פציעות – כולם לוקחים נתון אחד (או יותר) מתת המערכת הרלוונטית, ומשנים אותו. ככל שתת המערכת הזו יותר מפורטת, כן ישנם יותר פרמטרים הניתנים לשינוי, וכך מספר הכוחות האפשריים גדל. דוגמא ברורה לזה היא כנראה הנשגבים – מערכת הקרב מציגה כמות גדולה למדי של פרמטרים, הכוללת למשל: הגנה, התקפה, מהירות, נזק (בשלושה שלבי חישוב), שריון, רמות חיים, מחסרי פציעה, פעולות מרובות ומחסרי פעולות מרובות. אם נסתכל על התעצומות (הכוחות העיקריים בנשגבים) המיועותם לתת המערכת של הקרב, נמצא שכמעט כל אחת מהן פשוט משנה פרמטר אחד או יותר מרשימה זו. כוחות כאלו, לפי חלוקתם למשך הפעולה שלהם כפי שתואר קודם, באים כשני סוגים: חיזוקים לדמויות (buff), או מיידים (action). בחיזוקים כבר דנו, אז נדון דווקא בסוג השני. מכיוון שכוחות מכאניים מתלבשים על תת מערכת, לרוב עם פרמטרים מרובים, יש הרבה אפשרות "משחק" ביצירה שלהם, וככל שהמערכת מורכבת ומסועפת יותר, ניתן לשלב יותר ויותר פרמטרים בכל כוח כזה. דבר זה מאפשר ליצור לשחקן גיוון "טקטי", וזה לא משנה אם תת המערכת היא לקרב או לויכוח. בזמן קונפליקט המוכתב על ידי השיטה יעמוד בפניו מגוון של אפשרויות להשפיע על המערכת. לחלקנו זה נשמע כמו שעמום, לחלק אחר (ממוקד אתגר או טקטי, לא משנה איך תקראו לו) מאיתנו, זהו החלק המעניין במשחק, ומה שהופך אותו למשחק ולא לסיפור ארוך. כוחות מיידים יותר מעניינים מתמידיים בגלל הסיבה הפשוטה שהוזכרה למעלה – ה"משחק" של הכוחות התמידיים הוא בזמן הכנת הדמות, והוא חד פעמי (עד הפעם הבאה שתוכל לקנות כוח). ה"משחק" של "במה להשתמש עכשיו" עולה כל פעם מחדש, ומשתנה כל פעם. הנשגבים מבין את זה, כמעט. מו"ד 4 מבין את זה, לחלוטין - עם רשימה מפורטת של "סטטוסים" בקרב (המום, הלום, על הרצפה וכו') וחשיבות למיקום על המפה, היא יוצרת לה מגוון רחב מאוד של פרמטרים שאפשר ליצור מהם כוחות, אשר רובם הם מהסוג ה"פעולתי" ולא ה"מחזק" (ואלו שכן מחזקים עברו הם לרוב כשרונות, שהם אכן תמידיים). כדאי מאוד להבין את זה, אם זה סוג המשחק שאתם רוצים ליצור, או אם זה סוג המשחק שאתם רוצים לשחק בו.

כוחות עם אפקט סיפורי לא מציגים אפקט מספרי. במקום להשתלב בתוך תת מערכת, הם פועלים כאשר המשחק מתנהל ברמה ה"סיפורית" שלו – כאשר הדמויות מנסות לגלות משהו, להגיע למקום מסויים או (אלא אם יש לשיטה המדוברת "קרב סוציאלי") לפתור מצב חברתי. הם נותנים לדמות לעשות משהו שלא היתה יכולה לעשות עד עכשיו, ושלרוב מיוצג במשחק רק על ידי תיאורים. כוחות כמו ריצה על קירות, קריאת מחשבות או שיגור ("שיגור לטירה של המלך", לא "שיגור חמש משבצות ימינה"). בגלל האופי ה"חופשי" של כוחות כאלו, לרוב הוריאציה בהם מועטה יותר מאשר כוחות מהסוג המכאני, והם גם לרוב פותחים פתח גדול הרבה יותר לויכוחים על התוצאה המדויקת שלהם והכוונה האמיתית מאחורי התיאורים שהם נותנים. (זה לא בהכרח דבר שלילי, אבל כדאי להיות מודעים לנושאים הללו). כאשר הם חלשים יותר, כוחות כאלו משרתים רק כדי לאפיין את המשחק או לענות על חוקי הז'אנר. ריצת קירות במשחקי אנימה למינהם היא לרוב כוח בסיסי. הוא לא באמת בא לשנות את המשחק, רק לתת לו את האופי שמצפים לראות בו. כאשר הם יותר חזקים העניין נהיה יותר עדין. עד רמה מסויימת הם נותנים לשחקן לנסות לפתור קונפליקטים בצורה קלה יותר. מעבר לרמה מסויימת, הם נותנים לו להתעלם מהם כמעט לחלוטין. למה הדבר גורם? שליטה נראטיבית. כוח שיגור בעצם אומר "אין מקום שאני לא יכול להגיע אליו". קריאת מחשבות אומר, פחות או יותר, "אין יותר סודות". הם מאפשרים לשחקן לשכתב את העלילה. פתרון אחד יכול להיות לשים עליהם הגבלה מתאימה – כוחות נראטיבים צריכים לקבל הגבלה המוכתבת על ידי הסיפור. אתה רוצה לשכתב את העלילה? אתה צריך לוותר על משהו בתמורה, או שתצטרך להביא את העלילה למקום מסויים גם בלי הכוח, מלכתחילה. אם נקח כדוגמא מקרה מעניין, וקצת מיוחד, "הגנת המגן השמימי" מהנשגבים (ושאר ההגנות המושלמות). לכאורה, הוא כוח מכאני לחלוטין. למעשה, הוא טומן בחובו יכולת נראטיבית – הכוח להגיד למנחה "לא, הוא לא פוגע בי עכשיו. לא מעניין אותי שהוא היצור החזק ביותר בעולם כרגע, הוא לא פוגע בי עכשיו". (או כך זה התחיל, לפחות. כותבים גרועים הרסו את העקרון הבסיסי בספרי הרחבה למיניהם). ואנחנו גם רואים את ההגבלה הנראטיבית שהמתכננים פזלו אליה – ארבעת החולשות של אי הפגיעות. הכוח הזה מחובר לאחת ה"מעלות" של הדמות (תכונות אישיות, כגון אומץ וחמלה), ומחייב את הדמות להשתמש בכוח הזה רק בתנאים סיפוררים מסויימים (כוח כזה המחובר לאומץ, למשל, ימנע מהדמות להמלט מהקרב אחרי שהשתמשה בו).

שיטות "גנריות", הנוקטות גישה יותר כוללנית לכוחות, נותנות לרוב תמחור כלשהו לכל אחד מהאפקטים האפשריים, ומאפשרים לשחקנים או למנחה להרכיב מהם כוחות שלמים שאותם הדמות יכולה "לקנות". זוהי מערכת שנותנת מצד אחד אפשרות לבנות בשיטה כל כוח שיכול בכלל להיות בה, בצורה עקבית. מהצד השני, העובדה שהכוחות מפורקים לרכיביהם גורמת לרוב לאיבוד ה"טעם" (flavor) בכוחות, וגורמת להם להראות גנרים (מה שלמעשה, נכון). בעיה נוספת היא ששחקנים חדשים, או כאלו שאינם ממוקדים בקונספט הדמות שהם רוצים להכין, ילכו לאיבוד בתוך ג'ונגל האפשרויות. הפתרון הוא ברמת ההנחיה, כאשר כל ספר "עולם" (או המנחה בעצמו, אם הוא לא קונה עולם) אוסף ומרכיב את הרכיבים השונים לכוחות אשר מתאימים לטעם ולאופי העולם שהם מציגים, וכך פותרים את שתי הבעיות במכה אחת.
ואם מדברים על כוחות, אי אפשר בלי כמה מילים על "איזון", שכן לרוב המילה נשמעת בהקשר של כוחות. לרוב, כאשר מישהו יוצר כוח חדש לשיטה שלא מציגה מערכת ליצירת כוחות, הוא מנסה "לאזן" אותו – כלומר, לוודא שיחס העלות מול תועלת שלו לא טוב יותר מכוח אחר שקיים במערכת. קל לבצע את זה, יחסית, על כוחות מאותה משפחה, כלומר, כוחות המשפיעים על אותו סוג של קונפליקט. הבעיה מתחילה כאשר מנסים לאזן כוחות ממשפחות שונות. התמחור אמור להתבצע לפי שיקולי עלות תועלת, ואנחנו צריכים לא צריך לאזן רק פלוסים שונים, אלא לקחת בחשבון את היכולת של הכוח לפתור קונפליקטים. ברוב השיטות, התמחור נראה הרבה יותר "יקר" לכוחות אשר משפיעים על קרב מאשר סוגים אחרים. יש הגיון בתמחור זה – לרוב, קרב תופס הרבה מאוד זמן מסך, גם משום שלרוב הוא תת משחק בפני עצמו, וגם כי רוב סוגי הקונפליקטים יכולים להתדרדר במהירות לכאלו של קרב. מצד שני, לפעמים התמחור מוגזם – M&M, למשל, מתמחרת בצורה זולה מידי כוחות שלא מיועדים לקרב: העלמות, תעופה, קריאת מחשבות, שיגור. כול אלו הם כוחות זולים להחריד ביחס לתועלת שהם נותנים באפשרות שלהם לפתור קונפליקטים. אין, לצערי, נוסחא חד משמעית לנושא הזה. זהו עוד משהו שיש לקחת בחשבון כאשר מחלקים מחירים לכוחות.

בעיות במכאניקה - חוק אחד למשול בכולם

  • 6,516
  • 0
לא תמיד החוקים המוצגים בשיטה הם הומוגניים. לפעמים מוצגים בפנינו פרקים שלמים על נושאים, שכביכול כוסו על ידי פרקים קודמים. יש לנו פרק על מיומנויות. למה פתאום יש פרק נפרד לקרב? ראינו חוקים לשימוש בקסם (כוחות מיוחדים, לצורך העניין), למה יש עוד פרק על פסי? התבנית הזו היא "תת מערכת", חריגה מהחוקים הרגילים, משחק בתוך משחק.

ישנם כמה סוגים של של חריגות כאלו: חריגה בדרכים לשימוש ב"מיומנויות", בדרכים לשימוש ב"כוחות" וחריגה בדרכים לטיפול בדמויות שהן לא דמויות שחקן. לדבר זה יש את החסרון המובנה של סיבוך השיטה – יש יותר חוקים, ולכן יש יותר דברים לזכור, ולוקח יותר זמן ללמוד אותם. מה הוא נותן בתמורה?

נתחיל בדיון על "מיומנויות". אחרי שהחלטנו איזה וכמה קוביות לזרוק, אנחנו צריכים לעצור ולחשוב מה עושים איתן, בעצם. הרי אין טעם לזרוק קוביות אם אין משהו שיכול למנוע מהדמות להצליח במה שהיא מנסה לעשות. מכאן, נגדיר מצב שבו יש משהו או מישהו שיכול למנוע מהדמות לבצע את מטרתה כ"קונפליקט". ויכוח הוא קונפליקט. מרדף הוא קונפליקט. קרב הוא קונפליקט.
קונפליקט ניתן לחלק לחתיכות קטנות יותר, שנקרא להן "מטלות". מטלות הן הצעדים שיש לבצע כדי לפתור את הקונפליקט. קונפליקט של קרב יכול להפתר על ידי סדרה של מטלות של מכות חרב. קונפליקט של "למצוא איפה המחבוא של השודדים" יכול להיות מחולק למטלות של שכנוע, איום והתגנבות.
שיטות נותנות לנו את שתי הדרכים לפתור קונפליקטים, ולרוב מערבות בניהן. חלק מהקונפליקטים נפתרים כקונפליקט, חלק קטן יותר מחולק למטלות. רובנו לא עוצרים לחשוב פעמיים. אנחנו מקבלים את זה שאיסוף מידע נפתר בגלגול אחד, אבל קרב נפתר בסדרה ארוכה של גלגולים. זה לא משהו ברור מאליו. ישנן שיטות שמתיחסות לכל הקונפליקטים במידה שווה – קרב יפתר על ידי אותו סוג של גלגול כמו כל קונפליט אחר. אחת מהן היא Dogs in the Vineyard - קונפליקט הוא קונפליקט, וכולם נפתרים באותה הצורה.

חלוקה של הקונפליקט למטלות נותנת לנו פירוד לשלבים של הקונפליקט ויוצרת מעיין "תת משחק" בתוך המשחק הרגיל שלנו, כזה שבו זרם המשחק הרגיל עוצר והכל "מואט". דבר זה משרת כמה מטרות: הראשונה שבהן היא זמן מסך. ככל שיש יותר פעולות לבצע כדי לפתור סוג מסויים של קונפליקט, כך הזמן שאנחנו עוסקים בקונפליקט הזה מתארך וכמות המחשבה והתיאורים שאנו משקיעים בו גדלה. השניה היא אפשרות ליותר שליטה מכאנית – אנחנו יכולים לתת וריאציות שונות לתת המשחק הזה בכדי להגדיל את אפשרויות הבחירה של שחקן כאשר הוא מבצע את מטלות הקונפליקט. השלישית היא בניית מתח – ככל שהקונפליקט מתארך ויש יותר סיכוי לשנות את התוצאה, כך הבטחון בהצלחה או בכשלון יורד.

פרוק למטלות הוא איתות ברור לשחקנים, ואמור להיות גם למנחה, על מה חשוב במשחק, מה אמור לקחת זמן מסך. משחקים של מלחמת הכוכבים יתנו, כנראה, תת מערכת לקרבות חלל. משחקי אקשן וריגול יתנו חוקים למרדפים. משחקי דיפלומטיה כנראה יתנו מערכת של "קרב סוציאלי". וכמעט כולם נותנים תת מערכת לקרב. רוב רובן של השיטות בשוק כרגע מפרידות את הקרב מרצף המשחק הרגיל. רובן מקדישות לו פרק שלם בפני עצמו. (אזהרת קיטור) וכיוון שיש כל כך הרבה אפשרויות למטלות בו, הן גם מציגות מגוון של יכולות מיוחדות שיתגברו את כל סוגי המטלות האלו. התוצאה? קרב מקבל זמן מסך מאוד גדול, בין אם המנחה מכוון לכך או לא. השחקנים "מקבלים את הרמז" ובונים דמויות בהתאם. אף אחד לא רוצה דמות שלא יעילה בשליש מהמשחק, נכון? ואז נזרקים שמות גנאי ומילים כמו "מאנצ'קין" ו"פאור גיימר" באוויר.

הבעיה בהכנסת תת מערכת כזו היא שברוב המקרים, לא כל השחקנים משתתפים בקונפליקט. לא כולם טייסי חלל, לא כולם נהגי מכונית, לא כולם האקרים. יכול בקלות להווצר מצב שבו שחקן אחד משחק בעוד ששאר החבורה מסתכלת עליו ומחכה שהוא יסיים. שיטות של סייברפאנק, וביחוד הגרסאות המוקדמות של מרוצללים, ידועות לשימצה בזה. פגישות שלמות יכולות לעבור בזמן שההאקר (דקר) של החבורה משחק אחד-על-אחד את תת המשחק שלו. אשף שנכנס למרחב האסטרלי משחק גם הוא לבד. וכשיש מרדף, אלו חמש עשרה דקות התהילה של המשליב. כל השאר יכולים ללכת לבנות מגדלי קוביות בינתיים (ועם כמות הקוביות שיש במרוצללים, אלו היו מגדלים די גבוהים).

פתרון, או אולי נסיון לפתרון שצריך קצת יותר שיוף, מוצג במהדורה הרביעית של מו"ד, עם הכנסת אתגרי המיומנות. זו דרך גנרית, פחות או יותר, לפרק כל קונפליקט לסדרה של מטלות עם אפשרות לתת לכל השחקנים להשתתף בפתרון הקונפליקט.

הנושא השני הוא טיפול נפרד בסוגי "כוחות". חלק מהשיטות נותנות לדמויות כוחות מיוחדים. חלקן, למשל Mutants & Masterminds, משתמשות בשיטה אחת גנרית כדי ליצג את כל סטי הכוחות. אחרות מציגות חוקים נפרדים ל"סוגים" שונים של כוחות.

ב-True20 יש בערך שלוש דרכים שהבן נקבעת עוצמתם של כוחות – חלקם מגולגלים כדי לקבוע הצלחה/כשלון, חלקם פועלים לפי דרגת המשתמש וחלקם מגלגלים כדי לקבוע את עוצמת ההשפעה. במשחק Anima יש דרך טיפול נפרדת לכוחות קיי, פסיוני, קסם וזימונים.

למה כל הסיבוך הזה? טעם (Flavour). על ידי חלוקה של הכוחות לסוגים שונים, אנחנו יכולים לתת "הרגשה" שונה לסוגים שונים של כוחות. קי זמין לכולם אבל מוגבל בעוצמה. פסי לא אמין, אבל לא דורש משאבים. קסם חזק אבל יקר לשימוש. דבר כזה מאפשר ליחד כל סוג של כוח, ולתת גם שוני אמיתי בין היכולות של הדמויות המשתמשות בו.

תת המערכת האחרונה שנידון בה היא כאשר ישנם חוקים נפרדים לדמויות שחקן ולשאר העולם.

ב-M&M, בנשגבים ובמו"ד 4, למשל, ישנם חוקים מיוחדים ל-minions (או extras). אלה סוגים של אויבים אשר כל תפקידים הוא להיות מנוצחים. מתי כדאי לעשות דבר כזה? נתקלנו בדילמה הזו בעבר כאשר דנו בשליטה נראטיבית. חוקים שונים לדמויות ולשאר העולם מפרידים את העולם לשניים – גיבורים ולא גיבורים. מה שהדבר הזה אומר למעשה הוא שהעולם מתנהג שונה ל"גיבורים". כמו שליטה נראטיבית, הדבר הזה לא מתאים למשחקים שבהם הגיבור הוא לא מישהו מיוחד. הוא מאוד מתאים למשחקי אקשן ופאלפ, שבהם הגיבורים הם יותר טובים משאר האוכלוסיה בזכות העובדה שהם הגיבורים. או כמו שפנג שואי מגדיר את זה – יש להם שם. אם אין לך שם, אתה מיותר לסיפור.

סוג נוסף של חוקים נפרדים כאלו הם חוקים לכוחות ששונים לאויבים: לרוב, ההבדל המהותי הוא שאין מעקב הדוק אחרי משאבים למפלצות. זה נובע מתוך הבנה של השוני באופי השימוש בכוחות בין המנחה לשחקנים. כל שחקן נדרש לנהל את הדמות שלו והמשאבים שלה, ולאורך כל המשחק. המנחה נדרש לעשות את זה לכמה וכמה דמויות, ולרוב רק לאורך קונפליקט אחד. לכן, יש הגיון בלתת לו מערכת ניהול משאבים קלה יותר מצד אחד, וללא "זכרון" מצד שני. כוחות אשר מתחדשים לפי סצנה והתרחשויות בה, ולא על פי ניהול מאגר פרטני.

בשורה התחתונה, תת מערכות מכניסות "טעם" אל תוך המשחק. על ידי הכנסה שלהן אנחנו יכולים לאותת לשחקנים והמנחה אילו פעולות צריכות לקחת זמן מסך ארוך יותר, לתת הפרדה בין סוגי הדמויות השונים ולהפריד את התבן מהמוץ, כאשר זה קשור לגיבורים וניצבים. מצד שני, תת מערכות מכניסות רמה נוספת של סיבוך למשחק, ולכן יש להשתמש בהן במשורה.
ולתוספת: לפעמים כדאי לחשוב דווקא בכיוון ההפוך. כאשר יש במשחק הרבה מאוד מבנים מכאנים שמתנהגים בצורה דומה (או שצריכים להתנהג בצורה כזו), אפשר להחליט לאחד אותם למבנה כללי יותר, שיתאים לכל המקרים, ואולי אפילו מקרים נוספים ("אבסטרקציה", למהנדסי התוכנה ביננו). דוגמא קלאסית אפשר לראות במעבר ממוד"מ2 אל מו"ד 3, היכן שמיומנויות ה"גנב" הוכנסו לתבנית המיומנות הרגילה, והתל"ד0 וגלגולי ההצלה הועברו לצורה הרגילה של תוסף לגלגול. דוגמא נוספת אפשר לראות בנשגבים, במעבר מהגרסא הראשונה לשניה, היכן שכלל הצ'ארמים של תוספי הקוביות וההצלחות נמחקו לטובת צ'ארמים גנרים – המצוינויות. בנשגבים אפשר גם לראות דוגמא חיה לתהליך כזה שהיה יכול לקרות ולא קרה. המהדורה השניה מציגה מערכות ל"קרב סוציאלי" ו"קרב המוני", כאשר תוסף מקוון של חובבים מציג גם "קרב התגנבות". כל המערכות הללו משתמשות בעקרונות דומים – תיזמון ב"טיקים", מיומנויות התקפה והגנה, דרוגי מגננה וכך הלאה. בהחלט היה אפשר לפשט את השיטה על ידי איחוד כל המנגנונים הכמעט זהים הללו את תוך מערכת פתירת קונפליקטים אחידה.

בעיות במכאניקה: מרוץ החימוש

  • 5,885
  • 3
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

זה קורה כמעט לכולנו וכמעט בכל שיטה. מציגים לשחקנים את האפשרות לשפר את היכולות של הדמות שלהם, ורובם ששים לנצל אותה כדי להפוך את הדמות ליותר טובה במה שהיא עושה. הלוחם משדרג את יכולתו בחרב, הנוכל את יכולתו לפרוץ מנעולים. האם זה עוזר להם? קרוב לוודאי שלא. המנחה פשוט מעלה את דרוג הקושי של הקונפליקטים שיש לפתור בהתאם. על כל 1+ להתקפה שאני אצליח להשיג, היריב שלי יזכה ב-1+ להגנה שלו. אי אפשר ממש להאשים את המנחה – הוא אמור להציג בפני אתגר, אחרי הכל. אז מה הטעם בכל העניין?
כיוון מחשבה אחד יכול להיות "אתה חייב להתקדם כדי להשאר במקום" – המנחה מתכוון בכל מקרה להעלות את רמת הקושי, כדאי שלא נפגר אחריו. ברוב המקרים זה לא נכון. אלא אם מדובר במנחה שאוהב לראות את השחקנים נכשלים, או שמדובר בצרה שהשחקנים הכניסו את עצמם אליה, הקונפליקטים כנראה ישארו "מאוזנים" – בדיוק ברמה שהשחקנים יכולים להתמודד איתה בהצלחה.
מתי זה בכל זאת משנה? המקרה הראשון הוא כאשר יש משהו "סטאטי" בעולם – משהו שהיכולות שלו נקבעות לא לפי השחקנים, אלא כחלק מעולם המשחק. אנחנו יודעים שהשומרים בעיר הם בדרגה 1, אנחנו יודעים שהויזיר הרע הוא שקרן ממש מוצלח והוא לא הולך להשתפר בזה בעתיד הנראה לעין, או שטיסה בתוך כוכב המוות היא מטלה בדרוג "קשה מאוד". במצב כזה, כאשר מציגים לדמויות מצב שבו יש רמת קושי מוגדרת מראש, יש הגיון ברצון שלהן "להתחזק" כדי להביס אותו. מצב כזה יקרה, קרוב לוודאי, או כאשר עולם המערכה שבו משחקים או ההרפתקאה הספציפית בה משחקים קנויים, או לחילופין, כאשר המשחק מספק סט מוגדר מראש של קונפליקטים שמהם המנחה בוחר,בהתאם לסיטואציה ולקבוצה (כמו למשל באוגדן המפלצות שקיים בגרסאות מו"ד השונות).

לחילופין, זה יכול לגרום לעלית מדרגה במה שהאתגרים עצמם מיצגים. הקושי להצליח באתגרים נשאר זהה, אבל מה שעומד "מאחורי" האתגרים עולה מדרגה. קודם טיפלנו בבנדיטים ששדדו את הכפר, אחר כך בחיילים של צבא אויב שניסה לכבוש את הממלכה, ועכשיו אנחנו נלחמים בשדים שמנסים להשתלט על העולם. אני עדיין צריך 10 ומעלה כדי לפגוע ביריבים שלי (או להתגב על פניהם, או לשקר להם), אבל עכשיו אני עושה את זה מול יריבים "חזקים" יותר. זו אחת הסיבות שחשוב לשמור על אסקלצית הכוח במשחק, אחרת נוכל למצוא את עצמנו משחקים משחק שעדיין מרגיש אותו דבר, אבל לכאורה שונה לחלוטין. לא כולם יסכימו שפתרון שעבד בסקלאת ה"כפר" צריך לעבוד בסקלאת ה"ממלכה".

המקרה השני הוא כאשר השחקנים לא משפרים את היכולות הקיימות של הדמויות שלהם, אלא דווקא קונים להן את היכולת לבצע דברים שלא יכלו בעבר – עכשיו הדמות שלך מסוגלת גם להטיס מטוס, או לקרוא שפה עתיקה. דבר זה מאפשר לדמויות לפתור מגוון רב יותר של קונפליקטים, ובצורה אולי מהירה יותר. דבר זה יכול להיות טוב או רע – מצד אחד, זה יכול לתת למנחה מגוון רחב יותר של בעיות שהוא יכול להציב בפני הדמויות. מהצד השני, זה יכול להפוך הרבה מהמחסומים הרגילים ללא רלוונטיים יותר. מושג המפתח פה הוא "שליטה בעלויות".

אם נשלב את הדיון על היזון חוזר שלילי מהכתבה "נפלתי ואני לא יכול לקום" ואת הדיון על איזון מ"15 דקות של תהילה", הפתרון נראה פתאום די ברור. אנחנו יכולים לשלוט בכמות שבה השחקנים רוכשים לעצמם יכולות חדשות, או משפרים ישנות, על ידי איזון העלויות של היכולות השונות. אם נשים מנגנון של היזון חוזר שלילי על עלויות היכולת, לשחקנים יש פחות תמריץ להשקיע ביכולות קיימות ויותר ביכולות חדשות. אפשר לראות דבר כזה, למשל, ב-GURPS – ככל שאתה קונה מיומנות לרמה גבוהה יותר, כך העלות של הנקודה הבאה עולה.

ולהיפך - אם נשים עלות ראשונית גבוהה על יכולות חדשות, השחקנים יעדיפו להשקיע את משאבי פיתוח הדמות שלהם ביכולות שכבר יש ברשותם, בגלל עלותם הנמוכה. אפשר לראות את המנגנון הזה בפעולה ב-Mutants and Masterminds עם מנגנון מערכי הכוח שבה: עלות של כוח חדש היא לרוב גבוהה למדי, אלא אם אתה יכול לבסס אותו על כוח קיים. במקרה כזה, העלות שלו היא מאוד נמוכה. ניתן לבסס כוח חדש על כוח קיים כל עוד יש קשר תמטי בניהם, לדוגמא "איש קרח" שרוכש על גבי יכולת ליצור קירות של קרח יכולת ליצור מעטה קרח מסביב לאויבים. שימוש במנגנון הזה גורם לדמויות להיות מאוד מכוונות תמה מרכזית, כזו שתאפשר לרוב, אם לא כל, הכוחות שלהם להסתמך על כוח מרכזי אחד – וזה מתאים באופן מושלם למשחק של סופר גיבורים, כזה שהשיטה מכוונת ליצור.

לסיום, ניתן לשלב את שני המנגנונים – לשים היזון חוזר שלילי על עלויות הקניה של יכולות חדשות. במילים פשוטות, היכולות הראשונות הן זולות, ועלות של כל יכולת חדשה הולכת ועולה ככל שמספר היכולות שברשות הדמות עולה. דבר כזה יצור, קרוב לוודאי, דמויות עם סט יכולות מוגבל – דבר שיכול להיות טוב, למשל, כאשר אנחנו רוצים ליצור מצב שבו דמות טובה בשניים או שלושה איזורי התמחות, אבל לא מכסה לבדה את כל סקאלת היכולות.

ואם נסכם: שיפור יכולת קיימת של דמות, כשלעצמו ולא ביחס לעולם קבוע, הוא מיותר למדי. מה שמשנה, בעיקר, הוא יכולת הדמות לרכוש יכולות חדשות. על הכמות הזו אפשר לשלוט על ידי עלויות ההשקעה ביכולות חדשות או קיימות. אם נרצה דמויות מתמחות, נשים עלויות קניה גבוהות ליכולות חדשות. אם נרצה דמויות רחבות, נשים עלויות גבוהות (או הולכות ועולות) לשיפור יכולות קיימות. אם נרצה ליצור סט מצומצם של יכולות, נשלב את השניים – עלויות נמוכות ליכולות הראשונות, גבוהות יותר לבאות; עלויות נמוכות לשיפור יכולות חדשות וחלשות וגבוהות לשיפור יכולות שגם כך חזקות.

בעיות במכאניקה: גורם ההצלחה

  • 7,340
  • 6
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

דבר כזה מיוצג במשחק, או לפחות ברובם הגדול, במנגנון של הטלת קוביה, המושפעת בצורה כלשהי מיכולת הדמות בתחום מסויים (בדרך כלל "מיומנות"). אם מכניסים מערכת כזו למשחק, יש להתחשב בכמה פרמטרים המשפיעים בסופו של דבר על התנהלות המשחק והאוירה שלו.

הפרמטר הראשון הנדרש הוא לקבוע מה חלקו של המזל ביכולת של הדמות להצליח, ומה חלקה של היכולת הרשומה של הדמות, ולכן חייבים להתחשב במנגנון לפיו מטילים את הקוביות וקובעים הצלחה וכשלון. שני המנגנונים הנפוצים ביותר הם "מאגר קוביות", שבו יכולת הדמות משפיעה על כמות הקוביות שהשחקן מטיל ולפעמים גם על סוגן, ו"זרוק וחבר", שבו מוטלת כמות קבועה של קוביות והתוצאה מתווספת ליכולת הדמות (או מושווית ליכולת הדמות, כאשר המטרה היא להוציא תוצאה נמוכה מהערך. המערכות ניתנות להחלפה בלי השפעה ממשית על התוצאות).

עכשיו נבחן איך מתנהגת, סטטיסטית, כל אחת מהמערכות, ונתחיל דווקא עם השניה. בשיטת "זרוק וחבר" יש שני גורמים עיקריים המשפעים על תוצאת ההטלה: כמות הקוביות שמטילים והיחס בין הסכום שהקוביות נותנות לבין זה שיכולת הדמות הקבועה נותנת. כמות הקוביות שמטילים משפיעה על התפלגות התוצאות – ככל שנזרקות יותר קוביות, כך התוצאות צפויות יותר ליפול בטווח ה"אמצע" של הסכום. בק20 אחת הסיכוי להוציא תוצאה בין 6 ל-15 הוא 50%, שווה בערכו לסיכוי להוציא אחת מתוצאות הקצה. ב2ק6 הסיכוי להוציא תוצאה בין 5 ל-9 היא בערך 66%, פי שניים מהסיכוי להוציא תוצאת קצה. ב3ק6, הסיכוי לסכום של 7 עד 14 הוא קרוב ל80%, פי ארבעה מערכי הקצה, והסיכוי של תוצאה בין 8 ל-13 היא עדיין 66%. המדד השני הוא, כמו שנאמר, הסכום אותו מחברים אל תוצאת הקוביות, ובפרט מה גודלו ביחס לסכום המתקבל מהקוביות. מערכת שבה הדמות מוסיפה 4 לגלגול של קובית ק20 היא מערכת שבה מיומנות הדמות מהווה בערך חמישית מסיכויי ההצלחה שלה, ומערכת המוסיפה 6 לגלגול 2ק6 היא כזו שבה המיומנות של הדמות תורמת בערך חצי.

המערכת השניה היא כזו של "מאגר קוביות" – כלל שהדמות טובה יותר במה שהיא מנסה לעשות, כך היא השחקן מטיל יותר קוביות. את התוצאות - או מחברים כדי להשיג סכום, או שכל קוביה שמראה ערך מסויים ומעלה נחשבת כ"הצלחה", כאשר על הדמות להשיג מספר מסויים של הצלחות (ווריאציה מעט נדירה – השחקן מנסה להשיג "סט" גדול ככל היותר של אותו מספר). המערכות הללו, כמו שראינו קודם, יציבות סטטיסטית הרבה יותר, בגלל מספר הקוביות הגדל והולך. מאגרים של 5-6 קוביות הם בדרך כלל הנורמה לדמות מיומנת, ולכן מאפשרים לשחקן לדעת בדיוק גבוה אילו תוצאות יוכל להשיג. יש יתרון וחסרון לכל אחת מהמערכות. מערכת שבה מחברים את המאגר היא יותר "יציבה", מכיוון שקוביה שהוציאה תוצאה גבוהה יכולה "לכפר" על קוביה שהוציאה תוצאה נמוכה, לעומת מערכת ספירת הצלחות שבה תוצאה גבוהה נחשבת כמו בינונית, ותוצאה נמוכה לא נחשבת כלל. עם זאת, מערכות של ספירת הצלחות נוחות יותר לחישוב על ידי שחקנים. לכן, כדאי להעדיף אותן ככל שגודל המאגר עולה. אדם סביר יכול לחשב מהר סכום של שלושה או ארבעה מספרים. עבור מספרים גדולים יותר של קוביות, עדיף להשתמש בספירת הצלחות.

עוד נקודה שחשוב להבהיר היא ש"לא כל הפלוסים נבראו שווים". כמו שראינו, ככל שכמות הקוביות בגלגול עולה כך ההסתברות לתוצאות קצה יורדת. כך שכל פלוס עד לרמה מסויימת – כזו שדוחפת את "תוצאת האמצע" של הגלגול אל המספר אותו אנחנו צריכים להשיג כדי להצליח – שווה יותר לסיכויי ההצלחה שלנו, ולעומת זאת, ברגע שעוברים את הנקודה הזו הוא שווה פחות ופחות. בקוביה אחת, זה לא משנה – כל פלוס שווה לאחר. בגלגול של 3ק6, למשל, פלוס שאומר שעכשיו אנחנו צריכים תוצאה של 9 ומעלה במקום 10 ומעלה שווה לנו 11.5% לסיכויי ההצלחה. פלוס שיסיט את הסיכוי מ-7 ומעלה ל-6 ומעלה שווה בערך 4.5%.

איך נשתמש בפרמטרים האלו כדי לתת אווירה למשחק? אם אנחנו רוצים לתת אווירה של חוסר ודאות, נשתמש בכמות קטנה של קוביות, ואם מדובר במערכת מסוג "זרוק וחבר", נדאג שמיומנות הדמות תהיה שווה או נמוכה בערכה מזו שנותנת הקוביה. זה יגרום לשחקן להיות מאוד תלוי בערך התוצאה למהות הפעולה. אם אנחנו רוצים ליצור הבדל מהותי בין מתחיל ומומחה, נבחר מערכת שתיתן סקאלה גדולה של תוצאות אפשריות, כך שהמתחיל הוא זה שיהיה תלוי בעיקר במזל להצלחה, ואילו המומחה יקבל את רוב הסיכוי שלו דווקא מערך המיומנות שלו.

עד עכשיו, עברנו בערך חצי דרך בבחינת מנגנוני ההצלחה והכשלון של הדמות. מה שנותר הוא לקבוע מה הדמות צריכה להוציא כדי להצליח או להכשל. נקבע מספר גבוה, והדמויות יכשלו הרבה. נקבע מספר נמוך, והדמויות יצליחו רוב הזמן. אבל לקבוע מספרים זה לא מספיק. אם נגיד שכדי לבצע מטלה קשה הדמות צריכה תוצאה של 15, והדמות יכולה לבצע מטלה קשה ב-66% מהמקרים – האם זה נותן לנו את הסיכוי של הדמות לקפוץ מחלון הקומה השניה אל תוך מכונית? לא. אנחנו חייבים לקבוע נקודות השוואה. בעולם ה"אמיתי" מעשה כזה יהיה קשה, לכל הפחות. בעולם של אינדיאנה ג'ונס, דבר כזה הוא קל למדי. מתכנן המשחק חייב לקבוע ערכים לפעולות לפי אווירת העולם שהוא מנסה ליצור. אתה רוצה משחק המחקה את סרטי ג'אקי צ'אן? עדיף שתשים ערכים נמוכים לקושי של כל מיני מטלות הקשורות באתלטיקה. אם אתה רוצה משחק יותר ריאליסטי, עדיף שתראה גם את קטע הפספוסים בסרטים של השחקן המדובר ואז תחליט.

את הערכים הללו ניתן להשאיר חסויים בפני השחקנים, אם כי לפי דעתי הדבר לא ממולץ. חשיפת הערכים מאפשר לשחקנים להבין את חוקי העולם, ועל ידי כך נותנת להם להבין איזה סוג משחק מצפים מהם לשחק. משחק של "אימה" יכול לרוץ בשתי וריאציות לפחות: אחת המצפה מהדמויות לחקור את האימה בצורה מושכלת, לברוח רוב הזמן, ואולי אפילו להכשל; אחרת המצפה מהדמויות להרים רובה צייד ולמלא את האימה בעופרת. שחקנים המצפים לקבל סוג אחד של משחק יתאכזבו כאשר הם מקבלים את השני, לכל הפחות. במקרה הגרוע זה יכול להביא למוות מהיר של הדמויות ולתסכול, (כאשר, נניח, דמות מנסה לרוץ על המעקה תוך כדי ירי בגלל הבנה לא נכונה של השחקן שמדובר במשחק אקשן הונג קונגי) – לא משהו שהיינו רוצים ברוב המשחקים. וכנקודה נוספת, אפשר לטעון לטובת חשיפה של המספרים הללו כחלק מ"ריאליזם" – אלא אם הדמות מבצעת מטלה שאין לה בה מושג ונסיון, אפשר לצפות שהיא תדע את רמת הקושי, לפחות בערך, ותוכל להעריך את סיכויי ההצלחה שלה. אני יודע שאני צלף גרוע ולא רע במקצוע שלי, וגם יכול להעריך את הסיכוי שלי לפגוע במטרה עם אקדח או להצליח במשימה שמטילים עלי בעבודה (לפחות ברמת נמוך\גבוה, גם אם לא במדויק). ניתן, ואולי אפילו כדאי, להשאיר את המספרים חסויים כאשר הדמות מתמודדת עם הלא ידוע. בפעם הראשונה שהן נתקלות בחייזרים מהסוג הזה, אין להן ידע על כמה חזקות מערכות ההגנה של המחשבים שלהם. בפעם הראשונה שהן נתקלים ביצור מיתוס, אין להן שום ידע כמה טוב חוש השמיעה שלו. יש להפריד את הדברים אשר אמורים להיות ידועים לדמות ואלו שלא.

כל זה נותן לנו הפרדה של כן\לא – אנחנו יודעים אם הדמות הצליחה או לא. לפעמים, אנחנו מעוניינים לענות על השאלה "כמה" - כמה טוב הדמות הצליחה במה שניסתה? ישנן שתי הטמעות שונות הנותנות תשובה לשאלה הזו. הראשונה היא "רמת הצלחה" או "סף הצלחה". אם הסכום בבדיקה הוא מספיק גבוה (או משיג מספיק הצלחות) כדי לעבור רף מסויים מעל הסכום שהיה דרוש, הדבר הופך את ההצלחה ל"טובה יותר". עולם האפלה מציג מערכת כזו – הדמות צריכה שתי הצלחות, לדוגמא, כדי לפגוע במטרה. כל הצלחה נוספת תשפר את איכות הפגיעה (וכתוצאה מכך, את הנזק). מערכת שניה היא כזו של "העלאות" (raises) או "התערבויות" (wagers) – השחקן מראש מנסה להביס מספר מטרה (או מספר הצלחות) גבוה מהנדרש, כדי להשיג אפקט נוסף. הרבה מאוד שיטות מטמיעות את זה בעיקר בקרב, בצורה של "called shots" – אתה יכול לכוון למקום ספציפי אצל היריב, אבל קשה לך יותר לפגוע שם. שיטה שמטמיעה את זה באופן כללי היא, למשל, Legend of the Five Rings, שבה שחקן יכול לבחור לקחת על כל פעולה תוספת (או כמה תוספות) של 5 למספר המטרה כדי להפוך את ההצלחה לאיכותית יותר. מערכת דומה קיימת גם ב-True20 עם מערכת אתגרי המיומנות שלה – דמות יכולה לנסות להעלות את רמת הקושי ב-5 כדי לבצע מטלה מהר יותר, בחשאי, או לבצע מטלה שלא אפשרית בדרך כלל. ההבדל בין שתי ההטמעות הוא בהנחת העבודה – האם הדמויות מנסות בכל מקרה לבצע את הפעולה הטובה ביותר שהן יכולות (ומכאן מערכת של "סף הצלחה") או האם הן צריכות לכוון לזה מראש ("העלאות")? באופן כללי, מערכות של התערבויות יפעלו יותר טוב כאשר השחקן יכול להעריך את סיכויי ההצלחה שלו באופן די מדוייק, או שסף ההצלחה הבסיסי הוא גם כך מאוד נמוך. מערכות של ספי הצלחה יפעלו יותר טוב כאשר לא מצפים לדמות לעבור את סף ההצלחה באופן תדיר. כמו כן, מערכות של התערבויות מתאימות יותר למערכות שרוצות לעודד מתח ואקשן – השחקן חייב להחליט אם לקבל סיכוי טוב להוציא "חצי הצלחה", או להקריב סיכוי כדי לקבל את התוצאה שהוא באמת רוצה. מערכות של סף הצלחה טובות למערכות שעוסקות בגלגולים שבהם אין ממש סכנה לדמות, והיא יכולה לנסות שוב ושוב (ואז, אם רוצים, ניתן להניח שהדמות לוקחת את הזמן כדי לבצע מטלה כמיטב יכולתה).

השאלה האחרונה שכדאי כנראה לדון בה היא מתי כדאי לגלגל את הקוביות, ומתי כדאי פשוט להכריז על הצלחה או כשלון. אם אנחנו משחקים במשחק שבו הסימולציה באה לפני הכל, כנראה נרצה לגלגל לכל דבר. יכולת הדמות היא זו שמושלת, לא צרכי העלילה. מה שיקרה יקרה, ואם השוטרים לא מצאו את הראיה החיונית, כנראה לא יצליחו להרשיע את הנאשם. תהיו מוכנים לדמויות שנכשלות במטרתן ולמשחקים שמסתימים לפני הזמן פשוט כי הדמויות לא מצאו את הרמז המכריע בגלל זריקה גרועה. דברים כלו יוצרים סימולציה טובה אבל סיפור גרוע. שיטה שניה היא לגלגל רק כאשר יש איזשהו מתח שנשמר, בין אם מדובר בהצלחה ובין אם מדובר בכשלון. בין אם אצליח להתגנב על פני השומרים ובין אם לא הסיפור ימשיך, אפילו שהסצינות יהיו שונות. אם אני לא מצליח לפתוח את הדלת, אני פשוט תקוע. הסיפור נתקע. שיטה שמנסה, ומצליחה באופן חלקי, לטפל בבעיה היא Trail of Cthulhu (ושיטות GUMSHOE אחרות). שם, לדמויות יש מיומנויות המוגדרות כמיומנויות חקירה (שפות, למשל, או יכולות של מז"פ), והמשחק מעודד את המנחה לבנות את הרפתקאת החקירה בצורה של סצינות מקושרות. בכל סצינה יש "רמז ליבה" אחד או יותר אשר מוביל את הדמויות לסצינה הבאה, ורמזים לווינים המאפשרים להםן להגיע לשם מוכנים יותר או בקלות רבה יותר. את רמזי הליבה השחקנים אמורים למצוא באופן אוטומאטי, רק על ידי זה שיש ברשות הדמות שלהם את המיומנות המתאימה – הכומר שלך יבין באופן אוטומאטי מה הכוונה בציטוט מהתנ"ך שנמצא בפתק שהבלש הפרטי מצא, שוב, בלי לגלגל. עם מערכת כזו אפשר ללכת צעד אחד נוסף קדימה – בהנחה שהמנחה מכין את ההרפתקאה לפי הדמויות, הוא גם כך לא ישים רמז שמסתמך על יכולת שאין ברשותן. במקרה כזה, אפשר פשוט לוותר על המיומנויות הללו לגמרי במתכונתן הנוכחית ולתת לשחקנים את הרמזים.
מהו גורם ההצלחה? ההחלטה מתי לגלגל קוביות, כמה מהן לגלגל, וכמה צריך להוציא כדי להצליח. איך הוא שולט על המשחק? על ידי כך שנחליט מתי לגלגל, נוכל לשלוט ברמת המתח והדרמה בסיפור. על ידי כך שנחליט כמה לגלגל, נוכל לתת או לקחת את יכולת החיזוי מהשחקן - נוכל לתת לו להבין מה הדמות מסוגלת לבצע באופן כמעט ברור, או שנוכל להשאיר אותו לחסדי המזל. כאשר אנחנו קובעים כמה צריך להוציא, אנחנו קובעים אילו סוגי פעולות נראה יותר ופחות במשחק.

בעיות במכאניקה: כשנגמר המיץ

  • 6,065
  • 0
נשארו לך שלושה לחשים. הנק"פ של היריב עדיין כמעט מלא. המאנה שלך תספיק לעוד שתי תעצומות. השפיות שלך כמעט ונגמרה. במה מדובר פה? משאבים.

מהו משאב במשחק תפקידים, בעצם? בהגדרתו הבסיסית, מדובר במאגר של נקודות אשר משמש את הדמות למשהו, ומעצם הגדרתן הנקודות הללו מתכלות ("מוצאות") ומתחדשות ("מוחזרות"). משאבים באים לרוב בשתי צורות: הראשונה, כמד. במקרה זה, אין זה ממש משנה כמה נשאר לך מהמשאב המסויים הזה כל עוד המאגר לא מתרוקן. הדוגמא המוכרת ביותר היא כנראה מכאניקת הנק"פ במו"ד 3. לא ממש משנה כמה נקודות נשארו לך במאגר כל עוד הוא לא ריק.

אפשר גם לראות מבנה זה במד השפיות המופיע במשחקי אימה למיניהם. הצורה השניה היא משאב שאפשר לנצל כדלק ליכולות של הדמות: לחשים, מאנה או נחישות. לא נדיר לראות משאבים שהם שילוב של השניים: דם ב-Vampire, למשל, מתדלק את היכולות שלך, אבל אם הוא מתרוקן החיה משתלטת עליך.

השאלה השניה היא מה משאבים נותנים לנו במשחק. התשובה היא שהם מאפשרים לדמויות לתקצב את מה הדבר שעליו המשאב מושל. אנו יודעים כמה יש לנו ממנו, כמה אפשר להשיג משימוש בו וכמה מהר הוא מתחדש. זה מאפשר לנו להשקיע מאמץ נוסף איפה שזה חשוב ולשמור על המשאב כאשר התוצאה פחות חשובה לנו.

כאשר אנחנו בוחנים משאב במשחק, ישנם כמה פרמטרים שכדאי לבחון:

1. מתי אפשר להשתמש במשאב? האם הוא זמין כל הזמן, או רק תחת תנאים מסויימים? מה קצב ההוצאה האפשרי שלו?

2. מה גודלו היחסי המקסימלי של המאגר (בגודל יחסי הכוונה היא לכמות השימושים שיש לדמות בו. מאגר של עשר נקודות כאשר כל שימוש דורש נקודה שווה ערך יחסית למאגר בגודל ארבעים נקודות כאשר כל שימוש עולה ארבע נקודות)?

3. כמה מהר מתחדש המשאב?

כל שלושת הגורמים הללו ישפיעו באופן ישיר על כמות השימוש במשאב בתוך המשחק.

משאב אשר זמין רק בחלק קטן של המשחק (נגיד, קסם שזמין כאשר הדמות ממש כועסת) יגרור מצד אחד, קרוב לוודאי, שימוש מוגבר מצד השחקנים כאשר המצב הזה מתקיים, ומצד שני יכול לגרום לנסיון של השחקנים לגרום למצב המדובר להתרחש יותר ויותר. אפשר להשתמש באפקט הזה כדי לעודד את השחקנים לחתור לסוג מסויים של אירוע – נקודות מפנה דרמטיות, חיפוש אחרי שפיות וכדומה.

שני הגורמים האחרים קשורים מאוד אחד בשני. ביחד, אפשר להרכיב מהם פרמטר של "זמינות" – החישוב שמתבצע בראש של השחקן, בסגנון של "אם אני אשתמש בזה עכשיו, כמה ישאר לי לפעם הבאה שאצטרך אותו?" משאב מאוד זמין ינוצל באופן נרחב, בעוד שאנשים ינטו לחסוך במשאב שאינו זמין כל כך.

אין הרבה מה להגיד על גודלו היחסי של המאגר, אבל יש כמה נקודות מעניינות לגבי קצב ההתחדשות של מאגרים. קצבי התחדשות יכולים לבוא בשלוש צורות שונות. הראשונה, קצב התחדשות המשתנה לפי זמן משחק. נקודת נחישות ביום. ארבע מאנה בשעה. השניה, לפי זמן סיפור. לפי סצנה, לפי "התקלות", לפי פרק בסיפור או לפי הרפתקאה. השלישית, לפי זמן אמיתי – מאגר המתחדש כל פגישת משחק. שחקנים, מעצם טבעם כבני אדם, תמיד ידאגו למאגר שלהם, ורובם ינסו לא להכנס למצב חדש או לא ידוע כאשר הם לא "מלאים". איך זה משתלב עם זמני ההתחדשות?

משאב המתחדש לפי זמן משחק יגרום לשחקנים לנסות "לשרוף" את הזמן הזה כאשר זה אפשרי – "ננוח עד מחר ונמשיך", "נחכה פה כמה שעות ואז נכנס". בדרך כלל, אלא אם הסיפור מציג הגבלת זמן מובנית, הדבר בעצם מנטרל את השליטה בקצב ההתחדשות, והפקטור היחיד שנשאר הוא גודלו היחסי של המאגר. מאגר גדול שמתחדש כל יום "עדיף" על אחד קטן שמתחדש כל 4 שעות – כמה יהיה קשה לשכנע את שאר השחקנים לנוח יום במקום כמה שעות? שיטת התחדשות כזו באה לידי ביטוי רק אם לשחקנים אין שליטה על קצב מעבר הזמן במשחק, לדוגמא, אם המשחק מתנהל נגד השעון, או אם מנוחה לא תמיד אפשרית או בטוחה.

משאב המתחדש לפי זמן אמיתי גם הוא בעיתי, משתי בחינות. הראשונה היא מצד השחקנים – קשה להם לחזות מראש כמה תוכן יכנס לתוך פגישת המשחק שמולם. האם הקצב הפעם יהיה מהיר, או שנפתח בעוד ויכוח ארוך על מה כדאי לעשות? האם המשחק ימשיך הפעם אל תוך הלילה, או שנתקפל כבר בשמונה בערב? בעוד ששחקנים ותיקים כנראה ילמדו את קצב ההתנהלות של המשחק והקבוצה, דבר כזה יהיה מאוד בעייתי לשחקנים חדשים. והוא בעיתי גם מצד מתכנן המכאניקה – קצב המשחק של קבוצות שונות משתנה ביניהן, וגם, כמו שנאמר, בין פגישה לפגישה בתוך אותה קבוצה. קשה מאוד לשלוט בקצב הניצול התיאורתי של המשאב בצורה כזו.

משאב המתחדש לפי קצב סיפורי הוא הרבה יותר ניתן לחיזוי מצד השחקנים. הם יכולים להעריך, פחות או יותר, מה יהיה אורכם של סצינה, פרק והרפתקאה, ובתוך כל פרק והרפתקאה, מתי מגיעה נקודת המפתח. במקרה כזה אין להם את החשש להשאר בלי כוח כאשר זה ממש משנה, והשימוש יכול להיות חופשי ובלי רגשות אשמה.

נבחן כרגע את שלושת סוגי ההתחדשות הנ"ל באותו מצב – הדמויות כרגע נרדפות על-ידי הרעים, בדרך חזרה אל החללית שלהן. הן יודעות שאם תוכלנה לברוח, יוכלו לנוח ככל שירצו, אבל יש להם גם חשד שבסוף המרדף מצפה להן "בוס". בפני השחקנים עומדת דילמה – בכמה מהמשאבים הנגישים להם כדאי להשתמש? אם המשאבים מתחדשים לפי זמן סיפור, אין להם בעיה. הם יודעים שאם החשד שלהם יתממש ואכן יתקלו בבוס בסוף המרדף, עדיין יהיו נגישים להם המשאבים שלהם. הם יכולים להשתמש במה שזמין להם בלי לחשוב על העתיד. משאב המתחדש לפי זמן משחק יציג בפניהם בעיה מסויימת. כל המקטע בין תחילת המרדף ועד להמראת החללית הוא סצנה אחת ארוכה, אחת שלא ידוע בה מספר המשתתפים, הקושי האמיתי שלה או אורכה המדויק. כאן רוב השחקנים מתחילים לחשוב בצורה טקטית, לקמץ בשימוש במשאב ולחשוב פעמיים לפני שימוש בו. זה הימור, מבחינתם – יתכן והמרדף אמור להיות הקושי העיקרי, ואם לא ישתמשו במשאבים שזמינים להם לא יצאו ממנו בצורה טובה. מצד שני, יכול להיות שהמרדף הוא רק חצי מהסיפור. מבחינת המנחה, זו גם בעיה, בהנחה שהוא לא מעוניין שהסיפור יסתיים בנקודה זו – הוא צריך איכשהו לרמוז לשחקנים אם זה בסדר להיות "בזבזנים" בלי לחשוף להם מה עומד לקרות, אחרצ הם עלולים להכשל בנקודה שהחישובים שלו אמרו שהם אמורים להצליח. קצב התחדשות לפי זמן אמיתי גם מציב בפני השחקנים דילמה – האם המנחה מתכוון לסיים את המפגש ב"סוף טוב" ("אתם על החללית וטסים לכוכב הבא. נמשיך בפגישה הבאה"), או ב-cliffhanger ("מולכם עומד מנהיג המשמר הקיסרי. נמשיך בפעם הבאה"). במקרה הראשון, הם עומדים בפני אותה הדילמה – יהיה "קרב בוס" או לא? במקרה השני, הם יכולים להשתמש במשאבים שלהם, בידיעה שהם יתחדשו לפי הקרב. להם, לעומת זאת, יש דרך לנחש על סמך ההכרות שלהם עם המנחה המדובר ולפי הזמן הנותר למפגש מה המנחה מתכנן, ולכלכל את צעדיהם בהתאם. (הם גם יכולים לנסות גישת מטא משחקית : לנסות להאריך את המרדף עד כדי כך שלא תהיה ברירה אלא להמשיך את הקרב, אם יהיה, במפגש הבא).

צורת השימוש בכל אחת מהצורות, כמו בכל מערכת אחרת, תלויה בעיקר בסוג המשחק שרוצים ליצור. התחדשות לפי זמן סיפור יכולה כמעט להבטיח שימוש רציף ו"בזמן הנכון", כמעט ללא חוסר ודאות מצד השחקנים. התחדשות לפי זמן אמיתי היא בעיתית מעט, בעיקר לשחקנים החדשים למשחק או חדשים לקבוצה, אבל עם שחקנים ותיקים היא כנראה מאפשרת שימוש שווה ואחיד בכל פגישה, לכל אורך המשחק. התחדשות לפי זמן משחק היא בעיתית, לראיתי, ואולי גם מיותרת. אם לשחקנים יש שליטה על קצב מעבר הזמן, היא אינה מהווה שיקול מבחינתם. אם אין להם שליטה, היא מקבילה להתחדשות לפי קצב סיפורי ("מנוחה" אחרי כל סצנה, או אחרי כל "פרק").

למען האמת, ישנו עוד סוג של התחדשות, אחד שמונע מזרז משחקי. משאב המתחדש רק כאשר מתקיימים תנאים מסויימים במשחק – מאגר הדם של הערפד מתחדש כאשר הוא צד אדם לקחת ממנו את הדם הזה, השפיות של הדמות מתחדשת כאשר היא רואה משהו שמחזיר לה את אמונה במציאות. סוג כזה של התחדשות שווה ערך, מבחינת השחקנים, למשאב אשר לא נגיש כל הזמן. הם ינסו לקמץ במשאב כל עוד אין באופק הזמדנות לחדש אותו, וינסו להסיט את המשחק למקום שיאפשר להם לחדש את המשאב הנ"ל.

הנקודה האחרונה שכדאי לשים אליה לב בנושא היא טרנספורמציה בין משאבים – היכולת של הדמות להמיר משאב אחד באחר. לחשים בנק"פ; רצון במאנה. בפרט, יש לשים לב לשני סעיפים. הראשון, קצב ההתחדשות של כל אחד מהמאגרים. אם התכנון הוא שנק"פ יתחדש לאט או על פי קצב משחק, אסור לשים קסם ריפוי המתחדש מהר או על פי זמן סיפור. הסעיף שני, יש לשים לב לא ליצור שרשרת של היזון חוזר חיובי (ראו גם "נפלתי ואני לא יכול לקום") בין המאגרים. אם אני ממיר שני נק"פ בשלוש מאנה, ואז ממיר שני מאנה בשני נק"פ, אני יותר חור בחוקי המשחק – חור שגורם להערכות שלי על קצב ההתחדשות של שני המאגרים להיות חסרות ערך.
באילו סוגי משחק מתאים כל סוג של התחדשות? מאגר מאוד זמין טוב למשחקי אקשן, כשהוא לרוב מתחזק את היכולות המיוחדות של הדמות ואת כוחה הקרבי. מאגר פחות זמין יגרור חסכנות גוברת והולכת, על סף קמצנות. מגננון כזה טוב לשימוש במשחק שבו היכולות המיוחדות של הדמות צריכות לצוץ רק במצבים נדירים – מתאים הרבה יותר למנגנון כמו "נקודות דרמה". מנגנון אשר מושפע מזמן אמיתי מתאים בעיקר כאשר רוצים לראות שימוש קבוע ורצוף, פחות או יותר, לאורך פגישת משחק בודדת, בלי קשר לכמות התוכן שמתנהלת בה. מאגר המתחדש לפי זמן משחק טוב, לדעתי, בעיקר כאשר הוא בא לדמות אספקט "אמיתי" יותר לגבי הדמות – רמות חיים, עייפות וכדומה, שבו אנו מצפים למצוא משמעות כלשהי לזמן.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top