• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Traveller Core Rulebook, משחק מדע-בידיוני קלאסי
  • 8,700
  • 11
שיטה זו מציגה סט חוקים גנרי, שאותו אתם מתאימים למערכה שבה אתם חפצים. השיטה היא פשוטה בבסיסה, מאפשרת משחק שכולל מסע וחקר של מערכות כוכבים רבות, בין אם כסוחרי חלל, חוקרים, מורדים או כל דבר אחר אשר תחפצו בו.
"הנוסע" (Traveller) הינו אחד ממשחקי המד"ב הראשונים שיצאו לשוק, אי שם בשנות ה-70. הגרסא הנוכחית היא מהדורה מעודכנת שאספה את החוקים מהספרים הישנים והעבירה סבב תיקונים ושיפורים. הגרסא החדשה יצאה לאור ב-2008 בהוצאת Mongoose, וכבר כיום קיימים כשני-תריסר ספרי הרחבה הכוללים מכאניקה ופלאף נוספים.
המהדורה היחידה שאני מכיר היא החדשה, כך שסקירה זו היא למהדורה זה בלבד ללא התייחסות לשינויים מהמהדורות קודמות. (כשמדברים על גרסא זו, בדרך כלל קוראים לה Mongoose Traveller, בכדי להבדילה מהגרסאות האחרות.)

הקדמה​

השיטה משלבת מכאניקה גנרית למשחקי מדע-בדיוני ביחד עם רמזים לעולם מערכה שנקרא האימפריום השלישי - אפשר בקלות לשחק במערכה משל עצמכם או במערכה הקיימת. המשחק מיועד בעיקר לסגנון משחק שבו הדמויות נוסעות מעולם לעולם, בין אם בתור חוקרים, סוחרים, פיראטים, מורדים או נציגי האימפריום.
המדע במשחק מבוסס על מדע אמיתי, עם נסיון לבסס את הטכנולוגיה שמופיעה בספר על דברים היגיוניים, למעט מסע במהירות הגבוהה ממהירות האור, שמוסבר באמצעות שליטה על הכבידה ו"קפיצות-חלל" - אך יחד עם זאת, תקשורת הינה איטית ממהירות האור, זמן הקפיצה לוקח מספר ימים וכך הלאה. לא מדובר כאן במלחמת הכוכבים. כהערת שוליים, מי שמתעניין בפיזיקה ימצא הרבה פנינים קטנות ברחבי הספר.

יצירת דמות

תהליך יצירת הדמות ב"נוסע" הוא תהליך שהיה חדשני בזמנו וגם היום הוא ייחודי - הוא נשען על קריירות. ההסבר בספר הוא סביר, אך צריך לעתים לקרוא את הכתוב כמה פעמים בכדי להבין.
ראשית, אתה בוחר את הקונספט של הדמות שאתה רוצה, את הרקע שממנו היא מגיעה (עולם עשיר, עולם פרימיטיבי וכך הלאה), לאחר מכן אתה מגלגל את התכונות שלה (הגלגול בשיטה הוא לרוב 1ק6 או 2ק6), ולבסוף אתה בוחר באיזה קריירה הדמות שלך בוחרת.
אתה יכול לבחור מבין הקריירות הבאות: סוכן, איש צבא, אזרח, נווד, בדרן, נחת, אי צי, בן אצולה, נוכל, מלומד וגשש. (הספר גם מציג חוקים לפסיונים - אנשים שמשתמשים בכוחות התודעה, למעשה כוחות על-טבעיים, - אך זהו חוק אופציונאלי בהתאם למערכה).
וכעת מתחיל הכיף: אתה מבצע סדרת גלגולים, ובהתאם לתכונות הדמות אתה בונה את חייה לפני שהיא הפכה להרפתקנית. כל תקופה מייצגת 4 שנים בחיי הדמות, ובהתאם לקריירה היא לומדת מיומנויות חדשות, מתקדמת בארגון שאליו היא משתייכת, חווה אירועים (טובים וגם רעים - היא יכולה לרכוש אויבים, להתאהב וכך הלאה).
הכל נקבע לפי תוצאות הגלגולים וזהו תהליך קצר - משהו כמו 10-15 דקות לכל העסק, - כך שמדובר ב"מיני-משחק" בפני עצמו, מאוד מהנה לפי דעתי ועוזר במיוחד לאלו שמתקשים ליצור רקע עשיר לדמות.
יש לשים לב שעוצמת הדמות הולכת ועולה ככל שהקריירה שלה מתפתחת והיא נהיית יותר מבוגרת, כך שזוהי החלטת המנחה אשר לכמה שנים הדמויות יכולות להשקיע בקריירה שלהן. צריך לשים לב שזהו תהליך לא מאוזן: בהחלט יתכן שדמות אחת תהיה חזקה משמעותית מאחרת.
לבסוף, בעת הפרישה מהקריירה, הדמות יכולה לזכות לנתח בחללית ולצ'ופרים נוספים, בהתאם לקריירה.

לבסוף מכיל פרק יצירת הדמות חלק שמוקדש לחייזרים - אתה יכול לבנות גזע חייזרים משל עצמך באמצעות קביעת תכונות הגזע מתוך התכונות שמופיעות בספר או להשתמש באחד מהחמישה ששייכים לאימפריום השלישי ושמופיעים בספר.

מכאניקה וקרבות
המכאניקה במשחק כוללת 6 תכונות בסיס, ורשימה של מיומנויות כגון מהנדס, אתלטיקה, כלי-נשק, טייס חלל וכך הלאה. מנגנון ההצלחה הוא מול מספר מטרה, כאשר מגלגלים 2ק6 לרוב ביחד עם מתאמי-קוביה עקב מיומנויות / תכונות / ציוד וצריך להגיע או לעבור את מספר המטרה, מתחיל בשמונה אך יש כמובן מתאמים של המנחה - הספר כולל גם ניתוח סטיסטי של ההצלחה, שימושי למנחה עד מאוד. המתאה לגלגול נע בין +5 ל -5 שתלוי בדירוג התכונה והמיומנות של הדמות.
בסה"כ המכאניקה היא פשוטה ועושה את העבודה, קיים מגוון מיומנויות שמכסה את כל הספקטרום הנדרש של פעולות ואינו רחב מדי. יש גם פעולות שמצריכות סדרה של גלגולים, דבר שנקרא שרשרת גלגולי הצלחה, כאשר כל גלגול מקבל מתאם בהתאם לגלגול הקודם בשרשרת.

הקרב מתחלק לסיבובים, דאה, כאשר בכל סיבוב יש פעולה עקרית ומשנית, כמו-גם פעולות משניות ותגובה. כמו שאר השיטה, גם הקרב הוא פשוט, כאשר מרבית התחכום נובע מהציוד שיש בידי הדמויות (והמיומנויות שלה) ולא מיכולות / תנוחות או שאר מאפיינים ייחודיים לדמות. בשיטה גם יש חוקי לקרבות עם רכבים, אם כי הם נראים פשטניים קמעה.

סכנות וציוד
מעבר לגזעים תבוניים אחרים שהדמויות יכולות לפגוש ישנם גם יצורים אימתניים. ראשית צריך לציין שסטאטבלוק של מפלצת הוא קצר ולעניין - ארבע שורות של מידע וזהו. כמו שאמרתי לעיל, אין יכולות מיוחדות, רק פלאף ומכאניקת בסיס. אך גולת הכותרת כאן הם ההסברים ליצירת איומים חדשים, הכוללים טבלאות רנדומליות ליצירת מפלצות - מגניב בהחלט :)
הסוג השני של סכנות מגיע מהגזעים התבוניים או דב"שים, שנקראים פטרונים בשיטה - גם כאן הספר מציג טבלאות רנדומאליות שמאפשרות לך ליצור דב"שים חדשים בדקה של גלגולים, כולל טבלאות שמכילות את המניע של הדב"ש, מאיפה הוא מגיע וכך הלאה.
הספר גם מציג מספר פטרונים לדוגמא, שכוללים כחצי עמוד של פלאף לכל אחד (הקראנץ' מאוד מצומצם בשיטה), כולל המניעים שלו, משימה שהוא יכול להעניק לדמויות, וכן רעיונות למנחה הנוגעים ל"מאחורי הקלעים" - טויסטים וכך הלאה. שימושי מאוד.
לבסוף יש שלושה עמודים של נתונים מכאניים של דב"שים, כל אחד בן 2-3 שורות, שנותנים למנחה מגוון רחב של יריבים לחבורה.

פרק הציוד מציג את הציוד ה"רגיל" לשיטת מדע-בידיוני, נשקים, מיגון, אמצעי קשר וכך הלאה. יש כמובן גם שתלים קיברנטיים, מחשבים ואמצעי רפואה. המדע-הבדיוני כאן הוא "מדעי" למדי, כך שאין שום דבר לא הגיוני. לבסוף יש גם רובוטים ומל"טים שניתן לרכוש. באופן לא מפתיע, מרבית הדגש בפרק הוא על נשקים. המגוון הוא בסיסי, וכמובן שקיים ספר הרחבה שמוקדש רק לציוד.

חלליות וקרבות בחלל
אף שיטת מד"ב אינה מושלמת ללא חלליות, וכאן "הנוסע" מספק את הסחורה. כמו שאר הספר, השיטה מספקת חוקים ליצירת התוכן החדש - במקרה של חלליות, רשימה מסודרת של צעדים ואז תיאור של התכונות השונות - רמת טכנולוגיה, גודל, הנעה, נשקים וכך הלאה. כמובן שיש גם פירוט של יכולת נשיאת המטען של כל חללית וכמה חדרי אירוח קיימים בה, ובאיזו רמה - מושלם לספינות מסחר ונוסעים. הספינות המתקדמות ביותר מסוגלות לקפוץ למרחק של 4 מערכות כוכבים, מרחק קצר יחסית, כך שמרבית המסעות בחלל כוללים קפיצות חלל רבות, שכמובן הטווח מוגבל בכמות הדלק. זמן קפיצת חלל הוא כשבוע.
הספר מציג 12 חלליות-כוכבים כדוגמא, החל מגשש קטן וכלה בתחנת חלל. לכל חללית דוגמא יש גם מפה של סיפוני החללית, דבר שימושי להפליא אם חס וחלילה יש קרב או התרחשות אחרת על גבי הסיפון.
בנוסף לחלליות-הכוכבים, יש גם כלי חלל קטנים, מעבורות וחלליות-קרב. לכל דבר יש מחיר בספר, גם לתחזוקה של החללית וגם כמה צוות צריך לכל חללית - אידיאלי למי שרוצה לעשות מערכה של מסחר, שודדי-חלל וכיו"ב.
קרבות בחלל מתרחשים במהירות נמוכה יחסית, כלומר בתוך מערכת השמש. הקרבות הם ריאליים, לא ניתן לשנות את האינרציה של החללית במהירות (אלא אם יש מנוע ענק) ויש חשיבות רבה לטווחים ולמערכות הנשק - לייזרים, טילים או חלליות-קרב. החוקים הם די פשוטים, אך הקרב עצמו יכול להיות מורכב. מעבר לקרב עצמו, נושא הנזק לחללית מקבל גם הוא סקירה, כולל פגיעה במערכות חיוניות בעת הקרב וכיצד לתקן אותן.

יצירת עולמות
בספר אין פרק למנחה, שני הפרקים הדומים ביותר לכך הם פרק המסחר ופרק יצירת העולמות. פרק המסחר מוקדש לצד הכלכלי של המשחק - בין אם הדמויות מעבירות סחורות, מוליכות בני-אנוש, או צריכות להרוויח כסף כדי לתחזק את החללית שלהם.
פרק יצירת העולמות הוא האחרון בספר ומפורט להפליא. מפות הכוכבים בנוסע הן דו-ממדיות ומורכבות ממשבצות בעלות שש פאות. כל משבצת כזו מייצגת מרחק של קפיצה וחלקן כוללות מערכת כוכבים. בפרק מפורטות התכונות של כל מערכת כוכבים (גודל, אטמוספירה, אוכלוסייה, נמל-חלל וכך הלאה) וכיצד ליצור (או להגריל) אותן. דגש מיוחד ניתן על שלטון החוק בכל כוכב-לכת והבדלי התרבות בין כוכבי-הלכת. לכל כוכב-לכת יש פרופיל עולם אוניברסלי, שורת "קוד" שמתארת באותיות את סוג כוכב-הלכת - לוקח זמן להתרגל, אבל זו שיטה יעילה לתאר מערכות שמש, בהתחשב בעובדה שהמשחק מתבסס על כך שהדמויות יבקרו במספר רב של מערכות שמש, ולא רק באחת או שתיים. מה שחסר בספר הוא דוגמאות למערכות שמש - אף שקיימת מפה, מערכות השמש שמופיעות בה אינן מפורטות.

גרפיקה וירקות אחרים
המהדורה החדשה של Mongoose היא למעשה שיפור של המהדורה המקורית, תוך שמירה על סגנון הכתיבה והצגת התוכן. בעצם, הספר זועק את סגנון שנות השמונים - הגרפיקה היא שחור/לבן, הטקסט צפוף וממלא את העמוד וכמובן יש המון טבלאות אקראיות.

סיכום​

אני אהבתי את השיטה שמציג "הנוסע", זוהי שיטה גנרית שמתאימה למי שמחפש משחקי מד"ב שמזכירים את Firefly או משחקים אפלים יותר. השיטה היא פשוטה ועובדת, עם מספר מינימאלי של חוקים והרחבות. אהבתי מאוד את שיטת יצירת הדמויות, כל קונספט הקריירה הוא מושלם למשחק מד"ב.
מה שהיה חסר בספר לדעתי זה פרק למנחה, שכולל הרפתקאה קצרה או שתיים לדוגמא, כמו גם מידע על המערכה של האימפריום השלישי, דבר שהיה הופך את הספר לידידותי הרבה יותר למי שלא נעול בדיוק על איזו מערכה הוא רוצה להריץ.
בסיכומו של יום, אני ממליץ על "הנוסע" למי שמחפש שיטת מד"ב ריאליסטית.
SIFRP - משחק התפקידים של שיר של אש וקרח
  • 6,207
  • 9
סדרת הספרים "שיר של אש ושל קרח" מציגה עולם מערכה הדומה באופיו הבסיסי לימי הביניים המתקדמים, אך הוא עשיר בתככים, פוליטיקה ומעשים נתעבים. עולם זה גם מכיל ניחוח של קסם ומסתורין, המגיע בדמות דרקונים, אמונה באל השמש ואף קסם ממשי.
ספר זה הינו ספר החוקים הבסיסי לשיטת A Song of Ice and Fire RPG, שמעתה אכנה SIFRP. הספר מציג בפניכם הקדמה קצרה אודות העולם, את המידע הנדרש לבניית דמות ולבניית בית אצולה, את מכאניקת המשחק ומידע למנחה.
מי שרוצה לטעום מהשיטה, יכול להוריד את ההתחלה מהירה בעברית
בשלב מוקדם זה אציין שהנחת הבסיס של SIFRP היא שהדמויות משתייכות לאותו בית אצולה, ומעבר למשחק האישי של כל אחד, החבורה יחדיו מנווטת את בית האצולה כולו, דבר שמוסיף מימד חדש למשחק. עם זאת, בהתאם לשיקול החבורה והמנחה ניתן גם לשחק ללא אפשרות זו.

הערה: המהדורה השנייה של השיטה, כוללת את ההרפתקה Peril at King's Landing, אך החוקים זהים.

עולם המערכה​

הפרק הראשון בספר מציג בפניכם את עולם המערכה בקצרה, ב-18 עמודים. תמצאו כאן מידע אודות ההיסטוריה של ווסטרוז, מידע על הארצות העיקריות בווסטרוז, סקירה של כעמוד אחד על כל אחת מהממלכות ומפה של שני עמודים. הסקירה מיועדת בעיקר לשחקנים ומהווה תמצות של המידע שמופיע בספרים. העמודים הבאים סוקרים את החיים בווסטרוז, מעניקים הצצה למוסד האבירות, לחוקי הארץ, הטכנולוגיה, הדת והמאסטרים - מסדר מלומדים.
הפרק בהחלט מספק לשחקנים, אך מנחים ימצאו אותו לוקה בחסר - וירצו להשלים את המידע באמצעות המדריך למערכה.
דיסקליימר: קראתי רק פעם אחת את הספרים; אני לא מעריץ דגול של הסדרה, כך שלא התייחסתי בסקירה לדיוק של המידע המופיע במשחק לעומת הספרים או לנושאים אחרים שיכולים לעניין מעריצים שרופים של העולם.

המכאניקה של הדמויות במשחק ותהליך היצירה שלהן​

בשונה ממשחקי-תפקידים רבים, דמויות שחקן ב-SIFRP מתחילות את המשחק כשהן כבר עוצמתיות, ויש יחסית מעט התפתחות של הדמויות וצבירת נק"ן. השיטה היא של קנית יכולות באמצעות נק"ן, כאשר אין דרגות או מקצועות. כל הדמויות הינן בנות-אנוש.
השיטה מבוססת על שיטת תכונות, כאשר לכל דמות יש מבחר של 19 תכונות, כגון לחימה, שכנוע, שפות וכך הלאה. כל דמות מתחילה עם דירוג של 2 בכל אחת מהתכונות, כאשר דרוג התכונה קובע את מספר קוביות ה-ק6 שמגלגלים בעת בדיקה להצלחה. תהליך קביעת ההצלחה מבוצע על-ידי גלגול מאגר הקוביות, שכולל מספר קוביות הזהה לדרוג בתכונה בתוספת קוביות בונוס שנקבעות לפי התמחויות. בתום הגלגול לוקחים מתוך כלל הקוביות שהוטלו מספר קוביות כדירוג התכונה, כך שסכום ערכיהן הוא הגבוה ביותר, וסכום זה קובע את התוצאה. אם התוצאה גבוהה ממספר המטרה - הדמות הצליחה.
מדובר במכאניקה פשוטה וזורמת, שמאפשרת עושר רב של בניית דמויות בשילוב תכונות והתמחויות.
בנוסף, לכל דמות יש נקודות גורל, שניתן להשתמש בהן בכדי לקבל תוסף לפעולה מסויימת של הדמות או בכדי לרכוש יתרונות שמעניקים השפעות מיוחדות - כגון יכולת התקפה מיוחד עם חרב, היות הדמות יורש-עצר וכך הלאה.
תהליך יצירת הדמות, שלב אחר שלב
ניתן ליצור את הדמות מההתחלה או לבחור אחד מתוך תשעה אבי-טיפוס, שמייצגים את המגוון הקלאסי של דמויות בעולם: נושא הכלים, גשש, משרת נאמן (יכול להיות שכיר-חרב, רב משרתים וכל דבר אחר למעשה), אציל, מאסטר (מלומד), אביר, יורש-עצר, אביר משוח ומשרת אמונה (כוהן).
אף שאין מקצועות, השיטה מציגה חלוקה גסה לתפקידים: מומחה, מנהיג, נוכל, טווה מזימות, לוחם. כמובן שניתן לשלב בדמות אחת שני תפקידים - אין חלוקה קבועה מראש, והתפקידים הם תוצאה של התכונות אותן השחקן בוחר.
תהליך יצירת הדמויות מופיע בטבלא מסודרת (אולי הדבר היחיד שמאורגן באופן סביר בספר...) והצעד הראשון הינו חבורתי - בחירה של בית האצולה של הדמויות. לאחר מכן השחקן בוחר את הגיל של הדמות שלו - ילד, בוגר, או בא בימים. לפי הגיל נקבעת כמות הנק"ן ההתחלתי וכמות נקודות הגורל ההתחלתיות.
לאחר מכן השחקן קובע את מקומה של הדמות בבית, לפי דירוג תכונת המעמד שלה - תכונה זו קובעת את מידת האצילות של הדמות. רקע הדמות נקבע בשיתוף בין השחקן למנחה, כאשר הספר גם מציע טבלאות אקראיות למי שנתקע בלי רעיון - תוספת חמודה. כהערה, פרקי יצירת הדמות מעוטרים בדוגמאות רבות ליצירת דמות, כך שהתהליך הוא מובן למדי.
הצעד הבא הוא ה"בשרי", שלב קניית התכונות. הנק"ן הזמין של הדמות נקבע לפי הגיל שלה, כמו-גם מספר נקודות הגורל. ככל שהיא צעירה יותר כך היא בעלת נק"ן פחות יותר אבל בעלת מספר רב יותר של נקודות גורל. ההיפך הוא נכון למבוגרים, שהינם בעלי נק"ן רב אך מספר מועט של נקודות גורל ואף בעלי חסרונות. העקרון דומה גם עבור התמחויות, שגם מספרן נקבע בהתאם לגיל הדמות.
לתכונות פרק בפני עצמו, שמפרט את המהות של כל תכונה, ההתמחויות שזמינות בפני הדמות ומה השימושים שלהן. חלק זה, כמו גם חלקים אחרים בספר, דורש דפדוף רב מחלק אחד למשנהו בכדי לגמור את התהליך.
לאחר מכן מגיעים לשלב חלוקת נקודות הגורל, קניית יתרונות וקבלת חסרונות.
כל נקודת גורל משמשת לקניית יתרון, המתחלקים למספר סוגים: יתרונות לתכונה, המספקים תוסף מסויים או אפשרות חדשה לשימוש בתכונה (כגון יתרון לנוכלות, תפיסה וכך הלאה). יתרונות גורל, שמשפיעים על גורל הדמות - האם היא שייכת למשמר הלילה, האם מדובר באביר או איש משמר המלך וכך הלאה. הסוג הנוסף של היתרונות הינו יתרונות מורשת; בעצם, זהו סוג של יתרון שנקבע לפי מוצא הדמות. לבסוף, שני הסוגים האחרונים הם יתרונות קרביים ויתרונות חברתיים, שמעניקים לדמות תוספים או אפשרויות לבצע פעולות מיוחדות בקרב או בתככים.
פרק היתרונות כולל בתחילתו טבלא שמתמצת את כלל היתרונות במשחק ואז מפרט כל אחד מהן. לאחר מכן מגיע עוד קטע קצר של חסרונות - מספר החסרונות נקבע לפי גיל הדמות.
כאן פחות או יותר מסתיימת בניית הדמות - מה שנותר הוא רכישת ציוד וחישוב דירוגים נגזרים על-פי תכונות הדמות.
המכאניקה של הדמויות ב-SIFRP היא פשוטה מחד ומציעה מגוון רחב מאידך. אני אישית מאוד מחבב את השיטה, אבל אין בה קסם, מה שלא יתאים לכלל האנשים. בעיה נוספת של תהליך בניית הדמויות היא שיש צורך ביותר מדי דפדוף הלוך ושוב בספר; הארגון של המידע אינו יעיל.

אודות השיטה​

כמו שציינתי קודם, קיים מנגנון בודד לקביעת הצלחה בשיטה - קובעים את התכונה וההתמחות הרלוונטית לבדיקה (למשל שכנוע והקסמה עבור שכנוע בדרכי נועם, וטיפול בחיות בהתמחות רכיבה עבור רכיבה על סוס). מגלגלים מאגר קוביות השווה לדרוג התכונה ועוד מספר קוביות בונוס השווה לדרוג ההתמחות. מסכמים מספר של קוביות השווה לדירוג התכונה כך שסכומן הוא הגבוה ביותר, ואז משווים למספר המטרה. אם התוצאה שווה או גדולה מהמספר, מצליחים.
בהתאם להפרש בין התוצאה בקוביות למספר המטרה נקבעת מידת ההצלחה. ככל שמידת ההצלחה גדולה יותר, תוצאות הפעולה טובות יותר.
מעבר למכאניקה הבסיסית לעיל, השיטה מציגה עוד שתי מכאניקות מפורטות - קרב ותככים.
הקרב בשיטה הוא מהיר ואכזרי. הדמות תוקפת את דרוג ההגנה של המטרה. במידה והיא פוגעת, הנזק נקבע לפי הנזק הבסיסי של הנשק (תלוי בתכונת אתלטיקה או זריזות של הדמות), המוכפל במידת ההצלחה. נזק זה מופחת מדרוג השריון של המטרה וזה הנזק שנספג - ניתן לקבל פגיעות או פצעים בכדי להפחית או להעלים את הנזק.
אני אציין מספר דברים בהקשר זה:
- קל לבנות לוחם מיומן היטב שמסוגל לפגוע בכמעט כל מטרה ולגרום לה נזק משמעותי, גם על בסיס דמות התחלתית. מי שמחפש איזון בקרב הגיע לשיטה הלא-נכונה - אין בעיה לבנות לוחם-על שמסוגל לכסח כל יריב. כמובן שגם המנחה מסוגל לבנות דמויות כאלו.
עם זאת, סביר להניח שמי שבנה דמות ממוקדת-קרב יגלה שהיא חסרת תועלת בתככים ובשאר נבכי השיטה, דבר שהוא חסרון מהותי, כי מספר הקרבות בשיטה הוא מועט יחסית - אין כאן מבוכים או מפלצות בכל פינה.
- ולהיפך, דמות לא קרבית בעליל תהיה בעלת תרומה זניחה לקרב, ועדיף שתסתתר. אין בשיטה זו את ה"עקרון הקדוש" של איזון. ממש לא.
- פציעות או פגיעות גורמות למחסרים על הגלגולים. בניגוד למו"ד, זה ממש לא נעלם מהר - בודקים ריפוי פעם בשבוע של זמן משחק. לי אישית הייתה דמות שהייתה עם מחסר של 2 קוביות למשך שבועיים של זמן משחק עד שהיא התרפאה.
- שריונות בשיטה זו מעניקים הגנה מפני נזק, אך מורידים את דרוג ההגנה של הדמות - דבר שמייצג את הקושי בלהתחמק ממכות עם שריון כבד.
- אם דמות "מתה", מי שהנחית את מכת המוות קובע את גורלה - מוות, עלפון, שבי או כריתת איבר.
- הספר מציג חוקים בסיסיים לקרב וחוקים מתקדמים. החוקים הבסיסיים מורכבים מדברים פשוטים כגון התקפה, הדיפה וכך הלאה. החוקים המתקדמים מציעים אפשרויות מעניינות לאלו שאוהבים את זה, כגון פגיעות חמורות (כריתת יד בהתקפה בודדת...) וטווח בתוך קרב - עבור סכין צריך טווח צמוד, ועבור חרב אדירה צריך את המרחב להניף אותה.
- לבסוף, פרק זה כולל חלק המוקדש לטורנירים, דבר חובה בכל ממסד אבירים :). פרק זה מתאר תחרויות קליעה למטרה ותחרויות רומח.
לסיכום פרק הקרב - אני אהבתי. הוא קצר ולעניין. לא תמצאו כאן קרבות שאורכים שעתיים, הם בקושי אורכים חצי שעה. אבל הם מציאותיים, אכזרים ומעניינים.
הפרק המעניין הנוסף הוא פרק התככים. השיטה מקדישה לנושא זה פרק שלם, בכדי להבהיר את המסר שתככים הם חלק מהותי מהמשחק, וחשוב לא פחות מאשר קרבות.
תככים מתארים את כל הפוליטיקה והדיפלומטיה בין הדמויות ובין בתי האצולה, כאשר מזימה מוכרזת בדומה לקרב. לכל אחד מהצדדים מטרה, יחס אחד לשני ומאגר כוח רצון. המנצח בקרב הוא זה שגרם לשני לאבד את כל מאגר כוח הרצון שלו.
בתככים ניתן להשתמש בשתי תכונות - שכנוע והטעייה, כאשר הטכניקה היעילה יותר נקבעת לפי היחס בין הדמויות. בין ידידים שכנוע עובד טוב יותר, ובין אויבים הטעייה לרוב עדיפה.
בדומה לקרב, דמות שמתמחה בתככים תוכל להתגבר בקלות על דמויות אחרות שאינן מיומנות, ודמות שלא מתמחה די אבודה מראש אם היא מתעסקת עם דמות מיומנת.
לסיכום, פרק התככים, שמציג את הקרב הסוציאלי בשיטה, עשוי היטב ונותן את הדגש על כך שלא רק עם החרב אפשר לנצח.

בתי אצולה וקרבות המוניים​

לא פחות חשוב מהדמויות עצמן, השחקנים שולטים במשותף בבית האצולה שלהם, בין אם אחד מהשחקנים הוא יורש העצר או לא. בית האצולה מהווה את מעמד החבורה בעולם, הוא משפיע על משי הדמויות ומושפע מהם.
השחקנים קובעים את מיקום בית האצולה שלהם ואת שמו, וכן את מעמדם בתוך בית האצולה. לכל בית אצולה יש מספר מאפיינים, כגון נחלות, עוצמה (יחידות צבאיות), אוכלוסין, חוק ועושר. בהתאם למעשי הדמויות, בית האצולה צובר פאר, ובנוסף יש אירועים אקראיים שמשפיעים על הבית ועל הדמויות.
העובדה שקיים בית אצולה תורמת בשלושה מישורים למשחק. ראשית, קיים גורם מאחד חד בין הדמויות שגורם להן לעבוד יחדיו. שנית, קיום בית האצולה מעשיר את האפשרויות במשחק, בין אם מדובר בקרב המוני, או בקידום ופיתוח הבית. ולבסוף, הוא תורם לאווירת המשחק.
אחלה תוספת למשחק ושימוש בבית האצולה מומלץ בחום - אף שלא חייבים.
פרק נוסף מוקדש לקרב המוני: חוקים שבהם אחת הדמויות הופכת למפקד הצבא, ובסיוע שאר הדמויות מנהלת קרב כנגד כוח אויב. המכאניקה מציעה אפשרויות רבות לניהול הצבא, בעת שהדמויות יכולות לפקד על יחידות או לפעול באופן עצמאי. בפועל, מצאתי שלמרות העושר לכאורה, המכאניקה עובדת טוב עבור מספר מועט יחסית של יחידות צבא (בית אחד מול אחר), אך אם מדובר בלוחמה המונית באמת, הבלאגן מתחיל לשרור.

למנחה​

ספר הבסיס מכיל פרק קצר המיועד למנחה, הכולל טיפים כלליים להנחייה, ממשיך למידע על סכנות בעולם, התמודדות עם מצבי קיצון וכך הלאה, ומסיים בסקירה של דב"שים ובמעט נתונים לדוגמא.
דב"שים בשיטה משתייכים לאחד משלושה סוגים: עיקריים, משניים, וזוטרים. דב"ש עיקרי למעשה זהה בעוצמתו לדמות-שחקן. דב"ש משני מיועד לככב במפגש או שניים, ויש לו מספר תכונות חזקות אך הוא לא בעוצמה של ד"ש. דב"ש זוטר מופיע לזמן קצר ונעלם, בין אם מדובר בלוחם פשוט או בברמן בפונדק, ואין לו כמעט פרטים מכאניים החורגים מהסטנדרט.
במובן זה קל לבנות דב"שים בשיטה ואין עם מה להסתבך.
החסרון הגדול בפרק המנחה הוא המבחר העלוב יחסית של נתונים לדוגמא עבור דב"שים וחיות-פרא, שלא מספיקים בעליל לטעמי. החסרון הנוסף הוא ההיעדר הכמעט מוחלט של דיון בקסם או בדברים מסתוריים בכלל בפרק זה.
לתחושתי פרק המנחה הוא די מוגבל, אך ספר המערכה אמור להשלים את החסר, לפחות בכל האמור למשחק בווסטרוז.

עיצוב וארגון​

הספר מעוטר בקפידה, והכריכה נראית במציאות הרבה יותר יפה מאשר על מסך המחשב. הציורים בתוך הספרים משתנים באיכות מסבירה למדהימה ובהחלט תורמים לתחושה אותה הספר מעביר.
העיצוב של העמודים והטקסט נהיר ונוח לעין. לעומת זאת, הארגון עצמו של הספר לוקה בחסר. בהחלטה תמוהה אפשר למצוא לדוגמא את המחיר של נשק מסויים בפרק הציוד, אך את תכונות הנשק בפרק הקרב.
באופן דומה, לעתים קרובות מצאתי את עצמי מדפדף בספר בכדי למצוא את המידע אותו אני מבקש, מכיוון שחלוקת התוכן בין עמודי הספר לוקה בחסר.
בנוסף יש לציין שבהדפסה הראשונה של הספר יש מספר רב של תיקונים (גם לשוניים וגם ברמת החוקים) לתוכן בספר.

סיכום​

משחק התפקידים של "שיר של אש ושל קרח" מומלץ לכל מי שאוהב את העולם ורוצה לשחק בו, או למי שמחפש באופן כללי משחק תפקידים בעל אופי ריאליסטי ואפל, רווי בתככים ובמזימות ואכזרי עד לעומק נשמתו. זה לא משחק לרכי הלב או לכאלו שמעריכים איזון. עם זאת, הספר היה יכול להיות טוב יותר אם פרק המנחה היה מכיל יותר מידע, אם היה מאורגן בצורה טובה יותר, ואם הוא היה מכיל יותר מידע משחקי שמאפשר להרחיב אופקים מעבר לבסיס - קסם, יצורים מופלאים וכך הלאה.
לסיכום, מדובר במשחק טוב שמספק את הסחורה.

מדריך למשחק בעולם של שיר של אש וקרח

  • 786
  • 9
עולם המערכה של שיר של אש וקרח הוא עולם עשיר שיכול לספק הזדמנויות רבות למשחק תפקידים. העולם הוא בעל אופי של ימי-הביניים, עם מעמד אצולה וללא קסם מעט, דבר שמעניק נופך שונה להרפתקאות לעומת מבוכים ודרקונים (בין אם מו"ד 3.5 או מו"ד 4).

אז אם אתם מעוניינים להתחיל לשחק בעולם זה, הכנו בשבילכם מדריך למשחק בעולם של שיר של אש וקרח, לשיטות שמתאימות לו ואף דמויות לדוגמא - אז קדימה, הרפתקאות חדשות מחכות לכם.

סוגי עלילות במשחקי-תפקידים

  • 10,191
  • 4
מטרת הרשימה שמופיעה במאמר היא להציג למנחה - המתחיל והמנוסה - את סוגי העלילות הבסיסיות שעומדות מאחורי כל הרפתקאה, ללא תלות בז'אנר או בשיטה של משחק התפקידים.
הרעיון נבע מכך שבימים האחרונים עמלתי על הכנת המחצית השנייה של המערכה שלי, שכוללת אלמנטים רבים - דב"שים, מקומות, אירועים וכמובן תתי-עלילות. כדי לגוון בין הסיפורים השונים בתוך המערכה חילקתי את העלילות לסוגים שונים, ותוך כדי עבודה גיליתי שיצרתי רשימה של העלילות הבסיסיות שנמצאות מאחורי כל הרפתקאה.

להציל את הקהילה
אחת מסוגי העלילות המוכרות והבסיסיות, בהן הדמויות צריכות להסיר איום חיצוני שמאיים על קהילה כלשהי, בין אם זהו כפר, עיר או העולם כולו. הדמויות לרוב צריכות לאתר את מקום האיום ואז לחסל אותו.
תתי-אפשרויות:
- להגן על מקום מסויים מפני גלים של תוקפים.
- הרפתקאת אימה, שבה תוך כדי הנסיון של הדמויות להציל את הקהילה האיום ממשיך לתקוף, אנשים נעלמים או נהרגים.

משימת ליווי
הדמויות נשכרות או מתנדבות ללוות מטען כלשהו - שיירה, אדם או חפץ - דרך שטח מסוכן. הדמויות צריכות להתמודד עם הקשיים שבדרך, תקיפות, תוואי השטח וכן הלאה.

כיבוש המבצר
משימה בעלת אופי צבאי, שבה הדמויות הן חלק מצבא או מכח תנדבותי. המטרה היא לכבוש יעד מבוצר היטב או מוגן - האויב מוכן לתקיפה והדמויות צריכות לתכנן תקיפה טקטית או אסטרטגיה לכיבוש המקום.
תתי-אפשרויות: הדמויות מובילות יחידה צבאית.

הבוגד
יש בוגד בקהילה שמנסה לפגוע בה - להשיג חפץ מסויים או כל דבר אחר. הוא יכול לשלוח את הדמויות למשימות שווא, לנסות להרוג אותן וכן הלאה. הדמויות נשכרות בכדי לאתר את הבוגד, או עולות עליו לבד.
תתי-אפשרויות: הבוגד הוא סוכן כפול, וכאשר הדמויות חושפות אותו הן למעשה פוגעות בצד שלהן.

החקירה
תעולמה כלשהי התרחשה, וכעת הדמויות צריכות לפצח אותה. בין אם זהו שוד או מציאת את מנוע החלל המתקדם, הדמויות צריכות להשתמש בדיפלומטיה, בערמומיות ובחוכמה - בסביבה עירונית, בימי-הביניים או בחלל.
תתי-אפשרויות: מסתורין באמצע הלילה, אירועים מוזרים קורים בכפר, אנשים נעלמים ודברים מתרחשים. הדמויות צריכות לפצח את התעלומה.

אל הלא נודע
מסע אל אזור שלא נחקר קודם לכן, אשר מלא בסכנות ובהפתעות. גילוי אמריקה על-ידי קולומובוס או המסעות לנהרות אפריקה יכולים להוות השראה טובה. מצויין גם למשחקי מד"ב, שם יש הרבה מה לחקור - חור תולעת חדש שהופיע, או עולם שאיש לא חזר ממנו...

מציאת התרופה
מחלה מסתורית תקפה כוכב-לכת שלם, או רעל הפיל למשכב אציל. בכדי לרפא את המחלה או ההרעלה, הדמויות צריכות למצוא תרופה - הדבר יכול לכלול מציאת מרכיב אקזוטי, ביצוע טקס מאגי או משא ומתן עם מרפא ידוע. אפשר לסבך את המצב עם מגבלת זמן...
תתי-אפשרויות: המחלה לא גורמת לאנשים למות אלא מעוותת אותם, וגורמת להם להפוך לעוינים לחבורה או תוקפניים באופן כללי.

שליחות דיפלומטית
שני גזעים, אומות או יישובים נמצאים בסכסוך אחד עם השני והדמויות צריכות לגשר על הפערים בין הצדדים ולהשכין שלום. גורם הסכסוך יכול להיות משאב משותף, איבה מזמנים עברו או מעשה עוולה שבוצע לאחרונה.
תתי-אפשרויות: יש גורם נוסף שבאופן פעיל מסכסך בין הצדדים, הדמויות צריכות להתמודד איתו.

עוד שלושה ימים מגיעה התגבורת...
הדמויות נמצאות במבצר, על חללית נטושה או בכל מקום אחר בעל חשיבות אסטרטגית שמותקף על-ידי גלים של אויבים. הדמויות צריכות לשרוד את ההתקפות למשך זמן, עד שמגיעה התגבורת המובטחת.
תתי-אפשרויות: הדמויות הינן התגבורת!

פריצה וגניבה
חפץ יקר נמצא באחוזת האציל, הארגון המרושע שדד את המלך, החייזרים חטפו את הטכנולוגיה החדשה... בכל אחד מהמקרים הללו הדמויות צריכות לפרוץ למקום מאובטח היטב ולהשיג חפץ כלשהו. הן לא יכולות להשתמש בכוח אלא צריכות להשתמש בעורמה.
תתי-אפשרויות:
- הדמויות צריכות לבצע את המשימה מבלי להשאיר עקבות.
- לחילופין, הדמויות צריכות לשתול עקבות בכדי להפליל גורם אחר בשוד.

חקר חורבות
הדמויות מגלות בדרך, או שומעות שמועות על חורבות שמכילות אוצר רב ומסתורין מהעבר - או העתיד. בין אם זה כוכב-לכת שהושמד באסון גרעיני, אונייה שנמשתה על החוף, או מגדל קסם חרב - יש שם אוצר לבזוז!

המרוץ אחרי הזהב
החבורה נמצאת במסע כנגד הזמן במטרה להשיג חפץ מסויים או אוצר. אך הם לא לבד - יש עוד קבוצות שרוצות להשיג את אותו הדבר, וכל הצדדים נמצאים בסכסוך זה עם זה. אם הסכסוך חמוש או דיפלומטי - זאת בחירה השה"מ. ייתכן גם שחלק מהקבוצות משתפות פעולה בדרך ליעד.

לאתר את הפלוני
החבורה נשכרת בכדי לאתר אדם או יצור שנעלם. הדמויות צריכות לעקוב אחריו ולמצוא את המקום בו הוא מתחבא, בכדי להשיג מידע או פשוט בכדי להרוג אותו. זו יכול להיות משימה מהריבון, בעבור פרס או כנקמה אישית.
תתי-אפשרויות:
- המשימה היא למעשה מלכודת, הניצוד אורב לצייד.
- כשהדמויות מגיעות למטרה שלהן הן מגלות שהן משרתות את הצד הלא נכון.

טורניר המלך
הריבון, תאגיד עשיר או גוף אחר, הכריז על תחרות, אשר פתוחה לכולם ומנצחים בה מובטח פרס מרשים (ידה של הנסיכה, למשל). הדמויות משתתפות בטורניר במטרה לזכות בו!

לערבב ולנער
לעתים קרובות בהרפתקאה אחת ישנה יותר מעלילה בודדת, ולעתים קרובות העלילה יותר מסובכת ממה שהוצג כאן. הרשימה שלעיל מציגה את סוגי העלילות הבסיסיות וניתן להשתמש בהן כאבני בניין, לצרף ולמזג, בכדי לבנות עלילה מורכבת ומגניבה יותר!

תרגום לעברית של ההתחלה המהירה של מרוצללים

  • 987
  • 13
פורסמה בפונדק אתמול בערב.
תגידו לי מה דעתכם.

בהמשך - ששאו"ק ומשמר העכברים.

[פרשת השבוע] פרק 1: כיצד לשחק

  • 6,388
  • 0
למי שלא קרא את הפתיח המרגש שבו הסברתי מה אני בעצם רוצה, ולאלה שקראו אבל כבר שכחו - זה המסע שלי לתוך ספר השחקן של מו"ד 4. קצת דברים שאהבתי, קצת הצעות לשינויים, קצת התפלספות וקצת קטנוניות.
ובכן - בואו ונתחיל לקרוא, ללא דיחוי. מבוכים ודרקונים (אותי זה עדיין מרגש), הספר לשחקן, פרק א', פסוק א': "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ". או, כמו שכתבו את זה בספר לשחקן - "דמיינו עולם". כמובן שמייד נוצר הרבה תוהו ובוהו. ואני חושב שתוהו ובוהו זה דבר נהדר.

משחקי תפקידים
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד זה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס. וצמד הרעים פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
מה יש במו"ד?​
אז בואו ונתחיל מדברים שאנחנו מדמיינים, או ליתר דיוק, איפה, מי ומה אנחנו מדמיינים:
עולם מופלא - "איפה" זה יוצא? אני לא כל כך אוהב את "העולם הרגיל של מבוכים ודרקונים" - זה שמתבסס על תפיסה רומנטית של ימי ביניים. שלא תבינו לא נכון, חורבות נטושות, מרחבי פרא לא ממופים ושורצי סכנות, כפרים על שפת השממה, ערים תוססות ומסואבות מלאות תככים - כל אלה הם מקפצות נהדרות להרפתקאה. גם ה"אימפריה העתיקה שנפלה" היא לרוב חיונית (אחרת מאיפה צצו כל אותן חורבות מלאות מסתורין וקסם? הא?). אבל "ממלכות" תמיד הרגיזו אותי. לא תודה.
שליטים רבי עוצמה לא חייבים לשבת בארמון ולחבוש כתר. הם יכולים לרחף מעל העננים, לחיות בבטן האדמה או להסתגר במגדלי קסם. בתנאי אחד: מסיבה זו או אחרת, אין להם עניין ב"עולם הרגיל". פוליטיקה ותככים יכולים להתקיים גם בעיר המלוכלכת בין אצילים מקומיים עשירים ומתועבים. העולם שאני אוהב לשחק בו הוא קשה יותר. עני, מלוכלך ומסוכן יותר. ובעיקר - נוצץ הרבה פחות.
חבורת הדמויות - "מי" זה בכלל? אני לא חושב שאפשר לדבר על דמות שחקן במו"ד, בלי לדבר עליה כחלק מהחבורה. זאת אולי הייתה הטעות הגדולה של המהדורות הקודמות. היו להם מכשפים וטרובדורים ונוכלים מאוד הגיוניים ומעניינים. כנראה שאפילו יותר מאלה של המהדורה הזאת. אבל כששמת אותם ליד הלוחם באמצע קרב - משהו שם לא ממש עבד. ומו"ד הוא משחק שבמרכזו עומדים קרבות.
ה"חבורה" היא רעיון מאוד מאוד בעייתי. תחשבו על סיפור (לא, לא רומח הדרקון או משהו שיצא ממשחק תפקידים) שמספר על "חבורה", בלי להבליט את אחת הדמויות. ועוד לדרוש שהדמויות הללו צריכות לפעול (רוב הזמן) ביחד? מאוד קשה. סופרים, תסריטאים ויוצרים כמעט ולא מספרים סיפורים כאלה. ואנחנו צריכים להתעסק רק בהם.
אולי השאלה הכי חשובה בהקשר הזה היא "אז למה הם ביחד?". קודם כל, חשוב לזכור: הם ביחד. זה נתון. עכשיו לכו ותסבירו למה. אבל באמת - לכו ותסבירו. תמצאו את הסיבות למה חבורת האנשים שאתם משחקים מסתובבת ביחד בין חורבות והריסות. קל מאוד להסביר "למה דמותי יצאה להרפתקאות" (מה זאת אומרת? כי אורקים הרגו את סבתא שלה!) ולשכוח להסביר למה היא עושה את זה דווקא עם ארבעת הטיפוסים האלה. וזה חשוב. הו, כמה שזה חשוב.
ההרפתקאה - אז "מה" הם עושים שם? אז יש לנו עולם, ויש לנו חבורת דמויות (לא סתם דמויות! חבורה!). עכשיו - הם גם צריכים לעשות משהו. ורצוי שזה יהיה מעניין. כאן חשוב לזכור: בעוד שההרפתקאה היא על הדמויות, היא בשביל השחקנים. לשחקנים צריך להיות מה לעשות בתוך ההרפתקאות שלכם. לא רק לדמויות.
עקרונות בסיסיים​
החבר'ה שכתבו את הספר התמקדו בחלק הזה בכל מיני עקרונות שקשורים לשיטה ולחוקים. אז מכיוון שהם כיסו את החלק הזה, להלן העקרונות הנוספים, שהם פשוט שכחו להכניס לספר. אלה העקרונות שאני מאמין בהם, ושלאורם אני מנחה את משחקי המו"ד (ולא רק) שלי.
1. לא מפריעים למנחה באמצע תיאור
באמת. הוא טרח, ישב, הכין הרפתקאות ודברים. אתם רוצים להתווכח איתו? נהדר. חכו. יש לכם רעיון טוב ממש עכשיו? נהדר. חכו. אתם לא סומכים על המנחה שלכם שייתן לכם משחק טוב? טוב, כאן יש לנו בעיה קשה.
2. אפשר להצדיק הכל
"להצדיק" - כלומר להסביר איך זה הגיוני, לא לפי ההגיון של העולם שלנו, אלא לפי הגיון כלשהו של המשחק. לתת הסבר שלא מסתכם ב"כי ככה". וכאן, אין דבר כזה "לא הגיוני" - יש "לא מצאנו הסבר שאנחנו מקבלים". יכול להיות שאין ממלכות בעולם, ויכול להיות שיש. יכול להיות שגמדים לא יכולים לעסוק בקסם, ויכול להיות שהם האשפים הכי מוכשרים שיש. יכול להיות שתמיד קיץ. יכול להיות שאין אלים אבל יש כהנים. אפשר למצוא הסבר לכל דבר. נכון, לפעמים זה קשה. קשה - אבל אפשרי. הנה תרגיל שאני אוהב: למה הגיוני שיהיה גמל על ספינת חלל?
3. עדיין, צריך להצדיק הכל
כן, אני יודע שאפשר. זה כתוב כאן למעלה. אבל זה שאפשר - לא אומר שמותר פשוט לוותר. כי לפעמים יש דברים שאנחנו לא מצליחים להצדיק. למשל - בהתחלה לא הצלחתי למצוא הסבר משכנע למה "מצביא" יכול לעשות את כל ההשפעות העל טבעיות הללו. לא היה לי הסבר לזה - אז סוג הדמות הזה היה מחוץ לתחום. עד אחד השחקנים (שרצה לשחק מצביא) אמר שאולי מצביא זה אחד עם כוחות נפש עצומים, שמהם הוא שואב ושאותם הוא מתעל בצורת הכוחות שלו. נהדר!
מצד שני, אני עדיין לא מצליח להצדיק בשום צורה למה לסיירים, לוחמים ונוכלים יש דברים שהם יכולים לעשות "רק פעם אחת ביום". אז במקום כוחות יומיים, יש להם יותר כוחות היתקלות. אבל עזבו, נגיע לזה ביתר פירוט כשנגיע לפרק הזה בספר.
אחת הדוגמאות שאני תמיד נזכר בהן בהקשר הזה הובאה בספר לשליט המבוך של מוד"מ (מבוכים ודרקונים מורחב): בכל פעם ששחקנים שאלו את המנחה על מזג האוויר - הוא היה נעים וקייצי. בשלב מסויים הם כבר לא יכלו להתאפק ושאלו מתי יהיה הסתיו (או לצורך העניין כל עונה שאיננה קיץ). התשובה הייתה "אה... תמיד קיץ. זה עולם קסום".
זאת דוגמא נהדרת להצדקה מחורבנת. זה פשוט אותו "כי ככה" בשינוי אדרת. לא חייבות להיות עונות. גם לא חייבים לנסח מטאפיזיקה מטורפת כדי להסביר למה גיאומטרית ואסטרונומית זה הגיוני. אבל עדיין, צריך להצדיק. תמיד קיץ? הימים תמיד ארוכים? סבבה. זה אומר שאין חורף בעולם. אין בגדים של חורף. אין אגדות של חורף. יכול להיות עולם של קיץ תמידי. הוא רק צריך להיות הגיוני ועקבי עם עצמו. זה הכל.
4. כשאתם משחקים, תפתחו את הפה ותוודאו שיוצאות החוצה מילים.
וכדי להסביר בהרחבה על חשיבותו של החוק הזה, אני אפנה את הבמה למנסחו, מר אורן חנקין, שניסח אותו כחלק מהתכנית הרב שלבית שלו.
זהו להפעם. בפעם הבאה - בונים דמויות!

[פרשת השבוע] מו"ד ד', פרק א', עולם מופלא

  • 10,811
  • 18
שנתחיל? אנחנו קוראים ב"מבוכים ודרקונים" (אותי זה עדיין מרגש בכל פעם מחדש), מהדורה ד', ספר השחקן, פרק א', פסוק א': דמיינו עולם. והעולם היה תוהו ובוהו.

נכון, תוהו ובוהו זה כיף. אבל בואו נתחיל לעשות קצת סדר ולהפריד בין מים למים. אחת הטענות המצחיקות ששמעתי נגד מו"ד ד', מאשימה אותה בהיותה "לא מודרנית". כלומר, לא מודעת, לא מתחשבת ולא משתמשת בהתפתחויות שהתרחשו בעולם משחקי התפקידים בחמש השנים האחרונות. מה קרה בזמן הזה? פעם, כשהדינוזאורים רק התחילו לגלגל יוזמה, שיטות משחק נכתבו מתוך כל מיני שיקולים כמו "מה נראה מגניב", "מה נראה הגיוני" וזהו, פחות או יותר. מאז, מפתחי המשחקים למדו יותר מכל דבר אחר לחשוב קודם כל על סוג החוויה שהם רוצים ליצור, ואז, להתאים כל חלק קטן במשחק למטרה הזאת.
זאת אחת מהתובנות החשובות האלה, שאחרי שהיא צצה (וזה לוקח זמן) – היא נראית מובנת מאליה. ובהקשר הזה – מו"ד ד' היא שיטת משחק מתקדמת ומודרנית מאוד. וזאת מארבעה טעמים: היא מודעת מאוד לסוג המשחק שהיא מנסה ליצור; מפעילה מנגנונים מכוונים כדי להגיע לשם; לא מתפזרת, ולא מנסה להיות מה שהיא לא; ולא מתעלמת מ"תופעות לוואי" שצצות בגלל המנגנונים שהיא מפעילה.
מה שאני אנסה לעשות בטורים הללו, הוא לנסות ולהסתכל מקרוב על הדברים הללו. על מה שהשיטה הזאת עושה, ועל הדרכים שבהן היא עושה את זה. למה זה טוב? ככל שאנחנו מודעים יותר למה ששיטת משחק "אמורה" לעשות, קל יותר לנצל את השיטה הזאת בצורה מוצלחת.
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד, היה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס, מתכנן משחקים מוכשר מאוד בפני עצמו. וצמד הרעים המציאו פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
הזכרתי קודם שלשיטות משחק יש תופעות לוואי שונות. תרופות, חברי כנסת, מכשירי טלפון ניידים - שום דבר בעולם לא עושה רק את מה שהוא נועד לעשות. כך גם שיטות. אולי הדוגמא המובהקת ביותר לתפועת לוואי שהמון שיטות מתעלמות ממנה, ומו"ד ממש ממש לא, היא עולם המשחק. חלקים שונים בשיטה מניחים הנחות מסויימות על העולם שבו משחקים. זה נכון לגבי כל שיטה. שיטת הקרב לא ממש קטלנית – זה אומר שיש בעולם הרבה קרבות. יש סוגי דמות שונים? זה אומר שהם קיימים בעולם המשחק. כל הרפתקן יכול ללמוד להיות קוסם? זה אומר שכל אדם יכול ללמוד להיות קוסם (ושהקסם הוא לא יכולת מולדת). ועוד ועוד.
מו"ד ד' מדברת על עולם מסוג מסויים, עם הנחות יסוד מסויימות. זה לא "עולם פנטזיה ימי ביניימי", כי זה תיאור כללי מידי. זה לא "העולם הרגיל של מוד", כי העולם של המהדורה הזאת שונה אפילו מזה של הקודמת. זה לא "עולם דמוי טולקין". חלקים שונים בשיטה, יוצרים הנחות שונות על עולם המשחק. נסתכל על שני תחומים מאוד משמעותיים: הציויליזציה והקסם בעולם המשחק.
ציויליזציה
אין אימפריה גדולה. יש ממלכות קטנות וברונויות. אלה איים של אור בים החשכה (שורץ המפלצות). את כל זה הספר אומר במפורש. והרבה גורמים בספר עובדים לפי ההנחה הזאת. איי האור הללו הם לא קטנים. הם מפותחים למדי. יש בהם כנסיות ומלכים קטנים ובתי ספר לכל מיני דברים ומסחר שוקק למדי. על פי טבלאות הציוד בספר, בכל מקום אפשר לקנות כמעט כל דבר. זה אומר ש"נקודות האור" הללו הן אולי איים – אבל אלה לא איים מוזנחים קטנים ונטושים. אלה איים משמעותיים למדי.
יותר מזה, כל איי האור הללו קשורים ביניהם. יש שפה משותפת, "מדוברת", שעל פי החוקים כל הדמויות יודעות לדבר. יש מטבע אחד מקובל על כולם. יש מחירים אחידים. אז נכון שכל זה הוכנס לשיטה כדי שהחלקים הללו במשחק יהיו פשוטים וקלים לתפעול. אבל זאת בדיוק המשמעות של תופעות לוואי של שיטת משחק. זה חלק מהספר. יש לזה השלכות.
זה אומר, למשל, שנקודות היישוב לא מנותקות לגמרי אחת מהשניה. תחשבו על זה: אתם נכנסים לעיירה. האנשים מסתכלים עליכם במבטים מוזרים, הם מעולם לא ראו אנשים כמוכם. ואז – אתם מדברים איתם "מדוברת", ומשלמים להם במטבע שלכם פחות או יותר את אותו הסכום שהייתם מצפים לשלם. מוזר, לא?
ואכן, הספר לא משאיר את זה תלוי באויר. הוא מודע לכך שנדרשת אחידות, והוא מספק הסבר נהדר לאחידות הזאת: פעם, היו אימפריות גדולות וחובקות עולם. בגלל זה כולם מדברים אותה שפה ולכולם יש אותו המטבע. האימפריות הללו עשו את העבודה שלהן, והמשחק לא צריך אותן פעילות. אז הן נחרבו. מה שנותן לנו ייתרון עצום נוסף – חורבות העבר הן מקום נהדר למבוכים!
האימפריות העתיקות נחרבו מזמן. מספיק זמן כדי שהממלכות הקטנות של היום יספיקו לקום. מספיק זמן כדי שלא תהיה יריבות חזקה בין "הגזעים התרבותיים". אולי קצת, אבל לא משהו מיוחד. אין שום בעיה לשחק גזעים שונים. בגדול – כולם בסדר עם כולם.
תסתכלו למשל על רשימת המיומנויות: יש לנו שם "היסטוריה" ו"דת". בלי שום התמחות או מיקוד. כמובן שזה כך כדי לפשט. המשחק אומר לנו שהוא לא נועד כדי לעסוק בזה בפירוט. זה לא חשוב לו. הוא מתמקד בקרבות. ועדיין, כתופעת לוואי, אנחנו מקבלים את מיומנות ה"היסטוריה". ידע כללי על הכל. או "חכמת רחוב". אם אגיע לממלכה השכנה – חכמת הרחוב שלי תהיה יעילה באותה המידה. יש כאן אחידות לא קטנה.
אגב, רשימת המיומנויות יוצרת השפעה מעניינת נוספת על הגיאוגרפיה של העולם. יש לנו שם "חכמת רחוב", "טבע", ו- "מבוכים". המשחק מושך מאוד לכיוון של איזון. יש מעט מיומנויות, וכולן צריכות להיות שימושיות באותה המידה (פחות או יותר). לכן, המשחק מושך חזק מאוד למצב שבו יש פחות או יותר אותה כמות של מבוכים, "טבע" והרפתקאות בסביבה עירונית. למשל, מעבר בין יערות להרים – הוא לא עניין גדול. אולי זה נחמד שיש משהו שונה לתאר, אבל מבחינת השיטה, אין כאן שום שינוי. היינו ב"טבע", נשארנו ב"טבע". רשימת המיומנויות בשלב הזה מסתכלת עלינו בעין ביקורתית, וכאילו אומרת לנו "לא. זה לא היה גיוון אמיתי. מה עם איזה מבוך או משהו בסביבה עירונית? אה?"
להנחות הללו על עולם המשחק, יש כמה מסקנות מעניינות. ראשית, זה אומר שיש שני סוגים של סביבות בעולם המשחק: התרבות – שם נחים, מצטיידים, מקבלים כיוונים להרפתקאות חדשות ועוברים הרפתקאות "עירוניות" ; ו"הלא נודע" – שם ישמפלצות, חורבות של האימפריות, מבוכים, חפצים קסומים ועתיקים והרבה נק"ן.
שנית, עולם המשחק הוא עולם "סטטי". אנחנו לא נמצאים בעיצומו של תהליך היסטורי בעולם שמשתנה כל הזמן. יש את "התרבות" ויש את "הלא נודע". אם אתם משחקים בעולם כזה – נהדר. הספר, וכל מה שיש בו, מתאים לכם בול. אבל אם אתם משחקים בעולם קצת שונה, שימו לב לפרטים הקטנים. תצטרכו לשנות אותם ולהתאים אותם להנחות שלכם.
הנה דוגמא לסביבה עם תחושה שונה, שלא עובדת על פי ההנחות הללו:
הסְפַר: אנחנו עזבנו את התרבות. אולי בחיפוש אחר הזדמנויות, אולי כי נשלחנו במשימה דתית, אולי כי שם רודפים אותנו, אולי כי שם כבר אין מקום לכולם. ואולי הכל ביחד. אנחנו חיים על הגבול. אבל הגבול זז. היום אנחנו מאחז קטן שמנסה לשרוד. מחר אנחנו חצי כפר חצי מוצב צבאי, שולח כוחות חדשים קדימה. מחרתיים כבר נהיה עיר. הגבול זז. אם נצליח להחזיק מעמד מספיק זמן – נזיז את הגבול רחוק יותר.
הספר הוא דוגמא לסביבה משתנה. ספרד בתקופת הרקונקיסטה היא דוגמא מובהקת לסביבה שכזאת. הממלכות הספרדיות כובשות עוד ועוד שטחים מהאדמה שמוחזקת בידי המוסלמים. כדי שסביבה כזאת תוכל להתקיים, מאחוריה צריכה להיות ממלכה גדולה. לא ברונות או ממלכה קטנה. ממלכה משמעותית, שיש בה כמויות של בני אדם לשלוח קדימה. צרפת (ואירופה הנוצרית) במקרה הספרדי. אירלנד ואנגליה במקרה של ארצות הברית. שם, מאחורה, התרבות היא מפותחת. אבל אין מקום לכולם.
זו סביבה משתנה. הגבול כל הזמן זז, מאחזים קטנים הופכים במהלך כמה שנים לערים. אפשר לשחק בצד ה"מנצח" – זה שכל הזמן מתקדם. אפשר גם לשחק בצד המפסיד. או שאפשר להיות סוכנים חופשיים. "אבירים" מאירופה שרתו היום אציל צרפתי, ומחר שליט מוסלמי. שכירי חרב.
משחק כזה יוצר שלוש סביבות: התרבות מאחור, שצריכה להרגיש מאוד מאוד מפותחת; הספר המשתנה כל הזמן; ו"הצד השני", שחייב להיות שונה וזר. אם גם שם מבינים "מדוברת", אם גם בממלכה הגדולה וגם בספר המחירים הם זהים, אם בכל מקום אפשר לקנות חפצי קסם, אם כהנים וקוסמים נפוצים באותה המידה – כל זה מחליש את העולם הזה. כי אלה דברים שנלקחו מעולם אחר, עם תחושה שונה.
קסם
כשמדובר בקסם, יש ארבע שאלות גדולות שמגדירות את האופן בו פועל הקסם בעולם המשחק: עוצמה – עד כמה חזק הקסם? האם הוא מסוגל להזיז הרים? להוריד גשם? לעורר רעידות אדמה? לבקע יבשות? לזמן אלים? תפוצה – עד כמה הקסם נפוץ? האם כולם יודעים שיש קסם? האם יש ספק לגבי קיומו? יחס – איך האנשים מתייחסים לקסם? סומכים עליו? חושדים בו? חוששים ממנו? ו"צבע" – איזו תחושה יש לקסם? האם הוא תמיד מלווה בסכנה? האם הוא נוצץ ופלאי? האם הוא מדוייק ומסודר?
הקסם במו"ד הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". נלך אחד אחד: הקסם הוא חזק. מפלצות עוצמתיות קיימות, וכל דמות שחקן מגיעה להשפעות מדהימות יחסית מהר. למעשה, כפי שאומר את זה הספר, גם הדמויות הקרביות עוברות מהר מאוד לייצר אפקטים על טבעיים ממש. הקסם הוא נפוץ. הוא מצוי כמעט בכל מקום, ו"לרבים יש גישה לקסם מועט". הקסם הוא אמין. "אנשים מאמינים בו ומקבלים את כוחו". והוא צבעוני. הספר מדבר על טירות מרחפות, ערפל זוהר, דמי דרקון וזדים עם קרניים הם מראה נפוץ.
זאת הסיבה שאפשר לקנות חפצים קסומים. זאת הסיבה שסוחרים יכולים לשכור את שירותיהם של קוסמים. זאת הסיבה שכל אחד יכול בקלות ללמוד את המיומנות "מאגיה". ברמה עמוקה יותר – זאת הסיבה שאין בשיטה שום דבר שמסביר איך קסמים יכולים להשתבש, מנגנון נפוץ מאוד בשיטות משחק אחרות. אפילו המכשף, השואב את כוחותיו מגורמים שלא מהעולם הזה – לא סובל משום השפעות "רעות" בשיטה. הוא כרת ברית עם השדים, והשדים נותנים לו כוחות. זהו.
הקסם הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". הספר לשליט המבוך מניח שהשחקנים מקבלים חפצים קסומים בכל פגישת משחק. תיאורי הקסמים מדברים על חיצים זוהרים, ודמויות שנעלמות ומופיעות במקום אחר מלוות בענן מנצנץ. ההשפעות של הקסם הן בולטות, צבעוניות ואמינות מאוד.
קסם שלא עובד על פי ההנחות הללו הוא כמובן אפשרי, אבל דורש התאמות. מה אם, למשל, אני רוצה שהקסם בעולם שלי יהיה חשוד? שהמקומיים יסתכלו בעין עקומה על מטילי לחשים ויפחדו מהם? זה אומר, למשל, שלהשיג טקס חדש זה כמעט כמו להבריח סחורה גנובה (טקס – קסמים שמטילי הלחשים צריכים לכתוב בספר, ולא מטילים אותם בספונטניות. דורשים זמני הכנה ארוכים יותר, ולרוב השפעותיהם חזקות יותר). אני לא יכול "סתם" לקנות טקסים. זה אומר שכשאני לוקח את תיאורי ההשפעות של הכוחות הקסומים – אני אצבע אותם בצבעים קודרים מעט יותר. זה לא יהיה "חץ נוצץ", אלא "קליע מעלה אש ועשן".
חבורת הרפתקנים
וזאת הנקודה החלשה בספר. כל משחק מו"ד מבוסס על הרעיון שהשחקנים משחקים "חבורה של הרפתקנים". מגזעים שונים, עם יכולות שונות, שמסתובבים ועושים דברים. זה חלק מהותי מאוד במשחק. בשיטות רבות מאוד הבינו את זה, והכניסו לתוך הספר של המשחק מנגנונים מאוד ברורים שעונים לשאלה "מה זאת, בעצם, החבורה, ולמה הם ביחד". יחידה סודית, בני אותו שבט או אותה משפחה, חברים באותו המסדר – להרבה ספרי משחק יש פתרונות מאוד טובים לשאלה הזאת.
מו"ד, גם במהדורה הנוכחית, משאיר את זה פתוח. למה הדמויות מסתובבות בחבורה? אה... כי יש מפלצות מסוכנות? אז למה יש כל מיני נאפסים שמסתובבים לבד? הרי לא כולם בעולם מסתובבים בחבורות, נכון? זה משאיר שתי אפשרויות: "תחושת החברות בין הדמויות", הן מסתובבות ביחד כי... הן מחבבות זו את זו; ו"המטרה המשותפת", שסיפק לנו המנחה.
שתי האפשרויות הללו הן מתכון בטוח להתפצלות החבורה. שחקנים ש"הולכים עם התחושות של הדמות", ימצאו את עצמם מהר מאוד תוהים "למה בעצם אני מסתובב עם האנשים הללו" – פשוט כי לשחק חבורה של דמויות הרמוניות שלא רבות ומסכימות על הכל, זה לא כל כך מעניין. ואם כל מה שמחבר בין הדמויות הוא איזשהו אינטרס... אינטרסים משתנים.
הספר לא נותן לזה תשובה. עולם המשחק שהספר מתאר לא מכיל בתוכו יחידות ברורות של "קבוצות אנשים שמסתובבות בלא נודע". וחבל. למעשה, הספר מניח שהשחקנים ישחקו דמויות שמסתובבות ביחד – כי השחקנים מבינים שככה זה במשחק הזה. זה אפשרי. אפשר להגיד "אנחנו מסתובבים ביחד כי ככה, ובכל פעם שדמותי תתלבט אם לעזוב את הנבלות – היא לכל היותר תעזוב לקצת, אבל רוב הזמן תסתובב עם הנבלות". רק שגם את זה הספר לא אומר בצורה ברורה ומפורשת. את שאלת "למה החבורה היא חבורה" הספר לשחקן משאיר לחלוטין בלי תשובה.
כשאתם בונים דמויות למשחק, תזכרו – אתם לא בונים דמויות, שאחר כך מסתובבות בחבורה. אתם בונים חבורה, שמורכבת מדמויות. החבורה היא הנחת היסוד. אחרת – אין מו"ד.

הפונדק גאה להציג - קל20, עכשיו בעברית

  • 6,922
  • 62
אנו שמחים להציג לאחר עבודה רבה את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה של קל20, גרסה מופשטת וכיפית של ק20 (למעשה מבוכים ודרקונים מה' 3).
חוקי ההתחלה המהירה מכילים את כל המידע הנחוץ כדי להתחיל לשחק, ובנוסף תרגמנו גם את ההרפתקה מוות בנמלדרור (Death in Freeport) לעברית. הרפתקה זו מיועדת לשימוש עם קל20 וכוללת דמויות מוכנות מראש. אם אתם משחקים מו"ד או ק20, תוכלו להמיר את ההרפתקה גם לשיטות אלו.
אתם מוזמנים להוריד את הקבצים ולטעום משיטה חדשה.

[פרשת השבוע] חזרה למקורות

  • 9,206
  • 0
הרבה זמן לא הייתי כאן. התגעגעתי - אז באתי.
לא, אין פרשה מקראית חדשה. שינוי, רבותי - שינוי! הפעם, החלטתי להניח בצד את התנ"ך, ולחזור אל המקורות. כי לא משנה כמה אני אסתובב, ואנסה דברים שונים ומשונים, בסופו של דבר אני חוזר למבוכים ודרקונים. והנה, זה קורה שוב.

זה לקח קצת זמן. הסיבוב הקודם שלי היה על מוד"ם (מהדורה שניה) - על המהדורה השלישית (וחצאיה) דילגתי. קראתי ברפרוף, אפילו הרצתי איזה משחק קצרצר וחצי, לא יותר. אבל כשצצה לה המהדורה החדשה, לא יכלתי להתגבר עוד על הגירוד בקצות האצבעות. התחשק לי מו"ד. אני לא יודע אם מי שלא התחיל לשחק עם מו"ד יוכל להבין את הקסם של המשחק הזה. אבל אין לי צל של ספק שהרוב המכריע של שחקני התפקידים - שהתחילו בזחילה במבוכים - בהחלט מבינים.
כיתתתי רגלי לחנות הקרובה למקום מגורי, רכשתי את הספר לשחקן, והתחלתי לקרוא...
ובכן...
אתם וודאי מכירים את גל ההשמצות שספג מו"ד 4. לא נחזור עליהן עכשיו, יש ילדים בקהל. התחלתי לקרוא את הספר, והבנתי מייד למה כל המתלוננים מתלוננים. אבל הייתה תלונה אחת שלא יכלתי להסכים איתה, והיא האמירה שזה כבר לא אותו משחק. שזה לא המשך של הרוח הקודמת. אני לא יודע לגבי רוחות, אבל זה עדיין "מבוכים ודרקונים". לפחות בעיניי.
חיזוק משמעותי לכך קיבלתי כשראיתי משחקים של שחקנים בני 10-13, שההיכרות הראשונה שלהם עם משחקי התפקידים הייתה מו"ד 4. זה נראה כמו "מבוכים ודרקונים" (רק עם חוקים קצת אחרים). חשוב מכך - זה הרגיש כמו "מבוכים ודרקונים". אולי המשחק הבודד הכי אהוב עלי בכל העולם והחלל.
עדיין, קשה לי עם חלקים לא מועטים של השיטה. אני לא קורא שום דבר "כזה ראה וקדש". אני אוהב לקרוא, לבחון, ולעשות נסיונות. וזה מה שאני מתכוון לעשות כאן. בכל פעם זה יהיה חלק אחר של הספר - אולי לפי הסדר, ואולי לא. לחלק מהדברים אני סתם אטפל (כי כזה אני), על חלק מהדברים יהיו הגיגים תיאורטיים, ובתקווה שעל כל הדברים גם משהו ת'כלסי ולו קטן. הצעה לחוק אלטרנטיבי, משהו שצץ במשחק השבועי שלי, רעיון למשהו חדש וכו'. הצקות, הגיגים ות'כלס.
אני לא אגיד דברים "נכונים". אני בעצמי מבלה חצי מהזמן בנסיון להפריך את מה שאמרתי קודם. הכוונה היא לדבר על הדרך שבה אני משחק משחקי תפקידים בכלל, מבוכים ודרקונים בפרט, ומהדורה 4 ליתר דיוק. אני גם לא מתחייב להיצמד ל"רוח הספר". למעשה, התחושה שלי מקריאת הספר לשחקן, הייתה חצויה. חצי מהזמן הרעתי (בלב) בהתלהבות יתרה, וחצי מהזמן עיקמתי פרצוף כמו אחרון הפנסיונרים. יש דברים שאני לא אוהב בשיטה - חלקם מהותיים. יש דברים שאני לא אוהב בגישה - חלקם מאוד בסיסיים. אבל בסך הכל - זה גם לא יהיה טור של "קטול את מו"ד 4". גם כי זה לא באמת מעניין, וגם כי אני לא חושב ככה. הי, אם הייתי חושב ככה, לא הייתי משחק במשחק הזה. מצד שני, זה גם לא יהיה כתב הגנה ארוך על השיטה הזאת. כאמור - יש דברים מהותיים מאוד בה שאני פשוט לא מקבל.
אז להלן, עקרון היסוד שלי, שממנו בעצם נובע הכל:
1. החוקים נועדות לעזור לשחק את הסיפור של הדמויות בדמיון. לא להיפך.
כאשר ה"להיפך" הוא מצב בו הדמיון עוזר לשחק את המשחק של החוקים. טיעון דמגוגי שמועלה הרבה פעמים הוא "גם מונופול הוא משחק תפקידים! הנה, אני יכול לדמיין שאני..." ואז בא תיאור מוצלח (או לא) של משחק תפקידים על בסיס מונופול. אז כן, במונופול אני יכול לדמיין כל מיני דברים כדי לעזור להעשיר ולתמוך במשחק שלי. אבל מהות המשחק היא משחק לפי החוקים. במשחקי תפקידים - אני לא יכול לקבל את זה. במשחקי תפקידים, לתפיסתי, המהות היא לשחק דמויות דמיוניות בעולם דמיוני. זה מה שאנחנו באמת עושים. החוקים שם כדי לעזור לנו.
כן, אני יודע שהעקרון הזה כללי מאוד. אז הנה, מסקנה בעלת אופי מעשי יותר שנובעת ממנו. והיא המסקנה שמנחה אותי כשאני מתעסק עם שיטה:
מסקנה: אם אני לא מבין איך לדמיין את זה - זה לא נכנס למשחק
אם יש חוק שמאפשר לעשות משהו שאני לא מבין איך לדמיין את זה בעולם הדמיוני שלי - החוק הזה לא תקף. מאוד פשוט. אפשר לפתור את זה על ידי מציאת דרך מקורית לדמיין את החוק (מה שקרה בחלק מהמקרים), או על ידי החלפה שלו. אבל למשחק שלי לא נכנס מה שאני לא יודע איך אני אמור לדמיין אותו.
אפשר להמשיך ולקשקש עוד הרבה על מו"ד 4, והקולות השונים שיש בה (ויש בה), מה יש בה (הרבה), מה אין בה (לא מעט), האם אני נלחם נגד השיטה או לא (שאלה טובה). אבל בשורה התחתונה - זה "מבוכים ודרקונים".
חמוש בעקרון הכללי והמסקנה שלו, אני נכנס אל תוך "הספר לשחקן". כמו כל הרפתקאה ראויה, זה אמור להיות קשה, מרגיז לעיתים, עם אתגרים להתגבר עליהם. הכל מתוך תקווה למצוא אוצר ולעלות דרגה. אתם מוזמנים להצטרף.

This Is Madness חלק ב' - האבדון הבלתי נמנע שבאופק

  • 7,000
  • 8
ברוכים הבאים לכתבה השניה והאחרונה מבין הכתבות שמדברות על שפיות. בפעם הקודמת דיברתי על ריאליזם במשחקי אימה ועל מכאניקות שמעודדות את ז'אנר האימה הנפוץ ביותר – כזה המבתסס על אפקט הפחד ועל סצינות אימה עוצמתיות השוברות את המתח הכללי.
חוץ מגישה זו קיימת גישה נוספת, וזו הגישה הלאבקראפטית – אם כי הן לא בהכרח סותרות. על גישה זו אדבר כאן.

כתבה שניה מתוך שתיים.

האבדון הבלתי נמנע שבאופק
את ז'אנר האימה במשחקי תפקידים אנו חבים במידה רבה למורנו ורבנו ה"פ לאבקראפט, שהרי השיטה שהולידה, למעשה, את הז'אנר, הינה Call of Cthulhu.
הז'אנר של אימה לאבקראפטית נקרא באופן כללי יותר "אימה קוסמית". הרעיון הבסיסי בז'אנר הוא שהאנושות היא חסרת משמעות וחסרת אונים אל מול כוחות חזקים בצורה בלתי נתפסת. להשוות בין האנשים לבין הזוועות שקיימות בעולם באמת שקול להשוואה בין נמלים לטרקטור, והדרך היחידה להתמודד עם הבעיה היא להתעלם ממנה ולהכחיש את קיומה.
המשחק, לכן, הוא כביש חד סטרי – אין דרך חזרה. אתה יכול במקרה הטוב להספיק לצאת בזמן (אבל אז כנראה השחקן יצטרך להחליף דמות), אבל כפי שנאמר, what has been seen cannot be unseen. אתה יכול אולי לנצח את החבר'ה הרעים (באימה קוסמית גם זה מאוד מוטל בספק), אבל אתה לא תצא מזה אותו בן האדם שהיית קודם, והסיכויים שלך לחזור לנהל חיים נורמליים אחר כך נמוכים עד זניחים. בסרטי אימה רגילים, השורדים בסוף הסרט הם שורדים, וחיים באושר ועושר עד עצם היום הזה (או עד סרט ההמשך, בכל אופן). אבל אם נעצור לרגע ונחשוב, אחרי שהם ראו חצי מהחברים הטובים שלהם נקרעים לגזרים, נאכלים ושאר דברים כיד הדמיון הטובה על הבמאי – זה כבר לא עד כדי כך משנה שהם שרדו.
כמובן, לא תמיד אנחנו רוצים להדגיש את זה, ובאמת רוצים לדמיין סוף טוב לשורדים. כדי לעשות את זה פשוט צריך לא ללכת מעבר למכאניקה של אימה לסצינות קצרות כפי שהוצגה בכתבה הקודמת – מערכת שמאפשרת שיקום יעיל מהיר או אף המשך לסדר היום ללא שום צורך בשיקום כלל.
לעומת זאת, כאשר אנחנו רוצים להתעמק יותר ולהדגיש את הגורל הבלתי נמנע של כל אלה שנכנסים לעולמם של יצורים אפלים שלא מהעולם הזה, אנחנו צריכים משהו מעבר. מה אנחנו רוצים ממכאניקה שתספק מענה על כך? קודם כל, אנחנו רוצים להדגיש שהשפיות מתדרדרת באופן תדיר ופחות או יותר בלתי הפיך. ככל שרבדים נוספים של האמת מתגלים, ככה אנחנו רחוקים יותר מהיכולת להכחיש את האמת ולחיות חיים "נורמליים". יחד עם זאת, אנחנו עדיין רוצים שהדמויות תוכלנה לשחק במשחק בסך הכל, ולכן ההדרדרות לא צריכה להיות מהירה מדי. זה בהחלט לגיטימי שבשלב כלשהו במשחק אחת הדמויות לא תצליח יותר להתמודד עם המצב סביבה ותפרוש – לבית משוגעים, לעולם הבא או לכת מטורפת. אבל אנחנו לא רוצים שדבר כזה יקרה כל סשן שני. מעבר לזה, אנחנו רוצים שהדרדרות הדמות תהיה קשורה לתגליות הנוראיות שהיא מגלה.
איך נבנה מכאניקה שמתאימה לכך? הדרך הפשוטה ביותר היא להכניס משאב לשפיות שפשוט לא מתחדש, או מתחדש מאוד מאוד לאט. זה מה שקיים בשיטה Call of Cthulhu וב-Trail of Cthulhu, אם לא נאפשר לדמויות לעלות חזרה שפיות יותר מדי. נשים לב למשהו חשוב בהקשר הזה: השיטה של Call of Cthulhu ערבבה בתוך מדד שפיות אחד את שתי המכאניקות שדיברנו עליהן עד עכשיו. זאת הטמעה רעה, שכן בסופו של דבר היא נכשלת בלהעביר כל אחת מההרגשות בצורה טובה. לעומתה, Trail of Cthulhu מכניסה שני משאבים שונים – יציבות לטיפול בסצינות אימה, שפיות לטיפול בהדרדרות המצב הנפשי בעקבות חשיפה למית'וס. אמנם מדובר בשני משאבים, אך הדבר לא בהכרח מסבך את השיטה בצורה משמעותית, במיוחד בהתחשב בעובדה שמשאב השפיות לא עולה כמעט בכלל או עולה מאוד לאט, ולכן לא משתנה הרבה. (כדאי לציין שב-Trail of Cthulhu הקשר בין שני המדדים דווקא כן יצא מבולגן למדי, אבל מדובר בעיקר במגרעות הטיפול של השיטה עצמה, לא במגרעות הקונספט.)
כדי להדגיש את המשמעות העמוקה של איבוד שפיות, על הדמות לאבד שפיות רק בעקבות תגליות עלילתיות גדולות ומשמעותיות, וחשוב שהמנחה ידגיש את המשמעות של איבוד השפיות במקרה זה. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, כך מומלץ להדגיש כיצד הדמות משתנה, מאבדת את תפיסת העולם הקודמת שלה ומתקשה לקיים חיים נורמליים.
למשל, שיטת Trail of Cthulhu שהזכרנו מכילה את המושג "עמודי שפיות" – אמונות שעליהן מתבסס עולמה של הדמות, כגון אמונה בטוב לבו של האדם, בחשיבות המשפחה, בנכונות המדע וכו'. אם קורה דבר מה במשחק אשר ממוטט את אחד מעמודי השפיות הללו, הדמות סובלת מאיבוד שפיות מאסיבי. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, עמודי השפיות הללו קורסים אט אט בעצמם. זוהי תוספת מאוד פשוטה ברמת המכאניקה – אבל מאוד עוצמתית ברמת המסר שהיא מעבירה.
דוגמא נוספת לסיטואציה מתאימה לאיבד שפיות היא, למשל, כאשר הדמויות מבינות שכל אנשי המשטרה של המחוז הם למעשה חברים בכת של קת'ולהו, או כאשר אחת הדמויות מגלה את המשמעות האמיתית של השירים שאמה שרה לה כשהייתה קטנה...
גם כאן ניתן להשתמש בספירלת מוות , אך מעט מתונה יותר. הדבר מדגיש את המצב הקשה שבו הדמות נמצאת וגורם להדרדרות של הדמות להיות יותר ויותר קשה לקראת הסוף. ככל שהדמות נחשפת ליותר ויותר דברים שלא מהעולם הזה ולספרים אפלים ואסורים, כך מצבה מדרדר וקשה יותר ויותר להשמר מפני הדרדרות נוספת. דבר זה מיושם בצורה הישירה ביותר ב-Call of Cthulhu – בכדי לא לאבד שפיות (או לאבד פחות שפיות), יש לגלגל מתחת לניקוד השפיות הנוכחי. אך ככל שהדמות מאבדת יותר שפיות, כך המספר שמתחתיו יש לגלגל הולך ויורד.
גישה יפה נוספת קיימת בשיטה Unknown Armies. בעת ביצוע בדיקת שפיות, השחקן רושם האם זו הייתה הצלחה או כשלון. ככל שמספר ההצלחות או הכשלונות עולה, כך גם משתנה אישיות הדמות בהתאם. מה שחשוב לשים לב אליו הוא שגם אם הדמות מצליחה, הדבר עדיין משפיע עליה – אחרי יותר מדי הצלחות הדמות בכל מקרה לא בן אדם שפוי. בן אדם אשר חווה כמות אדירה של אלימות גרוטסקית בחייו, אפילו אם הצליח בכל בדיקות השפיות הקשורות בנושא, יהיה בכל זאת אדם שונה מאותו אדם שהוא התחיל. אלמנט זה בשיטה, לפיו לא משנה אם אתה מצליח או נכשל, אתה עדיין עושה צעד אחד הרחק מהמצב השפוי והבריא, הוא לכל הפחות מטריד למדי.

סיכום
לסיכום שתי הכתבות, מכאניקות שפיות במשחקים משמשות אותנו לשלושה דברים עיקריים – ליצור אפקט קצר של אימה ופחד, ליצור הרגשה של חוסר אונים בטווח הרחוק, ולאפשר למדל באופן מפורט את חייה הפנימיים של הדמות. חשוב לזכור את הדברים האלה כאשר אנחנו רוצים להכניס מערכת של שפיות למשחק שלנו, כדי שנדע במה בדיוק אנחנו רוצים להשתמש. עצם העובדה שאנחנו רוצים "מכאניקת שפיות" עוד לא אומרת הרבה – צריך גם להחליט בשביל מה בדיוק אנחנו רוצים מכאניקה כזו, מה אנחנו מנסים ליצור בעזרתה – ולהחליט בהתאם.
ובכן, אני מקווה שנהינתם לקרוא את שתי הכתבות הללו, ואולי אפילו השכלתם קצת, ושבפעם הבאה שתרצו להכניס מכאניקת שפיות למשחק שלכם, תוכלו להחליט בצורה יותר מושכלת איך בדיוק לתכנן מכאניקה זו.

This Is Madness חלק א' - על ריאליזם ואפקט הפחד

  • 6,591
  • 9
בהרבה מאוד משחקים – כמעט בכל משחק אימה שקיים – אנחנו נתקלים במושג של שפיות, אבל למעשה, זהו לא תמיד אותו המושג, וזו גם הסיבה שמשחקים שונים מתייחסים אליו באופנים כה שונים.

בזוג הכתבות שמתחיל בכתבה זו אדבר על הסיבות השונות שאנחנו עשויים לרצות מכאניקת שפיות במשחק שלנו ועל הדרכים להשיג דברים שונים בעזרת מכאניקות שפיות שונות.

כתבה ראשונה מתוך שתיים.

יש לי תואר שלישי בפסיכולוגיה. מה עכשיו?
ראשית, צריך להזכיר טעות אחת שקל מאוד לעשות כאשר מדברים על שפיות – להבין יותר מדי בנושא. זה שיש לך תואר שלישי בפסיכולוגיה זה נחמד. שים אותו בצד. הסיבה היא שכמו בכל תחום אחר, ריאליסטיות היא לא תמיד המטרה שלנו במשחק. בדיוק כפי שכאשר אנחנו רוצים אקשן הונג קונגי לא אכפת לנו ממה בן אדם באמת מסוגל או לא מסוגל לבצע פיזית, כך גם כאשר אנחנו רוצים משחק שמתעסק במידה זו אחרת בנפש האדם – לפעמים קונבנציות הז'אנר מחייבות אותנו להתעלם מאיך שפסיכולוגיה עובדת באמת. מעבר לכך, כיוון שהז'אנר שהתחיל את כל העסק – אימה לאבקראפטית – נוצר איפשהו בשנות ה-20 וה-30, שבהן ההבנה שלנו על פסיכולוגיה הייתה מעורפלת משהו, ופרויד היה רק בשלבים של גיבוש התיאוריות שלו (וממש לא ברור עד כמה לאבקראפט הכיר אותן, הבין אותן או האמין להן), הרי שלא תמיד אפשר לצפות שהז'אנר בחר בדברים מסויימים מתוך ידיעה מלאה של מה שהוא עשה. לפעמים, הפסיכולוגיה שצריך לעבוד איתה היא פשוט לא נכונה בעליל. כמו שמכות חרב לא מורידות באופן לינארי ממדד ערטילאי מסויים של "נקודות פגיעה", כך גם לראות את חבריך נאכלים על ידי מפלצות ממימד אחר לא מוריד באופן לינארי ממדד ערטילאי של "שפיות", עד שבשלב נפלא מסויים אתה פתאום מתחיל לרייר ולחשוב שאתה נפוליאון.
הסיבה שקשה יותר להתמודד עם זה היא שבעוד שיחסית מובן לנו מה "באמת" אמור לקרות אם מישהו יכה בנו בחוזק עם חרב ענקית, הרי שפחות ברור לנו מה "באמת" יקרה אם נראה את קת'ולהו עולה מן המצולות.
לכן, הפתרון הנכון, לטעמי, הוא פשוט "לזרום עם זה" – לז'אנר יש קונבנציות מסויימות והוא מנסה להשיג הרגשה מסויימת ולקלוע לתמה מסויימת. בשביל זה, נח לז'אנר להתייחס לשפיות באופן מסויים. למען משחק זה, נניח שזה באמת המצב ונוותר על כל ידע נוסף שיש או אין לנו.
אמת, לפעמים אנחנו כן רוצים להדגיש דווקא את העומק והגוון שבאישיות הדמות ולהציג את מלוא הגוונים של מצבה הנפשי בדרך מכאנית מעניינת. מדובר בעיקר במשחקים בעלי אלמנט חזק מאוד של מיקוד חוויה מבוסס דמות. אך כאן אין ממש במה לדון, שכן הדבר הראשון שצריך לעשות הוא לפתוח את ספר הפסיכולוגיה שאיתו אנו מסכימים ולהעביר את התיאוריות המוצגות בו למספרים. אעיר רק ששיטה שמצליחה לשלב ריאליזם ועומק אישיות בצורה אלגנטית ויחסית פשוטה היא Unknown Armies, וזאת אפילו מבלי לאמץ לעצמה אף תיאורית אישיות ספציפית.
בהמשך, אם כך, אתמקד באותן מכאניקות אשר מטרתן היא לעודד קונבנציות ז'אנר וליצור הרגשה ואווירה.

גישות שונות לבעיה
ז'אנרים שונים של אימה רוצים ליצור אצלנו הרגשות שונות, ולצורך כך הם צריכים מכאניקות שונות של שפיות.
שתי הגישות הרווחות ביותר בהקשר זה הן יצירת אפקטים קצרים אבל עוצמתיים של פחד וטירוף, ולעומתם יצירת אפקט מתמשך ובלתי נמנע של התדרדרות מנטאלית. בכתבה זו אדבר על הגישה הראשונה, ובכתבה הבאה אדבר על השניה.

אפקט הפחד
הדרך הסטנדרטית ליצירת אימה מתבססת על אווירה של מתח כללי המופרעת על ידי התפרצויות עוצמתיות אשר מנקזות את המתח שנבנה עד כה. הדמויות הולכות במסדרון חשוך – ואז קופצת עליהם מפלצת. הדמויות משוטטות בבית החולים העזוב – ופתאום רואות גופה מרוטשת תלויה מהתקרה.
אחד הדברים הבסיסיים שמכאניקת שפיות מאפשרת הוא לתת בשר ושיניים לרגעים אלה, להעניק להם עוצמה מכאנית בכדי שהם ישפיעו על הדמויות באופן הולם. הרעיון הוא שדרך כך שנשפיע על הדמויות נוכל גם להשפיע על השחקנים וליצור אצלם מידת מה של אימה, שכן הם יודעים מה בדיוק עומד לקרות לדמויות שלהם כאשר הרגע הזה יבוא.
מצד שני, אם נסתכל על סרטי אימה וספרי אימה, ההשפעות של המאורעות לא נשארות לטווח הארוך. נדיר מאוד שמתייחסים להשפעות הפסיכולוגיות רחוקות הטווח של האירועים על הדמויות. במידה וכן יש תהליך כלשהו של התמוטטות, הוא מוצג לנו מההתחלה עד הסוף, ולא מדובר בתהליך כה ארוך (אולי שלוש-ארבע פגישות משחק לכל היותר).
אילו דברים אנחנו רוצים מהמכאניקה, אם כן? קודם כל, אנחנו רוצים שהיא תהיה פשוטה, קצרה ויעילה לתפעול. ההתפרצויות הללו הן מהירות, ולכן גם המכאניקה צריכה להיות מהירה. המכאניקה צריכה לספק אפקטים מידיים ונראים לעין – אך אפקטים שרוב הזמן נמשכים למהלך הסצינה בלבד. בנוסף, כאמור, אנחנו לא רוצים שתהיינה למכאניקה השפעות נוספות לטווח הרחוק – לא לטווח שיורגש מעבר לכמה פגישות, בכל אופן.
הדרך הפשוטה ביותר לגשת לבעיה היא לעשות בדיקה יחידה, המותאמת לדמות ולסיטואציה (כמו הצלת רצון, למשל), ובמקרה של כשלון, הדמות סובלת מאפקט כלשהו למשך הסצינה, אשר לא נמדד ולא נזכר בשום מקום – דבר זה קיים במדויק ב-CtulhuTech, ובמידה מסויימת ב-Unknown Armies.
למשל, במידה ודמות נכשלת ב"הצלת רצון", יבחר אפקט אקראי מטבלא. הדמות עלולה להתחיל לצרוח ללא שליטה, לנסות לברוח מהמקום בדרך המהירה ביותר, לנסות להתנפל על הגורם המאיים ולהרוג אותו, להתיישב בפינה ולהתחיל לבכות, לקפוא במקום וכדומה. יכול להיות שסוג האפקטים האפשריים נקבע לדמות מראש או נמצא בשליטת השחקן במידת מה.
דרך נוספת לגשת לבעיה היא ליצור משאב של שפיות – מעין נק"פ שפיות. אנחנו עדיין רוצים לקיים את כל הדרישות, לכן כדאי להשתמש במשאב שיחסית קל להוריד וקל לעלות חזרה, ככה שלא תהיינה השפעות ארוכות טווח של ממש כתוצאה מפגיעה במשאב. בכל פעם שמתרחשת סצינה אשר מפחידה את הדמות, היא תאבד כמות מסויימת ממשאב זה (יכול להיות שהיא תוכל להתנגד לאיבוד זה או לאבד פחות, תלוי ביישום הספציפי). כדי לקבוע את האפקט לסצינה הספציפית נוכל להיעזר בכמות המשאב שירדה בבת אחת כתוצאה מהסצינה, או שנוכל להכניס אפקטים לפעולה כאשר המשאב יורד מתחת לנקודות מסויימות.
למשל, ניתן להחליט על אפקט באופן דומה למה שתיארתי קודם, ומשך האפקט יקבע לפי מספר הנקודות שהדמות איבדה. בנוסף, אם המשאב יורד מתחת לחצי, יכול להכנס לפעולה אפקט נוסף: הדמות מקבלת טיק בעינה הימנית, שיערה מאפיר, ידיה מתחילות לרעוד, היא מתחילה לצעוק בכל זמן שהיא מדברת או להרגיש שמישהו עוקב אחריה כל הזמן. כשהמשאב יורד עוד, הדמות מתחילה לדבר עם עצמה, לראות דמויות אפלוליות עומדות בצללים ומסתכלות עליה במבט רעב וכדומה.
יחד עם זאת, כאמור, התכלות המשאב נמשכת באופן חד רק במהלך שרשרת האירועים המסעירים של הרפתקאה מסויימת. מנוחה והפוגות יכולים להחזיר את המשאב חזרה לרמתו המקורית, כך ששום ירידה בו לא תורגש לזמן ממושך באמת.
ניתן לשלב גם שימוש בספירלת מוות במשאב השפיות – ככל שהדמות איבדה יותר שפיות, כך גדלים הסיכויים שלה לאבד עוד שפיות בהמשך. כך אפשר ליצור מצב שבתחילת האירועים הדמות מסוגלת להתמודד יחסית טוב עם מה שקורה סביבה, אך ככל שהמצב הולך ונהיה גרוע יותר, היא מצליחה להתמודד פחות ופחות, עד לשבירה מוחלטת בסוף. על ספירלת המוות כאן להיות מהירה ואכזרית, שכן מדובר במערכת לטיפול בשרשראות קצרות יחסית של אירועים – יש התפתחות קצרה ובסופה קליימקס, ואחר כך הדמות יכולה להתאושש ולחזור למצב בריא ויציב.
היתרון של השימוש במשאב הוא שהוא מספק מעט יותר עומק – אמנם אנחנו לא רוצים השפעות ארוכות טווח ועמוקות מדי, אך לפעמים אנחנו בכל זאת מעוניינים בכך שתהיה התפתחות כלשהי במצב הנפשי של הדמות. למשל, אם המשחק מתרחש על פני יומיים בהם הדמויות נעולות יחדיו בבית מוזר ומפחיד, אנחנו לא מעוניינים בהשפעות ארוכות הטווח של התופעה – הדמויות השורדות בסוף ההרפתקאה הן שמחות ומאושרות מבחינתנו. אבל אנחנו כן מעוניינים לראות את הדמויות נהיות עצבניות ומרוטות יותר ככל שהזמן בתוך הבית עובר והדברים שבמרתף הורגים עוד ועוד מהאנשים בבית.
החסרון במשאב הוא, כמובן, שאנחנו מגדילים את כמות המידע שצריך לעקוב אחריו. מספר אחד וקבוע של "הצלת רצון" הוא הרבה יותר פשוט מניהול משאב.
מדד היציבות בשיטות GUMSHOE, למשל, מהווה משאב שכזה. הדמות גם יכולה להיעזר ב"מקורות יציבות" (חברים וקרובים, למשל) כדי להחזיר לעצמה יציבות ברגעי הפוגה.

סיכום ביניים
בכתבה זו דיברתי על שני דברים עיקריים. ראשית, דיברתי על ריאליזם בכל הנוגע לשימוש במכאניקות שפיות – או, למעשה, החוסר שבו. מכאניקות שפיות אינן ריאליסטיות, וזה בסדר לגמרי. שנית, דיברתי על הסוג הנפוץ ביותר של אימה – כזו המתבססת על אווירה כללית של מתח ועל סצינות עוצמתיות של אימה, – ודיברתי על איך אפשר ליצור מכאניקה שמעודדת אימה מסוג כזה.
בכתבה הבאה אדבר על אימה קוסמית, כמו שאנחנו מכירים בסיפוריו של לאבקראפט, ואדבר על הדרכים השונות ליצור מכאניקה בשביל אימה מהסוג הזה.

בעיות במכאניקה - עם כוח רב באה אחריות רבה

  • 6,266
  • 0
משחקים רבים מציגים דמויות המסוגלות לבצע דברים יוצאים מגדר הרגיל, דברים שלא אפשריים לכל דמות בעולם המשחק. שטיקים, קסם, פעלולים, אמנויות לחימה על טבעיות: לכל אלה ניתן כרגע שם כללי, "כוח", כמשהו שדמות אחת יכולה לבצע, שלא משותף לכלל הדמויות.

מטרת הכוחות במשחק היא לרוב לתת גוון נוסף לדמויות ולאפשר להן להתעלות ביכולת פתרון הקונפליקטים שלהן על דמויות אחרות בתחום אחד מסויים של קונפליקט. כוחות לקרב, כוחות לחקירה, כוחות לשכנוע וכו'.

אנטומיה של כוח מורכבת משני גורמים עיקריים: משך האפקט שלו וסוג האפקט שלו. משך האפקט מתחלק משחקית לרוב לשלושה סוגים: כוחות תמידיים, כוחות שצריך להפעיל ונמשכים זמן מסויים במשחק וכוחות שמופעלים ומסתיימים באותו הרגע. סוג האפקט מתחלק לשניים גם כן: מכאני או סיפורי.

כוחות תמידיים הם כאלו שתמיד "עובדים". ברגע ש"קנית" אותם, האפקט שלהם נכנס לתוקף, וכנראה ישאר בתוקף למשך כלל המשחק. כוחות כאלו בדרך כלל באים עם אפקט מכאני (במהשך) והאפקט היחיד שלהם על המשחק הוא לרוב שינוי באחת הסטטיסיטקות של הדמות. כוחות כאלו יוצרים "תת משחק" בתוך הכנת הדמות, שבו השחקן מנסה לצבור את כמות התוספים הגדולה ביותר בתחום מסויים, מה שנוטה לגרור את שני הצדדים ל"מרוץ חימוש", כפי שמתואר בכתבה קודמת. מעבר לזה, לרוב אין לכוחות אפקט סיפורי, ולכן אני בדעה שלרוב אפשר לוותר על רובם ולהשאיר רק את אלו שבאמת מציגים משהו חדש מבחינת הדמות. כוח שנותן +1, שאחריו בא כוח נוסף כזה עם שם אחר, ואחריו עוד אחד, נראים, לפחות לי, די מיותרים. אם נהפוך את הכוח הראשון לסקלאבילי (כזה שיכול "להשתדרג"), נוכל לחסוך הרבה טקסט. אפשר לראות דוגמא לזה במו"ד 4, היכן שהכוחות לפי רצון "משתדרגים" אוטומאטית כל 10 דרגות, במקום להתחלף בכוח כביכול אחר, אבל זהה כמעט לחלוטין.

כוחות הנמשכים זמן מוגבל מציגים לרוב בפני השחקן דילמה – האם לבזבז זמן עכשיו כדי לקבל את האפקט בהמשך הסצנה/ההתקלות? רוב השחקנים ינסו להביא את עצמם למצב שבו הכוחות האלו יופעלו מראש, וישארו מספיק זמן כדי שיהיו נגישים כאשר הם נזקקים להם. המקום שבו הם דווקא כן מתאימים הם משחקי אנימה למיניהם, עם סצנות "power up" אה-לה דרגון בול וקטעי טרנספורמציה בסגנון סילור-מון. פתרון יותר טוב יהיה אולי להפוך כוחות כאלו לתמידיים, בייחוד אם השימוש בהם הוא זול עד לרמת הקטנוניות, או שהם פשוט עובדים כל סצנה למשך כל הסצנה. במקרה כזה, אם עלות ההפעלה היא רק לשם ה"איזון", כדאי לשקול ברצינות להפוך את הכוח המדובר לתמידי, ולמצוא דרך פחות קטנונית להשיג את האיזון עם כוחות אחרים. דבר מעניין נוסף שאפשר לעשות עם כוחות כאלו הוא, אם נזכר בדיון שהיה לנו על משאבים למיניהם, הוא לגרום להם להיות זמינים כאשר זה מתאים תמתית – אדם זאב אשר מתחזק כאשר הירח מלא, לדוגמא, revenant אשר משתנה כאשר הוא נזכר בחייו הקודמים. כל אלו יכולים ליצור דרמה, ביחוד כאשר הם משולבים עם משהו שיגרום לדמות לשקול פעמיים את השימוש בכוחות האלו. Demon: the Fallen עשה זאת בצורה מבריקה, כאשר הוא דרש מהדמויות לוותר על אנושיותן כדי להשתמש בכוחות החזקים שלהן. אנושיות אשר עבורה, לרוב, הדמויות נלחמו מלכתחילה.

כוחות "מידיים", כאלו שמתחילים ונגמרים בלי פעולות נוספות של הדמות באמצע, מופעים לרוב כפעולה אפשרית בתת מערכת. תמרון מיוחד בקרב הוא הדוגמא הכמעט נפוצה ביותר, מואפל רק על ידי "קסמי קרב" למניהם: כדור אש, נחיל מטאורים וכו'. כאשר הם מופיעים בצורה כזו, הם או מחליפים את המטלה הרגילה שהדמות מבצעת במטלה "מיוחדת" (הפלה של היריב, האטה שלו בגלל קור), או נותנים לדמות תוספת כלשהי לסיכויה לבצע את המטלה (או פרמטרים אחרים: החלפה של דיוק בנזק, למשל).

כוחות עם אפקט מכאני "מתלבשים" על תת מערכת הקיימת במשחק, ונותנים לדמות תגבור באחד הנתונים שלה, בין אם "תוסף" לסוג גלגול אחד או יותר או מאגר משאבים יותר גדול. תוספים להתקפה או להגנה, מאנה נוספת, ביטול מחסרים על פציעות – כולם לוקחים נתון אחד (או יותר) מתת המערכת הרלוונטית, ומשנים אותו. ככל שתת המערכת הזו יותר מפורטת, כן ישנם יותר פרמטרים הניתנים לשינוי, וכך מספר הכוחות האפשריים גדל. דוגמא ברורה לזה היא כנראה הנשגבים – מערכת הקרב מציגה כמות גדולה למדי של פרמטרים, הכוללת למשל: הגנה, התקפה, מהירות, נזק (בשלושה שלבי חישוב), שריון, רמות חיים, מחסרי פציעה, פעולות מרובות ומחסרי פעולות מרובות. אם נסתכל על התעצומות (הכוחות העיקריים בנשגבים) המיועותם לתת המערכת של הקרב, נמצא שכמעט כל אחת מהן פשוט משנה פרמטר אחד או יותר מרשימה זו. כוחות כאלו, לפי חלוקתם למשך הפעולה שלהם כפי שתואר קודם, באים כשני סוגים: חיזוקים לדמויות (buff), או מיידים (action). בחיזוקים כבר דנו, אז נדון דווקא בסוג השני. מכיוון שכוחות מכאניים מתלבשים על תת מערכת, לרוב עם פרמטרים מרובים, יש הרבה אפשרות "משחק" ביצירה שלהם, וככל שהמערכת מורכבת ומסועפת יותר, ניתן לשלב יותר ויותר פרמטרים בכל כוח כזה. דבר זה מאפשר ליצור לשחקן גיוון "טקטי", וזה לא משנה אם תת המערכת היא לקרב או לויכוח. בזמן קונפליקט המוכתב על ידי השיטה יעמוד בפניו מגוון של אפשרויות להשפיע על המערכת. לחלקנו זה נשמע כמו שעמום, לחלק אחר (ממוקד אתגר או טקטי, לא משנה איך תקראו לו) מאיתנו, זהו החלק המעניין במשחק, ומה שהופך אותו למשחק ולא לסיפור ארוך. כוחות מיידים יותר מעניינים מתמידיים בגלל הסיבה הפשוטה שהוזכרה למעלה – ה"משחק" של הכוחות התמידיים הוא בזמן הכנת הדמות, והוא חד פעמי (עד הפעם הבאה שתוכל לקנות כוח). ה"משחק" של "במה להשתמש עכשיו" עולה כל פעם מחדש, ומשתנה כל פעם. הנשגבים מבין את זה, כמעט. מו"ד 4 מבין את זה, לחלוטין - עם רשימה מפורטת של "סטטוסים" בקרב (המום, הלום, על הרצפה וכו') וחשיבות למיקום על המפה, היא יוצרת לה מגוון רחב מאוד של פרמטרים שאפשר ליצור מהם כוחות, אשר רובם הם מהסוג ה"פעולתי" ולא ה"מחזק" (ואלו שכן מחזקים עברו הם לרוב כשרונות, שהם אכן תמידיים). כדאי מאוד להבין את זה, אם זה סוג המשחק שאתם רוצים ליצור, או אם זה סוג המשחק שאתם רוצים לשחק בו.

כוחות עם אפקט סיפורי לא מציגים אפקט מספרי. במקום להשתלב בתוך תת מערכת, הם פועלים כאשר המשחק מתנהל ברמה ה"סיפורית" שלו – כאשר הדמויות מנסות לגלות משהו, להגיע למקום מסויים או (אלא אם יש לשיטה המדוברת "קרב סוציאלי") לפתור מצב חברתי. הם נותנים לדמות לעשות משהו שלא היתה יכולה לעשות עד עכשיו, ושלרוב מיוצג במשחק רק על ידי תיאורים. כוחות כמו ריצה על קירות, קריאת מחשבות או שיגור ("שיגור לטירה של המלך", לא "שיגור חמש משבצות ימינה"). בגלל האופי ה"חופשי" של כוחות כאלו, לרוב הוריאציה בהם מועטה יותר מאשר כוחות מהסוג המכאני, והם גם לרוב פותחים פתח גדול הרבה יותר לויכוחים על התוצאה המדויקת שלהם והכוונה האמיתית מאחורי התיאורים שהם נותנים. (זה לא בהכרח דבר שלילי, אבל כדאי להיות מודעים לנושאים הללו). כאשר הם חלשים יותר, כוחות כאלו משרתים רק כדי לאפיין את המשחק או לענות על חוקי הז'אנר. ריצת קירות במשחקי אנימה למינהם היא לרוב כוח בסיסי. הוא לא באמת בא לשנות את המשחק, רק לתת לו את האופי שמצפים לראות בו. כאשר הם יותר חזקים העניין נהיה יותר עדין. עד רמה מסויימת הם נותנים לשחקן לנסות לפתור קונפליקטים בצורה קלה יותר. מעבר לרמה מסויימת, הם נותנים לו להתעלם מהם כמעט לחלוטין. למה הדבר גורם? שליטה נראטיבית. כוח שיגור בעצם אומר "אין מקום שאני לא יכול להגיע אליו". קריאת מחשבות אומר, פחות או יותר, "אין יותר סודות". הם מאפשרים לשחקן לשכתב את העלילה. פתרון אחד יכול להיות לשים עליהם הגבלה מתאימה – כוחות נראטיבים צריכים לקבל הגבלה המוכתבת על ידי הסיפור. אתה רוצה לשכתב את העלילה? אתה צריך לוותר על משהו בתמורה, או שתצטרך להביא את העלילה למקום מסויים גם בלי הכוח, מלכתחילה. אם נקח כדוגמא מקרה מעניין, וקצת מיוחד, "הגנת המגן השמימי" מהנשגבים (ושאר ההגנות המושלמות). לכאורה, הוא כוח מכאני לחלוטין. למעשה, הוא טומן בחובו יכולת נראטיבית – הכוח להגיד למנחה "לא, הוא לא פוגע בי עכשיו. לא מעניין אותי שהוא היצור החזק ביותר בעולם כרגע, הוא לא פוגע בי עכשיו". (או כך זה התחיל, לפחות. כותבים גרועים הרסו את העקרון הבסיסי בספרי הרחבה למיניהם). ואנחנו גם רואים את ההגבלה הנראטיבית שהמתכננים פזלו אליה – ארבעת החולשות של אי הפגיעות. הכוח הזה מחובר לאחת ה"מעלות" של הדמות (תכונות אישיות, כגון אומץ וחמלה), ומחייב את הדמות להשתמש בכוח הזה רק בתנאים סיפוררים מסויימים (כוח כזה המחובר לאומץ, למשל, ימנע מהדמות להמלט מהקרב אחרי שהשתמשה בו).

שיטות "גנריות", הנוקטות גישה יותר כוללנית לכוחות, נותנות לרוב תמחור כלשהו לכל אחד מהאפקטים האפשריים, ומאפשרים לשחקנים או למנחה להרכיב מהם כוחות שלמים שאותם הדמות יכולה "לקנות". זוהי מערכת שנותנת מצד אחד אפשרות לבנות בשיטה כל כוח שיכול בכלל להיות בה, בצורה עקבית. מהצד השני, העובדה שהכוחות מפורקים לרכיביהם גורמת לרוב לאיבוד ה"טעם" (flavor) בכוחות, וגורמת להם להראות גנרים (מה שלמעשה, נכון). בעיה נוספת היא ששחקנים חדשים, או כאלו שאינם ממוקדים בקונספט הדמות שהם רוצים להכין, ילכו לאיבוד בתוך ג'ונגל האפשרויות. הפתרון הוא ברמת ההנחיה, כאשר כל ספר "עולם" (או המנחה בעצמו, אם הוא לא קונה עולם) אוסף ומרכיב את הרכיבים השונים לכוחות אשר מתאימים לטעם ולאופי העולם שהם מציגים, וכך פותרים את שתי הבעיות במכה אחת.
ואם מדברים על כוחות, אי אפשר בלי כמה מילים על "איזון", שכן לרוב המילה נשמעת בהקשר של כוחות. לרוב, כאשר מישהו יוצר כוח חדש לשיטה שלא מציגה מערכת ליצירת כוחות, הוא מנסה "לאזן" אותו – כלומר, לוודא שיחס העלות מול תועלת שלו לא טוב יותר מכוח אחר שקיים במערכת. קל לבצע את זה, יחסית, על כוחות מאותה משפחה, כלומר, כוחות המשפיעים על אותו סוג של קונפליקט. הבעיה מתחילה כאשר מנסים לאזן כוחות ממשפחות שונות. התמחור אמור להתבצע לפי שיקולי עלות תועלת, ואנחנו צריכים לא צריך לאזן רק פלוסים שונים, אלא לקחת בחשבון את היכולת של הכוח לפתור קונפליקטים. ברוב השיטות, התמחור נראה הרבה יותר "יקר" לכוחות אשר משפיעים על קרב מאשר סוגים אחרים. יש הגיון בתמחור זה – לרוב, קרב תופס הרבה מאוד זמן מסך, גם משום שלרוב הוא תת משחק בפני עצמו, וגם כי רוב סוגי הקונפליקטים יכולים להתדרדר במהירות לכאלו של קרב. מצד שני, לפעמים התמחור מוגזם – M&M, למשל, מתמחרת בצורה זולה מידי כוחות שלא מיועדים לקרב: העלמות, תעופה, קריאת מחשבות, שיגור. כול אלו הם כוחות זולים להחריד ביחס לתועלת שהם נותנים באפשרות שלהם לפתור קונפליקטים. אין, לצערי, נוסחא חד משמעית לנושא הזה. זהו עוד משהו שיש לקחת בחשבון כאשר מחלקים מחירים לכוחות.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top