• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
The Book of Unremitting Horror
  • 4,096
  • 9
הספר שיש לנו כאן הוא ספר עבור שיטת ק20 שעוסק באימה. אימה, אימה, אימה. בלב הספר עומדים 23 יצורים מבחילים, מטרידים ונוראיים, שנועדו לצמרר אתכם, להפחיד אתכם ולגרום לכם לא לישון טוב בלילות. הספר עומד תחת המוטו "זמנים חדשים דורשים סיוטים חדשים", ומנסה ליצור זוועות חדשות ומודרניות, השונות מהזוועות הקלאסיות והרגילות שאנחנו מכירים. בנוסף למפלצות האיומות הללו, הספר כולל פרק על חפצים מיוחדים הקשורים למפלצות, פרק הדן בהרצת משחקי אימה, וכן הרפתקאת אימה שלמה.
במבט חטוף, נשמע מצוין – לאלה מאתנו שזה סוג הדברים שנשמעים להם מצוין, כמובן. אבל בפועל, מתברר שרוב המפלצות לא מחדשות כלום, והחפצים לא עוזרים לתקן את הבעיה. העצות בסוף שימושיות, וההרפתקאה לא רעה, אבל אינה ממש הרפתקאת אימה. והתשובה על השאלה הנצחית – שווה קנייה? לא.

לפני שאתחיל, אעיר שיצאה גרסא נוספת של הספר, המתאימה לשיטת GUMSHOE, המרחיבה ומוסיפה מעט על מה שיש בספר זה. אולי בעתיד אעלה סקירה נוספת של הגרסא ההיא בהשוואה לגרסא הזאת.

העיצוב
אתחיל דווקא ממשהו טוב – העיצוב של הספר. הספר מעוצב בתור סוג של מחברת, שהיא, כביכול, מצבור של מידע על היצורים השונים שאוסף בן אדם כלשהו (אם כי אין ממש עלילה מאוחדת לספר; לא שהוא ממש צריך אחת). כמו כן, האיורים של מפלצות מעולים ברובם הגדול, ולהסתכל על חלק מהם יותר מדי לפני השינה ממש ממש לא מומלץ.
מה שכן, העורך של הספר עשה עבודה גרועה משהו – יש לא מעט שגיאות הקלדה, מלים חסרות, ובמקום אחד שורה שאמורה להשתייך לתחילת העמוד הבא מופיעה בסוף העמוד הקודם.

המפלצות
השיטה
קודם כל, שיטת ק20 היא בחירה גרועה לאימה. זאת שיטה גיימיסטית במודע ובפה מלא – שזה לא רע בפני עצמו, אבל זה רע מאוד לאימה. (אם אתם לא מכירים את ה-GNS, הכוונה ב"שיטה גיימיסטית" היא לשיטה שמעודדת קבלת הנאה מתחרות, השגת מטרות והתגברות על אתגרים). ואפילו ש-WotC בעצמם הוציאו ספרים על איך לשחק אימה, ואפילו שקיים הספר OGL Horror (אגב, הספר שמולנו מאפשר שימוש בחוקים של "גלגולי פחד" מ-OGL Horror, למי שיש אותו) – זה לא הופך את השיטה למתאימה יותר לאימה.
אבל מה שכן, ניתן בהחלט להשתמש במידע הקיים בספר גם בלי לשחק בשיטת ק20, פשוט צריך לקבל את הרושם הכללי מהנתונים הטכניים ולהבין מה עושות בעצם היכולות המיוחדות.

המבנה
תיאורה של כל מפלצת מתחיל בסוג של סיפור המציג בפנינו את הזוועה שעומדת להתגלות לעינינו. לפעמים זה טקסט של תחקיר משטרה, לפעמים זה פשוט סיפור מגוף שלישי המתאר התקלות עם המפלצת, לפעמים זה ציטוט מאיזשהו ספר או עיתון המזכיר את תוצאות תקיפתה של המפלצת, דברים כאלה. אם קראתם את ארכיון 104 באתר של "שדים מתחת לכיור", אז זה הסגנון. כמו גם בארכיון, האיכות של הפתיחים האלה לא אחידה. חלקם לא רעים בכלל, ואפילו ניתן להשתמש בהם במשחק כמות שהם, בתור פריט מידע שהשחקנים נתקלים בו, אבל חלקם רדודים ולא מעניינים לחלוטין. בכמה מקרים כמעט כל הסיפור בכלל לא עוסק במפלצת עצמה, אלא באירועים שאיכשהו, בעקיפין לחלוטין, קשורים להופעתה. בכמה מקרים נוספים בסיפורים פעורים חורים לוגיים ענקיים. בדוגמא אחת, למשל, מופיע תחקיר משטרתי של ילדה שהייתה חברה בכת בבית הספר שלה. כחלק מהמידע על התחקיר נאמר שזה קובץ שהופיע בכמה קהילות באינטרנט, והרוב מאמינים שהוא זיוף; למשל, אומר לנו הספר, בעוד שברור שמדובר בקטינה, הורי הילדה לא מופיעים בתחקיר, מה שסותר נהלים משטרתיים רגילים ומעיד לטובת העובדה שמדובר בזיוף. הכל טוב ויפה, אבל הספר מתאר לנו את המפלצת שמזכירה הילדה בתחקיר כמשהו אמיתי וקיים, ולכן, יש להניח שהתחקיר גם אמור להיות, בעצם, אמיתי – אז למה הופרו בו נהלים משטרתיים?
בהמשך הטקסט, מופיע המידע על המפלצת עצמה. יש חלק מגניב למדי של "מה שנשאר", המתאר איך נראים קורבנות המפלצת לאחר מעשה. בהמשך יש את המידע המספרי על המפלצת ותיאור היכולות שלה, את סיפור חייה, מטרותיה ודרכי השמדתה (אם הם לא תוארו בסיפור קודם לכן).
המידע הזה לא מספק. חסר לי מידע על איך אפשר לתאר את המפלצת הזאת ואת האירועים הסובבים את פעילותה כדי להוציא ממנה את מלוא האימה והזוועה (אמנם תמונה שווה אלף מלים, אבל להוציא את הספר ולהגיד "אתם רואים את זה" פוגע מאוד באווירה, כמה שהציור לא יהיה מפחיד ומבחיל). חסר לי מידע על איך כדאי לשלב את המפלצת בהרפתקאות, כך שניתן יהיה, שוב, להוציא ממנה את מלוא האימה שלה ולמצות את הפוטנציאל שבה. המידע האחרון מופיע, אמנם, בתיאור של מפלצת אחת יחידה, אבל היא בכל מקרה סוג של "מפלצת עזר" – היא לא תוקפת בעצמה, אלא רק משרתת כוחות גדולים יותר.

אז, המפלצות
אז, המפלצות. כשראיתי את הספר, ציפיתי למפלצות חדשניות. "אתם לא תמצאו כאן יצורי פולקלור, כגון ערפדים, אנשי זאב וזומבים", הבטיח הספר. באמת? ומה לגבי גופה מהלכת ששותה דם מאנשים? אה, נכון, אין לה שיניים חדות, היא לא נושכת אותך בצוואר, היא לא מפחדת משום והיא לא גרה בטרנסילבניה. החידוש! ומה לגבי רוח רפאים של ילדה שאבא שלה הרג אותה, ועכשיו מסתובבת והורגת אנשים אחרים? ומה לגבי יצורים החיים מתחת למים ומזמנים אליהם אנשים תמימים כדי להטביע ולאכול?
"המפלצות שלנו הן אינטימיות, נוצרות מרוע האדם, ומציגות בפנינו את הכיעור החבוי מתחת לפני המציאות." אני לא לחלוטין בטוח מאיפה בכלל הגיע המשפט הזה. מה שעושות כמעט כל המפלצות זה לרדוף אחרי אנשים ולאכול אותם, או פשוט להרוג אותם כי הם מעצבנים אותן. הבנאליות חוגגת.
אז נכון, יש מספר יצורים בספר שאינם כאלה. למשל, יצור שמתגנב לקהילות של חסרי בית ואנשים נואשים, ובעזרת סיפוק רצונותיהם מאלץ אותם להרוג אחד את השני, וכך הוא ניזון מנשמותיהם של המתים. זה יצור מגניב למדי. אבל מספר היצורים הללו הוא קטן מאוד – אם ממש להתאמץ, אפשר למצוא חמישה כאלה בספר, וגם מתוך אלה חלק מתאימים רק בקושי, ולמעשה מרגישים כמו יצורים רגילים לכל דבר. אישית אני באמת חשבתי "וואו, זה ממש מגניב" רק על שניים. וגם ביצורים הבודדים הללו, חוסר הפירוט שתיארתי לעיל גורע.
אז נכון שאני לא מצפה מכל 23 היצורים להיות מיוחדים ומקוריים. אבל אני כן מצפה לרוב. עם חצי מהיצורים וכמות כפולה של מידע על כל אחד מהם, הספר היה מרוויח רבות. והדבר העצוב ביותר הוא שיוצרי הספר בבירור מסוגלים ליותר, אבל פשוט אינם רוצים להתאמץ. חבל.

הזוועה!
חלק ניכר מהיצורים כולל תיאורי אלימות קשה, אונס, קניבליזם ושאר ירקות. יחד עם זאת, דווקא על זה – בניגוד לאנשים אחרים – לא הייתי מעביר ביקורת. נכון, הספר הזה הוא לא קריאה קלה. נכון, חלק מהיצורים הללו עושים דברים מזוויעים ומזעזעים. אבל זה ספר אימה. משחק אימה טוב, כמו סרט אימה טוב או ספר אימה טוב, הוא משחק שגורם לך לא לישון אחר כך בלילה. אם זה לא סוג הדברים שאתם מעוניינים לקרוא – באמת שהתרחקו מהספר הזה. ראו הוזהרתם.

החפצים
החפצים הם, בעצם, הרחבה על המפלצות שתוארו לנו לפני זה. הם באים להעשיר מעט את ה"תרבות" שמסביב למפלצת, או לספק מידע נוסף על איך אפשר להשתמש בה בהרפתקאותינו. למרבה הצער, כיוון שהמפלצות, בליבן, בנאליות ולא מעניינות, המידע הנוסף שניתן לנו לא באמת מוסיף, ואין בידי החפצים הללו להציל את המפלצות הקשורות אליהם מחשכת הבנאליות המחרידה. התיאורים של החפצים טובים ברוב המקרים, ואם רק היה להם בסיס להרחיב עליו, הם היו עושים זאת נפלא – ובמקרים בהם החפצים קשורים למפלצות הבודדות המעניינות בספר, הם אכן שימושיים ומעניינם.

עצות ידידותיות
בהמשך הספר מובאות עצות, מחשבות ודעות של הכותבים על הרפתקאות אימה – על סוגי הגיבורים המופיעים בהן, על שימושים של נשקים ושל קסם בהרפתקאות, על בניית הרפתקאות אימה והמבנה שלהן, ובין לבין גם אילו מפלצות מהמתוארות בספר מתאימות לכל סוג של הרפתקאה. ללא ספק, זהו החלק הטוב ביותר בספר. העצות מעניינות ושימושיות, ורואים שכותבי הספר יודעים להריץ משחקי אימה. אם יוצא לכם לראות את הספר הזה, קחו רבע שעה בחנות לעמוד ולקרוא את העצות הללו ולכו הביתה. קיבלתם בחינם 90% ממה שיש לספר הזה להציע.

המקרה האחרון
ולבסוף, יש לנו הרפתקאה (שנקראת "המקרה האחרון"). ההרפתקאה היא הרפתקאה חקירה ומסתורין טובה למדי. עכשיו קראו את המשפט הזה שוב. חקירה ומסתורין. לא אימה. הדמויות חוקרות את היעלמותו של נער, מתעסקות עם קסם, עם בריונים מרושעים, מגלות פרטים על ההיעלמות וכולי. הבעיה היא שאני מרגיש שה"מפלצת" מהספר, שהיא מפלצת בנאלית למדי, הולבשה על ההרפתקאה באופן כמעט מלאכותי. היא נמצאת מאחורי הקלעים (אפילו שהיא לא מסוג המפלצות שבנויות להמצא מאחורי הקלעים), הרמזים שמשתמשים בהם הדמויות כמעט ולא קשורות אליה ולמעשיה, והדמויות נתקלות בה לבסוף כמעט במקרה. סוף ההרפתקאה סובל מכך, כי הוא מרגיש מלאכותי גם כן. אמנם לא יצא לי לשחק בה או להריץ אותה, אבל אני חושב שאם הייתי משחק בה, הייתי יוצא עם הרגשה של "מה? וזה כל הסיפור? בשביל זה הייתה כל החקירה?". אם כבר נוצרת במשחק אווירת אימה, היא נוצרת בגלל יצור נוסף, שלחלוטין לא קשור ליצור ה"ראשי" של ההרפתקאה, שפשוט מרגל אחר הדמויות.

ולסיכום
אז מה היה לנו כאן? הרבה מפלצות בנאליות ולא מפרטות מספיק, עם כמה הברקות בודדות, חפצים הקשורים למפלצות, אך אינם מצליחים ממש לשפר את המצב העגום שלהן, עצות שימושיות ומעניינות למדי לגבי משחקי אימה, וכן הרפתקאה מוכנה, שהיא הרפתקאה לא רעה, אבל לא ממש הרפתקאת אימה, והיא אינה משתמשת בדברים הבודדים הבאמת טובים שיש בספר.
פשוט חבל.

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש/ישן - !steel devil style, revised

  • 10,118
  • 2
בהתחלה התכוונתי פשוט להמיר את הסטייל מהמהדורה הישנה לחדשה, אבל אז גיליתי ש:
א. הוא קטן מידי
ב. הוא די משעמם
ג. הוא ממש לא עובר טוב למהדורה 2.

אז... בניתי אותו מחדש. ניסיתי לשמור על הרוח המקורית (וכמובן על השם המקורי) של הסטייל.
מקווה שיצא טוב ;)

צ'ארמים בעץ הזה עובדים רק כאשר הדמות משתמשת בשני נשקי קפא"פ. אם הדמות מחליפה את אחד מהנשקים במגן או נשק מסוג אחר ,או לחילופין מאבדת את אחד מהנשקים, הצ'ארמים מפסיקים לעבוד עד שהיא חוזרת להשתמש בשניים.

Dual slaying method
עלות: -
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: קבוע
מילות מפתח: -
משך: קבוע
צארמים קודמים: one weapon two blows

תאור: בעזרת טכניקה זו הסולאר לומד להשתמש בשתי ידיו במידה שווה, מאזן את השימוש בשניהן בחינניות וכשרון שהם סימן ההכר של נבחריו של השמש.

מכאניקה: הצ'ארם מוריד באופן תמידי את המחסרים על שימוש בנשק ביד החלשה.

Sun follows moon prana
עלות: 2 מ
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok
משך: פעולה אחת
צארמים קודמים: Dual slaying method

תאור: מהות זורמת דרך ידי הדמות , מנחה את חרבותיה ללא צורך במחשבה ומיצבת את תנועתה, מאפשרת לה להשתמש במומנט של כל מכה כיד לתדלק את המכה שבאה אחריה.

מכאניקה: שימוש בצארם מפחית ב2 את המינוסים על התקפות מרובות למשך שאר פעולת הדמות. הוא לא יכול להוריד את המינסים מתחת ל0.

Starfall barrage attack
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok
משך: פעולה אחת
צארמים קודמים: Sun follows moon method

תאור: כאשר הסולאר משתמש בצארם זה ידיו כמו מתעופפות מאליהן,נשקיו משאירים מאחוריהם שובל של מהות זוהרת כמטר כוכבים החולף על פני השמיים, ממטירים גשם של מתכת וכאב על אויביו.

מכאניקה: שימוש בצארם מפחית את המינוסים על התקפות מרובות למשך שאר פעולת הדמות, כך שכל התקפה מקבלת רק מינוס השווה למקום שלה ברצף (ההתקפה הראשונה מקבלת -1, השניה -2 וכו'). כמו כן, הצארם מוסיף 1 לקצב של כל אחד מהנשקים.

Crossed swords defense
עלות: 6 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok, counterattack
משך: מיידי
צארמים קודמים: Dual slaying method

תאור: תוך שהוא מצליב את שני נשקיו נבחר השמש לוכד בניהם את נשק היריב ולמסיטו. לאחר מכן הוא ממשיך ומפריד את נשקיו, נותן למהותו להנחות אותם אל עבר יריבו בהתקפת נגד אכזרית.

מכאניקה: בעת שימוש בצארם, הסולאר ראשי להשתמש בתוסף ההגנה של שני הנשקים שהוא אוחז כדי לחשב את ד"מ החסימה שלו. בחסימה מוצלחת, הוא ראשי לבצע התקפת נגד עם כל אחד מהנשקים. ההתקפות לא גורמות מחסר שחיקה ליריב.

Flashing swords barrier stance
עלות: 5 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: פעולה
צארמים קודמים: Crossed swords defense

תאור: הסולאר סב במקומו כמערבולת, ידיו וכלי הנשק שהן אוחזות זזות הלוך ושוב במהירות שהעין לא יכולה לעקוב אחריה ומצירות מחסום כמעט בלתי עביר של מתכת ומהות בוערת לפני נותן החוק.

מכאניקה: הסולאר מכפיל את ד"מ החסימה שלו למשך הפעולה, ומסוגל לחסום במקום מישהו בעזרת ד"מ החסימה הלא מוכפל שלו (אם הוא גבוה יותר מהד"מ הרגיל של הדמות האחרת) שנמצא במרחק של לא יותר מזריזות מטרים מקומו בעת הפעלת הצ'ארם. אם הוא חוסם במקום אדם אחר ונכשל, הוא זה המקבל את הנזק.
בעת שימוש בצארם הזה הדמות לא יכולה לבצע כל פעולה לא רפלקסיבית.

Steel devil style
עלות: 6מ , 1 כר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok
משך: סצנה
צארמים קודמים: Starfall barrage attack , Flashing swords barrier stance

תאור: הדמות מקיפה עצמה במהות , נותנת לה להנחות לחלוטין את תנועותיה תוך כדי שהיא נעה בסופה חיננית ועוצרת נשימה של התקפות וחסימות שנותנת לסגון את שמו, עוצרת עם נשק אחד את התקפתו של יריב, ומחזירה את הטובה בשני.

מכאניקה: הצארם מבטל את המינוסים לד"מ של הדמות מפעולותיה שלה וממחסרי שחיקה.
כמו כן, הדמות מסוגלת לבצע רפלקסיבית התקפת נגד עם אחד מנשקיה. אם היא השתמשה בד"מ החסימה שלה מול האויב בהצלחה, היא מוסיפה את ההפרש בין ד"מ החסימה שלה למספר ההצלחות של היריב כקוביות נוספות להתקפת הנגד.

עוד עץ סולארי מתוך הפרויקט "שחר חדש".

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש - Golden kenshin

  • 3,793
  • 26
סגנון "קדוש החרב הזהוב" נוצר בשיאו של העידן הראשון , על ידי בת לקאסטת הדמדומים בשם "נוצת עגור".
מטרתה של נוצת עגור היתה אחת – ליצור את החרב המושלמת. כצעד מקדים , היא חקרה במשך מאות שנים את תנועותיהם של מיטב הסייפים בבריאה (ובניהם שלה עצמה), ואז המשיכה ליצור את סטייל "קדוש החרב" כניסיון להבין את הקשר שבין תנועה, מהות ונשק.

לא ידוע אם נוצת עגור אכן יצרה בסופו של דבר את החרב המושלמת, שכן רוב התיעוד על עבודתה הושמד או נעלם במהלך המרד.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים אך ורק כאשר הדמות משתמשת בחרב. אם הדמות חדלה להשתמש בחרב או חדלה לאחוזה בה, הצארמים הופכים להיות לא שמישים וחוזרים לעבוד רק כאשר הדמות חוזרת להשתמש בחרב.

Essence perfected Iaido

עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: any melee excellency

תאור: הצעד הראשון בקרב הוא תמיד שליפת החרב מנדנה, אמנות בפני עצמה.
הצארם הזה מזקק את האמנות הזאת לכדי שלמות ,מאפשרת לנשגב לשלוף את חרבו ולהתקיף בתנועה זורמת אחת.

מכאניקה: הצ'ארם הזה מוסיף את כשרון הקפאפ של הדמות כהצלחות אוטומטיות לגלגול הצטרפות לקרב.

Focused breathing prana

עלות: מיוחד
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: קבוע
מילות מפתח: -
משך: -
צארמים קודמים: Essence perfected iaido

תאור: אמן החרב לומד לשלוט בנשימתו, ועל ידי כך לשלוט במהירות פעולותיו. לפחות לשבריר שניה, פעולותיו של אמן החרב מהירות יותר מאלו של הסובבים אותו.

מכאניקה: הצארם הזה מאפשר לדמות להוציא רפלקסיבית מאנה אחת כדי שפעולותיה יקרו קודם בטיק בו היא פועלת עם מישהו אחר.

Gaze into the void

עלות: מיוחד
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: קבוע
מילות מפתח: -
משך: -
צארמים קודמים: Focused breathing prana

תאור: לוחם פשוט שמנסה למצוא את חולשות יריבו ימצא את עצמו מוצף במחשבות – על היריב, על עצמו, על הסביבה, ופוגע בריכוז הקרב שלו.
בעזרת טכניקה זו , אמן החרב לומד לחפש את חולשות היריב על ידי הסתכלות לתוך עצמו ולתבניות המהות מסביבו , מוריד את הנטל על הריכוז שלו.

מכאניקה: הצארם הזה מאפשר לדמות להוציא רפלקסיבית מאנה אחת כדי לתגבר פעולת כיוון כך שלא תוריד מהד"מ שלה, וכל טיק בה יתן בונוס כפול : +2 לדיוק במקום +1.

Masterful zenshin stance

עלות: 5מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, counterattack
משך: פעולה אחת
צארמים קודמים: Essence perfected Iaido, solar counterattack

תאור: צ'ארם זה מתגבר את תודעת הקרב של הסולאר , גורם לו לראות תנועות וזרימות מהות במקום יריבים ונשקים.
הוא מסוגל לתפוס את ולהגיב לתנועות היריב כמעט באותו זמן שהיריב חושב עליהן בעצמו , ולהגיב עליהן בצורה מיטבית.

מכאניקה: למשך הפעולה בו הוא הופעל , הצארם הזה מוסיף את המהות של הסולאר לד"מ חסימה שלו ומאפשר לו לתת מכת נגד על כל התקפה עליו.

Artful suri deflection

עלות: 5מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: רפלקסיבי (צעד 2)
מילות מפתח: combo ok, counter attack
משך: מיידי
צארמים קודמים: Masterful zenshin practice

תאור: אמן החרב מבין שההפרדה בין הגנה להתקפה היא מלאכותית, נוצרה על ידי תודעות שלא מסוגלות לתפוס את רוח החרב בשלמותה. הבנה זו מאפשר לו לפגוש את נשק היריב באוויר בעזרת כל עוצמתו, ולהמשיך ולתעל את העוצמה הנותרת להתקפה.

מכאניקה: הסולאר מכפיל את ד"מ החסימה שלו מול התקפה אחת. אם הוא חסם אותה בהצלחה הוא פוגע ביריב שלו עם התקפת קפא"פ (רק אם היריב בטווח הנשק) , עם הצלחות נוספות כמו מספר ההצלחות בו נכשלה ההתקפה לפגוע בו.

Golden kenshin style

עלות: 8מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, counter attack
משך: סצנה
צארמים קודמים: , Gaze into the void Artful suri deflection

תאור: צארם זה מהווה זיקוק של כל מה שאמן החרב למד. הוא לומד לראות תבניות וזרימות , להסתכל פנימה ולא על יריביו. דבר לא נסתר עוד בשדה הקרב , כל היריבים ידועים, כל התנועות צפויות ברגע שנהגו. בשלב זה , הדבר היחיד שיכשיל את אמן החרב הן מגבלות גופו שלו, לא הטכניקה שלו.

מכאניקה: כל התקפה על הסולאר נחשבת כ"צפויה" , והוא לא סובר מחסרי ד"מ לד"מ החסימה שלו משום מקור שאינו על טבעי. בנוסף , הסולאר יכול לבצע התקפת נגד עם חרבו על כל התקפה שהוא חוסם בהצלחה.
Mutants and masterminds 2e, גיבורי-על ב-ק20
  • 6,310
  • 32
מהיר יותר מכדור אקדח , חזק יותר מרכבת דוהרת , מתעופף בשמיים.. לא, זה לא סופרמן. עם קצת מאמץ , זה יכול להיות אתה.
Mutants and mastermind , מבית היוצר של Green ronin , היא שיטה המכוונת למשחק של סופר גיבורים.

על השיטה​

השיטה עצמה היא וריאציה של ק20 , ומשתמשת בקוביה זו בלבד. התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן מו"ד, עם וריאציה קצת שונה של האפקטים שלהן , ובדיקות (תכונה, מיומנות או כוח) עוקבות אחרי הסטנדרט הרגיל של גלגול+בונוס מול דרוג קושי כלשהו.

בנית הדמות:
בניית הדמות היא מונחית נקודות. כל דמות מקבלת כמות מסויימת של נקודות כדי להשקיע בכל היכולות שלה – בין אם תכונות , כשרונות , מיומנויות כוחות או ציוד, כשלכל אחד מהם יש מחיר שונה כדי לרכוש אותו לדמות.
מכיוון ששיטה כזו פתוחה בבסיסה למרוץ חימוש בין השחקנים למנחה , ישנו עוד פרמטר שנקרא "רמת כוח" , שבעצם מגבילה את הכוחות ההתקפים וההגנתים של הדמות על ידי קביעת רמה מקסימלית לרמת קושי או בונוס לגלגולי הצלה שאפשר לרכוש.
קניית תכונות כשרונות , מיומנויות , הצלות ותוספת התקפההגנה הן די פשוטות , ודורשות רק מחיר קבוע לכל סך מסויים של נקודות שרוצים לקנות.

קניית כוחות:
כאשר מגיעים לכוחות, המחשבונים נשלפים. ישנה בספר רשימה ענקית של כוחות שניתן לקנות , כל אחד עם מחיר אחר לכל "רמה" בכוח, שעל זה ניתן להוסיף "אקסטרות" שיעלו את המחיר , "פגמים" שיורידו אותו , או "כשרונות כוח" שמתווספים למחיר הכולל של הכוח.
השיטה הזו מאפשרת ליצור כמעט כל וריאציה של כוח שתעלו בדעתכם, אבל היא דורשת הרבה זמן ומאמץ כדי לחשב הכל וגם כדי להבין אילו מודיפיקציות צריך לשים על איזה כוח כדי לקבל את האפקט שרצית.
בקנית הכוחות השיטה מעודדת שמירה על תמה של הדמות , על ידי הצגה של "מערכי כוחות". כמעט לכל כוח יש רשימה של "כוחות אלטרנטיבים" מקושרים תמטית, שמאפשרים לך בהשקעה של נקודה בודדת לקנות כוח חדש עם אותה עלות נקודות לכוח הישן, שההגבלה עליהם היא שאי אפשר להשתמש בהם ביחד.

לדוגמא : 'פרייזר' קנה את הכוח "שליטה בקור" , שמאפשר לו לשנות את הטמפרטורה של הסביבה ,בעשרים נקודות. תחת "שליטה בקור" רשומים "התקפת קור" , "לכידה" ו"יצירת חפץ (קרח)" ככוחות אלטרנטיבים. 'פרייזר' עכשיו יכול להשקיע נקודה כדי לקבל כוח של "מכת קור" בשויי של עשרים נקודות, כשההגבלה עליו היא שהוא לא יכול להשתמש בו ביחד עם השליטה בקור שלו. הוא יכול לקנות גם כל אחד מהכוחות האחרים , ולהחליף בניהם פעם בסיבוב.
זה מאפשר לדמות להיות בעלת הרבה מאוד יכולות , כל עוד הן מקושרות תמתית (משהו שאני אישית מאוד אהבתי).

השיטה גם מאפשרת לדמות ליצור את מקור הכוח שלה כחפץ , כך שמצד אחד היא יכולה לבד אותו, אבל מצד שני הוא עולה פחות , או כקסם שבעצם יכול לעשות הכל אבל רק כמערכי כוח.

מאמץ נוסף:
לפעמים, הכוחות שלך פשוט לא מספיקים. אתה צריך להרים יותר ,אתה לא טס מהר מספיק , או שהפיצוץ שלך פשוט לא חזק מספיק כדי לפגוע ברובוט הענק.
השיטה מציעה לגיבורים אפשרות לחזק את הכוחות שלהם באופן חד פעמי , במחיר של עייפות.

נקודות גיבור:
כדי להפריד בין הגיבורים לבין דמויות לא ראשיות , ישנן נקודות גיבור. הן מיצגות מזל , נחישות או קארמה. איך שלא תקראו להן, הן נקודות שאפשר להוציא כדי להשיג מגוון אפקטים היכולים להציל את הדמות ממותן , ואיתן של העלילה , בטרם עת.

הקרב:
שיטת הקרב היא מבוססת סיבובים ופעולות, שוב- בדומה לק20 הרגיל.
הנזק הוא לא בנק"פ , אלא על ידי "מד מצב". כל פעם שדמות נפגעת, היא צריכה להציל מול מספר מטרה שנקבע לפי חוזק ההתקפה. כל פעם שהיא נכשלת, זה גורם למינוסים לגלגול הבא, ואם ההפרש גדול מספיק היא תהומם או תאבד הכרה. השיטה , בהשראת הקומיקסים , מעודדת נזק הלם ולא נזק קטלני (למרות שכל אחד יכול לגרום נזק קטלני באותה מידה).
כדי לדמות דמויות משניות בקומיקס , השיטה מציגה את קונספט ה"minion". בדומה לאקסטרות בנשגבים, מיניונס הם אויבים , לרוב חלשים, שתפקידם הוא בעיקר לקבל מכות מהדמויות.

עולם ואוירה:
הספר אמנם לא מציג עולם באופן מפורש , אבל כל הדוגמאות, האיורים , האויבים והדמויות לדוגמא שמובאים בספר לקוחים ומתאימים לספר המערכה freedom city , ובעצם מעודדים תמה מסוימת של משחק שהיא אותה תמה שאדם "רגיל" יחשוב עליה כשיגידו לו סופר גיבורים: אקס מן , ליגת הצדק וכיוצא בזה – גיבורים צבעונים בחליפות צמודות , לוחמים למען הטוב והצדק ועם הפרדה ברורה בין טוב לרע.

נסיון משחק​

השבוע שלי התחיל בהרבה זמן פנוי בעבודה , שאותו ניצלתי כדי לקרוא את החוקים ולהכין כמה ארכי-נבלים. החוקים לא נורא מסובכים , אבל לפעמים גורמים בלבול , ביחוד לנוב ק20 כמוני. למרבה המזל תוכן העניינים מפורט מאוד , ורוב המקומות בספר מכילים הפניה לעמוד המתאים כדי למצוא את החוק שקשור אליהם.

הארכי נבל הראשון שלי – "אייזנפאוסט" (קולוסוס גרמני, פלוס מינוס) לקח לי הרבה מאוד זמן – כמעט שעה. הארבע שבאו אחריו לקחו זמן פוחת והולך , בעבקות למידה בע"פ של רוב העלויות והכרה יותר טובה של הכוחות המוצאים המודיפיקציות האפשריות.
הארכי נבל החמישי והאחרון – שליט הצללים – לקח לי חצי שעה בלבד, כשרוב הזמן הושקע ביצירת מערך ענקי של כוחות אלטרנטיבים.

בנית הדמויות של השקנים התחילה ברשימת הצעות הומוריסטיות , בהשראתו של מר וולץ'.
אחרי שעברנו את "מר נזק אזורי" , "קפטן קפא"פ" , "דוקטור ניטרול","קרונו קומנדו" ו"המתגבר" הם עברו לדמויות יותר רציניות.

כאן גילינו שני דברים חשובים.
הראשון – אם לשחקן אין רעיון מאוד ברור של איזה דמות הוא רוצה, התהליך הוא ארוך מאוד. רשימת הכוחות , גם הבסיסים , היא ענקית. שחקן שינסה לעבור על כולם ולנסות לראות 'מה אפשר להכין' , לא יצא מזה.
שחקן שיודע מה הוא רוצה , אבל לא בטוח בחוקים , יצטרך פחות זמן , אבל עדיין קרוב לשעה.

השני – גם עם הגבלת רמת הכוח, השיטה מאוד רגישה למנצ'קיניזם. גם בלי ממש לנסות שחקן יכול להכין דמות ש"תשבור" את המשחק בצורה מגוכחת (כמו למשל ליצור לעצמו שני מליון עותקים) , ודרושה השגחה קרובה מהמנחה כדי שזה לא יקרה.

בסוף לכולם היו דמויות ש"על הנייר" נראו מאוד מבטיחות וכיפיות. לא היתה בעיה עם כמות הנקודות, ולרוב השחקנים רק חיפשו איך לבזבז את כל הנקודות שניתנו להם.
בסוף היום , הרבה אחרי התכנון, התחלנו לשחק. כאן התגלתה 'בעיה'. קשה מאוד לאתגר את השחקנים. כוחות כגון שיגור , העלמות , מעבר דרך קירות וקריאת מחשבות הם מאוד זולים, ככה ששום מחסום פיזי או חברתי לא ממש עומד בדרכם.

אחרי קצת חקירות הגענו לקרב הראשון , וכאן עוד 'חור' חשף את עצמו. ציפינו מקרב סופר גיבורים להיות ארוך וממושך, עם יריות ששוברות קירות ואנשים שעפים. זה לא קרה.
מה שקורה בפועל הוא, שכוחות התקפים, בזכות מערכי הכוחות , הרבה יותר זולים מכוחות הגנתיים אז לרוב הדמויות יש הרבה יותר יכולת לעשות נזק מלקבל נזק. בנוסף , בפגיעה של כוח התקפי בכוח הגנתי שווה לו, יש סיכוי של 5050 שהדמות תכנס להלם, ותאבד את הפעולה שלה ואת ההגנה שלה.

...אז הנבלים פעלו ביוזמה לפני הגיבורים שהשתתפו בקרב. בזכות האפקט של flat footed , הגיבורים איבדו חצי מההגנה שלהם, ונפגעו בקלות. בגלל הסיכוי הגבוה להלם, שניהם נכנסו להלם ,איבדו את הפעולה ואת רוב היכולת להגן על עצמם.. וחוזר חלילה. קרב מאוד מהיר ומשעמם , שרק הבהיר שזה יתרון עצום לזכות ביוזמה, אם ליריב אין uncanny dodge.
אחרי הנקודה הזו אחד השחקנים עבר למצב 'קומי' , והחלטנו שנסיים.

התרשמות של השחקנים – רובם התלהבו מהדמויות שלהם "על הניר". הכנת הדמויות מאוד מלהיבה , וגם אלה שעיקמו את האף בהתחלה אהבו את הדמות הסופית שלהם. הם מאוד התאכזבו אחרי שהמשחק התחיל.. משהו היה חסר שם כדי להשלים את ההרגשה ההירואית. חלק באשמתי כנראה (אף פעם לא הצלחתי להריץ משחק טוב של סופר גיבורים),אבל חלק בגלל השיטה.

בסופו של יום ,השיטה עצמה היא די פשוטה ללמידה ולמשחק. הכנת הדמות היא ארוכה למתחילים ודורשת השגחה צמודה מהמנחה , אבל אפשר לקצר אותה על ידי שימוש באחת הדמויות המוכנות מראש. היא מאוד גמישה מהבחינת מה אתה יכול לעשות. אולי אפילו יותר מידי גמישה.

ספר הבסיס – Mutants and mastermind core rules ,2ed.​

ספר הבסיס מכיל את כל מה שדרוש כדי להריץ משחק.

הספר פותח בהקדמה, ומכיל את ההסבר הרגיל על משחקי תפקידים, והסבר כללי על השיטה.

החלק הראשון (פרקים אחד עד שבע) של הספר מתאר את בנית הדמות:
הוא עובר באופן כללי על כל שלבי הכנת הדמות ,אחר כך מוצגות כמה דמויות לדוגמא , ארבע עשרה מהן , כמה מהן יהיו מוכרות לכולם בקונספט. אחר כך מוצג תהליך בניה של שתי דמויות.

כל פרק לאחר מכן מתמקד באספקט אחר של הדמות: תכונות , מיומנויות, כשרונות ,כוחות וציוד.

פרק הציוד מכיל גם חוקים ליצור רובוטים ומבנים אחרים (כמו חפצים מונפשים) , וגם אפשרות ליצור בסיס סודי לגיבורים.

פרק שמונה של הספר מציג את שיטת הקרב של השיטה , ומציג הרבה מאוד דוגמאות לכל חלק נפרד.

פרקים תשע ועשר מיועדים למנחה , ובאים לעזור לו לבנות את עולם המערכה וההרפתקאות שלו.
מתוארים שם סגנונות שונים של משחק, במהתאם לסגנונות השונים של הקומיקס , מקורות שונים של כוחות לדמויות ומה ההשלכות שלהם , ומה אפשר לצפות מחברה שבקרבה יש סופר גיבורים.
מוצגים גם טיפים למנחים , איך להתמודד עם בעיות ומשברים ועצות איך לחלק נקודות כוח וגיבור נוספות.

פרק אחד עשר מכיל דמויות משנה ואויבים לדוגמא , חלקם רצינים , חלקם על סף הקומי.

פרק שנים עשר מכיל שתי הרפתקאות למתחילים :
אחת נקראת the heist, והיא מיועדת להסביר לשחקנים והמנחה המתחילים את המכאניקה.
השניה נקראת a league of their own, ומכניסה את הגיבורים החדשים ככוח מוכר ל freedom city.

הספר בנוי טוב, בצורה נוחה מאוד עם הסברים שהם כמעט תמיד ברורים , עם הפניות לעמוד המתאים אם יש חוק קשור.
כמו כן, במקרה של שאלת חוקים, תמיד אפשר לפנות ל atomic think tank , הפורום של המפרסמים , שם מתכנן השיטה עונה על שאלות בקשר לחוקים.
World of Darkness, עולם האפלה החדש
  • 7,047
  • 15
מה זה עולם האפלה? עולם האפלה היא שיטת אימה אפלה ומסתורית שמשחקת בעולם כמו שלנו, רק שבכל צל בסמטה יש זוועות שאנשים לא נועדו לראות, עולם האפלה המקורי יצא בשנות ה-90 וקיבל שבחים רבים על ידי הבאת חידושים לתחום משחק התפקידים. מאז יצאו הרבה ספרים והרבה הרחבות, ובשנת 2005 החליטו היוצרים בווייט וולף למחוק את העולם האפלה הישן, ולהתחיל מחדש. זוהי סקירה על ספר הבסיס של עולם האפלה החדש.

כללי​

ממבט ראשון על הספר, אפשר לראות שהעיצוב מעביר את הרגשת העולם, החשכה והאפלה, והפחד מהלא ידוע. ניתן לראות את השימוש בפונטים מרובים, על מנת ליצור את ההרגשה של הטקסט שקוראים.
למרות ריבוי הפונטים, כל פונט קל מאד לקריאה (שלא כמו בספר וומפייר בו הפונט שמשתמשים בו הכי הרבה לכותרות לא קריא בכלל, ודורש פענוח ממושך)
המכאניקה לא השתנתה מאד, וקל מאד להפעיל אותה לאחר כמה מפגשים לשחקנים חדשים בשיטה.
בסקירה הזאת לא תראו השוואה של עולם האפלה החדש והישן.

העברת האווירה: האווירה מועברת לקורא של הספר על ידי סיפורים קצרים מפחידים, תיאורים קיצוניים ותמונות גרפיות. העברת האווירה מתבצעת בצורה טובה מאד וחלק מהסיפורים הארוכים יותר ממש מעניינים ולא נותנים פלאף נטו.כמו כן, לכל עמוד יש מסגרת שבה יש את הציורים מהפרק הנוכחי. השילוב של ציורים וסיפורים קצרים גורם להרגשה חזקה של האווירה של עולם האפלה, שאחר כך מועברת למנחה שמעביר אותה לשחקנים השונים, וגורם לאווירה מצמררת.

מכאניקה: המכאניקה בעולם האפלה פועלת בשיטת סטוריטלינג, או בעברית "סיפור סיפורים". השיטה פועלת בעזרת כמות גדולה של קוביות בעלות עשר פאות כדי לבדוק האם השחקן הצליח או נכשל בפעולתו. בספר כתוב שאם כל שחקן וגם המנחה יביאו סט של קוביות בעלות עשר פאות (כלומר: שלכל אחד יהיה סט של קוביות בעלות עשר פאות) אז המשחק יכול להתנהל חלק ולא צריך לחלק את גלגולי הקוביה לכמה גלגולים שונים. בפועל סט קוביות לכל שחקן הוא הרבה יותר ממספיק, ולעיתים הכמות אפילו מיותרת.
גלגול להצלחה פועל כך:יש לכל פעולה שתי תכונות שעל פיהם צריך לקבוע כמה קוביות יש, ככל שיש יותר קוביות כך קל יותר להצליח, בגלגול של 8,9,10 השחקן מצליח פעם אחת לכל תוצאה כזאת בקוביה, יש פעולות שדורשות רק הצלחה אחת ויש פעולות שדורשות הצלחות מרובות כדי להצליח לבצע אותם, כמו כן, יש גם מצב של כישלון "מחפיר" שבו הדמות נכשלת בצורה כל כך גדולה, שמשהו גרוע יותר קורה ממה שהיה אמור לקרות. יש גם גלגולים שבהם הדמות מתחרה נגד דמויות אחרות והתכונות שלהם.

עולם: העולם בעולם האפלה הוא בעצם העולם שלנו, רק אפל ומסתורי יותר. בו בני האדם בכלל לא נמצאים בראש שרשרת המזון, כי יצורים אורבים בכל פינה אפלה. ניתן, כעיקרון לשחק בכל מקום מוכר בעולם, ומדי פעם יוצאים ספרים שמפרטים על עיר כזאת או אחרת, שכוללים את ההיסטוריה הלא רשומה שלה, מפה עם אזורים חבויים בתוכם, ולעיתים גם שלל תוספות למכאניקה עצמה. העולם עצמו מעביר את ההרגשה של הפחד והפראנויה (בפקודת המחשב!) וכיף לשחק בעולם שמעביר את כל האווירה כמו שצריך.

חסרונות: השיטה נראית מאיימת בהתחלה, גם לפני שמתחילים לשחק וגם אחרי כמה משחקים ראשונים. יש קטעים בקשר למכאניקה שנכתבו מאופן מעורפל והייתי צריך לקבל הדרכה משחקן שמשחק כבר הרבה זמן מה הם אומרים. יש קטעים בספר שהם ארוכים ומייגעים, וחובה לקרוא אותם כי הם מדברים על קראנץ'.
בגלל שהשיטה היא שיטת אימה צריך להגיד לשחקנים מראש מה האווירה ולערוך עם כל אחד לבד משהוא דומה ל"תיאום ציפיות" כדי שהוא יבין איך ליהנות וגם לגרום לאחרים ליהנות ולשמור על האווירה, הפגישות האלה לפעמים נמשכות הרבה מאד זמן וכוללות גם משחק לדוגמה של דמות אחת, ולמרות שהיו שחקנים שנכנסו לאווירה ממש בקלות, חלק מהשחקנים דרשו הסברים חוזרים ונשנים ובעיקר מרגיזים שהיו לי לטרחה גדולה, ולעיתים לקחו יותר זמן מאשר מפגש שלם. זהו חיסרון אם השחקנים שלכם לא יכולים להיכנס לאווירה של עולם האפלה, אבל אם יש לכם שחקנים טובים, חלק זה לא אמור להוות לכם חיסרון.

רגע, מה יש בפנים?: בתוך הספר מצויים כל הכללים כדי לשחק משחק בתור בני אדם רגילים לחלוטין שנחשפים לאפלה. למרות ששמעתי כמה שאמרו שלשחק בני אדם זה משעמם, גיליתי שעם מנחה טוב, משחק בבני אדם יכול להיות אינטנסיבי ומעניין גם כמו משחק בתור ערפד ואיש זאב וכל מה שתעלו על הדעת.

סיכום: וכדי לסיים, אני רק אכתוב ששיטת עולם האפלה היא שיטה מוצלחת מאד, שכיף לשחק, וגם קל ופשוט אחרי כמה משחקים. אני אהבתי מאד את הטיפים בתוך הספר שעוזרים למנחים חדשים ליצור אווירה טובה יותר ובכלל להשתפר בהנחייה בכל משחק ושיפור החוויה של השחקנים. אני מקווה שמי שישיג את הספר ייהנה כמוני. אני מאחל לכם חווית משחק מהנה בתוך עולם האפלה!

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש - Sun's thorns

  • 7,206
  • 3
סטייל "קוציו של השמש" הוא סטייל קפא"פ שמיוחס לסופו שלו העידן הראשון.
פותח כדי ללמד גלגולים חדשים של סולארים על עקרונות הקרב של נשגבי השמש, הוא משלב תזמון ויכולת על אנושים בשימוש בחנית ,
תוך כדי ניצול יכולתיו הטבעיות של נשגב השמש לדיוק ועוצמה בתנועה.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים אך ורק כאשר הדמות מתקיפה עם חנית. אם הדמות חדלה להשתמש בחנית הצארמים הלא אינם שמישים
וחוזרים לעבוד רק כאשר היא חוזרת להשתמש בחנית.

Piercing golden ray
עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Hungry tiger technique

תאור: בעזרת תעצומה זו הסולאר מרכז את מהות השמש בקצה החנית ומשלח מכה אל יריבו, כמו שקרניה של השמש חודרות לכל פינה בבריאה
כך גם מכתו של הנשגב חודרת מתכת ועצם.

מכאניקה: הצ'ארם הזה הופך אתה המכה של הדמות לחודרת שריון (מתעלמת מחצי מספיגת השריון של היריב)

Righteous solar spear
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok, holy
משך: מיידי
צארמים קודמים: Piercing golden ray

תאור: בעזרת תעצומה זו נשגב השמש שולח את מהות השמש דרך החנית אל עבר יריביו. קרן אור זהובה עשויה מהות פורצת מקצה חניתו, חורכת את אויביו.

מכאניקה: הדמות מתגברת התקפה כך שתתקיף יריב בטווח של עד מהות מטרים. ההתקפה עושה נזק קדוש.

Blazing flash prana
עלות: 3 מ 1כ"ר
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: פשוט (מהירות 5, 0 ד"מ)
מילות מפתח: combo basic
משך: מיידי
צארמים קודמים: Righteous solar spear

תאור: תעצומה זו מאפשרת לנשגב השמש לרכז את כוח רצונו ומהותו בהתקפה יחידה אל מול יריב, הנשגב שואף את אורה של השמש ובנשיפה, מהיר כקרן האור,הנשגב מבזיק לכיוון יריבו ומשלח את חניתו בעוצמה אדירה לעברו.

מכאניקה: הדמות מבצעת פעולת dash עד ליריב בלי מינוסים לד"מ שלה. בסוף הפעולה היא מבצעת התקפה שמשתמשת בנזק ההסתערות של החנית ומוסיפה 1 לנזק על כל מטר שהדמות עברה מעל 2 מטרים, עד למקסימום תוספת של 8 נזק.

Sun's searing spike
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: counter , combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Piercing golden ray

תאור: נותן החוק לומד לשלב תנועות מהירות ותזמון כמעט מושלם מול יריביו, מה שמאפשר לו לנצל את משקלו שלו ותנועתו של אויבו לתועלתו כאשר הוא מותקף.

מכאניקה: הדמות מבצעת התקפת נגד מול יריב שהתקיף אותה , ומשתמשת בנזק בלימת ההסתערות של החנית בחישוב הנזק.

Deadly golden corona
עלות: 4מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: סצנה
צארמים קודמים: Sun's searing spike

תאור: אין זה חכם לנסות את מזגה של השמש שכן היא תשרוף את כל מי שמתקרב אליה. שליטתו של הנשגב בחנית מגיעה לדיוק וחינניות על אנושים,
והוא מסוגל לנצל כל תנועה מיותרת וכל הפעלת כוח מצד היריב כנגדו.

מכאניקה: הדמות מבצעת התקפת נגד כאשר יריב מתקיף אותה בקפא"פ עם נשק ללא תג reach, ומשתמשת בנזק בלימת הסתערות לחישוב הנזק,
אבל לא יותר מפעם אחת בכל פעולה של היריב. (כלומר, רק על ההתקפה הראשונה בפיצול פעולות).

Sun's thorns style
עלות: 5 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: סצנה
צארמים קודמים: Blazing flash prana Deadly golden corona ,

תאור: תעצומה זו מרכזת את כל אשר הנשגב למד בדרכה של השמש, כמו שאורה מגיע לכל מקום במהירות כך גם חניתו של הנשגב. הסולאר נע ומתקיף במהירות מדהימה ,
לא עוצר לרגע. הוא מסתחרר בריקוד קטלני ונדמה שחניתו נמצאת בכל מקום בו זמנית.

מכאניקה: הדמות יכולה לבצע בכל פעולה שתי התקפות קפא"פ עם החנית בלי לסבול ממינוסי פיצול פעולות. כמו כן, התקפות מאחורה לא נחשבות יותר כלא צפויות.

עוד חלק מפרויקט "שחר חדש"
Scion: demigod
  • 4,707
  • 4
הספר פותח בתאור ההתאמות שצריך לעשות בדמות בסיסית של הספר הקודם כדי להעביר אותה לרמת כוח של הספר הנוכחי.
לאחר מכן מובא תאור של כל אחד המנצרים הראשים של הספר הקודם (דוני, אריק ושאר החבורה) כשמתוארים השינויים שעברו עליו במהלך הזמן , והנתונים שלו מותאמים לרמת הכוח הנוכחית.

הפרק הבא דן בתכונות אפיות. אם בספר הקודם יכולנו להגיע עד שלוש נקודות בתכונה אפית, כאן אפשר להגיע עד שבע, עם 22(!) הצלחות אוטומטיות לבדיקה הקשורה בתכונה.
בהתאם, מוצגים ארבע knacks חדשים לכל תכונה, רובם פשוט חיזוק של knack קיים, ואף אחד מהם לא ממש מקורי.

פרק שלוש דן בboons. עם התחזקותם של הנצרים, הם כבר לא תלויים בחפצי קסם כדי לתעל את כוחותיהם אבל עדין חזקים יותר איתם. מובאת כאן פסקה קצרה על החוקים לשימוש בboons ללא חפצי קסם.
הboons הורחבו גם הם לאותה רמה של התכונות האפיות – הרמה המקסימלית היא שבע במקום שלוש, מה שאומר שכל מסלול קיבל עוד ארבעה כוחות חדשים.
שוב – רובם חיזוקים של כוחות קיימים, עם איזה ניצוץ או שניים של מקוריות פה ושם.

פרק ארבע מציג מקומות קסומים ואו מוזרים שקיימים , ואליהם הנצרים שלנו יכולים להגיע, חלקם בעולמנו אנו וחלקם מחוץ לגבולות המציאות , או ממש על גבולה.
בין המקומות ישנם המוזיאון הבריטי , אי הרוחות ביפן , אונונה – ביתם של המירמדונים , מג מל האירי, או פטיטי של האינקה.
כמו כן מוקדשים שני תתי פרקים למקומות ספציפים: הראשון לאטלנטיס , והשני לגהנום השונה שיש לכל פתרנון.

בפרק על אטלנטיס מובא תאור של אטלנטיס, ההסטוריה שלה עד לנקודה הלוקה בערפל בקשר לסופה וגורלה. כמו כן מוצג הפתרנון האטלנטי הנשכח מת.

בפרק על הגהנום יש תאור בן כמה עמודים על הגהנום הנפרד של כל פתרנון : דאוט, הדס, הלהיים , יומי , גויני ומיקטלן.
כל תאור מכיל את האתרים השונים בגהנום, תוואי השטח בו ואת הסכנות האורבות לנודדים בו. כמו כן מתוארים דרכי ההגעה אליו והיציאה ממנו.

בפרק הבא מוצגת הרפתקה לדוגמא , The ragnarok gambit.
לפחות לי, לא ברור כל כך אם ההרפתקה נבנתה בשביל הספר או הספר בשביל ההרפתקה, כי ההרפתקה לוקחת את הדמויות שמתוארות בספר בדיוק לאותם מקומות שמתוארים בספר (מקומות מוזרים -> אטלנטיס -> גהנום), וממשיכה מבערך אותה נקודה שההרפתקאה בספר הקודם נגמרה.

הפרק האחרון עוסק באנטגוניסטים. מוצגים שם בעיקר אנטגוניסטים שמופיעים בהרפתקה לדוגמא , עם עוד כמה מפלצות מיתולוגיות.
בין השאר עושים קאמבק חבורת הנצרים ה"רעה" מההרפתקה הקודמת, מותאמת לרמת הכוח של הספר הנוכחי.

דעה אישית: אכזבה מוחצת. אם הספר הבסיסי עוד אפשר לך לתמרן מסביב להרפתקה לדוגמא ובאמת לשחק ב"נצר" בדרך שלך,הספר הזה בא ומחזק את ההשערה שיש בקשר לסדרה הזו:
למישהו בזאב הלבן יש סיפור לספר על בני אלים , והזאב הלבן באו ועשו שיטה לפי זה. הספר מרגיש יותר כהרפתקה לדוגמא מאשר ספר הרחבה אמיתי לשיטה כלשהי.

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש - Heaven's defender

  • 10,181
  • 5
סטיל "מגן השמיים" הוא סטייל קפאפ עתיק, אולי אחד מהראשונים, שפותח על ידי בן קסטת זנית' קנאי בראותו את השמש עצמו מחזיק מגן זהוב בצאתו לשדה הקרב.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים אך ורק כאשר הדמות אוחזת מגן. אם הדמות חדלה להשתמש במגן, הצארמים הלא אינם שמישים,
וחוזרים לעבוד רק כאשר היא מחזירה את המגן לידה.

Solar retribution​

עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: counter , combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Dipping swallow defense

תאור: בעזרת הצ'ארם הזה הסולאר יכול להזיז את מגנו בצורה כזו שלא רק תגן מנשקו של היריב אלא גם תסיט אותו הצידה, ותאפשר למגן לפגוע בגופו.

מכאניקה: הצ'ארם הזה מבטל את כל המינוסים על ד"מ חסימה של הסולאר מול התקפה אחת, וגם נותן התקפת נגד בעזרת המגן.
ההתקפה מתבצעת כרגיל , ונזק הבסיס של ההתקפה היא כוח+תוספת ההגנה של המגן*2 , bashing.

Forceful disarming maneuver​

עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Solar retribution

תאור: עם צ'ארם זה, הסולאר מבצע מהלך הטעיה שלוכד את נשקו של היריב , ואז מוריד בכוח אדיר את מגנו על ידו של היריב, פורק אותו מנשקו.

מכאניקה: הצ'ארם הזה מתווסף לנסיון פריקה מנשק בעזרת קפא"פ.
הוא מבטל את המינוסים שיש לסולאר לבדיקת הפריקה מנשק, ומעלה במהות את הקושי להתנגד לנסיון הפריקה.

Rush of the golden bull​

עלות: 4 מ / 4 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: מיידי
צארמים קודמים: Forceful disarm maneuver

תאור: צ'ארם זה נותן לנשגב השמש להגיע לאויביו, היכן שינסו להסתיר את עצמם ומאחורי כל מחסום. הסולאר מתיב את מגנו מלפניו , וכשעוצמת השמש מחזקת את ידו , הוא פורץ קדימה בהסתערות שאיש רגיל אינו יכול לעצור.

מכאניקה: בעת הפעלת הצארם , הדמות יכולה להסתער קדימה עד מהות*זריזות מטרים, ודבר לא עומד בדרכה – לא ניתן לעצור את ההסתערות הזו ללא פעלול או צ'ארם (כולל נסיונות לפיתה והכשלה).
כל מי שמנסה בכל זאת לעצור אותה צריך לבצע בדיקת knockdown.
בסוף ההסתערות הדמות יכולה להתקיף פעם אחת את יריבה בצורה רגילה, עם תוספת של הגנת המגן לדיוק.
עלות הצא'רם היא 4 מוטס, אלא אם כן הסולאר צריך לעבור דרך דלת או קיר, ואז הוא דורש כוח רצון בנוסף.

Defender's vengeance technique​

עלות: 3 מ לכל התקפה
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: פעולה נוספת
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Forceful disarm maneuver

תאור: צ'ארם זה מאפשר לסולאר לשלח את נקמתו באויביו גם כאשר הם רחוקים ממנו, והוא חמוש במגן בלבד.
הסולאר מטיל את מגנו לעבר היריב הראשון , והמגן ימשיך לדלג בין אויבים לפני שיחזור לידו של הסולאר.

מכאניקה: הסולאר מבצע התקפה רגילה בעזרת מגנו על יריב במרחק לא יותר מקפא"פ מטרים.
נזק הבסיס של ההתקפה הוא כוח + תוספת ההגנה של המגן *2 , bashing .
אם ההתפקה פגעה, המגן מדלג למטרה אחרת, במרחק לא יותר מקפא"פ מטרים.
המגן מדלג לא יותר ממהות פעמים.

Heaven's defender style​

עלות: 5 מ , 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, holy
משך: סצנה
צארמים קודמים: Rush of the golden bull Defender's vengeance technique ,

תאור: כאשר הוא מפעיל את הצ'ארם , עמידתו של הסולאר משתנה מקצה לקצה.
רגליו נטועות ברצפה , מגינו מורם לפניו ומתחיל לזהור בזהב.

מכאניקה: ההגנה שהמגן של הדמות מעניק עולה ב1. מגינו מתחיל לזהור כאור השמש, מסנוור יצורי חושך ומוריד מהות מכל מאגרי הקוביות שלהם.
הצארם מבטל את המינוסים לד"מ חסימה של פעולות הדמות והתקפות מתואמות.
כאפקט אחרון , הוא הופך את הנזק של Solar retribution , Rush of the golden bull , Defender's vengeance technique לקדוש.

Aegis of the sun​

עלות: 3 מ , 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח:
משך: טיק אחד
צארמים קודמים: Heaven's defender style , Heavenly guardian defense

תאור: הסולאר מרים את מגינו באויר , וממנו בוקע סמל האנימה של הדמות בוהק במהות זהב.
כל ההתקפות הבאות מחוץ לסמל האנימה מתנפצות על המהות שמרכיבה את הסמל.

מכאניקה: הצ'ארם הזה נותן הגנה מושלמת למשך שאר הטיק לכל הנוכחים בתוך רדיוס של מהות מהסולאר, מול כל ההתקפות שבאות מחוץ לרדיוס הזה.
זו הגנה מושלמת ומושפעת מארבעת הפגמים של אי הפגיעות.

אתם מכירים את הדריל : חלק מפרויקט "שחר חדש" להעלאת פוטנציאת המגניבות של הסולארים.

הנשגבים  סטייל קפאפ חדש - Unconquered might

  • 8,543
  • 5
סטייל "עוצמה בלתי מנוצחת" הוא סטייל קפאפ, שארית סולארית עוד מהעידן הראשון והמלחמה הגדולה.
בעידן הזה היה צריך לגרום הרבה נזק ליצורי אופל – ומהר. הסטייל הזה מכוון בדיוק למטרה זו.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים רק כאשר הדמות משתמשת בנשק דו ידני להתקפה. אם הדמות מחליפה או מאבדת את הנשק,
הצ'ארמים מפסיקים לעבוד עד שהיא חוזרת להשתמש בנשק דו ידני שוב.

Feather Weapon Method
עלות: -
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: -
מילות מפתח:
משך: תמידי
צארמים קודמים: Fire and Stones Strike

תאור: בעזרת הצ'ארם הזה , גם נשק כבד ומסורבל הופך בידיו של נשגב השמש לקל כנוצה וזריז כעלה ברוח.

מכאניקה: בעזרת הצ'ארם נותן החוק יכול להחזיק נשק דו ידני בשתי ידיים ולקבל 1- למהירות ההתקפה או להחזיקו ביד אחת בלבד.

Cover Shattering Strike
עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Feather Weapon M.

תאור: אויבי הסולארים ילמדו שאף מחבוא לא יעזרם, ואף מחסה לא יושיעם, כשקרניה המזככות של השמש יבערו מבעד לכל מחסום.

מכאניקה: נותן החוק מכה בחפץ שחוסם את דרכו אל היריב ומוסיף את כישרון הקפא"פ לנזק ההתקפה.
אם המכה עושה מספיק נזק בשביל להביא את החפץ למצב פגוע, המכה ממשיכה הלאה אל היריב ומחושבת כמכה רגילה עם אותו מס' הצלחות ללא תוספת הנזק.

Four Handed Sun's Power
עלות: 2 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok , holy
משך: מיידי
צארמים קודמים: Cover Shattering S.

תאור: נשגב השמש יוצק אל תוך הנשק את מהותו ,כוח רצונו ועוצמתה של השמש עצמה,
שתי ידיים זהובות עשויות ממהות טהורה יוצאות מצידי גופו ,אוחזות בנשקו, ועזרות לו לשלח מכה אל היריב בעוצמה אדירה.

מכאניקה: הצ'ארם מתווסף למכה בנשק דו-ידני ומתגבר אותו כך שנותן החוק מוסיף את המהות לנזק, המכה נחשבת כקדושה ולא ניתן לחסום אותה אלא רק להתחמק.

Strike the anvil
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Feather Weapon M.

תאור: כמו שמכותיו של הנפח מהדהדות בנפחיה עם כל פגיעה בסדן, כך גם מכותיו של שומר החוק מהדהדות בקרב יריביו עם כל פגיעה. לא נעים.

מכאניקה: הצ'ארם מתגבר את המכה וגורם בפגיעה מוצלחת לנוק-באק אוטומטי למרחק כפול.
בנוסף, על היריב לבצע בדיקה של חוסן+כישרון התנגדות אל מול הכוח של נותן החוק ,כשכשלון בבדיקה גורם לכך שהיריב המום ,ופעולתו הבאה נדחפת אחורה ב-5 טיקים.

Golden Hammer's Strike
עלות: 5 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, holy
משך: מיידי
צארמים קודמים: Strike the anvil

תאור: הסולאר טוען את נשקו במהות קדושה. בעת המכה, מפץ זהוב משתחרר באזור הפגיעה ושורף את אויביו של הסולאר.

מכאניקה: הצ'ארם מתגבר התקפה כך שתעשה נזק קדוש ליריב.
בנוסף כל אוייב נוסף ברדיוס של כישרון קפא"פ במטרים מותקף ע"י התקפה עם אותו מס' הצלחות ונזק בסיסי של מהות*2.

Unconquered Might Style
עלות:6 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok ,holy
משך: סצנה
צארמים קודמים: Four Handed Sun's Power, Golden Hammer's Strike

תאור: הצ'ארם הזה מביא את שליטותו של הנשגב בנשקו לרמה חדשה. הוא מניף את נשקו בקלילות ובדיוק שאין להם מתחרים בבריאה.
בנוסף , נשקו של הסולאר מתמלא מהות קדושה, והוא נשק אדיר מול יצורי חושך.

מכאניקה: הצ'ארם מוסיף 1 לקצב ההתקפה של הנשק, הופך את התקפותיה לקדושות,
ונותן הצלחה אוטומטית אחת בכל התקפה שלא נחשבת מול מקסימום הקוביות שניתן לקנות.

חלק מפרויקט "שחר חדש" להעלעת פוטנציאל המגניבות של הסולארים.

הנשגבים  אמנות לחימה חדשה - Quivering Hand Style

  • 1,978
  • 0
אומנות הלחימה הומצאה בשלב מאוחר של ה"עידן השני", ע"י אמן הלחימה Li Shi Zen, בתקופה בה בני דם הדרקון היו עסוקים במריבות פנימיות יותר מאשר ברידפת נשגבי השמש.
הטכניקה הבסיסית מאחורי האמנות היא תיעול המהות של האמן דרך ידיו , באופן שיהדהד דרכה ובתוכה בתדרים שונים , להשגת אפקט מקסימלי.
את הרעיון קיבל לי שי זן כאשר ביצע מדיטציה ארכוה בתוך מערה מלאת קריסטלים. במהלך המדיטציה שם לב לי שי זן שהקריסטלים מהדהדים עם מהות שנבעה ממנסת אדמה שהיתה במערה. לאחר כמה נסיונות , למד שי לי זן שהוא מסוגל לשנות את תהודת הקריסטלים השונים בעזרת תיעול מהות לתוכם.
לי שי זן פיתח שני מסלולים שונים לשימוש בטכניקות:
מסלול היד הפתוחה , שמתמקד בפיזור המהות בעת הפגיעה במטרה כדי להדוף ולנטרל אותה,
ומסלול הארוף הסגור שממקד את המהות בנקודת הפגיעה כדי להגביר את הכוח מאחרוי המכה.

לי שי זן אסף מסביבו חסידים ותלמידים שרצו ללמות את האמנות היחודית הזו , ואת הפילוסופיה העומדת מאחוריה. שני התלמידים הראשונים , והמובילים היו באי דו קו ולין מנג.

לין מנג, האגרסיבית מבין השניים, נמשכה באופן טבעי לפילוסופיה של האגרוף הסגור, בעוד שבאי דו קו
השליו והרחמן יותר דבק בפילוסופית היד הפתוחה.

במהלך הזמן , התלעגו מחלוקות בין שני התלמידים המובילים, וקבוצת התלמידים שהיתה פעם מאוחדת התפצלו לשני מחנות. מחנה אחד , מונהג על ידי באי דו קו , למד רק את היד הפתוחה, והמחנה השני בראשות לין למד רק את האגרוף הקמוץ.

שיא המחלוקת הגיע ערב אחד , לאחר שלי שי זן עזב את האולם הראשי בעת ארוחת הערב כדי לקבל את פניו של תלמיד חדש.
ויכוח נוסף פרץ בין שני המחנות , חמור הפעם מהשאר. כאשר לי שי זן חזר לחדר עם התלמיד החדש, הניצים היו על סף אלימות.
פניו של המאסטר הזקן קדרו. "לין! באי! אני מתביש בכם. אבדתם את דרכם. שכחתם שהיד והאגרוף אחד הם."
המהומה שככה , וכולם פנו להביט בבושה בסיפו.
לי שי זן המשיך: "אני עוזב, ואני לוקח איתי את התלמיד הבודד שמוחו לא נוגע עדין. אתם לא תלמידי יותר". לאחר זאת, הסתובב ועזב , כשהתלמיד החדש הולך בעקבותיו.

כיום , קימים שני בתי ספר המלמדים את האמונות הזו, אבל כל אחד מהם מלמד רק אחד מהמסלולים ומסרב ללמד תלמיד שלמד את המסלול השני.
עקבותיו של לי שי זן מעולם לא נמצאו.

אמנות היד הרועדת היא אמנות לחימה שמימית , המציעה שני גרסאות שונות לרוב הצ'ארמים שלה.
דמות שלמדה גרסא אחת של הצ'ארם יכולה ללמוד את השניה בחצי מהזמן והנק"ן.
דמות שלמדה את שני הגרסאות של צ'ארם העמידה יכולה לעבור בינהן בצורה רפלקסיבית, אחת לפעולה.

נשקים מותרים : אין.(ורק אגרופים מותרים)
שריון מותר : קל.

Essence Palm Technique
עלות: 4 מוטס
דרישות: א.לחימה 2 , אססנס 1
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: אין.

תאור: עם טכניקה זו אמן הלחימה לומד את הבסיס של יצירת ותיעול ויברציות מהות דרך ידיו.
כאשר המהות אגורה בידיו, היא מחזקת אותן , וכאשר היא משתחררת עם פגיעה בנשק היריב
היא גורמת לו לאבד אחיזה במקרה של היד הפתוחה , או שיווי משקל במקרה של האגרוף הסגור.

מכאניקה : הצ'ארם מאפשר לחסום נזק קטלני בידיים חשופות

היד הפתוחה : חסימה מוצלחת של התקפה גוררת בדיקה מצד היריב של כשרון נשק + זריזות אל מול מהות אמן הלחימה או לאבד את נשקו.

האגרוף הסגור : חסימה מוצלחת של התקפה מובילה להתקפת נגד.

Body Resonating Strike
עלות: 3 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח:crippling , combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: essence palm technique

תאור : עם הטכניקה הזו , אמן הלחימה לומד לשלוט במהות שלו כך שתגרום לרזוננס בגופו של מישהו אחר, וכך לגרום לרעידות לא נשלטות אצל יריב שנפגע.

מכאניקה : הצ'ארם מתגבר התקפה שחייבת לפגוע אבל לא חייבת לעשות נזק.
היריב מתחיל לרעוד מפגיעת האסנס ומקבל 2- (פנימי = קוביות) לכל הפעולות שלו לכשרון א.לחימה בטיקים.
זהו אפקט crippling.

Quivering Hand Form
עלות: 5 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok
משך: סצנה
צארמים קודמים: essence palm technique, body resonating strike

תאור: עם הצ'ארם הזה , הדמות מגיעה להבנה מספקת של דרכי מיקוד מהות כדי לגרום לאפקט משמעותי בעת פגיעה ביריב. כל מכה של הדמות מהדהדת עם אנרגית מהות מאחוריה. במקרה של היד הפתוחה, בעת הפעיגה האנרגיה מתפזרת בגום היריב כדי להדוף אותו לאחור. האגרוף הסגור, לעומת זאת , לומדים למקד את האנרגיה בנקודה אחת , וכך לגרום לפגיעות חמורות יותר.

מכאניקה : לשארית הסצנה הנשגב יכול לחסום נזק קטלני עם הידיים, ומוסיף 2 לנזק הבסיס שלו.

היד הפתוחה : כל מכה פוגעת גורמת לנוק-באק עם קושי של מהות ולמרחק של א. לחימה מטרים.
האגרוף הסגור : התקפות לא חמושות ע"י הנשגב עושות נזק קטלני ובנוסף הנשגב מוסיף את האסנס לנזק.

Blow from Within
עלות: 4 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתחcombo ok :
משך: מידי
צארמים קודמים: Quivering Hand Form

תאור : ע"י שימוש במהות הזורמת בידיו אמן הלחימה מסוגל להפריע למהות הבסיסית שזורמת בגופם של כל היצורים החיים.
עם טכניקה זו, אמן הלחימה לומד איך לגרום למהות לזרום דרך חומר אורגני ולהדהד בתוכו בתדר שיפגע בו ויפרק אותו מבפנים.

מכאניקה : הצ'ארם מתעלם מחסימת נזק טבעית. הצ'ארם לא משפיע על ישויות לא מוחשיות ואוטומטה.

Essence through Matter
עלות: 5 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח:combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: Quivering Hand Form

תאור: עם טכניקה זו, אמן הלחימה לומד איך לגרום למהות לזרום דרך חומר לא אורגני ולהדהד דרכו, ובכך גורם לעוצמת המכה לעבור דרכו כמעט כאילו לא היה שם.

מכאניקה: ההתקפה נעשית חודרת שריון , ואם אמן הלחימה תוקף חפץ דומם,אל מתים מוחשים או אוטומטה, הוא מוסיף את כישרון א.לחימה לנזק.

Flow Disrupting Touch
עלות: 6 מוטס
דרישות: א.לחימה 4, אססנס 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח combo ok ,touch :
משך: מידי
צארמים קודמים: Blow from Within

תאור: לאחר שלמד לגרום למהוד להדהד דרך חומר אורגני, עם טכניקה זאת , אמן הלחימה לומד כיצד לגרום למהות שלו להפריע לזרימת המהות של היריב, בצורה שתגרום לזרימה לא טבעית של מהות שתגרום לו לאי סדרים בנשימה או לנזקים פנימים. הצאר'ם הזה לא עובד על יצורים לא מוחשים, אל מתים או אוטומטה.

מכאניקה :

היד הפתוחה : אם ההתקפה עושה נזק 1 לפחות היא גם פוגעת בריאות של היריב גורמת לו להשתנק
ולקבל מחסר פנימי של 2- למשך כשרון א.לחימה * מהות טיקים. זהו אפקט crippling.

האגרוף הסגור: אם ההתקפה עושה נזק 1 לפחות המהות המהדהדת בגופו של הקורבן תפרוץ שוב עם כל מכה נוספת וגורמת לו לקבל עוד נזק אחד אוטומטי בכל מכה שעושה לפחות נזק אחד, למשך כישרון א.לחימה * מהות טיקים.

Forceful Essence Attack
עלות: 5 מוטס
דרישות: א.לחימה 4, אססנס 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: מידי
צארמים קודמים: Essence through Matter

תאור:
אחרי שלמד איך להקרין את מהותו דרך חומר לא אורגני, אמן הלחימה לומד לשגר את מהותו דרך ידיו אל האויר עצמו ולשחרר גל של אנרגיה המכה בכל אלו העומדים לפניו.

מכאניקה: מבצעים התקפה כרגיל (כישרון+תכונה+התמחות), הנזק של ההתקפה הוא אסנס+כישרון א.לחימה, ההתקפה עושה נזק לא קטלני באזור באורך של א. לחימה*2 מטרים וברוחב של א. לחימה. ההתקפה מפעילה נוק-דאון מול קושי של אססנס על כל מי שנפגע וקיבל נזק אחד לפחות.

Essence Wave Defense
עלות: 5 מוטס 1 כוח ר.
דרישות: א.לחימה 5, אססנס 3
סוג: פשוט
מילות מפתחcombo ok :
משך: סצנה
צארמים קודמים: flow disrupting touch, essence through matter

תאור : המהות שזורמת בידיו של הנשגב כבר אינה מוגבלת לגופו הפיזי בלבד אלא משפיעה על העולם שסביבו, וכופה על כל מה שמנסה לפגוע בו לחצות את שדה המהות קודם, ובכך מאיטה או חוסמת התקפות על אמן הלחימה.
היד הפתוחה לומדים ליצר שדה יציב , בעוד שהאגרוף הסגור לומדים ליצור פעימות מהות שיכולות להחזיר קליעים לאחור.

מכאניקה:
היד הפתוחה : מוסיף את המהות לד"מ חסימה מול התקפות קפא"פ, ומהות*2 לד"מ חסימה נגד קליעים.
האגרוף הסגור : מוסיף מהות לד"מ חסימה ומאפשר להחזיר התקפות קליעים שהחטיאו ליריב בעלות של 2 מוטס.
התקפת קליעים מתבצעת ככישרון א.לחימה+ מס ההצלחות שבה ההתקפה החטיאה.

Mind & Body Dissonating Touch
עלות: 7 מוטס, 1 כ. רצון
דרישות: א.לחימה 5, אססנס 4
סוג: מתווסף
מילות מפתח combo ok, touch :
משך: מיידי
צארמים קודמים : Essence Wave Defense

תאור : הצ'ארם הזה מרכז בתוכו את כל מה שאמנות הלחימה הזו מלמדת. אמן הלחימה לומד לרכז את כל מהותו ורצונו מאחורי מכה אחת ,
שבאה בעוצמה שלא ניתנת להסטה או חסימה.
בנוסף, המהות המשתחררת בעת הפגיעה מהדהדת דרך גופו ותודעתו של היריב , גורמת לו לחוסר אונים (בגרסת היד הפתוחה) או לנזק חמור ביותר (בגרסת האגרוף הסגור).

מכאניקה : ההתקפה אינה ניתנת לחסימה אלא רק להתחמקות בלבד.
היד הפתוחה : אם ההתקפה עושה נזק, היריב הופך ללא פעיל עד שהד"מ שלו מתחדש פעמיים.
האגרוף הסגור: ההתקפה עושה נזק aggravated עם תוספת של כישרון א.לחימה*2

הנשגבים  צ'ארמים חדשים לכשרון ההטלה

  • 8,875
  • 7
צ'ארמים נוספים לעץ ההטלה, שדי הוזנח עד עכשיו.

Tendon slashing strike​

עלות: 5 מוטס
דרישות: מושלך 4 , אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: crippling , combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: Joint wounding attack

תאור: עם הצארם הזה הסולאר מנצל את יכולתו להכות בדיוק אדיר בנקודות רגישות אצל יריבו כדי להאט אותו ולסרבל את תנועותיו.

מכאניקה: התקפה שתוגברה על ידי הצארם הזה וגרמה לפחות לנזק 1 תכפיל את כל המחסרים הפנימים שהיריב מקבל מפציעה .
זה אפקט Crippling ונמשך למשך שארית הסצנה.

Any direction attack​

עלות: 5 מוטס
דרישות: מושלך 5 , אססנס 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: Observer deciving attack

תאור: עם הצארם הזה, נותן החוק לא רק גורם להתקפה להראות כאילו היא באה מכיוון אחר , אבל באמת לבוא מכיוון אחר ועל ידי כך להפתיע את יריבו.

מכאניקה: כאשר התקפה מתוגברת על ידי הצארם הזה על כל הנוכחים להצליח בבדיקת wits+awarness
מול האססנס של הסולאר או להתיחס להתקפה כלא צפויה. רמת הקושי להתנגד לצארם יורדת באחד כל פעם שהסולאר משתמש בו בסצנה.

Deadly rays of the sun​

עלות: 6 מוטס , 1 רצון
דרישות: 5 מושלך , 3 אססנס
סוג: פעולה נוספת
מילות מפתח: combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: cascade of cutting terror

תאור: כמו ששמש הבוקר שולחת את קרניה לכל כיוון ולא משאיר מקום מחבוא לחושך, כך גם שליחיו שולחים את כוחם לכל כיוון כדי לפגוע באויביו.
סולאר המשתמש בצארם הזה יוצר מאות כפילים עשוים מהות של כלי נשקו , ומשלח אותם מסביבו כדי לפגוע באויביו.

מכאניקה: מבצעים התקפה אחת בעזרת אססנס + מושלך , שמופעלת על כל מי שברדיוס של אססנס מהסולאר, בין אם הוא מודע לנוכחותו או מיקומו ובין אם לא.

Death within a circle​

עלות: 3 מוטס להתקפה
דרישות: 5 מושלך , 3 אססנס
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: מידי
צארמים קודמים: any direction attack

תאור: הצארם הזה מאפשר לסולאר לשלוט על מסלול התעופה של הנשקים שלו באופן שיגרום להם להגיע ליריב בסינכרון מושלם, וכך יורידו את סיכויו להתגונן מפניהם.

מכאניקה: הסולאר מכריז מראש על מספר ההתקפות שהוא מבצע , בעלות של 3 מוטס לכל התקפה, ומבצע רצף רגיל של התקפות (הוא מוגבל על ידי הקצב של הנשק).
כל ההתקפות ברצף נחשבות כאילו הן תואמו (כמו על ידי כשרון המלחמה).

Sun imbued weapons​

עלות: 2 מוטס
דרישות: 4 מושלך , 3 אססנס
סוג: תמידי
מילות מפתח:
משך: מידי
צארמים קודמים: spirit weapons

תאור: הצארם הזה מגביר את יכלותיו של הסולאר ביצירת נשקים ממהות , ונותן לו לשלב בהם מעט מכוחו של השמש הבלתי מנוצח, ועל ידי כך הופך אותם לכלי משחית מול יצורי חושך.

מכאניקה: כל פעם שהדמות יוצרת כלי נשק ממהות , בין אם על ידי spirit weapons, cascade of cutting terror , deadly rays of the sun או על ידי צארמים דומים, היא יכולה לשלם רפלקסיבית שני מוטס נוספים כדי שהנשקים יגרמו נזק קדוש, למשך שאר האפקט של הצארם.
GURPS 4E Campaigns
  • 4,159
  • 0
כרך ב'-מערכות
פרק אחת עשרה-חוקי המשחק

טוב... זה היה צריך להגיע מתישהו, לא? למעשה, בניגוד לציפיות של רבים לאחר קריאת כרך א', החוקים פשוטים להחריד: גלגל 3 קוביות בעלות 6 פאות(אלו הקוביות היחידות בשיטה), מוסיף או מוריד מתאמים שונים, והפחת את התוצאה מערך המיומנות או התכונה המתאימה. אם התוצאה חיובית, הצלחת. אם היא 0 או שלילית, נכשלת. גלגול של 4 או 3 הוא תמיד הצלחה מדהימה. 17 אן 18 הוא תמיד כישלון נורא. לדמויות עם ערכים גבוהים או נמוכים במיוחד יש סיכויים שונים לקבל את אלו. הבעיה היחידה היא, שכמות המתאמים שמתווספת לכל גלגול היא מטורפת. יכול לקחת לך רבע שעה להבין רק כמה מתאמים מעורבים בהנפת החרב הזו, שלא לדבר על חישוב נוסחות והוספת התוצאה לגלגול... זה מתיש. מאוד. אבל זה גם מדויק. מאוד. הפרק ממשיך ומתאר דברים כמו בדיקות מנוגדות, בדיקות ארוכות, וקביעת דרגות קושי, ואז עובר לדון בחוקים של דברים כמו טיפוס, חפירה, החזקת הנשימה, שחייה, הטלה, ומגוון מישמשים. משם הוא עובר לדברים כמו גילגולי חישה וגילגולי השפעה, ומכסה השפעות פסיכולוגיות.

פרק שתיים עשרה-קרב
חוקי הקרב מכסים, למעשה, שלושה פרקים, אבל פרק זה מכיל את החוקים הבסיסיים ביותר(מה שעלול להישמע כאילו הוא קצר, אבל... GURPS). אנחנו פותחים בחוקים לגבי מבנה התור ויוזמה, מהלכי קרב, סוגי מתקפות והגנות, תנועה ועמידה בקרב, וחוקים לגבי נזק ופגע. בקצרה(...), ככה הולך הקרב: אני מתחיל בביצוע גלגול התקפה. זהו גלגול מיומנות סטנדרטי כנגד מיומנות ההתקפה המתאימה(האבקות, חרב רחבה, משגר טילים, אקדח, רובה קרניים... מה שבא). אם הגלגול נכשל, דבר לא קורה. אם הוא מצליח, יש פגיעה בפוטנציה, ועל היריב לבצע גלגול הגנה לפי בחירתו והסיטואציה(חמיקה, חסימה בנשק, וחסימה במגן). אם הוא הצליח, הוא נמנע מהמכה בהצלחה. אם הוא נכשל... שלב הנזק מתחיל, והיריב מגלגל קוביות נזק בהתאם לנשק. זה הזמן לספר שלנשקי קרב מגע(כמו חרבות) ולנשקי טווח מונעי שרירים(כמו קשתות) אין נזק משל עצמם. הנזק שלהם הוא רק תוספת כלשהי ל"נזק הבסיס" של הדמות בדחיפה או הנפה, הנקבע לפי תכונת הכוח שלה(או הבריאות במקרה של קנה הנשיפה. זה מקרה יוצא דופן). תוצאת קוביות הנזק היא הנזק הפוטנציאלי של המכה. ממנה יש להוריד את דירוג השריון של היריב, והתוצאה נהיית לדירוג הנזק האקטיבי. נזק זה יש להגדיל או להקטין לפי סוג הנזק(נזק חותך, לדוגמה, מגדיל את הנזק האקטיבי פי 1.5). זה יוריד מנקודות הפגיעה של היריב... ועכשיו הכול כבר גולש לסיבוכים של הלם, דימום, טראומה, אינפקציה, וכל מני דברים שכבר לא ראויים להיאמר בפורום מפאת סיבוכם.

פרק שלוש עשרה-קרב טקטי
עוסק בחוקי הקרב כאשר נעשה שימוש במפה טקטית(בGURPS המפה הטקטית עשויה הקסים במקום משבצות) ובמיניאטורות על מנת לסב... אה, להמחיש את הקרב. שום דבר מעניין כאן. קופצים ל

פרק ארבע עשרה- סיטואציות קרב מיוחדות
עוסק בכל אותם מקרים נדירים יותר או פחות בהם יש צורך בעוד כמה חוקים על מנת לטפל כמו שצריך. הפתעה, חושך, קרב רכוב, קרב בכלי רכב, מיקומי פגיעה(זו מערכת די אינטגראלית בGURPS. מעניין למה היא דווקא בפרק הזה...),כלי נשק ייחודיים, אש אוטומטית, מחסה... בהההה. ומה קורה למי שלא הפנים כראוי את שלושת הפרקים האחרונים? ובכן, עליו לעבור במהירות ל

פרק חמש עשרה-פצעים, מחלות, ועייפות
עוסק בהשפעות של, אהם, פצעים, מחלות, ועייפות. הפרק מכסה את ההשפעה של רמות פגיעה שונות, עילפון, נכות, ריפוי, מוות, ניתוחים, החייאה, ורעב. הוא מכסה גם מגוון סכנות סביבתיות, כמו חומצה, נפילה, מחנק, וקרינה. עוברים לסמים ממכרים, רעלים ומחלות, ומשם היישר ל

פרק שש עשרה-יצירת תבניות
פרק די חסר טעם שלדעתי היה אפשר להכניס בקלות לספר הקודם. פיכסה.

פרק שבע עשרה-חיות ומפלצות
כשם שאמרתי קודם, לא רק דמויות מאפשרת מערכת GURPS ליצור, אלא גם מגוון יצורים אחרים. פרק זה נותן כמה דוגמאות.הפרק נפתח ברשימה ארוכה של חיות פרא, כמו כרישים, זאבים, ניצים, וגורילות. הוא ממשיך לחיות בית שונות, כמו סוסים, כבשים וכלבים, ולקינוח, מסיים בשלוש מפלצות פנטזיה נפוצות(כן, בטח): גריפון, בזיליסק, וסטריג. יש לנו גם קטע קצקצר על התנהגות ואימון של חיות, ועל קר בהן. הלאה ל

פרק שמונה עשרה- טכנולוגיה ועתקים
נפתח בהסבר די ארוך על החוקים שעוסקים בשימוש, בנייה, וקרב בעזרת כלי רכב, ונעקב, כצפוי על ידי טבלה ענקית של כלי רכב מכל הסוגים. ממזחלות כלבים למשחתות חלל ומעבר. החלק הבא עוסק באלקטרוניקה ושימושיה השונים: תקשורת, חיישנים, ומחשבים. החלק הבא עוסק בהמצאה של מכשירים חדשים, בין עם בעבודה של שנים במעבדה א לה אופנהיימר, ובין אם לקחת עפרון, מכנסי ג'ינס, גויאבה, ומסטיק ולבנות מהם ראדאר בשדה הקרב.(אחחח... מקגאויוור.). אנחנו ממשיכים עם חוקים וטבלאות לטיפול במכשירים חיזריים או מכשירים כל כך מתוחכמים שהדרך היחידה להפעילם היא לחיצות אקראיות, וב-WeirdTech: מכשירים כל כך מתקדמים, או בעלי מקור כל כך מוזר, שהם מעוותים את החוקים הבסיסיים של היקום(אפילו כאלה שעוד לא גילינו!). כמה עמודים על חפצי קסם(עתקים) ושיקויים מוזרים, ועוברים ל

פרק תשע עשרה-הנחייה
מכיל אוצר של מידע, עצות, ועזרה למנחה, וכן הוראות ליצירת הרפתקאות משלך. הוא גם כולל הסבר על סגנונות משחק ועל איך לטפל בשחקנים, ואפילו כמה חוקים משעשעים ל"משחק סינימטי"(כמו חוק שמאפשר לנשים הגנה מצוינת אפילו שהשריון שלהן הוא בערך חזייה ממתכת, או חוק שקובע כי לדמויות תחמושת אינסופית בכל כלי נשק ותמיד ניתן לשלוף עוד מחסנית...).

פרק עשרים-עולמות משחק
עוזר לשה"ם בעיצוב עולם(או עולמות!) המשחק שלו. כולל מגוון חוקים ומידע לגבי תכנון אמין ופשוט(...) של גיאוגרפיה, תושבים, תרבויות וטכנולוגיה. דברים כמו חוקים, כלכלה, שפות, הסטוריה, וקרבות המוניים נפרסים כאן בפנינו.

פרק עשרים ואחת-עולמות אינסופיים
עולמות אינסופיים הוא עולם המשחק הברירת מחדל של שיטת GURPS(כמו אבייר טוריל או אברון בגרסא ה-3 וה-3.5 של מו"ד). העולם הזה יוצר את התחושה(טוב, הוא כן) נבנה במיוחד כדי לנצל את מלוא הפוטנציאל והגיוון המדהים שניתן להוציא משיטת GURPS. בעולם של עולמות אינסופיים, פרופסור בשם פאול וון זאדנט המציא ב-1995 מכונה מדהימה, לה הוא קרה המשדר הפארא-כרוני(ParaP Device), שהיה מסוגל לפתוח שערים לעולמות מקבילים. חלקם היו היסטוריות חלופיות, בחלקם התקיימו קסם או דרקונים, וחלקם היו שונים בהרבה... במהלך מספר השנים הבאות, פרופסור וון זאדט טייל לו בעשרות עולמות, אסף עושר וידע שלא יאמנו, ואפילו לקח מכל עולם מספר אנשים נבחרים, שיחד איתו הקימו אגודה סודית בשם אינסוף אינסופי.(אני יודע, זה נשמע נכה בצורה בלתי רגילה. באנגלית קראו לזה Infinity Unlimited, IUmed בקיצור) הסיפור הסתבך והתפתל משם, ממשלות העולם רתחו, וון זאדט גורש מהאוניברסיטה, מה שמאוד ריצה אותו, שכן הוא החל להקדיש כל דקה מזמנו לחקר של מאות יקומים מקבילים. כשוועדת ההגנה של האומות מאוחדות התחילה להתעצבן עליו, וון זאדט נשאר רגוע, והזמין את ראשי המדינות הראשיות של התקופה: ארה"ב, האיחוד האירופי, סין, יפן, ורוסיה לדיון. איש לא יודע מה נאמר שם... אבל הם הסכימו להמשיך לממן את המחקר שלו, בהגבלות מסוימות...
IUmed הפך לארגון מאושר, כחברי הליבה שלו היו חברים בוועדת ההגנה של האומות המאוחדות, ווון זאדט הוא המנהל שלהם. בעיות התקציב נפטרו על ידי ההצהרה ש-IUmed תכלכל את עצמה בעזרת המשאבים שהיא תמצא בעולמות המקבילים להם תגיע, ולא תקבל אפילו דולר אחד מהאומות המאוחדות. מנהיגי העולם היו מבסוטים והרגישו שהם יצאו גברים, עד שהם הבינו את הפוטנציאל האמיתי של מכשיר ה-ParaP.
עולמות אינסופיים, עושר אינסופי.
IUmed קיבלה אפילו כוח אבטחה משלה, שנקרא משטרת האינסוף(Infinity Patrol), שתפקידו היה להגן על המשלחות והבסיסים של החברה בעולמות מסוכנים. זה לקח זמן להשפעות הפוליטיות והכלכליות של ההמצאה לחלחל, אבל התובנה שכדור הארץ קיים בסדרה של אינסוף כדורי ארץ מקבילים זעזעה את החברה האנושית אל היסוד. מדע, דת, וטבע הזהות נקראו שוב בשאלה.
אבל כמה אנשים התרגלו מהר לשינויים, וראו בהם אינסוף אפשרויות...
השנים חלפו. פרופסור וון זאדט נעלם ונעלמו עקבותיו. הHomeline היה לאוטופיה משגשגת, והכול נראה טוב... עד הפגישה על תרבות חייזרית אחרת, Centrum, עם יכולת לקפיצה בין עולמות... ותפיסה מאוד שונה של אוטופיה...

אז אחרי התיאור הענק של הספר הענק, מה אני חושב עליו, בעצם?

תכונות טובות: שיטה גמישה בצורה בלתי רגילה, מתאימה לכל סגנון או עולם משחק. מגוון רחב של ספרי הרחבה כתובים טוב שמספקים הרים של מידע וחוקים לגבי כל כולם או מערכת שלא כוסתה בספר הבסיס. עולם מערכה עשיר בעל פוטנציאל...אינסופי כלול היישר בתוך ספר הבסיס.

תכונות רעות: השיטה מחולקת למעשה, על פני שני ספרי בסיס, ויש צורך בשניהם על מנת לשחק. השיטה מסורבלת להחריד ומסובכת. חוסר במידע כלול מעמיס על המנחה הרבה עבודה קשה שהיה אפשר בקלות למנוע.

בסיכום כולל, הייתי נאלץ לתת לGURPS, אם כל הרצון הטוב, רק שבעה כוכבים מתוך עשרה. לשיטה בהחלט היה חזון מדהים, והיא השלימה אותו די טוב... אבל היא פשוט לא מספיק פרקטית בשביל לערוך קרב ממוצע בפחות משעתיים, וזה מנע ממנה את דירוג העשר הנכסף.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top