• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Robin's Laws of Good Gamemastering, ספר עצות למנחה
  • 4,488
  • 10
המדריך של רובין למנחי משחקים טובים מכיל שלל עצות וטיפים על הנחיית משחקים, כיצד להתאים את המשחק לשחקנים שלך וכך הלאה. אפשר למצוא תוכן דומה בכל מדריך שליט המבוך או פרק למנחה בכל שיטה כמעט, אבל רובין עושה את זה בצורה מצוינת.
ספרון קטן ומהנה, טוב גם למנחים מתחילים וגם לאלו מביננו שמחשיבים את עצמם למנוסים. אני ממליץ על הספר לכל מנחה, קראו את הסקירה ולמדו מה ממתין לכם בפנים.

פרק ראשון: להכיר את השחקנים שלך​

רובין פותח בזיהוי של סוגי השחקנים, כפי שהוא מחלק אותם. לכל סוג שחקן הוא מציג את מה שנותן לו "היי רגשי", ובעצם מה שהוא מחפש במשחק.
רובין לא עוקב אחרי הסטנדרטים הרגילים של החס"א (GNS), אלא מחלק את השחקנים לסוגים הבאים:
פאוור גיימר - הוא רוצה דמות חזקה יותר. יותר כוח, יותר כסף , יותר סטאטים. מה שלא יהיה שמודדים במשחק, הוא רוצה יותר מזה.
פותח הראשים - הוא רוצה מכות. לא מעניין אותו הסיפור (אם יש), וגם החוקים לא מעניינים אותו במיוחד כל עוד הם לא מפריעים למטרה המרכזית שלו - לשבור עצמות דמיוניות.
הטקטיקן - הטקטיקן אוהב לחשוב. הוא אוהב למצוא פתרונות מחוכמים לבעיות, עדיף כמה שיותר ריאליסטיות.
המתמחה - הבחור (או הבחורה) שמשחק תמיד את אותו אבטיפוס של דמות. "המתגנב", "המדבר", "האביר". הוא רוצה צ'אנס לעשות את מה שהאבטיפוס מפורסם בו.
השחקן (actor) - מאמין שמשחק תפקידים הוא ערוץ ביטוי. הוא מזדהה ביותר עם הדמות שלו, והדבר החשוב לו ביותר הוא לשחק ולהבליט את ההתנהגות והאישיות שלה.
מספר הסיפורים - הוא שם כדי לספר סיפור משותף, כדי לשחק דמות מתוך סרט או ספר. הוא הכי מרוצה כאשר הסיפור מתקדם, ולא מתעכבים על "זוטות" כמו חוקים וגלגולים.
והשחקן הפשוט (casual) - הוא כאן כי כל השאר כאן. הוא בא בשביל החבר'ה, ובשביל כמה שעות של הנאה קלילה. הכל הולך מבחינתו, כל עוד לא מסבכים אותו יותר מידי.
מכאן והאלה, כמעט כל דיון בספר מנותח לפי סוגי השחקנים האלה והעדפותיהם.

פרק שני: לבחור את השיטה
הויכוח הנפוץ ביותר, כנראה, בקהילת המ"ת היא "איזו שיטה טובה יותר". רובין מציג בפנינו את המובן מאליו - כל אחד מסוגי השחקנים מחפש משהו אחר בשיטה.
בעוד שהפאור גיימר מחפש הרבה חוקים שיוכל לנצל וחפצים לצבור, הטקטיקן אוהב חוקים ריאליסטיים כדי לדמות עולם ריאליסטי. מספר הסיפורים מתיחס אליהם כמו רוע הכרחי.
כל סוג שחקן אוהב כמות אחרת של חוקים, וסוג אחר של חוקים.
בפרק הזה רובין עונה על שתי שאלות, בהתבסס על מעיין סקאלת העדפות קטנה (שתחזור לאורך כל הטקסט) שהוא מציג:
1. איך לבחור שיטה למשחק?
2. איך להציג שיטה חדשה לקבוצה קיימת?

פרק שלישי: תכנון המערכה
לפני שמתחילים לשחק, יש כמה דברים שצריך לתכנן. אחד מהם הוא עולם המערכה, איך הוא נראה ואיך תפרס המערכה.
האם מדובר בסדרה של משימות מחוברות, או האם זה ארגז חול גדול שבו הדמויות ישחקו? מה התמה ואיך מתנהג העולם?
בפרק הזה רובין דן בתכנון העולם, החל מבחירת ז'אנר, שם הוא נותן עצות על איזה ז'אנר לבחור ואיך לשנות אותו על פי העדפות השחקנים, דרך תכנון התנהלות הקמפיין, יצירת צוות דב"שים המופיעים לעיתים קרובות ודיון ביתרונות ובחסרונות של קיום "מפקדה" לדמויות.

פרק רביעי: תכנון ההרפתקאה
אולי הפרק החשוב ביותר, לכולנו.
סוגים שונים של שחקנים יוצאים להרפתקאות מסיבות שונות. הם גם מצפים מההרפקתאה להתפתח בכיוון שונה ולהיות בעלת סצינות מסויימות.
הפרק פותח בהסבר קצר על מהו קרס עלילה ועל אילו קרסי עלילה יעניינו איזה סוגי שחקנים.
הנושא הבא הוא איך לתכנן הרפתקאה כך שתספק בבסיסה את כל אחד מסוגי השחקנים - נושא הרבה יותר מסובך ממה שהוא נשמע, ולמען האמת לא תמיד אפשרי.
בעוד שמספר הסיפורים רוצה סוג סינמטי ומותח לסיפור מרתק, הטקטיקן מעדיף להוציא את הזמן על תכנון שיהיה כל כך טוב, שיגרום לזה ששום דבר לא צפוי לא יקרה.
הנושא האחרון הוא איך לפתח את מבנה ההרפתקאה, בין אם על ידי מעברים יחידים, התפצלויות או סתם אלתור.

פרק חמישי: התכונן להיות ספונטני
טיפים ועצות על מה אפשר לעשות מראש, כדי שיהיה לך קל יותר לאלתר בהמשך.

פרק שישי: ניהול המפגש
כולנו מכירים את המצבים שבהם השחקנים פשוט מאבדים פוקוס, או יותר גרוע, מתחילים לעסוק בפעילויות אחרות במהלך המפגש (ערימת קוביות היא אולי הנפוצה ביותר).
הפרק הזה נותן עצות על איך לשמור על העניין של השחקנים ומה לעשות כאשר שחקן אחד מתחיל להראות סימני אי שביעות רצון.
כמו כן, הוא מזהה את הגורמים והמסיחים העיקריים ל"עצירות" בשטף המשחק ומייעץ איך להפטר, או לפחות לצמצם, כל אחד מהם.

פרק שביעי: אלתור
אי אפשר לתכנן הכל מראש. במוקדם או במאוחר (כנראה שבמוקדם), השחקנים יעשו משהו לא צפוי. הפרק הזה עוזר לקוראים להבין איך להתמודד עם מצבים כאלו.
הפרק דן באיך לאלתר - החל מסצנה בודדת , דרך מפגש שלם ועד להרפתקאה שלמה, ויותר מאשר לדון באיך לאלתר, הוא דן בנושא החשוב יותר של מה לאלתר כדי לשמור על עניין.

פרק שמיני: מילה אחרונה על הדילמה המרכזית
רובין חוזר שוב ומזכיר לנו על סוגי השחקנים.
הוא טוען שרוב הבעיות במשחק נובעות מכך שיש התנגשות בין סוגי השחקנים, או בין סוג המנחה לבין אלו של השחקנים.
הספר נסגר בטיפ אחרון - אם זה לא שבור, אל תתקן אותו.

לסיכום​

ספר מצויין. עזר לי לסדר בראש כמה דברים שידעתי ולהבין כמה דברים שלא ידעתי.
33 עמודים של זהב טהור.
מומלץ בחום.
True20 adventure roleplaying
  • 4,785
  • 4
בשנת 2005 גרין-רונין פרסמו את משחק הפנטזיה הרומנטית שלהם blue rose. השיטה עליה הוא התבסס היטה וריאנט מסויים של ק20, שלה הם קראו true20.
הפידבק היה חיובי, ובמהרה המוצר הפך למוצר השני הכי נמכר שלהם - שני רק ל mutants and masterminds. הפידבקים כללו גם אלמנט נוסף - הרבה מאוד אנשים סיפרו שהם משתמשים בחוקים של true20 בנפרד מהעולם של הורד הכחול, כדי להריץ דברים אחרים , החל משר הטבעות ועד למלחמת הכוכבים.
גרין רונין מיהרו לפרסם קובץ שכלל רק את החוקים המופשטים של true20, ללא העולם. המוצר הפשוט הזה הפך למוצר האלקטרוני הנמכר ביותר שלהם.
במקביל, הם התחילו לעבוד על ספר true20 "אמיתי" , ששוחרר ב2006.

בסיס השיטה​

השיטה עצמה מזכירה מאוד את זאת של M&M (שבתורה מזכירה למדי את זאת של ק20). למעשה, אם תביטו טוב, תוכלו לראות את המתמטיקה של M&M עובדת מאחורי הקלעים.
התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן ק20 , רק שערך התכונה נע בין -5 ל +5 (באופן נורמלי) ומהווהבאופן ישיר את המתאם שלה.
הבדיקות עצמן עוקבות אחרי הסטנדרט של ק20+מתאמי תכונה+מתאמי מיומנות+מתאמים אחרים, מול ד"ק.
מיומנויות מוסיפות מימד חדש על ידי "אתגרים". שחקן יכול , בשימוש במיומנות , להכריז שהוא לוקח אתגר (המפורט לכל מיומנות, פלוס כמה שמשותפים לכולן) ולקבל מינוס לזריקה שלו, אבל אם הוא מצליח - הוא מקבל אפקט נוסף.
למשל קיצור הזמן שלוקח להשתמש במיומנות , איסוף מידע בלא לעורר חשד או להגיד שקר שיחזיק יותר מהרגיל.
בנית דמות:
בניית הדמות היא מבוססת מקצועותדרגות, בעקרון, אבל המקצועות ("תפקידים", בעגה של השיטה) הם מאוד כלליים.
המקצוע מגדיר את תוסף הקרב (במונחי ק20: תה"ב ודרג"ש) שהדמות תקבל ,את מספר המיומנויות ואת הגישה לכוחות על טבעיים. כל שאר הגדרת הדמות מתבצעת על ידי בחירת כשרונות מתאימים וריבוי מקצועות. (בדרגה הראשונה דמות תתחיל עם משהו בסביבות חמישה כשרונות, וכל דרגה תקבל כשרון נוסף.)
בנוסף, לכל מקצוע יש כשרונות שפתוחים רק לו (בנוסף לרשימה של כשרונות כללים).
כמו כן, המקצוע שדמות תיקח בדרגתה הראשונה תקבע את "יכולת הגרעין" שלה. מעיין כוח מיוחד שאפשר לבצע עם הוצאה של נקודות נחישות.
לכל דמות יש ארבעה אספקטים עיקריים שמעצבים אותה:
מיומנויות, הקובעות מה הדמות יודעת לעשות (אתלטיקה, מחשבים , טיפוס וכדומה). כשרונות, מיני יכולות מיוחדות , המאפשרים לדמות לחזק את יכולתיה בתחום מסויים (התמחות בנשק, הגברת אזור השפעה של כוח קסום , או אפילו דברים כמו זיכרון צילומי ולהתעורר בקלות). תוסף קרב, המיצג כמה דמות טובה בלהתקיף ובלהגן על עצמה בכל סיטואציות הקרב. כוחות על טבעיים, המאפשרים לדמות לבצע מעשים מחוץ לגבול הנורמלי , החל מטלפטיה, דרך שיגור, ועד לריפוי והקמת מתים.
ישנם שלושה תפקידי בסיס אפשריים:
הלוחם (warrior),שמצטיין (איך לא) בקרב. הוא מקבל תוסף קרב בקצב המהיר ביותר, וכל הכשרונות שלו מתמקדים בספיגה וחלוקה של מכות ונזק. יכולת הגרעין שלו היא נחישות, שמאפשרת לו להתעלם מפציעות שספג.
המומחה (expert) , שמצטיין במיומנויות. הוא מקבל תוסף קרב בקצב בינוני, וכמות גדולה מאוד של מיומנויות (כפול משאר הדמויות). הכשרונות שלו רבים ומגווונים, החל מתוספים שונים של מיומנויות, דרך יכולות פיקוד ואינטראקציה ועד לגנבה והתחמקות. יכולת הגרעין שלו היא המומחיות, שמאפשרת לו לקבל זמנית נקודות מיומנות נוספות.
האשף (adept) , הוא היחידי שיכולות על טבעיות פתוחות בפניו. הוא מתקדם לאט ביכולות קרב , אבל הוא יכול להחליף כל כשרון שהוא מקבל בכוח על טבעי. כמו כן, הכשרונות הזמינים לו מעצימים את הכוחות העל טבעיים שלו. יכולת הגרעין שלו היא המתת , שמאפשרת לו גישה זמנית לכל כוח על טבעי שיכול להיות זמין בשבילו.
כמו כן, בספר ההרחבה true20 companion, ישנו פרק המאפשר בצורה פשוטה ליצור תפקידים חדשים (אם בא לך למשל מישהו שנלחם לא רע, ועם גישה מוגבלת לכוחות על טבעיים), בצורה של חלוקת נקודות ובלי לחשוש שתיצור משהו לא הוגן מול שאר הדמויות.
כוחות על טבעיים:
השיטה מציגה מגוון לא רע של כוחות על טבעיים - בסביבות השבעים, רובם כללים למדי.
לדוגמא - רוב לחשי ההתקפה יכנסו תחת הכוח העל טבעי של elemental blast, עם וריאציה על אזור השפעה (למקרה כמו "כדור אש"). לחשים המתנגדים לקסם או דוחים סוג של יצורים, כולם נכנסים תחת הכוח ward.
ההגבלה על המשתמשים נעשית בעזרת מנגנון עייפות – לחלק מהכוחות יש את הפוטנציאל לעייף את המשתמש בשימוש חוזר, ולהוריד לו את האנרגיה עד רמה של עילפון.
כמו כן, כל משתמש של כוחות על טבעיים צריך לבחור תכונה אחת מתוך תבונה , חוכמה או כריזמה, שתשמש את מקור הכוח שלו, כמיצגות מקור כוח של למידה, כוח רצון או כוח אישיות.
השיטה מעודדת את מנחה המשחק לקבוע את מקורות הכוח כדי שיתאימו לעולם שהוא מנסה ליצור ( כוח אישיות לפסיונים, ותבונה לקוסמים, למשל).

שיטת הקרב​

זהה כמעט לחלוטין לזו של M&M , ומזכירה גרסא מופשטת של זו המוצגת בק20.
התוקף מגלגל ק20, מוסיף את תוספת הקרב והזריזות שלו (ותוספים אחרים) , ואמור לעבור תוצאה של 10+תוספת הקרב של המותקף+תוספת הזריזות של המותקף+תוספים אחרים.
השריון עוזר לחסום נזק, ובריאות הדמות מיוצגת על ידי סקאלת מצב. ההתנגדות לנזק מבוצעת על ידי גלגול מיוחד (בדיקת toughness) שרמת הקושי שלה משתנה לפי חוזק ההתקפה והשריון.
שיפור דמות:
שיפור הדמות מתבצע על ידי "עליה בדרגה", המתבצעת כאשר מנחה המשחק מחליט (המומלץ – בין שתיים לשלוש הרפתקאות). דמות שעלתה דרגה צריכה לבחור את התפקיד בו היא רוצה להוסיף דרגה, ולפי זה תקבל ערך קרב, תחזקת את כוחותיה, או עוד נקודות מיומנות. כמו כן, כל דמות שעלתה דרגה מקבלת כשרון נוסף.
נחישות:
לכל גיבור יש מאגר הנקרא "נחישות", המאפשר לו בזמנים של לחץ לבצע יותר ממה שהוא מסוגל לו בדרך כלל. בעצרת נחישות הדמות תוכל להתאושש מכשלונות , לקבל כשרון שאין לה באופן זמני , לנער השפעות פציעה ולהשתמש ביכולת הגרעין שלה.
נסיון משחק:
החלטתי להריץ משחק של מלחמת הכוכבים בעזרת true20, וההרחבה החינמתי של מלחמת הכוכבים trueforce.
כמו כן, השתמשנו ב2ק10 במקום ק20 , כדי להקטין את האפקט הרנדומלי במשחק.
הכנת הדמויות היתה קלילה וכיפית. שלושה שחקנים חדשים לשיטה הכינו תוך רבע שעה דמויות שהם היו מרוצים מהן , והיו בעלות יכולות סבירות (לפחות על הנייר), בלי צורך להשתמש בריבוי מקצועות מוטרף. לכל היותר , שחקן שרצה לשחק סייר שגילה את כוחו מאוחר בחיים בחר "מומחה" בדרגה ראשונה , ו"חניך" [יחודי ל trueforce] לשאר הדרגות.
הגבלת הדמויות לשלושת התפקידים הבסיסיים היתה אולי יכולה לפגוע בהנאה, בגלל הקונספט של הג'די ,שמשלבים כוחות על טבעיים ולחימה. נכון , אפשר לעשות דמות של לוחםאשף, אבל זה יפגע קשות ביכולת ההתקדמות שלה בכוחות על טבעיים.
Trueforce (בעזרת הcompanion, כנראה), פתר את זה בצורה חלקה ואלגנטית – תפקיד בשם "חניך" (initiate), שמיצג משתמש בכוח שאומן תחת אחד המסורות המשתמשות בכוח (ג'די, סית' וכו').התפקיד מציג רמת לחימה סבירה , עם התקדמות מלאה בתחום מצומצם (כ12) של כוחות (בתלות במסורת).
באותה מידה זה היה יכול להיות פאלדין , צייד שדים, או spellsword, ופתר את הבעיה העיקרית שגורמת לי רתיעה קשה מכל משחק עם "מקצועות".
דבר שדי הציק לנו, לעומת זאת, היתה בחירה לא ברורה לפצל (או יותר נכון, להשאיר מפוצל) כמה מהמיומנויות שאנחנו רגילים לראות אותן ביחד במשחקים שהם לא ק20. לא היה ברור לנו למה יש מיומנות נפרדת לקפיצה ואקרובטיקה, מיומנויות נפרדות לשכנוע ושקרים, ולמה מעקב הוא כשרון ולא פשוט חלק ממיומנות השרידה.
המשחק עצמו זרם בצורה יפה ופשוטה, למרות שהשימוש בכוחות על טבעיים פגם על ההנאה , לדעתי.
הבעיה היא שלחלק מהכוחות יש תת מערכת משלהם, והיא לא חישוב פשוט – אתה חייב לחזור כל פעם לטבלה בספר כדי לבדוק מה האפקט של הכוח. לדעתי זה מציק, לכל הפחות. מזל שבPDF יש אפשרות חיפוש.
לעומתי ,אחד השחקנים דווקא אהב את זה. אמר שזה מוסיף עניין לכוחות , ומריד מהם את מעטה הגנריות שלהם. טעם אישי, אני מניח.
כשהגיע זמן הקרב, גילית שבעיית הdazelock מ mutants and masterminds עשתה קאמבק (לא בלתי צפוי בהתחשב בעובדה ששיטות הקרב כמעת זהות.):
מי שהפסיד ביוזמה מאבד הגנה, נפגע , מהומם מהפגיעה ומאבד את ההגנה שוב. מתסכל.

ספר הבסיס​

נקרא True20 - adventure roleplaying. הוא כתוב בצורה בהירה ופשוטה, יחסית, ועוד לא נתקלתי בו בניסוחים מבלבלים או לא עקביים.
חבל שהוא לא מכיל יותר הפניות בין עמודים , אלא רק לפרקים הרלוונטים, מה שמעט מקשה על חיפוש קטע טקסט שמתיחסים אליו.
מלבד חוקי המשחק והוראות כיצד להכין דמות, הספר מציג את התכנים הבאים:
פרק על יצורים ומפלצות , המציג מגוון של חיות ויצורים שהמנחה יכול להשתמש בהם, וחוקים כיצד ליצור נוספים.
ארבעה פרקים קצרים, שכל אחד מהם מציג באופן קצר וכללי עולם מערכה שונה לtrue20. המערכות המוצגות הן :
Caliphet nights – מערכה בסגנון לילות ערב ואלף לילה ולילה.
Lux aternum – "אור ניצחי" , מערכה בסגנון אופרת חלל.
Mecha vs. Kaijo – רובוטים ענקיים נלחמים במפלצות ענק הנוצרו בעקבות קרינה.
Borrowed time – בהן השחקנים מגלמים נוסעי זמן המדלגים מתקופה לתקופה.
ולבסוף מוצג מדריך קצר (ובהחלט לא מלא) , המסביר על רגל אחת איך להמיר נתונים מק20 לtrue20.

לסיכום​

true20 היא שיטה חביבה ביותר ,ובהחלט פשוטה. אני קורא לה "כמעט גנרית" , כי היא לא ממש מסוגלת לכסות את כל סגנונות המשחק.
כל עוד הדמויות האפשריות מתחלקות איכשהוא למקצועות ורוב כוחן בא להן מאימון ומיומנות, די בטוח שאפשר לעשות את זה בשיטה.
היא עושה את מלחמת הכוכבים בלי למצמץ. אני די משוכנע שאני יכול לעשות גם את "חולית" באותה קלות, ואת רוב מה שראיתי שפורסם לק20.
בדברים שדורשים יותר ריאליסטיות היא תתחיל לגמגם. תוסף ההגנה מצטבר עם הדרגה, כך שדמות בדרגה 1 יכולה רק לחלום לפגוע בדמות מדרגה 10 (ביחוד עם וריאנט ה2ק10 שאני משחק איתו), גם אם זה שמונה מול אחד.
אם המשחק מתמקד בדמויות שצוברות כוח בגלל יכולת פנימית, השיטה הולכת לאיבוד. אני לא חולם אפילו לנסות לעשות את vempire , הנשגבים , סופר גיבורים , או משהו חופשי כמו avatar:the last airbender בשיטה כזאת.
שיטה קלה ללימוד ושימוש , די זורמת , אבל עם כמה מגבלות שהופכים אותה לפחות ממה שהיתה יכולה להיות.
מצויינת למי שמחפש 'מו"ד דיאט' ואת מה שהיא יכולה לעשות היא עושה נהדר ובפשטות.
אבל מי שמחפש משהו גנרי לחלוטין - יתאכזב.
בהחלט שווה את ה18$ שעולה הPDF.
רק כהערה – ההדפסה השניה שתבוא עלינו בקרוב כפי הנראה תוריד את הפרקים על עולמות המערכה , ותוסיף את החומר המצוי כרגע בcompanion.
חס"א (GNS) למתחילים
  • 11,302
  • 0
הכתבה זו מדברת על ה-GNS (חס"א בשפת הקודש) - תיאוריית משחקי תפקידים, אשר עוזרת להבין את הגישות השונות למשחק תפקידים ואת התפיסות השונות של מטרת משחק התפקידים.

הכתבה הזו עומדת לדבר על ה-GNS, או בשמה העברי (שיוסבר בהמשך), חס"א. מהי החס"א? זו תיאוריה של משחקי תפקידים.

לפני שאתחיל לדבר עליו בעצמו, מן המקום לענות – למה בכלל צריך דבר שכזה? האם מעבר לעניין (המתמטי משהו) בלקחת את התחביב הנפלא הזה ולפרק אותו למרכיבים מוגדרים היטב מישהו בכלל צריך את הדבר הזה? אבל כמו שמתמטיקה בעולם שלנו צריך כי היא עוזרת למדעים מדוייקים פרקטיים אלו ואחרים, ככה תיאוריה של משחקי תפקידים צריך כי היא, ובכן, עוזרת לעולם משחקי התפקידים (ואת השאלה עד כמה זה פרקטי אני משאיר לכם, הקוראים).

ובכן, תיאוריית החס"א פותחה בעיקרה על-ידי רון אדווארדס (Ron Edwards) ועוד אי אילו אנשים בקהילה האינטרנטית The Forge, שהיא כנראה קהילת פיתוח משחקי האינדי המפורסמת ביותר כיום – עד כמה שדברים כאלה יכולים להיות מפורסמים. מכאן ניתן גם להבין שהסיבה המרכזית בפיתוחה של התיאוריה היה נסיון לעזור לפיתוח משחקי תפקידים, ואכן, חלק ניכר מהתיאוריה הוא בעל שימוש כלשהו רק מהצד המפתח, לשם הבנה טובה יותר של הדברים המרכיבים משחק תפקידים. בדברים אלה אני לא אגע, משום שהכתבה הנוכחית אינה מופנית למפתחי משחקי תפקידים, אלא לשחקני משחקי תפקידים. החלקים בהם כן אגע – ההתחלה בלבד של התיאוריה – רלוונטיים לכל שחקני התפקידים, משום שלטעמי, הבנתם יכולה להביא לבנה הרבה יותר טובה בין שחקני תפקידים שונים ולמנוע חיכוכים רבים בתחום (ואולי אפילו להביא שלום עולמי, אבל זה בר וויכוח).

חקירה (Exploration)​

לצורך הדיון בהמשך, אתחיל בהקדמה קלה. משחק תפקידים יש לחלק לשני דברים – מה עושים, ולמה עושים את זה. ה"מה" הוא ה"חקירה" – או בלעז, exploration. ה"למה", שיבוא מיד לאחר מכן, הוא, למעשה, לב הדיון כאן.
ובכן, החקירה, או "מה" שעושים במשחקי תפקידים, מתחלקת ל-5 חלקים. למעשה, יותר מדויק מ"מה עושים" יהיה להגיד "על איזה דברים מסתכלים", או "במה מתרכזים". (החלק של ה"מה עושים" באופן יותר פרקטי גם שייך לתיאוריה, אבל לאותו חלק שלה שאני לא מעוניין לדבר עליו במסגרת המאמר).
ובכן, מסתכלים במשחקי תפקידים על 5 דברים שונים, כשלכל אחד מהם חשיבות והשקעת תשומת לב שונה.
1. עולם: (Setting) עולם המערכה, הכולל את כל הפרטים על איפה שהמשחק מתרחש, מה מקיף את הדמויות, מי נגד מי וכולי. רמת הפירוט של העולם יכולה להיות שונה, לפי היחס שהוא מקבל.
2. דמות: (Character) בין אם היצור הספציפי אותו מגלם השחקן, ובין אם מצבור היישויות המטאפוריות שהשחקן מייצג, זהו ה"אבטר" של השחקן בעולם המשחק. האם ניתן לוותר לחלוטין על האלמנט הזה זו שאלה לדיון, אבל רובם המוחלט של המשחקים – אפילו היותר אלטרנטיביים והזויים – אינם הולכים עד כדי כך רחוק.
3. מצב, או התרחשות: (Situation) זהו מעין שילוב בין הדמות לעולם. המצב הוא, בהרבה מובנים, המרכז של ה"חקירה". זהו המפגש הנקודתי בין הדמויות לבין העולם – האתגר הניצב בפני הדמויות, הסיטואציה בה הדמויות נמצאות ברגע זה ממש.
4. שיטה: (System) השיטה היא אוסף של כללים, חוקים והסכמים לפיהם נעשות החלטות במהלך המשחק לגבי דברים אלו ואחרים. חשוב לציין ש"חופשיטה" היא גם כן שיטה, שכן יש כללים מאוד ברורים לגבי מי מחליט מה ולמי יש שליטה על אילו אירועים, וגם משחקים מרובי מנחים (או חסרי מנחה) כוללים שיטה מסויימת. האם אפשרי משחק ללא שיטה לחלוטין הוא שאלה למחשבה, ועבדכם הנאמן, באופן אישי, אינו מסוגל לדמיין איך משחק כזה יתנהל (מעבר לחמשת הדקות הראשונות, על כל פנים).
5. צבע: (Colour) הצבע הוא מה שנותן "נופח" לכל הסיפור. הצבע הוא האווירה והעומק, אשר יכולים להופיע בכל אחד מהחלקים שתוארו לעיל.
אם כן, אלו הם חלקי החקירה – חמשת הדברים שמתעסקים בהם במהלך כל משחק תפקידים, במידה זו או אחרת (חוץ מהפיצה, כמובן).
מדוע זה מעניין אותנו? זה מעניין אותנו, כשחקנים, אך ורק כהקדמה לחלק הבא – למה עושים את כל זה. מיד גם תבינו למה ההקדמה הזו אכן הייתה הכרחית.

חס"א - חוויה, סיפור, אתגר​

אז, הגיע הזמן לפרש סוף כל סוף את שם המאמר. GNS הם ראשי תיבות שלGamism, Narrativism, Simulationism. אני אתרגם את המונחים הללו לעברית באופן הבא:
Gamism – מיקוד אתגר. Gamist – שחקן ממוקד אתגר.
Narrativism – מיקוד סיפור. Narrativist – שחקן ממוקד סיפור.
Simulationism – מיקוד חוויה. Simulationist – שחקן ממוקד חוויה.
(ועל כן, השם בעברית יהיה חס"א – חוויה, סיפור, אתגר.)
אלה שלוש גישות למשחקי תפקידים – שלוש דרכים לתפוס אותם, שלוש דרכים לקבל מהם הנאה. הגישות נבדלות, למעשה, בתשובה שהן נותנו על השאלה "מדוע אתם עושים את כל זה?"
בקצרה, השחקן ממוקד האתגר עונה "בשביל לנצח" (או, ברמת תחכום מעט יותר גבוהה, "בשביל האתגר"), השחקן ממוקד הסיפור עונה "בשביל הסיפור" (או "בשביל הרעיון"), והשחקן ממוקד החוויה עונה "מה זאת אומרת? אני עושה את זה בשביל לעשות את זה."
ארחיב.
מיקוד אתגר
השחקן ממוקד האתגר משחק בשביל האתגר, בשביל התחרות. התחרות יכולה להיות בין השחקנים עצמם (למשל, במשחקים Agon, Ninja Burger), בין השחקנים למנחה (גם כן Agon, וגם מו"ד ממהדורה 3 והלאה, במובנים רבים), או גם וגם.
בשביל שחקן כזה, ההתמקדות בחלק זה או אחר של החקירה מהווה קביעה של זירת משחק, כאשר בדרך כלל ההתמקדות היא בשיטה ובמצב.
במשחקים ממוקדי אתגר, השה"מ יכול לתפקד כאויב מפורש של השחקנים, או שהוא יכול לתפקד כשופט במשחק, האחראי לקבוע מי מהשחקנים "מוביל" או "צודק".
מיקוד סיפור
השחקן ממוקד הסיפור משחק בשביל הסיפור. המטרה של המשחק היא יצירה של סיפור בעל ערך ובעל משמעות. במובן הרחב יותר, שחקן כזה יתמקד באיזושהי שאלה או באיזשהו נושא, אשר ינתבו את ההתמקדות באחד החלקים של החקירה. למשל, התמקדות בדמות מתרחשת כאשר העלילה מתרכזת בדמויות ובשאלות שקשורות לדמויות; התמקדות בעולם מתרחשת כאשר העלילה היא עלילה גלובלית, ואינה מתרכזת דווקא בדמויות.
במובן הצר יותר, משחק ממוקד סיפור מעודד פעולות אשר בטווח הקצר מקדמות אווירה והרגשה המתאימה יותר לסיפור אותו המשחק מנה ליצור. למשל, תגמולים על תיאורים יפים/מגניבים/מצחיקים מצד השחקנים היא כנראה הדוגמא הקלאסית ביותר אלמנטים ממוקדי סיפור בשיטה.
במשחק ממוקד סיפור, גם השה"מ וגם השחקנים הינם שותפים פעילים ביצירת סיפור, והם מצפים זה מזה לתרום לסיפור כמיטב יכולתם.
דוגמאות לשיטות ממוקדות סיפור: Sorcerer, Dead Inside, My Life with Master, Dogs in the Vineyard.
מיקוד חוויה
בעוד ששני סגנונות המשחק הקודמים משתמשים במשחק התפקידים בשביל איזושהי מטרה – האתגר והתחרות במקרה האחד, הסיפור והרעיון במקרה האחר, – המשחק ממוקד החוויה דוגל במשחק למען המשחק עצמו, בשביל החוויה. לשחקן ממוקד החוויה אין מטרה מוגדרת כשהוא מתיישב לשחק. יש לו אך ורק עניין בחלק זה או אחר של החקירה – בדרך כלל, עולם, דמות או מצב, לפעמים השיטה. המטרה היא החוויה. התמקדות בדמות, למשל, היא משחק בו לשחקן מעניין לחשוב ולהרגיש "איך זה להיות במקום הדמות הזאת? מה היא הייתה עושה? מה היא הייתה מרגישה?" התמקדות בעולם מהווה רצון לחקור את העולם, לגלות ולהבין אותו.
במשחק ממוקד חוויה אין מטרת על, וחשיבות עליונה ניתנת להגיון הפנימי של ההתרחשויות. תפקיד השה"מ הוא להוות את ה"מנוע" של המשחק, כדי לאפשר לשחקנים ליהנות מהמשחק בצורה המלאה ביותר. נשים לב גם כי כאן, בניגוד לשתי הגישות הקודמות, אין מקום כמעט לאלמנטים מטא-משחקיים בשיטה – במובן של אלמנטים אשר אינם נובעים מתופעות פנים-עולמיות גרידא. למשל, "נקודות פעולה" (action points), או בונוסים על תיאורים יפים – אין להם מקום במשחק ממוקד חוויה (כל עוד לא יינתן להם הסבר פנים-עולמי, בכל אופן).
דוגמאות לשיטות ממוקדות חוויה: בהקשר זה ניתן להביא דוגמא לשיטות המנסות ליצור מערכת חוקים ריאליסטית ומורכבת (GURPS, HERO System), ויש שיטות המנסות להתמקד באחד מחלקי החקירה האחרים, כמו עולם, דמות או מצב (Fading Suns מתמקד בעולם, Unknown Armies בדמות, Call of Cthulhu במצב/עולם).

אז למה כל זה?​

ובכן, למה כל זה חשוב לנו כשחקנים? זה חשוב לנו משום שזה מאפשר לראות את רצונות השחקנים האחרים בצורה פיכחת, בוגרת וברורה יותר. במקרים רבים נוצרים חיכוכים בתוך הקבוצה הנובעים מחוסר התאמה בין רצונות השחקנים וחוסר התאמה בין הציפיות שלהם מהמשחק. הסיבה לכך היא ההנחה – השגויה! – שקיים סגנון "נכון" לשחק בו, וכי כל שחקן אמור לשחק בסגנון זה, או שיש ללמדו לשחק בסגנון זה.
הבנת התיאוריה הזו מאפשרת למנוע חיכוכים ולעזור לשחקנים להגיע להבנה הדדית. ראשית, אביא דוגמאות לחיכוכים נפוצים המתבססים על תפיסות שונות של המשחק.
מיקוד אתגר נגד העולם
מיקוד אתגר נתפס בדרך כלל כגישה נחותה ולא נכונה. שחקנים ממוקדי אתגר בקבוצות לא שלא מעודדות מיקוד אתגר זוכים לכינוי הגנאי "מאנצ'קינים". באופן כללי, שחקנים ממוקדי אתגר זוכים לעתים קרובות ללעג ולקלס, ומנסים ללמד אותם להתייחס לדברים ה"חשובים באמת" במשחקים. זו תפיסה מאוד לא נכונה, וגרוע מזאת, לא תורמת. מיקוד אתגר הוא גישת משחק ככל גישה אחרת, ודרך לגיטימית לקבל הנאה ממשחק התפקידים.
מיקוד סיפור מול מיקוד חווייה
חיכוכים בין שחקנים ממוקדי סיפור לשחקנים ממוקדי חוויה קשים יותר לאבחנה, אך קיימים, והם נוטים להיות דווקא הקשים יותר – בעיקר משום ששני שחקנים כאלה נוטים לחשוב שהם כבר "יצאו ממיקוד האתגר" (או, חלילה, מעולם לא נכנסו אליו), וכי הם שניהם כבר שחקנים בוגרים ומנוסים ויכולים ליהנות ביחד.
הבעיה העיקרית נעוצה בעובדה שהשחקן ממוקד הסיפור מצפה מהמשחק ליצור עלילה מסויימת ומצפה משאר השחקנים לפעול למען קידום העלילה גם כן. לעומת זאת, השחקן ממוקד החוויה אינו מתחשב בעלילה. לכן, השחקן ממוקד החוויה יאשים את השחקן ממוקד הסיפור בכך שהוא מכופף את פעולות הדמות שלו למען העלילה ולא משחק "טהור", בעוד שהשחקן ממוקד הסיפור יאשים את השחקן ממוקד החוויה בכך שהוא לא זורם עם המשחק ולא פועל כפי שהוא צריך לפעול כדי לקדם את העלילה.
למשל, שה"מ הרוצה להריץ משחק ממוקד סיפור יצפה מאחת הדמויות להעלות נושא מסויים בשיחה – נושא אשר בבירור יקדם את העלילה ויהפוך אותה לעשירה ולמעניינת יותר – אך הדמות שותקת כדג. הסיבה היא שהשחקן של הדמות הוא ממוקד חוויה, ואינו מוצא שום סיבה או צורך לייחס חשיבות זו או אחרת לעלילה.
דוגמא נוספת היא התייחסות לדמויות ולמאורעות במשחק. ניקח דמות של לוחם הדובק באמונותיו השמרניות בעולם משתנה. במשחק ממוקד סיפור, יש לצפות שהלוחם ישתנה עד סוף המשחק, יתקרב אל הדרכים החדשות, או כל דבר אחר בסגנון זה. במשחק ממוקד חוויה, הציפייה היא שאם הדמות היא שמרנית – היא אכן תהיה שמרנית. היא לא נמצאת שם כדי להציג עלילה מעניינת של שינוי ושל דילמות – היא שם כדי להיות שם, וזהו. היה והיא תשתנה – שיבושם לה, זה לא ישפיע על ערך המשחק לכאן או לכאן.
איך פותרים את זה?
דעתי היא, שבשביל להפיק את המקסימום ממשחק התפקידים, השחקנים והשה"מ צריכים לשבת יחדיו לפני תחילת המשחק ולגבש את הרצונות וההעדפות של כל אחד מהם. זה תמיד דבר חשוב לעשות, אבל החס"א נותנת כלים מאוד חזקים בשביל להתנסח בצורה בהירה ומדויקת. ההעדפה של השחקן היא באופן כללי הגישה, ובאופן יותר פרטני, אלמנט החקירה בו הוא מעדיף להתרכז. עם כלים אלו, הקבוצה יכולה להבין באופן ברור מי רוצה מה מהמשחק, ולגבש כוון משותף. כאשר כל השחקנים מודעים לכוון של המשחק ומסכימים לשחק בכוון זה, חלק ניכר מהבעיות, מהוויכוחים ומהתסכולים במהלך המשחק יכול להמנע באופן פשוט וקל.
אם כן, העצה העיקרית שלי כאן היא פסיכואנליטית משהו (במובן של "המטרה שלי היא לעזור לך לראות את הבעיה, לא להגיד לך איך לפתור אותה"). על המשתתפים במשחק להבין – קודם כל בעצמם – מה בדיוק הם רוצים להשיג מהמשחק. האם הם רוצים סיפור מעניין שמעלה שאלות עמוקות או יוצר אווירה מסויימת? האם הם רוצים להשתמש במשחק כדי להתחרות עם השחקנים האחרים ולנצל את כלי המשחק בשביל ליצור דמויות חזקות במיוחד? האם הם רוצים לחוות את החיים כדמות בעולם המיוחד שנוצר עבורם, או לחקור את העולם המעניין הזה?
לאחר מכן, על כל השחקנים ביחד להבין מה רוצה כל אחד מהם, ולנסות להתגמש. לפעמים ניתן להתגמש בשביל משהו – למשל, גם שחקן ממוקד חוויה יכול לפעמים "להכריח" את הדמות שלו לעשות משהו בשביל העלילה, בלי לפגוע באופן משמעותי בהנאת המשחק שלו. אבל כדי להיות מסוגל להתגמש, על השחקנים להכיר בכך שהדרך שלהם לשחק אינה הדרך הנכונה היחידה, ולהבין לאיזה בדיוק כוונים רוצים שהם יתגמשו.
במקרה הרע, השחקנים יכולים להסכים באופן שליו כי רצונותיהם מנוגדים מדי מכדי שהם יוכלו ליהנות ביחד במשחק, ולהפרד לשלום – הדבר יכול בהחלט להיות עדיף על לנסות לשחק ביחד ולהתאכזב מהתוצאות.
על בחירת השיטה
עוד עקרון חשוב שאנו לומדים מהחס"א הוא: בחר את השיטה המתאימה לך. השוק מלא בשיטות רבות ושונות, אשר מנסות להשיג דברים אלו ואחרים, ומספרן רק הולך וגדל. החס"א מלמדת אותנו שבמקום לנסות להתאים שיטה נתונה לרצונותינו, עדיף ומומלץ להשתמש במקום זאת בשיטה אשר כבר עשתה את העבודה במקומנו. כיוון שהשיטה עברה, ככל הנראה, הרצות נסיון וחשבו עליה לא מעט אנשים, יש לשער שהשיטה קולעת למה שאנו מנסים להשיג יותר טוב מאתנו. אין הדבר אומר שחוקי בית הינם רעיון חסר טעם מיסודו. הדבר רק אומר שלעתים כמות חוקי גדולה עד כדי כך שהשיטה הופכת הלכה למעשה לשיטה אחרת, ובנקודה הזו כדאי לשים לב לכך שמשהו הולך לא טוב.
ולסיכום, אני מקווה שלמדתם והחכמתם, ושהמאמר הזה יעזור לכם לשפר את חווית המשחק שלכם בעתיד.

למעוניינים להעמיק​

למעוניינים להעמיק ידיעותיהם והבנתם בכל הדבר הזה, מוזמנים לקרוא את מאמריו המקוריים של Ron Edwards באתר של The Forge, שעליהם מבוסס בעיקר מאמר זה. ואלה הם, לפי סדרם המקורי:
* System Does Matter (The Forge :: System Does Matter)
* GNS and Other Matters of Role-Playing Theory (The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory)
* Simulationism: The Right to Dream (The Forge :: Simulationism: The Right to Dream)
* Gamism: Step on Up (The Forge :: Gamism: Step On Up)
* Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/articles/25/)
* The Provisional Glossary (The Forge :: The Provisional Glossary)
Adventure!
  • 7,069
  • 13
Adventure הוא משחק מבית היוצר של הזאב הלבן, והוא מתרחש בעולם Pulp. רובכם מרימים כעת את הגבות בנסיון להבין מה זה Pulp, אז נסביר - מדובר בז'אנר ספרותי שמתבסס על שנות העשרים והשלושים שבו העולם מחולק לשחור ולבן - בלי כמעט גוונים של אפור. העולם כולל צפלינים, נאצים, תתי-מקלעים ודברים מוזרים כגון קרני מוות או צמחים אינטליגנטיים ורעבים לבשר אדם). סרטים שמתבססים על סגנון זה הם כמובן סרטי אינדיאנה ג'ונס, sincity (חלקית לפחות), rocketter ועוד.
הספר עצמו הוא שחור/לבן עם דפים צהובים בסגנון הז'אנר כמו-גם גודל עמוד ייחודי לספרי מ"ת - 6 על 9 אינץ', המזכיר קומיקסים. מחיר הספר בזמנו היה 25 דולר, כאשר קיימות שתי גרסאות - אחת בשיטת ה Storyteller, עליה מבוצעת הסקירה, והשניה בשיטת D20. לצערי (ובעיקר לצערכם) הספר שמבוסס על Storyteller כבר לא זמין בחנויות בגרסת העץ המת, אך ניתן לקנות אותו כ PDF.
לשיטה לא תוכננו ולא יצאו ספרי הרחבה, כך שכל החומר נמצא בספר הבסיס והוא ספר העומד בפני עצמו. הספר מחולק לשני חלקים - עולם ושיטה, כאשר החלק הראשון נטול מכניקה לחלוטין.

חלק א' - העולם​

כתיבה קולחת, עולם מעניין, דמויות מרתקות. חלק זה כתוב לרוב מנקודת המבט של הדמויות, או כדיווחים רשמים, ולפעמים אף כקטעי עיתון. לא מדובר באנציקלופדיה יבשה כמו במרבית עולמות המערכה. הכתיבה מעניינת ומושכת, והעולם עשוי נפלא. להלן פירוט הפרקים שבחלק זה-
מתחת לירח
הספר נפתח בסיפור Pulp fiction קצר, מאת Warren Ellis. הסיפור מותח ובהחלט מכניס לאווירה - דבר שדרוש בכדי להכיר את הז'אנר, בייחוד אם אתם כמוני ולא ממש קראתם סיפורי פאלפ. הסיפור גם מציג חלק מהדמויות ומהארגונים שנפגוש מאוחר יותר.
10 עמודים
ברוכים הבאים להרפתקה!
שש עמודים קצרים אך מתוקים, שמתארים כיצד נראה העולם של הרפתקה! כמו בחלקים אחרים בספר, הוא נכתב מנקודת מבט של הכותב, או כולל מכתבים המסבירים לקורא את היסודות של העולם - בסוף הפרק יש "ידיעה עיתונאית" המתארת פיצוץ מסתורי במעבדה של דוקטור המרסמית', שביצע הדגמה באנרגיה טלורית (האנרגיה ה"מסתורית" של העולם") שלא עלתה בהצלחה, וגרמה לפיצוץ עז - ובדרך גם הפכה מספר דמויות (שנפגוש בהמשך) לבעלות כוח-על!
אגודת ה Aeon
מקס מרסר, הרפתקן, חוקר, ואיש חברה וכמובן אחד מבעלי כוחות העל, הקים את אגודת ה Aeon עם מספר אנשים יוצאי-דופן אחרים, במטרה להטיב עם העולם באמצעות הכוחות שלהם, ולהפוך אותו למקום טוב יותר. שש עמודים אלו מתארים את מטרות והיווסדות האגודה, כמו גם את מנהיגיה. סביר להניח שהדמויות ישתייכו לאגודה זו.
שש עמודים.
אנרגיה טלורית
שש עמודים מיומנו של ד"ר פרימוריס, הבחור שבהרפתקה! מתייסר בין טוב לרע.. אך בספרים הבאים, בוא נגיד שהוא מבצע את הבחירה שלו :) בואו לגלות את הצד המדעי, של האנרגיה ששינתה את העולם!
חמש עמודים.
סוכני השינוי
לאחר הפרקים הקודמים, שהיוו הקדמה כללית לעולם, למאורעות ששינו אותו לגוף העיקרי בו, אנחנו צוללים לעובי הקורה - הארגונים והגופים החזקים והמשפיעים בעולם, הטובים והרעים יחדיו! מצד אחד ניצבים הקרקס המעופף של דוק סאפרי, חבורה של טייסים עזי נפש; מדור תשע, סוכנים ממשלתיים, שאפילו הממשלה לא מכירה; סוכנות הבילוש העולמית; קרן פונטווסקי - ארגון שעוסק במחקר מדעי ברחבי העולם; הקונטודורי, ארגון פשע חובק עולם, תחת שלטונו של "מלך העולם"; קבוצת הניסויים הרציונלים, עם מעבדות בכל חור מוזר שאפשר לדמיין, מבצעת ניסויים ביזארים, במימון מסתורי; מסדר הרצח, מסדר בריטי עתיק יומין; סאלון הגברות המודרניות, מי אמר שאין פמיניזם רצחני :) ?
24 עמודים.
העולם המופלא
תיאור העולם שלנו, בזמן אחר ומימד אחר.. ברוכים הבאים. ראשית, הספר מתבל את הדמיון שלנו בעוד סיפור קצר, ואז הוא ממשיך ישירות לתיאור של העולם שלנו.. אבל בימים של הרפתקה! בואו לגלות כיצד אירופה נראית שקרני מוות משוגרות מהחלל, מה מסתתר ברחבות אפריקה, ומהו הסוד של המאצ'ו פיצ'ו - כי הספר לא מסתפק רק בהיסטוריה של המוכר, אלא גם חוקר גם עולמות אבודים וחבויים. ללקק את האצבעות.50 וקצת עמודים.

חלק ב' - השיטה​

השיטה היא גרסה של שיטת ה Storyteller של הזאב הלבן, הדומה במעט לאקזלטד מהדורה ראשונה. מנגנון ההצלחה הוא גלגול מספר קוביות ק10 השווה לדירוגי התכונה והמיומנות שלך כנגד מספר מטרה קבוע (7) וספירת ההצלחות.
הגיבורים במשחק הם דמויות מבורכות (בהעדר מילה טובה יותר) שהם בעלות כוחות-על. לדמויות אלו מתנות, המאפשרות להן לבצע מעשים על-טבעיים.בניית הדמות מתבצעת כבניית בן-אנוש רגיל - כל דמות היא בעלת תשע יכולות, כרגיל אצל הזאב הלבן ומיומנויות. בנוסף יש רקעים הקובעים את השפעת הדמות על העולם ודברים כגון כוח רצון ועוד.
לאחר מכן מגיעים לשלב המעניין – טרנספורמציה, זהו השלב שהדמות הופכת מבן-אנוש רגיל לדמות מבורכת (inspired) – ראשית הוא מקבל דירוג השראה שקובע את עוצמתו הבסיסית (בדומה למהות באקזלטד).
יש שלוש סוגי השראה – גיבור, פסיכוטי ודינמי. בגדול, נוכל, "קוסם" ולוחם. כך הדמויות שמשחקים בהרפתקה! הם גיבורי על למעשה. המכניקה היא פשוטה בהרבה בהשוואה לאקזלטד ואין מספר אינסופי של יכולות, קומבואים וכיו"ב. נחמד מאוד.
בספר כמובן יש פרק טיפים למנחה, כמו בכל ספר זאב לבן, זהו פרק ממצה המתאים בעיקר למתחילים, אך גם מעניקים טיפים להרצת סגנון Pulp.
הפרק לפני האחרון בספר סוקר ארגונים ואישים מרושעים שישמשו כיריבים לחבורה – בהחלט יש כאן אוסף מגניב של רשעים ונבלים, שישעשעו אותכם רבות ויטילו אימה בשחקנים שלכם. שמכיר את ה Trinity Verse, יש כאן גם קישורים לספרים "מאוחרים" יותר בקו הזמן.
לבסוף, בנספח תמצאו אוסף של ציוד, נשקים וכך הלאה עבור הדמויות שלכם, קו זמן חילופי לעולם (מדליק) ומילון מונחים – כמו גם רשימת סרטים, ספרים ומוזיקה לעורר בכם חשק ל Pulp J.

סיכום​

Adventure הינו אחד מספרי משחקי-התפקידים המשובחים ביותר שיצא לי לקרוא, למרות (ואולי בזכות) דפיו הצהובים. העולם המתואר הוא מדליק, וגרם לי חשק לשחק בו למרות שאינני חובב Pulp.
צפלינים, מדענים מטורפים וגיבורים עשויים ללא-חת הם נוסחה נהדרת להרפתקאות. השיטה מספקת את הסחורה ותהיה מוכרת לכל מי ששיחק במשחקי הזאב הלבן בעבר.למרות שהיום קשה עד בלתי-אפשרי להשיג את הספר בדפוס, הוא זמין ב PDF ומומלץ בחום למי שמחפש לנסות דברים חדשים.
The Book of Unremitting Horror
  • 4,096
  • 9
הספר שיש לנו כאן הוא ספר עבור שיטת ק20 שעוסק באימה. אימה, אימה, אימה. בלב הספר עומדים 23 יצורים מבחילים, מטרידים ונוראיים, שנועדו לצמרר אתכם, להפחיד אתכם ולגרום לכם לא לישון טוב בלילות. הספר עומד תחת המוטו "זמנים חדשים דורשים סיוטים חדשים", ומנסה ליצור זוועות חדשות ומודרניות, השונות מהזוועות הקלאסיות והרגילות שאנחנו מכירים. בנוסף למפלצות האיומות הללו, הספר כולל פרק על חפצים מיוחדים הקשורים למפלצות, פרק הדן בהרצת משחקי אימה, וכן הרפתקאת אימה שלמה.
במבט חטוף, נשמע מצוין – לאלה מאתנו שזה סוג הדברים שנשמעים להם מצוין, כמובן. אבל בפועל, מתברר שרוב המפלצות לא מחדשות כלום, והחפצים לא עוזרים לתקן את הבעיה. העצות בסוף שימושיות, וההרפתקאה לא רעה, אבל אינה ממש הרפתקאת אימה. והתשובה על השאלה הנצחית – שווה קנייה? לא.

לפני שאתחיל, אעיר שיצאה גרסא נוספת של הספר, המתאימה לשיטת GUMSHOE, המרחיבה ומוסיפה מעט על מה שיש בספר זה. אולי בעתיד אעלה סקירה נוספת של הגרסא ההיא בהשוואה לגרסא הזאת.

העיצוב
אתחיל דווקא ממשהו טוב – העיצוב של הספר. הספר מעוצב בתור סוג של מחברת, שהיא, כביכול, מצבור של מידע על היצורים השונים שאוסף בן אדם כלשהו (אם כי אין ממש עלילה מאוחדת לספר; לא שהוא ממש צריך אחת). כמו כן, האיורים של מפלצות מעולים ברובם הגדול, ולהסתכל על חלק מהם יותר מדי לפני השינה ממש ממש לא מומלץ.
מה שכן, העורך של הספר עשה עבודה גרועה משהו – יש לא מעט שגיאות הקלדה, מלים חסרות, ובמקום אחד שורה שאמורה להשתייך לתחילת העמוד הבא מופיעה בסוף העמוד הקודם.

המפלצות
השיטה
קודם כל, שיטת ק20 היא בחירה גרועה לאימה. זאת שיטה גיימיסטית במודע ובפה מלא – שזה לא רע בפני עצמו, אבל זה רע מאוד לאימה. (אם אתם לא מכירים את ה-GNS, הכוונה ב"שיטה גיימיסטית" היא לשיטה שמעודדת קבלת הנאה מתחרות, השגת מטרות והתגברות על אתגרים). ואפילו ש-WotC בעצמם הוציאו ספרים על איך לשחק אימה, ואפילו שקיים הספר OGL Horror (אגב, הספר שמולנו מאפשר שימוש בחוקים של "גלגולי פחד" מ-OGL Horror, למי שיש אותו) – זה לא הופך את השיטה למתאימה יותר לאימה.
אבל מה שכן, ניתן בהחלט להשתמש במידע הקיים בספר גם בלי לשחק בשיטת ק20, פשוט צריך לקבל את הרושם הכללי מהנתונים הטכניים ולהבין מה עושות בעצם היכולות המיוחדות.

המבנה
תיאורה של כל מפלצת מתחיל בסוג של סיפור המציג בפנינו את הזוועה שעומדת להתגלות לעינינו. לפעמים זה טקסט של תחקיר משטרה, לפעמים זה פשוט סיפור מגוף שלישי המתאר התקלות עם המפלצת, לפעמים זה ציטוט מאיזשהו ספר או עיתון המזכיר את תוצאות תקיפתה של המפלצת, דברים כאלה. אם קראתם את ארכיון 104 באתר של "שדים מתחת לכיור", אז זה הסגנון. כמו גם בארכיון, האיכות של הפתיחים האלה לא אחידה. חלקם לא רעים בכלל, ואפילו ניתן להשתמש בהם במשחק כמות שהם, בתור פריט מידע שהשחקנים נתקלים בו, אבל חלקם רדודים ולא מעניינים לחלוטין. בכמה מקרים כמעט כל הסיפור בכלל לא עוסק במפלצת עצמה, אלא באירועים שאיכשהו, בעקיפין לחלוטין, קשורים להופעתה. בכמה מקרים נוספים בסיפורים פעורים חורים לוגיים ענקיים. בדוגמא אחת, למשל, מופיע תחקיר משטרתי של ילדה שהייתה חברה בכת בבית הספר שלה. כחלק מהמידע על התחקיר נאמר שזה קובץ שהופיע בכמה קהילות באינטרנט, והרוב מאמינים שהוא זיוף; למשל, אומר לנו הספר, בעוד שברור שמדובר בקטינה, הורי הילדה לא מופיעים בתחקיר, מה שסותר נהלים משטרתיים רגילים ומעיד לטובת העובדה שמדובר בזיוף. הכל טוב ויפה, אבל הספר מתאר לנו את המפלצת שמזכירה הילדה בתחקיר כמשהו אמיתי וקיים, ולכן, יש להניח שהתחקיר גם אמור להיות, בעצם, אמיתי – אז למה הופרו בו נהלים משטרתיים?
בהמשך הטקסט, מופיע המידע על המפלצת עצמה. יש חלק מגניב למדי של "מה שנשאר", המתאר איך נראים קורבנות המפלצת לאחר מעשה. בהמשך יש את המידע המספרי על המפלצת ותיאור היכולות שלה, את סיפור חייה, מטרותיה ודרכי השמדתה (אם הם לא תוארו בסיפור קודם לכן).
המידע הזה לא מספק. חסר לי מידע על איך אפשר לתאר את המפלצת הזאת ואת האירועים הסובבים את פעילותה כדי להוציא ממנה את מלוא האימה והזוועה (אמנם תמונה שווה אלף מלים, אבל להוציא את הספר ולהגיד "אתם רואים את זה" פוגע מאוד באווירה, כמה שהציור לא יהיה מפחיד ומבחיל). חסר לי מידע על איך כדאי לשלב את המפלצת בהרפתקאות, כך שניתן יהיה, שוב, להוציא ממנה את מלוא האימה שלה ולמצות את הפוטנציאל שבה. המידע האחרון מופיע, אמנם, בתיאור של מפלצת אחת יחידה, אבל היא בכל מקרה סוג של "מפלצת עזר" – היא לא תוקפת בעצמה, אלא רק משרתת כוחות גדולים יותר.

אז, המפלצות
אז, המפלצות. כשראיתי את הספר, ציפיתי למפלצות חדשניות. "אתם לא תמצאו כאן יצורי פולקלור, כגון ערפדים, אנשי זאב וזומבים", הבטיח הספר. באמת? ומה לגבי גופה מהלכת ששותה דם מאנשים? אה, נכון, אין לה שיניים חדות, היא לא נושכת אותך בצוואר, היא לא מפחדת משום והיא לא גרה בטרנסילבניה. החידוש! ומה לגבי רוח רפאים של ילדה שאבא שלה הרג אותה, ועכשיו מסתובבת והורגת אנשים אחרים? ומה לגבי יצורים החיים מתחת למים ומזמנים אליהם אנשים תמימים כדי להטביע ולאכול?
"המפלצות שלנו הן אינטימיות, נוצרות מרוע האדם, ומציגות בפנינו את הכיעור החבוי מתחת לפני המציאות." אני לא לחלוטין בטוח מאיפה בכלל הגיע המשפט הזה. מה שעושות כמעט כל המפלצות זה לרדוף אחרי אנשים ולאכול אותם, או פשוט להרוג אותם כי הם מעצבנים אותן. הבנאליות חוגגת.
אז נכון, יש מספר יצורים בספר שאינם כאלה. למשל, יצור שמתגנב לקהילות של חסרי בית ואנשים נואשים, ובעזרת סיפוק רצונותיהם מאלץ אותם להרוג אחד את השני, וכך הוא ניזון מנשמותיהם של המתים. זה יצור מגניב למדי. אבל מספר היצורים הללו הוא קטן מאוד – אם ממש להתאמץ, אפשר למצוא חמישה כאלה בספר, וגם מתוך אלה חלק מתאימים רק בקושי, ולמעשה מרגישים כמו יצורים רגילים לכל דבר. אישית אני באמת חשבתי "וואו, זה ממש מגניב" רק על שניים. וגם ביצורים הבודדים הללו, חוסר הפירוט שתיארתי לעיל גורע.
אז נכון שאני לא מצפה מכל 23 היצורים להיות מיוחדים ומקוריים. אבל אני כן מצפה לרוב. עם חצי מהיצורים וכמות כפולה של מידע על כל אחד מהם, הספר היה מרוויח רבות. והדבר העצוב ביותר הוא שיוצרי הספר בבירור מסוגלים ליותר, אבל פשוט אינם רוצים להתאמץ. חבל.

הזוועה!
חלק ניכר מהיצורים כולל תיאורי אלימות קשה, אונס, קניבליזם ושאר ירקות. יחד עם זאת, דווקא על זה – בניגוד לאנשים אחרים – לא הייתי מעביר ביקורת. נכון, הספר הזה הוא לא קריאה קלה. נכון, חלק מהיצורים הללו עושים דברים מזוויעים ומזעזעים. אבל זה ספר אימה. משחק אימה טוב, כמו סרט אימה טוב או ספר אימה טוב, הוא משחק שגורם לך לא לישון אחר כך בלילה. אם זה לא סוג הדברים שאתם מעוניינים לקרוא – באמת שהתרחקו מהספר הזה. ראו הוזהרתם.

החפצים
החפצים הם, בעצם, הרחבה על המפלצות שתוארו לנו לפני זה. הם באים להעשיר מעט את ה"תרבות" שמסביב למפלצת, או לספק מידע נוסף על איך אפשר להשתמש בה בהרפתקאותינו. למרבה הצער, כיוון שהמפלצות, בליבן, בנאליות ולא מעניינות, המידע הנוסף שניתן לנו לא באמת מוסיף, ואין בידי החפצים הללו להציל את המפלצות הקשורות אליהם מחשכת הבנאליות המחרידה. התיאורים של החפצים טובים ברוב המקרים, ואם רק היה להם בסיס להרחיב עליו, הם היו עושים זאת נפלא – ובמקרים בהם החפצים קשורים למפלצות הבודדות המעניינות בספר, הם אכן שימושיים ומעניינם.

עצות ידידותיות
בהמשך הספר מובאות עצות, מחשבות ודעות של הכותבים על הרפתקאות אימה – על סוגי הגיבורים המופיעים בהן, על שימושים של נשקים ושל קסם בהרפתקאות, על בניית הרפתקאות אימה והמבנה שלהן, ובין לבין גם אילו מפלצות מהמתוארות בספר מתאימות לכל סוג של הרפתקאה. ללא ספק, זהו החלק הטוב ביותר בספר. העצות מעניינות ושימושיות, ורואים שכותבי הספר יודעים להריץ משחקי אימה. אם יוצא לכם לראות את הספר הזה, קחו רבע שעה בחנות לעמוד ולקרוא את העצות הללו ולכו הביתה. קיבלתם בחינם 90% ממה שיש לספר הזה להציע.

המקרה האחרון
ולבסוף, יש לנו הרפתקאה (שנקראת "המקרה האחרון"). ההרפתקאה היא הרפתקאה חקירה ומסתורין טובה למדי. עכשיו קראו את המשפט הזה שוב. חקירה ומסתורין. לא אימה. הדמויות חוקרות את היעלמותו של נער, מתעסקות עם קסם, עם בריונים מרושעים, מגלות פרטים על ההיעלמות וכולי. הבעיה היא שאני מרגיש שה"מפלצת" מהספר, שהיא מפלצת בנאלית למדי, הולבשה על ההרפתקאה באופן כמעט מלאכותי. היא נמצאת מאחורי הקלעים (אפילו שהיא לא מסוג המפלצות שבנויות להמצא מאחורי הקלעים), הרמזים שמשתמשים בהם הדמויות כמעט ולא קשורות אליה ולמעשיה, והדמויות נתקלות בה לבסוף כמעט במקרה. סוף ההרפתקאה סובל מכך, כי הוא מרגיש מלאכותי גם כן. אמנם לא יצא לי לשחק בה או להריץ אותה, אבל אני חושב שאם הייתי משחק בה, הייתי יוצא עם הרגשה של "מה? וזה כל הסיפור? בשביל זה הייתה כל החקירה?". אם כבר נוצרת במשחק אווירת אימה, היא נוצרת בגלל יצור נוסף, שלחלוטין לא קשור ליצור ה"ראשי" של ההרפתקאה, שפשוט מרגל אחר הדמויות.

ולסיכום
אז מה היה לנו כאן? הרבה מפלצות בנאליות ולא מפרטות מספיק, עם כמה הברקות בודדות, חפצים הקשורים למפלצות, אך אינם מצליחים ממש לשפר את המצב העגום שלהן, עצות שימושיות ומעניינות למדי לגבי משחקי אימה, וכן הרפתקאה מוכנה, שהיא הרפתקאה לא רעה, אבל לא ממש הרפתקאת אימה, והיא אינה משתמשת בדברים הבודדים הבאמת טובים שיש בספר.
פשוט חבל.

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש/ישן - !steel devil style, revised

  • 10,118
  • 2
בהתחלה התכוונתי פשוט להמיר את הסטייל מהמהדורה הישנה לחדשה, אבל אז גיליתי ש:
א. הוא קטן מידי
ב. הוא די משעמם
ג. הוא ממש לא עובר טוב למהדורה 2.

אז... בניתי אותו מחדש. ניסיתי לשמור על הרוח המקורית (וכמובן על השם המקורי) של הסטייל.
מקווה שיצא טוב ;)

צ'ארמים בעץ הזה עובדים רק כאשר הדמות משתמשת בשני נשקי קפא"פ. אם הדמות מחליפה את אחד מהנשקים במגן או נשק מסוג אחר ,או לחילופין מאבדת את אחד מהנשקים, הצ'ארמים מפסיקים לעבוד עד שהיא חוזרת להשתמש בשניים.

Dual slaying method
עלות: -
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: קבוע
מילות מפתח: -
משך: קבוע
צארמים קודמים: one weapon two blows

תאור: בעזרת טכניקה זו הסולאר לומד להשתמש בשתי ידיו במידה שווה, מאזן את השימוש בשניהן בחינניות וכשרון שהם סימן ההכר של נבחריו של השמש.

מכאניקה: הצ'ארם מוריד באופן תמידי את המחסרים על שימוש בנשק ביד החלשה.

Sun follows moon prana
עלות: 2 מ
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok
משך: פעולה אחת
צארמים קודמים: Dual slaying method

תאור: מהות זורמת דרך ידי הדמות , מנחה את חרבותיה ללא צורך במחשבה ומיצבת את תנועתה, מאפשרת לה להשתמש במומנט של כל מכה כיד לתדלק את המכה שבאה אחריה.

מכאניקה: שימוש בצארם מפחית ב2 את המינוסים על התקפות מרובות למשך שאר פעולת הדמות. הוא לא יכול להוריד את המינסים מתחת ל0.

Starfall barrage attack
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok
משך: פעולה אחת
צארמים קודמים: Sun follows moon method

תאור: כאשר הסולאר משתמש בצארם זה ידיו כמו מתעופפות מאליהן,נשקיו משאירים מאחוריהם שובל של מהות זוהרת כמטר כוכבים החולף על פני השמיים, ממטירים גשם של מתכת וכאב על אויביו.

מכאניקה: שימוש בצארם מפחית את המינוסים על התקפות מרובות למשך שאר פעולת הדמות, כך שכל התקפה מקבלת רק מינוס השווה למקום שלה ברצף (ההתקפה הראשונה מקבלת -1, השניה -2 וכו'). כמו כן, הצארם מוסיף 1 לקצב של כל אחד מהנשקים.

Crossed swords defense
עלות: 6 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok, counterattack
משך: מיידי
צארמים קודמים: Dual slaying method

תאור: תוך שהוא מצליב את שני נשקיו נבחר השמש לוכד בניהם את נשק היריב ולמסיטו. לאחר מכן הוא ממשיך ומפריד את נשקיו, נותן למהותו להנחות אותם אל עבר יריבו בהתקפת נגד אכזרית.

מכאניקה: בעת שימוש בצארם, הסולאר ראשי להשתמש בתוסף ההגנה של שני הנשקים שהוא אוחז כדי לחשב את ד"מ החסימה שלו. בחסימה מוצלחת, הוא ראשי לבצע התקפת נגד עם כל אחד מהנשקים. ההתקפות לא גורמות מחסר שחיקה ליריב.

Flashing swords barrier stance
עלות: 5 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: פעולה
צארמים קודמים: Crossed swords defense

תאור: הסולאר סב במקומו כמערבולת, ידיו וכלי הנשק שהן אוחזות זזות הלוך ושוב במהירות שהעין לא יכולה לעקוב אחריה ומצירות מחסום כמעט בלתי עביר של מתכת ומהות בוערת לפני נותן החוק.

מכאניקה: הסולאר מכפיל את ד"מ החסימה שלו למשך הפעולה, ומסוגל לחסום במקום מישהו בעזרת ד"מ החסימה הלא מוכפל שלו (אם הוא גבוה יותר מהד"מ הרגיל של הדמות האחרת) שנמצא במרחק של לא יותר מזריזות מטרים מקומו בעת הפעלת הצ'ארם. אם הוא חוסם במקום אדם אחר ונכשל, הוא זה המקבל את הנזק.
בעת שימוש בצארם הזה הדמות לא יכולה לבצע כל פעולה לא רפלקסיבית.

Steel devil style
עלות: 6מ , 1 כר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok
משך: סצנה
צארמים קודמים: Starfall barrage attack , Flashing swords barrier stance

תאור: הדמות מקיפה עצמה במהות , נותנת לה להנחות לחלוטין את תנועותיה תוך כדי שהיא נעה בסופה חיננית ועוצרת נשימה של התקפות וחסימות שנותנת לסגון את שמו, עוצרת עם נשק אחד את התקפתו של יריב, ומחזירה את הטובה בשני.

מכאניקה: הצארם מבטל את המינוסים לד"מ של הדמות מפעולותיה שלה וממחסרי שחיקה.
כמו כן, הדמות מסוגלת לבצע רפלקסיבית התקפת נגד עם אחד מנשקיה. אם היא השתמשה בד"מ החסימה שלה מול האויב בהצלחה, היא מוסיפה את ההפרש בין ד"מ החסימה שלה למספר ההצלחות של היריב כקוביות נוספות להתקפת הנגד.

עוד עץ סולארי מתוך הפרויקט "שחר חדש".

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש - Golden kenshin

  • 3,793
  • 26
סגנון "קדוש החרב הזהוב" נוצר בשיאו של העידן הראשון , על ידי בת לקאסטת הדמדומים בשם "נוצת עגור".
מטרתה של נוצת עגור היתה אחת – ליצור את החרב המושלמת. כצעד מקדים , היא חקרה במשך מאות שנים את תנועותיהם של מיטב הסייפים בבריאה (ובניהם שלה עצמה), ואז המשיכה ליצור את סטייל "קדוש החרב" כניסיון להבין את הקשר שבין תנועה, מהות ונשק.

לא ידוע אם נוצת עגור אכן יצרה בסופו של דבר את החרב המושלמת, שכן רוב התיעוד על עבודתה הושמד או נעלם במהלך המרד.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים אך ורק כאשר הדמות משתמשת בחרב. אם הדמות חדלה להשתמש בחרב או חדלה לאחוזה בה, הצארמים הופכים להיות לא שמישים וחוזרים לעבוד רק כאשר הדמות חוזרת להשתמש בחרב.

Essence perfected Iaido

עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: any melee excellency

תאור: הצעד הראשון בקרב הוא תמיד שליפת החרב מנדנה, אמנות בפני עצמה.
הצארם הזה מזקק את האמנות הזאת לכדי שלמות ,מאפשרת לנשגב לשלוף את חרבו ולהתקיף בתנועה זורמת אחת.

מכאניקה: הצ'ארם הזה מוסיף את כשרון הקפאפ של הדמות כהצלחות אוטומטיות לגלגול הצטרפות לקרב.

Focused breathing prana

עלות: מיוחד
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: קבוע
מילות מפתח: -
משך: -
צארמים קודמים: Essence perfected iaido

תאור: אמן החרב לומד לשלוט בנשימתו, ועל ידי כך לשלוט במהירות פעולותיו. לפחות לשבריר שניה, פעולותיו של אמן החרב מהירות יותר מאלו של הסובבים אותו.

מכאניקה: הצארם הזה מאפשר לדמות להוציא רפלקסיבית מאנה אחת כדי שפעולותיה יקרו קודם בטיק בו היא פועלת עם מישהו אחר.

Gaze into the void

עלות: מיוחד
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: קבוע
מילות מפתח: -
משך: -
צארמים קודמים: Focused breathing prana

תאור: לוחם פשוט שמנסה למצוא את חולשות יריבו ימצא את עצמו מוצף במחשבות – על היריב, על עצמו, על הסביבה, ופוגע בריכוז הקרב שלו.
בעזרת טכניקה זו , אמן החרב לומד לחפש את חולשות היריב על ידי הסתכלות לתוך עצמו ולתבניות המהות מסביבו , מוריד את הנטל על הריכוז שלו.

מכאניקה: הצארם הזה מאפשר לדמות להוציא רפלקסיבית מאנה אחת כדי לתגבר פעולת כיוון כך שלא תוריד מהד"מ שלה, וכל טיק בה יתן בונוס כפול : +2 לדיוק במקום +1.

Masterful zenshin stance

עלות: 5מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, counterattack
משך: פעולה אחת
צארמים קודמים: Essence perfected Iaido, solar counterattack

תאור: צ'ארם זה מתגבר את תודעת הקרב של הסולאר , גורם לו לראות תנועות וזרימות מהות במקום יריבים ונשקים.
הוא מסוגל לתפוס את ולהגיב לתנועות היריב כמעט באותו זמן שהיריב חושב עליהן בעצמו , ולהגיב עליהן בצורה מיטבית.

מכאניקה: למשך הפעולה בו הוא הופעל , הצארם הזה מוסיף את המהות של הסולאר לד"מ חסימה שלו ומאפשר לו לתת מכת נגד על כל התקפה עליו.

Artful suri deflection

עלות: 5מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: רפלקסיבי (צעד 2)
מילות מפתח: combo ok, counter attack
משך: מיידי
צארמים קודמים: Masterful zenshin practice

תאור: אמן החרב מבין שההפרדה בין הגנה להתקפה היא מלאכותית, נוצרה על ידי תודעות שלא מסוגלות לתפוס את רוח החרב בשלמותה. הבנה זו מאפשר לו לפגוש את נשק היריב באוויר בעזרת כל עוצמתו, ולהמשיך ולתעל את העוצמה הנותרת להתקפה.

מכאניקה: הסולאר מכפיל את ד"מ החסימה שלו מול התקפה אחת. אם הוא חסם אותה בהצלחה הוא פוגע ביריב שלו עם התקפת קפא"פ (רק אם היריב בטווח הנשק) , עם הצלחות נוספות כמו מספר ההצלחות בו נכשלה ההתקפה לפגוע בו.

Golden kenshin style

עלות: 8מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, counter attack
משך: סצנה
צארמים קודמים: , Gaze into the void Artful suri deflection

תאור: צארם זה מהווה זיקוק של כל מה שאמן החרב למד. הוא לומד לראות תבניות וזרימות , להסתכל פנימה ולא על יריביו. דבר לא נסתר עוד בשדה הקרב , כל היריבים ידועים, כל התנועות צפויות ברגע שנהגו. בשלב זה , הדבר היחיד שיכשיל את אמן החרב הן מגבלות גופו שלו, לא הטכניקה שלו.

מכאניקה: כל התקפה על הסולאר נחשבת כ"צפויה" , והוא לא סובר מחסרי ד"מ לד"מ החסימה שלו משום מקור שאינו על טבעי. בנוסף , הסולאר יכול לבצע התקפת נגד עם חרבו על כל התקפה שהוא חוסם בהצלחה.
Mutants and masterminds 2e, גיבורי-על ב-ק20
  • 6,310
  • 32
מהיר יותר מכדור אקדח , חזק יותר מרכבת דוהרת , מתעופף בשמיים.. לא, זה לא סופרמן. עם קצת מאמץ , זה יכול להיות אתה.
Mutants and mastermind , מבית היוצר של Green ronin , היא שיטה המכוונת למשחק של סופר גיבורים.

על השיטה​

השיטה עצמה היא וריאציה של ק20 , ומשתמשת בקוביה זו בלבד. התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן מו"ד, עם וריאציה קצת שונה של האפקטים שלהן , ובדיקות (תכונה, מיומנות או כוח) עוקבות אחרי הסטנדרט הרגיל של גלגול+בונוס מול דרוג קושי כלשהו.

בנית הדמות:
בניית הדמות היא מונחית נקודות. כל דמות מקבלת כמות מסויימת של נקודות כדי להשקיע בכל היכולות שלה – בין אם תכונות , כשרונות , מיומנויות כוחות או ציוד, כשלכל אחד מהם יש מחיר שונה כדי לרכוש אותו לדמות.
מכיוון ששיטה כזו פתוחה בבסיסה למרוץ חימוש בין השחקנים למנחה , ישנו עוד פרמטר שנקרא "רמת כוח" , שבעצם מגבילה את הכוחות ההתקפים וההגנתים של הדמות על ידי קביעת רמה מקסימלית לרמת קושי או בונוס לגלגולי הצלה שאפשר לרכוש.
קניית תכונות כשרונות , מיומנויות , הצלות ותוספת התקפההגנה הן די פשוטות , ודורשות רק מחיר קבוע לכל סך מסויים של נקודות שרוצים לקנות.

קניית כוחות:
כאשר מגיעים לכוחות, המחשבונים נשלפים. ישנה בספר רשימה ענקית של כוחות שניתן לקנות , כל אחד עם מחיר אחר לכל "רמה" בכוח, שעל זה ניתן להוסיף "אקסטרות" שיעלו את המחיר , "פגמים" שיורידו אותו , או "כשרונות כוח" שמתווספים למחיר הכולל של הכוח.
השיטה הזו מאפשרת ליצור כמעט כל וריאציה של כוח שתעלו בדעתכם, אבל היא דורשת הרבה זמן ומאמץ כדי לחשב הכל וגם כדי להבין אילו מודיפיקציות צריך לשים על איזה כוח כדי לקבל את האפקט שרצית.
בקנית הכוחות השיטה מעודדת שמירה על תמה של הדמות , על ידי הצגה של "מערכי כוחות". כמעט לכל כוח יש רשימה של "כוחות אלטרנטיבים" מקושרים תמטית, שמאפשרים לך בהשקעה של נקודה בודדת לקנות כוח חדש עם אותה עלות נקודות לכוח הישן, שההגבלה עליהם היא שאי אפשר להשתמש בהם ביחד.

לדוגמא : 'פרייזר' קנה את הכוח "שליטה בקור" , שמאפשר לו לשנות את הטמפרטורה של הסביבה ,בעשרים נקודות. תחת "שליטה בקור" רשומים "התקפת קור" , "לכידה" ו"יצירת חפץ (קרח)" ככוחות אלטרנטיבים. 'פרייזר' עכשיו יכול להשקיע נקודה כדי לקבל כוח של "מכת קור" בשויי של עשרים נקודות, כשההגבלה עליו היא שהוא לא יכול להשתמש בו ביחד עם השליטה בקור שלו. הוא יכול לקנות גם כל אחד מהכוחות האחרים , ולהחליף בניהם פעם בסיבוב.
זה מאפשר לדמות להיות בעלת הרבה מאוד יכולות , כל עוד הן מקושרות תמתית (משהו שאני אישית מאוד אהבתי).

השיטה גם מאפשרת לדמות ליצור את מקור הכוח שלה כחפץ , כך שמצד אחד היא יכולה לבד אותו, אבל מצד שני הוא עולה פחות , או כקסם שבעצם יכול לעשות הכל אבל רק כמערכי כוח.

מאמץ נוסף:
לפעמים, הכוחות שלך פשוט לא מספיקים. אתה צריך להרים יותר ,אתה לא טס מהר מספיק , או שהפיצוץ שלך פשוט לא חזק מספיק כדי לפגוע ברובוט הענק.
השיטה מציעה לגיבורים אפשרות לחזק את הכוחות שלהם באופן חד פעמי , במחיר של עייפות.

נקודות גיבור:
כדי להפריד בין הגיבורים לבין דמויות לא ראשיות , ישנן נקודות גיבור. הן מיצגות מזל , נחישות או קארמה. איך שלא תקראו להן, הן נקודות שאפשר להוציא כדי להשיג מגוון אפקטים היכולים להציל את הדמות ממותן , ואיתן של העלילה , בטרם עת.

הקרב:
שיטת הקרב היא מבוססת סיבובים ופעולות, שוב- בדומה לק20 הרגיל.
הנזק הוא לא בנק"פ , אלא על ידי "מד מצב". כל פעם שדמות נפגעת, היא צריכה להציל מול מספר מטרה שנקבע לפי חוזק ההתקפה. כל פעם שהיא נכשלת, זה גורם למינוסים לגלגול הבא, ואם ההפרש גדול מספיק היא תהומם או תאבד הכרה. השיטה , בהשראת הקומיקסים , מעודדת נזק הלם ולא נזק קטלני (למרות שכל אחד יכול לגרום נזק קטלני באותה מידה).
כדי לדמות דמויות משניות בקומיקס , השיטה מציגה את קונספט ה"minion". בדומה לאקסטרות בנשגבים, מיניונס הם אויבים , לרוב חלשים, שתפקידם הוא בעיקר לקבל מכות מהדמויות.

עולם ואוירה:
הספר אמנם לא מציג עולם באופן מפורש , אבל כל הדוגמאות, האיורים , האויבים והדמויות לדוגמא שמובאים בספר לקוחים ומתאימים לספר המערכה freedom city , ובעצם מעודדים תמה מסוימת של משחק שהיא אותה תמה שאדם "רגיל" יחשוב עליה כשיגידו לו סופר גיבורים: אקס מן , ליגת הצדק וכיוצא בזה – גיבורים צבעונים בחליפות צמודות , לוחמים למען הטוב והצדק ועם הפרדה ברורה בין טוב לרע.

נסיון משחק​

השבוע שלי התחיל בהרבה זמן פנוי בעבודה , שאותו ניצלתי כדי לקרוא את החוקים ולהכין כמה ארכי-נבלים. החוקים לא נורא מסובכים , אבל לפעמים גורמים בלבול , ביחוד לנוב ק20 כמוני. למרבה המזל תוכן העניינים מפורט מאוד , ורוב המקומות בספר מכילים הפניה לעמוד המתאים כדי למצוא את החוק שקשור אליהם.

הארכי נבל הראשון שלי – "אייזנפאוסט" (קולוסוס גרמני, פלוס מינוס) לקח לי הרבה מאוד זמן – כמעט שעה. הארבע שבאו אחריו לקחו זמן פוחת והולך , בעבקות למידה בע"פ של רוב העלויות והכרה יותר טובה של הכוחות המוצאים המודיפיקציות האפשריות.
הארכי נבל החמישי והאחרון – שליט הצללים – לקח לי חצי שעה בלבד, כשרוב הזמן הושקע ביצירת מערך ענקי של כוחות אלטרנטיבים.

בנית הדמויות של השקנים התחילה ברשימת הצעות הומוריסטיות , בהשראתו של מר וולץ'.
אחרי שעברנו את "מר נזק אזורי" , "קפטן קפא"פ" , "דוקטור ניטרול","קרונו קומנדו" ו"המתגבר" הם עברו לדמויות יותר רציניות.

כאן גילינו שני דברים חשובים.
הראשון – אם לשחקן אין רעיון מאוד ברור של איזה דמות הוא רוצה, התהליך הוא ארוך מאוד. רשימת הכוחות , גם הבסיסים , היא ענקית. שחקן שינסה לעבור על כולם ולנסות לראות 'מה אפשר להכין' , לא יצא מזה.
שחקן שיודע מה הוא רוצה , אבל לא בטוח בחוקים , יצטרך פחות זמן , אבל עדיין קרוב לשעה.

השני – גם עם הגבלת רמת הכוח, השיטה מאוד רגישה למנצ'קיניזם. גם בלי ממש לנסות שחקן יכול להכין דמות ש"תשבור" את המשחק בצורה מגוכחת (כמו למשל ליצור לעצמו שני מליון עותקים) , ודרושה השגחה קרובה מהמנחה כדי שזה לא יקרה.

בסוף לכולם היו דמויות ש"על הנייר" נראו מאוד מבטיחות וכיפיות. לא היתה בעיה עם כמות הנקודות, ולרוב השחקנים רק חיפשו איך לבזבז את כל הנקודות שניתנו להם.
בסוף היום , הרבה אחרי התכנון, התחלנו לשחק. כאן התגלתה 'בעיה'. קשה מאוד לאתגר את השחקנים. כוחות כגון שיגור , העלמות , מעבר דרך קירות וקריאת מחשבות הם מאוד זולים, ככה ששום מחסום פיזי או חברתי לא ממש עומד בדרכם.

אחרי קצת חקירות הגענו לקרב הראשון , וכאן עוד 'חור' חשף את עצמו. ציפינו מקרב סופר גיבורים להיות ארוך וממושך, עם יריות ששוברות קירות ואנשים שעפים. זה לא קרה.
מה שקורה בפועל הוא, שכוחות התקפים, בזכות מערכי הכוחות , הרבה יותר זולים מכוחות הגנתיים אז לרוב הדמויות יש הרבה יותר יכולת לעשות נזק מלקבל נזק. בנוסף , בפגיעה של כוח התקפי בכוח הגנתי שווה לו, יש סיכוי של 5050 שהדמות תכנס להלם, ותאבד את הפעולה שלה ואת ההגנה שלה.

...אז הנבלים פעלו ביוזמה לפני הגיבורים שהשתתפו בקרב. בזכות האפקט של flat footed , הגיבורים איבדו חצי מההגנה שלהם, ונפגעו בקלות. בגלל הסיכוי הגבוה להלם, שניהם נכנסו להלם ,איבדו את הפעולה ואת רוב היכולת להגן על עצמם.. וחוזר חלילה. קרב מאוד מהיר ומשעמם , שרק הבהיר שזה יתרון עצום לזכות ביוזמה, אם ליריב אין uncanny dodge.
אחרי הנקודה הזו אחד השחקנים עבר למצב 'קומי' , והחלטנו שנסיים.

התרשמות של השחקנים – רובם התלהבו מהדמויות שלהם "על הניר". הכנת הדמויות מאוד מלהיבה , וגם אלה שעיקמו את האף בהתחלה אהבו את הדמות הסופית שלהם. הם מאוד התאכזבו אחרי שהמשחק התחיל.. משהו היה חסר שם כדי להשלים את ההרגשה ההירואית. חלק באשמתי כנראה (אף פעם לא הצלחתי להריץ משחק טוב של סופר גיבורים),אבל חלק בגלל השיטה.

בסופו של יום ,השיטה עצמה היא די פשוטה ללמידה ולמשחק. הכנת הדמות היא ארוכה למתחילים ודורשת השגחה צמודה מהמנחה , אבל אפשר לקצר אותה על ידי שימוש באחת הדמויות המוכנות מראש. היא מאוד גמישה מהבחינת מה אתה יכול לעשות. אולי אפילו יותר מידי גמישה.

ספר הבסיס – Mutants and mastermind core rules ,2ed.​

ספר הבסיס מכיל את כל מה שדרוש כדי להריץ משחק.

הספר פותח בהקדמה, ומכיל את ההסבר הרגיל על משחקי תפקידים, והסבר כללי על השיטה.

החלק הראשון (פרקים אחד עד שבע) של הספר מתאר את בנית הדמות:
הוא עובר באופן כללי על כל שלבי הכנת הדמות ,אחר כך מוצגות כמה דמויות לדוגמא , ארבע עשרה מהן , כמה מהן יהיו מוכרות לכולם בקונספט. אחר כך מוצג תהליך בניה של שתי דמויות.

כל פרק לאחר מכן מתמקד באספקט אחר של הדמות: תכונות , מיומנויות, כשרונות ,כוחות וציוד.

פרק הציוד מכיל גם חוקים ליצור רובוטים ומבנים אחרים (כמו חפצים מונפשים) , וגם אפשרות ליצור בסיס סודי לגיבורים.

פרק שמונה של הספר מציג את שיטת הקרב של השיטה , ומציג הרבה מאוד דוגמאות לכל חלק נפרד.

פרקים תשע ועשר מיועדים למנחה , ובאים לעזור לו לבנות את עולם המערכה וההרפתקאות שלו.
מתוארים שם סגנונות שונים של משחק, במהתאם לסגנונות השונים של הקומיקס , מקורות שונים של כוחות לדמויות ומה ההשלכות שלהם , ומה אפשר לצפות מחברה שבקרבה יש סופר גיבורים.
מוצגים גם טיפים למנחים , איך להתמודד עם בעיות ומשברים ועצות איך לחלק נקודות כוח וגיבור נוספות.

פרק אחד עשר מכיל דמויות משנה ואויבים לדוגמא , חלקם רצינים , חלקם על סף הקומי.

פרק שנים עשר מכיל שתי הרפתקאות למתחילים :
אחת נקראת the heist, והיא מיועדת להסביר לשחקנים והמנחה המתחילים את המכאניקה.
השניה נקראת a league of their own, ומכניסה את הגיבורים החדשים ככוח מוכר ל freedom city.

הספר בנוי טוב, בצורה נוחה מאוד עם הסברים שהם כמעט תמיד ברורים , עם הפניות לעמוד המתאים אם יש חוק קשור.
כמו כן, במקרה של שאלת חוקים, תמיד אפשר לפנות ל atomic think tank , הפורום של המפרסמים , שם מתכנן השיטה עונה על שאלות בקשר לחוקים.
World of Darkness, עולם האפלה החדש
  • 7,047
  • 15
מה זה עולם האפלה? עולם האפלה היא שיטת אימה אפלה ומסתורית שמשחקת בעולם כמו שלנו, רק שבכל צל בסמטה יש זוועות שאנשים לא נועדו לראות, עולם האפלה המקורי יצא בשנות ה-90 וקיבל שבחים רבים על ידי הבאת חידושים לתחום משחק התפקידים. מאז יצאו הרבה ספרים והרבה הרחבות, ובשנת 2005 החליטו היוצרים בווייט וולף למחוק את העולם האפלה הישן, ולהתחיל מחדש. זוהי סקירה על ספר הבסיס של עולם האפלה החדש.

כללי​

ממבט ראשון על הספר, אפשר לראות שהעיצוב מעביר את הרגשת העולם, החשכה והאפלה, והפחד מהלא ידוע. ניתן לראות את השימוש בפונטים מרובים, על מנת ליצור את ההרגשה של הטקסט שקוראים.
למרות ריבוי הפונטים, כל פונט קל מאד לקריאה (שלא כמו בספר וומפייר בו הפונט שמשתמשים בו הכי הרבה לכותרות לא קריא בכלל, ודורש פענוח ממושך)
המכאניקה לא השתנתה מאד, וקל מאד להפעיל אותה לאחר כמה מפגשים לשחקנים חדשים בשיטה.
בסקירה הזאת לא תראו השוואה של עולם האפלה החדש והישן.

העברת האווירה: האווירה מועברת לקורא של הספר על ידי סיפורים קצרים מפחידים, תיאורים קיצוניים ותמונות גרפיות. העברת האווירה מתבצעת בצורה טובה מאד וחלק מהסיפורים הארוכים יותר ממש מעניינים ולא נותנים פלאף נטו.כמו כן, לכל עמוד יש מסגרת שבה יש את הציורים מהפרק הנוכחי. השילוב של ציורים וסיפורים קצרים גורם להרגשה חזקה של האווירה של עולם האפלה, שאחר כך מועברת למנחה שמעביר אותה לשחקנים השונים, וגורם לאווירה מצמררת.

מכאניקה: המכאניקה בעולם האפלה פועלת בשיטת סטוריטלינג, או בעברית "סיפור סיפורים". השיטה פועלת בעזרת כמות גדולה של קוביות בעלות עשר פאות כדי לבדוק האם השחקן הצליח או נכשל בפעולתו. בספר כתוב שאם כל שחקן וגם המנחה יביאו סט של קוביות בעלות עשר פאות (כלומר: שלכל אחד יהיה סט של קוביות בעלות עשר פאות) אז המשחק יכול להתנהל חלק ולא צריך לחלק את גלגולי הקוביה לכמה גלגולים שונים. בפועל סט קוביות לכל שחקן הוא הרבה יותר ממספיק, ולעיתים הכמות אפילו מיותרת.
גלגול להצלחה פועל כך:יש לכל פעולה שתי תכונות שעל פיהם צריך לקבוע כמה קוביות יש, ככל שיש יותר קוביות כך קל יותר להצליח, בגלגול של 8,9,10 השחקן מצליח פעם אחת לכל תוצאה כזאת בקוביה, יש פעולות שדורשות רק הצלחה אחת ויש פעולות שדורשות הצלחות מרובות כדי להצליח לבצע אותם, כמו כן, יש גם מצב של כישלון "מחפיר" שבו הדמות נכשלת בצורה כל כך גדולה, שמשהו גרוע יותר קורה ממה שהיה אמור לקרות. יש גם גלגולים שבהם הדמות מתחרה נגד דמויות אחרות והתכונות שלהם.

עולם: העולם בעולם האפלה הוא בעצם העולם שלנו, רק אפל ומסתורי יותר. בו בני האדם בכלל לא נמצאים בראש שרשרת המזון, כי יצורים אורבים בכל פינה אפלה. ניתן, כעיקרון לשחק בכל מקום מוכר בעולם, ומדי פעם יוצאים ספרים שמפרטים על עיר כזאת או אחרת, שכוללים את ההיסטוריה הלא רשומה שלה, מפה עם אזורים חבויים בתוכם, ולעיתים גם שלל תוספות למכאניקה עצמה. העולם עצמו מעביר את ההרגשה של הפחד והפראנויה (בפקודת המחשב!) וכיף לשחק בעולם שמעביר את כל האווירה כמו שצריך.

חסרונות: השיטה נראית מאיימת בהתחלה, גם לפני שמתחילים לשחק וגם אחרי כמה משחקים ראשונים. יש קטעים בקשר למכאניקה שנכתבו מאופן מעורפל והייתי צריך לקבל הדרכה משחקן שמשחק כבר הרבה זמן מה הם אומרים. יש קטעים בספר שהם ארוכים ומייגעים, וחובה לקרוא אותם כי הם מדברים על קראנץ'.
בגלל שהשיטה היא שיטת אימה צריך להגיד לשחקנים מראש מה האווירה ולערוך עם כל אחד לבד משהוא דומה ל"תיאום ציפיות" כדי שהוא יבין איך ליהנות וגם לגרום לאחרים ליהנות ולשמור על האווירה, הפגישות האלה לפעמים נמשכות הרבה מאד זמן וכוללות גם משחק לדוגמה של דמות אחת, ולמרות שהיו שחקנים שנכנסו לאווירה ממש בקלות, חלק מהשחקנים דרשו הסברים חוזרים ונשנים ובעיקר מרגיזים שהיו לי לטרחה גדולה, ולעיתים לקחו יותר זמן מאשר מפגש שלם. זהו חיסרון אם השחקנים שלכם לא יכולים להיכנס לאווירה של עולם האפלה, אבל אם יש לכם שחקנים טובים, חלק זה לא אמור להוות לכם חיסרון.

רגע, מה יש בפנים?: בתוך הספר מצויים כל הכללים כדי לשחק משחק בתור בני אדם רגילים לחלוטין שנחשפים לאפלה. למרות ששמעתי כמה שאמרו שלשחק בני אדם זה משעמם, גיליתי שעם מנחה טוב, משחק בבני אדם יכול להיות אינטנסיבי ומעניין גם כמו משחק בתור ערפד ואיש זאב וכל מה שתעלו על הדעת.

סיכום: וכדי לסיים, אני רק אכתוב ששיטת עולם האפלה היא שיטה מוצלחת מאד, שכיף לשחק, וגם קל ופשוט אחרי כמה משחקים. אני אהבתי מאד את הטיפים בתוך הספר שעוזרים למנחים חדשים ליצור אווירה טובה יותר ובכלל להשתפר בהנחייה בכל משחק ושיפור החוויה של השחקנים. אני מקווה שמי שישיג את הספר ייהנה כמוני. אני מאחל לכם חווית משחק מהנה בתוך עולם האפלה!

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש - Sun's thorns

  • 7,206
  • 3
סטייל "קוציו של השמש" הוא סטייל קפא"פ שמיוחס לסופו שלו העידן הראשון.
פותח כדי ללמד גלגולים חדשים של סולארים על עקרונות הקרב של נשגבי השמש, הוא משלב תזמון ויכולת על אנושים בשימוש בחנית ,
תוך כדי ניצול יכולתיו הטבעיות של נשגב השמש לדיוק ועוצמה בתנועה.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים אך ורק כאשר הדמות מתקיפה עם חנית. אם הדמות חדלה להשתמש בחנית הצארמים הלא אינם שמישים
וחוזרים לעבוד רק כאשר היא חוזרת להשתמש בחנית.

Piercing golden ray
עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 3 מהות 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Hungry tiger technique

תאור: בעזרת תעצומה זו הסולאר מרכז את מהות השמש בקצה החנית ומשלח מכה אל יריבו, כמו שקרניה של השמש חודרות לכל פינה בבריאה
כך גם מכתו של הנשגב חודרת מתכת ועצם.

מכאניקה: הצ'ארם הזה הופך אתה המכה של הדמות לחודרת שריון (מתעלמת מחצי מספיגת השריון של היריב)

Righteous solar spear
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok, holy
משך: מיידי
צארמים קודמים: Piercing golden ray

תאור: בעזרת תעצומה זו נשגב השמש שולח את מהות השמש דרך החנית אל עבר יריביו. קרן אור זהובה עשויה מהות פורצת מקצה חניתו, חורכת את אויביו.

מכאניקה: הדמות מתגברת התקפה כך שתתקיף יריב בטווח של עד מהות מטרים. ההתקפה עושה נזק קדוש.

Blazing flash prana
עלות: 3 מ 1כ"ר
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: פשוט (מהירות 5, 0 ד"מ)
מילות מפתח: combo basic
משך: מיידי
צארמים קודמים: Righteous solar spear

תאור: תעצומה זו מאפשרת לנשגב השמש לרכז את כוח רצונו ומהותו בהתקפה יחידה אל מול יריב, הנשגב שואף את אורה של השמש ובנשיפה, מהיר כקרן האור,הנשגב מבזיק לכיוון יריבו ומשלח את חניתו בעוצמה אדירה לעברו.

מכאניקה: הדמות מבצעת פעולת dash עד ליריב בלי מינוסים לד"מ שלה. בסוף הפעולה היא מבצעת התקפה שמשתמשת בנזק ההסתערות של החנית ומוסיפה 1 לנזק על כל מטר שהדמות עברה מעל 2 מטרים, עד למקסימום תוספת של 8 נזק.

Sun's searing spike
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: counter , combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Piercing golden ray

תאור: נותן החוק לומד לשלב תנועות מהירות ותזמון כמעט מושלם מול יריביו, מה שמאפשר לו לנצל את משקלו שלו ותנועתו של אויבו לתועלתו כאשר הוא מותקף.

מכאניקה: הדמות מבצעת התקפת נגד מול יריב שהתקיף אותה , ומשתמשת בנזק בלימת ההסתערות של החנית בחישוב הנזק.

Deadly golden corona
עלות: 4מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: סצנה
צארמים קודמים: Sun's searing spike

תאור: אין זה חכם לנסות את מזגה של השמש שכן היא תשרוף את כל מי שמתקרב אליה. שליטתו של הנשגב בחנית מגיעה לדיוק וחינניות על אנושים,
והוא מסוגל לנצל כל תנועה מיותרת וכל הפעלת כוח מצד היריב כנגדו.

מכאניקה: הדמות מבצעת התקפת נגד כאשר יריב מתקיף אותה בקפא"פ עם נשק ללא תג reach, ומשתמשת בנזק בלימת הסתערות לחישוב הנזק,
אבל לא יותר מפעם אחת בכל פעולה של היריב. (כלומר, רק על ההתקפה הראשונה בפיצול פעולות).

Sun's thorns style
עלות: 5 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: סצנה
צארמים קודמים: Blazing flash prana Deadly golden corona ,

תאור: תעצומה זו מרכזת את כל אשר הנשגב למד בדרכה של השמש, כמו שאורה מגיע לכל מקום במהירות כך גם חניתו של הנשגב. הסולאר נע ומתקיף במהירות מדהימה ,
לא עוצר לרגע. הוא מסתחרר בריקוד קטלני ונדמה שחניתו נמצאת בכל מקום בו זמנית.

מכאניקה: הדמות יכולה לבצע בכל פעולה שתי התקפות קפא"פ עם החנית בלי לסבול ממינוסי פיצול פעולות. כמו כן, התקפות מאחורה לא נחשבות יותר כלא צפויות.

עוד חלק מפרויקט "שחר חדש"
Scion: demigod
  • 4,707
  • 4
הספר פותח בתאור ההתאמות שצריך לעשות בדמות בסיסית של הספר הקודם כדי להעביר אותה לרמת כוח של הספר הנוכחי.
לאחר מכן מובא תאור של כל אחד המנצרים הראשים של הספר הקודם (דוני, אריק ושאר החבורה) כשמתוארים השינויים שעברו עליו במהלך הזמן , והנתונים שלו מותאמים לרמת הכוח הנוכחית.

הפרק הבא דן בתכונות אפיות. אם בספר הקודם יכולנו להגיע עד שלוש נקודות בתכונה אפית, כאן אפשר להגיע עד שבע, עם 22(!) הצלחות אוטומטיות לבדיקה הקשורה בתכונה.
בהתאם, מוצגים ארבע knacks חדשים לכל תכונה, רובם פשוט חיזוק של knack קיים, ואף אחד מהם לא ממש מקורי.

פרק שלוש דן בboons. עם התחזקותם של הנצרים, הם כבר לא תלויים בחפצי קסם כדי לתעל את כוחותיהם אבל עדין חזקים יותר איתם. מובאת כאן פסקה קצרה על החוקים לשימוש בboons ללא חפצי קסם.
הboons הורחבו גם הם לאותה רמה של התכונות האפיות – הרמה המקסימלית היא שבע במקום שלוש, מה שאומר שכל מסלול קיבל עוד ארבעה כוחות חדשים.
שוב – רובם חיזוקים של כוחות קיימים, עם איזה ניצוץ או שניים של מקוריות פה ושם.

פרק ארבע מציג מקומות קסומים ואו מוזרים שקיימים , ואליהם הנצרים שלנו יכולים להגיע, חלקם בעולמנו אנו וחלקם מחוץ לגבולות המציאות , או ממש על גבולה.
בין המקומות ישנם המוזיאון הבריטי , אי הרוחות ביפן , אונונה – ביתם של המירמדונים , מג מל האירי, או פטיטי של האינקה.
כמו כן מוקדשים שני תתי פרקים למקומות ספציפים: הראשון לאטלנטיס , והשני לגהנום השונה שיש לכל פתרנון.

בפרק על אטלנטיס מובא תאור של אטלנטיס, ההסטוריה שלה עד לנקודה הלוקה בערפל בקשר לסופה וגורלה. כמו כן מוצג הפתרנון האטלנטי הנשכח מת.

בפרק על הגהנום יש תאור בן כמה עמודים על הגהנום הנפרד של כל פתרנון : דאוט, הדס, הלהיים , יומי , גויני ומיקטלן.
כל תאור מכיל את האתרים השונים בגהנום, תוואי השטח בו ואת הסכנות האורבות לנודדים בו. כמו כן מתוארים דרכי ההגעה אליו והיציאה ממנו.

בפרק הבא מוצגת הרפתקה לדוגמא , The ragnarok gambit.
לפחות לי, לא ברור כל כך אם ההרפתקה נבנתה בשביל הספר או הספר בשביל ההרפתקה, כי ההרפתקה לוקחת את הדמויות שמתוארות בספר בדיוק לאותם מקומות שמתוארים בספר (מקומות מוזרים -> אטלנטיס -> גהנום), וממשיכה מבערך אותה נקודה שההרפתקאה בספר הקודם נגמרה.

הפרק האחרון עוסק באנטגוניסטים. מוצגים שם בעיקר אנטגוניסטים שמופיעים בהרפתקה לדוגמא , עם עוד כמה מפלצות מיתולוגיות.
בין השאר עושים קאמבק חבורת הנצרים ה"רעה" מההרפתקה הקודמת, מותאמת לרמת הכוח של הספר הנוכחי.

דעה אישית: אכזבה מוחצת. אם הספר הבסיסי עוד אפשר לך לתמרן מסביב להרפתקה לדוגמא ובאמת לשחק ב"נצר" בדרך שלך,הספר הזה בא ומחזק את ההשערה שיש בקשר לסדרה הזו:
למישהו בזאב הלבן יש סיפור לספר על בני אלים , והזאב הלבן באו ועשו שיטה לפי זה. הספר מרגיש יותר כהרפתקה לדוגמא מאשר ספר הרחבה אמיתי לשיטה כלשהי.

הנשגבים  סטייל קפא"פ חדש - Heaven's defender

  • 10,181
  • 5
סטיל "מגן השמיים" הוא סטייל קפאפ עתיק, אולי אחד מהראשונים, שפותח על ידי בן קסטת זנית' קנאי בראותו את השמש עצמו מחזיק מגן זהוב בצאתו לשדה הקרב.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים אך ורק כאשר הדמות אוחזת מגן. אם הדמות חדלה להשתמש במגן, הצארמים הלא אינם שמישים,
וחוזרים לעבוד רק כאשר היא מחזירה את המגן לידה.

Solar retribution​

עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: counter , combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Dipping swallow defense

תאור: בעזרת הצ'ארם הזה הסולאר יכול להזיז את מגנו בצורה כזו שלא רק תגן מנשקו של היריב אלא גם תסיט אותו הצידה, ותאפשר למגן לפגוע בגופו.

מכאניקה: הצ'ארם הזה מבטל את כל המינוסים על ד"מ חסימה של הסולאר מול התקפה אחת, וגם נותן התקפת נגד בעזרת המגן.
ההתקפה מתבצעת כרגיל , ונזק הבסיס של ההתקפה היא כוח+תוספת ההגנה של המגן*2 , bashing.

Forceful disarming maneuver​

עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Solar retribution

תאור: עם צ'ארם זה, הסולאר מבצע מהלך הטעיה שלוכד את נשקו של היריב , ואז מוריד בכוח אדיר את מגנו על ידו של היריב, פורק אותו מנשקו.

מכאניקה: הצ'ארם הזה מתווסף לנסיון פריקה מנשק בעזרת קפא"פ.
הוא מבטל את המינוסים שיש לסולאר לבדיקת הפריקה מנשק, ומעלה במהות את הקושי להתנגד לנסיון הפריקה.

Rush of the golden bull​

עלות: 4 מ / 4 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 4 מהות 2
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: מיידי
צארמים קודמים: Forceful disarm maneuver

תאור: צ'ארם זה נותן לנשגב השמש להגיע לאויביו, היכן שינסו להסתיר את עצמם ומאחורי כל מחסום. הסולאר מתיב את מגנו מלפניו , וכשעוצמת השמש מחזקת את ידו , הוא פורץ קדימה בהסתערות שאיש רגיל אינו יכול לעצור.

מכאניקה: בעת הפעלת הצארם , הדמות יכולה להסתער קדימה עד מהות*זריזות מטרים, ודבר לא עומד בדרכה – לא ניתן לעצור את ההסתערות הזו ללא פעלול או צ'ארם (כולל נסיונות לפיתה והכשלה).
כל מי שמנסה בכל זאת לעצור אותה צריך לבצע בדיקת knockdown.
בסוף ההסתערות הדמות יכולה להתקיף פעם אחת את יריבה בצורה רגילה, עם תוספת של הגנת המגן לדיוק.
עלות הצא'רם היא 4 מוטס, אלא אם כן הסולאר צריך לעבור דרך דלת או קיר, ואז הוא דורש כוח רצון בנוסף.

Defender's vengeance technique​

עלות: 3 מ לכל התקפה
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: פעולה נוספת
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Forceful disarm maneuver

תאור: צ'ארם זה מאפשר לסולאר לשלח את נקמתו באויביו גם כאשר הם רחוקים ממנו, והוא חמוש במגן בלבד.
הסולאר מטיל את מגנו לעבר היריב הראשון , והמגן ימשיך לדלג בין אויבים לפני שיחזור לידו של הסולאר.

מכאניקה: הסולאר מבצע התקפה רגילה בעזרת מגנו על יריב במרחק לא יותר מקפא"פ מטרים.
נזק הבסיס של ההתקפה הוא כוח + תוספת ההגנה של המגן *2 , bashing .
אם ההתפקה פגעה, המגן מדלג למטרה אחרת, במרחק לא יותר מקפא"פ מטרים.
המגן מדלג לא יותר ממהות פעמים.

Heaven's defender style​

עלות: 5 מ , 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, holy
משך: סצנה
צארמים קודמים: Rush of the golden bull Defender's vengeance technique ,

תאור: כאשר הוא מפעיל את הצ'ארם , עמידתו של הסולאר משתנה מקצה לקצה.
רגליו נטועות ברצפה , מגינו מורם לפניו ומתחיל לזהור בזהב.

מכאניקה: ההגנה שהמגן של הדמות מעניק עולה ב1. מגינו מתחיל לזהור כאור השמש, מסנוור יצורי חושך ומוריד מהות מכל מאגרי הקוביות שלהם.
הצארם מבטל את המינוסים לד"מ חסימה של פעולות הדמות והתקפות מתואמות.
כאפקט אחרון , הוא הופך את הנזק של Solar retribution , Rush of the golden bull , Defender's vengeance technique לקדוש.

Aegis of the sun​

עלות: 3 מ , 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח:
משך: טיק אחד
צארמים קודמים: Heaven's defender style , Heavenly guardian defense

תאור: הסולאר מרים את מגינו באויר , וממנו בוקע סמל האנימה של הדמות בוהק במהות זהב.
כל ההתקפות הבאות מחוץ לסמל האנימה מתנפצות על המהות שמרכיבה את הסמל.

מכאניקה: הצ'ארם הזה נותן הגנה מושלמת למשך שאר הטיק לכל הנוכחים בתוך רדיוס של מהות מהסולאר, מול כל ההתקפות שבאות מחוץ לרדיוס הזה.
זו הגנה מושלמת ומושפעת מארבעת הפגמים של אי הפגיעות.

אתם מכירים את הדריל : חלק מפרויקט "שחר חדש" להעלאת פוטנציאת המגניבות של הסולארים.
חזרה
Top