• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?

  • 5,220
  • 0
ההנחה בהרבה מאוד משחקים היא "המשחק הוא הסיפור של המנחה, הדמויות רק משתתפות בו". הנחה זו, הרווחת למדי, שמה את כל הכוח ה"סיפורי" (בהיעדר מונח יותר טוב) בידיו של המנחה – הוא זה שקובע את התפאורה, את דמויות המשנה ואת תוצאות הפעולות של הדמויות. באופן כללי, הוא זה שקובע את זרימת המשחק. מהצד השני, זה גם מטיל עליו את כל האחריות.

בדרך כלל זה נוח לשחקנים. הם באו להשתתף במשחק/סיפור, תחת התנאים של המנחה, ולא לשנות אותו. אבל מדי פעם שחקן יכול להגיע לנקודה שבה הוא מרגיש שיש לו דווקא מה לתרום – העלילה יכולה להסתעף דווקא בכיוון שמעניין אותו, פעולה יכולה להתבצע בצורה מסויימת שנראית לו מתאימה למשחק או שבפעולה הזו במיוחד חשוב לו להצליח.
אז מה אפשר לעשות בנושא? מכאניקות שונות מציעות כמה פתרונות שונים.
המכאניקה הראשונה היא כזו אשר נותנת לשחקנים סיכוי טוב יותר להצליח בפעולה אם הם מתארים אותה באופן שמתאים לז'אנר. היא לאו דווקא מנסה להעניק לשחקנים כוח סיפורי, אלא דווקא מנסה לעודד אותם לתרום לאווירת העולם. מכאניקה כזו אפשר למצוא, למשל, בנשגבים, עם מנגנון ה"פעולולים" שלה: כאשר שחקן מתאר את הפעולה שלו בצורה "מגניבה" – הווה אומר, מתאימה לאווירה הקופצנית והגרנדיוזית של הנשגבים – הוא מקבל בונוסים קלים לפעולה. מה דבר כזה אומר לשחקנים ולמנחה? "לקפוץ מקיר לקיר ואז להכות באויב זה לא קשה יותר או דבילי בעולם הזה, זה קל יותר, ולכן זה גם הדבר החכם לעשות". בוושו, לדוגמא, המערכת הזו נלקחת צעד אחד קדימה – אם לא תתאר בצורה כזו, לא תצליח בפעולה שלך: כמות הקוביות שאתה מקבל לפעולה תלויה באופן ישיר בכמות התיאורים שננת לה. מערכת כזו עוזרת "לכפות" את חוקי הז'אנר על המשחק, אבל היא משפיעה על זרימת הסיפור רק באופן קל ועדיין לא נותנת כוח ממשי למישהו אחר חוץ מאשר המנחה. היא יכולה להתאים בקלות לכל משחק, אבל מתאימה במיוחד למשחקים שבהם דרושות פעולות שלא תמיד מסתדרות עם ה"הגיון" של העולם האמיתי. אם אנחנו משחקים משחק של "שודדי הקאריביים", למשל, נרצה לעודד התנדנדות מחבלים וריצה על מעקים, דברים שבעולם האמיתי יגרמו, קרוב לוודאי, לזה שתיהרג.

עוד מערכת היא כזו שנותנת לשחקן אפשרות לסמן למנחה מה הוא היה רוצה לראות במשחק. Dogs in the Vineyard נותן אפשרות לשחקן להשקיע בדברים אשר הוא רוצה קשר אליהם, ועל ידי כך לסמן למנחה שהוא רוצה שהמשחק יכלול אותם. מנגנון דומה קיים ב-Fate, אשר מאפשר לדמות לקחת אספקט (קונספט כלשהו הנותן לדמות בונוס, חסרון וצורת התנהגות) המשוייך לאדם או לארגון כלשהו. למשל, אם אני משחק את ג'ון סמית ולג'ון יש אישה, אזי אספקט של "אני אוהב את אשתי", לדוגמא, יעניק לג'ון בונוס כאשר הוא מנסה להציל את אשתו, חסרון כאשר הוא מנסה לפנות נגדה וניתן יהיה לחייב אותו לפעול נגד טובתו כאשר היא בסכנה. כאשר אני לוקח אספקט כזה אני בעצם מודיע למנחה, "אני מאוד מעוניין שאשתו של ג'ון תופיע במשחק, והרבה."

המערכת הבאה נותנת לשחקן לקחת, זמנית, שליטה מוגברת על הדמות שלו. לרוב מדובר במאגר של נקודות ("משאב", לצורך העניין) המאפשר לשחקן לקחת שליטה מוגבלת על הסיפור מידי המנחה והקוביות. למערכת הזו יש הרבה מאוד שמות: ב-7th Sea היא נקראת נקודות דרמה. ב-True20 היא נקריאת נחישות. בשיטות של מלחמת הכוכבים היא לרוב נקראת נקודות כוח. במקומות אחרים היא נקראת נקודות גורל, נקודות פעולה או כוח רצון. זהו "משאב" (דיון נוסף ב"כשנגמר המיץ") מוגבל, המאפשר לשחקן להגיד, "רגע. עכשיו חשוב לי שיקרה לדמות משהו".

ההטמעה היא מגוונת. לרוב, אפשר לקבל סיכוי מוגבר להצליח בפעולה. ב-True20 זה מאפשר גלגול מחדש של פעולה עם תוצאה מנימלית של 11 (בקובית ק20). בעולם האפילה ניתן לקנות הצלחות אוטומאטיות. במהדורה הקודמת של הנשגבים, רוב התעצומות שנתנו שליטה נראטיבית דרשו השקעה של כוח רצון (בהקשר הזה כדאי להזכיר את הההגנות המושלמות בנשגבים – הן כוח נראטיבי מוגבל בידי השחקנים, שכן מדובר ביכולת של השחקן להגיד "לא, הוא לא פוגע בי", ולא משנה מה המנחה חושב על זה). דבר כזה מאפשר לשחקן להגיד "לא, הוא לא יברח הפעם", "עכשיו חשוב לי לפרוץ את הדלת" או "על המחשבה הזו חשוב לי לשמור סודית". צורת ההטמעה הזו היא הנפוצה ביותר, בעיקר בגלל שהיא לרוב לא דורשת הכנסת מערכת נוספת למשחק – כמעט כל משחק מכיל אלמנט אקראי בקביעת תוצאות הפעולה. הטמעה מעט פחות נפוצה היא זו שנידונה ב"נפלתי ואני לא יכול לקום" – אם קיים מנגנון של היזון חוזר חיובי, השקעה ממשאב "נקודות הדרמה", לצורך העניין, תאפשר לדמות לאתחל מחדש את המנגנון שמאט אותה. ב-True20 זה מאפשר לדמות לצאת מהלם. במקומות אחרים זה יתן לה להתעלם מהשפעות הפציעה שצברה עד עכשיו, מעיפות, או אפילו לחזור מסף המוות.

שילוב של מערכת כזו במשחק דורש שיקול דעת על אופי הדמויות. בפרט, חייבים לחשוב על הנקודה הבאה: האם הדמות היא הגיבור כיוון שהיא עושה מעשים הירואיים, או שהיא עושה מעשים הירואיים כיוון שהיא הגיבור? אם הדמות אמורה להיות אדם ככל אדם אחר, והיא הגיבור בגלל שילוב של אומץ, הרצון לפעול ומזל, המערכת בפירוש לא מתאימה. משחק כזה מנסה להיות "ריאליסטי", ובעולם האמיתי גיבורים נקבעים רק בדיעבד. אבל אם הדמות אמורה להיות הדמות הראשית בסיפור, מישהו שיש בו משהו מיוחד מעבר ליכולות של אדם רגיל, אחת שהחוקים הקרים של העולם לא תמיד תופסים לגביה – המערכת הזו דווקא תתאים ותעזור מאוד לחזק את המעמד של הדמות ככזו שעושה מעשים הירואיים. כמובן שאפשר להשפיע על המידה שבה הדמות "טובה יותר" מאדם רגיל. הדרך הראשונה והברורה מאליה היא על ידי שליטה בעוצמה של המערכת. יש הבדל גדול בין קבלת סיכוי נוסף של 5% להצלחה לבין הצלחה באופן אוטומאטי. דרך אחרת היא לשלוט בנגישות – כמה פעמים אני יכול לעשות דבר כזה ומתי אני זוכה ביכולת לעשות זאת שוב.

ההטמעה האחרונה, והנדירה ביותר, היא זו המעניקה לשחקן שליטה ישירה בעולם. אפשר לראות אותה במלוא עוצמתה ב-Houses of the Blooded, למשל. שם השחקן מקבל כמעט עם כל פעולה שלו יכולת להכתיב משהו לגבי הסיפור או העולם. בכל "בדיקה" השחקן מגלגל כמות מסויימת של קוביות ק6, כשהמטרה היא להגיע לסכום של 10. אם הוא מצליח, הוא מקבל "פריווילגיה" – הוא רשאי להכתיב אם הפעולה הצליחה או נכשלה. אם הוא לא מצליח, המנחה מכתיב את זה. כמו כן, אם יש לו הרבה קוביות (ולרוב לא צריך יותר משלוש או ארבע כדי להגיע ל-10), הוא רשאי לשים חלק מהן בצד כ"התערבות". אם הוא מצליח להגיע ל-10, כל קוביה כזו תתן לו להוסיף פרט לתוצאת הפעולה. לדוגמא: אני מנסה לקפוץ מגג לגג אחרי הגנב. אני שם שלוש קוביות בצד, ומצליח להגיע ל-10 עם הקוביות שנותרו. הצלחתי לקפוץ? לא (אני רשאי לקבוע, הגעתי ל-10). אבל אני נוחת על מרפסת (קוביה אחת) ולידי עומדת נערה (קוביה שניה), והיא מציעה לי מעבר בטוח (קוביה שלישית). יותר מזה, דבר דומה קורה גם כאשר דמות מנסה לגלות משהו על דמות אחרת או על העולם: אני יודע משהו על האיש הזה? כן (10), הוא סייף דגול (קוביה אחת) והוא גם המאהב של הדוכסית (קוביה שניה).

בנוסף, Houses of the Blooded מציע לשחקנים משאב בשם "נקודות סגנון". נקודות סגנון מאפשרות מגוון דברים. אחד מהם הוא קוביות נוספות ("סיכוי נוסף להצליח"), וכפי שראינו, זה מאפשר לשחקן לקבל שליטה סיפורית נוספת באופן עקיף. דבר אחר שהן מאפשרות הוא לשנות משהו בסצינה – להוסיף פרט כלשהו שלא היה שם. אולי המקום מושלג וחלקלק? אולי יש וילונות אדומים כהים על הקיר? אולי החלון בקומה השניה פתוח?

מה שמערכת כזו עושה, בעצם, זה לקחת הרבה מהזכות והעול של הרכבת הסיפור והעולם מהידיים של המנחה ולשים אותם בידיים של השחקנים. "לא היה מגניב אם הוא בעצם היה חלק מאגודה סודית?"; עכשיו הוא כן. "זה בית החולים שאני עבדתי בו?"; לא יודע, תגיד לי אתה – מה יותר מעניין לך? "איך הוא איבד את היד שלו?"; איזו אפשרות נראית לך? השחקנים יכולים להגיד למנחה באופן ישיר ובלי לבקש "טובות" מה הם רוצים במשחק, מה מעניין אותם ואיך הם רוצים שהסיפור ימשיך.

אבל הכוח שלה הוא גם הבעיתיות שלה. מצד אחד, המנחה צריך להבין שזה לא "המשחק שלו" יותר. זה לא תמיד הסיפור שלו יותר, אלו לא הדב"שים שלו יותר. כל אחד יכול להגיד משהו חדש על הדמויות, הסיפור או העולם. הוא יכול לקבל שחקנים שיורדים לחקור קטקומבות עתיקות ומקוללות מתחת לעיר, מלאות אנשי נחש וכתבים עתיקים... קטקומבות שעד לפני דקה לא ידע בכלל שהן קיימות. מהצד השני, השחקנים חייבים להבין שהמשחק עכשיו הרבה יותר "שלהם" ממה שהיה קודם – יש להם אחריות שווה לזו של המנחה לגבי פיתוח העלילה והעולם. הם אמורים להיות אקטיביים, ואסור להם להיות חכמולוגים – כוח כזה בידים של שחקן לא "רציני" יכול להביא את הסיפור או העולם מאוד מהר למצב מגוחך.
אז, מי המנחה פה? מי קובע מה קורה, איך ומתי? תלוי במערכת שתשלבו. אם אתם רוצים לשמור על קונבנציה של ז'אנר, כדאי להכניס את המערכת הראשונה. על ידי כך שתעשו פעולות מסויימות קלות יותר, תתנו לשחקנים תמריץ לעשות אותן ותתנו למנחה להבין שפעולות כאלו אמורות לקרות. אם אתם רוצים דמויות הירואיות שלאו דווקא נתונות לחסדי הגורל ויש להן שליטה מסויימת על העתיד המצפה להן , כדאי להטמיע את המערכת השניה או השלישית. ואם אתם רוצים משחק שבו השחקנים תורמים באופן אקטיבי לבניית העלילה והעולם, אפשר לשקול להוסיף את המערכת הרביעית.

בעיות במכאניקה: נפלתי ואני לא יכול לקום

  • 7,416
  • 13
"ספירלת המוות". כל אלו מכם ששיחקו בעולם האפלה, True20, מרוצללים ועוד קבוצה גדולה של משחקים בהם הקרב אמור להיות "gritty", "קשה" או "ריאליסטי" מכירים את התופעה: הדמות נפגעה, נפצעה, ועכשיו היא נכנסת מצב כלשהו הגורם להגנה שלה ליפול. מה שגורם לזה שהסבירות להפגע שוב עולה, איתה גם הפציעות והעונש להגנה שנותנת הפציעה. וחוזר חלילה. הדמות נמצאת בצניחה (או נפילה) חופשית אל המוות.
כתבה ראשונה בסדרה. דנה במכאניקה של היזון חוזר.

איזה מנגנון עובד כאן? היזון חוזר חיובי. פעולה הגורמת לשרשרת אירועים (ארוכה או קצרה, זה לא ממש משנה) שבסופה הסבירות לכך שפעולה זהה שתבוצע שוב תצליח עולה, או לחילופין – מגביר את עוצמתה של הפעולה הזהה הבאה. כל פעם שביצעת משהו בהצלחה – המקרה הנפוץ הוא פגיעה ביריב, – הוא יהיה קל יותר לביצוע בפעם הבאה. אם עכשיו היית צריך 15 ומעלה בק20 כדי לפגוע בו, אחרי פגיעה אחת אתה פתאום צריך 12.
כמו שנכתב בפסקה הראשונה, המנגנון הזה נפוץ במיוחד במצבי פציעה בהרבה מאוד משחקים, ושם, למרות שמו, הוא לא מיצג שום דבר "חיובי". אם נקח את True20 כדוגמא, אזי יש מצב שבו אם דמות נפצעת פציעה בינונית ומעלה היא נכנסת להלם. הלם גורם לשני דברים: הראשון, הדמות מאבדת בערך חצי מסך ההגנה שלה, מה שמקל על היריב לפגוע בה. כמו כן, היא מקבלת 1- לגלגולי העמידות שלה (המשמשים לקבוע את חומרת הפציעה), מה שאומר שיש סבירות גדולה יותר שהמכה הבאה תהיה בחומרה בינונית ומעלה.
כמו כן, אפשר לראות מנגנון זה בהרבה מאוד מערכות מיומנות, כדרך לאזן את מנגנון ה"נסה מחדש" – כל פעם שנכשלת בפעולה, הסיכוי להכשל שוב גדול יותר. מקום שלישי שהוא נפוץ בו הוא מנגנוני הדרדרות למיניהם, לדוגמא: איבוד שפיות (ככל שאתה יותר על סף שגעון, כך מה שנותר מהשפיות שלך שברירי יותר) או התמכרות (ככל שאתה משתמש יותר בסם, כך אתה מתמכר יותר, ולכן משתמש בו יותר). לדוגמא, משחק שבו הדמויות הן חצי שדים הנאבקים לשמור על מצפונם ואישיותם. לדמויות יש תכונה הנקראת אנושיות. כל פעם שהיא מבצעת מעשה אכזרי, היא חייבת להצליח בבדיקת אנושיות. כישלון יגרום לה לאבד אנושיות, מה שיקשה עליה להצליח בבדיקת האנושיות הבאה שלה.
כוונת המפתחים מאחורי "ספירלת המוות" היא לרוב לגרום לקרב להיות קטלני, בדרך כלל מתוך מחשבה שזה יגרום לשחקנים לנסות להמנע מקרב. בפועל, זה לא קורה. לעיתים קרובות משום ששחקנים לא עוצרים לחשוב על ההשלכות של הפעולות שלהם, אבל גם משום שאי אפשר להמנע מקרב לחלוטין (וסיבות לכך ידונו ב"כח אחד למשול בכולם"). מכיוון שכך, השחקנים מנסים לדאוג לנצל את הספירלה הזו לטובתם – הם דואגים להיות אלו שמכים ראשונים, כאשר יש בידם יתרון. צפו להתקפה מתוכננת ממארב.
אז היזון חוזר כזה לא יוצר פחד, ברוב המקרים. הוא כן יוצר תחושה אחרת – יאוש. תחושה של כשלון בלתי נמנע ההולך ומתקרב. זה לא מתאים למשחקי אקשן מהירים. אבל זה מתאים במדוייק למשחקים הדנים בנפילת הדמויות. משחקי אימה למיניהם, משחקים שבהם מדובר באנושיות או במצפון של הדמות, משחקים שבהם יש התמכרות. כל אלה יכולים להרוויח ממנגנון של היזון חוזר כזה, המביא לנפילתה ה(כמעט?) בלתי נמנעת של הדמות.
אבל, לעיתים נדירות, ניתן לראות אותו גם בצורתו ההפוכה. לפעמים במכאניקות הבאות ליצג "מומנטום": פעולה מוצלחת אחת תעלה את סיכוייה של הפעולה הבאה להצליח (כמו שהוטמע, בצורה מוגבלת, ב-Rolemaster). לעיתים יותר קרובות מדובר ב"חור" בשיטה – היזון חוזר חיובי שהמפתח לא הביא בחשבון. כמו, למשל, במרוצללים הישן, שבו זימון שהתבסס על כריזמה איפשר לזמן רוח שנתנה תוספת גדלה והולכת לכריזמה. היזון כזה לרוב משמח מאוד את השחקנים – כל עוד הוא פועל לטובתם. אם הבחור הרע מתחיל לקבל מומנטום (ואין להם יכולת להפסיק אותו), המצב כבר לא כל כך מזהיר. עם זאת, המצב הזה, מהנסיון שלי, בדרך כלל מעורר באנשים נחישות ולא יאוש, לפחות עד שהמומנטום מתחיל להצטבר לרמה כזו שנראה שלא ניתן להביס אותו.
אם רוצים להגביל את השפעתו של מנגנון ההיזון, יש ליוצר המשחק כמה אפשרויות. האפשרות הראשונה, והפופולארית ביותר, היא להגביל את כמות הצבירה. אי אפשר לקבל יותר ממינוס מסויים. המד לא יכול לרדת מתחת לסף מסויים. כמעט לא תראו מערכת כזו בלי ההגבלות הללו (אלא אם כן מדובר במערכת שיוצר המשחק הכניס שלא בכוונה). האפשרות השניה, פופלארית גם היא, היא לתת "כוחות" שיאפשרו להתעלם לגמרי מהמנגנון באופן תמידי. "חסינות לכאב" היא דוגמא נפוצה, שלרוב הופכת את ספירלת המוות ללא רלוונטית. אפשרות שלישית היא, בהנחה שההיזון קשור למד כלשהו ההולך ומתמלא, פשוט לתת אפשרות למלא בחזרה את המד. ריפוי, טיפול פסיכולוגי, תפילה וחרטה, הכל בהתאם לאופי של המד המדובר. האפשרות הרביעית היא להפוך את ההיזון החיובי לשלילי כאשר הוא מגיע לסף מסויים – הבונוסים (או המינוסים) הניתנים מצטמצמים והולכים, עד שלבסוף הם מגיעים לאפס. דבר כזה יגרום למערכת להתיצב באופן סטטיסטי על ערך מסויים שאותו לרוב ניתן לחזות.
האפשרות האחרונה, ואולי המעניינת ביותר, היא לתת לדמויות אפשרות ללחוץ על כפתור ה"אתחול" של המערכת: יכולת מגובלת של הדמות למחוק את כל הצבירה שנעשתה עד עכשיו, ולהתחיל מחדש. מנגנון כזה לרוב קשור ליכולת של השחקן לקבל שליטה נראטיבית (שנידונה ב"מי המנחה פה?"). אנחנו רואים יכולת כזו, למשל, ב-True20, היכן שכל הגיבורים יכולים להוציא נקודת נחישות כדי לקבל פעולה ואת תוסף ההגנה שאיבדו בשל מכה מוצלחת, ובנוסף על כך תפקיד הלוחם יכול להוציא נקודת נחישות כדי למחוק לחלוטין את הפציעות המצטברות שלו. האפשרות הזו לא מתאימה לכל משחק – היא טובה כאשר הדמויות הן "גיבורים", אנשים יוצאי דופן, טובים יותר, איכשהו, מהאדם הרגיל. אנחנו נצפה לראות מנגנון כזה במשחקי אקשן או פאלפ. הוא יהיה לא במקום במשחק שלא מצפים מהדמות להפגין כישורים יוצאים מגדר הרגיל רק בגלל שהיא הגיבור.
הזכרנו את המנגנון ההפוך – היזון חוזר שלילי. הכוונה היא לפעולה אשר נעשת יותר ויותר קשה ככל שאתה מצליח אותה יותר פעמים. מנגנון כזה הוא נדיר יותר. רואים אותו בדרך כלל בשני סוגי הטמעות – הראשונה, שהופכת שימושים חוזרים באותה יכולת (מיומנות או "כוח") על אותו סוביקט לקשה יותר ויתר, ובדרך כלל קשורה לחשיפת מידע, שליטה בסוביקט או כפיית מצב משחקי. השניה היא דווקא בהכנת הדמות, כאשר רוצים לגרום להתמחות בנתיב אחד מסויים להיות לא אטרקטיבי. במקרה כזה נראה "תפוקה פוחתת" מההשקעה שלנו באותו נתיב – הנקודה השניה במיומנות עולה יותר מהראשונה, והכוח השני בשרשרת לא אפקטיבי כמו הראשון.
אם לסכם, המנגנון העיקרי שהוצג פה (היזון חוזר חיובי) הוא כזה של תוספים הולכים ונבנים. הוא גורם בעיקר להקצנה של תנאים – כשמשהו רע קורה, הוא מהר מאוד מדרדר לקטסטרופה. כשמשהו טוב קורה, הוא יכול מאוד מהר להגיע לשיכרון כוח. וכשהוא מגיע לא מתוכנן או לא מבוקר כראוי, הוא יכול לגרום למשחק להתפרק.
לסיום, נבחן דוגמא תיאורטית לשימוש במנגנון הזה: נגיד שיש לנו משחק שעניינו תסכול. אנחנו רוצים שהדמויות, ככל שהמשחק יתקדם, יהפכו למתוסכלות ולנואשות יותר. נוכל לעשות את זה אם נכניס מחסר מצטבר על פעולות הדמות, לפי כמות הפעמים שהדמות נכשלת בפעולה. ככל שהדמות נכשלת יותר, כך היא מתוסכלת יותר, וכך הסיכוי להכשל עולה. קיבלנו מכאניקה המיצגת תסכול הולך ונבנה.
בהמשך, אנחנו חושבים שאולי כדאי שהמשחק יעסוק גם בסיבות להמשיך לפעול. נכניס מנגנון המאפשר "למלא את המד" בחזרה –מעכשיו, לכל דמות יש משהו שאכפת לה ממנו. משהו ששווה להאבק עליו. ואז נגיד שכל פעם שהדמות נזכרת עבור מה היא נאבקת – למשל, אם היא ראתה מה קורה כשהמשהו הזה חסר, או שראתה מישהו אחר נאבק עבור אותו הדבר – חלק מהמינוס הנצבר נמחק. קיבלנו מערכת המעודדת את הדמות להמשיך להלחם עבור מה שחשוב לה.
לבסוף, אנחנו רוצים להוסיף למשחק נופך של התגלות אישית. כלי סיפורי חזק, שבו הדמות מבינה משהו בסיסי על עצמה, או העולם, ויוצאת ממנו בכוחות מחודשים. במילים אחרות, "כפתור האתחול". כאשר הדמות חווה רגע דרמטי חזק, למשל כאשר הדבר שהיה יקר לה עמד על סף חורבן וניצל רק בזכות פעולתה, הדמות זוכה ל"הארה" – כל המינוסים שנצברו על ידה עד עכשיו נעלמים לחלוטין. לדמות, ולשחקן, יש עכשיו אינטרס לחפש את הדרמה הזו במשחק.

בעיות במכאניקה: למה לי מכאניקה בכלל?

  • 6,076
  • 0
הקדמה לסדרת כתבות שתעסוק במכאניקה של משחקי תפקידים, על המבנים הנפוצים שבה ועל שימושיהם השונים.
הכתבה הראשונה מכילה הקדמה אשר מסבירה למה, לדעתי, יש צורך בכלל במכאניקה למשחק.

משחקי תפקידים, בבסיסם, הם משחקים של "בוא נעמיד פנים". זה יכול להיות משחקים ברמת הגן, כמו של ילדים, וזה יכול להיות משחק ברמת תיאטרון, של מבוגרים. הרבה אנשים אוהבים להשוות את משחקי תפקידים ל"לשחק בסרט או בסיפור". כל המדיומים הללו לא כוללים בתוכם מכאניקה, אז למה אנחנו צריכים אותה? בואו נשחק חופשיטה.
טיעון מעניין, אם כי הוא מכיל, לראייתי, שני חורים לפחות.
הראשון – זוכרים כשהיינו ילדים ושיחקנו בקאובוים (או רובוטריקים, או מה שלא תהיה סדרת האקשן של הילדות שלכם)? זוכרים את "פיו פיו! פגעתי בך!", "לא נכון!"?. זוכרים איך גם אחרי שפתרנו את הויכוח, צד אחד הרגיש שרימו אותו? אז את זה אנחנו לא רוצים. "חופשיטה דורשת אמון בין השחקנים ובין השחקנים למנחה". תסלחו לי, אני לא אדם שנותן אמון. חופשיטה, מבחינתי, קורסת כשזה מגיע לנקודות הכי קריטיות – עימות בין שתי דמויות עם יכולות דומות או זהות, כשלכל אחת יש הרבה מה להפסיד (או להרוויח) מהצלחה שלה או כשלון של השניה. לא משנה כמה אני מאמין, אני אעקם את האף אם יפסקו נגדי. וכבונוס נוסף, בגלל פסיכולוגיה בסיסית, אני אנטה לזכור יותר את הפעמים ששפטו נגדי מהפעמים ששפטו לטובתי, מה שיגרום לי לפתח עיונות והתמרמרות.
השני, והמהותי יותר – גם ספרים וסרטים כתובים לפי חוקים. אתם אולי לא רואים אותם, אבל הם שם. רמבו והבלש מקליין מתנהלים תחת חוקים אחרים מאלו של טוראי ראיין. בעולם אחד, להקפיץ מכונית אל תוך מסוק זו תוכנית לגיטימית, גם אם קשה. בעולם אחר, דבר כזה הוא מגוחך, לכל הפחות. באחד מהם, פציעה מכדור אקדח היא לא דבר נורא, בשני, זה יביא קרוב לוודאי למותך. ספרים וסרטים מקיימים חוקים משלהם – חוקי הז'אנר. משחקי תפקידים צריכים לעשות את אותו הדבר. אתה כמנחה רוצה להעביר לשחקן את המסר "את הדברים האלו אני אשמח לראות במשחק" ואת המסר הנוגד "אלו הדברים שאנחנו לא רוצים – זה לא סוג המשחק שכיוונו אליו". ואתה כשחקן צריך להבין מראש, ובאופן קונסיסטנטי, מה אפשרי ומה לא, מה קשה ומה קל, על מה יש לשים דגש ולפתח ומה עובר בגלגול בודד.
כדאי להשאיר את הנקודות הללו בראש בפעם הבאה שאתם מחפשים שיטה למשחק כלשהו, או מנסים לשנות חוק קיים בחוק בית – לדעת שאתם רוצים לשחק ב"חולית" לא מספיק כדי לקבל עצה טובה. צריך גם לדעת איזו "חולית" אתם רוצים לשחק. פול רץ על החולות ונלחם בהארקונן, או אולי דווקא הישיבות בחדרי הכס והמלחמה?
וכדאי גם להשאיר אותן בראש בפעם הבאה שמישהו שואל "איזה שיטה כדאי לי", ואתם ממהרים להפנות אותו לחופשיטה.
מכאניקה עוזרת לנו למנוע ויכוחים. מכאניקה עוזרת לנו להבין את הז'אנר. מכאניקה עוזרת לנו לראות את עולם המשחק, כמה שניתן, דרך עיניים משותפות.
ואם אתם כמוני, למכאניקה יש קסם בפני עצמה – הדרך שבה מבנים שונים משפיעים על המשחק ועל התנהגות השחקנים, בין אם זו היתה כוונת היוצר או לא.

[פרשת השבוע] פרשת בא: קסם

  • 10,837
  • 5
שבוע נאה לכל הנוכחים. ונפתח בהצהרה: אני מאמין בשילוש הקדוש. אמונה כנה אמיתית ושלמה. אני מאמין שקיימות בעולם שלוש שאלות בלבד. וכל השאר הן או השאלות הללו שלובשות כובע, או שאינן שאלות כלל. ולשאלות יש סדר. הראשונה, ולכן גם החשובה ביותר, היא "מה?". "מה" היא מה שרואים. "מה" היא מה שמתרחש. זאת השאלה שהכי קל להתעלם ממנה, והכי קשה להבין אותה באמת. לכן, לא נדבר היום על עניינים של "מה". בכך נעסוק בפעמים אחרות. היום, נדבר על "איך" ו"למה". או, ליתר דיוק, לא נדבר. מבולבלים?

להזכירכם, בפרקים הקודמים משה (ואח שלו) ערכו כמה ביקורים אצל פרעה, וניסו לנהל משא ומתן על שחרור ישראלים. ולמרבה הפלא, למרות כל הדם, צפרדע, כינים, ערוב, דבר, שחין וברד(!) פרעה התגלה כקשה עורף במיוחד. ולמשה ככל הנראה נמאס לחזור על עצמו. אם כן, שמות, פרק י', פסוקים א'-ב': "ויאמר ה' אל משה: בא אל פרעה כי אני הכבדתי את לבו ואת לב עבדיו, למען שתי אתתי אלה בקרבו. ולמען תספר באזני בנך ובן בנך את אשר התעללתי במצרים ואת אתתי אשר שמתי בם, וידעתם כי אני ה'".
אז גם אם אתה (ואח שלך) חשבתם שאלה מכות שאי אפשר לסרב להן, ולא הבנתם איך זה קורה ואיך זה ייתכן, הנה, אני מגלה לך איך: רימיתי בקוביות בשביל פרעה. וכמו תמיד, כשאנחנו מגלים איך נעשה משהו שלא ידענו – הוא הופך להיות הרבה יותר מובן, ולכן פשוט ולא מפליא כלל. כן, הקשו את לבו. ברור. ולא רק שאני אספר לכם איך קרה מה שקרה, אני גם אספר לכם למה. ואחשוף בפניכם את כל תסביכי הבטחון העצמי הנמוך שלי. כי עכשיו אתם יודעים שאני לא ממש בטוח שאתם מבינים כמה אני חזק ושאני זה בכלל אני, והנה, סיפרתי לכם איך ולמה עשיתי את מה שעשיתי, ועכשיו אתם תעריכו אותי ואת המשחק הרבה יותר. נכון?
לא.
אני מאוד אוהב קוסמים. אני מתכוון לקוסמים אמיתיים, ולא לדמויות בדיוניות. אני יודע שיש הסבר מאוד הגיוני למה שאני רואה, והם לא ייטענו אחרת. כלומר, אולי בזמן ההופעה, בשביל להעצים את ה"שואו", אבל זהו. לא מעבר. אבל הם אף פעם, לעולם, לא יגלו את ה"איך". קוסמים אמיתיים יודעים שה"איך" הוא סוד הקסם שלהם. כל עוד הוא לא ידוע, כל אחד בקהל (ואח שלו) יכול לשמור את האשליה, את הקסם.
גם אני חטאתי לא אחת, כשאחרי משחקים רצתי לספר לבחר'ה ששיחקו אצלי את כל ה"איך"ים של מה שקרה להם, ולפעמים גם את ה"למה". ובוודאי שכששיחקתי במשחק מוצלח, בער בי הרצון לדעת מה היה כתוב מראש ומה לא, ואיפה היו הרמאויות הקטנות, ואיך בדיוק כל זה קרה. אבל בעצם, אני לא רוצה לשמוע. אני מעדיף שלא יהרסו לי את הקסם.
אתם חייבים לספר למישהו? תמצאו חבר שלא היה במשחק. אל תהרסו לשחקנים שלכם את הקסם. תנו להם להתבשל עם מה שהם חוו. תנו להם לנסות לפענח אם באמת הדמות הזאת מבוססת על אח של ההוא. תנו להם לנסות ולהבין איך יכלתם לדעת שהם יאכלו את הסטייק המורעל. אל תגלו להם איך הצלחתם לוודא שאף אחד מהם לא שם לב עד סוף המשחק שהם עדיין לובשים מדי אסירים.
זה כל כך מפתה לספר את ה"איך" וה"למה" של המשחק, ולשמוע את הבעות ההערכה של השחקנים. מלטף את האגו. אל תיכנעו לזה. זה לא ישתווה לשחקן שמסתכל עליכם, ומנסה לפענח בעצמו אם ידעתם מראש שהוא יירה בשרלוק הולמס או לא. ואם אני משחק אצלכם, ומתחנן, ומבקש, וממש ממש ממש רוצה לדעת "איך" ו"למה" – אל תגלו לי.
אתם מנחים של משחק. אתם קוסמים. אל תהרסו את הקסם.

נ.ב. ותראו את הקישור הזה עד הסוף. כדאי לכם.

[פרשת השבוע] פרשת מקץ: מיתון

  • 13,416
  • 8
וכמו באורח נס, מיתון הוא גם הנושא המרכזי בפרשת השבוע שלנו, פרשת "מקץ". (בראשית, פרק מ"א פסוק א' - ד'): "ויהי מקץ שנתים ימים (לא צריך להגזים, אתם יודעים, רק שלושה שבועות בלי עדכון) ופרעה חולם והנה עומד על היאור. והנה מן היאור עולות שבע פרות יפות מראה ובריאות בשר ותרעינה באחו. והנה שבע פרות אחרות עולות אחריהן מן היאור רעות מראה ודקות בשר... ותאכלנה הפרות רעות המראה... את שבע הפרות יפות המראה והבריאות ויקץ פרעה". לא נעים בכלל.
מיתון, מלומדי. שבע השנים הרעות. פעילות כלכלית מואטת, צמצום של הייצור וירידה בתעסוקה. ההרפתקאות כבר מרגשות פחות, הסיפורים מעניינים פחות, נראה שהמנחה מייצר פחות ופחות חומר איכותי והתעסוקה של השחקנים במגמת ירידה חמורה. מערכת המשחק השבועית עומדת בפני פשיטת רגל. לכאורה אנחנו ממשיכים לעשות את מה שעשינו קודם, אלא שזה כבר לא מספיק. בקיצור - מיתון.
שלב קשה זה פוקד רבות מקבוצות המשחק. אפשר לדבר על סיבות אפשריות ודרכי מניעה, אבל הפעם, עניינינו אחר. מה עושים כשהמיתון מגיע? כיצד מתמודדים? פרשת השבוע מציגה בפנינו שתי גישות שונות לנושא. ונפתח דווקא עם המיתון במערכת כנען.
(פרק מ"ב פס' ב') "ויאמר (יעקב) הנה שמעתי כי יש שבר במצרים, רדו שמה ושברו לנו משם ונחיה ולא נמות". הוא לא בטוח שבמצרים יותר טוב, אבל יש שמועות שיש שם משהו אחר. שונה. רענן. אז ילדים יקרים, קחו את דפי הדמות שלכם, ורדו שמה. מי יודע, יותר גרוע זה לא יהיה. מה יש מאחורי דלתות ה"שבר" המופלא הזה? שיטה אחרת? סגנון משחק שונה? נאפסים חדשים? הרפתקאות שכתב מנחה אחר? מה שזה לא יהיה - אצלינו יש רעב. מיתון. כבר לא כיף לשחק כמו פעם. אז בואו למצריים. בואו נמצא מקום שבו שמענו שנהנים לשחק, ונעשה משהו כמו שעושים שם.
וזו גישה לגיטימית. אז נכון, זה אומר לעשות שינוי גדול בחיים. והתוצאות לא תהיינה מיידיות - עד שנלך למצריים, נקח משהו מהמחסן שם למשחק שלנו, עד שהשינוי ייקלט - מצריים זה רחוק. ויכול להיות שבנימין לא יילך איתנו כי הוא לא רוצה, אבל זה נותן לנו תקווה חדשה. השינוי, כך אומר יעקב לבניו, יעשה לנו טוב. אולי. שווה לנסות, בכל אופן.
מצד שני, יש לנו את יוסף. (פרק מ"א פס' מ"ז- נ"ו): "ויעבר (יוסף) בכל הארץ... ויקבץ את כל אכל שבע שנים... ויצבר יוסף בר כחול הים... ויהי רעב בכל הארצות... ויפתח יוסף את כל אשר בהם וישבר למצריים". יוסף לא לוקח את המשחק למקום שונה כדי לטפל במיתון, הוא נערך מראש. לאורך שבע שנים הוא אסף מכל סשן פרטים קטנים. המון פרטים קטנים - כחול אשר על שפת הים.
מה היה הכי מעניין לשחקנים, ומה פחות. אילו דמויות מנחה עוררו תגובות. מה התברר כמשמעותי וחשוב לכל אחד מהשחקנים. לאילו מקומות בעולם המשחק הם נקשרו. מה המטרות שהדמויות מנסות (או ניסו) להשיג. מה היו ההצלחות הגדולות, ומה היו הכשלונות. האם היה איזה אוייב עיקש שהצליח להתחמק? האם היה איזה חפץ מוזר ששוכב בתיק של מישהו? האם עברו ליד איזה איזור מסתורי ולא היה להם זמן לחקור לעומק? מי שמע על מעללי הדמויות? מי יכול להתעניין בהן? מה החפץ האהוב על כל דמות? באיזו יכולת כל שחקן נוטה להשתמש? לאיזה מקום בעולם המשחק חזרו הדמויות יותר מפעם אחת? לאן מעולם לא הגיעו עדיין? על מי שמעו? פרטים. גדולים כקטנים - כחול אשר על שפת הים.
ואז, כשמגיע המיתון, אפשר לפתוח את מחסן הפרטים הזה, ולאט לאט להוציא אותם החוצה. כשנראה שנגמרו הרעיונות המקוריים לעלילות, אפשר לבדוק מה כבר היה. לקשור קצוות ביחד. אם אספנו ידע - אפשר להשתמש בו. אם שמנו לב לפרטים, אפשר לנצל אותם. נחזיר הנאפסים האהובים ביותר. נעולל משהו לא נעים למקום אליו אהבו הדמויות לחזור. נאפשר לחקור תעלומות שהוזכרו. הגלימה המוזרה שנאספה לפני חודש תהפוך להיות משמעותית פתאום. נבנה עלילות (גם אם לא הכי מקוריות) מהסוג שהיה האהוב ביותר. נאפשר לשחקנים לפתח את המטרות שנראה שמעניינות אותם במשחק. נציב בפניהם מכשולים בנקודות שאנחנו יודעים שהן הרגישות ביותר. איך אנחנו יודעים? כי במשך שבע שנים אספנו וצברנו ידע.
עד שתחלופנה שבע שנות המיתון. עד שתחזור ההשראה. עד שמתוך הפרטים יעלה מעצמו כיוון עלילתי חדש. כי תשומת לב לפרטים מאפשרת קשרים בין פרטים, חזרה על פרטים מסויימים והרגשה של אמיתיות לעולם המשחק. וזה יוצר עומק, ועומק יוצר תנופות חדשות.
לא צריך לחלום חלומות נבואיים כדי לדעת שיש סיכוי לא רע בכלל שמתישהו משהו יחריב לנו את המשחק, ונישאר לבד, בחושך, מאלתרים שמונה נרות וסופגניה "כי שמן". אפשר להתכונן. גם, ובעיקר כשהולך טוב. כי פרטי המידע שנאספים כשהולך טוב הם אלה שיכולים להציל את המצב כשהעסק מקרטע.
ואם זה לא עובד - תמיד אפשר ללכת לחפש השראה במצריים.

לתגובות, הצעות, שאלות ותרומות לבית המדרש: [email protected] וגם בפורום הפונדק
Trail of Cthulhu, משחק בעולמו של לאבקראפט
  • 5,645
  • 13
קת'ולהו. עצם המילה הבלתי ניתנת להגיה שולחת צמרמורת בגבם של מליוני אנשים ברחבי העולם. מה כבר לא נאמר, לא נעשה ולא שוחק על האל העתיק והנורא השוכן במצולותיו הלא אוקלידיות? יש עליו משחקי מחשב, משחקי תפקידים, מנצ'קין, כבר שילבו אותו עם מקות ענקיות, ואפילו יש עליו משחק מרוצים (!). אז מה יש לעוד מוצר להציע לנו אחרי כל זה? האם באמת נשאר מה לחדש ומה להציע בתחום האימה הקוסמית?

כנראה שיש.
ראשית, לאלו מכם שלא מכירים עדיין את קת'ולהו האיום והנורא, מדובר באל עתיק ומרושע מסיפוריו של הסופר האמריקאי ה"פ לאבקראפט. העולם הוא העולם שלנו, אך מאחורי הקלעים פועלים יצורים מרושעים, אלים קדומים וכוחות בלתי ניתנים לתפיסה, אשר עצם הידיעה שהם קיימים שולחת את מיטב האנשים לבתי משוגעים (כוחות נסתרים אלה נקראים "הקת'ולהו מית'וס", או בקצרה, "המית'וס"). ובנוסף, איך אפשר בלי כתות של פסיכופטים שמשרתים את האלים המרושעים ומנסים לשחרר אותם לעולם.
המשחק שמולנו לא מנסה להמציא מחדש את הגלגל, והמטרה שלו היא לאפשר לנו לשחק במשחק קלאסי בעולם של קת'ולהו: משחק אימה וחקירה , שבו השחקנים משחקים חוקרים בשנות ה-30 של המאה ה-20, נחשפים לאימה קוסמית ומתמודדים איתה איש איש בדרכו – מי משתגע, מי מתאבד, ומי שולף את שני האקדחים הנאמנים שלו.
אבל מה שנותן לנו סיבה לשחק במשחק הזה דווקא הוא שהוא עושה את מה שהוא עושה פשוט טוב. אבחן את החלקים השונים שלו מקרוב.

פאלפ לעומת משחק טהור​

המשחק מציג בפנינו שתי נקודות מבט שונות על משחק של אימה קוסמית – שיטת הפאלפ (pulp) והשיטה ה"טהורה" (purist). משחק טהור לוקח את נימתם של כתביו המקוריים של לאבקראפט, במיוחד אלה המאוחרים, ומתרכז באימה פסיכולוגית יותר. המשחק סובב סביב עצם חשיפת המית'וס וההשלכות שלה – והסוף המר והבלתי נמנע של כל אלה שנחשפו לאמת זו. משחק פאלפ, לעומת זאת, לוקח השראה מכתבים של סופרים כגון רוברט הווארד, ומתרכז במאבק (הפיזי, בדרך כלל) כנגד הדברים אשר קורים בעולם. משחק כזה יותר סלחני לדמויות, מאפשר לעתים קרובות הרבה יותר סיום טוב, ובאופן כללי נוקט בעמדה שיש לפחות משהו שאפשר לעשות כנגד המית'וס.
לדעתי, ההפרדה הזאת היא אולי התרומה הגדולה ביותר של המשחק הזה לעולם משחקי התפקידים. אפילו כשאני לא מדבר על המשחק הספציפי הזהאני משתמש בראי שתי נקודות המבט האלה כדי לבחון כל דבר שהוא הקשור למית'וס, או לאימה קוסמית באופן כללי.
נקודתית יותר, הפרדה זו מאוד עוזרת למנחה ולקבוצה להחליט לאיפה בדיוק הם רוצים לקחת את ההרפתקאה שלהם. בהמשך, המשחק גם מספק חוקים חלופיים ומיני אפשרויות המתאימות יותר לגישת משחק זו או אחרת.
מעבר לכך, חלק ניכר מהשיטות ה"סטנדרטיות" על קת'ולהו נוקטות דווקא בגישת הפאלפ – קריאתו של קת'ולהו לק20 ו"צלליו של קת'ולהו" ל-True20, למשל, וגם "קריאתו של קת'ולהו" המקורי נמצא פחות או יותר במרכז הסקאלה שבין משחק טהור למשחק פאלפ. המשחק שלפנינו, לעומת זאת, מאפשר לנו ביתר קלות לעשות משחק הנמצא דווקא בקצה הטהור של הסקאלה, וזה חידוש מרענן.

שיטה - GUMSHOE​

המשחק מבוסס על שיטת GUMSHOE, שיושמה לראשונה במשחק The Esoterrorists. השיטה פשוטה למדי, ונועדה להקל על הרצת הרפתקאות המבוססות על חקירה. הרעיון הבסיסי הוא שישנם שני סוגים של יכולות – יכולות חקירה ויכולות כלליות. יכולות חקירה אלה יכולות אשר משמשות לקבלת רמזים לגבי המשך החקירה, כגון ידע בתחומים שונים, יכולות של שכנוע, איום וכו'. יכולות כלליות אלה יכולות שמשתמשים בהן כאשר לא מנסים להשיג ידע, וכאשר כשלון הוא בעל עניין למשחק – להלחם, לברוח, לפרוץ מנעול וכו'.
מה שמיוחד כאן הוא שיכולות החקירה תמיד מצליחות לצורך קבלת רמז ראשי. בנוסף, שחקן רשאי לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי לקבל רמזים קטנים ומגניבים נוספים.
יכולות כלליות, לעומת זאת, כן יכולות להכשל. כל פעם שמשתמשים ביכולת כזאת, מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג האתגר של הפעולה – כן, בלי להוסיף כלום. אבל אם השחקן מעוניין, הוא יכול לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי להוסיף לתוצאת הגלגול (לפני שהקוביה נזרקה).
מאגרי היכולות מתחדשים במקומות משמעותיים במהלך ההרפתקאה, בזמני מנוחה וכדומה.
הדבר יוצר מכאניקה של ניהול משאבים ברמה מסויימת, אבל בכל זאת אינה מסובכת. אני חושב שהשיטה הזו מאוד מתאימה למשחק אימה, משום שהיא לא מסובכת ולא מסיטה תשומת לב רבה מדי מהמשחק לשיטה, ומצד שני, מערכת ניהול המשאבים דורשת מהשחקנים לחשוב מתי לשלם ממאגרי היכולות שלהם ומתי לא ובכך יוצרת מתח.
לצורך טיפול בשפיות, המשחק מספק שתי יכולות נפרדות – שפיות ויציבות. היציבות (אשר קיימת בשיטה המקורית של GUMSHOE) אחראית על החלק היותר זמני ונקודתי של השכל האנושי. יציבות יורדת כאשר הדמות נחשפת למראות קשים או כאשר קורה לה משהו מחריד – לאו דווקא שהמקור שלו במית'וס. יציבות גם יכולה לעלות חזרה ביתר קלות.
שפיות, לעומת זאת, משקפת את היכולת של הדמות להאמין בשקרים אשר מכסים את האמת המרה של המית'וס ולחיות חיים נורמליים. השפיות יורדת ככל שהדמות נחשפת לאמת שמתחת לפני השטח; כמו כן, שפיות עולה הרבה יותר לאט, ובמשחק טהור יכולה לא לעלות חזרה כלל.

אבל יש לשיטה כמה חסרונות, והחסרון העיקרי הוא שיש בה חלקים מסורבלים ומיותרים בשיטה שהיא באופן כללי פשוטה למדי. האינטראקציה בין שפיות ליציבות מסורבלת משהו ולא מוסברת היטב, על אף שיש הגיון ויופי בשימוש בשתי היכולות האלה לעומת יכולת אחת. חוקי הקרב גם עלולים להיות מעט מסורבלים, במיוחד במשחק עם נטייה לפאלפ, שכולל, בדרך כלל, יותר קרבות, ומשתמש גם בדברים כמו רימונים וחומרי נפץ. יש הרגשה שהמשחק תוכנן להיות משחק טהור, וחלק מחוקי הפאלפ הוספו מאוחר יותר כמעט "בדרך אגב" – למשל, אם להניח ששפיות לעולם אינה מתחדשת (כמו שקורה במשחק טהור), אזי חוקי השפיות נהיים פשוטים בהרבה.
כמו כן, החוקים השונים ממוקמים בספר בדרכים לעתים לא אינטואיטיביות, ולפעמים די קשה להשתמש בספר כדי לבדוק פרט זה או אחר במהלך ההרצה.

הדמויות במשחק​

יש מספר דברים אשר מיחדים את הדמויות במשחק, כאשר רובם חשובים ברמת הפלאף יותר משהם עקרוניים ברמה המכאנית.
ראשית, על השחקן לבחור "מקצוע" עבור הדמות – החל מארכיאולוג ופרופסור, עבור בכומר ועיתונאי וכלה בחוקר פרטי. ברמה המכאנית, המקצוע קובע אילו יכולות השחקן יוכל לקנות במחיר זול יותר ולעתים מוסיף שימוש נוסף ליכולת כלשהי, אבל החשיבות העיקרית היא לעיצוב הדמות.
לאחר מכן, על השחקן לבחור עבור הדמות שלו "דחף". כיוון שמדובר במשחק אימה, המשמעות (המוצהרת לחלוטין) של הדחף היא "הסיבה שהדמות תלך לחפש כתבים עתיקים במערה החשוכה בניגוד למה שההגיון אומר." במלים אחרות, הדחף הוא הסיבה של הדמויות להמשיך ולחקור את מה שקורה במהלך המשחק. יש לדחף גם משמעות מכאנית, אשר מחזקת את התפקיד שלו – פגיעה ביציבות אם הדמות מנסה להתנגד לדחף, ותוספת קלה ליציבות אם הדמות פועלת לפי הדחף. דחפים אפשריים הם, למשל, סקרנות, הרצון לעשות צדק, ואפילו דברים כמו מזל רע.
לבסוף, על השחקן לחלק כמות מסויימת של נקודות בין היכולות השונות, כאשר יכולות המתאימות למקצוע עולות פחות. התוספת המעניינת היחידה כאן היא "עמודי השפיות" ו"מקורות היציבות". עמודי שפיות מייצגים אמונות כלליות אשר מחזיקות את הדמות שפויה – דברים כמו אמונה בנכונות המדע, אמונה באלוהים או בכך שיצר האדם טוב מטבעו. כמובן, השימוש המעניין ביותר שלהם הוא כאשר המית'וס מנפץ אותם לרסיסים... מקורות היציבות, אשר מתאימים למשחק יותר פאלפי, מייצגים קשרים חברתיים של הדמות, אשר עוזרים לה להחזיר לעצמה יציבות ברגעים קשים.
בסך הכל, יצירת דמות היא תהליך די קצר (כאשר יש נסיון עם השיטה ויש רעיון, רבע שעה אמורה להספיק), והאספקטים הנוספים מוסיפים עומק ועניין.
בכל העניין יש רק בעיה אחת רצינית למדי: בשיטה חסרות אמות מידה עבור היכולות באופן פושע ממש. אין כמעט שום אינדיקציה לגבי כמה נקודות ביכולת מסויימת מספיקות לאילו צרכים. כאשר ישבתי עם הקבוצה שלי להכין דמויות, המצב הגיע לעתים עד כדי אבסורד: שחקנים לא ידעו במה להשקיע, הרגישו שיש להם יותר מדי נקודות לחלק, והיה לא ברור אם המספרים ליכולת בה הדמות מתמחה אמורים להיות 15-20 או 5-10.

המית'וס של לאבקראפט וקתולהו​

המית'וס הוא דבר די מבולבל. לאבקראפט מעולם לא טרח לסדר דברים על מדפים יפים – את זה עשו אחרים אחריו. אולי בנימה זו, או אולי מתוך ההנחה שאנשים שהגיעו לספר הזה מכירים לפחות במעט את המית'וס, המשחק לא מתעכב על תיאור ראשוני וכללי של עולם המית'וס, אלא מסתפק ברשימות של אלים, יצורים, ספרים אסורים וכתות. מצד אחד, זה יכול להיות מעט קשה להבנה לאלו אשר מגיעים למשחק ללא כל היכרות קודמת עם המית'וס. מצד שני, חומר כללי ניתן למצוא בקלות – בויקיפדיה, למשל – ובספר זה יותר מעניין לקרוא את התוספות האישיות של הכותבים ואת ההקשרים לשיטה. ככה שלדעתי, ההתמקדות בעיקר יותר חשובה כאן.
המשחק נוקט בגישה מעניינת – ונכונה, לטעמי – לגבי האלים הראשיים של המית'וס בכך שהוא לא מספק שום מידע מכאני לגביהם. לדברי המשחק, "כשהמנחה מחליט להכניס את אחד האלים לתוך המשחק, זהו אלמנט עלילתי, לא קרב עם מפלצת, וכל מה שקורה הוא לשיקוליו האישיים." זה לא באמת משנה כמה חיים ויכולת לחימה יש לקת'ולהו.
תחת זאת, המשחק מספק על כל אל הסברים שונים על מהו ומה הוא יכול להיות. בכוונה אין רצון לתת תשובה חד משמעית לגבי מה מהווה האל המדובר – כל אחד רשאי לחשוב אחרת. המנחה רשאי לבחור את הדעה המתאימה לצורך המשחק, או שמא אין גישה נכונה, ואף אחד, אפילו לא הכתות המשרתות את האל, לא יודע את האמת. ואולי אפילו אין אמת. כך, למשל, המשחק מציג חלק נכבד מהאלים בתור "קונספטים" ולא יצורים נפרדים של ממש, מטאפורות, ואפילו – בתור תגובה לחלוקת האלים לפי יסודות שהכניס אוגוסט דרלת' – מציע חלוקה של חלק מהאלים לפי ארבעת הכוחות היסודיים (אטומי חזק, אטומי חלש, אלקטרו-מגנטי וכבידה).
ללא ספק, החלק העוסק באלים הוא אחד החלקים היותר מעניינים במשחק, ומומלץ לקריאה לכל חובב מית'וס באשר הוא.
לאחר מכן, המשחק מתאר מיני מפלצות ויצורי מית'וס, הפעם בצורה יותר "עניינית". לאלה יש מידע מכאני, ויש גם סעיף שימושי המתאר את זירת הפשע לאחר שהיצור עשה בה את שלו – אחרי הכל, לעתים קרובות החוקרים מתעסקים בתוצאות פעילות המפלצות ולא מתעמתים איתן בעצמן.
בנוסף, יש תיאור של קסמים שונים וספרים הקשורים למית'וס – לא הרבה חדש כאן. לבסוף, יש תיאור של כמה כתות ראויות לציון. המידע מעניין, אם כי לא הייתי מתנגד למידע נוסף על דרכי פעילות וארגון של כתות ברמה המקומית יותר.

שנות ה-30
בהמשך, המשחק מתאר את העולם בשנות ה-30. בניגוד למשחק המקורי של קריאתו של קת'ולהו, אשר מתרחש בעולם של שנות ה-20, המשחק מולנו מקדם את העולם לשנות ה-30. יש לכך כמה השפעות, אם כי הן מינוריות ברובן. ראשית, הדבר ממקם את המשחק במהלך השפל הכלכלי – דבר שתורם למית'וס, לטעמי, שכן המצב העגום בעולם צובע את הכל בגוונים כהים בהרבה, אם לרצות לשים על כך דגש. בנוסף, זה ממקם את המשחק ביחס אחר לאירועים בסיפוריו המקוריים של לאבקראפט – אם כי אני באמת לא חושב שזה באמת אמור לשנות משהו, כי סיפוריו של לאבקראפט לא יפגעו אם יוזזו עשר שנים קדימה מבחינת האירועים.
בפרק זה מתוארים בקצרה החיים בשנות ה-30, עם דגש על ארה"ב, ומובאות פסקאות על המצב בשאר מדינות העולם (כולל הערות לגבי המית'וס שם). בנוסף, יש טבלאות על נשקים, כלי תחבורה וציוד.
המידע שימושי, אך לדעתי מועט מדי. היה עדיף לתת יותר דגש על החיים בשנות ה-30 מאשר על כמה דברים אחרים שהובאו בספר. למשל, חסר מידע על תחבורה, אמצעי תקשורת ודברים דומים, אשר יכולים להיות קריטיים למדי. באתר המשחק יש אמנם כמה כתבות שמוסיפות מידע בנושא, אבל עדיין לא מספיק.

טיפים למנחה ולשחקנים
פרק זה נותן עצות לשחקנים לגבי איך כדאי לשחק, איך לנהל את המשאבים ואיך למצות את המקסימום מהמשחק, וכן נותן טיפים למנחה לגבי הרצה ותכנון המשחקים. הפרק שימושי, כיוון שנותן הרבה עצות ספציפיות למשחק (או לפחות ספציפיות למשחקי אימה וחקריה), במקום עצות כלליות על משחקי תפקידים, שניתן למצוא בהרבה מקומות אחרים. בהחלט פרק טוב ושווה קריאה.

מסגרות מערכה​

מבין כל החומר הנמצא בספר, זה הפרק היחידי שאני בכנות לא מבין למה הוא הוכנס פנימה. יש לא מעט דברים בספר שבבירור צומצמו בשביל להתאים לאורך ספר מסויים והיו מרוויחים מפירוט נוסף על חשבון הפרק הזה.
הרעיון מאחורי הפרק הוא להציג מספר מסגרות למערכה. הכוונה היא במסגרת עלילתית כללית, שבתוכה מתרחשות ההרפתקאות במקרה של מערכה גדולה. הבעיה היא שמשחקי קת'ולהו אינם פועלים היטב למערכות באמת ארוכות טווח. חלק גדול מההרפתקאות מעבירות את רעיונן בכך שהדמויות לא שורדות את סופן, או על כל פנים לא שורדות במצב שמאפשר להן המשיך הלאה. לטעמי, עמוד או שניים בנושא זה במסגרת הפרק של עצות למנחה היו מספיקים בהחלט, כיוון שמערכה ארוכת טווח מהסוג שמציעים כאן הינה משהו נדיר למדי במשחקי קת'ולהו, ולכן ספר הבסיס הוא לא המקום לפרט על כך.
הפרק נותן דוגמאות של שלוש מסגרות מערכה. האחת יותר "קלאסית", שבה הדמויות נשלחות למשימות חקירה מטעם אוניברסיטת מיסקאטוניק – אוניברסיטה בעיר הדמיונית ארקהם, בית להרבה ספרים אסורים ופרופסורים מטורפים. מסגרת נוספת ממקמת את הדמויות בתפקיד סוכנים לשעבר של ה-FBI, אשר היו חלק מפרוייקט סודי שעירב את המית'וס, ועכשיו מתמודדים עם הרבה בעיות כתוצאה מכך. הדבר מפלרטט עם מערכת דלתא גרין הישנה של קריאתו של קת'ולהו, אשר מיקמה את הדמויות בתפקיד סוכנים ממשלתיים מודרניים הנלחמים במית'וס, ובהחלט לא סטנדרטית למשחק זה. המסגרת השלישית, הפחות סטנדרטית מכולן, עוסקת בעולם אספני הספרים בלונדון ובהתעסקותם עם ספרים אסורים. זה מעין ערבוב של "השער התשיעי" עם "צבאות אלמוניים" – מסגרת מערכה מאוד מעניינת לכשעצמה, אבל לחלוטין לא במקום בספר הזה, ולמען האמת, הייתי מעמיד בספק שכדאי להריץ מערכה שכזאת בעזרת שיטת GUMSHOE.
כאמור, על אף שמסגרות המערכה שמוצגות כאן מעניינות למדי, לא מתאים להן להיות בספר הבסיס של המשחק. גם המשחק סובל מזה, שכן היה עדיף לו לפרט דברים אחרים על חשבון פרק זה, וגם הפרק עצמו סובל, שכן הוא היה מרגיש הרבה יותר טוב בתור ספר הרחבה משל עצמו.

הרפתקאת דוגמא
הרפתקאת הדוגמא שמובאת בסוף היא לטעמי מאוד טובה. מדובר בחקירה משטרתית של מעשיו של רוצח סדרתי (שאפילו מבוססת על מקרה אמיתי). היא מדגימה היטב את האלמנטים השונים של השיטה ואת עצות התכנון שהמשחק נותן למנחה, ויחד עם זאת היא גם מקורית ומעניינת למדי לכשעצמה, אפילו לשחקנים וותיקים.

עיצוב
העיצוב של המוצר פשוט מעולה. העמודים מעוצבים בסגנון מאוד יפה של שנות ה-30 בגווני צהוב וירוק זית. כמו כן, הציורים משובחים, וראוי לציון במיוחד שהציורים מצליחים לא לדרדר את המית'וס לדרגת "מפלצות עם הרבה שיניים ועיניים ופיות ומחושים מוזרים", כפי שקורה לעתים קרובות עם ציורי מית'וס, אפילו אלה המושקעים.

סיכום​

המשחק הזה הוא דוגמא חיה לכך שגם בתחומים וותיקים עוד יש הרבה מה לעשות. זהו משחק הבחירה שלי בכל הנוגע להרפתקאות קת'ולהו, ולדעתי הוא עושה את עבודתו בצורה מעולה. יש למשחק מספר פינות שדורשות ליטוש ודברים שהייתי משנה, אבל בסך הכל, המשחק מאוד מומלץ לכל אוהבי קת'ולהו. עם קצת מזל, אולי תהיה למשחק הוצאה שנייה, אשר תלטש אותו לכדי שלמות.

[פרשת השבוע] פרשת וירא: דרמה (הו!)

  • 10,741
  • 6
ונפתח בהצהרה מעוררת מחלוקת: כל מנחה היה רוצה, לפחות פעם אחת, להצליח לייצר במשחק שלו דרמה אמיתית. אני לא יודע לגבי שחקנים. הם לא באמת יודעים מה טוב להם, ואי אפשר לדעת מה מתרוצץ להם בתוך הראש (אם כי מעבדות המחקר של בית המדרש עמלות על ניסויים בשחקני מעבדה). אבל מנחים? גם אם הם יחצבו להבות של "אותי דרמה בכלל לא מעניינת!1", גם אם יתברר בדיעבד שזה באמת נכון, עד שהם לא הצליחו בכך לפחות פעם אחת - אין מנחה שלא היה מוכר את הקוביה האחרונה של אמא שלו בעבור חופן דרמה אמיתית במשחק שלו.

כזאת שמחברת את השחקנים לתוך המשחק. כזאת שחופרת ומגיעה ומצליחה לגעת. כזאת שזוכרים, גם שנים אחר כך, כאחת מ"הסצינות האלה". וכמה קל, אוי, עד כמה קל לפספס את הרגעים הללו.
בראשית, פרק כ"ב, פסוק א': "ויהי אחר הדברים האלה והאלהים ניסה את אברהם ויאמר אליו אברהם ויאמר הנני" ולאחר שניסינו מיני קרבות אקשן עם שבעה מלכים, ודיאלוגים תיאולוגיים על צדיקים וסדום, ומשברים משפחתיים עם שפחה מצרית טובת חמוקיים, ננסה הפעם משהו חדש, אברהם. בסדר? יש שחקן חדש. מוכן?
לנשום עמוק. לקרוא לאט, כמו שצריך (עם הפסקות דרמטיות במקומות הנכונים): (פס' ב') "ויאמר קח נא את בנך את ייחידך אשר אהבת את יצחק ולך לך אל ארץ המוריה והעלהו שם לעלה על אחד ההרים אשר אמר אליך". אפשר לחזור לנשום.
נכון, אפשר היה לעשות את זה קצת פחות בוטה. נכון, שוב ה"לך לך" המוכר. נכון, שוב לא נשאלים השחקים מה הם מעדיפים לעשות הפעם, אלא מקבלים את עלילת המשחק מן המנחה. אבל הפעם, אנחנו כאן בשביל הדרמה. בשביל מערכת היחסים בין כל אחד מהם לשני ולעצמו. ובשביל זה - שווה להקריב את השליטה של השחקנים בעלילה.
דמות חדשה במערכה, שחקן חדש בקבוצה, אפשרויות חדשות נפתחות, ואיזו פתיחה מרשימה. יש שתי דרכים מרכזיות ליצר דרמה: דרך משהו מפתיע, או דרך דבר מה הצפוי עד כאב (למשל, עקרון "אם הורגים דרקון - מישהו חייב למות" שטבע איתי גרייף). הפעם - המנחה הלך על המפתיע. ועוד איך. אני יכול לדמיין את הפצצה שהוטלה על השולחן. את המבטים הלא מאמינים בין השחקנים למנחה. את השקט.
(פס' ז') "ויאמר יצחק אל אברהם אביו ויאמר אבי ויאמר הנני בני ויאמר הנה האש והעצים ואיה השה לעלה". וכשמנחה מצליח לייצר דיאלוג כזה במשחק, רגע שייזכר, ללא ספק, מה עוד צריך? מה עוד אפשר לבקש?
ובכן, אפשר לבקש לסיים את זה כמו שצריך, כמובן.
(פס' ט'-י') "ויבואו אל המקום... ויבן שם מזבח... ויעקד את יצחק בנו וישם אותו על המזבח... וישלח אברהם את המאכלת לשחוט את בנו"... דמיינו את זה. את הרגע הזה. את המבטים על פני השחקנים. את המתח באוויר. דמיינו את המנחה משמיע קול "בהההה" דמוי כבש, את עיני השחקנים מתרוממות אליו והוא אומר "איל, נאחז בסבך בקרניו". זו דרמה. גדולה מהחיים. אבל האם זה מה שהמנחה עשה?
לא. (פס' י"א- י"ב) "ויקרא אליו מלאך ה' מן השמיים ויאמר אברהם אברהם ויאמר הנני. ויאמר אל תשלח ידך אל הנער..." וההמשך לא משנה בכלל. שורה באמת נפלאה של המנחה. באמת. "אל תשלך ידך אל הנער" - זה קאלט. זה חזק. זה נחרט בזכרון. כסיפור או סרט - זה נפלא. אבל זה הרס את הדרמה לשחקן. בכמה מילים מיותרות, הפך המנחה את מה שיכל היה להיות רגע מדהים של משחק תפקידים, לתיאור (או גילום דמות מנחה - תלוי אם מקבלים את פירוש רש"י).
דרמה אמיתית לא יכולה להתרחש ללא פעולה אמיתית של השחקנים. ופעולה אמיתית של השחקנים לא יכולה להתרחש ללא החלטה אמיתית של השחקנים. גם אם ברור מה אמור לקרות. זה בדיוק ההבדל שבין להגיד "לא תוכלו להמשיך אלא אם מישהו יישאר ויעכב את הרודפים אחריכם - אבל זה יהיה במחיר חייו", לבין ליצור מצב משחקי בו זה ברור לשחקנים, והאמירה "אני נשאר מאחור" מגיעה מאחד מהם. זה ההבדל בין דרמה אמיתית לנסיון זול לאלץ אותה למשחק. אי אפשר לתאר דרמה אמיתית. צריך ליצור אותה באמת.
ולפעמים, מה שזה דורש הוא לוותר על התיאור המדהים שהכנתם מראש, ופשוט לעשות "בהההה".

[פרשת השבוע] פרשת לך לך: Railroading, האמנם?

  • 10,612
  • 3
railroading.webpשמתי לב שהנושא עלה לאחרונה בכמה פורומים. אז, בואו נדבר על Railroading, ובעברית "הסללה" (או, אם תרצו, "משיכה באף". אבל הסללה היא באמת מילה קיימת. בדקתי). וכשקוראים את הפסוק הפותח של הפרשה שלנו, אנחנו יכולים לראות שהויכוח על ההסללה הוא הרבה יותר עתיק. אז הפעם, ברשותכם, קצת יותר הגיגים על משחקי תפקידים, וקצת פחות על פרשת השבוע.

(פרק י"ב, פס' א'): "ויאמר ה' אל אברהם לך לך מארצך וממולדתך ומבית אביך אל הארץ אשר אראך". כל שחקן ששיחק משחקי תפקידים מספיק זמן מכיר את תחושת אי הנוחות כשהמנחה מושך אותו באף. כשהוא מרגיש שאין לו שליטה. הסללה נחשבת לאחד מעשרת החטאים הגדולים שמנחה יכול לעשות. אבל, מה זה בעצם, הסללה? מה היא המשמעות של "לך לך"?
הפרשנות הראשונה, והנפוצה ביותר, היא פרשנות עלילתית: קביעת העלילה מראש על ידי המנחה. העלילה של המשחק שנשחק תהיה המסע שלך מהמקום שבו אתה נמצא אל המקום אשר אראה לך. ואני אקבע גם את האירועים בדרך (כי אני המנחה אלוהיך שהוציאך מחרן - ומי רוצה לשחק במשחק מחרן?) אז תגיד תודה שהשקעתי בעלילה יפה ושהתכוננתי מראש, ותהיה שחקן צדיק וטוב. כאן חשוב להגדיר: "עלילת המשחק" היא רצף האירועים המשמעותיים המתרחשים בתוך עולם המשחק. עלילת המשחק היא לא מה שעושים השחקנים, אלא מה שעושות הדמויות. תזכרו את זה, בהמשך נחזור להפרדה החשובה הזאת.
הפרשנות השניה היא פרשנות של קביעת אירוע: המפרשים כך את "לך לך", מפנים אותנו להמשך הישיר בפסוק ב': "ואעשך לגוי גדול". אי שם במהלך המשחק, אני, המנחה אלוהיך, קבעתי שמשהו יקרה. זה יכול להיות אירוע עלילתי (יהיה קרב עם דרקון) או משהו אחר (הם צריכים להגיע להר המוריה, הם בטוח יפגשו את אליהו הנביא, אחד מהם ייכשל כשלון גדול במשהו חשוב, הם ימותו בסצנה השניה וכו').
פרשנות שלישית, נפוצה אף היא, מדברת על קביעת הסוף או ההתחלה: יש הטוענים שזה סוג של קביעת אירוע. לא נתווכח על זה, אבל בכל מקרה, אני חושב שאפשר להקדיש לזה פסקה נפרדת. המדובר הוא בקביעה מראש של המנחה את נתוני הפתיחה של המשחק, או את סצנת הסיום. "אתם יושבים בפונדק ומסכימים לעזור לעלמה במצוקה", "אתם מקבלים את המשימה שהטיל עליכם המלך", "אם יוצאים בעקבות המפה שמצאתם" הן דוגמאות הבולטות לקביעת הפתיחה. במקרה של קביעת הסיום - ישנם מקרים בהם קובע המנחה מראש איך יסתיים המשחק - כשהוא מחליט (לרוב ממניעים סיפוריים, אך לא בהכרח) שמעשי השחקנים לא באמת יכולים לשנות את הסיום.
והפרשנות הנפוצה האחרונה אותה נזכיר היא התערבות בגילום הדמות: "אתה מרגיש פחד", "אתה לא יכול לשקר! אתה פלאדין!", "אתה לא מסכים ללכת לננווה, ובורח", "אתה לא מאמין לו", "אתה שולף את החרב בלי לחשוב" וכו'.
נו, אני שומע את מלמולי חוסר שביעות הרצון מהצד השני של המסך: אבל האם הסוגים הללו, הם בסדר או לא? האם מותר לעשות כזאת לשחקניך או לא? מה פסק ההלכה בנושא? מה טוב ומה רע? אז זהו, שזה לא באמת עובד ככה (ממש כמו קומוניזם).
כי אף אחת מהאפשרויות האלה היא לא בהכרח הסללה. בואו נזכר לרגע בתחושת אי הנעימות שמעוררת בנו ההסללה. התחושה הזאת, שמישהו מגביל לנו את החופש. אבל... החופש של מי? של הדמויות? של העלילה? בוודאי שלא. דמויות ועלילה הן חלק מהעולם הדמיוני. כשמשהו מפריע לנו - הוא מפריע לנו במציאות. ההסללה כל כך מפריעה לנו, כי היא מגבילה אותנו כשחקנים.
ולכן, כל אחת מהאפשרויות הנ"ל יכולה להיות הסללה איומה ונוראה, ויכולה גם שלא. הגבלה מסויימת על העלילה או הדמויות היא כלי. וכמו מספריים: אפשר לגזור כוכב יפה, ואפשר להוציא למישהו את העין בטעות. השאלה היא איך משתמשים בכלי הזה. מה שקובע הוא המידה שבה התחום בו הגבלנו את החופש חשוב לשחקנים ולמשחק. עד כמה השארנו להם אפשרויות פעולה.
אם, למשל, לקחנו מהשחקנים את האפשרות להשפיע על הסיום במשחק של תככים ומזימות - זה כנראה רע. הרי השחקנים פועלים במשחק כדי להשפיע על הסיום! אבל אם קבענו מראש שבמשחק פנטזיה אפית, הדמויות בסוף ינצחו את הנבל - כנראה שזה ממש לא נורא (ואולי אף מתבקש), כי השאלה במשחקים כאלה היא לא "האם", אלא "איך".
לכל משחק יש "סיפור". אם העלילה היא עיקר ההתרחשויות של הדמויות בעולם, ה"סיפור" של המשחק הוא עיקר ההתרחשויות של המשתתפים במשחק. ולא תמיד העלילה היא מה שחשוב בסיפור הזה. אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על העלילה - זה עדיין יכול להיות בסדר, אם הם יכולים להשפיע על משהו אחר וחשוב. אבל אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על ה"סיפור של המשחק" - על מה שבאמת חשוב בו - תסתכלו טוב טוב לשני הצדדים. יכול להיות שתראו שם שני פסי מתכת.
כן, אפילו אם אתם מנחים בכנס. רוצים לספר רק את הסיפור שלכם? ספרו סיפור. במשחקי תפקידים, הסיפור הוא של הקבוצה.
אגב, כאן יש קטע נחמד מפודקאסט (באנגלית) שמדבר על ההבדל הזה בין ה"עלילה" (רצף האירועים המשמעותיים לדמויות) לבין ה"סיפור של המשחק" - רצף האירועים המשמעותיים למשחק ולשחקנים. וההבדל בין השניים רחוק מלהיות רק סמנטי.

[פרשת השבוע] פרשת נח: מגדל בבל

  • 8,200
  • 24
שבוע טוב לכולם, וברוכים השבים לבית מדרשנו הצנוע. והפעם - פרשת "נח". ברשותכם, נתעלם מרב רובה של הפרשה (העוסקת, כמה מפתיע, בנוח והתיבה המוזרה הזאת שהוא בונה). עוד תהיינה לנו הזדמנויות רבות להתייחס להסללה (Railroading) במשחקי תפקידים.

תחת זאת, בואו נקרא בפרק י"א (פס' א' -ד'): "ויהי כל הארץ שפה אחת ודברים אחדים... ויאמרו איש אל רעהו הבה נלבנה לבנים... ויאמרו הבה נבנה לנו עיר ומגדל וראשו בשמיים... פן נפוץ על פני כל הארץ". דוגמא ומופת לכל שחקן. התכנסו, חשבו, והמציאו לעצמם מטרה משחקית. מה עוד מנחה יכול לבקש לעצמו? עושה רושם שכל עניין המבול והחלפת השחקנים סוף סוף הוכיח את עצמו. הנה, שחקנים פעילים, שמקדמים את המשחק, מציבים מטרות לדמויותיהם... נפלא - נכון?
ואז... (פס' ה'- ז'): "וירד ה' לראות את העיר... ויאמר ה'... (שימו לב) ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". ובמקום לעזור לשחקנים הנפלאים (פס' ז'-ח'): "הבה נרדה ונבלה את שפתם... ויפץ ה' אתם משם על פני כל הארץ ויחדלו לבנות העיר". ומי יכול להאשים אותם? נכון? ככה הורסים תוכניות לשחקנים? ככה מתגמלים שחקנים פעילים על משחק תפקידים?
אבל הדברים מורכבים קצת יותר מזה. מה באמת הפריע למנחה? האם זה ששחקניו הציבו לעצמם מטרה (לבנות עיר)? האם זה עוד מקרה של מנחה שעובד פשוט נגד השחקנים שלו? בואו נחזור ונקרא מה בדיוק הפריע למנחה: "ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". וזה משפט המפתח בכל הסיפור הזה.
לא המטרה היא שהפריעה למנחה. זה טוב שיש מטרה. בין אם המנחה מציב אותה, ובין אם השחקנים ממציאים לעצמם אחת - בלי מטרה משחקית לדמויות, המשחק לא ממש מעניין. מטרה היא הכרחית. אבל היא לא מספיקה, בשום אופן. קלות השגתה, היא שהפריעה למנחה. העובדה שדבר לא עומד בין השחקנים לבין המטרה. היעדר המכשול. היעדר האתגר.
מטרה חייבת להיות. אבל גם אתגר חייב להתקיים. קושי. לו רצה פשוט לסכל את מטרת השחקנים, יכל היה המנחה לעשות דברים רבים אחרים. מה הוא עשה? בלל את שפותיהם ופיזר אותם. זה לא "מנחה נגד השחקנים". זה "מנחה בשביל השחקנים". זהו אתגר. ה' לא מנע מבני האדם את בניית העיר, כפי שרבים טועים לחשוב. הוא הפך את בנייתה לקשה ומאתגרת.
"רגע!" אני כבר שומע אתכם מזדעקים "אבל לבנות עיר זה קשה! צריך לסתת לבנים, לגלגל גלגולים כנגד מיומנות הנדסה - בוודאי שיש בזה אתגר! המנחה סתם מציק!". נכון. לבנות עיר זה קשה. תראו את רומא. אבל... קשה לשחקנים או לדמויות? בשעה שהדמויות מתאמצות - מה עושים השחקנים? מגלגלים קוביה כנגד מיומנות הנדסה? לגלגל קוביה זה לא קשה.
האתגר שנדרש מנחה המשחק לספק, הוא לא אתגר לדמויות. הוא אתגר לשחקנים. אם הדמות שלי מתאמצת, ואני מגלגל קוביה - לדמות שלי יש אתגר, אבל לי אין. אז נכון, אני רוצה להשיג הכל, ולבנות עיר, ולקבל נק"ן, ולעלות דרגות ושהכל יצליח לי. אבל אם לא יהיה לי אתגר, אם דבר לא יעמוד ביני לבין המטרות שלי, אם לא תהיה אפשרות ממשית שלא אצליח - זה לא באמת מעניין.
וכך צריך לקרוא את אמירתו האחרונה של המנחה "ויחדלו לבנות עיר" בהקשר הזה. זהו לא תיאור של מה שהתרחש. זה תיאור של אחת האפשרויות. אם לא יצליחו להתגבר על האתגרים שהוצבו בפניהם - לא ישיגו את מטרתם. אם האתגר לא מכיל אפשרות אמיתית לאי הצלחה - הוא לא אתגר אמיתי. זהו זיוף. זהו גובלין קטן שחוסם את הכניסה למבוך. תיאורטית הוא אולי אתגר. מעשית - הוא לא. ואם האתגר שהוצב לשחקנים איננו אמיתי - ההנאה שלהם לא תהיה אמיתית.
מטרות זה חשוב. אבל אתגר אמיתי זה חשוב לא פחות. ומה שהופך אותו לאמיתי, זו ההבנה שייתכן, אם לא נמצא את דרך הפעולה הנכונה - שלא נצליח להשיג את מטרתנו.

[פרשת השבוע] פרשת בראשית

  • 6,707
  • 18
ברוכים הבאים לבית המדרש למשחקי תפקידים. הרבה לפני המהדורה הרביעית, הרבה לפני המהדורה הוחצי, לפני שמר"ן גארי גייקגס (זצ"ל) הפיח רוח חיים במיניאטורה הראשונה שלו, לפני הפעם הראשונה בה נערכה אי שם מסיבת תחפושות, לפני שאריסטו הגדיר מה הוא "משחק" ולפני שהשחקן היווני הראשון קיבל את ה"תפקיד" הראשון שלו, נכתב הספר הראשון העוסק במשחקי תפקידים. או לכל הפחות בשחקנים ומנחה. המנחה האולטימטיבי, יש שיאמרו.

(בראשית, פרק א' פס' א') "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ" והכין מראש כמה תיאורים, אכלס את הארץ בטירות ומפלים ומקומות מגניבים להיות בהם, ומלא אותה בעופות השמיים, בהמת השדה וגם כמה דמויות מנחה ("נאפסים" בלשון המקרא). יכול להיות שהוא אפילו שרטט מפה או שתיים (נו, זאת עם ארבעה נהרות וגן באמצע).
אז זה מה שאלוהים עושה? בורא את העולם, ואם צריך – שולט בו? יש שחקני תפקידים רבים שחושבים שההבדל העיקרי בין המנחה לשחקנים הוא שהמנחה שולט בעולם המשחק ובעלילה, לעומת השחקנים ששולטים בדמויות. ואכן, ברוב המשחקים זהו אחד ההבדלים הבולטים ביותר בין המנחה לשחקנים. אבל כמו שכל נוסע בטיטאניק כבר יודע, לא כל מה שבולט הוא מה שמשפיע. מה כן?
מה שבאמת חשוב זה מה שבאמת מרגיז. רוצים לדעת מה באמת חשוב למנחה? תשאלו את השחקן שהצליח להרגיז אותו יותר מכולם. (פרק ג' פס' א'-ה') "והנחש היה ערום מכל חיות השדה... ותאמר האשה אל הנחש... ומפרי העץ אשר בתוך הגן אמר אלהים לא תאכלו... ויאמר הנחש... כי ידע אלהים כי ביום אכלכם ממנו ונפקחו עיניכם והייתם כאלהים ידעי טוב ורע". כאלהים יודעי טוב ורע. טוב ורע למה? טוב ורע למשחק, כמובן. ומה כל כך מיוחד בזה? למה, מלכתחילה, לא ניחנו השחקנים ביכולת הזו? למה זה משהו שהם צריכים "לקחת", ולא מקבלים כמובן מאליו מעצם היותם שחקנים במשחק?
אי אפשר לדעת מה טוב למשחק ומה רע למשחק עד שלא "פוקחים עיניים". עד שלא לוקחים מעט מרחק, ומתבוננים במשחק קצת "מבחוץ". אם כל מה שאתם עושים הוא לגלם את הדמות – אתם לא חייבים "לפקוח את העיניים". אתם יכולים לשחק. להנות. לתכנן תכניות, לנסות להתגבר על האתגרים ולהיות ביחד עם הדמות שלכם בתוך העולם הדמיוני. מה טוב ומה רע למשחק? מה יהפוך אותו למעניין יותר? המנחה יידאג לזה. אתם פשוט תשחקו.
כי עם הידע הזה באה גם האחריות והיכולת להפעיל שיקול דעת. מי שמסתכל על המשחק "מבחוץ", יראה, למשל, שכיוון עלילתי מסויים הוא הכיוון שהמנחה מעדיף. מי שטורח לשים לב מה טוב ומה רע למשחק, ישים לב שהחלטה מסויימת שלו עלולה להעמיד את התכנונים של המנחה שלו בסכנה. ואז, פשוט כיוון שהוא שם לב – הוא צריך להחליט. האם לפעול לפי מה שהוא מרגיש שהגיוני שדמותו תעשה? או לפי מה שכנראה, לדעתו, יהיה מועיל יותר למשחק ולקבוצה?
מנחה המשחק חייב לקבל כל הזמן את ההחלטות הללו. זה מה שמייחד אותו. כי בין אם הוא שרטט את המפה או לא, מנחה המשחק מסתכל כל הזמן מה טוב למשחק, מה רע למשחק, וכל פעולה שלו אמורה לכוון את המשחק לכיוון הטוב. מנחה המשחק עובד בשביל טובת המשחק – גם אם צריך לעקם בשביל זה את העלילה. גם אם צריך לשנות בשביל זה תכנונים. זאת עבודתו האמיתית של המנחה. אחרת, הוא סתם מישהו ששרטט את המפה ומשמיע תיאורים. את זה, תאמינו לי, כל שחקן יכול לעשות.
אבל מה עם השחקנים? האם הם צריכים לשאת באחריות הזאת? את זה כל קבוצת משחק מחליטה בעצמה. האם היא מטילה את כל האחריות על המשחק לפתחו של המנחה? או אולי גם השחקנים צריכים להתחשב, לפעמים, ב"טובת המשחק" – גם אם הדבר בא "על חשבון" ההגיון הפנימי של דמותם? האם, למשל, על השחקנים להימנע מלהפריד את דמויותיהם, כיוון שכולם מעדיפים לשחק ביחד, או שהמנחה אומר שלשמור את הקבוצה ביחד זו דאגה שלו? אין כאן "נכון" ו"לא נכון". כל קבוצה צריכה למצוא את האיזון הנכון. כל שחקן צריך להבין מה מתאים לו ומה הוא רוצה. אבל לכל החלטה יש השלכות.
אם כל האחריות היא של המנחה – אל לו לבוא בטענות לשחקנים ש"לא מתחשבים בעלילה שלו". מצד שני – אחריות משמעותה גם מידת ההשפעה שיש למנחה על עיצוב המשחק. ואם המנחה שלכם רוצה להעביר חוויה מסויימת, ויש לו רעיון מסויים – כדאי שיהיה מוכן להתמודד גם עם האחריות הכרוכה בכך.
אם גם השחקנים חולקים באחריות, גם אם בצורה חלקית, הם צריכים להיות מוכנים לכך שלפעמים, צריך יהיה לעשות ויתור. לפעמים, גם אם "הגיוני" שהגנב שלי יכייס את הפלאדין עכשיו – הוא לא יעשה את זה, כי זה רע למשחק. לפעמים. לא תמיד.
זאת החלטה שהקבוצה צריכה לקבל. אחרת, מתישהו, זה יתפוצץ. אחרת, אחד הצדדים יצפה מהשני למשהו לא נכון. אחרת המנחה יבוא בטענות לשחקניו שלא "מתקדמים בעלילה", או שהשחקנים יתרעמו על כך שלא נותנים להם לגלם את הדמות שלהם בשקט, או להיפך – שלא משתפים אותם מספיק באחריות על המשחק. אתם, כשחקנים, לא חייבים לנגוס בפרי הדעת. אתם יכולים להיות רק שחקנים. אתם יכולים לוותר על הדילמות ועל הויתורים ורק לשחק את הדמות שיש לכם ביד. אתם יכולים לוותר על האחריות. אתם יכולים להנות מחופש מוחלט בגן העדן. אתם יכולים "לפקוח את העיניים" ולשים לב שאין לכם בגדים. כל שחקן נהנה מסגנון אחר. כל שחקן רוצה עליו מידה אחרת של אחריות. כאמור – אין "טוב" או "רע" בשאלה הזאת. רק צריך להחליט. כקבוצה. כי משחקי תפקידים, בניגוד לבריאה של עולם, זה לא משהו שאפשר לעשות לבד. גם אם אתם אלוהים.
אלא אם כן באתם למשחק כנס.
Star Wars Saga Edition, משחק של מלחמת הכוכבים
  • 6,501
  • 23
מלחמת הכוכבים היא אחת מסאגות המדע הבדיוני הטובות ביותר, אם לא הטובה מכולן. ג'די מניפים חרבות אור, חלליות נלחמות ומתחמקות ממשחתות כוכבים אדירות, כוכבים מתפוצצים, חיפוש אחר ידע וסודות ברחבי האימפריה – כל זה ועוד מעניקים רקע נהדר למשחק-תפקידים.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים היסטוריה ארוכה, תחילה במהדורה לשיטת המשחק ק6 בשנות השמונים וכעת המהדורה השלישית שיוצאת לאור מבית מכשפי החוף המבוססת על חוקי ק20.
מהדורת הסאגה מכילה את המידע מכל ששת הסרטים ויצאה לאור לפני מה' 4 של מו"ד – משמשת לבחינת חלק מהרעיונות של המהדורה הרביעית. הספר מכיל 288 עמודים בצבע, ומחירו 40 דולר. הוא מגיע בגודל מוזר – ריבוע של 9 אינץ' על 9 אינץ' ולצערי יש בו יחסית הרבה רקע לבן. לשמחתי בספר משולבות תמונות רבות באיכות טובה, חלק מהסרטים, חלק מקוריות.
אני אחלק את סקירה לשלושה חלקים עיקריים: יצירת דמות, השיטה, והעולם.

יצירת דמות​

ניתן ליצור דמויות מכל תקופות המשחק של מלחמת הכוכבים, החל באבירי הרפובליקה הישנה, נמשיך בתקופת המרד וכלה בתקופת סדר הג'די החדש. ההבדל העיקרי בין יצירת דמויות לתקופות משחק שונות מתבטא בזמינות הג'די וכוחותיהם, לפי שיקול המנחה.
יצירת הדמויות דומה באופן "מפתיע" ליצירת דמויות למו"ד, אם כי מופשט קמעה: ראשית, מגלגלים או מקצים נקודות לשש התכונות הבסיסיות (כוח, חוסן, זריזות, תבונה, חוכמה, כריזמה).
לאחר-מכן בוחרים גזע, בספר הבסיס מופיעים 17 גזעים שונים (עולם מלחמת הכוכבים משופע במגוון אינסופי כמעט של גזעים) שניתן לשחק ביניהם: בני-אנוש, מון קאלאמרי, טווילאק, גונגאן, איווק, בוטאן, רודיאן, ווקי ועוד... כל גזע כולל תמונה וחצי עמוד של מידע הכולל רקע על הגזע, תיאור פיזי ואישיות, וסקירה של הרפתקנים המגיעים מגזע. כמובן שניתן למצוא גם מידע מכאני, כאשר לא כל הגזעים מאוזנים לחלוטין – יתרון בעיניי. המידע המכאני מתבטא לרוב במתאמים לתכונות ועוד יכולת אחת או שתיים - האיווקים למשל הם פרימיטביים, אך בעלי חוש ריח מעולה ויכולת להתגנב. הווקי לעומתם מסוגלים להכנס להתקף זעם ומתרפאים במהירות.
המגוון והמידע על כל גזע מספקים בהחלט, למי שמעוניין למצוא עוד מידע רקע הוא יכול לעשות זאת בקלות באמצעות חיפוש ברשת (ווקיפדיה) או קריאת ספר אחד מני רבים על גלקסיית מלחמת הכוכבים. ספרי הרחבה שיצאו לאור גם מכילים גזעים נוספים.
פרק המקצועות כולל "רק" חמשה מקצועות והם: ג'די, ברור. אציל, האמור לשמש כדיפלומט החבורה. נוכל, מתמחה בחשאיות ובלהשיג דברים בעורמה. גשש, חוקר מיומן שמסתדר היטב בכל מקום. חייל, לוחם טווח משובח העטוי בשריון ונשקים שונים ומשונים.
פילוסופיית המשחק מתבססת שמרבית הדמויות לא מתמחות רק במקצוע בודד אלא מערבבות בין המקצועות השונים (וגם ניתן להוסיף מקצוע יוקרה, בהם נדון בהמשך). כך שמי שרוצה לבנות טייס חלל שהוא בעל כושר משא ומתן מרשים יהיה למשל נוכל4/אציל2 – במקום להעמיס אותנו במגוון מקצועות "מתמחים".
כל מקצוע מייחד את עצמו באמצעות ארבעה דברים עיקריים: נתונים מכאניים פשוטים – נק"פ לדרגה, תוסף התקפה בסיסי, תוספים להגנה. כשרונות בונוס – כל מקצוע מתחיל עם מגוון כשרונות התחלתיים, וכל דרגה שנייה מקבל עוד כשרון בונוס מרשימה מוגדרת מראש במתאימה לאופי המקצוע. מיומנויות – לכל מקצוע רשימת מיומנויות מקצוע, בדרגה הראשונה בוחרים מספר מוגדר של מיומנויות. המיומנויות במשחק שולטות בכל הפעולות מחוץ לקרב של הדמות.
לבסוף, הדובדבן בקצפת – עצי כישורים (Talents), לכל מקצוע יש 3-4 עצי כישורים, לדוגמא לנוכל יש עץ של איש-חלל, לגשש עץ השרדות, לחייל עץ טקטיקה קרבית וכיו"ב. כל עץ מכיל מספר יכולות מיוחדות שחלקן בעלת דרישות מוקדמות. בצורה זו ניתן לבצע התמחות לדמות שלכם בתחום מסויים.
נחזור כעת לכשרונות – למרות שיש מבחר יפה, של כ-50 כשרונות, באופן מסויים הם מאכזבים – כולם כמעט ממוקדים קרב, ויש מספר כשרונות "חובה". לא שזה גרוע, זה פשוט לא טוב.
לבסוף, לכל דמות יש נקודות כוח – המאפשרות לה להעניק תוסף לפעולות מסויימות, להעצים יכולות ג'די ועוד. יש גם לכל דמות נקודת גורל – אפשרות עוצמתית אף יותר להשפיע על המתרחש (ולגרום נזק עצבני ;) ) ואף לשבור את "חוקי" המשחק. דמות מקבלת נקודות גורל שהיא ממלאת את הגורל שלה – שיכול לנוע מ"להשחית", הגורל של הקיסר פאלאפטין, "הצלה" להציל דמות או משהו אחר, "גילוי" וכיו"ב. המנגנון של הגורל מעניין ומעודד משחק-תפקידים והזדהות עם הדמות מצד השחקן.
לעומת זאת, הספר בהחלט דל בשאר הדברים שקשורים לעידוד משחק תפקידים אצל הדמות, בדומה למו"ד הספר מסתפק בתיאור כיצד לבנות דמות ובפירוט חוקי המשחק – אך לא בכיצד להפוך את הדמות לבעלת אישיות או את משחק התפקידים לטוב יותר.

שיטה​

נתחיל עם הדבר המעניין ביותר לכל מי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים – איך הכוח פועל במשחק?
אז כך – כל אחד יכול ללמוד להשתמש בכוח, לא רק ג'די. למעשה מה שצריך הוא כשרון רגישות לכוח ואז כשרון אימון בכוח כדי לזכות ביכולות כוח. יכולת השימוש בכוח שלכם נקבעת לפי דירוג המיומנות שימוש בכוח, שקובעת עד כמה הצלחתם ביכולת הכוח שהפעלתם.
כמובן, ששימוש לרעה בכוח מקרב אתכם לצד האפל, לשנאה ולאבדון. לכל דמות מד הצד האפל, עבור כל פעולה מרושעת מטבעה אתם יכולים לקבל נקודת צד אפל. כאשר מספר נקודות הצל האפל שווה לדירוג החוכמה שלכם – אתם אבודים (או למעשה המנחה מקבל שליטה בדמות שלכם :) ).
נחזור ליכולות הכוח, בספר יש כ-15 יכולות כוח, המאפשרים לכם להזיז דברים באוויר, לחנוק יצורים, לתעתע במוחם של אחרים, להמם, לפרוק מנשק, לחשמל ועוד. לכל דמות יש חבילת יכולות כוח, בהתאם למספר הפעמים שהם לקחו את הכשרון אימון בכוח ותוסף החוכמה שלהם (למשל, למי שיש תוסף חוכמה 2+ ולקח פעמיים אימון בכוח הוא בעל 6 יכולות כוח). בכל פעם שמשתמשים ביכולת כוח, היא "נעלמת" מהחבילה, כך שיש צידוק לקחת אותו כוח יותר מפעם אחת. ניתן לחדש את החבילה במהלך הקרב במספר דרכים, שלא נפרט כאן.
אני מוציא את המכאניקה של הכוח במשחק מרעננת, מצד אחד היא מעניקה את הכבוד הראוי לכוח ולעוצמה שהוא נושא ומאידך לא גורם לאי-איזון במשחק. אחלה יישום. הפרק על הכוח גם כולל עצי יכולות הקשורים לכוח, מידע על מסורות הכוח השונות (בעיקר על הג'די והסית' אבל גם עוד) וטכניקות כוח / סודות כוח הזמינים למקצועות יוקרה הקשורים לכוח.
רגע.
אתם בטח שואלים עכשיו, מה קרה לג'די?
זהו, שמקצוע הג'די, כמו שציינתי, לא קשור ישירות לכוח. למעשה הג'די ייחודי בכך שהוא מקבל את הכשרון רגישות לכוח בחינם, והכשרון אימון בכוח הוא כשרון בונוס עבורו – וגם, יש לו עצי יכולות מגניבים המעצימים את השימוש בכוח. כמובן, לג'די יש גם חרב אור … כל אלו הופכים את הג'די למשתמש הכוח האופטימאלי ביותר (וללוחם הקפא"פ הקטלני מכולם, בזמן שהחייל הוא לוחם הטווח העדיף בהרבה) אך נותנים לכל אחד לטעום מהכוח.
נגיע כעת לחלק המכאני העיקרי בספר – הקרב.
הקרב מחולק למספר שלבים בסיסיים, בהם כל דמות נעה לפי היוזמה ומבצעת מספר פעולות (פעולה רגילה, תנועה ומשנית). גלגולי ההצלחה הם לרוב גלגול ק20 בתוספת בונוסים כנגד מספר מטרה הנקבע ע"י המנחה או תכונות המטרה (למשל הגנות המטרה). הנזק במשחק מיוצג על-ידי נקודות פגיעה, פגו להם.
נקודות החיות ממהדורות קודמות של מלחמת הכוכבים. במקומם יש מד סטטוס, שמייצג את עייפות הדמות / כמות הנזק שנגרם להם – בכל פעם שדמות סופגת כמות נזק מעל לסף הנזק של הדמות, היא נעה משבצת אחת במד הסטטוס. יכולות שונות גם מזיזות את המטרה על מד הסטטוס. כל צעד מקנה ליצור מחסרים, עד שלבסוף היצור מתעלף (או משותק) – זוהי צורה אלטרנטיבית להוריד יריבים, או לפגוע בהם, ללא קשר לכמות הנק"פ שלהם.
סוגי הפעולות בקרב די שגרתיים – התקפה, תנועה, פריקה מנשק, שימוש בחפץ, הסתערות ועוד. הקרב הוא פשוט ומהיר, ללא חוקים מגניבים, אך גם ללא חוקים שגורמים לויכוחים אינסופיים.
מכיוון שמדובר במלחמת הכוכבים, הקרב לא מוגבל רק לאדם כנגד אדם, אלא אפשר גם להלחם בחלליות-קרב, משחתות ענק ולנהג טנקים. הקרב באמצעות כלי-רכב מתבצע בצורה דומה להפליא לקרב פנים אל פנים, בשימוש בסט שונה של מיומנויות ויכולות.
הספר כולל מגוון נאה אך קצר של כלי-רכב שונים. למעוניינים ניתן ליצור סוגים חדשים על ידי שינויי הקיים, אך המנחה שמעוניין בקרבות-חלל מפוארים עם מגוון אדיר של ספינות-קרב יצטרך כנראה לקנות ספר הרחבה.
באופן דומה, פרק הציוד בספר כולל מגוון שיספק בהחלט את מרבית השחקנים והמנחים, יש סוגי נשק רבים וציוד לא-קרבי רב. אבל מי שמעוניין ביותר מהסוגים הבסיסיים, יזדקק כנראה לספר הרחבה.
בתור משחק ק20 טיפוסי (מתקופת מה' 3) נמצא בספר גם מגוון מקצועות יוקרה. כל מקצוע יוקרה בנוי באופן דומה למקצועות בסיס, כולל עצי יכולות חדשים ייעודיים אך יש להם גם יכולת ייחודית למקצוע. והם כוללים מקצועות כגון מתמחה בכוח (בעל גישה לטכניקות כוח), שולף אקדחים (מקבל תוסף לירי בנשק), חייל עלית, טייס חלל ועוד. מקצועות היוקרה מתחלקים לשני סוגים – כאלו הזמינים בדרגה 7, וכאלו הזמינים בדרגה 12 (לרוב קשורים לכוח). המגוון אומנם קטן, אבל מספק בהחלט. העובדה שיש עצי יכולות הופכת את מקצועות היוקרה ליתירים במובן מסויים – אך הם עדיין מספקים עוד אופציה לייחוד הדמות למי שרוצה בזאת.
ואחרון אחרון חביב לחלק זה של הסקירה – מחוץ לקרב, השיטה מתמקדת בשימוש במיומנויות.
למעשה המיומנויות מאפשרות לכם לבצע כל פעולה (כמעט) העולה על דעתכם מחוץ לקרב, החל בדיפלומטיה וכלה בפריצה למחשבים, הטסת חלליות וביצוע תעלולים אקרובטים. רשימת המיומנויות מצומצמת יחסית, והמכאניקה היא פשוטה – ק20 בתוסף בונוסים וציוד כנגד מספר מטרה שנקבע על-ידי המנחה. פשוט וקל, בהחלט עושה את העבודה למרות שאין אפשרויות מעניינות במיוחד לשחקנים שרוצים למקד את המשחק שלהם בדברים לא-קרביים.
עבור הדברים הללו, השיטה מעניקה את החופש מחוקים למנחה. לחיוב ולשלילה.

העולם​

היריעה של מלחמת הכוכבים מוכר לכולנו – ולכן כנראה כותבי הספר לא התמקדו בנושא זה במהלך הספר. הספר נפתח במכאניקה בעיקר, והפלאף נכנס לתמונה רק במקומות רלוונטיים (תיאורי גזעים, מהות הכוח, תקופות המשחק) – את עולם המערכה אנו מתחילים להכיר רק בפרק הרשומון הגלקטי. פרק זה סוקר מערכות שמש ידועות במלחמת הכוכבים, אם כי באופן מאכזב – כל מערכת כוכבים מקבלת מידע בדמות זוג טבלאות המכילות את המידע הזמין לשחקנים לאחר בדיקות מיומנות מוצלחת.
למעשה, הדרך העיקרית להשיג מידע לעומק על העולם הוא עיון בספרי קריאה ייעודיים (ויש מספר כאלה) או שיטוט ברשת (אתר ווקיפדיה). לדעתי, כותבי הספר לא כיוונו שספר החוקים ישמש באמת כספר שמציג את העולם לשחקנים ולמנחה אלא כספר שמיועד לשחק בעולם מערכה שמפורט בסרטים וספרים אינספור. אותי אישית זה אכזב, כי זה הרבה פחות נוח.
פרק קצר נוסף סוקר את תקופות משחק השונות, מעניק למנחה טיפים כיצד לשחק בכל תקופה ואיך לאפיין את עולם המערכה. פרק זה כולל גם מידע שאולי חיוני למעריץ השרוף של מלחמת הכוכבים – נתוני משחק לשלל דמויות, ויידר, לוק, האן סולו ועוד. אך די מיותר בעיניי.
הפרק שלאחריו, פרק בעלי הברית ויריבים מספק את הסחורה בהחלט. ראשית הוא נפתח במגוון חיות פראיות שיכולות לאיים על השחקנים. לאחר-מכן אנו נפגשים במגוון דמויות, כולל למקצוע הלא-גיבור, מקצוע המיועד לדב"שים (בעיקר כאימון מטרות לדמויות). הדמויות מתחלקות לכאלו השייכות לאימפריה (חיילי סער) ברית המרד ועוד. יש כאן מגוון מצומצם אך מספק של יריבים. לבסוף הפרק כולל 4 גזעים נוספים שזמינים רק לדב"שים (כגון ההאט). פרק מתומצת שעושה את העבודה.
פרק הדרואידים הוא קצת חריג בעיניי. מדובר בפרק גדול בן 20 עמודים, שמספק מידע רב על דרואידים, כיצד לבנות אותם ואפילו כיצד לבנות דמויות שחקן שהן דרואידים, כמו-גם מספק מגוון דרואידים כיריבים ו/או בעלי ברית לחבורה. בתור מישהו שלא ממש מתלהב מהם, הפרק קצת מוזר לי בהיקפו, אבל הוא נראה נחמד בהחלט וכיריבים דרואידים מדליקים.
ונגמור את הסקירה בפרק למנחה, זהו פרק שנמצא בכל ספר חוקים בסיסי, ולרוב מספק מידע דומה – כאן תמצאו הסבר קצר אבל טוב על כיצד להנחות ולהתמודד עם בעיות נוספות ובמהרה נצלול אל תוך בניית ההיתקלות – שנעשית על-ידי חיבור דירוגי-אתגר וחלוקתם בשלוש. פרקים למנחה הם תמיד מאתגרים לסקירה, כי לרוב הם מכילים מידע בסיסי שזהה ברוב הספרים – בעיקר עקב חוסר מקום בספר.

סיכום​

מהדורת הסאגה עושה עבודה נפלאה בלהביא את עולם של מלחמת הכוכבים לשולחן שלכם. תמצאו בספר את כל מה שצריך כדי לשחק בכל התקופות וכמעט כל דמות שתרצו לגלם. המשחק הוא פשוט וזורם, המכאניקה של הכוח מגניבה ואני בטוח שמי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים (או אופרת חלל בכלל) ימצא כאן את מה שהוא חיפש.
מכשפי החוף גם עשו עבודה טובה בלדחוס את התוכן המכאני שפרוש על שלושה ספרי בסיס במו"ד, לספר בסיס אחד. לא חסר דבר, למרות שספרי הרחבה יכולים להעשיר את המשחק שלכם. שתי האכזבות שלי מהספר מגיעות בדמות חוסר המידע על העולם (שניתן להשלמה בקלות) והעובדה שהספר לא פונה לשחקנים שרוצים לבנות דמויות לא-קרביות.
לסיכום, מומלץ.

הזוכה בתחרות ההרפתקאות עלה לאתר!

  • 3,744
  • 0
אנו שמחים להציג את "אי שם, יערות הגשם", הרפתקאה מפרי עטו של אודין, הלא הוא מיכאל פבזנר. ההרפתקאה היא פריפורם, ומתאימה לסשן בודד מלא הנאה, משחק תפקידים וגם אימה.
אנו בטוחים שתהנו ממנה, ומקווים שגם אתם תשתתפו בתחרויות הבאות שלנו :)

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top