• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

בעיות במכאניקה - חוק אחד למשול בכולם

  • 6,516
  • 0
לא תמיד החוקים המוצגים בשיטה הם הומוגניים. לפעמים מוצגים בפנינו פרקים שלמים על נושאים, שכביכול כוסו על ידי פרקים קודמים. יש לנו פרק על מיומנויות. למה פתאום יש פרק נפרד לקרב? ראינו חוקים לשימוש בקסם (כוחות מיוחדים, לצורך העניין), למה יש עוד פרק על פסי? התבנית הזו היא "תת מערכת", חריגה מהחוקים הרגילים, משחק בתוך משחק.

ישנם כמה סוגים של של חריגות כאלו: חריגה בדרכים לשימוש ב"מיומנויות", בדרכים לשימוש ב"כוחות" וחריגה בדרכים לטיפול בדמויות שהן לא דמויות שחקן. לדבר זה יש את החסרון המובנה של סיבוך השיטה – יש יותר חוקים, ולכן יש יותר דברים לזכור, ולוקח יותר זמן ללמוד אותם. מה הוא נותן בתמורה?

נתחיל בדיון על "מיומנויות". אחרי שהחלטנו איזה וכמה קוביות לזרוק, אנחנו צריכים לעצור ולחשוב מה עושים איתן, בעצם. הרי אין טעם לזרוק קוביות אם אין משהו שיכול למנוע מהדמות להצליח במה שהיא מנסה לעשות. מכאן, נגדיר מצב שבו יש משהו או מישהו שיכול למנוע מהדמות לבצע את מטרתה כ"קונפליקט". ויכוח הוא קונפליקט. מרדף הוא קונפליקט. קרב הוא קונפליקט.
קונפליקט ניתן לחלק לחתיכות קטנות יותר, שנקרא להן "מטלות". מטלות הן הצעדים שיש לבצע כדי לפתור את הקונפליקט. קונפליקט של קרב יכול להפתר על ידי סדרה של מטלות של מכות חרב. קונפליקט של "למצוא איפה המחבוא של השודדים" יכול להיות מחולק למטלות של שכנוע, איום והתגנבות.
שיטות נותנות לנו את שתי הדרכים לפתור קונפליקטים, ולרוב מערבות בניהן. חלק מהקונפליקטים נפתרים כקונפליקט, חלק קטן יותר מחולק למטלות. רובנו לא עוצרים לחשוב פעמיים. אנחנו מקבלים את זה שאיסוף מידע נפתר בגלגול אחד, אבל קרב נפתר בסדרה ארוכה של גלגולים. זה לא משהו ברור מאליו. ישנן שיטות שמתיחסות לכל הקונפליקטים במידה שווה – קרב יפתר על ידי אותו סוג של גלגול כמו כל קונפליט אחר. אחת מהן היא Dogs in the Vineyard - קונפליקט הוא קונפליקט, וכולם נפתרים באותה הצורה.

חלוקה של הקונפליקט למטלות נותנת לנו פירוד לשלבים של הקונפליקט ויוצרת מעיין "תת משחק" בתוך המשחק הרגיל שלנו, כזה שבו זרם המשחק הרגיל עוצר והכל "מואט". דבר זה משרת כמה מטרות: הראשונה שבהן היא זמן מסך. ככל שיש יותר פעולות לבצע כדי לפתור סוג מסויים של קונפליקט, כך הזמן שאנחנו עוסקים בקונפליקט הזה מתארך וכמות המחשבה והתיאורים שאנו משקיעים בו גדלה. השניה היא אפשרות ליותר שליטה מכאנית – אנחנו יכולים לתת וריאציות שונות לתת המשחק הזה בכדי להגדיל את אפשרויות הבחירה של שחקן כאשר הוא מבצע את מטלות הקונפליקט. השלישית היא בניית מתח – ככל שהקונפליקט מתארך ויש יותר סיכוי לשנות את התוצאה, כך הבטחון בהצלחה או בכשלון יורד.

פרוק למטלות הוא איתות ברור לשחקנים, ואמור להיות גם למנחה, על מה חשוב במשחק, מה אמור לקחת זמן מסך. משחקים של מלחמת הכוכבים יתנו, כנראה, תת מערכת לקרבות חלל. משחקי אקשן וריגול יתנו חוקים למרדפים. משחקי דיפלומטיה כנראה יתנו מערכת של "קרב סוציאלי". וכמעט כולם נותנים תת מערכת לקרב. רוב רובן של השיטות בשוק כרגע מפרידות את הקרב מרצף המשחק הרגיל. רובן מקדישות לו פרק שלם בפני עצמו. (אזהרת קיטור) וכיוון שיש כל כך הרבה אפשרויות למטלות בו, הן גם מציגות מגוון של יכולות מיוחדות שיתגברו את כל סוגי המטלות האלו. התוצאה? קרב מקבל זמן מסך מאוד גדול, בין אם המנחה מכוון לכך או לא. השחקנים "מקבלים את הרמז" ובונים דמויות בהתאם. אף אחד לא רוצה דמות שלא יעילה בשליש מהמשחק, נכון? ואז נזרקים שמות גנאי ומילים כמו "מאנצ'קין" ו"פאור גיימר" באוויר.

הבעיה בהכנסת תת מערכת כזו היא שברוב המקרים, לא כל השחקנים משתתפים בקונפליקט. לא כולם טייסי חלל, לא כולם נהגי מכונית, לא כולם האקרים. יכול בקלות להווצר מצב שבו שחקן אחד משחק בעוד ששאר החבורה מסתכלת עליו ומחכה שהוא יסיים. שיטות של סייברפאנק, וביחוד הגרסאות המוקדמות של מרוצללים, ידועות לשימצה בזה. פגישות שלמות יכולות לעבור בזמן שההאקר (דקר) של החבורה משחק אחד-על-אחד את תת המשחק שלו. אשף שנכנס למרחב האסטרלי משחק גם הוא לבד. וכשיש מרדף, אלו חמש עשרה דקות התהילה של המשליב. כל השאר יכולים ללכת לבנות מגדלי קוביות בינתיים (ועם כמות הקוביות שיש במרוצללים, אלו היו מגדלים די גבוהים).

פתרון, או אולי נסיון לפתרון שצריך קצת יותר שיוף, מוצג במהדורה הרביעית של מו"ד, עם הכנסת אתגרי המיומנות. זו דרך גנרית, פחות או יותר, לפרק כל קונפליקט לסדרה של מטלות עם אפשרות לתת לכל השחקנים להשתתף בפתרון הקונפליקט.

הנושא השני הוא טיפול נפרד בסוגי "כוחות". חלק מהשיטות נותנות לדמויות כוחות מיוחדים. חלקן, למשל Mutants & Masterminds, משתמשות בשיטה אחת גנרית כדי ליצג את כל סטי הכוחות. אחרות מציגות חוקים נפרדים ל"סוגים" שונים של כוחות.

ב-True20 יש בערך שלוש דרכים שהבן נקבעת עוצמתם של כוחות – חלקם מגולגלים כדי לקבוע הצלחה/כשלון, חלקם פועלים לפי דרגת המשתמש וחלקם מגלגלים כדי לקבוע את עוצמת ההשפעה. במשחק Anima יש דרך טיפול נפרדת לכוחות קיי, פסיוני, קסם וזימונים.

למה כל הסיבוך הזה? טעם (Flavour). על ידי חלוקה של הכוחות לסוגים שונים, אנחנו יכולים לתת "הרגשה" שונה לסוגים שונים של כוחות. קי זמין לכולם אבל מוגבל בעוצמה. פסי לא אמין, אבל לא דורש משאבים. קסם חזק אבל יקר לשימוש. דבר כזה מאפשר ליחד כל סוג של כוח, ולתת גם שוני אמיתי בין היכולות של הדמויות המשתמשות בו.

תת המערכת האחרונה שנידון בה היא כאשר ישנם חוקים נפרדים לדמויות שחקן ולשאר העולם.

ב-M&M, בנשגבים ובמו"ד 4, למשל, ישנם חוקים מיוחדים ל-minions (או extras). אלה סוגים של אויבים אשר כל תפקידים הוא להיות מנוצחים. מתי כדאי לעשות דבר כזה? נתקלנו בדילמה הזו בעבר כאשר דנו בשליטה נראטיבית. חוקים שונים לדמויות ולשאר העולם מפרידים את העולם לשניים – גיבורים ולא גיבורים. מה שהדבר הזה אומר למעשה הוא שהעולם מתנהג שונה ל"גיבורים". כמו שליטה נראטיבית, הדבר הזה לא מתאים למשחקים שבהם הגיבור הוא לא מישהו מיוחד. הוא מאוד מתאים למשחקי אקשן ופאלפ, שבהם הגיבורים הם יותר טובים משאר האוכלוסיה בזכות העובדה שהם הגיבורים. או כמו שפנג שואי מגדיר את זה – יש להם שם. אם אין לך שם, אתה מיותר לסיפור.

סוג נוסף של חוקים נפרדים כאלו הם חוקים לכוחות ששונים לאויבים: לרוב, ההבדל המהותי הוא שאין מעקב הדוק אחרי משאבים למפלצות. זה נובע מתוך הבנה של השוני באופי השימוש בכוחות בין המנחה לשחקנים. כל שחקן נדרש לנהל את הדמות שלו והמשאבים שלה, ולאורך כל המשחק. המנחה נדרש לעשות את זה לכמה וכמה דמויות, ולרוב רק לאורך קונפליקט אחד. לכן, יש הגיון בלתת לו מערכת ניהול משאבים קלה יותר מצד אחד, וללא "זכרון" מצד שני. כוחות אשר מתחדשים לפי סצנה והתרחשויות בה, ולא על פי ניהול מאגר פרטני.

בשורה התחתונה, תת מערכות מכניסות "טעם" אל תוך המשחק. על ידי הכנסה שלהן אנחנו יכולים לאותת לשחקנים והמנחה אילו פעולות צריכות לקחת זמן מסך ארוך יותר, לתת הפרדה בין סוגי הדמויות השונים ולהפריד את התבן מהמוץ, כאשר זה קשור לגיבורים וניצבים. מצד שני, תת מערכות מכניסות רמה נוספת של סיבוך למשחק, ולכן יש להשתמש בהן במשורה.
ולתוספת: לפעמים כדאי לחשוב דווקא בכיוון ההפוך. כאשר יש במשחק הרבה מאוד מבנים מכאנים שמתנהגים בצורה דומה (או שצריכים להתנהג בצורה כזו), אפשר להחליט לאחד אותם למבנה כללי יותר, שיתאים לכל המקרים, ואולי אפילו מקרים נוספים ("אבסטרקציה", למהנדסי התוכנה ביננו). דוגמא קלאסית אפשר לראות במעבר ממוד"מ2 אל מו"ד 3, היכן שמיומנויות ה"גנב" הוכנסו לתבנית המיומנות הרגילה, והתל"ד0 וגלגולי ההצלה הועברו לצורה הרגילה של תוסף לגלגול. דוגמא נוספת אפשר לראות בנשגבים, במעבר מהגרסא הראשונה לשניה, היכן שכלל הצ'ארמים של תוספי הקוביות וההצלחות נמחקו לטובת צ'ארמים גנרים – המצוינויות. בנשגבים אפשר גם לראות דוגמא חיה לתהליך כזה שהיה יכול לקרות ולא קרה. המהדורה השניה מציגה מערכות ל"קרב סוציאלי" ו"קרב המוני", כאשר תוסף מקוון של חובבים מציג גם "קרב התגנבות". כל המערכות הללו משתמשות בעקרונות דומים – תיזמון ב"טיקים", מיומנויות התקפה והגנה, דרוגי מגננה וכך הלאה. בהחלט היה אפשר לפשט את השיטה על ידי איחוד כל המנגנונים הכמעט זהים הללו את תוך מערכת פתירת קונפליקטים אחידה.

בעיות במכאניקה: מרוץ החימוש

  • 5,885
  • 3
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

זה קורה כמעט לכולנו וכמעט בכל שיטה. מציגים לשחקנים את האפשרות לשפר את היכולות של הדמות שלהם, ורובם ששים לנצל אותה כדי להפוך את הדמות ליותר טובה במה שהיא עושה. הלוחם משדרג את יכולתו בחרב, הנוכל את יכולתו לפרוץ מנעולים. האם זה עוזר להם? קרוב לוודאי שלא. המנחה פשוט מעלה את דרוג הקושי של הקונפליקטים שיש לפתור בהתאם. על כל 1+ להתקפה שאני אצליח להשיג, היריב שלי יזכה ב-1+ להגנה שלו. אי אפשר ממש להאשים את המנחה – הוא אמור להציג בפני אתגר, אחרי הכל. אז מה הטעם בכל העניין?
כיוון מחשבה אחד יכול להיות "אתה חייב להתקדם כדי להשאר במקום" – המנחה מתכוון בכל מקרה להעלות את רמת הקושי, כדאי שלא נפגר אחריו. ברוב המקרים זה לא נכון. אלא אם מדובר במנחה שאוהב לראות את השחקנים נכשלים, או שמדובר בצרה שהשחקנים הכניסו את עצמם אליה, הקונפליקטים כנראה ישארו "מאוזנים" – בדיוק ברמה שהשחקנים יכולים להתמודד איתה בהצלחה.
מתי זה בכל זאת משנה? המקרה הראשון הוא כאשר יש משהו "סטאטי" בעולם – משהו שהיכולות שלו נקבעות לא לפי השחקנים, אלא כחלק מעולם המשחק. אנחנו יודעים שהשומרים בעיר הם בדרגה 1, אנחנו יודעים שהויזיר הרע הוא שקרן ממש מוצלח והוא לא הולך להשתפר בזה בעתיד הנראה לעין, או שטיסה בתוך כוכב המוות היא מטלה בדרוג "קשה מאוד". במצב כזה, כאשר מציגים לדמויות מצב שבו יש רמת קושי מוגדרת מראש, יש הגיון ברצון שלהן "להתחזק" כדי להביס אותו. מצב כזה יקרה, קרוב לוודאי, או כאשר עולם המערכה שבו משחקים או ההרפתקאה הספציפית בה משחקים קנויים, או לחילופין, כאשר המשחק מספק סט מוגדר מראש של קונפליקטים שמהם המנחה בוחר,בהתאם לסיטואציה ולקבוצה (כמו למשל באוגדן המפלצות שקיים בגרסאות מו"ד השונות).

לחילופין, זה יכול לגרום לעלית מדרגה במה שהאתגרים עצמם מיצגים. הקושי להצליח באתגרים נשאר זהה, אבל מה שעומד "מאחורי" האתגרים עולה מדרגה. קודם טיפלנו בבנדיטים ששדדו את הכפר, אחר כך בחיילים של צבא אויב שניסה לכבוש את הממלכה, ועכשיו אנחנו נלחמים בשדים שמנסים להשתלט על העולם. אני עדיין צריך 10 ומעלה כדי לפגוע ביריבים שלי (או להתגב על פניהם, או לשקר להם), אבל עכשיו אני עושה את זה מול יריבים "חזקים" יותר. זו אחת הסיבות שחשוב לשמור על אסקלצית הכוח במשחק, אחרת נוכל למצוא את עצמנו משחקים משחק שעדיין מרגיש אותו דבר, אבל לכאורה שונה לחלוטין. לא כולם יסכימו שפתרון שעבד בסקלאת ה"כפר" צריך לעבוד בסקלאת ה"ממלכה".

המקרה השני הוא כאשר השחקנים לא משפרים את היכולות הקיימות של הדמויות שלהם, אלא דווקא קונים להן את היכולת לבצע דברים שלא יכלו בעבר – עכשיו הדמות שלך מסוגלת גם להטיס מטוס, או לקרוא שפה עתיקה. דבר זה מאפשר לדמויות לפתור מגוון רב יותר של קונפליקטים, ובצורה אולי מהירה יותר. דבר זה יכול להיות טוב או רע – מצד אחד, זה יכול לתת למנחה מגוון רחב יותר של בעיות שהוא יכול להציב בפני הדמויות. מהצד השני, זה יכול להפוך הרבה מהמחסומים הרגילים ללא רלוונטיים יותר. מושג המפתח פה הוא "שליטה בעלויות".

אם נשלב את הדיון על היזון חוזר שלילי מהכתבה "נפלתי ואני לא יכול לקום" ואת הדיון על איזון מ"15 דקות של תהילה", הפתרון נראה פתאום די ברור. אנחנו יכולים לשלוט בכמות שבה השחקנים רוכשים לעצמם יכולות חדשות, או משפרים ישנות, על ידי איזון העלויות של היכולות השונות. אם נשים מנגנון של היזון חוזר שלילי על עלויות היכולת, לשחקנים יש פחות תמריץ להשקיע ביכולות קיימות ויותר ביכולות חדשות. אפשר לראות דבר כזה, למשל, ב-GURPS – ככל שאתה קונה מיומנות לרמה גבוהה יותר, כך העלות של הנקודה הבאה עולה.

ולהיפך - אם נשים עלות ראשונית גבוהה על יכולות חדשות, השחקנים יעדיפו להשקיע את משאבי פיתוח הדמות שלהם ביכולות שכבר יש ברשותם, בגלל עלותם הנמוכה. אפשר לראות את המנגנון הזה בפעולה ב-Mutants and Masterminds עם מנגנון מערכי הכוח שבה: עלות של כוח חדש היא לרוב גבוהה למדי, אלא אם אתה יכול לבסס אותו על כוח קיים. במקרה כזה, העלות שלו היא מאוד נמוכה. ניתן לבסס כוח חדש על כוח קיים כל עוד יש קשר תמטי בניהם, לדוגמא "איש קרח" שרוכש על גבי יכולת ליצור קירות של קרח יכולת ליצור מעטה קרח מסביב לאויבים. שימוש במנגנון הזה גורם לדמויות להיות מאוד מכוונות תמה מרכזית, כזו שתאפשר לרוב, אם לא כל, הכוחות שלהם להסתמך על כוח מרכזי אחד – וזה מתאים באופן מושלם למשחק של סופר גיבורים, כזה שהשיטה מכוונת ליצור.

לסיום, ניתן לשלב את שני המנגנונים – לשים היזון חוזר שלילי על עלויות הקניה של יכולות חדשות. במילים פשוטות, היכולות הראשונות הן זולות, ועלות של כל יכולת חדשה הולכת ועולה ככל שמספר היכולות שברשות הדמות עולה. דבר כזה יצור, קרוב לוודאי, דמויות עם סט יכולות מוגבל – דבר שיכול להיות טוב, למשל, כאשר אנחנו רוצים ליצור מצב שבו דמות טובה בשניים או שלושה איזורי התמחות, אבל לא מכסה לבדה את כל סקאלת היכולות.

ואם נסכם: שיפור יכולת קיימת של דמות, כשלעצמו ולא ביחס לעולם קבוע, הוא מיותר למדי. מה שמשנה, בעיקר, הוא יכולת הדמות לרכוש יכולות חדשות. על הכמות הזו אפשר לשלוט על ידי עלויות ההשקעה ביכולות חדשות או קיימות. אם נרצה דמויות מתמחות, נשים עלויות קניה גבוהות ליכולות חדשות. אם נרצה דמויות רחבות, נשים עלויות גבוהות (או הולכות ועולות) לשיפור יכולות קיימות. אם נרצה ליצור סט מצומצם של יכולות, נשלב את השניים – עלויות נמוכות ליכולות הראשונות, גבוהות יותר לבאות; עלויות נמוכות לשיפור יכולות חדשות וחלשות וגבוהות לשיפור יכולות שגם כך חזקות.

בעיות במכאניקה: גורם ההצלחה

  • 7,340
  • 6
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

דבר כזה מיוצג במשחק, או לפחות ברובם הגדול, במנגנון של הטלת קוביה, המושפעת בצורה כלשהי מיכולת הדמות בתחום מסויים (בדרך כלל "מיומנות"). אם מכניסים מערכת כזו למשחק, יש להתחשב בכמה פרמטרים המשפיעים בסופו של דבר על התנהלות המשחק והאוירה שלו.

הפרמטר הראשון הנדרש הוא לקבוע מה חלקו של המזל ביכולת של הדמות להצליח, ומה חלקה של היכולת הרשומה של הדמות, ולכן חייבים להתחשב במנגנון לפיו מטילים את הקוביות וקובעים הצלחה וכשלון. שני המנגנונים הנפוצים ביותר הם "מאגר קוביות", שבו יכולת הדמות משפיעה על כמות הקוביות שהשחקן מטיל ולפעמים גם על סוגן, ו"זרוק וחבר", שבו מוטלת כמות קבועה של קוביות והתוצאה מתווספת ליכולת הדמות (או מושווית ליכולת הדמות, כאשר המטרה היא להוציא תוצאה נמוכה מהערך. המערכות ניתנות להחלפה בלי השפעה ממשית על התוצאות).

עכשיו נבחן איך מתנהגת, סטטיסטית, כל אחת מהמערכות, ונתחיל דווקא עם השניה. בשיטת "זרוק וחבר" יש שני גורמים עיקריים המשפעים על תוצאת ההטלה: כמות הקוביות שמטילים והיחס בין הסכום שהקוביות נותנות לבין זה שיכולת הדמות הקבועה נותנת. כמות הקוביות שמטילים משפיעה על התפלגות התוצאות – ככל שנזרקות יותר קוביות, כך התוצאות צפויות יותר ליפול בטווח ה"אמצע" של הסכום. בק20 אחת הסיכוי להוציא תוצאה בין 6 ל-15 הוא 50%, שווה בערכו לסיכוי להוציא אחת מתוצאות הקצה. ב2ק6 הסיכוי להוציא תוצאה בין 5 ל-9 היא בערך 66%, פי שניים מהסיכוי להוציא תוצאת קצה. ב3ק6, הסיכוי לסכום של 7 עד 14 הוא קרוב ל80%, פי ארבעה מערכי הקצה, והסיכוי של תוצאה בין 8 ל-13 היא עדיין 66%. המדד השני הוא, כמו שנאמר, הסכום אותו מחברים אל תוצאת הקוביות, ובפרט מה גודלו ביחס לסכום המתקבל מהקוביות. מערכת שבה הדמות מוסיפה 4 לגלגול של קובית ק20 היא מערכת שבה מיומנות הדמות מהווה בערך חמישית מסיכויי ההצלחה שלה, ומערכת המוסיפה 6 לגלגול 2ק6 היא כזו שבה המיומנות של הדמות תורמת בערך חצי.

המערכת השניה היא כזו של "מאגר קוביות" – כלל שהדמות טובה יותר במה שהיא מנסה לעשות, כך היא השחקן מטיל יותר קוביות. את התוצאות - או מחברים כדי להשיג סכום, או שכל קוביה שמראה ערך מסויים ומעלה נחשבת כ"הצלחה", כאשר על הדמות להשיג מספר מסויים של הצלחות (ווריאציה מעט נדירה – השחקן מנסה להשיג "סט" גדול ככל היותר של אותו מספר). המערכות הללו, כמו שראינו קודם, יציבות סטטיסטית הרבה יותר, בגלל מספר הקוביות הגדל והולך. מאגרים של 5-6 קוביות הם בדרך כלל הנורמה לדמות מיומנת, ולכן מאפשרים לשחקן לדעת בדיוק גבוה אילו תוצאות יוכל להשיג. יש יתרון וחסרון לכל אחת מהמערכות. מערכת שבה מחברים את המאגר היא יותר "יציבה", מכיוון שקוביה שהוציאה תוצאה גבוהה יכולה "לכפר" על קוביה שהוציאה תוצאה נמוכה, לעומת מערכת ספירת הצלחות שבה תוצאה גבוהה נחשבת כמו בינונית, ותוצאה נמוכה לא נחשבת כלל. עם זאת, מערכות של ספירת הצלחות נוחות יותר לחישוב על ידי שחקנים. לכן, כדאי להעדיף אותן ככל שגודל המאגר עולה. אדם סביר יכול לחשב מהר סכום של שלושה או ארבעה מספרים. עבור מספרים גדולים יותר של קוביות, עדיף להשתמש בספירת הצלחות.

עוד נקודה שחשוב להבהיר היא ש"לא כל הפלוסים נבראו שווים". כמו שראינו, ככל שכמות הקוביות בגלגול עולה כך ההסתברות לתוצאות קצה יורדת. כך שכל פלוס עד לרמה מסויימת – כזו שדוחפת את "תוצאת האמצע" של הגלגול אל המספר אותו אנחנו צריכים להשיג כדי להצליח – שווה יותר לסיכויי ההצלחה שלנו, ולעומת זאת, ברגע שעוברים את הנקודה הזו הוא שווה פחות ופחות. בקוביה אחת, זה לא משנה – כל פלוס שווה לאחר. בגלגול של 3ק6, למשל, פלוס שאומר שעכשיו אנחנו צריכים תוצאה של 9 ומעלה במקום 10 ומעלה שווה לנו 11.5% לסיכויי ההצלחה. פלוס שיסיט את הסיכוי מ-7 ומעלה ל-6 ומעלה שווה בערך 4.5%.

איך נשתמש בפרמטרים האלו כדי לתת אווירה למשחק? אם אנחנו רוצים לתת אווירה של חוסר ודאות, נשתמש בכמות קטנה של קוביות, ואם מדובר במערכת מסוג "זרוק וחבר", נדאג שמיומנות הדמות תהיה שווה או נמוכה בערכה מזו שנותנת הקוביה. זה יגרום לשחקן להיות מאוד תלוי בערך התוצאה למהות הפעולה. אם אנחנו רוצים ליצור הבדל מהותי בין מתחיל ומומחה, נבחר מערכת שתיתן סקאלה גדולה של תוצאות אפשריות, כך שהמתחיל הוא זה שיהיה תלוי בעיקר במזל להצלחה, ואילו המומחה יקבל את רוב הסיכוי שלו דווקא מערך המיומנות שלו.

עד עכשיו, עברנו בערך חצי דרך בבחינת מנגנוני ההצלחה והכשלון של הדמות. מה שנותר הוא לקבוע מה הדמות צריכה להוציא כדי להצליח או להכשל. נקבע מספר גבוה, והדמויות יכשלו הרבה. נקבע מספר נמוך, והדמויות יצליחו רוב הזמן. אבל לקבוע מספרים זה לא מספיק. אם נגיד שכדי לבצע מטלה קשה הדמות צריכה תוצאה של 15, והדמות יכולה לבצע מטלה קשה ב-66% מהמקרים – האם זה נותן לנו את הסיכוי של הדמות לקפוץ מחלון הקומה השניה אל תוך מכונית? לא. אנחנו חייבים לקבוע נקודות השוואה. בעולם ה"אמיתי" מעשה כזה יהיה קשה, לכל הפחות. בעולם של אינדיאנה ג'ונס, דבר כזה הוא קל למדי. מתכנן המשחק חייב לקבוע ערכים לפעולות לפי אווירת העולם שהוא מנסה ליצור. אתה רוצה משחק המחקה את סרטי ג'אקי צ'אן? עדיף שתשים ערכים נמוכים לקושי של כל מיני מטלות הקשורות באתלטיקה. אם אתה רוצה משחק יותר ריאליסטי, עדיף שתראה גם את קטע הפספוסים בסרטים של השחקן המדובר ואז תחליט.

את הערכים הללו ניתן להשאיר חסויים בפני השחקנים, אם כי לפי דעתי הדבר לא ממולץ. חשיפת הערכים מאפשר לשחקנים להבין את חוקי העולם, ועל ידי כך נותנת להם להבין איזה סוג משחק מצפים מהם לשחק. משחק של "אימה" יכול לרוץ בשתי וריאציות לפחות: אחת המצפה מהדמויות לחקור את האימה בצורה מושכלת, לברוח רוב הזמן, ואולי אפילו להכשל; אחרת המצפה מהדמויות להרים רובה צייד ולמלא את האימה בעופרת. שחקנים המצפים לקבל סוג אחד של משחק יתאכזבו כאשר הם מקבלים את השני, לכל הפחות. במקרה הגרוע זה יכול להביא למוות מהיר של הדמויות ולתסכול, (כאשר, נניח, דמות מנסה לרוץ על המעקה תוך כדי ירי בגלל הבנה לא נכונה של השחקן שמדובר במשחק אקשן הונג קונגי) – לא משהו שהיינו רוצים ברוב המשחקים. וכנקודה נוספת, אפשר לטעון לטובת חשיפה של המספרים הללו כחלק מ"ריאליזם" – אלא אם הדמות מבצעת מטלה שאין לה בה מושג ונסיון, אפשר לצפות שהיא תדע את רמת הקושי, לפחות בערך, ותוכל להעריך את סיכויי ההצלחה שלה. אני יודע שאני צלף גרוע ולא רע במקצוע שלי, וגם יכול להעריך את הסיכוי שלי לפגוע במטרה עם אקדח או להצליח במשימה שמטילים עלי בעבודה (לפחות ברמת נמוך\גבוה, גם אם לא במדויק). ניתן, ואולי אפילו כדאי, להשאיר את המספרים חסויים כאשר הדמות מתמודדת עם הלא ידוע. בפעם הראשונה שהן נתקלות בחייזרים מהסוג הזה, אין להן ידע על כמה חזקות מערכות ההגנה של המחשבים שלהם. בפעם הראשונה שהן נתקלים ביצור מיתוס, אין להן שום ידע כמה טוב חוש השמיעה שלו. יש להפריד את הדברים אשר אמורים להיות ידועים לדמות ואלו שלא.

כל זה נותן לנו הפרדה של כן\לא – אנחנו יודעים אם הדמות הצליחה או לא. לפעמים, אנחנו מעוניינים לענות על השאלה "כמה" - כמה טוב הדמות הצליחה במה שניסתה? ישנן שתי הטמעות שונות הנותנות תשובה לשאלה הזו. הראשונה היא "רמת הצלחה" או "סף הצלחה". אם הסכום בבדיקה הוא מספיק גבוה (או משיג מספיק הצלחות) כדי לעבור רף מסויים מעל הסכום שהיה דרוש, הדבר הופך את ההצלחה ל"טובה יותר". עולם האפלה מציג מערכת כזו – הדמות צריכה שתי הצלחות, לדוגמא, כדי לפגוע במטרה. כל הצלחה נוספת תשפר את איכות הפגיעה (וכתוצאה מכך, את הנזק). מערכת שניה היא כזו של "העלאות" (raises) או "התערבויות" (wagers) – השחקן מראש מנסה להביס מספר מטרה (או מספר הצלחות) גבוה מהנדרש, כדי להשיג אפקט נוסף. הרבה מאוד שיטות מטמיעות את זה בעיקר בקרב, בצורה של "called shots" – אתה יכול לכוון למקום ספציפי אצל היריב, אבל קשה לך יותר לפגוע שם. שיטה שמטמיעה את זה באופן כללי היא, למשל, Legend of the Five Rings, שבה שחקן יכול לבחור לקחת על כל פעולה תוספת (או כמה תוספות) של 5 למספר המטרה כדי להפוך את ההצלחה לאיכותית יותר. מערכת דומה קיימת גם ב-True20 עם מערכת אתגרי המיומנות שלה – דמות יכולה לנסות להעלות את רמת הקושי ב-5 כדי לבצע מטלה מהר יותר, בחשאי, או לבצע מטלה שלא אפשרית בדרך כלל. ההבדל בין שתי ההטמעות הוא בהנחת העבודה – האם הדמויות מנסות בכל מקרה לבצע את הפעולה הטובה ביותר שהן יכולות (ומכאן מערכת של "סף הצלחה") או האם הן צריכות לכוון לזה מראש ("העלאות")? באופן כללי, מערכות של התערבויות יפעלו יותר טוב כאשר השחקן יכול להעריך את סיכויי ההצלחה שלו באופן די מדוייק, או שסף ההצלחה הבסיסי הוא גם כך מאוד נמוך. מערכות של ספי הצלחה יפעלו יותר טוב כאשר לא מצפים לדמות לעבור את סף ההצלחה באופן תדיר. כמו כן, מערכות של התערבויות מתאימות יותר למערכות שרוצות לעודד מתח ואקשן – השחקן חייב להחליט אם לקבל סיכוי טוב להוציא "חצי הצלחה", או להקריב סיכוי כדי לקבל את התוצאה שהוא באמת רוצה. מערכות של סף הצלחה טובות למערכות שעוסקות בגלגולים שבהם אין ממש סכנה לדמות, והיא יכולה לנסות שוב ושוב (ואז, אם רוצים, ניתן להניח שהדמות לוקחת את הזמן כדי לבצע מטלה כמיטב יכולתה).

השאלה האחרונה שכדאי כנראה לדון בה היא מתי כדאי לגלגל את הקוביות, ומתי כדאי פשוט להכריז על הצלחה או כשלון. אם אנחנו משחקים במשחק שבו הסימולציה באה לפני הכל, כנראה נרצה לגלגל לכל דבר. יכולת הדמות היא זו שמושלת, לא צרכי העלילה. מה שיקרה יקרה, ואם השוטרים לא מצאו את הראיה החיונית, כנראה לא יצליחו להרשיע את הנאשם. תהיו מוכנים לדמויות שנכשלות במטרתן ולמשחקים שמסתימים לפני הזמן פשוט כי הדמויות לא מצאו את הרמז המכריע בגלל זריקה גרועה. דברים כלו יוצרים סימולציה טובה אבל סיפור גרוע. שיטה שניה היא לגלגל רק כאשר יש איזשהו מתח שנשמר, בין אם מדובר בהצלחה ובין אם מדובר בכשלון. בין אם אצליח להתגנב על פני השומרים ובין אם לא הסיפור ימשיך, אפילו שהסצינות יהיו שונות. אם אני לא מצליח לפתוח את הדלת, אני פשוט תקוע. הסיפור נתקע. שיטה שמנסה, ומצליחה באופן חלקי, לטפל בבעיה היא Trail of Cthulhu (ושיטות GUMSHOE אחרות). שם, לדמויות יש מיומנויות המוגדרות כמיומנויות חקירה (שפות, למשל, או יכולות של מז"פ), והמשחק מעודד את המנחה לבנות את הרפתקאת החקירה בצורה של סצינות מקושרות. בכל סצינה יש "רמז ליבה" אחד או יותר אשר מוביל את הדמויות לסצינה הבאה, ורמזים לווינים המאפשרים להםן להגיע לשם מוכנים יותר או בקלות רבה יותר. את רמזי הליבה השחקנים אמורים למצוא באופן אוטומאטי, רק על ידי זה שיש ברשות הדמות שלהם את המיומנות המתאימה – הכומר שלך יבין באופן אוטומאטי מה הכוונה בציטוט מהתנ"ך שנמצא בפתק שהבלש הפרטי מצא, שוב, בלי לגלגל. עם מערכת כזו אפשר ללכת צעד אחד נוסף קדימה – בהנחה שהמנחה מכין את ההרפתקאה לפי הדמויות, הוא גם כך לא ישים רמז שמסתמך על יכולת שאין ברשותן. במקרה כזה, אפשר פשוט לוותר על המיומנויות הללו לגמרי במתכונתן הנוכחית ולתת לשחקנים את הרמזים.
מהו גורם ההצלחה? ההחלטה מתי לגלגל קוביות, כמה מהן לגלגל, וכמה צריך להוציא כדי להצליח. איך הוא שולט על המשחק? על ידי כך שנחליט מתי לגלגל, נוכל לשלוט ברמת המתח והדרמה בסיפור. על ידי כך שנחליט כמה לגלגל, נוכל לתת או לקחת את יכולת החיזוי מהשחקן - נוכל לתת לו להבין מה הדמות מסוגלת לבצע באופן כמעט ברור, או שנוכל להשאיר אותו לחסדי המזל. כאשר אנחנו קובעים כמה צריך להוציא, אנחנו קובעים אילו סוגי פעולות נראה יותר ופחות במשחק.

בעיות במכאניקה: כשנגמר המיץ

  • 6,065
  • 0
נשארו לך שלושה לחשים. הנק"פ של היריב עדיין כמעט מלא. המאנה שלך תספיק לעוד שתי תעצומות. השפיות שלך כמעט ונגמרה. במה מדובר פה? משאבים.

מהו משאב במשחק תפקידים, בעצם? בהגדרתו הבסיסית, מדובר במאגר של נקודות אשר משמש את הדמות למשהו, ומעצם הגדרתן הנקודות הללו מתכלות ("מוצאות") ומתחדשות ("מוחזרות"). משאבים באים לרוב בשתי צורות: הראשונה, כמד. במקרה זה, אין זה ממש משנה כמה נשאר לך מהמשאב המסויים הזה כל עוד המאגר לא מתרוקן. הדוגמא המוכרת ביותר היא כנראה מכאניקת הנק"פ במו"ד 3. לא ממש משנה כמה נקודות נשארו לך במאגר כל עוד הוא לא ריק.

אפשר גם לראות מבנה זה במד השפיות המופיע במשחקי אימה למיניהם. הצורה השניה היא משאב שאפשר לנצל כדלק ליכולות של הדמות: לחשים, מאנה או נחישות. לא נדיר לראות משאבים שהם שילוב של השניים: דם ב-Vampire, למשל, מתדלק את היכולות שלך, אבל אם הוא מתרוקן החיה משתלטת עליך.

השאלה השניה היא מה משאבים נותנים לנו במשחק. התשובה היא שהם מאפשרים לדמויות לתקצב את מה הדבר שעליו המשאב מושל. אנו יודעים כמה יש לנו ממנו, כמה אפשר להשיג משימוש בו וכמה מהר הוא מתחדש. זה מאפשר לנו להשקיע מאמץ נוסף איפה שזה חשוב ולשמור על המשאב כאשר התוצאה פחות חשובה לנו.

כאשר אנחנו בוחנים משאב במשחק, ישנם כמה פרמטרים שכדאי לבחון:

1. מתי אפשר להשתמש במשאב? האם הוא זמין כל הזמן, או רק תחת תנאים מסויימים? מה קצב ההוצאה האפשרי שלו?

2. מה גודלו היחסי המקסימלי של המאגר (בגודל יחסי הכוונה היא לכמות השימושים שיש לדמות בו. מאגר של עשר נקודות כאשר כל שימוש דורש נקודה שווה ערך יחסית למאגר בגודל ארבעים נקודות כאשר כל שימוש עולה ארבע נקודות)?

3. כמה מהר מתחדש המשאב?

כל שלושת הגורמים הללו ישפיעו באופן ישיר על כמות השימוש במשאב בתוך המשחק.

משאב אשר זמין רק בחלק קטן של המשחק (נגיד, קסם שזמין כאשר הדמות ממש כועסת) יגרור מצד אחד, קרוב לוודאי, שימוש מוגבר מצד השחקנים כאשר המצב הזה מתקיים, ומצד שני יכול לגרום לנסיון של השחקנים לגרום למצב המדובר להתרחש יותר ויותר. אפשר להשתמש באפקט הזה כדי לעודד את השחקנים לחתור לסוג מסויים של אירוע – נקודות מפנה דרמטיות, חיפוש אחרי שפיות וכדומה.

שני הגורמים האחרים קשורים מאוד אחד בשני. ביחד, אפשר להרכיב מהם פרמטר של "זמינות" – החישוב שמתבצע בראש של השחקן, בסגנון של "אם אני אשתמש בזה עכשיו, כמה ישאר לי לפעם הבאה שאצטרך אותו?" משאב מאוד זמין ינוצל באופן נרחב, בעוד שאנשים ינטו לחסוך במשאב שאינו זמין כל כך.

אין הרבה מה להגיד על גודלו היחסי של המאגר, אבל יש כמה נקודות מעניינות לגבי קצב ההתחדשות של מאגרים. קצבי התחדשות יכולים לבוא בשלוש צורות שונות. הראשונה, קצב התחדשות המשתנה לפי זמן משחק. נקודת נחישות ביום. ארבע מאנה בשעה. השניה, לפי זמן סיפור. לפי סצנה, לפי "התקלות", לפי פרק בסיפור או לפי הרפתקאה. השלישית, לפי זמן אמיתי – מאגר המתחדש כל פגישת משחק. שחקנים, מעצם טבעם כבני אדם, תמיד ידאגו למאגר שלהם, ורובם ינסו לא להכנס למצב חדש או לא ידוע כאשר הם לא "מלאים". איך זה משתלב עם זמני ההתחדשות?

משאב המתחדש לפי זמן משחק יגרום לשחקנים לנסות "לשרוף" את הזמן הזה כאשר זה אפשרי – "ננוח עד מחר ונמשיך", "נחכה פה כמה שעות ואז נכנס". בדרך כלל, אלא אם הסיפור מציג הגבלת זמן מובנית, הדבר בעצם מנטרל את השליטה בקצב ההתחדשות, והפקטור היחיד שנשאר הוא גודלו היחסי של המאגר. מאגר גדול שמתחדש כל יום "עדיף" על אחד קטן שמתחדש כל 4 שעות – כמה יהיה קשה לשכנע את שאר השחקנים לנוח יום במקום כמה שעות? שיטת התחדשות כזו באה לידי ביטוי רק אם לשחקנים אין שליטה על קצב מעבר הזמן במשחק, לדוגמא, אם המשחק מתנהל נגד השעון, או אם מנוחה לא תמיד אפשרית או בטוחה.

משאב המתחדש לפי זמן אמיתי גם הוא בעיתי, משתי בחינות. הראשונה היא מצד השחקנים – קשה להם לחזות מראש כמה תוכן יכנס לתוך פגישת המשחק שמולם. האם הקצב הפעם יהיה מהיר, או שנפתח בעוד ויכוח ארוך על מה כדאי לעשות? האם המשחק ימשיך הפעם אל תוך הלילה, או שנתקפל כבר בשמונה בערב? בעוד ששחקנים ותיקים כנראה ילמדו את קצב ההתנהלות של המשחק והקבוצה, דבר כזה יהיה מאוד בעייתי לשחקנים חדשים. והוא בעיתי גם מצד מתכנן המכאניקה – קצב המשחק של קבוצות שונות משתנה ביניהן, וגם, כמו שנאמר, בין פגישה לפגישה בתוך אותה קבוצה. קשה מאוד לשלוט בקצב הניצול התיאורתי של המשאב בצורה כזו.

משאב המתחדש לפי קצב סיפורי הוא הרבה יותר ניתן לחיזוי מצד השחקנים. הם יכולים להעריך, פחות או יותר, מה יהיה אורכם של סצינה, פרק והרפתקאה, ובתוך כל פרק והרפתקאה, מתי מגיעה נקודת המפתח. במקרה כזה אין להם את החשש להשאר בלי כוח כאשר זה ממש משנה, והשימוש יכול להיות חופשי ובלי רגשות אשמה.

נבחן כרגע את שלושת סוגי ההתחדשות הנ"ל באותו מצב – הדמויות כרגע נרדפות על-ידי הרעים, בדרך חזרה אל החללית שלהן. הן יודעות שאם תוכלנה לברוח, יוכלו לנוח ככל שירצו, אבל יש להם גם חשד שבסוף המרדף מצפה להן "בוס". בפני השחקנים עומדת דילמה – בכמה מהמשאבים הנגישים להם כדאי להשתמש? אם המשאבים מתחדשים לפי זמן סיפור, אין להם בעיה. הם יודעים שאם החשד שלהם יתממש ואכן יתקלו בבוס בסוף המרדף, עדיין יהיו נגישים להם המשאבים שלהם. הם יכולים להשתמש במה שזמין להם בלי לחשוב על העתיד. משאב המתחדש לפי זמן משחק יציג בפניהם בעיה מסויימת. כל המקטע בין תחילת המרדף ועד להמראת החללית הוא סצנה אחת ארוכה, אחת שלא ידוע בה מספר המשתתפים, הקושי האמיתי שלה או אורכה המדויק. כאן רוב השחקנים מתחילים לחשוב בצורה טקטית, לקמץ בשימוש במשאב ולחשוב פעמיים לפני שימוש בו. זה הימור, מבחינתם – יתכן והמרדף אמור להיות הקושי העיקרי, ואם לא ישתמשו במשאבים שזמינים להם לא יצאו ממנו בצורה טובה. מצד שני, יכול להיות שהמרדף הוא רק חצי מהסיפור. מבחינת המנחה, זו גם בעיה, בהנחה שהוא לא מעוניין שהסיפור יסתיים בנקודה זו – הוא צריך איכשהו לרמוז לשחקנים אם זה בסדר להיות "בזבזנים" בלי לחשוף להם מה עומד לקרות, אחרצ הם עלולים להכשל בנקודה שהחישובים שלו אמרו שהם אמורים להצליח. קצב התחדשות לפי זמן אמיתי גם מציב בפני השחקנים דילמה – האם המנחה מתכוון לסיים את המפגש ב"סוף טוב" ("אתם על החללית וטסים לכוכב הבא. נמשיך בפגישה הבאה"), או ב-cliffhanger ("מולכם עומד מנהיג המשמר הקיסרי. נמשיך בפעם הבאה"). במקרה הראשון, הם עומדים בפני אותה הדילמה – יהיה "קרב בוס" או לא? במקרה השני, הם יכולים להשתמש במשאבים שלהם, בידיעה שהם יתחדשו לפי הקרב. להם, לעומת זאת, יש דרך לנחש על סמך ההכרות שלהם עם המנחה המדובר ולפי הזמן הנותר למפגש מה המנחה מתכנן, ולכלכל את צעדיהם בהתאם. (הם גם יכולים לנסות גישת מטא משחקית : לנסות להאריך את המרדף עד כדי כך שלא תהיה ברירה אלא להמשיך את הקרב, אם יהיה, במפגש הבא).

צורת השימוש בכל אחת מהצורות, כמו בכל מערכת אחרת, תלויה בעיקר בסוג המשחק שרוצים ליצור. התחדשות לפי זמן סיפור יכולה כמעט להבטיח שימוש רציף ו"בזמן הנכון", כמעט ללא חוסר ודאות מצד השחקנים. התחדשות לפי זמן אמיתי היא בעיתית מעט, בעיקר לשחקנים החדשים למשחק או חדשים לקבוצה, אבל עם שחקנים ותיקים היא כנראה מאפשרת שימוש שווה ואחיד בכל פגישה, לכל אורך המשחק. התחדשות לפי זמן משחק היא בעיתית, לראיתי, ואולי גם מיותרת. אם לשחקנים יש שליטה על קצב מעבר הזמן, היא אינה מהווה שיקול מבחינתם. אם אין להם שליטה, היא מקבילה להתחדשות לפי קצב סיפורי ("מנוחה" אחרי כל סצנה, או אחרי כל "פרק").

למען האמת, ישנו עוד סוג של התחדשות, אחד שמונע מזרז משחקי. משאב המתחדש רק כאשר מתקיימים תנאים מסויימים במשחק – מאגר הדם של הערפד מתחדש כאשר הוא צד אדם לקחת ממנו את הדם הזה, השפיות של הדמות מתחדשת כאשר היא רואה משהו שמחזיר לה את אמונה במציאות. סוג כזה של התחדשות שווה ערך, מבחינת השחקנים, למשאב אשר לא נגיש כל הזמן. הם ינסו לקמץ במשאב כל עוד אין באופק הזמדנות לחדש אותו, וינסו להסיט את המשחק למקום שיאפשר להם לחדש את המשאב הנ"ל.

הנקודה האחרונה שכדאי לשים אליה לב בנושא היא טרנספורמציה בין משאבים – היכולת של הדמות להמיר משאב אחד באחר. לחשים בנק"פ; רצון במאנה. בפרט, יש לשים לב לשני סעיפים. הראשון, קצב ההתחדשות של כל אחד מהמאגרים. אם התכנון הוא שנק"פ יתחדש לאט או על פי קצב משחק, אסור לשים קסם ריפוי המתחדש מהר או על פי זמן סיפור. הסעיף שני, יש לשים לב לא ליצור שרשרת של היזון חוזר חיובי (ראו גם "נפלתי ואני לא יכול לקום") בין המאגרים. אם אני ממיר שני נק"פ בשלוש מאנה, ואז ממיר שני מאנה בשני נק"פ, אני יותר חור בחוקי המשחק – חור שגורם להערכות שלי על קצב ההתחדשות של שני המאגרים להיות חסרות ערך.
באילו סוגי משחק מתאים כל סוג של התחדשות? מאגר מאוד זמין טוב למשחקי אקשן, כשהוא לרוב מתחזק את היכולות המיוחדות של הדמות ואת כוחה הקרבי. מאגר פחות זמין יגרור חסכנות גוברת והולכת, על סף קמצנות. מגננון כזה טוב לשימוש במשחק שבו היכולות המיוחדות של הדמות צריכות לצוץ רק במצבים נדירים – מתאים הרבה יותר למנגנון כמו "נקודות דרמה". מנגנון אשר מושפע מזמן אמיתי מתאים בעיקר כאשר רוצים לראות שימוש קבוע ורצוף, פחות או יותר, לאורך פגישת משחק בודדת, בלי קשר לכמות התוכן שמתנהלת בה. מאגר המתחדש לפי זמן משחק טוב, לדעתי, בעיקר כאשר הוא בא לדמות אספקט "אמיתי" יותר לגבי הדמות – רמות חיים, עייפות וכדומה, שבו אנו מצפים למצוא משמעות כלשהי לזמן.

בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?

  • 5,220
  • 0
ההנחה בהרבה מאוד משחקים היא "המשחק הוא הסיפור של המנחה, הדמויות רק משתתפות בו". הנחה זו, הרווחת למדי, שמה את כל הכוח ה"סיפורי" (בהיעדר מונח יותר טוב) בידיו של המנחה – הוא זה שקובע את התפאורה, את דמויות המשנה ואת תוצאות הפעולות של הדמויות. באופן כללי, הוא זה שקובע את זרימת המשחק. מהצד השני, זה גם מטיל עליו את כל האחריות.

בדרך כלל זה נוח לשחקנים. הם באו להשתתף במשחק/סיפור, תחת התנאים של המנחה, ולא לשנות אותו. אבל מדי פעם שחקן יכול להגיע לנקודה שבה הוא מרגיש שיש לו דווקא מה לתרום – העלילה יכולה להסתעף דווקא בכיוון שמעניין אותו, פעולה יכולה להתבצע בצורה מסויימת שנראית לו מתאימה למשחק או שבפעולה הזו במיוחד חשוב לו להצליח.
אז מה אפשר לעשות בנושא? מכאניקות שונות מציעות כמה פתרונות שונים.
המכאניקה הראשונה היא כזו אשר נותנת לשחקנים סיכוי טוב יותר להצליח בפעולה אם הם מתארים אותה באופן שמתאים לז'אנר. היא לאו דווקא מנסה להעניק לשחקנים כוח סיפורי, אלא דווקא מנסה לעודד אותם לתרום לאווירת העולם. מכאניקה כזו אפשר למצוא, למשל, בנשגבים, עם מנגנון ה"פעולולים" שלה: כאשר שחקן מתאר את הפעולה שלו בצורה "מגניבה" – הווה אומר, מתאימה לאווירה הקופצנית והגרנדיוזית של הנשגבים – הוא מקבל בונוסים קלים לפעולה. מה דבר כזה אומר לשחקנים ולמנחה? "לקפוץ מקיר לקיר ואז להכות באויב זה לא קשה יותר או דבילי בעולם הזה, זה קל יותר, ולכן זה גם הדבר החכם לעשות". בוושו, לדוגמא, המערכת הזו נלקחת צעד אחד קדימה – אם לא תתאר בצורה כזו, לא תצליח בפעולה שלך: כמות הקוביות שאתה מקבל לפעולה תלויה באופן ישיר בכמות התיאורים שננת לה. מערכת כזו עוזרת "לכפות" את חוקי הז'אנר על המשחק, אבל היא משפיעה על זרימת הסיפור רק באופן קל ועדיין לא נותנת כוח ממשי למישהו אחר חוץ מאשר המנחה. היא יכולה להתאים בקלות לכל משחק, אבל מתאימה במיוחד למשחקים שבהם דרושות פעולות שלא תמיד מסתדרות עם ה"הגיון" של העולם האמיתי. אם אנחנו משחקים משחק של "שודדי הקאריביים", למשל, נרצה לעודד התנדנדות מחבלים וריצה על מעקים, דברים שבעולם האמיתי יגרמו, קרוב לוודאי, לזה שתיהרג.

עוד מערכת היא כזו שנותנת לשחקן אפשרות לסמן למנחה מה הוא היה רוצה לראות במשחק. Dogs in the Vineyard נותן אפשרות לשחקן להשקיע בדברים אשר הוא רוצה קשר אליהם, ועל ידי כך לסמן למנחה שהוא רוצה שהמשחק יכלול אותם. מנגנון דומה קיים ב-Fate, אשר מאפשר לדמות לקחת אספקט (קונספט כלשהו הנותן לדמות בונוס, חסרון וצורת התנהגות) המשוייך לאדם או לארגון כלשהו. למשל, אם אני משחק את ג'ון סמית ולג'ון יש אישה, אזי אספקט של "אני אוהב את אשתי", לדוגמא, יעניק לג'ון בונוס כאשר הוא מנסה להציל את אשתו, חסרון כאשר הוא מנסה לפנות נגדה וניתן יהיה לחייב אותו לפעול נגד טובתו כאשר היא בסכנה. כאשר אני לוקח אספקט כזה אני בעצם מודיע למנחה, "אני מאוד מעוניין שאשתו של ג'ון תופיע במשחק, והרבה."

המערכת הבאה נותנת לשחקן לקחת, זמנית, שליטה מוגברת על הדמות שלו. לרוב מדובר במאגר של נקודות ("משאב", לצורך העניין) המאפשר לשחקן לקחת שליטה מוגבלת על הסיפור מידי המנחה והקוביות. למערכת הזו יש הרבה מאוד שמות: ב-7th Sea היא נקראת נקודות דרמה. ב-True20 היא נקריאת נחישות. בשיטות של מלחמת הכוכבים היא לרוב נקראת נקודות כוח. במקומות אחרים היא נקראת נקודות גורל, נקודות פעולה או כוח רצון. זהו "משאב" (דיון נוסף ב"כשנגמר המיץ") מוגבל, המאפשר לשחקן להגיד, "רגע. עכשיו חשוב לי שיקרה לדמות משהו".

ההטמעה היא מגוונת. לרוב, אפשר לקבל סיכוי מוגבר להצליח בפעולה. ב-True20 זה מאפשר גלגול מחדש של פעולה עם תוצאה מנימלית של 11 (בקובית ק20). בעולם האפילה ניתן לקנות הצלחות אוטומאטיות. במהדורה הקודמת של הנשגבים, רוב התעצומות שנתנו שליטה נראטיבית דרשו השקעה של כוח רצון (בהקשר הזה כדאי להזכיר את הההגנות המושלמות בנשגבים – הן כוח נראטיבי מוגבל בידי השחקנים, שכן מדובר ביכולת של השחקן להגיד "לא, הוא לא פוגע בי", ולא משנה מה המנחה חושב על זה). דבר כזה מאפשר לשחקן להגיד "לא, הוא לא יברח הפעם", "עכשיו חשוב לי לפרוץ את הדלת" או "על המחשבה הזו חשוב לי לשמור סודית". צורת ההטמעה הזו היא הנפוצה ביותר, בעיקר בגלל שהיא לרוב לא דורשת הכנסת מערכת נוספת למשחק – כמעט כל משחק מכיל אלמנט אקראי בקביעת תוצאות הפעולה. הטמעה מעט פחות נפוצה היא זו שנידונה ב"נפלתי ואני לא יכול לקום" – אם קיים מנגנון של היזון חוזר חיובי, השקעה ממשאב "נקודות הדרמה", לצורך העניין, תאפשר לדמות לאתחל מחדש את המנגנון שמאט אותה. ב-True20 זה מאפשר לדמות לצאת מהלם. במקומות אחרים זה יתן לה להתעלם מהשפעות הפציעה שצברה עד עכשיו, מעיפות, או אפילו לחזור מסף המוות.

שילוב של מערכת כזו במשחק דורש שיקול דעת על אופי הדמויות. בפרט, חייבים לחשוב על הנקודה הבאה: האם הדמות היא הגיבור כיוון שהיא עושה מעשים הירואיים, או שהיא עושה מעשים הירואיים כיוון שהיא הגיבור? אם הדמות אמורה להיות אדם ככל אדם אחר, והיא הגיבור בגלל שילוב של אומץ, הרצון לפעול ומזל, המערכת בפירוש לא מתאימה. משחק כזה מנסה להיות "ריאליסטי", ובעולם האמיתי גיבורים נקבעים רק בדיעבד. אבל אם הדמות אמורה להיות הדמות הראשית בסיפור, מישהו שיש בו משהו מיוחד מעבר ליכולות של אדם רגיל, אחת שהחוקים הקרים של העולם לא תמיד תופסים לגביה – המערכת הזו דווקא תתאים ותעזור מאוד לחזק את המעמד של הדמות ככזו שעושה מעשים הירואיים. כמובן שאפשר להשפיע על המידה שבה הדמות "טובה יותר" מאדם רגיל. הדרך הראשונה והברורה מאליה היא על ידי שליטה בעוצמה של המערכת. יש הבדל גדול בין קבלת סיכוי נוסף של 5% להצלחה לבין הצלחה באופן אוטומאטי. דרך אחרת היא לשלוט בנגישות – כמה פעמים אני יכול לעשות דבר כזה ומתי אני זוכה ביכולת לעשות זאת שוב.

ההטמעה האחרונה, והנדירה ביותר, היא זו המעניקה לשחקן שליטה ישירה בעולם. אפשר לראות אותה במלוא עוצמתה ב-Houses of the Blooded, למשל. שם השחקן מקבל כמעט עם כל פעולה שלו יכולת להכתיב משהו לגבי הסיפור או העולם. בכל "בדיקה" השחקן מגלגל כמות מסויימת של קוביות ק6, כשהמטרה היא להגיע לסכום של 10. אם הוא מצליח, הוא מקבל "פריווילגיה" – הוא רשאי להכתיב אם הפעולה הצליחה או נכשלה. אם הוא לא מצליח, המנחה מכתיב את זה. כמו כן, אם יש לו הרבה קוביות (ולרוב לא צריך יותר משלוש או ארבע כדי להגיע ל-10), הוא רשאי לשים חלק מהן בצד כ"התערבות". אם הוא מצליח להגיע ל-10, כל קוביה כזו תתן לו להוסיף פרט לתוצאת הפעולה. לדוגמא: אני מנסה לקפוץ מגג לגג אחרי הגנב. אני שם שלוש קוביות בצד, ומצליח להגיע ל-10 עם הקוביות שנותרו. הצלחתי לקפוץ? לא (אני רשאי לקבוע, הגעתי ל-10). אבל אני נוחת על מרפסת (קוביה אחת) ולידי עומדת נערה (קוביה שניה), והיא מציעה לי מעבר בטוח (קוביה שלישית). יותר מזה, דבר דומה קורה גם כאשר דמות מנסה לגלות משהו על דמות אחרת או על העולם: אני יודע משהו על האיש הזה? כן (10), הוא סייף דגול (קוביה אחת) והוא גם המאהב של הדוכסית (קוביה שניה).

בנוסף, Houses of the Blooded מציע לשחקנים משאב בשם "נקודות סגנון". נקודות סגנון מאפשרות מגוון דברים. אחד מהם הוא קוביות נוספות ("סיכוי נוסף להצליח"), וכפי שראינו, זה מאפשר לשחקן לקבל שליטה סיפורית נוספת באופן עקיף. דבר אחר שהן מאפשרות הוא לשנות משהו בסצינה – להוסיף פרט כלשהו שלא היה שם. אולי המקום מושלג וחלקלק? אולי יש וילונות אדומים כהים על הקיר? אולי החלון בקומה השניה פתוח?

מה שמערכת כזו עושה, בעצם, זה לקחת הרבה מהזכות והעול של הרכבת הסיפור והעולם מהידיים של המנחה ולשים אותם בידיים של השחקנים. "לא היה מגניב אם הוא בעצם היה חלק מאגודה סודית?"; עכשיו הוא כן. "זה בית החולים שאני עבדתי בו?"; לא יודע, תגיד לי אתה – מה יותר מעניין לך? "איך הוא איבד את היד שלו?"; איזו אפשרות נראית לך? השחקנים יכולים להגיד למנחה באופן ישיר ובלי לבקש "טובות" מה הם רוצים במשחק, מה מעניין אותם ואיך הם רוצים שהסיפור ימשיך.

אבל הכוח שלה הוא גם הבעיתיות שלה. מצד אחד, המנחה צריך להבין שזה לא "המשחק שלו" יותר. זה לא תמיד הסיפור שלו יותר, אלו לא הדב"שים שלו יותר. כל אחד יכול להגיד משהו חדש על הדמויות, הסיפור או העולם. הוא יכול לקבל שחקנים שיורדים לחקור קטקומבות עתיקות ומקוללות מתחת לעיר, מלאות אנשי נחש וכתבים עתיקים... קטקומבות שעד לפני דקה לא ידע בכלל שהן קיימות. מהצד השני, השחקנים חייבים להבין שהמשחק עכשיו הרבה יותר "שלהם" ממה שהיה קודם – יש להם אחריות שווה לזו של המנחה לגבי פיתוח העלילה והעולם. הם אמורים להיות אקטיביים, ואסור להם להיות חכמולוגים – כוח כזה בידים של שחקן לא "רציני" יכול להביא את הסיפור או העולם מאוד מהר למצב מגוחך.
אז, מי המנחה פה? מי קובע מה קורה, איך ומתי? תלוי במערכת שתשלבו. אם אתם רוצים לשמור על קונבנציה של ז'אנר, כדאי להכניס את המערכת הראשונה. על ידי כך שתעשו פעולות מסויימות קלות יותר, תתנו לשחקנים תמריץ לעשות אותן ותתנו למנחה להבין שפעולות כאלו אמורות לקרות. אם אתם רוצים דמויות הירואיות שלאו דווקא נתונות לחסדי הגורל ויש להן שליטה מסויימת על העתיד המצפה להן , כדאי להטמיע את המערכת השניה או השלישית. ואם אתם רוצים משחק שבו השחקנים תורמים באופן אקטיבי לבניית העלילה והעולם, אפשר לשקול להוסיף את המערכת הרביעית.

בעיות במכאניקה: נפלתי ואני לא יכול לקום

  • 7,416
  • 13
"ספירלת המוות". כל אלו מכם ששיחקו בעולם האפלה, True20, מרוצללים ועוד קבוצה גדולה של משחקים בהם הקרב אמור להיות "gritty", "קשה" או "ריאליסטי" מכירים את התופעה: הדמות נפגעה, נפצעה, ועכשיו היא נכנסת מצב כלשהו הגורם להגנה שלה ליפול. מה שגורם לזה שהסבירות להפגע שוב עולה, איתה גם הפציעות והעונש להגנה שנותנת הפציעה. וחוזר חלילה. הדמות נמצאת בצניחה (או נפילה) חופשית אל המוות.
כתבה ראשונה בסדרה. דנה במכאניקה של היזון חוזר.

איזה מנגנון עובד כאן? היזון חוזר חיובי. פעולה הגורמת לשרשרת אירועים (ארוכה או קצרה, זה לא ממש משנה) שבסופה הסבירות לכך שפעולה זהה שתבוצע שוב תצליח עולה, או לחילופין – מגביר את עוצמתה של הפעולה הזהה הבאה. כל פעם שביצעת משהו בהצלחה – המקרה הנפוץ הוא פגיעה ביריב, – הוא יהיה קל יותר לביצוע בפעם הבאה. אם עכשיו היית צריך 15 ומעלה בק20 כדי לפגוע בו, אחרי פגיעה אחת אתה פתאום צריך 12.
כמו שנכתב בפסקה הראשונה, המנגנון הזה נפוץ במיוחד במצבי פציעה בהרבה מאוד משחקים, ושם, למרות שמו, הוא לא מיצג שום דבר "חיובי". אם נקח את True20 כדוגמא, אזי יש מצב שבו אם דמות נפצעת פציעה בינונית ומעלה היא נכנסת להלם. הלם גורם לשני דברים: הראשון, הדמות מאבדת בערך חצי מסך ההגנה שלה, מה שמקל על היריב לפגוע בה. כמו כן, היא מקבלת 1- לגלגולי העמידות שלה (המשמשים לקבוע את חומרת הפציעה), מה שאומר שיש סבירות גדולה יותר שהמכה הבאה תהיה בחומרה בינונית ומעלה.
כמו כן, אפשר לראות מנגנון זה בהרבה מאוד מערכות מיומנות, כדרך לאזן את מנגנון ה"נסה מחדש" – כל פעם שנכשלת בפעולה, הסיכוי להכשל שוב גדול יותר. מקום שלישי שהוא נפוץ בו הוא מנגנוני הדרדרות למיניהם, לדוגמא: איבוד שפיות (ככל שאתה יותר על סף שגעון, כך מה שנותר מהשפיות שלך שברירי יותר) או התמכרות (ככל שאתה משתמש יותר בסם, כך אתה מתמכר יותר, ולכן משתמש בו יותר). לדוגמא, משחק שבו הדמויות הן חצי שדים הנאבקים לשמור על מצפונם ואישיותם. לדמויות יש תכונה הנקראת אנושיות. כל פעם שהיא מבצעת מעשה אכזרי, היא חייבת להצליח בבדיקת אנושיות. כישלון יגרום לה לאבד אנושיות, מה שיקשה עליה להצליח בבדיקת האנושיות הבאה שלה.
כוונת המפתחים מאחורי "ספירלת המוות" היא לרוב לגרום לקרב להיות קטלני, בדרך כלל מתוך מחשבה שזה יגרום לשחקנים לנסות להמנע מקרב. בפועל, זה לא קורה. לעיתים קרובות משום ששחקנים לא עוצרים לחשוב על ההשלכות של הפעולות שלהם, אבל גם משום שאי אפשר להמנע מקרב לחלוטין (וסיבות לכך ידונו ב"כח אחד למשול בכולם"). מכיוון שכך, השחקנים מנסים לדאוג לנצל את הספירלה הזו לטובתם – הם דואגים להיות אלו שמכים ראשונים, כאשר יש בידם יתרון. צפו להתקפה מתוכננת ממארב.
אז היזון חוזר כזה לא יוצר פחד, ברוב המקרים. הוא כן יוצר תחושה אחרת – יאוש. תחושה של כשלון בלתי נמנע ההולך ומתקרב. זה לא מתאים למשחקי אקשן מהירים. אבל זה מתאים במדוייק למשחקים הדנים בנפילת הדמויות. משחקי אימה למיניהם, משחקים שבהם מדובר באנושיות או במצפון של הדמות, משחקים שבהם יש התמכרות. כל אלה יכולים להרוויח ממנגנון של היזון חוזר כזה, המביא לנפילתה ה(כמעט?) בלתי נמנעת של הדמות.
אבל, לעיתים נדירות, ניתן לראות אותו גם בצורתו ההפוכה. לפעמים במכאניקות הבאות ליצג "מומנטום": פעולה מוצלחת אחת תעלה את סיכוייה של הפעולה הבאה להצליח (כמו שהוטמע, בצורה מוגבלת, ב-Rolemaster). לעיתים יותר קרובות מדובר ב"חור" בשיטה – היזון חוזר חיובי שהמפתח לא הביא בחשבון. כמו, למשל, במרוצללים הישן, שבו זימון שהתבסס על כריזמה איפשר לזמן רוח שנתנה תוספת גדלה והולכת לכריזמה. היזון כזה לרוב משמח מאוד את השחקנים – כל עוד הוא פועל לטובתם. אם הבחור הרע מתחיל לקבל מומנטום (ואין להם יכולת להפסיק אותו), המצב כבר לא כל כך מזהיר. עם זאת, המצב הזה, מהנסיון שלי, בדרך כלל מעורר באנשים נחישות ולא יאוש, לפחות עד שהמומנטום מתחיל להצטבר לרמה כזו שנראה שלא ניתן להביס אותו.
אם רוצים להגביל את השפעתו של מנגנון ההיזון, יש ליוצר המשחק כמה אפשרויות. האפשרות הראשונה, והפופולארית ביותר, היא להגביל את כמות הצבירה. אי אפשר לקבל יותר ממינוס מסויים. המד לא יכול לרדת מתחת לסף מסויים. כמעט לא תראו מערכת כזו בלי ההגבלות הללו (אלא אם כן מדובר במערכת שיוצר המשחק הכניס שלא בכוונה). האפשרות השניה, פופלארית גם היא, היא לתת "כוחות" שיאפשרו להתעלם לגמרי מהמנגנון באופן תמידי. "חסינות לכאב" היא דוגמא נפוצה, שלרוב הופכת את ספירלת המוות ללא רלוונטית. אפשרות שלישית היא, בהנחה שההיזון קשור למד כלשהו ההולך ומתמלא, פשוט לתת אפשרות למלא בחזרה את המד. ריפוי, טיפול פסיכולוגי, תפילה וחרטה, הכל בהתאם לאופי של המד המדובר. האפשרות הרביעית היא להפוך את ההיזון החיובי לשלילי כאשר הוא מגיע לסף מסויים – הבונוסים (או המינוסים) הניתנים מצטמצמים והולכים, עד שלבסוף הם מגיעים לאפס. דבר כזה יגרום למערכת להתיצב באופן סטטיסטי על ערך מסויים שאותו לרוב ניתן לחזות.
האפשרות האחרונה, ואולי המעניינת ביותר, היא לתת לדמויות אפשרות ללחוץ על כפתור ה"אתחול" של המערכת: יכולת מגובלת של הדמות למחוק את כל הצבירה שנעשתה עד עכשיו, ולהתחיל מחדש. מנגנון כזה לרוב קשור ליכולת של השחקן לקבל שליטה נראטיבית (שנידונה ב"מי המנחה פה?"). אנחנו רואים יכולת כזו, למשל, ב-True20, היכן שכל הגיבורים יכולים להוציא נקודת נחישות כדי לקבל פעולה ואת תוסף ההגנה שאיבדו בשל מכה מוצלחת, ובנוסף על כך תפקיד הלוחם יכול להוציא נקודת נחישות כדי למחוק לחלוטין את הפציעות המצטברות שלו. האפשרות הזו לא מתאימה לכל משחק – היא טובה כאשר הדמויות הן "גיבורים", אנשים יוצאי דופן, טובים יותר, איכשהו, מהאדם הרגיל. אנחנו נצפה לראות מנגנון כזה במשחקי אקשן או פאלפ. הוא יהיה לא במקום במשחק שלא מצפים מהדמות להפגין כישורים יוצאים מגדר הרגיל רק בגלל שהיא הגיבור.
הזכרנו את המנגנון ההפוך – היזון חוזר שלילי. הכוונה היא לפעולה אשר נעשת יותר ויותר קשה ככל שאתה מצליח אותה יותר פעמים. מנגנון כזה הוא נדיר יותר. רואים אותו בדרך כלל בשני סוגי הטמעות – הראשונה, שהופכת שימושים חוזרים באותה יכולת (מיומנות או "כוח") על אותו סוביקט לקשה יותר ויתר, ובדרך כלל קשורה לחשיפת מידע, שליטה בסוביקט או כפיית מצב משחקי. השניה היא דווקא בהכנת הדמות, כאשר רוצים לגרום להתמחות בנתיב אחד מסויים להיות לא אטרקטיבי. במקרה כזה נראה "תפוקה פוחתת" מההשקעה שלנו באותו נתיב – הנקודה השניה במיומנות עולה יותר מהראשונה, והכוח השני בשרשרת לא אפקטיבי כמו הראשון.
אם לסכם, המנגנון העיקרי שהוצג פה (היזון חוזר חיובי) הוא כזה של תוספים הולכים ונבנים. הוא גורם בעיקר להקצנה של תנאים – כשמשהו רע קורה, הוא מהר מאוד מדרדר לקטסטרופה. כשמשהו טוב קורה, הוא יכול מאוד מהר להגיע לשיכרון כוח. וכשהוא מגיע לא מתוכנן או לא מבוקר כראוי, הוא יכול לגרום למשחק להתפרק.
לסיום, נבחן דוגמא תיאורטית לשימוש במנגנון הזה: נגיד שיש לנו משחק שעניינו תסכול. אנחנו רוצים שהדמויות, ככל שהמשחק יתקדם, יהפכו למתוסכלות ולנואשות יותר. נוכל לעשות את זה אם נכניס מחסר מצטבר על פעולות הדמות, לפי כמות הפעמים שהדמות נכשלת בפעולה. ככל שהדמות נכשלת יותר, כך היא מתוסכלת יותר, וכך הסיכוי להכשל עולה. קיבלנו מכאניקה המיצגת תסכול הולך ונבנה.
בהמשך, אנחנו חושבים שאולי כדאי שהמשחק יעסוק גם בסיבות להמשיך לפעול. נכניס מנגנון המאפשר "למלא את המד" בחזרה –מעכשיו, לכל דמות יש משהו שאכפת לה ממנו. משהו ששווה להאבק עליו. ואז נגיד שכל פעם שהדמות נזכרת עבור מה היא נאבקת – למשל, אם היא ראתה מה קורה כשהמשהו הזה חסר, או שראתה מישהו אחר נאבק עבור אותו הדבר – חלק מהמינוס הנצבר נמחק. קיבלנו מערכת המעודדת את הדמות להמשיך להלחם עבור מה שחשוב לה.
לבסוף, אנחנו רוצים להוסיף למשחק נופך של התגלות אישית. כלי סיפורי חזק, שבו הדמות מבינה משהו בסיסי על עצמה, או העולם, ויוצאת ממנו בכוחות מחודשים. במילים אחרות, "כפתור האתחול". כאשר הדמות חווה רגע דרמטי חזק, למשל כאשר הדבר שהיה יקר לה עמד על סף חורבן וניצל רק בזכות פעולתה, הדמות זוכה ל"הארה" – כל המינוסים שנצברו על ידה עד עכשיו נעלמים לחלוטין. לדמות, ולשחקן, יש עכשיו אינטרס לחפש את הדרמה הזו במשחק.

בעיות במכאניקה: למה לי מכאניקה בכלל?

  • 6,076
  • 0
הקדמה לסדרת כתבות שתעסוק במכאניקה של משחקי תפקידים, על המבנים הנפוצים שבה ועל שימושיהם השונים.
הכתבה הראשונה מכילה הקדמה אשר מסבירה למה, לדעתי, יש צורך בכלל במכאניקה למשחק.

משחקי תפקידים, בבסיסם, הם משחקים של "בוא נעמיד פנים". זה יכול להיות משחקים ברמת הגן, כמו של ילדים, וזה יכול להיות משחק ברמת תיאטרון, של מבוגרים. הרבה אנשים אוהבים להשוות את משחקי תפקידים ל"לשחק בסרט או בסיפור". כל המדיומים הללו לא כוללים בתוכם מכאניקה, אז למה אנחנו צריכים אותה? בואו נשחק חופשיטה.
טיעון מעניין, אם כי הוא מכיל, לראייתי, שני חורים לפחות.
הראשון – זוכרים כשהיינו ילדים ושיחקנו בקאובוים (או רובוטריקים, או מה שלא תהיה סדרת האקשן של הילדות שלכם)? זוכרים את "פיו פיו! פגעתי בך!", "לא נכון!"?. זוכרים איך גם אחרי שפתרנו את הויכוח, צד אחד הרגיש שרימו אותו? אז את זה אנחנו לא רוצים. "חופשיטה דורשת אמון בין השחקנים ובין השחקנים למנחה". תסלחו לי, אני לא אדם שנותן אמון. חופשיטה, מבחינתי, קורסת כשזה מגיע לנקודות הכי קריטיות – עימות בין שתי דמויות עם יכולות דומות או זהות, כשלכל אחת יש הרבה מה להפסיד (או להרוויח) מהצלחה שלה או כשלון של השניה. לא משנה כמה אני מאמין, אני אעקם את האף אם יפסקו נגדי. וכבונוס נוסף, בגלל פסיכולוגיה בסיסית, אני אנטה לזכור יותר את הפעמים ששפטו נגדי מהפעמים ששפטו לטובתי, מה שיגרום לי לפתח עיונות והתמרמרות.
השני, והמהותי יותר – גם ספרים וסרטים כתובים לפי חוקים. אתם אולי לא רואים אותם, אבל הם שם. רמבו והבלש מקליין מתנהלים תחת חוקים אחרים מאלו של טוראי ראיין. בעולם אחד, להקפיץ מכונית אל תוך מסוק זו תוכנית לגיטימית, גם אם קשה. בעולם אחר, דבר כזה הוא מגוחך, לכל הפחות. באחד מהם, פציעה מכדור אקדח היא לא דבר נורא, בשני, זה יביא קרוב לוודאי למותך. ספרים וסרטים מקיימים חוקים משלהם – חוקי הז'אנר. משחקי תפקידים צריכים לעשות את אותו הדבר. אתה כמנחה רוצה להעביר לשחקן את המסר "את הדברים האלו אני אשמח לראות במשחק" ואת המסר הנוגד "אלו הדברים שאנחנו לא רוצים – זה לא סוג המשחק שכיוונו אליו". ואתה כשחקן צריך להבין מראש, ובאופן קונסיסטנטי, מה אפשרי ומה לא, מה קשה ומה קל, על מה יש לשים דגש ולפתח ומה עובר בגלגול בודד.
כדאי להשאיר את הנקודות הללו בראש בפעם הבאה שאתם מחפשים שיטה למשחק כלשהו, או מנסים לשנות חוק קיים בחוק בית – לדעת שאתם רוצים לשחק ב"חולית" לא מספיק כדי לקבל עצה טובה. צריך גם לדעת איזו "חולית" אתם רוצים לשחק. פול רץ על החולות ונלחם בהארקונן, או אולי דווקא הישיבות בחדרי הכס והמלחמה?
וכדאי גם להשאיר אותן בראש בפעם הבאה שמישהו שואל "איזה שיטה כדאי לי", ואתם ממהרים להפנות אותו לחופשיטה.
מכאניקה עוזרת לנו למנוע ויכוחים. מכאניקה עוזרת לנו להבין את הז'אנר. מכאניקה עוזרת לנו לראות את עולם המשחק, כמה שניתן, דרך עיניים משותפות.
ואם אתם כמוני, למכאניקה יש קסם בפני עצמה – הדרך שבה מבנים שונים משפיעים על המשחק ועל התנהגות השחקנים, בין אם זו היתה כוונת היוצר או לא.

[פרשת השבוע] פרשת בא: קסם

  • 10,837
  • 5
שבוע נאה לכל הנוכחים. ונפתח בהצהרה: אני מאמין בשילוש הקדוש. אמונה כנה אמיתית ושלמה. אני מאמין שקיימות בעולם שלוש שאלות בלבד. וכל השאר הן או השאלות הללו שלובשות כובע, או שאינן שאלות כלל. ולשאלות יש סדר. הראשונה, ולכן גם החשובה ביותר, היא "מה?". "מה" היא מה שרואים. "מה" היא מה שמתרחש. זאת השאלה שהכי קל להתעלם ממנה, והכי קשה להבין אותה באמת. לכן, לא נדבר היום על עניינים של "מה". בכך נעסוק בפעמים אחרות. היום, נדבר על "איך" ו"למה". או, ליתר דיוק, לא נדבר. מבולבלים?

להזכירכם, בפרקים הקודמים משה (ואח שלו) ערכו כמה ביקורים אצל פרעה, וניסו לנהל משא ומתן על שחרור ישראלים. ולמרבה הפלא, למרות כל הדם, צפרדע, כינים, ערוב, דבר, שחין וברד(!) פרעה התגלה כקשה עורף במיוחד. ולמשה ככל הנראה נמאס לחזור על עצמו. אם כן, שמות, פרק י', פסוקים א'-ב': "ויאמר ה' אל משה: בא אל פרעה כי אני הכבדתי את לבו ואת לב עבדיו, למען שתי אתתי אלה בקרבו. ולמען תספר באזני בנך ובן בנך את אשר התעללתי במצרים ואת אתתי אשר שמתי בם, וידעתם כי אני ה'".
אז גם אם אתה (ואח שלך) חשבתם שאלה מכות שאי אפשר לסרב להן, ולא הבנתם איך זה קורה ואיך זה ייתכן, הנה, אני מגלה לך איך: רימיתי בקוביות בשביל פרעה. וכמו תמיד, כשאנחנו מגלים איך נעשה משהו שלא ידענו – הוא הופך להיות הרבה יותר מובן, ולכן פשוט ולא מפליא כלל. כן, הקשו את לבו. ברור. ולא רק שאני אספר לכם איך קרה מה שקרה, אני גם אספר לכם למה. ואחשוף בפניכם את כל תסביכי הבטחון העצמי הנמוך שלי. כי עכשיו אתם יודעים שאני לא ממש בטוח שאתם מבינים כמה אני חזק ושאני זה בכלל אני, והנה, סיפרתי לכם איך ולמה עשיתי את מה שעשיתי, ועכשיו אתם תעריכו אותי ואת המשחק הרבה יותר. נכון?
לא.
אני מאוד אוהב קוסמים. אני מתכוון לקוסמים אמיתיים, ולא לדמויות בדיוניות. אני יודע שיש הסבר מאוד הגיוני למה שאני רואה, והם לא ייטענו אחרת. כלומר, אולי בזמן ההופעה, בשביל להעצים את ה"שואו", אבל זהו. לא מעבר. אבל הם אף פעם, לעולם, לא יגלו את ה"איך". קוסמים אמיתיים יודעים שה"איך" הוא סוד הקסם שלהם. כל עוד הוא לא ידוע, כל אחד בקהל (ואח שלו) יכול לשמור את האשליה, את הקסם.
גם אני חטאתי לא אחת, כשאחרי משחקים רצתי לספר לבחר'ה ששיחקו אצלי את כל ה"איך"ים של מה שקרה להם, ולפעמים גם את ה"למה". ובוודאי שכששיחקתי במשחק מוצלח, בער בי הרצון לדעת מה היה כתוב מראש ומה לא, ואיפה היו הרמאויות הקטנות, ואיך בדיוק כל זה קרה. אבל בעצם, אני לא רוצה לשמוע. אני מעדיף שלא יהרסו לי את הקסם.
אתם חייבים לספר למישהו? תמצאו חבר שלא היה במשחק. אל תהרסו לשחקנים שלכם את הקסם. תנו להם להתבשל עם מה שהם חוו. תנו להם לנסות לפענח אם באמת הדמות הזאת מבוססת על אח של ההוא. תנו להם לנסות ולהבין איך יכלתם לדעת שהם יאכלו את הסטייק המורעל. אל תגלו להם איך הצלחתם לוודא שאף אחד מהם לא שם לב עד סוף המשחק שהם עדיין לובשים מדי אסירים.
זה כל כך מפתה לספר את ה"איך" וה"למה" של המשחק, ולשמוע את הבעות ההערכה של השחקנים. מלטף את האגו. אל תיכנעו לזה. זה לא ישתווה לשחקן שמסתכל עליכם, ומנסה לפענח בעצמו אם ידעתם מראש שהוא יירה בשרלוק הולמס או לא. ואם אני משחק אצלכם, ומתחנן, ומבקש, וממש ממש ממש רוצה לדעת "איך" ו"למה" – אל תגלו לי.
אתם מנחים של משחק. אתם קוסמים. אל תהרסו את הקסם.

נ.ב. ותראו את הקישור הזה עד הסוף. כדאי לכם.

[פרשת השבוע] פרשת מקץ: מיתון

  • 13,416
  • 8
וכמו באורח נס, מיתון הוא גם הנושא המרכזי בפרשת השבוע שלנו, פרשת "מקץ". (בראשית, פרק מ"א פסוק א' - ד'): "ויהי מקץ שנתים ימים (לא צריך להגזים, אתם יודעים, רק שלושה שבועות בלי עדכון) ופרעה חולם והנה עומד על היאור. והנה מן היאור עולות שבע פרות יפות מראה ובריאות בשר ותרעינה באחו. והנה שבע פרות אחרות עולות אחריהן מן היאור רעות מראה ודקות בשר... ותאכלנה הפרות רעות המראה... את שבע הפרות יפות המראה והבריאות ויקץ פרעה". לא נעים בכלל.
מיתון, מלומדי. שבע השנים הרעות. פעילות כלכלית מואטת, צמצום של הייצור וירידה בתעסוקה. ההרפתקאות כבר מרגשות פחות, הסיפורים מעניינים פחות, נראה שהמנחה מייצר פחות ופחות חומר איכותי והתעסוקה של השחקנים במגמת ירידה חמורה. מערכת המשחק השבועית עומדת בפני פשיטת רגל. לכאורה אנחנו ממשיכים לעשות את מה שעשינו קודם, אלא שזה כבר לא מספיק. בקיצור - מיתון.
שלב קשה זה פוקד רבות מקבוצות המשחק. אפשר לדבר על סיבות אפשריות ודרכי מניעה, אבל הפעם, עניינינו אחר. מה עושים כשהמיתון מגיע? כיצד מתמודדים? פרשת השבוע מציגה בפנינו שתי גישות שונות לנושא. ונפתח דווקא עם המיתון במערכת כנען.
(פרק מ"ב פס' ב') "ויאמר (יעקב) הנה שמעתי כי יש שבר במצרים, רדו שמה ושברו לנו משם ונחיה ולא נמות". הוא לא בטוח שבמצרים יותר טוב, אבל יש שמועות שיש שם משהו אחר. שונה. רענן. אז ילדים יקרים, קחו את דפי הדמות שלכם, ורדו שמה. מי יודע, יותר גרוע זה לא יהיה. מה יש מאחורי דלתות ה"שבר" המופלא הזה? שיטה אחרת? סגנון משחק שונה? נאפסים חדשים? הרפתקאות שכתב מנחה אחר? מה שזה לא יהיה - אצלינו יש רעב. מיתון. כבר לא כיף לשחק כמו פעם. אז בואו למצריים. בואו נמצא מקום שבו שמענו שנהנים לשחק, ונעשה משהו כמו שעושים שם.
וזו גישה לגיטימית. אז נכון, זה אומר לעשות שינוי גדול בחיים. והתוצאות לא תהיינה מיידיות - עד שנלך למצריים, נקח משהו מהמחסן שם למשחק שלנו, עד שהשינוי ייקלט - מצריים זה רחוק. ויכול להיות שבנימין לא יילך איתנו כי הוא לא רוצה, אבל זה נותן לנו תקווה חדשה. השינוי, כך אומר יעקב לבניו, יעשה לנו טוב. אולי. שווה לנסות, בכל אופן.
מצד שני, יש לנו את יוסף. (פרק מ"א פס' מ"ז- נ"ו): "ויעבר (יוסף) בכל הארץ... ויקבץ את כל אכל שבע שנים... ויצבר יוסף בר כחול הים... ויהי רעב בכל הארצות... ויפתח יוסף את כל אשר בהם וישבר למצריים". יוסף לא לוקח את המשחק למקום שונה כדי לטפל במיתון, הוא נערך מראש. לאורך שבע שנים הוא אסף מכל סשן פרטים קטנים. המון פרטים קטנים - כחול אשר על שפת הים.
מה היה הכי מעניין לשחקנים, ומה פחות. אילו דמויות מנחה עוררו תגובות. מה התברר כמשמעותי וחשוב לכל אחד מהשחקנים. לאילו מקומות בעולם המשחק הם נקשרו. מה המטרות שהדמויות מנסות (או ניסו) להשיג. מה היו ההצלחות הגדולות, ומה היו הכשלונות. האם היה איזה אוייב עיקש שהצליח להתחמק? האם היה איזה חפץ מוזר ששוכב בתיק של מישהו? האם עברו ליד איזה איזור מסתורי ולא היה להם זמן לחקור לעומק? מי שמע על מעללי הדמויות? מי יכול להתעניין בהן? מה החפץ האהוב על כל דמות? באיזו יכולת כל שחקן נוטה להשתמש? לאיזה מקום בעולם המשחק חזרו הדמויות יותר מפעם אחת? לאן מעולם לא הגיעו עדיין? על מי שמעו? פרטים. גדולים כקטנים - כחול אשר על שפת הים.
ואז, כשמגיע המיתון, אפשר לפתוח את מחסן הפרטים הזה, ולאט לאט להוציא אותם החוצה. כשנראה שנגמרו הרעיונות המקוריים לעלילות, אפשר לבדוק מה כבר היה. לקשור קצוות ביחד. אם אספנו ידע - אפשר להשתמש בו. אם שמנו לב לפרטים, אפשר לנצל אותם. נחזיר הנאפסים האהובים ביותר. נעולל משהו לא נעים למקום אליו אהבו הדמויות לחזור. נאפשר לחקור תעלומות שהוזכרו. הגלימה המוזרה שנאספה לפני חודש תהפוך להיות משמעותית פתאום. נבנה עלילות (גם אם לא הכי מקוריות) מהסוג שהיה האהוב ביותר. נאפשר לשחקנים לפתח את המטרות שנראה שמעניינות אותם במשחק. נציב בפניהם מכשולים בנקודות שאנחנו יודעים שהן הרגישות ביותר. איך אנחנו יודעים? כי במשך שבע שנים אספנו וצברנו ידע.
עד שתחלופנה שבע שנות המיתון. עד שתחזור ההשראה. עד שמתוך הפרטים יעלה מעצמו כיוון עלילתי חדש. כי תשומת לב לפרטים מאפשרת קשרים בין פרטים, חזרה על פרטים מסויימים והרגשה של אמיתיות לעולם המשחק. וזה יוצר עומק, ועומק יוצר תנופות חדשות.
לא צריך לחלום חלומות נבואיים כדי לדעת שיש סיכוי לא רע בכלל שמתישהו משהו יחריב לנו את המשחק, ונישאר לבד, בחושך, מאלתרים שמונה נרות וסופגניה "כי שמן". אפשר להתכונן. גם, ובעיקר כשהולך טוב. כי פרטי המידע שנאספים כשהולך טוב הם אלה שיכולים להציל את המצב כשהעסק מקרטע.
ואם זה לא עובד - תמיד אפשר ללכת לחפש השראה במצריים.

לתגובות, הצעות, שאלות ותרומות לבית המדרש: [email protected] וגם בפורום הפונדק
Trail of Cthulhu, משחק בעולמו של לאבקראפט
  • 5,645
  • 13
קת'ולהו. עצם המילה הבלתי ניתנת להגיה שולחת צמרמורת בגבם של מליוני אנשים ברחבי העולם. מה כבר לא נאמר, לא נעשה ולא שוחק על האל העתיק והנורא השוכן במצולותיו הלא אוקלידיות? יש עליו משחקי מחשב, משחקי תפקידים, מנצ'קין, כבר שילבו אותו עם מקות ענקיות, ואפילו יש עליו משחק מרוצים (!). אז מה יש לעוד מוצר להציע לנו אחרי כל זה? האם באמת נשאר מה לחדש ומה להציע בתחום האימה הקוסמית?

כנראה שיש.
ראשית, לאלו מכם שלא מכירים עדיין את קת'ולהו האיום והנורא, מדובר באל עתיק ומרושע מסיפוריו של הסופר האמריקאי ה"פ לאבקראפט. העולם הוא העולם שלנו, אך מאחורי הקלעים פועלים יצורים מרושעים, אלים קדומים וכוחות בלתי ניתנים לתפיסה, אשר עצם הידיעה שהם קיימים שולחת את מיטב האנשים לבתי משוגעים (כוחות נסתרים אלה נקראים "הקת'ולהו מית'וס", או בקצרה, "המית'וס"). ובנוסף, איך אפשר בלי כתות של פסיכופטים שמשרתים את האלים המרושעים ומנסים לשחרר אותם לעולם.
המשחק שמולנו לא מנסה להמציא מחדש את הגלגל, והמטרה שלו היא לאפשר לנו לשחק במשחק קלאסי בעולם של קת'ולהו: משחק אימה וחקירה , שבו השחקנים משחקים חוקרים בשנות ה-30 של המאה ה-20, נחשפים לאימה קוסמית ומתמודדים איתה איש איש בדרכו – מי משתגע, מי מתאבד, ומי שולף את שני האקדחים הנאמנים שלו.
אבל מה שנותן לנו סיבה לשחק במשחק הזה דווקא הוא שהוא עושה את מה שהוא עושה פשוט טוב. אבחן את החלקים השונים שלו מקרוב.

פאלפ לעומת משחק טהור​

המשחק מציג בפנינו שתי נקודות מבט שונות על משחק של אימה קוסמית – שיטת הפאלפ (pulp) והשיטה ה"טהורה" (purist). משחק טהור לוקח את נימתם של כתביו המקוריים של לאבקראפט, במיוחד אלה המאוחרים, ומתרכז באימה פסיכולוגית יותר. המשחק סובב סביב עצם חשיפת המית'וס וההשלכות שלה – והסוף המר והבלתי נמנע של כל אלה שנחשפו לאמת זו. משחק פאלפ, לעומת זאת, לוקח השראה מכתבים של סופרים כגון רוברט הווארד, ומתרכז במאבק (הפיזי, בדרך כלל) כנגד הדברים אשר קורים בעולם. משחק כזה יותר סלחני לדמויות, מאפשר לעתים קרובות הרבה יותר סיום טוב, ובאופן כללי נוקט בעמדה שיש לפחות משהו שאפשר לעשות כנגד המית'וס.
לדעתי, ההפרדה הזאת היא אולי התרומה הגדולה ביותר של המשחק הזה לעולם משחקי התפקידים. אפילו כשאני לא מדבר על המשחק הספציפי הזהאני משתמש בראי שתי נקודות המבט האלה כדי לבחון כל דבר שהוא הקשור למית'וס, או לאימה קוסמית באופן כללי.
נקודתית יותר, הפרדה זו מאוד עוזרת למנחה ולקבוצה להחליט לאיפה בדיוק הם רוצים לקחת את ההרפתקאה שלהם. בהמשך, המשחק גם מספק חוקים חלופיים ומיני אפשרויות המתאימות יותר לגישת משחק זו או אחרת.
מעבר לכך, חלק ניכר מהשיטות ה"סטנדרטיות" על קת'ולהו נוקטות דווקא בגישת הפאלפ – קריאתו של קת'ולהו לק20 ו"צלליו של קת'ולהו" ל-True20, למשל, וגם "קריאתו של קת'ולהו" המקורי נמצא פחות או יותר במרכז הסקאלה שבין משחק טהור למשחק פאלפ. המשחק שלפנינו, לעומת זאת, מאפשר לנו ביתר קלות לעשות משחק הנמצא דווקא בקצה הטהור של הסקאלה, וזה חידוש מרענן.

שיטה - GUMSHOE​

המשחק מבוסס על שיטת GUMSHOE, שיושמה לראשונה במשחק The Esoterrorists. השיטה פשוטה למדי, ונועדה להקל על הרצת הרפתקאות המבוססות על חקירה. הרעיון הבסיסי הוא שישנם שני סוגים של יכולות – יכולות חקירה ויכולות כלליות. יכולות חקירה אלה יכולות אשר משמשות לקבלת רמזים לגבי המשך החקירה, כגון ידע בתחומים שונים, יכולות של שכנוע, איום וכו'. יכולות כלליות אלה יכולות שמשתמשים בהן כאשר לא מנסים להשיג ידע, וכאשר כשלון הוא בעל עניין למשחק – להלחם, לברוח, לפרוץ מנעול וכו'.
מה שמיוחד כאן הוא שיכולות החקירה תמיד מצליחות לצורך קבלת רמז ראשי. בנוסף, שחקן רשאי לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי לקבל רמזים קטנים ומגניבים נוספים.
יכולות כלליות, לעומת זאת, כן יכולות להכשל. כל פעם שמשתמשים ביכולת כזאת, מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג האתגר של הפעולה – כן, בלי להוסיף כלום. אבל אם השחקן מעוניין, הוא יכול לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי להוסיף לתוצאת הגלגול (לפני שהקוביה נזרקה).
מאגרי היכולות מתחדשים במקומות משמעותיים במהלך ההרפתקאה, בזמני מנוחה וכדומה.
הדבר יוצר מכאניקה של ניהול משאבים ברמה מסויימת, אבל בכל זאת אינה מסובכת. אני חושב שהשיטה הזו מאוד מתאימה למשחק אימה, משום שהיא לא מסובכת ולא מסיטה תשומת לב רבה מדי מהמשחק לשיטה, ומצד שני, מערכת ניהול המשאבים דורשת מהשחקנים לחשוב מתי לשלם ממאגרי היכולות שלהם ומתי לא ובכך יוצרת מתח.
לצורך טיפול בשפיות, המשחק מספק שתי יכולות נפרדות – שפיות ויציבות. היציבות (אשר קיימת בשיטה המקורית של GUMSHOE) אחראית על החלק היותר זמני ונקודתי של השכל האנושי. יציבות יורדת כאשר הדמות נחשפת למראות קשים או כאשר קורה לה משהו מחריד – לאו דווקא שהמקור שלו במית'וס. יציבות גם יכולה לעלות חזרה ביתר קלות.
שפיות, לעומת זאת, משקפת את היכולת של הדמות להאמין בשקרים אשר מכסים את האמת המרה של המית'וס ולחיות חיים נורמליים. השפיות יורדת ככל שהדמות נחשפת לאמת שמתחת לפני השטח; כמו כן, שפיות עולה הרבה יותר לאט, ובמשחק טהור יכולה לא לעלות חזרה כלל.

אבל יש לשיטה כמה חסרונות, והחסרון העיקרי הוא שיש בה חלקים מסורבלים ומיותרים בשיטה שהיא באופן כללי פשוטה למדי. האינטראקציה בין שפיות ליציבות מסורבלת משהו ולא מוסברת היטב, על אף שיש הגיון ויופי בשימוש בשתי היכולות האלה לעומת יכולת אחת. חוקי הקרב גם עלולים להיות מעט מסורבלים, במיוחד במשחק עם נטייה לפאלפ, שכולל, בדרך כלל, יותר קרבות, ומשתמש גם בדברים כמו רימונים וחומרי נפץ. יש הרגשה שהמשחק תוכנן להיות משחק טהור, וחלק מחוקי הפאלפ הוספו מאוחר יותר כמעט "בדרך אגב" – למשל, אם להניח ששפיות לעולם אינה מתחדשת (כמו שקורה במשחק טהור), אזי חוקי השפיות נהיים פשוטים בהרבה.
כמו כן, החוקים השונים ממוקמים בספר בדרכים לעתים לא אינטואיטיביות, ולפעמים די קשה להשתמש בספר כדי לבדוק פרט זה או אחר במהלך ההרצה.

הדמויות במשחק​

יש מספר דברים אשר מיחדים את הדמויות במשחק, כאשר רובם חשובים ברמת הפלאף יותר משהם עקרוניים ברמה המכאנית.
ראשית, על השחקן לבחור "מקצוע" עבור הדמות – החל מארכיאולוג ופרופסור, עבור בכומר ועיתונאי וכלה בחוקר פרטי. ברמה המכאנית, המקצוע קובע אילו יכולות השחקן יוכל לקנות במחיר זול יותר ולעתים מוסיף שימוש נוסף ליכולת כלשהי, אבל החשיבות העיקרית היא לעיצוב הדמות.
לאחר מכן, על השחקן לבחור עבור הדמות שלו "דחף". כיוון שמדובר במשחק אימה, המשמעות (המוצהרת לחלוטין) של הדחף היא "הסיבה שהדמות תלך לחפש כתבים עתיקים במערה החשוכה בניגוד למה שההגיון אומר." במלים אחרות, הדחף הוא הסיבה של הדמויות להמשיך ולחקור את מה שקורה במהלך המשחק. יש לדחף גם משמעות מכאנית, אשר מחזקת את התפקיד שלו – פגיעה ביציבות אם הדמות מנסה להתנגד לדחף, ותוספת קלה ליציבות אם הדמות פועלת לפי הדחף. דחפים אפשריים הם, למשל, סקרנות, הרצון לעשות צדק, ואפילו דברים כמו מזל רע.
לבסוף, על השחקן לחלק כמות מסויימת של נקודות בין היכולות השונות, כאשר יכולות המתאימות למקצוע עולות פחות. התוספת המעניינת היחידה כאן היא "עמודי השפיות" ו"מקורות היציבות". עמודי שפיות מייצגים אמונות כלליות אשר מחזיקות את הדמות שפויה – דברים כמו אמונה בנכונות המדע, אמונה באלוהים או בכך שיצר האדם טוב מטבעו. כמובן, השימוש המעניין ביותר שלהם הוא כאשר המית'וס מנפץ אותם לרסיסים... מקורות היציבות, אשר מתאימים למשחק יותר פאלפי, מייצגים קשרים חברתיים של הדמות, אשר עוזרים לה להחזיר לעצמה יציבות ברגעים קשים.
בסך הכל, יצירת דמות היא תהליך די קצר (כאשר יש נסיון עם השיטה ויש רעיון, רבע שעה אמורה להספיק), והאספקטים הנוספים מוסיפים עומק ועניין.
בכל העניין יש רק בעיה אחת רצינית למדי: בשיטה חסרות אמות מידה עבור היכולות באופן פושע ממש. אין כמעט שום אינדיקציה לגבי כמה נקודות ביכולת מסויימת מספיקות לאילו צרכים. כאשר ישבתי עם הקבוצה שלי להכין דמויות, המצב הגיע לעתים עד כדי אבסורד: שחקנים לא ידעו במה להשקיע, הרגישו שיש להם יותר מדי נקודות לחלק, והיה לא ברור אם המספרים ליכולת בה הדמות מתמחה אמורים להיות 15-20 או 5-10.

המית'וס של לאבקראפט וקתולהו​

המית'וס הוא דבר די מבולבל. לאבקראפט מעולם לא טרח לסדר דברים על מדפים יפים – את זה עשו אחרים אחריו. אולי בנימה זו, או אולי מתוך ההנחה שאנשים שהגיעו לספר הזה מכירים לפחות במעט את המית'וס, המשחק לא מתעכב על תיאור ראשוני וכללי של עולם המית'וס, אלא מסתפק ברשימות של אלים, יצורים, ספרים אסורים וכתות. מצד אחד, זה יכול להיות מעט קשה להבנה לאלו אשר מגיעים למשחק ללא כל היכרות קודמת עם המית'וס. מצד שני, חומר כללי ניתן למצוא בקלות – בויקיפדיה, למשל – ובספר זה יותר מעניין לקרוא את התוספות האישיות של הכותבים ואת ההקשרים לשיטה. ככה שלדעתי, ההתמקדות בעיקר יותר חשובה כאן.
המשחק נוקט בגישה מעניינת – ונכונה, לטעמי – לגבי האלים הראשיים של המית'וס בכך שהוא לא מספק שום מידע מכאני לגביהם. לדברי המשחק, "כשהמנחה מחליט להכניס את אחד האלים לתוך המשחק, זהו אלמנט עלילתי, לא קרב עם מפלצת, וכל מה שקורה הוא לשיקוליו האישיים." זה לא באמת משנה כמה חיים ויכולת לחימה יש לקת'ולהו.
תחת זאת, המשחק מספק על כל אל הסברים שונים על מהו ומה הוא יכול להיות. בכוונה אין רצון לתת תשובה חד משמעית לגבי מה מהווה האל המדובר – כל אחד רשאי לחשוב אחרת. המנחה רשאי לבחור את הדעה המתאימה לצורך המשחק, או שמא אין גישה נכונה, ואף אחד, אפילו לא הכתות המשרתות את האל, לא יודע את האמת. ואולי אפילו אין אמת. כך, למשל, המשחק מציג חלק נכבד מהאלים בתור "קונספטים" ולא יצורים נפרדים של ממש, מטאפורות, ואפילו – בתור תגובה לחלוקת האלים לפי יסודות שהכניס אוגוסט דרלת' – מציע חלוקה של חלק מהאלים לפי ארבעת הכוחות היסודיים (אטומי חזק, אטומי חלש, אלקטרו-מגנטי וכבידה).
ללא ספק, החלק העוסק באלים הוא אחד החלקים היותר מעניינים במשחק, ומומלץ לקריאה לכל חובב מית'וס באשר הוא.
לאחר מכן, המשחק מתאר מיני מפלצות ויצורי מית'וס, הפעם בצורה יותר "עניינית". לאלה יש מידע מכאני, ויש גם סעיף שימושי המתאר את זירת הפשע לאחר שהיצור עשה בה את שלו – אחרי הכל, לעתים קרובות החוקרים מתעסקים בתוצאות פעילות המפלצות ולא מתעמתים איתן בעצמן.
בנוסף, יש תיאור של קסמים שונים וספרים הקשורים למית'וס – לא הרבה חדש כאן. לבסוף, יש תיאור של כמה כתות ראויות לציון. המידע מעניין, אם כי לא הייתי מתנגד למידע נוסף על דרכי פעילות וארגון של כתות ברמה המקומית יותר.

שנות ה-30
בהמשך, המשחק מתאר את העולם בשנות ה-30. בניגוד למשחק המקורי של קריאתו של קת'ולהו, אשר מתרחש בעולם של שנות ה-20, המשחק מולנו מקדם את העולם לשנות ה-30. יש לכך כמה השפעות, אם כי הן מינוריות ברובן. ראשית, הדבר ממקם את המשחק במהלך השפל הכלכלי – דבר שתורם למית'וס, לטעמי, שכן המצב העגום בעולם צובע את הכל בגוונים כהים בהרבה, אם לרצות לשים על כך דגש. בנוסף, זה ממקם את המשחק ביחס אחר לאירועים בסיפוריו המקוריים של לאבקראפט – אם כי אני באמת לא חושב שזה באמת אמור לשנות משהו, כי סיפוריו של לאבקראפט לא יפגעו אם יוזזו עשר שנים קדימה מבחינת האירועים.
בפרק זה מתוארים בקצרה החיים בשנות ה-30, עם דגש על ארה"ב, ומובאות פסקאות על המצב בשאר מדינות העולם (כולל הערות לגבי המית'וס שם). בנוסף, יש טבלאות על נשקים, כלי תחבורה וציוד.
המידע שימושי, אך לדעתי מועט מדי. היה עדיף לתת יותר דגש על החיים בשנות ה-30 מאשר על כמה דברים אחרים שהובאו בספר. למשל, חסר מידע על תחבורה, אמצעי תקשורת ודברים דומים, אשר יכולים להיות קריטיים למדי. באתר המשחק יש אמנם כמה כתבות שמוסיפות מידע בנושא, אבל עדיין לא מספיק.

טיפים למנחה ולשחקנים
פרק זה נותן עצות לשחקנים לגבי איך כדאי לשחק, איך לנהל את המשאבים ואיך למצות את המקסימום מהמשחק, וכן נותן טיפים למנחה לגבי הרצה ותכנון המשחקים. הפרק שימושי, כיוון שנותן הרבה עצות ספציפיות למשחק (או לפחות ספציפיות למשחקי אימה וחקריה), במקום עצות כלליות על משחקי תפקידים, שניתן למצוא בהרבה מקומות אחרים. בהחלט פרק טוב ושווה קריאה.

מסגרות מערכה​

מבין כל החומר הנמצא בספר, זה הפרק היחידי שאני בכנות לא מבין למה הוא הוכנס פנימה. יש לא מעט דברים בספר שבבירור צומצמו בשביל להתאים לאורך ספר מסויים והיו מרוויחים מפירוט נוסף על חשבון הפרק הזה.
הרעיון מאחורי הפרק הוא להציג מספר מסגרות למערכה. הכוונה היא במסגרת עלילתית כללית, שבתוכה מתרחשות ההרפתקאות במקרה של מערכה גדולה. הבעיה היא שמשחקי קת'ולהו אינם פועלים היטב למערכות באמת ארוכות טווח. חלק גדול מההרפתקאות מעבירות את רעיונן בכך שהדמויות לא שורדות את סופן, או על כל פנים לא שורדות במצב שמאפשר להן המשיך הלאה. לטעמי, עמוד או שניים בנושא זה במסגרת הפרק של עצות למנחה היו מספיקים בהחלט, כיוון שמערכה ארוכת טווח מהסוג שמציעים כאן הינה משהו נדיר למדי במשחקי קת'ולהו, ולכן ספר הבסיס הוא לא המקום לפרט על כך.
הפרק נותן דוגמאות של שלוש מסגרות מערכה. האחת יותר "קלאסית", שבה הדמויות נשלחות למשימות חקירה מטעם אוניברסיטת מיסקאטוניק – אוניברסיטה בעיר הדמיונית ארקהם, בית להרבה ספרים אסורים ופרופסורים מטורפים. מסגרת נוספת ממקמת את הדמויות בתפקיד סוכנים לשעבר של ה-FBI, אשר היו חלק מפרוייקט סודי שעירב את המית'וס, ועכשיו מתמודדים עם הרבה בעיות כתוצאה מכך. הדבר מפלרטט עם מערכת דלתא גרין הישנה של קריאתו של קת'ולהו, אשר מיקמה את הדמויות בתפקיד סוכנים ממשלתיים מודרניים הנלחמים במית'וס, ובהחלט לא סטנדרטית למשחק זה. המסגרת השלישית, הפחות סטנדרטית מכולן, עוסקת בעולם אספני הספרים בלונדון ובהתעסקותם עם ספרים אסורים. זה מעין ערבוב של "השער התשיעי" עם "צבאות אלמוניים" – מסגרת מערכה מאוד מעניינת לכשעצמה, אבל לחלוטין לא במקום בספר הזה, ולמען האמת, הייתי מעמיד בספק שכדאי להריץ מערכה שכזאת בעזרת שיטת GUMSHOE.
כאמור, על אף שמסגרות המערכה שמוצגות כאן מעניינות למדי, לא מתאים להן להיות בספר הבסיס של המשחק. גם המשחק סובל מזה, שכן היה עדיף לו לפרט דברים אחרים על חשבון פרק זה, וגם הפרק עצמו סובל, שכן הוא היה מרגיש הרבה יותר טוב בתור ספר הרחבה משל עצמו.

הרפתקאת דוגמא
הרפתקאת הדוגמא שמובאת בסוף היא לטעמי מאוד טובה. מדובר בחקירה משטרתית של מעשיו של רוצח סדרתי (שאפילו מבוססת על מקרה אמיתי). היא מדגימה היטב את האלמנטים השונים של השיטה ואת עצות התכנון שהמשחק נותן למנחה, ויחד עם זאת היא גם מקורית ומעניינת למדי לכשעצמה, אפילו לשחקנים וותיקים.

עיצוב
העיצוב של המוצר פשוט מעולה. העמודים מעוצבים בסגנון מאוד יפה של שנות ה-30 בגווני צהוב וירוק זית. כמו כן, הציורים משובחים, וראוי לציון במיוחד שהציורים מצליחים לא לדרדר את המית'וס לדרגת "מפלצות עם הרבה שיניים ועיניים ופיות ומחושים מוזרים", כפי שקורה לעתים קרובות עם ציורי מית'וס, אפילו אלה המושקעים.

סיכום​

המשחק הזה הוא דוגמא חיה לכך שגם בתחומים וותיקים עוד יש הרבה מה לעשות. זהו משחק הבחירה שלי בכל הנוגע להרפתקאות קת'ולהו, ולדעתי הוא עושה את עבודתו בצורה מעולה. יש למשחק מספר פינות שדורשות ליטוש ודברים שהייתי משנה, אבל בסך הכל, המשחק מאוד מומלץ לכל אוהבי קת'ולהו. עם קצת מזל, אולי תהיה למשחק הוצאה שנייה, אשר תלטש אותו לכדי שלמות.

[פרשת השבוע] פרשת וירא: דרמה (הו!)

  • 10,741
  • 6
ונפתח בהצהרה מעוררת מחלוקת: כל מנחה היה רוצה, לפחות פעם אחת, להצליח לייצר במשחק שלו דרמה אמיתית. אני לא יודע לגבי שחקנים. הם לא באמת יודעים מה טוב להם, ואי אפשר לדעת מה מתרוצץ להם בתוך הראש (אם כי מעבדות המחקר של בית המדרש עמלות על ניסויים בשחקני מעבדה). אבל מנחים? גם אם הם יחצבו להבות של "אותי דרמה בכלל לא מעניינת!1", גם אם יתברר בדיעבד שזה באמת נכון, עד שהם לא הצליחו בכך לפחות פעם אחת - אין מנחה שלא היה מוכר את הקוביה האחרונה של אמא שלו בעבור חופן דרמה אמיתית במשחק שלו.

כזאת שמחברת את השחקנים לתוך המשחק. כזאת שחופרת ומגיעה ומצליחה לגעת. כזאת שזוכרים, גם שנים אחר כך, כאחת מ"הסצינות האלה". וכמה קל, אוי, עד כמה קל לפספס את הרגעים הללו.
בראשית, פרק כ"ב, פסוק א': "ויהי אחר הדברים האלה והאלהים ניסה את אברהם ויאמר אליו אברהם ויאמר הנני" ולאחר שניסינו מיני קרבות אקשן עם שבעה מלכים, ודיאלוגים תיאולוגיים על צדיקים וסדום, ומשברים משפחתיים עם שפחה מצרית טובת חמוקיים, ננסה הפעם משהו חדש, אברהם. בסדר? יש שחקן חדש. מוכן?
לנשום עמוק. לקרוא לאט, כמו שצריך (עם הפסקות דרמטיות במקומות הנכונים): (פס' ב') "ויאמר קח נא את בנך את ייחידך אשר אהבת את יצחק ולך לך אל ארץ המוריה והעלהו שם לעלה על אחד ההרים אשר אמר אליך". אפשר לחזור לנשום.
נכון, אפשר היה לעשות את זה קצת פחות בוטה. נכון, שוב ה"לך לך" המוכר. נכון, שוב לא נשאלים השחקים מה הם מעדיפים לעשות הפעם, אלא מקבלים את עלילת המשחק מן המנחה. אבל הפעם, אנחנו כאן בשביל הדרמה. בשביל מערכת היחסים בין כל אחד מהם לשני ולעצמו. ובשביל זה - שווה להקריב את השליטה של השחקנים בעלילה.
דמות חדשה במערכה, שחקן חדש בקבוצה, אפשרויות חדשות נפתחות, ואיזו פתיחה מרשימה. יש שתי דרכים מרכזיות ליצר דרמה: דרך משהו מפתיע, או דרך דבר מה הצפוי עד כאב (למשל, עקרון "אם הורגים דרקון - מישהו חייב למות" שטבע איתי גרייף). הפעם - המנחה הלך על המפתיע. ועוד איך. אני יכול לדמיין את הפצצה שהוטלה על השולחן. את המבטים הלא מאמינים בין השחקנים למנחה. את השקט.
(פס' ז') "ויאמר יצחק אל אברהם אביו ויאמר אבי ויאמר הנני בני ויאמר הנה האש והעצים ואיה השה לעלה". וכשמנחה מצליח לייצר דיאלוג כזה במשחק, רגע שייזכר, ללא ספק, מה עוד צריך? מה עוד אפשר לבקש?
ובכן, אפשר לבקש לסיים את זה כמו שצריך, כמובן.
(פס' ט'-י') "ויבואו אל המקום... ויבן שם מזבח... ויעקד את יצחק בנו וישם אותו על המזבח... וישלח אברהם את המאכלת לשחוט את בנו"... דמיינו את זה. את הרגע הזה. את המבטים על פני השחקנים. את המתח באוויר. דמיינו את המנחה משמיע קול "בהההה" דמוי כבש, את עיני השחקנים מתרוממות אליו והוא אומר "איל, נאחז בסבך בקרניו". זו דרמה. גדולה מהחיים. אבל האם זה מה שהמנחה עשה?
לא. (פס' י"א- י"ב) "ויקרא אליו מלאך ה' מן השמיים ויאמר אברהם אברהם ויאמר הנני. ויאמר אל תשלח ידך אל הנער..." וההמשך לא משנה בכלל. שורה באמת נפלאה של המנחה. באמת. "אל תשלך ידך אל הנער" - זה קאלט. זה חזק. זה נחרט בזכרון. כסיפור או סרט - זה נפלא. אבל זה הרס את הדרמה לשחקן. בכמה מילים מיותרות, הפך המנחה את מה שיכל היה להיות רגע מדהים של משחק תפקידים, לתיאור (או גילום דמות מנחה - תלוי אם מקבלים את פירוש רש"י).
דרמה אמיתית לא יכולה להתרחש ללא פעולה אמיתית של השחקנים. ופעולה אמיתית של השחקנים לא יכולה להתרחש ללא החלטה אמיתית של השחקנים. גם אם ברור מה אמור לקרות. זה בדיוק ההבדל שבין להגיד "לא תוכלו להמשיך אלא אם מישהו יישאר ויעכב את הרודפים אחריכם - אבל זה יהיה במחיר חייו", לבין ליצור מצב משחקי בו זה ברור לשחקנים, והאמירה "אני נשאר מאחור" מגיעה מאחד מהם. זה ההבדל בין דרמה אמיתית לנסיון זול לאלץ אותה למשחק. אי אפשר לתאר דרמה אמיתית. צריך ליצור אותה באמת.
ולפעמים, מה שזה דורש הוא לוותר על התיאור המדהים שהכנתם מראש, ופשוט לעשות "בהההה".

[פרשת השבוע] פרשת לך לך: Railroading, האמנם?

  • 10,612
  • 3
railroading.webpשמתי לב שהנושא עלה לאחרונה בכמה פורומים. אז, בואו נדבר על Railroading, ובעברית "הסללה" (או, אם תרצו, "משיכה באף". אבל הסללה היא באמת מילה קיימת. בדקתי). וכשקוראים את הפסוק הפותח של הפרשה שלנו, אנחנו יכולים לראות שהויכוח על ההסללה הוא הרבה יותר עתיק. אז הפעם, ברשותכם, קצת יותר הגיגים על משחקי תפקידים, וקצת פחות על פרשת השבוע.

(פרק י"ב, פס' א'): "ויאמר ה' אל אברהם לך לך מארצך וממולדתך ומבית אביך אל הארץ אשר אראך". כל שחקן ששיחק משחקי תפקידים מספיק זמן מכיר את תחושת אי הנוחות כשהמנחה מושך אותו באף. כשהוא מרגיש שאין לו שליטה. הסללה נחשבת לאחד מעשרת החטאים הגדולים שמנחה יכול לעשות. אבל, מה זה בעצם, הסללה? מה היא המשמעות של "לך לך"?
הפרשנות הראשונה, והנפוצה ביותר, היא פרשנות עלילתית: קביעת העלילה מראש על ידי המנחה. העלילה של המשחק שנשחק תהיה המסע שלך מהמקום שבו אתה נמצא אל המקום אשר אראה לך. ואני אקבע גם את האירועים בדרך (כי אני המנחה אלוהיך שהוציאך מחרן - ומי רוצה לשחק במשחק מחרן?) אז תגיד תודה שהשקעתי בעלילה יפה ושהתכוננתי מראש, ותהיה שחקן צדיק וטוב. כאן חשוב להגדיר: "עלילת המשחק" היא רצף האירועים המשמעותיים המתרחשים בתוך עולם המשחק. עלילת המשחק היא לא מה שעושים השחקנים, אלא מה שעושות הדמויות. תזכרו את זה, בהמשך נחזור להפרדה החשובה הזאת.
הפרשנות השניה היא פרשנות של קביעת אירוע: המפרשים כך את "לך לך", מפנים אותנו להמשך הישיר בפסוק ב': "ואעשך לגוי גדול". אי שם במהלך המשחק, אני, המנחה אלוהיך, קבעתי שמשהו יקרה. זה יכול להיות אירוע עלילתי (יהיה קרב עם דרקון) או משהו אחר (הם צריכים להגיע להר המוריה, הם בטוח יפגשו את אליהו הנביא, אחד מהם ייכשל כשלון גדול במשהו חשוב, הם ימותו בסצנה השניה וכו').
פרשנות שלישית, נפוצה אף היא, מדברת על קביעת הסוף או ההתחלה: יש הטוענים שזה סוג של קביעת אירוע. לא נתווכח על זה, אבל בכל מקרה, אני חושב שאפשר להקדיש לזה פסקה נפרדת. המדובר הוא בקביעה מראש של המנחה את נתוני הפתיחה של המשחק, או את סצנת הסיום. "אתם יושבים בפונדק ומסכימים לעזור לעלמה במצוקה", "אתם מקבלים את המשימה שהטיל עליכם המלך", "אם יוצאים בעקבות המפה שמצאתם" הן דוגמאות הבולטות לקביעת הפתיחה. במקרה של קביעת הסיום - ישנם מקרים בהם קובע המנחה מראש איך יסתיים המשחק - כשהוא מחליט (לרוב ממניעים סיפוריים, אך לא בהכרח) שמעשי השחקנים לא באמת יכולים לשנות את הסיום.
והפרשנות הנפוצה האחרונה אותה נזכיר היא התערבות בגילום הדמות: "אתה מרגיש פחד", "אתה לא יכול לשקר! אתה פלאדין!", "אתה לא מסכים ללכת לננווה, ובורח", "אתה לא מאמין לו", "אתה שולף את החרב בלי לחשוב" וכו'.
נו, אני שומע את מלמולי חוסר שביעות הרצון מהצד השני של המסך: אבל האם הסוגים הללו, הם בסדר או לא? האם מותר לעשות כזאת לשחקניך או לא? מה פסק ההלכה בנושא? מה טוב ומה רע? אז זהו, שזה לא באמת עובד ככה (ממש כמו קומוניזם).
כי אף אחת מהאפשרויות האלה היא לא בהכרח הסללה. בואו נזכר לרגע בתחושת אי הנעימות שמעוררת בנו ההסללה. התחושה הזאת, שמישהו מגביל לנו את החופש. אבל... החופש של מי? של הדמויות? של העלילה? בוודאי שלא. דמויות ועלילה הן חלק מהעולם הדמיוני. כשמשהו מפריע לנו - הוא מפריע לנו במציאות. ההסללה כל כך מפריעה לנו, כי היא מגבילה אותנו כשחקנים.
ולכן, כל אחת מהאפשרויות הנ"ל יכולה להיות הסללה איומה ונוראה, ויכולה גם שלא. הגבלה מסויימת על העלילה או הדמויות היא כלי. וכמו מספריים: אפשר לגזור כוכב יפה, ואפשר להוציא למישהו את העין בטעות. השאלה היא איך משתמשים בכלי הזה. מה שקובע הוא המידה שבה התחום בו הגבלנו את החופש חשוב לשחקנים ולמשחק. עד כמה השארנו להם אפשרויות פעולה.
אם, למשל, לקחנו מהשחקנים את האפשרות להשפיע על הסיום במשחק של תככים ומזימות - זה כנראה רע. הרי השחקנים פועלים במשחק כדי להשפיע על הסיום! אבל אם קבענו מראש שבמשחק פנטזיה אפית, הדמויות בסוף ינצחו את הנבל - כנראה שזה ממש לא נורא (ואולי אף מתבקש), כי השאלה במשחקים כאלה היא לא "האם", אלא "איך".
לכל משחק יש "סיפור". אם העלילה היא עיקר ההתרחשויות של הדמויות בעולם, ה"סיפור" של המשחק הוא עיקר ההתרחשויות של המשתתפים במשחק. ולא תמיד העלילה היא מה שחשוב בסיפור הזה. אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על העלילה - זה עדיין יכול להיות בסדר, אם הם יכולים להשפיע על משהו אחר וחשוב. אבל אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על ה"סיפור של המשחק" - על מה שבאמת חשוב בו - תסתכלו טוב טוב לשני הצדדים. יכול להיות שתראו שם שני פסי מתכת.
כן, אפילו אם אתם מנחים בכנס. רוצים לספר רק את הסיפור שלכם? ספרו סיפור. במשחקי תפקידים, הסיפור הוא של הקבוצה.
אגב, כאן יש קטע נחמד מפודקאסט (באנגלית) שמדבר על ההבדל הזה בין ה"עלילה" (רצף האירועים המשמעותיים לדמויות) לבין ה"סיפור של המשחק" - רצף האירועים המשמעותיים למשחק ולשחקנים. וההבדל בין השניים רחוק מלהיות רק סמנטי.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top