• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

[פרשת השבוע] פרשת נח: מגדל בבל

  • 8,200
  • 24
שבוע טוב לכולם, וברוכים השבים לבית מדרשנו הצנוע. והפעם - פרשת "נח". ברשותכם, נתעלם מרב רובה של הפרשה (העוסקת, כמה מפתיע, בנוח והתיבה המוזרה הזאת שהוא בונה). עוד תהיינה לנו הזדמנויות רבות להתייחס להסללה (Railroading) במשחקי תפקידים.

תחת זאת, בואו נקרא בפרק י"א (פס' א' -ד'): "ויהי כל הארץ שפה אחת ודברים אחדים... ויאמרו איש אל רעהו הבה נלבנה לבנים... ויאמרו הבה נבנה לנו עיר ומגדל וראשו בשמיים... פן נפוץ על פני כל הארץ". דוגמא ומופת לכל שחקן. התכנסו, חשבו, והמציאו לעצמם מטרה משחקית. מה עוד מנחה יכול לבקש לעצמו? עושה רושם שכל עניין המבול והחלפת השחקנים סוף סוף הוכיח את עצמו. הנה, שחקנים פעילים, שמקדמים את המשחק, מציבים מטרות לדמויותיהם... נפלא - נכון?
ואז... (פס' ה'- ז'): "וירד ה' לראות את העיר... ויאמר ה'... (שימו לב) ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". ובמקום לעזור לשחקנים הנפלאים (פס' ז'-ח'): "הבה נרדה ונבלה את שפתם... ויפץ ה' אתם משם על פני כל הארץ ויחדלו לבנות העיר". ומי יכול להאשים אותם? נכון? ככה הורסים תוכניות לשחקנים? ככה מתגמלים שחקנים פעילים על משחק תפקידים?
אבל הדברים מורכבים קצת יותר מזה. מה באמת הפריע למנחה? האם זה ששחקניו הציבו לעצמם מטרה (לבנות עיר)? האם זה עוד מקרה של מנחה שעובד פשוט נגד השחקנים שלו? בואו נחזור ונקרא מה בדיוק הפריע למנחה: "ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". וזה משפט המפתח בכל הסיפור הזה.
לא המטרה היא שהפריעה למנחה. זה טוב שיש מטרה. בין אם המנחה מציב אותה, ובין אם השחקנים ממציאים לעצמם אחת - בלי מטרה משחקית לדמויות, המשחק לא ממש מעניין. מטרה היא הכרחית. אבל היא לא מספיקה, בשום אופן. קלות השגתה, היא שהפריעה למנחה. העובדה שדבר לא עומד בין השחקנים לבין המטרה. היעדר המכשול. היעדר האתגר.
מטרה חייבת להיות. אבל גם אתגר חייב להתקיים. קושי. לו רצה פשוט לסכל את מטרת השחקנים, יכל היה המנחה לעשות דברים רבים אחרים. מה הוא עשה? בלל את שפותיהם ופיזר אותם. זה לא "מנחה נגד השחקנים". זה "מנחה בשביל השחקנים". זהו אתגר. ה' לא מנע מבני האדם את בניית העיר, כפי שרבים טועים לחשוב. הוא הפך את בנייתה לקשה ומאתגרת.
"רגע!" אני כבר שומע אתכם מזדעקים "אבל לבנות עיר זה קשה! צריך לסתת לבנים, לגלגל גלגולים כנגד מיומנות הנדסה - בוודאי שיש בזה אתגר! המנחה סתם מציק!". נכון. לבנות עיר זה קשה. תראו את רומא. אבל... קשה לשחקנים או לדמויות? בשעה שהדמויות מתאמצות - מה עושים השחקנים? מגלגלים קוביה כנגד מיומנות הנדסה? לגלגל קוביה זה לא קשה.
האתגר שנדרש מנחה המשחק לספק, הוא לא אתגר לדמויות. הוא אתגר לשחקנים. אם הדמות שלי מתאמצת, ואני מגלגל קוביה - לדמות שלי יש אתגר, אבל לי אין. אז נכון, אני רוצה להשיג הכל, ולבנות עיר, ולקבל נק"ן, ולעלות דרגות ושהכל יצליח לי. אבל אם לא יהיה לי אתגר, אם דבר לא יעמוד ביני לבין המטרות שלי, אם לא תהיה אפשרות ממשית שלא אצליח - זה לא באמת מעניין.
וכך צריך לקרוא את אמירתו האחרונה של המנחה "ויחדלו לבנות עיר" בהקשר הזה. זהו לא תיאור של מה שהתרחש. זה תיאור של אחת האפשרויות. אם לא יצליחו להתגבר על האתגרים שהוצבו בפניהם - לא ישיגו את מטרתם. אם האתגר לא מכיל אפשרות אמיתית לאי הצלחה - הוא לא אתגר אמיתי. זהו זיוף. זהו גובלין קטן שחוסם את הכניסה למבוך. תיאורטית הוא אולי אתגר. מעשית - הוא לא. ואם האתגר שהוצב לשחקנים איננו אמיתי - ההנאה שלהם לא תהיה אמיתית.
מטרות זה חשוב. אבל אתגר אמיתי זה חשוב לא פחות. ומה שהופך אותו לאמיתי, זו ההבנה שייתכן, אם לא נמצא את דרך הפעולה הנכונה - שלא נצליח להשיג את מטרתנו.

[פרשת השבוע] פרשת בראשית

  • 6,707
  • 18
ברוכים הבאים לבית המדרש למשחקי תפקידים. הרבה לפני המהדורה הרביעית, הרבה לפני המהדורה הוחצי, לפני שמר"ן גארי גייקגס (זצ"ל) הפיח רוח חיים במיניאטורה הראשונה שלו, לפני הפעם הראשונה בה נערכה אי שם מסיבת תחפושות, לפני שאריסטו הגדיר מה הוא "משחק" ולפני שהשחקן היווני הראשון קיבל את ה"תפקיד" הראשון שלו, נכתב הספר הראשון העוסק במשחקי תפקידים. או לכל הפחות בשחקנים ומנחה. המנחה האולטימטיבי, יש שיאמרו.

(בראשית, פרק א' פס' א') "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ" והכין מראש כמה תיאורים, אכלס את הארץ בטירות ומפלים ומקומות מגניבים להיות בהם, ומלא אותה בעופות השמיים, בהמת השדה וגם כמה דמויות מנחה ("נאפסים" בלשון המקרא). יכול להיות שהוא אפילו שרטט מפה או שתיים (נו, זאת עם ארבעה נהרות וגן באמצע).
אז זה מה שאלוהים עושה? בורא את העולם, ואם צריך – שולט בו? יש שחקני תפקידים רבים שחושבים שההבדל העיקרי בין המנחה לשחקנים הוא שהמנחה שולט בעולם המשחק ובעלילה, לעומת השחקנים ששולטים בדמויות. ואכן, ברוב המשחקים זהו אחד ההבדלים הבולטים ביותר בין המנחה לשחקנים. אבל כמו שכל נוסע בטיטאניק כבר יודע, לא כל מה שבולט הוא מה שמשפיע. מה כן?
מה שבאמת חשוב זה מה שבאמת מרגיז. רוצים לדעת מה באמת חשוב למנחה? תשאלו את השחקן שהצליח להרגיז אותו יותר מכולם. (פרק ג' פס' א'-ה') "והנחש היה ערום מכל חיות השדה... ותאמר האשה אל הנחש... ומפרי העץ אשר בתוך הגן אמר אלהים לא תאכלו... ויאמר הנחש... כי ידע אלהים כי ביום אכלכם ממנו ונפקחו עיניכם והייתם כאלהים ידעי טוב ורע". כאלהים יודעי טוב ורע. טוב ורע למה? טוב ורע למשחק, כמובן. ומה כל כך מיוחד בזה? למה, מלכתחילה, לא ניחנו השחקנים ביכולת הזו? למה זה משהו שהם צריכים "לקחת", ולא מקבלים כמובן מאליו מעצם היותם שחקנים במשחק?
אי אפשר לדעת מה טוב למשחק ומה רע למשחק עד שלא "פוקחים עיניים". עד שלא לוקחים מעט מרחק, ומתבוננים במשחק קצת "מבחוץ". אם כל מה שאתם עושים הוא לגלם את הדמות – אתם לא חייבים "לפקוח את העיניים". אתם יכולים לשחק. להנות. לתכנן תכניות, לנסות להתגבר על האתגרים ולהיות ביחד עם הדמות שלכם בתוך העולם הדמיוני. מה טוב ומה רע למשחק? מה יהפוך אותו למעניין יותר? המנחה יידאג לזה. אתם פשוט תשחקו.
כי עם הידע הזה באה גם האחריות והיכולת להפעיל שיקול דעת. מי שמסתכל על המשחק "מבחוץ", יראה, למשל, שכיוון עלילתי מסויים הוא הכיוון שהמנחה מעדיף. מי שטורח לשים לב מה טוב ומה רע למשחק, ישים לב שהחלטה מסויימת שלו עלולה להעמיד את התכנונים של המנחה שלו בסכנה. ואז, פשוט כיוון שהוא שם לב – הוא צריך להחליט. האם לפעול לפי מה שהוא מרגיש שהגיוני שדמותו תעשה? או לפי מה שכנראה, לדעתו, יהיה מועיל יותר למשחק ולקבוצה?
מנחה המשחק חייב לקבל כל הזמן את ההחלטות הללו. זה מה שמייחד אותו. כי בין אם הוא שרטט את המפה או לא, מנחה המשחק מסתכל כל הזמן מה טוב למשחק, מה רע למשחק, וכל פעולה שלו אמורה לכוון את המשחק לכיוון הטוב. מנחה המשחק עובד בשביל טובת המשחק – גם אם צריך לעקם בשביל זה את העלילה. גם אם צריך לשנות בשביל זה תכנונים. זאת עבודתו האמיתית של המנחה. אחרת, הוא סתם מישהו ששרטט את המפה ומשמיע תיאורים. את זה, תאמינו לי, כל שחקן יכול לעשות.
אבל מה עם השחקנים? האם הם צריכים לשאת באחריות הזאת? את זה כל קבוצת משחק מחליטה בעצמה. האם היא מטילה את כל האחריות על המשחק לפתחו של המנחה? או אולי גם השחקנים צריכים להתחשב, לפעמים, ב"טובת המשחק" – גם אם הדבר בא "על חשבון" ההגיון הפנימי של דמותם? האם, למשל, על השחקנים להימנע מלהפריד את דמויותיהם, כיוון שכולם מעדיפים לשחק ביחד, או שהמנחה אומר שלשמור את הקבוצה ביחד זו דאגה שלו? אין כאן "נכון" ו"לא נכון". כל קבוצה צריכה למצוא את האיזון הנכון. כל שחקן צריך להבין מה מתאים לו ומה הוא רוצה. אבל לכל החלטה יש השלכות.
אם כל האחריות היא של המנחה – אל לו לבוא בטענות לשחקנים ש"לא מתחשבים בעלילה שלו". מצד שני – אחריות משמעותה גם מידת ההשפעה שיש למנחה על עיצוב המשחק. ואם המנחה שלכם רוצה להעביר חוויה מסויימת, ויש לו רעיון מסויים – כדאי שיהיה מוכן להתמודד גם עם האחריות הכרוכה בכך.
אם גם השחקנים חולקים באחריות, גם אם בצורה חלקית, הם צריכים להיות מוכנים לכך שלפעמים, צריך יהיה לעשות ויתור. לפעמים, גם אם "הגיוני" שהגנב שלי יכייס את הפלאדין עכשיו – הוא לא יעשה את זה, כי זה רע למשחק. לפעמים. לא תמיד.
זאת החלטה שהקבוצה צריכה לקבל. אחרת, מתישהו, זה יתפוצץ. אחרת, אחד הצדדים יצפה מהשני למשהו לא נכון. אחרת המנחה יבוא בטענות לשחקניו שלא "מתקדמים בעלילה", או שהשחקנים יתרעמו על כך שלא נותנים להם לגלם את הדמות שלהם בשקט, או להיפך – שלא משתפים אותם מספיק באחריות על המשחק. אתם, כשחקנים, לא חייבים לנגוס בפרי הדעת. אתם יכולים להיות רק שחקנים. אתם יכולים לוותר על הדילמות ועל הויתורים ורק לשחק את הדמות שיש לכם ביד. אתם יכולים לוותר על האחריות. אתם יכולים להנות מחופש מוחלט בגן העדן. אתם יכולים "לפקוח את העיניים" ולשים לב שאין לכם בגדים. כל שחקן נהנה מסגנון אחר. כל שחקן רוצה עליו מידה אחרת של אחריות. כאמור – אין "טוב" או "רע" בשאלה הזאת. רק צריך להחליט. כקבוצה. כי משחקי תפקידים, בניגוד לבריאה של עולם, זה לא משהו שאפשר לעשות לבד. גם אם אתם אלוהים.
אלא אם כן באתם למשחק כנס.
Star Wars Saga Edition, משחק של מלחמת הכוכבים
  • 6,501
  • 23
מלחמת הכוכבים היא אחת מסאגות המדע הבדיוני הטובות ביותר, אם לא הטובה מכולן. ג'די מניפים חרבות אור, חלליות נלחמות ומתחמקות ממשחתות כוכבים אדירות, כוכבים מתפוצצים, חיפוש אחר ידע וסודות ברחבי האימפריה – כל זה ועוד מעניקים רקע נהדר למשחק-תפקידים.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים היסטוריה ארוכה, תחילה במהדורה לשיטת המשחק ק6 בשנות השמונים וכעת המהדורה השלישית שיוצאת לאור מבית מכשפי החוף המבוססת על חוקי ק20.
מהדורת הסאגה מכילה את המידע מכל ששת הסרטים ויצאה לאור לפני מה' 4 של מו"ד – משמשת לבחינת חלק מהרעיונות של המהדורה הרביעית. הספר מכיל 288 עמודים בצבע, ומחירו 40 דולר. הוא מגיע בגודל מוזר – ריבוע של 9 אינץ' על 9 אינץ' ולצערי יש בו יחסית הרבה רקע לבן. לשמחתי בספר משולבות תמונות רבות באיכות טובה, חלק מהסרטים, חלק מקוריות.
אני אחלק את סקירה לשלושה חלקים עיקריים: יצירת דמות, השיטה, והעולם.

יצירת דמות​

ניתן ליצור דמויות מכל תקופות המשחק של מלחמת הכוכבים, החל באבירי הרפובליקה הישנה, נמשיך בתקופת המרד וכלה בתקופת סדר הג'די החדש. ההבדל העיקרי בין יצירת דמויות לתקופות משחק שונות מתבטא בזמינות הג'די וכוחותיהם, לפי שיקול המנחה.
יצירת הדמויות דומה באופן "מפתיע" ליצירת דמויות למו"ד, אם כי מופשט קמעה: ראשית, מגלגלים או מקצים נקודות לשש התכונות הבסיסיות (כוח, חוסן, זריזות, תבונה, חוכמה, כריזמה).
לאחר-מכן בוחרים גזע, בספר הבסיס מופיעים 17 גזעים שונים (עולם מלחמת הכוכבים משופע במגוון אינסופי כמעט של גזעים) שניתן לשחק ביניהם: בני-אנוש, מון קאלאמרי, טווילאק, גונגאן, איווק, בוטאן, רודיאן, ווקי ועוד... כל גזע כולל תמונה וחצי עמוד של מידע הכולל רקע על הגזע, תיאור פיזי ואישיות, וסקירה של הרפתקנים המגיעים מגזע. כמובן שניתן למצוא גם מידע מכאני, כאשר לא כל הגזעים מאוזנים לחלוטין – יתרון בעיניי. המידע המכאני מתבטא לרוב במתאמים לתכונות ועוד יכולת אחת או שתיים - האיווקים למשל הם פרימיטביים, אך בעלי חוש ריח מעולה ויכולת להתגנב. הווקי לעומתם מסוגלים להכנס להתקף זעם ומתרפאים במהירות.
המגוון והמידע על כל גזע מספקים בהחלט, למי שמעוניין למצוא עוד מידע רקע הוא יכול לעשות זאת בקלות באמצעות חיפוש ברשת (ווקיפדיה) או קריאת ספר אחד מני רבים על גלקסיית מלחמת הכוכבים. ספרי הרחבה שיצאו לאור גם מכילים גזעים נוספים.
פרק המקצועות כולל "רק" חמשה מקצועות והם: ג'די, ברור. אציל, האמור לשמש כדיפלומט החבורה. נוכל, מתמחה בחשאיות ובלהשיג דברים בעורמה. גשש, חוקר מיומן שמסתדר היטב בכל מקום. חייל, לוחם טווח משובח העטוי בשריון ונשקים שונים ומשונים.
פילוסופיית המשחק מתבססת שמרבית הדמויות לא מתמחות רק במקצוע בודד אלא מערבבות בין המקצועות השונים (וגם ניתן להוסיף מקצוע יוקרה, בהם נדון בהמשך). כך שמי שרוצה לבנות טייס חלל שהוא בעל כושר משא ומתן מרשים יהיה למשל נוכל4/אציל2 – במקום להעמיס אותנו במגוון מקצועות "מתמחים".
כל מקצוע מייחד את עצמו באמצעות ארבעה דברים עיקריים: נתונים מכאניים פשוטים – נק"פ לדרגה, תוסף התקפה בסיסי, תוספים להגנה. כשרונות בונוס – כל מקצוע מתחיל עם מגוון כשרונות התחלתיים, וכל דרגה שנייה מקבל עוד כשרון בונוס מרשימה מוגדרת מראש במתאימה לאופי המקצוע. מיומנויות – לכל מקצוע רשימת מיומנויות מקצוע, בדרגה הראשונה בוחרים מספר מוגדר של מיומנויות. המיומנויות במשחק שולטות בכל הפעולות מחוץ לקרב של הדמות.
לבסוף, הדובדבן בקצפת – עצי כישורים (Talents), לכל מקצוע יש 3-4 עצי כישורים, לדוגמא לנוכל יש עץ של איש-חלל, לגשש עץ השרדות, לחייל עץ טקטיקה קרבית וכיו"ב. כל עץ מכיל מספר יכולות מיוחדות שחלקן בעלת דרישות מוקדמות. בצורה זו ניתן לבצע התמחות לדמות שלכם בתחום מסויים.
נחזור כעת לכשרונות – למרות שיש מבחר יפה, של כ-50 כשרונות, באופן מסויים הם מאכזבים – כולם כמעט ממוקדים קרב, ויש מספר כשרונות "חובה". לא שזה גרוע, זה פשוט לא טוב.
לבסוף, לכל דמות יש נקודות כוח – המאפשרות לה להעניק תוסף לפעולות מסויימות, להעצים יכולות ג'די ועוד. יש גם לכל דמות נקודת גורל – אפשרות עוצמתית אף יותר להשפיע על המתרחש (ולגרום נזק עצבני ;) ) ואף לשבור את "חוקי" המשחק. דמות מקבלת נקודות גורל שהיא ממלאת את הגורל שלה – שיכול לנוע מ"להשחית", הגורל של הקיסר פאלאפטין, "הצלה" להציל דמות או משהו אחר, "גילוי" וכיו"ב. המנגנון של הגורל מעניין ומעודד משחק-תפקידים והזדהות עם הדמות מצד השחקן.
לעומת זאת, הספר בהחלט דל בשאר הדברים שקשורים לעידוד משחק תפקידים אצל הדמות, בדומה למו"ד הספר מסתפק בתיאור כיצד לבנות דמות ובפירוט חוקי המשחק – אך לא בכיצד להפוך את הדמות לבעלת אישיות או את משחק התפקידים לטוב יותר.

שיטה​

נתחיל עם הדבר המעניין ביותר לכל מי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים – איך הכוח פועל במשחק?
אז כך – כל אחד יכול ללמוד להשתמש בכוח, לא רק ג'די. למעשה מה שצריך הוא כשרון רגישות לכוח ואז כשרון אימון בכוח כדי לזכות ביכולות כוח. יכולת השימוש בכוח שלכם נקבעת לפי דירוג המיומנות שימוש בכוח, שקובעת עד כמה הצלחתם ביכולת הכוח שהפעלתם.
כמובן, ששימוש לרעה בכוח מקרב אתכם לצד האפל, לשנאה ולאבדון. לכל דמות מד הצד האפל, עבור כל פעולה מרושעת מטבעה אתם יכולים לקבל נקודת צד אפל. כאשר מספר נקודות הצל האפל שווה לדירוג החוכמה שלכם – אתם אבודים (או למעשה המנחה מקבל שליטה בדמות שלכם :) ).
נחזור ליכולות הכוח, בספר יש כ-15 יכולות כוח, המאפשרים לכם להזיז דברים באוויר, לחנוק יצורים, לתעתע במוחם של אחרים, להמם, לפרוק מנשק, לחשמל ועוד. לכל דמות יש חבילת יכולות כוח, בהתאם למספר הפעמים שהם לקחו את הכשרון אימון בכוח ותוסף החוכמה שלהם (למשל, למי שיש תוסף חוכמה 2+ ולקח פעמיים אימון בכוח הוא בעל 6 יכולות כוח). בכל פעם שמשתמשים ביכולת כוח, היא "נעלמת" מהחבילה, כך שיש צידוק לקחת אותו כוח יותר מפעם אחת. ניתן לחדש את החבילה במהלך הקרב במספר דרכים, שלא נפרט כאן.
אני מוציא את המכאניקה של הכוח במשחק מרעננת, מצד אחד היא מעניקה את הכבוד הראוי לכוח ולעוצמה שהוא נושא ומאידך לא גורם לאי-איזון במשחק. אחלה יישום. הפרק על הכוח גם כולל עצי יכולות הקשורים לכוח, מידע על מסורות הכוח השונות (בעיקר על הג'די והסית' אבל גם עוד) וטכניקות כוח / סודות כוח הזמינים למקצועות יוקרה הקשורים לכוח.
רגע.
אתם בטח שואלים עכשיו, מה קרה לג'די?
זהו, שמקצוע הג'די, כמו שציינתי, לא קשור ישירות לכוח. למעשה הג'די ייחודי בכך שהוא מקבל את הכשרון רגישות לכוח בחינם, והכשרון אימון בכוח הוא כשרון בונוס עבורו – וגם, יש לו עצי יכולות מגניבים המעצימים את השימוש בכוח. כמובן, לג'די יש גם חרב אור … כל אלו הופכים את הג'די למשתמש הכוח האופטימאלי ביותר (וללוחם הקפא"פ הקטלני מכולם, בזמן שהחייל הוא לוחם הטווח העדיף בהרבה) אך נותנים לכל אחד לטעום מהכוח.
נגיע כעת לחלק המכאני העיקרי בספר – הקרב.
הקרב מחולק למספר שלבים בסיסיים, בהם כל דמות נעה לפי היוזמה ומבצעת מספר פעולות (פעולה רגילה, תנועה ומשנית). גלגולי ההצלחה הם לרוב גלגול ק20 בתוספת בונוסים כנגד מספר מטרה הנקבע ע"י המנחה או תכונות המטרה (למשל הגנות המטרה). הנזק במשחק מיוצג על-ידי נקודות פגיעה, פגו להם.
נקודות החיות ממהדורות קודמות של מלחמת הכוכבים. במקומם יש מד סטטוס, שמייצג את עייפות הדמות / כמות הנזק שנגרם להם – בכל פעם שדמות סופגת כמות נזק מעל לסף הנזק של הדמות, היא נעה משבצת אחת במד הסטטוס. יכולות שונות גם מזיזות את המטרה על מד הסטטוס. כל צעד מקנה ליצור מחסרים, עד שלבסוף היצור מתעלף (או משותק) – זוהי צורה אלטרנטיבית להוריד יריבים, או לפגוע בהם, ללא קשר לכמות הנק"פ שלהם.
סוגי הפעולות בקרב די שגרתיים – התקפה, תנועה, פריקה מנשק, שימוש בחפץ, הסתערות ועוד. הקרב הוא פשוט ומהיר, ללא חוקים מגניבים, אך גם ללא חוקים שגורמים לויכוחים אינסופיים.
מכיוון שמדובר במלחמת הכוכבים, הקרב לא מוגבל רק לאדם כנגד אדם, אלא אפשר גם להלחם בחלליות-קרב, משחתות ענק ולנהג טנקים. הקרב באמצעות כלי-רכב מתבצע בצורה דומה להפליא לקרב פנים אל פנים, בשימוש בסט שונה של מיומנויות ויכולות.
הספר כולל מגוון נאה אך קצר של כלי-רכב שונים. למעוניינים ניתן ליצור סוגים חדשים על ידי שינויי הקיים, אך המנחה שמעוניין בקרבות-חלל מפוארים עם מגוון אדיר של ספינות-קרב יצטרך כנראה לקנות ספר הרחבה.
באופן דומה, פרק הציוד בספר כולל מגוון שיספק בהחלט את מרבית השחקנים והמנחים, יש סוגי נשק רבים וציוד לא-קרבי רב. אבל מי שמעוניין ביותר מהסוגים הבסיסיים, יזדקק כנראה לספר הרחבה.
בתור משחק ק20 טיפוסי (מתקופת מה' 3) נמצא בספר גם מגוון מקצועות יוקרה. כל מקצוע יוקרה בנוי באופן דומה למקצועות בסיס, כולל עצי יכולות חדשים ייעודיים אך יש להם גם יכולת ייחודית למקצוע. והם כוללים מקצועות כגון מתמחה בכוח (בעל גישה לטכניקות כוח), שולף אקדחים (מקבל תוסף לירי בנשק), חייל עלית, טייס חלל ועוד. מקצועות היוקרה מתחלקים לשני סוגים – כאלו הזמינים בדרגה 7, וכאלו הזמינים בדרגה 12 (לרוב קשורים לכוח). המגוון אומנם קטן, אבל מספק בהחלט. העובדה שיש עצי יכולות הופכת את מקצועות היוקרה ליתירים במובן מסויים – אך הם עדיין מספקים עוד אופציה לייחוד הדמות למי שרוצה בזאת.
ואחרון אחרון חביב לחלק זה של הסקירה – מחוץ לקרב, השיטה מתמקדת בשימוש במיומנויות.
למעשה המיומנויות מאפשרות לכם לבצע כל פעולה (כמעט) העולה על דעתכם מחוץ לקרב, החל בדיפלומטיה וכלה בפריצה למחשבים, הטסת חלליות וביצוע תעלולים אקרובטים. רשימת המיומנויות מצומצמת יחסית, והמכאניקה היא פשוטה – ק20 בתוסף בונוסים וציוד כנגד מספר מטרה שנקבע על-ידי המנחה. פשוט וקל, בהחלט עושה את העבודה למרות שאין אפשרויות מעניינות במיוחד לשחקנים שרוצים למקד את המשחק שלהם בדברים לא-קרביים.
עבור הדברים הללו, השיטה מעניקה את החופש מחוקים למנחה. לחיוב ולשלילה.

העולם​

היריעה של מלחמת הכוכבים מוכר לכולנו – ולכן כנראה כותבי הספר לא התמקדו בנושא זה במהלך הספר. הספר נפתח במכאניקה בעיקר, והפלאף נכנס לתמונה רק במקומות רלוונטיים (תיאורי גזעים, מהות הכוח, תקופות המשחק) – את עולם המערכה אנו מתחילים להכיר רק בפרק הרשומון הגלקטי. פרק זה סוקר מערכות שמש ידועות במלחמת הכוכבים, אם כי באופן מאכזב – כל מערכת כוכבים מקבלת מידע בדמות זוג טבלאות המכילות את המידע הזמין לשחקנים לאחר בדיקות מיומנות מוצלחת.
למעשה, הדרך העיקרית להשיג מידע לעומק על העולם הוא עיון בספרי קריאה ייעודיים (ויש מספר כאלה) או שיטוט ברשת (אתר ווקיפדיה). לדעתי, כותבי הספר לא כיוונו שספר החוקים ישמש באמת כספר שמציג את העולם לשחקנים ולמנחה אלא כספר שמיועד לשחק בעולם מערכה שמפורט בסרטים וספרים אינספור. אותי אישית זה אכזב, כי זה הרבה פחות נוח.
פרק קצר נוסף סוקר את תקופות משחק השונות, מעניק למנחה טיפים כיצד לשחק בכל תקופה ואיך לאפיין את עולם המערכה. פרק זה כולל גם מידע שאולי חיוני למעריץ השרוף של מלחמת הכוכבים – נתוני משחק לשלל דמויות, ויידר, לוק, האן סולו ועוד. אך די מיותר בעיניי.
הפרק שלאחריו, פרק בעלי הברית ויריבים מספק את הסחורה בהחלט. ראשית הוא נפתח במגוון חיות פראיות שיכולות לאיים על השחקנים. לאחר-מכן אנו נפגשים במגוון דמויות, כולל למקצוע הלא-גיבור, מקצוע המיועד לדב"שים (בעיקר כאימון מטרות לדמויות). הדמויות מתחלקות לכאלו השייכות לאימפריה (חיילי סער) ברית המרד ועוד. יש כאן מגוון מצומצם אך מספק של יריבים. לבסוף הפרק כולל 4 גזעים נוספים שזמינים רק לדב"שים (כגון ההאט). פרק מתומצת שעושה את העבודה.
פרק הדרואידים הוא קצת חריג בעיניי. מדובר בפרק גדול בן 20 עמודים, שמספק מידע רב על דרואידים, כיצד לבנות אותם ואפילו כיצד לבנות דמויות שחקן שהן דרואידים, כמו-גם מספק מגוון דרואידים כיריבים ו/או בעלי ברית לחבורה. בתור מישהו שלא ממש מתלהב מהם, הפרק קצת מוזר לי בהיקפו, אבל הוא נראה נחמד בהחלט וכיריבים דרואידים מדליקים.
ונגמור את הסקירה בפרק למנחה, זהו פרק שנמצא בכל ספר חוקים בסיסי, ולרוב מספק מידע דומה – כאן תמצאו הסבר קצר אבל טוב על כיצד להנחות ולהתמודד עם בעיות נוספות ובמהרה נצלול אל תוך בניית ההיתקלות – שנעשית על-ידי חיבור דירוגי-אתגר וחלוקתם בשלוש. פרקים למנחה הם תמיד מאתגרים לסקירה, כי לרוב הם מכילים מידע בסיסי שזהה ברוב הספרים – בעיקר עקב חוסר מקום בספר.

סיכום​

מהדורת הסאגה עושה עבודה נפלאה בלהביא את עולם של מלחמת הכוכבים לשולחן שלכם. תמצאו בספר את כל מה שצריך כדי לשחק בכל התקופות וכמעט כל דמות שתרצו לגלם. המשחק הוא פשוט וזורם, המכאניקה של הכוח מגניבה ואני בטוח שמי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים (או אופרת חלל בכלל) ימצא כאן את מה שהוא חיפש.
מכשפי החוף גם עשו עבודה טובה בלדחוס את התוכן המכאני שפרוש על שלושה ספרי בסיס במו"ד, לספר בסיס אחד. לא חסר דבר, למרות שספרי הרחבה יכולים להעשיר את המשחק שלכם. שתי האכזבות שלי מהספר מגיעות בדמות חוסר המידע על העולם (שניתן להשלמה בקלות) והעובדה שהספר לא פונה לשחקנים שרוצים לבנות דמויות לא-קרביות.
לסיכום, מומלץ.

הזוכה בתחרות ההרפתקאות עלה לאתר!

  • 3,744
  • 0
אנו שמחים להציג את "אי שם, יערות הגשם", הרפתקאה מפרי עטו של אודין, הלא הוא מיכאל פבזנר. ההרפתקאה היא פריפורם, ומתאימה לסשן בודד מלא הנאה, משחק תפקידים וגם אימה.
אנו בטוחים שתהנו ממנה, ומקווים שגם אתם תשתתפו בתחרויות הבאות שלנו :)

מתכון לכתיבה הרפתקאה

  • 11,076
  • 3
כתיבת הרפתקאות היא לחם חוקו של כל מנחה. מאמר זה בא לפרט ולהסביר את ה"מתכון" שלי לכתיבת הרפתקאה. למעשה, את הכללים שאני לרוב עובד על-פיהם כשאני כותב הרפתקאה. בנוסף, במהלך המאמר אני אבנה הרפתקה קצרה ל-Changling, שתשמש כדי להדגים את העקרונות.

הצעד הראשון עבור כל הרפתקאה הוא להחליט מה עומד בבסיס העלילה, או מה שקרוי לפעמים זרע עלילה. זוהי פסקה או שתיים, המתארת את מהות ההרפתקה (שוד, מבוך, חקירה, תככים), מי הדמויות ומה הן אמורות לעשות. זהו הבסיס, שאפשר כמובן לשנות אותו ככל שמתקדמים עם ההרפתקאה, אבל נוח להשתמש בו כבבסיס. עבור הרפתקאת הדוגמה שלנו זרע העלילה הוא:
החבורה נתקלת בציינג'לינג צעירה המבקשת את עזרתם - היא מואשמת בכך שהיא פיתתה פיה אחרת ל-Hedge, שם הפיה נחטפה על-ידי אדונה לארקדיה. היא עשתה זאת בניגוד לרצונה, אך עקב החוזה שלה היא לא מסוגלת לחשוף את הזהות של הפושע האמיתי. החבורה צריכה לחקור ולגלות מי האשם האמיתי, להתגבר על התככים הפנימיים במאחז החופשי של מיאמי ולבסוף להביא לזיכוי של הצעירה שמואשמת על לא עוול בכפה.
ועכשיו, לפני שמתחילים את כתיבת ההרפתקאה עצמה, צריך להחליט על גישה עקרונית. בעיניי יש שלוש גישות מרכזיות:
1) "ההרפתקאה הכתובה".
2) סצינות
3) ארגז חול
הגישה שבחרתם מכתיבה מצד אחד את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים לפני המשחק, ומצד שני את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים במהלך המשחק להרצת ההרפתקה. כמובן, ככל שאתם שמשקיעים יותר זמן לפני, המשחק הופך להיות פשוט (כהערה, מאמר זה דן בהרפתקאות שאתם מכינים לבד, הרפתקאות קנויות עוקפות את הדילמה, ומאפשרות לכם להריץ הרפתקאה מדוגמת למופת בהשקעה מינימאלית של זמן - אבל על זה משלמים בכסף).
חשוב גם לזכור שהגישה שבחרתם די קובעת עד כמה אתם גמישים לפעולות שהשחקנים עושים שחורגות מהתכנון שלכם - או עד כמה יש ריילרודינג בהרפתקה. בכל אחת מהגישות, הגמישות שלכם משתנה, לצד העובדה שהקלות / מאמץ של הרצת ההרפתקאה משתנה. למעשה, זהו איזון בין השניים.
לבסוף, הגישה גם נקבעת מהאופי שלך - ייתכן שאנשים מסויימים יחשבו שלהריץ הרפתקה ללא הכנה של כל החדרים במבוך זה חילול קודש, ואחרים יבוזו למי שמכין את הדיאלוגים שצפויים להתרחש במהלך ההרפתקאה. כל גישה היא רלוונטית, אבל גם אינדיבדואלית.
מכיוון שההרפתקה מיועדת לוואן-טיימר, ולא לקמפיין ארוך טווח, אני לא מרגיש צורך לבנות נבלים מורכבים או להכין רקע שישמש אותי גם להרפתקאות עתידיות - למרות שאני כן משאיר נתיב פתוח, למקרה שפתאום הוואן-טיימר יתארך להרפתקה. לפיכך, הגישה שבחרתי היא גישת ארגז החול - מינימום זמן הכנה מראש, מקסימום אלתור וחופש לשחקנים - שזה בכל מקרה מתאים לוואן-טיימר שבו אני עוד לא יודע מי השחקנים שלי בכלל...
מבנה הרפתקאה אצלי לרוב מתחלק כך:
- רקע
- דמויות מרכזיות
- מיקומים
- מניעים לדמויות
- סצינות ותיאור מקומות (חדרים).
מה ההבדל בין גישת "ההרפתקאה הכתובה", לסצינות ולארגז חול?
בארגז חול, אני מכין את הרקע, חושב על הדמויות המרכזיות ועל המיקומים, ומכין את המניע לדמויות להתחיל את ההרפתקה. אבל מהרגע שההרפתקאה החלה, בעצם אין לי ממש סצנות מוכנות מראש, אלא אני זורם עם השחקנים, נותן להם לחקור את המיקומים, לדבר עם הדמויות ולגלות את הסודות לפי רצונם. הכי פשוט להכין, עם הכי הרבה הפתעות וגמישות שצריך לגלות במהלך המשחק. רצוי גם שיהיה סוף מוכן :)
היתרון ברור - מינימום זמן הכנה. החסרון ?
קל למצוא את עצמך באמצע הסשן - תקוע. קל לגלות לפני הסשן, שוואלה, יש לך איזה באג בהרפתקה. שזה יכול להביא למצב לא נעים בכלל.
בגישת הסצנות, אני גם מוסיף סצינות להרפתקאה. דהיינו, אני רושם לי על נייר את נקודת ההתחלה ואת נקודת הסוף, ומתחיל לרשום סצינות שאני מתכנן שיתבצעו בין ההתחלה לסוף, וגם סצינות גיבוי, אם הדמויות יעשו דברים בלתי-צפויים. לבסוף, אני מותח קווים בין כל הסצינות, עם חצים, כדי לעקוב אחרי ההתקדמות הצפויה של החבורה בהרפתקאה. אם ההרפתקאה היא לא ליניארית, יש גם חצים דו-כיוונים והתפצלויות.
כל סצנה מתוארת בראשי-תיבות, מי יהיה בסצנה, מה הדברים העיקריים שקורים שם, ואיך ממשיכים. לרוב, אם מדובר בקרב, אני מעדיף להמנע מליצור סטאטבלוקים בעצמי אלא פשוט להשתמש במשהו קיים. אם מדובר בדין ודברים אז שוב, אני לא מפרט מי בדיוק הולך להגיד מה, אלא נשען על הרקע הקיים בתיאור הדמויות.
גם בגישה זו יש מידה לא קטנה של אלתורים, ולעתים מגלים לפני הסשן שיש חורים בגודל של החור באוזון וחייבים לעובד קשה כדי להשלים פערים - אבל התבנית הכללית ברורה בהרבה לעומת ארגז חול.
מכנה משותף לארגז החול ולסצינות הוא שבשני המקרים אני נשען על רקע קיים - בין אם זה משהו שאני כתבתי או רקע קנוי. אחרת זה לוקח יותר מדי זמן להכין אותם.
עבור הרפתקאת הציינג'לינג, בחרתי למקם אותה במאחז החופשי של מיאמי מסיבה פשוטה - בספר החוקים של השיטה יש תיאור מפורט של המאחז, המקומות שבו, אישים ופוליטיקה. רקע מושלם ומוכן מראש. בעצם, כל מה שצריך להוסיף להרפתקאה זה את דמות הבחורה שמואשמת במעשה, את הגורם האמיתי שמאחורי המעשה, ואת סיפור החטיפה.
בגישת "ההרפתקה הקנויה" כל חדר / מקום / התרחשות מפורטים מראש, כולל נתונים מכאניים הכרחיים, קטעי דיאלוג וכך הלאה. אלה ההרפתקאות שכולם מכירים, שכל חדר מכיל תיאור שמקריאים לשחקנים וכך הלאה. הוא מצריך את העבודה הרבה ביותר מראש, אבל לרוב הוא גורם לכך שעבודת המנחה והרצת המשחק הם חלקים. אופן הכנת ההרפתקאה דומה לגישת הסצנות, אלא שלאחר שסיימתי לכתוב את כל הסצינות ולקשר בניהן, אני מתחיל להוסיף פרטים ואת התיאור הנדרש לכל סצנה. בגישה זו, אני גם לא נרתע מלכתוב רקע מפורט ייעודי, פשוט כי כך זמן ההשקעה הראשוני הוא גדול יחסית, ולכתוב עוד עמוד או שניים של רקע, זה כבר פחות משמעותי.
החסרונות ברורים - זמן הכתיבה הראשוני הוא הארוך ביותר, ואם השחקנים הולכים לכיוון שלא צפיתם, זה גורם לעוגמת נפש.
סיכום הגישות:
כל הגישות נשענות על אותו בסיס - חמשת החלקים ההכרחיים להרפתקאה בעיניי, כפי שפרטתי קודם. למעשה, ההבדל העיקרי מגיע ביישום כתיבת הסצינות ותיאור החדרים. האם כותבים אותם? בפירוט או בקצרה? אבל לכל הרפתקאה צריכים זרע עלילה טוב, פירוט של הרקע והדמויות המשתתפות וכמובן סיבה טובה לערב ולעניין את הדמויות במתרחש.

בירה ובייגלה או תיאטרון מאולתר?

  • 10,415
  • 0
בעקבות הרשומה הקודמת שלי, עלו כל מיני שאלות. בין השאר, היו שרצו שאדגים את כוונתי כשאני מדבר על קבוצות משחק שמשחקות משחקים אחרים, עלו שאלות על שחקנים טובים ולא טובים והאם לשחק איתם או לא, ושלל שכאלה. זה הכיוון שבו אני הולך הפעם.

ובכן, קבוצות משחק בהחלט יש הרבה. ההפרדה הכי חשובה, לדעתי, היא לא בהכרח הפרדת החס"א - זוהי הפרדה שרלוונטית כאשר קבוצה בוחרת את השיטה שלה, או כשמחליטים מה לשחק, אבל בכל מקרה מדובר על הפרדה שרלוונטית בעיקר לקבוצות קיימות ולמפתחי שיטות ומשחקים (אחרי הכל, לחפש קבוצה לפי שיטה/סגנון זו לא הדרך היעילה ביותר). ההפרדה היותר קריטית היא היחס למשחק. אפשר לראות את ההבדל בין משחקים כמו Sorcerer של רון אדוורדס (שכתב את המאמר המוכר על החס"א) לבין משחקים כמו Og: Unearthed של Robin Laws. זה הראשון מנסה (לדעתי, לא בהצלחה) לקדם אג'נדה של משחק דמות ומיקוד סיפורי עמוק, ומתייחס למשחק כמשהו שאנשים יכולים (וצריכים) להתאמן בו והוא כיף כשעושים אותו ממש טוב. המשחק האחר מיועד להתחלה מהירה בלי לחשוב יותר מדי, והמטרה שלו היא כיף בלי להתאמץ.
בעצם, אלה הבדלים שכולנו מכירים. האם אנחנו מתאמצים כדי להשקיע במשחק? האם אנחנו כותבים דמויות לעומק, לא יורדים לאוף-פליי בסשנים, מגיעים לשיאי דרמה ומנסים לספר סיפור איכותי? או שאולי אנחנו פשוט נפגשים ומשחקים, כי זה כיף? אלה שני סגנונות משחק אחרים לחלוטין, ואני חושב שניתן אפילו לראות בהם שתי וריאציות על אותו התחביב. זה חלק גדול מההבדל בין אנשים שונים שמדברים על משחקי תפקידים. יש אנשים שרוצים דרך כיפית להעביר זמן, מה שנקרא משחקי Beer & Pretzels, ויש שרוצים ליצור אמנות באופן משותף.
אני לא תומך באף סגנון משחק אחד על פני השני. אני מאמין שלמרות מה שרבים יאמינו (ויש אנשים שלא מוכנים לשחק סוג אחר של משחק ממה שהם רגילים), אף אחד מהדברים הוא לא עדיף. יצירת דרמה גבוהה אמנם יוצרת הנאה מאד איכותית, אבל היא מאומצת יותר ולפעמים זה קשה. משחקים כיפיים ומהירים מאפשרים לך להנות, אמנם בסה"כ לא באותה הרמה, אבל מהר ובאופן נגיש. כל אחד מתאים למצבים אחרים. אבל אחד הדברים שחייבים לוודא הוא שכל הקבוצה היא על אותו הדף פה. אמנם יש שיטענו ששחקן אחד שאוהב דרמה גבוהה וסיפורים מתוחכמים יוכל לשרוד בקבוצה שמשחקת מו"ד קלאסי, אני לא חושב שהוא צריך. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמשקיעים ואחד עציץ, אז כנראה שלעציץ אין מקום.
וזו בדיוק אחת מהבעיות עם עציצים - רובם הם אנשים שבהחלט מחפשים בידור, דרך להעביר זמן, בלי יותר מדי השקעה. עכשיו, אם שאר הקבוצה גם זורמת עם זה, אז אין שום בעיה. אבל זו דרך מצויינת לגרום לקבוצות ליפול אם יש מי שבא בשביל החבר'ה ויש מי שבא בשביל הסיפור. דמויות פסיביות שלא מקדמות את הסיפור לא צריכות להיות בו, ושחקן שמתמקד על סיפור לא יסתדר עם קבוצה שרק רוצה כיף אקראי. אגב, אני אומר "סיפור", ולכן נראה כאילו אני מדבר רק על משחקים ממוקדי סיפור, אבל אני מדבר גם על קבוצות של שחקנים ממוקדי אתגר שבה כולם משקיעים בפיתוח הדמות ובאופטימיזציה של היכולות שלה, לעומת שחקן אחד שרק רוצה לשחק לוחם. זה לא העציץ שכולנו רגילים אליו, אבל זה בהחלט עציץ, והוא בהחלט לא צריך להיות בקבוצה שבה כולם מרגישים אחרת.
ההפרדה הזו בין קבוצות שמשקיעות לבין קבוצות שבאות בשביל כיף מהיר היא דרך מצויינת לדעת האם אתה מתאים לקבוצה. קשה מאד למצוא דרך אמצעית שתרצה שני צדדים (אם כי אני לא אגיד שזה בלתי אפשרי), ועדיף לוודא שאתה משחק עם קבוצה שמתאימה לך.
לסיום, אני רק רוצה לומר שעם כל הדברים שמעצבנים אותי בכתביו של רון אדוורדס (יש לו רעיונות טובים, אבל הוא כותב כאילו אלה הרעיונות היחידים ומתנשא על הקוראים שלו), יש לו נקודה. אני מאמין ששחקן משקיע שמשחק "ברצינות" לא יתחיל לשחק משחקי בירה ובייגלה פתאום, כי כנראה שהוא נכנס לתחביב מסיבות אחרות. שחקנים מסוג ה-casual gamer הם לא בהכרח באותו המצב. אני מאמין שכמו שאדוורדס אומר, אפשר להתאמן במשחקי תפקידים. זה דבר אחד אם לא רוצים לעשות את זה, אבל אני מאמין שרוב השחקנים פשוט לא מודעים לכך שקיימת אפשרות אחרת, ולכן הם פשוט לא מנסים. בעוד שסביר להניח ששחקן רציני יודע איך זה לא להשקיע, לא כל שחקן מזדמן יודע מה קורה כשמשקיעים. אולי כן כדאי לנסות לתת ל"עציצים" ולשחקנים מזדמנים אחרים את ההזדמנות להתאמן, ואולי הם יגלו שהם רוצים יותר.
עד הפעם הבאה,
-חגי

שנינו לא בדיוק מאותו הכפר...

  • 13,316
  • 17
הרבה פעמים אנחנו כותבים בפורומים או מדברים במציאות, ולפעמים מגיעים לאיזו נקודה שיוצרת וויכוח שנמשך במשך שעות. בדרך כלל יצוץ איזה מישהו (ואני עשיתי את זה די הרבה בזמני) ויאמר ש"די להתווכח, סך הכל כולנו משחקים באותו התחביב, אין מה לריב". קודם כל, אני מסכים, אין למה לריב. אבל אנחנו לא משחקים את אותו המשחק.

נניח בצד רגע את הבדלי השיטה; אני מאמין שרובם מודעים לעובדה שמשחקים בשיטות שונות הם משחקים אחרים. כבר עברנו על הבדלי החס"א פה ושם, וברור לנו שיש הבדל בין שיטות, וברור לנו שמי שמשחק מו"ד כנראה לא משחק את אותו המשחק כמו מי שמשחק עולם האפלה או שיטת אינדי לא מוכרת 13ג. אבל המציאות היא שגם בין אלה שנהנים מאותו הדבר באופן כללי, גם אם ניקח שתי קבוצות (ואני בכוונה מדבר על קבוצות; נגיע לזה בפסקה הבאה) שמשחקות את אותו המשחק, יש הבדלים קיצוניים בנוגע למה שמשחקים.
אני לא מדבר כרגע על שחקנים. סביר להניח שרוב השחקנים יתאקלמו לסגנון של הקבוצה שלהם, אלא אם הם מתנגדים לו (כלומר, אני לא אשחק קמפיין מו"ד אלא אם זו תהיה הברירה היחידה שלי). הסגנון הוא משהו קבוצתי. לי אישית יש כרגע שתי קבוצות. אחת מהן קל להפעיל - זורקים רעיון, זורקים זרע להרפתקה - הם קופצים, תופסים אותו, מעוותים אותו שיתאים אליהם, וממשיכים את המשחק משם. אבל יש לי גם קבוצה "בעייתית", או בהגדרה יותר נכונה, "קלאסית". הקבוצה הזו צריכה שאני אכתוב הרפתקה. אני לא יכול לעלות על רעיון אחד, כי הרעיון ייקח בדיוק את המינימום זמן כדי להתבצע, ואז אני אצטרך עוד אחד. הם לא ייזמו כלום. אבל אני, למשל, משחק עם שתי הקבוצות האלה. ואם הייתי לוקח שחקן מאחת מהן ומשתיל בשנייה, כנראה שהוא היה מתאקלם. כלומר, הקבוצות הן אלה שמשחקות שונה, לא השחקנים (ובגלל זה בדרך כלל כולנו מסתדרים בכנסים). יש כמובן הבדלים בדרכים שבה קבוצות משפיעות על פרטים חדשים ולהפך, אבל זה מסובך מכדי שנכנס לזה פה.
בכל מקרה, הנקודה היא שקבוצות משחקות אחרת. יש את שתי הדוגמאות שהראיתי - הקבוצה שצריכה שהמנחה יספק את הבידור, והקבוצה שבונה את הבידור לעצמה ואפילו יכולה לקחת את ההנחיה מידיו של המנחה לפעמים. אבל יש עוד דברים - יש קבוצות שמשחקות משחקי שיטה, ומתמקדות בטקטיקה ובדרכים להתמודד עם אתגרים בצורה מכנית. יש קבוצות שאוהבות את הדיבורים - כל פעם שצריכים להחליט משהו, הן ידברו עליו שעות, ומזה הן יהנו. יש קבוצות שלא סובלות שהמנחה מחליט משהו, כי אז הוא מפריע להן לדרמה. יש קבוצות שמשחקות סשנים קצרים, ויש שתמיד עושות all-nighter. יש יותר מדי סגנונות משחק מכדי שאוכל למנות אותם פה.
וזה בדיוק הדבר שהרבה מאיתנו לא מבינים. זה בדיוק הדבר שבזכותו (או בגללו) יש לנו דיונים ארוכים בפורומים (כי רובנו משחקים משחקים שונים זה מזה, אז לרובנו תהיה תפיסה שונה של מה זה משחקי תפקידים). זה בדיוק הדבר שמנחה שעובר לקבוצה שהוא לא רגיל אליה צריך להבין. זה אחד הדברים העיקריים שמקשה על משחקי כנס (יותר מדי כתיבה מראש לקבוצה פעלתנית במיוחד ואתה תמצא את עצמך אבוד תוך שעה, פחות מדי כתיבה לקבוצה עצלנית ואתה תמצא את עצמך מול חבורת אנשים שעושים פוטוסינתזה ליד השולחן).
אנחנו חייבים להבין את העובדה הזו. נכון, הרבה מאיתנו מאמינים שהם הבינו את העניין, אבל זה לא לגמרי נכון. אני חשבתי שהבנתי את כל הקטע שיש קבוצות שאוהבות אקשן ויש שאוהבות דרמה וכו' וכו'. אבל ההבדלים הם עמוקים יותר, וקשורים גם לכל מה שמסביב. שתי קבוצות שאוהבות בדיוק את אותו הדבר (דרמה עמוקה, החלטות קשות, וכן הלאה) יהיו שונות לגמרי - אחת תרצה שהמנחה יספק להן את הדרמה (תהרוג לי את המשפחה, בבקשה!), והשנייה תעשה דרמה באמצע העלילה של המנחה בלי שהוא בהכרח שם לב. להבין את ההבדלים הדקים, הפערים בין קבוצות שונות, זה בדיוק מה שמנחה מוצלח צריך לעשות. בלי לתפור את עצמך לתפיסה של הקבוצה שלך, אתה לא תצליח והקמפיין ייפול.
אל תצאו מנקודת ההנחה שהשחקנים שלכם, השחקנים שלצידכם, או המנחה שלכם אוהבים את אותו הדבר כמוכם. תסתכלו פה, תסתכלו שם, אפילו תדברו (ואני אספר לכם עוד משהו: סביר להניח שעציצים יודעים שהם עציצים ויודעים שהם צריכים שאנשים ימשכו אותם מזה ויודעים איך, וסביר להניח שמי שאוהב לקחת למנחה את השליטה יספר לכם על זה אם תשאלו, ובאופן כללי אנשים ששיחקו כבר כמה פעמים יודעים איך הם כשהם משחקים). תבררו מה הקבוצה שלכם אוהבת, ותגיבו בהתאם. שחקו עם הקבוצה שלכם - אל תשחקו בתוך הקבוצה שלכם.
עד כאן להפעם,
-חגי אלקיים.

בניית עולם מרובה קסם, חלק ראשון

  • 7,004
  • 0
כתבה זאת הינה החלק הראשון בסדרת הכתבות שאני עומד לכתוב. הכתבות מתמקדות בעולמות מרובי קסם במשחקי תפקידים, תוך שימת דגש קל על מו"ד ועל שיטות פנטזיה. הכתבה הנוכחית תשמש כמבוא לעולמות מרובי קסם וכן תציג מספר דוגמאות ושאלות למנחה הרוצה לעסוק בכך.

שניה "למה?"
לפני שבאים לחשוב על איך העובדה שהעולם הינו מרובה קסם משפיעה עלדברים שקורים בו, כדאי לחשוב על שתי שאלות:
למה אתם רוצה שהעולם יהיה מרובה קסם?
למה העולם הוא מרובה קסם?
התשובה לשאלה השנייה נענית לרוב ב"כי ככה הוא", אבללדעתי כדאי תמיד לחשוב על הסיבה למה העולם הזה הוא מרובה קסם. מה קרה לאנשים בו שרובםקוסמים או משתמשי כוח קסם כלשהו?
הסיבות ללמה העולם מרובה קסם יכולות להיות רבותומגוונות ומסוגלות להוסיף נופח מיוחד לקסם שבעולם. בעולם שהקסם בו נובע מדם שליצורים קסומים אשר זורם בעורקי התושבים, ייתכן שהאנשים ייטו להתאגד בקבוצות לפי סוג היצורשדמו זורם בעורקיהם. לעומת זאת, אם הקסם בעולם נובע מכך שבכל כפר ועיר מלמדים אנשיםלהשתמש בקסמם, הקסם יכול להפוך למשהו מכני ובעל תבניות קבועות. הנה, לדוגמא, מה שקורהבמערכה שלי:
מקווי קסם נפוצים בכל רחבי היבשת, הם נוצרו בהתפרצויות הקסם שאירעו במהלך מלחמת הכאוס הממושכת. הקסם שמילא את העולםבתקופה ההיא התמזג בגופי מים שונים ברחבי העולם. החל מנהרות, אגמים ואף ידוע על יםאחד שלם - כולם הפכו לקסומים במידת מה. בערך חצי ממקורות המים נותרו בלי הרבה שינוימכיוון שאחוז הקסם שבהם הוא נמוך עד מאוד (1% ומטה). האוקיינוס עצמו לא הושפע כלל עקב גודלו העצום. לעומתם, מקורות מים רבים עד מאודדווקא כן הושפעו מהתפרצות הקסם, אחוזי הקסם שבהם נעים בין 5% עד לסביבות ה-60%, מקורות מים אלו נקראים כיום מקוות קסם וניחנים במאפיינים קסומים שונים. שתיית מיםממקוות קסם אלו גורר שינויים קסומים באלו ששותים אותם. לרוב, שינויים אלו הינם קטניםביותר ומופיעים רק לאורך הדורות. התוצאה של שתיית המים ממקוות הקסם, אשר כבר התפשטהבכל רחבי העולם, היא נפיצות הקסם - כמעט לכל ילד שנולד יש כוחות קסם המחכים רק להתעורר, בין אם אלה כוחות מאגיים, מיקוד פסיוני או יכולת שימוש בתרגילי קרב קסומים.
את התשובה לשאלה למה אתם רוצים שהעולם יהיה מרובה קסם כדאי לשקול עם שאר חבריהקבוצה, לא תמיד אנשים אוהבים את זה שקסם נמצא בשימוש יום-יומי ואוהבים לראות בקסםמשהו מסתורי ובעל הילת סודיות. בידקו טוב את רצונות השחקנים לפני שתתחילו לשחק בעולםכזה.

כמות ואיכות
מדדיםשמאוד משפיעים בעולמות מרובי קסם הינם עוצמת כוח הקסם הקיים בעולם, כלומר, האם האישבעל כוחות הקסם הממוצע יודע רק כמה טריקים פשוטים או שהוא הינו קוסם לכל דבר. והמדדהשני הינו כמות האנשים המתעסקים בקסם בעולמכם, מכיוון שאנו מדברים על עולמותמרובי קסם, מספר זה יהיה לרוב יותר מחצי מהאוכלוסייה.
לרוב, המנחה יעדיףלשמור את רמת כוח הקסם ביום-יום נמוכה יחסית, לא מעל הזזת חפצים, הדלקת אש ודברים מןהסוג הזה. דבר זה נובע מכך שאם וכאשר כל איש בעולם המערכה ידע לשנות את צורתם שלחפצים ולעבור בין מישורים, ייוצרו למנחה הרבה בעיות שהוא מעדיף להימנע מהן. ישנםעולמות אשר מגדירים את עצמם כ"מרובי קסם" כיוון שכל איש נולד עם יכולת לעשות לחש אורפשוט או לרפא חתכים קלים, אך לדעתי, עולמות כאלה אינם תחת ההגדרה של עולמות מרובי קסם,משום שהלחשים הקטנים יהפכו במהרה לדברים טבעיים, בעוד שבעולמות כמו אלו שאני מדברעליהם בכתבה זאת, האדם בעולם רואה בבירור שמה שמתרחש הינו קסם.
למנחה אשרמתלבט באיזו רמה להכניס את הקסם בעולמו אני ממליץ להשאיר את האנשים הפשוטים בעליכוחות כמו הרמת חפצים, הדלקת אור, ריפוי חתכים, תיקון חפצים שנשברו ומעין אלה (כמובן שכדאי לגוון בהתאם לסוגי הקסם שמופיעים בעולם, ראו דוגמאות למטה); אנשיםיותר מאומנים, כמו ראשי כפרים, נוודים ובעלי שדות יוכלו לגרום למחרשה לחרוש את השדהבעצמה, לזמן אליהם חפצים קטנים ולהקסים אנשים, מעל זה כבר נמצאים הרפתקנים למיניהם, אנשים אשר באמת מתמחים בקסם וכדומה - אלו מסוגלים להשתמש ביכולותיהם לפי כוחו האישישל כל אחד.
הכמות גם היא משנה מאוד את פני עולם המערכה והינה בעלת תפקיד חשובמאוד בקביעת אופיו של הקסם בחיי היום-יום של העולם. הכמות והאיכות גם משולבות זובזו באופן הדוק מאוד. עולם אשר בו רק חלק קטן מן האנשים הינם קוסמים, אך כל אחד מהםהינו בעל עוצמה רבה אשר משפיע על סביבתו ייקרא עולם מרובה קסם. ככלל אצבע אני ממליץלמנחה אשר רוצה להנחות מערכה בעולם מרובה קסם להרבות בכמות הקוסמים הנמצאים בו. לרוב כאשר רוצים להריץ מערכה כזאת אחד האלמנטים שרוצים להדגיש הוא הקסם, ואם אפשרללכת עד הסוף (אין אנשים חסרי יכולת קסם כלשהי), אז מה רע?

סוגי קסם שונים מתאימים למקצועותשונים
בעולמות מרובי קסם הקסם אמור להשתלב בחיי היום-יום, אך איך סוגיקסמים כמו זימוני שדים, קסמי צל וכבילת נשמות יכולים לסייע בחיי היום-יום? המטרהשלכם בתור מנחים הינה לא רק להראות לשחקנים כי הקסם לא רק שמשתלב בחיי האנשים, אלא גם להעביר את התחושה שהוא עשה זאת תמיד ותושבי העולם אינם מכירים דרך אחרת של עבודה.
הנפחהמקומי, לדוגמא, כובל אליו שריד נשמה הקשורה באש על מנת לעבוד יותר טוב עם התנורבמפחתו. כאשר הדמויות שואלות מישהו עליו, התשובה שיקבלו לא תפאר את זה שהנפח יודעלכבול נשמה, כי מבחינת האיש שאותו הדמויות שואלות כל נפח עושה זאת כבר מאותשנים.
בניגוד לזאת, עולם שרק עכשיו מנסה להתמודד עם הקסם שהופיע בו יכול להיותגם מעניין למשחק. כאשר הדמויות נחשבות ל"חכמות" ואנשים מבקשים מהן עצות איך לשלב אתכוחם הקסום בחייהם יכול לתת אתגר לדמיון של השחקנים.
כמו כן, על המנחה לזכור כילא כל סוג קסם מתאים לכל מקצוע. ישנם סוגי קסמים אשר לא יועילו לעובד במקצוע מסויםואף יקשו עליו. אתם כמנחים אמורים להתחשב בכך ולהתאים לכל מקצוע סוגי קסם. כמובן שישנם סוגי קסם גנריים אשר יתאימו כמעט לכל מקצוע, כמו קסם מאגי אשר נותן אתרוב ההשפעות הקסומות.
נקודה זאת אף עשויה להיות רקע לדמויות או לדב"שים. יהיהמעניין מאוד להפגיש את השחקנים עם דב"ש פסיון אשר כל משפחתו הינם חקלאים ועובדיאדמה, ולמרות שידולי משפחתו להמשיך במקצוע הוא מחפש מקצוע חדש אשר יתאים לכישוריוהקסומים.

איך קסםעובד
קסם יכול לעבוד במספר דרכים שונות. דבר ראשון, ברור שעל מנת לתתגיוון בעולם מרובה קסם יהיו סוגי קסם שונים ומגוונים. מחסור בסוגי קסם עלול לשעמםאת שחקניכם - בפעם המאה שרואים חקלאי מתפלל לאלו שייתן לו יבול טוב והיבול מתחיללצמוח במהירות זה כבר לא ירשים את הדמויות. סוגי קסם רבים ומגוונים הם המפתח למשיכתהדמויות לעולם (ישנם אמצעים אחרים כמובן, אך זהו אמצעי קל ונוח לשימוש). הנה רשימתסוגי קסם למנחים הזקוקים לכך (מידע נוסף על כל אחד ניתן למצוא בחיפוש באינטרנט): קסם מאגי, קסם טבע, קסם קודש, קסם רונות, כבילה, קסם צל, קסם שם האמת, תרגילילחימה, קסם יסודות, קסם כוכבים, אלכימיה, וודו, גאומנסיה, קסם זימון, ועוד מספרסוגים נוספים.
הנה הסברמפורט יותר על איך לשלב כמה מסוגי הקסם הללובמערכה:
קסם מאגי: המאגיה הינה סוג הקסם אשר הכי קל לשלבו במערכה. מעצם טבעוהקסם המאגי הינו חסר התמקדות ברורה, אלא עוסק בכל תחומי הקסם הקיימים, החל מיצירתחפצים ומשינויי צורה ועד לטלפורציה ולזימון שדים. מסיבות אלו ניתן לשלב את הקסםהמאגי בכל תחום שהוא; נפחים ישתמשו בו כמקור לחום, גנבים יעלימו את עצמם בעזרתוואיכר יגרום למחרשה לחרוש את אדמתו לבד. ישנם כאלה המעדיפים להימנע מקסם כללי כמוהמאגיה בעולמם, ולכן לוקחים את מסורות הקסם של המאגיה ומחשיבים כל מסורת כקסם מסוגשונה אשר דרך פעולתו שונה.
קסם קודש: שילוב קסם הקודש בעולם מרובה קסם אינו שונהרבות מהשילוב המתרחש בעולם בעל כמות קסם "רגילה" - רוב קוסמי הקדושה הינם כוהנים אשרנמצאים במקדשים במקומות שונים, מסתובבים בעולם כמיסיונרים או חיים בכתות חשאיות. אחד ההבדלים שהכי חשוב לזכור הינו שכל מי שגר במקדש יודע להשתמש בקסם הקודש, לא רקהכוהנים הבחירים. ניתן לשלב את קסם הקודש כמקור קסם אשר אינו תלוי באל וניתן לאלהשהינם "טהורים" או "טמאים" במיוחד, קסם הנובע מתוך אידיאולוגיה אישית. אנשים אלוישתמשו בקסם למען עצמם ו/או הסביבה, בלי שום קשר לאל או לרעיון מקודש.
כמו כן, עליכםלהחליט על נקודה חשובה נוספת בתור מנחים: האם הקסם באנשים בעלי פוטנציאל לקסם מקושרלסוג קסם מסוים או חופשי להתפתח לכל סוג בהתאם ללימודים אותם הדמותלומדת.
פוטנציאל קסום הינו כוח קסם שנמצא בבן אדם, אשר עם לימודים נכונים אוניסיונות עצמיים יתפתח לקסם. לפעמים פוטנציאל הקסם לא מתפתח, אך זה רק במקריםנדירות. אתם כמנחים צריכים להחליט האם פוטנציאל הקסם מוגבל לסוג מסוים או תחום, קרי, פוטנציאל קסם אחד מסוגל להתפתח רק לקסם צל ואחר רק לקסם מאגיה. במקרים אחריםהפוטנציאל הוא כללי ותלוי בלימודים ובהשכלה להם זוכה הדמות וכן לאישיותה ולהעדפותיההאישיות. אם בעולם שלך הפוטנציאל הינו כללי, כדאי לחשוב מה קורה כאשר הקסם מתפתחבצורה עצמאית ללא מורה.
2:40 לתקומה, הרפתקאה של מלחמת הכוכבים
  • 4,498
  • 0
ב-2:40 לתקומה החבורה היא חלק מכוח תקיפה של ברית המרד, שעומד לשגר תקיפה נועזת על הבסיס האימפריאלי הממוקם באסטרואיד סאטורו 4.
זמן קצר לפני ביצוע התקיפה, מתקבל אות מסאטורו 4 הקורא לעזרת הג'די – האות הוא עתיק, לפני שפאלאפטין חיסל את המסדר. מקור האות אינו ידוע והחבורה נשלחת לחקור. הם נוחתים 2 שעות ו-40 דקות לפני התקיפה המיועד - זהו הזמן שעומד לרשותם לחקור את התחנה ולפענח את התעלומה.
ההרפתקה מיועדת לשימוש עם השיטה Star Wars Saga Edition, אך ניתן להמיר אותה לשימוש גם עם השיטה Age of Rebellion. כל עוד אתם משחקים במלחמת הכוכבים, והכוח עמכם, ההרפתקה תהווה לכם אתגר ראוי!
2:40 לתקומה ,הרפתקאה למלחמת הכוכבים
Big Eyes Small Mouth 3rd edition
  • 4,688
  • 8
הגרסא השלישית של שיטת האנימה הגנרית Big Eyes Small Mouth, המנסה לתת אפשרות לחקות כל סדרת אנימה שתרצו לשחק בה.

בסיס השיטה​

דמות מוגדרת על ידי ארבע מחלקות עקריות: תכונות, מאפיינים, מיומנויות ופגמים.
תכונות
מאפיינות את הדמות ברמת היכולת הטבעית – כמה היא חזקה, כמה היא חכמה וכדומה.
ב-BESM ישנו מספר נמוך להפליא של תכונות – שלוש. גוף (BODY) , מחשבה (MIND) ונפש (SOUL).
גוף מייצג את כל התכונות הפיזיות של הדמות – כמה היא חזקה, כמה היא קשוחה, כמה היא מהירה וגמישה.
מחשבה מייצג את היכולת האינטלקטואלית והמחשבתית של הדמות – כמה היא נבונה, יכולת פתירת בעיות ומחשבה מהירה.
נפש מיצגת את כוח האישיות של הדמות , הכרזימה שלה וכוח הרצון שלה. היא גם מייצגת סוג מסויים של טוהר שיש לדמות – קונספט נפוץ מאוד בז'אנר האנימה שאותו היא באה ליצג.
מאפיינים
הכוחות ה"מיוחדים" של הדמות, החל מטלפורציה, דרך שליטה מוחית ועד להתקפות ולהגנות שלה.
המאפיינים הם "מבוססי אפקטים", מה שאומר שכל מאפיין נותן אפקט שניתן להתאים אותו (על ידי הוספת נקודות עבור "משתנים", כגון מספר מטרות, טווח או אזור השפעה) כדי ליצור ייצוג לכוח שאמור להיות לדמות. אין מאפיין שונה ל"שיגור", ל"היהבוב" ול"מעבר מישורים" – כולם אותו מאפיין (טלפורטציה), עם משתנים שונים על הטווח ועל מהירות השימוש.
אין מאפיין שונה ל"כדור אש", ל"התקפת חרב" או ל"לייזר מהעיניים" – יש מאפיין "נשק" עם משתנים שונים על הטווח ואזור השפעה.
כמו כן, ניתן להוסיף הגבלות למאפיין, כדי להגביל אותו ולהוזיל את מחירו. לדוגמא, זמן הפעלה, עייפות שהוא גורם או מטענים.
כמות המאפיינים היא נרחבת למדי – אבל לא נרחבת כמו במשחקים דומים. למרות זאת היא מקיפה למדי וכוללת מאפינים שניתן לצפות להם מז'אנר האנימה (כולל מלווה בסגנון פוקימון).
כמה מהמאפיינים הם חופשיים למדי ונתונים לשיקול המנחה – ניתן, למשל, לקחת מאפיין של "תכסיסי נינג'ה", שמאפשר לדמות לקבל כל מאפיין אחר, כל עוד המנחה מסכים והוא קשור לתאור הנ"ל, כגון מסך עשן, העלמות מעיין או שינוי צורה.
מיומנויות
מה הדמות יודעת לעשות. החל מדברים כגון התגנבות ופריצה, דרך שירה והופעה ועד לניהול משק בית.
פגמים
ניתן לקחות פגמים לדמות המיצגים מה לא בסדר איתה. אולי היא נרדפת על ידי ארגון? אולי יש לה סוד איום בעברה? אולי היא סובלת מדעות קדומות?
חלק גדול מהפגמים איקוניים לז'אנר האנימה ומוסיפים אווירה מתאימה ומשעשעת למשחק.

בנית דמות​

בניית הדמות מבוססת נקודות, שאותן יש לחלק בין התכונות, המאפיינים והמיומנויות של הדמות.
המנחה אמור להגביל את כמות הנקודות הזמינה לדמות, כמו גם את גובה התכונה והמאפיין המקסימלי שניתן לקנות, לפי סגנון המשחק שהוא מנסה ליצור. הספר עוזר עם זה – הוא מספק טבלא המספקת את הערכים המומלצים כדי לדמות רמות שונות של כוח (ריאלסטי, הירואי , מיתי ואלוהי).
עלות התכונות היא זהה – 10 נקודות לנקודת תכונה. עלות המאפיינים משתנה – לכל מאפיין יש עלות לפי דרגה, כאשר המשתנים וההגבלות עליו נכנסים כתוספים וכמחסרים לסך הכולל של הנקודות שהמאפיין עולה.
עלות המיומנויות משתנה לפי הז'אנר. המפתחים הכירו בזה שלמיומנויות שונות יש תועלת שונה בז'אנרים שונים, ולכן הכינו טבלא ענקית של עלות מיומנויות לפי ז'אנר. (אבל אל חשש – הם הכינו גם טבלא של "מולטיז'אנר", למי שרוצה משהו יותר פשוט, או סתם לא בטוח מה הוא צריך.)

מכאניקת משחק​

המכאניקה מופשטת למדי. גלגול של 2ק6+תוסף מול מספר מטרה כלשהו.
במקרה של בדיקת תכונה, התוסף הוא התכונה. במקרה של מאפיין, התוסף הוא רמת המאפיין ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה. במקרה של מיומנות, התוסף הוא רמת המיומנות ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה.
מספר המטרה משתנה לפי רמת הקושי , מ-6 (קל), דרך 12 (בינוני) ועד 15 (קשה) ומעלה.
קרב
הקרב מתבצע בתורות , כאשר סדר התורות נקבע על-פי גלגול יוזמה אחד ולקיחת תורות בסבבים.
תכונת הקרב הבסיסית של כל הדמויות, או "ערך הקרב" שלהן, נקבעת על-פי ממוצע של כל התכונות. ערך הקרב משלב יכולת פיזית, מחשבה מהירה ורצון והתמדה, כך שאין תכונה שאינה משתתפת בו. ערך הקרב משמש כתוספת לגלגול ה-2ק6 כדי לקבוע הצלחה, ומגולגל נגד ערך הקרב + 2ק6 של היריב.
דמות יכולה לקנות בנפרד תוספות לערך הקרב שלה , להגנה או להתקפה, באופן רוחבי או רק לסוג מסויים של התקפה או הגנה.
בתורך אתה יכול או לבצע התקפה או לבצע "פעולה טקטית", שבין השאר מאפשרת לך לכוון למטרה, לנסות לפגוע בנקודה עם פחות שריון, לפרוק יריב מנשק ומהלכים נוספים.
אם פגעת במטרה אתה גורם נזק. ניהול הנזק מתנהל על ידי "נקודות פגיעה", המופחתות כל פעם שאתה נפגע. החישוב לכמות הנזק הוא סטאטי – לכל דמות יש "כופל נזק" שאותו מכפילים בכוח הנשק, מוסיפים את יכולת הקרב של הדמות ומורידים את ערך השריון של הנפגע.
לפי חוקי הבסיס אין אפקט נוסף לפגיעה, אבל השיטה מציעה עוד מספר חוקי עזר, כגון הלם במקרה שבו קיבלת כמות גדולה של נזק מפגיעה אחת או הפחתות לגלגולים לפי כמות הפציעות שספגת.
מי שנלחם במספר יריבים, או יריב מהיר המסוגל לבצע כמה התקפות בפעולה אחת, מקבל הפחתה להגנה שלו על כל התקפה מעבר לראשונה שהוא מנסה לעצור. הדבר הופך גם דמויות חזקות למדי (אבל כאלו שעדיין באותה סקאלה) לפגיעות לאנשים "רגילים" , ומשמר את אפקט ההרתעה של כמויות של "בריונים".
מצד שני, מכיוון שאין פגיעות מובטחות, ועם מספיק שריון אפשר להדוף לגמרי מכות חלשות, ניתן לשחק משחק שבו ל"בני תמותה" רגילים אין שום סיכוי לפגוע בדמות.
הכל תלוי במספר הנקודות ובהגבלה על רמת המאפיינים של הדמות, מה שמאפשר לדמות בהצלחהסגנונות שונים של משחק.

נסיון משחק​

החלטתי לנסות את המשחק שלי עם הקמפיין החדש שהתכוונתי להריץ. הייתי צריך שיטה גנרית ו-M&M לא ענתה על הצרכים.
כבר מקריאה ראשונה ראיתי שמשהו חסר. לא היה סולם מידות למיומנויות, כלומר, מה נחשב ל"קל", ל"בינוני" או קשה" לכל אחת מהן. כמו כן, תיאור המיומנויות לוקה בחסר ולא מפרט ממש מה ניתן לבצע עם כל המיומנות.
כדי לתת נופך ואווירה לעולם וכדי לקצר את זמן הכנת הדמות של שחקנים ודב"שים, יצרתי כמה "תבניות" שיתנו לדמות יכולות הקשורות אחת לשניה. התהליך היה די קל ונטול כאבים והסתבר שעקומת הלמידה של המשחק די מהירה.
בדיעבד זה הסתבר כצעד חכם – שחקנים שהשתמשו בתבניות מוכנות סיימו להכין דמויות ברבע שעה ושחקנים שהתעקשו לבנות דמויות מאפס הצטרכו פי ארבעה מהזמן. זה כנראה היה יותר זריז עם שחקנים ותיקים שיודעים מה השיטה מציעה.
הצעד השני שלי היה לאכלס חלק קטן מהעולם. כאן התגלת בעיה נוספת. ספר הבסיס של השיטה לא נותן שום "יריבים לדוגמא" ושום חיות, כך שקשה לדעת מה אפשר לצפות מ"שומר" סטנדרטי, או מסוס או מכלב. אלו דברים בסיסיים שכמעט כל משחק צריך, וגם אם לא תשתמש בהם באופן ישיר, הם נותנים נקודת יחוס לדברים אחרים.
כמו כן, הסתבר שהחוקים המינוריים השונים (יכולת נשיאה, מהירות הליכה) מפוזרים לאורך הספר, ולא פשוט בכלל למצוא אותם. (יכולת נשיאה מופיעה כהערת אגב בתאור על סופר-כוח, מהירות הליכה בפרק על הקרב.) באופן כללי, השיטה די "קלה" בחוקים , ומסתמכת על המנחה שיתן גבולות לשחקנים - כוחות הקרב די זולים, ובלי בקרה הם יוצאים מהר מאוד משליטה.
פגישת המשחק הראשונה התנהלה באופן חלק. תיאורי הכוחות הם די ברורים , ולמרות שכמתחילים אנחנו צריכים ספר צמוד לידנו , לא יצא להסתכל בו יותר מידי.
הקרב התגלה, לפחות ברמת הנקודות שאנחנו משחקים בה ועם דמויות שלא משורינות עד השיניים, כמהיר וכקטלני למדי. דמויות יכולות לספוג בממוצע שש מכות בינוניות , או שתיים עד שלוש מכות חזקות.
הדבר התגלה כדי מהנה, כי מצד אחד השחקן מהסס לפתוח בקרב שלא נדרש, ומצד שני עדיין משאיר מקום לגיבורים.
החסרון היחידי הוא שהנזק הוא סטאטי. מצד אחד, העובדה שאין גלגול נוסף מאיצה במעט את המשחק. מצד שני, זה לוקח מעט מההתרגשות של המתח לפני גלגול הנזק.

ספר הבסיס​

שמונת הפרקים הראשונים עוסקים בהכנת דמות ומובילים את הקורא צעד אחר צעד בכל שלבי הכנת הדמות. במהלך הפרקים מוצגת דמות לדוגמא ותהליך הבניה שלה, מה שתורם להבנה של התהליך.
פרק 9 מציג תבניות (אוסף של תכונות , מאפיינים ומיומנויות) מכמה סוגים:
"תבניות גודל", שפשוט מאגדות את המשתנים שכדאי לתת ליצורים קטנים במיוחד או גדולים במיוחד.
"תבניות גזע", הכוללות גזעים כמו "גמד", "חצי אוני (Oni)" , "פיה", "הומו פסיוני" ו"משרתת קרב אנדרואידית".
"תבניות מקצוע", הכוללות דברים נפוצים כגון "אמן לחימה" , "נינג'ה" ו"גנב" , וגם דברים שאפשר לפגוש רק באנימות למינהן כגון "מאמן מפלצות" ו"ילדת קסם".
ולבסוף, "תבניות כוח", שנותנות הצעות למקורות כוח ולהגבלות שלהם על הדמויות, כגון "כושפות", "שמאניזם" ו"פסי".
פרקים 10 ו-11 מציגים את מכאניקת המשחק. מכיוון שהמכאניקה הבסיסית פשוטה למדי, הם עוסקים בעיקר באפשרויות השונות ובחוקים אפשריים לקרב.
פרק 12 מציג רשימת ציוד לדוגמא. דוגמא, מכיוון שכל פריט ציוד אפשר ליצור בעזרת מאפיינים, עם המאפיין הנוסף "חפץ". מובא מבחר לא רע של נשקים ושריונות (לפחות כאן נותנים סקאלה למדוד לפיה), וכמו כן יש כלי רכב שונים (כולל mecha, כמובן) וציוד כללי.
פרקים 13 ו-14 נותנים טיפים להרצה ולמשחק בעולם של אנימה. הפרקים מחופפים למידי ולא רציניים. הם כותבים קצת על יפן ועל תרבות יפן, מעט על הקונבנציות של ז'אנר האנימה ונותנים כמה רעיונות למשחק.
הפרק הסוגר את הספר מציג "רב יקום" של אנימה, שבעצם מכיל תאור קצר ל-7 עולמות שונים עם סגנונות משחק שונים, החל מכדור הארץ, דרך חרב וכשפים, מכה ואופרת חלל. כל תיאור מכיל כשני עמודי טקסט, עם מספיק רקע כדי להבין את הרעיון המרכזי של העולם ולא הרבה יותר מזה.
הספר בצבע מלא ומעוטר באיורי מנגה באיכות בינונית עד טובה.

לסיכום​

שיטה קלה, זריזה וכייפית גם ללמידה וגם לשימוש, אבל לא מתאימה לשחקנים ולמנחים חדשים.
העובדה שאין בסיס יציב להתחיל ממנו (בצורה של דב"שים לדוגמא וסרגלי רמות קושי) תעשה את החיים קשים מאוד למי שלא יודע בדיוק מה הוא רוצה להשיג מהמשחק ומהעולם שלו ואיך כדאי לעשות את זה. בנוסף, הכוחות המתוארים הם די חופשיים, כוללנים, וקל מאוד לעשות "מפלצת קרב" גם בלי להתכוון.
כמו כן, ספר הבסיס מעט מבולגן , והיה יכול להיעזר בקיבוץ של החוקים הבסיסים לצורה נוחה יותר.
למרבה הצער, נראה שהשיטה די מתה. לא יוצאים לה תוספים חדשים או ספרי עזר, וחבל. ספר פשוט עם תבניות בסיסיות ונפוצות היה תורם הרבה למשחק הזה.
התלבטתי הרבה לפני שנתתי את הציון. מצד אחד, שיטה מצויינת וקלה. מצד שני, הספר לוקה בחסר.
Storyteller's Companion, הנשגבים מהדורה שנייה
  • 3,330
  • 0
המדריך למנחה של הנשגבים מהדורה שנייה מכיל בעיקר את המידע שכל מנחה מתחיל יכול לרצות בשביל להכין דב"שים לשחקניו.
ה Storyteller's Companion נותן מידע על רקעים לדמויות נשגבות מכל הסוגים (מלבד אלכימקלים ואינפראנלים, כי הם אינם נשגבים רגילים), הוא מסביר על כמה מהדברים המאפיינים את סוגי הנשגבים השונים, וגולת הכותרת שלו, למרות שאני חושב שמדובר במידע כללי שמנחה יכול בקלות לאלתר לבד - מספר רב מאוד של צ'ארמים לדוגמא, דמויות דב"ש לדוגמא וחלוקת נתונים לדוגמא. בכללית, הספר מספק מידע נרחב, גם אם לא מפורט, על סוגי הנשגבים השונים.

פרק ראשון: דמי הדרקונים​

הפרק מדריך אותנו בשיטות שלפיהן אפשר להציג את דמות דם הדרקונים. מסופר מעט על מבנה הממלכה, ניתנים הרבה דברים המגרים את ההשראה אך לא מספיק על מנת לבסס עליו משחק. כמו כן, ניתן הסבר על קצה המזלג על צדפת החוכמה ועל המסדר הטהור
הפרק מתמקד בפירוט על עמדת המסדר הטהור בנוגע ל"תועבות" וכן על הסגידה לרוחות וכד' באזור האי המבורך ובנציביות. ניתן הסבר על הביורוקרטיה של שושלת הארגמן, וכן תיאור של המכשפים מקרב דמי הדרקונים, שלמרות חולשתם לעומת הנשגבים השמימיים, זוכים להזדמנות טובה יותר לתיעול כישרונם,. על לימודיהם בכוכב המשובע, The Heptagram, ועל סיכויים ללמוד יותר לחשים מנשגב שמש מאותה קבוצת גיל. בנוסף, ניתן הסבר קצר ומאוד לא ממצה על הלגיונות.

בכללית, הפרק נותן לנו טעימה לא מספקת וקצת לא מאורגנת על דמי הדרקונים. מאוד לא מומלץ להריץ משחק עם המידע שניתן בפרק הזה - הוא אינו מספק על מנת לייצר דמות דם דרקונים שניתן לשחק איתה. הפרק בעיקרו מראה לנו מה יכול היה להיות.
בנוסף לאלה, יש חבילה מאוד גדולה של תעצומות דמי דרקונים, אך לכל מי שרוצה להכין דב"ש דם דרקונים, לא כדאי לו להסתמך על התעצומות האלו, מכיוון שהן לא כל התעצומות האפשריות ומכיוון שכל תעצומה פרט הבסיסיות דורשת לדעת תעצומות נוספות, ואלו לא מסודרות בסדר הנכון. עוד דבר ייחודי כשלעצמו הוא מה שנקרא חבילות התעצומות. החבילות הללו הן, בעצם, ערמה של תעצומות מאוגדות לפי הגדרת רעיון מסוים. חבילת הקשת, למשל, דורשת מדם הדרקונים מינימום של קשתות 3 ומהות 2, ומכילה מספר תעצומות בתוכה. אני לא מציע לשחקנים להסתמך על הנתונים הללו אבל הם מספיקים בהחלט בשביל דבש"ים. בפרק יש מספר דמויות לדוגמא על מנת לתת השראה ורעיון בסיסי לדב"שים ומסופקים הנתונים הבסיסיים של כל אחת מהדמויות - מקור מעולה לרעיונות.

פרק שני: נשגבי הלבנה​

הפרק השני מסביר בעיקר על תעצומות נשגבי הלבנה ועל מבנה היכולות שלהם. לעומת שאר סוגי הנשגבים, תעצומות נשגבי הלבנה לא פועלות על יכולות אלא על תכונות. מעבר לכך, הפרק מסביר על מטרות הסיעה הכסופה ומפרט מעט על חבריה, על מנהגי נשגבי הלבנה ועל שינוי הצורה, ומדבר ממש על קצה המזלג על הכימרות. אך למרות שהמידע המעניין, הוא אינו מספק ולא מאפשר ליצור דמות לשחקן.
הפרק נותן הסבר קצר ודי מעניין על הסממנים וסימני הגוף של נשגבי הלבנה, מהקעקועים ועד למבנה גופם החייתי. הוא מסביר על קבוצות של ברברים המונהגות על ידי לונארים ומביא דוגמא לקבוצה כזו, וכן מסביר על ה"להקה" - המקבילה של נשגבי הלבנה למעגל של נשגבי השמש.
בשונה מהפרקים על שאר הנשגבים, כאן מתוארת גם שיטה ליצירה של נשגב לבנה לפי מדד גיל - אומנם זהו לא תהליך היצירה המפורט, אך הוא גם מעניין. כמו כן, ניתנות דוגמאות של דמויות נשגבי לבנה, ועוד שרשרת ארוכה ומייאשת של חבילות תעצומות.
הפרק נותן לנו הצצה אל נשגבי הלבנה, אך זו לא הצצה מספקת. הוא מספק את המידע הנחוץ לדב"ש נשגב לבנה אך על מנת להבין לגמרי את כל המוטיבים של נשגבי הלבנה צריך יותר מאשר רק את הספר למדריך.

פרק שלישי: נשגבי הכוכבים​

פרק זה מתאר את חובותיהם של נבחרי העלמות, מספר על הסיעות השונות במערך השמיים וקצת על נול הגורל, ובעיקר מסביר על המקום המיוחד שנשגבי הכוכבים תופסים בבריאה, על האסטרולוגיה המדהימה שלהם ועל הדרך שבה הם מתכננים מאחורי הקלעים את גורל הבריאה. הפרק מדבר על שיטותיהם המיוחדות לשימוש בכוכבים על מנת ליצור לעצמם זהויות חדשות ומיקומים בשמים.
בנוסף, הפרק מתאר שלוש יחידות של הצבאות שמימיים: אריות השמיים העוצמתיים, קשקש האלים הלוחמניים, אשר משמשים כגדוד ההפחדה של השחקים, וגדודי היסודנים, אשר משמשים כצבא הרגלים של השחקים, ואשר מונהגים לעיתים על ידי נשגבי כוכבים, דרקוני יסודות ולעיתים אפילו על ידי אלי המלחמה.
יחד עם זאת, הפרק כלל לא ממצה את נשגבי הכוכבים ונותן מידע מאוד לא מספק עליהם. יש בו מידע משמעותי יותר על תעצומות, דמויות לדוגמא. וחבילות תעצומות. יחד עם כך שהמידע בפרק מעניין מאוד ובהחלט נותן אופציות ורעיונות לדמות של נשגב כוכבים, הוא אינו מספיק אפילו ליצירת דב"ש משמעותי, אלא רק דב"ש אשר יהיה דמות זוטרה בעלילה או בסדרת מפגשים.

פרק רביעי: נשגבי השאול​

הפרק הרביעי נותן הסבר על אבירי המוות, נבחריהם של שרי המוות. בתחילת הפרק מובא פירוט על שרי המוות עצמם. ישנה רשימה של כ-11 שרי מוות - השניים הנותרים, כך נאמר, להמצאת השחקן. הרשימה נותנת את תיאור שרי המוות, איזור פעילותם, מטרותיהם ומשרתיהם, נשגבי השאול. בהמשך ניתן הסבר קצר על גורל נשגבי השאול ועל הדרך שבה הם נבחרים על ידי שרי המוות וכן הסבר קצר על הדרך שבה מאומנים נשגבי השאול, לפי השקפת העולם של אדוניהם. כמו כן, הפרק מתאר מיעוט קטן ביותר של נשגבי השאול, אשר מחפשים מחילה ודרך לטהר את רסיס נשגבותם המוכתם.
בהמשך ניתנת רשימה של דמויות נשגבי שאול לדוגמה, אשר דומות באופן לא מפתיע לנשגבי השמש ברעיון שלהן ובדרך שבה היכולות שלהן מפוזרות. ניתנת רשימה של תעצומות, שרובן דומות כמעט לחלוטין לתעצומות נשגבי השמש, ושרשרת של חבילות תעצומות. ניתן הסבר על ה-Resonance - הדברים שקורים כאשר נשגב אופל מתכחש לאופיו האפל. בנוגע לתעצומות, למרות המאמץ הניכר שעשו הכותבים לעשות את תעצומותיהם של נשגבי האופל בתור הצד הרע ואפל של תעצומותיהם של נשגבי השמש, הן לא ייחודיות יתר על המידה, ולא התפעלתי מהן. למשל, התעצומה המקבילה לטכניקת אימון לוחם הנמר היא זהה מלבד האופציה להוריד מהחמלה של מי שמאומן בעזרת התעצומה הזאת. מלבד הדגש על כוחות האל מתים אין הרבה הבדלים בין התעצומות המובאות כאן לתעצומות של נשגבי השמש. ההבדל היחידי הוא האנטרופיה, שלא הכזיבה ונשארה מגניבה להפליא.
החומר בפרק זה בהחלט מספיק על מנת ליצור דב"ש נשגב אופל יעיל וטוב - לא מילולית, כמובן. יש תיאור קל של לגיונות דוגמא של נשגבי האופל, ואחד מהחלקים היותר מעניינים בפרק - תיאור, אומנם קל, של הנקרו-כירורגיה (תאובה רפואית בעברית). כמו כן יש הסבר על שלושת מעגלי לחשי התאובה, שעובדים בדיוק כמו מעגלי הקסם של נשגבי השמש, מלבד הלחשים שנוגעים יותר לעניין האל-מתים מאשר לקסם הרגיל.

פרק חמישי: נשגבי השמש​

למרות שהספר הלבן נותן לנו כמעט את כל מה ששחקן צריך על מנת להכין דמות של נשגב שמש, בפרק זה מתוארות הדרכים ליצור ולקיים דב"ש של נשגב שמש. ניתנות דוגמאות של דמויות ושרשרת "חבילות תעצומות", תעצומות שמעורבבות ביחד לקומבואים או לסגנון דמות ספציפי. ישנן כמה דוגמאות של עתקים סולאריים, ודוגמא לצבאות של נשגבי שמש למיניהם. הפרק לא נחוץ למי שכבר קרא את הספר הלבן ויש לו לפחות ספר אחד שמתאר יותר מחמישה עתקים יעילים. הדמויות אומנם מעניינות, אבל לא נחוצות, משום שעל מנת ליצור דב"ש נשגב שמש אפשר להציץ בקלות בספר הלבן ולאלתר. החוקים אומנם מעירי עיניים אבל חסרי תועלת. לבחירת המנחה.

נספח: המנדט השמימי​

הפרק הזה מתאר את הדרך שבה שחקן (או מנחה) יכולים לנהל ממלכה (Dominion).למרות הבלבול וחוסר הסדר השורה בפרק הזה, הוא בעיקר מתאר את החוקים הבסיסיים וחלק מהחוקים המתקדמים יותר של ניהול ממלכה, השליטה הכלכלית, החברתית והפוליטית-מדינית, שמאפשרות לשחקן להפוך את עצמו לשליט דגול. בסוף נמצא ההסבר על הדרכים לשליטה באוכלוסיה, על ניהול המשאבים הכלכליים ועל יצירת מעמדות שונים. השיטה עצמה מאוד טובה, היא מאפשרת לנהל ממלכה בקלות בלי לנסות לאלתר ממלכה לבד ובלי לגרום למנחה התמוטטות עצבים. אומנם יש כמה חלקים אשר רק יקשו במקום להקל, אך הם יכולים גם להיות מתועלים לטובת השחקן והמנחה. לדעתי האישית, שיטת השליטה בממלכה היא יעילה מאוד, אך על מנת להשקיע בממלכה באופן שיתאפשר לשחקן ליהנות מהמשחק ישנם חוקים שצריך לקצץ. ישנן גם תעצומות לממלכה; אך אל דאגה, אלו רק מספר תעצומות אשר עוזרות להאיץ את ענייני הממלכה ולנהל את הביורוקרטיה, את הכלכלה ואת המערכת הצבאית של הממלכה ביתר יעילות.
בסוף הספר מופיע הדף שבו יכול שחקן למלא את פרטי הממלכה שלו. מדובר בתכונות: צבא, תרבות וממשל; וכן היכולות: תורת הנסתר, הופעה, אבחנה, ביורוקרטיה, מלאכה, חוסן נפשי, חקירה, מלחמה, התגנבות ונוכחות. לסיכום, זהו פרק יצירת דמות, בקנה מידה ממלכתי.
סיכום
הספר יעיל ביותר למי שאין לו כוח לאלתר דמויות דב"ש בלי עזרה מבחוץ. יש בו מידע על הרקע הכללי של סוג נשגב, אך בסופו של דבר, הוא אינו נחוץ למי שתיכנן מספיק את הדב"שים שלו.
הסקטור האבוד, הרפתקאת פאראנויה
  • 5,358
  • 0
יש בקומפלקס אלפא סקטורים רבים מספור. לעיתים, סקטורים שלמים מפורקים וכל הציוד הנמצא בהם הופך לחומר גלם עבור סקטורים אחרים. לעיתים, סקטורים שלמים ננטשים וכל מה שנמצא בהם מושמד. ולעיתים נדירות סקטורים שלמים ננטשים ולא משתלם אפילו להשמידם. אלו הם הסקטורים האבודים...

רקע​

סקטור DZR היה סקטור ככל הסקטורים, אך הגיעו לידי המחשב נתונים מדאיגים, אשר קבעו נחרצות שיש סיכוי של 1 ל-869723346 שיש תא קומוניסטי גדול בסקטור. מיד הוחלט מה לעשות - להשמיד את כול אוכלוסיית הסקטור. מיד החלו ההכנות, ותוך שני מחזורי ימים יצאו כמה עשרות פלוגות של מחסלי בעיות חמושים בכלי הנשק החדשניים ביותר, שבאו היישר ממעבדות מחקר ופיתוח. ההשמדה נמשכה 1746651 וחצי שניות, ואחריה לא נשאר הרבה מהסקטור מלבד מכונות פגומות או ישנות ורובוטים ישנים ולא שימושיים שנשכחו בפינות ובמסדרונות.
השניה וחצי האחרונות כללו ירי לא מתוכנן בקלון אדום, שירה מטח קרני לייזר במעבד המידע שהיה הדבר היחידי שרצו להציל מהסקטור. בתגובה כל חברי המשלחת הושמדו. ההשמדה נמשכה 7343 שניות.
הוחלט לחתום את הסקטור ולנעולו. בזמן חתימתו, לא הבחין איש בכמויות זעירות של אבק הנופל על הרצפה מלמעלה.....

כעבור הרבה מחזורי ימים...​

בסקטור DZR משהו זז - בין דיונות החול שנוצרו בחדרים ועל פני החולות הטובעניים במדרגות עבר רחש סטטי, לרובוט חבוט וישן ניצת אור אדום בחישניי התנועה, אור בקע מהמנורות הקבועות בלוחות בקרה,ומערכת האור החלה לפעול שוב... הסקטור חזר לחיים.
למנחה: הגורם הוא לא אחר ממעבד המידע שננטש ושהשתלט עליו קלון כחול בשם US-B-DZR. השחקנים יהיו משלחת מחקר שנשלחת לגלות מה מתרחש בסקטור DZR, לאחר שלידיי המחשב הגיעו נתונים המצביעים על פעילות שלא אמורה להיות באזור הסקטור.

תחילת ההרפתקה​

הדמויות יוזמנו ללשכת סגן ראש האגף הניהולי של מחלקת פטירת הבעיות בסקטורים DYR עד DZZ, שם יפגוש אותן קלון בסיווג אינדיגו שיסביר להן על המשימה: "המחשב החליט שאתם האזרחים המתאימים ביותר למשימה. עליכם להיכנס לסקטור DZR ולגלות מה מתרחש שם. אם יש שם קן בוגדים / מוטנטים / קומוניסטים, הינכם מחוייבים לדווח עליו ולהשמידו במהירות האפשרית".
לאחר מכן יציידו את הדמויות בכל טוב - במובחר שבמובחר שמעבדות מחקר ופיתוח יכולים לספק בניסיבות אלו (או לפחות, זה מה שמספרים להן...)
אז יובילו את הדמויות לדלתו החתומה של סקטור DZR, יפתחו אותה וידחפו אותן פנימה קלונים כתומים, שמצויידים הרבה יותר טוב מה"מיטב שמעבדות מחקר ופיצתח יכולים לספק", וינלעו את הדלת מאחוריהן. (יש ליצור כמה שיותר תחושה של תסכול והרגשת "אכלנו אותה" אצל השחקנים)
הערה: מכיוון שלמחשב אין שליטה מלאה על הסקטור, קלון שאבד יחזור רק לאחר כ-30 שניות עד דקה.

דמויות​

על קצינויות: אין בפאראנויה מקצועות, אבל כל קלון במשימתו יודע מה הוא צריך לעשות (חוץ מלהרוג בוגדים) בעזרת מערכת של קצינויות. הקצינויות שאני אוהב להשתמש בהן הן:
קצין פיתוח: מקבל למשימה ציוד חדיש מהמעבדות הראשיות. הוא מקבל את הציוד כדי לבדוק בשביל קלונים בדרוגים גבוהים אם הוא עובד כמו שצריך או שהוא מסוכן לשימוש.
קצין נקיון: אחראי שחברי הקבוצה יהיו נקיים ומצוחצחים (לפעמים עד מוות) בזמן המשימה, ומצויד בכול הכלים המתאימים לזה. (מומלץ לאנשים עם נטיות סדיסטיות במקצת.)
קצין חימוש: נו, אתם יודעים מי זה, בכל סרט יש את הבחור ששולף רובים מכול חור - רק שכאן הוא לא יכול לדעת מה יעבוד ואיך.
קצין שמחה: כולם שמחים בקומפלקס אלפא, ואם הם לא אז אתה צריך לגרום להם להיות מאושרים. אם אתה חושב שאתה צריך להיות ליצן בשביל זה, אתה טועה (ואתה גם צריך ללכת לתא הווידוי וההשמדה הקרוב ולהסביר שם איך אתה יודע מה זה ליצן) - אתה משתמש כמובן בחומרים כימים מעוררי שמחה (והרבה).
קצין ראשי: המנהיג. כל הביקורת הרעה יורדת למטה לשאר השחקנים וכול התשבוחות עולות אליו. (ואני מזהיר אותך, שאר השחקנים יתחילו לתעב אותך מהר מאד.)
קצין מידע: אחראי על תיעוד פעולות הקבוצה וחשיפת הבוגדים בה.

ציוד נסיוני שאפשר להפיל על השחקנים​

קסדת IA12: קסדה זו עשויה ממתכת חזקה שנחשבת למגנה. מתוך הקסדה יוצאת עדשה, המחוברת בחוט מתכתי לקסדה. העינית יורה קרני לייזר (וגורמת בכך לחשדות בעניין כוח מוטנטי). [לקצין החימוש]
רובה BBOL - Big Boom of Laser: רובה ענק המקביל לבזוקה. יורה כדורי לייזר בקוטר של שלושים סנטימטרים. יכול לפוצץ ולחדור דרך הרבה מאוד דברים. (שני הקצוות של הרובה זהים, כך שאי אפשר לדעת לאן הוא יורה.) [לקצין החימוש]
ארובת מהירות: זו היא ארובה שכניסים לפי הטבעת וגז טבעי הוא חומר הדלק שלה. כאשר נאד משתחרר הוא מספיק ל-3 דקות כחומר דלק . יוצא עשן רב מהארובה שדוחף את הקלון קדימה ומכפיל את מהירותו. כאשר הקלון קופץ, הוא עף במשך 5 שניות. (יש לקלון משהו בוער בתחת - לא צריך להיות מאד יצירתי כדי לגרום למשהו רע לקרות לו.) [לקצין הפיתוח]
שבב מוחי: שבב קטנטן ויקר זה מתחבר לעמוד השדרה על העורף. השבב מחובר למוח, וכשהמוח מפסיק לתפקד השבב מתפקד במקומו וממשיך לנהל את הגוף למשך כעשר דקות. לאחר מכן נגמרת האנרגייה של השבב. הטענתו מחדש של השבב יקרה. (השבב יכול לגרום לזיהומים קשים.) [לקצין הפיתוח]
שואב אולטרא-דינמי: מנקה, מחטא ומקלף את העור! הכלי המושלם לקצין נקיון (לפעמים הניקוי חודר עד לעצמות ואז זה לא נעים.)
ערכת אוש"ר: ערכה המכילה מלאי בלתי מוגבל של כדורים המועוררים שמחה ושני מזרקים. ניתן להמיס כדור לתוך המזרק עם מים וניתן לבלוע כדור כדי להיות שמח (וזכרו! קומפלקס אלפא הוא מקום שמח להיות עצוב זו בגידה!) כדור אחד משמח, שניים ממסטלים שלושה מונעים פעילות אלימה למשך השפעתם, ארבעה מונעים פעילות בכלל וחמישה גורמים למוות ממנת יתר. למזרק ניתן להכניס בבת אחת עד 6 כדורים ולמדוד כמה אתה מזריק. [לקצין השמחה]
אגב, כולם חמושים באקדחי לייזר (חוץ מקצין חימוש), כרטיסי זהוי ובגדים אדומים

תמונה ראשונה​

הדמויות נמצאות בחדר ענק, מכוסה כולו דיונות חול. הרוח מצליפה בהן, הן מבואסות, קשה להן, חם להן, רע להם והן יודעות בוודאות שהן שנדפקו קשות! (כמה שיותר תסכול יותר טוב.)
מטרת התמונה לגרום לשחקנים להבין שכול הסקטור הוא מדבר עצום - כיוון שזה לא ככה בדרך כלל בפאראנויה, הם באמת צריכים להבין שיש פה בעיה קשה.לאחר כמה דקות של שיטוטים, הדמויות מתחילות להתק בסכנות המדבר:
אנשי חול: US-B השתלט על כמה קפסולות יצור קלונים והתחיל להנדס קלונים שיתאימו יותר לנוף. הם חזקים יותר מקלונים רגיל (מאסת שרירים טבעית), צבעם מסתווה בחול (סיכוי קלוש לראות אותם ממרחק העולה על 20 מ' אם הם מנסים להיתחבא), אך רק מעט מהם חמושים בנשק לייזר (וגם אלה במצב רע מאוד ועל סף התפוצצות). אנשי החול גילו רק לאחורנה את הקומה העליונה ולכן הדמויות לא רואות אותן אלא רק יכולות להבחין שיש משהו חיי במדבר הזה. לאנשי החול 2 קלונים להחלפה (מחוסר בקפסולות), ולרבים מהם אין קלונים כלל כיוון שנולדו בצורה טבעית.
מפולות/סופות חול: מפולת חול או סופת חול פשוט קוברות קלונים בעודם בחיים - מטרתן להראות לשחקנים שיש במקום משהו ששולט על זרימת האוויר בסקטור.
ולבסוף, לאחר שהשחקנים הבינו מה בערך מתרחש:
חולות טובעניים: בכול מקום בו היו מעליות / מדרגות יש שכבת חול. ברגע שדמות דורכת בפיר כזה היא נופלת לקומה התחתונה, ואולי גם למותה (לשיקול המנחה). כך או כך, חולות טובעניים מובילים לקומה התחתונה.

תמונה שנייה​

התמונה הזאת מורכבת מהתרלשיות שייתנו רמזים לדמויות אודות המתרחש.
1. ראשית, תיאור הנוף: "דיונות חול גדולות,ואגני חול רחבים, זרועים בשברי מכונות ובמכונות ענק פגומות. לעיתים אתם אפילו מבחינים באזורי מגורים שלמים שנקברו." יש לתת לדמויות לבחון את האזור. אין בו הרבה דברים, אבל אם הדמויות יבדקו את המכונות הפגומות יש סיכוי שיפעילו אחת מהן.דוגמאות למכונות:
א) תא השמדה ומיחזור: יכול להתחיל לפעול אם אחת הדמויות תכנס אליו (צריך לחפור את החול מחוץ לתא). ניתן להכניס לתא כל מיני דברים כדי להשמיד אותם ולפוך אותם לחומר מזין (אוכל).
ב) קפסולת קלונים: בהתחלה הקפסולות יהיו ריקות ומנותצות. לאחר כמה זמן של משחק (לאחר פגישה עם אנשי החול) הדמויות יתחילו לראות קפסולות מלאות (המכילות אנשי חול). ניתוץ קפסולה יוציא ממנה גופה.
2. היתקלות קרבית באנשי החול. אם השחקנים לא תוקפים, פוצצו את אחד האקדחים של אנשי החול - אחד השחקנים יאבד קלון ויתקוף. לחילופין, התקיפו עם אנשי החול את הדמויות. אין צורך להוריד לשחקנים קלונים (אולי רק לדמות אחת - זאת עם מספר הקלונים הגבוה ביותר), המטרה רק להכניס קצת פעולה ולהראות לשחקנים שלאנשי החול יש קלונים, ושהקלונים שלהם מגיעים מהר, בניגוד לאלה של הדמויות. (להזכירכם, הקלונים של הדמויות יגיעו באיחור של חצי דקה עד דקה כיוון שלמחשב אין תשתית טובה בסקטור.)
3. ככול שהדמויות יעמיקו לתוך הסקטור הפגישות עם אנשי החול יהיו תכופות יותר ויותר. לאחר כמה פגישות (אם הדמויות לא יזמו את זה מעצמן) אנשי החול מתחילים לדבר עם הדמויות. אם השחקנים לא משתפים פעולה, גרום להם לשבות את אחד מאנשי החול (לדוגמא על-ידי כשל ברובה הלייזר, שירה לייזר בעוצמה נמוכה שרק ישתק את איש החול למספר דקות). אם השחקנים עדיין לא ישתפו פעולה, הבא קבוצה גדולה של אנשי חול שישבו את הדמויות ויביאו אותן למחנה אנשי החול. אם הדמויות שובות וחוקרות איש חול הוא יגיד להן את זה: "אני מאנשי החול, US-B הוא הבורא, US-B הוא היתגלמות הטוב,הללו את US-B הנערץ" ושאר דברים שכול קנאי דתי היה אומר על האל שלו. אם יישאל איפה אפשר למצוא את US-B, הוא יגיד ביראת כבוד ופחד "בהר הברזל".אם יישאל מאיפה בא הוא יאמר שבא מהעיר ויוביל את הדמויות אליה. אם לא, לאחר כ-30 דקות של שיטוטים ישלח כוחו גדול (כמה עשרות) של אנשי חול חמושים באקדחי לייזר חלשים (משתקים ל-10 דקות) ורעועים. אם השחקנים לא יחשבו מהר על משהו יצירתי שישעשע את המנחה אז הדמויות תתפסנה ותלקחנה למחנה. אם הן לא נתפסו, הן ימצאו על מנהיג אנשי החול מפה של המחנה והוראות הגעה ל"הר הברזל"

תמונה שלישית​

1. את זה תקריאו לדמויות בכניסתם למחנה: "במחנה יש כמה מאות אנשי חול, חלקם ילדים שנולדו בצורה טבעית. אנשי החול חיים בטוב ושמחים מאד, אבל לא בצורה המכנית של אושר מטומטם כמו בקומפלקס אלפא, אלא באושר אמיתי שלא נובע מכימיקלים, כי אם מחברות אמת ומשיתוף פעולה בין התושבים. מגעיל כמה שזה מתוק, נכון?" בכפר ישלחו את הדמויות לראש הכפר - איש חול שלא נראה שונה מהאחרים, אך לראשו יש סרט מבד. אם הדמויות ישאלו אותו על US-B , הוא יגיד זאת: "US-B הוא בוראנו, US-B הוא הנערץ עלינו, US-B שולט עלינו ביד רמה מהר הברזל."
2. בשלב זה הדמויות מן הסתם ירצו לראות את הר הברזל. אם הן לא ירצו, אז אחרי השיחה עם ראש הכפר הוא ירמוז לכמה אנשי חולות, והם יגידו לדמויות ללכת איתם. אם הדמויות יתנגדו, יקשרו אותן ויובילו אותן להר.
3. ההר, מסתבר, הוא פשוט אזור מגורים שלם שנקבר בחול ונוצרה מעליו דיונה. שמו ניתן לו כיוון שאי אפשר לחפור - ברגע שאתה מתחיל את מגיע לברזל ולא יכול להמשיך, ברגע שאתה מפסיק חול מכסה את מה שחפרת. בתוך ההר חשוך ומסריח, ולאורך המסדרון יש קפסולות של אנשי חול בשלבי היתפתחות שונים. הקלונים האלה נראים ממש מפחידים - כולם ענקיים וקטלניים למראה. חלקם נראים כמו אנשי קומפלקס רגילים רק בעלי ראש גדול - כנראה בעלי מוח בעל יכות תפיסה גדולה יותר...בלב ההר הדמויות רואות את US-B יושב על כיסא ומחטט באף. הוא לבוש בגדים של קלון בסיווג כחול, ראשו גדול מדי יחסית לזה של אדם רגיל, והוא יושב ומהרהר בדבר מה. ברגע שהדמויות נכנסות הוא שולח את אנשי החול החוצה וסוגר את הדלתות. אז הוא יגיד: "תחי המהפכה, יחי הקומוניזם, אני יוצר פה את העולם המושלם, עולם של שיתוף, עולם של אחווה, ועולם של שוויון. אני לא אתן לכם לקלקל הכול."אם הדמויות לא הבינו, הוא קומוניסט והוא רוצה לחסל אותן.
אם הדמויות תופסות אותו, הן מגלות במהרה שקשה מאד לחסל אותו, וזה בגלל מספר השיבוטים העצום שיצר לעצמו. שמו המלא 7439US-B-DZRUS בסיווג BLUE, שבא מסקטור DZR ונשארו לו קלונים במספר של.... 7439!!! אפשר לתת לדמויות להרוג אותו כמה עשרות פעמים, עד שימאס לו והוא יתחיל לירות עליהן ברובה הפלזמתי שלו (שחורך ומשמיד רקמות - כואב מאד) אם השקחנים יהיו חכמים, הם יחשבו על זה ש-US-B בעל ראש גדול וגם הקלונים במיכלים שבהר הם בעלי ראש גדול. הדמויות יכולות לברוח מהר בעוד הוא יורה עליהן (הוא לא יקום). במסדרון הן רואות שוב את המיכלים עם הקלונים בעלי הראש הגדול ואת אנשי החול המפחידים. ברגע שהן רואות את המיכלים הן מבינות שכל הקלונים עם הראש הגדול זהים ל-US-B. ברגע זה השחקנים כנראה יבינו למה יש לו כל כך הרבה קלונים ויעצרו לבחון / להרוס את המיכלים.
ברגע שהדמויות עוצרות ונוגעות במיכל שבו נמצא US-B, כל המסדרון תמלא באנשי החול המפחידים שישברו את המיכלים שלהם ויצאו אל הדמויות - לא בכוונות טובות. ברגע זה הדמויות צריכות לברוח למסדרון צדדי שיוצא מהמסדרון הראשי והישר. לאחר כמה עשרות מטרים הדמויות מגיעות לשתי דלתות פלדה - לאחר הפצצה קלה הדלתות תפתחנה לחדר מלא בקפסולות של US-B. אם הדמויות מפוצצות אותן, US-B ישאר עם 5 קלונים בלבד, והדמויות יוכלו לחזור, לפלס דרכן בין אנשי החול המוטנטים ולהלחם בו בסצינת קרב בעלת כמה שיותר אפקטים. הדמויות תצאנה החוצה כמנצחות, ותחזורנה לקומפלקס אלפא, בו יוציאו אותן להורג כיוון שהן גילו מידע חדש שלא נמצא בסיווג הבטחוני שלהן...
חזרה
Top