• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.

מתכון לכתיבה הרפתקאה

  • 11,076
  • 3
כתיבת הרפתקאות היא לחם חוקו של כל מנחה. מאמר זה בא לפרט ולהסביר את ה"מתכון" שלי לכתיבת הרפתקאה. למעשה, את הכללים שאני לרוב עובד על-פיהם כשאני כותב הרפתקאה. בנוסף, במהלך המאמר אני אבנה הרפתקה קצרה ל-Changling, שתשמש כדי להדגים את העקרונות.

הצעד הראשון עבור כל הרפתקאה הוא להחליט מה עומד בבסיס העלילה, או מה שקרוי לפעמים זרע עלילה. זוהי פסקה או שתיים, המתארת את מהות ההרפתקה (שוד, מבוך, חקירה, תככים), מי הדמויות ומה הן אמורות לעשות. זהו הבסיס, שאפשר כמובן לשנות אותו ככל שמתקדמים עם ההרפתקאה, אבל נוח להשתמש בו כבבסיס. עבור הרפתקאת הדוגמה שלנו זרע העלילה הוא:
החבורה נתקלת בציינג'לינג צעירה המבקשת את עזרתם - היא מואשמת בכך שהיא פיתתה פיה אחרת ל-Hedge, שם הפיה נחטפה על-ידי אדונה לארקדיה. היא עשתה זאת בניגוד לרצונה, אך עקב החוזה שלה היא לא מסוגלת לחשוף את הזהות של הפושע האמיתי. החבורה צריכה לחקור ולגלות מי האשם האמיתי, להתגבר על התככים הפנימיים במאחז החופשי של מיאמי ולבסוף להביא לזיכוי של הצעירה שמואשמת על לא עוול בכפה.
ועכשיו, לפני שמתחילים את כתיבת ההרפתקאה עצמה, צריך להחליט על גישה עקרונית. בעיניי יש שלוש גישות מרכזיות:
1) "ההרפתקאה הכתובה".
2) סצינות
3) ארגז חול
הגישה שבחרתם מכתיבה מצד אחד את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים לפני המשחק, ומצד שני את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים במהלך המשחק להרצת ההרפתקה. כמובן, ככל שאתם שמשקיעים יותר זמן לפני, המשחק הופך להיות פשוט (כהערה, מאמר זה דן בהרפתקאות שאתם מכינים לבד, הרפתקאות קנויות עוקפות את הדילמה, ומאפשרות לכם להריץ הרפתקאה מדוגמת למופת בהשקעה מינימאלית של זמן - אבל על זה משלמים בכסף).
חשוב גם לזכור שהגישה שבחרתם די קובעת עד כמה אתם גמישים לפעולות שהשחקנים עושים שחורגות מהתכנון שלכם - או עד כמה יש ריילרודינג בהרפתקה. בכל אחת מהגישות, הגמישות שלכם משתנה, לצד העובדה שהקלות / מאמץ של הרצת ההרפתקאה משתנה. למעשה, זהו איזון בין השניים.
לבסוף, הגישה גם נקבעת מהאופי שלך - ייתכן שאנשים מסויימים יחשבו שלהריץ הרפתקה ללא הכנה של כל החדרים במבוך זה חילול קודש, ואחרים יבוזו למי שמכין את הדיאלוגים שצפויים להתרחש במהלך ההרפתקאה. כל גישה היא רלוונטית, אבל גם אינדיבדואלית.
מכיוון שההרפתקה מיועדת לוואן-טיימר, ולא לקמפיין ארוך טווח, אני לא מרגיש צורך לבנות נבלים מורכבים או להכין רקע שישמש אותי גם להרפתקאות עתידיות - למרות שאני כן משאיר נתיב פתוח, למקרה שפתאום הוואן-טיימר יתארך להרפתקה. לפיכך, הגישה שבחרתי היא גישת ארגז החול - מינימום זמן הכנה מראש, מקסימום אלתור וחופש לשחקנים - שזה בכל מקרה מתאים לוואן-טיימר שבו אני עוד לא יודע מי השחקנים שלי בכלל...
מבנה הרפתקאה אצלי לרוב מתחלק כך:
- רקע
- דמויות מרכזיות
- מיקומים
- מניעים לדמויות
- סצינות ותיאור מקומות (חדרים).
מה ההבדל בין גישת "ההרפתקאה הכתובה", לסצינות ולארגז חול?
בארגז חול, אני מכין את הרקע, חושב על הדמויות המרכזיות ועל המיקומים, ומכין את המניע לדמויות להתחיל את ההרפתקה. אבל מהרגע שההרפתקאה החלה, בעצם אין לי ממש סצנות מוכנות מראש, אלא אני זורם עם השחקנים, נותן להם לחקור את המיקומים, לדבר עם הדמויות ולגלות את הסודות לפי רצונם. הכי פשוט להכין, עם הכי הרבה הפתעות וגמישות שצריך לגלות במהלך המשחק. רצוי גם שיהיה סוף מוכן :)
היתרון ברור - מינימום זמן הכנה. החסרון ?
קל למצוא את עצמך באמצע הסשן - תקוע. קל לגלות לפני הסשן, שוואלה, יש לך איזה באג בהרפתקה. שזה יכול להביא למצב לא נעים בכלל.
בגישת הסצנות, אני גם מוסיף סצינות להרפתקאה. דהיינו, אני רושם לי על נייר את נקודת ההתחלה ואת נקודת הסוף, ומתחיל לרשום סצינות שאני מתכנן שיתבצעו בין ההתחלה לסוף, וגם סצינות גיבוי, אם הדמויות יעשו דברים בלתי-צפויים. לבסוף, אני מותח קווים בין כל הסצינות, עם חצים, כדי לעקוב אחרי ההתקדמות הצפויה של החבורה בהרפתקאה. אם ההרפתקאה היא לא ליניארית, יש גם חצים דו-כיוונים והתפצלויות.
כל סצנה מתוארת בראשי-תיבות, מי יהיה בסצנה, מה הדברים העיקריים שקורים שם, ואיך ממשיכים. לרוב, אם מדובר בקרב, אני מעדיף להמנע מליצור סטאטבלוקים בעצמי אלא פשוט להשתמש במשהו קיים. אם מדובר בדין ודברים אז שוב, אני לא מפרט מי בדיוק הולך להגיד מה, אלא נשען על הרקע הקיים בתיאור הדמויות.
גם בגישה זו יש מידה לא קטנה של אלתורים, ולעתים מגלים לפני הסשן שיש חורים בגודל של החור באוזון וחייבים לעובד קשה כדי להשלים פערים - אבל התבנית הכללית ברורה בהרבה לעומת ארגז חול.
מכנה משותף לארגז החול ולסצינות הוא שבשני המקרים אני נשען על רקע קיים - בין אם זה משהו שאני כתבתי או רקע קנוי. אחרת זה לוקח יותר מדי זמן להכין אותם.
עבור הרפתקאת הציינג'לינג, בחרתי למקם אותה במאחז החופשי של מיאמי מסיבה פשוטה - בספר החוקים של השיטה יש תיאור מפורט של המאחז, המקומות שבו, אישים ופוליטיקה. רקע מושלם ומוכן מראש. בעצם, כל מה שצריך להוסיף להרפתקאה זה את דמות הבחורה שמואשמת במעשה, את הגורם האמיתי שמאחורי המעשה, ואת סיפור החטיפה.
בגישת "ההרפתקה הקנויה" כל חדר / מקום / התרחשות מפורטים מראש, כולל נתונים מכאניים הכרחיים, קטעי דיאלוג וכך הלאה. אלה ההרפתקאות שכולם מכירים, שכל חדר מכיל תיאור שמקריאים לשחקנים וכך הלאה. הוא מצריך את העבודה הרבה ביותר מראש, אבל לרוב הוא גורם לכך שעבודת המנחה והרצת המשחק הם חלקים. אופן הכנת ההרפתקאה דומה לגישת הסצנות, אלא שלאחר שסיימתי לכתוב את כל הסצינות ולקשר בניהן, אני מתחיל להוסיף פרטים ואת התיאור הנדרש לכל סצנה. בגישה זו, אני גם לא נרתע מלכתוב רקע מפורט ייעודי, פשוט כי כך זמן ההשקעה הראשוני הוא גדול יחסית, ולכתוב עוד עמוד או שניים של רקע, זה כבר פחות משמעותי.
החסרונות ברורים - זמן הכתיבה הראשוני הוא הארוך ביותר, ואם השחקנים הולכים לכיוון שלא צפיתם, זה גורם לעוגמת נפש.
סיכום הגישות:
כל הגישות נשענות על אותו בסיס - חמשת החלקים ההכרחיים להרפתקאה בעיניי, כפי שפרטתי קודם. למעשה, ההבדל העיקרי מגיע ביישום כתיבת הסצינות ותיאור החדרים. האם כותבים אותם? בפירוט או בקצרה? אבל לכל הרפתקאה צריכים זרע עלילה טוב, פירוט של הרקע והדמויות המשתתפות וכמובן סיבה טובה לערב ולעניין את הדמויות במתרחש.

בירה ובייגלה או תיאטרון מאולתר?

  • 10,415
  • 0
בעקבות הרשומה הקודמת שלי, עלו כל מיני שאלות. בין השאר, היו שרצו שאדגים את כוונתי כשאני מדבר על קבוצות משחק שמשחקות משחקים אחרים, עלו שאלות על שחקנים טובים ולא טובים והאם לשחק איתם או לא, ושלל שכאלה. זה הכיוון שבו אני הולך הפעם.

ובכן, קבוצות משחק בהחלט יש הרבה. ההפרדה הכי חשובה, לדעתי, היא לא בהכרח הפרדת החס"א - זוהי הפרדה שרלוונטית כאשר קבוצה בוחרת את השיטה שלה, או כשמחליטים מה לשחק, אבל בכל מקרה מדובר על הפרדה שרלוונטית בעיקר לקבוצות קיימות ולמפתחי שיטות ומשחקים (אחרי הכל, לחפש קבוצה לפי שיטה/סגנון זו לא הדרך היעילה ביותר). ההפרדה היותר קריטית היא היחס למשחק. אפשר לראות את ההבדל בין משחקים כמו Sorcerer של רון אדוורדס (שכתב את המאמר המוכר על החס"א) לבין משחקים כמו Og: Unearthed של Robin Laws. זה הראשון מנסה (לדעתי, לא בהצלחה) לקדם אג'נדה של משחק דמות ומיקוד סיפורי עמוק, ומתייחס למשחק כמשהו שאנשים יכולים (וצריכים) להתאמן בו והוא כיף כשעושים אותו ממש טוב. המשחק האחר מיועד להתחלה מהירה בלי לחשוב יותר מדי, והמטרה שלו היא כיף בלי להתאמץ.
בעצם, אלה הבדלים שכולנו מכירים. האם אנחנו מתאמצים כדי להשקיע במשחק? האם אנחנו כותבים דמויות לעומק, לא יורדים לאוף-פליי בסשנים, מגיעים לשיאי דרמה ומנסים לספר סיפור איכותי? או שאולי אנחנו פשוט נפגשים ומשחקים, כי זה כיף? אלה שני סגנונות משחק אחרים לחלוטין, ואני חושב שניתן אפילו לראות בהם שתי וריאציות על אותו התחביב. זה חלק גדול מההבדל בין אנשים שונים שמדברים על משחקי תפקידים. יש אנשים שרוצים דרך כיפית להעביר זמן, מה שנקרא משחקי Beer & Pretzels, ויש שרוצים ליצור אמנות באופן משותף.
אני לא תומך באף סגנון משחק אחד על פני השני. אני מאמין שלמרות מה שרבים יאמינו (ויש אנשים שלא מוכנים לשחק סוג אחר של משחק ממה שהם רגילים), אף אחד מהדברים הוא לא עדיף. יצירת דרמה גבוהה אמנם יוצרת הנאה מאד איכותית, אבל היא מאומצת יותר ולפעמים זה קשה. משחקים כיפיים ומהירים מאפשרים לך להנות, אמנם בסה"כ לא באותה הרמה, אבל מהר ובאופן נגיש. כל אחד מתאים למצבים אחרים. אבל אחד הדברים שחייבים לוודא הוא שכל הקבוצה היא על אותו הדף פה. אמנם יש שיטענו ששחקן אחד שאוהב דרמה גבוהה וסיפורים מתוחכמים יוכל לשרוד בקבוצה שמשחקת מו"ד קלאסי, אני לא חושב שהוא צריך. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמשקיעים ואחד עציץ, אז כנראה שלעציץ אין מקום.
וזו בדיוק אחת מהבעיות עם עציצים - רובם הם אנשים שבהחלט מחפשים בידור, דרך להעביר זמן, בלי יותר מדי השקעה. עכשיו, אם שאר הקבוצה גם זורמת עם זה, אז אין שום בעיה. אבל זו דרך מצויינת לגרום לקבוצות ליפול אם יש מי שבא בשביל החבר'ה ויש מי שבא בשביל הסיפור. דמויות פסיביות שלא מקדמות את הסיפור לא צריכות להיות בו, ושחקן שמתמקד על סיפור לא יסתדר עם קבוצה שרק רוצה כיף אקראי. אגב, אני אומר "סיפור", ולכן נראה כאילו אני מדבר רק על משחקים ממוקדי סיפור, אבל אני מדבר גם על קבוצות של שחקנים ממוקדי אתגר שבה כולם משקיעים בפיתוח הדמות ובאופטימיזציה של היכולות שלה, לעומת שחקן אחד שרק רוצה לשחק לוחם. זה לא העציץ שכולנו רגילים אליו, אבל זה בהחלט עציץ, והוא בהחלט לא צריך להיות בקבוצה שבה כולם מרגישים אחרת.
ההפרדה הזו בין קבוצות שמשקיעות לבין קבוצות שבאות בשביל כיף מהיר היא דרך מצויינת לדעת האם אתה מתאים לקבוצה. קשה מאד למצוא דרך אמצעית שתרצה שני צדדים (אם כי אני לא אגיד שזה בלתי אפשרי), ועדיף לוודא שאתה משחק עם קבוצה שמתאימה לך.
לסיום, אני רק רוצה לומר שעם כל הדברים שמעצבנים אותי בכתביו של רון אדוורדס (יש לו רעיונות טובים, אבל הוא כותב כאילו אלה הרעיונות היחידים ומתנשא על הקוראים שלו), יש לו נקודה. אני מאמין ששחקן משקיע שמשחק "ברצינות" לא יתחיל לשחק משחקי בירה ובייגלה פתאום, כי כנראה שהוא נכנס לתחביב מסיבות אחרות. שחקנים מסוג ה-casual gamer הם לא בהכרח באותו המצב. אני מאמין שכמו שאדוורדס אומר, אפשר להתאמן במשחקי תפקידים. זה דבר אחד אם לא רוצים לעשות את זה, אבל אני מאמין שרוב השחקנים פשוט לא מודעים לכך שקיימת אפשרות אחרת, ולכן הם פשוט לא מנסים. בעוד שסביר להניח ששחקן רציני יודע איך זה לא להשקיע, לא כל שחקן מזדמן יודע מה קורה כשמשקיעים. אולי כן כדאי לנסות לתת ל"עציצים" ולשחקנים מזדמנים אחרים את ההזדמנות להתאמן, ואולי הם יגלו שהם רוצים יותר.
עד הפעם הבאה,
-חגי

שנינו לא בדיוק מאותו הכפר...

  • 13,316
  • 17
הרבה פעמים אנחנו כותבים בפורומים או מדברים במציאות, ולפעמים מגיעים לאיזו נקודה שיוצרת וויכוח שנמשך במשך שעות. בדרך כלל יצוץ איזה מישהו (ואני עשיתי את זה די הרבה בזמני) ויאמר ש"די להתווכח, סך הכל כולנו משחקים באותו התחביב, אין מה לריב". קודם כל, אני מסכים, אין למה לריב. אבל אנחנו לא משחקים את אותו המשחק.

נניח בצד רגע את הבדלי השיטה; אני מאמין שרובם מודעים לעובדה שמשחקים בשיטות שונות הם משחקים אחרים. כבר עברנו על הבדלי החס"א פה ושם, וברור לנו שיש הבדל בין שיטות, וברור לנו שמי שמשחק מו"ד כנראה לא משחק את אותו המשחק כמו מי שמשחק עולם האפלה או שיטת אינדי לא מוכרת 13ג. אבל המציאות היא שגם בין אלה שנהנים מאותו הדבר באופן כללי, גם אם ניקח שתי קבוצות (ואני בכוונה מדבר על קבוצות; נגיע לזה בפסקה הבאה) שמשחקות את אותו המשחק, יש הבדלים קיצוניים בנוגע למה שמשחקים.
אני לא מדבר כרגע על שחקנים. סביר להניח שרוב השחקנים יתאקלמו לסגנון של הקבוצה שלהם, אלא אם הם מתנגדים לו (כלומר, אני לא אשחק קמפיין מו"ד אלא אם זו תהיה הברירה היחידה שלי). הסגנון הוא משהו קבוצתי. לי אישית יש כרגע שתי קבוצות. אחת מהן קל להפעיל - זורקים רעיון, זורקים זרע להרפתקה - הם קופצים, תופסים אותו, מעוותים אותו שיתאים אליהם, וממשיכים את המשחק משם. אבל יש לי גם קבוצה "בעייתית", או בהגדרה יותר נכונה, "קלאסית". הקבוצה הזו צריכה שאני אכתוב הרפתקה. אני לא יכול לעלות על רעיון אחד, כי הרעיון ייקח בדיוק את המינימום זמן כדי להתבצע, ואז אני אצטרך עוד אחד. הם לא ייזמו כלום. אבל אני, למשל, משחק עם שתי הקבוצות האלה. ואם הייתי לוקח שחקן מאחת מהן ומשתיל בשנייה, כנראה שהוא היה מתאקלם. כלומר, הקבוצות הן אלה שמשחקות שונה, לא השחקנים (ובגלל זה בדרך כלל כולנו מסתדרים בכנסים). יש כמובן הבדלים בדרכים שבה קבוצות משפיעות על פרטים חדשים ולהפך, אבל זה מסובך מכדי שנכנס לזה פה.
בכל מקרה, הנקודה היא שקבוצות משחקות אחרת. יש את שתי הדוגמאות שהראיתי - הקבוצה שצריכה שהמנחה יספק את הבידור, והקבוצה שבונה את הבידור לעצמה ואפילו יכולה לקחת את ההנחיה מידיו של המנחה לפעמים. אבל יש עוד דברים - יש קבוצות שמשחקות משחקי שיטה, ומתמקדות בטקטיקה ובדרכים להתמודד עם אתגרים בצורה מכנית. יש קבוצות שאוהבות את הדיבורים - כל פעם שצריכים להחליט משהו, הן ידברו עליו שעות, ומזה הן יהנו. יש קבוצות שלא סובלות שהמנחה מחליט משהו, כי אז הוא מפריע להן לדרמה. יש קבוצות שמשחקות סשנים קצרים, ויש שתמיד עושות all-nighter. יש יותר מדי סגנונות משחק מכדי שאוכל למנות אותם פה.
וזה בדיוק הדבר שהרבה מאיתנו לא מבינים. זה בדיוק הדבר שבזכותו (או בגללו) יש לנו דיונים ארוכים בפורומים (כי רובנו משחקים משחקים שונים זה מזה, אז לרובנו תהיה תפיסה שונה של מה זה משחקי תפקידים). זה בדיוק הדבר שמנחה שעובר לקבוצה שהוא לא רגיל אליה צריך להבין. זה אחד הדברים העיקריים שמקשה על משחקי כנס (יותר מדי כתיבה מראש לקבוצה פעלתנית במיוחד ואתה תמצא את עצמך אבוד תוך שעה, פחות מדי כתיבה לקבוצה עצלנית ואתה תמצא את עצמך מול חבורת אנשים שעושים פוטוסינתזה ליד השולחן).
אנחנו חייבים להבין את העובדה הזו. נכון, הרבה מאיתנו מאמינים שהם הבינו את העניין, אבל זה לא לגמרי נכון. אני חשבתי שהבנתי את כל הקטע שיש קבוצות שאוהבות אקשן ויש שאוהבות דרמה וכו' וכו'. אבל ההבדלים הם עמוקים יותר, וקשורים גם לכל מה שמסביב. שתי קבוצות שאוהבות בדיוק את אותו הדבר (דרמה עמוקה, החלטות קשות, וכן הלאה) יהיו שונות לגמרי - אחת תרצה שהמנחה יספק להן את הדרמה (תהרוג לי את המשפחה, בבקשה!), והשנייה תעשה דרמה באמצע העלילה של המנחה בלי שהוא בהכרח שם לב. להבין את ההבדלים הדקים, הפערים בין קבוצות שונות, זה בדיוק מה שמנחה מוצלח צריך לעשות. בלי לתפור את עצמך לתפיסה של הקבוצה שלך, אתה לא תצליח והקמפיין ייפול.
אל תצאו מנקודת ההנחה שהשחקנים שלכם, השחקנים שלצידכם, או המנחה שלכם אוהבים את אותו הדבר כמוכם. תסתכלו פה, תסתכלו שם, אפילו תדברו (ואני אספר לכם עוד משהו: סביר להניח שעציצים יודעים שהם עציצים ויודעים שהם צריכים שאנשים ימשכו אותם מזה ויודעים איך, וסביר להניח שמי שאוהב לקחת למנחה את השליטה יספר לכם על זה אם תשאלו, ובאופן כללי אנשים ששיחקו כבר כמה פעמים יודעים איך הם כשהם משחקים). תבררו מה הקבוצה שלכם אוהבת, ותגיבו בהתאם. שחקו עם הקבוצה שלכם - אל תשחקו בתוך הקבוצה שלכם.
עד כאן להפעם,
-חגי אלקיים.

בניית עולם מרובה קסם, חלק ראשון

  • 7,004
  • 0
כתבה זאת הינה החלק הראשון בסדרת הכתבות שאני עומד לכתוב. הכתבות מתמקדות בעולמות מרובי קסם במשחקי תפקידים, תוך שימת דגש קל על מו"ד ועל שיטות פנטזיה. הכתבה הנוכחית תשמש כמבוא לעולמות מרובי קסם וכן תציג מספר דוגמאות ושאלות למנחה הרוצה לעסוק בכך.

שניה "למה?"
לפני שבאים לחשוב על איך העובדה שהעולם הינו מרובה קסם משפיעה עלדברים שקורים בו, כדאי לחשוב על שתי שאלות:
למה אתם רוצה שהעולם יהיה מרובה קסם?
למה העולם הוא מרובה קסם?
התשובה לשאלה השנייה נענית לרוב ב"כי ככה הוא", אבללדעתי כדאי תמיד לחשוב על הסיבה למה העולם הזה הוא מרובה קסם. מה קרה לאנשים בו שרובםקוסמים או משתמשי כוח קסם כלשהו?
הסיבות ללמה העולם מרובה קסם יכולות להיות רבותומגוונות ומסוגלות להוסיף נופח מיוחד לקסם שבעולם. בעולם שהקסם בו נובע מדם שליצורים קסומים אשר זורם בעורקי התושבים, ייתכן שהאנשים ייטו להתאגד בקבוצות לפי סוג היצורשדמו זורם בעורקיהם. לעומת זאת, אם הקסם בעולם נובע מכך שבכל כפר ועיר מלמדים אנשיםלהשתמש בקסמם, הקסם יכול להפוך למשהו מכני ובעל תבניות קבועות. הנה, לדוגמא, מה שקורהבמערכה שלי:
מקווי קסם נפוצים בכל רחבי היבשת, הם נוצרו בהתפרצויות הקסם שאירעו במהלך מלחמת הכאוס הממושכת. הקסם שמילא את העולםבתקופה ההיא התמזג בגופי מים שונים ברחבי העולם. החל מנהרות, אגמים ואף ידוע על יםאחד שלם - כולם הפכו לקסומים במידת מה. בערך חצי ממקורות המים נותרו בלי הרבה שינוימכיוון שאחוז הקסם שבהם הוא נמוך עד מאוד (1% ומטה). האוקיינוס עצמו לא הושפע כלל עקב גודלו העצום. לעומתם, מקורות מים רבים עד מאודדווקא כן הושפעו מהתפרצות הקסם, אחוזי הקסם שבהם נעים בין 5% עד לסביבות ה-60%, מקורות מים אלו נקראים כיום מקוות קסם וניחנים במאפיינים קסומים שונים. שתיית מיםממקוות קסם אלו גורר שינויים קסומים באלו ששותים אותם. לרוב, שינויים אלו הינם קטניםביותר ומופיעים רק לאורך הדורות. התוצאה של שתיית המים ממקוות הקסם, אשר כבר התפשטהבכל רחבי העולם, היא נפיצות הקסם - כמעט לכל ילד שנולד יש כוחות קסם המחכים רק להתעורר, בין אם אלה כוחות מאגיים, מיקוד פסיוני או יכולת שימוש בתרגילי קרב קסומים.
את התשובה לשאלה למה אתם רוצים שהעולם יהיה מרובה קסם כדאי לשקול עם שאר חבריהקבוצה, לא תמיד אנשים אוהבים את זה שקסם נמצא בשימוש יום-יומי ואוהבים לראות בקסםמשהו מסתורי ובעל הילת סודיות. בידקו טוב את רצונות השחקנים לפני שתתחילו לשחק בעולםכזה.

כמות ואיכות
מדדיםשמאוד משפיעים בעולמות מרובי קסם הינם עוצמת כוח הקסם הקיים בעולם, כלומר, האם האישבעל כוחות הקסם הממוצע יודע רק כמה טריקים פשוטים או שהוא הינו קוסם לכל דבר. והמדדהשני הינו כמות האנשים המתעסקים בקסם בעולמכם, מכיוון שאנו מדברים על עולמותמרובי קסם, מספר זה יהיה לרוב יותר מחצי מהאוכלוסייה.
לרוב, המנחה יעדיףלשמור את רמת כוח הקסם ביום-יום נמוכה יחסית, לא מעל הזזת חפצים, הדלקת אש ודברים מןהסוג הזה. דבר זה נובע מכך שאם וכאשר כל איש בעולם המערכה ידע לשנות את צורתם שלחפצים ולעבור בין מישורים, ייוצרו למנחה הרבה בעיות שהוא מעדיף להימנע מהן. ישנםעולמות אשר מגדירים את עצמם כ"מרובי קסם" כיוון שכל איש נולד עם יכולת לעשות לחש אורפשוט או לרפא חתכים קלים, אך לדעתי, עולמות כאלה אינם תחת ההגדרה של עולמות מרובי קסם,משום שהלחשים הקטנים יהפכו במהרה לדברים טבעיים, בעוד שבעולמות כמו אלו שאני מדברעליהם בכתבה זאת, האדם בעולם רואה בבירור שמה שמתרחש הינו קסם.
למנחה אשרמתלבט באיזו רמה להכניס את הקסם בעולמו אני ממליץ להשאיר את האנשים הפשוטים בעליכוחות כמו הרמת חפצים, הדלקת אור, ריפוי חתכים, תיקון חפצים שנשברו ומעין אלה (כמובן שכדאי לגוון בהתאם לסוגי הקסם שמופיעים בעולם, ראו דוגמאות למטה); אנשיםיותר מאומנים, כמו ראשי כפרים, נוודים ובעלי שדות יוכלו לגרום למחרשה לחרוש את השדהבעצמה, לזמן אליהם חפצים קטנים ולהקסים אנשים, מעל זה כבר נמצאים הרפתקנים למיניהם, אנשים אשר באמת מתמחים בקסם וכדומה - אלו מסוגלים להשתמש ביכולותיהם לפי כוחו האישישל כל אחד.
הכמות גם היא משנה מאוד את פני עולם המערכה והינה בעלת תפקיד חשובמאוד בקביעת אופיו של הקסם בחיי היום-יום של העולם. הכמות והאיכות גם משולבות זובזו באופן הדוק מאוד. עולם אשר בו רק חלק קטן מן האנשים הינם קוסמים, אך כל אחד מהםהינו בעל עוצמה רבה אשר משפיע על סביבתו ייקרא עולם מרובה קסם. ככלל אצבע אני ממליץלמנחה אשר רוצה להנחות מערכה בעולם מרובה קסם להרבות בכמות הקוסמים הנמצאים בו. לרוב כאשר רוצים להריץ מערכה כזאת אחד האלמנטים שרוצים להדגיש הוא הקסם, ואם אפשרללכת עד הסוף (אין אנשים חסרי יכולת קסם כלשהי), אז מה רע?

סוגי קסם שונים מתאימים למקצועותשונים
בעולמות מרובי קסם הקסם אמור להשתלב בחיי היום-יום, אך איך סוגיקסמים כמו זימוני שדים, קסמי צל וכבילת נשמות יכולים לסייע בחיי היום-יום? המטרהשלכם בתור מנחים הינה לא רק להראות לשחקנים כי הקסם לא רק שמשתלב בחיי האנשים, אלא גם להעביר את התחושה שהוא עשה זאת תמיד ותושבי העולם אינם מכירים דרך אחרת של עבודה.
הנפחהמקומי, לדוגמא, כובל אליו שריד נשמה הקשורה באש על מנת לעבוד יותר טוב עם התנורבמפחתו. כאשר הדמויות שואלות מישהו עליו, התשובה שיקבלו לא תפאר את זה שהנפח יודעלכבול נשמה, כי מבחינת האיש שאותו הדמויות שואלות כל נפח עושה זאת כבר מאותשנים.
בניגוד לזאת, עולם שרק עכשיו מנסה להתמודד עם הקסם שהופיע בו יכול להיותגם מעניין למשחק. כאשר הדמויות נחשבות ל"חכמות" ואנשים מבקשים מהן עצות איך לשלב אתכוחם הקסום בחייהם יכול לתת אתגר לדמיון של השחקנים.
כמו כן, על המנחה לזכור כילא כל סוג קסם מתאים לכל מקצוע. ישנם סוגי קסמים אשר לא יועילו לעובד במקצוע מסויםואף יקשו עליו. אתם כמנחים אמורים להתחשב בכך ולהתאים לכל מקצוע סוגי קסם. כמובן שישנם סוגי קסם גנריים אשר יתאימו כמעט לכל מקצוע, כמו קסם מאגי אשר נותן אתרוב ההשפעות הקסומות.
נקודה זאת אף עשויה להיות רקע לדמויות או לדב"שים. יהיהמעניין מאוד להפגיש את השחקנים עם דב"ש פסיון אשר כל משפחתו הינם חקלאים ועובדיאדמה, ולמרות שידולי משפחתו להמשיך במקצוע הוא מחפש מקצוע חדש אשר יתאים לכישוריוהקסומים.

איך קסםעובד
קסם יכול לעבוד במספר דרכים שונות. דבר ראשון, ברור שעל מנת לתתגיוון בעולם מרובה קסם יהיו סוגי קסם שונים ומגוונים. מחסור בסוגי קסם עלול לשעמםאת שחקניכם - בפעם המאה שרואים חקלאי מתפלל לאלו שייתן לו יבול טוב והיבול מתחיללצמוח במהירות זה כבר לא ירשים את הדמויות. סוגי קסם רבים ומגוונים הם המפתח למשיכתהדמויות לעולם (ישנם אמצעים אחרים כמובן, אך זהו אמצעי קל ונוח לשימוש). הנה רשימתסוגי קסם למנחים הזקוקים לכך (מידע נוסף על כל אחד ניתן למצוא בחיפוש באינטרנט): קסם מאגי, קסם טבע, קסם קודש, קסם רונות, כבילה, קסם צל, קסם שם האמת, תרגילילחימה, קסם יסודות, קסם כוכבים, אלכימיה, וודו, גאומנסיה, קסם זימון, ועוד מספרסוגים נוספים.
הנה הסברמפורט יותר על איך לשלב כמה מסוגי הקסם הללובמערכה:
קסם מאגי: המאגיה הינה סוג הקסם אשר הכי קל לשלבו במערכה. מעצם טבעוהקסם המאגי הינו חסר התמקדות ברורה, אלא עוסק בכל תחומי הקסם הקיימים, החל מיצירתחפצים ומשינויי צורה ועד לטלפורציה ולזימון שדים. מסיבות אלו ניתן לשלב את הקסםהמאגי בכל תחום שהוא; נפחים ישתמשו בו כמקור לחום, גנבים יעלימו את עצמם בעזרתוואיכר יגרום למחרשה לחרוש את אדמתו לבד. ישנם כאלה המעדיפים להימנע מקסם כללי כמוהמאגיה בעולמם, ולכן לוקחים את מסורות הקסם של המאגיה ומחשיבים כל מסורת כקסם מסוגשונה אשר דרך פעולתו שונה.
קסם קודש: שילוב קסם הקודש בעולם מרובה קסם אינו שונהרבות מהשילוב המתרחש בעולם בעל כמות קסם "רגילה" - רוב קוסמי הקדושה הינם כוהנים אשרנמצאים במקדשים במקומות שונים, מסתובבים בעולם כמיסיונרים או חיים בכתות חשאיות. אחד ההבדלים שהכי חשוב לזכור הינו שכל מי שגר במקדש יודע להשתמש בקסם הקודש, לא רקהכוהנים הבחירים. ניתן לשלב את קסם הקודש כמקור קסם אשר אינו תלוי באל וניתן לאלהשהינם "טהורים" או "טמאים" במיוחד, קסם הנובע מתוך אידיאולוגיה אישית. אנשים אלוישתמשו בקסם למען עצמם ו/או הסביבה, בלי שום קשר לאל או לרעיון מקודש.
כמו כן, עליכםלהחליט על נקודה חשובה נוספת בתור מנחים: האם הקסם באנשים בעלי פוטנציאל לקסם מקושרלסוג קסם מסוים או חופשי להתפתח לכל סוג בהתאם ללימודים אותם הדמותלומדת.
פוטנציאל קסום הינו כוח קסם שנמצא בבן אדם, אשר עם לימודים נכונים אוניסיונות עצמיים יתפתח לקסם. לפעמים פוטנציאל הקסם לא מתפתח, אך זה רק במקריםנדירות. אתם כמנחים צריכים להחליט האם פוטנציאל הקסם מוגבל לסוג מסוים או תחום, קרי, פוטנציאל קסם אחד מסוגל להתפתח רק לקסם צל ואחר רק לקסם מאגיה. במקרים אחריםהפוטנציאל הוא כללי ותלוי בלימודים ובהשכלה להם זוכה הדמות וכן לאישיותה ולהעדפותיההאישיות. אם בעולם שלך הפוטנציאל הינו כללי, כדאי לחשוב מה קורה כאשר הקסם מתפתחבצורה עצמאית ללא מורה.
2:40 לתקומה, הרפתקאה של מלחמת הכוכבים
  • 4,498
  • 0
ב-2:40 לתקומה החבורה היא חלק מכוח תקיפה של ברית המרד, שעומד לשגר תקיפה נועזת על הבסיס האימפריאלי הממוקם באסטרואיד סאטורו 4.
זמן קצר לפני ביצוע התקיפה, מתקבל אות מסאטורו 4 הקורא לעזרת הג'די – האות הוא עתיק, לפני שפאלאפטין חיסל את המסדר. מקור האות אינו ידוע והחבורה נשלחת לחקור. הם נוחתים 2 שעות ו-40 דקות לפני התקיפה המיועד - זהו הזמן שעומד לרשותם לחקור את התחנה ולפענח את התעלומה.
ההרפתקה מיועדת לשימוש עם השיטה Star Wars Saga Edition, אך ניתן להמיר אותה לשימוש גם עם השיטה Age of Rebellion. כל עוד אתם משחקים במלחמת הכוכבים, והכוח עמכם, ההרפתקה תהווה לכם אתגר ראוי!
2:40 לתקומה ,הרפתקאה למלחמת הכוכבים
Big Eyes Small Mouth 3rd edition
  • 4,688
  • 8
הגרסא השלישית של שיטת האנימה הגנרית Big Eyes Small Mouth, המנסה לתת אפשרות לחקות כל סדרת אנימה שתרצו לשחק בה.

בסיס השיטה​

דמות מוגדרת על ידי ארבע מחלקות עקריות: תכונות, מאפיינים, מיומנויות ופגמים.
תכונות
מאפיינות את הדמות ברמת היכולת הטבעית – כמה היא חזקה, כמה היא חכמה וכדומה.
ב-BESM ישנו מספר נמוך להפליא של תכונות – שלוש. גוף (BODY) , מחשבה (MIND) ונפש (SOUL).
גוף מייצג את כל התכונות הפיזיות של הדמות – כמה היא חזקה, כמה היא קשוחה, כמה היא מהירה וגמישה.
מחשבה מייצג את היכולת האינטלקטואלית והמחשבתית של הדמות – כמה היא נבונה, יכולת פתירת בעיות ומחשבה מהירה.
נפש מיצגת את כוח האישיות של הדמות , הכרזימה שלה וכוח הרצון שלה. היא גם מייצגת סוג מסויים של טוהר שיש לדמות – קונספט נפוץ מאוד בז'אנר האנימה שאותו היא באה ליצג.
מאפיינים
הכוחות ה"מיוחדים" של הדמות, החל מטלפורציה, דרך שליטה מוחית ועד להתקפות ולהגנות שלה.
המאפיינים הם "מבוססי אפקטים", מה שאומר שכל מאפיין נותן אפקט שניתן להתאים אותו (על ידי הוספת נקודות עבור "משתנים", כגון מספר מטרות, טווח או אזור השפעה) כדי ליצור ייצוג לכוח שאמור להיות לדמות. אין מאפיין שונה ל"שיגור", ל"היהבוב" ול"מעבר מישורים" – כולם אותו מאפיין (טלפורטציה), עם משתנים שונים על הטווח ועל מהירות השימוש.
אין מאפיין שונה ל"כדור אש", ל"התקפת חרב" או ל"לייזר מהעיניים" – יש מאפיין "נשק" עם משתנים שונים על הטווח ואזור השפעה.
כמו כן, ניתן להוסיף הגבלות למאפיין, כדי להגביל אותו ולהוזיל את מחירו. לדוגמא, זמן הפעלה, עייפות שהוא גורם או מטענים.
כמות המאפיינים היא נרחבת למדי – אבל לא נרחבת כמו במשחקים דומים. למרות זאת היא מקיפה למדי וכוללת מאפינים שניתן לצפות להם מז'אנר האנימה (כולל מלווה בסגנון פוקימון).
כמה מהמאפיינים הם חופשיים למדי ונתונים לשיקול המנחה – ניתן, למשל, לקחת מאפיין של "תכסיסי נינג'ה", שמאפשר לדמות לקבל כל מאפיין אחר, כל עוד המנחה מסכים והוא קשור לתאור הנ"ל, כגון מסך עשן, העלמות מעיין או שינוי צורה.
מיומנויות
מה הדמות יודעת לעשות. החל מדברים כגון התגנבות ופריצה, דרך שירה והופעה ועד לניהול משק בית.
פגמים
ניתן לקחות פגמים לדמות המיצגים מה לא בסדר איתה. אולי היא נרדפת על ידי ארגון? אולי יש לה סוד איום בעברה? אולי היא סובלת מדעות קדומות?
חלק גדול מהפגמים איקוניים לז'אנר האנימה ומוסיפים אווירה מתאימה ומשעשעת למשחק.

בנית דמות​

בניית הדמות מבוססת נקודות, שאותן יש לחלק בין התכונות, המאפיינים והמיומנויות של הדמות.
המנחה אמור להגביל את כמות הנקודות הזמינה לדמות, כמו גם את גובה התכונה והמאפיין המקסימלי שניתן לקנות, לפי סגנון המשחק שהוא מנסה ליצור. הספר עוזר עם זה – הוא מספק טבלא המספקת את הערכים המומלצים כדי לדמות רמות שונות של כוח (ריאלסטי, הירואי , מיתי ואלוהי).
עלות התכונות היא זהה – 10 נקודות לנקודת תכונה. עלות המאפיינים משתנה – לכל מאפיין יש עלות לפי דרגה, כאשר המשתנים וההגבלות עליו נכנסים כתוספים וכמחסרים לסך הכולל של הנקודות שהמאפיין עולה.
עלות המיומנויות משתנה לפי הז'אנר. המפתחים הכירו בזה שלמיומנויות שונות יש תועלת שונה בז'אנרים שונים, ולכן הכינו טבלא ענקית של עלות מיומנויות לפי ז'אנר. (אבל אל חשש – הם הכינו גם טבלא של "מולטיז'אנר", למי שרוצה משהו יותר פשוט, או סתם לא בטוח מה הוא צריך.)

מכאניקת משחק​

המכאניקה מופשטת למדי. גלגול של 2ק6+תוסף מול מספר מטרה כלשהו.
במקרה של בדיקת תכונה, התוסף הוא התכונה. במקרה של מאפיין, התוסף הוא רמת המאפיין ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה. במקרה של מיומנות, התוסף הוא רמת המיומנות ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה.
מספר המטרה משתנה לפי רמת הקושי , מ-6 (קל), דרך 12 (בינוני) ועד 15 (קשה) ומעלה.
קרב
הקרב מתבצע בתורות , כאשר סדר התורות נקבע על-פי גלגול יוזמה אחד ולקיחת תורות בסבבים.
תכונת הקרב הבסיסית של כל הדמויות, או "ערך הקרב" שלהן, נקבעת על-פי ממוצע של כל התכונות. ערך הקרב משלב יכולת פיזית, מחשבה מהירה ורצון והתמדה, כך שאין תכונה שאינה משתתפת בו. ערך הקרב משמש כתוספת לגלגול ה-2ק6 כדי לקבוע הצלחה, ומגולגל נגד ערך הקרב + 2ק6 של היריב.
דמות יכולה לקנות בנפרד תוספות לערך הקרב שלה , להגנה או להתקפה, באופן רוחבי או רק לסוג מסויים של התקפה או הגנה.
בתורך אתה יכול או לבצע התקפה או לבצע "פעולה טקטית", שבין השאר מאפשרת לך לכוון למטרה, לנסות לפגוע בנקודה עם פחות שריון, לפרוק יריב מנשק ומהלכים נוספים.
אם פגעת במטרה אתה גורם נזק. ניהול הנזק מתנהל על ידי "נקודות פגיעה", המופחתות כל פעם שאתה נפגע. החישוב לכמות הנזק הוא סטאטי – לכל דמות יש "כופל נזק" שאותו מכפילים בכוח הנשק, מוסיפים את יכולת הקרב של הדמות ומורידים את ערך השריון של הנפגע.
לפי חוקי הבסיס אין אפקט נוסף לפגיעה, אבל השיטה מציעה עוד מספר חוקי עזר, כגון הלם במקרה שבו קיבלת כמות גדולה של נזק מפגיעה אחת או הפחתות לגלגולים לפי כמות הפציעות שספגת.
מי שנלחם במספר יריבים, או יריב מהיר המסוגל לבצע כמה התקפות בפעולה אחת, מקבל הפחתה להגנה שלו על כל התקפה מעבר לראשונה שהוא מנסה לעצור. הדבר הופך גם דמויות חזקות למדי (אבל כאלו שעדיין באותה סקאלה) לפגיעות לאנשים "רגילים" , ומשמר את אפקט ההרתעה של כמויות של "בריונים".
מצד שני, מכיוון שאין פגיעות מובטחות, ועם מספיק שריון אפשר להדוף לגמרי מכות חלשות, ניתן לשחק משחק שבו ל"בני תמותה" רגילים אין שום סיכוי לפגוע בדמות.
הכל תלוי במספר הנקודות ובהגבלה על רמת המאפיינים של הדמות, מה שמאפשר לדמות בהצלחהסגנונות שונים של משחק.

נסיון משחק​

החלטתי לנסות את המשחק שלי עם הקמפיין החדש שהתכוונתי להריץ. הייתי צריך שיטה גנרית ו-M&M לא ענתה על הצרכים.
כבר מקריאה ראשונה ראיתי שמשהו חסר. לא היה סולם מידות למיומנויות, כלומר, מה נחשב ל"קל", ל"בינוני" או קשה" לכל אחת מהן. כמו כן, תיאור המיומנויות לוקה בחסר ולא מפרט ממש מה ניתן לבצע עם כל המיומנות.
כדי לתת נופך ואווירה לעולם וכדי לקצר את זמן הכנת הדמות של שחקנים ודב"שים, יצרתי כמה "תבניות" שיתנו לדמות יכולות הקשורות אחת לשניה. התהליך היה די קל ונטול כאבים והסתבר שעקומת הלמידה של המשחק די מהירה.
בדיעבד זה הסתבר כצעד חכם – שחקנים שהשתמשו בתבניות מוכנות סיימו להכין דמויות ברבע שעה ושחקנים שהתעקשו לבנות דמויות מאפס הצטרכו פי ארבעה מהזמן. זה כנראה היה יותר זריז עם שחקנים ותיקים שיודעים מה השיטה מציעה.
הצעד השני שלי היה לאכלס חלק קטן מהעולם. כאן התגלת בעיה נוספת. ספר הבסיס של השיטה לא נותן שום "יריבים לדוגמא" ושום חיות, כך שקשה לדעת מה אפשר לצפות מ"שומר" סטנדרטי, או מסוס או מכלב. אלו דברים בסיסיים שכמעט כל משחק צריך, וגם אם לא תשתמש בהם באופן ישיר, הם נותנים נקודת יחוס לדברים אחרים.
כמו כן, הסתבר שהחוקים המינוריים השונים (יכולת נשיאה, מהירות הליכה) מפוזרים לאורך הספר, ולא פשוט בכלל למצוא אותם. (יכולת נשיאה מופיעה כהערת אגב בתאור על סופר-כוח, מהירות הליכה בפרק על הקרב.) באופן כללי, השיטה די "קלה" בחוקים , ומסתמכת על המנחה שיתן גבולות לשחקנים - כוחות הקרב די זולים, ובלי בקרה הם יוצאים מהר מאוד משליטה.
פגישת המשחק הראשונה התנהלה באופן חלק. תיאורי הכוחות הם די ברורים , ולמרות שכמתחילים אנחנו צריכים ספר צמוד לידנו , לא יצא להסתכל בו יותר מידי.
הקרב התגלה, לפחות ברמת הנקודות שאנחנו משחקים בה ועם דמויות שלא משורינות עד השיניים, כמהיר וכקטלני למדי. דמויות יכולות לספוג בממוצע שש מכות בינוניות , או שתיים עד שלוש מכות חזקות.
הדבר התגלה כדי מהנה, כי מצד אחד השחקן מהסס לפתוח בקרב שלא נדרש, ומצד שני עדיין משאיר מקום לגיבורים.
החסרון היחידי הוא שהנזק הוא סטאטי. מצד אחד, העובדה שאין גלגול נוסף מאיצה במעט את המשחק. מצד שני, זה לוקח מעט מההתרגשות של המתח לפני גלגול הנזק.

ספר הבסיס​

שמונת הפרקים הראשונים עוסקים בהכנת דמות ומובילים את הקורא צעד אחר צעד בכל שלבי הכנת הדמות. במהלך הפרקים מוצגת דמות לדוגמא ותהליך הבניה שלה, מה שתורם להבנה של התהליך.
פרק 9 מציג תבניות (אוסף של תכונות , מאפיינים ומיומנויות) מכמה סוגים:
"תבניות גודל", שפשוט מאגדות את המשתנים שכדאי לתת ליצורים קטנים במיוחד או גדולים במיוחד.
"תבניות גזע", הכוללות גזעים כמו "גמד", "חצי אוני (Oni)" , "פיה", "הומו פסיוני" ו"משרתת קרב אנדרואידית".
"תבניות מקצוע", הכוללות דברים נפוצים כגון "אמן לחימה" , "נינג'ה" ו"גנב" , וגם דברים שאפשר לפגוש רק באנימות למינהן כגון "מאמן מפלצות" ו"ילדת קסם".
ולבסוף, "תבניות כוח", שנותנות הצעות למקורות כוח ולהגבלות שלהם על הדמויות, כגון "כושפות", "שמאניזם" ו"פסי".
פרקים 10 ו-11 מציגים את מכאניקת המשחק. מכיוון שהמכאניקה הבסיסית פשוטה למדי, הם עוסקים בעיקר באפשרויות השונות ובחוקים אפשריים לקרב.
פרק 12 מציג רשימת ציוד לדוגמא. דוגמא, מכיוון שכל פריט ציוד אפשר ליצור בעזרת מאפיינים, עם המאפיין הנוסף "חפץ". מובא מבחר לא רע של נשקים ושריונות (לפחות כאן נותנים סקאלה למדוד לפיה), וכמו כן יש כלי רכב שונים (כולל mecha, כמובן) וציוד כללי.
פרקים 13 ו-14 נותנים טיפים להרצה ולמשחק בעולם של אנימה. הפרקים מחופפים למידי ולא רציניים. הם כותבים קצת על יפן ועל תרבות יפן, מעט על הקונבנציות של ז'אנר האנימה ונותנים כמה רעיונות למשחק.
הפרק הסוגר את הספר מציג "רב יקום" של אנימה, שבעצם מכיל תאור קצר ל-7 עולמות שונים עם סגנונות משחק שונים, החל מכדור הארץ, דרך חרב וכשפים, מכה ואופרת חלל. כל תיאור מכיל כשני עמודי טקסט, עם מספיק רקע כדי להבין את הרעיון המרכזי של העולם ולא הרבה יותר מזה.
הספר בצבע מלא ומעוטר באיורי מנגה באיכות בינונית עד טובה.

לסיכום​

שיטה קלה, זריזה וכייפית גם ללמידה וגם לשימוש, אבל לא מתאימה לשחקנים ולמנחים חדשים.
העובדה שאין בסיס יציב להתחיל ממנו (בצורה של דב"שים לדוגמא וסרגלי רמות קושי) תעשה את החיים קשים מאוד למי שלא יודע בדיוק מה הוא רוצה להשיג מהמשחק ומהעולם שלו ואיך כדאי לעשות את זה. בנוסף, הכוחות המתוארים הם די חופשיים, כוללנים, וקל מאוד לעשות "מפלצת קרב" גם בלי להתכוון.
כמו כן, ספר הבסיס מעט מבולגן , והיה יכול להיעזר בקיבוץ של החוקים הבסיסים לצורה נוחה יותר.
למרבה הצער, נראה שהשיטה די מתה. לא יוצאים לה תוספים חדשים או ספרי עזר, וחבל. ספר פשוט עם תבניות בסיסיות ונפוצות היה תורם הרבה למשחק הזה.
התלבטתי הרבה לפני שנתתי את הציון. מצד אחד, שיטה מצויינת וקלה. מצד שני, הספר לוקה בחסר.
Storyteller's Companion, הנשגבים מהדורה שנייה
  • 3,330
  • 0
המדריך למנחה של הנשגבים מהדורה שנייה מכיל בעיקר את המידע שכל מנחה מתחיל יכול לרצות בשביל להכין דב"שים לשחקניו.
ה Storyteller's Companion נותן מידע על רקעים לדמויות נשגבות מכל הסוגים (מלבד אלכימקלים ואינפראנלים, כי הם אינם נשגבים רגילים), הוא מסביר על כמה מהדברים המאפיינים את סוגי הנשגבים השונים, וגולת הכותרת שלו, למרות שאני חושב שמדובר במידע כללי שמנחה יכול בקלות לאלתר לבד - מספר רב מאוד של צ'ארמים לדוגמא, דמויות דב"ש לדוגמא וחלוקת נתונים לדוגמא. בכללית, הספר מספק מידע נרחב, גם אם לא מפורט, על סוגי הנשגבים השונים.

פרק ראשון: דמי הדרקונים​

הפרק מדריך אותנו בשיטות שלפיהן אפשר להציג את דמות דם הדרקונים. מסופר מעט על מבנה הממלכה, ניתנים הרבה דברים המגרים את ההשראה אך לא מספיק על מנת לבסס עליו משחק. כמו כן, ניתן הסבר על קצה המזלג על צדפת החוכמה ועל המסדר הטהור
הפרק מתמקד בפירוט על עמדת המסדר הטהור בנוגע ל"תועבות" וכן על הסגידה לרוחות וכד' באזור האי המבורך ובנציביות. ניתן הסבר על הביורוקרטיה של שושלת הארגמן, וכן תיאור של המכשפים מקרב דמי הדרקונים, שלמרות חולשתם לעומת הנשגבים השמימיים, זוכים להזדמנות טובה יותר לתיעול כישרונם,. על לימודיהם בכוכב המשובע, The Heptagram, ועל סיכויים ללמוד יותר לחשים מנשגב שמש מאותה קבוצת גיל. בנוסף, ניתן הסבר קצר ומאוד לא ממצה על הלגיונות.

בכללית, הפרק נותן לנו טעימה לא מספקת וקצת לא מאורגנת על דמי הדרקונים. מאוד לא מומלץ להריץ משחק עם המידע שניתן בפרק הזה - הוא אינו מספק על מנת לייצר דמות דם דרקונים שניתן לשחק איתה. הפרק בעיקרו מראה לנו מה יכול היה להיות.
בנוסף לאלה, יש חבילה מאוד גדולה של תעצומות דמי דרקונים, אך לכל מי שרוצה להכין דב"ש דם דרקונים, לא כדאי לו להסתמך על התעצומות האלו, מכיוון שהן לא כל התעצומות האפשריות ומכיוון שכל תעצומה פרט הבסיסיות דורשת לדעת תעצומות נוספות, ואלו לא מסודרות בסדר הנכון. עוד דבר ייחודי כשלעצמו הוא מה שנקרא חבילות התעצומות. החבילות הללו הן, בעצם, ערמה של תעצומות מאוגדות לפי הגדרת רעיון מסוים. חבילת הקשת, למשל, דורשת מדם הדרקונים מינימום של קשתות 3 ומהות 2, ומכילה מספר תעצומות בתוכה. אני לא מציע לשחקנים להסתמך על הנתונים הללו אבל הם מספיקים בהחלט בשביל דבש"ים. בפרק יש מספר דמויות לדוגמא על מנת לתת השראה ורעיון בסיסי לדב"שים ומסופקים הנתונים הבסיסיים של כל אחת מהדמויות - מקור מעולה לרעיונות.

פרק שני: נשגבי הלבנה​

הפרק השני מסביר בעיקר על תעצומות נשגבי הלבנה ועל מבנה היכולות שלהם. לעומת שאר סוגי הנשגבים, תעצומות נשגבי הלבנה לא פועלות על יכולות אלא על תכונות. מעבר לכך, הפרק מסביר על מטרות הסיעה הכסופה ומפרט מעט על חבריה, על מנהגי נשגבי הלבנה ועל שינוי הצורה, ומדבר ממש על קצה המזלג על הכימרות. אך למרות שהמידע המעניין, הוא אינו מספק ולא מאפשר ליצור דמות לשחקן.
הפרק נותן הסבר קצר ודי מעניין על הסממנים וסימני הגוף של נשגבי הלבנה, מהקעקועים ועד למבנה גופם החייתי. הוא מסביר על קבוצות של ברברים המונהגות על ידי לונארים ומביא דוגמא לקבוצה כזו, וכן מסביר על ה"להקה" - המקבילה של נשגבי הלבנה למעגל של נשגבי השמש.
בשונה מהפרקים על שאר הנשגבים, כאן מתוארת גם שיטה ליצירה של נשגב לבנה לפי מדד גיל - אומנם זהו לא תהליך היצירה המפורט, אך הוא גם מעניין. כמו כן, ניתנות דוגמאות של דמויות נשגבי לבנה, ועוד שרשרת ארוכה ומייאשת של חבילות תעצומות.
הפרק נותן לנו הצצה אל נשגבי הלבנה, אך זו לא הצצה מספקת. הוא מספק את המידע הנחוץ לדב"ש נשגב לבנה אך על מנת להבין לגמרי את כל המוטיבים של נשגבי הלבנה צריך יותר מאשר רק את הספר למדריך.

פרק שלישי: נשגבי הכוכבים​

פרק זה מתאר את חובותיהם של נבחרי העלמות, מספר על הסיעות השונות במערך השמיים וקצת על נול הגורל, ובעיקר מסביר על המקום המיוחד שנשגבי הכוכבים תופסים בבריאה, על האסטרולוגיה המדהימה שלהם ועל הדרך שבה הם מתכננים מאחורי הקלעים את גורל הבריאה. הפרק מדבר על שיטותיהם המיוחדות לשימוש בכוכבים על מנת ליצור לעצמם זהויות חדשות ומיקומים בשמים.
בנוסף, הפרק מתאר שלוש יחידות של הצבאות שמימיים: אריות השמיים העוצמתיים, קשקש האלים הלוחמניים, אשר משמשים כגדוד ההפחדה של השחקים, וגדודי היסודנים, אשר משמשים כצבא הרגלים של השחקים, ואשר מונהגים לעיתים על ידי נשגבי כוכבים, דרקוני יסודות ולעיתים אפילו על ידי אלי המלחמה.
יחד עם זאת, הפרק כלל לא ממצה את נשגבי הכוכבים ונותן מידע מאוד לא מספק עליהם. יש בו מידע משמעותי יותר על תעצומות, דמויות לדוגמא. וחבילות תעצומות. יחד עם כך שהמידע בפרק מעניין מאוד ובהחלט נותן אופציות ורעיונות לדמות של נשגב כוכבים, הוא אינו מספיק אפילו ליצירת דב"ש משמעותי, אלא רק דב"ש אשר יהיה דמות זוטרה בעלילה או בסדרת מפגשים.

פרק רביעי: נשגבי השאול​

הפרק הרביעי נותן הסבר על אבירי המוות, נבחריהם של שרי המוות. בתחילת הפרק מובא פירוט על שרי המוות עצמם. ישנה רשימה של כ-11 שרי מוות - השניים הנותרים, כך נאמר, להמצאת השחקן. הרשימה נותנת את תיאור שרי המוות, איזור פעילותם, מטרותיהם ומשרתיהם, נשגבי השאול. בהמשך ניתן הסבר קצר על גורל נשגבי השאול ועל הדרך שבה הם נבחרים על ידי שרי המוות וכן הסבר קצר על הדרך שבה מאומנים נשגבי השאול, לפי השקפת העולם של אדוניהם. כמו כן, הפרק מתאר מיעוט קטן ביותר של נשגבי השאול, אשר מחפשים מחילה ודרך לטהר את רסיס נשגבותם המוכתם.
בהמשך ניתנת רשימה של דמויות נשגבי שאול לדוגמה, אשר דומות באופן לא מפתיע לנשגבי השמש ברעיון שלהן ובדרך שבה היכולות שלהן מפוזרות. ניתנת רשימה של תעצומות, שרובן דומות כמעט לחלוטין לתעצומות נשגבי השמש, ושרשרת של חבילות תעצומות. ניתן הסבר על ה-Resonance - הדברים שקורים כאשר נשגב אופל מתכחש לאופיו האפל. בנוגע לתעצומות, למרות המאמץ הניכר שעשו הכותבים לעשות את תעצומותיהם של נשגבי האופל בתור הצד הרע ואפל של תעצומותיהם של נשגבי השמש, הן לא ייחודיות יתר על המידה, ולא התפעלתי מהן. למשל, התעצומה המקבילה לטכניקת אימון לוחם הנמר היא זהה מלבד האופציה להוריד מהחמלה של מי שמאומן בעזרת התעצומה הזאת. מלבד הדגש על כוחות האל מתים אין הרבה הבדלים בין התעצומות המובאות כאן לתעצומות של נשגבי השמש. ההבדל היחידי הוא האנטרופיה, שלא הכזיבה ונשארה מגניבה להפליא.
החומר בפרק זה בהחלט מספיק על מנת ליצור דב"ש נשגב אופל יעיל וטוב - לא מילולית, כמובן. יש תיאור קל של לגיונות דוגמא של נשגבי האופל, ואחד מהחלקים היותר מעניינים בפרק - תיאור, אומנם קל, של הנקרו-כירורגיה (תאובה רפואית בעברית). כמו כן יש הסבר על שלושת מעגלי לחשי התאובה, שעובדים בדיוק כמו מעגלי הקסם של נשגבי השמש, מלבד הלחשים שנוגעים יותר לעניין האל-מתים מאשר לקסם הרגיל.

פרק חמישי: נשגבי השמש​

למרות שהספר הלבן נותן לנו כמעט את כל מה ששחקן צריך על מנת להכין דמות של נשגב שמש, בפרק זה מתוארות הדרכים ליצור ולקיים דב"ש של נשגב שמש. ניתנות דוגמאות של דמויות ושרשרת "חבילות תעצומות", תעצומות שמעורבבות ביחד לקומבואים או לסגנון דמות ספציפי. ישנן כמה דוגמאות של עתקים סולאריים, ודוגמא לצבאות של נשגבי שמש למיניהם. הפרק לא נחוץ למי שכבר קרא את הספר הלבן ויש לו לפחות ספר אחד שמתאר יותר מחמישה עתקים יעילים. הדמויות אומנם מעניינות, אבל לא נחוצות, משום שעל מנת ליצור דב"ש נשגב שמש אפשר להציץ בקלות בספר הלבן ולאלתר. החוקים אומנם מעירי עיניים אבל חסרי תועלת. לבחירת המנחה.

נספח: המנדט השמימי​

הפרק הזה מתאר את הדרך שבה שחקן (או מנחה) יכולים לנהל ממלכה (Dominion).למרות הבלבול וחוסר הסדר השורה בפרק הזה, הוא בעיקר מתאר את החוקים הבסיסיים וחלק מהחוקים המתקדמים יותר של ניהול ממלכה, השליטה הכלכלית, החברתית והפוליטית-מדינית, שמאפשרות לשחקן להפוך את עצמו לשליט דגול. בסוף נמצא ההסבר על הדרכים לשליטה באוכלוסיה, על ניהול המשאבים הכלכליים ועל יצירת מעמדות שונים. השיטה עצמה מאוד טובה, היא מאפשרת לנהל ממלכה בקלות בלי לנסות לאלתר ממלכה לבד ובלי לגרום למנחה התמוטטות עצבים. אומנם יש כמה חלקים אשר רק יקשו במקום להקל, אך הם יכולים גם להיות מתועלים לטובת השחקן והמנחה. לדעתי האישית, שיטת השליטה בממלכה היא יעילה מאוד, אך על מנת להשקיע בממלכה באופן שיתאפשר לשחקן ליהנות מהמשחק ישנם חוקים שצריך לקצץ. ישנן גם תעצומות לממלכה; אך אל דאגה, אלו רק מספר תעצומות אשר עוזרות להאיץ את ענייני הממלכה ולנהל את הביורוקרטיה, את הכלכלה ואת המערכת הצבאית של הממלכה ביתר יעילות.
בסוף הספר מופיע הדף שבו יכול שחקן למלא את פרטי הממלכה שלו. מדובר בתכונות: צבא, תרבות וממשל; וכן היכולות: תורת הנסתר, הופעה, אבחנה, ביורוקרטיה, מלאכה, חוסן נפשי, חקירה, מלחמה, התגנבות ונוכחות. לסיכום, זהו פרק יצירת דמות, בקנה מידה ממלכתי.
סיכום
הספר יעיל ביותר למי שאין לו כוח לאלתר דמויות דב"ש בלי עזרה מבחוץ. יש בו מידע על הרקע הכללי של סוג נשגב, אך בסופו של דבר, הוא אינו נחוץ למי שתיכנן מספיק את הדב"שים שלו.
הסקטור האבוד, הרפתקאת פאראנויה
  • 5,358
  • 0
יש בקומפלקס אלפא סקטורים רבים מספור. לעיתים, סקטורים שלמים מפורקים וכל הציוד הנמצא בהם הופך לחומר גלם עבור סקטורים אחרים. לעיתים, סקטורים שלמים ננטשים וכל מה שנמצא בהם מושמד. ולעיתים נדירות סקטורים שלמים ננטשים ולא משתלם אפילו להשמידם. אלו הם הסקטורים האבודים...

רקע​

סקטור DZR היה סקטור ככל הסקטורים, אך הגיעו לידי המחשב נתונים מדאיגים, אשר קבעו נחרצות שיש סיכוי של 1 ל-869723346 שיש תא קומוניסטי גדול בסקטור. מיד הוחלט מה לעשות - להשמיד את כול אוכלוסיית הסקטור. מיד החלו ההכנות, ותוך שני מחזורי ימים יצאו כמה עשרות פלוגות של מחסלי בעיות חמושים בכלי הנשק החדשניים ביותר, שבאו היישר ממעבדות מחקר ופיתוח. ההשמדה נמשכה 1746651 וחצי שניות, ואחריה לא נשאר הרבה מהסקטור מלבד מכונות פגומות או ישנות ורובוטים ישנים ולא שימושיים שנשכחו בפינות ובמסדרונות.
השניה וחצי האחרונות כללו ירי לא מתוכנן בקלון אדום, שירה מטח קרני לייזר במעבד המידע שהיה הדבר היחידי שרצו להציל מהסקטור. בתגובה כל חברי המשלחת הושמדו. ההשמדה נמשכה 7343 שניות.
הוחלט לחתום את הסקטור ולנעולו. בזמן חתימתו, לא הבחין איש בכמויות זעירות של אבק הנופל על הרצפה מלמעלה.....

כעבור הרבה מחזורי ימים...​

בסקטור DZR משהו זז - בין דיונות החול שנוצרו בחדרים ועל פני החולות הטובעניים במדרגות עבר רחש סטטי, לרובוט חבוט וישן ניצת אור אדום בחישניי התנועה, אור בקע מהמנורות הקבועות בלוחות בקרה,ומערכת האור החלה לפעול שוב... הסקטור חזר לחיים.
למנחה: הגורם הוא לא אחר ממעבד המידע שננטש ושהשתלט עליו קלון כחול בשם US-B-DZR. השחקנים יהיו משלחת מחקר שנשלחת לגלות מה מתרחש בסקטור DZR, לאחר שלידיי המחשב הגיעו נתונים המצביעים על פעילות שלא אמורה להיות באזור הסקטור.

תחילת ההרפתקה​

הדמויות יוזמנו ללשכת סגן ראש האגף הניהולי של מחלקת פטירת הבעיות בסקטורים DYR עד DZZ, שם יפגוש אותן קלון בסיווג אינדיגו שיסביר להן על המשימה: "המחשב החליט שאתם האזרחים המתאימים ביותר למשימה. עליכם להיכנס לסקטור DZR ולגלות מה מתרחש שם. אם יש שם קן בוגדים / מוטנטים / קומוניסטים, הינכם מחוייבים לדווח עליו ולהשמידו במהירות האפשרית".
לאחר מכן יציידו את הדמויות בכל טוב - במובחר שבמובחר שמעבדות מחקר ופיתוח יכולים לספק בניסיבות אלו (או לפחות, זה מה שמספרים להן...)
אז יובילו את הדמויות לדלתו החתומה של סקטור DZR, יפתחו אותה וידחפו אותן פנימה קלונים כתומים, שמצויידים הרבה יותר טוב מה"מיטב שמעבדות מחקר ופיצתח יכולים לספק", וינלעו את הדלת מאחוריהן. (יש ליצור כמה שיותר תחושה של תסכול והרגשת "אכלנו אותה" אצל השחקנים)
הערה: מכיוון שלמחשב אין שליטה מלאה על הסקטור, קלון שאבד יחזור רק לאחר כ-30 שניות עד דקה.

דמויות​

על קצינויות: אין בפאראנויה מקצועות, אבל כל קלון במשימתו יודע מה הוא צריך לעשות (חוץ מלהרוג בוגדים) בעזרת מערכת של קצינויות. הקצינויות שאני אוהב להשתמש בהן הן:
קצין פיתוח: מקבל למשימה ציוד חדיש מהמעבדות הראשיות. הוא מקבל את הציוד כדי לבדוק בשביל קלונים בדרוגים גבוהים אם הוא עובד כמו שצריך או שהוא מסוכן לשימוש.
קצין נקיון: אחראי שחברי הקבוצה יהיו נקיים ומצוחצחים (לפעמים עד מוות) בזמן המשימה, ומצויד בכול הכלים המתאימים לזה. (מומלץ לאנשים עם נטיות סדיסטיות במקצת.)
קצין חימוש: נו, אתם יודעים מי זה, בכל סרט יש את הבחור ששולף רובים מכול חור - רק שכאן הוא לא יכול לדעת מה יעבוד ואיך.
קצין שמחה: כולם שמחים בקומפלקס אלפא, ואם הם לא אז אתה צריך לגרום להם להיות מאושרים. אם אתה חושב שאתה צריך להיות ליצן בשביל זה, אתה טועה (ואתה גם צריך ללכת לתא הווידוי וההשמדה הקרוב ולהסביר שם איך אתה יודע מה זה ליצן) - אתה משתמש כמובן בחומרים כימים מעוררי שמחה (והרבה).
קצין ראשי: המנהיג. כל הביקורת הרעה יורדת למטה לשאר השחקנים וכול התשבוחות עולות אליו. (ואני מזהיר אותך, שאר השחקנים יתחילו לתעב אותך מהר מאד.)
קצין מידע: אחראי על תיעוד פעולות הקבוצה וחשיפת הבוגדים בה.

ציוד נסיוני שאפשר להפיל על השחקנים​

קסדת IA12: קסדה זו עשויה ממתכת חזקה שנחשבת למגנה. מתוך הקסדה יוצאת עדשה, המחוברת בחוט מתכתי לקסדה. העינית יורה קרני לייזר (וגורמת בכך לחשדות בעניין כוח מוטנטי). [לקצין החימוש]
רובה BBOL - Big Boom of Laser: רובה ענק המקביל לבזוקה. יורה כדורי לייזר בקוטר של שלושים סנטימטרים. יכול לפוצץ ולחדור דרך הרבה מאוד דברים. (שני הקצוות של הרובה זהים, כך שאי אפשר לדעת לאן הוא יורה.) [לקצין החימוש]
ארובת מהירות: זו היא ארובה שכניסים לפי הטבעת וגז טבעי הוא חומר הדלק שלה. כאשר נאד משתחרר הוא מספיק ל-3 דקות כחומר דלק . יוצא עשן רב מהארובה שדוחף את הקלון קדימה ומכפיל את מהירותו. כאשר הקלון קופץ, הוא עף במשך 5 שניות. (יש לקלון משהו בוער בתחת - לא צריך להיות מאד יצירתי כדי לגרום למשהו רע לקרות לו.) [לקצין הפיתוח]
שבב מוחי: שבב קטנטן ויקר זה מתחבר לעמוד השדרה על העורף. השבב מחובר למוח, וכשהמוח מפסיק לתפקד השבב מתפקד במקומו וממשיך לנהל את הגוף למשך כעשר דקות. לאחר מכן נגמרת האנרגייה של השבב. הטענתו מחדש של השבב יקרה. (השבב יכול לגרום לזיהומים קשים.) [לקצין הפיתוח]
שואב אולטרא-דינמי: מנקה, מחטא ומקלף את העור! הכלי המושלם לקצין נקיון (לפעמים הניקוי חודר עד לעצמות ואז זה לא נעים.)
ערכת אוש"ר: ערכה המכילה מלאי בלתי מוגבל של כדורים המועוררים שמחה ושני מזרקים. ניתן להמיס כדור לתוך המזרק עם מים וניתן לבלוע כדור כדי להיות שמח (וזכרו! קומפלקס אלפא הוא מקום שמח להיות עצוב זו בגידה!) כדור אחד משמח, שניים ממסטלים שלושה מונעים פעילות אלימה למשך השפעתם, ארבעה מונעים פעילות בכלל וחמישה גורמים למוות ממנת יתר. למזרק ניתן להכניס בבת אחת עד 6 כדורים ולמדוד כמה אתה מזריק. [לקצין השמחה]
אגב, כולם חמושים באקדחי לייזר (חוץ מקצין חימוש), כרטיסי זהוי ובגדים אדומים

תמונה ראשונה​

הדמויות נמצאות בחדר ענק, מכוסה כולו דיונות חול. הרוח מצליפה בהן, הן מבואסות, קשה להן, חם להן, רע להם והן יודעות בוודאות שהן שנדפקו קשות! (כמה שיותר תסכול יותר טוב.)
מטרת התמונה לגרום לשחקנים להבין שכול הסקטור הוא מדבר עצום - כיוון שזה לא ככה בדרך כלל בפאראנויה, הם באמת צריכים להבין שיש פה בעיה קשה.לאחר כמה דקות של שיטוטים, הדמויות מתחילות להתק בסכנות המדבר:
אנשי חול: US-B השתלט על כמה קפסולות יצור קלונים והתחיל להנדס קלונים שיתאימו יותר לנוף. הם חזקים יותר מקלונים רגיל (מאסת שרירים טבעית), צבעם מסתווה בחול (סיכוי קלוש לראות אותם ממרחק העולה על 20 מ' אם הם מנסים להיתחבא), אך רק מעט מהם חמושים בנשק לייזר (וגם אלה במצב רע מאוד ועל סף התפוצצות). אנשי החול גילו רק לאחורנה את הקומה העליונה ולכן הדמויות לא רואות אותן אלא רק יכולות להבחין שיש משהו חיי במדבר הזה. לאנשי החול 2 קלונים להחלפה (מחוסר בקפסולות), ולרבים מהם אין קלונים כלל כיוון שנולדו בצורה טבעית.
מפולות/סופות חול: מפולת חול או סופת חול פשוט קוברות קלונים בעודם בחיים - מטרתן להראות לשחקנים שיש במקום משהו ששולט על זרימת האוויר בסקטור.
ולבסוף, לאחר שהשחקנים הבינו מה בערך מתרחש:
חולות טובעניים: בכול מקום בו היו מעליות / מדרגות יש שכבת חול. ברגע שדמות דורכת בפיר כזה היא נופלת לקומה התחתונה, ואולי גם למותה (לשיקול המנחה). כך או כך, חולות טובעניים מובילים לקומה התחתונה.

תמונה שנייה​

התמונה הזאת מורכבת מהתרלשיות שייתנו רמזים לדמויות אודות המתרחש.
1. ראשית, תיאור הנוף: "דיונות חול גדולות,ואגני חול רחבים, זרועים בשברי מכונות ובמכונות ענק פגומות. לעיתים אתם אפילו מבחינים באזורי מגורים שלמים שנקברו." יש לתת לדמויות לבחון את האזור. אין בו הרבה דברים, אבל אם הדמויות יבדקו את המכונות הפגומות יש סיכוי שיפעילו אחת מהן.דוגמאות למכונות:
א) תא השמדה ומיחזור: יכול להתחיל לפעול אם אחת הדמויות תכנס אליו (צריך לחפור את החול מחוץ לתא). ניתן להכניס לתא כל מיני דברים כדי להשמיד אותם ולפוך אותם לחומר מזין (אוכל).
ב) קפסולת קלונים: בהתחלה הקפסולות יהיו ריקות ומנותצות. לאחר כמה זמן של משחק (לאחר פגישה עם אנשי החול) הדמויות יתחילו לראות קפסולות מלאות (המכילות אנשי חול). ניתוץ קפסולה יוציא ממנה גופה.
2. היתקלות קרבית באנשי החול. אם השחקנים לא תוקפים, פוצצו את אחד האקדחים של אנשי החול - אחד השחקנים יאבד קלון ויתקוף. לחילופין, התקיפו עם אנשי החול את הדמויות. אין צורך להוריד לשחקנים קלונים (אולי רק לדמות אחת - זאת עם מספר הקלונים הגבוה ביותר), המטרה רק להכניס קצת פעולה ולהראות לשחקנים שלאנשי החול יש קלונים, ושהקלונים שלהם מגיעים מהר, בניגוד לאלה של הדמויות. (להזכירכם, הקלונים של הדמויות יגיעו באיחור של חצי דקה עד דקה כיוון שלמחשב אין תשתית טובה בסקטור.)
3. ככול שהדמויות יעמיקו לתוך הסקטור הפגישות עם אנשי החול יהיו תכופות יותר ויותר. לאחר כמה פגישות (אם הדמויות לא יזמו את זה מעצמן) אנשי החול מתחילים לדבר עם הדמויות. אם השחקנים לא משתפים פעולה, גרום להם לשבות את אחד מאנשי החול (לדוגמא על-ידי כשל ברובה הלייזר, שירה לייזר בעוצמה נמוכה שרק ישתק את איש החול למספר דקות). אם השחקנים עדיין לא ישתפו פעולה, הבא קבוצה גדולה של אנשי חול שישבו את הדמויות ויביאו אותן למחנה אנשי החול. אם הדמויות שובות וחוקרות איש חול הוא יגיד להן את זה: "אני מאנשי החול, US-B הוא הבורא, US-B הוא היתגלמות הטוב,הללו את US-B הנערץ" ושאר דברים שכול קנאי דתי היה אומר על האל שלו. אם יישאל איפה אפשר למצוא את US-B, הוא יגיד ביראת כבוד ופחד "בהר הברזל".אם יישאל מאיפה בא הוא יאמר שבא מהעיר ויוביל את הדמויות אליה. אם לא, לאחר כ-30 דקות של שיטוטים ישלח כוחו גדול (כמה עשרות) של אנשי חול חמושים באקדחי לייזר חלשים (משתקים ל-10 דקות) ורעועים. אם השחקנים לא יחשבו מהר על משהו יצירתי שישעשע את המנחה אז הדמויות תתפסנה ותלקחנה למחנה. אם הן לא נתפסו, הן ימצאו על מנהיג אנשי החול מפה של המחנה והוראות הגעה ל"הר הברזל"

תמונה שלישית​

1. את זה תקריאו לדמויות בכניסתם למחנה: "במחנה יש כמה מאות אנשי חול, חלקם ילדים שנולדו בצורה טבעית. אנשי החול חיים בטוב ושמחים מאד, אבל לא בצורה המכנית של אושר מטומטם כמו בקומפלקס אלפא, אלא באושר אמיתי שלא נובע מכימיקלים, כי אם מחברות אמת ומשיתוף פעולה בין התושבים. מגעיל כמה שזה מתוק, נכון?" בכפר ישלחו את הדמויות לראש הכפר - איש חול שלא נראה שונה מהאחרים, אך לראשו יש סרט מבד. אם הדמויות ישאלו אותו על US-B , הוא יגיד זאת: "US-B הוא בוראנו, US-B הוא הנערץ עלינו, US-B שולט עלינו ביד רמה מהר הברזל."
2. בשלב זה הדמויות מן הסתם ירצו לראות את הר הברזל. אם הן לא ירצו, אז אחרי השיחה עם ראש הכפר הוא ירמוז לכמה אנשי חולות, והם יגידו לדמויות ללכת איתם. אם הדמויות יתנגדו, יקשרו אותן ויובילו אותן להר.
3. ההר, מסתבר, הוא פשוט אזור מגורים שלם שנקבר בחול ונוצרה מעליו דיונה. שמו ניתן לו כיוון שאי אפשר לחפור - ברגע שאתה מתחיל את מגיע לברזל ולא יכול להמשיך, ברגע שאתה מפסיק חול מכסה את מה שחפרת. בתוך ההר חשוך ומסריח, ולאורך המסדרון יש קפסולות של אנשי חול בשלבי היתפתחות שונים. הקלונים האלה נראים ממש מפחידים - כולם ענקיים וקטלניים למראה. חלקם נראים כמו אנשי קומפלקס רגילים רק בעלי ראש גדול - כנראה בעלי מוח בעל יכות תפיסה גדולה יותר...בלב ההר הדמויות רואות את US-B יושב על כיסא ומחטט באף. הוא לבוש בגדים של קלון בסיווג כחול, ראשו גדול מדי יחסית לזה של אדם רגיל, והוא יושב ומהרהר בדבר מה. ברגע שהדמויות נכנסות הוא שולח את אנשי החול החוצה וסוגר את הדלתות. אז הוא יגיד: "תחי המהפכה, יחי הקומוניזם, אני יוצר פה את העולם המושלם, עולם של שיתוף, עולם של אחווה, ועולם של שוויון. אני לא אתן לכם לקלקל הכול."אם הדמויות לא הבינו, הוא קומוניסט והוא רוצה לחסל אותן.
אם הדמויות תופסות אותו, הן מגלות במהרה שקשה מאד לחסל אותו, וזה בגלל מספר השיבוטים העצום שיצר לעצמו. שמו המלא 7439US-B-DZRUS בסיווג BLUE, שבא מסקטור DZR ונשארו לו קלונים במספר של.... 7439!!! אפשר לתת לדמויות להרוג אותו כמה עשרות פעמים, עד שימאס לו והוא יתחיל לירות עליהן ברובה הפלזמתי שלו (שחורך ומשמיד רקמות - כואב מאד) אם השקחנים יהיו חכמים, הם יחשבו על זה ש-US-B בעל ראש גדול וגם הקלונים במיכלים שבהר הם בעלי ראש גדול. הדמויות יכולות לברוח מהר בעוד הוא יורה עליהן (הוא לא יקום). במסדרון הן רואות שוב את המיכלים עם הקלונים בעלי הראש הגדול ואת אנשי החול המפחידים. ברגע שהן רואות את המיכלים הן מבינות שכל הקלונים עם הראש הגדול זהים ל-US-B. ברגע זה השחקנים כנראה יבינו למה יש לו כל כך הרבה קלונים ויעצרו לבחון / להרוס את המיכלים.
ברגע שהדמויות עוצרות ונוגעות במיכל שבו נמצא US-B, כל המסדרון תמלא באנשי החול המפחידים שישברו את המיכלים שלהם ויצאו אל הדמויות - לא בכוונות טובות. ברגע זה הדמויות צריכות לברוח למסדרון צדדי שיוצא מהמסדרון הראשי והישר. לאחר כמה עשרות מטרים הדמויות מגיעות לשתי דלתות פלדה - לאחר הפצצה קלה הדלתות תפתחנה לחדר מלא בקפסולות של US-B. אם הדמויות מפוצצות אותן, US-B ישאר עם 5 קלונים בלבד, והדמויות יוכלו לחזור, לפלס דרכן בין אנשי החול המוטנטים ולהלחם בו בסצינת קרב בעלת כמה שיותר אפקטים. הדמויות תצאנה החוצה כמנצחות, ותחזורנה לקומפלקס אלפא, בו יוציאו אותן להורג כיוון שהן גילו מידע חדש שלא נמצא בסיווג הבטחוני שלהן...
Robin's Laws of Good Gamemastering, ספר עצות למנחה
  • 4,488
  • 10
המדריך של רובין למנחי משחקים טובים מכיל שלל עצות וטיפים על הנחיית משחקים, כיצד להתאים את המשחק לשחקנים שלך וכך הלאה. אפשר למצוא תוכן דומה בכל מדריך שליט המבוך או פרק למנחה בכל שיטה כמעט, אבל רובין עושה את זה בצורה מצוינת.
ספרון קטן ומהנה, טוב גם למנחים מתחילים וגם לאלו מביננו שמחשיבים את עצמם למנוסים. אני ממליץ על הספר לכל מנחה, קראו את הסקירה ולמדו מה ממתין לכם בפנים.

פרק ראשון: להכיר את השחקנים שלך​

רובין פותח בזיהוי של סוגי השחקנים, כפי שהוא מחלק אותם. לכל סוג שחקן הוא מציג את מה שנותן לו "היי רגשי", ובעצם מה שהוא מחפש במשחק.
רובין לא עוקב אחרי הסטנדרטים הרגילים של החס"א (GNS), אלא מחלק את השחקנים לסוגים הבאים:
פאוור גיימר - הוא רוצה דמות חזקה יותר. יותר כוח, יותר כסף , יותר סטאטים. מה שלא יהיה שמודדים במשחק, הוא רוצה יותר מזה.
פותח הראשים - הוא רוצה מכות. לא מעניין אותו הסיפור (אם יש), וגם החוקים לא מעניינים אותו במיוחד כל עוד הם לא מפריעים למטרה המרכזית שלו - לשבור עצמות דמיוניות.
הטקטיקן - הטקטיקן אוהב לחשוב. הוא אוהב למצוא פתרונות מחוכמים לבעיות, עדיף כמה שיותר ריאליסטיות.
המתמחה - הבחור (או הבחורה) שמשחק תמיד את אותו אבטיפוס של דמות. "המתגנב", "המדבר", "האביר". הוא רוצה צ'אנס לעשות את מה שהאבטיפוס מפורסם בו.
השחקן (actor) - מאמין שמשחק תפקידים הוא ערוץ ביטוי. הוא מזדהה ביותר עם הדמות שלו, והדבר החשוב לו ביותר הוא לשחק ולהבליט את ההתנהגות והאישיות שלה.
מספר הסיפורים - הוא שם כדי לספר סיפור משותף, כדי לשחק דמות מתוך סרט או ספר. הוא הכי מרוצה כאשר הסיפור מתקדם, ולא מתעכבים על "זוטות" כמו חוקים וגלגולים.
והשחקן הפשוט (casual) - הוא כאן כי כל השאר כאן. הוא בא בשביל החבר'ה, ובשביל כמה שעות של הנאה קלילה. הכל הולך מבחינתו, כל עוד לא מסבכים אותו יותר מידי.
מכאן והאלה, כמעט כל דיון בספר מנותח לפי סוגי השחקנים האלה והעדפותיהם.

פרק שני: לבחור את השיטה
הויכוח הנפוץ ביותר, כנראה, בקהילת המ"ת היא "איזו שיטה טובה יותר". רובין מציג בפנינו את המובן מאליו - כל אחד מסוגי השחקנים מחפש משהו אחר בשיטה.
בעוד שהפאור גיימר מחפש הרבה חוקים שיוכל לנצל וחפצים לצבור, הטקטיקן אוהב חוקים ריאליסטיים כדי לדמות עולם ריאליסטי. מספר הסיפורים מתיחס אליהם כמו רוע הכרחי.
כל סוג שחקן אוהב כמות אחרת של חוקים, וסוג אחר של חוקים.
בפרק הזה רובין עונה על שתי שאלות, בהתבסס על מעיין סקאלת העדפות קטנה (שתחזור לאורך כל הטקסט) שהוא מציג:
1. איך לבחור שיטה למשחק?
2. איך להציג שיטה חדשה לקבוצה קיימת?

פרק שלישי: תכנון המערכה
לפני שמתחילים לשחק, יש כמה דברים שצריך לתכנן. אחד מהם הוא עולם המערכה, איך הוא נראה ואיך תפרס המערכה.
האם מדובר בסדרה של משימות מחוברות, או האם זה ארגז חול גדול שבו הדמויות ישחקו? מה התמה ואיך מתנהג העולם?
בפרק הזה רובין דן בתכנון העולם, החל מבחירת ז'אנר, שם הוא נותן עצות על איזה ז'אנר לבחור ואיך לשנות אותו על פי העדפות השחקנים, דרך תכנון התנהלות הקמפיין, יצירת צוות דב"שים המופיעים לעיתים קרובות ודיון ביתרונות ובחסרונות של קיום "מפקדה" לדמויות.

פרק רביעי: תכנון ההרפתקאה
אולי הפרק החשוב ביותר, לכולנו.
סוגים שונים של שחקנים יוצאים להרפתקאות מסיבות שונות. הם גם מצפים מההרפקתאה להתפתח בכיוון שונה ולהיות בעלת סצינות מסויימות.
הפרק פותח בהסבר קצר על מהו קרס עלילה ועל אילו קרסי עלילה יעניינו איזה סוגי שחקנים.
הנושא הבא הוא איך לתכנן הרפתקאה כך שתספק בבסיסה את כל אחד מסוגי השחקנים - נושא הרבה יותר מסובך ממה שהוא נשמע, ולמען האמת לא תמיד אפשרי.
בעוד שמספר הסיפורים רוצה סוג סינמטי ומותח לסיפור מרתק, הטקטיקן מעדיף להוציא את הזמן על תכנון שיהיה כל כך טוב, שיגרום לזה ששום דבר לא צפוי לא יקרה.
הנושא האחרון הוא איך לפתח את מבנה ההרפתקאה, בין אם על ידי מעברים יחידים, התפצלויות או סתם אלתור.

פרק חמישי: התכונן להיות ספונטני
טיפים ועצות על מה אפשר לעשות מראש, כדי שיהיה לך קל יותר לאלתר בהמשך.

פרק שישי: ניהול המפגש
כולנו מכירים את המצבים שבהם השחקנים פשוט מאבדים פוקוס, או יותר גרוע, מתחילים לעסוק בפעילויות אחרות במהלך המפגש (ערימת קוביות היא אולי הנפוצה ביותר).
הפרק הזה נותן עצות על איך לשמור על העניין של השחקנים ומה לעשות כאשר שחקן אחד מתחיל להראות סימני אי שביעות רצון.
כמו כן, הוא מזהה את הגורמים והמסיחים העיקריים ל"עצירות" בשטף המשחק ומייעץ איך להפטר, או לפחות לצמצם, כל אחד מהם.

פרק שביעי: אלתור
אי אפשר לתכנן הכל מראש. במוקדם או במאוחר (כנראה שבמוקדם), השחקנים יעשו משהו לא צפוי. הפרק הזה עוזר לקוראים להבין איך להתמודד עם מצבים כאלו.
הפרק דן באיך לאלתר - החל מסצנה בודדת , דרך מפגש שלם ועד להרפתקאה שלמה, ויותר מאשר לדון באיך לאלתר, הוא דן בנושא החשוב יותר של מה לאלתר כדי לשמור על עניין.

פרק שמיני: מילה אחרונה על הדילמה המרכזית
רובין חוזר שוב ומזכיר לנו על סוגי השחקנים.
הוא טוען שרוב הבעיות במשחק נובעות מכך שיש התנגשות בין סוגי השחקנים, או בין סוג המנחה לבין אלו של השחקנים.
הספר נסגר בטיפ אחרון - אם זה לא שבור, אל תתקן אותו.

לסיכום​

ספר מצויין. עזר לי לסדר בראש כמה דברים שידעתי ולהבין כמה דברים שלא ידעתי.
33 עמודים של זהב טהור.
מומלץ בחום.
True20 adventure roleplaying
  • 4,785
  • 4
בשנת 2005 גרין-רונין פרסמו את משחק הפנטזיה הרומנטית שלהם blue rose. השיטה עליה הוא התבסס היטה וריאנט מסויים של ק20, שלה הם קראו true20.
הפידבק היה חיובי, ובמהרה המוצר הפך למוצר השני הכי נמכר שלהם - שני רק ל mutants and masterminds. הפידבקים כללו גם אלמנט נוסף - הרבה מאוד אנשים סיפרו שהם משתמשים בחוקים של true20 בנפרד מהעולם של הורד הכחול, כדי להריץ דברים אחרים , החל משר הטבעות ועד למלחמת הכוכבים.
גרין רונין מיהרו לפרסם קובץ שכלל רק את החוקים המופשטים של true20, ללא העולם. המוצר הפשוט הזה הפך למוצר האלקטרוני הנמכר ביותר שלהם.
במקביל, הם התחילו לעבוד על ספר true20 "אמיתי" , ששוחרר ב2006.

בסיס השיטה​

השיטה עצמה מזכירה מאוד את זאת של M&M (שבתורה מזכירה למדי את זאת של ק20). למעשה, אם תביטו טוב, תוכלו לראות את המתמטיקה של M&M עובדת מאחורי הקלעים.
התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן ק20 , רק שערך התכונה נע בין -5 ל +5 (באופן נורמלי) ומהווהבאופן ישיר את המתאם שלה.
הבדיקות עצמן עוקבות אחרי הסטנדרט של ק20+מתאמי תכונה+מתאמי מיומנות+מתאמים אחרים, מול ד"ק.
מיומנויות מוסיפות מימד חדש על ידי "אתגרים". שחקן יכול , בשימוש במיומנות , להכריז שהוא לוקח אתגר (המפורט לכל מיומנות, פלוס כמה שמשותפים לכולן) ולקבל מינוס לזריקה שלו, אבל אם הוא מצליח - הוא מקבל אפקט נוסף.
למשל קיצור הזמן שלוקח להשתמש במיומנות , איסוף מידע בלא לעורר חשד או להגיד שקר שיחזיק יותר מהרגיל.
בנית דמות:
בניית הדמות היא מבוססת מקצועותדרגות, בעקרון, אבל המקצועות ("תפקידים", בעגה של השיטה) הם מאוד כלליים.
המקצוע מגדיר את תוסף הקרב (במונחי ק20: תה"ב ודרג"ש) שהדמות תקבל ,את מספר המיומנויות ואת הגישה לכוחות על טבעיים. כל שאר הגדרת הדמות מתבצעת על ידי בחירת כשרונות מתאימים וריבוי מקצועות. (בדרגה הראשונה דמות תתחיל עם משהו בסביבות חמישה כשרונות, וכל דרגה תקבל כשרון נוסף.)
בנוסף, לכל מקצוע יש כשרונות שפתוחים רק לו (בנוסף לרשימה של כשרונות כללים).
כמו כן, המקצוע שדמות תיקח בדרגתה הראשונה תקבע את "יכולת הגרעין" שלה. מעיין כוח מיוחד שאפשר לבצע עם הוצאה של נקודות נחישות.
לכל דמות יש ארבעה אספקטים עיקריים שמעצבים אותה:
מיומנויות, הקובעות מה הדמות יודעת לעשות (אתלטיקה, מחשבים , טיפוס וכדומה). כשרונות, מיני יכולות מיוחדות , המאפשרים לדמות לחזק את יכולתיה בתחום מסויים (התמחות בנשק, הגברת אזור השפעה של כוח קסום , או אפילו דברים כמו זיכרון צילומי ולהתעורר בקלות). תוסף קרב, המיצג כמה דמות טובה בלהתקיף ובלהגן על עצמה בכל סיטואציות הקרב. כוחות על טבעיים, המאפשרים לדמות לבצע מעשים מחוץ לגבול הנורמלי , החל מטלפטיה, דרך שיגור, ועד לריפוי והקמת מתים.
ישנם שלושה תפקידי בסיס אפשריים:
הלוחם (warrior),שמצטיין (איך לא) בקרב. הוא מקבל תוסף קרב בקצב המהיר ביותר, וכל הכשרונות שלו מתמקדים בספיגה וחלוקה של מכות ונזק. יכולת הגרעין שלו היא נחישות, שמאפשרת לו להתעלם מפציעות שספג.
המומחה (expert) , שמצטיין במיומנויות. הוא מקבל תוסף קרב בקצב בינוני, וכמות גדולה מאוד של מיומנויות (כפול משאר הדמויות). הכשרונות שלו רבים ומגווונים, החל מתוספים שונים של מיומנויות, דרך יכולות פיקוד ואינטראקציה ועד לגנבה והתחמקות. יכולת הגרעין שלו היא המומחיות, שמאפשרת לו לקבל זמנית נקודות מיומנות נוספות.
האשף (adept) , הוא היחידי שיכולות על טבעיות פתוחות בפניו. הוא מתקדם לאט ביכולות קרב , אבל הוא יכול להחליף כל כשרון שהוא מקבל בכוח על טבעי. כמו כן, הכשרונות הזמינים לו מעצימים את הכוחות העל טבעיים שלו. יכולת הגרעין שלו היא המתת , שמאפשרת לו גישה זמנית לכל כוח על טבעי שיכול להיות זמין בשבילו.
כמו כן, בספר ההרחבה true20 companion, ישנו פרק המאפשר בצורה פשוטה ליצור תפקידים חדשים (אם בא לך למשל מישהו שנלחם לא רע, ועם גישה מוגבלת לכוחות על טבעיים), בצורה של חלוקת נקודות ובלי לחשוש שתיצור משהו לא הוגן מול שאר הדמויות.
כוחות על טבעיים:
השיטה מציגה מגוון לא רע של כוחות על טבעיים - בסביבות השבעים, רובם כללים למדי.
לדוגמא - רוב לחשי ההתקפה יכנסו תחת הכוח העל טבעי של elemental blast, עם וריאציה על אזור השפעה (למקרה כמו "כדור אש"). לחשים המתנגדים לקסם או דוחים סוג של יצורים, כולם נכנסים תחת הכוח ward.
ההגבלה על המשתמשים נעשית בעזרת מנגנון עייפות – לחלק מהכוחות יש את הפוטנציאל לעייף את המשתמש בשימוש חוזר, ולהוריד לו את האנרגיה עד רמה של עילפון.
כמו כן, כל משתמש של כוחות על טבעיים צריך לבחור תכונה אחת מתוך תבונה , חוכמה או כריזמה, שתשמש את מקור הכוח שלו, כמיצגות מקור כוח של למידה, כוח רצון או כוח אישיות.
השיטה מעודדת את מנחה המשחק לקבוע את מקורות הכוח כדי שיתאימו לעולם שהוא מנסה ליצור ( כוח אישיות לפסיונים, ותבונה לקוסמים, למשל).

שיטת הקרב​

זהה כמעט לחלוטין לזו של M&M , ומזכירה גרסא מופשטת של זו המוצגת בק20.
התוקף מגלגל ק20, מוסיף את תוספת הקרב והזריזות שלו (ותוספים אחרים) , ואמור לעבור תוצאה של 10+תוספת הקרב של המותקף+תוספת הזריזות של המותקף+תוספים אחרים.
השריון עוזר לחסום נזק, ובריאות הדמות מיוצגת על ידי סקאלת מצב. ההתנגדות לנזק מבוצעת על ידי גלגול מיוחד (בדיקת toughness) שרמת הקושי שלה משתנה לפי חוזק ההתקפה והשריון.
שיפור דמות:
שיפור הדמות מתבצע על ידי "עליה בדרגה", המתבצעת כאשר מנחה המשחק מחליט (המומלץ – בין שתיים לשלוש הרפתקאות). דמות שעלתה דרגה צריכה לבחור את התפקיד בו היא רוצה להוסיף דרגה, ולפי זה תקבל ערך קרב, תחזקת את כוחותיה, או עוד נקודות מיומנות. כמו כן, כל דמות שעלתה דרגה מקבלת כשרון נוסף.
נחישות:
לכל גיבור יש מאגר הנקרא "נחישות", המאפשר לו בזמנים של לחץ לבצע יותר ממה שהוא מסוגל לו בדרך כלל. בעצרת נחישות הדמות תוכל להתאושש מכשלונות , לקבל כשרון שאין לה באופן זמני , לנער השפעות פציעה ולהשתמש ביכולת הגרעין שלה.
נסיון משחק:
החלטתי להריץ משחק של מלחמת הכוכבים בעזרת true20, וההרחבה החינמתי של מלחמת הכוכבים trueforce.
כמו כן, השתמשנו ב2ק10 במקום ק20 , כדי להקטין את האפקט הרנדומלי במשחק.
הכנת הדמויות היתה קלילה וכיפית. שלושה שחקנים חדשים לשיטה הכינו תוך רבע שעה דמויות שהם היו מרוצים מהן , והיו בעלות יכולות סבירות (לפחות על הנייר), בלי צורך להשתמש בריבוי מקצועות מוטרף. לכל היותר , שחקן שרצה לשחק סייר שגילה את כוחו מאוחר בחיים בחר "מומחה" בדרגה ראשונה , ו"חניך" [יחודי ל trueforce] לשאר הדרגות.
הגבלת הדמויות לשלושת התפקידים הבסיסיים היתה אולי יכולה לפגוע בהנאה, בגלל הקונספט של הג'די ,שמשלבים כוחות על טבעיים ולחימה. נכון , אפשר לעשות דמות של לוחםאשף, אבל זה יפגע קשות ביכולת ההתקדמות שלה בכוחות על טבעיים.
Trueforce (בעזרת הcompanion, כנראה), פתר את זה בצורה חלקה ואלגנטית – תפקיד בשם "חניך" (initiate), שמיצג משתמש בכוח שאומן תחת אחד המסורות המשתמשות בכוח (ג'די, סית' וכו').התפקיד מציג רמת לחימה סבירה , עם התקדמות מלאה בתחום מצומצם (כ12) של כוחות (בתלות במסורת).
באותה מידה זה היה יכול להיות פאלדין , צייד שדים, או spellsword, ופתר את הבעיה העיקרית שגורמת לי רתיעה קשה מכל משחק עם "מקצועות".
דבר שדי הציק לנו, לעומת זאת, היתה בחירה לא ברורה לפצל (או יותר נכון, להשאיר מפוצל) כמה מהמיומנויות שאנחנו רגילים לראות אותן ביחד במשחקים שהם לא ק20. לא היה ברור לנו למה יש מיומנות נפרדת לקפיצה ואקרובטיקה, מיומנויות נפרדות לשכנוע ושקרים, ולמה מעקב הוא כשרון ולא פשוט חלק ממיומנות השרידה.
המשחק עצמו זרם בצורה יפה ופשוטה, למרות שהשימוש בכוחות על טבעיים פגם על ההנאה , לדעתי.
הבעיה היא שלחלק מהכוחות יש תת מערכת משלהם, והיא לא חישוב פשוט – אתה חייב לחזור כל פעם לטבלה בספר כדי לבדוק מה האפקט של הכוח. לדעתי זה מציק, לכל הפחות. מזל שבPDF יש אפשרות חיפוש.
לעומתי ,אחד השחקנים דווקא אהב את זה. אמר שזה מוסיף עניין לכוחות , ומריד מהם את מעטה הגנריות שלהם. טעם אישי, אני מניח.
כשהגיע זמן הקרב, גילית שבעיית הdazelock מ mutants and masterminds עשתה קאמבק (לא בלתי צפוי בהתחשב בעובדה ששיטות הקרב כמעת זהות.):
מי שהפסיד ביוזמה מאבד הגנה, נפגע , מהומם מהפגיעה ומאבד את ההגנה שוב. מתסכל.

ספר הבסיס​

נקרא True20 - adventure roleplaying. הוא כתוב בצורה בהירה ופשוטה, יחסית, ועוד לא נתקלתי בו בניסוחים מבלבלים או לא עקביים.
חבל שהוא לא מכיל יותר הפניות בין עמודים , אלא רק לפרקים הרלוונטים, מה שמעט מקשה על חיפוש קטע טקסט שמתיחסים אליו.
מלבד חוקי המשחק והוראות כיצד להכין דמות, הספר מציג את התכנים הבאים:
פרק על יצורים ומפלצות , המציג מגוון של חיות ויצורים שהמנחה יכול להשתמש בהם, וחוקים כיצד ליצור נוספים.
ארבעה פרקים קצרים, שכל אחד מהם מציג באופן קצר וכללי עולם מערכה שונה לtrue20. המערכות המוצגות הן :
Caliphet nights – מערכה בסגנון לילות ערב ואלף לילה ולילה.
Lux aternum – "אור ניצחי" , מערכה בסגנון אופרת חלל.
Mecha vs. Kaijo – רובוטים ענקיים נלחמים במפלצות ענק הנוצרו בעקבות קרינה.
Borrowed time – בהן השחקנים מגלמים נוסעי זמן המדלגים מתקופה לתקופה.
ולבסוף מוצג מדריך קצר (ובהחלט לא מלא) , המסביר על רגל אחת איך להמיר נתונים מק20 לtrue20.

לסיכום​

true20 היא שיטה חביבה ביותר ,ובהחלט פשוטה. אני קורא לה "כמעט גנרית" , כי היא לא ממש מסוגלת לכסות את כל סגנונות המשחק.
כל עוד הדמויות האפשריות מתחלקות איכשהוא למקצועות ורוב כוחן בא להן מאימון ומיומנות, די בטוח שאפשר לעשות את זה בשיטה.
היא עושה את מלחמת הכוכבים בלי למצמץ. אני די משוכנע שאני יכול לעשות גם את "חולית" באותה קלות, ואת רוב מה שראיתי שפורסם לק20.
בדברים שדורשים יותר ריאליסטיות היא תתחיל לגמגם. תוסף ההגנה מצטבר עם הדרגה, כך שדמות בדרגה 1 יכולה רק לחלום לפגוע בדמות מדרגה 10 (ביחוד עם וריאנט ה2ק10 שאני משחק איתו), גם אם זה שמונה מול אחד.
אם המשחק מתמקד בדמויות שצוברות כוח בגלל יכולת פנימית, השיטה הולכת לאיבוד. אני לא חולם אפילו לנסות לעשות את vempire , הנשגבים , סופר גיבורים , או משהו חופשי כמו avatar:the last airbender בשיטה כזאת.
שיטה קלה ללימוד ושימוש , די זורמת , אבל עם כמה מגבלות שהופכים אותה לפחות ממה שהיתה יכולה להיות.
מצויינת למי שמחפש 'מו"ד דיאט' ואת מה שהיא יכולה לעשות היא עושה נהדר ובפשטות.
אבל מי שמחפש משהו גנרי לחלוטין - יתאכזב.
בהחלט שווה את ה18$ שעולה הPDF.
רק כהערה – ההדפסה השניה שתבוא עלינו בקרוב כפי הנראה תוריד את הפרקים על עולמות המערכה , ותוסיף את החומר המצוי כרגע בcompanion.
חס"א (GNS) למתחילים
  • 11,302
  • 0
הכתבה זו מדברת על ה-GNS (חס"א בשפת הקודש) - תיאוריית משחקי תפקידים, אשר עוזרת להבין את הגישות השונות למשחק תפקידים ואת התפיסות השונות של מטרת משחק התפקידים.

הכתבה הזו עומדת לדבר על ה-GNS, או בשמה העברי (שיוסבר בהמשך), חס"א. מהי החס"א? זו תיאוריה של משחקי תפקידים.

לפני שאתחיל לדבר עליו בעצמו, מן המקום לענות – למה בכלל צריך דבר שכזה? האם מעבר לעניין (המתמטי משהו) בלקחת את התחביב הנפלא הזה ולפרק אותו למרכיבים מוגדרים היטב מישהו בכלל צריך את הדבר הזה? אבל כמו שמתמטיקה בעולם שלנו צריך כי היא עוזרת למדעים מדוייקים פרקטיים אלו ואחרים, ככה תיאוריה של משחקי תפקידים צריך כי היא, ובכן, עוזרת לעולם משחקי התפקידים (ואת השאלה עד כמה זה פרקטי אני משאיר לכם, הקוראים).

ובכן, תיאוריית החס"א פותחה בעיקרה על-ידי רון אדווארדס (Ron Edwards) ועוד אי אילו אנשים בקהילה האינטרנטית The Forge, שהיא כנראה קהילת פיתוח משחקי האינדי המפורסמת ביותר כיום – עד כמה שדברים כאלה יכולים להיות מפורסמים. מכאן ניתן גם להבין שהסיבה המרכזית בפיתוחה של התיאוריה היה נסיון לעזור לפיתוח משחקי תפקידים, ואכן, חלק ניכר מהתיאוריה הוא בעל שימוש כלשהו רק מהצד המפתח, לשם הבנה טובה יותר של הדברים המרכיבים משחק תפקידים. בדברים אלה אני לא אגע, משום שהכתבה הנוכחית אינה מופנית למפתחי משחקי תפקידים, אלא לשחקני משחקי תפקידים. החלקים בהם כן אגע – ההתחלה בלבד של התיאוריה – רלוונטיים לכל שחקני התפקידים, משום שלטעמי, הבנתם יכולה להביא לבנה הרבה יותר טובה בין שחקני תפקידים שונים ולמנוע חיכוכים רבים בתחום (ואולי אפילו להביא שלום עולמי, אבל זה בר וויכוח).

חקירה (Exploration)​

לצורך הדיון בהמשך, אתחיל בהקדמה קלה. משחק תפקידים יש לחלק לשני דברים – מה עושים, ולמה עושים את זה. ה"מה" הוא ה"חקירה" – או בלעז, exploration. ה"למה", שיבוא מיד לאחר מכן, הוא, למעשה, לב הדיון כאן.
ובכן, החקירה, או "מה" שעושים במשחקי תפקידים, מתחלקת ל-5 חלקים. למעשה, יותר מדויק מ"מה עושים" יהיה להגיד "על איזה דברים מסתכלים", או "במה מתרכזים". (החלק של ה"מה עושים" באופן יותר פרקטי גם שייך לתיאוריה, אבל לאותו חלק שלה שאני לא מעוניין לדבר עליו במסגרת המאמר).
ובכן, מסתכלים במשחקי תפקידים על 5 דברים שונים, כשלכל אחד מהם חשיבות והשקעת תשומת לב שונה.
1. עולם: (Setting) עולם המערכה, הכולל את כל הפרטים על איפה שהמשחק מתרחש, מה מקיף את הדמויות, מי נגד מי וכולי. רמת הפירוט של העולם יכולה להיות שונה, לפי היחס שהוא מקבל.
2. דמות: (Character) בין אם היצור הספציפי אותו מגלם השחקן, ובין אם מצבור היישויות המטאפוריות שהשחקן מייצג, זהו ה"אבטר" של השחקן בעולם המשחק. האם ניתן לוותר לחלוטין על האלמנט הזה זו שאלה לדיון, אבל רובם המוחלט של המשחקים – אפילו היותר אלטרנטיביים והזויים – אינם הולכים עד כדי כך רחוק.
3. מצב, או התרחשות: (Situation) זהו מעין שילוב בין הדמות לעולם. המצב הוא, בהרבה מובנים, המרכז של ה"חקירה". זהו המפגש הנקודתי בין הדמויות לבין העולם – האתגר הניצב בפני הדמויות, הסיטואציה בה הדמויות נמצאות ברגע זה ממש.
4. שיטה: (System) השיטה היא אוסף של כללים, חוקים והסכמים לפיהם נעשות החלטות במהלך המשחק לגבי דברים אלו ואחרים. חשוב לציין ש"חופשיטה" היא גם כן שיטה, שכן יש כללים מאוד ברורים לגבי מי מחליט מה ולמי יש שליטה על אילו אירועים, וגם משחקים מרובי מנחים (או חסרי מנחה) כוללים שיטה מסויימת. האם אפשרי משחק ללא שיטה לחלוטין הוא שאלה למחשבה, ועבדכם הנאמן, באופן אישי, אינו מסוגל לדמיין איך משחק כזה יתנהל (מעבר לחמשת הדקות הראשונות, על כל פנים).
5. צבע: (Colour) הצבע הוא מה שנותן "נופח" לכל הסיפור. הצבע הוא האווירה והעומק, אשר יכולים להופיע בכל אחד מהחלקים שתוארו לעיל.
אם כן, אלו הם חלקי החקירה – חמשת הדברים שמתעסקים בהם במהלך כל משחק תפקידים, במידה זו או אחרת (חוץ מהפיצה, כמובן).
מדוע זה מעניין אותנו? זה מעניין אותנו, כשחקנים, אך ורק כהקדמה לחלק הבא – למה עושים את כל זה. מיד גם תבינו למה ההקדמה הזו אכן הייתה הכרחית.

חס"א - חוויה, סיפור, אתגר​

אז, הגיע הזמן לפרש סוף כל סוף את שם המאמר. GNS הם ראשי תיבות שלGamism, Narrativism, Simulationism. אני אתרגם את המונחים הללו לעברית באופן הבא:
Gamism – מיקוד אתגר. Gamist – שחקן ממוקד אתגר.
Narrativism – מיקוד סיפור. Narrativist – שחקן ממוקד סיפור.
Simulationism – מיקוד חוויה. Simulationist – שחקן ממוקד חוויה.
(ועל כן, השם בעברית יהיה חס"א – חוויה, סיפור, אתגר.)
אלה שלוש גישות למשחקי תפקידים – שלוש דרכים לתפוס אותם, שלוש דרכים לקבל מהם הנאה. הגישות נבדלות, למעשה, בתשובה שהן נותנו על השאלה "מדוע אתם עושים את כל זה?"
בקצרה, השחקן ממוקד האתגר עונה "בשביל לנצח" (או, ברמת תחכום מעט יותר גבוהה, "בשביל האתגר"), השחקן ממוקד הסיפור עונה "בשביל הסיפור" (או "בשביל הרעיון"), והשחקן ממוקד החוויה עונה "מה זאת אומרת? אני עושה את זה בשביל לעשות את זה."
ארחיב.
מיקוד אתגר
השחקן ממוקד האתגר משחק בשביל האתגר, בשביל התחרות. התחרות יכולה להיות בין השחקנים עצמם (למשל, במשחקים Agon, Ninja Burger), בין השחקנים למנחה (גם כן Agon, וגם מו"ד ממהדורה 3 והלאה, במובנים רבים), או גם וגם.
בשביל שחקן כזה, ההתמקדות בחלק זה או אחר של החקירה מהווה קביעה של זירת משחק, כאשר בדרך כלל ההתמקדות היא בשיטה ובמצב.
במשחקים ממוקדי אתגר, השה"מ יכול לתפקד כאויב מפורש של השחקנים, או שהוא יכול לתפקד כשופט במשחק, האחראי לקבוע מי מהשחקנים "מוביל" או "צודק".
מיקוד סיפור
השחקן ממוקד הסיפור משחק בשביל הסיפור. המטרה של המשחק היא יצירה של סיפור בעל ערך ובעל משמעות. במובן הרחב יותר, שחקן כזה יתמקד באיזושהי שאלה או באיזשהו נושא, אשר ינתבו את ההתמקדות באחד החלקים של החקירה. למשל, התמקדות בדמות מתרחשת כאשר העלילה מתרכזת בדמויות ובשאלות שקשורות לדמויות; התמקדות בעולם מתרחשת כאשר העלילה היא עלילה גלובלית, ואינה מתרכזת דווקא בדמויות.
במובן הצר יותר, משחק ממוקד סיפור מעודד פעולות אשר בטווח הקצר מקדמות אווירה והרגשה המתאימה יותר לסיפור אותו המשחק מנה ליצור. למשל, תגמולים על תיאורים יפים/מגניבים/מצחיקים מצד השחקנים היא כנראה הדוגמא הקלאסית ביותר אלמנטים ממוקדי סיפור בשיטה.
במשחק ממוקד סיפור, גם השה"מ וגם השחקנים הינם שותפים פעילים ביצירת סיפור, והם מצפים זה מזה לתרום לסיפור כמיטב יכולתם.
דוגמאות לשיטות ממוקדות סיפור: Sorcerer, Dead Inside, My Life with Master, Dogs in the Vineyard.
מיקוד חוויה
בעוד ששני סגנונות המשחק הקודמים משתמשים במשחק התפקידים בשביל איזושהי מטרה – האתגר והתחרות במקרה האחד, הסיפור והרעיון במקרה האחר, – המשחק ממוקד החוויה דוגל במשחק למען המשחק עצמו, בשביל החוויה. לשחקן ממוקד החוויה אין מטרה מוגדרת כשהוא מתיישב לשחק. יש לו אך ורק עניין בחלק זה או אחר של החקירה – בדרך כלל, עולם, דמות או מצב, לפעמים השיטה. המטרה היא החוויה. התמקדות בדמות, למשל, היא משחק בו לשחקן מעניין לחשוב ולהרגיש "איך זה להיות במקום הדמות הזאת? מה היא הייתה עושה? מה היא הייתה מרגישה?" התמקדות בעולם מהווה רצון לחקור את העולם, לגלות ולהבין אותו.
במשחק ממוקד חוויה אין מטרת על, וחשיבות עליונה ניתנת להגיון הפנימי של ההתרחשויות. תפקיד השה"מ הוא להוות את ה"מנוע" של המשחק, כדי לאפשר לשחקנים ליהנות מהמשחק בצורה המלאה ביותר. נשים לב גם כי כאן, בניגוד לשתי הגישות הקודמות, אין מקום כמעט לאלמנטים מטא-משחקיים בשיטה – במובן של אלמנטים אשר אינם נובעים מתופעות פנים-עולמיות גרידא. למשל, "נקודות פעולה" (action points), או בונוסים על תיאורים יפים – אין להם מקום במשחק ממוקד חוויה (כל עוד לא יינתן להם הסבר פנים-עולמי, בכל אופן).
דוגמאות לשיטות ממוקדות חוויה: בהקשר זה ניתן להביא דוגמא לשיטות המנסות ליצור מערכת חוקים ריאליסטית ומורכבת (GURPS, HERO System), ויש שיטות המנסות להתמקד באחד מחלקי החקירה האחרים, כמו עולם, דמות או מצב (Fading Suns מתמקד בעולם, Unknown Armies בדמות, Call of Cthulhu במצב/עולם).

אז למה כל זה?​

ובכן, למה כל זה חשוב לנו כשחקנים? זה חשוב לנו משום שזה מאפשר לראות את רצונות השחקנים האחרים בצורה פיכחת, בוגרת וברורה יותר. במקרים רבים נוצרים חיכוכים בתוך הקבוצה הנובעים מחוסר התאמה בין רצונות השחקנים וחוסר התאמה בין הציפיות שלהם מהמשחק. הסיבה לכך היא ההנחה – השגויה! – שקיים סגנון "נכון" לשחק בו, וכי כל שחקן אמור לשחק בסגנון זה, או שיש ללמדו לשחק בסגנון זה.
הבנת התיאוריה הזו מאפשרת למנוע חיכוכים ולעזור לשחקנים להגיע להבנה הדדית. ראשית, אביא דוגמאות לחיכוכים נפוצים המתבססים על תפיסות שונות של המשחק.
מיקוד אתגר נגד העולם
מיקוד אתגר נתפס בדרך כלל כגישה נחותה ולא נכונה. שחקנים ממוקדי אתגר בקבוצות לא שלא מעודדות מיקוד אתגר זוכים לכינוי הגנאי "מאנצ'קינים". באופן כללי, שחקנים ממוקדי אתגר זוכים לעתים קרובות ללעג ולקלס, ומנסים ללמד אותם להתייחס לדברים ה"חשובים באמת" במשחקים. זו תפיסה מאוד לא נכונה, וגרוע מזאת, לא תורמת. מיקוד אתגר הוא גישת משחק ככל גישה אחרת, ודרך לגיטימית לקבל הנאה ממשחק התפקידים.
מיקוד סיפור מול מיקוד חווייה
חיכוכים בין שחקנים ממוקדי סיפור לשחקנים ממוקדי חוויה קשים יותר לאבחנה, אך קיימים, והם נוטים להיות דווקא הקשים יותר – בעיקר משום ששני שחקנים כאלה נוטים לחשוב שהם כבר "יצאו ממיקוד האתגר" (או, חלילה, מעולם לא נכנסו אליו), וכי הם שניהם כבר שחקנים בוגרים ומנוסים ויכולים ליהנות ביחד.
הבעיה העיקרית נעוצה בעובדה שהשחקן ממוקד הסיפור מצפה מהמשחק ליצור עלילה מסויימת ומצפה משאר השחקנים לפעול למען קידום העלילה גם כן. לעומת זאת, השחקן ממוקד החוויה אינו מתחשב בעלילה. לכן, השחקן ממוקד החוויה יאשים את השחקן ממוקד הסיפור בכך שהוא מכופף את פעולות הדמות שלו למען העלילה ולא משחק "טהור", בעוד שהשחקן ממוקד הסיפור יאשים את השחקן ממוקד החוויה בכך שהוא לא זורם עם המשחק ולא פועל כפי שהוא צריך לפעול כדי לקדם את העלילה.
למשל, שה"מ הרוצה להריץ משחק ממוקד סיפור יצפה מאחת הדמויות להעלות נושא מסויים בשיחה – נושא אשר בבירור יקדם את העלילה ויהפוך אותה לעשירה ולמעניינת יותר – אך הדמות שותקת כדג. הסיבה היא שהשחקן של הדמות הוא ממוקד חוויה, ואינו מוצא שום סיבה או צורך לייחס חשיבות זו או אחרת לעלילה.
דוגמא נוספת היא התייחסות לדמויות ולמאורעות במשחק. ניקח דמות של לוחם הדובק באמונותיו השמרניות בעולם משתנה. במשחק ממוקד סיפור, יש לצפות שהלוחם ישתנה עד סוף המשחק, יתקרב אל הדרכים החדשות, או כל דבר אחר בסגנון זה. במשחק ממוקד חוויה, הציפייה היא שאם הדמות היא שמרנית – היא אכן תהיה שמרנית. היא לא נמצאת שם כדי להציג עלילה מעניינת של שינוי ושל דילמות – היא שם כדי להיות שם, וזהו. היה והיא תשתנה – שיבושם לה, זה לא ישפיע על ערך המשחק לכאן או לכאן.
איך פותרים את זה?
דעתי היא, שבשביל להפיק את המקסימום ממשחק התפקידים, השחקנים והשה"מ צריכים לשבת יחדיו לפני תחילת המשחק ולגבש את הרצונות וההעדפות של כל אחד מהם. זה תמיד דבר חשוב לעשות, אבל החס"א נותנת כלים מאוד חזקים בשביל להתנסח בצורה בהירה ומדויקת. ההעדפה של השחקן היא באופן כללי הגישה, ובאופן יותר פרטני, אלמנט החקירה בו הוא מעדיף להתרכז. עם כלים אלו, הקבוצה יכולה להבין באופן ברור מי רוצה מה מהמשחק, ולגבש כוון משותף. כאשר כל השחקנים מודעים לכוון של המשחק ומסכימים לשחק בכוון זה, חלק ניכר מהבעיות, מהוויכוחים ומהתסכולים במהלך המשחק יכול להמנע באופן פשוט וקל.
אם כן, העצה העיקרית שלי כאן היא פסיכואנליטית משהו (במובן של "המטרה שלי היא לעזור לך לראות את הבעיה, לא להגיד לך איך לפתור אותה"). על המשתתפים במשחק להבין – קודם כל בעצמם – מה בדיוק הם רוצים להשיג מהמשחק. האם הם רוצים סיפור מעניין שמעלה שאלות עמוקות או יוצר אווירה מסויימת? האם הם רוצים להשתמש במשחק כדי להתחרות עם השחקנים האחרים ולנצל את כלי המשחק בשביל ליצור דמויות חזקות במיוחד? האם הם רוצים לחוות את החיים כדמות בעולם המיוחד שנוצר עבורם, או לחקור את העולם המעניין הזה?
לאחר מכן, על כל השחקנים ביחד להבין מה רוצה כל אחד מהם, ולנסות להתגמש. לפעמים ניתן להתגמש בשביל משהו – למשל, גם שחקן ממוקד חוויה יכול לפעמים "להכריח" את הדמות שלו לעשות משהו בשביל העלילה, בלי לפגוע באופן משמעותי בהנאת המשחק שלו. אבל כדי להיות מסוגל להתגמש, על השחקנים להכיר בכך שהדרך שלהם לשחק אינה הדרך הנכונה היחידה, ולהבין לאיזה בדיוק כוונים רוצים שהם יתגמשו.
במקרה הרע, השחקנים יכולים להסכים באופן שליו כי רצונותיהם מנוגדים מדי מכדי שהם יוכלו ליהנות ביחד במשחק, ולהפרד לשלום – הדבר יכול בהחלט להיות עדיף על לנסות לשחק ביחד ולהתאכזב מהתוצאות.
על בחירת השיטה
עוד עקרון חשוב שאנו לומדים מהחס"א הוא: בחר את השיטה המתאימה לך. השוק מלא בשיטות רבות ושונות, אשר מנסות להשיג דברים אלו ואחרים, ומספרן רק הולך וגדל. החס"א מלמדת אותנו שבמקום לנסות להתאים שיטה נתונה לרצונותינו, עדיף ומומלץ להשתמש במקום זאת בשיטה אשר כבר עשתה את העבודה במקומנו. כיוון שהשיטה עברה, ככל הנראה, הרצות נסיון וחשבו עליה לא מעט אנשים, יש לשער שהשיטה קולעת למה שאנו מנסים להשיג יותר טוב מאתנו. אין הדבר אומר שחוקי בית הינם רעיון חסר טעם מיסודו. הדבר רק אומר שלעתים כמות חוקי גדולה עד כדי כך שהשיטה הופכת הלכה למעשה לשיטה אחרת, ובנקודה הזו כדאי לשים לב לכך שמשהו הולך לא טוב.
ולסיכום, אני מקווה שלמדתם והחכמתם, ושהמאמר הזה יעזור לכם לשפר את חווית המשחק שלכם בעתיד.

למעוניינים להעמיק​

למעוניינים להעמיק ידיעותיהם והבנתם בכל הדבר הזה, מוזמנים לקרוא את מאמריו המקוריים של Ron Edwards באתר של The Forge, שעליהם מבוסס בעיקר מאמר זה. ואלה הם, לפי סדרם המקורי:
* System Does Matter (The Forge :: System Does Matter)
* GNS and Other Matters of Role-Playing Theory (The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory)
* Simulationism: The Right to Dream (The Forge :: Simulationism: The Right to Dream)
* Gamism: Step on Up (The Forge :: Gamism: Step On Up)
* Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/articles/25/)
* The Provisional Glossary (The Forge :: The Provisional Glossary)
Adventure!
  • 7,069
  • 13
Adventure הוא משחק מבית היוצר של הזאב הלבן, והוא מתרחש בעולם Pulp. רובכם מרימים כעת את הגבות בנסיון להבין מה זה Pulp, אז נסביר - מדובר בז'אנר ספרותי שמתבסס על שנות העשרים והשלושים שבו העולם מחולק לשחור ולבן - בלי כמעט גוונים של אפור. העולם כולל צפלינים, נאצים, תתי-מקלעים ודברים מוזרים כגון קרני מוות או צמחים אינטליגנטיים ורעבים לבשר אדם). סרטים שמתבססים על סגנון זה הם כמובן סרטי אינדיאנה ג'ונס, sincity (חלקית לפחות), rocketter ועוד.
הספר עצמו הוא שחור/לבן עם דפים צהובים בסגנון הז'אנר כמו-גם גודל עמוד ייחודי לספרי מ"ת - 6 על 9 אינץ', המזכיר קומיקסים. מחיר הספר בזמנו היה 25 דולר, כאשר קיימות שתי גרסאות - אחת בשיטת ה Storyteller, עליה מבוצעת הסקירה, והשניה בשיטת D20. לצערי (ובעיקר לצערכם) הספר שמבוסס על Storyteller כבר לא זמין בחנויות בגרסת העץ המת, אך ניתן לקנות אותו כ PDF.
לשיטה לא תוכננו ולא יצאו ספרי הרחבה, כך שכל החומר נמצא בספר הבסיס והוא ספר העומד בפני עצמו. הספר מחולק לשני חלקים - עולם ושיטה, כאשר החלק הראשון נטול מכניקה לחלוטין.

חלק א' - העולם​

כתיבה קולחת, עולם מעניין, דמויות מרתקות. חלק זה כתוב לרוב מנקודת המבט של הדמויות, או כדיווחים רשמים, ולפעמים אף כקטעי עיתון. לא מדובר באנציקלופדיה יבשה כמו במרבית עולמות המערכה. הכתיבה מעניינת ומושכת, והעולם עשוי נפלא. להלן פירוט הפרקים שבחלק זה-
מתחת לירח
הספר נפתח בסיפור Pulp fiction קצר, מאת Warren Ellis. הסיפור מותח ובהחלט מכניס לאווירה - דבר שדרוש בכדי להכיר את הז'אנר, בייחוד אם אתם כמוני ולא ממש קראתם סיפורי פאלפ. הסיפור גם מציג חלק מהדמויות ומהארגונים שנפגוש מאוחר יותר.
10 עמודים
ברוכים הבאים להרפתקה!
שש עמודים קצרים אך מתוקים, שמתארים כיצד נראה העולם של הרפתקה! כמו בחלקים אחרים בספר, הוא נכתב מנקודת מבט של הכותב, או כולל מכתבים המסבירים לקורא את היסודות של העולם - בסוף הפרק יש "ידיעה עיתונאית" המתארת פיצוץ מסתורי במעבדה של דוקטור המרסמית', שביצע הדגמה באנרגיה טלורית (האנרגיה ה"מסתורית" של העולם") שלא עלתה בהצלחה, וגרמה לפיצוץ עז - ובדרך גם הפכה מספר דמויות (שנפגוש בהמשך) לבעלות כוח-על!
אגודת ה Aeon
מקס מרסר, הרפתקן, חוקר, ואיש חברה וכמובן אחד מבעלי כוחות העל, הקים את אגודת ה Aeon עם מספר אנשים יוצאי-דופן אחרים, במטרה להטיב עם העולם באמצעות הכוחות שלהם, ולהפוך אותו למקום טוב יותר. שש עמודים אלו מתארים את מטרות והיווסדות האגודה, כמו גם את מנהיגיה. סביר להניח שהדמויות ישתייכו לאגודה זו.
שש עמודים.
אנרגיה טלורית
שש עמודים מיומנו של ד"ר פרימוריס, הבחור שבהרפתקה! מתייסר בין טוב לרע.. אך בספרים הבאים, בוא נגיד שהוא מבצע את הבחירה שלו :) בואו לגלות את הצד המדעי, של האנרגיה ששינתה את העולם!
חמש עמודים.
סוכני השינוי
לאחר הפרקים הקודמים, שהיוו הקדמה כללית לעולם, למאורעות ששינו אותו לגוף העיקרי בו, אנחנו צוללים לעובי הקורה - הארגונים והגופים החזקים והמשפיעים בעולם, הטובים והרעים יחדיו! מצד אחד ניצבים הקרקס המעופף של דוק סאפרי, חבורה של טייסים עזי נפש; מדור תשע, סוכנים ממשלתיים, שאפילו הממשלה לא מכירה; סוכנות הבילוש העולמית; קרן פונטווסקי - ארגון שעוסק במחקר מדעי ברחבי העולם; הקונטודורי, ארגון פשע חובק עולם, תחת שלטונו של "מלך העולם"; קבוצת הניסויים הרציונלים, עם מעבדות בכל חור מוזר שאפשר לדמיין, מבצעת ניסויים ביזארים, במימון מסתורי; מסדר הרצח, מסדר בריטי עתיק יומין; סאלון הגברות המודרניות, מי אמר שאין פמיניזם רצחני :) ?
24 עמודים.
העולם המופלא
תיאור העולם שלנו, בזמן אחר ומימד אחר.. ברוכים הבאים. ראשית, הספר מתבל את הדמיון שלנו בעוד סיפור קצר, ואז הוא ממשיך ישירות לתיאור של העולם שלנו.. אבל בימים של הרפתקה! בואו לגלות כיצד אירופה נראית שקרני מוות משוגרות מהחלל, מה מסתתר ברחבות אפריקה, ומהו הסוד של המאצ'ו פיצ'ו - כי הספר לא מסתפק רק בהיסטוריה של המוכר, אלא גם חוקר גם עולמות אבודים וחבויים. ללקק את האצבעות.50 וקצת עמודים.

חלק ב' - השיטה​

השיטה היא גרסה של שיטת ה Storyteller של הזאב הלבן, הדומה במעט לאקזלטד מהדורה ראשונה. מנגנון ההצלחה הוא גלגול מספר קוביות ק10 השווה לדירוגי התכונה והמיומנות שלך כנגד מספר מטרה קבוע (7) וספירת ההצלחות.
הגיבורים במשחק הם דמויות מבורכות (בהעדר מילה טובה יותר) שהם בעלות כוחות-על. לדמויות אלו מתנות, המאפשרות להן לבצע מעשים על-טבעיים.בניית הדמות מתבצעת כבניית בן-אנוש רגיל - כל דמות היא בעלת תשע יכולות, כרגיל אצל הזאב הלבן ומיומנויות. בנוסף יש רקעים הקובעים את השפעת הדמות על העולם ודברים כגון כוח רצון ועוד.
לאחר מכן מגיעים לשלב המעניין – טרנספורמציה, זהו השלב שהדמות הופכת מבן-אנוש רגיל לדמות מבורכת (inspired) – ראשית הוא מקבל דירוג השראה שקובע את עוצמתו הבסיסית (בדומה למהות באקזלטד).
יש שלוש סוגי השראה – גיבור, פסיכוטי ודינמי. בגדול, נוכל, "קוסם" ולוחם. כך הדמויות שמשחקים בהרפתקה! הם גיבורי על למעשה. המכניקה היא פשוטה בהרבה בהשוואה לאקזלטד ואין מספר אינסופי של יכולות, קומבואים וכיו"ב. נחמד מאוד.
בספר כמובן יש פרק טיפים למנחה, כמו בכל ספר זאב לבן, זהו פרק ממצה המתאים בעיקר למתחילים, אך גם מעניקים טיפים להרצת סגנון Pulp.
הפרק לפני האחרון בספר סוקר ארגונים ואישים מרושעים שישמשו כיריבים לחבורה – בהחלט יש כאן אוסף מגניב של רשעים ונבלים, שישעשעו אותכם רבות ויטילו אימה בשחקנים שלכם. שמכיר את ה Trinity Verse, יש כאן גם קישורים לספרים "מאוחרים" יותר בקו הזמן.
לבסוף, בנספח תמצאו אוסף של ציוד, נשקים וכך הלאה עבור הדמויות שלכם, קו זמן חילופי לעולם (מדליק) ומילון מונחים – כמו גם רשימת סרטים, ספרים ומוזיקה לעורר בכם חשק ל Pulp J.

סיכום​

Adventure הינו אחד מספרי משחקי-התפקידים המשובחים ביותר שיצא לי לקרוא, למרות (ואולי בזכות) דפיו הצהובים. העולם המתואר הוא מדליק, וגרם לי חשק לשחק בו למרות שאינני חובב Pulp.
צפלינים, מדענים מטורפים וגיבורים עשויים ללא-חת הם נוסחה נהדרת להרפתקאות. השיטה מספקת את הסחורה ותהיה מוכרת לכל מי ששיחק במשחקי הזאב הלבן בעבר.למרות שהיום קשה עד בלתי-אפשרי להשיג את הספר בדפוס, הוא זמין ב PDF ומומלץ בחום למי שמחפש לנסות דברים חדשים.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top