• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שדרגנו את האתר לגרסה חדשה ומגניבה, בואו לגלות מה התחדש וגם לדווח על באגים ולהציע שיפורים בנושא של השדרוג
    חג פסח שמח

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

המדריך האולטימטיבי לסדרת משחקי איש זאב ללילה אחד
  • 243
  • 8
הכירו את סדרת משחקי "איש זאב ללילה אחד" באמצעות המדריך הזה - בין אם אתם משחקים בעברית או באנגלית, תמצאו כאן איזה משחק הכי מתאים לאיזה קבוצה, איזו הרחבה שווה לקנות וגם מה זמין בעברית ומה זמין באנגלית.
המדריך נכתב בעקבות השאלה של The oldman The oldman שביקש המלצות על משחקים בסדרת איש זאב ללילה אחד, ולאחר שחשבתי על זה שלמעשה יצא לי לשחק בכללללל הגרסאות של המשחק ובכמה שילובים שונים כולל משחקים של שלוש קבוצות בו-זמנית, ולמה בעצם לא לתת מדריך מקיף למתעניינים.

הגעתי לכאן בטעות, מה נושא הדיון?
נושא הדיון הוא סדרת משחקי הדדוקציה החברתית "איש זאב ללילה אחד" – One Night Ultimate של חברת Bézier Games.
המשחקים הללו מבוססים על משחק החברה הקלאסי המוכר בישראל בעיקר בשמות "מאפיה", "רוצח" או "לילה טוב עיירה", אך בארצות דוברות אנגלית נפוצה גם הווריאציה "איש זאב".
במשחק הקלאסי, שפיתוחו מיוחס לסטודנט יהודי רוסי בשם דמיטרי דוידוב ושנפוץ לאחר מכן בעיקר דרך מפגשים אקדמאיים ובמעונות סטודנטים, מנחת המשחק מחלקת את השחקנים ל"אנשי עיירה טובים" ולמיעוט של "רעים" (מאפיונרים/רוצחים/אנשי זאב) כאשר המשחק מתקיים בסבבים של לילה ויום לסירוגין. בלילה הרעים מחסלים אחד מהטובים, וביום כולם מצביעים נגד שחקן ומחסלים אותו, כאשר הרעים מקווים לחסל מישהו מהטובים והטובים מקווים לאתר את הרעים ולתפוס את כולם לפני שיהפכו לקבוצת הרוב בעיירה. לטובים יש יתרון מסוים – בדרך כלל מישהו שבכל לילה "בודק" שחקן אחר והמנחה מגלה לו אם מצא רשע או שחקן חף מפשע; ולעתים יש גם שחקן שבוחר בכל לילה שחקן אחר ומחסן אותו מחיסול של הרעים.

זהו משחק כיפי למסיבות, אבל יש בו שלושה חסרונות מובנים:
  1. מאחר שמשובר במשחק עם אלימינציה, שחקנים שמחוסלים בשלב מוקדם מוצאים את עצמם כצופים משועממים מהצד.
  2. נדרשת מנחה שתנהל את המשחק.
  3. רוב השחקנים "הטובים" הם אנשי עיירה רגילים שאין להם שום יכולת מיוחדת ושום מידע, והדרך היחידה שלהם לקדם את הקבוצה היא בתחושת בטן (שזו דרך יפה מאוד לומר שנדמה להם שמקדמים את המשחק אבל בלי מובהקות סטטיסטית) או על סמך היכרות קודמת עם השחקנים (שזו דרך יפה לומר שמי שיודע לדבר בצורה משכנעת הוא בדרך כלל השחקן הראשון שמחוסל, לא משנה מה הקבוצה שלו, כי "הוא משקר טוב").
המשחקים בסדרת "לילה אחד" (שגרסה ראשונית שלהם הושקה כמשחק אינדי בשנת 2013) פותרים את כל הבעיות הנ"ל ומוסיפים שלושה יתרונות נוספים נוספים:
  1. מאחר שהמשחק קצר ומתרחש לאורך לילה בודד ויום בודד, אפשר וכדאי (ואתם גם תרצו) לשחק בו שוב ושוב מספר פעמים, עם תחלופת תפקידים.
  2. מאחר שהמשחק עובד עם קלפים, יש פתח למגוון גדול בהרבה של יכולות מיוחדות, כגון הזזת קלפים.
  3. מאחר שהתפקיד של כל שחקן בסיום המשחק נקבע לפי הקלף *הנוכחי* שלו, מתווסף אלמנט מגניב של דדוקציה עצמית – לא רק להבין מי "בקבוצת הרעים", אלא גם להבין "באיזו קבוצה אני?!"

טיפים כלליים עבור איש זאב ללילה אחד

הרכב קבוצה

הדבר החשוב ביותר במשחק "לילה אחד" הוא לבחור תמהיל מוצלח של תפקידים לפי מספר השחקנים, ולפי מידת הכאוטיות שאתם רוצים במשחק – בציר שבין "פתרון תעלומה בסגנון אגתה כריסטי ובין "יאללה בלגן".

ככלל, מספר הרעים צריך להיות בערך שליש ממספר השחקנים. חלק מהתפקידים עושים את החיים קשים או קלים יותר לאחת הקבוצות. לדוגמה, שני בונים חופשיים עדיפים לעיירה על פני שני כפריים רגילים. יש מלא הצעות לתמהילים מוצלחים, גם בחוברת ההוראות של כל משחק וגם באינטרנט.

אופציה נוספת היא משחק שבו יש סיכוי לרוב של הרעים, אבל עם שתיים או שלוש דמויות עיירה שגורמות לחילופי תפקידים – כך שהרעים יודעים שיש להם רוב אבל אף אחד מהם לא רוצה לקרוא להשתלט על העיירה לפני שהוא יהיה בטוח שהוא *עדיין* בקבוצת הרעים.

לשקר זה רע
טיפ מועיל נוסף, הוא שלקבוצת הרוב במשחק בדרך כלל אין שום סיבה רציונלית לשקר. זה אולי מפתה מאוד להיות הקונדסאית ולשקר שאתם כפרי עלוב, כי שמעתם שזה משחק של שקרים, אבל תחושת הבטן הזו מטעה אתכם.

אם אתם בקבוצת הטובים, ב-99% מהמקרים הדבר הנכון לעשות זה לומר את האמת (אבל לא את כולה ולא מייד בהתחלה).
לדוגמה אם אני השודד וגנבתי קלף של בונה חופשי, יש סיכוי סביר מאוד שאני בקבוצת הטובים, שהשחקן ממנו גנבתי הוא בקבוצת הטובים, ושהוא יודע מי הבונה החופשי השני שגם הוא בקבוצת הטובים. במקרה כזה עדיף לי להתחיל עם מידע חלקי, כמו "אני השודד וגנבתי קלף של מישהו מקבוצת הטובים", או "הסתכלתי בקלף של שחקן 3 ואני יכול לומר שהוא בקבוצת הטובים". כאשר שחקן כלשהו יכריז שהוא בונה חופשי, ומישהו אחר יטען שמה פתאום, הוא הבונה החופשי, השודד יידע במי לצדד ואולי בשלב זה ירצה לתת קצת יותר מידע.
מצד שני, אם אני השודד ואני פותח את המשחק בהצהרה שקרית ששחקן אחר יכול אולי לסתור, התחלתי ברגל שמאל עם מישהו אחר מהקבוצה של הטובים ועכשיו אנשי העיירה לא ידעו למי להאמין.

אבל אם אתם בצד של הרעים, אז בגדול לשקר זה הלחם והחמאה שלכם. לשקר זה רע, ואתם רעים. הפיצו תוהו ופורענות. הרעים ממילא מתחילים עם יותר מידע, ויודעים בדרך כלל מי עוד רשע.

הדמויות הכי חזקות הן אלו ששוברות בריתות
מאחר שהרעים צריכים בדרך כלל לשקר (מלבד במשחקים עם חשד לרוב של רעים), הברית ביניהם כרוכה בקשר שתיקה.
הדמויות הכי חזקות הן אלו שהופכות רשע לטוב, מה שמאפשר לו "לשפוך הכל" על הרעים ולהביא לניצחון העיירה. מהכיוון השני, רעים שיכולים להפוך טוב לרע הם חזקים פחות, כי הם מכניסים לקבוצת הרעים מישהו שאין לו מושג מי בני הברית החדשים שלו, ושלא תמיד אפשר לתווך לו שהוא החליף קבוצה (כי הרעים צריכים לשקר בדרך כלל), ולכן עלול להצביע נגד הרעים.

זכרו את סדר התורות!
בדרך כלל דמויות שמציצות בקלפים פועלות לפני דמויות שמזיזות קלפים. כדאי לזכור מי פועל מתי, כדי להבין את מסלול הטיול של קלף הזאב – מזאבה מס' 2 אל השודד, ואז בגלל הקונדסאית אל השיכור, שהכניס את קלף הזאב הזה אל קלפי המרכז ובעצם הוציא אותו מהמשחק.

אם קשה לכם לזכור את סדר הפעולות, אני מציע להניח את האסימונים של כל התפקידים בשורה סדרתית ליד קלפי המרכז.

אז יאללה, בואו נתחיל לעבור על המשחקים:

איש זאב ללילה אחד
המשחק הבסיסי, הישן והטוב.
מידת מורכבות נמוכה.
משחקיות טובה.
יכול להשתלב עם מרבית המשחקים האחרים בסדרה.

16 תפקידים, מהם 12 טובים (אבל 3 כפריים משעממים ורק 9 עם יכולות כלשהן), 3 רעים (2 אנשי זאב והמשרת האנושי שמוכן למות למענם) ו-1 עצמאי (הבורסקאי, או בתרגום הרשמי "הדכאוני") שהמשימה שלו זה למות בהצבעת היום.

מספר שחקנים: אני ממליץ לקבוצה של 6-8 שחקנים.
על הנייר 3-10. אפשרי טכנית לשחק בעד 13 שחקנים, אבל מי רוצה כל כך הרבה כפריים? הצייד פסדר כזה, אצלנו כמעט לא רואה שולחן. השיכור הוא בדיוק כמו כפרי, שגם הופך את המשחק לכאוטי יותר – כדאי להוסיף אותו במשחק של קבוצות קטנות.

מידת המורכבות שלו נמוכה, אלא אם משלבים את אחד משני התפקידים שמוכנים להתאבד (המשרת והבורסקאי), והוא נעשה מורכב ברגע שמשלבים את דופלגנגרית שמתסבכת הכל אבל גם משדרגת מאוד את המשחק בקבוצות גדולות ומנוסות.

במשחקים של 3-5 שחקנים יש סיכוי די גבוה שאף אחד מהשחקנים לא יהיה בקבוצת הרעים, או אם יש במשחק שיכור וגם קונדסאית – שמישהו יתחיל בתור איש זאב ואז יפסיק להיות כזה, ולא יהיו רעים במשחק. במצב זה צריך לא להרוג אף שחקן במשחק, אחרת כולם מפסידים ממותו של חף מפשע!

התפקידים שאני אוהב: דופלגנגר (משדרגת את המשחק!), זאבים, משרת, סהרורית, מגדת עתידות, שודד וקונדסאית.
השיכור, הבורסקאי והבונים החופשיים מתאימים אם צריך עוד שחקנים.
את מי אני שונא: שלושה כפריים.

לילה אחד והיום שאחרי
Screenshot_20250418-181304.jpgהמשחק השני בסדרה, שיצא כהרחבה למשחק הראשון. מידת המורכבות שלו נמוכה יותר מההמשחק המקורי (אין "מתאבדים" או דופלגנגר) והתפקיד הכי מורכב הוא חוקר העל-טבעי. מצד שני, יש בו כמה תפקידים "שטותיים" ובמיוחד שוטה הכפר והשומר האוצרות, שבגדול לא מוסיפים למשחק כלום חוץ מכאוס – כך שהם פוגעים באלמנט הדדוקציה לטובת אלמנט הצחוקים.

יש 11 תפקידים, מהם 8 טובים ו-3 רעים, אבל 3 מהטובים ו-1 מהרעים יכולים להפוך מישהו לרשע.

מספר שחקנים: למרות שעל הנייר מדובר במשחק עצמאי ל-3-7 שחקנים, בפועל חלק מהתפקידים מנטרלים טקטיקה ובעיני לא שווה לשחק איתם בטווח הארוך. המשחק הזה עובד טוב יותר כהרחבה נטו למשחק המקורי. אני אישית אוהב לשלב את ה-revealer והמכשפה עם התפקידים של המשחק המקורי.

בעיני זה המשחק הכי חלש בסדרה כמשחק עצמאי, אבל כהרחבה לאיש זאב הבסיסי הוא אחלה ממש, במיוחד מאחר שלא מוסיף סיבוכיות.

התפקידים שאני אוהב: המכשפה ומסיר המסיכות.
זאב אלפא, זאבה מיסטית, חוקר העל-טבעי ושומר ראש הם חמודים.
את מי אני שונא: שוטה הכפר, זקיף, שומר אוצרות והזאב הישנוני – שמבאס לשחק אותם או שהם ממש באופן אקטיבי מפריעים למשחק להיות מעניין מבחינה דדוקטיבית. אולי כן תתחברו לשוטה הכפר ולשומר האוצרות כי הם עושים צחוקים. זאב ישנוני זה להיות רשע בלי אף אחד מהיתרונות, שזה גרוע בדיוק כמו להיות כפרי רגיל, וזקיף מפריע לתפקידים המעניינים לעשות דברים מעניינים כך שהוא דופק את העיירה.

ערפד בלילה אחד
Screenshot_20250419-000952.jpgבעוד שהעקרון הבסיסי של "ערפד בלילה אחד" דומה מאוד לזה של "איש זאב בלילה אחד", מדובר לראשונה במשחק שגם עומד לגמרי בפני עצמו וגם עובד כהרחבה ל"איש זאב" למשחק של עד 3 קבוצות (ערפדים ואנשי זאב הם יריבים, כידוע!).

כבר עכשיו אני אגיד ש"ערפד בלילה אחד" הוא יותר מורכב מכאנית (ולכן קשה יותר להסביר את החוקים שלו לשחקנים חדשים) ביחס ל"איש זאב" או ל"יום שאחרי". יחד עם זאת הוא לא מורכב מדי ואם השחקנים כבר מכירים את המשחקים האחרים זה יבוא להם יותר בקלות.

יש אופציה למשחק של שלוש קבוצות – יצא לי לשחק איזה איזה 4-5 פעמים וזה אחלה ממש. בהצבעה של שלב היום מחסלים שני שחקנים, כאשר אנשי הזאב רוצים לחסל לפחות ערפד אחד, הערפדים רוצים לחסל לפחות זאב אחד, ואנשי העיירה רוצים לחסל גם ערפד וגם איש זה. במצב כזה יש יותר כוח לתפקידים שהורגים עוד מישהו (הצייד מ"איש זאב", והמצורעת ולפעמים הקופידון מהמשחק הזה).
במשחק של זאבים נגד ערפדים עדיף לא לשלב תפקידים עצמאיים כמו הבורסקאי/הדכאוני.

הדרך של "ערפד" למנוע אינטרקציות משונות או בלגן מוגזם בשילוב עם קלפים משני המשחקים הקודמים בסדרה, היא באמצעות תוספת של שני אלמנטים מכאניים חדשים:
  1. רוב הדמויות במשחק הזה מתעסקות באסימונים שיש לכולם, במקום בקלפים של השחקנים. קלפים כמעט לא זזים, אבל האסימונים זזים הרבה.
  2. לפני שלב הלילה מתווסף שלב חדש – שלב הדמדומים (כי יש ערפדים!) ובו מתבצע עיקר האקשן של דמויות הערפדים. בסיום הדמדומים, כל השחקנים "מתעוררים" ומציצים באסימונים של עצמם, ואז מתחיל שלב הלילה (אם כי אם אתם משחקים במשחק הזה בלבד וללא משחקים נוספים בסדרה, הלילה יהיה די קצר).
במשחק הזה יש 14 תפקידים, מהם 8 טובים (אבל החקיין עלול להחליף קבוצה), 4 רעים, ו-2 בקבוצה משלהם (מתנקש ושוליית המתנקש).

רוב התפקידים דומים לאלו של "איש זאב" ושל "היום שאחרי", אבל עם טוויסט מגניב מבחינה משחקית.

למשחק הזה יש יתרון גדול שכל התפקידים טובים+, אבל חיסרון גדול שהוא באופן חד משמעי המשחק הכי מורכב בסדרה, כי צריך להתעסק גם באסימונים.

לדוגמה, במקום הבורסקאי/הדכאוני של משחק המקור, השחקן המעצבן שלא קשור לאף קבוצה הוא המתנקש. המתנקש פועל בדמדומים ונותן לשחקן אחר את אסימון המטרה. תנאי הניצחון של המתנקש זה לחסל את השחקן עם אסימון המטרה – בין אם הוא איש עיירה טוב או אחד מהרעים. זה אומר גם שניצחון של המתנקש לא "דופק" ניצחון של הערפדים או של העיירה. המתנקש תמיד ינצח עם אחד מהם.
בקבוצות גדולות אפשר להוסיף את שוליית המתנקש – שניהם יודעים מי זה מי, אבל שוליית המתנקש לא יודעת מי המטרה של המתנקש. היא רוצה לחסל את המתנקש כדי להחליף אותו.

החקיין מאזן את המורכבות: הוא דומה לדופלגנגר של משחק המקור, אבל הוא מעתיק קלף מקלפי האמצע, ולא את הקלף של שחקן אחר, כך שהוא לא צריך תור מיוחד משלו, לא יוצר אינטרקציות משונות ולא מגדיל את מספר הרשעים מעבר למקסימום האפשרי.

יש פה גם ביצוע יפה של שוברי בריתות. החלום של קופידון זה לתת אסימוני נאהבים לערפד ולבן תמותה, מה שדופק לגמרי את מערך השיקולים של הערפד המיוסר; לעומתה הסכסכנית הופכת שחקן אחד לבוגד, שכדי לנצח צריך שיהרגו מישהו אחר מהקבוצה שלו (אבל לא את עצמו). אבל אל חשש – המצורעת, הקופידון והגרמלין יבטיחו שהשחקן המסוכסך לא יספר הכל לפני שהוא בטוח במצב האסימון שלו.

מספר שחקנים: אפשר לשחק 3-10 שחקנים, אבל הוא עובד הכי טוב עם 7-8.

התפקידים שאני אוהב: החקיין (שכדאי לכם לשלב בכל משחק!), רנפילד (דומה למשרת של אנשי הזאב אבל האסימון שלו רומז לטובים מי הוא), הסכסכנית, המתנקש והשולייה, וקופידון – שהיא דמות מדהימה.
את מי אני שונא: רק את הרוזן. הוא ערפד רגיל אבל האסימון שלו חוסם שחקנים מלבצע פעולה לילית, שזה מבאס מאוד.

חייזר בלילה אחד
Screenshot_20250419-124243.webpהחייזרים באים לעיירה, והם מביאים איתם טכנולוגיה משונה. ראשית, הם יחטפו את הפרות... גם אם לא ממש ברור למה. לאחר מכן הם יבקשו שניקח אותם אל המנהיג שלנו.

במשחק הזה ישנם 13 תפקידים, מהם 4 רעים, 6 טובים, 2 עצמאיים ו-1 שהוא בגדול בעיירה אבל לפעמים מחליף קבוצה (האורקל).
זה הרכב מוטה קצת לטובת הרעים, אבל בין הרעים יש בוגד שהוא בעצם בקבוצת העיירה, ולפעמים החייזרים מסוכסכים.

החידוש המשחקי של "חייזר בלילה אחד" הוא להסתמך הרבה יותר על האפליקציה החינמית של המשחק, יותר מכל המשחקים האחרים בסדרה.
אם את יתר הסדרה אני יכול לשחק גם ללא הטלפון (אני זוכר בעל פה את רוב התפקידים, או שאפשר לסדר את האסימונים שלהם בשורה כדי לעזור לכרוז לזכור ולדעת על מי להכריז בעיניים עצומות), אז במקרה של החייזרים זה לא ממש עובד – רוב התפקידים במשחק הזה הם אדפטציה מחודשת של תפקידים מ"איש זאב" או מ"היום שאחרי" אבל עם אלמנט אקראי באפליקציה.

לדוגמה: הפרחח (Rascal) מקבל כברירת מחדל סיכוי של 40% להזיז קלפים של שחקנים כמו הקונדסאית, 30% לגנוב קלף כמו השודד או 30% לתת לשחקן אחר קלף אמצע כמו המכשפה. אפשר גם להכנס בהגדרות האפליקציה ולשנות את הסיכויים, כולל לתת לו את הפעולות של השיכור או של שוטה הכפר.

מאחר שכולם שומעים מה אמרה האפליקציה, כולם גם צריכים לזכור מה היא אמרה על הפעולה הנוכחית של הדמות ואיך זה משפיע על המשחק.

התפקידים שעובדים טוב בלי אפליקציה הם דווקא החייזרים עצמם או מי שעובד בסמיכות לחייזרים (הפרה והמנהיג) – דווקא אותם אפשר לעררב בקלות עם אחד מהמשחקים האחרים בסדרה כדי ליצור משחק של זאבים נגד חייזרים או של ערפדים נגד חייזרים. אלו אנשי העיירה של המשחק שקשה לעררב עם משחקים אחרים בסדרה, ורובם עובדים כגרסאות חלופיות לכל אנשי העיירה של המשחקים האחרים.

מלבד האלמנט של פעולה אקראית לאנשי העיירה, "חייזר בלילה אחד" מורכב פחות מ"ערפד בלילה אחד".

כן אציין שאפשר להגביר את הסיבוכיות אם מוסיפים את האורקל, שהאפליקציה תציג לה שאלה והיא צריכה לענות עליה (על ידי לחיצה על האפליקציה) כאשר לפעמים התשובה תגרום לדמות להחליף קבוצה, להזיז קלפים או להישאר ערה כל הלילה ולראות מה ככככוווולללםםםם עושים.

למרות זאת, בעיני "חייזר בלילה אחד" פחות מוצלח כמשחק העומד בפני עצמו (עדיף את איש זאב או את ערפד כי הם עקביים יותר) אלא אם אתם פה בשביל השטויות של האפליקציה ואז הוא עושה עבודה יותר טובה מ"היום שאחרי", כי כל השטויות של האפליקציה מוצלחות בהרבה מהשטויות של שומר האוצרות ושוטה הכפר.

"חייזר בלילה אחד" גם פחות מוצלח כהרחבה של המשחקים האחרים – בגלל שרוב אנשי העיירה שלו מעתיקים מאנשי עיירה במשחקים האחרים אי אפשר לערבב אותם, אלא רק את הרעים – זה בניגוד לאנשי העיירה של "ערפד בלילה אחד" שעושים דברים מקוריים עם האסימונים ולא דורכים על הבהונות של אנשי עיירה מ"איש זאב בלילה אחד".

מספר שחקנים: על הנייר 3-10, בפועל עובד יותר טוב עם 8 אבל עדיף לערבב עם אנשי העיירה של משחק אנשי הזאב ואז אפשר להגיע עד 12 שחקנים.
התפקידים שאני אוהב: לטובת "חייזר בלילה אחד" אגיד שהרשעים שלו מעולה. יש שבעה קלפים שהולכים טוב גם עם אנשי עיירה ממשחקים אחרים או עם משחק של חייזרים נגד אנשי זאב –
  • שני חייזרים "רגילים"
  • החייזר הסינתטי (שהוא בעצם סוג של בקבוצת העיירה – הוא רוצה למות, ואם הוא מת אז הוא והעיירה מנצחים יחד)
  • החייזרים היריבים גרוב וזרב (כל אחד מהם בפני עצמו הוא חייזר בקבוצת הרעים, אבל אם שניהם במשחק אז המטרה שלהם הופכת להיות לחסל זה את זה, מה שדופק את יתר החייזרים)
  • המנהיג. הוא מנהיג העיירה והחייזרים רוצים לפגוש אותו. הוא יודע מי הם אבל לא יכול להיחשף, כי אם החייזרים מזהים את המנהיג הם מנצחים אוטומטית והעיירה מפסידה.
  • הפרה. לא ברור למה חייזרים תמיד חוטפים קודם את הפרה, אבל במהלך התור של החייזרים הם צריכים לסמן לפרה (אם היא במשחק) האם יושב לידה חייזר.
יתר התפקידים חמודים אבל נסמכים יותר מדי על האפליקציה, לטעמי. העיסה והקברן הם שחקנים עצמאיים – לעיסה לא אכפת מי מחוסל, כל עוד זה לא הוא עצמו או 1-3 מהשכנים שלו. הקברן לא רוצה לעבוד קשה אז הוא רוצה תמיד לחסל את אחד מהשכנים שלו.
האורקל מגניבה אם אתם רוצים שטויות, וחושף המתחזים דומה ל-revealer של "היום שאחרי" אבל עם טוויסט שהוא חושף קלפים מהאמצע, וזה די מגניב.
את מי אני שונא: שניים מאנשי העיירה בעיני לא שווים את ההתעסקות באפליקציה ועדיף להעיף את הפרחח לטובת "תפקידים אמיתיים" כמו השודד, הקונדסאית והמכשפה. כנ"ל לגבי קוראת המחשבות שהיא כמו מגדת העתידות אבל עם אקראיות במספר הקלפים שהיא מקבלת להסתכל, והאם אלו קלפים של שחקנים או מאמצע השולחן.

נבל-על בלילה אחד
Screenshot_20250421-061811.webpמבין כל המשחקים בסדרה, זה הכי עומד בפני עצמו. מצד אחד, כל התפקידים פה מלבד אחד חופפים לתפקידים ממשחקים קודמים בסדרה (כולם מלבד "ערפד בלילה אחד") – ולא סתם תפקידים, אלא בגדול התמהיל המוצלח ביותר של התפקידים המוצלחים ביותר.

"נבל-על בלילה אחד" הוא ממש One Night Ultimate The Greatest Hits". אלבום המיטב, אם תרצו.

יש במשחק 16 תפקידים, מהם 9 בקבוצת הגיבורים, 4 נבלים, 2 עצמאיים בקבוצה משלהם (המדען המטורף והמתמחה – שרוצים לגרום למדען המטורף להיתפס) ודמות אחת שעשויה להחליף קבוצות.

בתור הרחבה, יש חיסרון שהסגנון שונה מהותית מיתר המשחקים בסדרה – גיבורי-על במקום אימה – אבל המשחק עובד בגדול כהרחבה סולידית ויחסית גיימיסטית לכל המשחקים האחרים. מצד שני אם אתם רוצים להוסיף צחוקים ושטויות, או את המורכבות הטכנית הנוספת של הערפדים עם האסימונים או השימוש באפליקציה של החייזרים, את אלו לא תמצאו כאן.

בתור משחק בסיס, זה המשחק הכי טוב בסדרה. הוא נוח למתחילים בדיוק כמו "איש זאב ללילה אחד" אבל עם יותר תפקידים טובים.

התפקידים במשחק:
איש הראי – למעשה הדופלגנגר מ"איש זאב"
הנבלים: ראוי לציין שהם פועלים במקביל, מה שמחזק אותם ביחס לאנשי הזאב.
  • המפתה – בעצם זאב האלפא מ"היום שאחרי"
  • ד"ר ספוילר – כמו הזאבה המיסטית מ"היום שאחרי"
  • נכלוליון – הוא רשע שמציץ בקלף אחד מהאמצע.
  • בריון מס' 7 – סתם רשע בלי כוחות מיוחדים.
מד-רוע – מבוססת על הפרה מ"חייזר בלילה אחד"
ילד מציק – מבוסס על The Thing That Goes Bump in the Night מ"תפקידים נוספים".
המגלה – מבוססת על מגדת העתידות מ"איש זאב בלילה אחד".
Role Retriver/כלב טוב – מבוסס על השודד.
וודו לו – מבוסס על המכשפה מ"היום שאחרי".
מחליפן – מבוסס על הקונדסאית.
נערת מודעות-עצמית – מבוססת על הסהרורית.
גברת הופכת – מבוססת על חושף המסיכות מ"היום שאחרי".
אזרח תמים – איש עיירה רגיל ומשעמם. אבל יש רק אחד כזה ולא שלושה כפריים משעממים.
המדען המטורף מבוסס על הבורסקאי/הדכאוני, אבל יש איתו בקבוצה מתמחה שעוזרת לו להיתפס. אם המתמחה לבד במשחק, היא רוצה להיתפס בעצמה.

מספר שחקנים: הכי הרבה והכי מעט בסדרה. 3-12 בלי בעיה, אם כי בדומה ליתר עובד הכי טוב בקבוצה של 7-9.
תפקידים שאני אוהב: בגדול אם כתבתי משהו טוב על תפקיד כלשהו ב"איש זאב", "היום שאחרי" או "חייזר" (ולא תלוי באפליקציה) – אז הוא כאן והוא מצוין.
את מי אני שונא: תעשו לעצמכם טובה ושחקו בלי האזרח התמים. :)

בונוס – גיבור-על בלילה אחד
המשחק "נבל-על בלילה אחד" יצא גם בגרסת "גיבור-על בלילה אחד" שגם היא עומדת בפני עצמה אבל בעיני קצת פחות מוצלחת.

ההבדל היחיד ביניהם, שבגרסה זו הורידו את איש הראי ואת המפתה; במקומם הכניסו את הקרנף הקופץ (מבוסס על הצייד מ"איש זאב") ואת "איש משפחה" (מבוסס על העיסה מ"חייזר בלילה אחד", וכן – זה אומר שהאפליקציה תיתן לו בכל פעם מספר שונה של שחקנים להגן עליהם).

תפקידים נוספים
Screenshot_20250421-155446.webpלאורך השנים יצאו כמה גרסאות "מוגבלות" של תפקידים נוספים, בעיקר כתוכן נוסף לתומכים בפרויקטי מימון של החברה. בסופו של דבר, כל התפקידים הנוספים הללו רוכזו בחבילת הרחבה אחד – One Night Ultimate Bonus Roles Pack.

החבילה הזה ממש לא עומדת בפני עצמה (מבין 16 דמויות חלק "כפולות" ורק שניים "רשעים"), אלא רק כמוצר הרחבה, וגם חלק מהתפקידים בה חוזרים על עצמם כי הם גרסאות שונות של אותו תפקיד שיצא לעתים כהרחבה של "איש זאב" ולעתים כהרחבה של "נבל-על".

על כל פנים, החבילה הזו מוסיפה אפשרויות נחמדות במשחקים עם קבוצות גדולות יחסית (8 ומעלה שכזה) אבל שחלקן לא עובד טוב בקבוצות של 6 ומטה.

רוב התפקידים כאן נוצרו במקור כהרחבות של "איש זאב" ושל "היום שאחרי" – שוליית הבורסקאי עוזר לבורסקאי/לדיכאוני; המקולל מסבך את החיים של עצמו סתם בקטע לא מעניין, הדבר שמשמיע קולות בלילה "מסגיר" את עצמו לשכן, ולנסיך יש פריווילגיות שאין לכם אז אם יש נגדו רוב מי שמחוסל זה השחקן הבא בהצבעות. מלבדם יש גם שלושה תפקידים קצת משונים: הבוהה, נושא הכלים של אנשי הזאב, ורואת ההילות, שהקטע שלהם זה לבדוק תפקידים מסוימים אחרים וזה נחמד במשחק "גדול".

שלושה תפקידים קשורים ל"חייזר בלילה אחד" ועובדים עם האפליקציה: חוטף הגופות הוא כמו שודד אבל רשע ועל סטרואידים ונוסטרדמוס יכול להסתכל בקלפים של עד 3(!) שחקנים אחרים אבל עלול להחליף קבוצה לרעים (החיסרון שלו ביחס לחוקר העל-טבעי מ"היום שאחרי" זה שהוא צריך לדווח לאפליקציה האם החליף קבוצה, והיא מספרת לכולם). האמפתית בניגוד ליתר התפקידים בהרחבה היא תפקיד יחסית "שטותניקי" – בתור שלה שחקנים אחרים צריכים לבצע פעולות בעיניים עצומות, לדוגמה להצביע על מישהו אחר או לאותת אם הם בתפקיד שיכול להציץ בקלפים.

לבסוף, קיימים שישה תפקידים עבור "נבל על" – אזרח תמים נוסף, הקרנף הקופץ (בתכלס צייד), איש משפחה, השומרת (כמו שומר הראש מ"היום שאחרי"), הספוג (כמו הנסיך מההרחבה הזו ממש) ו-Windy Wendy (אפי הפכפכי?) שהיא בדיוק כמו המקולל מההרחבה הזו ממש.

בנוסף לתפקידים, יש 6 אוצרות חדשים עבור שומר האוצרות מ"היום שאחרי", שמסייעים לשלב אותו במשחקים שכוללים גם ערפדים וחייזרים.

תפקידים שאני אוהב: חוטף הגופות והתפקידים שמגלים מידע הם נחמדים במשחק עם הרבה שחקנים.
את מי אני שונא: רוב האחרים פה...
שדרוג האתר לגרסה 2.3 של Xenforo
  • 501
  • 25
פסח זה הזדמנות מצוינת לעשות סדר וניקיון, לא רק בבית אלא גם בפונדק.
זה הזמן להציג את הגרסה המעודכנת של אתר הפונדק, עם גרסה 2.3 של Xenforo. יש לנו הרבה פיצ'רים חדשים ומדליקים בשבילכם, וכמובן שזה גם הזמן לצאת במסע ציד באגים - וגם זמן טוב להצעות לשיפור.

אז מה חדש?​

  • תמיכה בפורמטי תמונה מתקדמים - הפורום תומך סופסוף ב WebP, אז לכל מי שנתקע עם העלאת תמונות, זה נפתר. זה אולי קטן, אבל זה גם חסכון גדול לפורום ומשפר מהירות גלישה, בהמשך נשדרג את כל התמונות הקיימות לפורמט החדש
  • נושאים לוהטים ונושאים מומלצים - שני פיצ'רים חדשים. נושאים מומלצים היה כבר קיים בגרסה הקודמת כתוספת צד ג' (אז נקרא לוהטים), אלו הם נושאים שצוות המשגיחים בוחר, בעוד נושאים לוהטים מתבסס על אלגוריתם כדי לקבוע אלו נושאים הכי מסקרנים אותך בפורום.
  • תבנית בהירה/כהה אוטומטית - עדיין לא הפעלנו את זה, אבל בקרוב - הפורום יתאים את המראה שלו (בהיר/כהה) בהתאם להעדפות המכשיר שבו אתם גולשים.
  • כניסה ללא סיסמא - למי שמעוניין לפשט לעצמו את החיים, כעת ניתן להתחבר למשתמש גם ללא סיסמא, אלא עם דברים כמו זיהוי שלכם בטלפון, כל אחד מגדיר לעצמו, הסבר כאן: XF 2.3 - Passwordless logins with passkeys
  • חיפוש בהודעות פרטיות - אם יש לכם (כמוני) טונות של הודעות פרטיות, עכשיו אפשר לחפש בהן!
  • שיפור הטמעת התוכן של הפונדק - כשאתם לוחצים על הכפתור של העתקת קישור, יש אופציה חדשה להטמעה שתציג את התוכן של הפונדק הרבה יותר יפה בכל מקום. וגם בתוך הפורום, דוגמא למטה :)
  • שיפור ביצועים - האתר מהיר יותר בזכות הרבה עבודה מאחורי הקלעים של מפתחי XF.
  • ועוד - יש עוד די הרבה שיפורים, לא כולם בשימוש שלנו (למשל אפשרות של WebHooks או Oauth), למעוניינים הנה קישור עם כל הפרטים: Have you seen...?

מה עכשיו?​

עזרו לנו לגלות באגים מעצבנים שחמקו בין האצבעות (כמו הלוגו הקטן של הפונדק), וגם נשמח להצעות לשיפור ולייעול. וכמובן, כמו-תמיד נשמח שתצרפו עוד חברים וחברות לקהילת הפונדק :)

חג שמח,
צוות הפונדק
פאת'פיינדר פראי  ניהול ממלכה בעולמות פראיים
  • 364
  • 4
לאחרונה היה דיון מעניין בקבוצת הוואטסאפ של עולמות פראיים – אם מישהו רוצה להריץ את נתיב ההרפתקאות King maker, איך אפשר לנהל את הממלכה?
מי שכבר שיחק בקמפיין או במשחק המחשב שיתפו שהמכניקה של השיטה המקורית לא מלהיבה במיוחד, שהיא עייפה ומסורבלת ולא מתאימה לאווירה הדוהרת והסוערת ששואפים אליה בקמפיין עולמות פראיים.

אז מה כן? עלו כמה אפשרויות:
קלפי ישוב
אפשר להתייחס לכל ישוב כמו לדמות, לתת לישוב קוביה ליציבות פוליטית למשל, לכלכלה, ליכולת צבאית וכולי. בנוסף אפשר לקשור כל פציעה של הישוב למשאב, וככה די קל המנחה להבין איזה סוג של התקלויות יכולות להיות בין הישובים. כך למשל אפשר לבנות ישוב כזה -
נקרת צוק
כלכלה - קשיחות 7, פציעות 2 (עיזים, פרוות)
יציבות - קשיחות 6, פציעות 2 (זקני כפר, מכשפה)

אז למשל פשיטה יכולה לגלגל נגד הכלכלה בשביל לפצוע את הכפר (גניבת עיזים), ואם הם רק הופכים את הכפר להלום אז הם לא גנבו הרבה אבל הרועים מסרבים לצאת למרעה עד שמישהו יראה לפושטים מה זה
לעומת זאת דמגוג יכול לפצוע את היציבות של הכפר בכך שהוא פוגע בסמכות של הזקנים, ולהכניס את הכפר לשיתוק פוליטי וסכסוכים בפציעה, אבל הסמכות של המכשפה מהבקתה ביער השכן יכולה עוד להציל את המצב.

נשמע מגניב, וגם לא דורש מכניקות חדשות במובן מסוים, אבל מאוד מסובך כשיש לך יותר מאשר ישוב קטן אחד. אם אנחנו מנהלים הערכה שבה יש כמויות גדולות של ישובים לנהל לכל אחד מהם קלף ישוב עלול להתחיל להיות מוגזם.
אז מה עושים? נרוביאן הציע פתרון פשוט יותר:
קוביות ישוב
הצעה מגניבה! היא טובה אם יש מספר יישובים קטן, אבל אני חושש שיותר מ-4-5 כאלה זה כבר book-keeping מוגזם (אלא אם יש לך קלף דמות לכל יישוב)

אני חושב דווקא בכיון שכל יישוב מקבל קוביה משלו. מאחז קטן זה ק4, כפר ק6, עיירה ק8 וכו'. עיר הבירה מקבלת קובית גורל, בלי קשר לגודל שלה. ככה אפשר פשוט לצייר את הקוביה או המספר שלה ליד השם של כל יישוב על המפה.

אם היישוב נפגע, הקוביה שלו קטנה בצעד אחד

וכן, אירועי ניהול ממלכה הייתי פותר בהתקלויות מהירות. ככלל אצבע, בכשלון יישובים נפגעים והקוביות שלהם קטנות, בהצלחה הסדר נשמר ובהעלאה הממלכה משגשגת

אני הצעתי להוסיף לכל ישוב רשימה של משאבים - ואם הישוב עושה משהו שהמשאבים שלו מסייעים בהם - הם מגלגלים קוביית גורל. אחרת לא. לכפר ציידי פרוות יהיה קל יותר למצוא משלחת שאבדה ביער מלעיר גדולה למשל.

הרעיון הזה נראה לי מצויין, אבל אני חושב שאפשר אפילו להרחיב עליו...

קוביות ישוב + משאבים
נתחיל מהפתרון של נרוביאן - לכל ישוב יש קוביה, אותה מגלגלים שוב צריך לעשות משהו, ויורדת ועולה לפי מצב הישוב.
איך נקבעת הקוביה? לפי מספר המשאבים של הישוב – משאב אחד ק4, שניים ק6 וכן הלאה. כל משאב צריך להיות יותר משמעותי מהקודם בשביל להיספר. כך, גם מתבודד יכול לקבל קוביה אם הוא צייד אגדי, אבל בשביל להפוך מכפר קטן לעיר אתה צריך כבר שיהיה לך בסיס רציני – עדרי עיזים, מטעים משגשגים ומגדל של קוסם.
זה נותן לשחקנים משהו מאוד ברור לעשות אם הם רוצים לחזק או להחליש ישובים הם צריכים לבחור משאב שיש להם ולנסות לפגוע בו או לחפש משאב שאין להם ולנסות להשיג אותו.
כמו שחגי הציע, מאבק בין קבוצות או ישובים אפשר לייצג פשוט בגלגול מנוגד, כשאם אחד הצדדים השיג העלאה הוא פוצע את אחד המשאבים של הצד השני ומחליש אותו אלא עם הישוב או הגיבורים שלנו יצליחו לטפל בבעיה.
בנוסף, כשהיישוב עושה משהו שאחד המשאבים שלו עוזרים בו, הוא מגלגל קוביית גורל. כלומר עם הדמויות בונות חומה בצורה מסביב לכפר שלהן, הכפר יגלגל יותר כשמנסים לתקוף אותו שודדים.

בנוסף עבור ישובים חשובים במיוחד המנחה או השחקנים יכולים להוסיף לישובים יתרונות. אפשר לתת יתרון בנקודות קבועות מראש, כמו בשלושה וחמישה משאבים, או בשניים וארבעה נקודה לחילופין, אפשר לתת יתרונות לפי היגיון או בתמורה למאמץ מיוחד של הדמויות. לדוגמא, למכשפה המרשעת ששולטת בשבט ההוגים יכול להיות היתרון – קללות –שנותן לה בהעלאה במקום לפצוע משאב, להחליף אותו בגרסה מקוללת שלו – העיזים הופכות אוכלות אדם, הבאר מורעלת המלך משתגע. מנגד, כפר שהדמויות השיגו עבורו קשרי מסחר עם כל האזור יכול לקבל את היתרון – שוק משגשג – שנותן לגיבורים גלגול חוזר במשא ומתן בשביל להשיג חפצים נדירים או יקרים בשוק.

זה כבר כנראה יהיה מסובך די ויותר לרוב המנחים והשחקנים, אבל אם רוצים ממש להשתגע...

חוקי מאבקי ישובים
ניקח את כל החוקים מהסעיף הקודם, קוביות ישוב שנקבעות לפי מספר משאבים, יתרונות ליישובים גדולים מספיק או מיוחדים, קוביית גורל לגלגול שיש עבור משאב רלוונטי, ונוסיף עוד פרט אחד – כדי לפעול נגד ישוב אחר אתה צריך לדעת עם מי אתה מתעסק.
נגיד שהעיזים שלכם הפכו אוכלות אדם, קורה לכולם. מה עושים עם זה? אפשר ללכת לריב עם המכשפה, אבל מה אם אתם לא יודעים שהמכשפה קיימת, או איפה היא גרה? במקרה כזה אתם לא יכולים לשלוח את המליצה של הכפר לתקוף אותה, וגם לא יכולים לשלוח זקן מהכפר למשא ומתן. אתם תקועים. ומה אם אתם יודעים איפה היא, אבל לא יודעים בכלל אילו הגנות יש למאורה שלה? אז אפשר לנסות לעשות משהו אבל זה יהיה מאוד מסוכן.
איך נייצג את זה בחוקים?
וכל ישוב יש כמה אפשרויות למה לעשות בתור ממלכה, אפשרויות נועדו לא להיות ממצות, אלא לתת אופציות:
1. התקפה על משאב של ישוב אחר. גלגל מנוגד. חייב לדעת איפה הישוב, ואם אתה לא יודע איזה משאבים יש לו, ההתקפה במינוס שתיים. בפגיעה הישוב הלום (ומאבד את התור הבא אם דמות ראשית בישוב לא מצליחה בגלגול בשביל לעורר את הישוב), בהעלאה המשאב פצוע.
2. התגוננות - +4 לכל גלגולי ההגנה בתור.
3. בנייה (דורש דמות ראשית) הישוב מתחיל אתגר דרמטי בשביל להשיג משאב חדש. לא חייבים להשיג את כל ההצלחות ברצף אבל כל תור בלי התקדמות מאבד הצלחה. צריך מספר הצלחות כערך הקוביה שלך (ארבע ל4 וכד) או שתיים פחות אם גנבת את המשאב מישוב שכן. הרפתקאות של דמויות ראשיות יכולות להוסיף לאתגר לפי שיקול דעת המנחה.
4. סיור – הישוב שולח סיירים, דיפלומטים או מרגלים לספר או לישובים שכנים נקודה בהצלחה מגלים על מפלצת, ישוב, או משאב בסביבה, בהעלאה – שניים מהם. חלק מהמשאבים, כמו עדרי עיזים, אקדמיה לקסם, או מכרה זהב הם לא סודיים ומגלים אותם אוטומטית כשמכירים את הישוב.

אפשרויות נוספות שעלו בדיון התמקדו באיך אפשר להריץ מערכה כזו באופן שמתאים לאווירה והחוקים של עולמות פראיים - אפשר לייצג שליחת חיילים למשימות כאתגר דרמטי (טל), שימוש בחוקי הקרבות ההמוניים והמשא ומתן.

אז מה אתם חושבים? איך הייתם עושים מכאנית ניהול ממלכה או קבוצות מתחרות בעולמות פראיים?
פאת'פיינדר פראי  תרגום מפלצתי
  • 522
  • 6
רשמים מהעבודה על אוגדן המפלצות 2 לפאת'פיינדר פראי

מעל 150 מפלצות מגיעות לישראל, עם אוסף מיניאטורות שטוחות/סטנדיז של גיבורי פנטזיה והמפלצות בהן הם נלחמים, ועם אוגדן מפלצות שני לפאת'פיינדר פראי – הצטרפו לקמפיין המימון!

ממש כפי שמפלצת היא אתגר בדרכה של גיבורה, כך היא עשויה להיות אתגר בדרכו של מתרגם.

ובכן – איך התמודדנו עם האתגר?

עקרונות התרגום

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:

1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.

2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.

3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.

4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.

5. תאימות למשמעות באנגלית.

ליישם את העקרונות

שימו לב שערן התייחס ברשומה שלו בעיקר למונחים משחקיים, אבל מפלצות הן לא רק מונח משחקי – הן גם מונח פנים־משחקי, כזה שהדמויות בתוך עולם המשחק משתמשות בו גם כן, ושלפעמים הוא "שגוי" (כמו שלדוגמה "דוב קואלה" הוא ממש ממש לא דוב).

אורך ונבדלות – בניגוד לשם של תכונה, שצריך להיות קצר ובן מילה אחת, למפלצת יכול להיות שם בן שתי מילים ואפילו שלוש. שמו של יצור עם שם ארוך יהיה מורכב בדרך כלל משם עצם ושמות תואר ("סבכי שחור־כיפה", "פינגווין קיסרי" או "דרקון אדום") ואז אפשרי בהחלט שהשחקנים ישתמשו רק בחלק מהשם, מתי שניתן להבין מההקשר באיזה יצור מדובר.

נוחות הגייה – על מנת להגות נכון את שמו של שטן בְּדֶלָאבְרִיטְרַה, נדרשים ארבעה פיות ושלוש לשונות ארוכות (כמו שיש לשטני בדלאבריטה…). מסיבה זו, בני תמותה מעדיפים לקרוא ליצור הדוחה הזה בשם "שטן תולע", המתאר אותו היטב – וזה גם שם הכותרת של היצור באוגדן המפלצות.

תאימות לאחור – עם מפלצות תאימות לאחור עשויה להתייחס לא רק למשחקי תפקידים בעבר, אלא גם לשמות הנהוגים והכתיב העברי הנהוג של יצורים מיתולוגיים קלאסיים. במצבים כאלו, עקרון התאימות לאחור עוקף את כל יתר השיקולים. כך לדוגמה עם המפלצת Medusa באוגדן המפלצות הראשון אין יותר מדי מה להתחכם. היא צריכה להיקרא "מדוזה" (אם אתם ממש ממש לא רוצים להשתמש במילה הזו, אפשר "גורגונה", אבל אנחנו בסדר גמור עם מדוזה).

תאימות למשמעות באנגלית – הפירוש המילולי לשמה של מפלצת הוא בדרך כלל כיוון טוב לתרגום ("Stone Giant – ענק אבן") אבל לעתים התרגום יהיה מסורבל מדי, או שהוא נסמך על עולם המונחים של אנגלית וספציפית של הציבור האמריקאי.

כך לדוגמה Attic Whisperer רומז באנגלית למקום בבית בו אנשים נוטים לאחסן דברים ואז לשכוח מהם, אבל בישראל לא נהוג לשכוח דברים בעליית הגג – אנחנו בדרך כלל שוכחים אותם בבוידעם או במחסן. ועל כל פנים, אם המילה "בוידעם" תופיע בשם של היצור הטראגי הזה, היא תגחיך אותו (הוא תורגם בשם "יבבה מיותמת", המרמז אודות היבט חשוב אחר ביצור העגום).

מהלך העבודה

בחירת השמות למפלצות התחילה במבחן התאימות לאחור – אם למפלצת יש שם קלאסי וכמעט כולם מבינים על מה הוא מדבר, אין סיבה לסטות ממנו ולבלבל את הקוראים. כמו כן, אם יצור תורגם בצורה מסוימת בכל משחקי התפקידים בעשרים ומשהו השנים האחרונות, עדיף כברירת מחדל לשמור על השם הזה. לכן הצעד הראשון בתרגום היה סידור כל שמות היצורים בספר בטבלה, ומי שכבר קיים לו שם עברי – קיבל אותו, בציון הערה מי הם התרגומים הקודמים בהם זכה להתייחסות.

בדרך זו תורגמו מפלצות מוכרות מהמיתולוגיה היוונית (קיקלופ, פגסוס, סקילה וכריבדיס) או שהן פשוט קלאסיות (היפוגריף), וכך גם לגבי יצורים קלאסיים למבוכים ודרקונים ושזכו כבר לשמות עבריים שתפסו במשחקי תפקידים ותיקים יותר (גפן רצחנית, גלימתן).

שני יצורים יצרו אתגר מיוחד, משום שהם זכו לכמה שמות עבריים שכולם תפסו (כלב הזנק/כלב הבהוב) או שאף אחד מהם לא ממש תפס (שחמחם/שובבון). במקרה של השובבון, החלטנו שהוא יותר שובב מאשר שחום – גם בהתחשב בכך שצבע העור של יצור פיה היא בסיס רעוע למדי לשם הרשמי שלו, וגם בהתחשב בכך שהשובבונית המופיע באיור היא בעלת עור חיוור. במקרה של הכלב המרצד, בעוד שהבדיחה בשם "כלב הבהוב" נקראת מצחיק, היא לא עובדת כאשר קוראים את המילה בקול רם (זה הִבהוב עם חיריק, ולכן לא נשמע כמו נביחה) ולכן נבחר השם כלב הזנק.

images-1.jpeg

יצור בעייתי נוסף היה ג'ין האש Efreet, שתורגם "אפריט" במבוכים ודרקונים 3-4 (רומז על המילה "אפר" והקשר שלהם לאש) אך מבוסס למעשה על יצור מיתולוגי מוכר שהתעתיק הנכון שלו מערבית או מפרסית לעברית הוא "עפרית". בבחירה בין נאמנות למבוכים ודרקונים מהדורה 3 ובין התרגומים העבריים של "אלף לילה ולילה", זכתה הספרות הקלאסית והיצור תורגם "עפרית".

בשלב זה הגענו אל היצורים שאין להם שם מוכר (או שהם תורגמו בעבר רק פעם אחת והשם לא ממש תפס, כמו החבר'ה הנקראים Darkfolk), ואז העקרון היה די ברור – נוחות הגייה ניצחה נבדלות שניצחה נאמנות לשם האנגלי. יש גם כמה יצורים שהשם שלהם הוא ג'יבריש (בדומה לשטני בדלבאריטרה…) ואז חלקם שמרו על השם, אלא אם עמד לעינינו שם עברי חדש ההולם את היצור בדיוק.

הנה כמה דוגמאות

Devilfish – מילולית זה “דג השטן”, ולמעשה המונח שימש בתור השם האמיתי של תמנונים בשפה האנגלית לפני ש-octopus דחקה אותו. באוגדן המפלצות, היצור הזה הוא לא בדיוק תמנון (הוא דומה יותר לדיונון) הוא ממש לא דג, והכי גרוע – הוא לא קשור לשטנים בשום צורה (הוא קשור לשדים). השם שנבחר הוא דיונון תהומות, שם שמרמז גם למעמקי הים אבל גם למעמקים מטאפיזיים כמו אלו של העולם ממנו מגיעים שדים.

ועוד באזור מימיים, Water Orm – מילולית, נחש מים. Orm היא צורה ארכאית של המילה Worm, שבאנגלית עתיקה מתייחסת לנחש. אבל היצור הזה הוא לא באמת נחש. למעשה הוא אפילו לא באמת יצור אחד – זה שם כולל לקבוצה שלמה של יצורי מים ענקיים שאוהבים להסתתר באגם, כמו לוך נס. בשלב מסוים נשקלה האפשרות לתרגם "ערמום אגמים", מה שקצת נשמע כמו Orm וגם מציין שהיצורים הללו ערמומיים וחמקנים, אבל בסופו של דבר הוחלט שזה שם מתחכם מדי בשביל יצור שהשם שלו הוא "הגדרת סל". חלקם נראים כמו נחשים, אבל חלקם כמו פלסיוזאורים, כמו דולפינים או כמו כלבי ים ענקיים. כל Water Orm הוא אחר ושונה ממפלצות המים של אגמים אחרים. בקיצור – הם כולם מפלצות מים, והיצור תורגם "מפלץ אגמים".

Gremlin – המילה Gremlins תפסה לא רע גם בישראל (כנראה הודות לזוג הסרטים משנות ה-80) וברור היה לנו שנקרא להם "גרמלינים" גם בעברית. הקושי הגדול יותר הוא עם השמות לסוגי הגרמלינים הספציפיים. באוגדן המפלצות מופיעים ארבעה סוגי גרמלינים מציקים – jinkin (רומז ל-jinx, מזל רע), nuglub (כנראה קשור למילה nag, מציק, מעצבן), vexgit (מהמילה vex, לתסכל) ו-pugwampi (המילה pug היא מילה אנגלית שפירושה שדון או ננס, אשר הפכה ברבות השנים לשמו של זן כלב ננסי, והמילה wampi מגיעה כנראה מ-wampus, חיה חמקנית מהפולקלור האמריקאי).

במקרה של הפאגוואמפי, הוחלט לתרגם בתעתיק, משום שליצור יש פרצוף של כלב והציבור הישראלי יודע מה זה כלב פאג ויבין לפחות חצי מההקשר. שמות יתר החבורה יהיו ג'יבריש למנחה המתחילה הממוצעת בישראל, ולכן קיבלו שמות עבריים (כולם הברקות באמת מוצלחות של העורך רועי קהת): jinkin הוא בישון (הוא גורם לביש מזל והוא איש קטן או – אם תשאלו את המשורר אברהם שלונסקי – אישון); vexgit המתסכל הוא מעיקון; וה-nuglub, מאחר שבפועל מדובר ביצור עכברושי ומפחיד שהוא לא סתם מציק אלא ממש רצחני, תורגם "ביסברוש" – עכברוש שנותן לך ביס, ובכן, בראש. ואגב ביסברוש – מטילי לחשים יכולים לבחור בו בתור יציר סוד משופר! (מההה? יש באוגדן המפלצות גם תוכן לשחקנים?!)

אחרונים ומאוד לא חביבים, Daemons – ביוון העתיקה שימש המונח לתיאור כל סוג של "אלוהות קטנה", בין אם טובה או רעה. באנגלית התגלגלה המילה Demon לתיאור יצורי רשע בלבד. למרות ששתי צורות הכתיב daemon ו-demon מגיעות מאותו מקור לשוני, בעולם של פאת'פיינדר מדובר במילים לתאר שני סוגי יצורים נפרדים. Demon הוא יצור של רוע ושל תוהו, כזה שנהנה לגרום נזק לעולם. לעומת זאת Daemon הוא יצור של רוע ושל ייאוש ושנאה, כזה ששונא את כולם כולל את עצמו. ובתור סיבוך נוסף, לרוב ה-daemons יש שמות שמסתיימים במילה זו. לדוגמה hydrodaemon, astradaemon ועוד.

את demon כבר תרגמנו כ"שד" (כך תורגם במבוכים ודרקונים ב-30 השנים האחרונות בערך), אבל daemon לא תורגם עדיין במשחקי תפקידים.

שקלנו תרגומים שיגידו משהו על היצור ועדיף כאלו שישמרו גם על המצלול של המילה האנגלית. בין השאר נשקלו המילים "זדון" (הצעה של יותם "דפיילר" אבני, האלוף לענייני גולריון) שמצאנו אותה לא מספיק נבדלת (יש כמה יצורים אחרים שהיינו רוצים לתאר אותם באמצעותה!), שמדון (שמתארת את השאיפה של היצורים הללו להשמיד הכל ואז את עצמם) ואת המילה הזוכה – מדון – שמתארת היטב את הריב של המדונים עם כל מה שחי, ובנוסף היא עובדת כשיכול אותיות של "דמון" ושומרת על המצלול האנגלי, מה שעובד היטב גם בשמות של סוגי המדונים הספציפיים (אסטרמדון, הידרומדון וכו').

אז מה עכשיו?

לאחר שרשימת המפלצות נסגרה, אוגדן המפלצות 2 של פאת'פיינדר פראי תורגם כולו, עבר הגהה בידיו המסורות של איתמר וייסברג (שהוא בהחלט דמות ראשית ומגלגל עם קובית הגורל) ונשלח אל הגרפיקאית אסנת קדמי (לא רק שהיא דמות ראשית, גם יש לה ק10 בעימוד ועריכה גרפית).

בשבועות הקרובים יפורסמו עוד כמה טעימות מהתוכן, ואנו מקווים שגרסת בטא של הספר תופץ כבר בחודש אפריל להערות התומכים בפרויקט המימון.

פרויקט המימון עומד כעת על 101%. יש עוד שלל יעדי הרחבה שווים ונותרו 14 יום.

עוד לא מאוחר להצטרף ולתמוך – אוגדן המפלצות 2 ומיניאטורות פנטזיה בעברית
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  שעות אחרונות למימון ההמון של אוגדן המפלצות 2 ושל מיניאטורות ודמויות פנטזיה!
  • 941
  • 19
מימון ההמון שלי של אוגדן המפלצות 2 ומיניאטורות פנטזיה מודפסות התחיל, איזה כיף 😊
באוגדן יש מעל ל-150 מפלצות חדשות לפאת׳פיינדר בעולמות פראיים, קלפי כוחות מודפסים וגם 160 מיניאטורות!
אשמח אם תצטרפו: https://headstart.co.il/project/82194
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  סיכום 2024 והתוכניות ל-2025 – מה חדש בפונדק
  • 695
  • 6
שנת 2024 הסתיימה וזה הזמן לסכם וגם לדבר על 2025 - שתתחיל בסערה עם ההשקה של אסופת ההרפתקאות ומימון המון לשלושה מוצרים חדשים בעברית, כולל אוגדן המפלצות 2, של עולמות פראיים!

בנימה אישית, ב-2024 הנחתי מספר משחקי תפקידים כולל את נקמה בוערת ורוצח הרונות כחלק מעליית שרי הרונות – שתיהן הרפתקאות מצוינות. שמחתי גם לפגוש ולדבר איתכם.ן בכנסים השונים, בעולמות, דרקומיני ואייקון. כיף לשמוע על המשחקים שלכם בפאת'פיינדר בעולמות פראיים ועל כל הנסים והנפלאות של השחקנים.
במקביל לכנסים ולמשחקים, עבדנו בחודשים האחרונים על עוד משחקים בעברית של עולמות פראיים ועכשיו הגיע השלב הכיפי של לדבר עליהם :)

אסופת ההרפתקאות – שלושה עולמות מערכה חדשים בעברית

התחלנו את 2024 עם מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות, תרגום של שלוש הרפתקאות ועולמות מערכה לעברית, כולל אדמות המוות, עולם המערכה המקורי של עולמות פראיים. ההיענות שלכם עלתה על הציפיות שלנו והפרויקט יצא לדרך – לראשונה מזה שנים רבות יגיעו לחנויות בישראל משחקי תפקידים שהם לא מז'אנר משחקי מבוכים ודרקונים!

אסופת ההרפתקאות הוא מוצר שאני מאוד אוהב – בגלל האיכות הגבוהה ובזכות היכולת להריץ שלושה עולמות מערכה שונים לגמרי במוצר בודד, שזו החוזקה של עולמות פראיים. זה מוצר שהוא בלעדי לישראל, ואני מקווה שהוא יגרום לדור חדש של שחקנים בארץ לצאת מהקוביה של מבוכים ודרקונים לעולמות חדשים ונועזים.

אסופת ההרפתקאות תגיע לישראל ממש בקרוב, והדרך הטובה ביותר לחגוג זה עם כנס משחקים! כנס פראי בסנטר חוזר ב-11 בפברואר: בנוסף לעושר משחקי עולמות פראיים עם טובי המנחים.ות יהיו בכנס עוד פעילויות נוספות בארגון פריק. בקרוב נוציא קריאה למנחים – אז הכינו את הפז והקוביות שלכם 😊

קהילה ישראלית של משחקי תפקידים

כל תחביב פורח ביחד עם הקהילה שלו, ואתר הפונדק נמצא בלב הקהילה כבר 25 שנה. אחד מהפרויקטים הנהדרים בפורום שהסתיימו ממש עכשיו הוא דרקונים ונתונים, אתגר כתיבה שהתפרסם אחת לשבועיים במשך כשמונה שנים.
בשנה החולפת גם שדרגנו את אתר הפונדק ומיזגנו את אתר התוכן ביחד עם הפורומים – זה שינוי שעבדנו עליו הרבה זמן והוא מאפשר לכל אחד.ת לפרסם מאמרים, הורדות וסקירות חדשות בעברית, בקלות ובנוחות!

אז מה בקנה ל-2025​

אני שמח להכריז על שלושת המוצרים שאנחנו כבר עובדים עליהם ל-2025:
למי שמחפש מיניאטורות מדהימות למשחק או מתנה, מפלצות ודמויות פנטזיה (מד"ף) הוא המוצר המושלם! הערכה מכילה כ-160 מיניאטורות מודפסות באיכות גבוהה על קרטון איכותי עם מגוון של 100 יצורים שונים המתאימים לכל משחק פנטזיה: פאת'פיינדר בעולמות פראיים, מבוכים ודרקונים או כל שיטה אחרת, זה העזר המושלם לשולחן שלכם.
עוד הרחבה שביקשתם, היא קלפי הכוחות בדפוס – ואנחנו מתחילים הדפסה שלהם בקרוב, כך שהם יגיעו בקיץ בעברית. קלפי הכוחות זו הרחבה חובה לכל מטיל לחשים, ביחוד לשחקנים חדשים ולמנחות שמשתמשים בקלפי הדמות שלנו.
ולבסוף, אני שמח במיוחד להכריז על מוצר שרבים חיכו שיתורגם – אוגדן המפלצות 2! אחרי אוגדן המפלצות הראשון המצוין, אוגדן המפלצות 2 מרחיב ומעשיר את המשחק שלכם עם עוד מפלצות משובחות. באוגדן תמצאו בין היתר: ג'ינים מגשימי משאלות, הג'ברווק האגדי, גרמלינים זדוניים, דינוזאורים, טיטאנים בעלי עוצמה כשל האלים, מדונים של רשע מזוקק, וגם עוד דרקונים, שטנים, שדים ועושר של מפלצות נוספות.
אוגדן המפלצות 2 מתורגם לעברית על-ידי חגי גומפרט היודע-כל, בעריכתו של רועי קהת מלטש המילים.

שלושת המוצרים הללו יגיעו בקרוב למימון המון ונשמח לתמיכה שלכם.ן בעוד משחקי תפקידים בעברית – כי לא מפסיקים לשחק 😊
סקירה למשחק Pac-Man: The Board Game
  • 416
  • 1
אין מי שלא מכיר את פקמן, אז לא צריך לתת הקדמה ארוכה (או הקדמה בכלל) ואפשר להסתפק בכמה fun facts לגביו, כמו העובדה שמי שעיצב והמציא את הדמות, Toru Iwatani מחברת Namco, קיבל השראה מפיצה שחסר בה משולש אחד, או העובדה שבמקור הוא היה אמור להיקרא Puck man בגלל שהצורה שלו מזכירה דיסקית הוקי (Puck), אבל ב-Namco לא רצו שאנשים יעשו משחקי מילים ויחליפו את ה-P ב-F, אז החליטו על הכתיב Pac. יש כמובן עוד הרבה מה לספר על משחק עם כזו היסטוריה, אבל אנחנו לא כאן בשביל זה, והמתעניינים יכולים לעיין בערך הוויקיפדיה של המשחק והדמות.

אז עם השנים נוצרו מספר משחקי לוח של פקמן, כמו שאפשר לראות בחיפוש ב-BoardGameGeek ואנחנו מדברים כאן על הגרסה משנת 2019 של Buffalo Games.

הדבר העיקרי שיש לי לומר על המשחק הוא שניכר שהמעצבים ממש ניסו להמיר כל אלמנט שיש בגרסה הממוחשבת לגרסת הלוח, ולדעתי הרעיונות שלהם לא רעים בכלל. ראו בהמשך.

רכיבי המשחק:
1. לוח המשחק - מורכב מארבעה חלקי פלסטיק שמתחברים זה לזה כפאזל וכמובן מהווים העתק מדוייק של המבוך המקורי של פקמן. הנקודות שפקמן אוסף במחשב מיוצגות על ידי pegs (לא יודע איך ייקראו בעברית) שלפני המשחק הראשון צריך להכניס אותם לכל החורים. קצת עבודה, אבל חד-פעמי. ל-pegs האלה יש שני מצבים: בולטים ושקועים, כך שבתחילת כל משחק צריך לדחוף אותם החוצה כדי שיבלטו, וכשפקמן "לוקח" את הנקודה, הוא דורך על ה-peg שנכנס לתוך הלוח וכך אפשר לדעת אילו נקודות פקמן כבר לקח ואילו לא. גם לסדר את ה-pegs בתחילת המשחק קצת מטריד, אבל אין ברירה ובתכל'ס, לא לוקח הרבה זמן.

2. הדמויות - דמות של פקמן ושל ארבע הרוחות (שמסתבר שיש להן שמות: בלינקי האדום, פינקי הוורוד, אינקי הכחול וקלייד הכתום).
pic6335259.jpg

(מתוך BoardGameGeek)

הדמויות גדולות, נראות היטב ועשויות פלסטיק איכותי. אחד הפיצ'רים שאמורים להיות מושכים (ושוב, ניכר שהמעצבים השקיעו בפרטים הקטנים) הוא שהדמות של פקמן מגיעה עם סוללה ורמקול קטן מובנה, וכאשר לוחצים אותה כלפי מטה (כלומר, כשפקמן "לוקח" נקודה), היא משמיעה את ה-waka המזוהה עם הדמות. Waka, waka, waka! הפיצ'ר הזה כמובן מובלט על גבי האריזה, כמו שאפשר לראות בתמונה למעלה.

3. סמני קרטון - אלו כוללים את הפירות שפקמן אוסף מדי פעם עבור נקודות בונוס, נקודות הכוח (power pellets), סמני רוחות שנאכלו (כחולות) אחרי שפקמן לוקח כזה power pellet, סמני עיניים שמייצגים את הרוחות אחרי שהן נאכלות, סמני פסילות ועוד.
pic7718673.jpg

(מתוך BoardGameGeek)

4. קוביות וקלפי משחק - הקוביות משמשות לקביעת מספר הצעדים של פקמן והקלפים משמשים לקביעת סדר התנועה של הרוחות ומספר הצעדים שכל אחת יכולה לבצע בתור (ר' בהמשך).

מהלך המשחק:
המשחק Pac-Man: The Board Game מיועד ל-2 עד 5 שחקנים, כאשר בכל סבב של המשחק, אחד השחקנים משחק את פקמן והמטרה שלו להשיג כמה שיותר נקודות, ושאר השחקנים משחקים את הרוחות והמטרה שלהן לתפוס את פקמן כמה שיותר מהר. הסבב מסתיים כאשר פקמן מסיים את כל הנקודות על הלוח או כאשר אחת הרוחות תופסת אותו. בסבב הבא, שחקן אחר ישחק את פקמן והאחרים ישחקו את הרוחות, וכן הלאה, עד שלכל אחד מהשחקנים הייתה הזדמנות לשחק את פקמן, וזה שהשיג הכי הרבה נקודות בתורו הוא המנצח במשחק. בדומה למה שכתבתי בסקירה שלי על Letters from Whitechapel, אני לא רואה איך יותר משניים משחקים את המשחק הזה מבלי להשתעמם, או במילים אחרות - המשחק הזה יכול להיות נחמד לשני שחקנים כששחקן אחד משחק את פקמן והשני משחק את כל הרוחות ואחרי זה מתחלפים, אבל ביותר משניים, כשכל שחקן שולט רק באחת הרוחות, לדעתי זה לא מעניין עבור שחקני הרוחות. מצד שני, זה אמור להיות משחק די מהיר וממילא לא כזה שמיועד ל"גיימרים כבדים" אז אולי זה לא כל כך משנה. לא יצא לי לשחק את זה בקבוצה של מבוגרים, ולילדים זה לא כל כך מפריע. מצד שני, הם גם פחות הקפידו על החוקים באופן כללי...

pic4983558.jpg

(מתוך BoardGameGeek)

בתחילת כל תור, השחקן שמשחק את פקמן מטיל את שלוש הקוביות והסכום המתקבל הוא מספר הצעדים שהוא יכול ללכת באותו תור. אחרי שביצע את כל המהלכים ולקח את כל הנקודות האפשריות, שחקני הרוחות שולפים קלף. אם יוצא קלף פירות מניחים את הפרי המתאים (לפי הסדר בקלף ובמשחק: דובדבנים, תות ותפוז) על נקודת ההתחלה, ופקמן יכול ללכת לקחת את הפרי כדי לקבל עליו נקודות. אם יוצא קלף רוחות, הרוחות מתחילות לצאת מהכלוב שלהן ולזוז לפי הסדר (מלמעלה למטה בקלף) ולפי מספר הצעדים שרשומים בקלף. חשוב לציין שהרוחות לא יכולות לשנות כיוון באמצע התנועה שלהן, כמו במשחק (רק כשהן מתנגשות בקיר או ברוח אחרת הן מתחילות ללכת בכיוון ההפוך. בנוסף, הדמויות של הרוחות חלולות (ללא תחתית), ולכן לא לוחצות על ה-pegs ולא מפריעות לעקוב אחר הנקודות שפקמן לוקח או לא לוקח.
אחרי שכל הרוחות זזות, פקמן מגלגל שוב את הקוביות וחוזר חלילה, עד שכאמור, או שפקמן לוקח את כל הנקודות או שאחת הרוחות תופסת אותו.

Power pellets: כאשר פקמן לוקח אחת מהנקודות המיוחדות, התור שלו נעצר, ועכשיו במשך שלושה מהלכים הוא מגלגל קוביה והולך את מספר הצעדים שהתקבל בה. אם הוא פוגש רוח במסגרת שלושת המהלכים האלו, הוא "תופס" אותה ואז קורים שני דברים: הדמות של הרוח יורדת מהלוח ומוחלפת בסמן עיניים בצבע המתאים, ופקמן מקבל סמן של רוח שנאכלה (כחולה) שנותן לו נקודות בסוף הסבב. אחרי שפקמן מסיים את שלושת המהלכים הללו, מגיע שוב תור הרוחות כרגיל. כל רוח שהפכה לעיניים חייבת לנצל את הצעדים שלה כדי לחזור לכלוב בדרך הקצרה ביותר שאפשר. כאשר היא מגיעה לכלוב, העיניים יורדות מהלוח והדמות חוזרת, ואז הרוח יכולה לחזור לנוע כרגיל ולנסות לתפוס את פקמן. ב-ד-י-ו-ק כמו במשחק!

בסוף הסבב מסכמים את הנקודות של פקמן בהתאם למפתח הבא:
1735596776280.png

אפשר לשחק את המשחק גם ב-Arcade mode, שבו לפקמן יש שלוש פסילות. חוץ מזה המשחק מתנהל כרגיל.

סיכום:
משחק חמוד וקליל, מתאים גם לילדים מגיל 5-6 בפשטות שלו, וכמובן בגימיקים הנחמדים ובעיצוב הפשוט והמושך. יכול להתאים גם כמשהו קליל למבוגרים, אבל אז כאמור, אני ממליץ בשניים כדי שזה באמת יהיה מעניין ומאתגר ולא ארוך. המשחקיות, כאמור, פשוטה וזורמת, ומעבירה היטב את חוויית משחק המחשב, וזו נקודת חוזקה של המשחק. בנוסף, יכול להיות מאתגר להצליח "לנקות את הלוח" בתור פקמן וגם לשחקן הרוחות יש על מה לחשוב, אז זה לא רק משחק לילדים. ככל ששני השחקנים "יהיו בתוך זה", זה אמור להיות יותר כיף.

קישורים:
סקירה של סייברפאנק אדום: ערכת ההתחלה
  • 354
  • 0
סייברפאנק אדום - Cyberpunk Red - זו הגרסה העדכנית (ההתחלה המהירה יצאה בשנת 2019) של שיטת משחק התפקידים שפשוט נקראת "סייברפאנק", שראשיתה בשיטה סייברפאנק 2013 שיצאה לאור בשנת 1988, והמשכה המוכר יותר בשיטת סייברפאנק 2020 שיצאה בשנת 1990. אלו שיטות סייברפאנק קלאסיות, ללא האלמנט הפנטסטי שקיים במרוצללים, שבסופו של דבר הזכויות עליהן נקנו בידי חברת משחקי הווידיאו הפולנית CD Project Red, מה שהוביל למשחק מחשב, לאנימה, לדיסק\תקליט (!) עם פסקול, ומוצרים נוספים - וכמובן לתקציב נהדר לפיתוח מוצרי משחק תפקידים באיכות הפקה שלא נראתה קודם.

ערכת ההתחלה המהירה הישנה של סייברפאנק אדום זמינה כיום בפורמט PDF אך כבר אינה זמינה בדפוס (אפילו ב-EBAY זה לא זמין במשלוח לישראל). ספר הבסיס של השיטה זמין בדפוס גם כיום.

תוכן הערכה

הערכה בדפוס כללה קוביות (ק6 ו-ק10, שבהן משתמשת השיטה) לצד הספרים והחומרים הבאים. הערכה הדיגיטלית כוללת הכל חוץ מהקוביות וקופסת הקרטון:​
  • ספר חוקים (45 עמודים).​
  • ספר עולם (53 עמודים).​
  • מיניאטורות נייר (כיום להדפסה) של כמה דמויות ורכבים.​
  • 6 דמויות מוכנות מראש.​
  • 4 מפות צבעוניות גדולות (כיום להדפסה).​
  • קובץ רפרנס לשיטה (כמעין "מסך מנחה") של 4 עמודים.​
בסך הכל תוכן מרשים יחסית לערכה שעולה כיום כ-$10 בפורמט PDF.​

עימוד, הצגה חזותית, וגרפיקה

העימוד נקי מאוד. לא נעשו כאן שטיקים או טריקים מבחינת עימוד או צבעי הטקסט והרקע; הרוב הוא טקסט שחור על רקע לבן, מה שאני מאוד אוהב כי זה קריא ונוח לעיניים. עימוד קלאסי של שני טורים; האיורים הצבעוניים לא מפריעים לטקסט ומופרדים ממנו היטב. הגופנים שנעשה בהם שימוש כאן הם קריאים מאוד, ושוב, בלי שטיקים וטריקים. יש פסי צד בכחול בהיר מאוד עם טקסט כהה עליהם - קריא גם כן. חלק מהכותרות הן בגופן לבן על רקע אדום, אבל בגודל גופן גדול יחסית, מה שמאפשר קריאה נוחה גם כן. יש מסגור לעמודים, שנראה איכותי אבל גם נקי מאוד. בקצרה: עימוד סולידי שמתחשב בעיניים של הקורא. כן ירבו!

הגרפיקה נקייה, יפה, איכותית, לא מתחכמת, ועשויה בחלקה בטכניקה תלת-ממדית ממוחשבת, או לפחות עם עיבוד ממוחשב מהותי מאוד לאחר האיור. האיורים כולם איכותיים ותואמים היטב את הג'אנר. המפות צבעוניות, מפורטות, ויפות מאוד. שוב: אין כאן ניסיון לקפוץ מעל הפופיק. עוד נקודה חיובית מבחינתי, וזה דיי צפוי שכך ייבנה ויאוייר מוצר של חברה בוגרת עם ניסיון של עשורים שעובדת בשיתוף עם חברת משחקי מחשב גדולה. הגרפיקה עושה את העבודה, היא לא תמיד מפילה אותך מהרגליים (לפעמים כן), אבל היא נבחרה בטעם טוב ושוב - בצורה שהולמת את הג'אנר. באיזשהו מקום אני מעדיף את האיורים בשחורים-לבנים הפשוטים יותר שהיו בסייברפאנק 2020, אבל זה בעיקר עניין של נוסטלגיה, והעולם התקדם מאז.

השורה התחתונה: מוצר נעים ויזואלית, שנמנע (בחוכמה) מהתחכמויות-יתר חזותיות ושמאוייר בטעם טוב.​

ספר העולם

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר עולם של לא פחות מ-53 עמודים! מתוכם, שער, תוכן עניינים, 29 עמודים (!) של רקע על העולם, 7 עמודים של הנחיות ועצות להנחיית המשחק, ו-14 עמודים של הרפתקאות (אחת ארוכה במקצת וכמה קטנות). זה מבורך מאוד לערכת התחלה מהירה, מה שנותן משך משחק לא קטן רק מערכת ההתחלה המהירה, ופותח פתח לעוד הרפתקאות שהמנחה יוכל להריץ ממנה.​

עולם​

העתיד של סייברפאנק אדום הוא היסטוריה אלטרנטיבית. ציר הזמן נכתב בשנת 1984, ולמרבה המזל לא בוצעו בו שינויים ו-retcons עם התקדמות ההיסטוריה כשהמשכי המשחק יצאו לאור בסוף שנות ה-80 ובראשית שנות ה-90. על כן, לפי ציר זמן אלטרנטיבי זה, השתלות קיברנטיות הומצאו בשלהי שנות ה-80; האינטרנט התפתח באופן שונה ממנה שהתפתח בעולם שלנו (בעיקר התפתח במציאות מדומה כפי שצפו באייטיז); ברית המועצות עדיין קיימת נומינלית (אם כי כמעצמה-לשעבר צולעת ונשלטת בידי תאגידים); וארצות הברית התפרקה בעצמה בניינטיז לאחר משטר דיקטטורי. התאגידים גדלו לממדים עצומים, כמצופה מהג'אנר, אם כי בהמשך יש טוויסט על קלישאה זו.

המעצמות בשנות ה-20 של המאה ה-21 (כאמור, היסטוריה אלטרנטיבית) הן בראש ובראשונה האיחוד האירופי - המטבע המקובל בעולם של סייברפאנק הוא "יורו-דולר" - ובמידה רבה גם יפן (אם כי הרבה פחות מבמרוצללים). המזרח התיכון ברובו נהרס במלחמות אזוריות, שחלקן גם גרעיניות, אבל ישראל, סוריה, ומצרים שרדו, אם כי במצב רע. נפט משמש בעיקר לתעשייה הפטרוכימית ולברית המועצות יש נתח לא קטן משוק זה (דרך תאגיד SovOil, שלמעשה אוטונומי ומחזיק צבא משלו). אפריקה נמצאת בתקופת שגשוג מהותית הודות למיקומה שאידיאלי לשיגור לחלל ולמאיץ המאסה שמשגר מטענים לחלל בהר הקילימנג'רו.

המשחק מתרחש, מסורתית - כמו הגרסאות הקודמות של סייברפאנק וכמו משחק המחשב - בנייט סיטי. זאת עיר שהוקמה בשנות ה-90 בחוף המערבי של ארה"ב, איפשהו בין לוס אנג'לס לסן פרנסיסקו (במציאות יש שם כמה עיירות אבל אין עיר מהותית). העיר עברה כמה תהליכים, החל מהיותה היהלום שבכתר התאגידי, דרך חורבן (יתואר להלן), ועד לשיקום חלקי.

עם זאת, המשחק מתרחש בשנת 2045. בלי להיכנס לספויילרים למשחק המחשב (שמתרחש ב-2077, כמובן), ב-2021, התחילה מלחמה בין שני מגה-תאגידים: מיליטק ואראסאקה (ששניהם מככבים גם במשחק המחשב). המלחמה גלשה ממהלכים ערמומיים שונים בדירקטוריונים ובבורסות ללחימה פיזית רצחנית, שהסתיימה בכך שמישהו פוצץ פצצה גרעינית קטנה במגדל של אראסאקה בנייט סיטי. הפיצוץ, לצד אסונות נוספים, העיף כמות גדולה של אבק לאטמוספירה, מה שצבע את השמיים באדום למשך כמה שנים - מה שנתן למשחק את שמו (הוא מתרחש ב"זמן האדום"). החורבן הגרעיני במרכז נייט סיטי הוביל להשלחות כלכליות ופוליטיות מהותיות, כולל הלאמה של תאגיד מיליטק בידי ממשלת ארה"ב (שלפני כן הייתה מעצמה צולעת) והסתלקות של תאגיד אראסאקה מנייט סיטי (הוא כמובן חזר בהמשך). נייט סיטי עצמה, כמו חלק מהחוף המערבי, הגיעה לאוטונומיה, או אף עצמאות, מממשלת ארה"ב, שבפני עצמה אורגנה מחדש ל"ארה"ב החדשה" (NUSA).

בינתיים, התאגידים נחלשו זמנית, וחזרו לגודל שלהם במאה ה-20 - גדולים, אך לא מגה-תאגידים - בזמן שהם מלקקים את פצעי המלחמה. נייט סיטי מצויה בתהליכי שיקום ובנייה מחדש לאחר הנזק הגרעיני; יש בה גם מחנות פליטים וגם שכונות ותיקות, וכן מגה-בניינים בבניה (שמככבים במשחק המחשב בצורתם המוגמרת). לצד זאת, רוב החלק הלא-אורבני של צפון אמריקה הוא שממה נטושה, שמשוטטים בה נוודים בשיירות של כלי רכב שמחפשים עבודות מזדמנות ו\או עוסקים במעשים מפופקים יותר.

הרשת כבר לא קיימת ב-2045. התקפת סייבר ששחרר האקר מפורסם הפכה את מרבית הרשת לשעבר למקום מאוד מאוד מסוכן. בינתיים, יש רשתות מקומיות, שנקראות "מאגרי מידע" או "מקווי מידע" (data pools). מבחינת השלכה משחקית, זה אומר שהאקר, שנקרא "רץ-רשת" (netrunner) במשחק הזה לא יכול לשבת בבית ולפרוץ מרחוק למחשבים, אלא שהוא חייב להתלוות לשאר החבורה כשהיא פורצת למקומות שונים כדי להיכנס ספציפית למקווה המידע המקומי. התקשורת העולמית מצומצמת יותר מבעבר - והרבה יותר מבמציאות, בין אם בגלל נפילת הרשת ובין אם בגלל שחלק לא מבוטל מהלוויינים מצויים בשליטת החללאים שהכריזו עצמאות מהתאגידים. יש רשת עירונית, אך מרבית המחשבים התאגידיים והצבאיים מנותקים ממנה.​

כלים ועצות למנחה

משמח לראות שאפילו בערכת ההתחלה המהירה, סייברפאנק מספק למנחה כלים ועצות של לא פחות מ-7 עמודים! העצות מיועדות למנחה המתחיל, ובראשון עצות לגבי העברת האווירה הסייברפאנקית והאתוס הסייברפאנקי. למשל, לשמור על אקשן גבוה, לשמור על מתח תמידי ועל לחץ תמידי על הדמויות, לחבר את הרקע של הדמויות לאקשן, ולדאוג לאווירה סייברפאנקית אפלה אך מגניבה. לאחר העצות, מתוארים מספר מבנים למשחק, למשל האפשרות לשחק צוותים תאגידיים, להקות רוק ופאנק, מתיישבים שמנסים להקים מחדש עיירות באזורים המוזנחים של צפון אמריקה, צוותי חילוץ רפואיים (חמושים כמובן!), שכירי חרב, כתות, כנופיות, משפחות של נוודים, צוותי משטרה, וצוותי חדשות\עיתונות.

לאחר מכן מגיעות עצות לבניית משימות (הרפתקאות) לסוגיהן. המשחק בשיטה זו סובב לרוב סביב משימות (בדומה למרוצללים) שהדמויות נשכרות או מגיעות לבצע אותן, בין אם מדובר בפריצה או הונאה; התקפה אלימה; חקירה; והגנה על מקומות בפני כל מיני כוחות עוינים. לאחר מכן מתוארים מספר סוגי מוטיבציה לדמויות השחקן, כולל חמידת טכנולוגיה חדשנית, איומים פיזיים, צרכי הקהילה, רצון לעשות הרבה כסף, ורצון לבנות מוניטין או לשמור עליו.

הפרק מסתיים במספר לא קטן של היתקלויות אקראיות עם כנופיות, משטרה, תאגידים, חברי כתות, וכיוצא בזאת - ההיתקלויות מפורטות ברמה של פסקה קצרה לכל אחת, וכן מתוארות 8 כנופיות מנייט סיטי (נראה שהכנופיות שמככבות במשחק המחשב היו דומיננטיות פחות ב-2045, אם כי ספרים אחרים של שיטה זו מכניסים את ה-Tyger Claws ואת ה-Maelstrom בחזרה למשחק).​

הרפתקאות​

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום, כראוי לערכת התחלה מהירה, מכילה מספר הרפתקאות. הארוכה מביניהן, "הדירה", היא באורך 5 עמודים. הרפתקאה זו מתרחשת בבניין דירות דיי מוזנח שכל דמויות השחקן גרות בו, שמתואר בפירוט יחסי כולל כמה מהשכנים (דב"שים). לאחר היכרות עם הבניין והשכונה (הזדמנות מצוינת למשחק תפקידים), העניינים מסתבכים. לא אכנס כאן לספויילרים להרפתקאה, אך היא נותנת לדמויות הזדמנות להתנסות במשחק תפקידים, קרב, ואף פריצה למחשבים. ההרפתקה כתובה היטב לטעמי.

לאחר ההרפתקה מסופקת מפה צבעונית של הדירות בבניין (היא גם זמינה בנפרד - ולמיטב הבנתי, בעותק הפיזי של הקופסה, גם בפורמט מודפס ומוכן לשימוש).

לאחר הרפתקאת "הדירה", מסופקת 3 הרפתקאות קצרות, בנות 2 עמודים כל אחת. כל הרפתקאה כזו מתחילה ב-Screamsheet (דף מעיתון "צהוב") למסירה לשחקנים, ולאחריו תיאור של ההרפתקאה למנחה באורך של עמוד.

יש לציין שנתוני הדב"שים השונים מופעעים בקובץ נפרד - טבלאות הרפרנס למנחה. יש רק 3 סוגי דב"שים בערכה - חלאת רחוב, חבר כנופיה משודרג, ומאבטח תאגידי, והם מסופקים עם נתוני משחק מלאים. יש עוד כמה דב"שים בהרפתקאות, אך הם לא מאומנים בקרב, ולכן לא סופקו להם נתוני משחק. העובדה שהדב"שים (אוייבים) ממוקדים בטבלאות הרפרנס נוחה נאוד לדעתי - יש למנחה כבר "שליפים" להריץ את המשחק מהם.​

ספר חוקים

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר חוקים בן 45 עמודים (בערך 10% מאורכו של הספר הראשי המלא של השיטה). הספר לא רק מספק חוקי משחק, אלא משמש גם כמעין "ספר לשחקן המתחיל" עם סקירה מקוצרת של העולם שהוצג בקצת יותר הרחבה בספר העולם הנפרד. חלקו הראשון של הספר חוזר על ההיסטוריה ועל עולם הסייברפאנק של שנת 2045 שתואר כבר, כאמור, בספר הקודם שסקרתי (3 עמודים), בהבדל שכאן יש עמוד כמעט שלם שסוקר את הסלנג של עולם הסייברפאנק! שזה טאצ' מאוד נחמד שעוזר להתחבר לעולם. מי שמכיר את משחק המחשב יזהה כמה מהמונחים כאן, אבל יש הבדלים, בייחוד כי המשחק השולחני מתרחש 32 שנה לפני משחק המחשב.​

יצירת דמויות​

הפרק הבא הוא פרק יצירת הדמויות, שנפתח בשני עמודים שמתארים את ג'אנר הסייברפאנק ואת הגישה והאווירה שלו. בהמשך, מתוארים ה"תפקידים" (מקצועות). בעוד שסייברפאנק אדום היא שיטה מבוססת מיומנויות בעיקרה, יש תפקידים שנותנים טון וטעם לדמות. בשיטה המלאה, לכל תפקיד יש יכולת (מיומנות) מיוחדת שלא נגישה לתפקידים אחרים, כמו למשל יכולת הממשק של רץ-הרשת (שהיא יכולת התפקיד היחידה שמובאת בערכת ההתחלה המהירה), שמאפשרת לו לפרוץ למחשבים במציאות רבודה\מדומה. התפקידים כוללים אנשי רוק (לא רק זמרים אלא כל דמות כריזמטית מתחומי הבידור ופוליטיקת הרחוב); סולואים ("צבא של איש אחד" - לוחמים שמקבלים בקונספט ל"סמוראי רחוב" במרוצללים); רצי-רשת (האקרים); טכנאים; מאעכרים (fixers - יודעים לקמבן דברים וסחורות וליצור קשרים ברחוב); ונוודים (בראש ובראשונה מומחים לרכב). בספר הראשי יש גם אנשי מדיה, אנשי חוק, ומנהלים תאגידיים.

מובאת בספר סקירה מפורטת מאוד של דף הדמות ומה כל דבר בו אומר.

יש לדמויות בסייברפאנק אדום 10 תכונות (בניגוד ל-5 במשחק המחשב של סייברפאנק או ל-6 במו"ד). התכונות המנטליות כוללות תבונה (אינטליגנציה ותפישה); כוח רצון (שכולל גם אומץ); מגניבות (Cool - בעיקרון, כריזמה); ואמפתיה (היכולת ליצור קשרים חברתיים - מה שמסייע להימנע מסייבר-פסיכוזה). תכונות הקרב כוללות טכניקה (שימוש בגאדג'טים) ורפלקסים (זמן תגובה וקואורדינציה - שימושי גם לקרב קליעים). קבוצת המזל כוללת רק תכונה אחת - המזל של הדמות, שאפשר להשתמש בו בכדי להטות גלגולי קוביה לטובת הדמות. לבסוף, התכונות הפיזיות כוללות את הגופניות (גודל, חוסן, וקשיחות); הזריזות (שיווי משקל, אקרובטיקה, וקרב קפא"פ); והתנועה (מהירות התנועה).

התכונות נעות מ-1 עד 10, ולאדם הממוצע יש 5 בכל התכונות.

בערכת ההתחלה המהירה, גלגול התכונות פשוט והוא מבוסס על בחירה (באמצעות גלגול ק6) של אחת משש סדרות מוכנות מראש (ומאוזנות מראש) של תכונות לכל דמות מוכנה, כך שלא תמיד אותה הדמות המוכנה תהיה זהה. בספר הראשי יש גם חוקים לגלגול כל תכונה בנפרד או ל"קנייה" של תכונות בנקודות. לדמויות יש, בדומה למו"ד, נקודות פגיעה (נק"פ) שתלויות בדירוג הגופניות של הדמות. עם זאת, בניגוד למו"ד, בסייברפאנק קורים דברים רעים אם הדמות מגיעה לחצי או פחות מהנק"פ שלה ולא רק כשהנק"פ נגמר.

אחרי התכונות באות המיומנויות. המיומנויות, בדומה לתכונות, נעות מ-1 עד 10. לדמות מיומנת ברמה סבירה יש דירוג של 4 או 5 באותה המיומנות. לכל הדמויות יש מיומנויות בסיס, כגון תפישה, שכנוע, אתלטיקה, חמיקה, והיאבקות, שבהן לכל דמות בעולם של סייברפאנק יש לפחות דירוג של 2. רוב המיומנויות האחרות דורושת "רכישה" שלהן ביצירת הדמות (בערכת ההתחלה המהירה, פשוט משתמשים במיומנויות שרשומות בדמויות המוכנות מראש).כל מיומנות מוצמדת לתכונה מסוימת, כפי שאציין בהמשך לגבי המכניקה הבסיסית.​

מסלולי חיים​

בסייברפאנק אדום יש, כחלק מיצירת הדמויות, "מסלולי חיים": סדרה של טבלאות ליצירת רקע ומוטיבציה מגניבים לדמות לפי התפקיד (מקצוע) שלה. המונח "מסלולי חיים" הזכיר לי בהתחלה את תהליך יצירת הדמות ב-Traveller, שם משחקים בקצרה את ההיסטוריה התעסוקתית\צבאית של הדמות, תקופת שירות אחרי תקופת שירות. עם זאת, כאן בסייברפאנק אדום, לא מדובר בבניית הרקע של הדמות שנה אחרי שנה, אלא ביצירת רקע כללי ופרטים שונים בעבור הדמות.

יש לציין שבעוד שבספר הראשי מסלול החיים תלוי בתפקיד הדמות, בערכת ההתחלה המהירה מסלול החיים גנרי ומתאים לכל הדמויות לדוגמא שמסופקות עם הערכה. למעשה, יש כאן יתרון בניגוד לערכות התחלה מהירה של שיטות אחרות, בכך שבכל פעם השחקנים יגלגלו מסלול חיים אחר לאותה הדמות, וכן סדרת תכונות אחרת, מה שמוסיף גמישות ועניין לערכת ההתחלה המהירה.

מסלולי החיים, שבנויים בטבלאות של ק10 ובעל כן בכל סעיף 10 אפשרויות, כוללים רקע כללי - מה עשתה משפחת הדמות ומה קרה לה (לרוב טראגי - כיאה לג'אנר הסייברפאנק); מוטיבציה - מכסף ועד הנאה מהחיים; מטרות הדמות - מגרימת סבל למי שפגע בדמות ועד להצלת דב"שים שמעורבים ברקע של הדמות; חברים - ממורה או מנטור ועד לקרוב משפחה; אויבים - ממאהב לשעבר ועד למנהל בתאגיד; אישיות - מביישן וחשאי ועד לידידותי וחברותי; ומערכת יחסים רומנטית ומה שקרה לה - לכל דמות יש מערכת יחסים אחת לפחות ברקע (גם כאן - טראגי כמתאים לג'אנר).

הפרק הנ"ל מסתיים בדוגמא של איך נראה בפועל מסלול חיים ואיך בונים ממנו רקע פרופר לדמות. מצוין.

בסך הכל - דרך לבנייה מהירה של מושג כללי לגבי מי היא הדמות ואיך לשחק אותה. אהבתי.​

קיברנטיקה

הפרק הזה עוסק באלמנט מאוד מהותי של ג'אנר הסייברפאנק הוא השתלות קיברנטיות. הוא מתחיל בסקירה מקיפה של התחום, שנפתחת בדיון בחלק האופנתי והסטייליסטי של הקיברנטיקה - מה ההשתלות אומרות על המשתמש בהן, והאמירה האופנתית שהוא מנסה לשדר בעזרתן.

יש אזכור קצר לסייבר-פסיכוזה, שאינה מתקיימת בחוקי ההתחלה המהירה עצמם, אך מהווה חלק מהותי מעולם המשחק (ומשחקת תפקיד מהותי גם באנימה של סייברפאנק וגם במשחק המחשב). בעיקרון, מי שמשתיל יותר מידי השתלות קיברנטיות בגופו עלול לאבד את אנושיותו ולהתחיל להתייחס לאנשים שמסביבו כאל עצמים דוממים - ולהגיב אליהם באלימות. יש טיפולים שונים לכך, אבל רוב הסייבר-פסיכוטיים לא ממש ממהרים לגשת לטיפול כזה והם לרוב מסוכנים מאוד...

מכאן הפרק עובר לקיברנטיקה עצמה, ונאמר שקל מאוד להשיג אותה בעולם של סייברפאנק אדום, בייחוד קיברנטיקה חוקית. אבל גם קיברנטיקה בלתי-חוקית נפוצה מאוד, וחברי כנופיה ממוצעים יהיו משודרגים. בערכת ההתחלה המהירה מוצגות 7 השתלות קיברנטיות חוקיות, 2 השתלות גפיים (חוקיות גם כן), ו-3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות (כלי נשק קיברנטיים - בעיקרון להבים או עצמות אגרוף משודרגים). הדמויות לדוגמא מגיעות כבר משודרגות ואין צורך להתעסק בתהליכי השתלה או רכישה שונים בערכת ההתחלה המהירה.

השתלות חוקיות נעות משדרוג שמיעה או רדיו מושתל (שמעניק אפשרות לדבר עם דמויות אחרות בלי שאף אחד ישמע), דרך שקעי ממשק לריצת רשת ולממשק עם מכונות ורכבים, ועד לשדרוג רפלקסים (שנקרא גם "סנדביסטאן" ומככב מאוד באנימה של סייברפאנק). זה האחרון מעניק תוסף זמני ליוזמה - שמפורטת בפרק הקרב שבסוף ספר החוקים של הערכה.

יש כמובן גם גפיים קיברנטיות; כאן, יש זרוע קיברנטית שבה אפשר להתקין נשק מוסלק, ורגליים קיברנטיות שמשדרגות את יכולת הקפיצה של הדמות. מתוארות בקצרה גם היכולות והמגבלות הכלליות של גפיים קיברנטיות - ואפילו הכאב שחש מי שנפגעת הגף הקיברנטית שלו.

לבסוף, מתוארות, כאמור, 3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות: שדרוג אגרופים, להבים שמעניקים למשתמש טופרים קטלניים באצבעותיו, וחוט מונו-מולקולרי (קונספק מד"בי ותיק, שקראתי עליו לראשונה אצל לארי ניבן אאל"ט) - חוק חזק ודק עד כדי כך שהוא יכול לחתוך דרך כל חומר אורגני או פלסטיק ונעצר רק במתכת חזקה.​

חוקי המשחק

פרק זה מתאר את חוקי המשחק עצמם ואת המכאניקות הנפוצות. יש 6 עמודים של חוקים בסיסיים - פירוט ממש לא רע לערכת התחלה מהירה. החוקים נפתחים בציון העובדה שהשיטה משתמשת במטרים או יארדים לחישוב מרחקים, עם הערה לגבי מפות משובצות למיניאטורות (שבהן כל משבצת מייצגת 2 מטרים). לאחר מכן, הפרק עובר לחוקי מרחק ותנועה, כאשר יש חוקים לתנועה יחסית של דמויות (מרדפים) שמבוססת על השוואת תכונת המהירות של דמויות שונות, ולתנועה רגילה\קרבית, שבה הדמות יכולה לנוע בפעולה אחת מספר מטרים\יארדים ששווה לכפול מתכונת המהירות שלה. מהירויות ההליכה והנסיעה של דמויות ורכבים מובאות כאן ומוצגות הן במייל לשעה והן בקמ"ש למען נוחיות מרבית.

בשלב הבא, מתוארת היוזמה, שהיא תכונת הרפלקסים של הדמות + 1ק10 (לכן יש חשיבות לא קטנה להשתלה קיברנטית שנותנת תוסף ליוזמה - בהינתן תכונת רפלקסים ממוצעת, היא משפיעה כמעט כמו התכונה עצמה).

כל סיבוב קרב נמשך 3 שניות, ומנוהל בסדר היוזמה, מהגבוה אל הנמוך. בכל סיבוב, יש לכל דמות פעולת תנועה אחת (כמתואר למעלה) + פעולה בסיסית אחת, שיכולה להיות תקיפה, לפיתה, חניקה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), השלכה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), קימה של דמות שנפלה או שוכבת, ריצה (עוד פעולת תנועה על חשבון הפעולה הבסיסית), שימוש במיומנות, שימוש בחפץ, שימוש בפעולת רשת (למעשה, פריצת מחשבים מתבצעת כאן ב"זמן אמת" - הסולו יורה ורץ-הרשת פורץ, בלי הפרדה כמו שהייתה במהדורות הקודמות), או המתנה עם הפעולה לשלב מאוחר יותר באותו הסיבוב.

הפרק ממשיך בחוקי המיומנות. בדיקת מיומנות היא פשוט בדיקה ליניארית של תכונה + מיומנות + 1ק10 מול ערך קושי. פשוט וקל. ערכי הקושי נעים מ-10 (בדיקה שכל דמות נורמלית תצליח בה ללא גלגול קוביות), דרך בדיקה שדורשת מיומנות ממשית (ערך קושי 18), ועד לבדיקה שאפילו לדמות מיומנת באופן אגדי יהיה סיכוי קטן מאוד להצליח בה (ערך קושי 30). בבדיקה מנוגדת, כמו למשל קרב קפא"פ, פשוט כל צד מגלגל תכונה + מיומנות + 1ק10, והדמות עם הגלגול הגבוה יותר מנצחת. המתגונן תמיד מנצח בתיקו. פשוט ומהיר.

יש גם הצלחה קריטית (אם מגלגלים 10 בקוביה, מגלגלים עוד 1ק10 ומוסיפים לתוצאה) וכישלון קריטי (אם מגלגלים 1 בתוצאה, מגלגלים עוד 1ק10 ומחסירים מהתוצאה). הקוביות "מתפוצצות" רק פעם אחת, בניגוד, למשל, לעולמות פראיים.​

ריצת רשת

פריצת מחשבים נקראת בסייברפאנק אדום "ריצת-רשת". הרשת "הגדולה" (כאמור) כבר לא קיימת, אז הריצה היא מקומית: רץ-הרשת (ההאקר) מצטרף לשאר החבורה במשימה ופורץ למחשבים המקומיים שהחבורה נתקלת בה. כדי לרוץ ברשת, רץ-הרשת צריך סייברדק (בעיקרון מודם משולב עם מערכת מציאות מדומה\רבודה), משקפי מציאות רבודה (לצד שקעי הממשק שלו), ומגוון תוכנות.

כנאמר לעיל, ריצת הרשת מתבצעת בזמן-אמת. אין כאן האקר\דקר שיושב לבד עם המנחה בזמן ששאר השחקנים הולכים לעשות משהו אחר, אלא פעולות רשת שמתקיימות לצד "פעולות בשר ודם", שרץ-הרשת יכול לבחור ביניהן. זאת, במבנה הסיבוב והיוזמה הרגיל של המשחק. רץ-הרשת, עם זאת, יכול לבצע מספר פעולות רשת בו-זמנית אם הוא בוחר שלא לבצע "פעולות בשר ודם" בעולם הפיזי, וזה בתלוי בדירוג מיומנות הממשק שלו.

פעולת הרשת הראשונה שמתוארת כאן היא התחברות והתנתקות מהרשת. התחברות אפשרית במרחק של עד 6 מ' מהמערכת. התנתקות היא מיידית אך מביאה לכך שכל ההגנות של המערכת יופעלו מחדש. יש לציין שהתנתקות מביאה לכמעין "התקפה מזדמנת" של כל ה"קרח השחור" (תוכנות הגנה אגרסיביות שיכולות לפגוע במערכת העצבים של רץ-הרשת) הנותר במערכת, אך מונעת התקפות נוספות.

פריצת מחשבים משתמשת בגלגול דירוג מיומנות הממשק של רץ-הרשת (ללא תוספת תכונה) + 1ק10 מול ערך קושי. מתוארות בערכת ההתחלה המהירה לא פחות מ-9 (!) פעולות רשת שונות, החל מסריקת העולם הפיזי לאיתור מערכות מחשב, דרך פריצה למערכות מוגנות בסיסמה; דרך התחמקות מ"קרח שחור" או התקפה על תוכנות או רצי-רשת עוינים; דרך השתלטות על מצלמות, רכבים, ורובוטים מחוברים לרשת; ועד להחדרות וירוסים למערכת שיעשו את רצונו של רץ-הרשת גם לאחר שהוא מתנתק.

כאמור, רץ-הרשת משתמש בתוכנות, שמתוארות כמבוססות על בינה מלאכותית בסיסית, ועל כן מאסיביות - ולסייברדק של רץ-הרשת יש מספר מוגבל של "חריצים" להתקנת תוכנות. יש 3 סוגי תוכנות: משדרגות (שמשפרות את יכולות רץ-הרשת כשהוא מחובר לרשת); מתקיפות ("נשק" כנגד "קרח שחור" או מערכות אחרות; ומגינות (מפחיתות נזק מ"קרח שחור" או רצי-רשת עוינים). בערכת ההתחלה המהירה מוצגת תוכנה אחת מכל סוג: תוכנת האצת מהירות ברשת; תוכנת התקפה בסיסית; ותוכנה שמונעת התקפה אחת שאינה של "קרח שחור" ואז צריך לטעון אותה מחדש. אפשר לטעון עותק אחד בלבד מכל תוכנה בכל פעם.

לאחר מכן, הפרק עוסק ב"קרח שחור" (Black ICE - תורגם פעם במרוצללים כ"כר"ח" - "כלי ריסון חדירה" - תרגום שאני לא בהכרח מסכים איתו). ל"קרח שחור" יש יכולת לגרום נזק פיזי לרצי-רשת; ל"קרח שחור" נוסף שקיים רק בספר הראשי יש יכולת להזיק גם לתוכנות של רץ-הרשת. מוצג בערכת ההתחלה המהירה "קרח שחור" אחד - "כלב הגיהינום", שגורם לנזק של 3ק6 (לא מעט) למוחו של רץ-הרשת. ההתקפה של "כלב הגיהינום" מתבצעת בגלגול מנוגד של מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת מול דירוג המהירות + 1ק10 של "כלב הגיהינום". זאת, בסיבוב הראשון בו רץ-הרשת נתקל בו; בסיבובים הבאים, יש גלגול מנוגד של דירוג התקיפה של "כלב הגיהינום" + 1ק10 מול מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת. הצלחה של "כלב הגיהינום" תגרום נזק למוחו של רץ-הרשת.

ריצת הרשת כבר אינה משתמשת ב"מבצרי הנתונים" שהיו במהדורות הקודמות של סייברפאנק אלא במבנה של "מעלית" - יש למערכת המקוונת כמה "קומות", שיש לעבור בהן לפי הסדר, ובכל אחת דבר אחד (הגנת סיסמה, קובץ, יחידת שליטה, "קרח שחור" וכו'). צריך להתמודד עם מכשול (כגון סיסמה או "קרח שחור") בקומה מסוימת כדי "לעלות" לקומה הבאה.

עד כה - אחד הפרקים הכי מפורטים בספר, אם לא הכי מפורט. חוקי ריצת הרשת מורכבים יחסית אך, שוב, בניגוד למהדורות קודמות, אינם זחילת מבוך ממושכת ומתישה.​

קרב​

חוקי הקרב מוצגים בפרק האחרון של ספר החוקים, ותופסים 6 עמודים. הם פשוטים ותמציתיים, כראוי לערכת התחלה מהירה, ומתמקדים באקשן. יש לציין שכמובן הקרב משתמש בחוקי היוזמה הפשוטים שתוארו כבר בפרק החוקים; הספר אינו חוזר עליהם כאן, מה שקצת חבל מבחינת ארגון, אך לא נורא (מאחר והחוקים, כאמור, פשוטים מאוד). העובדה שחוקי ההיאבקות מופיעים בפרק קודם ולא בפרק הקרב מציקה קצת אבל שוב, לא ביג דיל.

התקפת ירי דורשת גלגול של הרפלקסים + מיומנות הקליעה + 1ק10 של התוקף מול ערך קושי שתלוי בנשק ובטווח. בטבלה יש קצת ניואנסים ויש טווחים מגוונים; למשל ירי ברובה רגיל קל יותר בטווח 13-50 מ' מאשר בטווח של מתית ל-12 מ', בעוד שאקדחים ורובי ציד יעילים בעיקר בטווח שעד 12 מ'. אם למתגונן יש דירוג רפלקסים של 9 ומעלה (דירוג מאוד גבוה), הוא יכול לנסות לחמוק מההתקפה תוך שימוש בזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10, כאשר אם הוא מגיע לתוצאה זהה או גבוהה מזו של היורה, הוא חומק מהקליע. ניתן לכוון לראש של המטרה, במחסר של 6- להתקפה, כאשר פגיעה גורמת לנזק כפול. ירי אוטומטי יעיל בעיקר בטווח קצר, כאשר ככל שגלגול ההתקפה גבוה יותר מערך הקושי לפגיעה, יותר קליעים פוגעים במטרה, עד ל-3. יש חוקים גם לירי רתק ולחומרי נפץ.

התקפת קפא"פ דורשת גלגול של זריזות + מיומנות נשק הקפא"פ (בשימוש בנשק) או מיומנות ההיאבקות (בקרב בלתי חמוש) + 1ק10, מול הזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10 של המטרה (המטרה מנצחת בתיקו). בקרב בלתי חמוש יש 2 התקפות בפעולה אחת.

כאשר פוגעים במטרה נגרם נזק בתלוי בנשק, שנע בין 1ק6 (סכין), דרך 2ק6 (להב ארוך, תת-מקלע או אקדח קל יחסית), ועד 8ק10 (חומר נפץ פלסטי). לדמויות יש יחסית מעט נק"פ (לדמות ממוצעת יש 25 נק"פ), כך שהנזק רציני גם בנשק קל - ויריה מרובה (5ק6) יכולה להרוג דמות, בייחוד אם היא פוגעת בראש. נזק בקרב בלתי חמוש אינו משפיע כלל על אויב משוריין, אך יכול לגרום נזק רב למטרה לא משוריינת אם התוקף חזק (תכונת גופניות גבוהה).

בנוסף למניעת נזק לא חמוש, השריון מפחית מהנזק של התקפות חמושות, והוא חיוני מאוד להישרדות הדמות. בירי אוטומטי, השריון משפיע על כל קליע בנפרד. עם זאת, שריון שנפגע מאבד 1 נקודת דירוג שלו בכל פעם שהוא עוצר נזק רק חלקית (כלומר, נגרם 10 נזק ויש לך שריון 11, השריון לא יינזק, וגם לא הדמות, אבל אם נגרם נזק 15, הדמות תספוג 4 נזק והשריון יאבד נקודת דירוג אחת), לכן, צריך להחליף שריון מידי פעם בפעם.

בחוקי ההתחלה המהירה, יש לדמות מספר נקודות פגיעה (נק"פ) ששווה לפי 5 מדירוג הגופניות שלה. נזק שחדר את השריון יורד מנקודות הפגיעה. דמות שנפגעה אך לא איבדה לפחות חצי מהנק"פ שלה פצועה קל, אינה סובלת ממחסרים, וקלה מאוד לטיפול בעזרה ראשונה (שנדרש בכדי שהדמות תתחיל להחלים). דמות שאיבדה יותר ממחצית מהנק"פ שלה פצועה פצעים חמורים, וסובלת ממחסר של 3- לכל הגלגולים (מחסר דיי מהותי). כאשר הדמות מאבדת את כל הנק"פ שלה, היא פצועה פצעי מוות (אך אינה מתעלפת!), סובלת ממחסר של 5- לכל הפעולות שאינן גלגולי הצלה נגד מוות, וחייבת לגלגל 1ק10 שווה או מתחת לתכונת הגופניות שלה פעם בסיבוב (עם מחסר שגדל עם הזמן), או שהדמות מתה. ניתן לייצב דמות בבדיקת עזרה ראשונה בערך קושי סביר יחסית (15) והיא חוזרת ל-1 נק"פ - וממשיכה להילחם כאילו נפצעה רק פצעים חמורים ולא פצעי מוות.

לבסוף, יש עוד מכניקה לקרב שמאוד תואמת את הג'אנר - קרב מוניטין. לדמויות יש מוניטין, שנקבע בידי המנחה לפי פעולות הדמות בעולם המשחק. המוניטין קובע את תגובת הזולת לדמות, אבל דמות שידועה באומץ ליבה שמנסה להפחיד יריב תגלגל מגניבות + מוניטין + 1ק10, וכך גם יגלגל היריב. מי שיגלגל גלגול גבוה יותר יפחיד את השני! כך אפשר במקרים רבים להימנע מקרב של ממש, שכאמור מסוכן מאוד. לא ברור מה קורה כאשר דמות שחקן מפסידה בגלגול כזה, אם כי לרוב כדאי לה לסגת, כי אויב שמצליח בקלות לגבור עליה מבחינת מוניטין הוא לרוב קשוח ומסוכן.​

דמויות לדוגמא

ספר החוקים מסתיים ב-6 דמויות לדומא, מוכנות מראש למשחק. יש לציין שהן שונות מהגרסה שלהן בקובץ הדמויות המוכנות הנפרד, שמאפשרת (דורשת?) גלגול לבחירת סדרת תכונות וגלגלי רקע. כאן, אין גלגולי רקע אבל הדמויות מוצגות באופן מלא ומוכנות למשחק מידי.​

השורה התחתונה

ערכת ההתחלה של סייברפאנק אדום מרשימה מאוד! היא מושקעת ומסוגלת לספק שעות של משחק, חרף המספר המוגבל של דמויות שחקן ודב"שים מוכנים מראש (מנחה שברשותו הספר המלא יוכל פשוט ליצור עוד מהם). קל לראות שמדובר במוצר של חברה בוגרת, עם ותק של עשורים ארוכים בתחום - והיוצרים הם אותם היוצרים פחות או יותר של כל המהדורות של סייברפאנק! אין כאן התחכמויות; העימוד והנראות חלקים וקריאים; ובעוד שהגרפיקה לרוב לא תפיל אותך מהכיסא, היא נבחרה בטעם טוב. המוצר מלוטש מאוד ולא נתקלתי בו בשגיאות או בבעיות עריכה.

החוקים עצמם נהירים, קריאים, ופשוטים. תיאור העולם קולח. כן ירבו שיטות כאלו.

מומלץ בחום לכל חובב סייברפאנק! בעוד שהערכה כבר אינה זמינה בדפוס מחוץ לאי-ביי ואתרים דומים, היא זמינה בפורמט PDF מ-DriveThruRPG ב-10 דולר - סכום ששווה לדעתי כל סנט.​
סקירה למשחק Garden Heist - "גנן גידל דביבון בגן"
  • 664
  • 3
המשחק Garden Heist (גרמנית: Garten Gauner) הוא משחק חדש (2024) של חברת Ravensburger. זהו משחק משפחתי שמיועד ל-2-4 שחקנים (בתכל'ס אפשר עד חמישה לפי החוקים, לא ברור למה על הקופסה מצויין 2-4 שחקנים) והוא פשוט ונחמד מאוד לשחק עם ילדים (לדעתי גם קבוצת מבוגרים יכולה להנות ממנו, אבל עוד לא ניסיתי).

התמה של המשחק היא רקונים (דביבונים) שמנסים להתגנב מקצה אחד של הגינה אל עבר ביתו של הגנן כדי לגנוב אוכל מפחי האשפה שבקצה השני של הגינה. בכל תור במשחק אחד השחקנים משחק את הגנן ושאר השחקנים משחקים את הדביבונים, כאשר מתור לתור השחקנים מתחלפים ביניהם בתפקיד הגנן.
בכל תור, הגנן יושב "בתוך הבית שלו" עם החלון סגור (כלומר יושב מול הבית מבלי לראות את הגינה), וכשכל השחקנים מוכנים הוא "מזניק" אותם באומרו משהו כמו: "3-2-1, למצוא מקומות מסתור!"
1729972267940.webp
ואז השחקנים שמשחקים את הדביבונים צריכים לבחור מאחורי איזה מסתור להניח את הדמות שלהם.

אחרי שכולם סיימו, הגנן פותח את החלון, מסתכל דרכו (ורק דרכו!) ובוחר את אחד ממקומות המסתור.
1729972297305.webp
אחד השחקנים האחרים מרים את המסתור, ואז:
1. אם מאחורי המסתור באמת היה דביבון, הדביבון חוזר להתחלה (לשורה הראשונה של מקומות המסתור, הרחוקה ביותר מהבית) והגנן מקבל אסימון שמייצג נקודה.
2. אם מאחורי המסתור לא היה דביבון, מתחילים סיבוב נוסף שמתנהל באותה צורה, ובמהלכו הדביבונים יכולים להסתתר מאחורי מקומות מסתור אחרים (ניתן לעבור לכל מסתור סמוך למסתור הנוכחי - קדימה, אחורה ולצדדים) וכך להתקרב לעבר פחי האשפה.

1729972320518.webp

צריך לציין שישנם מקומות מסתור ירוקים וצהובים, כאשר אם הדביבון מסתתר מאחורי מסתור ירוק לא קורה כלום אם הוא לא מתגלה (הוא פשוט יכול להמשיך להתקדם בתור הבא לעבר פחי האשפה), אבל אם הוא הסתתר מאחורי מסתור צהוב ולא התגלה, השחקן של אותו דביבון מקבל אסימון שמייצג נקודה.

כך ממשיכים עוד סיבוב ועוד סיבוב עד שקורה אחד משני דברים:
1. אחד השחקנים צבר 5 אסימונים.
2. אחד השחקנים הגיע לפח האשפה.

אז נגמר התור, כל אחד מקבל נקודות לפי כמות האסימונים שצבר במהלך הסיבוב (אם מישהו הגיע לפחי האשפה הוא מקבל 3 נקודות בונוס), ומתחיל תור חדש, כאשר אחד השחקנים האחרים נכנס לתפקיד הגנן, ומי שהיה הגנן קודם מקבל דביבון ומשחק כמו כל השחקנים האחרים. הראשון שצובר מספיק נקודות כדי להגיע לקו הסיום, הוא המנצח.

אין המון מידע על המשחק ברשת - יש עמוד ב-BGG עם מעט תמונות וסקירה אחת מלפני מספר חודשים וללא קבצים בכלל: Garden Heist. יש גם סרטון סקירה ביוטיוב בגרמנית:
את החוקים למשחק (באנגלית) אפשר למצוא באתר הבריטי של Ravensburger. אפשר לראות שם בסוף גם את הווריאנטים הקלים שמציעים למשחק (שינויים פשוטים מאוד שאין טעם לסקור כאן, אבל נחמדים ויכולים לרענן קצת את המשחק).

רשמים אישיים מהמשחק:
שיחקתי היום כמה פעמים עם הילדים (גילאי 9.5 ו-6) והם מאוד מאוד נהנו וביקשו לשחק עוד פעם ועוד פעם. הסיבות לזה הן:
1. המשחק מאוד פשוט להבנה ותפעול.
2. יש לו נוכחות שולחן מרשימה והילדים מאוד נהנו להסתכל דרך החלון לעבר הגינה.

1729972345707.webp
3. גם אחרי ההתלהבות הראשונית מאיך שהמשחק נראה, עדיין אתגר אותם לנחש איפה הדביבונים מסתתרים, והם נאלצו (ולפעמים גם הצליחו) לחשוב בצורה לוגית (כמה סיבובים כבר עברו, אלימינציה של מקומות מסתור פחות סבירים וכו'). לקח להם זמן להבין שהמטרה היא בעצם להתל בגנן כמה שיותר, ושאפשר לחזור אחורה וללכת לצדדים כדי לשמור על ערפל ולא לבצע מהלכים צפויים מדי, כמו ללכת רק קדימה.

מבחינת הרכיבים, מאוד איכותיים. החלקים שצריך להרכיב כל פעם שרוצים לשחק הם עבים ונראה שיחזיקו מעמד הרבה זמן בשימוש נכון. בקופסה מגיע גם חלון נוסף, למקרה שהראשון מתבלה (הוא באמת עשוי קרטון דק יותר והוא יותר "פעיל" במשחק, מרימים ומורידים). הדביבונים הם meeples עשויים עץ, גדולים ועבים מאוד. הגרפיקה באופן כללי מאוד יפה וצבעונית. אטרקטיבית.
1729972361773.webp

המחיר המומלץ לצרכן הוא 29.99 אירו (קיים באמאזון בכ-23 דולר, לא כולל דמי משלוח) - מחיר סביר ביותר ביחס למה שמקבלים. עוד אי אפשר לדעת מה אורך החיים האמיתי של המשחק, אבל העובדה שאפשר לסדר את מקומות המסתור על הלוח איך שרוצים ובכך ליצור בפועל גינה אחרת בכל פעם (למרות שאין לזה השפעה על המשחק) יכולה להאריך קצת את חיי המדף. וייתכן שגם כשנמאס, אם נותנים לו לנוח על המדף כמה שבועות ומוציאים אותו שוב, הקסם שלו חוזר, כי באמת יש לו קסם - הוא פשוט, הוא יפה והוא מאתגר.
הפונדק חוגג 25 שנה עם אתר מאוחד
  • 1,088
  • 5
לפני 25 שנה, פחות או יותר, השתחררתי מהצבא ופתחתי את אתר הפונדק. בהתחלה זה היה אתר סגול, ומאז הוא עבר הרבה שינויים ותהפוכות. אחד מהשינויים המשמעותיים ביותר היה פתיחת הפורומים אי-שם ב-2003, ומאז קהילת הפונדק רק צמחה ומשגשגת, עם אלפי משתמשים ומאות-אלפי הודעות.
מאז ועד היום שדרגנו ושיפרנו את שני האתרים, במספר רב של גרסאות, מהדורות ותוכנות שונות. כעת, לאחר שהפיצול בין אתר התוכן (הפורטל) לפורומים התקיים במשך 21 שנה, אנחנו מאוחדים!

האתר החדש נותן לכם.ן את האפשרות לכתוב תוכן חדש בקלות, בין אם כתבות וסקירות על משחקים, הורדות שיצרתם בעברית, או כל דבר אחר. נשמח לשמוע ולארח את התוכן באתר, משחקי תפקידים, משחקי לוח ומשחקים מכל סוג שהוא. קהילת הפונדק היא קהילה מדהימה בעיניי, ופתוחה לכל מי שרוצה להצטרף.
זה יעד שרציתי להגשים מזמן, אבל הוא היה מאתגר ובעל קשיים טכניים לא מבוטלים. כעת הצלחנו לפתור אותם בזכות עבודה קשה של @ג'וני וגם על-ידי מתכנת חיצוני שעזר לו בהגירה של התוכן כך שכל התוכן בפורטל נמצא עכשיו במערכת של הפורומים. האתר בנוי על התשתית של Xenforo ומכאן רק נמשיך להתפתח ולהתקדם.

מה תמצאו באתר המאוחד
- עמוד ראשי עם כתבות של משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ומשחקי לוח. כל אחד מוזמן להוסיף תוכן וגם להצטרף לצוות שמנהל את התוכן באתר.
- אגף סקירות, כעת עם מבנה חדש, נוח יותר.
- אפשרות להגיב בקלות ומהירות לכל כתבה או סקירה!
- הפורומים עדיין כאן, עם אותה קהילה מדהימה.
- אגף הורדות שמכיל את כל ההורדות הוותיקות מהפונדק, אבל עם אפשרות לכל משתמש לפרסם הורדה חדשה.
- כל מה שנוגע לפונדק: עולמות פראיים, איי הסערה, דרקוניקון והבלוג שלי.

הפונדק חוגג 25 שנה
אישית, קצת קשה לי לחגוג כשיש חטופים בעזה ואחרי האסון שעברנו לפני שנה, אבל 25 שנה זו אבן דרך משמעותית.
במבט לאחור לא חושב שכחייל משוחרר דמיינתי לפני 25 שנה שאמשיך לתקתק במקלדת (או בטלפון החכם, שעדיין לא הומצא אז) באתר הפונדק, ביחד עם הפונדק הוצאה לאור וכנס דרקוניקון - ואת כל הטוב שזה עשה לקהילה.
אישית, זה גרם לי להתפתח בכיוונים שלא חשבתי שאגיע אליהם - בין אם על-ידי הוצאה לאור של איי הסערה, עולם המערכה הראשון בעברית, לימוד של תכנות אתרים ותחזוקה שלהם, ניהול קהילה, ארגון כנס של מאות משתתפים ועוד. המון-המון חוויות שזכיתי להם בזכות הפונדק. מי היה מאמין.
לכן אני רוצה לקיים אירוע של חברים.ות הקהילה לציון 25 שנה, ואולי לשלב אותו עם כנס פראי בסנטר שיתקיים בחנוכה. אשמח לשמוע את דעתכם.ן.
וגם אשמח לשמוע את החוויות שלכם מהפונדק :)
סיכום דרקומיני 2024, כנסים בישראל ובחו"ל, ודרקוניקון 2025
  • 957
  • 3
לפני חודש וחצי קיימנו את דרקומיני 2024, כנס משחקים במתכונת מצומצמת עקב המלחמה בישראל והמצב הכללי.
הדבר החשוב בדרקומיני, והסיבה שקיימנו אותו, היה לתת הזדמנות לקהילה להיפגש, לשחק וליהנות. דרקוניקון הוא לא רק כנס, אלא בית לקהילת השחקנים הישראלית והיה לנו חשוב לתת לכולנו הזדמנות להיפגש ולהגיד שלום לפרצופים מוכרים וחדשים.

סיכום קצרצר​

דרקומיני נערך בימים ראשון ושני במרכז הקיימות בדיזינגוף סנטר. בכל יום התקיימו שני סבבים, כשכל משחקי התפקידים התמלאו עד הסוף ואפילו אלתרנו עוד משחק לילדים שרצו להתנסות במשחק תפקידים.
בסך הכל היו בכנס 22 משחקי תפקידים, משלל שיטות שונות: מבוכים ודרקונים 5, פאת'פיינדר בעולמות פראיים, אגדות אווטאר, קריאתו של קתולהו ועוד, כולל גם שיטות מקוריות של יוצרים ישראלים: משחק התפקידים Growth רץ בשני סבבי בטא בכנס וגם היו שני משחקים של מלסטרה.

בנוסף למשחקי התפקידים שהתמלאו, בכנס היו גם פעילויות משחקי לוח. הפעילות הבולטת ביותר הייתה תחרות אתגר בקופסה 2024, תחרות ליוצרי משחקי לוח ישראליים. תוכלו למצוא עוד מידע ואת הזוכים בהכרזה הרשמית.
בדרקומיני היה גם דוכן יד-2 שוקק משחקים, שזו אחת הפעילויות האהובות עליי בכנסים - הזדמנות למצוא משחקים חדשים וגם למכור משחקים שאני כבר לא משחק בהם.
בנוסף לכך וכמו בכל שנה הייתה ספריית משחקי לוח לשימוש חופשי לבאי הכנס.
למרות שכמות המשתתפים היתה קטנה משמעותית מדרקוניקון רגיל, כ-100 בלבד, זה עדיין היה כנס נהדר באווירת דרקוניקון.

על כנסים בישראל ובחו"ל​

אני מארגן כנסי משחקי תפקידים בישראל ברציפות מ-2007, והתחלתי לארגן כנסי חובבים כבר מעל 20 שנה. ההתחלה שלי היתה בארגון כנסים בנושאי חקר החלל כשהייתי סטודנט, פורמט אחר אבל מגניב לא פחות של הרצאות מדעיות פופולריות.
לארגן כנסים בישראל זה מאתגר, בשנים האחרונות במיוחד אבל גם לפני כן. ב-2014 צוק איתן דחה את דרקוניקון, אחרי זה הגיעה הקורונה ששיבשה לנו תוכניות ברחבי העולם ולבסוף כעת המלחמה, שסיומה לא נראה באופק. במובן הזה אני מאוד שמח שבחרנו מראש לקיים דרקומיני ולא ניסינו לארגן דרקוניקון גדול. למי שלא זוכר, ב-25.8 הייתה מגבלה על התכנסות קהל, כך שטוב עשינו. למי שעוקב, בימים אלו ממש קיום אייקון 2024 מוטל בספק, כי לא ברור מה יוליד יום והאם יהיה ניתן לארגן כנס בסדר גודל שכזה.

אבל זה לא רק הנסיבות המיוחדות שמהוות אתגר. למעשה האתגר העיקרי שאנחנו מתמודדים עמו בכל שנה הוא מציאת מיקום מתאים לכנס משחקים עם קרוב לאלף משתתפים. זה צריך להיות מקום רחב ידיים, שמתאים להרבה שולחנות וכסאות, ולא אודיטוריום. הפתרון שמצאנו לאחרונה הוא עריכת דרקוניקון בבית-מלון, אבל כמות בתי המלון שיש להם את המתקנים המתאימים מצומצמת, כך שאם המלון לא זמין כי הוא מארח מפונים או דורש מחיר גבוה מדי בשביל כנס חובבים, אנחנו צריכים למצוא תוכנית ב'.
אבל האתגר האמיתי הוא חוסר הוודאות של הסגל בכל שנה, כשבתחילת כל שנה צריך להתחיל לשקול ולבדוק את המקומות הרלוונטיים. כמות האנרגיה שצריך להשקיע בכך היא עצומה, במקום להשקיע במקומות אחרים.

זה גורם לי להסתכל בקנאה על מארגני הכנסים בחו"ל. למי שעוקב, בשנה החולפת כל כנסי המשחקים הגדולים בחו"ל שברו שיאים - UKGE כמעט הכפיל את גודלו בשנה-שנתיים האחרונות, ג'נקון צומח בכמעט כל שנה למרות הקורונה ובאסן בפעם הראשונה בהיסטוריה אזלו כרטיסי הכניסה למי שנרשם במקום.
גם בארץ כמות השחקנים הולכת וגדלה, ויש הרבה צמא לאירועים ולכנסים.

אז אני מקנא בהם, כי שם יש להם וודאות במיקום. כשאפשר לתכנן לכמה שנים רצופות באותו המקום, ואין את העול של מציאת מקום חדש כל שנה, הרבה יותר קל להשקיע בשיווק, בקידום הכנס, בגיוס סגל נוסף, תוכן, נותני חסות ומתנדבים לכנס.

דרקוניקון 2025​

למרות חוסר הוודאות, גם בישראל דרקוניקון רק ילך ויצמח, ובשנה הבאה אם לא יהיו הפתעות, נקיים כנס כהלכתו.
לכן גם השנה המשכנו לעבוד על שיפור התשתיות שלנו.
הדבר הבולט ביותר הוא האתר החדש, שעבר למעשה הרצה במסגרת דרקומיני. זה היה נהדר שיכלנו לבחון את השימושיות שלו בכנס קטן, כולל הניהול התקין של התשלומים. האתר החדש הוא שכתוב מהיסוד של האתר הקודם, למרות שהעיצוב מאוד דומה, מבפנים הוא חדש לגמרי ובעל פיצ'רים חדשים - כמו לרכוש מספר כרטיסים מאותו החשבון!

דבר נוסף שניסינו השנה, אם כי לא באותה הצלחה, זה תגים חדשים למשתתפים. הדבר הבולט בתג החדש הוא הפרדה בין תג הכניסה לכנס, לבין הכרטיסים לארועים השונים.
הפתרון שמצאנו הוא על ידי הדפסה שלהם בנפרד, אבל זה לא היה מספיק יעיל השנה. נמשיך ונבדוק את זה לשנה הבאה, ונחליט אם נמשיך עם הפורמט החדש או נחזור לישן.

ולפני שאסיים, אמנם אין לנו עדיין תאריך לדרקוניקון 2025, אבל יש לנו הרבה אהבה לקהילה, אנרגיה ורעיונות, אז אם אתם.ן רוצים להצטרף, צרו עמי קשר!
דניאל

ולקינוח, הנה כמה תמונות מדרקומיני:
IMG_1423.webpIMG_1424.webpIMG_1425.webpIMG_1426.webpIMG_1427.webpIMG_1428.webpIMG_1429.webpIMG_1430.webpIMG_1432.webpIMG_1448.webpIMG_1449.webpIMG_1450.webpIMG_1455.webp
דרקומיני מציג: הזוכים באתגר בקופסא 2024
  • 745
  • 0
השנה, בדרקומיני 2024, נערכה בפעם הרביעית תחרות פיתוח משחקי קופסא.
גם הפעם כמו בכל הפעמים הקודמות הוגשו לתחרות מספר דו ספרתי של משחקים שפותחו ע"י יוצרים ישראלים.
את המשחקים בחנו שלושה שופטים: קונדרה מגנוס, גילי לוי ואמרי הלפרט.

גם השנה אנחנו ממשיכים עם שני פרסים, פרס למקום הראשון בקטגוריה של משחקי גיימרים כבדים,
בנוסף לפרס עבור המקום הראשון בקטגוריה של משחקים לכל המשפחה.
השנה קיבלנו כמה משחקים או כלים ריגשיים / טיפוליים והחלטנו לתת ציון לשבח עבור אחד המשחקים בקטגוריה זו.

מקום ראשון - משחקי גיימרים:​

Book Surfers
פיתוח - ולדימיר מיטניצקי, אלכסנדר אדלסון וואדים בבין

התרשמות השופטים - משחק בניית מנוע עם תמה מקורית. השחקנים מנצלים טכנולגיה יחודית כדי להכנס לתוך עמודי הספרים מתקופת המקרא תוך כדי שימוש במשאבים ובכך לאסוף את אותם עמודים ולצבור עליהם ניקוד.
במשחק יש מנגנון מעניין של שוק המאפשר למכור משאבים ובכך להרוויח מטבעות כמו כן שחקנים אחרים יכולים לרכוש את המשאבים שהוצעו למכירה בשוק. המשחק מושקע הן ברמה הויזואלית והן ברמת חוברת החוקים המסבירה משחק מורכב בצורה טובה.

מקום ראשון - משחקי משפחות:​

Roses Red
פיתוח - עופר כהן ויובל הראל
Roses-red.webp
התרשמות השופטים - משחק חמוד בו השחקנים אוספים קלפי ורדים או קלפי כלים.
כאשר אוספים את הקלפים מחזיקים את הקלף בחלקו התחתון בעזרת האצבע, לאחר מכן מסבבים את הקלפים ומסתכלים במה נגענו. מתחת לקלפי הורד יהיו קוצים שיגרמו לנו לפציעה והפחתת נקודות.
מתחת לקלפי הכלים יהיו כלים שנצבור ונשתמש בהם בהמשך כדי לשפר את מצבנו במשחק ולהגדיל את הסיכוי שלנו לניצחון. המשחק משלב אינטרקציה בין השחקנים ונכון שברובו הגדול הוא מבוסס מזל עדיין יש החלטות שצריך לקבל. התמה מאוד חזקה במשחק השחקנים מרגישים כאילו הם קוטפים ורדים וממש מרגישים את הכאב כשמסובבים את הקלף ורואים שנגענו בקוץ אחד או יותר.

ציון לשבח:​

חיבור פשוט
פיתוח - שרון ג'ורג'י
simple-add.webp
התרשמות השופטים: השנה קיבלנו כמה וכמה משחקים שנופלים בקטגוריה של משחקים ריגשיים או כלים טיפוליים. המשחקיות במשחקים אלה יחסית נמוכה ולרוב הם זקוקים לאיזה תיווך של המשחק כדי להפיק מהם את מה שהם מתכוונים שיפיקו מהם. חיבור פשוט אינו שונה, הוא יותר כלי ממשחק אבל הוא מקבל ציון לשבח בגלל כמות התוכן והצורה שבו התוכן מונגש. הוא מקבל ציון לשבח על הפקה מדהימה ופשוט על היותו מוצר טוב.

מקום שני - משחקי גיימרים:​

farmers'-fury
פיתוח - עופר כהן ויובל הראל
farmers-market.webp
התרשמות השופטים - השחקנים נלחמים על שליטה בחוות ומבצעים פעולות שונות כדי לשדרג את החוות להרוויח מהם משאבים שאותם מוכרים כדי לרכוש קלפים שיעזרו לנו להתקדם במשחק.
זה משחק אסטרטגי מאוד מעניין עם הרבה אינטרציה בין השחקנים. במשחק אין מזל אבל יש קלפים שישפיעו על המשחק באופן שונה בכל משחק. במשחק מנגנון המאפשר למי שהיה תור חלש לחזור למשחק ולא ליפול מאחור לאורך כל המשחק.

מקום שני - משחקי משפחות:​

חתולים נגד דגים
פיתוח - אלון טרייטמן
cat-vs-fish.webp
התרשמות השופטים - משחק קליל מבוסס זיכרון והרבה מזל של גלגול קוביות.
קיים מנגנון לקיחת סיכונים אבל הוא קטן מדי. המשחק מעוצב יפה, מהיר ומאפשר ללמד לילדים קטנים קצת על הסתברות וחשבון פשוט.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

אף משתמש לא מחובר כעת.
חזרה
Top