• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
Manual Of Exalted Power - The Dragonblooded בני הדרקון
  • 4,175
  • 9
פרק ראשון: השושלת
פרק ראשון מציג את המבנה החברתי וחיי היום יום בשושלת.
הוא פותח בתאור מפורט של מחזור חיים של בן דרקון טיפוסי , אם דבר כזה קיים.
נתון תאור מפורט של מה עובר עליו החל מלידתו להורים בני דרקון, לימודים וחינוך בגיל צעיר, לימוד מתקדם באחת מהאקדמיות, דרך שירות בממלכה , נישואים וילדים , פרישה ולבסוף מוות.
יש פירוט די גדול על החינוך האקדמי הפתוח לבני הדרקון - בית הפעמונים, קלויסטר החוכמה , האקדמיה הספירלית וההפטגרם.
בהמשך הפרק יש תאור מפורט של מבנה הממלכה- האחוזות , האנשים והבתים הגדולים, עם פרוט גדול יותר של אחד עשר הבתים האלה. לכל בית מפורטים הנכסים שלו, תחומי העיסוק והכלכלה שלו, בני ברית , אויבים ומטרות. בנוסף מוצגים כשני בני דרקון בולטים בשרות הבית.
יש קטע קצר שמוקדש ל"ביצים האבודות" - בני דרקון שנולדו להורים לא נשגבים.
הפרק מסיים בתאור של יצירתם של בני הדרקון לפני המלחמה הגדולה ועל תוכנית הרביה הענפה של האלים.

פרק שני : המנודים
המנודים הם שם כולל לבני דרקון מחוץ לגבולות האימפריה.
הפרק מתאר את חברות של בני הדרקון שלא שייכם לשושלת האדומה, ואת היחס שבני דרקון יכולים לצפות לו בכל אחד מהאזורים שלא שייכים לממלכה. הפרק מחולק לפי ארבעת הכיוונים, עם פרק נוסף שמוקדש לארצות הבוזזים.

פרק שלישי : יצירת דמות
הפרק נותן תקציר של בנית הדמות הרגיל של הנשגבים , עם השינוים הדרושים כדי לבנות דמות של בן דרקון.
ניתנות כאן שלוש אופציות שונות : בן דרקון מהשושלת, בן דרקון מלוקשיי, ובן דרקון "מנודה", כלומר אף אחד מהקודמים.

פרק רביעי:
הפרק פותח בתאור אפשרויות הרקע מספר הבסיס ששונות לגבי בני הדרקון (הם מקבלים יותר, בעקרון),
כמו כן הוא מתאר מספר אפשרויות רקע חדשות כמו פיקוד וארסנל שמאפשרות פחות או יותר להתחיל עם כוח צבאי, וקו-דם שתופס רק לבני דרקון.
אחר כך יש תאור בן שני עמודים על כל אחד מהאספקטים, בדומה לתאור הקאסטות בספר הבסיס.
הפרק נסגר בתאור חוקים נוספים לבני הדרקון - התפרצות אנימה,לחש שבועת האחווה וחוקים שונים לקללה הגדולה.

פרק חמישי : צ'ארמים
מוצגים כאן הצ'ארמים השונים של בני הדרקון, מחולקים לפי אספקטים ומחולקים שוב לפי עצי כשרונות, בדומה לפרק המקביל בספר הבסיס.
אין הרבה מה להוסיף כאן. הרבה צ'ארמים חדשים, בעיקר חידושים של צ'ארמים.
צ'ארמי המלחמה של בני הדרקון הם חדשים, כמובן , ומתמקדים בהבאת נזק יסודני לשדה הקרב.
במי הדרקון קבלו הפעם הגנה (כמעט) מושלמת חדשה ונוצצת, אבל הצ'ארם הכל כך אהוב עלי (ושנוא על השחקנים) "מוגן בין אויבים" איבד הרבה מכוחו.

פרק שישי: אמנויות לחימה
בפרק זה מוצגות אמנויות הלחימה הארציות והשמימיות שמזוהות עם בני הדרקון.
כמו אצל הסולארים, עץ האיגרוף הפך לעץ אמנות לחימה שני, כשאחד מתמקד באספקט של אדמה (סגנון חמשת הדרקונים),
ואחד באספקט של מים (סגנון הגיבור הארצי).
הפרק ממשיך בהצגת המסדר השמימי ועל הליכי הקבלה והאימון שלו.
אחר כך מוצגות אומנויות הלחימה השמימיות של בני הדרקון - חמשת סגנונות דרקוני היסודות.

פרק שביעי: הנחיה
הפרק הזה מיועד למנחה המשחק, שרוצה להריץ מערכה שממוקדת סביב בני הדרקון.
הפרק הזה מציג וריאציות שונות של סוגי משחק אפשריים, מהגנה על גבולות הממלכה ועד פעולות "גלימה ופגיון" חשאיות.
כמו כן, יש חלק הדרכה למנחה המבולבל, שמזכיר לו שהוא לא מריץ משחק לסולארים יותר, ומיעץ כיצד להתמודד עם הכוח הפחות של בני הדרקון.

הפרק ממשיך בתאור של משחקים אפשרים בתקופות העתיקןת יותר, לפני המגפה הגדולה, לפני המרד, ובעידן הראשון.
בסוף הפרק יש המלצות לגבי משחק משולב בני דרקוןנשגבים שמימיים, וטבלת נסיון שונה לבני הדרקון.

דעה אישית:
אני באמת קרוע פה.
מצד אחד , הספר טוב בפני עצמו , ולדעתי חובה לכל מי שרוצה להריץ משחק נשגבים ארוך טווח.
הממלכה היא כוח גדול מידי כדי שהשחקנים לא יושפעו ממנו בכלל, ובני הדרקון הם מתכון לדבש"ים סופר - מגניבים,
לדעתי, בין אם טובים ובין אם רעים (אני חושב שהם סוג הנשגב האהוב עלי).
או לחילופין, משחק על טהרת בני דרקון הוא אופציה מאוד מושכת בעיני.

מצד שני, כמו רוב הספרים של המהדורה השניה הוא מאכזב מבחינת רעננות החומר : כל החומר ישן והופיע כבר בעבר.
לפחות קיוויתי לכמה צ'ארמים חדשים פה ושם, או ליותר חומר על העידן שלפני המגפה.
כמו כן, לא מוצא חן בעיני שאין עוד חומר על האי המבורך עצמו, ושכמעט מחיבים לקנות ספר נוסף כדי לשחק באי המבורך.
מגיני הבריאה או לטאות שחושבות שהם דרקונים? רק הזמן יגיד.
הנשגבים מהדורה 2, סקירה של משחק תפקידים אפי
  • 6,910
  • 13
הנשגבים, או בלעז Exalted הוא משחק-תפקידים פנטזיה אפי, מבית הזאב הלבן. כלומר במשחק זה הדמויות הן בעלות עוצמה אדירה כבר מהרגע שהן מתחילות את המשחק. בניגוד למו"ד לא מדובר בשיטת פנטזיה גנרית, אלא כזו שכוללת גם העולם - ה"בריאה", ששואב השראה רבה מאנימה.
הספר עצמו הוא בן 400 עמודים, כולו בצבע. זהו גם אחד מהמשחקים הבודדים בעל תרגום לעברית (הרביעי למעשה, אחרי מו"ד, מרוצללים ושחר האדמה).

את הסקירה אני אחלק לשלושה חלקים: העולם - סקירת סיפור הרקע של המערכה (פלאף). יצירת דמויות בשיטה ואת השיטה עצמה - כלומר מכניקה.
הסקירה בוצעה לגרסה האנגלית של הספר, למי שמעוניין בחוות דעת (מרובות, ומכל קצוות הקשת) על התרגום לעברית, ניתן לעיין כאן viewtopic.php?t=20877)

העולם​

הנשגבים מתאר את תקופת התעוררותם של הסולארים - אחד מחמשת סוגי הנשגבים. הסולארים הם שליחיו של השמש הבלתי-מנוצח, ונבחרים על-ידו לשמש כאלופיו בבריאה. כל-אחד מהם הוא בעל כוח עצום, גם בתחילת דרכו, הם בעלי השפעה על העולם כולו. ישנם עוד ארבע סוגי נשגבים - אביסלים, שהינם סולארים למעשה שהושחתו וכעת משרתים את אדוני המוות; סידריאלים - נשגבים שמיימים, בעלי היכולת לחזות את העתיד, הם שליחי אלי הכוכבים; לונארים - נשגבים שמיימים,משני צורה ולוחמים רבי-עוצמה, מתחברים לצד החייתי והגנרלים של הסולארים בעידנים עברו; דמי-דרקון - נשגבים ארציים, פעם הם היוו את חיילי הרגלים של צבאות הסולארים, עד שהם מרדו בהם, הרגו את כולם והשתלטו על הבריאה. בעבר הם צדו כל סולאר שחזר לתחייה, אך כעת הקיסרות שלהם נמצאת במצב-ביש, עקב היעלמותה של הקיסרית.
עולם הנשגבים הוא הבריאה, עולם רחב ידיים, אשר גבולותיו הם הפראא - אזור בו אין למציאות שליטה ובני העם הנאווה (Fair Folk) עושים בו כרצונם, מעצבים אותם כפי ראות עיניהם. הבריאה מחולקת לחמש אזורים, האי המבורך במרכזו הוא מושב הקיסרות, מדינה אדירה שהקימו דמי הדרקון. מסביב לאי המבורך ניתן למצוא ערב-רב של מדינות, הנהנות מהסחר עם האי המבורך, ככל שמתרחקים מהמרכז, התרבות נעלמת עד שמגיעים לפראא. אלמנט חשוב נוסף במשחק הוא חמשת היסודות, בכל אחת מקצוות הבריאה נמצא אחד מקטבי חמשת היסודות - אש, בדרום - המדבר. מים במערב - ארכיפלגים וים אדיר. אוויר בצפון - הארצות הקפואות.
היום, הבריאה נמצאת בימים האחרונים של העידן השני, ושינויים מתחוללים בכל מקום - הקיסרית של דמי הדרקון נעלמה, הסולארים חזרו להלך בבריאה ואדוני המוות חזקים מתמיד. כך, הדמויות מגיעות בזמן הנכון בכדי להשאיר את החותם שלהן על העולם.
הספר מכיל מילון שבו כל המושגים הבסיסיים של העולם (כ-5 עמודים) לאחר-מכן ממשיך עם תיאור המערכה, החל בהיסטוריה קצרה, מבנה הבריאה והאלים/שדים/נשגבים ואז ממשיך לתיאור האי המבורך וכל אחד מכיווני השמיים (כ-45 עמודים)
בפרק היריבים ניתן למצוא כ-70 עמודים, שאומנם מכילים גם מידע מכני על כל האויבים האפשריים של החבורה, אך גם מספר עמודים של תיאור אודות אותם אויבים - בני הפיה, אדוני המוות, סוגי הנשגבים האחרים, שדים, יסודנים ועוד. בני הפיה באו מהפראא, יצורים שהם לא חלק מהמציאות, אך ניזונים על המציאות. הם יכולים להיות עוצמתים להפליא, או חלשים יחסית. מעבר להם, יש יצורים רגילים שננגעו על-ידי הפראא והפכו לגרסה מעוותות של עצמם. אדוני המוות, מגיעים מהעולם התחתי, ואיתם מתוארים גם הרוחות והאביסלים - נשגבים המשרתים את אדוני המוות. שדים, יסודנים ואלים הם כולם סוגים של רוחות. במשחק יש מספר רב של אלים, חזקים וחלשים כאחד, החל באלי נהר וכלה בשמש הבלתי מנוצח.

הבריאה מתוארת כמקום ססגוני, גדול מהחיים, בו הדמויות עתידות להיות הכוכב הראשי. אין ספק שהעושר של עולם המערכה והמגוון שבו, הם מוקד המשיכה העיקרי של אקזלטד. אני מאוד אהבתי.

יצירת דמויות​

ספר הבסיס מתאר את תהליך היצירה של דמויות שהינן סולארים, כלומר שליחיו של השמש הבלתי-מנוצח. תהליך היצירה כולל חמש שלבים עיקריים, ופרטים מכניים רבים אותם תצטרכו למלא ולזכור אודות הדמות החדשה שלכם. עם זאת, הספר גם מעודד את השחקן להתמקד לא רק בפן המכני של הדמות, אלא גם לבנות לה סיפור רקע ופלאף.
הדמויות באקזלטד הן מאוד קראנצ'יות, כמו שציינתי, יש כאן עומס של פרטים מכניים. תהליך יצירת הדמות מתחיל בבחירת הקאסטה של הדמות שלכם - קיימות 5 קאסטות של סולארים, כל אחת מהן היא בעלת "תפקיד" שונה בעולם. ה Dawn הם הלוחמים של הסולארים, ה Zenith הם הנביאים/כוהנים, Night הם הנינג'ות והמתגנבים, Twlight הם הקוסמים ובעלי המלאכה, ולבסוף ה Eclipse הם הדיפלומטים. שימו לב שלא מדובר כאן במקצועות, והשיטה גמישה מספיק כך שאתם לא חייבים לבנות דמות המתאימה לקונספט הנפוץ של הקאסטה שלכם.
השלב הבא הוא לדרג את תכונות הבסיס של הדמות, המחולקות לשלוש קבוצות - פיזי, מנטלי, סוציאלי, בדומה למרבית משחקי הזאב הלבן.
לאחר-מכן מגיע תור המיומנויות, קיימות 25 מיומנויות שונות. חלקן נחשבות למועדפות, כאשר לכל קאסטה קבוצה של 5 מיומנויות מועדפות - זהו למעשה הנטייה של הקאסטה שלכם לכיוון מסויים.
השלב הרביעי הוא בחירת יתרונות. כאן יש מספר אפשרויות:
רקעים הם ההיסטוריה של הדמות ודברים שהיא עשתה ו/או השיגה לפני תחילת המשחק עצמו. ניתן לבחור כאן דב"שים שהיא מכירה, כגון בעלי-ברית, נאמנים, כתות שסוגדות לה או דברים פיזיים כגון עתקים שנמצאים ברשות הדמות, מנזות (מקורות מהות - אנרגית החיים באקזלטד) או חיה מלווה.
ישנם ארבע מעלות במשחק - Conviction, נחישות הדמות, אומץ, רחמים וTemperance. מעבר לכך שארבעת המעלות קובעות את אופי הדמות, כיצד היא תתייחס במהלך המשחק למצבים מסויימים (כלומר פלאף), הם גם קובעים את הפגם שבאופי הדמות - לכל סולאר יש פגם, שלעתים מתגלה, תוצאה של הקללה הקדומה שהוטלה עליהם בעידנים עברו - דבר שמטרתו היא אחת, להוסיף גיוון לדמות שלכם, די מגניב למעשה.
ואחרון אחרון חביב - צ'ארמים, שהם למעשה הכוח העיקרי של הנשגבים. צ'ארמים מאפשרים לדמות שלכם לבצע פעולות על-אנושיות, להפגין כוח עצום, להפוך את עצמכם לנעלמים, לחזק את העור שלכם לאבן או שלל דברים אחרים. אלו הם היכולות המיוחדות שלכם, כאשר לכל מיומנות יש עץ צ'ארמים משלה, במהדורה השנייה יש גם לכל מיומנות חמש צ'ארמי מיומנות, שבעצם משפרים בצורה כללית את היכולת של הדמות באותה מיומנות. חשוב לציין שהצ'ארמים בנויים בעצים, כך שעל-מנת שהדמות שלכם תהיה מסוגלת להשתמש בצ'ארם העוצמתי ביותר של מיומנות מסויימת, היא לרוב תצטרך לדעת גם מספר צ'ארמים אחרים - דבר שלמעשה מצריך ממכם תיכנון מוקדם לאיפה אתם רוצים להגיע מבחינת יכולות גם שאתם בוחרים את הצ'ארם הראשון שלכם. בעיניי זה חיסרון, מכיוון שהדבר מסבך את השיטה ולשחקן מתחיל אין סיכוי ממש לדעת מה טוב ומה לא טוב.
למרות שצ'ארמים נחשבים למעין תת-סעיף של קסם, במשחק יש גם קסם אמיתי - המחולק לשלושה מעגלי עוצמה. בניגוד לצ'ארם, קסם הוא לא מיידי, אלא לוקח זמן. הוא גם דורש כמות גדולה יותר של משאבים. קסמים מהמעגל הראשון, הם עוצמתיים מעט יותר מצ'ארמים, אך גם קסמים מהמעגל השלישי מסוגלים לשנות את פני העולם - הבעייה העיקרית כאן, הינו המספר המועט של לחשים המתוארים בספר הבסיסי - לדוגמא יש רק שלושה מהמעגל השלישי, אחד מהם הוא זימון שד, השני הוא הפגת קסם אחר מהמעגל השלישי ורק לחש אחד ת'כלס עושה משהו. אם אתם רוצים לשחק קוסם רציני, תצטרכו לקנות ספר הרחבה.
השלב החמישי הוא הנגיעות האחרונות - כאן אתם רושמים את המהות שלכם, שזה מדד לכמות האנרגיה הקסומה שיש לכם ובעצם קובע את כמות ה Motes, נקודות הקסם שאיתם אתם משלמים על צ'ארמים. כוח-רצון, כשמו כן-הוא, ולבסוף רמות בריאות - למעשה כמה נזק אתם יכולים לספוג, כאשר Exalted משתמש ב Condition track - כלומר, ככל שאתם סופגים יותר נזק, אתם מקבלים מחסר יותר גדול לפעולות שלכם.
ואחרון-אחרון חביב, 15 נקודות בונוס, איתם אתם יכולים לשפר כל מיני דברים בדמות שלכם.

כמו שאולי שמתם לב, תהליך יצירת הדמות באקזלטד הוא מורכב וגוזל הרבה זמן - לי, בתור שחקן עם נסיון, לוקח במקרה הטוב שעה ולעתים גם 3-4 שעות עבודה על דמות, עד שאני מרוצה ממנה. זאת בהתייחס למכניקה נטו, מבלי להכנס לפלאף/סיפור הרקע של הדמות.
עוצמת הדמויות באקזלטד היא גבוהה, אם אתם רגילים למו"ד, דמות התחלתית מקבילה בעוצמתה בערך לדרגה 15. כבר בתחילת הדרך תוכלו לשנות את גורלם של אנשים רבים ולהלחם ביצורים אימתניים ושדים.

הסבר יצירת דמות בשיטה מתפרשת על כ-150 עמודים מהספר, חלק בהחלט נכבד ממנו. למרות הסיבוך הרב וכמות הטקסט שצריך לקרוא, העיצוב הגרפי וההסברים די ברורים, דבר שמקל במידה מסויימת על המלאכה. למרות החופש הרב ביצירת הדמויות, מבחינת המבנה המכני שלה, אני אישית הייתי שמח אם היו מקלים עלינו במקצת את המלאכה, והיו מפשטים את העסק. עוד נקודה לזכות אקזלטד, היא העובדה שבמהלך תהליך יצירת הדמות, הספר מנסה לדחוף את הקורא ליצור דמות לא רק מבחינה מכנית, אלא גם מבחינה משחקית וסיפורית.

השיטה​

שיטת המשחק של אקזלטד מבוססת על מספר תכונות עיקריות -
ק10, היא הקוביה שמשמשת את המשחק.
הצלחה נקבעת כמול מספר מטרה קבוע - 7, כל גילגול ששווה למספר זה או מעליו, נחשב להצלחה אחת. גילגול של 0 נחשב להצלחה כפולה.
הקושי בביצוע מטלות נמדד במספר ההצלחות שצריך להשיג - הצלחה אחת היא משימה יומיומית, 5 הצלחות היא משימה אגדתית. כמובן שהמנחה יכול להעניק מחסרים לדמות ולהפך.
רמת המיומנות של הדמות נקבע על-פי ה Pool של הקוביות שעומד לרשותו, ככל שהוא מיומן יותר, יש לו יותר קוביות לגלגל ובצורה טבעית אחוז גבוה יותר להצליח. המספר נקבע לרוב על-ידי חיבור המיומנות והתכונה הרלוונטיים, בנוסף לבונוסים שונים, הנובעים מחפצים או משימוש בצ'ארמים שמגדילים את הpool או מעניקים הצלחות אוטומטיות.
אחד מהדברים שאהבתי בשיטה הוא השימוש הכפול בפעלולים בכדי הן להעניק בונוס לשחקן שמשקיע בתיאור הפעולה שלו, ומאידך לעודד שחקנים לא רק להגיד "הדמות שלי משספת אותו" אלא לתאר בצורה יותר מפורטת את הפעולות שלה, על מנת לזכות בפעלול, וכפועל יוצא בעוד קוביות לגלגל.

זה בגדול הבסיס של השיטה.

החוקים של השיטה מכסים בגדול שלושה מצבים: קרב, קרב סוציאלי, וכל השאר.
הקרב בנשגבים הוא לרוב בין יצורים אגדיים מצד אחד והדמויות מצד שני, יש גם קרבות כנגד ניצבים (extras) אך הלה לרוב קצרים. אני אתאר אותו ממש בקצרה הוא מסובך להפליא. בקרב אתם מנסים לחבוט אחד בשני, לרוב באמצעות צ'ארמים, שמאפשרים לכם שלל דברים, החל ממספר התקפות בפעולה אחת וכלה בהגנה מושלמת שחוסמת כל התקפה. ניתן בשיטה גם לשלב מספר צ'ארמים ביחד לקומבו, שלמעשה מאפשר לכם להפעיל שילוב קטלני של מכות/יכולות שאמורות להכניע את היריב- אך שורפות כמות נכבדת של מהות לרוב.
למעשה, חלק גדול מהקרב באקזלטד, לפחות הקשים בהם, הוא ניהול נכון של המהות שלכם, כך שהיריב שורף את המהות שלו, עד שהוא נשאר ללא ואז אתם יכולים לחסל אותו. כמובן שזאת גישה אחת, ואפשר לבצע גם גישה הפוכה של כוח ברוטלי.

היוזמה נקבעת לפי המהירות של הפעולה שלכם - לכל פעולה יש מהירות שקובעת מתי הדמות יכולה לפעול בפעם הבאה. למעשה השיטה מנסה לדמות זמן אמת, כאשר המנחה כל פעם מעביר "טיק" - יחידת זמן בקרב, עד שעברו מספר טיקים השווה לדירוג המהירות של הפעולה האחרונה שביצעתם.
מצד אחד, בהחלט מדובר במנגנון יותר ריאלי מאשר שיטת היוזמה המוכרת ממרבית המשחק, מאידך, הדבר הופך את הקרב למורכב וארוך יותר, כמו-גם למבלבל לעתים אם יש כמות גדולה של יריבים וצריך לזכור בדיוק מה הטיק שעבר וכמה נשארו לכם. לטעמי זה גורע מהקרב ולא מוסיף.

פעולת ההתקפה מבוצעת ב-10 צעדים, בקצרה מדובר בגלגול הPool שלכם כנגד הדירוג הגנה של היצור אותו אתם תוקפים, שני הצדדים מוסיפים צ'ארמים ובודקים הצלחה. במידה שכן, מוסיפים את דרוג הנזק שלכם להצלחות העודפות ומחסירים את דירוג ה Soak - יכולת ספיגת הנזק של המטרה. אם התוצאה חיובית, אתם מגלגלים את מספר הקוביות וכל הצלחה משמעה נקודת נזק אחת ליריב. נשמע פשוט? ממש לא. מצד שני, זה הגיוני ולא מבלבל.

אחרי הסקירה הקצרה על הקרב, נדלג לקרב הסוציאלי. למעשה הזאב-הלבן ניסוי במהדורה השנייה של המשחק להפוך את הדיפלומטיה והתככים במשחק, שהם לרוב בעלי חשיבות רבה, למשהו יותר ממוסד/כמותי. דבר זה מתבצע על-ידי קרב סוציאלי, שבבסיסו דומה לקרב הרגיל, רק עם מיומנויות וצ'ארמים ייחודיים לו.
בפועל, הרעיון נחמד, אך הרבה תלוי במנחים - מנחה שיעקוב באדיקות אחרי חוקי הקרב הסוציאלי, יכול לסרבל יתר על המידה את כל הדיפלומטיה במשחק - לטעמי המנגנון כפי שהוא כתוב מגושם, לכן צריך לדעת להתגמש. מי שרק מסתייע בזה, יכול להרוויח. מעבר לכך, מדובר גם בהעדפה אישית, עד כמה משחק התפקידים של הדמות, צריך להיות מושפע על-ידי מכניקה. יתרון ניכר של שיטה זו, שהיא מציעה יתרונות משמעותיים לדמויות שבוחרות לא להתמקד בלחימה, אלא בדיפלומטיה, שכנוע וכיו"ב. לא רק החרב שולטת באקזלטד.

שאר החוקים בספר מתוארים לפי המיומנויות, דבר שמבלבל קצת, כי אם ברצונך לתת למשל כמה אתה יכול להרים, אתה צריך למצוא בספר את המיקום של מיומנות הכוח (תחת קאסטת השחר) - במקום שהדברים יהיו מסודרים לוגית. יש מספר לא קטן של חוקים נוספים בשיטה, אך אצלנו מתמקדים רק בחוק אחד פשוט - ה Pool שלך כנגד מספר מטרה. חוקים כמו דימום, זיהומים, הפלה לרצפה וכיו"ב, אנחנו פשוט מתעלמים מהם - גם כך השיטה מורכבת דיה. יש גם חוקי קרב המוניים, בדומה לקרב סוציאלי, הם מתבססים על אותם כללים כמו של קרב כללי- מבחינת השמות של הפעולות וכיו"ב. למעשה, את הביצוע לא אהבתי במיוחד (בכלל ליתר דיוק) - עדיף פשוט להתעלם מהם.

הפרק הבא הוא הפרק למנחה, שעושה את העבודה הבסיסית (והסטנדרטית) של להסביר כיצד להנחות משחק, לשמור על אווירה, טיפים להרצה וכיו"ב. בפרק גם תמצאו זמני מסע ממקום למקום ושיטות להתנייד - תגלו שהבריאה היא מקום ענק, וללא לחשים יכולים לעבור שבועות בכדי להגיע למחוז חפצכם. קצת טרחני, אבל עושה את העבודה. הפרק נגמר עם הסבר על נק"ן וכיצד מעלים תכונות במשחק - אקזלטד הוא משחק מבוסס נקודות, ולא דרגות. כלומר בכל סיום סשן המנחה מחלק מספר נקודות ניסיון והשחקנים משתמשים בהם בכדי לקנות יכולות/צ'ארמים וכיו"ב.

נחזור כעת שוב לפרק היריבים, למרות שסקרתי אותו גם כחלק מהעולם, הוא גם מכיל חומר מכני רב ולטעמי מהווה את השדרוג המשמעותי ביותר לעומת המהדורה הראשונה. יש כאן מספיק מידע על כל אחד מסוגי היריבים הבסיסיים בבריאה, כך שניתן להריץ אותם - בניגוד למהדורה הראשונה שנתנו לנו פירורים. כמובן שאין צ'ארמים לסוגי הנשגבים האחרים, אך יש את המאפיינים הכלליים שלהם ודוגמיות. גם ליריבים האחרים ניתן למצוא חוקים בסיסיים, רקע עליהם ומספר דוגמיות (3 שדים, 3 פיות, 4 יסודונים וכיו"ב) שיספקו למנחה די והותר יריבים לחבורה שלו, לפחות בתחילת דרכם.
ואם אנחנו כאן, המהדורה השנייה היא בצבע, שיפור משמעותי לעומת המהדורה הראשון, ובפרק היריבים, שיפור זה בא לידי ביטוי במיוחד - תענוג לעיניים, תרתי משמע.
כל פרק גם נפתח בקומיקס של כ-2 עמודים, המתאר את העולם. זה אולי עוזר לפלאף, לי אישית זה מרגיש קצת כמו ביזבוז מקום (20 עמודים לערך בסה"כ). עם זאת, הספר מכיל מספיק תוכן ביחס למחיר, כך שאין ממש על מה להתלונן.

ולבסוף, ה-40 עמודים האחרונים עוסקים בעושר ובחפצים - הרי אי אפשר לבנות דמות מבלי לצייד אותה, נכון? יש כאן מבחר נאה של חפצים בסיסיים כמו-גם חפצים קסומים. למרות המקום המוגבל, יש כאן בהחלט את כל מה שתצטרכו בכדי לצייד את החבורה שלכם. אולי אין כאן חפצים נדירים, אבל בשביל זה יש ספרי הרחבה
icon_smile.gif

סיכום​

שיטה בינונית, עולם נפלא. אקזלטד זה פנטזיה אפית למי שלא רוצה לשחק גיבורים פשוטים, אלא רוצה לשלוט בגורל העולם. מומלץ למי שרוצה להיות גיבור, אוהב עולמות עם רקע עשיר ומת על קראנץ' (חוקים). לא מומלץ למי שלא אוהב שיטות מסובכות עם שלל חוקים וקוביות או אם אינכם מתכוונים להשתמש בעולם המערכה המוצג.
Exalted: Scroll of the monk, אומנויות לחימה נשגבות
  • 7,831
  • 37
הפרק הראשון מדבר על אומנויות לחימה באופן כללי. מי לומד אותם , איך לומדים אותם, ועל הסקאלות השונות של כוח שאמור להיות להם.
הוא מדבר על נשגבים שונים ויכולתם ללמוד אומנויות לחימה , ומציג דרכים שונות שבהם בני תמותה יכולים להכניס את עצמם לקהילת אומני הלחימה העל טבעיים.
בהמשך מסופר על קהילת אומני הלחימה - הסיפורים ,הדוג'ו, הסיפו (או סנסאי),על דרך ההתנהלות וכבוד, וכמובן על טכניקות האימון השונות. מוצגים כאן ארגונים שעוסקים באמנויות לחימה - מקדשים , כתות ,וארגוני פשוט סודיים.

הפרק השני מציג את אמנויות הלחימה הטרסיאליות:
1. מוצגת הרחבה לסגנון "הגיבור הארצי". אם אני זוכר נכון, הצ'ארמים הנ"ל הופיעו בספר על אספקט המיים.
2. סגנון "פריחה נופלת" , שמיועד לשומרי ראש. עוזר לתנועה מהירה ושמירה על אחרים. מחשיב סכין וחרב כנשקי צורה.
3. סגנון "פעימה ראשונית" , סגנון של לוחמי זירה ותגרות רחוב. מתמחה בלחימה מלוכלכת וברוטאלית. משתמשים בנשקים מאולתרים כנשקי צורה.
4. סגנון "הלוחם הזהוב" שנועד לטהר את הבריאה מהזוועות שנמצאות בה. מתמחה בפגיעה ביצורי אופל.משתמש בחניתות כנשקי צורה.(רק תזהר לא להסתבך עם הנזירים השמימייים)
5. סגנון "שושנה חולה" , המתמחים בהחלשת היריב ישירות או על ידי רעל. משתמשים בנשקי עץ כנשקי צורה.
6. סגנון "הר הירקן" (או הברקת ,אם רוצים להתאים לתרגום העברי) - סגנון "כבד" , המביא לקרב את עומתה של האדמה וההר.
נראה כמו גרסא מוחלשת של "דרקון האדמה" , ונראה בעבר הספר האספקט של האדמה. משתמש באלות ופטישים כנשקי צורה.
7. סגנון "בריזת הליל" , בן הדוד המוחלש של "דרקון האוויר" , סגנון לגנבים, רוצחים , וסתם מתגנבים. מתמחה בתנועה והתחבאות. משתמש בנשקי הטלה קלים כנשקי צורה.
8. סגנון "הפליט המתהולל" , סגנון הזוי תרתי משמע, שמשתמשים בו מסוממים ושיכורים, ונותן לך עוד ועוד בונוסים ככל שאתה יותר "מסובב". משתמש בבקבוקי יין, באנגים ,וחפצים דומים כנשקי צורה.
9. סגנון "הגיבור יורד הים" , שמיועד לשימוש על ספינות, ומחכה את צורת תנוגת הגלים והספינה בקרב. משתמש בחבלים , שרשראות או חרבות חותכות כנשקי צורה.
10. לא מופיע סגנון "הרעלה לבנה". אין סגנון כזה. הוא לא מיועד למתנקשים ורוצחים, ואין ארגון סודי
שמתאמן בו. הוא לא מתמחה בהסוואת המכות שלו ובהרעלת היריב. הוא לא משתמש בסיכות כנשקי צורה.
11. סגנון "כוכב הארגמן" , שמקדם שיתוף פעולה בין המשתמשים בה ונותן להם לבצע תמרוני קרב מסובכים כיחידה אחת. משתמש בחניתות ומגנים כנשקי צורה. (300 , מישהו?)
12. סגנון "הלהב המאוזן". אולי אני משוחד, אבל זה לדעתי הסגון המגניב ביותר בנשגבים בכלל.
סגנון שמשלב שליטה בחרב ואת הצד ה"זני" של אמנות הלחימה. לסגנון הנ"ל יש ארבעה סיומים אפשריים שונים:
הוואריאנט של העגור התכול , שמאפשר להלחם עם החרב והנדן בו זמנית.
הווריאנט של שאווין רגיסטוף , שנותן לתת מכות אימתניות עם החרב.
הווריאנט של זו ראט טה , שמאפשר להפתיע את היריב עם מכות החרב.
הווריאנט של בריגדה נחושה, שמתמקד ובתפיסות , באופן מפתיע.
כמו כן , יש שמועות על וואריאנט לא ידוע, ושמועות שאם יתגלה הווריאנט הזה , הוא יאפשר לפתח צ'ארמים של לחימה משותפת בין אמני לחימה שונים מהסטייל.
13. סגנון "יד הצל המחומשת". לא בדיוק אמנות לחימה, אלא סט של צ'ארמים שתומך בנסיונות הסתננות והתגנבות, ודורש מהמשתמש לשמור את ידיו בצורה ספציפית.

הפרק השלישי מציג אמנויות לחימה שמימיות:

1. הרחבה לסגנון "הגיבור הסולארי". פעם ראשונה שרואים מה צ'ארמים סולארים ברמה גבוהה עושים, וזה מפחיד.
2. סגנון "הקוף השמימי" שמתסמך על מהירות תנועה וחדות מחשבה. בהתחלה אין לו כלי נשק כלל, אבל הצ'ארם האחרון מאפשר להשתמש בכל הנשקים.
3. סגנון "מאהבת פנינה חולמת" שמיועד ל.. טוב , את האמת אין לי מושג. הסטייל מציג אתועה דמויית ריקוד, ומשתמש בחבלים , אבנטים , ומניפות כנשקי צורה. הצ'ארם האחרון עוצמתי במיוחד.
4. סגנון "הצל השחור" (Ebon shadow, או כמו שאצלנו קוראים לו "Uber shadow"). בפרוש סגנון לנינג'ות , שמחזק את החמיקה וההסתרה של הדמות, וכולל בתוכו כמה צ'ארמים לא הוגנים בעליל. משתמש בסאי או שרשראות כנשקי צורה.
5. סגנון "הפצע הצוחק" , סגנון של אביסיאלים שמראה ת'מה חזקה של סאדו - מזו (מה העניין עם אביסיאלים וסאדו - מזו? זה בגלל שהם שחורים?). מאפשר לך לספוג מכות ולהנות מזה, או לחלופין לשלוט במישהו שכמעט הובס.
באופן לא מפתיע , משתמש בשוטים ושרשראות כנשקי צורה.
6. סגנון "גמל שלמה" , שמתמחה בלפיתות ופריקה מנשק. כל נשקי אמנות הלחימה נחשבים בשבילו כנשקי צורה.
7. סגנון "השד הצדיק" שמשתמש באקדחים כדי להלחם ביצורי האופל. אם אתם חושבים "gun kata" אז צר לי לאכזב אותכם. יותר "אקדוחן מהמערב הפרוע".
8. סגנון "הזמיר כסוף הקול" שמיועד לזמרים, ומשתמש בכוחות מבוססי קול. העץ למעשה מציע שני עצים - התקפי והגנתי, שמעורבים בניהם. כמו כן מוצג פה סוג חדש של "כלי נשק ווקליים" לשימוש עם הסגנון. נותן משמעות חדשה למשפט "זה לא נגמר עד שהגברת השמנה שרה".
9. סגנון "הטיגריס" - סגנון ברוטאלי שמתמחה בהתקפות הפתעה וכמויות של נזק. משתמש ב (שוק) טפרי טיגריס כנשקי צורה. אם בא לכם לשחק את "וולברין" בנשגבים.

הפרק הרביעי מציג אמנות לחימה של הסידרילס. אמנויות מתקדמות לנשגבים מתקדמים:
1. סגנון "גבול ההגיון הקלידוסקופי" שמשתמש באשליות והקסמות כדי להתעסק עם המוח של היריב.
2. סגנון "צעדת הפחם של העכבישים" שמתמחה בתנועה מהיר, התקפות רעל ,התקפות מרובות ויצירת רשתות מאססנס. משתמש בסכינים או במטה-שבעת-החלקים כנשקי צורה.
3. סגנון "citrin poxs of contegation" (אין מושג אפילו מה הפרוש) , שמתקיף ישירות את האססנס של היריב, במקום את היריב עצמו. משתמש בנשקי מוט ופטישים כנשקי צורה.
4. "שבבי זכוכית געש של האינסוף" (זה לא הרבה יותר טוב באנגלית) שמשתמש בסכינים או סאי כנשקי צורה, ועיקרו שימוש במראות ושברים כדי לשלוט ביריב ובקרב.
5. "סידור צבעוני של הבריאה" שמאפשר למשתמש לקחת לעצמו את התכונות של המתכות
הקסומות בקרב (עמידות, גמישות, וכו) ועל ידי כך לקבל בונוסים משמעותים, ונותן שליטה
"קסומה" על שדה הקרב על ידי יכולת של החזרת או ביטול צ'ארמים וקסמים.
6. סגנון "יד הכספית של החלומות" שהופך את שדה הקרב לחלום בלהות.
7. סגנון "תבניות דם בשדה קרב" שמתמקד בצ'רמים שיעזרו לדמות להיות יותר אפקטיבית בקרבות גדולים.

בסוף הפרק מופיע נספח שנותן אפשרויות רקע חדשות הקשורות לעולם אמנויות הלחימה , מדבר על הקשר שבין מחלות לזרימת אססנס, ונותן רשימה של כלי נשק רגילים וקסומים שהם תחת קטגורי של "נשקי אמנויות לחימה".

דעה אישית על הספר:
הספר מבחינתי היה אכזבה גדולה. אני והקבוצה שלי ממש חיכינו לו, רק כדי לגלות שאין שם סטייל חדש לדמויות נשגבי השמש שלהם. כל הסגנונות השמימים, חוץ מהאביסיאלי , הם פשוט יבוא מהמהדורה הראשונה.
את הסגנונות הסדרילים אני ממש לא אוהב. הם הזויים מידי, יש בהם יותר מידי צ'ארמים,ולא ברור לי בכלל מה המטרה של חלקם.

הצד הטוב הוא, שחלק מהסטיילים הארציים מגניבים (כמו שאמרתי, אני מאוהב ב"להב המאוזן") וכמעט כולם חדשים. כמו כן, הם מראים יותר מחשבה מקורית ומענינת מהסטיילים השמימיים , עם אפקטים מענינים ולא "נזק. עוד נזק. אפילו עוד נזק" או לחילופין "התגנבות. חמיקה. התגנבות *וגם* חמיקה!".

המלצה: אם אתם משחקים בעיקר סולארים , כמו הקבוצה שלי, ותרו. הסטיילים שמופיעים בספר הבסיס וזה של בני הדרקון הרבה יותר מגניבים , ובהחלט מספיקים.
אם אתם משחקים ברמות נמוכות יותר ורוצים סטיילים ארצים, שווה לשקול כי חלקם מגניבים ברמות.
Manual Of Exalted Power: The Lunars הלונארים
  • 5,691
  • 12
הספר פותח בקומיקס משעשע למדי על כוח-של-רבים ונזיר שמימי שלא יודע במה הוא הסתבך.
חוץ מלהדגים טעימה מכוחם של הלונארים, הוא גם משרת כהדגמה לחלק מתכונות האופי המשתופות לרובם: הערכה של חופש ושל כוח התמדה.

הפרק הראשון מתאר בהרחבה על ה"תרבות" הלונארית, החל מהמלחמה הגדולה שם הם שרתו כשומרי ראש ומנהיגים משניים, דרך העידן הראשון בו הם שמשו כיועצים ושומרים, ממשיך במרד הגדול ,הבריחה לווילד ועידן הצער.
הפעם הברית הכסופה מחולקת לכמה סיעות, שכל אחת מתמקדת בשרות של לונה בצורה אחרת.
"משרתי מלכי השמש" היא סיעת אוהדת סולארים, הם מאמינים שמקומם הטבעי של הסולארים הוא בראש הבריאה, והם פועלים כדי לראות את זה קורה.
"חרבותיה של לונה: לקחו על הצמם את העול של להגן על הבריאה מפני הפיי.
"מגינה של גאיה" תומכים ב"חזרה לטבע" ומאמינים שזאת הדרך לחזק את האנושות. הם אולי מזכירים ביותר את הלונארים של פעם.
"השביל המתמשך" הם הסיעה שמתרכזת ביותר בצרכיהם של בני אדם, והם אלו שתומכים ב"אלף הנהרות" בצורה החזקה ביותר.
בהמשך מתואר הקוד של הברית הכסופה, שכצפוי מתמקדת באומץ וכבוד.

"אלף הנהרות":
דרך הפעולה של הלונארים השתנתה והתפתחה גם היא. לא עוד ברברים שמעונים רק בהפלת הציוויליזציה.
אחרי שצפו בשקיעת הציוויליזציה אחרי נפילת הסולארים, הלונארים נשבעו שזה לא יקרה בשנית.
הלונארים לקחו על עצמם תפקידים של מחשלי תרבויות ובוני מדינות. הם מבצעים ניסויים סוציאלים בקנה מידה של עמים. לפעמים הם פועלים מאחורי הקלעים, לפעמים דרך הפעולה היא ברוטאלית וישירה. המטרה היא זהה : למצוא את דרך החיים והממשל שתיתן לבני האדם לחיות בשגשוג גם ללא תמיכה של נשגבים

בפרק השני מתוארים כמה מהניסויים האלה:
סימנרה, שהלונארית "עשרה פסים" השתלטה עליה במטרה לחזק אותה, הפכה אותה לדיקטטורה, ובסוף כמעט נרצחה.
צירוסקרו , היכן שתמוז (לונאר מהעידן הראשון) מנהל את הניסוי שלו בחרברות שבטיות ומילטריסטיות.
הליגה ההסלנטית, היכן שהלונארים מנהלים ניסוי בחברה מיסטית דתית.
והלטה , שבה מנהל "פיתון כסוף" ניסוי של חברה כמעט מבודדתו, עם שילוב של טכנולוגיה מהעידן הראשון.

הפרק השלישי מציג חוקים לבנית דמות לונארית.
מוצגו שלוש הקאסוטות הקימות : ירח מלא , ירח משתנה, וירח חסר.
היכן שסולארים הם מלכי הגיוון והכשרון, לונארים הם מלכי הגוף והנפש. לונארים מקבלים "תכונות נבחרות" שאותן
קל להם יותר לשפר, ובהם קל להם יותר לקנות צ'ארמים.
ירח מלא הם הלוחמים הלונארים, שמקבלים את התכונות הפיזיות כמועדפות
ירח משתנה הם הדיפלומטים והנוכלים, ומקבלים את התכונות הסוציאליות כמועדפות.
ירח חסר הם המלומדים והקוסמים ומקבלים את התכונות המנטליות כמועדפות.
כל דמות גם מקבל תכונה מועדפת אחת נוספת, מה שנותן יותר אפשרויות לדמות.

בנוסף יש אפשרות בניה של לונאר חסר קאטה, שלא חבר בברית הכסופה.

בפרק הבא מוצעים רקעים שהשתנו מספר הבסיס, ורקעים שהוספו ללונארים,
בניהם "דם הלב" שדרוש ללונארים כדי לשות צורה לחיה,כבוד, והקשר לבן/בת הזוג הסולארית שלו - לכל לונאר
בעידן הראשון היה בן או בת זוג סולארי שהם מפתחים קשר רגשי אליהם.

אחד הרקעים היותר מגניבים היא הפשרות לקעקע על הדמות חפץ קסום כגו שריון או smashfist.

אחרי עוד קטע קומיקס מגניב , שמבהיר ל"ג'יד הרמונית" למה לא כדאי להתעסק עם לונארים ,מגיעים לפרק חמש - יכולת הקסם של הלונארים.

הלונארים הם בבסיסם משני צורה, וזה מתבטא הצ'ארמים שלהם. הם יכולים לשנות צורה לכל חיה שהם שתו את "דם הלב" שלה, ובנוסף לכל לונאר יש "חיית טוטם" שהוא מזדהה איתה והופך אליה יותר בקלות.
זהו כשרון בסיסי ללונארים, ולא דורש מהם צ'ארמים מיוחדים, אלא אם כן הם רוצים להפוך לחיות גדולות מאוד או קטנות מאוד.

לפני הצ'ארמים ה"רגילים" , מוצגים צ'ארמים המיוחדים ללונארים: knacks. הם בעצם צ'ארמים שמחזקים
את יכולת שינוי הצורה של הלונארים, מאפשרות להפוך לחיות בעל גודל אבנורמאלי, ליכולת להפול לבני אדם ולשדים.

יכול בסיסית נוספת של הלונארים היא צורת המלחמה שלהם, זורה משלבת בין צורת אדם לצורת חיית הטוטם שלהם.
הם יכולים לקנות לצורה הזאת בונוסים נוספים שנלקחים מרשימת מוטציות הווילד בספר הבסיס.

בקטע הבא מוצגים הצ'ארמים הלונארים.
היכולות הלונאריות מתבסוסות על תכונות, וזא בא לידי ביטוי בצארמים שלהם:
תוספות קוביות מוגבלות בתכונה, המצוינויות שלהם הן לכל תכונה ולא לכל כשרון, ולצ'ארמים שלהם יש מינימום תכונה נדרשת.
בדרך כלל זה אינטואטיבי, אבל קצת קורס כשזה מגיע לתכונות מחשבתיות.

לכל תכונה יש כמה תת סעיפים שהצ'רמים מחולקים לפיהם: תחת "כוח" נמצא תת סעיף של תוספת לנזק, תת סעיף של תוספות לאתלטיקה וכך הלאה. אין הרבה חדש מבחינת הצארמים. ראינו כבר את חלקם (התאור הוא ממש "כמו הצ'ארם הסולארי X"),
או וורסיה דומה להם.

יש מעט שינויים משמעותים:

מוצגת אמנות לחימה חדשה "הגיבור הלונארי", שהיא מעין מראה של "הגיבור הסולארי" אבל יותר זריזה.
מכיוון שבשביל לונארים היא מבוססת על זריזות ולא על כשרון האומנות לחימה , הם יכולים בעצם להתשמש איתה בכל נשק.

מילת קוד חדשה "מתנה" אומרת שלצ'ארם יש השפעה חזקה יותר בצורה המלחמה של הלונאר, בדרך כלל משמעותית.

מילת קוד חדשה "מאושר זעם". ללונארים יש צ'ארם שמאפשר להם להכנס לזעם קרב, ואיתו להפעיל את כל
הצ'ארמים מאושרי הזעם ללא שימוש בקומבו, ובעלות מופחתת. שוב, כוח הרס משמעותי.

שתי מילות הקוד האלה באו לפצות על החלשת צורת המלחמה ביחסית למהדורה הראשונה.

הפרק השישי מפרט יותר על חסרי הקאסטה שלא קועקעו על ידי הברית הכסופה, והכימרות שלא קועקעו ועוותו על ידי הווילד.
הכימרות איבדו את שפיותם וכל צלם אנוש.

אחרי עוד קומיקס משעשע, מגיעים לפרק השביעי. פרק זה מופנה יותר למספר ומציע רעיונות שונים למשחק מבוסס לונארים.
הוא מעלה קווי עלילה שונים ,ומציג מקומות שונים שהשחנים יכולם להשתלב בהם.
מוסברות בו בעיות שונות שהשחקנים עלולים להתקל בהם כלונארים, וטיפים על חלוקת נקן.

בקומיקס הבא מככבים את לילית ואוליפלם, והוא מעלה חשש לחייו של האקליפס "ברבור" .
icon_wink.gif


כאן נגמר הספר. איפה שהוא נתקלתי גם בתאור של הקאסטות החסרות , שאבדו בעידן הראשון. לא זוכר באיזה פרק.

חוות דעת אישית:
סך הכל , לפי דעתי, הספר מהווה חומר קריאה מעניין. הלונארים הם בעלי פוטנציאל להיות דבש"ים נהדרים,
גם בתור אנטגוניסטים וגם בתור דמויות תומכות. הם מספיק מסתוריים ושונים מהסולארים כדי לקדם יחסים מתוחים, לכל כיוון שבו תיקח את זה, והקשר שיש לכל אחד מהם לסולאר כלשהו גם תורם מאוד כקרס עלילה.
החסרון שלהם הוא , לדעתי , בטווח מוגבל למדי של טיפוסים ושיטות פעולה (אני צופה שלא יהיו יותר משני טיפוסים של לוחמים לונארים, למשל), ובמטרות שדי מוגבלות גם הם.
הצ'ארמים הלונארים דורשים טקטיקה אחרת מהסולארים, והרבה יותר התמקדות ותכנון מראש. אבל את מה שהם עושים - הם עושים מצויין. לונאר לוחם יהיה מכונת מלחמה, ולונאר trickster יגרום יותר צרות מהג'וקר.
למרות זאת לא הייתי רוצה לשחק לונאר. הם מתמחים יותר מידי בדבר אחד, ולמרות הכוח, מי רוצה בכנות רוצה מראש להצהיר על עצמו כמקום שני? אבל ישנם שחקנים שמאוהבים בגיבורים ה"פראים" האלה, למרות שכאן הפראיות מותנה יחסית לגרסא המקודמת שלהם. שחקן אחד במערכה סולארית אולי ישתלב טוב. אני לא רואה את זה קורה הפוך.
הניסוים הלונארים מעניינים גם הם, למרות שאני לא מצליח לחשוב על דרך לשלב את זה כחלק מהסיפור חוץ ממשהו שהוא לחלוטין ברקע. זה בסקאלה גדולה מידי לשחקנים כדי להתמודד עם זה לדעתי, או אפילו לתפוס את זה, אלא אם כן אתם מריצים סדרה אפית שמשתרעת על פני מאות או אלפי שנים.
Burning Wheel Revised
  • 7,880
  • 20
הגלגל הבוער, משחק התפקידים עטור הפרסים של לוק קריין, עבר שיפור לפני כשנה - שנתיים. המשחק, למי שלא שמע עליו עדיין, מבוסס עולם פנטזיה, אך אני מאמין שניתן בקלות רבה להמיר אותו לכל עולם מערכה שתרצו. הגזעים הם בסיסיים ביותר – אלפים, גמדים, אורקים ובני אדם, למרות שניתן להוסיף גזעים חדשים בקלות. ישנן במשחק כמה שיטות קסם לתחומים שונים, ומערכת חדשה ויוצאת דופן בכל הנוגע למשאבי הדמות והאנשים אותה היא מכירה. מערכת המשחק מחוכמת אך פשוטה ללימוד, והופכת את המשחק לריאליסטי יותר.
הסקירה בוצעה למהדורת ה Revised, שכללה שני כרכים שונים. הגרסה הנוכחית היא Burning Wheel Gold Edition, שמאחדת את שני הספרים לכרך אחד.

הספר ל"צריבת" דמויות – Character Burner:
בספר זה תמצאו כל מה שצריך כדי ליצור דמות למשחק BW (Burning Wheel). הספר מחולק לשלושה חלקים עיקריים:
צורב הדמויות – המערכת המתוחכמת לבניית דמויות; דרכי חיים (Lifepathes) - פרק המכיל עשרות דרכי חיים שונות ליצירת דמויות שונות ומגוונות, עם מיליוני צירופים אפשריים; הרשימות – פרק אשר מכיל את כל הרשימות שצריך בשביל הדמות – המיומנויות (skills), המאפיינים (traits) ורשימת לחשי הקוסמים.

צורב הדמויות:
המערכת של צורב הדמויות במשחק עובדת דבר ראשון על פי עברה של הדמות אותה אתם רוצים ליצור. היצירה הכוללת נעשית בתריסר שלבים:
1. עליך להחליט איזו דמות ברצונך לשחק.
2. בוחרים את דרכי החיים של הדמות, מתוך רשימת דרכי החיים המתאימה לאותו הגזע, לפי הקוספט הנבחר בשלב הראשון. דרכי החיים מחולקות למגוון נושאים (למשל עירוני או אצילי). דרך החיים הראשונה שהדמות בוחרת תהיה מלידתה. דרכי החיים נותנות את הפרטים הבאים: מספר השנים בהן עוסקת הדמות בדרך חיים זו, בכמה מאפיינים היא זוכה עקב דרך החיים הזאת, המקורות להן היא זוכה לפי דרך החיים, שינויים לתכונות הכלליות (פיזי או מנטלי) לפי דרך החיים, מספר נקודות המיומנות והמיומנויות עליהן ניתן להוציא את אותן נקודות, לפי דרך החיים, ולבסוף – לאיזה סוגי דרכי חיים אחרות יכולה לעבור הדמות מדרך חייה האחרון (יש כמה טבלאות של דרכי חיים, והאפשרות האחרונה מספרת לאיזה טבלאות אני יכול לעבור במקום להמשיך בטבלה הנוכחית. מעבר שכזה יגרום בכל מקרה להוספת שנה לחייה). דמות ממוצעת מתחילה עם 3-4 דרכי חיים, אם כי שליט המשחק יכול, כמובן, לשנות את ההגבלה כרצונו.
3. קביעת גיל הדמות – מסכמים את השנים שדורשות כל אחת מדרכי החיים של הדמות, מוסיפים את השנים עקב מעבר בין טבלת דרך חיים אחת למשניה (אם יש) וזה יהיה גילה של הדמות.
4. קובעים את "מאגר הנתונים" של הדמות – פיזי ומנטלי, לפי גילה וגזעה של הדמות, ולפי שינויי דרכי החיים, ומחלקים את הנקודות ממאגר הנתונים לשש תכונות – שתיים מנטליות (תפיסה – perception ורצון – will), וארבע פיזיות (זריזות – agility, מהירות – speed, עוצמה – power וקשיחות – forte). כל תכונה מורכבת משני חלקים – צל (shade) וערך (exponent). הצל קובע האם התכונה היא רגילה (צל שחור), הרואית (אפור, נועד ליצורים חזקים ואבירים עוצמתיים) או על-טבעית (לבן, נועד לדרקונים, אלים ומפלצות חזקות במיוחד). השיטה, מבוססת קוביות שש בלבד, דורשת כמה שיותר הצלחות בגלגולי קוביה, כאשר הצלחה היא כל גלגול שעבר את המספר 4, בדרך כלל. כאשר לדמות יש צל אפור היא צריכה 3 ומעלה בגלגול הקוביה, ואילו בצל לבן היא צריכה 2 בלבד! ערך התכונה הוא בעצם מספר הקוביות אותו רשאית הדמות לגלגל בכל פעם שהיא מגלגלת בדיקת תכונה. ערך ממוצע לתכונות הוא 4 או 3.
5. לכל דמות יש מספר סגולות (attributes) אשר רובן מושפעות מהתכונות הרגילות. הבריאות (health) היא ממוצע הקשיחות וכוח הרצון של הדמות (ועוד שינויים לפי עברה של הדמות); התגובה (reflexes) היא ממוצע של התפיסה, הזריזות והמהירות של הדמות; פציעה קטלנית (mortal wound), תכונה הקובעת עד כמה פגיעה הדמות, נקבעת על-ידי ממוצע העוצמה והקשיחות של הדמות, ועוד 6; חישול (steel) מסמל עד כמה קשוחה הדמות, עד כמה פחד משפיע עליה וכדומה. שלא כמו הסגולות הנ"ל, החישול הבסיסי של כל דמות הוא B3 (B מסמל את הצל – שחור), ויש רשימה של פרטים שמשפיעים על תכונה זו לפי עברה של הדמות; נוסף על כך יש לכל גזע סגולה רגשית משלו – לגמדים חמדנות (הרצון העז לצבירת עושר, יופי, יצירה ו/או עוצמה), לאלפים יגון (עקב הסבל שהם חווים בשנותיהם הארוכות, עד שהם כבר לא יכולים לעמוד בזה), לבני אדם האמונה (סגולה אשר מאפשרת לדמות לבצע ניסים. בני אדם הם היחידים שאין להם בהכרח סגולה רגשית), ולאורקים השנאה (אשר מחשלת אותם ככל שהיא עזה יותר).
6. קובעים את "מאגר המיומנות" של הדמות, שהוא כל נקודות המיומנות אותן קיבלה הדמות מדרכי חייה. את הנקודות הכלליות, אותן מקבלת הדמות מדרך חייה הראשונה, יש לספור בנפרד. קניית מיומנויות – הדמות רשאית להשקיע את הנקודות שלה על כל אחת מהמיומנויות אותן מאפשרות לה דרכי חייה לקחת. הנקודה הראשונה המושקעת בכל מיומנות משמשת כדי "לפתוח" אותה, ואז מקבלת המיומנות דירוג וצל לפי "שורשיה", כלומר התכונה עליה היא מבוססת. ניתן להשקיע נקודות נוספות לשם שיפור המיומנות. ניתן גם להשקיע נקודות מיומנות לשם שיפור הצללית של המיומנות (כשהצל הבסיסי הוא לפי תכונת השורש). את הנקודות הכלליות הדמות יכולה להשקיע על כל מיומנות שהיא רוצה. הסבר על שיפור המיומנויות יבוא בהמשך.
7. מאפיינים – לדמות יש מספר מאפיינים, כפי שצוין לה לפי דרכי חייה, ובשלב הזה השחקן רשאי לבחור לדמותו את המאפיינים שלה מתוך רשימת המאפיינים. נוסף על כך, כל דרך חיים כוללת רשימת מאפיינים אותן יכולה הדמות לרכוש עבור נקודת מאפיינים אחת בלבד. כמו במיומנויות, גם כאן הדמות חייבת לרכוש את המאפיין הראשון ברשימה של כל דרך חיים שהיא לקחה.
8. מקורות – השחקן, בשלב זה, משתמש בנקודות המקורות הכוללות של דמותו, איתן ניתן לרכוש ציוד לדמות, חברים, משפחה, אנשי קשר, גילדות בהן הוא משתתף, לחשים (במידה ויש לו את מיומנות הכישוף) וכדומה. לנקודות אין השפעה במשחק עצמו ולכן אין טעם לשמור אותן.
9. קבוצות, מוניטין ומעגלים – המעגלים (circles) הם שיטה חדשה שיש לכל דמות והיא מאד יעילה ומתוחכמת; התכונה הזאת, למעשה כוללת את כל האנשים שהדמות מכירה. בכל מקום בוא מבקרת הדמות, יתכן ותפגוש מישהו שהיא מכירה (או להיפך). כבר לא צריך רשימות ענקיות של אנשים שהדמות מכירה. נוסף על כך, ניתן לרכוש לדמות, בעזרת נקודות המקור, השתתפות בקבוצה או ארגון כלשהו, או מוניטין באיזור כלשהו, כך שכשהדמות מבקרת במקום השייך לארגון או כשהיא מבקרת באיזור המדובר, יש לה סיכוי רב יותר לפגוש אנשים שמכירים אותה.
10. משאבים – תכונה נוספת וחדשה בגרסה המשופרת של הגלגל הבוער היא משאבים, כלומר, כמה כסף יש לדמות. במקום לעשות מעקב צמוד אחר הכסף של הדמות, פשוט בודקים אם הדמות יכולה לממן את זה או לא. יש לשיטה יתרונות וחסרונות בהם אדון בהמשך.
11. "קבע כיצד אתה מת" – על השחקן לסמן לו בדף הדמות, במקום המתאים, כמה נזק יכולה הדמות לספוג לפני כל סוג של פצע, עד פצעים ממיתים.
12. אמונות ואינסטינקטים – בחר לדמותך אינסטינקטים, כלומר דברים עליהם הדמות מקפידה בכל מקרה (למשל – לשמור על הקשת שלך יבשה תמיד), בין אפס לשלושה, וכן אמונות (דעות קדומות או פתגמים כגון "אם אתה רוצה שמשהו יעשה – עליך לעשות זאת בעצמך", בהם מאמינה הדמות), בין אפס לשלושה גם כן.

אלה כל שלבי יצירת הדמות! קל ופשוט, ושימו לב שאת הדמות אתם בונים קודם כל לפי ההיסטוריה שלה, שזה פרט חשוב מאד!

דרכי חיים:
חלק זה של הספר מכיל רשימה ארוכה מאד של דרכי חיים לפי גזע, ובנוסף פירוט מלא על כל גזע וגזע.

הרשימות:
הרבה הרבה מיומנויות, מאפיינים ולחשים לשם העשרת הדמות.

ספר החוקים הראשי – The Burning Wheel:
הספר הזה מסביר את כל חוקי המשחק – החל מהטלת קוביות, דרך שיטת פיתוח מיומנויות, חוקי קרב וחוקי קסם ודת, ועד חוקי ארתה (Artha) – נקודות הניסיון של המשחק, והשימוש בהן. להלן תקציר של תוכן הספר:

בפרק הראשון ניתן למצוא את החוקים הבסיסיים ביותר – חוקי הטלת הקוביות. השיטה עובדת מעט בדומה למרוצללים בנושא הזה – היא עובדת על קוביות שש בלבד, אך לעומת מרוצללים – כאן המטרה היא להוציא כמה שיותר הצלחות. לכל קוביה יש מספר מטרה של 4 בד"כ, אך לשם הצלחה בדבר שמנסים לעשות (למשל, קסם) עלולה לדרוש מספר הצלחות קוביה כדי שהפעולה עצמה תצליח. בהמשך ניתן למצוא הסבר על כל מאפייני המשחק – תכונות הדמות, מיומנויות, ציוד, וכדומה.

חלק שני של הספר – חוקי התקדמות
כאן מוסברים החוקים לשימוש במיומנויות (איך ומתי משתמשים וכדומה), רשימה של מספרי הצלחות הדרושות לביצוע פעולות שונות לפי תכונותיה של הדמות, הסבר שימוש בסגולות הדמות. בפרק הבא מוסברים סוגי בדיקות המיומנות, מה קורה כשנכשלים בבדיקות, עזרה לדמות אחרת במבחן מיומנות, וכל שאר הדברים הרגילים בנושא הזה.
בפרק הבא מגיע החידוש – שיפור מיומנויות לפי השימוש בהן. השיטה עובדת ככה: בעזרת כל מיומנות ניתן לבצע פעולות שמדורגות פשוטות, קשות או מאתגרות. ככל שהמיומנות היא בעלת ערך גבוה יותר, כך יהיה קשה יותר להעלות את ערכה (למשל, תכונה בעלת ערך 5 דורשת שלושה מבחנים קשים ואחד מאתגר לפני שניתן יהיה לשדרגה לערך 6). יש לציין כי ניתן לספור רק בדיקת מיומנות אחת מכל סוג לכל מיומנות בכל היתקלות או אירוע. אין כל אילוץ להצליח במבחן (פרט לכמה מסוימים) והמספר של המבחנים הדרוש לשדרוג מיומנות הוא יחסית נמוך, מה שנראה לכאורה כאילו קל להשתפר במיומנויות, אך תגלו שמאד לא פשוט להשיג מבחנים קשים כשיש לכם ערכים גבוהים למיומנויות, שלא לדבר על מאתגרים. בנוסף, ניתן להשתמש בשיטה לשם למידת מיומנויות חדשות וגם לשם שיפור תכונות הדמות (דבר שיכול גם להביא לשיפור של חלק מסגולותיה). לבסוף, מוסבר כיצד ניתן להשקיע זמן באימונים לשם "זכייה" במבחני מיומנות, אם לדמות שלכם יש זמן לזה כמובן.
הפרק הבא מסביר את השימוש במאפיינים ובסוגים השונים שלהם, וכמו-כן את השימוש אמונות ואינסטינקטים של הדמות.
הפרק הבא אחריו מסביר על שיפור הדמויות. הוא מתחיל בנושא נקודות artha, שהן כמו נקודות ניסיון המתקבלות על משחק תפקידים מוצלח ושיתוף פעולה בין הדמויות. יש מגוון דברים אותם ניתן לעשות עם נקודות ארתה, החל מהפיכת כל הקוביות בגלגול מסוים לבעלות "סוף פתוח "(כלומר שכל קוביה שמראה 6 מאפשרת לגלגל קוביה נוספת) במחיר של נקודת ארתה אחת, דרך החזקת הדמות בחיים במקרה וחטפה פצעים חמורים, ועד ל"הבהרת" הצללים של תכונות ומיומנויות, במחיר של הרבה נקודות. במהדורה המשופרת הארתה מחולקת לשלושה סוגים: גורל (fate), אישיות (persona) ותעודה (deed). כל אחת מהנקודות מתקבלת בצורה שונה ומאפשרת לבצע פעולות שונות, כך שכל סוג ארתה למעשה חזק מקודמו (לפי הסדר הנ"ל). הבהרת נקודות בגירסה החדשה עולה חמש גורל, שלוש אישיות ושתי תעודה. וקשה מאד להשיג נקודות תעודה.

חלק שלישי – חוקי המסגרת
בפרקים הבאים מוסברים כל החוקים על משאבים, מעגלים, קרבות, נשקים, וכל היוצא בזה.
משאבים – כפי שכבר ציינתי, התכונה הזאת קובעת את העושר של הדמות. כאשר דמות רוצה לקנות דבר מסויים והיא נכשלת בבדיקה, היא מאבדת קוביות ממבחני המשאבים הבאים, עד אשר תמצא עבודה ותשלים את החסר. כמובן, אפשר להתמקח על המחירים, רק קחו בחשבון שמוכר ממולח יוכל גם להעלות את רמת הקושי של מבחן הקושי! ובכן, נכון. זה נשמע מוזר. הדמות לא יודעת כמה כסף בדיוק יש ברשותה, וקצת קשה להתמקח על "רמות קושי לרכישה" אין פליי... אבל יש לשיטה לא מעט יתרונות – לדעתי המעקב אחרי רכישות ככה הרבה יותר נוח, הרבה פחות מחיקות, הרבה פחות קטנוניות והרבה פחות מתן מוטיבציה למנצ'קינים לרדוף אוצרות (אם כי גמדים זה לא יעצור, אבל זה כבר סיפור אחר
icon_smile.gif
. בנוגע לבעיה איןפליי, אני חושב שלשם משחק, יהיה הכי פשוט ונוח לתת טווחי מחירים לכל רמת קושי, למשל נאמר שכל מוצר ברמת קושי 1 לקנייתו יעלה בטווח של עד עשר מטבעות. מצורפת גם רשימה של רמות קושי והציוד שניתן לקנות קח, זה יוכל מאד לעזור לקבוע את אמות המידה שלכם כאן.
קרב מוחות – בגירסה החדשה יש שיטת קרב חדשה: קרב מוחות. אם לאחד מהשחקנים יש ויכוח עם דב"ש שהיא פוגשת, זוהי שיטה מעניינת ביותר לקבוע מי מנצח בויכוח! כל תור "קרב" (exchange) מחולק לשלושה סיבובים (volleys) בהן יכולה הדמות לפעול, לנסות לתת נקודות לטובתה בויכוח או להפיל את יריבה. בתחילת כל תור כל שחקן ממלא את פעולותיו לשלושת הסיבובים הבאים מתוך רשימת פעולות אפשריות, ולאחר ששני השחקנים סיימו, משווים את הפעולות ומגלגלים בהתאמה. כאשר אחד המשתתפים מפחית את הרעיון שמנסה להעביר יריבו לדירוג אפס, הוא מנצח בויכוח.
בפרק הבא יש הסבר מפורט על כל הקשור בארגונים, מוניטין ומעגלים.
בפרק הבא עוסקים בקצרה בחישול (steel) של הדמות, באיזה מצבים היא עלולה להכנס לפניקה ומה תהיה ההשפעה של זה.
הפרק הבא אחריו עוסק כבר בקרב של ממש – יריות. כמו בקרב מוחות, גם כאן הקרב מחולק לתורות אשר מחולקים לשלושה סיבובים כל אחד. בכל סיבוב קובע כל שחקן אם בכוונתו להשאר במקום, להתקרב ליריבו או להתרחק, ובאיזו שיטה (למשל ריצה או התגנבות). בכל סיבוב כל דמות מגלגלת בהתאמה בדיקה האם הצליחה בתנועה אותה רצתה לבצע. הדמות בעלת מספר ההצלחות הרב יותר זוכה לשנות את המרחק כפי שתכננה, ונוסף על כך יכולה להשתמש בהצלחות העודפות כדי לתפוס עמדה טובה יותר בשטח, לכוון יותר טוב, לירות (ירייה בכל סיבוב) או לבצע כל פעולה אחרת שירצה (כל עוד זה מתאפשר לו, לפי הפרש ההצלחות). כאשר הדמויות מתקרבות יותר מדי זו לזו, הן נכנסות למצב קרב פנים אל פנים, המתואר בפרק הבא. בקרב שכזה לא קל להסתדר עם נשק טווח!
בפרק הזה תמצאו כל מה שצריך לקרב בטווחים קצרים. לכל דמות יש מספר פעולות בסיבוב השווה לדירוגו בתגובה. את הפעולות האלה מחלקים לשלושה הסיבובים בהן פועלות הדמויות. דמות בעלת 4 רפלקסים, לדוגמא, רשאית לבצע ארבע פעולות בתור, ולחלק אותן פעולה אחת לכל סיבוב, ועוד פעולה לאחד הסיבובים, לבחירתו (החלוקה חייבת להיות מאוזנת עד כמה שאפשר). הפעולות מתבצעות בו בזמן, כך שלמשל אם דמות קבעה לעצמה פעולה אחת בסיבוב הראשון, ולעומת זאת דמות אחרת קבעה לעצמה שתי פעולות לאותו הסיבוב, הדמויות תפעלנה יחד כפעולה ראשונה. הפעולה השניה של הדמות האחרת תבוצע לפני פעולות הסיבוב הבא, והדמות הראשונה לא תוכל להגיב לאותה פעולה. יש מגוון של פעולות קרב אותן ניתן לבצע, אשר מפורטות בהמשך הפרק. רק צריך לבחור (וזה השלב בו כל שחקן תפקידים יכול להפוך לסקריפטאי טקטיקן). השיטה עובדת נהדר לטעמי, רק הערה בנוגע לנשק טווח, טעינת קשת גוזלת פעולות רבות מאד, שכן פעולת תקיפה רגילה דורשת פעולה אחת בלבד, ואילו טעינת קשת דורשת 2-4 פעולות, שלא לדבר על רובי קשת שדורשים 16 או אף 32(!) פעולות רק לשם טעינה, ולכן זה כל כך לא נעים להשתמש בכלי נשק כאלה בטווחים קצרים כל-כך. פעולות נוספות שניתן לבצע ולא גוזלות פעולות: דיבור. דמות יכולה לומר מספר מילים בכל סיבוב. בנוסף, כמו בחוקי הירי, גם בקפא"פ כאשר קובעים פעולות לקרב, יש צורך לקבוע אם אתה רוצה להתקדם, להתרחק או להשאר במקום. שיפור די מוצלח לעומת השיטה הישנה, יש לציין. הרבה יותר פשוט. רק אל תנסו להפעיל כאן מיניאטורות. זה לא עובד (מנסיון).
בשלושת הפרקים הבאים יש פירוט על מערכת הנשקים, שריונות ומגנים, ועל קביעת נזק והשפעתו. אני רק רוצה להתעכב כאן על שריונות ומגנים – המגן משמש כמחסה בשביל הדמות, ומשפר את סיכויי הצלחתה בחסימת התקפות. השריון עובד על שיטת קוביות שריון – ככל שהשריון שלה חזק יותר כך יש לה יותר קוביות לגלגל, וכל חלק שריון שיש לה מגן רק על האיזור עליו הוא נמצא, כך שבפגיעה מוצלחת ניתן לכוון לאיזור לא משוריין של גוף הקרבן. מספיקה הצלחה אחת לשם מניעת כל נזק שנגרם מהתקפה, אך אם יש תוצאה אחת לפחות של 1, הדבר מעיד על פגיעה בשריון, דבר המחסיר קוביה אחת מהגלגולים הבאים עד אשר יתוקן השריון (ולא משנה כמה פעמים יצאה תוצאה של 1). לנשקים מסוימים יש דירוג "נגד שריון". הדירו הזה מעלה את דרגת הקושי של השריון, כך שעבור כל נקודת "חודר שריון" של נשק, יש צורך בהצלחה נוספת בבדיקת השריון על-מנת לחסום את המכה.
כישוף! דמות אשר רוצה כוחות כישוף, עליה לרכוש את המאפיין "מבורך", ולהיות בעלת מיומנות כישוף. הכישוף מורכב מהמאפיינים הבאים: שם הכישוף, מספר ההצלחות הדרושות להטלתו, מספר הפעולות הדרושות לביצועו, טווח, אזור ההשפעה, צורת השפעה (שליטה, יצירה השמדה וכו'...), יסוד ומשך ההשפעה. בסה"כ המבנה די דומה לזה שבמרוצללים. יש לזכור שהטלת לחשים אינה פשוטה עד כדי כך! יש "מיסים" (tax) להטלת לחשים, תלוי בעוצמתו (לפי מספר ההצלחות הדרושות להטלתו). רק בני אדם יכולים להשתמש בקסם הרגיל. אלפים משתמשים בקסם שירה ואורקים משתמשים בטקס פולחני. גמדים לא משתמשים בקסם.
דת! דמות כוהנת של אל מסוים מסוגלת להשתמש בסגולת האמונה לשם תפילה לניסים שונים. יש רשימה של כעשרה ניסים כלליים, והדמות יכולה לבחור את ההשפעה המדויקת הרצויה, ולנסח את התפילה בעצמה (כך שמספר המילים נמצא בשליטתה). אני אישית אהבתי את השיטה הזאת, שנותנת חופש לבקשת הניסים, ופועלת לפי מבנה כללי בלבד.
בשני הפרקים הבאים יש חוקי תנועה ורכיבה, ובפרק הבא אחריהם חוקים בנוגע לחומרים שונים והתקפה דרכם או בעזרתם (ע"י השלחת היריב כנגד ריצבה או קיר העשוי מהחומר המדובר).
הפרק האחרון בחלק זה של הספר מתאר את ההבדלים בין הצלליות – שחור, אפור ולבן בתכונות, מיומנויות וכדומה.

חלק רביעי של הספר – תוספות
חלק זה של הספר מכיל מגוון טבלאות לנשקים, הסברים נוספים ותקצירים, דמויות לדוגמא, סגירת קצבות וכדומה.

לסיכום
השיטה מוצלחת ביותר ופשוטה ללימוד. הגרסה המשופרת פתרה הרבה בעיות שמצאתי בגרסה הראשונה, ובהחלט שווה את זה. הציון שלי לשיטה הוא 9 בסולם גנבים, כיוון ששום שיטה אינה מושלמת. החסרון היחיד בגרסה המשופרת לעומת הגרסה הישנה הוא שאין אזכור לאומניות לחימה, וחבל. אה, כן, גם אין זומבים. תצטרכו לבנות אותם בעצמכם (לא שזאת בעיה רצינית ממש). בנוסף, המחיר לא גבוה בכלל (כפי שכבר ציינתי בהתחלה), כך שאין בעיה לממן את זה, לעומת משחקי תפקידים כמו מו"ד בעל אלפי ההרחבות.
חזרה
Top