• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

Burning Wheel Revised

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא פיזבן
  • תאריך התחלה תאריך התחלה
שם
Burning Wheel Revised
שיטה/סוג
Burning Wheel
יוצרים.ות
Luke crane
דירוג
כוכב(ים) 5.00
12.webpהגלגל הבוער, משחק התפקידים עטור הפרסים של לוק קריין, עבר שיפור לפני כשנה - שנתיים. המשחק, למי שלא שמע עליו עדיין, מבוסס עולם פנטזיה, אך אני מאמין שניתן בקלות רבה להמיר אותו לכל עולם מערכה שתרצו. הגזעים הם בסיסיים ביותר – אלפים, גמדים, אורקים ובני אדם, למרות שניתן להוסיף גזעים חדשים בקלות. ישנן במשחק כמה שיטות קסם לתחומים שונים, ומערכת חדשה ויוצאת דופן בכל הנוגע למשאבי הדמות והאנשים אותה היא מכירה. מערכת המשחק מחוכמת אך פשוטה ללימוד, והופכת את המשחק לריאליסטי יותר.
הסקירה בוצעה למהדורת ה Revised, שכללה שני כרכים שונים. הגרסה הנוכחית היא Burning Wheel Gold Edition, שמאחדת את שני הספרים לכרך אחד.

הספר ל"צריבת" דמויות – Character Burner:
בספר זה תמצאו כל מה שצריך כדי ליצור דמות למשחק BW (Burning Wheel). הספר מחולק לשלושה חלקים עיקריים:
צורב הדמויות – המערכת המתוחכמת לבניית דמויות; דרכי חיים (Lifepathes) - פרק המכיל עשרות דרכי חיים שונות ליצירת דמויות שונות ומגוונות, עם מיליוני צירופים אפשריים; הרשימות – פרק אשר מכיל את כל הרשימות שצריך בשביל הדמות – המיומנויות (skills), המאפיינים (traits) ורשימת לחשי הקוסמים.

צורב הדמויות:
המערכת של צורב הדמויות במשחק עובדת דבר ראשון על פי עברה של הדמות אותה אתם רוצים ליצור. היצירה הכוללת נעשית בתריסר שלבים:
1. עליך להחליט איזו דמות ברצונך לשחק.
2. בוחרים את דרכי החיים של הדמות, מתוך רשימת דרכי החיים המתאימה לאותו הגזע, לפי הקוספט הנבחר בשלב הראשון. דרכי החיים מחולקות למגוון נושאים (למשל עירוני או אצילי). דרך החיים הראשונה שהדמות בוחרת תהיה מלידתה. דרכי החיים נותנות את הפרטים הבאים: מספר השנים בהן עוסקת הדמות בדרך חיים זו, בכמה מאפיינים היא זוכה עקב דרך החיים הזאת, המקורות להן היא זוכה לפי דרך החיים, שינויים לתכונות הכלליות (פיזי או מנטלי) לפי דרך החיים, מספר נקודות המיומנות והמיומנויות עליהן ניתן להוציא את אותן נקודות, לפי דרך החיים, ולבסוף – לאיזה סוגי דרכי חיים אחרות יכולה לעבור הדמות מדרך חייה האחרון (יש כמה טבלאות של דרכי חיים, והאפשרות האחרונה מספרת לאיזה טבלאות אני יכול לעבור במקום להמשיך בטבלה הנוכחית. מעבר שכזה יגרום בכל מקרה להוספת שנה לחייה). דמות ממוצעת מתחילה עם 3-4 דרכי חיים, אם כי שליט המשחק יכול, כמובן, לשנות את ההגבלה כרצונו.
3. קביעת גיל הדמות – מסכמים את השנים שדורשות כל אחת מדרכי החיים של הדמות, מוסיפים את השנים עקב מעבר בין טבלת דרך חיים אחת למשניה (אם יש) וזה יהיה גילה של הדמות.
4. קובעים את "מאגר הנתונים" של הדמות – פיזי ומנטלי, לפי גילה וגזעה של הדמות, ולפי שינויי דרכי החיים, ומחלקים את הנקודות ממאגר הנתונים לשש תכונות – שתיים מנטליות (תפיסה – perception ורצון – will), וארבע פיזיות (זריזות – agility, מהירות – speed, עוצמה – power וקשיחות – forte). כל תכונה מורכבת משני חלקים – צל (shade) וערך (exponent). הצל קובע האם התכונה היא רגילה (צל שחור), הרואית (אפור, נועד ליצורים חזקים ואבירים עוצמתיים) או על-טבעית (לבן, נועד לדרקונים, אלים ומפלצות חזקות במיוחד). השיטה, מבוססת קוביות שש בלבד, דורשת כמה שיותר הצלחות בגלגולי קוביה, כאשר הצלחה היא כל גלגול שעבר את המספר 4, בדרך כלל. כאשר לדמות יש צל אפור היא צריכה 3 ומעלה בגלגול הקוביה, ואילו בצל לבן היא צריכה 2 בלבד! ערך התכונה הוא בעצם מספר הקוביות אותו רשאית הדמות לגלגל בכל פעם שהיא מגלגלת בדיקת תכונה. ערך ממוצע לתכונות הוא 4 או 3.
5. לכל דמות יש מספר סגולות (attributes) אשר רובן מושפעות מהתכונות הרגילות. הבריאות (health) היא ממוצע הקשיחות וכוח הרצון של הדמות (ועוד שינויים לפי עברה של הדמות); התגובה (reflexes) היא ממוצע של התפיסה, הזריזות והמהירות של הדמות; פציעה קטלנית (mortal wound), תכונה הקובעת עד כמה פגיעה הדמות, נקבעת על-ידי ממוצע העוצמה והקשיחות של הדמות, ועוד 6; חישול (steel) מסמל עד כמה קשוחה הדמות, עד כמה פחד משפיע עליה וכדומה. שלא כמו הסגולות הנ"ל, החישול הבסיסי של כל דמות הוא B3 (B מסמל את הצל – שחור), ויש רשימה של פרטים שמשפיעים על תכונה זו לפי עברה של הדמות; נוסף על כך יש לכל גזע סגולה רגשית משלו – לגמדים חמדנות (הרצון העז לצבירת עושר, יופי, יצירה ו/או עוצמה), לאלפים יגון (עקב הסבל שהם חווים בשנותיהם הארוכות, עד שהם כבר לא יכולים לעמוד בזה), לבני אדם האמונה (סגולה אשר מאפשרת לדמות לבצע ניסים. בני אדם הם היחידים שאין להם בהכרח סגולה רגשית), ולאורקים השנאה (אשר מחשלת אותם ככל שהיא עזה יותר).
6. קובעים את "מאגר המיומנות" של הדמות, שהוא כל נקודות המיומנות אותן קיבלה הדמות מדרכי חייה. את הנקודות הכלליות, אותן מקבלת הדמות מדרך חייה הראשונה, יש לספור בנפרד. קניית מיומנויות – הדמות רשאית להשקיע את הנקודות שלה על כל אחת מהמיומנויות אותן מאפשרות לה דרכי חייה לקחת. הנקודה הראשונה המושקעת בכל מיומנות משמשת כדי "לפתוח" אותה, ואז מקבלת המיומנות דירוג וצל לפי "שורשיה", כלומר התכונה עליה היא מבוססת. ניתן להשקיע נקודות נוספות לשם שיפור המיומנות. ניתן גם להשקיע נקודות מיומנות לשם שיפור הצללית של המיומנות (כשהצל הבסיסי הוא לפי תכונת השורש). את הנקודות הכלליות הדמות יכולה להשקיע על כל מיומנות שהיא רוצה. הסבר על שיפור המיומנויות יבוא בהמשך.
7. מאפיינים – לדמות יש מספר מאפיינים, כפי שצוין לה לפי דרכי חייה, ובשלב הזה השחקן רשאי לבחור לדמותו את המאפיינים שלה מתוך רשימת המאפיינים. נוסף על כך, כל דרך חיים כוללת רשימת מאפיינים אותן יכולה הדמות לרכוש עבור נקודת מאפיינים אחת בלבד. כמו במיומנויות, גם כאן הדמות חייבת לרכוש את המאפיין הראשון ברשימה של כל דרך חיים שהיא לקחה.
8. מקורות – השחקן, בשלב זה, משתמש בנקודות המקורות הכוללות של דמותו, איתן ניתן לרכוש ציוד לדמות, חברים, משפחה, אנשי קשר, גילדות בהן הוא משתתף, לחשים (במידה ויש לו את מיומנות הכישוף) וכדומה. לנקודות אין השפעה במשחק עצמו ולכן אין טעם לשמור אותן.
9. קבוצות, מוניטין ומעגלים – המעגלים (circles) הם שיטה חדשה שיש לכל דמות והיא מאד יעילה ומתוחכמת; התכונה הזאת, למעשה כוללת את כל האנשים שהדמות מכירה. בכל מקום בוא מבקרת הדמות, יתכן ותפגוש מישהו שהיא מכירה (או להיפך). כבר לא צריך רשימות ענקיות של אנשים שהדמות מכירה. נוסף על כך, ניתן לרכוש לדמות, בעזרת נקודות המקור, השתתפות בקבוצה או ארגון כלשהו, או מוניטין באיזור כלשהו, כך שכשהדמות מבקרת במקום השייך לארגון או כשהיא מבקרת באיזור המדובר, יש לה סיכוי רב יותר לפגוש אנשים שמכירים אותה.
10. משאבים – תכונה נוספת וחדשה בגרסה המשופרת של הגלגל הבוער היא משאבים, כלומר, כמה כסף יש לדמות. במקום לעשות מעקב צמוד אחר הכסף של הדמות, פשוט בודקים אם הדמות יכולה לממן את זה או לא. יש לשיטה יתרונות וחסרונות בהם אדון בהמשך.
11. "קבע כיצד אתה מת" – על השחקן לסמן לו בדף הדמות, במקום המתאים, כמה נזק יכולה הדמות לספוג לפני כל סוג של פצע, עד פצעים ממיתים.
12. אמונות ואינסטינקטים – בחר לדמותך אינסטינקטים, כלומר דברים עליהם הדמות מקפידה בכל מקרה (למשל – לשמור על הקשת שלך יבשה תמיד), בין אפס לשלושה, וכן אמונות (דעות קדומות או פתגמים כגון "אם אתה רוצה שמשהו יעשה – עליך לעשות זאת בעצמך", בהם מאמינה הדמות), בין אפס לשלושה גם כן.


אלה כל שלבי יצירת הדמות! קל ופשוט, ושימו לב שאת הדמות אתם בונים קודם כל לפי ההיסטוריה שלה, שזה פרט חשוב מאד!

דרכי חיים:
חלק זה של הספר מכיל רשימה ארוכה מאד של דרכי חיים לפי גזע, ובנוסף פירוט מלא על כל גזע וגזע.

הרשימות:
הרבה הרבה מיומנויות, מאפיינים ולחשים לשם העשרת הדמות.

ספר החוקים הראשי – The Burning Wheel:
הספר הזה מסביר את כל חוקי המשחק – החל מהטלת קוביות, דרך שיטת פיתוח מיומנויות, חוקי קרב וחוקי קסם ודת, ועד חוקי ארתה (Artha) – נקודות הניסיון של המשחק, והשימוש בהן. להלן תקציר של תוכן הספר:

בפרק הראשון ניתן למצוא את החוקים הבסיסיים ביותר – חוקי הטלת הקוביות. השיטה עובדת מעט בדומה למרוצללים בנושא הזה – היא עובדת על קוביות שש בלבד, אך לעומת מרוצללים – כאן המטרה היא להוציא כמה שיותר הצלחות. לכל קוביה יש מספר מטרה של 4 בד"כ, אך לשם הצלחה בדבר שמנסים לעשות (למשל, קסם) עלולה לדרוש מספר הצלחות קוביה כדי שהפעולה עצמה תצליח. בהמשך ניתן למצוא הסבר על כל מאפייני המשחק – תכונות הדמות, מיומנויות, ציוד, וכדומה.

חלק שני של הספר – חוקי התקדמות
כאן מוסברים החוקים לשימוש במיומנויות (איך ומתי משתמשים וכדומה), רשימה של מספרי הצלחות הדרושות לביצוע פעולות שונות לפי תכונותיה של הדמות, הסבר שימוש בסגולות הדמות. בפרק הבא מוסברים סוגי בדיקות המיומנות, מה קורה כשנכשלים בבדיקות, עזרה לדמות אחרת במבחן מיומנות, וכל שאר הדברים הרגילים בנושא הזה.
בפרק הבא מגיע החידוש – שיפור מיומנויות לפי השימוש בהן. השיטה עובדת ככה: בעזרת כל מיומנות ניתן לבצע פעולות שמדורגות פשוטות, קשות או מאתגרות. ככל שהמיומנות היא בעלת ערך גבוה יותר, כך יהיה קשה יותר להעלות את ערכה (למשל, תכונה בעלת ערך 5 דורשת שלושה מבחנים קשים ואחד מאתגר לפני שניתן יהיה לשדרגה לערך 6). יש לציין כי ניתן לספור רק בדיקת מיומנות אחת מכל סוג לכל מיומנות בכל היתקלות או אירוע. אין כל אילוץ להצליח במבחן (פרט לכמה מסוימים) והמספר של המבחנים הדרוש לשדרוג מיומנות הוא יחסית נמוך, מה שנראה לכאורה כאילו קל להשתפר במיומנויות, אך תגלו שמאד לא פשוט להשיג מבחנים קשים כשיש לכם ערכים גבוהים למיומנויות, שלא לדבר על מאתגרים. בנוסף, ניתן להשתמש בשיטה לשם למידת מיומנויות חדשות וגם לשם שיפור תכונות הדמות (דבר שיכול גם להביא לשיפור של חלק מסגולותיה). לבסוף, מוסבר כיצד ניתן להשקיע זמן באימונים לשם "זכייה" במבחני מיומנות, אם לדמות שלכם יש זמן לזה כמובן.
הפרק הבא מסביר את השימוש במאפיינים ובסוגים השונים שלהם, וכמו-כן את השימוש אמונות ואינסטינקטים של הדמות.
הפרק הבא אחריו מסביר על שיפור הדמויות. הוא מתחיל בנושא נקודות artha, שהן כמו נקודות ניסיון המתקבלות על משחק תפקידים מוצלח ושיתוף פעולה בין הדמויות. יש מגוון דברים אותם ניתן לעשות עם נקודות ארתה, החל מהפיכת כל הקוביות בגלגול מסוים לבעלות "סוף פתוח "(כלומר שכל קוביה שמראה 6 מאפשרת לגלגל קוביה נוספת) במחיר של נקודת ארתה אחת, דרך החזקת הדמות בחיים במקרה וחטפה פצעים חמורים, ועד ל"הבהרת" הצללים של תכונות ומיומנויות, במחיר של הרבה נקודות. במהדורה המשופרת הארתה מחולקת לשלושה סוגים: גורל (fate), אישיות (persona) ותעודה (deed). כל אחת מהנקודות מתקבלת בצורה שונה ומאפשרת לבצע פעולות שונות, כך שכל סוג ארתה למעשה חזק מקודמו (לפי הסדר הנ"ל). הבהרת נקודות בגירסה החדשה עולה חמש גורל, שלוש אישיות ושתי תעודה. וקשה מאד להשיג נקודות תעודה.

חלק שלישי – חוקי המסגרת
בפרקים הבאים מוסברים כל החוקים על משאבים, מעגלים, קרבות, נשקים, וכל היוצא בזה.
משאבים – כפי שכבר ציינתי, התכונה הזאת קובעת את העושר של הדמות. כאשר דמות רוצה לקנות דבר מסויים והיא נכשלת בבדיקה, היא מאבדת קוביות ממבחני המשאבים הבאים, עד אשר תמצא עבודה ותשלים את החסר. כמובן, אפשר להתמקח על המחירים, רק קחו בחשבון שמוכר ממולח יוכל גם להעלות את רמת הקושי של מבחן הקושי! ובכן, נכון. זה נשמע מוזר. הדמות לא יודעת כמה כסף בדיוק יש ברשותה, וקצת קשה להתמקח על "רמות קושי לרכישה" אין פליי... אבל יש לשיטה לא מעט יתרונות – לדעתי המעקב אחרי רכישות ככה הרבה יותר נוח, הרבה פחות מחיקות, הרבה פחות קטנוניות והרבה פחות מתן מוטיבציה למנצ'קינים לרדוף אוצרות (אם כי גמדים זה לא יעצור, אבל זה כבר סיפור אחר
icon_smile.gif
. בנוגע לבעיה איןפליי, אני חושב שלשם משחק, יהיה הכי פשוט ונוח לתת טווחי מחירים לכל רמת קושי, למשל נאמר שכל מוצר ברמת קושי 1 לקנייתו יעלה בטווח של עד עשר מטבעות. מצורפת גם רשימה של רמות קושי והציוד שניתן לקנות קח, זה יוכל מאד לעזור לקבוע את אמות המידה שלכם כאן.
קרב מוחות – בגירסה החדשה יש שיטת קרב חדשה: קרב מוחות. אם לאחד מהשחקנים יש ויכוח עם דב"ש שהיא פוגשת, זוהי שיטה מעניינת ביותר לקבוע מי מנצח בויכוח! כל תור "קרב" (exchange) מחולק לשלושה סיבובים (volleys) בהן יכולה הדמות לפעול, לנסות לתת נקודות לטובתה בויכוח או להפיל את יריבה. בתחילת כל תור כל שחקן ממלא את פעולותיו לשלושת הסיבובים הבאים מתוך רשימת פעולות אפשריות, ולאחר ששני השחקנים סיימו, משווים את הפעולות ומגלגלים בהתאמה. כאשר אחד המשתתפים מפחית את הרעיון שמנסה להעביר יריבו לדירוג אפס, הוא מנצח בויכוח.
בפרק הבא יש הסבר מפורט על כל הקשור בארגונים, מוניטין ומעגלים.
בפרק הבא עוסקים בקצרה בחישול (steel) של הדמות, באיזה מצבים היא עלולה להכנס לפניקה ומה תהיה ההשפעה של זה.
הפרק הבא אחריו עוסק כבר בקרב של ממש – יריות. כמו בקרב מוחות, גם כאן הקרב מחולק לתורות אשר מחולקים לשלושה סיבובים כל אחד. בכל סיבוב קובע כל שחקן אם בכוונתו להשאר במקום, להתקרב ליריבו או להתרחק, ובאיזו שיטה (למשל ריצה או התגנבות). בכל סיבוב כל דמות מגלגלת בהתאמה בדיקה האם הצליחה בתנועה אותה רצתה לבצע. הדמות בעלת מספר ההצלחות הרב יותר זוכה לשנות את המרחק כפי שתכננה, ונוסף על כך יכולה להשתמש בהצלחות העודפות כדי לתפוס עמדה טובה יותר בשטח, לכוון יותר טוב, לירות (ירייה בכל סיבוב) או לבצע כל פעולה אחרת שירצה (כל עוד זה מתאפשר לו, לפי הפרש ההצלחות). כאשר הדמויות מתקרבות יותר מדי זו לזו, הן נכנסות למצב קרב פנים אל פנים, המתואר בפרק הבא. בקרב שכזה לא קל להסתדר עם נשק טווח!
בפרק הזה תמצאו כל מה שצריך לקרב בטווחים קצרים. לכל דמות יש מספר פעולות בסיבוב השווה לדירוגו בתגובה. את הפעולות האלה מחלקים לשלושה הסיבובים בהן פועלות הדמויות. דמות בעלת 4 רפלקסים, לדוגמא, רשאית לבצע ארבע פעולות בתור, ולחלק אותן פעולה אחת לכל סיבוב, ועוד פעולה לאחד הסיבובים, לבחירתו (החלוקה חייבת להיות מאוזנת עד כמה שאפשר). הפעולות מתבצעות בו בזמן, כך שלמשל אם דמות קבעה לעצמה פעולה אחת בסיבוב הראשון, ולעומת זאת דמות אחרת קבעה לעצמה שתי פעולות לאותו הסיבוב, הדמויות תפעלנה יחד כפעולה ראשונה. הפעולה השניה של הדמות האחרת תבוצע לפני פעולות הסיבוב הבא, והדמות הראשונה לא תוכל להגיב לאותה פעולה. יש מגוון של פעולות קרב אותן ניתן לבצע, אשר מפורטות בהמשך הפרק. רק צריך לבחור (וזה השלב בו כל שחקן תפקידים יכול להפוך לסקריפטאי טקטיקן). השיטה עובדת נהדר לטעמי, רק הערה בנוגע לנשק טווח, טעינת קשת גוזלת פעולות רבות מאד, שכן פעולת תקיפה רגילה דורשת פעולה אחת בלבד, ואילו טעינת קשת דורשת 2-4 פעולות, שלא לדבר על רובי קשת שדורשים 16 או אף 32(!) פעולות רק לשם טעינה, ולכן זה כל כך לא נעים להשתמש בכלי נשק כאלה בטווחים קצרים כל-כך. פעולות נוספות שניתן לבצע ולא גוזלות פעולות: דיבור. דמות יכולה לומר מספר מילים בכל סיבוב. בנוסף, כמו בחוקי הירי, גם בקפא"פ כאשר קובעים פעולות לקרב, יש צורך לקבוע אם אתה רוצה להתקדם, להתרחק או להשאר במקום. שיפור די מוצלח לעומת השיטה הישנה, יש לציין. הרבה יותר פשוט. רק אל תנסו להפעיל כאן מיניאטורות. זה לא עובד (מנסיון).
בשלושת הפרקים הבאים יש פירוט על מערכת הנשקים, שריונות ומגנים, ועל קביעת נזק והשפעתו. אני רק רוצה להתעכב כאן על שריונות ומגנים – המגן משמש כמחסה בשביל הדמות, ומשפר את סיכויי הצלחתה בחסימת התקפות. השריון עובד על שיטת קוביות שריון – ככל שהשריון שלה חזק יותר כך יש לה יותר קוביות לגלגל, וכל חלק שריון שיש לה מגן רק על האיזור עליו הוא נמצא, כך שבפגיעה מוצלחת ניתן לכוון לאיזור לא משוריין של גוף הקרבן. מספיקה הצלחה אחת לשם מניעת כל נזק שנגרם מהתקפה, אך אם יש תוצאה אחת לפחות של 1, הדבר מעיד על פגיעה בשריון, דבר המחסיר קוביה אחת מהגלגולים הבאים עד אשר יתוקן השריון (ולא משנה כמה פעמים יצאה תוצאה של 1). לנשקים מסוימים יש דירוג "נגד שריון". הדירו הזה מעלה את דרגת הקושי של השריון, כך שעבור כל נקודת "חודר שריון" של נשק, יש צורך בהצלחה נוספת בבדיקת השריון על-מנת לחסום את המכה.
כישוף! דמות אשר רוצה כוחות כישוף, עליה לרכוש את המאפיין "מבורך", ולהיות בעלת מיומנות כישוף. הכישוף מורכב מהמאפיינים הבאים: שם הכישוף, מספר ההצלחות הדרושות להטלתו, מספר הפעולות הדרושות לביצועו, טווח, אזור ההשפעה, צורת השפעה (שליטה, יצירה השמדה וכו'...), יסוד ומשך ההשפעה. בסה"כ המבנה די דומה לזה שבמרוצללים. יש לזכור שהטלת לחשים אינה פשוטה עד כדי כך! יש "מיסים" (tax) להטלת לחשים, תלוי בעוצמתו (לפי מספר ההצלחות הדרושות להטלתו). רק בני אדם יכולים להשתמש בקסם הרגיל. אלפים משתמשים בקסם שירה ואורקים משתמשים בטקס פולחני. גמדים לא משתמשים בקסם.
דת! דמות כוהנת של אל מסוים מסוגלת להשתמש בסגולת האמונה לשם תפילה לניסים שונים. יש רשימה של כעשרה ניסים כלליים, והדמות יכולה לבחור את ההשפעה המדויקת הרצויה, ולנסח את התפילה בעצמה (כך שמספר המילים נמצא בשליטתה). אני אישית אהבתי את השיטה הזאת, שנותנת חופש לבקשת הניסים, ופועלת לפי מבנה כללי בלבד.
בשני הפרקים הבאים יש חוקי תנועה ורכיבה, ובפרק הבא אחריהם חוקים בנוגע לחומרים שונים והתקפה דרכם או בעזרתם (ע"י השלחת היריב כנגד ריצבה או קיר העשוי מהחומר המדובר).
הפרק האחרון בחלק זה של הספר מתאר את ההבדלים בין הצלליות – שחור, אפור ולבן בתכונות, מיומנויות וכדומה.

חלק רביעי של הספר – תוספות
חלק זה של הספר מכיל מגוון טבלאות לנשקים, הסברים נוספים ותקצירים, דמויות לדוגמא, סגירת קצבות וכדומה.

לסיכום
השיטה מוצלחת ביותר ופשוטה ללימוד. הגרסה המשופרת פתרה הרבה בעיות שמצאתי בגרסה הראשונה, ובהחלט שווה את זה. הציון שלי לשיטה הוא 9 בסולם גנבים, כיוון ששום שיטה אינה מושלמת. החסרון היחיד בגרסה המשופרת לעומת הגרסה הישנה הוא שאין אזכור לאומניות לחימה, וחבל. אה, כן, גם אין זומבים. תצטרכו לבנות אותם בעצמכם (לא שזאת בעיה רצינית ממש). בנוסף, המחיר לא גבוה בכלל (כפי שכבר ציינתי בהתחלה), כך שאין בעיה לממן את זה, לעומת משחקי תפקידים כמו מו"ד בעל אלפי ההרחבות.
 
ראוי לציון שפיזבן עדיין לא מבין שמרוצללים זה לא הכל בחיים וBW יותר דומה לשיטת המספר של הזאב הלבן רק בD6 (מבחינת מכאניקה)

פיזבן קבל ממני ח"ח על ההשקעה.. אני מוריד בפניך את הכומתה

מילה של שוטר
 
ראוי לציין שזו כתבה שהכנתי לפני כחצי שנה - שנה, שעד כמה ששמתי לב היה רק אזכור אחד למרוצללים, שאני לא חושב שמרוצללים זה הכל בחיים [אני חושב שהעולם נחמד אבל השיטה גרועה ובכלל אני מעדיף בד"כ עולם פנטזיה מדיוואלי], שבכלליות ההשוואה למרוצללים היא בגלל שהרעיון בבסיסו נבנה על מרוצללים [כפי שניתן לקרוא בראיון עם לוק קריין בלינק שנתתי], ושרק לאחרונה בכלל קיבלתי איזה מושג על השיטה של וויט וולף ולכן רק עכשיו אני יכול לראות את הדמיון.

פיזבן, אתם גם מוזמנים לשאול על השיטה עד שאפרסם את הדוגמה לקרב, בע"N
 
ולהלן דוגמת קרב קטנה של השיטה. מקווה שזה לא מבולגן מדי. נתחיל בהצגת הדמות הראשית בסיפור:

[רק קודם: הנה רשימה של ביטויים עם הקיצורים שלהם: תפיסה - תפ; רצון - רצ; זריזות - זר; מהירות - מה; עוצמה - עצ; קשיחות - קש; רפלקסים - רפ; חישול - חש; בריאות - בר]

קונספט: סייף מטיל לחשים שיצא מעולם הפשע.

שם הדמות: ארולד סמית'

דרכי חיים: נולד בעיר,שוליה, אשף נוכל, סייף

גיל: 30

תכונות: תפ:B4 רצ:B5 זר:B4 מה:B4 עצ:B4 קש:B4

סגולות: רפ:B4 חש:B6 בר:B4 היסוס: 5(1)
מעגלים:B2 משאבים: B0

סולם המצב הפיסי: שטחי:B3 קל:B5 בינוני:B7 חמור:B8 טראומתי:B9 ממית:B10

מיומנויות: קריאה B2, כתיבהB2, מחקרB2, סמלים B2, כישוף B4, פרופיל נמוך B2, הקזת דם B2, חרב B4, היאבקות B3, מיקוח B2, נשק חם B2, אימון בשתי ידיים.

ציוד: שתי חרבות, שריון לוחות עור, ציוד מסעות, בגדים, נעליים.

מאפייני נשק ומר"נ [משני/רגיל/נפלא]:
חרב מ:B4 ר:B7 נ:B10 תוסף: 2, מ"נ [מהירות נשק] א [איטי], נ"ש [נגד שריון]: 0

מאפיינים:
רוחש כבוד לטובים ממנו, מבורך, מפחיד, שכיר-חרב, קר דם, חסר פחד.

לחשים: זיקית, מניפת אש, אור

יחסים: אחיין של ראש עיירה.

אמונות:
- במקרה של בעיה כלכלית, תמיד אפשר לסמוך על הדוד.
- מחקר של מקומות חדשים שווה סיכון חיים.
- עניים שגונבים מזון אינם פושעים.

אינסטינקטים:
- לעולם לא לצאת לא חמוש למקומות זרים.
- תמיד לשלוף שתי חרבות במקרה של סכנה.
- במקרה חירום לדאוג לדרך מילוט.

ארולד מתכנן לצאת לחקור מכרה עתיק. הוא יודע שהוא כמעט מצוייד לחלוטין, אבל הוא מעדיף לשמור לעצמו נשק לטווח רחוק מאשר לסמוך על הלחשים שלו בלבד. יש לו נסיון קל בירי, ולכן הוא מחליט לרכוש לעצמו אקדח. מכיוון שכרגע אין לו כסף, הוא מבקש הלוואה מדודו, שנותן לו כסף מספיק לקוביה אחת של משאבים. הוא ניגש למוכר, שמציב לו מחיר גבוה, רמת קושי 3 למשאבים. ארולד מנסה להתמקח כדי להוריד את המחיר. השחקן של ארולד מגלגל שתי קוביות עבור מיקוח ומוציא 2,4. הצלחה אחת. המנחה מגלגל שלוש קוביות עבור המוכר ומוציא 1,2,2. אף הצלחה. ארולד מצליח בקושי להוריד את המחיר לר"ק 2. ניתן לבצע עד שלוש בדיקות מיקוח, וארולד מנסה את מזלו שוב. במזל הוא מצליח להוריד את רמת הקושי לאחד, ומצליח בבדיקה. הוא קונה את האקדח בלי שום השפעות שליליות [במקרה של כשלון בבדיקת משאבים, עדיין ניתן לקבל את המוצר המבוקש, אבל מאבדים קוביות משאבים באופן זמני, עד שהדמות מוצאת עבודה ומשלימה אותן].
עכשיו, כשהוא מצוייד ומוגן, ארולד מוכן לצאת לחקור את המכרה. כאן אני אחסוך תיאורים מיותרים של הדרך שלו. הוא מגיע למכרה, המקום חשוך מאד. כדי לחסוך בלפידים הוא מעדיף להטיל את לחש האור שלו. זהו לחש בעל רמת קושי 2 להטלה, והוא מצליח בקלות לעבור את זה. כל הטלה של לחש עלולה "לקנוס" את המטיל בכושר, ולכן צריך לגלגל בדיקת קשיחות כנגד רמת קושי השווה לרמה של הלחש כדי לבדוק שהדמות לא איבדה קוביות קשיחות עקב הטלת הלחש. לחש אור הוא לחש מתוחזק, ותחזוק שלו דורש קוביית רצון אחת.
בנוסף, ליתר בטחון, הוא מעדיף להטיל את לחש הזיקית, אשר מאפשר לו להשתלב ברקע וכך להיות כמעט בלתי נראה. זהו לחש בעל רמת קושי 4 להטלה. מכיוון שהוא לא לחוץ בזמן, הוא יכול להכפיל את זמן ההטלה הבסיסי של שמונה פעולות בעשרים [ל-160 פעולות] כדי לקבל תוספת של שלוש קוביות להטלת הלחש ולהתנגדות למס שהוא גורם. בעקרון, מחוץ לקרב, כל פעולה עורכת כשניה, כך שהטלת הלחש תקח לו כמעט שלוש דקות, אבל זו לא בעיה בשבילו. מבחני לחשים הינם מבחנים פתוחים, כלומר שניתן לגלגל קוביות שתוצאתן 6 כאילו היו קוביות נוספות. ארולד מגלגל שתי הצלחות מעבר לרמת הקושי, דבר שנותן לו הסתתרות שרמת הקושי כדי לחשוף אותה היא 2, והוא גם עובר את מבחן המס בהצלחה. הוא מקדיש קוביה נוספת של רצון לחיזוק ההסתתרות.
אחרי הליכה קצרה במחילות המכרה, הוא מבחין מרחוק בטרול אשר חוסם את הדרך. הטרול מבחין באור ונראה כי הוא חושד, אם כי הוא לא מצליח לראות את ארולד.

קונספט: טרול צעיר השומר על המכרה.

דרכי חיים: נולד במערות האפלות, רודף-מכרות, אייל קרבות.

גיל: 24

תכונות: תפ:B2 רצ:B2 זר:B4 מה:B3 עצ:B7 קש:B7

סגולות: רפ:B3 חש:B8 בר:B4 היסוס: 8

סולם המצב הפיסי: שטחי:B4 קל:B7 בינוני:B9 חמור:B11 טראומתי:B12 ממית:B13

מיומנויות: הכרת מכרות B1, היאבקות B4, השלחה B3.

ציוד: סחבות, נעלי טרולים, ערימת אבנים.

מאפייני נשק ומר"נ [משני/רגיל/נפלא]:
לא חמוש מ:B4 ר:B7 נ:B10 תוסף: 2, מ"נ א, נ"ש: 1
אבן מושלחת מ:B4 ר:B8 נ:B12 קוביית גורל: מ 1-3 ר 4-5 נ 6, נ"ש: 1

מאפיינים:
כבד, עצבני.

אמונות:
- צריך להגן על המכרה.
- בשר אדם טעים כמעט כמו בשר גמדים.

אינסטינקטים:
- כשהאויב מתחיל להיות מטרד, לזרוק אותו רחוק ולסקול באבנים.

ארולד שולף את שתי החרבות שלו, מתקרב לטרול בזהירות, ומפסיק לתחזק את לחש הזיקית ומפתיע את הטרול. בעקרון, בתחילת קרב צריך לבצע בדיקת מיקום כדי לראות מי מחליט מה המרחק בין המשתתפים בקרב. במקרה הספציפי הזה המנחה מחליט לאפשר לשחקן של ארולד להחליט אוטומטית איפה הוא נמצא ביחד לטרול. ארולד ממקם אופטימלי בשביל החרב שלו, אך מכיוון שהחרבות שלו נחשבות נשק ארוך והטרול אינו חמוש, הוא יכול גם לעמוד במיקום כזה שהטרול יהיה במרחק התמתחות [lunging] ממנו. התור הראשון של הקרב מתחיל, וכל אחד צריך לתכנן את המהלכים שלו לשלושת הסיבובים של התור.
המהלכים של ארולד:
סיבוב ראשון: התקפה הגנתית עם החרבות; התקפה עם חרב. מיקום: להשאר.
סיבוב שני: התקפה הגנתית. מיקום: להשאר.
סיבוב שלישי: הימנעות. מיקום: להשאר.

המהלכים של הטרול:
סיבוב ראשון: ההסתערות. מיקום: להתקרב.
סיבוב שני: התקפה. מיקום: להתקרב.
סיבוב שלישי: נעילה. מיקום: להישאר.

תור ראשון, סיבוב ראשון:
ארולד מכין את עצמו עם שתי החרבות לחסום את ההתקפה הצפויה מצד הטרול ואז לתקוף, כשהטרול מתחיל להסתער לכיוונו. בתחילת כל סיבוב מבוצעת בדיקת מיקום. הטרול מנסה להתקרב בהסתערות. זוהי פעולת התקרבות יוצאת דופן, אשר מבוצעת בעזרת הכוח שלו במקום בעזרת המהירות, והוא גם מקבל עליה תוספת קוביה. הוא מטיל 7 קוביות עבור הכוח ועוד קוביה עבור ההסתערות, סה"כ שמונה קוביות. לארולד יש 4 קוביות, ועוד קוביה על כך שיש לו רפלקסים גבוהים יותר, ועוד קוביה מכיוון שהנשק שלו ארוך יותר. הטרול מגלגל 5 הצלחות, ארולד רק ארבע. הטרול מצליח להוציא את ארולד מאיזון, אך לא להפיל אותו [להפלה דרושה יותר מהצלחה אחת מעבר ליריב]. בזמן שהטרול מסתער לעברו, ארולד תוקף. מכיוון שהוא תכנן התקפה הגנתית, הוא יכול לחלק את ארבע הקוביות שלו ממיומנות החרב בין חסימה להתקפה, והוא גם מקבל תוספת של קוביה לחסימה עבור החרב המשמשת כמגן. הוא מחליט להשקיע את ארבע הקוביות להתקפה, כיוון שפעולת חסימה אינה יעילה כנגד הסתערות. הוא מגלגל ומוציא שלוש הצלחות. הצלחה אחת מספיקה לו בשביל לפגוע, ושטי ההצלחות הנוספות כדי להעלות את רמת הנזק משטחי לרגיל – B7. אבל זה לא מספיק, מכיוון שלטרולים עור קשיח השקול לשריון, הטרול זוכה לשתי קוביות בנסיון לחסום את הנזק [אחת עבור שריון עור ועוד אחת עבור פגיעה בחזה שנותן תוספת של קוביה לשריון]. הוא מגלגל הצלחה אחת, מספיק כדי לחסום את הנזק. בפעולה הבאה בסיבוב ארולד מנסה שוב לתקוף, אך הפעם יש לו תוסף של 1 לרמת הקושי בגלל ההסתערות של הטרול. הוא מגלגל ארבע קוביות, ושוב מוציא שלוש קוביות, אך הפעם זה רק 1 מעבר לרמת הקושי. זה לא מספיק כדי לגרום נזק רגיל, אבל הוא יכול להשתמש בהצלחה הנוספת כדי לכוון את ההתקפה לאיזור פחות מוגן של הטרול, והא תוקף את הרגל. הטרול מגלגל קוביה אחת לשריון ונכשל.
פגיעה של B4 לטרול! זהו פצע שטחי עבור הטרול. עבור הפציעה השטחית הראשונה, הפצוע מקבל +1 לכל רמות הקושי של כל דבר שינסה לעשות.

תור ראשון, סיבוב שני:
הטרול מנסה להתקרב יותר לארולד, אבל הפעם הוא לא מסתער ומקבל רק שלוש קוביות עבור המהירות. ארולד מקבל ארבע קוביות עבור מהירות + קוביה עבור רפלקסים גבוהים יותר + קוביה עבור נשק ארוך יותר. הטרול מגלגל שלוש הצלחות, וארולד רק שתיים! אבל זה לא הכל, הטרול מאבד את אחת ההצלחות בגלל הפציעה, ולכן שניהם נשארים עם שתי הצלחות, ובמקרה של תיקו, נשארים במרחקים שווים, כלומר ששניהם נמצאים במרחק התקפה אופטימלי.
ארולד מקדיש קוביה אחת נגד ההתקפה של הטרול, ועוד אחת שהוא מקבל מהחרב כמגן. הטרול מגלגל היאבקות ומוציא 4 הצלחות! מתוך זה הוא מאבד הצלחה אחת על הפציעה ועוד אחת על הנסיון שלו להתקרב [נסיונות להתקרב או להתרחק הן תנועות מהירות שמקשות על הפעולות במהלך הסיבוב בו הן מבוצעות]. בנוסף, ארולד מוריד הצלחה נוספת בגלגול ההגנה, כך שהטרול בדיוק פוגע בהצלחה אחת. לארולד יש שריון לוחות עור שנותן שלוש קוביות שריון + אחת עבור החזה, אבל פחות קוביה אחת בגלל שהתקפת הטרול היא בעלת דירוג נ"ש 1. הוא מגלגל שלוש קוביות ומצליח להדוף את הנזק, אך אחת הקוביות מראה תוצאה של אחד. כשדבר כזה קורה, השריון של הדמות נפגם [באותו האיזור], והיא מאבדת קוביית שריון אחת במקום בו נפגעה [עד שתתקן אותו]. במקביל מנסה ארולד התקפה נוספת על הטרול. הוא מגלגל שתי הצלחות ומצליח לפצוע את הטרול בפצע שטחי נוסף ביד. לפצע השטחי השני שחוטפת דמות אין שום השפעה מיוחדת.

תור ראשון, סיבוב שלישי:
מכיוון ששתי הדמויות שומרות על המיקום שלהן, אין צורך לגלגל בדיקת מיקום.
הטרול מנסה לבצע פעולת נעילה על ארולד, כלומר, לתפוס אותו כדי להגביל אותו. הוא מגלגל 7 קוביות עבור הכוח ומצליח לגלגל תוצאה מדהימה של חמש הצלחות. שתי הצלחות יורדות בגלל שהטרול לא הצליח להתקרב מעבר לזה לארולד, ועוד הצלחה יורדת בגלל הפציעה. בנוסף, ארולד מקבל גלגול "הגנה טבעית" של עוצמה כדי להתנגד לנעילה, ועוד את גלגול החמיקה שהוא מבצע, ומגלגל שמונה קוביות. הוא מגלגל שלוש הצלחות, יותר ממספיק כדי להתחמק מהאחיזה האכזרית של הטרול.

בסיום התור הראשון, הטרול מוצא עצמו עם שני פצעים שטחיים, ואילו ארולד רק עם שריון מעט פגום. הטרול מאד לא מרוצה מהמצב.

תור שני – המהלכים של ארולד [ארולד מחליט לשמור על מיקומו בכל שלוש הפעולות]:
סיבוב ראשון: הטלת לחש מניפת אש.
סיבוב שני: התקפה הגנתית, התקפה.
סיבוב שלישי: חמיקה.

המהלכים של הטרול:
סיבוב ראשון: הסתערות / הפלה. מיקום: להתקרב.
סיבוב שני: נעילה. מיקום: להישאר.
סיבוב שלישי: השלחה. מיקום: להישאר.

תור שני, סיבוב ראשון:
שוב הטרול מנסה להסתער. הוא מגלגל שמונה קוביות מול שש של ארולד ומצליח לעקוף אותו בהצלחה אחת [כולל השפעת הנזק]. הטרול בחר לבצע פעולת הסתערות / הפלה שמאפשרת לו בסופו של דבר להמצא בטווח צמוד לארולד [inside]. במקביל מטיל ארולד מניפת אש, לחש של פעולה אחת ורמת קושי 3. מכיוון שמדובר במבחן פתוח, הוא מצליח לגלגל חמש הצלחות. הנזק הרגיל שגורם הלחש הוא חצי מהרצון של המטיל ועוד אחד עבור כל שתי הצלחות נוספות, כלומר 3, ומכאן שהמר"נ [הנזק שיכול לגרום נשק או לחש] הוא מ:2 ר:3 נ:4. כדי לקבוע נזק של לחשים ונשקי ירי יש לגלגל קוביית גורל. עבוד לחשים, 1-2 משמעותו נזק משני, 3-4 רגיל ו-5-6 נזק נפלא. השחקן של ארולד מגלגל ומוציא 5. בהרבה מזל הוא מצליח לגרום פצע שטחי נוסף לטרול. פצע שטחי שלישי מבטל את ההשפעות של הראשון, ובמקום זאת הקורבן מאבד קוביה אחת מכל התכונות והמיומנויות שלו.
כאשר מישהו מאבד קוביה עקב פציעה, עליו לבצע בדיקת חישול נגד רמת ההיסוס שלו. עבור כל הצלחה חסרה, הקורבן חייב להשקיע פעולת היסוס אחת, אשר יכולה להיות אחת מהבאים: לעמוד ולבהות, ליפול לרצפה, או לברוח בצווחות.
המקרה של הטרול הוא מקרה יוצא דופן, כיוון שיש לו את המאפיין "עצבני", דבר שגורם לו במקום להסס, להפוך לשיכור קרב ולעבור למצב אגרסיבי בקרב בצורה אוטומטית.
לא הזכרתי עדיין את מצבי הקרב. ובכן, בקרב ניתן להיות בשלושה מצבים – המצב הטבעי, שהוא מצב ברירת מחדל ואין לו השפעה על המשחק. מצב הגנתי, אשר מוסיף שתי קוביות לדמות כשהיא מבצעת פעולות הגנתיות אך מקשה עליה לבצע פעולות התקפיות, ומצב אגרסיבי שהוא ההיפך מהגנתי. בעקרון דמויות בוחרות באיזה מצב להכנס לקרב, והן יכולות להחליף אותו במכיר פעולה אחת.
לסיום הסיבוב, ארולד צריך להתמודד מול המס שגורם לו הלחש. הוא מגלגל קשיחות ומוציא שתי הצלחות, אחת מתחת לרמת הקושי. הלחש מחליש אותו ומוריד לו באופן זמני קוביית קשיחות אחת.

תור שני, סיבוב שני:
הטרול מנסה שוב את מזלו בנעילת היריב. הפעם יהיה לו קל יותר, כי הוא נמצא מספיק קרוב, אך הוא לא מקבל הטבות מהמצב האגרסיבי כי זו נחשבת פעולה נייטראלית. ארולד נמצא במצב בעייתי, כי הוא נמצא קרוב מדי מכדי לתקוף טוב עם חרב, והוא מחליט לתקוף עם הידית של החרב. קוביות ההגנה לא עוזרות כנגד נעילה, והוא מגלגל ארבע קוביות. הוא מגלגל שתי הצלחות, פחות אחת עבור מיקום קרוב מדי. הוא מצליח לחדור את השריון של הטרול, אבל הכוח של ידית החרב הוא 1 בלבד, כלומר שהנזק המשני שהיא גורמת הוא B3, נזק שהטרול בכלל לא מרגיש. הטרול מגלגל שש קוביות כנגד ארבע של ארולד ועובר אותו בשתי הצלחות. ארולד נמצא במצב קשה – אם הוא יאבד עוד קוביה אחת, הקשיחות שלו תגיע לאפס והוא יתעלף, ואז יהיה נתון לרחמיו של הטרול [שלצערו לא התברך בהרבה]. הוא מחליט לבטל את הפעולה הבאה שלו כדי לשנות את הפעולה האחרונה ולנסות להשתחרר מאחיזתו של הטרול.

תור שני, סיבוב שלישי:
ארולד מגלגל שתי קוביות כוח בנסיון לדחוף ממנו את הטרול ומגלגל שתי הצלחות, אבל הטרול מתנגד לכך בקלות. הטרול מחליט להטיח את ארולד כנגד קיר המערה ואז לסקול אותו למוות. הטרול מגלגל שלוש קוביות של היאבקות כנגד ארבע קוביות של הגנה טבעית של ארולד [נעילה לא משפיעה על הגנה טבעית]. הוא מוציא שתי הצלחות מול אפס הצלחות של ארולד. ארולד מוטח כנגד הקיר. המר"נ של השלחה נגד הקיר הוא העוצמה של המשליח [B6] ועוד הכוח של החומר כנגדו מושלח הקורבן [4 במקרה של קיר המערה], כלומר מ 5 ר 10 נ 15. בנוסף להשלחה יש דירוג נ"ש של 1, כך שארולד מקבל רק שתי קוביות להגן על עצמו, ונכשל. פצע B5 הוא פצע קל עבור ארולד, והוא מאבד קוביה אחת עקב הפציעה. הוא מתגבר בקלות רבה על ההיסוס.

בסיום התור השני הטרול מרגיש קצת יותר טוב, אחרי שצבר לעצמו יתרון והשאיר את אויבו פצוע ליד הקיר. בהמשך מעדיפים גם ארולד וגם הטרול להתרחק מעט ולצאת מקרב קפא"פ. הטרול חושב שהארוחה שלו מנסה לברוח, הוא לא יודע על האקדח של ארולד. הם עוברים למצב קרב של טווח ומחסה.
שניהם מתחילים במצב אופטימלי.
בקרב טווח ומחסה, בכל סיבוב בוחרים רק איך להתמקם, ושאר הפעולות תלויות בהצלחות של המיקום.
בתור השלישי, ארולד בוחר להישאר במקום בעזרת התפיסה למשך כל שלושת הסיבובים, והטרול בוחר להשאר במקום בעזרת מהירות בשלושתם. למרות ששניהם שומרים על מיקום, עדיין יש צורך לגלגל בקרב טווח ומחסה, מכיוון שהפעולות שיבצעו הדמויות תלויות בתוצאת מבחן המיקום.

תור שלישי, סיבוב ראשון:
לארולד יש 3 קוביות עבור תפיסה, ועוד קוביה עבור רפלקסים גבוהים יותר, ועוד שתי קוביות עבור השימוש באקדח בטווח אופטימלי, סה"כ 6 קוביות. מבחן הישארות בעזרת תפיסה הוא מבחן פתוח. הטרול מקבל שתי קוביות עבור מהירות, ועוד קוביה אחת עבור השלחת אבן. שניהם מגלגלים שלוש הצלחות. שניהם יכולים במקרה של תיקו לבחור לירות או להסתתר [ובכך להעלות את רמת הקושי לירי של היריב באחד]. ארולד מחליט לא להסתכן והוא תופס מחסה. פגיעה בטווח אופטימלי היא רמת קושי שתיים, ועוד אחד בגלל המחסה. לטרול יש רק B2 בהשלחה עקב הפציעה. ארולד מצליח בזריזות להסתתר מאחורי ערימת סלעים כשסלע גדול מתנפץ על הקיר לידו.

תור שלישי, סיבוב שני:
שוב ארולד מגלגל 6 קוביות כנגד השלוש של הטרול. הפעם הוא עוקף אותו בשתי הצלחות, ומנצל זאת כדי לתפוס מחסה ומיקום מוצלח יותר לירות ממנו.

תור שלישי, סיבוב שלישי:
ארולד מגלגל הפעם 8 קוביות נגד השלוש של הטרול. הוא משיג אותו בארבע הצלחות. הוא מחליט לגמור עם זה, ומשקיע שתי הצלחות לכיוון [המקסימום שהוא יכול זה חצי מהתפיסה שלו מעוגל מעלה] ועוד אחת לירי [ומוותר על ההצלחה האחרונה]. הוא מגלגל שתי קוביות עבור המיומנות שלו בנשק חם, פחות אחת עבור הפציעה, ועוד שתיים עבור הכיוון. סה"כ שלוש קוביות. הוא מגלגל ומוציא 2,5,6. שתי הצלחות. בדיוק מספיק כדי לפגוע, אבל הוא מחליט בכל זאת להוציא נקודת ארתה אחת למזל, דבר ההופך את המבחן שלו לפתוח. הוא מגלגל שוב את ה-6 ומוציא הצלחה נוספת. הצלחה נוספת מעל רמת הקושי בירי מעלה את התוצאה של קוביית הגורל באחד. נזק של אקדח הוא מ B4 ר B8 נ B11, וקוביית הגורל לנזק מ 1-4 ר 5 נ 6. הוא מגלגל 4, אבל בגלל ההצלחה הנוספת מעלה את זה לחמש, והיריה שלו גורמת לנזק של B8, שזהו נזק קל לטרול, והוא מאבד קוביה נוספת. לטרול תכונות תפיסה ורצון 2 בלבד, ושתיהן יורדות עקב הפציעה לאפס, והטרול מאבד את ההכרה ונופל. ארולד מציץ מאחורי המסתור שלו, מוודא שהטרול נפל, ואז ניגש אליו וכורת את ראשו, מוודא שהוא מת. הוא יהיה חייב לחזור לכפר לטפל בפצעים שלו ולנוח, כי הוא לעולם לא יחזיק מעמד מול טרול נוסף.

מקווה שזה עזר טיפה להבין את איך שהשיטה עובדת. אם יש שאלות או תגובות בקשר לזה, אל תהססו, לקח לי כמה שעות לעבוד על זה.

פיזבן, אז נסו לא להתעלם בבקשה, בע"N
 
קראתי את שיטת הקרב ואני חייב לציין שהיא נראית "כבדה" מאוד.
דגש גדול על טקטיקה והרבה אפשרויות וטכניקות הניתנות לביצוע במהלך הקרב.
עד כמה (והאם) זה מגשם את השיטה? מהתיאור שכתבת זה נראה ארוך.

ד"א דווקא הגלגל הבוער עניין אותי וזה טוב לקרוא על השיטה יותר, תודה.
 
אכן, יש הרבה אופציות לפעולות בקרב והוא אכן מורכב.
זה הופך את הקרבות למעניינים וארוכים יותר אוףפליי וקצרים וקטלניים אינפליי.
מגשם את השיטה? אני לא בטוח, אבל זה בודאי לא שיטה שנועדה להיות עמוסה בקרבות, במיוחד בהתחשב בעובדה שהפציעות כלכך קטלניות ואין דרך פשוטה להרפא מהר מפציעות קטלניות.
בכל מקרה השיטה לא תומכת במנצ'קיניזם בשום צורה.

בכל מקרה, אני מצאתי טיפה בעייתיות בקרבות מרוביי משתתפים, אבל אני בטוח שזה לא משהו שלא ניתן לסדר עם כיפוף קל של החוקים [או שפשוט הולכים לפורומים ושואלים שם].
בעקרון, אחרי שמתרגלים מעט לשיטה הקרבות יהפכו ליותר זורמים. אני אישית גם הדפסתי דפים מיוחדים לקרבות [שאפשר להוריד מהאתר] שמאפשרים לזרז את העניין וציפיתי אותם בפלסטיק כדי להפוך אותם לרב-פעמיים [בעזרת טוש מחיק].
אבל לא שיחקתי מספיק בשיטה לצערי כדי להביא שיפוט מעבר לזה...

פיזבן, אל תהססו לשאול עוד, בע"N
 
מצטרף לבקשה. אני כבר כמה שנים מצפה שהשיטה תתחיל לתפוס ולהשתרש בארץ.
ואז אולי גם יהיה אפשר לשחק בה בכנסים בלי צורך להסביר את כל הדינמיקה.

פיזבן, שניסה את זה בעבר וזה לא עבד, בע"N
 
The Evil Rabbit אמר/ה:
איש זקן, יש סיכוי לייבא את זה? זאת נראית לי שיטה טובה. וזולה, שזה גם חשוב. [אפשר לפנות אליך בבקשות לייבוא, נכון?]

בוודאי שאפשר :)
אני רואה שהמוצר מופץ דרך Key20, אבל אני לא בטוח שהוא נמצא בחברות ההפצה ה"רגילות" (מיינסטרים). אני אבדוק את העניין.
 
שאלה בנוגע לצורב המפלצות: [בהנחה שקראת אותו, אם כי לא כתבת עליו כלום] איך הוא מסודר? כלומר, הוא יותר מעודד ליצור את היצורים שלך, או להתמש ביצורים מוכנים?
וכמה השיטה מודולארית? כלומר, כמה קל לי ליצור גזעים/דרכי חיים/קסמים חדשים?

ולעניין אחר... [נידנוד]אולדמאן, אתה מברר את זה?[/נידנוד]

[אני עושה דאבל פוסט ולא עורך כדי שאנשים ישימו לב שנכתבה הודעה חדשה ויגיבו. עמכם הסליחה.]
 
צורב המפלצות בהחלט תומך בכך שאתה תבנה מפלצות, במיוחד בהתחשב במבחר המצומצם של מפלצות קיימות שהוא מספק.
יותר מזה, מפלצות כמו טרולים וזאבים למשל בונים ממש כמו דמויות רגילות, עם דרכי חיים וכל זה.
בניית מפלצת היא די פשוטה, אתה רק צריך להיות מקורי ומוכן מראש, כי אלתור מפלצת עלול להיות בעייתי משהו.

פיזבן, אני מבטיח להרחיב עליו עוד בהמשך, בע"N
 
אתה אדם קדוש!
[אני אישית לא הולך לקנות, כי, מן הסתם, כבר יש לי את הספרים, אבל אני רוצה שיהיה להם פרסום. חוצמזה שבהתחשב במכס העצום על ספרים מחו"ל, זה גם אחלה מחיר. שלא לדבר על זה שזה יגיע הרבה יותר מהר].

בנוגע לצורב המפלצות [מתי הוא מגיע, אגב?], ייקח לי זמן לעבוד על הסיקור, אז אל תצפו לזה יותר מדי בזמן הקרוב.
והמרה של מפלצות היא פשוטה ביותר ממו"ד לגלגל הבוער, רק שימו לב שהגלגל הבוער היא שיטת משחק ריאלית ואילו מו"ד היא פנטזיה אפית, שום אדם לא יצליח להתמודד עם עדר אורקים בגלגל הבוער. אולי, אולי אם הוא משחק כבר שנים והפך את טולרנס החיים שלו לאפור, אבל אז כבר המשחק הפך לאפי בין כה וכה.

יאללה, תתחילו להזמין וספרו על חוויות!

פיזבן, למה אתם מחכים?, בע"N
 
השגתי כבר מלפני כמה חודשים- שיטה ממש נחמדה. אם אפשר רק לשאול משהו קטן בשביל חבר שלי: כשאתה אומר (oldman) שהספרים הגיעו אתה מתכוון ל- character burner ול- core rules בלבד, נכון?
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

The warrior LegatoMark The warrior כתב/ה על הפרופיל של LegatoMark.
מזל טוב
עוד סיכום סשן קת'ולהו מלא אימה ואווירה עלה לרשומות!
הפיות הטובות חוזרות 🧚‍♂️ 🧚‍♀️
The warrior SavageRolls The warrior כתב/ה על הפרופיל של SavageRolls.
מזל טוב
מישהו רוצה להצטרף להרפתקה שלי??????????????
חזרה
Top