• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
סקירה של סייברפאנק אדום: ערכת ההתחלה
  • 94
  • 0
סייברפאנק אדום - Cyberpunk Red - זו הגרסה העדכנית (ההתחלה המהירה יצאה בשנת 2019) של שיטת משחק התפקידים שפשוט נקראת "סייברפאנק", שראשיתה בשיטה סייברפאנק 2013 שיצאה לאור בשנת 1988, והמשכה המוכר יותר בשיטת סייברפאנק 2020 שיצאה בשנת 1990. אלו שיטות סייברפאנק קלאסיות, ללא האלמנט הפנטסטי שקיים במרוצללים, שבסופו של דבר הזכויות עליהן נקנו בידי חברת משחקי הווידיאו הפולנית CD Project Red, מה שהוביל למשחק מחשב, לאנימה, לדיסק\תקליט (!) עם פסקול, ומוצרים נוספים - וכמובן לתקציב נהדר לפיתוח מוצרי משחק תפקידים באיכות הפקה שלא נראתה קודם.

ערכת ההתחלה המהירה הישנה של סייברפאנק אדום זמינה כיום בפורמט PDF אך כבר אינה זמינה בדפוס (אפילו ב-EBAY זה לא זמין במשלוח לישראל). ספר הבסיס של השיטה זמין בדפוס גם כיום.

תוכן הערכה

הערכה בדפוס כללה קוביות (ק6 ו-ק10, שבהן משתמשת השיטה) לצד הספרים והחומרים הבאים. הערכה הדיגיטלית כוללת הכל חוץ מהקוביות וקופסת הקרטון:​
  • ספר חוקים (45 עמודים).​
  • ספר עולם (53 עמודים).​
  • מיניאטורות נייר (כיום להדפסה) של כמה דמויות ורכבים.​
  • 6 דמויות מוכנות מראש.​
  • 4 מפות צבעוניות גדולות (כיום להדפסה).​
  • קובץ רפרנס לשיטה (כמעין "מסך מנחה") של 4 עמודים.​
בסך הכל תוכן מרשים יחסית לערכה שעולה כיום כ-$10 בפורמט PDF.​

עימוד, הצגה חזותית, וגרפיקה

העימוד נקי מאוד. לא נעשו כאן שטיקים או טריקים מבחינת עימוד או צבעי הטקסט והרקע; הרוב הוא טקסט שחור על רקע לבן, מה שאני מאוד אוהב כי זה קריא ונוח לעיניים. עימוד קלאסי של שני טורים; האיורים הצבעוניים לא מפריעים לטקסט ומופרדים ממנו היטב. הגופנים שנעשה בהם שימוש כאן הם קריאים מאוד, ושוב, בלי שטיקים וטריקים. יש פסי צד בכחול בהיר מאוד עם טקסט כהה עליהם - קריא גם כן. חלק מהכותרות הן בגופן לבן על רקע אדום, אבל בגודל גופן גדול יחסית, מה שמאפשר קריאה נוחה גם כן. יש מסגור לעמודים, שנראה איכותי אבל גם נקי מאוד. בקצרה: עימוד סולידי שמתחשב בעיניים של הקורא. כן ירבו!

הגרפיקה נקייה, יפה, איכותית, לא מתחכמת, ועשויה בחלקה בטכניקה תלת-ממדית ממוחשבת, או לפחות עם עיבוד ממוחשב מהותי מאוד לאחר האיור. האיורים כולם איכותיים ותואמים היטב את הג'אנר. המפות צבעוניות, מפורטות, ויפות מאוד. שוב: אין כאן ניסיון לקפוץ מעל הפופיק. עוד נקודה חיובית מבחינתי, וזה דיי צפוי שכך ייבנה ויאוייר מוצר של חברה בוגרת עם ניסיון של עשורים שעובדת בשיתוף עם חברת משחקי מחשב גדולה. הגרפיקה עושה את העבודה, היא לא תמיד מפילה אותך מהרגליים (לפעמים כן), אבל היא נבחרה בטעם טוב ושוב - בצורה שהולמת את הג'אנר. באיזשהו מקום אני מעדיף את האיורים בשחורים-לבנים הפשוטים יותר שהיו בסייברפאנק 2020, אבל זה בעיקר עניין של נוסטלגיה, והעולם התקדם מאז.

השורה התחתונה: מוצר נעים ויזואלית, שנמנע (בחוכמה) מהתחכמויות-יתר חזותיות ושמאוייר בטעם טוב.​

ספר העולם

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר עולם של לא פחות מ-53 עמודים! מתוכם, שער, תוכן עניינים, 29 עמודים (!) של רקע על העולם, 7 עמודים של הנחיות ועצות להנחיית המשחק, ו-14 עמודים של הרפתקאות (אחת ארוכה במקצת וכמה קטנות). זה מבורך מאוד לערכת התחלה מהירה, מה שנותן משך משחק לא קטן רק מערכת ההתחלה המהירה, ופותח פתח לעוד הרפתקאות שהמנחה יוכל להריץ ממנה.​

עולם​

העתיד של סייברפאנק אדום הוא היסטוריה אלטרנטיבית. ציר הזמן נכתב בשנת 1984, ולמרבה המזל לא בוצעו בו שינויים ו-retcons עם התקדמות ההיסטוריה כשהמשכי המשחק יצאו לאור בסוף שנות ה-80 ובראשית שנות ה-90. על כן, לפי ציר זמן אלטרנטיבי זה, השתלות קיברנטיות הומצאו בשלהי שנות ה-80; האינטרנט התפתח באופן שונה ממנה שהתפתח בעולם שלנו (בעיקר התפתח במציאות מדומה כפי שצפו באייטיז); ברית המועצות עדיין קיימת נומינלית (אם כי כמעצמה-לשעבר צולעת ונשלטת בידי תאגידים); וארצות הברית התפרקה בעצמה בניינטיז לאחר משטר דיקטטורי. התאגידים גדלו לממדים עצומים, כמצופה מהג'אנר, אם כי בהמשך יש טוויסט על קלישאה זו.

המעצמות בשנות ה-20 של המאה ה-21 (כאמור, היסטוריה אלטרנטיבית) הן בראש ובראשונה האיחוד האירופי - המטבע המקובל בעולם של סייברפאנק הוא "יורו-דולר" - ובמידה רבה גם יפן (אם כי הרבה פחות מבמרוצללים). המזרח התיכון ברובו נהרס במלחמות אזוריות, שחלקן גם גרעיניות, אבל ישראל, סוריה, ומצרים שרדו, אם כי במצב רע. נפט משמש בעיקר לתעשייה הפטרוכימית ולברית המועצות יש נתח לא קטן משוק זה (דרך תאגיד SovOil, שלמעשה אוטונומי ומחזיק צבא משלו). אפריקה נמצאת בתקופת שגשוג מהותית הודות למיקומה שאידיאלי לשיגור לחלל ולמאיץ המאסה שמשגר מטענים לחלל בהר הקילימנג'רו.

המשחק מתרחש, מסורתית - כמו הגרסאות הקודמות של סייברפאנק וכמו משחק המחשב - בנייט סיטי. זאת עיר שהוקמה בשנות ה-90 בחוף המערבי של ארה"ב, איפשהו בין לוס אנג'לס לסן פרנסיסקו (במציאות יש שם כמה עיירות אבל אין עיר מהותית). העיר עברה כמה תהליכים, החל מהיותה היהלום שבכתר התאגידי, דרך חורבן (יתואר להלן), ועד לשיקום חלקי.

עם זאת, המשחק מתרחש בשנת 2045. בלי להיכנס לספויילרים למשחק המחשב (שמתרחש ב-2077, כמובן), ב-2021, התחילה מלחמה בין שני מגה-תאגידים: מיליטק ואראסאקה (ששניהם מככבים גם במשחק המחשב). המלחמה גלשה ממהלכים ערמומיים שונים בדירקטוריונים ובבורסות ללחימה פיזית רצחנית, שהסתיימה בכך שמישהו פוצץ פצצה גרעינית קטנה במגדל של אראסאקה בנייט סיטי. הפיצוץ, לצד אסונות נוספים, העיף כמות גדולה של אבק לאטמוספירה, מה שצבע את השמיים באדום למשך כמה שנים - מה שנתן למשחק את שמו (הוא מתרחש ב"זמן האדום"). החורבן הגרעיני במרכז נייט סיטי הוביל להשלחות כלכליות ופוליטיות מהותיות, כולל הלאמה של תאגיד מיליטק בידי ממשלת ארה"ב (שלפני כן הייתה מעצמה צולעת) והסתלקות של תאגיד אראסאקה מנייט סיטי (הוא כמובן חזר בהמשך). נייט סיטי עצמה, כמו חלק מהחוף המערבי, הגיעה לאוטונומיה, או אף עצמאות, מממשלת ארה"ב, שבפני עצמה אורגנה מחדש ל"ארה"ב החדשה" (NUSA).

בינתיים, התאגידים נחלשו זמנית, וחזרו לגודל שלהם במאה ה-20 - גדולים, אך לא מגה-תאגידים - בזמן שהם מלקקים את פצעי המלחמה. נייט סיטי מצויה בתהליכי שיקום ובנייה מחדש לאחר הנזק הגרעיני; יש בה גם מחנות פליטים וגם שכונות ותיקות, וכן מגה-בניינים בבניה (שמככבים במשחק המחשב בצורתם המוגמרת). לצד זאת, רוב החלק הלא-אורבני של צפון אמריקה הוא שממה נטושה, שמשוטטים בה נוודים בשיירות של כלי רכב שמחפשים עבודות מזדמנות ו\או עוסקים במעשים מפופקים יותר.

הרשת כבר לא קיימת ב-2045. התקפת סייבר ששחרר האקר מפורסם הפכה את מרבית הרשת לשעבר למקום מאוד מאוד מסוכן. בינתיים, יש רשתות מקומיות, שנקראות "מאגרי מידע" או "מקווי מידע" (data pools). מבחינת השלכה משחקית, זה אומר שהאקר, שנקרא "רץ-רשת" (netrunner) במשחק הזה לא יכול לשבת בבית ולפרוץ מרחוק למחשבים, אלא שהוא חייב להתלוות לשאר החבורה כשהיא פורצת למקומות שונים כדי להיכנס ספציפית למקווה המידע המקומי. התקשורת העולמית מצומצמת יותר מבעבר - והרבה יותר מבמציאות, בין אם בגלל נפילת הרשת ובין אם בגלל שחלק לא מבוטל מהלוויינים מצויים בשליטת החללאים שהכריזו עצמאות מהתאגידים. יש רשת עירונית, אך מרבית המחשבים התאגידיים והצבאיים מנותקים ממנה.​

כלים ועצות למנחה

משמח לראות שאפילו בערכת ההתחלה המהירה, סייברפאנק מספק למנחה כלים ועצות של לא פחות מ-7 עמודים! העצות מיועדות למנחה המתחיל, ובראשון עצות לגבי העברת האווירה הסייברפאנקית והאתוס הסייברפאנקי. למשל, לשמור על אקשן גבוה, לשמור על מתח תמידי ועל לחץ תמידי על הדמויות, לחבר את הרקע של הדמויות לאקשן, ולדאוג לאווירה סייברפאנקית אפלה אך מגניבה. לאחר העצות, מתוארים מספר מבנים למשחק, למשל האפשרות לשחק צוותים תאגידיים, להקות רוק ופאנק, מתיישבים שמנסים להקים מחדש עיירות באזורים המוזנחים של צפון אמריקה, צוותי חילוץ רפואיים (חמושים כמובן!), שכירי חרב, כתות, כנופיות, משפחות של נוודים, צוותי משטרה, וצוותי חדשות\עיתונות.

לאחר מכן מגיעות עצות לבניית משימות (הרפתקאות) לסוגיהן. המשחק בשיטה זו סובב לרוב סביב משימות (בדומה למרוצללים) שהדמויות נשכרות או מגיעות לבצע אותן, בין אם מדובר בפריצה או הונאה; התקפה אלימה; חקירה; והגנה על מקומות בפני כל מיני כוחות עוינים. לאחר מכן מתוארים מספר סוגי מוטיבציה לדמויות השחקן, כולל חמידת טכנולוגיה חדשנית, איומים פיזיים, צרכי הקהילה, רצון לעשות הרבה כסף, ורצון לבנות מוניטין או לשמור עליו.

הפרק מסתיים במספר לא קטן של היתקלויות אקראיות עם כנופיות, משטרה, תאגידים, חברי כתות, וכיוצא בזאת - ההיתקלויות מפורטות ברמה של פסקה קצרה לכל אחת, וכן מתוארות 8 כנופיות מנייט סיטי (נראה שהכנופיות שמככבות במשחק המחשב היו דומיננטיות פחות ב-2045, אם כי ספרים אחרים של שיטה זו מכניסים את ה-Tyger Claws ואת ה-Maelstrom בחזרה למשחק).​

הרפתקאות​

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום, כראוי לערכת התחלה מהירה, מכילה מספר הרפתקאות. הארוכה מביניהן, "הדירה", היא באורך 5 עמודים. הרפתקאה זו מתרחשת בבניין דירות דיי מוזנח שכל דמויות השחקן גרות בו, שמתואר בפירוט יחסי כולל כמה מהשכנים (דב"שים). לאחר היכרות עם הבניין והשכונה (הזדמנות מצוינת למשחק תפקידים), העניינים מסתבכים. לא אכנס כאן לספויילרים להרפתקאה, אך היא נותנת לדמויות הזדמנות להתנסות במשחק תפקידים, קרב, ואף פריצה למחשבים. ההרפתקה כתובה היטב לטעמי.

לאחר ההרפתקה מסופקת מפה צבעונית של הדירות בבניין (היא גם זמינה בנפרד - ולמיטב הבנתי, בעותק הפיזי של הקופסה, גם בפורמט מודפס ומוכן לשימוש).

לאחר הרפתקאת "הדירה", מסופקת 3 הרפתקאות קצרות, בנות 2 עמודים כל אחת. כל הרפתקאה כזו מתחילה ב-Screamsheet (דף מעיתון "צהוב") למסירה לשחקנים, ולאחריו תיאור של ההרפתקאה למנחה באורך של עמוד.

יש לציין שנתוני הדב"שים השונים מופעעים בקובץ נפרד - טבלאות הרפרנס למנחה. יש רק 3 סוגי דב"שים בערכה - חלאת רחוב, חבר כנופיה משודרג, ומאבטח תאגידי, והם מסופקים עם נתוני משחק מלאים. יש עוד כמה דב"שים בהרפתקאות, אך הם לא מאומנים בקרב, ולכן לא סופקו להם נתוני משחק. העובדה שהדב"שים (אוייבים) ממוקדים בטבלאות הרפרנס נוחה נאוד לדעתי - יש למנחה כבר "שליפים" להריץ את המשחק מהם.​

ספר חוקים

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר חוקים בן 45 עמודים (בערך 10% מאורכו של הספר הראשי המלא של השיטה). הספר לא רק מספק חוקי משחק, אלא משמש גם כמעין "ספר לשחקן המתחיל" עם סקירה מקוצרת של העולם שהוצג בקצת יותר הרחבה בספר העולם הנפרד. חלקו הראשון של הספר חוזר על ההיסטוריה ועל עולם הסייברפאנק של שנת 2045 שתואר כבר, כאמור, בספר הקודם שסקרתי (3 עמודים), בהבדל שכאן יש עמוד כמעט שלם שסוקר את הסלנג של עולם הסייברפאנק! שזה טאצ' מאוד נחמד שעוזר להתחבר לעולם. מי שמכיר את משחק המחשב יזהה כמה מהמונחים כאן, אבל יש הבדלים, בייחוד כי המשחק השולחני מתרחש 32 שנה לפני משחק המחשב.​

יצירת דמויות​

הפרק הבא הוא פרק יצירת הדמויות, שנפתח בשני עמודים שמתארים את ג'אנר הסייברפאנק ואת הגישה והאווירה שלו. בהמשך, מתוארים ה"תפקידים" (מקצועות). בעוד שסייברפאנק אדום היא שיטה מבוססת מיומנויות בעיקרה, יש תפקידים שנותנים טון וטעם לדמות. בשיטה המלאה, לכל תפקיד יש יכולת (מיומנות) מיוחדת שלא נגישה לתפקידים אחרים, כמו למשל יכולת הממשק של רץ-הרשת (שהיא יכולת התפקיד היחידה שמובאת בערכת ההתחלה המהירה), שמאפשרת לו לפרוץ למחשבים במציאות רבודה\מדומה. התפקידים כוללים אנשי רוק (לא רק זמרים אלא כל דמות כריזמטית מתחומי הבידור ופוליטיקת הרחוב); סולואים ("צבא של איש אחד" - לוחמים שמקבלים בקונספט ל"סמוראי רחוב" במרוצללים); רצי-רשת (האקרים); טכנאים; מאעכרים (fixers - יודעים לקמבן דברים וסחורות וליצור קשרים ברחוב); ונוודים (בראש ובראשונה מומחים לרכב). בספר הראשי יש גם אנשי מדיה, אנשי חוק, ומנהלים תאגידיים.

מובאת בספר סקירה מפורטת מאוד של דף הדמות ומה כל דבר בו אומר.

יש לדמויות בסייברפאנק אדום 10 תכונות (בניגוד ל-5 במשחק המחשב של סייברפאנק או ל-6 במו"ד). התכונות המנטליות כוללות תבונה (אינטליגנציה ותפישה); כוח רצון (שכולל גם אומץ); מגניבות (Cool - בעיקרון, כריזמה); ואמפתיה (היכולת ליצור קשרים חברתיים - מה שמסייע להימנע מסייבר-פסיכוזה). תכונות הקרב כוללות טכניקה (שימוש בגאדג'טים) ורפלקסים (זמן תגובה וקואורדינציה - שימושי גם לקרב קליעים). קבוצת המזל כוללת רק תכונה אחת - המזל של הדמות, שאפשר להשתמש בו בכדי להטות גלגולי קוביה לטובת הדמות. לבסוף, התכונות הפיזיות כוללות את הגופניות (גודל, חוסן, וקשיחות); הזריזות (שיווי משקל, אקרובטיקה, וקרב קפא"פ); והתנועה (מהירות התנועה).

התכונות נעות מ-1 עד 10, ולאדם הממוצע יש 5 בכל התכונות.

בערכת ההתחלה המהירה, גלגול התכונות פשוט והוא מבוסס על בחירה (באמצעות גלגול ק6) של אחת משש סדרות מוכנות מראש (ומאוזנות מראש) של תכונות לכל דמות מוכנה, כך שלא תמיד אותה הדמות המוכנה תהיה זהה. בספר הראשי יש גם חוקים לגלגול כל תכונה בנפרד או ל"קנייה" של תכונות בנקודות. לדמויות יש, בדומה למו"ד, נקודות פגיעה (נק"פ) שתלויות בדירוג הגופניות של הדמות. עם זאת, בניגוד למו"ד, בסייברפאנק קורים דברים רעים אם הדמות מגיעה לחצי או פחות מהנק"פ שלה ולא רק כשהנק"פ נגמר.

אחרי התכונות באות המיומנויות. המיומנויות, בדומה לתכונות, נעות מ-1 עד 10. לדמות מיומנת ברמה סבירה יש דירוג של 4 או 5 באותה המיומנות. לכל הדמויות יש מיומנויות בסיס, כגון תפישה, שכנוע, אתלטיקה, חמיקה, והיאבקות, שבהן לכל דמות בעולם של סייברפאנק יש לפחות דירוג של 2. רוב המיומנויות האחרות דורושת "רכישה" שלהן ביצירת הדמות (בערכת ההתחלה המהירה, פשוט משתמשים במיומנויות שרשומות בדמויות המוכנות מראש).כל מיומנות מוצמדת לתכונה מסוימת, כפי שאציין בהמשך לגבי המכניקה הבסיסית.​

מסלולי חיים​

בסייברפאנק אדום יש, כחלק מיצירת הדמויות, "מסלולי חיים": סדרה של טבלאות ליצירת רקע ומוטיבציה מגניבים לדמות לפי התפקיד (מקצוע) שלה. המונח "מסלולי חיים" הזכיר לי בהתחלה את תהליך יצירת הדמות ב-Traveller, שם משחקים בקצרה את ההיסטוריה התעסוקתית\צבאית של הדמות, תקופת שירות אחרי תקופת שירות. עם זאת, כאן בסייברפאנק אדום, לא מדובר בבניית הרקע של הדמות שנה אחרי שנה, אלא ביצירת רקע כללי ופרטים שונים בעבור הדמות.

יש לציין שבעוד שבספר הראשי מסלול החיים תלוי בתפקיד הדמות, בערכת ההתחלה המהירה מסלול החיים גנרי ומתאים לכל הדמויות לדוגמא שמסופקות עם הערכה. למעשה, יש כאן יתרון בניגוד לערכות התחלה מהירה של שיטות אחרות, בכך שבכל פעם השחקנים יגלגלו מסלול חיים אחר לאותה הדמות, וכן סדרת תכונות אחרת, מה שמוסיף גמישות ועניין לערכת ההתחלה המהירה.

מסלולי החיים, שבנויים בטבלאות של ק10 ובעל כן בכל סעיף 10 אפשרויות, כוללים רקע כללי - מה עשתה משפחת הדמות ומה קרה לה (לרוב טראגי - כיאה לג'אנר הסייברפאנק); מוטיבציה - מכסף ועד הנאה מהחיים; מטרות הדמות - מגרימת סבל למי שפגע בדמות ועד להצלת דב"שים שמעורבים ברקע של הדמות; חברים - ממורה או מנטור ועד לקרוב משפחה; אויבים - ממאהב לשעבר ועד למנהל בתאגיד; אישיות - מביישן וחשאי ועד לידידותי וחברותי; ומערכת יחסים רומנטית ומה שקרה לה - לכל דמות יש מערכת יחסים אחת לפחות ברקע (גם כאן - טראגי כמתאים לג'אנר).

הפרק הנ"ל מסתיים בדוגמא של איך נראה בפועל מסלול חיים ואיך בונים ממנו רקע פרופר לדמות. מצוין.

בסך הכל - דרך לבנייה מהירה של מושג כללי לגבי מי היא הדמות ואיך לשחק אותה. אהבתי.​

קיברנטיקה

הפרק הזה עוסק באלמנט מאוד מהותי של ג'אנר הסייברפאנק הוא השתלות קיברנטיות. הוא מתחיל בסקירה מקיפה של התחום, שנפתחת בדיון בחלק האופנתי והסטייליסטי של הקיברנטיקה - מה ההשתלות אומרות על המשתמש בהן, והאמירה האופנתית שהוא מנסה לשדר בעזרתן.

יש אזכור קצר לסייבר-פסיכוזה, שאינה מתקיימת בחוקי ההתחלה המהירה עצמם, אך מהווה חלק מהותי מעולם המשחק (ומשחקת תפקיד מהותי גם באנימה של סייברפאנק וגם במשחק המחשב). בעיקרון, מי שמשתיל יותר מידי השתלות קיברנטיות בגופו עלול לאבד את אנושיותו ולהתחיל להתייחס לאנשים שמסביבו כאל עצמים דוממים - ולהגיב אליהם באלימות. יש טיפולים שונים לכך, אבל רוב הסייבר-פסיכוטיים לא ממש ממהרים לגשת לטיפול כזה והם לרוב מסוכנים מאוד...

מכאן הפרק עובר לקיברנטיקה עצמה, ונאמר שקל מאוד להשיג אותה בעולם של סייברפאנק אדום, בייחוד קיברנטיקה חוקית. אבל גם קיברנטיקה בלתי-חוקית נפוצה מאוד, וחברי כנופיה ממוצעים יהיו משודרגים. בערכת ההתחלה המהירה מוצגות 7 השתלות קיברנטיות חוקיות, 2 השתלות גפיים (חוקיות גם כן), ו-3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות (כלי נשק קיברנטיים - בעיקרון להבים או עצמות אגרוף משודרגים). הדמויות לדוגמא מגיעות כבר משודרגות ואין צורך להתעסק בתהליכי השתלה או רכישה שונים בערכת ההתחלה המהירה.

השתלות חוקיות נעות משדרוג שמיעה או רדיו מושתל (שמעניק אפשרות לדבר עם דמויות אחרות בלי שאף אחד ישמע), דרך שקעי ממשק לריצת רשת ולממשק עם מכונות ורכבים, ועד לשדרוג רפלקסים (שנקרא גם "סנדביסטאן" ומככב מאוד באנימה של סייברפאנק). זה האחרון מעניק תוסף זמני ליוזמה - שמפורטת בפרק הקרב שבסוף ספר החוקים של הערכה.

יש כמובן גם גפיים קיברנטיות; כאן, יש זרוע קיברנטית שבה אפשר להתקין נשק מוסלק, ורגליים קיברנטיות שמשדרגות את יכולת הקפיצה של הדמות. מתוארות בקצרה גם היכולות והמגבלות הכלליות של גפיים קיברנטיות - ואפילו הכאב שחש מי שנפגעת הגף הקיברנטית שלו.

לבסוף, מתוארות, כאמור, 3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות: שדרוג אגרופים, להבים שמעניקים למשתמש טופרים קטלניים באצבעותיו, וחוט מונו-מולקולרי (קונספק מד"בי ותיק, שקראתי עליו לראשונה אצל לארי ניבן אאל"ט) - חוק חזק ודק עד כדי כך שהוא יכול לחתוך דרך כל חומר אורגני או פלסטיק ונעצר רק במתכת חזקה.​

חוקי המשחק

פרק זה מתאר את חוקי המשחק עצמם ואת המכאניקות הנפוצות. יש 6 עמודים של חוקים בסיסיים - פירוט ממש לא רע לערכת התחלה מהירה. החוקים נפתחים בציון העובדה שהשיטה משתמשת במטרים או יארדים לחישוב מרחקים, עם הערה לגבי מפות משובצות למיניאטורות (שבהן כל משבצת מייצגת 2 מטרים). לאחר מכן, הפרק עובר לחוקי מרחק ותנועה, כאשר יש חוקים לתנועה יחסית של דמויות (מרדפים) שמבוססת על השוואת תכונת המהירות של דמויות שונות, ולתנועה רגילה\קרבית, שבה הדמות יכולה לנוע בפעולה אחת מספר מטרים\יארדים ששווה לכפול מתכונת המהירות שלה. מהירויות ההליכה והנסיעה של דמויות ורכבים מובאות כאן ומוצגות הן במייל לשעה והן בקמ"ש למען נוחיות מרבית.

בשלב הבא, מתוארת היוזמה, שהיא תכונת הרפלקסים של הדמות + 1ק10 (לכן יש חשיבות לא קטנה להשתלה קיברנטית שנותנת תוסף ליוזמה - בהינתן תכונת רפלקסים ממוצעת, היא משפיעה כמעט כמו התכונה עצמה).

כל סיבוב קרב נמשך 3 שניות, ומנוהל בסדר היוזמה, מהגבוה אל הנמוך. בכל סיבוב, יש לכל דמות פעולת תנועה אחת (כמתואר למעלה) + פעולה בסיסית אחת, שיכולה להיות תקיפה, לפיתה, חניקה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), השלכה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), קימה של דמות שנפלה או שוכבת, ריצה (עוד פעולת תנועה על חשבון הפעולה הבסיסית), שימוש במיומנות, שימוש בחפץ, שימוש בפעולת רשת (למעשה, פריצת מחשבים מתבצעת כאן ב"זמן אמת" - הסולו יורה ורץ-הרשת פורץ, בלי הפרדה כמו שהייתה במהדורות הקודמות), או המתנה עם הפעולה לשלב מאוחר יותר באותו הסיבוב.

הפרק ממשיך בחוקי המיומנות. בדיקת מיומנות היא פשוט בדיקה ליניארית של תכונה + מיומנות + 1ק10 מול ערך קושי. פשוט וקל. ערכי הקושי נעים מ-10 (בדיקה שכל דמות נורמלית תצליח בה ללא גלגול קוביות), דרך בדיקה שדורשת מיומנות ממשית (ערך קושי 18), ועד לבדיקה שאפילו לדמות מיומנת באופן אגדי יהיה סיכוי קטן מאוד להצליח בה (ערך קושי 30). בבדיקה מנוגדת, כמו למשל קרב קפא"פ, פשוט כל צד מגלגל תכונה + מיומנות + 1ק10, והדמות עם הגלגול הגבוה יותר מנצחת. המתגונן תמיד מנצח בתיקו. פשוט ומהיר.

יש גם הצלחה קריטית (אם מגלגלים 10 בקוביה, מגלגלים עוד 1ק10 ומוסיפים לתוצאה) וכישלון קריטי (אם מגלגלים 1 בתוצאה, מגלגלים עוד 1ק10 ומחסירים מהתוצאה). הקוביות "מתפוצצות" רק פעם אחת, בניגוד, למשל, לעולמות פראיים.​

ריצת רשת

פריצת מחשבים נקראת בסייברפאנק אדום "ריצת-רשת". הרשת "הגדולה" (כאמור) כבר לא קיימת, אז הריצה היא מקומית: רץ-הרשת (ההאקר) מצטרף לשאר החבורה במשימה ופורץ למחשבים המקומיים שהחבורה נתקלת בה. כדי לרוץ ברשת, רץ-הרשת צריך סייברדק (בעיקרון מודם משולב עם מערכת מציאות מדומה\רבודה), משקפי מציאות רבודה (לצד שקעי הממשק שלו), ומגוון תוכנות.

כנאמר לעיל, ריצת הרשת מתבצעת בזמן-אמת. אין כאן האקר\דקר שיושב לבד עם המנחה בזמן ששאר השחקנים הולכים לעשות משהו אחר, אלא פעולות רשת שמתקיימות לצד "פעולות בשר ודם", שרץ-הרשת יכול לבחור ביניהן. זאת, במבנה הסיבוב והיוזמה הרגיל של המשחק. רץ-הרשת, עם זאת, יכול לבצע מספר פעולות רשת בו-זמנית אם הוא בוחר שלא לבצע "פעולות בשר ודם" בעולם הפיזי, וזה בתלוי בדירוג מיומנות הממשק שלו.

פעולת הרשת הראשונה שמתוארת כאן היא התחברות והתנתקות מהרשת. התחברות אפשרית במרחק של עד 6 מ' מהמערכת. התנתקות היא מיידית אך מביאה לכך שכל ההגנות של המערכת יופעלו מחדש. יש לציין שהתנתקות מביאה לכמעין "התקפה מזדמנת" של כל ה"קרח השחור" (תוכנות הגנה אגרסיביות שיכולות לפגוע במערכת העצבים של רץ-הרשת) הנותר במערכת, אך מונעת התקפות נוספות.

פריצת מחשבים משתמשת בגלגול דירוג מיומנות הממשק של רץ-הרשת (ללא תוספת תכונה) + 1ק10 מול ערך קושי. מתוארות בערכת ההתחלה המהירה לא פחות מ-9 (!) פעולות רשת שונות, החל מסריקת העולם הפיזי לאיתור מערכות מחשב, דרך פריצה למערכות מוגנות בסיסמה; דרך התחמקות מ"קרח שחור" או התקפה על תוכנות או רצי-רשת עוינים; דרך השתלטות על מצלמות, רכבים, ורובוטים מחוברים לרשת; ועד להחדרות וירוסים למערכת שיעשו את רצונו של רץ-הרשת גם לאחר שהוא מתנתק.

כאמור, רץ-הרשת משתמש בתוכנות, שמתוארות כמבוססות על בינה מלאכותית בסיסית, ועל כן מאסיביות - ולסייברדק של רץ-הרשת יש מספר מוגבל של "חריצים" להתקנת תוכנות. יש 3 סוגי תוכנות: משדרגות (שמשפרות את יכולות רץ-הרשת כשהוא מחובר לרשת); מתקיפות ("נשק" כנגד "קרח שחור" או מערכות אחרות; ומגינות (מפחיתות נזק מ"קרח שחור" או רצי-רשת עוינים). בערכת ההתחלה המהירה מוצגת תוכנה אחת מכל סוג: תוכנת האצת מהירות ברשת; תוכנת התקפה בסיסית; ותוכנה שמונעת התקפה אחת שאינה של "קרח שחור" ואז צריך לטעון אותה מחדש. אפשר לטעון עותק אחד בלבד מכל תוכנה בכל פעם.

לאחר מכן, הפרק עוסק ב"קרח שחור" (Black ICE - תורגם פעם במרוצללים כ"כר"ח" - "כלי ריסון חדירה" - תרגום שאני לא בהכרח מסכים איתו). ל"קרח שחור" יש יכולת לגרום נזק פיזי לרצי-רשת; ל"קרח שחור" נוסף שקיים רק בספר הראשי יש יכולת להזיק גם לתוכנות של רץ-הרשת. מוצג בערכת ההתחלה המהירה "קרח שחור" אחד - "כלב הגיהינום", שגורם לנזק של 3ק6 (לא מעט) למוחו של רץ-הרשת. ההתקפה של "כלב הגיהינום" מתבצעת בגלגול מנוגד של מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת מול דירוג המהירות + 1ק10 של "כלב הגיהינום". זאת, בסיבוב הראשון בו רץ-הרשת נתקל בו; בסיבובים הבאים, יש גלגול מנוגד של דירוג התקיפה של "כלב הגיהינום" + 1ק10 מול מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת. הצלחה של "כלב הגיהינום" תגרום נזק למוחו של רץ-הרשת.

ריצת הרשת כבר אינה משתמשת ב"מבצרי הנתונים" שהיו במהדורות הקודמות של סייברפאנק אלא במבנה של "מעלית" - יש למערכת המקוונת כמה "קומות", שיש לעבור בהן לפי הסדר, ובכל אחת דבר אחד (הגנת סיסמה, קובץ, יחידת שליטה, "קרח שחור" וכו'). צריך להתמודד עם מכשול (כגון סיסמה או "קרח שחור") בקומה מסוימת כדי "לעלות" לקומה הבאה.

עד כה - אחד הפרקים הכי מפורטים בספר, אם לא הכי מפורט. חוקי ריצת הרשת מורכבים יחסית אך, שוב, בניגוד למהדורות קודמות, אינם זחילת מבוך ממושכת ומתישה.​

קרב​

חוקי הקרב מוצגים בפרק האחרון של ספר החוקים, ותופסים 6 עמודים. הם פשוטים ותמציתיים, כראוי לערכת התחלה מהירה, ומתמקדים באקשן. יש לציין שכמובן הקרב משתמש בחוקי היוזמה הפשוטים שתוארו כבר בפרק החוקים; הספר אינו חוזר עליהם כאן, מה שקצת חבל מבחינת ארגון, אך לא נורא (מאחר והחוקים, כאמור, פשוטים מאוד). העובדה שחוקי ההיאבקות מופיעים בפרק קודם ולא בפרק הקרב מציקה קצת אבל שוב, לא ביג דיל.

התקפת ירי דורשת גלגול של הרפלקסים + מיומנות הקליעה + 1ק10 של התוקף מול ערך קושי שתלוי בנשק ובטווח. בטבלה יש קצת ניואנסים ויש טווחים מגוונים; למשל ירי ברובה רגיל קל יותר בטווח 13-50 מ' מאשר בטווח של מתית ל-12 מ', בעוד שאקדחים ורובי ציד יעילים בעיקר בטווח שעד 12 מ'. אם למתגונן יש דירוג רפלקסים של 9 ומעלה (דירוג מאוד גבוה), הוא יכול לנסות לחמוק מההתקפה תוך שימוש בזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10, כאשר אם הוא מגיע לתוצאה זהה או גבוהה מזו של היורה, הוא חומק מהקליע. ניתן לכוון לראש של המטרה, במחסר של 6- להתקפה, כאשר פגיעה גורמת לנזק כפול. ירי אוטומטי יעיל בעיקר בטווח קצר, כאשר ככל שגלגול ההתקפה גבוה יותר מערך הקושי לפגיעה, יותר קליעים פוגעים במטרה, עד ל-3. יש חוקים גם לירי רתק ולחומרי נפץ.

התקפת קפא"פ דורשת גלגול של זריזות + מיומנות נשק הקפא"פ (בשימוש בנשק) או מיומנות ההיאבקות (בקרב בלתי חמוש) + 1ק10, מול הזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10 של המטרה (המטרה מנצחת בתיקו). בקרב בלתי חמוש יש 2 התקפות בפעולה אחת.

כאשר פוגעים במטרה נגרם נזק בתלוי בנשק, שנע בין 1ק6 (סכין), דרך 2ק6 (להב ארוך, תת-מקלע או אקדח קל יחסית), ועד 8ק10 (חומר נפץ פלסטי). לדמויות יש יחסית מעט נק"פ (לדמות ממוצעת יש 25 נק"פ), כך שהנזק רציני גם בנשק קל - ויריה מרובה (5ק6) יכולה להרוג דמות, בייחוד אם היא פוגעת בראש. נזק בקרב בלתי חמוש אינו משפיע כלל על אויב משוריין, אך יכול לגרום נזק רב למטרה לא משוריינת אם התוקף חזק (תכונת גופניות גבוהה).

בנוסף למניעת נזק לא חמוש, השריון מפחית מהנזק של התקפות חמושות, והוא חיוני מאוד להישרדות הדמות. בירי אוטומטי, השריון משפיע על כל קליע בנפרד. עם זאת, שריון שנפגע מאבד 1 נקודת דירוג שלו בכל פעם שהוא עוצר נזק רק חלקית (כלומר, נגרם 10 נזק ויש לך שריון 11, השריון לא יינזק, וגם לא הדמות, אבל אם נגרם נזק 15, הדמות תספוג 4 נזק והשריון יאבד נקודת דירוג אחת), לכן, צריך להחליף שריון מידי פעם בפעם.

בחוקי ההתחלה המהירה, יש לדמות מספר נקודות פגיעה (נק"פ) ששווה לפי 5 מדירוג הגופניות שלה. נזק שחדר את השריון יורד מנקודות הפגיעה. דמות שנפגעה אך לא איבדה לפחות חצי מהנק"פ שלה פצועה קל, אינה סובלת ממחסרים, וקלה מאוד לטיפול בעזרה ראשונה (שנדרש בכדי שהדמות תתחיל להחלים). דמות שאיבדה יותר ממחצית מהנק"פ שלה פצועה פצעים חמורים, וסובלת ממחסר של 3- לכל הגלגולים (מחסר דיי מהותי). כאשר הדמות מאבדת את כל הנק"פ שלה, היא פצועה פצעי מוות (אך אינה מתעלפת!), סובלת ממחסר של 5- לכל הפעולות שאינן גלגולי הצלה נגד מוות, וחייבת לגלגל 1ק10 שווה או מתחת לתכונת הגופניות שלה פעם בסיבוב (עם מחסר שגדל עם הזמן), או שהדמות מתה. ניתן לייצב דמות בבדיקת עזרה ראשונה בערך קושי סביר יחסית (15) והיא חוזרת ל-1 נק"פ - וממשיכה להילחם כאילו נפצעה רק פצעים חמורים ולא פצעי מוות.

לבסוף, יש עוד מכניקה לקרב שמאוד תואמת את הג'אנר - קרב מוניטין. לדמויות יש מוניטין, שנקבע בידי המנחה לפי פעולות הדמות בעולם המשחק. המוניטין קובע את תגובת הזולת לדמות, אבל דמות שידועה באומץ ליבה שמנסה להפחיד יריב תגלגל מגניבות + מוניטין + 1ק10, וכך גם יגלגל היריב. מי שיגלגל גלגול גבוה יותר יפחיד את השני! כך אפשר במקרים רבים להימנע מקרב של ממש, שכאמור מסוכן מאוד. לא ברור מה קורה כאשר דמות שחקן מפסידה בגלגול כזה, אם כי לרוב כדאי לה לסגת, כי אויב שמצליח בקלות לגבור עליה מבחינת מוניטין הוא לרוב קשוח ומסוכן.​

דמויות לדוגמא

ספר החוקים מסתיים ב-6 דמויות לדומא, מוכנות מראש למשחק. יש לציין שהן שונות מהגרסה שלהן בקובץ הדמויות המוכנות הנפרד, שמאפשרת (דורשת?) גלגול לבחירת סדרת תכונות וגלגלי רקע. כאן, אין גלגולי רקע אבל הדמויות מוצגות באופן מלא ומוכנות למשחק מידי.​

השורה התחתונה

ערכת ההתחלה של סייברפאנק אדום מרשימה מאוד! היא מושקעת ומסוגלת לספק שעות של משחק, חרף המספר המוגבל של דמויות שחקן ודב"שים מוכנים מראש (מנחה שברשותו הספר המלא יוכל פשוט ליצור עוד מהם). קל לראות שמדובר במוצר של חברה בוגרת, עם ותק של עשורים ארוכים בתחום - והיוצרים הם אותם היוצרים פחות או יותר של כל המהדורות של סייברפאנק! אין כאן התחכמויות; העימוד והנראות חלקים וקריאים; ובעוד שהגרפיקה לרוב לא תפיל אותך מהכיסא, היא נבחרה בטעם טוב. המוצר מלוטש מאוד ולא נתקלתי בו בשגיאות או בבעיות עריכה.

החוקים עצמם נהירים, קריאים, ופשוטים. תיאור העולם קולח. כן ירבו שיטות כאלו.

מומלץ בחום לכל חובב סייברפאנק! בעוד שהערכה כבר אינה זמינה בדפוס מחוץ לאי-ביי ואתרים דומים, היא זמינה בפורמט PDF מ-DriveThruRPG ב-10 דולר - סכום ששווה לדעתי כל סנט.​
סקירה למשחק Garden Heist - "גנן גידל דביבון בגן"
  • 339
  • 2
המשחק Garden Heist (גרמנית: Garten Gauner) הוא משחק חדש (2024) של חברת Ravensburger. זהו משחק משפחתי שמיועד ל-2-4 שחקנים (בתכל'ס אפשר עד חמישה לפי החוקים, לא ברור למה על הקופסה מצויין 2-4 שחקנים) והוא פשוט ונחמד מאוד לשחק עם ילדים (לדעתי גם קבוצת מבוגרים יכולה להנות ממנו, אבל עוד לא ניסיתי).

התמה של המשחק היא רקונים (דביבונים) שמנסים להתגנב מקצה אחד של הגינה אל עבר ביתו של הגנן כדי לגנוב אוכל מפחי האשפה שבקצה השני של הגינה. בכל תור במשחק אחד השחקנים משחק את הגנן ושאר השחקנים משחקים את הדביבונים, כאשר מתור לתור השחקנים מתחלפים ביניהם בתפקיד הגנן.
בכל תור, הגנן יושב "בתוך הבית שלו" עם החלון סגור (כלומר יושב מול הבית מבלי לראות את הגינה), וכשכל השחקנים מוכנים הוא "מזניק" אותם באומרו משהו כמו: "3-2-1, למצוא מקומות מסתור!"
1729972267940.jpeg
ואז השחקנים שמשחקים את הדביבונים צריכים לבחור מאחורי איזה מסתור להניח את הדמות שלהם.

אחרי שכולם סיימו, הגנן פותח את החלון, מסתכל דרכו (ורק דרכו!) ובוחר את אחד ממקומות המסתור.
1729972297305.jpeg
אחד השחקנים האחרים מרים את המסתור, ואז:
1. אם מאחורי המסתור באמת היה דביבון, הדביבון חוזר להתחלה (לשורה הראשונה של מקומות המסתור, הרחוקה ביותר מהבית) והגנן מקבל אסימון שמייצג נקודה.
2. אם מאחורי המסתור לא היה דביבון, מתחילים סיבוב נוסף שמתנהל באותה צורה, ובמהלכו הדביבונים יכולים להסתתר מאחורי מקומות מסתור אחרים (ניתן לעבור לכל מסתור סמוך למסתור הנוכחי - קדימה, אחורה ולצדדים) וכך להתקרב לעבר פחי האשפה.

1729972320518.jpeg

צריך לציין שישנם מקומות מסתור ירוקים וצהובים, כאשר אם הדביבון מסתתר מאחורי מסתור ירוק לא קורה כלום אם הוא לא מתגלה (הוא פשוט יכול להמשיך להתקדם בתור הבא לעבר פחי האשפה), אבל אם הוא הסתתר מאחורי מסתור צהוב ולא התגלה, השחקן של אותו דביבון מקבל אסימון שמייצג נקודה.

כך ממשיכים עוד סיבוב ועוד סיבוב עד שקורה אחד משני דברים:
1. אחד השחקנים צבר 5 אסימונים.
2. אחד השחקנים הגיע לפח האשפה.

אז נגמר התור, כל אחד מקבל נקודות לפי כמות האסימונים שצבר במהלך הסיבוב (אם מישהו הגיע לפחי האשפה הוא מקבל 3 נקודות בונוס), ומתחיל תור חדש, כאשר אחד השחקנים האחרים נכנס לתפקיד הגנן, ומי שהיה הגנן קודם מקבל דביבון ומשחק כמו כל השחקנים האחרים. הראשון שצובר מספיק נקודות כדי להגיע לקו הסיום, הוא המנצח.

אין המון מידע על המשחק ברשת - יש עמוד ב-BGG עם מעט תמונות וסקירה אחת מלפני מספר חודשים וללא קבצים בכלל: Garden Heist. יש גם סרטון סקירה ביוטיוב בגרמנית:
את החוקים למשחק (באנגלית) אפשר למצוא באתר הבריטי של Ravensburger. אפשר לראות שם בסוף גם את הווריאנטים הקלים שמציעים למשחק (שינויים פשוטים מאוד שאין טעם לסקור כאן, אבל נחמדים ויכולים לרענן קצת את המשחק).

רשמים אישיים מהמשחק:
שיחקתי היום כמה פעמים עם הילדים (גילאי 9.5 ו-6) והם מאוד מאוד נהנו וביקשו לשחק עוד פעם ועוד פעם. הסיבות לזה הן:
1. המשחק מאוד פשוט להבנה ותפעול.
2. יש לו נוכחות שולחן מרשימה והילדים מאוד נהנו להסתכל דרך החלון לעבר הגינה.

1729972345707.jpeg
3. גם אחרי ההתלהבות הראשונית מאיך שהמשחק נראה, עדיין אתגר אותם לנחש איפה הדביבונים מסתתרים, והם נאלצו (ולפעמים גם הצליחו) לחשוב בצורה לוגית (כמה סיבובים כבר עברו, אלימינציה של מקומות מסתור פחות סבירים וכו'). לקח להם זמן להבין שהמטרה היא בעצם להתל בגנן כמה שיותר, ושאפשר לחזור אחורה וללכת לצדדים כדי לשמור על ערפל ולא לבצע מהלכים צפויים מדי, כמו ללכת רק קדימה.

מבחינת הרכיבים, מאוד איכותיים. החלקים שצריך להרכיב כל פעם שרוצים לשחק הם עבים ונראה שיחזיקו מעמד הרבה זמן בשימוש נכון. בקופסה מגיע גם חלון נוסף, למקרה שהראשון מתבלה (הוא באמת עשוי קרטון דק יותר והוא יותר "פעיל" במשחק, מרימים ומורידים). הדביבונים הם meeples עשויים עץ, גדולים ועבים מאוד. הגרפיקה באופן כללי מאוד יפה וצבעונית. אטרקטיבית.
1729972361773.png

המחיר המומלץ לצרכן הוא 29.99 אירו (קיים באמאזון בכ-23 דולר, לא כולל דמי משלוח) - מחיר סביר ביותר ביחס למה שמקבלים. עוד אי אפשר לדעת מה אורך החיים האמיתי של המשחק, אבל העובדה שאפשר לסדר את מקומות המסתור על הלוח איך שרוצים ובכך ליצור בפועל גינה אחרת בכל פעם (למרות שאין לזה השפעה על המשחק) יכולה להאריך קצת את חיי המדף. וייתכן שגם כשנמאס, אם נותנים לו לנוח על המדף כמה שבועות ומוציאים אותו שוב, הקסם שלו חוזר, כי באמת יש לו קסם - הוא פשוט, הוא יפה והוא מאתגר.
Spelljammer: Adventures in Space, משחק חלל של מבוכים ודרקונים
  • 2,396
  • 5
לפני כחודשיים יצאו לאור הספרים החדשים של עולם המערכה הוותיק ספלג'מר עבור מבוכים ודרקונים 5 - ספרים שהרבה מעריצים חיכו להם, בפורמט חדש של ערכה עם שלוש ספרים דקים במקום ספר אחד גדול.

לפני שאצלול לסקירה, אתוודה שאין לי נוסטלגיה מיוחדת לספלג'מר, מלבד ספרי הקריאה שאהבתי לפני לא מעט שנים. אני כן אוהב את הקונספט, ויש לי חיבה למשחקי חלל. לכן ספלג'מר קורץ לי הרבה יותר מאשר פליינסקייפ למשל ואני מחבב את הסגנון - האומנות והאווירה המשועשעת ולא-רצינית של העולם. בנוסף, אני פחות משחק מבוכים ודרקונים 5 אלא בעיקר פאת'פיינדר בעולמות פראיים ושיטות אחרות, ולכן יותר חשוב לי מידע מעניין על העולם והסיפורים, ופחות המכאניקה.
והערה אחרונה, אני אוהב את המוצרים האחרונים של מכשפי החוף, בין אם זה ואן ריכטן שהוא ספר מעולה ובין אם זה המצודה הקורנת שהוא אוסף הרפתקאות שונה מהרגיל ועשוי היטב. אני יודע שלא כולם מסכימים אלא מעדיפים את המשחק המסורתי של זחילת מבוכים. גם הספרים הללו אינם זחילת מבוכים.

על הספרים והערכה​

הערכה היא קופסה מהודרת, שמכילה עם שלושה ספרים, מפה ומסך למנחה.
הספרים עצמם מגניבים ביותר עם ערכי ההפקה יוצאים מהכולל. הסטנדרט של מבוכים ודרקונים 5 הוא גבוה תמיד, אבל בספרים הללו הם פשוט סופר איכותיים וסופר מהממים. אז אמנם ערמות האומנות המגניבה באה גם על חשבון טקסט, אבל היא מדליקה ומעניקה המון השראה - לדעתי בספר של ספינות חלל אומנות איכותית זה חובה. זה ספרים שכיף להחזיק בידיים וכיף לקרוא.
spelljammer-bombard-splash.jpg
אז מה חשבתי על התוכן של הספרים?

המסך למנחה​

זהו לא מסך מנחה קלאסי שמכיל את המצבים, המתאמים ויתר הדברים ששליט מבוך זב חוטם לא זוכר בעל-פה!
המסך למנחה הזה מיועד לשליטי מבוך שכבר חיסלו כמה שחקנים, והוא מכיל דברים מגניבים יותר שרובם ספציפיים לספלג'מר - כמו טבלאות היתקלות, מצבים מיוחדים של הספינה ועוד. התוכן שבו לא קיים בספרים וזה רפרנס די מגניב לשה"ם שזקוק לעוד קצת השראה לסצנה מגניבה. לדעתי זהו עזר משחק שימושי למי שמריץ משחקים בעולם, אבל זה לא מחליף את המסך למנחה הרגיל.

מפלצות - Boo’s Astral Menagerie​

אוגדן המפלצות של ספלג'מר, על 64 העמודים שבו, מספק לטעמי די והותר מפלצות ודב"שים מעניינים למשחק של ספלג'מר. נכון, היה תמיד אפשר להוסיף עוד, אבל לדעתי המחסור לא מורגש, ומה שיש עשוי היטב, אם כי לא בחנתי את האיזון המכני כל-כך, אלא יותר את המגוון, התיאורים והאומנות.
תוכלו למצוא בו בנוסף גם דוגמאות של דב"שים מהגזעים החדשים של המערכה, ולרוב המפלצות יש יותר מוריאנט אחד. תיאור המפלצות גם כולל Lore קצר. בסה"כ אהבתי.

ההרפתקה - Light of Xaryxis​

ההרפתקה שכלולה בערכה של ספלג'מר של מבוכים ודרקנים היא הרפתקה עם עלילה קלילה והרבה מסעות בחלל, אופרת חלל ששמה דגש על כיף. מתאים לאווירה של ספלג'מר ולמי שאוהב את הסגנון. ההרפתקה היא לדרגות 5-8, כשההנחה היא שהדמויות מתחילות בהרפתקה אחרת ואז מגיעות לעולם של ספלג'מר, מעט דומה לפתיחה של קללת סטראהד.
כתוב בהקדמה שהיא שואבת השראה מהסרט של Flash Gordon" אישית לא ראיתי אותו, אבל כמו שכתבתי מדובר במסע בין-גלקטי מגניב שבו נתקלים בדמויות ובמפלצות מעניינות במסע להציל את העולם שלכם! עד כה הכל טוב.
spelljammer-light_of_xaryxis.jpg
הבעיה? זה מרגיש קצת כמו Plot Point Campaign של עולמות פראיים (הידד לחובבי השיטה) ולא מספיק מפורט כהרפתקה של מבוכים ודרקונים 5 - שגם הן לרוב לא באמת מפורטות אלא לרוב דורשות עבודה נוספת של שליטת המבוך. אז כאן זה עוד פחות מפורט. אבל בפועל זה יותר שלד מאשר הרפתקה מפורטת.
ההרפתקה מחולקת ל-13 פרקונים, שכל אחד מהם מרגיש כמו סצנה או שתיים שצריך לשחק ונקודות מוגדרות שבהן עולים בדרגות. זה ממש לא רע, אבל לטעמי מיועד יותר למנחים מנוסים שטובים באלתור ויודעים להוסיף תוכן משלהם להרפתקה - למי שבכל מקרה מתאים הרפתקאות מוכנות לשחקנים שלהם, זה לא יפריע.
אז למרות שיש פוטנציאל להרפתקה היא לא מספיק טובה, עם שלושה חוסרים עיקריים:
* כמו שכתבתי ההרפתקה מתחילה בדרגה חמש. נכון שיש המלצות על הרפתקאות לשימוש (ההרפתקאות של ערכות ההתחלה, שזה רעיון די טוב), אבל חסר הנחיות למנחה מה לעשות אם אין לו ספרים נוספים. כל היופי של חמש עד היום זה שכל ספר עומד בפני עצמו. במקרה הזה, פחות.
*ההרפתקה היא שלדית, כפי שכבר כתבתי. זה מתבטא גם בפירוט של הדב"שים, בחוסר בתיאור של הקרבות, בדגש על סצנות מגניבות וכך הלאה - עוד עמודים היו תורמים.
* העלילה עצמה היא עם בסיס טוב, אבל זקוקה לשיפצ'ור - גם הסוף שמרגיש די קשיח וללא קשר כמעט להצלחת הדמויות תוך כדי, וגם העובדה שמדובר במסע הסללה אחד ארוך לתחושתי, למרות שאין בעיה לשנות את הסדר עקרונית, לא כך זה כתוב. עוד עמודים היו תורמים.

העולם - Astral Adventurer’s Guide​

זהו למעשה ספר המערכה של ספלג'מר, וספר שהוא יותר טוב מההרפתקה אבל במקביל הוא בעל הפוטנציאל המפוספס המשמעותי ביותר - בעיקר בגלל שאני רוצה לדעת כמה שיותר על העולם, לא באתי בשביל ההרפתקה.
אתחיל בדברים הטובים - יש המון ספינות של ספלג'מר, מפורטות ועם Deckplan נאה - הן גם מעניינות בתיאור והגרפיקה מרהיבה. בגדול יש ספינה אחת לכל גזע עיקרי במערכה. כמובן שתמיד אפשר לכתוב עוד ספינות אבל המבחר מרשים.
יש גם את הגזעים החדשים של עולם המערכה שהם מעניינים ואינם שגרתיים וכמובן יש חוקי הספלג'מר - מסע בחלל, שהם אומנם פשוטים (ואולי פחות מורכבים ממהדורות ישנות) אבל מהקריאה שלי עושים את העבודה, אני לא צריך עוד פירוט על חוקי תנועה בחלל.
אבל הספר גם לא חף מבעיות שלטעמי רובן ככולן נובעות מהסיבה שאין לו מספיק עמודים. לי אישית היה הכי חסר עוד פרק/רשומון של ה Wildspace - חוץ מאשר הסלע של ברל, אין כלום. אפילו המיקומים שמופיעים בהרפתקה, המידע עליהם מופיע בהרפתקה, שזה לא שימושי לשחקנים וגם פחות למנחה. חסר לי כאן רשומון של שני עמודים כל-אחד על איזה 5-6 אזורים בעולם וכמובן אז עוד פירוט כללי. גם הייתי שמח לראות מידע ורעיונות איך לשלב מערכות שונות של מכשפי החוף בתוך ספלג'מר. לא הפריע לי כל-כך, אבל ראוי לציין שמעבר לגזעים, אין כאן כמעט תוכן לשחקן.
spelljammer-rock.jpg
ועוד משהו שחסר במקצת לדעתי, למרות שיש כאלו שחושבים שזה חוסר משמעתי, זה שיש רק עמוד וחצי שמסבירים על קרבות בספלג'מר, אבל הם לא באמת מציגים מכאניקה ייעודית של קרבות, אלא יותר מסבירים על איך להסב את חוקי הקרבות הרגילים לספינות-חלל. זה יכול לעבוד, אבל זה גם שלדי. בהחלט היה אפשר לפרט ולבאר יותר, מבלי לבנות מכאניקה מסורבלת של קרבות בחלל (אני לא חסיד של המכאניקות הללו, לפחות לא במשחקי פנטזיה, סטארפיינדר *שיעול*).

זמן לסיכומים​

הדעה שלי על הספרים חצויה. קודם כל הרעיון הכללי של שלושה ספרים שכל אחד מהם מתמקד בנושא אחר, הוא בעל יתרונות מסוימים, אבל הוא לא עדיף משמעותית על ספר עב-כרס אחד (למשל אברון או ואן ריכטן המצוינים), למעט קצת יותר נוחות בשולחן. החסרון הגדול זה המחיר - שגבוה ב-20 דולר יותר מספר רגיל של מבוכים ודרקונים 5.
הביצוע וערכי ההפקה פשוט מעולים, לי יש את גרסת האספנים שהיא יצירת אומנות בפני עצמה, ולדעתי כל מי שאוהב את ספלג'מר, צריך את הספרים הללו למרות החסרונות שלהם, כי פשוט כיף להחזיק אותם ולקרוא בהם.
בנוגע לתוכן עצמו, הוא מקבל 3 מתוך 5 - כמו שפירטתי לעיל, ההרפתקה היא יותר שלד מאשר הרפתקה שלמה, ויש חוסרים משמעותים במדריך להרפתקן האסטרלי. זה כנראה המוצר היחידי של ספלג'מר בעשור הקרוב, וההחלטה לשחרר שלושה ספרים דקיקים עם מעט תוכן זה פשוט פספוס. הצד החיובי הוא שעכשיו יוצרים צד ג' יכולים לפרסם תוכן משלהם לספלג'מר ב DMGuild וזה אכן מה שקורה, ובכמויות. לא בדקתי בעצמי אבל אני חושד שמעריצי ספלג'מר יקבלו תוכן לשנים של משחק.
בשורה התחתונה אם אתם אוהבים את ספלג'מר או המערכה מסקרנת אותכם, לכו על זה - אבל כדאי למצוא בהנחה ולא לשלם את המחיר המלא, הוא פשוט מוגזם. אם עד היום ספלג'מר לא סיקרן אתכם, אז אתם יכולים להמשיך ליהנות ממה שאתם משחקים היום ולהתעלם מהספרים הללו.
Dragomino, דרקומינו משחק לכל המשפחה
  • 2,864
  • 7
דרקומינו הוא משחק לוח בו כל אחד מבני המשפחה הוא מאלף דרקונים, בחיפוש אחר כמה שיותר ביצי דרקונים באי מסתורי. זהו משחק בהשראת משחק הלוח האהוב קינגדומינו, שרכשתי כדי לשחק עם ילדיי ונהיננו ממנו מאוד.
המשחק זכה לאחרונה בפרס האירופאי Kinderspiel des Jahres לשנת 2021 למשחקי לוח לילדים.

כיצד מתנהל המשחק?​

במשחק כל שחקן בונה אי קטן (ע"י חיבור אריחים עם תווי שטח מתאימים, כגון מדבריות, יער, הרים, קרח וכו'), ומנסה לאסוף ילדי-דרקונים, מביצים אשר הטילה אם הדרקונים.

בדומה לדומינו- לכל אריח יש שני צדדים, בהם יש תווי שטח (לרב) שונים. בכל תור פורשים מספר אריחים מהקופה, וכל שחקן לפי סדר לוקח אריח ומנסה לצרף לאריחים הקיימים אצלו. במידה ויש התאמה בין גבולות אריחים (לדוגמא- מדבר למדבר), לוקחים Token של ביצה מערימת ביצים הפוכות (לכל תוואי שטח ערימה משלו), ובתקווה שממנה יצא דרקון!
dracomino-1.jpgבשונה מדומינו- פה כל שחקן יוצר אי משלו, ולא ביחד. בנוסף- אין חובה ליצור שרשרת, אלא ניתן (ואף מומלץ!) לבצע פניות, כדי לאפשר לאריחים להתחבר במספר מקומות. לרב נוצר אי עם מספר תוואי שטח, ועליו ביצים מרובות.
בסיום קופת האריחים, מי שבידו מרבית הדרקונים, מנצח!

ישנו רכיב חמוד נוסף של פסלון עץ בשם "אם הדרקונים", אשר בתחילה אצל השחקן הכי צעיר, ומסמן מי מתחיל לקחת אריחים. במידה ומישהוא קיבל ביצה שבורה במקום דרקון מאחת הביצים, אם הדרקונים עוברת אליו.

המשחק דורש יכולת התאמה מישורית (2D), על מנת לנסות ליצור כמה שיותר חיבורים בין אריחים, וקצת אסטרטגיה פשוטה (לבחור בתוואי שטח בהם יש יותר סיכוי, לנסות ולהכין את האי לשילובי אריחים, ולילדים מתקדמים- מניעת אריחים מיריבים).

איכות רכיבים​

האריחים עצמם באיכות טובה- תווי שטח ברורים, לא מתקפלים בקלות.
ביצי הדרקון הם גורם המשיכה האמיתי (לפחות לילדים)- כל דרקון שונה! והם מצויירים ממש חמוד! יש הרבה ביצים, ולוקח מעט זמן לארגן (ולסדר חזרה), אך סה"כ לא נורא. ויש מספיק כך שגם אן נאבדו ביצים מספר- יש מספיק להמשיך.
הקופסה לא גדולה, מאוד נוחה, וקל מאוד לארוז בה (גם לילדים).
dracomino-2.jpg

רשמים שלי מהמשחק​

משחק מאוד נחמד ומהנה עם הילדים. האלמנטים הויזואלים שלו (האי הנוצר,כל הדרקונים השונים) מאוד משכו את הילדים. התפתח משחק משני סביב הדרקונים עצמם ("למה זה דומה? איך נקרא לו? איך נדאג לו?") וזה דווקא מוסיף מאוד למשחק.

אלמנט איסוף הדרקונים מאוד פנה לילדים גם כן.

האלמנטים האסטרטגיים ברמה מתאימה. בתוך 2-3 משחקים הילד הבוגר שלי כבר התחל לתכנן ולהבין כיצד לייצר שילובים, ולתכנן את בניית האי.

ניתן לדעתי לשחק במשחק כ 20-25 פעמים לפני שמתחילה להיות לו חזרתיות מסויימת (בהוראות המשחק יש אז עוד חוקים נוספים אפשריים, בקשר למקורות מים אם זה מעניין), אך אם לא משחקים בו המון, מאוד מתאים, ויכול להיות משחק נחמד לסיום יום עם המשפחה.

אני חושב שמתאים לגילאים יותר נמוכים מ 5, אך זה תלוי רמת התפתחות.
סה"כ משחק מאוד נחמד ומומלץ, כמשחק ביניים משפחתי, לא מעבר לכך.

כהערת אגב​

במשחק הדרקונים השונים מותאמים מאוד לתוואי השטח שלהם, וכשחקן D&D ארוך זמן, זה גרם לי באמת לתהות על חלוקת הצבעים בדיאנדי. המשחק... יותר הגיוני! דרקוני זהב- במדבר. דרקונים כחולים/לבנים- בטונדרות קרח. דרקונים שחורים- בהרים סלעיים. הממממ...

מקווה שנהנתם. אני לא סוקר מקצועי, אך לאחר קריאת סקירות אחרות (אינפורמטיביות ומהנות!) חשבתי גם לתרום מעט.
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו - Call of Cthulhu Starter Set
  • 2,361
  • 5
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו (שיטת משחק תפקידים שולחני עטורת פרסים בסוגה של אימה) היא קופסת משחק, המכילה את כל מה שצריך בשביל לשחק ולהריץ משחק בסיסי בשיטה הוותיקה, במהדורת המשחק השביעית.
זהו עולם מקביל לשלנו, בתחילת המאה העשרים. עולם של אלים עתיקים, אימות ששוכנות מתחת לאדמה, ואנשי כת מטורפים. מולם ניצבים חוקרים וחוקרות אמיצות, במטרה לפתור את התעלומות ולעצור את הזוועות - ולא להשתגע בדרך.
אם אתם לא מכירים כלל את קריאתו של קתולהו, אתם גם יכולים להתרשם מההתחלה המהירה בעברית (על אף שהם למהדורה ישנה יותר)

מה בערכה?​

הערכה למתחיל של קריאתו של קתולהו מגיעה עם שלוש חוברות נפרדות, וגם עזרי משחק נוספים:
coc-starter-image2.jpg
חוברת ראשונה - הרפתקת הכרות סולו עם השיטה – Alone against the flames.
חוברת שנייה - מכילה חוקים בסיסיים
חוברת שלישית - חוברת הרפתקאות עבור מנחה וחבורה (מכילה שלוש הרפתקאות).
דפי דמות מוכנים של "חוקרים" (כינוי לדמות בשיטה)
דפי דמות ריקים לבנית חוקרים.
סט קוביות המכיל ק4, ק6, ק8, ק20 ו-3ק10 (ק10 אחת בצבע שונה עבור הטלות עם יתרון/חסרון).
דפי עזר לחלוקה לשחקנים – Handsout שהם במילים אחרות מפות, כתבים ומסמכים שהדמויות מגלות תוך כדי חקירת התעלומה ומוגשים פיזית לשחקנים.
החוברות נבנו כדי להקרא בסדר מסויים, שהוא אינו חובה אבל יקל על הכניסה וההכרות עם קריאתו של קתולהו.

חוברת ראשונה​

החוברת הראשונה מכילה הרפתקת יחיד (ללא מנחה) בשם Alone against the flame שמעוצבת בדומה לספרי המשחק של "אתה הגיבור" המוכרים (דפדף הלאה כדי לקרוא קטע X, אחרת קרא קטע Y...).
חוץ מההתנסות בהרפתקה עצמה, החוברת מדי פעם מפנה את הקורא לחוברת המשחק, כדי לקרוא קטעים קטנים ו"קלים לעיכול" שמסבירים אלמנט אחד בכל פעם בשיטה וזה משהו שמקל את למידת המשחק והופך אותו למהנה יותר מקריאת חוקים נטו.
ההרפתקה, לפחות בהתחלה נותנת לקורא תחושה שהוא ממש משחק תפקיד בסרט פילם נואר בתחילת המאה הקודמת.

חוברת שניה​

החוברת השניה, חוברת החוקים, ניתנת לקריאה גם בפני עצמה ומכילה את כל החוקים הבסיסים של המשחק וגם חוקים ליצירת דמויות והסברים על הכשרונות השונים במשחק.

חוברת שלישית​

החוברת השלישית מכילה שלוש הרפתקאות שונות (כל אחת עומדת בפני עצמה) שמותאמות לשחקנים ומנחים מתחילים ומלווה את המנחה צעד אחר צעד באיך להעביר את המשחק, כולל טיפים והכוונות.
ההרפתקה הראשונה (Paper Chase) מתאימה לשחקן (או שנים) ומנחה, שתי ההרפתקאות האחרות,
Edge of darknees ו- Dead man stomp מותאמות לקבוצת שחקנים ומנחה.
coc-starter-image3.jpg

סיכום הסקירה​

מורגש שהושקעה עבודה רבה בהנגשת קריאתו של קתולהו לקהלים חדשים וגם המחיר של הערכה מצויין עבור התמורה (חוקים, הרפתקאות, קוביות ועוד...).
הניסיון להנגיש חוקי משחק במנות מדודות ותוך כדי משחק מאד מרענן וזורם ואני ממליץ על הערכה לכל מי שרוצה להתנסות ב"קריאתו של קת'ולהו" אבל לא בטוח אם זה מה שהוא והקבוצה שלו מחפשים.
חסרונות שאני יכול לחשוב עליהם הוא אולי קריאה מעט מייגעת הרפתקת הסולו (תלוי בבחירת הקטעים) וגם שהרפתקת האחד על אחד בחוברת השלישית היא קצת צפויה ואולי לא הולכת עד הסוף עם ת'מת האימה שאנחנו רוצים/מצפים לקבל.
Mythic Mortals, משחק תפקידים בו אתה משחק את עצמך
  • 2,332
  • 3
את יושבת עם כמה חברים מסביב לשולחן בבית של רועי, דפי הדמות מולכם, הקוביות בידיכם. אתם מקשיבים לו כשהוא מתאר את מותו של אולריץ' הכחול, אימת דראקונרה ואדון מגדל הגולגלות כשעוג מגודל פורץ לחדר דרך הקיר, שובר אותו ללא מאמץ. רועי צורח בבהלה ונופל לאחור, את חושבת שגם את אמורה להיות מבועתת- אבל את לא. במקום, את מרגישה כוח פתאומי מבפנים, מערבולת של עוצמה בורידיך. החברים שלך בורחים בצעקות, אבל את מזנקת קדימה- פטישו של אל הרעם ת'ור מתגשם בידך.
ככה מתחיל משחק רגיל של Mythic Mortals- מפלצות מסתובבות ברחובות, אלים עתיקים התעוררו מתרדמה של אלפי שנים, העולם באנרכיה, האפוקליפסה הגיעה- ואתם? אתם כמה מבני המזל שקיבלו את כוחותיהם של אלים וגיבורים בני אלמוות, כוחות בהם גופכם בן התמותה לא מסוגל לשלוט לחלוטין.
Mythic Mortals ("בני המיתוסים" כפי שאני קורא לה) היא שיטת אינדי שנכתבה על ידי דיוויד שירדואן ומומנה בהצלחה בקיקסטארטר ב2016. אישית, אני עוקב אחרי השיטה עוד משנה לפני כן, והיא בהחלט אחת השיטות האהובות עלי.

בסיס השיטה​

בני המיתוסים מניחה שאתה משחק את עצמך- בן תמותה- שלפתע מקבל כוחות של גיבורים ואלים מיתולוגיים שמאפשרים לך להלחם במפלצות שהופיעו בעולם. אבל כבן תמותה, הגוף שלך לא מסוגל לשלוט באופן מושלם בכוחות הללו- והם בלתי יציבים. כל דבר שתעשה, כל פעולה שלך או תגובה לפעולה של האויב, יקרב אותך יותר למצב של עומס יתר.
אבל, מהו בדיוק עומס יתר? בשביל להסביר את זה, אצטרך קודם לסקור את המכאניקה של השיטה- הכוחות הללו, התקפיים והגנתיים כאחד, מבוטאים באמצעות חפיסת קלפי משחק רגילים. בתחילת המשחק, כל שחקן שולף 4 קלפים, ומחלק אותם בין ארבעת התכונות השונות של הדמות שלו- הנזק, ההגנה, הדיוק ולבסוף- המיתוס.
הסמל שעל הקלף- לב, יהלום, עלה או תלתן- קובע מהי היכולת שהדמות מקבלת, איך היא תוקפת, מהו פגם האופי ששולט בה, ומהו הכוח המיוחד שלה.
ערך הקלף קובע את דירוג הקושי של הפעולה. על מנת לפגוע באויב עם התקפה, לדוגמה, תצטרך לגלגל 2 קוביות בעלות 6 פאות כל אחת, ושסך התוצאות שלהן יהיה נמוך מערך קלף הדיוק.
מפלצות, בניגוד אליך- לא צריכות לגלגל. הן פוגעות, אלא אם כן אתה מחליט להגיב להתקפה שלהן, לדוגמה, אתה יכול לגלגל מתחת לערך קלף ההגנה שלך כדי לחמוק ממכה. אם המפלצת פוגעת בך, בין אם כי נכשלת לחמוק או כי לא ניסית בכלל, אתה זורק מספר קלפים מהחפיסה שלך בהתאם לכמות הנזק שספגת.
אז למה שתעדיף לא לנסות בכלל? ובכן, כל פעולה שאתה עושה וכל תגובה שאתה מבצע לפעולה של אויב, אתה עולה מדרגה אחת למעלה בסולם היציבות. וכשאתה מגיע לשלב החמישי- אתה נמצא בעומס יתר! מאבד את השליטה על הכוח שלך, זורק את ארבעת הקלפים שעל דף הדמות שלך ושולף חדשים.
בתורך, אתה יכול במקום לפעול לפרוק זעם כדי לאפס את סולם היציבות. במקום לזרוק את כל ארבעת הקלפים, אתה בוחר שניים לזרוק ושניים להחזיר לתחתית החפיסה. מה שאומר שאתה יכול לשמור את הקלפים הטובים שלך. ויותר מזה- בגלל שהחפיסה שלך היא גם החיים שלך, זה אומר שאיבדת פחות חיים משהיית מאבד אם היית בעומס יתר.

האווירה​

בני המיתוסים יודעת לאיזו אווירה היא מכוונת- אקשן מהיר, עם תיבול של הומור. משהו בסגנון של סרטי מארוול- והיא בהחלט יודעת ליצור אותה.
שיטת הקרב הפשוטה והדינמית יוצרת קרבות מהירים שמשתנים כל הזמן. קשה לחשוב קדימה כשהכוחות שלך מתחלפים באופן כמעט אקראי, מה שגורם לך להשאר ברגע.
הספר אפילו מקדיש כמה עמודים כדי להסביר למה השיטה מכוונת, מה הופך אותה לשונה, ומה היא לא. היא בנויה בעיקר למשחקי כנסים או משחקים חד פעמיים, ותמיד רצה קדימה.
mythicmortals_loadouts_FINAL_CLK-768x576.jpg

החלק למנחה​

מהו תפקידה של המנחה בבני המיתוסים? הפרק למנחה מתחיל בשאלה הזו, ועונה עליה. זוהי שיטה שמאוד ממוקדת בקרב ובאקשן, אז בעוד שהמנחה צריכה להעביר את הסיפור, העלילה, ואולי אף חידות, התפקיד האמיתי שלה הוא ליצור קרבות מעניינים, לשלוט באויבים, ולאתגר את השחקנים שלה!
על כן, החלק הזה מתמקד בעצות ליצירת קרב מעניין בשיטה. מעצות לשימוש במפות (השתמשי במפה אבסטרקטית, ולא מפת משבצות), מעקב אחר סדר התורות, ויצירת הרפתקאות ומפלצות.
הדרך בה הספר מציע לכתוב הרפתקאות היא מעניינת- בלי פירוט נרחב מדי או יותר מדי הכנות שיכולות לפגוע בזרימה של המשחק. הרפתקאות צריכות להיות פשוטות יחסית, 5 משפטים להרפתקה עצמה, מספר מפלצות וסטטיסטיקות בשבילן, וכמה רעיונות נוספים או טוויסטים אפשריים. לדעתי, זה הקטע הכי חלש בספר השיטה- הרפתקאות שנוצרות ככה הן לא יותר משלד בסיסי, וחלק גדול מהמנחות יסתדרו עם שלד שכזה פחות משיסתדרו עם הרפתקה מעט יותר בשרנית.
החלק למנחה ממשיך ומדבר על יצירת האווירה, מאיך להתעסק עם פגיעות חמורות, ליצירת רגעים זכורים במיוחד- מה שהכותב קורא לו "water-cooler moments". הוא כולל אפילו קטע שלם על חוק המגניבות ועל החשיבות שלו ליצירת האווירה הזו. הוא כולל גם כמה עמודים על תיאור, וכיצד לתאר דברים באופן סינמטי וזורם, וכמובן ברור- שמאפשר להכנס ישר לפעולה בלי לבזבז זמן כדי לבקש הבהרות או לשאול שאלות.
זה הבסיס, אבל הספר מרחיב עם פרק נוסף למנחה המתקדם- עם עצות כמו לתת לשחקנים להרגיש חכמים, לוודא שקרבות לא יימרחו, וכך הלאה. עצות פשוטות, פרקטיות, ועם דוגמאות מצוינות.
הפרק גם מרחיב על יצירת הרפתקאות- מה שהתלוננתי עליו בפרק הקודם. בעוד שבפרק הקודם העצות היו אבסטרקטיות מדי ומתאימות רק למנחות מסוימות, כאן הספר מנצל 10 עמודים שלמים כדי להראות איך לכתוב הרפתקה טובה. חלק שאני מאוד אוהב כאן הוא שההרפתקה בנויה לפי האורך שלה- כיוון שבני המיתוסים הוא משחק במיועד לחד"פים ומשחקי כנסים, מוצגות כאן שתי תבניות להרפתקאות- הרפתקה של שעה והרפתקה של שלוש שעות.
הספר מסתיים בחוקים ליצירת "מקצועות" או ארכיטיפים חדשים לדמויות- בנוסף לארכיטיפים המופיעים בנוסף לשמונת האפשרויות הקיימות. בניגוד לשיטות אחרות, כאן היוצר מעודד אותך ליצור ארכיטיפים חדשים למשחק, או לשנות את הארכיטיפים הקיימים- ומציע באתר שלו ערכה למעצבים במיוחד בשביל זה!

הספר הפיזי​

ניתן להשיג עותק פיזי של ספר השיטה בPrint on demand דרך DrivthruRPG. אישית, קניתי אחד בכריכה קשה. מדובר בהדפסה איכותית מאוד עם דפים עבים וטקסט ברור. התמונות הרבות שבספר מודפסות בבירור ובצבעים עזים. עם זאת, מרווח השוליים בין הטקסט לשולי העמוד הוא מוגזם- בסביבות הארבעה סנטימטרים של שטח ריק.

לסיכום​

מית'יק מורטאלז היא אחת השיטות האהובות עלי, ואני מריץ אותה הרבה בכנסים. היא שיטה שיודעת מה היא רוצה, ויודעת איך להשיג אותו. המכאניקה שלה פשוטה ומהירה להסבר, הספר שלה לדעתי מצוין, כתוב טוב, ויפה. השיטה המושלמת להריץ בהתראה של רגע, כל עוד יש לך מספיק חפיסות קלפים.
אטומיקה, משחק קלפים של בניית חבילות חינוכי
  • 3,488
  • 4
משחק בניית החבילות אטומיקה משלב משחק מדעי שבו לומדים על מבנה האטומים ביחד עם משחק לוח לכל המשפחה. מכאניקת בניית החבילות היא מכאניקה פופולארית עליה מתבססים משחקים רבים אחרים כגון דומיניון, שהציג מכאניקה זו לראשונה, Legendary משחק גיבורי-על של מארוול ועוד.
אטומיקה לוקח את המכאניקה הזו ומשתמש בה כדי לייצג אנרגיה, פרוטונים, אלקטרונים, ניטרונים וקווארקים כמשאבים לבניית אטומים וללמד ילדים על המבנה שלהם ועל הסוגים הבסיסיים. המשחק תורגם לעברית על-ידי דוב לדעת (לשעבר פרש משחקים), הוצאה לאור המתמחה בספרים ומשחקי לוח עם ערך חינוכי.

חוקי המשחק​

המטרה באטומיקה היא לאסוף קלפי יסודות שמהווים את נקודות הנצחון במשחק. כדי לאסוף קלף יסודות, אתה צריך לבנות את היסוד בלוח השחקן האישי כך שיכיל מספר מתאים של פרוטונים, אלקטרונים וניוטרונים – כן, ממש כפי שבנוי יסוד בטבע. יש ארבעה קלפי יסודות במשחק, שמעניקים מספר שונה של נקודות נצחונות בהתאם למורכבות שלהם: הליום, ליתיום, בור ובריליום.
subatomic-board.jpg
בכל תור השחקן מבצע מספר פעולות, כמו במשחק בניית חפיסות קלאסי:
• משחק את הקלפים שלו מהיד, כשיש קלפי חלקיקים (פרוטונים, ניוטרונים ואלקטרונים) ותתי-חלקיקים (קווארקים ופוטונים). בחבילה ההתחלתית יש רק תתי-חלקיקים.
• באמצעות הקלפים ביד ניתן לבצע שלוש פעולות: הוספות חלקיקים לאטום בלוח השחקן האישי, רכישת קלפי אטומיקה (בניית החבילה) שהם עוצמתיים יותר מהקלפים ההתחלתיים) והשלכת קלפים כדי לקבל אנרגיה, שהיא נדרשת גם לטובת רכישת יסודות וקלפי אטומיקה.
• באמצעות אנרגיה ניתן בנוסף לשלוף קלפים חדשים מהחבילה, לאיין חלקיקים (להיפטר מקלפים בחבילה, אך באטומיקה זה מוגבל רק לקלפים שביד), לשלוף קלפי אטומיקה חדשים ולרכוש קלפי מדענים שיש להם השפעות מיוחדות.
• רכישת יסוד אם יש לו מספיק חלקיקים ואנרגיה בלוח השחקן האישי שלו.
• לאחר שהשחקן סיים להשתמש בכל הקלפים שלו, הוא מרענן את מצב הלוח: שולף קלפים חדשים, ומרענן את שורות קלפי האטומיקה והיסודות אם הוא רכש מהם.
כפי שניתן להבחין לעיל, יש מספר רב של סוגי "משאבים" במשחק, נרחיב על כך בהמשך. בנוסף, למעט קלפי המדענים שבהם יש שבעה מדענים ומתוכם רק ארבעה משתתפים בכל משחק, כל יתר הקלפים הם קבועים ואינם משתנים ממשחק למשחק, זאת בניגוד למרבית משחקי בניית החפיסות בהם גיוון בקלפים הזמינים הרכישים הוא מובנה במשחק.
לכל שחקן יש עשר קוביות בצבע שלו, כאשר בכל פעם שהוא קונה יסוד, הוא מניח שתי קוביות על הלוח הראשי במד הנצחון, שם הוא יכול לבחור מבין חמש אפשרויות: ארבעת היסודות ועירבוב יסודות. בסוף המשחק, למי שיש הכי הרבה קוביות או במקום השני במספר הקוביות בכל אחד מהמדים, מקבל נקודות נצחון נוספות בהתאם למספר קלפי היסודות ברשותו מאותו יסוד.
כששחקן מניח את כל עשרת הקוביות שלו זהו הסיבוב האחרון של אטומיקה, אך ממשיכים לשחק עד שחוזרים לשחקן הראשון – כך שכל השחקנים משחקים מספר שווה של תורות.

הרכיבים​

כצפוי ממשחק קלפים, עיקר הרכיבים במשחק הם... קלפים. הקלפים של אטומיקה הם באיכות ממוצעת, אישית אצלי אחרי מספר משחקים מתחילים לראות שחיקה של הקלפים. לכן בהרבה משחקי קלפים מומלץ לשרוול את הקלפים כדי לשמור עליהם לאורך זמן.
בנוסף לקלפים של אטומיקה, יש לנו לוחות שחקן אישיים ולוח משחק מרכזי, באיכות טובה וברורים, כמו-גם סמני קרטון, קוביות פשוטות בצבע וסמנים קטנים שקופים שמסמלים את ההתקדמות באטום האישי של כל שחקן. הרכיב האחרון הוא לא נוח לטעמי, קל לאבד אותו וגם ניתן בטעות להזיז אותו וכך לטעות בהתקדמות האטום שלך. הדבר נכון פי כמה כשמדובר במשחק לילדים – הייתי שמח לפתרון אחר.
הקופסה עצמה מכילה Insert בסיסי מקרטון ומגיעה עם מספר שקיות לרכיבים – אך לא בכמות מספקת. דבר שתמיד מפתיע אותי מחדש, כי שקיות נסגרות לרכיבים עולות כעשר אגורות ב Ebay ולא ברור לי מדוע על זה היצרנים מתקמצנים.

המחשבות שלי על אטומיקה​

שיחקתי במשחק כחצי תריסר פעמים, כאשר כל המשחקים שלי של אטומיקה היו עם ילדים ובני-נוער. זה לא משחק שמתאים לטעמי עבור קבוצה של מבוגרים אלא מיועד בפירוש גם כמשחק חינוכי וגם כמשחק בניית חבילות ראשון.
הנאמנות של אטומיקה לת'מה שלו מרשימה, כשמשחקים בו בהחלט מרגישים שבונים אטומים ויסודות ואוספים אותם. במובן הזה המשחק הוא מדעי בהחלט וגם קלפי המדענים משכילים.
יש יותר מדי משאבים במשחק - אם מסתכלים על דומיניון, הראשון לשמו, יש שם משאב בודד. לעומת זאת באטומיקה יש ארבעה משאבים שונים שצריך לנהל: אנרגיה, פרוטון, אלקטרון, וניוטרון. וזה בהינתן שהקווארקים הם תת-סוג של האחרים. זה פשוט יותר מדי והבעיה הגדולה יותר היא שזה מאוד מסרבל את המשחק.
הזרימה של המשחק בעייתית - בשני השליש הראשונים של אטומיקה נאבקים כדי להשיג את קלפי האטומיקה, ואז לפתע בסוף הקצב מאיץ משמעותית ופתאום רצים אחרי האטומים. במקום שרמת העניין של המשחק תשמר לכל אורך הדרך, זה משעמם בהתחלה ובסוף זה כאוס אחד גדול.
אין מגוון במשחק ובגדול הוא די משעמם - הקלפים קבועים, בונים את האטום ושום דבר מעניין לא באמת קורה בו. כלומר, הוא לא גרוע ממש, הוא עובד, אבל הוא לא מצליח להיות מעניין.
קלפי המדענים הם חסרי תועלת ולא ראו שימוש במשחק חוץ מאשר פעמיים שקניתי כדי להבין שהם שווים משהו, לרוב האנרגיה שהם דורשים והמקום שהם תופסים בחפיסה שלך. התשובה היא לא, הם לא מועילים למשחק.

לסיכום​

אם אתם מחפשים משחק חינוכי לכיתה או לחוג, שמשלב חינוך מדעי על אטומים וגם חווית משחק חביבה, אטומיקה הוא בהחלט בחירה מצוינת.
לעומת זאת, אם אתם מחפשים משחק לוח שמתאים לילדים, ועל-הדרך גם בעל ערך מדעי, אטומיקה אינו מתאים - אחרי 2-3 משחקים תמצו את המדע ותגלו משחק בינוני מינוס.
Tiny Epic Mechs קרב רובוטים ענקיים בקטנה
  • 2,637
  • 7
השנה היא 3030, ברוכים הבאים לזירת הרובוטים הענקיים שנלחמים אחד בשני למען התהילה והכסף! סדרת ה Tiny Epic (אדיר וזעיר בעברית) כוללת כבר כעשרה משחקים, כש Tiny Epic Mechs מביא לשולחן רובוטים ענקיים ומשחק בסגנון תיכנות ביחד עם משחק כלכלי וכמובן קרב בין הרובוטים. כמו כל המשחקים בסדרה הוא מגיע בקופסה קטנה עמוסה ברכיבים – במקרה זה יש לנו מיפלים, רובוטים ונשקים מגניבים בהם תילחמו אחד בשני עד לניצחון!
למרות הקופסה הקטנה שלו Tiny Epic Mechs הוא משחק מאתגר ובעל עומק, שדורש מחשבה ותכנון, ומומלץ גם לילדים מגיל 8-9 והלאה, שאוהבים לתכנן – זה אינו משחק משפחתי קליל למרות הקופסה הקטנה. משחקים אחרים בסדרה, כמו Tiny Epic Quest או אדיר וזעיר גלקסיות שאת שניהם סקרנו כבר בפונדק, הם יותר ידידותיים למשפחה.

חוקי המשחק​

למרות שהמחשבה הראשונה שעולה בראשכם כשאתם מדמיינים רובוטים ענקיים נלחמים היא שהמטרה היא להביס את האחר - זו לא המטרה ב Tiny Epic Mechs. המטרה שלכם היא לצבור נקודות נצחון, ולעתים דווקא מי שיילחם פחות אך בחוכמה ינצח. יש מספר דרכים לצבור נקודות:
  1. כל נקודת נזק לשחקן אחר שווה נקודת נצחון.
  2. בסיבוב השני, הרביעי והשישי מקבלים נקודות נצחון על כל אזור עליו אתם שולטים.
  3. בסוף המשחק, מקבלים נקודות נצחון גם על הנשקים שרכשתם.
בכל סיבוב תבחרו ארבע קלפי פעולה מתוך שמונה שיקבעו את הפעולות שלכם באותו הסיבוב. הקלפים כוללים שילוב של תנועה (לרוב משבצת בודדת בקו ישר) ביחד עם פעולה נוספת, כגון רכישת נשקים, Powerup שמאפשר לכם לשדרג את הרובוט שלכם, צבירת משאבים (בהתאם לכמות האזורים עליהם אתם שולטים) והצבת מוקש או עמדת לייזר – ברגע שאתם מציבים באזור מוקש/עמדת לייזר, זה הופך להיות חלק מהשטח שלכם, מה שמקנה לכם נקודות נצחון וגם את המשאבים של אותו האזור כשאתם מבצעים פעולה של צבירת משאבים. שני הקלפים האחרונים הם תנועה כפולה ותנועה באלכסון.
המפה של Tiny Epic Mechs מורכבת מאריחים מרובעים, שעליהם יש סימון שמעיד על המשאבים באותו אריח וגם על עלות הצבת מוקש/עמדת לייזר באותו אריח. במרכז המפה נמצא ה Mighty Mech, אליו ניתן לשדרג אם מבצעים פעולת Power Up באריח, כשאתם עם רובוט רגיל ובחיים מלאים.
tiny-mechs-board.jpg
באופן כללי, לכל שחקן יש שלושה מצבים: טייס בלבד, בלי רובוט, שבו ניתן להשמש רק בשני נשקים בסיסיים. שדרוג לרובוט רגיל, שבו יש יותר חיים ואפשר להשתמש בארבעה נשקים: שניים רגילים ושניים מתקדמים ולבסוף ה Mighty Mech העוצמתי שמאפשר שימוש בארבע נשקים מתקדמים – אך אי אפשר לרפא אותו.
הקרב ב Tiny Epic Mechs מתנהל כששני שחקנים מגיעים לאותו אריח: מה שלרוב מאתגר לתכנן, כי צריך גם לחזות את הפעולות של היריב וגם לתכנן את התנועה שלך במקביל. הקרב עצמו נטול מזל לחלוטין אלא מבוסס על הנשקים שיש לך ועל מכאניקה שדומה ל"אבן-נייר-מספריים". לכל נשק יש סוג, קפא"פ, טווח ואזורי, כשלכל סוג נשק יש עדיפות על סוג נשק אחר שבמצב זה הוא מפעיל את היכולת המיוחדת שלו. במשחק יש מגוון נשקים שונים, בסיסיים ומיוחדים, שבנוסף לגרימת נזק גם יכולים להוריד את המשאבים של היריב, להשמיד/לבנות עמדות לייזר או מוקשים, לרפא וכך הלאה.
בקרב כל צד מפעיל לסרוגין נשק אחד, כאשר השחקן המפסיד הוא זה שאזלו לו הנשקים שהוא יכול להפעיל. אי אפשר ל"מות" בקרב, אלא לכל היותר אפשר להשמיד את הרובוט שלך או לעלף את השחקן.
לאחר שכל השחקנים סיימו לבצע את כל הפעולות שלהם, הסיבוב נגמר, ובתום שישה סיבובים המשחק נגמר.

הרכיבים של Tiny Epic Mechs​

כמו כל יתר המשחק בסדרה, הוא מגיע בקופסה קומפקטית אך כבדה, שמכילה את כל האריחים של המפה, קלפי הטייסים (לכל טייס יש גם תכונה מיוחדת), קלפי הנשקים – בסיסיים ומתקדמים, מיפלים, נשקים מפלסטיק, רובוטים וכמובן הרבה סמנים.
אחד הדברים המדליקים במשחק הוא ה ITEMeeple, למעשה המיפלים הם מפלסטיק, וגם להם וגם לרובוטים השונים יש קדחים קטנים שבהם ניתן להכניס את הנשקים השונים, מה שנראה מגניב לגמרי על המפה, אפילו שזה קצת התעסקות. עוד דבר מגניב שיש מקום בתוך הרובוט להכניס את המיפל שלך, לפי הצבעים – כך שכאשר את המשדרגים את הרובוטים, הטייס (מיפל) נכנס לתוך הרובוט) שאז מצוייד בנשקים מפלסטיק שיש לך!
tiny-mechs-combat.jpg
מה שיותר מאכזב זה הסמנים, שהם קטנים יחסית וקל להזיז אותם ולאבד אותם. אמנם המשחק מגיע בקופסה קטנה שזה יתרון, אבל עומס הרכיבים וגודלם הקטן מקשה על הנוחות בעת המשחק. אני חושב שהיה אפשר להגדיל אותם (ואת הקופסה) במעט כדי שיהיה נוח יותר לשחק. גם האיכות שלהם היא בינונית ולא יותר מכך.

המחשבות שלי על המשחק​

משחק מורכב עם סיפוק – המכאניקה של תיכנות הפעולות לא מתאימה לכל אחד, מכיוון שלא מעט שחקנים מעדיפים לא לתכנן מראש אלא פשוט לזרום עם המשחק. אישית, אני והבן מאוד נהננו מ Tiny Epic Mechs, והוא מאוד אוהב לראות את הפעולות שמתרחשות. למי שמחפש משחק תיכנות להתנסות בו או כבר אוהב את סגנון המשחקים הללו, מומלץ בחום.
המשחק לא ממוקד בקרבות, וזה טוב בעיניי. הרבה שחקנים מניחים באופן טבעי שהמשחק דורש ממכם לנצח אחד את השני בקרב, אבל בפועל המשחק הכלכלי הוא יותר חשוב. זה משחק שבו לומדים ומשתפרים מפעם לפעם והוא מתגמל אותכם על טקטיקה חכמה – מתי לטמון מוקש, להציב עמדת לייזר או להכנס לקרב.
קרבות עשויים היטב, נטולי מזל אבל קצת משעממים – מי שמחפש קרבות מגניבים ומפוארים, זה לא המשחק בשבילכם. הקרבות זורמים ומעניינים, אבל למעשה למעט ההחלטה על איזה נשק להפעיל, המנצח נקבע לרוב לפי הפעולות שלכם שקדמו לקרב. באופן זה הם מתגמלים על הטקטיקה שלכם לפני הקרב וקצרים ולעניין.
זמן המשחק של Tiny Epic Mechs לעתים ארוך מדי – שישה סיבובים יכולים לקחת גם שעה וחצי, הפתרון הפשוט הוא להסתפק בארבעה סיבובים וזה הפורמט שאני מעדיף לשחק בו – בוודאי עם ילדים. אישית בארבעה סיבובים אני לא מרגיש שאני מאבד משהו מהותי מהחוויה של המשחק.
כדי ללמוד את המשחק צריך לשחק בו פעם-פעמיים, עד שמבינים את הזרימה של תיכנות הפעולות וההשפעה שלהם על ההצלחה שלך במשחק. למרות שהוא מגיעה בקופסה קטנה, יש לו עקומת לימוד עד ששולטים בו ומבינים איך אוספים משאבים, מצטיידים לקרבות בצורה חכמה ואז מנצחים בו.

לסיכום​

בעיניי Tiny Epic Mechs הוא משחק מצוין, אבל רק בתנאי שאתם אוהבים משחקי תיכנות ומשחקים שדורשים מחשבה מראש ואתם מוכנים לעקומת הלימוד. זה לא משחק Gateway ובטח שלא משחק שמתאים לכל אחד.
אבל ברגע שלמדתם את המשחק ואיך הוא עובד, הוא מאוד מהנה, ויש כאן מתח אמיתי וטקטיקה כשהמנצח לא נקבע בהטלת קוביה אלא רק לפי המהלכים הנכונים שהוא ביצע תוך כדי המשחק. בשני שחקנים, הוא מזכיר יותר שחמט אבל לטעמי מהנה יותר בשלושה-ארבעה שחקנים, שאז יש יותר "כאוס" במשחק ויש יותר משתנים שצריך להתמודד איתם. אני ממליץ עליו בחום למי שאוהב סגנון משחקים זה.
סקירה למשחק הקלפים של ארקהם Arkham Horror Card game
  • 799
  • 4
ארקהם הורר, שתי מלים שמייצגות מסורת ארוכה של משחקי אימה שיתופיים בעולם האימה של לאבקראפט, הראשון בהם הוא Arkham horror. ערכת הבסיס של משחק הקלפים של ארקהם יצא לאור בסוף 2016, הראשון מבין מוצרים רבים. המורשת השנייה של המשחק היא סדרת משחקי הקלפים החיים (LCG) של חברת FFG, כדוגמת משחק הקלפים של שר הטבעות.

ב Arkham horror: the card game, משתלבים מספר אלמנטים: כל משחק מורכב ממערכה שכוללת מספר תרחישים; כל שחקן בונה חבילה משלו, עם קלפים שונים, בדומה למג'יק; במהלך המשחק, השחקנים משתפים פעולה כדי לנצח בתנאים הייחודים של התרחיש. ואחרי המשחק, התוצאה שהשחקנים השיגו משפיעה על הסיפור ועל התרחישים הבאים במערכה.

לאבקראפט ומשחקי האימה Arkham Files​

הסיפור של העולם ושל החוקרים משתלב עמוק בתוך חווית המשחק, אי אפשר לשחק ב arkham horror the card game מבלי להיקשר לסיפור. העולם מבוסס על המיתוס של לאבקראפט, סופר אמריקאי שהתמחה בסיפורי אימה, שסבבו סביב העתיקים - אלים ויצורים על-טבעיים אכזרים שרוצים להטיל אימה על כדור-הארץ ועל התושבים, ומתרחשים בשנות ה-20 וה-30 של המאה ה-20.

במהלך השנים יצאו מספר רב של משחקי לוח ומשחקי תפקידים שמתבססים על המיתוס - אחד היתרונות בכך שזכויות היוצרים כבר פגו תוקף, אז כל אחד יכול להשתמש בהן למשחק שלו. משחק התפקידים הידוע ביותר מכולם הוא קריאתו של קתולהו, שמבוסס על ההנחה שבסופו של דבר כל הדמויות ישתגעו.

משחקי הלוח לרוב נוקטים גישה יותר חיובית, כשלחוקרים יש סיכוי להצליח להציל את העולם. הראשון ואולי הידוע מבין המשחקים הללו הוא Arkham horror, שיצא לאור בשנת 2005. אמנם המשחק הבסיסי לא היה ידוע באיזון שלו, אבל הוא בהחלט היה פורץ דרך והכניס רמה גבוהה של סיפור למשחק לוח. על סמך המשחק הזה FFG הוציאו עוד סדרה של משחקים, כש Eldritch Horror היה היורש הרוחני של ארקהם הורר, ושיפר את המשחק לדעת רבים (כולל לדעתי). במקביל היו גם משחקים של יוצרים אחרים, לדוגמא A Study in Emerald שמבוסס על סיפור קצר של ניל גיימן.

משחק הקלפים של ארקהם הורר הגיע לעולם בשנת 2014, והביא לדעתי שילוב מנצח לשולחן - אז בואו נמשיך.

חוקי Arkham horror card game​

כמו משחקי קלפים אסיפים וחיים אחרים, ארקהם הורר למעשה מתחלק לשניים: החלק הראשון הוא בניית החבילה שלך, כשכל אחד בונה לעצמו; החלק השני הוא משחק שיתופי בתרחיש שנבחר מראש, שהוא החלק העיקרי לטעמי במשחק. עם זאת, מניסיון רב שנים שהתחיל במג'יק, יש אנשים שהרבה יותר מתעניינים בבניית החבילה ;)

Arkham horror Card game אינו משחק פשוט, בניגוד למשל למג'יק שנזכר לעיל, אלא הוא מזכיר יותר את משחק הקלפים של שר הטבעות או את משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים. עם זאת, מה שמייחד את משחק הקלפים של ארקהם הורר לעומת המשחקים לעיל, הינו שהתרחישים שנגדם אנו משחקים מרכיבים למעשה קמפיינים - במשחק הבסיס יש קמפיין קצר של שלושה תרחישים בעוד בהרחבות הקמפיינים מכילים שמונה תרחישים. יש תרחישים שעומדים בפני עצמם, אבל הם החריגים. הסיפור של הקמפיין מתפתח בהתאם לבחירות של השחקנים ובהצלחה שלהם בתרחישים - דומה במקצת לספרי "אתה הגיבור".

בניית החבילה שלך​

הצעד הראשון בבניית החבילה שלך ב Arkham horror card game היא בחירת החוקר/ת שאת/ה משחקים. בחבילת הבסיס מגיעים חמישה חוקרים, אחד מכל סוג של חוקר: ה Mystic (סגול), חוקר על-טבעי שמטיל קסמים, השורד (אדום) עם תכסיסים בשרוול לכל צרה, הנוכל (ירוק) שיודע להשיג כסף וחפצים ולעשות איתם דברים מגניבים, המחפש (כתום) שיודע לחקור את העל-טבעי ולהשיג רמזים ולבסוף הזקיף (כחול) שטוב בלהילחם בכל אנשי הכת, המפלצות וכך הלאה.

arkham-lcg-investigators.jpg

לכל חוקר יש מספר מאפיינים: ארבעת התכונות המשמשות כתוסף לבדיקות שמבצעים, יכולת מיוחדת של הדמות, השפעה כשחושפים את הסימן המיוחד בסמנים, ושני מדי חיים: בריאות (כנגד נזק פיזי) ושפיות (כנגד שגעון).

בניית החבילה נשענת על החוקר שבחרתם - לכל חוקר מוגדרים כמות הקלפים בחבילה (30 לרוב) ובאיזה סוגים החוקר יכול להשתמש, כאשר מכל סוג גם מוגדרת דרגת הקלף המרבית. כך החוקרים בערכת הבסיס יכולים להשתמש בקלפים מהסוג שלהם עד דרגה 5 ומסוג נוסף עד דרגה 2. בנוסף, הם יכולים לקחת קלפים ניטרלים ללא הגבלה.

בתחילת הקמפיין, לדמויות אין ניסיון ולכן אפשר להשתמש בקלפים בדרגה 0 בלבד. ניתן לשים בחבילה שלכם עד 2 עותקים מכל קלפים, אלא אם הוא מוגדר כייחודי ואז ניתן לשים עותק אחד בלבד. בערכת הבסיס כמות הקלפים היא כזו שלמעשה אין לכם בחירה מרובה, אך ככל שתקנו יותר הרחבות, כמות האפשרויות תצמח משמעותית. כהערה, אחד היתרונות של משחק קלפים חי הוא שמכיוון שזה לא מודל אקראי, אין צורך למעצבי המשחק לתכנן קלפים "גרועים" (ונפוצים) ו"חזקים" (ונדירים בהתאמה). כל הקלפים אמורים להיות שמישים.

כמובן שבעת בניית החבילה שלכם מומלץ לתאם ביחד עם השחקנים האחרים את החוקרים שהם לוקחים, על-מנת שתהיו שילוב מנצח. אם אתם משחקים את Arkham horror card game סולו, אופציה שקיימת במשחק, אז אתם צריכים לתכנן את החבילה בהתאם, כי החוקר שאתם בוחרים צריך לדעת לעשות "הכל" - לחקור, להילחם ולתמוך.

המשחק עצמו - חוקרים כנגד קת'ולהו​

אז לאחר שבניתם את החבילה של החוקר שלכם, אתם מתחיל לחקור! בכל תרחיש יש שתי חבילות - חבילת ה Act שהיא ההתקדמות של החוקרים בתרחיש, לרוב יש בין 3 ל-4 שלבים שלהשלמת כל שלב נדרשת להשלים תנאי אחד או יותר. לעתים קרובות זה כולל איסוף רמזים על פני הלוח אבל לא רק - הבסה של מפלצת, גילוי סוד על הלוח, הגיע למיקום מסוים וכך הלאה.

החבילה השנייה היא חבילת ה Agenda שהיא למעשה קידום המזימה האפלה באותו תרחיש, כשלרוב יש בין 2 ל-4 קלפים בחבילה והם מתקדמים לפי האבדון שהולך ונצבר. בתחילת כל סיבוב מוסיפים אבדון אחד ויש עוד קלפים וארועים אחרים שמוסיפים אבדון.

הדינמיקה בין ה Act ל Agenda היא המנוע העיקרי של התרחיש, וגם תורמת להתפתחות הסיפור - אמנם בערכת הבסיס הסיפור הוא בסיסי יחסית, בקמפיינים מאוחרים יותר יש תרחישים עם סיפור ממש מגניב ועמוק שתלוי בשחקנים. בין תרחיש לתרחיש יש גם סיפור נוסף שמתרחש שקוראים אותו מחוברות הקמפיין, וגם שם לעתים יש בחירה שהדמויות עושות. במלים אחרות, למרות שזה אולי נשמע מוזר, הסיפור של החוקרים שלכם ב Arkham horror card game הוא מצוין!

במשחק של ארקהם הורר משחקים בסיבובים בעלי מבנה קבוע:
  • שלב המיתוס, בו אתם מוסיפים אבדון ואז שולפים קלפים מחפיסת הבגידה, זה יכול להיות יריבים שמופיעים על הלוח, אירועים נוראיים שמתרחשים ויתר דברים גרועים שמפריעים לכם להתקדם.
  • שלב החקירה, השחקנים מחליטים על סדר פעולת החוקרים וכל חוקר יכול לבצע שלוש פעולות: לזוז, לתקוף, להתחמק מיריב, להשתמש בחפצים, להשתמש בקלפים מהיד (ולשלם עליהם משאבים), להשתמש ביכולות במיקומים מסוימים, לשלוף קלף או לקחת משאב וכך הלאה.
  • שלב הקרב, כעת תור היריבים שנמצאים במשחק - הם תוקפים את החוקרים עמם הם הקרב או נעים על פני הלוח במרדף אחרי חוקרים. זה התיאור הכללי, כמובן שיש מפלצות שעושות דברים מגניבים אחרים, תלוי בתיאור ובמילות המפתח שלהם.
  • שלב הרענון, שולף קלף, לוקחים משאבים, מרעננים את כל היכולות שהשתמשתם בהם.
המנגנון שקובע הצלחה או כישלון במשחק הקלפים של ארקהם הורר הוא ייחודי - במשחק יש למעשה "שק" שמכיל סמני תוהו, שההרכב שלהם נקבע לפי התרחיש. לכל בדיקה שאתם עושים, בודקים את התכונה של החוקר, כולל תוספים או מחסרים שמקבלים מהקלפים שיש לחוקר או קלפים שאתם משתמשים בהם לאותה בדיקה. אתם משווים את המספר הזה למספר מטרה ואז שולפים סמן תוהו מהשק. על הסמן לרוב יש מספר שלילי כלשהו, אם התכונה המותאמת של החוקר בתוספת המספר על סמן התוהו שווה או גדולה ממספר המטרה, הצלחתם! אם לא... אז נכשלתם. חלק מהסמנים מכילים סימנים מיוחדים - למשל גולגולות, גלימה של איש-כת וכך הלאה, שלהם ערך משתנה בהתאם לתרחיש. שני הסמנים האחרונים הם הסימן העתיק - הצלחה אוטומטית שגם מפעילה תכונה מיוחדת של החוקר, וקתולהו שהוא כשלון אוטומטי. אציין שמכיוון שפילוג הסמנים בתוך השק ידוע מראש, אפשר לחשב הסתברות להצלחה בכל בדיקה, מה שהופך את הבחירה האם להשקיע יותר או פחות משאבים בבדיקה מסוימת להחלטה של השחקן.

המפה של Arkham horror card game מורכבת ממיקומים, שלכל מיקום יש לרוב השפעה מיוחדת משלו, כמות הרמזים שנמצאים בו, ה"ערפל" שמקשה על גילוי הרמזים במקום ולבסוף לאילו מיקומים אחרים הוא קשור. החוקרים למעשה נעים במשחק ממיקום למיקום וכך גם היריבים. לרוב בהתאם להתקדמות ה Acts וה Agenda נחשפים ונפתחים מיקומים חדשים.

arkham-lcg-scenario.jpg
כל זה גורם לכך שמסיבוב לסיבוב הדינמיקה משתנה כשהזמן הוא בסופו של דבר אחד מהמשאבים הקריטיים במשחק - אם לא תצליחו לחקור את התעלומה בזמן, הרשע ינצח - אך דבר זה לא יביא תמיד לתבוסה שלך, אלא פשוט יוביל את הסיפור בנתיב אחר. למעשה, למעט תרחישים בודדים, גם הפסד בתרחיש לא יגרום להפסד בקמפיין.

בסוף כל תרחיש החוקרים מקבלים נק"ן, מה שתלוי לרוב בהצלחה שלהם בתרחיש וגם בנקודות ניצחון שהם מקבלים בזכות הבסת יריבים חזקים במיוחד או חקירת מיקומים מסתוריים. הנק"ן משמש לשדרוג הקלפים בחבילה, כאשר כל רמה של קלף עולה 1 נק"ן - קלף ברמה 3 עולה 3 נק"ן. זה אחד מהאספקטים המגניבים ביותר במשחק, ביחד עם הסיפור. החוקר שלכם מתפתח ביחד עם הקמפיין.

הרכיבים בערכת הבסיס​

ערכת הבסיס של Arkham Horror Card Game מגיע עם מספיק תוכן כדי לגרום לכם להכיר את המשחק,ואולי גם להתמכר אליו - אבל לא יותר מכך. כל המודל של משחקי תפקידים חיים מבוסס על אינספור הרחבות, וכפי שאפרט בהמשך - היום, כחמש שנים לאחר שהמשחק יצא לאור, יש לו כבר עשרות רבות של הרחבות.

אבל בוא נחזור לרכיבים במשחק הבסיס של ארקהם הורר, הנה תמונה שלהם:

arkham-lcg-core.jpg
משחק הבסיס מגיע עם קלפים, די הרבה מהם - בערך 240 קלפים שונים. הקלפים עצמם הם באיכות גבוהה, אך אנחנו השתמשנו בשרוולים כדי להגן עליהם כי במשחק תערבבו את הקלפים בתכיפות.
הקלפים במשחק מחולקים לארבעה סוגים בסיסיים:

* קלפי חוקרים - משחק הבסיס מגיע עם חמישה חוקרים, כשלכל אחד מהם שני קלפים ייחודיים לאותו חוקר/ת, אחד חיובי (למשל האקדם של רולנד) והשני שלילי (לדוגמא סודות מהעבר שרודפים את החוקר).

* קלפי שחקן - ערכת הבסיס מגיעה עם 70 קלפי חוקרים ברמה 0 וכעשרים ומשהו קלפים ברמות גבוהות יותר. זה בדיוק המינימום הנדרש כדי לבנות שתי חבילות חוקרים. אז למעשה, מי שרוצה לבנות חבילות משלו יאלץ לקנות הרחבות - או עותק נוסף של ערכת הבסיס. באותו אופן, אם תרצו לשחק ב-3 או 4 שחקנים, תצטרכו לקנות הרחבות כי אין מספיק קלפים בערכת הבסיס.
עוד נקודה שרצוי להכיר זה שבערכת הבסיס יש עותק אחד בלבד מכל קלף שחקן. אם תרצו עותק נוסף, תצטרכו לקנות עותק שני של ערכת הבסיס.

* קלפי תרחיש - ערכת הבסיס מיני-קמפיין Night of the Zealot שכולל שלושה תרחישים. משחקים אותם ברצף, אך הם בעלי איכות משתנה.

* קלפי אויב - אלו הקלפים שכנגדם החוקרים מתמודדים בכל תרחיש. הקלפים מחולקים לסטים שלכל אחד מהם סמל - למשל עכברושים או דלתות נעולות. כשאתם מכינים את התרחיש למשחק, הוא מפרט אלו סטים של קלפי אויב משתתפים בו.

מעבר לאיכות הפיזית של הקלפים, גם האומנות והעיצוב הגרפי שלהם הוא ברמה גבוהה. Arkham Horror Card Game הוא משחק שנוטף בת'מה.

בנוסף לקלפים בתוך ערכת הבסיס יש לנו שלל סמנים - נזק פיזי ונזק שגעון, סמני אספקה (שמשמשים לכל מיני דברים) וסמני אבדון/האות העתיק.

לבסוף יש לנו שלוש חוברות בתוך הערכה: חוברת חוקים למשחק הראשון, שמסביר לכם את החוקים המורכבים שלב אחר שלב. למי שמבין היטב מחוברות זה מצוין, מי שרוצה יש כמה הרבה סרטונים (באנגלית) שמסבירים כיצד לשחק.
חוברת החוקים שמכילה בסדר אלף-בית את כל המונחים הרלוונטיים למשחק. זה לכאורה אמור להקל על הבנת החוקים, אבל לא כולם מסתדרים עם זה.
החוברת השלישית היא חוברת הקמפיין של Night of the Zealot. היא כוללת שילוב של קטעים להקראה לפני ואחרי תרחישים, לפי התוצאות של התרחיש וגם את הוראות ההכנה של כל תרחיש.

ההרחבות של המשחק​

אי אפשר לדבר על Arkham Horror Card Game מבלי לדבר על ההרחבות, פשוט כי הן סוג-של חובה כדי ליהנות מהחוויה המלאה של המשחק. סוג ההרחבה העיקרי של המשחק, הוא מערכות נוספות, שכל אחת מורכבות משמונה תרחישים ושבע חבילות הרחבות.

חבילת הבסיס של כל קמפיין נקראת בשם הקמפיין ומכילה כ-160 קלפים, כמחציתם קלפי שחקן והיתר קלפי אויב וקלפי תרחיש. כל חבילת בסיס של קמפיין כולל בתוך קלפי השחקן גם חמישה חוקרים וחוקרות חדשים, מה שמוסיף מגוון חדש למשחק.

יתר שש חבילות ההרחבות מכילות ששים קלפים כל אחת, כ-20 קלפי שחקן חדשים בממוצע ותרחיש אחד שכולל את יתר הקלפים בחבילה.

עד היום יצאו שישה קמפיינים למשחק, וזאת בנוסף לתרחישים שעומדים בפני עצמם והרחבות נוספות.

מה אהבתי וממה פחדתי במשחק הקלפים של ארקהם​

שיחקתי ב Arkham Horror Card GAme במשך כשנתיים די ברציפות, בערך אחת לשבועיים בממוצע. בזמן הזה שיחקתי בקמפיין בערכת הבסיס כשלוש פעמים, פעמיים ב Dunwich horror וב Carcosa ופעם אחת ב The Forgotten Age. אז הנה הרשמים הכלליים שלי מהמשחק.

* זה משחק מצוין, שמשלב היטב את הסיפור ושוזר אותו בתוך המכאניקה בצורה נהדרת שלא ראיתי באף משחק אחר. זה הקלף המנצח של המשחק בעיניי, השילוב של הסיפור עם המשחק.

* ארקהם הורר דורש ממכם השקעה - גם בזמן וגם בכסף. זה לא משחק שקונים ואז אפשר לשחק בו שוב ושוב. כדי שהוא ישאר מעניין אתם תרצו עוד ועוד הרחבות כל הזמן - גם בשביל הקמפיינים החדשים וגם בשביל קלפי שחקן וחוקרים נוספים.

* יש כאלו שנוהגים לשחק בכל קמפיין פעם אחת בלבד, ואני יכול להבין את זה. למרות שהסיפור מעולה, זה עדיין משחק בסגנון "אתה הגיבור" ואין באמת המון גיוון במשחקיות החוזרות, לפחות בתרחיש עצמו. מי שנהנה מהפן המכאני של לבדוק איך חבילות שונות מתמודדות עם האתגרים של כל תרחיש, ימצא עניין במשחק חוזר.

* בניית החבילות במשחק היא פשוטה ביחס למשחקים אחרים. אתם לא צריכים לבחור מספר רב של קלפים (30 לרוב) ומכיוון שזה לא משחק תחרותי, החבילה שלכם לא צריכה להיות הכי טובה מכולם.

* הדינמיקה של התרחישים עצמם מצוינת, אך הם יכולים לקחת גם שעתיים ואף יותר מכך. זה לא ממש משחק מהיר שבו יש לכם שעה להעביר ואז אתם מתחילים לשחק. צריך להשקיע בזמן, כבר אמרתי?

* ערכת הבסיס היא רק פתח קטן למשחק ומצומצם. אם אתם קונים את הערכה, קחו בחשבון שזה לא יסתיים שם, פשוט כי אין בה מספיק מגוון ותוכן למשחקיות חוזרת. בייחוד שהקמפיין שנמצא בערכת הבסיס הוא לא מאוד טוב, למעט התרחיש השני. התרחיש הראשון נועד ללמד את המשחק, והאחרון הוא פשוט משעמם...

* רוצים שני עותקים של קלפי השחקן בערכת הבסיס? כן, אתם רוצים - אבל FFG עושים תרגיל מלוכלך ובשביל זה תאלצו לרכוש עותק שני של ערכת הבסיס, כדי לקבל את אותם 90 קלפים. תשארו עם 150 קלפים חסרי שימוש.

* המשחק עובד מצוין עם שניים או שלושה שחקנים. זה גם הנקודה הטובה ביותר מבחינת האיזון המשחקי וגם בארבעה שחקנים המשחק הולך ומתארך - מעל לשעתיים ומתקרב לשלוש שעות לכל תרחיש. אפשר לשחק בו גם בסולו, למי שנהנה מכך.

לסיכום​

משחק הקלפים של Arkham Horror הוא אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי בהם, אבל הוא דורש השקעה. למעשה, אחרי ששיחקתי בו כשנתיים, כיום אינני משחק בו יותר, פשוט כי אני מרגיש שהוא דורש ממני יותר מדי. זה גם לא משחק ספונטני שתביאו סתם כך לערב משחק, אלא דורש חבורה קבועה.

למי שיש את הזמן ואת הכסף להשקיע במשחק ועוד חבר או שניים, אתם חייבים לנסות את משחק הקלפים של ארקהם הורר. ערכת הבסיס היא טעימה מהמשחק, ואם נהנתם ממנה, תמשיכו הלאה. למי שמתכנן לקנות רק את ערכת הבסיס, עדיף פשוט לוותר - המשחק דורש ממכם לרכוש את ההרחבות כדי לחקור אותו כמו שצריך. אז צאו למסע כנגד הזוועות של קתולהו וחבריו, והצילו את העולם מאבדון!
לגלות את אברון - Exploring Eberron
  • 2,298
  • 6
אי אז בשנת 2003, חברת Wizards of the Coast ארגנה תחרות כתיבת עולמות מערכה למבוכים ודרקונים. העולם הזוכה בתחרות, Eberron של Keith Baker, קיבל ספר עולם מערכה רשמי למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים, ומאז קיבל ספרי הרחבה רבים נוספים עבור מהדורה 3.5 ועבור מהדורה 4. אברון, אגב, היא הדרקונית הקוסמית האדירה שגופה הפך לעולם החומרי עליו חיים בני התמותה.
בשנת 2018, הצטרפה אברון לחוג המצומצם של עולמות מערכה רשמיים למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. אבל הגישה של חברת מכשפי החוף במהדורה 5 היא לצמצם בספרי תוכן לעולמות מערכה מלבד "הממלכות הנשכחות", ולכן מלבד ספר עולם המערכה הבסיסי, לא יצא לעולם המערכה כל תוכן רשמי נוסף למהדורה 5.
"לגלות את אברון" הוא ספר הרחבה במצב קצת מוזר. מצד אחד – הוא לא ספר רשמי של חברת מכשפי החוף; מצד שני – כתב אותו Keith Baker עצמו, היוצר של עולם המערכה. המטרה המוצהרת של הספר היא לצלול אל אותם המקומות בעולם המערכה, שלא זכו להתייחסות משמעותית לא בתוכן למהדורה 3.5, לא למהדורה 4 ולא למהדורה 5 – אזורים שלא נחקרו קודם. לכן, למרות שהמכאניקה בספר היא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, עיקר התוכן הוא בניית עולם והיסטוריה – רשומון שמתאים לכל מהדורה.
"לגלות את אברון" הוא ספר בן 247 עמודים שנמכר בגרסה דיגיטלית ובכריכה קשה בצבע מלא.
סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

עיצוב ואומנות

העיצוב הפנימי של "לגלות את אברון" מדמה דפים חתומים עם עיטור זהוב בשוליים התחתונים. הכותרות ותיבות הטקסט בעלי גוון כחלחל, ושונים מעיצוב הפאלפ-נואר של ספר עולם המערכה למהדורה 5. הטקסט מסודר בשתי עמודות, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. העימוד "מהודק" – בלי כותרות משנה שנחתכות במעברי עמוד ובלי חללים ריקים גדולים. היכן שהטקסט מסתיים ומשאיר חלל פנוי בעמוד, הוכנסו איור מתאים או תיבת טקסט עם הערות שוליות. המגרעת היחידה לטעמי היא ביישור הטקסט לשמאל ולא לשני הצדדים, מה שלי באופן אישי מציק קצת בעין.
האומנות משלבת איורים מספרי אברון רשמיים של מהדורה 3.5 ואיורים מקוריים לספר זה. חלק מהאיורים המקוריים נראים ממוחשבים מדי לטעמי, אבל איורים אחרים נראים מדהים. הבולטים ביותר לטובה הם איור של דרואידית מחושלת, איור של מפת מישורי הקיום, ואיור נוטף-אווירה שבו צ'יינג'לינג מתייעץ בחברו המחושל מה ללבוש לאירוע חגיגי – שמלה יקרה או חליפה מחויטת.

התזה של קית' בייקר

קית' בייקר לא רואה את עצמו כמחזיק במונופול על עולם המערכה אברון. הגישה שלו היא שכל מנחה צריך לשנות את העולם בהתאם לצרכי המערכה האישית שלו ומה שמעניין את השחקנים. לכן, המידע בספר "קאנוני" רק במובן שככה קית' בייקר חושב שהעולם מעניין יותר, אבל מדי פעם מוצעים רעיונות חלופיים שסתרים בכוונה זה את זה או את המידע בספר העולם המערכה הרשמי. הספר הוא קלחת של הצעות למנחה ורעיונות כיצד להוסיף פלפל למשחק.

תוכן סיפורי

קית' בייקר הוציא את הספר כדי לכסות "חללים" שלא קיבלו יחס בספרים אחרים של אברון למהדורות השונות כולן – והדבר בהחלט נשקף מעיון בספר. מתוך 247 עמודים, 200 עמודים מוקדשים אך ורק לבניית עולם או "פלאפ" של אברון, ובונים על היכרות קודמת של הקורא עם עולם המערכה – לפחות ברמה של ספר עולם המערכה הבסיסי (בין אם למהדורה 3.5 או למהדורה 4 או 5).
לאחר ההקדמה הקצרה, הפרק צולל לנושאים "מוזנחים" יותר של העולם – סקירה של ציר הזמן ועיסוק במערכות שמתרחשות בעבר של אברון, בניגוד להווה של שנת 998 מספר עולם המערכה; רקע נוסף על הגזעים הייחודיים לעולם המערכה והצעות לתכנון אופי דמות שחקן; והדתות בעולם המערכה והיחסים ביניהן. פרק עיקרי (כחמישית מהעמודים בספר) עוסק בארצות שלא זכו לספרי הרחבה משלהן עבור מהדורה 3.5: ארץ המפלצות דרואם, האימפריה הגובלינית העתיקה, מאחזי הגמדים בהרי מרור וממלכות הסאהוגינים ובני-הים שמתחת לגלים. פרק גדול כמעט כמוהו מוקדש למישורי הקיום של אברון.
בזכות התוכן הזה, הספר מתאים לחובבי אברון של כל מהדורה למבוכים ודרקונים. מצד שני, הספר דורש באמת היכרות עם עולם המערכה. בנוסף, האזורים שלא נחקרו עד כה בעולם המערכה – נותרו לא-חקורים מסיבות ברורות. למרות שמישורי הקיום של אברון וממלכות בני-הים מעניינות בדיוק כמו יבשת זנדריק או ארץ האבלות, הם הרבה פחות *נגישים* לדמויות שחקן ביחס ליבשת זנדריק או לארץ האבלות. אלו מקומות שקשה יותר לדמויות שחקן להגיע אליהם או להיות מעורבות בהרפתקאות שקשורות אליהם כבר בתחילת המערכה, כך שהתוכן שימושי פחות למנחה שרוצה להתחיל מערכה באברון. הוא מתאים יותר למי שרוצה להעשיר מערכה בשלב מתקדם יותר.

תוכן מכאני

התוכן המכאני החדש בספר תומך ברובו בתוכן הסיפורי שלו, אולם הוא מוצג בפרקים נפרדים לצורך הנוחות. פרק האפשרויות לשחקן מציע 3 רקעים חדשים לדמות שחקן ו-9 גזעים או תתי-גזע חדשים שקשורים כולם לארצות או למישורים המתוארים בחלק הסיפורי של הספר. יש גם כמה כשרונות שמתאימים לגזעים החדשים, כמה לחשים מדרגים נמוכים וחפצי קסם מדרגות שכיחות שונות שמתאימים לכל מערכה.
הספר מציע גם נתיבים חדשים למקצועות עבור המהדורה החמישית. ישנם שני נתיבים חדשים למקצוע החרש-האמן (Artificer) שפורסם בספר עולם המערכה של אברון ושוב בספר ההרחבה "הקדרה של טאשה להכל"; וכן נתיב אחד חדש לכל אחד מהמקצועות פייטן, דרואיד, כוהן ונזיר. הנתיב החדש לנזיר הוא בעצם 4 נתיבים שגולגלו לאחד ומקבל כמעט בכל דרגה יכולת בחירה אחרת לפי תת-הנתיב.
פרק המפלצות של הספר קצר מאוד, ומתמקד – כמו החלקים הסיפוריים של הספר – ביצורים של המישורים החיצוניים (5 יצורים, מהם 3 פרטים ייחודיים) ושל מעמקי הים באברון (3 יצורים).

סיכום

"לגלות את אברון" מצהיר שהמטרה שלו היא לתת לחובבי אברון מידע נוסף על אזורים שלא קיבלו הרחבה מעמיקה בעבר, והוא מקיים את ההבטחה בדיוק. אם אתם משחקים באברון ומעוניינים לצאת להרפתקה גם במישור הלילה הנצחי, במעמקי הים או בארץ המפלצות דרואם, הספר ייתכן לכם קרסי עלילה ותיאורי מקום מצוינים.
מצד שני, אם אתם רוצים לחקור קודם את האזורים הארציים יותר של אברון, עדיף לגשת לספרי ההרחבה של אברון למהדורה 3.5, שזמינים גם היום לרכישה באתר "גילדת השה"מים".
ציון סופי: 3.
הספר עושה בצורה מצוינת את המטרה המוצהרת שלו, אך לא יותר. אם אתם חובבי אברון כבדים, כדאי להעיף בו מבט – אבל אם אתם לא מתכננים מערכה ממושכת בעולם, זה לא הספר שימשוך אתכם לעולם המערכה.
Genesys משחק תפקידים סיפורי לכל העולמות
  • 2,710
  • 4
משחק התפקידים Genesys מציג מערכת חוקים גנרית שניתן להתאים לכל עולם שמדגישה את הסיפור ואת מעשי הגבורה של הדמויות. השיטה מבוססת על משחקי התפקידים Warhammer 3e ומשחקי מלחמת הכוכבים מבית FFG. נשמע מצוין, לא? אז בואו נצלול ביחד לסקירה של הספר והשיטה.
זהו ספר החוקים הבסיסי של Genesys, יש רק אחד כזה, וכמובן שגם יש שלל ספרי הרחבה. שיחקתי מיני-קמפיין של תשעה מפגשים בשיטה, שתיעדתי ב"אי-שם בעתיד, הכוכב Omega", כך שיש לי ניסיון רב עמה.

השיטה​

Genesys היא שיטה גנרית, כלומר שיטה שניתן להתאים אותה לכל סוגה בה תרצו לשחק. הספר מציג את השיטה בפרקים 1 עד 6, כשהדגש בשיטה היא על הסיפור - משחק נרטיבי, כך מופיע בעמוד 7 של הספר. האמצעי העיקרי שבו השיטה משתמשת לשם כך הן הקוביות הנרטיביות - קוביות בהן התוצאה היא לא רק הצלחה או כישלון:
genesys-dice.png
יש שש סוגי קוביות במשחק, שלוש חיוביות ושלוש שליליות. ראשית יש את הקוביות ק8, עליהן יש לנו סימני הצלחה או הזדמנות בקוביות החיוביות לעומת כישלון ואיום בקוביות השליליות. הקוביות האלו מייצגות את הקושי של המטלה ואת היכולות של התמרון. קוביות ק6 מכילות את אותן סימנים ומייצגות את הדברים הנוספים שמעניקים לנו יתרון או חסרון בבדיקה (תוואי שטח, סיוע מבעלי-ברית, כשרונות ועוד). לבסוף יש את קוביות ה-ק12 שהן קוביות היכולת והאתגר שעליהן שי סוג סימן שלישי - ניצחון (חיובי) או ייאוש (שלילי) שמתפקדות גם בתור הצלחה/כישלון וגם אומרות שקרה דבר יוצא דופן - הצלחה אדירה או כישלון מייאש.
כדי לבדוק האם הצלחנו, צריך שמספר ההצלחות יהיה גדול בלפחות אחד ממספר הכישלונות. האיומים וההזדמנויות משמשים כדי לבצע מהלכים מיוחדים לטוב או לרע - פגיעות קריטיות בקרב, אפשר לקבל קוביות בונוס לגלגול הבא, אבחנה בפרטים נסתרים ועוד. זהו למעשה המרכיב הנרטיבי של בדיקות הקוביה.
לדמויות יש תכונות, מיומנויות וכשרונות. על כשרונות נדבר בהמשך, אבל תכונות הן הדברים המולדים והעיקריים של הדמות בעוד מיומנויות הן דברים נלמדים. כדי לקבוע את מספר הקוביות החיוביות שמגלגלים, מחליטים על תכונה ומיומנות מתאימים לבדיקה, המספר הגבוה מבין השניים הוא מספר הקוביות החיוביות והנמוך הוא מספר קוביות ה-ק12, יתר הקוביות הן ק8.
זה הלב של השיטה על רגל אחת - והיא שיטה פשוטה וזורמת, אך שמאפשרת מצבים מגניבים לגמרי. כהערה, למרות שזה פשוט, ההסבר בספר הם לפעמים ארוכים ומייגעים לשווא...
עוד אלמנט נרטיבי הן נקודות הסיפור, זהו מאגר חבורתי בו יש נקודה אחת עבור כל שחקן בחבורה ועוד נקודה למנחה. אפשר להשתמש בנקודות סיפור כדי לשדרג או לשנמך קוביות וגם בשביל השפעות מיוחדות.

הדמויות ב Genesys​

תהליך יצירת הדמויות שמתואר בספר הוא כללי, מכיוון שזו שיטה גנרית הוא לא מכוון לסוגה מסוימת. בעולמות המערכה לדוגמא יש בהמשך, יש הרחבה מסוימת, אך היא עדיין לא מלאה.
תהליך יצירת הדמות
השלבים ביצירת הדמות כולל את כתיבת הרקע של הדמות, חלק סיפורי לחלוטין, קביעת המורשת / הארכיטיפוס שלה - במערכה עם גזעים שונים, אז יש מורשות במערכה שבה אין גזעים שונים, אז הכוונה לארכיטיפוסים כמו אציל, פועל וכך הלאה. הארכיטייפ שלך קובע את התכונות ההתחלתיות, החוסן שלה וכישרונות מיוחדים לארכיטייפ. בנוסף, את מספר נקודות הניסיון שיש לדמות כדי לקנות עוד שיפורים לדמות.
השלב הבא הוא בחירת הקריירה, ב Genesys הקריירה קובעת בעיקר את המיומנויות המועדפות של הדמות ותו לא. גם כאן בספר הקריירות הן כלליות ולא ממש מותאמות לעולם כזה או אחר. בהמשך בדוגמאות לעולם המערכה יש עוד מספר דוגמאות לקריירות אבל גם לא מספר מספק על-מנת להריץ משחק מהספר.
השלב הבא הוא השקעת נקודות הניסיון שלך - בשיפור התכונות, המיומנויות, ורכישת כישרונות. אחרי זה קובעים מספר ערכים נגזרים כגון פצעים, ספיגה וכך הלאה.
השלב השישי והאחרון הוא גם מעניין ורצוי להשתמש בו בעת יצירת הדמות כדי להפוך את המשחק שלכם למעניין יותר ולתת השראה למנחה - קביעת המוטיבציות של הדמות. יש ארבע מוטיבציות: תשוקה, פחד, עוצמה ופגם. הספר מציג דוגמאות לכל אחת מהמוטיבציות, למרות שלדעתי מומלץ ליצור אותן לבד - זה אמצעי רב-עוצמה גם בשבילכם וגם בשביל המנחה.
genesys-combat.jpg
לאחר יצירת הדמות הפרק השלישי מדבר על המיומנויות - בסך הכל יש כאן את מספר החשודים הרגילים, כ-25 מיומנויות, תלוי בעולם. המיומנות מחולקות לקבוצות לפי התכונה שקשורה אליהם. הפרק מסביר איזו פעולות אפשר לבצע עם כל מיומנות ולאיזה דמויות המיומנות מתאימה ולאיזו לא. כמובן שגם יש כשרונות קרביים, כאשר כלי-הנשק מחולקים לקטגוריות: קפא"פ, טווח, תותחנות ואיגרוף - השיטה שומרת על פשטות ולכן אין הבדל בין שימוש בחרב או גרזן בהיבט יכולות הדמות. הפרק גם נוגע בקצרה בקסם, אך רק בהיבט שלכל מסורת קסם יש מיומנות משלה - הפרטים מגיעים בכישרונות.
פרק שימושי, אך כמו תמיד, מיומנויות זה לא דבר מלהיב.
הפרק הרביעי סוקר את הכשרונות - הכשרונות ב Genesys מתחלקים לחמש רמות, כאשר יש מבנה מגניב של פירימידה - כדי לקחת כשרון ברמה גבוהה יותר צריך להיות לך יותר כשרונות ברמה הקודמת. כלומר אם אתה רוצה לקחת כישרון ברמה השלישית אתה זקוק לשתי כשרוונות ברמה השנייה, ועבורם אתה צריך שלוש כשרונות ברמה הראשונה.
זו אותה מכאניקה שקיימת גם במשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, רק ששם זה מבוצע הרבה יותר טוב לטעמי. כאן הכשרונות לא קשורים לקריירה כזו או אחרת אלא הם כלליים לגמרי, וכמובן, אין אותם בכמות גבוהה. גם הם לא תמיד מאוזנים, אם זאת כי חלקם תלוי-מצב: כשרון שמעניק לכם הגנה מפני "תקיפה" חברתית לא יהיה שימושי בהרבה מצבים וכך לגבי כשרון בנהיגה וכך הלאה. מי שמכיר את מלחמת הכוכבים מכיר את הרעיון, שהוא נפלא בבסיס, אך יופתע לרעה מהביצוע, שהוא בינוני לכל היותר.
פרק שש מתאר את הקרבות ב Genesys - שהדגש הוא יותר על הסיפור בקרב, אין כאן שיטת קרב טקטית. אה, ואם אתם שואלים, פרק חמש הוא פרק הציוד, שכמו יתר הפרקים (הפתעה) מנסה להציג קטלוג גנרי של חפצים אבל הוא לא מספיק מקיף כדי באמת לספק את מה שצריך לסגנונות שונים אלא מהווה בעיקר טעימה
נחזור לקרבות בשיטה - יש לנו סיבובים, יש לנו יוזמה ויש לנו פעולה - כל דמות יכולה לבצע פעולה ותמרון בקרב, תמרונים בעיקר מהווים דברים כמו תנועה, סיוע לאחר וכך הלאה ואינם מערבים בדיקות. פעולות זה הלב, כאשר מגלגלים התקפה לפי המיומנות שלך והקושי נקבע לפי הטווח (אם זה נשק טווח) או קושי בינוני אם זה קפא"פ. עכשיו נמשיך... בעצם לא - אם כל יתר המכאניקה היא פשוטה, אבל הקרב הוא מורכב. הוא כולל בדיקת הצלחה, כולל התחשבות בהגנה שמוסיפה קוביות שחורות. אז הנזק נקבע לפי הנשק וההצלחה, כשמפחיתה מזה את יכולת הספיגה של הדמות. אם יש מספיק יתרונות אז יש פגיעה חמורה.
שורה חדשה וממשיכים - אז אם פגענו, עשינו נזק, אבל זה מוריד ממד המאמץ של הדמות, שזה משהו שחוזר מהר. אבל אם יש פגיעה חמורה או שעברנו את סף המאמץ של הדמויות, הדמות המגנה סופגת פצע - פצע זה משהו שנשאר לאורך הזמן, והוא דווקא די מגניב. קובעים את סוג הפצע לפי גלגול בטבלה של ק100 (ואפילו יש טבלאות צד ג' עם עוד השפעות מדליקות). ההשפעה נשארת עד שמרפאים.
בכלל ריפוי הוא משהו בולט ב Genesys, מחזירים מאמץ בסוף הקרב אך פצעים אפשר לרפא בבדיקה מוצלחת אחת לשבוע.
אז אחרי כל התיאור הארוך הזה, אם כל השיטה עד לקרב משדרת שהיא שיטה נרטיבית - מכאניקת הקרב מראה שבעצם מדובר בשילו עם שיטה יותר גיימיסטית. הקרב הוא מאוד בהחלט מכאני ופחות נרטיבי, לא מאוד מפתיע אם מסתכל על המקור של השיטה, גם וורהמאר וגם מלחמת הכוכבים, אלו שיטות שבהן בקרב מהווה משהו מרכזי באווירה.
באותו אופן בפרק שבע הספר מתאר מכאניקה של קרבות חברתיים, זה אולי ניסיון לשוות למשחק צביון מורכב גם בתחום החברתי. בפועל, החוקים הללו לטעמי מכבידים ואנו לא השתמשנו בהם במשחקים שלנו.
הפרק השמיני הוא קצרצר ומאכזב - בעקרון זה פרק היריבים למנחה, אבל הוא רק מסביר איך בונים יריבים. כן אציין שהשיטה מחלקת את היריבים לשלושה סוגים: מיניונים, יריבים ונבלים. אחרי זה יש לנו בדיוק דוגמא אחת לכל סוג של יריב - ולא, אין אוגדן מפלצות ייעודי לשיטה. זה הכל בגדול.

חצי-תריסר עולמות​

ספר הבסיס של Genesys מכיל חצי תריסר דוגמאות לעולמות מערכה, כל אחד מהם מקבל בין 6 ל-10 עמודים. העולמות שיש בספר הם:
פנטזיה, תיאור של 3 עמודים על עקרונות העולם ואז דוגמא לעולם Runebound (שגם זכה לספר הרחבה משלו) שמכיל שלוש מורשות חדשות, עוד ציוד לדוגמא, וכ-שש מפלצות ייעודיות.
באותו אופן ורמת פירוט שטחית ביותר יש לנו סטימפאנק, המלחמה המוזרה (מציאות אלטרנטיבית שמערבת את המיתוס עם מלחמות בעבר) עם העולם לדוגמא טנהאוזר, העידן המודרני, מדע-בדיוני שמקבל כעולם מערכה את אנדרואיד (גם לו יצא ספר הרחבה ייעודי) ואופרת חלל עם עולם המערכה לדוגמא של Twilight Imperium (שאמור לקבל ספר הרחבה השנה).
מה שמשותף לכל הפרק הזה, שכל הדוגמאות הן אפויות למחצה. בנוסף, במקום שהמידע המכאני ירוכז במקום אחד, ציוד בפרק הציוד, מורשות בפרק המורשות וכך הלאה, הם מפוזרים בין הפרקים הכלליים לבין הדוגמא לעולמות. בשיטות אחרות זה מחולק באופן הרבה יותר הגיוני, שבו כל המידע המכאני מרוכז במקום אחד, ושמחלקים אותם שם לפי סגנונות, רמה טכנולוגית וכך הלאה.
החלק הכי מאכזב בספר לטעמי.

ערכת הכלים של המנחה​

בפרק זה הספר מציע כלים למנחה ליצור עולמות ומערכות משלו, ולהתאים את חוקי המשחק לסוגה שאותה הוא רוצה להריץ.
genesys-world.jpg
הפרק הראשון עוסק ביצירה והתאמה של מיומנויות למערכה שלך. לאחר-מכן הוא צולל לחוקי יצירת הגזעים - לטעמי באופן מופשט למדי. אני חושב שבעולמות פראיים זה מבוצע בצורה טובה יותר בהרבה, כאשר שם יש לנו רשימת מאפיינים טיפוסיים וסוג של תקציב. כאן זה טיפים כלליים. אחרי זה יש לנו הנחיות ליצירת כישרונות, ומילה על איזון וגם פרק על ציוד - כולל תקציב לפי העוצמה. החלק האחרון הוא יצירת יריבים, וזה די הזוי שהמידע הזה מופיע כאן בנפרד מהמידע בפרק שמונה. בכלל היה אפשר לאחד את שני הפרקים.
בחלק הזה אנחנו גם מוצאים את חוקי הקסם, אם נתעלם מהמיקום המוזר שלהם בספר - הם מגניבים לגמרי. הקסמים פשוט מחולקים לסוגים כלליים: העצמה, קללה, התקפה, זימון וכך הלאה. לאחר מכן יש תוספות שאפשר להעצים בהם את הקסם, שמעלים את הקושי שלו, והופכים אותו למעניין. זו מכאניקה פשוטה אך מעצימה, שמאפשרת לבצע מגוון קסמים בקלות. חבל שזה מוסתר במיקום הזה.
יש לנו כאן גם חוקי רכב, קרב חלל, האקינג, ועוד.
הפרק השלישי מדבר על הרפתקאות, די פשוט. הפרק הרביעי והאחרון בספר דן בסגנונטת משחק. פרק טוב מאוד, שמתאר את הסגנונות השונים היטב ומסביר כיצד להתאים את המשחק שלך לסגנון שאותו אתה רוצה. יש לנו כאן אימה, מסתורין, תככים, פאלפ, רומנטיקה, גיבורי-על. משלבים את הסגנון עם העולם ומקבלים את התוצאה - אחלה.

חווית המשחק שלי וסיכום​

כמו שכתבתי בתחילת הסקירה, שיחקתי קמפיין של תשעה מפגשים ב Genesys ונהנו מאוד. הסוד? שילוב של מכאניקת הקוביות הנרטיבית של המשחק שהיא הגורם המכאני הבולט ביותר במשחק ביחד עם מנחה משובח שמכיר את השיטה היטב.
כשהמשחק עובד, הוא מאפשר סיפור נרטיבי טוב מאוד שבו הקוביות והמכאניקה הן לרוב ברקע ומשתמשים בהם רק ברגעים הדרמטיים. לטוב ולרע, אין הרבה גלגולים במשחק, אז כל גלגול הוא חשוב, שמועצם על-ידי היתרונות והאיומים שמקבלים בגלגול. בסופו של יום זה המהות של משחק נרטיבי, שגם אם נכשלים, זה מעצים את הסיפור. זה לא משחק מכאני בה החשיבות היא לנצח את הקרב, אלא מה שחשוב הוא הדברים המעניינים, הטובים והרעים, שמתרחשים עקב הקרב.
אבל, כשמסתכלים על הספר הבסיס של Genesys, הצורך במהדורה השנייה שתשפר ותסדר את הספר פשוט זועק לשמיים. זו השיטה הראשונה שאני מרגיש כך כלפיה - השיטה טובה, הספר די נורא. המידע מפוזר לכל עבר בספר, דברים טריוואליים מוסברים באריכות בעוד מידע נחוץ לא קיים בספר - יריבים ועולמות מערכה זה דוגמא מובהקת. היה עדיף לקבל 3-4 עולמות מערכה שלמים ומפורטים מאשר שישה אפויים למחצה.
אני אשווה את זה לשיטה הגנרית האהובה עליי, עולמות פראיים. ספר הבסיס של עולמות פראיים הוא למעשה קצר יותר מזה של Genesys, אך הספר מכיל בבהירות ובפירוט הרבה יותר מידע בפחות מקום ובתמציתיות. לאחר שקראתי את הספר בעולמות פראיים, היה לי ברור איך להריץ משחק בשיטה באיזה עולם שאני רוצה. ג'נסיס מרגישה יותר כמו ערכת כלים שצריך להשקיע יותר מאמץ או לרכוש ספרים נוספים כדי להריץ את המשחק שאתם רוצים.
וכשאני מדבר על ערכת כלים, אני נזכר בא.א.א. הישראלית אבל כמובן שזו בכלל לא הייתה שיטה, אבל לקוראים שלא מכירים, שווה לקרוא את הסקירה :)
לסיכום, אשמח לשחק בג'נסיס שוב כשחקן - היא שיטה נרטיבית עם פלפל טקטי בקרבות, שמתאים לי אישית והיה כיף. זאת בתנאי שהמנחה מכיר את השיטה היטב.
כמנחה, זו לא השיטה בשבילי - בעיקר בגלל הספר עצמו שהוא יותר ערכת כלים - לכן זה יותר מדי מאמץ לבנות/להתאים את המשחק לעולם המערכה שאני רוצה, ואז לבנות את הקמפיין עצמו.
לכן כמנחה, אם אני רוצה ליהנות ממכאניקת הקוביות הנרטיבית, אז משחקי מלחמת הכוכבים הם הרבה יותר בשלים ומסודרים. וזה אולי השורה התחתונה, אם אתם רוצים לטעום מג'נסיס, כדאי לכם לבדוק את מלחמת הכוכבים ראשית, אם אתם אוהבים את העולם.
ציון: 3.5, שזה מתחלק בין 3 לספר ו 4.5 לשיטה.
ביוולף: מבוכים ודרקונים עם דמות-שחקן אחת
  • 4,430
  • 11
"ביוולף: עידן הגבורה" הוא ספר הרחבה צד-ג' עבור המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מציג עולם מערכה שהוא גרסה אגדתית, מופלאה ומסוכנת של צפון אירופה במאות ה-5 עד ה-7 לספירה. בנוסף, הספר מציג חוקים מותאמים למשחק דואט – של שה"מ יחד עם שחקן או שחקנית בודדים – וכן תוכן מכאני הולם לעולם המערכה, כולל ציוד רגיל, חפצי קסם, יצורים ועוד.
"ביוולף: עידן הגבורה" הוא ספר בן כ-270 עמודים. הוא נמכר בגרסה דיגיטלית (עם קישוריות) ובכריכה קשה בצבע מלא. סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

הכותבים

האמת שהגעתי לקרוא את הספר הזה כמעט בטעות.
המוציא לאור של "ביוולף: עידן הגבורה" היא חברת Handiwork Games, שנוסדה בין השאר על ידי Jon Hodgson. קודם לייסוד החברה, ג'ון היה המאייר הראשי עבור המהדורה הראשונה של משחק התפקידים The One Ring בהוצאת חברת Cubicle 7. סגנון הציור שלו חביב עליי במיוחד, וכאשר הוא הודיע שהוא מוציא ספר תוכן משלו למבוכים ודרקונים, ניגשתי לבדוק את הפרסומים בנושא – רק כדי לראות מה האיורים שהכין עבור הספר. מפה לשם, מצאתי את עצמי מתרשם גם מההשקעה בכתיבה ותמכתי בפרויקט המימון של הספר.
ג'ון הביא איתו גם מאיירים נוספים שהיו מעורבים בעבודה על "הטבעת האחת" – Paul Burne, Jan Pospisil ו-Scott Purdy. כותבים נוספים של הספר הם David Rea ו-Jacob Rogers, שהיה שותף לעבודה של ג'ון על "הרפתקאות בארץ התיכונה" – התאמה של תוכן מ"הטבעת האחת" למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.

עיצוב ואומנות

אחרי הקדמה כזו על המאיירים ועל הניסיון שלהם, בטח כבר ברור לכם ש"ביוולף: עידן הגבורה" נראה מדהים. איור הכריכה המרשים מציג גיבור בודד מעל לגופתו של נחש עצום מפלצתי. באופק ניתן לראות היכל מואר שהגיבור משקיף לעברו. גם בפנים הספר, יש הרבה מאוד אומנות, ובאיכות גבוהה. הטקסט מסודר בשתי עמודות ומיושר לשני הצדדים, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. צבע הנייר והאיורים מכילים בעיקר גוונים קרים, מה שמחזק את התחושה של עולם קר וסוער.
כל פרק נפתח באיור גדול של שני עמודים (ויש גם מפה של שני עמודים); כל מפלצת בספר, כל דב"ש וכל אלוהות קיבלו איור משלהם שמציג אותם; איורים אחרים מציגים נופים, חפצים, צמחיה, מבנים, אנשים ואיקונוגרפיה צפון-אירופאית. אין בספר חללים ריקים: בכל מקום שהטקסט מסתיים בו, תמצאו איור שישלים את הדף. במספר מקומות בספר, משמש איור של מגן כדי לסגור חללים בעמוד – אבל כל מגן ייחודי. השימוש החוזר היחיד שמצאתי באיורי המגנים, הוא שמתחת לכותרת כל פרק בתוכן העניינים יש מגן קטן, שגרסה גדולה יותר שלו נמצאת בפרק המתאים בספר.
שתי נקודות ראויות לציון, לטעמי – האחת, שאיורי המפלצות בספר מוצלחים במיוחד. היזהרו כאשר אתם מדפדפים בפרק המפלצות: חלקן באמת מלחיצות. הנקודה השנייה חיובית פחות, והיא שהציורים החלשים בספר הם דווקא האיורים הגדולים שבפתיחת כל פרק. הם לא רעים - אבל רובם (למעט אחד) נראים ריקים מדי בשביל לקבל שני עמודים.
BEOWULF_the_monster_chapter.jpg

עולם המערכה – לאורך "שביל הלוויתן"

"ביוולף" היא פואמה עתיקה שנחשבת לאחד ממקורות ההשראה הבולטים של ג' ר' ר' טולקין כאשר חיבר את "ההוביט" ולאחר מכן את "שר הטבעות". לא ברור מתי נוצרה הפואמה, אבל מעריכים שהיא מסופרת כאגדה עוד מהמאה ה-7 לספירה ושהועלתה על הכתב לראשונה במאה ה-8 או ה-9. עותק כתוב אחד באנגלית עתיקה, בן המאה ה-10 או ה-11, שרד עד היום. הפואמה מספרת על הרפתקאותיו של ביוולף, גיבור ממלכת הגיתים, אשר מפליג לממלכת הדנים כדי להביס מפלצות שמאיימות על הממלכה. למרות שהסיפור נוצר על ידי פגאנים ומספר על פגאנים, הוא הועתק או הועלה על הכתב על ידי צאצאיהם הנוצרים של מחבריו המקוריים. המעתיקים שילבו הערות והתייחסויות משלהם לסיפור, כך שהגרסה הידועה לנו מכילה מתח אמוני מסוים.
"ביוולף: עידן הגבורה" מנסה להעביר את רוח הדברים של היצירה כעולם מערכה למשחק. "שביל הלוויתן" הוא גרסה אגדתית-מיתולוגית של צפון אירופה במאות ה-5 עד ה-7 לספירה. החברה מפוצלת לאינספור "ממלכות" קטנות, כאלו שניתן לחצות מקצה לקצה ביום או יומיים של הליכה. מלכים ומלכות הם, במונחים של ימינו, רק ראשי שבט קטן – והם שולטים על כפרים בודדים ממקום מושבם, בהיכלות שהם בסך הכל אולמות גדולים עם מדורה במרכז, שם אפילו השליט המקומי ישן על הרצפה.
כמו בגרסה של "ביוולף" הידועה לנו, גם ב"שביל הלוויתן" קיים מתח דתי בין אוסף דתות פגאניות שמכונות "הדרכים הישנות" ובין דת חדשה שמנסה למשוך מאמינים בהבטחות לעולם הבא – "דת הספר" – שמבוססת אבל-לא-בדיוק על הנצרות, ומאחדת גם את היהדות ואת האסלאם.
לאורך "שביל הלוויתן" קיימות אינספור ממלכות שונות – יותר משאפשר או שכדאי לתאר בספר משחק בן 270 עמודים. לכן, כותבי הספר עשו בחוכמה ובמקום לתת סקירה "קטלוגית" של אנשים ומקומות חשובים בעולם המערכה, הם התמקדו יותר בהעברת האווירה ובמתן כלים לבניית ממלכות וארצות שונות למשחק שלכם. פירוש הדבר שהמפה של כל מנחה יכולה להיראות לגמרי אחרת, והגבולות המטושטשים חייבים לזוז בהתאם לצרכי המשחק. גם הפרק העוסק בהכנת הרפתקה הוא ארגז כלים מצוין לתכנון ולתיאור של שליטים, פשוטי-עם, אזורי יישוב, ארצות הפרא ומאורות של מפלצות, ויכול לסייע לכל שה"מ וכמעט לכל מערכת מבוכים ודרקונים.
BEOWULF_art.jpg

חוקים למשחק

את התוכן המכאני החדש של "ביוולף: עידן הגבורה" אפשר לחלק באופן גס לשלוש קטגוריות. הקטגוריה הראשונה היא של תוכן הקשור לעולם המערכה – למשל ציוד שהולם את רמת הטכנולוגיה וחומרי הגלם הזמינים בצפון אירופה של המאה ה-7 לספירה. הקטגוריה השנייה היא של הוספת מורכבות מכאנית שאינה קיימת בחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים, בעיקר באמצעות כשרונות חדשים ובאמצעות חוקים מורחבים לשימוש בהשראה. הקטגוריה השלישית עוסקת בהתאמת השיטה למשחקי דואט – של מערכה עם דמות שחקן אחת בלבד.

תוכן מותאם לעולם

הספר מציע פרק ציוד מוצלח ופרק אוצרות וחפצי פלא. הציוד הרגיל מועתק ברובו מחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים, אבל עם מחירים מותאמים לעולם שאין בו שימוש תדיר במטבעות זהב ובניכוי חפצים שאינם הולמים את המערכה. יש גם ציוד חדש, והקטעים העוסקים בכלי נשק ובשריונות כוללים כמה כלי נשק חדשים וגם חוקים לחבישת קסדות שריון. חפצי הפלא מוצגים כרשימה ממנה ניתן לבחור או לגלגל באקראי את צורת החפץ, הכוחות שלו והדרך בה הוא מופעל, כך שבפועל ישנו פאזל גדול מאוד של חפצים מופלאים. כל סוג של חפצי קסם מגיע עם חפץ או שניים מוכנים לדוגמה.
גם בפרק המפלצות תמצאו בעיקר יצורים שנלקחו מאגדות העם של סקוטלנד ושל נורבגיה, אם כי חלקן מציגות נתונים חלופיים של מפלצות ממגדיר המפלצות – כמו הקראקן – שהם נאמנים יותר למקור המיתולוגי. בהתאם לפרמיס של הרפתקאות קטילת-מפלצות, פרק המפלצות עוסק גם בשדרוג מפלצות כדי לתת להן חולשות סודיות שדמות השחקן תרצה לגלות ולנצל. בנוסף, בתיאור כל מפלצת תמצאו גם רשימה של שינויים ושדרוגים אופציונליים לשימוש השה"מ. יש הסבר ברור כיצד לשנות שודד דרכים לשודד דרכים צולע, או לשדרג נחש ענק לנחש ענק תבוני מהפנט. חלק מהשינויים משפיעים על דרוג האתגר של היצור, ומאפשרים להתאים אותו לטווח רחב יותר של דרגות הרפתקה. למרות זאת, לצערי פרק המפלצות עדיין קצר מעט – הוא מכיל 32 פסקאות נתונים שונות, כולל 6 פסקאות נתונים של בני-אנוש, שזה פשוט לא מספיק מגוון בשביל מערכה שתתחיל בדרגה 1 ותסתיים בסמוך לדרגה ה-20. הספר כן מסביר כיצד לשלב בעולם של "שביל הלוויתן" גם מפלצות מספרים אחרים (כמו "מגדיר המפלצות"), אבל רוב היצורים הכלולים בספר זה הן בדרוג אתגר 2-8, כך שהוא תומך הכי טוב במערכה שתסתיים בדרגה 8 או 9.
לבסוף, הספר כולל רקעים מותאמים, נתוני גזע חלופיים לבני אנוש במערכה שבה לא ניתן לשחק בדמויות מגזעים אחרים, וכן חוקים להפלגה ולקרב ימי. חוקי ההפלגה מתחברים לאווירה האגדתית של העולם ולמרחקים המטושטשים של מפת המערכה, והדגש בהם הוא לא על האתגרים בדרך אלא על החוויות שבמסע.

מורכבות מכאנית

הגישה המוצהרת של כותבי הספר היא שבעולם מערכה בו אין לדמות השחקן גישה ללחשים, אפשר להכניס מכאניקות אחרות שיוסיפו מורכבות ואפשרויות חדשות למשחק, מבלי להעמיס יותר מדי על השחקנים.
הכלי הבולט של "ביוולף: עידן הגבורה" להוספת עניין מכאני הוא שימוש מוגבר בחוקי ההשראה של מבוכים ודרקונים 5. לדמות במשחק יש דרכים חדשות לקבל השראה, ואפשר להשתמש בה גם כדי להפעיל יכולות מסוימות או להשתמש בחפצים.
חלק מהציוד הרגיל החדש מגביר את היכולת של הדמות להכשיל יריבים, לפרוק אותם מנשק, לרסק מגינים או להפוך פגיעות חמורות לפגיעות רגילות. הספר גם מציע מכאניקה מוצלחת לאתגרים חברתיים – כאשר בדומה לקרב, גם לצד שכנגד באתגר חברתי יש "פסקת נתונים חברתית".
לבסוף, "ביוולף: עידן הגבורה" מוסיף חוק אפשרי מצוין לקרבות, בכך שהוא קובע תנאי תבוסה מיוחדים ליריבים. כאשר תנאי התבוסה של יריב מתקיימים, הקרב מסתיים מייד והיריב מובס: נמלט לתמיד, נכנע בכנות, הופך בחזרה ממפלצת לאדם תמים וכן הלאה. עבור רוב היצורים, תנאי התבוסה הוא שהנק"פ הנוכחי שלהם בתחילת תורם נמוך מרבע הנק"פ המקסימלי שלהם – אבל למפלצות שונות יש תנאי תבוסה מיוחדים אחרים שיכולים לסיים את הקרב מהר יותר ואפילו בלי לגרום נזק ליצור. אם דמות השחקן הצליחה ללכוד את עור כלב-הים של סלקי, הוא נכנע מייד.
כל התוספות הללו מתחברות בצורה יפה לכללים הקיימים בחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5, כתובות בצורה אלגנטית, ואינן מרגישות תלושות מהשיטה.

משחק דואט

בדומה לפואמה העתיקה, בה מככב גיבור אחד עם פמליית מלווים נאמנים שעוזרים לו אבל לא לא לוקחים את אור הזרקורים, גם "ביוולף: עידן הגבורה" מתאים למשחק שבו גיבורה או גיבור יחד נלחמים במפלצות כשהם מלווים בפמלייה של דמויות-משנה. הספר מקדיש פרק שלם (אך די קצר) להצגת חוקי המלווים. המלווים מבוצעים בצורה פשוטה ובהירה, ובאופן שיחסוך גלגולי קוביה מורכבים. לכל מלווה של ההרפתקן יש כרטיסיה קטנה ובה רשומות התכונות שלו, שיכולות להיות מגרעות או מעלות. למלווים יש כמה מצבים, אבל אין להם נק"פ או ערכי תכונה. הם כמעט ואינם מגלגלים קוביות, וכשכן – הם מגלגלים 1ק20 ללא תוספים. המלווה שלכם חזק במיוחד? הוא יקבל יתרון לבדיקות כוח, אך לא תוסף לבדיקות כוח.
המלווים עובדים בטווח שבין השחקנית והשה"מ. בדרך כלל השחקנית שולטת בפעולות שלהם, אך השה"מ יכול לדבר בשמם כדי לחלוק עם דמות השחקן מידע שהם מכירים וההרפתקן לא מכיר, להציע הצעות, או – במקרים מסוימים – להתמרמר על חלוקת השלל ולנטוש את הפמלייה.
מעבר לאופי המיוחד שלהם, הפשטות המכאנית של המלווים עושה אותם תחליף מגניב ללחשים או לעתקים במערכה. אגב – המלווים לא חייבים להיות אנושיים, ויש התייחסות גם למלווים שהם בעלי חיים נאמנים.
כדאי לציין שהספר תומך גם בשילוב מלווים במערכה לשתי דמויות שחקן. עבור משחק של 3 דמויות או יותר, הספר מציע שלא לעשות בהם שימוש.
מלבד המלווים, "ביוולף: עידן הגבורה" מציע גם מקצוע דמות חדש – הגיבור – שמאפייני המקצוע שלו מתחברים לשימוש המורחב בהשראה, לחוקי תבוסת יריבים ולשימוש במלווים. הגיבור מבוסס על מקצוע הלוחם הבסיסי, אבל עם כמה שינויים מתאימים ועם שישה נתיבים מקוריים משלו. כל אחד מהנתיבים (שנקראים "עלילות גבורה") מדגיש תכונה אחרת מבין שש התכונות של מבוכים ודרקונים. האם הגיבור ידוע בכוחו הפיזי הרב או בזריזותו המדהימה? מבין ששת הנתיבים, נתיב החוסן ("The Ox-spirited") הוא לטעמי משעמם יחסית ונותן בעיקר יתרונות לזריקות הצלה ועמידויות לנזק. יתר הנתיבים כתובים היטב, ונתיבי הכוח, התבונה והכריזמה מוצלחים במיוחד.
ההבדלים בין הנתיבים השונים של הגיבור, והגישה שלו להרבה מאוד כשרונות בדומה ללוחם, מאפשרים לנהל משחק מוצלח גם עם שתי דמויות שחקן ממקצוע הגיבור. אבל שוב – עבור משחק של 3 שחקנים או יותר, הספר מציע להשתמש במקצועות בסיס רגילים.
c869249583e3d22ddc8ae81_original.jpeg?ixlib=rb-2.1.jpg

הרפתקה מוכנה

פרק אחד של הספר מוקדש להרפתקה מוכנה לא-לינארית, שמשלבת את כלל מרכיבי הספר – היא מיועדת לדמות שחקן אחת עם פמליית מלווים, היא מערבת הפלגה, אתגרים חברתיים, גיוס מלווים נוספים, עיסוק במתח דתי בין המקומיים, חקירה סביב המניעים והחולשה הסודית של קבוצת מפלצות, ובסוף – לחימה במפלצות אשר מטילות את אימתן על ממלכה קטנה. בלי להכנס לספוילרים להרפתקה – אני חושב שהיא מצוינת, ואפשר יחסית בקלות להתאים אותה בדרכים שונות גם לעולמות מערכה אחרים. להרפתקה צורפו מפות קרב מתאימות וכרטיסיות של המלווים שניתן לגייס בה. כל הדב"שים והנבלים מלבד אחד זכו גם לאיור פנים שאפשר להציג לשחקן.
ההרפתקה המוכנה מתאימה לדרגות 1 או 2, אך דמות השחקן צפויה לעלות דרגה אחת או שתיים במהלכה. המבוא להרפתקה ממליץ לבדוק גם את ההרפתקה החינמית ששוחררה במקביל לקמפיין מימון ההמון של הספר – "המפלט המבודד" – שמציעה דפי דמות מוכנים, חוויה קצרה יותר, ועם מטרות ברורות יותר של דמות השחקן.

סיכום

עולם המערכה של "שביל הלוויתן" מוצג בצורה מצוינת ומעוררת השראה. לדעתי מומלץ להעיף בו מבט אפילו אם אתם רגילים לשחק בעולמות פנטזיה "נוסחתית" יותר, עם קסם גבוה, גבולות ברורים, ממלכות גדולות וטכנולוגיה לריקוע שריונות פלדה.
גם פרק יצירת ההרפתקה מצדיק עיון, אפילו אם עולם המערכה או הרעיון של משחקי דואט הם לא בדיוק כוס התה שלכם, ואפילו אם אתם משחקים במשחקי הרפתקאות-פנטזיה בשיטות אחרות ממבוכים ודרקונים.
פרק הציוד אמנם מיותר למי שמעדיף לשחק בעולם שבו המציאו את רובה-הקשת, אבל פרק האוצרות הקסומים ופרק המלווים מתאימים לכל משחק מבוכים ודרקונים ובמיוחד אם אתם רוצים לתת לדמויות השחקן מלווה שימושי שלא יגנוב את אור הזרקורים.
הספר מעוצב היטב מבחינת כותרות, עיצוב טקסט, עימוד ואומנות. איורי ראשי הפרקים בספר קצת משעממים, אבל יתר האיורים בספר מרהיבים.
החולשה העיקרית של הספר, בגללה הוא מאבד חצי נקודה, היא מגוון היצורים המצומצם בפרק המפלצות. היצורים בספר יכולים להיות שימושיים לכל משחק מבוכים ודרקונים, אבל דווקא מי שרוצה לשה"מ הרפתקה בעולם המערכה של "שביל הלוויתן" יימצא את עצמו בלי מספיק יצורים מעניינים לחסל. הספר אמנם מסביר כיצד לשלב גם מפלצות מספרים אחרים ב"שביל הלוויתן", אבל רבות מהן עלולות להרגיש תלושות ביחס לעולם המערכה.
לדעתי נכון היה יותר להפחית את מספר השדרוגים המוצעים של חלק מהיצורים בספר, כדי לפנות מקום לכמה מפלצות נוספות מהמיתולוגיות של צפון אירופה. מפלצות כאלו ככל הנראה יפורסמו בעתיד. במסגרת מימון-ההמון, חברת Handiwork Games התחייבה להוציא 5 הרפתקאות כיעדי המשך של המימון (שמות הכותבים כבר פורסמו) – אבל תוכן הרחבה דיגיטלי לא מבטל את החוסר שבספר עצמו.
ציון סופי: 4.5.

מעבר לתגובות בפורום

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top