• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
Spelljammer: Adventures in Space, משחק חלל של מבוכים ודרקונים
  • 2,263
  • 5
לפני כחודשיים יצאו לאור הספרים החדשים של עולם המערכה הוותיק ספלג'מר עבור מבוכים ודרקונים 5 - ספרים שהרבה מעריצים חיכו להם, בפורמט חדש של ערכה עם שלוש ספרים דקים במקום ספר אחד גדול.

לפני שאצלול לסקירה, אתוודה שאין לי נוסטלגיה מיוחדת לספלג'מר, מלבד ספרי הקריאה שאהבתי לפני לא מעט שנים. אני כן אוהב את הקונספט, ויש לי חיבה למשחקי חלל. לכן ספלג'מר קורץ לי הרבה יותר מאשר פליינסקייפ למשל ואני מחבב את הסגנון - האומנות והאווירה המשועשעת ולא-רצינית של העולם. בנוסף, אני פחות משחק מבוכים ודרקונים 5 אלא בעיקר פאת'פיינדר בעולמות פראיים ושיטות אחרות, ולכן יותר חשוב לי מידע מעניין על העולם והסיפורים, ופחות המכאניקה.
והערה אחרונה, אני אוהב את המוצרים האחרונים של מכשפי החוף, בין אם זה ואן ריכטן שהוא ספר מעולה ובין אם זה המצודה הקורנת שהוא אוסף הרפתקאות שונה מהרגיל ועשוי היטב. אני יודע שלא כולם מסכימים אלא מעדיפים את המשחק המסורתי של זחילת מבוכים. גם הספרים הללו אינם זחילת מבוכים.

על הספרים והערכה​

הערכה היא קופסה מהודרת, שמכילה עם שלושה ספרים, מפה ומסך למנחה.
הספרים עצמם מגניבים ביותר עם ערכי ההפקה יוצאים מהכולל. הסטנדרט של מבוכים ודרקונים 5 הוא גבוה תמיד, אבל בספרים הללו הם פשוט סופר איכותיים וסופר מהממים. אז אמנם ערמות האומנות המגניבה באה גם על חשבון טקסט, אבל היא מדליקה ומעניקה המון השראה - לדעתי בספר של ספינות חלל אומנות איכותית זה חובה. זה ספרים שכיף להחזיק בידיים וכיף לקרוא.
spelljammer-bombard-splash.jpg
אז מה חשבתי על התוכן של הספרים?

המסך למנחה​

זהו לא מסך מנחה קלאסי שמכיל את המצבים, המתאמים ויתר הדברים ששליט מבוך זב חוטם לא זוכר בעל-פה!
המסך למנחה הזה מיועד לשליטי מבוך שכבר חיסלו כמה שחקנים, והוא מכיל דברים מגניבים יותר שרובם ספציפיים לספלג'מר - כמו טבלאות היתקלות, מצבים מיוחדים של הספינה ועוד. התוכן שבו לא קיים בספרים וזה רפרנס די מגניב לשה"ם שזקוק לעוד קצת השראה לסצנה מגניבה. לדעתי זהו עזר משחק שימושי למי שמריץ משחקים בעולם, אבל זה לא מחליף את המסך למנחה הרגיל.

מפלצות - Boo’s Astral Menagerie​

אוגדן המפלצות של ספלג'מר, על 64 העמודים שבו, מספק לטעמי די והותר מפלצות ודב"שים מעניינים למשחק של ספלג'מר. נכון, היה תמיד אפשר להוסיף עוד, אבל לדעתי המחסור לא מורגש, ומה שיש עשוי היטב, אם כי לא בחנתי את האיזון המכני כל-כך, אלא יותר את המגוון, התיאורים והאומנות.
תוכלו למצוא בו בנוסף גם דוגמאות של דב"שים מהגזעים החדשים של המערכה, ולרוב המפלצות יש יותר מוריאנט אחד. תיאור המפלצות גם כולל Lore קצר. בסה"כ אהבתי.

ההרפתקה - Light of Xaryxis​

ההרפתקה שכלולה בערכה של ספלג'מר של מבוכים ודרקנים היא הרפתקה עם עלילה קלילה והרבה מסעות בחלל, אופרת חלל ששמה דגש על כיף. מתאים לאווירה של ספלג'מר ולמי שאוהב את הסגנון. ההרפתקה היא לדרגות 5-8, כשההנחה היא שהדמויות מתחילות בהרפתקה אחרת ואז מגיעות לעולם של ספלג'מר, מעט דומה לפתיחה של קללת סטראהד.
כתוב בהקדמה שהיא שואבת השראה מהסרט של Flash Gordon" אישית לא ראיתי אותו, אבל כמו שכתבתי מדובר במסע בין-גלקטי מגניב שבו נתקלים בדמויות ובמפלצות מעניינות במסע להציל את העולם שלכם! עד כה הכל טוב.
spelljammer-light_of_xaryxis.jpg
הבעיה? זה מרגיש קצת כמו Plot Point Campaign של עולמות פראיים (הידד לחובבי השיטה) ולא מספיק מפורט כהרפתקה של מבוכים ודרקונים 5 - שגם הן לרוב לא באמת מפורטות אלא לרוב דורשות עבודה נוספת של שליטת המבוך. אז כאן זה עוד פחות מפורט. אבל בפועל זה יותר שלד מאשר הרפתקה מפורטת.
ההרפתקה מחולקת ל-13 פרקונים, שכל אחד מהם מרגיש כמו סצנה או שתיים שצריך לשחק ונקודות מוגדרות שבהן עולים בדרגות. זה ממש לא רע, אבל לטעמי מיועד יותר למנחים מנוסים שטובים באלתור ויודעים להוסיף תוכן משלהם להרפתקה - למי שבכל מקרה מתאים הרפתקאות מוכנות לשחקנים שלהם, זה לא יפריע.
אז למרות שיש פוטנציאל להרפתקה היא לא מספיק טובה, עם שלושה חוסרים עיקריים:
* כמו שכתבתי ההרפתקה מתחילה בדרגה חמש. נכון שיש המלצות על הרפתקאות לשימוש (ההרפתקאות של ערכות ההתחלה, שזה רעיון די טוב), אבל חסר הנחיות למנחה מה לעשות אם אין לו ספרים נוספים. כל היופי של חמש עד היום זה שכל ספר עומד בפני עצמו. במקרה הזה, פחות.
*ההרפתקה היא שלדית, כפי שכבר כתבתי. זה מתבטא גם בפירוט של הדב"שים, בחוסר בתיאור של הקרבות, בדגש על סצנות מגניבות וכך הלאה - עוד עמודים היו תורמים.
* העלילה עצמה היא עם בסיס טוב, אבל זקוקה לשיפצ'ור - גם הסוף שמרגיש די קשיח וללא קשר כמעט להצלחת הדמויות תוך כדי, וגם העובדה שמדובר במסע הסללה אחד ארוך לתחושתי, למרות שאין בעיה לשנות את הסדר עקרונית, לא כך זה כתוב. עוד עמודים היו תורמים.

העולם - Astral Adventurer’s Guide​

זהו למעשה ספר המערכה של ספלג'מר, וספר שהוא יותר טוב מההרפתקה אבל במקביל הוא בעל הפוטנציאל המפוספס המשמעותי ביותר - בעיקר בגלל שאני רוצה לדעת כמה שיותר על העולם, לא באתי בשביל ההרפתקה.
אתחיל בדברים הטובים - יש המון ספינות של ספלג'מר, מפורטות ועם Deckplan נאה - הן גם מעניינות בתיאור והגרפיקה מרהיבה. בגדול יש ספינה אחת לכל גזע עיקרי במערכה. כמובן שתמיד אפשר לכתוב עוד ספינות אבל המבחר מרשים.
יש גם את הגזעים החדשים של עולם המערכה שהם מעניינים ואינם שגרתיים וכמובן יש חוקי הספלג'מר - מסע בחלל, שהם אומנם פשוטים (ואולי פחות מורכבים ממהדורות ישנות) אבל מהקריאה שלי עושים את העבודה, אני לא צריך עוד פירוט על חוקי תנועה בחלל.
אבל הספר גם לא חף מבעיות שלטעמי רובן ככולן נובעות מהסיבה שאין לו מספיק עמודים. לי אישית היה הכי חסר עוד פרק/רשומון של ה Wildspace - חוץ מאשר הסלע של ברל, אין כלום. אפילו המיקומים שמופיעים בהרפתקה, המידע עליהם מופיע בהרפתקה, שזה לא שימושי לשחקנים וגם פחות למנחה. חסר לי כאן רשומון של שני עמודים כל-אחד על איזה 5-6 אזורים בעולם וכמובן אז עוד פירוט כללי. גם הייתי שמח לראות מידע ורעיונות איך לשלב מערכות שונות של מכשפי החוף בתוך ספלג'מר. לא הפריע לי כל-כך, אבל ראוי לציין שמעבר לגזעים, אין כאן כמעט תוכן לשחקן.
spelljammer-rock.jpg
ועוד משהו שחסר במקצת לדעתי, למרות שיש כאלו שחושבים שזה חוסר משמעתי, זה שיש רק עמוד וחצי שמסבירים על קרבות בספלג'מר, אבל הם לא באמת מציגים מכאניקה ייעודית של קרבות, אלא יותר מסבירים על איך להסב את חוקי הקרבות הרגילים לספינות-חלל. זה יכול לעבוד, אבל זה גם שלדי. בהחלט היה אפשר לפרט ולבאר יותר, מבלי לבנות מכאניקה מסורבלת של קרבות בחלל (אני לא חסיד של המכאניקות הללו, לפחות לא במשחקי פנטזיה, סטארפיינדר *שיעול*).

זמן לסיכומים​

הדעה שלי על הספרים חצויה. קודם כל הרעיון הכללי של שלושה ספרים שכל אחד מהם מתמקד בנושא אחר, הוא בעל יתרונות מסוימים, אבל הוא לא עדיף משמעותית על ספר עב-כרס אחד (למשל אברון או ואן ריכטן המצוינים), למעט קצת יותר נוחות בשולחן. החסרון הגדול זה המחיר - שגבוה ב-20 דולר יותר מספר רגיל של מבוכים ודרקונים 5.
הביצוע וערכי ההפקה פשוט מעולים, לי יש את גרסת האספנים שהיא יצירת אומנות בפני עצמה, ולדעתי כל מי שאוהב את ספלג'מר, צריך את הספרים הללו למרות החסרונות שלהם, כי פשוט כיף להחזיק אותם ולקרוא בהם.
בנוגע לתוכן עצמו, הוא מקבל 3 מתוך 5 - כמו שפירטתי לעיל, ההרפתקה היא יותר שלד מאשר הרפתקה שלמה, ויש חוסרים משמעותים במדריך להרפתקן האסטרלי. זה כנראה המוצר היחידי של ספלג'מר בעשור הקרוב, וההחלטה לשחרר שלושה ספרים דקיקים עם מעט תוכן זה פשוט פספוס. הצד החיובי הוא שעכשיו יוצרים צד ג' יכולים לפרסם תוכן משלהם לספלג'מר ב DMGuild וזה אכן מה שקורה, ובכמויות. לא בדקתי בעצמי אבל אני חושד שמעריצי ספלג'מר יקבלו תוכן לשנים של משחק.
בשורה התחתונה אם אתם אוהבים את ספלג'מר או המערכה מסקרנת אותכם, לכו על זה - אבל כדאי למצוא בהנחה ולא לשלם את המחיר המלא, הוא פשוט מוגזם. אם עד היום ספלג'מר לא סיקרן אתכם, אז אתם יכולים להמשיך ליהנות ממה שאתם משחקים היום ולהתעלם מהספרים הללו.
Dragomino, דרקומינו משחק לכל המשפחה
  • 2,746
  • 7
דרקומינו הוא משחק לוח בו כל אחד מבני המשפחה הוא מאלף דרקונים, בחיפוש אחר כמה שיותר ביצי דרקונים באי מסתורי. זהו משחק בהשראת משחק הלוח האהוב קינגדומינו, שרכשתי כדי לשחק עם ילדיי ונהיננו ממנו מאוד.
המשחק זכה לאחרונה בפרס האירופאי Kinderspiel des Jahres לשנת 2021 למשחקי לוח לילדים.

כיצד מתנהל המשחק?​

במשחק כל שחקן בונה אי קטן (ע"י חיבור אריחים עם תווי שטח מתאימים, כגון מדבריות, יער, הרים, קרח וכו'), ומנסה לאסוף ילדי-דרקונים, מביצים אשר הטילה אם הדרקונים.

בדומה לדומינו- לכל אריח יש שני צדדים, בהם יש תווי שטח (לרב) שונים. בכל תור פורשים מספר אריחים מהקופה, וכל שחקן לפי סדר לוקח אריח ומנסה לצרף לאריחים הקיימים אצלו. במידה ויש התאמה בין גבולות אריחים (לדוגמא- מדבר למדבר), לוקחים Token של ביצה מערימת ביצים הפוכות (לכל תוואי שטח ערימה משלו), ובתקווה שממנה יצא דרקון!
dracomino-1.jpgבשונה מדומינו- פה כל שחקן יוצר אי משלו, ולא ביחד. בנוסף- אין חובה ליצור שרשרת, אלא ניתן (ואף מומלץ!) לבצע פניות, כדי לאפשר לאריחים להתחבר במספר מקומות. לרב נוצר אי עם מספר תוואי שטח, ועליו ביצים מרובות.
בסיום קופת האריחים, מי שבידו מרבית הדרקונים, מנצח!

ישנו רכיב חמוד נוסף של פסלון עץ בשם "אם הדרקונים", אשר בתחילה אצל השחקן הכי צעיר, ומסמן מי מתחיל לקחת אריחים. במידה ומישהוא קיבל ביצה שבורה במקום דרקון מאחת הביצים, אם הדרקונים עוברת אליו.

המשחק דורש יכולת התאמה מישורית (2D), על מנת לנסות ליצור כמה שיותר חיבורים בין אריחים, וקצת אסטרטגיה פשוטה (לבחור בתוואי שטח בהם יש יותר סיכוי, לנסות ולהכין את האי לשילובי אריחים, ולילדים מתקדמים- מניעת אריחים מיריבים).

איכות רכיבים​

האריחים עצמם באיכות טובה- תווי שטח ברורים, לא מתקפלים בקלות.
ביצי הדרקון הם גורם המשיכה האמיתי (לפחות לילדים)- כל דרקון שונה! והם מצויירים ממש חמוד! יש הרבה ביצים, ולוקח מעט זמן לארגן (ולסדר חזרה), אך סה"כ לא נורא. ויש מספיק כך שגם אן נאבדו ביצים מספר- יש מספיק להמשיך.
הקופסה לא גדולה, מאוד נוחה, וקל מאוד לארוז בה (גם לילדים).
dracomino-2.jpg

רשמים שלי מהמשחק​

משחק מאוד נחמד ומהנה עם הילדים. האלמנטים הויזואלים שלו (האי הנוצר,כל הדרקונים השונים) מאוד משכו את הילדים. התפתח משחק משני סביב הדרקונים עצמם ("למה זה דומה? איך נקרא לו? איך נדאג לו?") וזה דווקא מוסיף מאוד למשחק.

אלמנט איסוף הדרקונים מאוד פנה לילדים גם כן.

האלמנטים האסטרטגיים ברמה מתאימה. בתוך 2-3 משחקים הילד הבוגר שלי כבר התחל לתכנן ולהבין כיצד לייצר שילובים, ולתכנן את בניית האי.

ניתן לדעתי לשחק במשחק כ 20-25 פעמים לפני שמתחילה להיות לו חזרתיות מסויימת (בהוראות המשחק יש אז עוד חוקים נוספים אפשריים, בקשר למקורות מים אם זה מעניין), אך אם לא משחקים בו המון, מאוד מתאים, ויכול להיות משחק נחמד לסיום יום עם המשפחה.

אני חושב שמתאים לגילאים יותר נמוכים מ 5, אך זה תלוי רמת התפתחות.
סה"כ משחק מאוד נחמד ומומלץ, כמשחק ביניים משפחתי, לא מעבר לכך.

כהערת אגב​

במשחק הדרקונים השונים מותאמים מאוד לתוואי השטח שלהם, וכשחקן D&D ארוך זמן, זה גרם לי באמת לתהות על חלוקת הצבעים בדיאנדי. המשחק... יותר הגיוני! דרקוני זהב- במדבר. דרקונים כחולים/לבנים- בטונדרות קרח. דרקונים שחורים- בהרים סלעיים. הממממ...

מקווה שנהנתם. אני לא סוקר מקצועי, אך לאחר קריאת סקירות אחרות (אינפורמטיביות ומהנות!) חשבתי גם לתרום מעט.
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו - Call of Cthulhu Starter Set
  • 2,236
  • 5
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו (שיטת משחק תפקידים שולחני עטורת פרסים בסוגה של אימה) היא קופסת משחק, המכילה את כל מה שצריך בשביל לשחק ולהריץ משחק בסיסי בשיטה הוותיקה, במהדורת המשחק השביעית.
זהו עולם מקביל לשלנו, בתחילת המאה העשרים. עולם של אלים עתיקים, אימות ששוכנות מתחת לאדמה, ואנשי כת מטורפים. מולם ניצבים חוקרים וחוקרות אמיצות, במטרה לפתור את התעלומות ולעצור את הזוועות - ולא להשתגע בדרך.
אם אתם לא מכירים כלל את קריאתו של קתולהו, אתם גם יכולים להתרשם מההתחלה המהירה בעברית (על אף שהם למהדורה ישנה יותר)

מה בערכה?​

הערכה למתחיל של קריאתו של קתולהו מגיעה עם שלוש חוברות נפרדות, וגם עזרי משחק נוספים:
coc-starter-image2.jpg
חוברת ראשונה - הרפתקת הכרות סולו עם השיטה – Alone against the flames.
חוברת שנייה - מכילה חוקים בסיסיים
חוברת שלישית - חוברת הרפתקאות עבור מנחה וחבורה (מכילה שלוש הרפתקאות).
דפי דמות מוכנים של "חוקרים" (כינוי לדמות בשיטה)
דפי דמות ריקים לבנית חוקרים.
סט קוביות המכיל ק4, ק6, ק8, ק20 ו-3ק10 (ק10 אחת בצבע שונה עבור הטלות עם יתרון/חסרון).
דפי עזר לחלוקה לשחקנים – Handsout שהם במילים אחרות מפות, כתבים ומסמכים שהדמויות מגלות תוך כדי חקירת התעלומה ומוגשים פיזית לשחקנים.
החוברות נבנו כדי להקרא בסדר מסויים, שהוא אינו חובה אבל יקל על הכניסה וההכרות עם קריאתו של קתולהו.

חוברת ראשונה​

החוברת הראשונה מכילה הרפתקת יחיד (ללא מנחה) בשם Alone against the flame שמעוצבת בדומה לספרי המשחק של "אתה הגיבור" המוכרים (דפדף הלאה כדי לקרוא קטע X, אחרת קרא קטע Y...).
חוץ מההתנסות בהרפתקה עצמה, החוברת מדי פעם מפנה את הקורא לחוברת המשחק, כדי לקרוא קטעים קטנים ו"קלים לעיכול" שמסבירים אלמנט אחד בכל פעם בשיטה וזה משהו שמקל את למידת המשחק והופך אותו למהנה יותר מקריאת חוקים נטו.
ההרפתקה, לפחות בהתחלה נותנת לקורא תחושה שהוא ממש משחק תפקיד בסרט פילם נואר בתחילת המאה הקודמת.

חוברת שניה​

החוברת השניה, חוברת החוקים, ניתנת לקריאה גם בפני עצמה ומכילה את כל החוקים הבסיסים של המשחק וגם חוקים ליצירת דמויות והסברים על הכשרונות השונים במשחק.

חוברת שלישית​

החוברת השלישית מכילה שלוש הרפתקאות שונות (כל אחת עומדת בפני עצמה) שמותאמות לשחקנים ומנחים מתחילים ומלווה את המנחה צעד אחר צעד באיך להעביר את המשחק, כולל טיפים והכוונות.
ההרפתקה הראשונה (Paper Chase) מתאימה לשחקן (או שנים) ומנחה, שתי ההרפתקאות האחרות,
Edge of darknees ו- Dead man stomp מותאמות לקבוצת שחקנים ומנחה.
coc-starter-image3.jpg

סיכום הסקירה​

מורגש שהושקעה עבודה רבה בהנגשת קריאתו של קתולהו לקהלים חדשים וגם המחיר של הערכה מצויין עבור התמורה (חוקים, הרפתקאות, קוביות ועוד...).
הניסיון להנגיש חוקי משחק במנות מדודות ותוך כדי משחק מאד מרענן וזורם ואני ממליץ על הערכה לכל מי שרוצה להתנסות ב"קריאתו של קת'ולהו" אבל לא בטוח אם זה מה שהוא והקבוצה שלו מחפשים.
חסרונות שאני יכול לחשוב עליהם הוא אולי קריאה מעט מייגעת הרפתקת הסולו (תלוי בבחירת הקטעים) וגם שהרפתקת האחד על אחד בחוברת השלישית היא קצת צפויה ואולי לא הולכת עד הסוף עם ת'מת האימה שאנחנו רוצים/מצפים לקבל.
Mythic Mortals, משחק תפקידים בו אתה משחק את עצמך
  • 2,235
  • 3
את יושבת עם כמה חברים מסביב לשולחן בבית של רועי, דפי הדמות מולכם, הקוביות בידיכם. אתם מקשיבים לו כשהוא מתאר את מותו של אולריץ' הכחול, אימת דראקונרה ואדון מגדל הגולגלות כשעוג מגודל פורץ לחדר דרך הקיר, שובר אותו ללא מאמץ. רועי צורח בבהלה ונופל לאחור, את חושבת שגם את אמורה להיות מבועתת- אבל את לא. במקום, את מרגישה כוח פתאומי מבפנים, מערבולת של עוצמה בורידיך. החברים שלך בורחים בצעקות, אבל את מזנקת קדימה- פטישו של אל הרעם ת'ור מתגשם בידך.
ככה מתחיל משחק רגיל של Mythic Mortals- מפלצות מסתובבות ברחובות, אלים עתיקים התעוררו מתרדמה של אלפי שנים, העולם באנרכיה, האפוקליפסה הגיעה- ואתם? אתם כמה מבני המזל שקיבלו את כוחותיהם של אלים וגיבורים בני אלמוות, כוחות בהם גופכם בן התמותה לא מסוגל לשלוט לחלוטין.
Mythic Mortals ("בני המיתוסים" כפי שאני קורא לה) היא שיטת אינדי שנכתבה על ידי דיוויד שירדואן ומומנה בהצלחה בקיקסטארטר ב2016. אישית, אני עוקב אחרי השיטה עוד משנה לפני כן, והיא בהחלט אחת השיטות האהובות עלי.

בסיס השיטה​

בני המיתוסים מניחה שאתה משחק את עצמך- בן תמותה- שלפתע מקבל כוחות של גיבורים ואלים מיתולוגיים שמאפשרים לך להלחם במפלצות שהופיעו בעולם. אבל כבן תמותה, הגוף שלך לא מסוגל לשלוט באופן מושלם בכוחות הללו- והם בלתי יציבים. כל דבר שתעשה, כל פעולה שלך או תגובה לפעולה של האויב, יקרב אותך יותר למצב של עומס יתר.
אבל, מהו בדיוק עומס יתר? בשביל להסביר את זה, אצטרך קודם לסקור את המכאניקה של השיטה- הכוחות הללו, התקפיים והגנתיים כאחד, מבוטאים באמצעות חפיסת קלפי משחק רגילים. בתחילת המשחק, כל שחקן שולף 4 קלפים, ומחלק אותם בין ארבעת התכונות השונות של הדמות שלו- הנזק, ההגנה, הדיוק ולבסוף- המיתוס.
הסמל שעל הקלף- לב, יהלום, עלה או תלתן- קובע מהי היכולת שהדמות מקבלת, איך היא תוקפת, מהו פגם האופי ששולט בה, ומהו הכוח המיוחד שלה.
ערך הקלף קובע את דירוג הקושי של הפעולה. על מנת לפגוע באויב עם התקפה, לדוגמה, תצטרך לגלגל 2 קוביות בעלות 6 פאות כל אחת, ושסך התוצאות שלהן יהיה נמוך מערך קלף הדיוק.
מפלצות, בניגוד אליך- לא צריכות לגלגל. הן פוגעות, אלא אם כן אתה מחליט להגיב להתקפה שלהן, לדוגמה, אתה יכול לגלגל מתחת לערך קלף ההגנה שלך כדי לחמוק ממכה. אם המפלצת פוגעת בך, בין אם כי נכשלת לחמוק או כי לא ניסית בכלל, אתה זורק מספר קלפים מהחפיסה שלך בהתאם לכמות הנזק שספגת.
אז למה שתעדיף לא לנסות בכלל? ובכן, כל פעולה שאתה עושה וכל תגובה שאתה מבצע לפעולה של אויב, אתה עולה מדרגה אחת למעלה בסולם היציבות. וכשאתה מגיע לשלב החמישי- אתה נמצא בעומס יתר! מאבד את השליטה על הכוח שלך, זורק את ארבעת הקלפים שעל דף הדמות שלך ושולף חדשים.
בתורך, אתה יכול במקום לפעול לפרוק זעם כדי לאפס את סולם היציבות. במקום לזרוק את כל ארבעת הקלפים, אתה בוחר שניים לזרוק ושניים להחזיר לתחתית החפיסה. מה שאומר שאתה יכול לשמור את הקלפים הטובים שלך. ויותר מזה- בגלל שהחפיסה שלך היא גם החיים שלך, זה אומר שאיבדת פחות חיים משהיית מאבד אם היית בעומס יתר.

האווירה​

בני המיתוסים יודעת לאיזו אווירה היא מכוונת- אקשן מהיר, עם תיבול של הומור. משהו בסגנון של סרטי מארוול- והיא בהחלט יודעת ליצור אותה.
שיטת הקרב הפשוטה והדינמית יוצרת קרבות מהירים שמשתנים כל הזמן. קשה לחשוב קדימה כשהכוחות שלך מתחלפים באופן כמעט אקראי, מה שגורם לך להשאר ברגע.
הספר אפילו מקדיש כמה עמודים כדי להסביר למה השיטה מכוונת, מה הופך אותה לשונה, ומה היא לא. היא בנויה בעיקר למשחקי כנסים או משחקים חד פעמיים, ותמיד רצה קדימה.
mythicmortals_loadouts_FINAL_CLK-768x576.jpg

החלק למנחה​

מהו תפקידה של המנחה בבני המיתוסים? הפרק למנחה מתחיל בשאלה הזו, ועונה עליה. זוהי שיטה שמאוד ממוקדת בקרב ובאקשן, אז בעוד שהמנחה צריכה להעביר את הסיפור, העלילה, ואולי אף חידות, התפקיד האמיתי שלה הוא ליצור קרבות מעניינים, לשלוט באויבים, ולאתגר את השחקנים שלה!
על כן, החלק הזה מתמקד בעצות ליצירת קרב מעניין בשיטה. מעצות לשימוש במפות (השתמשי במפה אבסטרקטית, ולא מפת משבצות), מעקב אחר סדר התורות, ויצירת הרפתקאות ומפלצות.
הדרך בה הספר מציע לכתוב הרפתקאות היא מעניינת- בלי פירוט נרחב מדי או יותר מדי הכנות שיכולות לפגוע בזרימה של המשחק. הרפתקאות צריכות להיות פשוטות יחסית, 5 משפטים להרפתקה עצמה, מספר מפלצות וסטטיסטיקות בשבילן, וכמה רעיונות נוספים או טוויסטים אפשריים. לדעתי, זה הקטע הכי חלש בספר השיטה- הרפתקאות שנוצרות ככה הן לא יותר משלד בסיסי, וחלק גדול מהמנחות יסתדרו עם שלד שכזה פחות משיסתדרו עם הרפתקה מעט יותר בשרנית.
החלק למנחה ממשיך ומדבר על יצירת האווירה, מאיך להתעסק עם פגיעות חמורות, ליצירת רגעים זכורים במיוחד- מה שהכותב קורא לו "water-cooler moments". הוא כולל אפילו קטע שלם על חוק המגניבות ועל החשיבות שלו ליצירת האווירה הזו. הוא כולל גם כמה עמודים על תיאור, וכיצד לתאר דברים באופן סינמטי וזורם, וכמובן ברור- שמאפשר להכנס ישר לפעולה בלי לבזבז זמן כדי לבקש הבהרות או לשאול שאלות.
זה הבסיס, אבל הספר מרחיב עם פרק נוסף למנחה המתקדם- עם עצות כמו לתת לשחקנים להרגיש חכמים, לוודא שקרבות לא יימרחו, וכך הלאה. עצות פשוטות, פרקטיות, ועם דוגמאות מצוינות.
הפרק גם מרחיב על יצירת הרפתקאות- מה שהתלוננתי עליו בפרק הקודם. בעוד שבפרק הקודם העצות היו אבסטרקטיות מדי ומתאימות רק למנחות מסוימות, כאן הספר מנצל 10 עמודים שלמים כדי להראות איך לכתוב הרפתקה טובה. חלק שאני מאוד אוהב כאן הוא שההרפתקה בנויה לפי האורך שלה- כיוון שבני המיתוסים הוא משחק במיועד לחד"פים ומשחקי כנסים, מוצגות כאן שתי תבניות להרפתקאות- הרפתקה של שעה והרפתקה של שלוש שעות.
הספר מסתיים בחוקים ליצירת "מקצועות" או ארכיטיפים חדשים לדמויות- בנוסף לארכיטיפים המופיעים בנוסף לשמונת האפשרויות הקיימות. בניגוד לשיטות אחרות, כאן היוצר מעודד אותך ליצור ארכיטיפים חדשים למשחק, או לשנות את הארכיטיפים הקיימים- ומציע באתר שלו ערכה למעצבים במיוחד בשביל זה!

הספר הפיזי​

ניתן להשיג עותק פיזי של ספר השיטה בPrint on demand דרך DrivthruRPG. אישית, קניתי אחד בכריכה קשה. מדובר בהדפסה איכותית מאוד עם דפים עבים וטקסט ברור. התמונות הרבות שבספר מודפסות בבירור ובצבעים עזים. עם זאת, מרווח השוליים בין הטקסט לשולי העמוד הוא מוגזם- בסביבות הארבעה סנטימטרים של שטח ריק.

לסיכום​

מית'יק מורטאלז היא אחת השיטות האהובות עלי, ואני מריץ אותה הרבה בכנסים. היא שיטה שיודעת מה היא רוצה, ויודעת איך להשיג אותו. המכאניקה שלה פשוטה ומהירה להסבר, הספר שלה לדעתי מצוין, כתוב טוב, ויפה. השיטה המושלמת להריץ בהתראה של רגע, כל עוד יש לך מספיק חפיסות קלפים.
אטומיקה, משחק קלפים של בניית חבילות חינוכי
  • 3,370
  • 4
משחק בניית החבילות אטומיקה משלב משחק מדעי שבו לומדים על מבנה האטומים ביחד עם משחק לוח לכל המשפחה. מכאניקת בניית החבילות היא מכאניקה פופולארית עליה מתבססים משחקים רבים אחרים כגון דומיניון, שהציג מכאניקה זו לראשונה, Legendary משחק גיבורי-על של מארוול ועוד.
אטומיקה לוקח את המכאניקה הזו ומשתמש בה כדי לייצג אנרגיה, פרוטונים, אלקטרונים, ניטרונים וקווארקים כמשאבים לבניית אטומים וללמד ילדים על המבנה שלהם ועל הסוגים הבסיסיים. המשחק תורגם לעברית על-ידי דוב לדעת (לשעבר פרש משחקים), הוצאה לאור המתמחה בספרים ומשחקי לוח עם ערך חינוכי.

חוקי המשחק​

המטרה באטומיקה היא לאסוף קלפי יסודות שמהווים את נקודות הנצחון במשחק. כדי לאסוף קלף יסודות, אתה צריך לבנות את היסוד בלוח השחקן האישי כך שיכיל מספר מתאים של פרוטונים, אלקטרונים וניוטרונים – כן, ממש כפי שבנוי יסוד בטבע. יש ארבעה קלפי יסודות במשחק, שמעניקים מספר שונה של נקודות נצחונות בהתאם למורכבות שלהם: הליום, ליתיום, בור ובריליום.
subatomic-board.jpg
בכל תור השחקן מבצע מספר פעולות, כמו במשחק בניית חפיסות קלאסי:
• משחק את הקלפים שלו מהיד, כשיש קלפי חלקיקים (פרוטונים, ניוטרונים ואלקטרונים) ותתי-חלקיקים (קווארקים ופוטונים). בחבילה ההתחלתית יש רק תתי-חלקיקים.
• באמצעות הקלפים ביד ניתן לבצע שלוש פעולות: הוספות חלקיקים לאטום בלוח השחקן האישי, רכישת קלפי אטומיקה (בניית החבילה) שהם עוצמתיים יותר מהקלפים ההתחלתיים) והשלכת קלפים כדי לקבל אנרגיה, שהיא נדרשת גם לטובת רכישת יסודות וקלפי אטומיקה.
• באמצעות אנרגיה ניתן בנוסף לשלוף קלפים חדשים מהחבילה, לאיין חלקיקים (להיפטר מקלפים בחבילה, אך באטומיקה זה מוגבל רק לקלפים שביד), לשלוף קלפי אטומיקה חדשים ולרכוש קלפי מדענים שיש להם השפעות מיוחדות.
• רכישת יסוד אם יש לו מספיק חלקיקים ואנרגיה בלוח השחקן האישי שלו.
• לאחר שהשחקן סיים להשתמש בכל הקלפים שלו, הוא מרענן את מצב הלוח: שולף קלפים חדשים, ומרענן את שורות קלפי האטומיקה והיסודות אם הוא רכש מהם.
כפי שניתן להבחין לעיל, יש מספר רב של סוגי "משאבים" במשחק, נרחיב על כך בהמשך. בנוסף, למעט קלפי המדענים שבהם יש שבעה מדענים ומתוכם רק ארבעה משתתפים בכל משחק, כל יתר הקלפים הם קבועים ואינם משתנים ממשחק למשחק, זאת בניגוד למרבית משחקי בניית החפיסות בהם גיוון בקלפים הזמינים הרכישים הוא מובנה במשחק.
לכל שחקן יש עשר קוביות בצבע שלו, כאשר בכל פעם שהוא קונה יסוד, הוא מניח שתי קוביות על הלוח הראשי במד הנצחון, שם הוא יכול לבחור מבין חמש אפשרויות: ארבעת היסודות ועירבוב יסודות. בסוף המשחק, למי שיש הכי הרבה קוביות או במקום השני במספר הקוביות בכל אחד מהמדים, מקבל נקודות נצחון נוספות בהתאם למספר קלפי היסודות ברשותו מאותו יסוד.
כששחקן מניח את כל עשרת הקוביות שלו זהו הסיבוב האחרון של אטומיקה, אך ממשיכים לשחק עד שחוזרים לשחקן הראשון – כך שכל השחקנים משחקים מספר שווה של תורות.

הרכיבים​

כצפוי ממשחק קלפים, עיקר הרכיבים במשחק הם... קלפים. הקלפים של אטומיקה הם באיכות ממוצעת, אישית אצלי אחרי מספר משחקים מתחילים לראות שחיקה של הקלפים. לכן בהרבה משחקי קלפים מומלץ לשרוול את הקלפים כדי לשמור עליהם לאורך זמן.
בנוסף לקלפים של אטומיקה, יש לנו לוחות שחקן אישיים ולוח משחק מרכזי, באיכות טובה וברורים, כמו-גם סמני קרטון, קוביות פשוטות בצבע וסמנים קטנים שקופים שמסמלים את ההתקדמות באטום האישי של כל שחקן. הרכיב האחרון הוא לא נוח לטעמי, קל לאבד אותו וגם ניתן בטעות להזיז אותו וכך לטעות בהתקדמות האטום שלך. הדבר נכון פי כמה כשמדובר במשחק לילדים – הייתי שמח לפתרון אחר.
הקופסה עצמה מכילה Insert בסיסי מקרטון ומגיעה עם מספר שקיות לרכיבים – אך לא בכמות מספקת. דבר שתמיד מפתיע אותי מחדש, כי שקיות נסגרות לרכיבים עולות כעשר אגורות ב Ebay ולא ברור לי מדוע על זה היצרנים מתקמצנים.

המחשבות שלי על אטומיקה​

שיחקתי במשחק כחצי תריסר פעמים, כאשר כל המשחקים שלי של אטומיקה היו עם ילדים ובני-נוער. זה לא משחק שמתאים לטעמי עבור קבוצה של מבוגרים אלא מיועד בפירוש גם כמשחק חינוכי וגם כמשחק בניית חבילות ראשון.
הנאמנות של אטומיקה לת'מה שלו מרשימה, כשמשחקים בו בהחלט מרגישים שבונים אטומים ויסודות ואוספים אותם. במובן הזה המשחק הוא מדעי בהחלט וגם קלפי המדענים משכילים.
יש יותר מדי משאבים במשחק - אם מסתכלים על דומיניון, הראשון לשמו, יש שם משאב בודד. לעומת זאת באטומיקה יש ארבעה משאבים שונים שצריך לנהל: אנרגיה, פרוטון, אלקטרון, וניוטרון. וזה בהינתן שהקווארקים הם תת-סוג של האחרים. זה פשוט יותר מדי והבעיה הגדולה יותר היא שזה מאוד מסרבל את המשחק.
הזרימה של המשחק בעייתית - בשני השליש הראשונים של אטומיקה נאבקים כדי להשיג את קלפי האטומיקה, ואז לפתע בסוף הקצב מאיץ משמעותית ופתאום רצים אחרי האטומים. במקום שרמת העניין של המשחק תשמר לכל אורך הדרך, זה משעמם בהתחלה ובסוף זה כאוס אחד גדול.
אין מגוון במשחק ובגדול הוא די משעמם - הקלפים קבועים, בונים את האטום ושום דבר מעניין לא באמת קורה בו. כלומר, הוא לא גרוע ממש, הוא עובד, אבל הוא לא מצליח להיות מעניין.
קלפי המדענים הם חסרי תועלת ולא ראו שימוש במשחק חוץ מאשר פעמיים שקניתי כדי להבין שהם שווים משהו, לרוב האנרגיה שהם דורשים והמקום שהם תופסים בחפיסה שלך. התשובה היא לא, הם לא מועילים למשחק.

לסיכום​

אם אתם מחפשים משחק חינוכי לכיתה או לחוג, שמשלב חינוך מדעי על אטומים וגם חווית משחק חביבה, אטומיקה הוא בהחלט בחירה מצוינת.
לעומת זאת, אם אתם מחפשים משחק לוח שמתאים לילדים, ועל-הדרך גם בעל ערך מדעי, אטומיקה אינו מתאים - אחרי 2-3 משחקים תמצו את המדע ותגלו משחק בינוני מינוס.
Tiny Epic Mechs קרב רובוטים ענקיים בקטנה
  • 2,500
  • 7
השנה היא 3030, ברוכים הבאים לזירת הרובוטים הענקיים שנלחמים אחד בשני למען התהילה והכסף! סדרת ה Tiny Epic (אדיר וזעיר בעברית) כוללת כבר כעשרה משחקים, כש Tiny Epic Mechs מביא לשולחן רובוטים ענקיים ומשחק בסגנון תיכנות ביחד עם משחק כלכלי וכמובן קרב בין הרובוטים. כמו כל המשחקים בסדרה הוא מגיע בקופסה קטנה עמוסה ברכיבים – במקרה זה יש לנו מיפלים, רובוטים ונשקים מגניבים בהם תילחמו אחד בשני עד לניצחון!
למרות הקופסה הקטנה שלו Tiny Epic Mechs הוא משחק מאתגר ובעל עומק, שדורש מחשבה ותכנון, ומומלץ גם לילדים מגיל 8-9 והלאה, שאוהבים לתכנן – זה אינו משחק משפחתי קליל למרות הקופסה הקטנה. משחקים אחרים בסדרה, כמו Tiny Epic Quest או אדיר וזעיר גלקסיות שאת שניהם סקרנו כבר בפונדק, הם יותר ידידותיים למשפחה.

חוקי המשחק​

למרות שהמחשבה הראשונה שעולה בראשכם כשאתם מדמיינים רובוטים ענקיים נלחמים היא שהמטרה היא להביס את האחר - זו לא המטרה ב Tiny Epic Mechs. המטרה שלכם היא לצבור נקודות נצחון, ולעתים דווקא מי שיילחם פחות אך בחוכמה ינצח. יש מספר דרכים לצבור נקודות:
  1. כל נקודת נזק לשחקן אחר שווה נקודת נצחון.
  2. בסיבוב השני, הרביעי והשישי מקבלים נקודות נצחון על כל אזור עליו אתם שולטים.
  3. בסוף המשחק, מקבלים נקודות נצחון גם על הנשקים שרכשתם.
בכל סיבוב תבחרו ארבע קלפי פעולה מתוך שמונה שיקבעו את הפעולות שלכם באותו הסיבוב. הקלפים כוללים שילוב של תנועה (לרוב משבצת בודדת בקו ישר) ביחד עם פעולה נוספת, כגון רכישת נשקים, Powerup שמאפשר לכם לשדרג את הרובוט שלכם, צבירת משאבים (בהתאם לכמות האזורים עליהם אתם שולטים) והצבת מוקש או עמדת לייזר – ברגע שאתם מציבים באזור מוקש/עמדת לייזר, זה הופך להיות חלק מהשטח שלכם, מה שמקנה לכם נקודות נצחון וגם את המשאבים של אותו האזור כשאתם מבצעים פעולה של צבירת משאבים. שני הקלפים האחרונים הם תנועה כפולה ותנועה באלכסון.
המפה של Tiny Epic Mechs מורכבת מאריחים מרובעים, שעליהם יש סימון שמעיד על המשאבים באותו אריח וגם על עלות הצבת מוקש/עמדת לייזר באותו אריח. במרכז המפה נמצא ה Mighty Mech, אליו ניתן לשדרג אם מבצעים פעולת Power Up באריח, כשאתם עם רובוט רגיל ובחיים מלאים.
tiny-mechs-board.jpg
באופן כללי, לכל שחקן יש שלושה מצבים: טייס בלבד, בלי רובוט, שבו ניתן להשמש רק בשני נשקים בסיסיים. שדרוג לרובוט רגיל, שבו יש יותר חיים ואפשר להשתמש בארבעה נשקים: שניים רגילים ושניים מתקדמים ולבסוף ה Mighty Mech העוצמתי שמאפשר שימוש בארבע נשקים מתקדמים – אך אי אפשר לרפא אותו.
הקרב ב Tiny Epic Mechs מתנהל כששני שחקנים מגיעים לאותו אריח: מה שלרוב מאתגר לתכנן, כי צריך גם לחזות את הפעולות של היריב וגם לתכנן את התנועה שלך במקביל. הקרב עצמו נטול מזל לחלוטין אלא מבוסס על הנשקים שיש לך ועל מכאניקה שדומה ל"אבן-נייר-מספריים". לכל נשק יש סוג, קפא"פ, טווח ואזורי, כשלכל סוג נשק יש עדיפות על סוג נשק אחר שבמצב זה הוא מפעיל את היכולת המיוחדת שלו. במשחק יש מגוון נשקים שונים, בסיסיים ומיוחדים, שבנוסף לגרימת נזק גם יכולים להוריד את המשאבים של היריב, להשמיד/לבנות עמדות לייזר או מוקשים, לרפא וכך הלאה.
בקרב כל צד מפעיל לסרוגין נשק אחד, כאשר השחקן המפסיד הוא זה שאזלו לו הנשקים שהוא יכול להפעיל. אי אפשר ל"מות" בקרב, אלא לכל היותר אפשר להשמיד את הרובוט שלך או לעלף את השחקן.
לאחר שכל השחקנים סיימו לבצע את כל הפעולות שלהם, הסיבוב נגמר, ובתום שישה סיבובים המשחק נגמר.

הרכיבים של Tiny Epic Mechs​

כמו כל יתר המשחק בסדרה, הוא מגיע בקופסה קומפקטית אך כבדה, שמכילה את כל האריחים של המפה, קלפי הטייסים (לכל טייס יש גם תכונה מיוחדת), קלפי הנשקים – בסיסיים ומתקדמים, מיפלים, נשקים מפלסטיק, רובוטים וכמובן הרבה סמנים.
אחד הדברים המדליקים במשחק הוא ה ITEMeeple, למעשה המיפלים הם מפלסטיק, וגם להם וגם לרובוטים השונים יש קדחים קטנים שבהם ניתן להכניס את הנשקים השונים, מה שנראה מגניב לגמרי על המפה, אפילו שזה קצת התעסקות. עוד דבר מגניב שיש מקום בתוך הרובוט להכניס את המיפל שלך, לפי הצבעים – כך שכאשר את המשדרגים את הרובוטים, הטייס (מיפל) נכנס לתוך הרובוט) שאז מצוייד בנשקים מפלסטיק שיש לך!
tiny-mechs-combat.jpg
מה שיותר מאכזב זה הסמנים, שהם קטנים יחסית וקל להזיז אותם ולאבד אותם. אמנם המשחק מגיע בקופסה קטנה שזה יתרון, אבל עומס הרכיבים וגודלם הקטן מקשה על הנוחות בעת המשחק. אני חושב שהיה אפשר להגדיל אותם (ואת הקופסה) במעט כדי שיהיה נוח יותר לשחק. גם האיכות שלהם היא בינונית ולא יותר מכך.

המחשבות שלי על המשחק​

משחק מורכב עם סיפוק – המכאניקה של תיכנות הפעולות לא מתאימה לכל אחד, מכיוון שלא מעט שחקנים מעדיפים לא לתכנן מראש אלא פשוט לזרום עם המשחק. אישית, אני והבן מאוד נהננו מ Tiny Epic Mechs, והוא מאוד אוהב לראות את הפעולות שמתרחשות. למי שמחפש משחק תיכנות להתנסות בו או כבר אוהב את סגנון המשחקים הללו, מומלץ בחום.
המשחק לא ממוקד בקרבות, וזה טוב בעיניי. הרבה שחקנים מניחים באופן טבעי שהמשחק דורש ממכם לנצח אחד את השני בקרב, אבל בפועל המשחק הכלכלי הוא יותר חשוב. זה משחק שבו לומדים ומשתפרים מפעם לפעם והוא מתגמל אותכם על טקטיקה חכמה – מתי לטמון מוקש, להציב עמדת לייזר או להכנס לקרב.
קרבות עשויים היטב, נטולי מזל אבל קצת משעממים – מי שמחפש קרבות מגניבים ומפוארים, זה לא המשחק בשבילכם. הקרבות זורמים ומעניינים, אבל למעשה למעט ההחלטה על איזה נשק להפעיל, המנצח נקבע לרוב לפי הפעולות שלכם שקדמו לקרב. באופן זה הם מתגמלים על הטקטיקה שלכם לפני הקרב וקצרים ולעניין.
זמן המשחק של Tiny Epic Mechs לעתים ארוך מדי – שישה סיבובים יכולים לקחת גם שעה וחצי, הפתרון הפשוט הוא להסתפק בארבעה סיבובים וזה הפורמט שאני מעדיף לשחק בו – בוודאי עם ילדים. אישית בארבעה סיבובים אני לא מרגיש שאני מאבד משהו מהותי מהחוויה של המשחק.
כדי ללמוד את המשחק צריך לשחק בו פעם-פעמיים, עד שמבינים את הזרימה של תיכנות הפעולות וההשפעה שלהם על ההצלחה שלך במשחק. למרות שהוא מגיעה בקופסה קטנה, יש לו עקומת לימוד עד ששולטים בו ומבינים איך אוספים משאבים, מצטיידים לקרבות בצורה חכמה ואז מנצחים בו.

לסיכום​

בעיניי Tiny Epic Mechs הוא משחק מצוין, אבל רק בתנאי שאתם אוהבים משחקי תיכנות ומשחקים שדורשים מחשבה מראש ואתם מוכנים לעקומת הלימוד. זה לא משחק Gateway ובטח שלא משחק שמתאים לכל אחד.
אבל ברגע שלמדתם את המשחק ואיך הוא עובד, הוא מאוד מהנה, ויש כאן מתח אמיתי וטקטיקה כשהמנצח לא נקבע בהטלת קוביה אלא רק לפי המהלכים הנכונים שהוא ביצע תוך כדי המשחק. בשני שחקנים, הוא מזכיר יותר שחמט אבל לטעמי מהנה יותר בשלושה-ארבעה שחקנים, שאז יש יותר "כאוס" במשחק ויש יותר משתנים שצריך להתמודד איתם. אני ממליץ עליו בחום למי שאוהב סגנון משחקים זה.
סקירה למשחק הקלפים של ארקהם Arkham Horror Card game
  • 747
  • 4
ארקהם הורר, שתי מלים שמייצגות מסורת ארוכה של משחקי אימה שיתופיים בעולם האימה של לאבקראפט, הראשון בהם הוא Arkham horror. ערכת הבסיס של משחק הקלפים של ארקהם יצא לאור בסוף 2016, הראשון מבין מוצרים רבים. המורשת השנייה של המשחק היא סדרת משחקי הקלפים החיים (LCG) של חברת FFG, כדוגמת משחק הקלפים של שר הטבעות.

ב Arkham horror: the card game, משתלבים מספר אלמנטים: כל משחק מורכב ממערכה שכוללת מספר תרחישים; כל שחקן בונה חבילה משלו, עם קלפים שונים, בדומה למג'יק; במהלך המשחק, השחקנים משתפים פעולה כדי לנצח בתנאים הייחודים של התרחיש. ואחרי המשחק, התוצאה שהשחקנים השיגו משפיעה על הסיפור ועל התרחישים הבאים במערכה.

לאבקראפט ומשחקי האימה Arkham Files​

הסיפור של העולם ושל החוקרים משתלב עמוק בתוך חווית המשחק, אי אפשר לשחק ב arkham horror the card game מבלי להיקשר לסיפור. העולם מבוסס על המיתוס של לאבקראפט, סופר אמריקאי שהתמחה בסיפורי אימה, שסבבו סביב העתיקים - אלים ויצורים על-טבעיים אכזרים שרוצים להטיל אימה על כדור-הארץ ועל התושבים, ומתרחשים בשנות ה-20 וה-30 של המאה ה-20.

במהלך השנים יצאו מספר רב של משחקי לוח ומשחקי תפקידים שמתבססים על המיתוס - אחד היתרונות בכך שזכויות היוצרים כבר פגו תוקף, אז כל אחד יכול להשתמש בהן למשחק שלו. משחק התפקידים הידוע ביותר מכולם הוא קריאתו של קתולהו, שמבוסס על ההנחה שבסופו של דבר כל הדמויות ישתגעו.

משחקי הלוח לרוב נוקטים גישה יותר חיובית, כשלחוקרים יש סיכוי להצליח להציל את העולם. הראשון ואולי הידוע מבין המשחקים הללו הוא Arkham horror, שיצא לאור בשנת 2005. אמנם המשחק הבסיסי לא היה ידוע באיזון שלו, אבל הוא בהחלט היה פורץ דרך והכניס רמה גבוהה של סיפור למשחק לוח. על סמך המשחק הזה FFG הוציאו עוד סדרה של משחקים, כש Eldritch Horror היה היורש הרוחני של ארקהם הורר, ושיפר את המשחק לדעת רבים (כולל לדעתי). במקביל היו גם משחקים של יוצרים אחרים, לדוגמא A Study in Emerald שמבוסס על סיפור קצר של ניל גיימן.

משחק הקלפים של ארקהם הורר הגיע לעולם בשנת 2014, והביא לדעתי שילוב מנצח לשולחן - אז בואו נמשיך.

חוקי Arkham horror card game​

כמו משחקי קלפים אסיפים וחיים אחרים, ארקהם הורר למעשה מתחלק לשניים: החלק הראשון הוא בניית החבילה שלך, כשכל אחד בונה לעצמו; החלק השני הוא משחק שיתופי בתרחיש שנבחר מראש, שהוא החלק העיקרי לטעמי במשחק. עם זאת, מניסיון רב שנים שהתחיל במג'יק, יש אנשים שהרבה יותר מתעניינים בבניית החבילה ;)

Arkham horror Card game אינו משחק פשוט, בניגוד למשל למג'יק שנזכר לעיל, אלא הוא מזכיר יותר את משחק הקלפים של שר הטבעות או את משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים. עם זאת, מה שמייחד את משחק הקלפים של ארקהם הורר לעומת המשחקים לעיל, הינו שהתרחישים שנגדם אנו משחקים מרכיבים למעשה קמפיינים - במשחק הבסיס יש קמפיין קצר של שלושה תרחישים בעוד בהרחבות הקמפיינים מכילים שמונה תרחישים. יש תרחישים שעומדים בפני עצמם, אבל הם החריגים. הסיפור של הקמפיין מתפתח בהתאם לבחירות של השחקנים ובהצלחה שלהם בתרחישים - דומה במקצת לספרי "אתה הגיבור".

בניית החבילה שלך​

הצעד הראשון בבניית החבילה שלך ב Arkham horror card game היא בחירת החוקר/ת שאת/ה משחקים. בחבילת הבסיס מגיעים חמישה חוקרים, אחד מכל סוג של חוקר: ה Mystic (סגול), חוקר על-טבעי שמטיל קסמים, השורד (אדום) עם תכסיסים בשרוול לכל צרה, הנוכל (ירוק) שיודע להשיג כסף וחפצים ולעשות איתם דברים מגניבים, המחפש (כתום) שיודע לחקור את העל-טבעי ולהשיג רמזים ולבסוף הזקיף (כחול) שטוב בלהילחם בכל אנשי הכת, המפלצות וכך הלאה.

arkham-lcg-investigators.jpg

לכל חוקר יש מספר מאפיינים: ארבעת התכונות המשמשות כתוסף לבדיקות שמבצעים, יכולת מיוחדת של הדמות, השפעה כשחושפים את הסימן המיוחד בסמנים, ושני מדי חיים: בריאות (כנגד נזק פיזי) ושפיות (כנגד שגעון).

בניית החבילה נשענת על החוקר שבחרתם - לכל חוקר מוגדרים כמות הקלפים בחבילה (30 לרוב) ובאיזה סוגים החוקר יכול להשתמש, כאשר מכל סוג גם מוגדרת דרגת הקלף המרבית. כך החוקרים בערכת הבסיס יכולים להשתמש בקלפים מהסוג שלהם עד דרגה 5 ומסוג נוסף עד דרגה 2. בנוסף, הם יכולים לקחת קלפים ניטרלים ללא הגבלה.

בתחילת הקמפיין, לדמויות אין ניסיון ולכן אפשר להשתמש בקלפים בדרגה 0 בלבד. ניתן לשים בחבילה שלכם עד 2 עותקים מכל קלפים, אלא אם הוא מוגדר כייחודי ואז ניתן לשים עותק אחד בלבד. בערכת הבסיס כמות הקלפים היא כזו שלמעשה אין לכם בחירה מרובה, אך ככל שתקנו יותר הרחבות, כמות האפשרויות תצמח משמעותית. כהערה, אחד היתרונות של משחק קלפים חי הוא שמכיוון שזה לא מודל אקראי, אין צורך למעצבי המשחק לתכנן קלפים "גרועים" (ונפוצים) ו"חזקים" (ונדירים בהתאמה). כל הקלפים אמורים להיות שמישים.

כמובן שבעת בניית החבילה שלכם מומלץ לתאם ביחד עם השחקנים האחרים את החוקרים שהם לוקחים, על-מנת שתהיו שילוב מנצח. אם אתם משחקים את Arkham horror card game סולו, אופציה שקיימת במשחק, אז אתם צריכים לתכנן את החבילה בהתאם, כי החוקר שאתם בוחרים צריך לדעת לעשות "הכל" - לחקור, להילחם ולתמוך.

המשחק עצמו - חוקרים כנגד קת'ולהו​

אז לאחר שבניתם את החבילה של החוקר שלכם, אתם מתחיל לחקור! בכל תרחיש יש שתי חבילות - חבילת ה Act שהיא ההתקדמות של החוקרים בתרחיש, לרוב יש בין 3 ל-4 שלבים שלהשלמת כל שלב נדרשת להשלים תנאי אחד או יותר. לעתים קרובות זה כולל איסוף רמזים על פני הלוח אבל לא רק - הבסה של מפלצת, גילוי סוד על הלוח, הגיע למיקום מסוים וכך הלאה.

החבילה השנייה היא חבילת ה Agenda שהיא למעשה קידום המזימה האפלה באותו תרחיש, כשלרוב יש בין 2 ל-4 קלפים בחבילה והם מתקדמים לפי האבדון שהולך ונצבר. בתחילת כל סיבוב מוסיפים אבדון אחד ויש עוד קלפים וארועים אחרים שמוסיפים אבדון.

הדינמיקה בין ה Act ל Agenda היא המנוע העיקרי של התרחיש, וגם תורמת להתפתחות הסיפור - אמנם בערכת הבסיס הסיפור הוא בסיסי יחסית, בקמפיינים מאוחרים יותר יש תרחישים עם סיפור ממש מגניב ועמוק שתלוי בשחקנים. בין תרחיש לתרחיש יש גם סיפור נוסף שמתרחש שקוראים אותו מחוברות הקמפיין, וגם שם לעתים יש בחירה שהדמויות עושות. במלים אחרות, למרות שזה אולי נשמע מוזר, הסיפור של החוקרים שלכם ב Arkham horror card game הוא מצוין!

במשחק של ארקהם הורר משחקים בסיבובים בעלי מבנה קבוע:
  • שלב המיתוס, בו אתם מוסיפים אבדון ואז שולפים קלפים מחפיסת הבגידה, זה יכול להיות יריבים שמופיעים על הלוח, אירועים נוראיים שמתרחשים ויתר דברים גרועים שמפריעים לכם להתקדם.
  • שלב החקירה, השחקנים מחליטים על סדר פעולת החוקרים וכל חוקר יכול לבצע שלוש פעולות: לזוז, לתקוף, להתחמק מיריב, להשתמש בחפצים, להשתמש בקלפים מהיד (ולשלם עליהם משאבים), להשתמש ביכולות במיקומים מסוימים, לשלוף קלף או לקחת משאב וכך הלאה.
  • שלב הקרב, כעת תור היריבים שנמצאים במשחק - הם תוקפים את החוקרים עמם הם הקרב או נעים על פני הלוח במרדף אחרי חוקרים. זה התיאור הכללי, כמובן שיש מפלצות שעושות דברים מגניבים אחרים, תלוי בתיאור ובמילות המפתח שלהם.
  • שלב הרענון, שולף קלף, לוקחים משאבים, מרעננים את כל היכולות שהשתמשתם בהם.
המנגנון שקובע הצלחה או כישלון במשחק הקלפים של ארקהם הורר הוא ייחודי - במשחק יש למעשה "שק" שמכיל סמני תוהו, שההרכב שלהם נקבע לפי התרחיש. לכל בדיקה שאתם עושים, בודקים את התכונה של החוקר, כולל תוספים או מחסרים שמקבלים מהקלפים שיש לחוקר או קלפים שאתם משתמשים בהם לאותה בדיקה. אתם משווים את המספר הזה למספר מטרה ואז שולפים סמן תוהו מהשק. על הסמן לרוב יש מספר שלילי כלשהו, אם התכונה המותאמת של החוקר בתוספת המספר על סמן התוהו שווה או גדולה ממספר המטרה, הצלחתם! אם לא... אז נכשלתם. חלק מהסמנים מכילים סימנים מיוחדים - למשל גולגולות, גלימה של איש-כת וכך הלאה, שלהם ערך משתנה בהתאם לתרחיש. שני הסמנים האחרונים הם הסימן העתיק - הצלחה אוטומטית שגם מפעילה תכונה מיוחדת של החוקר, וקתולהו שהוא כשלון אוטומטי. אציין שמכיוון שפילוג הסמנים בתוך השק ידוע מראש, אפשר לחשב הסתברות להצלחה בכל בדיקה, מה שהופך את הבחירה האם להשקיע יותר או פחות משאבים בבדיקה מסוימת להחלטה של השחקן.

המפה של Arkham horror card game מורכבת ממיקומים, שלכל מיקום יש לרוב השפעה מיוחדת משלו, כמות הרמזים שנמצאים בו, ה"ערפל" שמקשה על גילוי הרמזים במקום ולבסוף לאילו מיקומים אחרים הוא קשור. החוקרים למעשה נעים במשחק ממיקום למיקום וכך גם היריבים. לרוב בהתאם להתקדמות ה Acts וה Agenda נחשפים ונפתחים מיקומים חדשים.

arkham-lcg-scenario.jpg
כל זה גורם לכך שמסיבוב לסיבוב הדינמיקה משתנה כשהזמן הוא בסופו של דבר אחד מהמשאבים הקריטיים במשחק - אם לא תצליחו לחקור את התעלומה בזמן, הרשע ינצח - אך דבר זה לא יביא תמיד לתבוסה שלך, אלא פשוט יוביל את הסיפור בנתיב אחר. למעשה, למעט תרחישים בודדים, גם הפסד בתרחיש לא יגרום להפסד בקמפיין.

בסוף כל תרחיש החוקרים מקבלים נק"ן, מה שתלוי לרוב בהצלחה שלהם בתרחיש וגם בנקודות ניצחון שהם מקבלים בזכות הבסת יריבים חזקים במיוחד או חקירת מיקומים מסתוריים. הנק"ן משמש לשדרוג הקלפים בחבילה, כאשר כל רמה של קלף עולה 1 נק"ן - קלף ברמה 3 עולה 3 נק"ן. זה אחד מהאספקטים המגניבים ביותר במשחק, ביחד עם הסיפור. החוקר שלכם מתפתח ביחד עם הקמפיין.

הרכיבים בערכת הבסיס​

ערכת הבסיס של Arkham Horror Card Game מגיע עם מספיק תוכן כדי לגרום לכם להכיר את המשחק,ואולי גם להתמכר אליו - אבל לא יותר מכך. כל המודל של משחקי תפקידים חיים מבוסס על אינספור הרחבות, וכפי שאפרט בהמשך - היום, כחמש שנים לאחר שהמשחק יצא לאור, יש לו כבר עשרות רבות של הרחבות.

אבל בוא נחזור לרכיבים במשחק הבסיס של ארקהם הורר, הנה תמונה שלהם:

arkham-lcg-core.jpg
משחק הבסיס מגיע עם קלפים, די הרבה מהם - בערך 240 קלפים שונים. הקלפים עצמם הם באיכות גבוהה, אך אנחנו השתמשנו בשרוולים כדי להגן עליהם כי במשחק תערבבו את הקלפים בתכיפות.
הקלפים במשחק מחולקים לארבעה סוגים בסיסיים:

* קלפי חוקרים - משחק הבסיס מגיע עם חמישה חוקרים, כשלכל אחד מהם שני קלפים ייחודיים לאותו חוקר/ת, אחד חיובי (למשל האקדם של רולנד) והשני שלילי (לדוגמא סודות מהעבר שרודפים את החוקר).

* קלפי שחקן - ערכת הבסיס מגיעה עם 70 קלפי חוקרים ברמה 0 וכעשרים ומשהו קלפים ברמות גבוהות יותר. זה בדיוק המינימום הנדרש כדי לבנות שתי חבילות חוקרים. אז למעשה, מי שרוצה לבנות חבילות משלו יאלץ לקנות הרחבות - או עותק נוסף של ערכת הבסיס. באותו אופן, אם תרצו לשחק ב-3 או 4 שחקנים, תצטרכו לקנות הרחבות כי אין מספיק קלפים בערכת הבסיס.
עוד נקודה שרצוי להכיר זה שבערכת הבסיס יש עותק אחד בלבד מכל קלף שחקן. אם תרצו עותק נוסף, תצטרכו לקנות עותק שני של ערכת הבסיס.

* קלפי תרחיש - ערכת הבסיס מיני-קמפיין Night of the Zealot שכולל שלושה תרחישים. משחקים אותם ברצף, אך הם בעלי איכות משתנה.

* קלפי אויב - אלו הקלפים שכנגדם החוקרים מתמודדים בכל תרחיש. הקלפים מחולקים לסטים שלכל אחד מהם סמל - למשל עכברושים או דלתות נעולות. כשאתם מכינים את התרחיש למשחק, הוא מפרט אלו סטים של קלפי אויב משתתפים בו.

מעבר לאיכות הפיזית של הקלפים, גם האומנות והעיצוב הגרפי שלהם הוא ברמה גבוהה. Arkham Horror Card Game הוא משחק שנוטף בת'מה.

בנוסף לקלפים בתוך ערכת הבסיס יש לנו שלל סמנים - נזק פיזי ונזק שגעון, סמני אספקה (שמשמשים לכל מיני דברים) וסמני אבדון/האות העתיק.

לבסוף יש לנו שלוש חוברות בתוך הערכה: חוברת חוקים למשחק הראשון, שמסביר לכם את החוקים המורכבים שלב אחר שלב. למי שמבין היטב מחוברות זה מצוין, מי שרוצה יש כמה הרבה סרטונים (באנגלית) שמסבירים כיצד לשחק.
חוברת החוקים שמכילה בסדר אלף-בית את כל המונחים הרלוונטיים למשחק. זה לכאורה אמור להקל על הבנת החוקים, אבל לא כולם מסתדרים עם זה.
החוברת השלישית היא חוברת הקמפיין של Night of the Zealot. היא כוללת שילוב של קטעים להקראה לפני ואחרי תרחישים, לפי התוצאות של התרחיש וגם את הוראות ההכנה של כל תרחיש.

ההרחבות של המשחק​

אי אפשר לדבר על Arkham Horror Card Game מבלי לדבר על ההרחבות, פשוט כי הן סוג-של חובה כדי ליהנות מהחוויה המלאה של המשחק. סוג ההרחבה העיקרי של המשחק, הוא מערכות נוספות, שכל אחת מורכבות משמונה תרחישים ושבע חבילות הרחבות.

חבילת הבסיס של כל קמפיין נקראת בשם הקמפיין ומכילה כ-160 קלפים, כמחציתם קלפי שחקן והיתר קלפי אויב וקלפי תרחיש. כל חבילת בסיס של קמפיין כולל בתוך קלפי השחקן גם חמישה חוקרים וחוקרות חדשים, מה שמוסיף מגוון חדש למשחק.

יתר שש חבילות ההרחבות מכילות ששים קלפים כל אחת, כ-20 קלפי שחקן חדשים בממוצע ותרחיש אחד שכולל את יתר הקלפים בחבילה.

עד היום יצאו שישה קמפיינים למשחק, וזאת בנוסף לתרחישים שעומדים בפני עצמם והרחבות נוספות.

מה אהבתי וממה פחדתי במשחק הקלפים של ארקהם​

שיחקתי ב Arkham Horror Card GAme במשך כשנתיים די ברציפות, בערך אחת לשבועיים בממוצע. בזמן הזה שיחקתי בקמפיין בערכת הבסיס כשלוש פעמים, פעמיים ב Dunwich horror וב Carcosa ופעם אחת ב The Forgotten Age. אז הנה הרשמים הכלליים שלי מהמשחק.

* זה משחק מצוין, שמשלב היטב את הסיפור ושוזר אותו בתוך המכאניקה בצורה נהדרת שלא ראיתי באף משחק אחר. זה הקלף המנצח של המשחק בעיניי, השילוב של הסיפור עם המשחק.

* ארקהם הורר דורש ממכם השקעה - גם בזמן וגם בכסף. זה לא משחק שקונים ואז אפשר לשחק בו שוב ושוב. כדי שהוא ישאר מעניין אתם תרצו עוד ועוד הרחבות כל הזמן - גם בשביל הקמפיינים החדשים וגם בשביל קלפי שחקן וחוקרים נוספים.

* יש כאלו שנוהגים לשחק בכל קמפיין פעם אחת בלבד, ואני יכול להבין את זה. למרות שהסיפור מעולה, זה עדיין משחק בסגנון "אתה הגיבור" ואין באמת המון גיוון במשחקיות החוזרות, לפחות בתרחיש עצמו. מי שנהנה מהפן המכאני של לבדוק איך חבילות שונות מתמודדות עם האתגרים של כל תרחיש, ימצא עניין במשחק חוזר.

* בניית החבילות במשחק היא פשוטה ביחס למשחקים אחרים. אתם לא צריכים לבחור מספר רב של קלפים (30 לרוב) ומכיוון שזה לא משחק תחרותי, החבילה שלכם לא צריכה להיות הכי טובה מכולם.

* הדינמיקה של התרחישים עצמם מצוינת, אך הם יכולים לקחת גם שעתיים ואף יותר מכך. זה לא ממש משחק מהיר שבו יש לכם שעה להעביר ואז אתם מתחילים לשחק. צריך להשקיע בזמן, כבר אמרתי?

* ערכת הבסיס היא רק פתח קטן למשחק ומצומצם. אם אתם קונים את הערכה, קחו בחשבון שזה לא יסתיים שם, פשוט כי אין בה מספיק מגוון ותוכן למשחקיות חוזרת. בייחוד שהקמפיין שנמצא בערכת הבסיס הוא לא מאוד טוב, למעט התרחיש השני. התרחיש הראשון נועד ללמד את המשחק, והאחרון הוא פשוט משעמם...

* רוצים שני עותקים של קלפי השחקן בערכת הבסיס? כן, אתם רוצים - אבל FFG עושים תרגיל מלוכלך ובשביל זה תאלצו לרכוש עותק שני של ערכת הבסיס, כדי לקבל את אותם 90 קלפים. תשארו עם 150 קלפים חסרי שימוש.

* המשחק עובד מצוין עם שניים או שלושה שחקנים. זה גם הנקודה הטובה ביותר מבחינת האיזון המשחקי וגם בארבעה שחקנים המשחק הולך ומתארך - מעל לשעתיים ומתקרב לשלוש שעות לכל תרחיש. אפשר לשחק בו גם בסולו, למי שנהנה מכך.

לסיכום​

משחק הקלפים של Arkham Horror הוא אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי בהם, אבל הוא דורש השקעה. למעשה, אחרי ששיחקתי בו כשנתיים, כיום אינני משחק בו יותר, פשוט כי אני מרגיש שהוא דורש ממני יותר מדי. זה גם לא משחק ספונטני שתביאו סתם כך לערב משחק, אלא דורש חבורה קבועה.

למי שיש את הזמן ואת הכסף להשקיע במשחק ועוד חבר או שניים, אתם חייבים לנסות את משחק הקלפים של ארקהם הורר. ערכת הבסיס היא טעימה מהמשחק, ואם נהנתם ממנה, תמשיכו הלאה. למי שמתכנן לקנות רק את ערכת הבסיס, עדיף פשוט לוותר - המשחק דורש ממכם לרכוש את ההרחבות כדי לחקור אותו כמו שצריך. אז צאו למסע כנגד הזוועות של קתולהו וחבריו, והצילו את העולם מאבדון!
לגלות את אברון - Exploring Eberron
  • 2,216
  • 6
אי אז בשנת 2003, חברת Wizards of the Coast ארגנה תחרות כתיבת עולמות מערכה למבוכים ודרקונים. העולם הזוכה בתחרות, Eberron של Keith Baker, קיבל ספר עולם מערכה רשמי למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים, ומאז קיבל ספרי הרחבה רבים נוספים עבור מהדורה 3.5 ועבור מהדורה 4. אברון, אגב, היא הדרקונית הקוסמית האדירה שגופה הפך לעולם החומרי עליו חיים בני התמותה.
בשנת 2018, הצטרפה אברון לחוג המצומצם של עולמות מערכה רשמיים למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. אבל הגישה של חברת מכשפי החוף במהדורה 5 היא לצמצם בספרי תוכן לעולמות מערכה מלבד "הממלכות הנשכחות", ולכן מלבד ספר עולם המערכה הבסיסי, לא יצא לעולם המערכה כל תוכן רשמי נוסף למהדורה 5.
"לגלות את אברון" הוא ספר הרחבה במצב קצת מוזר. מצד אחד – הוא לא ספר רשמי של חברת מכשפי החוף; מצד שני – כתב אותו Keith Baker עצמו, היוצר של עולם המערכה. המטרה המוצהרת של הספר היא לצלול אל אותם המקומות בעולם המערכה, שלא זכו להתייחסות משמעותית לא בתוכן למהדורה 3.5, לא למהדורה 4 ולא למהדורה 5 – אזורים שלא נחקרו קודם. לכן, למרות שהמכאניקה בספר היא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, עיקר התוכן הוא בניית עולם והיסטוריה – רשומון שמתאים לכל מהדורה.
"לגלות את אברון" הוא ספר בן 247 עמודים שנמכר בגרסה דיגיטלית ובכריכה קשה בצבע מלא.
סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

עיצוב ואומנות

העיצוב הפנימי של "לגלות את אברון" מדמה דפים חתומים עם עיטור זהוב בשוליים התחתונים. הכותרות ותיבות הטקסט בעלי גוון כחלחל, ושונים מעיצוב הפאלפ-נואר של ספר עולם המערכה למהדורה 5. הטקסט מסודר בשתי עמודות, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. העימוד "מהודק" – בלי כותרות משנה שנחתכות במעברי עמוד ובלי חללים ריקים גדולים. היכן שהטקסט מסתיים ומשאיר חלל פנוי בעמוד, הוכנסו איור מתאים או תיבת טקסט עם הערות שוליות. המגרעת היחידה לטעמי היא ביישור הטקסט לשמאל ולא לשני הצדדים, מה שלי באופן אישי מציק קצת בעין.
האומנות משלבת איורים מספרי אברון רשמיים של מהדורה 3.5 ואיורים מקוריים לספר זה. חלק מהאיורים המקוריים נראים ממוחשבים מדי לטעמי, אבל איורים אחרים נראים מדהים. הבולטים ביותר לטובה הם איור של דרואידית מחושלת, איור של מפת מישורי הקיום, ואיור נוטף-אווירה שבו צ'יינג'לינג מתייעץ בחברו המחושל מה ללבוש לאירוע חגיגי – שמלה יקרה או חליפה מחויטת.

התזה של קית' בייקר

קית' בייקר לא רואה את עצמו כמחזיק במונופול על עולם המערכה אברון. הגישה שלו היא שכל מנחה צריך לשנות את העולם בהתאם לצרכי המערכה האישית שלו ומה שמעניין את השחקנים. לכן, המידע בספר "קאנוני" רק במובן שככה קית' בייקר חושב שהעולם מעניין יותר, אבל מדי פעם מוצעים רעיונות חלופיים שסתרים בכוונה זה את זה או את המידע בספר העולם המערכה הרשמי. הספר הוא קלחת של הצעות למנחה ורעיונות כיצד להוסיף פלפל למשחק.

תוכן סיפורי

קית' בייקר הוציא את הספר כדי לכסות "חללים" שלא קיבלו יחס בספרים אחרים של אברון למהדורות השונות כולן – והדבר בהחלט נשקף מעיון בספר. מתוך 247 עמודים, 200 עמודים מוקדשים אך ורק לבניית עולם או "פלאפ" של אברון, ובונים על היכרות קודמת של הקורא עם עולם המערכה – לפחות ברמה של ספר עולם המערכה הבסיסי (בין אם למהדורה 3.5 או למהדורה 4 או 5).
לאחר ההקדמה הקצרה, הפרק צולל לנושאים "מוזנחים" יותר של העולם – סקירה של ציר הזמן ועיסוק במערכות שמתרחשות בעבר של אברון, בניגוד להווה של שנת 998 מספר עולם המערכה; רקע נוסף על הגזעים הייחודיים לעולם המערכה והצעות לתכנון אופי דמות שחקן; והדתות בעולם המערכה והיחסים ביניהן. פרק עיקרי (כחמישית מהעמודים בספר) עוסק בארצות שלא זכו לספרי הרחבה משלהן עבור מהדורה 3.5: ארץ המפלצות דרואם, האימפריה הגובלינית העתיקה, מאחזי הגמדים בהרי מרור וממלכות הסאהוגינים ובני-הים שמתחת לגלים. פרק גדול כמעט כמוהו מוקדש למישורי הקיום של אברון.
בזכות התוכן הזה, הספר מתאים לחובבי אברון של כל מהדורה למבוכים ודרקונים. מצד שני, הספר דורש באמת היכרות עם עולם המערכה. בנוסף, האזורים שלא נחקרו עד כה בעולם המערכה – נותרו לא-חקורים מסיבות ברורות. למרות שמישורי הקיום של אברון וממלכות בני-הים מעניינות בדיוק כמו יבשת זנדריק או ארץ האבלות, הם הרבה פחות *נגישים* לדמויות שחקן ביחס ליבשת זנדריק או לארץ האבלות. אלו מקומות שקשה יותר לדמויות שחקן להגיע אליהם או להיות מעורבות בהרפתקאות שקשורות אליהם כבר בתחילת המערכה, כך שהתוכן שימושי פחות למנחה שרוצה להתחיל מערכה באברון. הוא מתאים יותר למי שרוצה להעשיר מערכה בשלב מתקדם יותר.

תוכן מכאני

התוכן המכאני החדש בספר תומך ברובו בתוכן הסיפורי שלו, אולם הוא מוצג בפרקים נפרדים לצורך הנוחות. פרק האפשרויות לשחקן מציע 3 רקעים חדשים לדמות שחקן ו-9 גזעים או תתי-גזע חדשים שקשורים כולם לארצות או למישורים המתוארים בחלק הסיפורי של הספר. יש גם כמה כשרונות שמתאימים לגזעים החדשים, כמה לחשים מדרגים נמוכים וחפצי קסם מדרגות שכיחות שונות שמתאימים לכל מערכה.
הספר מציע גם נתיבים חדשים למקצועות עבור המהדורה החמישית. ישנם שני נתיבים חדשים למקצוע החרש-האמן (Artificer) שפורסם בספר עולם המערכה של אברון ושוב בספר ההרחבה "הקדרה של טאשה להכל"; וכן נתיב אחד חדש לכל אחד מהמקצועות פייטן, דרואיד, כוהן ונזיר. הנתיב החדש לנזיר הוא בעצם 4 נתיבים שגולגלו לאחד ומקבל כמעט בכל דרגה יכולת בחירה אחרת לפי תת-הנתיב.
פרק המפלצות של הספר קצר מאוד, ומתמקד – כמו החלקים הסיפוריים של הספר – ביצורים של המישורים החיצוניים (5 יצורים, מהם 3 פרטים ייחודיים) ושל מעמקי הים באברון (3 יצורים).

סיכום

"לגלות את אברון" מצהיר שהמטרה שלו היא לתת לחובבי אברון מידע נוסף על אזורים שלא קיבלו הרחבה מעמיקה בעבר, והוא מקיים את ההבטחה בדיוק. אם אתם משחקים באברון ומעוניינים לצאת להרפתקה גם במישור הלילה הנצחי, במעמקי הים או בארץ המפלצות דרואם, הספר ייתכן לכם קרסי עלילה ותיאורי מקום מצוינים.
מצד שני, אם אתם רוצים לחקור קודם את האזורים הארציים יותר של אברון, עדיף לגשת לספרי ההרחבה של אברון למהדורה 3.5, שזמינים גם היום לרכישה באתר "גילדת השה"מים".
ציון סופי: 3.
הספר עושה בצורה מצוינת את המטרה המוצהרת שלו, אך לא יותר. אם אתם חובבי אברון כבדים, כדאי להעיף בו מבט – אבל אם אתם לא מתכננים מערכה ממושכת בעולם, זה לא הספר שימשוך אתכם לעולם המערכה.
Genesys משחק תפקידים סיפורי לכל העולמות
  • 2,603
  • 4
משחק התפקידים Genesys מציג מערכת חוקים גנרית שניתן להתאים לכל עולם שמדגישה את הסיפור ואת מעשי הגבורה של הדמויות. השיטה מבוססת על משחקי התפקידים Warhammer 3e ומשחקי מלחמת הכוכבים מבית FFG. נשמע מצוין, לא? אז בואו נצלול ביחד לסקירה של הספר והשיטה.
זהו ספר החוקים הבסיסי של Genesys, יש רק אחד כזה, וכמובן שגם יש שלל ספרי הרחבה. שיחקתי מיני-קמפיין של תשעה מפגשים בשיטה, שתיעדתי ב"אי-שם בעתיד, הכוכב Omega", כך שיש לי ניסיון רב עמה.

השיטה​

Genesys היא שיטה גנרית, כלומר שיטה שניתן להתאים אותה לכל סוגה בה תרצו לשחק. הספר מציג את השיטה בפרקים 1 עד 6, כשהדגש בשיטה היא על הסיפור - משחק נרטיבי, כך מופיע בעמוד 7 של הספר. האמצעי העיקרי שבו השיטה משתמשת לשם כך הן הקוביות הנרטיביות - קוביות בהן התוצאה היא לא רק הצלחה או כישלון:
genesys-dice.png
יש שש סוגי קוביות במשחק, שלוש חיוביות ושלוש שליליות. ראשית יש את הקוביות ק8, עליהן יש לנו סימני הצלחה או הזדמנות בקוביות החיוביות לעומת כישלון ואיום בקוביות השליליות. הקוביות האלו מייצגות את הקושי של המטלה ואת היכולות של התמרון. קוביות ק6 מכילות את אותן סימנים ומייצגות את הדברים הנוספים שמעניקים לנו יתרון או חסרון בבדיקה (תוואי שטח, סיוע מבעלי-ברית, כשרונות ועוד). לבסוף יש את קוביות ה-ק12 שהן קוביות היכולת והאתגר שעליהן שי סוג סימן שלישי - ניצחון (חיובי) או ייאוש (שלילי) שמתפקדות גם בתור הצלחה/כישלון וגם אומרות שקרה דבר יוצא דופן - הצלחה אדירה או כישלון מייאש.
כדי לבדוק האם הצלחנו, צריך שמספר ההצלחות יהיה גדול בלפחות אחד ממספר הכישלונות. האיומים וההזדמנויות משמשים כדי לבצע מהלכים מיוחדים לטוב או לרע - פגיעות קריטיות בקרב, אפשר לקבל קוביות בונוס לגלגול הבא, אבחנה בפרטים נסתרים ועוד. זהו למעשה המרכיב הנרטיבי של בדיקות הקוביה.
לדמויות יש תכונות, מיומנויות וכשרונות. על כשרונות נדבר בהמשך, אבל תכונות הן הדברים המולדים והעיקריים של הדמות בעוד מיומנויות הן דברים נלמדים. כדי לקבוע את מספר הקוביות החיוביות שמגלגלים, מחליטים על תכונה ומיומנות מתאימים לבדיקה, המספר הגבוה מבין השניים הוא מספר הקוביות החיוביות והנמוך הוא מספר קוביות ה-ק12, יתר הקוביות הן ק8.
זה הלב של השיטה על רגל אחת - והיא שיטה פשוטה וזורמת, אך שמאפשרת מצבים מגניבים לגמרי. כהערה, למרות שזה פשוט, ההסבר בספר הם לפעמים ארוכים ומייגעים לשווא...
עוד אלמנט נרטיבי הן נקודות הסיפור, זהו מאגר חבורתי בו יש נקודה אחת עבור כל שחקן בחבורה ועוד נקודה למנחה. אפשר להשתמש בנקודות סיפור כדי לשדרג או לשנמך קוביות וגם בשביל השפעות מיוחדות.

הדמויות ב Genesys​

תהליך יצירת הדמויות שמתואר בספר הוא כללי, מכיוון שזו שיטה גנרית הוא לא מכוון לסוגה מסוימת. בעולמות המערכה לדוגמא יש בהמשך, יש הרחבה מסוימת, אך היא עדיין לא מלאה.
תהליך יצירת הדמות
השלבים ביצירת הדמות כולל את כתיבת הרקע של הדמות, חלק סיפורי לחלוטין, קביעת המורשת / הארכיטיפוס שלה - במערכה עם גזעים שונים, אז יש מורשות במערכה שבה אין גזעים שונים, אז הכוונה לארכיטיפוסים כמו אציל, פועל וכך הלאה. הארכיטייפ שלך קובע את התכונות ההתחלתיות, החוסן שלה וכישרונות מיוחדים לארכיטייפ. בנוסף, את מספר נקודות הניסיון שיש לדמות כדי לקנות עוד שיפורים לדמות.
השלב הבא הוא בחירת הקריירה, ב Genesys הקריירה קובעת בעיקר את המיומנויות המועדפות של הדמות ותו לא. גם כאן בספר הקריירות הן כלליות ולא ממש מותאמות לעולם כזה או אחר. בהמשך בדוגמאות לעולם המערכה יש עוד מספר דוגמאות לקריירות אבל גם לא מספר מספק על-מנת להריץ משחק מהספר.
השלב הבא הוא השקעת נקודות הניסיון שלך - בשיפור התכונות, המיומנויות, ורכישת כישרונות. אחרי זה קובעים מספר ערכים נגזרים כגון פצעים, ספיגה וכך הלאה.
השלב השישי והאחרון הוא גם מעניין ורצוי להשתמש בו בעת יצירת הדמות כדי להפוך את המשחק שלכם למעניין יותר ולתת השראה למנחה - קביעת המוטיבציות של הדמות. יש ארבע מוטיבציות: תשוקה, פחד, עוצמה ופגם. הספר מציג דוגמאות לכל אחת מהמוטיבציות, למרות שלדעתי מומלץ ליצור אותן לבד - זה אמצעי רב-עוצמה גם בשבילכם וגם בשביל המנחה.
genesys-combat.jpg
לאחר יצירת הדמות הפרק השלישי מדבר על המיומנויות - בסך הכל יש כאן את מספר החשודים הרגילים, כ-25 מיומנויות, תלוי בעולם. המיומנות מחולקות לקבוצות לפי התכונה שקשורה אליהם. הפרק מסביר איזו פעולות אפשר לבצע עם כל מיומנות ולאיזה דמויות המיומנות מתאימה ולאיזו לא. כמובן שגם יש כשרונות קרביים, כאשר כלי-הנשק מחולקים לקטגוריות: קפא"פ, טווח, תותחנות ואיגרוף - השיטה שומרת על פשטות ולכן אין הבדל בין שימוש בחרב או גרזן בהיבט יכולות הדמות. הפרק גם נוגע בקצרה בקסם, אך רק בהיבט שלכל מסורת קסם יש מיומנות משלה - הפרטים מגיעים בכישרונות.
פרק שימושי, אך כמו תמיד, מיומנויות זה לא דבר מלהיב.
הפרק הרביעי סוקר את הכשרונות - הכשרונות ב Genesys מתחלקים לחמש רמות, כאשר יש מבנה מגניב של פירימידה - כדי לקחת כשרון ברמה גבוהה יותר צריך להיות לך יותר כשרונות ברמה הקודמת. כלומר אם אתה רוצה לקחת כישרון ברמה השלישית אתה זקוק לשתי כשרוונות ברמה השנייה, ועבורם אתה צריך שלוש כשרונות ברמה הראשונה.
זו אותה מכאניקה שקיימת גם במשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, רק ששם זה מבוצע הרבה יותר טוב לטעמי. כאן הכשרונות לא קשורים לקריירה כזו או אחרת אלא הם כלליים לגמרי, וכמובן, אין אותם בכמות גבוהה. גם הם לא תמיד מאוזנים, אם זאת כי חלקם תלוי-מצב: כשרון שמעניק לכם הגנה מפני "תקיפה" חברתית לא יהיה שימושי בהרבה מצבים וכך לגבי כשרון בנהיגה וכך הלאה. מי שמכיר את מלחמת הכוכבים מכיר את הרעיון, שהוא נפלא בבסיס, אך יופתע לרעה מהביצוע, שהוא בינוני לכל היותר.
פרק שש מתאר את הקרבות ב Genesys - שהדגש הוא יותר על הסיפור בקרב, אין כאן שיטת קרב טקטית. אה, ואם אתם שואלים, פרק חמש הוא פרק הציוד, שכמו יתר הפרקים (הפתעה) מנסה להציג קטלוג גנרי של חפצים אבל הוא לא מספיק מקיף כדי באמת לספק את מה שצריך לסגנונות שונים אלא מהווה בעיקר טעימה
נחזור לקרבות בשיטה - יש לנו סיבובים, יש לנו יוזמה ויש לנו פעולה - כל דמות יכולה לבצע פעולה ותמרון בקרב, תמרונים בעיקר מהווים דברים כמו תנועה, סיוע לאחר וכך הלאה ואינם מערבים בדיקות. פעולות זה הלב, כאשר מגלגלים התקפה לפי המיומנות שלך והקושי נקבע לפי הטווח (אם זה נשק טווח) או קושי בינוני אם זה קפא"פ. עכשיו נמשיך... בעצם לא - אם כל יתר המכאניקה היא פשוטה, אבל הקרב הוא מורכב. הוא כולל בדיקת הצלחה, כולל התחשבות בהגנה שמוסיפה קוביות שחורות. אז הנזק נקבע לפי הנשק וההצלחה, כשמפחיתה מזה את יכולת הספיגה של הדמות. אם יש מספיק יתרונות אז יש פגיעה חמורה.
שורה חדשה וממשיכים - אז אם פגענו, עשינו נזק, אבל זה מוריד ממד המאמץ של הדמות, שזה משהו שחוזר מהר. אבל אם יש פגיעה חמורה או שעברנו את סף המאמץ של הדמויות, הדמות המגנה סופגת פצע - פצע זה משהו שנשאר לאורך הזמן, והוא דווקא די מגניב. קובעים את סוג הפצע לפי גלגול בטבלה של ק100 (ואפילו יש טבלאות צד ג' עם עוד השפעות מדליקות). ההשפעה נשארת עד שמרפאים.
בכלל ריפוי הוא משהו בולט ב Genesys, מחזירים מאמץ בסוף הקרב אך פצעים אפשר לרפא בבדיקה מוצלחת אחת לשבוע.
אז אחרי כל התיאור הארוך הזה, אם כל השיטה עד לקרב משדרת שהיא שיטה נרטיבית - מכאניקת הקרב מראה שבעצם מדובר בשילו עם שיטה יותר גיימיסטית. הקרב הוא מאוד בהחלט מכאני ופחות נרטיבי, לא מאוד מפתיע אם מסתכל על המקור של השיטה, גם וורהמאר וגם מלחמת הכוכבים, אלו שיטות שבהן בקרב מהווה משהו מרכזי באווירה.
באותו אופן בפרק שבע הספר מתאר מכאניקה של קרבות חברתיים, זה אולי ניסיון לשוות למשחק צביון מורכב גם בתחום החברתי. בפועל, החוקים הללו לטעמי מכבידים ואנו לא השתמשנו בהם במשחקים שלנו.
הפרק השמיני הוא קצרצר ומאכזב - בעקרון זה פרק היריבים למנחה, אבל הוא רק מסביר איך בונים יריבים. כן אציין שהשיטה מחלקת את היריבים לשלושה סוגים: מיניונים, יריבים ונבלים. אחרי זה יש לנו בדיוק דוגמא אחת לכל סוג של יריב - ולא, אין אוגדן מפלצות ייעודי לשיטה. זה הכל בגדול.

חצי-תריסר עולמות​

ספר הבסיס של Genesys מכיל חצי תריסר דוגמאות לעולמות מערכה, כל אחד מהם מקבל בין 6 ל-10 עמודים. העולמות שיש בספר הם:
פנטזיה, תיאור של 3 עמודים על עקרונות העולם ואז דוגמא לעולם Runebound (שגם זכה לספר הרחבה משלו) שמכיל שלוש מורשות חדשות, עוד ציוד לדוגמא, וכ-שש מפלצות ייעודיות.
באותו אופן ורמת פירוט שטחית ביותר יש לנו סטימפאנק, המלחמה המוזרה (מציאות אלטרנטיבית שמערבת את המיתוס עם מלחמות בעבר) עם העולם לדוגמא טנהאוזר, העידן המודרני, מדע-בדיוני שמקבל כעולם מערכה את אנדרואיד (גם לו יצא ספר הרחבה ייעודי) ואופרת חלל עם עולם המערכה לדוגמא של Twilight Imperium (שאמור לקבל ספר הרחבה השנה).
מה שמשותף לכל הפרק הזה, שכל הדוגמאות הן אפויות למחצה. בנוסף, במקום שהמידע המכאני ירוכז במקום אחד, ציוד בפרק הציוד, מורשות בפרק המורשות וכך הלאה, הם מפוזרים בין הפרקים הכלליים לבין הדוגמא לעולמות. בשיטות אחרות זה מחולק באופן הרבה יותר הגיוני, שבו כל המידע המכאני מרוכז במקום אחד, ושמחלקים אותם שם לפי סגנונות, רמה טכנולוגית וכך הלאה.
החלק הכי מאכזב בספר לטעמי.

ערכת הכלים של המנחה​

בפרק זה הספר מציע כלים למנחה ליצור עולמות ומערכות משלו, ולהתאים את חוקי המשחק לסוגה שאותה הוא רוצה להריץ.
genesys-world.jpg
הפרק הראשון עוסק ביצירה והתאמה של מיומנויות למערכה שלך. לאחר-מכן הוא צולל לחוקי יצירת הגזעים - לטעמי באופן מופשט למדי. אני חושב שבעולמות פראיים זה מבוצע בצורה טובה יותר בהרבה, כאשר שם יש לנו רשימת מאפיינים טיפוסיים וסוג של תקציב. כאן זה טיפים כלליים. אחרי זה יש לנו הנחיות ליצירת כישרונות, ומילה על איזון וגם פרק על ציוד - כולל תקציב לפי העוצמה. החלק האחרון הוא יצירת יריבים, וזה די הזוי שהמידע הזה מופיע כאן בנפרד מהמידע בפרק שמונה. בכלל היה אפשר לאחד את שני הפרקים.
בחלק הזה אנחנו גם מוצאים את חוקי הקסם, אם נתעלם מהמיקום המוזר שלהם בספר - הם מגניבים לגמרי. הקסמים פשוט מחולקים לסוגים כלליים: העצמה, קללה, התקפה, זימון וכך הלאה. לאחר מכן יש תוספות שאפשר להעצים בהם את הקסם, שמעלים את הקושי שלו, והופכים אותו למעניין. זו מכאניקה פשוטה אך מעצימה, שמאפשרת לבצע מגוון קסמים בקלות. חבל שזה מוסתר במיקום הזה.
יש לנו כאן גם חוקי רכב, קרב חלל, האקינג, ועוד.
הפרק השלישי מדבר על הרפתקאות, די פשוט. הפרק הרביעי והאחרון בספר דן בסגנונטת משחק. פרק טוב מאוד, שמתאר את הסגנונות השונים היטב ומסביר כיצד להתאים את המשחק שלך לסגנון שאותו אתה רוצה. יש לנו כאן אימה, מסתורין, תככים, פאלפ, רומנטיקה, גיבורי-על. משלבים את הסגנון עם העולם ומקבלים את התוצאה - אחלה.

חווית המשחק שלי וסיכום​

כמו שכתבתי בתחילת הסקירה, שיחקתי קמפיין של תשעה מפגשים ב Genesys ונהנו מאוד. הסוד? שילוב של מכאניקת הקוביות הנרטיבית של המשחק שהיא הגורם המכאני הבולט ביותר במשחק ביחד עם מנחה משובח שמכיר את השיטה היטב.
כשהמשחק עובד, הוא מאפשר סיפור נרטיבי טוב מאוד שבו הקוביות והמכאניקה הן לרוב ברקע ומשתמשים בהם רק ברגעים הדרמטיים. לטוב ולרע, אין הרבה גלגולים במשחק, אז כל גלגול הוא חשוב, שמועצם על-ידי היתרונות והאיומים שמקבלים בגלגול. בסופו של יום זה המהות של משחק נרטיבי, שגם אם נכשלים, זה מעצים את הסיפור. זה לא משחק מכאני בה החשיבות היא לנצח את הקרב, אלא מה שחשוב הוא הדברים המעניינים, הטובים והרעים, שמתרחשים עקב הקרב.
אבל, כשמסתכלים על הספר הבסיס של Genesys, הצורך במהדורה השנייה שתשפר ותסדר את הספר פשוט זועק לשמיים. זו השיטה הראשונה שאני מרגיש כך כלפיה - השיטה טובה, הספר די נורא. המידע מפוזר לכל עבר בספר, דברים טריוואליים מוסברים באריכות בעוד מידע נחוץ לא קיים בספר - יריבים ועולמות מערכה זה דוגמא מובהקת. היה עדיף לקבל 3-4 עולמות מערכה שלמים ומפורטים מאשר שישה אפויים למחצה.
אני אשווה את זה לשיטה הגנרית האהובה עליי, עולמות פראיים. ספר הבסיס של עולמות פראיים הוא למעשה קצר יותר מזה של Genesys, אך הספר מכיל בבהירות ובפירוט הרבה יותר מידע בפחות מקום ובתמציתיות. לאחר שקראתי את הספר בעולמות פראיים, היה לי ברור איך להריץ משחק בשיטה באיזה עולם שאני רוצה. ג'נסיס מרגישה יותר כמו ערכת כלים שצריך להשקיע יותר מאמץ או לרכוש ספרים נוספים כדי להריץ את המשחק שאתם רוצים.
וכשאני מדבר על ערכת כלים, אני נזכר בא.א.א. הישראלית אבל כמובן שזו בכלל לא הייתה שיטה, אבל לקוראים שלא מכירים, שווה לקרוא את הסקירה :)
לסיכום, אשמח לשחק בג'נסיס שוב כשחקן - היא שיטה נרטיבית עם פלפל טקטי בקרבות, שמתאים לי אישית והיה כיף. זאת בתנאי שהמנחה מכיר את השיטה היטב.
כמנחה, זו לא השיטה בשבילי - בעיקר בגלל הספר עצמו שהוא יותר ערכת כלים - לכן זה יותר מדי מאמץ לבנות/להתאים את המשחק לעולם המערכה שאני רוצה, ואז לבנות את הקמפיין עצמו.
לכן כמנחה, אם אני רוצה ליהנות ממכאניקת הקוביות הנרטיבית, אז משחקי מלחמת הכוכבים הם הרבה יותר בשלים ומסודרים. וזה אולי השורה התחתונה, אם אתם רוצים לטעום מג'נסיס, כדאי לכם לבדוק את מלחמת הכוכבים ראשית, אם אתם אוהבים את העולם.
ציון: 3.5, שזה מתחלק בין 3 לספר ו 4.5 לשיטה.
ביוולף: מבוכים ודרקונים עם דמות-שחקן אחת
  • 4,257
  • 11
"ביוולף: עידן הגבורה" הוא ספר הרחבה צד-ג' עבור המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מציג עולם מערכה שהוא גרסה אגדתית, מופלאה ומסוכנת של צפון אירופה במאות ה-5 עד ה-7 לספירה. בנוסף, הספר מציג חוקים מותאמים למשחק דואט – של שה"מ יחד עם שחקן או שחקנית בודדים – וכן תוכן מכאני הולם לעולם המערכה, כולל ציוד רגיל, חפצי קסם, יצורים ועוד.
"ביוולף: עידן הגבורה" הוא ספר בן כ-270 עמודים. הוא נמכר בגרסה דיגיטלית (עם קישוריות) ובכריכה קשה בצבע מלא. סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

הכותבים

האמת שהגעתי לקרוא את הספר הזה כמעט בטעות.
המוציא לאור של "ביוולף: עידן הגבורה" היא חברת Handiwork Games, שנוסדה בין השאר על ידי Jon Hodgson. קודם לייסוד החברה, ג'ון היה המאייר הראשי עבור המהדורה הראשונה של משחק התפקידים The One Ring בהוצאת חברת Cubicle 7. סגנון הציור שלו חביב עליי במיוחד, וכאשר הוא הודיע שהוא מוציא ספר תוכן משלו למבוכים ודרקונים, ניגשתי לבדוק את הפרסומים בנושא – רק כדי לראות מה האיורים שהכין עבור הספר. מפה לשם, מצאתי את עצמי מתרשם גם מההשקעה בכתיבה ותמכתי בפרויקט המימון של הספר.
ג'ון הביא איתו גם מאיירים נוספים שהיו מעורבים בעבודה על "הטבעת האחת" – Paul Burne, Jan Pospisil ו-Scott Purdy. כותבים נוספים של הספר הם David Rea ו-Jacob Rogers, שהיה שותף לעבודה של ג'ון על "הרפתקאות בארץ התיכונה" – התאמה של תוכן מ"הטבעת האחת" למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.

עיצוב ואומנות

אחרי הקדמה כזו על המאיירים ועל הניסיון שלהם, בטח כבר ברור לכם ש"ביוולף: עידן הגבורה" נראה מדהים. איור הכריכה המרשים מציג גיבור בודד מעל לגופתו של נחש עצום מפלצתי. באופק ניתן לראות היכל מואר שהגיבור משקיף לעברו. גם בפנים הספר, יש הרבה מאוד אומנות, ובאיכות גבוהה. הטקסט מסודר בשתי עמודות ומיושר לשני הצדדים, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. צבע הנייר והאיורים מכילים בעיקר גוונים קרים, מה שמחזק את התחושה של עולם קר וסוער.
כל פרק נפתח באיור גדול של שני עמודים (ויש גם מפה של שני עמודים); כל מפלצת בספר, כל דב"ש וכל אלוהות קיבלו איור משלהם שמציג אותם; איורים אחרים מציגים נופים, חפצים, צמחיה, מבנים, אנשים ואיקונוגרפיה צפון-אירופאית. אין בספר חללים ריקים: בכל מקום שהטקסט מסתיים בו, תמצאו איור שישלים את הדף. במספר מקומות בספר, משמש איור של מגן כדי לסגור חללים בעמוד – אבל כל מגן ייחודי. השימוש החוזר היחיד שמצאתי באיורי המגנים, הוא שמתחת לכותרת כל פרק בתוכן העניינים יש מגן קטן, שגרסה גדולה יותר שלו נמצאת בפרק המתאים בספר.
שתי נקודות ראויות לציון, לטעמי – האחת, שאיורי המפלצות בספר מוצלחים במיוחד. היזהרו כאשר אתם מדפדפים בפרק המפלצות: חלקן באמת מלחיצות. הנקודה השנייה חיובית פחות, והיא שהציורים החלשים בספר הם דווקא האיורים הגדולים שבפתיחת כל פרק. הם לא רעים - אבל רובם (למעט אחד) נראים ריקים מדי בשביל לקבל שני עמודים.
BEOWULF_the_monster_chapter.jpg

עולם המערכה – לאורך "שביל הלוויתן"

"ביוולף" היא פואמה עתיקה שנחשבת לאחד ממקורות ההשראה הבולטים של ג' ר' ר' טולקין כאשר חיבר את "ההוביט" ולאחר מכן את "שר הטבעות". לא ברור מתי נוצרה הפואמה, אבל מעריכים שהיא מסופרת כאגדה עוד מהמאה ה-7 לספירה ושהועלתה על הכתב לראשונה במאה ה-8 או ה-9. עותק כתוב אחד באנגלית עתיקה, בן המאה ה-10 או ה-11, שרד עד היום. הפואמה מספרת על הרפתקאותיו של ביוולף, גיבור ממלכת הגיתים, אשר מפליג לממלכת הדנים כדי להביס מפלצות שמאיימות על הממלכה. למרות שהסיפור נוצר על ידי פגאנים ומספר על פגאנים, הוא הועתק או הועלה על הכתב על ידי צאצאיהם הנוצרים של מחבריו המקוריים. המעתיקים שילבו הערות והתייחסויות משלהם לסיפור, כך שהגרסה הידועה לנו מכילה מתח אמוני מסוים.
"ביוולף: עידן הגבורה" מנסה להעביר את רוח הדברים של היצירה כעולם מערכה למשחק. "שביל הלוויתן" הוא גרסה אגדתית-מיתולוגית של צפון אירופה במאות ה-5 עד ה-7 לספירה. החברה מפוצלת לאינספור "ממלכות" קטנות, כאלו שניתן לחצות מקצה לקצה ביום או יומיים של הליכה. מלכים ומלכות הם, במונחים של ימינו, רק ראשי שבט קטן – והם שולטים על כפרים בודדים ממקום מושבם, בהיכלות שהם בסך הכל אולמות גדולים עם מדורה במרכז, שם אפילו השליט המקומי ישן על הרצפה.
כמו בגרסה של "ביוולף" הידועה לנו, גם ב"שביל הלוויתן" קיים מתח דתי בין אוסף דתות פגאניות שמכונות "הדרכים הישנות" ובין דת חדשה שמנסה למשוך מאמינים בהבטחות לעולם הבא – "דת הספר" – שמבוססת אבל-לא-בדיוק על הנצרות, ומאחדת גם את היהדות ואת האסלאם.
לאורך "שביל הלוויתן" קיימות אינספור ממלכות שונות – יותר משאפשר או שכדאי לתאר בספר משחק בן 270 עמודים. לכן, כותבי הספר עשו בחוכמה ובמקום לתת סקירה "קטלוגית" של אנשים ומקומות חשובים בעולם המערכה, הם התמקדו יותר בהעברת האווירה ובמתן כלים לבניית ממלכות וארצות שונות למשחק שלכם. פירוש הדבר שהמפה של כל מנחה יכולה להיראות לגמרי אחרת, והגבולות המטושטשים חייבים לזוז בהתאם לצרכי המשחק. גם הפרק העוסק בהכנת הרפתקה הוא ארגז כלים מצוין לתכנון ולתיאור של שליטים, פשוטי-עם, אזורי יישוב, ארצות הפרא ומאורות של מפלצות, ויכול לסייע לכל שה"מ וכמעט לכל מערכת מבוכים ודרקונים.
BEOWULF_art.jpg

חוקים למשחק

את התוכן המכאני החדש של "ביוולף: עידן הגבורה" אפשר לחלק באופן גס לשלוש קטגוריות. הקטגוריה הראשונה היא של תוכן הקשור לעולם המערכה – למשל ציוד שהולם את רמת הטכנולוגיה וחומרי הגלם הזמינים בצפון אירופה של המאה ה-7 לספירה. הקטגוריה השנייה היא של הוספת מורכבות מכאנית שאינה קיימת בחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים, בעיקר באמצעות כשרונות חדשים ובאמצעות חוקים מורחבים לשימוש בהשראה. הקטגוריה השלישית עוסקת בהתאמת השיטה למשחקי דואט – של מערכה עם דמות שחקן אחת בלבד.

תוכן מותאם לעולם

הספר מציע פרק ציוד מוצלח ופרק אוצרות וחפצי פלא. הציוד הרגיל מועתק ברובו מחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים, אבל עם מחירים מותאמים לעולם שאין בו שימוש תדיר במטבעות זהב ובניכוי חפצים שאינם הולמים את המערכה. יש גם ציוד חדש, והקטעים העוסקים בכלי נשק ובשריונות כוללים כמה כלי נשק חדשים וגם חוקים לחבישת קסדות שריון. חפצי הפלא מוצגים כרשימה ממנה ניתן לבחור או לגלגל באקראי את צורת החפץ, הכוחות שלו והדרך בה הוא מופעל, כך שבפועל ישנו פאזל גדול מאוד של חפצים מופלאים. כל סוג של חפצי קסם מגיע עם חפץ או שניים מוכנים לדוגמה.
גם בפרק המפלצות תמצאו בעיקר יצורים שנלקחו מאגדות העם של סקוטלנד ושל נורבגיה, אם כי חלקן מציגות נתונים חלופיים של מפלצות ממגדיר המפלצות – כמו הקראקן – שהם נאמנים יותר למקור המיתולוגי. בהתאם לפרמיס של הרפתקאות קטילת-מפלצות, פרק המפלצות עוסק גם בשדרוג מפלצות כדי לתת להן חולשות סודיות שדמות השחקן תרצה לגלות ולנצל. בנוסף, בתיאור כל מפלצת תמצאו גם רשימה של שינויים ושדרוגים אופציונליים לשימוש השה"מ. יש הסבר ברור כיצד לשנות שודד דרכים לשודד דרכים צולע, או לשדרג נחש ענק לנחש ענק תבוני מהפנט. חלק מהשינויים משפיעים על דרוג האתגר של היצור, ומאפשרים להתאים אותו לטווח רחב יותר של דרגות הרפתקה. למרות זאת, לצערי פרק המפלצות עדיין קצר מעט – הוא מכיל 32 פסקאות נתונים שונות, כולל 6 פסקאות נתונים של בני-אנוש, שזה פשוט לא מספיק מגוון בשביל מערכה שתתחיל בדרגה 1 ותסתיים בסמוך לדרגה ה-20. הספר כן מסביר כיצד לשלב בעולם של "שביל הלוויתן" גם מפלצות מספרים אחרים (כמו "מגדיר המפלצות"), אבל רוב היצורים הכלולים בספר זה הן בדרוג אתגר 2-8, כך שהוא תומך הכי טוב במערכה שתסתיים בדרגה 8 או 9.
לבסוף, הספר כולל רקעים מותאמים, נתוני גזע חלופיים לבני אנוש במערכה שבה לא ניתן לשחק בדמויות מגזעים אחרים, וכן חוקים להפלגה ולקרב ימי. חוקי ההפלגה מתחברים לאווירה האגדתית של העולם ולמרחקים המטושטשים של מפת המערכה, והדגש בהם הוא לא על האתגרים בדרך אלא על החוויות שבמסע.

מורכבות מכאנית

הגישה המוצהרת של כותבי הספר היא שבעולם מערכה בו אין לדמות השחקן גישה ללחשים, אפשר להכניס מכאניקות אחרות שיוסיפו מורכבות ואפשרויות חדשות למשחק, מבלי להעמיס יותר מדי על השחקנים.
הכלי הבולט של "ביוולף: עידן הגבורה" להוספת עניין מכאני הוא שימוש מוגבר בחוקי ההשראה של מבוכים ודרקונים 5. לדמות במשחק יש דרכים חדשות לקבל השראה, ואפשר להשתמש בה גם כדי להפעיל יכולות מסוימות או להשתמש בחפצים.
חלק מהציוד הרגיל החדש מגביר את היכולת של הדמות להכשיל יריבים, לפרוק אותם מנשק, לרסק מגינים או להפוך פגיעות חמורות לפגיעות רגילות. הספר גם מציע מכאניקה מוצלחת לאתגרים חברתיים – כאשר בדומה לקרב, גם לצד שכנגד באתגר חברתי יש "פסקת נתונים חברתית".
לבסוף, "ביוולף: עידן הגבורה" מוסיף חוק אפשרי מצוין לקרבות, בכך שהוא קובע תנאי תבוסה מיוחדים ליריבים. כאשר תנאי התבוסה של יריב מתקיימים, הקרב מסתיים מייד והיריב מובס: נמלט לתמיד, נכנע בכנות, הופך בחזרה ממפלצת לאדם תמים וכן הלאה. עבור רוב היצורים, תנאי התבוסה הוא שהנק"פ הנוכחי שלהם בתחילת תורם נמוך מרבע הנק"פ המקסימלי שלהם – אבל למפלצות שונות יש תנאי תבוסה מיוחדים אחרים שיכולים לסיים את הקרב מהר יותר ואפילו בלי לגרום נזק ליצור. אם דמות השחקן הצליחה ללכוד את עור כלב-הים של סלקי, הוא נכנע מייד.
כל התוספות הללו מתחברות בצורה יפה לכללים הקיימים בחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5, כתובות בצורה אלגנטית, ואינן מרגישות תלושות מהשיטה.

משחק דואט

בדומה לפואמה העתיקה, בה מככב גיבור אחד עם פמליית מלווים נאמנים שעוזרים לו אבל לא לא לוקחים את אור הזרקורים, גם "ביוולף: עידן הגבורה" מתאים למשחק שבו גיבורה או גיבור יחד נלחמים במפלצות כשהם מלווים בפמלייה של דמויות-משנה. הספר מקדיש פרק שלם (אך די קצר) להצגת חוקי המלווים. המלווים מבוצעים בצורה פשוטה ובהירה, ובאופן שיחסוך גלגולי קוביה מורכבים. לכל מלווה של ההרפתקן יש כרטיסיה קטנה ובה רשומות התכונות שלו, שיכולות להיות מגרעות או מעלות. למלווים יש כמה מצבים, אבל אין להם נק"פ או ערכי תכונה. הם כמעט ואינם מגלגלים קוביות, וכשכן – הם מגלגלים 1ק20 ללא תוספים. המלווה שלכם חזק במיוחד? הוא יקבל יתרון לבדיקות כוח, אך לא תוסף לבדיקות כוח.
המלווים עובדים בטווח שבין השחקנית והשה"מ. בדרך כלל השחקנית שולטת בפעולות שלהם, אך השה"מ יכול לדבר בשמם כדי לחלוק עם דמות השחקן מידע שהם מכירים וההרפתקן לא מכיר, להציע הצעות, או – במקרים מסוימים – להתמרמר על חלוקת השלל ולנטוש את הפמלייה.
מעבר לאופי המיוחד שלהם, הפשטות המכאנית של המלווים עושה אותם תחליף מגניב ללחשים או לעתקים במערכה. אגב – המלווים לא חייבים להיות אנושיים, ויש התייחסות גם למלווים שהם בעלי חיים נאמנים.
כדאי לציין שהספר תומך גם בשילוב מלווים במערכה לשתי דמויות שחקן. עבור משחק של 3 דמויות או יותר, הספר מציע שלא לעשות בהם שימוש.
מלבד המלווים, "ביוולף: עידן הגבורה" מציע גם מקצוע דמות חדש – הגיבור – שמאפייני המקצוע שלו מתחברים לשימוש המורחב בהשראה, לחוקי תבוסת יריבים ולשימוש במלווים. הגיבור מבוסס על מקצוע הלוחם הבסיסי, אבל עם כמה שינויים מתאימים ועם שישה נתיבים מקוריים משלו. כל אחד מהנתיבים (שנקראים "עלילות גבורה") מדגיש תכונה אחרת מבין שש התכונות של מבוכים ודרקונים. האם הגיבור ידוע בכוחו הפיזי הרב או בזריזותו המדהימה? מבין ששת הנתיבים, נתיב החוסן ("The Ox-spirited") הוא לטעמי משעמם יחסית ונותן בעיקר יתרונות לזריקות הצלה ועמידויות לנזק. יתר הנתיבים כתובים היטב, ונתיבי הכוח, התבונה והכריזמה מוצלחים במיוחד.
ההבדלים בין הנתיבים השונים של הגיבור, והגישה שלו להרבה מאוד כשרונות בדומה ללוחם, מאפשרים לנהל משחק מוצלח גם עם שתי דמויות שחקן ממקצוע הגיבור. אבל שוב – עבור משחק של 3 שחקנים או יותר, הספר מציע להשתמש במקצועות בסיס רגילים.
c869249583e3d22ddc8ae81_original.jpeg?ixlib=rb-2.1.jpg

הרפתקה מוכנה

פרק אחד של הספר מוקדש להרפתקה מוכנה לא-לינארית, שמשלבת את כלל מרכיבי הספר – היא מיועדת לדמות שחקן אחת עם פמליית מלווים, היא מערבת הפלגה, אתגרים חברתיים, גיוס מלווים נוספים, עיסוק במתח דתי בין המקומיים, חקירה סביב המניעים והחולשה הסודית של קבוצת מפלצות, ובסוף – לחימה במפלצות אשר מטילות את אימתן על ממלכה קטנה. בלי להכנס לספוילרים להרפתקה – אני חושב שהיא מצוינת, ואפשר יחסית בקלות להתאים אותה בדרכים שונות גם לעולמות מערכה אחרים. להרפתקה צורפו מפות קרב מתאימות וכרטיסיות של המלווים שניתן לגייס בה. כל הדב"שים והנבלים מלבד אחד זכו גם לאיור פנים שאפשר להציג לשחקן.
ההרפתקה המוכנה מתאימה לדרגות 1 או 2, אך דמות השחקן צפויה לעלות דרגה אחת או שתיים במהלכה. המבוא להרפתקה ממליץ לבדוק גם את ההרפתקה החינמית ששוחררה במקביל לקמפיין מימון ההמון של הספר – "המפלט המבודד" – שמציעה דפי דמות מוכנים, חוויה קצרה יותר, ועם מטרות ברורות יותר של דמות השחקן.

סיכום

עולם המערכה של "שביל הלוויתן" מוצג בצורה מצוינת ומעוררת השראה. לדעתי מומלץ להעיף בו מבט אפילו אם אתם רגילים לשחק בעולמות פנטזיה "נוסחתית" יותר, עם קסם גבוה, גבולות ברורים, ממלכות גדולות וטכנולוגיה לריקוע שריונות פלדה.
גם פרק יצירת ההרפתקה מצדיק עיון, אפילו אם עולם המערכה או הרעיון של משחקי דואט הם לא בדיוק כוס התה שלכם, ואפילו אם אתם משחקים במשחקי הרפתקאות-פנטזיה בשיטות אחרות ממבוכים ודרקונים.
פרק הציוד אמנם מיותר למי שמעדיף לשחק בעולם שבו המציאו את רובה-הקשת, אבל פרק האוצרות הקסומים ופרק המלווים מתאימים לכל משחק מבוכים ודרקונים ובמיוחד אם אתם רוצים לתת לדמויות השחקן מלווה שימושי שלא יגנוב את אור הזרקורים.
הספר מעוצב היטב מבחינת כותרות, עיצוב טקסט, עימוד ואומנות. איורי ראשי הפרקים בספר קצת משעממים, אבל יתר האיורים בספר מרהיבים.
החולשה העיקרית של הספר, בגללה הוא מאבד חצי נקודה, היא מגוון היצורים המצומצם בפרק המפלצות. היצורים בספר יכולים להיות שימושיים לכל משחק מבוכים ודרקונים, אבל דווקא מי שרוצה לשה"מ הרפתקה בעולם המערכה של "שביל הלוויתן" יימצא את עצמו בלי מספיק יצורים מעניינים לחסל. הספר אמנם מסביר כיצד לשלב גם מפלצות מספרים אחרים ב"שביל הלוויתן", אבל רבות מהן עלולות להרגיש תלושות ביחס לעולם המערכה.
לדעתי נכון היה יותר להפחית את מספר השדרוגים המוצעים של חלק מהיצורים בספר, כדי לפנות מקום לכמה מפלצות נוספות מהמיתולוגיות של צפון אירופה. מפלצות כאלו ככל הנראה יפורסמו בעתיד. במסגרת מימון-ההמון, חברת Handiwork Games התחייבה להוציא 5 הרפתקאות כיעדי המשך של המימון (שמות הכותבים כבר פורסמו) – אבל תוכן הרחבה דיגיטלי לא מבטל את החוסר שבספר עצמו.
ציון סופי: 4.5.

מעבר לתגובות בפורום
סקירה למשחק התפקידים של טליסמן, גרסת הבטא
  • 5,095
  • 11
משחקי תפקידים ומשחקי לוח אינם אותו התחביב, אבל יש חפיפה נאה בין קהלי היעד שלהם. בעיקר כשזה מגיע למשחקי לוח שמדמים, ברמה כזו או אחרת, חוויה של משחק תפקידים. משחק אחד כזה שסביר שתשעה מכל תשעה שחקנים תפקידים ודאי מכירים הוא משחק הלוח טליסמן. ואם אתם שחקן תפקידים שלא מכיר את משחק הלוח הזה, לכו להכיר אותו, כי כמו ששמתם לב בשורה הקודמת - אני לא סופר אתכם.
בכל מקרה, כשחקן תפקידים שגם ממש אוהב את משחק הלוח טליסמן, התרגשתי לגלות שחברת Pegasus Spiele, שכרגע מחזיקים ברישיון של משחק הלוח, החליטו ליצור משחק תפקידים של ממש המבוסס גם על העולם של טליסמן וגם על החוקים שלו, מעודכנים ומורחבים למשחק תפקידים כמובן. בתור התחלה הם שיחררו Playtest Guide והרפתקה (שגם מוסיפה מעט חוקים) במטרה לקבל פידבק מקהל היעד וכמובן לעורר עניין לפני שמוציאים את המוצר הסופי.

יחד עם ההתרגשות שלי הגיע גם חשש גדול. שיטת המשחק של משחק הלוח טליסמן מכילה כבר אלמנטים של משחקי תפקידים - דמויות, תכונות, קרב, קסם וכו', אבל כמובן שהם פשוטים מאד יחסית אפילו למשחקי התפקידים הפשוטים ביותר. החשש העיקרי שלי היה שהמעבר ירגיש כמו המעבר שעשו בזמנו מספרי המשחק של סדרת כישוף (Fighting Fantasy) למשחק תפקידים מלא. התוצאה שם היתה משהו שאפשר לשחק איתו, אבל היה יותר מדי Rules Light בכדי להיות תחליף לקמפיינים ארוכים. השימוש שמצאתי בו הוא להרפתקות Stand Slone בבית או בכנסים, לא מעבר.

אני אקצר לכם את הקריאה, רוב התקוות שלי התממשו מהמשחק ומכל החששות שלי לגבי תרגום של חוקים ממשחק הלוח למשחק התפקידים, רק אחד התממש ואני לא מרגיש שהוא מהווה מחסום רציני לשימוש במשחק הזה כמשחק תפקידים מלא. כמובן זה רק ה-Playtest. אין לדעת איך יראה ספר החוקים הסופי, אבל אני בהחלט מתכוון לשלוח להם פידבק לאחר שאריץ מספר סשנים בשיטה הזו ואני אשמח אם אחרים ינהגו כמוני.
אורך הספר כולו הוא 80 עמודים, בפונט מעט יותר גדול ממה שאני רואה בדרך כלל בספרי חוקים, כך שלא מדובר בקריאה ארוכה מדי ואפשר להתרשם מהמשחק במהירות רבה. ה-Art ממש מצויין, בעיקר משום שמייד מזהים שרובו ככולו לקוח מהמהדורות השונות של משחק הלוח (בעיקר הרביעית). אפילו הציורים של הדמויות יהיו מייד מוכרים למי שמכיר את קלפי הדמות ממשחק הלוח, וזה ממש חביב.
אז מה יש בספר?

חלק ראשון - History of the Realm​

אורך החלק הזה הוא בסך הכל ארבעה עמודים והוא עיקר הפלאפ של הספר. כשמו כן הוא, הוא מספר בקצרה (ממש) את ההיסטוריה של העולם של טליסמן. כמו שאפשר לצפות, הקוסם הגדול מופיע בו וכן כתר הציווי והמישור הפנימי. לא אעמיק בפרטים, אם אתם מכירים את משחק הלוח אתם מכירים את העיקר. קריאה קלה ומהירה שמכניסה לרוח המשחק.

חלק שני - Creating a Character​

זה החלק שחששתי ממנו יותר מכל. אם היו נשארים, למשל, רק עם שתי תכונות (Strength ו-Craft כמו במשחק הלוח) או אם אלף היה סוג דמות שלם ולא היה הפרדה בין גזע למקצוע - לא הייתי ממשיך לקרוא. למזלי, זה לא המצב.
השלב הראשון בבניית דמות הוא בחירת Ancestry (גזע, בתכלס). הבחירה הזו מספקת כמובן רקע על הגזע והתרבות הנבחרת וכן מעדכנת מראש את המקסימום של חלק מהתכונות, נותנת מיומנות בונוס ומספר יכולות מיוחדות מהם ניתן לבחור.
בחוקי ה-Playtest מוצגים הגזעים המוכרים ממשחקי תפקידים מז'אנר הפנטזיה, בני אנוש, גמדים ואלפים, וכן שלושה גזעים שמוכרים יותר כסוגי דמויות לשחקני משחק הלוח, גועל (Ghouls) שמהווים גזע ולא סוג של אל מתים, ספרייטים (Sprite) שהם כמובן סוג של פיות עם כנפיים, וטרולים (Trolls).
כצפוי וכמקובל, מיד אחרי כן בוחרים Class (מקצוע). בחירת המקצוע מגדירה את שתי תכונות הבסיס (Attributes) של הדמות, הלו הן הכוח (Strength) והמיומנות (Craft) המוכרים לנו (אל תדאגו, הם לא התכונות הסופיות. כמו כן המקצוע מגדיר את ציון החיים (Life) הבסיסי שלי הדמות, שזה השם לנק"פ כאן ולקוח ישר ממשחק הלוח כמובן, ואת רשימת המיומנויות מהם אפשר לבחור עם מה הדמות מתחילה. בנוסף יש מספר תכונות ליבה (Core Features) של המקצוע מהם הדמות יכולה לבחור, מה שמאד מזכיר את הכוחות של מהדורה 4 של מבוכים ודרקונים - אבל פשוט הרבה יותר.
ספר ה-Playtest מציג תשעה מקצועות לבחור מהם: רוצח (Assassin), דרואיד (Druid), זמר נודד (Minstrel), כומר (Priest), מגיד עתידות (Prophet), מכשף (Sorcerer), גנב (Thief), לוחם (Warrior) וקוסם (Wizard). ולפני שתצעקו עלי על התרגום - נצמדתי לתרגום של משחק הלוח לעברית, מלבד במקרה של הקוסם והמכשף שבמשחק הלוח קראים Wizard ו-Sorceress ולכן בתרגום לעברית פתרו את הבעיה בכך שקראו להם מכשף ומכשפה.
בשלב הבא בוחרים נטיה (Alignment) מתוך השלוש שמקובלות גם במשחק הלוח - טוב (Good), ניטרלי (Natural) או רע (Evil). בשלב הרביעי קובעים את ההיבטים (Aspects) של הדמות, שהם המקביל לתכונות בשיטות אחרות. יש שלושה היבטים שנקבעים על פי הכוח של הדמות ושלושה על פי המיומנות שלה, וכן בחירות שנעשו בזמן בחירת הגזע והמקצוע יכולים להשפיע על התוצאה הסופית. שלוש ההיבטים של הכוח הם כוח פיזי (Brawn), זריזות (Agility) ועֹז (Mettle). שלוש ההיבטים של המיומנות הם תובנה (Insight), פיקחות (Wits) ונחישות (Resolve). ההיבטים האלו בשימוש רב יותר במשחק מאשר הכוח והמיומנות הראשיים, ובלי ספק היה אפשר להסתדר בלי שני אלו, אבל הצורה בהם בחרו לבצע את החלוקה הזו גם מתכתבת יפה מאד עם המשחק וגם מספקת דרך נוחה לקביעת ההיבטים על ידי חלוקת נקודות הנגזרת מהם.
בשלב האחרון, כמו ברוב השיטות מגיע השלב של הנגיעות האחרונות. בשלב זה מרחיבים את המיומנויות (Skills) של הדמות, מחשבים כמה משקל הדמות יכולה לנשוא ללא עונשין, את המהירות (Speed) של הדמות ואת מתאמי הנזק לקרב פיזי (Physical Combat) וקרב מוחות (Psychic Combat). לא חשבתם שישכחו מכל הקטע של Psychic Combat, נכון?
החלק הזה מסתיים ברשימת ציוד שניתן לרכוש, כולל נשקים ושריונות, וכן רשימה מלאה של המיומנויות השונות השיטה, רשימה שלצערי מגיעה ללא הסברים של ממש ולכן אם המיומנות לא מוזכרת במקום אחר בשיטה או שהיא לא ברורה מאליה בשמה - תצטרך להסיק לבד מה היא אומרת. מקווה שיסדרו את זה במוצר הסופי.

חלק שלישי - חוקי המשחק​

ראשית כל (טוב, שנית כל, הראשית זה עמוד על פרקי זמן) מוצגת לנו שיטת ביצוע הפעולות. בדומה למהדורות המודרניות של D&D (אני זקן, מבחינתי מהדורה 3 והלאה זה מודרני) השיטה היא גלגול כגד מספר מטרה. הגלגול כאן הוא של 3ק6 ויש טבלה קטנה של מספרי מטרה מומלצים למנחה. אם יש לדמויות מיומנות מתאימה לבדיקה היא יכולה פשוט להוסיף את ההיבט של המיומנות לתוצאת הגלגול.
מה שמאד אהבתי הוא השימוש היצירתי שעשו דווקא בכך שיש שלוש קוביות על מנת לייצר בפשטות מצבי הצלחה. אם תוצאת גלגול הקוביות שלך עוברת את מספר המטרה השגת הצלחה רגילה. אם לא רק שעברת את מספר המטרה אלא גם שיש לך דאבל, כלומר בשתיים מהקוביות שלך יש מספר זהה, השגת הצלחה גדולה. ואם שלושת הקוביות שלך זהות, השגת הצלחה יוצאת מגדר הרגיל. זה טאץ' נחמד, אני מתכוון להוסיף אותו כ-house rule למשחקים מבוססי 3ק6 אחרים שאני משחק.
כמו כן חשוב שלאחת משלוש הקוביות יהיה צבע שונה מלקוביות האחרות. זוהי קוביית הקיסמֶט (Kismet), שזה שם פלאפי למדי לקוביית מזל או גורל. יש יכולות מיוחדות וצרות מיוחדות שקורות כאשר דמות מגלגלת 6 או 1 בקוביית הקיסמט, אבל מעבר לזה כאשר מגלגלים 6 בקוביה השחקן צובר עוד נקודת גורל מואר (Light Fate) אותה הוא יכול לנצל אחר כך לטובתו בכל מיני דרכים (בעיקר להפוך כישלון להצלחה, הצלחה להצלחה גדולה וכו') וכאשר מגלגלים 1 המנחה צובר נקודת גורל אפל (Dark Fate) - שאתם יכולים לנחש איך הוא הולך להשתמש בה…
לאחר ההסברים על זמן, ביצוע בדיקות ושימוש בגורל הספר עובר לחוקי הקרב. אורכם הוא עשרה עמודים, שזה יפה יחסית לספר בן 80 עמוד. החשש העיקרי שלי כשניגשתי לפרק הזה היה שזו תהיה שיטת קרב פשטנית מדי. אומנם לא צריך בכל שיטה עשרות עמודי שיטת קרב כמו ב-D&D, אבל גם חששתי למצוא שיטה כמו בספר "אתה הגיבור" שלא משאירה מקום למי שנהנה גם מהצד הזה של המשחק. התוצאה היתה איפשהו בין לבין, מעט פשוט יותר ממה שהייתי רוצה, אבל עדיין מתאימה למה שהוא משחק תפקידים ולא משחק לוח או ספר.
הקו המנחה של שיטת הקרב הוא שהשחקנים קובעים את טון וקצב המשחק, set the pace באנגלית. מכך נגזר, למשל, שהשחקנים קובעים את סדר הפעולות של הדמויות שלהם, מי פועל ראשון, מי שני וכן הלאה. יריבים פועלים רק בתגובה לדמויות השחקן - ורק אם לאחר שכל דמויות השחקן פעלו בתור מסויים ונותרו יריבים שלא היו מעורבים עד כה מול דמויות השחקן, אז יריבים אלו יוכלו לפעול שלא בתגובה לדמות אלא על "דעת" עצמם.
כל גלגול התקפה, ויש כאמור גם התקפות של קרב פיזי (קפא"פ או טווח) וגם התקפות של קרב מוחות, הופך למעשה לבדיקת מיומנות מתאימה של הדמות מול רמת האתגר של היריב. במקרה של כשלון, היריב פוגע בדמות. במקרה של הצלחה הדמות פוגעת ביריב, אבל גם היריב פוגע בדמות אבל עושה רק חצי נזק, במקרה של הצלחה גדולה רק הדמות פוגעת ביריב ובמקרה של הצלחה יוצאת דופן ניתן להוסיף השפעות נוספות. מלבד התקפות יש עוד פעולות שדמויות יכולת לבצע בקרב: עזרה (assist), הטלת לחש, מגננה, התנתקות (Disengage), הגנה (על דמות אחרת), החלמה או תיקון שריון. שאר חוקי הקרב עוסקים בנזק, שימוש בשריון (מפחית נזק, אך נשחק), פציעות, מוות והחלמה.
לאחר חוקי הקרב הספר עובר לחוקי הטלת לחשים ולרשימת הלחשים הקטנה מדי שמגיעה עם חוקי ה-playtest. מיד לאחריה, הפתעה מאוד נעימה, יש חלק שלם על תומכים (Followers) - שימוש בהם, נאמנותם לדמות וכו'. למה הפתעה נעימה? כי במשחק הלוח תומכים הם חלק חשוב מאד, דמויות מצליחות במשחק הלוח ככל שהן צוברות יותר כלי קסם ויותר תומכים. לא שיערתי שיתאימו את הנושא הזה למשחק תפקידים, אחרי הכל בשביל יש דב"שים ומנחה. אבל לא, להפתעתי קיבלנו רשימה של תומכים עם יכולות שאפשר לצרף לחבורה וסט פשוט על חוקים לשימוש בהם. לכל תומך יש ציון נאמנות לחבורה, כאשר שימוש ביכולות שלו שוחק את הנאמנות שלו עד שהוא עוזב, והוראות לאילו מצבים משיבים נאמנות.
תומך שדון (Imp), למשל, יכול לסייר קדימה, לתת קוביית בונוס לניסיון איום או לחמם את האדמה מתחת לרגלי יריביך. יש לו רק שלוש נקודות נאמנות, אבל אפשר להשיב נקודות נאמנות על ידי שימוש בנקודת גורל מואר או אם תתן לו כלי קסם פשוט או שיקוי. תומך שכיר חרב יכול ממש לעזור בקרב, ומשיבים נאמנות שלו פשוט כשמשלמים לו מטבע זהב.
זהו בערך, לאחר כל אלו מצורפת הרפתקה פשוטה למתחילים, שש דפי דמות לדוגמא ועוד דף דמות ריק. הספר נחתם בשאלון למשתמשי הפלייטסט עם כתובת מייל למשלוח פידבק (לא היה עדיף טופס מקוון? זה 2020 למען כתר הציווי). זה לא הרבה, התחושה שנותרתי איתה היא שיש עוד הרבה מקומות להעשיר ולהעמיק את המשחק (שזה צפוי, פלייטסט בכל זאת) אבל מה שיש השאיר אותי עם ציפיה למשחק המלא שאמור לצאת בהמשך השנה. אם אני משווה למוצרים של D&D, המוצר הזה הוא בערך כמו ה-beginner box, אבל קצר עוד יותר. אני אשתדל להריץ בו הרפתקה כדי לחוש אותו טוב יותר, אבל בלי ספק מעניין מאד - והותיר אותי ממש מצפה למשחק המלא.
קטאן ג'וניור סקירה למשחק קטאן לילדים
  • 4,397
  • 0
קטאן הוא אחד ממשחקי הקופסא המצליחים והידועים בארץ ובעולם, שבו אתם בונים ערים, סוחרים אחד עם השני, ומנסים להשיג את הנצחון בשילוב של משא ומתן עם עורמה. כמו הרבה משחקי לוח מצליחים אחרים, לקטאן יש שלל הרחבות ומשחקים נוספים בסדרה, והסקירה הפעם תעסוק בקטאן ג'וניור, שהוא גרסה של המשחק המיועדת לילדים. אם אתם מחפשים מידע על קטאן הרגיל, קראו את הסקירה והמדריך שלנו לקטאן.
קטאן ג'וניור מתאים מגילאי 5-6 ומיועד בעיקר להורים שאוהבים את קטאן ורוצים לשחק אותו ביחד עם ילדים קטנים, או במקרה שבו הילדים הקטנים שלכם רואים אותכם או את האחים הגדולים משחקים קטאן, ורוצים גם הם להצטרף למשחק.

השינויים בקטאן ג'וניור​

בקטאן ג'וניור יש מספר הבדלים שנועדו להפוך אותו לידידותי יותר לילדים. בהתאם העיצוב הגרפי של המשחק הוא צבעוני יותר, ומשלב ת'מה של פיראטים שהופכת אותו להצלחה מיידית בלמשוך את תשומת הלב שלהם. גם רכיבי המשחק הם צבעוניים בהתאם ומשתלבים בת'מה של הפיראטים. הרכיבים עשויים מפלסטיק, ולדעתי הם קטנים, קטנים מדי אם מדובר בילדים. חבל שבחרו בקופסה ענקית שמלאה בעיקר באוויר במקום להשקיע ברכיבים גדולים יותר שמתאימים יותר לילדים.
אך עיקר השינויים במשחק הם בחוקים, בשני אופנים:
ראשית, המשחק פשוט יותר – אין גם ישובים וגם ערים, אלא רק מצודות פיראטים – שהם גם תנאי הנצחון. אין כלל קלפי פיתוח אלא רק אריחים של קוקו התוכי, שהם בעלי השפעה מיידית. המפה של המשחק קבועה ולא משתנה.
catan-junior-board.jpg
שנית, המשחק מערב הרבה פחות משא ומתן בין השחקנים ולמעשה מעלים כמעט לגמרי את הסחר בין השחקנים במשחק. אם זה לב המשחק בקטאן הרגיל, הרי שכן זו מכאניקה משנית יחסית, וזה מתאים לילדים קטנים יותר שלעתים מתקשים בהבנה של מה עסקה הוגנת או לא. המסחר בקטאן הוא מסחר פשוט של החלפה של רכיב אחד באחר.

אז מה עושים בקטאן ג'וניור?​

בונים מצודות פיראטים באמצעות ספינות כמובן! בקטאן ג'וניור לוח המשחק הוא קבוע, ומציע שיפור לעומת קטאן הרגיל – ניתן לשחק אותו גם ב-2 שחקנים, כשללוח שני צדדים, בהתאם לכמות השחקנים.
על הלוח יש את המשושים הרגילים של המשאבים, כשבמשחק יש חמישה משאבים ובכל משושה יש מספר שמייצג את המספר שמטילים בקוביה. כן, בקטאן ג'וניור מטילים קוביה אחת בלבד ולא שתיים, כך שההסתברות לכל מספר היא זהה. הפעולה הראשונה בתור של כל שחקן היא הטלת הקוביה, כשב-6 יוצא קוקו וחוסם משושה – השחקן ששולט בו מקבל שני משאבים מאותו משושה.
לאחר הטלת הקוביה, השחקן הפעיל יכול לבנות שלושה דברים – מצודות, שגם מקנות משאבים ממשושים סמוכים אליהם והם גם תנאי הנצחון של המשחק. הגעתם לשבע מצודות, ניצחתם!
ספינות הם דרך המעבר ממשושה למשושה, כאשר המפה פשוטה יחסית ואין כמעט דרך לחסום שחקנים אחרים.
לבסוף, אפשר לקנות אריחים של קוקו התוכי. אריחים יכולים להציע לכם אחד משלושה דברים: בנייה של מצודה או ספינה בחינם, משאבים או.... בנוסף, השחקן שלו יש הכי הרבה אריחים של קוקו מניח את המצודה שלו במקום במרכז הלוח והמצודה נספרת לטובת תנאי הנצחון.
בנוסף, ניתן גם לסחור משאב עם הלוח, יש חמש מקומות על הלוח שבהם יכולים להיות משאבים שונים, במפתח של 1:1. ניתן לסחור משאבים עם המאגר הכללי, במפתח של 2 משאבים כדי לקבל 1, ולבסוף יש חוק אופציונלי, שמומלץ תמיד לדעתי, וזה לסחור משאב אחד עם שחקן אחר.
המנצח במשחק הוא זה שבנה ראשון שבע מצודות, כשאחת מהן יכולה להיות המצודה של קוקו.

מה חשבנו על קטאן ג'וניור​

בקטאן ג'וניור שיחקתי מספר פעמים עם ילדים בגילאי 6-8 שזה בדיוק קהל היעד של המשחק, וזה מה שאנחנו חשבנו על המשחק:
העיצוב של המשחק מהמם והת'מה של הפיראטים מאוד חמודה. ברגע שפותחים את הקופסה, זה מגניב.
זה באמת קטאן בגרסה לילדים, שמשחקים בו מרגישים את המכאניקה של קטאן בפנים ומי שחיפש גרסה של המשחק לילדים שלו, בהחלט מצא אותה. המכאניקה של גלגול הקוביות, בניית המצודות ואפילו הטעימה הקטנה מהמסחר מבוססים על האלמנטים המקבילים להם במשחק הרגיל.
הרכיבים קטנים, הקופסה הגדולה והמחיר יקר. קטאן ג'וניור מגיע בקופסה גדולה, עם הרבה אוויר ועם אינסרט בינוני מינוס. הסיבה לקופסה הגדולה היא כדי לתופס יותר נפח על המדף, וגם להצדיק את המחיר הגבוה של הגרסה בעברית – 190 ₪, כשבחו"ל המשחק (שהינו נטול שפה) עולה רק 30 דולר, קרי בערך 120 ש"ח כולל מע"מ. זה מאכזב כפליים, כי משחק הבסיס של קטאן עולה בארץ 200 ₪, ובחו"ל הוא עולה 49 דולר. במלים אחרות, לצערי זה מרגיש שגזרו עלינו קופון בקטאן ג'וניור. מעבר לכך, גם הרכיבים למרות שהם מפלסטיק ובעלי עיצוב חמוד, פשוט קטנים וקשה למצוא אותם. היה אפשר להגדיל את המפה וגם את הרכיבים לטעמי.
אחרי 2-3 משחקים, המשחק מתחיל לשעמם. למרות שיש בו הרבה דברים, בגלל שהמפה קבועה ולמעשה אין יותר מדי אפשרויות, בשלב מסוים הבחירה היחידה היא בערך האם לקחת אריח של קוקו או לבנות, וגם זה הרבה פעמים תלוי במשאבים שיש לך.
הנצחון מרגיש אקראי. האלמנט של המזל הוא מובהק, ואין ממש מכאניקה שמאפשרת לעקוף את המנהיג או לעשות פעולות מעניינות. מכיוון שאין אפשרות של סחר, אז אי אפשר לכרות בריתות בין שחקנים. אפשר להגיד על קטאן ג'וניור שהוא משחק ילדים, ולכן זה כך. אבל יש משחקי ילדים שבהם יש משמעות ויש בחירה אמיתי לשחקנים: הצב והארנב, נדל"ן בקטן, קרקסון ועוד.

סיכום​

אם אתם חובבים של קטאן אז ההשאלה הגדולה שניצבת בפניכם היא האם קטאן ג'וניור או קטאן רגיל. לטעמי, אם הילדים שלכם בגיל 8-9 וצפונה מכך, אז רצוי פשוט להתחיל בקטאן הרגיל וזהו. אם הילדים הם בני 5-6, ואתם חובבי קטאן שרוצים לשתף את הילדים בחוויה שלך, אז קטאן ג'וניור הוא בשבילכם – זה משחק שמיועד לחובבים קיימים של קטאן.
במידה שאתם בחיפוש אחרי משחק קופסא לילדים ונתקלתם בקטאן ג'וניור, אני לא יכול להמליץ עליו. יש משחקי לוח לילדים טובים ממנו וגם במחיר זול משמעותית. נסו את הצב והארנב ונדל"ן בקטן לילדים קטנים יותר ואת קרקסון, מלך טוקיו וטיקט טו רייד לילדים גדולים יותר.

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

חברי צוות מחוברים

חזרה
Top