• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
מהדורה 5  ביקורת: Ryoko's Guide to the Yokai Realms
  • 96
  • 4
Ryoko's Guide to the Yokai Realms הוא ספר הרחבה למהדורה 5, שכולל בתוכו הרבה שדרוגים ותוספות כגון גזעים, מקצועות, תתי מקצועות ולחשים חדשים, כמו Xanthar's Guide to Everything או Tasha's Couldron of Everything. אם זאת, הוא שונה בכמה מובנים:
  1. כל הדברים שבספר קשורים בדרך כלשהי לYokai Realms, מעין יפן של המבוכים ודרקונים. יש במהלך הספר הרבה ציטוטים מתוך יומנו של ריוקו שתיעד את מה שראה בממלכות הללו. בממלכות הללו יש סוג של רוחות (Yokai spirits). למי שלא יודע, יוקאי הוא השם היפני לרוחות ושדים, ואכן הרבה מהגזעים שם מבוססים על מיתוסים יפניים, כגון הKitsune (אנשי שועל).
  2. הוא כולל גם, בנוסף למקצועות וגזעים, מכאניקות חדשות, שממש יכולות לשנות את הדרך שבה נלחמים ובונים דמויות. גם ביכולות של המקצועות, הוא הרבה יותר שאפתני משאר ספרי ההרחבה.
אז עכשיו אני אעבור שלב שלב ואדבר על כל נושא בספר שמעניין לדון בו (כלומר, הכל).

Kaiju Battle Mechanics
הספר מתחיל בפרק מקורי לחלוטין, שכולל כמה דרכים ליצור קרבות בוסים (Kaiju). לדוגמה, יש מכאניקה של מקומות רגישים, כלומר יצורים שכדי להרוג אותם לא מספיק לגרום להם מלא נזק, אלא צריך לפגוע במקומות ספציפיים. קודם כל, זה עובד מעולה עלילתית. הרבה יותר מעניין להרוג דרקון שחייבים לירות בו חץ בדיוק בתלאי שמתחת לבטן או לוחם שנקודת התורפה שלו היא העקב. אם זה עבד להומורוס וטולקין, זה יעבוד גם לכם. שנית, זה הופך את הקרב להרבה יותר מאתגר ומנטרל מינמקסרים ושחקנים מעצבנים שמכירים את כל המכאניקה בעל פה ויוצרים דמויות שעושות שמונים נזק בסיבוב (לצערי יש לי ניסיון עם כאלה). הדרך העיקרית שבה זה עובד היא שצריך או לחקור על המפלצת לפני כדי להבין מה האזורים הפגיעים שלה או בזמן קרב לגלגל בדיקת Perception או משהו דומה כדי למצוא אותן, ואז לתקוף אותם (יש להם HP משלהם). ככה כשהמפלצת מגיעה ל0 נק"פ היא לא מתה, אם כי מתעצבנת מאוד וחושפת את המקומות הרגישים. זה גם מוסיף אתגר משחקי של לחקור על המפלצת וגם אתגר קרבי.

החלק הזה גם כולל כמה דוגמאות למפלצות כאלה, עם סטים של נתונים שאפשר להשתמש בהם אם אין לכן זמן לכתוב בעצמכם, ומומלץ לעשות את זה כי הן ממש מגניבות.

1774727024422.webp
Crafting Rules
חלק די קצר בספר של מכאניקה העוסקת בהשגת חלקי גוף מועלים ממפלצות. הדרך שהיא עובדת היא פחות או יותר ככה:

צריך שני אנשים, אחד שחותך ואחד שמסייע. שניהם מגלגלים d20, כשזה שעוזר משתמש במיומנות המתאימה (משתנה בהתאם ליצור). מחברים את התוצאות ומשווים לדירוג הקושי. הנקודה היא שזה נהיה יותר ויותר קשה ככל שעובר זמן, ולכן צריך לתכנן את זה נכון. לדוגמה, לנחש הענק יש שלושה איברים שימושיים, עור, שיניים ועין. דירוג הקושי לשיניים הוא 15, לעיניים 20 ולעור 23. אם השחקנים מנסים להשיג את העור בהתחלה הם יתמודדו עם 23 דריוג קושי. לאחר מכן, כשהם יפנו לשיניים דירוג הקושי יהיה 15 + כל דירוגי הקושי שלפני. 15 + 23 = 38. לבסוף, כשיגיעו אל העין, דירוג הקושי יהיה כבר 58, ולכן צריך לתכנן מראש מה חשוב יותר ומה מנסים קודם.

מכאניקה נוספת בחלק הזה היא לבניית חפצים קסומים. כאן, במקום שכשנכשלים אז פשוט לא מצליחים, כישלון בהפרש קטן יוצר חפץ עם פגם, והפרשים גדולים יותר יוצרים יותר פגמים. ככה, אם האלכימאי של הקבוצה יצר שטיח מעופף, יתכן שהוא מעופף רק כשהאנשים עליו נמצאים במקומות מאוד ספציפיים, ותנועה עליו תפיל אותו. ואם הוא יצר טבעת שלו משאלות, יתכן והיא ממלאת אותן בצורה מילולית במיוחד ("כשביקשתי ענק יהלומים, לא התכוונתי לסוג הזה של ענק!"). הופך את המשחק להרבה יותר מצחיק ומונע באסה של כישלון בנקודה אחת.

Weapon Masteries
הפרק הזה עוסק בטכניקות מיוחדות עם כלי נשק שמקבלים רק מקצועות לוחמים (ברברים, לוחמים, נוכלים, נזירים וכו'). הטכניקות הללו קצת דומות לכישרונות, אבל ממויינות ספציםית לפי סגנונות לחימה ולפי רמות. בכל דרגה יש מספר מסויים של טכניקות שאפשר ללמוד ורמה מקסימלית (בין 1-4). יש טכניקות ללוחמים עם שני כלי נשק, לוחמים עם נשקי מוט, לוחמים ללא נשק, לוחמים עם כלי נשק נטענים ושאר אפשרויות. מה שאני מאוד אוהב בזה זה שהטכניקות נותנות הרבה יותר עניין ואפשרויות לעיצוב בשביל דמויות ללא קסמים, שתמיד מרגישות קצת מוזנחות. כן, יש כמובן כישרונות וסגנונות לחימה ועוד הרבה יכולות, אבל מרגיש לי שהמכאניקה הזאת מאוד מסייעת.

גזעים
הספר מוסיף עוד 11 גזעים הזויים, אקזוטיים וקריפיים. אני לא אפרט כאן על כולם, אבל רק אגיד שכולם קשורים בדרך כזו או אחרת לצמחים וחיות. יש אנשי קוף, אנשי סרטן, אנשי צמח וכדומה. כמו כן, כמו שציינתי קודם, רוב הגזעים הללו קיימים בפולקלור היפני. כאן נמצאת נקודת הביקורת השלילית היחידה שלי על הספר, והיא שהגזעים הללו בעיני לא מאוזנים. לרובם יש חוץ מתוספי יכולות, ראיית חושך ועוד גם הרבה יכולות מיוחדות. לדוגמה, לגזע הKitsune, אנשי השועל, יש +2 לכריזמה ו1+ לזריזות, ראיית, חושך, שני לחשונים והתמחות בשתי מיומנויות. ובנוסף לכל אלה (שממש מספיקים לגזע רגיל במדריך לשחקן) גם יכולת שינוי צורה לשועל, ויכולת פעם ביום ליצור אור קסום חודר חשכה קסומה ברדיוס 20 feet שנותן ליצורים לבחירתם תוספים בתפיסה, שכנוע ויוזמה. אם זאת, הגזעים עצמם עדיין לא משנים יותר מדי את הדמות, וסך הכל הדמויות יוצאות מאוזנות פחות או יותר. להלן רשימת הגזעים ותיאור בסיסי שלהם.

Enkoh - קופים חזקים ואינטיליגנטיים במיוחד.
Fuyohren - שילוב של אדם וצמח.
Hananori - סוג אחר של אנשי פרחים.
Haniwa - בייסיקלי שם אחר לערפד.
Isetsu - איש סרטן/לובסטר שעומד על שש רגליים סרטניות שיוצאות מהראש שלו (באמת שקשה לתאר איך זה נראה)
Kitsune - אנשי השועל שהזכרתי קודם.
Nishikin - אנשי אלמוגים.
Oniborne - צאצאים של שדי אוני, דומים קצת לזדים.
Lion Tertle - צבים ענקיים שאם אני מסתכל אפשר לראות בהם קצת בן אדם או אריה. הטנק הכי מגניב שקבוצה יכולה להשיג

Ryujin - בן אדם עם פרצוף דרקון, זנב נחש ים ושיער שנראה כמו שיח אלמוגים או קרניים. אין לי מושג מה זה, אני רק יודע שזה מגניב.
Tengu - סוג של שד עם אף ארוך מאוד (מנסה מאוד לא להישמע אנטישמי).

מקצועות
הספר מוסיף שני מקצועות חדשים: Tamer, שיכול לאלף חיות ולקבל ככה עוזרים וBender. כן, כמו באווטאר. יש להם לחשים משלהם שנמצאים בספר ומלא אפשרויות, ואני כבר ממש רוצה לשחק אחד מהם.
אבל אולי הדבר הכי טוב בספר הזה הוא תתי המקצוע. לכל מקצוע רגיל יש כאן לפחות תת מקצוע אחד, וכולם סופר יצירתיים והרבה יותר טובים בעיני מספרי הרבה אחרים. יש דרואיד של רוחות היוקאי, טרובדור שיוצר מסכות קסומות, מכשף מזמן רוחות ועוד הרבה כאלה, שקשורים לרוב לרוחות היוקאי, או שסתם מגניבים, כמו נזיר שמונת השערים. אין לי את הכוח לפרט על כולם, אז אני רק אגיד שמהרגע שתתחילו לשחק אותם אתם כבר לא תוכלו לשחק שום תתי מקצוע אחרים כי הם ישעממו אתכם.


סיכום
אז כן, יש גם רשימה של לחשים וכישרונות חדשים, אבל זה פחות או יותר מה שחשוב. אני עף על הספר הזה בטירוף ומנצל אותו ללא הרף כשחקן ושה"מ, אז אני מקווה שגם אתם תאהבו אותו. כמו כן, אני ממליץ מאוד על ערוץ היוטיוב של היוצר, dnd shorts.
[סקירה] - המשך סקירת Invincible - The Roleplaying Game
  • 38
  • 0
עם הגעת גרסת הבטא של ספר החוקים שכולל את הפרקים החסרים, החלטתי לכתוב את סקירת ההמשך לסקירה הקודמת שלי של משחק התפקידים ביקום של Invincible.
הסקירה הזו היא המשך ישיר לסקירה הקודמת, ותעבור על הפרקים החדשים שלא הופיעו בסקירה הקודמת.
כדאי להבהיר שvחברה טרם עברה על הערות המעריצים מגרסת האלפה, לכן אין שינויים משמעותיים בחוקים מהגרסה הקודמת. שינויים אלו יבואו לידי ביטוי בגרסה הסופית של הספר, לצערי (קיוויתי שיכניסו את השינויים כבר בגרסת הבטא כדי שנוכל לעבור עליהם, אבל זה לא קרה).

קמפיינים​

פרק הקמפיינים, כיאה לקומיקס, מדבר על story arcs שניתן ליצור עבור קמפיין מתמשך. הפרק מכיל סוגים מגוונים של סיפורים כלליים שניתן לבנות – אסון רב-ממדי, תאוות בצע תאגידית, כפילים מרושעים, מציאות חלופית וכדומה. רוב הסיפורים הם קלישאות של סיפורים מוכרים, אך כמו בשאר המשחק, גם כאן הם ניתנים בצורה כללית כאשר המנחה צריך לבנות את הפרטים בעצמו.
הסיפורים בנויים משני חלקים מרכזיים: ספירה לאחור וקרסים חברתיים.

הספירה לאחור היא למעשה רשימה של אירועים שמתרחשים במהלך הסיפור, שהמנחה יכול להכניס למשחק בזמן המתאים. האירועים אמורים לייצג דחיפות שהולכת וגוברת לפתרון הבעיה, כולל ההשלכות של התעלמות מהם, וכמובן עימות סופי מרגש. אורך הרשימה ישתנה בהתאם לסיפור שהמנחה רוצה להריץ, כאשר הרשימה עשויה להכיל 3 אירועים או עשרות.

קרסים חברתיים הם הדרך של המנחה להשתמש בסיפור כדי לקדם את העולם – להציג התרחשויות חברתיות שהן תוצאה של אירועים בסיפור או מחוצה לו, הצגת דב"שים חדשים שעשויים להיות רלוונטיים כעת או בעתיד, וכדומה.

הפרק גם מספק הסבר קצר על שילוב של כמה סיפורים שרצים במקביל, כך שאם סיפור אחד נתקע מסבה כלשהי או שהדמויות לא בטוחות כיצד להמשיך, הן יכולות להמשיך סיפור אחר בינתיים. זו דרך טובה לתת לשחקנים זמן לחשוב על דברים שאולי לא חשבו עליהן עדיין, או למנחה להכניס יותר רמזים או אירועים כדי לקדם סיפור תקוע בהמשך.

איומים בודדים​

בנוסף לקמפיינים, הספר מסביר כיצד ליצור איומים רנדומאליים – גרסת Invincible ל-Random Encounters שמתאימים יותר לגיבורי על. הגיבור הולך ברחוב כאגו החלופי שלו ורואה שוד לאור יום, ניסיון רצח, אירוע טרור וכדומה.

איומים בודדים בנויים בצורה דומה למדי לקמפיינים, אלא שהם מכילים אירוע בודד במקום רשימה, ואין אפשרות או צורך לשלב כמה איומים בודדים במקביל. גם כאן יש קרסים חברתיים, אך כאן הם מהווים קרסים במובן הקלאסי יותר של המושג – כיצד לערב את הדמויות באירוע המתרחש. לדוגמה, העיר מבקשת מגיבור על להשתתף בפסטיבל בו מתרחש האירוע, או שהאגו החלופי נקרא לעבודה בצורה בהולה מסיבה כלשהי.
1771342172086.webp

הצוות​

חלק חשוב נוסף בקמפיין הוא בניית הצוות. לכל צוות יש שלושה מאפיינים: מטרה, רקע ובסיס. המטרה והרקע די מסבירים את עצמם, והם אכן מוסברים בקצרה בלבד. הבסיס, לעומת זאת, תופס מקום משמעותי יותר. הבסיס צריך לקבל תיאור מפורט, עם רשימת שאלות בנוגע לבסיס עליהן יש לענות, כמו כיצד הוא נראה, מי משלם עליו, מה החלק הטוב ביותר בבסיס וכדומה. במהלך במשחק ניתן לשדרג את הבסיס במגוון רחב של שדרוגים – מערכות קשר, אזורי אימון, כלא, מעבדות וכדומה – כולם שדרוגים אפשריים. כל שדרוג מעניק יכולת סיפורית או טכנית כלשהי. לדוגמה תאי מעצר הם בעיקר סיפוריים, בעוד שמערכות הגנה מעניקות קוביות בונוס כאשר נלחמים בבסיס וכן עונש לקוביות לפולשים לבסיס.

בנוסף, הבסיס הוא מקום בו מתרחשים אירועים עלילתיים. בכל שבוע שעובר במשחק צריך לגלגל על טבלת האירועים בבסיס כדי לבדוק האם הבסיס נמצא תחת מתקפה כלשהי – פיזית, פריצה לרשת המחשבים וכדומה.

העיר​

כמו הבסיס, גם העיר זוכה לטיפול יותר מפורט בפרק זה. ניתן לבחור עיר קיימת מהעולם שלנו, או להמציא עיר בדיונית כלשהי כמו מטרופוליס או גות'האם. הספר מציע רשימה של אתרים מרכזיים בעיר, כמו בניין העירייה, מרכז העיר, אזור התעשייה, מתקני תשתית וכדומה.

דמויות מרכזיות מעולם הקומיקס​

פרק 8 של הספר כולל רשימה של דב"שים מעולם הקומיקס של Invincible, כולל תיאור מלא ודף דמות מקוצר. הפרק לא מכיל הסברים על כיצד ליצור במהירות דב"שים, מה שלדעתי היה מאוד חסר. אמנם יש הסבר בנושא במקום אחר בספר, אבל נראה היה לי נכון מבחינת עריכה לשים את החלק של יצירת דב"שים במקום בו מפורטים כל הדב"שים.
1771342203945.webp

משחק יחיד - Crisis Mode​

אחת מה-stretch goals בקיקסטארטר היה משחק יחיד. אמנם הקיקסטארטר לא הגיע ליעד זה, אבל החברה ראתה את הדרישה מצד השחקנים והחליטה להוסיף את החוקים בכל מקרה. פרק 9 של הספר מפרט את חוקי משחק היחיד, אשר מכונים Crisis Mode.
כמו מרבית משחקי Free League, משחק היחיד עובד באותה צורה כמו משחק בקבוצה, עם מספר שינויים בסיסיים. לדוגמה, בעת יצירת הדמות, מקבלים יותר נקודות תכונה כדי לרכוש כוחות או להגביר תכונות.

כמו משחקי יחיד אחרים של Free League, גם Invincible משתמש במנוע 1ק6 לקבלת תשובות לשאלות כן/לא שעולות במהלך משחק היחיד. לתשובות מורכבות יותר, המשחק מכיל טבלת ק66 מפורטת בשתי עמודות – נושא או הוראות, כאשר השחקן יכול להחליט לגלגל על עמודה אחת או על שתיהן, בהתאם לסיטואציה. התשובה הניתנת בטבלה אמורה לכוון את השחקן לכיוון עלילתי כלשהו. לדוגמה, עמודת ההוראות מכילה תשובות כמו פקודה, התקפה, מארב, סגר או חבלה, בעוד שעמודת הנושא מכילה תשובות כמו אזעקה, יצור, אופל, פחד או חלל. המשחק לא מאוד ברור באיך לתרגם את התשובות מהטבלה לעלילה בפועל – הם משאירים זאת לדמיון של השחקן היחיד, שיוסיף את התשובה הרלוונטית לעלילה הקיימת.

בנוסף, משחק היחיד מכיל מספר טבלאות ליצירה רנדומאלית של מקומות, סוכנויות, אטמוספרה וכדומה שיכולות לעזור לשחקן ליצור מיקומים למשחק בכמה גלגולי קובייה פשוטים, כך שניתן לתאר סצינות מפורטות בזריזות.

חוקי משחק היחיד מכילים גם פירוט על טיימרים שונים שנועדו לקדם את העלילה במהירות בלי לאפשר לשחקן להתמהמה יותר מידי:

  • טיימר משבר – לכל משבר יש טיימר שנועד להבטיח שהשחקן לא מתמהמה ומרגיש את הלחץ שבסצינה. בהתאם לסיטואציה, מספר טיימרים כאלו עשויים לפעול באותו הזמן.
  • טיימר הצוות – במקום לשמור דמויות שונות בתור דב"שים, טיימר הצוות מאפשר לנהל את הצוות בצורה של טיימר, אשר מייצג את היכולות, הנזק, הבריאות וכו' של חברי הקבוצה. הטיימר משפיע על כמות קוביות הבונוס שהצוות מעניק לשחקן במהלך הסצינה – ככל שהטיימר הולך ונגמר, כך כמות קוביות הבונוס שהצוות מעניק פוחתת.
  • טיימר המטרה – טיימר המטרה הוא טיימר כללי יותר מטיימר המשבר, והוא עוזר לשחקן לעקוב אחר המטרה הכללית של המשימה שלו. לדוגמה, משימה להציל אנשים מבניין בוער תכיל מספר משברים. לכל משבר יהיה טיימר משל עצמו, בעוד שלמטרה הכללית יהיה טיימר נפרד. ההתקדמות בטיימר המטרה מתרחשת כאשר הדמות מצליחה לקדם את עלילת המטרה, אך היא עלולה לגרום גם לסיבוכים שיקשו על משברים בהמשך.
הפרק מכיל גם תרשים זרימה שעוזר לשחקן לנהל היתקלויות ואת האויבים בצורה רנדומלית.
1771342418255.webp1771342476738.webp

סיכום​

אין ספק שהפרקים החדשים בגרסת הבטא סוגרים כמה פערים שנוצרו בגרסת האלפה, במיוחד בכל הנוגע לניהול המשחק מצד המנחה, בניית העולם וכדומה.
הפרק המעניין ביותר מבחינתי היה ונותר משחק היחיד, שמכיל למעשה גרסה מקוצרת של חוקי הבסיס עם טבלאות ליצירה מהירה ורנדומלית של עלילה, מיקומים, דמויות וכדומה.

גם הפרק המדבר על בניית העולם – הצוות, הבסיס, העיר וכדומה – מעניין ונותן לשחקנים מידע רב גם מהקומיקס וגם כיצד ליצור עיר שתרגיש כאילו היא שייכת לעולם הקומיקס, וכמובן הדמויות הקיימות בעולם למי שרוצה לשחק באותה העיר כמו Invincible או להכניס כמה cameos של דמויות מוכרות למשחק שלו.
[סקירה] Invincible - The Roleplaying Game
  • 84
  • 2
קיבלתי את משחק התפקידים של Invincible בסמגרת עוד השקעת קיקסטארטר מבית Free League (כמו הטבעת האחת או המתים המהלכים). כמו רבים אחרים, היכרותי עם Invincible התחילה עם האדפטציה הטלוויזיונית של אמאזון, ורק לאחר מכן התחלתי לקרוא את חוברות הקומיקס. כמו בטבעת האחת, גם כאן המשחק עוקב אחרי התוכן המקורי – הקומיקס – ולא אחרי העיבוד הטלוויזיוני (בניגוד למשחק של המתים המהלכים), אך בניגוד לטבעת האחת (ובדומה למתים הממהלכים) השיטה היא עוד ענף בשיטת הבית שלהם. לכן, מי שקרא את הסקירה שלי למתים המהלכים יזהה מיד את המאפיינים הזהים בין המשחקים.

הסקירה הזו מתייחסת לגרסת האלפא של הספר ששוחררה לתומכי הקיקסטארטר. לא מדובר בשיטה הסופית והספר טרם יצא לאור, לכן עשויים להיות שינויים קלים בין השיטה הסופית למתואר בסקירה זו. עם זאת, אני מאמין שהרוב המוחלט יישאר כפי שהוא והשינויים יהיו בעיקר קוסמטיים ובעריכה.

עוד משחק גיבורי-על​

ממה שקראתי מהספר עד כה, לא מדובר בפריצת דרך שתחולל מהפך בשוק משחקי התפקידים של גיבורי העל. עם זאת, מדובר בניסיון מעניין להשתמש במאפיינים מוצלחים ממגוון רחב של שיטות אחרות שיוצר סוג של איזון בין מכאניקה לסיפור בצורה שלדעתי מוצלחת למדי.

ראשית, המשחק מאפשר לשחק דמויות בארבע דרגות שונות של כוח: צעירים, אזוריים, גלובליים ואוניברסליים. הדבר שהפתיע אותי הוא שברירת המחדל של המשחק היא דווקא גיבורים גלובליים, בעוד שהקומיקס (לפחות בתחילתו) עסק בעיקר בגיבורים צעירים ואזוריים. בעקבות הצלחת הסדרה, ציפיתי שברירת המחדל תהיה גיבורים צעירים כמו במשחק Masks: A New Generation, אבל נראה שהכוונה היא דווקא לעסוק בשלבים המאוחרים יותר של הקומיקס. בכל מקרה, ההבדלים מבחינת המשחק בין הדרגות השונות הן בעיקר רמת המאפיינים (attribute points) שהדמות מתחילה איתה, כאשר יצירת הדמות מתבצעת על ידי רכישת יכולות ומאפיינים באמצעות אותן נקודות.

נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות-על, ולא נבלות. אמנם המשחק מאפשר לשחק נבלים, אבל השיטה שבה מחלקים קארמה (שהיא נקודות הניסיון של המשחק) מיועדת לגיבורים. כמו ברוב משחקי Free League האחרים (המתים המהלכים, Alien, Blade Runner ואחרים), צבירת קארמה נעשית על ידי שאלות בכל סוף סשן. על כל תשובה חיובית לשאלה, מקבלים נקודת קארמה. כאן נכנס מנגנון נוסף של איבוד קארמה – רשימת שאלות נוספת, כאשר כל תשובה נכונה מפחיתה נקודת קארמה. אם התוצאה בסוף הסשן היא שלילית – הדמות עלולה לאבד נקודות קארמה שלא נוצלו. לדוגמה, "האם נטשת דמות אחרת כשהיית יכול לעזור לה?". שימו לב שלטוב או לרע, השאלות לא משאירות מקום אפור באמצע. זה לא משנה אם הייתה לך סיבה טובה לא לעזור לדמות אחרת – אם לא עזרת, אתה מאבד נקודת קארמה. זו רק אחת הדרכים בהן המשחק שואף לדחוף שחקנים להיות טובים, אבל גם ליצור קונפליקטים לדמויות במשחק.

שנית, המשחק לא מגביל את השחקן בסוג גיבור העל שהוא מעוניין לשחק, או בכוחות שיהיו לו (ראו "כוחות על", למטה). המשחק מציע "ארכטיפים" למשחק, אשר מזכירים מאוד את אלו של Masks: A New Generation. כל ארכטיפ הוא הצעה לא רק לסט של כוחות, אלא לתפקיד של הדמות בחבורה ובעולם. לדוגמה, פורע החוק (the vigilante), המשואה (the beacon), הנובה (the nova), האייקון (the icon), המוח (the mastermind) וכדומה. ומצד שני, ארכטיפים עם כוחות מאוד ברורים כמו משנה הצורה (the shapeshifter), החליפה (the powersuit), הצלף (the sharpshooter) וכדומה. הרעיון הוא שלא מדובר בבחירת חובה, אלא בהצעות המבוססות על דמויות מהקומיקס, רובן סטריאוטיפיות למדי. הספר גם מציע בצורה מאוד ברורה שמי שאינו רוצה אף אחד מהארכטיפים האלו יכול לבנות לעצמו דמות מ-0 על ידי בחירת כל היכולות והמאפיינים של הדמות. גם כאשר בוחרים ארכטיפ, הספר רק מציע מאפיינים (suggested powers, suggested attributes וכדומה), לא קובע אותם.

בנוסף, לכל דמות יש "מקצוע" (Occupation), הדבר שהדמות עושה בחייה מחוץ להיותה גיבורת על – האם היא תלמידה בתיכון? רופאה? אמנית? שוטרת?
כמו הארכטיפים, גם המקצועות הם הצעות בלבד, כאשר כל מקצוע מספק רשימה מומלצת של כישרונות, משאבים, קשרים חברתיים וכדומה.

לכל גיבור יש שישה מאפיינים (attributes): לחימה, זריזות, כוח, היגיון, אינטואיציה ונוכחות. בתחילת המשחק כל דמות מקבלת נקודות לחלק ב-attributes השונים לפי רמת המשחק (צעירים 20 נקודות ואוניברסליים 38 נקודות, עם מגבלה על הכמות המקסימלית לכל מאפיין בתחילת המשחק). דמות יכולה לבחור להתחיל עם יותר כוחות-על על ידי רכישה שלהם תמורת נקודות (או ויתור על כוח התחלתי כלשהו תמורת עוד נקודות).

לכל גיבור על יש גם בריאות ונחישות, כאשר הבריאות מייצגת את כמות הנזק הפיזי שהדמות יכולה לספוג, והנחישות את כמות המתח המנטאלי שדמות יכולה לספוג (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).
כאשר כמות הנחישות של הדמות יורדת ל-0, היא אינה יכולה עוד לדחוף גלגולים (ראה "גלגולי הקובייה", למטה). דמות יכולה לנסות להשיב לעצמה נחישות באמצעות גלגול נוכחות כפעולה מלאה (ראה "פעולות", למטה). אם היא מצליחה, היא מחזירה לעצמה כמות נחישות השווה לכמות הששים שהוציאה בגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה).

אם הדמות מגיעה ל-0 בריאות, היא נשברת. דמות שבורה סופגת פגיעה קריטית, אשר יכולה להיות משהו קל כמו חליפה קרועה, או פציעה מסכנת חיים כמו כריתת איברים ואף מוות. בדומה לשיטת המתים המהלכים (וכיאה לחומר המקור), Invincible היא שיטה אכזרית לדמויות. כאשר הדמות חוטפת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק6 אחת ולהוסיף את כמות הנזק הנוסף שחטפה מעבר ל-0, כאשר תוצאה של 12 ומעלה היא מוות מידי. כל נזק שהדמות חוטפת אחרי שהיא נשברת הוא פגיעה קריטית נוספת, כאשר כל הנזק כעת נחשב מעל 0. לדוגמה, לדמות שבורה נקרעה החליפה, ואז Battle Beast תופסת אותה ומנסה לקרוע אותה. השחקן גלגל 6 והדמות חטפה עוד 8 נזק, כלומר 14 בסך הכל. Battle Beast מניף את הדמות מעל ראשו, אוחז ברגליה ביד אחת ובצווארה בצד השני ומושך, קורע את הדמות לשניים, ובכך הדמות מתה.
שריון מפחית את כמות הנזק שדמות חוטפת.
1768598454332.webp

כוחות העל, כישרונות וחסרונות​

הפרק המדבר על כוחות העל של הגיבורים הוא הפרק השלישי, לפני הפרק שמדבר על שיטת המשחק עצמה. מצד אחד, הדבר מבהיר שהרעיון המרכזי במשחק הוא, אחרי הכל, כוחות העל של הגיבורים. אלא שמבחינת עריכה זה מוביל לכמה בעיות, כיוון שמושגים מסוימים מופיעים בפרק לפני שניתן הסבר לגביהם בפרקים הבאים. לדוגמה, לכל כוח יש טווח, לדוגמה 0/1, בלי שמסבירים כיצד הטווח נמדד.

הכוחות מחולקים לכמה סוגים: התקפה, שליטה, הגנה, שינוי, תנועה וחושים. כל כוח המתואר במשחק נופל תחת אחת הקטגוריות האלו. לדוגמה, תנועה מהירה, תעופה או השתגרות יהיו תחת תנועה, למרות שמדובר בכוחות שונים לחלוטין. לכל כוח של הדמות יש מקור – מולד, תאונה משונה, קסם, קללה, טכנולוגיה, חייזרים וכדומה. הספר מכיל טבלה מקיפה עם הצעות למקור הכוח, אבל כמובן שהשחקן יכול להמציא מקור עבור עצמו.
בנוסף, הכוחות מתוארים בצורה כללית, כאשר הצורה שבה הכוח בה לידי ביטוח תלויה בשחקן. לדוגמה, הכוח snare מאפשר לתפוס דמויות, אבל איך זה מתבצע תלוי בשחקן – קורים כמו ספיידרמן או טלפתיה או צ'ארלס אקסווייר. התוצאה תהיה דומה, אבל הדרך להגיע לשם תהיה שונה לגמרי ותלויה בדמות.

שימוש בכוח דורש בדרך כלל גלגול כנגד אחד המאפיינים של הדמות (ראה "גלגולי קובייה", למטה), כאשר כישלון אומר שמסיבה כלשהי הדמות לא הצליחה להשיג את מבוקשה, והשחקן צריך לתאר מדוע זה קרה, מכאניקה שמזכירה קצת את הסיפור השיתופי של Masks: A New Generation.

כל כוח מתחיל ברמה הבסיסית, ולכוחות מסוימים יש רמות כוח נוספות שניתן לרכוש באמצעות קארמה. בנוסף, לכוחות יש הגברים (Boosts) ומגבלות (limits) שניתן לרכוש עבור נקודות קארמה. הגברים מאפשרים לדמות להשתמש בצורה מוגברת של הכוח. מגבלות ניתנות לרכישה רק בעת רכישת הכוח לראשונה, והן מגבירות את רמת הכוח או מאפשרות לבחור הגבר בנוסף. לדוגמה, לכוח שליטה במים ניתן לבחור מגבלה שכדי לשלוט במים, הדמות חייבת להיות בתוך גוף המים בו היא שולטת.

כישרונות הן יכולות מיוחדות של הדמות שמאפשרות להגביר את הכוחות או לתת יתרונות מסוימים לדמות במצבים ספציפיים. לדוגמה, דמות יכולה להיות בעלת כישרון "אגרסיבי" אשר מעניק +2 לגלגול (ראה "גלגולי הקובייה", למטה) כאשר משתמשים בכוח תקיפה כלשהו. הכשרונות נועדו לתמוך בכוחות העל ולאפשר קסטומיזציה של הדמויות.

חסרונות הן מגבלות שנובעות מכוחות העל של הדמות או המקור שלהם, או מהאופי של הדמות. לדוגמה, חסרון יכול להיות הצורך בהחלפת סוללה בחליפת כוח, אבל חסרון יכול להיות גם פוביה שהדמות סובלת ממנה, קללה שהוטלה עליה, וכדומה. לחסרונות יש השלכות מעשיות על המכאניקה של הדמות.

גלגולי הקובייה​

שיטת הבית של Free League בנויה על סל קוביות 6 פאות בלבד, ובניגוד למשחקים אחרים, ב-Invincible הסל בנוי אך ורק מהמאפיין של הדמות. לדוגמה, דמות בעלת כוח 7 תגלגל 7 קוביות בעלות 6 פאות. תוצאה של 6 היא הצלחה. ברוב המקרים הצלחה אחת מספיקה כדי להצליח, כאשר הצלחות מעבר לכך מאפשרות לבצע "פעלולים" (ראה "פעלולים", למטה).
במקרים מסוימים שחקן יתבקש לגלגל כנגד דמות אחת, ואז עליו לגלגל יותר הצלחות מהיריב. בדרך כלל תיקו משמעותו הפסד, חוץ מבמקרים ספציפיים שם לתיקו יש השפעות אחרות על שני הצדדים.

כמו בשיטות האחרות המשתמשות בשיטת הבית, גם כאן הדמויות יכולות "לדחוף" את הגלגול אם הוא נכשל. דחיפת גלגול אומרת שהשחקן יכול לגלגל שוב את הזריקה האחרונה, בדיוק כפי שהייתה. דחיפת גלגול גורמת לדמות מתח 1, כלומר רמת הנחישות שלה יורדת ב-1. דמות שרמת הנחישות שלה היא 0 לא יכולה יותר לדחוף את הגלגול עד אשר תחלים לפחות נקודת נחישות אחת.
בדרך כלל ניתן לדחוף את הגלגול פעם אחת בלבד, אלא אם כתוב אחרת במפורש בחוקים.

היות והגלגולים אינם מסתכמים לסכום אלא צריך להוציא לפחות 6 אחד, בונוסים במשחק אינם מתבטאים בתוספת לקובייה, אלה בהגדלת כמות הקוביות שהשחקן מגלגל. לדוגמה, אם אני מקבל +2 לגלגול, הכוונה היא שאני מגלגל עוד שתי קוביות. לדוגמה, דמות אחרת יכולה לעזור לי במשימה ולתת לי +1 לגלגול, ובכך אני אקבל קובייה נוספת לגלגל.

סצנות​

המשחק מחולק לסצנות מסוגים שונים, כאשר המרכזיות שבהן הן סצנות תדרוך, סצנות אקשן וסצנות חברתיות. הזמן במשחק נספר בצורה שונה בסוגים שונים של סצנות. לדוגמה בסצנות אקשן סופרים את הזמן בדקות ואפילו שניות, בעוד שבסצנות חברתיות אפשר לספור את הזמן בשעות, ימים ואף יותר מכך.
1768598508439.webp

סצנות תדרוך​

סצנות תדרוך בן בדרך כלל הזמן בו הדמויות מקבלות משימה מדמות כלשהי. זהו הזמן להבין מה המשימה, מה המטרות, מה המגבלות וכדומה. אלו סצנות קצרות שבדרך כלל פותחות את ההרפתקאות.

סצנות אקשן​

סצנות אקשן הן למעשה קרבות. הזמן בסצנות קצר יחסית, כולל את עבודת צוות גיבורי העל כדי להשיג את המטרה שהוגדרה לו ומתבצע על מפה או לוח.

התנועה במשחק אינה מחולקת למשבצות אלא עובדת לפי אזורים בצורה שמזכירה מעט את שיטות 2d20 השונות. אזור יכול להיות גג הבניין, קומה, הפארק ליד, הכביש וכדומה. לכל כוח על יש טווח אשר נספר באזורים, כאשר האזור בו הדמות נמצאת הוא אזור 0 וממנו מתחילים לספור. לדוגמה, כוח בעל טווח 0/1 עשוי להשפיע על דמויות באזור בו הדמות נמצאת או אזור סמוך אליו, אבל לא מעבר לכך. המשחק מתייחס גם לגובה בו הדמויות נמצאות, היות וגיבורי על רבים יכולים לעוף.
המשחק מציע להשתמש במפות מודפסות ומיניאטורות, אבל הדבר אינו חובה והמשחק כולו יכול להתנהל בדמיונם של השחקנים.

הקרבות מתנהלים בסיבובים לפי יוזמה רנדומאלית – כל דמות בקרב שולפת קלף מחפיסת קלפים עם מספרים 1-10, אשר קובעים את סדר הפעולה שלה ביוזמה (ראה "פעולות", למטה). אין בונוסים ליוזמה כדי לפעול מהר יותר, אבל לדמויות עם יכולות מסוימות (לדוגמה מהירות על) יש יותר פעולות בסיבוב משאר הדמויות, ולכן הן שולפות יותר קלפים (קלף נוסף על כל כוח המאפשר פעולה נוספת בסיבוב), ומשחקות מספר פעמים לפי הקלפים ששלפו. המנחה שולף קלפים ליריבים, או קלף אחד לכלל היריבים אם רוצים לפשט את הקרבות.
אם ההתקפה היא התקפת פתע בתחילת הקרב, הדמויות מגלגלות Intuition, אחרת הן פועלות בסוף הסיבוב.

המשחק מבחין בין נבלי על לבין מיניונים. מיניונים עובדים בקבוצות. לכל קבוצה יש סטטיסטיקות כשל יצור אחד, כאשר כל נקודת בריאות מייצגת מיניון אחד בקבוצה. ככל שהקבוצה חוטפת יותר נזק, יותר מיניונים בקבוצה מתים.

סצנות חברתיות​

סצנות חברתיות הן הסצנות בהן הדמויות מתקשרות מחוץ למסגרת המשימות. לכל דמות יש קשרים אישיים עם דמויות אחרות (משפחה, חברים, מאהבים וכדומה) אשר נקבעים בעת יצירת הדמות, כמו גם מקצוע בו היא עוסקת בחיי היומיום (ראה למעלה). במהלך הסצינה החברתית, הקשרים האלו באים לידי ביטוי.

פעולות​

יש שני סוגים של פעולות ב-Invincible: פעולה מלאה ופעולה קצרה. בכל סיבוב בסצינת אקשן, הדמות יכול לבצע פעולה מלאה ופעולה קצרה, או שתי פעולות קצרות (אלא אם יש להן כוח המאפשר לבצע יותר פעולות). כל פעולה דורשת גלגול מאפיין כלשהו, לדוגמה אם ברצונה של הדמות לתת פקודות לחבר צוות אחר, עליה לגלגל נוכחות, בעוד שאם ברצונה לסרוק את שדה הקרב כדי להבחין בפרטים, עליה לגלגל אינטואיציה. הספר מכיל רשימה מומלצת של פעולות מכל סוג, אך כמובן ששחקן רשאי לבצע פעולה שאינה נמצאת ברשימה. במצב זה, המנחה יצטרך להחליט האם מדובר בפעולה מלאה או קצרה. תנועה בתוך האזור או מעבר לאזור סמוך היא פעולה קצרה (אלא אם היא כוללת שימוש בכוח, אז הפעולה תלויה בכוח).
1768598485810.webp

אתגרים​

אתגרים הם מצבים אותם החבורה צריכה לפתור במסגרת הסצנות השונות – הצלת אנשים מבניין בוער, הברחת חפים מפשע מאזור לחימה וכדומה. כל אתגר מאופיין בדרוג אתגר ובמגבלת זמן. דרוג האתגר הוא כמות ההצלחות שהצוות צריך להשיג כדי לנצח את האתגר – כל הצלחה בגלגול מורידה את דרוג האתגר בנקודה, כאשר המטרה היא להגיע ל-0 לפני תום הזמן. ניתן להשתמש במגוון פעולות כדי להצליח באתגר, כאשר הדמויות צריכות להסביר כיצד הפעולות עוזרות לפתור את האתגר. לדוגמה, דמות מהירה עשויה לנסות להוציא אנשים מהבניין הבוער, בעוד שדמות אחרת תשתמש בטלפתיה כדי להדריך אנשים כיצד לצאת מהבניין הבוער בדרך הבטוחה ביותר. המנחה הוא זה שיצטרך להחליט האם הפעולה אכן תורמת לפתרון האתגר.

העולם​

הפרק האחרון (עד עתה, אני חושד שבגרסאות הבאות של הספר יהיו פרקים נוספים) הוא תיאור העולם של Invincible – המצב של כדור הארץ, נבלי העל המוכרים, הארגונים הקיימים וכדומה.
הרעיון המרכזי הוא לא רק לתת תיאור של המצב, אלא לעזור למנחה להחליט היכן ומתי המשחק מתרחש – כיצד לבחור עיר או ליצור עיר פיקטיבית עבור המשחק, כיצד החלל בא לידי ביטוי במשחק אם בכלל (חייזרים, ספינות או קרבות בחלל וכדומה), כיצד ליצור ארגונים עבור המשחק ועוד. דוגמאות לקבוצות גיבורי או נבלי על הקיימים בעולם ומוכרים מהקומיקס כמו Teen Team או The Lizard League מתוארים בפרק זה כדוגמאות, כאשר לכל קבוצה, ארגון או מקום יש רשימה של קרסים או אינטראקציות חברתיות לדוגמה עובר סצנות חברתיות, כדי אפשר יהיה לשלב את כל המידע בקלות במשחק.

הספר​

כרגע יש לי רק את גרסת ה-PDF (מן הסתם, הספר טרם יצא), וגם היא בגרסת אלפא בלבד, לכן לא אוכל להתייחס לספר המודפס.
האמנות בספר לקוחה ישירות מהקומיקס. קטעים ותמונות מהקומיקס מופיעים על העמודים בכל מקום, והעיצוב הכללי בצבעי כחול וצהוב בולט מאוד לעין. בסך הכל העיצוב סטנדרטי למדי למשחק גיבורי על.

מה שמאוד לא אהבתי הוא את העריכה של הספר. כדי לתת דגש לאלמנטים מסוימים במשחק הם נדחפו קדימה בספר על חשבון קוהרנטיות של העריכה. התוצאה היא שפעמים רבות צריך לקפוץ קדימה כדי לקרוא על מושג מסוים לפני שאפשר לחזור אחורה כדי להבין מה בדיוק קראתי. הרבה מונחים מיותרים (לדוגמה השימוש במושג נחישות מיותר. אפשר היה להשתמש ב"רף מתח" במקום בנחישות, וכך לשמור על מונח אחיד במקום שני מונחים שונים, מתח ונחישות) או שנשארו מעריכות קודמות למרות שאינם מוסברים (לדוגמה, יש התייחסות למונח power slots, אבל המונח לא מוסבר בשום מקום ואין כל התייחסות לאותן slots בשום מקום). אין הפרדה נוחה בכוחות בין דרגות הכוח, הגברים ומגבלות – כולם מופיעים כרשימה מאוחדת בתיאור הכוח.
בקיצור, העריכה של הספר לא אחידה ומאוד מפריעה לחוויית הקריאה.

סיכום ומסקנות​

בסך הכל, אני לא חושב שהמשחק מחדש בצורה יוצאת דופן. הוא משחק די סטנדרטי בשורת המשחקים מבית Free League. כמו משחקים אחרים, הוא משתמש בגרסה משלו לשיטת הבית שלהם, אשר מרגישה לי פתוחה יותר משיטות אחרות. היא נותנת יותר מקום מבדרך כלל לשחקנים ולמנחה לעבוד יחד כדי להמציא את הפרטים הקטנים של הדמות בתוך מסגרת כללית קיימת, מה שיעניק לדמויות הרגשה ייחודית. המשחק מקל מאוד על יצירת דמות מהירה על ידי אפשרות בחירה וגלגול קובייה לבחירה רנדומאלית, אבל גם מאפשר יצירת דמות מההתחלה כדי לאפשר לכל שחקן להתאים לעצמו את הדמות שהוא רוצה, או כמובן לשלב בין שתי השיטות האלו.
יש כמה מכאניקות מעניינות שמזכירות משחקים אחרים, כמו שיטת האזורים, אבל בסך הכל לא מדובר בשיטה ייחודית שמביאה חידושים בתחום. היא טובה למה שהיא נועדה לעשות, לא מעבר לכך.

מה שהופך את השיטה הזו למעניינת היא דווקא הפרק האחרון, העולם של המשחק, הברוטאליות הבלתי מתפשרת והסכנה האמיתית שהדמויות נמצאות בה – המוות עשוי להיות מהיר ובלתי צפוי, כמו גם הפציעות.
1768598541743.webp
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] מפרץ ברינדלווד – Brindlewood Bay
  • 62
  • 2
מפרץ ברינדלווד היא עיירה קטנה וישנונית. בעיירה יש מועדון קריאה בשם מומחות רצח שמורכב מנשים בגיל השלישי ומתמקד בספרי תעלומות. מומחות הרצח עוזרות למשטרה לפתור מקרי רצח שקורים בעיר. ככל שמומחות הרצח עוזרות יותר לרשויות, חוקרות יותר מקרי רצח הן מגלות קנוניה אפלה שמקשרת בין המקרים. האם מומחות הרצח יצליחו לחשוף את הקנונייה ולהציל את העיירה שלהן? כל זאת ועוד בפרק הבא של מפרץ ברינדלווד.

מפרץ ברינדלווד הוא משחק תפקידים שבו השחקנים מגלמים את מומחות הרצח. המשחק מתאר את עצמו כחקירת רצח נעימה (cozy murder mystery), הוא מונע ע"י האפוקליפסה אם כי בדומה ללהבים בעלטה הוליד שושלת משחקים בפני עצמו הנקראים מגולפים מעץ ברינדל.

השיטה​

הדברים שמפרץ ברינדלווד לקח ממנוע האפוקליפסה הם מהלכים, התקדמות של הדמות (advancement) דרך שאלות, ואת העיקרון "שחקי כדי לגלות". לכל דמות יש 5 תכונות. חיות – הכוח, הזריזות, החוסן, כל הדברים הפיזיים שהדמות עלולה לעשות. קור רוח – שמערב גם דברים שדורשים ריכוז או יציבות וגם להישאר אמיצה בפני הפחד. הגיון – קריאה בספרים, פענוח זירת פשע, חקירה או כל דבר שדורש הפעלה של המוח. נוכחות – להקסים, לאיים, לשנות איך מישהו חושב. רגישות – העל טבעי, תכונה זו יכולה להחליף כל תכונה אחרת אם המנחה חושבת שהעל טבעי משחק תפקיד עיקרי.

בנוסף, המשחק מוסיף יתרון וחיסרון לשיטת גלגול 2ק6, ע"י הטלה של קובייה נוספת ובחירת שתי הקוביות הגבוהות או הנמוכות, בהתאמה.

במשחק אין ספרי משחק, אלא שני דברים מכנים עיקריים שמבדילים בין הדמויות. תחביב – תחביב נוסף שאינו קריאה שהוא ייחודי למומחית מהחבורה ובעזרתו הדמויות יכולות להתאושש מהחקירה והשלכותיה. ומהלך מומחית. מהלכי המומחות כולם בהשראת בלשים.ות מהספרות או סדרות טלוויזיה, אחת מהאפשרויות לניצול ניסיון הוא רכישת מהלכי מומחות נוספים.

מהלך המומחית האהוב עלי הוא טינטין – הדמות מקבלת כלב שמבין אותה באופן כמעט מושלם.
כאשר המומחות קרובות לחשיפת הקנוניה הכלב יכול לדבר, אבל רק אותה מומחית מבינה אותו.

רוב המהלכים במשחק די פשוטים. מהלך היום ומהלך הלילה שניהם משמשים כדי לבצע משהו מסוכן או שהמומחית חוששת ממנו, ההבדל הוא ההשלכות. בלילה ההשלכות גדולות יותר. יש מהלך להשגת רמזים, מהלך הנעימות (cozy) שמאפשר לשתי מומחות לחלוק רגע רגוע ולהסיר מצבים ולפעמים למצוא רמז נוסף. מהלך העל-טבעי שמוביל לכתיבה של מהלך הקשור לפעילות על טבעית ספציפית. ומהלך תעלומות כתר הזהב (תעלומות ספר הזהב זה השם הקנוני לסדרת הספרים שמומחות הרצח קוראות) שבו מומחית אומרת כיצד הסיטואציה מזכירה לה את אחד הספרים שהן קראו במועדון וזה מאפשר להן לקחת 12+ במהלך אחר.

אחרי הסקירה הכללית, אני יכול להתחיל לפרט על המהלכים והרעיונות שמאחורי השיטה, שלפי דעתי הפכו אותה למצליחה ולהוליד שושלת משחקים. בעצם יש 3 כאלה כולם מבוססים על העיקרון "שחקי כדי לגלות".

אחד העקרונות שיצאו משושלת משחקי האפוקליפסה הוא העקרון למנחה "שחקי כדי לגלות" שמעודדת את המנחה להיות מופתעת מהשחקנים ולזרום עם גלגולי הקוביות והרעיונות שהשחקנים מעלים. אין משחק שמתמקד בחוויה מסוג זה למנחה יותר ממפרץ ברינדלווד.

הכתרים – לכל דמות יש שתי רשימות קצרות של סצנות על דף הדמות, כתר המלכה – רשימת סצנות שקשורות למומחה כאישה, לסצנות האלו אין סדר. וכתר הריק – סצנות סדורות המראות את השפעת הקנוניה האפלה על המומחית. כאשר מומחית אינה מרוצה מהתוצאה של מהלך, אחרי שהיא תוארה ע"י המנחה היא יכולה לחבוש את אחד הכתרים. לתאר את הסצנה מהרשימה ואז המנחה מתארת את תוצאות המהלך כאילו הקוביות הראו רמת הצלחה גבוהה יותר. הכתרים, ביחד עם מהלך תעלומות כתר הזהב מאפשרות לדמויות להצליח יותר ולהיפטר מהשלכות שהן לא מרוצות מהן.

התעלומות המוכנות– שני הדברים הבאים קשורים אחד בשני באופן הדוק. הספר מגיע עם 6 תעלומות. התעלומות מכילות סצנת פתיחה בהן מישהו מבקש את עזרתן של המומחות, שאלה שקושרת את אחת המומחות לסיטואציה, רשימת רגעים שהמנחה יכולה להכניס כדי להפיח חיים בתעלומה, רשימת חשודים, רשימת מיקומים, רשימת רמזים ורשימת רמזים לקנוניה. לרמזים לא מצוין היכן ניתן למצוא אותם, והם די כלליים. אם כל מה שיש זה התעלומה המוכנה, מנחות שלא מכירות את המשחק סביר שיתחילו לתכנן אילו רמזים הדמויות ימצאו, איפה, מי הרוצח ולהכתיב את התעלומה. אך כפי שאמרתי המשחק דוגל בעיקרון "שחקי כדי לגלות" והכל מתברר כשקוראים את מהלך התיאוריה.

מהלך התיאוריה – לכל תעלומה יש רמת מורכבות, בין 6 ל8 ואפשר להשמתש במהלך התיאוריה רק אחרי שהמומחות מצאו כמות רמזים העולה על חצי מרמת המורכבות ולא ניתן להשתמש בכתר כדי לשפר את התוצאה או במהלך תעלומות כתר הזהב על מנת שתוצאה תהיה 12+. הנה המהלך בתרגום:

כאשר המומחות מנהלות שיחה פתוחה על מה קרה בתעלומה (ויש להן מספיק רמזים) ומגיעות לקונצנזוס גלגלו בתוסף של כמות הרמזים פחות רמת המורכבות של התעלומה.
10+ : התיאוריה נכונה, מנחה תארגן הזדמנות לתפוס את הפושע ולהציל את היום.
7-9 : התיאוריה נכונה ברובה, המנחה תוסיף תפנית או הזדמנות מסוכנת לתפוס את הפושע.
6- : התיאוריה שגויה והמנחה מגיבה
12+ : אדם שקשור לקנוניה האפלה חושף את עצמו בפני המומחות.

כלומר, לתעלומות אין פתרון קאנוני או ידוע מראש. זו באמת גולת הכותרת של השיטה. יש אנשים שאוהבים את זה, יש אנשים ששונאים את זה, גם מכיוון ההנחייה וגם מכיוון משחק. חוץ מלהדגיש את עקרון "שחקי כדי לגלות" זה גם משחרר את אחד הקשיים בהרצת מסתורין, איך אני דואג שהשחקנים יבינו את הרמזים.

הקנוניה​

הקנוניה נכנסת לפוקוס של הסיפור כאשר מריצים מערכה בעזרת השיטה, היא הדבר שמגשר ונאספים אליה רמזים בכל אחת מהתעלומות. כפי שכתבתי בכל תעלומה יש גם רשימה של רמזי ריק, רמזים הקשורים לקנוניה ומגלים אותם ב12+ במהלך מציאת רמז.

יש בספר מספר קנוניות אופציונליות עם רמזים מותאמים יותר אליהן ומהלכי מנחה שמעלים את הקישוריות בין התעלומות השונות. לצערי הרצתי בשיטה חד"פ לקבוצה של אנשים שלא התעניינו בעל טבעי אז החלק הזה של המשחק קצת נזנח. חשוב לי לציין אותו בקצרה כי לפחות בחלק מהמשחקים המגולפים בעץ ברינדל יש חלק דומה של דבר נסתר המקשר בין כל המקרים.

רשמים אישיים.​

אני והשחקנים שהרצתי להם נהנינו מאוד. זה היה המשחק הראשון של שלושת השחקנים ואני חושב שזה משחק מאוד טוב למתחילים מכמה סיבות.
  • כולם יודעים לעשות קול של זקנה, זה בין הקולות שאנשים עושים הכי הרבה כחיקוי וזה מוסיף קלילות. אני לא חושב שחייבים קולות כדי לשחק במשחק תפקידים, אבל זה משהו שאנשים מדמייינים לרוב כאשר הם חושבים על הרעיון ואני חושב שזה מוסיף.
  • אין נכון או לא נכון, אחד מהחששות שנתקלתי בו כאשר הצעתי משחקי תפקידים לאנשים שלא שיחקו מעולם זה החשש לטעות או שהם לא יודעים מה לעשות. כאשר יש תעלומה כולם יודעים שצריך לפתור אותה, וכל פעם שהם מנסים למצוא רמז, בהתאם לקוביות, הם ימצאו. האם זה רמז מרכזי? שוב תלוי במה שהם יחשבו. זה מאוד שיחרר את השחקנים שלי. (היו שני גלגולים למהלך התיאוריה אצלנו, אחד נכשל ואז הם היו חייבים להעלות תיאוריה שונה בתכלית עם חשוד אחר)
לצערי עוד לא שיחקתי במשחקים מגולפים מעץ ברינדל אחרים, מקווה שאמצא את ההזדמנות להתנסות במשחקים נוספים מהשושלת.
[סקירה] המסע אל עמק לשון הנחש, מדריך מרחבים והרפתקה
  • 142
  • 4
שלום לכולם.
"המסע על עמק לשון הנחש" הינו מוצר חדש לשיטת "חרבות וכשפים", בספר גדול בן 300 עמודים, המתאר אתר הרפתקאות חדש בשם "אי הבלהות" ובנוסף הרפתקאה רחבת היקף, שעל שמה נקרא הספר. שיטת חרבות וכשפים הינה שיטה שתורגמה במקור לעברית (Sword & Wizardry) ואז הורחבה, המבוססת על גרסאות מוקדמות של מו"ד (מהדורת הקופסאות) ועקרונות OSR- Old School Revival. חזון היוצרים הוא להנגיש את חוויות משחקי התפקידים המוקדמים לדורות צעירים (בדגש ילדים) ע"י יצירת שיטת משחק בעברית, עם דגש על עקרונות לימוד והנחיה. סקירה זו אינה מיועדת לסקור את שיטת "חרבות וכשפים", אלא את המוצר הספציפי הזה.

הספר מיועד לגילאי 8 ומעלה (ואכן התוכן מתאים) אך בתיאור הקצר מאחור מצויין שהמשחק דורש את "הערכה למתחיל" של חרבות וכשפים. זה לא לגמרי נכון. לשם שימוש במוצר יש צורך גם ב"ערכה למתקדם". המשחק אמנם מתחיל בדרגה 5 (הדרגה המקסימלית המתוארת בערכת ההתחלה), אך במהלך ההרפתקאה בהחלט צפוי שהדמויות יעלו לדרגות גבוהות יותר. בנוסף לאורך הספר יש התייחסויות מרובות לתוכן הנמצא רק בערכה למתקדם (בדגש מקצועות שלהם יכולה להיות השפעה גדולה על חקירת הג'ונגלים, חוקים לגבי סגנונות הרפתקאה מחוץ למבוך, לחשים בדרגה גבוהה ועוד).
אינני יודע מדוע זה לא מוזכר, ואני מניח כי זוהי טעות בתום לב, האזכור לכך נראה כטקסט אוטומטי המוסף לכל מוצר של השיטה, אך זה בהחלט יכול להטעות ולעצבן מי שאין לו את הערכה למתקדם, כגון הורה לילד שאין לו את הערכה הזו, וכעת ייאלץ לקנות גם אותה לאחר שרכש את הספר.

עוד נקודה קטנה שחשוב לציין לותיקי מו"ד, אשר שיחקו במהדורות המוקדמות: התיאור של המשחק, הכולל מסע לאי מרוחק בשם "אי הבלהות" המכוסה בג'ונג'ל עבות, המכיל מסתורין, לטאות ענק, הריסות חבויות, יכול להזכיר לאנשים את ההרפתקאה המפורסמת "אי האימה". לאחר קריאה מעמיקה לא מדובר בנסיון לשחזר, להעתיק או יצירה דומה אלא מדובר כאן בתוכן חדש ורענן לגמרי! למעט השם והת'מה הכללית, אין כל דמיון ל"אי האימה" המפורסם. לעניות דעתי "המסע אל עמק לשון הנחש" הרבה יותר מוצלח.

מה הספר מכיל (בקצרה)
כאמור מעלה זהו ספר גדול של 300 עמודים. איכות הכריכה והדפים עמידה ונעימה למגע. הגופן גדול ונוח (גם לי ללא משקפיים) והעימוד ברור. בספר משולבים תמונות במרבית העמודים, ובסגנון של OSR מרביתם בשחור ולבן. עמודי הצבע היחידים הם של מפת האי ומפת הנמל, ובפתיחת כל חלק מרכזי. במרבית המקרים, יש את כל הנתונים והמידע הנדרש בדף המבוקש, ואם לא לרב יש הפנייה ברורה למספר העמוד, וניכר שהכוונה היא שכל המידע יהיה נגיש.
עם זאת, מבחינת הארגון, והתוכן יש לעתים קשיים: לעתים יש חוסרים קטנים (נק"פ לחלק מהמפלצות וכו'). זה לא תדיר, והרושם כי אלו טעויות שלא הבחינו בהן בעריכה. לעתים יש אזכורים למידע שמגיע רק הרבה יותר מאוחר - לדוגמא בחלק של חקירת האי מצויין שהדמויות יפגשו בעת הקמת מחנה דמות בשם "סולור", אך התיאור שלה מגיע הרבה יותר מאוחר, ואין אפילו הסבר קצר במקטע הרלוונטי. או התייחסוית חוזרות למיתוסים בתחריטים שהדמויות מגלות כולל רמזים למשמעויות נסתרות, אך בלי הסבר ממשי בטקסט. בנוסף יש מקטעי הסבר למנחה שחוזרים על עצמם פעמים רבות, כגון הסבר לגבי אירועים שבהם יש הכוונה לאתר חדש והמשמעות לגבי המיפוי או הטקסטים המסבירים לגבי קריאת התחריטים. ניתן היה לתקצר זאת בהסבר מקדים בתחילת החלקים הרלוונטיים.
בסה"כ, הספר נעים לקריאה, ומאורגן, אך הרושם כי ניתן היה לארגן חלקים מסויימים בצורה קלה יותר.

הספר מחולק ל 3 חלקים מרכזיים:
  • אי הבלהות: הסבר מפורט מאוד על האי, תושבי האי, חקירת הג'ונגלים (כולל שיטת חקר מרחבים), אתרי עניין בג'ונגל, התרבויות ועוד. חלק זה מציג את האי כאתר הרפתקאות ומספק את כל הדרוש כדי ליצור הרפתקאות נוספות באי הבלהות. מדובר בכ 111 עמודים.
  • ההרפתקאה עצמה- "המסע אל עמק לשון הנחש": מדובר בהרפתקאה ארוכה (בקלות יכולה לקחת 6 ומעלה מפגשים). ההרפתקאה משלבת חקירה בנמל המסחר הראשוני, הכרת 3 הגזעים הילידים לאי, חקירת אתרים שונים בג'ונגל (כולל חקירת מרחבים וחקר מבוכים) ולבסוף מסע ארוך אל ליבה של התעלומה והאיום המרכזי לאי. מדובר בכ 130 עמודים.
  • נספחים: מידע שניתן לתת להרפתקנים (מידע מספרים, ממיתוסים, מפה לאחר האיזורים ועוד) ותוכן הרחבה מכני מקובל בספרים מסוג זה- מפלצות, קסמים, חפצי קסם, מחלות, ו4 מקצועו חדשים המתאימים ל 3 הגזעים הילידים. מדובר בכ 48 עמודים.
חלק 1- אי הבלהות:
החלק פותח בתיאור של 3 הגזעים הילידים לאי. הסליסטי הם גזע של אנשי נחש, בעhל תרבות רוחנית המבוססת דת הסוגדת לנחשים המייצגים את גרמי השמיים, והיכ בקשר עם הסוחרים מהיבשת הגדולה. הקאגרו הם גזע של אנשי עופות טרף מעופפים' בעלי תרבות מאוד לוחמנית, שהיו במלחמה ארוכה עם הסליסטי בעבר וכעת שואפים לחזור לגדלות העבר. לבסוף- הנוזבון הם גזע של אנשי חרק החיים בכוורות, שהיו בעבר משועבדים לסליסטי אך מאז השיגו את חירותם, ומהווים כעת מעמד פועלים נחות באי. כל 3 הגזעים הם בעלי תרבויות, הרגלים ורקע משלהם. ו לאחר אסון נורא בעבר, הם הפסיקו את האיבה, וכעת שורר שקט מתוח בין השלושה, עם מזימות ברקע.

אך הם לא היחידים על האי- על האי הוקם "נמל הקשקשים", שהינו נמל מסחר בין היבשת המרכזית לתושבי האי. האי עשיר מאוד בצמחים אקזוטיים בעלי סגולות קסומות בהם סוחרים תושבי האי תמורת מוצרי מתכות ועוד. הנמל הינו היישוב היחידי הידוע על האי, ומהווה מוקד ל 3 הגזעים הילידים ולגילדת המסחר. החלק המפרט את נמל הקשקשים,כולל מידע רב (דמויות מרכזיות, מבנים, קבוצות מרכזיות, יחסים ועוד) ואמור לשמש כבסיס של הדמויות לשהות על האי. הנמל מרגיש מאוד דחוס ונפיץ, מלא מזימות, סודות, אינטרסים נוגדים וקונפליקיטים- קרקע פורה להרפתקאות.

לאחר מכן מגיעים לחלקים המרכזיים הנוגעים לאי עצמו- מסעות ואתרים מרכזיים באי עצמו. חקירת האי אינה בסגנון "זחילת משושים" המקובלת בהרבה מוצרי OSR, אלא שיטה מפושטת יותר של קביעת יעדים, גלגול קוביה ב"סבבי שוטטות" (מקטעים של היום), ומפגש עם תרחישים שונים והתקדמות בהתאם. יש חשיבות מרובה להתכוננות למסע (בדגש שכירת מורה דרך, ואם יש מפה המכווינה ליעד). החבורה יכולה למפות דרך בין 2 נקודות, ובכך להקל על עצמם בפעם הבאה. מכיוון שהשיטה אינה מכווינה למיפוי פיזי של כל צעד ושעל, היא למעשה יוצרת מעין "מפת שבילים ונקודות" בין יעדים, אתרים מקריים, ועוד.

השיטה יחסית פשוטה, אך יש בה גם מורכבות מעניינת. ראשית כל- בחירת מורה הדרך (אם מחליטים לקחת מורה דרך, אך זה מאוד מומלץ). בספר יש 7 מורי דרך שונים, שלכל אחד מהם אופי שונה, יתרונות, חסרונות ו... סודות. מצד אחד זה מוסיף אתגר (התמודדות עם מורה הדרך, ומה קורה אם מאבדים אותו?) ומצד שני זוהי גם דרך להוסיף דב"ש המלווה את החבורה ומספק הזדמנויות נוספות לשיחות ומשחק תפקידים בתוך הג'ונגל (יש עוד דמויות שרוצות ויכולות להצטרף, אך מורה דרך כמעט וודאי שייצורף). שנית- טבלאות התרחישים. בדומה לטבלאות "התקלויות אקראיות" בשיטות אחרות- גם כן יש אלמנט אקראי של תרחיש, אך הספר מציג מגוון מאוד גדול של תרחישים שונים- 20 סוגי התקלויות עם יצורי פרא (ולא בכל מקרה מדובר בהתקלות קרבית), 20 סוגי סיבוכים ואסונות, 24 סוגי אירועים מיוחדים, ועוד. לחלק מהאירועים יש טבלת גלגולים נוספים בתוכם, וחלק מהם מובילים לאיזורים לא צפויים, כך שחקירת הג'ונגל נשארת מעניינת זמן רב, ולא מרגישה לרב חוזרת על עצמה.

אחד החלקים האהובים עלי בספר, הוא החלק על "אוצרות הג'ונגל"- מדובר בשלל הצמחים והחומרים האקזוטיים המצויים באי, שניתן להפיק מהם חומרים יעילים מרובים, כולל להרפקנים, ויכולים להוות מקור בעצמם להרפתקאה! בנוסף- יש לא מעט סוחרים המעוניינים בכך. יש 12 סוגי צמחים לאיסוף, עם חוקים לגבי הסכנות באיסוף כל אחד, מה ניתן להפיק ממנו וכו'.

החלק הסופי של אי הבלהות מתאר אתרים מרכזיים בג'ונגל (12 אתרים), שחלקם משמשים להרפתקאה עצמה. מרבית האתרים כוללים פירוט רב, ויכול להגיע למספר עמודים, כולל מפות, יצורים, מלכודות, אוצרות, הפחויות ועוד.


חלק 2- המסע אל עמק לשון הנחש:
הספר מתאר כי זוהי מגה- הרפתקאה/ הרפתקאה אפית. מדובר אכן בהרפתקאה ארוכה, מחולקת למספר חלקים, ויכולה בקלות להמשך 6+ מפגשים. ההרפתקנים מגיעים לאי בחיפוש אחר אוצר מאוד ייחודי, אך ללא דרך ברורה למצוא אותו. לאחר הרפתקה ראשונית בנמל הקשקשים עצמו והשגת רמזים ראשונים, ההרפתקאה מתמקדת במסעות חוזרים לג'ונגל לאתרים שונים, השגת יותר רמזים, חזרה לנמל הקשקשים ויציאה לאתר נוסף, עד שיש להם מספיק מידע להגיע למיקום האוצר האגדי. בדרך החבורה מגלה ולומדת על איום מרכזי לעיר (שמנסה דרך שלוחיו גם לעצור אותם ולחבל במאמציהם) ולבסוף המסע הארוך למקום האוצר האגדי מעמת אותם גם עם אותו נבל, ועם ההסטורייה, הסודות והקונפליקט של ילידי האי.

מסיבות ברורות, לא אוכל לחשוף יותר מדי על ההרפתקאה, כדי לא להרוס למי שמתכנן לשחק בה. אם זאת, אחלוק רשמים מרכזיים:
  • חופש פעולה: למעט ההרפתקאה הראשונית בנמל הקשקשים עצמו, כל ההרפתקאה היא עם חופש פעולה נרחב מאוד לשחקנים. הדמויות יכולות עם מי לחבור, מה לחקור, כיצד לחקור, ועוד שלל אפשרויות, ועם הרבה משמעויות לבחירות שלהם, עד לסוף ההרפתקאה. אלמנט זה מאוד מורגש ומודגש בספר, כולל הסבר על משמעויות, והרבה תוכן "אופציונלי" (כגון חלקים במבוכים שלא חייבים לחקור אותם אך יש בהם אורות או רמזים נוספים, או איזורי איסוף צמחים בעלי תכונות מיוחדות ועוד). ההרפתקה ממש לא מרגישה מוסללת (שוב, למעט ההרפתקאה הראשונה בנמל הקשקשים), ומה שהדמויות בוחרות מאוד משפיע, והן המחליטות, לטוב ולרע.
  • רמת פירוט מרשימה: אני מציין זאת כי רמת הפירוט באמת מרשימה- ממה כמעט כל דמות לובשת, לרמזים מרובים על הסטוריית הגזעים, חדרי מבוך, ועוד. חלק ניכר מהמידע לא "הכרחי" לאותו מקטע, אך מוסיף הרבה, מלהיב, וגורם לעולם להרגיש "חי" ואמיתי יותר. בעיקר בכל הנוגע ל3 הגזעים (למעט הנוזבון, שלצערי לא זוכים למספיק פירוט או "זמן מסך" לצערי, אע"פ שהם גזע מאוד מעניין)
  • חקירה ותעלומה: ההרפתקאה כולה שמה דגש מאוד מרכזי אל האלמנט הזה- בכמעט כל מקום, כמעט לכל דמות, אפילו לאי עצמו ולעבר שלו- יש סודות ודברים לגלות. התחושה היא כל הזמן של חשיפת טפחי סוד בתעלומה גדולה. זה מצריך שחקנים בעלי הרבה תשומת לב, לקיחת רשימות, וסקרנות מרובה. זוהי אינה הרפתקאה בה מוליכים את השחקנים באף, וכל המידע נחשף בפניהם ללא קושי, אך תוצאות החקירה לרב מרגישות מאוד מספקות (כולל אוצרות משמעותיים לאחר אתגרים לא פשוטים כלל)
  • מבנה ההרפתקאה הוא בתחילה מכונס (ההרפתקאה בנמל הקשקשים, והמסע הראשון), לאחר מכן מאוד פתוח, ובסוף שוב מתכנס למסע ולאתגר האחרון. זהו מבנה הרפתקאה מוצלח, ואני במיוחד אהבתי את המסע האחרון, הכולל בתוכו התייחסויות מרובות למאורעות ההרפתקאה הקודמים, ולהשפעות בחירות מרובות, המגיעות לשיאן שם
  • הנבל המרכזי, אתר ההרפתקאה האחרון והעימות הסופי: אני לא יכול לחשוף יותר מדי, אך הנבל האחרון יכול להרגיש מצד אחד כמעין קלישאה (סוג הנבל), אך מצד שני מאוד מתאים להרפתקאה ולרקע שלה, ונבל מסוג אייקוני שמרבית השחקנים רוצים לחוות התמודדות מולו. לפי מכניקה בלבד, הנבל חק בהרבה מהחבורה בנקודה שהם אמורים להביסו, וחלק מההרפתקאה עוסק בהשגת מידע, בני ברית וחפצים כדי שיהיה אפשרי להתמודד עימו ועם בני בריתו. האתר האחרון בונה על אירועי ואתרי הרפתקאות קודמים, והינו מאוד מאתגר. העימות הסופי יכול להיות מאוד מורכב, תלוי בכל מה שהחבורה השיגה לקראת עימות זה, ובגישה שלהם למצב המוצג שם. זה אמנם מורכב למדי, אך לדעתי נקודת שיא מעולה להרפתקאה, ולא "רק עוד קרב בוס".
חלק 3- נספחים:
אני לא אתמקד יותר מדי בחלק זה בסקירה. חלק זה מכיל מידע שניתן לצפות לו- עזרים שניתן לתת לשחקנים (Handouts), מפלצות, קסמים, חפצי קשם חדשים ועוד. כן ארצה להתמקד בשתי נקודות ספציפיות:
  • מיתוסים: חלק זה מציג את המיתוסים המרכזיים של ילידי האי, מנקודת מבטו של כל גזע. לדעתי היה מקום למיוזים אלו הרבה הרבה יותר מוקדם בספר! לצערי, במהלך הספר המנחה לומד על הגזעים מקטע-אחר-מקטע, כשהוא קורא באותם נקודות בהם השחקנים נתקלים בחלקי מידע, אך בלי לדעת מראש את הנקודה השלמה. זה מאוד משמעותי כי חלק מהחקירה באי עוסקת באמונות יליד האי (הנכונות והשגויות!) אך למנחה קשה להבין את התמונה הכוללת. (כולל עד סוף ההרפתקאה!) אני חושב שכדאי למנחה לקרוא את המיתוסים לפני התחלת קריאה מלאה יותר על האי, ולא רק בסוף הספר.
  • מקצועות ילידי האי: אהבתי את מקצוע "נוזון שומר כוורת"- מקצוע לוחמני, אך של גזע דמוי חרק, שמשדרג את הגוף שלו ככל שהוא עולה דרגות! (תוספת ידי להב? כנפיים קטנות? דם שמרפא? מגניב!) ואת מקצוע "סליסטי מנחש בכוכבים"- מטיל לחשים המתמקד בחזיית העיד והגורל, דרך קריאת גרמי השמיים. יש לו ת'מה מגניבה ומכניקה מעניינת. "סליסטי מכשף רוחות" היו מקצוע המתמקד מאוד בחיים ומוות (בצורה של הפרדה בריאה ביניהם), אך לדעתי היכולות המרכזיות שלו הופכות אותו לחזק בצורה חריגה, ולצערי מקצוע "קאגרו לפתן" הינו בעל רעיון מעניין (לוחם מעופף התוקף גם עם כלי נשק בידיים וגם עם טופרי הרגליים), אך מאוד מאוד קשה ליישום, במשחק בו יש חקר מבוכים רב, ואז יכולותיו מתבטלות.
לסיכום:

נקודות חוזקה:
  • איזור גיאוגרפי מעניין שניתן בקלות "להשתיל" במרבית עולמות הפנטזייה.
  • 3 גזעים מעניינים עם תרבות ויחסי גומלין מעניינים (אם כי רמת הפירוט המרכזית היא לסליסטי, לאחר מכן לקאגרו, והנוזבון שהכי עניינו אותי קיבלו הכי פחות)
  • עיר נמל מאוד מפורטת, דחוסה ומעניינת, היכולה להוות "בסיס בית" מעניין להרפתקנים.
  • רמת פירוט מאוד מאוד גבוהה, המכניסה הרבה עושר ותוכן.
  • מערכת חקירת מרחבים פשוטה יחסית, עם מגוון אירועים ותרחישים מעניינים.
  • הרפתקאה עם הרבה מאוד חופש פעולה ואפשרויות לשחקנים, ועם חלק אחרון בעל אופי אפי במיוחד.
נקודות חולשה:
  • במידה ואתם אכן משחקים ב"חרבות וכשפים"- יש צורך גם בערכה למתחיל וגם בערכה למתקדם.
  • המערכה דורשת רמת יוזמה גבוהה של השחקנים. לא יובילו אותם באף, ולא יגישו להם מידע על מגש של כסף.
  • יש צורך בהכנה והשקעה מתאימה של המנחה. זוהי אינה הרפתקאה שבה קוראים רק את החלק הבא ומתחילים לשחק. בגלל המשמעויות ארוכות הטווח של החלטות בהתחלה, והאופי האל תמיד צפוי של חקירת הג'ונגל (כולל הגעה לאתרים לא צפויים), יש צורך גם בהיכרות מספקת לפחות עם הבסיס של כל אתר, ומוכנות לאילתור תוך כדי. הספר מנסה לספק הרבה תמיכה לשם כך, אך זה בהחלט מצריך השקעה מהמנחה להיות בקיא בחומר.
  • החלק הראשון של ההרפתקאה בנמל הקשקשים בעייתי- הקונספט מגניב, אך הוא מאוד מוסלל, ואפילו אם הדמויות מסרבות לבצעו- התוצאה כמעט זהה (למעט נק"נ ומספר התפתחויות אפשריות). זה יכול להרתיע ולתסכל חלק מהשחקנים/ קבוצות. אני מאוד ממליץ לשנות חלק זה לחלק פחות מוסלל, ובעל יותר משמעויות לבחירות השחקנים.
  • למרות רמת ארגון יחסית טובה, חלקים מהספר מצריכים מהמנחה לקרוא הלוך וחזור כדי להבין ולארגן את המידע.
חוות דעת אישית:
אני התרשמתי מאוד לטובה מהספר ואיכות התוכן שלו. הוא מלהיב ומעורר עניין רק מהקריאה בו ומאוד מעורר חשק להריץ את ההרפתקאה. אמנם ההרפתקאה מיועדת לבני 8+, אך לדעתי זוהי הרפתקאה שיכולה להיות מעניינת ומספקת גם לקהל מבוגר ומנוסה (בעיקר כזה שאוהב לתכנן ולשלוט במהלך ההרפתקאה).
לדעתי למנחים מתחילים זוהי "קפיצת מדרגה", להנחיית מערכה מורכבת יותר, ארוכה יותר, עם יותר "כדורים באוויר" ותגובה לפעולות שחקנים פחות צפויות וממוסגרות. אם זאת, בדומה למוצרים קודמים של "חרבות וכשפים" (המיועדים יותר לקהל צעיר), בולטים העצות המרובות למנחים לאורך הספר, וחלקן לא טרוויאליות, ואני מאמין שזה יעזור להנחיית ההרפקאה.
במידה ואצליח לארגן חבורה שתרצה לשחק בסגנון זה, אני בהחלט מתכוון להריץ את ההרפתקאה.
[סקירה] צלילה חופשית - סקירת המשחק Endeavor: Deep Sea
  • 50
  • 2
יש משחקים שמצליחים לא רק להיות מהנים, אלא גם לעורר מחשבה ולחבר אותנו לערכים מודרניים. Endeavor: Deep Sea הוא בדיוק כזה משחק אסטרטגי על מחקר ושימור אוקיינוסים, עם תמה עדכנית וייחודית בעולם משחקי הקופסה. אם בא לך להיות ביולוג ימי לחקור מעמקים ולהציל את הסביבה זה המשחק בשבילך.

התמונה מאתר meeple mountain

Endeavor: Deep Sea יצא ב 2024 וזכה במספר פרסים ב2025 בינהם המשחק המלהיב של השנה בגרמניה וכן בפרס אוריגין על משחק האסטרטגי הכבד של השנה.
הוא פותח על ידי חברת Burnt Island Games עם מעצבים מניו זילנד קארל דה וויסר ו ג'ארראד גריי

יש לו אח גדול שיצא ב 2018 בשם: Endeavor: Age of Sail
ועומדת לצאת לו הרחבה בשם: Endeavor: Uncharted Waters

איך זה עובד?​

במהלך המשחק השחקנים מגייסים מומחים, מפתחים טכנולוגיות ויכולות, חושפים בהדרגה אריחי ים חדשים ומבצעים פעולות כמו סונאר, צלילה, תיעוד ושימור. ככל שהמשחק מתקדם, נפתחות יותר אפשרויות ומפה מרהיבה נפרשת על השולחן.

ישנם מספר אפשרויות משחק:
  • סולו - מצב שבו אתה אמור להצליח בכמה משימות
  • אחד נגד השני - והמנצח הוא זה שיש לו בסוף המשחק הכי הרבה נקודות שאסף ויש הרבה דרכים לאסוף אותם.
  • שיתופי - משחק בו משחקים ביחד להשלים כמה שיותר משימות. מה שיוצר ערב מעניין עם המלצות הדדיות איך כל צעד של אחד תורם לקבוצה
מה מיוחד פה?
  • התמה רעננה וחיובית במקום עוד משחק על כיבוש או מלחמות, ב Endeavor: Deep Sea אנחנו חוקרים ושומרים על הטבע. שווה לשים גם פס קול של מעמקים עם שירי לוויתנים 🙂 זה מעצים את המשחק ( אני אוהב לעשות את זה עם כל משחק - נסו)
  • עומק אסטרטגי איזון בין מסלולי פיתוח שונים, בחירת מומחים ותזמון פעולות נותנים תחושה שכל החלטה משמעותית.
  • מראה אווירה והעיצוב מושקעים מאוד, והחוויה של "צלילה" אל המעמקים עוברת מצוין.
  • המשחק מעוצב עד לפרטי פרטים ובגרסת הדלקוס יש לו גם כמה מיני הרחבות כמו למשל להקת אורקות ורובוט לחקר המעמקים שמגוונים את המשחק עוד.

מה מצפה למשחק בעתיד הקרוב?​

יש לו עכשיו הרחבה ב KICKSTARTER שנקראת Uncharted Waters
ושם יש עוד משימות גיוון נוסף ליכולות הצוות והרחבות למצב הסולו והמצב השיתופי ומיני הרחבה של להקת פינגווינים - אהבתי.

איך משחקים?​

עריכת המשחק על השולחן משתנה על פי כל משימה לפיה מניחים אריחים שונים בעומקים שונים.

כל משימה יש לה מטרות שונות שבהן ניתן לצבור נקודות.

לכל שחקן על לוח השחקן שלו יש מספר ערוצים שכל שחקן לאורך המשחק מנסה לקדם כדי לשפר את היכולות שלו
  • הכתום מאפשר לרכוש אנשי צוות
  • הירוק משפר את היכולת לקבל עוד דיסקיות מאפשרות הפעלת אנשי צוות ופיולות במעמקים.
  • הכתום מרחיב את היכולות לשחרר יותר אנשי צוות לפעילות בכל תור
  • והכחול משפר את הטכנולוגיות של השחקו ומאפשר לו לנהוג בצוללות שלו רחוק יותר ועמווק יותר
זהו לוח השחקן עם ארבעה ערוצי יכולות
1759167731946.webp
התמונה מאתר meeple mountain

למשחק יש 6 סיבובים ( 7 אם אתה משחק בסולו) - לכל סיבוב יש שני שלבים

שלב ראשון - הכנה סימולטני בו כל שחקן מכין את הכלים שלו​

  • בוחר צוות לצלילה
  • מקבל דיסקיות, איתן אפשר להפעיל אנשי צוות ולהפעיל מצבים שונים בצלילה
  • משחרר אנשי צוות שהופעלו בתור קודם, לאט לאט מצטרפים יותר ויותר אנשי צוות
אלו הם אריחי אנשי צוות לאחד יכולת תנועה וגילוי (סונאר) ולשני יכולת לביצוע פעולות שימור
1759167794911.webp
התמונה מאתר meeple mountain

השלב השני – בו יש אקשן רב​

מבצע כל שחקן אחד אחרי השני. כל שחקן בתורו מפעיל איש צוות ומבצע את המהלך שאותו איש צוות יכול לעשות: לתור אחרי אזורי מפה חדשים, לצלול, לפרסם מחקר על המעמקים, לבצע פעולות שימור או לנהוג בצוללת למקום אחר במעמקים.

אלו אריחי המשחק, מגובה פני היו ולעומק המעמקים ועליהן צוללות של השחקנים השונים ודיסקיות המסמנות פעולות שבוצעו כשכל אריח מאפשר פעולות שונות וכדאי מאוד לחשוב קדימה מה אפשר ומה כדאי לעשות בשלב הבא
1759167906710.webp
התמונה מאתר meeple mountain

וכך חוזר חלילה עד לסיום המשחק

בסוף המשחק כל שחקן מחשב את הנקודות שצבר בפעולות השונות ונקודות בונוס שצבר מפרסום מחקרים ומי שיש לו הכי רבה נקודות מנצח.

איפה המשחק פחות עובד?​

ההתחלה מרגישה איטית לוקח סיבוב, שניים עד שהוא באמת מתחיל לרוץ.

ומצב הסולו קשה מאוד כי הוא מספק רק אם עומדים בכמה משימות ולבד קשה להשיג אותם אבל מי אוהב משחקים קלים. אולי מתסכל לשחקנים מזדמנים.

היה נחמד אם היה דף עזר לשחקנים שיקל על קריאת הסמלים והפעולות. אבל אחרי שניים שלוש משחקים זה גם זורם בקלות.

חוות דעת אישית​

אחרי כמה משחקים אני יכול לומר ש Endeavor: Deep Sea הוא אחד המשחקים המהנים שיצא לי לנסות. יש בו שקט של מים עמוקים והתימה נוכחת לאורך כל המשחק.

וגם המצב שאחד נגד השני לעומת מצב המשחק השיתופי עובדים יפה מאוד ומהנים באותה מידה בדרך כלל שני סוגי המשחק האלו לא מהנים בצורה שווה לפמים אחד נופל מהשני במחשקים רבים אחרים.

יש בו שילוב בין אסטרטגיה "יבשה" לבין תמה מרגשת ומודרנית. עם 3–4 שחקנים הוא פשוט חוויה מצוינת תחושה של תחרות על משאבים לצד מרוץ משותף לגילוי ולשימור. פחות מתאים כמשחק סולו או כמשחק "קליל" לערב מהיר, אבל כמשחק מרכזי לערב משחקי קופסה הוא בול פגיעה. ובגרסת הדלוקס יש גם שחקן חמישי.

למי זה מתאים?
לחובבי משחקי אסטרטגיה אירופאים. לשחקנים שמעריכים נושא סביבתי ואסתטיקה מושקעת.

ולהקה של אורקות

בשורה התחתונה: אם אתם מחפשים משחק שמציע גם עומק אסטרטגי, גם מראה מרהיב וגם מסר חיובי Endeavor: Deep Sea בהחלט שווה מקום על המדף.

צלילה נעימה.
סקירה של סבאטור, משחק עם גמדים, זהב ובגידות
  • 76
  • 1
את סבאטור הכרתי לראשונה בכיתה ד'. הייתי בתוכנית העשרה שכללה בין השאר משחקי קופסא, והמורה החליט להביא את המשחק הזה וללמד אותו. אני ממש עפתי עליו, וכבר למחרת ביקשתי מההורים שלי לקנות אותו. היום הוא גם כיף, אבל יש בו כמה בעיות.​

על מה המשחק?​

אתם משחקים חבורה של גמדים הנכנסים למכרה חשוך על מנת לחפש זהב. לאור פנסים אתם חופרים מנהרות כדי למצוא את הפרס הנחשק. אבל ביניכם מסתתרים בוגדים. סבאטורים, שמטרתם לחבל במשימה על מנת להשיג את הזהב לעצמם. הם יחסמו את המנהרות, ישברו את הפנסים והמקושים, ויעשו ככל שביכולתם כדי למנוע מהגמדים להגיע אל היעד.

מטרת המשחק​

המשחק מחולק לשלושה סבבים. בסוף כל סבב חברי הקבוצה שניצחה (גמדים או סבאטורים) מחלקים ביניהם קלפי זהב. בסוף כל שלושת הסבבים, השחקן בעל כמות הזהב הגדולה ביותר מנצח.

מה בקופסא?​

  • חפיסת קלפי מנהרות בצבע אפור
  • חפיסת קלפי זהב בצבע זהב
  • קלף כניסה למכרה
  • 3 קלפי מטמון, אחד עם זהב ושניים עם פחם
  • 11 קלפי דמות בצבע אדום, מתוכם 4 סבאטורים ו-7 גמדים

הכנת המשחק​

הניחו על השולחן את קלף הכניסה למכרה. לאחר מכן, קחו את שלושת קלפי המטמון החומים, ערבבו אותם ומקמו אותם במרחק 7 קלפים מקלף הכניסה, כמתואר בתמונה. אז, הוציאו מקלפי הדמות קלפים כמספר השחקנים ועוד אחד. כמות הסבאטורים שביניהם צריכה להיות בהתאם למספר השחקנים, כמתואר להלן:

3-4 שחקנים: סבאטור אחד
5-6 שחקנים: 2 סבאטורים
7-8 שחקנים: 3 סבאטורים
9-10 שחקנים: 4 סבאטורים

ערבבו אותם וחלקו לכל שחקן קלף. את הנותר הניחו בצד מבלי להביט בו. כל שחקן ראשי לראות את קלפו שלו, אך לא את אלו של האחרים. אז, חלקו לכל שחקן קלפים רגילים, כמתואר להלן:

3-4 שחקנים: 6 קלפים
5-7 שחקנים: 5 קלפים

8-10 שחקנים: 4 קלפים

עכשיו אתם מוכנים לסיבוב הראשון

1758544288464.webp

תמונה של מהלך המשחק, בו השחקנים מנסים ליצור דרך אל הזהב

מהלך המשחק​

במהלך המשחק הגמדים ינסו להניח קלפי דרך כדי להגיע אל הזהב, הטמון באחד משלושת קלפי המטמון. הסבאטורים, ינסו לחבל, אך עליהם לעשות זאת בזהירות, כדי שלא יגלו אותם. לקלפי הדרך פניות שונות, כדי לכוון את הדרך למקום הרצוי. ניתן להניח קלף דרך כל עוד הוא מחובר במנהרה לקלף אחר, וכל עוד הוא לא יוצר מקרה של מנהרה הנתקלת בקיר. את הקלפים יש להניח במאוזן, לרוחב. בכל תור השחקן צריך לשחק את אחד מהקלפים שבידו. הקלף יכול להיות קלף דרך, או אחד מהקלפים המיוחדים, עליהם אסביר בהמשך. אם אין לשחקן אף קלף, הוא יכול לזרוק קלף לערימת הקלפים הזרוקים כשפניו כלפי מטה. לאחר הפעולה על השחקן לקחת קלף מהערימה, במידה ונותרו בה קלפים כך שתמיד יהיה בידו אותו מספר קלפים.

קלפים מיוחדים​

קלפי שבירה ותיקון:
קלפים אלו מאפשרים לשחקן לשבור לשחקן אחר את העגלה, המכוש או הפנס. אם לשחקן יש חפץ שבור, הוא לא יכול להניח קלפי דרך, אך עדיין יכול לשחק קלפים מיוחדים. אם לשחקן יש קלף תיקון של החפץ השבור, הוא יכול לזרוק אותו, ולתקן את הקלף, כך שהשחקן יוכל שוב להניח קלפי דרך. קלפים אם שני סמלים יכולים לתקן אות חפץ אחד או אחר, אבל לא את שניהם. אפשר לשבור לגמד כמה כלים, אבל לא את אותו כלי פעמיים.

קלפי מחסום:
קלפים אלו הינם קלפי דרך הנגמרים במבוי סתום. אי אפשר לשים אחריהם קלפי דרך. הם שימושיים רק לסבאטורים, המנסים לעצור את הגמדים.

קלפי מפה:
קלף מפה מאפשר לשחקן ששיחק אותו להביט באחד מקלפי המטמון.

קלף מפולת:
קלף מפולת מאפשר לשחקן ששיחק אותו להסיר את אחד מקלפי הדרך. הקלף יכול לשמש סבאטור כדי להסיר את אחד מקלפי הדרך (דרך קטועה לא נחשבת שהגיעה לזהב), אבל יכול גם לשמש גמד כדי להסיר מחסום.

1758544932508.webp
מימין לשמאל: מפולת, מחסום, תיקון מכוש, שבירת מקוש, מפה.​

סיום הסבב​

כאשר השחקנים מגיעים לקלף מטמון, הם פותחים אותו. אם יש בו זהב, הסבב נגמר בניצחון הגמדים. אם אין בו, הם ממשיכים לחפש אותו. אם ערימת הקלפים נגמרה, והגמדים לא יכולים למצוא את הזהב עם הקלפים שבידיהם, הסבאטורים ניצחו. שימו לב! אם סבאטור מצא את הזהב, הגמדים עדיין ניצחו! על הסבאטורים ללדאוג לכך שהזהב לא ימצא.

סיום המשחק
אחרי שמשחקים שלושה סבבים, כל שחקן סופר את כמות הזהב שברשותו. מי שמחזיק בהכי הרבה זהב, ניצח.

חלוקת הזהב
אם הגמדים ניצחו, שולפים מערימת קלפי הזהב קלפים כמספר השחקנים. על כל קלף יש גוש זהב אחד, שניים או שלושה. השחקן שהניח את הקלף האחרון שהוביל לזהב בוחר ראשון, ואז כל שאר הגמדים שמשמאלו בוחרים קלפים לפי כיוון השעון. הסבאטורים לא מקבלים כלום.

במידה והזהב לא נמצא והסבאטורים ניצחו הסבאטורים לבדם מקבלים את הזהב, לפי כמות הסבאטורים.

סבאטור אחד: 4 זהב
2 סבאטורים: 3 לכל אחד
3-4 סבאטורים: 2 לכל אחד

למתי ולמי הוא מתאים?​

סבאטור הוא משחק קטן ודי פשוט, הכולל רק חפיסת קלפים. הוא מתאים לבערך כל זמן, אבל הכי כיף בטיולים באוהל, עדיף בלילה, כך שתיווצר אווירה תואמת. המשחק שייך לז'אנר של משחקי מתחזה, כגון איש זאב ללילה אחד או אמונג אס, ככה שמי שלא אוהב את השז'אנר, לא יאהב אותו. מי שכן, עשוי גם לא לאהוב אותו, מסיבה שאזכיר בהמשך. נוסף על כך בשלושה ארבעה שחקנים הוא די מבאס, כי יש רק סבאטור אחד, ולפעמים, עקב הקלף שבצד, אין בכלל. כמו שאר משחקי האימפוסטר, מומלץ לשחק אותו בלפחות 5, עדיף יותר.

דעתי האישית​

כפי שציינתי קודם, פעם ממש אהבתי לשחק סבאטור, אבל היום אני בקושי משחק בו. הסיבה היא שכמשחק הוא טוב, אבל כמשחק אימפוסטר הוא די מעפן. זה לא מורגש בהתחלה, אבל אחרי כמה זמן תתחילו לשים לב, שאין במשחק ממש שקרים והתחזות. למעשה, הסבאטור בדרך כלל פשוט מחכה לרגע הנכון לחשוף את עצמו ולחסום את הדרך, ואז לקוות שיצליח לו. פשוט אין הרבה אפשרויות אחרות לאסטרטגיה, מה גם שהקלפים ביד משחקים תפקיד גדול, וסבאטור שלא קיבל קלפים טובים, במיוחד אם הוא לבד, יתקע בלי הרבה אפשרויות.
בעיה נוספת, היא שלרוב הסבאטורים לא פעילים רוב המשחק. בהתחלה הם מעמידים פני גמדים, ואז חושפים את עצמם. מכיוון שהם בנחיתות מספרית, ברגע שסבאטור מבצע חבלה כל הגמדים בזה אחר זה ישברו אותו כך שלא יוכל לשים אף מחסום. לרוב, הוא ימצא את עצמו מנוטרל לשארית המשחק, במיוחד אם הוא בלי שותף. יהיה לו קשה לתקן את עצמו משום שהגמדים הם הרבה יותר. הוא יכול גם לשבור אותם, אבל זה לא הכי אפקטיבי, משום שאי אפשר לשבור את כולם. כל שהוא יכול לעשות זה לחכות שהוא יקבל מפולת, כדי להפריע עוד קצת. הדרך הטובה ביותר לנצח כסבאטור היא שאחד הסבאטורים יתמקד בשבירה וחבלה והשני יתקן את הכלים ששוברים לו, אבל נדיר שזה מצליח. גם אם כן, זה ממש לא כיף לשחק באמת כסבאטור במשך תור או שניים ואז סתם לזרוק ולקחת קלפים תוך שאתה מקווה לטוב לשארית המשחק. במיוחד אם אתם לבד.

סרטון הדרכה לאיך משחקים
סקירה למשחק הקופסה Everdell
  • 90
  • 3
Everdell הוא מעין שילוב של ספלנדור וקטאן בהשראת הרוח בערבי הנחל. זה משחק ניהול משאבים, בו אתה משחק ציוויליזציית חיות המנסה להקים את העיר המפותחת ביותר עד החורף. אפשר לקנות בו קלפים שמביאים נקודות ויש לו חמש מאות זיליארד חוקים. הוא יקר וארוך, ולוקחים כמה שבועות עד שמבינים את כל החוקים, אבל כשמכירים אותו הוא נהיה ממש ממש כיף.

אז מה בקופסה?​

בקופסה ניתן למצוא לוח משחק, עץ להרכבה, חפיסת קלפים ואינספור שקיות עם אביזרים שונים, משאבים וסמנים.

משאבים וסמני נקודות: במשחק ישנם ארבעה משאבים עיקריים: עץ, אבן, ענבר ואוכמניה. באוכמניות משתמשים כדי לקנות יצורים ובכל השאר כדי לקנות מקומות.
1758483447443.webp

סמני דמות: כל שחקן משחק את אחת מארבעת סוגי החיות שבעמק: קיפודים, סנאים, עכברים וצבים. את הסמנים מניחים במקומות המסומנים כדי לקבל משאבים.
1758483347363.webp

קלפים: המשחק מגיע עם חפיסה שמנה של קלפים המחולקים לשני סוגים: יצורים ומקומות, המחולקים בתוכם לרגילים ומיוחדים (common and unique). כל יצור מקושר למקום, כך שאם יש ברשותך את המקום, ניתן לקנות את היצור בחינם. כל קלף שאתם קונים מתווסף לעיר שלכם ומביא לכם נקודות ויכולת מיוחדת.
1758483148335.webp
אירועים: ישנם שני סוגי אירועים. אלו המיוצגים בקלפים קטנים ואלו המיוצגים כחפצים עם ציור עליהם של כפר, סירה, קרנבל או מגדל.
1758483618172.webp

1758483663303.webp

הכנת המשחק​

פתחו את לוח המשחק והציבו על הגדם את העץ. עליו תניחו את סמני הדמויות אבל השאירו לכל שחקן שניים. איתם הוא ישחק את העונה הראשונה. את חפיסת הקלפים מקמו בתוך העץ.
הניחו שמונה קלפים במרכז הלוח. את המשאבים שימו במקומות המצויינים. אז פתחו קלפי משאב מיוחדים כמספר השחקנים ומקמו אותם בקרחות היער. את הבסיסים המיוצגים בקלפים הניחו גם על העץ ואת האחרים במקומות הריקים המתאימים להם ליד העץ. הסתכלו בתמונה למעלה כדי לראות כיצד הלוח אמור להיראות.
לאחר מכן, חלקו קלפים לכל שחקן לפי תורו בסיבוב. זה שפועל ראשון יתחיל עם 5 קלפים, זה שפועל שני עם 6, וכן הלאה.

אז איך משחקים?​

כל שחקן בוחר חיה מסויימת ומשחק אותה. מטרתו היא לרכוש את הקלפים הטובים ביותר כדי להרכיב את העיר הטובה ביותר. הקלפים מביאים נקודות, יכולות ונקנים בארבעת משאבי האי: עצים, אבנים, ענברים ואוכמניות. כך בכל תור כל אחד השחקנים מבצע את אחת מהפעולות הללו עד שנגמר לו מה לעשות. בכל תור ניתן לבצע את אחת משלושת הפעולות הבאות:

1. הצבת עובד
כל עונה אתם מתחילים עם מספר מוגבל של עובדים (סמני חיות) שגדל מעונה לעונה. עובד ניתן להניח בכל מקום שיש בו ציור של כף. במידה והעיגול סביב הכף פתוח, ניתן להניח בו כמה עובדים, אך עם הוא סגור יכול להיות שם רק עובד אחד. רוב המיקומים מביאים משאבים, אך יש גם כמה מיוחדים. הנה העיקריים שבהם:

גן העדן: מאפשר לזרוק מהיד קלפים (כאלו שלא נקנו לעיר)
קלפים מיוחדים: ישנם קלפים שמופעלים על ידי עובד.
מסע: בעונת הסתיו ישנה סדרה של מקומות המביאים נקודות על ידי הצבת עובדים.
2. קניית קלף
שחקן יכול לשלם את המשאבים הנדרשים כדי לקנות קלף ולהוסיף אותו לעיר שלו. הקלף יכול להיות אחד מהקלפים שהשחקן מחזיק בידו או אחד מאלו שבאמצע. יכולים להיות לכם בעיר עד 15 קלפים, וניתן לזרוק ממנה קלפים בכל רגע נתון.

3. התכוננות לעונה
אם השחקן/ית כבר הציבו את כל העובדים שלהם ואין להם יותר קלפים לקנות, הם יכולים להתכונן לעונה. הם אוספים את כל העובדים שלהם ומבצעים את הפעולה של העונה שהם מתכוננים אליה (כתוב על העץ)
המשחק מסתיים כאשר כל השחקנים מסיימים את העונה האחרונה, עונת הסתיו. שימו לב שכל אחד מתכונן לעונות בזמן אחר, ככה שלא כולם מסיימים בבת אחת. זהו כמובן חיסרון קטן משום שזה:
1. לא איך שדברים עובדים במציאות.
2. גורם לשחקנים שסיימו מהר להשתעמם, משום שאין להם שום דבר לעשות חוץ מלצפות באחרים מנסים לעקוף אותם בנקודות.
אם אתם בסוף העונה האחרונה (סתיו) סיימתם לשחק, וכעת כל שעליכם לעשות הוא לחכות לאחרים שיסיימו.

למתי הוא מתאים?​

עקב חלקיו הרבים של המשחק מומלץ שלא לקחת אותו לקמפינג או טיול שנתי, או אפילו סתם לחברים, כי את תאבדו חלקים. חוץ מזה, לוקח גם הרבה זמן ללמוד אותו, ככה שגם לביקור זריז הוא לא בדיוק מתאים. אוורדל הכי טוב בשביל פגישה ארוכה עם חברים טובים שכבר מכירים את המשחק או יום שבת שקט עם המשפחה. במקרה כזה, הוא חוויה מהנה ביותר שיכולה למלא שעה ריקה בצורה מושלמת. אבל אם אין לכם הרבה זמן פנוי, הוא עלול לשבת בארון ולצבור הרבה אבק.

דעתי האישית​

Everdell הוא משחק מהמם, קודם כל מהבחינה הויזואלית. יש בו כמה מהציורים הכי יפים שראיתי, דמויות של בונים, גיריות ועכברים שממש תענוג לצפות בהם. רבים מהם (כמו הקרפד, הגירית והנברן) נראים כמו העתק מדוייק של הדמויות מהרוח בערבי הנחל, ספר יפהיפה לא פחות. הוא מאוד עשיר בפרטים, שרבים מהם לא חיוניים כלל וכלל, אבל הופכים את המשחק להרבה יותר יפה, כגון הציטוטים מתחת לדמויותיהם של החיות והעץ התלת ממדי, והוא בהחלט מספק חוויה מאוד עשירה ומפוארת. הוא טוב בעיקר אם אתם אוהבים משחקים מורכבים ואסטרטגיים, ומצויין לאוהבי ספלנדור, קטאן וחיות חמודות, שכן כפי שציינתי, הוא שילוב של כל אלה. את החסרונות שלו (פרישת שחקנים, סוגי רכיבים רבים וזמן לימוד ארוך) כבר הזכרתי, אבל לי עדיין ממש כיף לשחק בו.

סרטון הדרכה לחוקים (באנגלית)
לא RA בכלל: סקירה למשחק הקופסה RA
  • 41
  • 1
pic6746812.webpד"ר ריינר קנצייה הוא אחד ממעצבי המשחקים המפורסמים ביותר בעולם. הוא עיצב מאות משחקים, ו-RA נחשב לאחד המשחקים הפופולאריים והאהובים ביותר שלו. קנצייה עיצב הרבה משחקי מכירה פומבית (כמו modern art) ו-RA הוא אחד המשובחים שבהם. המשחק המקורי ראה אור בשנת 1999, וחברת 25th century games שחררה גרסה לכבוד יום הולדת 25 של המשחק. העובדה ש- RA מודפס מחדש לאורך רבע מאה היא הישג מרשים. אז מה סוד הקסם שלו, ששומר את המשחק רלוונטי כל כך הרבה שנים?

RA מתרחש במצרים העתיקה ומשלב מכירה פומבית עם set collection. אנחנו במצרים, אולי Seth collection יהיה תיאור הולם יותר? בכל מקרה, זהו משחק אבסטרקטי, והתמה המצרית היא תפאורה שאינה קשורה לחוקי המשחק. אישית, זה בכלל לא מפריע לי, במיוחד שהתפאורה כל כך מרשימה.

הקסם של RA טמון בעיצוב המשחק המבריק: חוקי המשחק פשוטים שמובילים למרחב החלטות מעניין. קנצייה רקח קוקטייל חוקים מלא בטוויסטים על ז'אנר המכירה הפומבית, כאשר כל חוק מוסיף נדבך נוסף בקבלת ההחלטות שלנו. אז הצטרפו אליי למסע בעקבות הפלא המצרי גדול ביותר מאז הפירמידות (נכון, קנצייה גרמני, אבל תזרמו איתי)!

PlayTheGame_25Century_RA_Retail_03.webp

לקנות ספינקס בשק​

המשחק נמשך כשלושה עידנים (סבבים). המטרה של כל שחקן היא לקבל כמה שיותר נקודות ניצחון על ידי זכייה באריחים (tiles) שונים במכירות פומביות. בתורו של כל שחקן, עומדות בפניו שתי אפשרויות. הראשונה היא לשלוף אריח חדש מהשק ולהוסיף אותו לקופת המצטברת. פה מגיע הטוויסט הראשון של RA: המכירה הפומבית היא על כל האריחים שבקופה. כך, כל שליפה מגדילה את גובה ההימור.

האופציה השנייה היא להכריז על מכירה פומבית. לשם כך, השחקן "יזמן את רע" באמצעות אחיזה בפסלון עץ בדמותו (מומלץ לדפוק את הפסלון על השולחן בשביל התיאטרליות). פסלון העץ אינו הכרחי, אבל מוסיף תבלין לרגע הדרמטי הזה.

כל שחקן מתחיל את הסיבוב עם מספר דסקיות שמש (בהתאם למספר השחקנים), ממוספרות עם ערכים בין 1 ל-16. כאשר מוכרזת מכירה פומבית, כל שחקן, בסבב הצעות יחיד, רשאי להציע דיסקית שמש אחת.השחקן שהציע את הדיסקית עם הערך הגבוה ביותר זוכה בכל קופת האריחים. המנגנון הזה הופך את המכירה הפומבית למהירה וזורמת. אתם לא צריכים להעריך כמה האריחים "שווים", רק להחליט אם הם שווים לכם את אחת הדיסקיות היקרות שלכם.

כאשר שחקן מבזבז את כל הדיסקיות שלו הוא ייצא מהסיבוב. מה קורה לדיסקיות בסיבוב הבא? כאן מתווסף עוד רובד מעניין: השחקן שזכה במכירה מחליף את הדיסקית שבה השתמש עם דיסקית השמש שהייתה באמצע השולחן. הדיסקית שבה זכה תשמש אותו בסבב הבא. כלומר, אם ניצחתי במכירה עם דיסקית שערכה 15, ועל השולחן הייתה דיסקית עם הערך 7, אתחיל את הסיבוב הבא עם ה-"7". לכן, שווי הקופה לא תלוי רק באריחים, אלא גם בשאלה איזו דיסקית שמש נקבל בתמורה. "האם כל האריחים האלה שווים את זה שאתקע עם דיסקית '1' בסיבוב הבא?"

מכיוון שדיסקיות השמש של כולם גלויות, כל שחקן יודע בדיוק מה כוח הקנייה של יריביו. האינטרס של השחקן עם הדיסקית הגבוהה ביותר הוא להוסיף עוד ועוד אריחים לקופה, בידיעה שהוא יכול לנצח בוודאות. מנגד, שאר השחקנים נמצאים בדילמה מתמדת: מתי להכריז על מכירה? אם יכריזו מוקדם מדי על קופה קטנה, הם עלולים לבזבז דיסקית יקרה על שלל דל. אם יחכו יותר מדי, הקופה תגדל והשחקן החזק פשוט יגרוף הכול.

ככל שהמשחק יתקדם, כל שחקן יתחיל לצבור אריחים, והערכה של הקופה יהיה שונה עבור כל שחקן. ישנם סוגים שונים של אריחים, וכל אחד מהם מתנהג בצורה ייחודית. לדוגמא, שחקן שיאסוף לפחות 3 אריחי מוניומנטים מאותו הסוג יקבל נקודות בסוף המשחק. לעומתם, אריחי ציווליזציה שנזרקים בכל סוף סיבוב. אם תאספו 3 שונים תקבלו 5 נקודות בסוף הסיבוב, אבל אם לא תשיגו אפילו אחד - תאבדו 5 נקודות. לכן, שחקן שכבר לא מחזיק באריח צילוולזציה יזדקק לאחד הרבה יותר משחקן שהשיג אחד הסיבוב. ישנם גם אריחי אסון, המחייבים את הזוכה במכירה לזרוק אריחים אחרים, כך ששליפה אחת יכולה להפוך קופה טובה לגרועה.

אם כל זה לא מספיק, יש עוד שיקול שמסבך את ההחלטה- התזמון של סוף הסיבוב. הסיבוב נגמר באחד משני תנאים: הראשון, שכל השחקנים יבזבזו את כל הדיסקים שלהם. השני, שהמד של RA יגיע ל-0. מה שמקדם את המד הוא שליפה מהשק של אריחי RA, אשר גם מתחילים מכירה פומבית מיידית. לכן השחקנים לא יכולים לדעת במדויק כמה ארוך הסיבוב יהיה.

מצד אחד, לשחקנים יש אינטרס לבצע מכירה פומבית במהירות כדי שינצלו את הדיסקיות שלהם עד תום הסיבוב. כל דיסקית שלא השתמשנו בה היא הזדמנות אבודה לזכייה במכירה פומבית. מצד שני, הסבלנות יכולה להשתלם - ובגדול. השחקן שנשאר אחרון בסיבוב ,אחרי ששאר השחקנים בזבזו את הדיסקיות שלהם, משחק מול שער ריק: הוא יכול להמשיך לשלוף אריחים מהשק עד שתתמלא הקופה לגמרי, ולזכות בכולה. התחרות היחידה שלו היא מול השעון. כאן מסתתר החוק האהוב עליי ב-RA , שיוצר מצב מצחיק מאוד. כאשר נשלף האריח של RA האחרון בסיבוב, כל האריחים בקופה נזרקים. השחקן שנותר שולף אריחים מהשק כדי להגדיל את הקופה, וכל השחקנים האחרים במתח - מחזיקים אצבעות שהוא ישלוף את האריח של RA שיסיים את הסיבוב ויותיר אותו ללא שלל. פתאום המשחק הופך ממשחק מכירה פומבית לגרסה מוזרה של quacks (שוק השיקויים).

רע-שמים אחרונים

אני רוצה להחמיא להפקה המצוינת. מדובר באחד המשחקים הכי יפים באוסף שלי. כבונוס, המשחק מגיע עם לוחות שחקן שלא רק עוזרים בארגון האריחים, אלא גם מקלים על הבנת החוקים והניקוד: אריחים שנזרקים בסוף הסיבוב ישמרו בצד ימין, אריחים שנשמרים בין סיבובים נשמרים בצד שמאל. זו דוגמא מעולה לכוח של עיצוב אביזרים חכם לשחקן, וכמה הוא יכול לשפר את חווית המשחק.

החוקים של RA פשוטים יחסית, אך הוא לא בהכרח מתאים לשחקנים מתחילים לחלוטין. המשחק אינטואיטיבי מאוד מרגע שמתחילים, אך המכניקות הייחודיות שלו עלולות להרגיש מעט מוזרות למי שזו היכרותו הראשונה עם משחקי קופסה מודרניים.

גם אם אתם לא חסידים של מכירות פומביות - אני ממליץ בחום לתת לו הזדמנות. מנגנון המכירה הפומבית הפשוט, והמידע גלוי הופכים את מיקוד המשחק לקריאת השחקנים האחרים ולא בהערכת שווי כלכלית.
עיצוב המשחק האלגנטי וההפקה המהממת הופכים את RA לקלאסיקה ששווה להוסיף לאוסף שלכם.

(התמונות נלקחו מהאתר של 25th century games)
[סקירה] הארט: העיר במעמקים (Heart: The City Beneath)
  • 181
  • 14
עמוק מתחת לאדמה, נמצא ההארט. יש רק דבר אחד שאנחנו יודעים בבטחה לגבי ההארט, וזה שהוא בהחלט לא אנושי, אבל בצורה כזו או אחרת, הוא מגיב לרצונות העמוקים ביותר של אנשים.
האדמה שמעליה ההארט קבור מתעוותת, מתאימה את עצמה לרצונתיהם של אנשים, אבל בצורה שגויה, נוצרה על ידי משהו שלא יכול להבין את העולם הממשי.
מעל פני האדמה, נמצאת הצריח (Spire), עיר עצומה, בנויה בקומות כמו מגדל, המאכלסת מיליוני אנשים. אנחנו יודעים הרבה על הצריח, אבל הדבר החשוב ביותר הוא זה שהוא מאוד אנושי, אבל משום מה, הוא דוחה ומונע את רצונותיהם של אנשים רבים.
באופן טבעי, גם האנשים של הצריח, וגם ההארט עצמו חפרו תעלות באדמה שמחברת בינהם. ובין התעלות ישנם חדרים, חלקן נחפרו ונבנו על ידי אנשים, ואחרות נבראו על ידי ההארט, אם כי ברובן העבודה הייתה משותפת.
וכך, נוצר עולם של מנהרות ותעלות, ובינהן מגוון רחב ומשונה של איזורים לחקור, מלאים בסכנות ואוצרות - אלו שנוצרו על ידי ההארט, או הגיעו עם בני האדם.

בעולם משחקי התפקידים, למשחק בכזה עולם יש שם: זחילת מבוך. וזה בדיוק מה שמצופה מהשחקנים של הארט. לרדת עמוק אל מעמקי המבוך, להאבק בסכנות, למצוא אוצרות אבודים, ובתקווה לא למות בדרך. והשיטה עושה את כל מה שצריך כדי להשיג את האווירה הנכונה וליצור את משחק זחילת המבוך הטוב ביותר שאי פעם שיחקתי בו, בקמפיין קצר של 10 סשנים.

1757571099450.webp

המכניקה​

עבור כל בדיקה, מגלגלים אוסף של ק10, כאשר מספר הקוביות נקבע לפי המיומנויות המתאימות של הדמות. הקוביה הגבוהה ביותר קובעת את התוצאה:
  • 10: הצלחה קריטית
  • 8-9: הצלחה
  • 6-7: הצלחה עם השלכות
  • 2-5: כישלון
  • 1: כישלון קריטי
הבדיקות מתבצעות אך ורק על ידי השחקנים. אז למשל, במהלך קרב, השחקנים מבצעים גלגולים כדי לתקוף, אבל גם כדי להתחמק מהתקפות.
כל גלגול שהתוצאה שלו היא 7 או פחות, ייגרום לפגיעה באחת מהעמידויות (Resistances) של הדמויות. כל עמידות מייצגת 'מד חיים' בתחום שונה שיכול להפגע: דם (Blood), תודעה (Mind), הד (Echo), מזל (Fortune) ואספקה (Supplies). הנזק לעמידויות ממשיך להצטבר, עד שהוא מגיע לערך גבוה מספיק, ואז הדמות סופגת פגיעה (Fallout) - השפעה מכאנית שלילית על הדמות שקשה מאוד להסיר.
מערכת זו היא הדרך העיקרית של המשחק לייצג את ההשפעה המעוותת של ההארט על הדמויות, לא משנה כמה חזקות הן, ההארט לוקח כל פעם חתיכה קטנה אחרת.
בכך, המערכת מעבירה לשחקנים את אווירת המשחק. לצפות בדמות שלך נשחקת עוד קצת אחרי כל מאבק, ממשיכה להתחזק אבל אף פעם לא מספיק כדי לפצות על מה שאבד, וההבנה שהדמות שלך כנראה לעולם לא תחזור מהמסע הזה היא תחושה שלא יצא לי להרגיש בשום משחק אחר, ושהשיטה מעבירה בצורה מושלמת.

הדמויות​

כל דמות (המכונה 'Delver') נוצרת משלושה רכיבים: גזע, קריאה, ומקצוע.
  • הגזע של הדמות מתאר את העבר שלה. ב-Spire, לגזע יש משמעות חברתית עצומה, בהארט גזע הוא פחות חשוב, והמשחק מייצג זאת בצורה יחסית נאמנה, בכך שאין משמעות מכאנית לגזע. החלק בו תבחר את הגזע שלך דורש ממך רק לענות על שאלה אחת מתוך שלוש בנוגע לעבר שלך, ולגלגל כדי לבחור שתי מזכרות שהבאת איתך אל העיר שבמעמקים.
    בכך שהחלק הזה נמצא תחת ההגדרה של "בחירת גזע", חלק בלתי נמנע מתהליך יצירת הדמות, הוא מכריח שחקנים שפחות רגילים ליצור רקע מובהק להתעמת עם הנושא כבר מתחילת המשחק.
  • הקריאה (Calling) היא הסיבה שהדמות בחרה לרדת מלכתכילה אל ההארט. בשונה מהגזע, כל קריאה מעניקה יכולת מיוחדת עוצמתית לשחקן. הקריאה היא הדרך בה דמויות יכולות להתחזק ולהשיג כוחות חדשים דרך מערכת הפעימות (Beats), עליה אדבר בחלק נפרד. חמש הקריאות השונות בדרך כלל מספיקות כדי לתאר כל סיבה מאחוריה הדמות ירדה אל ההראט.
    הקריאה היא ללא ספק החלק המבריק ביותר בהארט, מכריחה תשובה לשאלה שהרבה שחקנים לא חושבים לענות עליה כשהם בונים את הדמויות שלהם: "למה אני כאן?". העובדה שלכל שחקן חייבת להיות תשובה ברורה, מקובעת מכאנית, ו(בדרך כלל) שונה, דואגת ליצירה של דמויות הרבה יותר מוגדרות ומלאות.
  • המקצועות של הארט היו מה שמשך אותי לשחק בה בפעם הראשונה. בשונה משיטות משחקי תפקידים רבות, בהם מקצועות יכולים לתאר טווח יחסית רחב של דמויות תחת המטריה של מקצוע אחת. בהארט, המקצועות הם הרבה יותר ספציפיים, לדוגמה, 'דבוראי המעמקים' (Deep Apiarist), הוא אדם שהפך את הגוף שלו לכוורת של נחיל דבורים קסומות.
    הספציפיות הזו של המקצועות עוזרת גם היא לשחקן מתחיל להבין מה הוא אמור לשחק, כשכל מקצוע כבר מלא ברעיונות פנימיים, אפילו שחקן מתחיל יכול למצוא כמה רעיונות שיותר מתאימים לו כבסיס של צורת המשחק שלו. למרות זאת המקצועות הם לא ספציפיים מדי, כך שבהחלט ניתן ליצור שתי דמויות עם אותו המקצוע, שיהיו שונות באופן מאוד מהותי זו מזו.

פעימות (Beats)​

לכל אחת מהקריאות, יש רשימה של משימות, המשימות האלו, שנקראות פעימות, הן הדרך של השחקנים להשיג יכולות חדשות במקצוע שלהם. בתחילת הסשן הראשון, כל שחקן בוחר שתי פעימות לקחת על עצמו. ובסוף כל סשן, השחקנים מראים אם הם סיימו את הפעימות שלהם. על כל פעימה שהושלמה, הדמות מקבלת כוח חדש, ולוקחת פעימה חדשה.
מערכת הפעימות היא מה שהפך את הארט ממערכת נהדרת וכתובה היטב, למערכת האהובה עלי. כי מערכת הפעימות עושה עבודה משולשת:
  1. היא חופשית מספיק כדי ששחקן יוכל לבחור את המשימות שמעניינות אותו.
  2. היא דרך התקשורת המושלמת בין מנחה לשחקן. כי המנחה לא צריכה לנחש או לפרש מה כל שחקן רוצה לעשות בסשן הבא, כי זה כתוב במפורש על דף הדמות שלו. וכך גם מקלה על עבודת ההכנה מראש של המנחה, כי הפעימות אומרות במפורש איזה סוג של סיפור צריך להיות בסשן הבא כדי לתת לכמה שיותר שחקנים את הפוטנציאל להגשים אותן.
  3. היא דרך להבטיח שהסיפורים של הדמויות מתקדמים בקצב טוב ואורגני, כשפעימות שונות דוחפות את הדמויות לפתח את הדמות שלהן בכיוונים מסוימים, ובגלל שהן נכתבו בדיוק במטרה הזו, הם נוטים לדחוף את הדמויות בכיוונים מספקים נרטיבית.

התוכן בספר​

בנוסף לרעיונות טובים בכל מה שנוגע לעיצוב המשחק, התוכן של הספר עצמו כתוב היטב, ומעביר את התחושה המדויקת שהוא צריך.
כל פגיעה (Fallout) נותנת או את התחושה שהתקרבת עוד צעד אל הסוף.
רוב היכולות הן מעניינות, נותנות לדמות שלך כוח חדש ומוזר שאין לאף אחד אחר, וגורמות לדמויות להרגיש עוצמתיות ומגניבות, במהלך המשחק הדמויות אמורות להתגבר על אתגרים בקלות ובמהירות, זה רק הופך את התחושה של כל פגיעה ליותר חזקה.
המקומות השונים שהדמויות יגיעו אליהן הם כולם מעניינים וכתובים כל כך טוב, שכשאני עברתי על הספר, פשוט ישבתי במשך שעות וקראתי את כולם בלי הפסקה, כשכולם מתקשרים זה לזה ולמקצועות השונים בצורה מושלמת.
בעוד שהאויבים בהם הדמויות יכולות להלחם הם מגוונים ושונים זה מזה. הדבר העיקרי שהחוסר שלו מורגש במשחק הם סכנות

לסיכום​

הארט: העיר במעמקים הוא ספר לימוד בעיצוב משחקים. כל חלק במשחק נועד כדי ליצור את חוויה מהנה ומספקת, של סיפור שלם, עם דמויות שמתפתחות לאורכו באופן טבעי, אך ורק בגלל שהיוצרים דאגו לכך שזו תהיה הדרך הקלה ביותר להתקדם בה (לשחקנים, עבור הדמויות הדרך תהיה קשה וכואבת). ולכל אורך הדרך, הכתיבה הנהדרת והמגוונת גורמת לרצות רק להמשיך קדימה. או מטה.
[סקירה] חוויה מתוך הלא־מודע: ביקורת על Unconscious Mind
  • 32
  • 0
יש משחקים שמצליחים לשלב בין רעיון נרטיבי כבד לבין חוויית משחק אסטרטגית.
משחק מסוג Euro-style – עם מיקום עובדים (worker placement), בניית מנוע (engine building), וסיבובים (rondels) עם השפעות תלויות תור.
Unconscious Mind לוקח אותנו לוינה של תחילת המאה ה-20, לעולם הפסיכואנליזה של פרויד ותלמידיו. כאן, אנחנו לא סתם זורקים קוביות אנחנו מטפלים בלקוחות, חוקרים חלומות ומנסים להפוך למובילי הדור של הפסיכולוגיה המודרנית. המנצח מי שמקבל הכי הרבה הכרה בינלאומית.

תמונה לקוחה מאתר המשחק של Fantasia board Games

ההפקה והאמנות​

המשחק הוא פשוט תענוג לעיניים. האיורים של אנדרו בוסלי ווינסנט דוטראי מציגים סגנון אמנותי חלומי, רך ומלא דימויים פסיכולוגיים. הקלפים השקופים שנערמים זה על זה יוצרים שכבות כמו חלום שמתגלה אט אט גם מכנית וגם חזותית. לעיתים מצאתי עצמי עוצר רק להנות מהעיצוב לפרטי פרטים. האיורים של אנדרו בוסלי ווינסנט דוטראי "מהממים", זכו להערכות גבוהות במיוחד. הקלפים השקופים המוכנסים מעל קלפי החולים ("Grief Layers") מזכירים עבודות כמו Rorschach והן מוסיפות להפעלה החווייתית והחזותית של המשחק.

איך זה מרגיש לשחק?​

מדובר במשחק יורו “כבד-בינוני” כזה שמלא בהחלטות טקטיות ואסטרטגיות. אבל למרות המורכבות, הכל משתלב יחד בצורה חלקה:
  • שולחן הישיבות של פרויד משמש באופן מבריק לצורך העלאת רעיונות
  • טיפול בחולים מלווה באפקטים שמרגישים ממש “פסיכולוגיים”. עם כיסוי שקוף על הקלב שמעלה כאילו רוח או עשן בסגנון ציורי רורשאך זה כשלעצמו מוסיף רובד עיצובי ורעיוני עמוק
  • לוח אישי לכל שחקן שמתפתח בהדרגה והופך כל מהלך לסיפוק קטן.

סיבוב משחק טיפוסי בקצרה​

כדי להבין מה עושים בפועל, הנה איך נראה תור פשוט:
  1. מניחים רעיון על שולחן הישיבות (בחירת פעולה). לוח המשחק יפהפה מעוצב ממבט על של שולחן ישיבות מעץ המוקף קולגות.
  2. מפעילים פעולה למשל, מקבלים חולה חדש לפסיכואנליזה או מטפלים בחולה קיים.
  3. משלבים עם לוח השחקן האישי כאן יש בחירה, או שמצרפים שכבת חלום (Grief layer) ללקוח, או שפותחים בונוסים או מתקדמים במחקר. כאן ניתן או לטייל בוינה עם פרויד ולהסתובב בעיר לאסוף בונוסים, וגם לפרסם מאמרי מחקר בנושאים שונים, וגם שם לאפסוף בונוסים
  4. בונוס מהישיבה מקבלים תגמול נוסף לפי המיקום בשולחן.
  5. מסיימים תור ומתכוננים לסיבוב הבא.
  6. המנצח מי שמשיג הכי הרבה הכרה בינלאומית ( ניקוד)
במילים אחרות: לחשוב איפה לשים את תשומת הלב שלך קודם כל ואז לעשות פעולה משמעותית לקבל אפקט משלים להתקדם.

1757425203041.webp
לקוח מאתר המשחק של Fantasia board Games

יתרונות וחסרונות​

  • עיצוב ואמנות מהממים אולי מהיפים בז’אנר.
  • מכניקות עמוקות ומקוריות, עם חיבור אמיתי לנושא.
  • חוויית בנייה אסטרטגית מספקת עם ערך משחק מחדש גבוה.

  • מורכב, ידרוש כמה משחקים כדי באמת להבין את כל האפשרויות. אבל אני הכי אוהב את החלק הזה של ללמוד משחק מורכב שלא נותן את עצמו בקלות
  • זמן משחק ארוך יחסית (שעתיים+)
  • לא תמיד יש מספיק אינטראקציה ישירה בין השחקנים.
  • מעולה ל 2-3 שחקנים
  • 4 שחקנים זה עמוס מידי מחכים יותר מידי לכל שחקן שיבצע תורו
  • מצב סולו מוצלח
הרחבות
יש הרחבה אחת שאני מכיר שמשפיעה על המשחק ומוסיפה בונוסים ומקילה על קבלת נקודות.
שמה NIGHTMARES ובה יש כלי משחק כמו חיות בית קטנות ואיזה גרמופון עתיק.

דעתי האישית​

Unconscious Mind הוא משחק שהתרשמתי מאוד מהתימה שלו שהיא לא קלה ורגילהמורגשת לכל אורך שלבי המשחק שבה יש מקום ליצירה מעמיקה ומלאת מחשבה שמתגמלת שחקנים שמוכנים להשקיע. הוא פחות מתאים לערב קליל עם חברים, אבל למי שאוהב יורו עשיר בנרטיב, זו חוויה נדירה.
אני אישית נהניתי מהאופן שבו כל פעולה קטנה בלוח האישי מרגישה כמו פיסה מהפאזל הגדול, ואיך הנושא לא נשאר ברקע אלא באמת משתלב במשחק.
והעיצוב לא לשכוח לעיתים פשוט להינות מהפרטים וציורי קלפי החלומות הנהדרים ביופיים ומעוררי מחשבות.
סקירה ל FINAL GIRL, משחק אימה בסולו
  • 55
  • 2
WhatsApp Image 2025-09-08 at 09.10.00_3e65069a.webp"Final Girl" הוא משחק קופסה ייחודי לשחקן יחיד, שבו את/ה נכנס/ת לנעליה של גיבורת סרט אימה טיפוסית זו שבסוף נשארת אחרונה, מתמודדת לבדה מול רוצח סדרתי מטורף. אם זה נשמע לך כמו שילוב של Halloween, Scream ו-Friday the 13th, את/ה במקום הנכון.

המשחק מתהדר בקונספט גאוני: כל משחק הוא בעצם "סרט" עם גיבורה אחרת, נבל אחר, וסצנה שונה. הבסיס קבוע, אבל כל קופסת הרחבה מוסיפה נבל וסצנה ייחודיים למשל, רוצח במסכה במחנה קיץ, או רוח רפאים בבית רדוף. תחשבו על כל סוגי סרטי האימה שראיתם מהסרט הנוסע השמיני ועד המנסרים מטקסס .

הקונספט של סרטי האימה FINAL GIRL מדבר תמיד על נערה לבנה בתולה וטהורה שנמצאת בלוקיישן עם עוד חברים ולבסוף כולם מתים והיא היחידה ששורדת ( כי היא הטהורה) זה הבסיס למשחק וכמו בסרט הסיכויים נגדה. יש על זה המון מאמרים בתולדות הקולנוע, אבל זה לכתבה אחרת.
במילים אחרות: זה לא סתם משחק זו חוויית קולנוע של ממש, רק שאתה הוא הבמאי, השחקן הראשי והמטרה בו זמנית.
WhatsApp Image 2025-09-08 at 12.06.52_3fb6e799.webp

איך זה עובד?​

המכניקה של "Final Girl" מבוססת על הקצאת פעולות עם קלפים, ניהול משאבים חכם, וקבלת החלטות קשות בזמן אמת. כל תור דורש ממך לבחור אילו קלפים לשחק לתקוף? להתחבא? לנסות להציל ניצולים? לכל פעולה יש מחיר, והבחירות מרגישות קריטיו

מה שעושה את המשחק למיוחד באמת זו האינטראקציה בין הקופסאות הגיבורות והנבלים מעוצבים כך שאפשר לשלב ביניהם בחופשיות. כל שילוב יוצר משחק שונה לחלוטין.
עוד נקודת אור היא המתח. הרוצח זז לבד, על פי חוקיות מתוכנתת, ולך אין דרך לדעת בדיוק מה יקרה רק לשער, לחשוש, ולקוות לטוב. וזה פשוט עובד מעולה.

עיצוב, הפקה ומה בקופסה?​

ההפקה של המשחק מרשימה מאוד. הקלפים מאוירים באופן שמכניס לאווירה, הלוח מודולרי ונוח, והאלמנט הכי מגניב כל הרחבה מגיעה בקופסה שנראית כמו קלטת VHS ישנה. כיף לאסוף, כיף לפתוח, וכיף להציג על המדף. העטיפה של הקופסה היא למעשה לוח המשחק – רעיון מעולה לדעתי להפוך את הקופסה ללוח המשחק עצמו. בצד אחד הלוח של הרוצח וחלק העטיפה השני המיקום של כל המשחק
הכל כאן מרגיש מושקע, מהמיניאטורות ועד לספרון הכללים (שמגיע עם גרסה מתומצתת לנוחות). גם אם אתה לא חובב סרטי אימה הקסם של האסתטיקה יכבוש אותך.
WhatsApp Image 2025-09-08 at 09.10.01_e16174b8.webp

ולמי זה מתאים?​

"Final Girl" הוא לא משחק למתחילים גמורים, אבל גם לא דורש עקומת למידה תלולה. אם שיחקת משחקי קופסה כמו Hostage Negotiator שעליו מבוססת המערכת, Arkham Horror: The Card Game, או ללא מתחרים (Unmatched) תרגיש בבית.

המשחק הוא לשחקן יחיד בלבד, מה שמציב אותו בנישה נדירה אבל אם את/ה חובב סולו, זו לגמרי פנינה נדירה.

המשחק גם מאתגר מאוד. קשה לנצח ככל שהמשחק מתקדם הסיכוי לרעתך גדל במהירות מה שמוסיף לאתגר, אבל עלול לתסכל שחקנים שמעדיפים חוויה קלילה. רמות הקושי הגבוהות הן חלק בלתי נפרד מהקסם.

דעתי האישית והמלצות​

אני אישית התאהבתי. "Final Girl" הוא המשחק הכי קולנועי, נרטיבי ומותח שיצא לי לשחק בסולו והוא מצליח בכל פעם לגרום לי להרגיש שאני ממש בתוך סרט אימה, עם ידיים רועדות ודם על החולצה (המטאפורית, כמובן). צריך גם ללמוד לאהוב את ההפסד ולהבין שמלכתחילה הסיכויים נגדך.

ההמלצה שלי: קנה את ה-Core Box (הבסיס), ותוספת אחת למשל Camp Happy Trails (רוצח עם גרזן במחנה). זה ייתן לך מספיק גיוון כדי לבדוק אם אתה מתחבר. אם תתמכר וזה סביר תוכל להרחיב בקלות. וגם לערבב בין לוקיישנים ורוצחים. ככה שרמת ה משחקיות הנוספת replayability גבוהה מאוד.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

אף משתמש לא מחובר כעת.
חזרה
Top