• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] מפרץ ברינדלווד – Brindlewood Bay
  • 51
  • 2
מפרץ ברינדלווד היא עיירה קטנה וישנונית. בעיירה יש מועדון קריאה בשם מומחות רצח שמורכב מנשים בגיל השלישי ומתמקד בספרי תעלומות. מומחות הרצח עוזרות למשטרה לפתור מקרי רצח שקורים בעיר. ככל שמומחות הרצח עוזרות יותר לרשויות, חוקרות יותר מקרי רצח הן מגלות קנוניה אפלה שמקשרת בין המקרים. האם מומחות הרצח יצליחו לחשוף את הקנונייה ולהציל את העיירה שלהן? כל זאת ועוד בפרק הבא של מפרץ ברינדלווד.

מפרץ ברינדלווד הוא משחק תפקידים שבו השחקנים מגלמים את מומחות הרצח. המשחק מתאר את עצמו כחקירת רצח נעימה (cozy murder mystery), הוא מונע ע"י האפוקליפסה אם כי בדומה ללהבים בעלטה הוליד שושלת משחקים בפני עצמו הנקראים מגולפים מעץ ברינדל.

השיטה​

הדברים שמפרץ ברינדלווד לקח ממנוע האפוקליפסה הם מהלכים, התקדמות של הדמות (advancement) דרך שאלות, ואת העיקרון "שחקי כדי לגלות". לכל דמות יש 5 תכונות. חיות – הכוח, הזריזות, החוסן, כל הדברים הפיזיים שהדמות עלולה לעשות. קור רוח – שמערב גם דברים שדורשים ריכוז או יציבות וגם להישאר אמיצה בפני הפחד. הגיון – קריאה בספרים, פענוח זירת פשע, חקירה או כל דבר שדורש הפעלה של המוח. נוכחות – להקסים, לאיים, לשנות איך מישהו חושב. רגישות – העל טבעי, תכונה זו יכולה להחליף כל תכונה אחרת אם המנחה חושבת שהעל טבעי משחק תפקיד עיקרי.

בנוסף, המשחק מוסיף יתרון וחיסרון לשיטת גלגול 2ק6, ע"י הטלה של קובייה נוספת ובחירת שתי הקוביות הגבוהות או הנמוכות, בהתאמה.

במשחק אין ספרי משחק, אלא שני דברים מכנים עיקריים שמבדילים בין הדמויות. תחביב – תחביב נוסף שאינו קריאה שהוא ייחודי למומחית מהחבורה ובעזרתו הדמויות יכולות להתאושש מהחקירה והשלכותיה. ומהלך מומחית. מהלכי המומחות כולם בהשראת בלשים.ות מהספרות או סדרות טלוויזיה, אחת מהאפשרויות לניצול ניסיון הוא רכישת מהלכי מומחות נוספים.

מהלך המומחית האהוב עלי הוא טינטין – הדמות מקבלת כלב שמבין אותה באופן כמעט מושלם.
כאשר המומחות קרובות לחשיפת הקנוניה הכלב יכול לדבר, אבל רק אותה מומחית מבינה אותו.

רוב המהלכים במשחק די פשוטים. מהלך היום ומהלך הלילה שניהם משמשים כדי לבצע משהו מסוכן או שהמומחית חוששת ממנו, ההבדל הוא ההשלכות. בלילה ההשלכות גדולות יותר. יש מהלך להשגת רמזים, מהלך הנעימות (cozy) שמאפשר לשתי מומחות לחלוק רגע רגוע ולהסיר מצבים ולפעמים למצוא רמז נוסף. מהלך העל-טבעי שמוביל לכתיבה של מהלך הקשור לפעילות על טבעית ספציפית. ומהלך תעלומות כתר הזהב (תעלומות ספר הזהב זה השם הקנוני לסדרת הספרים שמומחות הרצח קוראות) שבו מומחית אומרת כיצד הסיטואציה מזכירה לה את אחד הספרים שהן קראו במועדון וזה מאפשר להן לקחת 12+ במהלך אחר.

אחרי הסקירה הכללית, אני יכול להתחיל לפרט על המהלכים והרעיונות שמאחורי השיטה, שלפי דעתי הפכו אותה למצליחה ולהוליד שושלת משחקים. בעצם יש 3 כאלה כולם מבוססים על העיקרון "שחקי כדי לגלות".

אחד העקרונות שיצאו משושלת משחקי האפוקליפסה הוא העקרון למנחה "שחקי כדי לגלות" שמעודדת את המנחה להיות מופתעת מהשחקנים ולזרום עם גלגולי הקוביות והרעיונות שהשחקנים מעלים. אין משחק שמתמקד בחוויה מסוג זה למנחה יותר ממפרץ ברינדלווד.

הכתרים – לכל דמות יש שתי רשימות קצרות של סצנות על דף הדמות, כתר המלכה – רשימת סצנות שקשורות למומחה כאישה, לסצנות האלו אין סדר. וכתר הריק – סצנות סדורות המראות את השפעת הקנוניה האפלה על המומחית. כאשר מומחית אינה מרוצה מהתוצאה של מהלך, אחרי שהיא תוארה ע"י המנחה היא יכולה לחבוש את אחד הכתרים. לתאר את הסצנה מהרשימה ואז המנחה מתארת את תוצאות המהלך כאילו הקוביות הראו רמת הצלחה גבוהה יותר. הכתרים, ביחד עם מהלך תעלומות כתר הזהב מאפשרות לדמויות להצליח יותר ולהיפטר מהשלכות שהן לא מרוצות מהן.

התעלומות המוכנות– שני הדברים הבאים קשורים אחד בשני באופן הדוק. הספר מגיע עם 6 תעלומות. התעלומות מכילות סצנת פתיחה בהן מישהו מבקש את עזרתן של המומחות, שאלה שקושרת את אחת המומחות לסיטואציה, רשימת רגעים שהמנחה יכולה להכניס כדי להפיח חיים בתעלומה, רשימת חשודים, רשימת מיקומים, רשימת רמזים ורשימת רמזים לקנוניה. לרמזים לא מצוין היכן ניתן למצוא אותם, והם די כלליים. אם כל מה שיש זה התעלומה המוכנה, מנחות שלא מכירות את המשחק סביר שיתחילו לתכנן אילו רמזים הדמויות ימצאו, איפה, מי הרוצח ולהכתיב את התעלומה. אך כפי שאמרתי המשחק דוגל בעיקרון "שחקי כדי לגלות" והכל מתברר כשקוראים את מהלך התיאוריה.

מהלך התיאוריה – לכל תעלומה יש רמת מורכבות, בין 6 ל8 ואפשר להשמתש במהלך התיאוריה רק אחרי שהמומחות מצאו כמות רמזים העולה על חצי מרמת המורכבות ולא ניתן להשתמש בכתר כדי לשפר את התוצאה או במהלך תעלומות כתר הזהב על מנת שתוצאה תהיה 12+. הנה המהלך בתרגום:

כאשר המומחות מנהלות שיחה פתוחה על מה קרה בתעלומה (ויש להן מספיק רמזים) ומגיעות לקונצנזוס גלגלו בתוסף של כמות הרמזים פחות רמת המורכבות של התעלומה.
10+ : התיאוריה נכונה, מנחה תארגן הזדמנות לתפוס את הפושע ולהציל את היום.
7-9 : התיאוריה נכונה ברובה, המנחה תוסיף תפנית או הזדמנות מסוכנת לתפוס את הפושע.
6- : התיאוריה שגויה והמנחה מגיבה
12+ : אדם שקשור לקנוניה האפלה חושף את עצמו בפני המומחות.

כלומר, לתעלומות אין פתרון קאנוני או ידוע מראש. זו באמת גולת הכותרת של השיטה. יש אנשים שאוהבים את זה, יש אנשים ששונאים את זה, גם מכיוון ההנחייה וגם מכיוון משחק. חוץ מלהדגיש את עקרון "שחקי כדי לגלות" זה גם משחרר את אחד הקשיים בהרצת מסתורין, איך אני דואג שהשחקנים יבינו את הרמזים.

הקנוניה​

הקנוניה נכנסת לפוקוס של הסיפור כאשר מריצים מערכה בעזרת השיטה, היא הדבר שמגשר ונאספים אליה רמזים בכל אחת מהתעלומות. כפי שכתבתי בכל תעלומה יש גם רשימה של רמזי ריק, רמזים הקשורים לקנוניה ומגלים אותם ב12+ במהלך מציאת רמז.

יש בספר מספר קנוניות אופציונליות עם רמזים מותאמים יותר אליהן ומהלכי מנחה שמעלים את הקישוריות בין התעלומות השונות. לצערי הרצתי בשיטה חד"פ לקבוצה של אנשים שלא התעניינו בעל טבעי אז החלק הזה של המשחק קצת נזנח. חשוב לי לציין אותו בקצרה כי לפחות בחלק מהמשחקים המגולפים בעץ ברינדל יש חלק דומה של דבר נסתר המקשר בין כל המקרים.

רשמים אישיים.​

אני והשחקנים שהרצתי להם נהנינו מאוד. זה היה המשחק הראשון של שלושת השחקנים ואני חושב שזה משחק מאוד טוב למתחילים מכמה סיבות.
  • כולם יודעים לעשות קול של זקנה, זה בין הקולות שאנשים עושים הכי הרבה כחיקוי וזה מוסיף קלילות. אני לא חושב שחייבים קולות כדי לשחק במשחק תפקידים, אבל זה משהו שאנשים מדמייינים לרוב כאשר הם חושבים על הרעיון ואני חושב שזה מוסיף.
  • אין נכון או לא נכון, אחד מהחששות שנתקלתי בו כאשר הצעתי משחקי תפקידים לאנשים שלא שיחקו מעולם זה החשש לטעות או שהם לא יודעים מה לעשות. כאשר יש תעלומה כולם יודעים שצריך לפתור אותה, וכל פעם שהם מנסים למצוא רמז, בהתאם לקוביות, הם ימצאו. האם זה רמז מרכזי? שוב תלוי במה שהם יחשבו. זה מאוד שיחרר את השחקנים שלי. (היו שני גלגולים למהלך התיאוריה אצלנו, אחד נכשל ואז הם היו חייבים להעלות תיאוריה שונה בתכלית עם חשוד אחר)
לצערי עוד לא שיחקתי במשחקים מגולפים מעץ ברינדל אחרים, מקווה שאמצא את ההזדמנות להתנסות במשחקים נוספים מהשושלת.
[סקירה] המסע אל עמק לשון הנחש, מדריך מרחבים והרפתקה
  • 118
  • 4
שלום לכולם.
"המסע על עמק לשון הנחש" הינו מוצר חדש לשיטת "חרבות וכשפים", בספר גדול בן 300 עמודים, המתאר אתר הרפתקאות חדש בשם "אי הבלהות" ובנוסף הרפתקאה רחבת היקף, שעל שמה נקרא הספר. שיטת חרבות וכשפים הינה שיטה שתורגמה במקור לעברית (Sword & Wizardry) ואז הורחבה, המבוססת על גרסאות מוקדמות של מו"ד (מהדורת הקופסאות) ועקרונות OSR- Old School Revival. חזון היוצרים הוא להנגיש את חוויות משחקי התפקידים המוקדמים לדורות צעירים (בדגש ילדים) ע"י יצירת שיטת משחק בעברית, עם דגש על עקרונות לימוד והנחיה. סקירה זו אינה מיועדת לסקור את שיטת "חרבות וכשפים", אלא את המוצר הספציפי הזה.

הספר מיועד לגילאי 8 ומעלה (ואכן התוכן מתאים) אך בתיאור הקצר מאחור מצויין שהמשחק דורש את "הערכה למתחיל" של חרבות וכשפים. זה לא לגמרי נכון. לשם שימוש במוצר יש צורך גם ב"ערכה למתקדם". המשחק אמנם מתחיל בדרגה 5 (הדרגה המקסימלית המתוארת בערכת ההתחלה), אך במהלך ההרפתקאה בהחלט צפוי שהדמויות יעלו לדרגות גבוהות יותר. בנוסף לאורך הספר יש התייחסויות מרובות לתוכן הנמצא רק בערכה למתקדם (בדגש מקצועות שלהם יכולה להיות השפעה גדולה על חקירת הג'ונגלים, חוקים לגבי סגנונות הרפתקאה מחוץ למבוך, לחשים בדרגה גבוהה ועוד).
אינני יודע מדוע זה לא מוזכר, ואני מניח כי זוהי טעות בתום לב, האזכור לכך נראה כטקסט אוטומטי המוסף לכל מוצר של השיטה, אך זה בהחלט יכול להטעות ולעצבן מי שאין לו את הערכה למתקדם, כגון הורה לילד שאין לו את הערכה הזו, וכעת ייאלץ לקנות גם אותה לאחר שרכש את הספר.

עוד נקודה קטנה שחשוב לציין לותיקי מו"ד, אשר שיחקו במהדורות המוקדמות: התיאור של המשחק, הכולל מסע לאי מרוחק בשם "אי הבלהות" המכוסה בג'ונג'ל עבות, המכיל מסתורין, לטאות ענק, הריסות חבויות, יכול להזכיר לאנשים את ההרפתקאה המפורסמת "אי האימה". לאחר קריאה מעמיקה לא מדובר בנסיון לשחזר, להעתיק או יצירה דומה אלא מדובר כאן בתוכן חדש ורענן לגמרי! למעט השם והת'מה הכללית, אין כל דמיון ל"אי האימה" המפורסם. לעניות דעתי "המסע אל עמק לשון הנחש" הרבה יותר מוצלח.

מה הספר מכיל (בקצרה)
כאמור מעלה זהו ספר גדול של 300 עמודים. איכות הכריכה והדפים עמידה ונעימה למגע. הגופן גדול ונוח (גם לי ללא משקפיים) והעימוד ברור. בספר משולבים תמונות במרבית העמודים, ובסגנון של OSR מרביתם בשחור ולבן. עמודי הצבע היחידים הם של מפת האי ומפת הנמל, ובפתיחת כל חלק מרכזי. במרבית המקרים, יש את כל הנתונים והמידע הנדרש בדף המבוקש, ואם לא לרב יש הפנייה ברורה למספר העמוד, וניכר שהכוונה היא שכל המידע יהיה נגיש.
עם זאת, מבחינת הארגון, והתוכן יש לעתים קשיים: לעתים יש חוסרים קטנים (נק"פ לחלק מהמפלצות וכו'). זה לא תדיר, והרושם כי אלו טעויות שלא הבחינו בהן בעריכה. לעתים יש אזכורים למידע שמגיע רק הרבה יותר מאוחר - לדוגמא בחלק של חקירת האי מצויין שהדמויות יפגשו בעת הקמת מחנה דמות בשם "סולור", אך התיאור שלה מגיע הרבה יותר מאוחר, ואין אפילו הסבר קצר במקטע הרלוונטי. או התייחסוית חוזרות למיתוסים בתחריטים שהדמויות מגלות כולל רמזים למשמעויות נסתרות, אך בלי הסבר ממשי בטקסט. בנוסף יש מקטעי הסבר למנחה שחוזרים על עצמם פעמים רבות, כגון הסבר לגבי אירועים שבהם יש הכוונה לאתר חדש והמשמעות לגבי המיפוי או הטקסטים המסבירים לגבי קריאת התחריטים. ניתן היה לתקצר זאת בהסבר מקדים בתחילת החלקים הרלוונטיים.
בסה"כ, הספר נעים לקריאה, ומאורגן, אך הרושם כי ניתן היה לארגן חלקים מסויימים בצורה קלה יותר.

הספר מחולק ל 3 חלקים מרכזיים:
  • אי הבלהות: הסבר מפורט מאוד על האי, תושבי האי, חקירת הג'ונגלים (כולל שיטת חקר מרחבים), אתרי עניין בג'ונגל, התרבויות ועוד. חלק זה מציג את האי כאתר הרפתקאות ומספק את כל הדרוש כדי ליצור הרפתקאות נוספות באי הבלהות. מדובר בכ 111 עמודים.
  • ההרפתקאה עצמה- "המסע אל עמק לשון הנחש": מדובר בהרפתקאה ארוכה (בקלות יכולה לקחת 6 ומעלה מפגשים). ההרפתקאה משלבת חקירה בנמל המסחר הראשוני, הכרת 3 הגזעים הילידים לאי, חקירת אתרים שונים בג'ונגל (כולל חקירת מרחבים וחקר מבוכים) ולבסוף מסע ארוך אל ליבה של התעלומה והאיום המרכזי לאי. מדובר בכ 130 עמודים.
  • נספחים: מידע שניתן לתת להרפתקנים (מידע מספרים, ממיתוסים, מפה לאחר האיזורים ועוד) ותוכן הרחבה מכני מקובל בספרים מסוג זה- מפלצות, קסמים, חפצי קסם, מחלות, ו4 מקצועו חדשים המתאימים ל 3 הגזעים הילידים. מדובר בכ 48 עמודים.
חלק 1- אי הבלהות:
החלק פותח בתיאור של 3 הגזעים הילידים לאי. הסליסטי הם גזע של אנשי נחש, בעhל תרבות רוחנית המבוססת דת הסוגדת לנחשים המייצגים את גרמי השמיים, והיכ בקשר עם הסוחרים מהיבשת הגדולה. הקאגרו הם גזע של אנשי עופות טרף מעופפים' בעלי תרבות מאוד לוחמנית, שהיו במלחמה ארוכה עם הסליסטי בעבר וכעת שואפים לחזור לגדלות העבר. לבסוף- הנוזבון הם גזע של אנשי חרק החיים בכוורות, שהיו בעבר משועבדים לסליסטי אך מאז השיגו את חירותם, ומהווים כעת מעמד פועלים נחות באי. כל 3 הגזעים הם בעלי תרבויות, הרגלים ורקע משלהם. ו לאחר אסון נורא בעבר, הם הפסיקו את האיבה, וכעת שורר שקט מתוח בין השלושה, עם מזימות ברקע.

אך הם לא היחידים על האי- על האי הוקם "נמל הקשקשים", שהינו נמל מסחר בין היבשת המרכזית לתושבי האי. האי עשיר מאוד בצמחים אקזוטיים בעלי סגולות קסומות בהם סוחרים תושבי האי תמורת מוצרי מתכות ועוד. הנמל הינו היישוב היחידי הידוע על האי, ומהווה מוקד ל 3 הגזעים הילידים ולגילדת המסחר. החלק המפרט את נמל הקשקשים,כולל מידע רב (דמויות מרכזיות, מבנים, קבוצות מרכזיות, יחסים ועוד) ואמור לשמש כבסיס של הדמויות לשהות על האי. הנמל מרגיש מאוד דחוס ונפיץ, מלא מזימות, סודות, אינטרסים נוגדים וקונפליקיטים- קרקע פורה להרפתקאות.

לאחר מכן מגיעים לחלקים המרכזיים הנוגעים לאי עצמו- מסעות ואתרים מרכזיים באי עצמו. חקירת האי אינה בסגנון "זחילת משושים" המקובלת בהרבה מוצרי OSR, אלא שיטה מפושטת יותר של קביעת יעדים, גלגול קוביה ב"סבבי שוטטות" (מקטעים של היום), ומפגש עם תרחישים שונים והתקדמות בהתאם. יש חשיבות מרובה להתכוננות למסע (בדגש שכירת מורה דרך, ואם יש מפה המכווינה ליעד). החבורה יכולה למפות דרך בין 2 נקודות, ובכך להקל על עצמם בפעם הבאה. מכיוון שהשיטה אינה מכווינה למיפוי פיזי של כל צעד ושעל, היא למעשה יוצרת מעין "מפת שבילים ונקודות" בין יעדים, אתרים מקריים, ועוד.

השיטה יחסית פשוטה, אך יש בה גם מורכבות מעניינת. ראשית כל- בחירת מורה הדרך (אם מחליטים לקחת מורה דרך, אך זה מאוד מומלץ). בספר יש 7 מורי דרך שונים, שלכל אחד מהם אופי שונה, יתרונות, חסרונות ו... סודות. מצד אחד זה מוסיף אתגר (התמודדות עם מורה הדרך, ומה קורה אם מאבדים אותו?) ומצד שני זוהי גם דרך להוסיף דב"ש המלווה את החבורה ומספק הזדמנויות נוספות לשיחות ומשחק תפקידים בתוך הג'ונגל (יש עוד דמויות שרוצות ויכולות להצטרף, אך מורה דרך כמעט וודאי שייצורף). שנית- טבלאות התרחישים. בדומה לטבלאות "התקלויות אקראיות" בשיטות אחרות- גם כן יש אלמנט אקראי של תרחיש, אך הספר מציג מגוון מאוד גדול של תרחישים שונים- 20 סוגי התקלויות עם יצורי פרא (ולא בכל מקרה מדובר בהתקלות קרבית), 20 סוגי סיבוכים ואסונות, 24 סוגי אירועים מיוחדים, ועוד. לחלק מהאירועים יש טבלת גלגולים נוספים בתוכם, וחלק מהם מובילים לאיזורים לא צפויים, כך שחקירת הג'ונגל נשארת מעניינת זמן רב, ולא מרגישה לרב חוזרת על עצמה.

אחד החלקים האהובים עלי בספר, הוא החלק על "אוצרות הג'ונגל"- מדובר בשלל הצמחים והחומרים האקזוטיים המצויים באי, שניתן להפיק מהם חומרים יעילים מרובים, כולל להרפקנים, ויכולים להוות מקור בעצמם להרפתקאה! בנוסף- יש לא מעט סוחרים המעוניינים בכך. יש 12 סוגי צמחים לאיסוף, עם חוקים לגבי הסכנות באיסוף כל אחד, מה ניתן להפיק ממנו וכו'.

החלק הסופי של אי הבלהות מתאר אתרים מרכזיים בג'ונגל (12 אתרים), שחלקם משמשים להרפתקאה עצמה. מרבית האתרים כוללים פירוט רב, ויכול להגיע למספר עמודים, כולל מפות, יצורים, מלכודות, אוצרות, הפחויות ועוד.


חלק 2- המסע אל עמק לשון הנחש:
הספר מתאר כי זוהי מגה- הרפתקאה/ הרפתקאה אפית. מדובר אכן בהרפתקאה ארוכה, מחולקת למספר חלקים, ויכולה בקלות להמשך 6+ מפגשים. ההרפתקנים מגיעים לאי בחיפוש אחר אוצר מאוד ייחודי, אך ללא דרך ברורה למצוא אותו. לאחר הרפתקה ראשונית בנמל הקשקשים עצמו והשגת רמזים ראשונים, ההרפתקאה מתמקדת במסעות חוזרים לג'ונגל לאתרים שונים, השגת יותר רמזים, חזרה לנמל הקשקשים ויציאה לאתר נוסף, עד שיש להם מספיק מידע להגיע למיקום האוצר האגדי. בדרך החבורה מגלה ולומדת על איום מרכזי לעיר (שמנסה דרך שלוחיו גם לעצור אותם ולחבל במאמציהם) ולבסוף המסע הארוך למקום האוצר האגדי מעמת אותם גם עם אותו נבל, ועם ההסטורייה, הסודות והקונפליקט של ילידי האי.

מסיבות ברורות, לא אוכל לחשוף יותר מדי על ההרפתקאה, כדי לא להרוס למי שמתכנן לשחק בה. אם זאת, אחלוק רשמים מרכזיים:
  • חופש פעולה: למעט ההרפתקאה הראשונית בנמל הקשקשים עצמו, כל ההרפתקאה היא עם חופש פעולה נרחב מאוד לשחקנים. הדמויות יכולות עם מי לחבור, מה לחקור, כיצד לחקור, ועוד שלל אפשרויות, ועם הרבה משמעויות לבחירות שלהם, עד לסוף ההרפתקאה. אלמנט זה מאוד מורגש ומודגש בספר, כולל הסבר על משמעויות, והרבה תוכן "אופציונלי" (כגון חלקים במבוכים שלא חייבים לחקור אותם אך יש בהם אורות או רמזים נוספים, או איזורי איסוף צמחים בעלי תכונות מיוחדות ועוד). ההרפתקה ממש לא מרגישה מוסללת (שוב, למעט ההרפתקאה הראשונה בנמל הקשקשים), ומה שהדמויות בוחרות מאוד משפיע, והן המחליטות, לטוב ולרע.
  • רמת פירוט מרשימה: אני מציין זאת כי רמת הפירוט באמת מרשימה- ממה כמעט כל דמות לובשת, לרמזים מרובים על הסטוריית הגזעים, חדרי מבוך, ועוד. חלק ניכר מהמידע לא "הכרחי" לאותו מקטע, אך מוסיף הרבה, מלהיב, וגורם לעולם להרגיש "חי" ואמיתי יותר. בעיקר בכל הנוגע ל3 הגזעים (למעט הנוזבון, שלצערי לא זוכים למספיק פירוט או "זמן מסך" לצערי, אע"פ שהם גזע מאוד מעניין)
  • חקירה ותעלומה: ההרפתקאה כולה שמה דגש מאוד מרכזי אל האלמנט הזה- בכמעט כל מקום, כמעט לכל דמות, אפילו לאי עצמו ולעבר שלו- יש סודות ודברים לגלות. התחושה היא כל הזמן של חשיפת טפחי סוד בתעלומה גדולה. זה מצריך שחקנים בעלי הרבה תשומת לב, לקיחת רשימות, וסקרנות מרובה. זוהי אינה הרפתקאה בה מוליכים את השחקנים באף, וכל המידע נחשף בפניהם ללא קושי, אך תוצאות החקירה לרב מרגישות מאוד מספקות (כולל אוצרות משמעותיים לאחר אתגרים לא פשוטים כלל)
  • מבנה ההרפתקאה הוא בתחילה מכונס (ההרפתקאה בנמל הקשקשים, והמסע הראשון), לאחר מכן מאוד פתוח, ובסוף שוב מתכנס למסע ולאתגר האחרון. זהו מבנה הרפתקאה מוצלח, ואני במיוחד אהבתי את המסע האחרון, הכולל בתוכו התייחסויות מרובות למאורעות ההרפתקאה הקודמים, ולהשפעות בחירות מרובות, המגיעות לשיאן שם
  • הנבל המרכזי, אתר ההרפתקאה האחרון והעימות הסופי: אני לא יכול לחשוף יותר מדי, אך הנבל האחרון יכול להרגיש מצד אחד כמעין קלישאה (סוג הנבל), אך מצד שני מאוד מתאים להרפתקאה ולרקע שלה, ונבל מסוג אייקוני שמרבית השחקנים רוצים לחוות התמודדות מולו. לפי מכניקה בלבד, הנבל חק בהרבה מהחבורה בנקודה שהם אמורים להביסו, וחלק מההרפתקאה עוסק בהשגת מידע, בני ברית וחפצים כדי שיהיה אפשרי להתמודד עימו ועם בני בריתו. האתר האחרון בונה על אירועי ואתרי הרפתקאות קודמים, והינו מאוד מאתגר. העימות הסופי יכול להיות מאוד מורכב, תלוי בכל מה שהחבורה השיגה לקראת עימות זה, ובגישה שלהם למצב המוצג שם. זה אמנם מורכב למדי, אך לדעתי נקודת שיא מעולה להרפתקאה, ולא "רק עוד קרב בוס".
חלק 3- נספחים:
אני לא אתמקד יותר מדי בחלק זה בסקירה. חלק זה מכיל מידע שניתן לצפות לו- עזרים שניתן לתת לשחקנים (Handouts), מפלצות, קסמים, חפצי קשם חדשים ועוד. כן ארצה להתמקד בשתי נקודות ספציפיות:
  • מיתוסים: חלק זה מציג את המיתוסים המרכזיים של ילידי האי, מנקודת מבטו של כל גזע. לדעתי היה מקום למיוזים אלו הרבה הרבה יותר מוקדם בספר! לצערי, במהלך הספר המנחה לומד על הגזעים מקטע-אחר-מקטע, כשהוא קורא באותם נקודות בהם השחקנים נתקלים בחלקי מידע, אך בלי לדעת מראש את הנקודה השלמה. זה מאוד משמעותי כי חלק מהחקירה באי עוסקת באמונות יליד האי (הנכונות והשגויות!) אך למנחה קשה להבין את התמונה הכוללת. (כולל עד סוף ההרפתקאה!) אני חושב שכדאי למנחה לקרוא את המיתוסים לפני התחלת קריאה מלאה יותר על האי, ולא רק בסוף הספר.
  • מקצועות ילידי האי: אהבתי את מקצוע "נוזון שומר כוורת"- מקצוע לוחמני, אך של גזע דמוי חרק, שמשדרג את הגוף שלו ככל שהוא עולה דרגות! (תוספת ידי להב? כנפיים קטנות? דם שמרפא? מגניב!) ואת מקצוע "סליסטי מנחש בכוכבים"- מטיל לחשים המתמקד בחזיית העיד והגורל, דרך קריאת גרמי השמיים. יש לו ת'מה מגניבה ומכניקה מעניינת. "סליסטי מכשף רוחות" היו מקצוע המתמקד מאוד בחיים ומוות (בצורה של הפרדה בריאה ביניהם), אך לדעתי היכולות המרכזיות שלו הופכות אותו לחזק בצורה חריגה, ולצערי מקצוע "קאגרו לפתן" הינו בעל רעיון מעניין (לוחם מעופף התוקף גם עם כלי נשק בידיים וגם עם טופרי הרגליים), אך מאוד מאוד קשה ליישום, במשחק בו יש חקר מבוכים רב, ואז יכולותיו מתבטלות.
לסיכום:

נקודות חוזקה:
  • איזור גיאוגרפי מעניין שניתן בקלות "להשתיל" במרבית עולמות הפנטזייה.
  • 3 גזעים מעניינים עם תרבות ויחסי גומלין מעניינים (אם כי רמת הפירוט המרכזית היא לסליסטי, לאחר מכן לקאגרו, והנוזבון שהכי עניינו אותי קיבלו הכי פחות)
  • עיר נמל מאוד מפורטת, דחוסה ומעניינת, היכולה להוות "בסיס בית" מעניין להרפתקנים.
  • רמת פירוט מאוד מאוד גבוהה, המכניסה הרבה עושר ותוכן.
  • מערכת חקירת מרחבים פשוטה יחסית, עם מגוון אירועים ותרחישים מעניינים.
  • הרפתקאה עם הרבה מאוד חופש פעולה ואפשרויות לשחקנים, ועם חלק אחרון בעל אופי אפי במיוחד.
נקודות חולשה:
  • במידה ואתם אכן משחקים ב"חרבות וכשפים"- יש צורך גם בערכה למתחיל וגם בערכה למתקדם.
  • המערכה דורשת רמת יוזמה גבוהה של השחקנים. לא יובילו אותם באף, ולא יגישו להם מידע על מגש של כסף.
  • יש צורך בהכנה והשקעה מתאימה של המנחה. זוהי אינה הרפתקאה שבה קוראים רק את החלק הבא ומתחילים לשחק. בגלל המשמעויות ארוכות הטווח של החלטות בהתחלה, והאופי האל תמיד צפוי של חקירת הג'ונגל (כולל הגעה לאתרים לא צפויים), יש צורך גם בהיכרות מספקת לפחות עם הבסיס של כל אתר, ומוכנות לאילתור תוך כדי. הספר מנסה לספק הרבה תמיכה לשם כך, אך זה בהחלט מצריך השקעה מהמנחה להיות בקיא בחומר.
  • החלק הראשון של ההרפתקאה בנמל הקשקשים בעייתי- הקונספט מגניב, אך הוא מאוד מוסלל, ואפילו אם הדמויות מסרבות לבצעו- התוצאה כמעט זהה (למעט נק"נ ומספר התפתחויות אפשריות). זה יכול להרתיע ולתסכל חלק מהשחקנים/ קבוצות. אני מאוד ממליץ לשנות חלק זה לחלק פחות מוסלל, ובעל יותר משמעויות לבחירות השחקנים.
  • למרות רמת ארגון יחסית טובה, חלקים מהספר מצריכים מהמנחה לקרוא הלוך וחזור כדי להבין ולארגן את המידע.
חוות דעת אישית:
אני התרשמתי מאוד לטובה מהספר ואיכות התוכן שלו. הוא מלהיב ומעורר עניין רק מהקריאה בו ומאוד מעורר חשק להריץ את ההרפתקאה. אמנם ההרפתקאה מיועדת לבני 8+, אך לדעתי זוהי הרפתקאה שיכולה להיות מעניינת ומספקת גם לקהל מבוגר ומנוסה (בעיקר כזה שאוהב לתכנן ולשלוט במהלך ההרפתקאה).
לדעתי למנחים מתחילים זוהי "קפיצת מדרגה", להנחיית מערכה מורכבת יותר, ארוכה יותר, עם יותר "כדורים באוויר" ותגובה לפעולות שחקנים פחות צפויות וממוסגרות. אם זאת, בדומה למוצרים קודמים של "חרבות וכשפים" (המיועדים יותר לקהל צעיר), בולטים העצות המרובות למנחים לאורך הספר, וחלקן לא טרוויאליות, ואני מאמין שזה יעזור להנחיית ההרפקאה.
במידה ואצליח לארגן חבורה שתרצה לשחק בסגנון זה, אני בהחלט מתכוון להריץ את ההרפתקאה.
[סקירה] צלילה חופשית - סקירת המשחק Endeavor: Deep Sea
  • 48
  • 2
יש משחקים שמצליחים לא רק להיות מהנים, אלא גם לעורר מחשבה ולחבר אותנו לערכים מודרניים. Endeavor: Deep Sea הוא בדיוק כזה משחק אסטרטגי על מחקר ושימור אוקיינוסים, עם תמה עדכנית וייחודית בעולם משחקי הקופסה. אם בא לך להיות ביולוג ימי לחקור מעמקים ולהציל את הסביבה זה המשחק בשבילך.

התמונה מאתר meeple mountain

Endeavor: Deep Sea יצא ב 2024 וזכה במספר פרסים ב2025 בינהם המשחק המלהיב של השנה בגרמניה וכן בפרס אוריגין על משחק האסטרטגי הכבד של השנה.
הוא פותח על ידי חברת Burnt Island Games עם מעצבים מניו זילנד קארל דה וויסר ו ג'ארראד גריי

יש לו אח גדול שיצא ב 2018 בשם: Endeavor: Age of Sail
ועומדת לצאת לו הרחבה בשם: Endeavor: Uncharted Waters

איך זה עובד?​

במהלך המשחק השחקנים מגייסים מומחים, מפתחים טכנולוגיות ויכולות, חושפים בהדרגה אריחי ים חדשים ומבצעים פעולות כמו סונאר, צלילה, תיעוד ושימור. ככל שהמשחק מתקדם, נפתחות יותר אפשרויות ומפה מרהיבה נפרשת על השולחן.

ישנם מספר אפשרויות משחק:
  • סולו - מצב שבו אתה אמור להצליח בכמה משימות
  • אחד נגד השני - והמנצח הוא זה שיש לו בסוף המשחק הכי הרבה נקודות שאסף ויש הרבה דרכים לאסוף אותם.
  • שיתופי - משחק בו משחקים ביחד להשלים כמה שיותר משימות. מה שיוצר ערב מעניין עם המלצות הדדיות איך כל צעד של אחד תורם לקבוצה
מה מיוחד פה?
  • התמה רעננה וחיובית במקום עוד משחק על כיבוש או מלחמות, ב Endeavor: Deep Sea אנחנו חוקרים ושומרים על הטבע. שווה לשים גם פס קול של מעמקים עם שירי לוויתנים 🙂 זה מעצים את המשחק ( אני אוהב לעשות את זה עם כל משחק - נסו)
  • עומק אסטרטגי איזון בין מסלולי פיתוח שונים, בחירת מומחים ותזמון פעולות נותנים תחושה שכל החלטה משמעותית.
  • מראה אווירה והעיצוב מושקעים מאוד, והחוויה של "צלילה" אל המעמקים עוברת מצוין.
  • המשחק מעוצב עד לפרטי פרטים ובגרסת הדלקוס יש לו גם כמה מיני הרחבות כמו למשל להקת אורקות ורובוט לחקר המעמקים שמגוונים את המשחק עוד.

מה מצפה למשחק בעתיד הקרוב?​

יש לו עכשיו הרחבה ב KICKSTARTER שנקראת Uncharted Waters
ושם יש עוד משימות גיוון נוסף ליכולות הצוות והרחבות למצב הסולו והמצב השיתופי ומיני הרחבה של להקת פינגווינים - אהבתי.

איך משחקים?​

עריכת המשחק על השולחן משתנה על פי כל משימה לפיה מניחים אריחים שונים בעומקים שונים.

כל משימה יש לה מטרות שונות שבהן ניתן לצבור נקודות.

לכל שחקן על לוח השחקן שלו יש מספר ערוצים שכל שחקן לאורך המשחק מנסה לקדם כדי לשפר את היכולות שלו
  • הכתום מאפשר לרכוש אנשי צוות
  • הירוק משפר את היכולת לקבל עוד דיסקיות מאפשרות הפעלת אנשי צוות ופיולות במעמקים.
  • הכתום מרחיב את היכולות לשחרר יותר אנשי צוות לפעילות בכל תור
  • והכחול משפר את הטכנולוגיות של השחקו ומאפשר לו לנהוג בצוללות שלו רחוק יותר ועמווק יותר
זהו לוח השחקן עם ארבעה ערוצי יכולות
1759167731946.webp
התמונה מאתר meeple mountain

למשחק יש 6 סיבובים ( 7 אם אתה משחק בסולו) - לכל סיבוב יש שני שלבים

שלב ראשון - הכנה סימולטני בו כל שחקן מכין את הכלים שלו​

  • בוחר צוות לצלילה
  • מקבל דיסקיות, איתן אפשר להפעיל אנשי צוות ולהפעיל מצבים שונים בצלילה
  • משחרר אנשי צוות שהופעלו בתור קודם, לאט לאט מצטרפים יותר ויותר אנשי צוות
אלו הם אריחי אנשי צוות לאחד יכולת תנועה וגילוי (סונאר) ולשני יכולת לביצוע פעולות שימור
1759167794911.webp
התמונה מאתר meeple mountain

השלב השני – בו יש אקשן רב​

מבצע כל שחקן אחד אחרי השני. כל שחקן בתורו מפעיל איש צוות ומבצע את המהלך שאותו איש צוות יכול לעשות: לתור אחרי אזורי מפה חדשים, לצלול, לפרסם מחקר על המעמקים, לבצע פעולות שימור או לנהוג בצוללת למקום אחר במעמקים.

אלו אריחי המשחק, מגובה פני היו ולעומק המעמקים ועליהן צוללות של השחקנים השונים ודיסקיות המסמנות פעולות שבוצעו כשכל אריח מאפשר פעולות שונות וכדאי מאוד לחשוב קדימה מה אפשר ומה כדאי לעשות בשלב הבא
1759167906710.webp
התמונה מאתר meeple mountain

וכך חוזר חלילה עד לסיום המשחק

בסוף המשחק כל שחקן מחשב את הנקודות שצבר בפעולות השונות ונקודות בונוס שצבר מפרסום מחקרים ומי שיש לו הכי רבה נקודות מנצח.

איפה המשחק פחות עובד?​

ההתחלה מרגישה איטית לוקח סיבוב, שניים עד שהוא באמת מתחיל לרוץ.

ומצב הסולו קשה מאוד כי הוא מספק רק אם עומדים בכמה משימות ולבד קשה להשיג אותם אבל מי אוהב משחקים קלים. אולי מתסכל לשחקנים מזדמנים.

היה נחמד אם היה דף עזר לשחקנים שיקל על קריאת הסמלים והפעולות. אבל אחרי שניים שלוש משחקים זה גם זורם בקלות.

חוות דעת אישית​

אחרי כמה משחקים אני יכול לומר ש Endeavor: Deep Sea הוא אחד המשחקים המהנים שיצא לי לנסות. יש בו שקט של מים עמוקים והתימה נוכחת לאורך כל המשחק.

וגם המצב שאחד נגד השני לעומת מצב המשחק השיתופי עובדים יפה מאוד ומהנים באותה מידה בדרך כלל שני סוגי המשחק האלו לא מהנים בצורה שווה לפמים אחד נופל מהשני במחשקים רבים אחרים.

יש בו שילוב בין אסטרטגיה "יבשה" לבין תמה מרגשת ומודרנית. עם 3–4 שחקנים הוא פשוט חוויה מצוינת תחושה של תחרות על משאבים לצד מרוץ משותף לגילוי ולשימור. פחות מתאים כמשחק סולו או כמשחק "קליל" לערב מהיר, אבל כמשחק מרכזי לערב משחקי קופסה הוא בול פגיעה. ובגרסת הדלוקס יש גם שחקן חמישי.

למי זה מתאים?
לחובבי משחקי אסטרטגיה אירופאים. לשחקנים שמעריכים נושא סביבתי ואסתטיקה מושקעת.

ולהקה של אורקות

בשורה התחתונה: אם אתם מחפשים משחק שמציע גם עומק אסטרטגי, גם מראה מרהיב וגם מסר חיובי Endeavor: Deep Sea בהחלט שווה מקום על המדף.

צלילה נעימה.
סקירה של סבאטור, משחק עם גמדים, זהב ובגידות
  • 68
  • 1
את סבאטור הכרתי לראשונה בכיתה ד'. הייתי בתוכנית העשרה שכללה בין השאר משחקי קופסא, והמורה החליט להביא את המשחק הזה וללמד אותו. אני ממש עפתי עליו, וכבר למחרת ביקשתי מההורים שלי לקנות אותו. היום הוא גם כיף, אבל יש בו כמה בעיות.​

על מה המשחק?​

אתם משחקים חבורה של גמדים הנכנסים למכרה חשוך על מנת לחפש זהב. לאור פנסים אתם חופרים מנהרות כדי למצוא את הפרס הנחשק. אבל ביניכם מסתתרים בוגדים. סבאטורים, שמטרתם לחבל במשימה על מנת להשיג את הזהב לעצמם. הם יחסמו את המנהרות, ישברו את הפנסים והמקושים, ויעשו ככל שביכולתם כדי למנוע מהגמדים להגיע אל היעד.

מטרת המשחק​

המשחק מחולק לשלושה סבבים. בסוף כל סבב חברי הקבוצה שניצחה (גמדים או סבאטורים) מחלקים ביניהם קלפי זהב. בסוף כל שלושת הסבבים, השחקן בעל כמות הזהב הגדולה ביותר מנצח.

מה בקופסא?​

  • חפיסת קלפי מנהרות בצבע אפור
  • חפיסת קלפי זהב בצבע זהב
  • קלף כניסה למכרה
  • 3 קלפי מטמון, אחד עם זהב ושניים עם פחם
  • 11 קלפי דמות בצבע אדום, מתוכם 4 סבאטורים ו-7 גמדים

הכנת המשחק​

הניחו על השולחן את קלף הכניסה למכרה. לאחר מכן, קחו את שלושת קלפי המטמון החומים, ערבבו אותם ומקמו אותם במרחק 7 קלפים מקלף הכניסה, כמתואר בתמונה. אז, הוציאו מקלפי הדמות קלפים כמספר השחקנים ועוד אחד. כמות הסבאטורים שביניהם צריכה להיות בהתאם למספר השחקנים, כמתואר להלן:

3-4 שחקנים: סבאטור אחד
5-6 שחקנים: 2 סבאטורים
7-8 שחקנים: 3 סבאטורים
9-10 שחקנים: 4 סבאטורים

ערבבו אותם וחלקו לכל שחקן קלף. את הנותר הניחו בצד מבלי להביט בו. כל שחקן ראשי לראות את קלפו שלו, אך לא את אלו של האחרים. אז, חלקו לכל שחקן קלפים רגילים, כמתואר להלן:

3-4 שחקנים: 6 קלפים
5-7 שחקנים: 5 קלפים

8-10 שחקנים: 4 קלפים

עכשיו אתם מוכנים לסיבוב הראשון

1758544288464.webp

תמונה של מהלך המשחק, בו השחקנים מנסים ליצור דרך אל הזהב

מהלך המשחק​

במהלך המשחק הגמדים ינסו להניח קלפי דרך כדי להגיע אל הזהב, הטמון באחד משלושת קלפי המטמון. הסבאטורים, ינסו לחבל, אך עליהם לעשות זאת בזהירות, כדי שלא יגלו אותם. לקלפי הדרך פניות שונות, כדי לכוון את הדרך למקום הרצוי. ניתן להניח קלף דרך כל עוד הוא מחובר במנהרה לקלף אחר, וכל עוד הוא לא יוצר מקרה של מנהרה הנתקלת בקיר. את הקלפים יש להניח במאוזן, לרוחב. בכל תור השחקן צריך לשחק את אחד מהקלפים שבידו. הקלף יכול להיות קלף דרך, או אחד מהקלפים המיוחדים, עליהם אסביר בהמשך. אם אין לשחקן אף קלף, הוא יכול לזרוק קלף לערימת הקלפים הזרוקים כשפניו כלפי מטה. לאחר הפעולה על השחקן לקחת קלף מהערימה, במידה ונותרו בה קלפים כך שתמיד יהיה בידו אותו מספר קלפים.

קלפים מיוחדים​

קלפי שבירה ותיקון:
קלפים אלו מאפשרים לשחקן לשבור לשחקן אחר את העגלה, המכוש או הפנס. אם לשחקן יש חפץ שבור, הוא לא יכול להניח קלפי דרך, אך עדיין יכול לשחק קלפים מיוחדים. אם לשחקן יש קלף תיקון של החפץ השבור, הוא יכול לזרוק אותו, ולתקן את הקלף, כך שהשחקן יוכל שוב להניח קלפי דרך. קלפים אם שני סמלים יכולים לתקן אות חפץ אחד או אחר, אבל לא את שניהם. אפשר לשבור לגמד כמה כלים, אבל לא את אותו כלי פעמיים.

קלפי מחסום:
קלפים אלו הינם קלפי דרך הנגמרים במבוי סתום. אי אפשר לשים אחריהם קלפי דרך. הם שימושיים רק לסבאטורים, המנסים לעצור את הגמדים.

קלפי מפה:
קלף מפה מאפשר לשחקן ששיחק אותו להביט באחד מקלפי המטמון.

קלף מפולת:
קלף מפולת מאפשר לשחקן ששיחק אותו להסיר את אחד מקלפי הדרך. הקלף יכול לשמש סבאטור כדי להסיר את אחד מקלפי הדרך (דרך קטועה לא נחשבת שהגיעה לזהב), אבל יכול גם לשמש גמד כדי להסיר מחסום.

1758544932508.webp
מימין לשמאל: מפולת, מחסום, תיקון מכוש, שבירת מקוש, מפה.​

סיום הסבב​

כאשר השחקנים מגיעים לקלף מטמון, הם פותחים אותו. אם יש בו זהב, הסבב נגמר בניצחון הגמדים. אם אין בו, הם ממשיכים לחפש אותו. אם ערימת הקלפים נגמרה, והגמדים לא יכולים למצוא את הזהב עם הקלפים שבידיהם, הסבאטורים ניצחו. שימו לב! אם סבאטור מצא את הזהב, הגמדים עדיין ניצחו! על הסבאטורים ללדאוג לכך שהזהב לא ימצא.

סיום המשחק
אחרי שמשחקים שלושה סבבים, כל שחקן סופר את כמות הזהב שברשותו. מי שמחזיק בהכי הרבה זהב, ניצח.

חלוקת הזהב
אם הגמדים ניצחו, שולפים מערימת קלפי הזהב קלפים כמספר השחקנים. על כל קלף יש גוש זהב אחד, שניים או שלושה. השחקן שהניח את הקלף האחרון שהוביל לזהב בוחר ראשון, ואז כל שאר הגמדים שמשמאלו בוחרים קלפים לפי כיוון השעון. הסבאטורים לא מקבלים כלום.

במידה והזהב לא נמצא והסבאטורים ניצחו הסבאטורים לבדם מקבלים את הזהב, לפי כמות הסבאטורים.

סבאטור אחד: 4 זהב
2 סבאטורים: 3 לכל אחד
3-4 סבאטורים: 2 לכל אחד

למתי ולמי הוא מתאים?​

סבאטור הוא משחק קטן ודי פשוט, הכולל רק חפיסת קלפים. הוא מתאים לבערך כל זמן, אבל הכי כיף בטיולים באוהל, עדיף בלילה, כך שתיווצר אווירה תואמת. המשחק שייך לז'אנר של משחקי מתחזה, כגון איש זאב ללילה אחד או אמונג אס, ככה שמי שלא אוהב את השז'אנר, לא יאהב אותו. מי שכן, עשוי גם לא לאהוב אותו, מסיבה שאזכיר בהמשך. נוסף על כך בשלושה ארבעה שחקנים הוא די מבאס, כי יש רק סבאטור אחד, ולפעמים, עקב הקלף שבצד, אין בכלל. כמו שאר משחקי האימפוסטר, מומלץ לשחק אותו בלפחות 5, עדיף יותר.

דעתי האישית​

כפי שציינתי קודם, פעם ממש אהבתי לשחק סבאטור, אבל היום אני בקושי משחק בו. הסיבה היא שכמשחק הוא טוב, אבל כמשחק אימפוסטר הוא די מעפן. זה לא מורגש בהתחלה, אבל אחרי כמה זמן תתחילו לשים לב, שאין במשחק ממש שקרים והתחזות. למעשה, הסבאטור בדרך כלל פשוט מחכה לרגע הנכון לחשוף את עצמו ולחסום את הדרך, ואז לקוות שיצליח לו. פשוט אין הרבה אפשרויות אחרות לאסטרטגיה, מה גם שהקלפים ביד משחקים תפקיד גדול, וסבאטור שלא קיבל קלפים טובים, במיוחד אם הוא לבד, יתקע בלי הרבה אפשרויות.
בעיה נוספת, היא שלרוב הסבאטורים לא פעילים רוב המשחק. בהתחלה הם מעמידים פני גמדים, ואז חושפים את עצמם. מכיוון שהם בנחיתות מספרית, ברגע שסבאטור מבצע חבלה כל הגמדים בזה אחר זה ישברו אותו כך שלא יוכל לשים אף מחסום. לרוב, הוא ימצא את עצמו מנוטרל לשארית המשחק, במיוחד אם הוא בלי שותף. יהיה לו קשה לתקן את עצמו משום שהגמדים הם הרבה יותר. הוא יכול גם לשבור אותם, אבל זה לא הכי אפקטיבי, משום שאי אפשר לשבור את כולם. כל שהוא יכול לעשות זה לחכות שהוא יקבל מפולת, כדי להפריע עוד קצת. הדרך הטובה ביותר לנצח כסבאטור היא שאחד הסבאטורים יתמקד בשבירה וחבלה והשני יתקן את הכלים ששוברים לו, אבל נדיר שזה מצליח. גם אם כן, זה ממש לא כיף לשחק באמת כסבאטור במשך תור או שניים ואז סתם לזרוק ולקחת קלפים תוך שאתה מקווה לטוב לשארית המשחק. במיוחד אם אתם לבד.

סרטון הדרכה לאיך משחקים
סקירה למשחק הקופסה Everdell
  • 67
  • 3
Everdell הוא מעין שילוב של ספלנדור וקטאן בהשראת הרוח בערבי הנחל. זה משחק ניהול משאבים, בו אתה משחק ציוויליזציית חיות המנסה להקים את העיר המפותחת ביותר עד החורף. אפשר לקנות בו קלפים שמביאים נקודות ויש לו חמש מאות זיליארד חוקים. הוא יקר וארוך, ולוקחים כמה שבועות עד שמבינים את כל החוקים, אבל כשמכירים אותו הוא נהיה ממש ממש כיף.

אז מה בקופסה?​

בקופסה ניתן למצוא לוח משחק, עץ להרכבה, חפיסת קלפים ואינספור שקיות עם אביזרים שונים, משאבים וסמנים.

משאבים וסמני נקודות: במשחק ישנם ארבעה משאבים עיקריים: עץ, אבן, ענבר ואוכמניה. באוכמניות משתמשים כדי לקנות יצורים ובכל השאר כדי לקנות מקומות.
1758483447443.webp

סמני דמות: כל שחקן משחק את אחת מארבעת סוגי החיות שבעמק: קיפודים, סנאים, עכברים וצבים. את הסמנים מניחים במקומות המסומנים כדי לקבל משאבים.
1758483347363.webp

קלפים: המשחק מגיע עם חפיסה שמנה של קלפים המחולקים לשני סוגים: יצורים ומקומות, המחולקים בתוכם לרגילים ומיוחדים (common and unique). כל יצור מקושר למקום, כך שאם יש ברשותך את המקום, ניתן לקנות את היצור בחינם. כל קלף שאתם קונים מתווסף לעיר שלכם ומביא לכם נקודות ויכולת מיוחדת.
1758483148335.webp
אירועים: ישנם שני סוגי אירועים. אלו המיוצגים בקלפים קטנים ואלו המיוצגים כחפצים עם ציור עליהם של כפר, סירה, קרנבל או מגדל.
1758483618172.webp

1758483663303.webp

הכנת המשחק​

פתחו את לוח המשחק והציבו על הגדם את העץ. עליו תניחו את סמני הדמויות אבל השאירו לכל שחקן שניים. איתם הוא ישחק את העונה הראשונה. את חפיסת הקלפים מקמו בתוך העץ.
הניחו שמונה קלפים במרכז הלוח. את המשאבים שימו במקומות המצויינים. אז פתחו קלפי משאב מיוחדים כמספר השחקנים ומקמו אותם בקרחות היער. את הבסיסים המיוצגים בקלפים הניחו גם על העץ ואת האחרים במקומות הריקים המתאימים להם ליד העץ. הסתכלו בתמונה למעלה כדי לראות כיצד הלוח אמור להיראות.
לאחר מכן, חלקו קלפים לכל שחקן לפי תורו בסיבוב. זה שפועל ראשון יתחיל עם 5 קלפים, זה שפועל שני עם 6, וכן הלאה.

אז איך משחקים?​

כל שחקן בוחר חיה מסויימת ומשחק אותה. מטרתו היא לרכוש את הקלפים הטובים ביותר כדי להרכיב את העיר הטובה ביותר. הקלפים מביאים נקודות, יכולות ונקנים בארבעת משאבי האי: עצים, אבנים, ענברים ואוכמניות. כך בכל תור כל אחד השחקנים מבצע את אחת מהפעולות הללו עד שנגמר לו מה לעשות. בכל תור ניתן לבצע את אחת משלושת הפעולות הבאות:

1. הצבת עובד
כל עונה אתם מתחילים עם מספר מוגבל של עובדים (סמני חיות) שגדל מעונה לעונה. עובד ניתן להניח בכל מקום שיש בו ציור של כף. במידה והעיגול סביב הכף פתוח, ניתן להניח בו כמה עובדים, אך עם הוא סגור יכול להיות שם רק עובד אחד. רוב המיקומים מביאים משאבים, אך יש גם כמה מיוחדים. הנה העיקריים שבהם:

גן העדן: מאפשר לזרוק מהיד קלפים (כאלו שלא נקנו לעיר)
קלפים מיוחדים: ישנם קלפים שמופעלים על ידי עובד.
מסע: בעונת הסתיו ישנה סדרה של מקומות המביאים נקודות על ידי הצבת עובדים.
2. קניית קלף
שחקן יכול לשלם את המשאבים הנדרשים כדי לקנות קלף ולהוסיף אותו לעיר שלו. הקלף יכול להיות אחד מהקלפים שהשחקן מחזיק בידו או אחד מאלו שבאמצע. יכולים להיות לכם בעיר עד 15 קלפים, וניתן לזרוק ממנה קלפים בכל רגע נתון.

3. התכוננות לעונה
אם השחקן/ית כבר הציבו את כל העובדים שלהם ואין להם יותר קלפים לקנות, הם יכולים להתכונן לעונה. הם אוספים את כל העובדים שלהם ומבצעים את הפעולה של העונה שהם מתכוננים אליה (כתוב על העץ)
המשחק מסתיים כאשר כל השחקנים מסיימים את העונה האחרונה, עונת הסתיו. שימו לב שכל אחד מתכונן לעונות בזמן אחר, ככה שלא כולם מסיימים בבת אחת. זהו כמובן חיסרון קטן משום שזה:
1. לא איך שדברים עובדים במציאות.
2. גורם לשחקנים שסיימו מהר להשתעמם, משום שאין להם שום דבר לעשות חוץ מלצפות באחרים מנסים לעקוף אותם בנקודות.
אם אתם בסוף העונה האחרונה (סתיו) סיימתם לשחק, וכעת כל שעליכם לעשות הוא לחכות לאחרים שיסיימו.

למתי הוא מתאים?​

עקב חלקיו הרבים של המשחק מומלץ שלא לקחת אותו לקמפינג או טיול שנתי, או אפילו סתם לחברים, כי את תאבדו חלקים. חוץ מזה, לוקח גם הרבה זמן ללמוד אותו, ככה שגם לביקור זריז הוא לא בדיוק מתאים. אוורדל הכי טוב בשביל פגישה ארוכה עם חברים טובים שכבר מכירים את המשחק או יום שבת שקט עם המשפחה. במקרה כזה, הוא חוויה מהנה ביותר שיכולה למלא שעה ריקה בצורה מושלמת. אבל אם אין לכם הרבה זמן פנוי, הוא עלול לשבת בארון ולצבור הרבה אבק.

דעתי האישית​

Everdell הוא משחק מהמם, קודם כל מהבחינה הויזואלית. יש בו כמה מהציורים הכי יפים שראיתי, דמויות של בונים, גיריות ועכברים שממש תענוג לצפות בהם. רבים מהם (כמו הקרפד, הגירית והנברן) נראים כמו העתק מדוייק של הדמויות מהרוח בערבי הנחל, ספר יפהיפה לא פחות. הוא מאוד עשיר בפרטים, שרבים מהם לא חיוניים כלל וכלל, אבל הופכים את המשחק להרבה יותר יפה, כגון הציטוטים מתחת לדמויותיהם של החיות והעץ התלת ממדי, והוא בהחלט מספק חוויה מאוד עשירה ומפוארת. הוא טוב בעיקר אם אתם אוהבים משחקים מורכבים ואסטרטגיים, ומצויין לאוהבי ספלנדור, קטאן וחיות חמודות, שכן כפי שציינתי, הוא שילוב של כל אלה. את החסרונות שלו (פרישת שחקנים, סוגי רכיבים רבים וזמן לימוד ארוך) כבר הזכרתי, אבל לי עדיין ממש כיף לשחק בו.

סרטון הדרכה לחוקים (באנגלית)
לא RA בכלל: סקירה למשחק הקופסה RA
  • 39
  • 1
pic6746812.webpד"ר ריינר קנצייה הוא אחד ממעצבי המשחקים המפורסמים ביותר בעולם. הוא עיצב מאות משחקים, ו-RA נחשב לאחד המשחקים הפופולאריים והאהובים ביותר שלו. קנצייה עיצב הרבה משחקי מכירה פומבית (כמו modern art) ו-RA הוא אחד המשובחים שבהם. המשחק המקורי ראה אור בשנת 1999, וחברת 25th century games שחררה גרסה לכבוד יום הולדת 25 של המשחק. העובדה ש- RA מודפס מחדש לאורך רבע מאה היא הישג מרשים. אז מה סוד הקסם שלו, ששומר את המשחק רלוונטי כל כך הרבה שנים?

RA מתרחש במצרים העתיקה ומשלב מכירה פומבית עם set collection. אנחנו במצרים, אולי Seth collection יהיה תיאור הולם יותר? בכל מקרה, זהו משחק אבסטרקטי, והתמה המצרית היא תפאורה שאינה קשורה לחוקי המשחק. אישית, זה בכלל לא מפריע לי, במיוחד שהתפאורה כל כך מרשימה.

הקסם של RA טמון בעיצוב המשחק המבריק: חוקי המשחק פשוטים שמובילים למרחב החלטות מעניין. קנצייה רקח קוקטייל חוקים מלא בטוויסטים על ז'אנר המכירה הפומבית, כאשר כל חוק מוסיף נדבך נוסף בקבלת ההחלטות שלנו. אז הצטרפו אליי למסע בעקבות הפלא המצרי גדול ביותר מאז הפירמידות (נכון, קנצייה גרמני, אבל תזרמו איתי)!

PlayTheGame_25Century_RA_Retail_03.webp

לקנות ספינקס בשק​

המשחק נמשך כשלושה עידנים (סבבים). המטרה של כל שחקן היא לקבל כמה שיותר נקודות ניצחון על ידי זכייה באריחים (tiles) שונים במכירות פומביות. בתורו של כל שחקן, עומדות בפניו שתי אפשרויות. הראשונה היא לשלוף אריח חדש מהשק ולהוסיף אותו לקופת המצטברת. פה מגיע הטוויסט הראשון של RA: המכירה הפומבית היא על כל האריחים שבקופה. כך, כל שליפה מגדילה את גובה ההימור.

האופציה השנייה היא להכריז על מכירה פומבית. לשם כך, השחקן "יזמן את רע" באמצעות אחיזה בפסלון עץ בדמותו (מומלץ לדפוק את הפסלון על השולחן בשביל התיאטרליות). פסלון העץ אינו הכרחי, אבל מוסיף תבלין לרגע הדרמטי הזה.

כל שחקן מתחיל את הסיבוב עם מספר דסקיות שמש (בהתאם למספר השחקנים), ממוספרות עם ערכים בין 1 ל-16. כאשר מוכרזת מכירה פומבית, כל שחקן, בסבב הצעות יחיד, רשאי להציע דיסקית שמש אחת.השחקן שהציע את הדיסקית עם הערך הגבוה ביותר זוכה בכל קופת האריחים. המנגנון הזה הופך את המכירה הפומבית למהירה וזורמת. אתם לא צריכים להעריך כמה האריחים "שווים", רק להחליט אם הם שווים לכם את אחת הדיסקיות היקרות שלכם.

כאשר שחקן מבזבז את כל הדיסקיות שלו הוא ייצא מהסיבוב. מה קורה לדיסקיות בסיבוב הבא? כאן מתווסף עוד רובד מעניין: השחקן שזכה במכירה מחליף את הדיסקית שבה השתמש עם דיסקית השמש שהייתה באמצע השולחן. הדיסקית שבה זכה תשמש אותו בסבב הבא. כלומר, אם ניצחתי במכירה עם דיסקית שערכה 15, ועל השולחן הייתה דיסקית עם הערך 7, אתחיל את הסיבוב הבא עם ה-"7". לכן, שווי הקופה לא תלוי רק באריחים, אלא גם בשאלה איזו דיסקית שמש נקבל בתמורה. "האם כל האריחים האלה שווים את זה שאתקע עם דיסקית '1' בסיבוב הבא?"

מכיוון שדיסקיות השמש של כולם גלויות, כל שחקן יודע בדיוק מה כוח הקנייה של יריביו. האינטרס של השחקן עם הדיסקית הגבוהה ביותר הוא להוסיף עוד ועוד אריחים לקופה, בידיעה שהוא יכול לנצח בוודאות. מנגד, שאר השחקנים נמצאים בדילמה מתמדת: מתי להכריז על מכירה? אם יכריזו מוקדם מדי על קופה קטנה, הם עלולים לבזבז דיסקית יקרה על שלל דל. אם יחכו יותר מדי, הקופה תגדל והשחקן החזק פשוט יגרוף הכול.

ככל שהמשחק יתקדם, כל שחקן יתחיל לצבור אריחים, והערכה של הקופה יהיה שונה עבור כל שחקן. ישנם סוגים שונים של אריחים, וכל אחד מהם מתנהג בצורה ייחודית. לדוגמא, שחקן שיאסוף לפחות 3 אריחי מוניומנטים מאותו הסוג יקבל נקודות בסוף המשחק. לעומתם, אריחי ציווליזציה שנזרקים בכל סוף סיבוב. אם תאספו 3 שונים תקבלו 5 נקודות בסוף הסיבוב, אבל אם לא תשיגו אפילו אחד - תאבדו 5 נקודות. לכן, שחקן שכבר לא מחזיק באריח צילוולזציה יזדקק לאחד הרבה יותר משחקן שהשיג אחד הסיבוב. ישנם גם אריחי אסון, המחייבים את הזוכה במכירה לזרוק אריחים אחרים, כך ששליפה אחת יכולה להפוך קופה טובה לגרועה.

אם כל זה לא מספיק, יש עוד שיקול שמסבך את ההחלטה- התזמון של סוף הסיבוב. הסיבוב נגמר באחד משני תנאים: הראשון, שכל השחקנים יבזבזו את כל הדיסקים שלהם. השני, שהמד של RA יגיע ל-0. מה שמקדם את המד הוא שליפה מהשק של אריחי RA, אשר גם מתחילים מכירה פומבית מיידית. לכן השחקנים לא יכולים לדעת במדויק כמה ארוך הסיבוב יהיה.

מצד אחד, לשחקנים יש אינטרס לבצע מכירה פומבית במהירות כדי שינצלו את הדיסקיות שלהם עד תום הסיבוב. כל דיסקית שלא השתמשנו בה היא הזדמנות אבודה לזכייה במכירה פומבית. מצד שני, הסבלנות יכולה להשתלם - ובגדול. השחקן שנשאר אחרון בסיבוב ,אחרי ששאר השחקנים בזבזו את הדיסקיות שלהם, משחק מול שער ריק: הוא יכול להמשיך לשלוף אריחים מהשק עד שתתמלא הקופה לגמרי, ולזכות בכולה. התחרות היחידה שלו היא מול השעון. כאן מסתתר החוק האהוב עליי ב-RA , שיוצר מצב מצחיק מאוד. כאשר נשלף האריח של RA האחרון בסיבוב, כל האריחים בקופה נזרקים. השחקן שנותר שולף אריחים מהשק כדי להגדיל את הקופה, וכל השחקנים האחרים במתח - מחזיקים אצבעות שהוא ישלוף את האריח של RA שיסיים את הסיבוב ויותיר אותו ללא שלל. פתאום המשחק הופך ממשחק מכירה פומבית לגרסה מוזרה של quacks (שוק השיקויים).

רע-שמים אחרונים

אני רוצה להחמיא להפקה המצוינת. מדובר באחד המשחקים הכי יפים באוסף שלי. כבונוס, המשחק מגיע עם לוחות שחקן שלא רק עוזרים בארגון האריחים, אלא גם מקלים על הבנת החוקים והניקוד: אריחים שנזרקים בסוף הסיבוב ישמרו בצד ימין, אריחים שנשמרים בין סיבובים נשמרים בצד שמאל. זו דוגמא מעולה לכוח של עיצוב אביזרים חכם לשחקן, וכמה הוא יכול לשפר את חווית המשחק.

החוקים של RA פשוטים יחסית, אך הוא לא בהכרח מתאים לשחקנים מתחילים לחלוטין. המשחק אינטואיטיבי מאוד מרגע שמתחילים, אך המכניקות הייחודיות שלו עלולות להרגיש מעט מוזרות למי שזו היכרותו הראשונה עם משחקי קופסה מודרניים.

גם אם אתם לא חסידים של מכירות פומביות - אני ממליץ בחום לתת לו הזדמנות. מנגנון המכירה הפומבית הפשוט, והמידע גלוי הופכים את מיקוד המשחק לקריאת השחקנים האחרים ולא בהערכת שווי כלכלית.
עיצוב המשחק האלגנטי וההפקה המהממת הופכים את RA לקלאסיקה ששווה להוסיף לאוסף שלכם.

(התמונות נלקחו מהאתר של 25th century games)
[סקירה] הארט: העיר במעמקים (Heart: The City Beneath)
  • 172
  • 14
עמוק מתחת לאדמה, נמצא ההארט. יש רק דבר אחד שאנחנו יודעים בבטחה לגבי ההארט, וזה שהוא בהחלט לא אנושי, אבל בצורה כזו או אחרת, הוא מגיב לרצונות העמוקים ביותר של אנשים.
האדמה שמעליה ההארט קבור מתעוותת, מתאימה את עצמה לרצונתיהם של אנשים, אבל בצורה שגויה, נוצרה על ידי משהו שלא יכול להבין את העולם הממשי.
מעל פני האדמה, נמצאת הצריח (Spire), עיר עצומה, בנויה בקומות כמו מגדל, המאכלסת מיליוני אנשים. אנחנו יודעים הרבה על הצריח, אבל הדבר החשוב ביותר הוא זה שהוא מאוד אנושי, אבל משום מה, הוא דוחה ומונע את רצונותיהם של אנשים רבים.
באופן טבעי, גם האנשים של הצריח, וגם ההארט עצמו חפרו תעלות באדמה שמחברת בינהם. ובין התעלות ישנם חדרים, חלקן נחפרו ונבנו על ידי אנשים, ואחרות נבראו על ידי ההארט, אם כי ברובן העבודה הייתה משותפת.
וכך, נוצר עולם של מנהרות ותעלות, ובינהן מגוון רחב ומשונה של איזורים לחקור, מלאים בסכנות ואוצרות - אלו שנוצרו על ידי ההארט, או הגיעו עם בני האדם.

בעולם משחקי התפקידים, למשחק בכזה עולם יש שם: זחילת מבוך. וזה בדיוק מה שמצופה מהשחקנים של הארט. לרדת עמוק אל מעמקי המבוך, להאבק בסכנות, למצוא אוצרות אבודים, ובתקווה לא למות בדרך. והשיטה עושה את כל מה שצריך כדי להשיג את האווירה הנכונה וליצור את משחק זחילת המבוך הטוב ביותר שאי פעם שיחקתי בו, בקמפיין קצר של 10 סשנים.

1757571099450.webp

המכניקה​

עבור כל בדיקה, מגלגלים אוסף של ק10, כאשר מספר הקוביות נקבע לפי המיומנויות המתאימות של הדמות. הקוביה הגבוהה ביותר קובעת את התוצאה:
  • 10: הצלחה קריטית
  • 8-9: הצלחה
  • 6-7: הצלחה עם השלכות
  • 2-5: כישלון
  • 1: כישלון קריטי
הבדיקות מתבצעות אך ורק על ידי השחקנים. אז למשל, במהלך קרב, השחקנים מבצעים גלגולים כדי לתקוף, אבל גם כדי להתחמק מהתקפות.
כל גלגול שהתוצאה שלו היא 7 או פחות, ייגרום לפגיעה באחת מהעמידויות (Resistances) של הדמויות. כל עמידות מייצגת 'מד חיים' בתחום שונה שיכול להפגע: דם (Blood), תודעה (Mind), הד (Echo), מזל (Fortune) ואספקה (Supplies). הנזק לעמידויות ממשיך להצטבר, עד שהוא מגיע לערך גבוה מספיק, ואז הדמות סופגת פגיעה (Fallout) - השפעה מכאנית שלילית על הדמות שקשה מאוד להסיר.
מערכת זו היא הדרך העיקרית של המשחק לייצג את ההשפעה המעוותת של ההארט על הדמויות, לא משנה כמה חזקות הן, ההארט לוקח כל פעם חתיכה קטנה אחרת.
בכך, המערכת מעבירה לשחקנים את אווירת המשחק. לצפות בדמות שלך נשחקת עוד קצת אחרי כל מאבק, ממשיכה להתחזק אבל אף פעם לא מספיק כדי לפצות על מה שאבד, וההבנה שהדמות שלך כנראה לעולם לא תחזור מהמסע הזה היא תחושה שלא יצא לי להרגיש בשום משחק אחר, ושהשיטה מעבירה בצורה מושלמת.

הדמויות​

כל דמות (המכונה 'Delver') נוצרת משלושה רכיבים: גזע, קריאה, ומקצוע.
  • הגזע של הדמות מתאר את העבר שלה. ב-Spire, לגזע יש משמעות חברתית עצומה, בהארט גזע הוא פחות חשוב, והמשחק מייצג זאת בצורה יחסית נאמנה, בכך שאין משמעות מכאנית לגזע. החלק בו תבחר את הגזע שלך דורש ממך רק לענות על שאלה אחת מתוך שלוש בנוגע לעבר שלך, ולגלגל כדי לבחור שתי מזכרות שהבאת איתך אל העיר שבמעמקים.
    בכך שהחלק הזה נמצא תחת ההגדרה של "בחירת גזע", חלק בלתי נמנע מתהליך יצירת הדמות, הוא מכריח שחקנים שפחות רגילים ליצור רקע מובהק להתעמת עם הנושא כבר מתחילת המשחק.
  • הקריאה (Calling) היא הסיבה שהדמות בחרה לרדת מלכתכילה אל ההארט. בשונה מהגזע, כל קריאה מעניקה יכולת מיוחדת עוצמתית לשחקן. הקריאה היא הדרך בה דמויות יכולות להתחזק ולהשיג כוחות חדשים דרך מערכת הפעימות (Beats), עליה אדבר בחלק נפרד. חמש הקריאות השונות בדרך כלל מספיקות כדי לתאר כל סיבה מאחוריה הדמות ירדה אל ההראט.
    הקריאה היא ללא ספק החלק המבריק ביותר בהארט, מכריחה תשובה לשאלה שהרבה שחקנים לא חושבים לענות עליה כשהם בונים את הדמויות שלהם: "למה אני כאן?". העובדה שלכל שחקן חייבת להיות תשובה ברורה, מקובעת מכאנית, ו(בדרך כלל) שונה, דואגת ליצירה של דמויות הרבה יותר מוגדרות ומלאות.
  • המקצועות של הארט היו מה שמשך אותי לשחק בה בפעם הראשונה. בשונה משיטות משחקי תפקידים רבות, בהם מקצועות יכולים לתאר טווח יחסית רחב של דמויות תחת המטריה של מקצוע אחת. בהארט, המקצועות הם הרבה יותר ספציפיים, לדוגמה, 'דבוראי המעמקים' (Deep Apiarist), הוא אדם שהפך את הגוף שלו לכוורת של נחיל דבורים קסומות.
    הספציפיות הזו של המקצועות עוזרת גם היא לשחקן מתחיל להבין מה הוא אמור לשחק, כשכל מקצוע כבר מלא ברעיונות פנימיים, אפילו שחקן מתחיל יכול למצוא כמה רעיונות שיותר מתאימים לו כבסיס של צורת המשחק שלו. למרות זאת המקצועות הם לא ספציפיים מדי, כך שבהחלט ניתן ליצור שתי דמויות עם אותו המקצוע, שיהיו שונות באופן מאוד מהותי זו מזו.

פעימות (Beats)​

לכל אחת מהקריאות, יש רשימה של משימות, המשימות האלו, שנקראות פעימות, הן הדרך של השחקנים להשיג יכולות חדשות במקצוע שלהם. בתחילת הסשן הראשון, כל שחקן בוחר שתי פעימות לקחת על עצמו. ובסוף כל סשן, השחקנים מראים אם הם סיימו את הפעימות שלהם. על כל פעימה שהושלמה, הדמות מקבלת כוח חדש, ולוקחת פעימה חדשה.
מערכת הפעימות היא מה שהפך את הארט ממערכת נהדרת וכתובה היטב, למערכת האהובה עלי. כי מערכת הפעימות עושה עבודה משולשת:
  1. היא חופשית מספיק כדי ששחקן יוכל לבחור את המשימות שמעניינות אותו.
  2. היא דרך התקשורת המושלמת בין מנחה לשחקן. כי המנחה לא צריכה לנחש או לפרש מה כל שחקן רוצה לעשות בסשן הבא, כי זה כתוב במפורש על דף הדמות שלו. וכך גם מקלה על עבודת ההכנה מראש של המנחה, כי הפעימות אומרות במפורש איזה סוג של סיפור צריך להיות בסשן הבא כדי לתת לכמה שיותר שחקנים את הפוטנציאל להגשים אותן.
  3. היא דרך להבטיח שהסיפורים של הדמויות מתקדמים בקצב טוב ואורגני, כשפעימות שונות דוחפות את הדמויות לפתח את הדמות שלהן בכיוונים מסוימים, ובגלל שהן נכתבו בדיוק במטרה הזו, הם נוטים לדחוף את הדמויות בכיוונים מספקים נרטיבית.

התוכן בספר​

בנוסף לרעיונות טובים בכל מה שנוגע לעיצוב המשחק, התוכן של הספר עצמו כתוב היטב, ומעביר את התחושה המדויקת שהוא צריך.
כל פגיעה (Fallout) נותנת או את התחושה שהתקרבת עוד צעד אל הסוף.
רוב היכולות הן מעניינות, נותנות לדמות שלך כוח חדש ומוזר שאין לאף אחד אחר, וגורמות לדמויות להרגיש עוצמתיות ומגניבות, במהלך המשחק הדמויות אמורות להתגבר על אתגרים בקלות ובמהירות, זה רק הופך את התחושה של כל פגיעה ליותר חזקה.
המקומות השונים שהדמויות יגיעו אליהן הם כולם מעניינים וכתובים כל כך טוב, שכשאני עברתי על הספר, פשוט ישבתי במשך שעות וקראתי את כולם בלי הפסקה, כשכולם מתקשרים זה לזה ולמקצועות השונים בצורה מושלמת.
בעוד שהאויבים בהם הדמויות יכולות להלחם הם מגוונים ושונים זה מזה. הדבר העיקרי שהחוסר שלו מורגש במשחק הם סכנות

לסיכום​

הארט: העיר במעמקים הוא ספר לימוד בעיצוב משחקים. כל חלק במשחק נועד כדי ליצור את חוויה מהנה ומספקת, של סיפור שלם, עם דמויות שמתפתחות לאורכו באופן טבעי, אך ורק בגלל שהיוצרים דאגו לכך שזו תהיה הדרך הקלה ביותר להתקדם בה (לשחקנים, עבור הדמויות הדרך תהיה קשה וכואבת). ולכל אורך הדרך, הכתיבה הנהדרת והמגוונת גורמת לרצות רק להמשיך קדימה. או מטה.
[סקירה] חוויה מתוך הלא־מודע: ביקורת על Unconscious Mind
  • 32
  • 0
יש משחקים שמצליחים לשלב בין רעיון נרטיבי כבד לבין חוויית משחק אסטרטגית.
משחק מסוג Euro-style – עם מיקום עובדים (worker placement), בניית מנוע (engine building), וסיבובים (rondels) עם השפעות תלויות תור.
Unconscious Mind לוקח אותנו לוינה של תחילת המאה ה-20, לעולם הפסיכואנליזה של פרויד ותלמידיו. כאן, אנחנו לא סתם זורקים קוביות אנחנו מטפלים בלקוחות, חוקרים חלומות ומנסים להפוך למובילי הדור של הפסיכולוגיה המודרנית. המנצח מי שמקבל הכי הרבה הכרה בינלאומית.

תמונה לקוחה מאתר המשחק של Fantasia board Games

ההפקה והאמנות​

המשחק הוא פשוט תענוג לעיניים. האיורים של אנדרו בוסלי ווינסנט דוטראי מציגים סגנון אמנותי חלומי, רך ומלא דימויים פסיכולוגיים. הקלפים השקופים שנערמים זה על זה יוצרים שכבות כמו חלום שמתגלה אט אט גם מכנית וגם חזותית. לעיתים מצאתי עצמי עוצר רק להנות מהעיצוב לפרטי פרטים. האיורים של אנדרו בוסלי ווינסנט דוטראי "מהממים", זכו להערכות גבוהות במיוחד. הקלפים השקופים המוכנסים מעל קלפי החולים ("Grief Layers") מזכירים עבודות כמו Rorschach והן מוסיפות להפעלה החווייתית והחזותית של המשחק.

איך זה מרגיש לשחק?​

מדובר במשחק יורו “כבד-בינוני” כזה שמלא בהחלטות טקטיות ואסטרטגיות. אבל למרות המורכבות, הכל משתלב יחד בצורה חלקה:
  • שולחן הישיבות של פרויד משמש באופן מבריק לצורך העלאת רעיונות
  • טיפול בחולים מלווה באפקטים שמרגישים ממש “פסיכולוגיים”. עם כיסוי שקוף על הקלב שמעלה כאילו רוח או עשן בסגנון ציורי רורשאך זה כשלעצמו מוסיף רובד עיצובי ורעיוני עמוק
  • לוח אישי לכל שחקן שמתפתח בהדרגה והופך כל מהלך לסיפוק קטן.

סיבוב משחק טיפוסי בקצרה​

כדי להבין מה עושים בפועל, הנה איך נראה תור פשוט:
  1. מניחים רעיון על שולחן הישיבות (בחירת פעולה). לוח המשחק יפהפה מעוצב ממבט על של שולחן ישיבות מעץ המוקף קולגות.
  2. מפעילים פעולה למשל, מקבלים חולה חדש לפסיכואנליזה או מטפלים בחולה קיים.
  3. משלבים עם לוח השחקן האישי כאן יש בחירה, או שמצרפים שכבת חלום (Grief layer) ללקוח, או שפותחים בונוסים או מתקדמים במחקר. כאן ניתן או לטייל בוינה עם פרויד ולהסתובב בעיר לאסוף בונוסים, וגם לפרסם מאמרי מחקר בנושאים שונים, וגם שם לאפסוף בונוסים
  4. בונוס מהישיבה מקבלים תגמול נוסף לפי המיקום בשולחן.
  5. מסיימים תור ומתכוננים לסיבוב הבא.
  6. המנצח מי שמשיג הכי הרבה הכרה בינלאומית ( ניקוד)
במילים אחרות: לחשוב איפה לשים את תשומת הלב שלך קודם כל ואז לעשות פעולה משמעותית לקבל אפקט משלים להתקדם.

1757425203041.webp
לקוח מאתר המשחק של Fantasia board Games

יתרונות וחסרונות​

  • עיצוב ואמנות מהממים אולי מהיפים בז’אנר.
  • מכניקות עמוקות ומקוריות, עם חיבור אמיתי לנושא.
  • חוויית בנייה אסטרטגית מספקת עם ערך משחק מחדש גבוה.

  • מורכב, ידרוש כמה משחקים כדי באמת להבין את כל האפשרויות. אבל אני הכי אוהב את החלק הזה של ללמוד משחק מורכב שלא נותן את עצמו בקלות
  • זמן משחק ארוך יחסית (שעתיים+)
  • לא תמיד יש מספיק אינטראקציה ישירה בין השחקנים.
  • מעולה ל 2-3 שחקנים
  • 4 שחקנים זה עמוס מידי מחכים יותר מידי לכל שחקן שיבצע תורו
  • מצב סולו מוצלח
הרחבות
יש הרחבה אחת שאני מכיר שמשפיעה על המשחק ומוסיפה בונוסים ומקילה על קבלת נקודות.
שמה NIGHTMARES ובה יש כלי משחק כמו חיות בית קטנות ואיזה גרמופון עתיק.

דעתי האישית​

Unconscious Mind הוא משחק שהתרשמתי מאוד מהתימה שלו שהיא לא קלה ורגילהמורגשת לכל אורך שלבי המשחק שבה יש מקום ליצירה מעמיקה ומלאת מחשבה שמתגמלת שחקנים שמוכנים להשקיע. הוא פחות מתאים לערב קליל עם חברים, אבל למי שאוהב יורו עשיר בנרטיב, זו חוויה נדירה.
אני אישית נהניתי מהאופן שבו כל פעולה קטנה בלוח האישי מרגישה כמו פיסה מהפאזל הגדול, ואיך הנושא לא נשאר ברקע אלא באמת משתלב במשחק.
והעיצוב לא לשכוח לעיתים פשוט להינות מהפרטים וציורי קלפי החלומות הנהדרים ביופיים ומעוררי מחשבות.
סקירה ל FINAL GIRL, משחק אימה בסולו
  • 53
  • 2
WhatsApp Image 2025-09-08 at 09.10.00_3e65069a.webp"Final Girl" הוא משחק קופסה ייחודי לשחקן יחיד, שבו את/ה נכנס/ת לנעליה של גיבורת סרט אימה טיפוסית זו שבסוף נשארת אחרונה, מתמודדת לבדה מול רוצח סדרתי מטורף. אם זה נשמע לך כמו שילוב של Halloween, Scream ו-Friday the 13th, את/ה במקום הנכון.

המשחק מתהדר בקונספט גאוני: כל משחק הוא בעצם "סרט" עם גיבורה אחרת, נבל אחר, וסצנה שונה. הבסיס קבוע, אבל כל קופסת הרחבה מוסיפה נבל וסצנה ייחודיים למשל, רוצח במסכה במחנה קיץ, או רוח רפאים בבית רדוף. תחשבו על כל סוגי סרטי האימה שראיתם מהסרט הנוסע השמיני ועד המנסרים מטקסס .

הקונספט של סרטי האימה FINAL GIRL מדבר תמיד על נערה לבנה בתולה וטהורה שנמצאת בלוקיישן עם עוד חברים ולבסוף כולם מתים והיא היחידה ששורדת ( כי היא הטהורה) זה הבסיס למשחק וכמו בסרט הסיכויים נגדה. יש על זה המון מאמרים בתולדות הקולנוע, אבל זה לכתבה אחרת.
במילים אחרות: זה לא סתם משחק זו חוויית קולנוע של ממש, רק שאתה הוא הבמאי, השחקן הראשי והמטרה בו זמנית.
WhatsApp Image 2025-09-08 at 12.06.52_3fb6e799.webp

איך זה עובד?​

המכניקה של "Final Girl" מבוססת על הקצאת פעולות עם קלפים, ניהול משאבים חכם, וקבלת החלטות קשות בזמן אמת. כל תור דורש ממך לבחור אילו קלפים לשחק לתקוף? להתחבא? לנסות להציל ניצולים? לכל פעולה יש מחיר, והבחירות מרגישות קריטיו

מה שעושה את המשחק למיוחד באמת זו האינטראקציה בין הקופסאות הגיבורות והנבלים מעוצבים כך שאפשר לשלב ביניהם בחופשיות. כל שילוב יוצר משחק שונה לחלוטין.
עוד נקודת אור היא המתח. הרוצח זז לבד, על פי חוקיות מתוכנתת, ולך אין דרך לדעת בדיוק מה יקרה רק לשער, לחשוש, ולקוות לטוב. וזה פשוט עובד מעולה.

עיצוב, הפקה ומה בקופסה?​

ההפקה של המשחק מרשימה מאוד. הקלפים מאוירים באופן שמכניס לאווירה, הלוח מודולרי ונוח, והאלמנט הכי מגניב כל הרחבה מגיעה בקופסה שנראית כמו קלטת VHS ישנה. כיף לאסוף, כיף לפתוח, וכיף להציג על המדף. העטיפה של הקופסה היא למעשה לוח המשחק – רעיון מעולה לדעתי להפוך את הקופסה ללוח המשחק עצמו. בצד אחד הלוח של הרוצח וחלק העטיפה השני המיקום של כל המשחק
הכל כאן מרגיש מושקע, מהמיניאטורות ועד לספרון הכללים (שמגיע עם גרסה מתומצתת לנוחות). גם אם אתה לא חובב סרטי אימה הקסם של האסתטיקה יכבוש אותך.
WhatsApp Image 2025-09-08 at 09.10.01_e16174b8.webp

ולמי זה מתאים?​

"Final Girl" הוא לא משחק למתחילים גמורים, אבל גם לא דורש עקומת למידה תלולה. אם שיחקת משחקי קופסה כמו Hostage Negotiator שעליו מבוססת המערכת, Arkham Horror: The Card Game, או ללא מתחרים (Unmatched) תרגיש בבית.

המשחק הוא לשחקן יחיד בלבד, מה שמציב אותו בנישה נדירה אבל אם את/ה חובב סולו, זו לגמרי פנינה נדירה.

המשחק גם מאתגר מאוד. קשה לנצח ככל שהמשחק מתקדם הסיכוי לרעתך גדל במהירות מה שמוסיף לאתגר, אבל עלול לתסכל שחקנים שמעדיפים חוויה קלילה. רמות הקושי הגבוהות הן חלק בלתי נפרד מהקסם.

דעתי האישית והמלצות​

אני אישית התאהבתי. "Final Girl" הוא המשחק הכי קולנועי, נרטיבי ומותח שיצא לי לשחק בסולו והוא מצליח בכל פעם לגרום לי להרגיש שאני ממש בתוך סרט אימה, עם ידיים רועדות ודם על החולצה (המטאפורית, כמובן). צריך גם ללמוד לאהוב את ההפסד ולהבין שמלכתחילה הסיכויים נגדך.

ההמלצה שלי: קנה את ה-Core Box (הבסיס), ותוספת אחת למשל Camp Happy Trails (רוצח עם גרזן במחנה). זה ייתן לך מספיק גיוון כדי לבדוק אם אתה מתחבר. אם תתמכר וזה סביר תוכל להרחיב בקלות. וגם לערבב בין לוקיישנים ורוצחים. ככה שרמת ה משחקיות הנוספת replayability גבוהה מאוד.
[סקירה] - לגו מבוכים ודרקונים Red Dragon's Tale
  • 87
  • 3
שנת 2024 ציינה את חגיגות ה-50 למשחק מבוכים ודרקונים. כחלק מהחגיגות, חברת הסברו שיתפה פעולה עם חברת לגו כדי להוציא סט לגו של מבוכים ודרקונים. בתור מעריץ לגו ושחקן מו"ד ותיק, הייתי חייב לקנות את הסט הזה, שהגיע עם הרפתקה מוכנה בשם Red Dragon's Tale. אני מתייחס למשחק הזה בתור משחק לוח, אך למעשה מדובר בהרפתקת מבוכים ודרקונים מהדורה 5. הסיבה שאני מתייחס אליה בתור משחק לוח היא כיוון שהיא מגיעה עם לוח – לוח ענק עשוי לגו (ראה "המפה", למטה). השחקנים ישחקו אחת מארבע דמויות – גמד כהן, אלף אשף, נום לוחם או אורק גנב – אשר מגיעות לפונדק Inn Plain Sight כדי לטעום מהכנפיים החריפות של הפונדקאי המפורסם, Merry Rumwell, אך במהרה מגלות שלא הכל כשורה.

החוקים​

החוקים הם חוקי מבוכים ודרקונים מהדורה 5 עם כמה שינויים מינוריים שמפשטים את החוקים כדי להתאים את המשחק לשחקנים צעירים ולא מנוסים. לכל דמות יש דף דמות משלה ומיניאטורה משלה עשויה לגו, כולל כלי נשק, מגילות קסומות, ספר לחשים וכדומה. בנוסף, ההרפתקה מגיעה עם סט חוקים למשחק שלא לפי חוקי מבוכים ודרקונים כלל – וזו הסיבה שזהו גם משחק לוח.

במהלך הסיבוב, כל דמות פועלת לפי סדר שהשחקנים קובעים (אם יש חילוקי דעות, הסדר הוא הגנב, האשף, הלוחם, הכהן ולבסוף המפלצות). כל שחקן יכול לעשות ככל העולה על רוחו בתורו, בהסכמת המנחה, אך החוקים נותנים מספר דוגמאות לפעולות אפשריות כמו תקיפה, הרמת חפצים או שימוש בהם, תנועה וכדומה. כאשר דמויות שחקן או אחת משתי דמויות אחרות בהרפתקה מותקפת, יש להטיל מטבע. אם הדמות הפסידה, היא חוטפת נזק. כאשר הדמות חוטפת נזק שלוש פעמים במהלך קרב – היא מאבדת הכרה. כאשר המפלצות מותקפות, הן חוטפות 1-3 נקודות נזק בהתאם לסוג ההתקפה. המנחה קובע כמה נקודות מפלצת יכולה לחטוף בטרם היא נסה או מתה.

גם "גלגולי הצלה" נקבעים באמצעות הטלת מטבע, כאשר הפסד גורם לדמות לאבד חפץ הנמצא ברשותה. אם אין ברשותה עוד חפצים לאבד, היא מאבדת את ההכרה.

חפצי קסם מעניקים יכולות מסוימות, לדוגמה שריון קסום מונע נזק מנשקים שאינם קסומים, או פגיון מורעל שגורם יותר נזק לאויב.

בסך הכל, כאשר בוחרים לשחק שלא לפי חוקי מבוכים ודרקונים, החוקים אבסטרקטיים למדי ומאפשרים חופש פעולה רב, אך ידרשו מהמנחה להכריע במגוון רחב מאוד של תרחישים.
1756590622553.webp

המפה​

המשחק מתנהל על סט הלגו ובנוי בשלבים. הרעיון הוא לבנות את הסט כקבוצה, כאשר כל חלק של הסט נבנה כאשר הדמויות מגיעות אליו. אם זאת, אין כל חוק בנושא – ניתן לבנות את הסט כולו מראש ולהציג אותו במלואו לשחקנים מהרגע הראשון, או לחשוף רק את החלקים הרלוונטיים ככל שהדמויות מתקדמות.
הסט בנוי מארבעה חלקים – הפונדק, העמק, ההריסות והמגדל – כאשר אני בחרתי לחשוף בפני השחקנים כל חלק של הסט ככל שהדמויות מתקדמות, עד אשר הסט המלא נחשף כאשר מגיעים למגדל המכשף. המפה מכילה תאים נסתרים (עבור חפצי קסם, מפתחות וכדומה), דלתות סודיות, מלכודות, מגוון מפלצות עשויות לגו, החל משלדים וקוביות ג'לטין ועד Displacer Beast ו-Owlbear וכמובן – דרקון אדום ענקי! בנוסף, חלק מהחפצים במפה הם Mimic במסווה, אז הדמויות צריכות להיזהר בעודן חוקרות את לוח המשחק. חלק מהמפלצות ילחמו בדמויות בעוד שאחרות עשויות לעזור להן. ההתקדמות על המפה היא לא לפי משבצות – דמויות יכולות לנוע כמה שהן רוצות כל עוד המנחה מאפשר להן.
1756590652828.webp

העלילה​

זהירות – ספויילרים מנקודה זו ואילך!

המכשף Ervan Soulfallen שכר קבוצת הרפתקנים, the Hard Way, כדי לגנוב עבורו ביצת דרקון מהדרקונית האדומה Cinderhowl. לאחר שהם מסרו לו את הביצה, הוא בגד בהם, הרג אותם והסתיר את הגופות והחפצים שלהם במרתף המגדל. המגדל מחובר לפונדק בשם Inn Plain Sight. המכשף חטף את הפונדקאי וכלא אותו בהריסות, והוא מעמיד פנים שהוא הבעלים של הפונדק, Merry Rumwell, שם הוא מסתתר מזעמו של הדרקון עם הזהות הבדויה שלו. הדמויות מגיעות לפונדק בחיפושיהן אחר הכנפיים החריפות האגדתיות, אך הכנפיים מוכיחות עצמן כאכזבה – כי הן אינן הכנפיים של הפונדקאי האמיתי! בזמן שהן חוקרות את הפונדק, הדמויות מבינות שמשהו אינו כשורה, אך המכשף כבר השתגר חזרה למגדל שלו. הדמויות עוקבות אחר הרמזים לעמק שליד הפונדק, שם הן יכולות להיעזר בטריאנט עתיק ולחפש את המפתחות להריסות המוסתרים בין חלקי הלגו. בהריסות, הדמויות ישחררו את הפונדקאי האמיתי, Dragonborn ירוק בשם Alex Jadescales, אשר מחפש את "חתול" המחמד שלו, displacer beast בשם Pouncy. ללא ידיעתו, המכשף הטיל כישוף על Pouncy ושינה את מראהו לזה של Beholder, מה שעשוי לגרום לדמויות להרוג אותו בטעות.

לאחר מכן, הדמויות מוצאות את מה שנשאר מ-the Hard Way ואת חפצי הקסם שלהם, לפני שהם מטפסים במעלה המגדל כדי להביס את המכשף הרשע. אך הסיפור לא מסתיים כאן. ההמולה במגדל משכה את תשומת ליבה של Cinderhowl, אשר עפה במהירות כדי למצוא את הביצה החסרה שלה. הדמויות יכולות להשיב לה את הביצה או לנסות להילחם, אך מדובר בקרב כמעט בלתי אפשרי.

לאחר מכן, כולם חוזרים לפונדק כדי להנות מכנפיים חריפות אמיתיות.
1756590712067.webp

מסקנות​

ללא ספק, מדובר בהרפתקה שטותית למדי אבל כיפית מאוד, במיוחד לשחקנים צעירים או חדשים ולאוהבי לגו, כמובן. רמת הפירוט בסט מרשימה למדי, במיוחד כמות המפלצות השונות, אך גם רמת הגימור של הפונדק וההריסות, חפצי הקסם והדמויות עצמן. ניתן לשחק לפי חוקי מו"ד מופשטים או בהטלות מטבע, מה שעשוי להיות נוח יותר לשחקנים צעירים מאוד שמעולם לא שיחקו מבוכים ודרקונים.

הסט עצמו מהמם לבנייה ולתצוגה. לגו מאוד הקפידו על מראה המפלצות כדי שיהיה אותנטי, והדרקון האדום מרשים מאוד ועצום יחסית לשאר המפלצות – כיאה למפלצת ששמה מופיע בשם המשחק.

בסך הכל, למי שאוהב לגו וגם משחקי תפקידים, אני ממליץ על הסט הזה בחום!
1756590721761.webp
[סקירה] משחק קופסה: Nemesis
  • 80
  • 4
במשחק Nemesis, השחקנים הם קבוצת אסטרונאוטים המתעוררים מהקפאה על גבי ספינת חלל בשם Nemesis, אשר עלו עליה חייזרים רצחניים.
ההתעוררות הלא צפויה מההקפאה מותירה את האסטרונאוטים מבולבלים, ועליהם לחקור מחדש את הספינה שלהם (ראה "המפה", למטה) תוך כדי שהם מתגוננים מפני החייזרים, משלימים את המשימות שלהם ובורחים (או מביסים את החייזרים, אבל בעיקר בורחים).

המשחק Nemesis מזכיר מאוד את סדרת הסרטים Alien – למעשה העיצוב של החייזרים בבירור הושפע מה-Xenomorph בסדרת הסרטים. זהו משחק בו השחקנים יכולים וצריכים לשתף פעולה, אך לכל דמות יש גם משימה משל עצמה, אשר ניתנה להם על ידי החברה (שהספינה שייכת לה, ממש כמו ב-Alien) במקרה של אירוע חירום שכזה. יכול מאוד להיות שהמשחק יסתיים במוות של דמות אחת אך הצלחה של דמויות אחרות, וכמובן בכישלון מוחלט של כל הדמויות. למעשה, לחלק מהדמויות עשויה להיות משימה לוודא שדמות כלשהי לא שורדת את המפגש עם החייזרים, לדוגמה.

החוקים​

המשחק משתמש בקלפים ושני סוגי קוביות – ק6 לקרבות וק10 לבדיקות רעש. הקלפים משמשים את הדמויות לביצוע פעולות שונות, והקוביות משמשות לפתרון אירועים וקרבות.

המשחק בנוי מסבבים בעלי שני שלבים: שלב הפעולות ושלב האירועים. בשלב הפעולות, כל דמות יכולה לבצע שתי פעולות (ראה "פעולות", למטה) או להעביר את התור לדמות הבאה. השחקן שפועל ראשון בסיבוב, מעביר את הטוקן של השחקן הראשון לשחקן שיושב משמאלו, כדי שבסיבוב הבא השחקן הזה יהיה הראשון בסיבוב. שלב האירועים הוא השלב בו החייזרים תוקפים, וכן מתרחשים אירועים מסוימים בספינה. לדמויות יש זמן מוגבל להצליח במשימות שלהם לפני שהחייזרים משתלטים על החללית, היא מגיעה לעולם הבית (מה שמנסים להימנע ממנו) וכדומה.

כל שחקן יקבל קלף עזרה אשר יגדיר את המספר שלו (מה שקובע את סדר בחירת הדמויות, אבל חשוב גם עבור משימות מסוימות) ואת סדר האירועים בסיבוב – שלב הפעולות ושלב האירועים. לאחר מכן כל שחקן יקבל שתי משימות סודיות, אחת אישית ואחת מטעם החברה, ואז ישלוף שני קלפי דמות ויבחר אחת מהן לשחק. לכל דמות יש יכולות וחולשות משל עצמה, אז כדאי להתחשב במשימות שיש להשיג כאשר בוחרים את הדמויות. לאחר מכן יש לקחת את לוח הדמות, הציוד ההתחלתי שלה, קלפי הפעולה שלה והטוקנים הרלוונטיים (תחמושת לרובים, למשל). בתחילת התור של כל שחקן, הוא משלים את כמות קלפי הפעולה שלו ל-5 מתוך החפיסה שלו.

פעולות​

יש כמה סוגי פעולות במשחק:

  • פעולה בסיסית – פעולות אשר כוללות תנועה, ירי, התקפת פנים אל פנים, הרמת חפצים, סחר עם דמויות אחרות, יצירת חפצים ותנועה זהירה (ראה "המפה", למטה).
  • פעולות קלף – כאשר יש לך קלף עם פעולה מסוימת, אתה יכול לבחור לבצע אותה. לדוגמה הקלף "פקד" מאפשר לך לתת פקודה לדמות אחרת באותו חדר כמוך או בחדר לידך. קלפים עשויים להיות מסומנים עם רובה או פסילת רובה, סימן שמצביע על כך שניתן להשתמש בפעולה רק בקרב או רק מחוץ לקרב. בקלפים שאינם מסומנים ניתן להשתמש בכל זמן.
  • פעולת חדר – לכל חדר יש הגדרת פעולה שניתן לבצע רק באותו החדר. לדוגמה במרפאה ניתן לרפא את הדמות אם נפצעה בקרב.
  • פעולת חפץ – ניתן להפעיל חפצים שנמצאים ברשותך.
לאחר ביצוע הפעולות ולפני העברת התור לשחקן הבא, ניתן להשליך לערמת הקלפים המשומשים את קלפי הפעולה שאתה לא מעוניין בהם, כדי לשלוף חדשים בתור הבא. אך שימו לב! בשלב האירועים, כמות נמוכה של קלפים ביד עשויה להוביל להתקפת פתע של החייזרים על הדמות (ראה "היתקלויות", למטה)! כאשר כל קלפי הפעולה בחפיסה נגמרים, מערבבים את החפיסה של הקלפים המשומשים ומשתמשים בה שוב.

לכל פעולה יש מחיר בקלפי פעולה. אם משתמשים בפעולה שעולה יותר מקלף אחד, יש לזרוק כמות קלפים מלבד הקלף בו עושים שימוש. אם המחיר הוא 0, אין צורך לזרוק את הקלף. ניתן להשתמש באותה הפעולה יותר מפעם אחת בסיבוב.

במהלך המשחק הדמות עלולה לסבול מ"זיהום" אשר נובע מפציעות, עייפות, חשיפה לפתוגן חיזרי וכדומה. כאשר הדמות סובלת מזיהום, היא לוקחת קלף זיהום אשר "תופס מקום" של קלף פעולה. לדוגמה אם הדמות סובלת משני זיהומים, היא תוכל לשלוף רק עד שלושה קלפי פעולה נוספים בכל תחילת תור, במקום חמישה. לא ניתן להשתמש בהם לביצוע פעולות, אבל כן ניתן להשליך אותם בסוף בתור כמו כל קלף אחר.

הרבה מהפעולות שיבוצעו על ידי הדמויות במשחק יהיו חסויות – השחקן לא יראה לשחקנים האחרים את הקלפים שהוא שלף, שינויים שהוא ביצע בחדרים מסוימים (לדוגמה, דמות יכולה לבחור לתקן או לחבל במנוע, בהתאם למשימות שלה, בלי שהשחקנים האחרים ידעו מה מהשניים השחקן ביצע בלי שילכו לבדוק בעצמם).

1756587583349.webp

המפה​

מפת המשחק היא למעשה מפת הספינה, כאשר החדרים מסומנים בטוקנים הפוכים, ובכל חדר יש טוקן חקירה (הפוך גם כן) אשר יגדיר מה המצב של החדר – החייזרים הספיקו לעשות קצת נזק לפני שהדמויות התעוררו, נזק שהדמויות יצטרכו לתקן. שלושת חדרי המנועים (שהם קבועים) מכילים טוקן שיגדיר האם קיים נזק למנוע, אשר יש לתקן לפני שאפשר להגדיר לספינה את יעדה – מה שנעשה בחדר הבקרה בקדמת הספינה. ישנם ארבעה יעדים אפשריים, ובכל משחק היעד עשוי להשתנות בהתאם למשימות של הדמויות.

רק כאשר דמות נכנסת לחדר הופכים את קלף החדר כדי לראות באיזה חדר מדובר. המשימות השונות צריכות להתבצע בחדרים שונים, כאשר לכל חדר יש פעולה ייחודית משלו (ראה "פעולות", למעלה). כל חדר גם מראה כמה חפצים נמצאים בו באמצעות מספרים בצדי הקלף. אחת הפעולות מאפשרת לחפש בחדר, דבר אשר יאפשר לדמות לשלוף שני קלפי חפצים מחפיסה בעלת צבע דומה לחדר ולשמור אחד מהם. אז יש לסובב את קלף החדר כדי לסמן שנותרו בו פחות חפצים. כאשר לא נותרו קלפי חפצים, לא ניתן עוד לחפש בחדר. אם החדר בצבע לבן, ניתן לשלוף מכל אחת מחפיסות החפצים, לא משנה מה צבעה.

כאשר נעים בין חדרים במפה, יש לבצע "בדיקת רעש" (ק10) כדי לבדוק האם החייזרים שומעים אותך, או לנוע בזהירות. אם מגלגלים 1-4, יש להניח טוקן רעש במסדרון עם המספר שמופיע בקובייה (לכל מסדרון יש מספר). אין צורך לבצע בדיקה אם מגיעים לחדר בו כבר נמצאת דמות אחרת. אם מניחים טוקן רעש במסדרון שכבר קיים בו טוקן רעש, במקום זאת יש לבצע היתקלות – חייזר מגיע לחדר ונלחם בדמויות הנמצאות בו (ראה "היתקלויות", למטה). כאשר נעים בזהירות, אין צורך לבצע "בדיקת רעש." במקום זאת, השחקן יכול לבחור באיזה מסדרון הוא רוצה להניח את הטוקן. לא ניתן לנוע בזהירות לחדר אשר נמצא טוקן רעש בכל המסדרונות המובילים אליו.

לאחר שנכנסים לחדר חדש, יש לחשוף את החדר וכן את טוקן החקירה. טוקן החקירה יגדיר מה המצב של החדר – האם הוא תקול, עולה באש, מכיל סכנה כלשהי וכדומה. כל טוקן גם יגדיר מה יש לבצע כדי לפתור אותו. לדוגמה, כדי להיפתר מאש יש להשתמש בחפץ מסוג "מטף כיבוי" או בפעולה בחדר מערכת כיבוי האש, אחרת האש עלולה להתפשט לחדרים נוספים. ניתן לסגור דלתות בין מסדרונות כדי למנוע מעבר של חייזרים, אש או דמויות, או להשמיד דלתות כדי למנוע סגירה שלהן בעתיד.

ישנם שלושה חדרים "מיוחדים" אשר תמיד נמצאים באותו מקום – חדר הבקרה, שלושת חדרי המנועים וחדר ההקפאה. גם חדרים אלו מכילים פעולות ספציפיות שניתן לבצע בהם.
1756587521057.webp

היתקלויות​

המשחק מכיל חייזרים בשלושה שלבי התפתחות: זחל, מטפס ובוגר. כאשר חייזר ודמות נמצאים יחד באותו החדר, ככל הנראה יתפתח קרב. השחקן יכול לבחור להילחם או לברוח. החייזר תמיד יתקוף בשלב האירועים. אם לדמות יש נשק עם תחמושת זמינה, היא יכולה לירות בחייזר. אם לא, היא יכולה לתקוף אותו בקרב פנים אל פנים, אך היא תגרום פחות נזק (אם תפגע). מגלגלים ק6, כאשר התוצאות עשויות לנוע בין נזק לכל סוגי החייזרים (ראה "היתקלויות", למטה), נזק רק אם החייזר הוא מסוג מסוים, או פספוס.

בשלב האירועים, החייזר צריך לבחור את הדמות לתקוף (זו בעלת המספר הנמוך ביותר של קלפי פעולה) ואז יש לשלוף קלף "תקיפת חייזר" אשר יגדיר האם התקיפה הצליחה וכמה נזק הדמות חוטפת, האם היא סובלת מזיהום או השפעה אחרת כלשהי המוגדרת בקלף, וכדומה. אם החייזר הוא זחל, הוא לא שולף קלף. במקום זאת יש להסיר אותו מהלוח ולשים אותו על לוח הדמות, והשחקן שולף קלף זיהום.

סוף המשחק​

המשחק מוגבל לכמות סיבובים מסוימת, כאשר אירועים מסוימים מתרחשים ככל שהזמן עובר ובמקרים ספציפיים. לדוגמה, כאשר נותרים שמונה סיבובים בלבד עד סוף המשחק או כאשר אחת הדמויות מתה, כל תאי המילוט בספינה נפתחים (לא ניתן להשתמש בתאי מילוט בלי לפתוח אותם). בתחילת כל שלב אירוע, יש להזיז את טוקן הזמן סיבוב אחד קדימה.

לשחקנים יש משימה משותפת שעליהם לבצע, אך לכל דמות יש גם משימה אישית או כזו של החברה, אשר רק השחקן שלהן מכיר. כאשר דמות השיגה את המשימה שלה, היא יכולה להימלט מהספינה – השחקן מנצח. יותר משחקן אחד יכול לנצח את המשחק, וכמובן להפסיד במשחק.

כאשר שחקן מגיע לסוף המשחק, אם יש לו קלפי זיהום, הוא צריך לבדוק מה סוג הזיהום. קלפי הזיהום מכילים מידע סודי שניתן לראות על ידי שימוש בקלף שקף אדום. זיהומים מסוימים יגרמו למותה של הדמות, כך שגם דמות אשר השיחה את יעדיה עלולה למות אם, לדוגמה, היא נושאת טפיל של חייזר בתוכה.

מסקנות​

לא נכנסתי במסגרת סקירה זו לכל החוקים של המשחק, כי יש לא מעט חוקים ספציפיים שתלויים בקלפי הפעולה, בפעולות החדרים וכדומה, אך הסקירה מציגה את הבסיס של חוקי המשחק וזרימת התורות של השחקנים והאירועים בין לבין.

בסך הכל מדובר במשחק כיפי מאוד שכבר שיחקתי יותר מפעם אחת. כל משחק שונה מאוד מהקודמים כיוון שאף פעם לא יודעים מה המשימות של כל אחת מהדמויות או אילו חדרים יופיעו על הספינה (יש יותר קלפי חדרים מחדרים בספינה, כך שכל משחק חלק מהחדרים ישתנו). הדמויות לא רבות אבל מגוונות, ולכל אחת בהחלט יש את התפקיד הייחודי שלה בצוות עם פעולות ייחודיות ומעניינות. הרעיון שבו השחקנים נדרשים לשתף פעולה כדי לשרוד מצד אחד, ומהצד השני עלולים לפעול אחד נגד השני במצבים מסוימים, מעניין ומעביר תחושת חשדנות תמידית במשחק. במשחקים בהם השחקנים תמיד מתחרים, אתה יודע שכולם אויבים שלך. ב-Nemesis, אתה לא יודע אף פעם מי אויב ומי ידיד.

המשחק מעביר בצורה טובה מאוד את תחושת הפאניקה של הדמויות התקועות על ספינה מלאה חייזרים. המיניאטורות במשחק עשויות להיות שימושיות למשחקים אחרים, אך לא למשחקי פנטזיה ככל הנראה. זמן המשחק קצוב, ולכן לא עולה על שלוש-ארבע שעות לכל היות (פרט לפעמים הראשונות, אז התורות ארוכים יותר כי כולם עוד לומדים את החוקים). למשחק יש מספר הרחבות שמוסיפות סוגים נוספים של חייזרים, מפות נוספות, מחקר נוסף, הארכת זמן המשחק ועוד.

בנוסף, יצאו שני משחקי המשך בשם Nemesis: Lockdown ו-Nemesis: Retaliation, אשר מכילים מפות עם מספר קומות, מערכת חשמל, משימות חדשות וכדומה. בנוסף ניתן לקנות מיניאטורות פלסטיק במקום קרטון ואף מיניאטורות למפה כמו מסדרונות וכדומה.

בסך הכל מאוד נהניתי בכל פעם ששיחקתי במשחק, ואני ממליץ עליו בחום לכל אוהבי הז'אנר.

1756587632379.webp
סקירה למשחק "הקרב על הוגוורטס: משחק בניית חפיסות שיתופי"
  • 70
  • 2
"הקרב על הוגוורטס" הוא משחק בניית חפיסה שיתופי ל-2 עד 4 שחקנים, בו תקחו על עצמכם לשחק כמה מהדמויות המוכרות בסדרת "הארי פוטר" – הארי פוטר, רון וויזלי, הרמיוני גריינג'ר ונוויל לונגבוטום – בקמפיין בן 7 שנות לימוד ובקרב על גורל עולם הקוסמים של בריטניה, ובמיוחד על גורל בית הספר הוגוורטס.

בתוך קופסת המשחק תמצאו שלל מרכיבים באיכות גבוהה, כולל לוח משחק עליו פורשים את הקלפים לרכישה ואת קלפי הנבלים, סמנים (בעיקר סמני קרטון, אבל גם סמני מתכת מעוצבים בשביל כוחות האופל), לוחות משאבים לשחקנים וכמובן 7 קופסאות קטנות שכל אחת מהן מסתירה את הקלפים הנדרשים עבור שנת לימודים זו או אחרת.

המשחק מבוסס על הסרטים של WB ולא על הספרים, כך שהאומנות לקוחה ברובה מהסרטים והאיקונוגרפיה בהתאם.

שווה לציין שלמשחק יצאו שתי הרחבות, אך הסקירה מתייחסת למשחק הבסיס בלבד.

מטרת המשחק

"הקרב על הוגוורטס" משוחק כמערכה בה החבורה שלכם נדרשת לסיים את 7 שנות הלימוד בזו אחר זו, כאשר כל שנה מוסיפה עוד קלפים וחוקים מתקדמים ביחס לשנים שקדמו לה – אבל אפשר גם לשחק שוב ושוב את השנה החביבה עליכם.

בכל שנת לימוד, הגיבורים צריכים להביס את כל הנבלים של השנה. בשנים מוקדמות צריך להילחם רק בנבל אחד בכל פעם, וכשהוא מובס נחשף הנבל הבא אחריו. בשנים מתקדמות הנבלים מתרבים וצריך להילחם בכמה מהם בו זמנית. הטובים מנצחים כאשר הנבל האחרון הובס.
כל עוד הנבל גלוי, הוא יוצר השפעה גלובלית כלשהי. חלק מהנבלים ימנעו מכם להתרפא, חלק גורמים נזק בהתקיים תנאי מסוים וחלק יגבילו את שליפת הקלפים שלכם.

כוחות הרשע, מצידם, מנסים להשתלט על מיקומים בזה אחר זה, כאשר לכל שנה 2 עד 4 מיקומים שונים המיוחדים לה. אם הרעים השתלטו לגמרי על המיקום האחרון – הפסדתם.
כל מיקום שנפל לאוכלי המוות הוא אבוד וגם מוסיף יתרונות לכוחות הרשע, כך שתרצו להתמודד על כל מיקום ומיקום. בדרך כלל עדיף שלא לוותר אפילו על המיקום הראשון!

מכאניקה בסיסית

בתחילת המשחק, כל שחקן יקבל קלף דמות, קלף תקציר חוקים, ולוח משאבים קטן בו ניתן לסמן את הבריאות של הדמות, כוח הרכישה שלה (מסומן במטבעות) וכוח ההתקפה (מסומן בברקים). שולפים חמישה קלפים כבר בשלב ההכנה, וגם בסיום תור – חלק מההשפעות של כוחות הרשע עשויים לגרום לכם להשליך קלפים מהשליפה, ובמקרה כזה יש מקום לדיון איזה קלף להשליך.

בתחילת כל תור של שחקן, הוא מושפע קודם כל מהתקפה אחת או יותר של כוחות הרשע (כתלות בשנה בה תשחקו ובנבלים הפתוחים). לאחר מכן הוא משחק את הקלפים שלו. קלפים במשחק נחלקים לשלושה סוגים: לחשים, חפצים ובני ברית, אבל החוקים של כולם זהים למעט סינרגיות של סוג הקלף – רובם יפיק כוח רכישה או כוח התקפה. חריג נחמד הוא בקלפים של בני משפחת וויזלי, תת-קבוצה של קלפי בני ברית שיש להם סינרגיות כאשר הם מפוזרים בין כמה שחקנים שונים.

בסיום התור אפשר לפזר את כוח ההתקפה בין נבלים פעילים, ולנצל את כוח הרכישה בין קלפים זמינים לרכישה. כוח רכישה וכוח התקפה שלא נוצלו נזרקים בסיום התור שלכם – וזה אומר שאם קיבלתם משאב בזמן התור של מישהו אחר, המשאב נשמר עד לסיום התור שלכם. ככה הדמויות יכולות לתמוך זו בזו ולבנות מהלכים חזקים יותר.

החפיסה ההתחלתית של הדמויות השונות דומה יחסית, אבל לכל דמות יש הטיה ברורה כלשהי, כאשר רון חזק בהתקפה ובקלפי בני ברית, הרמיוני טובה בקלפי לחשים ובהענקת כוח רכישה לכולם, נוויל מרפא טוב יותר ומסוגל לפצות על אובדן קלפים, והארי טוב בהתקפה ובהגנה עצמית. זה כמובן לא אומר שלא תוכלו לבנות חפיסה שונה לגמרי בהמשך המשחק, אך זה הבסיס ההתחלתי שלכם.
למרבה הצער, אין דמויות נוספות לשחק וגם לא נפתחות דמויות חדשות כאשר מתקדמים בשנות הלימוד, אך בשלב מסוים כן נפתחות גרסאות מבוגרות יותר וקצת חזקות יותר של אותם ארבעה גיבורים.

20250820_182330.webp

בריאות של דמויות וכוחות הרשע

מלבד הנבלים עם ההשפעה הגלובלית שלהם, אוכלי המוות פועלים אקטיבית בתחילת כל תור של שחקן – בשליפת קלפים מחפיסת "כוחות האופל", שבדרך כלל יגרמו לכם נזק (בעיקר לשחקן שזה תורו אבל לפעמים גם לאחרים) או יקדמו שלטון רשע על מיקום. חלק מהם גם שולפים קלף אופל נוסף, ליצירת שרשראות של אפקטים מזיקים.

אם הבריאות של דמות יורדת ל-0, הדמות משותקת – היא מאבדת מייד את המשאבים שצברה עד כה, וגם צריכה להשליך חצי מהקלפים השלופים שלה. זה אומר שעדיין יש לכם תור אבל הוא מוגבל ביותר. דמות משותקת חוזרת לבריאות מלאה בתור הבא.

כאן בעצם באה לידי ביטוי בעיה בולטת במשחק. כוחות האופל מפצים על ריבוי שחקנים בכל שהם פועלים מספר פעמים כמספר השחקנים, אבל הפעולות שלהם מלכתחילה מקבלות התאמה מסוימת למספר השחקנים דרך השפעות גלובליות. השחקנים, לעומת זאת, צריכים להספיק בתור שלהם להתמודד עם כוחות האופל ולקוות שלא להפוך למשותקים לפני התור הבא. כתוצאה מכך, המשחקיות בזוג שחקנים קלה יותר מאשר ב-4 שחקנים.
במשחק של 4 שחקנים, חלק מהשנים נעשות ממש לשאלה של מזל, מי הנבלים הראשונים שנחשפו ומה הקלפים בהיצע השוק. שנה 5 במיוחד סובלת מהשילוב המתסכל של "ערימת" נבלים חזקים, קלפי אופל ששולפים קלפי אופל נוספים בתגובת שרשרת קטלנית, וחפיסה התחלתית עלובה שמתקשה לרכוש את הקלפים מהשוק. על השנה הזו היינו צריכים לחזור שוב ושוב ולהיכשל פעם אחר פעם, עד שבאמת נמאס ממנה ולקחנו הפסקה של חודשיים – הפסקה שלמשחקי קמפיין היא לעתים גזר דין מוות.

פשטות שהיא יתרון וחיסרון

יחסית למשחק בניית חפיסה, "הקרב על הוגוורטס" הוא משחק מאוד נוח למתחילים – אולי יותר מדי נוח למתחילים. למרבה ההפתעה ולמרות שמדובר במשחק קמפיין, בניית החפיסה היא לכל שנת לימוד כשלעצמה.

זו, בעיני, הבעיה העיקרית במשחק. אתם תתחילו כל שנה רק עם אותם 10 קלפים התחלתיים ובלי מה שרכשתם בשנה שעברה, כך שהמשחקים השונים הם לא באמת קמפיין, אלא רק שאלה של מידת מורכבות במשחק שלכם (ובכל מקרה הוא לא יהיה מורכב באמת מכאנית).

בנוסף, אין מכאניקה לסילוק קלפים מהחפיסה, כך שלחשי האלוהומרה שאיתם כולם מתחילים יהפכו די מהר לנטל כשהם יפריעו לכם לשלוף קלפים מתקדמים יותר.

בנוסף, שנים 1-3 הן לחלוטין שלבי אימון. מילא שהשנה הראשונה היא כזו, אבל 3 שנים?! המכאניקה המעניינת הראשונה במשחק מגיעה רק בשנה 4, וגם שם היא רק מתחילה להתניע. אם אתם שחקנים משופשפים, אין לכם שום סיבה אמיתית שלא לדלג לשנים 6-7.

יש בכך גם יתרון, שעקומת הלמידה של המשחק נמוכה מאוד וככזה הוא מצוין למי שנכנס בפעם הראשונה למשחקי בניית חפיסה, אבל בעיני הפשטות היא חיסרון לטווח הארוך ולשחקנים מנוסים.

20250805_003012.webp

שנים כל הדרך למטה

עוד אלמנט מעט משונה במשחק הוא שהקלפים של כל שנה מתווספים לאלו של כל השנים הקודמות. זה תופס גם לגבי קלפי הרכישה וגם לגבי הנבלים (אך כאמור לא לגבי החפיסות ההתחלתיות שלא משתנות בכלל בין השנים) וזו בעיה גם כאן וגם כאן.

בקלפי הרכישה, מאחר שבכל שנה תערבבו את הקלפים של השנה החדשה וגם של כל הקלפים מהשנים הקודמות, ומאחר שבשנים מתקדמות יש יותק קלפים עם עלות גבוהה, בכל שנה הולך וגדל הסיכוי לשלוף היצע רכישה יקר מאוד שיקשה עליכם לרכוש קלף סביר בתורכם. בנוסף, יש לא מעט קלפים שהם גרסה טוב יותר של קלפים משנים קודמות (במיוחד בשנה 4, שהחפצים שלה טובים יותר בכל מובן מהחפצים של שנה 1) וכתוצאה מכך קלפים גרועים עלולים למלא 2-3 מקומות בשוק כאבן שאין לה הופכין.

בקלפי הנבלים הבעיה חמורה אפילו יותר, גם תמתית וגם משחקית. מאחר שמערבבים את כללל הנבלים של כל השנים וחושפים נבלים בסדר אקראי, התוצאה היא שבשנה 7 אתם תילחמו שוב באותם הנבלים משנה 1, כולל אלו שקאנונית אמורים להיות מתים (פרופסור קווירל, הבזיליסק ועוד). גרוע מכך, בגלל שסדר הופעת הנבלים אקראי (מלבד לורד וולדמורט, שבשנים הרלוונטיות הוא תמיד הנבל האחרון), לעתים יקרה שתתחילו את המשחק עם נבל חלוש משנה 1 אך לפעמים יקרה שהנבל הראשון הוא נבל חזק משנים מתקדמות, כזה שקשה לכם לתת לו מענה עם החפיסה ההתחלתית – מה שעלול לגרום לסחרור מסוכן כבר בהתחלה.

סיכום

מצד אחד, "הקרב על הוגוורטס" הוא משחק פשוט להבנה ועם מכאניקה סולידית, שיכול לשמש שער כניסה למשחקי בניית חפיסה. לצד העובדה שמדובר במשחק קואופרטיבי, הוא ידידותי מאוד לשחקנים חדשים שעלולים ללכת לאיבוד. מצד שני, אופן התווספות החוקים בין שנה לשנה במשחק הקמפיין מבוצע בצורה הגרועה ביותר האפשרית, גם תמתית וגם מכאנית, ללא אלמנט משמעותי של שדרוג החפיסה ההתחלתית ועם פיתוח דמויות מוגבל ביותר. כתוצאה מכך, הריפלייאביליות של "הקרב על הוגוורטס" נמוכה מאוד.

שחקנים מנוסים ירצו כנראה לשחק רק את שנים 6-7, בעלות המורכבות המכאנית הכי גבוהה (אבל עדיין די נמוכה) ואת הקלפים הכי מעניינים לרכישה. מצד שני, במשחק "לפי החוקים" שנים 6-7 ידרשו מכם להתמודד עם כעשרים נבלים בסדר אקראי לגמרי, מה שיוצר משחק בעיקר מתסכל.

סיכומו של דבר, בעוד שהבסיס הכללי של המשחק מצוין, הביצוע פשוט לא מחזיק בלי חוקי בית משלכם (וחיפוש זריז באינטרנט מעלה כאלו בשפע).

אני לא אומר שלא תתחברו למשחק, והוא כנראה לא משחק הלוח הגרוע ביותר שנתקלתי בו, אבל בואו – גם טליסמן נחשב בישראל cult classic למרות ואולי בגלל שאנשים משחקים אותו רק עם חוקי בית שעל גבי טעויות הפקה.

ציון סופי 1.5/5 – אולי לא להתרחק כמו מאש, אבל גם לא להוציא עליו כסף.
חזרה
Top