• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
הטבעת האחת: Tales from Wilderland
  • 5,302
  • 6
סיפורים מארץ הפרא הוא ספר ההרחבה הראשון של קיוביקל 7 לטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא. לפני צאת הספר, הרבה מנחים בשיטה של הטבעת האחת התלוננו על החוסר בהרפתקאות או ברעיונות ליצור כאלו. הספר הזה עונה על בעיותיהם של המנחים הנואשים, ומכיל 7 הרפתקאות שונות, שאותן המנחה יכול להריץ בנפרד או לחבר ביחד לקמפיין מתמשך.

המבנה וההקדמה​

ההרפתקאות עצמן בנויות נהדר. בניגוד להרפתקאות המוכנות של מו״ד, שבהן יש עמוד שלם של עלילת רקע ועמוד שלם של מהלך ההרפתקאה עצמה, ההרפתקאות בסיפורים מארץ הפרא מכניסות את המנחה ישר אל תוך ההרפתקאה בלי יותר מדי חומר רקע או התפלספויות לא חשובות. חצי עמוד נועד להסביר למנחה בקצרה מה מביא את הדמויות להרפתקאה או מי שולח אותן - את השאר המנחה כבר יכול לראות כשהוא יסתכל על ההרפתקאה עצמה לעומק. בנוסף, ובניגוד להרפתקאות מוכנות אחרות, כל המידע הרלוונטי עבור כל היתקלות נמצא במקום אחד, כך שהמנחה לא צריך לחפש את חלקי ההתקלות במקומות שונים.

ההרפתקאות עצמן​

יש 7 הרפתקאות שונות בספר. בחלק הזה אני אסקור כל אחת מהן בקצרה. אני משאיר חלקים לא ברורים במכוון ולא מתאר כל הרפתקאה לפרטים - חלק מהכיף זה לגלות לבד, וגם בשביל לא לתת ספוילרים לשחקנים .

“Don’t Leave the Path”
ההרפתקאה לוקחת את הדמויות אל מעבה יעראופל בחברת סוחר מאסגרות׳, במטרה לחצות את היער אל צידו המערבי. הדמויות נתקלות בשלל סכנות, רגילות ולא רגילות. אם הדמויות שורדות את המסע, הן אמורות לצאת מצידו המערבי של יעראופל, ליד ביתו של ביאורן.

“Of Leaves & Stewed Hobbit”
הוביט נעלם והדמויות מתבקשות לחקור. למרות האופי התמים למראה של ההרפתקאה, היא עמוסה באקשן. גובלינים, אורקים, מצבים מסובכים והרבה דברים שיכולים להשתבש. לבסוף הדמויות מגיעות אל מערכת מערות מסובכת של האורקים, שם הן צריכות לבצע משימת הצלה נועזת.

“Kinstrife & Dark Tidings״
הדמויות חוזות במעשה רצח בארץ הפרא, ומגיעות אל ביאורן בשביל למסור לו את החדשות. הדמויות לוקחות על עצמן את תפקיד החוקרים והבלשים ומחפשות את האשם ברצח. הדמויות נודדות לאורך ארץ הפרא ומקומות יישוב מעטים בחיפוש אחר רמזים, ולאחר כמה טוויסטים לא צפויים, הדמויות אולי יצליחו להביא צדק בדרך אחת או אחרת.

“Those Who Tarry No Longer”
החבורה מתבקשת ללוות אצילה אלפית דרך ארץ הפרא - וזה לא נבון לסרב לה. האצילה היא מסתורית ועתיקה, ומצליחה בדרך פלא למשוך את תשומת ליבם של כמה מהכוחות היותר אפלים באזור.

“A Darkness in the Marshes”
בהקדמה להרפתקאה הזו הספר ממליץ לשחק אותה כהמשך להרפתקאה קודמת. החבורה מתבקשת למצוא מקור רוע שחמק ממנה עד עתה. מסען של הדמויות מביא אותן אל עירם של אנשי היערות, ואפילו שם הסכנה והאויב לא נסוגים, ובאולמות ההר הסכנה אורבת בכל פינה.

“The Crossings of Celduin”
ההרפתקאה מתחילה בפסטיבל, חגיגות ומשתה לכבוד הצלחתן של הדמויות בהרפתקאה הקודמת. ואז משהו משתבש, ומי שאחראי לכך לא נמצא. לאחר חקירה, החבורה מבינה שמשהו מעבר מתרחש מאחורי הקלעים ורוע גדול מתקרב.

“The Watch on the Heath”
הרפתקאה זו מתרחשת מיד לאחר סיום ההרפתקאה הקודמת. הדמויות מחפשות את האחראי לאירועי ההרפתקאה הקודמת בארץ הפרא. בחיפושן הן פוגשות ברוע עתיק יותר מכל מה שהן פגשו עד עתה...

מפות
הספר מכיל מספר רב של מפות המראות למנחה את כל המסלולים השונים בהם החבורה יכולה להגיע ליעדה בכל הרפתקאה והרפתקאה. המפות באיכות גבוהה ומראות גם מכשולים אפשריים במקומות שונים של המסע - לדוגמא, אם החבורה תחליט ללכת ליד הנהר אז קרוב לוודאי שהיא תתקל באורקים, אבל ליד ההרים יותר סביר שהיא תתקל בטרול. המפות עוזרות מאוד למנחה להבין לאיפה החבורה בעצם אמורה ללכת, ובנוסף עוזרות לו לתכנן מכשולים הגיוניים בדרך.

דב״שים
הדב״שים בספר הם דמויות עמוקות, עגולות, והגיוניות. הספר מתאר בכל חלק של ההרפתקאה איך הם יתנהגו ומה הם ייעשו. הם כתובים בצורה אמינה ולא ייעשו דברים הנוגדים את האישיות שלהם (הוביט לא ייסתער לקרב, למשל).
בנוסף, לאורך ההרפתקאות החבורה תפגוש בדב״שים שהיא כבר מכירה מהרפתקאות קודמות. הרבה דב״שים עושים הופעות אורח לאורך מספר הרפתקאות שונות, וזה נחמד גם למנחה וגם לשחקנים לפגוש פרצופים מוכרים.

איך לשחק את...
"איך לשחק את" זו רצועת צד המופיעה לעתים קרובות בספר. בעצם, ברצועת צד זו הספר מסביר למנחה, ולשחקן המעוניין, איך לשחק דמות כלשהי. זו פינה קטנה ומגניבה שלא ראיתי בשום מקום אחר ועושה את עבודתה בנאמנות. אין בה שום נתונים או קראנץ׳, אלא מתוארת בה רק הדרך שבה דמות אמורה להתנהג. כך מתואר, למשל, איך לשחק דב״ש אלפי: ״אתה לא טיפוס שמדבר. אם אתה כן מדבר, עשה זאת בקול חלש, ותמיד עם נימת עצב בקולך. הסתכל למרחק, כאילו אתה רואה משהו שהשאר לא. אל תחייך אלא אם החיוך מעורב במלנכוליה.״
זו פינה מגניבה מאוד שמאפשרת לשחקנים לשחק טיפוסים שונים מהדמויות הרגילות שלהם. כמובן שזו אף פעם לא חובה לשחק את הדב״שים המוצעים ברצועות הצד. בנוסף, זו דרך מהירה וטובה לשלב שחקנים חדשים באמצע ההרפתקאה.

מהפלייטסט
פס צד זה מכיל רשמים מהפלייטסט ורעיונות נוספים לטוויסטים בעלילה. לדוגמא, פס צד אחד מציין שבפלייטסט של ההרפתקאה מישהו הציע שY יהיה הרוצח, ולא X. המנחה יכול להשתמש ברעיונות אלו, שרובם מעניינים, ולהכניס אותם בעלילה, או להחליף אותם בדברים אחרים. כמו קודם, לא ראיתי בשום הרפתקאה אחרת פס צד שכזה, שהוא פס צד ממש מעניין.

המפלצות
עוד בצאת זוג הספרים הבסיסיים אחת מהתלונות הבודדות נגדם הייתה חוסר הגיוון באויבים ראויים לקבוצה - בספר ההתחלתי מתוארים רק אורקים, טרולים, וורגים ועכבישים. לאורך ההרפתקאות מוצגים אינספור אויבים חדשים שבהם החבורה יכולה להיתקל: שודדי דרכים, פורעי חוק, אנשי המזרח, טרול-קרח, יצורים דמויי-רוחות ועוד.

הנבל
למנחים שמשתמשים בהרפתקאות בתור קמפיין מתמשך, אותו נבל-על עומד מאחורי הרעות שהחבורה מתמודדות איתן. בהרפתקאה הרביעית החבורה נפגשת בו לראשונה ומאז דרכיהם מצטלבות מספר פעמים, כשרוב הזמן הנבל משתדל להשמיד את החבורה ופועל נגדה באופן אקטיבי - הוא לא רק עומד בצללים. הנבל הוא לא אורק והוא גם, בצורה שמפתיעה לטובה, בעל הרגשה מאוד טולקינאית.

הסוף, או שלב האחווה
בסוף כל הרפתקאה מתוארים קווים אפשריים לדברים שעליהם המנחה יכול להתבסס בשלב האחווה. להמשיך עם הסוחר במסע, לפרוש לביתו של ביאורן, ועוד אפשרויות רבות שיכולות לשמש גם בתור זרעים להרפתקאות נוספות. הרעיונות מעניינים ונותנים למנחה עוד מקום להמשיך את ההרפתקאה עם מסגרת מאוד גמישה וכללית.

האמנות
האמנות בספר מדהימה לחלוטין, והיא באותו הסגנון של ספרי הבסיס. היא מופיעה לאורך הספר, מסייעת למנחה ונותנת לו מושג על המראה של המקומות והאנשים בהרפתקה. ג׳ון האו (שדרך אגב עבד על האמנות לטרילוגיית הסרטים של שר הטבעות) וג׳ון הודג׳סון עשו עבודה נהדרת והאיורים בספר מראים זאת.

סיכום​

זהו בלי שום ספק ספר מדהים מבית היוצר של קיובקל 7. אני גם לא הייתי מצפה למשהו פחות מכך, בעיקר משום שספרי הבסיס של הטבעת האחת היו מוצלחים כל כך. ספר הרפקאות זה אמור להשאיר כל קבוצה שמחה למשך הרבה מפגשים ונותן הרבה חומר להתבסס עליו.
ההרפתקאות עצמן מצוינות: בנויות היטב, עלילתיות, מרגשות ומערבות הרבה חקירה ומשחקי תפקידים מעבר לקרבות. הדמויות תתמודדנה עם מגוון עצום של מכשולים שינסו לעצור אותן במשימתן, ומכשולים אלו הם אתגר רציני לכל חבורה. מבחינת תוכן, יש כמות עצומה ממנו, והיא באיכות גבוהה יותר משאי פעם ראיתי בהרפתקאה או באסופת הרפתקאות אחרת. 160 עמודים של תוכן ורעיונות כתובים היטב על ידי גארת׳ האנראהאן - אני מסיר בפניו את הכובע.
למרות כל הטוב שבספר, יש בו מעט פגמים. מספר פעמים לאורך ההרפתקאות הספר מתאר מספר עלילות ואז אחת מהן פשוט נקטעת באופן לא צפוי, מה שיכול לגרום לשחקנים שעקבו אחריה להרגיש מטופשים או שעבודתם בוזבזה לריק. בנוסף, באחת מההרפתקאות החקירות ואיסוף הרמזים לא מועילים כלל ולא משפיע על מציאת האשם בסוף ההרפתקה - דבר שיקרה יקרה בכל מקרה.

כל מנחה שאהב את השיטה של הטבעת האחת יאהב את הספר הזה אפילו יותר. הספר הזה, למרות פגמיו הספורים, פשוט מצוין - הוא עושה את העבודה, ועושה אותה טוב.
חץ הזמן, משחק תפקידים ישראלי
  • 6,903
  • 19
"חץ הזמן" הוא משחק תפקידים ישראלי מקורי מבית היוצר של "סולאר קטאליסט". הוא יצא לאור בשפת הקודש באוגוסט 2012 ולמעשה הינו ספר השיטה הישראלי המקורי השני (אחרי א.א.א.) שיצא בדפוס ובכריכה קשה.

מבט ראשוני
אי אפשר לסקור את הספר בלי להסתכל קודם על הכריכה המדהימה, פרי-עטו של המאייר אסף קרס. האיור מציג מספר דמויות שחקן ("חוקרים") בתוך בועת הגנה. שניים מהם מתגברים את השלישי אשר משגר קרן אור כלפי מעלה. דרקון אל-מת שעליו רכוב מכשף (ככל הנראה איליאן, אחד הדב"שים הבולטים במערכה) סוגר עליהם.
גם בתוך הספר האיורים נעים ברמה שבין טוב למעולה – חלקם בשחור-לבן אבל הרוב בצבע. רוב האיורים הם של כרבע עמוד. האיורים הגדולים ביותר תופסים עמוד שלם, אבל ישנם גם איורים קטנים מאוד – בעיקר אלו המציגים חפצים וכלי-נשק.

בנוסף לאיורים, ניתן לציין לטובה את מבנה הטקסט הזורם, הברור והידידותי ואת המעבר בין פסקאות. הכותרות בולטות, המעברים בין פסקא לפסקא ובין נושא אחד למשנהו ברורים – גם בפרק תחומי המחקר העשיר אין סיכוי שתפספסו מעבר בין תיאור של כוח אחד לתיאור של כוח אחר. המקום בו העיצוב נופל הוא דווקא במעבר מפרק לפרק – כותרות ראשי הפרקים קטנות מאוד ולכן קריאה בספר נדמית כרצף של נושאים ללא פרקים נפרדים.
הטקסט מסודר ברוב העמודים בשתי עמודות, בדומה לסטנדרט הנפוץ בספרי מ"ת, דוגמת מכשפי החוף והזאב הלבן, והכתב ברור. יוצא דופן לכך הוא תיבות הטקסט הכהות ושני עמודי ה"מכתב" בפרק של ההרפתקה לדוגמה – בהן הגופן שנבחר הוא לא ברור והאותיות הגדולות לא משפרות בהרבה את המצב. אם "סולאר קטאליסט" מסתירים עוד מוצרים או הרחבות-רשת חינמיות בשרוול, כדאי להם לשקול להחליף את הגופן עבור התיבות הכהות של התיאורים.

המערכה​

כוכב הלכת "איר" דומה לכדור הארץ שלנו, אולם יש לו שלוש שמשות. הטכנולוגיה בו מתקדמת ביותר ומתודלקת באנרגיה סולארית. שרשרת אירועים אפוקליפטית מכה באיר לפני שהספיקו כל תושבי כוכב הלכת להתפנות למושבה בחלל, ומותירה אותם לכודים כאשר המשאבים שלהם הולכים ומתכלים וזמנם הולך ואוזל. המעטים שהצליחו לנחות במושבת החלל מקימים מכונת זמן אדירה שבאמצעותה הם מקווים לאתר מקור כוח רב-עוצמה מהעבר של איר, להביא אותו אל התקופה העכשווית ולהשתמש בו בכדי להציל את האנשים הלכודים באפוקליפסה – ועל ידי כך את הגזע כולו.
דמויות השחקן הן "חוקרים" שנשלחו אל העבר של כוכב הלכת איר בחיפוש אחר מקור-הכוח. אלו "חנונים מהעתיד", מהונדסים ברמה הגנטית ומצוידים בשתלים בעלי בינה מלאכותית נאמנה שהופכים אותם למעשה לסוג של גיבורי על. המשימה של הדמויות ברורה לכאורה, אבל בפועל הן מתחילות את המערכה כשהן מחפשות נואשות אחר קצה חוט משום שאין לאף אחד מושג איך נראה מקור הכוח (האם זה חפץ? האם יצור חי?). הדבר היחיד שברור לגביו הוא שיש לו טביעת אנרגיה שמכסה מעל אלף שנים בהיסטוריה של איר.

הרקע הוא לא בדיוק כוס התה שלי וגם לא הפיל אותי מהרגליים – אבל הצליח להלהיב לפחות שחקן אחד בקבוצה שלי. כמו כן, מגיעה למשחק נקודת זכות על הרקע משום שהוא מספק כיוון טוב למניע דמויות השחקן וסיבה טובה לשיתוף פעולה ביניהן גם במצב שהן לא מסתדרות זו עם זו (כולן חלק ממשלחת אחת והמטרה הסופית שלהן היא אחת).
יש גם פוטנציאל אדיר הגלום בפיצול המערכה על פני שני מישורים: העבר שבו מתנהל המשחק, והעתיד שממנו הגיעו הדמויות וממנו הן יכולות לקבל אספקה, מידע ותגבורת.

מעבר לסיפור הרקע והמקום של דמויות השחקן בעולם, העולם של "העבר" נראה כמו שהייתם מצפים מעולם פנטזיה נוסחתי.
יש מספר גזעים (אם כי בני אנוש וגמדים הם שני הגזעים הסטנדרטיים היחידים לצד גזעים סטנדרטיים פחות). יש מפלצות מוכרות כמו אורקים וגובלינים, תמנוני ענק ודרקונים; יש ממלכות אנושיות עשירות; אימפריה מתפשטת של אל-מתים וכולם נמצאים על סף מלחמת עולם – דבר שיכול לתדלק הרפתקאות אינספור.
המידע על העולם הוא די מצומצם ויש למנחה הרבה מאוד חופש להשלים את העולם – זה מבוצע בצורה טובה, כאשר התיאורים מעבירים את התחושה של העולם אבל נמנעים מלקבוע עובדות שיגבילו את החופש של המנחה.
מצד שני, חסר לי איזה פרק שמבהיר למנחה איך הוא יכול לשחק עם גבולות הממלכות לפי השנה שאליה מגיעות הדמויות, או ליצור כראות-עיניו את העולם העתיק שבו היה רוצה שהחוקרים ישוטטו.

המכאניקה​

המכאניקה פשוטה מאוד, ברורה, מופשטת יחסית והקוביה היחידה בה היא ק12 (למעשה כל שחקן יכול להסתפק בקוביית ק12 אחת בלבד). ההנחה היא שבכל פעולה "משעממת" כגון תכנון בניין או פירוק מנעול, הדמות מצליחה אוטומטית בתנאי שיש לה הבנה בנושא (בהתאם לתחומים שהדמות או הבינה המלאכותית המלווה שלה חקרו). את הקוביה שומרים רק למצבים דרמטיים שבהם יש סיכוי לכישלון.
לכל פעולה דרמטית שכזו יש "טווח הצלחה" שנע בין שני מספרים המופיעים בקוביה, כאשר הגבוה מהם הוא תמיד 12 (הצלחה בטוחה) והנמוך מהם הוא כל מספר שהוא מעל 1 (1 הוא כשלון בטוח). לדוגמא, אם אני מנסה לחמוק בהצלחה מחבורת צבועים מוכי-כלבת (פעולת נסיגה), יש לי טווח הצלחה של 7-12 ולכן אתחמק ללא פגע בתוצאות 7, 8, 9, 10, 11 ו-12.
מתאמים שונים לבדיקה לא מתווספים לתוצאה בקוביה אלא לטווח ההצלחה – לדוגמה אם רודף אותי שד מדכא שלועג באזני על האופן שהצבועים יחסלו אותי, הוא מקטין את טווח ההצלחה ב-2 ולכן אצליח להימלט מהם רק בתוצאות 9, 10, 11 או 12.
במקרים מסוימים שבהם שני כוחות מתמודדים זה עם זה (לדוגמא – אם הצבועים ממש רעבים ומעדיפים לרדוף אחרי במקום לחפש ארוחה אחרת) מבוצעות בדיקות נוגדות כאשר תיקו הוא לרוב לטובת הצד התוקף (ובמקרה הנ"ל – לטובת הצבועים).
בפועל, כמעט כל "מצב דרמטי שבו יש סיכוי לכשלון" הוא חלק מקרב – גלגול יוזמה, גלגול התקפה או התחמקות וגלגול נסיגה. גם התכונות המכאניות של דמויות השחקן הן בעיקר הכושר הקרבי שלה – קיבולת הסוללה המנוצלת כאשר היא מפעילה כוחות, גודל הילת המגן שלה המשמשת כנקודות פגיעה, מבחר היכולות שהדמות פיתחה ועוצמתן. אמנם לא בדקתי עדיין לעומק, אבל נראה שבכל הקשור לקרב, מבחר הפעולות והמתמטיקה שמאחורי הגלגולים מתפקדים היטב.

מעבר למכאניקה הבסיסית הזו של גלגול ק12, שאר השיטה עוסק בתכונות החוקרים, ביכולות שהם מסוגלים להפעיל, בחפצים אותם הם יכולים לרכוש בעבר או לזמן מהעתיד ובאופן בו החוקרים מפתחים כישורים חדשים ושדרוגים לחומרה הביו-טכנולוגית המותקנת בהם, זאת על ידי תשלום יא"ס (יחידות אנרגיה סולארית – המקביל למעשה לנקודות נסיון). חמשת סוגי החוקרים הם מעניינים ותחומי המחקר בעולם העתידני של הכוכב הלכת איר הם בדיוק מה שכל שחקן תפקידים היה רוצה ללמוד באוניברסיטה (לו רק יכולתי ללמוד לתואר ראשון במדעים האסטראליים!).
שמונה תחומי המחקר הפתוחים לכל חוקר מסודרים במעין פירמידת התפתחות, כאשר תחומים מסובכים דורשים השקעה בתחומים הנחותים יותר הקודמים להם. כל תחום כולל בתוכו רמות שונות של עוצמה ליצירת גיוון של כוחות – אם כי הגיוון הוא לרוב תיאורי, כאשר רבים מהכוחות גורמים נזק בסדרי גודל שונים ולמספר שונה של מטרות.
למרות שיש בין חלק מהכוחות של החוקרים השונים חפיפה, כל אחד מהם הוא רק שלב בתוך תחום מחקר ולכן הגיוני שדמויות שונות ישקיעו בתחומים שונים ולא ידרכו זו לזו על הבהונות בתוך הקבוצה. לבסוף, דמות יכולה לשפר כל אחד מהכוחות שלה בשלוש דרכים שונות, כך שכוחות בסיסיים יחסית ישמרו על יעילות גם בשלב מאוחר יותר במערכה.
בסך הכל, המכאניקה של פיתוח הדמות מזכירה לטובה את עץ היכולות הנוסטלגי מהמשחק "דיאבלו 2", אשר הצליח בין השאר בזכות עץ היכולות הנ"ל.

המינוס הגדול​

שתי בעיות הופכות את הספר הזה לפחות ממה שיכול היה להיות. הבעיה הבולטת הראשונה היא העדר פרק הדרכה למנחה, אשר יספק הנחיות ברמת השיטה והרקע – כיצד לוודא שהמפלצת מתאימה לעוצמת החוקרים? האם חוקרים יכולים לבקש פינוי בכדי לחזור אל העתיד האפוקליפטי ממנו הגיעו? האם ישנה תקשורת כלשהי בין המשלחות השונות? אלו רק חלק מהשאלות שעלו בדעתי כשסיימתי לקרוא את הספר.
הפתרון לבעיה זו כבר בדרך – צוות "סולאר קטאליסט" כבר פתח פורום ייעודי לשאלות כאלו בדיוק וכולי תקווה שנראה בקרוב הרחבת רשת חינמית או לפחות עדכון בהדפסה הבאה של ספר השיטה.
[סולאר קטאליסט פתחו פורום תמיכה למשחק]

הבעיה השנייה היא ההרפתקאה לדוגאה המצורפת לספר. אם השיטה ירשה מ"דיאבלו 2" בדמות עץ היכולות הנהדר, הרי שההרפתקאה ירשה גם את קו העלילה שלו. ההרפתקה מתחילה מייד לאחר שהדמויות נוחתות לראשונה בעבר, ומאותו הרגע היא לא מאפשרת לשחקנים שום שליטה על ההחלטות של החוקרים שלהם.
החוקרים (והשחקנים) מובלים באמצעות שורות על גבי שורות של תיאורים ו-Railroading בתוך תיבות טקסט כהות (אשר הגופן בהן מזעזע והאותיות לא ברורות, נוסף לכל) ומדי פעם הם עוצרים להלחם בשודדים, גובלינים, זומבים ותמנוני ענק. כל הדרך מוביל את הקבוצה זר מסתורי שיודע מהיכן הגיעו הדמויות, מה הן מחפשות, ומה בדיוק המזימה של איליאן – שר האופל המושל ביבשת וחצי באמצעות צבא של אל-מתים. רק חבל שהוא לא מוכן לספר לחוקרים על הדברים האלו, אלא רק זורק רמזים.
ברור לי שיש כאן ניסיון להלהיב את השחקנים לקראת עימות עם הדב"ש האימתני ביותר בעולם המערכה, אבל זה נוגד את כל מה שקראנו מוקדם יותר על העולם – זוכרים? אף אחד לא יודע מהו מקור האנרגיה שהחוקרים צריכים. למה קצה החוט *הראשון* שהקבוצה מוצאת *כבר במהלך הרפתקאת ההיכרות שלה* מוביל ישירות אל הארכי-נבל העיקרי?
ההרפתקאה הזו מעודדת את המנחה המתחיל למשוך את השחקנים באף ולכפות עליהם תיאורים - "אתם מופתעים!" "אתם לא מוצאים שום אופציה אחרת אז אתם באים איתו" "אתם מתרשמים לטובה מהאופן בו הביס את האביר האפל!" – ובנוסף היא מקבעת את מוחו הצעיר שמקור העוצמה הדרוש לדמויות נמצא בהכרח אצל השר האפל, איליאן.

הנספחים​

דווקא הנספחים הם אחת הנקודות החזקות בספר. הם מכילים קיצור נוח של כל חוקי פיתוח הדמות ומחיר היא"ס (מעין נק"ן) הדרוש בכדי לפתח תחומי מחקר חדשים או לשפר תחומים קיימים. לאחר מכן ישנו "דף דמות" לכתיבת מפלצות (פסקת הנתונים של כל מפלצת היא בגודל של שישית עמוד בערך), דף דמות נוח לכתיבת החוקר שלכם ולבסוף עמוד וחצי של כוחות עבור כל סוג חוקר – העמוד מסכם בצורה נוחה להפליא את רשימת כל תחומי המחקר וכל הכוחות הזמינים לחוקר, כולל ההשפעה של כל כוח ומקום לסמן האם וכיצד הדמות שיפרה את הכוחות הזמינים שלה.

סיכום​

"חץ הזמן" בהחלט הפתיע אותי לטובה בפשטות שהוא מציע, ביצירתיות הבולטת של כתיבת סוגי החוקרים והיכולות שלהם ובאהבה שהושקעה בבירור בעולם המערכה. המכאניקה שלו מוצלחת ויודעת להתמקד בדברים שבהם היא טובה. פעולות "משעממות" מבחינת המשחק מצליחות או נכשלות פשוט על ידי השאלה "האם הרקע של הדמות או תחומי המחקר שלה מספקים לה הבנה בנושא?" לבסוף, היא ישירה ואינה מסתבכת עם "תכונות בסיס" אשר מפילות בפח שיטות רבות אחרות.
לולא החוסר בפרק הדרכה למנחה ורמת ההרפתקאה לדוגמה, הספר יכול היה לקבל בקלות ציון של 4 – אני מקווה ש"סולאר קטאליסט" ימשיכו לספק תמיכה לשיטה, כי אני בהחלט מסוגל לראות לה עתיד חיובי.
משחק תפקידים מבוסס היסטוריה
  • 5,182
  • 8
כבר זמן רב אני משתמש בהיסטוריה בתור כלי עזר למשחקי התפקידים ובמפגשים שאני מריץ לקבוצה שלי. זו לא ממש הפתעה לכל אחד שמכיר אותי, בתור חובב ארכיאולוגיה והיסטוריה מושבע שמחפש עתיד בתחום הזה.
בכל הז׳נארים של גיימינג, להיסטוריה יש תפקיד. ההיסטוריה של עולמנו השפיעה מאוד על משחקי תפקידים מהתחלתו, ולעיתים משתמשים בתקופה היסטורית בתור מערכה בפני עצמה. רק צריך להסתכל על ההשפעות של ימי הביניים על מבוכים ודרקונים קלאסי.
מאז שהם קיימים, ההיסטוריה שימשה בתור השראה לקמפיינים של משחקי תפקידים. רובנו שיחקנו לפחות פעם אחת בסשן, הרפתקה או קמפיין היסטורי, בין אם זה בתור קאובויז במערב הפרוע או פיראטים.
בטור זה אציג בפניכם מאמרים שיספקו לכם רקע לשימוש בתקופה היסטורית או רקע היסטורי כבסיס למערכה.

להסתכל על ההיסטוריה ותקופות נבחרות ממנה - אמיתית, ספקולטיבית, או בדיונית, ולשלב אותם במערכה, בקמפיין או בהרפתקה של הקוראים היא מטרת הטור הזה. אני אציין דרכים שדרכם מנחים יכולים לשלב אלמנטים מהתקופה במשחק שלו, או לחילופין דרכים שבהן השה״ם יכול להריץ קמפיין או הרפתקה בתקופה המדוברת. אני אשתדל להעלות בפני הקוראים רעיונות ורקע להרפתקאות ומערכות המושפעות מהתקופות המדוברות בכתבות. בנוסף, אני אסקור מספר משחקי תפקידים המשתמשים בתקופה ההיסטורית המדוברת שעליהם אני ממליץ - כמו L5R, Pendragon, Sidewinder ורבים אחרים וטובים.
בלי שום ספק הדרך הטובה ביותר להשתמש בהיסטוריה בכל משחק תפקידים היא לקחת מעט היסטוריה מהעולם האמיתי ולהשתמש בה בתור השראה למשחק. לשנות כמה דברים, להחסיר דברים נוספים , לחבר כמה אחרים, וניתן ליצור משהו פשוט בעל עומק והיגיון, כמו שאני אשתדל להדגים בכתבות של הטור בהמשך.
בכתבה הזו אני לא אסקור תקופה מסויימת והשימוש שלה למשחקי תפקידים, אלא את הגישות והדרכים השונות לקמפיינים, מערכות, הרפתקאות וסשנים היסטוריים.

גישות להיסטוריה​

לפני שאתה מתחיל את הקמפיין ההיסטורי (באיזושהיא דרך, ראה למטה) שלך, תיקח בחשבון איך מנחה המשחק והשחקנים עצמם רואים את ההיסטוריה במציאות ובקמפיין, ובאיזה סגנון, השקפת עולם או גישה אתם משחקים.

נחזה מראש
ההיסטוריה היא היסטוריה, ונשארת כך, וכך זה מוכרח להיות ולהישאר. לכל אדם יש זמן מוגדר מראש להיוולד, לחיות את חייו, ולמות. לכל המצאה יש זמן שבו היא נוצרה, והיא לא יכולה להיווצר מוקדם או מאוחר יותר, ולא על ידי מישהו שלא יצר אותה בהיסטוריה האמיתית. כל אירוע חשוב מתרחש בדיוק בזמן ובמקום שבו התרחש במציאות. אם רוצים להיות ממש נוקשים, אז גם אי אפשר להרוג אנשים לפני זמנם, או לחלופין אי אפשר להציל מישהי מהמוות שלו.
אם אתם רוצים להריץ משחק שכזה, זה חשוב ביותר לקחת בחשבון את התפקיד של השחקנים בעולם. במשחק שבו השה״ם רוצה ליישר את האירועים בקמפיין בקו אחד עם ההיסטוריה, אפשרויותיהם של השחקנים מוגבלות.
ראשית, הדמויות יכולות להיות חלק מכוח פעולה קוסמי הפועל בשביל להשאיר את ההיסטוריה כמו שהיא נכתבה. העולם ממשיך כמו שהוא ממשיך רק בזכות מאמציהם ופעולותיהם. לדוגמה, השחקנים יצטרכו להבטיח את התנקשותו של הארכידוכס פרנץ פרדיננד האוסטרי בכדי שמלחמת העולם הראשונה תתחיל(או אולי לבצע אותה בעצמם!).
לחילופין, דמויות השלקנים יוכלו להיות מעורבים בפעלות בקנה מידה קטן שלא יוכלו להטות את ההיסטוריה לרעב או לטובה בשום צורה. הדמויות יכולות לשדוד בנק במערב הפרוע או לסרוק איזורים לא מוכרים של אפריקה.
לרוב שליטי המשחק והשחקנים, לנסות ולשחק בקמפיין שכזה הוא לא מהנה לטווח הארוך - בסופו של דבר, השחקנים לא יכולים לעשות שום שינוי, ואולי ירגישו חסרי כוח או תועלת.

מניפולטיבית
קבוצה רבת עוצמה(או מספר קבוצות) עובדת מאוחרי הקלעים כדי לשלוט על האירועים בהיסטוריה. כל האירועי המרכזיים בהיסטוריה התרחשו לפי הדרכתו ורצונו של ארגון מסויים בכדי לשרת את השאיפות והמטרות שלו - בין אם זו שליטה עולמית או משהו אחר - אולי מלחמה בארגון אחר(מישהו אמר מתנקשים וטמפלרים?). הקבוצה משתמשת במגוון משאבים ואנשי מפתח בכל רחבי המדינה/יבשת/עולם, ולעיתים הארגון אף מחזיק בכוחות מיסטיקליים כאלו או אחרים. דוגמאות לארגונים שכאלו יכולים להשתנות מהבונים החופשים והאילומינטי עד לקונספירציות של שליטים חייזריים.
הגישה הזו לקמפיין/מערכה/הרפתקה היסטורית היא חלומו של כל אדם החובב תיאוריות קונספירציה. דרך כזו נותנת למנחה יריב-על ברור שמאיים על הדמויות, ושנגדו הדמויות מתמודדות.

היסטוריה אלטרנטיבית
במערכות של היסטוריה אלטרנטיבית, ההיסטוריה לא התרחשה לגמרי כפי שאנו מכירים אותה, והמציאות של השחקנים שונה מאוד מהמציאות שלנו, אך עדיין מוכרת בדרך כלשהי. אולי נפוליאון החליט להמשיך בקמפיין שלו ברוסיה וניצח למרות שכל הסיכויים היו נגדו, והיום רוסיה בידי הצרפתים. אולי ממלכת ירושלים הצלבנית המשיכה להתקיים בארץ הקודש, ואז מדינת ישראל היא בכלל כולה נוצרית, דוברת אנגלית, ולשם הוותיקן הועבר. אולי אלכסנדר מוקדון המשיך את כיבושיו מזרחה. אולי האינדיאנים הדפו את הספרדים מאמריקה, ואמריקה של כיום לא מזכירה תרבות מערבית כלל?
קמפיינים עם גישה כזו יכולים להיות מאוד מהנים לשחקנים, משום שהם לא משחקים ממש בהיסטוריה, אלא בואריאנט אחר, שונה וזר שלה, וכעת השחקנים חוקרים מה השתנה או שונה בהיסטוריה של המערכה מההיסטוריה שלנו, ומהן התוצאות. אולי מספר שחקנים יפעלו בכדי לשנות את המערכה בכדי שתיראה יותר דומה לעולמנו אנו?
בקמפיין עם גישה כזו אפשר לשחק בשתי צורות - להציג לשחקנים את מה שהשתנה, או לא להציג. לדוגמה, אם השה״ם מציג במה ההיסטוריה שונה לשחקנים בתחילת או לפני הקמפיין בכדי שלא יתבלבלו או בכדי שיידעו מהי בערך המציאות במערכה, אז השחקנים יודעים פחות או יותר מה שונה. בקמפיין שבו השה״ם לא מתאר לשחקנים מה שונה בהיסטוריה של המערכה ובמציאות, אז השחקנים גם משתתפים בעלילה של השה״ם וגם חוקרים את העולם המוכר-לא-מוכר שהשה״ם מציג להם. שתי הדרכים יכולות להיות מהנות ביותר, רק צריך לקחת בחשבון באיזו דרך המשחק הספיציפי שלך ילך.

סגנון סמי-היסטורי​

סגנון שהרבה יותר מושך ומעניין את השחקנים לרוב, מערכה עם גישה סמי-היסטורית משתמשת בהיסטוריה בתור רקע לאקשן ולאירועים התחרשים במערכה. הדמויות יכולות לשנות את ההיסטוריה וליצור שינויים בקנה מידה רחב. זו הגישה החביבה כל רוב קבוצות המשחק, בעיקר משום שהיא לא מגבילה את השחקנים בשום דרך. למטה אדון בכמה אפשרויות יותר ספיציפיות בתוך הגישה הזו.

היקום מתקן את עצמו
האירועים המרכזיים של ההיסטוריה נשארים קבועים, והשחקנים יכולים לנסות ולשנות אותה, אך התוצאה/ההיסטוריה תישאר זהה. הפורמט הזה מסתמך על כך שכל אירוע חשוב יקרה בסופו של דבר וסטיות מקו ההיסטוריה שלנו לא יימשכו זמן רב. לדוגמה, אם הגיבורים מצילים את קנדי מההתנקשות המתוכננת עליו, הוא יהרג למחרת בתאונת מטוס/מכונית.
רוב השחקנים, ואני ביניהם, ימצאו את הגישה הזו לא מספקת וכיפית לטווח הארוך, בגלל שבסופו של דבר כל הפעולות של השחקנים לא משפיעות על המערכה, וגם אם כן זה רק לטווח קצר.

סטייה
סוג נפוץ יחסית של מערכות היסטוריה אלטרנטיבית, קמפיין כזה הוא אחד שבו כל האירועים ההיסטוריים התרחשו בדיוק כמו במציאות, עד נקודה ספיציפית בזמן(לרוב בתחילת הקמפיין). אחרי הנקודה הזו, הכל יכול לקרות. לדוגמה, אם בשנת 1492 הגיבורים מברכים את בואו של קולומבוס לעולם החדש על התנגדות חמושה ומסלקים את המשלחת הספרדית, ההיסטוריה של אמריקה ושל העולם בכלל משתנה באופן דרמטי.
המודל הזה דורש הרבה מחשבה וגמישות מצידו של שליט המשחק. הוא חייב לסגל אירועים(גם מקומיים וגם עולמיים) בתגובה לפעולותיהם של השחקנים. למשל, אם נמשיך בדוגמה של קולומבוס, שליט המשחק מחליט האם הספרדים שולחים עם משלחת, בין אם קולומבוס חוזר ובפיו הסיפור על השחקנים ובין אם הוא לא חוזר כלל.
קמפיין שכזה יכול להיות מהנה למדי לשחקנים, ונותן להם את ההזדמנות ״לעשות את זה כמו שצריך״, לכתוב מחדש את ההיסטוריה כמו שהשחקנים רוצים. קמפיין כזה מציע אפשרויות מספקות לשחקנים, כמו להאריך את שושלת טוקוגאוואה ביפן, למנוע את מלחמת העולם הראשונה או למנוע את הקמתה של מדינה/אומה מסויימת.

שילוב של היסטוריה ופנטסיה/מדע בדיוני
ישנם עולמות מערכה וקמפיינים המשלבים היסטוריה ובידיון, פנטזיה, או מדע בידיוני. גישה זו מסתמכת על ההיסטוריה רק בתור המסגרת של המערכה. מערכות שכאלו מערבות ומשלבות גם דמויות ואירועים בדיוניים, ולרוב גם עולם שכזה משלב בתוכו אלמנטים פנטסטיים או מדע-בדיוניים בתור עובדה.
לדוגמה, מערכה שכזו יכולה להתרחש באירופה במאה ה14, שבה האנגלים הם אלפים, הצרפתים הם ננסים, האיטלקים הם בני מחצית והגרמנים הם גמדים. או שאולי בארצות אפריקה והמזרח התיכון מיישבים אורקים? או שבהרי רוסיה מקננים דרקונים?
מערכות שכאלו יקרצו לכל חובבי הפנטסיה וההיסטוריה, בעיקר בגלל שהמערכות גם משתמשות ברקע עשיר ועצום - ההיסטוריה שלנו - וגם לא נשארות ׳יבשות׳, ובעלות רכיב על-טבעי או פנטסטי למרות שהן מסתמכות על המציאות.

כאשר מריצים או משחקים משחק שכזה, מאוד חשוב לדון על עד כמה הקמפיין מאמץ בידיון בתור המציאות של המערכה - האם יש דרקונים, אלפים, קאובויז בחלל וכו׳. זה בסדר גמור לבצע את ההחלטות האלו באיטיות, כאשר המערכה מתקדמת, אבל זה רעיון טוב לשים לב על מה מקובל בתור עובדה במערכה או בקמפיין.
The One Ring, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 10,731
  • 55
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.

המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא​

הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.

הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.

הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.

לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.

יצירת דמות:​

הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.

בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.

ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.

לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.

החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).

בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).

החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.

המכאניקה​

כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקה

תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן

זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.

מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.

מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.

כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.

אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.

התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.

גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.

תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.

שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.

חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.

סיכום​

הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.

השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.
אל תכינו עלילות
  • 8,594
  • 10
אם אתם מנחים משחקי תפקידים, לא כדאי לכם להכין עלילות. לכל אחד יש טעם שונה. הנושא הוא סוביקטיבי. מה שעובד לאחד לא יעבוד לאחר. ידה ידה ידה.
אבל ברצינות, אל תכינו עלילות.
נתחיל עם ההגדרה של המונח: עלילה היא רצף ארועים בסיפור.
והבעיה עם לנסות להכין עלילות למשחקי תפקידים היא שאתם מנסים לקבוע מראש ארועים שעדיין לא קרו. פגישת המשחק שלכם היא לא סיפור – היא התרחשות. היא משהו שעליו מספרים סיפורים, אבל באותו הרגע היא לא סיפור שמספרים.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

להתכונן בלי עלילות
אל תכינו עלילות, הכינו מצבים

מה ההבדל?
עלילה היא רצף של ארועים: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה (בצורה יותר מסובכת, רצף האירועים עשוי להתפצל כמו ספר של "בחר את ההרפתקאה שלך", אבל העקרון נשאר זהה).
מצב, לעומת זאת, הוא בסך הכל אוסף של נסיבות. האירועים שיקרו כתוצאה מהמצב הזה תלויים בפעולות שהדמויות תבצענה.
לדוגמא, עלילה עשויה להראות כך: “במהלך המרדף אחרי הנבלים שברחו במפגש של השבוע הקודם, הדמויות עולות על ספינה שפניה מועדות לעיר הנמל תרשיש. בזמן המסע, הדמויות נתקלות בספינה נטושה. הן עולות על הספינה ומגלות שאחד הנבלים הפך למפלצת והרג את כל הצוות... מלבד לניצול יחיד. הן נלחמות במפלצת ומצילות את איש הצוות. בזמן הקרב, הספינה נסחפת אל תוך המים הטריטוריאלים של תרשיש. הדמויות מיורטות על ידי צי של ספינות מתרשיש. אחרי שהדמויות מספרות את סיפורן, הן מתקבלות בתרשיש כגיבורים אחרי ההצלה ההירואית של הספינה. לאחר מכן הדמויות עוקבות אחרי הרמזים שנתן להם איש הצוות השורד, מטפסות על הר תרשיש ומגיעות למקדש האולימפוס. הן יכולות לבקר ברחבי המקדש ולשאול שאלות. זה לא יתן שום דבר, אבל כאשר הן מגיעות למרכז המקדש הנבלים מנסים להתנקש בהן. הנסיון נכשל, והפסל הקדוש במרכז המקדש נהרס. לרוע המזל, הפסל הוא הדבר היחיד שמחזיק את המקדש על צלע ההר – בלעדיו, המקדש מתחיל להחליק במורד ההר תוך כדי שהקרב ממשיך בין הדמויות והנבלים!”
(הקטע הקודם נלקח מהרפתקאה שבאמת פורסמה. שמות של אנשים ומקומות שונו כדי להגן על החפים מפשע. נקודות בונוס למי שמצליח לזהות את חומר המקור).

מצב, לעומת זאת, נראה בערך כך: “הנבלים נמלטו על שתי ספינות לכיוון תרשיש. אחד מהנבלים הופך למפלצת במהלך המסע והורג את הצוות, משאיר את הספינה נטושה מחוץ למים הטריטוריאלים של תרשיש. בזמן כך וכך, הצי של תרשיש יבחין בספינה. שאר הנבלים הגיעו למקדש אולימפוס בראשו של הר תרשיש ואימצו זהויות בדויות.”

הסוד המלוכלך
הרבה אנשים מפחדים מהרעיון של להתכונן ללא עלילה. זה נראה כמו הרבה מאוד עבודה אם השחקנים יכולים לעשות כל דבר, איך אתם אמורים להתמודד עם זה?
הסוד המלוכלך הוא, שלא באמת קשה יותר להכין מצבים מאשר עלילות.
כדי להבין למה, בואו נביט מקרוב יותר בדוגמא של הרפתקאה עם עלילה. היא למעשה רצף צפוף של אירועים, שנראה כך:

(1) הדמויות רודפות אחרי הנבלים. (מה אם הן לא?)
(2) הדמויות עוקבות אחרי הנבלים על ידי ספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים לעקוב אחר קו החוף? או להשתגר?)
(3) הדמויות צריכות להבחין בספינה הנטושה (ומה אם השחקנים מגלגלים גרוע בבדיקת ההבחנה?)
(4) הדמויות עולות על הספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים להתעלם ממנה?)
(5) הדמויות מצילות את איש הצוות. (מה אם הן נכשלות? או שהן בורחות לפני שהן מבחינות שמישהו עוד בחיים?)
(6) הדמויות מתחקרות את השורד. (מה אם השחקנים מחליטים לא ללחוץ על איש פצוע?)
(7) הדמויות צריכות להגיע למרכז המקדש.
(8) נסיון ההתנקשות בדמויות צריך להתנהל בצורה מאוד ספציפית.

מה שאנחנו רואים פה הוא למעשה שרשרת של נקודות כשל אפשריות. כל אחת מהנקודות הנ"ל מתוכננת עם תוצאה מאוד ספציפית... ואם התוצאה הזו לא מתרחשת, על המנחה להסליל את השחקנים בחזרה לפסים שהוא הניח.
מהצד השני, בואו נסתכל על מה שאנחנו צריכים כדי להכין את ההרפתקאה הזו כמצב:
(1) הדמויות צריכות לרדוף אחרי הנבלים. (זה הקרס לכל התרחיש הזה. זוהי נקודת כשל שקיימת בכל תרחיש. אם השחקנים לא מעוניינים ללכת למאורה של הדרקון האדום, זה לא משנה איך תכינו את המאורה).
(2) אתם צריכים להכין את תרשיש. (איפה היא? איך היא נראית? מה הדמויות יכולות לעשות שם? וכו')
(3) אתם צריכים לתכנן את הספינה הנטושה.
(4) אתם צריכים לתכנן את מקדש האולימפוס.
(5) אתם צריכים להמציא נתונים לצי של תרשיש, ואולי גם לאיש הצוות השורד.
(6) צריכה להיות דרך שבה הדמויות יכולות לגלות שהנבלים מתחבאים במקדש. (בצורת העיצוב מבוססת העלילה, זו אחת מנקודות הכשל: או שהדמויות מתחקרות את השורד או שאין להן שום דרך לדעת לאן ללכת הלאה. בעיצוב מבוסס מצבים, אתם תשתמשו בכלל שלושת הרמזים [קישור] ותכינו עוד שתי דרכים שבהן הדמויות יוכלו להגיע למסקנה הזו. זה יכול להיות משהו פשוט, כמו בדיקת איסוף מידע בתרשיש, או משהו כמו לתחקר את הקפטן או הצוות של הספינה השניה.)

והנה הסוד המלוכלך: הסתכלו שוב על הרשימה. חוץ מנקודה מספר 6, אתם צריכים לעשות את אותם דברים בדיוק כאשר אתם מתכננים עלילה. (ואפילו מספר 6 שליש מוכן).
הנה אנלוגיה: עיצוב מבוסס מצבים הוא לתת מפה לשחקנים ולהגיד להם "תבינו לבד לאן צריך ללכת". עיצוב מבוסס עלילה, לעומת זאת, הוא כמו לתת לשחקנים מפה שעליה שורטט מסלול בדיו בלתי נראית... ולדרוש מהם לעקוב אחרי המסלול הזה.

עיצוב עמיד
היתרון של תכנון מבוסס מצבים הוא שהוא עמיד. באופן מפתיע, עמידות לא דורשת הרבה יותר עבודה. למעשה, כפי שראינו, זה בדרך כלל דורש הרבה פחות עבודה. להלן כמה דברים שכדאי לקחת בחשבון בזמן הכנה מבוססת מצבים.

כלל שלושת הרמזים: כבר הקדשתי מאמר ארוך לכלל שלושת הרמזים. בבסיסו, כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, תנו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון הוא שגם אם השחקנים מחמיצים שניים מתוך שלושת הרמזים, יש סיכוי לא רע שהם ימצאו את השלישי ויבינו מה צריך לעשות. ניתן להפעיל את כלל שלושת הרמזים על עיצוב הרפתקאות באופן כללי: לכל בעיה בהרפתקאה, צריך לחשוב לפחות על פתרון אחד ולהשאר פתוחים לפתרונות נוספים. אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק (הכוונה היא לבעיה שעליה חייבים להתגבר כדי שההרפתקאה תמשיך), יש לחשוב על לפחות שלושה מסלולים לפתרון מוצלח.
זה אולי נשמע כמו הרבה עבודה, אבל המסלולים הללו לא חייבים להיות מסובכים במיוחד (למעשה, עדיף שלא יהיו). לדוגמא, הבעיה יכולה להיות "למיקי די יש משהו שהדמויות צריכות". הפתרונות יכולים להיות פשוטים עד כדי (1) לעלף אותו ולקחת את זה; (2) לשאת ולתת איתו על זה; (3) להתגנב אל תוך המשרד שלו ולגנוב את זה. ההכנה שתצטרכו לבצע עבור אחד מהפתרונות הוא זהה ב-99% עבור השניים האחרים.
כדאי לציין – גם אם מצב מסויים הוא "פשוט", זה לא אומר שהתרחיש כולו יהיה (או צריך להיות) פשוט. הסיבוך של התרחיש עולה מהדרך שבה מתגברים על רצף של בעיות. והדבר הנחמד לגבי הכנה מבוססת מצבים הוא שאתם לא צריכים לתכנן איך בדיוק הבעיות הללו משתלבות ביחד. זה יעלה מתוך הפעולות שיבצעו השחקנים.

אויבים מונחי מטרה: במקום לנסות לנחש מה השחקנים יעשו ולנסות לתכנן תגובה לכל אפשרות, פשוט שאלו את עצמכם "מה הבחור הרע מנסה להשיג?”
הדרך האפקטיבית ביותר לתכנן את המידע הזה תלויה בדקויות של התרחיש שאתם מתכננים. יכול להיות שמדובר בלא יותר מרשימה של מטרות, ויכול להיות שיש צורך בציר זמן מפורט.
יש לשים לב שחלק מהתרחישים לא יתבססו על כך שהרעים מנסים לבצע תוכנית ספציפית. יתכן ומבחינתם זה "עסקים כרגיל", ואז הדמויות מחליטות להופיע ולסבך את העניינים. במילים אחרות, יתכן וה"מטרה" היא לא יותר מ"לשמור על רוטצית המשמר הרגילה".
אל תתכננו חלופות ספציפיות: לא משנה באיזו גישה בחרתם, הרעיון המרכזי הוא לתכנן מה יקרה אם הדמויות לא מתערבות. אם יש לכם רעיונות לגבי חלופות, אדרבא, רשמו אותם, אבל אל תבזבזו עליהם יותר מידי זמן.
אני אומר "לבזבז זמן" משום שזה בדיוק מה שקורה לרוב עם תכנון חלופות. המבנה הבסיסי של תכנון חלופות הוא: אם הדמויות מתערבים בנקודה א', אז הרעים עושים א2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ב', אז הרעים עושים ב2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ג', אז הרעים עושים ג2'.
כמובן שאם הדמויות לא מתערבות בנקודה א', אז כל הזמן שהשקעתם בלתכנן את א2' הוא זמן מבוזבז. יותר מזה – אם הדמויות כן מתערבים בנקודה א', אז כפי הנראה ב' וג' משתנים בצורה מהותית או אפילו מפסיקים להתקיים, ואז כל הזמן שהושקע בב2' וג2' גם הוא מבוזבז.
זוהי לרוב הנקודה שבה הכנה מבוססת מצבים מואשמת בכך שהיא דורשת יותר עבודה: אנשים חושבים שהם צריכים להכין את עצמם לכל פעולה אפשרית של הדמויות. אבל למעשה, זו לא הכנה מבוססת מצבים, זו הכנה מבוססת עלילה על סטרואידים של "בחר את ההרפתקרה שלך". זוהי ההכנה שהייתם צריכים לעשות אם הייתם מכינים משחק מחשב.
אבל אתם לא מכינים משחק מחשב. אתם מכינים תרחיש למשחק תפקידים. כאשר הד"שים עושים א' או ב' או ג', אתם לא צריכים תגובה מתוכנתת מראש. אתם יושבים שם בשולחן איתם. אתם יכולים פשוט להגיב.

הכירו את ארגז הכלים שלכם: כדי להגיב כראוי אתם צריכים להכיר את הכלים שעומדים לרשותכם. אם הדמויות מתחילות לגשש אחרי לורד ביין, איזה אמצעים יש ברשותו כדי לעצור אותן? אם הן מטילות מצור על מחנה סוחרי העבדים, מה ההגנות?
"כלים" סטנדרטיים כוללים כוח אדם, ציוד, מקומות פיזיים ומידע.
למשל, אם הדמויות חוקרות מנהיג מאפיה מקומי אז אתם עשויים לדעת ש:
(1) יש לו כמה יחידות בריונים, מתנקש מאומן ושני שומרי ראש. אתם גם עשויים לדעת שיש לו אישה משוגעת ושני בנים. (כל אלו הם סוגים שונים של כוח אדם).
(2) הוא חי באחוזה בצד המזרחי של העיר, הוא פוקד לעיתים קרובות את הקזינו המפואר והלא חוקי שלו במרתף של גורד שחקים במרכז העיר, ויש לו מקום מפלט בבאר מפוקפק. (כל אלו הם מקומות פיזיים)
(3) יש לו חומר מרשיע שבעזרתו הוא יכול לסחוט את אחת הדמויות. (מידע)
(4) הוא שיחד שוטר מקומי. (סוג אחר של כוח אדם).

וכמו ארגז כלים אמיתי, אמור להיות לכם מושג על השימושיות של כל כלי. אתם יודעים שפטיש הוא עבור מסמרים ומברג הוא בשביל ברגים. בצורה דומה, אתם יודעים שעם הבריונים אפשר להרביץ לדמויות כאזהרה או שאפשר להשתמש בהם כדי לשמור על מקום המפלט. אתם יודעים שבאישה אפשר להשתמש כמקור מידע על מערכת האבטחה של האחוזה. וכולי.
אתם יכולים לחשוב על זה כעל תכנון חלופות לא ספציפיות. אתם לא נותנים לעצמכם פטיש ואז מתכננים בדיוק על אילו מסמרים לדפוק וכמה חזק. במקום זאת, אתם נותנים לעצמכם פטיש ואומרים "טוב, אם השחקנים יתנו לי משהו שנראה אפילו קצת כמו מסמר, אני יודע שאני יכול להכות בו עם זה.”
(למשל, אתם יודעים שהאישה מכירה את מערכת האבטחה של האחוזה ואת פרטי העסקים של בעלה. זה הפטיש. מה שאתם לא חייבים לתכנן הוא איך הדמויות מוציאות את המידע הזה ממנה: אולי הםןרק מבקשות ממנה יפה. או משחדות אותה. או מציעות להגן עליה. או שהן משתילות כלי מעקב עליה. או מאזינות לטלפון שלה. או חוטפות את הבן שלה ומאיימות להרוג אותו אם לא תשתול פצצה באחוזה. כל אלו הם מסמרים שיסופקו על ידי השחקנים.)

הטריק השני כאשר מתכננים ארגז כלים הוא לארגן את המשאבים השונים לחתיכות שימושיים. קחו את חבורת הבריונים, לדוגמא: אתם יכולים לנסות לעקוב אחרי הפעולות של כל בריון בנפרד כאשר אתם מריצים את ההרפתקאה, אבל זה ייעשה מאוד מסובך מאוד מהר. אם תארגנו אותם בקבוצות אתם נותנים לעצמכם יחידות שניתנות לניהול ולמעקב.
מצד שני, אל תתנו לארגון הזה לכבול אתכם. אם אתם צריכים בריון בודד, פשוט קלפו אותו מאחת היחידות והשתמשו בו. אתם מציירים יער כי קל יותר למפות אותו – אבל אם הדמויות צריכות לחטוב עץ להסקה, אל תשכחו שיש עצים ביער.

מחשבות לסיכום
למרות הגישה העוקצנית שלי בתחילת המאמר, אין שום דבר רע מהותית בעיצוב מבוסס עלילה. רצו הרבה משחקים נהדרים עם עלילות, פתוחות או סגורות. ובהחלט ניתן לטעון ש"לשחקנים לא אכפת אם הם על רכבת, כל עוד היעד מגניב.”
אבל אני מודה שנסיוני הראה לי ש"יעד מגניב" הרבה יותר מגניב אם אני נותן לשחקנים לתכנן בעצמם את המסלול.
האם זה משום שאני כזה מנחה מדהים שתמיד יכול להתגלגל עם המכות ולאלתר פתרונות מדהימים? אולי. אבל אני חושב שזה קשור הרבה יותר לעובדה שהשחקנים יודעים די טוב מה הם אוהבים. אם הם ממציאים תוכנית מפורטת על איך להסתנן לקזינו של בוס המאפיה כדילרים ומהמרים, כנראה שיהיה להם הרבה יותר כיף לראות את התוכנית הזו מתבצעת מאשר אם אני אמחץ אותה בצורה מלאכותית כדי שהם ילכו לרעיון ה"מגניב" שלי לחטוף את הבנים של הבוס ולסחוט את אשתו.
(מה שלא אומר שהדמויות בהכרח צריכות להצליח. התגברות על מכשולים היא מגניבה גם כן. אבל יש הבדל בין תוכנית שלא עבדה כי היא לא עבדה, ובין תוכנית שלא עבדה כי אני, המנחה, רוצה שהשחקנים יעשו משהו אחר.)
וכאשר מניחים בצד את היתרון לכאורה שיש לעיצוב מבוסס עלילה, אני לא בטוח מה הוא מציע באמת. מהצד השני, היתרונות של עיצוב מבוסס מצבים הם עצומים:
(1) הוא דורש הרבה פחות זמן הכנה
(2) הוא מעצים את השחקנים והופך את הבחירות שלהם למשמעותיות
יש להדגיש שוב את הנקודה השניה. עבורי, הסיבה המרכזית לשחק משחקי תפקידים העא כדי לראות מה יקרה כאשר השחקנים יעשו בחירות משמעותיות. מנסיוני, זה כמעט תמיד שונה מכל דבר שהייתי יכול לצפות או להתכונן אליו.

אם הייתי רוצה לספר לשחקנים שלי סיפור (מה שעיצוב מבוסס עלילה עושה בסופו של דבר), אז הרבה יותר קל פשוט לכתוב את הסיפור. לדעתי, אם אנחנו משחקים במשחק תפקידים, כדאי להדגיש את העוצמה של המדיום: היצירתיות הקסומה שמתרחשת רק כאשר כמה אנשים מתכנסים ביחד.
מהצד השני, אם יש לכם קבוצת שחקנים שרגילים לכך שמראים להם את הנתיב הנכון ואז הם עוקבים אחריו, לזרוק אותם פתאום למים העמוקים של תרחיש פתוח יכול לגרור לתוצאות הרסניות - כמו כל שינוי דראסטי בסגנון המשחק. אחרים, לעומת זאת, עשויים להסתגל במהירות. אבל אם אתם נתקלים בבעיה, פשוט שבו ודברו עם השחקנים שלכם. הסבירו להם איפה הנתק. אולי תנו להם עותק מהמאמר הזה כדי שיוכלו להבין יותר טוב מה קורה (ומה לא קורה) מאחורי המסך.
אני חושד שמהרגע שהם ידעו שהשלשלאות הוסרו, הם יתבוססו בחירות החדשה שלהם.
הרפתקאות בארגז חול – עקרונות למשחק שלכם
  • 5,351
  • 4
הרפתקאות מתחלקות למספר סוגים, כשרובנו התחלנו עם הרפתקאות ליניאריות, שמופיעות במרבית ההרפתקאות המסחריות. במאמר מתכון לכתיבת הרפתקאה נתתי עצות והנחיות כיצד לכתוב הרפתקאה בעצמכם, וגם נגעתי במושג שנקרא ארגז חול – הרפתקאה שבה המנחה מכין את העולם ואת הדב"שים, אך לא מכתיב עלילה מראש, אלא השחקנים קובעים את הכיוון שאליו ההרפתקאה מתקדמת.
בהמחשה מעולם הקולנוע, בהרפתקאה קלאסית, המנחה הוא זה שכותב את התסריט והשחקנים הם כוכבי הסרט, עם יכולת החלטה מוגבלת. בארגז חול, המנחה מכין את התפאורה, אך השחקנים כותבים את התסריט במשותף עם המנחה – מחליטים לאילו כיוונים העלילה תתקדם.
במאמר זה אציג עקרונות לכתיבת הרפתקאה בארגז חול.

הסבירו לשחקנים מה זה ארגז חול
משחק בארגז חול דורש שהשחקנים ישתפו פעולה עם המנחה, ויבינו שהנטל עליהם גדול יותר מבמשחק רגיל – הם צריכים להוביל את העלילה. לכן, לפני תחילת המשחק כדאי להסביר להם מה היתרונות של ארגז חול ולשתף אותם בתהליך. אחרת פשוט תישבו במפגש, המנחה ימתין לשחקנים שייקחו יוזמה, והשחקנים לא יבינו למה העלילה לא מתקדמת.

הכנה למשחק – להגדיר אזור למערכה
אין צורך להכין עולם שלם מאפס או לכתוב את ההיסטוריה שלו בפירוט. בארגז חול מתחילים בכך שמגדירים אזור גיאוגרפי מוגבל שבו הדמויות מתחילות. אם מדובר בעולם פנטזיה מספיק אזור עם 3-4 ערים, עוד מספר כפרים, וכמובן תוואי שטח מעניין – חורבות, הרים, גבעות, מדבר וכיו"ב . כדאי שיהיו לפחות תריסר מיקומים על המפה. במערכת מדע-בדיוני אפשר לשרטט מפה גלקטית ולפרט על כוכבי-לכת שונים, תחנות חלל וכך הלאה. לחילופין, אפשר גם להגדיר את אזור המערכה כעיר גדולה ותו לא.
לסיכום, יש שלושה שלבים שצריך לבצע: ראשית, לכתוב רקע כללי למערכה באורך של חצי עמוד עד עמוד. לאחר מכן יש להכין מפה של אזור המשחק, שמכילה מספיק מיקומים מעניינים, ולתאר כל מיקום שכזה במספר פסקאות של טקסט. לבסוף, יש לבחור את נקודת ההתחלה של הדמויות ולהשקיע מעט יותר בפירוט שלה.

הכנה למשחק – סיעות ודב"שים
כשהמשחק יתחיל, הדמויות לא תהיינה לבד בעולם – יהיו מסביבן דב"שים שיסייעו להן, יתנגדו לפעולות שלהן או פשוט ישתלבו בעלילה בהתאם למעשי הדמויות. בנוסף לדב"שים כדאי להגדיר באזור כארבע עד שש סיעות, שלהן רצונות ומטרות משלהן. סיעה יכולה להיות ארגון פשע, קוסם מטורף או המלך בכבודו ובעצמו. לסיעה יש משאבים רבים והיא תשמש כאויב או בעל ברית לדמויות. אל תגדירו מראש את היחסים בין השחקנים לבין הסיעות – תנו למעשים לדבר. יתכן שתגלו השחקנים ייהנו דווקא לעזור למלך בכיבוש אכזרי של ברונות קטנה....
עבור כל דב"ש או סיעה מומלץ להכין פיסקא או שתיים על רקע הסיעה, מטרותיה והאינטראקציות שלה עם גורמים אחרים בארגז החול – בעלי ברית ואויבים.

זרקור על השחקנים
בשלב הזה סיימתם להכין את הרקע לארגז החול, אך כמובן שעם התקדמות ההרפתקאות תרגישו את הצורך להוסיף פרטים נוספים – עקב פעולות הדמויות או בציפייה אליהם. אחרי כל מפגש או שניים מומלץ לעבור מחדש על הרקע של ארגז החול, לעדכן את מה שנדרש וכן להוסיף פרטים – לחשוב איך מעשי הדמויות השפיעו על הסיעות השונות. אם השחקנים מתמקדים בעיר מסוימת או מתכננים מסע ארוך להרים, כדאי להוסיף פרטים על אזורים אלו במערכה.
הימנעו מלפרט או להוסיף מידע על דברים שמעניינים אתכם באופן אישי אך לא נוגעים למעשי השחקנים – הזמן שלכם הוא משאב מוגבל. בהחלט ייתכן שפיתחתם סיעה מרושעת מגניבה, אך השחקנים הלכו לכיוון הפוך – שימרו את הסיעה בצד להזדמנות עתידית ואל תנסו בכוח לשלב אותה בעלילה.

שימרו את ההרפתקאות קצרות
אירוע או הרפתקאה בארגז חול צריכים להמשך כמפגש משחק בממוצע, לעתים פחות ולעולם לא יותר משני מפגשים. הסיבה לכך היא פשוטה – ארגז חול מבוסס על כך שהשחקנים מקדמים את העלילה באינטראקציה עם המנחה. לדוגמא, אם השחקנים שלכם יחקרו מבוך במשך חמישה מפגשים, כשהם יצאו ממנו הם ישכחו את התוכניות שהיו להם לפני הכניסה למבוך. אם השחקנים מאבדים את ה"קשר" עם העולם, קשה לקיים את ארגז החול.
יש להימנע מהיתקלויות שמיועדות לבזבז משאבים או למלא זמן משחק ללא תכלית – למשל, קרב כנגד גובלינים שלא מקדם את קווי העלילה של השחקנים או מייצג גורם במערכה שמשפיע על השחקנים הוא מיותר.
עולם מתפתח
העולם שמסביב ממשיך להתפתח תמיד – גם אם השחקנים לא עושים דבר. בזמן שהדמויות הלכו לחקור מאורה של דרקון, הקוסם כורת ברית עם המלך במטרה להשיג מגילה עם נבואה עתיקה שנמצאת בארמון המלך.
אם השחקנים השלימו בהצלחה משימה – היא משפיעה על העולם שמסביב. אם השחקנים נכשלו, ובארגז חול מותר ואף רצוי לעתים להיכשל, העולם פונה כנגדם. כמו שציינתי קודם, צריך להקפיד שהתפתחות העולם היא בקנה אחד עם העניין של השחקנים, אבל ההרגשה של עולם דינאמי שמשתנה היא חיונית לארגז חול ולשמירת העניין של השחקנים במערכה.

סיכום
לסיכום המאמר, אם תשתמשו בעקרונות לעיל תוכלו לבנות הרפתקאה בארגז חול בשיתוף השחקנים שלכם. אני מקווה שכולכם תיהנו ממנה, ואם יש לכם שאלות או חוויות לחלוק עמנו, אתם מוזמנים לעשות זאת בפורום הפונדק.
כלל שלושת הרמזים - לשיפור משחק החקירה שלכם
  • 9,505
  • 0
הרפתקאות חקירה במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של פוטנציאל לאסון: הדמויות מאבדות את המסלול או מפספסות רמז חשוב, וכל ההרפתקאה עוצרת בחריקה או עולה על השרטון הקרוב. השחקנים לא יהיו בטוחים מה הם אמורים לעשות, המנחה ירגיש שהוא עשה משהו לא בסדר והערב יגמם בשעמום או תסכול לכל המעורבים.
דוגמא טיפוסית: כאשר הדמויות הגיעו לזירת הרצח, הן לא חיפשו מחוץ לבית, ולכן לא מצאו את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם. הן נכשלות בבדיקת החיפוש למצוא את מכתבי האהבה המחובאים, אז הן לא מבינות שאותו גבר חיזר אחרי שתי הנשים. הן מוצאות את הארגז השבור שכתוב עליו "בשרי דנר", אבל במקום לחזור ולדבר עם הקצב שפגשו קודם, הן מחליטות לשים תצפית על מפעל הבשר הקרוב.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

כתוצאה מבעיות כאלו, הרבה אנשים מגיעים למסקנה השגויה שהרפתקאות חקרה במשחקי תפקידים הן רעיון גרוע. בספר בלשים טיפוסי, הדמות הראשית היא בלש מבריק. רוב השחקנים הם לא בלשים מבריקים. לפיכך, חקירות הן בלתי אפשריות.
או, כמו שמישהו ניסח לי את זה פעם: השחקנים הם לא שרלוק הולמס.
למרות שהמסקנה שגויה, יש בה גרעין של אמת. למשל, ב"חקירה בשני", שרלוק הולמס חוקר זירת רצח. הוא מגלה ערמה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בוחן אותה בזהירות ומסיק שהאפר באו מסיגר טריכינופולי.

עכשיו, בואו ננתח איך הדוגמא היחסית מינורית הזו של הסקה הולמסית תראה ליד שולחן המשחק:
(1) השחקנים צריכים לחפש בחדר בהצלחה.
(2) צריך להיות להם אכפת מספיק מהאפר כדי לבדוק אותו.
(3) הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות כדי לזהות אותו.
(4) הם יצטרכו להשתמש בידע הזה כדי להגיע למסקנה הנכונה.
אלו הן ארבע נקודות כשל: הדמויות יכולות להכשל בחיפוש בחדר (בגלל שהשחקנים לא חושבים על לעשות את זה, או בגלל שבדיקות המיומנות היו גרועות). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת האפר (בגלל שהשחקנים לא חושבים שהוא חשוב). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת המיומנות כדי לזהות את האפר. הדמויות יכולים להכשל בהגעה למסקנה הנכונה.
אם הבנה של הרמז חיונית כדי להמשיך בהרפתקאה – אם, למשל, הדמויות צריכות ללכת לחנות הסיגרים הקרובה ולהתחיל לשאול שאלות – אז הרמז משמש כנקודת חנק: או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם נתקלים בקיר.
נקודות חנק בתכנון הרפתקאה הן תמיד בעיה ויש להמנע מהן, אך כשזה מגיע להרפתקאות מיסתורין הבעיה קשה הרבה יותר: כל רמז הוא לא נקודת חנק אחת, הוא כמה נקודות חנק.
הפתרון כאן הוא פשוט: להסיר את נקודות החנק.

נתיב פירורי הלחם
בשיטות המתבססות על GUMSHOE, רובין ד' לוז החליט להסיר את הצורך למצוא את הרמזים. בכל "סצנה" של הרפתקאת החקירה יש "רמז מרכזי", שמניחים שאותו החוקרים תמיד מוצאים.

דבר זה מסיר שלוש מנקודות החנק, ומשאיר רק את הצורך להבין את הרמז כדי להגיע למסקנה הנכונה (כלומר, המסקנה שתניע אותך "לסצנה" הבאה, היכן שניתן יהיה למצוא את הרמז הבא). ובשיטות GUMSHOE, אפילו צעד זה נפתר על ידי המכאניקה (השחקנים יכולים להשקיע נקודות ממאגרי המיומנויות של הדמויות שלהם כדי לקבל "מסקנות" מדוייקות יותר ויותר מהמנחה).
זהו פתרון מכאני לבעיה. אבל גם אם תוצאתו היא שפגישת המשחק תעקוב אחרי המבנה של פרשיית מסתורין, אני חושב שהיא נכשלת כי זה לא מרגיש שאתה משחק בפרשיה כזו.
הבעיה הבסיסית של לוז היא, לדעתי, להניח שסיפור מסתורין הוא בעיקרו לעקוב אחרי "נתיב פירורי לחם" של רמזים. להלן ציטוט מחיבור על עיצוב מ"ת בנושא:
אני טוען, קודם כל, שהפחדים הללו לא מבוססים ונובעים מהבנה בסיסית מוטעית. נתיב הרמזים, או עלילה בפירורי לחם, אינה הסיפור ולא יוצרת חוויה מוסרטת מראש. הסיפור הוא מה שהדמויות בוחרות לעשות והאינטרקציה ביניהן במהלך פתירת המסתורין. כפי שמוזכר ב-Esoterrorists, ראינו את זה קורה במהלך הרצות הנסיון של המשחק, כאשר אותה הרפתקאה התנהלה באופן שונה לחלוטין בין כל הקבוצות, וכל שילוב של מנחה ושחקנים לקח את המצבים הבסיסיים שההרפתקאה הציעה למקומות ייחודיים.
אבל, למעשה, הסגנון הפשטני של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל ל-ד' " אינו טיפוסי לז'אנר המסתורין. אם נרצה דוגמא נגדית פשוטה, ניתן לחזור ולהסתכל על "חקירה בשני":
ווטסון: "זה נראה פשוט" אמרתי, "אבל מה עם גובהו של האדם השני?"
הולמס: "את גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ניתן למדוד על פי אורך הצעד שלו. זהו חישוב פשוט ולא אלאה אותך עם מספרים. ראיתי את העקבות של הבחור הזה גם על החימר בחוץ וגם בעפר בתוך הבית. ואז נפתחה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם רושם על קיר, האינסטינקט שלו הוא לרשום מעל גובה העיניים. הכתב היה מעל מטר ושמונים מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זוהי רק הסקה קטנה מתוך חקירה גדולה בהרבה, אבל תוכלו לשים לב שהולמס למעשה מצא כמה רמזים, חקר אותם, ואז זיקק מסקנה מתוכם. וזהו, למעשה, המבנה הנפוץ של ז'אנר המסתורין: הבלש אוסף מספר רמזים עד שלבסוף ניתן להגיע למסקנה כלשהי. במילותיו של הולמס עצמו, "כאשר ביטלתי את הבלתי אפשרי, מה שנשאר, לא משנה כמה לא סביר, חייב להיות האמת."
מה שכן נכון הוא שבהרבה מקרים יש להגיע להיקשים קטנים יותר כדי לאסוף את כל הרמזים שיש לאסוף כדי לפתור את המסתורין. אולם כפי שמראה הדוגמא מ"חקירה בשני", גם ההיקשים הקטנים יותר יכולים להגיע ממספר רמזים ולא רק מרמז אחד בודד.
הבנה הזו מובילה אותנו לפתרון שחיפשנו.

כלל שלושת הרמזים
כאשר אתם בונים הרפתקאת מסתורין, יש לעקוב אחרי כלל שלושת הרמזים:
עבור כל מסקנה שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליה, הכניסו להרפתאקה לפחות שלושה רמזים.
למה שלושה? כי השחקנים קרוב לוודאי יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ויבינו לא נכון את השלישי, ויבצעו קפיצות לוגיות מדהימות כדי להגיע לאן שרצית שיגיעו מלכתחילה.
אני צוחק, כמובן. אבל אם חושבים על כל רמז כתוכנית (הדמויות תמצאנה את א', תסקנה ב' ותלכנה ל-ג'), אז אם יש לנו שלושה רמזים יש לנו לא רק תוכנית, יש לנו גם שתי תוכניות גיבוי. וכשמבינים שאף תוכנית לא שורדת מפגש עם השחקנים, הצורך בתוכניות גיבוי נעשה ברור.
במקרה הטוב ביותר, השחקנים ימצאו את כל שלושת הרמזים. אין שום דבר רע בזה. הם יכולים להשתמש ברמזים העודפים כדי לחזק את המסקנות שהגיעו אליהן, כמו בדוגמא עם שרלוק הולמס.
במקרה הגרוע ביותר, הם יצליחו למצוא ולהבין רק אחד מהרמזים הללו, ולהגיע למסקנה הנכונה כדי להניע את ההרפתקה קדימה.
ועוד עצה חשובה: אין יוצאים מהכלל במקרה של כלל שלושת הרמזים.
"אבל ג'סטין," אני שומע אתכם אומרים, "הרמז הזה ממש פשוט. אין סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו."
למטיב נסיוני, אתם טועים. בראש ובראשונה, אתם אלו שתכננתם את ההרפתקה. אתם כבר יודעים מה הפתרון לתעלומה. זה יקשה עליכם לשפוט בצורה אוביקטיבית אם משהו ברור או לא.
וגם אם אתם צודקים, אז מה? שני הרמזים הנוספים לא יזיקו. עדיף להזהר מאשר להצטער.

תוספות לכלל שלושת הרמזים
אם חושבים בצורה רחבה יותר, כלל שלושת הרמזים הוא למעשה משהו שכדאי להתחשב בו כאשר מתכננים כל סוג של הרפתקאה.
ריצ'ארד גריוט, המעצב של סדרה משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa, אמר פעם שתפקידו כמעצב משחקים הוא לוודא שיש לפחות פתרון אחד לכל בעיה, בלי למנוע מהשחקן למצוא פתרונות משלו. לדוגמא, אם אתה מוצא דלת נעולה במשחק Ultima, כפי הנראה קיים לה מפתח איפשהו. אבל תוכל גם לשבור את הדלת עם גרזן, לפרוץ את המנעול או להביא אליה תותח ולירות בה.
וורן ספקטור, שהתחיל לעבוד עם גריוט ב-Ultima 6, המשיך אחר כך לעצב את המשחק Deus Ex. הוא המשיך באותה פילוסופיית העיצוב ומדבר בלהט על ההתרגשות שקיבל כאשר צפה במישהו משחק במשחק וחשב "רגע... זה יעבוד?"

כאשר אני מתכנן הרפתקאה, אני למעשה מנסה לקחת את הפילוסופיה הזו צעד אחד נוסף קדימה: לכל בעיה, אני מוודא שיש לפחות פתרון אחד ונשאר פתוח לכל פתרון שהשחקנים עשוים להעלות.
אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק, אני מוודא שיש לפחות שלושה פתרונות.
בנקודת חנק, הכוונה לכל בעיה שחייבים לפתור כדי להמשיך בהרפתקאה.
למשל, נניח שיש דלת סודית שמאחוריה יש שלל רנדומלי, אבל בסופו של יום לא חשוב. מציאת הדלת היא בעיה, אבל לא נקודת חנק, לכן אני מוצא רק פתרון אחד לבעיה. במו"ד הפתרון הוא קל בגלל שהוא מובנה בחוקים: ניתן למצוא את הדלת הסודית בעזרת בדיקת חיפוש.
אבל בואו נגיד שבמקום אוצר אקראי, יש מאחורי הדלת משהו שחיוני להמשך המשחק. הדמויות חייבות למצוא את הדלת.
הדלת הפכה עכשיו לנקודת חנק ולכן אני אנסה לוודא שיש לפחות שלושה פתרונות. הפתרון הראשון נשאר זהה: בדיקת חיפוש מוצלחת תגלה את הדלת. לזה ניתן להוסיף פתק במיקום אחר, שמכווין איש כת "להחביא את החפץ מאחורי הפסל של רע" (היכן שנמצאת הדלת הסודית). יומן של מתכנן המקדש שמתאר את המעבר הסודי. דלת סודית נוספת שמובילה לאותו מקום (זה נחשב פתרון נוסף, כי היא מאפשר בדיקת חיפוש נוספת). תרחיש סביר שבו אחד הנבלים מנסה לברוח דרך המסדרון הסודי. אפשרות לתחקר אנשי כת לגביה. וכו'.
ברגע שמזהים נקודת חנק, נעשה די פשוט לתכנן לה פתרונות כאלו.
שמעתי כמה מנחים שמתלוננים שזה הופך את הדברים ל"פשוטים מידי". אבל לרוב, פתרונות נוספים יהפכו את ההרפתקאה למעניינת יותר, לא פחות. אם נסתכל על הדלת הסודית, לדוגמא: לפני שהוספנו פתרונות נוספים, זה היה רק גלגול קוביה. עכשיו זה תוכנן על ידי מישהו, נמצא בשימוש על ידי אנשי הכת ואולי משמש כנתיב בריחה.
כאשר תתחילו להערים את הטכניקות של שלושת הרמזים, תראו שההרפתקאות שלכם נעשות אפילו יותר עמידות. לדוגמא, ניקח פרשית רצח שבה הרוצח הוא איש זאב שהורג את מאהבותיו לשעבר. המצאנו שלוש דרכים לזהות את הרוצח:
(1) לפטרל ברחובות של העיירה בירח המלא.
(2) לזהות את הקורבנות כמאהבות לשעבר של אותו הגבר.
(3) ללכת לקצב המקומי היכן שהרוצח עובד, ולגלות את ההודאה המעונה שלו כתובה על הקיר בחדר אחורי.
לכל אחת מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא מאהב לשעבר, צריך ללכת לקצב) נצטרך שלושה רמזים.
הוא איש זאב: עקבות שהופכות מאלו של זאב לאלו של אדם. סימני נשיכה גדולים על הקורבנות. לאחת מהקורבנות היה אקדח עם קליע מכסף.
הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה שנכתבו על ידי אותו בחור. יומן שנכתב על ידי אחת מהקורבנות, שמתאר איך הוא בגד בה עם אישה אחרת שנרצחה. תמונות של אותו גבר, שהקורבנות שמרו עליהן או בתוך ביתן.
לבדוק את הקצביה: ארגז שבור שכתוב עליו "בשרי דנר" באחת מזירות הפשע. פתק מקומט שהושלך לפח שכתוב עליו "פגשי אותי אצל הקצב". שורה שאומרת "לפגוש את פ' אצל הקצב" ביומן האישי של אחת הקורבנות
ובזה הרגע המצאנו הרפתקאה עם תשעה מסלולים לפתרון. ואם תשמור על הגישה של "יותר רמזים זה יותר טוב" כאשר אתה מתכנן הרפתקאות, תמצא אפילו יותר הזדמנויות. למשל, כמה פשוט יהיה להכניס איזכור של הקצביה אל תוך אחד ממכתבי האהבה? או למלא את היומן באיורים של זאבים?
החלק הכיפי הוא שברגע שאיפשרתם לעצמכם לכלול הרבה רמזים, איפשרתם לעצמכם לכלול רמזים דקים או מוזרים. אם השחקנים יבינו אותם, הם ירגישו טוב שהצליחו. אם הם לא ישימו לב אליהם או שלא יבינו אותם, זה גם בסדר: יש עוד הרבה רמזים שיוכלו לעקוב אחריהם (וכאשר הם יפענחו את המסתורין, הם יהנו להסתכל אחורה ולהבין מה הרמזים הללו אמרו).

תוסף: יד חופשית בגילוי רמזים
הכלל "עוד רמזים זה תמיד טוב יותר" הוא חשוב. יש נטיה טבעית כאשר מתכננים תעלומה להחזיק את הקלפים קרוב לחזה. זוהי נטיה טבעית: אחרי הכל, תעלומה מוגדרת כחוסר במידע. אבל יש הבדל בין הרבה רמזים לבין זה שהרוצח כותב את הכתובת שלו על הקיר בדם.
אני מאמין שהנטיה לקמץ במידע עושה יותר נזק מתועלת. כאשר אתה מסתיר פיסת מידע, אתה חוסם נתיב אחד להצלחה אפשרית. זה מחזיר אותנו לעצה של גריוט: אלא אם יש סיבה לכך שהדלת תהיה חסינה לתותחים, כדאי לתגמל את השחקנים על חשיבה יצירתית. או, אם ננסח את זה מעט אחרת: גם אם לא משאירים את המפתח ליד הדלת הנעולה, אין סיבה שלא תהיה דרך אחרת לעבור את הדלת.
אם כך, אין סיבה שלא תרשו לעצמכם לנקוט ביד חופשית יותר במציאת רמזים. אם השחקנים מצאו דרך חכמה להתקדם בחקירה שלהם, כדאי לתת להם מידע מועיל.
דרך נוספת לחשוב על זה: אל תתיחסו לרשימת הרמזים שלכם כאל כותונת משוגעים שתגביל אתכם אלא כאל רשת בטיחות שתגן עליכם.
נהגתי מאוד להקשר לפתרונות מחוכמים שחשבתי עליהם כאשר תכננתי הרפתקאות. הייתי מתאהב ברעיון שהשחקנים ימצאו את הפתרון הזה. כתוצאה, הייתי נוהג להטיל וטו על פתרונות אחרים שהשחקנים היו מוצאים – אחרי הכל, אם הם היו עובדים, השחקנים לא היו רואים את הפתרון המחוכם שחשבתי עליו.
אבל עם הזמן, למדתי שאני נהנה יותר כאשר השחקנים מפתיעים אותי. זו אותה הסיבה שאני לא מזייף תוצאות של הטלות קוביה כדי לשמר מפנים דמרטיים שחשבתי עליהם. במקום זאת, אני נוטה לחשוב על הפתרונות שלי כעל רשת בטיחות למקרה הגרוע ביותר שבו השחקנים לא מצליחים למצוא אף פתרון מעניין יותר לבעיה.
כדי להיות פתוחים לרעיון של היד החופשית, תצטרכו להבין קודם את המצב הבסיסי בהרפתקאה שלכם (מי איש הזאב? איך הוא הורג את הקורבנות שלו? למה הוא הורג אותם? מתי הוא הרג אותם?). אז תוכלו לאמץ את הרעיונות והגישות שיהיו לשחקנים, ולהיות מתירניים כאשר יש צורך להחליט אם הם מוצאים רמז שלא חשבתם עליו קודם.
תוסף: רמזים פרואקטיבים
או, "דפוק להם על הראש עם זה".
לפעמים, למרות מיטב המאמצים, השחקנים ינווטו את עצמם למבוי סתום: הם לא יודעים מה הרמזים אומרים, או שהם מתעלמים מרמזים, או שהם הגיעו למסקנה לא נכונה לחלוטין וכרגע שמים פעמיהם לכיוון לא נכון בעליל (כאשר אני משתמש בכלל שלושת הרמזים, אני שם לב שזה לרוב קורה כאשר השחקנים לא מבינים שיש תעלומה לפתור – לא כל התעלומות ברורות כמו גופה).
במקרה כזה, כדאי שתהיה לכם תוכנית גיבוי. הבעיה במקרה כזה היא שהשחקנים פאסיביים מידי - או משום שאין להם את המידע הדרוש, או משום שהם משתמשים בו לא נכון. הפתרון, לפיכך, הוא שמשהו יקרה להם.
רימונד צ'אנדלר נתן עצה למקרה כזה: "אדם עם אקדח נכנס לחדר".
תוכנית הגיבוי הטיפוסית שלי היא דומה: האיש הרע מגלה שהדמויות חוקרות את הפשע, ושולח מישהו להרוג או לשחד אותן.
עוד פתרון טוב הוא "מישהו אחר מת". או, באופן כללי יותר, "החלק הבא של התוכנית של הרעים יוצא לפועל". זה יוצר לשחקנים מקום נוסף ללכת אליו ולחקור.
הרעיון הכללי פה, כמובן, הוא לא פשוט "משהו קורה". אתם רוצים ליצור אירוע שיתן לשחקנים רמז (או, עדיף, כמה רמזים) לחקור.
במקרה הגרוע ביותר, ניתן לתכנן כרטיס "צא מהכלא" שיאפשר לסגור את ההרפתקטה בצורה מספקת, לא משנה כמה השחקנים פישלו. לדוגמא, במקרה תעלומת איש הזאב – אם השחקנים אבודים לחלוטין, איש הזאב יכול להופיע ולנסות להרוג את הדמויות (כי הוא חושב שהן "מתקרבות יותר מידי"). זה לרוב לא מספק לגמרי, אבל זה מוציא אתכם ממצב גרוע יותר. זו התוכנית האחרונה במקרה שכל השאר נכשלות.

תוסף: נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה
נתיבים מטעים הם אלמנט קלאסי בז'אנר המסתורין: כל הראיות מצביעות על א', אבל זו רק הטעיה! למעשה ב' הוא הרוצח!
אולם כאשר מתכננים הרפתקאה למשחקי תפקידים, נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה. אני לא טוען שאין להשתמש בהם בכלל, אלא שיש להשתמש בהם בזהירות מירבית.
ישנן שתי סיבות לכך:
ראשית, קשה מספיק לגרום לשחקנים לבצע את ההיקשים שהם אמורים לעשות. להכניס נתיב מטעה רק הופך את זה לקשה יותר. יותר גרוע, כאשר שחקנים מגיעים למסקנה כלשהי, הם נוטים לדבוק בה, וקשה מאוד לגרום להם לזנוח אותה ולבחון מחדש את העדויות. (אחת הדרכים לעשות זאת היא להציע עדות חותכת שתפריך אותה: למשל, הרציחות ממשיכות אחרי שהדמויות עוצרות את החשוד. למרבה הצער, מה שאתה מחשיבים ל"עדות חותכת" עשוי להיות באותה הסירה עם "רמז שאי אפשר להחמיץ" עבור השחקנים שלכם).
שנית, אין צורך שתכינו נתיבים מטעים: השחקנים קרוב לוודאי הולכים לדאוג לזה בעצמם. גם אם תמלאו את ההרפתקאה ברמזים שמצביעים באופן חותך על הרוצח האמיתי, אני יכול להבטיח לכם שהשחקנים יחשדו בלפחות שלושה אנשים אחרים לפני שימצאו את הרוצח האמיתי. הם יצמדו לחשדות שלהם ויתחילו לטוות תיאוריות סבוכות שיסבירו איך הראיות שיש להם תומכות בחשדות שלהם.
במילים אחרות, הטריק הגדול כאשר מתכננים הרפתקאת מסתורין הוא להמנע מהתרסקות; לשים נתיבים מטעים זה כמו לשכר את השחקנים לפני שנותנים להם לנהוג.

תוסף: אין תוכניות מושלמות
בניתם את ההרפתקאה בזהירות כך שיש כמה נתיבים לפתרון, וכל נתיב מגובה בתריסירי רמזים. אפילו תכננתם כמה תוכניות פרואקטיביות שיחזירו את הדמויות למסלול למקרה שדברים ישתבשו.
אין דבר שיכול להשתבש!
... למה בכלל להגיד דברים כאלה?
האמת היא שבמוקדם או במאוחר, התוכניות שלכם תשתבשנה. כאשר זה יקרה, אתם תרצו להיות מוכנים לאפשרות שתצטרכו לאלתר פתרונות חדשים.
להלן ציטוט ממאמר של בן רובינס:
נשקים רגילים לא יכולים להרוג את הזומבים. מיקרומן לא בוטח בקפטן פיורי. המפלצת באגם היא למעשה הזקן ויגינס במסכת גומי.
כל אלה מהווים תגליות. אלה דברים שאתם רוצים שהשחקנים ידעו, כדי שיוכלו לעשות בחירה הגיונית או פשוט להבין מה קורה במשחק. תגליות מקדמות את העלילה והופכות את המשחק למעניין דרמטית. אם השחקנים לא מגלים אותן (או לא מגלים אותן בזמן הנכון), הן יכולות לשבש לכם את המשחק.
אני ממליץ בחום על המאמר הנ"ל. הוא אומר פחות או יותר כל מה שרציתי להגיד בתוסף הזה, אז אני לא עומד לבזבז את זמני על לנסח מחדש משהו שנאמר כבר בצורה טובה כל כך. במקום זאת, אני אסתפק בלצטט משם את העצה הבאה:
כתבו את התגליות שלכם: אם תכתבו את התגליות שלכם מראש, תוכלו לראות את הזרימה המתכוננת של המשחק. ברגע שיתחיל המשחק, דברים הופכים למבולגנים – יכול להיות שהלורד המרושע הופיע, העביר את האולטימטום שלו ונעלם, אבל שכח להציג את רמז המפתח שיאפשר לשחקנים לעקוב אחריו בחזרה למאורה שלו. אם יש לכם מזל, תזהו את ההשמטה ותוכלו לתקן אותה. אם אין לכם מזל, אתם תבלו את שאר המשחק בלתהות למה לשחקנים יש רעיון מופרך לחלוטין לגבי מה שקורה במשחק.
כפי שאמרנו, דרך אחרת להתמודד עם זה היא להמנע מ"רמז מפתח" עליו מתבססת ההרפתקאה. אבל "לכתוב את התגליות מראש" זו עצה מצויינת. כפי שרובינס אומר, "זו צריכה להיות רשימה קצרה או רשימת זרזים, לא הסבר מלא".
מה שאני ממליץ הוא לעשות רשימה של כל המסקנות שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליהן. ליד כל מסקנה, רשמו את כל הרמזים שיעזרו להגיע למסקנה הזו (דבר זה גם יעזור לוודא שיש מספיק רמזים שיתמכו בכל מסקנה). כאשר השחקנים מוצאים רמז, סמנו אותו ברשימה. דבר זה יאפשר לכם במבט פשוט לראות אם יש אזור כלשהו שבו חסרים לשחקנים רמזים.
לבסוף, כדאי מאוד להקשיב למה שהשחקנים אומרים זה לזה במהלך המשחק. כאשר הם הגיעו למסקנה מסויימת, תוכלו לסמן אותה ברשימה (שימו לב לא לסמן אותה כשהם מעלים אותה כאפשרות, רק כאשר הם מסכימים על כך שהיא נכונה).
אם אתם רואים שהם מחמיצים יותר מידי רמזים למסקנה כלשהי, או מצאו את כל הרמזים ועדיין לא הגיעו למסקנה הנדרשת, תדעו שזה הזמן להתחיל להמציא רמזים חדשים שניתן יהיה להכניס להרפתקאה.

מילה לסיום
בסופו של יום, כל זה מתומצת לעצה פשוטה: תכננו מספר נתיבים להצלחה, היו פתוחים למקוריות של השחקנים ותכננו לעצמכם תוכנית גיבוי.
וזכרו את כלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
Outer Veil, עולם מערכה בחלל החיצון
  • 3,878
  • 1
Outer veil (או המעטה החיצוני) הוא עולם מערכה לשיטת הנוסע (Traveller), שאחד מכותביו הוא שחקן ישראלי בשם עומר גולן יואל (אתם מוזמנים לקרוא ראיון עמו על הספר).
עולם המערכה מתאר את היקום בעוד 150 שנה, כשהאנושות גילתה טכנולוגיה שמאפשרת לחלליות לנוע מהר יותר ממהירות האור, והכוכבים שבקרבת כדור הארץ מיושבים. עם זאת, לטכנולוגיה יש מגבלות וככל שמתרחקים מהליבה ומכדור הארץ, המושבות הופכות להיות מנותקות יותר והממשלה המרכזית מאבדת מהשפעתה – וכאן, בשוליים, נכנסים השחקנים לפעולה.
לפני שנצלול לעומק הסקירה, צריך לציין שעולם המערכה נכתב לפי המוסכמות של Traveller, קרי משחק מדע בידיוני ריאלי למחצה (יש טכנולוגיות מסע בין כוכבים וחייזרים, אבל הפיזיקה והביולוגיה במשחק נשענים על המוכר לנו).

היקום ב-Outer Veil​

הפרק הראשון של הספר מעניק לנו רקע בכ-20 עמודים על היקום בשנת 2159, ההיסטוריה, הממשל והתרבות. בשלב זה האנושות התפשטה למרחק צנוע מכדור הארץ, ונשלטת על ידי ארגון חובק יקום בשם האומות הפדרליות של האנושות (FNH). עוד גורמים בעלי השפעה רבה הם תאגידי העל, שמתחרים לעתים ב-FNH. הטכנולוגיה התקדמה מאוד, אך עדיין יש מגבלות על התקשורת ועל המסע בין הכוכבים – אין תקשורת מהירה מהאור, כך שהדרך היחידה להעביר מידע ממושבה אחת לאחרת הוא באמצעות ספינות חלל. אך גם כאן יש מגבלה, שכן ספינות החלל הן איטיות יחסית – מסע מצד אחד של היקום המוכר לצדו השני יכול לקחת חודשים. וזה בעצם ההבטחה של השיטה – השחקנים הם לרוב נציגים של ה-FNH, בעלי סמכות רבה אך מנותקים עקב מגבלות הטכנולוגיה מהתמיכה שלהם.
הפרק מכיל מידע נוסף על ה-FNH והמבנה שלו, סוקר מספר תאגידי על רבי עוצמה, ומדבר בקצרה גם על הפוליטיקה, על רמת הטכנולוגיה ביקום ועל התרבות האנושית. כהערה, אין חייזרים בעולם המערכה, אך כן יש שרידים של תרבויות חייזריות.
הפרק מכיל מידע שמיש למנחה אך לעתים לא מפורט – תוכלו לשחק בעולם, אך אין כאן משהו מיוחד וגם לא קיבלתי השראה להרפתקאות.

מכאניקה חדשה בספר​

שלושת הפרקים הבאים דנים במכאניקה. בפרק הדמויות תמצאו שימושים חדשים למיומנויות, אך הדגש העיקרי הוא על שמונה קריירות חדשות לשיטה. זהו עיקר הבשר בפרק ואני אהבתי אותו – הוא עשוי היטב ונותן מכאניקה שמאפשרת לבנות דמויות שחיות ונושמות בעולם של Outer Veil. במשפט, קריירות בשיטת הנוסע מתארות את מה שהדמות עשתה לפני תחילת המשחק – זאת אומרת, הן משפיעות בתהליך בניית הדמות. הקריירות מאפשרות לבנות דמות מפורטת בעלת היסטוריה והן גם קובעות את המיומנויות והתכונות ההתחלתיות של הדמות. תמצאו כאן מתיישבים, אנשי חוק של ה FNH, כוחות מזויינים של ה FNH, סיירים ועוד.
הפרק השני מבין פרקי המכאניקה סוקר את החלליות שקיימות בעולם המערכה. חלליות אלו מחליפות לחלוטין את החלליות הקיימות ב-Traveller והן ברמה טכנולוגית נמוכה מעט יותר. יש בספר כ-20 חלליות, מגוון מספק בהחלט, כשיש גם תוכניות סיפון של החלליות שמאפשרות לשחק בהן.
הפרק המכאני האחרון והקצר מכולם דן בכריית אסטרואידים – מידע מכאני על איך עושים את זה ומה מקבלים. שימושי, אבל לא עניין אותי במיוחד.
המכאניקה החדשה שבספר היא משובחת, וגם מאוד שימושית עולמות מערכה אחרים.

אסטרוגרפיה – הסקטור של Outer Veil​

המוסכמה בשיטת Traveller היא שהיקום מחולק לסקטורים, כשבכל סקטור קיימים 16 תתי-סקטורים, ובכל תת-סקטור שכזה יש מספר עשרות הקסים, שיכולים להיות ריקים או יכולים להכיל כוכבי-לכת או מקומות מעניינים. כן, זה קצת אולד-סקול.
ב-Outer Veil כל היקום המוכר נכלל בתוך סקטור בודד, וזה הפרק שמתאר אותו ואת כוכבי הלכת שבו. לטעמי, הבחירה להשתמש במוסכמה של Traveller לגבי סקטורים היא פספוס במקרה הזה – אם מסתכלים על המפה בגדול, אנו רואים שבמרכז נמצא כדור הארץ, והיקום מחולק למעשה לאזור הליבה, אזור הביניים הקרוב, אזור הביניים הרחוק, אזורי הספר והמעטה החיצוני – אך אלו הן טבעות למעשה. במלים אחרות הכוכבים מסודרים בגיאומטריה מעגלית, ולא באופן ריבועי – זה האופן ההגיוני לסדר אותם, ולטעמי זה האופן הנכון שבו היה צריך להציג את היקום. השימוש בתתי-סקטורים, כלומר גיאומטריה ריבועית, כשלכל תת-סקטור מספר קבוע של עמודי תוכן (שלושה) אומר שבמקום שיהיה חופש לתת דגש על אזורים מעניינים ולהתעלם מאזורים משמימים, הספר נותן תשומת-לב שווה לכל תת-סקטור, ללא קשר לרמת העניין שבו.
כל תת-סקטור מתואר, כאמור, בשלושה עמודים – עמוד עד עמוד וחצי של תיאור מיקומים מעניינים באותו תת-סקטור, טבלא שמרכזת מידע על כלל הכוכבים באותו תת-סקטור (לכל כוכב תיאור בשורה בודדת) ולבסוף מפה של התת-סקטור.
מכיוון שלכל מיקום מעניין (לרוב כוכבי-לכת) יש בין שלוש ל-4 פסקאות, הרי שהוא מכיל מידע על כוכב הלכת כמיקום להרפתקה (ולרוב אלו עשויים היטב) או שהוא מכיל רקע כללי על הכוכב-לכת, אשר מחסיר פרטים רבים אם רוצים להשתמש בו בפועל. למעשה, זה די הופך כל מיקום ל-one-trick pony. כהשוואה, בספר Spinward Marches, עולם מערכה אחר ל Traveller, יש ארבע עמודים לכל תת-סקטור, שמתוכם שניים וחצי מפרטים רק שני מיקומים מעניינים – כמעט פי שלושה תוכן לכל כוכב-לכת, שזה מאוד משמעותי.
התוכן עצמו כתוב היטב, פשוט התכנון שלו לוקה בחסר באופן משמעותי. זו הסיבה שבמשחקי תפקידים לרוב יש גם designer או developer, שתפקידו אינו לכתוב אלא לתת לכותבים מטלות לכתיבה ולתכנן את מבנה הספר. ואכן אין בקרדיטים של ספר זה designer או developer, והמחסור הזה מורגש.
לסיכום, התוכן במובן מסוים סטנדרטי ל-Traveller, אך לטעמי חסר כאן פירוט באופן משמעותי – או שהיו צריכים להקדיש יותר עמודים לכל תת-סקטור או לשנות את המבנה לכזה שיאפשר חופש לכתוב על הדברים המעניינים.

הדרכה למנחה​

בסוף הספר ישנם שלושה פרקים קצרים. הראשון כולל רקע כללי למנחה, שמסביר כיצד לשלב את העקרונות של המערכה בהרפתקאות ומתאר את הרקע שמאחורי עיקרי המערכה. הפרק עושה עבודה טובה.
השני מתאר ארבע פטרונים. מדובר בדב"שים משוכללים שעשויים לתת לדמויות עבודה, כשכל אחד גם מכיל זרעי עלילה – מעולה למי שמחפש השראה להרפתקאות.
הפרק האחרון הוא הרפתקה קצרה, שבה הגיבורים חוקרים מושבה ללא רישוי. ההרפתקה היא לא קרבית בעיקרה, ותעבוד היטב אם מקפידים שהדמויות לא תסתערנה פנימה עם אקדחים שלופים.

סיכום​

אני קצת חצוי בקשר למוצר. אני אוהב את הקונספט של עולם המערכה ואת העקרונות שלו. המכאניקה שמופיעה בספר גם היא מצוינת ומעניקה השראה. אך מהבשר העיקרי של עולם המערכה, התיאור של המושבות וכוכבי הלכת שבו – התאכזבתי. לא כי הוא רע, אלא פשוט כי לפי דעתי הוא לא עושה את העבודה הנכונה. הייתי שמח לראות את Spica Publishing מוציאים גרסה מורחבת (היי, מדובר ב-PDF), שמשלימה את הפרטים החסרים. בכלל, לפי דעתי הם חייבים לשלב designer בספרים שלהם, החיסרון מורגש מאוד.
כמובן יש גם אנשים שהחוסר בפרטים לא יפריע להם, הרבה מנחים מעדיפים לקבל רק את המסגרת ולהשלים את הפרטים לבד.
הספר מומלץ למי שמשחק ב-Traveller ומחפש עולם מערכה שונה או תוכן מכאני חדש. אבל אם אתם מחפשים השראה למשחק מדע בידיוני, זה לא הספר עבורכם. הוא פשוט דל מדי בפרטים ובהשראה על העולם.
Legend of the Burning Sands, אלף לילה ולילה
  • 3,441
  • 4
"אגדת החולות הבוערים" הוא ספר הרחבה למהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", המכיל מידע על משחק בחולות הבוערים, אחד מהאיזורים בעולם המשחק. רשמית, שהספר לא דורש את ספר הבסיס של "אגדת חמשת הטבעות" בשביל לשחק בו, אלא הוא בעצם בנוי כמו משחק תפקידים מלא בזכות עצמו. בפועל, קשה להבין חלקים נרחבים מהפלאף שיש בספר בלי להכיר את הפלאף אגדת חמשת הטבעות, וגם תיאורי המכאניקה הם מקוצרים, ונראה שמסתמכים על כך שהקורא מכיר את אגדת חמשת הטבעות.
החולות הבוערים הינם חבל ארץ שמקיף את רוקוגן (מהעולם של "אגדת חמשת הטבעות") משלושה כיוונים, והם מורכבים ברובם ממדבר. החולות הבוערים מאוכלסים בתרבויות הדומות לתרבויות מזרח תיכוניות שונות - ערבים, בדואים, מצרים, ג'ינים ורומאים. החולות הבוערים, כפי שאפשר לנחש מהשם, הם בעיקרם מדבריים. העיר המרכזית (והכמעט היחידה) בחולות הבוערים הינה עיר השלום. זוהי עיר ענק מפוארת המכילה מעל מליון תושבים, שמאוד מזכירה את בגדד של אלאדין.

פרק ראשון
הפרק הראשון מכיל תקציר של חוקי המשחק של המהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", עם שינויים מינוריים כדי להתאים אותם לעולם - קרב האיידו הוחלף בקרב סכינים טקסי, והתכונות "כבוד" ו"תהילה" הוחלפו ב"יושרה" ו"מוניטין". כמו כן, זימון הקאמי הוחלף בזימון ג'ינים. מלבד זאת, לא נראה שיש שינויים מרכזיים בחוקי המשחק.
כמו כן, ישנה רשימה של יתרונות וחסרונות, שהם פחות או יותר אותם היתרונות והחסרונות מאגדת חמשת הטבעות בשינוי שם, כך שיתאימו לתחושת ה"אלף לילה ולילה" שהחולות הבוערים מנסה להעביר.
מכאן והלאה, מתחילים פרקים שמתארים את הסיעות השונות בחולות הבוערים. מבנה הפרק מחולק לרוב לשניים - החצי הראשון מתאר את הסיעה, ההסטוריה שלה והמטרות שלה, והחלק השני מתאר מכאנית את סוגי הדמויות שאפשר לשחק בסיעה הזו. לכל סוג דמות יש "טכניקות", בדומה לטכניקות שיש לדמויות מחמשת הטבעות.

פרק שני
הפרק השני מתאר את עיר השלום ואת ההסטוריה שלה. היא נשלטה בעבר על ידי ח'ליפה עוצמתית, בעלת כוחות קסם אדירים, שהכפיפה את העיר לרצונה בעזרת קוסמים אל-מתים שנקראו קאדי. מאז מותה העיר חזרה לשיווי משקל חוקתי, כאשר יש סולטן המחוקק את החוקים, וח'ליפה שאוכף אותם.
עיר השלום היא המקום המרכזי לפוליטיקה ותככים בחולות הבוערים. בתוך העיר ישנן כמה סיעות שונות. הראשונה היא בתי הדהב, שמונה בתי אצילים ששולטים בעיר, כל אחד עם ה"שטיק" שלו. מבחינה מכאנית, ההבדל ביניהם הוא בתכונה שהם נותנים לה בונוס. סוגי הדמויות האפשריים בדהב הם שומר חוק (לוחם), שהיר (קוסם) וסוחר (דיפלומט).
השניה היא הקבאל, איגוד של מכשפים שהיה קיים בעיר עוד מאז שהיתה לא יותר מאיגוד של כפרים. הם אלו שהיו הכוח המרכזי שהוביל למרד נגד הח'ליפה. הקבאל מחולק בתוך עצמו לשתי סיעות - אחת שפועלת בצורה גלויה ומגייסת חברים בצורה חופשית, ואחרת שמעדיפה להשאר בסוד ומאחורי הקלעים. סוגי הדמויות הפתוחים לקבאל הם סוכן (דיפלומט) ושהיר (קוסם).

פרק שלישי
הפרק השלישי מתאר את האשלן, דמויי אדם בני אלמוות המקעקעים את עצמם בקעקועים קסומים, אשר מחשיבים את עצמם כשומרים ומורים לגזעים הצעירים יותר בחולות הבוערים. הגזע נוצר על ידי הג'ין החזקים ביותר, וחולקו לו רק תריסר נשמות שמועברות בין החברים השונים של הגזע. הגזע נשלט על ידי מועצת התריסר, בעבר אלו שהחזיקו את הנשמות, אך כיוון שאיבדו תשע מתוכן הפוזיציות האחרות תפוסות על ידי פרטים מכובדים ובעלי ניסיון. סוגי הדמויות האפשריים לאשלן הם מחפש לב (לוחם), בעל שבועת הדם (לוחם), שהיר (קוסם) ורוכב השמש (דיפלומט).

פרק רביעי
הפרק הרביעי מתאר את המתנקשים, כת חצי-סודית של רוצחים ומרגלים. במקור הם היו תנועה מחתרתית שניסתה, והצליחה, להרוג את הח'ליפה. אחרי ההצלחה, הסיעה התפצלה לשלוש סיעות - חלקם הפכו למרגלים בשרות הח'ליפה החדש, חלקם ממשיכים להילחם בח'ליפה הנוכחי וחלקם הפכו לקולאט, כת שמנסה לדכא את ההשפעה הדתית בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים למתנקש הם שוחט (לוחם), שומר (דיפלומט) ובהעדר מילה טובה יותר בעברית דו-קרביסט (לוחם), המתמחה בקרב סכינים אחד על אחד.

פרק חמישי
הפרק החמישי מתאר את הרשארי, גזע של נוודים הנע בארבע שיירות ארוכות על פני החולות הבוערים, ונראה כמו הכלאה מוזרה בין בדואים וצוענים. השיירה הראשונה היא שיירת המיסטיקה, שמאמינה שהקסם, גם במצבו המוחלש בחולות הבוערים, הוא עדיין הכוח החזק ביותר בסביבה. הם עוברים בחולות הבוערים ומנסים לצבור את כל הידע הקסום שהם יכולים. השיירה השניה היא שיירת השעשועים, שעוברת כמו קרקס נודד בין המחוזות השונים של החולות הבוערים. השיירה השלישית היא שיירת המסחר שנודדת בין הערים בחולות הבוערים וסוחרת בסחורות אקזוטיות. הרביעית היא שיירת הזכרון, שבה מרוכזים כל הפושעים של הרשארי, או כאלו שלא הסתדרו בשיירות האחרות, ומטרתה לאסוף את הידע ההיסטורי של החברות השונות בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים לרשארי הם סכינאי (לוחם), סוחר (דיפלומט) וחוזה (קוסם).

פרק שישי
הפרק השישי מתאר את הנחש, מדינה כמו-מצרית, עם פרעה, פירמידות, מומיות וספר המתים. סוגי הדמויות הם לגיונר (לוחם), רוכב (לוחם), שהיר (קוסם), משמיד ר'ול (קוסם) והתגלמות העשרת אלפים (לוחם שמתעל את האלים של הנחש).

פרק שביעי
הפרק השביעי מתאר את היודוטאי, מדינה כמו-רומאית, עם קיסר ולגיונות שבדרך לכבוש את העולם, ונכון לזמן המשחק בדיוק סיימו לכבוש את מדינת הנחש. אין להם קסמים, ובמקום זה רוחות האבות שלהם חוזרות להלחם לצידם,כל עוד לוחם דגול מנהיג את הצבאות שלהם. סוגי הדמויות האפשריים הם לגיונר (לוחם), שכיר חרב (לוחם) ושיכור קרב (לוחם).

פרק שמיני
הפרק השמיני מתאר את התנים, כת דתית של רוצחים נקרומטים, שעובדים אל אפל הכלוא באבן - הם למעשה סיעה שהתפצלה מהיד השחורה לאחר שנכשלה במבחן שלהם. הם חיים בביובים של עיר השלום ויצאים מידי פעם להרוג אנשים שמפריעים לתוכנית הגדולה שלהם - וגם אחרי קריאה שלישית לא הצלחתי להבין מה היא בדיוק. סוגי הדמויות האפשריים הם ג'ני (לוחם), קביר (דיפלומט) ונקרומנסר (קוסם).

פרק תשיעי
הפרק התשיעי מתאר את היד השחורה, סיעה של לוחמים דתיים שמטרתה לשמור על האל האפל הכלוא באבן. בין לבין, הם מחלטרים כמסדר אשר שומר על החלשים וחסרי המגן בחולות הבוערים. סוג הדמות היחיד הפתוח ליד השחורה הוא טמפלר (לוחם).
נספח - בסוף הספר יש נספח שמכיל כמה יצורים וחוקים בסיסיים ליצירת מפלצות וג'ינים.

סיכום
אישית, מצאתי את הספר משעמם, אפור וחסר דמיון. זה נראה כמו נסיון מאולץ ולא רציני להלביש תמונה מדברית על השיטה, המבנה והמיתולוגיה של חמשת הטבעות. אם אתם רוצים לשחק במערכה מדברית, ישנם ספרים טובים יותר לזה. הסיבה היחידה, אם בכלל, לקנות את הספר היא אם משום מה רוצים לשחק במדבר, אבל עם רמיזות כבדות לרוקוגן, מה שאני חושד שלא יקרוץ לאף אחד חוץ ממעריצים מאוד כבדים של חמשת הטבעות שמכירים את כל ההסטוריה והמיתולוגיה שלה. אני לא הכרתי, ומבחינתי הספר הוא בזבוז של נייר.
Do: Pilgrims of the Flying Temple
  • 3,983
  • 5
Do: Pilgrims of the Flying Temple (להלן, Do) הוא משחק תפקידים מאת דניאל סוליס. בעצם, "משחק תפקידים" זה בערבון מעט מוגבל – המשחק הזה מאוד מאוד רחוק ממה שבדרך כלל קוראים לו "משחק תפקידים". לא שזה בהכרח דבר רע, כמובן. זה משחק חסר מנחה שהוא בעצם יותר תרגיל בכתיבה יוצרת מכל דבר אחר – ישנו סבב תורות, וכל אחד בתורו רושם משפט על מה שקורה בעולם המשחק. רושם במובן המילולי של המילה.
למשחק יש הרבה פוטנציאל. הוא מקורי מאוד, הוא מציג עולם מעניין ומכאניקות מסקרנות. הבעיה, למרבה הצער, היא שהוא פשוט לא עובד כמו שהוא אמור, לפחות מההתנסות שלי בו. במקום סיפור מעניין, מגניב ומצחיק נוצר משהו אפרורי, לא קוהרנטי וחסר כוון. וחבל.

ואגב, Do אינו הפועל "לעשות", אלא נקרא כמו התו המוזיקלי, ומוגדר בספר כך:
1. (שם עצם) דרך חיים. גורל שעוד לא התגלה אך שלא ניתן להתחמק ממנו.
2. (קריאה) הצליל שעושים עולים לרגל כאשר הם נכנסים לצרה.

מיהם העולים לרגל? תגלו בקרוב.

המוצר הפיזי​

ראשית, הטוב – המשחק נראה פשוט מדהים. יש בו המון איורים שכולם נעשו בסגנון אחיד וייחודי עבור המשחק, והם משתלבים בצורה חכמה ומגיבה עם מבנה הטקסט בעמודים. זה קצת מזכיר את ספרי ה-Planescape המקוריים (של מוד"מ), ואם זכיתם לראות אותם אז אתם יודעים למה זאת מחמאה אדירה.

העולם​

הפרק הראשון של הספר מספר לנו על עולם המשחק. המשחק מתרחש בעולם פנטסטי שבו ישנם המוני עולמות שונים ומשונים, חלקם גדולים וחלקם קטנים, אשר מעופפים להם בתוך מרחב אינסופי ומלא כולו באוויר ניתן לנשימה. וחוץ מבני אדם, כמעט הכל יודע לעופף – כך שבין העולמות ניתן למצוא שלל יצורים מעופפים להם בחופשיות. ולפעמים, היצורים המעופפים הם עולמות בעצמם. "עולם" יכול להיות כוכב לכת עם כל מיני ערים, יכול להיות מושבה על גבו של לוויתן מעופף, יכול להיות גוש אבן עם בית בודד בסגנון הנסיך הקטן.
ובין כל העולמות הללו נמצא המקדש המעופף – כשמו כן הוא – ובמקדש זה מתגוררים נזירים. השחקנים מגלים את עולי הרגל של המקדש, ששמם מעט מטעה. עולי רגל אלה הינם בני נוער אשר מתחנכים במקדש במטרה להפוך מתישהו לנזירים בעצמם. "העליה לרגל" היא בעצם תהליך מטאפורי, שבו על החניכים לעזור לפתור בעיות בשלל העולמות ברחבי היקום. כאשר למישהו באחד מהעולמות יש בעיה שהוא לא יודע איך לפתור, הוא שולח מכתב אל המקדש, וכמה מהחניכים נשלחים לפתור את הבעיות הללו. הנזירים לימדו את החניכים את סוד התעופה, ועל כן החניכים הם בני האדם היחידים אשר יודעים לעוף. בזה הסתכם הלימוד של החניכים, לכל השאר הם צריכים לדאוג בעצמם.
אם כן, החניכים מבלים את "העליה לרגל" שלהם בכך שהם מעופפים בין עולם לעולם ועוזרים למקומיים עם בעיותיהם. וכיוון שהחניכים הם בני נוער בלי יותר מדי הבנה על איך העולם פועל וחשיבה לטווח רחוק, במהלך זה שהם מנסים לפתור צרות, הם גם נכנסים לצרות. והרבה מהן. ועל זה בעצם המשחק – על חניכים של המקדש, שמנסים לפתור צרות מצד אחד ולהכנס לכמה שפחות צרות מצד אחר, ובסופו של דבר באמת לעזור לאנשים שביקשו מהם עזרה ולא להיות מסולקים מהעולם בבושת פנים וצעקות בוז.
בסך הכל, מדובר בעולם פשוט, קליל ונחמד, שמתאים בדיוק לסוג המשחק הקליל והמשעשע שמנסים ליצור פה.

המכתבים
הפרק השני מספק מכתבים שנשלחים למקדש. כל מכתב בעצם בנוי למפגש משחק אחד באורך של שעה עד שעתיים.
בפרק יש 16 מכתבים שנכתבו על ידי כל מיני אנשים מתעשיית משחקי התפקידים (ניתן למצוא מכתבים מאת ג'ון וויק וג'ארד סורנסון, בין השאר). הנושאים של המכתבים שונים ומגוונים, חלקם כוללים יותר הומור וחלקם יותר דרמה – ילדה שהבית שלה נאכל על ידי לוויתן מעופף, גובלין שקבוצת הרפתקנים נכנסה לו למבוך והרגה לו את החברים, גבר שאשתו נשלחה לכלא והוא חושש לשלומה, עולם מדברי שעתיד להיות מוצף כאשר עולם מימי יתנגש בו והאוכלוסיה שלו צריכה עזרה וכולי.
לצד כל מכתב ניתן למצוא סימנים אשר אומרים מה סוג הבעיות שאיתן תתמודדנה הדמויות – אלימות ומלחמה, דיפלומטיה, אהבה, בעיות שנובעות מהסביבה וכולי. סימנים אלה מאפשרים לבחור את המכתב הרצוי למפגש בצורה פשוטה ונוחה – למשל, אם מישהו מהשחקנים לא רוצה לשחק במשהו שיש בו התעסקות ביחסים רומנטיים, אפשר בקלות לדעת איזה מכתבים לא לבחור.
בנוסף, לכל מכתב יש רשימה של מילות מטרה (20 לרוב המכתבים) – אלמנט מכאני שאליו עוד נחזור.
המכתבים כתובים היטב, מציגים מגוון רחב של בעיות וכל אחד מהם הוא ייחודי. סביר להניח שכל אחד ימצא פה כמה מכתבים שיעניינו אותו ויגניבו אותו.
אפשר גם ליצור מכתבים לבד, כמובן, אבל הספר כולל מעט מדי הסברים על איך לעשות זאת. יש כמה עצות פשוטות, אבל חסרה התייחסות ליצירת מילות המטרה. אומרים שיהיה עוד מידע בספר הרחבה למשחק, אבל בכנות, אני לא רואה שום הצדקה לכך.

המשחק עצמו​

הפרק השלישי מסביר איך מתנהל המשחק עצמו. לפני שאכנס לפרטים, אגיד רק שעיצוב הספר מתבטא בצורה נהדרת גם בפרק זה. מונחים חשובים מסומנים בצבע כחול (וניתן למצוא אותם במילון מונחים בסוף) וישנם איורים שממחישים את החוקים בצורה ויזואלית וברורה. יש גם שלל דוגמאות שמבהירות את החוקים. הכל מאוד נח ונעים לקריאה.
ניגש, אם כן, לחוקים עצמם.

יצירת דמויות
ראשית מתארים את תהליך יצירת הדמויות. הדבר היחיד שיש לדמות הוא השם שלה, אבל השם גם מספר עליה שני דברים חשובים: איך היא עוזרת לאנשים ואיך היא נכנסת לצרות. שם של דמות מורכב משם עצם ומתואר. התואר מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות עוזרת לאנשים ושם העצם מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות נכנסת לצרות. לדוגמא, לדמות יכולים לקרוא "חיה שקופה", והיא עוזרת לאנשים בכך שהיא משחררת חיות (חיה) ונכנסת לצרות בעקבות כך שהיא אומרת רק את האמת (שקופה). בדוגמא זאת, וגם בהרבה מאוד דוגמאות שניתנות בספר, אותו הדבר יכול באותה המידה להיות דרך לעזור ודרך לעשות צרות (ויש כמה וכמה מקרים שמשהו שמתבקש להיות דרך להכנס לצרות מובא בתור דוגמא לדרך לעזור ולהיפך). זה חלק מהרעיון והכיף – הדרכים הן לעתים קרובות משעשעות או לא מובנות מאליהן, וזה עוזר ליצור סיפורים משעשעים יותר.

לב המשחק
לאחר מכן מתואר מהלך המשחק עצמו, הלב של כל העסק. המשחק מתנהל באופן הבא. ישנו שק עם אבנים שחורות ולבנות, וכל שחקן בתורו שולף שלוש אבנים מהשק. הוא בוחר שתי אבנים באותו הצבע (מה שמאפשר לו לבחור בין אפס לשלוש אבנים או בין אבן אחת לשתי אבנים), משאיר אותן אצלו ומחזיר את האבנים שהוא לא בחר חזרה לשק. בנוסף, לכל דמות ישנם שני מצבים אפשריים במהלך הסיפור – בצרה או לא בצרה. זה מסומן על ידי כך שמניחים חפץ ייחודי כלשהו (כמו מחק או מחדד) על דף הדמות כאשר הדמות בצרה ומורידים אותו מדף הדמות כשהדמות לא בצרה. מה שקורה כעת נקבע בהתאם למספר האבנים שהשחקן בחר ולהאם הדמות שלו נמצאת בצרה או שלא. סך הכל מתקבלות שמונה אפשרויות (ארבע אפשרויות לבחירת אבנים כפול שני המצבים האפשריים של המצאות בצרה או לא), ובכל אפשרות כזאת קורה משהו אחר. צבע האבנים שהשחקן בחר לא רלוונטי כאן. (יש לו משמעות מסויימת שאזכיר בהמשך.)
יש שתי פעולות בסיסיות שהמשחק מאפשר: פעולה אחת היא שהשחקן כותב משפט כלשהו ופעולה שניה היא ששאר השחקנים כותבים משפט כלשהו. המשפטים יכולים להיות משפטים שבהם הדמות של השחקן עוזרת למישהו (למישהו מהעולם או לדמות אחרת שנמצאת כרגע בצרה), נכנסת לצרה (אם היא לא נמצאת בצרה כרגע) או יוצאת מהצרה בה היא נמצאת (אם היא נמצאת בצרה כרגע).
בנוסף, בחלק מהמקרים הספר יגיד שבמשפט כלשהו ניתן להשתמש באחת ממילות המטרה של המכתב. כמו שהזכרתי בפרק על המכתבים, לכל מכתב ישנן מילות מטרה. להשתמש במילת מטרה במשפט אומר פשוטו כמשמעו לשלב את המילה במשפט הנוכחי. לאחר שמשתמשים במילה מוחקים אותה ממילות המטרה. זה לא אומר שאסור להשתמש בה יותר, וכמו כן, גם אם במשפט כלשהו אסור לסמן מילות מטרה, זה לא אומר שאסור לרשום אותן במשפט. פשוט אז לא מתבצעת הפעולה המכאנית של סימון מילת מטרה. הסימון הזה רלוונטי בעת סיום המשחק – אם נכון לרגע סיום המשחק כל מילות המטרה סומנו, זה אומר שהדמויות פתרו את הצרות של העולם ותושבי העולם שמחים ומאושרים ומלווים אותם לדרכם בשלום. אם נכון לרגע הסיום ישנה לפחות מילת מטרה אחת שעדיין לא סומנה, הדמויות מסולקות מהעולם בבושת פנים.
הנה כמה דוגמאות: כאשר השחקן משאיר שלוש אבנים והדמות שלו לא בצרה, השחקן רושם משפט על איך הדמות שלו עוזרת למישהו והוא רשאי להשתמש במילת מטרה אחת. כאשר השחקן משאיר שתי אבנים והדמות שלו בצרה, הוא רושם משפט על איך הדמות שלו יוצאת מהצרה מבלי להשתמש במילות מטרה, ולאחר מכן שאר השחקנים כותבים משפט על איך הדמות שלו נכנסת לצרה אחרת, והם רשאים להשתמש במילת מטרה אחת.
כך נמשך לו כל המשחק – כל שחקן בתורו לוקח את השק, שולף אבנים, נכתבים המשפטים בהתאם למה שהספר מכתיב, והתור עובר לשחקן הבא.

סיום​

המשחק מסתיים בשני מצבים: האחד, כאשר כל מילות המטרה כבר סומנו. השני, כאשר לשחקן כלשהו הצטברו שמונה אבנים. במקרה הזה, משלימים את הסיבוב (זאת אומרת, שחקנים נוספים משחקים את התורות שלהם כך שלכל שחקן יהיה מספר שווה של תורות שהוא שיחק), ולאחר מכן המשחק מסתיים.
לאחר סיום המשחק ישנו אפילוג. בודקים אם כל מילות המטרה כבר סומנו או לא, ובהתאם לכך כותבים משפט סיום המתאר את איך שהסתיים הסיפור של הדמויות בעולם (סיום טוב או סיום לא ממש טוב).
כאשר ממשיכים עם אותן הדמויות לסיפור נוסף, הדמויות משתנות, וכאן יש משמעות לצבע האבנים שנבחרו. אם שחקן בחר יותר אבנים שחורות מלבנות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו נכנסת לצרות. אם הוא בחר יותר אבנים לבנות משחורות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו עוזרת לאנשים. (בתיקו, הוא משנה אחד מאלה לפי בחירתו.)
בנוסף, מוסיפים את מספר האבנים השחורות של הדמות ל"גורל העולם" שלה ואת מספר האבנים הלבנות ל"גורל המקדש" שלה. שני פרמטרים אלה באים לידי ביטוי כאשר שחקן בוחר "להפריש" את הדמות מהמשחק ולהכריז שעלייתה לרגל הסתיימה. בעת פרישת הדמות מהמשחק, אם יש לה יותר נקודות בגורל מקדש היא הופכת לנזיר של המקדש המעופף ואם יש לה יותר נקודות בגורל עולם היא עוזבת את המקדש ועוברת לגור בעולם הגדול. תיקו הוא סיום אפי במיוחד, שבו הדמות משפיעה על גורל העולם כולו (הופכת לישות קוסמית, מקימה מקדש חדש משלה, מאחדת את כל העולמות). אם דמות פורשת, ניתן כמובן ליצור דמות חדשה ולהמשיך לשחק.

עצות
הפרק האחרון בספר כולל מגוון של עצות על כל החלקים של המשחק – איך ליצור דמויות, איך לכתוב את כל סוגי המשפטים, איך לסיים את המשחק וכולי. מדובר בעצות שימושיות ומעניינות, וחלקן הן עצות מוצלחות גם ללא קשר למשחק הספציפי (למשל, עצות לאיך לכתוב צרות מעניינות לדמויות).
באופן אישי אני חושב שהרבה משחקים צריכים לספק יותר הסברים על איך להשתמש בשיטה שלהם בשביל ליצור את סוג המשחק שמנסים ליצור, ומהבחינה הזאת הפרק הזה עושה עבודה טובה למדי. אם אתם משחקים במשחק, אל תוותרו על קריאת הפרק גם אם הבנתם את המכאניקה וגם אם אתם כבר שחקנים מנוסים. יש פה דברים מעניינים.

אז מה קיבלנו?​

עד כאן תיארתי את מה שיש במשחק באופן אובייקטיבי, והגיע הזמן להביע דעה. למרבה הצער, המכאניקה די בעיתית ומאוד קשה ליצור איתה סיפורים מעניינים ומוצלחים. יש איתה כמה וכמה בעיות.
ראשית, הדרישה לכתוב משפט אחד על כל סיטואציה היא מאוד מאוד מגבילה. ארנסט המינגווי אמנם כתב סיפור מאוד מוצלח בשש מלים, אבל רובנו לא ארנסט המינגווי. (אני יודע שאתם סקרנים עכשיו, אז הנה: "For sale: baby shoes, never worn.") אם כן, זאת דרישה מאוד מגבילה. כניסה ויציאה לצרה היא כמעט תמיד עניין של שני משפטים בלבד – המשפט שמכניס לצרה והמשפט שמוציא מצרה. זה לא מספיק בשביל לתת לצרה הזאת איזשהו בשר או לעשות איתה משהו מעניין. התוצאה היא שסיטואציות שיכול היה להיות להן פוטנציאל להפוך למשהו מעניין נפתרות ונסגרות מאוד מהר ובעצם לא מספיקות ללכת לשום מקום.
שנית, המשפטים כולם מתרכזים בדמויות – איך הדמות עושה משהו, איך הדמות נכנסת לצרה, איך הדמות יוצאת מצרה. זה נכון שהדמויות הן המרכז, אבל המצב שנוצר הוא שמילולית אין בכל הסיפור משפט אחד לרפואה שלא עוסק ישירות באחת הדמויות. בהגבלה הזאת, מאוד קשה לתת ביטוי כלשהו לדב"שים ולסביבה המקיפה את הדמויות. לא לחלוטין בלתי אפשרי, אבל, כאמור, די קשה.
שלישית, כיוון שסיום המשחק מגיע בזמן מאוד ספציפי, חלקים בסיפור עשויים לא להסגר בצורה נורמלית. על מבנה נראטיבי קוהרנטי וקצב טוב אין אפילו מה לדבר (לא רק בגלל הסיום המוגדר אלא גם בגלל האלמנטים שהוזכרו לעיל).
בעצם, כדי להוציא מזה סיפור איכשהו מוצלח צריכים קבוצה של שחקנים עם יכולות כתיבה טובות למדי, וגם אז יצא להם סיפור טוב למרות השיטה, לא הודות לה – שזה סותר את כל הרעיון של שיטה ליצירת סיפורים.
ולבסוף, הדמויות אמנם מאוד פשוטות ליצירה, אבל הן כבר פשוטות מדי. הן חסרות אישיות להדאיג, וגם הדבר היחיד והבסיסי ביותר שיש להן – השם שלהן – משתנה אחרי כל סיפור. אין פה למה להקשר.
אני חושב שאפשר היה להפוך את זה למשחק מוצלח יותר אם במקום משפטים היו סצינות – קצת כמו מה שיש בפיאסקו או במיקרוסקופ. זה היה דורש לוותר על זה שכותבים את הסיפור בתוך מחברת, אבל מצד שני, אני ממילא לא מבין מה זה תורם. (אני אתוודה: כששיחקתי במשחק כל השחקנים החליטו פה אחד לוותר על החוברת ופשוט להגיד את המשפטים מבלי לכתוב אותם בשום מקום.)

סיכום​

במצבו הנוכחי, יכול להיות שזה יהיה משחק מוצלח בתור משחק לכל המשפחה, לאנשים שלא באמת נח להם לשחק משחק תפקידים של ממש. כמובן, זאת דעה שאני לא יכול לגבות בנסיון קונקרטי (בינתיים אין לי ילדים), ובכנות, אני חושב שהייתי הולך על Once upon a Time במקום. אגב, המשחק אומר שהוא מיועד לגילאי 12 ומעלה, אבל אני לא מבין את הסיבה להגבלה. מכל המשחקים שיצא לי לראות, זה המשחק שהכי מתאים לילדים מתחת לגיל 12 לדעתי. (בטח יותר ממבוכים ודרקונים שמריצים פה לילדים בגילאי 8 כמו כלום.)
לשחקני תפקידים עם נסיון לא הייתי ממליץ על המשחק הזה. אפשר לקרוא אותו בשביל לשאוב רעיונות או בשביל ליהנות מהעיצוב המדהים, אבל לא באמת בשביל לשחק.
סופר נולד - ראיון עם עומר גולן-יואל
  • 5,442
  • 2
לפני כחודש ימים יצא לאור בחו"ל ספר משחק-תפקידים חדש המיועד לשיטת הנוסע (Traveller) בשם The Outer veil מבית Spica Publishing – ומה שמיוחד בספר הינו שהוא נכתב על-ידי ישראלי, או בפועל על-ידי עומר גולן-ג'ואל. זהו ספר הביכורים של עומר ואחד מהספרים הבודדים שנכתבו באנגלית על-ידי סופר ישראלי.

הזמנו את עומר אלינו לראיון שבו תוכלו לקרוא פרטים נוספים על העולם שהוא יצר, על החוויה של להיות סופר משחקי תפקידים ומספר טיפים כיצד גם אתם יכולים להפוך לסופרים בחו"ל.

הספר מתאר עולם מערכה עתידני, לאחר שהאנושות בנתה ספינות חלל מהירות מהאור והחלה ליישב את הכוכבים שבקרבת כדור-הארץ. מדובר במדע-בידיוני קשה יחסית, שבו אין חייזרים, שמציע אפשרויות רבות למשחק - כשאין תקשורת עם כדור-הארץ והחבורה היא הנציגה היחידה של החוק, כל האחריות מונחת עליכם.

ש: שלום עומר, תוכל לספר לנו על עצמך?
ת: אני סטודנט לתואר שני בגאוגרפיה באוניברסיטת תל-אביב, בן 29 וגר בדירה שכורה ברחובות עם זוגתי לחיים (שגם היא שותפה לרבים מתחביביי). בזמן הלימודים אני מתפרנס חלקית מתרגום מסמכים ומאמרים מאנגלית לעברית ומעריכת חומרים אקדמיים, כך שהכתיבה בשתי השפות אינה זרה לי כלל וכלל. כאמור יש לי מגוון רחב של תחביבים, החל מבישול וציור (שבשניהם אני דיי מתחיל אבל נהנה לעסוק), דרך כתיבה וכלה במשחקי תפקידים שולחניים, איסוף וצביעת מיניאטורות ובמשחקי מלחמה שולחניים.
ש: ואיך הגעת לתחביב שלנו?
ת: התחלתי לשחק מבוכים ודרקונים מורחב עם חברים ללימודים בכיתה ט', בשנת 1997. הקבוצה התפרקה אחרי שני מפגשים בלבד אבל התאהבתי בתחביב ותוך כשנה כבר "שיהמתי" (הנחיתי) לחבר שלי ולאחיו. אחרי כשנה-שנתיים גיליתי משחקי תפקידים אחרים, בייחוד את מרוצללים ואת שיטת הנוסע (Traveller) שיש בהם, לכל הפחות, צד של מדע בדיוני. בהמשך נדדתי למהדורה השלישית (באנגלית) של מו"ד ולגרסאות החדישות יותר של מרוצללים ושיטת הנוסע.
כמעט תמיד הייתי המנחה מסיבות אלו ואחרות (לרוב של דינאמיקה בקבוצה), אם כי אני נהנה מאוד גם להיות שחקן מן השורה. בשנים האחרונות, עקב מעברי דירה וענייני לימודים, יצא שאני משחק פחות או בקבוצות קטנות, אבל כותב הרבה ומעורה בקהילות מסוימות של משחקי תפקידים ברשת (פורומים באנגלית של מו"ד נוסטלגי ושל שיטת הנוסע).
ש: פנטזיה או מדע-בידיוני – במה אתה מעדיף לשחק ומדוע?
ת: אני נהנה לשחק ולהנחות גם בזה וגם בזה, אבל ליבי נמצא בצד המדע הבדיוני. הסיבה לכך, כנראה, היא שבנעוריי קראתי בעיקר ספרות מדע בדיוני מהסוג שהיה זמין בשנות ה-90 בעברית – לארי ניבן, פול אנדרסון, ארתור ס. קלארק וכמעט שלא התעניינתי בפנטזיה; גדלתי גם על סדרות מד"ב בטלוויזיה, בייחוד בבילון 5. לפנטזיה הגעתי בעיקר דרך משחקי התפקידים, שהובילו אותי לקרוא בכיוון ולהינות ממיטב יצירותיהם של מייקל מורקוק, ג'.ר.ר. טולקין, מייקל סקוט רוהאן ורוברט ג'ורדן.
יש משהו מאוד נוגע ללב, לדעתי, בדרמה האנושית של המדע הבדיוני ה"קלאסי" יחסית – גילוי עולמות חדשים, יישוב החלל, אופקים אין-קץ שפתוחים בפני החוקר הנועז והסקרן. סקרנות וחיפוש אחר מקומות ומשאבים חדשים – זה מה שהוציא אותנו מאפריקה, אל מעבר לאוקיינוסים ועד לירח (ובתקווה שבקרוב גם למאדים והלאה). התמודדות עם האתגרים והסכנות של יישוב החלל העמוק והרחוק היא מקור למתח ולהנאה במשחקי תפקידים של מד"ב.
ש: מנה את שלושת משחקי התפקידים האהובים עלייך?
ת: מתחום המו"ד ודומיו אני אוהב במיוחד את שיטת Lamentations of the Flame Princess (“קינותיה של נסיכת הלהבה"), משחק "פנטזיה משונה" – למעשה, פנטזיית אימה – שמבוסס באופן חופשי על שילוב בין מו"ד קופסאות למו"ד מהדורה 3. לא זו בלבד שזה אחד ממשחקי הנוסטלגיה (retro-clones) הטובים ביותר מבחינת כתיבה ותכנון, אלא גם שהמשחק עצמו הוא כמעין שילוב מעולה בין מו"ד לקריאתו של קתולהו. מומלץ בחום.
אני כמובן אוהב את שיטת הנוסע (Traveller), שכעת אני משחק בעיקר בגרסה המודרנית שלה בהוצאת Mongoose Publishig ועליה אפרט בהמשך. עם זאת, לאחרונה גיליתי שיטת מד"ב מצוינת – Stars Without Number ("כוכבים ללא סוף”), שמשלבת מו"ד עם שיטת הנוסע ליצירת שיטה מלהיבה וחדשנית למשחקי מד"ב בין-כוכביים. איכות התכנון והכתיבה שלה היא בין המעולות שאני מכיר – וזה הישג בהתחשב בכך שיש, בתכל'ס, רק כותב אחד שהוא גם המתכנן והמפיק.
ש: כיצד הגעת משחקן תפקידים חובב לכותב ספרים בתעשייה?
ת: לפני כמה שנים התחלתי לעשות ניסויי משחק (playtests) לכמה מוצרים לשיטת הנוסע, בייחוד עבור חברת Avenger Publishing שהכרתי את עובדיה ובעליה דרך קהילת שחקני שיטת הנוסע ברשת. העבודה הזו, שנעשתה בהתנדבות כמובן, הביאה אותי להכיר כמה אנשים בשולי התעשייה, שבשנת 2008 התאחדו כדי להקים את חברת Spica Publishing (שכיום מוציאה לאור את הספר שלי). כשהעליתי בפניהם את הרעיון לספר הם אהבו אותו וביקשו שאכתוב אותו עבורם; מאז אני כותב כפרילנסר בזמני החופשי תוך כדי לימודים ועבודה בתרגומים.
ש: אז תאר לנו במה הספר שכתבת עוסק?
ת: הספר שכתבתי, Outer Veil (“המעטפת החיצונית"), הוא יקום מערכה חדש לגמרי לשיטת הנוסע, שיכול להחליף את היקום הסטנדרטי של השיטה (הקיסרות השלישית). לעומת היקום הסטנדרטי, שמתרחש בחלל עצום בעתיד הרחוק מאוד, היקום שכתבתי נמצא ברדיוס קטן סביב כדור הארץ בעתיד הקרוב – בעוד 148 שנה מהיום ליתר דיוק. האנושות יצאה ממערכת השמש שלה רק לאחרונה והחלל המוכר מאוכלס בדלילות בעשרות מושבות אנושיות.
בגלל שמהירות התקשורת שווה למהירות התנועה והיא שני פארסקים (כ-6.5 שנות אור) בשבוע לכל היותר, לעולמות הליבה קשה לשלוט על מה שקורה במושבות המרוחקות של המעטפת החיצונית, כך שהסמכות בעולמות המרוחקים הינה מקומית – לפעמים קפטן של ספינת סיור קטנה הוא הסמכות הממשלתית העליונה במרחק כמה וכמה פארסקים... זה מעולה להרפתקאות כי אין יותר מידי בעלי סמכות שיסתובבו בין הרגליים של הדמויות שפועלות במעטפת החיצונית – וכמובן, “לקרוא לעזרה" זאת לרוב לא אופציה כי לעזרה ייקח לפחות שבועיים להגיע...
ש: ציינת שהספר הוא בשיטת הנוסע (Traveller), תוכל להרחיב על השיטה?
ת: שיטת הנוסע (Traveller) היא אחת מהשיטות הוותיקות ביותר למשחק תפקידים של מדע בדיוני, כשהמהדורה הראשונה (“הקלאסית") שלה יצאה לאור בשנת 1977. זאת שיטה "קלילה" יחסית ומבוססת כמעט לגמרי על כישורים ולא על סוגי דמות (מלבד לקריירות המשמשות אך ורק ליצירת הדמות), כשהבדיקה הבסיסית היא גלגול של 2ק6 והוספת הכישור ותוסף התכונה והשוואה ל-8; תוצאה של 8 ומעלה היא הצלחה. יצירת הדמות היא אקראית למחצה, כשלמעשה השחקן בונה את הרקע המקצועי של הדמות – וכן, רוב הדמויות מתחילות את המשחק בגיל 30 ומעלה אחרי כמה וכמה שנים של ניסיון תעסוקתי ו\או צבאי.
השיטה הבסיסית כוללת חוקים לבניית חלליות (הליך פשוט יחסית במהדורה הנוכחית), יצירת עולמות ויצורים, חקר החלל, חקר עולמות וכן הלאה, הכל בכ-180 עמודים. יש לציין שזאת גם שיטה קטלנית יחסית. קרב בשיטת הנוסע, בין אם זה קרב יריות או קרב חלליות, זה עסק רציני ומסוכן שאפשר לצאת ממנו בשן ועין וגם להיהרג אם לא פועלים בחכמה. בכל אופן, שיטה טובה מאוד למד"ב ואף למשחקים מודרניים – ויש גם מי שעובד על גרסת פנטזיה שלה.
(מי שמעוניין בפרטים נוספים על השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה שלנו ל Traveller)
ש: האם יש לך תוכניות לכתוב ספרים נוספים בעתיד?
ת: בהחלט כן. אני כרגע בתחילת העבודה על ספר הרחבה ל-Outer Veil שיפרט את אחת מתת-הגזרות של החלל שמופיע בספר; כל עולם – ויש 40 כאלו בתת-הגזרה - יקבל עמוד משלו עם מפה עולמית והרבה רקע ורעיונות להרפתקאות. אני אפרט גם כמה דב"שים משמעותיים באזור ואת מניעיהם ומזימותיהם, להנאת המנחה והשחקנים. ספר נוסף שאני עובד עליו יתאר חללית לכריית אסטרואידים, כולל מפות מפורטות מאוד של כל סיפוניה (אידאלי להרפתקאות אימה).
ייתכן שבהמשך אכתוב גם ספר עולם מערכה (למעשה גזרת מערכה) ל-Stars Without Number. הרעיון כולו נמצא בראשי ורק מחכה להיכתב...
ש: אילו טיפים אתה יכול לתת לקוראים שלנו שמעוניינים לכתוב ספרים משלהם?
ת: יש שני דברים שאתם צריכים להצטייד בהם בבואכם לכתוב ספר מסחרי למשחקי תפקידים. הדבר הראשון הוא הכרה טובה מאוד של הקהילה (השוק) שעוסקת בתחום, והשני הוא סבלנות. הרבה, הרבה סבלנות. מהרעיון ועד למכירה המקוונת במקומות כמו LULU או DTRPG יכולות לעבור כמה שנים של עבודה – וגם כאשר סיימתם לכתוב טיוטה ראשונית מלאה יש צורך בכמה וכמה סיבובים של עריכה ובדיקה, עימוד ותכנון, מה שיכול לקחת שנה-שנתיים אם אתם עושים את זה בזמנכם הפנוי.
אבל מה שהכי חשוב הוא להכיר את קהל היעד. ספר צריך לענות על צורך מסוים וצריך לעניין מספיק אנשים, אחרת אף אחד לא יקנה אותו. במקרה שלי, הבנתי מהיכרותי עם קהילת שיטת הנוסע (באינטרנט) שהרבה מאוד שחקנים ומנחים היו רוצים יקום מערכה אחר מברירת המחדל ושמדע בדיוני קצת יותר "קשה" יתפוס טוב. כמובן שגם השתדלתי להפוך את הספר לאטרקטיבי גם עבור מי שלא ישחק ביקום שלו – מנחה שקנה את הספר יוכל "לגנוב" ממנו חלליות, עולמות, קריירות וכן הלאה למשחקים אחרים, אפילו אלו המתרחשים ביקום ברירת המחדל של שיטת הנוסע.
למי שמעוניין בפרטים נוספים על הספר, דוגמיות תוכן ואפשרויות רכישה, מוזמן לבקר באתר של Spica Publishing.
Don't Rest Your Head - בלי לעצום עין
  • 4,569
  • 7
בבלי לעצום עין אתה משחק את אחד הערים – אנשים שבשל סיבות שונות לא ישנו במשך זמן רב, רב מספיק בכדי שהשינה תפסיק להיות צורך קיומי ותהפוך לאפשרות. הבעיה היא שכשהשינה מפסיקה להיות צורך, מתחילים לראות את העיר המטורפת – עולם מקביל שאליו מגיעים כל הדברים שכבר אין להם מקום בעולם שלנו. וכשאתה מתחיל לראות את העיר המטורפת, העיר המטורפת מתחילה לראות אותך. מה שעלול להיות מאוד מסוכן כשהסיוטים מתחילים לרדוף אחריך.
השיטה, כפי שהיא אומרת מיד בהקדמה ומדגישה שוב בהמשך, מתמקדת ביצירת סיפור. הדמויות הן במרכז הסיפור, והמטרה היא להוביל אותן במשעולי העיר המטורפת עד לסוף הסיפור שלהם, יהא זה השגת כל מאוויהם או הפיכה לארוחה. החיים בעיר המטורפת הם מסוכנים, וכל ער שינסה לפלס בה את דרכו עתיד לחוות חוויות קשות שיערערו את שפיותו ויציבותו, וזה מה שהמכאניקה מנסה לייצג.
הספר נפתח בהקדמה קצרה, הכוללת הצגה של השיטה והסבר על "מהם משחקי תפקידים?", קטע שימושי עבור שחקנים מתחילים ובעל סיכוי לעניין גם שחקנים ותיקים. אז מגיעים הפרקים של יצירת דמויות, המכאניקה, עצות משחק לשחקנים, תיאור העולם ועצות משחק למנחה. בנוסף ישנם דוגמת משחק, רשימת מקורות השראה ומילונים (בגרסא העברית).

יצירת דמויות
העיקרון המנחה של בלי לעצום עין הוא שהדבר הכי מעניין בדמות הוא איזה סיפור אפשר ליצור איתה, ותהליך יצירת הדמויות תומך בעיקרון הזה. כשאתה יוצר דמות אתה צריך לענות על חמש שאלות, כמו "מה החיצוניות של הדמות?", "אילו סודות יש לדמות?" ו-"מה המטרות של הדמות?". התשובות לשאלות הללו הן חלק מהותי מהדמות שלך כמו שתכונות הן חלק מהותי מדמויות בשיטות אחרות – למעשה, חצי מדף הדמות המוצג בסוף הספר מיועד לשאלות האלה. חמשת השאלות גם עוזרות לשחקן לפתח את הדמות ולהיכנס לתפקיד וגם עוזרות לשחקן ולמנחה לתאם את אופי המשחק, אבל בעיקר עוזרות למנחה ליצור סיפורים בשביל הדמות. חוץ מחמש השאלות יש שלוש החלטות שמשפיעות ברמת המכאניקה, כולן פשוטות מאוד, כולן מייצגות את אופי הדמות. חוץ מזה, זהו. אין שיקולים מכאניים בבניית הדמות, אין הבדלים בין דמויות ברמת העוצמה, אין מנצ'קיניזם.

בניית דמות היא פשוטה ומהירה, ואפשר לגמור אותה בתוך כמה דקות (או יותר, כמובן, אם בוחרים להשקיע יותר מחשבה). בנוסף ניסוח חמש השאלות מביא לכך שקל מאוד לפתח רעיון בסיסי לדמות מעניינת.

מכאניקה
המכאניקה נכנסת לפעולה כשעולה עימות משמעותי, עם דגש על 'משמעותי' – באופן טבעי, אין צורך לגלגל בשביל דברים לא חשובים. גם בגלל שזה מיותר אבל גם, ובעיקר, בגלל שכל גלגול שהוא הוא מסוכן.
השחקן מגלגל קוביות שמשתייכות לאחד משלושה מאגרים, כשכל מאגר מייצג צד אחר בדמות. יש את מאגר המשמעת, שמייצג מיומנות ושליטה עצמית, תשישות, שמייצג כמה הדמות עייפה (וכן, ככל שאתה עייף יותר, יש לך יותר סיכוי להצליח), וטירוף, שמייצג עד כמה הדמות דוחפת את עצמה להצלחה. מולם, המנחה מגלגל מספר קוביות שמייצגות את קושי המשימה ונקראות כאב. קביעת הצלחת הדמות היא פשוטה למדי – לכל קובייה סיכוי של 50% לזכות אותך בהצלחה, אתה רוצה כמה שיותר הצלחות כדי להצליח באתגר. אבל הסיפור לא נגמר במידת ההצלחה של הדמות, וגלגולי הקוביות קובעים גם מהו "המאגר השולט" מבין ארבעת המאגרים (משמעת, תשישות, טירוף, כאב). המאגר השולט משפיע על השתלשלות האירועים וקובע את 'האופי' של ההצלחה או הכישלון. אם משמעת שולטת, העניינים נשארים תחת שליטה והדמות יכולה להירגע. אם תשישות שולטת, האתגר הצריך מאמץ מיוחד והופך את הדמות לעייפה עוד יותר. אם טירוף שולט, העניינים יוצאים מכלל שליטה והדמות פועלת מתוך דחפים. וכשכאב שולט... זה כואב, והדמות משלמת מחיר.
זה רעיון מצוין, בגלל שהוא מממש את העובדה שלא משנה רק אם הדמות הצליחה, אלא גם איך, ומטמיע את זה במכאניקה. כמו כן, גם השחקן אמור להיות שותף לקביעת תוצאת העימות שהדמות שלו הייתה שותפה בה, בנוסף למנחה. כך שמצד אחד המכאניקה מובילה לכיוון מסוים, ומהצד השני השחקן והמנחה יכולים לעצב את הכיוון הזה בצורה הרצויה.
מעבר לבסיס הזה יש עוד חוקים שמשלימים את התמונה. יש התמוטטות, שמתרחשת כשדמות הופכת לעייפה מדי. יש קריסה, שמתרחשת אחרי שדמות פעלה מתוך טירוף פעם אחת יותר מדי. לכל דמות יש כישרונות שמתחלקים לכישרונות תשישות וכישרונות טירוף – כישרון תשישות הוא פשוט תחום התמחות של הדמות, כמו נהיגה או היאבקות. כישרון טירוף הוא יכולת על-טבעית לחלוטין של הדמות, כמו עור-אבן או טלפורטציה.

המכאניקה בכללה פשוטה למדי ואחרי שהבנת את הבסיס לא ייקח הרבה זמן עד שתדע את כולה על-פה (בניגוד לחוקים של כמה שיטות אחרות). לצערי לא הצלחתי עדיין להתנסות במכאניקה, אבל לפי התרשמותי היא תעשה את מה שהיא אמורה לעשות בצורה טובה.

עצות לשחקנים
החלק הזה עוסק בהיבטים של המשחק שנוגעים ישירות לשחקנים. בין השאר: חלוקת הסמכות בין השחקנים למנחה, מתי לגלגל ומתי לא, ועל התמקדות בדמות אחת בכל פעם. אבל בעיקר החלק הזה מדבר על השימוש בחמש השאלות במהלך המשחק, ודרכים שונות בהם אפשר לשלב אותן.

זה חלק דל יחסית, בלי הארות יוצאות דופן או חידושים רבים, שבמקרים רבים פשוט חוזר על דברים בלי לחדש או להוסיף. חוץ מהחידוש שברעיון של "סצנת פלאשבק", יש כאן בעיקר הרחבה ועצות ליישום בסיסי של מה שראינו. מצד שני, אין כאן יומרה להציג פנינים – המטרה העיקרית כאן היא לעזור לשחקנים מתחילים לצאת לדרך, וזה נעשה היטב. אפשר היה להוסיף כאן יותר תוכן שימושי ולקצץ כמה חלקים מיותרים, אבל החלק הזה עושה את העבודה שלו.

העולם
החלק המכובד הזה מציג את העיר המטורפת, על המקומות השונים שבה והיצורים המשונים שבה, בכדי לספק קרקע עשירה להרפתקאות השחקנים. הפרק נפתח בתיאור כללי של העיר המטורפת עם המאפיינים העיקריים שלה, כמו דרכי המעבר שבינה לבין העיר בשרעפים ('העולם הרגיל') והמקומיים (תושבי העיר המטורפת שאינם ערים ואינם סיוטים). כאן גם היה אפשר להכניס את ההסבר מהם בעצם סיוטים, הסבר שלא הצלחתי למצוא בספר, ולמרות שלא קשה להבין לבד זה עדיין קצת מעצבן. אחר כך מגיע הבשר האמיתי – תיאור של המקומות והיצורים בעיר המטורפת.
לפני שנצלול לסקירת התוכן, ראוי לציין שאין, לא כאן ולא בשום מקום אחר, אפילו התייחסות (לא כל שכן עצות) למשחק של בלי לעצום עין המתרחש בעיר מטורפת השונה מהמוצגת כאן. יש בספר עצות ליצירת סיוטים חדשים, אך אף מילה על יצירת עיר מטורפת שלא משתמשת בבסיס שניתן, מה שאני מוצא מאכזב. אפשר היה להשקיע עוד עמוד או שניים של הספר בהוספת מדריך ליצירת עיר מטורפת חדשה, למי שיחשוק בכך. בהיעדר מדריך, נותר הרושם שהכותב רוצה שנשתמש דווקא בעולם שלו. ולכן כדאי מאוד שהוא יהיה טוב.
למרבה המזל, הוא אכן טוב.
יש כאן את כל מה שצריך – רשויות חוק מאיימות ולא הוגנות, צד במאבקי הכוחות של העיר שהוא הרע במיעוטו ולכן בן ברית אפשרי, שוק בשביל להיעלם בו ולמצוא מציאות, מבוך מעברים מעל הגגות, מבוך מחילות מתחת לרחובות ועוד הרבה דברים מגניבים. הרעיונות הבסיסיים הם טובים כשלעצמם, אבל הביצוע שלהם, על כל הפרטים הקטנים, הוא מה שהופך אותם למצוינים. למרות שהקצין תוק, קצין המשטרה בעל ראש השעון הוא מעניין, הוא לא היה אותו דבר אם הוא לא היה מחזיק מחוג שעון מוכתם בדם ישן במקום אלת משטרה. גם שאר הדברים כאן טובים באותה מידה (חוץ מהמבצר האווירי, שרחוק מלהיות מגניב כמו שהוא נשמע), ובסך הכל יש כאן בסיס מעולה עם הרבה אפשרויות ואמצעים בו הדמויות יכולות לפעול ולספר את סיפורן.

עצות למנחה
החלק הזה עוסק בהיבטי המשחק שיעסיקו בעיקר את המנחה. הוא מטפל בסוגיות כמו פעולת דמויות בנפרד או ביחד (האם כדאי ומניעים אפשריים להתקבצות), דרכים בהם הסיפור של דמות יכול להיגמר, יצירת סיוטים חדשים ובניית משחק מתמשך. כמו כן מוצגות צלקות – התחליף של בלי לעצום עין לנק"נ. צלקת היא מאורע בעל משמעות שקרה לדמות ובו היא יכולה להיזכר מאוחר יותר ברגעים קשים בכדי לאזור כוח.

יש כמה נושאים שחבל שלא מתייחסים אליהם, כמו פעולות של שחקן כנגד שחקן. כאן היה גם המקום לדבר על הרחבת העיר המטורפת מעבר ליצירת סיוטים חדשים, דבר שחבל שאין. אבל בסך הכל החלק הזה הוא שימושי למדי, למנחים מתחילים ולמנוסים.

תוספות
דוגמת המשחק שבספר מציגה משחק של מנחה ושחקן יחיד לאורך סצנה בודדת. אין כאן הרבה בשר מסיבות ברורות, אבל מה שיש נותן מושג טוב על התנהלות משחק של בלי לעצום עין, ובסך הכל זו תוספת חביבה למדי.
מקורות ההשראה מובאים בתוספת הסבר קצר למה הם נכללו ברשימה, וכדברי הכותב: "אם אינך מכיר אותן עדיין, הגיע הזמן שתכיר." טוב בעיקר למי שכבר מכיר את היצירות הרשומות, אבל נחמד גם למי שלא.
המילונים מביאים את המקור האנגלי למונחים שבספר, תוספת חובה לכל תרגום לעברית. הם מחולקים למונחים מהשיטה ומונחים מהעולם, וכל אחד מאלה מחולק לעברי-אנגלי ואנגלי-עברי. קצת מוגזם, בהתחשב במספר הקטנטן יחסית של מושגים, אבל אי אפשר להתלונן.
ולבסוף, דף דמות. הוא מתפרש על שני עמודים בלי שום הצדקה, עם כתב ענק ורווחים גדולים, ואפשר היה בקלות לצמצם אותו לעמוד אחד.

עיצוב
חוץ מהכריכה הצבעונית, בלי לעצום עין הוא כולו בשחור ולבן, והכוונה כאן לשחור ולבן אמיתיים – גם בתמונות המעטרות את הספר בכדי להוסיף לאווירה אין שמץ של אפור, מה שעלול להפוך את תהליך עיבוד התמונות למאתגר מהרגיל. התמונות עצמן עוזרות להיכנס לאווירה והצגתן בשחור ולבן מעצימה את ההשפעה במיוחד. באופן כללי, העיצוב עשוי היטב ועושה את חלקו ביצירת אווירת בלי לעצום עין.
הספר מנוסח באופן ברור ומובן, דבר שמוסיף לכך הוא קיום דוגמאות בכל פינה רק כדי לוודא שהבנת. הספר גם כתוב בנימה קלילה יחסית ופחות רשמית מספרי חוקים אחרים, מה שאני מוצא נחמד מאוד.
זה גם המקום לדבר על התרגום המצוין של מיכאל פבזנר, שהוא תרגום אמיתי ולא עיברות פשוט שכל אחד יכול לעשות (לכו תתרגמו Ladies in Hating). מונחים מיובאים מלעז נקראים לשימוש כמעט רק כשאין אף אפשרות סבירה בעברית, כמו עם "פלאשבק" או "סיוטי בוס". לטעמי הנאמן-לעברית-טהורה היה אפשר למצוא חלופה הולמת גם במקרים האלה (אולי "מאורע מהעבר" או "סיוטי ביס"), אבל נו שוין.

סיכום
בלי לעצום עין היא שיטה מצוינת, שיודעת מה היא רוצה לעשות ועושה את זה היטב. יש בה את כל מה שצריך כדי לשחק וברבע מהעמודים ששיטות אחרות צריכות. היא לא מושלמת, אבל היא קרובה לכך. אם נמאס לכם משיטות כבדות במכאניקה ורזות במשחק תפקידים, אם אתם רוצים שיטה סיפורית עם ניחוח אימה, כדאי לכם לבדוק את בלי לעצום עין. גם אם אתם לא מתכוונים לשחק בה תוכלו להפיק תועלת מהספר, ואולי אפילו פשוט תיהנו לקרוא אותו.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top