הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.
הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.
הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.
לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.
בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.
ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.
לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.
החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).
בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).
החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.
תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן
זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.
מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.
מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.
כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.
אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.
התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.
גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.
תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.
שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.
חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.
השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.
המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא
הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.
הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.
הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.
לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.
יצירת דמות:
הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.
בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.
ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.
לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.
החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).
בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).
החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.
המכאניקה
כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקהתכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן
זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.
מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.
מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.
כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.
אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.
התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.
גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.
תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.
שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.
חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.
סיכום
הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.