• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הטבעת האחת מה' 1, משחק תפקידים של שר הטבעות

שם
The One Ring: Adventure over the Edge of the Wild
שיטה/סוג
הטבעת האחת מה' 1
שפת המשחק
אנגלית
יוצרים.ות
Francesco Nepitllo
מוציא לאור
Cubicle 7
דירוג
כוכב(ים) 5.00
12.jpgהטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.

המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא​

הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.

הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.

הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.

לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.

יצירת דמות:​

הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.

בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.

ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.

לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.

החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).

בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).

החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.

המכאניקה​

כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקה

תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן

זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.

מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.

מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.

כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.

אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.

התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.

גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.

תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.

שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.

חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.

סיכום​

הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.

השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.
 
@פסקי:
1. נקודות הניסיון ניסיון מקבלים השגת מטרות סיפוריות - להגן על X, להשיג את Y , וכו׳ וכו׳. עם נקודות הניסיון אתה משפר את התכונות הבסיסיות שלך - חוכמה וגבורה, או, לחלופין, משפר את מיומנויות הנשק של הדמות.
את נקודות ההתקדמות, מצד שני, אתה מקבל כאשר הדמות מבצעת מעשה מוצלח במיוחד בעזרת אחת המיומנויות שלה, למשל:
הצלחה במיומנות עם ד״ק גבוה במיוחד, הצלחה במיומנות שתומכת באופן מאוד חזק באופי של הדמות או הצלחה במיומנות עם מחסר רציני לגלגול. אבל זה לא כל כך פשוט כי אתה לא יכול לשפר את מיומנות הקרב ש הדמות שלך בגלל שריפאת מישהו בהצלחה: אם ריפאת מישהו בהצלחה, אז אתה משתפר בריפוי, אם הדמות עוקבת בהצלחה אחרי עקבותיו של אורק אז היא בעצם משתפרת בלאתר עקבות וכו׳.
עם נקודות ההתקדמות אתה משפר את המיומנויות שלך שבעצם מייצגות את היכולות הפיזיות שלך, פרט לקרב.

2. גבורה וחוכמה הם שתי תכונות בסיסיות שמייצגות את האומץ והחוכמה של הדמות. משתמשים בהם כדי לעבור מבחני פחד או שחיתות, כדי לקבל את הבונוסים שלהם בניצול נקודות תקווה, או כדי לקבל מעלות(של חוכמה) או תגמולים(של גבורה) הבערך-מקבילים לכישרונות של מו״ד.
 
אממ..לא ממש הבנתי את השאלה שלך. אבל אני אנסה לענות עליה.

זה בעצם גורם לך להתקדם בשתי דרכים - עלילתית(סיפורית, בעצם) ופיזית(כלומר, כשאתה מבצע משהו, לא כולל להרוג). נקודות ההתקמדות מאפשרות למנחה לתגמל את השחקנים על פעולות מגניבות במיוחד שהם עשו, בעצם מעודד את השחקנים ליותר רולפליי, תלוי באיזה מיומנות הם השתמשו. דמות-ממוקדת-קרב, לדוגמה, שמקבלת נקודת התקדמות על שכנוע, בעצם מועדדת להשתמש עוד במיומנות הזו.

נקודות הניסיון, כמו שכבר כתבתי, לא מרגשות או מעניינות במיוחד.
 
כמה שאלות והערות:

1. כתבת על שיטה, אבל לא מה המכאניקה הבסיסית שלה. איך אני בודק דברים? לדוגמה במו"ד המכאניקה הבסיסית היא "כל פעולה עם סיכוי לכשלון, מגלגלים 1ק20+מתאמים נגד מספר מטרה ומקווים לתוצאה גבוהה". איך עובדת "הטבעת האחת"?

2. מבחני פחד ושחיתות - מה זה עושה? מה ההשפעה על הדמות? מתי זה מגיע?

3. חיים ומוות - אבל כמה בבעצם קל למות? הרי בארץ התיכונה המוות הוא סופי (אלא אם אתה אלף או דורין עצמו).

4. "האחת היא שיטה מעולה שמעבירה בצורה חזקה את האווירה בעולמו של טולקין - בקיצור, בלי בישול פטריות." - אבל יש מיומנות בישול ומאפיין בישול. מה ניסית להגיד כאן? כמה בעצם התפקיד של בישול פטריות חשוב בשיטה? על מה השיטה ממוקדת?
 
@פסקי: כי עם נקודות התקדמות אתה משתפר בדברים שאתה עושה, עם נקודות ניסיון אתה יכול ללמוד או לקבל יכולות חדשות.

@נרוביאן:
1. ק6 נקראת קוביית הצלחה, ק12 בעלת צד אחד שמכיל את הרונה של גנדלף ובצד אחר את עינו של סאורון נקראת קוביית כשרון. בכל הגלגולים בטבעת האחת משתמשים בקוביית כשרון עם מספר של קוביות הצלחה, תלוי ברמת המיומנות של הדמות בפעולה הרלוונטית. התוצאה בסך הכול(התוצאה הסופית של קוביית הכישרון וקוביות ההצלחה מחוברות ביחד) מושווה אל דירוג קושי(למשל, של לעבור מסע, לעקוב אחר עקבות, להתגנב, לשכנע סוחר או לנסות ולפגוע באורק) - אם התוצאה הסופית גבוהה מדירוג הקושי הדמות הצליחה בגלגול, ואם התוצאה הסופית נמוכה מדירוג הקושי הגלגול נכשל.
בנוסף, הרונה של גנדלף נחשבת בתור הצלחה אוטומטית, ותמיד תהיה התוצאה הגבוהה ביותר בקוביית הכישרון. עינו של סאורון, לעומת זאת, לא נחשבת לכישלון אוטומטי(פרט למסעות) אבל נחשב בתור אפס.

2. מבחני פחד ושחיתות מגיעים במספר הזדמנויות. לדוגמה, כאשר מנסים להסתער על מספר כפול של אויבים, כאשר מנסים להיכנס לאזור הנחשב למוכה צל(כמו דול גולדור, או מינאס מורגול), או כאשר מתמודדים מול אויב מעורר אימה כמו טרול - אז מבצעים בדיקת פחד.
כאשר הדמות מתפתה על ידי הצל היא מבצעת מבחן שחיתות - לדוגמה, צייד אוצרות הנתקל בהמון זהב צריך לבצע בדיקת שחיתות בכדי לא לרצוח את חבריו ולברוח עם הזהב, וקוטל צריך לבצע בדיקת שחיתות כאשר הוא רואה יותר מדי הרג בכדי לא להיכנס לטירוף דמים ולרצוח כל מה שהוא רואה, אויב או ידיד.

3. לא כל כך פשוט למות. בעצם, אם השה״ם מנסה, אז הכל אפשרי, כמובן. אם בזמן שדמות פצועה העמידות(המקבילה של נק״פ) שלה מגיעה לאפס אז היא מאבדת את ההכרה שלה ונחשבת גוססת - אפילו אם שאר החבורה תהדוף מסביבה את אויביה יש סיכוי שהיא תמות בפרא.

4. ברור לך שלא לזה התכוונתי. השיטה לא מתעסקת בלרדוף אחרי פרפרים, להסתכל על הנוף, או לבשל פטריות. לעומת זאת, כאשר הדמויות בפרא, האוכל נגמר מהר ולעיתים הדמויות יצטרכו לצוד ולבשל בעצמן - אז המאפיין/מיומנות הזו נכנסת לפעולה, כמו המאפיין ׳ציד׳.
השיטה ממוקדת בכמה דברים, אבל מאוד מתמקדת בהרפתקנות בפרא. מסעות מקבלות דגש גדול, צד לצד עם מיומנויות(בעיקר אלו הקשורות להישרדות או שכנוע) וקרבות.
 
למעשה, הייתי נותן לשיטה 5 כוכבים אם זה היה תלוי לחלוטין בי. לצערי, כשאני סוקר מוצרים, יש לי נטייה לתת תוצאות גבוהות. לפני כמה זמן אולדמן כתב לי הודעה פרטית עם ׳שיטת דירוג חדשה׳, שכעת אני מנסה להוציא לפועל. עכשיו כל פעם שאני מדרג משהו גבוהה אני מרגיש אשם :p

הספרים לא לגמרי מושלמים, האמת. המכאניקה מצויינת אבל יש הסברים ספיציפיים שמפוזרים על פני מקומות שונים בספר שמעצבן לחפש כל פעם במקום שיהיו מרוכזים במקום אחד. בנוסף ההרפתקאה בסוף הספר למנחה ממש לא מעניינת, אם כי היא מציגה את המכאניקה שלחקנים בצורה טובה. ורק בגלל שאני קטנוני אני קצת מאוכזב מהמכאניקה של כוח הסבל- כאילו פיתחתי ציפיות אחרי שקראתי דברים אחרים בספר ואז התאכזבתי. אבל אלו דברים מינוריים, ואין סיבה לכלול אותם בסקירה.
 
@the tiger:
מערכת הקרב משתמשת ב׳תנוחות׳. במהלך קרב דמות יכולה להיות באחת מתוך ארבע תנוחות:
-להסתער קדימה אל הקרב ב׳תנוחה קדמית׳
- באמצע הכאוס ב׳תנוחה פתוחה׳
- להגן על חברי הקבוצה ב׳תנוחה הגנתית׳
- בעורף, לירות חצים על האויב ב׳תנוחת עורף׳

בקרב צריך לפחות שתי דמויות בתנוחה פתוחה/קדמית/הגנתית על כל דמות בעורף.
התנוחה קובעת את הקושי של הדמות לפגוע ולהיפגע. מישהו בתנוחה פתוחה, למשל, הולך בראש וצריך לעבור 6 ועוד ערך החמיקה של האויב בשביל לפגוע, בזמן שהאויב צריך לעבור בגלגול 6 ועוד ערך החמיקה של הדמות. אם הדמות נמצאת בתנוחת העורף, לדוגמה, היא תמיד תהיה מחוץ לקרב עצמו אבל צריכה 12 ועוד ערך חמיקה בכדי לפגוע - אבל כך גם האויבים. בקיצור: קל לפגוע=קל להיפגע, קשה לפגוע=קשה להיפגע. דרך אגב, התנוחות הן רק לדמוית - המשחק מתייחס אחרת למפלצות ודב״שים.

כמו שהסברתי מקודם, כאשר הדמות רוצה לגלגל בכדי לפגוע במישהו, אז השחקן מגלגל את קוביית הכשרון(ק12) ומספר קוביות הצלחה(ק6) לפי רמת הניסיון שלו עם הנשק שלו. אם השחקן מגלגל ועובר את הד״ק של האויב(שמתואר בפסקת הנתונים שלו) אז הוא מוריד לו כוח סבל, המקביל של נק״פ. אם מגלגלים 6 אחד או יוצר בקוביות ההצלחה מקבלים בונוסים לנזק. האורק הממוצע יכול להיהרג ב2-3 פגיעות, או במכה חזקה(מאוד) אחת. ליצורים כמו טרולים יש כבר הרבה יותר כוח סבל ולוקח הרבה יותר זמן להוריד אותם. אויב שמגיע ל0 כוח סבל נהרג.

ישנם גם פצעים. כאשר שחקן מגלגל ק12, יש סיכוי שהוא יוכל לפצוע אויב. באופן בסיסי, איבוד כוח סבל מייצג את המכות היותר שטחיות כמו שריטות או חבורות, אבל פצעים מייצגים את המקומות בהן הדמות הכניסה את החרב שלה למעיים של האויב. רוב האויבים נהרגים ישר כאשר הם חוטפים פצע. דמויות שחקן ומפלצות גדולות יכולים לחטוף פצע ולהמשיך להילחם.

אחרי הקרב, כוח הסבל חוזר במהירות כל עוד הדמות איננה פצועה. אם היא כן, התהליך איטי בהרבה ודורש ריפוי.

ישנם דברים אחרים, כמו called shot, נקודות תקווה(בשביל השחקנים), נקודות שנאה(בשביל האויבים) ותכונות ויכולות מיחדות, אבל זה כבר מסובך יותר.

איך הקרבות הולכים? מניסיון, זה מייצג באופן מאוד יפה את הקרבות בשר הטבעות - אורקים יורדים מהר, בני אדם וגמדים עומדים מקדימה ועושים שמות באוייבים, ועלפים צולפים מאחור. בזמן שרוב המכות פשוט כואבות, כל כמה זמן מישהו חוטף פצע דרמטי שיכול לשנות את הקרב כולו. לדוגמה, בסשן שהרצתי אתמול הדמויות נלחמו בפורעי חוק. אחד הסתער אליהם(תנוחה קדמית) , אחד הרג שודד מהר מאוד(הוריד את כוח הסבל של פורע החוק ל0), אבל אז נפצע בבטן מחנית של פורע חוק אחר(נפצע למרות שהיו לו עוד שפע של כוח סבל). דמות אחרת רצה להגן עליו(תנוחה הגנתית, והוא גם ניצל נקודת תקווה בשביל לחטוף את ההתקפות שכוונו אל ידידו הפצוע) וזרק את החרב שלו אל עינו של פורע חוק אחר, הורג אותו(התקפה מוצלחת עם שתי שישיות בקוביות ההצלחה - המון נקודות סבל).

הקרבות מהירים ופשוטים - רוב הקרבות נגמרים בחמישה סיבובים.
 
@נרוב: בהחלט, מקוביית הצלחה אחת(טוב) ועד לשש קוביות(מדהים).

@אודין:
1. תרבויות הן לא גזעים. לא לגמרי. למה? קודם כל, כי אם הם היו אז הם היו חוזרים על עצמם - גמדים מההרים הכחולים, גמדים מארבור, אלפים מיעראופל, אלפים מריבנדל, הוביטים מהוביטון, הוביטים מברי, ביאורנים, אנשי יערות ואנשי אסגרות ודייל. כך שיש פה כפילות מבחינת גזע אבל הפלאף שלהם שונה מאוד אחד מן השני. התרבויות לא מספקות ידע על הגזע(גמדים, אלפים, וכו׳) אלא על התרבות - זו של גמדי ארבור, אנשי דייל או ברי.
בנוסף, בגלל שאחן מקצועות אז לאף תרבות אין ׳מקצוע מועדף׳ או משהו כזה. כל דמות יכולה לעשות מה שבא לה. ולא מוגבלת בגלל התרבות שלה.

2. ייעודים ממש לא דומים למקצועות. אם לא הבהרתי את עצמי בסקירה: קודם כל, ייעוד מייצג את השאיפות והחולשות של הדמות, ומה בעצם גרם לה לצאת להרפתקאות. שנית לא חייבים לבחור ייעוד - אפשר גם ליצור אחד בקלות כך שיתאים באופן מאוד ספיציפי לדמות. בספר יש כמה ייעודים - צייד אוצרות, קוטל, וכו׳. בשביל ליצור ייעוד צריך לבחור רק רקע, סיבה ליציאה להרפתקאות, שאיפות ורצונות, מאפיין וחולשה, פשוט מאוד. הקבוצה שלי ייצרה כמה ייעודים, שאני אפרסם אותם מאוחר יותר, ברגע שאני אמצא אותם.

ולמה ייעודים הם לא מקצועות?
כי הם לא משפיעים על המשחק פרט להתחלה. הדמויות מתפתחות ומשתנות במהלך הקמפיין והייעוד נוצר רק כדי לתת סיבה ליציאה להרפתקה. הוביט נווד יכול להיות מיומן בקשת באותה מידה כמו איש ביאורן קוטל או גמד חוקר. בניגוד למקצועות של מו״ד הם לא מגבילים את הדמות לשום דבר. הם כמו ׳הצעה לבנייה׳(כמו שבספר לשחקן לכל מקצוע היה כמה הצעות לאיך להתחיל) ותו לא.
 
מאוד נהניתי לקרוא את הסיקור, שעשה לי חשק לשחק, אהבתי מאוד את הסגנון של המשחק - אתה יודע אם יש פתיחה מהירה (ככה קוראים לזה..?) של הסגנון?
 
קודם כל, אני שמח שאהבת את הסקירה.
ובכן, אם אתה מעוניין אתה מוזמן להוריד את ההרפתקה החינמית שcubicle 7 הוציאו לכבוד ג׳נקון. לצערי, ההרפתקה עצמה חלשה אבל מראה חלקים במכאניקה.

כמו שאמרתי, אתה יכול להוריד אותה בחינם כאן:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/99330/The-One-Ring:-Words-of-the-Wise
 
אני נאלץ להסכים עם אודין לגבי גזעים. אנשי דייל ואנשי רוהאן הם בתכלס אותו גזע, אבל מכאנית זה בדיוק כמו גזעים במו"ד. ההבדל הוא שמו"ד מנסה להיות א. ג'נרי. ב. תרבות אחת לגזע. בגלל זה גמדי זהב, גמדי גבעות וגמדי הרים במו"ד נחשבים לסוגים אחרים של גמדים למרות שכל ההבדל המכאני ביניהם הוא בתוסף נגד אויב מועדף. זו גם הסיבה שמו"ד מפחד לתת יתרונות תרבות לבני אנוש... לדוגמה בוורקראפט בני אדם בטח לא היו מקבלים כשרון נוסף אלא שליטה אוטומטית בשריונות בינוניים ובחרב ארוכה (העולם לא מנסה להיות ג'נרי בכוח).

כפילות הגזעים שאתה מדבר עליה עוד תגיע... בספרי הרחבה, אם ישנם. אלפים של ריבנדל, של יעראופל ושל לותלורין יתפקדו מן הסתם כמו בני גזעים נפרדים. כבר עכשיו יש כמה "גזעים" של בני אנוש.

עוד שאלה אחת - זכויות היוצרים על התכנים של טולקין הושגו דרך הזכויות על הסרט או הזכויות של משפחת טולקין עצמה? התכנים זה אמור להשפיע מאוד על התוכן הפלאפי והאומנותי בספר.

ומתי אתה מריץ היכרות?
 
@נרוב:
1. טוב, אבל בטבעת האחת אין תרבות אחת לגזע. בנוסף, יש הבדלים מכאניים בין התרבויות(גם ובעיקר באלו של בני האדם).

2. ממש ממש לא - אחרת הטבעת האחת הייתה נהפכת למשחק נוראי-מושפע-סרט כמו משחק התפקידים של decipher שיצא בעקבות טרילוגיית סרטי שר הטבעות והיה פשוט נוראי מכל הבחינות.

3. אממ.. למה אתה מתכוון?
 

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

חזרה
Top