• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
דמויות לטבעת האחת, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 5,736
  • 0
לרגל יום הולדתו ה-122 של ג.ר.ר. טולקין, שחל היום, החלטנו לפרסם עבורכם דמויות מוכנות מראש ל-"טבעת האחת", משחק תפקידים שמתרחש ב-"ארץ התיכונה" (The One Ring - סקירה), העולם של ספרי ההוביט ושר הטבעות.
בקובץ תמצאו גיבורים בתחילת דרכם, בהם תוכלו להשתמש בין אם אתם משחקים את הטבעת האחת בבית, או לחילופין עבור הרפתקאות של משחק התפקידים The One Ring שירוצו בכנס גיבורים בפסח, ובכנס דרקוניקון בתחילת אוגוסט.
מי שלא מגיע לכנסים ומעדיף לשחק בבית, יוכל להוריד בעתיד גם את ההרפתקה (או שמא הרפתקאות) של משחק התפקידים הטבעת האחת מהפונדק.
בקובץ תמצאו שבע דמויות והם - בלג רואה השחורות, ברן הצעיר, גלדור, פארין כחול הזקן, גרימהילד הכלה הבודדה, ואלדימאר ממשמר עיר האגם ואחרון חביב - הילדיפונס טוק, מודל החיקוי הגרוע ביותר בפלך.
העצמת הרפתקה - עזרים למנחה
  • 4,769
  • 1
כתבה זו מיועדת למנחי משחקים חדשים ומנוסים אשר רוצים להכניס יותר "חיים" למשחק שלהם (אבל גם לשחקנים מומלץ להציץ), בין אם מדובר במשחק מבוכים ודרקונים, או כל משחק תפקידים אחר.
ראשית אסביר מהם "מעצמי חוויה" -מעצים חוויה יכול להיות כל דבר אשר יכול להמחיש לשחקנים בדרך כזאת או אחרת את המתרחש בכל רגע נתון בסיפור שאנחנו המנחים מנסים להעביר להם.
עוד דוגמא לשימוש של עזרים אלו, היא בסיטואציה שאני בטוח שכל מנחה נתקל בה ומכיר היטב - קבעתם משחק בשעות הערב, וכל השבוע עמלתם על ההרפתקה שלכם. לקראת השעה המיועדת, כולם הגיעו, יש חטיפים ושתייה על השולחן, המפה פרוסה, המיניאטורות במקום, ואתם להוטים להעביר את הסשן. אבל, משהו משתבש, כולם עייפים ולא מרוכזים אחרי עבודה\צבא\לימודים ואתה מרגיש שהם הגיעו רק כי הם התחייבו לכך ובכדי לא לאכזב את האחרים!

בכתבה זו אסקור דרכים להחזיר את העניין למשחק במצב כזה, וגם כיצד להעצים את החוויה של כל הרפתקה שאתם מריצים:

עזרים וויזואלים

כמו שהוזכר למעלה, אפשרות טובה הינה מיניאטורות ,אין כמו מיניאטורה של אורק או גובלין בשביל להכניס עניין על מפת הקרב.
מנחים המשתמשים בלפטופ/טאבלט לניהול המשחק יכולים להציג תמונות במהלכו. מניסיוני האישי זה עובד בצורה לא רעה. לדוגמא, הקבוצה הגיעה לכניסה של מצודת "בלוהאמר". הם מבקשים מקלט מהגמדים שחיים שם מפני שבט אורקים שרודף אחריהם. חיפוש פשוט בגוגל, "מצודה", והצגת תמונה מתאימה לשחקנים, תחזיר את הריכוז לשחקנים ותשמור את העניין במשחק.
כלי נוסף, דומה לתמונות, הוא מצגות. בתחילת המפגש אפשר (וכדאי) להעביר תדריך עם מצגת של מה שקרה במפגש הקודם. השחקנים יזכרו באירועים החשובים של המפגש הקודם, וחשוב מכך, יכנסו לאווירת המשחק.
כלי נוסף חזק בצורה מפתיעה, שיש לכם הוא ידיים. בנקודות קריטיות, תציגו את המתרחש במשחק בתנועות ידיים תאטריאליות. אם הרגע מתאים, דפיקה על השולחן תחזיר את הריכוז ואת העיניים אליכם.

עזרי קול ושמע

יש מנחים אשר משתמשים במוזיקת רקע במשחק. בזמן קרב ניתן להשמיע מוזיקה עם רעש של חרבות ושריונות משקשקים או בזמן מרדף אפשר להשמיע מוזיקה דרמטית. ניתן למצוא קטעי מוזיקה רבים כאלו ברשת, זהו סרטון יוטיוב לדוגמה.
כמו הידיים, גם הקול שלנו הוא אמצעי חזק. זוהי הזדמנות להוציא את השחקן שבכם, ולשחק את הדב"שים שלכם בקול חזק ומשתנה. אף פעם אל תשתמשו באותו קול לכל המפלצות והדב"שים שלכם. המונטוניות של הקולות רק תרדים את השחקנים. תשתדלו לדבר בקול רם וברור. כמו עם הידיים, צעקה ברגע הנכון תגביר ת הדרמה ותחזיר את הריכוז (רק להימנע מלהעיר את השכנים, זה יחסוך ממכם הרבה מבטים מוזרים למחרת בחדר המדרגות).
ברשת אתרים אשר ניתן להוריד שם בחינם צלילים וקולות אשר עוזרים למנחים להמחיש קולות של מפלצות, חריקה של דלתות, וכיו"ב. קולות של מפלצות למשל ניתן למצוא בקישור הבא Monster Sounds | Free Sound Effects | Sound Clips | Sound Bites

אביזרים ותפאורה​

כמו בהצגה או בסרט, גם במשחק שלנו אפשר להיעזר ב"פרופס" (אם מתגברים על כמה שזה עלול להיות מביך) כמו לדוגמא כובע על הראש ,זקן מלכותי, שרביט מפלסטיק, או כל פריט ששרד מפורים האחרון, דבר זה יכול להעצים את החוויה וכמובן באותה נשימה להכניס קצת הומור בקמפיין שלכם - תלוי איך תחליטו להשתמש בכלי הזה .
ועוד דבר פשוט אך יעיל הינו תאורה - מקום חשוך עם אור נרות תמיד מכניס בנו קורטוב של פחד. לאלו שבאמת רוצים להשקיע בשחקנים שלהם וליצור אווירה מפחידה, יכולים לצפות בסדרת סרטונים הבאה אשר תלמד אתכם איך אפשר ליצור "פרופס" לסרטי אימה אצלכם בבית שתביא הרבה עניין למשחק שלכם (וכמה התקפי לב לחלק מהשחקנים בדרך):
.

Co-dm - "עוזר מנחה"​

במידה ואתם מנחים משחק לקבוצה גדולה של אנשים, מצאתי שכדאי להכתיר אחד מהם בתור "עוזר מנחה". כמובן שהעדיפות היא לשחקן ותיק או בעל ניסיון קודם בהנחיה ואחד שכולם רואים בו כדמות נטראלית.
למה זה טוב? אני אסביר: כשאתה מכיר את המפגש הקרוב לשחקנים אתה משקיע הרבה מאמץ וחשיבה וברגע האמת בשיאו של המשחק אתה עלול לפספס פרט קטן, אבל כזה שמשנה את כל המשחק, ופה נכנס תפקידו של "עוזר המנחה". נגיד שאחד השחקנים מנסה לבצע מהלך מסוים שלא בדיוק תואם לחוקים, בעוד דעתך מוסחת עקב תכנון המהלך הבא בהרפתקה, ואתה מאשר זאת. בשלב זה קם עוזר המנחה, ומאיר את תשומת לבך ושל השחקן לחוקים. אני אדגיש שוב, שעוזר המנחה צריך להיתפס כדמות בעלת סמכות גם בקרב השחקנים, בכדי לא לעורר מרמור.
מעבר לכך, כשמדובר בקבוצה גדולה של הרפתקנים שנתקלת בעוד קבוצה גדולה של תיפלצים אתה תצטרך עזרה בניהול היוזמה והנק"פ שיורדות בקצב מטורף. לבסוף, מכיוון שאתה צריך לנהל מספר רב של דב"שים בו-זמנית, אתה יכול להאציל סמכות על חלק מהדב"שים לעוזר המנחה, שהוא ישחק אותם מול השחקנים.
שליטה במקצב
בין אם השחקנים נמצאים בליבו של מבוך או באמצע קרב המוני הם תמיד צריכים לבצע החלטות קשות - תמיד רצוי שתשלטו במקצב של ההרפתקה, שיתן מרווח זמן לשחקנים שלכם להחליט החלטות גורליות בעצמם מצד אחד, אבל מצד שני לא יימרח את הסצנה ויגרום לשעמום בקרב חלק מהשחקנים.
לדוגמא- השחקנים נמצאים בלב המבוך, בתוך חדר ענק אשר על קירותיו תלויים ציורים של צבא שדים אשר מחריב את העולם ובמרכזו של החדר נגלה שער בין מימדי הבוהק באור כחול חזק ומתוכו בוקע קול של אישה שאומר "תצילו אותי אתם חייבים להוציא אותי מהמקום המקולל הזה" ומה אתם עושים? אתם צריכים לתת לשחקנים מספר דקות בכדי לדון בינם לבין עצמם בסיטואציה אבל להשגיח שהם לא מאבדים את הכיוון או מתחילים להיסחף לדברים אחרים - סמארטפון, שיחות חולין וכך הלאה.
במידה והשחקנים לא מצליחים להגיע להחלטה או לשיקול דעתכם (ודבר זה משתנה בין מנחה למנחה ומידת המוערבות שלו) החלטה שתפגע בשחקנים, אתם צריכים להחזיר את היוזמה לידכם ולעורר את השחקנים לפעולה באמצעות תיאור נוסף, עצה מדב"ש וכך הלאה. חשוב שזה יעשה בתוך המשחק ולא כהערה של "אז מה קורה?".

קשר עין​

דבר אחרון שהוא פעולה פשוטה אבל לא פחות חשובה משאר הכלים שהצגתי למעלה הוא קשר העין עם השחקנים - שחקנים יותר נכנסים לעניין כאשר אתה מתאר להם את המתרחש ומסתכל לכל אחד בעיניים ועובר משחקן אחד לשני. באופן זה אתם מגבירים את הדרמטיות והשחקנים נשארים מרוכזים יותר מאשר אם תתארו להם מה קורה שהפנים שלכם מסתתרות מאחורי המסך של המנחה.
לסיכום, מעצמי חוויה, הם כלים מצוינים שעוזרים לנו להחזיר את המשחק לחיים. אבל מעבר לזה הם גם כלים שעוזרים לנו להיות מנחים טובים יותר המשקיעים בשחקנים שלהם, ושרוצים חווית משחק אחרת. אם אתם חושבים שאתם מעבירים את ההרפתקה בצורה משעממת, אל תרימו ידיים. אם לקחתם כבר יוזמה והחלטתם להיות מנחים, העצות שהבאתי לפניכם יעזרו לכם לייעל את המשחק שלכם.
תמיד תזכרו, מי שלא יודע לאלתר שיכין מראש ,מי שלא יודע להתכונן מראש שיאלתר ומי שלא יודע את שניהם שיקנה הרפתקה מוכנה! (רק צריך לזכור לקרוא אותה פעם פעמיים)
ואנור - כת המילים הלוחשות
  • 6,459
  • 5
"שמעת על המהומות בוורלסאד? הפשיעה בטלפירן? מאבקי הכוח בטיאר? לא מעניין. הבן, כאשר אתה אוחז בידך את סוד הנצח של ואנור, כל דבר שלא נמשך מאות שנים הופך לחסר משמעות."
יוניאן הלבן, אל שליט לוצ'יטלס במהלך פגישה סודית.

חלק מהאנשים לא מסתפקים בשמונים השנה שניתנו להם. הם מתאווים לחיי הנצח- או לפחות לחיים בני מאות שנים, כמו האלפים.

מאמר זה מציג ארגון חדש, מפלצות, וחזית הרפתקאה עבור משחק התפקידם ואנור, ומתאים גם לשימוש עם Dungeon World ועם התאמות עבור מבוכים ודרקונים. זהו תוכן לא-רשמי למשחק ואנור.

הם מתאספים בסתר ברחבי ואנור, מעבירים זה לזה מסרים באמצעות לחישות, המקור לשמם. רק בני אנוש מורשים לבוא בסודות הכת.
הכת עצמה מחולקת לשלוש סיעות: הלוחשים הקיצוניים, המונהגים בידי ניראן הלוחש, מאמינים שסוד חיי הנצח מופקד בידי האלפים. הם מנסים להסתנן לעמדות כוח ולהשפיע על מנהיגים כדי לחולל מלחמה נגד האלפים – מלחמה שמטרתה להשמיד את עצי המגן של סליסטיל ולחדור אל בירת הממלכה האלפית.
מנגד להם, המקועקעים, המונהגים בידי גרא'אן כחול-עור, מאמינים שסוד חיי הנצח מצוי מעבר לעולם. הם מקעקעים את עצמם בסימנים כחולים של כבילה ושל עיקום המציאות, ומנסים לפתוח שערים אל העולמות שמעבר. הם מוכנים לכרות בריתות עם יצורים חוצניים שיסייעו להם.
הקבוצה השלישית והנתעבת מכל היא סיעת האפורים, המונהגת בידי אולוואר המסתורי. הם מאמינים בכוחה של התאובה: תוכל להאריך את חייך שלך רק על ידי גזלת חיים של אדם אחר. רצח וקורבנות אדם מלווים אותם בכל אשר יפנו.
מעל כל הסיעות ניצב יוניאן הלבן, אדם מסתורי שמעטים זכו לראות. האגדות מספרות שהוא כבר השיג את הסוד לחיי הנצח. אין ספק שהוא נמצא בסביבה כבר מאות שנים. מספרים שעורו לבן כשלג ושאכזריותו עולה על כל דבר אחר.
אפשר להשתמש בכת מילים הלוחשות בתור הכת שסוגדת לדרקון מהשער הלבן, או בתור נבל ראשי. הכת יכולה להסית את האנושות כנגד סליסטל, לזמן שדים מסוכנים אל העולם, או לזעזע את הערים הגדולות בשובל של גוויות שהחיים נלקחו מהן.

מהלכי מנחה לכת המילים הלוחשות:​

· להפיץ שמועות שקריות.
· לרצוח מישהו חשוב.
· לקדם מוניטין מטיל אימה.
· לגלות סוד חשוב.
· להשתלט על מקור כוח, לעצמם או כקלף מיקוח.
· לשלוט על חסרי הישע.

מפלצות לשימוש עם ואנור​

לוחש קיצוני קבוצה, זהיר, מאורגן, נבון, צובר
חרב חבוטה (1ק8 נזק) 6 נק"פ, 1 שריון
סמוך
הלוחש הקיצוני יודע מי הוא האויב: האלפים הנאלחים. אלו השומרים את סוד אריכות הימים לעצמם. חלק מהקיצונים בוערים בזעם כה נורא כלפי האלפים, עד שזנחו את המטרה של חיי הנצח לטובת מטרה חדשה: מותם של האלפים כולם.
יצר: לרמוס את האלפים.
· לקדם מזימה
· לסגת אל הצללים
· לתקוף עם גיבוי

לוחש מקועקע קבוצה, זהיר, מאורגן, נבון, קסום
אגרוף או בעיטה המגובים בקסם (1ק8 נזק) 6 נק"פ, 1 שריון
מגע, סמוך
מה נמצא מעבר לעולם? המקועקעים מאמינים שהסודות הנסתרים מהם יכולים להיות מועילים מאוד.
יצר: ללמוד את הסודות שבעולמות אחרים.
· להשתמש בקסם מוזר
· לענות שבויים, להקריב קורבנות
· לקרוא לבני ברית

לוחש אפור קבוצה, זהיר, חשאי, מאורגן, נבון, קסום
קסם שמנקז את כוח החיים (1ק6 נזק, מתעלם משריון) 6 נק"פ, 1 שריון
סמוך, הישג, קרוב
"החיים סובבים אותי... אני רק צריך להשכיל ולקחת אותם לעצמי. שלי יהיו!"
יצר: לחיות לנצח על חשבונם של אחרים.
· לתקוף ממארב
· להסתנן
· להתחזק מהרג

מעטה התועבה - חזית מערכה​

העולם אינו שקט. עליות וירידות עוברות על הארצות המזרחיות ומטלטלות את ואנור כולו. הרחק מעבר לעולמות שוכן מעטה התועבה ומחפש את הסדק. כתות סודיות מתאספות בחשאי במרתפי הבתים. איבות עתיקות שבות ומתעוררות, מלחמות ישנות עלולות להתעורר מחדש.

איומים​

מעטה התועבה
רוב האנשים רואים רק את המאבקים הפשוטים בין בני התמותה. מלומדים בודדים רואים התנגשויות בין אלים, שדים ורוחות. רק יחידי סגולה, יש שיגידו מטורפים, רואים איום נוראי הרבה יותר מכל אלו. הם רואים כוח זדוני ומשחית, לו הם קוראים התועבה, המזדחל על פני הארץ. משחר הימים נגע מעטה התועבה בואנור, מחפש את הקלים להשפעה, השואפים לעוצמה רבה, הנמצאים בעמדות מפתח. הם טוענים שהאנשים המרושעים ביותר והאסונות הגדולים ביותר קורים בגלל התועבה. כיצד נדע? והרי כל היסטוריון יכול לפרט את הסיבות החברתיות והכלכליות העומדות מאחורי כל אסון, לכל דבר יש הסבר רציונלי. האם באמת מעטה התועבה מסתתר אי שם, מעבר לכוכבים? מבעבע מהמעמקים, מתחת לרגלינו? ומה אם הוא מנסה גם עכשיו, ברגע זה, לחדור לואנור ולעצב מחדש את העולם בצלמו? ומה אם הוא מצא לו את הדרך? מה אם הדבר היחיד שחוסם אותו הוא עץ עתיק אחד?
סוג: כוח חוצני. דחף: למצוץ את החיים מהעולם הטבעי.
משתתפים:
יוניאן הלבן, ראש כת המילים הלוחשות.
סימני אבדון:
· אנשים ברחבי ואנור מתחילים לחוות סיוטים על העולם שמעבר.
· בעלי החיים ביערות הלילה חסרי מנוחה ונוהגים בתוקפנות ללא סיבה נראית לעין.
· העצים סביב סליסטיל מתחילים להתייבש או להרקיב.
· העץ הגדול ביערות הלילה מת.
· התועבה פורץ אל העולם.
קץ: יערות הלילה נופלים אל התוהו שבין העולמות וצל כבד נופל על ואנור כולו.
מזימת הקיצונים
הלוחשים הקיצוניים, המונהגים בידי ניראן הלוחש, מאמינים שסוד חיי הנצח מופקד בידי האלפים. הם מנסים להסתנן לעמדות כוח ולהשפיע על מנהיגים כדי לחולל מלחמה נגד האלפים – מלחמה שמטרתה להשמיד את עצי המגן של סליסטיל ולחדור אל בירת הממלכה האלפית.
סוג: ארגון שאפתן. דחף: להשיג חיי נצח.
משתתפים:
· יוניאן הלבן, ראש כת המילים הלוחשות.
· ניראן הלוחש, מנהיג סיעת הקיצונים, שונא אלפים.
סימני אבדון:
  • חברי הכת משיגים עמדות מפתח בטיאר, וורלסאד וטלפירן.
  • מנהיגים מתחילים לגייס משאבים למלחמה, מי משום שהולך שולל ומי משום ההבטחה לחיי נצח.
  • מנהיגים בצפון היבשת מכריזים מלחמה כנגד האלפים.
  • עצי המגן של סליסטיל מותקפים.
  • מצור מוטל על סליסטיל.
  • העץ הגדול ביערות הלילה נכרת.
קץ: מלחמת חורמה משתוללת בין בני האנוש והאלפים באשר הם. גם הגזעים האחרים נפגעים באש הצולבת או מצטרפים לאחד הצדדים, וממלכות המזרח נשטפות בחורבן.

שבטי טרולים ממישורי טריאלון
האלפים והטרולים כבר נלחמו בעבר; כל ילד יודע זאת. מלחמות הטרולים היו המאבקים האדירים שהובילו לנפילת קיסרות נארה. לאחר המלחמות עזבו הטרולים אל מישורי טריאלון, אבל מעת לעת הזעם בהם גואה. הם רוצים שטח, הם רוצים נקמה. כל שדרוש הוא מנהיג אחד חזק, המאמין במטרה בכל כוחו, שיוביל את הטרולים אל המלחמה.
סוג: המון פראי. דחף: להתפשט ולהשיג אדמה טובה יותר.
משתתפים:
מיראגוון ממישורי טריאלון, מנהיג טרולים כוחני.
סימני אבדון:
  • מיראגוון צובר כוח בקרב השבטים. טרולים צעירים ונלהבים מצטרפים אליו.
  • שמועות נפוצות אודות סכסוך בין מצביא טרולים חדש ובין הכוהנים העוגים.
  • מיראגוון מנהיג את צבאו אל כס שמיים. ההנהגה הדתית אינה מצליחה להשיב את העם לחיק הרוחות.
  • הטרולים כובשים את מעבר טורלן ומחריבים יישובים בדרכם.
  • הטרולים מגיעים אל ערבות האבן.
  • הטרולים מתחילים לכרות ולהבעיר את יערות הלילה.
קץ: חורבן. האלפים והטרולים נלחמים. טרולים מתונים, שלא הצטרפו למלחמה, נגררים בעל כורחם למאבק.
תפניות
  • האם הדמויות ייקחו צד במלחמה?
  • מה יקרה אם חברי הכת ייחשפו?
  • מי מעוניין לקרב את מעטה התועבה ולמה?
  • כיצד תשפיע מלחמה על הגזעים שאינם מעורבים?
  • מי הוא יוניאן הלבן? האם הוא אדם? האם הוא באמת חי לנצח?
הרפתקאות בארבעה פונדקים מקצוות היקום
  • 3,537
  • 0
בתחילתן של הרפתקאות רבות נמצא פונדק, מועדון, או מקום מפגש אחר. זו התחלה קלאסית למערכה חדשה בשיטה מבוכים ודרקונים ובשיטות נוספות – כמו בספרי רומח הדרקון. במאמר זה אספתי עבורכם, בסיועו של ויני האורק, ארבעה מיקומים כאלו מקצוות היקום ומזמנים שונים:

- פונדק הקרן הכסופה: פונדק על צומת דרכים, המתאים לשימוש בעולמות מערכה פנטסטיים ובמבוכים ודרקונים.

- אחוות ציידי השנהב: מועדון ג'נטלמנים בשיקגו של ה-20, מתאים למשחקי עולם האפלה, קריאתו של קת'ולהו ועוד.

- לילות אקפולקו: מועדון מוביל בעולם של מרוצללים, אך מתאים בקלות לכל עולם עתידני סייברפאנקי.

- צריח השיש: תחנת מעבר על ירח מבודד, שמשמשת מבריחים והרפתקנים זה לצד זה.

בכל אחד מהמיקומים תמצאו תיאור קצר ומידע על דב"ש מרכזי או שניים, כולל מספר זרעי עלילה, בסגנון דומה ל-patrons בשיטת הנוסע (למי שלא מכיר את השיטה: סקירה ל-Traveller).

פונדק הקרן הכסופה​

פונדק זה קרוי על שם חבורת הרפתקנים בשם כסופי הלהב, שלחמו באזור לפני עשרות שנים כנגד שבטי גובלינים שאיימו על האזור. הם גילו שהגובלינים הונהגו על-ידי מכשף אכזרי, והצליחו להביס את המכשף ולמוטט את מגדלו – אך הקריבו את חייהם באותו קרב.
הפונדק ממוקם על צומת דרכים סואנת, בגבול שבין אזורי הפרא לתרבות, והרפתקנים רבים עוברים בו. הפונדק גם משמש בית לארגון סיירים, שאימצו את השם כסופי הלהב. הם שומרים על היישובים האנושים באזור ממפלצות, ובמקביל חוקרים דמויות חשודות.
הפונדק עצמו מורכב מבית אבן מרכזי, שמסביב לו שלושה מבני עץ – אורווה, מחסן, ובית אירוח משותף, בו האורחים ישנים על הרצפה בחדר אחד גדול. הפונדק מנוהל כיום על רודריק עין-נץ, גבר כבן 30, שמנמן, שנשא לאשה את אחת המלצריות מהפונדק.
מארטוק הנועז: אחד מכסופי הלהב הותיקים. מארטוק הוא גמד נמוך במיוחד, בעל מזג סוער וחיבה לתחרויות שתייה. הוא משתמש בגרזן הקרב שלו לקצץ ראשי גובלינים במיומנות רבה, והצעירים שבכסופי הלהב רואים בו מודל לחיקוי.
זרעי עלילה:
· החיפוש אחר פגיון הירקן: בשבוע האחרון הפונדק התמלא באורחים רבים מהרגיל. מארטוק גילה שהם נשכרו בכדי למצוא את פגיון הירקן – קריסטל המחזיק בתוכו סודות אפלים שיעניקו ליודע אותם את השליטה בצבא שדים. כסופי הלהב לא מסוגלים לטפל בכל האורחים, ומארטוק מבקש סיוע מהדמויות.
· נוקטאן הצעיר: בן-דודו הצעיר של מארטוק, נוקטאן, לא חזר משליחות לעיר הגדולה הקרובה. מארטוק לא יכול לנטוש את חובותיו, ומבקש מהדמויות לצאת למסע אחרי עקבותיו. הרמזים מובילים חזרה לבאי הפונדק ולכסופי הלהב – מי עומד מאחורי המעשה?
· ניצוץ נסתר: לפני שנתיים מארטוק יצא למשימה במעבה היער, ממנה חזר לבדו. מה שאיש אינו יודע זה שהוא הרג את חבריו הסיירים לאחר שרוח עתיקה השתלטה עליו. מאז סיירים רבים נעלמים, וכסופי הלהב במבוכה. האם הדמויות יגלו שמארטוק הוא הבוגד, ומה מסתתר בתוך המערה שבה נהרגו חבריו?

אחוות ציידי השנהב​

האחווה נולדה במסעות מחקר לציד פילים באפריקה, כשהמשתתפים טמנו את ידם בשלל פעילויות נוספות – חקר עתיקות, מיפוי היבשת הלא-נודעת, ניצול מקומיים ועוד. האחווה היא ארגון מהליגה השנייה בקרב ארגוני החוקרים שנפוצים בעולם, ובעלת מוניטין לחברים שלעתים קרובים מעדיפים את החיים בעיר על-פני עבודת שטח.
בית האחווה מצוי בשיקגו וידוע לציבור בעיקר בזכות מסעדת הדגים המשובחת שבו. מאחורי הקלעים מרקוס השלישי מנהל את ההצגה, והופך את בית האחווה למקום אירוח לחוקרים מפוקפקים מכל העולם. הוא מוכן לסבול את נוכחותם בתמורה לסיפורים, ידע ומזומנים. חוקרי האחווה סובלים זאת בדממה, בין אם מתוך אדישות ובין אם כי הם נאמניו של מרקוס.
ההשחתה האיטית של האחווה מראה את סימניה, כשאנשים שיוצאים למסעות החקר שלה נעלמים או מאושפזים בבתי הבראה לתשושי נפש.
ואליד אבו-מאנסור: ואליד הצטרף לאחווה רק לאחרונה, ונראה שהוא מבלה את רוב זמנו בהתענגות על המזון ועל השתיה בבית האחווה. הוא מציג את עצמו כשליח של בית מלוכה מהמזרח התיכון, בחיפוש אחר הזדמנויות ואוצרות אבודים במערב. למרות הרושם של זללן ובטלן שהוא ייצר לעצמו, בפועל ואליד הוא דיפלומט משופשף וחסר רחמים, שיעשה את הכל בכדי לקדם את עצמו ואת האינטרסים של אדונו.
זרעי עלילה:
פסל השד: ואליד מכריז בגאווה על כך שהוא רכש פסל עתיק ושהוא מתכוון לתרום אותו למוזיאון העירוני. בפועל מדובר בפסל שהוטלה עליו קללה בידי אויבי בית המלוכה. ניסיונות להרוס אותו לא צלחו, אך ואליד ואדונו מקווים שהצבתו בקצה השני של העולם, בשיקגו, תביא להפגת הקללה. כשהפסל מגיע לעיר, אירועים מוזרים מתחילים להתרחש – רציחות ברחובות, מגפה משתוללת וחיזיונות מופיעים בחלומותיה של אחת הדמויות.מסע תענוגות במדבר: לציון שלוש שנות חברות באחווה, ואליד מארגן משלחת מחקר למולדתו. הוא לא יודע שאל המשלחת הצטרפו מספר חסידים של הרוע העתיק קת'ולהו, שמחפשים אחר מקדש עתיק. על הדמויות לגלות את מזימתם ולסכל אותה, לפני שיהיה מאוחר מדי!
ריצ'ארד לאניוס: ריצ'ארד הוא יורש למשפחה עשירה, שמשתמש בהונו הניכר בכדי לקדם את המחקר המדעי שלו, שגילה את העולם המיסטי והחליט לחקור את צפונותיו. הוא מבצע ניסויים במחסן טחוב בקרבת בית האחווה, הכוללים ניסויים בחפצים קסומים לכאורה, וגילוי מתכות מוזרות וחוקי טבע חדשים.
זרעי עלילה:
טבעת הפרעונים: ריצ'ארד איתר את הטבעת באחד השווקים במצרים, אצל רוכל שטען שמדובר בפריט יקר-ערך שנשדד מאחת מהפירימדות. ריצ'ארד גילה שהטבעת מכילה אנרגיה אדירה, ולאחרונה החל להיעדר מפגישות האחווה ולחקור באובססיה את הטבעת – האם הוא הופנט על-ידה, או שהוא גילה כוח אדיר? על הדמויות לגלות את האמת.משקפי האמת: ריצ'ארד עמל על פיתוח מדעי חדש, שמשתמש במקור אנרגיה סודי. מבחוץ נראה שמדובר במשקפיים, אך מי שחובש אותן מגלה דברים חדשים על הסובבים אותו, ואף מסוגל להשפיע על אנשים אחרים באמצעות טלפתיה! אך כוחות שטניים גילו אודות המשקפיים וכעת ריצ'ארד במנוסה. על הדמויות למצוא אותו בטרם יהיה מאוחר מדי.

לילות אקופלקו​

זהו מועדון לילה וגלישה על החוף, הממוקם במבנה מודרני עשוי זכוכית כהה שנושק לחול הרך. בתוך המועדון ניתן למצוא את חידושי הטכנולוגיה האחרונים בתחום העינוג, סמים סינתטיים מתקדמים ותוכנות קיברנטיות מפתות. מדובר במקום שאליו הולך כל סלבריטי – ואחריו צלמי הפפארצי, המעריצים השרופים וכאלו שרוצים לגעת בתהילה.
מאחורי הקלעים מנהלת את המקום ג'וזי, האקרית מיומנת בעברה, עם קשרים למאפיה ולתאגידי הענק. מאז שהיא הכריזה על פרישתה מהעסקים המלוכלכים לפני תריסר שנים, נראה שהיא רק טומנת את ידיה עמוק יותר בצלחת. רבים מלקוחותיה העסקיים, כמו גם אלו שמנסים לגלות מה היא עושה, מגיעים למועדון, והם מהווים את הרובד הנסתר שבו – מאפיונרים לצד סוכנים ממשלתיים, וכמובן אינספור הרפתקנים, עושי צרות ומחפשי אוצרות.
לודויג האדום: בחור שרירי בשנות השלושים המוקדמות, ידוע ברבים בזכות הופעתו במספר סרטי אקשן לוהטים, אך מאז הקריירה הקולנועית שלו דעכה. הוא מדבר מהר וחושב לאט, חולם על היום שבו ההמונים יחזרו להעריץ אותו, אך בינתיים מנסה ליהנות מהחיים הטובים, לצבור כסף ולהכיר בחורות. ג'וזי שכנעה אותו להפוך לברמן במועדון, והוא ניצל את ההזדמנות בכדי לפלרטט ולהכיר את האנשים משני צדי המתרס – הידוענים והעבריינים.
זרעי עלילה:
לודויג מסתבך מעל לראש לאחר שהוא החליט שמארינה קראוס תהיה האהבה הבאה שלו. הוא מגלה להפתעתו שמדובר ביורשת לארגון פשע נרחב, שמחליטה ללמד אותו לקח וכופה עליו באיומים להפוך לסוכן חשאי עבורה ולרגל אחר מתחריה. לודוויג רועד מפחד, מודע היטב שבקרוב יגלו שהוא מרגל, או שמארינה תחליט להיפטר ממנו.כשמוקי הגיע ללילות אקופלקו הוא היה מעריץ של להקת האבנים הלוהטות, אך במהרה הוא הפך לאחד הבטלנים במועדון. באחד הלילות הוא גילה שבמקום עומדת לבקר האקרית שמציעה למכירה קוד תוכנה זדוני. מוקי שיכנע את לודויג, ושניהם חטפו את ההאקרית – אך כעת כשהקוד בידם, הם הפכו למטרה. השניים פונים לדמויות בתחינה לעזרה. האם הדמויות יעזרו להם? ומה בכלל מטרת הקוד, ומי ההאקרית הסודית?לקראת ימי הקיץ הלוהטים, נראה שג'וזי עצבנית מתמיד, וחברי צוות רבים מצטרפים לסגל של לילות אקופלקו. באחד הלילות, זמן קצר לאחר שהדמויות מגיעות למועדון, קול של פיצוץ מהדהד ברחבי המועדון ורגעים ספורים לאחר מכן המועדון הופך לשדה קרב. ג'וזי נעלמה, ומספר סיעות נלחמות על השליטה במועדון. לודויג מנהיג אחת מאותן סיעות, נאמני אקופולקו, ופונה לדמויות לסיוע – האם הוא באמת נאמן, או שמא בוגד? על הדמויות לחשוף את האמת.

צריח השיש​

צריח השיש ממוקם על ירח סלעי ומבודד, שבעבר שימש כמכרה למתכות אקזוטיות, אך כיום מחצבי המתכת אזלו ומה שנותר מאחור זה נמל חלל מתקדם שמופעל על-ידי תעשיות ג'ק וקריס בע"מ. הנמל משמש סוחרים רבים תודות למחירים הזולים שלו. במקביל, מבריחים רבים מגיעים גם הם לנמל, עקב הנוכחות הדלה של אנשי חוק. כך הפך צריח השיש למקום מפגש לכל מי שמחפש פעילות לא שגרתית.
צריח השיש עצמו הוא למעשה ספינה כרייה ישנה, שרוקנה והפכה לשילוב של אכסניה, באר ומחסנים. בעל המקום הוא יוזי המהיר, שירש את צריח השיש מהוריו, כורים בירח, והפך אותו למה שהוא היום. צוות האבטחה במקום מורכב משילוב של בני-אנוש ורובוטים, כשכל חלל הספינה מנוטר על-ידי מחשב מרכזי, שהגישה המלאה אליו שמורה רק ליוזי.
נוקסי: במראה ראשון, ניתן לטעות ולחשוב שנוקסי היא ילדה בת 11, אך מי שמדבר איתה מגלה במהירות שהיא אינטלגנטית בהרבה ובעלת נסיון חיים רב. היא מסרבת לחשוף מדוע המראה הפיזי שלה לא תואם את שנותיה בפועל, אך נוקסי היא מעיין מידע שופע – נדמה שהיא מכירה כל אחד מהמבקרים בצריח השיש, והיא בקשרים עם מבריחים, הרפתקנים, ואנשי מדע מכל רחבי הגלקסיה.
זרעי עלילה:
קוד 824: הדמויות מגיעות לצריח השיש לאחר שהן מקבלות הזמנה מפטרון מסתורי. כשהן מתיישבות בחדר הפרטי נוקסי מציגה את עצמה כמלצרית, ורק לאחר שהן עוברות מבחן אמינות היא חושפת את זהותה ומטילה על הדמויות משימה – לעצור סיעה חמושה היטב (אולי של חייזרים) מלהשתלט על ממשלה ידידותית במערכת שמש סמוכה. על הדמויות להגיע לשם, לאתר את הפוליטיקאים שמשתפים פעולה עם הסיעה ולרתום את הצבא המקומי להגנה מפני הכוחות הפולשים.נוקסי מחזיקה במידע שהדמויות צריכות, אך התשלום שהיא דורשת בתמורה הוא גבוה – על אחת מהדמויות להתחזות למרקיז ואלנס, ובחזות זו החבורה צריכה לחדור לנשף מאובטח היטב ולחטוף את הדוכסית אלכסנדרה. האם הדמויות יתערבו באיבה ששוררת בין נוקסי לבין אלכסנדרה, או שימלאו את המשימה מבלי לשאול שאלות?
יאנקי ואריס: יאנקי הוא אציל שנולד לבית רב עוצמה, אך אחיו הצעיר נישל אותו מסמכותו וכעת יאנקי זומם את נקמתו. היותו חסר רחמים והממון הרב שברשותו הפכו את יאנקי לאחד מברוני הפשע המובילים במערכת השמש. במקביל הוא שומר על קשרים בקרב אנשי החוק בזכות עברו כאציל, בעוד שהוא לא מהסס לשלוח את אנשיו כשכירי חרב ורוצחים להשכיר.
זרעי עלילה:
הדמויות מוצאות את עצמן באמצע ניסיון התנקשות בצריח השיש, כשהן מצילות את הקורבנות המיועדים, גבר ואשה צעירים, מחבורת מתנקשים שיאנקי שלח. דבר זה מציב את הדמויות בעימות ישיר מול יאנקי, והעניינים מסתבכים כשהקורבנות לכאורה מתגלים כבוגדים.
אז בהצלחה!
ואם אתם זקוקים למיקומים נוספים, צאו למסע בין כוכבים: מיקומים להרפתקאות מד"ב
כישוף וחרב, משחק תפקידים חדש לילדים (בנפשם)
  • 10,940
  • 10
כישוף וחרב הוא משחק תפקידים שולחני שמאפשר לכם לדמיין ולשחק בתור דמויות שונות ומשונות, בעולמות קסומים ומופלאים. המשחק מתאים במיוחד לילדים, למי שמחפש שיטה פשוטה אך מהנה, וגם להורים שרוצים לחוות עולם מופלא זה עם ילדיהם.
אז דמיינו עולם אחר, עולם בו אתם יכולים להיות קוסמים או אבירים, עולם בו אתם חוקרים מבוכים, מוצאים אוצרות מופלאים ונלחמים במפלצות ודרקונים.
כישוף וחרב - משחק תפקידים לילדים (בנפשם)
חמישה צעדים לגיבור אגדי – טכניקה לשחקן
  • 6,549
  • 1
במשחקי תפקידים אנו רואים דמויות שונות ומשונות – הגיבור הקרבי שמביס את כל המפלצות, הדיפלומט שיודע לשכנע כל אחד, חוקר העל-טבעי שמשתמש בשכלו החריף וכך הלאה. מאמר זה ינסה לעזור לכם לשפר את הדמויות שאתם יוצרים, בין אם אתם משחקים מבוכים ודרקונים או עולם האפלה, לא רק כדי שאתם תהנו לשחק אותן – אלא גם בכדי המנחה ויתר השחקנים יהנו ממנה.

מאמר זה מיועד לגיבורים, אם אתה מנחה שרוצה ליצור דב"שים מגניבים יותר - קרא את הכתבה על בניית נבל מטיל אימה.

צרו סיפור משותף

לפני שאתם מתחילים את המשחק, דברו עם השחקנים האחרים, נסו למצוא תכונות משותפות לדמויות שאתם יוצרים (רקע, מקצוע, גזע וכך הלאה), ונצלו אותן בכדי ליצור סיפור משותף. לעתים קרובות הדבר הפשוט הוא להגיד ששתי דמויות נולדו באותו הכפר, אבל לעתים הרבה יותר מגניב ליצור נקודות מפגש. לדוגמא, יוהן המהנדס עשה עבודה קודמת ביחד עם לוקאס הסייר, ואילו לוקאס פגש את מייגן הנוכלת כששניהם היו במרוץ להשיג את התוכניות של אב-הטיפוס של מחשב ה-HAL 9000.
בשיטת הנוסע (Traveller) הטכניקה לעיל משולבת ביצירת הדמות בצורה הדוקה, וכך גם ברוב האיטרציות של שיטת גורל (Fate).

דעו מאיפה באתם

יצירת דמות כוללת תמיד את יצירת הרקע של הדמות, אבל הדבר שהופך אותו מסתם עוד רקע למשהו שמשתלב ממש במשחק הוא קשירתו לעולם והפיכתו לדינאמי. כחלק מכך, חשוב לשלב ברקע מספר קרסי עלילה משלכם, שיאפשרו למנחה וליתר השחקנים להתייחס אליהם.
למשל, תארו את הדב"ש ששימש כמורה הדרך של הדמות, שעדיין חי ומסתובב לו בעולם. תארו את בית הספר לקוסמות שבו הדמות למדה ואת חייה שם – זהו מקום שעדיין קיים במשחק, ושניתן יהיה לשלבו במשחק לאחר מכן. ניתן גם לקבוע שהדמות קיבלה בירושה דבר מה – טבעת, חרב, רובוט... הדמות לא יודעת מה החפץ עושה או מהיכן הגיע – את זה המנחה יקבע.
אינטראקציה בין הדמות לבין הרקע זה שם המשחק – הרקע צריך להיות דינאמי ומשתנה מהרפתקאה להרפתקאה.

...ולאן אתם הולכים

צרו מטרות לדמות, ונצלו הזדמנויות לפתח את הדמות ולהשתנות עם המשחק. גם כאן הדגש הוא שהדמות צריכה להיות דינאמית. אם שחקן אחר רוצה להשיג את כתר הבזלת, ניתן לדבר עם המנחה ולהגיד שגילדת הארגמן, הארגון אליו הדמות שייכת, מעוניינת בכתר גם היא.
המטרות צריכות להשתלב עם המטרות של שאר הדמויות. אם לכל אחד מהדמויות במשחק מטרות שונות, זה עלול לגרום לחיכוך מיותר או לגרום לכל השחקנים להתעלם מהמטרות, בכדי לא לצ'פר שחקן אחד על חשבון האחרים. לכן יש לשלב את העתיד של הדמות שלכם עם זה של יתר הדמויות.
אם לוקאס הוא סוכן של המגיסטיקה בחיפוש אחר הנבל שמאיים על שלמות המארג, השחקן של יוהן יכול לשלב את המטרה שלו, מציאת הרוצח של אביו, ולגלות שבעצם הרצח היה חלק מאותה המזימה.

דמיינו פינה משלכם בעולם

אחרי שיצרתם את הרקע של הדמות, קבעתם מטרות ויצרתם סיפור משותף – קחו עוד צעד קדימה וצור משהו משלכם בעולם המערכה. ארגון, מקום, אמונה וכו'. זה לא צריך להיות משהו שלא היה קיים קודם – גם למסדר של אבירי סולמאניה יש הרבה מאחזים עלומי שם – אבל זה צריך להיות משהו שיצרתם אתם, שאינו הדמות עצמה. שתפו פעולה עם המנחה, הוא יוכל להציע מה בעיניו מתאים לדמות, או לחילופין ניתן להמציא משהו משל עצמכם.
אמנם כשחקן זה לפעמים לא ברור, אבל המנחה משקיע זמן רב בכדי לגרום לעולם המערכה להרגיש אמיתי – עם מגוון של מקומות לבקר בהם, אנשים לדבר עמם ומעסיקים שישלחו אתכם להרפתקאות. באופן זה אתם גם מסייעים למנחה וגם מעמיקים את הקשר שלכם ושל הדמות שלכם עם עולם המערכה.

שחקו את הדמות

עד עכשיו התייחסתי בעיקר ליצירת הדמות, אבל בעצם כל זה לא שווה הרבה אם אתם לא משחקים אותה! הרבה פעמים ראיתי שחקנים יוצרים דמויות מפוארות, אבל בזמן המשחק עצמו הם אט-אט משחקים את הדמות הטיפוסית שהם אוהבים. לכל שחקן יש סגנון ברירת מחדל, בין אם של לוחם עוצמתי, של מכשף מסתורי או של דבר מה אחר.
בתור שחקנים, אחד האתגרים הגדולים הוא להיות נאמנים לדמות שיצרתם – מותר לדמות להשתנות, וזה אף רצוי אם אתם לא מתחברים למשהו בדמות שנראה מוצלח בהתחלה אבל התברר כפחות מוצלח עם הזמן. אבל חשוב לזכור את הרקע, המטרות והאופי של הדמות. לכן אני ממליץ להכין דף דמות מסודר, שמעבר למאפיינים המכאניים של השיטה יכיל גם את המידע שלעיל ומספר מצביעים לאופן התנהגות הדמות.
בנוסף, כדאי לרשום על דף הדמות (אפשר גם בפתקים או בטאבלט) דברים שקורים במהלך ההרפתקאה, רמזים שיכולים להשתלב עם הרקע והמטרות של הדמות וכך הלאה – אם אתם זוכרים את מה שקרה ואת מה שהדמות מנסה להשיג, תשחקו בהתאם. אם אתה לא טורחים לעקוב אחרי ההתרחשויות בהרפתקאה, אל תתפלאו אם הדמות שלכם הופכת לקישוט קרבות ותו לא.
אם הדמות שלכם אגדתית מספיק, אולי היא תהפוך לאגדה - כמו הגיבור של Terry Phillips - ששיחק את Raistlin בהרפתקאה המקורית של רומח הדרקון..
אז קדימה, ההרפתקאה מחכה!
מנוע האפוקליפסה  ואנור, משחק של מבוכים ומפלצות
  • 12,348
  • 17
ואנור הוא ספר משחקי תפקידים ישראלי שיצא לפני כמה חודשים וכבר המון זמן רציתי לסקור אותו. הוא מומן במערכת מימון המונים (ואפילו תמכתי בו והשם שלי מופיע בקרדיטים).
מה יש לנו בואנור? תרגום של השיטה המצוינת עולם המבוך ועולם מערכה מעולה בשם ואנור. הספר נכתב בידי אביב מנוח וחגי גומפרט. הספר עצמו מחולק לשני חלקים הראשון הוא לשחק בואנור, תרגום והתאמה של שיטת עולם המבוך (המקור באנגלית). החלק השני הוא רשומון ארצות המזרח. הספר נפתח בפתח דבר שמסביר מה זה משחק תפקידים ומה זה ואנור.

פרק 1: התנהלות המשחק
הפרק הזה מכיל, בעצם, את עיקר השיטה, והוא כולל רק שישה עמודים. השיטה כולה, למעשה, היא ארבע עשר (או שישה עשר, אם אתה מטיל לחשים) עמודים עבור כל שחקן. והיא נורא פשוטה. המשחק בואנור עובד לפי מכאניקה אחת- גלגל 2ק6, הוסף תכונה. 6 ומטה זה כישלון. 7-9, הצלחה חלקית. 10 ומעלה, הצלחה.
זה הכל. לכאן נוספים המהלכים, שהם בעצם ייצוג של כל דבר מכאני שיש לדמות- בין אם הם אומרים שהיא מסוגלת להשתמש בשריונות יותר טוב ובין אם הם נותנים לה אפשרויות גלגול נוספות.
הפרק גם כולל את חוקי התפתחות הדמות (עד דרגה 10 בלבד; משם אתה לוקח דמות חדשה, מצרף שוליה או עובר מקצוע), חוקי שכירת השכירים, נזק וריפוי... וזהו, בגדול.
יש להדגיש שמדובר בשיטה מאוד סיפורית; זה מקבל כאן עוגן בכך שאינה יכול להפעיל אף מהלך אם הסיפור אינו תואם אותו. אתה בעצם לא מפעיל מהלכים; הם מופעלים לבד לפי התקדמות הסיפור.

פרק 2: יצירת דמויות
יצירת דמויות הוא תהליך פשוט המתנהל בנוכחות כל החבורה. כל אחד בוחר מקצוע, גזע, נטייה, מהלכים ספציפיים וציוד. לאחר מכן הוא מתאר את דמותו והשחקנים בוחרים קשרים. קשר הוא היחס של דמות אחת לשנייה (בלדין הוא פחדן. אי אפשר לסמוך עליו) וגם מהווים מקור לקבלת נק"ן.

פרק 3: מהלכים
כמו שנאמר כבר, הביטוי המכאני של המשחק. ישנם שמונה מהלכים בסיסיים, שישה המשויכים לתכונות (ללכת מכות, צליפה, מגננה, הפגנת ידע, בחינה ומשא ומתן), וכן המהלך 'התגרות בגורל' שמכסה כל סכנה אחרת והתכונה שהוא משויך אליה משתנה בהתאם למצב, והמהלך 'סיוע או סיכול'.
כמו כן ישנם שלושה עשר מהלכים מיוחדים: ערש דווי (אתה לא מת, אתה על ערש דווי. אולי אפילו תכרות ברית עם המוות), עומס יתר, הקמת מחנה, עמידה על המשמר, מסע בדרך חתחתים, סיום המפגש (בו אולי תקבל נק"ן), עליית דרגה, התהוללות (ההרפתקן שחוזר אחרי הרפתקה לפונדק ומכריז בירה לכולם, על חשבוני), הצטיידות, התאוששות, גיוס, ידוע לשמצה ואימונים.
יש לציין שכל המהלכים מעניינים ומציעים בחירות לא קלות: האם ליפול תחת השפעת כישוף ולרכוש ידיד חשוב? האם לגרום יותר נזק אבל לחשוף את עצמך לסכנה?

פרקים 4- 11: מקצועות
ישנם שמונה מקצועות: אלוף, דרואיד, טרובדור, כהן, לוחם, מכשף, נוכל וסייר, שכולם מעניינים מאוד בכל דרכי ההתקדמות שלכם. לכל מקצוע מהלכים מיוחדים שנותנים לו את הייחוד שלו: בין אם האלוף הנוטל על עצמו משימה קדושה, הנשק האישי המפורסם של הלוחם או החיה המלווה של הסייר. כלח מקצוע מעניק מהלכי נטייה (עוד דרך להשיג נק"ן, אבל גם פתח כיוון למשחק תפקידים טוב), ומהלכי גזע ייחודיים

חיי ההרפתקן - לאורך הפרקים הראשונים מופיעים פסי צד של 'חיי ההרפתקן' שמספרים לשחקן הקורא על מלכודות ומפלצות והיחס הנכון אליהם, ומאפשרים לך להיכנס לאווירה הנכונה וליצור מעין תיאום ציפיות לפני המשחק. כמו כן מוצגות זו דמויות לדוגמא (רק רקע)- דאנטון המרפא וכפיר כנף נץ.

פרק 12: ציוד
הפרק הזה מפרט נשקים, שריונות וציוד הרפתקנות בסיסי, כמו גם חפצים יותר אקזוטיים וואנוריים (כמו מקלע גובליני), וכן רשימות של שירותים, אוצרות ותעריפי שוחד. לאחר מכן מוצגים חפצי הקסם, שכל אחד מיוחד ומגניב (כמו גולגולת שמספרת לך על העתיד העצוב שלך או ספר בעל מספר דפים אינסופי, או גלגל ברזל ששורף אותך אבל מזמן אליך אל).

פרקים 13-17: מידע למנחה ומפלצות
פרק 13 כולל את החוקים לשחקן המנחה- המטרות והעקרונות שלו, וכן מהלכי המנחה שהם דרך מסודרת ל'מה קורה עכשיו במשחק' ומסייעים מאוד לזרימה שלו. אפשר להשתמש בכל מה שכתוב כאן לגבי כל משחק תפקידים, וזה עשוי מאוד לשפר את ההנחיה שלכם.
פרק 14 סוקר את תפקידך כמנחה במשחק הראשון - יצירת העולם סביב הדמויות והתחלת ההרפתקה. מה אסור להביא למפגש הראשון? עלילה מוכנה.
עולם המבוך משתמש בקונספט שנקרא חזיתות כבסיס להרפתקאות - כלי יעיל שעוזר לסדר את כל 'הדברים הנוראיים שעלולים לקרות אם הדמויות לא יעצרו אותן'. מדובר ברקע להרפתקאה ובקונספט הכללי, עם אפשרויות שונות להתפתחות העלילה בהתאם לפעולות השחקנים. כללי יצירת החזיתות נהירים וברורים וממש כיף לתכנן ככה תכניות מרושעות. בספר מוצגות שלוש חזיתות.
לאחר מכן ישנו פרק קצר ויעיל על יצירת עולם, עם כללים מסודרים ליצירת מקומות ישוב מעניינים והתפתחותם במהלך המשחק.
פרק המפלצות הוא אחד הפרקים הכיפיים בספר, שמכיל את חוקי יצירת המפלצות (שאף הם פשוטים ומהירים), ואז את המפלצות עצמן שמחולקות לפי אזורי מחיה: שוכני ביצות, יערות אפלים וכו'. יש כאן מפלצות מוכרות, כמו קובולדים, לצד המצאות מקוריות כמו גלמי המלחמה הנארים או הגשושים הגיאומנסיים. כל מפלצת מוצגת בכמה שורות הכוללות נתונים ותיאור מעניין שגורם רצון לשלב את המפלצת הזו במשחק. בסה"כ מוצגות כ-130 מפלצות.

פרקים 18-23: רשומון ארצות המזרח
תיאור העולם מתחיל עם סקירה גיאוגרפית של ואנור, שאינו סתם עולם פנטזיה נוסחאתי: הוא מכיל איים של מזמני שדים עריצים בעלי צבא עבדים, עמקים מסתוריים בהם הקסם לא פועל, אומות גאות, אימפריות נפולות והכל מוצג בצורה מדהימה, כל המקומות מעניינים מאוד וכיף לקרוא את הפרק הזה.
לאחר מכן ישנה סקירה על גזעי ואנור: האורקים שנודדים על פי הרוחות או שטים על הים הגדול; האלפים שנולדים בגלמי עלים והופכים ללוחמים גאים הסולדים מאלים; בני האנוש ששולטים ברוב יישובי העולם; הגובלינים שיוצרים חומרי אלכימיה מגניבים; הגמדים, אומני הטכנומאגיה העתיקה; הטרולים המקושרים לעולם המיסטי של הלואה; הננסים הנוודים שלא לוקחים שום דבר ברצינות. לכל גזע אופי משלו וכולם מעניינים למשחק. אפילו בן האנוש, ואני חייב להגיד כאן וואו. אחר כך באה סקירה קצרה על נדידת העמים, המלחמות הגדולות וקום קיסרות נארה; מילה או שתיים על טכנומאגיה, ואז על כיצד העולם הדרדר למה שהוא היום. כמה מילים על ספירת הזמן, שפות, כסף ומסחר.
הפרק הבא מציג שבעה ארגונים: גילדת ההרפתקנים, הרעולים (ארגון גנבים בוורלסאד), מסדר הזאב (הנלחמים בצרות על טבעיות), טבעת האנך (מכשפים מזמני שדים), מעגל סערת הארגמן (שכירי חרב אכזריים), צל הירק (צמחונים קיצוניים), ועין האינסוף (מכשפים המגנים על העולם מצרות קסומות). כל הארגונים מעניינים מאוד והם שונים מאוד זה מזה.
הפרק הבא עוסק בדת ואמונה, ואין מדובר בסתם פנתיאון אלים בנאלי, כי אם ברשת אמונות שסותרות זו את זו ונלחמות זו בזו; פולחנים לאלי החיים המתנגשים באלים היוצרים, אוספי אמונות תפלות לצד אמונות בשרי הרוחות העל טבעיים. אני מצאתי את הדתות מעניינות מאוד ובאמת מוסיפות למשחק, שלא כמו בעולמות אחרים.
לבסוף מגיעה סקירה על שלושת סוגי ה'כוחות' בעולם: כיצד פועל קסם, מהי אלכימיה, ומנין באה אומנות הגיאומנסיה. וכמו כן, מה נמצא מעבר לעולם.

עיצוב ושאר ירקות
הספר הינו בשחור לבן אך מעוצב שבצורה יפה עם איורים מעולים. הפריעה לי רק שהשורות אינן מיושרות ושתחילת פרק אינה מודגשת יתר על המידה, אבל זה זניח.

חוות דעת ולבסוף סיכום
ואנור הוא מוצר נהדר, עם שיטה נפלאה ועולם מעולה.
שמעתי עליו הרבה לפני שיצא והתלהתי מאוד, ואני שמח לומר שההתלהבות לא פחתה כאשר קיבלתי אותו. ואנור מבוסס על שיטת עולם המבוך שהינה סיפורית מאוד אך עם מאפיינים מכאניים ברורים מאוד. אחד הדברים שאני אהבתי היו המקצועות- בכל דרגה אתה זוכה ל'מהלך' חדש- וזה משהו שהיה חסר לי במהדורות השונות של מבוכים ודרקונים (שואנור מידמה להן באווירה), בהן לא בכל דרגה הייתה מגיעה יכולת חדשה.
מהלכי המקצוע מעניינים מאוד ולעיתים אין להם השפעה מכאנית כלל- אלא היכולת לגרום למישהו לרצות חפץ שיש לך או לגרום לו לענות על שאלותיך בכנות. גם הנק"ן, שמשמש מדד לעוצמת הדמות אינו מוענק סתם כך מהריגת מפלצות אלא מגיע באמצעות הסיפור, אם על ידי שאלות שנקבעו מראש ונשאלות בסוף כל מפגש (ניצחנו אויב חשוב? מצאנו אוצר ראוי לשמו? גילינו משהו על העולם?), ובין עם על משחק תפקידים של שחקן עם דמותו או עם דמויות אחרים.
המשחק משרה אווירה שהסיפור הוא החשוב, ושדמותך אינה סתם גוש נתונים שיורד למבוך ומרביץ למפלצות, אפילו אם תתאמץ ליצור דמות כזו. עוד דבר שמצאתי טוב בשיטה הוא שהאיזון- והמקסום- אינם מהבעיות שבה. מקצוע מעניין לא בגלל שהוא יותר חזק אלא כי הוא עושה דברים אחרים בצורה מעניינת. אין מקצוע שהינו 'טוב יותר' בזה,כולם מעניינים וחשובים לקבוצה.
עולם המערכה מוצג היטב ומציג עולם פנטזיה שהינו לא רגיל בעליל- החל מאלפים קרחים וכהי עור וכלה במערכת האמונות המקורית. כל ישוב מוצג בכמה פסקאות ועם זאת מעביר מידע הספוג בהיסטוריה של ואנור ומעניק רצון לשחק.
לסיכום ואנור שווה את המחיר- בספר בודד שעולה 100 ש"ח אתה מקבל חוקים לשחקן ולמנחה, מפלצות ועולם מערכה שלם (וכן ניצנים ללפחות שלוש הרפתקאות), מה שבמבוכים ודרקונים, למשל, עשוי לעלות מעל ל500 ש"ח. מוצר ישראלי מבריק, שזוכה בתמיכה באתר שלו עם המון הרחבות ודפי עזר. קנו ונסו!
Panty Explosion - ClassRoom DeathMatch
  • 4,017
  • 1
פיצוץ תחתון (Panty Explosion) וקרבמוות כיתתי (Classroom Deathmatch) הם שני משחקי תפקידים המשתמשים באותה שיטה מעניינת, ומופצים על ידי חברת Atarashi Games. פיצוץ תחתון נכתב על ידי מאט שלוט וג'ק ריצ'מונד ופורסם לראשונה בשנת 2006. מספר שנים לאחר מכן ההרחבה, "קרבמוות כיתתי" יצאה לאור. שני המשחקים עוסקים בתלמידי תיכון יפניים והדרמה ביניהם לנוכח מצבים לא הגיוניים.
במהלך הסקירה אעבור יותר על השיטה עצמה מאשר על סיקור אחד הספרים. לאחרונה יצאו מספר גרסאות חדשות לשני הספרים, אך הסקירה הזו עוסקת בגרסאות הקלאסיות, שלאחרונה פורסמו מחדש אף הן.

הנחת היסוד​

בפיצוץ תחתון השחקנים משחקים תלמידות תיכון יפניות, כאשר אחת מהן היא בעלת כוחות על בצורה כזו אחרת. החבורה צריכה להתמודד עם רוחות, מפלצות, סוכנים ממשלתיים, חברים לכיתה ומערכת החינוך היפנית חסרת הרחמים (בסדר עולה של הטלת מורא).
בקרבמוות כיתתי החבורה הם תלמידי תיכון (אולי אפילו אותן התלמידות), אשר מחויבים להלחם זה בזה עד מוות עד שרק אחד מהם נותר בחיים.
בשני המקרים המשחק משוחק בסצנות עצמאיות, אשר גם המנחה וגם השחקנים בונים יחדיו. המכאניקה עושה שימוש ב-ק6, ק8, ק10 ו-ק12, כאשר בכל קוביה תוצאה של 5 ומעלה מייצגת הצלחה.

יצירת דמות​

חוקי יצירת הדמות מתוארים רק בפיצוץ תחתון, מכיוון שבקרבמוות כיתתי מוצגים חמישים (!!!) תלמידים מוכנים. בניית תלמידה בפיצוץ תחתון עוסק באיסוף תכונות אופי, המתוארות כמשפט קצר ("בת יחידה", "אצנית מסלול", "שונאת ילדות מכוערות", "ראש מועצת התלמידים" וכו'). אותן תכונות לקוחות מהגדרות אישיות יפניות שונות (סוג דם, מזל סיני ואלמנט מיוצג) בסדרה של בחירות שונות, כך שלבסוף יש חמש תכונות אישיות.
פן נוסף ביצירת הדמות הם האלמנטים, או הגודאי. ישנם חמישה אלמנטים יפניים המלווים את השיטה בכל המכאניקות שלה (יצירת הדמות, יצירת סצנות ופתרון קונפליקטים). אדמה מיצג יציבות ועמידה על שלך; מים מיצגים שינוי וגמישות; אוויר מיצג זריזות פיזית ומחשבתית; אש מייצגת תוקפנות; ולבסוף, ריק מייצג דברים לא גשמיים ותקשורת אנושית (בקרבמוות כיתתי הריק מיצג פחד והכנעות או כיבוש הפחד, בפיצוץ תחתון הריק מיצג כוחות על טבעיים או דיפלומטיה ויצירתיות). במהלך יצירת הדמות מפזרים ערכים לכל חמשת האלמנטים, והאלמנט הכי גבוה נקרא האלמנט הקשור לתלמידה, והוא משפיע על תכונות האישיות שלה.
בנוסף, בסוף כל מפגש משחק השחקנים מצביעים על התלמידה "הכי פופולארית" ועל התלמידה "הכי לא פופולארית", כשכל השאר הן "ממוצעות". תכונה זו מייצגת את העובדה שהמזל מאיר פנים לתלמידה הכי פופולארית ומפנה את גבו לתלמידה הכי פחות פופולארית.

יצירת סצנות​

כפי שכתבתי קודם, מפגש משחק בשיטת פיצוץ תחתון משוחק בסצנות מבודדות, הנבנות יחדיו על ידי השחקנים והמנחה. לכל סצנה ישנם חמישה אלמנטים: אדמה (מקום), אויר (אנשים), מים (אוירה), אש (פעולה), ריק- על טבעי (או פחד בקרבמוות כיתתי).
הסצנה משוחקת ברגע שכולם מסכימים שיש עם מה לשחק ועד שמתפתח קונפליקט. ברגע שמוכרז וברור לכולם מהו הקונפליקט, השחקן שיזם אותו מתחיל בלבחור את סוג הפעולה בה דמותו משתמשת, על פי האלמנטים. אם היא תתקוף בצעקות וקללות, היא תשתמש באש. אם היא תנסה לשכנע במשחקי מילים ובסילוף האמת, זה יכול להיות שימוש במים או באוויר. אם יש ויכוח לגבי האלמנט בו י להשתמש, הקבוצה מחליטה. ברגע שברור לכולם מהו הקונפליקט ומה דרך הפעולה, מנסים לפתור את הקונפליקט.

פתרון קונפליקטים​

מספרים וקוביות מתחילים כאן. בפתרון קונפליקט, השחקן היוזם פועל ראשון. הוא בוחר כמה קוביות ממאגר התכונה הרלוונטית לגלגל, כשלאחר ההטלה הקוביות "מתבזבזות" וצריכות להצטבר מחדש, באמצעות פלאשבקים או בסוף הסצנה. אם לא נשארו קוביות באלמנט, הדמות לא יכולה לבצע את הפעולה.
אבל לא חשוב מה הפעולה, הקוביה שמגלגלים נקבעת על פי הפופולאריות של הדמות: הדמות הכי פחות פופולארית מגלגלת ק6, דמות ממוצעת מגלגלת ק8 והדמות הכי פופולארית מגלגלת ק10. אם השחקן מתאר את אחת מתכונותיו, הוא מגדיל את גודל הקובייה בצעד אחד (ק10 הופך ל-ק12 וכו').
מספיקה קובייה אחת בתוצאה של 5 ומעלה כדי להשיג הצלחה. את תוצאת ההצלחה מתארת "החברה הכי טובה", ואת הכישלון מתארת "היריבה". שתי הדמויות הללו הן דמויות שחקן אחרות. גם כאשר המנחה מבצע קונפליקטים לדב"שים, השחקנים מתארים את ההצלחה והכישלון.
לאחר סיום פעולה אחת, דמויות אחרות בקונפליקט יכולות להגיב באותה צורה. אם ברור לכולם שהקונפליקט הסתיים אז הוא הסתיים.

דעה אישית​

אני מאד אוהב את השיטה ומריץ אותה בעיקר בגרסת קרבמוות כיתתי. מצאתי את עצמי במספר ביגורים פותח את המשחק בסצנת הסבר על העולם ועל השיטה, ואז יושב בשקט רוב המשחק בעוד השחקנים רקמו להנאתם את הסיפור, והייתי צריך להתערב רק כדי לעצור את רכבת הדמיון ולנסות למקד את המשחק. האפשרות להנחות את השיטה בצורה הזו נובעת מיצירת הסצנות המשותפת ומהעובדה שהשחקנים מתארים אחד לשני את ההצלחה והכישלון.
הדבר היחיד שלדעתי בעייתי הוא שהשיטה לא באמת ממוקדת. הרצתי אותה רבות בקרבמוות כיתתי מכיוון שבגרסתה המקורית, פיצוץ תחתון, יש צורך בעלילה מרכזית. נתינת המושכות לשחקנים יכולה להביא להתפזרות ולאיבוד קו העלילה או הנושאים.
מצד שני, יצירת הדמות ממוקדת אך ורק על יצירת תלמידות תיכון יפניות. ניתן לבצע המרות שונות לשיטה, אבל התיאורים והשמות למכאניקות בהכרח יכוונו לנקודה הזו.

סיכום​

השיטה מצאה את מעוזה בקרבמוות כיתתי, מבחינתי. אם אתם מוכנים להריץ את השיטה הזו, היו מוכנים להיות וותרנים ופתוחים, אך גם לדעת מתי לעצור ולהחזיר את העלילה למסלול.
Dragon Age RPG Set 2, עידן הדרקון חוזר
  • 6,243
  • 5
עידן הדרקון הוא משחק תפקידים מבית היוצר של green ronin, שמתרחש בעולם של עידן הדרקון שמבוסס על משחקי מחשב/קונסולה מצליחים (עם משחק שלישי שיוצא שנה הבאה) שפותחו על ידי החברה Bioware.
הסקירה הזו היא לערכה השנייה מתוך שלוש ערכות שמרכיבות את משחק התפקידים השלם. הערכה הראשונה מכסה את דרגות 1-5, ומיועדת למתחילים, וכבר פרסמתי סקירה על Dragon Age Set 1.
הסקירה הזו עוסקת בערכה השנייה שמכסה את דרגות 6-10.

הערכה מכילה בתוכה שני ספרים בעלי כריכה רכה – מדריך לשחקן (80 עמ') ומדריך לאדון המשחק (גם 80 עמ'). הערכה גם מכילה בתוכה מפה של העולם ת'דאס - העולם שבו המשחק מתרחש.
לבסוף הערכה מכילה ששה קלפים קשיחים של רפרנס-מהיר לחוקים. הקלפים מכילים את הדברים שלרוב תמצאו מאחורי מסך המנחה, רק בגרסה מוקטנת, ובמספר עותקים בכדי שלכל שחקן יוכל להיות אחד כזה מולו במהלך המשחק. בפועל זה אומר שפחות זמן מתבזבז על חיפוש חוקים בספר, ונותר יותר זמן לשחק את המשחק. זה רעיון מגניב שלא ראיתי במקומות אחרים, והוא עובד מעולה.

האיכות של הערכה היא מעולה כרגיל – הספרים בצבע מלא, הקלפים קשיחים ועמידים והמפה פנטסטית. האיורים שבספר יותר טובים מאלו של הערכה הקודמת, אף על פי שאני הייתי שמח לעוד איורים של כמה מהמפלצות והדב''שים – אבל למשחק הזה יש כל כך הרבה איורים ותמונות באינטרנט שעם טיפה הכנה מראש של המנחה זו לא עבודה רצינית.
הערכה הראשונה תיארה את המקצועות הבסיסיים (לוחם, קוסם ונוכל) לדרגות 1-5, ומספר אויבים שניתן להתמודד מולם. הערכה השנייה ממשיכה הישר מאיפה שהערכה הראשונה הסתיימה – דרגות 6-10.
הבעיה העיקרית שלי עם ערכה הראשונה הייתה שהיא מאוד מוגבלת, במיוחד בהיבט האפשרויות לשחקנים וההתקדמות בדרגות, וגם הושמטו ממנה הרבה דברים שמעריצים של סדרת המשחקים הרגישו בחסרונם – כמו השומרים האפורים, הקונארי המיסתוריים, מגוון גדול של לחשים מהמשחקים, ותיאורים יותר מעמיקים על מקומות ותכנים מרכזיים בעולם. בנוסף, לא היה מגוון גדול של מפלצות בסט הראשון. למעשה הערכה הראשונה הכילה רק את הבסיס של המשחק ותו לא – ולמרות שזו המטרה המוצהרת של הערכה הראשונה היא הרגישה לא מספקת. הערכה השנייה מטפלת בבעיות אלו, משלימה את התוכן החסר, ומפתיעה עם חוקים חדשים ומעניינים.

הספר לשחקן​

הפרק הראשון מספק לנו המון ידע על העולם מערכה של עידן הדרקון. מידע על השומרים האפורים – שהם בלב משחק המחשב הראשון, המון מידע על אורזאמר בפרט ועל הגמדים בכלל, פרטים על דת ואמונות בת'דאס שכוללים את הצ'אנטרי, הפאראגונים הגמדים, היוצרים העלפים, הנשכחים והדת של הקונארי. כמות המידע שיש בפרק הזה היא אדירה, והאמת היא שהייתי ממליץ לכל חובב של משחק המחשב שמעוניין בעולם לקנות את הספר לשחקן רק בשביל הפרק הזה – הוא מפרט ומעמיק את מה ששחקנים חוו כבר במשחק המחשב בצורה נפלאה.
הפרק הזה גורם לי להיזכר למה העולם של עידן הדרקון הוא כזה מעניין ומיוחד. מנחים (והאמת היא שאני כבר עשיתי את זה) יכולים לקרוא ו'לגנוב' רעיונות מהפרק הזה, פשוט כי יש כל כך הרבה מהם, והם כל כך מיוחדים ומגניבים.

הפרק השני נותן מגוון מעניין של אפשרויות חדשות לדמות, כמו שיטת לקביעת יכולות הדמות שאותן רוכשים עם 'נקודות' במקום לגלגל קוביות. יש גם רקעים חדשים, כך שלשחקן חדש יש יותר אפשרויות (כמו קונארי, אנטיבאני, אורליסיאני, וכו') - זו תוספת נפלאה שממלאת מספר חורים ביצירת הדמות שנותרו מהסט הקודם. בנוסף הפרק מציג את השומרים האפורים, שמקבלים יכולות מעניינות (אבל לא יותר מדי חזקות כמו שנוטים לחשוב) שדמות יכולה להוסיף למקצוע הרגיל שלה.

הפרק השלישי עוסק במיקודים, כשרונות והתמחויות. בפרק הזה נכללת רשימה מעודכנת וחדשה-דנדשה של מיקודים ליכולות ורשימה חדשה של כישרונות, שכוללת רמת 'מאסטר' לכל הכשרונות. בנוסף קיימים מספר כשרונות חדשים כמו יצירת רעלים ורפלקסים מהירים.
אך התוכן הכי מעניין בפרק הזה, ושהיה חסר מאוד בסט הקודם - החוקים והמידע על התמחויות - לכל מקצוע יש שלוש התמחות, שממקדות את המקצוע בתחום מסויים, זה מזכיר במעט מקצועות יוקרה ממבוכים ודרקונים. סוף סוף אפשר לשחק התמחויות בולטות מהמשחקים כמו לוחם מאגי, טמפלר או קוסם דם, וגם התמחויות יותר כלליות כמו טרובדור, מתנקש, אלוף, ברזרקר, רופא-רוחות וסייף. כאמור, אלו עוזרים מאוד למשחק להרגיש יותר מעניין ושלם ובכלל לא הוזכרו בסט הראשון.
ההתמחות הכי מוצלחת לפי דעתי היא קוסם הדם (גם כי הם מגניבים במשחק המחשב), שיכול להשתמש בנקודות פגיעה בתור מאנה ויכול להשתמש ברשימה מגניבה של לחשים.

הפרק הרביעי עוסק בציוד, וחלק גדול ממנו מוקדש להכנת רעלים ורימונים והשימוש בהם. שאר הפרק מוקדש לבניית מלכודות.
הפרק החמש מתמקד בקסם, ואולי המוצלח ביותר בערכה זו. הוא מתחיל בכך שהוא מתאר בפירוט את מעגל המאגי – ארגון הקוסמים בעידן הדרקון – וכולל את ההיררכיה והאחווה של הקוסמים.
הפרק כולל כמה לחשים חדשים – חלקם לחשים מאוד ידועים במשחק המחשב שהיו חסרים בערכה הראשונה לדעת רבים – כמו ברקים, שיתוק, או נשקים בוערים. חלקם מתקדמים מספיק בשביל להרגיש ממש מסוכנים, במיוחד לאחר שהספר מציג לנו חוקים לתקלות קסומות (בעיקרון, גלגול של 1 בקוביית הדרקון כשמשתמשים בקסמים החדשים גורם לדברים רעים – ומעניינים! - לקרות). התקלות האלו יכולות לגרום לדברים קטנים כמו בזבוז של עוד מאנה, או לדברים הרבה יותר נוראיים – הקסם משתבש וגורם לשד ממישור אחר לפלוש לעולם ולהיכנס לקרב. Awesome!
הפרק ממשיך בתיאור של אימוני קוסמים, הtranquil(קוסמים שלא עברו את טקס החניכה שלהם ומסיבה זו נעקרו כל הרגשות שלהם לצמיתות), ומספר עמודים על מסדר הטמפלרים. מידע טוב שהיה נחמד לקבל בסט הראשון, ושוב מזכיר לך למה הרקע של עידן הדרקון הוא כזה מגניב.

הפרק השישי נקרא 'לשחק את המשחק', והוא עוסק בדיוק בזה. הוא מתחיל עם כמה עצות על משחק תפקידים – הוא נוגע בדברים שלשחקנים וותיקים ייראו ברורים מאליהם, אבל הוא יועיל לשחקנים חדשים שכבר צלחו את הסט הראשון. לשחקנים מנוסים אין המון מה למצא בחלק הזה, אבל טוב שהוא שם.
הפרק ממשיך ומתאר פעולה מרכזית חדשה (all out attack) וכמה פעולות מינוריות.
אבל החלק הכי מעניין של הפרק – והחלק שאני אישית חיכיתי לו – הוא פעלולים חדשים. יש כמה פעלולים חדשים לקרב, אבל החידוש מגיע בצורת פעלולי לא-קרביים - חקירה וחברתיים. גם הם מוסיפים את אותם הטוויסטים המעניינים שהפעלולים בסט הראשון הוסיפו לקרב, אבל הפעלולים החדשים דורשים מהמנחה לאלתר ולהיות הרבה יותר פתוח – שזה בעיניי חיובי ועוזר למנחה להשתפר מפעלול לפעלול.

הספר למנחה המשחק​

פחות התרשמתי מהספר למנחה מהספר לשחקן. אף על פי כן, הוא לא גרוע – הוא מתחיל בתיאור על הblight והשומרים האפורים, ומספק המון עצות שימושיות על הרצת משחק כשיש blight, וגם על איך להכניס את הדמויות לארגון של השומרים האפורים.
הפרק השני עוסק בהרצת מערכה, וכולל שש 'מסגרות' שונות למערכות שאיתן המנחה יכול לעבוד, כמו 'מערכה מבוססת שומרים אפורים/שכירי חרב' – וגם נותן כמה עצות על יצירת מסגרות כאלו לבד. בנוסף כלולים הוראות וקווים כללים על תכנון היתקלויות, שהוא מידע חשוב וטוב.
הפרק השלישי מכיל אויבים חדשים – גיוון באויבים הוא דבר שלא שהיה בסט הראשון, וטוב שבסט השני קיימים יותר אויבים. בהמשך מתוארים חפצי קסם – גם חפצי קסם קבועים וגם זמניים - ותגמולים כמו תארים, שגם כוללים בונוסים תוך-משחקיים.
פרט לכך, הספר למנחה גם כולל הרפתקה, שהיא פחות או יותר חצי מהספר למנחה. ההרפתקה עצמה נראית טובה וסולידית, אני הייתי מעדיף לראות יותר מפלצות, אוצרות או תוכן מכאני/פלאפי מעניין ואחר מאשר הרפתקה – אם הייתי רוצה כזו הייתי קונה הרפתקה מוכנה מראש 'רגילה'.

סיכום​

לסיכום, זו תוספת מעולה(ואפילו הכרחית אם אתה רוצה לשחק בדרגות שמעל 5) למשחק של עידן הדרקון. בשילוב עם הערכה הראשונה, אני מרגיש בנוח להריץ מערכה ארוכה במשחק. המון מהחורים ומהדברים שהיו חסרים בערכה הראשונה טופלו ונוספו בערכה זו.
אני עדיין לא אוהב את עניין חלוקת המשחק לכמה ערכות – אני מרגיש שאני משלם הרבה יותר כסף בשביל המשחק המלא... אני אישית הייתי מעדיף לראות ספר גדול ועבה כמו ספר הבסיס של פת'פיינדר, שכולל פלאף בסיסי לעולם ואת כל הקראנץ' – כל הדרגות והאפשרויות המכאניות הרציניות כמו ההתמחויות, אבל בלי התוספות הקצת פחות הכרחיות כמו הכנת רעלים/מלכודות/רימונים/שטויות אחרות.
אף על פי כן, הערכה הזו מעולה. היא מוסיפה מעבר ומשפרת כמעט בכל מובן את התוכן מערכה הראשונה, ואני מציין לטובה במיוחד את הפעלולי הלא-קרביים שהם מגניבים לגמרי, את ההתמחויות, ופחות או יותר את כל הפרק של הקסם שהוא פשוט פנטסטי. פרט לכך, בערכה הזו יש דגש מובהק על השומרים האפורים – אבל זה מתבקש עקב התפקיד המרכזי שלהם במשחקי המחשב עליהם משחק התפקידים מבוסס. ולמי אכפת, בכל מקרה הם מגניבים :).
אם אתה אוהב את המשחק ויש לך כבר את הערכה הראשונה, אני ממליץ בחום לקנות את הערכה השנייה!
גורל מואץ בעברית
  • 8,877
  • 0
אנחנו שמחים להציג, אחרי עריכות ותיקונים, את הגרסא הסופית של התרגום של גורל מואץ, מבית Evil hat. הקובץ המעודכן נמצא באזור ההורדות שלנו.
זוכר את הספרים שבהם הקוסמים בני הטיפש עשרה נלחמו נגד הלורד האפל המרושע? הסרט שבו הגמדים לחמו כדי לכבוש מחדש את המצודה שבתוך ההר מהדרקון? את הסדרה על האבירים המיסטיים עם צבא המשובטים שתיקנו עוולות ברחבי הגלקסיה?
הנה ההזדמנות שלך לשים את עצמך בנעליים של הגיבורים בסיפורים כאלו. גורל מואץ הוא משחק תפקידים שולחני, שבו אתה וחבריך נפגשים ומספרים סיפורים מלאים בסכנה, התרגשות והרפתקאות. יתכן ששיחקת משחקים דומים בעבר - מבוכים ודרקונים הוא אחד מהפופולאריים בתחום אבל גם אם לא, אין סיבה לדאוג. – הספרון הזה ינחה אותך לאורך כל הדרך.
השיטה המלאה והקובץ המקורי ניתנים להורדה במודל "שלם כמה שתרצה" מאתר evil hat
Savage Worlds Deluxe, סקירה של עולמות פראיים - שיטת אקשן
  • 8,996
  • 29
אתחיל את הסקירה בגילוי נאות: אני ממש אוהב שיטות גנריות – שיטה שמתמקדת בכל אספקט בחיי הסמוראי זה נחמד, אבל יותר נחמד אם היא מאפשרת לי לשחק בנוסף גם רובוט, קאובוי, אביר ג'דאיי, ולוחם במבוך. שיטה גנרית מאפשרת לכם להשתמש באותה שיטה עבור כל עולם מערכה וסוג משחק.
"עולמות פראיים" היא שיטה גנרית ואני ממש אוהב אותה. למעשה, חוקי ההתחלה המהירה למהדורה הקודמת שלה תורגמו לעברית והועלו לאתר הפונדק – מהרו להוריד אותם ולהתנסות בעצמכם במשחק הזה. בהזדמנות זו אזכיר גם את הסקירה ל Low Life, עולם מערכה של ג'וקים וחרקים אחרים המתאים לעולמות פראיים.

סיכום (בהתחלה, כי דחיית סיפוקים זה לחלשים)​

שיטת עולמות פראיים מבטיחה להיות מהירה! עצבנית! כיפית! (Fast! Furious! Fun!) והיא מקיימת. היא מהירה – לא צריך להסתבך עם הרבה חישובים מתמטיים כדי להבין האם הדמות הצליחה במטלה או לא. היא עצבנית – הדמויות כשרוניות להפליא והקרבות עקובי דם. והיא כיפית – המכניקה של השיטה מהנה מאוד.

פרק ראשון: בניית דמויות​

הפרק הראשון של הספר עוסק בבניית הדמויות. בשיטת עולמות פראיים הדמויות מוגדרות על פי כשרונות, יתרונות ומגרעות (בניגוד לשיטות מבוססות דרגה, כגון מו"ד שם הדמויות מוגדרות על פי מקצוע ודרגה).
בסיס השיטה הוא בגלגולי קובייה הנקראים "בדיקת מאפיין" כאשר יש שני סוגי מאפיינים: תכונה או כשרון. כל מאפיין מדורג בערך קובייה בין ק4 לק12, כאשר יש צורך בבדיקת מאפיין השחקן מגלגל את ערך הקובייה ואם התוצאה שווה או גדולה מערך מספר המטרה (שהוא לרוב 4) – הוא הצליח. קל מאוד לדעת אם הצלחת בגלגול מכיוון שאין חישובים מסובכים וניתן במבט חטוף לשפוט את התוצאה.
לכל דמות יש 5 תכונות: זריזות, שכל, כוח, רוח וחוסן. התכונות משפיעות על הדמות הן במישרין והן בעקיפין: הכוח של הדמות משפיע על הנזק שהיא גורמת בהתקפות קפא"פ, החוסן שלה משפיע על עמידותה בפני נזק. עם זאת, עיקר ההשפעה של התכונות הוא דווקא בעקיפין – בקביעת העלות לשיפור הכשרונות של הדמות - לדמות זריזה יותר קל להשתפר ברכיבה או פריצת מנעולים בעוד שדמות עם קובייה גבוהה ברוח תוכל להשתפר ביתר קלות בכשרונות כמו שכנוע או איום.
באופן זה היכולות של הדמות מוגדרות על פי רשימה קצרה של כשרונות, ביניהם גישוש, טיס, לחימה, ירי והטלת לחשים. הרשימה קצרה וכוללנית בכוונה תחילה – על מנת שהשיטה תהיה קלה ומהירה. בהתאם לעולם המערכה ניתן להוסיף או לגרוע כשרונות (למשל הטלת לחשים יופיע בעולם פנטזיה, וטיס יופיע בעולם מודרני)
לאחר שהשחקן הציב ערכי תכונה וכשרונות לדמותו הגיע הזמן לבחור יתרונות ומגרעות.
יתרונות ומגרעות הם הפרטים שמייחדים את הדמויות זו מזו – המגרעות מציינים פגמים באישיות או במבנה הדמות ונותנים לשחקן הזדמנויות להעשיר את משחק התפקידים שלו ובנוסף מעניקים לו עוד נקודות לשיפור הדמות לקנות עוד יתרון או כשרון למשל.
יתרונות הם הדברים המיוחדים שהדמות יודעת לבצע: להטיל לחשים, לפגוע בכמה אויבים בו זמנית, להכנס לשכרון קרב, לדעת שפות רבות, לפקד על חיילים, לאלתר מכשירים מועילים או להשתייך למעמד האצולה. כך למשל, שתי דמויות יכולות להיות בעלות אותו דירוג כשרון לחימה אך הם יילחמו בצורה שונה לגמרי: אחד הוא סייפן מיומן והשני ברברי אחוז שכרון קרב, ההבדל בין השניים ישתקף ביתרונות השונים של כל דמות.
כאשר הדמות צוברת ניסיון היא יכולה להשתפר על ידי שיפור הקוביה בכשרונות או תכונות, ולחילופין באמצעות רכישת יתרונות חדשים.
ומה אם חשקה נפשו של שחקן לשחק גזע לא אנושי? אלף או רובוט או טרי-קרין? ובכן, בתור שיטה גנרית, לעולמות פראיים יש חוקים כיצד לבנות גזעים לשימוש השחקנים: בוחרים יתרונות וחסרונות של כל גזע ומאזנים אותם.
לשחקנים שרק מתחילים לשחק בשיטה לא צפויות בעיות בהתמודדות עם עושר האפשרויות העומדות לפניהם – בתחילת הפרק יש דמויות אופייניות (למשל: נהג, טייס, פיראט, סייף, מכשף ומדען) שניתן להעזר בהן בבניית הדמות, כמו גם מספר גזעים מוכנים מראש שעומדים לרשות השחקנים. כל החומר: שלבי יצירת הדמות, כשרונות, מגרעות ויתרונות, מסודר ומרוכז בטבלאות נוחות לשימוש.

פרק שני: ציוד​

הפרק השני כולל ציוד וכללים לשימוש בו. הציוד מתחלק לפי תקופות - ימי הביניים, מודרני, עתידני. ועל-פי שימוש - יומיומי, נשקי קפא"פ, שריון, נשקי טווח, נשקים מיוחדים, רכבי יבשה, רכבי ים, רכבי אוויר. הפרק קצר ותמציתי והחוקים לשימוש בציוד הם פשוטים ברובם.
פרק שלישי: חוקי המשחק
הפרק השלישי מציג את חוקי המשחק. כאמור, בכדי לבדוק האם דמות הצליחה על השחקן לגלגל קובייה בהתאם למאפיין, כשבתוצאה של 4 ומעלה הוא הצליח ועל כל 4 נקודות מעל מספר המטרה הוא זוכה ב"העלאה" שמציינת הצלחה יתרה. שיטת עולמות פראיים משתמשת במכניקת "הקובייה המתפוצצת" – כאשר שחקן מגלגל את התוצאה הגבוהה ביותר בקובייה (למשל 8 בק8) הוא רשאי לגלגל שוב את הקובייה ולחבר בין התוצאות. אם גם בגלגול הבא הוא הפציץ, הוא רשאי להמשיך, לגלגל את הקובייה ולחבר את התוצאות כל עוד הוא מפציץ. כיף גדול (הרבה יותר מכל 20 טבעי).
מכניקה נוספת היא חלוקת כל הדמויות במשחק לניצבים (extras) וכוכבים (wild cards), הכוכבים הם המשפיעים העיקריים על המשחק – דמויות שחקן ודב"שים חשובים, הניצבים הם דמויות משנה שנועדו לעזור לקדם את העלילה או להעשיר את הקרב.
בכל פעם שכוכב מגלגל קוביית מאפיין, הוא מגלגל בנוסף גם קוביית מזל – ק6 והוא יכול לבחור את התוצאה הגבוהה מבין קוביית המאפיין או קוביית המזל – לכוכבים יש סיכוי גדול יותר להצליח!
צ'ופרים: בכל פגישה כל שחקן מקבל 3 צ'ופרים בהם הוא יכול להשתמש כדי לצ'פר את הדמות שלו כשעולה הצורך – להתאושש מנזק או לגלגל מחדש קוביות.

קרב​

סדר היוזמה נקבע בעולמות פראיים על ידי חלוקת קלפים בכל תור, שיטה זו יוצרת דינמיות בסדר הפעולות בכל תור תוך שימוש במכניקה מהירה ופשוטה. חוקי המשחק מכסים מגוון של אפשרויות קרב ומהלכים מיוחדים: החל משבירת חפצים, דרך פריקת האויב מנשקו ועד לירי חסר הבחנה בעוברי אורח שנקלעו לקרב.
נזק בעולמות פראיים לא מתנהל על פי שיטת נק"פ אלא כך: כל גלגול נזק מושווה לערך הקשיחות של הדמות (שנגזר מערך החוסן שלה) – אם הוא קטן ממנו הדמות לא ניזוקה, אם הוא גדול ממנו ב-3 נקודות הדמות מזועזעת ויחולו מגבלות על חופש הפעולה שלה. אם גרמת יותר מ-4 נזק או שהדמות כבר מזועזעת – הצלחת לפצוע אותה! ניצבים לא יכולים לסבול פציעות, אם פצעת ניצב, הוצאת אותו ממעגל הלחימה. כוכבים הם יותר קשוחים והם יכולים לספוג 3 פציעות לפני שהם מנוטרלים כאשר כל פציעה כופה מחסרים על גלגולי הקוביות של הדמות.
לטעמי, השיטה הזו יותר מעניינת, כיפית, מפתיעה ומסוכנת מאשר ניהול פנקסני של כמה נק"פ נשאר לדמות.
בנוסף כדאי גם להזכיר את האפשרות של להשתמש בכשרונות "התגרות" או "איום" על מנת לזכות ביתרון יחסי על יריביהם – בהצלחה הם מקבלים 2+ לפעולה הבאה שלהם ואם הם הצליחו בהעלאה הם אפילו גורמים לקורבנם לזעזוע. האפשרויות העומדות לרשות הדמויות בקרב הן מעבר ל"חתוך ודקור".

פרק רביעי: חוקים נסיבתיים​

פרק זה כולל חוקים מיוחדים לניהול בני ברית (ניצבים בשירות הדמויות), עריכת מרדפים מלהיבים, ביצוע מטלות דרמטיות - אלו הן מטלות מסובכות כאשר הזמן מהווה גורם מגביל, למשל ניטרול פצצה או עריכת טקס מיסטי, התמודדות עם פחד ואימה או סכנות סביבתיות כגון קור או מחלה. חוקי האתנחתא – המאפשרים לשחקן לספר סיפור על דמותו, לפתח את עברה ואישיותה ולקבל בנוסף צ'ופר, חוקי ניהול קרבות ענק, התמודדות עם עימותים חברתיים, יציאה למסעות אפיים, ביצוע תמרוני נהיגה ושלל חוקי מערכה אופציונליים.
לא ניסיתי את החוקים הללו, אבל הם נראים מגניבים, מכסים שלל אפשרויות (כיאה לשיטה גנרית) והם עושים שימוש נרחב בקלפים בנוסף לקוביות.

פרק חמישי: כוחות​

פרק חמישי מציג את אופן השימוש בכוחות. כשיטה גנרית עולמות פראיים מתייחסת לכל הכוחות העל טבעיים – קסם, כוחות פסיוניים, כוחות על, ניסים והמצאות מטורפות (כדוגמת השיקוי שדנידין שתה והפך לבלתי נראה או חגורת הסילון של רוקטיר) – באותה צורה – כולם מאפשרים לדמות לבצע מעשים על טבעיים.
ההבדל בין מקורות הכוח השונים מתבטא במכניקה מעט שונה באופן השימוש בכוח. כך למשל מכשפים מתחילים לשחק עם יותר כוחות אולם הטלתם עשויה להשתבש, גיבורי על מתחילים לשחק עם כוח אחד אבל הוא אמין ביותר ואילו מדענים מטורפים מעניקים את הכוח המיוחד לחפץ.
בפרק רשימת כוחות בסיסיים, כאשר לכל כוח ניתן להצמיד היצג (trapping) ייחודי, כך למשל "חץ חומצה" הוא בעצם כוח מסוג "קליע" עם היצג של חומצה, אם הדמות רוצה לקחת "חץ קרח" היא צריכה לקחת כוח מסוג קליע עם היצג "קרח", אפשר באופן דומה גם לקחת "שריון קרח" או "פיצוץ חשמלי". הספר כולל מספר הצעות להשפעות ייחודיות של כל היצג.

פרק שישי: למנחה​

הפרק השישי מיועד למנחה והוא כולל עצות להקמת קמפיין, הרצת המשחק והמצאת עולם מערכה. הפרק קצר ותמציתי, הוא אינו מכיל עצות כיצד להתאים אתגרים לרמת החבורה אבל הוא כן מכיל עצות הנחיה מועילות.

פרק שביעי: מפלצות​

פרק שבע הוא אסופת מפלצות גנריות, הוא מציג כמה יכולות אופייניות למפלצות ומכיל כמעט 40 מפלצות בסיסיות. אומנם אף אחת מהמפלצות לא מעניינת במיוחד, אבל הפרק נותן מושג בסיסי על נתוני מפלצות בשיטה ומאפשר להתחיל משחק בלי צורך לקנות עוד ספרי הרחבה.

נספח: הרפתקאות​

בסוף הספר ישנן מספר הרפתקאות קצרות לדוגמא, ההרפתקאות עושות שימוש בחוקים שונים של השיטה (מרדפי מכוניות, עימותים חברתיים, התמודדות עם סכנות סביבתיות), מציגות תפאורות שונות ומכילות בדרך כלל טוויסט קטן – אף על פי שלא שיחקתי בהן, לדעתי הן הרפתקאות טובות מכיוון שהם מדגימים היבטים שונים של השיטה ומבליטים את היכולות והייחוד שלה.
לעולמות פראיים יש מגוון רחב של עולמות מערכה מוכנים: החל מ"חלל 1889" המתאר קרבות על המאדים המתרחשים במאה ה-19, "העולם הפראי של סולומון קיין" המבוסס על סדרת סיפורי הפאלפ מאת רוברט הווארד (שכתב את קונאן הברברי), "החיים השפלים" בו הדמויות משחקות את צאצאיהם התבוניים של ג'וקים, תולעים, ממתקים וחייזרים ועוד עולמות מערכה רבים ומגוונים.

לסיכום​

אל תאמינו לי, הורידו את חוקי ההתחלה המהירה, שחקו בה פעם או פעמיים, תווכחו שזו שיטה כיפית ומצויינת ואז תקנו את המהדורה המלאה.

מהדורות השיטה​

לעולמות פראיים יצאו מספר מהדורות, כולל מהדורות בכריכה קשה ומהדורות קומפקטיות. הנה הרשימה המלאה, לנוחותכם:
המהדורה הראשונה של השיטה נקראה Savage Worlds: Fast! Furious! Fun!
המהדורה השנייה נקראה Savage Worlds: Explorer's Edition וחוקי ההתחלה המהירה שלה תורגמו לעברית
המהדורה השלישית יצאה בשתי תצורות, תחילה כספר בכריכה עבה Savage Worlds: Deluxe Edition שעולה 30$
וגם כספר קטן יותר (אך שלם בתוכנו) בכריכה דקה Savage Worlds: Deluxe Explorer's Edition שעולה 10
מנוע האפוקליפסה חדשות הכרוז  משחק התפקידים ואנור זמין לרכישה מוקדמת
  • 4,839
  • 12
ואנור הוא משחק תפקידים חדש בעברית, שיוצא לאור בשיתוף פעולה של אביב מנוח עם הפונדק הוצאה לאור. הספר זמין לרכישה מוקדמת כיום, ויגיע לחנויות באמצע-סוף אוגוסט
ואנור משלב תרגום לעברית של משחק התפקידים עולם המבוך, שיטת פנטזיה ששמה את הסיפור במרכז, עם עולם מערכה מקורי. אירוע ההשקה לואנור ייערך בדרקוניקון 2013, כשהספר יישלח לתומכים בפרוייקט כשבועיים לפני שהוא יהיה זמין בחנויות.
ניתן לבצע כיום הזמנה מוקדמת לספר, דרך האתר ובחנויות המובחרות - הרשימה של החנויות שיחזיקו את ואנור מופיעה באתר הפונדק הוצאה לאור. בדף המוצרים שלנו תמצאו מידע נוסף על הספר ואפשרות להזמין את הספר.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top