• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
משחקי תפקידים, המדריך המלא
  • 11,442
  • 0
ברוכים לעולם המופלא של משחקי תפקידים - מאמר זה מיועד לשחקנים מתחילים ומנוסים שרוצים להתחיל לשחק או לשוב לשחק לאחר הפסקה מהתחביב. נפתח את המאמר עם הסבר קצר על מה הם משחקי תפקידים, נמשיך לדבר על השיטות השונות שקיימות, על קהילת השחקנים בישראל והמלצות על משאבים נוספים – מאמרים, סקירות ועוד.

ניתן לשחק במשחקי תפקידים עם חברים, לפגוש מכרים חדשים בכנסים ובאירועים אחרים, להצטרף למסגרות בחנויות, וגם למצוא שחקנים כמוכם בפורום חיפוש שחקנים.

מה זה משחק תפקידים?​

משחקי תפקידים הם משחקים המתרחשים לחלוטין בדמיון השחקנים, וניתן לדמות אותם לצורה של תיאטרון חי או סיפורים סביב המדורה. קבוצת שחקנים יושבת סביב שולחן וכל שחקן מגלם דמות אותה הגדיר וכתב מראש – האופי שלה, הרקע, הפחדים, האהבות והתכונות השונות. אחד המשתתפים הוא המנחה אשר אחראי לגלם את דמויות שאינן בשליטת השחקנים ולהציג בפני השחקנים את העולם, העלילה והאירועים. המנחה מכין מראש קו עלילתי מרתק, אותו הוא מעביר לשחקנים.
ביחד יוצרים המשתתפים סיפור משותף – המנחה מתאר לשחקנים את המתרחש, ואילו השחקנים מגלמים את הדמויות שלהן ומחליטים כיצד להגיב, בהתאם. אט אט הסיפור מתפתח וממשיך הלאה. משחקי תפקידים מעודדים שיתוף פעולה, חברות, דמיון, קריאה, יצירתיות ומפתחים את האישיות ואת הכישורים התיאטרליים והחברתיים של המשתתפים.
המשתתפים מרחיבים את הידע הכללי שלהם דרך המשחק ומעשירים את עצמם תוך כדי שהם מפתחים את המשחק שלהם. רוב משחקי התפקידים מתרחשים בעולמות פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים או שר הטבעות, אולם ישנם משחקים בכל ז`אנר שניתן לדמיין - החל במדע בדיוני, דרך הארי פוטר וכלה במשחקים המשחזרים אירועים היסטוריים.
למרות שפעמים רבות הרקע לעולם המשחק נובע מספרי קריאה או סרטים, בניגוד אליהם במשחקי תפקידים אתם משמשים כגיבורים של הסיפורים, והעלילה סובבת סביב בחירותיכם. אתם אלו שתהרגו את הדרקון, תצילו את הנסיכה וכך הלאה. תפקיד המנחה הוא להכיין את הרקע לעלילה, בעוד השחקנים הם ה"כוכבים" שלה.

מה עושים במשחק עצמו?​

משחק תפקידים קלאסי הוא שולחני – כלומר, את/ה והחבר'ה נפגשים בערב מסביב לשולחן, וכל אחד משחק את הדמות שלו: מתאר את מעשיה, מדבר בשמה וכך הלאה. המנחה מדבר בשם העולם – דמויות אחרות שמשתתפות בעלילה, דברים שמתרחשים בעולם מסביב לדמויות וכך הלאה. זה הבסיס. מדובר בראש ובראשונה במשחק חברתי, במטרה שכל המשתתפים ייהנו.
הדמויות שאתם משחקים מיוצגות באמצעות סיפור רקע, מטרות, אופי וכך הלאה, אבל גם על-ידי מספרים שמתארים במה הדמות טובה: האם היא חזקה או חכמה, עד כמה היא מיומנת בלירות ברובה ומה רמת הבנתה בטכנולוגיה (או בהטלת לחשים). חשוב לציין שבהתאם לעולם בו אתם משחקים גם מיומנויותיהן של הדמויות משתנות, כך בעולם של פנטזיה יהיו קוסמים, בעוד שבעולם עתידני יהיו טייסי חלל.
המספרים הללו עוזרים לקבוע האם הדמויות תצלחנה בפעולותיהן. למספרים אלו מתווסף פעמים רבות גורם אקראי – הקוביות. בין אם מדובר בהנפת חרב, פריצה למחשב, או ניווט חללית מבעד לצביר אסטרואידים - השחקנים מגלגלים קוביות ובהתאם לשיטה, לתכונות הדמות ולתוצאו הגלגול קובעים האם הפעולה הצליחה ובאיזו מידה.

מה צריך בכדי להתחיל לשחק?​

- חבורה - רוב החבורות מונות בין שלושה לשבעה שחקנים ושחקניות, כשאחד מהם הוא המנחה.
- שיטה - רוב האנשים משתמשים בשיטה קיימת הנמכרת בחנויות, בעברית השיטה הנפוצה כיום היא פאת'פיינדר בעולמות פראיים, כשבאנגלית יש שלל שיטות נוספות. השיטות מחולקות למספר סוגים, לפי הדגש על הסיפור מול דגש על מכאניקה, מורכבות החוקים, סוגה של העולם ועוד. ניתן גם למצוא כאן באתר מספר שיטות להורדה בחינם.
- עולם (רקע למשחק) - זה יכול להיות סרט או סדרה שאהבתם, עולם שאתם המצאתם או עולם מוכן מראש. איי הסערה הוא עולם מערכה ישראלי, שאני יצרתי.
- הרפתקה (עלילת המשחק) - אם זו הפעם הראשונה שלכם, מומלץ להשתמש בהרפתקה מוכנה. אם אתם מכירים מישהו שכבר שיחק בעבר ויכול ללמד אתכם לשחק, עוד יותר טוב.

אילו משחקי תפקידים (שיטות) קיימים?​

יש מספר רב של שיטות ומשחקי-תפקידים. השיטות הידועות מכולן שייכות למשפחת מבוכים ודרקונים, כגון מהדורה חמש ופאת'פיינדר בעולמות פראיים. בשיטות אלו אתם משחקים בעולם פנטזיה, וקיימים מספר עולמות מערכה מוכנים: רומח הדרקון, איי הסערה, השמש השחורה ועוד.
יש עוד מאות שיטות אחרות, חלקן מאפשרות להשתמש באותן חוקים בכל סגנון של עולם, אלו הן שיטות גנריות ושתייים מהפופלריות כיום הן עולמות פראיים וגורל. בנוסף יש שיטות עתידניות כמו שיטת הנוסע (Traveller) או מלחמת הכוכבים. שיטות למשחק בעולמות המבוססים על ספרים ידועים כמו "שיר של אש וקרח" או "שר הטבעות". משחקי אימה שהמפורסם בהם הוא "קריאתו של קת'ולהו".

משחקי תפקידים בישראל​

בישראל יש מעל ל- 10,000 שחקנים פעילים, וכנראה שמספר גדול בהרבה של אנשים ששיחקו בעבר. למרות שנדמה שהצורה הנפוצה ביותר לשחק היום בארץ היא של ילדים ונערים בחוגים, רובם של האנשים משחקים בקבוצות ביתיות.
יש מספר קהילות גדולות של שחקני משחקי תפקידים: כאן בפונדק יש קהילה גדולה של שחקנים; העמותה למשחקי תפקידים מארגנת אירועים במהלך השנה; בפייסבוק יש את הקבוצה Israeli Roleplayers ויש עוד מספר קהילות מקומיות, כמו הקהילה החופשית בכפר-סבא.
יש מספר חנויות שעוסקות בתחום, הוותיקה היא פריק בתל-אביב, הממלכה בהוד השרון, מועדון המשחקים דריקס בחיפה ועוד. ניתן למצוא ספרים של משחקי תפקידים בחנויות צומת ספרים, סטימצקי ועוד.
כנס משחקי התפקידים הגדול בישראל הוא דרקוניקון בקיץ, כשגם יש מגוון של כנסים קטנים יותר וארועים בכנסי מד"ב כגון אייקון.

הצעד הבא​

משחקי תפקידים וירטואליים - זהו כל הקסם
  • 7,888
  • 0
רבים מאיתנו משחקים אחד עם השני פנים אל פנים, בין אם מדובר במשחקי תפקידים, לוח או משחקי חברה אחרים. אך יש גם דרכים נוספות – משחק תפקידים וירטואלי באינטרנט באמצעות המחשב או הטלפון החכם. במאמר זה אציג כיצד מתחילים לשחק במשחקי תפקידים שולחניים באמצעות המחשב.

תרבות הפנאי של האנושות התפתחה עוד מתקופת האבן, בה פרד וברני חיפשו את הדרך להתחמק מעבודתם. דבר בסיסי אחד לא השתנה עד העשורים האחרונים ממש: המפגש הפיזי. בשנים האחרונות תופעת משחקי החברה בכלל, ומשחקי התפקידים בפרט, עברו תהפוכות ושינויים מרחיקי לכת.

יתרון נוסף של משחקים אלו שניתן להשתמש בכל שיטה וסגנון שמעניין אתכם: מבוכים ודרקונים, ואנור, גורל (fate) ועוד!

אסכולת הנקרומנסיה: משחקים מבוססי טקסט​

vitrual_tabletop2.webpהראשונים לפרוץ אל מרחב הסייבר היו משחקים מבוססי טקסט (MUD- Multi User Dungeon) בשנת 1975. אלו היו משחקים בהם לשחקן תוארה סיטואציה והוא בתורו רשם את הפעולה שברצונו היה לעשות. אחד מהמשחקים המפורסמים שהיה משחק מבוכים ודרקונים לכל דבר נוצר בידי סטודנטים מאוניברסיטת MIT ונקרא "זורק". המשחק גולל את סיפורו של הרפתקן חסר שם באימפריה מתחת למעמקי האדמה במסעו להשגת אוצרות ואת התואר "שליט המבוך".
המשחק הזה לא נראה משהו בצורתו הגסה ואורכו הקצר ואולי אף ירתיע שחקנים בשל אופיו הסגור והמקובע, אבל חלקו בעיצוב עולם משחקי התפקידים גדול.
כיום משחקים מסוג זה כמעט ופסו מן העולם, וחבל. מדובר באחד מסוגי המשחק המקוריים והראשונים שהגיעו למחשב ומשמרים את חווית המשחק השולחני המקורי ואת הצורך בשימוש נרחב בדמיון.
על אף שלא מופיעים משחקים חדשים בז'אנר זה, המשחקים הישנים עדיין חיים ובועטים במרחב הסייבר, מי שמעוניין לשחק בטרילוגיית "זורק", למשל, יכול למצוא אותה כאן.
מי שרוצה לשחק ב MUD אמיתי, יכול לבקר באתר Top MUD's.

אסכולת האשליה: שולחן משחק ווירטואלי​

vitrual_tabletop1.webpכמה פעמים נכנסתם לפייסבוק, לגילדה או לפורום חיפוש שחקנים במטרה למצוא קבוצה לשחק איתה? בכמה מהפעמים התאכזבתם? לעתים קרובות המרחק הגיאוגרפי מונע משחקנים ליצור קבוצת משחק, ואז אתם נשארים בבית ומטפסים על הקירות. שולחנות המשחק הוירטואליים מציעים לפתור את הבעיה.
אנשים רבים היו מעוניינים לשחק אחד עם השני אבל פשוט לא הצליחו לתאם את הזמנים או למצוא את השותפים המתאימים במקום מגוריהם. אבא ובן שנהגו לשחק יחדיו כל יום ראשון הפסיקו לאחר שהבן התחיל ללמוד באוניברסיטה הנמצאת במרחק שעתיים נסיעה.
הבעיה קשה. הפתרון? יצירה טכנולוגית. אתרי אינטרנט רבים מציעים סביבת משחקי תפקידים וירטואלית לשחקנים המרוחקים, בה הם יכולים לראות ולשמוע זה את זה, להשתתף ביחד במערכות, ליצור מערכות ולשתף בהן אחרים. לא צריך להכיר את השחקנים האחרים מראש ואין צורך בהזמנות אישיות: השחקן יוצר חשבון חינמי ומחפש את המערכה המעניינת אותו. השולחן הווירטואלי תומך בכמעט כל סוגי חוקי המערכות שיש.
למערכות שולחנות ווירטואליים כמו Roll20 יש גם יכולות גרפיות מרשימות, המציגות את עולם המערכה, הדמויות והאויבים שלהם. Fantasy grounds, הוא דוגמא נוספת לסביבת שולחן וירטואלית, אם כי הנרטיב שלו מעט יותר מיושן והמראה שלו יותר קלאסי. הוא מסתמך בעיקר על צ'אט כדי לתקשר ועל הדמיה חזותית פחות גרנדיוזית. אף על פי כן, איכשהו נהניתי יותר מחוויית הניסיון שלי במערכת Fantasy grounds.
לא צריך הרבה בכדי להתחיל, הנה הדגמה עבור roll20:
1. תביטו בטיזר, רגע קטן של אושר מובטח.
2. הצטיידו במצלמה ומיקרופון (תלוי בהחלטת הקבוצה המשחקת).
3. צרו חשבון חינמי
4. באתר יוצגו ההרפתקאות שניתן להצטרף אליהן או שעומדות להתחיל (ואפילו ישלחו למייל התראות).
5. הצטרפו להרפתקה, סמנו את מועד הפגישה ביומן ואל תשכחו להתחבר 5 דק' קודם. זה מנומס, וכולנו שגרירים של הקהילה הישראלית.

לחש מתורת היצירה: משחקי תפקידים בפורומים​

השיטה הפופולארית הבאה נמצאת איתנו מאז שנת 1980 ועדיין בועטת: שיטת ה- PbP (Play by Post), שזה מונח מפוצץ למשחקי תפקידים וירטואליים בפורום או ברשימת דיוור אחרת. בניגוד לסביבת השולחן הווירטואלית, הפורום מהווה נקודת מפגש נוחה שאינה מצריכה מכל המשתתפים להיות נוכחים בו-זמנית. המשחק בעיקרו עדיין קיים בדמיון והשימוש או ההימנעות מהשימוש בעזרים הדיגיטליים והמחוללים נתונה לחלוטין להחלטת השחקנים והשה"ם. אז איך זה עובד?
השה"ם מעלה טיזר המסביר את הסצנה, או העולם, בו יתרחש המשחק שחקנים היו נרשמים ויוצרים דמות בהתאם להנחיותיו והשה"ם בתורו מפרסם הודעת פתיחה המתארת סיטואציה אליה מגיבים השחקנים ועפ"י תגובותיהם המשחק נמשך.
בשל האופי הפתוח של מערכות הפורומים, נוצרו לפלטפורמה זו מערכות חוקים רבות ומגוונות, הראשונה הייתה כמובן ה"חופשיטה" שהיא השיטה ללא השיטה. צורת משחק זו היא הנוחה ביותר למשחק דרך הפורום משום שהיא מעודדת כתיבת פוסטים מושקעים ומונעת התעסקות של השה"ם והשחקנים מהפעלה של פרוצדורות סבוכות לקביעת התוצאה.
עם הזמן הופיעו שיטות משחק נוספות. חלק ממערכות חוקים אלו כגון "מבוכים ודרקונים" (מגרסא 1 דרך גרסא 3.5 האהובה במיוחד על כותב מאמר זה וכלה בגירסא 5 שתגיע אלינו בקיץ של 2014), "מרוצללים", "הנשגבים" כולן מערכות חוקים למשחקי תפקידים שולחניים אשר הותאמו ע"י השחקנים עצמם לפלטפורמה של הפורומים.
שיטות כגון "משחקעל" או "מחול השדים" הן שיטות שנדמה שנוצרו על מנת לשחק דרך הפורומים ומתאפיינות בחוקים פשוטים ודרך ברורה לקביעת תוצאות פעולות השחקנים, אך מתפקדות היטב גם כאשר המשתתפים מתאספים סביב שולחן אחד.
פורומי הפונדק מציעים פלטפורמה משגשגת למשחקים מקוונים מסוג זה, פשוט צרו משתמש, שמרו על חוקי הפורום ובהצלחה!

להטוט במה: משחקי תפקידים בצ'אט​

השיטה האחרונה שהופיעה במחוזות הסייבר היא האחות הקטנה והמעצבנת (בעיניי) של פלטפורמת הפורום. התפקיד שלה לא ברור ואם תבחן את היתרון שלה ביחס לשיטות האחרות, לא בטוח שתמצא, אבל אם רק תעז לעצבן אותה היא תבכה לאמא ונראה אותך גיבור.
בשנת 1990 הכיר העולם שיטה חדשה לתקשורת דרך האינטרנט וזוהי שיטת הממסר המיידי. חדרי צ'אטים ולאחר מכן תוכנות ייעודיות כגון ICQ או MESSANGER שטפו את מרחב הסייבר, מה שהוביל כמעט מיד לאימוץ השיטה ע"י חובבי המבוכים ודרקונים ברחבי העולם על מנת ליצור חווית משחק שולחני דרך האינטרנט.
איך משתמשים בפלטפורמה? פשוט מאוד: קבעו עם חברים להיפגש בחדר צ'אט פרטי או דרך אחת מתוכנות הממסר המידי, ותתחילו להתכתב. בדור האינסטנט וארוחה בשלוש דקות, מי שעוצר לחשוב על מה שהוא אומר, הוא כל כך שנה שעברה!!!!11...
סגנון זה חסר בעיניי את העושר ואת המגוון שמציעים שולחנות המשחק הוירטואלי, וגם דורש נוכחות של כל השחקנים באותה עת, בניגוד למשחקי תפקידים וירטואליים בפורום.
הטבעת האחת, סקירה של The Darkening of Mirkwood
  • 5,326
  • 1
"The Darkening of Mirkwood" ("החשכת יעראופל") הוא ספר מערכה עבור משחק התפקידים The One Ring מבית היוצר של "Cubicle 7". הוא יצא לאור בפורמט PDF בינואר 2014 ובכריכה קשה באפריל 2014.
מדובר בספר ייחודי, שמציג למעשה מערכה שלמה למשחק שר הטבעות שלכם - שנמשכת 31 שנה בארץ-פרא, בין השנה 2946 לעידן השלישי, חמש שנים אחרי האירועים המתוארים בספר "ההוביט", ובין שנת 2977 לעידן השלישי, אז נפטר מלך דייל, בארד קוטל-הדרקון משושלת גיריון.
בכל שנה מתוארים אירועים רלוונטים וגם תרחיש משחק, שמיועד למפגש בודד. חיבור כל השנים יחדיו יטווה סיפור גבורה ואגדה בארץ התיכונה, בה הדמויות יגלו את ההתפתחות של ארץ-פרא, בין ההוביט לשר הטבעות.

עיצוב הספר​

כמו שאר הספרים של The One Ring, העיצוב של הספר מרהיב והאיורים יפיפיים. איור הכריכה מאת Jon Hodgson מציג שלוש מהדמויות האייקוניות של משחק התפקידים הטבעת האחת (ברן בן-ביאורן מההרים, "הכלה" אשת-היערות וטרוטר ההוביט) כשהן צופות ממקום מסתור באחד מהנאזגול, שחזר למצודת בעל האוב בדול-גולדור. האיורים בתוך הספר הם בחלקם חדשים ובחלקם ממוחזרים מהספר Heart of the Wild, ספר האזור של יעראופל ועמק האנדוין.

מה ב The Darkening of Mirkwood​

"החשכת יעראופל" מתאר תקופה של 31 שנים בארץ-פרא, בין השנה 2946 לעידן השלישי, חמש שנים אחרי האירועים המתוארים בספר "ההוביט", ובין שנת 2977 לעידן השלישי, אז נפטר מלך דייל, בארד קוטל-הדרקון משושלת גיריון, לפני המאורעות בספרי "שר הטבעות".
במהלך תקופה זו מצופה מהשחקנים להחליף דמויות לפחות פעם אחת: דמויות מבוגרות פורשות וממנות יורש שיוצא להרפתקאות במקומן.
כל שנה מבין 31 השנים מופיעה בפורמט של 2-5 עמודים. חצי עמוד מתאר אירועים שיש להם השפעה רלוונטית על מערכה ממושכת בארץ-הפרא, שחלקם נלקח מציר הזמן בנספחים של "שר הטבעות". שאר העמודים מציגים תרחיש באורך מפגש משחק אחד, שבו הדמויות יכולות להתערב. בשנת 2977, סיום המערכה, לא מתואר תרחיש הרפתקה.
בכתיבת מאורעות השנים, ברור שנעשה נסיון להימנע מהתנגשות עם כתבי טולקין, אך עדיין להטיל סכנות של ממש על האנשים החופשיים בארץ הפרא.
במילים אחרות, גם אם השחקנים יכולים להיות בטוחים שהמלך בארד ימות רק בשנת 2977, איש-הדוב ביאורן, ששנת המוות שלו לא מופיעה בנספחים של "שר הטבעות", לא זוכה לחסינות עלילתית שכזו. מיותר לציין שגם דמויות השחקן עלולות למצוא את מותן במגוון הזדמנויות, בין אם למות ברעב בשממה ובין אם להאכל על ידי עטלף-הערפד של הרי יעראופל.
בנוסף הספר מקדיש כעשרים עמודים לתיאור דמויות מפתח ומפלצות בארץ-הפרא ושני עמודים להצגת החוקים של נחלה. דמויות עם מעמד גבוה יכולות להקים בית קבוע בארץ-הפרא, מקום אליו יחזרו בסוף כל הרפתקה.
חשוב לציין שהספר עומד בפני עצמו ודורש רק את ספר הבסיס. בניגוד לפרסומים הראשוניים, ספר ההרחבה Heart of the Wild אינו דרוש על מנת לשחק ב-The Darkening of Mirkwood, אם כי הוא יכול לסייע מאוד: Heart of the Wild הציג "ארגז חול", ואילו "החשכת יעראופל" ממלאת את הארגז במספר קווי עלילה שחלקם נמתחים ממש לאורך שלושים שנים.
בעיה בשילוב בין שני הספרים היא שפרק המפלצות והדב"שים של "החשכת יעראופל" הוא בחלקו העתק-הדבר של מפלצות ודב"שים מ-Heart of the Wild. החידוש העיקרי בפרק זה הוא בנתונים המשחקיים של הנאזגול, רפאי הטבעת, שהספר מציע את הנתונים של שלושה מהם (שאינם נקראים בשמות: שליח מורדור, רוח היער והממונה על דול-גולדור).

מאורעות השנים​

בניגוד להרפתקה Tales from the Wilderland, שהציגה אוסף סיפורים מלאים ומוסללים, "החשכת יעראופל" מציג תרחישים מקומיים וקצרים, כאלו שהמנחה יכול לשלב אגב המערכה האישית שלו או במקביל לאירועים המתוארים ב-Tales from Wilderland).
רוב התרחישים הם נקודת השיא של הרפתקה קצרה שצריך לבנות סביבם (לדוגמה: סיור בדול-גולדור), ומעט מהם יכולים להשתלב באמצע הרפתקה אחרת או אפילו באמצע שלב האחווה של המשחק, מתי שהדמויות מעבירות את חודשי החורף במקום מבטחים כמו ביתו של ביאורן או העיר דייל (לדוגמה: מפגש אקראי עם הנסיך ביין בן בארד שחמק מנסיון התנקשות).
בערך שליש מהתרחישים יכולים לעמוד בפני עצמם, אבל רובם מתחברים יחדיו ליצירת קווי עלילה של ממש ביעראופל ובסביבה – הגמדים שולחים את מבטם לכיבוש מחדש של ההרים האפורים, המלך בארד מתמודד עם טוענים לכתר והנאזגול מנסים לגייס את עכבישי היער. קו העלילה הרחב ביותר הוא זה של בתי האב של אנשי-היערות, הנקרעים בסכסוכים פנימיים, משום שלכל אחד ממנהיגי אנשי היערות יש קו עלילה קטן משלו.
הספר מציע למנחה לבחור רק בקווי העלילה שמתאימים לו – לא צריך, ולא בטוח שאפשר, להספיק את הכל במערכה אחת: רבים מהתרחישים הם בקצוות שונים של ארץ הפרא, במרחק של שבועות מסע זה מזה.
חלק מהתרחישים הופשטו עד כדי תבנית של הרפתקה – לדוגמה התרחיש "תשעה בהיכל" בשנת 2968 לעידן השלישי, מפגיש את הדמויות עם בית רדוף – אבל מציע שלוש אפשרויות שונות לגבי זהותו של בעל הבית, כך שהוא יכול להיות נקודת אמצע של קו עלילה אחד, השיא של קו עלילה אחר או אירוע העומד בפני עצמו.
31 השנים מסווגות בחלוקה גסה לחמישה שלבים במערכה:
אירועי "השנים הטובות האחרונות" מניחים את הבסיס להיכרות עם דמויות מפתח באירועים של השנים העתידות לבוא ומאפשרים לשחקנים להתערב בפוליטיקה של אנשי היערות ולחקור את דול-גולדור עם הקוסם רדגסט.
שנות "שיבת הצל" מבשרות על הופעתו המחודשת של סאורון במורדור ועל התעוררות הרשע ביער. שנים אלו נועדו להתקלויות הראשונות עם נבלים שיובסו רק כעבור 20 שנה ויותר.
התרחישים של "התעצמות העלטה" מתארים את הדרדרות העניינים בסביבת יעראופל.
"שנות המגפה", לצד מחלה מסתורית שמתפשטת בין ההרים ובין ההר הבודד, מסמנות את שיא המערכה. בשנים אלו יתמודדו ההרפתקנים בפעם האחרונה עם נבלים שפגשו לראשונה בשנים הטובות האחרונות ובשנות שיבת הצל.
"החשכת יעראופל" היא הסיום המלנכולי של המערכה, כ-60 שנים לפני "שר הטבעות", ובה יקבעו ההרפתקנים את גורלם של אנשי היערות.
רוב התרחישים מרגישים כמו דברים שיכולים להתרחש בארץ התיכונה. שני סיפורים הרגישו לי מעט מאולצים: קו העלילה של ה-Wayward Elves, קבוצה שמנסה לגרור את מלך האלפים תרנדויל לעימות עם בני האנוש, וקו העלילה של עטלף-הערפד מהרי יעראופל, שמשלב מפלצת מהעידן הראשון ויש בו קסם "צעקני" יותר ממה שהייתי מצפה בסיפור טולקינאי.

סיכום​

"החשכת יעראופל" הולך על הקו שבין ארגז החול המוצג ב-Heart of the Wild ובין המערכה המוכנה והמושלמת של Tales from Wilderland. הוא אינו ספר חובה, אך הוא מומלץ למי שרוצה להריץ מערכה ממושכת ביעראופל או למי שמחפש תרחישי הרפתקה שאותם קל להתאים גם למערכה במקום ובזמן אחר בארץ התיכונה.
הרפתקה על-טבעית באימפריה האוסטרית
  • 4,770
  • 8
במאמר זה תמצאו רקע עבור הרפתקה, או מערכה, בהיסטוריה אלטרנטיבית של כדור-הארץ, וליתר דיוק באירופה של המאה ה-19. זוהי אירופה מופלאה בתקופה הויקטוריאנית, המשלבת אלמנטים של טכנולוגיה מסתורית, קסם, וכמובן גם אימה.

ניתן להריץ את ההרפתקה עם כל משחק תפקידים נרטיבי, בין היתר גם בגורל מואץ או בעולמות פראיים. בנוסף ניתן להשתמש ב Victoriana, משחק תפקידים מבית Cubicle 7 המתרחש בתקופה הויקטוריאנית.

וינה, חורף 1862.

שנה חלפה מאז שהקיסר פרנסיס ג'וזף הראשון הכריז על הרפורמה בשיטת הממשל והקמת המועצה האימפריאלית, אבל המתיחות בין העמים השונים שמרכיבים את הקיסרות האוסטרית עדיין לא שקטה, והאימפריה כולה היא כמו חבית אבק שרפה שמחכה להתפוצץ - השאלה היא לא האם היא תדלק, אלא מתי ועל ידי מי.

ואם זה לא מספיק, דברים מתהלכים ברחובות הקפואים של וינה, דברים אפלים, מתחבאים בין הסמטאות ובצללים של אורות החשמל הצהבהבים.
כאן אתם נכנסים לתמונה - חברי ה"אקדמיה האוסטרית לחקר התודעה". זוהי אגודה אניגמטית של אצילים, מדענים, אנשי דת, מיסטיקנים ופושעים, שהוקמה במקור על ידי אציל אוסטרי נשכח, ומונהגת כרגע על ידי הארכידוקס קארל לודוויג, אחיו של הקיסר. מטרתה של ה"חברה" היא לנטרל את האיומים הנסתרים על הקיסר האוסטרי ועל אוסטריה, על טבעיים או אחרת.


דמויות בולטות באימפריה ובאגודה:​


בנוסף לדמויות שמוצגות בחלק זה, מומלץ לקרוא על האימפריה האוסטרית לקבלת הרקע ההיסטורי הרצוי.
הקיסר פרנסיס ג'וזף הראשון - הקיסר הנוכחי של אוסטריה. בעקבות מרידות ומתח מדיני רב בין הפלגים והמיעוטים השונים, הקים לפני שנה את בית הנבחרים ובית הלורדים, כדי לנסות להשקיט את הרוחות.
הדעה ברחוב היא שהוא יעשה מה שיוכל כדי להאריך את שלטונו, גם במחיר של פירור הקיסרות האוסטרית.
הארכידוכס קארל לודוויג - מוביל קו חזק של קשיחות, מסורתיות ו"חזרה לשורשים", וטוען שהמעצמה האוסטרית איבדה את דרכה, ושאין לתת לכוחות חיצוניים מהפכנים להשפיע על עתידה של אוסטריה. הוא קולו של הקיסר בבית הלורדים, ונחשב לתומך נאמן שלו.
פרדריך פרדיננד וון באוסט - מדינאי, שר החוץ וחבר בבית הלורדים. מוביל קו פשרני ומפויס ביחס החוץ של אוסטריה, בטענה שרק כך ניתן להחזיר אותה לגדולתה כמעצמת על. הקמפיין הנוכחי שלו מתרכז בלגרום לקיסר להכיר בהונגריה כישות שווה לאוסטריה.
הנסיך-ארכיבישוף ג'וזף ראושר - הארכיבישוף של וינה, חבר בבית הלורדים. ראושר הוא רפורמיסט בתחום הדתי, ומנסה לאחד מחדש את הכנסיה האוסטרית שהתפזרה בשל מחלוקות בעשר השנים האחרונות. הוא זוכה לתמיכה רבה מהאצילים, אוסטרים או אחרת, וזה מקנה לו השפעה מהותית בבית הלורדים.
הבישוף אוטו לואיס - בישוף רב השפעה בוינה, אשר עלה לגדולה מרקע עני. המועמד לרשת את ראושר. הוא תומך בראושר בנסיון להרכיב מחדש את הכנסיה, אבל משמיע לרוב התבטאויות אגרסיביות יותר, וחושב שהכנסיה צריכה לתמוך יותר באדם הפשוט ולזנוח את האצולה.
אנדרס בורגיירר - ראש "האקדמיה האימפריאלית למדעים". ידוע ביותר בשל המצאתו של "מנוע הברקים" בשנת 1951, שמשמש כיום להניע מכונות שונות ומשונות בכל רחבי העולם. אולם מאז הצלחתו הפנומנלית לפני עשר שנים, לא עלה בידו להמציא או לפרסם שום התקדמות מהותית בתחום המדעים. הוא יועצו האישי של הקיסר לנושא אקדמיה ומדע, ויש לו מושב בבית הלורדים. הוא אדם מסוגר וקר, עם חברים מעטים בוינה.
טיבדר מלינר - ממציא וכוכב עולה ממוצא הונגרי שעבר בשנה האחרונה לוינה. אחראי ל"סוללת הברק", ל"טלגרף האלחוטי" ולפטנטים שונים בתחום התעשייתי, אולם אין לו פרסומים כלשהם בתחום התיאורתי, ובורגיירר סירב לקבל אותו כחבר באקדמיה למדעים. מלבד זאת, מלינר הוא אניגמה, למרות שהוא מחזה נפוץ במסיבות העלית של וינה.
ארליך לוסטיג - מיסטיקן ישיש, חבר בכיר ב"אקדמיה" והיה אחד ממקימה, לפני כמעט שישים שנים. הוא בקושי מסוגל לזוז, מבלה את רוב זמנו בקריאה בספרייה ותורם לחברים הצעירים של האקדמיה על ידי עצות מנסיונו, בעיקר בתחום הקסום של העניינים.

התקדמות טכנולוגית​

ההתקדמות בתחום החשמל והרדיו מקדימה את שלנו, ומכיוון שזה משחק, אנחנו מדברים על "מדע!" ולא מדע. לפיכך, וניתן לצפות למצוא כל מיני מכשירים הזויים מבוססי חשמל (או יותר נכון "חשמל!").
הרגישו חופשי להתפרע – להמציא מכונות מעופפות, מכשירי קשר מתקדמים וכמובן כלי נשק, אפילו כאלו להשמדה המונית, שכולם מבוססים על חשמל!

קסם​

קסם קיים, עובד מידי פעם, ודי אפל. אלה לא קוסמים של כדורי אש וברקים, וגם לא כאלו שמזמנים שדים. קסם מחייב טקס, ויוצר אפקטים מתוסבכים ולא ממש ברי הוכחה כמו אבק שעף ברוח אל עבר מישהו שרוצים לאתר, ערפל שגורם שיכחה, עששית שהאור שלה נראה רק על ידי הקוסם. קוסמים אפלים יותר, כך נלחש, יודעים ליצור קללות של חוסר מזל רצחני, לשלוח חלומות שמשגעים את הקורבן, משקאות שמעוותים את גופם של אנשים וכיוצא בזה.
באופן מוזר, חשמל, וביחוד מנועי וסוללות ברקים, נוטים להפריע לפעילות קסומה, בדרך כלל על ידי זה שהם "מאריקים" את הלחש אליהם.

טיפים להרצת משחק תפקידים בעולם​

הדמויות הן חברות באקדמיה, וככאלה הן עסוקות במזימות ובהרפתקאות שישפיעו על גורל הקיסרות כולה! כדאי לזכור זאת ולתת למשחק תחושה אפית:
  1. יורש העצר הוא ראש אקדמיה, סביר להניח שהדמויות יפגשו אותו בשלב זה או אחר. ייתכן בהחלט שההרפתקאות שלו יכללו הצלת הקיסר או יורש העצר מהתנקשות, חשיפת הפיכות המתוככנות בחצר וכך הלאה.
  2. ההרפתקאות עצמן צריכות לשלב דברים על-טבעיים - בין מדובר בחשמל!, קסם מוזר, אלמנטים הלקוחים מסרטים וספרים כגון ד"ר ג'קייל ומיסטר הייד, פרנקנשטיין, דרקולה וכך הלאה.
  3. לדמויות יש בעלי ברית עוצמתיים באגודה, כדאי להשתמש באגודה בכדי להעצים עוד יותר את האפיות של משחק התפקידים ולקדם את ההרפתקה למחוזות חדשים.
  4. הקרבות צריכים להיות מיוחדים - מפלצות מעוותת שניתן להלחם בהם רק בכלי נשק עשויים מכסף, דברים החבויים בצללים, טכנולוגיה מתקדמת לכאורה - אוטומטונים, ספינות אוויר וכך הלאה.

זרעי הרפתקה​

המגפה
מגפה מוזרה תוקפת את וינה בחודשים האחרונים. יותר ויותר אנשים נמצאים במצב של תרדמת, או לעיתים במצב של שטיון מתקדם שמאוד מהר מתקדם לתרדמת. כרגע הרופאים לא מצליחים למצוא את הגורם, דרך ההדבקות או שלבי התקדמות המחלה.
עד לא מזמן, היא תקפה בעיקר את פשוטי העם. לפני שבוע, אחד משרי הממשלה לקה בשטיון, מה שהכניס את בתי הסנאט לטירוף של דיונים, שמהם לא יצא עדיין דבר. לודוויג ניסה לגרום להטלת עוצר, אבל נחסם על ידי הקיסר.
הרציחות
כל בוקר בשבועיים האחרונים, המשטרה מוצאת גופה נוספת. הן כולן במצב דומה - פנים מרוסקים עד כדי שכמעט בלתי אפשרי לזהות אותן, האיברים הפנימיים הוסרו וקעקוע מוזר על גופם - לרוב על העורף, אבל לעיתים על גב היד, בגב התחתון, ובמקרה אחד, על הלשון.
השגריר ההונגרי
חצר הקיסרות רועשת וגועשת לאחר שהשגריר ההונגרי נעלם – האם מדובר בחלק מקנוניה שמטרתה לעורר מלחמה בין המדינות השכנות, או במשהו מטיל אימה אף יותר? השמועות מספרות על איש מוזר, שפניו עטויות במסכת ברזל, שנראה בקרבת השגריר לאחרונה – השמועות מספרות שמדובר בצאצא לשושלת קוסמים רבי-עוצמה מערבות סיביר.
דמויות לטבעת האחת, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 5,736
  • 0
לרגל יום הולדתו ה-122 של ג.ר.ר. טולקין, שחל היום, החלטנו לפרסם עבורכם דמויות מוכנות מראש ל-"טבעת האחת", משחק תפקידים שמתרחש ב-"ארץ התיכונה" (The One Ring - סקירה), העולם של ספרי ההוביט ושר הטבעות.
בקובץ תמצאו גיבורים בתחילת דרכם, בהם תוכלו להשתמש בין אם אתם משחקים את הטבעת האחת בבית, או לחילופין עבור הרפתקאות של משחק התפקידים The One Ring שירוצו בכנס גיבורים בפסח, ובכנס דרקוניקון בתחילת אוגוסט.
מי שלא מגיע לכנסים ומעדיף לשחק בבית, יוכל להוריד בעתיד גם את ההרפתקה (או שמא הרפתקאות) של משחק התפקידים הטבעת האחת מהפונדק.
בקובץ תמצאו שבע דמויות והם - בלג רואה השחורות, ברן הצעיר, גלדור, פארין כחול הזקן, גרימהילד הכלה הבודדה, ואלדימאר ממשמר עיר האגם ואחרון חביב - הילדיפונס טוק, מודל החיקוי הגרוע ביותר בפלך.
העצמת הרפתקה - עזרים למנחה
  • 4,769
  • 1
כתבה זו מיועדת למנחי משחקים חדשים ומנוסים אשר רוצים להכניס יותר "חיים" למשחק שלהם (אבל גם לשחקנים מומלץ להציץ), בין אם מדובר במשחק מבוכים ודרקונים, או כל משחק תפקידים אחר.
ראשית אסביר מהם "מעצמי חוויה" -מעצים חוויה יכול להיות כל דבר אשר יכול להמחיש לשחקנים בדרך כזאת או אחרת את המתרחש בכל רגע נתון בסיפור שאנחנו המנחים מנסים להעביר להם.
עוד דוגמא לשימוש של עזרים אלו, היא בסיטואציה שאני בטוח שכל מנחה נתקל בה ומכיר היטב - קבעתם משחק בשעות הערב, וכל השבוע עמלתם על ההרפתקה שלכם. לקראת השעה המיועדת, כולם הגיעו, יש חטיפים ושתייה על השולחן, המפה פרוסה, המיניאטורות במקום, ואתם להוטים להעביר את הסשן. אבל, משהו משתבש, כולם עייפים ולא מרוכזים אחרי עבודה\צבא\לימודים ואתה מרגיש שהם הגיעו רק כי הם התחייבו לכך ובכדי לא לאכזב את האחרים!

בכתבה זו אסקור דרכים להחזיר את העניין למשחק במצב כזה, וגם כיצד להעצים את החוויה של כל הרפתקה שאתם מריצים:

עזרים וויזואלים

כמו שהוזכר למעלה, אפשרות טובה הינה מיניאטורות ,אין כמו מיניאטורה של אורק או גובלין בשביל להכניס עניין על מפת הקרב.
מנחים המשתמשים בלפטופ/טאבלט לניהול המשחק יכולים להציג תמונות במהלכו. מניסיוני האישי זה עובד בצורה לא רעה. לדוגמא, הקבוצה הגיעה לכניסה של מצודת "בלוהאמר". הם מבקשים מקלט מהגמדים שחיים שם מפני שבט אורקים שרודף אחריהם. חיפוש פשוט בגוגל, "מצודה", והצגת תמונה מתאימה לשחקנים, תחזיר את הריכוז לשחקנים ותשמור את העניין במשחק.
כלי נוסף, דומה לתמונות, הוא מצגות. בתחילת המפגש אפשר (וכדאי) להעביר תדריך עם מצגת של מה שקרה במפגש הקודם. השחקנים יזכרו באירועים החשובים של המפגש הקודם, וחשוב מכך, יכנסו לאווירת המשחק.
כלי נוסף חזק בצורה מפתיעה, שיש לכם הוא ידיים. בנקודות קריטיות, תציגו את המתרחש במשחק בתנועות ידיים תאטריאליות. אם הרגע מתאים, דפיקה על השולחן תחזיר את הריכוז ואת העיניים אליכם.

עזרי קול ושמע

יש מנחים אשר משתמשים במוזיקת רקע במשחק. בזמן קרב ניתן להשמיע מוזיקה עם רעש של חרבות ושריונות משקשקים או בזמן מרדף אפשר להשמיע מוזיקה דרמטית. ניתן למצוא קטעי מוזיקה רבים כאלו ברשת, זהו סרטון יוטיוב לדוגמה.
כמו הידיים, גם הקול שלנו הוא אמצעי חזק. זוהי הזדמנות להוציא את השחקן שבכם, ולשחק את הדב"שים שלכם בקול חזק ומשתנה. אף פעם אל תשתמשו באותו קול לכל המפלצות והדב"שים שלכם. המונטוניות של הקולות רק תרדים את השחקנים. תשתדלו לדבר בקול רם וברור. כמו עם הידיים, צעקה ברגע הנכון תגביר ת הדרמה ותחזיר את הריכוז (רק להימנע מלהעיר את השכנים, זה יחסוך ממכם הרבה מבטים מוזרים למחרת בחדר המדרגות).
ברשת אתרים אשר ניתן להוריד שם בחינם צלילים וקולות אשר עוזרים למנחים להמחיש קולות של מפלצות, חריקה של דלתות, וכיו"ב. קולות של מפלצות למשל ניתן למצוא בקישור הבא Monster Sounds | Free Sound Effects | Sound Clips | Sound Bites

אביזרים ותפאורה​

כמו בהצגה או בסרט, גם במשחק שלנו אפשר להיעזר ב"פרופס" (אם מתגברים על כמה שזה עלול להיות מביך) כמו לדוגמא כובע על הראש ,זקן מלכותי, שרביט מפלסטיק, או כל פריט ששרד מפורים האחרון, דבר זה יכול להעצים את החוויה וכמובן באותה נשימה להכניס קצת הומור בקמפיין שלכם - תלוי איך תחליטו להשתמש בכלי הזה .
ועוד דבר פשוט אך יעיל הינו תאורה - מקום חשוך עם אור נרות תמיד מכניס בנו קורטוב של פחד. לאלו שבאמת רוצים להשקיע בשחקנים שלהם וליצור אווירה מפחידה, יכולים לצפות בסדרת סרטונים הבאה אשר תלמד אתכם איך אפשר ליצור "פרופס" לסרטי אימה אצלכם בבית שתביא הרבה עניין למשחק שלכם (וכמה התקפי לב לחלק מהשחקנים בדרך):
.

Co-dm - "עוזר מנחה"​

במידה ואתם מנחים משחק לקבוצה גדולה של אנשים, מצאתי שכדאי להכתיר אחד מהם בתור "עוזר מנחה". כמובן שהעדיפות היא לשחקן ותיק או בעל ניסיון קודם בהנחיה ואחד שכולם רואים בו כדמות נטראלית.
למה זה טוב? אני אסביר: כשאתה מכיר את המפגש הקרוב לשחקנים אתה משקיע הרבה מאמץ וחשיבה וברגע האמת בשיאו של המשחק אתה עלול לפספס פרט קטן, אבל כזה שמשנה את כל המשחק, ופה נכנס תפקידו של "עוזר המנחה". נגיד שאחד השחקנים מנסה לבצע מהלך מסוים שלא בדיוק תואם לחוקים, בעוד דעתך מוסחת עקב תכנון המהלך הבא בהרפתקה, ואתה מאשר זאת. בשלב זה קם עוזר המנחה, ומאיר את תשומת לבך ושל השחקן לחוקים. אני אדגיש שוב, שעוזר המנחה צריך להיתפס כדמות בעלת סמכות גם בקרב השחקנים, בכדי לא לעורר מרמור.
מעבר לכך, כשמדובר בקבוצה גדולה של הרפתקנים שנתקלת בעוד קבוצה גדולה של תיפלצים אתה תצטרך עזרה בניהול היוזמה והנק"פ שיורדות בקצב מטורף. לבסוף, מכיוון שאתה צריך לנהל מספר רב של דב"שים בו-זמנית, אתה יכול להאציל סמכות על חלק מהדב"שים לעוזר המנחה, שהוא ישחק אותם מול השחקנים.
שליטה במקצב
בין אם השחקנים נמצאים בליבו של מבוך או באמצע קרב המוני הם תמיד צריכים לבצע החלטות קשות - תמיד רצוי שתשלטו במקצב של ההרפתקה, שיתן מרווח זמן לשחקנים שלכם להחליט החלטות גורליות בעצמם מצד אחד, אבל מצד שני לא יימרח את הסצנה ויגרום לשעמום בקרב חלק מהשחקנים.
לדוגמא- השחקנים נמצאים בלב המבוך, בתוך חדר ענק אשר על קירותיו תלויים ציורים של צבא שדים אשר מחריב את העולם ובמרכזו של החדר נגלה שער בין מימדי הבוהק באור כחול חזק ומתוכו בוקע קול של אישה שאומר "תצילו אותי אתם חייבים להוציא אותי מהמקום המקולל הזה" ומה אתם עושים? אתם צריכים לתת לשחקנים מספר דקות בכדי לדון בינם לבין עצמם בסיטואציה אבל להשגיח שהם לא מאבדים את הכיוון או מתחילים להיסחף לדברים אחרים - סמארטפון, שיחות חולין וכך הלאה.
במידה והשחקנים לא מצליחים להגיע להחלטה או לשיקול דעתכם (ודבר זה משתנה בין מנחה למנחה ומידת המוערבות שלו) החלטה שתפגע בשחקנים, אתם צריכים להחזיר את היוזמה לידכם ולעורר את השחקנים לפעולה באמצעות תיאור נוסף, עצה מדב"ש וכך הלאה. חשוב שזה יעשה בתוך המשחק ולא כהערה של "אז מה קורה?".

קשר עין​

דבר אחרון שהוא פעולה פשוטה אבל לא פחות חשובה משאר הכלים שהצגתי למעלה הוא קשר העין עם השחקנים - שחקנים יותר נכנסים לעניין כאשר אתה מתאר להם את המתרחש ומסתכל לכל אחד בעיניים ועובר משחקן אחד לשני. באופן זה אתם מגבירים את הדרמטיות והשחקנים נשארים מרוכזים יותר מאשר אם תתארו להם מה קורה שהפנים שלכם מסתתרות מאחורי המסך של המנחה.
לסיכום, מעצמי חוויה, הם כלים מצוינים שעוזרים לנו להחזיר את המשחק לחיים. אבל מעבר לזה הם גם כלים שעוזרים לנו להיות מנחים טובים יותר המשקיעים בשחקנים שלהם, ושרוצים חווית משחק אחרת. אם אתם חושבים שאתם מעבירים את ההרפתקה בצורה משעממת, אל תרימו ידיים. אם לקחתם כבר יוזמה והחלטתם להיות מנחים, העצות שהבאתי לפניכם יעזרו לכם לייעל את המשחק שלכם.
תמיד תזכרו, מי שלא יודע לאלתר שיכין מראש ,מי שלא יודע להתכונן מראש שיאלתר ומי שלא יודע את שניהם שיקנה הרפתקה מוכנה! (רק צריך לזכור לקרוא אותה פעם פעמיים)
ואנור - כת המילים הלוחשות
  • 6,459
  • 5
"שמעת על המהומות בוורלסאד? הפשיעה בטלפירן? מאבקי הכוח בטיאר? לא מעניין. הבן, כאשר אתה אוחז בידך את סוד הנצח של ואנור, כל דבר שלא נמשך מאות שנים הופך לחסר משמעות."
יוניאן הלבן, אל שליט לוצ'יטלס במהלך פגישה סודית.

חלק מהאנשים לא מסתפקים בשמונים השנה שניתנו להם. הם מתאווים לחיי הנצח- או לפחות לחיים בני מאות שנים, כמו האלפים.

מאמר זה מציג ארגון חדש, מפלצות, וחזית הרפתקאה עבור משחק התפקידם ואנור, ומתאים גם לשימוש עם Dungeon World ועם התאמות עבור מבוכים ודרקונים. זהו תוכן לא-רשמי למשחק ואנור.

הם מתאספים בסתר ברחבי ואנור, מעבירים זה לזה מסרים באמצעות לחישות, המקור לשמם. רק בני אנוש מורשים לבוא בסודות הכת.
הכת עצמה מחולקת לשלוש סיעות: הלוחשים הקיצוניים, המונהגים בידי ניראן הלוחש, מאמינים שסוד חיי הנצח מופקד בידי האלפים. הם מנסים להסתנן לעמדות כוח ולהשפיע על מנהיגים כדי לחולל מלחמה נגד האלפים – מלחמה שמטרתה להשמיד את עצי המגן של סליסטיל ולחדור אל בירת הממלכה האלפית.
מנגד להם, המקועקעים, המונהגים בידי גרא'אן כחול-עור, מאמינים שסוד חיי הנצח מצוי מעבר לעולם. הם מקעקעים את עצמם בסימנים כחולים של כבילה ושל עיקום המציאות, ומנסים לפתוח שערים אל העולמות שמעבר. הם מוכנים לכרות בריתות עם יצורים חוצניים שיסייעו להם.
הקבוצה השלישית והנתעבת מכל היא סיעת האפורים, המונהגת בידי אולוואר המסתורי. הם מאמינים בכוחה של התאובה: תוכל להאריך את חייך שלך רק על ידי גזלת חיים של אדם אחר. רצח וקורבנות אדם מלווים אותם בכל אשר יפנו.
מעל כל הסיעות ניצב יוניאן הלבן, אדם מסתורי שמעטים זכו לראות. האגדות מספרות שהוא כבר השיג את הסוד לחיי הנצח. אין ספק שהוא נמצא בסביבה כבר מאות שנים. מספרים שעורו לבן כשלג ושאכזריותו עולה על כל דבר אחר.
אפשר להשתמש בכת מילים הלוחשות בתור הכת שסוגדת לדרקון מהשער הלבן, או בתור נבל ראשי. הכת יכולה להסית את האנושות כנגד סליסטל, לזמן שדים מסוכנים אל העולם, או לזעזע את הערים הגדולות בשובל של גוויות שהחיים נלקחו מהן.

מהלכי מנחה לכת המילים הלוחשות:​

· להפיץ שמועות שקריות.
· לרצוח מישהו חשוב.
· לקדם מוניטין מטיל אימה.
· לגלות סוד חשוב.
· להשתלט על מקור כוח, לעצמם או כקלף מיקוח.
· לשלוט על חסרי הישע.

מפלצות לשימוש עם ואנור​

לוחש קיצוני קבוצה, זהיר, מאורגן, נבון, צובר
חרב חבוטה (1ק8 נזק) 6 נק"פ, 1 שריון
סמוך
הלוחש הקיצוני יודע מי הוא האויב: האלפים הנאלחים. אלו השומרים את סוד אריכות הימים לעצמם. חלק מהקיצונים בוערים בזעם כה נורא כלפי האלפים, עד שזנחו את המטרה של חיי הנצח לטובת מטרה חדשה: מותם של האלפים כולם.
יצר: לרמוס את האלפים.
· לקדם מזימה
· לסגת אל הצללים
· לתקוף עם גיבוי

לוחש מקועקע קבוצה, זהיר, מאורגן, נבון, קסום
אגרוף או בעיטה המגובים בקסם (1ק8 נזק) 6 נק"פ, 1 שריון
מגע, סמוך
מה נמצא מעבר לעולם? המקועקעים מאמינים שהסודות הנסתרים מהם יכולים להיות מועילים מאוד.
יצר: ללמוד את הסודות שבעולמות אחרים.
· להשתמש בקסם מוזר
· לענות שבויים, להקריב קורבנות
· לקרוא לבני ברית

לוחש אפור קבוצה, זהיר, חשאי, מאורגן, נבון, קסום
קסם שמנקז את כוח החיים (1ק6 נזק, מתעלם משריון) 6 נק"פ, 1 שריון
סמוך, הישג, קרוב
"החיים סובבים אותי... אני רק צריך להשכיל ולקחת אותם לעצמי. שלי יהיו!"
יצר: לחיות לנצח על חשבונם של אחרים.
· לתקוף ממארב
· להסתנן
· להתחזק מהרג

מעטה התועבה - חזית מערכה​

העולם אינו שקט. עליות וירידות עוברות על הארצות המזרחיות ומטלטלות את ואנור כולו. הרחק מעבר לעולמות שוכן מעטה התועבה ומחפש את הסדק. כתות סודיות מתאספות בחשאי במרתפי הבתים. איבות עתיקות שבות ומתעוררות, מלחמות ישנות עלולות להתעורר מחדש.

איומים​

מעטה התועבה
רוב האנשים רואים רק את המאבקים הפשוטים בין בני התמותה. מלומדים בודדים רואים התנגשויות בין אלים, שדים ורוחות. רק יחידי סגולה, יש שיגידו מטורפים, רואים איום נוראי הרבה יותר מכל אלו. הם רואים כוח זדוני ומשחית, לו הם קוראים התועבה, המזדחל על פני הארץ. משחר הימים נגע מעטה התועבה בואנור, מחפש את הקלים להשפעה, השואפים לעוצמה רבה, הנמצאים בעמדות מפתח. הם טוענים שהאנשים המרושעים ביותר והאסונות הגדולים ביותר קורים בגלל התועבה. כיצד נדע? והרי כל היסטוריון יכול לפרט את הסיבות החברתיות והכלכליות העומדות מאחורי כל אסון, לכל דבר יש הסבר רציונלי. האם באמת מעטה התועבה מסתתר אי שם, מעבר לכוכבים? מבעבע מהמעמקים, מתחת לרגלינו? ומה אם הוא מנסה גם עכשיו, ברגע זה, לחדור לואנור ולעצב מחדש את העולם בצלמו? ומה אם הוא מצא לו את הדרך? מה אם הדבר היחיד שחוסם אותו הוא עץ עתיק אחד?
סוג: כוח חוצני. דחף: למצוץ את החיים מהעולם הטבעי.
משתתפים:
יוניאן הלבן, ראש כת המילים הלוחשות.
סימני אבדון:
· אנשים ברחבי ואנור מתחילים לחוות סיוטים על העולם שמעבר.
· בעלי החיים ביערות הלילה חסרי מנוחה ונוהגים בתוקפנות ללא סיבה נראית לעין.
· העצים סביב סליסטיל מתחילים להתייבש או להרקיב.
· העץ הגדול ביערות הלילה מת.
· התועבה פורץ אל העולם.
קץ: יערות הלילה נופלים אל התוהו שבין העולמות וצל כבד נופל על ואנור כולו.
מזימת הקיצונים
הלוחשים הקיצוניים, המונהגים בידי ניראן הלוחש, מאמינים שסוד חיי הנצח מופקד בידי האלפים. הם מנסים להסתנן לעמדות כוח ולהשפיע על מנהיגים כדי לחולל מלחמה נגד האלפים – מלחמה שמטרתה להשמיד את עצי המגן של סליסטיל ולחדור אל בירת הממלכה האלפית.
סוג: ארגון שאפתן. דחף: להשיג חיי נצח.
משתתפים:
· יוניאן הלבן, ראש כת המילים הלוחשות.
· ניראן הלוחש, מנהיג סיעת הקיצונים, שונא אלפים.
סימני אבדון:
  • חברי הכת משיגים עמדות מפתח בטיאר, וורלסאד וטלפירן.
  • מנהיגים מתחילים לגייס משאבים למלחמה, מי משום שהולך שולל ומי משום ההבטחה לחיי נצח.
  • מנהיגים בצפון היבשת מכריזים מלחמה כנגד האלפים.
  • עצי המגן של סליסטיל מותקפים.
  • מצור מוטל על סליסטיל.
  • העץ הגדול ביערות הלילה נכרת.
קץ: מלחמת חורמה משתוללת בין בני האנוש והאלפים באשר הם. גם הגזעים האחרים נפגעים באש הצולבת או מצטרפים לאחד הצדדים, וממלכות המזרח נשטפות בחורבן.

שבטי טרולים ממישורי טריאלון
האלפים והטרולים כבר נלחמו בעבר; כל ילד יודע זאת. מלחמות הטרולים היו המאבקים האדירים שהובילו לנפילת קיסרות נארה. לאחר המלחמות עזבו הטרולים אל מישורי טריאלון, אבל מעת לעת הזעם בהם גואה. הם רוצים שטח, הם רוצים נקמה. כל שדרוש הוא מנהיג אחד חזק, המאמין במטרה בכל כוחו, שיוביל את הטרולים אל המלחמה.
סוג: המון פראי. דחף: להתפשט ולהשיג אדמה טובה יותר.
משתתפים:
מיראגוון ממישורי טריאלון, מנהיג טרולים כוחני.
סימני אבדון:
  • מיראגוון צובר כוח בקרב השבטים. טרולים צעירים ונלהבים מצטרפים אליו.
  • שמועות נפוצות אודות סכסוך בין מצביא טרולים חדש ובין הכוהנים העוגים.
  • מיראגוון מנהיג את צבאו אל כס שמיים. ההנהגה הדתית אינה מצליחה להשיב את העם לחיק הרוחות.
  • הטרולים כובשים את מעבר טורלן ומחריבים יישובים בדרכם.
  • הטרולים מגיעים אל ערבות האבן.
  • הטרולים מתחילים לכרות ולהבעיר את יערות הלילה.
קץ: חורבן. האלפים והטרולים נלחמים. טרולים מתונים, שלא הצטרפו למלחמה, נגררים בעל כורחם למאבק.
תפניות
  • האם הדמויות ייקחו צד במלחמה?
  • מה יקרה אם חברי הכת ייחשפו?
  • מי מעוניין לקרב את מעטה התועבה ולמה?
  • כיצד תשפיע מלחמה על הגזעים שאינם מעורבים?
  • מי הוא יוניאן הלבן? האם הוא אדם? האם הוא באמת חי לנצח?
הרפתקאות בארבעה פונדקים מקצוות היקום
  • 3,537
  • 0
בתחילתן של הרפתקאות רבות נמצא פונדק, מועדון, או מקום מפגש אחר. זו התחלה קלאסית למערכה חדשה בשיטה מבוכים ודרקונים ובשיטות נוספות – כמו בספרי רומח הדרקון. במאמר זה אספתי עבורכם, בסיועו של ויני האורק, ארבעה מיקומים כאלו מקצוות היקום ומזמנים שונים:

- פונדק הקרן הכסופה: פונדק על צומת דרכים, המתאים לשימוש בעולמות מערכה פנטסטיים ובמבוכים ודרקונים.

- אחוות ציידי השנהב: מועדון ג'נטלמנים בשיקגו של ה-20, מתאים למשחקי עולם האפלה, קריאתו של קת'ולהו ועוד.

- לילות אקפולקו: מועדון מוביל בעולם של מרוצללים, אך מתאים בקלות לכל עולם עתידני סייברפאנקי.

- צריח השיש: תחנת מעבר על ירח מבודד, שמשמשת מבריחים והרפתקנים זה לצד זה.

בכל אחד מהמיקומים תמצאו תיאור קצר ומידע על דב"ש מרכזי או שניים, כולל מספר זרעי עלילה, בסגנון דומה ל-patrons בשיטת הנוסע (למי שלא מכיר את השיטה: סקירה ל-Traveller).

פונדק הקרן הכסופה​

פונדק זה קרוי על שם חבורת הרפתקנים בשם כסופי הלהב, שלחמו באזור לפני עשרות שנים כנגד שבטי גובלינים שאיימו על האזור. הם גילו שהגובלינים הונהגו על-ידי מכשף אכזרי, והצליחו להביס את המכשף ולמוטט את מגדלו – אך הקריבו את חייהם באותו קרב.
הפונדק ממוקם על צומת דרכים סואנת, בגבול שבין אזורי הפרא לתרבות, והרפתקנים רבים עוברים בו. הפונדק גם משמש בית לארגון סיירים, שאימצו את השם כסופי הלהב. הם שומרים על היישובים האנושים באזור ממפלצות, ובמקביל חוקרים דמויות חשודות.
הפונדק עצמו מורכב מבית אבן מרכזי, שמסביב לו שלושה מבני עץ – אורווה, מחסן, ובית אירוח משותף, בו האורחים ישנים על הרצפה בחדר אחד גדול. הפונדק מנוהל כיום על רודריק עין-נץ, גבר כבן 30, שמנמן, שנשא לאשה את אחת המלצריות מהפונדק.
מארטוק הנועז: אחד מכסופי הלהב הותיקים. מארטוק הוא גמד נמוך במיוחד, בעל מזג סוער וחיבה לתחרויות שתייה. הוא משתמש בגרזן הקרב שלו לקצץ ראשי גובלינים במיומנות רבה, והצעירים שבכסופי הלהב רואים בו מודל לחיקוי.
זרעי עלילה:
· החיפוש אחר פגיון הירקן: בשבוע האחרון הפונדק התמלא באורחים רבים מהרגיל. מארטוק גילה שהם נשכרו בכדי למצוא את פגיון הירקן – קריסטל המחזיק בתוכו סודות אפלים שיעניקו ליודע אותם את השליטה בצבא שדים. כסופי הלהב לא מסוגלים לטפל בכל האורחים, ומארטוק מבקש סיוע מהדמויות.
· נוקטאן הצעיר: בן-דודו הצעיר של מארטוק, נוקטאן, לא חזר משליחות לעיר הגדולה הקרובה. מארטוק לא יכול לנטוש את חובותיו, ומבקש מהדמויות לצאת למסע אחרי עקבותיו. הרמזים מובילים חזרה לבאי הפונדק ולכסופי הלהב – מי עומד מאחורי המעשה?
· ניצוץ נסתר: לפני שנתיים מארטוק יצא למשימה במעבה היער, ממנה חזר לבדו. מה שאיש אינו יודע זה שהוא הרג את חבריו הסיירים לאחר שרוח עתיקה השתלטה עליו. מאז סיירים רבים נעלמים, וכסופי הלהב במבוכה. האם הדמויות יגלו שמארטוק הוא הבוגד, ומה מסתתר בתוך המערה שבה נהרגו חבריו?

אחוות ציידי השנהב​

האחווה נולדה במסעות מחקר לציד פילים באפריקה, כשהמשתתפים טמנו את ידם בשלל פעילויות נוספות – חקר עתיקות, מיפוי היבשת הלא-נודעת, ניצול מקומיים ועוד. האחווה היא ארגון מהליגה השנייה בקרב ארגוני החוקרים שנפוצים בעולם, ובעלת מוניטין לחברים שלעתים קרובים מעדיפים את החיים בעיר על-פני עבודת שטח.
בית האחווה מצוי בשיקגו וידוע לציבור בעיקר בזכות מסעדת הדגים המשובחת שבו. מאחורי הקלעים מרקוס השלישי מנהל את ההצגה, והופך את בית האחווה למקום אירוח לחוקרים מפוקפקים מכל העולם. הוא מוכן לסבול את נוכחותם בתמורה לסיפורים, ידע ומזומנים. חוקרי האחווה סובלים זאת בדממה, בין אם מתוך אדישות ובין אם כי הם נאמניו של מרקוס.
ההשחתה האיטית של האחווה מראה את סימניה, כשאנשים שיוצאים למסעות החקר שלה נעלמים או מאושפזים בבתי הבראה לתשושי נפש.
ואליד אבו-מאנסור: ואליד הצטרף לאחווה רק לאחרונה, ונראה שהוא מבלה את רוב זמנו בהתענגות על המזון ועל השתיה בבית האחווה. הוא מציג את עצמו כשליח של בית מלוכה מהמזרח התיכון, בחיפוש אחר הזדמנויות ואוצרות אבודים במערב. למרות הרושם של זללן ובטלן שהוא ייצר לעצמו, בפועל ואליד הוא דיפלומט משופשף וחסר רחמים, שיעשה את הכל בכדי לקדם את עצמו ואת האינטרסים של אדונו.
זרעי עלילה:
פסל השד: ואליד מכריז בגאווה על כך שהוא רכש פסל עתיק ושהוא מתכוון לתרום אותו למוזיאון העירוני. בפועל מדובר בפסל שהוטלה עליו קללה בידי אויבי בית המלוכה. ניסיונות להרוס אותו לא צלחו, אך ואליד ואדונו מקווים שהצבתו בקצה השני של העולם, בשיקגו, תביא להפגת הקללה. כשהפסל מגיע לעיר, אירועים מוזרים מתחילים להתרחש – רציחות ברחובות, מגפה משתוללת וחיזיונות מופיעים בחלומותיה של אחת הדמויות.מסע תענוגות במדבר: לציון שלוש שנות חברות באחווה, ואליד מארגן משלחת מחקר למולדתו. הוא לא יודע שאל המשלחת הצטרפו מספר חסידים של הרוע העתיק קת'ולהו, שמחפשים אחר מקדש עתיק. על הדמויות לגלות את מזימתם ולסכל אותה, לפני שיהיה מאוחר מדי!
ריצ'ארד לאניוס: ריצ'ארד הוא יורש למשפחה עשירה, שמשתמש בהונו הניכר בכדי לקדם את המחקר המדעי שלו, שגילה את העולם המיסטי והחליט לחקור את צפונותיו. הוא מבצע ניסויים במחסן טחוב בקרבת בית האחווה, הכוללים ניסויים בחפצים קסומים לכאורה, וגילוי מתכות מוזרות וחוקי טבע חדשים.
זרעי עלילה:
טבעת הפרעונים: ריצ'ארד איתר את הטבעת באחד השווקים במצרים, אצל רוכל שטען שמדובר בפריט יקר-ערך שנשדד מאחת מהפירימדות. ריצ'ארד גילה שהטבעת מכילה אנרגיה אדירה, ולאחרונה החל להיעדר מפגישות האחווה ולחקור באובססיה את הטבעת – האם הוא הופנט על-ידה, או שהוא גילה כוח אדיר? על הדמויות לגלות את האמת.משקפי האמת: ריצ'ארד עמל על פיתוח מדעי חדש, שמשתמש במקור אנרגיה סודי. מבחוץ נראה שמדובר במשקפיים, אך מי שחובש אותן מגלה דברים חדשים על הסובבים אותו, ואף מסוגל להשפיע על אנשים אחרים באמצעות טלפתיה! אך כוחות שטניים גילו אודות המשקפיים וכעת ריצ'ארד במנוסה. על הדמויות למצוא אותו בטרם יהיה מאוחר מדי.

לילות אקופלקו​

זהו מועדון לילה וגלישה על החוף, הממוקם במבנה מודרני עשוי זכוכית כהה שנושק לחול הרך. בתוך המועדון ניתן למצוא את חידושי הטכנולוגיה האחרונים בתחום העינוג, סמים סינתטיים מתקדמים ותוכנות קיברנטיות מפתות. מדובר במקום שאליו הולך כל סלבריטי – ואחריו צלמי הפפארצי, המעריצים השרופים וכאלו שרוצים לגעת בתהילה.
מאחורי הקלעים מנהלת את המקום ג'וזי, האקרית מיומנת בעברה, עם קשרים למאפיה ולתאגידי הענק. מאז שהיא הכריזה על פרישתה מהעסקים המלוכלכים לפני תריסר שנים, נראה שהיא רק טומנת את ידיה עמוק יותר בצלחת. רבים מלקוחותיה העסקיים, כמו גם אלו שמנסים לגלות מה היא עושה, מגיעים למועדון, והם מהווים את הרובד הנסתר שבו – מאפיונרים לצד סוכנים ממשלתיים, וכמובן אינספור הרפתקנים, עושי צרות ומחפשי אוצרות.
לודויג האדום: בחור שרירי בשנות השלושים המוקדמות, ידוע ברבים בזכות הופעתו במספר סרטי אקשן לוהטים, אך מאז הקריירה הקולנועית שלו דעכה. הוא מדבר מהר וחושב לאט, חולם על היום שבו ההמונים יחזרו להעריץ אותו, אך בינתיים מנסה ליהנות מהחיים הטובים, לצבור כסף ולהכיר בחורות. ג'וזי שכנעה אותו להפוך לברמן במועדון, והוא ניצל את ההזדמנות בכדי לפלרטט ולהכיר את האנשים משני צדי המתרס – הידוענים והעבריינים.
זרעי עלילה:
לודויג מסתבך מעל לראש לאחר שהוא החליט שמארינה קראוס תהיה האהבה הבאה שלו. הוא מגלה להפתעתו שמדובר ביורשת לארגון פשע נרחב, שמחליטה ללמד אותו לקח וכופה עליו באיומים להפוך לסוכן חשאי עבורה ולרגל אחר מתחריה. לודוויג רועד מפחד, מודע היטב שבקרוב יגלו שהוא מרגל, או שמארינה תחליט להיפטר ממנו.כשמוקי הגיע ללילות אקופלקו הוא היה מעריץ של להקת האבנים הלוהטות, אך במהרה הוא הפך לאחד הבטלנים במועדון. באחד הלילות הוא גילה שבמקום עומדת לבקר האקרית שמציעה למכירה קוד תוכנה זדוני. מוקי שיכנע את לודויג, ושניהם חטפו את ההאקרית – אך כעת כשהקוד בידם, הם הפכו למטרה. השניים פונים לדמויות בתחינה לעזרה. האם הדמויות יעזרו להם? ומה בכלל מטרת הקוד, ומי ההאקרית הסודית?לקראת ימי הקיץ הלוהטים, נראה שג'וזי עצבנית מתמיד, וחברי צוות רבים מצטרפים לסגל של לילות אקופלקו. באחד הלילות, זמן קצר לאחר שהדמויות מגיעות למועדון, קול של פיצוץ מהדהד ברחבי המועדון ורגעים ספורים לאחר מכן המועדון הופך לשדה קרב. ג'וזי נעלמה, ומספר סיעות נלחמות על השליטה במועדון. לודויג מנהיג אחת מאותן סיעות, נאמני אקופולקו, ופונה לדמויות לסיוע – האם הוא באמת נאמן, או שמא בוגד? על הדמויות לחשוף את האמת.

צריח השיש​

צריח השיש ממוקם על ירח סלעי ומבודד, שבעבר שימש כמכרה למתכות אקזוטיות, אך כיום מחצבי המתכת אזלו ומה שנותר מאחור זה נמל חלל מתקדם שמופעל על-ידי תעשיות ג'ק וקריס בע"מ. הנמל משמש סוחרים רבים תודות למחירים הזולים שלו. במקביל, מבריחים רבים מגיעים גם הם לנמל, עקב הנוכחות הדלה של אנשי חוק. כך הפך צריח השיש למקום מפגש לכל מי שמחפש פעילות לא שגרתית.
צריח השיש עצמו הוא למעשה ספינה כרייה ישנה, שרוקנה והפכה לשילוב של אכסניה, באר ומחסנים. בעל המקום הוא יוזי המהיר, שירש את צריח השיש מהוריו, כורים בירח, והפך אותו למה שהוא היום. צוות האבטחה במקום מורכב משילוב של בני-אנוש ורובוטים, כשכל חלל הספינה מנוטר על-ידי מחשב מרכזי, שהגישה המלאה אליו שמורה רק ליוזי.
נוקסי: במראה ראשון, ניתן לטעות ולחשוב שנוקסי היא ילדה בת 11, אך מי שמדבר איתה מגלה במהירות שהיא אינטלגנטית בהרבה ובעלת נסיון חיים רב. היא מסרבת לחשוף מדוע המראה הפיזי שלה לא תואם את שנותיה בפועל, אך נוקסי היא מעיין מידע שופע – נדמה שהיא מכירה כל אחד מהמבקרים בצריח השיש, והיא בקשרים עם מבריחים, הרפתקנים, ואנשי מדע מכל רחבי הגלקסיה.
זרעי עלילה:
קוד 824: הדמויות מגיעות לצריח השיש לאחר שהן מקבלות הזמנה מפטרון מסתורי. כשהן מתיישבות בחדר הפרטי נוקסי מציגה את עצמה כמלצרית, ורק לאחר שהן עוברות מבחן אמינות היא חושפת את זהותה ומטילה על הדמויות משימה – לעצור סיעה חמושה היטב (אולי של חייזרים) מלהשתלט על ממשלה ידידותית במערכת שמש סמוכה. על הדמויות להגיע לשם, לאתר את הפוליטיקאים שמשתפים פעולה עם הסיעה ולרתום את הצבא המקומי להגנה מפני הכוחות הפולשים.נוקסי מחזיקה במידע שהדמויות צריכות, אך התשלום שהיא דורשת בתמורה הוא גבוה – על אחת מהדמויות להתחזות למרקיז ואלנס, ובחזות זו החבורה צריכה לחדור לנשף מאובטח היטב ולחטוף את הדוכסית אלכסנדרה. האם הדמויות יתערבו באיבה ששוררת בין נוקסי לבין אלכסנדרה, או שימלאו את המשימה מבלי לשאול שאלות?
יאנקי ואריס: יאנקי הוא אציל שנולד לבית רב עוצמה, אך אחיו הצעיר נישל אותו מסמכותו וכעת יאנקי זומם את נקמתו. היותו חסר רחמים והממון הרב שברשותו הפכו את יאנקי לאחד מברוני הפשע המובילים במערכת השמש. במקביל הוא שומר על קשרים בקרב אנשי החוק בזכות עברו כאציל, בעוד שהוא לא מהסס לשלוח את אנשיו כשכירי חרב ורוצחים להשכיר.
זרעי עלילה:
הדמויות מוצאות את עצמן באמצע ניסיון התנקשות בצריח השיש, כשהן מצילות את הקורבנות המיועדים, גבר ואשה צעירים, מחבורת מתנקשים שיאנקי שלח. דבר זה מציב את הדמויות בעימות ישיר מול יאנקי, והעניינים מסתבכים כשהקורבנות לכאורה מתגלים כבוגדים.
אז בהצלחה!
ואם אתם זקוקים למיקומים נוספים, צאו למסע בין כוכבים: מיקומים להרפתקאות מד"ב
כישוף וחרב, משחק תפקידים חדש לילדים (בנפשם)
  • 10,940
  • 10
כישוף וחרב הוא משחק תפקידים שולחני שמאפשר לכם לדמיין ולשחק בתור דמויות שונות ומשונות, בעולמות קסומים ומופלאים. המשחק מתאים במיוחד לילדים, למי שמחפש שיטה פשוטה אך מהנה, וגם להורים שרוצים לחוות עולם מופלא זה עם ילדיהם.
אז דמיינו עולם אחר, עולם בו אתם יכולים להיות קוסמים או אבירים, עולם בו אתם חוקרים מבוכים, מוצאים אוצרות מופלאים ונלחמים במפלצות ודרקונים.
כישוף וחרב - משחק תפקידים לילדים (בנפשם)
חמישה צעדים לגיבור אגדי – טכניקה לשחקן
  • 6,549
  • 1
במשחקי תפקידים אנו רואים דמויות שונות ומשונות – הגיבור הקרבי שמביס את כל המפלצות, הדיפלומט שיודע לשכנע כל אחד, חוקר העל-טבעי שמשתמש בשכלו החריף וכך הלאה. מאמר זה ינסה לעזור לכם לשפר את הדמויות שאתם יוצרים, בין אם אתם משחקים מבוכים ודרקונים או עולם האפלה, לא רק כדי שאתם תהנו לשחק אותן – אלא גם בכדי המנחה ויתר השחקנים יהנו ממנה.

מאמר זה מיועד לגיבורים, אם אתה מנחה שרוצה ליצור דב"שים מגניבים יותר - קרא את הכתבה על בניית נבל מטיל אימה.

צרו סיפור משותף

לפני שאתם מתחילים את המשחק, דברו עם השחקנים האחרים, נסו למצוא תכונות משותפות לדמויות שאתם יוצרים (רקע, מקצוע, גזע וכך הלאה), ונצלו אותן בכדי ליצור סיפור משותף. לעתים קרובות הדבר הפשוט הוא להגיד ששתי דמויות נולדו באותו הכפר, אבל לעתים הרבה יותר מגניב ליצור נקודות מפגש. לדוגמא, יוהן המהנדס עשה עבודה קודמת ביחד עם לוקאס הסייר, ואילו לוקאס פגש את מייגן הנוכלת כששניהם היו במרוץ להשיג את התוכניות של אב-הטיפוס של מחשב ה-HAL 9000.
בשיטת הנוסע (Traveller) הטכניקה לעיל משולבת ביצירת הדמות בצורה הדוקה, וכך גם ברוב האיטרציות של שיטת גורל (Fate).

דעו מאיפה באתם

יצירת דמות כוללת תמיד את יצירת הרקע של הדמות, אבל הדבר שהופך אותו מסתם עוד רקע למשהו שמשתלב ממש במשחק הוא קשירתו לעולם והפיכתו לדינאמי. כחלק מכך, חשוב לשלב ברקע מספר קרסי עלילה משלכם, שיאפשרו למנחה וליתר השחקנים להתייחס אליהם.
למשל, תארו את הדב"ש ששימש כמורה הדרך של הדמות, שעדיין חי ומסתובב לו בעולם. תארו את בית הספר לקוסמות שבו הדמות למדה ואת חייה שם – זהו מקום שעדיין קיים במשחק, ושניתן יהיה לשלבו במשחק לאחר מכן. ניתן גם לקבוע שהדמות קיבלה בירושה דבר מה – טבעת, חרב, רובוט... הדמות לא יודעת מה החפץ עושה או מהיכן הגיע – את זה המנחה יקבע.
אינטראקציה בין הדמות לבין הרקע זה שם המשחק – הרקע צריך להיות דינאמי ומשתנה מהרפתקאה להרפתקאה.

...ולאן אתם הולכים

צרו מטרות לדמות, ונצלו הזדמנויות לפתח את הדמות ולהשתנות עם המשחק. גם כאן הדגש הוא שהדמות צריכה להיות דינאמית. אם שחקן אחר רוצה להשיג את כתר הבזלת, ניתן לדבר עם המנחה ולהגיד שגילדת הארגמן, הארגון אליו הדמות שייכת, מעוניינת בכתר גם היא.
המטרות צריכות להשתלב עם המטרות של שאר הדמויות. אם לכל אחד מהדמויות במשחק מטרות שונות, זה עלול לגרום לחיכוך מיותר או לגרום לכל השחקנים להתעלם מהמטרות, בכדי לא לצ'פר שחקן אחד על חשבון האחרים. לכן יש לשלב את העתיד של הדמות שלכם עם זה של יתר הדמויות.
אם לוקאס הוא סוכן של המגיסטיקה בחיפוש אחר הנבל שמאיים על שלמות המארג, השחקן של יוהן יכול לשלב את המטרה שלו, מציאת הרוצח של אביו, ולגלות שבעצם הרצח היה חלק מאותה המזימה.

דמיינו פינה משלכם בעולם

אחרי שיצרתם את הרקע של הדמות, קבעתם מטרות ויצרתם סיפור משותף – קחו עוד צעד קדימה וצור משהו משלכם בעולם המערכה. ארגון, מקום, אמונה וכו'. זה לא צריך להיות משהו שלא היה קיים קודם – גם למסדר של אבירי סולמאניה יש הרבה מאחזים עלומי שם – אבל זה צריך להיות משהו שיצרתם אתם, שאינו הדמות עצמה. שתפו פעולה עם המנחה, הוא יוכל להציע מה בעיניו מתאים לדמות, או לחילופין ניתן להמציא משהו משל עצמכם.
אמנם כשחקן זה לפעמים לא ברור, אבל המנחה משקיע זמן רב בכדי לגרום לעולם המערכה להרגיש אמיתי – עם מגוון של מקומות לבקר בהם, אנשים לדבר עמם ומעסיקים שישלחו אתכם להרפתקאות. באופן זה אתם גם מסייעים למנחה וגם מעמיקים את הקשר שלכם ושל הדמות שלכם עם עולם המערכה.

שחקו את הדמות

עד עכשיו התייחסתי בעיקר ליצירת הדמות, אבל בעצם כל זה לא שווה הרבה אם אתם לא משחקים אותה! הרבה פעמים ראיתי שחקנים יוצרים דמויות מפוארות, אבל בזמן המשחק עצמו הם אט-אט משחקים את הדמות הטיפוסית שהם אוהבים. לכל שחקן יש סגנון ברירת מחדל, בין אם של לוחם עוצמתי, של מכשף מסתורי או של דבר מה אחר.
בתור שחקנים, אחד האתגרים הגדולים הוא להיות נאמנים לדמות שיצרתם – מותר לדמות להשתנות, וזה אף רצוי אם אתם לא מתחברים למשהו בדמות שנראה מוצלח בהתחלה אבל התברר כפחות מוצלח עם הזמן. אבל חשוב לזכור את הרקע, המטרות והאופי של הדמות. לכן אני ממליץ להכין דף דמות מסודר, שמעבר למאפיינים המכאניים של השיטה יכיל גם את המידע שלעיל ומספר מצביעים לאופן התנהגות הדמות.
בנוסף, כדאי לרשום על דף הדמות (אפשר גם בפתקים או בטאבלט) דברים שקורים במהלך ההרפתקאה, רמזים שיכולים להשתלב עם הרקע והמטרות של הדמות וכך הלאה – אם אתם זוכרים את מה שקרה ואת מה שהדמות מנסה להשיג, תשחקו בהתאם. אם אתה לא טורחים לעקוב אחרי ההתרחשויות בהרפתקאה, אל תתפלאו אם הדמות שלכם הופכת לקישוט קרבות ותו לא.
אם הדמות שלכם אגדתית מספיק, אולי היא תהפוך לאגדה - כמו הגיבור של Terry Phillips - ששיחק את Raistlin בהרפתקאה המקורית של רומח הדרקון..
אז קדימה, ההרפתקאה מחכה!
מנוע האפוקליפסה  ואנור, משחק של מבוכים ומפלצות
  • 12,348
  • 17
ואנור הוא ספר משחקי תפקידים ישראלי שיצא לפני כמה חודשים וכבר המון זמן רציתי לסקור אותו. הוא מומן במערכת מימון המונים (ואפילו תמכתי בו והשם שלי מופיע בקרדיטים).
מה יש לנו בואנור? תרגום של השיטה המצוינת עולם המבוך ועולם מערכה מעולה בשם ואנור. הספר נכתב בידי אביב מנוח וחגי גומפרט. הספר עצמו מחולק לשני חלקים הראשון הוא לשחק בואנור, תרגום והתאמה של שיטת עולם המבוך (המקור באנגלית). החלק השני הוא רשומון ארצות המזרח. הספר נפתח בפתח דבר שמסביר מה זה משחק תפקידים ומה זה ואנור.

פרק 1: התנהלות המשחק
הפרק הזה מכיל, בעצם, את עיקר השיטה, והוא כולל רק שישה עמודים. השיטה כולה, למעשה, היא ארבע עשר (או שישה עשר, אם אתה מטיל לחשים) עמודים עבור כל שחקן. והיא נורא פשוטה. המשחק בואנור עובד לפי מכאניקה אחת- גלגל 2ק6, הוסף תכונה. 6 ומטה זה כישלון. 7-9, הצלחה חלקית. 10 ומעלה, הצלחה.
זה הכל. לכאן נוספים המהלכים, שהם בעצם ייצוג של כל דבר מכאני שיש לדמות- בין אם הם אומרים שהיא מסוגלת להשתמש בשריונות יותר טוב ובין אם הם נותנים לה אפשרויות גלגול נוספות.
הפרק גם כולל את חוקי התפתחות הדמות (עד דרגה 10 בלבד; משם אתה לוקח דמות חדשה, מצרף שוליה או עובר מקצוע), חוקי שכירת השכירים, נזק וריפוי... וזהו, בגדול.
יש להדגיש שמדובר בשיטה מאוד סיפורית; זה מקבל כאן עוגן בכך שאינה יכול להפעיל אף מהלך אם הסיפור אינו תואם אותו. אתה בעצם לא מפעיל מהלכים; הם מופעלים לבד לפי התקדמות הסיפור.

פרק 2: יצירת דמויות
יצירת דמויות הוא תהליך פשוט המתנהל בנוכחות כל החבורה. כל אחד בוחר מקצוע, גזע, נטייה, מהלכים ספציפיים וציוד. לאחר מכן הוא מתאר את דמותו והשחקנים בוחרים קשרים. קשר הוא היחס של דמות אחת לשנייה (בלדין הוא פחדן. אי אפשר לסמוך עליו) וגם מהווים מקור לקבלת נק"ן.

פרק 3: מהלכים
כמו שנאמר כבר, הביטוי המכאני של המשחק. ישנם שמונה מהלכים בסיסיים, שישה המשויכים לתכונות (ללכת מכות, צליפה, מגננה, הפגנת ידע, בחינה ומשא ומתן), וכן המהלך 'התגרות בגורל' שמכסה כל סכנה אחרת והתכונה שהוא משויך אליה משתנה בהתאם למצב, והמהלך 'סיוע או סיכול'.
כמו כן ישנם שלושה עשר מהלכים מיוחדים: ערש דווי (אתה לא מת, אתה על ערש דווי. אולי אפילו תכרות ברית עם המוות), עומס יתר, הקמת מחנה, עמידה על המשמר, מסע בדרך חתחתים, סיום המפגש (בו אולי תקבל נק"ן), עליית דרגה, התהוללות (ההרפתקן שחוזר אחרי הרפתקה לפונדק ומכריז בירה לכולם, על חשבוני), הצטיידות, התאוששות, גיוס, ידוע לשמצה ואימונים.
יש לציין שכל המהלכים מעניינים ומציעים בחירות לא קלות: האם ליפול תחת השפעת כישוף ולרכוש ידיד חשוב? האם לגרום יותר נזק אבל לחשוף את עצמך לסכנה?

פרקים 4- 11: מקצועות
ישנם שמונה מקצועות: אלוף, דרואיד, טרובדור, כהן, לוחם, מכשף, נוכל וסייר, שכולם מעניינים מאוד בכל דרכי ההתקדמות שלכם. לכל מקצוע מהלכים מיוחדים שנותנים לו את הייחוד שלו: בין אם האלוף הנוטל על עצמו משימה קדושה, הנשק האישי המפורסם של הלוחם או החיה המלווה של הסייר. כלח מקצוע מעניק מהלכי נטייה (עוד דרך להשיג נק"ן, אבל גם פתח כיוון למשחק תפקידים טוב), ומהלכי גזע ייחודיים

חיי ההרפתקן - לאורך הפרקים הראשונים מופיעים פסי צד של 'חיי ההרפתקן' שמספרים לשחקן הקורא על מלכודות ומפלצות והיחס הנכון אליהם, ומאפשרים לך להיכנס לאווירה הנכונה וליצור מעין תיאום ציפיות לפני המשחק. כמו כן מוצגות זו דמויות לדוגמא (רק רקע)- דאנטון המרפא וכפיר כנף נץ.

פרק 12: ציוד
הפרק הזה מפרט נשקים, שריונות וציוד הרפתקנות בסיסי, כמו גם חפצים יותר אקזוטיים וואנוריים (כמו מקלע גובליני), וכן רשימות של שירותים, אוצרות ותעריפי שוחד. לאחר מכן מוצגים חפצי הקסם, שכל אחד מיוחד ומגניב (כמו גולגולת שמספרת לך על העתיד העצוב שלך או ספר בעל מספר דפים אינסופי, או גלגל ברזל ששורף אותך אבל מזמן אליך אל).

פרקים 13-17: מידע למנחה ומפלצות
פרק 13 כולל את החוקים לשחקן המנחה- המטרות והעקרונות שלו, וכן מהלכי המנחה שהם דרך מסודרת ל'מה קורה עכשיו במשחק' ומסייעים מאוד לזרימה שלו. אפשר להשתמש בכל מה שכתוב כאן לגבי כל משחק תפקידים, וזה עשוי מאוד לשפר את ההנחיה שלכם.
פרק 14 סוקר את תפקידך כמנחה במשחק הראשון - יצירת העולם סביב הדמויות והתחלת ההרפתקה. מה אסור להביא למפגש הראשון? עלילה מוכנה.
עולם המבוך משתמש בקונספט שנקרא חזיתות כבסיס להרפתקאות - כלי יעיל שעוזר לסדר את כל 'הדברים הנוראיים שעלולים לקרות אם הדמויות לא יעצרו אותן'. מדובר ברקע להרפתקאה ובקונספט הכללי, עם אפשרויות שונות להתפתחות העלילה בהתאם לפעולות השחקנים. כללי יצירת החזיתות נהירים וברורים וממש כיף לתכנן ככה תכניות מרושעות. בספר מוצגות שלוש חזיתות.
לאחר מכן ישנו פרק קצר ויעיל על יצירת עולם, עם כללים מסודרים ליצירת מקומות ישוב מעניינים והתפתחותם במהלך המשחק.
פרק המפלצות הוא אחד הפרקים הכיפיים בספר, שמכיל את חוקי יצירת המפלצות (שאף הם פשוטים ומהירים), ואז את המפלצות עצמן שמחולקות לפי אזורי מחיה: שוכני ביצות, יערות אפלים וכו'. יש כאן מפלצות מוכרות, כמו קובולדים, לצד המצאות מקוריות כמו גלמי המלחמה הנארים או הגשושים הגיאומנסיים. כל מפלצת מוצגת בכמה שורות הכוללות נתונים ותיאור מעניין שגורם רצון לשלב את המפלצת הזו במשחק. בסה"כ מוצגות כ-130 מפלצות.

פרקים 18-23: רשומון ארצות המזרח
תיאור העולם מתחיל עם סקירה גיאוגרפית של ואנור, שאינו סתם עולם פנטזיה נוסחאתי: הוא מכיל איים של מזמני שדים עריצים בעלי צבא עבדים, עמקים מסתוריים בהם הקסם לא פועל, אומות גאות, אימפריות נפולות והכל מוצג בצורה מדהימה, כל המקומות מעניינים מאוד וכיף לקרוא את הפרק הזה.
לאחר מכן ישנה סקירה על גזעי ואנור: האורקים שנודדים על פי הרוחות או שטים על הים הגדול; האלפים שנולדים בגלמי עלים והופכים ללוחמים גאים הסולדים מאלים; בני האנוש ששולטים ברוב יישובי העולם; הגובלינים שיוצרים חומרי אלכימיה מגניבים; הגמדים, אומני הטכנומאגיה העתיקה; הטרולים המקושרים לעולם המיסטי של הלואה; הננסים הנוודים שלא לוקחים שום דבר ברצינות. לכל גזע אופי משלו וכולם מעניינים למשחק. אפילו בן האנוש, ואני חייב להגיד כאן וואו. אחר כך באה סקירה קצרה על נדידת העמים, המלחמות הגדולות וקום קיסרות נארה; מילה או שתיים על טכנומאגיה, ואז על כיצד העולם הדרדר למה שהוא היום. כמה מילים על ספירת הזמן, שפות, כסף ומסחר.
הפרק הבא מציג שבעה ארגונים: גילדת ההרפתקנים, הרעולים (ארגון גנבים בוורלסאד), מסדר הזאב (הנלחמים בצרות על טבעיות), טבעת האנך (מכשפים מזמני שדים), מעגל סערת הארגמן (שכירי חרב אכזריים), צל הירק (צמחונים קיצוניים), ועין האינסוף (מכשפים המגנים על העולם מצרות קסומות). כל הארגונים מעניינים מאוד והם שונים מאוד זה מזה.
הפרק הבא עוסק בדת ואמונה, ואין מדובר בסתם פנתיאון אלים בנאלי, כי אם ברשת אמונות שסותרות זו את זו ונלחמות זו בזו; פולחנים לאלי החיים המתנגשים באלים היוצרים, אוספי אמונות תפלות לצד אמונות בשרי הרוחות העל טבעיים. אני מצאתי את הדתות מעניינות מאוד ובאמת מוסיפות למשחק, שלא כמו בעולמות אחרים.
לבסוף מגיעה סקירה על שלושת סוגי ה'כוחות' בעולם: כיצד פועל קסם, מהי אלכימיה, ומנין באה אומנות הגיאומנסיה. וכמו כן, מה נמצא מעבר לעולם.

עיצוב ושאר ירקות
הספר הינו בשחור לבן אך מעוצב שבצורה יפה עם איורים מעולים. הפריעה לי רק שהשורות אינן מיושרות ושתחילת פרק אינה מודגשת יתר על המידה, אבל זה זניח.

חוות דעת ולבסוף סיכום
ואנור הוא מוצר נהדר, עם שיטה נפלאה ועולם מעולה.
שמעתי עליו הרבה לפני שיצא והתלהתי מאוד, ואני שמח לומר שההתלהבות לא פחתה כאשר קיבלתי אותו. ואנור מבוסס על שיטת עולם המבוך שהינה סיפורית מאוד אך עם מאפיינים מכאניים ברורים מאוד. אחד הדברים שאני אהבתי היו המקצועות- בכל דרגה אתה זוכה ל'מהלך' חדש- וזה משהו שהיה חסר לי במהדורות השונות של מבוכים ודרקונים (שואנור מידמה להן באווירה), בהן לא בכל דרגה הייתה מגיעה יכולת חדשה.
מהלכי המקצוע מעניינים מאוד ולעיתים אין להם השפעה מכאנית כלל- אלא היכולת לגרום למישהו לרצות חפץ שיש לך או לגרום לו לענות על שאלותיך בכנות. גם הנק"ן, שמשמש מדד לעוצמת הדמות אינו מוענק סתם כך מהריגת מפלצות אלא מגיע באמצעות הסיפור, אם על ידי שאלות שנקבעו מראש ונשאלות בסוף כל מפגש (ניצחנו אויב חשוב? מצאנו אוצר ראוי לשמו? גילינו משהו על העולם?), ובין עם על משחק תפקידים של שחקן עם דמותו או עם דמויות אחרים.
המשחק משרה אווירה שהסיפור הוא החשוב, ושדמותך אינה סתם גוש נתונים שיורד למבוך ומרביץ למפלצות, אפילו אם תתאמץ ליצור דמות כזו. עוד דבר שמצאתי טוב בשיטה הוא שהאיזון- והמקסום- אינם מהבעיות שבה. מקצוע מעניין לא בגלל שהוא יותר חזק אלא כי הוא עושה דברים אחרים בצורה מעניינת. אין מקצוע שהינו 'טוב יותר' בזה,כולם מעניינים וחשובים לקבוצה.
עולם המערכה מוצג היטב ומציג עולם פנטזיה שהינו לא רגיל בעליל- החל מאלפים קרחים וכהי עור וכלה במערכת האמונות המקורית. כל ישוב מוצג בכמה פסקאות ועם זאת מעביר מידע הספוג בהיסטוריה של ואנור ומעניק רצון לשחק.
לסיכום ואנור שווה את המחיר- בספר בודד שעולה 100 ש"ח אתה מקבל חוקים לשחקן ולמנחה, מפלצות ועולם מערכה שלם (וכן ניצנים ללפחות שלוש הרפתקאות), מה שבמבוכים ודרקונים, למשל, עשוי לעלות מעל ל500 ש"ח. מוצר ישראלי מבריק, שזוכה בתמיכה באתר שלו עם המון הרחבות ודפי עזר. קנו ונסו!
Panty Explosion - ClassRoom DeathMatch
  • 4,017
  • 1
פיצוץ תחתון (Panty Explosion) וקרבמוות כיתתי (Classroom Deathmatch) הם שני משחקי תפקידים המשתמשים באותה שיטה מעניינת, ומופצים על ידי חברת Atarashi Games. פיצוץ תחתון נכתב על ידי מאט שלוט וג'ק ריצ'מונד ופורסם לראשונה בשנת 2006. מספר שנים לאחר מכן ההרחבה, "קרבמוות כיתתי" יצאה לאור. שני המשחקים עוסקים בתלמידי תיכון יפניים והדרמה ביניהם לנוכח מצבים לא הגיוניים.
במהלך הסקירה אעבור יותר על השיטה עצמה מאשר על סיקור אחד הספרים. לאחרונה יצאו מספר גרסאות חדשות לשני הספרים, אך הסקירה הזו עוסקת בגרסאות הקלאסיות, שלאחרונה פורסמו מחדש אף הן.

הנחת היסוד​

בפיצוץ תחתון השחקנים משחקים תלמידות תיכון יפניות, כאשר אחת מהן היא בעלת כוחות על בצורה כזו אחרת. החבורה צריכה להתמודד עם רוחות, מפלצות, סוכנים ממשלתיים, חברים לכיתה ומערכת החינוך היפנית חסרת הרחמים (בסדר עולה של הטלת מורא).
בקרבמוות כיתתי החבורה הם תלמידי תיכון (אולי אפילו אותן התלמידות), אשר מחויבים להלחם זה בזה עד מוות עד שרק אחד מהם נותר בחיים.
בשני המקרים המשחק משוחק בסצנות עצמאיות, אשר גם המנחה וגם השחקנים בונים יחדיו. המכאניקה עושה שימוש ב-ק6, ק8, ק10 ו-ק12, כאשר בכל קוביה תוצאה של 5 ומעלה מייצגת הצלחה.

יצירת דמות​

חוקי יצירת הדמות מתוארים רק בפיצוץ תחתון, מכיוון שבקרבמוות כיתתי מוצגים חמישים (!!!) תלמידים מוכנים. בניית תלמידה בפיצוץ תחתון עוסק באיסוף תכונות אופי, המתוארות כמשפט קצר ("בת יחידה", "אצנית מסלול", "שונאת ילדות מכוערות", "ראש מועצת התלמידים" וכו'). אותן תכונות לקוחות מהגדרות אישיות יפניות שונות (סוג דם, מזל סיני ואלמנט מיוצג) בסדרה של בחירות שונות, כך שלבסוף יש חמש תכונות אישיות.
פן נוסף ביצירת הדמות הם האלמנטים, או הגודאי. ישנם חמישה אלמנטים יפניים המלווים את השיטה בכל המכאניקות שלה (יצירת הדמות, יצירת סצנות ופתרון קונפליקטים). אדמה מיצג יציבות ועמידה על שלך; מים מיצגים שינוי וגמישות; אוויר מיצג זריזות פיזית ומחשבתית; אש מייצגת תוקפנות; ולבסוף, ריק מייצג דברים לא גשמיים ותקשורת אנושית (בקרבמוות כיתתי הריק מיצג פחד והכנעות או כיבוש הפחד, בפיצוץ תחתון הריק מיצג כוחות על טבעיים או דיפלומטיה ויצירתיות). במהלך יצירת הדמות מפזרים ערכים לכל חמשת האלמנטים, והאלמנט הכי גבוה נקרא האלמנט הקשור לתלמידה, והוא משפיע על תכונות האישיות שלה.
בנוסף, בסוף כל מפגש משחק השחקנים מצביעים על התלמידה "הכי פופולארית" ועל התלמידה "הכי לא פופולארית", כשכל השאר הן "ממוצעות". תכונה זו מייצגת את העובדה שהמזל מאיר פנים לתלמידה הכי פופולארית ומפנה את גבו לתלמידה הכי פחות פופולארית.

יצירת סצנות​

כפי שכתבתי קודם, מפגש משחק בשיטת פיצוץ תחתון משוחק בסצנות מבודדות, הנבנות יחדיו על ידי השחקנים והמנחה. לכל סצנה ישנם חמישה אלמנטים: אדמה (מקום), אויר (אנשים), מים (אוירה), אש (פעולה), ריק- על טבעי (או פחד בקרבמוות כיתתי).
הסצנה משוחקת ברגע שכולם מסכימים שיש עם מה לשחק ועד שמתפתח קונפליקט. ברגע שמוכרז וברור לכולם מהו הקונפליקט, השחקן שיזם אותו מתחיל בלבחור את סוג הפעולה בה דמותו משתמשת, על פי האלמנטים. אם היא תתקוף בצעקות וקללות, היא תשתמש באש. אם היא תנסה לשכנע במשחקי מילים ובסילוף האמת, זה יכול להיות שימוש במים או באוויר. אם יש ויכוח לגבי האלמנט בו י להשתמש, הקבוצה מחליטה. ברגע שברור לכולם מהו הקונפליקט ומה דרך הפעולה, מנסים לפתור את הקונפליקט.

פתרון קונפליקטים​

מספרים וקוביות מתחילים כאן. בפתרון קונפליקט, השחקן היוזם פועל ראשון. הוא בוחר כמה קוביות ממאגר התכונה הרלוונטית לגלגל, כשלאחר ההטלה הקוביות "מתבזבזות" וצריכות להצטבר מחדש, באמצעות פלאשבקים או בסוף הסצנה. אם לא נשארו קוביות באלמנט, הדמות לא יכולה לבצע את הפעולה.
אבל לא חשוב מה הפעולה, הקוביה שמגלגלים נקבעת על פי הפופולאריות של הדמות: הדמות הכי פחות פופולארית מגלגלת ק6, דמות ממוצעת מגלגלת ק8 והדמות הכי פופולארית מגלגלת ק10. אם השחקן מתאר את אחת מתכונותיו, הוא מגדיל את גודל הקובייה בצעד אחד (ק10 הופך ל-ק12 וכו').
מספיקה קובייה אחת בתוצאה של 5 ומעלה כדי להשיג הצלחה. את תוצאת ההצלחה מתארת "החברה הכי טובה", ואת הכישלון מתארת "היריבה". שתי הדמויות הללו הן דמויות שחקן אחרות. גם כאשר המנחה מבצע קונפליקטים לדב"שים, השחקנים מתארים את ההצלחה והכישלון.
לאחר סיום פעולה אחת, דמויות אחרות בקונפליקט יכולות להגיב באותה צורה. אם ברור לכולם שהקונפליקט הסתיים אז הוא הסתיים.

דעה אישית​

אני מאד אוהב את השיטה ומריץ אותה בעיקר בגרסת קרבמוות כיתתי. מצאתי את עצמי במספר ביגורים פותח את המשחק בסצנת הסבר על העולם ועל השיטה, ואז יושב בשקט רוב המשחק בעוד השחקנים רקמו להנאתם את הסיפור, והייתי צריך להתערב רק כדי לעצור את רכבת הדמיון ולנסות למקד את המשחק. האפשרות להנחות את השיטה בצורה הזו נובעת מיצירת הסצנות המשותפת ומהעובדה שהשחקנים מתארים אחד לשני את ההצלחה והכישלון.
הדבר היחיד שלדעתי בעייתי הוא שהשיטה לא באמת ממוקדת. הרצתי אותה רבות בקרבמוות כיתתי מכיוון שבגרסתה המקורית, פיצוץ תחתון, יש צורך בעלילה מרכזית. נתינת המושכות לשחקנים יכולה להביא להתפזרות ולאיבוד קו העלילה או הנושאים.
מצד שני, יצירת הדמות ממוקדת אך ורק על יצירת תלמידות תיכון יפניות. ניתן לבצע המרות שונות לשיטה, אבל התיאורים והשמות למכאניקות בהכרח יכוונו לנקודה הזו.

סיכום​

השיטה מצאה את מעוזה בקרבמוות כיתתי, מבחינתי. אם אתם מוכנים להריץ את השיטה הזו, היו מוכנים להיות וותרנים ופתוחים, אך גם לדעת מתי לעצור ולהחזיר את העלילה למסלול.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top