• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
ארצות הארורים, הרחבה לעולם ניצוץ תקווה ואש
  • 3,348
  • 0
בפרק זה של עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" נפנה את מבטנו מהאימפריה לעבר שכנותיה בגבול הדרום-מזרחי, הלא הן ארצות הארורים. ארצות אלו שונות מכל מה שתואר עד כה, בעיקר בשל העובדה שפטרונן אינו פאלה, אל המלכים והכבוד – אלא לקליס, אל המוות והארורים.

זהו עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי שהוצג בכתבות הקודמות היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד. מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

ארצות הארורים, רקע כללי​

"הערב יורד. הבאתם את חומרי הבעירה?"
"הבאנו, למרות שהיה קשה למצוא במקום הנוראי הזה. אם זה לא יספיק, נצא להביא עוד במהלך הלילה --"
"לא. מרגע שהחושך יורד בארץ הזו, אסור שהאש תכבה. עליכם לסמוך עלי."
"בסדר, כמובן. רגע - שמעת את הרעש הזה..?"
"כן. כלבי השאול באים."

"ארצות הארורים", כך מכונות קבוצת הממלכות השוכנות מדרום מזרח לאימפריה. בעוד שהשכנה מצפון הפכה למפותחת ועשירה, ארצות הארורים נדמות כשלוחה מעולם אחר - עולם קודר, עני, ורדוף באפלה.
אל-מתים, אנשי עכברוש וגובלינים שורצים בחופשיות בממלכות אלו, רודים בעבדים האנושיים המקומיים ובפליטים מוכי הגורל שברחו דרומה מאימת המלחמה הגדולה. האדמה באזור זה היא קשה, והישרדות מחוץ לאזורי ההתיישבות כמעט שאינה אפשרית. רק לקליס, אל המוות והארורים, דואג לטובתה - ומכאן קבלו ארצות הארורים את שמן.
lands-damned-map.webp
מזה דורות רבים, הממלכות היו מאוחדות תחת שלטונו של המלך הליץ' והרכיבו את "ממלכת הארורים" השלמה. אלא שלפני עשור שנים, התרחש מאורע הסטורי: הרפתקן ברברי מהאמפריה בשם ת'ורברין צלח את נתיב העצמות והגיע למשכנו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר.
גבורתו של ת'ורברין הובילה למהפך שלא נודע כמותו מזה דורות. ממלכת הארורים העתיקה התפרקה, ותחתיה קמו ממלכת הצללים, ממלכת חידלון והארץ המקוללת. כפרס על נצחונו, גזר לעצמו ת'ורברין נתח עבה משטחה של ממלכת הארורים לשעבר. באדמות המזרחיות הוא הקים מדינה חדשה, אותה הקדיש לפאלה, ובה הוא מולך מבירתו החדשה - "תהילת ת'ורברין". לארץ זו הוא העניק את השם - "ממלכת פאלה הקדושה".
פיצולה של ממלכת הארורים לשעבר הביאה עמה רוחות של שינוי: עבדים שזכו בתקווה מחודשת, מסדרי בעלי אוב המבקשים לשוב אל דרכי השאול, ואף תאוותו של ת'ורברין להמשיך ולהרחיב את ממלכתו החדשה - כולם נאבקים על גורלן של ארצות הארורים הנחשלות.

דברי הימים​

ימי הקדם
זמן קצר לאחר שנברא העולם הצעיר, באותה עת עתיקה שבה ייסדו הקדמונים את האימפריה, החל להתפתח סיפור מקביל.
בדורות הראשונים החלה התיישבות בארץ הטרשית שניתנה לאל המוות והארורים. אנשיה לא התאגדו תחת שלטון מרכזי אלא התרכזו בכפרים מפוזרים שהונהגו בידי מסדרי נזירים. אותם נזירים הקדישו את חייהם לעבודת לקליס, והנהגת אלו היושבים באדמותיו. דרכם הייתה דרך של צניעות וסגפנות, הנובעת מהאמונה שרק אדם אשר חי בהרמוניה עם המחסור והאובדן עשוי להתקרב אל דרכו של האליל. עם השנים החלה האוכלוסייה לגדול, ומסדרי הנזירים התארגנו לכדי שלטון. הייתה זו תחילתה של ממלכת הארורים, והיא נשלטה בידי גוף שכונה "מועצת הקדושה" - גוף שהיה איחוד של מסדרי הנזירים השונים.
במרוצת השנים, ממלכת הארורים הלכה והתרחבה. בשיאה, הארץ כללה את כל השטחים שמדרום למישורים המצהיבים - כולל שטחיהן של ארצות הארורים הנוכחיות, והשטח שלימים נכבש בידי האמפריה והפך למחוז השחור.
lands-damned-map-500yrs.webp
מפת ממלכת הארורים בשיא גודלה (לפני כ-500 שנה)
הנסיגה
תקופת תפארתה של ממלכת הארורים הייתה קצרת מועד, ובתום ההתרחבות הטריטוריאלית ומיסודו של השלטון עברה הממלכה לנסיגה חדה. נגע השחיתות החל לכרסם בקרב מועצת הקדושה, ולפתוח קרע בינה לבין העם. כהני לקליס הגדולים החלו לנטוש את הדרכים הסגפניות של אבותיהם, וחיי המעשה שלהם נעשו רצופים בסיפוק יצרים ודרכי תאווה. אותו שפע לא פסח גם על החיים שלאחר המוות, בעת שכספי הממלכה נוצלו לצורך בניית קברי ענק שישמשו את בעליהם בשלב שנשמתם תעבור אל השאול.
הראשונה להבחין בניצני החולשה של ממלכת הארורים הייתה השכנה השנואה מצפון, הלא היא האימפריה. בתקופה זו הייתה האימפריה בשיא פריחתה, ושטחה נפרס מהרי הפרא בצפון ועד להרי הדרום והים שבמערב. הקיסר הורקנו, אשר רצה להמשיך את מורשת הכיבושים, זיהה את ממלכת הארורים בתור היעד הבא ופלש אליה בראש צבא גדול, לפני כ-500 שנים. השטח שנכבש בידי האימפריה סופח לאדמותיה ונעשה למחוז חדש, שבדיעבד התברר כאחרון - המחוז השחור. פעולה זו העניקה להורקנו את התואר "הורקנו הכובש" בפי אנשי האימפריה, או "הקיסר הפולש" בפי יושבי ממלכת הארורים. ועם זאת, לפעולתו הנועזת של הקיסר הייתה תוצאה נוספת, אשר הובילה לתחילתו של עידן חדש בדברי הימים של ממלכת הארורים.
lands-damned-map-retreat.webp
מפת ממלכת הארורים, לאחר כיבוש המחוז השחור
מרד העבדים הגדול
אובדן השטח הנרחב, שכלל חלקים מליבה של המולדת, התקבל בתדהמה וזעזוע בקרב פשוטי העם. במהרה הזעזוע הפך לזעם, שהופנה כנגד מועצת הקדושה המסואבת בשל כישלונה לשמור על שלמות הממלכה. מהומות פרצו והתפשטו, תפסו תאוצה והפכו להתקוממות כללית. המורדים הונהגו בידי כהן סגפן בשם ארמיאה, ודרישתם הייתה שמועצת הקדושה תשוב לטפל בעם כפי שעשתה בימי קדם. בשל דרישותיה וצביונה העממי קיבלה ההתקוממות את שמה - "מרד העבדים הגדול".
כעבור זמן קצר הסתיים המרד בהצלחה. ארמיאה מונה למלך, וזכה לכינוי "מלך העבדים". בצעדיו הראשונים כמלך הוא פיצל את מועצת הקדושה לשלוש כתות בעלי אוב נפרדות, והקים לצדה גוף שמורכב מנציגי העם אשר נקרא "מועצת העבדים". הסמכות לשלוט הייתה בידי המלך, אך הוא נועץ במועצת העבדים ושלוש הכתות לעתים קרובות, והעם ידע נחת תחת שלטונו.
ימי מלכותו של המלך הליץ'
ארמיאה התגלה כמלך נדיב ונבון, ומסירותו לממלכה לא נעלמה מעינו של אל הארורים, אשר חיבב אותו במיוחד. ועם זאת, מקץ עשורים רבים בשלטון גם ארמיאה החל לחוש בזרועותיו המתקרבות של המוות, והחרטה היחידה שנותרה בלבו הייתה על כך שנכשל לזכות מחדש באדמות שנגזלו על ידי האימפריה. כששכב על ערש דווי נגשו אליו נציגי העם והתחננו שיישאר, ומלך העבדים נכנע להפצרותיהם וביקש מאל הארורים הזדמנות נוספת - שתמשך רק עד שישיב את ממלכת הארורים לגבולה הישן והראוי. לקליס נענה לתחנוניו של המלך והשיבו כמפלצת רבת עוצמה, שחלקה בעולם החיים וחלקה בעולם המוות. כך, החלה תקופת שלטונו של המלך הליץ'.
בתחילה דמתה מלכותו של המלך הליץ' לימים בהם היה בן תמותה, אך בחלוף הזמן היא החלה להשתנות. בעוד שהשנים חלפו, החלום להשיב את הממלכה לכוחה כבימי קדם הלך והתרחק, והמלך הליץ' נזקק לכוחות נוספים כדי להמשיך ולהישאר בעולם החיים. לצורך השגת הכוחות הללו, הוא נאלץ לערער את הגבולות בין ארצו לבין השאול, וכך החלו להיפתח בקיעים בין שני העולמות. עלטת המוות, כלבי שאול, רוחות טירוף וזוועות רבות נוספות החלו להגיח מתוך העולם שמעבר, וממלכת הארורים הלכה ונהפכה למוצב קדמי של עולם המתים. משהחלו פשוטי העם החיים לעזוב, נאלץ המלך הליץ' לשוב ולפנות אל כוחות השאול כדי לזמן צבא מבין המתים שיוכל לשמור על גבולות הממלכה. בהיפוך אירוני, היחידים שהרוויחו מהמצב שנוצר היו שלוש כתות בעלי האוב - אשר זכו לעדנה מחודשת ומקורות לכוח גדול מתמיד. לעומתם, מועצת העבדים אמנם המשיכה להתקיים, אך בנסיבות החדשות היא נחלשה ונותרה כמעט ללא השפעה מעשית.
כך עבר לו עידן, עד שלפני עשור שנים קם הרפתקן ברברי ממחוז הסְפָר של האימפריה, וקרא תיגר על המלך הליץ'. שמו של הברברי היה ת'ורברין, ועלילותיו הן ששינו פעם נוספת את סיפורה של ממלכת הארורים.
תחילתו של עידן חדש
ת'ורברין הברברי צלח את נתיב העצמות והגיע אל קברו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר. סופו של המלך הליץ' הביא על ממלכת הארורים הגוועת את קצה, והיא התפרקה לארבע ממלכות שונות. אלו הן ממלכת הצללים וממלכת חידלון - הנשלטות בידי אדונים אל-מתים שזומנו בימי המלך הליץ', הארץ המקוללת - המהווה את השארית האחרונה של ממלכת הארורים העתיקה, וממלכת פאלה הקדושה - היא המדינה שיוסדה ונשלטת על ידי ת'ורברין.
החלק האחרון בדברי ימיהן של ארצות הארורים מתרחש כבר בתקופתנו שלנו. המהפכה שפרצה באימפריה הכתה שורשים במחוז השחור, היושב בסמוך לכל ארצות הארורים. לכך הייתה השפעה רבה, כגון זרימה של פליטים חזרה אל תוך שטחי ארצות הארורים. בשנתה האחרונה של המלחמה הגדולה התרחש שינוי מפתיע אפילו יותר - כאשר ארצות הארורים הצטרפו ולחמו לצד האימפריה (בברית משותפת שכונתה "הקואליציה").
כיום, משנסתיימה המלחמה, הגיעה העת שבה נציגי המנצחים יתוו מחדש את הסדר העולמי. ועם זאת כל צד - האימפריה, ת'ורברין, הארץ המקוללת והממלכות הנשלטות בידי אל מתים - מגיע עם כוונות וציפיות שונות באשר למה שצופן לו העתיד...

אופייה של הארץ​

ארץ אוכלת יושביה
מאז ומעולם ישבו אנשי ארצות הארורים על קרקע טרשית וקשה לעיבוד, שעל פניה זורמים נחלים של נוזל שחור ורעיל המגיעים עד לאגם השחור. מזג האוויר חמים ביחס לטמפרטורה הקרירה המאפיינת את שאר היבשת, ובחלקים הצפוניים של ממלכת פאלה הקדושה, בדומה למחוז השחור, ניתן לקיים אורח חיים סביר בתום תקופה מאתגרת יחסית של הסתגלות.
עם זאת, ככל שפונים דרומה ומערבה, כך נעשית הארץ לעוינת יותר. תקופת מלכותו הארוכה של המלך הליץ', אשר חיזקה את הקשרים בין אדמותיו לבין השאול, הביאה להיווצרותו של תוואי שטח חדש המכונה "האדמות המתות". קרקע זו, המכונה לפעמים בשם "אדמת השאול", מכסה את רוב שטחיהן של הארץ המקוללת, ממלכת חידלון וממלכת הצללים. נופיה הם טרשיים וכמעט קרחים מצמחייה, פרט לשיחי קוצים פתלתלים וגבוהי קומה. גם בעלי החיים נעשו בה לנדירים מאוד, ואת מקומם תפסו יצורים מוזרים כמו עטלפי ענק, מקקים מגודלים וחיות מעוותות שחזרו מעולם המתים. אמנם, יצורים אלו הם לפחות אכילים - אך טעמם נורא אפילו בפי אלו שהתרגלו אליו.
באדמות המתות, השטחים הפתוחים שבין אזורי ההתיישבות טומנים בחלקם סכנות רבות לבני התמותה, כתוצאה ממאפייני השאול הרבים שהכו בהם שורש. למשל, רוחות טירוף בלתי נראות הרודפות את הולכי הדרך ומוצצות משפיותם בכל עת וכלבי שאול היוצאים כמעט מדי לילה כדי לטרוף מבשרם של אלו המעיזים לצאת מאזורי ההתיישבות. אך הנוראה מכל היא עלטת המוות: השמועה מספרת שהיא הגיעה בתור תופעת לוואי מאחד הכשפים החזקים ביותר שהטיל המלך הליץ'. מדובר בחשכה מוחלטת היורדת בכל לילה, מעוררת פחד ומוצצת את נשמתם של חסרי המזל שנתקעו ללא מקור אור. עלטת המוות מחליפה את הלילות בשטחים הפתוחים, ולכן הרפתקן אחראי יוודא מבעוד מועד שיש לו מקור אור שישמש אותו בלילה - בכל מחיר יש לשמור על המדורה דולקת.
ומה יקרה להרפתקן אשר ייכנע לסכנות הרבות שאורבות לו? האדמות המתות מספקות לכך תשובה, בדמות מטורפים הממשיכים לתור את הדרכים או "אובדים" - יצורים חסרי נשמה המשוטטים ללא מטרה, עד שגופם מתפורר וחוזר לאדמה הקרה.
חיים בצל הסכנה
לאור הסכנה הטמונה באדמות המתות, עשויה להתבקש המחשבה שהן ריקות מאדם, שהרי בוודאי בני התמותה עזבו אותן מזמן. אלא שלא כך הם פני הדברים: האדמות המתות עדיין מהוות בית לאוכלוסיה אנושית משמעותית, גם לאחר גלי עזיבה גדולים שהתרחשו בעבר. אם כן, תושבי הארץ הקשה הזו הם אנשים קשוחים, שלמדו להתמודד עם האתגרים והמחסור. הם גילו שכאשר הם מתקבצים יחדיו כוחות השאול מתחילים לסגת, ולכן במקומות ההתיישבות ישנו שקט יחסי וחיי שגרה. עובדה זו השפיעה רבות על אורחות חייהם של התושבים, המעניקים חשיבות רבה לחיי הקהילה ונוטים לספק את צרכיהם מבלי לצאת מתחומה של עירם.
אדם שבוחר בכל זאת לצאת אל הדרכים, כמעט תמיד יתכנן את מסעו כך שיתאפשר לו ללון במקומות מיושבים ולהימנע מהסכנה שבלילות. אם מסעו מתברר כארוך במיוחד, הוא עשוי לקחת לעצמו מורה דרך - על פי רוב בעל אוב מיומן או בן ממסדר "המאירים", מסדר מסתורי אשר חבריו התרגלו לשרוד בשטחי ההפקר ולהדריך את עוברי האורח ההולכים בהם.

הממלכות​

ישנן חמש ממלכות באדמות הארורים, להוציא שטחי המחוז השחור שסופחו לאימפריית הדרקון. ממלכות אלו הן: הארץ המקוללת, ממלכת הצללים, ממלכת חידלון, העיר הפרוצה וממלכת פאלה הקדושה.
הארץ המקוללת
ממלכה זו היא העיקרית מבין המדינות שנוצרו בעקבות פירוקה של ממלכת הארורים הישנה, ובפועל מתפקדת כממשיכת דרכה. באופן רשמי שליטה של הממלכה הוא בן אנוש בשם קארמון, אשר מונה כמלך העבדים החדש לאחר מותו של המלך הליץ'. ברם, מבחינה מעשית הכוח מרוכז בידי שלוש כתות בעלי האוב, אשר נהנות מעוצמת קסם גדולה עקב קרבתה של ארצם אל השאול. בשלהי תקופתו של המלך הליץ' כתות אלו ניהלו בפועל את הממלכה, והן שעמדו מאחורי המלכתו של קארמון לאחר פירוקה. לעומתם, מועצת העבדים ממשיכה אמנם להתקיים בארץ המקוללת, אך במתכונת מוחלשת מאוד.
על אף כל זאת עדיין נותרה האפשרות לשינוי, בעיקר בזכות זרם הפליטים שמגיע מאזורי המלחמה של האימפריה ומתחיל לשנות את מאזן הכוחות הפוליטי. מועצת העבדים זוכה לתמיכה רבה מבעבר, ומלך העבדים אף מעז לעתים להמרות את פיהן של הכתות. על כן המתח הולך ונבנה, והצדדים כבר נערכים להתפתחות הבאה.
ממלכת הצללים וממלכת חידלון
אלו הן ממלכות קטנות שהתנתקו מהארץ המקוללת. הן נשלטות בידי אדונים אל-מתים עוצמתיים במיוחד, בשם עקרבת (ממלכת הצללים) ועבדקן (ממלכת חידלון). אלו שימשו בעברם כשרים בחצרו של המלך הליץ', אך כיום הם שוכנים בקברם, ומושלים משם בממלכותיהם המאוכלסות באופן כמעט מוחלט בנתינים אל-מתים. קרבתן של אדמות אלו לשאול כה גדולה, ששליטיהן אינם מוטרדים מפליטים או תסיסה חברתית, אלא בעיקר מכך שרעבונו של ת'ורברין לכוח ותהילה יתעורר בו מחדש - ואז יהיו הם הבאים בתור...
העיר הפרוצה
עיר זו מבוצרת היטב, ומשמשת כמקום מקלט לפושעים וכבירת החטאים של היבשת. העיר שוכנת על אי ליד חופה של ממלכת פאלה הקדושה, וסיפורה אינו זהה לזה של שאר הממלכות משום שהיא מעולם לא נכללה בשטחה של ממלכת הארורים הישנה. בשל היותה של העיר הפרוצה מבודדת, מבוצרת ומקום משכנם של ברנשים שפלים ומנודים בעיני כל - היא אינה משמשת פרס בעיני שכנותיה הנוטות להתעלם מקיומה. רק ת'ורברין מקיים קשרים דיפלומטיים עם אנשי העיר, כך שממלכת פאלה הקדושה משמשת כערוץ התקשורת המרכזי בין העיר לבין ארצותיהם של בני התרבות.
ממלכת פאלה הקדושה
אחרי שת'ורברין חיסל את המלך הליץ', הוא הפריד חלק משמעותי מאדמותיה של ממלכת הארורים לשעבר והכריז עליהן כמדינה חדשה, המוקדשת לפאלה, ובה הוא עצמו שולט כמלך. עלילותיו של ת'ורברין, בן למחוז הסְפָר, הביאו לגל של אופוריה בקרב תושבי האימפריה: הנה לאחר מאות שנים של נסיגה שליחי האימפריה שבו לכבוש אדמה חדשה בשמו של פאלה, ממש כמו בימיהם של הקיסרים הגדולים. זאת ועוד, שמו של ת'ורברין עצמו נישא כיום בהקשר של אגדה, שהרי הבלדות המועברות בפונדקי האימפריה מספרות על המלך הברברי הגיבור, שהציל את תושביה המסכנים של ממלכת הארורים מידיו של המלך הליץ' הנורא והשיבם לחיקו של פאלה. "אח", יאמר האזרח המצוי, "לו רק היה הקיסר הזמני של האמפריה יותר כמו ת'ורברין! הרי שזהו מלך אמיתי!"
כמובן שמן העבר השני, ת'ורברין נתפס כסכנה גדולה. עקרבת ועבדקן חוששים דרך קבע שת'ורברין בדרך לגזול מהם את אדמותיהם, וגם מלך העבדים חש בשכנו החדש נושף בעורפו. אף כתות בעלי האוב נוספות על יריביו של ת'ורברין, שהרי בעיניהן מדובר בכופר ופולש, שחיסל את מלכם האהוב.
ומה בדבר נתיניה של הממלכה הצעירה? בתחילה התמלאו בתקווה חדשה, אך בחלוף עשור הם מתחילים להבין מהו פרצופו האמיתי של מלכם. מדובר בלא יותר מבריון גס רוח, אשר יכולותיו המרשימות בקרב אינן מעידות על כישוריו העלובים כשליט. אמנם כוחות השאול התרחקו מממלכתו של ת'ורברין, אך את מקומם החליפו מדכאים חדשים. העם ממשיך לחיות בדלות ומחסור, בעוד שמלכם העריץ ממשיך לעסוק בהנצחת שמו והעשרת מקורביו.

סיעות בארצות הארורים​

ההתרחשויות הרבות בעשור האחרון הביאו למצב של תסיסה חברתית בארץ המקוללת, הזולגת גם לממלכת פאלה הקדושה. פליטים, תושבים מקומיים, אל-מתים ומיעוטים שונים לוחצים זה את זה כדי לעצב את עתידם, כשברקע ממשיכים להשפיע גם האינטרסים של המדינות השכנות, לרבות האימפריה.
כתות בעלי האוב
ישנן שלוש כתות בעלי אוב: כת הטירוף (מתמחה בלחשי תודעה), כת החורבן (קסמי הרס וקללות) וכת המתים (השבעות זימון ואל-מתים). הכתות מחזיקות בעוצמה גדולה בשל נוכחותו המוגברת של השאול, ממנו הן שואבות את כוחן. כשחקן פוליטי, מדובר בקבוצה אידיאליסטית מאוד, הרואה בהרחבת הנוכחות של השאול יעד דתי שיביא להרמוניה מלאה עם לקליס ולהאדרת שמו. לכן בעלי בריתם הטבעיים אינם התושבים החיים, אלא כוחות השאול והאל-מתים, לרבות מלכיהן של ממלכת הצללים וממלכת חידלון. בינן לבין עצמן הכתות עדיין מחזיקות במידה של יריבות, הנובעת בעיקר ממחלוקת באשר לדרך בה יש לממש את מטרותיהן.
"הדרך הישנה"
סיעה זו היא מעין תנועה לאומית הזוכה לאהדה רבה בקרב התושבים המקומיים. זהו זרם המבקש להשיב את ארצות הארורים לימי העבר: כלומר, הימים בהם הובילו הנזירים הסגפנים את העם מבלי להזדקק לנוכחותו של השאול, או הימים בהם משל מלך העבדים ותחתיו שלוש הכתות ומועצת העבדים. "הדרך הישנה" מחזיקה גם בשאיפות אזוריות, הנובעות מהרצון לאחד את ארצות הארורים חזרה לממלכה אחת ולהשיב לידיה את המחוז השחור שנגזל בידי האימפריה. חיסולו של המלך הליץ' וזרם הפליטים שהגיע מהאימפריה בעקבות המלחמה חיזקו מאוד את הסיעה, וכיום בעלי בריתה המרכזיים הם המלך קארמון (התומך בה בסתר), ומועצת העבדים המתחילה להשיב את כוחה.
הרדיקלים
תנועה זו צמחה בעיקר מן המהפכנים שברחו משטחי האימפריה לארצות הארורים, והחלו להפיץ בהן את תורתם. התנועה דוחה את הקשר לאלילים וקוראת לאמונה באל מונותאיסטי בשם פיילור, הרוצה בשוויון וצדק חברתי. היא קוסמת לרבים בממלכות הארורים, משום שהשיטה האלילית במקומות אלו הביאה את לקליס, ולדעת רבים זוהי הסיבה שארצם הפכה למוצב קדמי של השאול.
מיעוטים
ישנם גזעי מיעוטים רבים בארצות הארורים, שאינם בני אדם ואינם אל-מתים: גובלינים אשר היגרו מארצם הדרומית הרקאן פלאסיס אל שטחי ארצות הארורים, זוכים כאן למעמד מיוחד בזכות השפעתה של מולדתם העשירה, ומשמשים לרוב כסוחרי עבדים. מיעוט נוסף הוא אנשי העכברוש, אשר חיים במושבות סגורות למרגלות האגם השחור. לבסוף ישנו יער החלומות בגבול הדרומי של הארץ המקוללת, המאוכלס באלפים אפלים ופיות רעות. יצורים אלו אינם מבקשים להשפיע על הנעשה בשאר הממלכה, אך השמועות מספרות שאלו אשר מעזים להיכנס ליער - נרדמים ולא מתעוררים לעולם.
השפעה חיצונית
בנוסף לכל האמור עד כה, השפעתה של האימפריה ושל ארצות הארורים השונות זו על זו היא ניכרת. ראוי בהקשר זה לציין את התאגידים האימפריאליים, וביחוד החברה לפיתוח, המקיימים עסקים נרחבים בשטחים אלו.

הבלדה על ת'ורברין, המלך הברברי​

תושבי האימפריה נוהגים להתכנס בפונדק המקומי כדי לשתות, לרקוד ולשיר שירים; ומזמורים המספרים את עלילותיו של ת'ורברין נפוצים מאוד במפגשים הללו. כך גם הבלדה הזו - שנהייתה ממש להיט (על אף שאם תשאלו אותי, היא עלולה לפעמים להמאס...)
"זהו שיר על ת'ורברין
המלך הברברי
שאת עלילותיו - איש לא החמיץ
הוא הניף את חרבו
ומכוח גדולתו
השיב אל השאול - את המלך הליץ'
אז ראו
עקרבאת ועבדקן
איך מלך המתים - נעלם
וברחו מיד
אל ארצות
השממה
מאימתו של ת'ורברין - וחרבו האדירה!"
(*כאן מתחיל סולו חלילים צוהל, שנחלש, ואז כולם מתחילים תיפוף על השולחן שהולך ומתחזק - עד שהשיר נמשך)
"המלך המקולל
ועבדיו הארורים
רועדים - כשת'ורברין מצחצח את חרבו
הם ברחו אל ארצם
ועדיין מסתתרים
אך ת'ורברין בינתיים - חזר לארצו
שם הקים
מלכות לפאלה
ושומר עליו דרקון של מעלה..."
Eclipse Phase, מעבר לאנושות בין הכוכבים
  • 5,647
  • 0
משחק תפקידים שבו דמות לא יכולה למות, הכסף חסר משמעות ובכל הרפתקה יש לך דמות חדשה. כל זה ועוד ב Eclipse Phase, אז מה צריך יותר?
Eclipse Phase הוא לא משחק תפקידים חדש: הוא יצא לאור כבר ב-2009 וניתן למצוא אותו בגרסה אלקטרונית בחינם. כשרפרפתי בו לראשונה חשבתי שמדובר במעין שילוב של מרוצללים ומדע-בדיוני. מכיוון שכבר היו לי על המדף משחקי התפקידים Saga Edition של מלחמת הכוכבים ומשחק המד"ב Traveller, לא הרגשתי צורך לחקור את Eclipse Phase לעומק.
אחרי שנחשפתי למשחק במהלך כנס ג'נקון השנה, אני מכה על חטא. מדובר בשיטה ובעולם מצוינים, שגם מציגים מספר קונספטים חדשים שלא הכרתי בשיטות אחרות.

מערכת השמש – מגרש המשחקים שלכם​

העולם של Eclipse Phase משלב יחדיו מספר אלמנטים מוכרים, כדי ליצור עולם אחד.
אימה. אף אחד לא יודע מי הם בדיוק ה"טיטאן", הבינה המלאכותית שאחראית להשמדת כדור-הארץ, וגם כרתה את התודעה של ההרוגים למטרה לא-ידועה. ה"טיטאן" נעלמו, אך השאירו מאחוריהם "מזכרות". (כהערה, בסוף הספר יש חלק למנחה – לא קראתי אותו, לא רוצה לקלקל לעצמי).

טרנסהומניזם (Transhuman), כלומר – האנושות התפתחה מעבר למה שאנחנו מכירים. הגוף האנושי הוא לא יותר מאשר מעטפת למהות האמיתית שלנו: התודעה. לכל אדם מודרני שמתגאה בעצמו יש התקן ששומר את הזכרונות והתודעה שלו. גם במקרה של מוות, התודעה פשוט עוברת לגוף חדש. אפשר לבחור גופים אנושיים שגודלו במעבדה, עם או בלי שיפורים גנטיים. תוכלו לבחור גוף שמתאים למשימה הבאה שלכם. יש גופים סינטטיים, יש גם גופים של גזעים שעברו "התעלות" (Uplifting - למשל תמנונים תבוניים). מה שמיוחד בה הוא שהטרנסהומניזם למעשה מעלים את אלמנט ה"מוות של דמות" מהמשוואה של משחק תפקידים. עוד על כך בהמשך.
עוד היבט חשוב של Transhuman, שאין משמעות לדברים חומריים. אפשר לייצר כל דבר שרוצים בקלות, בין אם זה מזון או חפצים. לכן גם לכסף אין משמעות כלל במשחק. זה עוד טויסט שמשנה את אחד מהנחות היסוד שקיימות ברוב משחקי התפקידים. מה שיש במקום, הוא שלדמויות יש השפעה בארגונים שונים, והם יכולים להשתמש בהם כדי להשיג מידע, טובות ועוד.
מסדר צבאי. ב-Eclipse Phase אתם משחקים (בדרך כלל) סוכנים שיוצאים למשימות מיוחדות – זה הדמיון עליו דיברתי בהקדמה למשחק התפקידים מרוצללים. ברירת המחדל הוא שאתם חלק מארגון שנקרא FireWall שמטרתו לשמור על האנושות מפני כל האיומים השונים. זה דווקא החלק הפחות מלהיב בעולם, אבל זה נותן את החופש למנחה.
מדע-בדיוני "חצי"-קשה. Eclipse Phase מנסה לשמור על הגיון מסויים במדע הבדיוני שלו. זה לא מלחמת הכוכבים, אבל עדיין יש בו דברים מעניינים.
למשל, יש במשחק כוחות פסי. לא כל-כך ברור למה צריך אותם, מעבר לעובדה שכוחות פסי הפכו לטרנד במשחקי מד"ב – אבל התיאור המפורט של מערכת השמש, ואיך בדיוק חיים בה, מלהיב בהרבה:
ראשית, התיאור של חיים בשמש עצמה, ביצורים מוזרים שהסתגלו לטמפרטורה האדירה של פני השמש. תיאור החיים בנוגה, בה ערי ענק מרחפות בגובה האטמוספירה. משם ממשיך התיאור לירח ולמאדים וכן הלאה. יש חיים גם בירחים של צדק ושל שבתאי. בסך הכל התיאור אינו מפורט, אבל יש שם מספיק מידע כדי שתרחיבו אותו לבד.
אני ארחיב קמעה על כדור-הארץ: מדובר במקום חרב, אך עדיין בעל פיתויים ואיומים. מצד אחד יש בו מידע רב שממתין ומאידך עדיין יש שם את נחילי הננו מטילי האימה של "טיטאן". טיטאן עצמו נולד מתוך בינה מלאכותית, והפך למכונת מלחמה. בתחילת האנושות לא הבינה את האיום, וכאשר זה קרה, כבר היה מאוחר מדי, וכדור-הארץ היה אבוד. מי שרצה לשרוד, ברח למערכת השמש...
במבט על עולם המערכה כמכלול, מדובר לטעמי בשילוב מבריק של סוגות קיימות. אין כאן באמת דברים חדשים לגמרי, אבל השילוב שלהם והיישום עובדים היטב. המקוריות נובעת מאותו המקום, והעולם הוא שונה מרוב-רובם של עולמות המערכה שאתם מכירים.
יש בזה גם חיסרון מסויים – כדי שתרגישו את הייחוד במשחק שלכם, השחקנים חייבים להבין איך העולם "עובד". מבוכים ודרקונים לא נתקל בבעיה זו, כי כולם יודעים איך עולם פנטזיה עובד. את הנשגבים אפשר לתאר בכמה פסקאות, וכך גם את מרוצללים. הם עדיין מספיק קרובים ליצירות אחרות כך שקל להתייחס אליהן. ב-Eclipse Phase, נדרש מהשחקנים לקרוא את תיאור העולם, אחרת זה לא יעבוד.

הדמויות, הגיבורים בין הכוכבים​

הדמות שאתם משחקים ב-Eclipse Phase היא לא ממש דמות רגילה. כל דמות-שחקן היא ישות שנקראת "Ego" בשיטה, והיא משתנה מהותית בהתאם לגוף אותו היא לובשת, המכונה "Morph".
בהתאם, לכל דמות יש מספר תכונות שחלקן קבועות עבור ה-Ego (בעיקר תכונות מנטליות) וחלקן משתנות לפי ה-"Morph" הנוכחית.
בתיאוריה אפשר לבחור Morph מתאים לכל משימה, אבל בפועל זה לא כל-כך פשוט. לכל Morph יש "עלות". המורפים עצמם מתחלקים למספר רב של סוגים, החל בבני-אנוש כמעט רגילים, בני-אנוש שעברו השבחה גנטית מסיבית, וגם כאלו שמיועדים לתפקיד מסויים – בריונים, מפתים, וכך הלאה. מעבר לבני-האנוש, יש גם מורפים של בעלי-חיים, תמנונים לדוגמא, ומורפים סינטטים.

בניית הדמות ב-Eclipse Phase מתחילה על-ידי בחירת קונספט שהוא סיפורי בלבד. למרות שהשיטה משופעת בקוביות ומספרים, היא מודרנית מספיק כדי לשים את הדגש גם על הסיפור של הדמות. לאחר מכן בוחרים את הרקע לדמות (למשל נמלט מהחורבן בכדור-הארץ, אבוד, או מתיישב בירח) שמעניקים מספר יתרונות וחסרונות התחלתיים.
השלב הבא הוא בחירת סיעה במשחק, מה השיוך של הדמות – דבר שאינו עומד בסתירה לחברות בסוכנות ה-FireWall. אתה יכול להיות אנרכיסט, חבר-תאגידים, לונאר וכך הלאה. גם צעד זה מעניק לך יתרונות וחסרונות.
לבסוף, השחקן מקבל נקודות שעמן אפשר לרכוש עוד תכונות ומיומנויות, נקודות השפעה התחלתיות, יכולות פסי ועוד. יש חוקים כיצד להשקיע את הנקודות וכמובן שהספר גם כולל מספר תבניות מוכנות למשחק, למי שלא רוצה להתעמק בחוקים.
אבל רגע, נחזור צעד אחורה – מה זה נקודות השפעה? ובכן, כמו שציינתי יש מספר כוחות בעולם, בין אם זה תאגידים, עולם הפשע וכך הלאה. נקודות השפעה הן מה שהשחקנים מקבלים כאשר הדמויות יוצאות למשימות. ניתן גם לנצל אותן כדי לקבל טובות הנאה מהתאגיד. לדוגמא: אם אתם זקוקים לחילוץ מהיר מפני השטח הקפואים של Europa, עם מספיק השפעה תקבלו זאת. המשחק שופך עליכם נקודות השפעה במהלך ההרפתקאות, אבל אתם גם צריכים להשתמש בהם, כי יש גבול עליון. בעיני זו מכאניקה מדליקה שעוקפת את חוסר החשיבות לכאורה של כסף בעולם.
כפי שציינתי, יש במשחק גם יכולת פסי – זה משהו די נפוץ במשחק מד"ב, ואישית אני לא מאמין בזה, בגלל שזה שובר בעיניי את העולם המד"בי. ההסבר היחידי לכך בעולם הוא שכוחות הפסי הם תוצאה של וירוס, שאיש לא מבין אותו.
עוד דבר שאפשר להשקיע בו הוא המיומנויות במשחק, שמתחלקות לשני סוגים: מיומנויות אקטיביות ומיומנויות ידע. ראשית לכל מיומנות יש תכונה שקשורה אליה, כאשר התכונות מדורגות בין 10 ל-30 בדרך-כלל (כמובן שה-Morph יכול להוסיף). מעבר לזה יש את הנקודות של המיומנויות, כשלצערי יש רשימה ארוכה של עשרות מיומנויות בשיטה, אחד החסרונות הבודדים שמצאתי. המכאניקה עצמה היא גלגול ק100 והצלחת "Roll Under" (כלומר: מגלגלים נמוך יותר מאשר סכום התכונה והמיומנות של הדמות). הצלחות או כשלונות קריטיים מתרחשים כשאתם מגלגלים מספרים זהים – למשל 33. בנוסף, אם ההצלחה או הכשלון הם בהפרש של 30 או יותר, זו תוצאה (או כשלון)מצוינת.
לצד המיומנויות, לכל דמות יש מאפיינים (Traits), שנותנים לדמות עוד קצת ייחוד. בשלב הזה המכאניקה העמוסה יחסית של המשחק כבר מתחילה להתיש אותי – אבל כאן זה נגמר. מי שמסתדר עם שיטות עשירות במכאניקה, ימריא באושר אל תוך הספר של Eclipse Phase. אישית עבורי זה כמעט על הגבול העליון. השיטה מורכבת יותר ממבוכים ודרקונים 3.5 (או מפאת'פיינדר) אבל קצת פחות מורכבת ממרוצללים.

קרבות – חלומו של כל לוחם​

הקרב בשיטה מתואר בכ-30 עמודים, כשבבסיסו יש תורות (כל תור בן שלוש שניות). לפי דרוג המהירות של הדמות, נקבע כמה סבבי פעולה יש לדמות בכל תור (למרבית הדמות יש סבב פעולה אחד בלבד). בכל סבב פעולות ניתן לבצע פעולה מורכבת ופעולה מהירה אחת, או שלוש פעולות מהירות. שוב, אין כאן משהו חדש.
התקפה בקרב מבוצעת בגלגולים נוגדים. כל אחד, התוקף והמותקף, ראשית צריכים להצליח במיומנות רלוונטית. אם גם התוקף וגם המגן מצליחים, המנצח נקבע לפי מידת ההצלחה. יש גם גלגול נזק, כשהשריון מפחית נזק בערך קבוע.
בנוסף לנזק רגיל, אפשר גם לקבל פצעים, שמייצג נזק ארוך טווח – אני תמיד אוהב את זה, אם כבר מכאניקה מורכבת שיהיה מעניין. פצעים נותנים מחסר קבוע לבדיקות, עד שמרפאים אותם.
זה הבסיס, והוא נשמע פשוט, אבל גם יש עמודים רבים שמפרטים עוד חוקים ודברים: החל בחוקים לקרב באפס כבידה, והמשך בתוואי שטח שונים, מתאמים כאלו ואחרים, תמרונים מיוחדים בקרב ועוד – כיאה לשיטה סימולטיבית.
מי שאהב מרוצללים, יאהב גם את זה – עם היתרון שאין כאן מכאניקות מקבילות אלא הכל פועל ביחד.
עוד דגש אחרון זה על שפיות – במשחק יש גם בריאות מנטלית, ואם נפצעים, הדמות יכולה להשתגע – כיאה למשחק שגם מאפשר משחק אימה, אולי הגוף שלך יהיה שלם, אבל הנפש מצולקת. הדמות גם יכולה להשתגע סופית, ואז בעצם היא מפסיקה להיות דמות-שחקן.

העתיד המואץ ומידע למנחה​

אני אסקור את ארבעת הפרקים האחרונים בקצרה:
ה-Mesh הוא למעשה המרשתת של Eclipse Phase. זה קצת מזכיר את המרשתת של מרוצללים אבל יותר רחב: הן בגלל שלמעשה כל דמות יכולה להעביר את הזהות שלה דרך ה-Mesh והן בגלל הטיטאנים, שעדיין אורבים בצללי המרשתת. לכן קיים גם איסור על ייצור בינה מלאכותית. מעבר לכך, אופן הפעולה של המרשתת די סטנדרטי. מי שאוהב לצלול לתוך מחשבים, יאהב את הפרק הזה. לטעמי הוא מסובך מדי, אבל אפשר להתעלם מרובו.
העתיד המואץ הוא אחד הפרקים המעניינים ביותר בספר והוא למעשה מתייחס להשפעות של ה"עתיד" על הדמות שלך. בראש ובראשונה הוא דן על כך שהדמות שלך לא יכולה למות כי יש לה גיבוי – אבל מצד שני, אפשר לערוך לך את הגיבוי ולהעלים זכרונות, לדוגמא. יש גם אפשרויות מעניינות כמו ליצור שיבוטים של עצמך, להקרין את עצמך לגוף אחר וכמובן ההסתגלות של הדמות לגוף זר.
העתיד משפיע בעוד דרכים: החיים בחלל הם שונים ומוזרים, והספר דן בכך וכיצד זה משפיע על היום-יום. כמו שציינתי בהתחלה, אפשר לייצר כמעט כל דבר ביקום של Eclipse Phase, באמצעות חומר-גלם (שקל להשיג) ושרטוטים (יותר קשה להשיג). למעשה הקושי בהשגת נשק מגניב, הוא לא פיזי, אלא מציאת השרטוטים שלו. פרק זה גם מתייחס לאחד הדברים המעניינים ביותר: השימוש בהשפעה להשגת דברים: דברים חומריים, שירותים (למשל גוף חדש, או טיסה לשמש) או מידע.
פרק הציוד רחב היקף, ומכיל המון דברים – נשקים, שריונות, וכל דבר אחר שתחלמו עליו. יש בו גם כלי-רכב וכמה רובוטים למי שאוהב, כולל חלליות. זה פרק שמשעמם לקרוא אותו, אבל נראה שימושי בהחלט.

הפרק האחרון בספר מציג עוד מידע על העולם – ומיועד בעיקר למנחה. לעניות דעתי אפשר להתייחס לרעיונות שבו כהשראה ורקע להרפתקאות, אבל כל מנחה יכול להרגיש חופשי לשנות את העולם לראייתו – השחקנים בכל מקרה לא מכירים את הסודות מאחורי הקלעים, והספר משאיר בכוונה את חלקם עמומים. בפרק גם תמצאו עוד מידע על FireWall הארגון שעבורו הדמויות (סביר להניח) עובדות, על סיעות כאלו ואחרות ועוד.

החוויה הפיזית – עץ מת מוצלח​

לפני שאגיע לסיכום הסקירה, כמה משפטים על הספר עצמו. ראשית מדובר בכרך ענק של קרוב ל-400 עמודים עמוסים בגרפיקה ובטקסט. הספר גם מגיע עם סימניה מובנית שזה מאוד נוח כדי למצוא את המקום האחרון בו דיפדפת.
איכות הכריכה היא בינונית: הספר לא התפרק לי בידיים, אך הוא בנוי פחות טוב למשל מפאת'פיינדר. מצד שני, איכות האיורים לדעתי היא מצוינת, והספר עמוס בהם לעייפה. גם העיצוב הגרפי והכותרות עשויים היטב. כשבכל זוג עמודים גם ברור באיזה פרק נמצאים, וגם יש מיני-תוכן עניינים. בסוף הספר יש אינדקס מפורט, שבהחלט עובד כשמחפשים איפה מסתתרת פיסת מידע.
החסרון היחידי שמצאתי בעיצוב של הספר, הוא שהמקום שמוקדש לטקסט בכל עמוד הוא יחסית קטן. היה אפשר לדחוס יותר טקסט, או עדיף מכך, להגדיל את הגופן של הטקסט שהוא אמנם קריא, אבל גם קטן.

לסיכום – הפתעה טובה​

כשראיתי את Eclipse Phase בג'נקון, לא התרגשתי בתחילה. כעת אחרי שקראתי אותו, אני מאוד רוצה לשחק, אפילו שאישית המכאניקה של המשחק נושקת לסף העליון של המורכבות מבחינתי. הספר של המשחק הוא עב כרס, אך מכיל את כל המידע שנדרש להתחיל לשחק – עולם מושקע עם שילוב אלגנטי של ז'אנרים שונים. בתוך המכאניקה הכבדה יחסית יש טוויסטים, והעובדה שדמות לא יכולה למות היא מרעננת ביותר. הוא משלב בתוכו סגנונות משחק שונים בצורה אלגנטית: אימה לצד מדע-בדיוני קשה, Transhuman ביחד עם קנוניות.
כמו לא מעט משחקים אחרים, אי אפשר להתחיל לשחק ב-Eclipse Phase בלי להשקיע. שחקנים צריכים לקרוא לפחות את ההתחלה המהירה כדי ללמוד קצת על העולם – משחק התפקידים מאבד את הייחוד שלו אם לדמויות אין סיפור רקע שמשלב בתוכו את כל המרכיבים המגניבים בעולם המערכה.
מה שהיה לי חסר בספר הוא שאין הרפתקה לדוגמא או דב"שים מוכנים למשחק. המנחה צריך להשקיע הרבה עבודה כדי להכיר את העולם, ולהכין הרפתקאות. עם זאת, ניתן להוריד מספר הרפתקאות באתר של Rob Boyle.
Eclipse Phase מומלץ ביותר, הוא דורש השקעה ולימוד, ולמרות שהמכאניקה היא מעט כבד עבורי, זהו משחק תפקידים משובח עם רעיונות מצוינים.
Fantasy Age, משחק פנטזיה מלא באקשן
  • 8,260
  • 8
Fantasy AGE: Basic Rulebook הוא ספר משחק תפקידים המציג שיטת פנטזיה גנרית, שמבוססת על משחק התפקידים השולחני Dragon Age אך יותר מהודקת ואינה מוגבלת למונחים המשחקיים ממשחק המחשב עליו מבוסס Dragon Age.
שם המשחק כולל משחק מילים באנגלית (כמיטב המסורת של ארצות הברית – עם חיבה עזה לראשי תיבות): AGE היא "עידן" (כלומר "עידן הפנטזיה") אבל גם Adventure Game Engine ("שיטה למשחקי הרפתקאות פנטזיה").
פנטזי אייג' מנסה להיות משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה, שקל להתאים לרוב עולמות הפנטזיה הנוסחתית, כאשר במקביל אליה יצא גם ספר המערכה / הרפתקה Titansgrave. בואו נגלה אם היא מצליחה.

העיצוב​

Fantasy Age נמכר בכריכה קשה מבריקה ועמודי כרום בצבע מלא. הדפים לבנים ונקיים, הטקסט שחור בשתי עמודות, והאיורים בספר צבעוניים צבעוניים.
הספר מוגש בעיצוב נוח ונגיש לקורא – מילים בעלות משמעות בשיטת המשחק מופיעות בפעם הראשונה כשהן מודגשות, הכותרות בולטות, כותרות המשנה מסומנות בפס כחול שמפריד את הטקסט בעמוד לפסקאות קטנות שקל למצוא – כך כל עמוד הופך מגוש מפחיד של טקסט למספר גושי טקסט קטנים.
כל פרק נפתח באיור של חצי עמוד (בחלקו העליון של הדף) ובכותרת ברורה. האיורים נעים בין "נחמד" ל"מעולה". הסגנון צבעוני ולא ריאליסטי, והוא עוזר בהעברת התחושה של פאלפ-אקשן-פנטזיה.
מקורות השיטה של Fantasy Age בגרסת משחק התפקידים השולחני של משחק המחשב Dragon Age, והם נשקפים עדיין מעיצוב פרק הלחשים של פנטזי אייג', בו לכל אסכולה של לחשים הוצמד אייקון ריבועי המייצג את האסכולה.
השורה התחתונה: 3 מתוך 5. עיצוב נוח, איורים נחמדים, אבל לא נפלתי מהרגליים.
fantasy-age-inner.jpg

מבנה הספר​

הספר נפתח במבוא הרגיל המסביר מה הם משחקי תפקידים, מי הם השחקנים, מיהו המנחה, מציג קטע משחק לדוגמה ומביא גם פרסומת לספר ההרפתקאות Titan Grave, המבוסס על סדרת הרשת של השחקן ויל וויטון.
הפרק הראשון עוסק ביצירת דמות ומונה את התכונות, הגזעים, הרקעים, המקצועות וחישובים בדף הדמות (הגנה, נקודות בריאות, עליית דרגות). הוא גם עוסק מאוד בקצרה בתכנון מטרות, קשרים ואידיאלים לדמות השחקן.
הפרק השני מסביר את חוקי Fantasy Age – בדיקות, פעולות בקרב ומחוץ לקרב, פעלולים של הדמויות, בריאות וריפוי.
הפרק השלישי עוסק בפיתוח דמות ובהתאמה אישית. הוא מציע מגוון אופציות שיעשו את הדמות שלכם שונה מדמויות אחרות ששייכות לאותו מקצוע ולאותו גזע, מבחינה סיפורית ומכאנית.
הפרק הרביעי עוסק בציוד, ובמיוחד בציוד שימושי להרפתקנים ולשכירי חרב. הציוד כולל חפצים ברמה טכנולוגית של אירופה במאה ה-16: יש בעיקר חרבות ורומחים, אך גם רובים בסיסיים ורימונים.
הפרק החמישי עוסק בקסם, במובן המכאני ביותר האפשרי – סוגי קסם, רשימת לחשים והחוקים להטלת לחשים.
הפרק השישי עוסק בפעלולים, השטיק העיקרי של השיטה.
מכאן ואילך, הפרקים מיועדים למנחה בלבד:
הפרק השביעי מיועד למנחה המשחק. הוא מונה את תפקידי המנחה, טיפים בסיסיים להנחיה ולתכנון הרפתקה.
הפרק השמיני, "לשלוט בחוקים", מעמיק בשיטת המשחק ובשיקולים מתי לדרוש בדיקות וגלגולי קוביות, מה רמת הקושי המתאימה לגלגול ומה צריכות להיות ההשלכות של הצלחה ושל כשלון.
הפרק התשיעי מביא רשימה קצרה של יריבים ומפלצות גנריים מז'אנר הפנטזיה, החל בעכביש ענק וכלה בדרקון.
הפרק העשירי עוסק במה שהדמויות משיגות כשהן מסיימות הרפתקאות בהצלחה – אוצר, תהילה, קשרים והשגת מטרות סיפוריות.
הפרק האחד-עשר עוסק בבחירת עולם מערכה.
הפרק השנים-עשר מציג עמק קטן ופסטורלי והרפתקה קצרה להיכרות עם השיטה.
לבסוף, הספר מסתיים במפתח מילים לשיטה ובדף דמות חד-צדדי לצילום.
השורה התחתונה: 4 מתוך 5. הפרקים בנויים באופן הדרגתי ומתוכנן היטב. מושגים חדשים מופיעים כמעט תמיד בפרק משלהם. הדרך הנכונה לקרוא את הספר היא מההתחלה עד פרק 6 (עבור השחקן) או עד הסוף (עבור המנחה), בלי לקפוץ מפרק לפרק בחיפוש אחר מושגים.
יוצא הדופן היחיד הוא "פעלולים", השטיק העיקרי שמבדיל את Fantasy Age משיטת ק20 ולכן מתואר כבר בהתחלה. באופן אישי נראה לי שאת הפרק העוסק בפעלולים אפשר היה לאחד לתוך הפרק השני (העוסק בחוקים האחרים בשיטה).
ההרפתקה הקצרה שבספר נועדה לדמויות מתחילות שמצטרפות לטקס בגרות, במהלכו נשלחים הנערים של הקהילה למשך לילה אחד על אי רדוף רוחות שבו ניצבת מצודה נטושה של מכשפה. הרעיון נחמד, הביצוע בינוני.

השיטה​

פנטזי אייג' היא בראש ובראשונה "שיטת כמו מבוכים ודרקונים". Fantasy Age מנסה לשחק על הסגנון של מבוכים ודרקונים, ולעשות את זה טוב יותר. דמות שחקן מורכבת משילוב של גזע, מקצוע ורקע מעמדי. יש לה תשע תכונות בסיס שקובעות כמה היא טובה בדברים שונים, היא מקבלת נקודות נסיון מהתגברות על אתגרים (ובעיקר אתגרים קרביים), ובאמצעותן רוכשת דרגות שמייצגות את העוצמה שלה.
המכאניקה הבסיסית של פנטזי אייג' היא גלגול 3ק6 + תכונה + תוספים רלוונטיים נגד מספר מטרה. גלגולים נוטים יותר להיות מתונים (קרובים לממוצע של 10.5) מאשר בבדיקה של 1ק20 כמו ב"מבוכים ודרקונים", והתוספים מתכונה גבוהה או ממיקוד בתכונה מורגשים מאוד.
התכונות הן דיוק, הבחנה, התקשרות, זריזות, חוסן, כוח, לחימה, רצון ותבונה. לכל תכונה יש "מיקודים" המייצגים התמקצעות ומקנים תוסף לבדיקה במצב המתאים. למשל כוח (קפיצה) או לחימה (גרזן).
Fantasy Age מנסה להיות שונה מ"מבוכים ודרקונים" באמצעות שלושה עקרונות:
  1. שיטה פשוטה – גלגול אקראי של מאפייני גזע, רשימת לחשים מצומצמת, מעט יכולות עם חוקים מיוחדים משלהן.
  2. שימוש בשלושה מקצועות דמות "רחבים" שאפשר לקחת לכיוונים שונים.
  3. "קובית הפעלול", הקובעת את מידת ההצלחה של בדיקת תכונה.

המקצועות​

פנטזי אייג' משתמשת באותם שלושה מקצועות של Dragon Age, הנבדלים זה מזה בעיקר במה שהם עושים כשצריך לשלוף חרבות – הלוחם מסוגל לספוג נזק רב במיוחד, הנוכל מעדיף זריזות ועורמה ואילו הקוסם הוא היחיד שמקבל גישה לנקודות קסם ואת האפשרות להטיל לחשים.
מעבר להבחנה הראשונית הזו, המקצועות מאוד "רחבים". מה שקובע את שאר היכולות של דמות אלו הכשרונות שהיא בוחרת – והם מאפשרים גיוון אדיר.
רשימת הכשרונות קצרה, אבל לכל כשרון יש שלוש רמות והשחקן יכול לבחור עד כמה להשקיע בכל כשרון, כך שהדילמה היא בין התמקצעות ובין כמות. רוב הכשרונות פתוחים לפחות לשני מקצועות (אם לא לכולם), והם כוללים מומחיות בחרבות, שליטה במלאכה ואפילו אנשי קשר שחייבים לך טובות.
בנוסף לכשרונות ישנן התמחויות, שמייצגות שליטה בתחום בתוך גבולות המקצוע, ומאפשרות לדוגמה לקוסם להפוך לכושף-חרב. לכל מקצוע ישנן שלוש התמחויות, וגם בהן ניתן להתמקצע בהדרגה ולבחור התמחויות נוספות.
בסיכומו של דבר, עם שיבוץ מתאים של תכונות, כשרונות והתמחויות, אפשר לפתח מקצוע אחד לכיוונים שונים מאוד. הנוכל יכול להפוך לקשת בסגנון רובין הוד, לצייד מכשפות, לגנב ערמומי או לסייף כמו איניגו מונטויה. המטרה של כותבי השיטה היא להכיל את כל סוגי הדמויות בתוך שלושת המקצועות הללו, כאשר רעיון לדמות מסוג חדש לחלוטין הוא בעצם התמחות או כשרון של אחד משלושת המקצועות.

פעלולים וקובית הפעלול​

זה השטיק העיקרי של Fantasy Age, שהופיע גם בדרגון אייג'. כזכור, בדיקת תכונה מבוצעת בגלגול 3ק6. שתיים מהקוביות "רגילות", אבל אחת מהן היא "קובית הפעלול". קובית הפעלול קובעת מידה של הצלחה (למשל כאשר פורצים מנעול, זה יהיה יותר מהיר ויותר שקט ככל שקובית הפעלול מורה על מספר גבוה יותר).
בנוסף, כאשר דמות מבצעת פעולה ושתי קוביות לפחות מורות על אותו המספר ("דאבל"), הדמות יכולה להוסיף פעלול או מספר פעלולים – למשל בהתקפה ניתן להכשיל את היריב המותקף, בהטלת לחש ניתן לבחור מטרה נוספת ללחש, ובקרב מילולי ניתן לגרום לאחד הנוכחים להתרגז כל כך עד שהוא חייב לנקוט בפעולה פיזית שתפגע במעמד שלו (כגון לקום ולצאת או להשליך עליך את הכפפה שלו).

קסם​

מכאניקה של הטלת-לחשים היא מרכיב כמעט מחייב בשיטת משחק פנטזיה-הרפתקאות. פנטזי אייג' מספקת סחורה מוצלחת – אבל שלא מתאימה לכל עולם מערכה.
הלחשים מגיעים בתריסר אסכולות נפרדות (לדוגמה: לחשי אש, לחשי ריפוי, לחשי גורלות). כל אסכולה היא כשרון שפתוח רק לקוסם, וככל כשרון אחר מגיע בשלוש רמות של התמקצעות.
ברמה הראשונה הקוסם מקבל שני לחשים (לדוגמה אסכולת לחשי האש נותנת גישה לקליע אש וללחש אור). ברמות השנייה והשלישית הקוסם מקבל לחש אחד נוסף בכל רמה, וכן מיקוד תכונה ועלות מופחתת לפעלולי הטלת לחשים. הטלת לחש עולה נקודות קסם ולפעמים מצריכה בדיקת הטלה.
יוצא מכך שהקסם של פנטזי אייג' מסתמך על רשימות לחשים מצומצמות – וזה יכול להיות טוב או רע, כתלות בעולם המערכה שאתם מנסים לבטא ובהתנהגות הקסם שלו. אל תצפו לראות כאן את מגוון הלחשים של פאת'פיינדר או של מבוכים ודרקונים.
השורה התחתונה: 5 מתוך 5. השיטה מצליחה ליצור אקשן-פנטזיה מהיר, עצבני ומגניב. דמויות בכל דרגה נראות פשוטות וקל לתפוס דף ולהתחיל לשחק.

שיטה גנרית​

זה צריך היה להיות היתרון הגדול של השיטה, אבל לטעמי זו גם החולשה הגדולה של ספר החוקים.
נכון שאפשר לפתח מגוון אדיר של דמויות על בסיס שלושת המקצועות, ונכון שכל מפלצת בפרק היריבים באה עם הצעות לוריאציות תלויות עולם-מערכה – אבל זה פשוט לא מספיק.
בסופו של דבר מתרכזת השאלה של בחירת עולם המערכה לקצת יותר מעמוד וחצי, אי שם בפרק 11, והמסקנה העיקרית היא שכדאי לכם לשחק ב"עידן הדרקון".
הבעיה היא שלצד הדיון על עולם מערכה שיגניב את השחקנים, יש אפס התייחסות להתאמה של החוקים לעולם – לדוגמה איך להגביל את אסכולות הלחשים (או להוסיף חוקים של קסם משחית, כמו ב-Dragon Age), איך להחליף את רשימת המיקודים או לשנות את מגוון החפצים לציוד ברמה טכנולוגית אחרת ועוד.
משום שאין שום דיון בעניין, הספר גם לא ממש מעודד ליצירתיות ולא נותן כיוון אמיתי למנחה או לשחקנים.

סיכום​

פנטזי אייג' היא שיטת משחק אקשן-פנטזיה שקל ללמוד ולהתחיל לשחק, קל לפתח בה דמויות שחקן ייחודיות וקל להתאים לעולמות מערכה שונים. מצד שני, אפשר היה לוותר על חלק מהאפשרויות המוצגות בספר לטובת עמודים שיוקדשו לנושא התאמה של השיטה לעולם.
פנטזי אייג' היא שיטה מצוינת למשחקים חד-פעמיים זורמים ועתירי אקשן, אבל היא מוגשת בספר שיכול היה להיות ידידותי יותר לשחקנים חדשים או למי שאין לו את החשק או את הידע להתאים את השיטה לעולם המערכה שלו.
מהבחינה הזו, אם אתם יודעים שאתם מחפשים פנטזיה אפלה וקסם משחית, "עידן הדרקון" הוא רכישה יותר כדאית.
ציון סופי: 3
כדאי להעיף מבט ולהתרשם (במיוחד ממכאניקת הפעלולים המגניבה), אבל לא בטוח שהשיטה מנצחת את המתחרים.
אם אתם מחפשים שיטת אקשן ו"מבוכים ודרקונים" או "פאת'פיינדר" היו כבדות עבורכם, כדאי להעיף מבט בפנטזי אייג'.
אימפריית הדרקון, חלק שני בעולם ניצוץ תקווה ואש
  • 2,867
  • 0
אימפריית הדרקון היא המעצמה הגדולה ביבשת בעולם המערכה ניצוץ תקווה ואש, אך בפי כל היא נקראת פשוט "האימפריה". העולם מתאים לשימוש עם מבוכים ודרקונים וכל שיטת פנטזיה גנרית אחרת.

האימפריה גדולה כל כך, עד כי הקרטוגרפים לא טורחים לציין את שמה במפות, אלא את שמות המחוזות המרכיבים אותה. האימפריה משתרעת לכל רוחבה של היבשת, מהים שבו זורחת השמש ועד הים שבו היא שוקעת, וממישורי הפרא בצפון עד לאגם השחור וההרים בדרום.

האימפריה מחולקת לתשעה מחוזות - מחוז הורדים, מחוז הזהב, מחוז הסְפָר, מחוז הברזל, מחוז הפסגות, מחוז השמש, מחוז הדעת, המחוז השחור - ומחוז המלך.

זהו החלק השני בסדרת כתבות שמציגות את העולם המערכה, שפורסם במקור בפורום הפונדק.

היסטוריה​

האימפריה נוסדה לפני כאלף שנים בידי "המייסדים הקדמונים", זמן קצר לאחר שבראו חמשת האלילים את העולם, והיא כנראה הגוף העתיק ביותר בעולם הצעיר. האימפריה התרחבה במהרה. גבולותיה המקוריים נעשו לגבולות מחוז המלך, וכל ארץ שכרעה ברך בפני מלכות פאלה נעשתה למחוז חדש. לפני כארבע מאות שנה חצה הקיסר האגדי הורקנו הכובש את ההרים מדרום, ייסד את "המחוז השחור" והביא את האימפריה לשיא תפארתה: מגבולות הרי הפרא בצפון ועד לאגם השחור בדרום, השוכן מעבר לארצות הארורים.
אך הזמנים השתנו, והאימפריה נמצאת בדעיכה. במאתיים השנים האחרונות הפרא בלע בחזרה את השטחים שכיום מסומנים במפה כמישורי הפרא, וכך אבדו מחוזות הסתיו, הרוחות והשלג. עול ההיסטוריה הביא עמו רוח של עייפות באימפריה, כמו מסמן סופו של עידן. הקיסרים האחרונים היו מושחתים ומנוונים והזמנים קשים. למרות זאת, תחת שלטונו של הקיסר הזמני הלמיר החלה תחייה מחודשת, וכעת, האימפריה מביטה בתקווה זהירה במאמציו להשיבה לכוחה מקדם.
hope-empire-map.webp

הסדר הישן​

"הסדר הישן" הוא סדר נצחי, עתיק יומין ובלתי מעורער. אין זקן בא בימים או חכם הבקיא בכתובים ששמע על יום בו לא משל הסדר הישן בכל. מאז ומעולם, הוא מהווה את הבסיס בלב המבנה החברתי של האימפריה. השפעתו ניכרת בכל תחומי החיים - פולחן דתי המכיר תודה לאלילים אשר מושלים בעולם, נאמנות לקיסר השולט בשמו של פאלה מלך האלילים ועבודת האצולה והתאגידים הגדולים שמשרתים את הקיסר.
הסדר הישן עוסק אפילו בהסדרת היחסים בין יושבי האימפריה הפשוטים, באמצעות חלוקתם למעמדות שנקבעו בידי האלילים ושלוחיהם. חשיבותו של הסדר הישן ברורה לכל: הוא שומר על החברה מאנרכיה, על האימפריה מפני כוחות האש והמלחמה שבדרום, ועל ההתיישבות מפני הפרא המזדחל, המעניש תרבויות חוטאות כפי שהעניש את ממלכת העלה החרבה.
הסדר הדתי
פאלה הוא הפטרון הרשמי של האימפריה ורוב מוחלט של אזרחי האימפריה משרתים אותו כראש לחמשת האלילים. מכאן גם דגלה הרשמי של האימפריה, ובו הכתר והדרקון הזהובים. שניים לפאלה הם הפילוסופים, שהשפעתם באימפריה רבה, ומושבם המרכזי נמצא בהר הפילוסופים שבמחוז הדעת.
גם האלילים האחרים זוכים לכבוד הראוי, בהתאם למעמד החברתי או המיקום הגאוגרפי: המעמדות הנמוכים נושאים תפילה ללקליס אל הארורים. במחוז הסְפָר מקיימים את פולחן אינטרה כדי לסלק את הפרא המזדחל מצפון, ואילו במחוז הורדים השופע מכירים התושבים תודה גם לאלת האהבה. האליל היחיד שאינו רצוי בתחומי האימפריה הוא ורמיליון, המטיל ספק בעליונותו של פאלה, ומזה דורות רבים מנסה לערער את שלום העולם באמצעות נאמניו בדרום.
הסדר החברתי
הסדר הישן מכתיב גם את המבנה החברתי באימפריה. מקיומו של אל האחראי על "הארורים", הסיקו הפילוסופים בימי קדם כי "אין זה הגיוני שהברואים יחיו כשווים זה לזה", ומכאן נוצרה מערכת מעמדות נרחבת המאפיינת את רוב ממלכות היבשת ואת האימפריה במיוחד.
בראש הסדר החברתי נמצאים דמי הדרקון, שהם גזעים כמעט קדושים מתוקף קרבתם לפאלה. אחריהם בני האדם, שהם הגזע הנפוץ והמרכזי באימפריה, וגם בתוכם יש חלוקה נרחבת למעמדות - מבני אצולה (כולל הקיסר) ועד איכרים בעלי מעמד נחות של "ארורים". אחרי בני האדם נמצאים שאר הגזעים - אלפים, גמדים, אורקים וגובלינים - שהם בעלי מעמד של "ארורים", ולעתים אף מכונים בשם הגנאי "חיות" מפי חסרי ההשכלה ומשוטטי הרחוב. במעמד הנחות ביותר נמצאים חולי הליקנטרופיה המעוותים - והם הנחותים שבארורים. מכאן שסוגית הגזענות והעדר השוויון היא חלק מרכזי מהווי האימפריה, והיא משליכה כמעט על כל תחומי החיים.
חשוב להבין שרוב אנשי האימפריה עדיין שואפים לטוב מבלי לראות קושי בשיטת המעמדות, גם אם לצופה מעולמנו נדמה הצדק האימפריאלי כמשונה. כמובן, הפאלדין האצילי ייתן פת-לחם לקבצנים "הארורים". זוהי הרי חובתו, כבן המעמד השולט, לנהוג כראוי בנחותים ממנו: ממש כפי ששליט טוב דואג לנתיניו - או כפי שבעלים אוהב נוהג בכלבו...
ממון בסדר הישן
חשיבותו של הכסף רבה בסדר הישן, הוא מהווה אמצעי לרכישת שפע, כבוד ומעמד. זאת ועוד, תושבי האימפריה מבינים שאין דבר שאינו נקנה בכסף, ולכן הוא משמש ככלי חשוב בפתרון סכסוכים בין האזרחים לשלטון ובינם לבין עצמם. חוקי הפילוסופים מיטיבים להבהיר זאת: "אין עוולה שעושה אדם לחברו שאינה ניתנת לפיצוי בכסף", הם קובעים, ולכן אך טבעי הוא שבתשלום מספק ניתן לפצות (שזה כמובן לא לחמוק, חלילה) - על כל עבירה או חטא.
זהו אם כן מקור לגאווה בקרב רבים ברחבי האימפריה: העובדה שכסף מטיב לא רק עם האצולה והתאגידים הגדולים, אלא עם כל אסיר או נידון למוות העולה אל הגרדום. אכן, אף הגרוע שבעבריינים לא יסבול חלילה מעונש - לפני שמציעים לו תחילה סכום כסף נכבד שבמסירתו יכפר על עוונותיו ויפדה עצמו מהגורל המר.
שגרה בסדר הישן
שגרת החיים בסדר הישן היא על פי רוב צפויה ונוחה למדי. רוב תושבי האימפריה הם עובדי אדמה בשדה, או בעלי מלאכה באחת מן עריה הרבות. יום עבודתם אמנם מפרך, אך בסופו ימצאו זמן לבלות עם משפחתם, לעבוד את אליליהם או להיפגש עם חברים בפונדק המקומי. אמנם התושב המצוי באימפריה חי בצניעות, אבל יהיו לו מספיק אמצעים כדי להניח מזון על שולחן משפחתו ולצאת מדי פעם לבילוי. בעיניו, המשטר והסדר הישן הם על פי רוב אהודים, או לפחות, נלקחים כמובן מאליו. השלטון, מצדו, נוהג למשול בהגינות כלפי האזרחים, אף על פי שתמיד יהיו מקרים חריגים של שחיתות, אטימות או זלזול. הוא נוטה שלא להתערב בחיי האזרחים, כך שרוב המפגשים בין האזרח לשלטון יהיו בנושאי בטחון וסדר ציבורי, מיסים, ויישוב סכסוכים.
שיטת המעמדות מגבילה את הניידות בסולם החברתי ויוצרת מוקדים של עוני, הנפוצים יותר במחוזות מסוימים ובפאתי הערים הגדולות. במוקדים אלו ישנו מחסור רב וטינה כלפי השלטון, ולכן הוא נוהג שלא להתערב בהם כדי להימנע מחיכוך מיותר. כך עלולות להיווצר שם מגמות שלא תמיד תואמות את רוחו של הסדר הישן, ולפרקים נאלצים כוחות האימפריה להיכנס בכוח כדי לדכא מהומות ולשמור על הביטחון הציבורי.

מחוזות האימפריה​

האימפריה משתרעת על רוב השטחים שבצפון היבשת, מהשיפולים הדרומיים של מישורי הפרא ועד לחגורת ההרים הגדולה, ומהים בו השמש עולה לים שבו היא שוקעת. שטחה העצום הצריך חלוקה למחוזות מנהליים, ובחלוף השנים נבדלו המחוזות זה מזה באופי ובמנהגים.
כיום, המחוזות השונים אוצרים בתוכם פסיפס מיוחד של נופים ותרבויות: חייל לשעבר, שעם סיום המלחמה עושה את דרכו הארוכה חזרה הביתה, יצפה בפליאה במגוון הזה...
הוא יתקשה להאמין שהכל חוסה תחת שלטונה של ארצו, וכמה מעט ידעו הוא וקרוביו על בני עמם שלהם. דרכו עוברת במחוז השמש העני והיבש, ואז תחת צוקיו האדירים של מחוז הפסגות. הוא חוצה את הנהרות הגדולים וחולף על פני מישוריו האין סופיים של מחוז הזהב, מרים את ראשו ורואה רק את צבעם הזהוב של שדות החיטה, מהם קיבל המחוז את שמו. שם מארחות אותו גם משפחות חוואים, אסירות תודה על שהקריב למען הצלתן, למרות שהוא עצמו - מכיר אותן רק כעת. בסוף המסע ישוב לביתו במחוז הורדים השופע, ויזכה בחגיגה לרגל שובו. החגיגה תהיה מלאה בכל טוב - כיאה למסורת שבמחוז ביתו האוהב.
בשובו הביתה יזכר פתאום בחבריו לשירות, ויתהה האם יזכה לראות אותם שוב.
הנה חיוכו השקט של סאם, קשת החוליה, בחור כחול עיניים ובעל שיער מתולתל. סאם היה בנו של איכר ממחוז הזהב, ותמיד כאב את עריקתו של אחיו לטובת כוחות המורדים.
בהנפת גרזן, לא היה במחלקה מי שישווה לכוחו של אוסוולד. אוסוולד היה אדם אדיר מימדים, בעל צחוק רועם. מחוז הבית שלו הוא הסְפָר, שם היה זה תחביבו לנדוד אל תוך מישורי הפרא כדי לצוד מחיות הבר. אוסוולד נהג להכריז ש"אחרי המלחמה כולם מוזמנים אלי לערב שתייה!!".
מפקד הגדוד היה תומאס, פילוסוף קטן מימדים ממחוז הדעת. תחילה לא הבינו החיילים כיצד איש צנום זה עשוי להובילם לקרב, אך משהחלה התופת התגלה כמפקד אמיץ, ובעל כוחות גדולים בכישוף.
'אכן, לולא כל התלאות שעברתי' - כך ודאי יהרהר החייל שלנו - 'לא הייתי זוכה להכיר את כל האנשים הנפלאים והמשונים שעושים אותנו לעם אחד!'

מחוז המלך​

מחוז המלך מצוי בלב האימפריה, מחוז זה מתאפיין בפלאי בנייה המנציחים את תפארתה של האימפריה, לצד פשוטי עם היושבים בו מזה דורות. במרכז המחוז מצויה אטלס, הבירה האגדית של האימפריה כולה. עיר זו מאופיינת בבניינים גדולי מימדים ומצויים בה ארמונותיהם של ראשי השלטון, אך היא עדיין מכילה מעמד בינוני נרחב ושווקים תוססים. ממזרח לעיר מצויים פלאי הבנייה הגדולים, ובראשם מקדש בני הדרקון הקדוש והאוניברסיטה הקיסרית הגדולה. מצפון ומדרום לאלו פרוסות שמורות ציד ענקיות, ששטחן לא היה מבייש את זה של מדינות קטנות, ובעומקן חבויות אחוזות מסתוריות השייכות לבעלי האמצעים.
בדרום המחוז מצוי יער המלך, המהווה סמל לברית בין פאלה ואינטרה, זהו יער טהור המשמש כמוקד עליה לרגל. במערב המחוז, ישנן בעיקר עיירות קטנות ושטחים חקלאיים המיושבים על ידי משפחות גאות השוכנות שם מזה דורות רבים. מתוך שטחים אלו ראוי לציין את אגם האבלים, אגם יפהפה שמימיו שקופים, המשמש יחד עם השטחים המקיפים אותו כשמורה נוספת בבעלות הקיסר. עם הדורות, אפשרו הקיסרים למשפחות החללים של צבא האימפריה לבוא ולעבד את האדמה הפורייה שמסביב לאגם, וכך זכה הוא לשמו.

מחוז הדעת​

מחוז הבית של מוסד הפילוסופיה, מחוז הדעת, מצוי בצפון מזרח האימפריה. הר הפילוסופים מצוי בתוככי ההרים המושלגים המקיפים את גבולו הצפון מזרחי של המחוז, ועל כן השפעתם של הפילוסופים במחוז הדעת גדולה. רוב האצולה המקומית קשורה במוסד הפילוסופיה ובקיאה בנבכי הכישוף, ולכן המחוז ידוע בקדמתו בכל שקשור למדע והשכלה. פשוטי עם מיישבים אותו באופן יחסית דליל, ולרוב ימצאו בעיירות וכפרים קטנים המקיפים מצודה של אציל-מכשף מקומי.
בצפון המחוז נמתחת החומה הגדולה, היוצרת חיץ ברור בין אזור מתורבת זה למישורי הפרא המזדחלים מצפון. סדרה של נסיגות מפני הפרא, שהתרחשו בעשורים האחרונים, הסיגה את קו המצודות הקדמי שהיה בעבר בתוך מישורי הפרא - חזרה אל צדה הדרומי של החומה הגדולה (במפה, רואים את הריסות מצודת "נוטר הצפון" ואת מצודת "הנוטר החדש" שהוקמה במקומה). מבחינה גאוגרפית, זהו מחוז של מישורים וגבעות סלעיות ובעל מזג אוויר קר ויבש. בצפון, המישורים הופכים לטונדרה מושלגת ואז לרצועת הרים, המכוסים גם הם בשלג.

מחוז הברזל​

מחוז הברזל מצוי ממערב למחוז הדעת. החומה הגדולה ממשיכה גם לאורך גבולו הצפוני של מחוז זה, אלא שמצודות המשמר של מחוז הברזל עדיין ניצבות בתוככי מישורי הפרא, הודות לעקשנותם של יושביו ("הזקיף" ו"מבצר הברזל").
מחוז הברזל הוא התעשייתי ביותר מבין מחוזות האימפריה. הוא ידוע בנפחיות, כורי המצרף ומפעלי הברזל הגדולים שלו, עובדה שמשכה אליו גמדים רבים ועודדה את התאגידים הגדולים לבסס בו תשתית נרחבת. יושביו של המחוז הם על פי רוב תושבי ערים ובעלי מלאכה קשי יום הנשענים על יבוא תוצרת חקלאית באמצעות מערכת דרכים מפותחת יותר מאשר על גידול מזון בעבודת אדמה.
בצפון המחוז מצויה רצועת הרים, ובליבה - 'עיר המכרות' המשמשת כמעין בירה מקומית. בדרום ישנן בעיקר גבעות ושטחי מישורים, אך מלבד התנועה הערה בדרכים האזור הדרומי מיושב בדלילות יחסית.

מחוז הפסגות​

מחוז הפסגות שוכן מדרום לברזל. בדרום המחוז מצויה רצועה של הרים אדירי מימדים, האוצרים בתוכם מוקדים רוחניים כמו פסגת הנשרים והר רוחות הדרקונים. הרים טרשיים אלו הם שנתנו למחוז את שמו, והם מיושבים ב'גרעין הקשה' מבין תושביו, אנשים קשוחים הנודדים בהם דורות רבים, שם רועים הם עדרי צאן. במעמקי רצועת ההרים מצוי גם הגבול הדרומי של האימפריה, אך קו הגבול באזור זה אינו ברור, ורק בהגעה למושבות הגמדים הגדולות יתחוור שאנו כבר לא בגבולות האימפריה.
בצפון המחוז ישנם מישורים פוריים ונהרות גועשים, המתפתלים למרגלות ההרים. כאן התושבים הם ותיקים פחות ומסבירי פנים לעוברי אורח, ועוסקים לרוב ברעיית צאן, מסחר ועבודת האדמה.

מחוז השמש​

מחוז השמש מצוי מדרום למחוז המלך, זהו חבל ארץ עני, דל ויבש. שטחו המערבי מישורי ברובו, אך במרכזו מתחילות לצוץ גבעות, ההופכות להרים בקצהו המזרחי של המחוז. מזג האוויר בו חם ביחס לאימפריה הקרירה, כך שבעונות החמות הופכת האדמה לקשיחה וקשה לעיבוד. במרכז המחוז הקרקע מכוסה בזרדים ועשבים יבשים, ומכונה בשם - 'המישורים המצהיבים'. במישורים אלו מצויות גם שלוש הערים הגדולות, המכונות גם 'הערים התאומות', בהן משתכנים בצפיפות עניים רבים.
מחוז השמש הוא אחד המחוזות הוותיקים ביותר באימפריה. קיסרי העבר אף הקימו בו אתרים שונים לכבוד תפארתם, כגון מצודת השמש השוכנת בקצה המצוקים שבמזרח. גם כיום מדובר במחוז פעיל ויצרני, אך הוא נעשה לעני בעקבות עודף אוכלוסייה והגירה של חסרי כל מארצות הארורים שמדרום לאימפריה.

המחוז השחור​

המחוז השחור נקבע מדרום למחוז השמש, והוא בעל צורת משולש: בגבולו הצפוני מחוז השמש, ובשני צדיו מצויות ארצות הארורים שאינן חלק מהאימפריה. מחוז זה עומד בסימן הניגוד בין שטחו הקשה ליושביו המצוינים.
לא בכדי הייתה זו בעבר חלק מארצו של אל המוות, לפני שהשטח נכבש בידי האימפריה. אדמתו טרשית וקשה, וכמעט דבר אינו גדל בה. פני השטח רצופים בנהרות של נוזל שחור, סמיך ורעיל, היוצא מלועם של הרי געש וזורם עד לאגם השחור השוכן מחוץ לגבולות האימפריה. בדרום (לקראת קודקוד המשולש), הופכת האדמה לגרועה אפילו יותר, ורוחות המתים נוטות לרדוף אותה - בשטח המכונה 'האדמות המתות'. גם מיקומו בין ארצות הארורים נוטה לרעת המחוז, כך שבנוסף לכל הצרות נתונים תושביו לפשיטות מצד אל-מתים וכנופיות ארורים המצויות מעבר לגבול.
ניתן היה לצפות שבנסיבות אלו יתיישבו במחוז רק המסכנים והעניים ביותר, אך למעשה הדברים הם הפוכים בתכלית. החלוצים שיישבו את המחוז עם כיבושו היו מהטובים בבני האימפריה, ועד היום צאצאיהם הם אנשים אציליים וחדורי שליחות. אהבתם לחלקת ארצם הקשה היא ללא גבול, וזרים מביטים בתמיהה כששרים יושבי המחוז השחור על 'האשה הנכספת, שדמעותיה שחורות, ורק אוהביה רואים ביופייה'.

מחוז הזהב​

מחוז הזהב מצוי ממערב למחוזות הפסגות והברזל. זהו אחד המחוזות הגדולים ביותר באימפריה, והוא ידוע כ'אסם התבואה' שלה. רוב שטחו מישורי, ומכוסה בשדות חיטה שצבען העניק למחוז את שמו. שלושה נהרות גדולים, הרצופים בכפרים של חוואים ועובדי אדמה מסבירי פנים, חוצים את המחוז ממזרח למערב. שניים מהם נובעים מאגם דמעת הדרקון בצפון המחוז, אגם מוגבה בעל סגולות מיוחדות, הנמצא בלב טבעת הרים המקיפים את שיפוליו. בדרום המחוז ממשיכה רצועת ההרים ממחוז הפסגות, אך כאן הם מסמנים את גבולה הדרומי של האימפריה.

מחוז הסְפָר​

מחוז הסְפָר נמצא מצפון למחוז הזהב, והוא נפרס לאורך חלק נכבד מגבולה הצפוני של האימפריה. מחוז זה מופרד משאר האימפריה בשל מכשולים גאוגרפים שונים, כמו רצועות הרים וביצות, והנופים שבו זהים לערבות הקרירות והיבשות שבמישורי הפרא.
מיקומו המבודד של מחוז הסְפָר העמיד אותו תחת לחץ בלתי פוסק מצד הפרא, והפך אותו למחוז בעל אופי ייחודי. החומה הגדולה לא ממשיכה לאורך גבולו הצפוני, הוא כולל מצודה אחת בלבד, וכך הגבול נעשה מטושטש.
יושבי מחוז הסְפָר הם גדולי ממדים ונאמנים לאימפריה. לרוב הם מתגוררים בכפרים ועיירות קטנות, ומתפרנסים מרעיית צאן. הגבול המטושטש עם מישורי הפרא הוביל לכך שהם אמצו מנהגים הרווחים בקרב הברברים השוכנים שם, והם נוהגים לחצות את הגבול כעניין שבשגרה, לטובת ציד או הרפתקה טובה.
בצפון המחוז מצוי הר הקדמונים, המשמש כאתר עלייה לרגל וכלל בעבר סגולות מיוחדות.

מחוז הורדים​

מחוז הורדים הוא המחוז המערבי ביותר באימפריה, וגובל במחוזות הזהב והסְפָר. שמו ניתן לו בשל הורדים ופרחי הבר השונים הגדלים מעצמם בחבל ארץ זה, ומסמלים את פוריותו הרבה. רוב שטח המחוז מורכב ממישורים וגבעות המכוסים בעשב גבוה ובריא, וביניהם עושים נחלים רבים את דרכם מההרים שבגבול עם הסְפָר אל הים שבמערב. בצפון המחוז ישנו גבול עם מישורי הפרא, אך כאן חוזרת החומה הגדולה ומבהירה היכן עובר קו הגבול, לאחר מקטע ארוך בסְפָר בו היא נחסרה.
תושבי המחוז חיים בכפרים קטנים לצד ערי נמל גדולות. ארצם העשירה לא נלקחת כמובנת מאליה, ועל כן הם נוטים לנאמנות גבוהה כלפי פאלה, ורבים אף מוסיפים ומכירים תודה ללושיה אלת המזל והאהבה. אמנם קיימים בו כיסים של עוני (לרוב מדובר במהגרים שהגיעו מאזורי המלחמה בדרום הרחוק), אך בסיכומו של עניין זהו אחד המחוזות המבוססים והשלווים ביותר באימפריה.

המבנה השלטוני באימפריה​

בדורות הראשונים לקיומו של העולם הצעיר, בימים הרחוקים בהם הקימו המייסדים הקדמונים את הממלכה שלימים תיהפך לאימפריה, הייתה המנהיגות פשוטה ומובנת לכל. אותה קבוצת הרפתקנים אשר הקימה את האימפריה הפקידה בידי מנהיגם האהוב את השליטה בממלכה הקטנה, והוא ניהל אותה ישירות - בבטחה ובמסירות רבה. קרוב לוודאי שאיש צנוע זה מעולם לא שיער, שבקרב הדורות העתידיים יוכר בתואר "הקיסר הראשון של האימפריה", הקיסר ריצ'ארד המייסד.
במרוצת השנים התרחבה הממלכה. צאצאיו של ריצ'ארד, אשר ירשו את מעמדו כשליט, נאלצו לחלק את השטח לחלקות ולמנות מכובדים לתפקידי אצולה שינהלו בהן את ענייני השגרה. משהפכה הממלכה לאימפריה, קבוצות גדולות של חלקות אוגדו תחת המחוזות החדשים שנוצרו. בראש המחוזות מונו מושלים, אשר שלטו באדוני החלקות הגדולות, ואלה שלטו באדוני החלקות הקטנות מהן, וכך הלאה. בראשה של כל הפירמידה עמד הקיסר, ומושלי המחוזות פעלו תחת הנחיותיו.
אחר כך הגיעו שנות הניוון, והחצר הקיסרית החלה לשקוע בשחיתות ובפילוג. המשמעת מצדם של מושלי המחוזות החלה להתרופף, ולקלחת השלטונית הצטרף גם הממסד הדתי - כוהני פאלה וראשי הפילוסופים. קשייו של השלטון לנהל את ענייני היומיום עקב הפילוג שפשה בו התרבו, ואלצו את כוחות השוק ההפכפכים לקחת יוזמה ולהוביל את האימפריה. חברות פרטיות וגילדות החלו לקום ולשגשג, ולבסוף התאחדו לשלושה תאגידי ענק מונופוליסטיים. כיום התאגידים הללו מרכזים את רוב היזמות באימפריה, והם זכו במעמד מכובד בתוך הסדר הישן, סמוכים לשולחנו של הקיסר בזכות כוחם הכלכלי הרב.
אמנם, מינויו של הלמיר לקיסר הזמני סימן שינוי מגמה ברוחו של השלטון, והוביל לעלייתו המחודשת של הממסד הקיסרי. ועדיין, גם כיום תפקידו של הקיסר כרוך בתמרון בלתי פוסק בין גורמי הכוח השונים.
אין ספק, עבודתו של הלמיר סבוכה לאין ערוך מזו של ריצ'ארד המייסד. שהרי זה האחרון משל בימי הקדם הישנים והטובים, שהיו הימים בהם הכל עוד היה פשוט.

החצר הקיסרית​

בראש האימפריה עומד קיסר. הוא מושל בשמו של פאלה ומחזיק בסמכות אבסולוטית, אותה הוא מאציל לגורמי השלטון האחרים. באופן רשמי, סמכותו של הקיסר עוברת מכוח ירושה, אך בשנות הניוון הפלגנות הרבה בחצר הקיסרית הובילה לכך שהתואר לא תמיד עבר לקרובים ביותר מבחינת קשרי דם. סמכות דתית, עושר כלכלי ותהילה בשדה הקרב - כל אלו היוו בעת האחרונה סיבות מוצהרות חדשות למשיחתם של אישים כאלו ואחרים למעמד הקיסרות. ועם זאת, בפועל מדובר במשחק פוליטי המנוהל נכון, אשר אליו מתווסף בעיקר קורטוב של מזל.
לפני תריסר שנים נראה היה שמעמד הקיסרות הגיע לשפל חדש, כאשר עלה בידם של תככני החצר המושחתים למנות ילדה פעוטה לקיסרית האימפריה. כוונתם כמובן, הייתה ליצור ואקום שלטוני שיאפשר להם לשמש כשליטים בפועל. אולם תוכניתם השתבשה, כאשר דודה של אותה פעוטה מונה בדרך פתע לקיסר זמני עד שהקיסרית תגיע לגיל בגרות ותוכל לממש את סמכותה.
אותו דוד הינו הלמיר השלישי, ותריסר שנים לאחר המינוי ניתן להודות שמוסד הקיסרות השתנה לבלי היכר. הלמיר הוכיח עצמו כקיסר המשלב הגינות עם תבונה פוליטית חריפה. בתקופתו הוחלו רפורמות שצמצמו משמעותית את נגע השחיתות שפשה בשלטון, והיטו את האימפריה חזרה למגמת צמיחה. יתרה מזאת, הקיסר הזמני השכיל להכפיף תחת סמכותו את שאר גורמי הכוח - מעמד האצולה, הממסד הדתי והתאגידים הגדולים - כך שכיום אין הם מעיזים לחתור תחתיו בגלוי כפי שעשו לקודמיו.
אין ספק שהקיסרית הקדושה, שהיא כעת נערה מתבגרת, תזכה בבגרותה במעמד משודרג משמעותית בזכות מאמציו של דודה המסור. ועם זאת, לדעת רבים הלמיר השלישי הוא גם בעל חסרונות לא מעטים. שכן, זהו אדם שמרן וחמור סבר, שנאמנותו המוחלטת לסדר הישן אינה מכירה בגמישות. עולמו של הלמיר הוא עולם דיכוטומי, אבסולוטי: עולם שבו כוחות השחיתות והשינוי - אחד הם, ודינם אחד. עולם שבו כל כוח הקורא תיגר על הסדר הישן מהווה סכנה, הצומחת מתוך הניוון, ואיתה ניתן להתמודד רק במאבק חסר פשרות. לכן חריצותו של הלמיר אמנם עוררה פרץ של תקווה מחודשת בקרב רבים, אך גם דרדרה את ייאושם של אלו הכמהים לשינוי יסודי יותר, ותסכולם הגובר מפעפע מתחת לפני השטח, נותר ללא מענה.

מעמד האצולה​

תחת הקיסר מושלת רשת מסועפת של אצולה בסגנון פאודלי. האצילים הבכירים ביותר הם מושלי המחוזות, אך גם המחוזות מחולקים לחלקות ובתוכן תתי חלקות, ועל כל חלקה מופקד אציל. כך מגיעה רשת השלטון ממש עד לרמת ראשי הכפרים, כשכל אציל כפוף לדרג שמעליו. גם בקרב מעמד האצולה התואר מתקבל בדרך ירושה, אך כאן ישנה גמישות רבה בהרבה משום שהדרג העליון מוסמך למנות או להדיח את הדרג שמתחתיו. על פי רוב השימוש שנעשה בסמכות זו הוא למטרות ראויות, שכן המסורת המחייבת את האצולה להישאר קשובה לתושבים התערערה רק במעט מאז שהניוון אחז בצמרת השלטון. זאת ועוד, ישנם מקומות בהם אף נוצר נוהג שבו האציל נדרש לעבור מבחנים שונים כדי לקבל את הזכות לנהל את נתיניו. אולם מהצד השני, ישנם מקומות בהם הניוון בצמרת הספיק לחלחל מטה. כך קיימים מקרים לא מעטים בהם האצולה נרכשת בכסף או בנאמנות גרידא, ורווחת התושבים נפגעת בשל תפקודו של אציל דל בכישורים וחסר עניין.

הצבא האימפריאלי​

צבא האימפריה מורכב מצבאותיהם של המחוזות, הכפופים למושלי המחוזות. רובו עשוי מחילות רגלים, הזוכים לחיפוי נרחב מצד מכונות מצור כמו קטפולטות ובליסטראות. רוב היחידות הרכובות הן קלות והשימוש בהן מצומצם, אך בשורותיהן ישנם גם לגיונות של פרשים מובחרים - המכונים "הפרשים האימפריאליים".
מעל שריונו הקל, החייל האימפריאלי התקני לובש מעיל קצר לבן המעוטר בסמל הדרקון של האימפריה בצבע כחול. הוא חמוש בחנית ומגן, וחוגר גם חרב קצרה כנשק משני. יחידות העלית של צבא האימפריה הן לגיונות הפרשים האימפריאליים. אלו הם אבירים מיומנים, הרכובים על סוסי המלחמה הטובים ביותר. הפרש האימפריאלי עטוי שריון לוחות כבד שעליו מעיל קצר כחול, הכולל אף הוא את סמל הדרקון בצבע לבן, לצד סמל הכתר המסמן את פאלה. הפרשים האימפריאליים חמושים במגנים רחבים ורומח, ונשקם המשני הוא החרב הארוכה. בניגוד לשאר הצבא, לגיונות אלו כפופים ישירות למרותו של הקיסר.

מסדר בני הדרקון הקדוש​

מסדר בני הדרקון הקדוש הינו אחד משלושת התאגידים הגדולים. זהו תאגיד ענק שעושרו המופלג עשוי לעורר קנאה גם בקרב מלכים, אך ייעודו הרשמי הוא לעודד את עבודת האלילים הטהורה ותו לא.
בפועל, הכל יודעים שהמסדר נועד לקדם את האינטרסים של הממסד הדתי ולחזק את השפעתו באימפריה. פעילותו ענפה ומורגשת, מהפוליטיקה בחצר הקיסרית ועד לבתי דין ומטיפים נודדים הפועלים בקצותיה הנידחים ביותר של האימפריה. זרועו הארוכה של המסדר מגיעה אפילו לארצות רחוקות, שם תהילתו מופצת בזכות מיסיונרים חרוצים הנושאים בשמו את דבר התורה של פאלה.

מסדר "היד הנדיבה"​

מסדר ה"יד הנדיבה" הינו מונופול פיננסי, בנק אדיר המהווה אחד מבין שלושת התאגידים הגדולים. עסקיו כבר מזמן חצו את גבולות האימפריה, וניתן למצוא את נציגי ה"יד הנדיבה" בכל רחבי היבשת - בעומקי הפרא, בממלכות הארורים, ואפילו בארצות הדרום ובאימפריית תיאטיס. סוגי ההלוואות שמעניקה "היד" הם מגוונים: מנציג מפוקפק בפונדק שכוח-אל שעשוי להעניק הלוואות קטנות לחבורת הרפתקנים המבקשת להצטייד, ועד לחבילות חילוץ בסכומים דמיוניים הניתנות למלכים ומדינות.
בזכות משאביה הכלכליים "היד הנדיבה" יכולה להרשות לעצמה כוח זרוע משמעותי, ובשירותה פועל מערך גבייה אימתני וחסר מעצורים. השמועות מספרות שאפילו הגיבורים הגדולים ביותר מועסקים לפעמים בשירותה של "היד", למשל כדי לקדם עסקאות חשובות או כדי לפקוד חייבים מסוכנים במיוחד. כוחה של "היד" מתבטא גם במישור הפוליטי, ולעיתים קרובות ההשפעה הכלכלית הניכרת שלה על קופת האימפריה מאלצת אפילו את הדרגים הגבוהים ביותר לסגת בפני התביעות והאינטרסים העסקיים שהיא בוחרת לקדם.

החברה לפיתוח מחוזות הצפון​

"החברה לפיתוח מחוזות הצפון", הידועה בפי כל בשם המקוצר "החברה לפיתוח", הינה התאגיד הצעיר ביותר מבין שלושת התאגידים הגדולים. ארגון זה הוא למעשה מונופול ענק, העוסק במגוון תחומי הפיתוח היצרניים בכלכלת האימפריה - מסחר, בינוי, תעשייה, הקמת תשתיות ואיגוד הגילדות המקצועיות. כאשר קם יזם נמרץ ושואף להקים נתיב מסחר חדש - הוא פונה תחילה אל החברה לפיתוח, ואפילו הממסד השלטוני מעדיף למסור לידיה מכרזי ענק כאשר הוא מצפה שהפרויקט ינוהל ביעילות. אמנם, כאשר החברה לפיתוח התאגדה במקור מטרתה המוצהרת הייתה לצמצם את הפרא שהחל לכרסם במחוזות הצפון, ומכאן שמה המלא. אולם כיום, היא מנהלת את פעילותה בכל רחבי האימפריה ואף החלה להרחיב את עסקיה לעבר ארצות רחוקות.
האינטרסים של החברה לפיתוח, כמו אלו של שאר התאגידים, הם בעיקרם כלכליים. היא מצהירה שיחסיה עם גורמי הכוח האחרים הם חבריים ועסקיים בלבד, ושחלילה לה מלנהל סכסוך עם מי מהם. עם זאת, ככל שאר השחקנים הגדולים, מתחת לפני השטח גם התאגיד הזה שקוע עד הצוואר בתככים ולחצים כוחניים המיועדים לקידום האינטרסים שלו. לפעמים מדובר בסחיטת הקלות ותמיכה מצד השלטון, או בהפעלת לחץ המכוונת להקל את התנאים של מכרז גדול. לפעמים אף מדובר במזימות ריגול ובביצוע עבירות חמורות על החוק, למשל כאשר נדרש לכופף תאגיד אחר המקשיח עמדות במשא מתן.
hope-empire-scroll.webp
ניצוץ תקווה ואש, עולם מערכה חלק ראשון: העולם
  • 3,507
  • 0
"ניצוץ תקווה ואש" הוא עולם מערכה שנבנה למשחק תפקידים בסגנון פנטזיה קלאסית. ביסודו של העולם קיים מתח תמידי בין "הסדר הישן", שיטה אלילית ומונרכית, לבין כוחות של שינוי - שעלולים להיות כוחות הפרא, כוחות של רפורמה, או פשוט כוחות הרס ודיכוי. ברקע תמיד קיים החשש מפני שובה של "המהפכה", המתיימרת לעקור את כל הסדר הישן מיסודו ולכונן שיטה שוויונית וצודקת יותר.

בחלק הראשון אציג את מפת העולם, פתיח והצגה כללית של עולם המערכה. בנוסף תמצאו מידע על האמונה בעולם, הסבר על הדת השלטת ביבשת כולל פירוט על חמשת האלילים הגדולים.
החלק השני של העולם מפרט על האימפריה.

היום ה-41 לעונת הטבע, שנה 1109 לייסודה של אימפריית הדרקון​

רחובותיה של אטלס, הבירה הקיסרית, מלאים עד אפס מקום. ההמון צוהל, מריע, מזיל דמעות של אושר ואנחת רווחה - ובמרכזו צועדים לוחמיו הגאים ועטורי הניצחון של הצבא האימפריאלי. המלחמה הסתיימה.
שש שנים עברו מאז פרוץ המהפכה ועד לדיכויה. שש שנים בהן התחוללה מלחמה איומה, עקובה מדם, שלימים תקרא בפי כל, בפשטות, "המלחמה הגדולה", ואולי אף הייתה זו המלחמה הנוראה ביותר שידעה האימפריה מאז היווסדה.
אך כעת זהו זמן לחגיגות, השכול ושיקום ההרס יחכו ליום אחר. הקהל משליך פרחים אל עבר הצועדים. רעיות והורים מנופפים לאהוביהם המשתתפים בו. החיילים הצועדים עצמם, לעומת זאת, נראים בעיקר יגעים מכל תלאותיהם.
לבסוף מגיע המצעד אל הכיכר המרכזית, שם ההתרגשות נוסקת לשיאה. הוד מעלתו, הקיסר הזמני הלמיר השלישי, מחכה שם. המצעד נעצר. גיבורי המלחמה האמיצים ביותר, שצעדו עד כה בראש, ניגשים ברוב טקס אל הקיסר הזמני כדי להגיש באופן רשמי את מסמכי הכניעה של המהפכנים המובסים. הם מגישים את המסמך, ואז מצדיעים - זקופים ונרגשים מגודל המעמד והכבוד.
ואז, פתאום, מצדיע הקיסר הזמני בחזרה. אמנם הוא בכיר מהם, אך היום אין זה משנה, ולרגע חולף נדמה שלחלוחית דקה צצה על פניו חמורי הסבר של הוד מעלתו. בוודאי אומר הוא לעצמו בלב: "תודה.
תודה על כל מה שעשיתם. תודה על שהצלתם את האימפריה, את היבשת, ואולי אף את העולם כולו".
כשהקיסר הזמני מצדיע חזרה, התרגשות הקהל מגיעה לשיאה. זהו הרגע לו חיכו כולם, הרגע בו הניצחון שלם ונצחי.
יחי הקיסר, תחי האימפריה, יחי הדרקון הקדוש. יחי הסדר הישן, במלוא תפארתו.
מי יתן וימשול לעד.
hope-fire-world-map.webp

הסבר כללי על עולם המערכה:​

"ניצוץ תקווה ואש" הוא עולם מערכה שנבנה למשחק תפקידים בסגנון פנטזיה קלאסית. ביסודו של העולם קיים מתח תמידי בין "הסדר הישן", שיטה אלילית ומונרכית, לבין כוחות של שינוי - שעלולים להיות כוחות הפרא, כוחות של רפורמה, או פשוט כוחות הרס ודיכוי. ברקע תמיד קיים החשש מפני שובה של "המהפכה", המתיימרת לעקור את כל הסדר הישן מיסודו ולכונן שיטה שוויונית וצודקת יותר.
המפה שפרסמתי היא מפה של יבשת בשם סדן הזהב, המהווה את כל העולם שמוכר לדמויות. קנה המידה מאוד גדול - חציית היבשת ממזרח למערב עורכת כשנה על גבי סוס. בנוסף קיימות יבשות אחרות שעדיין אינן ידועות בעולם המוכר, ולכל אחת מהן מוטיב שונה: צפונית להרי החושך - יבשת בסגנון המזרח הרחוק, דרומית למפה - יבשת בסגנון ערבי/סטימפאנק, ומעבר לים - יבשת חדשה במוטיב של גילוי אמריקה. כרגע היבשות הללו אינן רלוונטיות, והן כנראה יבנו רק כשהקבוצה תרצה לנסות משהו אחר לגמרי, או בהרפתקת מסע מרחיקת לכת במיוחד. בקיצור, היבשות עם המוטיבים השונים הן פוטנציאל לפתח את העולם למקומות שונים, שטרם נעשה בו שימוש.
אפשר לשחק את "ניצוץ תקווה ואש" בשיטות רבות, כולל גרסאות מו"ד בהן הדמויות הן גיבורות המשפיעות על הסדר העולמי. מצד שני, השיטה בה אני משחק מצמצמת בכוחן של הדמויות, כך שעלילת עולם המערכה היא רק רקע לפיתוח משחק התפקידים וההרפתקה. כמו כן, אפשר לשחק את עולם המערכה באזורים גאוגרפיים שונים ("האימפריה" בצפון, ממלכות הדרום הרחוקות וכו'), ובתקופות זמן שונות (למשל, לפני/אחרי/בזמן המלחמה הגדולה). ברירת המחדל שלי היא לפתוח באזור יחסית שקט של האימפריה, לאחר סיום המלחמה הגדולה.

התשתית האידיאולוגית: האמונה האלילית​

רוב שוכני יבשת "סדן הזהב" חולקים אמונה משותפת בחמשת האלילים הגדולים, שבראו ברוב חסדם את העולם הצעיר וכעת שולטים יחדיו על כל תחומי הקיום שבו. קיומם של האלילים, השוכנים במישור העליון (מעין יבשת חמישית), הוא עובדה שרירה בעולם זה. האלילים אינם נוהגים להתערב בצרותיהם התפלות של בני התמותה. במקום זאת, הם מעדיפים לעסוק בעניינים החשובים של יושבי המרום, עניינים כמו טיפוח חלקתם השמימית, מערכות היחסים הסבוכות שלהם, וכמובן - כבודם ומעמדם האישי. היות והעולם הצעיר משמש כזירה נוספת בו יכולים האלילים להשוות את גדולתם, ששים הם לעודד את בני התמותה לבחור אליל ולעבוד אותו. בתמורה לנאמנותם, זוכים בני התמותה לטעום מכוחותיו של הפטרון באמצעות מעמד הכהונה.
זר מעולמנו, לו יכול היה לבקר ב"סדן הזהב", עשוי היה להשוות את אופיים של חמשת האלילים לאופי החומרי של אלילי המיתולוגיות העתיקות. ממש כמו זאוס מיוון או אמטראסו מיפן, גם אלילי "סדן הזהב" הם בעלי אופי ארצי ואינטרסים אישיים. לפעמים הם מונעים מיצרם, לעתים הם אף גחמניים. כאשר מתלהטים היצרים האלילים עלולים להתדרדר לעימות זה עם זה - עניין שמחלחל גם לצאן מרעיתם הנאמן שעל הארץ. לכן, רוב תושבי "סדן הזהב" מעידים על עצמם כעל משרתיו של אחד מחמשת האלילים, תוך כיבודם של השאר.
חמשת האלילים הם:

פאלה​

אל המלכים והכבוד. פאלה מתגלם כדרקון זהב ענק, עטוי שריון ונושא את חרב המלכים. עוצמתו האגדית עולה אף על זו של רעיו האלילים, והוא שומרה ופטרונה של אימפריית הדרקון הגדולה, בה הוא מכונה גם "הדרקון הקדוש" (על האימפריה - יפורט בהמשך). כוחו האדיר מביא לכך שמאמיניו נפוצים הם, גם הרחק מעבר לגבולות האימפריה, ופולחנו מגיע ממש עד לממלכת אקסנדריה הרחוקה, השוכנת למרגלות החוף הדרומי.
ועם זאת, הכוח אינו מקור הסמכות היחיד של אליל זה. "הדרקון הקדוש" ונאמניו הם בעלי תודעה מוסרית חזקה וחוש צדק מפותח, ודרכיו הם דרכי המונרכיה הנאורה שמאפשרת את צמיחתם של הסדר והתרבות בעולם הצעיר. הוא מנחה את האצילים לנהוג בחמלה ובהגינות כלפי פשוטי העם - ומנחה את פשוטי העם לעבוד את אדוניהם במסירות. הפאלדין, אביר אצילי ונועז, קרוי על שמו של האליל - "נותן הדין של פאלה".
סמלו של פאלה הוא הכתר הגדול.

אינטרה​

אלת הטבע והפרא המזדחל. אינטרה נתפסת כבת חסותו של פאלה, ולכן "הדרקון הקדוש" האציל בידיה את הסמכות על הטבע והפרא, שנוצרו בידי חמשת האלילים כולם כאשר בראו יחדיו את העולם הצעיר. בעתות שגרה, הטבע נעים לעין ומשרת את בני התמותה. אך משחוטאים הם לאלילים - נקראת אינטרה להטיל עונש באמצעות הפרא המזדחל ומחלת הליקנטרופיה הנוראה, ולכן החשש מחמתה הוא גדול. רוב מאמיניה של אלת הטבע הם תושבי הפרא הלא מיושב, או יושבי הפריפריה של הממלכות הגדולות. כמו כן, מספרים שבאדמות הדרום הרחוקות עובדים אותה האלפים, מתוך דוכסויות מסתוריות החבויות בעומק יערות העד המצויים שם.
סמלה של אנטרה הוא העלה.

לקליס​

אל המוות והארורים. לקליס הוא הפטרון של ממלכות הארורים, השוכנות מדרום לאימפריה. ממלכותיו הן ארצות שממה, עניות ונחשלות, ובהן רודים המלכים האל-מתים בעבדיהם החיים בדלות רבה. כמו המוות שעליו הוא חולש, לקליס אינו טוב או רע, הוא פשוט קיים. ועם זאת, רבים ממאמיניו נוהגים באכזריות ובדיכוי: משאזל מזלו עשוי ההרפתקן בעולמנו להיתקל אף בכתות של בעלי-אוב, המקריבים את שבוייהם החיים בפולחן לכבודו של מלכם ופטרונם.
בעולם שבו הסדר החברתי אינו שוויוני ומחולק למעמדות רבים, מקבל לקליס אחריות נוספת, ואף עיקרית: תוארו כ"אל הארורים", שהופך אותו למושא תפילתם של המעמדות הנחותים (המעמדות ה"ארורים"). בתוארו זה עובדים אותו רבים מהעניים והדלים ביבשת, ולקליס, משנאלץ לקבל את האחריות על המסכנים הללו - גומל להם לפעמים בישועה.
סמלו של לקליס הוא העורב.

לושיה​

אלת המזל והאהבה. לושיה היא החמקמקה והמסתורית מבין האלילים, אך האגדות מספרות על כוחה האדיר שכמעט שווה לזה של פאלה. מאמיניה של לושיה הם לרוב זוגות האוהבים הצעירים, להם היא מוכרת כמלכתה של אהבת אמת טהורה. גם בחתימת עסקאות נוהגים הבריות לברך את אלת האהבה, שכן היא משרה רוח של אמון הדדי בין הצדדים המתחייבים. ועם זאת, בהיקרא שמה, עשוי מבין עניין לנוע בסקרנות - שכן זוהי גם ה"ג'וקר" מבין מחמשת האלילים. בשולי החברה נוהגים נזירים מסתוריים, מפיצי סמי-קסם ומהמרים משופשפים - לעבוד דווקא את אלת האהבה והמזל. השמועות מספרות שלעתים, זוכים הם אף לטעום מכוחה האדיר.
סמלה של לושיה הוא התלתן המרובע.

ורמיליון​

אל האש והמלחמה. זהו האליל הרשע מבין החמישה, הנוהג לקרוא תיגר על מלכותו של פאלה. ורמיליון מתגלם כמפלצת מטילת אימה: גופו דמוי אדם שרירי, ראשו ראש אריה שחור רעמה, ועיניו בוערות. פרוותו של ורמיליון אדומה כדם ובידיו אלה כבדה ואימתנית - הנשק החביב עליו.
ורמיליון מקדש את הכוח, האלימות והמלחמה. תורתו האפלה מודה שאין כל פסול בלשדוד אדם זקן מאוצרותיו, בתנאי שזה האחרון היה מספיק חלש כדי להרוויח את סבלו ביושר. משדחו רוב אומות העולם את דרכיו הרעות, אימץ ורמיליון לפני דורות רבים את ממלכת תיאטיס בדרום הרחוק, בה הכוח מקודש ומשמש כערך עליון. ממלכת נבלים זו מערערת כבר דורות רבים את שלומן של ארצות הדרום הרחוקות, ולא אחת נדרשות שאר האומות באזור להתאחד על מנת לעצור את לוחמיה הנחושים, העשויים ללא חת. בשנים האחרונות נהנית תיאטיס מעדנה מחודשת, כוחותיה מתפשטים ונושאים את דבר האש והמלחמה של ורמיליון פטרונם. כוחה עולה, בעוד שאימפריית הדרקון בצפון ממשיכה לדעוך, וכיום נכונים כבר רבים ביבשת להכיר בתואר המחודש - "אימפריית תיאטיס".
סמלו של ורמיליון הוא הלהבה.

הפילוסופים​

בעולם בו יש אמונה אלילית חזקה, לצד מחלוקת וניגודים רבים בין האלילים, מצאו עצמם המאמינים בעמדה שמצריכה מהם ליישב את הניגודים בין האלילים כדי להימנע מאנרכיה. לצורך זה הוקם ממסד ה"פילוסופים", גוף המורכב מחכמים ומומחים בדת שמטרתו היא ליישב את הניגודים בין האלילים וליצור חוק קוהרנטי ומוסכם בין המאמינים באלילים השונים. פילוסופים שוכנים בערים הגדולות בכל רחבי היבשת, אך מושבם המרכזי הוא ב"הר הפילוסופים" שבמחוז הדעת בצפון אימפריית הדרקון. לפילוסופים אין צורך בסולם דרגות רשמי, וההתקדמות בתוך הממסד נעשית על סמך שם וההכרה בחוכמתו וידענותו של הפילוסוף.
בניגוד לתוקף הדתי החזק שמיוחס לפילוסופים, באופן מעשי לא מדובר בממסד בעל אופי דתי רגשני, אלא במוסד רציונלי, ציני ומדעי. יכולתם לשלב בין תורות האלילים השונים היא מעשה אומנות של ממש, הנעשית בכלים של הגיון בלבד. חשוב להבין שהפילוסופים מתקיימים לצד הממסדים הדתיים של שאר האלילים - ולא בהכרח מעליהם. לכן, יש שמתמרמרים ורואים בפילוסופים את אחד הממסדים הכי בלתי דתיים ביבשת, בעת שחלק מפשוטי העם מזהים בהם ריחוק ואף אטימות כלפי העוולות שהחוק ההגיוני והחכם שלהם יוצר.
סמל הפילוסופיה הוא המחומש.
הכתבה השנייה בסדרה על העולם סוקרת את האימפריה.
מיזם אספמיה ועוד כח לשחקנים
  • 4,816
  • 10
במשחק תפקידים רגיל, השחקנים שולטים על הדמויות שלהם ואילו המנחה שולטת על כל שאר העולם. אבל ישנם משחקי תפקידים שמשנים את התבנית הזאת, ונותנים לשחקנים יותר כח להשפיע על המשחק.

אחד מהמשחקים הללו הוא "מיזם אספמיה" – משחק של קונספירציות אפלות ושמועות זדוניות מבית הוצאת "גיבורים". מה שמיוחד במשחק הזה הוא שאת כל אותן השמועות ממציאים השחקנים עצמם. אז למה זה בעצם טוב? מה זה נותן ומה זה אומר על תפקיד המנחה? בדיוק על זה אני רוצה לדבר כאן.
(גילוי נאות: אני כתבתי את "מיזם אספמיה", אז אני לא בדיוק אובייקטיבי).

כאמור, מיזם אספמיה אינו המשחק הראשון שבו לשחקנים יש את האפשרות להשפיע על עולם המשחק. במשחק Houses of the Blooded, למשל, השחקנים יכולים להוסיף פרטים חדשים כמעט בכל גלגול. אפשר לקרוא בהרחבה על מכניקות שונות שנותנות כוח סיפורי לשחקנים בכתבה "בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?"

למה מכניקות כאלה טובות?​

ראשית, הן מאפשרות לשחקנים לכוון את המשחק לכיוונים מעניינים בעבורם. רוצה לשחק סצינה במרתף היינות של הטירה? הוסף פרט מעניין לגביו, שיגרום לכולם ללכת לשם!
שנית, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירת העולם, גדל הסיכוי שהעולם יהיה עשיר יותר ומעניין יותר – יש גבול לדמיון של כל אחד, וכשהמנחה היא היחידה שממציאה את העולם, העולם יהיה מוגבל יותר ודברים יחזרו על עצמם. במיוחד כשהמנחה נאלצת לאלתר פרטים מסויימים על המקום.
שלישית, הן מקלות על עבודת המנחה. אם אין למנחה רעיונות טובים, היא יכולה להיעזר בשחקנים.

איך כל זה מיושם במיזם אספמיה?​

במיזם אספמיה, המכניקה המרכזית היא קלחת השמועות. זוהי קערה שעומדת במרכז השולחן, ואליה נכנסות שמועות מסתוריות שהשחקנים ממציאים. כל השמועות יובילו בסופו של דבר ל"מיזם אספמיה", דבר מה מסתורי ואפל שעומד מאחורי הקונספירציה הנוראית שמתרחשת סביב לדמויות. אבל כשהמשחק מתחיל, אין שום שמועות, ואף אחד לא יודע מהו בעצם מיזם אספמיה.
השחקנים רשאים להמציא שמועות בכל רגע נתון במשחק, והן מייצגות שמועות שהדמויות שומעות לאורך המשחק. למשל, שחקן יכול להכניס את השמועה "עבודות הבניה של הרכבת הקלה נועדו להסתיר מבצע לטיהור שדים שמתגוררים מתחת לתל אביב", וזאת בעצם שמועה שהדמויות נתקלות בה באתר אינטרנט מסתורי. או ששחקן יכול להכניס את השמועה "הלחמניות של מאפיית משה ובניו מכילות סמים שמאפשרים לממשלה לשטוף את המח של מי שאוכל אותן", וזאת שמועה שהדמויות שומעות מקבצן זקן בפינת הרחוב. מה שייחודי במיזם אספמיה הוא שהשמועות שנכנסות הן לאו דווקא נכונות.
המשחק כולל חוקים לפיהם השמועות יכולות להפוך לנתיבים קרים (שמועה שהייתה נכונה, אבל סוכני הקנוניה הספיקו לטשטש את עקבותיהם), נתיב שקר (שמועה שמעולם לא הייתה נכונה, שהושתלה רק במטרה לבלבל את הדמויות), נתיב חם (שמועה נכונה שבה הדמויות תופסות את קושרי הקשר עם המכנסיים למטה) או מלכודת (ובכן, מלכודת). למנחה יש שליטה חלקית לגבי מה יהיה הסוג של כל שמועה. כך השחקנים עוברים מסצינה לסצינה, ובכל סצינה הם חוקרים שמועה אחרת – והסצינה מתפתחת בהתאם לסוג השמועה.
למשל, אם השמועה על הלחמים המסתוריים היא נתיב קר, יכול להתברר שעד לא מזמן משה ובניו רכשו את הלחמים שלהם מספק מסתורי, שבדיוק הפסיק למכור להם סחורה ואף אחד לא מצליח ליצור איתו קשר. אם היא תהיה נתיב חם, הדמויות עשויות להגיע בדיוק כשמטען חדש מגיע למאפיה. ואם זו מלכודת, הבעלים מוביל את הדמויות לחדר אחורי כדי להראות את הלחמים, בזמן שעוזריו נועלים את הדלתות וקוראים לתגבורת.
מלבד מכניקת הקלחת, מיזם אספמיה כולל גם מכניקה מהודקת לסצינות. כל סצינה מורכבת ממספר סיבובים, ובכל סיבוב כל שחקן מקבל פעולה, והמטרה היא להשיג מספר נתון של הצלחות בכל סיבוב וכך לנצח בסצינה. הקשר ההדוק בין סצינות לשמועות יוצר מבנה מאוד מוגדר לכל משחק של מיזם אספמיה.

מה עושה המנחה בכל זה?​

באופן כללי, במשחקים שבהם לשחקנים יש כח סיפורי גדול, תפקיד המנחה מעט שונה מאשר במשחקים רגילים. האחריות על יצירת העולם פוחתת, ועוברת לדאגה לכך שהסיפור שנוצר יהיה קוהרנטי, ושהאלמנטים ישתלבו היטב ויצרו תמונה רציפה והגיונית. במיזם אספמיה, המכניקה עצמה עושה חלק גדול מההנחיה בפועל – היא זו שמתחמת את הסצינות, היא זו שמגדירה איך ומתי אפשר להתקדם הלאה במשחק, היא זו שמגדירה מתי המשחק מסתיים. המנחה בפועל משחקת במשחק יחד עם השחקנים, ומכניקת המשחק מגבילה גם אותה.
במיזם אספמיה, אם כן, המנחה מגלה את הקנוניה יחד עם השחקנים. תפקיד התפקיד הוא לנסות ליצור תמונה קוהרנטית ולספק הסבר ל"מה באמת קורה", אבל לפעמים צריך לשנות את ההסבר בהתאם לדברים שקורים במהלך המשחק. יכול להיות ששמועה כלשהי שלא מתאימה להסבר המקורי של המנחה מתגלה כאמתית – וצריך לשנות את ההסבר בהתאם.
בסופו של דבר, המכניקה של מיזם אספמיה היא מעין ניסוי. היא מאתגרת את יכולות האלתור הן של המנחה והן של השחקנים, והיא לוקחת על עצמה תפקידים שבדרך כלל שמורים למנחה, אפילו ביחס למשחקים שבהם לשחקנים יש הרבה כח סיפורי. אפשר אפילו להקביל את חווית המשחק לחוויה של משחק קופסה.

להוציא את הקלחת מהמיזם​

אם אתם אוהבים את הרעיון הבסיסי של שמועות אבל רוצים להשתמש בו בשיטה אחרת, זה בהחלט אפשרי. ראשית, ניתן להשאיר את מנגנון הסצינות, אבל להשתמש במכניקה אחרת כדי להגדיר מהו נצחון ומהו הפסד בסצינה. אפשר גם להשאיר את ההחלטה הזאת למנחה, לפי האופן שבו הסצינה מתקדמת – מה שנותן למנחה יותר חופש לפרשנות ולשליטה במתרחש.
דרך נוספת היא לאפשר למנחה לשלוט בסוג השמועה שאותה השחקנים חוקרים. השחקנים ממציאים את השמועות, אבל המנחה קובעת בהתאם לתוכן השמועה, לקצב שבו המשחק מתקדם ולמה שמתאים לסיפור אם שמועה נתונה תהיה נתיב קר, נתיב שקר, נתיב חם או מלכודת.
ולבסוף, בקצה האחר ממש, המנחה יכולה ליצור את השמועות בעצמה. במקרה כזה, המשחק חוזר להיות משחק עם חלוקה סיפורית קלאסית לחלוטין, ומכניקת השמועות הופכת לכלי שבעזרתו המנחה מריצה את המשחק מאחורי הקלעים, והשחקנים אפילו לא חייבים לדעת שהיא משתמשת בו. (דוגמה אחרת לכלי מהסוג הזה היא חזיתות בעולם האפוקליפסה או בואנור).

ולסיכום​

אם אתם אוהבים משחקים שמאתגרים את חלוקת השליטה הסיפורית הקלאסית – מומלץ לכם לנסות את מיזם אספמיה. אני חושב שהוא עושה דברים באופן ייחודי לו, שלא ניתן לפגוש במשחקים אחרים.
אם אתם לא מכירים משחקים כאלה ורוצים לחקור את התחום – מיזם אספמיה הוא מקום טוב להתחיל. מצד אחד, הוא מאוד שונה ממשחקי תפקידים קלאסיים, ומדגים הרבה אלמנטים חדשים של משחק. מצד שני, האופן שבו הוא נותן לשחקנים כח סיפורי מאוד מוגדר – לא פרטים כלשהם בסיטואציות פתוחות, אלא שמועות על הקנוניה, שמוכנסות פנימה בתנאים מאוד מסוימים – מאפשר להשתתף ביצירת הסיפור באופן פשוט ומבלי שזה יהיה מפחיד מדי עבור השחקנים.
ואנור- פייטני ואלנריס
  • 4,230
  • 4
"תראה את המבט המזלזל שלו, אדוני. הוא ממש יורק עליך בפרצוף. אני הייתי זורקת אותו מכל המדרגות. לא, אני לא מתערבת לך בפגישה, אדוני. רוצה לשמוע שיר? אשמיע לך את הבלדה על לורד יוסטס שנבגד בידי יועציו..." –נועה ארגמנית-מיתר, פייטנית הכס של לורד ריביאן.

מיהם פייטני ואלנריס? פשוטי העם יגידו שהם גילדה של פייטנים. אלו שמבינים מעט יותר ידעו לומר שזהו ארגון עולמי של פייטנים מוכשרים ורמי מעלה שמייעד את עצמו לשירות בעלי השררה בלבד.
כמה שהם שוטים.

זהו ארגון חדש למשחק התפקידים ואנור. אם תרצו לקרוא עוד תוכן שיצרתי לשיטה, תוכלו לקרוא את כת המלים הלוחשות שפרסמתי בעבר.

חיוכים תמידיים, יוקרתיות חגיגית וכשרון מופלא הם סימני ההיכר של פייטן המשתייך לפייטני ואלנריס, כמו גם אדרת אדומה סגולה. הפייטנים האלה נודעו לשם ולתהילה ברחבי ואנור, ורבים הם האצילים השוכרים לשירותם את אחד הפייטנים. פייטני ואלנריס מתמחים בכל סוג של נגינה, שירה, ריקוד והופעה. הם מעמידים לשירות האצילים נערות חליל מפתות, נושאי נאומים מרשימים, להטוטנים שובבים וזמרות בעלות קול אגדי.
רק מעטים מכירים את האמת- פייטני ואלנריס מציבים את עצמם בתוך נבכי התככים והפוליטיקה בואנור, מסתננים אל העמדות הרגישות ביותר בכל סוגי השלטונות. כל לורד בוורלאסד מחזיק בפייטן משלו. אלפים פייטנים רבים ממלאים את יערות הלילה. כך, לאט לאט ובשיטתיות משיגה ואלנריס סוכנים רבים בכל מקום.
ומה הם עושים? לא הרבה, מטים את דעתם של השליטים בצורה כמעט בלתי מורגשת. גורמים להם לשנות את התפריט בסעודה. לריב עם מישהו. להתחיל מלחמה. לא דברים ששמים לב אליהם, כן?
בהתחלה הם נותנים לך לחשוב שהתגייסת לארגון פייטנים יוקרתי. רק כשהוכחת שאפשר לסמוך עליך ושיש לך את המוח הנכלולי הדרוש הם מגלים לך את האמת. ואם תבגוד בהם? אתה תעלם, ומהר. מישהו כבר יכסה על פליטת הפה שלך.
הגבירה שלהם, ואלנריס, ידועה כנגנית הנבל הטובה ביותר בעולם. יש לה חיוך שובה לב ועיניים קרות ויפות. מה היא רוצה? לאן היא מובילה את הפוליטיקה בואנור? אף אחד לא יודע.
אבל ברחבי ארצות המזרח, סוכניה החשאיים של ואלנריס עסוקים בגיוס עוד ועוד פייטנים. לא כל הפייטנים מודעים לתפקידם האמיתי ולמשמעותם בעתיד לבוא. אבל אלו שכן, יודעים שיום יבוא, וואנור לא יראה שנית כפי שהיה.

מהלכי מנחה לפייטני ואלנריס​

  • לשנות את דעת הקהל.
  • להפיץ שמועות שקריות.
  • להיראות תמימים ויעילים.
  • לאסוף סודות על אנשים.
  • להסתנן לצד עמדות כוח בחשאי.
  • להיעלם בפתאומיות.

נתוני מפלצת לפייטן ואלנריס​

פייטן ואנלריס קבוצה, נכלולי, נבון, צובר
דקר (נ[1ק6] נזק) 6 נק"פ 0 שריון
סמוך
הם לא אוהבים להילחם. יש להם את השיטות שלהם, שיטות שיגרמו לך לחרוק שיניים בעודם מחייכים חיוך רחב וגורמים לכל באי הארמון לשנוא אותך. איך אפשר להילחם במישהו כזה, שדעת הקהל תמיד לטובתו?
יצר: להתחבר עם אנשים בעמדות כוח.

  • לשנות את מצב הרוח של מישהו.
  • להאשים מישהו אחר.
  • לברוח אם המצב נוטה לרעתו.

מקצוע הרחבה: פייטן ואלנריס​

כאשר גויסת לשירות הארגון 'פייטני ואלנריס' ואחד מהותיקים מגלה לך את מטרתו האמיתית של הארגון, בפעם הבאה שתעלה דרגה תוכל לבחור במהלך הבא במקום מהלך בסיסי או מתקדם של מקצועך:
אות הפייטן
אתה זוכה באדרת בצבעי פייטני ואלנריס. בכל מקום יוקרתי יכירו בך כפייטן רם מעלה ואצילים רבים ישמחו וירצו לשכור את שירותיך. מקומות עלובים יותר אפילו יציעו לך לינה, ציוד ומזון חינם תמורת הופעה. אנשים תמיד יחשיבו אותך כפייטן טוב יותר מאחרים, ויתייחסו למה שתאמר ביתר רצינות.
אם ברשותך המהלך אות הפייטן, המהלכים הבאים הם מהלכי מקצוע עבורך. אתה רשאי לבחור מהם בעת עליית דרגה.
ניגון הלב
כאשר אתה מופיע באמצעות שירה, נגינה, ריקוד, נאום או סיפור סיפורים בנסיון לשנות את מצב רוחו של מישהו בצורה עדינה, גלגל+כריזמה. בתוצאה של 10 ומעלה בחר שלושה, בתוצאה של 7-9 בחר אחד.
מצב רוחה של המטרה משתנה כרצוי.

  • אף אחד לא שם לב לכך שעשית משהו.
  • השפעת על מצב רוחה של המטרה בלבד ולא על אנשים נוספים.
  • ההופעה הייתה מוצלחת והמטרה תרצה שתופיע לפניה שוב.

מעורה בתככים
מהלך נדרש: מקסים וגלוי לב
הוסף את השאלה הבאה לרשימת השאלות ממהלך 'מקסים וגלוי לב':

  • מה באמת אתה חושב על ______?
שקרן
כאשר שואלים אותך שאלה שאתה ממש לא רוצה שידעו את האמת, כל שקר ישמע אמיתי מפיך.
אני יודע על מה אני מדבר
כאשר אתה מדבר על נושא כלשהו, אתה נשמע מומחה וכל מי ששומע אותך מניח שאתה מבין מאוד בתחום עליו אתה מדבר.

חזית הרפתקה: תככים בוורלסאד​

אי נוחות פושה בין בתי האצולה בוורלסאד. מי גורם לה? מי בוחש בקרביים של המערכת הפוליטית העומדת על חבל דק?
איום: פייטני ואלנריס
חברה סודית, דחף: להשפיע על המערכת הפוליטית
סמני האבדון
  • הפייטנים מעלים מופע על רשעותו של לורד קדום מבית איזאר.
  • מתיחות מתגברת בין בית ואסמט לבית איזאר.
  • במהלך נשף, פייטנים השייכים לבית איזאר מעליבים את לורד ואסמט.
קץ: עריצות, בית ואסמט קורא לגרש את בית איזאר
שימו לב שזהו סימן האבדון הראשון באיום 'מחנה החוק' בחזית המערכה 'מלחמת אזרחים בוורלסאד' המופיע בספר ואנור בעמוד 78!
משתתפים
    • הלורד יאזאמי פון ואסמט.
    • הלורדים יארה ומליאה איזאר.
    • הפייטן צליל-דמע, נגנו האישי של לורד ואסמט.
  • הפייטנית רוזה המשוטטת, מנהלת הלהקה של לורדי איזאר.
  • תפניות
  • האם הדמויות ישימו לב לתפקידם של הפייטנים בנעשה?
  • באיזה בית יתמכו הדמויות?
  • האם בית איזאר ישיב מלחמה או יסוג?
סיפורי פיות במשחקי תפקידים - מגניב, right?
  • 4,787
  • 2
כן! סיפורי פיות הם רעיון מגניב למשחק תפקידים - ראו למשל את "הקוסם מארץ עוץ" - אולי אחד מסיפורי הפיות הידועים בכל הזמנים.
הגיבורה שלנו חוצה את הסף של מזג אוויר קיצוני, מוצאת עצמה בארץ זרה ומוזרה, מלאה בגמדים, גלמים מונפשים וחיות מדברות, ובסופו של דבר מגיעה אל עיר הברקת - חצר המלכות של מלכת הפיות, או במקרה הזה, הטוען לכתר האנושי שתפס את מקומה.

בדרך, דורותי עושה מעט מאוד - היא לא התכוונה להרוג את המכשפה שממנה לקחה את נעלי אבני האודם, היא רק רצתה לחזור הביתה; עמדו בפניה מעט מאוד החלטות או אפשרויות: פשוט מסילה ארוכה (ובמקרה זה צהובה) מנקודת ההתחלה ועד לנקודת הסיום; בלי צמתים.

לפני שאמשיך, רציתי להזמין אתכם למשחק הפיות "גְדַלְכֶּשֶף" שירוץ בכנס גריפון 2015 בירושלים.

הרעיון של דרך הוא קריטי לסיפורי פיות: כיפה אדומה מסתכנת בכך שהיא יורדת מהדרך, וכך גם טימות'י האנטר ב-Books of Magic, פרו מקיל ב"יער פרא" וטיפאני ב"Wee Free Men". לאליס יש מעט מאוד שליטה על התנועה שלה, או את מי היא פוגשת בדרך ב"מעבר למראה", וכאשר אנחנו מסתכלים ב"אליס בארץ הפלאות" אנחנו יכולים לטעון שאובדן הדרך הוא בבואת המראה של הליכה בדרך האחת; ברגע שלאליס אין מושג לאן היא רוצה להגיע או איך להגיע לשם, היא יכולה ללכת לכל מקום, זה לא משנה - כפי שמבטיח לה החתול. כך אנחנו מוצאים את הגיבורות של Pan's Labyrinth או הסרט הקלאסי "המבוך" מאבדות את הדרך במבוך בלי להיות בטוחות לאן הן אמורות להגיע, מה שמבטל את היכולת שלהן לקבל החלטות.
הרעיון של דרך אחת או של אובדן דרך גמור הוא אנתמה לתחושת המסוגלות שאנחנו רוצים ליצור אצל שחקני תפקידים; כאשר שחקן נתקל בקונפליקט, מיד אמור להיווצר אצלו רעיון התחלתי של הדרכים שבהן כדאי לנקוט כדי להתמודד עם הקונפליקט הזה, וההשלכות האפשריות של כל קונפליקט. אם אנחנו שוללים מהשחקן בסיס ידע שעליו הוא יכול להישען, ניצור אצלו תסכול עצום: בלי יכולת להבחין בין האפשרויות השונות, הוא עלול לקפוא. בלי לדעת מה הן ההשלכות האפשריות של כל החלטה, הוא ירגיש שכל תגובה שיקבל מהמנחה היא תגובה שרירותית חסרת טעם או היגיון. מנגד, דרך יחידה המובילה מנקודת ההתחלה אל נקודת הסיום, שתהיה כמעט תמיד עימות עם מלכת או מלך הפיות, מונעת מהשחקן לקבל החלטות, ומרגישה כאילו המנחה מספר סיפור לעצמו; אם השחקן לא יכול לקבל החלטות, בשביל מה הוא במשחק?
הפתרון, שיאפשר לנו לספר סיפורי פיות במשחקי תפקידים מבלי לפול למלכודות של קפאון ותסכול, הוא לענות היטב על השאלה: מה השחקנים עושים? אם אנחנו מחלישים את החשיבות של החלטות במשחק או בחירת נתיב ההליכה, אנחנו צריכים להיות ברורים בתשובה לשאלה הזו. תשובה אחת היא: חוקרים את ארץ הפיות. משחק סיפור פיות יכול להיות רקע נפלא למשחקי "קודקס", המציגים בפני השחקנים רצף של תמונות, סצינות מעוצבות היטב על רקעים יפהפיים, עם נאפסים משעשעים, מרתקים, מפחידים ומעניינים, המעוררים אצל השחקנים תחושה של פליאה ואת חדוות הגילוי. המסע בארץ הפיות הוא כמעט באופן מילולי, מסע דרך דמיונו של המנחה, כאשר זה פורש בפני השחקנים את מקסימום היכולת היצירתית שלו. נדיר שמשחק מהסוג הזה ייערך יותר מפגישה אחת, וצריך להיות בטוחים שאנחנו מתקשרים לשחקנים היטב שהם נכנסים למסגרת משחקית שהיא שונה מהרגיל - אבל אם הצלחנו לעשות זאת, והכנו ארץ עשירה ומעניינת עבור השחקנים, הם יהנו מהסיפור.
תשובה שנייה: יש להם בחירה, לא כיצד הסיפור יתגלגל, אלא כיצד הדמויות שלהם יתמודדו איתו. אם נביט חזרה ב"קוסם מארץ עוץ" הקסם הטמון בסיפור הוא באינטראקציה, הכמעט נאיבית, שבין דורותי ובין הדמויות אותן היא פוגשת. העידוד שהיא נותנת לאריה, לאיש הפח ולדחליל, האומץ מול המכשפה, החברות עם טוטו, ההתמודדות עם הקוסם - הדרך הופכת להיות, במקום מרכז הסיפור, הקנבס שעליו דורותי מציירת את מי שהיא.
השלד העלילתי של הסיפור הוא קבוע: המכשפה מתה, דורותי לוקחת את הנעליים כל הדרך לקוסם לפני שהיא מבינה שהיא פשוט יכולה לנקוש בעקביה ולחזור הביתה, ואז היא חוזרת הביתה - חבריה נשארים מאחור, והיא חוזרת למקום שממנו היא התחילה בלי שום שינוי (עוד אחד מהמאפיינים החשובים של סיפורי פיות, שיכול לתסכל שחקנים שרגילים לשיפור בדמות שלהם אחרי הרפתקה שכזו) אלא שבדרך, כמעט כל מפגש יכול להתפתח בצורה שונה; דורותי הייתה ממשיכה בדרכה בכל מקרה ופתרון הבעיה שלה לא תלוי באף דמות אחרת, אבל עדיין, החוויה שלה הייתה שונה לחלוטין אם הייתה, למשל, גסת רוח לאריה, או מנסה לתחמן את הקוסם, או מתמוטטת מול המכשפה הרעה מהמערב.
כדי ליצור משחק כזה, קריטי שהמנחה יתן לשחקנים את התחושה שהמשחק גמיש וסבלני; שהם לא צריכים להסתער קדימה ולדרוס כל סצינה בדרכם, אלא שיש להם זמן לדבר עם הנאפסים שהם פוגשים ולקבל החלטות על סוג האינטראקציה שהם בוחרים ליצור. הוא צריך לתת לשחקנים שלו סצינות שיתנו להם הזדמנות לדבר על הדמויות שלהם, להעלות זכרונות, להפגין רגשות עזים; להציג את מי שהם. הוא צריך לתת לשחקנים שלו הזדמנות להראות שהם גדלו, כבני אדם, גם אם בסופו של דבר הסטטוס קוו חוזר למקומו.
תמיד אהבתי סיפורי פיות, ואת כל האזהרות החשובות: לא לאכול ולא לשתות; לא להבטיח הבטחות; לא לגלות לאף אחד את שמך האמיתי, וכמובן, אף פעם, אף פעם לא לרדת מהדרך! לכן, אני מאחל להם מסעות מעניינים, וחזרה בטוחה הביתה. בהצלחה!
הכתבה בשיתוף משחק הפיות גדלכשף בכנס גריפון. בקרו גם באירוע הפייסבוק של המשחק.

הבזק באפלה: עולם מערכה למשחקי פנטזיה-חלק ראשון

  • 3,428
  • 2
הבזק באפלה הוא עולם מערכה חדש למשחקי תפקידים, מז'אנר הפנטזיה. הוא ניתן לשימוש עם מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר או כל משחק פנטזיה גנרי אחר. בעולם תמצאו שילוב בין עולם דמוי אירופאי, עם תפיסה מחודשת של תפקיד הגזעים במשחק, ועל קונפליקט מוסרי של הגיבורים.

זהו החלק הראשון בסדרת כתבות שיתארו את העולם, שמתמקד בגיאוגרפיה של העולם. תוכלו גם לקרוא עוד בעץ עולם המערכה בפורום. אשמח לשמוע תגובות ורעיונות חדשים.

אתם גם מוזמנים לקרוא עולמות מערכה נוספים כאן באתר כגון סטילרוק - עולם מערכה של מבוכים ודרקונים, מעצמות ודרקונים - מלחמת העולם הראשונה במערכת פנטזיה ועוד. ואם אתם אוהבים ליצור עולמות מערכה בעצמכם, אל תשכחו לקרוא את עולם מופלא.

קונספט​

כהבזק באפלה,
מאיר לרגע על מורכבותו,
על מוחשיותו,
מטעה תפיסה,
מעצב תפיסה,
משקר,
לוחש,
פולש,
מגדיר תפיסה,
משנה תפיסה,
על ריצודו,
מחשיך לרגע על משמעותו
הניתנת לבחירה.

קיום, כתבי הקדומים
הבזק באפלה הוא עולם פנטזיה בסגנון אירופי, הוא מורכב משלושה גושים פוליטיים עיקריים וחמישה גושים משניים.

גושים עיקריים​

ממלכת דטו: אימפריה בנפילה, עד לפני פחות ממאה שנה הייתה השלטון החזק ביותר שאין עליו עוררין. כיום היא נאבקת לשמור על עצמה מלהתפרק, היא סובלת מפשיטות חוזרות ונשנות של הברברים מחבל לות' במזרח ומנסה להחזיק מעמד בפוליטיקה הסבוכה של ארצות הסכסוך מדרום. הדת השלטת בה היא הדת הפילנסיסטית. עיקר העוצמה הצבאית שלה בנוייה על מסדרי האבירים והקוסמים שלה ביחד עם גיוס פשוטי עם בעת הצורך ועיקר העוצמה הפוליטית על המסץ. סילאיל המזרחית והמערבית הן ערי מדינה עצמאיות בחסות ממלכת דטו. הממלכה גובלת ביער שיאלן ובחבל לות' ממזרח, ברכס דורטק מצפון, בארצות הסכסוך מדרום ובים ממערב. אוכלוסייתה העיקרית היא של בני אדם והם השולטים בה, אך ישנו גם מיעוט גדול של בני מחצית. שאר הגזעים נפוצים פחות אך ישנן קהילות של כל הגזעים. ממלכת דטו מחולקת למחוזות כאשר בכל מחוז שולט מושל הכפוף למלך.

ארצות הסכסוך: ארצות הסכסוך ממוקמות בחבל ארץ גדול מדרום לממלכת דטו. לפני קרוב לשמונים שנה, בעקבות הפגנות חולשה של ממלכת דטו, החליטה קבוצה של ברונים למרוד בממלכה. המרד הסתיים בפיצול חבל הארץ בו התרכזו המורדים משאר הממלכה. לאחר מכן, בעקבות מלחמות שליטה, ארצות הסכסוך הדרדרו לכאוס. כיום ארצות הסכסוך הן חבל ארץ מלא בערי מדינה קטנות הנלחמות זו בזו וכורתות בריתות זו עם זו, חלקן נצר לבתי האצולה שהשתתפו במרד בממלכת דטו וחלקן נוצרו לאחר מכן. לערי המדינה יש מועצה של בעלי הכוח בארצות הסכסוך הנקראת "המועצה המאוחדת" אך שמה מטעה, היא בעיקר מהווה ניסיון גרוע למדי ליישב סיכסוכים ורוב מה שהיא גורמת לו הוא עד סיכסוכים. אוכלוסייתה דומה לזו של ממלכת דטו. ארצות הסכסוך גובלות בים מדרום וממערב ובארצות הברברים ממזרח.

חבל לות': חבל לות' או בשמו השני "ארצות הברברים" הוא חבל גדול מאוד וחסר חשיבות כלכלית כך שאף שלטון לא טרח לכבוש אותו ואף שלטון לא קם ממנו, הוא מורכב מכפרים קטנים ושבטי ברברים נודדים. לפני כמאה שנה התאחדו חלק מהשבטים הגדולים במטרה לפשוט על ממלכת דטו שבאותו זמן התנהגה כענק רדום, הברברים הנחילו מפלה מוחצת לממלכה והמשיכו בפשיטות ובכך גרמו להקטנה משמעותית של שטח הממלכה ובעקיפין גם להתפצלות ארצות הסכסוך. לאט לאט התמתנה רמת הנזק שהברברים גרמו בפשיטותיהם עד שלפני עשרים שנה הם אפילו נסוגו קצת, אולם לאחרונה כוחם התגבר מאוד. חבל לות' מורכב בעיקר מאורקיאנים ובני אדם אך ישנו מיעוט של בני מחצית וגזעים תבוניים שפחות נפוצים בשאר העולם, רוב הדרקונים שוכנים בחבל לות'.

גושים משניים​

רכס דורטק: על רכס ההרים הגבוה ביותר ביבשת, חיים רק הגמדים ששומרים על זכותם הבלעדית עליו בקנאות. הגמדים גרים בכפרים על ההרים, מלבד עיר הבירה הגמדית קודרה הנמצאת בהר קדרד, והר הגעש האדיר שייגק בו הם שומרים על השער לגיהנום. למרבה האירוניה, הר הגעש שייגק עם כל הרוע שבו, הוא למעשה הסיבה היחידה שהחיים על דורטק סבילים - הוא מפיץ חום שמעלה מעט את הטמפרטורות ברכס הקפוא. לגמדים יש ברית רבת שנים עם ממלכת דטו, הם מייצאים אליה מחצבים, כלי ברזל (בעיקר נשק) ומסץ. רכס דורטק הוא מקור המחצבים הגדול בעולם. השער לגיהנום בשייגק הוא עיקר הבעיות של הגמדים, שרואים את עצמם בצדק כשומרי העולם בעצם כך שהם שומרים על השער לגיהנום. השער אמנם סגור, אך כל הזמן קרעים קטנים בו מאפשרים בריחת שדים אל העולם ולכן הגמדים וחילות התגבור שנשלחים אליהם מממלכת דטו חייבים לשמור ולחסל את השדים. זה נחשב כבוד גדול גם בממלכה וגם בקרב הגמדים לשרת שם, וכבר יותר מפעם אחת שמכשפים ושאר כוחות על טבעיים ניסו לפתוח את השער. אוכלוסיית רכס דורטק מורכבת כמעט רק מגמדים, הרכס גובל בממלכה מדרום, בארצות הצפון מצפון ובים ממזרח ומערב. הדת השלטת ברכס דורטק היא דת הקרותיגנוף הפנתאונית.

ארצות הצפון: ארצות הצפון הן חבל ארץ קטן וקפוא, אין בו כמעט כלום מעבר לשבטים קטנים מאוד דמויי אסקימוסים, אבל יש בו מסץ. המסץ הוא מקור הקסם הטבעי היחיד בעולם, הוא מאפשר גישה לכשף גם למי שלא נולד כשדם דרקונים או פיות בעורקיו, או לא חונך מגיל אפס בדרכי קסמי התודעה ולא רוצה להשביע את עצמו לכוחות שיוכלו להשתמש בו כבובה. המסץ יקר למדי, הוא נשלט בעיקר על ידי ממלכת דטו והגמדים ומהווה את עיקר העוצמה הפוליטית שנשארה לברית זו, הוא התגלה לפני 50 שנה.

ליית'וך: לפני כשלושים שנה כבש "המת המכשף" שהגיע מהמערב הלא ידוע ארץ גדולה מאוד בארצות הסכסוך וייסד את הממלכה הגדולה ביותר והחזקה ביותר בחבל ארץ זה. השמועות הן שהוא עשה זאת בכוחות תאובה ולגיונות של אל מתים בכמות ובכוח שלא היו ידועים בכלל עד אז ביבשת (שם התחום היה מאוד לא מפותח בעיקר בעקבות התנגדות הדת הפילנסיסטית לקסם זה, שעד נפילת ממלכת דטו הייתה חזקה מאוד). "המת המכשף" שנעשה ל"מלך המת" איים במלחמה על ממלכת דטו אם לא יענו דרישותיו, הממלכה לא יכלה להסתכן בעוד מלחמה והסכימה. כיום ליית'וך כובשת באיטיות מחושבת שטחים מארצות הסכסוך והמלך המת יושב על כסאו ומחכה בזמן שחיילות הקומנדו שלו, ה"גייר" משמידות בעלי-אוב ברחבי העולם ועל פי השמועה גם מסכלות כל ניסיון לשוט למערב הרחוק. פעילות נוספת שהמלך המת עוסק בה היא מיסיונריות, הוא מסית בכל רחבי העולם לפולחנו. ידוע שדת זו רואה את המלך המת כמושיע העולם ואוסרת תאובה ללא הכשרת המלך. המאמינים מנסים להגיע לשלמות שמשמעה אי צורך באוכל, מים או אפילו נשימה, הדחקת כל רגש והתעלמות מכל כאב על ידי צום, גרימת כאב לעצמם והדחקת רגשות. המאמינים מאמינים שמייצגי שלמות זו הם האל-מתים. זו הדת החמישית בגודלה אחרי הדת הפילנסיסטית, הדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית ולפני פולחן הפיות, הערצת הדרקונים וסגידת השדים. כיוון שהדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית אינן מאוחדות בשום צורה, ניתן להגיד שזו הדת השנייה בגודלה.

סילאיל: סילאיל המזרחית וסילאיל המערבית הן שתי ערים גדולות ועצמאיות בשטח ובחסות ממלכת דטו שפעם היו עיר אחת. סילאיל השלמה נוצרה כאשר ישות הפיה "המכונה", ישות של ידע, טכנולוגיה ועירוניות - השונה במהותה משאר ישויות הפיה, עזבה את יער שיאלן ביחד עם שבט הננסים והגרמלינים שלה, כדי ליצור מקום בו המכונה ושבטה יוכלו לחקור, ללמוד ולהמציא. מאז ומתמיד המכונה ציווה על בני שבטו שלא לשתף כמעט טכנולוגיה עם העולם כי היא עשויה להיות מסוכנת, והאמין שהמטרה המוצדקת היחידה של חקר והמצאה היא המחקר עצמו. הקרע בין סילאיל המערבית למזרחית התרחש כאשר קבוצה של תושבי המזרח מכרו טכנולוגיה ללא אישור לממלכת דטו. אותה טכנולוגיה הייתה "עבדי לחש": עבדים (גם העבדות לא הייתה חוקית בסילאיל) המקועקעים בקעקועים קסומים, וכבולים לאדוניהם בלחשים רבי עוצמה, פעמים רבות הם גם היו מצוידים בשתלים טכנומאגיים. יצוא לא חוקי זה גרם למלחמת אזרחים שהסתיימה בפיצול המורדים-מבריחים למזרח ובנטישת המכונה את המזרח. כיום סילאיל המערבית היא עיר מסתורית ומסתגרת שהשמועות אומרות שהטכנולוגיה והטכנומאגיה בה עוצרות נשימה, אם כי רק יחידי סגולה זכו להכנס ולצאת ממנה או אפילו לראות טכנולוגיה שיוצאה ממנה. בעוד שסילאיל המזרחית היא אומה של סוחרי עבדי לחש החוטפת דמויי אנוש, בעלי חיים ומפלצות, בעיקר מחבל לות', ומוכרת אותם כעבדי לחש למרבה במחיר. בעת נטישת המכונה את סילאיל המזרחית הוא הטיל על תושביה קללה, הם לא יוכלו להמציא שום טכנולוגיה חדשה לעולם או להטיל לחשי מאגיה, לכן תושבי סילאיל המזרחית למדו מהמזרח את סודות הפסיוניקה וכיום הם האומה המתקדמת ביותר פסיונית במערב הקרוב.

יער שיאלן: יער שיאלן הוא יער ענקי בשטח ממלכת דטו אך עצמאי לחלוטין. היער הוא מושבם העיקרי של ישויות הפיה, ישויות הפיה הן סוג מיוחד של רוחות חזקות (החלשות יותר נקראות פשוט פיות) ותבוניות המהוות אחד מחמשת מקורות הקסם, הן ידועות כבנות אלמוות למרות שידוע על ישויות פיה שנעלמו פתאום ועל ישויות אחרות שמתו בקרבות. יצורי הפיה פולטים קרינה חזקה העשויה אפילו לגרום לסביבתם להשתנות. כבר מאות בשנים שדמויי אדם חיים במחיצת יצורי הפיה ביער שיאלן ועל כן קרינת הפיות שינתה אותם בהתאם לישות הפיה שפלטה אותה, כך נוצרו שבטי עמי הפיה. דמויי הפיה מתחלקים לשלושה סוגים כלליים: אלפים (בני אנוש שהשתנו), ננסים (בני מחצית וגמדים שהשתנו) וגרמלינים (אורקיאנים שהשתנו). נדיר שגמד בוחר לחיות תחת ישות פיה אך זה יכול לקרות. הרכב שבטי הפיה ביער שיאלן משתנה בהתאם לשבט, ישנם שבטים המורכבים משלושת סוגי דמויי הפיה וישנם שבטים בעלי הרכב גזעי אחיד. יער שיאלן בנוי משלושה מעגלים כאשר הראשון נמצא במרכז והשלישי בשוליים הידועים כמעגלי היער. מעגל היער השלישי חולק על ידי דמויי הפיה לאזורים בצורה מאוד לא אחידה משום בחינה.
מעגל היער השלישי: בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי היער הינו יער רגיל למדי ורובו בעצם רק תוצר של קרינת פיה משאר היער. פטרוני הפיה מעדיפים להשאר יותר בפנים ומשום כך כך מעדיפים גם גזעי הפיה שייפגעו ללא קרבתם של פטרוניהם. מחלק זה של היער מורשים חוטבי העצים והציידים אזרחי הממלכה לצוד ולחטוב. בחלק הפנימי יותר של המעגל השלישי שהוא החלק הגדול ביותר ביער נמצאים רוב שבטי עמי הפיה, בחלק זה ניתן לראות ישויות פיה חזקות וחלשות משוטטות בין עצי היער כדבר שבשגרה ומי שאינו מעמי הפיה עשוי להרגיש בקרינת הפיה מלטפת את עורו.
מעגל היער השני: מעגל היער השני הינו אזור מסוכן יותר מהמעגל הראשון. בחלקו החיצוני חיים כמה משבטי הפיה הקשוחים יותר והשבט הפאלסי, "השבט המשוגע". כדי לשרוד במעגל היער ולא להפוך לחלק מהאיגיון הכאוטי-אנטרופי בו צריך חושים חדים, גוף חזק ורצון מפלדה, רק השבטים המגלים את היכולות האלו נשארים שפויים בו. וישנו השבט הפאלסי, שבט שבמקור התפצל משבט הלינאה ומקבל אליו את דמויי הפיה שמאמינים בדרכו. פעילויותיו העיקריות הן פיתוי דמויי אדם במשתים, ריקודים, שירה ואשליות אל תוך מעמקי היער כקורבן לאנטרופיה של המעגלים הפנימיים, החלפת תינוקות בחשאי עם דמויי האדם ומסעות לתוך מעמקי המעגל השני מתוך תקווה להגיע למעגל הראשון ותוך חקר קסמים מסוכנים בתוך המעגלים הפנימיים (עוצמת הקסם גדלה מאוד במקורות קסם כגון יער שיאלן). דמויי אדם לא יכולים לשרוד במעגל השני בלי לשהות לפחות חודש במעגל הראשון ולהפך. חלק גדול מדמויי הפיה במעגל השני ידועים כחצי פיות והם קרובים יותר ללהיות פיות מדמויי הפיה.
מעגל היער הראשון: הדעות לגבי מעגל היער הראשון חלוקות, מאחר ולא ידוע בוודאות על אף אחד שהצליח להגיע אליו, חוץ מאשר באגדות. דעה אחת היא שמעגל היער הראשון הוא רק המשך של השני, התוהו רק גדל וגדל עד אינסוף. אמונה אחרת אומרת שהתוהו גדל וגדל עד שהוא נהפך לשער למישור אחר, מישור הפיה. אמונה נוספת אומרת שהתוהו מתגבר ומתגבר עד שלבסוף מגיעים ל"עין הסערה" המקום הגשמי והיציב ביותר בעולם. אמונה זו נשענת על האגדה על מארילקיוס: רב-מכשפים שלפני אלפי שנים עצר את השדים מלהשמיד את העולם וכלא אותם על ידי כך שהגיע למעגל היער הראשון, עין הסערה ועמד שם על אי של אדמה שהיא התגלמות הסדר. שם הוא ראה עץ שאין דבר מוחשי ממנו, הוא קטף את הפרי היחיד שהיה על העץ ואכל אותו ואז הטיל לחש מראשית היקום שבעוצמה אדירה טיהר את העולם למאה שנים מכל הרוע שהיה בו וכלא את השדים.
פס צד-ההשתנות וקרינת פיה: כל יצורי הפיה פולטים קרינת פיה המשנה את סביבתם בהתאם לפולט הקרינה, הקרינה יכולה להיות חזקה עד כדי סכנת חיים במקרים של ישויות פיה חזקות וחלשה עד כדי כלל לא מורגשת במקרה של רבים מדמויי הפיה. קרינה במינון נמוך לאורך זמן של שנה בערך גורמת ליצורים חיים להשתנות ולהפוך לדמויי פיה, קרינה במינון גבוה הורגת יצורים חיים. אם דמוי פיה מתרחק מקרינת פיה לאורך זמן של שנה בערך הוא יעבור שינוי כואב האורך כחודש בחזרה ליצור רגיל אלא אם ישא על עצמו "קמיע קרינה" - חתיכה של מסץ מיוחד שעבר טקס שאך ורק ישויות פיה יכולות לבצע. חצאי פיה לא יכולים לשרוד מחוץ לשיאלן בלי קמיע קרינה. כאשר דמוי פיה או חצי פיה מת קרינת הפיה עוזבת את גופו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר בטווח עשרה מטרים בערך, אם אותו היצור מספיק חזק כדי להתנגד הקרינה עוזבת אותו ללא פגע, אם לא - הוא נהפך מיד לדמוי פיה. לעתים קרובות היצור מת בתהליך ואז הקרינה עוזבת אותו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר שגם עלול להשתנות ולמות, וחוזר חלילה. חצאי פיה, מתוקף היותם ספוגים ביותר קרינת פיה, יכולים לתעל כמות כזו של קרינת פיה החוצה מהם גם בלי למות אך אחר כך הם נהיים מאוד תשושים ולרוב מתעלפים. עוברים משלב מסוים לא יכולים לשרוד קרינת פיה ולכן בנות הפיה ההרות יוצאות להרות וללדת בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי שם הן עדיין לא יפגעו מחוסר בקרינה אך עוברם לא יוכל להפגע מהקרינה, לאחר שהן יולדות הן חוזרות עם התינוק דמוי האדם אל תוך היער שם עם הזמן הוא יהפוך לדמוי פיה.

כנס DunDraCon - חוויות מכנס משחקים אמריקאי

  • 3,521
  • 1
מאז שעברתי לארה"ב, לפני כחצי שנה, שמתי לעצמי מטרה - להשתתף בכנסים בחוץ-לארץ ולדווח עליהם לקהל הישראלי, שרגיל לכנסים כגון ביגור, או דרקוניקון.

כמו כן רציתי לבדוק: האם הסטיגמה הישראלית על הגיימריות-יתר של שחקני תפקידים אמריקאים אכן נכונה? (אמ;לק: כנראה שכן, אבל קשה לי לדעת כרגע).

הכנס הראשון בסדרה הוא DunDraCon, כנס ותיק (כמעט ארבעים שנה!), המתרחש בפברואר בEast Bay של אזור סן פרנסיסקו, קליפורניה.

ההכנות לכנס​

מכיוון שאני עצמי גרה בEast Bay, היה הגיוני שאלך ואבדוק את הכנס. ההרשמה הייתה מסובכת להפליא. היה עליי לשלם מראש עבור כניסה לכל הכנס (40 דולר), ורק כשההרשמה המוקדמת נגמרה בסוף ינואר, יכולתי להירשם למשחקים. ולא שמקומי מובטח - כל אחד מדרג את המשחקים המועדפים עליו במשבצת הזמן הרלוונטית (בוקר/צהרים/ערב), וכמה שעות לפני המשחק עושים הגרלה בין הנרשמים, כשלמתנדבים יש עדיפות.
כך שלמעשה אתה לא יודע מה תשחק עד הרגע האחרון. מפגר לדעתי, אבל היי, זה עובד להם כמעט 40 שנה אז מי אני שאלין? במיוחד שמתברר שזו השיטה הנהוגה ברוב הכנסים באזור.
ההיצע היה מסחרר: ארבעה ימים, מאות משחקים. אבל בפועל, לא היו הרבה אפשרויות. רוב המשחקים נמשכים שמונה שעות (!) כך שאם נרשמת למשחק בבוקר, אתה לא יכול להירשם למשחק בצהרים. הרבה משחקים הם בעצם משחקי לוח ואסטרטגיה, שלא מעניינים את הסבתא שלי.
יש המון מבוכים ודרקונים 5 (הגיוני) וכמובן את מגלי-הארצות של פאת'פיינדר. מלא משחקים (בעיקר הפאת'פיינדר) מחייבים הכרה מראש של החוקים. חלק מהטיזרים לא היו מושקעים ולא קרצו לי. בסופו של דבר מצאתי שלושה משחקים לדרג בשבת, ושלושה בראשון.
dundracon4.webp
המשחק שהוגרל לי בסופו של דבר היה העדיפות הראשונה שלי. והוא נשמע ממש טוב מהטיזר - אפוקליפסת זומבים ב-True20 (וגם יש התחלה מהירה בעברית לשיטה), שיטה שאני מחבבת למדי. הוא אמנם התחיל בשמונה בבוקר, אבל מה לא עושים למען רולפליי.

הכנס מתחיל​

הגעתי בשמונה וחמישה לחדר שבו התרחש המשחק, כי לקח לי מעט זמן למצוא את המקום (לא רגילה לכנסים במלונות, אם כי זה רעיון לא רע בכלל!). כולם כבר היו שם וחולקו דפי דמות. נתקעתי עם הדמות שאף אחד לא רצה, נהג אוטובוס בן 60. נו שוין. כששאלתי אם אפשר לערוך מעט שינויים, נאמר לי שאני יכולה לשחק אישה. יאי. כששאלתי אם אפשר להחליף, כולם תקעו בי מבטים של "אנחנו אמריקאים שמגיעים בזמן ואת איחרת אז זה רק הוגן שתתקעי עם הדמות המעצבנת".
dundracon.webp
אבל זו לא הייתה הבעיה העיקרית; הבעיה הייתה המנחה שהקריאה מהדף. כן, כן, הייתה לה חוברת כזאת, כנראה הרפתקה מוכנה, והיא הקריאה ממנה טקסטים שלמים בטון חפוז ומונוטוני. ואחרי זה גלגלנו קוביות. למה? אלוהים יודע. אף אחד לא הרים גבה חוץ ממני, אז כנראה שזה מקובל כאן. אחרי עשר דקות שבהם ניסיתי לשחק את נהג האוטובוס, או להבין מה הולך בין הקראה לגלגול קוביות, הגעתי למסקנה שחבל על הזמן שלי ושל כולם, התנצלתי עמוקות והלכתי. וכך נגמר הסבב הראשון.
המקום החל להתמלא. ולי לא היה מה לעשות. מפה לשם, הגעתי לחדר ענק עם שלט Open Gaming. מתברר, שכאן מתכנסים כל האנשים שלא הצליחו להיכנס למשחק כלשהו או סתם נותרו חסרי מעש, ומחפשים שחקנים כדי לשחק איתם ולהעביר את הזמן. הכרתי שם אנשים מאוד נחמדים, שבתורם הכירו לי עוד אנשים נחמדים. בעיקר למדתי כמה הקהילה שלהם שונה מזו הישראלית. דברים כמו חופשיטה ואלתור, שלגמרי מקובלים אצלנו, נראים להם כמו משהו מוזר (אם כי לא פסול על הסף). רעיונות כמו הנחיה אולימפית בכלל גרמו להם להתפלץ. אחד האנשים שם מריץ את אותו קמפיין עוד מ-1986 (מו"ד בהתאם לגרסה החדשה בשוק). כרגע הקמפיין מונה 35 אנשים שמחולקים למספר קבוצות המנוהלות על ידי מנחי-עזר, שכל אחת משחקת בממלכה מסוימת בעולם, וכולן משפיעות באופן הדדי. זו רמת ניהול מטורפת לחלוטין! אבל זה עובד לו, ונראה שהחבר'ה שלו נהנים.
dundracon3.webp
החלטתי שלא להצטרף למשחקים הספונטניים אלא לנסות את מזלי בלארפ, מתוך הנחה שבטח שם יש מקומות פנויים, ולא טעיתי. היה לארפ Vampire The Requiem שחיפש שחקנים נוספים, ובתור חובבת של וומפייר ושל רומא, הלכתי על זה. אפילו קיבלתי דמות מגניבה, עם הרבה "הו", ודרמה ואהבת אמת וכאלה. גם הצוות שניהל את הלארפ נראה רציני ושהוא יודע מה שהוא עושה.
אבל מה? אהבת חיי בוששה לבוא - הקשר היחיד שלי לכל הבלאגן הפוליטי שהיה הבסיס ללארפ. בינתיים, אנשים החלו לתכך, ואני הייתי אבודה. לבסוף, אהובי הואיל בטובו לבוא (יאי!) אבל הפגין רומנטיקה מפוקפקת במיוחד ("אז אנחנו מכירים, אה? מגניב. שנייה רגע, אני צריך לדבר עם הבחור שמה"). בקיצור, לקח לי שעה להבין למה כולם מתעלמים ממני: סיפור חייה של דמותי אמנם עודד פוטנציאל "הו", אבל הוא הפך אותה ללא-יעילה לגמרי מבחינה פוליטית, ולהסתובב בלארפ פוליטי כשתג-השם שלי מציין בין היתר את ייחוסי העלוב בקמרילה... ובכן...
בקיצור, שקלתי אם לחולל מלא דרמה ולהביא את הסיפור אליי, אבל הייתי מותשת ואבודה וגם במצב רוח עגום מעט עקב משחק-הנפל של הבוקר. אז הודעתי על מקרה חירום משפחתי, התנצלתי, והלכתי.
עברתי עוד חצי שעה נוספת בין דוכני מכירות, זירת הלארפים (לחבר'ה של אייקון באמת שאין במה להתבייש) ועמדות המיניאטורות (סתם כי אני נהנית להסתכל עליהן). חשבתי למצוא שוב את האנשים הנחמדים מהבוקר, אבל יצא לי החשק לשחק (או לקיים אינטראקציה כלשהי באנגלית) בסוף, בייאוש עגום, נסעתי הביתה.

היום השני של דונדרהקון​

למרות יום אתמול המאכזב, החלטתי לשים את נפשי בכפי ולנסוע גם למחרת. ממילא שילמתי על כניסה לכל DunDraCon, ונרשמתי למשחקים בסבב אחה"צ. מה כבר יש לי להפסיד. הגעתי מוקדם כדי שיהיה לי זמן להסתובב ולצלם. היו הרבה אנשים, בערך כמו אתמול. בהמשך התברר לי שהרבה מהם פשוט לנים במלון הכנס כי הם גרים בכל מיני חורים מוזרים בארה"ב. כל העניין הזה של מרחקים עצומים עדיין לא נתפס בעיני.
אחרי שהסתובבתי, דיברתי עם אנשים, אספתי פליירים ושיחקתי מנצ'קין (כי תמיד אפשר למצוא אנשים לשחק איתם מנצ'קין), ניגשתי לחדר שבו התנהל המשחק שנרשמתי אליו - Cthulhu Dark.
הטיזר הבטיח התמקדות בסיפור ובמשחק תפקידים ולא במכניקה; הוא גם קיים. השיטה רזה ופשוטה, היה בהחלט סיפור, המנחה היה סבבה והשחקנים היו בסדר גמור. (אגב, הייתי בין הצעירים בשולחן. הייתה שם שחקנית שבקלות הייתה יכולה להיות אמא שלי. זו אגב, תופעה מקובלת לחלוטין שם. הרבה שחקני תפקידים בני חמישים ומעלה). ושוב, אני נדהמת מרמת ההשקעה במשחקים האמריקאים. אפילו במשחקים המעפנים של אתמול, המנחים הגיעו מצוידים ומאורגנים להפליא. וגם כאן - המנחה הדפיס שלל תמונות על נייר כרומו, ששימשו עבורנו לבחירת מראה הדמויות, כמו כן היו לו שלל תמונות נוספות עבור כל אחד ואחד מהדב"שים, שוליים ככל שיהיו. בנוסף היו מפות, דפים עם חוקי השיטה לעיון מהיר ושלל קוביות לכל מי שהגיע בלעדיהן (כמוני).
dundracon2.webp
והנה בא ה"אבל".... באיזשהו מקום, זה היה משחק של איגור 6, או אחד הביגורים הראשונים. זה בהחלט היה כיף, ועשוי היטב, אבל בהחלט היה אפשר להרגיש בבוסריות של משחק-התפקידים העמוק. אנשים בהחלט מחפשים את זה, כפי שנוכחתי לדעת משיחה עם מי ששיחק איתי - הם דיברו על אכזבות ממשחקים טכניים מדי ומשחק-תפקידים גרוע, אבל "המערכת" לא כל כך יודעת להתמודד עם הדרישה הזו.
הם לא גדלו על ברכי הפורומים הכחולים, החופשיטה ושאר הירקות כמו רבים מחברי הקהילה שלנו. אני לא אומרת את זה מתוך התנשאות, חלילה. אני לא חושבת שהם היו שחקנים גרועים או פחות אינטליגנטים מקהל ביגור הממוצע, להיפך, הם פשוט פחות מתורגלים בסוג זה של משחק. אני, אישית, התבאסתי מכך שיכולות ה"הו" שלי באנגלית נמוכות לעין שיעור מאלה בעברית. אני מניחה שזה ישתפר.

בסופו של דבר, גירשנו את מפלצת הים האימתנית, רק דמות אחת (!!!!!) מתה, הודנו למנחה והלכתי הביתה. במאי יגיע הכנס הגדול הבא באזור, KublaCon, וגם אותו אני מתכוונת לבדוק. אני, אגב, מחכה בקוצר רוח לכנס של אוקטובר, BigBadCon, שמוגדר על ידי רבים ככנס המעניין וה"רולפליירי" ביותר באזור מפרץ סן פרנסיסקו. בקיצור, יהיה מעניין (אם כי בסתר ליבי אני מבואסת שאני לא מגיעה לביגור).
היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם
  • 6,331
  • 24
הרבה שחקני תפקידים בימינו אינם אוהבים היתקלויות אקראיות. הן נתפסות כמאפיין של משחקי מבוכים ודרקונים מהאסכולה הישנה ועל פי רוב מוצבים באותה שורה עם שלל תכונות "משוקצות" של המהדורות הישנות - כמו למשל דירוג שריון יורד, תל"ד0, טבלאות ניסיון נפרדות לכל מקצוע ותוספי ניסיון לדמויות בעלות תכונות גבוהות.

אבל האם ההיתקלויות האקראיות הן באמת דבר כה רע?
לא בהכרח. לדעתי ההיתקלויות האקראיות זכו למוניטין גרוע מאחר ועל פי רוב נעשה בהן שימוש מחוץ להקשר שאליו הם נועדו. למשל: "הדמויות צועדות להן בעיר והנה צץ לו דרקון! הו האימה!". הווה אומר – ההיתקלויות האקראיות הן מעין עונש אקראי לדמויות שלא קשור לשום דבר וסתם משתרבב לו בסיפור ומבזבז משאבי דמות.
אך לטענתי, יש להיתקלויות אלו שימושים מאוד מועילים.

מתי להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

תפקידן של היתקלויות אקראיות במבוך ובשממה הוא להדגיש את הסכנה שבאזורים אלו. באזורים מיושבים, שם יש סיורים של משמר העיר, משמר המלך והאציל המקומי - על פי רוב לא יהיו היתקלויות אקראיות או שהן תהיינה נדירות מאוד, אולי בשעות הלילה בחלק הנחמד פחות של העיר - אבל עם טבלה שיופיעו בה גנבים, שודדים ואולי איזה ערפד או שנים, לא דרקונים וענקים.
לעומת זאת בשממה - מסוכן. דמויות שיוצאות מהשטח עליו מגנים כוחות הסדר והחוק מסכנות את חייהן - זו הסיבה שאיכרים אינם הולכים להקים לעצמם חוות על האדמות הנטושות.
מדוע? כי משוטטים שם אורקים; כי המתים מהלכים שם; כי זוהי נחלתו של הדרקון הנורא המתקרא "גשם חומצי". כך גם מבוכים - הרי אם הרפתקנות הייתה כה קלה ופשוטה, כל פרחח ראוי לשמו בעיר היה יורד למעמקי הקטקומבות לבזוז לו אוצרות. אבל אף פרחח לא יעז לעשות זאת אם אין בליבו משאלת-מוות - כי יש שם מפלצות ומסוכן פשוט להסתובב שם.
אפילו אם הדמויות "ניקו" חדר זה או אחר, זהו מקום רע ויש שם דברים שרוצים לאכול אותך, ואתה תיתקל בהם גם מחוץ לשומרי החדרים שהמנחה הציב.
ומכאן לנקודה השנייה - היתקלויות אקראיות הופכות את הזמן במבוך או בשממה למשאב חיוני שיש לנהלו נכון. ללא היתקלויות אקראיות, הדמויות מסוגלות "לקחת 20" (בלשון מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5) ופשוט לחפש ביסודיות בכל חדר בלי לשים לב לפרטים - ולמצוא כך כל סוד וסוד, אך כאשר יש היתקלויות אקראיות חיפוש יסודי שכזה עולה זמן יקר.
אם כל שעה למשל יש סיכון מסוים להיתקל במפלצת משוטטת, להשקיע 20 דקות בחיפוש בכל פינה בחדר פירושו של דבר לקחת סיכון לקרב שלא בהכרח רצוי לדמויות, מה גם שמפלצות שמשוטטות מחוץ למאורתן על פי רוב אינן נושאות אוצר רב - האוצר נוטה להיות מוחבא במאורה. אם כל שבירת דלת בכוח גורמת לרעש רב ועל כן גוררת בדיקה להיתקלות אקראית, הדמויות יצטרכו להחליט - האם לשבור את הדלת או לנסות לחפש דרך לעקוף אותה?
במבוך, כמובן, מסוכן לישון (מי מהקוראים היה מוכן ללכת לישון בבית רדוף-רוחות או בקטקומבה שיש לה מוניטין של מתים מהלכים?) והדמויות לא יכולות פשוט ללכת לישון אחרי כל קרב כי לשינה במבוך ובפרט בחדר לא מוגן יש מחיר בסיכון להיתקלות אקראית.
השוטטות חסרת-הכיוון במבוך מסוכנת, ויש לתכנן את חקירתו בקפידה. נכנס לכאן, על כן, ממד טקטי חדש שעל פי רוב אינו קיים במשחקי תפקידים מודרניים - ממד הסכנה שבעצם השהייה במבוך. כך גם בשממה - מסע אל תוך ביצת המתים המהלכים, למשל, הוא לא דבר שעושים בקלות דעת. כדאי להציב למסע יעדים מוגדרים ולקבוע לו מסלול קצר ככל האפשר, שכן התרוצצות ארוכה מדי באזור הסכנה עלולה להביא להיתקלות באלמתים.
והנקודה השלישית - היתקלויות אקראיות באזורי הסכנה וההרפתקה השונים מאפשרות הן למנחה והן לשחקן להתרענן מדפוסי הפעולה הרגילים של המנחה - שכן לכל מנחה יש דפוסים משלו ומפלצות אהובות עליו - ולהתנסות במשהו חדש.
נניח אפילו שהדמויות פגשו דרקון בהיתקלות אקראית בשממה. יש כאן סיטואציה מעניינת; לא בטוח שהדרקון יתקוף, אולי יהיו לו תכניות אחרות עבור הדמויות כמו למשל להשתמש בהן כנגד יריב זה או אחר שלו או כפיתיון למפלצת אחרת. אולי הדמויות ייכנסו אתו למשא ומתן, אולי הדרקון יתקוף - ולפעמים כדאי להרפתקנים פשוט לנוס על נפשם (אלא אם כן הם חזקים מספיק בכדי להביס דרקון). אין רע בכך.

איך להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

אחת השיטות להימנע מהבעייתיות של היתקלויות אקראיות, שדמויות בדרגה נמוכה נתקלות במפלצות חזקות מאוד, היא לקבוע טבלאות היתקלות שונות לאזורים שונים בעולם המערכה. באזורים הסמוכים ליישוב שוכנות מפלצות חלשות יחסית, אך ככל שמעמיקים בשממה יהיו יותר ויותר מפלצות איומות ונוראות האורבות להרפתקן ביש-המזל.
מי שנכנס לאזורי השממה ה"בתוליים" שם לא דרכה מזמן כף רגלו החמדנית של הרפתקן, מסתכן בהיתקלות במפלצות חזקות.
באופן זה ניתן גם לתת "צבע" שונה לכל אזור בעולם המערכה, למשל ב"ביצות המוות המזדחל" מרבית ההיתקלויות האקראיות יהיו באלמתים או בחרקי-ענק שונים ומשונים, בעוד שב"יער האימה הזועקת" ישוטטו זאבי-פלצות, צמחים טורפים מפלצתיים ורוחות-יער מרושעות. כך דמויות בדרגה נמוכה יישארו בדרך כלל קרוב יחסית לחיק היישוב המגונן ורק בדרגה גבוהה ירהיבו עוז לחדור אל לב המאפליה.
את ההיתקלויות עצמן חשוב לנהל נכון.
טעות נפוצה היא להתייחס אליהן כאל עוד מטלה שנופלת על הדמויות, הווה אומר להטריד את השחקנים בהיתקלויות קרב בין הרפתקה להרפתקה מבלי לתת להיתקלויות אלו "צבע" ו"טעם" ראויים לשמם. כדי להפוך את ההיתקלות למעניינת יש לבנות ראשית כל את טבלת ההיתקלויות האקראיות בהתאם לאזור ולהרפתקה כך שהיא לא תגרום להרמת גבה.
למשל, דרקון חי ונושם לא יתאים למבוך-קבר מלא באלמתים ובפרט לא כהיתקלות אקראית. עדיף להשתמש בהיתקלויות האקראיות כדי לחזק את אופיו של המקום - למשל, היתקלויות עם אלמתים פשוטים במבוך מקולל, או עם קרפדות-ענק בביצה עמוקה.
אין מניעה מהיתקלות במפלצת רבת-עוצמה כהיתקלות אקראית - ובפרט באזורים מסוכנים - אך על פי רוב ההיתקלויות לא יהיו ב"בוסים" של המבוך אלא במפלצות זוטרות יותר.
מרבית טבלת ההיתקלויות האקראיות תהיה מורכבת ממפלצות המהוות איום מתון על הדמויות, עם מפלצת חזקה אחת או שתיים שעשויות להוות הפתעה מאוד לא נעימה להרפתקן הבלתי-זהיר. חלק משמעותי מהטבלה יכלול סיורים של מפלצות מקבוצות וסיעות הקיימות במבוך או באזור השממה בו משוטטות הדמויות; למשל אם יש במקום שבט גובליני הדמויות עלולות להיתקל בסיורים גובליניים, ואם כת מתועבת קבעה את משכנה במבוך עלולים להופיע חברי כת שינסו לחטוף את החבורה כמנחה לאליה המפלצתיים.
בכל אופן, משלחות סיור שכאלו תשאנה עליהן מעט מאוד אוצר אם בכלל. על פי רוב אוצרן של סיעות יישמר בכספת או בתיבה של המנהיג, שיחלק מתוכו את חפצי הקסם השימושיים לנתיניו הנאמנים ועל פי רוב לא לחפ"שים.
בדומה לכך, היתקלויות לא חייבות להיות קרביות באופיין.
הדמויות יכולות להיתקל בריחות או קולות משונים, בשריטות מוזרות על הקרקע או בשיירים מסעודתה של מפלצת השוכנת באזור... כל אלו עשויים להופיע כסעיפים בטבלת ההיתקלויות האקראיות. אף כאשר ההיתקלויות הן עם מפלצות או אויבים אחרים הן לא חייבות להתחיל ב"גלגל יוזמה"; למשל היתקלות עם זומבים עשויה להתחיל בגניחות עמומות שהדמויות שומעות מעבר לעיקול המסדרון - מה יעשו הדמויות אז - יחקרו את מקור הקולות? יקימו מארב? יתפללו לאלוהיהן?
מנגד, הגובלין או האורק התורנים עשויים בהחלט להיות מוכנים להיכנס למשא ומתן עם הדמויות, בייחוד אם אין להם יתרון על הדמויות ואם אלו האחרונות אינן נראות כטרף קל. קובולדים עשויים להתגנב בשקט אל הדמויות (תוך בדיקות חמיקה אם השיטה הספציפית מכילה חוק שכזה) ולנסות לדקור אותן בגב.

לסיכום, לכל כלי יש שימוש!​

לעניות דעתי אפשר להוסיף הרבה למערכה הממוצעת של מבוכים ודרקונים, כולל של מהדורה 5 המהוללת, בזכות מפלצות משוטטות והיתקלויות אקראיות.
בניגוד לשם הרע שיצא להיתקלויות אלו בעבר - בייחוד כתוצאה משימוש שגוי או מוגזם בכלי זה - הן יכולות להוסיף חיים, מתח, ריגוש ותחושת סכנה להרפתקה. דבר זה נכון במיוחד כאשר הן משמשות במשורה ובמקרה בו החשש מהיתקלות אקראית עם מפלצת משוטטת יאלץ את השחקנים לקבל החלטות טקטיות קשות. שהרי ככלות הכול המפלצות לא יחכו להרפתקנים כשהן ספונות בחדר זה או אחר במבוך - הן ישגרו סיורים, ישחרו לטרף ויקימו מארבים בדרכי הגישה למאורתן. כי המבוך האפל ואזור-הספר השומם אינם מקומות בטוחים להלך בהם, והסכנה עשויה לצוץ בכל רגע ורגע.
Stars without Number, מבוכים ודרקונים קלאסי בחלל
  • 8,592
  • 27
"כוכבים אין ספור" הוא משחק תפקידים בסוגת "אופרת החלל", המבוסס על אלמנטים של מבוכים ודרקונים קלאסי, שילוב מבטיח!
אופרת חלל היא סוגה המוכרת לנו מכותרים כגון מלחמת הכוכבים, בבילון 5 וMASS EFFECT; מדובר במדע בדיוני "רך" עד "בינוני" שבו הדגש הוא פחות על טכנולוגיה ריאליסטית ויותר על הרפתקאות מסמרות-שיער והירואיות, עולמות משונים, חייזרים מוזרים וקרבות-ענק בין חלליות עתירות בלייזרים בוהקים.
תארו לעצמכם שאתם משחקים בעולם פתוח לגמרי, למשל, בהרפתקה של מלחמת הכוכבים, כאשר אתם יכולים לבחור לתמוך באימפריה או במורדים, או להתעלם משניהם, או סתם להפוך למבריחים, לסוכנים של ההאט או לציידי-ראשים - הכל לבחירתכם. ככה מרגיש המשחק בכוכבים אין-ספור. אם אתם רוצים לטעום בעצמכם, גם ניתן להוריד את Stars without number בחינם!
אבל כוכבים אין-ספור עושה אף יותר מכך. זהו משחק ששייך ל"רנסאנס האסכולה הישנה" (OSR), הווה אומר משחק השואב את השראתו (אם כי לא באופן ישיר) מהמהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים.
כך מרבית האלמנטים שמושכים מיליוני אנשים בעולם לשחק במבוכים ודרקונים קיימים גם בכוכבים אין-ספור, כמו למשל דרגות ופיתוח דמות, כוחות פסיוניים המחליפים את הקסם, אוצרות (טכנולוגיה מתקדמת מלפני ה"צווחה" - האפוקליפסה שקודמת בכ-600 שנה לזמן המשחק) ואף מבוכים (חורבות מלפני ה"צווחה"), וזאת לצד אפשרויות מרובות להרפתקאות בחלל הפתוח - הברחה, התמודדות עם שודדים ועם ממשלות עוינות (או סתם ביורוקרטיה), ריגול, התערבות במלחמות בין-כוכביות ואף הקמת מושבות, תאגידים, ארגוני פשיעה או ארגון שכירי חרב על ידי הדמויות.
ישנן שתי גישות בסיסיות לניהול מערכה במשחק תפקידים: ניהול עלילתי, וניהול של "עולם פתוח" (sandbox). בגישה העלילתית המנחה מטווה עלילה עבור השחקנים בה הם אמנם בעלי חופש בחירה מסוים, אך מרכז המשחק הוא הסיפור שהכין מראש המנחה. בגישת העולם הפתוח, לעומת זאת, המנחה בונה עולם בו אפשרויות שונות להרפתקאות וסיעות שונות בעלות אינטרסים משלהן, והשחקנים בוחרים באיזה חלק של העולם להתמקד, מה לעשות בו ואיזה סיפור לבנות. כמובן שקיים רצף בין שני קטבים אלו אך "כוכבים אין-ספור" היא שיטה הנוטה מאוד לקוטב השני, זה של העולם הפתוח.

אז איך זה נראה בפועל?​

פרק ראשון - יצירת דמויות​

יצירת דמויות ב"כוכבים אין-ספור" דומה מאוד ליצירת דמויות במשחק מבוכים ודרקונים מהדור הישן, אם כי יש שינויים מסוימים שאליהם אתייחס בהמשך. הפרק מתחיל בסקירה קצרה של המשחק ועולמו עבור השחקן (עמוד אחד) והמנחה (עוד עמוד), שזה דבר מועיל מאוד, אם אתה רוצה להתחיל לשחק כאן ועכשיו מבלי לקרוא את כל הספר בעיון (ויש הסברים בדיוק לכך - מה לקרוא קודם אם ברצונך להתחיל לשחק בהקדם). יצירת הדמות עצמה מתחילה בגלגול שש התכונות הרגילות של מבוכים ודרקונים - כוח, תבונה, חוכמה, זריזות, חוסן, וכריזמה, 3ק6 כל אחד, לפי הסדר, אם כי אפשר לאחר מכן להעביר נקודות בין התכונות במגבלות מסוימות. אם אין לך 14 ומעלה בדרישה ראשית של הדמות שלך (למשל כוח או זריזות ללוחם), אתה מקבל שם 14 אוטומטית. לאחר מכן בוחרים אחד משלושה מקצועות - מומחה (נהנה מהרבה מיומנויות ומיכולת מיוחדת לגלגל מחדש, פעם בשעה, בדיקת מיומנות שכשלה); פסיון (יש לו כוחות-פסי - דומים במקצת לקסם אך פועלים לפי נקודות, על כך בפרק הבא); ולוחם (זוכה להכי הרבה נקודות פגיעה, יכול להתעלם מפגיעה אחת בכל קרב). כמובן שלכל מקצוע יש נקודות פגיעה, תוסף פגיעה, זריקות הצלה וטבלת נקודות ניסיון משלו כמו במבוכים ודרקונים. אז במה יצירת הדמות שונה מזו של מבוכים ודרקונים? ברקעים ובמיומנויות.

כל דבר שהדמות עושה שהוא מחוץ לקרב ולפסי עצמם, נעשה על פי מיומנויות, שדומות לאלו שבשיטת הנוסע (TRAVELLER). בעיקרון הדמות מתחילה עם דרגה 0 או 1 במספר מיומנויות, ממחשבים דרך התגנבות ועד לדיפלומטיה. גם בנשקים שונים יש מיומנויות המוספות לגלגול הפגיעה. בדיקת המיומנות פשוטה: מגלגלים 2ק6, מוסיפים את דירוג המיומנות הרלוונטי ואת תוסף התכונה הרלוונטי, ואם התוצאה עולה על מספר המטרה (שנע בין 6 ל-13 ומעלה, כאשר 8 זה הממוצע), אז מצליחים בבדיקה. אז איך מקבלים מיומנויות? קודם כל בוחרים לדמות רקע, שאינו קשור למקצוע, למשל שודד, איש צוות-מנוע של ספינת חלל או אפילו פוליטיקאי, והרקע נותן לדמות 4 מיומנויות, כולן בדרגה 0 (מיומנות בסיסית - אך ללא תוסף בגלגול). אחר כך, לכל מקצוע יש חבילות הכשרה שונות; למשל, ייתכן והלוחם שלך אומן להיות נחת-חלל, או אולי הוא היה מתנקש. חבילת ההכשרה נותנת לדמות עוד מספר מיומנויות, גם כן בדרגה 0; אם מקבלים אותה מיומנות פעמיים, היא עולה לדרגה 1.
כך פועלת יצירת הדמות - עסק די מהיר ופשוט, אך בעל פוטנציאל רב לגיוון כתוצאה משילובים שונים ומשונים בין רקעים לחבילות הכשרה. בסוף קובעים את נקודות הפסי של הדמות (אם משחקים פסיון), מגלגלים נקודות פגיעה וקובעים שפות וכסף התחלתי לרכישת ציוד. פשוט, לא?

פרק שני - כוחות פסי​

פסי הוא ה"קסם" ביקום של כוכבים אין-ספור. באופן כללי, בניגוד לקסם במבוכים ודרקונים או במשחקים דומים, מרבית כוחות הפסי אינם התקפיים - לא תמצאו פסיון שמטיל כדורי אש, למשל. הרעיון הוא לא "לגנוב" ללוחם את נישת הירי ושיגור הרימונים והטילים (אם כי גם פסיון יכול כמובן לשגר אותם, בתוסף התקפה נמוך יותר). הכוחות הם יותר כוחות-עזר שמסייעים בקרב ובעיקר מחוצה לו, למשל קריאת מחשבות לסוגיה, שיגור ממקום למקום בכוח המחשבה, והכי חשוב - ריפוי פסיוני. פסיון בדרגה גבוהה יכול להיות חזק בקרב אך לא בשל גרימת הרבה נזק, אלא מכוחות שמסייעים לו ללחום כגון כוחות שמעניקים לו גלגול מחדש של התקפות או זריקות הצלה, מגנים שונים כנגד נזק ושיגור ממקום למקום. הפסי פועל באמצעות השקעת נקודות פסי - כמו במערכות מאנה במשחקי תפקידים אחרים, עם טריק קטן ומגניב - כשנמצאים בדרגה גבוהה מספיק, אפשר "לרכוש" כוחות בתמורה להשקעה לצמיתות של נקודות הפסי שלהם, ואז להיות מסוגלים להשתמש בהם לפי רצון. למשל, טלפת בדרגה גבוהה יוכל פשוט לקרוא מחשבות כמה שהוא רוצה אם הוא ישקיע את הנקודות המתאימות (אם כי זה מגביל את גמישותו מאחר ונקודות הפסי הזמינות לו ליכולות אחרות יוגבלו בדרך זו).
יש ששה תחומי פסי; כל פסיון בוחר תחום ראשי בו הוא עולה בקצב של רמה אחת בדרגה (יש תשע רמות בכל תחום) והוא יכול לבחור לעלות ברמה אחת בכל תחום אחר בכל דרגה (כך שאו שיהיו לו שני תחומים חזקים או אחד חזק וכמה חלשים). התחומים דומים לתחומים של הכוחות הפסיוניים במוד"מ: ביו-פסי (ריפוי וכוחות אחרים המשפיעים על הגוף); מטא-פסי (כוחות המשפיעים על כוחות פסיוניים אחרים); ראיית-הנולד (ראייה לזמן קצר לעבר העתיד והשפעה על הגורל בעתיד הנראה לעין); טלקינזיס (הזזת חפצים בכוח המחשבה); טלפתיה (קריאת מחשבות) ושיגור (טלפורט).
באופן כללי כוחות הפסי מזכירים באווירה את ה"כוח" של הג'דיי בסרטי מלחמת הכוכבים הישנים (הטרילוגיה המקורית), ובפרט הראשון מביניהם, שם ה"כוח" אפשר לבצע טריקים מחשבתיים על חיילי-סער ותרגילי טלקינזיס, ואף חניקה בכוח המחשבה (תוך השמעת נשיפות אל תוך מאוורר!), אבל היה בעל כוח התקפי ישיר מועט. מאחר ויש הרבה תחומים ואפשרויות מרובות "לקנות" כוחות כל פסיון שונה מהשני ויש גיוון לא מועט.

פרק שלישי - ציוד​

ועכשיו הגענו ל"בשר" של הספר - פרק מסיבי זה מציג מגוון גדול של ציוד, החל משריונות ונשקים דרך גאדג'טים והשתלות קיברנטיות ועד רכבים וחלליות. כצפוי ממשחק מדע בדיוני ראוי לשמו, הכסף הוא "נקודות אשראי" (credits). בנוסף לכך, כל הציוד מחולק ל-7 רמות טכנולוגיות כאשר רמה 0 מציינת חוסר טכנולוגיה, 3 היא רמת טכנולוגיה של עולמנו האמתי, 4 היא טכנולוגיית מדע בדיוני הנפוצה במשחק, 5 היא רמת טכנולוגיה עילית שמקור רובה בשרידים מלפני ה"צווחה" ו-6 היא רמת סופר-טכנולוגיה. בעולמות שונים תמצאו ציוד שונה, וציוד ברמה טכנולוגית גבוהה עשוי לשמש כאוצר. יש גם מערכת עומס במשחק זה, אך היא פשוטה בהרבה מזו שברוב המהדורות של מבוכים ודרקונים - הדמות יכולה לשאת מספר "חפצים" משמעותיים (נשק קל או גאדג'ט ממוצע נחשב ל"חפץ אחד", נשק כבד לשניים או יותר) שהם מוכנים לשימוש מיידי השווה למחצית רמת הכוח שלה, ועוד מספר חפצים מאופסנים (בתרמיל גב וכו') השווה לרמת הכוח המלאה שלה; יותר מכך - והדמות תואט. פשוט, וחוסך ספירת קילוגרמים.
רשימת הציוד ממצה, אך בניגוד להרבה שיטות בשוק, אינה משעממת במיוחד, הודות למספר רב של חפיצים (גאדג'טים) מעניינים. יש מגוון שריונות, משריונות פרימיטיביים ועד שריון ממוכן ושדות-כוח; כל מיני כלי נשק לקרב פנים אל פנים (כולל גם להב מונו-מולקולארי ואלת-הלם); רובים ואקדחים כאוות נפשכם (ממוסקט ועד רובה האצה מגנטית); נשקי אנרגיה (אין כמעט מדע בדיוני בלי לייזרים, אבל יש פה עוד כמה אופציות מגניבות כמו למשל רובה כבידתי מתקדם שפשוט "גוזר" את המטרה לחתיכות); נשקי-פסי (כולל גם חרב-כוח, אם כי היא גורמת רק לנזק הלם ולא לנזק פיזי) ונשקים כבדים (מטיל כתף ועד לתותח מערבולות כבידתיות). אחרי רשימת הנשק המפורטת והמעניינת, באים החפיצים, שרובם מעניינים ובעלי פונקציות מגניבות, כמו למשל דיסקיות-זוהר או מצנח רחף כבידתי, תרופות שונות ומשונות וציוד תקשורת (כן, גם בעתיד ישתמשו בטאבלטים ובסמארטפונים) וכמובן עלויות סגנון החיים והשכירים הרגילות למשחק דמוי-מו"ד. נקודה מגניבה כאן היא ההשתלות הקיברנטיות, שאף אחת מהן לא עוסקת בהעלאה ישירה של תכונות ושכולן מוסיפות לדמות כל מיני יכולות מגניבות, אם כי הן יקרות מאוד (מאחר וזה לא משחק סייברפאנק ועל כן רוב האנשים לא יהיו מלאים בהשתלות). לבסוף ישנם רכבים - ממכוניות ועד טנקי רחף כבידתיים.
החלק השני של הפרק הוא חלק החלליות. חוקי החלליות אינם מסובכים: רוכשים גוף ספינה בעל כמה תכונות בסיסיות ומוסיפים לו התקנים שונים ומשונים, מהינע-דקר (מנוע על-חלל) משופר ועד למחשבי ניווט משוכללים. ישנם ארבעה גדלים של חלליות - חלליות-קרב (fighters) קטנות שכוללות גם מעבורות; ספינות-חלל בינוניות שכוללות גם ספינות-סוחר קטנות נוסח FIREFLY, סיירות גדולות וספינות-מערכה עצומות. יש מקום פנוי בכל גוף להתקנים ולנשקים ומהם יש מגוון לא קטן - אפשר להתאים את ספינת החלל לצרכיך, והנשקים נוטים להיות מגניבים. הפרק מסתיים ברשימת שרידי טכנולוגיה עילית מהעבר שאותם הדמויות יכולות למצוא כאוצר, למשל גלימת אל-היראות או תרופה שמאפשרת לדמות להישאר ערה וערנית למשך שבעה ימים תמימים.

פרק רביעי - מערכות​

בפרק זה מוצגת ליבת המשחק עצמו, ובאופן מפתיע היא מאוד פשוטה - חוקי הקרב מאוד בסיסיים ומהירים (אם כי כמובן ששימוש בכוחות פסי ובהשתלות קיברנטיות יהפכו את הקרב למעניין יותר), וכך גם בדיקות המיומנות (כאמור, גלגול 2ק6 + מיומנות + תוסף תכונה בכדי לנסות ולהגיע מעל למספר המטרה). הרעיון הוא לבנות שיטה שאת המכאניקה הבסיסית שלה אפשר ללמוד מאוד מהר ויאללה - לשחק! הקרב עצמו כאמור, פשוט, כאשר הפרט יוצא הדופן המרכזי בו הוא גלגול ההתקפה, שמשתמש בדרג"ש יורד (נוסח מו"ד ישן); מגלגלים 1ק20 + הדרג"ש של האויב (כך שדרג"ש גבוה = גרוע = עוזר לפגוע באויב) + תוסף ההתקפה של המקצוע + המיומנות הרלוונטית לנשק + מתאם התכונה הרלוונטי, ותוצאה של 20 ומעלה פוגעת. פחות אינטואיטיבי לדעתי משיטת הקרב של מו"ד 3 והלאה, אך הרבה יותר אינטואיטיבי מתל"ד 0 נוסח מו"ד ישן.
הפרק מכיל חוקי תנועה בסיסיים ופשוטים לגבי קרב וכן תנועה במרחבי הקרקע והים של כוכבי הלכת. לאחר מכן מופיעים חוקים קלים ומהירים לסכנות שונות שהדמויות עלולות להיתקל בהן כגון קרינה, חנק או אלרגיות, וכן חוקים לגבי פציעה ומוות. יש לציין כי הקרב די קטלני – לדמויות יש מעט נק"פ, ובדרגות נמוכות מעט יריות "יורידו" אותך, ולשם כך כדאי שמישהו בקבוצה יחזיק בכוחות ביו-פסי או לפחות במדבקות לזארוס (המאפשרות החייאה). בפרק זה יש גם חוקי עלייה בדרגות שהם די פשוטים ומבוססים על נקודות ניסיון כמו במו"ד, אם כי פחות ברור מתי המנחה מעניק ניסיון (על פי רוב זה על יעדי סיפור ולא על הרג אויבים). כשעולים בדרגה, מקבלים עוד נק"פ ונקודות פסי (אצל פסיונים) וכן נקודות לשיפור המיומנויות.
חוקי המסע בחלל פשוטים - ללא נוסחאות מתמטיות סבוכות מהסוג המאפיין את "שיטת הנוסע" - בעיקרון לא מחשבים מהירויות ומרחקים אלא רק מתייחסים למהירות בה הדמויות עוברות מאזור לאזור במערכת השמש בהן הן נמצאות. יש גם חוקים למסע בין-כוכבי ("קידוח דקר") שהוא קצת מסוכן אם אין לך נתוני מסלול או נווט טוב. לאחר מכן ישנו עמוד שמפרט על גילוי חלליות בחלל ועל חמיקה מחיישני האויב (קריטי למבריחים!) ולבסוף גולת-הכותרת של הפרק - קרב בחלל (עמוד אחד של חוקים ועוד עמוד אחד של דוגמה מפורטת), שהוא אומנם דומה לקרב רגיל במו"ד (גלגולי התקפה, נזק וכו') אך יש בו תמרונים מיוחדים שנותנים לדמויות השונות (בייחוד תותחן וטייס) בחללית משהו לעשות. הפרק מסתיים בעמוד העוסק בנזק של חלליות, בתחזוקה ובניהול צוות (יש מעט מאוד חוקים לגבי צוות חללית, בעיקרון צריך טייס, תותחן ונווט אך לא מפורט הרכב הצוות).

פרק חמישי - ההיסטוריה של החלל​

זהו פרק ה"פלאף" המרכזי של "כוכבים אין-ספור" שמציג יקום המהווה פתח להרפתקאות בחלל הפתוח. בקצרה, לאחר המצאת הינע-הדקר (המאפשר תנועה מעל למהירות האור), האנושות התפשטה לכוכבים, וכדי לשמור על סדר בכאוס הבין-כוכבי הגדול הזה, הוקם המנדט הארצני, סוג של ממשלה ריכוזית ושמרנית שנועדה לכפות סדר ו"הרמוניה" על המתיישבים בכוכבים המרוחקים. בנוסף לכך, הינע-הדקר השפיע על המשתמשים בו ויצר אצל חלק מצאצאיהם "תסמונת החצנה מטא-ממדית" שבהמשך תועלה לכדי כוחות פסי; ונתגלו חוצנים שונים, אם כי אף אחד מהם לא תופס מקום מרכזי מאוד ביקום זה (המשחק ממוקד יחסית בבני אנוש). בסופו של דבר בני האדם בנו סוג של אוטופיה מתקדמת טכנולוגית (אם כי עם יחסית מעט חופש אישי) המבוססת על שימוש בפסי ועל שערי-קפיצה שקיצרו מרחקים בין-כוכביים אדירים והופעלו בפסי. בשנת 2665 לספירה, מסיבה לא ברורה, גל של אנרגיה פסיונית שנקרא "הצווחה" שטף את החלל הידוע והרג או שיגע את כל הפסיונים, מה שגרם לכל החברה הטכנולוגית המתקדמת, שכזכור התבססה על פסי, לקרוס. אז השתררה "הדממה" - תקופה של מאות שנים של ברבריות ונחשלות טכנולוגית.
המשחק מתרחש בשנת 3200 לספירה, כאשר עולמות ספר בודדים מתחילים לצאת מ"הדממה" ולפתח טכנולוגיה בין-כוכבית. כמה כוחות פסי פותחו מחדש במאמץ רב, אבל הטכנולוגיה יותר פשוטה מזו של תור-הזהב של העבר, מה שכמובן מאפשר לבזוז עולמות מתים המלאים בטכנולוגיה עתיקה ומתקדמת. אין ממשלה מרכזית (המנדט היה בנוי על פסי וקרס יחד עם הפסיונים) ויש הרבה הזדמנויות לכל ממזר להיות למלך. מושלם להרפתקאות בחלל הפתוח!

פרק שישי - המדריך למנחה​

עד כה - החלק לשחקן. מכאן ואילך - כלים בידי המנחה לבנות יקום-מערכה למשחק חופשי בחלל הפתוח. הפרק השישי נותן למעשה סקירה של כל הפרקים הבאים, ומסביר באריכות כיצד לנהל משחק בחלל הפתוח ללא עלילה יחידה ומוכנה מראש. חלק מרכזי מהפרק הוא הסבר בסיסי למנחים מתחילים כיצד מריצים משחק פתוח ואיך להריץ משחק בכלל; אבל גם מנחים מנוסים ימצאו בו פנינים לא מועטות, שכן המחבר השקיע מאמץ רב בקידום אופן משחק פתוח זה. הפרק מסביר בכלליות את הפרקים הבאים ואת תהליך יצירת גזרת החלל שבה יתרחש המשחק - מיקום כוכבים, יצירת עולמות (אפשר ליצור באופן אקראי ולהתאים אחר כך), בניית סיעות, יצירת חייזרים (אם בגזרה יש חייזרים), בניית קווים מנחים להרפתקאות (פועל-יוצא של בניית העולמות), ולבסוף - הקמת מאגר דב"שים למשחק. הפרק מסתיים במתן עצות לפתרון בעיות נפוצות העולות במשחק תפקידים (מוות של דמויות, שימוש יתר בבדיקות מיומנות או בקרב, בעיות נפוצות בדיפלומטיה או בחקירה בלשית, מכירת ציוד של האויבים למטרות רווח וסחר בין-כוכבי. בקצרה, פרק בסיסי יחסית אך כתוב היטב.

פרק שביעי - יצירת עולמות​

במשחק המד"ב הבין-כוכבי הממוצע, יש לרוב מערכת כזו או אחרת ליצירה אקראית, או אקראית-למחצה, של עולמות; כך משיטת הנוסע עד ל-DIASPORA. בתחום זה כוכבים אין-ספור אינו יוצא מן הכלל, שכן קיים בו פרק מפואר ומפורט ליצירה אקראית של גזרות חלל שלמות על שלל עולמותיהן. בדומה מאוד לשיטת הנוסע, גם כאן יוצרים בגלגול קוביה (על פי רוב 2ק6) מגוון תכונות של כל עולם - אטמוספירה (האם אפשר לנשום את זה או שמא זה יעכל לך את הריאות מבפנים?), טמפרטורה (האם העולם חרוך-שמש? קפוא? משהו באמצע?), ביוספירה (האם יש חיים מקומיים, ואם כן, האם אנחנו יכולים לאכול אותם, והם אותנו?), אוכלוסייה (כמה אנשים חיים בעולם?) ורמה טכנולוגית. הרמה הטכנולוגית נעה, כפי שכבר פירטתי למעלה, מ-0 (אין טכנולוגיה) ועד 6 (טכנולוגיית-על שגובלת בקסם), כאשר 4 הוא הממוצע עבור עולם טיפוסי באזורי הספר שתושביו מסוגלים לבנות חלליות בין-כוכביות.
אבל החלק המעניין בפרק הוא לא יצירת תכונותיהם השונות של העולמות, שדומה לזו שתמצאו במגוון שיטות מדע בדיוני אחרות, אלא בתגיות. הספר בא עם לא פחות מ-60 (!) תגיות, ועל כל עולם מגלגלים שתיים. מהן תגיות? בפשטות, תיאורים של משהו מעניין ומגניב לגבי העולם, ש"צובע" את ההרפתקאות לגביו, בדומה מאוד לעולמות המוכרים לנו מסדרות או סרטי המדע בדיוני האהובים עלינו. הן נעות מ"עולם מדבר" דרך "מדינת משטרה" ועד "זומבים" (כן, זומבים!). השילוב בין שתי התגיות יוצר את ייחודיותו של העולם: תארו לעצמכם, למשל, עולם שהוא "ההגמון האזורי" אבל גם יש בו "פחד מפסיונים" ובקלות תקבלו משטר טוטליטרי שחושד באנשים שהם טלפתים ורודף אותם כמו מכשפות.
כל תגית מקבלת תיאור שמכיל קרסי-עלילה, מיקומים ודב"שים שקשורים אליה. למשל, ה"הגמון האזורי" יציג "פקיד מושבות" כאויב פוטנציאלי לדמויות, ואילו "פחד מפסיונים" יציג "חוקר טוהר המחשבה" כאויב. אבל גלגלנו שתי תגיות, לא? אז משלבים את הדב"שים ואת קרסי העלילה והמקומות; למשל, בדוגמה שלנו, נקבל את היינריך סטאלט, שופט-המחשבה הקיסרי, אינקוויזיטור נוקשה וחמור-סבר כמיטב מסורת ה-Warhammer 40K, שצד פסיונים. קל מכאן לפתח הרפתקאות לדמויות - האם המחתרת הפסיונית תשכור אותן להתנקש בשופט-המחשבה הקיסרי? האם הוא ירדוף אחריהן כאשר פסיון נמלט ירכוש כרטיס-טיסה בחלליתם לעולם בטוח יותר? או שמא יתהפכו היוצרות והם דווקא ישתפו פעולה באופן זמני עם אויבם כדי לתפוס רוצח פסיון מפלצתי. מאחר ויש 60 תגיות, כל עולם הוא ייחודי; ולכל עולם יש כבר מן המוכן מגוון כלים שאיתם המנחה יכול לעבוד כדי ליצור הרפתקאות מעניינות וייחודיות באותו עולם; ההרפתקאות בעולם-המדבר רדוף-הזומבים יראו שונה מאוד מאשר בעולם בו המשטר הטוטליטרי שונא פסיונים ומפחד מהם פחד-מוות...

פרק שמיני - סיעות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק המיועד לעולם פתוח, וכדי שעולם פתוח יעבוד היטב, יש צורך בפלגים ובסיעות של דב"שים - מארגון טרור דרך תאגיד מושחת ועד לאימפריה אדירה - שיפעלו מאחורי הקלעים. היופי בפרק הזה הוא שגם השחקנים יכולים להקים סיעה, ולהשקיע בה את מיטב ממונם, ובהמשך, אולי, להקים אימפריה משלהם. מאחר וחוקי ניהול הסיעות פשוטים יחסית, המנחה יכול לנהל את פעולותיהן של הסיעות בגזרת המשחק (אין צורך ליצור יותר מדי מהן) בקלות יחסית, מה שיוצר מציאות דינאמית מחוץ למה שהדמויות עושות במשחק, וכמובן שלשחקנים יש אפשרות להשפיע על הסיעות. הסיעות פועלות בתורות משלהן שמתרחשים פעם בחודש, או פעם בהרפתקה של השחקנים, לפי העדפת המנחה.
כל סיעה מנוהלת כמו סוג של דמות - יש לה נק"פ, כספים (ב"אשראי סיעות" - כל נקודה בו שווה ל25,000 נקודות אשראי רגילות), ושלוש תכונות - כוח, עורמה ועושר, הנעות מ-1 (חלש מאוד) ועד ל-8 (חזק ביותר). הסיעות גם צוברות נקודות ניסיון במרוצת פעולתן, מה שמאפשר להן להתפתח ולגדול. לסיעות יש גם נכסים שתלויים בכל תכונה שלהן, למשל צי תקיפה בתכונת הכוח, תנועה עממית בתכונת הערמומיות, או מונופול כלכלי בתכונת העושר. כל נכס נותן לסיעה יכולות מיוחדות, שיכולות להיות התקפיות, או לאפשר לה לבצע פעולות כאלו ואחרות. הסיעות מסוגלות לתקוף זו את זו ואת נכסי היריב (יש נכסים שמסייעים בכך), להשתלט על עולם, להרחיב את השפעתן או לרכוש עוד נכסים.
כמובן שכאן יש מקום רב לפעולות השחקנים - אם למשל הדמויות מפוצצות את בסיס צי התקיפה של האימפריה המקומית, הסיעה תאבד את הנכס הזה, וסביר להניח שגם תאבד נקודות פגיעה ותיחלש. מצד שני, אם סיעה זו או אחרת השתלטה על עולם חדש, יש המון הזדמנויות להרפתקאות, למשל חילוץ פליטים משם, או, לחילופין, סיוע לשלטון החדש בדיכוי מרידות. מאחר וכל סיעה מבצעת פעולה אחת בתור, כל מה שהמנחה צריך לעשות כדי שהעולם יראה חי, עם פוליטיקה וחדשות משלו, הוא לבצע פעולות של כמה סיעות (לא צריך הרבה מהן בגזרת החלל של הדמויות) בין הרפתקה להרפתקה, דבר שאינו אורך זמן רב ומצריך רק מעט גלגולי קוביה. אפשר ממש לנהל מלחמות שלמות בשיטה זו, שיהוו סביבה בה הדמויות פועלות ומשפיעות. גם לסיעות יש תגיות, שנותנות להן פעולה מיוחדת ו"צובעות" אותן ב"צבע" זה או אחר, למשל "כת אאוגנית" או "שודדי חלל".
בקצרה, קיים כאן מנגנון שלם לניהול סיעות, פלגים ודב"שים במערכה, כל אחד עם סדר-יום משלו, והדמויות יכולות להיכנס "למשחק הגדול" הזה בעצמן בהשקעה של כמה עשרות אלפי נקודות-אשראי; אולי הסוחרים החופשיים הקטנים האלו ייסדו אימפריית-סחר? או שמא הדמויות יקימו כוח של שכירי-חרב או ארגון פשיעה? האפשרויות הן בלתי-מוגבלות כמעט.

פרק תשיעי - יצירת הרפתקאות​

פרק זה שווה את משקל הדפים שלו בזהב טהור עבור המנחה המתחיל, ואפילו עבור המנחה הוותיק אך הלחוץ בזמן. זוכרים את תגיות העולם מלפני שני פרקים? אז זהו, שכאן משתמשים בדב"שים, במקומות ובקרסי-העלילה שנוצרו בשילוב בין שתי תגיות העולם כדי "לתפור" הרפתקאות ספציפיות לאותו העולם. יש 100 (כן, 100!) תבניות בסיסיות להרפתקאות, שכוללות בהן מקומות בהם ניתן להכניס את האויבים, המקומות, החברים והמאפיינים של תגיות העולם כדי לבנות עלילת-בזק שתרגיש, בעזרת מעט עבודה, כאילו היא הוכנה במיוחד עבור אותו העולם. כך אפשר להכין במהירות תקצירי הרפתקאות שימתינו לדמויות במקומות שונים תוך שימור ייחודם של העולמות שבהם הם מבקרים.
הפרק כולל גם עצות טובות לגבי ניהול הרפתקאות בעולם פתוח, מהצבת קרסי עלילה טובים ועד למתן תגמול ראוי לדמויות על מעשיהן, ואף מייעץ למנחה כיצד לטפל במצבים בהם ניתן לדמויות שלל גדול ושמן כמו למשל חללית האויב, אותה ניתן למכור (אם תיתפס) בכסף רב. אך מרבית הפרק הוא טבלת תבניות ההרפתקה, שכאמור, יכולה להיות מאוד מועילה למנחים מתחילים.

פרק עשירי - יצירת חוצנים​

בעוד שאפשר בהחלט ליצור מדע בדיוני איכותי ללא חוצנים, גם במערכה כמו של כוכבים אין-ספור, משחק תפקידים בסגנון "אופרת חלל" מהסוג שכוכבים אין-ספור שם כנגד עיניו עובד טוב במיוחד עם מינון מסוים של חייזרים. במשחק זה, בניגוד למשל ל"מסע בין כוכבים" או ל"בבילון 5", החייזרים אינם המנה העיקרית ואף לא התוספת, אלא התבלין; יקום-המערכה הוא אנושי בעיקרו אך פה ושם יש חוצנים שמוסיפים צבע מקומי, ייחוד ומסתורין בניחוח מדע בדיוני. ישנם שני סוגים עיקריים של חוצנים שנקבעו לפי תפקידם בעולם המערכה - ה"דומים" וה"אחרים". ה"דומים" הם החייזרים הנפוצים בקולנוע, בטלביזיה ובמשחקי המחשב של המדע הבדיוני - דומים לאדם מספיק מבחינה פיזיולוגית ופסיכולוגית בכדי שאפשר יהיה לשלב אותם במערכה באופן די דומה לבני האנוש ואף לתת לשחקנים לשחק אותם. ה"אחרים" לעומת זאת הם חוצנים שפשוט לא מצויים על הספקטרום האנושי - בין אם מדובר בחוצן "ריאליסטי" שהתפתח בסביבה שונה באופן רדיקלי מזו של בני האנוש, ובין אם בתופעות משונות כגון יצורי אנרגיה ללא גוף גשמי וכיוצא בזאת.
כיאה למשחק של אופרת חלל שאינו מתיימר להיות ריאליסטי, העיסוק בביולוגיית החוצנים "הדומים" פשוט יחסית ונועד לתת מושג איך הם נראים יותר מאשר לכונן איזשהו היגיון ביולוגי בסיסי בקיומם: החייזר יכול להיות דמוי-אנוש, דמוי-ציפור, דמוי-זוחל, דמוי-חרק, אקזוטי (למשל, חייזר-סלע תבוני שעשוי מסיליקון), או תערובת-כלאיים של שניים מאלו. אבל לאחר מבוא ביולוגי סטנדרטי יחסית זה, אנו מגיעים לחלק המעניין: הפסיכולוגיה החוצנית. לכל חוצן "דומה" יש שתי "עדשות" שמדגישות תכונות פסיכולוגיות של המין החוצני שלו, כמו למשל כבוד או זעם. למשל, חוצן שמבוסס על שתי עדשות אלו יהיה, קרוב לוודאי, בעל חברה של לוחמים מכובדים, כאלו שחוקי כבוד נוקשים וסבוכים מחזיקים את הפרטים אך-בקושי ומונעים מהם לשחוט אחד את השני. הדרך להדגשת זרותו של החוצן היא בשימוש ב"עדשה" - לחייזר יהיו שתי תכונות שאולי ניתן למצוא אותן אצל בני אדם, אך אצלו הם יובלטו ואף יופרזו. יש בספר הבסיס 20 "עדשות" ומהן אפשר לבנות מגוון לא קטן של חברות חייזריות שונות ומשונות.
בסוף הפרק מובאות שלוש דוגמאות לגזעי חייזרים - ההוך-הוג (משהו באמצע בין אורקי חלל לקלינגונים), ה"שיבולת" (בעיקרון שדים חוצניים בלתי-נראים שדוחפים את בני-האנוש לאלימות הדדית) והססאת' (משני צורה שבעבר הייתה להם אימפריה אדירה אך כיום היא חרבה). אישית לא התלהבתי מהם במיוחד, אם כי ה"שיבולת" יכולים להיות מושלמים להרפתקה פרנואידית בסגנון "תיקים באפלה".

פרק אחד-עשר - מגדיר המפלצות החוצניות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק בסגנון מבוכים ודרקונים, ומשחק כזה זקוק למגדיר מפלצות. בפרק זה מופיעים חוקים פשוטים ליצירת מפלצות, בלתי-תבוניות על פי רוב, שהדמויות עשויות להיתקל בהן. מאחר וחוקי המפלצות פשוטים - למפלצת יש קוביות פגיעה, דירוג שריון, תוסף התקפה נזק, מהירות תנועה, גלגול הצלה ומוראל - קל מאוד לייצר מפלצות, וקל להפוך מפלצת למעניינת באמצעות הוספת חוק נקודתי עבורה (למשל: "כשהיא פוגעת בקורבן היא בולעת אותו בגלגול של 1-2 ב-1ק6 אלא אם כן הוא מצליח בזריקת הצלה נגד השפעה פיזית"). מה שמגניב כאן הוא טבלאות אקראיות ליצירת "טעם" ייחודי למפלצת החוצנית על פי הבסיס הביולוגי שלה (שדומה לזה של החוצנים התבוניים), עם 20 אפשרויות על כל סוג ביולוגי, 120 בסה"כ, שנעות מ-"2ק4 זוגות גפיים" אצל מפלצת דמוית-חרק ועד ל-"יצור מתחפר" למפלצת דמוית-יונק.
במשך הפרק יש "אסופה" של 12 מפלצות חוצניות פשוטות יחסית עם נתוני משחק מלאים ולפעמים גם יכולות מיוחדות. הן לא מעניינות במיוחד אך משמשות כדוגמאות מעולות ליצירת מפלצות בידי המנחה. אחריהן בא ה"שוס" הגדול של הפרק, והוא אוסף דב"שים מוכנים למשחק, בייחוד שומרים, חיילים ובריונים, אך גם מומחים ופסיונים; מושלם לשימוש מהיר בידי המנחה.

פרק שנים-עשר - הערות המחבר​

נקודה מאוד יפה בכוכבים אין-ספור היא שהמחבר לקח לעצמו שישה עמודים כדי להסביר בפירוט את ההחלטות התכנוניות שמאחורי חוקי המשחק השונים. המטרה המוצהרת של פרק זה היא לעזור למנחה להבין את המשחק ואת ההיגיון שלו טוב יותר כך שיהיה אפשר לשנות את החוקים ולקבוע חוקי בית מתוך הבנה מלאה של החוקים וטעמיהם. אבל הפרק הוא לא רק "הערות מחבר" בסיסיות אלא הצעות לשינויי חוקים, כמו למשל חוקים לריבוי מקצועות לדמות (למשל: המומחה של החבורה הלך לאקדמיית הפסי המקומית ולמד להיות פסיון) או שיטות אלטרנטיביות ליצירת תכונות הדמות. יש גם דיון מעניין בשאלה מדוע כוחות הפסי כמעט ואינם התקפיים ישירות (כדי להגן על הנישה של הלוחם ושהפסיון לא יגנוב לו את ההצגה).
לבסוף ישנן הצעות כיצד להתאים את חוקי "כוכבים אין-ספור" ליקומי מערכה אחרים, אם כי לדעתי יקום ברירת-המחדל הוא מעולה. כל עוד לאנושות היה "תור זהב" בעבר והוא הסתיים והוחלף בתקופה אפלה חדשה, החוקים יעבדו מצוין, ובפרט חוקי יצירת העולמות. הדיון אינו עמוק במיוחד במקרה זה, מאחר ולדעתי עם קצת שינויים, רבים מעולמות המדע בדיוני המסחרי (למשל: מלחמת הכוכבים ובבילון 5, או, עם קצת יותר שינויים, MASS EFFECT) יעבדו מצוין עם חוקי כוכבים אין-ספור ש"תפורים" פשוט על אופרת חלל.
אבל לסיכום הפרק אני מוריד את הכובע בפני המחבר שהקדיש עמודים שלמים כדי להסביר לשחקן ולמנחה את ההיגיון שמאחורי המשחק; מן הראוי שכל שיטה ראויה לשמה של משחק תפקידים תכלול פרק כזה.

פרק שלושה-עשר - גזרת הידרה​

חיסרון נפוץ במשחקי תפקידים רבים הוא שלא ניתן לשחק בהם "ישר מהקופסה"; אפילו מבוכים ודרקונים 5 שהיא שיטת פנטזיה מעולה, לא באה יחד עם עולם מערכה מסודר והרפתקה התחלתית (את ההרפתקאות יש לרכוש בנפרד ועולמות המערכה עוד לא יצאו בעת כתיבת סקירה זו). ספר המשחק של "כוכבים אין-ספור" אמנם אינו מכיל הרפתקה, אך יש בו גזרת חלל שלמה ומפורטת לשימושם של מנחה ושחקנים שטרם יצרו יקום מערכה משלהם. הגזרה נקראת "גזרת הידרה" והיא משמשת הן כנקודת התחלה להרפתקאות מהירות והן כדוגמה ליצירת גזרה. המידע על הגזרה כולל מפות ו-25 עולמות מפורטים, העולמות מעניינים ומגוונים מאוד תרבותית ושתי המעצמות הבולטות הן דווקא מדינות של אצטקי-חלל (יש אפילו תיבת טקסט שמסבירה איך לבטא שמות בנהואטל - השפה האצטקית) - שרק אחת מהן עונה על הסטריאוטיפ של "לוחמים אכזרים שמקריבים קורבנות אדם" והשנייה היא מדינה סבירה בהחלט.
יש שלושה גזעי חוצנים - הוש, זדאק ואגאת'י, אם כי כל אחד מהם קיים בעיקר בעולם אחד והם אינם מפורטים במיוחד. לדעתי קצת משונה שהגזעים שהובאו כדוגמאות בפרק העשירי לא מופיעים בגזרה לדוגמה, או לחילופין, שהגזעים של גזרת הידרה לא שימשו כגזעים לדוגמה בפרק העשירי. הפרק מציג ארבע סיעות על פי חוקי הסיעות מהפרק השמיני - שתי המדינות האצטקיות, מדינה ניטרלית בעלת ניחוח אירופי/אמריקני משהו, וכת אאוגנית אחת שיכולה לשמש כנבל בהרפתקאות. כתוספת מגניבה יש גם מפה לשחקנים שלא כל העולמות מפורטים בה וכן דפי מבוא נוחים להדפסה ולחלוקה לשחקנים עם לא מעט קרסי עלילה.
לדעתי זהו פרק מצוין, שמראה כמה מהדברים המגניבים שאפשר לעשות עם חוקי העולמות והסיעות, אם כי חסרות בו דוגמאות של ממש ליצירת חוצנים וכן חסרה לטעמי הרפתקה התחלתית קצרה שאיתה אפשר היה פשוט לצלול לגזרה אחרי יצירת דמויות קצרה.

פרק ארבעה-עשר - משאבים למנחה​

במבט ראשון זה נראה פרק די משמים של טבלאות ליצירה אקראית של חומרים, אך בפועל זה מכרה זהב אדיר למנחה ובפרט למנחה המתחיל - הוא מספק דרך לשלוף מהשרוול תרבויות, שמות, דב"שים שלמים עם מאפיינים ייחודיים, תאגידים מעניינים, דתות וכתות, מפלגות פוליטיות, ארכיטקטורה ותפאורה בחדרים בהם מבקרות הדמויות. הדמויות קפצו למקום לא צפוי וצריך להמציא תאגיד שיממן את המסע שלהם לכוכבים רחוקים? אין בעיה! כמה גלגולים ויש לך תאגיד עם שם, תחום עיסוק ושמועות אודותיו. צריך להמציא דב"ש? בחר תרבות, גלגל שם ותכונות נוספות, בחר נתוני משחק ו... הופ! יש לך דב"ש מעניין. בסוף הפרק יש גם כמה חלליות מוכנות מראש עם מפרט מלא. בקיצור, משאב חשוב ביותר למשחק בעולם הפתוח שבו השחקנים יתקילו אותך שוב ושוב בשאלות על חלקי העולם שלא הכנת מראש.
נספחים
כמו כל ספר עיון טוב, שלא לדבר על ספר משחק תפקידים טוב, כוכבים אין-ספור בא עם אינדקס בסוף הספר (וכן אינדקס מובנה של קובץ ה-PDF בגרסה האלקטרונית). יש לו גם שורה ארוכה של דפי גזרת חלל, סיעות, חוצנים, הרפתקאות וכן דף דמות.

גרפיקה ועיצוב​

הספר ב-PDF מופיע בעימוד יפה ונקי ויש בו לא מעט איורים באיכות טובה, אם כי בשחור ולבן, שמתאימים באופן מושלם לאווירה. הגופן נעים לעין ונוח לקריאה והטקסט לא גדול ביותר. הקובץ ניתן לחיפוש פנימי ויש לו אינדקס מובנה מסודר היטב. בגרסת הדפוס, הספר כרוך בכריכה קשה והוא נוח ועמיד יחסית. מכיוון שהעמודים אינם מכילים הרבה גרפיקה לבד מהאיורים, מי שרוצה להדפיס את קובץ ה-PDF בעצמו (או בבית דפוס בארץ) ולהימנע מעלויות ומזמני משלוח מחו"ל, יכול לעשות זאת בקלי-קלות.

סיכום הסקירה​

כוכבים אין-ספור היא שיטת מדע בדיוני מהוקצעת וכתובה היטב ובכתיבה קולחת, שניכר שהושקעה מחשבה רבה ביותר בתכנונה. אין פרט בחוקים או ביקום המערכה שלא הוקדשה מחשבה להכנסתו. הכל מובנה סביב ציר המשחק בעולם הפתוח, ונועד לשרת את המשחק הזה. בספר הזה, בן 210 העמודים, יש הכול מהכול - מחוצנים ועד השתלות קיברנטיות, מתרבויות אנושיות משונות ועד לטיסה בחלל, כל דבר שתזדקקו לו למשחק בסוגת אופרת החלל. החוקים פשוטים יחסית, "נקיים" וקלים ללימוד, ואף קבוצה של מתחילים תוכל עד מהרה להתמודד עם החוקים ולרוץ קדימה. לדמויות יש המון מקום לצמוח, אולי פחות ביכולות דמות (זולת הפסיון) אבל בציוד ובבניית חללית ולאחר מכן באפשרות להקמת סיעה של הדמויות עצמן. זו כיום שיטת המדע בדיוני האהובה עליי, אפילו יותר משיטת הנוסע הטובה והישנה, פשוט כתוצאה משלמות החוקים ומהתמיכה הרבה מאוד במשחק בעולם פתוח ומעניין.
נקודות החולשה העיקריות של שיטת כוכבים אין-ספור כוללות הסתמכות מכוונת על כמה חוקי "האסכולה הישנה" של מבוכים ודרקונים ובראשם דרג"ש יורד שלא תמיד הולך יד ביד עם האינטואיציה (אם כי השיטה לשימוש בו הרבה יותר פשוטה מתל"ד0 של מוד"מ 2, למשל) וטבלאות נק"ן נפרדות למקצועות השונים (מומחה או לוחם יתקדמו מהר יותר מפסיון). טבלאות הנק"ן לא מפריעות מאוד, עם זאת, ואת חוקי השריון ניתן לתקן בקלות יחסית בחוקי-בית. חולשה נוספת היא העובדה שחוקי הקרב מאוד פשטניים ומצויים בערך ברמה של "חרבות וכשפים" - לשחקנים רבים יהיה חסר הגיוון הטקטי, אם כי בהתחשב בקטלניות הקרב, לטקטיקה, למארב ולמחסה יש חשיבות רבה. יש לציין שיש בנמצא ספר הרחבה שמפתח מאוד את חוקי קרב החלל, אך בינתיים לא יצא ספר שמפתח את מרבית חוקי קרב הקרקע (מלבד להרחבה חינמית שמוסיפה אומנויות לחימה מגניבות).
בשורה התחתונה - מומלץ בחום לכל מי שרוצה להריץ אופרת חלל בעולם פתוח.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top