• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
דמם של גיבורים, עורבים נפולים
  • 5,449
  • 5
"תגיד, ראית פעם שדה קרב בשיא תפארתו המחרידה? אני לא מתכוון בזמן הקרב, זה סתם המון צורח ומזיע של בני אדם. אני גם לא מתכוון לשדה זרוע עצמות או לאנדרטה, זו סתם נקודת ציון לעולי רגל. אני מדבר על הרגעים שממש לאחר הקרב, כשהמוות הוא המנצח היחיד. הרגע הזה כשהדם עוד זורם החוצה, צובע את האדמה באדום כהה חולני, אבל רובו כבר קרוש ומלא חרקים. הרגע הזה שהשריפות כבר כבו והלילה יורד, אבל הגחלים עוד לוחשות, ממלאות את השדה בעשן כמו התפאורה של הגיהנום. הרגע הזה כשהגופות עוד נראות אנושיות, אבל עורבים אוכלים להן את המעיים.
הדממה הזו שמורכבת מאנקות הגוססים, מבכי חטוף של אלמנה או יתום, וממשק כנפי העורבים.
אתה שמעת פעם את הדממה הזו? אם כן, אני מרחם עלייך.
אבל השאלה היא, האם שמעת אותה מופרת. האם נתקלת באדם שהמוות שם הוא חברה עבורו? האם ראית עורבים שהופכים לבני אדם, לבושי שחורים ואוחזי נשק, דם ומעיים עוד מכסים את פניהם?
אם כן, אני מפחד עלייך."

במסגרת אתגר הכתיבה שליטים ושדים של משחקי תפקידים בפורום (אתם גם מוזמנים להשתתף!), פרסמתי את דמם של גיבורים, עורבים נפולים, בהם תוכלו להשתמש בכל משחק פנטזיה, בין אם זה מבוכים ודרקונים, גורל מואץ או כל משחק אחר. אשמח לשמוע את דעתכם בעץ המקורי שבפורום.

העורבים הנפולים​

העורבים הנפולים, המוות השחור, דמי הגבורה. האגדות עליהם מסופרות בכל הארצות שהמלחמה אי פעם נגעה בהן, גם באלו שבהן היא לא התרחשה כבר מאות. מנהגן של דתות רבות לשרוף מיד אחרי הקרב את גופות שני הצדדים ככל הנראה מגיע מהן.
אנשים עטויי שחורים בעלי עיניים קרות ומתות, לעיתים אדומות, שמופיעים לראשונה בשדה קרב נטוש, ולאחר מכן מביאים זוועות על הארץ בה הופיעו. איש אינו יודע מה הם בדיוק או מה הם רוצים, אבל שלושה דברים ידועים בוודאות.
הראשון הוא שהם נחזו לראשונה לפני מאות שנים, בשדה קרב של אימפריה עתיקה, ושרבים מהם תועדו מדברים את שפתה עד היום.
השני הוא שלמרות שהם מופיעים לעתים בשדה הקרב, הם יוצאים למסעות הרג מחרידים או מופיעים במספרים גדולים רק אחרי קרבות מאוד גדולים ועקובים מדם ונראה שהם נעלמים אחרי זמן ארוך בהתאם.
השלישי הוא שיש להם קוד אכזרי, אך מלא יגון של התנהגות, ונראה שהם מבצעים מעין משימה איטית וסיזיפית.
מעשי הזוועה והכוחות שלהם משתנים מסיפור לסיפור, אך יש כמה נקודות מוסכמות (הדברים הבאים הם ידע מבוסס שנמצא במחקרים, הידע מגיע מהנמוך לגבוה בבדיקות ידע מאגיה או היסטוריה לפי התוצאות בשיטה בה תשתמשו).

כוחות​

*ללא יוצא מן הכלל, נראה שכל הנפולים מסוגלים להשתנות מעורב(או נחיל עורבים) לאדם ובחזרה, ולכל אחד מהם צורת אדם קבועה.
*כל עורבי הדמים חסרי פחד לחלוטין ולוחמים מעולים שלרוב נלחמים בקור ובשקט. אולם, נראה שדם אנושי מעניק להם מהירות, כוח ולהט מבהילים וגם יכולות יוצאות דופן אחרות כמו התחדשות, צווחה מצמררת או שליטה בנחילי עורבים.
*עורבי הדמים נלחמים תמיד בעזרת נשקים מברזל שחור, שמסוגלים לספוח דם ונחישות מבני אדם. נשקים אלו נותרים מאחור רק באגדות המעטות בהן עורב נהרג. הנשקים יכולים להשתנות - חרבות ארוכות, חרמשים, שרשראות-דקרים, גרזנים ועוד, אולם הם לעולם יראו אכזריים ומהירים.
מעשי טירוף
*מוטיב משותף לכל האגדות הוא מעשי רצח הולכים ומתגברים שנגמרים כמעט תמיד במרחץ דמים מחריד. על פי רוב, העורבים נעלמים או מורידים פרופיל לאחר מכן.
*כמו כן, מוסכם על הכל שהעורבים משתדלים לצמצם את השימוש בצורת האדם שלהם ולהילחם רק כשאין ברירה.
*מוטיב נוסף שמופיע ברוב האגדות הוא מוטיב הנקמה, נראה שהעורבים לעולם אינם רוצחים ללא מטרה ברורה של נקמה, והם מסמנים אותה כבר מן ההתחלה במגוון דרכים מחרידות כמו כתובות בדם, ציורים בעור או משלים גרוטסקיים שמורכבים מחלקי גופות.
*מאידך, אף שהעורבים אינם בוחלים בהרג, הם נוטים להימנע מהרג שאינו קשור למטרה ומבצעים אותו ללא התלהבות. על כך כנראה צמח הפתגם העממי, "אל תתקרב למסלול הדם, העורב אינו בררן"
*מוטיב אחרון נפוץ הוא שלמרות נטייתם של העורבים להופיע בחבורות קטנות מאוד או לבד, אדם שהרג (או באגדות מופרכות, לכד) אחד מהעורבים ולקח את נשקו צפוי להתנכלויות נוראיות (נניח, נחיל עורבים שיאכל את משפחתו בעודה בחיים), ולעתים גם עשוי להיתקל במתקפה מאורגנת מחרידה של עורבים נפולים.
שמועות ואגדות-
השמועות והאגדות הבאות מחולקות לנושאים, הן ממש לא מחייבות מבחינת נכונותן ומבחינת הסדר בו הן יתגלו לשחקנים בבדיקת הידע, ככל שהתוצאה בבדיקה גבוהה יותר כך יתקבלו יותר שמועות ואגדות אמינות.

היסטוריה של העורבים הנפולים​

*יש אומרים שהשפה בה מדברים רבים מהעורבים משתייכת לאימפריה ישנה, שרק בשלהי ימיה מופיע התיעוד הראשון לגביהם. מגילות שכוחות מימיה של האימפריה מספרות על קרב אכזרי ונוטף דם, ומרמזות שגיבוריו המובסים של הקרב נעלמו וגופותיהם מעולם לא נמצאו.
*האגדות מספרות שבעבר הרחוק היה מסדר לוחמים מסתורי בשם עורבי הכסף, שנדר נדר להגן על הממלכה או העולם כולו מסכנה איומה, או אולי לאכוף חוק עתיק. אולם בגידה איומה, או אולי כשלון מחפיר, גרמו לבניו למות ולשוב לחיים בתור עורבים, עפים הרחק כדי לשכוח, אך מדי פעם שבים כדי לממש את משימתם או לנקום.
*אגדות אחרות מספרות שהעורבים הנפולים הוקמו על ידי גיבור עתיק, מרומה ונבגד, שנמלא גועל מבני האדם שרצחו אותו, ומאז צירף אליו את הנופלים הנבגדים, במטרה לרדוף את בני האדם.
*מספרים על המלך ט'ארון, שניהל מלחמה בת עשר שנים במטרה למחוץ את הממלכות השכנות. אולם דווקא לאחר ניצחון גדול ועקוב מדם, המזל הפנה לו עורף. תחילה חטפו העורבים את בתו מארוסהּ, מותירים את טירתו מלאת גופות, אחר כך נרצחו שרי צבאו בזה אחר זה, ונחילי עורבים העבירו מגפות וסייעו לצבאות האויב. המלך ט'ארון מצא את עצמו לבסוף נקרע לגזרים בידי העורבים במשתה הניצחון שלו, והשלום שב לארץ.
*סיפור הפוך מספר על ממלכה משגשגת ובראשה מלך נדיב ויהיר, שעקב ריב בין אחים ואחות שנדרה נקמה והקריבה דם לעורבים, נקרעה לגזרים במלחמת אחים אכזרית ובכל פעם שנראה שעמדה בפני סיום, נסתיימה בסצנה עקובה מדם, שעורבים מילאו בה מקום חשוב.

*ישנן דתות שמתייחסות לעורבים בתור מבשרי המוות, שנאסר עליהם להתערב אלא רק ליהנות מתוצאותיו. יש שמספרים אגדה על מבשרים שנשברו ובחרו לכרוך את גורלם בגורל האדם כדי להציל ממוות, ברוב הסיפורים בשל התאהבות. מאז הם תקועים בין שני העולמות, נידונים להביא מוות ,לנסות נואשות למנוע אותו ואז לאכול ממנו.
*דתות אחרות מדברות על משמעות דמם של גיבורים. עורב ששתה דם אדם כה רב, במיוחד דם גיבורים, עלול לפתח בהדרגה אישיות אנושית, הד של הגיבורים שאת דמם שתה, ולחוש את יצר הנקמה שלהם בעוצמה. עורב כזה גם ירצה עוד ועוד מדמם של גיבורים, ובחלק מהאגדות יהיה מוכן לעזור לגיבור נואש בתמורה לדמו.
*ביותר מדת אחת, מקובל להציע משתה לעורבים מדם בתולות, לוחמים או מלכים, בתמורה לרמזים או אפילו טובה עתידית, אם המבקש אמיץ דיו כדי להישאר בין המוני העורבים הסועדים. העורב תמיד יכבד את הבטחתו אם יתן אותה, אבל בזמן שלו ובדרך שלו, שעשויה להיות אכזרית ודו משמעית.
*בדתות אחרות העורבים בעצמם מבשרים נבואות על אסונות קרבים, בדרך כלל לשורדים בקרב נואש או טבח נורא, כך שלא מעט מהסיפורים באו מפיהם של פצועים גוססים ברגעיהם האחרונים.

מאגיה, קסם והעל-טבעי​

*העורבים הנפולים אינם מגיבים לקסמי גירוש האל מוות של רוב הדתות. למרות זאת, אין ספק שהקסם ששומר אותם חיים לחלוטין איננו טבעי וקשור במישרין למוות ולמאגיית דם, ויש לא מעט אגדות על מאגים נואשים שבנהייתם אחרי חיים נאלצו להתמכר לדם הגופות. החור בסיפורים אלו הוא העובדה הבולטת שרוב רובם של העורבים הינם לוחמים ומתנקשים.
*יתכן שיש קשר בין העובדה שלאחר "משתה" גדול של דם גיבורים העורבים נותרים יותר זמן. יתכן שהעורבים זקוקים לדם גיבורים כדי להפוך לבני אדם לזמן מוגבל, כלומר לאכול את קרביו של אדם כדי להיות אדם.
*ברבים מהסיפורים, יש קשר ברור בין היכולות המיוחדות של העורבים או פרצי הכוח שלהם לאכילת דם ומעיים של אדם. יתכן שכוחו של הדם משמש להם כמעין דלק או מאנה, כשיותר דם וקרביים מאיכות טובה מאפשר להם יותר שימוש בפרצי המהירות והכוח העל טבעיים שלהם, וכן להיכנס לשיגעון הדם המפורסם שלהם.

אגדות על דמם של גיבורים​

*מספרי הסיפורים שהצליבו בין סיפורים יבחינו שבכל הסיפורים כמעט יש מספר לא גדול של דמויות מסוימות שחוזרות. האישה בעלת הצלקת על העין, הגבר בעל החרב השחורה והשיער הלבן, הלוחם בעל הצוואר המצולק וכו. באגדות שונות יש להם שמות שונים, אבל ללא ספק יש חמישה או ששה מהם שמופיעים הרבה יותר מהשאר, ובכל הסיפורים יחדיו אין יותר מ20 או 30 עורבים שונים. הדבר ככל הנראה מרמז על מספרם הכולל של העורבים ועל כך שיש ביניהם מרכזיים יותר, או אולי עתיקים יותר.
*חלק מהסיפורים העתיקים והאפלים ביותר מספרים שהעורבים הנפולים קוללו בקללה נוראה יותר ממוות, שמנעה מהם להשלים משימה גורלית וכלאה אותם לנצח בגופם של עורבים. רק בעזרת שתיית דמם של גיבורים הם מסוגלים ללבוש צורת אדם, וכשזה קורה, הם נואשים להשלים כמה שיותר ממשימתם לפני שכוחו של הדם יאזל. היות שמרווחי הזמן גדולים, הם עלולים להיות קיצוניים מאוד.
*סיפורים אחרים מדברים על נשמות מרירות שהובסו בקרב ומעולם לא השלימו עם התבוסה. הנשמה המרירה השתלטה על גופו של עורב וניזונה מכוח השנאה של המלחמה ועל כן שואפת להביא מוות בכל אשר תלך.
*יש אומרים שהמקור לכל האסונות שמלווים את העורבים הוא למעשה רוע קדום שאותו הם מנסים לעצור; רוע שמשתחרר גם הוא בזמנים של טבח, כשהדם והמעיים מחללים לאדמה. אם אכן קיים רוע כזה, אין לכך שום הוכחה, והעורבים מעולם לא ניסו להסיט אליו את האשמה על מעשי הטבח שלהם.
*אגדות אחרונות, עם מעט תקווה, מספרות על נשמות מעונות שהמלחמה עינתה כל כך, שהם מוכנים לעשות הכל בשביל למנוע אותה, והם מקבלים את כוחותיהן מהנשמות המעונות בשדה הקרב, מחשלים אותן לכוח ונשק ויוצאים למנוע את המלחמה הבאה, אם כנביאים שחורי כנפיים או כרוצחים אדומי להב.

רעיונות להרפתקה​

הרעיונות הבאים משתמשים בשילובים שונים של השמועות, וכך כל אחד מהם לוקח את העורבים הנופלים לכיוון שונה. בכל אופן, גם כאשר המנחה בוחר בגישה מסוימת כלפי העורבים, כדאי להמשיך להשתמש בהם במיסתוריות ולחשוף את האמת בהדרגה לשחקנים.
מבשרי הקצים
הדמויות שורדות קרב או טבח מחרידים, ובין הגופות והלהבות נתקלות בעורבים הנפולים, מדברים ביניהם או מטילים על הדמויות לבשר לממלכה שעל המלך למות ולחדול מהמלחמה או שהממלכה תסבול אסון גדול. לאחר הקרב, עורבים שחורים ואדומי עיניים מופיעים מדי פעם בעקבות הדמויות, ומקרי רצח מוזרים והיעלמויות פוקדים את הממלכה. האם העורבים עומדים מאחורי העניין? האם על הדמויות להגן על המלך ועל המאבק שלו, שמאיים על סוד אפל של העורבים, או שמא עליהן לעזור לעורבים להיפטר ממנו, כדי להחזיר את השלום לממלכה? האם הדמויות יחשבו משוגעות אם יאמינו לאזהרות העורבים, או שכל אזהרה שיתעלמו ממנה תגרור אסון? ולמה לעזאזל גם המלך וגם העורבים כל כך אובססיביים כלפי כיבוש הממלכה השכנה?
המסדר המקולל
העורבים מופיעים במרכזי אוכלוסייה, מותירים אחריהם אבירים, כורים ונפחים מתים כשבגופותיהם אזהרות מאסון מתקרב. היסטריה מתפשטת, יצורים מסתוריים מהמעמקים פושטים על בני האדם ומחלה מסתורית פוגעת במשפחת המלוכה. הדמויות חייבות להבין למה נחילי עורבים מלווים את כל האסונות האלו אבל לא מופיעים יותר בצורת אדם, ולהבין מהעורבים מה הגורם לאסונות ואיך ניתן לעצור אותו.
האם העורבים אחראים לאסון או מנסים למנוע אותו? אם הם מזהירים מפניו, מדוע גיבורי מלחמה ותיקים ומזדקנים נמצאים אכולים בידי עורבים בזה אחר זה? מדוע הם נושאים את סמלו של מסדר עתיק ונבגד, ומה הייתה המשימה שהמסדר לא הספיק להשלים? האם הדמויות מוכנות להקריב מדמם כגיבורים כדי להיות ממשיכות המסדר? האם המסדר עזב את משימתו בגלל קללה או קולל כי נטש את משימתו? האם ניתן לשבור את הקללה והאם זה יביא אסון או תקווה נואשת?
ומה הקשר של כל זה למכרה שנחפר עמוק מדי?
משתה לעורבים
כבר 50 שנה שהממלכה נהנית ממלך פיקח ושוחר שלום, ודווקא כאשר שני בתי אצולה עוינים לשעבר מחליטים שהגיע הזמן לנישואים פוליטיים (או אולי אפילו נישואים עם הממלכה השכנה), מכה אסון: גופתה של הכלה נמצאת מושחתת ללא תקנה בחדרו של בעלה הטרי, ומכניסה את הממלכה למשבר פוליטי. בעוד המלך פועל בזהירות להחזיר את השקט על כנו, עוד ועוד אירועים מוזרים מלבים את החשדנות והפחד בקרב האצולה, וגוררים את הממלכה יותר ויותר לתוך סכסוך הפכפך ומדמם. עוד ועוד נחילי עורבים משחירים את שמיה של הממלכה, והעורבים הנפולים מופיעים יותר ויותר ומגלים כוחות חדשים ככל שמעגל הדמים מתרחב.
על הדמויות לנסות לעצור את מעגל הדמים בכל מחיר ולהחזיר את היציבות לפני שמשהו איום ונורא יקרה.
כיצד מתחזקים העורבים בצורה כזו ואיך ניתן לעצור אותם? מדוע הם מדרדרים את הממלכה לאבדון? מדוע יועצים מבעיתים עוטי גלימות שחורות צוברים עוצמה פוליטית בצדדים שונים? האם העורבים מתכננים למשול בממלכה או להחריב אותה עד היסוד?
והאם הם מתכוונים לעזוב כשיגמר המשתה, או שכמות ההרג והגופות תאפשר להם לבצע טקס אפל, שאין ממנו דרך חזרה?
המקום אליו הולכים גיבורים
כדי לנצח רשע רב עוצמה, לאחד את צבאות היבשת או אולי על מנת להציל את השושלת המלכותית מהכחדה, דרוש גיבור שנפל. אולי הוא נפל לפני עידנים, אולי לפני שנה ואולי מדובר באחד מחברי החבורה; הדמויות ראו לרגע עורב תופס צורת אדם בשדה קרב עקוב מדם וכעת עליהן לצאת למסע כדי למצוא את העורב ולהבין כיצד לגרום לו לחזור למשימה.
האם העורב רוצה לחזור וישתף פעולה, או שהוא הפך אדיש לגורלו, או גרוע מכך? האם העורבים יגלו סימפתיה למטרתן של הדמויות או ילחמו בחירוף נפש? אילו גיבורים עתיקים הן עלולות לפגוש שם?
האם ניתן בכלל להשיב עורב לאדם, או שהכל היה מלכודת מוות שנועדה כדי לגרום לדמויות להצטרף לעורבים בעצמן? האם הדמויות יסכימו לוותר על דמן שלהן או להפוך לעורבים אם זה מה שידרש?
האם בכלל צריך להחיות את הגיבור האפל הזה?
והכי חשוב - בין שהם נודדים ליבשת רחוקה ומפחידה ובין שהם מקננים בצוק שחור בסוף העולם; עוברים לממד מבעית של רוחות או למצודה מרחפת שאדונה השתגע או מת - לאן הולכים גיבורים?
"...האיש בגלימת הנוצות השחורה סיים את דבריו בקדרות, מעביר מבט לאה על חצר המלכות זרועת הגופות. 'זכרו את דברי' אמר לשורדים, 'ואולי, אולי תחסכו מעצמכם מאסון' הוא אמר, שולח יד אלגנטית ואצילה לגופת המלך ואז תולש מבטנה איבר פנימי מדמם. הוא תחב אותו לפיו, דם נוזל על שפתיו, ואז הביט למרומים והשתנה לציפור שחורה עצומה, ממריא הלאה.
שד? נביא? רוח מיוסרת? גיבור נואש ומטורף?
מוטב לכולנו לא לדעת. אבל מוטב שתקשיב, נסיכי. מוטב שתקשיב..."
השעון המתקתק, ארגון ומקצוע של ואנור
  • 4,026
  • 4
"גרגירי החול הצונחים, נערי, מסמלים את סופו של עידן. אנשינו המתאספים מסמנים את תחילתו של עידן חדש." –נאטל רגל הפלדה, לאחד מהמתלמדים.

יש אנשים בעולם, שחושבים מעבר. יש אנשים שרואים בעולם פיסות של תצרף, שרק החכמים מסוגלים לפתור. האנשים האלו מלגלגים על אותם מקצרי הדרך, המשתמשים בקסם. מלגלגים בקול, ושונאים בשקט.

הקסם משחית את העולם. הוא זה שיוצר מפלצות ואיומים, והופך את העולם למקום לא בטוח בו רק למתי-מעט בעל סגולה יש את היכולת להיות בראש המעמד החברתי. חברי השעון המתקתק שואפים לשינוי. הם שואפים לעתיד בו לא יהיה קסם בואנור בכלל.

השעון המתקתק הוא ארגון חדש למשחק התפקידים ואנור, אך ניתן להשתמש בו בכל עולם פנטזיה ואפילו עבור מבוכים ודרקונים. למי שמחפש עוד תוכן של ואנור, קראו גם על הכת המילים הלוחשות ואודות הפייטנים של ואלנריס.

אודות השעון המתקתק​

איך העולם יסתדר בלי קסם? לשעון המתקתק יש תשובה מוכנה: בעזרת המדע, אותו תחום שבעבר פרח, מעוררב בטומאת הקסם. אבל אנשי השעון המתקתק שואפים לטהר את הטכנו מאגיה מהקסם שבה. הם ייצרו חפצים נטולי קסם, המסוגלים לכל מה שקסם יכול- ועוד.
נכון, כרגע המצב לא מזהיר. לקסם עדיין ישנה עליונות ואף חפץ טכנולוגי לא מתקרב לרמה של קיסרות נאראת'. אבל התקווה עודנה קיימת.
את התקווה מובילים התאומים. נאטל רגל פלדה וג'ימורה כחולת העין. הם מהווים המנהיגים של השעון המתקתק, ושל שני החלקים המרכיבים אותו: הגלגל והשיניים.

הגלגל הוא המסדר אותו מנהיג נאטל רגל פלדה, אדם מרשים ומצולק, בעל רגל עשויה פלדה. הוא טוען שאיבד אותה בקרב מול קוסם כביר כוח, קרב בו איבד גם שלוש מאצבעותיו. לנאטל נוכחות מרשימה וקול רהוט והוא אחראי לגיוס צעירי המסדר. הוא אבי ההמצאות, המוח החושב והיוצר. הוא יובל את העולם לעתיד טוב יותר.
אבל כדי שהעולם החדש יקום העולם הישן צריך למות. זה תפקידה של ג'ימורה כחולת העין ונאמניה, השיניים. הם אחראים להרוס את הקסם בעולם. ישנן דרכים רבות לעשות זאת- התנקשות בקוסמים בכירים, גניבת חפצי קסם והשמדתם, ערעור המוניטין של הקוסמים בעיני הציבור. כל האמצעים כשרים להשגת המטרה.
ג'ימורה היא מנהיגה מעוררת השראה. לוחמת חסרת פחד ואכזרית כשטן, ויש אומרים- מטורפת על כל הראש. אומרים שהיא שוטפת את המכונות של אחיה בדם קורבנותיה, ושהיא הורגת אותם על ידי נעיצת מסמרים בעיניהם.
העולם אינו מודע לשעון המתקתק. לא מודע לו כמו שצריך. בכמה ערים יש סיעות שמייצגות את השעון המתקתק, או לפחות את הפן הנעים שלו; אבל הקוסמים עוד לא השכילו להבין מי הוא העומד מאחורי ההתקפות הרצחניות.
חברי השעון המתקתק פרושים ברחבי ואנור, וכוללים חברים מבני כל הגזעים. חברי הכת מזהים זה את זה על ידי הצגת שעון הכיס המכני אותו כל חבר כת מחזיק; שעון כסוף לגלגל וארוד לשיניים; על גבו מוטבע סמל הארגון, גלגל שיניים מוכתם בדם.

מהלכי מנחה לשעון המתקתק​

• לרצוח קוסם חשוב.
• לגנוב חפץ קסם רב עוצמה.
• לעורר מהומה ולגרום לאשמה ליפול על קוסמים.
• להפיץ בשוק מכונות מכניות.
• לנסות לעורר דעת קהל בעד מכונות ונגד הקסמים.
• לעצור קוסמים מפעולותיהם.
השעון המתקתק יכול להיות הארגון של האויבים במשחק שלכם, והגיבורים ינסו לעצור את חבריו מהתנקשות בקוסמים ושינוי העולם. אבל המשחק שלכם גם יכול להיות הפוך- הגיבורים יכולים להיות חברים בשעון המתקתק, ולסייע לו ליצור עולם חדש וממוכן.

נתוני מפלצות לשעון המתקתק​

'שן' מהשעון המתקתק קבוצה, נבון, חשאי, צובר, מאורגן
קשת קצרה (ג[1ק]8 נזק) 6 נק"פ 1 שריון
קרוב, רחוק

השיניים הם מתנקשים קטלניים וחסרי רחמים, אך בעת הצורך יודעים להיטמע בכל קהל ולפרוץ לכל מקום. הם פוגעים בקוסמים ככל יכולתם, עדיף מרחוק- עם כל השנאה לקסם, הוא עדיין מסוכן.
יצר: לרמוס את הקוסמים.
• להתנקש בקוסם.
• לגנוב חפץ קסום.
• לארגן מארב.
• לתקוף מבין הצללים
'גלגל' מהשעון המתקתק קבוצה, נבון, זהיר, מאורגן
סכין (נ[1ק8] נזק) 6 נק"פ 1 שריון
מגע

אנשי הגלגל פחות ששים אלי קרב. הם מדענים ומכונאים ופוליטיקאים, ומעדיפים להתעסק במחשבה ויצירה מאשר בשיסוף גרונות.
יצר: להפיץ את המדע ברחבי העולם.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• לנסות להשפיע על דעת הקהל.
• לקרוא לבני ברית.
נאטל רגל הפלדה מתבודד, נבון, זהיר, חשאי, מאורגן
[/b]רגל הפלדה (1ק10 נזק, +1 חודר) 16 נק"פ 2 שריון
סמוך, הישג

נאטל היה בעבר בריון. הוא איבד רגל. עכשיו הוא מסוכן הרבה יותר. נאטל הוא מדען גאון ופורץ דרך, בעל חזון שיעשה הכלכדי לשמור עליו. בעת צרה הוא נשען על מוט נשלף, ובועט בעזרת רגל הפלדה שלו, ממנה נשלף להב כה חד שהוא יכול לחתוך מתכות חלשות יותר.
יצר: למגר את הקסם ולהביא לשלטון המדע.
• לקרוא לבעלי ברית.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• לשאת נאום שיערער את מורל היריב.
ג'ימורה כחולת העין מתבודד, נבון, זהיר, חשאי
שוריקן גלגל שיניים (ג[1ק10]+1 נזק) 12 נק"פ 1 שריון
מוטל, קרוב

ג'ימורה היא מתנקשת קטלנית, ומשוגעת. אי אפשר לצפות מה היא תעשה. רגע היא קרה ומחושבת ומאגפת יריב בצורה חכמה והגיונית, ורגע אחרי זה היא משליכה גלגלי שיניים לכל עבר בצרחות אימים. כך או כך, מעטים הם המעזים לעמוד מולה.
יצר: למגר את הקסם ולהביא לשלטון המדע.
• לעשות משהו לא צפוי.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• להפיל את האויב למארב מתוחכם.

מקצוע הרחבה: איש השעון המתקתק​

כאשר גויסת לשירות הארגון השעון המתקתק' ובחרת לאיזו צלע של הארגון להשתייך, בפעם הבאה שתעלה דרגה תוכל לבחור במהלך הבא במקום מהלך בסיסי או מתקדם של מקצועך:
גלגל השיניים המגואל בדם
אתה זוכה בשעון כיס המסמל אותך כחבר בשעון המתקתק. אם תראה את השעון לחבר אחר במסדר או לבעל ברית שלו, תזכה ממנו לעזרה במשימתך, או לפחות למקום מנוחה ומחבוא.
אם ברשותך המהלך גלגל השיניים המגואל בדם, המהלכים הבאים הם מהלכי מקצוע עבורך. אתה רשאי לבחור מהם בעת עליית דרגה.
חוש למכונאות
כאשר אתה לוקח מספר רגעים לגעת ולפשפש במשהו מעניין, שאל את המנחה שתיים מהשאלות הבאות. המנחה תענה בכנות.
• מה זה עושה?
• מי ייצר את זה?
• מה לא בסדר עם זה וכיצד אני יכול לתקן אותו?
• מה נעשה לאחרונה לחפץ או באמצעותו?
אילתור טכנולוגי
כאשר אתה מתקן, משביח או יוצר במהרה מכשור במקום, תאר מה אתה עושה באמצעותו וגלגל +תבונה. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא יחזיק מעמד בדיוק לזמן שאתה צריך אותו. בתוצאה של 7-9 , בחר אחד:
• הוא יעבוד, אך לא לזמן רב. עליך למהר על מנת לנצלו.
• הוא עובד, אך יש משהו מוזר או מסובך בפעולתו.
מתנקש ערמומי
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
שן משוננת
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
סכין המדע
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
מדען רב ידע
כאשר אתה מפגין ידע בנושאי מדע וטכנולוגיה, יש לך +1 לגלגול. כאשר אתה בוחן חפץ טכנולוגי, אתה יכול לשאול שאלה אחת נוספת.

חפצים טכנולוגיים​

החפצים הבאים יוצרו במרתפי השעון המתקתק. חלקם מכילים מעט קסם בתוכם, כדי שיהיה ניתן להפעיל אותם כנגד קוסמים. אחרי המהפכה, הם יושמדו כולם.
רימון אנטי קסם 0 משקל
לא בטוח איך נאטל ייצר את הרימונים האלה, שהוא מעניק רק לשיניים הנאמנים ביותר. כאשר הרימון הזה מתפוצץ, כל קסם חלש בסביבה נקרע לגזרים, בעוד שקסמים חזקים יותר רק מדוכאים למשך כמה שעות.
גלאי קסם 0 משקל
מדובר במוט מתכת באורך שלושים סנטימטרים עם גולת זכוכית בקצה. בקרבת קסמים, הגולה זוהרת באור ירוק רך.
שוריקן גלגל שיניים
מוטל, קרוב, +1 נזק, 0 משקל.
פצצת לירית'יום 1 משקל
מיכל זה מכיל גז לירית'יום דחוס ושבבי מתכת רבים. מסובבים את המנגנון, מניחים או זורקים, ולאחר כמה דקות פיצוץ אדיר מרעים.

חזית הרפתקה: מהומות בטיאר​

קוסם בכיר נרצח, ומייד אחרי זה מעשי כשפים מטרידים את עוברי האורח ברחובות טיאר. האם מלחמת כנופיות של קוסמים היא התשובה, או שמה משהו אחר מסתתר מאחורי המאורעות?
איום: השעון המתקתק
קנוניה, דחף: לערער את מעמד הקוסמים בעיני העם.
סמני האבדון
• קוסם בכיר נמצא מת בסמטא, סימני חריכה על הקירות לידו.
• כדור אש מתפוצץ בתוך מסבאה. בין ההרוגים שלושה קוסמים, ממסדר אחר מהמסדר אליו השתייך הקוסם המת.
• במהלך ביצוע קסם חשוב וראוותני, כוחות הקסם של המכשפים נעלמים.
• בכל יום יש מתים נוספים ועליהם סימני קסם.
קץ: חתירה תחת הסדר, העם קורא להטלת הגבלות על מכשפי טיאר.
משתתפים
• סימור הקוצני, שן של השעון המתקתק.
• מתנקשי שיניים של השעון המתקתק.
• משמר העיר טיאר.
• קוסמי העיר טיאר.
תפניות
• האם הדמויות יבינו שיד השעון המתקתק בנעשה?
• האם הקוסמים יצליחו להשיב מלחמה?
• האם הדמויות יתמכו בקוסמים או בעם?
• האם הדמויות יסייעו לשעון המתקתק בעבודתם?
השולחן שלך כשדה קרב – מדריך להעשרת המשחק
  • 8,819
  • 6
אנשי העכברוש מסתתרים עמוק בתוך מחילות הביוב של העיר, אך כדי למצוא אותם עליכם לפלס את דרככם בלחימה דרך פונדק האריה השואג – ואז תגלו שהמחילות מובילות לבית הקברות לאביונים!

תיאורים הם כלי חשוב במשחקי-תפקידים, ותורמים רבות לאווירה. אך ישנם עזרים נוספים שמשפרים את חווית המשחק, בעבר אלירן כתב על שימוש במוזיקה כעזר למשחק, וכעת אני הולך לדבר על מפות קרב מסוגים שונים. יש היצע ענק בתחום – החל מקו אריחי המבוך של מבוכים ודרקונים, אלתורים ביתיים, תוואי שטח תלת-ממדי וכמובן גם מפות של פאת'פיינדר מבית פאיזו.

המאמר נכתב מנקודת המבט של מבוכים ודרקונים, ולמשחק פנים אל-פנים, אך ישים לכל משחק תפקידים שבו המיקום המדויק של הדמויות במפה הוא חיוני. ניתן כמובן להשתמש בעזרים אלו לכל משחק, אף אם אינם נדרשים.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

תוואי שטח דו-ממדי​

לוח לבן – בסיסי ועושה את העבודה​

לוח לבן מחיק מצוי בכל חנות משרדית, בשלל גדלים – מגודל של עמוד רגיל ועד ללוח משרדי גדול. אפשר להשתמש בכל טוש מחיק כדי לסמן עליו את המפה, הדמויות וכל מידע אחר שנחוץ לניהול הקרב. זהו העזר הראשון שבו השתמשתי. זו הזדמנות טובה להסביר על טושים מחיקים: קיימים שני סוגים – Dry Erase, ניתן למחיקה בקלות, אך יכול להימרח גם ללא כוונה. Wet Erase הוא טוש מחיק שכדי להסיר אותו יש להשתמש במגבון או במטלית לחה. זה קצת יותר מאמץ, אבל מונע מחיקות בלתי רצויות.
battlefield-whiteboard.webp
יתרונות:
  • זול וזמין לרכישה בקלות, כל חנות משרדית מחזיקה במלאי.
  • מתאים למשחקים שבהם אין דגש טקטי, זה כלי מצוין לחופשיטה או למשחקים כגון גורל מואץ, בהם מה שחשוב זה לחלק את הקרב ל"אזורים".
  • מהיר וקל לשינוי.
חסרונות:
  • לא מעורר השראה - זה לוח לבן עם סימונים עליו.
  • אין סימון של משבצות או כל דבר אחר. אם רוצים לעקוב במדויק אחרי תנועה ומיקום בשדה הקרב, לוח מחיק אינו מתאים.

מפות קרב מנייר​

פעם בכל מדריך לשליט המבוך ובערכות קופסה רבות אחרות, היה מקובל שביחד עם הספרים היו מגיעות גם מפות נייר שהיו בדרך כלל ברמה גבוהה. היום נדיר למצוא אותן, לעומת זאת, קל למצוא ברחבי הרשת מפות להדפסה ביתית (קישור). כל מה שעליכם לעשות זה להדפיס את המפות שאתם רוצים, ולשחק איתם – או למצוא אוסף מפות של שחקן ותיק, לי יש כמה כאלו בבית :).
בסך הכל מדובר לטעמי בפתרון מצוין למי שלא רוצה להשקיע סכום כסף גדול.
battlefield-battlemap.webp
יתרונות:
  • אפשר למצוא מפות באיכות טובה לכמעט כל דבר שאתם רוצים, חלקן בחינם ואחרות בתשלום. (הורדת מפות מאתר מכשפי החוף).
  • המפות מגיעות עם סימון משבצות, הן מעוררות השראה וכיף לשחק עליהם.
  • זול יחסית, רק להדפיס.
חסרונות:
  • המפות אינן עמידות, שימוש מרובה הורס אותן.
  • אי אפשר לצייר על המפות (טוב, אי אפשר למחוק אחרי שציירת), כך שלמעשה לא ניתן להתאים אותן.
  • אלא אם המפה היא חלק מהרפתקה מוכנה שאתם משחקים, היא אף פעם לא תתאים בדיוק להרפתקה שיצרת.

משטחי משחק – Flip Mats ועוד​

משטחי משחק (או Game Mats בלעז) הם למעשה גרסה מהודרת של מפות הנייר. חלקם מגיעים פשוט עם הדפסה של משבצות, לרוב ריבועים של אינץ' אחד (25 מ"מ) או כמשושים, בעלי רקע אחיד. אחרים מגיעים עם הדפסה של שדה קרב כלשהו (עיירה, מבוך וכך הלאה). משטחי הקרב בנויים לעמידות, ועשויים מנייר עבה עם ציפוי או לחילופין מחומר גמיש המזכיר את זה של משטחים לעכבר. בכל מקרה, ניתן לרוב גם לסמן עליהם באמצעות טושים מחיקים. הסדרה הידועה ביותר של משטחי קרב היא Flip Mats מבית Paizo. משטח הקרב שברשותי הוא Flip Mat Basic.
לטעמי זה מוצר מצוין אם מוכנים להתפשר על כך שההדפסה היא קבועה.
battlefield-flipmat.webp
יתרונות:
  • עמיד ושמיש לשנים מרובות
  • ניתן להשתמש בטוש מחיק כדי לסמן על המפה - ניתן במהירות לשנות דברים ולשרטט את המבוך על המשטח.
  • איכות גבוהה של מוצרים כולל אפשרות להדפסים ייחודיים
  • עלות של מפה היא פחות מ-100 ₪, אם אתם רוצים אחד או שניים כאלו, זה מחיר טוב.
חסרונות
  • אין גמישות: ההדפסה שעל משטח המשחק היא קבועה. סימון בטוש מחיק אמנם מאפשר לעדכן אך לא באמת מעורר השראה.
  • לא ניתן להתאים להרפתקה שלכם – גם באוסף של Flip mats המגוון בסופו של דבר מונה מספר עשרות בודדות של מפות.
  • אם אתם רוצים אוסף עשיר של מפות, העלות היא גבוהה (אפילו מעל אלף ₪).

אריחי מבוך (וגם Map Packs)​

המוצר החביב עליי מכל האפשרויות בדו-ממד, Dungeon Tiles הוא סדרת מוצרים מבית מכשפי החוף שיצא לראשונה ב-2007 ומהווה למעשה ערכות של אריחים עשויים מקרטון עבה עם הדפסה של תוואי שטח עליו. כל ערכה מכילה עשרות אריחים שונים ומתמקדת בנושא שונה. כיום ניתן להשיג שלוש ערכות בסיס (קרויות Master Sets) של מבוכים, ערים ואזורי הפרא. חלק מהערכות הישנות יותר כבר אינן זמינות לרכישה.
גם חברת Paizo הוציאה מוצר דומה, שנקרא Map Packs. מניסיוני מדובר במוצר נחות (ובמחיר דומה) שבו הקרטון הוא דק, ולמעשה כל ערכה מכילה 4-5 אריחים כך שאין באמת גמישות. אני ממליץ להימנע ממנו.
battlefield-dungeontiles.webp
יתרונות:
  • ניתן לבנות כל מבוך או שדה קרב מאריחי מבוך, כך שאין גבול לגמישות.
  • מגוון גדול של אריחי מבוך שונים בת'מות מגוונות, כולל אף מדע-בדיוני וגם עולמות קרח, מדבר (השמש האפלה) ועוד. עם זאת, חלקם נדירים יותר כיום.
  • עלות נמוכה יחסית, ב-300 ₪ ניתן לרכוש את שלושת ה Master Sets ולקבל מגוון מצוין.
חסרונות:
  • נדרש זמן כדי לבנות את המפה. פתרון מומלץ לקרבות-בוס או קרבות מעניינים, אבל לוקח הרבה זמן אם רוצים לדמות כל קרב עם אריחי מבוך
  • בעת הקרב והזזה של מיניאטורות, צריך לשים לב לא להזיז את אריחי המפה עצמם.

תוואי שטח תלת-ממדי​

בניינים מנייר – Fat Dragon Games​

כשביקרתי בכנס ג'נקון ב-2011, ראיתי תצוגה של מבוך של Fat Dragon Games – וזה היה מרשים ביותר. מדובר ביצירה של מבנים מנייר, כאשר לחברה קטלוג של קבצים שמאפשרים לכם לבנות כל דבר למעשה באמצעות נייר, מדפסת צבעונית וקיפול הניירות לצורה. פתרון מצוין לתלת-ממד איכותי במחיר נמוך. אפשר אפילו להוריד דגמים לדוגמה מהאתר של Fat Dragon Games.
לאחרונה הם גם החלו להציע קבצים מוכנים למדפסות תלת-ממד, בשם Dragonlock, דבר שפותח עולם חדש של אפשרויות.
battlefield-fatdragon.webp
יתרונות
  • תוואי שטח תלת-ממדי הוא פשוט עולם אחר ממפות או אריחים בדו-ממד.
  • יש מגוון עצום של מבנים, כולל מבוכים, מערות, ערים ואפילו אזורי פרא.
  • המחיר הוא זול מאוד לתלת-ממד ואפילו לדו-ממד, אם יש לכם דרך להדפיס בצבע בעלות סבירה.
חסרונות
  • קשה לאחסון: אחרי שהדפסת וקיפלת, זה נשאר במצב מורכב (או כמעט-מורכב, אפשר לפרק חלק מהמבנים).
  • נהרס בקלות, וגם זז על השולחן, סובל מאותם חסרונות כמו מפות נייר.
  • יכול לגמור דיו צבעוני בקצב מטורף. תדאגו מראש לדרך זולה להדפיס.

הדפסה עם מדפסת תלת-מימד​

[עדכון 2024] הטכנולוגיה של הדפסה בתלת-מימד התקדמה פלאים בשנים האחרונות וכיום ניתן גם להדפיס תוואי שטח תלת-מימדי עם כל מדפסת תלת-מימד ביתית.
יש קבצי STL שניתן לרכוש וגם יש קבצים חינמיים, אך כדי לקבל תוצאה מיטבית רצוי גם לצבוע. זו אופציה טובה מאוד, אבל דורשת השקעה רבה בציוד ובזמן.
יתרונות
  • מגוון אינסופי כמעט של תוואי שטח שונים
  • אפשר להכין בבית, גם לפני הסשן מבלי להסתבך עם הזמנות
  • אחרים שמשקיעים בציוד ולומדים את הנושא, ההדפסה עצמה היא זולה יחסית
חסרונות
  • נדרש להשקיע בציוד, כאשר אם רוצים להדפיס כמות גדולה לא הייתי מסתפק במדפסת בסיסית (כגון Ender).
  • התוואי שטח לא עמיד מאוד, עדיין רגיש למכות
  • לוקח זמן להדפיס, ועבור תוצאה מיטבית נדרש לצבוע, מה שדורש עוד זמן והשקעה.

מבוכים, מערות וערים מ Dwarvenite (PVC)​

בפעם ראשונה שנתקלתי ב Dwarvenite מבית Dwarven Forge בקמפיין קיקסטרטר, זה נראה לי מוגזם והזוי בתור תוואי שטח. מאז, אחרי שקיבלתי ערכת הדגמה לכנס דרקוניקון, התאהבתי במוצר וגם תמכתי בקמפיין האחרון שלהם. מדובר למעשה בתוואי שטח תלת-ממדי העשוי מסוג של PVC, דבר שמקנה לו עמידות מרובה לכל נזק (או זאטוט) שנקרה בדרכו. אפשר לרכוש אותו בגרסה צבועה מראש או בצבע אפור ולצבוע לבד. הוא לא ממש נמכר בחנויות, אלא בעיקר באתר של החברה, בקיקסטרטר השנתי שהם מארגנים או ב EBay.
battlefield-dwarvenforge.webp
יתרונות
  • תוואי השטח המושקע ביותר שראיתי – מגניב לראות על השולחן.
  • עמיד וחסין לכמעט כל דבר, מדובר בהשקעה לטווח ארוך, שאפילו שומרת על הערך שלהם (המחירים ב Ebay קרובים ולעתים אף יקרים יותר מהמחיר לצרכן).
  • פשוט יפהפה! קיימים כיום שלושה סטים: מבוכים, מערות וערים.
חסרונות
  • מאוד יקר: להערכתי צריך לפחות 300 דולר של מוצרים כדי לבנות מבוך / מערות בסיסיים, וזה לפני התחשבות במחירי משלוח.
  • כדי שיהיה לך אוסף מגוון שמתאים לתוואי השטח השונים, ההשקעה תגיע בקלות גם ל-3000 או 4000 ₪, הערכה הבסיסית של 300 דולר מספקת תוואי שטח בודד וגם זה לשטח של כחצי מטר על חצי מטר.
  • זמן בניית המפה הוא ארוך יחסית, בוודאי בהשוואה לשימוש בטוש מחיק על משטח קרב. לכן אני משתמש בו רק לקרבות או סצנות מיוחדות.

לגו, פליימוביל, וורהאמר ועוד​

לחלקכם אולי יש אוסף מפואר של לגו או פליימוביל בבית, וייתכן שאפילו שיחקתם במשחקי וורהאמר בעבר כך שיש לכם תוואי שטח של חברה זו. ניתן להשתמש בכל אלו ועוד, כדי לבנות תוואי שטח גם למשחקי תפקידים. להערכתי לגו שימושי במיוחד, אם יש לכם אוסף גדול. יש גם חברות נוספות שמוכרות תוואי שטח מוכן מראש, בעיקר לשימוש במשחקי מיניאטורות או דיורמות, אך לטעמי הם פחות שמישים למשחקי תפקידים. תוואי שטח זה שימושי אם כבר יש לכם אוסף קיים. לטעמי לא ממש כדאי להשקיע במיוחד בשביל משחקי תפקידים, ההשקעה תהיה גבוהה, והתועלת – לא ממש.
battlefield-lego.webp

העולם הדיגיטלי – טלוויזיות ומקרנים​

לא, אני לא מדבר על משחקי תפקידים וירטואליים, אלא על שימוש בטלוויזיה או מקרן כעזר להמחשת המשחק. ניתן לחלק את העזרים האלו לשלוש קטגוריות: הראשונה בהן היא הקרנה על קיר כך שתשמש למעשה כרקע למשחק. זו שיטה פשוטה ליישום, אם כי לא ממש נתקלתי ביישום טוב שלה. האפשרות השנייה היא שימוש במסך קטן יותר, כגון טאבלט או מחשב נייד שנמצא על השולחן. בשתי אפשרויות אלו מדובר בעצם במעקב אחרי סטטוס החבורה או קרב – מה סדר היוזמה, איפה נמצאים על המפה וכך הלאה.
השימוש השלישי הוא המדליק ביותר, אבל הקשה ביותר לביצוע – הפיכת השולחן שלכם למפה ממוחשבת. ניתן לממש זאת באמצעות הטמעת מסך בשולחן (כן, כן, עתידני בהחלט) או שימוש במקרן להקרנה על השולחן (גם לא פשוט, אבל בוצע בעבר).
battlefield-projector.webp
Titansgrave: Ashes of Valkana, ספר מערכה פנטסטי
  • 4,149
  • 0
"קבר-טיטאנים: אפר ולקנה" הוא ספר המערכה הראשון של Fantasy AGE. כפי שוודאי שמעתם (או קראתם בסקירה שלי לספר השיטה Fantasy Age), פנטזי אייג' היא משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה ללא עולם מערכה, המבוסס על המכאניקה של משחק התפקידים Dragon Age (בקישור תוכלו להוריד התחלה מהירה בעברית).
"קבר-טיטאנים" נועד להיות הראשון בסדרה של עולמות מערכה לשיטת Fantasy AGE, שכל אחד מהספרים יציג עולם מערכה והתאמות בשיטת הבסיס. הספר הבא יהיה של עולם המערכה Blue Rose.
הספר סוקר בקצרה את עולם המערכה – שרידי אימפריית ולקנה – ומציג סדרה של שמונה הרפתקאות מוכנות. הספר הוא במקביל לעונה הראשנה של תוכנית היוטיוב Titansgrave.

עיצוב הספר​

הספר מוגש בפורמט זהה לזה של ספר השיטה הבסיסי Fantasy AGE: טקסט שחור בשתי עמודות, כותרות מודגשות בצבע כחול, דפי כרום איכותיים ואיורי חצי עמוד בתחילת כל פרק. הספר כולל מפה מתקפלת של אגן טסמטרה – "העולם הידוע" בולקנה.
עיצוב הכריכה חלש – בחלקו התחתון מוצגים הזאור הנוכל עאנקיה (דמות שחקן מהסדרה) והרובוט ג'רמי המלווה אותו. שניהם יצורים שאינם קיימים בספר השיטה הבסיסי של Fantasy AGE וככאלה מסייעים למתג את "קבר טיטאנים" בזכות השוני שלו. חלקה העליון של הכריכה הוא לוגו עולם המערכה על רקע לבן משעמם. לטעמי עדיף היה לוותר על העיצוב המורכב של הלוגו ולתת לאיור הכריכה רקע מעניין.
האיורים בתוך הספר מציגים דיסטופיה טכנומאגית עם הולוגרמות, מחשבים ולהבות קסומות על רקע חורבות ציביליזציה שהייתה גדולה בעבר. באיורים מופיעות בעיקר דמויות השחקן מהסדרה – וכן פריטים שנועדו להבדיל את הסגנון של "קבר טיטאנים" מספר הבסיס של Fantasy AGE – גזע הזאורים, שלטי ניאון ומבצרים מעופפים, ומגוון רובוטים המשרתים את הגזעים התבוניים: החל ברובוטי מלחמה וכלה ברובוט שהוא גם חבית שיכר. האיורים מעולים ומתעלים על אלו שבספר השיטה הבסיסי.

עולם המערכה Titansgrave​

הפרק הראשון בספר סוקר את ההיסטוריה של עולם המערכה ומציג את המצב היום. המערכה מתרחשת על חורבות ולקנה, עולם שבו שתי אימפריות עתיקות נאבקו זו בזו עד שאזרחיהן נאלצו לשתף פעולה כדי להתמודד עם אסון-טבע מסתורי – גשם של אש ואחריו ענני אפר שהסתירו את השמש.
בעולם של ולקנה חיים בני כל הגזעים שבספר השיטה הבסיסי (אורקים, אלפים, בני אנוש, בני מחצית, גמדים וננסים) וכן בני גזע נוסף – הזאורים דמויי הלטאה. בעולם יש קסם אך גם טכנולוגיה מתקדמת המתקיימים זה לצד זו, למרות שידע רב אבד בהלך האסון.
היום, העולם המוכר נעשה לארץ פראית שבה מפוזרים יישובים מבודדים. שלוש ערי-מדינה עיקריות הפכו למעצמות הולכות וגדלות. עיר אחת היא מרכז סחר המנוהל על ידי קואליציה של גילדות. העיר השנייה נשלטת על ידי חבורה של רובוטים משוכללים שדורשים ציות אך דואגים לבני התמותה הנאמנים להם. העיר השלישית היא מבצר שנשלט על ידי אדון עם אישיות מפוצלת. לעתים הוא גמד רודני ואכזר ולעתים בת אנוש צדיקה. שני ההיבטים של המושל פועלים זה נגד לזה, כל אחד בתורו, וארגונים שונים בעיר יורדים למחתרת כשמתעורר היבט אחד של המושל – וחוזרים לפעול במרץ כשמתעורר ההיבט השני.
הפרק השני מפרט את השינויים בשיטת AGE הרלוונטיים לעולם המערכה. גזע חדש – זאור – הוא איש לטאה המצטיין בחוסן גופני ובכישורים טכניים. כשרון חדש מאפשר לדמויות לוחם ונוכל לרתק יריבים במטחי ירי מטווח קרוב.
עיקר הפרק עוסק בציוד – בולקנה אין לדמויות גישה לנשקים המבוססים על אבק שריפה (ומוצגים בספר השיטה של Fantasy AGE) אך יש רובי לייזר, מחשבים, משקפי ראיית לילה, שעונים, דיסקים עם מידע – ובעיקר סוללות מבוססות פולג'ין, המתכת המוזרה שבה משתמשים תושבי ולקנה להפקת אנרגיה חשמלית.

שמיניית ההרפתקאות​

פרקים 3-10 בספר הם מערכה מוכנה, כאשר כל הרפתקה זוכה לפרק משלה בספר.
קשה לדבר על ההרפתקאות ב-Titans Grave בלי לדבר על הסדרה באותו שם, העוקבת אחר קבוצת משחק תפקידים בהנחיית ויל וויטון שגם כתב את המבוא לספר ואת עולם המערכה (הסדרה זמינה לצפייה בערוץ ה-YouTube של ויל וויטון ופלישיה דיי, Geek & Sundry).
הספר משווק את עצמו באמצעות הסדרה וכל ההרפתקאות ששוחקו בסדרה – מופיעות בספר. יש בכך יתרון וחסרון. היתרון הוא שאם צפיתם בסדרה ורציתם לשחק באותה מערכה – אתם יכולים! החסרון הוא שאם צפיתם בסדרה – חלק מההפתעות שבה יהיו ידועות לכם כאשר תשחקו בהרפתקאות התואמות.

מבדיקה קצרה, עולה כי החפיפה בין הסדרה למערכה שבספר היא חלקית. בסדרה ובספר ישנן אותן הרפתקאות, עם אותה עלילת על כללית, למעט קווי העלילה האישיים של דמויות השחקן. רוב ההרפתקאות זכו בספר לסצנה אחת או שתיים נוספות ולמספר דב"ש שלא קיימות בסדרה. בנוסף מפוזרים לאורך הספר פסי צד שמציעים כיצד לשנות את ה"קאנון" של הסדרה. לדוגמה – באחת ההרפתקאות מופיעה דב"ש שהופיעה גם בסדרה כדמות טראגית ועצובה שהדמויות מתחברות איתה. פס צד בספר מציע לשחק אותה כמטורפת ומסוכנת.
לבסוף - דמויות השחקן מהסדרה מופיעות כדמויות מוכנות לדוגמה בשני העמודים האחרונים של הספר.
בפרק 3 השחקנים נדרשים לבנות דמויות ולהכיר את הקבוצה. המנחה שואל את השחקנים מספר שאלות על הרקע של הדמויות כדי ליצור קרסי עלילה שישתלבו מאוחר יותר בהרפתקאות (למשל אם דמות מחפשת כבר שנים אחר חפץ אגדי, ייתכן שהיא תמצא אותו בהרפתקה שבפרק 7 בספר). לאחר מכן ההרפתקנים משתתפים במסיבה בפאב ועלולים להסתבך בתגרה עם שודדי דרכים. כל אלו נועדו לספק לשחקנים קרש קפיצה אל עולם המערכה.
בהרפתקאות הבאות, ההרפתקנים יתחברו עם פטרונים רבי-השפעה שישלחו אותם לעצור סכנה המאיימת על העולם.
ההרפתקאות חוברו על ידי 11 כותבים שונים והן שונות זו מזו באיכות.

זוג תלונות​

התלונה העיקרית שלי על המערכה היא שההרפתקנים הם חבורה של מרי-סו. לא ניכנס לעומק כדי להימנע מספוילרים, אבל רוב הדב"שים נואשות לשכור את דמויות השחקן שלכם. חלקם לא מסתירים את זה – הם יפצחו מדי פעם בנאום שנועד לספר להרפתקנים כמה הם חשובים ומיוחדים. אנחנו מדברם כאן על פטרונים עשירים – אנשים עם כינויים כמו "ברון השיכר", מנכ"לים של תאגידים, גיבורי מלחמה שהביסו מפלצות תוהו בידיהם החשופות.
התלונה השנייה היא שהמערכה מציגה הרבה מאוד רעיונות וקווי עלילה בעולם, אבל אף אחד מהם לא מגיע לסוף ממצה עד ההרפתקה האחרונה. לאחרונה פרסמה חברת גרין רונין שהיא עובדת על ספר ההרפתקאות השני של "קבר-טיטאנים", במקביל להשקת העונה השנייה של סדרת הרשת. אני חושש שהספר החדש יהיה בעצם המשך ישיר לאותם קווי העלילה המוצגים בספר זה.

וגם חדשות טובות​

ההרפתקאות יובילו את הדמויות למגוון מקומות מוזרים בסביבת העיר נסטורה – החל בחורבות תת-קרקעיות, דרך מצודה מעופפת ומכלול מנהרות מרוצף במכשירי שיגור. העולם של "קבר-טיטאנים" הוא עולם צבעוני ומופרע ויש הרבה מה לראות בו.
רוב ההרפתקאות גם כוללות שילוב מאוזן של סצנות דיבור, מלכודות, חידות, חקירה וקרב. רוב הקרבות מעניינים – ליריבים יש יכולות מעניינות או שיש אפקט של שדה הקרב שההרפתקנים יכולים להפעיל במקום לתקוף או באמצעות הפעלולים שלהם.
לחלק מהקרבות יש חוקים מיוחדים – למשל לחימה במפלצת עיוורת שאפשר לשטות בה אם עומדים ללא ניע, או קרב בשני מישורים שבו דמות אחת צריכה להתמודד עם צל אל-מת בעולם הרוחות בזמן ששאר הקבוצה נלחמת במפלצות שהצל שולט בהן – ככל שהרפתקן מגיע להישגים במישור אחד, הוא משפיע לטובה על ההרפתקנים במישור השני.

סיכום קבר הטיטאנים​

"קבר-טיטאנים" הוא בראש ובראשונה אסופת הרפתקאות עם עלילת על אחת והוא מספר סחורה טובה. ההרפתקאות מגוונות והספר מכיל גם מידע מספק על העולם כדי לאפשר לשחקנים לקפוץ פנימה. עם זאת, המערכה הזו תוכל להחזיק אתכם כחצי שנה להערכתי, ובסופה יישארו להרפתקנים שלכם קווי עלילה שלא הושלמו במסגרת ההרפתקאות המוכנות: הספר הזה חוסך לכם את הכתיבה רק עד שלב מסוים.
ציון סופי: 3.
אם אתם רוצים לקפוץ מהר ובקלות למערכת מד"ב בשיטת Fantasy AGE, הספר הזה מציג הרפתקאות מוכנות מוצלחות שמכירות לשחקנים את חוקי השיטה ואת אופי עולם המערכה.
אם אתם מסתדרים בעצמכם בכתיבת הרפתקאות, לא בטוח שאתם צריכים את הספר. צפו בסדרה ב-YouTube כדי לספוג רעיונות. אם אתם מחפשים ספר עולם מערכה רציני, כדאי כנראה לחכות לספר העולם של TitansGrave שצפוי לצאת בהמשך השנה.
ארצות הארורים, הרחבה לעולם ניצוץ תקווה ואש
  • 3,348
  • 0
בפרק זה של עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" נפנה את מבטנו מהאימפריה לעבר שכנותיה בגבול הדרום-מזרחי, הלא הן ארצות הארורים. ארצות אלו שונות מכל מה שתואר עד כה, בעיקר בשל העובדה שפטרונן אינו פאלה, אל המלכים והכבוד – אלא לקליס, אל המוות והארורים.

זהו עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי שהוצג בכתבות הקודמות היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד. מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

ארצות הארורים, רקע כללי​

"הערב יורד. הבאתם את חומרי הבעירה?"
"הבאנו, למרות שהיה קשה למצוא במקום הנוראי הזה. אם זה לא יספיק, נצא להביא עוד במהלך הלילה --"
"לא. מרגע שהחושך יורד בארץ הזו, אסור שהאש תכבה. עליכם לסמוך עלי."
"בסדר, כמובן. רגע - שמעת את הרעש הזה..?"
"כן. כלבי השאול באים."

"ארצות הארורים", כך מכונות קבוצת הממלכות השוכנות מדרום מזרח לאימפריה. בעוד שהשכנה מצפון הפכה למפותחת ועשירה, ארצות הארורים נדמות כשלוחה מעולם אחר - עולם קודר, עני, ורדוף באפלה.
אל-מתים, אנשי עכברוש וגובלינים שורצים בחופשיות בממלכות אלו, רודים בעבדים האנושיים המקומיים ובפליטים מוכי הגורל שברחו דרומה מאימת המלחמה הגדולה. האדמה באזור זה היא קשה, והישרדות מחוץ לאזורי ההתיישבות כמעט שאינה אפשרית. רק לקליס, אל המוות והארורים, דואג לטובתה - ומכאן קבלו ארצות הארורים את שמן.
lands-damned-map.webp
מזה דורות רבים, הממלכות היו מאוחדות תחת שלטונו של המלך הליץ' והרכיבו את "ממלכת הארורים" השלמה. אלא שלפני עשור שנים, התרחש מאורע הסטורי: הרפתקן ברברי מהאמפריה בשם ת'ורברין צלח את נתיב העצמות והגיע למשכנו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר.
גבורתו של ת'ורברין הובילה למהפך שלא נודע כמותו מזה דורות. ממלכת הארורים העתיקה התפרקה, ותחתיה קמו ממלכת הצללים, ממלכת חידלון והארץ המקוללת. כפרס על נצחונו, גזר לעצמו ת'ורברין נתח עבה משטחה של ממלכת הארורים לשעבר. באדמות המזרחיות הוא הקים מדינה חדשה, אותה הקדיש לפאלה, ובה הוא מולך מבירתו החדשה - "תהילת ת'ורברין". לארץ זו הוא העניק את השם - "ממלכת פאלה הקדושה".
פיצולה של ממלכת הארורים לשעבר הביאה עמה רוחות של שינוי: עבדים שזכו בתקווה מחודשת, מסדרי בעלי אוב המבקשים לשוב אל דרכי השאול, ואף תאוותו של ת'ורברין להמשיך ולהרחיב את ממלכתו החדשה - כולם נאבקים על גורלן של ארצות הארורים הנחשלות.

דברי הימים​

ימי הקדם
זמן קצר לאחר שנברא העולם הצעיר, באותה עת עתיקה שבה ייסדו הקדמונים את האימפריה, החל להתפתח סיפור מקביל.
בדורות הראשונים החלה התיישבות בארץ הטרשית שניתנה לאל המוות והארורים. אנשיה לא התאגדו תחת שלטון מרכזי אלא התרכזו בכפרים מפוזרים שהונהגו בידי מסדרי נזירים. אותם נזירים הקדישו את חייהם לעבודת לקליס, והנהגת אלו היושבים באדמותיו. דרכם הייתה דרך של צניעות וסגפנות, הנובעת מהאמונה שרק אדם אשר חי בהרמוניה עם המחסור והאובדן עשוי להתקרב אל דרכו של האליל. עם השנים החלה האוכלוסייה לגדול, ומסדרי הנזירים התארגנו לכדי שלטון. הייתה זו תחילתה של ממלכת הארורים, והיא נשלטה בידי גוף שכונה "מועצת הקדושה" - גוף שהיה איחוד של מסדרי הנזירים השונים.
במרוצת השנים, ממלכת הארורים הלכה והתרחבה. בשיאה, הארץ כללה את כל השטחים שמדרום למישורים המצהיבים - כולל שטחיהן של ארצות הארורים הנוכחיות, והשטח שלימים נכבש בידי האמפריה והפך למחוז השחור.
lands-damned-map-500yrs.webp
מפת ממלכת הארורים בשיא גודלה (לפני כ-500 שנה)
הנסיגה
תקופת תפארתה של ממלכת הארורים הייתה קצרת מועד, ובתום ההתרחבות הטריטוריאלית ומיסודו של השלטון עברה הממלכה לנסיגה חדה. נגע השחיתות החל לכרסם בקרב מועצת הקדושה, ולפתוח קרע בינה לבין העם. כהני לקליס הגדולים החלו לנטוש את הדרכים הסגפניות של אבותיהם, וחיי המעשה שלהם נעשו רצופים בסיפוק יצרים ודרכי תאווה. אותו שפע לא פסח גם על החיים שלאחר המוות, בעת שכספי הממלכה נוצלו לצורך בניית קברי ענק שישמשו את בעליהם בשלב שנשמתם תעבור אל השאול.
הראשונה להבחין בניצני החולשה של ממלכת הארורים הייתה השכנה השנואה מצפון, הלא היא האימפריה. בתקופה זו הייתה האימפריה בשיא פריחתה, ושטחה נפרס מהרי הפרא בצפון ועד להרי הדרום והים שבמערב. הקיסר הורקנו, אשר רצה להמשיך את מורשת הכיבושים, זיהה את ממלכת הארורים בתור היעד הבא ופלש אליה בראש צבא גדול, לפני כ-500 שנים. השטח שנכבש בידי האימפריה סופח לאדמותיה ונעשה למחוז חדש, שבדיעבד התברר כאחרון - המחוז השחור. פעולה זו העניקה להורקנו את התואר "הורקנו הכובש" בפי אנשי האימפריה, או "הקיסר הפולש" בפי יושבי ממלכת הארורים. ועם זאת, לפעולתו הנועזת של הקיסר הייתה תוצאה נוספת, אשר הובילה לתחילתו של עידן חדש בדברי הימים של ממלכת הארורים.
lands-damned-map-retreat.webp
מפת ממלכת הארורים, לאחר כיבוש המחוז השחור
מרד העבדים הגדול
אובדן השטח הנרחב, שכלל חלקים מליבה של המולדת, התקבל בתדהמה וזעזוע בקרב פשוטי העם. במהרה הזעזוע הפך לזעם, שהופנה כנגד מועצת הקדושה המסואבת בשל כישלונה לשמור על שלמות הממלכה. מהומות פרצו והתפשטו, תפסו תאוצה והפכו להתקוממות כללית. המורדים הונהגו בידי כהן סגפן בשם ארמיאה, ודרישתם הייתה שמועצת הקדושה תשוב לטפל בעם כפי שעשתה בימי קדם. בשל דרישותיה וצביונה העממי קיבלה ההתקוממות את שמה - "מרד העבדים הגדול".
כעבור זמן קצר הסתיים המרד בהצלחה. ארמיאה מונה למלך, וזכה לכינוי "מלך העבדים". בצעדיו הראשונים כמלך הוא פיצל את מועצת הקדושה לשלוש כתות בעלי אוב נפרדות, והקים לצדה גוף שמורכב מנציגי העם אשר נקרא "מועצת העבדים". הסמכות לשלוט הייתה בידי המלך, אך הוא נועץ במועצת העבדים ושלוש הכתות לעתים קרובות, והעם ידע נחת תחת שלטונו.
ימי מלכותו של המלך הליץ'
ארמיאה התגלה כמלך נדיב ונבון, ומסירותו לממלכה לא נעלמה מעינו של אל הארורים, אשר חיבב אותו במיוחד. ועם זאת, מקץ עשורים רבים בשלטון גם ארמיאה החל לחוש בזרועותיו המתקרבות של המוות, והחרטה היחידה שנותרה בלבו הייתה על כך שנכשל לזכות מחדש באדמות שנגזלו על ידי האימפריה. כששכב על ערש דווי נגשו אליו נציגי העם והתחננו שיישאר, ומלך העבדים נכנע להפצרותיהם וביקש מאל הארורים הזדמנות נוספת - שתמשך רק עד שישיב את ממלכת הארורים לגבולה הישן והראוי. לקליס נענה לתחנוניו של המלך והשיבו כמפלצת רבת עוצמה, שחלקה בעולם החיים וחלקה בעולם המוות. כך, החלה תקופת שלטונו של המלך הליץ'.
בתחילה דמתה מלכותו של המלך הליץ' לימים בהם היה בן תמותה, אך בחלוף הזמן היא החלה להשתנות. בעוד שהשנים חלפו, החלום להשיב את הממלכה לכוחה כבימי קדם הלך והתרחק, והמלך הליץ' נזקק לכוחות נוספים כדי להמשיך ולהישאר בעולם החיים. לצורך השגת הכוחות הללו, הוא נאלץ לערער את הגבולות בין ארצו לבין השאול, וכך החלו להיפתח בקיעים בין שני העולמות. עלטת המוות, כלבי שאול, רוחות טירוף וזוועות רבות נוספות החלו להגיח מתוך העולם שמעבר, וממלכת הארורים הלכה ונהפכה למוצב קדמי של עולם המתים. משהחלו פשוטי העם החיים לעזוב, נאלץ המלך הליץ' לשוב ולפנות אל כוחות השאול כדי לזמן צבא מבין המתים שיוכל לשמור על גבולות הממלכה. בהיפוך אירוני, היחידים שהרוויחו מהמצב שנוצר היו שלוש כתות בעלי האוב - אשר זכו לעדנה מחודשת ומקורות לכוח גדול מתמיד. לעומתם, מועצת העבדים אמנם המשיכה להתקיים, אך בנסיבות החדשות היא נחלשה ונותרה כמעט ללא השפעה מעשית.
כך עבר לו עידן, עד שלפני עשור שנים קם הרפתקן ברברי ממחוז הסְפָר של האימפריה, וקרא תיגר על המלך הליץ'. שמו של הברברי היה ת'ורברין, ועלילותיו הן ששינו פעם נוספת את סיפורה של ממלכת הארורים.
תחילתו של עידן חדש
ת'ורברין הברברי צלח את נתיב העצמות והגיע אל קברו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר. סופו של המלך הליץ' הביא על ממלכת הארורים הגוועת את קצה, והיא התפרקה לארבע ממלכות שונות. אלו הן ממלכת הצללים וממלכת חידלון - הנשלטות בידי אדונים אל-מתים שזומנו בימי המלך הליץ', הארץ המקוללת - המהווה את השארית האחרונה של ממלכת הארורים העתיקה, וממלכת פאלה הקדושה - היא המדינה שיוסדה ונשלטת על ידי ת'ורברין.
החלק האחרון בדברי ימיהן של ארצות הארורים מתרחש כבר בתקופתנו שלנו. המהפכה שפרצה באימפריה הכתה שורשים במחוז השחור, היושב בסמוך לכל ארצות הארורים. לכך הייתה השפעה רבה, כגון זרימה של פליטים חזרה אל תוך שטחי ארצות הארורים. בשנתה האחרונה של המלחמה הגדולה התרחש שינוי מפתיע אפילו יותר - כאשר ארצות הארורים הצטרפו ולחמו לצד האימפריה (בברית משותפת שכונתה "הקואליציה").
כיום, משנסתיימה המלחמה, הגיעה העת שבה נציגי המנצחים יתוו מחדש את הסדר העולמי. ועם זאת כל צד - האימפריה, ת'ורברין, הארץ המקוללת והממלכות הנשלטות בידי אל מתים - מגיע עם כוונות וציפיות שונות באשר למה שצופן לו העתיד...

אופייה של הארץ​

ארץ אוכלת יושביה
מאז ומעולם ישבו אנשי ארצות הארורים על קרקע טרשית וקשה לעיבוד, שעל פניה זורמים נחלים של נוזל שחור ורעיל המגיעים עד לאגם השחור. מזג האוויר חמים ביחס לטמפרטורה הקרירה המאפיינת את שאר היבשת, ובחלקים הצפוניים של ממלכת פאלה הקדושה, בדומה למחוז השחור, ניתן לקיים אורח חיים סביר בתום תקופה מאתגרת יחסית של הסתגלות.
עם זאת, ככל שפונים דרומה ומערבה, כך נעשית הארץ לעוינת יותר. תקופת מלכותו הארוכה של המלך הליץ', אשר חיזקה את הקשרים בין אדמותיו לבין השאול, הביאה להיווצרותו של תוואי שטח חדש המכונה "האדמות המתות". קרקע זו, המכונה לפעמים בשם "אדמת השאול", מכסה את רוב שטחיהן של הארץ המקוללת, ממלכת חידלון וממלכת הצללים. נופיה הם טרשיים וכמעט קרחים מצמחייה, פרט לשיחי קוצים פתלתלים וגבוהי קומה. גם בעלי החיים נעשו בה לנדירים מאוד, ואת מקומם תפסו יצורים מוזרים כמו עטלפי ענק, מקקים מגודלים וחיות מעוותות שחזרו מעולם המתים. אמנם, יצורים אלו הם לפחות אכילים - אך טעמם נורא אפילו בפי אלו שהתרגלו אליו.
באדמות המתות, השטחים הפתוחים שבין אזורי ההתיישבות טומנים בחלקם סכנות רבות לבני התמותה, כתוצאה ממאפייני השאול הרבים שהכו בהם שורש. למשל, רוחות טירוף בלתי נראות הרודפות את הולכי הדרך ומוצצות משפיותם בכל עת וכלבי שאול היוצאים כמעט מדי לילה כדי לטרוף מבשרם של אלו המעיזים לצאת מאזורי ההתיישבות. אך הנוראה מכל היא עלטת המוות: השמועה מספרת שהיא הגיעה בתור תופעת לוואי מאחד הכשפים החזקים ביותר שהטיל המלך הליץ'. מדובר בחשכה מוחלטת היורדת בכל לילה, מעוררת פחד ומוצצת את נשמתם של חסרי המזל שנתקעו ללא מקור אור. עלטת המוות מחליפה את הלילות בשטחים הפתוחים, ולכן הרפתקן אחראי יוודא מבעוד מועד שיש לו מקור אור שישמש אותו בלילה - בכל מחיר יש לשמור על המדורה דולקת.
ומה יקרה להרפתקן אשר ייכנע לסכנות הרבות שאורבות לו? האדמות המתות מספקות לכך תשובה, בדמות מטורפים הממשיכים לתור את הדרכים או "אובדים" - יצורים חסרי נשמה המשוטטים ללא מטרה, עד שגופם מתפורר וחוזר לאדמה הקרה.
חיים בצל הסכנה
לאור הסכנה הטמונה באדמות המתות, עשויה להתבקש המחשבה שהן ריקות מאדם, שהרי בוודאי בני התמותה עזבו אותן מזמן. אלא שלא כך הם פני הדברים: האדמות המתות עדיין מהוות בית לאוכלוסיה אנושית משמעותית, גם לאחר גלי עזיבה גדולים שהתרחשו בעבר. אם כן, תושבי הארץ הקשה הזו הם אנשים קשוחים, שלמדו להתמודד עם האתגרים והמחסור. הם גילו שכאשר הם מתקבצים יחדיו כוחות השאול מתחילים לסגת, ולכן במקומות ההתיישבות ישנו שקט יחסי וחיי שגרה. עובדה זו השפיעה רבות על אורחות חייהם של התושבים, המעניקים חשיבות רבה לחיי הקהילה ונוטים לספק את צרכיהם מבלי לצאת מתחומה של עירם.
אדם שבוחר בכל זאת לצאת אל הדרכים, כמעט תמיד יתכנן את מסעו כך שיתאפשר לו ללון במקומות מיושבים ולהימנע מהסכנה שבלילות. אם מסעו מתברר כארוך במיוחד, הוא עשוי לקחת לעצמו מורה דרך - על פי רוב בעל אוב מיומן או בן ממסדר "המאירים", מסדר מסתורי אשר חבריו התרגלו לשרוד בשטחי ההפקר ולהדריך את עוברי האורח ההולכים בהם.

הממלכות​

ישנן חמש ממלכות באדמות הארורים, להוציא שטחי המחוז השחור שסופחו לאימפריית הדרקון. ממלכות אלו הן: הארץ המקוללת, ממלכת הצללים, ממלכת חידלון, העיר הפרוצה וממלכת פאלה הקדושה.
הארץ המקוללת
ממלכה זו היא העיקרית מבין המדינות שנוצרו בעקבות פירוקה של ממלכת הארורים הישנה, ובפועל מתפקדת כממשיכת דרכה. באופן רשמי שליטה של הממלכה הוא בן אנוש בשם קארמון, אשר מונה כמלך העבדים החדש לאחר מותו של המלך הליץ'. ברם, מבחינה מעשית הכוח מרוכז בידי שלוש כתות בעלי האוב, אשר נהנות מעוצמת קסם גדולה עקב קרבתה של ארצם אל השאול. בשלהי תקופתו של המלך הליץ' כתות אלו ניהלו בפועל את הממלכה, והן שעמדו מאחורי המלכתו של קארמון לאחר פירוקה. לעומתם, מועצת העבדים ממשיכה אמנם להתקיים בארץ המקוללת, אך במתכונת מוחלשת מאוד.
על אף כל זאת עדיין נותרה האפשרות לשינוי, בעיקר בזכות זרם הפליטים שמגיע מאזורי המלחמה של האימפריה ומתחיל לשנות את מאזן הכוחות הפוליטי. מועצת העבדים זוכה לתמיכה רבה מבעבר, ומלך העבדים אף מעז לעתים להמרות את פיהן של הכתות. על כן המתח הולך ונבנה, והצדדים כבר נערכים להתפתחות הבאה.
ממלכת הצללים וממלכת חידלון
אלו הן ממלכות קטנות שהתנתקו מהארץ המקוללת. הן נשלטות בידי אדונים אל-מתים עוצמתיים במיוחד, בשם עקרבת (ממלכת הצללים) ועבדקן (ממלכת חידלון). אלו שימשו בעברם כשרים בחצרו של המלך הליץ', אך כיום הם שוכנים בקברם, ומושלים משם בממלכותיהם המאוכלסות באופן כמעט מוחלט בנתינים אל-מתים. קרבתן של אדמות אלו לשאול כה גדולה, ששליטיהן אינם מוטרדים מפליטים או תסיסה חברתית, אלא בעיקר מכך שרעבונו של ת'ורברין לכוח ותהילה יתעורר בו מחדש - ואז יהיו הם הבאים בתור...
העיר הפרוצה
עיר זו מבוצרת היטב, ומשמשת כמקום מקלט לפושעים וכבירת החטאים של היבשת. העיר שוכנת על אי ליד חופה של ממלכת פאלה הקדושה, וסיפורה אינו זהה לזה של שאר הממלכות משום שהיא מעולם לא נכללה בשטחה של ממלכת הארורים הישנה. בשל היותה של העיר הפרוצה מבודדת, מבוצרת ומקום משכנם של ברנשים שפלים ומנודים בעיני כל - היא אינה משמשת פרס בעיני שכנותיה הנוטות להתעלם מקיומה. רק ת'ורברין מקיים קשרים דיפלומטיים עם אנשי העיר, כך שממלכת פאלה הקדושה משמשת כערוץ התקשורת המרכזי בין העיר לבין ארצותיהם של בני התרבות.
ממלכת פאלה הקדושה
אחרי שת'ורברין חיסל את המלך הליץ', הוא הפריד חלק משמעותי מאדמותיה של ממלכת הארורים לשעבר והכריז עליהן כמדינה חדשה, המוקדשת לפאלה, ובה הוא עצמו שולט כמלך. עלילותיו של ת'ורברין, בן למחוז הסְפָר, הביאו לגל של אופוריה בקרב תושבי האימפריה: הנה לאחר מאות שנים של נסיגה שליחי האימפריה שבו לכבוש אדמה חדשה בשמו של פאלה, ממש כמו בימיהם של הקיסרים הגדולים. זאת ועוד, שמו של ת'ורברין עצמו נישא כיום בהקשר של אגדה, שהרי הבלדות המועברות בפונדקי האימפריה מספרות על המלך הברברי הגיבור, שהציל את תושביה המסכנים של ממלכת הארורים מידיו של המלך הליץ' הנורא והשיבם לחיקו של פאלה. "אח", יאמר האזרח המצוי, "לו רק היה הקיסר הזמני של האמפריה יותר כמו ת'ורברין! הרי שזהו מלך אמיתי!"
כמובן שמן העבר השני, ת'ורברין נתפס כסכנה גדולה. עקרבת ועבדקן חוששים דרך קבע שת'ורברין בדרך לגזול מהם את אדמותיהם, וגם מלך העבדים חש בשכנו החדש נושף בעורפו. אף כתות בעלי האוב נוספות על יריביו של ת'ורברין, שהרי בעיניהן מדובר בכופר ופולש, שחיסל את מלכם האהוב.
ומה בדבר נתיניה של הממלכה הצעירה? בתחילה התמלאו בתקווה חדשה, אך בחלוף עשור הם מתחילים להבין מהו פרצופו האמיתי של מלכם. מדובר בלא יותר מבריון גס רוח, אשר יכולותיו המרשימות בקרב אינן מעידות על כישוריו העלובים כשליט. אמנם כוחות השאול התרחקו מממלכתו של ת'ורברין, אך את מקומם החליפו מדכאים חדשים. העם ממשיך לחיות בדלות ומחסור, בעוד שמלכם העריץ ממשיך לעסוק בהנצחת שמו והעשרת מקורביו.

סיעות בארצות הארורים​

ההתרחשויות הרבות בעשור האחרון הביאו למצב של תסיסה חברתית בארץ המקוללת, הזולגת גם לממלכת פאלה הקדושה. פליטים, תושבים מקומיים, אל-מתים ומיעוטים שונים לוחצים זה את זה כדי לעצב את עתידם, כשברקע ממשיכים להשפיע גם האינטרסים של המדינות השכנות, לרבות האימפריה.
כתות בעלי האוב
ישנן שלוש כתות בעלי אוב: כת הטירוף (מתמחה בלחשי תודעה), כת החורבן (קסמי הרס וקללות) וכת המתים (השבעות זימון ואל-מתים). הכתות מחזיקות בעוצמה גדולה בשל נוכחותו המוגברת של השאול, ממנו הן שואבות את כוחן. כשחקן פוליטי, מדובר בקבוצה אידיאליסטית מאוד, הרואה בהרחבת הנוכחות של השאול יעד דתי שיביא להרמוניה מלאה עם לקליס ולהאדרת שמו. לכן בעלי בריתם הטבעיים אינם התושבים החיים, אלא כוחות השאול והאל-מתים, לרבות מלכיהן של ממלכת הצללים וממלכת חידלון. בינן לבין עצמן הכתות עדיין מחזיקות במידה של יריבות, הנובעת בעיקר ממחלוקת באשר לדרך בה יש לממש את מטרותיהן.
"הדרך הישנה"
סיעה זו היא מעין תנועה לאומית הזוכה לאהדה רבה בקרב התושבים המקומיים. זהו זרם המבקש להשיב את ארצות הארורים לימי העבר: כלומר, הימים בהם הובילו הנזירים הסגפנים את העם מבלי להזדקק לנוכחותו של השאול, או הימים בהם משל מלך העבדים ותחתיו שלוש הכתות ומועצת העבדים. "הדרך הישנה" מחזיקה גם בשאיפות אזוריות, הנובעות מהרצון לאחד את ארצות הארורים חזרה לממלכה אחת ולהשיב לידיה את המחוז השחור שנגזל בידי האימפריה. חיסולו של המלך הליץ' וזרם הפליטים שהגיע מהאימפריה בעקבות המלחמה חיזקו מאוד את הסיעה, וכיום בעלי בריתה המרכזיים הם המלך קארמון (התומך בה בסתר), ומועצת העבדים המתחילה להשיב את כוחה.
הרדיקלים
תנועה זו צמחה בעיקר מן המהפכנים שברחו משטחי האימפריה לארצות הארורים, והחלו להפיץ בהן את תורתם. התנועה דוחה את הקשר לאלילים וקוראת לאמונה באל מונותאיסטי בשם פיילור, הרוצה בשוויון וצדק חברתי. היא קוסמת לרבים בממלכות הארורים, משום שהשיטה האלילית במקומות אלו הביאה את לקליס, ולדעת רבים זוהי הסיבה שארצם הפכה למוצב קדמי של השאול.
מיעוטים
ישנם גזעי מיעוטים רבים בארצות הארורים, שאינם בני אדם ואינם אל-מתים: גובלינים אשר היגרו מארצם הדרומית הרקאן פלאסיס אל שטחי ארצות הארורים, זוכים כאן למעמד מיוחד בזכות השפעתה של מולדתם העשירה, ומשמשים לרוב כסוחרי עבדים. מיעוט נוסף הוא אנשי העכברוש, אשר חיים במושבות סגורות למרגלות האגם השחור. לבסוף ישנו יער החלומות בגבול הדרומי של הארץ המקוללת, המאוכלס באלפים אפלים ופיות רעות. יצורים אלו אינם מבקשים להשפיע על הנעשה בשאר הממלכה, אך השמועות מספרות שאלו אשר מעזים להיכנס ליער - נרדמים ולא מתעוררים לעולם.
השפעה חיצונית
בנוסף לכל האמור עד כה, השפעתה של האימפריה ושל ארצות הארורים השונות זו על זו היא ניכרת. ראוי בהקשר זה לציין את התאגידים האימפריאליים, וביחוד החברה לפיתוח, המקיימים עסקים נרחבים בשטחים אלו.

הבלדה על ת'ורברין, המלך הברברי​

תושבי האימפריה נוהגים להתכנס בפונדק המקומי כדי לשתות, לרקוד ולשיר שירים; ומזמורים המספרים את עלילותיו של ת'ורברין נפוצים מאוד במפגשים הללו. כך גם הבלדה הזו - שנהייתה ממש להיט (על אף שאם תשאלו אותי, היא עלולה לפעמים להמאס...)
"זהו שיר על ת'ורברין
המלך הברברי
שאת עלילותיו - איש לא החמיץ
הוא הניף את חרבו
ומכוח גדולתו
השיב אל השאול - את המלך הליץ'
אז ראו
עקרבאת ועבדקן
איך מלך המתים - נעלם
וברחו מיד
אל ארצות
השממה
מאימתו של ת'ורברין - וחרבו האדירה!"
(*כאן מתחיל סולו חלילים צוהל, שנחלש, ואז כולם מתחילים תיפוף על השולחן שהולך ומתחזק - עד שהשיר נמשך)
"המלך המקולל
ועבדיו הארורים
רועדים - כשת'ורברין מצחצח את חרבו
הם ברחו אל ארצם
ועדיין מסתתרים
אך ת'ורברין בינתיים - חזר לארצו
שם הקים
מלכות לפאלה
ושומר עליו דרקון של מעלה..."
Eclipse Phase, מעבר לאנושות בין הכוכבים
  • 5,647
  • 0
משחק תפקידים שבו דמות לא יכולה למות, הכסף חסר משמעות ובכל הרפתקה יש לך דמות חדשה. כל זה ועוד ב Eclipse Phase, אז מה צריך יותר?
Eclipse Phase הוא לא משחק תפקידים חדש: הוא יצא לאור כבר ב-2009 וניתן למצוא אותו בגרסה אלקטרונית בחינם. כשרפרפתי בו לראשונה חשבתי שמדובר במעין שילוב של מרוצללים ומדע-בדיוני. מכיוון שכבר היו לי על המדף משחקי התפקידים Saga Edition של מלחמת הכוכבים ומשחק המד"ב Traveller, לא הרגשתי צורך לחקור את Eclipse Phase לעומק.
אחרי שנחשפתי למשחק במהלך כנס ג'נקון השנה, אני מכה על חטא. מדובר בשיטה ובעולם מצוינים, שגם מציגים מספר קונספטים חדשים שלא הכרתי בשיטות אחרות.

מערכת השמש – מגרש המשחקים שלכם​

העולם של Eclipse Phase משלב יחדיו מספר אלמנטים מוכרים, כדי ליצור עולם אחד.
אימה. אף אחד לא יודע מי הם בדיוק ה"טיטאן", הבינה המלאכותית שאחראית להשמדת כדור-הארץ, וגם כרתה את התודעה של ההרוגים למטרה לא-ידועה. ה"טיטאן" נעלמו, אך השאירו מאחוריהם "מזכרות". (כהערה, בסוף הספר יש חלק למנחה – לא קראתי אותו, לא רוצה לקלקל לעצמי).

טרנסהומניזם (Transhuman), כלומר – האנושות התפתחה מעבר למה שאנחנו מכירים. הגוף האנושי הוא לא יותר מאשר מעטפת למהות האמיתית שלנו: התודעה. לכל אדם מודרני שמתגאה בעצמו יש התקן ששומר את הזכרונות והתודעה שלו. גם במקרה של מוות, התודעה פשוט עוברת לגוף חדש. אפשר לבחור גופים אנושיים שגודלו במעבדה, עם או בלי שיפורים גנטיים. תוכלו לבחור גוף שמתאים למשימה הבאה שלכם. יש גופים סינטטיים, יש גם גופים של גזעים שעברו "התעלות" (Uplifting - למשל תמנונים תבוניים). מה שמיוחד בה הוא שהטרנסהומניזם למעשה מעלים את אלמנט ה"מוות של דמות" מהמשוואה של משחק תפקידים. עוד על כך בהמשך.
עוד היבט חשוב של Transhuman, שאין משמעות לדברים חומריים. אפשר לייצר כל דבר שרוצים בקלות, בין אם זה מזון או חפצים. לכן גם לכסף אין משמעות כלל במשחק. זה עוד טויסט שמשנה את אחד מהנחות היסוד שקיימות ברוב משחקי התפקידים. מה שיש במקום, הוא שלדמויות יש השפעה בארגונים שונים, והם יכולים להשתמש בהם כדי להשיג מידע, טובות ועוד.
מסדר צבאי. ב-Eclipse Phase אתם משחקים (בדרך כלל) סוכנים שיוצאים למשימות מיוחדות – זה הדמיון עליו דיברתי בהקדמה למשחק התפקידים מרוצללים. ברירת המחדל הוא שאתם חלק מארגון שנקרא FireWall שמטרתו לשמור על האנושות מפני כל האיומים השונים. זה דווקא החלק הפחות מלהיב בעולם, אבל זה נותן את החופש למנחה.
מדע-בדיוני "חצי"-קשה. Eclipse Phase מנסה לשמור על הגיון מסויים במדע הבדיוני שלו. זה לא מלחמת הכוכבים, אבל עדיין יש בו דברים מעניינים.
למשל, יש במשחק כוחות פסי. לא כל-כך ברור למה צריך אותם, מעבר לעובדה שכוחות פסי הפכו לטרנד במשחקי מד"ב – אבל התיאור המפורט של מערכת השמש, ואיך בדיוק חיים בה, מלהיב בהרבה:
ראשית, התיאור של חיים בשמש עצמה, ביצורים מוזרים שהסתגלו לטמפרטורה האדירה של פני השמש. תיאור החיים בנוגה, בה ערי ענק מרחפות בגובה האטמוספירה. משם ממשיך התיאור לירח ולמאדים וכן הלאה. יש חיים גם בירחים של צדק ושל שבתאי. בסך הכל התיאור אינו מפורט, אבל יש שם מספיק מידע כדי שתרחיבו אותו לבד.
אני ארחיב קמעה על כדור-הארץ: מדובר במקום חרב, אך עדיין בעל פיתויים ואיומים. מצד אחד יש בו מידע רב שממתין ומאידך עדיין יש שם את נחילי הננו מטילי האימה של "טיטאן". טיטאן עצמו נולד מתוך בינה מלאכותית, והפך למכונת מלחמה. בתחילת האנושות לא הבינה את האיום, וכאשר זה קרה, כבר היה מאוחר מדי, וכדור-הארץ היה אבוד. מי שרצה לשרוד, ברח למערכת השמש...
במבט על עולם המערכה כמכלול, מדובר לטעמי בשילוב מבריק של סוגות קיימות. אין כאן באמת דברים חדשים לגמרי, אבל השילוב שלהם והיישום עובדים היטב. המקוריות נובעת מאותו המקום, והעולם הוא שונה מרוב-רובם של עולמות המערכה שאתם מכירים.
יש בזה גם חיסרון מסויים – כדי שתרגישו את הייחוד במשחק שלכם, השחקנים חייבים להבין איך העולם "עובד". מבוכים ודרקונים לא נתקל בבעיה זו, כי כולם יודעים איך עולם פנטזיה עובד. את הנשגבים אפשר לתאר בכמה פסקאות, וכך גם את מרוצללים. הם עדיין מספיק קרובים ליצירות אחרות כך שקל להתייחס אליהן. ב-Eclipse Phase, נדרש מהשחקנים לקרוא את תיאור העולם, אחרת זה לא יעבוד.

הדמויות, הגיבורים בין הכוכבים​

הדמות שאתם משחקים ב-Eclipse Phase היא לא ממש דמות רגילה. כל דמות-שחקן היא ישות שנקראת "Ego" בשיטה, והיא משתנה מהותית בהתאם לגוף אותו היא לובשת, המכונה "Morph".
בהתאם, לכל דמות יש מספר תכונות שחלקן קבועות עבור ה-Ego (בעיקר תכונות מנטליות) וחלקן משתנות לפי ה-"Morph" הנוכחית.
בתיאוריה אפשר לבחור Morph מתאים לכל משימה, אבל בפועל זה לא כל-כך פשוט. לכל Morph יש "עלות". המורפים עצמם מתחלקים למספר רב של סוגים, החל בבני-אנוש כמעט רגילים, בני-אנוש שעברו השבחה גנטית מסיבית, וגם כאלו שמיועדים לתפקיד מסויים – בריונים, מפתים, וכך הלאה. מעבר לבני-האנוש, יש גם מורפים של בעלי-חיים, תמנונים לדוגמא, ומורפים סינטטים.

בניית הדמות ב-Eclipse Phase מתחילה על-ידי בחירת קונספט שהוא סיפורי בלבד. למרות שהשיטה משופעת בקוביות ומספרים, היא מודרנית מספיק כדי לשים את הדגש גם על הסיפור של הדמות. לאחר מכן בוחרים את הרקע לדמות (למשל נמלט מהחורבן בכדור-הארץ, אבוד, או מתיישב בירח) שמעניקים מספר יתרונות וחסרונות התחלתיים.
השלב הבא הוא בחירת סיעה במשחק, מה השיוך של הדמות – דבר שאינו עומד בסתירה לחברות בסוכנות ה-FireWall. אתה יכול להיות אנרכיסט, חבר-תאגידים, לונאר וכך הלאה. גם צעד זה מעניק לך יתרונות וחסרונות.
לבסוף, השחקן מקבל נקודות שעמן אפשר לרכוש עוד תכונות ומיומנויות, נקודות השפעה התחלתיות, יכולות פסי ועוד. יש חוקים כיצד להשקיע את הנקודות וכמובן שהספר גם כולל מספר תבניות מוכנות למשחק, למי שלא רוצה להתעמק בחוקים.
אבל רגע, נחזור צעד אחורה – מה זה נקודות השפעה? ובכן, כמו שציינתי יש מספר כוחות בעולם, בין אם זה תאגידים, עולם הפשע וכך הלאה. נקודות השפעה הן מה שהשחקנים מקבלים כאשר הדמויות יוצאות למשימות. ניתן גם לנצל אותן כדי לקבל טובות הנאה מהתאגיד. לדוגמא: אם אתם זקוקים לחילוץ מהיר מפני השטח הקפואים של Europa, עם מספיק השפעה תקבלו זאת. המשחק שופך עליכם נקודות השפעה במהלך ההרפתקאות, אבל אתם גם צריכים להשתמש בהם, כי יש גבול עליון. בעיני זו מכאניקה מדליקה שעוקפת את חוסר החשיבות לכאורה של כסף בעולם.
כפי שציינתי, יש במשחק גם יכולת פסי – זה משהו די נפוץ במשחק מד"ב, ואישית אני לא מאמין בזה, בגלל שזה שובר בעיניי את העולם המד"בי. ההסבר היחידי לכך בעולם הוא שכוחות הפסי הם תוצאה של וירוס, שאיש לא מבין אותו.
עוד דבר שאפשר להשקיע בו הוא המיומנויות במשחק, שמתחלקות לשני סוגים: מיומנויות אקטיביות ומיומנויות ידע. ראשית לכל מיומנות יש תכונה שקשורה אליה, כאשר התכונות מדורגות בין 10 ל-30 בדרך-כלל (כמובן שה-Morph יכול להוסיף). מעבר לזה יש את הנקודות של המיומנויות, כשלצערי יש רשימה ארוכה של עשרות מיומנויות בשיטה, אחד החסרונות הבודדים שמצאתי. המכאניקה עצמה היא גלגול ק100 והצלחת "Roll Under" (כלומר: מגלגלים נמוך יותר מאשר סכום התכונה והמיומנות של הדמות). הצלחות או כשלונות קריטיים מתרחשים כשאתם מגלגלים מספרים זהים – למשל 33. בנוסף, אם ההצלחה או הכשלון הם בהפרש של 30 או יותר, זו תוצאה (או כשלון)מצוינת.
לצד המיומנויות, לכל דמות יש מאפיינים (Traits), שנותנים לדמות עוד קצת ייחוד. בשלב הזה המכאניקה העמוסה יחסית של המשחק כבר מתחילה להתיש אותי – אבל כאן זה נגמר. מי שמסתדר עם שיטות עשירות במכאניקה, ימריא באושר אל תוך הספר של Eclipse Phase. אישית עבורי זה כמעט על הגבול העליון. השיטה מורכבת יותר ממבוכים ודרקונים 3.5 (או מפאת'פיינדר) אבל קצת פחות מורכבת ממרוצללים.

קרבות – חלומו של כל לוחם​

הקרב בשיטה מתואר בכ-30 עמודים, כשבבסיסו יש תורות (כל תור בן שלוש שניות). לפי דרוג המהירות של הדמות, נקבע כמה סבבי פעולה יש לדמות בכל תור (למרבית הדמות יש סבב פעולה אחד בלבד). בכל סבב פעולות ניתן לבצע פעולה מורכבת ופעולה מהירה אחת, או שלוש פעולות מהירות. שוב, אין כאן משהו חדש.
התקפה בקרב מבוצעת בגלגולים נוגדים. כל אחד, התוקף והמותקף, ראשית צריכים להצליח במיומנות רלוונטית. אם גם התוקף וגם המגן מצליחים, המנצח נקבע לפי מידת ההצלחה. יש גם גלגול נזק, כשהשריון מפחית נזק בערך קבוע.
בנוסף לנזק רגיל, אפשר גם לקבל פצעים, שמייצג נזק ארוך טווח – אני תמיד אוהב את זה, אם כבר מכאניקה מורכבת שיהיה מעניין. פצעים נותנים מחסר קבוע לבדיקות, עד שמרפאים אותם.
זה הבסיס, והוא נשמע פשוט, אבל גם יש עמודים רבים שמפרטים עוד חוקים ודברים: החל בחוקים לקרב באפס כבידה, והמשך בתוואי שטח שונים, מתאמים כאלו ואחרים, תמרונים מיוחדים בקרב ועוד – כיאה לשיטה סימולטיבית.
מי שאהב מרוצללים, יאהב גם את זה – עם היתרון שאין כאן מכאניקות מקבילות אלא הכל פועל ביחד.
עוד דגש אחרון זה על שפיות – במשחק יש גם בריאות מנטלית, ואם נפצעים, הדמות יכולה להשתגע – כיאה למשחק שגם מאפשר משחק אימה, אולי הגוף שלך יהיה שלם, אבל הנפש מצולקת. הדמות גם יכולה להשתגע סופית, ואז בעצם היא מפסיקה להיות דמות-שחקן.

העתיד המואץ ומידע למנחה​

אני אסקור את ארבעת הפרקים האחרונים בקצרה:
ה-Mesh הוא למעשה המרשתת של Eclipse Phase. זה קצת מזכיר את המרשתת של מרוצללים אבל יותר רחב: הן בגלל שלמעשה כל דמות יכולה להעביר את הזהות שלה דרך ה-Mesh והן בגלל הטיטאנים, שעדיין אורבים בצללי המרשתת. לכן קיים גם איסור על ייצור בינה מלאכותית. מעבר לכך, אופן הפעולה של המרשתת די סטנדרטי. מי שאוהב לצלול לתוך מחשבים, יאהב את הפרק הזה. לטעמי הוא מסובך מדי, אבל אפשר להתעלם מרובו.
העתיד המואץ הוא אחד הפרקים המעניינים ביותר בספר והוא למעשה מתייחס להשפעות של ה"עתיד" על הדמות שלך. בראש ובראשונה הוא דן על כך שהדמות שלך לא יכולה למות כי יש לה גיבוי – אבל מצד שני, אפשר לערוך לך את הגיבוי ולהעלים זכרונות, לדוגמא. יש גם אפשרויות מעניינות כמו ליצור שיבוטים של עצמך, להקרין את עצמך לגוף אחר וכמובן ההסתגלות של הדמות לגוף זר.
העתיד משפיע בעוד דרכים: החיים בחלל הם שונים ומוזרים, והספר דן בכך וכיצד זה משפיע על היום-יום. כמו שציינתי בהתחלה, אפשר לייצר כמעט כל דבר ביקום של Eclipse Phase, באמצעות חומר-גלם (שקל להשיג) ושרטוטים (יותר קשה להשיג). למעשה הקושי בהשגת נשק מגניב, הוא לא פיזי, אלא מציאת השרטוטים שלו. פרק זה גם מתייחס לאחד הדברים המעניינים ביותר: השימוש בהשפעה להשגת דברים: דברים חומריים, שירותים (למשל גוף חדש, או טיסה לשמש) או מידע.
פרק הציוד רחב היקף, ומכיל המון דברים – נשקים, שריונות, וכל דבר אחר שתחלמו עליו. יש בו גם כלי-רכב וכמה רובוטים למי שאוהב, כולל חלליות. זה פרק שמשעמם לקרוא אותו, אבל נראה שימושי בהחלט.

הפרק האחרון בספר מציג עוד מידע על העולם – ומיועד בעיקר למנחה. לעניות דעתי אפשר להתייחס לרעיונות שבו כהשראה ורקע להרפתקאות, אבל כל מנחה יכול להרגיש חופשי לשנות את העולם לראייתו – השחקנים בכל מקרה לא מכירים את הסודות מאחורי הקלעים, והספר משאיר בכוונה את חלקם עמומים. בפרק גם תמצאו עוד מידע על FireWall הארגון שעבורו הדמויות (סביר להניח) עובדות, על סיעות כאלו ואחרות ועוד.

החוויה הפיזית – עץ מת מוצלח​

לפני שאגיע לסיכום הסקירה, כמה משפטים על הספר עצמו. ראשית מדובר בכרך ענק של קרוב ל-400 עמודים עמוסים בגרפיקה ובטקסט. הספר גם מגיע עם סימניה מובנית שזה מאוד נוח כדי למצוא את המקום האחרון בו דיפדפת.
איכות הכריכה היא בינונית: הספר לא התפרק לי בידיים, אך הוא בנוי פחות טוב למשל מפאת'פיינדר. מצד שני, איכות האיורים לדעתי היא מצוינת, והספר עמוס בהם לעייפה. גם העיצוב הגרפי והכותרות עשויים היטב. כשבכל זוג עמודים גם ברור באיזה פרק נמצאים, וגם יש מיני-תוכן עניינים. בסוף הספר יש אינדקס מפורט, שבהחלט עובד כשמחפשים איפה מסתתרת פיסת מידע.
החסרון היחידי שמצאתי בעיצוב של הספר, הוא שהמקום שמוקדש לטקסט בכל עמוד הוא יחסית קטן. היה אפשר לדחוס יותר טקסט, או עדיף מכך, להגדיל את הגופן של הטקסט שהוא אמנם קריא, אבל גם קטן.

לסיכום – הפתעה טובה​

כשראיתי את Eclipse Phase בג'נקון, לא התרגשתי בתחילה. כעת אחרי שקראתי אותו, אני מאוד רוצה לשחק, אפילו שאישית המכאניקה של המשחק נושקת לסף העליון של המורכבות מבחינתי. הספר של המשחק הוא עב כרס, אך מכיל את כל המידע שנדרש להתחיל לשחק – עולם מושקע עם שילוב אלגנטי של ז'אנרים שונים. בתוך המכאניקה הכבדה יחסית יש טוויסטים, והעובדה שדמות לא יכולה למות היא מרעננת ביותר. הוא משלב בתוכו סגנונות משחק שונים בצורה אלגנטית: אימה לצד מדע-בדיוני קשה, Transhuman ביחד עם קנוניות.
כמו לא מעט משחקים אחרים, אי אפשר להתחיל לשחק ב-Eclipse Phase בלי להשקיע. שחקנים צריכים לקרוא לפחות את ההתחלה המהירה כדי ללמוד קצת על העולם – משחק התפקידים מאבד את הייחוד שלו אם לדמויות אין סיפור רקע שמשלב בתוכו את כל המרכיבים המגניבים בעולם המערכה.
מה שהיה לי חסר בספר הוא שאין הרפתקה לדוגמא או דב"שים מוכנים למשחק. המנחה צריך להשקיע הרבה עבודה כדי להכיר את העולם, ולהכין הרפתקאות. עם זאת, ניתן להוריד מספר הרפתקאות באתר של Rob Boyle.
Eclipse Phase מומלץ ביותר, הוא דורש השקעה ולימוד, ולמרות שהמכאניקה היא מעט כבד עבורי, זהו משחק תפקידים משובח עם רעיונות מצוינים.
Fantasy Age, משחק פנטזיה מלא באקשן
  • 8,260
  • 8
Fantasy AGE: Basic Rulebook הוא ספר משחק תפקידים המציג שיטת פנטזיה גנרית, שמבוססת על משחק התפקידים השולחני Dragon Age אך יותר מהודקת ואינה מוגבלת למונחים המשחקיים ממשחק המחשב עליו מבוסס Dragon Age.
שם המשחק כולל משחק מילים באנגלית (כמיטב המסורת של ארצות הברית – עם חיבה עזה לראשי תיבות): AGE היא "עידן" (כלומר "עידן הפנטזיה") אבל גם Adventure Game Engine ("שיטה למשחקי הרפתקאות פנטזיה").
פנטזי אייג' מנסה להיות משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה, שקל להתאים לרוב עולמות הפנטזיה הנוסחתית, כאשר במקביל אליה יצא גם ספר המערכה / הרפתקה Titansgrave. בואו נגלה אם היא מצליחה.

העיצוב​

Fantasy Age נמכר בכריכה קשה מבריקה ועמודי כרום בצבע מלא. הדפים לבנים ונקיים, הטקסט שחור בשתי עמודות, והאיורים בספר צבעוניים צבעוניים.
הספר מוגש בעיצוב נוח ונגיש לקורא – מילים בעלות משמעות בשיטת המשחק מופיעות בפעם הראשונה כשהן מודגשות, הכותרות בולטות, כותרות המשנה מסומנות בפס כחול שמפריד את הטקסט בעמוד לפסקאות קטנות שקל למצוא – כך כל עמוד הופך מגוש מפחיד של טקסט למספר גושי טקסט קטנים.
כל פרק נפתח באיור של חצי עמוד (בחלקו העליון של הדף) ובכותרת ברורה. האיורים נעים בין "נחמד" ל"מעולה". הסגנון צבעוני ולא ריאליסטי, והוא עוזר בהעברת התחושה של פאלפ-אקשן-פנטזיה.
מקורות השיטה של Fantasy Age בגרסת משחק התפקידים השולחני של משחק המחשב Dragon Age, והם נשקפים עדיין מעיצוב פרק הלחשים של פנטזי אייג', בו לכל אסכולה של לחשים הוצמד אייקון ריבועי המייצג את האסכולה.
השורה התחתונה: 3 מתוך 5. עיצוב נוח, איורים נחמדים, אבל לא נפלתי מהרגליים.
fantasy-age-inner.jpg

מבנה הספר​

הספר נפתח במבוא הרגיל המסביר מה הם משחקי תפקידים, מי הם השחקנים, מיהו המנחה, מציג קטע משחק לדוגמה ומביא גם פרסומת לספר ההרפתקאות Titan Grave, המבוסס על סדרת הרשת של השחקן ויל וויטון.
הפרק הראשון עוסק ביצירת דמות ומונה את התכונות, הגזעים, הרקעים, המקצועות וחישובים בדף הדמות (הגנה, נקודות בריאות, עליית דרגות). הוא גם עוסק מאוד בקצרה בתכנון מטרות, קשרים ואידיאלים לדמות השחקן.
הפרק השני מסביר את חוקי Fantasy Age – בדיקות, פעולות בקרב ומחוץ לקרב, פעלולים של הדמויות, בריאות וריפוי.
הפרק השלישי עוסק בפיתוח דמות ובהתאמה אישית. הוא מציע מגוון אופציות שיעשו את הדמות שלכם שונה מדמויות אחרות ששייכות לאותו מקצוע ולאותו גזע, מבחינה סיפורית ומכאנית.
הפרק הרביעי עוסק בציוד, ובמיוחד בציוד שימושי להרפתקנים ולשכירי חרב. הציוד כולל חפצים ברמה טכנולוגית של אירופה במאה ה-16: יש בעיקר חרבות ורומחים, אך גם רובים בסיסיים ורימונים.
הפרק החמישי עוסק בקסם, במובן המכאני ביותר האפשרי – סוגי קסם, רשימת לחשים והחוקים להטלת לחשים.
הפרק השישי עוסק בפעלולים, השטיק העיקרי של השיטה.
מכאן ואילך, הפרקים מיועדים למנחה בלבד:
הפרק השביעי מיועד למנחה המשחק. הוא מונה את תפקידי המנחה, טיפים בסיסיים להנחיה ולתכנון הרפתקה.
הפרק השמיני, "לשלוט בחוקים", מעמיק בשיטת המשחק ובשיקולים מתי לדרוש בדיקות וגלגולי קוביות, מה רמת הקושי המתאימה לגלגול ומה צריכות להיות ההשלכות של הצלחה ושל כשלון.
הפרק התשיעי מביא רשימה קצרה של יריבים ומפלצות גנריים מז'אנר הפנטזיה, החל בעכביש ענק וכלה בדרקון.
הפרק העשירי עוסק במה שהדמויות משיגות כשהן מסיימות הרפתקאות בהצלחה – אוצר, תהילה, קשרים והשגת מטרות סיפוריות.
הפרק האחד-עשר עוסק בבחירת עולם מערכה.
הפרק השנים-עשר מציג עמק קטן ופסטורלי והרפתקה קצרה להיכרות עם השיטה.
לבסוף, הספר מסתיים במפתח מילים לשיטה ובדף דמות חד-צדדי לצילום.
השורה התחתונה: 4 מתוך 5. הפרקים בנויים באופן הדרגתי ומתוכנן היטב. מושגים חדשים מופיעים כמעט תמיד בפרק משלהם. הדרך הנכונה לקרוא את הספר היא מההתחלה עד פרק 6 (עבור השחקן) או עד הסוף (עבור המנחה), בלי לקפוץ מפרק לפרק בחיפוש אחר מושגים.
יוצא הדופן היחיד הוא "פעלולים", השטיק העיקרי שמבדיל את Fantasy Age משיטת ק20 ולכן מתואר כבר בהתחלה. באופן אישי נראה לי שאת הפרק העוסק בפעלולים אפשר היה לאחד לתוך הפרק השני (העוסק בחוקים האחרים בשיטה).
ההרפתקה הקצרה שבספר נועדה לדמויות מתחילות שמצטרפות לטקס בגרות, במהלכו נשלחים הנערים של הקהילה למשך לילה אחד על אי רדוף רוחות שבו ניצבת מצודה נטושה של מכשפה. הרעיון נחמד, הביצוע בינוני.

השיטה​

פנטזי אייג' היא בראש ובראשונה "שיטת כמו מבוכים ודרקונים". Fantasy Age מנסה לשחק על הסגנון של מבוכים ודרקונים, ולעשות את זה טוב יותר. דמות שחקן מורכבת משילוב של גזע, מקצוע ורקע מעמדי. יש לה תשע תכונות בסיס שקובעות כמה היא טובה בדברים שונים, היא מקבלת נקודות נסיון מהתגברות על אתגרים (ובעיקר אתגרים קרביים), ובאמצעותן רוכשת דרגות שמייצגות את העוצמה שלה.
המכאניקה הבסיסית של פנטזי אייג' היא גלגול 3ק6 + תכונה + תוספים רלוונטיים נגד מספר מטרה. גלגולים נוטים יותר להיות מתונים (קרובים לממוצע של 10.5) מאשר בבדיקה של 1ק20 כמו ב"מבוכים ודרקונים", והתוספים מתכונה גבוהה או ממיקוד בתכונה מורגשים מאוד.
התכונות הן דיוק, הבחנה, התקשרות, זריזות, חוסן, כוח, לחימה, רצון ותבונה. לכל תכונה יש "מיקודים" המייצגים התמקצעות ומקנים תוסף לבדיקה במצב המתאים. למשל כוח (קפיצה) או לחימה (גרזן).
Fantasy Age מנסה להיות שונה מ"מבוכים ודרקונים" באמצעות שלושה עקרונות:
  1. שיטה פשוטה – גלגול אקראי של מאפייני גזע, רשימת לחשים מצומצמת, מעט יכולות עם חוקים מיוחדים משלהן.
  2. שימוש בשלושה מקצועות דמות "רחבים" שאפשר לקחת לכיוונים שונים.
  3. "קובית הפעלול", הקובעת את מידת ההצלחה של בדיקת תכונה.

המקצועות​

פנטזי אייג' משתמשת באותם שלושה מקצועות של Dragon Age, הנבדלים זה מזה בעיקר במה שהם עושים כשצריך לשלוף חרבות – הלוחם מסוגל לספוג נזק רב במיוחד, הנוכל מעדיף זריזות ועורמה ואילו הקוסם הוא היחיד שמקבל גישה לנקודות קסם ואת האפשרות להטיל לחשים.
מעבר להבחנה הראשונית הזו, המקצועות מאוד "רחבים". מה שקובע את שאר היכולות של דמות אלו הכשרונות שהיא בוחרת – והם מאפשרים גיוון אדיר.
רשימת הכשרונות קצרה, אבל לכל כשרון יש שלוש רמות והשחקן יכול לבחור עד כמה להשקיע בכל כשרון, כך שהדילמה היא בין התמקצעות ובין כמות. רוב הכשרונות פתוחים לפחות לשני מקצועות (אם לא לכולם), והם כוללים מומחיות בחרבות, שליטה במלאכה ואפילו אנשי קשר שחייבים לך טובות.
בנוסף לכשרונות ישנן התמחויות, שמייצגות שליטה בתחום בתוך גבולות המקצוע, ומאפשרות לדוגמה לקוסם להפוך לכושף-חרב. לכל מקצוע ישנן שלוש התמחויות, וגם בהן ניתן להתמקצע בהדרגה ולבחור התמחויות נוספות.
בסיכומו של דבר, עם שיבוץ מתאים של תכונות, כשרונות והתמחויות, אפשר לפתח מקצוע אחד לכיוונים שונים מאוד. הנוכל יכול להפוך לקשת בסגנון רובין הוד, לצייד מכשפות, לגנב ערמומי או לסייף כמו איניגו מונטויה. המטרה של כותבי השיטה היא להכיל את כל סוגי הדמויות בתוך שלושת המקצועות הללו, כאשר רעיון לדמות מסוג חדש לחלוטין הוא בעצם התמחות או כשרון של אחד משלושת המקצועות.

פעלולים וקובית הפעלול​

זה השטיק העיקרי של Fantasy Age, שהופיע גם בדרגון אייג'. כזכור, בדיקת תכונה מבוצעת בגלגול 3ק6. שתיים מהקוביות "רגילות", אבל אחת מהן היא "קובית הפעלול". קובית הפעלול קובעת מידה של הצלחה (למשל כאשר פורצים מנעול, זה יהיה יותר מהיר ויותר שקט ככל שקובית הפעלול מורה על מספר גבוה יותר).
בנוסף, כאשר דמות מבצעת פעולה ושתי קוביות לפחות מורות על אותו המספר ("דאבל"), הדמות יכולה להוסיף פעלול או מספר פעלולים – למשל בהתקפה ניתן להכשיל את היריב המותקף, בהטלת לחש ניתן לבחור מטרה נוספת ללחש, ובקרב מילולי ניתן לגרום לאחד הנוכחים להתרגז כל כך עד שהוא חייב לנקוט בפעולה פיזית שתפגע במעמד שלו (כגון לקום ולצאת או להשליך עליך את הכפפה שלו).

קסם​

מכאניקה של הטלת-לחשים היא מרכיב כמעט מחייב בשיטת משחק פנטזיה-הרפתקאות. פנטזי אייג' מספקת סחורה מוצלחת – אבל שלא מתאימה לכל עולם מערכה.
הלחשים מגיעים בתריסר אסכולות נפרדות (לדוגמה: לחשי אש, לחשי ריפוי, לחשי גורלות). כל אסכולה היא כשרון שפתוח רק לקוסם, וככל כשרון אחר מגיע בשלוש רמות של התמקצעות.
ברמה הראשונה הקוסם מקבל שני לחשים (לדוגמה אסכולת לחשי האש נותנת גישה לקליע אש וללחש אור). ברמות השנייה והשלישית הקוסם מקבל לחש אחד נוסף בכל רמה, וכן מיקוד תכונה ועלות מופחתת לפעלולי הטלת לחשים. הטלת לחש עולה נקודות קסם ולפעמים מצריכה בדיקת הטלה.
יוצא מכך שהקסם של פנטזי אייג' מסתמך על רשימות לחשים מצומצמות – וזה יכול להיות טוב או רע, כתלות בעולם המערכה שאתם מנסים לבטא ובהתנהגות הקסם שלו. אל תצפו לראות כאן את מגוון הלחשים של פאת'פיינדר או של מבוכים ודרקונים.
השורה התחתונה: 5 מתוך 5. השיטה מצליחה ליצור אקשן-פנטזיה מהיר, עצבני ומגניב. דמויות בכל דרגה נראות פשוטות וקל לתפוס דף ולהתחיל לשחק.

שיטה גנרית​

זה צריך היה להיות היתרון הגדול של השיטה, אבל לטעמי זו גם החולשה הגדולה של ספר החוקים.
נכון שאפשר לפתח מגוון אדיר של דמויות על בסיס שלושת המקצועות, ונכון שכל מפלצת בפרק היריבים באה עם הצעות לוריאציות תלויות עולם-מערכה – אבל זה פשוט לא מספיק.
בסופו של דבר מתרכזת השאלה של בחירת עולם המערכה לקצת יותר מעמוד וחצי, אי שם בפרק 11, והמסקנה העיקרית היא שכדאי לכם לשחק ב"עידן הדרקון".
הבעיה היא שלצד הדיון על עולם מערכה שיגניב את השחקנים, יש אפס התייחסות להתאמה של החוקים לעולם – לדוגמה איך להגביל את אסכולות הלחשים (או להוסיף חוקים של קסם משחית, כמו ב-Dragon Age), איך להחליף את רשימת המיקודים או לשנות את מגוון החפצים לציוד ברמה טכנולוגית אחרת ועוד.
משום שאין שום דיון בעניין, הספר גם לא ממש מעודד ליצירתיות ולא נותן כיוון אמיתי למנחה או לשחקנים.

סיכום​

פנטזי אייג' היא שיטת משחק אקשן-פנטזיה שקל ללמוד ולהתחיל לשחק, קל לפתח בה דמויות שחקן ייחודיות וקל להתאים לעולמות מערכה שונים. מצד שני, אפשר היה לוותר על חלק מהאפשרויות המוצגות בספר לטובת עמודים שיוקדשו לנושא התאמה של השיטה לעולם.
פנטזי אייג' היא שיטה מצוינת למשחקים חד-פעמיים זורמים ועתירי אקשן, אבל היא מוגשת בספר שיכול היה להיות ידידותי יותר לשחקנים חדשים או למי שאין לו את החשק או את הידע להתאים את השיטה לעולם המערכה שלו.
מהבחינה הזו, אם אתם יודעים שאתם מחפשים פנטזיה אפלה וקסם משחית, "עידן הדרקון" הוא רכישה יותר כדאית.
ציון סופי: 3
כדאי להעיף מבט ולהתרשם (במיוחד ממכאניקת הפעלולים המגניבה), אבל לא בטוח שהשיטה מנצחת את המתחרים.
אם אתם מחפשים שיטת אקשן ו"מבוכים ודרקונים" או "פאת'פיינדר" היו כבדות עבורכם, כדאי להעיף מבט בפנטזי אייג'.
אימפריית הדרקון, חלק שני בעולם ניצוץ תקווה ואש
  • 2,867
  • 0
אימפריית הדרקון היא המעצמה הגדולה ביבשת בעולם המערכה ניצוץ תקווה ואש, אך בפי כל היא נקראת פשוט "האימפריה". העולם מתאים לשימוש עם מבוכים ודרקונים וכל שיטת פנטזיה גנרית אחרת.

האימפריה גדולה כל כך, עד כי הקרטוגרפים לא טורחים לציין את שמה במפות, אלא את שמות המחוזות המרכיבים אותה. האימפריה משתרעת לכל רוחבה של היבשת, מהים שבו זורחת השמש ועד הים שבו היא שוקעת, וממישורי הפרא בצפון עד לאגם השחור וההרים בדרום.

האימפריה מחולקת לתשעה מחוזות - מחוז הורדים, מחוז הזהב, מחוז הסְפָר, מחוז הברזל, מחוז הפסגות, מחוז השמש, מחוז הדעת, המחוז השחור - ומחוז המלך.

זהו החלק השני בסדרת כתבות שמציגות את העולם המערכה, שפורסם במקור בפורום הפונדק.

היסטוריה​

האימפריה נוסדה לפני כאלף שנים בידי "המייסדים הקדמונים", זמן קצר לאחר שבראו חמשת האלילים את העולם, והיא כנראה הגוף העתיק ביותר בעולם הצעיר. האימפריה התרחבה במהרה. גבולותיה המקוריים נעשו לגבולות מחוז המלך, וכל ארץ שכרעה ברך בפני מלכות פאלה נעשתה למחוז חדש. לפני כארבע מאות שנה חצה הקיסר האגדי הורקנו הכובש את ההרים מדרום, ייסד את "המחוז השחור" והביא את האימפריה לשיא תפארתה: מגבולות הרי הפרא בצפון ועד לאגם השחור בדרום, השוכן מעבר לארצות הארורים.
אך הזמנים השתנו, והאימפריה נמצאת בדעיכה. במאתיים השנים האחרונות הפרא בלע בחזרה את השטחים שכיום מסומנים במפה כמישורי הפרא, וכך אבדו מחוזות הסתיו, הרוחות והשלג. עול ההיסטוריה הביא עמו רוח של עייפות באימפריה, כמו מסמן סופו של עידן. הקיסרים האחרונים היו מושחתים ומנוונים והזמנים קשים. למרות זאת, תחת שלטונו של הקיסר הזמני הלמיר החלה תחייה מחודשת, וכעת, האימפריה מביטה בתקווה זהירה במאמציו להשיבה לכוחה מקדם.
hope-empire-map.webp

הסדר הישן​

"הסדר הישן" הוא סדר נצחי, עתיק יומין ובלתי מעורער. אין זקן בא בימים או חכם הבקיא בכתובים ששמע על יום בו לא משל הסדר הישן בכל. מאז ומעולם, הוא מהווה את הבסיס בלב המבנה החברתי של האימפריה. השפעתו ניכרת בכל תחומי החיים - פולחן דתי המכיר תודה לאלילים אשר מושלים בעולם, נאמנות לקיסר השולט בשמו של פאלה מלך האלילים ועבודת האצולה והתאגידים הגדולים שמשרתים את הקיסר.
הסדר הישן עוסק אפילו בהסדרת היחסים בין יושבי האימפריה הפשוטים, באמצעות חלוקתם למעמדות שנקבעו בידי האלילים ושלוחיהם. חשיבותו של הסדר הישן ברורה לכל: הוא שומר על החברה מאנרכיה, על האימפריה מפני כוחות האש והמלחמה שבדרום, ועל ההתיישבות מפני הפרא המזדחל, המעניש תרבויות חוטאות כפי שהעניש את ממלכת העלה החרבה.
הסדר הדתי
פאלה הוא הפטרון הרשמי של האימפריה ורוב מוחלט של אזרחי האימפריה משרתים אותו כראש לחמשת האלילים. מכאן גם דגלה הרשמי של האימפריה, ובו הכתר והדרקון הזהובים. שניים לפאלה הם הפילוסופים, שהשפעתם באימפריה רבה, ומושבם המרכזי נמצא בהר הפילוסופים שבמחוז הדעת.
גם האלילים האחרים זוכים לכבוד הראוי, בהתאם למעמד החברתי או המיקום הגאוגרפי: המעמדות הנמוכים נושאים תפילה ללקליס אל הארורים. במחוז הסְפָר מקיימים את פולחן אינטרה כדי לסלק את הפרא המזדחל מצפון, ואילו במחוז הורדים השופע מכירים התושבים תודה גם לאלת האהבה. האליל היחיד שאינו רצוי בתחומי האימפריה הוא ורמיליון, המטיל ספק בעליונותו של פאלה, ומזה דורות רבים מנסה לערער את שלום העולם באמצעות נאמניו בדרום.
הסדר החברתי
הסדר הישן מכתיב גם את המבנה החברתי באימפריה. מקיומו של אל האחראי על "הארורים", הסיקו הפילוסופים בימי קדם כי "אין זה הגיוני שהברואים יחיו כשווים זה לזה", ומכאן נוצרה מערכת מעמדות נרחבת המאפיינת את רוב ממלכות היבשת ואת האימפריה במיוחד.
בראש הסדר החברתי נמצאים דמי הדרקון, שהם גזעים כמעט קדושים מתוקף קרבתם לפאלה. אחריהם בני האדם, שהם הגזע הנפוץ והמרכזי באימפריה, וגם בתוכם יש חלוקה נרחבת למעמדות - מבני אצולה (כולל הקיסר) ועד איכרים בעלי מעמד נחות של "ארורים". אחרי בני האדם נמצאים שאר הגזעים - אלפים, גמדים, אורקים וגובלינים - שהם בעלי מעמד של "ארורים", ולעתים אף מכונים בשם הגנאי "חיות" מפי חסרי ההשכלה ומשוטטי הרחוב. במעמד הנחות ביותר נמצאים חולי הליקנטרופיה המעוותים - והם הנחותים שבארורים. מכאן שסוגית הגזענות והעדר השוויון היא חלק מרכזי מהווי האימפריה, והיא משליכה כמעט על כל תחומי החיים.
חשוב להבין שרוב אנשי האימפריה עדיין שואפים לטוב מבלי לראות קושי בשיטת המעמדות, גם אם לצופה מעולמנו נדמה הצדק האימפריאלי כמשונה. כמובן, הפאלדין האצילי ייתן פת-לחם לקבצנים "הארורים". זוהי הרי חובתו, כבן המעמד השולט, לנהוג כראוי בנחותים ממנו: ממש כפי ששליט טוב דואג לנתיניו - או כפי שבעלים אוהב נוהג בכלבו...
ממון בסדר הישן
חשיבותו של הכסף רבה בסדר הישן, הוא מהווה אמצעי לרכישת שפע, כבוד ומעמד. זאת ועוד, תושבי האימפריה מבינים שאין דבר שאינו נקנה בכסף, ולכן הוא משמש ככלי חשוב בפתרון סכסוכים בין האזרחים לשלטון ובינם לבין עצמם. חוקי הפילוסופים מיטיבים להבהיר זאת: "אין עוולה שעושה אדם לחברו שאינה ניתנת לפיצוי בכסף", הם קובעים, ולכן אך טבעי הוא שבתשלום מספק ניתן לפצות (שזה כמובן לא לחמוק, חלילה) - על כל עבירה או חטא.
זהו אם כן מקור לגאווה בקרב רבים ברחבי האימפריה: העובדה שכסף מטיב לא רק עם האצולה והתאגידים הגדולים, אלא עם כל אסיר או נידון למוות העולה אל הגרדום. אכן, אף הגרוע שבעבריינים לא יסבול חלילה מעונש - לפני שמציעים לו תחילה סכום כסף נכבד שבמסירתו יכפר על עוונותיו ויפדה עצמו מהגורל המר.
שגרה בסדר הישן
שגרת החיים בסדר הישן היא על פי רוב צפויה ונוחה למדי. רוב תושבי האימפריה הם עובדי אדמה בשדה, או בעלי מלאכה באחת מן עריה הרבות. יום עבודתם אמנם מפרך, אך בסופו ימצאו זמן לבלות עם משפחתם, לעבוד את אליליהם או להיפגש עם חברים בפונדק המקומי. אמנם התושב המצוי באימפריה חי בצניעות, אבל יהיו לו מספיק אמצעים כדי להניח מזון על שולחן משפחתו ולצאת מדי פעם לבילוי. בעיניו, המשטר והסדר הישן הם על פי רוב אהודים, או לפחות, נלקחים כמובן מאליו. השלטון, מצדו, נוהג למשול בהגינות כלפי האזרחים, אף על פי שתמיד יהיו מקרים חריגים של שחיתות, אטימות או זלזול. הוא נוטה שלא להתערב בחיי האזרחים, כך שרוב המפגשים בין האזרח לשלטון יהיו בנושאי בטחון וסדר ציבורי, מיסים, ויישוב סכסוכים.
שיטת המעמדות מגבילה את הניידות בסולם החברתי ויוצרת מוקדים של עוני, הנפוצים יותר במחוזות מסוימים ובפאתי הערים הגדולות. במוקדים אלו ישנו מחסור רב וטינה כלפי השלטון, ולכן הוא נוהג שלא להתערב בהם כדי להימנע מחיכוך מיותר. כך עלולות להיווצר שם מגמות שלא תמיד תואמות את רוחו של הסדר הישן, ולפרקים נאלצים כוחות האימפריה להיכנס בכוח כדי לדכא מהומות ולשמור על הביטחון הציבורי.

מחוזות האימפריה​

האימפריה משתרעת על רוב השטחים שבצפון היבשת, מהשיפולים הדרומיים של מישורי הפרא ועד לחגורת ההרים הגדולה, ומהים בו השמש עולה לים שבו היא שוקעת. שטחה העצום הצריך חלוקה למחוזות מנהליים, ובחלוף השנים נבדלו המחוזות זה מזה באופי ובמנהגים.
כיום, המחוזות השונים אוצרים בתוכם פסיפס מיוחד של נופים ותרבויות: חייל לשעבר, שעם סיום המלחמה עושה את דרכו הארוכה חזרה הביתה, יצפה בפליאה במגוון הזה...
הוא יתקשה להאמין שהכל חוסה תחת שלטונה של ארצו, וכמה מעט ידעו הוא וקרוביו על בני עמם שלהם. דרכו עוברת במחוז השמש העני והיבש, ואז תחת צוקיו האדירים של מחוז הפסגות. הוא חוצה את הנהרות הגדולים וחולף על פני מישוריו האין סופיים של מחוז הזהב, מרים את ראשו ורואה רק את צבעם הזהוב של שדות החיטה, מהם קיבל המחוז את שמו. שם מארחות אותו גם משפחות חוואים, אסירות תודה על שהקריב למען הצלתן, למרות שהוא עצמו - מכיר אותן רק כעת. בסוף המסע ישוב לביתו במחוז הורדים השופע, ויזכה בחגיגה לרגל שובו. החגיגה תהיה מלאה בכל טוב - כיאה למסורת שבמחוז ביתו האוהב.
בשובו הביתה יזכר פתאום בחבריו לשירות, ויתהה האם יזכה לראות אותם שוב.
הנה חיוכו השקט של סאם, קשת החוליה, בחור כחול עיניים ובעל שיער מתולתל. סאם היה בנו של איכר ממחוז הזהב, ותמיד כאב את עריקתו של אחיו לטובת כוחות המורדים.
בהנפת גרזן, לא היה במחלקה מי שישווה לכוחו של אוסוולד. אוסוולד היה אדם אדיר מימדים, בעל צחוק רועם. מחוז הבית שלו הוא הסְפָר, שם היה זה תחביבו לנדוד אל תוך מישורי הפרא כדי לצוד מחיות הבר. אוסוולד נהג להכריז ש"אחרי המלחמה כולם מוזמנים אלי לערב שתייה!!".
מפקד הגדוד היה תומאס, פילוסוף קטן מימדים ממחוז הדעת. תחילה לא הבינו החיילים כיצד איש צנום זה עשוי להובילם לקרב, אך משהחלה התופת התגלה כמפקד אמיץ, ובעל כוחות גדולים בכישוף.
'אכן, לולא כל התלאות שעברתי' - כך ודאי יהרהר החייל שלנו - 'לא הייתי זוכה להכיר את כל האנשים הנפלאים והמשונים שעושים אותנו לעם אחד!'

מחוז המלך​

מחוז המלך מצוי בלב האימפריה, מחוז זה מתאפיין בפלאי בנייה המנציחים את תפארתה של האימפריה, לצד פשוטי עם היושבים בו מזה דורות. במרכז המחוז מצויה אטלס, הבירה האגדית של האימפריה כולה. עיר זו מאופיינת בבניינים גדולי מימדים ומצויים בה ארמונותיהם של ראשי השלטון, אך היא עדיין מכילה מעמד בינוני נרחב ושווקים תוססים. ממזרח לעיר מצויים פלאי הבנייה הגדולים, ובראשם מקדש בני הדרקון הקדוש והאוניברסיטה הקיסרית הגדולה. מצפון ומדרום לאלו פרוסות שמורות ציד ענקיות, ששטחן לא היה מבייש את זה של מדינות קטנות, ובעומקן חבויות אחוזות מסתוריות השייכות לבעלי האמצעים.
בדרום המחוז מצוי יער המלך, המהווה סמל לברית בין פאלה ואינטרה, זהו יער טהור המשמש כמוקד עליה לרגל. במערב המחוז, ישנן בעיקר עיירות קטנות ושטחים חקלאיים המיושבים על ידי משפחות גאות השוכנות שם מזה דורות רבים. מתוך שטחים אלו ראוי לציין את אגם האבלים, אגם יפהפה שמימיו שקופים, המשמש יחד עם השטחים המקיפים אותו כשמורה נוספת בבעלות הקיסר. עם הדורות, אפשרו הקיסרים למשפחות החללים של צבא האימפריה לבוא ולעבד את האדמה הפורייה שמסביב לאגם, וכך זכה הוא לשמו.

מחוז הדעת​

מחוז הבית של מוסד הפילוסופיה, מחוז הדעת, מצוי בצפון מזרח האימפריה. הר הפילוסופים מצוי בתוככי ההרים המושלגים המקיפים את גבולו הצפון מזרחי של המחוז, ועל כן השפעתם של הפילוסופים במחוז הדעת גדולה. רוב האצולה המקומית קשורה במוסד הפילוסופיה ובקיאה בנבכי הכישוף, ולכן המחוז ידוע בקדמתו בכל שקשור למדע והשכלה. פשוטי עם מיישבים אותו באופן יחסית דליל, ולרוב ימצאו בעיירות וכפרים קטנים המקיפים מצודה של אציל-מכשף מקומי.
בצפון המחוז נמתחת החומה הגדולה, היוצרת חיץ ברור בין אזור מתורבת זה למישורי הפרא המזדחלים מצפון. סדרה של נסיגות מפני הפרא, שהתרחשו בעשורים האחרונים, הסיגה את קו המצודות הקדמי שהיה בעבר בתוך מישורי הפרא - חזרה אל צדה הדרומי של החומה הגדולה (במפה, רואים את הריסות מצודת "נוטר הצפון" ואת מצודת "הנוטר החדש" שהוקמה במקומה). מבחינה גאוגרפית, זהו מחוז של מישורים וגבעות סלעיות ובעל מזג אוויר קר ויבש. בצפון, המישורים הופכים לטונדרה מושלגת ואז לרצועת הרים, המכוסים גם הם בשלג.

מחוז הברזל​

מחוז הברזל מצוי ממערב למחוז הדעת. החומה הגדולה ממשיכה גם לאורך גבולו הצפוני של מחוז זה, אלא שמצודות המשמר של מחוז הברזל עדיין ניצבות בתוככי מישורי הפרא, הודות לעקשנותם של יושביו ("הזקיף" ו"מבצר הברזל").
מחוז הברזל הוא התעשייתי ביותר מבין מחוזות האימפריה. הוא ידוע בנפחיות, כורי המצרף ומפעלי הברזל הגדולים שלו, עובדה שמשכה אליו גמדים רבים ועודדה את התאגידים הגדולים לבסס בו תשתית נרחבת. יושביו של המחוז הם על פי רוב תושבי ערים ובעלי מלאכה קשי יום הנשענים על יבוא תוצרת חקלאית באמצעות מערכת דרכים מפותחת יותר מאשר על גידול מזון בעבודת אדמה.
בצפון המחוז מצויה רצועת הרים, ובליבה - 'עיר המכרות' המשמשת כמעין בירה מקומית. בדרום ישנן בעיקר גבעות ושטחי מישורים, אך מלבד התנועה הערה בדרכים האזור הדרומי מיושב בדלילות יחסית.

מחוז הפסגות​

מחוז הפסגות שוכן מדרום לברזל. בדרום המחוז מצויה רצועה של הרים אדירי מימדים, האוצרים בתוכם מוקדים רוחניים כמו פסגת הנשרים והר רוחות הדרקונים. הרים טרשיים אלו הם שנתנו למחוז את שמו, והם מיושבים ב'גרעין הקשה' מבין תושביו, אנשים קשוחים הנודדים בהם דורות רבים, שם רועים הם עדרי צאן. במעמקי רצועת ההרים מצוי גם הגבול הדרומי של האימפריה, אך קו הגבול באזור זה אינו ברור, ורק בהגעה למושבות הגמדים הגדולות יתחוור שאנו כבר לא בגבולות האימפריה.
בצפון המחוז ישנם מישורים פוריים ונהרות גועשים, המתפתלים למרגלות ההרים. כאן התושבים הם ותיקים פחות ומסבירי פנים לעוברי אורח, ועוסקים לרוב ברעיית צאן, מסחר ועבודת האדמה.

מחוז השמש​

מחוז השמש מצוי מדרום למחוז המלך, זהו חבל ארץ עני, דל ויבש. שטחו המערבי מישורי ברובו, אך במרכזו מתחילות לצוץ גבעות, ההופכות להרים בקצהו המזרחי של המחוז. מזג האוויר בו חם ביחס לאימפריה הקרירה, כך שבעונות החמות הופכת האדמה לקשיחה וקשה לעיבוד. במרכז המחוז הקרקע מכוסה בזרדים ועשבים יבשים, ומכונה בשם - 'המישורים המצהיבים'. במישורים אלו מצויות גם שלוש הערים הגדולות, המכונות גם 'הערים התאומות', בהן משתכנים בצפיפות עניים רבים.
מחוז השמש הוא אחד המחוזות הוותיקים ביותר באימפריה. קיסרי העבר אף הקימו בו אתרים שונים לכבוד תפארתם, כגון מצודת השמש השוכנת בקצה המצוקים שבמזרח. גם כיום מדובר במחוז פעיל ויצרני, אך הוא נעשה לעני בעקבות עודף אוכלוסייה והגירה של חסרי כל מארצות הארורים שמדרום לאימפריה.

המחוז השחור​

המחוז השחור נקבע מדרום למחוז השמש, והוא בעל צורת משולש: בגבולו הצפוני מחוז השמש, ובשני צדיו מצויות ארצות הארורים שאינן חלק מהאימפריה. מחוז זה עומד בסימן הניגוד בין שטחו הקשה ליושביו המצוינים.
לא בכדי הייתה זו בעבר חלק מארצו של אל המוות, לפני שהשטח נכבש בידי האימפריה. אדמתו טרשית וקשה, וכמעט דבר אינו גדל בה. פני השטח רצופים בנהרות של נוזל שחור, סמיך ורעיל, היוצא מלועם של הרי געש וזורם עד לאגם השחור השוכן מחוץ לגבולות האימפריה. בדרום (לקראת קודקוד המשולש), הופכת האדמה לגרועה אפילו יותר, ורוחות המתים נוטות לרדוף אותה - בשטח המכונה 'האדמות המתות'. גם מיקומו בין ארצות הארורים נוטה לרעת המחוז, כך שבנוסף לכל הצרות נתונים תושביו לפשיטות מצד אל-מתים וכנופיות ארורים המצויות מעבר לגבול.
ניתן היה לצפות שבנסיבות אלו יתיישבו במחוז רק המסכנים והעניים ביותר, אך למעשה הדברים הם הפוכים בתכלית. החלוצים שיישבו את המחוז עם כיבושו היו מהטובים בבני האימפריה, ועד היום צאצאיהם הם אנשים אציליים וחדורי שליחות. אהבתם לחלקת ארצם הקשה היא ללא גבול, וזרים מביטים בתמיהה כששרים יושבי המחוז השחור על 'האשה הנכספת, שדמעותיה שחורות, ורק אוהביה רואים ביופייה'.

מחוז הזהב​

מחוז הזהב מצוי ממערב למחוזות הפסגות והברזל. זהו אחד המחוזות הגדולים ביותר באימפריה, והוא ידוע כ'אסם התבואה' שלה. רוב שטחו מישורי, ומכוסה בשדות חיטה שצבען העניק למחוז את שמו. שלושה נהרות גדולים, הרצופים בכפרים של חוואים ועובדי אדמה מסבירי פנים, חוצים את המחוז ממזרח למערב. שניים מהם נובעים מאגם דמעת הדרקון בצפון המחוז, אגם מוגבה בעל סגולות מיוחדות, הנמצא בלב טבעת הרים המקיפים את שיפוליו. בדרום המחוז ממשיכה רצועת ההרים ממחוז הפסגות, אך כאן הם מסמנים את גבולה הדרומי של האימפריה.

מחוז הסְפָר​

מחוז הסְפָר נמצא מצפון למחוז הזהב, והוא נפרס לאורך חלק נכבד מגבולה הצפוני של האימפריה. מחוז זה מופרד משאר האימפריה בשל מכשולים גאוגרפים שונים, כמו רצועות הרים וביצות, והנופים שבו זהים לערבות הקרירות והיבשות שבמישורי הפרא.
מיקומו המבודד של מחוז הסְפָר העמיד אותו תחת לחץ בלתי פוסק מצד הפרא, והפך אותו למחוז בעל אופי ייחודי. החומה הגדולה לא ממשיכה לאורך גבולו הצפוני, הוא כולל מצודה אחת בלבד, וכך הגבול נעשה מטושטש.
יושבי מחוז הסְפָר הם גדולי ממדים ונאמנים לאימפריה. לרוב הם מתגוררים בכפרים ועיירות קטנות, ומתפרנסים מרעיית צאן. הגבול המטושטש עם מישורי הפרא הוביל לכך שהם אמצו מנהגים הרווחים בקרב הברברים השוכנים שם, והם נוהגים לחצות את הגבול כעניין שבשגרה, לטובת ציד או הרפתקה טובה.
בצפון המחוז מצוי הר הקדמונים, המשמש כאתר עלייה לרגל וכלל בעבר סגולות מיוחדות.

מחוז הורדים​

מחוז הורדים הוא המחוז המערבי ביותר באימפריה, וגובל במחוזות הזהב והסְפָר. שמו ניתן לו בשל הורדים ופרחי הבר השונים הגדלים מעצמם בחבל ארץ זה, ומסמלים את פוריותו הרבה. רוב שטח המחוז מורכב ממישורים וגבעות המכוסים בעשב גבוה ובריא, וביניהם עושים נחלים רבים את דרכם מההרים שבגבול עם הסְפָר אל הים שבמערב. בצפון המחוז ישנו גבול עם מישורי הפרא, אך כאן חוזרת החומה הגדולה ומבהירה היכן עובר קו הגבול, לאחר מקטע ארוך בסְפָר בו היא נחסרה.
תושבי המחוז חיים בכפרים קטנים לצד ערי נמל גדולות. ארצם העשירה לא נלקחת כמובנת מאליה, ועל כן הם נוטים לנאמנות גבוהה כלפי פאלה, ורבים אף מוסיפים ומכירים תודה ללושיה אלת המזל והאהבה. אמנם קיימים בו כיסים של עוני (לרוב מדובר במהגרים שהגיעו מאזורי המלחמה בדרום הרחוק), אך בסיכומו של עניין זהו אחד המחוזות המבוססים והשלווים ביותר באימפריה.

המבנה השלטוני באימפריה​

בדורות הראשונים לקיומו של העולם הצעיר, בימים הרחוקים בהם הקימו המייסדים הקדמונים את הממלכה שלימים תיהפך לאימפריה, הייתה המנהיגות פשוטה ומובנת לכל. אותה קבוצת הרפתקנים אשר הקימה את האימפריה הפקידה בידי מנהיגם האהוב את השליטה בממלכה הקטנה, והוא ניהל אותה ישירות - בבטחה ובמסירות רבה. קרוב לוודאי שאיש צנוע זה מעולם לא שיער, שבקרב הדורות העתידיים יוכר בתואר "הקיסר הראשון של האימפריה", הקיסר ריצ'ארד המייסד.
במרוצת השנים התרחבה הממלכה. צאצאיו של ריצ'ארד, אשר ירשו את מעמדו כשליט, נאלצו לחלק את השטח לחלקות ולמנות מכובדים לתפקידי אצולה שינהלו בהן את ענייני השגרה. משהפכה הממלכה לאימפריה, קבוצות גדולות של חלקות אוגדו תחת המחוזות החדשים שנוצרו. בראש המחוזות מונו מושלים, אשר שלטו באדוני החלקות הגדולות, ואלה שלטו באדוני החלקות הקטנות מהן, וכך הלאה. בראשה של כל הפירמידה עמד הקיסר, ומושלי המחוזות פעלו תחת הנחיותיו.
אחר כך הגיעו שנות הניוון, והחצר הקיסרית החלה לשקוע בשחיתות ובפילוג. המשמעת מצדם של מושלי המחוזות החלה להתרופף, ולקלחת השלטונית הצטרף גם הממסד הדתי - כוהני פאלה וראשי הפילוסופים. קשייו של השלטון לנהל את ענייני היומיום עקב הפילוג שפשה בו התרבו, ואלצו את כוחות השוק ההפכפכים לקחת יוזמה ולהוביל את האימפריה. חברות פרטיות וגילדות החלו לקום ולשגשג, ולבסוף התאחדו לשלושה תאגידי ענק מונופוליסטיים. כיום התאגידים הללו מרכזים את רוב היזמות באימפריה, והם זכו במעמד מכובד בתוך הסדר הישן, סמוכים לשולחנו של הקיסר בזכות כוחם הכלכלי הרב.
אמנם, מינויו של הלמיר לקיסר הזמני סימן שינוי מגמה ברוחו של השלטון, והוביל לעלייתו המחודשת של הממסד הקיסרי. ועדיין, גם כיום תפקידו של הקיסר כרוך בתמרון בלתי פוסק בין גורמי הכוח השונים.
אין ספק, עבודתו של הלמיר סבוכה לאין ערוך מזו של ריצ'ארד המייסד. שהרי זה האחרון משל בימי הקדם הישנים והטובים, שהיו הימים בהם הכל עוד היה פשוט.

החצר הקיסרית​

בראש האימפריה עומד קיסר. הוא מושל בשמו של פאלה ומחזיק בסמכות אבסולוטית, אותה הוא מאציל לגורמי השלטון האחרים. באופן רשמי, סמכותו של הקיסר עוברת מכוח ירושה, אך בשנות הניוון הפלגנות הרבה בחצר הקיסרית הובילה לכך שהתואר לא תמיד עבר לקרובים ביותר מבחינת קשרי דם. סמכות דתית, עושר כלכלי ותהילה בשדה הקרב - כל אלו היוו בעת האחרונה סיבות מוצהרות חדשות למשיחתם של אישים כאלו ואחרים למעמד הקיסרות. ועם זאת, בפועל מדובר במשחק פוליטי המנוהל נכון, אשר אליו מתווסף בעיקר קורטוב של מזל.
לפני תריסר שנים נראה היה שמעמד הקיסרות הגיע לשפל חדש, כאשר עלה בידם של תככני החצר המושחתים למנות ילדה פעוטה לקיסרית האימפריה. כוונתם כמובן, הייתה ליצור ואקום שלטוני שיאפשר להם לשמש כשליטים בפועל. אולם תוכניתם השתבשה, כאשר דודה של אותה פעוטה מונה בדרך פתע לקיסר זמני עד שהקיסרית תגיע לגיל בגרות ותוכל לממש את סמכותה.
אותו דוד הינו הלמיר השלישי, ותריסר שנים לאחר המינוי ניתן להודות שמוסד הקיסרות השתנה לבלי היכר. הלמיר הוכיח עצמו כקיסר המשלב הגינות עם תבונה פוליטית חריפה. בתקופתו הוחלו רפורמות שצמצמו משמעותית את נגע השחיתות שפשה בשלטון, והיטו את האימפריה חזרה למגמת צמיחה. יתרה מזאת, הקיסר הזמני השכיל להכפיף תחת סמכותו את שאר גורמי הכוח - מעמד האצולה, הממסד הדתי והתאגידים הגדולים - כך שכיום אין הם מעיזים לחתור תחתיו בגלוי כפי שעשו לקודמיו.
אין ספק שהקיסרית הקדושה, שהיא כעת נערה מתבגרת, תזכה בבגרותה במעמד משודרג משמעותית בזכות מאמציו של דודה המסור. ועם זאת, לדעת רבים הלמיר השלישי הוא גם בעל חסרונות לא מעטים. שכן, זהו אדם שמרן וחמור סבר, שנאמנותו המוחלטת לסדר הישן אינה מכירה בגמישות. עולמו של הלמיר הוא עולם דיכוטומי, אבסולוטי: עולם שבו כוחות השחיתות והשינוי - אחד הם, ודינם אחד. עולם שבו כל כוח הקורא תיגר על הסדר הישן מהווה סכנה, הצומחת מתוך הניוון, ואיתה ניתן להתמודד רק במאבק חסר פשרות. לכן חריצותו של הלמיר אמנם עוררה פרץ של תקווה מחודשת בקרב רבים, אך גם דרדרה את ייאושם של אלו הכמהים לשינוי יסודי יותר, ותסכולם הגובר מפעפע מתחת לפני השטח, נותר ללא מענה.

מעמד האצולה​

תחת הקיסר מושלת רשת מסועפת של אצולה בסגנון פאודלי. האצילים הבכירים ביותר הם מושלי המחוזות, אך גם המחוזות מחולקים לחלקות ובתוכן תתי חלקות, ועל כל חלקה מופקד אציל. כך מגיעה רשת השלטון ממש עד לרמת ראשי הכפרים, כשכל אציל כפוף לדרג שמעליו. גם בקרב מעמד האצולה התואר מתקבל בדרך ירושה, אך כאן ישנה גמישות רבה בהרבה משום שהדרג העליון מוסמך למנות או להדיח את הדרג שמתחתיו. על פי רוב השימוש שנעשה בסמכות זו הוא למטרות ראויות, שכן המסורת המחייבת את האצולה להישאר קשובה לתושבים התערערה רק במעט מאז שהניוון אחז בצמרת השלטון. זאת ועוד, ישנם מקומות בהם אף נוצר נוהג שבו האציל נדרש לעבור מבחנים שונים כדי לקבל את הזכות לנהל את נתיניו. אולם מהצד השני, ישנם מקומות בהם הניוון בצמרת הספיק לחלחל מטה. כך קיימים מקרים לא מעטים בהם האצולה נרכשת בכסף או בנאמנות גרידא, ורווחת התושבים נפגעת בשל תפקודו של אציל דל בכישורים וחסר עניין.

הצבא האימפריאלי​

צבא האימפריה מורכב מצבאותיהם של המחוזות, הכפופים למושלי המחוזות. רובו עשוי מחילות רגלים, הזוכים לחיפוי נרחב מצד מכונות מצור כמו קטפולטות ובליסטראות. רוב היחידות הרכובות הן קלות והשימוש בהן מצומצם, אך בשורותיהן ישנם גם לגיונות של פרשים מובחרים - המכונים "הפרשים האימפריאליים".
מעל שריונו הקל, החייל האימפריאלי התקני לובש מעיל קצר לבן המעוטר בסמל הדרקון של האימפריה בצבע כחול. הוא חמוש בחנית ומגן, וחוגר גם חרב קצרה כנשק משני. יחידות העלית של צבא האימפריה הן לגיונות הפרשים האימפריאליים. אלו הם אבירים מיומנים, הרכובים על סוסי המלחמה הטובים ביותר. הפרש האימפריאלי עטוי שריון לוחות כבד שעליו מעיל קצר כחול, הכולל אף הוא את סמל הדרקון בצבע לבן, לצד סמל הכתר המסמן את פאלה. הפרשים האימפריאליים חמושים במגנים רחבים ורומח, ונשקם המשני הוא החרב הארוכה. בניגוד לשאר הצבא, לגיונות אלו כפופים ישירות למרותו של הקיסר.

מסדר בני הדרקון הקדוש​

מסדר בני הדרקון הקדוש הינו אחד משלושת התאגידים הגדולים. זהו תאגיד ענק שעושרו המופלג עשוי לעורר קנאה גם בקרב מלכים, אך ייעודו הרשמי הוא לעודד את עבודת האלילים הטהורה ותו לא.
בפועל, הכל יודעים שהמסדר נועד לקדם את האינטרסים של הממסד הדתי ולחזק את השפעתו באימפריה. פעילותו ענפה ומורגשת, מהפוליטיקה בחצר הקיסרית ועד לבתי דין ומטיפים נודדים הפועלים בקצותיה הנידחים ביותר של האימפריה. זרועו הארוכה של המסדר מגיעה אפילו לארצות רחוקות, שם תהילתו מופצת בזכות מיסיונרים חרוצים הנושאים בשמו את דבר התורה של פאלה.

מסדר "היד הנדיבה"​

מסדר ה"יד הנדיבה" הינו מונופול פיננסי, בנק אדיר המהווה אחד מבין שלושת התאגידים הגדולים. עסקיו כבר מזמן חצו את גבולות האימפריה, וניתן למצוא את נציגי ה"יד הנדיבה" בכל רחבי היבשת - בעומקי הפרא, בממלכות הארורים, ואפילו בארצות הדרום ובאימפריית תיאטיס. סוגי ההלוואות שמעניקה "היד" הם מגוונים: מנציג מפוקפק בפונדק שכוח-אל שעשוי להעניק הלוואות קטנות לחבורת הרפתקנים המבקשת להצטייד, ועד לחבילות חילוץ בסכומים דמיוניים הניתנות למלכים ומדינות.
בזכות משאביה הכלכליים "היד הנדיבה" יכולה להרשות לעצמה כוח זרוע משמעותי, ובשירותה פועל מערך גבייה אימתני וחסר מעצורים. השמועות מספרות שאפילו הגיבורים הגדולים ביותר מועסקים לפעמים בשירותה של "היד", למשל כדי לקדם עסקאות חשובות או כדי לפקוד חייבים מסוכנים במיוחד. כוחה של "היד" מתבטא גם במישור הפוליטי, ולעיתים קרובות ההשפעה הכלכלית הניכרת שלה על קופת האימפריה מאלצת אפילו את הדרגים הגבוהים ביותר לסגת בפני התביעות והאינטרסים העסקיים שהיא בוחרת לקדם.

החברה לפיתוח מחוזות הצפון​

"החברה לפיתוח מחוזות הצפון", הידועה בפי כל בשם המקוצר "החברה לפיתוח", הינה התאגיד הצעיר ביותר מבין שלושת התאגידים הגדולים. ארגון זה הוא למעשה מונופול ענק, העוסק במגוון תחומי הפיתוח היצרניים בכלכלת האימפריה - מסחר, בינוי, תעשייה, הקמת תשתיות ואיגוד הגילדות המקצועיות. כאשר קם יזם נמרץ ושואף להקים נתיב מסחר חדש - הוא פונה תחילה אל החברה לפיתוח, ואפילו הממסד השלטוני מעדיף למסור לידיה מכרזי ענק כאשר הוא מצפה שהפרויקט ינוהל ביעילות. אמנם, כאשר החברה לפיתוח התאגדה במקור מטרתה המוצהרת הייתה לצמצם את הפרא שהחל לכרסם במחוזות הצפון, ומכאן שמה המלא. אולם כיום, היא מנהלת את פעילותה בכל רחבי האימפריה ואף החלה להרחיב את עסקיה לעבר ארצות רחוקות.
האינטרסים של החברה לפיתוח, כמו אלו של שאר התאגידים, הם בעיקרם כלכליים. היא מצהירה שיחסיה עם גורמי הכוח האחרים הם חבריים ועסקיים בלבד, ושחלילה לה מלנהל סכסוך עם מי מהם. עם זאת, ככל שאר השחקנים הגדולים, מתחת לפני השטח גם התאגיד הזה שקוע עד הצוואר בתככים ולחצים כוחניים המיועדים לקידום האינטרסים שלו. לפעמים מדובר בסחיטת הקלות ותמיכה מצד השלטון, או בהפעלת לחץ המכוונת להקל את התנאים של מכרז גדול. לפעמים אף מדובר במזימות ריגול ובביצוע עבירות חמורות על החוק, למשל כאשר נדרש לכופף תאגיד אחר המקשיח עמדות במשא מתן.
hope-empire-scroll.webp
ניצוץ תקווה ואש, עולם מערכה חלק ראשון: העולם
  • 3,507
  • 0
"ניצוץ תקווה ואש" הוא עולם מערכה שנבנה למשחק תפקידים בסגנון פנטזיה קלאסית. ביסודו של העולם קיים מתח תמידי בין "הסדר הישן", שיטה אלילית ומונרכית, לבין כוחות של שינוי - שעלולים להיות כוחות הפרא, כוחות של רפורמה, או פשוט כוחות הרס ודיכוי. ברקע תמיד קיים החשש מפני שובה של "המהפכה", המתיימרת לעקור את כל הסדר הישן מיסודו ולכונן שיטה שוויונית וצודקת יותר.

בחלק הראשון אציג את מפת העולם, פתיח והצגה כללית של עולם המערכה. בנוסף תמצאו מידע על האמונה בעולם, הסבר על הדת השלטת ביבשת כולל פירוט על חמשת האלילים הגדולים.
החלק השני של העולם מפרט על האימפריה.

היום ה-41 לעונת הטבע, שנה 1109 לייסודה של אימפריית הדרקון​

רחובותיה של אטלס, הבירה הקיסרית, מלאים עד אפס מקום. ההמון צוהל, מריע, מזיל דמעות של אושר ואנחת רווחה - ובמרכזו צועדים לוחמיו הגאים ועטורי הניצחון של הצבא האימפריאלי. המלחמה הסתיימה.
שש שנים עברו מאז פרוץ המהפכה ועד לדיכויה. שש שנים בהן התחוללה מלחמה איומה, עקובה מדם, שלימים תקרא בפי כל, בפשטות, "המלחמה הגדולה", ואולי אף הייתה זו המלחמה הנוראה ביותר שידעה האימפריה מאז היווסדה.
אך כעת זהו זמן לחגיגות, השכול ושיקום ההרס יחכו ליום אחר. הקהל משליך פרחים אל עבר הצועדים. רעיות והורים מנופפים לאהוביהם המשתתפים בו. החיילים הצועדים עצמם, לעומת זאת, נראים בעיקר יגעים מכל תלאותיהם.
לבסוף מגיע המצעד אל הכיכר המרכזית, שם ההתרגשות נוסקת לשיאה. הוד מעלתו, הקיסר הזמני הלמיר השלישי, מחכה שם. המצעד נעצר. גיבורי המלחמה האמיצים ביותר, שצעדו עד כה בראש, ניגשים ברוב טקס אל הקיסר הזמני כדי להגיש באופן רשמי את מסמכי הכניעה של המהפכנים המובסים. הם מגישים את המסמך, ואז מצדיעים - זקופים ונרגשים מגודל המעמד והכבוד.
ואז, פתאום, מצדיע הקיסר הזמני בחזרה. אמנם הוא בכיר מהם, אך היום אין זה משנה, ולרגע חולף נדמה שלחלוחית דקה צצה על פניו חמורי הסבר של הוד מעלתו. בוודאי אומר הוא לעצמו בלב: "תודה.
תודה על כל מה שעשיתם. תודה על שהצלתם את האימפריה, את היבשת, ואולי אף את העולם כולו".
כשהקיסר הזמני מצדיע חזרה, התרגשות הקהל מגיעה לשיאה. זהו הרגע לו חיכו כולם, הרגע בו הניצחון שלם ונצחי.
יחי הקיסר, תחי האימפריה, יחי הדרקון הקדוש. יחי הסדר הישן, במלוא תפארתו.
מי יתן וימשול לעד.
hope-fire-world-map.webp

הסבר כללי על עולם המערכה:​

"ניצוץ תקווה ואש" הוא עולם מערכה שנבנה למשחק תפקידים בסגנון פנטזיה קלאסית. ביסודו של העולם קיים מתח תמידי בין "הסדר הישן", שיטה אלילית ומונרכית, לבין כוחות של שינוי - שעלולים להיות כוחות הפרא, כוחות של רפורמה, או פשוט כוחות הרס ודיכוי. ברקע תמיד קיים החשש מפני שובה של "המהפכה", המתיימרת לעקור את כל הסדר הישן מיסודו ולכונן שיטה שוויונית וצודקת יותר.
המפה שפרסמתי היא מפה של יבשת בשם סדן הזהב, המהווה את כל העולם שמוכר לדמויות. קנה המידה מאוד גדול - חציית היבשת ממזרח למערב עורכת כשנה על גבי סוס. בנוסף קיימות יבשות אחרות שעדיין אינן ידועות בעולם המוכר, ולכל אחת מהן מוטיב שונה: צפונית להרי החושך - יבשת בסגנון המזרח הרחוק, דרומית למפה - יבשת בסגנון ערבי/סטימפאנק, ומעבר לים - יבשת חדשה במוטיב של גילוי אמריקה. כרגע היבשות הללו אינן רלוונטיות, והן כנראה יבנו רק כשהקבוצה תרצה לנסות משהו אחר לגמרי, או בהרפתקת מסע מרחיקת לכת במיוחד. בקיצור, היבשות עם המוטיבים השונים הן פוטנציאל לפתח את העולם למקומות שונים, שטרם נעשה בו שימוש.
אפשר לשחק את "ניצוץ תקווה ואש" בשיטות רבות, כולל גרסאות מו"ד בהן הדמויות הן גיבורות המשפיעות על הסדר העולמי. מצד שני, השיטה בה אני משחק מצמצמת בכוחן של הדמויות, כך שעלילת עולם המערכה היא רק רקע לפיתוח משחק התפקידים וההרפתקה. כמו כן, אפשר לשחק את עולם המערכה באזורים גאוגרפיים שונים ("האימפריה" בצפון, ממלכות הדרום הרחוקות וכו'), ובתקופות זמן שונות (למשל, לפני/אחרי/בזמן המלחמה הגדולה). ברירת המחדל שלי היא לפתוח באזור יחסית שקט של האימפריה, לאחר סיום המלחמה הגדולה.

התשתית האידיאולוגית: האמונה האלילית​

רוב שוכני יבשת "סדן הזהב" חולקים אמונה משותפת בחמשת האלילים הגדולים, שבראו ברוב חסדם את העולם הצעיר וכעת שולטים יחדיו על כל תחומי הקיום שבו. קיומם של האלילים, השוכנים במישור העליון (מעין יבשת חמישית), הוא עובדה שרירה בעולם זה. האלילים אינם נוהגים להתערב בצרותיהם התפלות של בני התמותה. במקום זאת, הם מעדיפים לעסוק בעניינים החשובים של יושבי המרום, עניינים כמו טיפוח חלקתם השמימית, מערכות היחסים הסבוכות שלהם, וכמובן - כבודם ומעמדם האישי. היות והעולם הצעיר משמש כזירה נוספת בו יכולים האלילים להשוות את גדולתם, ששים הם לעודד את בני התמותה לבחור אליל ולעבוד אותו. בתמורה לנאמנותם, זוכים בני התמותה לטעום מכוחותיו של הפטרון באמצעות מעמד הכהונה.
זר מעולמנו, לו יכול היה לבקר ב"סדן הזהב", עשוי היה להשוות את אופיים של חמשת האלילים לאופי החומרי של אלילי המיתולוגיות העתיקות. ממש כמו זאוס מיוון או אמטראסו מיפן, גם אלילי "סדן הזהב" הם בעלי אופי ארצי ואינטרסים אישיים. לפעמים הם מונעים מיצרם, לעתים הם אף גחמניים. כאשר מתלהטים היצרים האלילים עלולים להתדרדר לעימות זה עם זה - עניין שמחלחל גם לצאן מרעיתם הנאמן שעל הארץ. לכן, רוב תושבי "סדן הזהב" מעידים על עצמם כעל משרתיו של אחד מחמשת האלילים, תוך כיבודם של השאר.
חמשת האלילים הם:

פאלה​

אל המלכים והכבוד. פאלה מתגלם כדרקון זהב ענק, עטוי שריון ונושא את חרב המלכים. עוצמתו האגדית עולה אף על זו של רעיו האלילים, והוא שומרה ופטרונה של אימפריית הדרקון הגדולה, בה הוא מכונה גם "הדרקון הקדוש" (על האימפריה - יפורט בהמשך). כוחו האדיר מביא לכך שמאמיניו נפוצים הם, גם הרחק מעבר לגבולות האימפריה, ופולחנו מגיע ממש עד לממלכת אקסנדריה הרחוקה, השוכנת למרגלות החוף הדרומי.
ועם זאת, הכוח אינו מקור הסמכות היחיד של אליל זה. "הדרקון הקדוש" ונאמניו הם בעלי תודעה מוסרית חזקה וחוש צדק מפותח, ודרכיו הם דרכי המונרכיה הנאורה שמאפשרת את צמיחתם של הסדר והתרבות בעולם הצעיר. הוא מנחה את האצילים לנהוג בחמלה ובהגינות כלפי פשוטי העם - ומנחה את פשוטי העם לעבוד את אדוניהם במסירות. הפאלדין, אביר אצילי ונועז, קרוי על שמו של האליל - "נותן הדין של פאלה".
סמלו של פאלה הוא הכתר הגדול.

אינטרה​

אלת הטבע והפרא המזדחל. אינטרה נתפסת כבת חסותו של פאלה, ולכן "הדרקון הקדוש" האציל בידיה את הסמכות על הטבע והפרא, שנוצרו בידי חמשת האלילים כולם כאשר בראו יחדיו את העולם הצעיר. בעתות שגרה, הטבע נעים לעין ומשרת את בני התמותה. אך משחוטאים הם לאלילים - נקראת אינטרה להטיל עונש באמצעות הפרא המזדחל ומחלת הליקנטרופיה הנוראה, ולכן החשש מחמתה הוא גדול. רוב מאמיניה של אלת הטבע הם תושבי הפרא הלא מיושב, או יושבי הפריפריה של הממלכות הגדולות. כמו כן, מספרים שבאדמות הדרום הרחוקות עובדים אותה האלפים, מתוך דוכסויות מסתוריות החבויות בעומק יערות העד המצויים שם.
סמלה של אנטרה הוא העלה.

לקליס​

אל המוות והארורים. לקליס הוא הפטרון של ממלכות הארורים, השוכנות מדרום לאימפריה. ממלכותיו הן ארצות שממה, עניות ונחשלות, ובהן רודים המלכים האל-מתים בעבדיהם החיים בדלות רבה. כמו המוות שעליו הוא חולש, לקליס אינו טוב או רע, הוא פשוט קיים. ועם זאת, רבים ממאמיניו נוהגים באכזריות ובדיכוי: משאזל מזלו עשוי ההרפתקן בעולמנו להיתקל אף בכתות של בעלי-אוב, המקריבים את שבוייהם החיים בפולחן לכבודו של מלכם ופטרונם.
בעולם שבו הסדר החברתי אינו שוויוני ומחולק למעמדות רבים, מקבל לקליס אחריות נוספת, ואף עיקרית: תוארו כ"אל הארורים", שהופך אותו למושא תפילתם של המעמדות הנחותים (המעמדות ה"ארורים"). בתוארו זה עובדים אותו רבים מהעניים והדלים ביבשת, ולקליס, משנאלץ לקבל את האחריות על המסכנים הללו - גומל להם לפעמים בישועה.
סמלו של לקליס הוא העורב.

לושיה​

אלת המזל והאהבה. לושיה היא החמקמקה והמסתורית מבין האלילים, אך האגדות מספרות על כוחה האדיר שכמעט שווה לזה של פאלה. מאמיניה של לושיה הם לרוב זוגות האוהבים הצעירים, להם היא מוכרת כמלכתה של אהבת אמת טהורה. גם בחתימת עסקאות נוהגים הבריות לברך את אלת האהבה, שכן היא משרה רוח של אמון הדדי בין הצדדים המתחייבים. ועם זאת, בהיקרא שמה, עשוי מבין עניין לנוע בסקרנות - שכן זוהי גם ה"ג'וקר" מבין מחמשת האלילים. בשולי החברה נוהגים נזירים מסתוריים, מפיצי סמי-קסם ומהמרים משופשפים - לעבוד דווקא את אלת האהבה והמזל. השמועות מספרות שלעתים, זוכים הם אף לטעום מכוחה האדיר.
סמלה של לושיה הוא התלתן המרובע.

ורמיליון​

אל האש והמלחמה. זהו האליל הרשע מבין החמישה, הנוהג לקרוא תיגר על מלכותו של פאלה. ורמיליון מתגלם כמפלצת מטילת אימה: גופו דמוי אדם שרירי, ראשו ראש אריה שחור רעמה, ועיניו בוערות. פרוותו של ורמיליון אדומה כדם ובידיו אלה כבדה ואימתנית - הנשק החביב עליו.
ורמיליון מקדש את הכוח, האלימות והמלחמה. תורתו האפלה מודה שאין כל פסול בלשדוד אדם זקן מאוצרותיו, בתנאי שזה האחרון היה מספיק חלש כדי להרוויח את סבלו ביושר. משדחו רוב אומות העולם את דרכיו הרעות, אימץ ורמיליון לפני דורות רבים את ממלכת תיאטיס בדרום הרחוק, בה הכוח מקודש ומשמש כערך עליון. ממלכת נבלים זו מערערת כבר דורות רבים את שלומן של ארצות הדרום הרחוקות, ולא אחת נדרשות שאר האומות באזור להתאחד על מנת לעצור את לוחמיה הנחושים, העשויים ללא חת. בשנים האחרונות נהנית תיאטיס מעדנה מחודשת, כוחותיה מתפשטים ונושאים את דבר האש והמלחמה של ורמיליון פטרונם. כוחה עולה, בעוד שאימפריית הדרקון בצפון ממשיכה לדעוך, וכיום נכונים כבר רבים ביבשת להכיר בתואר המחודש - "אימפריית תיאטיס".
סמלו של ורמיליון הוא הלהבה.

הפילוסופים​

בעולם בו יש אמונה אלילית חזקה, לצד מחלוקת וניגודים רבים בין האלילים, מצאו עצמם המאמינים בעמדה שמצריכה מהם ליישב את הניגודים בין האלילים כדי להימנע מאנרכיה. לצורך זה הוקם ממסד ה"פילוסופים", גוף המורכב מחכמים ומומחים בדת שמטרתו היא ליישב את הניגודים בין האלילים וליצור חוק קוהרנטי ומוסכם בין המאמינים באלילים השונים. פילוסופים שוכנים בערים הגדולות בכל רחבי היבשת, אך מושבם המרכזי הוא ב"הר הפילוסופים" שבמחוז הדעת בצפון אימפריית הדרקון. לפילוסופים אין צורך בסולם דרגות רשמי, וההתקדמות בתוך הממסד נעשית על סמך שם וההכרה בחוכמתו וידענותו של הפילוסוף.
בניגוד לתוקף הדתי החזק שמיוחס לפילוסופים, באופן מעשי לא מדובר בממסד בעל אופי דתי רגשני, אלא במוסד רציונלי, ציני ומדעי. יכולתם לשלב בין תורות האלילים השונים היא מעשה אומנות של ממש, הנעשית בכלים של הגיון בלבד. חשוב להבין שהפילוסופים מתקיימים לצד הממסדים הדתיים של שאר האלילים - ולא בהכרח מעליהם. לכן, יש שמתמרמרים ורואים בפילוסופים את אחד הממסדים הכי בלתי דתיים ביבשת, בעת שחלק מפשוטי העם מזהים בהם ריחוק ואף אטימות כלפי העוולות שהחוק ההגיוני והחכם שלהם יוצר.
סמל הפילוסופיה הוא המחומש.
הכתבה השנייה בסדרה על העולם סוקרת את האימפריה.
מיזם אספמיה ועוד כח לשחקנים
  • 4,816
  • 10
במשחק תפקידים רגיל, השחקנים שולטים על הדמויות שלהם ואילו המנחה שולטת על כל שאר העולם. אבל ישנם משחקי תפקידים שמשנים את התבנית הזאת, ונותנים לשחקנים יותר כח להשפיע על המשחק.

אחד מהמשחקים הללו הוא "מיזם אספמיה" – משחק של קונספירציות אפלות ושמועות זדוניות מבית הוצאת "גיבורים". מה שמיוחד במשחק הזה הוא שאת כל אותן השמועות ממציאים השחקנים עצמם. אז למה זה בעצם טוב? מה זה נותן ומה זה אומר על תפקיד המנחה? בדיוק על זה אני רוצה לדבר כאן.
(גילוי נאות: אני כתבתי את "מיזם אספמיה", אז אני לא בדיוק אובייקטיבי).

כאמור, מיזם אספמיה אינו המשחק הראשון שבו לשחקנים יש את האפשרות להשפיע על עולם המשחק. במשחק Houses of the Blooded, למשל, השחקנים יכולים להוסיף פרטים חדשים כמעט בכל גלגול. אפשר לקרוא בהרחבה על מכניקות שונות שנותנות כוח סיפורי לשחקנים בכתבה "בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?"

למה מכניקות כאלה טובות?​

ראשית, הן מאפשרות לשחקנים לכוון את המשחק לכיוונים מעניינים בעבורם. רוצה לשחק סצינה במרתף היינות של הטירה? הוסף פרט מעניין לגביו, שיגרום לכולם ללכת לשם!
שנית, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירת העולם, גדל הסיכוי שהעולם יהיה עשיר יותר ומעניין יותר – יש גבול לדמיון של כל אחד, וכשהמנחה היא היחידה שממציאה את העולם, העולם יהיה מוגבל יותר ודברים יחזרו על עצמם. במיוחד כשהמנחה נאלצת לאלתר פרטים מסויימים על המקום.
שלישית, הן מקלות על עבודת המנחה. אם אין למנחה רעיונות טובים, היא יכולה להיעזר בשחקנים.

איך כל זה מיושם במיזם אספמיה?​

במיזם אספמיה, המכניקה המרכזית היא קלחת השמועות. זוהי קערה שעומדת במרכז השולחן, ואליה נכנסות שמועות מסתוריות שהשחקנים ממציאים. כל השמועות יובילו בסופו של דבר ל"מיזם אספמיה", דבר מה מסתורי ואפל שעומד מאחורי הקונספירציה הנוראית שמתרחשת סביב לדמויות. אבל כשהמשחק מתחיל, אין שום שמועות, ואף אחד לא יודע מהו בעצם מיזם אספמיה.
השחקנים רשאים להמציא שמועות בכל רגע נתון במשחק, והן מייצגות שמועות שהדמויות שומעות לאורך המשחק. למשל, שחקן יכול להכניס את השמועה "עבודות הבניה של הרכבת הקלה נועדו להסתיר מבצע לטיהור שדים שמתגוררים מתחת לתל אביב", וזאת בעצם שמועה שהדמויות נתקלות בה באתר אינטרנט מסתורי. או ששחקן יכול להכניס את השמועה "הלחמניות של מאפיית משה ובניו מכילות סמים שמאפשרים לממשלה לשטוף את המח של מי שאוכל אותן", וזאת שמועה שהדמויות שומעות מקבצן זקן בפינת הרחוב. מה שייחודי במיזם אספמיה הוא שהשמועות שנכנסות הן לאו דווקא נכונות.
המשחק כולל חוקים לפיהם השמועות יכולות להפוך לנתיבים קרים (שמועה שהייתה נכונה, אבל סוכני הקנוניה הספיקו לטשטש את עקבותיהם), נתיב שקר (שמועה שמעולם לא הייתה נכונה, שהושתלה רק במטרה לבלבל את הדמויות), נתיב חם (שמועה נכונה שבה הדמויות תופסות את קושרי הקשר עם המכנסיים למטה) או מלכודת (ובכן, מלכודת). למנחה יש שליטה חלקית לגבי מה יהיה הסוג של כל שמועה. כך השחקנים עוברים מסצינה לסצינה, ובכל סצינה הם חוקרים שמועה אחרת – והסצינה מתפתחת בהתאם לסוג השמועה.
למשל, אם השמועה על הלחמים המסתוריים היא נתיב קר, יכול להתברר שעד לא מזמן משה ובניו רכשו את הלחמים שלהם מספק מסתורי, שבדיוק הפסיק למכור להם סחורה ואף אחד לא מצליח ליצור איתו קשר. אם היא תהיה נתיב חם, הדמויות עשויות להגיע בדיוק כשמטען חדש מגיע למאפיה. ואם זו מלכודת, הבעלים מוביל את הדמויות לחדר אחורי כדי להראות את הלחמים, בזמן שעוזריו נועלים את הדלתות וקוראים לתגבורת.
מלבד מכניקת הקלחת, מיזם אספמיה כולל גם מכניקה מהודקת לסצינות. כל סצינה מורכבת ממספר סיבובים, ובכל סיבוב כל שחקן מקבל פעולה, והמטרה היא להשיג מספר נתון של הצלחות בכל סיבוב וכך לנצח בסצינה. הקשר ההדוק בין סצינות לשמועות יוצר מבנה מאוד מוגדר לכל משחק של מיזם אספמיה.

מה עושה המנחה בכל זה?​

באופן כללי, במשחקים שבהם לשחקנים יש כח סיפורי גדול, תפקיד המנחה מעט שונה מאשר במשחקים רגילים. האחריות על יצירת העולם פוחתת, ועוברת לדאגה לכך שהסיפור שנוצר יהיה קוהרנטי, ושהאלמנטים ישתלבו היטב ויצרו תמונה רציפה והגיונית. במיזם אספמיה, המכניקה עצמה עושה חלק גדול מההנחיה בפועל – היא זו שמתחמת את הסצינות, היא זו שמגדירה איך ומתי אפשר להתקדם הלאה במשחק, היא זו שמגדירה מתי המשחק מסתיים. המנחה בפועל משחקת במשחק יחד עם השחקנים, ומכניקת המשחק מגבילה גם אותה.
במיזם אספמיה, אם כן, המנחה מגלה את הקנוניה יחד עם השחקנים. תפקיד התפקיד הוא לנסות ליצור תמונה קוהרנטית ולספק הסבר ל"מה באמת קורה", אבל לפעמים צריך לשנות את ההסבר בהתאם לדברים שקורים במהלך המשחק. יכול להיות ששמועה כלשהי שלא מתאימה להסבר המקורי של המנחה מתגלה כאמתית – וצריך לשנות את ההסבר בהתאם.
בסופו של דבר, המכניקה של מיזם אספמיה היא מעין ניסוי. היא מאתגרת את יכולות האלתור הן של המנחה והן של השחקנים, והיא לוקחת על עצמה תפקידים שבדרך כלל שמורים למנחה, אפילו ביחס למשחקים שבהם לשחקנים יש הרבה כח סיפורי. אפשר אפילו להקביל את חווית המשחק לחוויה של משחק קופסה.

להוציא את הקלחת מהמיזם​

אם אתם אוהבים את הרעיון הבסיסי של שמועות אבל רוצים להשתמש בו בשיטה אחרת, זה בהחלט אפשרי. ראשית, ניתן להשאיר את מנגנון הסצינות, אבל להשתמש במכניקה אחרת כדי להגדיר מהו נצחון ומהו הפסד בסצינה. אפשר גם להשאיר את ההחלטה הזאת למנחה, לפי האופן שבו הסצינה מתקדמת – מה שנותן למנחה יותר חופש לפרשנות ולשליטה במתרחש.
דרך נוספת היא לאפשר למנחה לשלוט בסוג השמועה שאותה השחקנים חוקרים. השחקנים ממציאים את השמועות, אבל המנחה קובעת בהתאם לתוכן השמועה, לקצב שבו המשחק מתקדם ולמה שמתאים לסיפור אם שמועה נתונה תהיה נתיב קר, נתיב שקר, נתיב חם או מלכודת.
ולבסוף, בקצה האחר ממש, המנחה יכולה ליצור את השמועות בעצמה. במקרה כזה, המשחק חוזר להיות משחק עם חלוקה סיפורית קלאסית לחלוטין, ומכניקת השמועות הופכת לכלי שבעזרתו המנחה מריצה את המשחק מאחורי הקלעים, והשחקנים אפילו לא חייבים לדעת שהיא משתמשת בו. (דוגמה אחרת לכלי מהסוג הזה היא חזיתות בעולם האפוקליפסה או בואנור).

ולסיכום​

אם אתם אוהבים משחקים שמאתגרים את חלוקת השליטה הסיפורית הקלאסית – מומלץ לכם לנסות את מיזם אספמיה. אני חושב שהוא עושה דברים באופן ייחודי לו, שלא ניתן לפגוש במשחקים אחרים.
אם אתם לא מכירים משחקים כאלה ורוצים לחקור את התחום – מיזם אספמיה הוא מקום טוב להתחיל. מצד אחד, הוא מאוד שונה ממשחקי תפקידים קלאסיים, ומדגים הרבה אלמנטים חדשים של משחק. מצד שני, האופן שבו הוא נותן לשחקנים כח סיפורי מאוד מוגדר – לא פרטים כלשהם בסיטואציות פתוחות, אלא שמועות על הקנוניה, שמוכנסות פנימה בתנאים מאוד מסוימים – מאפשר להשתתף ביצירת הסיפור באופן פשוט ומבלי שזה יהיה מפחיד מדי עבור השחקנים.
ואנור- פייטני ואלנריס
  • 4,230
  • 4
"תראה את המבט המזלזל שלו, אדוני. הוא ממש יורק עליך בפרצוף. אני הייתי זורקת אותו מכל המדרגות. לא, אני לא מתערבת לך בפגישה, אדוני. רוצה לשמוע שיר? אשמיע לך את הבלדה על לורד יוסטס שנבגד בידי יועציו..." –נועה ארגמנית-מיתר, פייטנית הכס של לורד ריביאן.

מיהם פייטני ואלנריס? פשוטי העם יגידו שהם גילדה של פייטנים. אלו שמבינים מעט יותר ידעו לומר שזהו ארגון עולמי של פייטנים מוכשרים ורמי מעלה שמייעד את עצמו לשירות בעלי השררה בלבד.
כמה שהם שוטים.

זהו ארגון חדש למשחק התפקידים ואנור. אם תרצו לקרוא עוד תוכן שיצרתי לשיטה, תוכלו לקרוא את כת המלים הלוחשות שפרסמתי בעבר.

חיוכים תמידיים, יוקרתיות חגיגית וכשרון מופלא הם סימני ההיכר של פייטן המשתייך לפייטני ואלנריס, כמו גם אדרת אדומה סגולה. הפייטנים האלה נודעו לשם ולתהילה ברחבי ואנור, ורבים הם האצילים השוכרים לשירותם את אחד הפייטנים. פייטני ואלנריס מתמחים בכל סוג של נגינה, שירה, ריקוד והופעה. הם מעמידים לשירות האצילים נערות חליל מפתות, נושאי נאומים מרשימים, להטוטנים שובבים וזמרות בעלות קול אגדי.
רק מעטים מכירים את האמת- פייטני ואלנריס מציבים את עצמם בתוך נבכי התככים והפוליטיקה בואנור, מסתננים אל העמדות הרגישות ביותר בכל סוגי השלטונות. כל לורד בוורלאסד מחזיק בפייטן משלו. אלפים פייטנים רבים ממלאים את יערות הלילה. כך, לאט לאט ובשיטתיות משיגה ואלנריס סוכנים רבים בכל מקום.
ומה הם עושים? לא הרבה, מטים את דעתם של השליטים בצורה כמעט בלתי מורגשת. גורמים להם לשנות את התפריט בסעודה. לריב עם מישהו. להתחיל מלחמה. לא דברים ששמים לב אליהם, כן?
בהתחלה הם נותנים לך לחשוב שהתגייסת לארגון פייטנים יוקרתי. רק כשהוכחת שאפשר לסמוך עליך ושיש לך את המוח הנכלולי הדרוש הם מגלים לך את האמת. ואם תבגוד בהם? אתה תעלם, ומהר. מישהו כבר יכסה על פליטת הפה שלך.
הגבירה שלהם, ואלנריס, ידועה כנגנית הנבל הטובה ביותר בעולם. יש לה חיוך שובה לב ועיניים קרות ויפות. מה היא רוצה? לאן היא מובילה את הפוליטיקה בואנור? אף אחד לא יודע.
אבל ברחבי ארצות המזרח, סוכניה החשאיים של ואלנריס עסוקים בגיוס עוד ועוד פייטנים. לא כל הפייטנים מודעים לתפקידם האמיתי ולמשמעותם בעתיד לבוא. אבל אלו שכן, יודעים שיום יבוא, וואנור לא יראה שנית כפי שהיה.

מהלכי מנחה לפייטני ואלנריס​

  • לשנות את דעת הקהל.
  • להפיץ שמועות שקריות.
  • להיראות תמימים ויעילים.
  • לאסוף סודות על אנשים.
  • להסתנן לצד עמדות כוח בחשאי.
  • להיעלם בפתאומיות.

נתוני מפלצת לפייטן ואלנריס​

פייטן ואנלריס קבוצה, נכלולי, נבון, צובר
דקר (נ[1ק6] נזק) 6 נק"פ 0 שריון
סמוך
הם לא אוהבים להילחם. יש להם את השיטות שלהם, שיטות שיגרמו לך לחרוק שיניים בעודם מחייכים חיוך רחב וגורמים לכל באי הארמון לשנוא אותך. איך אפשר להילחם במישהו כזה, שדעת הקהל תמיד לטובתו?
יצר: להתחבר עם אנשים בעמדות כוח.

  • לשנות את מצב הרוח של מישהו.
  • להאשים מישהו אחר.
  • לברוח אם המצב נוטה לרעתו.

מקצוע הרחבה: פייטן ואלנריס​

כאשר גויסת לשירות הארגון 'פייטני ואלנריס' ואחד מהותיקים מגלה לך את מטרתו האמיתית של הארגון, בפעם הבאה שתעלה דרגה תוכל לבחור במהלך הבא במקום מהלך בסיסי או מתקדם של מקצועך:
אות הפייטן
אתה זוכה באדרת בצבעי פייטני ואלנריס. בכל מקום יוקרתי יכירו בך כפייטן רם מעלה ואצילים רבים ישמחו וירצו לשכור את שירותיך. מקומות עלובים יותר אפילו יציעו לך לינה, ציוד ומזון חינם תמורת הופעה. אנשים תמיד יחשיבו אותך כפייטן טוב יותר מאחרים, ויתייחסו למה שתאמר ביתר רצינות.
אם ברשותך המהלך אות הפייטן, המהלכים הבאים הם מהלכי מקצוע עבורך. אתה רשאי לבחור מהם בעת עליית דרגה.
ניגון הלב
כאשר אתה מופיע באמצעות שירה, נגינה, ריקוד, נאום או סיפור סיפורים בנסיון לשנות את מצב רוחו של מישהו בצורה עדינה, גלגל+כריזמה. בתוצאה של 10 ומעלה בחר שלושה, בתוצאה של 7-9 בחר אחד.
מצב רוחה של המטרה משתנה כרצוי.

  • אף אחד לא שם לב לכך שעשית משהו.
  • השפעת על מצב רוחה של המטרה בלבד ולא על אנשים נוספים.
  • ההופעה הייתה מוצלחת והמטרה תרצה שתופיע לפניה שוב.

מעורה בתככים
מהלך נדרש: מקסים וגלוי לב
הוסף את השאלה הבאה לרשימת השאלות ממהלך 'מקסים וגלוי לב':

  • מה באמת אתה חושב על ______?
שקרן
כאשר שואלים אותך שאלה שאתה ממש לא רוצה שידעו את האמת, כל שקר ישמע אמיתי מפיך.
אני יודע על מה אני מדבר
כאשר אתה מדבר על נושא כלשהו, אתה נשמע מומחה וכל מי ששומע אותך מניח שאתה מבין מאוד בתחום עליו אתה מדבר.

חזית הרפתקה: תככים בוורלסאד​

אי נוחות פושה בין בתי האצולה בוורלסאד. מי גורם לה? מי בוחש בקרביים של המערכת הפוליטית העומדת על חבל דק?
איום: פייטני ואלנריס
חברה סודית, דחף: להשפיע על המערכת הפוליטית
סמני האבדון
  • הפייטנים מעלים מופע על רשעותו של לורד קדום מבית איזאר.
  • מתיחות מתגברת בין בית ואסמט לבית איזאר.
  • במהלך נשף, פייטנים השייכים לבית איזאר מעליבים את לורד ואסמט.
קץ: עריצות, בית ואסמט קורא לגרש את בית איזאר
שימו לב שזהו סימן האבדון הראשון באיום 'מחנה החוק' בחזית המערכה 'מלחמת אזרחים בוורלסאד' המופיע בספר ואנור בעמוד 78!
משתתפים
    • הלורד יאזאמי פון ואסמט.
    • הלורדים יארה ומליאה איזאר.
    • הפייטן צליל-דמע, נגנו האישי של לורד ואסמט.
  • הפייטנית רוזה המשוטטת, מנהלת הלהקה של לורדי איזאר.
  • תפניות
  • האם הדמויות ישימו לב לתפקידם של הפייטנים בנעשה?
  • באיזה בית יתמכו הדמויות?
  • האם בית איזאר ישיב מלחמה או יסוג?
סיפורי פיות במשחקי תפקידים - מגניב, right?
  • 4,787
  • 2
כן! סיפורי פיות הם רעיון מגניב למשחק תפקידים - ראו למשל את "הקוסם מארץ עוץ" - אולי אחד מסיפורי הפיות הידועים בכל הזמנים.
הגיבורה שלנו חוצה את הסף של מזג אוויר קיצוני, מוצאת עצמה בארץ זרה ומוזרה, מלאה בגמדים, גלמים מונפשים וחיות מדברות, ובסופו של דבר מגיעה אל עיר הברקת - חצר המלכות של מלכת הפיות, או במקרה הזה, הטוען לכתר האנושי שתפס את מקומה.

בדרך, דורותי עושה מעט מאוד - היא לא התכוונה להרוג את המכשפה שממנה לקחה את נעלי אבני האודם, היא רק רצתה לחזור הביתה; עמדו בפניה מעט מאוד החלטות או אפשרויות: פשוט מסילה ארוכה (ובמקרה זה צהובה) מנקודת ההתחלה ועד לנקודת הסיום; בלי צמתים.

לפני שאמשיך, רציתי להזמין אתכם למשחק הפיות "גְדַלְכֶּשֶף" שירוץ בכנס גריפון 2015 בירושלים.

הרעיון של דרך הוא קריטי לסיפורי פיות: כיפה אדומה מסתכנת בכך שהיא יורדת מהדרך, וכך גם טימות'י האנטר ב-Books of Magic, פרו מקיל ב"יער פרא" וטיפאני ב"Wee Free Men". לאליס יש מעט מאוד שליטה על התנועה שלה, או את מי היא פוגשת בדרך ב"מעבר למראה", וכאשר אנחנו מסתכלים ב"אליס בארץ הפלאות" אנחנו יכולים לטעון שאובדן הדרך הוא בבואת המראה של הליכה בדרך האחת; ברגע שלאליס אין מושג לאן היא רוצה להגיע או איך להגיע לשם, היא יכולה ללכת לכל מקום, זה לא משנה - כפי שמבטיח לה החתול. כך אנחנו מוצאים את הגיבורות של Pan's Labyrinth או הסרט הקלאסי "המבוך" מאבדות את הדרך במבוך בלי להיות בטוחות לאן הן אמורות להגיע, מה שמבטל את היכולת שלהן לקבל החלטות.
הרעיון של דרך אחת או של אובדן דרך גמור הוא אנתמה לתחושת המסוגלות שאנחנו רוצים ליצור אצל שחקני תפקידים; כאשר שחקן נתקל בקונפליקט, מיד אמור להיווצר אצלו רעיון התחלתי של הדרכים שבהן כדאי לנקוט כדי להתמודד עם הקונפליקט הזה, וההשלכות האפשריות של כל קונפליקט. אם אנחנו שוללים מהשחקן בסיס ידע שעליו הוא יכול להישען, ניצור אצלו תסכול עצום: בלי יכולת להבחין בין האפשרויות השונות, הוא עלול לקפוא. בלי לדעת מה הן ההשלכות האפשריות של כל החלטה, הוא ירגיש שכל תגובה שיקבל מהמנחה היא תגובה שרירותית חסרת טעם או היגיון. מנגד, דרך יחידה המובילה מנקודת ההתחלה אל נקודת הסיום, שתהיה כמעט תמיד עימות עם מלכת או מלך הפיות, מונעת מהשחקן לקבל החלטות, ומרגישה כאילו המנחה מספר סיפור לעצמו; אם השחקן לא יכול לקבל החלטות, בשביל מה הוא במשחק?
הפתרון, שיאפשר לנו לספר סיפורי פיות במשחקי תפקידים מבלי לפול למלכודות של קפאון ותסכול, הוא לענות היטב על השאלה: מה השחקנים עושים? אם אנחנו מחלישים את החשיבות של החלטות במשחק או בחירת נתיב ההליכה, אנחנו צריכים להיות ברורים בתשובה לשאלה הזו. תשובה אחת היא: חוקרים את ארץ הפיות. משחק סיפור פיות יכול להיות רקע נפלא למשחקי "קודקס", המציגים בפני השחקנים רצף של תמונות, סצינות מעוצבות היטב על רקעים יפהפיים, עם נאפסים משעשעים, מרתקים, מפחידים ומעניינים, המעוררים אצל השחקנים תחושה של פליאה ואת חדוות הגילוי. המסע בארץ הפיות הוא כמעט באופן מילולי, מסע דרך דמיונו של המנחה, כאשר זה פורש בפני השחקנים את מקסימום היכולת היצירתית שלו. נדיר שמשחק מהסוג הזה ייערך יותר מפגישה אחת, וצריך להיות בטוחים שאנחנו מתקשרים לשחקנים היטב שהם נכנסים למסגרת משחקית שהיא שונה מהרגיל - אבל אם הצלחנו לעשות זאת, והכנו ארץ עשירה ומעניינת עבור השחקנים, הם יהנו מהסיפור.
תשובה שנייה: יש להם בחירה, לא כיצד הסיפור יתגלגל, אלא כיצד הדמויות שלהם יתמודדו איתו. אם נביט חזרה ב"קוסם מארץ עוץ" הקסם הטמון בסיפור הוא באינטראקציה, הכמעט נאיבית, שבין דורותי ובין הדמויות אותן היא פוגשת. העידוד שהיא נותנת לאריה, לאיש הפח ולדחליל, האומץ מול המכשפה, החברות עם טוטו, ההתמודדות עם הקוסם - הדרך הופכת להיות, במקום מרכז הסיפור, הקנבס שעליו דורותי מציירת את מי שהיא.
השלד העלילתי של הסיפור הוא קבוע: המכשפה מתה, דורותי לוקחת את הנעליים כל הדרך לקוסם לפני שהיא מבינה שהיא פשוט יכולה לנקוש בעקביה ולחזור הביתה, ואז היא חוזרת הביתה - חבריה נשארים מאחור, והיא חוזרת למקום שממנו היא התחילה בלי שום שינוי (עוד אחד מהמאפיינים החשובים של סיפורי פיות, שיכול לתסכל שחקנים שרגילים לשיפור בדמות שלהם אחרי הרפתקה שכזו) אלא שבדרך, כמעט כל מפגש יכול להתפתח בצורה שונה; דורותי הייתה ממשיכה בדרכה בכל מקרה ופתרון הבעיה שלה לא תלוי באף דמות אחרת, אבל עדיין, החוויה שלה הייתה שונה לחלוטין אם הייתה, למשל, גסת רוח לאריה, או מנסה לתחמן את הקוסם, או מתמוטטת מול המכשפה הרעה מהמערב.
כדי ליצור משחק כזה, קריטי שהמנחה יתן לשחקנים את התחושה שהמשחק גמיש וסבלני; שהם לא צריכים להסתער קדימה ולדרוס כל סצינה בדרכם, אלא שיש להם זמן לדבר עם הנאפסים שהם פוגשים ולקבל החלטות על סוג האינטראקציה שהם בוחרים ליצור. הוא צריך לתת לשחקנים שלו סצינות שיתנו להם הזדמנות לדבר על הדמויות שלהם, להעלות זכרונות, להפגין רגשות עזים; להציג את מי שהם. הוא צריך לתת לשחקנים שלו הזדמנות להראות שהם גדלו, כבני אדם, גם אם בסופו של דבר הסטטוס קוו חוזר למקומו.
תמיד אהבתי סיפורי פיות, ואת כל האזהרות החשובות: לא לאכול ולא לשתות; לא להבטיח הבטחות; לא לגלות לאף אחד את שמך האמיתי, וכמובן, אף פעם, אף פעם לא לרדת מהדרך! לכן, אני מאחל להם מסעות מעניינים, וחזרה בטוחה הביתה. בהצלחה!
הכתבה בשיתוף משחק הפיות גדלכשף בכנס גריפון. בקרו גם באירוע הפייסבוק של המשחק.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top