• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

שיטת א.א.א, משחק מקורי ישראלי

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא ODDin
  • תאריך התחלה תאריך התחלה
שם
שיטת א.א.א.
שיטה/סוג
שיטת א.א.א.
שפת המשחק
עברית
יוצרים.ות
אייל ברנדס
דירוג
כוכב(ים) 1.00
12.webpשיטת א.א.א היא שיטה חדשה ומקורית בעברית, פרי עטו של אייל ברנדס בסיוע הקהילה החופשית מכפר-סבא. למעשה, מדובר לא בסתם שיטה – אלא שיטה שבאה לאפשר לכם ליצור שיטות. השיטה היא גנרית ואמורה להתאים לכל עולמות המערכה באשר הם. כמו כן, לטענת הכותבים, מדובר בשיטה חדשנית, שתרחיב את אופקינו בכל הנוגע לאיך משחקים ומעצבים משחקי תפקידים.
אתם לא מתארים לעצמכם עד כמה הייתי רוצה להגיד שזה נכון לחלוטין, שמדובר בשיטה מצוינת וחדשנית ושהספר מכיל עצות נפלאות לבניית שיטות.
למרבה הצער, זה לא נכון, גם מהבחינה שהשיטה לא חדשנית וגם מהבחינה שהעצות לבניית שיטות לא ממש מועילות.
אבל אפסיק לדבר בכללי ואתחיל לדבר בתכלס, ואסקור את הספר לפי סדר הופעת הדברים בו.

הקדמה​

בתחילת הספר ישנה הקדמה, המספרת לנו על היומרה הלא קטנה של השיטה. כמו כן, מגלים לנו כאן שהספר עושה שימוש בכל מיני טבלאות אקסל. ואכן, לספר מצורף דיסק המכיל טבלאות כאלה למכביר. הטבלאות האלו נועדו לעזור לנו לבנות את הגרסא שלנו של שיטת א.א.א, בכך שהן תעזורנה לנו "לאזן" כל מיני אלמנטים שבשיטה (לסוגיית האיזון עוד נחזור). זה גם המקום לציין שספר השיטה בכלל לא מסביר את האופן המדויק בו הטבלאות האלה עושות את ה"איזון", את זה נשאר להסיק לבד מהנוסחאות הנמצאות בטבלאות האקסל - מה שאומר שטבלאות האקסל אינן אופציונליות אלא הכרחיות ממש (אף שטרחת השימוש בהן מושארת בעיקר למנחה).
כהערת שוליים, כמה מטבלאות האקסל שפתחתי על המחשב שלי (באקסל 2003) בכלל לא עבדו.

סיפורי משחק​

כאן מוצגים לנו ארבעה סיפורים ממשחקים של א.א.א, כשכל אחד מהסיפורים עוסק בעולם מערכה אחר, והם בזבוז מוחלט של 22 עמודים מהספר. המטרה של פרוזה במשחקי תפקידים אחרים היא להכניס את הקורא לאווירה של עולם המערכה שבו עוסק המשחק. אבל אבוי, אין לנו כאן שום עולם מערכה שלאווירה שלו צריך להכניס מישהו. גם לא מדובר בדוגמאות משחק, שדרכן ניתן להרגיש איך השיטה עובדת ותורמת למשחק – זאת סתם פרוזה.
הסיפורים גם לא כאלה מוצלחים, ורמת הכתיבה לא משהו. למשל, לא נעשה כמעט אף פעם שימוש בפועל "אמר" בדיבור ישיר, אלא בעיקר בפעלים אחרים, רצוי עם תארי פועל נוספים, כדי לעזור לנו להבין את אופן הפעולה (וגם כשמישהו כבר אומר משהו, מסבירים לנו איך הוא אומר זאת). וגם מסתבר שדיבור ישיר צריך לעשות בגופן אחר, המרכאות לא ברורות מספיק. אבל אני לא כותב ביקורת ספרותית אלא סקירה על משחק התפקידים – אפילו אם כל זוכי פרס נובל בספרות היו מגיעים לכתוב את הסיפורים הללו, זה לא היה מצדיק את קיומם בספר, שכן הם לא באמת תורמים לכלום.

עקרונות היסוד של השיטה​

בפרק זה מספרים לנו על עקרונות היסוד שהנחו את עיצוב השיטה. זה החלק המעניין הראשון. אציג כאן את העקרונות, ועוד אחזור לחלקם בעתיד.
חופש היצירה: עדיף שאצטט - "שיטת א.א.א דוגלת במתן כלים שיאפשרו למנחה להביא לידי ביטוי את כל תפיסותיו ורעיונותיו, פרועים ככל שיהיו, בדרך הפשוטה והקלה ביותר. שימוש בשיטה מעודד את המנחה ליצירתיות רבה ואינו מקבע אותו או את השחקנים לעולם מושגים צר ומוגבל". כביכול, יפה על הנייר. אם יש לכם קצת נסיון עם שיטות, זה המקום להיות סקפטיים – יש די הרבה רעיונות מופרעים ומקום ליצירתיות בכל הנוגע לבניית שיטות. האם באמת השיטה הזאת מאפשרת להביא לידי ביטוי את כולם? התשובה, למרבה הצער, היא לא. אבל אנחנו עוד נגיע לזה.
דינאמיות ומעבריות: הכוונה כאן היא ליכולת להעביר דמות מעולם מערכה אחד לאחר בצורה פשוטה. כפי שנראה בהמשך, ההעברה היא לא מסובכת רק באותם חלקים של השיטה שהם דומים יחסית, ובמקרים רבים יכולה להיות מסובכת ועוד איך.
אינסופיות: כאן הכוונה לכך שאין להגביל את ההתפתחויות של דמויות שחקן. התפתחות דמות זה כמובן מושג רחב. ברמת התכלס, השיטה מסתפקת כאן רק בכך שניתן להגדיל את כל הערכים המספריים של הדמויות ללא הגבלה. אבל כפי שנראה בהמשך, גם זאת התפתחות שקרית ולא ממשית. במלים אחרות, השיטה לא באמת עושה את מה שהיא טוענת שהיא עושה.
איזון: סעיף זה נפתח במשפט הגאוני הבא: "בשנים האחרונות מנסים משחקים רבים לתת לחוויות המשחק אווירה מציאותית ככל הניתן." דברים נוספים שקרו בשנים האחרונות הם מלחמת לבנון הראשונה והפרסטרויקה. בכל מקרה, בסעיף זה נחשפות סוף סוף לעינינו שתי הפרדיגמות העיקריות שמנחות את העיצוב של א.א.א.
הפרדיגמה העיקרית, בניגוד למה ששם הסעיף ותוכנו אולי יגרמו לכם לחשוב, היא ריאליזם. ברמת העקרון מטרה לגיטימית, רק שהעיצוב כאן הלכה למעשה משתמש, כמו הרבה שיטות ישנות אחרות, בעיקר בכל מיני כללי אצבע, קצת נסיון אישי ו"נראה לי הגיוני". וכל העסק בעייתי במיוחד לאור העובדה שמדובר לעתים קרובות ביישומים שאמורים להתאים לעולמות מערכה שונים לחלוטין ולסביבות שונות לחלוטין, שאת חלקם אף לא ניתן לצפות מראש, ולכן מלכתחילה לא הגיוני לנסות לדמות את הריאליזם שבהם. הפרדיגמה המשנית הינה ה"איזון". מדובר במושג מעורפל משהו, שמתייחס לכך שלכל השחקנים תמיד יהיו אתגרים הולמים להתמודד מולם ושכל הדמויות תשארנה מעניינות באותה המידה. וכיוון שדמות מעניינת זה עניין סובייקטיבי למדי ולא מסתכם באפקטיביות הדמות בהריגת גובלינים, השיטה מתעלמת מהעובדה באלגנטיות ומסתפקת בלעסוק באיזון רק ברמת ה"אפקטיביות בטיפול באתגרים".
פשטות לשחקן: זה כבר רעיון ששייך יותר לשנות ה-90, שעיקרו בכך שהשיטה מנסה לחסוך את עצמה מהשחקן עד כמה שאפשר בשביל שיוכל להתרכז בדברים כמו משחק דמות ומשחקיות - מתוך ההנחה שהדבר הכי טוב ששיטה יכולה לעשות בשביל לעזור לשחקן לבצע משחק דמות הוא לא להתקיים, אבל עדיין משום מה צריך לא מעט ממנה לכל מיני דברים אחרים, שבעצם השחקנים בכלל לא אמורים להתרכז בהם. מבולבלים? לא רק אתם. בפועל, במהלך המשחק עצמו, השחקנים צריכים להכיר את השיטה בערך באותה הרמה שהמנחה מכיר אותה, ככה שקשה להגיד שהעקרון הזה באמת בא לידי ביטוי בצורה מיוחדת. דהיינו, בשביל לעשות שיטת א.א.א פשוטה לשחקן, צריך לעשות אותה פשוטה באופן כללי.
זה גם הרגע לעצור ולדבר על חסרון מאוד גדול שיש בשיטה ברמה העקרונית. כיוון שהספר הינו "שיטה לבניית שיטות", מעט מאוד דברים בספר מפותחים לחלוטין עד הסוף. כפי שתראו בהמשך, יש לא מעט תבניות ליצירה של דברים, אבל אין את הדברים עצמם. כאשר מנחה מתיישב לשחק במשחק של א.א.א, עליו ראשית כל לסיים בעצם את תהליך בניית השיטה שמתחיל בספר זה, מה שיכול לכלול דברים כמו כתיבת רשימות קסמים, כישורים מיוחדים וכו'. הספר מציג את העניין בתור השקעת זמן גרידא, אבל זהו שקר גס. לאמיתו של דבר, התהליך הזה אמור לכלול לא רק השקעה של זמן אלא גם כמות לא קטנה של פלייטסטינג. נכון שהתבניות שהספר מספק חוסכות מהמנחה חלק מהפלייטסטינג, אבל לא את כולו, במיוחד לאור העובדה שמדובר בשיטה מורכבת למדי.

לעודד מנחים לחשוב על דברים מראש זה טוב וחשוב, אבל בחלק ניכר מהמקרים תהליך החשיבה מסתיים בכך שהמנחה בוחר לעצמו את השיטה המוכנה שבה הוא רוצה להשתמש, ומדי פעם עושה בה שינויים קטנים למדי – דבר שחוסך ממנו את הצורך בפלייטסטינג. כאן, לעומת זאת, גם לאחר שכבר החלטנו להשתמש בשיטה, נדרשת עבודת עיצוב שיטה לא קטנה, מה שמחזיר את כל הצורך בפלייטסטינג, ובכך הופך את השיטה למאוד לא מזמינה.

מושגים בסיסיים​

כאן המשחק מתחיל, סוף סוף, לדבר בתכלס ומספר לנו על העקרונות הבסיסיים שעליהם בנויה השיטה, ושבעצם חייבים להכלל בכל משחק אשר מבוסס עליה.
תכונות ומיומנויות
הבסיס של השיטה הוא תכונות ומיומנויות. בעת בניית עולם מערכה, המנחה יכין רשימה של תכונות – בין 6 ל-10, לעצת השיטה – שמתארות את הדמות בצורה בסיסית. אמנם הספר לא מציין זאת (ותסיקו מכך את המסקנות לבד), התכונות מתחלקות לשני סוגים מאוד מאוד שונים משחקית. הסוג האחד הוא כנראה הדבר הראשון שקפץ לכם לראש כשאמרתי תכונות – דברים כמו התכונות במו"ד, כגון כוח, זריזות, כריזמה, תבונה וכו'. הסוג השני הוא משאבים שבהם ניתן לעשות שימוש במהלך המשחק, כדוגמת מאנה.
כמו כן, יש לדמות נק"פ, אבל הספר אפילו לא טורח לציין את זה מפורשות, ככל הנראה כי לדעת כותבי הספר, העובדה שיש לכל דמות נק"פ זאת עובדה מובנת מאליה – ברגע שנאמר שזהו משחק תפקידים, מובן מאליו שלכל דמות יש נק"פ, לא ידעתם?
את התכונות הקונקרטיות יש לבחור בהתאם לעולם המערכה ומה שרוצים לתת עליו דגש, אבל לא ניתנות הנחיות מעבר לאינטואיציה בנאלית – אם אתה רוצה לשים דגש על קרבות, תשים הרבה תכונות שמתעסקות בקרב וכיו"ב.
המיומנויות הן עוד רשימה של כל מיני דברים שהדמות יכולה לעשות, והן מה שאתם מצפים שיהיו, עם ההבדל שכברירת מחדל, אין הבדל מכאני בין מיומנויות לתכונות – מיומנות לא צריכה להיות מבוססת על תכונה או משהו כזה, הן סתם שם. (אם כי מאוחר יותר בספר מוזכרת האופציה לקשר מיומנויות לתכונות.) ההבדל היחיד בין מיומנויות לתכונות ברמה הבסיסית בא לידי ביטוי בעת עליית דרגות.
את התכונות על המנחה לחלק לתכונות ראשיות, משניות ושוליות, לפי החשיבות שלהן בעולם המערכה, ובאופן דומה את המיומנויות יש לחלק למיומנויות ליבה, סטנדרטיות ושוליות, ואת כל הפלא הזה יש לדחוף לתוך טבלאות אקסל ייעודיות. המטרה של טבלאות האקסל היא לחשב עד כמה כל דמות היא "חזקה", לפי הערכים שלה בכל התכונות והמיומנויות (ערך זהה בתכונה ראשית, משנית ושולית משפיע בצורה שונה על עד כמה הדמות נחשבת חזקה), וכל זאת בשביל להחליט כמה נק"ן תצטרך הדמות לצבור כדי לעלות דרגה.
מה, לא מובן לכם מאליו שצוברים נק"ן ועולים דרגות?
בנוסף, לכל תכונה ומיומנות יש ערך נוסף, הנקרא "נרכש". זהו מספר בין 1 ל-3 (ולעתים רחוקות 4) המעיד על הפוטנציאל הטבעי של הדמות בתכונה או מיומנות זו. המספר הזה נשאר קבוע עבור כל תכונה ומיומנות, ונכנס לשימוש בעת עליית דרגות.
אתגרים ועימותים
זאת בעצם המכאניקה הבסיסית. אתגר מתרחש כאשר דמות עושה משהו נגד ה"עולם", דהיינו, גלגול מול מספר מטרה קבוע. קובעים איזו תכונה או מיומנות משמשת את הדמות במקרה זה (כאמור, אין הבדל מכאני בין תכונות למיומנויות מהבחינה הזאת), מגלגלים ק12, מוסיפים 1 לגלגול על כל 10 נקודות שיש בתכונה או במיומנות, ומשווים למספר המטרה. למה 1 על כל 10? כנראה כי יוצרי השיטה לא הצליחו לסדר את המספרים כך שהמרה של אחד לאחד תצא סבירה. אם הם בכלל טרחו לנסות.
השיטה ממליצה שקושי האתגר יהיה תלוי בדרגת הדמות לה מיועד האתגר – למשל, אתגר "קשה מאוד" עבור דמות מדרגה מסויימת יהיה בעל מספר מטרה של דרגת הדמות ועוד 6. מה בדיוק מאפיין אתגרים שמתאימים לדמויות בדרגות שונות, ואיך להחליט לאיזה דרגה של דמויות מתאים אתגר כלשהו – זאת השיטה לא מספרת לנו. מה שהופך את כל העסק להרבה מספרים חסרי משמעות לחלוטין.
לצד האתגרים ישנם עימותים, שהם פשוט גלגולים מנוגדים, כששתי דמויות מתנגדות זו לזו.
קרבות
כי, אליבא דא.א.א, בכל עולם מערכה עשויים להקלע לסיטואצית קרב, ושחקני תפקידים רבים מוצאים הנאה מרובה בקרבות. ולכן חייבים מכאניקה ייעודית לקרבות.
הספר מציע שלוש שיטות לקרבות, כשכל אחת היא תוספת על הקודמת שמוסיפה סיבוך ומורכבות. השיטה הפשוטה ביותר היא שכל התקפה היא עימות רגיל, ולאחר מכן נעשה נזק קבוע לנק"פ בהתאם לתכונות הנשק. השיטה השניה הופכת את הנזק מקבוע לנזק שנקבע בגלגול נוסף, בטווח מסויים בהתאם לנשק. השיטה השלישית מוסיפה עוד גלגול אחד לסוף, שמאפשר לדמות הנפגעת נסיון אחרון להתחמק מהנזק, ומייצגת שימוש במגן. (למען ההגינות, מוזכרת גם האופציה השפויה יותר, לפיה מגנים פשוט נותנים בונוס כבר לגלגול העימות הראשון או מפחיתים את הנזק)
לאחר מכן מדברים על הרציונל מאחורי שיטת הקרבות, מה שמתחיל במלים "כל מי שערך בחייו קרב חרבות (ולו בחרבות משחק), יודע בוודאי ש...", ולא אטרח אפילו להמשיך. בנימה אישית אציין שגם כל מי שערך בחייו קרב עם רובי פלזמה ענקיים כנגד תולעי חלל יודע את הדברים הללו.
מיותר גם לציין שאין שום אזכור להפעלת שיטת הקרב על דברים כמו התגנבות או דיון פוליטי, ולכל אורך הדיון על קרבות, מובן לחלוטין שמדובר אך ורק בקרבות במשמעות הישירה והפשוטה שלהם. מה שלגיטימי אם המטרה היא לשים דגש מכאני על קרבות, כמו בהרבה שיטות אחרות, אבל הבעיה היא שא.א.א טוענת שאין שום חובה לשים דגש על קרבות, וכי קרבות יכולים להיות עניין שולי לחלוטין בעולם מערכה כלשהו לצד דברים כמו תככים פוליטיים, נניח – אבל עדיין דגש מכאני על קרבות מובנה לתוך השיטה.
נק"ן, עליית דרגות ויצירת דמויות
כאמור, בשיטה יש מערכת של נק"ן ועליית דרגות. לכל דמות יש רף שונה של נק"ן הדרוש לעליית דרגה – המחושב, כפי שכבר הזכרתי, בעזרת טבלאות האקסל הקסומות, בהתאם לחוזקה ההתחלתי של הדמות. כיוון שהספר לא מסביר לנו איך לעשות זאת בעצמנו, השימוש בטבלאות הינו הכרחי.
בעת עליית הדרגה, כל התכונות משתפרות אוטומטית בערך הנרכש שלהן, אבל לא המיומנויות. בנוסף השחקן מקבל כמות מסויימת של נקודות התפתחות, שאותן הוא יכול להשקיע בשיפור המיומנויות והתכונות שלו. כל נקודה שהוא משקיע מגדילה את הדירוג של התכונה או המיומנות בערך הנרכש שלה. ניתן גם להוסיף מיומנויות נוספות לרשימת המיומנויות שהדמות יודעת, אבל זה כעקרון מחוץ למערכת הנק"ן ועליית הדרגות הבסיסית.
וזאת, ידידיי, אחת המערכות המיותרת ביותר שאי פעם ראיתי במשחקי תפקידים, שכן כל ההתקדמות שמתרחשת כאן היא שקרית. דירוגי הקושי של אתגרים נקבעים ביחס לדרגה, ולכן עליית הדרגה בעצם לא משפיעה עליהם. ניתן להשקיע נקודות התפתחות רק בתכונות ומיומנויות קיימות, ולכן גם כאן, אין שום משמעות אמיתית להגדלה שנעשית. הדבר היחיד שבאמת קורה הוא הקצנת ההבדלים בין תכונות ומיומנויות עם ערכי "נרכש" שונים, והשינוי הממשי שעושה השחקן בעזרת השקעת נקודות ההתפתחות שלו הוא שינוי היחס בין התכונות והמיומנויות השונות, ולא התקדמות לשום מקום. אז אם נחזור אל עקרון ה"אינסופיות", הרי שכל האינסופיות כאן היא שקרית וההתפתחות היא עמידה במקום.
בנוסף, הנה שעשוע מתמטי קטן: נשים לב שאם אנחנו מקבלים בתכונה פחות מ-10 כל דרגה, זה אומר שבשלב מסויים, גם אם רחוק למדי, נגיע למצב שבעזרת שימוש בתכונה לא ניתן תיאורטית להצליח אפילו באתגר שמדורג "קל מאוד" – שהרי מספרי המטרה נקבעים ביחס לדרגה ("קל מאוד" זה דרגה מינוס 2), ורק 10 נקודות בתכונה או במיומנות תורמות 1 לגלגול. לפי השיטה מקבלים רק 4 נקודות התפתחות לתכונות. מה שאומר שאם אחת התכונות היא בעלת ערך נרכש של 2, הרי שצריך להשקיע בה את כל ארבעת הנקודות בשביל לקבל תוספת של בדיוק 10 (2 מתקבל אוטומטית, ועוד 4 נקודות מהוות תוספת של עוד 8). דהיינו, אם יש לי תכונה בעלת ערך נרכש של 2, ואני לא רוצה להפוך לגרוע יותר בה מבחינת יכולת התמודדות עם אתגרים המתאימים לדרגה שלי, אני חייב להשקיע בה את כל נקודות הפיתוח שיש לי עבור תכונות בכל דרגה – מה שגם אומר שכל שאר התכונות תדרדרנה עם הזמן בקצב מהיר למדי. מה שאומר שהדרך לקבוע את הקושי של אתגרים שהשיטה ממליצה עליה שבורה (או שמערכת עליית הדרגות שבורה, תלוי מאיזה כוון מסתכלים).
לסיכום כל העסק: השיטה הינה בנאלית למדי, דומה להרבה מאוד שיטות שכבר קיימות בשוק ולא מחדשת דבר. וגם בתור שיטה קלאסית שלא מחדשת שום דבר, היא לא שיטה טובה, כי היא היא כוללת שלל אלמנטים שבורים או מיותרים.

עקרונות מתקדמים​

הדברים המוצגים בפרק זה הינם כל מיני יישומים נוספים, אשר כעקרון אינם חלק אינהרנטי מהשיטה, אבל הספר מספר לנו שרוב המנחים משתמשים ביישומים הללו בפועל ושמומלץ להשתמש בהם. למען ההבהרה, הכוונה ב"יישום" היא אלמנט מכאני כלשהו בשיטה, כמו חוק נוסף בשיטה או תת מערכת לטיפול באספקט כלשהו. הפעם אהיה תמציתי יותר בתיאור שלהם.
כשרונות מיוחדים ויכולות מיוחדות
שני יישומים שמאפשרים להכניס כל מיני יכולות מיוחדות נקודתיות, בסגנון הכשרונות במו"ד 3 ו-4, הכוחות במו"ד 4, תעצומות בנשגבים וכו'. מן הסתם אלו דברים הכרחיים בשביל לתת לפחות איזושהי סיבת קיום למערכת עליית הדרגות, כיוון שהכשרונות והיכולות נרכשים עם עליית דרגות. מעבר לזה, שום דבר מיוחד.
מערכת קסם
מערכת זו דומה מאוד למערכת הקסם של מו"ד 3, בגדול. ישנן תכונות או מיומנויות שמהוות ידע באסכולות קסם שונות, וככל שהערך בתכונה גדול יותר, כך זמינים לדמות קסמים עוצמתיים יותר – עוד איזו מטרת חיים למערכת עליית הדרגות, אם כי רק עבור קסמים. הקסמים מחולקים לרמות מ-0 עד 9 ויש להם שלל מאפיינים, כמו נזק שהקסם עושה, גלגול ההצלה הדרוש נגד הקסם (גלגול הצלה הוא פשוט גלגול בעזרת תכונה או מיומנות כלשהי), טווח וכו'. הספר לא מספק רשימה קונקרטית של קסמים אלא תבניות עבור כל עוצמה של קסם, ולכל קסם ספציפי שנבנה אמורים להשתמש באחת התבניות הללו. לא התעמקתי מספיק בתבניות השונות כדי לחשב אם הן נראות שבורות או לא, אבל גם בהנחה שלא, אין פה שום דבר יותר מדי מיוחד או מחדש.
אויבים ומפלצות
כאן מדובר במערכת לבניית אויבים ומפלצות בהם נתקלות הדמויות. יש גם טבלת אקסל, שכאשר מכניסים לתוכה את הנתונים של האויב, היא מספקת מידע על כמה נק"ן צריך לתת על הריגת האויב. (כן, הריגה. נאמר מפורשות שתכונות שאינן קשורות לקרבות לא משפיעות על הנק"ן שהאויב נותן.) יש גם סעיף לגבי כמה אוצר המפלצת נותנת. מזמן לא ראיתי משהו כה חדשני.
ציוד
דיון מסויים על יצירת ציוד, כגון נשקים, מגנים וכו'. לציוד שלל תכונות מהסוג שהייתם מצפים, כמו נזק לנשק, מהירות ההתקפה בנשק, הטווח שלו וכו'. יש כמובן טבלת אקסל, שתתן המלצות למחיר של הציוד ודרישות שימוש בו. גם חדשני מאוד.
מספר מזל
היישום האחרון לפרק זה. מספר מזל אומר שלכל שחקן נבחר איזה מספר מיוחד, וכאשר מספר זה יוצא בקוביה, הדבר נחשב להצלחה, בלי קשר לתוצאה הסופית שהתקבלה מכך – כאשר ככל שמספר המזל גבוה יותר, כך ההצלחה תחשב לטובה יותר. סתמי משהו, אבל יכול להיות חביב אם האלמנט של מספרי מזל קשור בצורה רחבה יותר לעולם המערכה.
כבר כאן אנו שמים לב להטייה מסויימת במכאניקה. אמנם השיטה טוענת שהיא מתאימה לכל עולם מערכה, ומתוך ארבעת הסיפורים בהתחלה רק אחד עוסק בעולם של פנטזיה קלאסית, הרי שכל היישומים כאן הם או נייטרליים או נוטים באופן מובהק לעולם מערכה של פנטזיה קלאסית, ואם נדייק, לזחילת מבוך בסגנון מו"ד. ביישום של יכולות מיוחדות, כמעט כל הדוגמאות הניתנות נוטות לכוון של פנטזיה עם דגש על קרבות (רק שזה מזכיר את הנשגבים יותר מאשר מו"ד). גם במקרה של נשקים, הנטייה היא לכוון של פנטזיה. אמנם אקדחים מוזכרים באחת הדוגמאות, אין באמת טיפול בדברים כמו נשק אוטומטי (כי אם כבר בריאליזם עסקינן, לירות בנשק אוטומטי אינו שקול ללהתקיף יותר פעמים בסיבוב, שזה בערך הדבר היחידי שניתן לקבל.)
וכמובן, אין דברים כמו יישום לפריצת מחשבים, יישום למרדפי מכוניות, יישום לקרבות בין מטוסים וכו'.
יצירת יישומים
פרק זה דן באופן בו יש לבנות יישומים חדשים לשיטה, והוא בעצם הפרק העיקרי שעוסק באמת בהמלצות בכל הנוגע לעיצוב שיטות. הפרק מתחיל במספר המלצות כלליות, ולאחר מכן עובר על אוסף של יישומים, בדומה ליישומים שהוצגו בפרק הקודם ("עקרונות מתקדמים"), רק שהפעם לכל יישום נאמר תחילה מה הרעיון שהוביל ליצירתו, מה היה תהליך החשיבה ביצירת היישום ואיך נראה היישום בסופו של דבר.
הרעיון עצמו הוא לא רע, אבל מה שיש בפועל מאכזב מאוד.
העקרונות הכלליים לעיצוב שניתנים הם: לא למהר בליצור יישומים חדשים על כל שטות ולחשוב אם באמת צריך יישום חדש בשביל מה שחושבים עליו; לוודא שהיישום נשאר רלוונטי לכל אורך המשחק, מהדרגות הנמוכות ועד לדרגות הגבוהות; לדאוג שהיישום יהיה פשוט עד כמה שאפשר; לבדוק איך היישום פועל במקרים קיצוניים (למשל, מה קורה כאשר ערך מסויים יורד לאפס או נהיה מאוד גבוה); ולבסוף, גמישות, מה שבעיקר אומר שהמנחה צריך לזכור שהוא יכול לשנות את היישום גם לאחר שכתב אותו.
היישומים המודגמים בפרק הם: החלמה (החזרת נק"פ, מאנה וכו'); יוזמה (איזו דמות פועלת קודם במקרה שזה משנה); ריכוז (מה קורה כשקוסם מנסה לעשות קסם ומשהו מפריע לריכוז שלו); השפעת תכונות על מיומנויות (דרך כלשהי שבה תכונות ישפיעו על מיומנויות); ידע (אפשרות לגלגל על מנת לבדוק מה הדמות יודעת על נושא מסויים); תקיפת פתע (מה שזה נשמע); נפש (מערכת שפיות); ולבסוף, קריאת וכתיבת מגילות קסם.
בדיון בעקרונות המנחים את יצירת היישומים, השיקולים העיקריים הם אותם כביכול ריאליזם ו"איזון" שכבר הוזכרו בעבר, ומדי פעם הגיון מתמטי והתאמה לשאר השיטה. כמו כן, העקרונות המובילים בתהליך החשיבה עליהם מדברים בעצם קופצים מיד לפתרון ברובם המוחלט של המקרים, וההבדל היחידי ביניהם לבין היישום בפועל הוא שהם לא נכנסים למספרים ודקויות. לא תמיד מדברים על דרכים שונות לפתור את הבעיה והסיבות לבחור בין הדרכים הללו, וכמעט אף פעם אין דיון על אילו פעולות והחלטות המכאניקה הנוצרת מעודדת או מדכאת בקרב השחקנים והמנחה - אחת הסוגיות החשובות ביותר שיש להתייחס אליהן כאשר מעצבים מכאניקה. למעשה, שיטת העיצוב היא מיושנת למדי והלכה למעשה מתעלמת מכל הפיתוחים והאבחנות שנעשו בתחום של עיצוב שיטות מאז שנת 2000. כדאי להבהיר שזה לגיטימי, ברמת העקרון, לא להסכים עם כל הפיתוחים הללו, אבל במקרה זה צריך להציג איזו גישת עיצוב אלטרנטיבית ברורה - מה שאין בספר. במקום זאת, הרושם הנוצר הוא חד משמעית שיוצרי השיטה לא מכירים את כל הפיתוחים הללו כלל, או מתעלמים מהם לחלוטין ולא נותנים עליהם את הדעת, וגישת העיצוב בפועל היא פשטנית ומבולבלת.
אביא כמה דוגמאות קונקרטיות כדי להבהיר את הבעיה.
ראשית, ניקח את יישום הנפש. הסיבה להכנסת יישום הנפש הינה, לטענת המשחק, "להגדיל את האתגר, העניין, הגוון והאמינות שבמשחק הדמות." לגיטימי. יחד עם זאת, תהליך החשיבה הראשוני לא באמת מסתכל על הבעיה הזאת כפי שהוצגה, מתוך מחשבה על איך לשפר את משחק הדמות, אלא למעשה כבר קופץ מיד לרעיון שיבחר - נאמר לנו מיד שדרוש מדד שמודד את שפיות הדמות, שמבטא את כך שכל אירוע טראומטי משאיר באדם צלקות, כל התמודדות עם אירוע טראומטי תדרוש גלגול כדי לבדוק אם הדמות הצליחה להתמודד עם האירוע הטראומטי, ובכל מקרה מדד השפיות ירד. לאחר מכן מוצג היישום עצמו, שהוא פחות או יותר הרמת מערכת השפיות של "קריאתו של קת'ולהו" עם שינוי הטווח ל-1-20 במקום 1-100.
הצרה היא שבקריאתו של קת'ולהו, המטרה של מערכת השפיות לא הייתה לעודד משחק דמות אלא להעביר את ההרגשה שאיבוד השפיות הוא בלתי נמנע ושאין שום אפשרות אמיתית להתמודד בצורה מוצלחת עם המיתוס של קת'ולהו, וכמובן שמעולם לא דובר שם על שום אמינות וריאליזם בכל הנוגע לעניין. לאחר מכן, מספרים לנו שעדיין יש בעיה עם היישום, והיא שהוא פוגע בעקרון האינסופיות (ומה חשבתם שיקרה כאשר לוקחים מערכת שכל המטרה שלה בחיים היא לייצג את ההדרדרות הבלתי נמנעת של השפיות), וכן מחסור בריאליזם במערכת. מה שאכן נכון, ולכן כל תהליך העיצוב כאן מעיד בדיוק על ההיפך מאיך שצריך לעצב - במקום לחשוב טוב טוב על איך משיגים את העקרונות שרצינו, נלקחת איזו מכאניקה אקראית שאיכשהו קשורה לנושא ואומרים שיאללה, זה היישום, ואז חושבים מה לעשות עם המכאניקה הזאת.
אז אם כבר הצעות לעיצוב - זאת ממש לא הדרך, בין השאר כי ברגע שכבר יש לכם מכאניקה, היא מקבעת לכם את החשיבה. אם חשובים לכם ריאליזם ואינסופיות, לא הייתה שום סיבה שבעולם אפילו להתקרב למכאניקה של קריאתו של קת'ולהו. אם כן, ישנו תהליך מחשבה נוסף, שגם הוא בעצם כבר מספר לנו מלכתחילה מה יהיה היישום - במקום לגלגל מתחת למדד השפיות, ישנו אתגר המבוסס על מדד הנפש, עם קושי משתנה. הצלחה מגדילה במעט את המאגר, כשלון מקטין את המאגר, ובהמשך ניתן להתמודד מחדש עם אירועים מהעבר, על ידי אתגר נוסף, שיש לו אפשרות להגדיל את המאגר חזרה. זה כבר קצת יותר סביר, אבל הטיפול בריאליזם עדיין לא משהו (אף שמהספר משתמע שהמערכת באמת מייצגת נאמנה את נפש האדם). לדוגמא של איך עושים נכון מערכת שבאמת מעודדת משחק דמות אמין, ראו Unknown Armies.
יישום נוסף שנסתכל עליו הוא התקפת הפתע. כבר מלכתחילה מספרים לנו ש"ברור כי דמות אשר הצליחה להפתיע דמות אחרת נמצאת בנקודת יתרון, אשר משפרת את סיכויה לפגוע בדמות היריב ולהסב לה נזק". דהיינו, הסיבה היחידה שאנו רוצים את היישום היא ריאליזם, אין עקרונות מנחים אחרים. העקרונות המובילים בתהליך החשיבה מספרים לנו שהתקפת פתע צריכה לתת בונוס לסיכוי הפגיעה וכן בונוס לנזק. יש דיון מסויים בעד כמה גדולים הבונוסים צריכים להיות. יש גם פתאום אמירה על איך יגיבו שחקנים לבונוס מסויים, ולפי שיקול זה מחליטים לתת סוג אחר של בונוס. מצד אחד, סוף סוף, אבל מצד שני, זה שיקול זר לחלוטין לכל פרדיגמת העיצוב שנמצאת פה - אם כבר ריאליזם, אז עד הסוף. אם פתאום אכפת לכם איך מגיבים השחקנים לאיזה סוג קטן של בונוס, למה אתם לא חושבים מלכתחילה על איך יגיבו השחקנים לקיומו של יישום להתקפות פתע? כן, אפשר לטעון שזאת התגלמות של איזון-לעומת-ריאליזם, אבל הלכה למעשה, זאת התגלמות של עיצוב שיטה מבולבל ולא ממש סגור על עצמו (מה גם שבכל מקרה אין פה שום השפעה על איזון, כי כל השחקנים מרוויחים מהיישום בערך באותה המידה). מוזכרות שתי דרכים לתת בונוס לנזק, אבל לא נאמר כלום על הסיבות להעדיף אחת על פני אחרת. לאחר מכן מספרים לנו מה היישום שנוצר, שזה בדיוק מה שכבר קראנו קודם, רק עם מספרים קונקרטיים ועוד כמה דקויות.
מבין כל היישומים, היחיד שהוא באמת בסדר הוא האחרון, הדן ביצירה וקריאה של מגילות קסם. כיוון שאין שום "ריאליזם" שיכול להנחות כאן את העיצוב, עקרונות אחרים מצליחים לעלות אל פני השטח, ויש דיון סביר על נושאים של איזון בין שחקנים בעיצוב היישום וגם על האופן בו כל מיני דברים משפיעים על התנהגות השחקנים במשחק. זה לא יותר מדי עמוק, אבל זה גם משהו.
כמו קודם, גם בפרק זה אנו רואים דגש על פנטזיה קלאסית – יש יישומים נייטרלים ויש יישומים שרלוונטיים אך ורק לפנטזיה קלאסית. אין שום יישום שרלוונטי אך ורק לעולם עתידני או לעולם מודרני, נניח.

דברי סיכום​

בדברי הסיכום ניתנות כמה המלצות כלליות לגבי הנחיה ובניית מערכות – גם כאן אין חידושים, סביר להניח שהבדברים מוכרים לאנשים עם נסיון כלשהו בהנחיה. זאת בעוד שהספר פונה, לטענתו שלו, לאנשים שהם כבר בעלי נסיון בהנחיה.
ישנו גם דיון בכיצד יש להעביר דמויות מעולם מערכה אחד לאחר. בעקרון, ההעברה נעשית בעיקר ברמה של העקרונות הבסיסיים של השיטה בלבד – תכונות ומיומנויות. תהליך זה אכן לא עד כדי כך מסובך, ומדובר בהתאמה בין תכונות ומיומנויות בעולם המערכה הקודם לתכונות ומיומנויות מתאימות בעולם המערכה החדש – ולפי צורך, איחוד של כמה דירוגים יחד או פיצול של דירוג אחד בין כמה תכונות או מיומנויות שונות. דהיינו, המעבר פשוט רק כי הוא נעשה ברמה הבסיסית ביותר.
מה עושים, למשל, כאשר מעבירים קוסם לעולם מערכה נטול קסם, או לעולם מערכה עם קסם אבל עם יישום שונה לחלוטין של מערכת הקסם? על זה הספר לא אומר כלום.

נספחים​

הנספח הראשון מדבר על דרך מומלצת לחלק נק"ן. מדובר בהמלצות על איך לחלק נק"ן לשחקנים על כל מיני דברים שהם עשו במהלך המשחק, כגון משחק דמות, רעיונות מעניינים וכו'. מדובר בהמלצות לא רעות בסך הכל, והן יכולות להתאים לכל משחק שיש בו מערכת קלאסית של נק"ן, כגון מו"ד.
הנספח השני מציג דף דמות גנרי למשחק. ספציפית, דף הדמות הגנרי מצורף יחד עם טבלאות האקסל, והנספח דן במה שנמצא על דף הדמות וכיצד יש למלא אותו.
הנספח השלישי דן בכל מיני גישות לקסם. הדיון כאן אינו קשור למכאניקה ופשוט בא לספק רעיונות תיאורטיים כלליים לכל מיני שיטות קסם, כגון קסם המבוסס על ארבעת היסודות, קסם רונות וכו'. ניתנים רעיונות לסוגי הקסמים, תיאוריות המסבירות את האופן בו הקסם עובד בעולם, רעיונות לעלילות סביב סוג קסם זה וכו'. זה יכול להיות שימושי למי שרוצה ליצור שיטת קסם עבור עולם המערכה שלו, בין אם בא.א.א ובין אם לא. הנספח הזה גם ממשיך את המסורת של הספר להתעסק בעיקר בפנטזיה קלאסית. אין שום נספח על איך גישות שונות לסייברספייס, למשל.
הנספח הרביעי והאחרון מהווה מדריך קצרצר לאקסל.
ובזאת נגמר הספר.

שאר ירקות​

כאן כדאי לדבר קצת על המוצר הפיזי. הספר הוא בכריכה קשה, יש בו 177 עמודים (147 בלי הנספחים), הוא שחור-לבן עם תוספת של גווני חום, כאשר העמודים שמהווים את כותרות הפרקים הם צבעוניים - חבל שבאותם העמודים האיורים הם בשחור-לבן, במקום להשתמש באיורים צבעוניים ולהשתמש במלוא הפוטנציאל.
איורים בספר יש הרבה, והם נעים בין "סביר" ל"גרוע מאוד", כשחלקם מביכים למדי. יש מספר בודד של איורים באמת נחמדים.
השילוב בין האיורים לטקסט והעיצוב הכללי של העמודים בגדול סבירים – לא משהו מיוחד, אבל גם לא מפריע. יחד עם זאת, ישנם מקומות בהם הטקסט אינו אחיד, במובן שאותיות מסויימות או חלקי שורה ממוקמים פתאום נמוך יותר או גבוה יותר ביחס לשאר השורה.
ברמת העברית, ישנן לא מעט טעויות – שגיאות הקלדה, אותיות חסרות, שימוש לא נכון במספרים וכו'.
הכתיבה בספר ברורה ושוטפת רוב הזמן, אבל לדוגמאות יש נטיה להמרח. למשל, דוגמא פשוטה של אתגר – גלגול מול מספר מטרה, בפני עצמו דבר שלא ממש מצריך דוגמא – שמדברת על מישהו שמזיז אבנים מפתח מערה ומגלגל כדי לבדוק אם הוא מצליח, מכילה הסבר קצר על עולם המערכה בו העניין מתרחש, רקע על המקום שאליו הדמויות הגיעו, ממי בדיוק הן בורחות ומדוע המישהו מנסה להזיז את האבנים מפתח המערה.
על הדיסק הנלווה לספר ניתן למצוא את טבלאות האקסל שהובטחו, אף שחלקן לא עובדות, כמה גרסאות לדף דמות, וכן איורים נוספים שלא נכנסו לספר (רמתם, כמו רמת האיורים שכן נכנסו לספר, לא משהו.)

אז מה היה לנו כאן​

יש שיטה שבנויה בסגנון הקלאסי של שנות ה-80, עם ביקורים מסויימים בשנות ה-90, שאין בה שום דבר חדש ושום דבר שלא קיים במגוון רחב של שיטות אחרות. גם בתור שיטת שנות ה-80/90 שכזו, א.א.א היא ממש לא משהו לאור כמה אלמנטים שבורים או מיותרים. בנוסף, כיוון שהשיטה אינה בדיוק גמורה ומוכנה למשחק, ודורשת מהמנחה עבודה לא קטנה נוספת (וברמת העקרון גם פלייטסטינג), זה מוריד מהעניין בה עוד יותר. בעצם, היא מיועדת רק לאנשים שמוכנים להשקיע הרבה מאוד עבודה לפני תחילת המשחק עצמו.
יש עצות לבניית שיטות, רק שהן רדודות למדי, הן מתעלמות לחלוטין מכל מה שקרה בתחום עיצוב השיטה מאז שנת 2000 מבלי להציג שום גישה אלטרנטיבית ברורה, ובחלק מהמקרים הן גם ממש שגויות ומעידות על עיצוב גרוע.
ויש כמה דברים שלא ממש קשורים לשיטה שעשויים להיות מעניינים לקריאה, אבל ממש לא מצדיקים את קניית הספר.
זה ממש מבאס אותי שהשיטה המקורית הראשונה, ככל הנראה, שיוצאת לאור בעברית באופן רציני היא הדבר הזה, אבל אין מה לעשות. השורה התחתונה היא, אל תקנו את הספר הזה. זה אפילו לא כל כך רע שזה טוב, זה סתם רע.
 
אני עוד זוכר שיחת ארוכה שבה משהיא מהקהילה של כפ"ס מנסה לשכנע אותי לקנות את השיטה בחוסר הצלחה.
משום מה ידעתי, בלי לפתוח את הספר, שזהו פלופ, נראה שזה צפוי.
אבל, צפוי עוד יותר שנקבל הצפה של תגובות זועמות ברגע שהביקורת הזו תצוף בטענה שאנחנו מדכאים את רוח היצירתיות ואת פוגעים בפיתוח המ"ת בארץ.
 
הו, אותך מזמן לא ראיתי פה.
בכל מקרה, גם אני הייתי כמעט בטוח שזה מה שאקבל כבר מדיונים קודמים, אבל בכל זאת, עכשיו אני יכול להגיד שבאמת קראתי את כל מה שיש בספר ושאני לא שופט מבלי לראות את הכל.
תגובות על זה שאני מדכא את תעשיית המ"ת בארץ כבר קיבלתי, למעשה, עוד לפני שבאמת הבעתי דעה קונקרטית על השיטה. ובכן, אני לא מדכא את התעשייה, אני מדכא רק את התעשייה הגרועה. מה שיש לנו כאן אינו תוצר של חוסר נסיון, של תעשיה בחיתוליה שצריכה זמן להתפתח. מה שיש לנו כאן זה תוצר של אנשים שלא יודעים איך לעצב שיטות, ואם יש להם איזשהו סיכוי ללמוד איך לעצב שיטות, זה יקרה רק אם הם יעשו סיבוב של 180 מעלות.

למעשה, הדבר הזה מפחיד אותי. בארצות הברית, שיטות כאלה מצליחות להקבר מתחת לדי הרבה שיטות מוצלחות שיודעות מה הן עושות. בארץ, אין ממש מה שיקבור את זה. מפחיד אותי שאנשים יקראו את זה ויחשבו שזה באמת מדריך רציני וטוב לבניית שיטות וינסו לעצב שיטות על פי מה שכתוב שם.
 
קראתי את הספר, ואני מסכים עם הכל. אבל הייתי מנסח את זה אפילו יותר בסלחנות, בהתחשב ברגישות של העניין.

אם אני מבין נכון, בכל מקום שאתה כותב "שקרית", אתה מתכוון בעצם ל-false, לא ל-lie, נכון? כי אני כבר מתחיל לחשוב איך להסביר שאתה לא מבקש לרדוף אחרי יצירה ישראלית ולהשמיד את עתידה של השיטה באמצעות מסמך שטני זה.
 
ODDin אמר/ה:
למעשה, הדבר הזה מפחיד אותי. בארצות הברית, שיטות כאלה מצליחות להקבר מתחת לדי הרבה שיטות מוצלחות שיודעות מה הן עושות. בארץ, אין ממש מה שיקבור את זה. מפחיד אותי שאנשים יקראו את זה ויחשבו שזה באמת מדריך רציני וטוב לבניית שיטות וינסו לעצב שיטות על פי מה שכתוב שם.

השיטה הנפוצה בגרמניה, Das Schwarze Auge, הצליחה בדיוק מאותה הסיבה: היא הייתה fantasy heartbreaker סטנדרטי, אבל היא גם הייתה השיטה היחידה בגרמנית. בדיעבד, זה לא היה רע כל כך: ברגע שהחברה צברה מספיק נסיון וכסף, השיטה שוכתבה. להגנתה, השיטה נכתבה בשנות ה-1980.

בכל מקרה, לו אני הייתי כותב את הסקירה, הייתי מחפש גם כמה נקודות של אור בספר. קשה לי להאמין שלא קבור שם אף רעיון טוב ומקורי אחד לרפואה.
 
לצערי לא ממש קראתי את הספר, אז אני לא יכול להביע דעה על הטקסט עצמו אלא מיד שניה.

כמו שזה נשמע לי, הם נפלו ב"מלכודת" של כל מעצב משחקים מתחיל - הם לא שיחקו מספיק משחקים. הם שיקחו שניים - שלושה משחקים (עולם האפלה, קריאתו של קתולהו ואקזולטד, כפי הנראה), ראו שהשיטה שלהם יכולה לעשות את זה "יותר טוב" (מה שהם מחשיבים יותר טוב, כלומר עם "התקדמות" ו"ריאליזם"), ואז החליטו שזה יכול לעשות הכל יותר טוב.

צר לי, בתור מפתח משחקים אני לא רואה איך זה עושה את HOTB "יותר טוב", איך זה עושה את "DITV" יותר טוב, איך זה עושה את את THE MOUNTAIN WITCH "יותר טוב" או את "מחילות" או "גהנום של לילה" שלי, אפילו שהם מחופפים ולא קשה לעשות אותם יותר טובים, "יותר טוב".

המשחק הזה, כמו כל השיטות הגנריות, יודע לעשות משחק אחד בלבד ו"להלביש" אותו קצת אחרת. סוג של "קבוצת נוודים מצילה את העולם על ידי מיומנויות וקרבות" שאנחנו רואים ברוב המשחקים. רוב - אבל לא בכולם.
 
ננסק אמר/ה:
אם אני מבין נכון, בכל מקום שאתה כותב "שקרית", אתה מתכוון בעצם ל-false, לא ל-lie, נכון? כי אני כבר מתחיל לחשוב איך להסביר שאתה לא מבקש לרדוף אחרי יצירה ישראלית ולהשמיד את עתידה של השיטה באמצעות מסמך שטני זה.
אני תומך ברעיון לערוך את הסקירה ולתקן מ"שקרית" ל"שגויה". ננסק מדבר לא סתם על עתיד - ככל שידוע לי, הכותבים אכן בונים (או בנו) על כתיבת ספר נוסף.
אני חושב שהבעיה העיקרית של היוצרים היא קיבעון מסויים וחוסר היכרות עם שיטות: היה להם צבא של פלייטסטרים, אבל אלו פלייטסטרים שרובם הגדול מכיר רק את א.א.א ואת מו"ד 3, ובמקרה הטוב גם את הנשגבים. כל המשחקים שהם עשו בא.א.א מבוססים על מה שהיו עושים עם מו"ד או עם הנשגבים וכך גם נראית התוצאה. הם מאמינים (או האמינו) שזו שיטה נהדרת שהיא הבסיס לכל סוג של משחק תפקידים, כאשר למעשה השיטה היא רק עוד תחליף לק20 מחוסר-מקצועות והכתיבה מבולבלת משום שהיא לא יודעת מה היא רוצה מעצמה כשיטה.

אני מודה שהדעה שלי נורא מוטה בגלל שזו שיטה ישראלית והכל, אבל בסך הכל אני חושב שעדיף להתייחס בסלחנות מסויימת (לא שזה ישנה את הציון של הסקירה... גם אני לא הייתי נותן לו יותר מ-2 מתוך 5) ולשלוח תגובות לתיבת המייל שלהם.


בין השאלות ששלחתי להם בעצמי:
1. נורא חסרה לי בספר הדגמה של ממש של מה שקורה כאש משלבים את היישומים.
לדוגמה ישנו היישום של קסם שתוכנן כך שהוא מאוזן בפני עצמו. האם הוספה של יישום הריכוז לא פוגעת בכך ומחלישה את אלו המשתמשים בקסם?

2. ישנם דפי דמות ריקים, אבל מה בדבר דפי דמות מוכנים עבור דמויות מארבעת ה"סיפורים" המוצגים לאורך הספר? צריך משהו שידגים איך א.א.א יוצרת שיטות שונות בזאנר שלהן, כמו-גם כלי להשוואה.
לדוגמה: "דף דמות" לחתול רחוב במשחק חברתי סטייל BF (את מאמצת חתול רחוב והחברות של מקנאות בך על חיית המחמד החמודה!); משחק לוחמני-טקטי סטייל מו"ד (כמה בריאות יש לחתול, כמה נזק הוא גורם); משחק אקשן גרנדיוזי סטייל וושו או הנשגבים (אם אתה עושה פעלולים בעזרת החתול שלך, מה זה נותן לך) וכו'. פשוט אין נקודות השוואה ואף לא הדגמה אמיתית ושלמה של שימוש בא.א.א כתחליף לשיטה מוכרת בארץ (מו"ד, הנשגבים, מירוצללים - ובטח שלא לשיטה שהיא לא לוחמנית במהותה)
אם באמת תעשו "אתר בית" לא.א.א, אני חושב שיהיה חכם לפרסם שם דפי דמות ונקודות השוואה שכאלו.

3. הפריע לי שרוב היישומים המודגמים בספר ניסו לחקות מכאניקות ממבוכים ודרקונים - כך לדוגמה סוגים של קסם פנטסטי (נורא חסר לי לדוגמה "קסם" שהוא למעשה כישורי האקר או ממון שניתן לנצל בכדי לשכור כלים או אנשים תוך ניצול התכונה "ממון"); אורכים שונים של קרב (מהיר, ממושך, קטלני, כמה דרכים שונות להימנע מפגיעה); התקפת פתע וכו' ואפילו "נפש" (בק20 קיימות דרכים מכאניות לייצג טירוף). אני חושב שזה מעודד את הכיוון ההפוך ממה שאתם מנסים לעשות. מה בדבר יישומים של מירוץ מכוניות או של ניהול תאגיד? זה נורא הרגיש לי לא כשיטה ליצירת שיטות, אלא כנסיון ליצור מחדש את מו"ד.
...ועדיין עם כל היישומים דמויי מו"ד והקסמים שיש להם טווח, לא ראיתי שום התייחסות למרחק או למהירות תנועה.


זה היה צפוי שא.א.א היא תחליף ק20... אבל חבל שהיא לא תחליף טוב.
 
המילה "שקרי" היא פוגענית יותר מ"שגוי" והיו דיונים מאוד אמוציוניים בפורומים הכחולים על כל הסיפור. מישהו נפגע כבר שם מתגובות פחות נחרצות נגד השיטה.
 
תהיתי מתי מישהו יסקור את השיטה הזאת...

ראשית כל, ביקורת על הביקורת - לא שאני לא מסכים עם השורה התחתונה, אבל לדעתי הייתה מידה מסוימת של ספקטיות מצידך כבר מהרגע בו החל הדיון בפורומים הכחולים, ויכול להיות שבגלל זה הביקורת נראית שלילית כל כך. ביקורת היא אכן במקום ואין צורך לנשוך את הלשון כדי לא לפגוע באחרים (אחרי הכל, גם יוצרי השיטה הם בוגרים המבינים ביקורת בונה). לעניות דעתי, בכל מקום בו אומרים שמשהו הוא לא בסדר לחלוטין ראוי היה להביא דוגמה משיטה "מוכחת" אחרת ולהראות כיצד הדבר נעשה שם ביעילות.

שנית כל, אני מוכרח לציין שנדרשו לי בערך 15 דקות של שיחה עם אייל כדי להבין שאני לא ממש צריך את הספר. הסיבה הכמעט-יחידה שבגללה קניתי את הספר היא בשל תרומה למאמץ המלחמתי, אם אפשר לקרוא לזה כך. כאן גם המקום לציין שלמרות שורות ההקדמה המתיימרות משהו של השיטה, דווקא החבר'ה בביגור (לרבות אייל בעצמו) עשו עליי רושם טוב של אנשים ענווים, כנים, מביני ביקורת ובעלי ראש פתוח. עובדה זאת, בצירוף לעובדה שהספר לא מיועד למטרות רווח (50 ש"ח זה מחיר שמחזיר את עלויות ההדפסה - וראו את ההצעה של אודין בדבר מחיר מוצע של 110 ש"ח), גורמות לי לחשוב שמגיע ליוצרים מינימום של מילה טובה על ההשקעה.

שלישית כל, הערות שלי לגבי השיטה לאחר קריאה כמעט-מלאה:
בגדול אני מסכים עם השורה התחתונה של אודין - הספר אכן לא מחדש.

* הבעיה הראשונה במעלה שנתקלתי בה היא דיסוננס מסוים בין ההצהרה שהשיטה מיועדת למנחים מנוסים לבין.. ובכן, השיטה עצמה. מנחה מנוסה יודע מה המשמעות של איזון, ומה המשמעות של הפתעה או החלמה או גלגול התקפה. "עקרונות מנחים" בנושאים האלה מפספסים את המטרה- לא באתי לקרוא את הספר כדי להבין מה משמעות גלגול פגיעה בעניי הכותב; אני הבנתי שהשיטה אמורה לתת לי כלים לבנות שיטות בעצמי - במקום זאת היא פשוט מהווה שיטה גנרית בפני עצמה, וכפי שאמר אודין: היא אינה מפורטת מספיק (שזה חוזר למה שאמרתי בתחילת הפסקה - היא אינה מפורטת אולי מכיוון שהיוצרים הניחו שהמנחים מנוסים דיים ליצור את שאר התוכן בעצמם).
לדעתי השיטה מכוונת למנחים מתחילים +, ולא יותר מכך. ייתכן שיש כאן חוסר הבנה בהכוונת השיטה לקהל היעד הרצוי.

* הבעיה השנייה במעלה היא חוסר סדר: אני דווקא חושב שהספר כתוב בלשון טובה, וניכר שעשו הגהה על רובו המכריע. הבעיה היא בכך שמונחים לא מוסברים כמו שצריך בסדר הנכון ובבהירות המתאימה. אני אוהב לראות תכל'סיות בכתיבה שמסבירה לך עולם מושגים חדש: מה מייצגת תכונת הכוח, כיצד רוכשים אותה, כיצד משפרים אותה, הערות/ חוקים אופציונליים. זהו. אני לא אוהב שמכניסים לי כבדרך אגב בתוך אחת הדוגמאות שכדי לעלות לדרגה הבאה אני צריך כפול נק"ן מהדרגה הקודמת, ואני גם לא אוהב שבמהלך הסבר על משהו אחד כותבים לי בסוגריים "להלן: נקודות התפתחות" ולאחר מכן משתמשים במושג הזה כדבר שבשגרה (משום שמסתבר שזה מונח סופר-חשוב).

* פרט לכך, כמובן וכמובן שאני מסכים עם העובדה שהשיטה מוכוונת מו"ד ברעיוניות שלה - דרגות, גלגולי פגיעה, הגנה, גלגולי נזק (במתכונת קצת שונה), דרגי לחשים... זו אינה שיטה שאני יכול לקחת ולשחק איתה toon או בכלל שיטה שאינה רוויה בקרבות.
במובן הזה דעתי היא ששיטות גנריות מתחלקות לשני סוגים: פשוטות להחריד (פיוז'ן) או מורכבות למדי (GURPS, hero). ניסיון ליצור שיטת ביניים שגם תצליח איכשהו להכיל את כל הסגנונות הקיימים וגם תישאר פשוטה מאוד... וואלה, קשה למדי. וזה מתקשר לנקודה הבאה והאחרונה שלי:

* מה שהייתי מצפה משיטה שמתיימרת לגרום לך לדעת כיצד ליצור שיטות זו מערכת של יישומים אמיתית, ושימו לב: כשאני קראתי את המילה "יישומים" בספר חשבתי לתומי שכאן יגידו לי כיצד לבצע את ההשלכה מהחוקים הבסיסיים למערכת סייבר-ספייס או לשיטת אימה או לסופר-גיבורים וכד'. זו התרומה העיקרית של שיטה גנרית! היא נותנת לך מערכת חוקים בסיסית ואומרת לך "דע לך שכרגע לימדתי אותך איך לבנות כדור אש. אם תעשה כך וכך זה יהפוך לקוסם המטיל כדורי אש. אם תשנה זאת לכך וכך זה יהפוך לספינת חלל משוכללת המסוגלת לירות טילים גרעיניים פעם ב- 3 סיבובים".
כאן מתבטא היישום - ביכולת להתאים מערכת חוקים בסיסית למגוון שלם של סגנונות משחק. hero system עושה זאת ע"י 500 עמ' מקיפים (ללא ספרי הרחבה) בהם היא מנסה להקיף כמעט כל סגנון אפשרי, עם חוק אפשרי מוצע לכל סגנון כמעט. GURPS פשוט מנחיתה עליך ספר ייעודי עם כל המידע שלו תזדקק, לרבות כל החוקים הספציפיים לאותו סגנון עד לפרט הקטן ביותר.
לא מצאתי יישומים אמיתיים שכאלה בספר פרט לדוגמאות שהכילו פה ושם סגנונות שונים, אך בפועל הסבירו תכל'ס את המושגים עצמם ולא נגעו במהות עצמה.


נ.ב - גם אני חושב שהסיפורים בתחילת הספר לא היו במקום.. מילא אם הם היו מתקשרים לשיטה עצמה, אבל אם הם "סתם" עומדים בפני עצמם רק כדי שאני אקרא ואבין שקיים כזה סגנון - וואלה, הרי הנחתם שאני מנחה מנוסה מלכתחילה, לא? סמכו עלי שאני יודע מה זה פנטזיה ומה זה עולם האפלה...
 
אודין, אפשר להתחתן איתך?

סקירה א.א.! א.!

כל הכבוד. האמת היא שהדאגה שלך לכך שאנשים יתייחסו לזה ברצינות היא לא רצינית בפני עצמה, ראית כרגע כמות לא קטנה של אנשים שאמרו שהם רואים את השטויות כאן יפה מאוד.
 
כמה הערות, מרפרוף של 5 דקות בספר ולא קריאה מעמיקה.

קודם כל, מהפן ה"מקצועי" - הספר לא מקצועי. זה לא עניין שהוא עבר פלייטסטינג או לא, הוא לא הגיע לשלב שבו האיזון מעניין. זה לא משנה ששיחקו בו הרבה אנשים, כי כנראה הם שיחקו עם האנשים שבנו את הספר - המבחן האמיתי הוא שמישהו שלא מכיר את השיטה כלל, מקבל את הספר לידיים ומתחיל לשחק. ובזה הספר לא עומד.
עוד דבר שמאוד מאוד צרם לי, הוא שאין קרדיטים בספר. אני משער שיותר אנשים עבדו עליו, חוץ מאייל ברנדס, אבל זה לא מוזכר.
זה יהיה מעולה אם עוד אנשים / גופים יצטרפו לתעשייה בארץ, אם הם יודעים מה הם עושים. אישית, שיטת היצירה של IceL הרבה יותר "מקצועית", למרות שהיא קובץ PDF, מאשר השיטה שמציגים בספר. זה פשוט מוצר לא-מוגמר שלא תורם לתעשייה בארץ. במקרה הטוב מישהו יקנה, יבין שזה ישראלי ושזה מעפן, אבל לא יפסול מוצרים ישראליים אחרים. במקרה הרע מישהו יקנה, יגיד שאם זה מוצר ישראלי, בעתיד הוא יקנה רק מוצרים מחברות מוכרות מחו"ל...

לכן אני לא מבין את ה"תרומה" למאמץ המלחמתי, או שצריך לרחם כי מדובר בשיטה ישראלית או ביוצרים ישראליים. אישית, אני יודע שלא פניתי מעודי למישהו ואמרתי "תקנה את מתוך האפלה כי הוא ישראלי, או תחבב אותו כי הוא ישראלי". מוצר צריך לעמוד בזכות עצמו, לא בגלל סימפטיה לכותב. וואלה, אפילו מרבית האנשים שמשחקים איתי לא קנו את מתוך האפלה... אפילו שהם חברים שלי. וזה בסדר, הם צודקים - הם לא צריכים לקנות ספר בגלל שהם חברים של הסופר.
ולכן גם לא צריך לקנות מוצר בגלל שהוא נכתב בישראל ולא נכתב בארצות הברית. (החריג הוא שאני בהחלט אעדיף ספר ישראלי באיכות זהה לספר אמריקאי).

בקשר לסיפורים בהתחלה, אם הכותבים היו מציצים ב True20 (הגרסה הישנה, זאתי שהיו 4 עולמות מערכה בפנים) לפי דעתי הם היו מקבלים תמונה טובה של איך צריכה להראות שיטה גנרית קלה, שגם מציעה מוכנה מהקופסא עולמות למשחק. (סקירה כאן - http://www.pundak.co.il/index.php?view=review&cat=2-RPG-Reviews&rev=38-True20+adventure+roleplaying&option=com_simple_review&Itemid=27). בספר ההוא, בכמות קצת יותר גדולה של עמודים, הציגו 4 עולמות מערכה שלמים. ולא רק סיפורים.

והערה אחרונה, Das Schwarze Auge היא לא שיטה גרועה. היא אולי שיטה בינונית, אבל באמת במקום שאין משהו אחר, גם הבינוני יצליח - ע"ע מרוצללים מה' 2, שאם תסתכל עליו היום הוא שיטה בינונית, אבל בשנות ה-90 בארץ הוא היה להיט בזכות התרגום לעברית.

נ.ב. בארני, המחיר שפורסם בביגור היה 110 ש"ח, כשהייתה הנחת כנס ל-50 ש"ח.
 
המילה "שקרית" אומרת את מה שהיא אומרת - השיטה טוענת שיש התקדמות קדימה, אבל בעצם אין. יש מראה של התקדמות, אין התקדמות. ההתקדמות היא שקר. אתה מתקדם בערך באותה המידה שאתה מתקדם קדימה כשאתה הולך על הליכון - אתה משקיע מאמץ, אתה מזיז את הרגליים, אתה נשאר במקום.
גם ככה עידנתי את הסקירה, אבל בסופו של דבר, צריך להגיד את מה שצריך להגיד - השיטה גרועה.
היו דברים מסויימים, בודדים, טובים בספר, ואמרתי אותם בסקירה. היה יישום אחד שנותח בצורה לא רעה מבחינת עיצוב שיטה. היו כמה עצות הנחיה מעניינות (אבל מתאימות בעיקר למנחים לא מנוסים) והיה פרק חביב על תורות קסם, אף שהוא לא קשור לכלום. מבחינה מכאנית, לא ראיתי שם רעיון מקורי אחד.

עכשיו, אם השיטה הייתה יוצאת ב-1985, או אפילו ב-1995, הביקורת שלי הייתה הרבה יותר מתונה וסלחנית. היא עדיין לא הייתה שיטה משהו, אבל לא היו באותן תקופות מסגרות תיאורטיות ברורות לעיצוב שיטות, או לפחות, לא כאלה שהיו ידועות לקהל הרחב (ב-1995 כבר בטח היו כל מיני רעיונות לא רעים באוויר, אבל לא משהו שהיה סביר לדעת בישראל), וגם לנסות לדבר בצורה מסודרת על איך צריך לעצב שיטות היה בפני עצמו משהו חדשני יחסית. נכון שזה עדיין היה סתם עוד הרטברייקר, אבל ניחא. ולצורך העניין, לגבי אותה שיטה גרמנית, אני לא חושב שהמונח הרטברייקר בכלל יכול להיות תקף ל-1980 - היו אז די מעט משחקים בשוק, ואני לא חושב שהייתה הרגשה ש"כבר יש לנו מספיק משחקי פנטזיה".
כמו כן, אם היוצרים של השיטה היו אומרים "יצרנו משחק קלאסי ומגניב, שלדעתנו עושה כמה דברים טוב יותר ממשחקים קלאסיים אחרים" - גם, לגיטימי. הוא עדיין לא היה משחק כזה טוב, אבל ניחא.
אבל לא, היוצרים טוענים שזאת שיטה סופר חדשנית, וגם מתיימרים ללמד אחרים איך לעצב שיטות - וזה כבר פשוט בזיון. למעשה, בן אדם שבא אלי ומתיימר לתת לי עצות על איך לבנות שיטות אבל בבירור אין לו מושג על מה קרה בתחום עיצוב השיטות מאז שנת 2000, ואפילו אם הסתנן לידיו איזה משחק אינדי בנוי היטב הוא כנראה לא הבין את הרעיון העיצובי מאחורי - בן אדם כזה לא מכבד אותי ולא מכבד את העיסוק של עיצוב שיטות.

אגב, בארני, למעשה, לפני שידעתי משהו, מאוד מאוד התלהבתי והייתי מאוד אופטימי. שיטה חדשה ישראלית? איזה מגניב! אני נהייתי סקפטי אחרי שאייל ברנדס התחיל לענות לי בפורומים הכחולים (כשמעצב שיטה כיום לא מכיר את ה-POWER 19, וגרוע מכך, לא מבין מה ה-POWER 19 בא לשאול אותו, זאת נורה אדומה). אחר כך ננסק הצליח למצוא מידע קונקרטי על השיטה מהפורומים שלהם, שאכן גרם לי להיות מאוד סקפטי, אבל זה כי זה כבר היה מידע תכלס על השיטה.

ומלך נקמה - אפשר.
 
בעוד שאני מסכים פחות או יותר לכל דבר שכתבת, אני לא מסכים בסך הכל. כי לספר הזה יש לפחות היבט חיובי אחד, ואני תוהה למה הוא לא הגיע לביקורת שלך.

ספר משחקי תפקידים שמיועד לשחקנים, שואלים עליו "מה הוא גורם לשחקן לעשות". כך, ספר שמיועד למנחים, שואלים עליו "מה הוא גורם למנחה לעשות". ברור לכל מי שעיניו בראשו שהספר לא מיועד לשחקנים שמכירים שיטות משחק מגוונות, וגם לא למנחים מנוסים. מנחים לא מנוסים, שלא מכירים שיטות משחק מגוונות אוהבים להתעסק ב"לכתוב שיטה משלי". זה נתון. זו לא תהיה שיטה מבריקה, והיא תהיה דומה להחריד למו"ד. זה חלק מהתחביב.

המדריך לשה"ם של מו"ד 4, בעוד שהוא מצויין, לא פותח לאותו מנחה צעיר שום פתח ל"משחקי שיטה". בכלל, בהקשר הזה מו"ד4 עושה עבודה גרועה כי מאוד קשה לשחק איתה (כי היא מתוכננת טוב מידי לזה). בכל מקרה, הספר הזה מכניס לראש של אותו מנחה הרבה מאוד שאלות וכיווני חשיבה נכונים (גם אם לא את התשובות הנכונות לשאלות הללו) בבואו להתחיל להתעסק עם השיטה.

מנחה כזה לא ילך ויקרא משחקי אינדי מתוחכמים של נראטיביזם - כי זה לא מעניין אותו. הוא רוצה משהו כמומוד. הוא לא ילך לקרוא מאמרים תיאורטיים על שיטות. וממבחן התוצאה, לפחות בתוך הקהילה שלהם בכפר סבא, העסק הזה הצליח להכניס לראש של כמה וכמה מנחים צעירים לפחות את השאלות הנכונות בבואם לתכנן מערכה ושיטה וכאלה.
 
אני לא מסכים איתך לגבי השאלות המנחות. חלק לא קטן מהשאלות לא שוות הרבה. מעיון בספר שארך פחות או יותר חצי שעה או שעה, אני יכול לומר שהאיש ציין בפני שבסוף הספר ישנה פיסקה שמיועדת עבור יוצרי השיטות למיניהן, שנקראת "שאלות פילוסופיות". לא ראיתי כותרת כזו, אבל שאלות ראיתי. ראיתי שאלה שדומה, אאז"נ, לניסוח הזה: "מדוע אני רוצה שיטה הגיונית", או משהו כזה - שאלה רטורית כזו. אודין, האר את עיניי אם אין שאלה דומה. האייל ברנדס הזה הסביר לי בערך עשר דקות על הגישה שלו כלפי משחקי תפקידים, והיא מאוד מאוד ברורה. הוא לא אוהב משחקי סיפור, הוא לא אוהב שיטות שאינן מכוונות מספר מטרה, הוא לא אוהב שום דבר שלא מסתדר לו בראש, הוא שונא חופשיטות [!], ובכלל.

שאלות רבות שמופיעות שם [בצורת שאלה או פשוט פסקאות מידע או כיוונים אפשריים] הן מאוד מאוד חוזרות על עצמן, חסרות תשובה, ובעיקרון גם מציגות את קו המחשבה של כותבי השיטה: שום שיטה לא מספיק טובה, לכן הספר שלנו ילמד אותך איך ליצור שיטה מספיק טובה. אני לא רואה כאן שאלות שמנסות לגרום לקוראים להגדיל ראש, לחשוב בצורה אחרת או סתם להתברבר בינם לבין עצמם.

הוא הסביר לי שהוא בנה לעצמו עולם מערכה ושיטה שמבוססת על הספר הזה, ושניהם פאנאן. משום מה לא האמנתי לו [משם התפתח הדיון על הזמן שלוקח להיכנס לדמות, אגב].

גראציה.

אגב, לדעתי, ספר למנחה צריך להתאים לכל מנחה. הוא צריך להכיל משני העולמות קצת. אם לא, למנחה שייצא לך יהיה ראש מבולבל [אם הספר יהיה מורכב מדי וקשה] או ראש קטן [וחבל].
 
לא ראיתי שום דיון על "מדוע אני רוצה שיטה הגיונית". זה שהשיטה צריכה לתמוך בריאליזם זה סוג של נתון.

עכשיו, גורודין, אני לא מסכים איתך, מכמה סיבות.
נכון שמנחים אוהבים להתעסק עם שיטה, והם יעשו זאת בכל מקרה. הצרה היא שהספר שמולנו לא באמת שואל את השאלות הנכונות. גם העצות הנכונות שהוא נותן הן רדודות להחריד, ואני באמת מעמיד בספק שאפילו מנחה מתחיל שמעולם לא עיצב שיטה מימיו וראה רק את מו"ד לא היה מצליח לחשוב על העצות האלו אם היה יושב עם עצמו חמש דקות.
העיצוב נראה בדיוק כמו מה שהייתי מצפה לראות ממישהו שראה רק מו"ד ומעצב משהו בפעם הראשונה בלי להתעמק יותר מדי במה שהוא עושה.
אני ידעתי לחפש את הפעמים הבודדות בהן באמת דור על מה השיטה מעודדת בקרב השחקנים, ולכן שמתי לב - אני חושב שמנחה שלא מכיר את העקרון הזה יפספס אותו ולא ישים לב אליו.
השיטה נותנת למנחה לגיטימציה להתעסק עם השיטה ומעודדת אותו להתעסק עם השיטה, אבל לא נותנת לו את הכלים לעשות את זה ולא מדגימה לו איך באמת צריך לעשות את זה - אז מה שזה יכול לעשות זה לתת למנחים לגיטימציה לעצב בצורה המבולבלת והעקומה שמוצגת בספר ונותן להם גב ובטחון עצמי כשמישהו יבוא ויגיד להם שאין להם מושג איך צריך לעצב שיטות.
לגבי כל המנחים בכפר סבא שזה הכניס להם משהו לראש - קשה להיות בטוחים, אבל כשקראתי בפורומים של א.א.א כמה דיונים על יצירת יישומים, זה בעיקר גרם לי לדפוק את הראש בקיר. הם ממש לא העידו על כך שמישהו שם שאל את השאלות הנכונות או ידע מה הוא עושה. אפילו עקרון כה פשוט של להיות עקביים עם הסגנון המכאני של השיטה לא היה שם.
למשל, ראיתי שם מישהו שאמר "ראיתי את מערכת הסטאנטים בנשגבים ואני רוצה אותה אצלי במשחק". נתחיל בזה שזה לא מתאים למשחק עם דגש על ריאליזם. אבל בסדר, זורמים. אז אתה רוצה סטאנטים, אז תוסיף בונוס לגלגול על תיאורים מגניבים. אבל לא, ההצעה שהוא מציע היא איכשהו לדחוף פנימה מאגרים של ק12 - כי ככה זה בנשגבים, אז זה מה שהוא רוצה בפנים. הרי לך עדות לחוסר יכולת ממש ממש בסיסי לנתח מה קשור למה בשיטה. זה שהנשגבים משתמש במאגרים של קוביות לגמרי לא קשור לזה שהוא משתמש בסטאנטים. בא.א.א אין מאגרים של קוביות וכל הקונספט זר לשם. למעשה, אפילו בהטלות של נשקים הם עושים את כל מה שאפשר כדי להמנע מכמה קוביות כי משום מה מאוד חשובה להם לינאריות. ופתאום לדחוף לשם מאגרי קוביות בשביל *סטאנטים*? והבחור שהציע את זה גם היה מנחה מנוסה, ובאיזה מקום אחר אפילו נאמר לו שהוא הפנים מאוד מאוד טוב את העקרונות של השיטה.
 
אני גם לא מסכים עם diceman, אבל מסיבות קצת שונות (בעיית פרגון כללית בפורום, מישהו..? :roll: )

ראשית, זה שהספר הצליח או לא הצליח לגרום למנחים מסוימים לפתוח את הראש זהו טיעון שרלוונטי לכל ספר שיצא אי פעם בעולם. אני בטוח שגם המודול "הרפתקאות אקוזטיות", שגורם לאיש הזקן להתקף לב בכל פעם שמזכירים את שמו, הצליח לפתוח את הראש אי שם לאיזה מנחה או שניים - ועדיים לא הייתי אומר שזה מודול טוב.

שנית, אני חושב שהבחינה כאן נעשתה למול התמורה שהספר התיימר להעניק, ומכאן נובעת - לפחות בעיניי - התוצאה הנמוכה שלו. הספר לא התיימר להוות ארגז כלים למנחה המתחיל המעוניין לשדרג את מו"ד - הוא נועד לגרום למנחה המנוסה לדעת כיצד לבנות שיטה שתתאים לכל סגנון משחק.
אגב, את האמירה שהספר מיועד למנחה המתחיל אתה אומר על סמך דעה סובייקטיבית, שהרי היוצרים התכוונו דווקא שהוא יהיה מיועד למנחה המנוסה - וכאן לדעתי הבעיה הכי גדולה של הספר: הוא לא מכוון לקהל היעד הנכון או למיצער מציג את עצמו שלא כראוי.

לסיום, לגבי עצם העובדה שהספר מיועד למנחה ולא לשחקנים: הטיעון הזה נכון בחלקו, לדעתי. אין ספק שהספר מכוון למנחה שילמד כיצד ליצור את השיטה שלו, אולם בפועל הוא מעודד התערבות חזקה מאוד של המנחה לא רק בבניית השיטה, אלא בבניית הדמויות עצמן. האלמנט הזה כשלעצמו הוא משהו שהשיטה הייתה צריכה לכתוב באותיות קידוש לבנה כבר בעמוד הראשון.
ושוב, מדובר כמובן במשהו לגיטימי, אולם הוא לא כוס התה של כל אחד מאיתנו. השחקנים שלי, למשל, היו סוקלים אותי בבמבה יבשה על רבות מההנחות שהוטבעו בשיטה הזו. בהערה מוסגרת אני אציין שלטעמי מדובר בהנחייה שנשענת על יסודות ישנים כגון אלו של מו"ד (והנה לנו עוד הקבלה למו"ד ביחס לשיטה הזו).


נ.ב -
אולדמן, אל תבין ממה שכתבתי קודם לכן שיש לי עודף כסף בבנק שאותו אני מחפש איפה להשקיע (או לבזבז..). אבל כן - יש בליבי מקום חם כלשהו גם ליוצרים ישראלים, וללא השיחה המקדימה עם אייל אין שום סיכוי שהייתי רוכש את הספר. האם זה אומר שקניתי אותו בגלל האדם עצמו? אולי קצת, אבל בטח לא "רק" בגלל זה.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

The warrior LegatoMark The warrior כתב/ה על הפרופיל של LegatoMark.
מזל טוב
עוד סיכום סשן קת'ולהו מלא אימה ואווירה עלה לרשומות!
הפיות הטובות חוזרות 🧚‍♂️ 🧚‍♀️
The warrior SavageRolls The warrior כתב/ה על הפרופיל של SavageRolls.
מזל טוב
מישהו רוצה להצטרף להרפתקה שלי??????????????
חזרה
Top