• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שדרגנו את האתר לגרסה חדשה ומגניבה, בואו לגלות מה התחדש וגם לדווח על באגים ולהציע שיפורים בנושא של השדרוג
    חג פסח שמח

סיכון ומוות ככלי להעשרת המשחק

dead_adventurer.webpבמרוצת השנים משחקי התפקידים שאנו מכירים השתנו מקצה לקצה. אך לא מדובר רק באיכויות הפיזיות של הספרים, אלא גם באווירה של משחקים חדשים לעומת המשחקים הקלאסיים. שחקנים רבים שמתנסים במשחקים קלאסיים, עולם האסכולה הישנה, מתלוננים שמשחקים אלו "מענישים את הדמויות והשחקנים באופן שרירותי ולא הוגן".

החוסר בסיכונים הוא בעיניי חיסרון של האסכולה החדשה: החוקים והעולם שהם מציירים מרגישים בטוחים וסלחניים יותר - ולעתים "שטוחים" יותר. הסיכונים והאיומים מרגישים לפעמים קטנים בהשוואה למה שהיית מצפה מקברים רדופי-רוחות, מקדש נתעב של אורקים קניבליים, או ביצה שורצת קרפדות-ענק ובוץ טובעני.

צלילה לעולם האסכולה הישנה​

משחקים מודרניים, או האסכולה החדשה, מציעים לדמויות ביטחון רב יותר בפני מוות וממתנים את הסכנות שהשחקן ודמותו מתמודדות איתן. מבוכים ודרקונים מהדורה 5, למשל, היא שיטה מצוינת המשתייכת בלב ובנפש לאסכולה החדשה מבחינת סיכונים ומוות. כבר בדרגה נמוכה, הדמויות במהדורה זו חזקות ובדרגה בינונית הן חזקות ביותר. סכנות איומות ונוראות מהמהדורות הקודמות, כמו למשל רעלים ו"ניקוז אנרגיה", נעשו סלחניות יותר במהדורה 5. אל תבינו אותי לא נכון - כפי שכתבתי בהשוואה שלי של מבוכים ודרקונים זוהי מהדורה נפלאה.
האסכולה הישנה מציעה גישה שונה. המשחקים שלה הם קטלניים בהחלט - כפי שניתן לראות במשחק חרבות וכשפים. נחש ארסי יכול להרוג אותך. ריר ירוק יכול להרוג אותך. מלכודת שהופעלה בחוסר-זהירות יכולה להרוג אותך. קרב עם מספר זומבים בדרגה נמוכה יכול בהחלט להרוג אותך. מדוזה יכולה להפוך אותך לאבן אם תיכשל בזריקת הצלה בודדת.
מדוע האסכולה הישנה קטלנית?
יש לכך סיבות רבות וטובות, והקטלניות יכולה לשפר את הנאתך מהמשחק בכמה דרכים. למשל, פשוטי-העם מהכפר שורדים בקושי על שווה-ערך למטבע זהב בודדת לחודש מזיעת אפם בעבודת האדמה הקשה ותחת צלו המתמיד של הרעב. בעולם המערכה הטיפוסי של מבוכים ודרקונים או שיטות דומות, על פי רוב קיים מבוך עמוס זהב ואוצרות במרחק של כיום הליכה מהכפר. מדוע הכפריים לא בוזזים את המבוך ומתעשרים? הסיבה לכך היא שמבוכים הם מסוכנים ורוב מי שנכנס בשעריהם לא ייצא לעולם. הרפתקנים הם האנשים המעטים האמיצים - ויש שיגידו המטורפים - המעזים לרדת לעומקם של מקומות אפלים אלו שריח צחנת המוות אופף אותם. זוועות ממתינות למי שיחרוג מגבול הציביליזציה לארצות-הפרא ולחורבות העבר המכושף. איכרים מסתתרים בפחד מאחורי החומות הבטוחות יחסית של כפריהם הדלים. גם החיילים שבשירות המלך או הקיסר שואבים ביטחון ממספריהם ועל פי רוב מעזים להילחם רק בבני-אנוש אחרים - או לכל היותר בדמויי-אדם פראיים.
רק קומץ הרפתקנים מהמרים על חייהם ויורדים במדרגות המבוך בחיפוש אחר זהב ותהילה. מרביתם מוצאים שם רק מוות בטרם עת. עם זאת, כמה מהם שורדים וחוזרים מהמבוך כשעל גבם שקים עמוסי זהב וחלקם אף נעשים ברבות הימים לשליטים ולרבי-מכשפים.

התרומה של הסכנה להעשרת הדמות והמשחק​

ההרפתקנות מסוכנת. מסוכנת באופן מחריד. זהו חלק מהאתגר שבמשחק מהאסכולה הישנה ומקור ריגוש לשחקנים. טעויות יכולות להרוג אותך ומפלצות יכולות לשסע אותך ולאכול את גפיך ואיבריך אחד אחד. מי שמסתער לקרב ללא מחשבה תחילה מסתכן בשחיטה בידי אויביו ומי שמתהלך במבוך בחוסר זהירות מתגרה במוות.
death-games-inner.webp
במשחקים אלו מיומנות השחקן חשובה לפחות כמו יכולות הדמות. חשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים הן לעתים קרובות מה שמפריד בין ניצחון בהרפתקה למוות אכזרי של הדמות. דבר זה דומה לאתגר שבמשחקי מחשב מהסוג המכונה Roguelike, שזכו לאחרונה לעדנה מחודשת. במשחקים הללו - בניגוד למשחקים טיפוסיים יותר לזמננו - לא ניתן לשמור את המשחק ועם הכישלון תצטרך להתחיל את המשחק מחדש; המוות עצמו קל והסיכון גדול. עם זאת, שחקנים רבים נהנים מאוד ממשחקים אלו. מדוע? בגלל שהאתגר מרגש וההתמודדות עמו מהנה. ההישרדות היא פרס בפני עצמו וניתן להתגאות בה. השחקן חייב ללמוד כיצד לשמור על דמותו בחיים ועליו להקדיש לכך מחשבה. כך גם במשחקי תפקידים שולחניים מהאסכולה השינה.
מי ששרד את זוועות הדרגות הנמוכות שבהן המוות מרחף תמיד מעל ראש הדמות בכל רגע ורגע במבוך ובשממה - זוכה לרקע נפלא לדמותו. אפילו רקע כתוב של עשרה עמודים שהוכן לפני תחילת המערכה לא משתווה להיסטוריה בפועל שדמותך עברה במשחק עצמו. רוב השחקנים גם יתחברו הרבה יותר טוב למעלליה של דמותם בפגישות המשחק הקודמות מאשר לרקע שהוכן מראש.
את המשחק מהאסכולה הישנה אתה מתחיל לרוב בתור אדם פשוט עם כמה תכונות אישיות בסיסיות שחשבת עליהן בזמן יצירת הדמות. את ההיסטוריה ההרואית ואף מרבית האישיות של הדמות אתה מפתח בתוך המשחק עצמו. כשרבות מההיתקלויות במשחק עשויות להוביל למותה של החבורה (Total Party Kill - TPK), ההגעה עצמה לדרגה 9 שבה הדמות "קונה לעצמה שם" בעולם המערכה - היא הישג שיש להתגאות בו ולא שלב מובן-מאליו של המשחק.

כיצד לשלב את תחושת הסכנה במשחק​

בכדי שהוא יהיה אפקטיבי במשחק, סכנת-המוות צריכה להיות תמיד תוצאה של בחירה מודעת ברמה כזו או אחרת. מוות שרירותי כתוצאה מגחמה רגעית של המנחה אינו מהנה במיוחד. מצבים בהם הדמות עומדת במרחק של גלגול קובייה אחד מהמוות צריכים לנבוע מבחירת השחקן.
מי שלוקח סיכון מסתכן לפעמים במוות מיידי. למשל, מי שמחליט להיאבק במו-ידיו בנחש ארסי מסתכן בהכשה שעלולה להיות קטלנית. מנחה טוב יתאר על פי רוב את הנחש, או לכל הפחות ירמוז לשחקנים על קיומו. אם השחקנים יבחרו להתעלם מההזהרה ולקחת על עצמם את הסיכון, דמויותיהם עשויות למות. ככלות הכל, יש סיבה לכך שאנשים (גם בעולם האמתי) מפחדים מנחשים ארסיים - נשיכתם של רבים מהם עלולה להיות קטלנית.
קברו של מלך שמת לפני שנים רבות וששמר עלך אוצרותיו במשך דורות של שודדי-קברים פוטנציאליים - יהיה בוודאי ממולכד היטב ומי שמעוניין לחקור אותו יצטרך לנקוט במשנה-זהירות. מי שלוקח על עצמו את הסיכון ונכנס לקבר בחוסר זהירות - עלול למצוא את מותו במלכודת. מי שבוחר לשתות שיקוי מסתורי שמצאת במקדש תוהו תת-קרקעי אתה מסתכן בהרעלה - או בדבר גרוע מכך. אם אתה נכנס למסדרון במבוך שרצפתו מלאה בעצמות וגולגלות אדם שסביר להניח שמפלצת הרגה אותם - יש סיכוי שתיתקל במפלצת עצמה ושעצמותיך יצטרפו לאלו שכבר ממתינות על הרצפה.
אם אתה נכנס לגינה המשונה המעוטרת בפסלים מוזרים, ייתכן ותמצא את עצמך עומד פנים אל פנים מול המדוזה - שביכולתה להפוך אותך לנציב-אבן במבט אחד.
המשותף לכל המקרים האפשריים דלעיל הוא שקיימת אזהרה מסוימת בסביבת המשחק לפני ההחלטה האם לקחת את הסיכון או להימנע ממנו.
זו יכולה להיות אזהרה ישירה, למשל לחישות מפוחדות של זקני הכפר על זוועות הקבר רדוף-הרוחות, רמז סביבתי כמו עצמות או קרבנות מאובנים קודמים, או סכנה שידועה לשכל הישר כמו העובדה שנחש ארסי עשוי להכיש או ששיקוי משונה בקפלה אפלה לתוהו עשוי להשפיע עליך באופן שלילי. ערימת זהב מתחת לפקעת צפעונים מלחששת, שמועות על אוצרות מופלאים ששומרת עליהם מדוזה, סיפורים על שיקויים המעניקים לשותה אותם כוחות מופלאים - מצביעים על רווח אפשרי מלקיחת הסיכון.
אין ארוחות חינם. השחקן יכול לבחור בסיכונים קטנים יותר, אך על פי רוב הם יניבו רווח קטן. מי שרוצה להרוויח בגדול - צריך להמר על כל הקופה. כך בעולם האמתי, וכך במשחק.
סיכון למוות במשחק תפקידים, כאשר הוא מבוצע נכון וממוסגר כראוי - יכול לאתגר את השחקן ולהסב לו הנאה. סיכון ורווח, כשהם מלווים ברמיזה כלשהי לגבי טיבם של הסיכון והרווח המתקיימים בפועל, הם המפתח להפיכת האיום במוות הדמות למהנה במשחקי תפקידים מהאסכולה הישנה. דבר זה עשוי להוסיף מתח, הנאה, וריגוש למשחק שלך אם תטפל בו כראוי. זהו דבר המושך שחקנים רבים למשחקי תפקידים קלסיים ולמשחקים המודרניים שנוצרו בהשראתם. כותב שורות אלו מציע לכל שחקן משחקי תפקידים להתנסות בכך לפחות פעם אחת בחייו. יש שחקנים שלא יאהבו זאת, אך אחרים עשויים להתמכר.
 
נושא מעניין וכתבה מעניינת, תודה :)
מסכים שצריך אלמנט של סיכון, זה כמובן דורש תיאום ציפיות כדי לדעת כמה סיכון השחקנים והמנחה רוצים במהלך העלילה.
 
תודה רבה על המחמאות.

אני גם מסכים איתך שזה עניין של טעם. לי למשל הסיכונים המתונים יחסית של מו"ד 5 מהנים פחות מאלו של ACKS, אבל אני מכיר אנשים בעלי הטעם ההפוך. בכל אופן אני מציע לכל שחקן ומנחה לנסות גם אולד סקול וגם ניו סקול בראש פתוח ולראות מה מהנה.
 
אחד מהנושאים שיותר מעניינים אותי, בגלל שאני גם לא בטוח בעצמי ממה אני נהנה יותר.

עד היום לפעמים אני מסתכל על משחקים שפשוט שמים נגד השחקנים דברים "לא הוגנים" ושואל את עצמי "מי ייהנה לשחק נגד זה?". אני לא מוצא את המוות של דמות כיף כמעט אף פעם. אני מאוד בעד הגישה הסלחנית היותר של היום, קושי יכול לבוא מהרבה דברים שהם לא הפחד כי הדמות שהשקעת בה כול כך הרבה תתנדף תוך רגע מאוויר העולם.

ומצד שני, לאחרונה- בעיקר עם רוי כמנחה- יוצא לי לשחק בקמפיינים עם רמת קושי קשה יותר. כול קרב בוס במשחק הפורום של מוות עגום הוא סיוט בפני עצמו, למרות שהשיטה היא מהדורה 4 הסלחנית, וזה כבר הפך לבדיחה שהשלב הראשון שלנו בתגובה למפת הקרב זה להתבכיין לפני שאנחנו מתחילים לחשוב על טקטיקה על כמה הכול כאן לא הוגן. גם המשחק של משחקי הכס היה משחק ברמת קושי הרבה יותר קשה, שמתו בממוצע 1.5 דמויות פר שחקן, אולי אפילו 2 פר שחקן. ואני אודה- למרות שבתיאוריה חשבתי שזה לא יהיה כיף, אני ממש נהנה מהמשחקים האלו, כי באמת להצלחה חרף כול הסיכויים יש פשוט תחושה נהדרת.

הכתבה מצוינת, ועד היום אני בדעות חלוקות בנושא, אבל ממש נהניתי לקרוא- עזר לי לחשוב על דברים :)
 
הרבה לפני שמגיעים למוות של דמויות, יש את הנושא של הפסד. גם השיטה הכי סלחנית, לא אמורה למנוע מהדמויות להיכשל במשימותיהן. לא כל פעם כמובן, אבל מידי פעם. גם זה, עושה רושם, נתפס כ"לא הוגן".

"לא הוגן" יכול להיות אם הדמות לא התחזקה בקצב מהיר מספיק, איבדה משאבים או לא קיבלה חפצי קסם כאלה ואחרים. אני לא בטוח שה"בכיינות" היא מחלה של השיטות הסלחניות או של הדור הצעיר - היא הייתה קיימת גם בעבר.

מצד שני, בתפיסה של "השחקן כלקוח" (שהיא המשך טבעי ל"התלמיד כלקוח", "החולה כלקוח" ושאר הלכי רוח מסחריים באווירה הכללית, ככה שגם את החוגים אי אפשר להאשים למרות שזה מפתה) יש לגישה הזו יותר לגיטמציה - כי הלקוח תמיד צודק.
 
אני חושב שהסיבה העיקרית לכך שהפסיקו עם ה"הפסד" זה בגלל הקדושה של עקרון האיזון. ברגע שיש דמות שאיבדה שתי דרגות, והחרב +3 שלה הפכה לחלודה, אז היא יותר חלשה מהותית מדמות אחרת ששמרה על עצמה ועל חפציה בשלום.
זה כמו שבמה' 4, היו לי כמה TPK, שכל הדמויות מתו ביחד, אבל מוות של דמות בודדת היה רק פעם אחת.
 
אני ממש ממש לא רואה את זה ככה.
במשחקי מחשב למשל, האפשרות ש"אי אפשר לשמור" שדיברת עליה, היא אהובה עלי במיוחד. אחד המשחקים הקלאסים האהובים עלי, ששיחקתי מגיל ילדות עד כמה שנים בודדות אחורה (ואני עדיין שוקל להמשיך מידי פעם) הוא משחק זחילת מבוכים בגרפיקאת ASCII, שמה אם אתה מת, אתה מת. NETHACK.
גם המשחק האהוב עלי היום, X-COM, אני משחק רק ברמת הקושי הכי גבוה, בלי אפשרות לשמור.
אבל, ויש אבל גדול - משחקי תפקידים בעיני זה לא משחק מחשב. במשחקי מחשב אני נהנה מהסיכון, כי המטרה שלי היא "לנצח" ובשביל לעשות את זה, אני צריך להפעיל חזק את המוח. ניצחון בלי חשיבה, כשאפשר להעלות את אותו השלב שוב ושוב, או לחזור לאותה נקודה, פשוט לא יעניין אותי. איפה האתגר?

משחקי תפקידים, זה לא ככה.
במשחקי התפקידים, ההנאה היא לא "לנצח". במשחקי תפקידים, אתה מספר סיפור, ובסיפור הזה הדמות היא הגיבור.
זה יכול להיות סיפור על לוחם נועז שחוקר מבוכים, או סיפור על איש פשוט שלאט לאט עולה לגדולה בדרך מלאה סכנות. אבל בשני המיקרים, הוא הגיבור, וסיפור טוב בסיגנון כזה לא אמור להסתיים במותו בטרם עת של הגיבור, בגלל הכשת נחש ארסי.
בעיני, מוות צריך להגיע רק אם הוא משרת את הסיפור, ובמשחקי זחילת מבוכים, הוא בדרך כלל לא.
כמובן שיהיו מיקרים שכן, למשל משחק בעולם בסיגנון משחקי הכס. גם שם אתה מספר סיפור, אבל בכזה עולם סיפור טוב יכול בהחלט לכלול סוף טרגי של אחת הדמויות, ואפילו קריסה של הבית.

יש דרכים אחרות ליצור את החוויה שאתה מדבר עליה, של אתגר וריגוש, וחשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים שתכריע אם הקרב יהיה כישלון מוחץ או הצלחה מהדהדת, והם יותר מוצלחות בעיני.
 
זה מאוד תלוי באווירה שמנסים ליצור בעולם.

עולם שבו הנחת היסוד היא "אתה גיבור אפי, אם תמות זה יהיה בקרב גורלי נגד מישהו בליגה שלך, לא מחץ של איזה גובלין" ובין עולם שבו הנחת היסוד היא "אתה גיבור אפי, אבל אתה יכול למות מחץ של איזה גובלין" או אפילו "אתה לא גיבור אפי, רוב הסיכויים הם שתמות מחץ של איזה גובלין".
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
זה מאוד תלוי באווירה שמנסים ליצור בעולם.

עולם שבו הנחת היסוד היא "אתה גיבור אפי, אם תמות זה יהיה בקרב גורלי נגד מישהו בליגה שלך, לא מחץ של איזה גובלין" ובין עולם שבו הנחת היסוד היא "אתה גיבור אפי, אבל אתה יכול למות מחץ של איזה גובלין" או אפילו "אתה לא גיבור אפי, רוב הסיכויים הם שתמות מחץ של איזה גובלין".
בדיוק.

ויש להוסיף - סיכון רציני במוות, ובפרט סיכון רציני במוות אם לא נוקטים במשנה זהירות, הוא תבלין שמוסיף המון טעם לזחילת מבוכים. יש משהו קצת מבאס בלהיכנס למערה שרצפתה זרועת עצמות של הרפתקנים קודמים, ששמעת סיפורי-זוועה על הטרול שגר שם, ולהיכנס לקרב שלקחת אותו בהליכה לא כי תכננת טוב את תוכנית הקרב ולא כי התכוננת מבעוד-מועד, אלא כי השיטה עשתה אותך חזק ועמיד מאוד. אחרי כמה היתקלויות כאלו (נפוץ במו"ד 5 אם השה"מ לא מקפיד על תכנון ההיתקלויות), השחקנים מתחילים לזלזל בסכנה.

לדעתי, גיבורים אפיים נכנסים יחסית מעט למבוכים. יש כמובן הרפתקאות כמו מוריה בשר הטבעות או כל מיני קברים באינדיאנה ג'ונס, אבל רוב הסיפור של שר הטבעות מתרחש מחוץ למבוכים ורוב הסיפורים של אינדיאנה ג'ונס מתרחשים אף הם בחוץ. נראה לי שמו"ד 5 גם כן מתאים להרתפקאות אפיות; אם בא לך לחקור מבוך, הייתי ממליץ על שיטות אחרות כמו למשל "חרבות וכשפים".

אגב, הנה סרטון של קיקסטארטר של מגה-מבוך שאני מחבב מאוד, שדיי נותן את האווירה שאני אישית אוהב בזחילת מבוכים:

 
זה לא נכון להאשים את השיטה, כל שה"ם אמור לדעת להציב אתגרים לפי החוזק של הדמויות, והשיטה אמורה לספק את זה. אף שיטה לא מגבילה את השה"ם לאויב כזה או אחר.

ואני לא רואה מה מעניין בסיפור על איכר שמת מהכשת נחש. למה שמישהו ירצה לשחק כזה דבר?
 
המהדורות החדשות יותר של מו"ד (3 ואילך) שמות הרבה יותר דגש על איזון וסלחניות יותר (ועם יותר נק"פ. במוד"מ2 אפילו לטאראסק היו 300 נק"פ, וזה היה המון) אבל מצד שני, הן פשוט מיסדו הרבה "רמאויות" שהיו קיימות בעבר כמו "יום ההרפתקה בן 15 הדקות", וזה לא שבמהדורות ישנות לא הייתה, טכנית, נגישות ללחשי החיאה וכיו"ב.

למה שמישהו ירצה שהפלדין המהולל שלו ימות מהכשת נחש או נשיכת עכברוש? כי יש בזה מימד של "ממנטו מורי" - זכור שאתה רק בן תמותה, שעולם המשחק יכול להיות קטלני ומסוכן, ושסכנות לא מגיעות רק בצורת דרקונים ומפלצות ענק. אם ארבעה שודדים מקיפים אותך, זה יכול להיות גם מצב מאיים ומסובך ולא סצנה שבה הגיבור שולף באיטיות עצלה את חרבו, מחייך ואומר "אני מוקף? אני מוקף באנשים מתים".
 
שיהמתי במו"ד 2... והאמת שזה קטע לא אהבתי.
נשמע יפה בתיאוריה שדמויות יכולות למות משטויות...
אבל שחקן מתחבר לדמות שלו.
מבחינתי, מו"ד 5 לקחה מה שאהבתי במו"ד 2 ותיקנה אותו.
 
אני מסכים עם חלק ממה שאמרו פה,אבל עם חלק לא.
לדעתי,סיכון יכול להוסיף הרבה למשחק,אבל יש לו גבול.לדעתי,למות מהכשת נחש או נשיכת כלב חולה כלבת לא תורמת למשחק,כי זה פשוט לא מעניין וכיפי.מילא שהדמות תמות מחבורה של מפלצות או מקבוצה גדולה של לוחמים,זה עוד תורם ונותן הרגשה ש"רק קבוצה גדולה של מפלצות או לוחמים ניצחה אותי,כי אחרים לא יכולים",לעומת זה שהדמות שלך גוססת ומתה מחיה שתקפה אותה.
 
אוסיף משהו-
כשה"ם דפדפתי במגדמ, וחיפשתי אחר מםלצות מגניבות ואני כזה
:"מה? היא יכולה לנקז להם דרגות. מה אני סאדיסט?"
"הוא יכול להצביע עליהם ולהרוג אותם? נקסט"

אגב, מבחינתי אני מוחק קסם משאלה מהכיוון ההפוך- זה פשוט דברים ששוברים את המשחק.
תחושת הסכנה צריכה להיות אינפליי, לא בחוקים עצמם לדעתי.

אצלי זה יצר חבורה (שחקנים מנוסים) שפשוט לא רצו ללכת למבוכים ורק התעסקו בפוליטיקות כל היום.
שזה נחמד- אבל.
 
הרעיון הוא לא שהדמות שלך תמות מנשיכת נחש או ממחלת עכברושים, אלא שהנחש יהיה מכשול שהדמויות יצטרכו להתגבר עליו.

על מה אני מדבר?

אם המנחה אומר "GOTCHA! נשך אותך נחש! זרוק הצלת מוות או שתמות!" בלי שום התראה מוקדמת זה משעמם טילים. כך גם אם נחש זו התקלות שהסיכון העיקרי בה הוא לאבד נק"פ ואולי לבזבז משאב זה או אחר שמתחדש לאחר מנוחה.

אבל אם המנחה נותן לך סימני אזהרה, למשל "פקעת צפעונים מזדחלת סביב ערימת הזהב", תצטרך למצוא דרך להתמודד איתם כמכשול במקום פשוט להיכנס לקרב ולמחוק אותם (כי להתעסק עם נחש ארסי בדרגה נמוכה זה מסוכן לאללה) כדי להשיג את האוצר. האם תמצא דרך למשוך אותם למקום אחר? דרך להשיג את האוצר מבלי להתקרב לנחשים? כאשר זה נבנה היטב, יש כאן אתגר ואף חידה, שכשהסכנה פחותה לא היו שם. שוב, אם זה ברמת ה-GOTCHA, זה משעמם.

עוג אוכל-אדם הוא דבר דומה - כמובן שלא תיתקל בו בהפתעה גמורה (אלא אם כן זה אזור שידוע שהוא מסתובב בו ועל כן מסוכן להיכנס אליו) כי זה יהיה דיי משעמם להיאכל בידי עוג שהופיע משום מקום. לעומת זאת, אם שמעת בכפר על עוג נורא שזלל לאחרונה חבורת הרפתקנים במאורתו שביער והגעת למערה שעצמות-אדם פזורות סביבה יחד עם שאריות שריון ונשק, כדאי שתנקוט במשנה זהירות כי יש שם ככל הנראה עוג ואתה נראה לו טעים.

כך אצל פרסאוס והמדוזה - המדוזה הייתה יכולה בהחלט להפוך את פרסאוס לאבן ופרסאוס ידע זאת. על כן הוא, כהרפתקן, מצא דרך להתמודד איתה מבלי להפוך לאבן - הבריק את מגינו עד ששימש כמראה והחזיר את המבט חזרה למדוזה, שהפכה בעצמה לאבן. העובדה שהמדוזה הופכת אנשים לאבן הביאה לכך שהוא היה צריך לחשוב על פתרון יצירתי ולא פשוט להסתער קדימה עם חנית.
 
yellow_acid אמר/ה:
בכל שלושת הדוגמאות שהבאת בסך הכל מדובר על רמת אתגר, שיכולה להתקיים בכל מהדורה, ככה שאני לא מבין את הפואנטה.
הבעיה היא שבמהדורות חדשות הסנקציה על כישלון נוטה להיות נמוכה בהרבה אז יותר קל לקחת סיכונים, אלא אם כן מתמודדים עם אויבים חזקים מאוד. מו"ד 5 למשל זוהי שיטה למשחק אפי הרבה יותר מהרפתקנות במבוכים, מדרגה 4 והלאה המשחק מרגיש לי מתאים בהרבה למאבק במפלצות מיתולוגיות ובנבלי-על מאשר לחקר חורבות ושוד קברים.

שתי הגישות מעולות, אבל לדעתי כדאי מאוד לעמוד על ההבדל שביניהן ולא לנסות לכפות הר כגיגית על שיטה זו או אחרת הרפתקאות שלא מתאימות לה מאוד.
 
זה נשמע לי מוזר, אבל אני לא מכיר את המהדורה.
בכל אופן מדבריך אני מבין שהבעיה היא שמהר מאד הדמויות מספיק חזקות בשביל להתמודד עם מפלצות מיתולוגויות שפחות נמצאות במבוכים. זה כן נשמע הגיוני, ואם רוצים משחק שכל מפלצת פושטית או נחש צפע סטנדרטי הוא סכנת מוות, מההכרות שלי עם מו"ד 3.5 זה באמת לא יתאים.
אבל אני לא מוצא את הקשר בין זה לבין סיכון, מוות, או הצורך לחשוב לפני שמסתערים על המפלצת.
 
במהדורות הישנות היו הרבה יותר הזדמנויות של "Save or Die" - התאבנות, רעל, יללות באנשי וכד' יכלו להרוג לך את הדמות בו במקום. שלא לדבר על זה שניקוז דרגות היה מיידי, ללא גלגול הצלה ובלתי הפיך, והיו מפלצים שהורידו לדמות האומללה שתי דרגות במכה (ערפד, ספקטר).

נכון שאפשר ליצור סכנה קטלנית גם במהדורות הסלחניות ע"י הצבת מפלצות חזקות יותר, אבל זה מוביל למירוץ חימוש. מירוץ חימוש זה לא דבר טוב במציאות וגם לא במשחק.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

מישהו רוצה להצטרף להרפתקה שלי?
העדכון החדש נראה מעולה אני רוצה לראות מה אפשר עוד לשפר מה אתכם?
שלום! מחפש לקנות הרחבה למנצ'קין, גם יד שניה
מוזמנים לערוץ היוטיוב החדש שלי עם קטעים קצרים משולחן המשחק שלנו :)
The warrior plasmid The warrior כתב/ה על הפרופיל של plasmid.
מזל טוב
חזרה
Top