• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
משחקי תפקידים וקתרזיס
  • 3,372
  • 6
"השחקנים הם לא הקהל שלך – אתה שלהם."
אני, ממש עכשיו.

מה אנחנו עושים פה? חברים מתאספים, מצטופפים מעל שולחן, כמה דפים עם נתונים סטטיסטיים, כמות די גדולה של קוביות ומבלים שעות ארוכות יחד ופשוט... מדברים. אבל מה אנחנו עושים פה באמת?! כשאני מנסה להסביר מה הם משחקי תפקידים לאנשים שלא יודעים מה זה, לרוב אני אומר דברים מעורפלים כמו: "זה כמו משחק לוח, אבל אין לוח", או "זוכרים את ספרי ההרפתקאות הישנים שאפשר לבחור לאן ללכת?", או "זה דומה לתיאטרון אלתורים" וכו'.

כשאני מנסה להסביר מה התפקיד שלי כמנחה (Gamemaster), המונחים נעשים עמומים עוד יותר: "זה דומה לבמאי קולנוע" או "זה כמו במשחק מחשב, רק שאני המחשב." אף אחד מהמונחים הללו לא ממש קרוב למה הם באמת משחקי תפקידים או מה זה מנחה. אחרי הכל, אי אפשר לומר לאף אחד מהו המטריקס. או שבעצם אפשר?

שני המנטורים המובילים בתחום משחקי התפקידים, מייק שיי , מחבר התנ"ך שלי The Return of the Lazy Dungeon Master וג'ון פור שאחרי רשימת התפוצה שלו אני עוקב כבר עשורים, חברו כוחות בסרטון בהם הם נותנים עצות יקרות ערך כיצד ניתן להבנות (Structure) הרפתקה באמצעות תבנית "מבוך בעל חמישה חדרים":

התבנית שנדונה בסרטון לעיל מאפשרת להבנות את ההרפתקאות שלך, או אם עושים זאת בצורה אף מיומנת יותר, להבנות את הפגישה עצמה בפועל בזמן אמת – במטרה ליצור סיפור יותר טוב. תבנית גאונית זו מעוצבת על פי המודל "מסע הגיבור" (הידוע גם בשם "מונומיתוס") של הנרטולוג המפורסם ג'וזף קמבל, מתוך ספרו " הגיבור בעל אלף הפנים". ספר מהותי זה נכתב בעקבות שנים של מחקר כמות עצומה של סיפורים, מכל קצוות העולם, מכל קצוות ההיסטוריה. קמבל הבחין בדפוס חוזר וברור בכל הסיפורים הללו, אף בכאלו שהגיעו מתרבויות שהיו מנותקות לגמרי מאחרות. הוא הגיע למסקנה היחידה האפשרית - חייזרים!
אוקי, לא. לא חייזרים ... מסקנתו הייתה שלמין האנושי יש דפוס אחד מסוים דרכו אנו מתרגמים את המציאות סביבנו - הסיפור.

הסיפור​

לא משנה מהי החוויה, אם זו חופשה, חלום שחלמתם או ביקור אצל רופא השיניים, התבנית שבה אנו זוכרים ומשחזרים את החוויה לעצמנו ולאחרים היא הסיפור. חוקרים מסוימים, כמו למשל יובל נח הררי, אף מרחיקים לכת וסוברים שהיכולת הטבעית שלנו לספר סיפורים היא זו שהעלתה את המין שלנו לראש שרשרת המזון.
יש גרסה כזו או אחרת של מסע הגיבור של קמבל בספרים רבים של תסריטאות, אך בסרטון הבא יש את אחד ההסברים הכי פשוטים ומעוררי ההשראה שראיתי. אני יודע שיוצרים רבים בתחילת דרכם מנסים להילחם בדפוסים "מוכתבים" כאלו ולהמציא את הגלגל מחדש. לא רק שזה בלתי אפשרי - פשוט אין צורך. אם נשבש את הדפוס, הקהל יתקשה להבין אותנו. בנוסף, איך תדעו אם אתם ממציאים את הגלגל מחדש, אם אתם לא יודעים מהו הגלגל?!

story-cathersis1.webpאפשר גם לסכם את תבנית הסיפור כך:
  1. הגיבור חי בעולמו חיים שלווים
  2. אבל פתאום הוא צריך משהו!
  3. אז הוא עוזב את עולמו המוכר לחפש את המשהו הזה.
  4. אבל הוא נתקל בהתנגדות ואתגרים בדרך.
  5. ואז הוא מוצא את מה שהוא יצא לחפש.
  6. אבל הוא מאבד משהו יקר לו כתוצאה מכך.
  7. אז הוא לומד משהו על עצמו ועל העולם שהוא לא ידע קודם.
  8. אבל עכשיו הוא חוזר הביתה וצריך להתמודד עם מקור הסיבה בגללה הוא יצא למסע מלכתחילה.
הסוף!
שימו לב ל-"אז\אבל" שחייבים לבוא זה אחרי זה, אחרת זה סתם סיפור מונוטוני ומשעמם (תחשבו שיחות טלפון מאמא). זה מה שמייק שיי מכנה מחזור המתח והשחרור, שבו התקלות חיובית חייבת לבוא אחרי התקלות שלילית, וכן הלאה. גם רעיון זה מופיע כמובן בספרים רבים לכתיבת תסריטים, כמו בספר "סיפור" של רוברט מקי.
אין זה מפתיע שתבנית זו נראית לכם מוכרת. עם ארכיטיפים כמו השומר, המנטור, העוזר (The Guardian, The Mentor, The Helper ) וכו' ... היי רגע! אלה לא כולם מקצועות של משחקי תפקידים?! הלוחם, הקוסם, הכהן... בטח שכן! זה כמובן לא במקרה. גארי גאיגקס תיאר בראיונות איך "הגיבור בעל אלף הפנים" היה אחד המניעים העיקריים שלו להמצאת מבוכים ודרקונים, ואיך הוא חזר אל הספר פעמים רבות להשראה.

קתרזיס​

ומה הטעם בסיפור, עם מחזורי המתחים והשחרורים שלו, המובילים את הגיבורים לגורלם, אם לא לעורר רגש? כשמסיימים סרט טוב, ספר או פרק מסדרה, יש את הרגשה מאשרת-חיים של הגשמה, צמיחה והתלהבות. אריסטו, בספרו " פואטיקה", המציא כבר מילה לתחושה הזו לפני 3000+ שנה: קתרזיס. לא, זה לא שם של עיר פנטזיה של אלפים – זו התחושה שמקבלים אחרי האזנה לשיר שאוהבים... אלה הצמרמורות שחווים אחרי שבוחנים ציור אמנות מודרני משונה ופתאום מבינים אותו ... זו ההתרגשות האדירה שמרגישים אחרי מפגש משחקי תפקידים טוב באמת!
לעתים רחוקות ראיתי שזה מוזכר בספרי משחקי תפקידים, אולי קבור איפשהו בין החוקים הרבים, הפלאף והטבלאות, אז הנה הנקודה שלי: משחקי תפקידים הם צורת אמנות. וכמו צורות אמנות רבות אחרות, היא מאמצת מתודות וטכניקות ממדיות אחרות: היא משתמשת ברעיונות של בניית סיפור ודמויות מתסריטאות; היא לווה כישורי משחק מהתיאטרון; היא משתמשת באמנות פלסטית לצורך איורים מעוררי השראה, מפות, מיניאטורות וכו'.
תפקיד המנחה לווה ממקצועות אמנותיים נוספים, למשל סטנד-אפ. אחת העצות הטובות ששמעתי לשליטה במהלך המשחק הייתה בכלל מג'רי סיינפלד, כשנשאל: "מה אתה עושה על הבמה בזמן שהקהל צוחק ומוחא כפיים?" - הוא ענה: "אתה נשאר בתוך הקטע!"
עצה זו עזרה לי ביותר לשלוט במהלך ובזרימה של המפגשים עצמם. כשאני מקדיש תשומת לב לשחקנים ולהנאה שלהם מהמשחק, אני יכול בזמן אמת להאריך היתקלויות יותר מהנות, או לחתוך במהירות היתקלויות משעממות בבירור.
לבסוף, משחקי תפקידים לווים מאמנויות כמו יצירת סרטים, במובן שזה תהליך יצירה משותף. לעיתים נדירות סרט נעשה על ידי אדם יחיד, וכך גם מפגשי משחקי תפקידים – כאשר המנחה חולק מטלות מסוימות עם במאי סרטים. אמנם יש למשחקי תפקידים הרבה במשותף עם אמנויות אחרות, אך זו עדיין אמנות בפני עצמה.
כאשר בוחנים משחקי תפקידים כצורת אמנות, ניתן להבין את המטרה של רכיביה השונים: עולם המערכה והחוקים קיימים כדי ליצור מסגרת עקבית לדמויות ולסיפור. הקוביות קיימות כדי לייצר מתח עם עתיד לא ידוע. שיטות משחקי תפקידים מסוימות לוקחות את זה אף צעד קדימה, כמו למשל RPG Genesys, עם מכניקת "אז/אבל" מובנית אל תוך מערכת הקוביות הנארטיביות (™Narrative Dice) שלה. כברירת מחדל, כל זריקת קוביות ב- Genesys מייצרת תוצאה של הצלחה או כישלון, ובנוסף גם איום או יתרון שהדמות עשויה לקבל. המחזוריות המניעה את המתח של הסיפור נוכחת תמיד ברקע.
אלמנטים נוספים של משחקי תפקידים, כמו ההתקדמות המכנית של הדמויות, העיצוב האמנותי, "הרעים", הז'אנר, הטון ועוד, כולם נמצאים שם כדי ליצור את המחזוריות של המתח, את הדרמה, את הסיפור – מה שמוביל בסופו של דבר לקתרזיס המיוחל.
אבל מיהו הקהל של צורת האמנות זו? מי שם כדי לראות את המופע ולחוות את הקתרזיס הזה? את/ה! זה נוגע לכל שחקן ושחקנית שיושבים מסביב לשולחן. אפילו עוד יותר למנחים/ות, מכיוון שהם בבירור אינם הגיבורים של הסיפור.
בפעם הבאה שאתם מתיישבים לשחק ומתחיל ויכוח על איזשהו חוק, נסו לחשוב על זה כך: האם החוק הזה מהותי למתח ולדרמה שממש קריטי לחפור עכשיו בחמישה ספרים? או שמא זה חוק מייגע שפשוט יאט את המשחק וחסר חשיבות לגמרי לסיפור? כאשר מבינים שכולכם שם כדי ליצור יחד, סדר העדיפויות צריך להיות ברור. ואני מבטיח לכל אחד ממכם – אם אתם מרגישים משהו בסוף הפגישה, אם אתם חווים את אותו קתרזיס, גם השחקנים האחרים יחוו אותו. זה פשוט הטבע שלנו.
הפרסום המקורי באנגלית
ראיון עם צוות חרבות וכשפים
  • 3,742
  • 1
לפני מספר שבועות נפתח מימון ההמון של ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים, שזכתה להצלחה רבה וגם אני תמכתי בה! הערכה מבוססת על ספר החוקים של חרבות וכשפים, שזמין בעברית בחינם, שהוא בעצם תרגום לעברית של Sword & Wizardary - שיטת רטרו-מבוכים ודרקונים שמבוססת על ה SRD של מהדורה 3.5.

צוות חרבות וכשפים מורכב מערן מולוט (הידוע גם כערן בן-סער מתקופת וויז), איתי גרייף שבעברו היה מנהל הוצאת גיבורים של העמותה, ולבסוף מיכאל גורודין שהוא גם אחד מהיוצרים של גלגול גורלי, תוכנית יוטיוב בעברית של מבוכים ודרקונים.

החלטתי לראיין את האנשים שמאחורי הערכה ולשאול אותם את השאלות שסקרנו אותי, אני מקווה שגם אתם תהנו מהשאלות והתשובות אליהם.

היי ערן, מיכאל ואיתי, קודם כל אני שמח ומתרגש לראיין אתכם עבור הפונדק ורוצה להודות לכם בשם הקהילה, על היוזמה והעשייה.
נעבור ישירות לשאלות:

שאלה: מה ההתאמות שנעשו בתרגום של "חרבות וכשפים" ותחת איזה רישיון? האם ישנן תוכניות עתידיות לכתוב תוכן נוסף למתקדמים שירצו עוד חומר מעבר לערכה?
ערן: חרבות וכשפים תורגם לעברית על בסיס ה-OGL (רשיון המשחק הפתוח) של קוסמי החוף (החברה המוציאה לאור של מבוכים ודרקונים שפרסמה את רשיון המשחק הפתוח), כפי שהוא מופיע ב-SRD (קובץ הגדרות השיטה, במכיל את כל החוקים שרשיון המaחק הפתוח מאשר לשימוש חופשי) ובגרסה האנגלית של חוקי הליבה של Swords & Wizardry. בערכה למתחיל עשינו מספר התאמות לחוקים, רובן נועדו להפוך את הערכה נגישה יותר לקהל של שחקנים חדשים וצעירים. היא מגיעה רק עד דרגה 5, משתמשת רק בדירוג שריון עולה (בניגוד לחוקי הליבה של חרבות וכשפים, שם אפשר לבחור עם לשחק עם דירוג שריון יורד בסגנון Old School או עם דירוג שריון עולה שהוא, כמובן, פשוט יותר) וכן שיחקנו קצת עם כמות נקודות הפגיעה של דמויות בדרגה הראשונה.
מיכאל: אחד הדברים שאני הכי שמח שהחזרנו בערכה למתחיל הוא הקונספט ש״אלף״ או ״גמד״ הם למעשה סוגי דמות במשרה מלאה כמו ״לוחם״ או ״קוסם״. כדי לעשות את זה נתנו להם מאפיינים ייחודיים - העבודה על זה הייתה אחד החלקים המהנים ביותר בכל הפרוייקט.
שאלה: איך אתם מתכננים לקדם את מכירת הערכה בקהילה ובכנסים גדולים כגון "דרקוניקון"?
איתי: יהיה לנו דוכן בדרקוניקון, שבו נריץ משחקים, נדגים את הערכה למתחיל ונמכור אותה. אנחנו מתכוונים להגיע לכל הכנסים הגדולים עם דוכן דומה ולהפיץ את הערכה. מלבד זאת אנחנו נמכור את הערכה בחנות מקוונת, כך שכמו עכשיו יהיה אפשר להזמין ערכה ולקבל אותה בדואר.
ערן: בהמשך הדרך, לאחר שיסתיים מימון ההמון, אנחנו מתכוונים לדבר עם חנויות ספרים ומשחקים שבהם מוכרים היום משחקי לוח במטרה להנגיש את הערכה לקהל הרחב.
שאלה: איך הרעיון התגלגל עד שיצא לפועל?
ערן: הרעיון התחיל להתגלגל לפני 9 שנים, ב-2012. ראיתי באייקון אמא מתלבטת מאד אם לרכוש לבן שלה ספרי משחקי תפקידים בשלוש מאות ומשהו שקל (כנראה זה היה פאת'פיינדר או מו"ד4) רק כי הוא התלהב מהרעיון. הזדהתי איתה מאד, כהורה אני יודע שלהוציא סכום כזה על משחק שאתה לא בטוח שהילד אכן ישחק זו לא החלטה פשוטה. מתי שהוא לאחר מכן נפגשנו יחד ורקמנו את התוכנית לתרגם קודם כל משחק מבוסס OGL לעברית ואז על בסיס התרגום שלו ליצור ערכה לשחקנים חדשים, צעירים יותר וצעירים פחות, שלא רק שתהיה ערכת מתחילים כמו שאנחנו מאמינים שערכה כזו צריכה להיות, היא גם תהיה במחיר שלא ירתיע אף הורה מלהשקיע בו.
שאלה: ההשוואה לערכת ההתחלה של מו"ד בקופסאות מהמהדורה הראשונה בלתי נמנעת, האם זה עמד לעינכם שיצרתם את הערכה הן מבחינת תוכן והן מבחינת בחירת הצבע והאיורים?
ערן: בחלק מהדברים ברור שכן. הצבע שבחרנו, למשל, הוא מחווה לערכה של פעם בשל הערכתנו אליה. בדברים אחרים הערכה של פעם דווקא עמדה נגד עינינו כמודל דווקא למה לא לעשות. בלי לזלזל, כמובן, אבל התחביב שלנו בן 50 שנה - למדנו דבר או שניים על איך להנגיש משחקי תפקידים למי שחדש בתחביב.
שאלה: כמה פשוט להמיר הרפתקאות ישנות/חדשות על מנת להריץ אותן באמצעות ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים?

ערן: מאד פשוט, הרי בכל אופן מדובר על שיטה המבוססת על רשיון המשחק הפתוח. הרפתקאות ישנות ממש שעוד משתמשות בשיטת דירוג שריון ובטבלאות פגיעה יורד יצטרכו מעט יותר התאמה, אבל זה עדיין עניין של כמה דקות של הכנה.

שאלה: היעד הראשון של פרוייקט מימון ההמונים לערכה הושג תוך יומיים בלבד!, האם חזיתם הצלחה כזו? האם ציפיתם להצלחה גדולה יותר?
איתי: אני הייתי בטוח שנגיע ל-30,000, אבל לא חשבתי שנעשה את זה בשבועיים.
ערן: אני הייתי הרבה פחות בטוח מאיתי. תחושת הבטן שלי היתה שמימון ההון יצליח, אבל שזה יקח זמן. אולי אפילו את כל הזמן של הקמפיין.
מיכאל: אני מגיע לדברים האלה פסימי מאוד. הגעתי מוכן לסירובים אכזבות ושברון לב. אני שמח שזה לא היה נחוץ.

שאלה: אילו אתגרים עמדו בפניכם ביצירת הערכה?
איתי: אני חושב שהיה אתגר לא פשוט של עריכה; ידענו שאנחנו רוצים שתי חוברות, שהחוברות יהיו בערך 64 עמודים כל אחת, רצינו לשמור על מחיר מרבי של 100 שקל לערכה, וצריך לשמור על איזון: כמה חוקים להכניס, אילו סוגי דמויות, כמה לחשים, כמה מפלצות, כמה להסביר ולהדגים, כמה להתקדם וכמה להשאיר בסיסי; כולנו כתבנו והעלינו רעיונות אבל ערן היה סוג של עורך ראשי ואני חושב שהוא עשה עבודה מצוינת בשמירה על תמהיל תכנים מאוזן.
ערן: יש המון אתגרים קטנים, אבל אתגר גדול אחד שאני חושב שכולנו התמודדנו איתו - למצוא זמן לעבוד על הערכה. זה היה תהליך ארוך כל כך כי כולנו גם קידמנו קריירות וגידלנו ילדים במהלך השנים האלו.
מיכאל: לא להתייאש. לזכור שגם אם אנחנו עושים צעדים קטנים מאוד - אלו עדיין צעדים לכיוון המטרה.
שאלה: האם עבורכם יצירת הערכה היא נטו מאהבה לתחביב, או שישנם גם שיקולים כלכליים?
ערן: נטו מאהבה. אף אחד מאיתנו לא יעזוב את מקום העבודה ויקנה אי בקריביים ממכירות של הערכה למתחיל.
שאלה: האם יש משהו שאתם מתחרטים עליו אחרי שיצרתם את הערכה?
ערן: שזה לקח כל כך הרבה זמן!
איתי: אני מתחרט על זה שהיא לא מבוססת על מו"ד 5.
ערן: אני לא. ובכל מקרה ה-SRD של מו"ד 5 עוד לא יצא כאשר התחלנו, היה אז רק מו"ד 4.
מיכאל: שמות תואר לדרגות זה מאוד מגניב, ויכול להיות שהיינו צריכים לתת שם תואר לכל דרגה ולא לכל שתי דרגות. קיבלנו החלטה בנושא אבל אני עדיין מתלבט מה היה נכון יותר.
שאלה: האם יש לכם מסר לתומכים ולאלו שחושבים על כך?
איתי: יש מעט דברים ודאיים בחיים, זה שלא תתחרטו על התמיכה, זה ודאי.
ערן: אני חושב שלא מסר, אבל אני ממש שמח להגיד תודה מכל הלב לכל תומכת ולכל תומך. מת עליכם.
מיכאל: אני רוצה למסור תודה רבה לכל אחד ואחת באופן אישי!
שאלה: האם יצירת הערכה מרגישה כ"סגירת מעגל" עבורכם?
איתי: עבורי, לגמרי, לחלוטין; חשבתי על זה המון בשבועות האחרונים, זה כמעט חריזה פואטית. אני הייתי בן 9 כאשר אימא שלי קנתה לי את הקופסה האדומה, ועכשיו כמה מאות הורים קונים לילדים שלהם את הערכה, שהם בגיל דומה, והם יעברו חוויה דומה; הם כאילו אני, רק שלושים שנה קודם. זה הדבר שהכי הניע אותי כל השנים האלה: לדעת כמה טוב זה עשה עבורי, ולרצות לעשות את זה עבור אחרים; זה הצעד הראשון בתחביב הטוב בעולם.
ערן: יצירת הערכה מרגישה לי כמו עוד שלב במסלול ארוך מאד של עשיה בתחום משחקי התפקידים, שאני עוד רחוק מלראות את סופו. אבל הרגע שנתתי ליחפנית, הבת השלישית שלי, את אחת הערכות שעשינו בטרם הפקה - זה לגמרי היה רגע של סגירת מעגל. זה והרגע שהיא צעקה על אחותה שהיא רוצה לשחק קוסמת ולקרוא לה מורגן.
מיכאל: כן. אני התאהבתי במשחקי תפקידים דרך קופסה אדומה, והקופסה האדומה שהייתה לי נתנה לי את הכלים להפוך את המשחק הזה לשלי. הדמות הראשונה ששיחקתי הייתה של הלוחם מהרפתקת היחיד (והגעתי איתו לדרגה 10 או משהו כזה), המבוך הראשון שהנחיתי היה המבוך בחוברת למנחה (ואני עדיין זוכר את הפתיחה שלו), והחבורה הראשונה שאספתי הייתה על פי ההנחיות והעצות מהערכה למתחיל. לעבוד על הפרוייקט הזה היה לחזור לכל ההתחלות האלה שוב.
שאלה: במשפט אחד, מה הטיפ החשוב ביותר להורה שרוצה להתחיל לשחק עם ילדיו הצעירים במשחק?
מיכאל: לתת להם להנחות.
איתי: לא לחשוב שזה שטויות.
ערן: להשתמש בערכה למתחיל.

לסיכום​

תודה לערן, איתי ומיכאל על הראיון ובהצלחה!
Genesys משחק תפקידים סיפורי לכל העולמות
  • 2,945
  • 4
משחק התפקידים Genesys מציג מערכת חוקים גנרית שניתן להתאים לכל עולם שמדגישה את הסיפור ואת מעשי הגבורה של הדמויות. השיטה מבוססת על משחקי התפקידים Warhammer 3e ומשחקי מלחמת הכוכבים מבית FFG. נשמע מצוין, לא? אז בואו נצלול ביחד לסקירה של הספר והשיטה.
זהו ספר החוקים הבסיסי של Genesys, יש רק אחד כזה, וכמובן שגם יש שלל ספרי הרחבה. שיחקתי מיני-קמפיין של תשעה מפגשים בשיטה, שתיעדתי ב"אי-שם בעתיד, הכוכב Omega", כך שיש לי ניסיון רב עמה.

השיטה​

Genesys היא שיטה גנרית, כלומר שיטה שניתן להתאים אותה לכל סוגה בה תרצו לשחק. הספר מציג את השיטה בפרקים 1 עד 6, כשהדגש בשיטה היא על הסיפור - משחק נרטיבי, כך מופיע בעמוד 7 של הספר. האמצעי העיקרי שבו השיטה משתמשת לשם כך הן הקוביות הנרטיביות - קוביות בהן התוצאה היא לא רק הצלחה או כישלון:
genesys-dice.png
יש שש סוגי קוביות במשחק, שלוש חיוביות ושלוש שליליות. ראשית יש את הקוביות ק8, עליהן יש לנו סימני הצלחה או הזדמנות בקוביות החיוביות לעומת כישלון ואיום בקוביות השליליות. הקוביות האלו מייצגות את הקושי של המטלה ואת היכולות של התמרון. קוביות ק6 מכילות את אותן סימנים ומייצגות את הדברים הנוספים שמעניקים לנו יתרון או חסרון בבדיקה (תוואי שטח, סיוע מבעלי-ברית, כשרונות ועוד). לבסוף יש את קוביות ה-ק12 שהן קוביות היכולת והאתגר שעליהן שי סוג סימן שלישי - ניצחון (חיובי) או ייאוש (שלילי) שמתפקדות גם בתור הצלחה/כישלון וגם אומרות שקרה דבר יוצא דופן - הצלחה אדירה או כישלון מייאש.
כדי לבדוק האם הצלחנו, צריך שמספר ההצלחות יהיה גדול בלפחות אחד ממספר הכישלונות. האיומים וההזדמנויות משמשים כדי לבצע מהלכים מיוחדים לטוב או לרע - פגיעות קריטיות בקרב, אפשר לקבל קוביות בונוס לגלגול הבא, אבחנה בפרטים נסתרים ועוד. זהו למעשה המרכיב הנרטיבי של בדיקות הקוביה.
לדמויות יש תכונות, מיומנויות וכשרונות. על כשרונות נדבר בהמשך, אבל תכונות הן הדברים המולדים והעיקריים של הדמות בעוד מיומנויות הן דברים נלמדים. כדי לקבוע את מספר הקוביות החיוביות שמגלגלים, מחליטים על תכונה ומיומנות מתאימים לבדיקה, המספר הגבוה מבין השניים הוא מספר הקוביות החיוביות והנמוך הוא מספר קוביות ה-ק12, יתר הקוביות הן ק8.
זה הלב של השיטה על רגל אחת - והיא שיטה פשוטה וזורמת, אך שמאפשרת מצבים מגניבים לגמרי. כהערה, למרות שזה פשוט, ההסבר בספר הם לפעמים ארוכים ומייגעים לשווא...
עוד אלמנט נרטיבי הן נקודות הסיפור, זהו מאגר חבורתי בו יש נקודה אחת עבור כל שחקן בחבורה ועוד נקודה למנחה. אפשר להשתמש בנקודות סיפור כדי לשדרג או לשנמך קוביות וגם בשביל השפעות מיוחדות.

הדמויות ב Genesys​

תהליך יצירת הדמויות שמתואר בספר הוא כללי, מכיוון שזו שיטה גנרית הוא לא מכוון לסוגה מסוימת. בעולמות המערכה לדוגמא יש בהמשך, יש הרחבה מסוימת, אך היא עדיין לא מלאה.
תהליך יצירת הדמות
השלבים ביצירת הדמות כולל את כתיבת הרקע של הדמות, חלק סיפורי לחלוטין, קביעת המורשת / הארכיטיפוס שלה - במערכה עם גזעים שונים, אז יש מורשות במערכה שבה אין גזעים שונים, אז הכוונה לארכיטיפוסים כמו אציל, פועל וכך הלאה. הארכיטייפ שלך קובע את התכונות ההתחלתיות, החוסן שלה וכישרונות מיוחדים לארכיטייפ. בנוסף, את מספר נקודות הניסיון שיש לדמות כדי לקנות עוד שיפורים לדמות.
השלב הבא הוא בחירת הקריירה, ב Genesys הקריירה קובעת בעיקר את המיומנויות המועדפות של הדמות ותו לא. גם כאן בספר הקריירות הן כלליות ולא ממש מותאמות לעולם כזה או אחר. בהמשך בדוגמאות לעולם המערכה יש עוד מספר דוגמאות לקריירות אבל גם לא מספר מספק על-מנת להריץ משחק מהספר.
השלב הבא הוא השקעת נקודות הניסיון שלך - בשיפור התכונות, המיומנויות, ורכישת כישרונות. אחרי זה קובעים מספר ערכים נגזרים כגון פצעים, ספיגה וכך הלאה.
השלב השישי והאחרון הוא גם מעניין ורצוי להשתמש בו בעת יצירת הדמות כדי להפוך את המשחק שלכם למעניין יותר ולתת השראה למנחה - קביעת המוטיבציות של הדמות. יש ארבע מוטיבציות: תשוקה, פחד, עוצמה ופגם. הספר מציג דוגמאות לכל אחת מהמוטיבציות, למרות שלדעתי מומלץ ליצור אותן לבד - זה אמצעי רב-עוצמה גם בשבילכם וגם בשביל המנחה.
genesys-combat.jpg
לאחר יצירת הדמות הפרק השלישי מדבר על המיומנויות - בסך הכל יש כאן את מספר החשודים הרגילים, כ-25 מיומנויות, תלוי בעולם. המיומנות מחולקות לקבוצות לפי התכונה שקשורה אליהם. הפרק מסביר איזו פעולות אפשר לבצע עם כל מיומנות ולאיזה דמויות המיומנות מתאימה ולאיזו לא. כמובן שגם יש כשרונות קרביים, כאשר כלי-הנשק מחולקים לקטגוריות: קפא"פ, טווח, תותחנות ואיגרוף - השיטה שומרת על פשטות ולכן אין הבדל בין שימוש בחרב או גרזן בהיבט יכולות הדמות. הפרק גם נוגע בקצרה בקסם, אך רק בהיבט שלכל מסורת קסם יש מיומנות משלה - הפרטים מגיעים בכישרונות.
פרק שימושי, אך כמו תמיד, מיומנויות זה לא דבר מלהיב.
הפרק הרביעי סוקר את הכשרונות - הכשרונות ב Genesys מתחלקים לחמש רמות, כאשר יש מבנה מגניב של פירימידה - כדי לקחת כשרון ברמה גבוהה יותר צריך להיות לך יותר כשרונות ברמה הקודמת. כלומר אם אתה רוצה לקחת כישרון ברמה השלישית אתה זקוק לשתי כשרוונות ברמה השנייה, ועבורם אתה צריך שלוש כשרונות ברמה הראשונה.
זו אותה מכאניקה שקיימת גם במשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, רק ששם זה מבוצע הרבה יותר טוב לטעמי. כאן הכשרונות לא קשורים לקריירה כזו או אחרת אלא הם כלליים לגמרי, וכמובן, אין אותם בכמות גבוהה. גם הם לא תמיד מאוזנים, אם זאת כי חלקם תלוי-מצב: כשרון שמעניק לכם הגנה מפני "תקיפה" חברתית לא יהיה שימושי בהרבה מצבים וכך לגבי כשרון בנהיגה וכך הלאה. מי שמכיר את מלחמת הכוכבים מכיר את הרעיון, שהוא נפלא בבסיס, אך יופתע לרעה מהביצוע, שהוא בינוני לכל היותר.
פרק שש מתאר את הקרבות ב Genesys - שהדגש הוא יותר על הסיפור בקרב, אין כאן שיטת קרב טקטית. אה, ואם אתם שואלים, פרק חמש הוא פרק הציוד, שכמו יתר הפרקים (הפתעה) מנסה להציג קטלוג גנרי של חפצים אבל הוא לא מספיק מקיף כדי באמת לספק את מה שצריך לסגנונות שונים אלא מהווה בעיקר טעימה
נחזור לקרבות בשיטה - יש לנו סיבובים, יש לנו יוזמה ויש לנו פעולה - כל דמות יכולה לבצע פעולה ותמרון בקרב, תמרונים בעיקר מהווים דברים כמו תנועה, סיוע לאחר וכך הלאה ואינם מערבים בדיקות. פעולות זה הלב, כאשר מגלגלים התקפה לפי המיומנות שלך והקושי נקבע לפי הטווח (אם זה נשק טווח) או קושי בינוני אם זה קפא"פ. עכשיו נמשיך... בעצם לא - אם כל יתר המכאניקה היא פשוטה, אבל הקרב הוא מורכב. הוא כולל בדיקת הצלחה, כולל התחשבות בהגנה שמוסיפה קוביות שחורות. אז הנזק נקבע לפי הנשק וההצלחה, כשמפחיתה מזה את יכולת הספיגה של הדמות. אם יש מספיק יתרונות אז יש פגיעה חמורה.
שורה חדשה וממשיכים - אז אם פגענו, עשינו נזק, אבל זה מוריד ממד המאמץ של הדמות, שזה משהו שחוזר מהר. אבל אם יש פגיעה חמורה או שעברנו את סף המאמץ של הדמויות, הדמות המגנה סופגת פצע - פצע זה משהו שנשאר לאורך הזמן, והוא דווקא די מגניב. קובעים את סוג הפצע לפי גלגול בטבלה של ק100 (ואפילו יש טבלאות צד ג' עם עוד השפעות מדליקות). ההשפעה נשארת עד שמרפאים.
בכלל ריפוי הוא משהו בולט ב Genesys, מחזירים מאמץ בסוף הקרב אך פצעים אפשר לרפא בבדיקה מוצלחת אחת לשבוע.
אז אחרי כל התיאור הארוך הזה, אם כל השיטה עד לקרב משדרת שהיא שיטה נרטיבית - מכאניקת הקרב מראה שבעצם מדובר בשילו עם שיטה יותר גיימיסטית. הקרב הוא מאוד בהחלט מכאני ופחות נרטיבי, לא מאוד מפתיע אם מסתכל על המקור של השיטה, גם וורהמאר וגם מלחמת הכוכבים, אלו שיטות שבהן בקרב מהווה משהו מרכזי באווירה.
באותו אופן בפרק שבע הספר מתאר מכאניקה של קרבות חברתיים, זה אולי ניסיון לשוות למשחק צביון מורכב גם בתחום החברתי. בפועל, החוקים הללו לטעמי מכבידים ואנו לא השתמשנו בהם במשחקים שלנו.
הפרק השמיני הוא קצרצר ומאכזב - בעקרון זה פרק היריבים למנחה, אבל הוא רק מסביר איך בונים יריבים. כן אציין שהשיטה מחלקת את היריבים לשלושה סוגים: מיניונים, יריבים ונבלים. אחרי זה יש לנו בדיוק דוגמא אחת לכל סוג של יריב - ולא, אין אוגדן מפלצות ייעודי לשיטה. זה הכל בגדול.

חצי-תריסר עולמות​

ספר הבסיס של Genesys מכיל חצי תריסר דוגמאות לעולמות מערכה, כל אחד מהם מקבל בין 6 ל-10 עמודים. העולמות שיש בספר הם:
פנטזיה, תיאור של 3 עמודים על עקרונות העולם ואז דוגמא לעולם Runebound (שגם זכה לספר הרחבה משלו) שמכיל שלוש מורשות חדשות, עוד ציוד לדוגמא, וכ-שש מפלצות ייעודיות.
באותו אופן ורמת פירוט שטחית ביותר יש לנו סטימפאנק, המלחמה המוזרה (מציאות אלטרנטיבית שמערבת את המיתוס עם מלחמות בעבר) עם העולם לדוגמא טנהאוזר, העידן המודרני, מדע-בדיוני שמקבל כעולם מערכה את אנדרואיד (גם לו יצא ספר הרחבה ייעודי) ואופרת חלל עם עולם המערכה לדוגמא של Twilight Imperium (שאמור לקבל ספר הרחבה השנה).
מה שמשותף לכל הפרק הזה, שכל הדוגמאות הן אפויות למחצה. בנוסף, במקום שהמידע המכאני ירוכז במקום אחד, ציוד בפרק הציוד, מורשות בפרק המורשות וכך הלאה, הם מפוזרים בין הפרקים הכלליים לבין הדוגמא לעולמות. בשיטות אחרות זה מחולק באופן הרבה יותר הגיוני, שבו כל המידע המכאני מרוכז במקום אחד, ושמחלקים אותם שם לפי סגנונות, רמה טכנולוגית וכך הלאה.
החלק הכי מאכזב בספר לטעמי.

ערכת הכלים של המנחה​

בפרק זה הספר מציע כלים למנחה ליצור עולמות ומערכות משלו, ולהתאים את חוקי המשחק לסוגה שאותה הוא רוצה להריץ.
genesys-world.jpg
הפרק הראשון עוסק ביצירה והתאמה של מיומנויות למערכה שלך. לאחר-מכן הוא צולל לחוקי יצירת הגזעים - לטעמי באופן מופשט למדי. אני חושב שבעולמות פראיים זה מבוצע בצורה טובה יותר בהרבה, כאשר שם יש לנו רשימת מאפיינים טיפוסיים וסוג של תקציב. כאן זה טיפים כלליים. אחרי זה יש לנו הנחיות ליצירת כישרונות, ומילה על איזון וגם פרק על ציוד - כולל תקציב לפי העוצמה. החלק האחרון הוא יצירת יריבים, וזה די הזוי שהמידע הזה מופיע כאן בנפרד מהמידע בפרק שמונה. בכלל היה אפשר לאחד את שני הפרקים.
בחלק הזה אנחנו גם מוצאים את חוקי הקסם, אם נתעלם מהמיקום המוזר שלהם בספר - הם מגניבים לגמרי. הקסמים פשוט מחולקים לסוגים כלליים: העצמה, קללה, התקפה, זימון וכך הלאה. לאחר מכן יש תוספות שאפשר להעצים בהם את הקסם, שמעלים את הקושי שלו, והופכים אותו למעניין. זו מכאניקה פשוטה אך מעצימה, שמאפשרת לבצע מגוון קסמים בקלות. חבל שזה מוסתר במיקום הזה.
יש לנו כאן גם חוקי רכב, קרב חלל, האקינג, ועוד.
הפרק השלישי מדבר על הרפתקאות, די פשוט. הפרק הרביעי והאחרון בספר דן בסגנונטת משחק. פרק טוב מאוד, שמתאר את הסגנונות השונים היטב ומסביר כיצד להתאים את המשחק שלך לסגנון שאותו אתה רוצה. יש לנו כאן אימה, מסתורין, תככים, פאלפ, רומנטיקה, גיבורי-על. משלבים את הסגנון עם העולם ומקבלים את התוצאה - אחלה.

חווית המשחק שלי וסיכום​

כמו שכתבתי בתחילת הסקירה, שיחקתי קמפיין של תשעה מפגשים ב Genesys ונהנו מאוד. הסוד? שילוב של מכאניקת הקוביות הנרטיבית של המשחק שהיא הגורם המכאני הבולט ביותר במשחק ביחד עם מנחה משובח שמכיר את השיטה היטב.
כשהמשחק עובד, הוא מאפשר סיפור נרטיבי טוב מאוד שבו הקוביות והמכאניקה הן לרוב ברקע ומשתמשים בהם רק ברגעים הדרמטיים. לטוב ולרע, אין הרבה גלגולים במשחק, אז כל גלגול הוא חשוב, שמועצם על-ידי היתרונות והאיומים שמקבלים בגלגול. בסופו של יום זה המהות של משחק נרטיבי, שגם אם נכשלים, זה מעצים את הסיפור. זה לא משחק מכאני בה החשיבות היא לנצח את הקרב, אלא מה שחשוב הוא הדברים המעניינים, הטובים והרעים, שמתרחשים עקב הקרב.
אבל, כשמסתכלים על הספר הבסיס של Genesys, הצורך במהדורה השנייה שתשפר ותסדר את הספר פשוט זועק לשמיים. זו השיטה הראשונה שאני מרגיש כך כלפיה - השיטה טובה, הספר די נורא. המידע מפוזר לכל עבר בספר, דברים טריוואליים מוסברים באריכות בעוד מידע נחוץ לא קיים בספר - יריבים ועולמות מערכה זה דוגמא מובהקת. היה עדיף לקבל 3-4 עולמות מערכה שלמים ומפורטים מאשר שישה אפויים למחצה.
אני אשווה את זה לשיטה הגנרית האהובה עליי, עולמות פראיים. ספר הבסיס של עולמות פראיים הוא למעשה קצר יותר מזה של Genesys, אך הספר מכיל בבהירות ובפירוט הרבה יותר מידע בפחות מקום ובתמציתיות. לאחר שקראתי את הספר בעולמות פראיים, היה לי ברור איך להריץ משחק בשיטה באיזה עולם שאני רוצה. ג'נסיס מרגישה יותר כמו ערכת כלים שצריך להשקיע יותר מאמץ או לרכוש ספרים נוספים כדי להריץ את המשחק שאתם רוצים.
וכשאני מדבר על ערכת כלים, אני נזכר בא.א.א. הישראלית אבל כמובן שזו בכלל לא הייתה שיטה, אבל לקוראים שלא מכירים, שווה לקרוא את הסקירה :)
לסיכום, אשמח לשחק בג'נסיס שוב כשחקן - היא שיטה נרטיבית עם פלפל טקטי בקרבות, שמתאים לי אישית והיה כיף. זאת בתנאי שהמנחה מכיר את השיטה היטב.
כמנחה, זו לא השיטה בשבילי - בעיקר בגלל הספר עצמו שהוא יותר ערכת כלים - לכן זה יותר מדי מאמץ לבנות/להתאים את המשחק לעולם המערכה שאני רוצה, ואז לבנות את הקמפיין עצמו.
לכן כמנחה, אם אני רוצה ליהנות ממכאניקת הקוביות הנרטיבית, אז משחקי מלחמת הכוכבים הם הרבה יותר בשלים ומסודרים. וזה אולי השורה התחתונה, אם אתם רוצים לטעום מג'נסיס, כדאי לכם לבדוק את מלחמת הכוכבים ראשית, אם אתם אוהבים את העולם.
ציון: 3.5, שזה מתחלק בין 3 לספר ו 4.5 לשיטה.
Fullmetal Heart, שיטה של אלכימאי המתכת
  • 2,642
  • 6
Fullmetal Heart היא שיטת מנוע האפוקליפסה המבוססת על סדרת המנגה והאנימה "אלכימאי המתכת" (למי שעוד לא ראתה, רוצו לנטפליקס). זהו אחד העולמות היותר עשירים ומעוררי השראה, עולם דמוי תחילת המאה ה-20 שבו אלכימאים מבצעים שלל התמרות ספק מדעיות ספק קסומות, חלקם בשירות צבא מדינת אמסטריס הדיקטטורית.

להורדת השיטה

במשך שנים חשבתי שהעולם של "אלכימאי המתכת" הוא בין העולמות המתבקשים למשחקי תפקידים, והייתה אתו רק בעיה אחת: בחבורה סטנדרטית, אין סיבה לא לשחק אלכימאי. גם אם נזרוק לקלחת דמויות קיצוניות יותר, כמו כימרה והומונקולוס, לחבורה כזאת יש מעט מאוד סיבות להישאר יחד.
הפתרון שמצאתי בסופו של דבר הוא להשמיט את המקצועות ולבסס את השיטה לחלוטין על רכישת מהלכים. בקמפיינים שמתאימים לכך, עדיין אפשר לשחק ארבע דמויות מתקדמות: הומונקולוס, כימרה, קצין, ואמן-ידע – הכינוי שניתן לאלכימאים שראו את "האמת" ומסוגלים לבצע התמרה ללא מעגל.
מלבד זאת השיטה היא למעשה האק של "עולם המבוך" וכוללת כמה מהלכים שנלקחו ישירות משם או בשינויים קלים שיתאימו יותר לשיטה: למשל, בעולם שמבוסס על חקירת סודות, הצלחה חלקית בהפגנת ידע תפנה את הדמויות לספריה או למידע מסווג, והצלחה חלקית בירי עלולה למשוך תשומת לב בלתי רצויה, דבר שמתאים לעולם הכולל נשק חם.
לעומת זאת, האלכימיה היא מקורית לחלוטין, וכוללת שבע אפשרויות עיקריות שמכסות את רוב מה שאלכימאים עושים בסדרה (חוץ מדברים שדורשים קורבנות למיניהם) ועלולות כמובן להיכשל באופן איום ונורא. אלכימאית שרוצה לשלוט בכול יסודות האלכימיה צריכה להגיע מעל רמה 20, ולכן כדאי לבחור תחום להתמחות בו. אפשר כמובן להיות גם טכנאית אוטומייל, צלף, גנב, ובקיצור כל מה שמציעה הסדרה. גם אין דבר כזה גלגול נזק – אין הרבה דברים קטלניים יותר מהלהבה של קולונל מוסטנג, החרב של קינג בראדלי, או זרועו המשמידה של סקאר.
סוף הקובץ כולל כמה הצעות לקווסטים: חקירת כת דתית של הומונקולי חדשים, התחקות אחר אוצר אישבלי אבוד, והרפתקה בחורבות של קסרקסס למי שממש לא יכול בלי זחילת מבוכים.
סקירה למשחק התפקידים של טליסמן, גרסת הבטא
  • 5,429
  • 11
משחקי תפקידים ומשחקי לוח אינם אותו התחביב, אבל יש חפיפה נאה בין קהלי היעד שלהם. בעיקר כשזה מגיע למשחקי לוח שמדמים, ברמה כזו או אחרת, חוויה של משחק תפקידים. משחק אחד כזה שסביר שתשעה מכל תשעה שחקנים תפקידים ודאי מכירים הוא משחק הלוח טליסמן. ואם אתם שחקן תפקידים שלא מכיר את משחק הלוח הזה, לכו להכיר אותו, כי כמו ששמתם לב בשורה הקודמת - אני לא סופר אתכם.
בכל מקרה, כשחקן תפקידים שגם ממש אוהב את משחק הלוח טליסמן, התרגשתי לגלות שחברת Pegasus Spiele, שכרגע מחזיקים ברישיון של משחק הלוח, החליטו ליצור משחק תפקידים של ממש המבוסס גם על העולם של טליסמן וגם על החוקים שלו, מעודכנים ומורחבים למשחק תפקידים כמובן. בתור התחלה הם שיחררו Playtest Guide והרפתקה (שגם מוסיפה מעט חוקים) במטרה לקבל פידבק מקהל היעד וכמובן לעורר עניין לפני שמוציאים את המוצר הסופי.

יחד עם ההתרגשות שלי הגיע גם חשש גדול. שיטת המשחק של משחק הלוח טליסמן מכילה כבר אלמנטים של משחקי תפקידים - דמויות, תכונות, קרב, קסם וכו', אבל כמובן שהם פשוטים מאד יחסית אפילו למשחקי התפקידים הפשוטים ביותר. החשש העיקרי שלי היה שהמעבר ירגיש כמו המעבר שעשו בזמנו מספרי המשחק של סדרת כישוף (Fighting Fantasy) למשחק תפקידים מלא. התוצאה שם היתה משהו שאפשר לשחק איתו, אבל היה יותר מדי Rules Light בכדי להיות תחליף לקמפיינים ארוכים. השימוש שמצאתי בו הוא להרפתקות Stand Slone בבית או בכנסים, לא מעבר.

אני אקצר לכם את הקריאה, רוב התקוות שלי התממשו מהמשחק ומכל החששות שלי לגבי תרגום של חוקים ממשחק הלוח למשחק התפקידים, רק אחד התממש ואני לא מרגיש שהוא מהווה מחסום רציני לשימוש במשחק הזה כמשחק תפקידים מלא. כמובן זה רק ה-Playtest. אין לדעת איך יראה ספר החוקים הסופי, אבל אני בהחלט מתכוון לשלוח להם פידבק לאחר שאריץ מספר סשנים בשיטה הזו ואני אשמח אם אחרים ינהגו כמוני.
אורך הספר כולו הוא 80 עמודים, בפונט מעט יותר גדול ממה שאני רואה בדרך כלל בספרי חוקים, כך שלא מדובר בקריאה ארוכה מדי ואפשר להתרשם מהמשחק במהירות רבה. ה-Art ממש מצויין, בעיקר משום שמייד מזהים שרובו ככולו לקוח מהמהדורות השונות של משחק הלוח (בעיקר הרביעית). אפילו הציורים של הדמויות יהיו מייד מוכרים למי שמכיר את קלפי הדמות ממשחק הלוח, וזה ממש חביב.
אז מה יש בספר?

חלק ראשון - History of the Realm​

אורך החלק הזה הוא בסך הכל ארבעה עמודים והוא עיקר הפלאפ של הספר. כשמו כן הוא, הוא מספר בקצרה (ממש) את ההיסטוריה של העולם של טליסמן. כמו שאפשר לצפות, הקוסם הגדול מופיע בו וכן כתר הציווי והמישור הפנימי. לא אעמיק בפרטים, אם אתם מכירים את משחק הלוח אתם מכירים את העיקר. קריאה קלה ומהירה שמכניסה לרוח המשחק.

חלק שני - Creating a Character​

זה החלק שחששתי ממנו יותר מכל. אם היו נשארים, למשל, רק עם שתי תכונות (Strength ו-Craft כמו במשחק הלוח) או אם אלף היה סוג דמות שלם ולא היה הפרדה בין גזע למקצוע - לא הייתי ממשיך לקרוא. למזלי, זה לא המצב.
השלב הראשון בבניית דמות הוא בחירת Ancestry (גזע, בתכלס). הבחירה הזו מספקת כמובן רקע על הגזע והתרבות הנבחרת וכן מעדכנת מראש את המקסימום של חלק מהתכונות, נותנת מיומנות בונוס ומספר יכולות מיוחדות מהם ניתן לבחור.
בחוקי ה-Playtest מוצגים הגזעים המוכרים ממשחקי תפקידים מז'אנר הפנטזיה, בני אנוש, גמדים ואלפים, וכן שלושה גזעים שמוכרים יותר כסוגי דמויות לשחקני משחק הלוח, גועל (Ghouls) שמהווים גזע ולא סוג של אל מתים, ספרייטים (Sprite) שהם כמובן סוג של פיות עם כנפיים, וטרולים (Trolls).
כצפוי וכמקובל, מיד אחרי כן בוחרים Class (מקצוע). בחירת המקצוע מגדירה את שתי תכונות הבסיס (Attributes) של הדמות, הלו הן הכוח (Strength) והמיומנות (Craft) המוכרים לנו (אל תדאגו, הם לא התכונות הסופיות. כמו כן המקצוע מגדיר את ציון החיים (Life) הבסיסי שלי הדמות, שזה השם לנק"פ כאן ולקוח ישר ממשחק הלוח כמובן, ואת רשימת המיומנויות מהם אפשר לבחור עם מה הדמות מתחילה. בנוסף יש מספר תכונות ליבה (Core Features) של המקצוע מהם הדמות יכולה לבחור, מה שמאד מזכיר את הכוחות של מהדורה 4 של מבוכים ודרקונים - אבל פשוט הרבה יותר.
ספר ה-Playtest מציג תשעה מקצועות לבחור מהם: רוצח (Assassin), דרואיד (Druid), זמר נודד (Minstrel), כומר (Priest), מגיד עתידות (Prophet), מכשף (Sorcerer), גנב (Thief), לוחם (Warrior) וקוסם (Wizard). ולפני שתצעקו עלי על התרגום - נצמדתי לתרגום של משחק הלוח לעברית, מלבד במקרה של הקוסם והמכשף שבמשחק הלוח קראים Wizard ו-Sorceress ולכן בתרגום לעברית פתרו את הבעיה בכך שקראו להם מכשף ומכשפה.
בשלב הבא בוחרים נטיה (Alignment) מתוך השלוש שמקובלות גם במשחק הלוח - טוב (Good), ניטרלי (Natural) או רע (Evil). בשלב הרביעי קובעים את ההיבטים (Aspects) של הדמות, שהם המקביל לתכונות בשיטות אחרות. יש שלושה היבטים שנקבעים על פי הכוח של הדמות ושלושה על פי המיומנות שלה, וכן בחירות שנעשו בזמן בחירת הגזע והמקצוע יכולים להשפיע על התוצאה הסופית. שלוש ההיבטים של הכוח הם כוח פיזי (Brawn), זריזות (Agility) ועֹז (Mettle). שלוש ההיבטים של המיומנות הם תובנה (Insight), פיקחות (Wits) ונחישות (Resolve). ההיבטים האלו בשימוש רב יותר במשחק מאשר הכוח והמיומנות הראשיים, ובלי ספק היה אפשר להסתדר בלי שני אלו, אבל הצורה בהם בחרו לבצע את החלוקה הזו גם מתכתבת יפה מאד עם המשחק וגם מספקת דרך נוחה לקביעת ההיבטים על ידי חלוקת נקודות הנגזרת מהם.
בשלב האחרון, כמו ברוב השיטות מגיע השלב של הנגיעות האחרונות. בשלב זה מרחיבים את המיומנויות (Skills) של הדמות, מחשבים כמה משקל הדמות יכולה לנשוא ללא עונשין, את המהירות (Speed) של הדמות ואת מתאמי הנזק לקרב פיזי (Physical Combat) וקרב מוחות (Psychic Combat). לא חשבתם שישכחו מכל הקטע של Psychic Combat, נכון?
החלק הזה מסתיים ברשימת ציוד שניתן לרכוש, כולל נשקים ושריונות, וכן רשימה מלאה של המיומנויות השונות השיטה, רשימה שלצערי מגיעה ללא הסברים של ממש ולכן אם המיומנות לא מוזכרת במקום אחר בשיטה או שהיא לא ברורה מאליה בשמה - תצטרך להסיק לבד מה היא אומרת. מקווה שיסדרו את זה במוצר הסופי.

חלק שלישי - חוקי המשחק​

ראשית כל (טוב, שנית כל, הראשית זה עמוד על פרקי זמן) מוצגת לנו שיטת ביצוע הפעולות. בדומה למהדורות המודרניות של D&D (אני זקן, מבחינתי מהדורה 3 והלאה זה מודרני) השיטה היא גלגול כגד מספר מטרה. הגלגול כאן הוא של 3ק6 ויש טבלה קטנה של מספרי מטרה מומלצים למנחה. אם יש לדמויות מיומנות מתאימה לבדיקה היא יכולה פשוט להוסיף את ההיבט של המיומנות לתוצאת הגלגול.
מה שמאד אהבתי הוא השימוש היצירתי שעשו דווקא בכך שיש שלוש קוביות על מנת לייצר בפשטות מצבי הצלחה. אם תוצאת גלגול הקוביות שלך עוברת את מספר המטרה השגת הצלחה רגילה. אם לא רק שעברת את מספר המטרה אלא גם שיש לך דאבל, כלומר בשתיים מהקוביות שלך יש מספר זהה, השגת הצלחה גדולה. ואם שלושת הקוביות שלך זהות, השגת הצלחה יוצאת מגדר הרגיל. זה טאץ' נחמד, אני מתכוון להוסיף אותו כ-house rule למשחקים מבוססי 3ק6 אחרים שאני משחק.
כמו כן חשוב שלאחת משלוש הקוביות יהיה צבע שונה מלקוביות האחרות. זוהי קוביית הקיסמֶט (Kismet), שזה שם פלאפי למדי לקוביית מזל או גורל. יש יכולות מיוחדות וצרות מיוחדות שקורות כאשר דמות מגלגלת 6 או 1 בקוביית הקיסמט, אבל מעבר לזה כאשר מגלגלים 6 בקוביה השחקן צובר עוד נקודת גורל מואר (Light Fate) אותה הוא יכול לנצל אחר כך לטובתו בכל מיני דרכים (בעיקר להפוך כישלון להצלחה, הצלחה להצלחה גדולה וכו') וכאשר מגלגלים 1 המנחה צובר נקודת גורל אפל (Dark Fate) - שאתם יכולים לנחש איך הוא הולך להשתמש בה…
לאחר ההסברים על זמן, ביצוע בדיקות ושימוש בגורל הספר עובר לחוקי הקרב. אורכם הוא עשרה עמודים, שזה יפה יחסית לספר בן 80 עמוד. החשש העיקרי שלי כשניגשתי לפרק הזה היה שזו תהיה שיטת קרב פשטנית מדי. אומנם לא צריך בכל שיטה עשרות עמודי שיטת קרב כמו ב-D&D, אבל גם חששתי למצוא שיטה כמו בספר "אתה הגיבור" שלא משאירה מקום למי שנהנה גם מהצד הזה של המשחק. התוצאה היתה איפשהו בין לבין, מעט פשוט יותר ממה שהייתי רוצה, אבל עדיין מתאימה למה שהוא משחק תפקידים ולא משחק לוח או ספר.
הקו המנחה של שיטת הקרב הוא שהשחקנים קובעים את טון וקצב המשחק, set the pace באנגלית. מכך נגזר, למשל, שהשחקנים קובעים את סדר הפעולות של הדמויות שלהם, מי פועל ראשון, מי שני וכן הלאה. יריבים פועלים רק בתגובה לדמויות השחקן - ורק אם לאחר שכל דמויות השחקן פעלו בתור מסויים ונותרו יריבים שלא היו מעורבים עד כה מול דמויות השחקן, אז יריבים אלו יוכלו לפעול שלא בתגובה לדמות אלא על "דעת" עצמם.
כל גלגול התקפה, ויש כאמור גם התקפות של קרב פיזי (קפא"פ או טווח) וגם התקפות של קרב מוחות, הופך למעשה לבדיקת מיומנות מתאימה של הדמות מול רמת האתגר של היריב. במקרה של כשלון, היריב פוגע בדמות. במקרה של הצלחה הדמות פוגעת ביריב, אבל גם היריב פוגע בדמות אבל עושה רק חצי נזק, במקרה של הצלחה גדולה רק הדמות פוגעת ביריב ובמקרה של הצלחה יוצאת דופן ניתן להוסיף השפעות נוספות. מלבד התקפות יש עוד פעולות שדמויות יכולת לבצע בקרב: עזרה (assist), הטלת לחש, מגננה, התנתקות (Disengage), הגנה (על דמות אחרת), החלמה או תיקון שריון. שאר חוקי הקרב עוסקים בנזק, שימוש בשריון (מפחית נזק, אך נשחק), פציעות, מוות והחלמה.
לאחר חוקי הקרב הספר עובר לחוקי הטלת לחשים ולרשימת הלחשים הקטנה מדי שמגיעה עם חוקי ה-playtest. מיד לאחריה, הפתעה מאוד נעימה, יש חלק שלם על תומכים (Followers) - שימוש בהם, נאמנותם לדמות וכו'. למה הפתעה נעימה? כי במשחק הלוח תומכים הם חלק חשוב מאד, דמויות מצליחות במשחק הלוח ככל שהן צוברות יותר כלי קסם ויותר תומכים. לא שיערתי שיתאימו את הנושא הזה למשחק תפקידים, אחרי הכל בשביל יש דב"שים ומנחה. אבל לא, להפתעתי קיבלנו רשימה של תומכים עם יכולות שאפשר לצרף לחבורה וסט פשוט על חוקים לשימוש בהם. לכל תומך יש ציון נאמנות לחבורה, כאשר שימוש ביכולות שלו שוחק את הנאמנות שלו עד שהוא עוזב, והוראות לאילו מצבים משיבים נאמנות.
תומך שדון (Imp), למשל, יכול לסייר קדימה, לתת קוביית בונוס לניסיון איום או לחמם את האדמה מתחת לרגלי יריביך. יש לו רק שלוש נקודות נאמנות, אבל אפשר להשיב נקודות נאמנות על ידי שימוש בנקודת גורל מואר או אם תתן לו כלי קסם פשוט או שיקוי. תומך שכיר חרב יכול ממש לעזור בקרב, ומשיבים נאמנות שלו פשוט כשמשלמים לו מטבע זהב.
זהו בערך, לאחר כל אלו מצורפת הרפתקה פשוטה למתחילים, שש דפי דמות לדוגמא ועוד דף דמות ריק. הספר נחתם בשאלון למשתמשי הפלייטסט עם כתובת מייל למשלוח פידבק (לא היה עדיף טופס מקוון? זה 2020 למען כתר הציווי). זה לא הרבה, התחושה שנותרתי איתה היא שיש עוד הרבה מקומות להעשיר ולהעמיק את המשחק (שזה צפוי, פלייטסט בכל זאת) אבל מה שיש השאיר אותי עם ציפיה למשחק המלא שאמור לצאת בהמשך השנה. אם אני משווה למוצרים של D&D, המוצר הזה הוא בערך כמו ה-beginner box, אבל קצר עוד יותר. אני אשתדל להריץ בו הרפתקה כדי לחוש אותו טוב יותר, אבל בלי ספק מעניין מאד - והותיר אותי ממש מצפה למשחק המלא.
גזעים לשחקנים בעולם המערכה מלסטרה
  • 7,697
  • 3
לפי מספר שבועות פרסמתי בפונדק את עולם המערכה מלסטרה שנוצר במקור לפי שיטה ביתית שאני כתבתי. אבל העולם גם מתאים לשמש כעולם מערכה ורקע גם למשחק בשיטות אחרות ומוכרות יותר. המסמך הבא מיועד לעזור למי שרוצה בכך 'לתרגם' את הבסיס ליצירת דמות שחקן - בחירת הגזע - למונחים מקובלים בשתי שיטות משחק מרכזיות: מבוכים ודרקונים 5 ופאת'פיינדר מהדורה ראשונה.
החוברת למתחיל של עולם המערכה מלסטרה (בקעת קיירן) מתארת מספר גזעים מקוריים שקיימים בבקעת קיירן ופתוחים לשימוש כדמויות שחקן. קובץ זה מציג המרה של נתוני הגזע ל שתי השיטות הרשמיות, לטובת המנחה והשחקנים המעוניינים לשחק בעולם המערכה מלסטרה בשיטה החביבה עליהם.
להורדת ההרחבה
קוסמים קטנים - סקירה למשחק תפקידים לילדים
  • 4,863
  • 0
קוסמים קטנים הוא משחק תפקידים שמיועד להורים שרוצים לשחק עם הילדים שלהם בתחביב הנפלא של משחקי תפקידים. המשחק יצא לאור במקור בצרפתית, תורגם לאנגלית ואז תורגם לעברית על-ידי איתי חורב - הוא זמין לרכישה בחנות גיבורים. קוסמים קטנים מפורסם כמיועד לגילאי 6-10, אם כי מניסיוני הוא יותר מתאים לטווח הגילאים של 5-8, כפי שארחיב בהמשך.
המשחק מתרחש בעולם פנטזיה מקורי בשם עולם המטבע, שבו יש קוסמים ואשפים והרבה איים שונים. העולם הוא עולם פנטזיה נחמד, שבו לא תמצאו אורקים קטלניים או דרקונים זועמים אלא פיות שעסוקות בתעלולים או רוחות רפאים שמחפשות עזרה. התוכן שלו מותאם לילדים, או לפחות למה שהורים רוצים שהילדים יקראו. אצלי הילדים בגילאים הללו כבר רואים פוקימון, דיג'ימון, ועוד שלל תוכניות עם קרבות, מפלצות ושאר ירקות.

הספר של קוסמים קטנים​

הספר של קוסמים עשוי נהדר, ראשית בעיצוב הגרפי שלו שמיד הופך אותו למקסים וחמוד להורים, ממשיך עם האומנות המופלאה ששזורה בין דפיו וכלה בתרגום לעברית שהינו קולח ואיכותי. כשמדפדפים בין העמודים זה תענוג, כיף גם למבוגרים וגם לילדים. הספר הפיזי הוא בצורת ריבוע, וכך הוא גם מופיע בספר הדיגיטלי. הספר הדיגיטלי מכיל סימניות וקישורים פנימיים בספר שמקלים על השימוש בו.
קוסמים קטנים אינו ספר מנוקד, כך שמי רוצה שהילדים שלו יקראו בו בעצמו, הוא יתאים רק לילדים גדולים יותר - מכיתות ג' והלאה, לילדים קטנים מכך יהיה בעייתי לקרוא את הספר. אציין שהתחושה שאני קיבלתי מהספר הוא שהוא נכתב בעיקר עבור הורים ולא עבור ילדים. כלומר ההורה הוא זה שקורא את הספר, ואז מדריך את הילדים בקבוצה.

הפרקים בספר​

עולם המטבע, פרק זה מציג את העולם שבו מתרחשות ההרפתקאות של קוסמים קטנים. העולם מורכב משני ארכיפלגים של איים. צד אחד של המטבע, עץ, כולל חמישה איים והוא בהיר ורגוע, ובו תמצאו את ערבות, מפתחות, לחישות, חיוכים ופרא. הצד השני של המטבע הוא פלי והוא צד אפל יותר וקודר אך גם בו יש אנשים רבים ואת האיים עצמות, צמרמורות, מערות, מוזרויות, ושאגות. ניתן לעבור בין הצדדים רק באמצעות קסם.
כל אי מקבל שתי פסקאות פירוט, מספיק כדי להעביר את התחושה של אותו האי כשהפרטים הם בידי המנחה והילדים.
החלטה מעניינת לגבי העולם הוא למקם אותו טכנולוגית בין העולם המודרני לפנטזיה - יש בעולם חנויות, אופניים, מכתבים ומעט מוצרי חשמל, זאת לצד הקסם. כמו שכבר אמרתי, לא מדובר בגרסה של מבוכים ודרקונים לילדים אלא בגרסה לסיפורי אגדות מודרניים יותר.
little-wizards-map.jpg
איך נולד קוסם פרק יצירת הדמות של קוסמים קטנים. עיקר הדגש של הפרק הוא על יצירת הקוסם הקטן, זאת גם עקב הפשטות של החוקים. לכל קוסם קטן יש גם יציר סוד, שרביט ומטאטא - כי כל הקוסמים הקטנים מעופפים על מטאטא. הקוסמים מתחלקים לאשפים: כאלו שלמדו את הקסם ולכשפים, כאלו שנולדו עם הקסם. לאחר מכן הפרק מתעמק בבחירת המראה והאופי של הדמות, עם טבלאות שמקלות על מילוי המאפיינים למי שמתקשה בכך. זה חלק נחמד, אבל לעתים מסורבל בכך שהוא ארוך ולא תמיד לילדים יש סבלנות לכל הפרטים הללו. לילדים קטנים יותר זה לרוב גורם לאיבוד סבלנות.
מבחינה מכאנית, כל דמות מיוצגת על-ידי שלוש תכונות: גוף, לב ושכל. כל אחד מהם מקבל תוסף בין 0 ל +2. בנוסף, כל קוסם קטן יכול לבחור שני כוחות קוסמים - אלכימיה, חיזוי, הטלת לחשים, יצירה או שינוי צורה. השימוש בהם הוא די חופשי, כלומר כל אפקט שמתאים לתיאור הכח. לבסוף לכל קוסם קטן יש מטאטא, שרביט וחפצים קסומים שהם בעיקר פלאף.
החוקים הבסיסיים מציגים את חוקי המשחק של קוסמים קטנים, ומסבירים גם כיצד להשתמש בלחשים. השיטה מתבסס על גלגול 2ק6, הוספת מתאמים והשוואה למספר מטרה, שכ-5 זה משימה קלה מאוד ו-10 זה כמעט בלתי-אפשרי. השיטה מדגישה שגם בכשלון הסיפור צריך להתקדם ולא להיעצר במקום. יתר הפרק דן בהדגמות בשימוש בכוחות הקסם השונים, ומסתיים בהסבר על יצירי סוד.
little-wizards-character.jpg
לאחר מכן יש שני פרקים קצרים: דוגמת משחק שמדגימה בקצרה את חוקי המשחק והפרק ניסיון ומיומנות שמסביר כיצד הקוסמים הקטנים מתפתחים בין הרפתקאות. הקוסמים מקבלים נקודות חן שיכולות לשמש לשיפור תכונות או כוחות קסם, ולחילופין לרכישת מיומנויות. זה פרק לא מעניין במיוחד, וההתקדמות עם הניסיון בשיטה היא שטחית. למעשה כשמתקדמים עם הדמות היא לא ממש מקבלת דברים חדשים, אלא רק משתפרת בדברים קיימים.
הספר מסתיים בפרק על המנחה ובשלוש מעשיות - השם של קוסמים קטנים להרפתקאות. הפרק של המנחה מסביר כיצד להריץ את המשחק ולמנחה מנוסה לא יחדש דברים מיוחדים. אין מכאניקה מיוחדת במשחק למפלצות או למנחה, פשוט כי העיקר הוא הסיפור.
המעשייה הראשונה היא שוקולדה מכושפת, בה הקוסמים הקטנים מתמודדים עם פיות שהשתלטו על מפעל שוקולד מקומי, וכישפו את השוקולד כך שהוא גורם לאנשים לבצע דברים מוזרים. מדובר במעשייה די ליניארית וחביבה - אבל לא תמיד קל לילדים להתחבר לעלילה, בגלל שזה לא ברוח הסיפורים והסדרות שהם מכירים אלא יותר "ילדותי".
המעשייה השנייה היא אבודים בהימילאק, במסגרתה הקוסמים הקטנים מגיעים לאי חדש, ופוגשים שבט מקומי וגם זר מסתורי - שמבקש מהם עזרה למצוא מטבעות קסומים. זו מעשייה יותר מעניינת לטעמי.
המעשייה השלישית והאחרונה היא הטובה ביותר לטעמי, והיא אחוזת צרחדלת. זו הרפתקה מבוססת מיקום למעשה. באחוזה יש חמישה אורחים ורוח רפאים שמחוללת צרות. הקוסמים הקטנים צריכים לפתור את התעלומה.
כל מעשיה נמשכת בין שעה לשעתיים להרצה, תלוי בסבלנות שלכם ושל הילדים שלכם. זה בהחלט מעולה כדי להתחיל את המשחק עם הילדים, והספר גם מכיל רעיונות למעשיות נוספות. אם אתם מחבבים את הסגנון והמכאניקה של קוסמים קטנים, הוא יעניק לכם הנאה רבה.
little-wizards-inner.jpg

סיכום הסקירה של קוסמים קטנים​

שיחקתי בקוסמים קטנים שלוש פעמים, ודעתי חצויה עליו. מצד אחד, הספר הוא תענוג לקריאה, וכשהמשחק עובד עם ילדים הוא מקסים ונהדר. אהבתי גם שהסגנון שלו הוא של סיפור אגדות תמים מאשר התוכן שהילדים שלנו רואים כל יום בסדרות וקוראים בספרי הרפתקאות. הוא עובד היטב בגילאים צעירים יותר מניסיוני, אזור גילאי ה-5 עד 6 ועד 7-8, כשההורים מלווים את הילדים בהיבט המכאני וההסבר.
אבל אותו ניסיון של קוסמים קטנים להיות סיפור אגדות תמים זו גם הבעיה שלי עם הספר. הוא נכתב בראש ובראשונה להורים ומנסה לגרום לילדים להתאים את עצמם לסיפור - אם זה עובד אז זה נהדר.
אבל בהרבה מקרים ילדים מתעניינים בדברים שהם מכירים, ולזה קוסמים קטנים לא קולע. הוא לא מתחבר למדיה שהם מכירים, לא בסגנון ההרפתקאות ולא בעולם - אם אתם רוצים לשחזר תוכנית טלויזיה של הרפתקאות באמצעות קוסמים קטנים, אז אי אפשר.
בנוסף, הספר דורש שההורה יתווך את המשחק לילדים, למעשה מרבית הניהול המכאני של המשחק הוא בידי ההורים, שזה טוב לקטנטנים אבל ילדים גדולים יותר כבר רוצים את העצמאות שלהם - זה גם מתבטא בכך שהספר לא כתוב באופן שמיועד לילדים שיקראו אותו. חסרון אחרון שמבחינה מכאנית קוסמים קטנים לא מציע להם דברים מעניינים לילדים מעבר לבניית הדמות הראשונית. לאחר בניית הדמות, אין התפתחות נוספת משמעותית בדמות או למעשה במשחק. זה כמו מסגרת "קבועה" לצורך העניין שכל פעם חוזרים להרפתקה נוספת. שוב, מתאים יותר לקטנטנים ופחות לילדים בגילאי יסודי.
קוסמים קטנים הוא חווית משחקי תפקידים ראשונה טובה עד נהדרת לילדים בגילאים צעירים, סביב ה 5-7 אבל לא מציע מספיק עניין לילדים גדולים יותר לאורך זמן. זו החלטה שלכם אם אתם רוצים עם משחקי תפקידים בגילאי הגן / כיתה א' ואז קוסמים קטנים הוא משחק נפלא או להתמקד במשחקי לוח בגיל זה ולהתחיל עם משחקי התפקידים בכיתות ב'-ג' שאז הם יכולים כבר להתנסות במשחקי תפקידים יותר מתקדמים.
עולם המערכה של מלסטרה זמין להורדה
  • 7,170
  • 12
מלסטרה: עולם חרב למחצה; זירת קרב בין שרידיה של אימפריה מטריארכלית נוקשה לבין חסידיה של דת עתיקה ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים". לפני חמישה עשורים, בעיצומו של מרד גדול שקרע את האימפריה לשניים, העולם של מלסטרה הוכה בסדרת אסונות שנקראו בפי כל "ההתפרצות הגדולה". הרים התמוטטו; ערים נסחפו אל תוך מי האוקיאנוס; מחוזות שלמים, הפכו לתופת של יערות רעילים.

כיום מלסטרה היא עולם מסוכן ואכזרי; כוחות חדשים וישנים נאבקים על השליטה במה שנותר ממחוזות האימפריה; תרעלה ויצורים מעוותים מתפשטים בהדרגה על פני מה שנותר מארצות בני האדם ודמויי האדם ששרדו את האסון הגדול; אי שם בצפון, קם נביא גדול שקורא לחסידיו להשיב את תהילתה של הדת העתיקה על כנה, ולהלחם מלחמת חורמה בכל שריד וזכר לאימפריה ולכוהנות שלה.

החוברת מציגה לשחקנים ומנחים עולם מערכה חדש ומקורי שאפשר להתאימו בקלות לשיטות משחק שונות. היא כוללת מערכת שלמה של גזעים חדשים, היסטוריה, גיאוגרפיה ותיאולוגיה שמניעות את העולם. כל זאת, תוך התמקדות באיזור שהולם דמויות מתחיל - בקעת קיירן השלווה יחסית, שנפגעה באורח מועט יחסית בהתנפצות הגדולה.
החוברת כוללת בתוכה רקע מפורט על הישובים והכוחות השונים שחותרים לכוח ושליטה בבקעת קיירן ובמחוזות הסמוכים לה; מציעה דרכים לשילוב הרקע של דמויות שחקן חדשות בחלקים השונים של הבקעה; כמו כן, החוברת כוללת תיאורים של מפלצות, אבני חן ומתכות נדירות שמאפיינות את עולם המערכה.
להורדת החוברת
Star Trek Adventures Starter set, מסע בין כוכבים משחק התפקידים
  • 3,843
  • 0
לחקור עולמות חדשים, לפגוש חייזרים, ולהגיע למקומות שאף אחד לא ראה מעולם – מסע בין כוכבים נשמע כמו בסיס מצוין למשחק תפקידים. בפועל, תמיד העדפתי את משחקי התפקידים של מלחמת הכוכבים. אבל השיטה החדשה של מסע בין כוכבים, Star Trek Adventures זכתה לשבחים רבים, והחלטתי לחקור אותה – עם ערכת ההתחלה של השיטה. סקירה זו מתמקדת בערכת ההתחלה, אך גם מציגה את המכאניקה של השיטה.
אני חסיד של ערכות התחלה - בתנאי שהן טובות. יש המון שיטות בשוק ואין לי זמן לחקור את כולן, בטח שלא לקרוא ספרי בסיס של מאות עמודים, להתעמק בחוקים ואחרי זה ליצור הרפתקה. ערכות התחלה אמורות לספק חוויה ראשונה במשחק, עם כמה שפחות השקעה בלימוד המשחק.

מה אני מחפש בערכת התחלה​

בעיניי יש שני קריטריונים שהופכים ערכת התחלה לטובה:
1) מוצר שמציע משחק מקצה לקצה. במקרה הזה ערכת ההתחלה מדמה את החוויה של משחק לוח. כלומר המנחה יכולה להריץ הרפתקה שלמה, עדיף כזו שאורכה יותר מסשן בודד ובעלת עניין אמיתי, כך שלמעשה מדבר במוצר שהוא משחק מוכן לכל הקבוצה. דוגמא לערכת התחלה שעושה את זה מצוין: מבוכים ודרקונים 5. ערכות התחלה שעושות את זה גרוע: מרוצללים (פשוט היתקלות של קרב במכולת בשם Food Fight) או הערכה של פאת'פיינדר מה' 1 (מבוך ורק מבוך).
2) מוצר שמאפשר בנייה מוגבלת של הרפתקאות ו/או דמויות. בדומה לערכה האדומה המיתולוגית של מבוכים ודרקונים, שבאמצעותה היה אפשר לבנות דמויות עד דרגה 3 וגם אתגרים מתאימים עבורם. למעשה מדובר פחות ב"משחק מוכן", אלא יותר בסט חוקים מפושט לשלבים הראשונים של המשחק. דוגמא מודרנית למוצר כזה הוא ה-Essentials החדש של מה' 5, שלמעשה מציע חוקים עד דרגה 6 למגוון מצומצם של גזעים ומקצועות, וגם נותן למנחה הרפתקאות מוכנות להריץ.
רגע לפני שאמשיך בסקירה של Star Trek Adventures, כנראה ששמתם לב שערכות ההתחלה של מבוכים ודרקונים 5 מקבלות ממני הרבה שבחים. לדעתי מכשפי החוף קלעו מצוין אל מה שצריך להיות בערכת התחלה, גם כי כנראה יש להם הכי הרבה נסיון בשוק. לצערי, יש עוד הרבה מוציאים לאור, שלא באמת מצליחים בזה... למשל פאיזו או מרוצללים. אז עכשיו נצלול ונבין האם מודיפיוס הצליחו במשימה.

אז מה יש בקופסה​

כמו כל ערכות ההתחלה, גם זו של Star Trek Adventures מגיעה בקופסה, ובה יש את הדברים הבאים:
STA-starter-contents.jpg
- חוברת של 24 עמודים שמסבירה את החוקים של המשחק, ללא יצירת דמות ו/או קידום דמויות. היא כן כוללת הסבר על פעולות, קרבות רגילים וקרבות בחלל ועוד.
- חוברת של 52 עמודים, שמכילה את ההרפתקה.למעשה, מדובר בשלוש הרפתקאות שמתחברות יחדיו למיני-קמפיין. זה כבר סימן טוב לבאות, שיש במשחק המוכן הרבה "בשר".
- 5 דפי דמות מוכנים דמויות השחקן, ודף דמות נוסף לחללית שלהן.
- מספר מפות, קטנות יחסית ולא באיכות גבוהה. מצד שני, לא מדובר כאן במשחק טקטי במיוחד.
- סמנים מקרטון לדמויות ולאויבים, כמו-גם סמני איום ומומנטום ("מטבעות" של המשחק).
- 6 קוביות הכוללות 2 קוביות ק20 ו-4 קוביות ייעודיות עם פאות ריקות, פאות של פגיעות ופאה עם סמל של Star Fleet.
בסך הכל התכולה ברמה סבירה, אם כי לא גבוהה. החוברות כרוכות בשידוך סיכה רגילה, וההדפסה בצבע מלא. הדפים לא עמידים במיוחד, וכנראה יישחקו אחרי משחק-שניים. בנוסף, יש מספר טעויות בהפניות בחוברות, וגם המידע לא תמיד ברור.
העיצוב של החוברות הוא בהשראת מסע בין כוכבים, בשם החובבים LCARS. חובבי הסדרה ירגישו בבית - זה מתבטא הן בבחירת הצבעים והן בבחירה של מאפיינים כמו Captain's log שמהווה למעשה את קטע ההקראה של תחילת ההרפתקה. אציין שהמוצר מניח שאתם מכירים את מסע בין כוכבים ולא תמצאו בו כלל הסברים על העולם, על הגזעים או על הצי.

על החוקים ועל הנפלאות​

ההרפתקה במסע בין כוכבים מתחילה ב-In Media Res, כמו בסדרה. כלומר, מתחילים בקטע הדרמטי. כאן לא תמצאו שיטוט בפונדקים, מחשבות על איך החבורה נפגשה ומה עושים ב Downtime. כמו בסדרה, אנחנו מתחילים ישר באקשן.
ולשם החוקים מכוונים - המכאניקה הבסיסית של Star Trek Adventures היא 2ק20 המשמשת במשחקים רבים של מודיפיוס. מגלגלים 2ק20 (לעתים יותר קוביות, תלוי במצב ואם אתם משקיעים מומנטום) כשכל קוביה שמגלגלת מתחת למספר המטרה היא הצלחה. ב-1 יש הצלחה קריטית=2 הצלחות. אם לדמות יש מיקוד רלוונטי לבדיקה, אז כל הצלחה שווה ל-2 הצלחות.
איך קובעים את מספר המטרה? לפי תכונות הדמות (או החללית). לכל דמות יש שש תכונות: שליטה, העזה, כושר, תובנה, נוכחות והגיון. בנוסף, יש לכל דמות שישה תחומי יכולת: פיקוד, אבטחה, מדע, הנדסה, רפואה ו-Conn (ניווט/ניהוג). בהתאם לבדיקה הנדרשת, סוכמים שני תחומי יכולת כדי לקבל את מספר המטרה.
הקושי של הבדיקה נקבע על-ידי המנחה, בהתאמה למצב, ומייצג את מספר ההצלחות הנדרשות - אם צריך לבצע טיסה בתוך שדה אסטרואידים צפוף, הקושי יכול להיות 3, כלומר נדרשות שלוש הצלחות. לעתים דמויות אחרות יכולות לעזור, על-ידי ביצוע פעולות רלוונטיות, וכל הצלחה שלהם נספרת להצלחות הנדרשות - בתנאי שהדמות הראשית בבדיקה קיבלה הצלחה אחת לפחות.
STA-starter-character.jpg

משאבים נוספים: מאפיינים, מומנטום, איום​

עד כה, השיטה אולי חביבה, אך לא מיוחדת - מה שמוסיף פלפל למשחק והופך אותו למשחק נרטיבי הוא השימוש במומנטום, איום ומאפיינים.
למיקומים או סצנות יכולים להיות מאפיינים (Traits) שהן מילת מפתח או משפט שיכולות להקשות או לעזור. למשל תקשורת משובשת שלא מאפשר להשתמש באמצעי תקשורת ומעלה את הקושי של הבדיקות תקשורות ב-1. באותו אופן, להיות בחדר המחשב המרכזי של תחנת חלל יכול להוריד את הקושי בדיקות מחשבים ב-1.
מאפיין שהוא תמיד חיובי באופיו נקרא יתרון ומאפיין שהוא תמיד שלילי נקרא סיבוך.
שני משאבים נוספים שמצויים ברשות הדמויות הם מומנטום והתמדה: מומנטום מייצג את ההצלחות של הדמויות, כל הצלחה עודפת בבדיקה הופכת למומנטום וזה מה שמאפשר לדמויות לעשות דברים מגניבים. בין אם זה יצירת יתרונות בסצנה, הוספת ק20 לביצוע בדיקה או הפחתת ק20 מפעולות של היריב ולבסוף אפשרות לקבל מידע נוסף על הסצנה. מומנטום הוא משאב חבורתי והוא מוגבל ל-6 בכל זמן נתון. רוח המשחק היא שהדמויות מקבלות ומשתמשות במומנטום כל הזמן. למעשה, בסוף כל סצנה מאגר המומנטום יורד ב-1 אוטומטית.
התמדה זה משאב ייחודי בהרבה, וניתן להשתמש בו רק אם פעולה מתאימה לערכים של הדמות. התמדה מאפשרת הצלחה קריטית אוטומטית, לגלגל מחדש את כל הקוביות וכך הלאה. מתחילים כל סשן עם נקודת התמדה, וניתן לקבל עוד רק אם הדמות פעלה לפי הערכים שלה (ולפעמים זה מתבטא בקבלת סיבוך).
לרשות המנחה עומד משאב מקביל למומנטום שנקרא איום, ונותן למנחה לסבך את המצב על-ידי הבאת תגבורות, הוספת סיבוכים וכך הלאה. הדינמיקה בין מומנטום לאיום היא עמוד התווך של המשחק, ומטרתה גם להדגיש את האלמנטים הסיפוריים של השיטה.

עוד דברים שרצוי להכיר בשיטה​

- החוברת גם מרחיבה על חוקי חלליות וקרבות בחלל, כשלדעתי מדובר ביישום מצוין של חוקים - פשוט כי הבסיס של השיטה מאפשר ליישם אותה בקלות גם להפעלת חללית. לכל חללית יש סט של מערכות ומחלקות, שמקבילות ליכולות והתכונות של הדמות. הפעולות מתבצעות באמצעות מטלות, כשלכל תפקיד יש מטלות אחרות (הגה, פיקוד, אבטחה, חיישנים והנדסה). כמובן שגם כאן משתמשים במכאניקה של מומנטום, איום, סיבוכים וכך הלאה.
בהתאם למצב יש פעולות זמינות שונות. למשל במעבורת חלל ישנן רק מטלות של הטסה ושל ניווט. בחללית אמיתית יש מגוון רחב בהרבה: חיישנים, ניהוג, טקטי וכך הלאה, כאשר כל דמות שחקן מבצעת תפקיד אחר כדי לדמות כיצד כל הצוות שולט יחדיו בחללית אחת. זה קצת מסורבל, אבל לדעתי ניתן לאלתר בקלות אם רוצים.
- בקרבות כל דמות יכולה לבצע פעולה משנית אחת כמו תנועה, הפעלה, לשכב ו/או לעמוד וכך הלאה וכן מטלה אחת בודדת - לתקוף, לסייע, ליצור יתרון וכך הלאה. היוזמה בקרבות מתחלפת, כלומר פעם אחת דמות מבצעת את התור, ואז דב"ש, חוזר חלילה עד שכולם ביצעו את התור. לכל דמות יש מועקה שזה מדמה נק"פ. כשדמות מגיעה ל-0 מועקה, היא יכולה לקבל סיבוך או להפוך לפצועה. דמות פצועה מנוטרלת למעשה מהקרב.
- גם כשדמות נכשלת בבדיקה, זה לא אומר בהכרח שהיא לא הצליחה - אלא שזה יוצר סיבוך. המטרה היא שהמשחק יתקדם ולכן כשלון לא עוצר אותם, פשוט הופך את הדברים למעניינים.

ההרפתקה, לב הערכה​

כמו שציינתי בתחילת הסקירה, הערכה כוללת מיני-מערכה של שלוש הרפתקאות קשורות. למי שחובב את הסדרה, ניתן לחשוב על כל הרפתקה כפרק בסדרה עם התחלה וסוף מוגדרים, אבל בעלי קשר ישיר אחד לשני.
לכל ההרפתקאות יש (סוג-של) נבל משותף. ולמה "סוג-של"? כי כפי שמגלים בסוף ההרפתקה, זה לא שחור או לבן, אלא קיימת דילמה מוסרית שצריך להתמודד איתה - למרות שבדרך לשם יש קרבות פייזרים. למעשה יחסית למסע בין-כוכבים, יש בהרפתקאות לא מעט קרבות. מי שאוהב חלליות, ימצא גם אותן פה.
ההרפתקאות כוללות גם מפגש עם הצי ועם החייזרים הקלאסיים של מסע בין-כוכבים - קלינגונים ורומולואנים - כשבלב ההרפתקה ניצב מסתורין שאותו פיקארד וחבריו כבר פגשו באחד הפרקים של מסע בין כוכבים: הדור הבא. עם זאת, מדובר בעלילה "טרייה" שלא מרגישה כמו לעיסה מחדש של פרק.
מי שאוהב את מסע בין-כוכבים, יאהב את המיני-מערכה, למרות שחלקים ממנה מרגישים כסוג של לימוד מודרך במכאניקות של השיטה. הדבר בולט במיוחד בהרפתקה הראשונה, כאשר בהרפתקאות הבאות כבר יש לדמויות חופש פעולה רחב יותר , אם כי עדיין בתוך המגבלות של מסע בין-כוכבים ושל קצינים בצי.
צריך לקחת את זה בחשבון, אם אתם רוצים להריץ את ההרפתקה לשחקנים שרגילים לעשות מה שהם רוצים, זה יהיה בעייתי. מי שמשחק במסע בין כוכבים, צריך להבין שהוא פועל לפי ה-Prime Directive ורוח הצי – אפילו שבהרפתקה הדמויות יכולות לחרוג ממנו.

סיכום המסע שלנו​

אחרי שקראתי והתרשמתי מערכת ההתחלה של Star Trek Adventures, אני הולך להריץ אותה לחבורה שלי, שזו ההמלצה הטובה ביותר. מצד שני, היא לא גרמה לי לרצות לרכוש את ספר הבסיס, אבל בעיקר כי אני לא מספיק מתחבר ליקום של מסע בין-כוכבים.
החוקים של Star Trek Adventures הם בעלי בסיס פשוט ולא מסובכים במיוחד, אבל השילוב שלהם עם מכאניקת המומנטום והמאפיינים הופכים את המשחק למעניין ולסיפורי.
הערכה לא מושלמת, הן בצד של ערכי ההפקה שלה והן בצד של ההרפתקה שלפעמים מרגישה מוסללת מדי, במובן שהדמויות לא קובעות את המשימה שלהן, ועם דגש גדול מדי לעתים על קרבות.
אם אחזור לשאלה שלי בתחילת הסקירה, ערכת ההתחלה של Star Trek Adventures עושה עבודה טובה בתור חוויה "סגורה" בשיטה כמעט כמו הערכה של מבוכים ודרקונים 5. בניגוד לערכת ההתחלה של 5, שמכילה הרפתקה מצוינת ולטעמי מומלצת לכל מנחה, במקרה הזה אם אתם כבר מעוניינים בשיטה, ערכת ההתחלה תעזור לכם בלימוד החוקים והיא מספקת מיני-מערכה טובה, אבל לדעתי היא לא חיונית.
עזרי משחק מודפסים (Print and play) למשחקי תפקידים ולוח
  • 8,914
  • 5
משחקי תפקידים נולדו במקור ממשחקי מיניאטורות, אך מההתחלה הכלי המרכזי בהם היה הדמיון, ושאר החלקים נועדו כעזר כדי לזכור את מה שקורה במשחק - דפים וכלי כתיבה. זה דבר נהדר, כי זה הדבר העיקרי שהבדיל את משחקי התפקידים ממשחקי לוח והמיניאטורות שתמיד ליוו את משחקי התפקידים על המדפים בחנויות ובחדרי המשחקים.

במדריך הזה אני אתייחס לסוג של עזרי משחק שיכולים לשמש במשחקי תפקידים, משחקי מיניאטורות ואפילו משחקי לוח – דגמי נייר (או פלסטיק) שניתן להדפיס ולהכין בבית. הנושא הוזכר בקצרה במדריך ליצירת שדה קרב ביתי, וכבר מזמן הרגשתי שאפשר וכדאי לתת לזה סקירה קצת יותר רחבה, והנה היא כאן.

ישנם לא מעט אנשים ששומרים על המשחק במחוזות הדמיון, אבל יש גם אנשים (ואני בניהם) שלהם זה לא מספיק והיו רוצים לראות או להרגיש את הדברים ששליט המבוך מתאר. בכל זאת, ספרי המשחק מלאים בתמונות מרהיבות של מפלצות ויצורים שונים, מקומות קסומים וכלי נשק פנטסטיים, ובזמן המשחק את הכל צריך לדמיין. כמו כן, עליית משחקי הווידאו בשנות ה-80, ובהם משחקי פנטזיה רבים (החל מ-Golden Axe, דרך משחקי RPG בהגדרתם כמו סדרת Might and Magic, Baldur's Gate ודומיהם וכלה ב... כל מה שיש היום...) בוודאי נתנה מענה חלקי לצורך בהמחשה ועזרה לשחקנים להיכנס לעולמות אחרים בקלות רבה.
ראשית, כמה תמונות כדי להכניס את הקוראים לאווירה (כל הדגמים האלו נבנו על ידי):
papercraft-Cave-1.webppapercraft-Dungeon-1.webp
papercraft-Inn-1.webppapercraft-Ravenfell-3.webp
papercraft-Village-1.webppapercraft-Winter-1.webp
לפני שאמשיך, יש כאלו הטוענים בפורומים השונים שמוקדשים לתחביב, שתקופת השיא של דגמי הנייר כבר חלפה וכעת הדפסות תלת-מימד (קרי, פלסטיק) נמצאות בקדמת הבמה. זה טוב ויפה ויש בכך יתרונות, אולם אני עוסק בדגמי נייר בלבד, ולמרות שתקופת השיא מאחורינו, הם לא עזבו אותנו וניתן להיכנס לתחביב בכל עת, ואף להרוויח מהידע הקיים שהצטבר לפני שנים בפורומים השונים. יש להן יתרון בכך שניתן בקלות להדפיס בצבע, וכמובן הן זמינות יותר.
באופן כללי, על מנת ליצור דגם נייר תלת-מימדי כפי שמופיע בתמונות יש להכין או לקנות דגם בצורה שניתנת להדפסה במדפסת רגילה (קרי, צורות גיאומטריות משוטחות), להדפיס את הדגם, לחתוך אותו מתוך הדף, לקפל, לצבוע את הקיפולים ולהדביק לצורה הרצויה.
papercraft-FDG0005.webp
דוגמא לדגם של דלת מאת Fat Dragon Games - הדגם זמין להורדה בחינם.
במסגרת הסקירה אפרט כל אחד מהשלבים עד רמה מסויימת ובהתאם להיכרותי עם התחביב, והקורא המתעניין מוזמן לחפש חומרים נוספים באינטרנט. המילה המקובלת באנגלית לדגמי נייר להכנה עצמית היא Papercraft. הצמידו למילה הזאת כל מילה אחרת שעולה בדעתכם וקרוב לוודאי שתמצאו דגמים מהסוג שאתם מחפשים.

השגת הדגם​

כאמור, ניתן להכין דגם לבד בתוכנות עיצוב גרפי, אבל נדרש כשרון רב... האפשרות הפשוטה היא לקנות דגמים מוכנים, וכאן המגוון רחב מאוד. שתי החברות המובילות בתחום הזה הן Fat Dragon Games ו-Dave Graffam Models. חשוב לציין, אלו לא היוצרים היחידים בתחום, אולם הם הבולטים ויש לי ניסיון רב איתם. הדגמים שלהם יפהפיים ומושקעים, מגוונים ומגיעים עם הוראות הרכבה ברורות.
הקטלוג של Fat Dragon Games ב-Drivethrurpg
הקטלוג של Dave Graffam Models ב-Drivethrurpg
סקירה מפורטת של המוצרים של החברות הנ"ל תפורסם בהמשך.

הדפסת הדגם​

ניתן להדפיס במדפסת ביתית. כמובן שהדבר הראשון שחושבים עליו בשלב הזה הוא: זה צורך המון דיו וצבע ודיו הוא יקר. על זה נאמר שני דברים: קודם כל, תחביבים לרוב עולים כסף, ואם אוהבים משהו, כדאי להשקיע בו (בהתאם ליכולת). שנית, המחסניות (טונרים) של רוב מדפסות הלייזר מספקות הרבה מאוד דפים מודפסים בצבע מלא למחסנית מלאה (כ-1,600 דפים, לפי הספקים השונים. המספר מיועד רק לתת רושם ואיננו מדוייק בשום צורה), כך שמהשקעה חד-פעמית של מחסניות דיו אפשר לקבל הרבה מאוד דגמים שעשויים לספק אתכם.
אפשר גם לקחת את הקובץ להדפסה בחנות צילום או בכל מקום אחר שמבצע הדפסות, אבל רוב הסיכויים שזה יהיה יותר יקר מלהדפיס בבית, אז כל אחד יעשה את החשבון שלו.
לסיכום, יש כל מיני אפשרויות להדפיס, בחרו את זו שהכי מתאימה לכם ורוצו איתה.
דבר חשוב לגבי הדפסה – סוג הדף. כדי שהדגמים יהיו עמידים, מומלץ להדפיס על קרטון יחסית עבה (במגבלות המדפסת כמובן). ככל שהקרטון יותר עבה, כך הדגם יהיה יותר עמיד וישרוד זמן רב יותר, אפילו נפילות על הרצפה.
עובי של דף נמדד ביחידות של gsm (Grams per Square Meter, גרם למטר רבוע). על מנת לקבל מושג, העובי של דפי מדפסת רגילים הוא 80 gsm, ברוב חנויות היצירה אפשר למצוא קרטונים בגודל של דפי מדפסת בעובי של 150 gsm, שזה לא רע, ואם אפשר למצוא 200 gsm ומעלה, זה נפלא מכיוון שאז הדגמים יהיו עוד יותר יציבים ועמידים.
ניתן למצוא קרטונים בגודל A4 בחנויות יצירה וסטוק שונות, כדאי תמיד לחפש את הכי עבה שיש, בכל מקרה לא להדפיס על נייר מדפסת רגיל, אלא אם כן אתם מעוניינים להדביק את ההדפסה על קרטון ולהמשיך משם. פחות מומלץ, אבל כל אחד ומה שעובד בשבילו.

חיתוך הדגם​

השלב הזה מתחלק לשניים: חיתוך קל (נקרא באנגלית scoring) שבו משתמשים בסכין כדי לבצע חתכים קלים ביותר לאורך קווי קיפול (לרוב מקווקווים, כמו בדוגמא לעיל), על מנת להקל על הקיפול. שימו לב! ב-scoring לא חותכים את הנייר, אלא מפעילים לחץ קל מאוד על הסכין במטרה "לשבור" מעט את הנייר לאורך קו הקיפול מבלי לעבור לצד השני. בצורה כזאת אפשר לקפל את הנייר בקלות לאורך קו הקיפול, מבלי לחתוך אותו.
החלק השני של החיתוך הוא החיתוך הרגיל (cutting) שמתבצע בקווי המתאר של הדגם (קווים שחורים רציפים, ראו לעיל) על מנת לחלץ אותו מהדף. מומלץ לבצע את ה-scoring לפני ה-cutting, מכיוון שיותר נוח לראות את הסימונים ל-scoring לפני שמחלצים את הדגם מהדף.

קיפול, צביעת הקיפולים והדבקה​

זה כבר החלק הקל יותר (והפחות משעמם). מקפלים את הדגם במקומות הנכונים (לפי החתכים שיצרנו בשלב ה-scoring) ובודקים שהדגם מתקפל לצורה הרצויה. בשלב הזה כדאי (לא חובה, אבל מאוד מאוד מומלץ) לצבוע את הקיפולים הלבנים שנוצרו בשלב ה-scoring (הצביעה הזאת נקראת edging). ההשקעה הנוספת הזאת משדרגת את הדגם בצורה משמעותית, מכיוון שהיא מעלימה את האיזורים הלבנים שנוצרים כאשר "שוברים" את הדף לאורך קווי הקיפול, ומאוד מומלץ לבצע אותה באמצעות טוש בגוון מתאים לגוונים שנמצאים סביב איזור הקיפול. לאחר שהדגם חתוך, מקופל "על-יבש" וצבוע, אפשר להתחיל להדביק את הלשוניות כדי לקבע את הדגם במצבו המקופל.
אלו השלבים באופן כללי. למרות שמדובר בפעולות יצירה בסיסיות, בדרך כלל לוקח קצת זמן לפתח את המיומנויות הללו לרמה שתאפשר לייצר דגמים ברמה גבוהה, מכיוון שאיכות היצירה תלויה בזמן ובסבלנות שהיוצר משקיע. ככל שישקיע יותר וייזהר יותר, כך יש סיכוי טוב יותר שייצא לו דגם טוב יותר. (שוב אומר, לא לוותר על שלב ה-edging, להשיג טושים מתאימים בחנויות לדברי יצירה ולעשות את זה בין הקיפול להדבקה!)
אחרי שמשתלטים על המיומנויות הללו ומצליחים לייצר דגמים סבירים, השמיים הם הגבול. אפשר לייצר כמעט כל תרחיש ומקום שעולה בדעתכם. ישנן ערכות במגוון של תחומים, ובכתבה הבאה אסקור את האפשרויות שמוצעות על ידי כמה מהשמות הגדולים בתחום: Fat Dragon Games,Dave Graffam Models ו-Kev's Lounge.

לסיכום​

אז התמונות מדברות בעד עצמן, אבל בכל זאת לא יכולות להעביר את התחושה של לראות דגם כזה על השולחן, מכיוון שהדגמים הם תלת-מימדיים והתמונות הן עדיין דו-מימדיות. זה מה שיש לנו כרגע...
אני אוהב את התחביב הזה מכיוון שהוא מאפשר יצירתיות רבה (גם כשקונים דגמים מוכנים, מכיוון שדגמים רבים הם רק "אבני בניין", קרי, קירות מבוך, אביזרים וכו', וליוצר יש יד חופשית איך לבנות את המבוך/עיר וכו') והוא נראה נפלא על השולחן. זו פעילות מצויינת לקבוצה של חברים שמעוניינים ביצירה עצמה ובתוצריה, ולמרות העלויות, ייתכן שזה עדיין יותר זול מלקנות דגמים מוכנים מפלסטיק, שזמינותם ממילא מוגבלת בישראל והמגוון הקיים (אפילו בעולם) לא יכול לענות על הצרכים של כל אחד, ולכן יצירה מותאמת-אישית הרבה יותר מתאימה לכך.
החסרונות הם כמובן העלויות הקיימות (חומרי גלם, דיו) והזמן שהתחביב דורש, והחל משלב מסויים גם מקום האחסון שהתחביב דורש, אבל אלו רק תלויים בנקודת המבט. אם מישהו מוכן להשקיע זמן וכסף כדי לייצר משהו שהוא אוהב, הדברים האלו אינם חסרונות אלא רק דרישות סף, ומי שישקיע, יקצור את הפירות.
בחלק השני של הכתבה אספר על הסטים השונים שקיימים אצל היצרנים שציינתי לעיל ועל ניסיוני איתם. לתמונות נוספות של יוצרים אחרים ולמידע נוסף, ניתן להיכנס לפורום של Fat Dragon Games או ל-Cardboard Warriors.
עיר בערפל, משחק ישראלי של גיבורים ופלאים
  • 7,082
  • 3
עיר בערפל הוא משחק תפקידים סיפורי, המבוסס במקור על מנוע האפוקליפסה (Powered by the Apocalypse), שבו השחקנים משחקים "קרעים" – אנשים שהם בחלקם התממשות של מיתוסים על טבעיים מהעולם האמתי, שחוקרים ונלחמים בפשע.
המשחק נכתב בידי עמית משה, כותב ישראלי, ויצא לדרך במסגרת מימון המונים מוצלח מאוד, המוצלח ביותר למשחק ישראלי עד היום.

תיאור העולם​

המשחק של עיר בערפל מתרחש כולו ב"עיר". העיר המדוברת מהווה לצורך המשחק את העולם כולו, אין שום דבר מעבר לה. השחקנים הם "קרעים" – התגשמות חלקית של מיתוסים על-טבעיים, מה שנותן להם כוחות על אנושיים. הערפל שמופיע בשם המשחק הוא כוח, ספק תבוני ספק כוח טבע, שמנסה להסתיר ולהשכיח מהאוכלוסייה הרגילה את הרובד העל טבעי שבעיר.
עיר בערפל מגדיר את עצמו כ"נואר-בלשי", כשלטעמי, הבלשי הרבה יותר בולט מהנואר. באופן תואם ההרפתקאות נקראות "קייס" (תיק חקירה) שאמור להתמקד ב"אוואטר" – מישהו שמגלם בתוכו את מלוא העוצמה של מיתוס מסוים, עם ארגון מאחוריו ומטרה זדונית שתשפיע על כל מרקם החיים בעיר.
הספר עצמו מציג ארבעה אווטארים כאלו, בתור היריבים של הדמויות. לא אפרט אותם כדי לא לספיילר, אבל אני אגיד שלטעמי הם היו די "יבשים".
כמו כן עיר בערפל מציג כמה אזורים, דמויות ומיקומים, חלקם מיתיים וחלקם רגילים, כדי לתת השראה לבניית העיר לפני\במהלך המשחק.

עיצוב הספר​

הספר של עיר בערפל מעוצב לא רע, בסגנון מאוד דומה לתיקי דרזדן, למי שמכיר, אם כי דרזדן, לטעמי, עושה את העיצוב יותר זורם ופחות "קובייתי". האמנות סבירה עד טובה, אם כי אין שם משהו מעורר רושם עז, ולמיטב זכרוני רוב התמונות הן סטאטיות ולא של אקשן, מה שלדעתי קצת פוגם בתחושה.
הרושם שלי מבוסס על הספר הדיגיטלי (PDF), הספר הפיזי של עיר בערפל, נכון לכתיבת הסקירה, לא יצא לאור.

השיטה של עיר בערפל​

השיטה עצמה היא התאמה של "מנוע האפוקליפסה". למי שלא מכיר הנה הסבר על רגל אחת – יש כמה פעולות סיפוריות מוגדרות ששחקן יכול לבצע, השחקן מחשב כמה תוסף או מחסר יש לו, מגלגל 2ק6 ומחבר. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא הצליח הצלחה מלאה. ב 7-9, הצלחה חלקית מה שאומר שמשהו רע מינורי כנראה יקרה, וב 6 ומטה הפעולה נכשלה, ויקרה משהו רע שיקדם את הסיפור. המנחה, על פניו, רק מגיב לפעולות השחקנים ולא מגלגל כלום בעצמו.
עיר בערפל מציגה כמה שינויים מרכזיים לשיטה:
הראשון הוא שבמקום "ספר משחק" בודד שמאפיין את הדמות יש לכל דמות ארבע ת'מות – לפחות אחת "אנושית" (לוגוס), לפחות אחת "מיתית" (מיתוס) ועוד שתיים לבחירת השחקן.
השני הוא שבמקום תוסף יחיד על תכונה, הדמויות מורכבות מתגים מרובים שמיצגים מאפיינים שונים של הדמות – דברים שהיא יודעת או יכולה לעשות, ציוד מיוחד, קשרים וכו', שאותן השחקן בוחר בעזרת בחירה לענות על חלק מתוך סט שאלות מוגדרות מראש לכל תמה.
השלישי הוא שימוש במדי-מצבים עם ערכים של 1-6, שיכולים להיות חיובים או שליליים, שלא מופיעים בשיטה המקורית.
כמו כן יש עוד שינויים יותר ופחות מינוריים בין עיר בערפל ומנוע האפוקליפסה כמו מהלכים נוספים לדמויות ומכאניקה של קידום הדמות ששונה מהשיטה המקורית.

חוות דעת ממשחק​

בכנות, עיר בערפל מרגיש לא בשל. כאילו שינו כיוון באמצע, נשאר הרבה "מטען" מהכיוון הקודם אבל למפתחים נגמר הזמן, הכסף או הכוח לעשות עוד שינויים.
הוא הוצג במקור כמשחק "סופר גיבורים" למיטב ידיעתי, והדמויות מההתחלה המהירה וגם הת'מות שאפשר לבחור לדמות מציגות את זה יפה. מה שהספר מצפה ממך לשחק זה דווקא סוג של fables.
IMG_1557.webp
התמות המיתיות שישנן, ברובן, מתאימות למשהו כמו איש הקרח (expression די בברור מציג אותו) או דארווין או הפלאש. הדמויות לדוגמא, אולי מלבד אחת, הן בפירוש סופר גיבורים שקל מאוד להשוות אותן לדמויות של מארוול או די.סי. ולהצביע עליהן ולהגיד "זה זה".
הדמויות שאתה *אמור* לבנות הן אגדות כמו המלך מידאס, רובין הוד או משהו כזה, שלא ברור כל כך אי ממפים אותם לת'מות שקיימות. כן, כתוב ש"קשת זה סוג של אקספרשן", אבל זה מרגיש מאוד מאולץ. רק לאחרונה, כתוספת מאוחרת, הוסיפו דמות של "כיפה אדומה", והיא ממש מוזרה.
לפייבלז היה יותר נכון, לטעמי, לשים תמות שהן tropes של אגדות - trickster, slayer , דברים דומים.
הסקאלה של התגיות לא אחידה, גם אם היא סיפורית. אם לשחקן אחד יש "שריון" כתג, לא מסתדר, גם למישהו די סיפורי כמוני, שלמישהו אחר יהיה "אי פגיעות" כתג. ההתייחסות לזה באיזה משפט לא בולט במיוחד של "לדמויות האלו לא יהיו אותם אתגרים". הבעיה היא שאנחנו משחקים כקבוצה ולא לבד.
כהערה, לטעמי יש סקאלה ממוספרת שכבר קיימת בשיטה – סטטוסים. מה רע ב"כוח מוגבר-3"? למה לא פשוט להשתמש בזה?
כמו כן, מעבר לסטטוס של 2 בערך, נראה שהסטטוסים כבר משתלטים על היכולת להצליח הרבה יותר מהתגיות עצמן, מה שמטביע את היכולות הבסיסיות של הדמות בתוספים ומחסרים, מעבר לכוח הסיפור שלהם כדברים שמאפשרים לעשות משהו.
לדעתי ארבע ת'מות זה יותר מידי. היה צריך להסתפק בשתיים - לוגוס ומיתוס, ולאפשר לעבות אותן במקום ליצור עוד. התמות של "רוטינה" או "אימון" הן יבשות לגמרי, והיה עדיף שיהיה לוגוס אחד כללי עם "מקצוע" או משהו כזה, ואירוע מכונן, מערכת יחסים ומשימה יותר מוגדרים. כרגע אם לדמות יש רק רוטינה או אימון זה מרגיש סופר מנותק מהמשחק.
אני מבין את הרצון לתת יותר תגים כדי שיהיה מגוון בפעולות, אבל קודם כל – מניסיון המשחק שלנו זה לא עובד. שחקנים משתמשים באותם התגים בכל מקרה, כי זה מה ש"הגיוני". כדי לנגוד את זה יש חוק שאומר שאסור להשתמש באותם תגים לאותה פעולה פעמיים בסצנה, אבל בפועל הוא פשוט תקוע כמו עצם בגרון במקום לתת חלופה שתיתן למשחק לזרום. אני חושב שהיה עדיף למצוא דרך אחרת לגוון את הפעולות.
כל זה ביחד גורם לבעיה מאוד גדולה לשחקנים חדשים - לוקח המון זמן להכין דמות של עיר בערפל. אנחנו רגילים לשעה עד שלוש להכין דמות, גם במשחק שאף אחד לא מכיר. הפעם נדרשו שלושה מפגשים להכין דמות, וגם זה כשעיגלנו פינות כי רצינו כבר להתחיל לשחק.
אני חושב שמה שהצעתי למעלה יפתור את רוב הבעיות האלו. בנוסף, הייתי מכניס את הליך יצירת הדמות להיות חלק מהמפגש הראשון - תן לאנשים להתחיל לשחק תוך כדי במקום לתת סיפורים לא קשורים למה קורה. עיר בערפל מסתמך המון על פלאשבקים לעבר, אולי לשלב את זה בהליך בניית הדמות?
מבחינת חוקים, עיר בערפל מרגיש כאילו המון מהחוקים הם תוספת מאולצת כלאחר יד, משהו מגניב שנראה ליוצר השיטה באותו הרגע, ולא חשבו עליו עד הסוף. יש המון חוקים בשיטה. חוקים לפעולות מידיות. חוקים לפעולות מידיות מיוחדות. חוקים לפעולות בדאונטיים. חוקים לפעולות בסוף מפגש. חוקים על מה קורה כשמחלפים תמה. יותר ממה שאפשר לצפות משחקנים מבוגרים שאין סיכוי שיקראו את הספר שלוש פעמים, לזכור בקמפיין קצר של 8-12 פגישות כמו שאנחנו עושים. יותר מחצי מהם לא ראו משחק אצלנו.
מרגיש כאילו כל דבר שקבוצת הפליטסט חשבה אי פעם שהוא מגניב נכנס כמהלך, וכפועל יוצא יש יותר מידי פעולות שעושות משהו דומה או אותו הדבר - ספציפית face danger / take the risk / sneak around היו יכולים להיות דבר אחד, hit with all you've got / go toe to toe / change the game היו יכולים להיות אחד וחצי, הקו בין investigate ל convince די מעורפל, וגם look beyond the mist לא ברור שצריך מהלך נפרד.
לכל דמות יש "חולשות", בדומה ל"בעיה" המרכזית שיש לדמות בגורל. החוקים מתייחסים אליהן כמחסרים לפעולה, אבל הניסוח שלהן, לרוב, מתחנן להיות משהו שעושים לו חיוב כמו ב"גורל". רק שאין מנגנון כזה, רק בנפנוף ידיים בחוקים אפשריים. זה לא עובד טוב.
יש המון "חלקים נעים" בשיטה: כל ת'מה היא כרטיסיה משלה עם שני צדדים והמון דברים למלא, שאמורה להתחלף תוך כדי משחק (עוד לא קרה לנו). כל סטטוס צריך כרטיס מעקב, שאני בטוח שבפלייטסט פנימי כולם זכרו בע"פ אבל לשחקנים חדשים הוא לא אינטואיטיבי אז אני צריך לגזור עשרים כרטיסיות כאלה.
ואם המשחק אמור להיות על הקרע, או המאבק בתוך הדמות, של הרגיל מול המיוחד, אז נכון שיש חוקים לזה, אבל הם לא מרכזיים מספיק. הם מרגישים כאילו לאחר יד ולא מספיק במרכז, וגם בניית הדמות לא מכוונת לזה מספיק. עיר בערפל לא שם את הדגש עליהם. אם הוא לא אמור להיות עליהם, הם לא צריכים להיות שם. אם כן, הם צריכים להיות מרכזיים יותר.

הנחיה​

מבחינת הרצה "שוטפת", עיר בערפל דומה מאוד למנוע האפוקליפסה – כלומר דורש המון יכולת אלתור מהמנחה. אני רגיל ומתורגל, אבל למנחים חדשים או שסתם מעדיפים משהו יותר ממוסגר, הדבר הזה לא מתאים.
מבחינת תכנון המשחק, יש פרק לא רע על איך לבנות קייס, כולל איך לבנות את האווטאר, המטרה שלו, הארגון שלו, איך לחשוף אותו בהדרגה במהלך המשחק, ולבסוף איך לתת לדמויות להתמודד איתו.
החלק על בניית ה"סכנות" (כלומר דב"שים רעים) קצת דל, ומסתכם בערך בשני עמודי חוקים ולא מספיק דוגמאות רלוונטיות.

לסיכום​

לדעתי דרושה רביזיה רצינית למשחק. הוא בהחלט ניתן למשחק, אבל לעתים עיר בערפל מרגיש יותר כאילו הוא מפריע לשחק מאשר מאפשר את המשחק שאתה רוצה. אני לא מצטער שקניתי אותו, אבל לא רואה את עצמי חוזר אליו בגרסתו הנוכחית.
פרשי האפוקליפסה, מקצועות הרחבה חדשים לעולם המבוך
  • 5,562
  • 4
כולם מכירים את פרשי האפוקליפסה, מספר יוחנן - וכעת הם גם מגיעים למשחק עולם המבוך שלכם. כמובן שהם גם תואמים למשחק התפקידים ואנור, שהוא למעשה תרגום לעברית של עולם המבוך. הסיבה שיש רק שלושה מהם, היא כי במשחק שהנחתי לשלושה שחקנים הם היו פרשי האפוקליפסה שנלחמו במוות, הפרש הרביעי.

הפרשים מבוססים באופן רופף על חזון יוחנן. היה לי קצת קשה למצוא מה לעשות עם הפרש השלישי- אחרי מלחמה ומגפה- אבל החלטתי בסופו של דבר ללכת על המשפט האחרון בחותם הרביעי, "to kill with sword, and with hunger, and with death, and with the beasts of the earth." בגלל שרעב ומגפה הם לא כל כך שונים בבסיס, זה יצא די מגניב.

פרש המלחמה​

מהלך התחלתי​

במקום לקחת מהלך מרשימת מהלכי המקצוע שלך, אתה יכול לקחת את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה. לאחר שיש לך את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה, אתה יכול להחשיב את רשימת המהלכים שלו כחלק מרשימת מהלכי המקצוע שלך.
שופכת הדמים
שופכת הדמים, החרב השחורה האדירה שנאחזה על ידי גיבורים ונבלים רבים, מראלף הטוב עד שארט'יאן האיום. לאחר כמה שניות של ריכוז, אתה מסוגל לזמן את שופכת הדמים אל אחיזתך, זוהי חרב קפא"פ עם משקל 2 והתגים "הרסני" ו"הודף".
כל פעם שאתה מזמן אותה, בחר שיפור מהרשימה הבאה:
מבורך: זהו נשק קדוש.
בוער: 1ק4 נזק אש נוסף.
משסף סלעים: חותך סלעים כאילו הם חמאה.
מפיץ תיעוב: כל מי שנחתך מחרב זו נתקף בשנאה עזה כלפיך.
מרסק: כאשר אתה גורם נזק עם חרב זו,אם לאויב שלך יש ערך שריון הפחת אותו ב1 עד מינימום של 0.

מהלכים מתקדמים​

אכילת הקסמה
דרישה: שופכת הדמים
כאשר שופכת הדמים משמידה נשק קסום, אתה יכול להעביר את כוחותיו של הנשק הקסום אל שופכת הדמים.
נשק משופר
דרישה: שופכת הדמים
כאשר אתה מזמן את שופכת הדמים לאחיזתך, בחר שני שיפורים מהרשימה במקום אחד.
הלוחם המושלם
דרישה: שופכת הדמים
כאשר אתה מגלגל 12 ומעלה בללכת מכות, בנוסף לגרימת הנזק וההתחמקות מהתקפת הנגד אתה גם מרשים, מפחיד, או מייאש את האויב שלך.

פרש המגפה​

מהלך התחלתי​

במקום לקחת מהלך מרשימת מהלכי המקצוע שלך, אתה יכול לקחת את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה. לאחר שיש לך את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה, אתה יכול להחשיב את רשימת המהלכים שלו כחלק מרשימת מהלכי המקצוע שלך.
מגע משחית
העוצמה שזורמת בעורקיך משחיתה את גופם של אלו שסביבך. כאשר אתה מכין לחשים, בחר מחלה מהרשימה למטה וגלגל +חוכמה. בתוצאה של 10 ומעלה, יש לך 3 שמירות. בתוצאה של 7-9, יש לך שתי שמירות. בתוצאה של 6 ומטה, יש לך שמירה אחת, אך המנחה רשאי לבצע בה את זממו.
כאשר אתה פוגע באויב, אתה רשאי לנצל שמירה אחת כדי:
חולשה- האויב סובל מחולשת שרירים, כאשר הוא תוקף, גלגל 1ק4 והפחת את התוצאה מהנזק שהוא גרם (מינימום 1).
ורטיגו- האויב סובל מורטיגו, כל מי שמסב לו נזק מגלגל פעמיים ומשתמש בתוצאה הגבוהה ביותר.
הזיות- האויב נתקף הזיות, ההתקפה הבאה שלו תהיה נגד בן בריתו.
ניוון- בחר חוש, איבר, או יכולת גופנית אחרת של האויב. הוא לא יכול להשתמש בו עד סוף הקרב.

מהלכים מתקדמים​

ענן נבגים
דרישה: מגע משחית
כאשר אויב שנמצא תחת השפעת "מגע משחית" מת, ענן נבגים מתפרץ ממנו וכל יצור סמוך לו שאינו אתה סובל גם הוא מהשפעות המגע המשחית.
מגע מרפא
דרישה: מגע משחית
כאשר אתה נוגע ביצור שנמצא תחת השפעתה של מחלה, גלגל+חוכמה. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא נרפא לחלוטין. בתוצאה של 7-9, הוא נרפא- אבל המנחה מחליט מה המחיר.
עיני מגפה
דרישה: מגע משחית
כאשר אתה מסתכל על יצור, אתה יכול לראות מאילו מחלות הוא סובל, ומה השפעתן.

פרש הכיבוש​

מהלך התחלתי​

במקום לקחת מהלך מרשימת מהלכי המקצוע שלך, אתה יכול לקחת את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה.
לאחר שיש לך את המהלכים ההתחלתיים של מקצוע ההרחבה, אתה יכול להחשיב את רשימת המהלכים שלו כחלק מרשימת מהלכי המקצוע שלך.
אדון חיות הארץ
לך ניתנה השליטה על חיות הבר, ואתה מסוגל לזמן אותן. לשלוט בהן. בחר חיה אחת, והענק לה שם ומראה. החיה שלך קשורה אליך דרך כוחו של הפרש, אתם פועלים כיישות אחת וחולקים את נקודות הפגיעה שלך. אם החיה שלך נפגעת, אתה סופג את הנזק. יש לך מתאם חדש: +חיות, ששווה לכמות החיות שיש לך. אתה מתחיל עם אחת, ומקבל אחת נוספת בכל פעם שאתה בוחר מהלך מרשימת המהלכים של פרש הכיבוש.
כאשר אתה תוקף, הוסף +חיות לנזק.
כאשר אתה סופג נזק, הוסף +חיות לשריון שלך.
החיות שלך נוהמות על כל מי שבכוונתו להרע לך.
כאשר אתה מפקד על החיות שלך להתגרות בגורל, השתמש ב+חיות.

מהלכים מתקדמים​

שחרר את הכלבים!
דרישה: אדון חיות הארץ
כאשר אתה מפקד על החיות שלך לתקוף מטרה, גלגל +חיות. בתוצאה של 10 ומעלה בחר שניים, בתוצאה של 7-9 בחר אחד:
החיות שלך גורמות 1ק10 נזק עם חדירת שריון ששווה למספר החיות שלך.
ההתקפה היא הרסנית או הודפת.
החיות שלך נכנסות לשגעון קרב, בפעם הבאה שאתה משחרר את הכלבים! החיות שלך מקבלות +1 לגלגול.
החיות שלך מקיפות את האויב, בן הברית הבא שיתקוף את המטרה זוכה ל+1 לגלגול.
חיות שמירה
דרישה: אדון חיות הארץ
כאשר אתם מקימים מחנה, החיות שלך עומדות על המשמר ואף אחד לא צריך לקחת תור בשמירה. עם המנוחה הנוספת, כל אחד מוסיף +חיות לנק"פ שהוא מרפא.
אם מישהו מתקרב למחנה, החיות יעירו את כולם במהירות והם יקבלו +1 להבא.
בנוסף, כאשר אתה שולח את החיות שלך להגן על בן ברית מעולף, אתה רשאי להוסיף +חיות לגלגול השמירה שלך.
חושי פרא
דרישה: אדון חיות הארץ
כאשר אתה בוהה באש המדורה ומתחבר לכוחותיך כפרש, בחר חוש אחד, וחזק אותו. אתה רשאי לבחור כיצד החוש הזה מתבטא, הנה כמה דוגמאות:
ריח: אתה מקבל את חוש הריח של כלב הערבה, מסוגל לעקוב אחר עקבות באמצעות אפך בלבד.
סונאר: אתה מקבל את הסונאר של העטלף, אפשר אף לקרוא לו חוש שישי. אתה יכול לדעת היכן נמצא כל דבר ממנו הסונאר מהדהד חזרה.
ראייה: אתה מקבל את עיניו של הבז, מסוגל לראות בחדות גם למרחק קילומטרים.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top