• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
גזעים ומקצועות בעולמות פראיים
  • 2,797
  • 0
אהלן, וברוכים הבאים לכתבה השלישית והאחרונה בנושא התרגום של "פאת'פיינדר בעולמות פראיים". בחלק הראשון דיברנו על עקרונות התרגום; בחלק השני דיברנו על מונחים בעולמות פראיים; הגיע הזמן לדבר על פאת'פיינדר.

כמו כמעט כל שיטה המבוססת על מבוכים ודרקונים, בפאת'פיינדר יש גזעים ומקצועות. אבל הנה הקטע: בעולמות פראיים אין לא גזעים ולא מקצועות. אז לפני שאסביר איך החלטנו לתרגם את כל זה, נתחיל בלהסביר מה עשו מעצבי המשחק בבואם להתמודד עם ההתנגשות הזו.

גזע - כלומר, מוצא​

נתחיל עם הבהרה חשובה: טכנית, עולמות פראיים כן כוללת גזעים. השלב הראשון ביצירת דמות בעו"פ הוא בחירת גזע, וספר החוקים הכללי מציע כמה גזעים לדוגמה ומנגנון ליצירת גזעים משלך. אלא מה, בפועל, רק ספרי הפנטזיה של עו"פ משתמשים באלמנט הזה. בכל שאר העולמות משתמשים במוצא - השחקן אכן בוחר משהו כשהוא מתחיל ביצירת הדמות, אבל זה ממש לא "גזע". זה עשוי להיות אומה, רקע, סיעה פוליטית, באחד העולמות זה אפילו החוג שבחרת באוניברסיטה.
מזווית אחרת, המילה "גזע" הולכת ונעלמת גם מעולמות הפנטזיה. הסיבה לכך נעוצה בארה"ב, ספציפית, שם המושג Race מתייחס לקונספט חברתי שקשור לרקע אתני, ולא להבדלה בין זנים ביולוגיים. כל האנשים הם בני אדם, בלי קשר ל-Race שלהם; אבל אם אלף וגמדת נבדלים זה מזו באופן מהותי עקב הביולוגיה שלהם (ובמיוחד אם הם לא יכולים להביא ילדים), אז הם ליטרלי זנים ביולוגיים שונים ועדיף לקרוא להם, ובכן, זנים. השימוש במילה Race עבור שני הדברים הנפרדים מאוד אלו גורם רק לצרות.
עקב כך הולכת ומתרחבת התפיסה שעדיף בכלל לדבר על "מאיפה באת" בהגדרה כללית יותר. מהו מקורה של אהבתם של הגמדים למערות, האם היא משהו שטבוע בהם באופן ביולוגי\רוחני או שזה פשוט רכיב בתרבות הגמדית שתמיד היתה מתחת לאדמה? אלא אם המשחק עוסק בכוונה בשאלות של דטרמיניזם ביולוגי, אין סיבה בכלל לשאול אותן. עדיף לכלול את הכל תחת מושג אחד שלא מחייב לכאן או לכאן; למשל, Ancestry או Background.
בעברית אין לנו קונוטציות כאלו, ומבחינתנו אין הבדל של ממש בין "גזע" לבין "זן", מלבד שהראשון "נשמע פנטזיה" והשני "נשמע מד"ב". התרגום של Race האמריקאי לעברית הוא כביכול למילה "גזע", אבל אני אטען שהשימוש המודרני בו בארה"ב דומה הרבה יותר למילה "עדה". מאיזו עדה הדמות שלך, גמד או אורק? ומה אם אגיד לך שהעדה שלך קובעת עד כמה אתה פיקח, והאם אתה נוטה לטוב או לרוע? כן, אני מבין למה בארה"ב הם לא מסתדרים עם זה.
מכל זה יוצאים שני דברים. הראשון: בעולמות פראיים עדיף להגיד "מוצא". והשני: בפאת'פיינדר פראי בעברית, בגלל שזו שיטת פנטזיה, עדיף לנו דווקא להגיד "גזע" כי זה מרגיש יותר פנטזיה, והקונוטציות של Race האמריקאי לא ממש עוברות למילה "גזע" בעברית בשימוש הנפוץ שלה.

מקצוע - כלומר, יתרון מקצוע​

בעולמות פראיים אפשר ליצור את מי שרוצים. שימו נקודות במיומנויות, בחרו ביתרונות וקשיים, ותהיה לכם דמות שמתנהגת ופועלת כמו שדמיינתם. בפאת'פיינדר, לעומת זאת, כל דמות מוגדרת בראש ובראשונה לפי המקצוע שלה, ארכטיפ פנטזיה קלאסי שקובע עבורה מהו מקומה בעולם ומה היא יכולה לעשות.
כדי לפתור את ההתנגשות, פאת'פיינדר פראי אומרת משהו כמו "שמעו נא, אני לא מתכוונת להכניס לכאן ארכטיפים מקובעים שמגדירים את הכל, אני שיטה פתוחה, אבל אני מסכימה לספק אפשרויות באמצעותן אפשר לבנות משהו שמרגיש כמו המקצועות." בפועל, השיטה מציעה אחד-עשר יתרונות מקצוע, שכל אחד מגדיר עבור הדמות הרבה יותר מכפי שמגדירים יתרונות אחרים.
למשל, היתרון "מזל רב" אומר שאתה מתחיל עם פז נוספת בתחילת כל מפגש; לעומתו, היתרון "ברברי" אומר שאתה מסוגל להיכנס לזעם (יכולת ייחודית לך), קצב התנועה שלך גדל ב-2+, ואתה מתקשה לפעול בשריונות כבדים. אבל זה לא הכל: גם נפתחת לך האופציה לקחת בעתיד את היתרונות הנפה אימתנית, מבט נוקב ופרץ כוח, כי כולם דורשים שתהיה ברברי. אם נקביל את זה לפאת'פיינדר, אלו הן בעצם היכולות שמקבל ברברי בדרגות הגבוהות של המקצוע.
כל דמות מקבלת יתרון מקצוע בחינם עם יצירת הדמות, אבל היא לא חייבת להשתמש בו, כי אפשר גם להחליף אותו ביתרון מסוג אחר (רקע או הכשרה). גם אין מניעה לקחת כמה יתרונות מקצוע שונים, ולקבל דמות שמרגישה דומה מאוד לדמות פאת'פיינדר עם ריבוי מקצועות.
כל זה כיף גדול, אבל לא נוגע לשאלה שבגללה התכנסנו: איך תרגמנו את כל שמות המקצועות!? אז להלן הרשימה, עם שמות המקצועות ממוגדרים לפי הדמות האייקונית שמייצגת אותם במשחק:
אשף (Wizard) הוא מטיל לחשים מיומן שלמד את רזי הקסם,
ברברית (Barbarian) היא אשת קרב אימתנית שדבר לא יכול לעצור,
דרואידית (Druic) היא אשת דת שמחוברת לטבע,
כוהנת (Cleric) היא מישהי שמייצגת את רצונם של האלים,
לוחם (Fighter) הוא איש חיל המיומן בכל רזי הנשק והלחימה,
נוכלת (Rogue) היא חמקנית ערמומית שמנצלת הזדמנויות,
נזיר (Monk) הוא אדם שמזכך את גופו ונפשו ומקבל כוחות מופלאים,
סייר (Ranger) הוא אדם שליבו בשממות והשממות בליבו,
ושלושת המושגים העסיסיים שלנו יזכו בפסקאות משלהם.
אלופה (Paladin) היא מי שדוחפת ונלחמת בשם האמונה. בעבר המושג הזה תורגם כאביר קודש, פלאדין ואלוף במקומות שונים; החלטנו על "אלוף" כי זה השם המדויק יותר. אפילו באנגלית הם חושבים ככה: המהדורה החדשה של פאת'פיינדר שינתה את שמו של המקצוע ל-Champion.
פייטן (Bard) הוא מי שמשתמש בהופעה כדי לרצות ידידים ולהקסים אויבים. בעבר המושג הזה תורגם גם כטרובדור, ובעוד שזה נחמד, זה גם מרגיש "לועזי", למרות שמדובר במילה עברית לגמרי. המילה "פייטן" נכנסה ויצאה משימוש עבור המקצוע הזה, וכעת, היא חזרה.

ברוכה השבה קוסמת!​

לבסוף, קוסמת (Sorcerer) היא מטילת לחשים שהקסם בדמה. תרגום הסורסורר תמיד היה סיוט, כי אין לארכטיפ הזה מקבילה בעברית. מדובר במישהו שמתעל אנרגיות קסומות מתוך איזה מקור עוצמה שיושב בתוכו, בדרך כלל בזכות ירושה מאיזה אב קדמון שהיה דרקון או שד או משהו. הרעיון הזה לא ממש קיים בעולם התרבותי שלנו. בעבר הוא תורגם כ-"כושף", מילה שבערך המצאתי, ובתור "מכשף", מילה שעם הזמן עברה להתייחס ל-Warlock. "קוסם" בכלל היה Wizard, לפני שלושים שנה. אז מה נסגר?
נתחיל עם "מכשף". הוורלוק הוא מקצוע משמעותי במבוכים ודרקונים, שלא קיים בפאת'פיינדר. לעומת זאת, בפאת'פיינדר יש Witch - לא בספר הבסיס, אבל כן בספר ההרחבה הראשון, שאולי יתורגם - וכמובן שהתרגום הכי טוב לוויץ' הוא מכשף. זה גם מסתדר עם הוורלוק, כי בשני המקרים מדובר במטיל לחשים שמקבל את כוחותיו בזכות עסקה שעשה עם כוחות על-טבעיים. אז הסורסרר לא יכולה להיות מכשפה, כי אנחנו שומרים את זה לוויץ' וגם לוורלוק.
נמשיך עם "כושף". המילה הזו אף פעם לא היתה פופולרית, היא ממלאת מקום. היא קיימת בגלל שחלק מהתרגומים הקודמים נמנעו בכוונה מלהשתמש במילה "קוסם". למה? בגלל הקונוטציות של "קוסם" עם להטוטן, מטעה חושים, קוסם במה, מישהו ששולף ארנב מכובע. האם הקונוטציות האלו באמת כל כך מהותיות, עד שהן מונעות מאיתנו את השימוש במילה? אנחנו לא כל כך בטוחים.
לכן החלטנו על "קוסם" עבור הסורסרר. כעת יהיו כמה שחקנים ותיקים שיגידו "רגע, אבל זה היה התרגום של Wizard", ואנחנו נגיד שהמילה אשף מתאימה בהרבה לוויזארד, וזה תמיד היה המצב - כמו שאלוף תמיד היה התרגום הנכון יותר עבור פלאדין. בכל מקרה, לא ניתן לתרגום שלא נמצא בשימוש כבר שלושים שנה להחליט עבורנו, ובטח שלא יביא אותנו להחליף עוד יותר בין המקצועות והשמות, כבר יש כאן מספיק בלגן.
לכן, הקוסמת שלנו תשתמש בעוצמה שקיבלה מתוך המורשת שלה כדי להטיל לחשים מופלאים ולעשות שמייייח.
כאן אנחנו מסיימים עם סדרת כתבות התרגום, אבל השיחה עדיין מתנהלת - אם יש לכם שאלות או הצעות, אתם מוזמנים להיכנס לפורום עולמות פראיים ולהעלות אותן שם, ואנחנו נענה. בינתיים, לכו לקנות את פאת'פיינדר פראי לעצמכם אם עוד לא קניתם, או שתפו עם מכרים כדי שילמדו להכיר!
אחרי ההתנפצות - פודקאסט משחקי תפקידים בעברית
  • 2,066
  • 8
לפני ארבע שנים, החלטתי שאני רוצה לבנות עולם מערכה חדש - וקראתי לו מלסטרה. העיתוי לא היה לגמרי מקרי. כמי שעוסק במשחקי תפקידים, כולל הנחיה ובניית מערכות ועולמות למעלה מ-30 שנה, מצאתי שאני מתחבר פחות ופחות לעולמות הרשמיים.

לפני שבועות ספורים, עלה לרשת גם הפודקאסט של מלסטרה: "אחרי ההתנפצות" - זהו פודקאסט עלילתי שעוקב אחרי קמפיין שמתרחש בעיר המחוז של בקעת קיירן; אני והשחקניות שמשתתפות בקמפיין מתכננים להעלות בהדרגה את כל ההרפתקאות שתעבור החבורה והסיפור המתפתח, שמהווה דרך נוספת (ומומלצת!) להכיר את העולם.

עולם המערכה מלסטרה ממשיך להתפתח, ולהעלות תכנים חדשים - אבל לא פחות מכך - הוא זקוק לשחקנים ומנחים חדשים, שירצו להצטרף למסע ולקחת בו חלק.
מלסטרה נולד בתור עולם שנועד להיות זר, מורכב ואפלולי; עם תרבויות וגזעים ייחודיים משל עצמו, שלא יראו כמו אמריקאים מודרניים ש'התחפשו' עם חרבות וגלימות, ויזמין שחקנים ומנחים שמעוניינים מכך, לצלול אל תוך מחוזות לא ידועים, עימותים בין גזעים ותרבויות (של בני אדם ושל יצורים אחרים), שבהן אין תמיד טוב ורע ברורים.
כך נולד העולם של מלסטרה: עולם חרב למחצה, חמישה עשורים לאחר "ההתנפצות הגדולה" מגה-אסון שזעזע את מלסטרה כולה והפך חלקים רבים ממנה לחורבות מקוללות או ליערות רעילים; זירת קרב בין שרידיה של האימפריה האנ'מירית: תרבות מטריארכלית מעמדית ונוקשה ששלטה ברוב חלקי העולם במשך מאות שנים - לבין חסידיה של דת טבע פטריארכלית קנאית ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים"; בצפון, הגזע העתיק של העוגים צובר עוצמה, וחולם על חידוש האימפריה הקדומה שלו עצמו, שנשענה על קסמים רבי עוצמה של קיסרים מכשפים; וכוחות נוספים, ישנים וחדשים, נאבקים על הארצות שנותרו פוריות ומתאימות לחיים.
המסע בעולם של מלסטרה מתחיל בקטן: במחוז ספר בשם בקעת קיירן, שניזוק פחות מאחרים באסון הגדול, ומהווה 'מיקרוקוסמוס' שבו אפשר להכיר בהדרגה את הכוחות המרכזיים של עולם המערכה, כולל הגזעים והדתות השונות, ולהתחיל הרפתקאות שהולמות שחקנים ודמויות מתחילות.

רוצים לקרוא על ולשחק במלסטרה?​

עבור מי שמתעניין במלסטרה ורוצה לשחק בה, קיימים מספר עזרים:
"החוברת למתחיל" שמציגה במפורט את איזור פתיחת המערכה - בקעת קיירן; על תושביה השונים, הגזעים, הדתות וחיי היומיום שלהם, כולל תיאורים מפורטים של תתי-האיזורים השונים שמרכיבים את הבקעה, המערכה ודמויות בלא שחקן חשובות או מעניינות בכל אחד ואחד מהם.
בנוסף, החוברת כולל רקע קצר על העולם בכללותו, כולל מבוא, היסטוריה מקוצרת וציר-זמן.
ספר חוקים וירטואלי כמעט שלם של שיטת משחק יחודית למלסטרה. כאשר התחלתי את העבודה על מלסטרה חשבתי להותיר את השאלות הטכניות של השיטה בצד, ולהתמקד בתוכן שאפשר יהיה להתאים לכל שיטה דמויות מבוכים ודרקונים.
אבל בהדרגה, וככל שהעולם התפתח, והוברר כמה הוא רחוק וקשה להתאמה לגרסאות הנוכחיות של מו"ד ודומיו, שיניתי את דעתי והוספתי בהדרגה פרקים של שיטה ייחודית שמותאמת למלסטרה.
כיום הוא כולל פחות או יותר את כל המידע שנדרש למשחק מרמה ראשונה ועד רמה תשיעית, כאשר בעולם של מלסטרה - שמבוסס על התקדמות איטית - זה די והותר לחודשים ארוכים ואולי גם שנה ומעלה של משחק. פרקים חדשים ותוספות נוספות, כולל חוקים לדרגות גבוהות יותר, ממשיכים להתווסף לאתר של ספר החוקים מדי חודש.
האתר של העולם מתעדכן לא רק בחוקים חדשים של השיטה; עדכונים חדשים עולים כל שבוע: ממפלצות חדשות, איזורים חדשים, העמקה של תכנים ישנים, דמויות בלא שחקן, ואפילו תקצירי הרפתקאות של קמפיינים שונים שהרצתי בעולם..
Mythic Mortals, משחק תפקידים בו אתה משחק את עצמך
  • 2,525
  • 3
את יושבת עם כמה חברים מסביב לשולחן בבית של רועי, דפי הדמות מולכם, הקוביות בידיכם. אתם מקשיבים לו כשהוא מתאר את מותו של אולריץ' הכחול, אימת דראקונרה ואדון מגדל הגולגלות כשעוג מגודל פורץ לחדר דרך הקיר, שובר אותו ללא מאמץ. רועי צורח בבהלה ונופל לאחור, את חושבת שגם את אמורה להיות מבועתת- אבל את לא. במקום, את מרגישה כוח פתאומי מבפנים, מערבולת של עוצמה בורידיך. החברים שלך בורחים בצעקות, אבל את מזנקת קדימה- פטישו של אל הרעם ת'ור מתגשם בידך.
ככה מתחיל משחק רגיל של Mythic Mortals- מפלצות מסתובבות ברחובות, אלים עתיקים התעוררו מתרדמה של אלפי שנים, העולם באנרכיה, האפוקליפסה הגיעה- ואתם? אתם כמה מבני המזל שקיבלו את כוחותיהם של אלים וגיבורים בני אלמוות, כוחות בהם גופכם בן התמותה לא מסוגל לשלוט לחלוטין.
Mythic Mortals ("בני המיתוסים" כפי שאני קורא לה) היא שיטת אינדי שנכתבה על ידי דיוויד שירדואן ומומנה בהצלחה בקיקסטארטר ב2016. אישית, אני עוקב אחרי השיטה עוד משנה לפני כן, והיא בהחלט אחת השיטות האהובות עלי.

בסיס השיטה​

בני המיתוסים מניחה שאתה משחק את עצמך- בן תמותה- שלפתע מקבל כוחות של גיבורים ואלים מיתולוגיים שמאפשרים לך להלחם במפלצות שהופיעו בעולם. אבל כבן תמותה, הגוף שלך לא מסוגל לשלוט באופן מושלם בכוחות הללו- והם בלתי יציבים. כל דבר שתעשה, כל פעולה שלך או תגובה לפעולה של האויב, יקרב אותך יותר למצב של עומס יתר.
אבל, מהו בדיוק עומס יתר? בשביל להסביר את זה, אצטרך קודם לסקור את המכאניקה של השיטה- הכוחות הללו, התקפיים והגנתיים כאחד, מבוטאים באמצעות חפיסת קלפי משחק רגילים. בתחילת המשחק, כל שחקן שולף 4 קלפים, ומחלק אותם בין ארבעת התכונות השונות של הדמות שלו- הנזק, ההגנה, הדיוק ולבסוף- המיתוס.
הסמל שעל הקלף- לב, יהלום, עלה או תלתן- קובע מהי היכולת שהדמות מקבלת, איך היא תוקפת, מהו פגם האופי ששולט בה, ומהו הכוח המיוחד שלה.
ערך הקלף קובע את דירוג הקושי של הפעולה. על מנת לפגוע באויב עם התקפה, לדוגמה, תצטרך לגלגל 2 קוביות בעלות 6 פאות כל אחת, ושסך התוצאות שלהן יהיה נמוך מערך קלף הדיוק.
מפלצות, בניגוד אליך- לא צריכות לגלגל. הן פוגעות, אלא אם כן אתה מחליט להגיב להתקפה שלהן, לדוגמה, אתה יכול לגלגל מתחת לערך קלף ההגנה שלך כדי לחמוק ממכה. אם המפלצת פוגעת בך, בין אם כי נכשלת לחמוק או כי לא ניסית בכלל, אתה זורק מספר קלפים מהחפיסה שלך בהתאם לכמות הנזק שספגת.
אז למה שתעדיף לא לנסות בכלל? ובכן, כל פעולה שאתה עושה וכל תגובה שאתה מבצע לפעולה של אויב, אתה עולה מדרגה אחת למעלה בסולם היציבות. וכשאתה מגיע לשלב החמישי- אתה נמצא בעומס יתר! מאבד את השליטה על הכוח שלך, זורק את ארבעת הקלפים שעל דף הדמות שלך ושולף חדשים.
בתורך, אתה יכול במקום לפעול לפרוק זעם כדי לאפס את סולם היציבות. במקום לזרוק את כל ארבעת הקלפים, אתה בוחר שניים לזרוק ושניים להחזיר לתחתית החפיסה. מה שאומר שאתה יכול לשמור את הקלפים הטובים שלך. ויותר מזה- בגלל שהחפיסה שלך היא גם החיים שלך, זה אומר שאיבדת פחות חיים משהיית מאבד אם היית בעומס יתר.

האווירה​

בני המיתוסים יודעת לאיזו אווירה היא מכוונת- אקשן מהיר, עם תיבול של הומור. משהו בסגנון של סרטי מארוול- והיא בהחלט יודעת ליצור אותה.
שיטת הקרב הפשוטה והדינמית יוצרת קרבות מהירים שמשתנים כל הזמן. קשה לחשוב קדימה כשהכוחות שלך מתחלפים באופן כמעט אקראי, מה שגורם לך להשאר ברגע.
הספר אפילו מקדיש כמה עמודים כדי להסביר למה השיטה מכוונת, מה הופך אותה לשונה, ומה היא לא. היא בנויה בעיקר למשחקי כנסים או משחקים חד פעמיים, ותמיד רצה קדימה.
mythicmortals_loadouts_FINAL_CLK-768x576.jpg

החלק למנחה​

מהו תפקידה של המנחה בבני המיתוסים? הפרק למנחה מתחיל בשאלה הזו, ועונה עליה. זוהי שיטה שמאוד ממוקדת בקרב ובאקשן, אז בעוד שהמנחה צריכה להעביר את הסיפור, העלילה, ואולי אף חידות, התפקיד האמיתי שלה הוא ליצור קרבות מעניינים, לשלוט באויבים, ולאתגר את השחקנים שלה!
על כן, החלק הזה מתמקד בעצות ליצירת קרב מעניין בשיטה. מעצות לשימוש במפות (השתמשי במפה אבסטרקטית, ולא מפת משבצות), מעקב אחר סדר התורות, ויצירת הרפתקאות ומפלצות.
הדרך בה הספר מציע לכתוב הרפתקאות היא מעניינת- בלי פירוט נרחב מדי או יותר מדי הכנות שיכולות לפגוע בזרימה של המשחק. הרפתקאות צריכות להיות פשוטות יחסית, 5 משפטים להרפתקה עצמה, מספר מפלצות וסטטיסטיקות בשבילן, וכמה רעיונות נוספים או טוויסטים אפשריים. לדעתי, זה הקטע הכי חלש בספר השיטה- הרפתקאות שנוצרות ככה הן לא יותר משלד בסיסי, וחלק גדול מהמנחות יסתדרו עם שלד שכזה פחות משיסתדרו עם הרפתקה מעט יותר בשרנית.
החלק למנחה ממשיך ומדבר על יצירת האווירה, מאיך להתעסק עם פגיעות חמורות, ליצירת רגעים זכורים במיוחד- מה שהכותב קורא לו "water-cooler moments". הוא כולל אפילו קטע שלם על חוק המגניבות ועל החשיבות שלו ליצירת האווירה הזו. הוא כולל גם כמה עמודים על תיאור, וכיצד לתאר דברים באופן סינמטי וזורם, וכמובן ברור- שמאפשר להכנס ישר לפעולה בלי לבזבז זמן כדי לבקש הבהרות או לשאול שאלות.
זה הבסיס, אבל הספר מרחיב עם פרק נוסף למנחה המתקדם- עם עצות כמו לתת לשחקנים להרגיש חכמים, לוודא שקרבות לא יימרחו, וכך הלאה. עצות פשוטות, פרקטיות, ועם דוגמאות מצוינות.
הפרק גם מרחיב על יצירת הרפתקאות- מה שהתלוננתי עליו בפרק הקודם. בעוד שבפרק הקודם העצות היו אבסטרקטיות מדי ומתאימות רק למנחות מסוימות, כאן הספר מנצל 10 עמודים שלמים כדי להראות איך לכתוב הרפתקה טובה. חלק שאני מאוד אוהב כאן הוא שההרפתקה בנויה לפי האורך שלה- כיוון שבני המיתוסים הוא משחק במיועד לחד"פים ומשחקי כנסים, מוצגות כאן שתי תבניות להרפתקאות- הרפתקה של שעה והרפתקה של שלוש שעות.
הספר מסתיים בחוקים ליצירת "מקצועות" או ארכיטיפים חדשים לדמויות- בנוסף לארכיטיפים המופיעים בנוסף לשמונת האפשרויות הקיימות. בניגוד לשיטות אחרות, כאן היוצר מעודד אותך ליצור ארכיטיפים חדשים למשחק, או לשנות את הארכיטיפים הקיימים- ומציע באתר שלו ערכה למעצבים במיוחד בשביל זה!

הספר הפיזי​

ניתן להשיג עותק פיזי של ספר השיטה בPrint on demand דרך DrivthruRPG. אישית, קניתי אחד בכריכה קשה. מדובר בהדפסה איכותית מאוד עם דפים עבים וטקסט ברור. התמונות הרבות שבספר מודפסות בבירור ובצבעים עזים. עם זאת, מרווח השוליים בין הטקסט לשולי העמוד הוא מוגזם- בסביבות הארבעה סנטימטרים של שטח ריק.

לסיכום​

מית'יק מורטאלז היא אחת השיטות האהובות עלי, ואני מריץ אותה הרבה בכנסים. היא שיטה שיודעת מה היא רוצה, ויודעת איך להשיג אותו. המכאניקה שלה פשוטה ומהירה להסבר, הספר שלה לדעתי מצוין, כתוב טוב, ויפה. השיטה המושלמת להריץ בהתראה של רגע, כל עוד יש לך מספיק חפיסות קלפים.
הרפתקת אקשן - Appetite for Destruction
  • 1,539
  • 1
את ההרפתקה שאני מציג בפניכם עכשיו כתבתי לפני מעל לעשור, על בסיס האלבום Appetite for Destruction של להקת Guns and Roses. הרעיון מאחורי ההרפתקה היה לבנות סצנה על בסיס כל שיר בדיסק ולשלבם לעלילה אחת.

ההרפתקה נכתבה במקור עבור משחק התפקידים Adventure! עולם מערכה מז'אנר הפאלפ פיקשן, שמבוסס על שנות השלושים של המאה שעברה עם צפלינים, נאצים וכיו"ב. הטויסט הוא שיש "גיבורי-על" בעולם זה, אותן הדמויות משחקות. בימים אלו יוצא עדכון לשיטה, אך תוכלו להתאים את ההרפתקה גם לשיטות נרטיביות כגון גורל (Fate) או Genesys שיש לה הרחבה צד ג' מתאימה.

לפני שתתחילו בקריאה, שתי הערות: ראשית, מומלץ שיהיה לך את הדיסק להרצת ההרפתקה, ולהשתמש בשיר הספציפי בכל סצנה. שנית, כתבתי את ההרפתקה לפני כעשור, החלטתי להוציא אותה מהמגרה ומקווה שתהנו - אשמח לשמוע את הפידבק שלכם.

רקע להרפתקה​

במוקד העלילה נמצא פסל של אחד מאלי האצטקים, טאו-ריצ'ו, שנשדד לפני חודשיים מקבר עתיק על-ידי החוקר, מדען ובוזז-הקברים המקסיקני הנודע, אלחנדרו נובו-ויונטו. אך הוא לא ידע שבני הקיסרות האצטקים שזרו בתוך הפסל שלהם כמות נכבדה של טלוריום, אותה מתכת מופלאה שמשנה את עולמנו. האמת שמאחורי הפסל היא שהוא שימש בעבר כמרכיב עיקרי בטקס יצירתם של שליחי-האלים, אצטקים שהפכו לשילוב בין אדם לפנתר, ששימשו כשומרי-ראשו של הקיסר האצטקי. החשיפה הארוכה של אלחנדרו לפסל גרמה לו להתחיל בתהליך זה, אך מכיוון שאף כוהן לא היה נוכח, ההשפעה עליו הייתה הרסנית. הוא אומנם הפך לחזק הרבה יותר מאדם רגיל, אך ככל שהזמן עבר הוא התחיל לאבד את השפיות שלו עקב החשיפה לטלוריום.
אלחנדרו חזר ביחד עם הפסל לטיחואנה בתום שוד הקברים שלו, שם הוא התגורר בבית האחוזה של ידידו הקרוב, עורך הדין מרקוס אלפונזו. מרקוס איחסן את הפסל במרתף ביתו, ביחד עם חפצי אומנות אחרים. למזלו של מרקוס אלפונזו, המיקום של הפסל במרתף בודד אותו יחסית מההשפעה המזיקה, כך שהוא אישית לא נפגע. אבל השפעתו המזיקה של הפסל כן זלגה אל תוך הקרקע, ומשם לביוב ולמי השתייה של תושבי טיחואנה, דבר שלא הזיק עד היום, אך גרם למספר רב של תקריות ומקרים מדעיים מסקרנים בעיר, שמשכו למקום את תשומת הלב של ה Aeon Society, אך גם של גופים אחרים. בניהם ברית המדענים המהפכנים.

ארגונים ודמויות​

ברית המדענים המהפכנים: חוקרים שמנסים לשעבד את הטולריום וכוחותיו לצרכים בכדי להחדיר את הקומיניזם לארצות הברית. הם יחטפו את פסל הטאו-ריצ'ו ממקסיקו ויבריחו אותו לארה"ב. במהלך התמונה השנייה והשלישית הם ישמשו כאוייב העיקרי של החבורה.
צאצאי שליחי האלים: צאצאיהם של שליחי-האלים, מסדר שומרי הראש מהקיסרות האצטקית, במסע להחזרת הפסל. הם רוצים להחזיר את הפסל, יכולים לשמש כאוייבים או כבעלי-ברית לחבורה. קבוצה למרות שהם חלשים בהרבה, הם גילו את הפריצה של אלחנדרו לקבר המקודש להם, וכעת הם התחקו על עקבותיו עד לטיחואנה, כאן הם מסתירים את זהותם בימים וחוקרים בלילות בכדי לאתר מחדש את הפסל ולהחזיר אותו למקום בטוח.
מארינה לבל - אהובתו של מאקס זובאל, מנהיג כוחות הצפלינים שתקפו את ניו-יורק ב-1936 והובסו לאחור על-ידי ה Aeon Society. היא ואהובה משתפים פעולה עם ברית המדענים המהפכנים ומתעבים את הAeon Society.
אלחנדרו - מוצא הפסל שקיבל עוצמה רבה אך איבד את שפיותו עקב החשיפה לפסל כעת משוגע/ מטורף, כעת הוא משוטט בטיחואנה, נמשך בצורה לא מודעת לפסל, ותוקף חפים-מפשע בהתקפים פסיכוטיים. הוא נמשך במיוחד לאנשים אחרים עם מגע של טלוריום.
Danger Ace טייס הקרב המוביל של ה Aeon Society, דאנג'ר אייס יכול לשמש כדב"ש שמסייע לדמויות להתקדם בעלילה ומעניק להם סיוע אווירי.
Dougi "Snake Eyes" Brownstone - המאפיונר שממונה על השמירה והאבטחה באחוזת ההרים של ברית המדענים המהפכנית. בעל כוחות על-טבעיים.
מניעים לדמויות
הנחת הבסיס היא שהדמויות כולן משתייכות ל Aeon Society - אותו גוף נאור המכיל חוקרים, מדענים והרפתקנים, כולם מבורכים על-ידי הטלוריום, כולם מאמינים שהכוח שניתן להם על-מנת שיהפכו את העולם למקום טוב יותר.
לפי-כך, לאחר שהחבורה שומעת על רצף אירועים מוזרים המתרחשים בטיחואנה. כמובן שהם מקבלים משימה להגיע לשם ולחקור, בעקבות החשד (הסביר) שהבסיס לכל אותם אירועים הוא טלוריום או תופעה על-טבעית אחרת.

תמונה ראשונה - טיחואנה​

לאחר שמועות שהגיעו על מעשי רצח מוזרים, מוטציות ואירועים מוזרים אחרים, החבורה מגיעה לטיחואנה. שם היא צריכה להתחקות אחרי הפסל, בדרך היא צריכה להתמודד עם צאצאי הפנתר, שבשלב זה הינם יריבים ועם אלחנדרו. שהם מגיעים לבית, הם רואים את הצפלין ממריא, על סיפונו הפסל. מאחור הם מוצאים עדויות המצביעות על-כך שברית המדענים המהפכנים מסתתרת מאחורי המעשה.
טיחואנה - בירת קליפורניה הדרומית, עיירת גבול מפורסמת במקסיקו. מאז ומעולם טיחואנה שימשה כמקום שבו אמריקאים יכולים לפרוק בו את יצריהם ולהשתולל בו. במקום ערבוב של סמים, אלכוהול ועוד. או במלים אחרות - ג'ונג'ל עירוני אמיתי.

סצנה 1-1: Welcome to the Jungle​

הגעה לטיחואנה, טירוף חושים, אלימות. סוחרים ובלגן. הדמויות מתחקות אחר המעשים המוזרים שארעו כאן. סביר להניח שהם יפנו מצד אחד למשטרה / גורמי החוק אך גם לעולם התחתון. הם יפגשו סוחר סמים, חואן "החרוך" (עקב כוויה גדולה שמעטרת את לחיו הימנית) שמתפקד גם כסוחר נשק וידיעות. טיפוסים מפוקפקים יפנו אליהם וגם העיתונאי אריק רומאן, מה US-Today, שהפך לעיתון שעוקב בדקדקנות אחר מעשים מופלאים מרחבי העולם.
הם גם פוגשים את מדענית-חוקרת ליזי אוורט מסטנפורד, בליווי עוזרה פילפו, שהגיעה למקום בכדי לחקור את הטלוריום. המדענית היא למעשה מארינה לבל.
הסצנה מסתיימת באחת מהצורות הבאות:
• הדמויות מקבלות טיפ ממשי למקום המחבוא של אלחנדרו, שעומד מאחורי מרבית מעשי הרצח בטיחואנה.
• מידע על הפסל - דבר שמוביל אותן או לעו"ד מרקוס או לצאצאי הפנתר.
• בהחלטה של המנחה שמספיק זה מספיק, ואלחנדרו תוקף את החבורה.

סצנה 2-1: Out to get me​

הסצנה אופציונאלית שמתארת את המפגש של החבורה עם אלחנדרו, וגילוי האמת על הפסל, היומן של אלחנדרו ואולי התחקור שלו, בעודו גוסס. ייתכן שבדרך הם גם בדיוק מגלים גופה של הקורבן האחרון שלו או דברים מטורפים אחרים.

• הסצנה מובילה לבית האחוזה של מרקוס - ייתכן שיש חפץ כלשהו על אלחנדרו או שהוא מספר לדמויות על בית האחוזה.

סצנה 3-1: My Michelle​

בסצנה זו הדמויות מגיעות לבית האחוזה של מרקוס, אך כאשר הן מגיעות לשם הם מגלים את ליזי אוורט, שבדיוק סיימה לדון עמ מרקוס בקשר לפסל, היא מדברת עם החבורה על-כך ואומרת להם שלדעתה הפסל הוא המפתח לזועות שמתרחשות בטיחואנה. לצערה, אלחנדרו לא הסכים למסור לידיה את הפסל, עבור המחקר שלה באוניברסיטה.
מרקוס מזמין אותם לכוס טקילה עמו על מרפסת ביתו. הוא חושף בפניהם את העובדה שהפסל אכן בידיו והוא אכן חשד בו כמקור בצרות, אך לא מוכן לוותר עליו סתם כך. ברגע קריטי בשיחה, אולי שהדמויות משכנעות אותו ירייה מפלחת את האפלה, מרקוס נופל שדוד וקבוצה של של צאצאי הפנתר מסתערת על הבית ועל הדמויות, חלקם אף המשרתים. ילדה צעירה וצנומה כבת 18, גופה מלא בקעקועים, לבושה כזונה חומקת מהבית מובילה זוג שומרי-ראש, נושאת בידה תיבה בעלת קעקועים אזטקיים.
למעשה, התיבה ריקה, קודם לכן כבר חדר פנימה פילפו, שהוא למעשה עיני-נחש, שכיר-חרבם של ברית המדענים המהפכנים ושדד את הפסל, משאירה מאחור חיקוי זול, טבול במעט טלוריום.
החבורה דולקת מרבית הסיכויים אחרי הילדה/אישה, אם כי חדי-העין יכולים לשים לב שעוד אנשים מתחמקים מהבית - אולי רק בזווית העין, בגלל כל ההמולה שמתקיימת במקום.
סביר להניח שהם יתפסו את הילדה/אישה, שקוראת לעצמה מיצ'ה, הוריה הביאו אותה לטיחואנה אך השאירו אותה לנפשה והיא גדלה ברחובות. אך לפני זמן קצר היא גילתה מחדש את ייעודה, בעקבות קרבתה לפסל, והפכה לאחת מהלוחמות האימתניות של צאצאי הפנתר - (גיבורה). הדמויות יכולות להלחם כנגדה, או לנסות לדבר.
להלחם - כנראה שיהרגו אותה, ויגלו לאחר-מכן שהיא לא נושאת את הפסל, אלא חיקוי זול בלבד.
לדבר - מיצ'ה תזעם ראשית על החבורה, תקרא להם שודדים וכיו"ב. לאחר מכן תשא ותתן איתם כבעלי-ברית להחזרת הפסל, אם החבורה תצליח לשכנע אותה בכנות כוונותיהם. היא לא סומכת עליהם בכל מקרה, אבל זקוקה לבעלי-ברית. חשוב לזכור שהיא גם טירונה וקיבלה את כוחותיה זה עתה. אולי אף החבורה יכולה לגייס אותה ל Aeon Society בשלב יותר מאוחר.
הסצנה מסתיימת באחת מהצורות הבאות:
• החבורה הורגת את מיצ'ה אך מבינה שהפסל נשדד ע"י גורם אחר. לאחר חקירה קצרה היא מגלה שראו דמות חומקת מהזירה לכיוון המלון "אל'סול מגניפיק" - למעשה מדובר בפיליפו מתחמק מהזירה.
• מיצ'ה והחבורה בברית, היא מוליכה אותם למלון "אל'סול מגניפיק" שם היא חשה בפסל ולמעשה בו פיליפו וליזי מתאחסנים.
• החבורה עקבה אחרי הדמות בזמן שהוא בורח למלון, שם מחכה לו מארינה עם צפלין ועם זוג מדענים מהברית המהפכנית.

סצנה 4-1: It's so easy​

הסצנה במלון, בו מארינה בורחת מהחבורה. שיט זה עוד לא כתוב ונגמרו ה-24 שעות.

תמונה שנייה - צפונה, הידד​

רכבת החוף, מדרום לצפון, סצנה קצרה יחסית - צריך לחשוב מה יהיה כאן בדיוק. אחרי זה צריך לגלות את ההמשך.
התמונה הזאת היא בעיקר מצב-רוח, אין כאן יותר מדי אקשן. להכיר את העולם, להכיר את המחשבה, להכיר את הדברים שפועלים בו. וגם, להוריד את השיא מהתמונה הראשונה ולבנות מחדש את המתח לקראת הבאות.

סצנה 1-2: Night train​

די ברור, הרכבת בחוף המערב, מסן-דייגו ללוס אנג'לס וסן פרנסיסקו, דו-קומותית, הרבה קרונות ונוף מדהים.
החבורה תפגוש כאן שלל דמויות מגניבות, תופעות, אולי תפגש שוב עם צאצאי הפנתר כאן. סביר להניח שלא תפגוש מישהו שקשור לעלילה המרכזית, אבל כן Movers & Shakers בעולם. לפי-כך נשלים אח"כ (אולי זר מיסתורי, אם יהיה בשלב מאוחר יותר).

סצנה 2-2: Paradise City​

כאן החבורה מגיעה לסן-פרנסיסקו, עיר החגיגות והסלברציות בקליפורניה - המטרה שלה היא פשוטה, לברר מי זאת בדיוק ליזי אוורט. לשם-כך הם יכולים ליצור קשר עם סטנפורד, או שמא עם הקשרים שלהם (שבטוח יש להם)
לחילופין, הם יכולים לברר יותר מידע על ברית המדענים המהפכנים. בכל מקרה, צריך להיות להם יותר מאשר כיוון אחד לעבר המטרה - כי ככה זה מגניב.
אופציה נוספת היא שהם שומעים על הרעלות טלוריום נוספות או אולי יוצרים איתם קשר לבסוף - קיומו של מרכז HGCP נחשף בעקיפין.

סצנה 3-2: Sweet Child of Mine​

חקר ה HGCP, סצנה יחסית שקט, בלי אקשן ... זוהי סצנה אופציונלית, שבו החבורה פוגשת את קריסטל דסטיני - בחורה תמימה שנפלה קורבן לברית המדענים המהפכנים - היא עברה ניסוי מחריד שהפך אותה לצאצאית פנתר, אך מעוותות, למעשה הם שיחררו במחשבה שהיא חסרת תועלת, אך פשוט הכוחות ששיחררו בה הם שונים, ועוצמתיים בהרבה.היא היפנוטית בדומה לריבר מבטלסטר גלקטיקה, תולד של הניסויים שלהם, אם זה מערכה ארוכת טווח, היא בהחלט יכולה להיות המוצא להרפתקאות נוספות,כרגע היא יכולה להתלוות לדמויות במסע ל HGCP, ולתרום רבות למשחק-התפקידים שם.
כהערה - קריסטל היא עזר לדמויות, חשוב לשמור עליה כך שלא חס וחלילה תקח את הבמה הראשית בהצגה.

תמונה שלישית - לחדור אל Howard Grant's Center for Progress​

HGCP, הינו הבסיס של ברית המדענים המהפכנים בקליפורניה, הממוקם בעמקים ובגבעות במליבו, מצפון ללוס אנג'לס. זוהי אחוזת החוף של ברית המדענים המהפכנים, המשמשת אותם לביצוע ניסויים. כעת, לאחר שיש בידם את הפסל, הם מנסים לפענח את כוחותיו וכיצד ניתן להשתמש בו בכדי לחזק בני-אנוש. מטרתה של מארינה בשותפות היא להבין את הידע שמאחורי הפסל ואז לקחת אותו לעצמה.
ה HGCP הוא קומפלקס רחב ידיים, שמרביתו נמצא כמובן מתחת לקרקע. כביש גישה בודד מוביל אליו, והשטח מגודר ומוגן על-ידי חברת שמירה פרטית. כמובן, שבכניסה למתחם השחקנים צריכים להרים כוסית של גרנט'ס מתוך כבוד לחלוץ שעל שמו נקרא מרכז הקידום.
כל המקום כולו הוא באווירה של מרכז מחקר מטורף, עם מדענים שמוכנים לעשות הכל בשם המדע, מגוון מכשירים מוזרים ומדהימים - חשוב ליצור את האווירה בקרב השחקנים מרגע הגיעם למקום.

תיאור של האזור:​

ביתן השמירה והגדר: הגדר היא פשוטה, כאשר נערכים שני סיורים רכובים לאורכה בכל עת. כל סיור כזה מבוצע ברכב בו נמצאים נהג, מקלען ומפקד, עם מכשיר קשר למפקדה.
בביתן השמירה יש בכל עת שני שומרים המשגיחים על הכביש, עוד אחר מאבטח עמדת מקלע הנמצאת על בליטת קרקע קטנה ומשקיפה על השער. מפקד העמדה נמצא בביתן עצמו.
המשטח המרכזי: הכביש מוביל לעבר רחבה גדולה, שמסביבו יש שלושה בניינים רחבים ונמוכים בצורת ח', המהווים את החלק שמעל לקרקע של מרכז הקידום. המשטח מכיל מספר מכוניות ומשאיות, וניתן לראות בו תנועה במהלך היום של אנשים הנעים ממקום למקום.
בניין המגורים והמשמר: הבניין הצפוני משמש למגורי העובדים במרכז הקידום, לפחות אלו שאינם בעלי השראה לחלק התת-קרקעי. בנוסף הוא גם הקסרקטין של השומרים, שם הם מאחסנים את הציוד הכבד שלהם, הכולל שתי שיריוניות עם תותחי 30 מ"מ עליהם בעת הצורך, כמו-גם חומרי-נפץ, בזוקות ועוד. בסה"כ במרכז הקידום יש 30 שומרים.
בניין המשרדים: זהו הבניין הרשמי של החוקרים במתחם, בן שלוש קומות ובעל משרדים מרובים, ממנו יש מעלית מאובטחת המובילה למטה, בהנתן הקוד הנכון על כפתורי המעלית. בנוסף יש גם גרם מדרגות "נטוש" בפינת הבניין, בו ניתן לחדור למטה. חלק מהצוות לא מודע לשימוש האחר של המרכז.
בניין המטופלים: זהו הייעוד הרשמי של מרכז הקידום, כאן נמצאים חולי-נפש ומפגרים, אותם מנסה המרכז לשקם. כמובן שאלו שמתוכם שהינם חסרי משפחה או בית, מנוצלים לעתים קרובות לניסויים של ברית המדענים המהפכנית. החדרים כאן הם לבנים ונקיים.
הקומפלקס התת-קרקעי: הלב של מרכז הקידום, ניתן למצוא כאן מגוון מעבדות בעלות ציוד אקזוטי, חדרי-ניתוח, תאי כלא למושאי הניסויי, משרדים וכמובן מחסנים המלאים בכל טוב. קומפלקס זה גם מהווה בית לד"ר ריצ'רדסון ועוד מספר חוקרים נוספים, לדאגי בראונסטון ולאנשיו וגם מגורים זמניים למארינה לבל. הקומפלקס כולל עשרות ואף מאות חדרים, עם שתי תעלות מילוט, שאולי הדמויות יגלו אם הן רוצות להתגנב פנימה.
במרכז הקומפלס יש אולם גדול, המשמש גם לכינוס, אך מעליו יש תקרה נפתחת והוא משמש כמנחת צפלינים ומטוסים קלים בעת הצורך, תקחו השראה מסרט ג'ימס בונד לתיאור האולם.

סצנה 1-3: you're crazy​

תחילת הסצנה היא איטית יחסית, כאן החבורה צריכה לחדור למרכז הקידום ולהגיע לקומפלקס התת-קרקעי,שם מאוחסן הפסל ושם גם נמצאי מושאי המחקר. הדמויות מוכנות להציל את הפסל כי כל הגיבורים הם טובים בפאלפ פיקשן, מוכנים להקריב את עצמם למען הצדק - אם השחקנים שואלים כמה כסף משלמים להם.
הסצנה מתחילה באמת שהחבורה חודרת אל תוך הקומפלקס התת-קרקעי, לפי התכנון החביב עליהם, זכרו שזה לא קשה במיוחד לחבורת גיבורים לחדור ל HGCP
דרכים אפשריות כוללות:
• פריצה חשאית, בלילה, תוך עקיפת הסיורים ומעט השומרים.
• פריצה בכוח מלא, שזה אומר שהמרכז מתחיל לבעור לפני המועד המתוכנן.
• במסווה, החבורה מתחפשת לחוקרים עמיתים, או לגורם אחר, ומשיגים לעצמם פגישה ב HGCP.
ברית צאצאי הפנתר תשמח לעזור לחבורה, אם היא בברית עמם, אך בכל מקרה שמרו עליהם כעל כינור שני.

שהדמויות מגיעות לקומפלקס התת-קרקעי, מספר אירועים ו/או מפגשים עתידים לקרות:
מפגש עם מושאי ניסויי - במרכז יש מעל ל-30 בני-אדם, שעברו חשיפות שונות לפסל, . כולם שמורים באגף שמסומן Delta, בעת שכל תא ממוספר באותיות לטיניות, וכל אדם נקרא במספר של התא שלו. חלקם התעותו לצורת חיה בגופם, למרות שהם שומרים על מודעות, אם לא השתגעו. אחרים לעומת זאת שמרו על גופם האנושי, אך מוחם הפך להיות זה של פנתר. שהדמויות נכנסות לאגף זה, בכניסה יש שומר עם מדען-חוקר המשגיחים על המתרחש, הדמויות יכולות לתחקר אותן לגבי מקום המצאות הפסל ועל הניסויים.
מרכז פיתוח טכנולוגיה זרה ומגניבה שנמצא במרכז, בדגש על אורגנית - כך שהדמויות יכולות להכנס לרכב, ולראות שם מוח אנושי השולט בו, דבר שכמובן יזעזע אותם עד לעמקי נשמתם וכיו"ב.
אגף Gamma מכיל את הפסיכופטים של המקום, שהמדענים מנסים להשתלט עליהם ולהפוך אותם לכלים. כאן תוכלו להכניס כל משוגע שתרצו.
זירות הניתוח ומעבדת המחקר מאויישות 24/7 על-ידי מדענים, רובם זוטרים, החבורה תמצא שם את מספר XVI, אחד מאלו שעברו חשיפה לפסל, במהלך ניתוח, מרותק למיטה, על גופו מופיעים קעקועים על-טבעיים של סימנטים אצטקיים.

שני הסיומות העיקריות בסצנה הם:
• הדמויות צריכות לגלות היכן ממוקם הפסל, כלומר להגיע לכספת.
• ד"ר ריצ'רדסון מופיע בכל פינה, על פוסטרים. ברגע שחדירת הדמויות תתגלה, קולו ירעים לכל עבר והוא ידבר עמם דרך הרמקולים הגדולים המפוזרים במקום. חשוב להטמיע בשחקנים את התחושה שמדובר במדען מטורף שיעשה כל ניסוי, גם האפל ביותר, בשם ה"מדע". אם הדמויות ינסו לאתר את מרכז הבקרה שממנו הוא מדבר, זוהי גלריה המשקיפה על מנחת הצפלינים במרכז המתחם התת-קרקעי.
השיר מדבר על ריצ'רדסון ועל הטירוף של ברית המדענים המהפכנית, זאת התחושה שהשחקנים צריכים לקבל בתום הסצנה.

סצנה 2-3: Anything Goes​

בשלב מסויים החבורה תבין, ככל הנראה, שהיא צריכה להשמיד את הקומפלס ולהרוג את ריצ'רדסון או לשבות אותו. הכוונה כאן היא ליצור Rampage מטורף של השמדה, פיצוצים ושומרים שמנסים לזנב בחבורה - כאוס בהתהוותו.
ד"ר ריצ'רדסון מתכוון לברוח על נפשו ברגע שהחבורה מתקרבת לגלריה שהוא נמצא בו, סביר להניח שהם יגיעו לשם (לאחר שהם יזהו את המקום כמרכז הבקרה של המתחם התת-קרקעי) הם יתקלו בזירת מטענים, ובגורילות מרושעות בעלות ארבע ידיים, יצירת מעוותת של הד"ר או סוד שחשף באחת ממסעותיו לדרום אמריקה, שמנסות לתקוף אותם. הד"ר עצמו מנסה להמלט עם צפלין אך כמובן שהחבורה מונעת בידו ברגע האחרון והצפלין שלו נופל לאדמה, עולה באש.
שהחבורה נעמדת מול הד"ר, הוא פשוט מחייך אליהם חיוך מטורף ואומר "עוד לא ניצחתם אותי!" הוא זורק מבחנה עם נוזל אדמדם מבעבע על אחד מעוזריו, החומר מתפשט על גופו בזמן שהוא צורח מכאבי-תופת ולפתע גופו הופך לאדיר-מימדים, בגדיו נקרעים מעליו ועורו מקבל צבע אדמדם מתכתי. הענק תוקף בטירוף את החבורה, מוגן מפני כמעט כל ההתקפות שלהם, מעניק לד"ר ריצ'רדסון שהות להעלם במעבר צדי.
לאחר שהם הורגים את הענק, הוא מתכווץ חזרה עד שכל מה שנשאר מעוזר המחקר הוא שלד מעשן.

סצנה 3-3: Mr. BrownStone​

דאגי בראוןסטון, עיני-נחש, השקט באמצע הסערה. דאגי הוא לוחם מיומן, שאינו מתרגש כלל מהאסון שהחבורה המיטה על ברית המדענים המהפכניים. הוא קיבל משימה והוא יבצע אותו. לבוש כמאפיונר אמריקאי, הוא מוקף בעוזריו, הלבושים כמוהו וחמושים בתתי-מקלעים. הוא קיבל משימה לשמור על הפסל ועל הכספת (שלמעשה פתוחה מאחוריו) והוא יעשה זאת עד מותו.
דאגי נלחם באמצעות התמ"ק תומי שלו, מעשן סיגר בצורה תמידית, גם כשהוא פצוע, אנשיו מקיפים אותו ומציפים את החבורה. הוא בעל זוג שומרות-ראש, המקיפות אותו בכל עת ושומרות עליו.
באמצע הקרב יריה מפלחת את האוויר ואחת משומרות הראש של דאגי נופלת חללת, עם חור יציאה במרכז המצח שלה. בכספת עצמה, מארינה עומדת, מוקפת ב-4 לוחמי צפלינים, כולם עם רקטות על הגב. היא מחזיקה בידה את הפסל, ודופקת נאום נצחון לחבורה ולדאגי, אז היא נמלטת משם באמצעות הרקטות ודרך החור בגג שממנו היא פרצה. בראונסטון מבין שהוא נכשל במשימה, משליך את הסיגר מפיו ומועך אותו תחת המגף.
בשלב זה החבורה יכולה להמשיך להלחם במר בראונסטון, או לאחד עמו כוחות להשיג את הפסל, או פשוט להכריז על שביתת נשק.

סצנה 4-3: Think About you​

אולי הסצנה הכי קשה בשבילי לכתוב, פשוט כי השיר מדבר על אהוב שאבד, ולא על בלגן רוק'נ'רול רגיל. לכן, סצנה זו תלויה מאוד בשחקנים וברקע שהם בנו.
סצנה זו סובבת סביב דב"שית שאחד השחקנים מכיר - אחות, אהובה לשעבר או משהו דומה. כאופצייה נוספת, ניתן להשתמש בדמות מתוך הספר, שהיא חברה ב Aeon Society, אבל זה רק כמוצא אחרון.
Y עובדת היום בשירות ברית המדענים המהפכנים, ואולי אפילו משמשת כסגנית של דר' ריצ'רדסון. כאשר יש קונפליקט סוער מורלי בינה לבין הדמויות, אולי אפילו קונפליקט ישיר. היא הפכה לפאנטית דתית, ומעמידה מכשול ממשי בפני החבורה, שצריכה למצוא דרך לטפל בה, בכוח או בדרכים אחרות. כמובן שהיא מוקפת שומרים חמושים היטב, שיעשו כל מה שצריך - אם אתם רוצים.
אז שוב, הסצנה הזאת היא בעיקר בידיים שלכם

תמונה רביעית - מארינה לבל​

בעזרתו של Danger Ace, החבורה מגיעה לצפלין של מארינה, שם היא סופסוף משיגה את הפסל.
חשוב לשמור בתמונה זו על האקשן והקצב מהתמונה הקודמת, ובעצם להגיע לשיא ההרפתקאה.

סצנה 1-4: Rocket Queen​

אחרי שהחבורה סיימה להשמיד/לנטרל את ה GHCP והיא מגלה שמארינה ברחה דרך החור, באמצעות הרקטות שלו, היא עולה מעל לקרקע, שם היא מגלה את Danger Ace ממתין להם, עם הצפלין/מטוס שלו.
הוא לוקח אותם במרדף סוער אחרי מארינה לבל, עד שלבסוף לאחר רדת הלילה הם נוחתים על הצפלין שלה, מתגנבים בכדי להחזיר חזרה את הפסל.
הסצנה צריכה להסתיים בקרב האפי נגד מארינה, אחת כנגד כל החבורה, חמושה בטכנולוגיה מתקדמת ואף מעופפת. ייתכן שהחבורה יכולה להשיג את הפסל מבלי להלחם כנגדה, אבל אז איפה כל הכיף?
תארו את הקרב, את האוויר השורק, ייתכן שאנשים צריכים להאחז בשארית כוחותיהם בכדי לא ליפול מעבר לסיפון לעתים. אולי מארינה נופלת אבל אז מתרוממת חזרה באמצעות הרקטות שלה. Danger Ace חג מסביב, נלחם נגד תותחי הצפלין ונגד אנשי-רקטות אחרים.
בתום הקרב, גופתה של מארינה מוטלת על הסיפון, בנשמתה האחרון היא מבטיחה לחבורה שמקס ינקום את דמה ושסופם של ה Aeon Society קרב.
משחקי תפקידים וקתרזיס
  • 3,372
  • 6
"השחקנים הם לא הקהל שלך – אתה שלהם."
אני, ממש עכשיו.

מה אנחנו עושים פה? חברים מתאספים, מצטופפים מעל שולחן, כמה דפים עם נתונים סטטיסטיים, כמות די גדולה של קוביות ומבלים שעות ארוכות יחד ופשוט... מדברים. אבל מה אנחנו עושים פה באמת?! כשאני מנסה להסביר מה הם משחקי תפקידים לאנשים שלא יודעים מה זה, לרוב אני אומר דברים מעורפלים כמו: "זה כמו משחק לוח, אבל אין לוח", או "זוכרים את ספרי ההרפתקאות הישנים שאפשר לבחור לאן ללכת?", או "זה דומה לתיאטרון אלתורים" וכו'.

כשאני מנסה להסביר מה התפקיד שלי כמנחה (Gamemaster), המונחים נעשים עמומים עוד יותר: "זה דומה לבמאי קולנוע" או "זה כמו במשחק מחשב, רק שאני המחשב." אף אחד מהמונחים הללו לא ממש קרוב למה הם באמת משחקי תפקידים או מה זה מנחה. אחרי הכל, אי אפשר לומר לאף אחד מהו המטריקס. או שבעצם אפשר?

שני המנטורים המובילים בתחום משחקי התפקידים, מייק שיי , מחבר התנ"ך שלי The Return of the Lazy Dungeon Master וג'ון פור שאחרי רשימת התפוצה שלו אני עוקב כבר עשורים, חברו כוחות בסרטון בהם הם נותנים עצות יקרות ערך כיצד ניתן להבנות (Structure) הרפתקה באמצעות תבנית "מבוך בעל חמישה חדרים":

התבנית שנדונה בסרטון לעיל מאפשרת להבנות את ההרפתקאות שלך, או אם עושים זאת בצורה אף מיומנת יותר, להבנות את הפגישה עצמה בפועל בזמן אמת – במטרה ליצור סיפור יותר טוב. תבנית גאונית זו מעוצבת על פי המודל "מסע הגיבור" (הידוע גם בשם "מונומיתוס") של הנרטולוג המפורסם ג'וזף קמבל, מתוך ספרו " הגיבור בעל אלף הפנים". ספר מהותי זה נכתב בעקבות שנים של מחקר כמות עצומה של סיפורים, מכל קצוות העולם, מכל קצוות ההיסטוריה. קמבל הבחין בדפוס חוזר וברור בכל הסיפורים הללו, אף בכאלו שהגיעו מתרבויות שהיו מנותקות לגמרי מאחרות. הוא הגיע למסקנה היחידה האפשרית - חייזרים!
אוקי, לא. לא חייזרים ... מסקנתו הייתה שלמין האנושי יש דפוס אחד מסוים דרכו אנו מתרגמים את המציאות סביבנו - הסיפור.

הסיפור​

לא משנה מהי החוויה, אם זו חופשה, חלום שחלמתם או ביקור אצל רופא השיניים, התבנית שבה אנו זוכרים ומשחזרים את החוויה לעצמנו ולאחרים היא הסיפור. חוקרים מסוימים, כמו למשל יובל נח הררי, אף מרחיקים לכת וסוברים שהיכולת הטבעית שלנו לספר סיפורים היא זו שהעלתה את המין שלנו לראש שרשרת המזון.
יש גרסה כזו או אחרת של מסע הגיבור של קמבל בספרים רבים של תסריטאות, אך בסרטון הבא יש את אחד ההסברים הכי פשוטים ומעוררי ההשראה שראיתי. אני יודע שיוצרים רבים בתחילת דרכם מנסים להילחם בדפוסים "מוכתבים" כאלו ולהמציא את הגלגל מחדש. לא רק שזה בלתי אפשרי - פשוט אין צורך. אם נשבש את הדפוס, הקהל יתקשה להבין אותנו. בנוסף, איך תדעו אם אתם ממציאים את הגלגל מחדש, אם אתם לא יודעים מהו הגלגל?!

story-cathersis1.webpאפשר גם לסכם את תבנית הסיפור כך:
  1. הגיבור חי בעולמו חיים שלווים
  2. אבל פתאום הוא צריך משהו!
  3. אז הוא עוזב את עולמו המוכר לחפש את המשהו הזה.
  4. אבל הוא נתקל בהתנגדות ואתגרים בדרך.
  5. ואז הוא מוצא את מה שהוא יצא לחפש.
  6. אבל הוא מאבד משהו יקר לו כתוצאה מכך.
  7. אז הוא לומד משהו על עצמו ועל העולם שהוא לא ידע קודם.
  8. אבל עכשיו הוא חוזר הביתה וצריך להתמודד עם מקור הסיבה בגללה הוא יצא למסע מלכתחילה.
הסוף!
שימו לב ל-"אז\אבל" שחייבים לבוא זה אחרי זה, אחרת זה סתם סיפור מונוטוני ומשעמם (תחשבו שיחות טלפון מאמא). זה מה שמייק שיי מכנה מחזור המתח והשחרור, שבו התקלות חיובית חייבת לבוא אחרי התקלות שלילית, וכן הלאה. גם רעיון זה מופיע כמובן בספרים רבים לכתיבת תסריטים, כמו בספר "סיפור" של רוברט מקי.
אין זה מפתיע שתבנית זו נראית לכם מוכרת. עם ארכיטיפים כמו השומר, המנטור, העוזר (The Guardian, The Mentor, The Helper ) וכו' ... היי רגע! אלה לא כולם מקצועות של משחקי תפקידים?! הלוחם, הקוסם, הכהן... בטח שכן! זה כמובן לא במקרה. גארי גאיגקס תיאר בראיונות איך "הגיבור בעל אלף הפנים" היה אחד המניעים העיקריים שלו להמצאת מבוכים ודרקונים, ואיך הוא חזר אל הספר פעמים רבות להשראה.

קתרזיס​

ומה הטעם בסיפור, עם מחזורי המתחים והשחרורים שלו, המובילים את הגיבורים לגורלם, אם לא לעורר רגש? כשמסיימים סרט טוב, ספר או פרק מסדרה, יש את הרגשה מאשרת-חיים של הגשמה, צמיחה והתלהבות. אריסטו, בספרו " פואטיקה", המציא כבר מילה לתחושה הזו לפני 3000+ שנה: קתרזיס. לא, זה לא שם של עיר פנטזיה של אלפים – זו התחושה שמקבלים אחרי האזנה לשיר שאוהבים... אלה הצמרמורות שחווים אחרי שבוחנים ציור אמנות מודרני משונה ופתאום מבינים אותו ... זו ההתרגשות האדירה שמרגישים אחרי מפגש משחקי תפקידים טוב באמת!
לעתים רחוקות ראיתי שזה מוזכר בספרי משחקי תפקידים, אולי קבור איפשהו בין החוקים הרבים, הפלאף והטבלאות, אז הנה הנקודה שלי: משחקי תפקידים הם צורת אמנות. וכמו צורות אמנות רבות אחרות, היא מאמצת מתודות וטכניקות ממדיות אחרות: היא משתמשת ברעיונות של בניית סיפור ודמויות מתסריטאות; היא לווה כישורי משחק מהתיאטרון; היא משתמשת באמנות פלסטית לצורך איורים מעוררי השראה, מפות, מיניאטורות וכו'.
תפקיד המנחה לווה ממקצועות אמנותיים נוספים, למשל סטנד-אפ. אחת העצות הטובות ששמעתי לשליטה במהלך המשחק הייתה בכלל מג'רי סיינפלד, כשנשאל: "מה אתה עושה על הבמה בזמן שהקהל צוחק ומוחא כפיים?" - הוא ענה: "אתה נשאר בתוך הקטע!"
עצה זו עזרה לי ביותר לשלוט במהלך ובזרימה של המפגשים עצמם. כשאני מקדיש תשומת לב לשחקנים ולהנאה שלהם מהמשחק, אני יכול בזמן אמת להאריך היתקלויות יותר מהנות, או לחתוך במהירות היתקלויות משעממות בבירור.
לבסוף, משחקי תפקידים לווים מאמנויות כמו יצירת סרטים, במובן שזה תהליך יצירה משותף. לעיתים נדירות סרט נעשה על ידי אדם יחיד, וכך גם מפגשי משחקי תפקידים – כאשר המנחה חולק מטלות מסוימות עם במאי סרטים. אמנם יש למשחקי תפקידים הרבה במשותף עם אמנויות אחרות, אך זו עדיין אמנות בפני עצמה.
כאשר בוחנים משחקי תפקידים כצורת אמנות, ניתן להבין את המטרה של רכיביה השונים: עולם המערכה והחוקים קיימים כדי ליצור מסגרת עקבית לדמויות ולסיפור. הקוביות קיימות כדי לייצר מתח עם עתיד לא ידוע. שיטות משחקי תפקידים מסוימות לוקחות את זה אף צעד קדימה, כמו למשל RPG Genesys, עם מכניקת "אז/אבל" מובנית אל תוך מערכת הקוביות הנארטיביות (™Narrative Dice) שלה. כברירת מחדל, כל זריקת קוביות ב- Genesys מייצרת תוצאה של הצלחה או כישלון, ובנוסף גם איום או יתרון שהדמות עשויה לקבל. המחזוריות המניעה את המתח של הסיפור נוכחת תמיד ברקע.
אלמנטים נוספים של משחקי תפקידים, כמו ההתקדמות המכנית של הדמויות, העיצוב האמנותי, "הרעים", הז'אנר, הטון ועוד, כולם נמצאים שם כדי ליצור את המחזוריות של המתח, את הדרמה, את הסיפור – מה שמוביל בסופו של דבר לקתרזיס המיוחל.
אבל מיהו הקהל של צורת האמנות זו? מי שם כדי לראות את המופע ולחוות את הקתרזיס הזה? את/ה! זה נוגע לכל שחקן ושחקנית שיושבים מסביב לשולחן. אפילו עוד יותר למנחים/ות, מכיוון שהם בבירור אינם הגיבורים של הסיפור.
בפעם הבאה שאתם מתיישבים לשחק ומתחיל ויכוח על איזשהו חוק, נסו לחשוב על זה כך: האם החוק הזה מהותי למתח ולדרמה שממש קריטי לחפור עכשיו בחמישה ספרים? או שמא זה חוק מייגע שפשוט יאט את המשחק וחסר חשיבות לגמרי לסיפור? כאשר מבינים שכולכם שם כדי ליצור יחד, סדר העדיפויות צריך להיות ברור. ואני מבטיח לכל אחד ממכם – אם אתם מרגישים משהו בסוף הפגישה, אם אתם חווים את אותו קתרזיס, גם השחקנים האחרים יחוו אותו. זה פשוט הטבע שלנו.
הפרסום המקורי באנגלית
ראיון עם צוות חרבות וכשפים
  • 3,742
  • 1
לפני מספר שבועות נפתח מימון ההמון של ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים, שזכתה להצלחה רבה וגם אני תמכתי בה! הערכה מבוססת על ספר החוקים של חרבות וכשפים, שזמין בעברית בחינם, שהוא בעצם תרגום לעברית של Sword & Wizardary - שיטת רטרו-מבוכים ודרקונים שמבוססת על ה SRD של מהדורה 3.5.

צוות חרבות וכשפים מורכב מערן מולוט (הידוע גם כערן בן-סער מתקופת וויז), איתי גרייף שבעברו היה מנהל הוצאת גיבורים של העמותה, ולבסוף מיכאל גורודין שהוא גם אחד מהיוצרים של גלגול גורלי, תוכנית יוטיוב בעברית של מבוכים ודרקונים.

החלטתי לראיין את האנשים שמאחורי הערכה ולשאול אותם את השאלות שסקרנו אותי, אני מקווה שגם אתם תהנו מהשאלות והתשובות אליהם.

היי ערן, מיכאל ואיתי, קודם כל אני שמח ומתרגש לראיין אתכם עבור הפונדק ורוצה להודות לכם בשם הקהילה, על היוזמה והעשייה.
נעבור ישירות לשאלות:

שאלה: מה ההתאמות שנעשו בתרגום של "חרבות וכשפים" ותחת איזה רישיון? האם ישנן תוכניות עתידיות לכתוב תוכן נוסף למתקדמים שירצו עוד חומר מעבר לערכה?
ערן: חרבות וכשפים תורגם לעברית על בסיס ה-OGL (רשיון המשחק הפתוח) של קוסמי החוף (החברה המוציאה לאור של מבוכים ודרקונים שפרסמה את רשיון המשחק הפתוח), כפי שהוא מופיע ב-SRD (קובץ הגדרות השיטה, במכיל את כל החוקים שרשיון המaחק הפתוח מאשר לשימוש חופשי) ובגרסה האנגלית של חוקי הליבה של Swords & Wizardry. בערכה למתחיל עשינו מספר התאמות לחוקים, רובן נועדו להפוך את הערכה נגישה יותר לקהל של שחקנים חדשים וצעירים. היא מגיעה רק עד דרגה 5, משתמשת רק בדירוג שריון עולה (בניגוד לחוקי הליבה של חרבות וכשפים, שם אפשר לבחור עם לשחק עם דירוג שריון יורד בסגנון Old School או עם דירוג שריון עולה שהוא, כמובן, פשוט יותר) וכן שיחקנו קצת עם כמות נקודות הפגיעה של דמויות בדרגה הראשונה.
מיכאל: אחד הדברים שאני הכי שמח שהחזרנו בערכה למתחיל הוא הקונספט ש״אלף״ או ״גמד״ הם למעשה סוגי דמות במשרה מלאה כמו ״לוחם״ או ״קוסם״. כדי לעשות את זה נתנו להם מאפיינים ייחודיים - העבודה על זה הייתה אחד החלקים המהנים ביותר בכל הפרוייקט.
שאלה: איך אתם מתכננים לקדם את מכירת הערכה בקהילה ובכנסים גדולים כגון "דרקוניקון"?
איתי: יהיה לנו דוכן בדרקוניקון, שבו נריץ משחקים, נדגים את הערכה למתחיל ונמכור אותה. אנחנו מתכוונים להגיע לכל הכנסים הגדולים עם דוכן דומה ולהפיץ את הערכה. מלבד זאת אנחנו נמכור את הערכה בחנות מקוונת, כך שכמו עכשיו יהיה אפשר להזמין ערכה ולקבל אותה בדואר.
ערן: בהמשך הדרך, לאחר שיסתיים מימון ההמון, אנחנו מתכוונים לדבר עם חנויות ספרים ומשחקים שבהם מוכרים היום משחקי לוח במטרה להנגיש את הערכה לקהל הרחב.
שאלה: איך הרעיון התגלגל עד שיצא לפועל?
ערן: הרעיון התחיל להתגלגל לפני 9 שנים, ב-2012. ראיתי באייקון אמא מתלבטת מאד אם לרכוש לבן שלה ספרי משחקי תפקידים בשלוש מאות ומשהו שקל (כנראה זה היה פאת'פיינדר או מו"ד4) רק כי הוא התלהב מהרעיון. הזדהתי איתה מאד, כהורה אני יודע שלהוציא סכום כזה על משחק שאתה לא בטוח שהילד אכן ישחק זו לא החלטה פשוטה. מתי שהוא לאחר מכן נפגשנו יחד ורקמנו את התוכנית לתרגם קודם כל משחק מבוסס OGL לעברית ואז על בסיס התרגום שלו ליצור ערכה לשחקנים חדשים, צעירים יותר וצעירים פחות, שלא רק שתהיה ערכת מתחילים כמו שאנחנו מאמינים שערכה כזו צריכה להיות, היא גם תהיה במחיר שלא ירתיע אף הורה מלהשקיע בו.
שאלה: ההשוואה לערכת ההתחלה של מו"ד בקופסאות מהמהדורה הראשונה בלתי נמנעת, האם זה עמד לעינכם שיצרתם את הערכה הן מבחינת תוכן והן מבחינת בחירת הצבע והאיורים?
ערן: בחלק מהדברים ברור שכן. הצבע שבחרנו, למשל, הוא מחווה לערכה של פעם בשל הערכתנו אליה. בדברים אחרים הערכה של פעם דווקא עמדה נגד עינינו כמודל דווקא למה לא לעשות. בלי לזלזל, כמובן, אבל התחביב שלנו בן 50 שנה - למדנו דבר או שניים על איך להנגיש משחקי תפקידים למי שחדש בתחביב.
שאלה: כמה פשוט להמיר הרפתקאות ישנות/חדשות על מנת להריץ אותן באמצעות ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים?

ערן: מאד פשוט, הרי בכל אופן מדובר על שיטה המבוססת על רשיון המשחק הפתוח. הרפתקאות ישנות ממש שעוד משתמשות בשיטת דירוג שריון ובטבלאות פגיעה יורד יצטרכו מעט יותר התאמה, אבל זה עדיין עניין של כמה דקות של הכנה.

שאלה: היעד הראשון של פרוייקט מימון ההמונים לערכה הושג תוך יומיים בלבד!, האם חזיתם הצלחה כזו? האם ציפיתם להצלחה גדולה יותר?
איתי: אני הייתי בטוח שנגיע ל-30,000, אבל לא חשבתי שנעשה את זה בשבועיים.
ערן: אני הייתי הרבה פחות בטוח מאיתי. תחושת הבטן שלי היתה שמימון ההון יצליח, אבל שזה יקח זמן. אולי אפילו את כל הזמן של הקמפיין.
מיכאל: אני מגיע לדברים האלה פסימי מאוד. הגעתי מוכן לסירובים אכזבות ושברון לב. אני שמח שזה לא היה נחוץ.

שאלה: אילו אתגרים עמדו בפניכם ביצירת הערכה?
איתי: אני חושב שהיה אתגר לא פשוט של עריכה; ידענו שאנחנו רוצים שתי חוברות, שהחוברות יהיו בערך 64 עמודים כל אחת, רצינו לשמור על מחיר מרבי של 100 שקל לערכה, וצריך לשמור על איזון: כמה חוקים להכניס, אילו סוגי דמויות, כמה לחשים, כמה מפלצות, כמה להסביר ולהדגים, כמה להתקדם וכמה להשאיר בסיסי; כולנו כתבנו והעלינו רעיונות אבל ערן היה סוג של עורך ראשי ואני חושב שהוא עשה עבודה מצוינת בשמירה על תמהיל תכנים מאוזן.
ערן: יש המון אתגרים קטנים, אבל אתגר גדול אחד שאני חושב שכולנו התמודדנו איתו - למצוא זמן לעבוד על הערכה. זה היה תהליך ארוך כל כך כי כולנו גם קידמנו קריירות וגידלנו ילדים במהלך השנים האלו.
מיכאל: לא להתייאש. לזכור שגם אם אנחנו עושים צעדים קטנים מאוד - אלו עדיין צעדים לכיוון המטרה.
שאלה: האם עבורכם יצירת הערכה היא נטו מאהבה לתחביב, או שישנם גם שיקולים כלכליים?
ערן: נטו מאהבה. אף אחד מאיתנו לא יעזוב את מקום העבודה ויקנה אי בקריביים ממכירות של הערכה למתחיל.
שאלה: האם יש משהו שאתם מתחרטים עליו אחרי שיצרתם את הערכה?
ערן: שזה לקח כל כך הרבה זמן!
איתי: אני מתחרט על זה שהיא לא מבוססת על מו"ד 5.
ערן: אני לא. ובכל מקרה ה-SRD של מו"ד 5 עוד לא יצא כאשר התחלנו, היה אז רק מו"ד 4.
מיכאל: שמות תואר לדרגות זה מאוד מגניב, ויכול להיות שהיינו צריכים לתת שם תואר לכל דרגה ולא לכל שתי דרגות. קיבלנו החלטה בנושא אבל אני עדיין מתלבט מה היה נכון יותר.
שאלה: האם יש לכם מסר לתומכים ולאלו שחושבים על כך?
איתי: יש מעט דברים ודאיים בחיים, זה שלא תתחרטו על התמיכה, זה ודאי.
ערן: אני חושב שלא מסר, אבל אני ממש שמח להגיד תודה מכל הלב לכל תומכת ולכל תומך. מת עליכם.
מיכאל: אני רוצה למסור תודה רבה לכל אחד ואחת באופן אישי!
שאלה: האם יצירת הערכה מרגישה כ"סגירת מעגל" עבורכם?
איתי: עבורי, לגמרי, לחלוטין; חשבתי על זה המון בשבועות האחרונים, זה כמעט חריזה פואטית. אני הייתי בן 9 כאשר אימא שלי קנתה לי את הקופסה האדומה, ועכשיו כמה מאות הורים קונים לילדים שלהם את הערכה, שהם בגיל דומה, והם יעברו חוויה דומה; הם כאילו אני, רק שלושים שנה קודם. זה הדבר שהכי הניע אותי כל השנים האלה: לדעת כמה טוב זה עשה עבורי, ולרצות לעשות את זה עבור אחרים; זה הצעד הראשון בתחביב הטוב בעולם.
ערן: יצירת הערכה מרגישה לי כמו עוד שלב במסלול ארוך מאד של עשיה בתחום משחקי התפקידים, שאני עוד רחוק מלראות את סופו. אבל הרגע שנתתי ליחפנית, הבת השלישית שלי, את אחת הערכות שעשינו בטרם הפקה - זה לגמרי היה רגע של סגירת מעגל. זה והרגע שהיא צעקה על אחותה שהיא רוצה לשחק קוסמת ולקרוא לה מורגן.
מיכאל: כן. אני התאהבתי במשחקי תפקידים דרך קופסה אדומה, והקופסה האדומה שהייתה לי נתנה לי את הכלים להפוך את המשחק הזה לשלי. הדמות הראשונה ששיחקתי הייתה של הלוחם מהרפתקת היחיד (והגעתי איתו לדרגה 10 או משהו כזה), המבוך הראשון שהנחיתי היה המבוך בחוברת למנחה (ואני עדיין זוכר את הפתיחה שלו), והחבורה הראשונה שאספתי הייתה על פי ההנחיות והעצות מהערכה למתחיל. לעבוד על הפרוייקט הזה היה לחזור לכל ההתחלות האלה שוב.
שאלה: במשפט אחד, מה הטיפ החשוב ביותר להורה שרוצה להתחיל לשחק עם ילדיו הצעירים במשחק?
מיכאל: לתת להם להנחות.
איתי: לא לחשוב שזה שטויות.
ערן: להשתמש בערכה למתחיל.

לסיכום​

תודה לערן, איתי ומיכאל על הראיון ובהצלחה!
Genesys משחק תפקידים סיפורי לכל העולמות
  • 2,947
  • 4
משחק התפקידים Genesys מציג מערכת חוקים גנרית שניתן להתאים לכל עולם שמדגישה את הסיפור ואת מעשי הגבורה של הדמויות. השיטה מבוססת על משחקי התפקידים Warhammer 3e ומשחקי מלחמת הכוכבים מבית FFG. נשמע מצוין, לא? אז בואו נצלול ביחד לסקירה של הספר והשיטה.
זהו ספר החוקים הבסיסי של Genesys, יש רק אחד כזה, וכמובן שגם יש שלל ספרי הרחבה. שיחקתי מיני-קמפיין של תשעה מפגשים בשיטה, שתיעדתי ב"אי-שם בעתיד, הכוכב Omega", כך שיש לי ניסיון רב עמה.

השיטה​

Genesys היא שיטה גנרית, כלומר שיטה שניתן להתאים אותה לכל סוגה בה תרצו לשחק. הספר מציג את השיטה בפרקים 1 עד 6, כשהדגש בשיטה היא על הסיפור - משחק נרטיבי, כך מופיע בעמוד 7 של הספר. האמצעי העיקרי שבו השיטה משתמשת לשם כך הן הקוביות הנרטיביות - קוביות בהן התוצאה היא לא רק הצלחה או כישלון:
genesys-dice.png
יש שש סוגי קוביות במשחק, שלוש חיוביות ושלוש שליליות. ראשית יש את הקוביות ק8, עליהן יש לנו סימני הצלחה או הזדמנות בקוביות החיוביות לעומת כישלון ואיום בקוביות השליליות. הקוביות האלו מייצגות את הקושי של המטלה ואת היכולות של התמרון. קוביות ק6 מכילות את אותן סימנים ומייצגות את הדברים הנוספים שמעניקים לנו יתרון או חסרון בבדיקה (תוואי שטח, סיוע מבעלי-ברית, כשרונות ועוד). לבסוף יש את קוביות ה-ק12 שהן קוביות היכולת והאתגר שעליהן שי סוג סימן שלישי - ניצחון (חיובי) או ייאוש (שלילי) שמתפקדות גם בתור הצלחה/כישלון וגם אומרות שקרה דבר יוצא דופן - הצלחה אדירה או כישלון מייאש.
כדי לבדוק האם הצלחנו, צריך שמספר ההצלחות יהיה גדול בלפחות אחד ממספר הכישלונות. האיומים וההזדמנויות משמשים כדי לבצע מהלכים מיוחדים לטוב או לרע - פגיעות קריטיות בקרב, אפשר לקבל קוביות בונוס לגלגול הבא, אבחנה בפרטים נסתרים ועוד. זהו למעשה המרכיב הנרטיבי של בדיקות הקוביה.
לדמויות יש תכונות, מיומנויות וכשרונות. על כשרונות נדבר בהמשך, אבל תכונות הן הדברים המולדים והעיקריים של הדמות בעוד מיומנויות הן דברים נלמדים. כדי לקבוע את מספר הקוביות החיוביות שמגלגלים, מחליטים על תכונה ומיומנות מתאימים לבדיקה, המספר הגבוה מבין השניים הוא מספר הקוביות החיוביות והנמוך הוא מספר קוביות ה-ק12, יתר הקוביות הן ק8.
זה הלב של השיטה על רגל אחת - והיא שיטה פשוטה וזורמת, אך שמאפשרת מצבים מגניבים לגמרי. כהערה, למרות שזה פשוט, ההסבר בספר הם לפעמים ארוכים ומייגעים לשווא...
עוד אלמנט נרטיבי הן נקודות הסיפור, זהו מאגר חבורתי בו יש נקודה אחת עבור כל שחקן בחבורה ועוד נקודה למנחה. אפשר להשתמש בנקודות סיפור כדי לשדרג או לשנמך קוביות וגם בשביל השפעות מיוחדות.

הדמויות ב Genesys​

תהליך יצירת הדמויות שמתואר בספר הוא כללי, מכיוון שזו שיטה גנרית הוא לא מכוון לסוגה מסוימת. בעולמות המערכה לדוגמא יש בהמשך, יש הרחבה מסוימת, אך היא עדיין לא מלאה.
תהליך יצירת הדמות
השלבים ביצירת הדמות כולל את כתיבת הרקע של הדמות, חלק סיפורי לחלוטין, קביעת המורשת / הארכיטיפוס שלה - במערכה עם גזעים שונים, אז יש מורשות במערכה שבה אין גזעים שונים, אז הכוונה לארכיטיפוסים כמו אציל, פועל וכך הלאה. הארכיטייפ שלך קובע את התכונות ההתחלתיות, החוסן שלה וכישרונות מיוחדים לארכיטייפ. בנוסף, את מספר נקודות הניסיון שיש לדמות כדי לקנות עוד שיפורים לדמות.
השלב הבא הוא בחירת הקריירה, ב Genesys הקריירה קובעת בעיקר את המיומנויות המועדפות של הדמות ותו לא. גם כאן בספר הקריירות הן כלליות ולא ממש מותאמות לעולם כזה או אחר. בהמשך בדוגמאות לעולם המערכה יש עוד מספר דוגמאות לקריירות אבל גם לא מספר מספק על-מנת להריץ משחק מהספר.
השלב הבא הוא השקעת נקודות הניסיון שלך - בשיפור התכונות, המיומנויות, ורכישת כישרונות. אחרי זה קובעים מספר ערכים נגזרים כגון פצעים, ספיגה וכך הלאה.
השלב השישי והאחרון הוא גם מעניין ורצוי להשתמש בו בעת יצירת הדמות כדי להפוך את המשחק שלכם למעניין יותר ולתת השראה למנחה - קביעת המוטיבציות של הדמות. יש ארבע מוטיבציות: תשוקה, פחד, עוצמה ופגם. הספר מציג דוגמאות לכל אחת מהמוטיבציות, למרות שלדעתי מומלץ ליצור אותן לבד - זה אמצעי רב-עוצמה גם בשבילכם וגם בשביל המנחה.
genesys-combat.jpg
לאחר יצירת הדמות הפרק השלישי מדבר על המיומנויות - בסך הכל יש כאן את מספר החשודים הרגילים, כ-25 מיומנויות, תלוי בעולם. המיומנות מחולקות לקבוצות לפי התכונה שקשורה אליהם. הפרק מסביר איזו פעולות אפשר לבצע עם כל מיומנות ולאיזה דמויות המיומנות מתאימה ולאיזו לא. כמובן שגם יש כשרונות קרביים, כאשר כלי-הנשק מחולקים לקטגוריות: קפא"פ, טווח, תותחנות ואיגרוף - השיטה שומרת על פשטות ולכן אין הבדל בין שימוש בחרב או גרזן בהיבט יכולות הדמות. הפרק גם נוגע בקצרה בקסם, אך רק בהיבט שלכל מסורת קסם יש מיומנות משלה - הפרטים מגיעים בכישרונות.
פרק שימושי, אך כמו תמיד, מיומנויות זה לא דבר מלהיב.
הפרק הרביעי סוקר את הכשרונות - הכשרונות ב Genesys מתחלקים לחמש רמות, כאשר יש מבנה מגניב של פירימידה - כדי לקחת כשרון ברמה גבוהה יותר צריך להיות לך יותר כשרונות ברמה הקודמת. כלומר אם אתה רוצה לקחת כישרון ברמה השלישית אתה זקוק לשתי כשרוונות ברמה השנייה, ועבורם אתה צריך שלוש כשרונות ברמה הראשונה.
זו אותה מכאניקה שקיימת גם במשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, רק ששם זה מבוצע הרבה יותר טוב לטעמי. כאן הכשרונות לא קשורים לקריירה כזו או אחרת אלא הם כלליים לגמרי, וכמובן, אין אותם בכמות גבוהה. גם הם לא תמיד מאוזנים, אם זאת כי חלקם תלוי-מצב: כשרון שמעניק לכם הגנה מפני "תקיפה" חברתית לא יהיה שימושי בהרבה מצבים וכך לגבי כשרון בנהיגה וכך הלאה. מי שמכיר את מלחמת הכוכבים מכיר את הרעיון, שהוא נפלא בבסיס, אך יופתע לרעה מהביצוע, שהוא בינוני לכל היותר.
פרק שש מתאר את הקרבות ב Genesys - שהדגש הוא יותר על הסיפור בקרב, אין כאן שיטת קרב טקטית. אה, ואם אתם שואלים, פרק חמש הוא פרק הציוד, שכמו יתר הפרקים (הפתעה) מנסה להציג קטלוג גנרי של חפצים אבל הוא לא מספיק מקיף כדי באמת לספק את מה שצריך לסגנונות שונים אלא מהווה בעיקר טעימה
נחזור לקרבות בשיטה - יש לנו סיבובים, יש לנו יוזמה ויש לנו פעולה - כל דמות יכולה לבצע פעולה ותמרון בקרב, תמרונים בעיקר מהווים דברים כמו תנועה, סיוע לאחר וכך הלאה ואינם מערבים בדיקות. פעולות זה הלב, כאשר מגלגלים התקפה לפי המיומנות שלך והקושי נקבע לפי הטווח (אם זה נשק טווח) או קושי בינוני אם זה קפא"פ. עכשיו נמשיך... בעצם לא - אם כל יתר המכאניקה היא פשוטה, אבל הקרב הוא מורכב. הוא כולל בדיקת הצלחה, כולל התחשבות בהגנה שמוסיפה קוביות שחורות. אז הנזק נקבע לפי הנשק וההצלחה, כשמפחיתה מזה את יכולת הספיגה של הדמות. אם יש מספיק יתרונות אז יש פגיעה חמורה.
שורה חדשה וממשיכים - אז אם פגענו, עשינו נזק, אבל זה מוריד ממד המאמץ של הדמות, שזה משהו שחוזר מהר. אבל אם יש פגיעה חמורה או שעברנו את סף המאמץ של הדמויות, הדמות המגנה סופגת פצע - פצע זה משהו שנשאר לאורך הזמן, והוא דווקא די מגניב. קובעים את סוג הפצע לפי גלגול בטבלה של ק100 (ואפילו יש טבלאות צד ג' עם עוד השפעות מדליקות). ההשפעה נשארת עד שמרפאים.
בכלל ריפוי הוא משהו בולט ב Genesys, מחזירים מאמץ בסוף הקרב אך פצעים אפשר לרפא בבדיקה מוצלחת אחת לשבוע.
אז אחרי כל התיאור הארוך הזה, אם כל השיטה עד לקרב משדרת שהיא שיטה נרטיבית - מכאניקת הקרב מראה שבעצם מדובר בשילו עם שיטה יותר גיימיסטית. הקרב הוא מאוד בהחלט מכאני ופחות נרטיבי, לא מאוד מפתיע אם מסתכל על המקור של השיטה, גם וורהמאר וגם מלחמת הכוכבים, אלו שיטות שבהן בקרב מהווה משהו מרכזי באווירה.
באותו אופן בפרק שבע הספר מתאר מכאניקה של קרבות חברתיים, זה אולי ניסיון לשוות למשחק צביון מורכב גם בתחום החברתי. בפועל, החוקים הללו לטעמי מכבידים ואנו לא השתמשנו בהם במשחקים שלנו.
הפרק השמיני הוא קצרצר ומאכזב - בעקרון זה פרק היריבים למנחה, אבל הוא רק מסביר איך בונים יריבים. כן אציין שהשיטה מחלקת את היריבים לשלושה סוגים: מיניונים, יריבים ונבלים. אחרי זה יש לנו בדיוק דוגמא אחת לכל סוג של יריב - ולא, אין אוגדן מפלצות ייעודי לשיטה. זה הכל בגדול.

חצי-תריסר עולמות​

ספר הבסיס של Genesys מכיל חצי תריסר דוגמאות לעולמות מערכה, כל אחד מהם מקבל בין 6 ל-10 עמודים. העולמות שיש בספר הם:
פנטזיה, תיאור של 3 עמודים על עקרונות העולם ואז דוגמא לעולם Runebound (שגם זכה לספר הרחבה משלו) שמכיל שלוש מורשות חדשות, עוד ציוד לדוגמא, וכ-שש מפלצות ייעודיות.
באותו אופן ורמת פירוט שטחית ביותר יש לנו סטימפאנק, המלחמה המוזרה (מציאות אלטרנטיבית שמערבת את המיתוס עם מלחמות בעבר) עם העולם לדוגמא טנהאוזר, העידן המודרני, מדע-בדיוני שמקבל כעולם מערכה את אנדרואיד (גם לו יצא ספר הרחבה ייעודי) ואופרת חלל עם עולם המערכה לדוגמא של Twilight Imperium (שאמור לקבל ספר הרחבה השנה).
מה שמשותף לכל הפרק הזה, שכל הדוגמאות הן אפויות למחצה. בנוסף, במקום שהמידע המכאני ירוכז במקום אחד, ציוד בפרק הציוד, מורשות בפרק המורשות וכך הלאה, הם מפוזרים בין הפרקים הכלליים לבין הדוגמא לעולמות. בשיטות אחרות זה מחולק באופן הרבה יותר הגיוני, שבו כל המידע המכאני מרוכז במקום אחד, ושמחלקים אותם שם לפי סגנונות, רמה טכנולוגית וכך הלאה.
החלק הכי מאכזב בספר לטעמי.

ערכת הכלים של המנחה​

בפרק זה הספר מציע כלים למנחה ליצור עולמות ומערכות משלו, ולהתאים את חוקי המשחק לסוגה שאותה הוא רוצה להריץ.
genesys-world.jpg
הפרק הראשון עוסק ביצירה והתאמה של מיומנויות למערכה שלך. לאחר-מכן הוא צולל לחוקי יצירת הגזעים - לטעמי באופן מופשט למדי. אני חושב שבעולמות פראיים זה מבוצע בצורה טובה יותר בהרבה, כאשר שם יש לנו רשימת מאפיינים טיפוסיים וסוג של תקציב. כאן זה טיפים כלליים. אחרי זה יש לנו הנחיות ליצירת כישרונות, ומילה על איזון וגם פרק על ציוד - כולל תקציב לפי העוצמה. החלק האחרון הוא יצירת יריבים, וזה די הזוי שהמידע הזה מופיע כאן בנפרד מהמידע בפרק שמונה. בכלל היה אפשר לאחד את שני הפרקים.
בחלק הזה אנחנו גם מוצאים את חוקי הקסם, אם נתעלם מהמיקום המוזר שלהם בספר - הם מגניבים לגמרי. הקסמים פשוט מחולקים לסוגים כלליים: העצמה, קללה, התקפה, זימון וכך הלאה. לאחר מכן יש תוספות שאפשר להעצים בהם את הקסם, שמעלים את הקושי שלו, והופכים אותו למעניין. זו מכאניקה פשוטה אך מעצימה, שמאפשרת לבצע מגוון קסמים בקלות. חבל שזה מוסתר במיקום הזה.
יש לנו כאן גם חוקי רכב, קרב חלל, האקינג, ועוד.
הפרק השלישי מדבר על הרפתקאות, די פשוט. הפרק הרביעי והאחרון בספר דן בסגנונטת משחק. פרק טוב מאוד, שמתאר את הסגנונות השונים היטב ומסביר כיצד להתאים את המשחק שלך לסגנון שאותו אתה רוצה. יש לנו כאן אימה, מסתורין, תככים, פאלפ, רומנטיקה, גיבורי-על. משלבים את הסגנון עם העולם ומקבלים את התוצאה - אחלה.

חווית המשחק שלי וסיכום​

כמו שכתבתי בתחילת הסקירה, שיחקתי קמפיין של תשעה מפגשים ב Genesys ונהנו מאוד. הסוד? שילוב של מכאניקת הקוביות הנרטיבית של המשחק שהיא הגורם המכאני הבולט ביותר במשחק ביחד עם מנחה משובח שמכיר את השיטה היטב.
כשהמשחק עובד, הוא מאפשר סיפור נרטיבי טוב מאוד שבו הקוביות והמכאניקה הן לרוב ברקע ומשתמשים בהם רק ברגעים הדרמטיים. לטוב ולרע, אין הרבה גלגולים במשחק, אז כל גלגול הוא חשוב, שמועצם על-ידי היתרונות והאיומים שמקבלים בגלגול. בסופו של יום זה המהות של משחק נרטיבי, שגם אם נכשלים, זה מעצים את הסיפור. זה לא משחק מכאני בה החשיבות היא לנצח את הקרב, אלא מה שחשוב הוא הדברים המעניינים, הטובים והרעים, שמתרחשים עקב הקרב.
אבל, כשמסתכלים על הספר הבסיס של Genesys, הצורך במהדורה השנייה שתשפר ותסדר את הספר פשוט זועק לשמיים. זו השיטה הראשונה שאני מרגיש כך כלפיה - השיטה טובה, הספר די נורא. המידע מפוזר לכל עבר בספר, דברים טריוואליים מוסברים באריכות בעוד מידע נחוץ לא קיים בספר - יריבים ועולמות מערכה זה דוגמא מובהקת. היה עדיף לקבל 3-4 עולמות מערכה שלמים ומפורטים מאשר שישה אפויים למחצה.
אני אשווה את זה לשיטה הגנרית האהובה עליי, עולמות פראיים. ספר הבסיס של עולמות פראיים הוא למעשה קצר יותר מזה של Genesys, אך הספר מכיל בבהירות ובפירוט הרבה יותר מידע בפחות מקום ובתמציתיות. לאחר שקראתי את הספר בעולמות פראיים, היה לי ברור איך להריץ משחק בשיטה באיזה עולם שאני רוצה. ג'נסיס מרגישה יותר כמו ערכת כלים שצריך להשקיע יותר מאמץ או לרכוש ספרים נוספים כדי להריץ את המשחק שאתם רוצים.
וכשאני מדבר על ערכת כלים, אני נזכר בא.א.א. הישראלית אבל כמובן שזו בכלל לא הייתה שיטה, אבל לקוראים שלא מכירים, שווה לקרוא את הסקירה :)
לסיכום, אשמח לשחק בג'נסיס שוב כשחקן - היא שיטה נרטיבית עם פלפל טקטי בקרבות, שמתאים לי אישית והיה כיף. זאת בתנאי שהמנחה מכיר את השיטה היטב.
כמנחה, זו לא השיטה בשבילי - בעיקר בגלל הספר עצמו שהוא יותר ערכת כלים - לכן זה יותר מדי מאמץ לבנות/להתאים את המשחק לעולם המערכה שאני רוצה, ואז לבנות את הקמפיין עצמו.
לכן כמנחה, אם אני רוצה ליהנות ממכאניקת הקוביות הנרטיבית, אז משחקי מלחמת הכוכבים הם הרבה יותר בשלים ומסודרים. וזה אולי השורה התחתונה, אם אתם רוצים לטעום מג'נסיס, כדאי לכם לבדוק את מלחמת הכוכבים ראשית, אם אתם אוהבים את העולם.
ציון: 3.5, שזה מתחלק בין 3 לספר ו 4.5 לשיטה.
Fullmetal Heart, שיטה של אלכימאי המתכת
  • 2,642
  • 6
Fullmetal Heart היא שיטת מנוע האפוקליפסה המבוססת על סדרת המנגה והאנימה "אלכימאי המתכת" (למי שעוד לא ראתה, רוצו לנטפליקס). זהו אחד העולמות היותר עשירים ומעוררי השראה, עולם דמוי תחילת המאה ה-20 שבו אלכימאים מבצעים שלל התמרות ספק מדעיות ספק קסומות, חלקם בשירות צבא מדינת אמסטריס הדיקטטורית.

להורדת השיטה

במשך שנים חשבתי שהעולם של "אלכימאי המתכת" הוא בין העולמות המתבקשים למשחקי תפקידים, והייתה אתו רק בעיה אחת: בחבורה סטנדרטית, אין סיבה לא לשחק אלכימאי. גם אם נזרוק לקלחת דמויות קיצוניות יותר, כמו כימרה והומונקולוס, לחבורה כזאת יש מעט מאוד סיבות להישאר יחד.
הפתרון שמצאתי בסופו של דבר הוא להשמיט את המקצועות ולבסס את השיטה לחלוטין על רכישת מהלכים. בקמפיינים שמתאימים לכך, עדיין אפשר לשחק ארבע דמויות מתקדמות: הומונקולוס, כימרה, קצין, ואמן-ידע – הכינוי שניתן לאלכימאים שראו את "האמת" ומסוגלים לבצע התמרה ללא מעגל.
מלבד זאת השיטה היא למעשה האק של "עולם המבוך" וכוללת כמה מהלכים שנלקחו ישירות משם או בשינויים קלים שיתאימו יותר לשיטה: למשל, בעולם שמבוסס על חקירת סודות, הצלחה חלקית בהפגנת ידע תפנה את הדמויות לספריה או למידע מסווג, והצלחה חלקית בירי עלולה למשוך תשומת לב בלתי רצויה, דבר שמתאים לעולם הכולל נשק חם.
לעומת זאת, האלכימיה היא מקורית לחלוטין, וכוללת שבע אפשרויות עיקריות שמכסות את רוב מה שאלכימאים עושים בסדרה (חוץ מדברים שדורשים קורבנות למיניהם) ועלולות כמובן להיכשל באופן איום ונורא. אלכימאית שרוצה לשלוט בכול יסודות האלכימיה צריכה להגיע מעל רמה 20, ולכן כדאי לבחור תחום להתמחות בו. אפשר כמובן להיות גם טכנאית אוטומייל, צלף, גנב, ובקיצור כל מה שמציעה הסדרה. גם אין דבר כזה גלגול נזק – אין הרבה דברים קטלניים יותר מהלהבה של קולונל מוסטנג, החרב של קינג בראדלי, או זרועו המשמידה של סקאר.
סוף הקובץ כולל כמה הצעות לקווסטים: חקירת כת דתית של הומונקולי חדשים, התחקות אחר אוצר אישבלי אבוד, והרפתקה בחורבות של קסרקסס למי שממש לא יכול בלי זחילת מבוכים.
סקירה למשחק התפקידים של טליסמן, גרסת הבטא
  • 5,431
  • 11
משחקי תפקידים ומשחקי לוח אינם אותו התחביב, אבל יש חפיפה נאה בין קהלי היעד שלהם. בעיקר כשזה מגיע למשחקי לוח שמדמים, ברמה כזו או אחרת, חוויה של משחק תפקידים. משחק אחד כזה שסביר שתשעה מכל תשעה שחקנים תפקידים ודאי מכירים הוא משחק הלוח טליסמן. ואם אתם שחקן תפקידים שלא מכיר את משחק הלוח הזה, לכו להכיר אותו, כי כמו ששמתם לב בשורה הקודמת - אני לא סופר אתכם.
בכל מקרה, כשחקן תפקידים שגם ממש אוהב את משחק הלוח טליסמן, התרגשתי לגלות שחברת Pegasus Spiele, שכרגע מחזיקים ברישיון של משחק הלוח, החליטו ליצור משחק תפקידים של ממש המבוסס גם על העולם של טליסמן וגם על החוקים שלו, מעודכנים ומורחבים למשחק תפקידים כמובן. בתור התחלה הם שיחררו Playtest Guide והרפתקה (שגם מוסיפה מעט חוקים) במטרה לקבל פידבק מקהל היעד וכמובן לעורר עניין לפני שמוציאים את המוצר הסופי.

יחד עם ההתרגשות שלי הגיע גם חשש גדול. שיטת המשחק של משחק הלוח טליסמן מכילה כבר אלמנטים של משחקי תפקידים - דמויות, תכונות, קרב, קסם וכו', אבל כמובן שהם פשוטים מאד יחסית אפילו למשחקי התפקידים הפשוטים ביותר. החשש העיקרי שלי היה שהמעבר ירגיש כמו המעבר שעשו בזמנו מספרי המשחק של סדרת כישוף (Fighting Fantasy) למשחק תפקידים מלא. התוצאה שם היתה משהו שאפשר לשחק איתו, אבל היה יותר מדי Rules Light בכדי להיות תחליף לקמפיינים ארוכים. השימוש שמצאתי בו הוא להרפתקות Stand Slone בבית או בכנסים, לא מעבר.

אני אקצר לכם את הקריאה, רוב התקוות שלי התממשו מהמשחק ומכל החששות שלי לגבי תרגום של חוקים ממשחק הלוח למשחק התפקידים, רק אחד התממש ואני לא מרגיש שהוא מהווה מחסום רציני לשימוש במשחק הזה כמשחק תפקידים מלא. כמובן זה רק ה-Playtest. אין לדעת איך יראה ספר החוקים הסופי, אבל אני בהחלט מתכוון לשלוח להם פידבק לאחר שאריץ מספר סשנים בשיטה הזו ואני אשמח אם אחרים ינהגו כמוני.
אורך הספר כולו הוא 80 עמודים, בפונט מעט יותר גדול ממה שאני רואה בדרך כלל בספרי חוקים, כך שלא מדובר בקריאה ארוכה מדי ואפשר להתרשם מהמשחק במהירות רבה. ה-Art ממש מצויין, בעיקר משום שמייד מזהים שרובו ככולו לקוח מהמהדורות השונות של משחק הלוח (בעיקר הרביעית). אפילו הציורים של הדמויות יהיו מייד מוכרים למי שמכיר את קלפי הדמות ממשחק הלוח, וזה ממש חביב.
אז מה יש בספר?

חלק ראשון - History of the Realm​

אורך החלק הזה הוא בסך הכל ארבעה עמודים והוא עיקר הפלאפ של הספר. כשמו כן הוא, הוא מספר בקצרה (ממש) את ההיסטוריה של העולם של טליסמן. כמו שאפשר לצפות, הקוסם הגדול מופיע בו וכן כתר הציווי והמישור הפנימי. לא אעמיק בפרטים, אם אתם מכירים את משחק הלוח אתם מכירים את העיקר. קריאה קלה ומהירה שמכניסה לרוח המשחק.

חלק שני - Creating a Character​

זה החלק שחששתי ממנו יותר מכל. אם היו נשארים, למשל, רק עם שתי תכונות (Strength ו-Craft כמו במשחק הלוח) או אם אלף היה סוג דמות שלם ולא היה הפרדה בין גזע למקצוע - לא הייתי ממשיך לקרוא. למזלי, זה לא המצב.
השלב הראשון בבניית דמות הוא בחירת Ancestry (גזע, בתכלס). הבחירה הזו מספקת כמובן רקע על הגזע והתרבות הנבחרת וכן מעדכנת מראש את המקסימום של חלק מהתכונות, נותנת מיומנות בונוס ומספר יכולות מיוחדות מהם ניתן לבחור.
בחוקי ה-Playtest מוצגים הגזעים המוכרים ממשחקי תפקידים מז'אנר הפנטזיה, בני אנוש, גמדים ואלפים, וכן שלושה גזעים שמוכרים יותר כסוגי דמויות לשחקני משחק הלוח, גועל (Ghouls) שמהווים גזע ולא סוג של אל מתים, ספרייטים (Sprite) שהם כמובן סוג של פיות עם כנפיים, וטרולים (Trolls).
כצפוי וכמקובל, מיד אחרי כן בוחרים Class (מקצוע). בחירת המקצוע מגדירה את שתי תכונות הבסיס (Attributes) של הדמות, הלו הן הכוח (Strength) והמיומנות (Craft) המוכרים לנו (אל תדאגו, הם לא התכונות הסופיות. כמו כן המקצוע מגדיר את ציון החיים (Life) הבסיסי שלי הדמות, שזה השם לנק"פ כאן ולקוח ישר ממשחק הלוח כמובן, ואת רשימת המיומנויות מהם אפשר לבחור עם מה הדמות מתחילה. בנוסף יש מספר תכונות ליבה (Core Features) של המקצוע מהם הדמות יכולה לבחור, מה שמאד מזכיר את הכוחות של מהדורה 4 של מבוכים ודרקונים - אבל פשוט הרבה יותר.
ספר ה-Playtest מציג תשעה מקצועות לבחור מהם: רוצח (Assassin), דרואיד (Druid), זמר נודד (Minstrel), כומר (Priest), מגיד עתידות (Prophet), מכשף (Sorcerer), גנב (Thief), לוחם (Warrior) וקוסם (Wizard). ולפני שתצעקו עלי על התרגום - נצמדתי לתרגום של משחק הלוח לעברית, מלבד במקרה של הקוסם והמכשף שבמשחק הלוח קראים Wizard ו-Sorceress ולכן בתרגום לעברית פתרו את הבעיה בכך שקראו להם מכשף ומכשפה.
בשלב הבא בוחרים נטיה (Alignment) מתוך השלוש שמקובלות גם במשחק הלוח - טוב (Good), ניטרלי (Natural) או רע (Evil). בשלב הרביעי קובעים את ההיבטים (Aspects) של הדמות, שהם המקביל לתכונות בשיטות אחרות. יש שלושה היבטים שנקבעים על פי הכוח של הדמות ושלושה על פי המיומנות שלה, וכן בחירות שנעשו בזמן בחירת הגזע והמקצוע יכולים להשפיע על התוצאה הסופית. שלוש ההיבטים של הכוח הם כוח פיזי (Brawn), זריזות (Agility) ועֹז (Mettle). שלוש ההיבטים של המיומנות הם תובנה (Insight), פיקחות (Wits) ונחישות (Resolve). ההיבטים האלו בשימוש רב יותר במשחק מאשר הכוח והמיומנות הראשיים, ובלי ספק היה אפשר להסתדר בלי שני אלו, אבל הצורה בהם בחרו לבצע את החלוקה הזו גם מתכתבת יפה מאד עם המשחק וגם מספקת דרך נוחה לקביעת ההיבטים על ידי חלוקת נקודות הנגזרת מהם.
בשלב האחרון, כמו ברוב השיטות מגיע השלב של הנגיעות האחרונות. בשלב זה מרחיבים את המיומנויות (Skills) של הדמות, מחשבים כמה משקל הדמות יכולה לנשוא ללא עונשין, את המהירות (Speed) של הדמות ואת מתאמי הנזק לקרב פיזי (Physical Combat) וקרב מוחות (Psychic Combat). לא חשבתם שישכחו מכל הקטע של Psychic Combat, נכון?
החלק הזה מסתיים ברשימת ציוד שניתן לרכוש, כולל נשקים ושריונות, וכן רשימה מלאה של המיומנויות השונות השיטה, רשימה שלצערי מגיעה ללא הסברים של ממש ולכן אם המיומנות לא מוזכרת במקום אחר בשיטה או שהיא לא ברורה מאליה בשמה - תצטרך להסיק לבד מה היא אומרת. מקווה שיסדרו את זה במוצר הסופי.

חלק שלישי - חוקי המשחק​

ראשית כל (טוב, שנית כל, הראשית זה עמוד על פרקי זמן) מוצגת לנו שיטת ביצוע הפעולות. בדומה למהדורות המודרניות של D&D (אני זקן, מבחינתי מהדורה 3 והלאה זה מודרני) השיטה היא גלגול כגד מספר מטרה. הגלגול כאן הוא של 3ק6 ויש טבלה קטנה של מספרי מטרה מומלצים למנחה. אם יש לדמויות מיומנות מתאימה לבדיקה היא יכולה פשוט להוסיף את ההיבט של המיומנות לתוצאת הגלגול.
מה שמאד אהבתי הוא השימוש היצירתי שעשו דווקא בכך שיש שלוש קוביות על מנת לייצר בפשטות מצבי הצלחה. אם תוצאת גלגול הקוביות שלך עוברת את מספר המטרה השגת הצלחה רגילה. אם לא רק שעברת את מספר המטרה אלא גם שיש לך דאבל, כלומר בשתיים מהקוביות שלך יש מספר זהה, השגת הצלחה גדולה. ואם שלושת הקוביות שלך זהות, השגת הצלחה יוצאת מגדר הרגיל. זה טאץ' נחמד, אני מתכוון להוסיף אותו כ-house rule למשחקים מבוססי 3ק6 אחרים שאני משחק.
כמו כן חשוב שלאחת משלוש הקוביות יהיה צבע שונה מלקוביות האחרות. זוהי קוביית הקיסמֶט (Kismet), שזה שם פלאפי למדי לקוביית מזל או גורל. יש יכולות מיוחדות וצרות מיוחדות שקורות כאשר דמות מגלגלת 6 או 1 בקוביית הקיסמט, אבל מעבר לזה כאשר מגלגלים 6 בקוביה השחקן צובר עוד נקודת גורל מואר (Light Fate) אותה הוא יכול לנצל אחר כך לטובתו בכל מיני דרכים (בעיקר להפוך כישלון להצלחה, הצלחה להצלחה גדולה וכו') וכאשר מגלגלים 1 המנחה צובר נקודת גורל אפל (Dark Fate) - שאתם יכולים לנחש איך הוא הולך להשתמש בה…
לאחר ההסברים על זמן, ביצוע בדיקות ושימוש בגורל הספר עובר לחוקי הקרב. אורכם הוא עשרה עמודים, שזה יפה יחסית לספר בן 80 עמוד. החשש העיקרי שלי כשניגשתי לפרק הזה היה שזו תהיה שיטת קרב פשטנית מדי. אומנם לא צריך בכל שיטה עשרות עמודי שיטת קרב כמו ב-D&D, אבל גם חששתי למצוא שיטה כמו בספר "אתה הגיבור" שלא משאירה מקום למי שנהנה גם מהצד הזה של המשחק. התוצאה היתה איפשהו בין לבין, מעט פשוט יותר ממה שהייתי רוצה, אבל עדיין מתאימה למה שהוא משחק תפקידים ולא משחק לוח או ספר.
הקו המנחה של שיטת הקרב הוא שהשחקנים קובעים את טון וקצב המשחק, set the pace באנגלית. מכך נגזר, למשל, שהשחקנים קובעים את סדר הפעולות של הדמויות שלהם, מי פועל ראשון, מי שני וכן הלאה. יריבים פועלים רק בתגובה לדמויות השחקן - ורק אם לאחר שכל דמויות השחקן פעלו בתור מסויים ונותרו יריבים שלא היו מעורבים עד כה מול דמויות השחקן, אז יריבים אלו יוכלו לפעול שלא בתגובה לדמות אלא על "דעת" עצמם.
כל גלגול התקפה, ויש כאמור גם התקפות של קרב פיזי (קפא"פ או טווח) וגם התקפות של קרב מוחות, הופך למעשה לבדיקת מיומנות מתאימה של הדמות מול רמת האתגר של היריב. במקרה של כשלון, היריב פוגע בדמות. במקרה של הצלחה הדמות פוגעת ביריב, אבל גם היריב פוגע בדמות אבל עושה רק חצי נזק, במקרה של הצלחה גדולה רק הדמות פוגעת ביריב ובמקרה של הצלחה יוצאת דופן ניתן להוסיף השפעות נוספות. מלבד התקפות יש עוד פעולות שדמויות יכולת לבצע בקרב: עזרה (assist), הטלת לחש, מגננה, התנתקות (Disengage), הגנה (על דמות אחרת), החלמה או תיקון שריון. שאר חוקי הקרב עוסקים בנזק, שימוש בשריון (מפחית נזק, אך נשחק), פציעות, מוות והחלמה.
לאחר חוקי הקרב הספר עובר לחוקי הטלת לחשים ולרשימת הלחשים הקטנה מדי שמגיעה עם חוקי ה-playtest. מיד לאחריה, הפתעה מאוד נעימה, יש חלק שלם על תומכים (Followers) - שימוש בהם, נאמנותם לדמות וכו'. למה הפתעה נעימה? כי במשחק הלוח תומכים הם חלק חשוב מאד, דמויות מצליחות במשחק הלוח ככל שהן צוברות יותר כלי קסם ויותר תומכים. לא שיערתי שיתאימו את הנושא הזה למשחק תפקידים, אחרי הכל בשביל יש דב"שים ומנחה. אבל לא, להפתעתי קיבלנו רשימה של תומכים עם יכולות שאפשר לצרף לחבורה וסט פשוט על חוקים לשימוש בהם. לכל תומך יש ציון נאמנות לחבורה, כאשר שימוש ביכולות שלו שוחק את הנאמנות שלו עד שהוא עוזב, והוראות לאילו מצבים משיבים נאמנות.
תומך שדון (Imp), למשל, יכול לסייר קדימה, לתת קוביית בונוס לניסיון איום או לחמם את האדמה מתחת לרגלי יריביך. יש לו רק שלוש נקודות נאמנות, אבל אפשר להשיב נקודות נאמנות על ידי שימוש בנקודת גורל מואר או אם תתן לו כלי קסם פשוט או שיקוי. תומך שכיר חרב יכול ממש לעזור בקרב, ומשיבים נאמנות שלו פשוט כשמשלמים לו מטבע זהב.
זהו בערך, לאחר כל אלו מצורפת הרפתקה פשוטה למתחילים, שש דפי דמות לדוגמא ועוד דף דמות ריק. הספר נחתם בשאלון למשתמשי הפלייטסט עם כתובת מייל למשלוח פידבק (לא היה עדיף טופס מקוון? זה 2020 למען כתר הציווי). זה לא הרבה, התחושה שנותרתי איתה היא שיש עוד הרבה מקומות להעשיר ולהעמיק את המשחק (שזה צפוי, פלייטסט בכל זאת) אבל מה שיש השאיר אותי עם ציפיה למשחק המלא שאמור לצאת בהמשך השנה. אם אני משווה למוצרים של D&D, המוצר הזה הוא בערך כמו ה-beginner box, אבל קצר עוד יותר. אני אשתדל להריץ בו הרפתקה כדי לחוש אותו טוב יותר, אבל בלי ספק מעניין מאד - והותיר אותי ממש מצפה למשחק המלא.
גזעים לשחקנים בעולם המערכה מלסטרה
  • 7,697
  • 3
לפי מספר שבועות פרסמתי בפונדק את עולם המערכה מלסטרה שנוצר במקור לפי שיטה ביתית שאני כתבתי. אבל העולם גם מתאים לשמש כעולם מערכה ורקע גם למשחק בשיטות אחרות ומוכרות יותר. המסמך הבא מיועד לעזור למי שרוצה בכך 'לתרגם' את הבסיס ליצירת דמות שחקן - בחירת הגזע - למונחים מקובלים בשתי שיטות משחק מרכזיות: מבוכים ודרקונים 5 ופאת'פיינדר מהדורה ראשונה.
החוברת למתחיל של עולם המערכה מלסטרה (בקעת קיירן) מתארת מספר גזעים מקוריים שקיימים בבקעת קיירן ופתוחים לשימוש כדמויות שחקן. קובץ זה מציג המרה של נתוני הגזע ל שתי השיטות הרשמיות, לטובת המנחה והשחקנים המעוניינים לשחק בעולם המערכה מלסטרה בשיטה החביבה עליהם.
להורדת ההרחבה
קוסמים קטנים - סקירה למשחק תפקידים לילדים
  • 4,865
  • 0
קוסמים קטנים הוא משחק תפקידים שמיועד להורים שרוצים לשחק עם הילדים שלהם בתחביב הנפלא של משחקי תפקידים. המשחק יצא לאור במקור בצרפתית, תורגם לאנגלית ואז תורגם לעברית על-ידי איתי חורב - הוא זמין לרכישה בחנות גיבורים. קוסמים קטנים מפורסם כמיועד לגילאי 6-10, אם כי מניסיוני הוא יותר מתאים לטווח הגילאים של 5-8, כפי שארחיב בהמשך.
המשחק מתרחש בעולם פנטזיה מקורי בשם עולם המטבע, שבו יש קוסמים ואשפים והרבה איים שונים. העולם הוא עולם פנטזיה נחמד, שבו לא תמצאו אורקים קטלניים או דרקונים זועמים אלא פיות שעסוקות בתעלולים או רוחות רפאים שמחפשות עזרה. התוכן שלו מותאם לילדים, או לפחות למה שהורים רוצים שהילדים יקראו. אצלי הילדים בגילאים הללו כבר רואים פוקימון, דיג'ימון, ועוד שלל תוכניות עם קרבות, מפלצות ושאר ירקות.

הספר של קוסמים קטנים​

הספר של קוסמים עשוי נהדר, ראשית בעיצוב הגרפי שלו שמיד הופך אותו למקסים וחמוד להורים, ממשיך עם האומנות המופלאה ששזורה בין דפיו וכלה בתרגום לעברית שהינו קולח ואיכותי. כשמדפדפים בין העמודים זה תענוג, כיף גם למבוגרים וגם לילדים. הספר הפיזי הוא בצורת ריבוע, וכך הוא גם מופיע בספר הדיגיטלי. הספר הדיגיטלי מכיל סימניות וקישורים פנימיים בספר שמקלים על השימוש בו.
קוסמים קטנים אינו ספר מנוקד, כך שמי רוצה שהילדים שלו יקראו בו בעצמו, הוא יתאים רק לילדים גדולים יותר - מכיתות ג' והלאה, לילדים קטנים מכך יהיה בעייתי לקרוא את הספר. אציין שהתחושה שאני קיבלתי מהספר הוא שהוא נכתב בעיקר עבור הורים ולא עבור ילדים. כלומר ההורה הוא זה שקורא את הספר, ואז מדריך את הילדים בקבוצה.

הפרקים בספר​

עולם המטבע, פרק זה מציג את העולם שבו מתרחשות ההרפתקאות של קוסמים קטנים. העולם מורכב משני ארכיפלגים של איים. צד אחד של המטבע, עץ, כולל חמישה איים והוא בהיר ורגוע, ובו תמצאו את ערבות, מפתחות, לחישות, חיוכים ופרא. הצד השני של המטבע הוא פלי והוא צד אפל יותר וקודר אך גם בו יש אנשים רבים ואת האיים עצמות, צמרמורות, מערות, מוזרויות, ושאגות. ניתן לעבור בין הצדדים רק באמצעות קסם.
כל אי מקבל שתי פסקאות פירוט, מספיק כדי להעביר את התחושה של אותו האי כשהפרטים הם בידי המנחה והילדים.
החלטה מעניינת לגבי העולם הוא למקם אותו טכנולוגית בין העולם המודרני לפנטזיה - יש בעולם חנויות, אופניים, מכתבים ומעט מוצרי חשמל, זאת לצד הקסם. כמו שכבר אמרתי, לא מדובר בגרסה של מבוכים ודרקונים לילדים אלא בגרסה לסיפורי אגדות מודרניים יותר.
little-wizards-map.jpg
איך נולד קוסם פרק יצירת הדמות של קוסמים קטנים. עיקר הדגש של הפרק הוא על יצירת הקוסם הקטן, זאת גם עקב הפשטות של החוקים. לכל קוסם קטן יש גם יציר סוד, שרביט ומטאטא - כי כל הקוסמים הקטנים מעופפים על מטאטא. הקוסמים מתחלקים לאשפים: כאלו שלמדו את הקסם ולכשפים, כאלו שנולדו עם הקסם. לאחר מכן הפרק מתעמק בבחירת המראה והאופי של הדמות, עם טבלאות שמקלות על מילוי המאפיינים למי שמתקשה בכך. זה חלק נחמד, אבל לעתים מסורבל בכך שהוא ארוך ולא תמיד לילדים יש סבלנות לכל הפרטים הללו. לילדים קטנים יותר זה לרוב גורם לאיבוד סבלנות.
מבחינה מכאנית, כל דמות מיוצגת על-ידי שלוש תכונות: גוף, לב ושכל. כל אחד מהם מקבל תוסף בין 0 ל +2. בנוסף, כל קוסם קטן יכול לבחור שני כוחות קוסמים - אלכימיה, חיזוי, הטלת לחשים, יצירה או שינוי צורה. השימוש בהם הוא די חופשי, כלומר כל אפקט שמתאים לתיאור הכח. לבסוף לכל קוסם קטן יש מטאטא, שרביט וחפצים קסומים שהם בעיקר פלאף.
החוקים הבסיסיים מציגים את חוקי המשחק של קוסמים קטנים, ומסבירים גם כיצד להשתמש בלחשים. השיטה מתבסס על גלגול 2ק6, הוספת מתאמים והשוואה למספר מטרה, שכ-5 זה משימה קלה מאוד ו-10 זה כמעט בלתי-אפשרי. השיטה מדגישה שגם בכשלון הסיפור צריך להתקדם ולא להיעצר במקום. יתר הפרק דן בהדגמות בשימוש בכוחות הקסם השונים, ומסתיים בהסבר על יצירי סוד.
little-wizards-character.jpg
לאחר מכן יש שני פרקים קצרים: דוגמת משחק שמדגימה בקצרה את חוקי המשחק והפרק ניסיון ומיומנות שמסביר כיצד הקוסמים הקטנים מתפתחים בין הרפתקאות. הקוסמים מקבלים נקודות חן שיכולות לשמש לשיפור תכונות או כוחות קסם, ולחילופין לרכישת מיומנויות. זה פרק לא מעניין במיוחד, וההתקדמות עם הניסיון בשיטה היא שטחית. למעשה כשמתקדמים עם הדמות היא לא ממש מקבלת דברים חדשים, אלא רק משתפרת בדברים קיימים.
הספר מסתיים בפרק על המנחה ובשלוש מעשיות - השם של קוסמים קטנים להרפתקאות. הפרק של המנחה מסביר כיצד להריץ את המשחק ולמנחה מנוסה לא יחדש דברים מיוחדים. אין מכאניקה מיוחדת במשחק למפלצות או למנחה, פשוט כי העיקר הוא הסיפור.
המעשייה הראשונה היא שוקולדה מכושפת, בה הקוסמים הקטנים מתמודדים עם פיות שהשתלטו על מפעל שוקולד מקומי, וכישפו את השוקולד כך שהוא גורם לאנשים לבצע דברים מוזרים. מדובר במעשייה די ליניארית וחביבה - אבל לא תמיד קל לילדים להתחבר לעלילה, בגלל שזה לא ברוח הסיפורים והסדרות שהם מכירים אלא יותר "ילדותי".
המעשייה השנייה היא אבודים בהימילאק, במסגרתה הקוסמים הקטנים מגיעים לאי חדש, ופוגשים שבט מקומי וגם זר מסתורי - שמבקש מהם עזרה למצוא מטבעות קסומים. זו מעשייה יותר מעניינת לטעמי.
המעשייה השלישית והאחרונה היא הטובה ביותר לטעמי, והיא אחוזת צרחדלת. זו הרפתקה מבוססת מיקום למעשה. באחוזה יש חמישה אורחים ורוח רפאים שמחוללת צרות. הקוסמים הקטנים צריכים לפתור את התעלומה.
כל מעשיה נמשכת בין שעה לשעתיים להרצה, תלוי בסבלנות שלכם ושל הילדים שלכם. זה בהחלט מעולה כדי להתחיל את המשחק עם הילדים, והספר גם מכיל רעיונות למעשיות נוספות. אם אתם מחבבים את הסגנון והמכאניקה של קוסמים קטנים, הוא יעניק לכם הנאה רבה.
little-wizards-inner.jpg

סיכום הסקירה של קוסמים קטנים​

שיחקתי בקוסמים קטנים שלוש פעמים, ודעתי חצויה עליו. מצד אחד, הספר הוא תענוג לקריאה, וכשהמשחק עובד עם ילדים הוא מקסים ונהדר. אהבתי גם שהסגנון שלו הוא של סיפור אגדות תמים מאשר התוכן שהילדים שלנו רואים כל יום בסדרות וקוראים בספרי הרפתקאות. הוא עובד היטב בגילאים צעירים יותר מניסיוני, אזור גילאי ה-5 עד 6 ועד 7-8, כשההורים מלווים את הילדים בהיבט המכאני וההסבר.
אבל אותו ניסיון של קוסמים קטנים להיות סיפור אגדות תמים זו גם הבעיה שלי עם הספר. הוא נכתב בראש ובראשונה להורים ומנסה לגרום לילדים להתאים את עצמם לסיפור - אם זה עובד אז זה נהדר.
אבל בהרבה מקרים ילדים מתעניינים בדברים שהם מכירים, ולזה קוסמים קטנים לא קולע. הוא לא מתחבר למדיה שהם מכירים, לא בסגנון ההרפתקאות ולא בעולם - אם אתם רוצים לשחזר תוכנית טלויזיה של הרפתקאות באמצעות קוסמים קטנים, אז אי אפשר.
בנוסף, הספר דורש שההורה יתווך את המשחק לילדים, למעשה מרבית הניהול המכאני של המשחק הוא בידי ההורים, שזה טוב לקטנטנים אבל ילדים גדולים יותר כבר רוצים את העצמאות שלהם - זה גם מתבטא בכך שהספר לא כתוב באופן שמיועד לילדים שיקראו אותו. חסרון אחרון שמבחינה מכאנית קוסמים קטנים לא מציע להם דברים מעניינים לילדים מעבר לבניית הדמות הראשונית. לאחר בניית הדמות, אין התפתחות נוספת משמעותית בדמות או למעשה במשחק. זה כמו מסגרת "קבועה" לצורך העניין שכל פעם חוזרים להרפתקה נוספת. שוב, מתאים יותר לקטנטנים ופחות לילדים בגילאי יסודי.
קוסמים קטנים הוא חווית משחקי תפקידים ראשונה טובה עד נהדרת לילדים בגילאים צעירים, סביב ה 5-7 אבל לא מציע מספיק עניין לילדים גדולים יותר לאורך זמן. זו החלטה שלכם אם אתם רוצים עם משחקי תפקידים בגילאי הגן / כיתה א' ואז קוסמים קטנים הוא משחק נפלא או להתמקד במשחקי לוח בגיל זה ולהתחיל עם משחקי התפקידים בכיתות ב'-ג' שאז הם יכולים כבר להתנסות במשחקי תפקידים יותר מתקדמים.
עולם המערכה של מלסטרה זמין להורדה
  • 7,170
  • 12
מלסטרה: עולם חרב למחצה; זירת קרב בין שרידיה של אימפריה מטריארכלית נוקשה לבין חסידיה של דת עתיקה ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים". לפני חמישה עשורים, בעיצומו של מרד גדול שקרע את האימפריה לשניים, העולם של מלסטרה הוכה בסדרת אסונות שנקראו בפי כל "ההתפרצות הגדולה". הרים התמוטטו; ערים נסחפו אל תוך מי האוקיאנוס; מחוזות שלמים, הפכו לתופת של יערות רעילים.

כיום מלסטרה היא עולם מסוכן ואכזרי; כוחות חדשים וישנים נאבקים על השליטה במה שנותר ממחוזות האימפריה; תרעלה ויצורים מעוותים מתפשטים בהדרגה על פני מה שנותר מארצות בני האדם ודמויי האדם ששרדו את האסון הגדול; אי שם בצפון, קם נביא גדול שקורא לחסידיו להשיב את תהילתה של הדת העתיקה על כנה, ולהלחם מלחמת חורמה בכל שריד וזכר לאימפריה ולכוהנות שלה.

החוברת מציגה לשחקנים ומנחים עולם מערכה חדש ומקורי שאפשר להתאימו בקלות לשיטות משחק שונות. היא כוללת מערכת שלמה של גזעים חדשים, היסטוריה, גיאוגרפיה ותיאולוגיה שמניעות את העולם. כל זאת, תוך התמקדות באיזור שהולם דמויות מתחיל - בקעת קיירן השלווה יחסית, שנפגעה באורח מועט יחסית בהתנפצות הגדולה.
החוברת כוללת בתוכה רקע מפורט על הישובים והכוחות השונים שחותרים לכוח ושליטה בבקעת קיירן ובמחוזות הסמוכים לה; מציעה דרכים לשילוב הרקע של דמויות שחקן חדשות בחלקים השונים של הבקעה; כמו כן, החוברת כוללת תיאורים של מפלצות, אבני חן ומתכות נדירות שמאפיינות את עולם המערכה.
להורדת החוברת
חזרה
Top