• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

משחקי תפקידים

תוכן מקורי לשחקן ולמנחה של משחקי תפקידים מכל הסוגים. מאמרים, מדריכים, הרפתקאות להורדה, עצות כלליות למנחה, הנחיות ליצירת תוכן משל עצמכם - עולמות, הרפתקאות ועוד.
חדשות הכרוז  כאוסיום חוגגת 50 שנה, ברחבי העולם, בג'נקון ובדרקוניקון
  • 84
  • 4
כאוסיום חוגגת 50 שנה, והיא למעשה חברת משחקי התפקידים הוותיקה בעולם!
הדגש בחגיגות הוא על שלושת קווי המוצרים העיקריים שלה - קריאתו של קתולהו, Runequest ופנדרגון, שכולם משתמשים בוריאציות של אותה מכאניקה, שיטת הק100 (או BRP)

בג'נקון הם הכינו תצוגה של ההיסטוריה של החברה, ואני מצרף תמונות כאן.
הם התחילו כחברת משחקי מלחמה, והמשחק הראשון שלהם היה White bear & Red Moon

לאחר מכן הם הוציאו את משחק התפקידים Runequest, ואחריו יצא קריאתו של קתולהו.
עם השנים הם הוציאו עוד מספר רב של משחקי תפקידים, כולל פנדרגון ועוד. גרג סטפורד, מייסד החברה, נפטר לפני מספר שנים, אך החברה ממשיכה במרץ ואף צוברת תאוצה מחודשת לאחרונה.
בסמגרת דרקוניקון שמנו דגש על משחקי החברה, וגם קיבלנו ממנה ספרים לחלק למנחים :)

הנה עוד תמונות:
1754115037694.webp

1754115066910.webp

1754115095358.webp

1754115120023.webp
סקירה: Alone Among the Stars - לבד בין הכוכבים
  • 43
  • 1
בין שלל משחקי התפקידים שמציעים עולמות עשירים, קרבות עזים ודמויות עם גיליונות מורכבים, לפעמים צץ לו משחק שקט וצנוע, שמציע חוויה מסוג אחר.
כזה הוא Alone Among the Stars, משחק תפקידים סולו מינימליסטי אך פיוטי, שמניח ביד השחקן יקום שלם לגלות, רגע אחרי רגע.
המשחק עוסק באדם בודד, נווד בין-כוכבי, שמדלג מכוכב אחד למשנהו.
בכל עולמותיו אין קונפליקט דרמטי חיצוני, אין תחרות או סכנה - אלא מסע אישי של חקר, תיעוד והרהור.
אם אי פעם חלמת לחוות את היקום כפי שחווה אותו מגלֵה־עולמות סקרן, ללא רעש רקע, Alone Among the Stars מציע לך בדיוק את זה.

מהות המשחק​

בבסיסו, המשחק הוא כלי יצירתי. אין בו מנוע חוקים כבד או תהליכים מסובכים.
הוא מבוסס על חפיסת קלפים רגילה, קובייה אחת (d6), ומומלץ מאוד גם מחברת קטנה או יומן.
בכל כוכב שאליו מגיע השחקן, הוא חושף "תגליות"- יצורים חיים, תופעות טבע, מבנים נטושים או צמחים מוזרים, בעזרת הקלפים והקוביות.
לכל קלף יש משמעות כפולה: הצורה (תלתן, יהלום, לב או עלה) קובעת את סוג הגילוי, והערך המספרי או הפנים (A עד K) את המיקום או ההקשר שבו התגלית מתרחשת.
כך לדוגמה, קלף לבבות 4 משמעו שתגלית של חורבות (hearts) התגלתה ב"נקיק תלול".
התיאור של מה בדיוק מצאת שם ולמה זה נגע בך תלוי רק בדמיון שלך.

חוויית המשחק
הכוח של Alone Among the Stars נעוץ דווקא בפשטות שלו. הוא מאפשר לשחקן לצלול לעולם של יצירה דמיונית, כמעט כמו כתיבת יומן מסע בדיוני.
לא פעם מתעוררת תחושה של מדיטציה - ריטואל שקט שבו כל קלף שנשלף מזמין רגע של התבוננות פנימית, או סיפור קטן שצומח מתוך השקט.
המשחק לא מציב מטרה ברורה מלבד החוויה עצמה. אתה משחק עד שאתה מרגיש שמספיק, שהמסע תם.
האם הדמות שלך חזרה הביתה? האם נותרה לנצח בין הכוכבים? הבחירה שלך, כמו כל המשחק, נשענת על הרגש והחוויה הסובייקטיבית.

יתרונות​

  • גישה נגישה במיוחד: כל שחקן יכול להתחיל מיד, אין צורך בחוקים קודמים, לא במנחה, ולא בהכנות.
  • יצירתיות בלתי מוגבלת: המשחק לא מכביד במכניקה ומותיר מקום רב לדמיון, מה שמאפשר סיפור מותאם אישית לחלוטין.
  • מתאים לכתיבה, ציור או מדיה מעורבת: אפשר לתעד את היומן כטקסט, קומיקס, ציורים, או אפילו הקלטות קול.
  • אידיאלי לזמן שקט עם עצמך: המשחק מצוין למי שמחפש דרך להירגע, להתנתק מהמסכים וליצור משהו אישי ומקורי.

למי זה לא יתאים?​

מי שמחפש סיפור דרמטי עם קונפליקטים חדים, דמויות מרובות, קרבות או אתגרים מוגדרים, כנראה לא ימצא כאן את מבוקשו.
זהו משחק איטי, רפלקטיבי, שמתאים יותר לאוהבי מדע בדיוני רך, יומנים וספרות מסע.

סיכום​

Alone Among the Stars הוא תזכורת לכך שמשחק תפקידים לא חייב להיות רב משתתפים או מלא בגלגולים ומכניקות כדי להיות עמוק.
מדובר בחוויה רגשית ואסתטית, שמעניקה לשחקן מפת דרכים פתוחה לעולמות בלתי נודעים.
אם אתם אוהבים לשחק לבד, לחקור עולמות דמיוניים ולתעד אותם במילים או בדימויים, המשחק הזה עשוי להיות בדיוק מה שחיפשתם.
מעוניינים לנסות? ניתן לרכוש את המשחק בפורמט דיגיטלי בitch.io או ליצור גרסה משלכם בהתבסס על העקרונות שתוארו כאן.
[סקירה] Blades in the Dark (להבים בעלטה)
  • 194
  • 14
להבים בעלטה הוא משחק שהשאיר עליי רושם הרבה בגלל הדרך שבה הסיפור בו מסופר, דרך שהרגישה שונה ממה שהכרתי עד כה בעולם משחקי התפקידים. זו שיטה מבריקה שמאפשרת לך לחוות עולם של פשע, הישרדות ואלימות, בעיר תעשייתית-גותית, אפלה, רדופת רוחות ועמוסה בשחיתות.

במשחק, השחקנים מגלמים כנופיית פושעים ששואפת לעלות לגדולה בעיר דוסקוול, עיר סטימפאנק עם פנטזיה אפלה. כבר מהרגע הראשון, הדמויות לא רק מגיבות לעולם, הן מכתיבות את הקצב.
בוחרים סוג כנופיה (שיש לה דף דמות משלה!), קובעים מטרות, ואז יוצאים לשטח, לא כדי להציל את הממלכה, אלא מתוך מניעים אנוכיים, מסוכנים ובדרך כלל נואשים, כמו כל פושע טוב.

אקשן אקשן אקשן​

לב המשחק הוא הScore, שמתנהל כמו סצנת שיא בסרט פשע (תחשבו אושן 11 פוגש פנטזיה אפלה).

אין תכנון ארוך מראש, אין בדיקות שחייב לעשות. בוחרים סוג גישה (כוחנית, חשאית, הונאה) מגלגלים engagement roll ומתחילים באקשן.
את שאר ההכנות עושים רטרואקטיבית, דרך פלאשבקים, להם יש מכאניקה ייעודית ופשוטה. השחקנים נדרשים לאלתר פתרונות, וכמעט תמיד לשלם עליהם בstress, מד הלחץ של הדמות. אם אתם באים משיטות יותר מסורתיות אפשר להקביל את הstress לנק"פ.

בערך בכל score יש קצב מהיר, חד, מתוח: כמעט תמיד יש פתרון, אבל לכל פתרון יש מחיר, והמחיר הוא כמעט תמיד עוד stress.

טיק טיק בום​

אחת המכאניקות המבריקות במשחק היא מערכת השעונים שמודדים כמעט כל דבר:
התקדמות של אויב, כישלונות מצטברים, תשומת לב מגופי השיטור, הקירבה של השד לטריטוריה שלכם, כמה זמן יחזיק המחסום הקסום או מתי תפקע הסבלנות של המתנקש.
לא סתם זו מכאניקה שמאז היציאה של להבים בעלטה "נגנבה" לעוד הרבה משחקים אחרים.

דאונטיים​

השלב בין המבצעים, הDowntime, למרות שהוא פחות מלא אקשן הוא עדיין מעניין. כל שחקן מקבל שתי פעולות בלבד:
להפחית סטרס, לרפא פציעות, לעבוד על פרויקט אישי או להוריד את הheat של הכנופייה, נתון שעולה ככל שיותר אנשים שמים לב אליכם ורוצים לפגוע בכם.

הפשטות הזו מאלצת החלטות, יוצרת סיפורים, ולעיתים ממש מוסיפה דברים לעולם.

ניסית להוריד סטרס אבל הסתבכת בהימורים? אתה לא משתתף בscore הבא.
רוצה להקים קו רכבת להעברת סמים? פתח שעון.

שתי פעולות כמעט תמיד מרגישות מעט, וזה טוב. הבחירה קשה, וזה חלק מהכיף ומהדרמה.

גלגולים​

המשחק משתמש בקוביות שש פשוטות, עם תוצאה אחת:
  • 1–3: כישלון.
  • 4–5: הצלחה עם השלכות.
  • 6: הצלחה מלאה.
  • שני 6: הצלחה קריטית.
רוב הזמן תשיגו 4-5, ולכן כל פעולה כמעט גוררת איזושהי הסתבכות.
השחקנים יכולים “לקנות” עוד קוביות על ידי סטרס, או באמצעות עסקת שטן: עוד קוביה בתמורה למחיר בלתי נמנע. זו שיטה שמעודדת סיכון, ומעלה את הסיכוי של השחקן להצליח בפעולות שממש חשובות לו, אבל במחיר שעשוי להיות כבד.

כל גלגול מקבל עמדה (בשליטה/מסוכן/נואש) ואפקט (מדהים/סטנדרטי/מוגבל) שמאוד משפיעים על התוצאות שלו. זה מרגיש מאוד הגיוני, אבל לעיתים קצת מבלבל להחליט לגבי גלגולים מסוימים וזה מוציא מהשטף של המשחק.

דוסקוול​

העולם של דוסקוול הוא לא סתם פנטזיה. הוא רווי אנרגיה רפאית, ריטואלים אפלים, ורוחות שמסתובבות בעיר בסבבה שלהן.
הרבה מהאופי של העולם בא לידי ביטוי בדף הסיעות, מפת כוח של דוסקוול: כנופיות, כתות, משפחות וגילדות עם כל מיני רעיונות שמציתים את הדמיון. לא צריך לכלול את כולן, אבל יש שם הרבה סיעות מיוחדות שמוסיפות צבע לעולם.
כל פעולה משפיעה על מערכת היחסים שלכם עם אחת הסיעות. כל מבצע מזיז משהו בעיר. אין ואקום, יש תגובת שרשרת חיה ודינמית.

1751739129666.webp

fiction first​

Blades מתבסס על הגישה הסיפורית שצמחה מתוך משחקי Powered by the Apocalypse:
"מה אתה עושה?" תמיד יבוא לפני "מה אתה מגלגל?".
זו גישת Fiction First, והיא טבועה עמוק בשיטה.

אבל בניגוד ל־PBTA, כאן אין "מהלכים" מוכתבים מראש. במקום זה יש סט אחיד של פעולות, שפרשנותן משתנה לפי ההקשר.

למשל, “ציד” יכול להיות מעקב אחרי אדם או ירי מדויק.
זו שיטה שמצליחה להיות מאוד סיפורית עם מסגרת מכאנית שתומכת את זה.

Forged in the Dark​

Blades יצר זרם חדש: Forged in the Dark (או בקיצור: FitD) שכולל כבר עשרות משחקים.
כל אחד מהם לוקח את יסודות Blades – הScores, השעונים, מכאניקת הגלגול, הdowntime, ומלביש אותם על ז'אנר אחר:
  • Scum and Villainy: אופרת חלל סטייל firefly.
  • Band of Blades: פנטזיה צבאית אפלה.
  • Girl by Moonlight: דרמת קסם בסגנון אנימה.

הספר​

הספר של Blades הוא איכותי, ברור מאוד, כתוב מצוין, ומסודר טוב.
העיצוב סולידי, שחור-לבן, האמנות קצת ביאסה אותי ברמה האישית, אבל מדובר באחלה של מוצר בכריכה קשה ובאיכות מצוינת.

סיכום​

להבים בעלטה זורק מהחלון עלילה מוכתבת לטובת סיפור מתפתח על כנופיה בעולם דינמי, מסוכן ובלתי צפוי.
הוא דורש הרבה מהמנחה – אבל נותן לו כלים טובים להתמודד עם האתגרים שעולים בפניו.
הוא גם מסיר מהמנחה את האחריות להיות הכותב הבלעדי של הסיפור ומחלק אותה לכל השחקנים.
[סקירה] משחקי התפקידים של מלחמת הכוכבים Star Wars FFG
  • 97
  • 7
לפני שנים רבות, בגלקסיה רחוקה, רחוקה (או שבעצם בגלקסיה שלנו), חברת Fantasy Flight Games הוציאה משחק תפקידים ביקום של מלחמת הכוכבים, אשר נקרא בפי מעריצים Star Wars FFG (כדי להפרידו ממשחקי התפקידים הקודמים של מלחמת הכוכבים, Star wars Saga Edition ומשחק ישן יותר שגם כן נקרא Star Wars Roleplaying Game, אך השתמש בשיטה שונה לחלוטין). שיטת המשחק הומרה לאחר מכן לשיטת משחק כללית הנקראת Genesis, אך המקור הוא המשחק של מלחמת הכוכבים משנת 2013, ושמו Edge of the Empire.

בתור מעריץ של הסרטים והסדרות (ונהנה אפילו מהגרועים שבהם, אפילו Acolyte... אני חושב שהסרט היחיד שלא אהבתי היה פרק 9, כי הוא היה מזעזע) הייתי חייב לנסות את המשחק, והאמת שהתאהבתי בו כמעט מיד, למרות חלק מהחסרונות שלו. בסקירה הזו אסביר מדוע.

סגנונות המשחק​

המשחק הוא למעשה שלושה משחקים "שונים," כל אחד עם ספר חוקים משלו. בפועל, שלושת המשחקים חולקים את אותה שיטת משחק ולכן המעריצים מחשיבים אותם כמשחק אחד (וכך אעשה גם בסקירה זו). ההבדל בין המשחקים הוא בסגנון המשחק שהם מציעים:
  • Edge of the Empire: משחק המתרכז בקבוצות "נוכלים" בסגנון האן סולו וצ'ואי, המנדלוריאן וכדומה, החיים בקצה הגלקסיה היכן שהשפעת האימפריה קטנה יחסית והצוות צריך לשרוד מן היד לפה.
  • Age of Rebellion: משחק המתרכז במחתרת כנגד האימפריה בסגנון "Rebels" עם דמויות כמו הרה סינדולה, ליאה אורגנה וכדומה. יש סקירה לערכת ההתחלה של Age of Rebellion כאן בפונדק.
  • Force and Destiny: משחק המתרכז במשתמשי כוח כמו לוק סקייווקר, עזרא ברידג'ר, אובי ואן קנובי וכדומה, חקירת מקדשים עתיקים, מציאת הולוקרונים וכו'.
למרות שהמשחקים מציעים סגנונות שונים, היות והחוקים זהים בין כל המשחקים, אפשר לשלב ביניהם בקלות. למי שמכיר את חומר המקור, סדרות כמו Rebels לדוגמה עוסקות במחתרת, אבל מכילות לא מעט דמויות המשתמשות בכוח. קל מאוד לשלב בין הדמויות במשחקים השונים.

שיטת המשחק​

הקוביות​

שיטת המשחק של מלחמת הכוכבים שמה במרכז את מה ששחקנים וותיקים רבים אוהבים במשחקי תפקידים – גלגול קוביות! אין כמו רעש הקוביות המתגלגלות על השולחן והמתח לראות את התוצאה. המשחק משתמש בארבע סוגי קוביות: ק6, ק8, ק10 וק12 (כאשר ק10 משמשת כקוביית אחוזים). בניגוד למשחקים אחרים, על הקוביות (פרט לקוביית האחוזים) אין מספרים אלא סמלים משמונה סוגים – ארבעה חיוביים וארבעה שליליים המבטלים אחד את השני:
  • הצלחה/כישלון – קיים בק6 ו-ק8.
  • יתרון/איום – קיים בק8 ובק12.
  • ניצחון/ייאוש – קיים בק12 בלבד.
  • נקודת כוח אור/אופל – קיים בק12 ייעודית בלבד ומשמש אך ורק לשימוש בכוח.
  • אחוזים - משמש בעיקר לגלגול בטבלאות כמו פגיעה קריטית.
1750457902511.webpגלגול הקוביות תמיד יכלול קוביות חיוביות המייצגות את יכולותיה של הדמות וקוביות שליליות המייצגות את רמת הקושי. הקוביות החיוביות הן בצבעים כחול (ק6), ירוק (ק8) וצהוב (ק12) והשליליות הן בצבעים שחור (ק6), סגול (ק8) ואדום (ק12). קוביית הכוח היא בצבע לבן והיא כוללת את שני סוגי הסמלים לאור ולחושך (ראה "הכוח", למטה).

יכולותיה של הדמות נמדדות בקוביות ירוקות (קוביית יכולת) וצהובות (קוביית מיומנות), כאשר קוביות כחולות (קוביות תמיכה) ניתנות במצבים מסוימים אשר מקלים על הדמות בבדיקה, לדוגמה מצב סביבתי כלשהו או עזרה מדמות אחרת. רמת הקושי נמדדת בקוביות סגולות (קוביית קושי) ואדומות (קוביית אתגר), כאשר קוביות שחורות (קוביית עיכוב) מתווספת במצבים אשר מקשים על הדמות בבדיקה. כפי שניתן לראות, הקוביות למעשה "מבטלות" אחת את השנייה.

כאשר מגלגלים קוביות, יש לבטל את הסמלים ההופכיים (כל כישלון מבטל הצלחה, כל איום יתרון וכדומה). אם הדמות נותרה עם לפחות הצלחה אחת – היא הצליחה בבדיקה. כפי שניתן להבין, אפשר להצליח או להיכשל בגלגול ועדיין לקבל יתרונות, איומים, ניצחונות או ייאוש, ויש לכך משמעות.

יתרונות ואיומים​

כאשר הדמות נותרת עם יתרונות או ניצחונות, היא יכולה להשתמש בסמלים כדי "לרכוש" יכולות זמניות מסוימות. לדוגמה, הדמות יכולה להשתמש ביתרונות שנותרו לה כדי לחדש את נקודות המאמץ שלה (ראה "תכונות נגזרות", למטה), הוספת קוביות כחולות לבדיקות הבאות של דמויות אחרות, וכדומה. בכל ספר בסיס יש טבלה המסבירה מה ניתן לעשות עם יתרונות ואיומים נוספים. ככל שיש יותר מהם, ניתן לרכוש יותר אפשרויות מהטבלה. יתרונות משמשים גם להפעלת יכולות מסוימות של כלי נשק כמו פגיעה קריטית (ראה "ציוד", למטה). במצבים שונים יש אפשרות לרכוש יכולות שונות. בקרב היכולות יהיו שונות מאלו של קרבות חלל ומאלו של משחק תפקידים. במקביל, המנחה יכול "לרכוש" יכולות לאויבים כאשר הדמויות נותרות עם איומים או ייאוש לאחר הגלגול.

ניצחון וייאוש עובדים כמו יתרונות ואיומים אך נחשבים ברמה גבוהה יותר. כל ניצחון וייאוש שווה גם להצלחה/כישלון נוספים, וגם מאפשרים לבצע פעולות שישפיעו על הנרטיב של המשחק. לדוגמה, שחקן יכול להשתמש בניצחון כדי להגיד לא רק שהוא הצליח בבדיקת השכנוע, אלא שהסוחר מתגלה כסוכן של המחתרת ולכן מציע להעניק לדמויות יותר עזרה משציפו לה. במקביל, המנחה יכול להשתמש בייאוש כדי להשפיע על הנרטיב של המשחק בצורה לא מתוכננת. לדוגמה, אותו סוחר מתגלה כמודיע של האימפריה ומסגיר את הדמויות לחיילי הסער ברגע שהן עוזבות את החנות שלו.

הדמויות​

לכל דמות יש שש תכונות בסיסיות: עוצמה, זריזות, אינטליגנציה, פיקחות, כוח רצון ונוכחות, עם ערך אשר יכול לנוע בין 1 ל-6. הערך משמש לדעת כמה קוביות ירוקות או צהובות הדמות תוכל לגלגל (ראה "מיומנויות", למטה).

בכל ספר בסיס יש 6 מקצועות (המכונים "קריירה") אשר הדמות יכולה לבחור. המקצועות מותאמים לסגנון המשחק. לדוגמה, עבור Edge of the Empire יהיו מקצועות כמו מכונאי, מבריח וצייד ראשים, בעוד שעבור Force and Destiny יהיו מקצועות כמו מיסטיק, קונסולר וסנטינל. כל מקצוע מבטא את תפקידה של הדמות בקבוצה, מגדיר את מיומנויות המקצוע שלה ומעניק לה מספר נקודות במיומנויות לבחירתה (ראה "מיומנויות", למטה). לכל קריירה יש שלוש התמחויות, אשר מעניקות לדמות גישה לעץ כישרונות ייעודי המתאים לאותו מקצוע. לדוגמה, למקצוע המהנדס ב-Age of Rebellion יש התמחות כמכונאי, מחבל או מדען. כאשר הדמות מקבלת נקודות ניסיון, היא יכולה להשתמש בהן כדי לרכוש כישרונות מעץ הכישרונות שלה (ראה "התקדמות דמויות", למטה). במהלך המשחק הדמות לא יכולה להחליף מקצוע, אך היא יכולה להתמחות בהתמחויות של מקצועות אחרים. לכל מקצוע בכל אחת מהשיטות ישנם ספרי הרחבה אשר מכילים התמחויות נוספות.

גזעים​

כל ספר בסיס בשיטה מכיל מספר גזעים אשר השחקן יכול לבחור מהם (וכל ספר הרחבה/הרפתקה שפורסמו מכילים בדרך כלל כמה גזעים נוספים). כל גזע מגדיר את התכונות הבסיסיות של הדמות ומעניק מספר נקודות מיומנות ו/או כישרונות, שפות הידועות לה, התרבות ממנה היא מגיעה (המושפעת גם מהרקע של הדמות), יכולות מיוחדות (כמו היכולת לנשום מתחת למים) וכדומה.

בנוסף, הגזע מגדיר את נקודות הניסיון ההתחלתיות של הדמות עבור רכישת נקודות תכונה, מיומנויות ויכולות בעת יצירת הדמות.
1750457942513.webp

מיומנויות​

רשימת המיומנויות מחולקת לשלושה סוגים: כלליות, קרביות וידע. תחת מיומנויות כלליות תמצאו מיומנויות כמו מחשבים, מנהיגות, משמעת, תפיסה, ניווט (חלל או קרקעי) וכדומה. מיומנויות קרב כוללות שימוש בכלי נשק שונים, כולל חרבות אור. מיומנויות ידע כוללות מיומנות כמו עולמות הליבה, זינולוגיה, עולם הפשע וכדומה. כל מיומנות משויכת לתכונה כלשהי ובעלת ערך הנע בין 0 ל-5.

רוב המשחק עוסק בגלגולי מיומנות. המנחה יבקש מהדמויות לגלגל בדיקת מיומנות ברמת קושי מסוימת והדמויות יגלגלו את הקוביות שלהן ויגידו מה התוצאה. כדי לדעת כמה קוביות יש לגלגל צריך להשוות את ערך המיומנות לערך התכונה אליה היא קשורה. הערך הגבוה יותר הוא מספר הקוביות הירוקות. לאחר מכן "משדרגים" כמות קוביות ירוקות לקוביות צהובות לפי הערך הנמוך מבין השניים. לדוגמה, המנחה מבקש מהמהנדס לגלגל בדיקת מחשבים עם רמת קושי של 2 קוביות סגולות ואחת אדומה (ראה "גורל", למטה). מחשבים מקושר לתכונת האינטליגנציה, בה יש למהנדס ערך של 3, והוא בעל ערך של 2 במיומנות. הוא ייקח שלוש קוביות ירוקות, ואז יחזיר שתיים מהן וייקח שתי צהובות במקומן. בנוסף, הוא יבקש עזרה מאחד מחבריו לקבוצה, מה שיעניק לו קובייה כחולה אחת. סך הקוביות שעליו לגלגל הוא קובייה ירוקה, שתי קוביות צהובות, קובייה כחולה, שתי קוביות סגולות וקובייה אדומה. הוא יבטל את הסמלים מכל אחת מהקוביות עד אשר יקבל את התוצאה.

מחויבות, חובה ומוסר​

אחד ההבדלים הנוספים בין המשחקים השונים הוא הדרך שבה הדמויות מקושרות לעולם המשחק. בעת יצירת הדמות, השחקן בוחר איזה ערך לרכוש מכל סוג, כאשר ערך גבוה יותר מעניק עוד נקודות ניסיון או כסף (הנקרא "קרדיטס" בעולם של מלחמת הכוכבים) ליצירת הדמות, אך גם משפיע על הקשרים של הדמות עם העולם. ב-Edge of the Empire, לכל דמות יש "מחויבות" אשר מסמלת קשרי עבר של הדמות, בדרך כלל עם עולם הפשע. ב-Age of Rebellion, לכל דמות יש "חובה" אשר מסמלת את הקשר בין הדמות לבין המחתרת. ב-Force and Destiny לכל דמות יש מוסר אשר מייצג את הקשר של הדמות לצד האור או האופל של הכוח. המוסר פועל קצת אחרת מהמחויבות או החובה, שכן הוא משפיע יותר על הדמות בצורה אישית מאשר על הקשר שלה לעולם שסביבה. ניתן לשחק עם יותר מסוג אחד של ערך. לדוגמה, דמות המשתמשת בכוח יכולה להיות בעלת ערך מוסר וגם ערך מחויבות אם המשחק הוא בסגנון Edge of the Empire. מחויבות וחובה מגיעים עם סיפור מסוים שמתקשר לרקע של הדמות ומסביר כיצד הדמות השיגה את הערך המדובר.

בתחילת כל משחק המנחה מגלגל ק100 ומשווה את התוצאה לסכום הערכים של המחויבות או החובה של הדמויות, כאשר לכל דמות יש טווח משלה. אם התוצאה שווה או קטנה מסכום הערכים, המחויבות או החובה יבואו לידי ביטוי במהלך המשחק. לדוגמה, לארבע דמויות יש ערך של 10 מחויבות לכל אחת. תוצאה של 1-10 אומרת שהמחויבות של הדמות הראשונה תבוא לידי ביטוי, תוצאה של 11-20 של הדמות השנייה, וכן הלאה.

בעוד שהמכאניקה דומה, כל סגנון משחק שונה מאוד. מחויבות היא משהו שלילי שהדמות תנסה להפחית במהלך המשחק – כאשר המחויבות תבוא לידי ביטוי והדמות תצליח במשימתה, היא עשויה לאבד חלק מהמחויבות. לעומת זאת החובה היא משהו חיובי שעשוי לעלות במהלך המשחק ומשפיע על ההשתלבות של הדמות במחתרת. זהו מנגנון שנועד לשלב את הרקע של הדמויות בנרטיב של המשחק בצורה מובנית. המנחה לא מחויב להשתמש בכך במשחק, במיוחד במצבים בהם זה לא הגיוני, אך זה מומלץ וגורם לשחקנים להיות מושקעים במשחק.

יצירת הדמות​

כפי שכתבתי למעלה, כל דמות מתחילה עם כמות של נקודות ניסיון וקרדיטס שהיא יכולה להשקיע בעת יצירת הדמות כדי לרכוש תוספת לתכונות, למיומנויות, להתקדם בעץ הכישרונות שלה וכדומה. מומלץ להשקיע את רוב הנקודות ברכישת נקודות תכונה, כיוון שניתן לעשות זאת עם נקודות ניסיון רק בעת יצירת הדמות – לאחר מכן רק כישרונות מסוימים מעלים את ערך התכונות.

בדרך כלל, רכישת נקודות נוספות תלויה בכמות הנקודות שכבר יש לך. לדוגמה, רכישה של נקודת מיומנות עולה 5 כפול כמות הנקודות, כאשר כל נקודה נרכשת בנפרד: הנקודה הראשונה עולה 5, השנייה 10 והשלישית 15, אך כדי לרכוש 3 נקודות באותו הזמן יש לשלם על כל נקודה בנפרד, בסך הכל 30 נקודות. בעץ הכישרונות יש להתקדם רק בין כישרונות המחוברים בענפים, כאשר המחיר עולה ככל שיורדים במורד העץ, ואי אפשר לדלג על שלבים – חייבים לבחור רק בכישרונות המחוברים בענפים.

תכונות נגזרות​

לכל דמות יש תכונות הנגזרות מהתכונות שלה, לכן התכונות האלו מחושבות רק בסוף תהליך יצירת הדמות. אלו הן סף הפציעות, סף המאמץ, ההגנה והספיגה. סף הפציעות הוא כמות הנזק הפיזי שדמות יכולה לקבל. סף המאמץ הוא כמות הנזק המנטאלי או המאמץ שהדמות יכולה לספוג. הגנה היא תכונה אשר מקשה על הפגיעה בדמות, כאשר כל נקודת הגנה מספקת קובייה שחורה לגלגול הפגיעה בדמות. הספיגה היא כמות הנזק המופחת כאשר הדמות חוטפת נזק מכל סוג. לא אכנס במסגרת סקירה זו לדקויות, כגון ההבדל בין הגנה למתקפות פנים אל פנים או טווח.
1750458127506.webp

הכוח​

בעוד שמשחקי Edge of the Empire ו-Age of Rebellion מכילים אפשרות לשחק דמויות עם רגישות לכוח, רק במשחק Force and Destiny נכנסים לעומק לשימוש בכוח. לכל דמות אשר יכולה להשתמש בכוח יש תכונה נוספת, דרוג כוח, אשר מתחיל מ-1 ויכול לעלות עם רכישת כישרונות בעץ הכישרונות של הדמות. דרוג הכוח קובע כמה קוביות כוח (ק12 לבנות) הדמות מגלגלת כשהיא רוצה להשתמש בכוח. הכוח פועל כמו עצי הכישרונות, אבל עם כישרונות כוח ייעודיים שהדמות יכולה להשקיע בהם (ועל כן חלוקת הניסיון עבור דמויות המשתמשות בכוח ארוכה יותר ודורשת יותר נקודות כדי להתקדם). לדוגמה, כוח התזוזה מאפשר לדמות להזיז חפצים, תחילה קטנים ולטווח קצר, אך ככל שמתקדמים בעץ הכוח גודל החפץ וטווח התזוזה יגדלו. בניגוד לעצי הכישרונות הרגילים, בעצי הכוח לרוב רוכשים את יכולת הבסיס, וההתקדמות בעץ מחזקת את הכישרונות האלו (אך לא רק, יש התקדמות המעניקה יכולות נוספות על יכולת הבסיס).

כישרונות כוח מחולקים לשני סוגים: מופעל וממושך. כוח מופעל בדרך כלל דורש שימוש בקוביות כוח. לכל כישרון יהיה מחיר בנקודות אור. השחקן מגלגל את קוביות הכוח לפי דירוג הכוח שלו, ואם הוא מקבל מספיק נקודות אור הוא יכול להשתמש בכוח (או להשתמש ב"צד האפל" ולפגוע במוסר שלו, ראה למטה). כוח ממושך הוא כוח שדורש השקעה של נקודות כוח לטווח ארוך, אשר מוריד את הנקודה מדרוג הכוח שלה כל עוד הכוח ממשיך. לדוגמה, הכוח "הגברה" מאפשר לדמות להשקיע נקודת כוח כדי לחזק את העוצמה או הזריזות שלה, לבצע קפיצות אדירות, וכדומה, אך אם היא תרצה להשתמש בכוח נוסף במקביל, דירוג הכוח שלה יהיה נמוך בנקודה אחת מבדרך כלל.

הכוחות הקיימים במשחק יהיו מוכרים לשחקנים מהסרטים והסדרות – ריפוי, הגברה, הזזת חפצים, שימוש בטכנולוגיה, מדיטציית קרב וכדומה.

למוסר של הדמות יש קשר הדוק לשימוש בכוח. באופן עקרוני, המשחק יוצא מנקודת הנחה שהדמויות משתמשות בצד האור של הכוח. עם זאת, כאשר המוסר של הדמות מתדרדר מתחת ל-30, הן הופכות להיות "אפלות" ומשתמשות בצד האפל של הכוח. במצב כזה, הן מפסיקות להשתמש בנקודות האור בקוביות הלבנות ובמקום זאת משתמשות בנקודות האופל. לא אכנס במסגרת סקירה זו לדמויות המשתמשות בצד האפל, כיוון שהמשחק מתרכז בצד של האור.

גורל​

בתחילת כל משחק, כל הדמויות והמנחה מגלגלים קובייה לבנה אחת. על כל נקודת אור או אופל בקובייה, המנחה מניח נקודת גורל של אור או חושך על השולחן. אלו הם טוקנים עם צד אחד של אור וצד אחד של חושך. במהלך המשחק, השחקנים יכולים להשתמש בנקודות גורל של אור על מנת לשדרג את הקוביות שלהן, והמנחה יכול להשתמש בנקודות גורל של אופל כדי לשדרג את הקושי של בדיקות מסוימות. כאשר נעשה שימוש בנקודה, המנחה הופך את הטוקן, כך ששימוש בנקודת אור מעניק למנחה נקודת אופל, ולהיפך.

התקדמות דמויות​

הדמויות מקבלות נקודות ניסיון לאחר כל סשן לפי החלטת המנחה. נקודות אלו משמשות לרכישת מיומנויות, כישרונות או יכולות כוח, כפי שהוסבר למעלה. העלות תלויה במספר גורמים, כגון כמות הנקודות הקיימת במיומנות, המיקום של הכישרון בעץ וכדומה.

ניתן לרכוש נקודות ביכולות שאינן ברשימה של המקצוע, אך הדבר עולה 5 נקודות ניסיון יותר לכל נקודה. אפשר לרכוש גם התמחות שאינה מהמקצוע של הדמות כדי לקבל גישה לכישרונות של התמחויות אחרות, אך גם כאן המחיר יקר יותר (עבור ההתמחות, לאחר מכן המחיר של כל כישרון הוא לפי העלות בעץ). כמו כן, כדי לרכוש עץ כוח הדמות צריכה מישהו שילמד אותה את העץ (mentor), אחרת עליה לשלם יותר נקודות ניסיון לרכישת הכוח הבסיסי (אך כמו בכישרונות, רק כוח הבסיס עולה יותר, ושאר העץ עולה את כמות הניסיון הרגילה).
1750458189650.webp

ציוד​

ציוד בסיסי​

לכל דמות יש ציוד התחלתי שהיא רוכשת עם יצירת הדמות. השחקן יכול לקבל כסף נוסף בתמורה לרכישת מחויבות, חובה או מוסר. הציוד כולל שריונות, נשקים, איברים קיברנטיים וכדומה. לכל שריון יש דירוג הגנה אשר מגביר את ההגנה של הדמות (ראה "תכונות נגזרות", למעלה). לכל נשק יש מספר נזק ופגיעה קריטית. הנזק הוא מספר הפצעים שהנשק גורם אם גלגול המיומנות הסתיים עם הצלחה אחת לפחות. על כל הצלחה נוספת מעל הצלחה אחת, כמות הנזק עולה בנקודה נוספת. מספר הפגיעה הקריטית הוא כמות היתרונות הנדרשות להפעלת הפגיעה הקריטית של הנשק (ראה "קרבות בין דמויות", למטה).

שדרוגים​

לכל פריט ציוד יש דרוג "נקודות קושחה." זוהי כמות השדרוגים שניתן להתקין לפריט הציוד. לכל שדרוג יש עלות בנקודות קושחה. לדוגמה, ניתן להצמיד לנשקים כוונת או מצב הימום (שמאפשר להסב נזק מאמץ במקום פציעות). לשריונות אפשר להוסיף הגנת חום או איטום הרמטי וכדומה. כל שדרוג נותן לציוד יכולת כלשהי או מחזק יכולת או תכונה נגזרת של הדמות.

קרבות​

יוזמה​

כדי לדעת את סדר הפעולות בקרב, כל הדמויות מגלגלות בדיקת מיומנות מוכנות או מודעות (כתלות בסיטואציה) ללא רמת קושי. המנחה מסדר את כל הדמויות לפי כמות ההצלחות שלהן, כאשר היתרונות שוברות שוויון. סדר היוזמה הוא קבוצתי, לא אישי. ברגע שנקבע איזו קבוצה פועלת מתי, כל דמות מכל קבוצה יכולה לפעול בכל תור של הקבוצה.

פעולות בקרב​

לכל דמות יש פעולה ראשית ותנועה בכל תור. היא יכולה לספוג שתי נקודות מאמץ כדי לקבל תנועה נוספת, או להקריב את הפעולה שלה עבור תנועה נוספת. הפעולה יכולה להיות בדיקת מיומנות (כולל תקיפה), הפעלת חפץ, הפעלת כוח וכדומה.

קרבות בין דמויות​

קרבות עובדים באמצעות המיומנויות כפי שתואר למעלה. כל נשק מציין איזו מיומנות נדרשת להפעילו, והבדיקה בדרך כלל תלויה בשריון של הדמות אותה מנסים לתקוף ובמרחק של המטרה (אם תוקפים בנשק טווח). המרחקים במשחק אינן נמדדים בדיוק, אלא במרחקים כללים – קצר, בינוני וארוך, כאשר כל טווח מוסיף קובייה סגולה לרמת הקושי של התקיפה.

כאשר דמות מקבלת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק100 בטבלת הפגיעות הקריטיות ולפעול בהתאם. לפגיעה קריטית יש השפעה על הדמות ורמת חומרה (שהיא רמת הקושי לרפא את הפציעה באמצעות מיומנות ריפוי).

קרבות בין חלליות​

זהו החלק שנחשב המסובך ביותר בשיטה וזוכה לביקורות הרבות ביותר, ומסיבה טובה. קרבות בין חלליות מורכבים ולא אכנס כאן לכל החוקים, רק אתן תיאור כללי.

לכל חללית יש צוות אשר מפעיל אותה במהלך הקרב. לכל איש צוות יש תפקיד, כאשר לטייס יש את התפקיד המרכזי ביותר ויש פעולות מסוימות שרק הוא יכול לבצע (כמו להטיס את החללית).

לכל חללית יש "צללית" המסמלת את גודל החללית. הצללית משפיעה על המהירות ועל פעולות מסוימות שהצוות יכול לבצע. כמו כן ההפרש בין הצללית של החלליות משפיע על רמת הקושי של התקיפה. המרחקים בחלל עובדים באותה צורה של קרב בין דמויות אך בקנה מידה גדול בהרבה. מרחק קצת יכול להיות גם עשרות קילומטרים בין חלליות. בנוסף יש טווח קיצוני, שהוא טווח שניתן לקלוט חלליות בחיישנים אך לא לתקוף. המרחקים גם כן משפיעים על רמת הקושי.

הפעולות שהצוות יכול לבצע תלויות במהירות ובצללית של החללית. לדוגמה פעולות מסוימות של הטייס דורשות שהחללית תהיה במהירות מסוימת, כאשר הגדלת המהירות של החללית היא פעולה בפני עצמה. במקביל, הצוות של החללית מבצע פעולות כגון הפעלת כלי הנשק של החללית, תיקון החללית וכדומה. רשימת הפעולות הזמינות בקרב חלל שונות מאלו הזמניות בקרב בין דמויות.

חללית היא כמו דמות בפני עצמה. לכל חללית יש הגנה וספיגה, וכן סף פגיעה וסף מתח המערכת, והם פועלים בצורה דומה לאלו של הדמויות, רק בשם אחר. כאשר החללית סופגת נזק מכל סוג השווה לסף שלה, היא הופכת להיות בלתי ניתנת לשימוש ו"צפה" בחלל עד אשר מתקנים אותה. לחללית יש אפילו דף דמות משל עצמה, כמו לכל דמות אחרת, אשר מפרט כמה אנשי צוות היא דורשת כדי להפעילה, מה הצללית שלה וכדומה. ההגנה של החללית תלויית כיוון, כאשר חלליות קטנות מוגנות מקדימה ומאחורה, ולגדולות יותר יש ארבע כיווני הגנה.

כדי להקל על קרבות חלל, בניתי מפת קרב חלליות שנועדה להקל על הבנת שדה הקרב, המרחקים, הכיוונים וכדומה.
1750458047883.webp

אויבים, יריבים ואויבים מושבעים​

המשחק מכיל כמה סוגים של יריבים:
  • אויבים (minion): אלו הם חיילי הסער, הפיראטים ושאר אויבים בהם אפשר להיתקל בצורה תכופה למדי.
  • יריבים (rivals): אלו הם אויבים חזקים יותר כמו קצינים, מפקדים וכדומה. הם חזקים יותר מהאויבים, אך עדיין נפוצים יחסית.
  • אויבים מושבעים (nemeses): אויבים מושבעים הם כמו דמויות השחקן, אבל בצד המנחה. אלו הן הדמויות שמניעות את העלילה בצד המנחה, שאת התוכניות שלהן צריך למנוע, שמושכות בחוטים מאחורי הקלעים. רמתם יכולה לנוע בין דמויות כמו קאד ביין ועד דמויות כמו ג'אבה ההאט או הקיסר פלפטין בכבודו ובעצמו.
לכל סוג יש חוקים משל עצמו אשר עוזרים למנחה לשחק את הדמות במהלך המשחק. לכל אויב כזה יש ערך תכונות כמו לדמויות, ערך ביכולות מסוימות, ציוד וכו'.

על הספר​

כל הספרים (גם שלושת ספרי הבסיס וגם ספרי ההרחבה השונים) הודפסו באיכות מצויינת. הספר המקורי של Edge of the Empire סבל מבעיית עריכה קלה בתחילתו, כאשר הספר לא נפתח בתוכן עניינים אלא ב"הקדמה", מה שמאוד הפריע כשרצית לפתוח את הספר ומיד למצוא את התוכן. בהדפסות הבאות הבעיה הזו תוקנה, וכעת ההקדמה מגיעה אחרי התוכן.
האמנות בספרים מרשימה מאוד ומזכירה את הדמויות מחלק מהסדרות המצוירות - לא בסגנון התלת ממדי אלא בסגנון הלבוש, הנשקים וכדומה. העיצוב של הספר עצמו מצוין, עם פונטים קריאים וסמלונים כמו על הקוביות שמאוד מפשטים את ההבנה. גם האמנות של הדפים מאוד מתאימה, עם בחירת צבעים טובה, הפרדה ברורה בין חלקים, קישוטי דפים וכדומה. אין ספק שמדובר בהפקה מושקעת מאוד.

מסקנות​

המשחק עושה עבודה טובה מאוד להעביר את העולם של מלחמת הכוכבים, על כל מורכבותו. השיטה מעט מורכבת, אבל כיפית מאוד במיוחד לאוהבי הקוביות. השילוב של מכאניקה כמו מחויבות וחובה מאוד עוזרת בפיתוח הדמויות כבר מיצירת הדמות וגם תוך כדי המשחק. אני אישית מעדיף לשחק דמויות המשתמשות בכוח – אחרי הכל, מה זה מלחמת הכוכבים בלי קצת קרבות עם חרבות אור! – אך זוהי העדפה אישית. דווקא הספר של Force and Destiny הוא האחרון שיצא בסדרת ספרי הבסיס, כאשר המשחק הראשון התרכז דווקא בדמויות הנוכלים.

זהו אחד המשחקים הכיפיים יותר שיצא לי לשחק בהם ואני ממליץ עליו בחום. זוהי גם הזדמנות טובה להיכנס, כיוון שחברת FFG העבירה את הזכויות לחברה אחרת, Edge, לאחר תקופה ארוכה בה הספרים לא הודפסו, וכעת הם חזרו לשוק בהדפסה מחודשת וקלים יותר להשגה.
טרוף את הרייך - Eat the Reich
  • 79
  • 3
טרוף את הרייך הוא משחק תפקידים שמרגיש כמו משחק ארקייד מסוג Beat em up של הסרט "ממזרים חסרי כבוד" בתוספת ערפדים. נכתב ע"י גרנט האויט, איורים ע"י וויל קירקבי, נערך ע"י מאז המילטון, פורסם ע"י Rowan Rook and Decard. טרוף את הרייך מציע משחק מסוים, הוא לא נועד למערכות גדולות שבהן הדמויות גדלות ומשתנות, הוא נועד לספר סיפור אחד. בתרגום חופשי מהעמוד הראשון בספר
"השנה היא 1943, אירופה בלהבות
אתם יחידת קומנדו שמורכבת מערפדים עם משימה אחת:

לשתות את כל הדם של היטלר

ולפרק את מכונת המלחמה הנאצית לחלוטין"

השיטה
לערפדים, דמויות השחקן, יש שבע תכונות; מאבק, הונאה, תיקון, חיפוש, ירייה, התגנבות, להפחיד. ערכי התכונות הם בין 1 ל4. כאשר ערפד פועל, אחת משבע התכונות תהיה הבסיס למאגר הקוביות (ק6) של הפעולה. את המאגר אפשר להגדיל בשתי דרכים; ציוד ויכולות.

ציוד - כל דמות מתחילה עם כמה חפצים, לכל חפץ יש מספר שימושים מוגבל. כאשר הפעולה משתמשת בחפץ, והשחקן בוחר לנצל שימוש הוא מוסיף קוביה. אם זה השימוש האחרון בחפץ, מוסיפים קוביה נוספת. לכל חפץ יש גם שימוש ייעודי, מצויין בסוגריים. אם התנאי מתממש בשימוש החפץ, מוסיפים מספר קוביות כמספר הפלוסים (+).
1750415973973.webp

יכולות - כל דמות מתחילה עם שלוש יכולות. חלק מהיכולות עובדות בדומה לחפצים, ההבדל הוא שבמקום מספר מוגבל של שימושים, כל שימוש עולה דם.

הפעולות שערפדים לוקחים תמיד מתרחשות כנגד נאצים או משפיעות עליהם. השחקן מגלגל את מאגר הקוביות שלו, והמנחה אוספת מספר קוביות השווה לדירוג ההתקפה של הנאצים. על כל קוביה מעל 3 של המנחה הנאצים גורמים ל1 נזק לערפד. על כל קוביה מעל 3 הערפד יכול לבחור, לגרום לנזק, להגן מנזק או להשיג דם, נזק יכול להיות משוייך לנאצים שמהווים כרגע מכשול לערפדים, או למטרה. לשחקן, קוביות שמראות 6 הן הצלחה קריטית, יכולות לגרום ל2 נזק, להגן מ2 נזק, להשיג 2 דם או להפעיל יכולת מיוחדת. יכולות מיוחדות מכסות את רוב היכולות שאינן מתפקדות כחפצים וההשפעה שלהן מאוד מגוונת.
1750416003515.webp

דם – דם משמש להפעלת יכולות מיוחדות או על מנת לרפא פצעים.

כאשר ערפד לא מצליח לחסום את כל הנזק שנוצר עקב הפעולה שלו הוא נפצע, כמות הנזק הנותרת לא משנה, מה שמעודד את הערפד להשפיע כמה שיותר בזמן שהוא נפצע ולא להגן מחלק. נזק מיוצג ע"י פציעות, לכל ערפד יש שלוש עמודות של פציעות, כאשר הפציעה הראשונה בעמודה היא ללא השפעה מכאנית והשנייה מגיעה עם חיסרון. כאשר כל 6 הפציעות מסומנות אצל ערפד הוא מת.

אך הערפדים הן דמויות גדולות מהחיים והן אף פעם לא מתות לשווא, ולכן כאשר ערפד מת הוא מבצע פעולה אחרונה עם 8ק6.

הדמויות
המשחק והספר, נוטפים אווירה וסגנון, ולכן אחת מגולות הכותרת של המשחק בעיניי הן הדמויות. המשחק לא נותן חוקים עמוקים לבניית דמויות וההנחה היא שישתמשו באחת מהדמויות המוכנות.
  • אירינה – "דם ישן" של ערפדים, באה משושלת עתיקה, אך היא הכבשה השחורה של המשפחה. רוצה לנקום נאצים על כך שהרסו את בית המשפחה בין היתר.
  • ניקול – לוחמת גרילה ומומחית חומרי נפץ. תא המחתרת נרצח ע"י נאצים. הפכה לערפד אחרי שננשכה ע"H אקסית (שעכשיו מתה).
  • צ'אק – ממעמד העובדים, אוהב מערבונים, עבודה ישרה, כבד אנושי ואת המרחבים הפתוחים. אל מת טוב למעט אכילת אנשים.
  • פלינט – גדל במערה, הוברח ע"י נאצים. חצי בן אדם, חצי עטלף, 100 אחוזים של חלום בלהות.
  • אסטריד – טייסת לשעבר, בהתרסקות ביער צפוני משהו נשך אותה ועכשיו נשמה של טורף יושבת בלב שלה. קסם עתיק זורם בעורקיה ואם זה לא מספיק יש לה גם מקלע.
  • קוסגרייב – מת קלינית, עדיין הולך. למד העלאה באוב לגבי מדודה שלו. נס על חייו ממאפיית האל מתים של מזרח לונדון. נוכל עם הרבה טריקים בשרוול.
1750416071565.webp

פריז 1943
הסיפור שהמשחק רוצה לספר הוא המצוד ארחי היטלר בפריז. בזמן זה הוא נמצא בזפלין שקשור למגדל אייפל והערפדים נוחתים בפאתי העיר ומתקדמים למרכזה. הערפדים מתרסקים בתוך קופסאות פלדה שמופלות ממטוס, הם נמעכים לגמרי ומתרפאים רק בעזרת דם נזירות שנמצא באותו מכשיר. משם הם יוצאים למצוד.

העיר מחולקת ל3 אזורים. ובכל אזור יש מספר מקומות שהערפדים יכולים לעבור בהם. ההמלצה היא 2-3 מקומות לאזור. לכל אזור יש תיאור, תיאור ונתונים לאויבים שבו ודירוג למטרה. בחלק מהמקומות מצויין גם שלל שהערפדים יכולים להשיג.
כאשר ערפדים מתקרבים להיטלר, עוברים לאזור הבא, הם מתקדמים ומשיגים יכולת חדשה. המקומות מתוארים בכלליות, ומעבירים אווירה מתאימה. באזור השני הערפדים צפויים להיתקל בעל-אדם (Übermensch). חיילים על טבעיים של היטלר, מתוארים בספר ארבעה ולכל אחד יש גם רמזים מטרימים שמומלץ לפזר במקומות האחרים.
באזור השלישי יש בסופו את הסויטה של היטלר בה יש את היטלר, חסר ישע לחלוטין, ועל-אדם נוסף (הספר ממליץ על אחד ספציפי). הסצנה האחרונה היא היטלר בורח ונטרף ע"י הערפדים או חלקם.

סיפורים נוספים
בסוף הספר יש מספר הצעות לסיפורים נוספים שאפשר להריץ, לחסל דיקטטורים אחרים מהתקופה, את ווינסטון צ'רצ'יל או את מלך אנגליה. בספר גם יש גישה לסקיצה של SRD למנוע שנקרא HAVOC ENGINE. ובו מתוארים יותר חוקים של איך לבנות דמויות, מקומות, ואויבים.

רשמים אישיים
את המשחק הרצתי פעם אחת, בשני מפגשים. אני יצאתי בסוף כל מפגש מלא באדרנלין ומצפה לשחק במשחק הזה שוב. יש משהו ממכר בלצפות בערפדים מחסלים חפ"שים בכמויות ובתור מנחה לראות את השחקנים מאמצים את שרירי היצירתיות שלהם ויכולים להיסחף ולהגזים כאוות נפשם.

התיאור של המשחק כbeat ‘em up הגיע מהשחקנים ואני חושב שהוא אכן מתאר את המשחק היטב. הספר מעוצב ואומנותי, לצערי יש לי את ה PDF אך העותק הפיזי נראה משגע ביופיו. אני חושב שאפשר להריץ את המשחק כחד"פ, בעיקר אם מקפידים על מיקום אחד לאזור והיפגשות עם על-אדם יחיד, כנראה בסויטה של היטלר.

המלצות למנחים היא לבחור את העל-אדם שהערפדים יתקלו בהם מראש על מנת להשתמש כמה שיותר ברמזים המטרימים. לפי דעתי להציע שלל לשחקנים יעודד אותם להשתמש יותר בחפצים שלהם, שלי היו קצת קמצנים מה שלפעמים גרם לתחושה שהערפדים לא מצליחים לחסל שוטרים פשוטים.
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] פלאים, Masks: A New Generation
  • 163
  • 7
אני הגעתי למשחק התפקידים Masks: A New Generation (מעתה "מסכות") רק אחרי שצפיתי בעונה הראשונה של Invincible בשנת 2021, למרות שהשיטה יצאה לאור כבר בשנת 2017. הצפייה בסדרה גרמה לי לרצות לשחק בעולם של גיבורי על, בני נוער ונבלים. בחנתי מספר שיטות גיבורי על באותה תקופה, עד שנתקלתי במסכות – משחק שנראה כאילו הסדרה ממה התבססה עליו. הייתה זו התאמה כל כך מושלמת שהלכתי לבדוק האם המוציאה לאור של הקומיקס היא המוציאה לאור של המשחק (היא לא). כמובן שהמשחק מאפשר לשחק גם בסגנונות אחרים, ויתאים גם לאוהבי הנוקמים הצעירים, הטיטנים וכדומה.

חשוב לציין שלמשחק יצא תרגום בעברית בשם "פלאים", שמתבסס על החוקים הפתוחים של Masks: A New Generation אבל עם התאמות לשיטה ולעולם. הסקירה הזו תעסוק במשחק המקורי ותשתמש במושגים המקוריים (כל דמיון בתרגום מקרי בהחלט).

עולם המשחק​

האווירה​

מסכות הוא משחק על גיבורי על בני עשרה אשר מחפשים את דרכם בעולם של גיבורים קיימים ונבלי על. הדמויות הן רק בתחילת דרכן, כאשר לא כל הכוחות שלהן כבר פרצו. בתור בנות עשרה, הדמויות מושפעות מאוד מהעולם שסביבן, והדבר בא לידי ביטוי בכמה מכאניקות שונות במשחק, כפי שאסביר בהמשך הסקירה. הדבר החשוב לזכור הוא שהמשחק עוסק במאבקים של בני נוער צעירים העוסקים בחיפוש עצמי. בניגוד למשחקי גיבורי על אחרים, המשחק לא מתרכז בקרבות של גיבורי העל כנגד האויבים. מי שמחפש שיטה בה אפשר לחשב במדויק כמה משקל הסופרמן שלו יכול להרים – עדיף שיחפש שיטה אחרת. מסכות היא שיטה סינמטית, שבה פעמים רבות ה"rule of cool" גובר על פירוט בחוקים.

העיר​

מסכות יוצא מנקודת הנחה שהדמויות חיות בעיר הלסיון – עיר בעלת היסטוריה ארוכה של גיבורי על. ההיסטוריה מספרת על שלושה דורות של גיבורי על:
  • דור הזהב: זהו הדור הראשון של גיבורי העל. דור של אגדות אשר הציל את העולם מפלישות חייזרים, נבלי על מסוכנים או אסונות טבע. דור זה הוא האגדות עליהן הדמויות גדלו. הגיבורים היו מלאי אידיאלים, אופטימיים ובעלי מוראל פשוט, כמו קפטן אמריקה או סופרמן.
  • דור הכסף: זהו הדור השני של גיבורי העל, כשהם הפכו לנפוצים יותר, צבעוניים יותר ועובדים בקבוצות, כמו הדור הראשון של ה-x-men. נבלי העל הפכו נפוצים וחלשים יותר, כשכל אדם עם קצת ידע בטכנולוגיה הופך לנבל.
  • דור הברונזה: זהו דור מורכב יותר של גיבורי על, אפרוריים יותר, עם ערכים חברתיים יותר שלא רואים את העולם בשחור ולבן. אלו הם החץ הירוק, וולברין וכדומה.
הדמויות הן הדור הצעיר והנוכחי של גיבורי העל. זהו דור שטרם מצא את עצמו, ולכן עוד לא זוכה להגדרות (אפילו כלליות) כמו הדורות הקודמים. זהו המסע של הגיבורים שלכם, שמעצבים את דמותו של הדור תוך כדי משחק. הם מושפעים מכל הדורות שקדמו להם, אך כמו כל בן נוער הם מנסים להיות שונים ומיוחדים. בדור הזה יש יותר גיבורים, אבל גם הרבה יותר נבלים.

העיר הלסיון היא לא רק המקום בו המשחק מתרחש – היא כמו דמות בפני עצמה. זהו מטרופולין ענק וגדוש בסיפורים שרק מחכים לגיבורים שישתתפו בהם. העיר מתקדמת טכנולוגית, עברה מספר פלישות חייזרים וכמובן היא מקור עשיר לנבלים ולעוזריהם.

הסוכנות​

1749936781403.webpהסוכנות, או בשמה במשחק A.E.G.I.S: Advanced Expert Group for Intervention and Security, היא הסוכנות האחראית על טיפול בגיבורי ונבלי העל. זוהי SHIELD של עולם המסכות, עם אג'נדות משלה, שכל גיבור צריך להחליט האם ניתן או לא ניתן לסמוך עליה ועד כמה, האם רוצים לשתף עמה פעולה או אף לעבוד עבורה וכדומה. לסוכנות יש טכנולוגיה מתקדמת שנועדה לנתר פעילות של נבלי על, לעקוב אחר גיבורים (מתוך חשש שהם עלולים להפוך לנבלים), ואף לנסות להילחם בהם במידת הצורך. הסוכנות עשויה להראות כמשהו זניח יחסית בעולם, אך היא חשובה מספיק כדי לקבל ספר הרחבה שלם משל עצמה.

השיטה​

התוויות​

גיבור העל הצעיר שלך מאופיין על ידי חמש תוויות: מסוכן, משונה, מציל, נעלה ורגיל. לכל תווית תפקיד כפול במשחק – הם מאפיינות את הדרך בה הדמות חושבת על עצמה, וגם את הדרך בה אחרים חושבים על הדמות. לכל אחת ערך בין 2- ו-3+, והערך הזה ישתנה פעמים רבות במהלך המשחק. למעשה, השינוי בתוויות מסמל את המאבק המתמשך של הדמות לגלות את עצמה.
לתוויות תפקיד מרכזי במשחק, שכן הן מהוות את המנגנון המרכזי של גלגול הקוביות במשחק. כאשר המנחה יבקש משחקן לגלגל בדיקה כלשהי, זו תמיד תהיה בדיקת תווית.

הקוביות היחידות בהן נעשה שימוש במסכות הן ק6. עבור כל בדיקה השחקן מגלגל 2ק6 ומוסיף את הערך של התווית הרלוונטית, בין שזו מתבקשת מהפעולה שהוא מנסה לבצע (ראה "מהלכים", למטה) או שמולה ביקש המנחה לגלגל. תוצאה של 6 ומטה היא כישלון. תוצאה שבין 7 ל-9 היא הצלחה עם מחיר, ותוצאה של 10 ומעלה היא הצלחה מלאה.

הדמויות​

"המסכות" הן הזהות הסודית של כל גיבור על, והן מתוארות במשחק בתור "ספרונים" (playbooks). אלו למעשה טיפוסים של גיבורי על, סוג של סטריאוטיפ, אשר מוגדרים לא לפי הכוחות שלהם (אם כי גם אלו מוגדרים בספרון) אלא לפי התפקיד שהם משחקים בעולם. לדוגמה, "היורש" הוא ספרון אשר מתאר גיבור המגיע משושלת של גיבורי על (משפחתית או שלא) ועליו הנטל להמשיך בדרכה. "הנובה" הוא ספרון של גיבור בעל כוחות עצומים שהוא מתקשה לשלוט בהם. הג'אנוס הוא ספרון על תלמיד התיכון במהלך היום והגיבור במסכה במהלך הלילה שמנסה לאזן בין שני החלקים של חייו בלי לוותר על אף אחד מהם. כל ספרון מכיל דוגמאות לגיבורי על מהספרות אשר היוו השראה עבורו, כדי לעזור לשחקנים להבין איזה סוג של גיבור על הם משחקים.

כשאתה בוחר את הספרון יש לך בחירה בין מספר כוחות שונים (כוחות נוספים בדרך כלל מתווספים עם ההתקדמות של הדמויות. לכל דמות יש גם מהלכים (ראה "מהלכים", למטה). אלו הן הפעולות אשר הדמות יכולה לבצע בתורה, ודורשות בדרך כלל גלגול של אחת התוויות.

הספרונים בספר הבסיס הם: המשואה, השור, העבריין, האבוד, החצוי, היורש, הנובה, החוצן, השולייה והמשתנה. לא אפרט במהלך סקירה זו על כל אחד מהספרונים. לכל אחד יש רקע ויחסים משלו, כוחות משלו, מהלכים משלו והתקדמות משלו.

הקבוצה​

במסכות אתה לא משחק גיבור על מתבודד החי על הר – אתה חלק מחבורת גיבור על צעירים אשר עובדים יחדיו. בכל ספרון ישנן שאלות והגדרות על הרקע והיחסים של הדמות עם דמויות אחרות, כיצד הן נפגשו, אירועים משותפים משמעותיים מעברן וכו'. לדוגמה, בספרון של "החוצן" כתוב "למדת על כדור הארץ על ידי שנייה בחברתו של ________." ו-"אתה מאוהב ב_______ אך שומר זאת לעצמך." אלו משפטים אשר נועדו לעזור לך להגדיר את היחסים עם חברי הקבוצה האחרים בצורה שמעודדת ערבות ודרמה בתוך הקבוצה.

דרך נוספת בה הקבוצה חשובה היא מהלכי הקבוצה. לכל דמות יש מהלך אחד או יותר הנוגעים לקבוצה. לדוגמה, כאשר ה"עבריין" חוגג ניצחון עם דמות אחרת, הוא עשוי לקבל עליה השפעה ולתת לה השפעה עליו.

אבל הקבוצה היא לא רק סיפור – היא משאב. חברי הקבוצה יכולים להשתמש בנקודות קבוצה כדי לעזור לחבריהם ולהעניק להם +1 לתוצאת הגלגול, בהנחה והם יכולים לתאר כיצד הם עוזרים לחבריהם. שחקנים יכולים גם להשתמש בנקודות קבוצה באנוכיות על ידי תיאור כיצד פעולותיהם מתעלמות או מעליבות חברי קבוצה אחרים, ואז להעלות ולהוריד תווית אחת לבחירתם (מה שעשוי להשפיע על התוצאה של הגלגול שלהם).
1749936848125.webp

התקדמות ו"רגע האמת"​

במסכות, "כישלון הוא המורה הטוב ביותר" זו לא סתם אמירה – כאשר הדמות נכשלת בגלגול, היא מקבלת ניסיון, או "פוטנציאל." כל חמש נקודות פוטנציאל מאפשרות לדמות "להתקדם" (advancement). בכל ספרון יש מספר אפשרויות להתקדמות, לכל אחת השפעה אחרת. התקדמות יכולה להביא לפתיחת כוחות על חדשים, הוספה לתווית בלי להוריד מתווית אחרת וכדומה.

אחת האפשרויות בהתקדמות היא הגעה ל"רגע האמת" של הדמות. רגע האמת של הדמות מוגדר בספרון של כל דמות. זהו רגע בו הדמות פורצת במלוא תפארתה, משתלטת על הכוח שלה ועושה משהו לא צפוי ומדהים. כחלק מהמשחק, מומלץ לבצע את הפריצה הזו ברגע דרמטי בסיפורה של הדמות.

לאחר שהדמות ביצעה מספר התקדמויות, נפתחת בפניה האפשרות להתקדמות מאוחרת. זוהי התקדמות שמצביעה על התבגרותה של הדמות ומאפשרת לדוגמה לנעול את אחת התוויות (הדמות התבגרה מספיק כדי להבין מי היא בתחום הזה) ואף לפרוש מחייה כגיבורת על (אז השחקן יכול להחליף לדמות של יורש כלשהו של הדמות המקורית, או להתחיל עם דמות חדשה).

מהלכים​

מהלכים הם הפעולות שדמויות יכולות לבצע במשחק. בדרך כלל (אך לא תמיד) מהלך דורש גלגול של תווית כפי שהוסבר למעלה, כאשר לכל תוצאה יש תיאור של מה ניתן לבצע איתה במידה והדמות הצליחה.
ישנם מספר סוגים של מהלכים:
  • מהלכים בסיסיים: אלו מהלכים שכל דמות יכולה לבצע, כגון "עימות חזיתי", "שחרור כוחות", "הערכת מצב", "הסרת המסכה" או "עזרה או ניחום."
  • מהלכי מסכה: בכל ספרון מתוארים מהלכים שהמסכה יכולה לבצע, והם ייחודיים לספרון שלה.
  • מהלכי קבוצה: כפי שהוסבר למעלה, כל דמות יכולה להשתמש בנקודות קבוצה או לבצע מהלך קבוצה המופיע בספרון שלה.
  • מהלכי משחק: בסוף כל פגישת משחק, כל דמות בוחרת מהלך שמסביר כיצד היא התקרבה או התרחקה מהקבוצה, ומקבלת או נותנת השפעה או משנה תווית.
  • מהלכים אישיים: המנחה יכול ליצור מהלכים נוספים עבור דמויות שלא מופיעות בספר. מהלכים כאלו נועדו לפתור מצבים ספציפיים שעולים תוך כדי משחק, שהמהלכים הרגילים לא תמיד נותנים להם מענה.
מהלכים מאפשרים לדמות לבצע פעולות או לקבל בונוסים כאשר היא מבצעת אותם. לדוגמה, לחצוי יש מהלך המאפשר לו לחשוף את זהותו הסודית ולחטוף מצב (ראה "מצבים" למטה) כדי להגן על דמות אחרת כאילו הצליחה במהלך הגנה עם גלגול 12.

מצבים​

גיבורי על הן לא דמויות רגילות. אין להן נקודות פגיעה שנשחקות ככל שהן חוטפות מכות. אבל הן כן צעירות, ולפיכך נוטות למצבי רוח כמו כל בן נוער טיפוסי. לכל דמות יש חמישה מצבים: מעוצבן, מפחד, חש אשמה, חסר תקווה וחסר ביטחון. במקרים מסוימים במשחק (לדוגמה בגלגול 7-9 בחלק מהמהלכים) השחקן יידרש לסמן מצב בספרון שלו. סימון מצב משמעותו שהדמות סובלת כעת ממצב זה, עם ציפייה מהשחקן לשחק את הדמות בהתאם. כל מצב גם משפיע על יכולתה של הדמות לפעול. לדוגמה, דמות עצבנית סובלת מ2- לגלגולי תמיכה או ניחום או הסרת המסכה. כאשר הדמות סובלת מכל חמשת המצבים – היא נאלצת לסגת מהסיטואציה ויוצאת מהסצנה. ישנן מספר דרכים בהן דמות יכולה להסיר מצב, לדוגמה כדי להסיר אשמה, הדמות צריכה להקריב משהו בצורה כלשהי. דוגמה נוספת היא כשדמות אחרת מבצעת עליך פעולה של עזרה או ניחום.

בנוסף, אם אתה מגיע למצב בו אתה צריך לשנות תווית אך לא יכול לעשות זאת (לדוגמה עליך לשנות תווית כלפי מטה אך היא כבר ב2-), אתה סובל ממצב במקום זאת.

השפעה​

השפעה היא הדרך המכאנית של המשחק להסביר את היחסים בין דמויות. כמו כל בני הנוער, הדמויות מושפעות מאוד מהעולם שסביבן. מעצם היותן בני נוער, הדמויות מושפעות במיוחד מאנשים מבוגרים. לכן, לכל מבוגר יש השפעה התחלתית על הדמויות (אשר יכולה להיעלם בהמשך). אין רמות שונות של השפעה – או שלדמות יש השפעה עליך או שאין לה. השפעה גם אינה מגדירה את טיב היחסים עם דמות אחרת. גם לדמות שאתה שונא עשויה להיות השפעה עליך. למעשה, מצב כזה עשוי להוות משחק תפקידים מעניין בו דמות מנסה להשתחרר מההשפעה שיש לדמות אחרת עליה.

כל דמות יכולה להשתמש בהשפעה כדי לשנות את ההתנהגות של דמות אחרת. כאשר זה קורה, הדמות יכולה לקבל את ההשפעה או לנסות להתנגד לה. אם היא מקבלת את ההשפעה, המנחה יכול לשנות את התוויות שלה. מבחינת המשחק, תחשוב על שיחה בין אב לבנו, כאשר האב מנסה להסביר לבנו הגיבור הצעיר כמה מעשיו עלולים להביא לאסון אם לא יזהר עם כוחותיו. האב מנסה לשנות את התוויות של בנו – להגדיל את תווית "מסוכן" ולהוריד את תווית ה"רגיל." הבן יכול להקשיב לאביו ולקבל את השינוי, או לנסות להתנגד לו. להתנגדות יש השפעות משל עצמה, בהתאם לגלגול קובייה.

השפעה מעניקה לדמות 1+ לגלגולי מהלכים כנגד הדמות עליהן יש לה השפעה. בנוסף, דמות יכולה לנצל את ההשפעה שלה. במצב כזה הדמות מוותרת על ההשפעה שלה על הדמות כדי להשפיע לרעה על הדמות בצורה מיידית ובכך לשנות את הדרך בה הדמות רואה אותם.
1749936868508.webp

הספר​

האמנות בספר בבירור נועדה להעתיק את סגנון גיבורי העל מחוברות קומיקס. האמנות בספר אינה רבה, אך כולה נראית כאילו נלקחה מחוברת קומיקס. העריכה פשוטה, עם קווים ישרים וצבעים עזים. הגרסה שקיימת אצלי היא ההדפסה השנייה בכריכה קשה אשר מכילה את כל הספרונים (בספר המקורי הספרונים אינם חלק מהספר אלא היו באתר החברה להורדה). הספר באיכות טובה וניתן לדפדף בו זמן רב בלי לפגום בו.

מסקנות​

מסכות עושה דבר אחד בלבד – היא מאפשרת לשחק גיבור על צעיר, בן נוער, שמחפש את עצמו ואת מקומו בעולם. מי שמחפש משהו אחר – זו לא השיטה בשבילו. אבל את מה שהיא עושה – היא עושה טוב מאוד. כשקוראים את הספר מיד חושבים על מגוון גיבורי העל הצעירים המוכרים. השיטה על כל חלקיה תומכת רק במוטיב הזה: המצבים, ההשפעה והקשרים החברתיים בין הדמויות. קשה להעביר בסקירה מוגבלת כזו עד כמה השיטה מעודדת משחק דמות עמוק בין בני נוער – העזרה ההדדית, החשיפה של הזהות האישית, המאבקים הפנימיים, הפחדים והחששות. מי שאוהב משחק דמות כזה ייהנה מאוד מהשיטה. לעומת זאת מי שמחפש משחק גיבורי על המתרכז בכוחות העל ובהצלת העולם מפני נבלי על עם כוחות חזקים לא פחות – השיטה הזו כנראה לא בשבילו.
1749936899114.webp
[סקירה] קונאן, Conan: Adventures in an Age Undreamed Of
  • 129
  • 11
כמו רוב הסקירות שכתבתי עד כה, גם במשחק של קונאן השקעתי בקיקסטארטר. למעשה, הייתה זו בין ההשקעות הראשונות שלי בקיקסטארטר, אך מאז שהוא הגיע לידי לא נגעתי בו כמעט למעט קריאת החוקים כשהספר הגיע לידי לראשונה.

המשחק משתמש בגרסה מוקדמת יחסית של 2ק20, השיטה המשמשת גם במשחק של חולית אשר סקרתי בעבר ודומה לחוקים של משחק התפקידים של מסע בין כוכבים מה׳ 1. קריאה חוזרת של החוקים מבהירה כי משחקי 2ק20 הולכים ונהיים מופשטים יותר ככל שהזמן עובר, למרות שבקלות ניתן לזהות את החוקים הבסיסיים בין משחק למשחק, כפי שניתן יהיה לראות בסקירה זו.
מעבר להקדמה זו אשתדל לא להשוות במהלך הסקירה בין קונאן לבין חולית או משחקים אחרים המשתמשים בשיטת 2ק20. מי שמכיר משחקים אלו יראה את ההבדלים בעצמו, ומי שלא ההבדלים לא רלוונטיים עבורו.

חשוב לציין כי מאז הוצאתו לאור, חברת Modiphius איבדה את הרישיון למשחק של קונאן, אשר נרכש על ידי חברת Monolith. המשחק כבר לא זמין לרכישה באתר הראשי של Modiphius. הוא לא זמין לרכישה אפילו בפלטפורמות כגון DriveThruRPG, אבל ניתן עוד למצוא ספרים בחנויות משחקי תפקידים שונות.

קונאן: הרפתקאות בעולם שלא נראה כמותו​

המשחק מבוסס על כתביו המקוריים של רוברט אי. הווארד ולא על עיבודים קולנועיים, טלוויזיוניים או מצוירים – והם רבים. לכן המשחק מאוד נאמן למקור מצד אחד, ומצד שני סובל משמרנות שעלולה להרחיק שחקנים צעירים יותר. המקום בו הדבר בא לידי ביטוי בצורה הברורה ביותר היא האמנות המלווה את המשחק לכל אורכו (כפי שניתן לראות בכריכה למעלה). הגברים בדרך כלל שריריים וחשופי חזה (או זרועות לכל הפחות). הנשים רזות, מושכות, לבושות בצורה חושפנית ולרוב עומדות מאחורי הגברים (אם לא לרגליהם, כמו על הכריכה). אמנם זו לא כל האמנות בספר, אך היא בהחלט שולטת בלא מעט מהציורים. למעשה התקשיתי למצוא ציור אחד של גבר ללא קוביות בבטן (לבסוף הצלחתי למצוא אחד).
המשחק עושה עבודה טובה מאוד ביצירת אווירה של מתח ומסתורין המלווים את העת העתיקה. זהו לא משחק בתקופת ימי הביניים אלא מזכיר יותר את התקופה התנ"כית, כשהאימפריות היו צעירות והאדם עוד חקר את הארץ ונלחם בחיות על דומיננטיות, כהנים מובילים את החברה והקסם נדיר ונחשב רע ומסוכן.

שיטת המשחק​

תכונות, מיומנויות ומספר המטרה​

שיטת 2ק20 במשחק קונאן של חברת Modiphius משתמשת בשני סוגי קוביות בלבד: ק20 וק6 (עם כי בשיטה זו משתמשים בשני סוגים של ק20, בכך אגע בהמשך). לכל דמות יש 7 תכונות (זריזות, מודעות, עוצמה, קואורדינציה, אינטליגנציה, אישיות וכוח רצון. לכל תכונה יש ערך הנע לרוב בין 6 ל-12, כאשר 8 הוא הערך של האדם הממוצע, אך קיימים מצבים במשחק (לדוגמה דם משושלת עתיקה) שעשויים להוריד את הערך מתחת ל-6 או להעלות אותו מעל 12. בעת יצירת הדמות, כל תכונה מקבלת ערך של 7, אשר יעלה וירד עם בחירות במהלת יצירת הדמות כמו מוצע, רקע, וכדומה.

במשחק קיימים גם 25 מיומנויות (Skills) עם ערכים הנעים בין 0 ל-5 ומשויכים לאחת התכונות. נקודות במיומנות נקראות "מומחיות" (Expertise). כאשר המנחה מבקש מדמות לגלגל בדיקת מיומנות כלשהי, השחקן מחבר את הערך של המיומנות והתכונה המשויכת אליה, וזהו מספר המטרה שיש לגלגל מתחתיו כדי להצליח בגלגול 2ק20. לדוגמה, הפיראט האיום אלאריק מנסה לפרוץ לתיבה נעולה. המנחה מבקש ממנו לגלגל בדיקת מיומנות "גניבה" (Thievery), אשר משויכת לתכונה "מודעות." לאלאריק יש 9 במודעות ומומחיות 3 במיומנות גניבה, ולכן מספר המטרה שלו הוא 12. הוא מגלגל 2ק20 ומקבל 18 ו-7. גלגול של 7 הוא נמוך ממספר המטרה, ולכן אלאריק קיבל הצלחה אחת.

לכל בדיקה יש רמת קושי. רוב הבדיקות הן ברמת קושי 1, כלומר יש לגלגל רק הצלחה אחת כדי להצליח בהן. כאשר המנחה מבקש רמת קושי גבוהה יותר (רמות הקושי נעות בין 0 ל-5), יש לקבל יותר הצלחות. ישנן מספר דרכים בהן ניתן להשיג יותר הצלחות: הצלחה קריטית, פוקוס או גלגול יותר קוביות באמצעות תנופה.

הצלחה קריטית ופוקוס​

גלגול של 1 בקובייה נחשב הצלחה קריטית, ושווה לשתי הצלחות. במקביל, גלגול של 20 בקובייה יוביל לסיבוך (במקרים מסוימים גם גלגול של 19, לדוגמה במצב בו מנסים להשתמש במיומנות בה אין לדמות נקודות). לכל מיומנות יכולים להיות גם פוקוס אחד או יותר.

פוקוס הוא הרמה בה דמות מתמקדת במיומנות מסוימת, ונמדד גם הוא בין 0 ל-5. כאשר גלגול קובייה בבדיקת מיומנות שווה או נמוך מרמת הפוקוס של הדמות, הגלגול נחשב כשתי הצלחות. אם נמשיך את הדוגמה הקודמת, נניח ולאלאריק יש פוקוס של 2 במיומנות הגניבה וגלגולי הקובייה שלו היו 20 ו-2. אלאריק מצליח בגלגול עם שתי הצלחות, כיוון שגלגל פחות או שווה לרמת הפוקוס שלו במיומנות, אבל הוא גם מקבל סיבוך. לדוגמה, הוא מצליח לפרוץ את התיבה, אך כלי הפריצה שלו נשברים והוא לא יכול להשתמש בהם יותר.

תנופה (Momentum), אבדון (Doom) ומזל (Fortune)​

כאשר דמות מגלגלת יותר הצלחות משהי נדרשה עבור רמת הקושי, ההצלחות הנוספות מומרות בתנופה. תנופה יכולה לשמש מיד במהלך קרב כדי לקבל תוספת לנזק (ראה "קרב" למטה). אם השחקן בוחר שלא להשתמש בתנופה שלו, היא נאספת בתור נקודות תנופה. נקודות תנופה הן משאב משותף לכל החבורה, אשר שחקנים יכולים להשתמש בו במגוון דרכים, כגון לרכוש קוביות נוספות לבדיקות מיומנות, יצירת הזדמנויות לדמויות או מכשולים לדב"שים, וכדומה. ניתן לאסוף עד 6 נקודות תנופה. בסוף כל סצינה במשחק (סוף קרב, סוף שיחה משמעותית עם דב"שים וכדומה) החבורה מאבדת נקודה אחת של תנופה. זהו משאב עם ערך שעולה ויורד לעתים תכופות ונועד לשימוש תדיר.

המשאב המקביל הוא אבדון. אבדון נמדד גם כן בנקודות אשר המנחה צובר (ללא הגבלה, בניגוד לתנופה) במגוון דרכים. לדוגמה, כאשר שחקן מגלגל סיבוך בקוביות, הוא יכול לבחור למנוע את הסיבוך על ידי מתן אבדון למנחה.
המנחה יכול להשתמש באבדון במגוון דרכים, כגון רכישת ק20 נוספות עבור דב"שים, הגדלת רמת הקושי, יצירת מכשולים לדמויות וכדומה.
המנחה מתחיל כל משחק עם מספר נקודות אבדון השוות לסך נקודות המזל של הדמויות.

כל דמות מתחילה את המשחק עם 3 או פחות נקודות מזל, ויכולות לצבור עד 5 נקודות מזל. המנחה מעניק נקודות מזל לשחקנים לפי שיקול דעתו עבור משחק דמות, פעולות נועזות וכדומה (קצת כמו Inspiration במבוכים ודרקונים). בניגוד לתנופה, המזל הוא משאב אישי של כל דמות ויכול לשמש לביצוע מגוון פעולות. לדוגמה רכישת ק20 נוספות לבדיקות מיומנות, ביצוע פעולה נוספת, להשיב נקודות פגיעה, ואף להשפיע על הסיפור בצורה כלשהי שתטיב עמו. שחקנים גם יכולים להרוויח מזל בדרכים שונות, כגון כישלון רצוני בבדיקת מיומנות, אך לא אכנס כאן לכל הדרכים האלו.
1749794016592.webp

הדמויות​

יצירת דמות במשחק של קונאן עובדת בשלבים. כל שלב מחדד את הדמות שהשחקן מעוניין ליצור, כאשר רוב הבחירות הן נרטיביות ומכילות גם אלמנט מכני. הבחירה הראשונה היא בחירת המוצע של הדמות, או המולדת שלה. המולדת קובעת את השפות הזמינות לדמות ואת הכישרונות שלה (ראה "כישרונות" למטה). לאחר מכן בוחרים את התכונות של הדמות לפי סוג הדמות שרוצים לשחק. לכל דמות יש תכונות דומיננטיות יותר או פחות לבחירת השחקן. לדוגמה, בטבלה המאפשרת גלגול לבחירה רנדומלית, האפשרויות הן דמות "חזקה ונחושה", "מהירה ובכושר", "כריזמטית", "אמיצה ופזיזה" וכדומה.

לאחר חלוקת התכונות בוחרים את הקסטה של הדמות. הקסטה מתארת את החברה ממנה הדמות מגיעה – אצולה, סוחרים, חוואים, עבדים שברחו, אמנים וכדומה. לקסטה יש משמעות גדולה ביצירת הדמות – היא מעניקה מספר כישרונות ומיומנויות וקובעת את המעמד החברתי של הדמות. לאחר מכן יש לבחור רקע, כאשר לכל קסטה יש מספר סיפורי רקע מהם ניתן לבחור. לדוגמה, עבד שברח עשוי לבחור בסיפור של רדיפה על ידי אדוניו הקודמים או על ידי החוק או כאחד מקבוצת עבדים שברחו יחדיו ומגנים אחד על השני. סוחר עשוי לבחור ברקע של סוחר עירוני, רוכל נייד או אחד שאיבד את הונו. כמובן שניתן להמציא סיפור שאינו מופיע בספר, ולסיפורים אין תוספת מכאנית מעבר למה שהקסטה העניקה לפני כן.

רק לאחר מכן בוחרים את הטיפוס של הדמות, או המקצוע שלה במונחי מבוכים ודרקונים. הטיפוס מעניק עוד מיומנויות (חלקן קבועות וחלקן לפי בחירת השחקן), עוד כישרונות וציוד התחלתי. לאחר מכן בוחרים את טבעה של הדמות, ערך כללי שמעניק מספר הטבות מכניות אך בעיקר מכוון את משחק הדמות. טבע עשוי להיות, לדוגמה, סקרן, מעורר השראה, תומך או תחמן. לאחר מכן בוחרים בחינוך של הדמות, שהיא הדרך בה הדמות קיבלה את הניסיון שלה עד כה. לדוגמה הייתה שולייה, משרתת של אדון מבוגר, ניסיון בשדה הקרב וכדומה.

לבסוף בוחרים סיפור מלחמה עבור הדמות. נקודת ההנחה היא שמלחמה היא עניין נפוץ בעולם ולכן כל דמות חוותה מלחמה בשלב זה או אחר בחייה. סיפור מלחמה עשוי להיות משהו כמו "שורד בודד בשדה הקרב", "ניצחון על חיית פרא" או "ניצול מטביעת ספינה." סיפור הרקע נותן תוספת מומחיות למיומנויות מסוימות. לבסוף, כאשר ניתן לראות את הדמות כמעט בשלמותה, מקבלים כמה בונוסים אחרונים לבחירת השחקן.

כישרונות​

כישרונות הן עץ של יכולות המשויכים למיומנות מסוימת. לדוגמה, עץ הכישרונות של המיומנות "אקרובטיקה" מתחיל בכישרון "זריז" אשר מאפשר לגלגל מחדש את בדיקת המיומנות, אך עליך לקבל את התוצאה החדשה. לאחר מכן העת מתפצל לשלושה ענפים. לכל כישרון יש דרישות (לרוב רק מומחיות המיומנות והכישרון הקודם בעץ). חלק מהכישרונות הם חד פעמיים, בעוד שאחרים ניתן לבחור מספר פעמים, כאשר ההשפעה שלהם תלויה בכמות הפעמים בהם נבחר הכישרון. במקרה כזה, הכישרון יכיל מגבלה לכמות הפעמים שניתן לבחור אותו.
1749793305460.webp

קרב​

אזורים​

כמו בחומר המקור, קרב משחק תפקיד חשוב במשחק של קונאן. הקרב מתרחש במהלך "סצינות אקשן" (ובגלל שמדובר בסצינה, בתום הקרב הקבוצה מאבדת נקודת תנופה). בדרך כלל הדמויות משחקות ראשונות בקרב, אלא אם הן מופתעות או שהמנחה משנה את סדר היוזמה על ידי שימוש באבדון.
המרחקים על מפת הקרב אינם נמדדים בצורה מדויקת, אלא מחולקים לאזורים, כאשר הטווח של נשקים שונים נמדד בכמות האזורים הסמוכים אליהם הם יכולים להגיע. טווח קצר הוא האזור בו הדמות נמצאת. טווח בינוני הוא אזור סמוך. טווח ארוך הוא במרחק שני אזורים, וטווח קיצוני הוא כל טווח גדול מטווח ארוך. תקיפה של יריב עם נשק טווח במרחק שונה מהטווח שלו מוביל לעלייה ברמת הקושי של בדיקת המיומנות. לדוגמה רמת הקושי לתקיפה עם קשת בעלת טווח בינוני תהיה גבוהה יותר בתקיפה בטווח קצר או ארוך.
האזורים עשויים להכיל מגוון של תנאי שטח שיכולים להשפיע על הקרב, להקשות או להקל על תנועה והגנה וכדומה. במקרים אלו, רמת הקושי של בדיקות עשויה לעלות או לרדת בהתאם.

פעולות​

לכל דמות יש שתי פעולות בתור (אחת ראשית ואחת משנית או שתי משניות) וכמה פעולות חופשיות שהיא רוצה, במגבלת ההיגיון. דמויות יכולות גם לבצע תגובה לפעולות של דב"שים או דמויות אחרות. השיטה מפרטת את כל הפעולות האפשריות מכל סוג. לדוגמה, פעולה משנית עשויה להיות תנועה או שליפת נשק, בעוד שפעולה ראשית תהיה התקפה או עזרה ראשונה.

נזק​

נזק עובד בצורה מעט מורכבת במשחק של קונאן. לכל דמות יש שני סוגים של נזק – פיזי ומנטאלי, אשר נמדד בכמות ק6 שונות לפי סוג הנשק. נזק פיזי יכול לפגוע בנקודות הפגיעה (Vigor) של הדמות ולגרום לפציעות (Wounds) או במבנה (Structure) של חפצים ולגרום לשבר (Break). נזק מנטאלי פוגע בנחישות (Resolve) של הדמות ויכול להוביל לטראומה (Trauma). כאשר מספיק נזק נגרם מכל סוג, הדמות עלולה לספוג פציעות או טראומה. פציעות מגבירות את רמת הקושי בבדיקות מיומנות הקשורות לתכונות פיזיות, בעוד שטראומה מגבירה את רמת הקושי בבדיקות מיומנות הקשורות לתכונות מנטאליות.
ניתן להפחית את כמות הנזק מכל סוג באמצעות ספיגה (soak), אשר הדמות מקבלת ממקורות שונים כמו שריונות.
כאן גם נכנס הסוג השני של ק20 שנעשה בה שימוש במשחק – מיקום הפגיעה. זוהי ק20 אשר אומרת באיזה אזור בגוף בוצעה הפגיעה מההתקפה. יש לכך חשיבות כיוון שלשריונות שונים יש רמות ספיגה שונות באזורים שונים של הגוף. לדוגמה, שריון יגן על אזור הבטן והחזה יותר מאשר על הזרועות או הידיים.
הספר מכיל חוקים שונים גם למצבים כמו מחלות, רעל, טביעה וכדומה, אך לא אכנס לכך במסגרת סקירה זו.

תצוגות​

תצוגות (Displays) הן פעולות אמיצות אשר עשויות להפחיד את האויב או להוריד את המוראל שלו. לתצוגות שונות יש דרישות שונות, בדרך כלל נרטיביות. לדוגמה, לתצוגת "בהיית האיש המת" יש צורך לכרות את ראשו של יריב שהובס במהלך הקרב ולהציגו לאויב. תצוגות גורמות לנזק בנחישותם של היריבים בקרב.

קסם​

הקסם אינו נפוץ במשחק של קונאן. הוא נחשב מרושע כיוון שהוא משחית, ולרוב דורש להתעסק עם שדים, אלים או מפלצות חזקות. הקסם מחולק למסורות שונות, לדוגמה כהונה, שמאניזם, כישוף וכדומה. כך מסורת מסבירה את מקור הקסם ואת הלחשים האופייניים שלה.
שימוש בקסם מלווה במחיר. לכל לחש יש מחיר בנחישות (ללמידה ולהטלה). בנוסף, שימוש בקסם עשוי להרעיף את זעמן של ישויות חזקות על המטיל. במצב כזה, כל גלגול קובייה שנכשל מוביל לסיבול, מה שעשוי להוביל לצבר הסתבכויות כנגד הדמויות.
1749793579596.webp

הספר​

כמו רוב הספרים של Modiphius, האיכות של הספר מצוינת. הדפים קלים ונקיים, העריכה טובה והאמנות מתאימה מאוד לתמה (אולי בגלל שלא מעט ממנה לקוחה מעיבודים קודמים). העיצוב פשוט יחסית, עם פונטים נקיים וקוביות טקסט בצבעים דהויים מעט של ירוק ואדום. למעשה, כל הצבעים בספר מרגישים מעט דהויים ומאובקים, כיאה לתקופת המשחק. קישוטי הדפים יפים ומתאימים לתמה הכללית בבחירת הצבעים.
הספר באורך של מעל 350 עמודים ומכיל את כל מה שצריך כדי לשחק, כולל חלקים נרחבים על העולם, יצירת הרפתקאות ומפלצות, יריבים, עלילות וכדומה. קיים גם ספר לשחקן בלבד המכיל את כל המידע הדרוש לשחקנים ליצירת דמויות, בלי החלקים הנוספים עבור המנחה. למעשה, יצאו כבר מספר ספרי הרחבה למשחק, כגון קונאן הפיראט וקונאן המלך, אשר מעניקים אפשרויות נוספות ליצירת דמויות.

מסקנות​

מי שאוהב את הסגנון כנראה יאהב את המשחק. יש דגש מאוד גדול על יצירת הדמות והשיטה מעודד משחק תפקידים, אבל המכאניקה מעט מורכבת יחסית ומכילה לא מעט ירידה לפרטים.
בסך הכל מדובר בשיטה מעניינת שיכולה להכיל גם משחק תפקידים עמוק וגם עומק טקטי. אני בהחלט ממליץ לנסות אותה למי שאוהב פנטזיה אבל רוצה להתרחק מעט ממבוכים ודרקונים.
1749793402270.webp
[סקירה] עידן הדרקון Dragon Age Core Rolebook
  • 93
  • 4
חברת Green Ronin הוציאה את משחק התפקידים של Dragon Age בשנת 2010, מעט אחרי יציאת משחק המחשב Dragon Age: Origins. בתור חסיד של משחקי המחשב בסדרה החלטתי לרכוש את ספר הבסיס במהדורתו המחודשת (הכוללת את כלל המידע משלושת המשחקים הראשונים). המשחק מנסה במידה רבה לחקות את האווירה של משחקי המחשב, ואלמנטים רבים ממשחקי המחשב הועתקו לתוך השיטה, כפי שנראה בהמשך.
מאוחר יותר, לאחר הצלחת השיטה, פותחה על ידי אותה חברה שיטה גנרית, Age – Adventure Game Engine, אשר משמשת בשיטות כמו Fantasy Age, Modern Age, The Expanse ואפילו Cthulhu Awakens.

סקירה זו היא לספר הבסיס המחודש, במקור המשחק יצא בערכות, שנסקרו בפונדק בעבר: סקירה לערכה הראשונה, סקירה לערכה השניה.

עולם המשחק​

מי שמכיר את Thedas (שם שמשמעותו The Dragon Age Setting והיה אמור להיות שם זמני, אך הוחלט להשאירו) ממשחקי המחשב, יודע כבר את כל מה שהוא צריך לדעת, אבל הספר מכיל מידע רב על העולם לאלו שאינם בקיעים בו – התרבויות השונות, הגזעים השונים, ההיסטוריה, הגיאוגרפיה, עולם החלומות (the Fade) עם השדים והרוחות שבו, וכדומה. מדובר בעולם מעניין, בו הקסם משחק תפקיד משמעותי ועיצב את ההיסטוריה של העולם כולו. לא אכנס לספויילרים על ההיסטוריה העתיקה יותר – במקום זה אתמקד באירועים שרלוונטיים לעולם כפי שהוא היום.

מקורו של הקסם בעולם החלומות, שם הרוחות מסתובבות. רוחות הן ביטוי של תופעות מהעולם המוחשי – דברים כמו חכמה, היגיון וכדומה. השימוש בקסם מעניק לקוסם (mage) גישה לעולם החלומות, אך גם הופך אותו לפגיע לשדים. שדים הם רוחות אשר הושחתו על ידי קוסמים במגוון דרכים, והם מבטאים תופעות שליליות כמו קנאה, שנאה או תשוקה. כאשר שד מצליח להשתלט על קוסם, הוא הופך לשיקוץ (abomination), יצור מפלצתי תחת שליטתו של השד, אשר מאפשר לשד להישאר בעולם המוחשי לתקופה ארוכה. בשל כך, כל אדם המגלה יכולת קסומה נשלח למעגל הקוסמים, שם מאמנים אותו בקסם בצורה בטוחה ובוחנים אותו כדי לוודא שהוא חזק מספיק להתנגד להשפעתם של השדים.

מרבית העולם המוכר נשלט בעבר על ידי אימפריה הנשלטה על ידי קוסמים, טווינטר. הקוסמים – מסיבותיהם שלהם (בלי ספויילרים!) ניסו להגיע אל העיר הזהובה הממוקמת בעולם החלומות. הם נכנסו לעולם החלומות בגופם, אך כשהגיעו לעיר הם נזרקו חזרה לעולם המוחשי כשהם מושחתים על ידי השדפון (the Blight), והם הפכו ליצירי האופל (Darkspawn) הראשונים. השדפון החל להשחית את העולם ואת האימפריה, עד אשר העוצרים האפורים (grey Wardens) הצליחו להביס אותו. השידפון החליש את האימפריה וערער את יציבותה, עד אשר הנביאה אנדרסטה (Andraste), אשתו של האל (הנקרא "היוצר") הביאה למרד נגד הקוסמים שהביא לנפילת האימפריה, אשר קיימת כיום רק בחלק הצפוני של היבשת. אנדרסטה יצרה את כנסיית החזנות (the Chantry), דת המבוססת על "שיר האור" (the Chant of Light), שהפכה לדת השולטת ברוב חלקי היבשת.

כמובן שיש עוד היסטוריה עשירה שמסבירה את היווצרות המדינות הקיימות ביבשת כיום, אבל זה הבסיס ההיסטורי שמסביר את מצבו של העולם כיום.
1749674491077.webp

שיטת המשחק​

השיטה​

Dragon Age משתמש בשיטת משחק ייחודית (או יותר נכון, שהייתה ייחודית כשהוא יצא), 3ק6. בשיטה זו, מגלגלים 3ק6, כאשר אחת הקוביות היא "קוביית הדרקון," מוסיפים תוספים ממגוון מקורות, וצריך לעבור את מספר המטרה שקבע המנחה. אם שתיים מהקוביות יצאו עם מספר זהה (דאבל), מקבלים מספר נקודות פעלולים (stunts) השווה לתוצאה בקוביית הדרקון (גם אם הדאבל יצא בשתי הקוביות האחרות). בנקודות הפעלולים אפשר להשתמש כדי להוסיף פעלולים לתוצאה, בהנחה והגלגול הצליח.

כאשר השחקן מבקש לבצע פעולה כלשהי, המנחה עשוי לבקש ממנו לגלגל בדיקת תכונה (ראה "דמויות השחקן" למטה). בדיקות כאלו עשויות להיות פשוטות כנגד מספר שקבע המנחה, או מנוגדות כנגד דמות או דב"ש, אז שתי הדמויות מגלגלות ובעלת התוצאה הגבוהה יותר מנצחת.

דמויות השחקן​

לכל דמות יש 8 תכונות: תקשורת, כושר, פקחות, זריזות, קסם, תפיסה, כוח וכוח רצון. לכל תכונה יש ערך בין 2- ל-4, אשר נקבע על ידי גלגול 3ק6 והשוואת התוצאה לטבלת התכונות (או על ידי שיטות אחרות המוסברות בספר). לאחר מכן הדמות בוחרת ברקע, אשר קובע בין השאר את הגזע שלה ואת ההיסטוריה שלה, כמו גם מספר תוספים ויכולות כגון שפות ידועות, פוקוס לתכונה (ראה "פוקוס" למטה) וכדומה.

כמו במשחק המחשב, דמויות השחקן יכולות לבחור באחד משלושה מקצועות: לוחם, נוכל או קוסם. לכל מקצוע יש יכולות שמתקבלות או נבחרות עם העלייה בדרגות, כמו גם התמחויות שונות. העלייה בדרגות יכולה להיות באמצעות צבירת נקודות ניסיון או בזמנים מתאימים להחלטת המנחה.

פוקוס​

פוקוס הוא תחום בו הדמות מתמחת במיוחד. כל פוקוס נופל תחת אחת התכונות, לדוגמה לכושר יש פוקוסים כמו שתייה, חתירה, ושחייה, בעוד שתחת כוח רצון יש אומץ, אמונה ומוראל. כאשר המנחה מבקש גלגול כלשהו שהפוקוס רלוונטי לגביו, השחקן מקבל תוספת של +2 לתוצאה.

כישרונות​

כל דמות יכולה לבחור כישרונות. זוהי דרך לתת ייחודיות לדמות בשיטה בה קיימים רק שלושה מקצועות. לכל כישרון יש שלוש דרגות – מתחיל, מתקדם ומומחה – וכל דרגה מעניקה לדמות יכולת כלשהי. הכישרונות יכולים להיות כלליים או ייחודיים למקצוע, ולעתים יש להם דרישות מסוימות. לדוגמה, הכישרון "סגנון קשתות" יכול להיבחר על ידי לוחם או נוכל ומחייב ידע בקבוצת הנשקים קשתות. בדרגת המתחיל, הכישרון מעניק בונוס של +2 במקום +1 כאשר מבצעים פעולת כיוון עם קשת. בדרגת המתקדם הדמות יכולה לטעון את הקשת במהירות רבה יותר, ואולי לירות שני חצים בתור. בדרגת המומחה הדמות יכולה לבצע פעלול התקפת ברק תמורת שתי נקודות פעלולים במקום שלוש.
1749674362905.webp

התמחויות​

כמו במשחקי המחשב, לכל מקצוע יש מספר התמחויות. התמחות עובדת כמו כישרון, עם שלוש דרגות, כאשר כל דרגה מעניקה ידע או יכולת מסוימים. כאשר דמות עולה בדרגות, היא עשויה לקבל הזדמנות לעלות בדרגות ההתמחות או לבחור בהתמחויות נוספות. לדוגמה, התמחויות הנוכל כוללות את הסייר, הפייטן, הרוצח, הצל וכדומה.

פעלולים​

כאשר הדמות מקבלת נקודות פעלולים (ראו למעלה), היא צריכה להשתמש בהן מיד. טבלת הפעלולים מכילה את מגוון הפעלולים שהדמות יכולה לבצע ואת העלות שלהם בנקודות. הדמות יכולה לבצע כמה פעלולים, כל עוד יש לה מספיק נקודות לקנות אותם לפי מחירם בטבלה. לדוגמה, הפעלול "טעינה מהירה" מאפשר לטעון נשק טווח מיד, בלי לבצע פעולה כלשהי, תמורת נקודת פעלול אחת. תמורת חמש נקודות פעלול, הדמות יכולה לגרום לתוספת של 2ק6 נזק בהתקפה שלה. הפעלולים משותפים לכלל הדמויות הלוחמות בכלי נשק. לקוסמים יש פעלולי לחשים בנוסף לכך.

לחשים​

קוסמים יכולים להטיל לחשים. הדבר דורש גלגול קסם עם תוצאה גבוהה ממספר המטרה של הלחש. הטלת הלחשים דורשת מאנה, אשר נספרת בנקודות מאנה שהקוסם מקבל בכל דרגה. לכל לחש יש מחיר בנקודות מאנה. ניתן לחדש נקודות מאנה על ידי מנוחה.

שימוש בקסם, כפי שהוסבר למעלה, מכיל גם סכנות, והשיטה מסבירה את הסכנות האלו. כל מי שמשחק קוסם עלול למצוא את עצמו מפותה על ידי הכוח ומושחת על ידי שדים. לא אכנס כאן לחוקים הנוגעים לכך, אך כן אגיד שדמות אשר הופכת לשיקוץ יוצאת מהמשחק – אין מכך דרך חזרה.

עוצרים אפורים​

אף משחק בעולם של Dragon Age לא יהיה שלם בלי האפשרות להצטרף לעוצרים האפורים – לוחמים אגדתיים, היחידים אשר יכולים להילחם בשידפון. השידפון מתרחש כאשר דרקון מושחת על ידי יצירי האופל והופך לארכשד (Archdemon), יצור שרק עוצר אפור יכול להרוג. העוצרים שומרים בקנאות אחר מקור הכוח שלהם והסיבה שרק הם יכולים להביס את השידפון. לא אכנס במסגרת סקירה זו לחוקים של העוצרים האפורים, רק אגיד שכל דמות יכולה להפוך לעוצר אפור ויש להם כוחות נוספים על אלו של שאר הדמויות.

1749674462279.webp

מבנה המשחק​

המשחק בנוי משלושה סוגים של היתקלויות – קרב, תגלית ומשחק תפקידים – ומחולק בהתאם לשני סוגי זמנים: זמן הרפתקה וזמן פעולה. זמן הרפתקה הוא הזמן שבו הדמויות מדברות עם דמויות אחרות, חוקרות את העולם ומבצעות פעולות שאינן דורשות פעולה ספציפית. בזמן זה אין מעקב מדוקדק אחר משך הזמן שחולף או כמות הפעולות שכל דמות מבצעת. זמן פעולה משמש בעיקר לקרבות. כל דמות מגלגלת יוזמה (בדיקת זריזות) והדמויות פועלות לפי סדר התוצאות מהגבוהה לנמוכה. הקרבות מחולקים לסיבובים, כאשר לכל דמות יש שתי פעולות – ראשית ומשנית, או שתי משניות. זמן הפעולה ממשיך כל עוד הקרב נמשך, או עד שהמנחה מחליט אחרת.

באופן עקרוני, פעלולים מופעלים רק בזמן פעולה, אך ישנם חוקים המאפשרים שימוש נוסף גם בזמן הרפתקה.

המנחה​

הספר מכיל חלק ארוך המיועד למנחה ובו הוראות ליצירת יריבים, יצירת הרפתקאות וקמפיינים, דב"שים, וכדומה, חלקים עם סודות על העולם שהשחקנים לא אמורים לדעת (או אמורים לגלות תוך כדי משחק) וחלק העוסק בגמול לדמויות על ההרפתקאות שהן עוברות. החלק האחרון של הספר מכיל שלוש הרפתקאות עבור המנחה, כדי שיוכל להריץ את המשחק בקלות ללא הרבה הכנה.

מצאתי שחלק זה של הספר לא מכיל הברקות שאין במשחקי תפקידים אחרים. הספר מכיל הדרכות רגילות למנחים לפי חוקי השיטה.

הספר​

השיטה המקורית יצאה בשלוש ערכות קטנות המזכירות ערכות התחלה, והכילו כל אחת חלק אחר של החוקים. הספר החדש מכיל את כל הערכות, כמו גם עדכון עד למשחק השלישי בסדרת משחקי המחשב. הוא מרשים מאוד ביופיו והעיצוב שלו יפיפה ומתאים מאוד לתמת הפנטזיה האפלה של משחקי המחשב בצבעי שחור ואדום, עם מריחות דם ופונטים מיוחדים. האיכות של התמונות משתנה מאוד – ברור כי מספר אמנים שונים עבדו על האמנות בספר.

העריכה טובה למדי, ולא דרוש דפדוף רב הלוך ושוב כדי למצוא את ההתייחסויות. בתחילת הספר מסבירים על מושגי היסוד כדי שיהיה קל להתמצא לאחר מכן, ויצירת הדמויות מבוצעת בשלבים ברורים מאוד וקלים מאוד.

הספר עצמו כבד ועבה, אחד הספרים הארוכים יותר שיצא לי לראות עבור משחקי תפקידים – כמעט 450 עמודים. עם זאת, הוא מכיל את כל מה שהשחקנים והמנחה צריכים לדעת כדי לשחק את המשחק במלואו.
1749674552312.webp

מסקנות​

מהמעט שיצא לי לשחק בה, אני לא חסיד גדול של שיטת 3ק6, אך זוהי דעה אישית. הפעלולים דורשים מזל בגלגול הקובייה (עם כי כמות הדאבלים בגלגול 3ק6 רב משהייתי מצפה במחשבה ראשונה) ולכן עשויים להגביל את האפשרות של השחקן לבחור בצורה מושכלת את הפעולות שלו. מן הצד השני, השיטה גורמת לכך שהשחקן תמיד יוכל לבצע פעולות מיוחדות ומספרן אינו מוגבל למספר פעמים ביום או כל תקופה אחרת.

השיטה מזכירה למדי את משחק המחשב ובבירור לקחה הרבה השראה ממנו, אבל היא עומדת בפני עצמה ולא מרגישה כמו משחק מחשב כאשר משחקים בה.

מי שאוהב את העולם של Dragon Age יהנה מאוד מהמשחק ומהמכאניקה.
עולמות פראיים פאת'פיינדר פראי  [סקירה] ספר מפלצות פשוט פראי Simply Savage Bestiary
  • 102
  • 3
אוהבים עולמות פראיים? (כן!)
אוהבים את עיצוב המפלצות של מבוכים ודרקונים 4? (כן!)
מרוב אהבה נולד להם ספר מפלצות פשוט פראי –

– זו, לפחות, ההבטחה בה נתקלתי כאשר פרסומת לפרויקט המימון של Simply Savage Bestiary קפצה מולי בעת ביקור בקבוצת הפייסבוק הרשמית של עולמות פראיים מבית Pinnacle Entertaintment Group (משחק תפקידים שגם מתורגם על ידי ההוצאה לאור של "הפונדק" וגילוי נאות – אני מעורב בתרגום או בעריכה של רוב מוצרי הגרסה העברית).

בתור מישהו שגם אוהב עולמות וגם אוהב את עיצוב המפלצות של מבוכים ודרקונים 4, וגם את האומנות שהופיעה בעמוד הפרויקט, תמכתי במדרגה צנועה של הספר הדיגיטלי. מסיבה זו, אני לא יכול להעיד על איכות ההפקה של הספר הפיזי, אבל ההדפסה נעשית בשיטת Print on demand דרך בתי הדפוס של אתר Drivethru RPG, מה שאומר שהעלות מעט גבוהה בשביל ספר פיזי איכותי, אבל האיכות ככל הנראה טובה מאוד (ואפשר לבחור אם אתם רוצים כריכה רכה או קשה כתלות במחיר).

אומנות
מילה על האומנות של המאייר Olekzander Zahorulko – חמודה. במובן שהיא חמודה. היצורים ברובם נראים מצוירים, קצת קומיים, עיניים גדולות, פרצופים מצחיקים (למי שיש פרצוף). בעיני זה עובד מצוין לספר שממוקד על מפלצות פנטזיה לחסל בקלילות. רוב המפלצות מאוירות בצורה לא מפחידה, שאפשר להציג גם לשחקנים צעירים.
אם אני נותן ציון על האומנות בלבד, בעיני 4.5/5 וגם זה רק כי דמויי האדם קצת חוזרים על עצמם בעיצוב.

מטרות ואג'נדה
"ספר מפלצות פשוט פראי" הוא אסופת מפלצות בת כ-150 עמודים, כאשר 145 מהם מכילים מפלצות פנטזיה. בעמוד הראשון של הספר, מציגים הכותבים בצורה ישירה, ברורה ואישית מה בעצם הם מנסים להשיג עם הספר – מפלצות מוכנות שמצד אחד מייצרות קרב דינמי ומעניין, ומצד שני לא דורשות מכם לדפדף בין עמודים או לזכור יותר מדי חוקים שמופיעים בספר אחר.

את המטרות הללו הם מבקשים להשיג כך:

1. פסקת הנתונים של המפלצת לא מפנה אותך לאף מקום מלבדה – לאף אחת מהמפלצות בספר אין כוחות, יתרונות או קשיים שתצטרכו לקרוא במקום אחר מה הם עושים. או ליתר דיוק, אם יש למפלצת כוח או יתרון, אז הוא רשום בתור יכולת מיוחדת מפורטת, או שהוא מחושב כבר לתוך רשימת המיומנויות שלה בתור תוסף למיומנות כגון 2+ להבחנה או קובית ריצה ק8.

2. עמוד אחד לכל מפלצת. כל יצור מקבל עמוד משלו, עם איור, טקסט קצרצר, פסקת נתונים וציון של 1–3 כוכבים המעידים כמה מורכבת המפלצת מבחינה מכאנית.

3. עד 6 יכולות מיוחדות לכל יצור (כולל התקפות). לרובם באמת יש 6, אבל לחלק ניכר יש 3–4 ואפילו 2 יכולות בלבד.

4. בדומה למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים, כל מפלצת מקבלת "תפקיד קרבי" שרומז למנחה מה "הקטע שלה" בקרב. הסוגים הם ארטילריה (חלש בקפא"פ ומסוכן בטווח), שולט (הורס טקטיקות לגיבורים), חזיתי (נלחם טוב בקפא"פ), מנהיג (מחזק או מרפא חברים), אורב (תוקף בהפתעה או נמלט בקלות), מתגושש (נלחם בקפא"פ אבל מסתמך על תנועה וחמיקה ולא ספיגת נזק) והחפ"ש העלוב שנועד לחסום את הדרך אל מפלצות חזקות ממנו.

5. אין משאבים מיוחדים כמו עוצמה – אם למפלצת יש יכולות מוגבלות כלשהן, הן פשוט מוגבלות לשימושים ליום, שימושים בסצנה או שהן מתרעננות רק כאשר המפלצת שולפת קלף מתאים בסדר הפעולות (לדוגמה בקלף לב, או בקלף נסיך ומעלה).

חוקים נוספים
עוד רעיון שנלקח פה מהמהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, זה המכאניקה של "סימון" – מצב שמלבישים על יריב, ונותן לו 2- לכל גלגולי המאפיין נגד כל היריבים אלא אם הפעולה משפיעה גם על מי שסימן אותו. מצד אחד זה פחות גרוע מלהיות מוסח, אבל מצד שני זה נמשך עד סוף ההתקלות או עד שהיריב מסמן מישהו אחד או שמתמלאים תנאים מיוחדים ליכולת הסימון.
יש גם שני יתרונות חדשים לדמויות שחקן, שמאפשרים להם לסמן בעצמם את המפלצות. למפלצות בספר, כאמור, אין יתרונות – אז הן עשויות לסמן גיבורים בדרכים אחרות באמצעות היכולות המיוחדות שלהם.

לבסוף, המפלצות בספר קיבלו "סוגים", כמו שיש בפאת'פיינדר פראי (בדרך כלל בעולמות פראיים אין משהו כזה – מחליטים אד הוק מסביב לשולחן האם "זאב מכונף מרושע" יהיה מושפע מ"צלצל הציידים שפועל רק על בעלי חיים"). הסוגים לא חופפים לאלו של פאת'פיינדר פראי אלא דווקא לסוגים של מבוכים ודרקונים מהדורה *חמישית*. נראה לי שזה נובע מטעות של הכותבים ולא מבחירה מכוונת, כי הם מזכירים לפחות פעמיים את פאת'פיינדר פראי, אבל בעיני זה עושה את העבודה כך או כך.

תוכן העניינים
לצערי כבר בתוכן העניינים נתקלתי בקוצר-רואין קצת מעצבן מצד הכותבים, ואני מציין זאת פה אחרי שהזכרתי שיש בספר קטגוריות "סוג" של מפלצות – אין ממש תוכן עניינים ואין שום פירוט של היצורים בספר.

כן יש מעין "ראשי פרקים" לפי קבוצות של יצורים (18 קבוצות), אבל אין פירוט של רשימת היצורים בכל קבוצה. אם אני רוצה לצורך העניין להשתמש בנתונים של אורק מכשף, תוכן העניינים מספר לי שאורקים מופיעים בעמודים 107 עד 119, אז עכשיו במקום לגשת לעמוד מדויק אני צריך לחפש בין 12 אורקים מי מהם המכשף.

המפלצות
אז השאלה הגדולה היא, האם הספר עומד בהבטחה שלו – להיות ספר מפלצות פשוט פראי, שמשלב היטב עקרונות של עולמות פראיים ושל מבוכים ודרקונים מהדורה רביעית.
בקצרה – הוא מצליח רק בערך בחצי מהמקרים.

יש בספר לא מעט יצורים שאתם מכירים כבר מספרים אחרים, כמו ליץ' או יסודן אוויר, אבל סידרו להם רשימת יכולות "קצרה וקולעת" שעושה את העבודה ולעתים קרובות גם שמה דגש על קרב דינאמי. לדוגמה יסודן אוויר יכול לשאוב את קליע האש שלכם לתוך מערבולת הרוח שלו, ואז לנשוף עליכם אש בחזרה ביכולת די אלגנטית (הוא מקבל את הסגנון שלכם). כמה יצורים דמויי אדם קיבלו גרסת "חיל פרשים" שכוללת נתונים מאוחדים לפרש ולרמך שלו כפסקת נתונים אחת, מה שמקל מאוד על הרצת קרב רכוב, וגם יש יצורים מקוריים ומעניינים, בעיקר בקבוצה של יצורי הפיה.

מבחינת טקטיקה, לחלק מהיצורים פה יש יכולות שמייצרות מסגרת ברורה לאפשרות לסיים קרב בצורה לא קטלנית, או שמאלצות את החבורה לזוז הרבה כדי להימנע מתבניות פיצוץ שהיצור מפזר בשדה הקרב ומשתמש בהן לאחר מכן (Gnoll Abjurer עושה את זה היטב).
74857cfb7c920ab0a7b235f07f1254d2_original.webp
כמה היילייטים בולטים:
- "המתבונן הנבדל מבחינה משפטית" עושה מה שהייתם מצפים משר-עין לעשות, בצורה מאוד אלגנטית ויפה.
- ביצוע מעניין ולא מסורבל של פגסוס, חליפת שריון מונפשת ולטאישים.
- ענק-פיה עיוור שהמגן שלו רואה עצמאית ממנו.
- בובת וודו מונפשת שמנסה לגרום לעצמה נזק כדי לגרום נזק למישהו אחר.
- נול שחוטף לכם חפצים מהיד כדי, וכאמור נול כושף שמאלץ דמויות לזוז הרבה.
- חיפושית שיורה גלי קול.
- אל-מת עם מכאניקה מגניבה של נעיצת נשקים ושליפת נשקים מתוך הגוף שלו.

איפה הספר נופל על הפרצוף
ובכל זאת, יש גם הרבה קשיים. הרבה-הרבה קשיים.

ראשית, ולמרבה הצער, יש בספר *רק* במפלצות פנטזיה שרובן הגדול שואב ממשחקים בסגנון מבוכים ודרקונים – זאת, למרות שעולמות פראיים מתאימה גם למשחקי אקשן-פאלפ, מערבון או מדע בדיוני. לא רק שלא נמצא פה חייזרים עתידניים או פשיסטים משנת 1936 – כן נמצא פה המון יצורים שכבר יש להם נתוני משחק ממש סבבה בלפחות 2 ספרים רשמיים של עולמות פראיים (עולמות פראיים מהדורת ההרפתקה ו/או המדריך לפנטזיה ו/או אוגדן המפלצות של פאת'פיינדר פראי).

הנתונים של אוטיוג, חקיין, גובלין לוחם, עוג, זאב אימים, דרקון ואורק אמנם לא זהים לאלו שכבר קיימים באוגדן המפלצות של פאת'פיינדר פראי ובחלק מהמקרים קיימים גם במהדורת ההרפתקה של עולמות פראיים, אבל הם מאוד מאוד דומים. כשזה קורה עם יצור שהנתונים "הרשמיים" שלו כוללים רשימת יתרונות רצינית או מקור עוצמה, כמו ליץ', זה בסדר – הרי המטרה היא שהספר הזה יהיה נוח יותר לשימוש. אבל אם זה קורה עם מפלצת שממילא יש לה בגרסה הרשמית רק 1–2 יכולות פשוטות, זה ממש בזבוז עמודים על חזרה מיותרת.
2fc4556996938810603af6f9a9f687e4_original.webp
שנית, למרות שלכל מפלצת יש לא יותר מ-6 יכולות מיוחדות, למעשה חלק מהמפלצות קיבלו יכולות מורכבות למדי – ולפעמים לא רק יכולת מורכבת אחת אלא שתיים ואפילו שלוש. ולמרות שלאף מפלצת אין נקודות עוצמה, לחלקן יש משאב מיוחד משלהן שעולה ויורד במהלך הקרב. אם כל המורכבות הזו הייתה שייכת רק למפלצות שהן דמויות ראשיות, זה מילא, אבל בלא מעט מקרים מדובר בניצב עלוב עם 7 קשיחות שכנראה לא יצליח להשתמש בכלל ביכולות המיוחדות הרבות שלו.

בעיה קרובה לכך, היא החזרה על מפלצות דומות בעלות תפקידים שונים.
פסקת נתונים של גובלין עלוב בעולמות פראיים תדע, בדרך כלל, לכסות גם גובלין עם חרב וגם גובלין עם קשת. כאן, מאחר שהספר נצמד בצורה מאוד נאמנה לחלוקת התפקידים של מפלצות כמו במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, התוצאה היא שיש לדוגמה 9 גובלינים שלפחות 4 מהם נבדלים זה מזה רק בהתקפה העיקרית שלהם ואולי מיומנות פה ושם, ושלגמרי אפשר היה לאחד את הפסקאות שלהם לפסקה אחת ולחסוך הרבה עמודים.
מפלצות של מבוכים ודרקונים 4 מגיעות בדרך כלל בחבורה עם מספר יצורים דומה למספר הגיבורים, והן מחזיקות יותר זמן. מפלצות של עולמות פראיים (אם הן ניצבים) באות בדרך כלל בקבוצה של 3-4 ניצבים על כל גיבור והם מתים בתוך מכה או שתיים. הן פשוט לא צריכות תפקידים ממוקדים כמו במבוכים ודרקונים 4 – הן צריכות קטגוריות רחבות הרבה יותר.

חמישית, נראה שהכותבים התבלבלו פה ושם עם החוקים של מבוכים ודרקונים.
כך לדוגמה שתי מפלצות בספר משתמשות ב-reaction שלהן (מונח שלא קיים בעולמות פראיים) ויש כמה מפלצות עם היכולת לזוז קצת במסגרת פעולת התקפה – רק שבעולמות פראיים תנועה מתקיימת במקביל לפעולה, וזה שהדמות תוקפת לא מפריע לה לזוז, כך שלא צריך יכולת מיוחדת לזוז וגם לתקוף בו זמנית.
גם יש הרבה מאוד מפלצות שהנזק שהן גורמות עם כלי נשק קשור לקוביות הזריזות או הנפש שלהן ולא לקוביית הכוח, או שהן מקבלות לגלגל קוביות נזק נוספות בכל מני מצבים – אלו מכאניקות שמתאימות למבוכים ודרקונים, אבל במשחק עם ערך קשיחות נמוך יחסית וקוביות מתפוצצות, נראה שחלק מהמפלצות בספר נוטות לנזק גבוה מאוד יחסית לעולמות פראיים ועוד לניצבים. קצת מבאס.

c53b808a85e4cf22f6ae9c155842cc57_original.webp
לא בטוח שמתנקש רובוטי עם 8 קשיחות ובלי איתנות צריך גם קמע הגנה שמתרענן בקלף יהלום, גם יכולת לקפוץ בין התקפה להתקפה וגם להחליף בין עמידות קרב כפעולה מוגבלת – infiltrator frame מעמוד פרויקט המימון.

נקודות בולטות לרעה:
- שיקוצי בשר – קטגוריה של 10 שיקוצים קרובים. אלו חבר'ה גועליים שסופחים בשר של יצורים אחרים ובוראים ממנו עוד מסוגם. כולם מאוירים די דומה ועם אותו פלאפ שהוא די דל. יכול להיות שהם משחקים תפקיד חשוב בעולם המערכה הביתי של הכותבים, אבל בשבילי בתור מישהו שלא מכיר את היצורים האלה, שאינם יושבים על מוסכמה או טרופ מוכרים, ושכולם נראים אותו הדבר, נראה לי שאפשר היה להסתפק ב-3–4 וזהו. מבחינה מכאנית הם כן סבבה.

- רחרחן – מין פיל ננסי שמימי שמסוגל להריח קסם ושהרוק שלו מבטל קסם, אבל שממש בלתי אפשרי שישמש כמפלצת שנלחמת בדמויות ולכן קצת מוזר שיש לו בכלל נתוני קרב.

- מצרף מתהלך – יציר כפיים עם מכאניקה של צבירת חום ופליטת חום לצורל שימוש ביכולות, מה שהולך נגד העקרון שלמפלצות בספר אין עוצמה כדי לא לנהל מעקב משאבים, ובהתחשב בכך שאפילו לא מדובר בדמות ראשית.

- כלב השאול התלת-ראשי, שיש לו שלושה נשקי נשיפה זהים שמתרעננים כל אחד בשליפה של קלפים אחרים לגמרי וזה באמת קצת מורכב שלא לצורך.

- דמויי אדם (גובלינים, אורקים, נולים ולטאישים)
9 גובלינים שונים וגם שלד של גובלין שנועד לשרת את הגובלין בעל האוב;
11 נולים שלמרבה הצער 6 מהם די מורכבים מכאנית עם כמה וכמה יכולות מיוחדות שכוללות תבניות, פעולות נוספות, תוספי נזק שונים וכו' אפילו שאלו בסך הכל ניצבים; 10 סוגי לטאישים וגם דינוזאור מאולף, ו-10 אורקים שונים שחלקם הגדול די חוזר על עצמו. בסך הכל – בזבוז עמודים בעיני.
עדיף 3-4 "מקצועות" לכל דמוי אדם ולא לטחון עד דק אורק עם גרזן, אורק קשת, אורק עם חנית וכו', כשאפשר היה לעשות פסקת נתונים אחת של אורק עם אופציה לתקוף בחנית, קשת וגרזן לפי הסיטואציה.

לסיכום
מבחינה תיאורתית זה ספר המפלצות המושלם לעולמות פראיים. יש בו עקרונות טובים מאוד לכתיבת יריבים, וכשהוא נצמד לעקרונות הללו, הוא מצליח בגדול.
הבעיה היא שיוצרי הספר עצמם לא תמיד (ולמעשה בערך בחצי מהמקרים!) מתעלמים מהעקרונות של עצמם, מעמיסים יכולות מורכבות על ניצבים, מעמיסים יכולות מעבר לנדרש, יוצרים פסקה נפרדת לכל תת-טירון בפלוגת הגובלינים או שסתם מבלבלים עם מכאניקות של מבוכים ודרקונים 5, והתוצאה – מאכזבת במיוחד. כי לכתוב ספר מפלצות בינוני לעולמות פראיים זה דבר אחד, אבל לכתוב ספר מפלצות בינוני אחרי שפירטת במפורש כיצד לכתוב אותו טוב יותר, זה כבר ממש מתסכל.

שורה תחתונה: 2 כוכבים. יש פה עקרונות מעולים וכמה הברקות, אבל בערך חצי מהמפלצות בספר לא טובות או שדורשות תיקונים. פשוט אכזבה.

אם יש לכם זמן לכתוב יריבים, כדאי להיצמד לעקרונות המוצלחים שיש כאן, אבל אם אין לכם זמן – עדיף בהחלט להשתמש באחד מאוגדני המפלצות של פאת'פיינדר פראי או בפרק המפלצות של המדריך לפנטזיה של מהדורת ההרפתקה – אפילו אם פה ושם תחפפו את המשחקיות כי לא זכרתם מה עושה יתרון רתיעה של דרקון.
[סקירה] משחקי ריגול - The Spy Game משחק מרגלים במהדורה 5
  • 42
  • 2
את המשחק "משחקי ריגול" של חברת Black Cats Gaming, או בשמו באנגלית The Spy Game, רכשתי (כמו רבים אחרים) בקיקסטארטר (השם שלי אפילו מופיע ברשימת התומכים בסוף הספר). זו הייתה השקעה שונה מהמשחקים שאני בדרך כלל משקיע בהם – מדובר במשחק מבוסס 5e בסגנון ג'יימס בונד. העולם הוא עולמנו שלנו, והדמויות הן סוכנות של מוסד ריגול (ממשלתי או פרטי) אשר נלחמות בארגוני פשע, ארגוני טרור, חברות המנסות להשתלט על העולם וכדומה. אני לא יודע למה השקעתי בו אז – אולי סתם סקרנות, אולי עניין בתמה יוצאת הדופן יחסית לעולמות ה-5e שאני רגיל אליהן, אולי סתם התחשק לי להוציא קצת כסף – אבל אני שמח שהחלטתי לעשות זאת, כיוון שהתוצאה מעניינת במיוחד.

איך המשחק עובד​

שיטת המשחק​

המשחק מבוסס על 5e, ולכן המכאניקה היא אותה המכאניקה של מבוכים ודרקונים מהדורה 5, ולכן מבוססת על ק20. לכל מקצוע (ראה "מקצועות" למטה) יש מספר נקודות פגיעה, רשימת מיומנויות, גלגולי הצלה וציוד התחלתי. רשימת המאפיינים זהה לזו של מבוכים ודרקונים: כוח, זריזות, כושר, חכמה, תבונה וכריזמה, אך רשימת המיומנויות (skills) שונה במקצת ומתאימה לתמה, לדוגמה ריגול, טכנולוגיה וטקטיקה. על כישרונות (feats) החליטו לוותר לחלוטין, והגזעים אוחדו עם הרקעים, כך שבחירת הרקע הופכת לחשובה מאוד מבחינת המכאניקה של הדמות ומעניקה שליטה (proficiency) במספר מיומנויות, שפות, ציוד וכדומה.

המקצועות​

המשחק מבוסס על חוקי 5e, לכן כל מי שמכיר את מבוכים ודרקונים מהדורה 5 יוכל לשחק בו ללא בעיות מיוחדות, למרות שהמקצועות והיכולות מותאמים לשיטה. רשימת המקצועות הם: הפנים, ההאקר, המסתנן, אמן הלחימה, החובש, הסייר, החייל והטכנאי. כיאה ל-5e, לכל אחד מהם יש ארכטיפים משלו. לדוגמה, אמן הלחימה יכול להתמחות בסגנון השאולין, קרב המגע או הנינג'יטסו, בעוד שהסייר יכול להיות לוחם גורילה, אמן הישרדות או מאמן כלבים.

משימות​

המשחק קצת יותר מובנה ממבוכים ודרקונים. הוא בנוי סביב משימות אשר הסוכנים מקבלים מהמוסד שלהם. כל משימה מתחילה בתדריך, איסוף מידע מודיעיני ועבודת השדה. לכל משימה יש מספר מאפיינים, כגון הזמן שיש להשלימה ורמת הקושי שלה (Caliber). המבנה הזה מקל מאוד על בניית חד"פים, אבל מאפשר גם יצירת קמפיין עם קשרים בין משימות שונות לאורך זמן.

המונח Caliber משמש במשחק לתיאור רמות במספר מקומות, כולל ציוד, פריצה וכדומה (ראה למטה).

גאדג'טים​

הציוד במשחק עובד כמו בכל משחק 5e אחר, עם תוספת מעניינת אחת שמתאימה לתמה, ואלו הם הגאדג'טים - הגרסה של המשחק לחפצי קסם. אלו הם חפצים עם יכולות מיוחדות, חלקם דורשים הפעלה בצורה כלשהי, שמעניקים יכולות נוספות או תוספת לגלגול הקובייה. ככל שרמת הקושי של המשימה גבוהה יותר, כך הדמויות יכולות לשאול יותר גאדג'טים וברמה גבוהה יותר עבורה. דוגמאות לגאדג'טים הן ג'ל חסין לכדורים, אקדח תת-ימי, משבש סלולר וכדומה.
1749659718488.webp

פריצה​

פריצה (Hacking) היא היכולת לפרוץ למחשבים או להשתמש בהם לצרכים שאינם מטרתם המקורית. מכאניקת הפריצה מזכירה מעט את מרוצללים בכך שמדובר בסוג של משחק בתוך משחק, עם פעולות שונות וציוד שונה בצורה של תוכנות. לדוגמה ניתן לבצע תקיפה של מחשב כדי להשמיד אותו, להתקין עליו תוכנת ריגול או להוריד ממנו קבצים. לכל מחשב יש רמת קושי הקשורה לתוכנת ההפעלה שלו. בנוסף, קיימת רשימת תוכנות לרכישה עבור פריצה, לדוגמה תוכנת הצפנה, תוכנת ספופינג, וכדומה, וכן תוכנות הגנה (firewalls).

יריבים ונבלים​

הספר מכיל את כלל החוקים הנדרשים כדי לשחק, כולל חוקי הבסיס. אין צורך ברכישה נפרדת של ספרי מבוכים ודרקונים. זה כולל גם רשימה מלאה של יריבים אשר מחולקים לקטגוריות, כגון סוכנים, אזרחים, כוחות ביטחון וכדומה. בנוסף, הספר מכיל רשימה של נבלים לשימוש מידי, לדוגמה הרמאי והרוזן. קל מאוד להכין חד"פ באמצעות נבלים אלו, וכמובן שהספר מכיל מידע כיצד ניתן להכין יריבים ונבלים משל עצמך, למרות שבסופו של דבר מדובר פשוט בדב"שים עם יכולות שונות, לא רחוקות מאלו של הדמויות, ורשימת ציוד משלהם שלא זמינה לדמויות השחקן (לפחות בתחילת המשחק).

הספר​

יחסית לחברה קטנה, רמת הגימור של הספר גבוהה למדי. גרסת האספנים מגיעה עם כריכה דמוית עור שחור ושתי סימניות בד מחוברות, אחת אדומה ואחת כחולה. הציורים מעט קרטוניים לטעמי, ומזכירים בעיקר סדרות מצוירות של סוף המאה הקודמת כמו G.I.Joe או James Bond Junior, או קומיקסים דוגמת Invincible, אבל הדפים נקיים והאמנות בהם מרובעת וחדה, כולל הפונטים. הדפים אינם דקים כמו בספרי מבוכים ודרקונים, אבל חזקים ומבריקים למראה, ובסך הכל הספר נראה באיכות טובה.
1749659609165.webp

מסקנות והמלצות​

בסה"כ מדובר במשחק נחמד, אבל קשה לי לראות קמפיין ארוך שנים המבוסס עליו. השיטה מעט פשוטה יותר מ-5e הקלאסית בצורה שתהיה קלה יותר לשחקנים חדשים, אבל פחות מגוונת מבחינת אפשרויות הבחירה של הדמויות. היא גם לא בעלת עומק טקטי רב ומעדיפה סצינות סינמטיות ודרמטיות על פני עומק אסטרטגי.

למי שאוהב את ז'אנר המרגלים כדאי לשקול את המשחק, אבל אפשר לדעתי להסתפק בגרסת ה-PDF. קיימים גם חוקים מהירים שניתן לקרוא בחינם בטרם מקבלים החלטה, מה שאני ממליץ מאוד לעשות במקרה הזה. בסופו של דבר מדובר במשחק שלא ידבר לכולם.
[סקירה] המתים המהלכים - The Walking Dead RPG
  • 68
  • 3
זהו משחק התפקידים השני של Free League Publishing שאני כותב עליו סקירה (אחרי הטבעת האחת), וכמו הקודם, גם במשחק הזה השקעתי בקיקסטארטר. בניגוד למשחק הקודם, אשר מבוסס על כתביו של טולקין ולא על האדפטציה הקולנועית והטלוויזיונית – משחק התפקידים של המתים המהלכים מבוסס על סדרת הטלוויזיה של ACM ולא על הקומיקסים המקוריים. בעקבות זאת, השיטה סינמטית יחסית והאווירה שהיא מנסה ליצור מאוד מזכירה את סדרת טלוויזיה. כאשר מדפדפים בספר החוקים, מיד מזהים מאיזה חלק בסדרה שאבו השראה לאותו חלק.
1749648600678.webp

עולם המשחק​

הדבר הראשון שכתוב בספר הוא לא תמצית של החוקים או בניית הדמות אלא היכרות עם העולם – מהי ההתפרצות, כיצד העולם נראה היום, אילו משחקים ניתן לשחק (קמפיין או משימות קצרות) וכדומה. הספר מגדיר את ששת עקרונות המשחק:

  • לעשות כל מה שנדרש כדי לשרוד.
  • אי אפשר לברוח מהמוות.
  • אתה אף פעם לא בטוח.
  • אתה לא לבד.
  • אתה מספר סיפור.
  • הסיפור קודם לכל.
אתה משחק (לבד או בקבוצה) שורדים אשר מנסים לחיות יחד בעולם מתפורר, בו המשאבים מוגבלים וכולם מנסים להשיג אותם. כל המשתמע מכך - הסכנה, המוות הבלתי נמנע (שלך או של אחרים), הצורך באיסוף בלתי נגמר של משאבים מתכלים וכו' – הוא עולם המשחק בו הדמויות צריכות לשרוד. המשחק קטלני, מוות של דמויות הוא עניין של זמן בלבד, ויכול להגיע במגוון דרכים. מומלץ לכל שחקן להכין כמה דמויות, כדי שיוכל להחליף דמות במידת הצורך, כאשר הדמויות האחרות יהיו בינתיים דב"שים בסיעה של הדמויות (ראו "סיעות" למטה).

הספק מתמקד באותה הסביבה של הסדרה – אטלנטה וצפון גאורגיה – וכולל חוקים לסריקה של המפה לפי משבצות (כמו מפת ניווטים), אבל החוקים אינם ממוקדם למיקום ספציפי. אפשר לשחק בצרפת, בישראל, בברזיל או בכל מקום אחר בעולם.

החוקים​

שיטת המשחק​

השיטה מבוססת על חוקי Mutant: Year Zero, ולכן יהיו מוכרים לאלו המכירים את המכאניקה הבסיסית, אשר משתמשת בקוביות ק6 בלבד. לכל דמות יש ארבע תכונות – כוח, זריזות, חכמה ואמפתיה – אשר נעות בטווח שבין 2 ל-5. לכל תכונה יש 3 מיומנויות (skills) המקושרות אליה – לדוגמה עצמה לכוח, הישרדות לחכמה ומנהיגות לאמפתיה – אשר נעות בטווח שבין 0 ל-5. החיבור של שני המספרים האלו אומר לנו כמה ק6 עלינו לגלגל לבקשת המנחה כדי לבצע פעולה כלשהי, כאשר גלגול של 6 הוא הצלחה. לרוב נדרשת הצלחה אחת בלבד, אך להצלחות נוספות יש לעתים משמעות (לדוגמה בנזק).

לדוגמה, הדמות שלי רוצה לתקוף דמות אחרת עם סכין. המיומנות לקרב פנים-אל-פנים (close combat) נמצאת תחת כוח. יש לדמות שלי 3 כוח ו-2 נקודות בקרב, ולכן עליי לגלגל 5ק6. קיבלתי 2,2,3,4,5. היות ולא גלגלתי 6, נכשלתי בהתקפה שלי.

אבל לא הכל אבוד! כאשר אני הכשל בגלגול, אני יכול "לדחוף" את הגלגול, כלומר לנסות שוב. כאשר אני בוחר לעשות זאת, אני מקבל נקודת לחץ (ראו "לחץ" למטה). אני מגלגל שוב, הפעם עם ק6 נוסף.

לחץ​

לחץ הוא המידה בה הסיטואציות אליהן הדמות נקלעת משפיעות על המצב הנפשי שלה. כל נקודת לחץ מביאה להוספת קוביית לחץ לכל גלגול של הדמות, בכל מצב. קוביות לחץ שונות מקוביות רגילות (ל-Free League יש סט קוביות ייעודי למשחק עם קוביות לחץ שונות). בקוביית לחץ, גלגול של 1 (המסומן באמצעות כף יד של "מהלך" (Walker)) מביא לתוצאה הרת אסון כלשהו. אם נמשיך את הדוגמה הקודמת, אני מגלגל שנית, הפעם עם 6ק6, והפעם יצא לי 1 בקוביית הלחץ, 3,4,5,5,6 בקוביות הרגילות. כלומר הגלגול שלי הצליח, אבל עם אסון כלשהו, לדוגמה הסכין שלי פגע בדמות אבל הלהב נשבר מהניצב.

אפשר להילחץ במגוון דרכים (לדוגמה פגישה עם המהלכים תמיד מלחיצה, אך גם מוות של אנשים קרובים וכדומה). המנגנון הזה מראה שהלחץ יכול לעזור לדמות להתרכז במשימה שלה, אך גם עלול לגרום לה לבצע טעויות קריטיות. ככל שהלחץ גבוה יותר, כך סיכויי ההצלחה גבוהים יותר, אך גם הסיכויים לאסונות.

ניתן להוריד את מפלס הלחץ באמצעות משחק תפקידים (לדוגמה שיחה עם דמויות אחרות או עם NPC) או להסירו לחלוטין בעזרת אחד ה"עוגנים" של הדמות (ראה "עוגנים" למטה).

דמויות השחקן​

הדמויות​

לכל דמות יש טיפוס (ה"מקצוע" במונחי מבוכים ודרקונים) אשר מגדיר מה תפקידה של הדמות בחבורה, ובמידה רבה את הרקע ממנו הגיעה. הרשימה תהיה מוכרת מאוד לאוהבי הסדרה, וכוללת טיפוסים כמו רופא, חוואי, ילד, איש חוק, מנודה, מטיף וכו'. כל טיפוס כזה מגדיר עבור הדמות מה תכונת המפתח שלה (התכונה היחידה בה הדמות יכולה להגיע לערך של 5, כל השאר מוגבלות ב-4), מיומנות המפתח שלה, הכישרונות שלה, המניעים שלה, החולשות שלה והציוד ההתחלתי שלה. הכישרונות (Talents) הן יכולות מיוחדות שנותנות לדמות יתרון כלשהו, בעוד שהחולשות (Issues) מגדירים חולשה כלשהי. חולשות הן הגדרות למשחק תפקידים של הדמות אשר מביעות דברים לגביהם הדמות רגישות. לדוגמה, החייל רואה את עצמו כאחראי לשלומם של החלשים ממנו, בעוד שהכלומניק מפחד להביע את דעתו. לכל דמות יש בחירה בין מספר כישרונות וחולשות במהלך יצירת הדמות, כמו גם בחירה רנדומאלית של ציוד התחלתי.

עוגנים​

כמו במשחקים אחרים של Free League, גם כאן יש חשיבות מכאנית לקשרים בין הדמויות. לכל דמות יש שני "עוגנים" – דמויות אחרות אליהן הדמות קשורה במיוחד. אלו יכולות להיות קרובות משפחה, מאהבות, חברות קרובות וכדומה. לעוגנים אלו יש תפקיד חשוב במצב המנטאלי של הדמויות, והן משמשות בין השאר להורדת סף הלחץ של הדמויות. לדוגמה, שעת שיחה עם חבר קרוב יכולה להוריד את רמת הלחץ של הדמות ל-0. במהלך המשחק הדמות יכולה להשיג או לאבד עוגנים באמצעות משחק דמות.

התמודדות עם הפחד​

במהלך המשחק, הדמויות מתמודדות עם מצבים קשים אשר משפיעים לרעה על מצבה הנפשי. לאחר כל משחק, המנחה צריך לבדוק עבור כל דמות האם היא התמודדה עם "נקודות שבר" כמהלך המשחק, לדוגמה פגיעה או מוות באחד העוגנים עלולה לגרום לשבר של הדמות. כאשר הדמות מתמודדת עם נקודת שבר, עליה לגלגל בדיקה כדי לבדוק כיצד היא מתמודדת עם הפחדים שלה. התמודדות עם פחדים באה לידי ביטוי בשלוש צורות:
  • איבוד מניע.
  • איבוד או שינוי של חולשה.
  • שבירה מנטאלית.
שבירה מנטאלית באה לידי ביטוי במספר רב של תופעות לוואי, כמו דיבור עם אנשים מתים, הגנה על מהלך אחד מסיבה כלשהי, אטימות, פרנויה וכדומה. תופעות לוואי אלו מצטברות ואין מכאניקה להסירן – השחקן צריך לבצע משחק דמות כדי להראות כיצד הדמות שלו מתגברת עם הזמן על השבר המנטאלי, ואז המנחה יסיר אותו.

סביבת המשחק​

הבסיס​

לכל קבוצת דמויות יש "מקום בטוח" (Haven). זהו הבסיס בו הדמויות מניחות את ראשן בלילה, מגנות עליו מפני התקפה ובאופן כללי חיות בו את חייהן. חוקי הבסיס נותנים כמה דוגמאות לבסיסים, כגון אוטובוס נטוש על ראש גבעה, תחנת דלק, בית חולים, מפעל וכדומה.

לבסיס יש רק שני מאפיינים: קיבולת והגנה. הקיבולת מסמלת כמה אנשים הבסיס יכול להכיל על בסיס יומיומי, וההגנה מסמלת כמה הבסיס מוגן (כאשר הבסיס מותקף, מספר זה מתווסף לגלגולים מסוימים שהדמויות מבצעות כדי להגן על הבסיס).

במהלך המשחק, הדמויות (או דב"שים) צריכות לבצע פשיטות כדי להשיג ציוד ואספקה. לא כל פשיטה כזו צריכה לקבל זמן משחק ארוך ומפורט – המשחק מכיל מנגנון לפשיטות מאחורי הקלעים, עם טבלאות המפרטות את הגלגולים שיש לבצע ואת התוצאות של הפשיטה, כולל מוות של הפושטים, כמות האספקה שהושגה וכדומה.

סיעות​

הדמויות יפגשו במגוון רחב של סיעות במהלך המשחק – ואולי אף יהיו שייכות לסיעה כלשהי. הסיכות הן קבוצות שורדים שהתגבשו לכדי קהילות. הסיעות מגוונות מאוד בגודלן ובאורחות חייהן – חלקן חקלאיות ומנסות לדאוג לעצמן, אחרות פושטות על סיעות אחרות כדי לגנוב ציוד ואספקה וכו'. לסיעות יש מספר מאפיינים שלא אכנס אליהן בסקירה זו, מעבר לכך שלכל סיעה יש בסיס, מניעים וצרכים אשר מגדירים כיצד הסיעה מגיבה לדמויות ולסיעות אחרות.

קרבות​

הקרבות במשחק פשוטים יחסית ומחולקים לשני סוגים – דו קרב או קטטה. דו קרב הוא קרב בין מספר קטן של דמויות, בדרך כלל לא יותר מ-2-3. קטטה היא קרב עם יותר דמויות. חשוב לציין שקרבות הם תמיד בין דמויות אנושיות, לא כנגד מהלכים (ראה "מהלכים" למטה). חוקי הקרב פשוטים למדי ואינם דורשים חישובי מרחק או מיניאטורות. המרחקים מחולקים לטווחים (קצר, ארוך או מוגזם), וגלגולי הקובייה בדרך כלל מנוגדים – כלומר הדמויות מגלגלות אחת כנגד השנייה, כאשר שתיהן עשויות להצליח ולפצוע אחת את השנייה, שתיהן עשויות להיכשל, וכל תוצאה באמצע.

קטטות מעט מורכבות יותר. סיבוב הקרב בכל קטטה מחולק לשלבים. המנחה מכריז על כל שלב, וכל דמות המעוניינת לפעול בשלב הזה, מבצעת את הפעולה שלה. השלבים (לפי הסדר) הם מציאת מחסה, קרב יריות, קרב פנים אל פנים, תנועה, עזרה ראשונה ופעולות נוספות. לכל דמות יש פעולה אחת בסיבוב, אז דמות אשר תופסת מחסה לא תוכל גם להגיש עזרה ראשונה, וכו'.

פציעות​

פציעות במשחק פשוטות מאוד. לכל דמות יש ארבע מצבים – לא פגוע, חבול, מוכה ושבור. כל נקודת נזק שנגרמת לגבול מורידה אותו במצב אחד ודורשת יום מנוחה אחד כדי להחלים. דמות "שבורה" לא יכולה עוד לפעול, ואם היא חוטפת עוד נזק היא מתה. בנוסף, עליה לגלגל בטבלת הפגיעות הקריטיות. פגיעה קריטית עשויה להרוג את הדמות מיד, אך גם להוביל למגוון רחב של השפעות אחרות, חלקן קטלניות לאורך זמן ודורשות טיפול תוך זמן מסוים, ואחרות רק דורשות זמן להחלים. כל פגיעה מביאה לכל הפחות לקנס בגלגול הקוביות, לפי חומרת הפגיעה.

מהלכים​

הגענו לחלק של המשחק לשמו כולנו התכנסנו: המתים המהלכים! מהלכים אינם נחשבים דמויות בהן יש להילחם, אלא השפעה סביבתית אותה יש לשרוד. למהלכים יש שני מאפיינים: כמות ורמת איום. הכמות נעה בין 1 ל-6. 1 הוא עדר קטן של לא יותר מ-10 מהלכים, בעוד ש-6 הוא עדר עצום של מעל 1000 מהלכים. רמת האיום היא רמת הפעילות והמודעות של המהלכים. מהלכים שאינם מודעים לדמויות, גם אם הם רבים, עשויים להוות רמת איום נמוכה, בעוד שרמת איום גבוהה משמעותה שהמהלכים מודעים לדמויות (או לכך שיש מישהו בסביבתם) ומחפשים אותן. לעתים רחוקות ההתמודדות עם מהלכים תהיה באמצעות קרב. לרוב הדמויות ידרשו לחמוק מהמהלכים באמצעות גלגול מיומנות כלשהי, כאשר כישלון ידרוש מהדמות לגלגל על טבלת התקפת המהלכים כדי לראות מה התוצאה. כמו בסדרה, תקיפה של מהלך היא עניין של חיים ומוות, כאשר כל שריטה או נשיכה עלולות להביא למוות של הדמות (גם אם לא מיידי). לדוגמה, גלגול של 56 בטבלת תקיפת המהלכים משמעותה שננשכת מספר פעמים בגבך, ותמות תוך 1ק6 שעות, בעוד שגלגול 11 משמעותו שהצלחת להתחמק אך הדבר עלה לך בנקודת לחץ נוספת (נוספת כיוון שפגישה במהלכים תמיד מוסיף לחץ).

קיימים חוקים על התמודדות עם עדר גדול, כיצד לנקות אזור ממהלכים, מה קורה כשעדר מהלכים תוקף את הבסיס וכדומה, אך לא אכנס לכך בסקירה זו. מספיק להגיד שתקיפות של מהלכים הן תמיד מסוכנות מאוד, ולרוב הדמויות ירצו פשוט להימלט.

הספר​

יחסית לספרים אחרים של Free League, מדובר בספר פשוט יחסית. האמנות לא מורכבת אבל מזכירה מאוד את פתיח הסדרה – הדפים נראים מרקיבים מעט, האמנות מרוחה מעט, הדמויות מציאותיות ואפלות, עם כתמי דם או לכלוך לאורך כל הספר. הפונטים פשוטים ומעט מרובעים לטעמי. בסך הכל מדובר בספר עם אווירה מאוד ספציפית, אבל לא מאוד מושקע מעבר לכך. אפשר להסתפק ב-PDF.

משחק סולו​

הספר מכיל חוקים למשחק סולו. כלומר, אפשרות לשחק את המשחק ללא קבוצה. משחק הסולו מורכב ממספר טבלאות שעונות על שאלות בצורה כללית. לדוגמה "האם יש מהלכים בתוך המבנה?" ידרוש גלגול על טבלת האורקל אשר יספק תשובה כללית של "ממש לא" עד "ממש כן." טבלאות אחרות יעזרו בתיאור של מבנה בצורה כללית יחסית, לדוגמה "נטוש" או "חרב" ואחרות יעזרו ביצירת סיעות רנדומאליות, מציאת בסיסים וכדומה. כמו שאר חוקי המשחק, חוקי הסולו פשוטים למדי ומכוונים בעיקר לעלילה ולאווירה ופחות לחוקים מפורטים על כל מצב בו הדמות תיתקל.
1749648638477.webp

סיכום ומסקנות​

למי שאוהב את סדרת הטלוויזיה, המשחק מומלץ מאוד. יחסית למשחקים אחרים, מדובר במשחק פשוט יחסית, בלי הרבה חוקים מורכבים לסיטואציות רבות. רוב המשחק בנוי על משחק דמות, כאשר המכאניקה נועדה לעזור לשחקן להבין מה המצב הנפשי של הדמות שלו בכל מצב. כמו בסדרה, המהלכים הם איום רקע מסוכן שיש להתמודד איתו, אבל המשחק שם דגש על האיום שמגיע מהצד האנושי – מחסור במשאבים שמוביל להתמוטטות חברתית. מי שלא אוהב התעסקות עם ניהול משאבים – המשחק הזה כנראה לא בשבילו. טכנית אפשר להתעלם מהחלק הזה של המשחק ולהתרכז בדברים אחרים, אבל הרבה מהמשחק עוסק בצורך של הדמויות למפות את הסביבה כדי להשיג את המשאבים שהן זקוקות להם, להילחם עם סיעות אחרות אשר זקוקות לאותם משאבים, וכו'.
[סקירה] Pendragon מהדורה שישית
  • 59
  • 2
הקדמה:
לאחרונה ראיתי שוב את הסרט הנפלא Excalibur, סיפורו של המלך ארתור שיצא בשנת 1981. הסרט העביר בי רצון עז לשחק באותו עולם מופלא של טירות, אבירים ומלחמות מציאותיות יותר מעולמות הקסם הגבוה של מבוכים ודרקונים. חשבתי לעצמי איזו שיטה תהיה הטובה ביותר לשם כך (מיד עלתה בי המחשבה על משחק התפקידים של משחקי הכס). מה רבה הייתה הפתעתי כשבחיפושיי באינטרנט הזכירו לי את שכבר ידעתי – יש משחק תפקידים ייעודי לעולמו של המלך ארת'ור! ומה רבה הייתה שמחתי כששמעתי שלאחרונה יצאה מהדורה חדשה למשחק הזה!
בטיול האחרון שלי בלונדון נכנסתי לחנות הנפלאה The Orc’s Nest כדי לרכוש את הספר החדש של "הטבעת האחת" שיצא באותו שבוע. לאחר שכבר יצאתי מהחנות, קיבלתי החלטה ספונטנית לשוב לאחור ולשאול האם יש להם את משחק התפקידים Pendragon. וכך הפכתי לבעלים המאושר של ספר חדש למשחק תפקידים שטרם הכרתי או שיחקתי – Pendragon, מהדורה שישית. עד היום יצאו שני ספרים לשיטה וערכת התחלה, ומאז רכישת ספר הבסיס הספקתי לרכוש את כולם.

על האווירה:
המשחק Pendragon נועד להכניס את השחקן לעולם עתיק של אבירות וסכנה. בניגוד לרוב משחקי התפקידים, Pendragon הוא משחק שנועד לסגנון ספציפי מאוד. כל השחקנים משחקים אבירים. המשחק כולו סובב אחר חייהם של האבירים המנסים להשיג תהילה באמצעות התנהגות אצילית, שמירה על כללי האבירות ושירות הלורד שלהם. כבר מן הקריאה הראשונה, ניתן לראות כי המשחק מנסה לשחזר בצורה אותנטית כמה שניתן את חייהם של אבירים בתקופה הפאודלית - השבועות ללורד והמבנה הפאודלי, חיי היומיום, ההבדל הניכר בין אבירים לבין איכרים, בין אצולה לפשוטי העם וכו'. מי שמחפש משחק עתיר בקסם, פנטזיה גבוהה או ריבוי גזעים יכול להפסיק לקרוא כבר עתה: Pendragon הוא לא המשחק עבורכם.
המשחק מזכיר מאוד את משחק המחשב Crusader Kings בכך שלמעשה משחקים שושלת, לא דמות יחידה. במהלך המשחק, שחקנים יאמנו את ממשיכי דרכם, אשר עשויים להיות הילדים שלהם, נושאי כלים וכדומה. אם אתם חושבים על דמויות בסגנון "אני מחפש את המכשף שאבי נלחם בו לפני 20 שנים" ממבוכים ודרקונים - ב-Pendragon אתם תשחקו את האב, ותוכלו להמשיך לרדוף אחר אותו נבל גם בתור הבן ולבנות שושלת מפורסמת לאורך דורות רבים.

עולם המשחק:
כפי שניתן לדמיין, המשחק מתרחש בתקופת המלך ארת'ור, מרלין וקמלוט. טווח הזמנים נע בין 415 ל-566 לספירה, והמשחק מכיל תיאור על האירועים המרכזיים באנגליה של אותה תקופה אשר הובילו לעלייתו של המלך ארת'ור. זוהי תקופה פאודלית של אבירות, חוקים נוקשים של הפרדה בין אצולה לבין פשוטי העם ואבירים. הספר מפרט בצורה נרחבת לא רק לגבי החוקים אלא לגבי תפקידו של האביר, מחויבותו כלפי אדונו וכלפי פשוטי העם, קוד האבירות הנוקשה לפיו הוא חי את חייו, מקומו בהיררכיה החברתית, נושא הכלים שלו, אימוניו, חיי היומיום שלו, מה מצופה ממנו וכדומה. המשחק מפרט גם על הסוגים השונים של אבירים - אבירי בית, לורדים ושכירי חרב. המשפחה ממנה מגיע האביר ומקומו בסדר הילודה משחקים תפקיד מרכזי ביצירת הדמות וקביעת מקומו של האביר בהיררכיה החברתית, לפחות בתחילת דרכו.

על המכאניקה:
מאפיינים:

המכאניקה של Pendragon מורכבת אך מעניינת. לכל דמות יש זוגות מאפיינים הופכיים, לדוגמה סלחן-נקמן. כל זוג מאפיינים שכזה מהווה סולם עם ערך בין 1 ל-20, עם מאפיין אחד בכל צד של הסולם. במהלך המשחק הערך עשוי לעלות ולרדת בהתאם למעשיה של הדמות, והוא מסמל את המידה שבה הדמות מזוהה עם אותו מאפיין. לדוגמה, דמות עם ערך קרוב ל-20 במאפיין יושרה ידועה ברחבי הארץ כדמות ישרה, בעוד שדמות עם ערך קרוב ל-1 עשויה להיתפס כשקרנית וכזו שאסור לבטוח בה. המנחה עשוי לבקש ממך לבצע בדיקה למאפיין כזה או אחר, והגלגול מתבצע באמצעות קוביית ק20 בודדת, בה אתה צריך להוציא מתחת או שווה לערך שלך באותו מאפיין. לדוגמה, לדמות שלי יש ערך 14 ב-Spiritual, מה שאומר שהיא בעלת ערך של 6 במאפיין ההופכי, Worldly. אם אני מתבקש לגלגל בדיקת Spiritual, עליי להוציא 14 ומטה. אם אני מתבקש לגלגל בדיקת Worldly, עליי להוציא 6 ומטה.
המעניין כאן הוא שגלגול הצלחה קריטית לא נמצאת באחד הקצוות כמו ברוב משחקי התפקידים, אלא בערך עצמו - אם אני מגלגל את הערך שלי, ההצלחה היא הצלחה קריטית. לדוגמה, אם אגלגל 14 בבדיקת Spiritual שלי, זו תהיה הצלחה קריטית, מה שאומר שהמספר להצלחה קריטית ישתנה במהלך המשחק כאשר הערכים יעלו או ירדו. גלגול של 20 הוא כישלון קריטי, אלא אם הערך שלך הוא 20, ואז אתה לא יכול יותר להיכשל כלל באותו מאפיין.
היות שהמאפיינים עולים ויורדים לפי פעולותיה של הדמות, הערך לא רק מראה כיצד העולם רואה את הדמות, אלא עוזר לשחקן עם משחק דמות עקבי. למעשה, השחקן צריך לגלגל כנגד מאפיין כאשר הוא רוצה לפעול בניגוד למאפיין שלו, מה שאומר בין השאר שמאפיין גבוה במיוחד יקשה על דמות לפעול בניגוד לאופי שלה. אחת הטענות כנגד שיטה זו היא שהיא מגבילה את משחק הדמות - שחקן אשר רוצה שהדמות שלו תפעל בדרך מסוימת שנוגדת לאופי שלה עד כה עשוי להתקשות לעשות זאת.
system.webp

מיומנויות (Skills):
בנוסף למאפיינים, לכל דמות יש מספר מיומנויות, אשר מתחלקות בין מיומנויות קרב למיומנויות שאינן קרביות. אלו עשויות להיות מיומנויות כמו רכיבה על סוסים, כתיבת שירים כדי לחזר אחר עלם או עלמה, עזרה ראשונה, נימוסין והליכות וכדומה. כמו המאפיינים, גם כאן הערכים נעים בין 1-20, כאשר בדיקה ללא התנגדות דורשת גלגול מתחת לערך הוא הצלחה, וגלגול הערך הוא הצלחה קריטית.
בבדיקה עם התנגדות, כלומר בדיקה כנגד דמות אחרת, שתי הדמויות יגלגלו, וזו אשר גלגלה את המספר הקרוב ביותר לערך שלה היא המנצחת. המכאניקה הזו דומה מעט למשחק בלאק ג'ק - אתה צריך להוציא מספר הקרוב ביותר לערך, בלי לעבור אותו (שכן גלגול גבוה מהערך הוא כישלון).

תעוזות (Passions):
תעוזה היא רגש עז של הדמות בהיבט מסוים. לדוגמה, דמות עשויה להיות בעלת שנאה עזה, תשוקה עזה, נאמנות עזה וכדומה. השחקן יכול להשתמש בתעוזה כדי לתת לעצמה בונוס בגלגולי מאפיינים או מיומנויות כאשר המצב רלוונטי (עם מגבלה של גלגול אחד לכל תעוזה ביום), אך כישלון בגלגול עשוי להוביל לתוצאות הרות אסון כגון שיגעון, התקף עצבות וכדומה. אחרי הכל - כאשר אתה בעל רגש עז כלשהו ולא מצליח לפעול לפיו, תהיה לכך השפעה פסיכולוגית עזה לא פחות.
כבוד ותהילה (Honor and Glory):
מטרתה של הדמות המשחק היא צבירת תהילה. ככל שמעשיה של הדמות מוכרים יותר, היא תזכה ביותר תהילה. אך סוג התהילה חשוב לא פחות, וזהו כבודה של הדמות. כל פעולה עשויה להוביל לצבירת תהילה, אך רק פעולות אשר עומדות בקוד האבירות יזכו בכבוד, בעוד שפעולות שנוגדות את קוד האבירות (גניבה, רצח, נטישת הלורד או אי מילוי פקודות, לדוגמה) יגרמו לאובדן כבוד.
רמות הכבוד והתהילה של הדמות יקבעו את יכולתה להתקדם בעולם. ככל שהאביר מפורסם יותר ובעל כבוד רב יותר, כך הסיכוי שלו לטפס בסולם האצולה גבוה יותר. בעוד שבתחילת המשחק האבירים יהיו זוטרים ומשרתים של אבירים בעלי תארים גבוהים יותר, ככל שיזכו ביותר כבוד הם יוכלו לקבל תארים משל עצמם, אדמות ואף להפוך לאדונים של אבירים אחרים.

קרבות:
חוקי הקרב די פשוטים. בעוד שיש מגוון פעולות אשר הדמות עשויה לבצע במהלך הקרב, בסופו של דבר רובן דורשות גלגול של מיומנות כלשהי לבצעה, לרוב כנגד דמות אחרת אך לא בהכרח. לדוגמה, כאשר דמויות נלחמות אחת בשנייה, שתיהן זורקות מיומנות קרב כלשהי, אשר שתיהן יכולות להצליח או להיכשל באותו הזמן, עם השלכות רלוונטיות. לדוגמה, כאשר דמות תוקפת דמות אחרת, הדמות המותקפת יכולה לבחור מה ברצונה לעשות בתגובה - לתקוף גם כן, להגן, לחמוק וכדומה. שתיהן מגלגלות את המיומנות הרלוונטית לפי תיאור הפעולה, והדמות עם המספר הגבוה יותר (מתחת לערך שלה) היא המנצחת (בסקירה זו לא אכנס לחוקים פרטניים יותר כגון תיקו בגלגולים).
גלגולי נזק נעשים באמצעות ק6 לפי סוג הנשק, וסוג השריון של האביר מפחית מכמות הנזק שהוא סופג.

סוסים:
סוסים מהווים חלק מרכזי בסיפור ויש להם פרק שלם משלהם בספר הבסיס. לאבירים יש בדרך כלל ארבעה סוגי סוסים לפחות - סוס קרב, סוס רכיבה עבורם ועבור נושא הכלים שלו וסוס משא. הסוסים מאפשרים לדמות לבצע פעולות שלא הייתה יכולה לבצע ללא סוס, לדוגמה רמיסת יריבים, הסתערות וכדומה. בנוסף, יש להם חוקים משלהם הנוגעים לשריונות לסוסים, אימון סוסים, איכות הסוס וכדומה.
הסוס אינו רק כלי עבודה - סוס הוא סמל סטטוס בעולם העתיק. לא כל פשוט עם יודע לרכב על סוס, אך כל אציל וכל אביר יודעים לעשות זאת. כמות ואיכות הסוסים עשויה להגיד הרבה על תהילתו של אביר ולהותיר רושם על דמויות אחרות במשחק.

הרפתקאות:
ישנם כמה חוקים מעניינים הנוגעים להרפתקאות. ראשית, המשחק מאוד מובנה בכל הנוגע ליציאה להרפתקאות. בדרך כלל מדובר במשימה עבור הלורד. המשחק ממליץ על יציאה להרפתקה אחת בשנה, בתקופת הקיץ, כאשר נקודת ההנחה היא שבמהלך החורף הדמויות סגורות בטירתן ואינן יכולות לצאת. בכל זאת - מדובר בחורף באנגליה הקרה והגשומה, כאשר מסע עם סוסים על דרכים בוציות עלול להיות מסוכן ובעייתי.
כמו כן, המשחק מכיל חוקים להרפתקאות יחיד עבור שחקנים אשר מפספסים מפגש מסיבה כלשהי. הרפתקאות אלו נועדו להבטיח שדמות שמפספסת מפגש עדיין יכולה להשיג ניסיון ומבטיחות שהחבורה תישאר פחות או יותר באותה רמת ניסיון. לא אכנס בסקירה זו לניסיון והתקדמות הדמויות, למרות שכפי שניתן להבין התקדמות הדמות מביאה לשינוי במאפייניה ועלייה במיומנויות שלה.

עיצוב ואיכות הספרים:
כמו משחקי תפקידים רבים אחרים בתקופה זו, גם הספרים של Pendragon זכו לאיכות ועיצוב מדהימים. כיאה לרוח המשחק, עיצוב הספרים נועד לחקות את סגנון ספרי ימי הביניים, החל מהפונטים ועד קישוטי הדפים. התמונות במיוחד נועדו לחקות את סגנון האמנות של ספרי ימי הביניים (למרות שהתקופה שהספר מדבר עליה למעשה קדומה יותר בכמה מאות שנים). הדפים נועדו להראות עתיקים והסגנון ייחודי ומעניין. העיצוב עוזר מאוד להכניס את השחקן לאווירה שהמשחק מנסה לייצר.
Page decoration.webp

סיכום:
המשחק Pendragon שונה מאוד בנוף של משחקי התפקידים בתקופה הזו. החוקים ייחודיים ונועדו לשרת את הנראטיב המאוד ספציפי - אבירים בתקופה העתיקה. הרעיון של יצירת שושלת ארוכת טווח מעניין ונותן לשחקנים הזדמנות לחשוב על דמויות מרובות לטווח ארוך, במיוחד הפרק על השאיפות של הדמויות. המכאניקה המיוחדת של מאפייני הדמות מגבילה מעט את משחק הדמות, אך גם מבטיחה עקביות ועוזרת לשחקן ליצור דמות עמוקה, מוגדרת היטב ובעלת מאפיינים ייחודיים. כך המשחק מבטיח שגם כאשר כולם משחקים אבירים, כל אביר יכול להיות שונה מאוד מהאחרים באישיותו ובשאיפותיו.
מדובר במשחק עם אווירה מאוד ייחודית ושונה, ולכן לא מתאימה לכל אחד. המשחק מציאותי יותר, במידה רבה אפל יותר ופחות צבעוני. קסם כמעט לא משחק תפקיד בחייהן של הדמויות (ואף נחשב מעשה אסור מבחינת קוד האבירות אשר מפחית מכבודו של אביר). לעומת זאת טורנירים, קרבות כבוד, סעודות, מסעות ציד ועלמות במצוקה מהווים חלק מרכזי באווירה של הסיפור. אם משחק מהסוג הזה מדבר אליכם - המשחק הזה עבורכם. אם אתם מעדיפים פנטזיה גבוהה, כנראה שעדיף לכם לוותר.
חזרה
Top