מבוכים ודרקונים הוא משחק שבו מסע של שעתיים לוקח שתי דקות וקרב של שתי דקות לוקח שעתיים
האירוניה של משחקי תפקידים ששמים דגש רב על קרבות היא שהקרבות לא בהכרח מעניינים במיוחד, לפחות בלי התערבות של השה"מ בעניין. הם מכאניים מאוד, מתמטיים מאוד, וכתוצאה מכך מעודדים בעיקר טקטיקה מדוקדקת מאשר אקרובטיקה מפוארת.
מבחינת המשחק, שחקן שאומר "אני הולך לאורק הזה ומכה בו עם האלה שלי" ושחקן שאומר "אני רץ אל האורק הזה בצעקה, מניף את האלה שלי באוויר, קופץ אל האורק ועורף את ראשו" יצטרכו לעבור שניהם גלגול ק20 (או כל קוביה אחרת) לראות אם הם בכלל מצליחים לפגוע באויב שלהם, ועלולים אפילו לסבול מחסרונות, למשל שחקנים שרוצים לירות בשני אקדחים בו זמנית.
העובדה שמשחקים כמו מו"ד נבנו בשביל קרבות טקטיים לא אומר שהם גרועים. זה אומר שהמכניקות של המשחקים הללו מעודדות שחקנים לחשוב אסטרטגית על המהלכים שלהם, לנהל את היכולות והמשאבים שלהם ולמצוא את הדרך האופטימלית ביותר לחסל את המטרות שלהם.
ואז בא וושו ואומר: "אני רוצה שהשחקנים ירגישו כמו גיבורי אקשן! אני רוצה שהם יקפצו בין בניינים! אני רוצה שהם יירו עם שני עוזים בו זמנית! אני רוצה ריגושים!", אז מה הוא עושה? הוא פועל על מכניקה בסיסית גאונית: השחקנים מקבלים קוביה על כל פרט שהם מוסיפים לפעולה שלהם.
"פרט" כולל כואריאגרפיה מרשימה, משפטי מחץ, פיצוצים, רגשות, צעקות, דם, אש, תמרות עשן, ובעצם כל דבר שמוסיף לאווירה וגורם לדמות שלכם להראות הכי bad-ass בעולם. לאחר מכן השחקן מחלק את הקוביות שקיבל ל"ין" (מתקפה) ו"יאנג" (הגנה) ומגלגל. כל קובייה שמספרה שווה או עולה על דרגת היכולת/יכולות שהשחקן השתמש בה בעת הפעולה שלו נחשבת פגיעה. פגיעת ין אומרת ש-mook אחד מת, או שהבוס הגדול חטף פגיעה; פגיעה יאנג אומרת שהדמות שלכם הצליחה, איכשהו, לעשות את כל מה שאמרתם שהיא עושה ועוד בלי לקבל נזק כשכל העולם ואישתו יורה עליה.
לדוגמה: שחקנית שאומרת "אני שולפת את האקדח שלי ויורה בחייל" היה נותן לשחקנית קוביה אחת. עם קוביה אחת היא יכולה לתקוף את האויב אבל לקבל נזק (מכיוון שהיא לא מגנה על עצמה) או להגן על עצמה אבל לפספס את הירייה שלה. אלטרנטיבית, שחקנית שאומרת "אני מרימה את זרועותיי ומהן יוצאים שני אקדחים אוטומטיים. אני רוקדת מסביב לרחבה ויורה בלי הפסקה בזמן שאני שרה 'Don't Stop Me Now' של קווין" היה נותן לה בין 4 קוביות (מרימה זרועות, יוצאים אקדחים, רוקדת, שירה), וגם היה מראה שהדמות שלה נהנת מזה קצת יותר מדי מאלימות. למעשה אין חוקים נוקשים בנוגע למה נחשב "פרט", אז שה"ם מתחשב יותר היה נותן לה 5 או אפילו 6 קוביות.
אם שחקן אומר שהוא יורה במכונית והיא מתפוצצת, אז זה קורה. אם שחקנית מנסה לערוף את ראשו של הקפטן והשה"ם אומר שהוא מתחמק ומנסה לירות בה, זה קורה. השחקנים לא מגלגלים קוביות כדי לראות אם הם מצליחים לעשות משהו, הם מגלגלים קוביות כדי לראות עד כמה הם מצליחים בו.
וזהו. זו המכניקה המרכזית (והכמעט) יחידה של וושו. כל שאר ספר החוקים שלו מוקדש לטיפים ורעיונות למהלכים מגניבים, איך להנחות מצבים מסויימים (קרב חרבות, קרב אקדחים, מרדפי מכוניות) ואפילו כמה הרפתקאות מוכנות. וושו היא שיטה שלא מעכבת אף אחד, לא מוסיפה שום דבר שלא לצורך, מובנת גם למי שאף פעם לא נגע ב-ק20, וחורטת על דגלה את עקרון הכיף והבידור.
"מינימליזם" הוא באמת שם המשחק. וושו היא שיטה מאוד ממוקדת שיודעת מה היא רוצה לעשות, עושה אותו בדרך הכי קלה וחופשית שאפשר, ולא מנסה להתרחב מעבר לזה. היא כל כך מינימליסטית, למעשה, שהיא מזכירה יותר תיאטרון אלתור אלים במיוחד מאשר משחק תפקידים "סטנדרטי", או, כמו שהמשחק עצמו קורא לזה: "drunken bullshit session" (אין לי מושג איך לתרגם את זה לעברית), עד לנקודה שהיא מתאימה יותר לחד"פים וקמפיינים קצרים: אין בה ציוד, דרגות, נק"נ, יוזמה וכו'. כמו שספר החוקים מגדיר זאת: "הדמויות מתחילות קשוחות ונשארות ככה". וושו בהחלט יוצר דמויות קשוחות וחזקות, עד לדרגה של פנטזיית כוח. אם יש לכם שחקנים שלוקחים את מכניקת הפרטים ברצינות (כמו שהם אמורים), הם יכולים לעבור קרבות שלמים מבלי לקבל שריטה. כמו כן, אין לי ספק שישנם שחקנים או מנחים שמעדיפים שיטה יותר מבוססת, יותר ברורה, והכי חשוב - יותר ריאליסטית.
דרך מכניקה מרכזית שמעודדת שחקנים להרביץ לפיזיקה בפרצוף ולהיות ה-Rule of Cool אילו הוא היה בן אדם, וושו היא שיטה שמצליחה לגרום לשחקנים להרגיש כמו גיבורי אקשן גדולים מהחיים, אבל היא ממוקדת אך ורק בזאת ועלולה להרגיש קצת פתוחה מדי למנחים או לשחקנים. אבל היי, היא שיטה שפשוט רוצה שלכולם יהיה כיף, וזה דבר שאני בהחלט יכול להעריך. בכלל, היא חינמית, אז הורידו אותה ושחקו חד"פ בעזרתה. אני מבטיח, יהיה פיצוץ.
ניתן גם להוריד גרסה מקוצרת של וושו בעברית בפונדק.
האירוניה של משחקי תפקידים ששמים דגש רב על קרבות היא שהקרבות לא בהכרח מעניינים במיוחד, לפחות בלי התערבות של השה"מ בעניין. הם מכאניים מאוד, מתמטיים מאוד, וכתוצאה מכך מעודדים בעיקר טקטיקה מדוקדקת מאשר אקרובטיקה מפוארת.
מבחינת המשחק, שחקן שאומר "אני הולך לאורק הזה ומכה בו עם האלה שלי" ושחקן שאומר "אני רץ אל האורק הזה בצעקה, מניף את האלה שלי באוויר, קופץ אל האורק ועורף את ראשו" יצטרכו לעבור שניהם גלגול ק20 (או כל קוביה אחרת) לראות אם הם בכלל מצליחים לפגוע באויב שלהם, ועלולים אפילו לסבול מחסרונות, למשל שחקנים שרוצים לירות בשני אקדחים בו זמנית.
העובדה שמשחקים כמו מו"ד נבנו בשביל קרבות טקטיים לא אומר שהם גרועים. זה אומר שהמכניקות של המשחקים הללו מעודדות שחקנים לחשוב אסטרטגית על המהלכים שלהם, לנהל את היכולות והמשאבים שלהם ולמצוא את הדרך האופטימלית ביותר לחסל את המטרות שלהם.
ואז בא וושו ואומר: "אני רוצה שהשחקנים ירגישו כמו גיבורי אקשן! אני רוצה שהם יקפצו בין בניינים! אני רוצה שהם יירו עם שני עוזים בו זמנית! אני רוצה ריגושים!", אז מה הוא עושה? הוא פועל על מכניקה בסיסית גאונית: השחקנים מקבלים קוביה על כל פרט שהם מוסיפים לפעולה שלהם.
"פרט" כולל כואריאגרפיה מרשימה, משפטי מחץ, פיצוצים, רגשות, צעקות, דם, אש, תמרות עשן, ובעצם כל דבר שמוסיף לאווירה וגורם לדמות שלכם להראות הכי bad-ass בעולם. לאחר מכן השחקן מחלק את הקוביות שקיבל ל"ין" (מתקפה) ו"יאנג" (הגנה) ומגלגל. כל קובייה שמספרה שווה או עולה על דרגת היכולת/יכולות שהשחקן השתמש בה בעת הפעולה שלו נחשבת פגיעה. פגיעת ין אומרת ש-mook אחד מת, או שהבוס הגדול חטף פגיעה; פגיעה יאנג אומרת שהדמות שלכם הצליחה, איכשהו, לעשות את כל מה שאמרתם שהיא עושה ועוד בלי לקבל נזק כשכל העולם ואישתו יורה עליה.
לדוגמה: שחקנית שאומרת "אני שולפת את האקדח שלי ויורה בחייל" היה נותן לשחקנית קוביה אחת. עם קוביה אחת היא יכולה לתקוף את האויב אבל לקבל נזק (מכיוון שהיא לא מגנה על עצמה) או להגן על עצמה אבל לפספס את הירייה שלה. אלטרנטיבית, שחקנית שאומרת "אני מרימה את זרועותיי ומהן יוצאים שני אקדחים אוטומטיים. אני רוקדת מסביב לרחבה ויורה בלי הפסקה בזמן שאני שרה 'Don't Stop Me Now' של קווין" היה נותן לה בין 4 קוביות (מרימה זרועות, יוצאים אקדחים, רוקדת, שירה), וגם היה מראה שהדמות שלה נהנת מזה קצת יותר מדי מאלימות. למעשה אין חוקים נוקשים בנוגע למה נחשב "פרט", אז שה"ם מתחשב יותר היה נותן לה 5 או אפילו 6 קוביות.
אם שחקן אומר שהוא יורה במכונית והיא מתפוצצת, אז זה קורה. אם שחקנית מנסה לערוף את ראשו של הקפטן והשה"ם אומר שהוא מתחמק ומנסה לירות בה, זה קורה. השחקנים לא מגלגלים קוביות כדי לראות אם הם מצליחים לעשות משהו, הם מגלגלים קוביות כדי לראות עד כמה הם מצליחים בו.
וזהו. זו המכניקה המרכזית (והכמעט) יחידה של וושו. כל שאר ספר החוקים שלו מוקדש לטיפים ורעיונות למהלכים מגניבים, איך להנחות מצבים מסויימים (קרב חרבות, קרב אקדחים, מרדפי מכוניות) ואפילו כמה הרפתקאות מוכנות. וושו היא שיטה שלא מעכבת אף אחד, לא מוסיפה שום דבר שלא לצורך, מובנת גם למי שאף פעם לא נגע ב-ק20, וחורטת על דגלה את עקרון הכיף והבידור.
"מינימליזם" הוא באמת שם המשחק. וושו היא שיטה מאוד ממוקדת שיודעת מה היא רוצה לעשות, עושה אותו בדרך הכי קלה וחופשית שאפשר, ולא מנסה להתרחב מעבר לזה. היא כל כך מינימליסטית, למעשה, שהיא מזכירה יותר תיאטרון אלתור אלים במיוחד מאשר משחק תפקידים "סטנדרטי", או, כמו שהמשחק עצמו קורא לזה: "drunken bullshit session" (אין לי מושג איך לתרגם את זה לעברית), עד לנקודה שהיא מתאימה יותר לחד"פים וקמפיינים קצרים: אין בה ציוד, דרגות, נק"נ, יוזמה וכו'. כמו שספר החוקים מגדיר זאת: "הדמויות מתחילות קשוחות ונשארות ככה". וושו בהחלט יוצר דמויות קשוחות וחזקות, עד לדרגה של פנטזיית כוח. אם יש לכם שחקנים שלוקחים את מכניקת הפרטים ברצינות (כמו שהם אמורים), הם יכולים לעבור קרבות שלמים מבלי לקבל שריטה. כמו כן, אין לי ספק שישנם שחקנים או מנחים שמעדיפים שיטה יותר מבוססת, יותר ברורה, והכי חשוב - יותר ריאליסטית.
דרך מכניקה מרכזית שמעודדת שחקנים להרביץ לפיזיקה בפרצוף ולהיות ה-Rule of Cool אילו הוא היה בן אדם, וושו היא שיטה שמצליחה לגרום לשחקנים להרגיש כמו גיבורי אקשן גדולים מהחיים, אבל היא ממוקדת אך ורק בזאת ועלולה להרגיש קצת פתוחה מדי למנחים או לשחקנים. אבל היי, היא שיטה שפשוט רוצה שלכולם יהיה כיף, וזה דבר שאני בהחלט יכול להעריך. בכלל, היא חינמית, אז הורידו אותה ושחקו חד"פ בעזרתה. אני מבטיח, יהיה פיצוץ.
ניתן גם להוריד גרסה מקוצרת של וושו בעברית בפונדק.