מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ג' (מפלצות עלית ובכירות)

מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ג' (מפלצות עלית ובכירות)

Information
פורסם ב07 אוגוסט 2010
נכתב על ידי חגי

מפלצות עילית ומפלצות בכירות מהוות יריבים רבי-עוצמה ומיוחדים. לכל מפלצת עילית או בכירה יש סיפור ורקע. אם מרבית ההובגובלינים הם מפלצות רגילות, הובגובלין שהוא מפלצת עילית הוא מיוחד – הוא היה יכול להיות עוצמתי כמו דמויות השחקן, אולם הוא מפנה את כוחותיו נגדן. אם יריב כלשהו צריך להיות שווה בכוחו לאחת מדמויות השחקן, כדאי לכתוב לו נתונים של מפלצת עילית. יריב שצריך להתמודד כמעט לבדו מול כל הקבוצה הוא ככל הנראה מפלצת בכירה. אם תיכננתם נבל שהוא בעל עוצמה פוליטית רבה, מומלץ שהוא יהיה עלית או בכיר בכדי לשקף את עוצמתו מחוץ לקרב.

מפלצת כזו מהווה יריב השקול למספר דמויות, או אפילו יריב שמסוגל לגבור לבדו על כל החבורה. למפלצת כזו יש יותר נק"פ מלמפלצת רגילה (פי שניים עבור מפלצת עילית או פי ארבעה עבור מפלצת בכירה) והיא מסוגלת לגרום יותר נזק ולתקוף מספר דמויות במקביל. בדרך כלל יש לה כוחות מעניינים או ייחודיים שאין למפלצות אחרות שמפצים על כך שמדובר במפלצת בודדת. יש לה אפילו נקודות פעולה – בדיוק כמו לדמויות שחקן. ניתן למצוא במדריך לשליט המבוך את המידע המכאני הנחוץ בכדי לחזק מפלצת רגילה לרמה של מפלצת עלית או בכירה.
מומלץ לבנות את הכוחות מראש בידיעה שמדובר במפלצת עלית או בכירה ולא לשדרג את הכוחות של מפלצת רגילה. מפלצות עילית ובכירות צריכות לפעול יותר פעמים ממפלצות אחרות – לפעמים גם מחוץ לתורן או באמצעות יכולת זימון, שכפול, או אפילו כמה סדרי יוזמה. גם צריכה להיות להן דרך להתגונן מהשפעות מזיקות – מפלצת בכירה אחת שהדמויות הכניסו להלם היא כמו חמש מפלצות הלומות! חייבת להיות לה דרך להקטין את ההשפעה.
 
דוגמאות לתכונות מתאימות:
* פעולות משניות שגורמות השפעות מוגבלות ואף נזק.
* שימוש בכוחות עם מילות המפתח תגובה או הפרעה, ללא צורך ברענון.
* הפיכת כוחות רגילים שדורשים רענון לכוחות לפי רצון, או כוחות יומיים לכוחות עם רענון.
* יכולות או כוחות שמאפשרים ביצוע זריקות הצלה מעבר לאלו שמבוצעות בסוף התור.
* גרימת נזק מתמשך (נזק מתמשך לא מופחת כתוצאה מהחלשה וממשיך להשפיע כאשר המפלצת לא יכולה לפעול)
* השפעות עם הצלה לסיום שמתגברות עם כל זריקת הצלה שהדמות נכשלת בה.
* הילות מזיקות.
* כוחות שמאפשרים לזמן מפלצות וליצור העתקים של המפלצת עצמה.
 
מפלצות עילית או מפלצות בכירות יכולות להחזיק ביותר כוחות מאשר מפלצות רגילות – הן שורדות יותר זמן וממלאות יותר תפקידים, ולכן שורדות לרוב מספר רב יותר של סיבובים בכל התקלות, דבר שמאפשר להן לנצל יותר כוחות יחודיים.
 
גרמלין עלית לדוגמא: הגרמלין פורץ הדרך
פורצי הדרך הם תמיד הגרמלינים הראשונים להגיע לכל מקום: הם הגרמלינים היחידים החזקים מספיק בכדי למצוא את הנקודות החלשות במארג המפריד בין מלכות הפרא לעולם ולהחליק דרכן. ברגע שגרמלין כזה חודר לעולם, הוא מתחיל לסייר באזור החדש ולהציב יתדות-פיה. אלו הם מקסמים המעגנים את החריר שבין המישורים ומרחיבים אותו – לאחר שהוצבו מספיק יתדות (לרוב משך תקופה של מספר שבועות), גרמלינים אחרים מצליחים למצוא את דרכם בין-המישורים אל העולם.
 
תפקיד בקרב – אורב: מפלצת מסוג אורב היא בדרך כלל מורכבת למשחק יותר מאשר מפלצות אחרות וכדאי שהתקלות איתה תהיה בלתי נשכחת ומפחידה, משום היכולת שלה לערער לחלוטין את תפיסת הקרב של הדמויות. מהסיבה הזו, אני אוהב לבנות מפלצות אורבות בתור מפלצות עילית (זאת בניגוד למפלצות מתגוששות, לדוגמא, שאולי יכולות להשתגר או להעלם, אבל רק לזמן קצר ובלי להפתיע את הדמויות יותר מדי).
כאורב עילית, הגרמלין פורץ הדרך נראה בהתחלה כמו מתגושש (הוא פועל מהר בסדר היוזמה ומסוגל להשתגר בחזרה אל יתד-הפיות שלו), עד לרגע שבו הדמויות מבינות שבשלב מסוים במהלך ההתקלות, הגרמלין הוחלף בבן-דמותו האשלייתי.
בן-דמות: מעבר לעובדה שהכוח הזה מגניב לגמרי, הוא מבלבל לחלוטין את הקבוצה. הם פוגעים בגרמלין בריא-למראה והוא פשוט הופך לערפל ומתפזר. סיבוב או שניים אחר כך, הגרמלין האמיתי חושף את עצמו לצד דמות פגיעה. זה מתאים בדיוק למפלצת אורב חזקה.
מסע הערפילים: כאשר הגרמלין מדמם הוא משנה לחלוטין את הטקטיקה הערמומית שלו (מה ששומר על מתח ומפתיע את השחקנים), ומתחיל להסתער בפראות על יריבים, לאחוז בהם ולספק להם סיור מזורז על הגבול בין העולם למלכות הפרא. במהלך הסיור הידידותי הזה, הגרמלין והמטרה נעלמים מהמשחק. זה מתאים לגרמלין האורב, אבל גם יש בזה מעט מתפקיד החייל. מפלצות עילית ובמיוחד מפלצות בכירות צריכות גם דרך למלא בעצמן תפקיד או שניים נוסף על התפקיד הקרבי העיקרי שלהן.
יתד פיות: הכוח הזה נותן לגרמלין תפקיד משני של רכז או מתגושש ומאפשר לכל הגרמלינים בהתקלות לסגת לנקודה מסוימת כאשר הם צריכים. הכוח הזה גם מקבע את הרעיון של פורץ הדרך כגרמלין שמחזק את הקשר בין העולם למלכות הפרא.

גרמלין פורץ דרך
אורב עילית דרגה 6
דמוי-אנוש פיה קטן
500 נק"ן
יוזמה 11+ חושים תפיסה 11+; אור-מועט
נק"פ 112; מדמם 56
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
מהירות 6
סכין-אבן (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום). נגד מטרה המעניקה לו יתרון קרבי, הגרמלין מוסיף 1ק6 נזק.
בן-דמות (תגובה מיידית כאשר פורץ הדרך סופג נזק בעקבות התקפת קפא"פ או טווח שפגעה בו; התקלות) ¨ אשליה, יצירה, שיגור
פורץ הדרך נעשה בלתי נראה עד לסוף ההתקלות ומשתגר 6 משבצות. הוא מתגלה רק כאשר הוא נפגע מהתקפה או כאשר הוא תוקף. במשבצת שהוא עזב מופיעה עד סוף ההתקלות יצירה בדמותו אשר מתנהגת כיצור לכל דבר וכבת-ברית של הגרמלין ושל בני-בריתו. יש לה הנתונים הבאים:
נק"פ 1 (התקפה שהחטיאה אינה גורמת נזק לחפ"ש); חושים פורץ הדרך רואה דרך בן-דמותו
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
ניפוץ האשליה: כאשר בן-הדמות מושמד, היריב שהרס אותו וכל יריב אחר הסמוך אל בן-הדמות, מעניקים יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של פורץ-הדרך.
פורץ הדרך רשאי לבצע את הפעולות הבאות באמצעות היצירה:
תנועה: כאשר פורץ הדרך נוקט בפעולת תנועה, גם הוא וגם בן-דמותו רשאים לנוע או לפסוע.
משנית 1\לסיבוב: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום).
מזדמנת: כאשר יריב נוקט בפעולה המעוררת התקפה מזדמנת מצד בן-הדמות: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק.
מסע הערפילים (רגילה; לפי-רצון) ¨ שיגור
רק כאשר הגרמלין מדמם; 9+ נגד תגובה; 2ק4+6 נזק ופורץ-הדרך והמטרה נעלמים מההתקלות (הצלה לסיום). בכל תור של הגרמלין, המטרה סופגת 2ק4+6 נזק. כאשר המטרה מצליחה בהצלה או כאשר היא או הגרמלין מתים, שניהם מופיעים שוב במשבצות לא תפוסות ולא סמוכות לבחירת הגרמלין, במרחק של עד 5 משבצות מהשטח שתפסה המטרה לפני ההתקפה. בפרק הזמן עד שהמטרה מצליחה בהצלה, היא והגרמלין עדיין מושפעים מהשפעות מתמשכות שהופעלו עליהם ומבצעים נגדן זריקות הצלה כרגיל במקרה הצורך.
השפעת-לוואי: כאשר המטרה והגרמלין חוזרים לשדה הקרב, המטרה הלומה עד תחילת תורו הבא של הגרמלין.
יתד פיות (משנית; התקלות) ¨ יצירה
הגרמלין מציב יתד-פיות במשבצת סמוכה. גרמלין בטווח 5 משבצות מהיתד רשאי להשתגר אל המשבצת שלה כפעולה משנית. היתד מפיצה תאורה בהירה במשבצת שלה ותאורה מועטה בטווח 3 משבצות.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 9+, התגנבות 12+, פשיעה 14+
כוח 9 (2+ ) זרז 18 (7+ ) חכמ 16 (6+ )
חוסן 14 (5+ ) תבנ 6 (1+) כרז 15 (5+ )
ציוד: סכין-אבן (חרב קצרה)

טקטיקה
הגרמלין פורץ הדרך מעדיף לרוץ כבר בתחילת הקרב במסלול זיגזגי כשהוא חולף על פני יריבים במרחק בטוח ומציב את יתד הפיות שלו ביניהם. לאחר מכן הוא תוקף באמצעות סכין האבן המשוננת שלו, מחליף מטרות כל העת ומחפש תמיד לתקוף מטרה שאינה יכולה להתגונן היטב. ברגע שמטרה מסוגלת שוב להתגונן, פורץ הדרך משתמש בגרירה הגרמלינית שלו בכדי לשגר אליו גרמלין שאינו סמוך לאף יריב. אז הוא משתגר אל יתד הפיות ומסתער על מטרה חדשה.
כאשר הגרמלין נפגע מהתקפה שפוגעת בכושר הלחימה שלו או שעושה אותו מדמם, הוא נעלם מהעין ומשתגר, מותיר אחריו יציר-כפיים העשוי ערפל דחוס של מלכות הפרא ועטוי באשליה בדמות הגרמלין. הוא שולט בתנועותיו של כלי-שרת זה בעודו בלתי נראה ומחכה שההשפעות המזיקות עליו יפוגו. כאשר בן-דמותו מושמד וחוזר להיות ערפל לבן, פורץ הדרך מסתער על יריביו המופתעים וחוזר לשסף אותם באכזריות. אם הוא מדמם, הוא יעדיף תמיד להשתמש במסע הפראי.
 
ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 16): חלק מהגרמלינים חזקים מאחיהם, ומסוגלים לנוע בכוחות עצמם בין מלכות הפרא לעולמנו. הם פורצים את הדרך בין העולמות עבור שאר חבריהם הנתעבים.
מאגיה (ד"ק 16) או חכמת רחוב או טבע (ד"ק 21): הדמות יודעת כי הגבול הקוסמי בין מלכות הפרא לעולם הוא ים של ערפל לבן שבו מופיעות צלליות של שני העולמות וגפנים דוקרניים צומחים בכל. מסיבה זו מסוכן לנוע דרך ערפילים בשעה שהעולמות נושקים זה לזה. ערפל לבן מצביע על חיבור של העולם למלכות הפרא.
מאגיה (ד"ק 21): הדמות מרגישה כיצד הגבול שבין העולם למלכות הפרא נחלש מסביב לגרמלין פורץ הדרך וליתד-הפיות שלו.
חכמת רחוב (ד"ק 26): אנשים שנתקלו בגרמלינים ושרדו מספרים שחלק מהגרמלינים מסוגלים לאחוז בקורבנותיהם בכוח ולגרור אותם לדהרת בלהות על הגבול שבין מלכות הפרא לעולם – אז הגרמלין רץ וגורר את הקורבן בתוך סבך מוכה ערפל של שיחים קוצניים וקנוקנות מפותלות, כאשר הקורבן מרחף אחריו חסר משקל. מריצה מוטרפת זו יוכל הקרבן לצאת רק אם יצליח לנתק את מגעו מזה של הגרמלין.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.