• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
פאת'פיינדר פראי פאת'פיינדר 1  סקירה לנתיב ההרפתקאות Curse of the Crimson Throne
  • 73
  • 2
קללת כס הארגמן (Curse of the Crimson Throne) הוא אחד מנתיבי ההרפתקאות הראשונים שיצאו לפאת'פיינדר מה' ראשונה וכמו עליית שרי הרונות נחשב לאחד מהמשובחים שבהם. כך, גם הוא זכה למהדורה מאוגדת ולהמרה לפאת'פיינדר בעולמות פראיים.
בימים אלו אני מתקרב לסיום ההנחיה שלי של עליית שרי הרונות (רשומות בקישור) והתחלתי לפזול לעבר נתיבי הרפתקאות נוספים ובאופן טבעי קללת כס הארגמן הוא אחד המועמדים הבולטים לאחר שעליית שרי הרונות היה מצוין.
סקירה זו מסכמת את הרשמים שלי לאחר הקריאה של כל ההרפתקאות בערכה.

סיפור רקע​

הנתיב מתרחש בעיר קורבוסה, שבדומה לחוף חולות ולמגנימר גם היא חלק מ-ואריזיה. קורבוסה היא עיר שבעבר הייתה חלק מצ'ליאקס ובת כ-18,000 תושבים. לפי האגדה על מלכי העיר מוטלת קללה כשכל מי שמולך בה מת בטרם עת ולא מוליד צאצאים. כך, לעיר יש מלך וגם מלכה צעירה שהגיעה מצ'ליאקס במטרה לכבוש את כס המלכות. מפה לשם, היא נחשפת לעתק עתיק ומרושע שהופך אותה מפוליטיקאית נכלולית לנבל אמיתי שכורתת בריתות עם ארגון המתנקשים המנטיס האדום, שטנים מכל מיני מקומות ועוד. בתחילת הנתיב היא מתנקש במלך חסר האונים ותופסת לעצמה את כס המלכות, ובהמשך הנתיב היא משליטה שלטון צבאי בעיר כשהעתק העתיק מתגלה כנשמתו של דרקון כחול מרושע - יחדיו היא מחליטה לבסוף לערוך טקס שטני שיקריב רבים מתושבי העיר במטרה להקנות לה חיי נצח.
הרקע עצמו מעולה, אך לפעמים - בעיקר לקראת הסוף - מרגיש מתבדר. יש חיבורים נהדרים לעולם המערכה וגם רמיזות לכל מיני דברים נחמדים מעליית שרי הרונות (כמו למשל אח של אחד הדמויות משם). הוא גם מרגיש הרבה יותר קוסומופוליטני, עם חיבורים למדינות ולאלים נוספים במערכה. עם זאת, הטקס בסיום מרגיש קצת overkill - נכון שלשחרר מדינה משלטון מרושע ומושחת עם מכונת רעל משומנת היטב זה פחות אפי מאשר לעצור הקרבה המונית של אלפי אנשים, אבל הטקס מרגיש מאולץ.

שש הרפתקאות לנתיב​

בדומה לעליית שרי הרונות הנתיב מחולק לשש הרפתקאות. בשונה מעליית שרי הרונות, שם אפשר לסיים את העלילה כמעט בכל סוף אחת מההרפתקאות (למעט החמישית) כאן יש פחות נקודות יציאה - אפשר בסוף ההרפתקה השנייה, השלישית או השישית בלבד, לטעמי.
בנוסף, בנתיב יש שתי מכאניקות משנה. הראשונה היא חבילת ה Harrow, שבערכה של עולמות פראיים גם מגיעה פיזית ובאיכות מעולה - בראשית כל הרפתקאה המנחה קורא בקלפים, ושולף אותם מהחפיסה, ולפי זה נותן לשחקנים הצצה על העתיד להתרחש וגם תוספים מכאניים קטנים לסצנות מסוימות באותה הרפתקה.
המכאניקה השנייה היא מצב העיר, שמשתנה בהתאם להצלחת הדמויות. לדעתי היא לא ממש משפיעה, לפחות בהמרה לעולמות פראיים, חביבה ותו לא.

Edge of Anarchy​

בהרפתקה הראשונה בנתיב הדמויות נאספות יחדיו כשהן נוקמות, כל אחת מסיבה אחרת, בראש ארגון הפשע גאדרן לאם, בעידוד רוח רפאים שגם מעניקה לדמויות את חפיסת ה Harrow. זו התחלה מצוינת לנתיב וסימן טוב ליתר ההרפתקה. לאחר שהם מסיימים את נקמתם, הם מגלים שהמלך נהרג (או שמא נרצח) וכעת יש אנרכיה בעיר - מהומות ועבריינים בכל מקומות בעוד המשמר העירוני, ביחד עם הכוחות המיוחדים של בית המלוכה מתקשים להשליט סדר. בכך מתחיל החלק הנוסף של ההרפתקה, שבו הדמויות מקבלות משימות מראשת המשמר, שעשויות היטב ולוקחות את הדמויות לכל רחבי העיר ומסתיימות גם בהכרת תודה מהמלכה איליושה בעצמה.
ההרפתקה מסתיימת במתח - המתנקשת לכאורה במלך נמצאה, אך במהלך ההוצאה להורג שלה גיבור עממי בשם בלקג'ק (כל הקשרים לבטמן מקריים בהחלט ;) ) מציל את הבחורה התמה.
ההרפתקה הזו עשויה מצוין, וגם ההמרה שלה לעולמות פראיים. מתחילתה ועד סופה היא מעניינת ונותנת תחושה אורגנית ואפשרות לדמויות להתפתח ולהכיר את העיר.

Seven days to Grave​

קורבוסה חוזרת לשלוותה, אך לא לעולם חוסן. כל דיקטטור יודע שמלחמה ואסונות זה דבר מצוין - במקרה הזה המזימה של איליושה יותר זדונית, לא רק אסון אלא היא שואפת לחסל שליש מאוכולסיית העיר, בדגש על החלשים והנדכאים, באמצעות מגפה (שהגיעה למעשה מעליית שרי הרונות). בשיתוף עם כת לאל המחלות והמנטיס האדום, המזימה שלה יוצאת לדרך.
בראשית ההרפתקה החבורה עדיין עסוקה במשימות קטנות, כולל הזדמנות לגלות מה עלה בגורלה של המתנקשת לכאורה מההרפתקה הקודמת. משם היא מצטרפת למאמצי הריפוי - אך מוסבר בפירוש שלמרות שבעולם יש קסם, עדיין אי אפשר לרפא אלפי אנשים ממחלה (אפילו לא בעולמות פראיים שם למטילי לחשים אין יום הרפתקנות של חמש דקות). הספר פותח את זה בצורה ממש מעניינת כולל מפגש עם כוהן ניטרלי של אבדאר שהכנסייה שלו אוסרת על ריפוי בחינם, למרות האסון.
הדמויות חוקרות את המקור למגפה וגם מנסות לסייע בהתמודדות עם ריפוי התושבים כשתוך כדי הספר עולה מסדר צבאי חדש, המשמר האפור שמורכב כולו מנשים, בשירות המלכה. כהערה שתחזור, אחד המוטיבים של הנתיב, זה היכולות של הדמויות להציל דב"שים מרושעים מעצמם ולהחזיר אותם לדרך הטוב. זה קצת קיטשי לפעמים, אבל בהחלט נחמד אם השחקנים שלכם אוהבים את זה.
בסופו של הנתיב הדמויות מגלות שהמחלה הונדסה באמצעות רופאי המלכה ובראשם הרופא האישי של המלך שמתגלה כמתנקש, ביחד עם הכת. דבר זה מציב את הדמויות במסלול התנגשות עם המלכה ושותל את זרעי המרד בחברתם (הותיקה כבר) - ראשת המשמר העירוני קרסידה.

ההרפתקה הזו מתעלה אף על קודמתה וכנראה אחת מההרפתקאות הכי טובות מכל הנתיבים.

Escape from old Korvosa​

וגם ההרפתקה השלישית בסדרה מעולה - הפעם הדמויות מקבלות טיפ ששומר הטירה שכולם חשבו שנהרג, אולי שרד והוא המפתח להדחתה של המלכה, מסתתר בעצם בקורבוסה הישנה, אזור נשכח ומוזנח של העיר. הדמויות עושות את דרכן לשם, ומגלות סצנה פוסט אפוקליפטית, עם רמזים לסרטים כמו הבריחה מניו-יורק. אחרי שהם מתמודדים עם ליצן משוגע שהפך לקיסר עירוני עם בריונים למכביר, הם נפגשים עם משפחת אצולה מקומית, שחטפה את שומר הטירה - ראש המשפחה שולח את ההרפתקנים לחלץ אותה מהמבוך שהוא הכין כדי להתעלל בהרפתקנים.
כמו ההרפתקאות הקודמות, גם כאן הדמויות מגלות עוד טפח ועוד אחד מהעיר, וגם יכולות לאתר בעלי-ברית רבי עוצמה. המבוך הוא אחד מהמגניבים, ואולי החבורה תגלה שמשפחת האצולה היא לא אנושית אלא של רקשאסות - תענוג.
בדרך הן גם נפגשות עם כוהנת של זון-קוטון, שמנסה להצדיק את המשפט The Enemy of my Enemy is my Friend - ועשויה היטב. רק זה סצנה נהדרת.

כן, גם ההרפתקה הזו מצוינת.
1779514536118.webp

A History of Ashes​

בהרפתקה הזו הדמויות צריכות להוכיח את עצמן בפני אינדיאנים. כאן התחלתי לחשוד שהגענו לחלק שבו נגמרו הרעיונות ההדוקים לנתיב והתחילה ההתבדרות.
טוב, למען האמת האינדיאנים (שנקראים שאונטי) הם לא כאלה נהדרים. נכון שזה לוקח שתי שליש מהספר, אבל בכנות, אפשר לדחוס את זה לדעתי משמעותית ל 2-3 מפגשים ולהסתפק בזה בקצרה. אז לא כזה נורא. המטרה של הדמויות זה לגלות את סיפור הרקע של אותו דרקון מרושע שהשחית והעצים את המלכה, ששרדה ניסיון התנקשות שהיה אמור להרוג אותה. הדמויות מצליחות בכך ומגלות אגדות על חרב עתיקה (המקגפין)
השליש האחרון של הספר הוא יותר מגניב, אבל די מנותק - סופסוף יש מרד רשמי בעיר, בהובלת ראשת המשמר קרסידה והבישופית של פארזמה (בנתיב הזה רוב הדמויות, טובות ומרושעות, הן נשים) ובאמצעות טיפ מראש גילדת הגנבי המקומית (שהוא גבר) הן מקבלות דרך גישה סודית לכלא של המשמר האפור - וזה המבוך בחלק האחרון של הספר. הוא מגניב, אבל די מנותק מהחלק הקודם ומהעלילה הכללית.

ההרפתקה היא בעלת חלקים נחמדים, אבל לא ממש מחוברת היטב להרפתקאות הקודמות ומרגישה כמו סיפור צד. היא לא עשויה היטב אבל ניתן לחלץ ממנה הרפתקה מהנה.

Skeletons of Scarwell​

במעוז האורקים בלזקן שוכנת טירה מקוללת, לא הרחק מחיט-שלאסט במרחק אווירי.
מה הקשר של הטירה לעלילה?
אל דאגה, כי אותה חרב שהדמויות שמעו עליה בסיפור הקודם במקרה תקועה בטירה
שהטירה נתונה תחת קללה עם המון אל מתים, שכדי להסיר אותה צריך לחסל את האל-מת המרכזי אבל הוא לא ניתן להריגה עד שלא מחסלים את ארבעת העוגנים שלו.
בלה בלה בלה
מבוך ענק עם המון אל-מתים
מעט אינטראקציה

אם אתם אוהבים מבוכי ענק, איחוליי. תהנו מההרפתקה הזו.
אישית אני מוצא אותם משעממים. בטח כשהם כל-כך מנותקים מהעלילה הראשית ופתאום הדמויות מוצאות את עצמן תקועות במבוך ענקי למשך מספר מפגשים ברצף.

לסיכום, הנפילה הראשונה (והיחידה) של הנתיב בעיניי. מעבר לזה שמדובר במבוך ענק שאישית אני לא אוהב, הוא פשוט לא מחובר לעלילה ולקורבוסה. וגם, לא חושב שמבוכי ענק עובדים טוב עם עולמות פראיים שהיא שיטה דוהרת וסוערת - אחלה למבוכים קטנים ובינוניים, פחות לכאלו ענקיים.

Crown of Fangs​

והגענו לסיום, לגרנד פינאלה, שמתרחשת רובה בקורבוסה.
כן, נכון. העיר שכל-כך אהבנו.
בשני השליש הראשונים של ההרפתקה הדמויות חוזרות לקורבוסה, מארגנות את המרד לקראת הנצחון כנגד השליטה האכזרית, חושפות את מכונת הרעל של השליט לכלל האוכלוסייה, מביסות את המשמר האפור ואף מסתערות על טירת קורבוסה המגניבה שלמעשה בנויה בתוך פירימידה ואף מנצחות את איליושה בחדר הכס שלה.

אבל אז הן מגלות שהמלכה האמיתית כרתה ברית עם שטן ועסוקה בטקס להקרבת שליש מתושבי העיר כדי להאריך את חייה (גברת, את רק בת 20, מאיפה הלחץ?) בעזרת כנסיית אשמדאי (קישור מגניב שלא זוכה ממש לפרטים) במיקום בביצות העיסה ולשם הדמויות משתגרות - למבוך קטן וחמוד, שבסופו הן נלחמות במלכה ובשטן שלה - אחלה קרב, רק שהמיקום הוא חדר מלבני.
באמת..?? למה לא העתקתם מעליית שרי הרונות שם הקרב הסופי מתנהל במיקום מדליק, עם שיגורים לכל עבר, קסם ועוד?

בסך הכל, ההרפתקה טובה. אני קצת מריר משתי הקודמות שלה אבל אם שמים את זה בצד ומחליטים שהקרב הסופי הוא לא באיזה מיקום שכוח אל אלא במערות הנסתרות מתחת לפירמידה (וכמובן לא בחדר מלבני) - אחלה סיום לנתיב.

Guide to Korvosa​

החוברת השביעית של Curse of the Crimson Throne היא לא הרפתקה אלא מדריך למערכה, לעיר, לדב"שים שבה ועוד. זו חוברת של 88 עמודים, שמתחילה בסקירה על ההיסטוריה של העיר, על רעיונות מדוע הדמויות רוצות לנקום בגאדרן לאם (אותו פושע מתחילת הנתיב) וממשיכה להסבר על חפיסת ה Harrow, מידע על העיר, השכונות שבה ומקומות מעניינים. פירוט של הדב"שים העיקריים בנתיב, גם פסקת נתונים וגם מידע על כל דמות ומקנחת בפרקים של חפצי קסם ושל מפלצות חדשות (יש כפילות עם ההרפתקאות עצמן).
בסך הכל אחלה מדריך וזה נחמד שזה בחוברת נפרד. אם אתם לא משחקים בנתיב, עדיין תמצאו כאן דברים שימושיים וגם המון מידע כדי להעשיר את האינטראקציה של הדמויות עם העיר.

הערכה וההמרה​

כמו שכתבתי בתחילת הסקירה, רכשתי את הערכה של Curse of the Crimson Throne בהמרה שלה לפאת'פיינדר בעולמות פראיים.
לטעמי הערכה עשויה מצוין, גם ברמת ההפקה שלה וגם באביזרים - בעיקר בחפיסת ה Harrow. להנחות את ההרפתקה בלי חפיסה פיזית מעקר חלק גדול מהחוויה וכמו שפינאקל הוכיחו שוב ושוב, העזרים שלהם מצוינים. יש בערכה גם קלפי יריבים, בסגנון קלפי המפלצות. זה נוח לקרבות אבל לא חיוני.
בצד המאכזב, המפה של קורבוסה קטנה, חבל שלא עשו אותה בגודל של מפת חולות (50 על 40 ס"מ). יש גם דפי תמסירים שזה תמיד חמוד.
1779514426613.webp
ההמרה עצמה לעולמות פראיים היא די ישירה. למעשה אנחנו בתרגום לעברית לעתים מוסיפים מעבר להמרה של פינאקל - פשוט כי המנדט שלהם הוא להיצמד מאוד למקור, לפחות במקרה של Curse of the Crimson Throne וגם לפניו בעליית שרי הרונות. ההמרה עובדת מצוין לטעמי (אם כי לא בדקתי איזון מכאני בכל היתקלות) ופה ושם גם יש מכאניקות של עולמות פראיים כמו קונפליקט חברתי.
שימו לב שתחושת הבטן שלי בעליית שרי הרונות הייתה כי הדמויות של עולמות פראיים קצת יותר חזקות מאשר אלו של פאת'פיינדר ולכן הייתי מאט קצת את קצב ההתקדמות

הגרנד פינאלה - Curse of the Crimson Throne​

מדובר בנתיב מצוין. או ליתר דיוק שלוש ההרפתקאות הראשונות שלו מקבלות חמש מ-חמש.
שלוש ההרפתקאות הנותרות שלו מקבלות במשולב שלוש מ-חמש - אם אתם חותכים וקוצצים (אפשר לזרוק את כל החמישית לפח) אז אפשר להפוך את כל השלוש להרפתקה וחצי נחמדה, עם יותר דגש על פוליטיקה (לטעמי) ופחות טקסים מרושעים, ולעשות את זה לנתיב נפלא ונהדר.
אציין שזו לא רק לדעתי, אלא באופן מובהק Curse of the Crimson Throne (ואולי זה הזמן לציין שהקללה היא רק מיתוס, אם מי מהדמויות רוצה להיות מלך) נחשבת לאחד מנתיבי ההרפתקאות הטובים ביותר, לצד עליית שרי הרונות, עונת הרפאים, ממליך המלכים ומורדי הגיהנום.

ההמרה של פאת'פיינדר בעולמות פראיים היא גם מצוינת ובתור מי שלא הנחה פאת'פיינדר מהדורה ראשונה מזה שנים ולא מתגעגע בכלל - זו הדרך המומלצת להנחות את הנתיב.
ומי יודע, אולי יום אחד גם נתרגם אותה לעברית 😍
עולמות פראיים  עליית שרי הרונות – מחידוש לקלאסיקה לחידוש
  • 72
  • 0
בעולם של שחקני תפקידים שולחניים, ישנם כמה שמות שחוזרים על עצמם בתור הרפתקאות קלאסיות שפשוט צריך לשחק, ושהותירו אחריהן השלכות הרות-גורל על הקאנון של עולמות הפנטזיה הללו. בשנות השמונים היה את Ravenloft; בשנות התשעים Dead Gods ו-Die, Vecna, Die!; ומאז 2007 – Rise of the Runelords היא נכס צאן ברזל ברשימת השמות הללו.

"עליית שרי הרונות" ראתה אור לראשונה כסדרת הרפתקאות בהמשכים בירחון Pathfinder, ובהמשך במהדורות נוספות. בסופו של דבר היא הודפסה באופן רשמי עבור שלוש שיטות משחקי תפקידים שונות (מבוכים ודרקונים 3.5, פאת'פיינדר 1 ועולמות פראיים), כמשחק קלפים שיתופי (Pathfinder Adventure Card Game), ובגרסאות חובבים לכמה שיטות משחק נוספות במרחק כמה לחיצות גוגל מכם. מאחר שהיא התפרסמה במקור במגזין חודשי, "עליית שרי הרונות" נכתבה כ"נתיב הרפתקה" עם נקודות כניסה ויציאה מובנות למערכה – כמעט כל ההרפתקאות בסדרה עומדות היטב בפני עצמן, אך גם יכולות להתחבר להרפתקה שקדמה להן ולהרפתקה העוקבת, ליצירת עלילה מתמשכת עבור קבוצת המשחק שלכם.
TSR82135_500.webp
בין השנים 2002 ו-2007, חברת Paizo כתבה והפיקה את מגזין Dungeon – ירחון למנחים במבוכים ודרקונים – במיקור חוץ עבור חברת מכשפי החוף (Wizards of the Coast, הבעלים של המותג "מבוכים ודרקונים"), ובמודל של פרסום הרפתקאות בהמשכים מדי חודש – של נתיבי הרפתקה בני 12-16 פרקים כל אחד. באותן השנים יצאו בין השאר המערכות Age of Worms ו-Savage Tide שהגבירו את האמון וההערכה של הקוראים כלפי צוות הכתיבה של חברת פאיזו.

בשנת 2007, הכריזה חברת מכשפי החוף על סיום התמיכה במהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, על השקת המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, וגם על סיום שיתוף הפעולה עם חברת פאיזו והפיכת מגזין Dungeon למגזין מקוון בשליטה מלאה של מכשפי החוף. לצוות של פאיזו ניתנה ארכה לסיים רק את נתיב ההרפתקאות שהתפרסם במגזין באותה העת (Savage Tide) עד להרפתקה ה-12 שלו, ואז – לפרוש מניהול המגזין.

פאיזו החליטו לייסד מגזין חדש משלהם, באותה הרוח. וכך, שני הכרכים האחרונים של Dungeon (כרכים #149–#150) נפתחו בקריא למנויים לרכוש מנוי חודשי למגזין החדש והעצמאי של חברת פאיזו – מגזין Pathfinder, ולנתיב ההרפתקה "עליית שרי הרונות".

Screenshot_20260513_053147_Drive.webp

מאחר שחברת מכשפי החוף ביטלה את הקשר עם פאיזו בהתראה קצרה ביותר, נדרש העורך העלילתי הראשי של חברת פאיזו, James Jacobs, לעבוד במהירות. חברת פאיזו יצרה עולם מערכה חדש ומקורי – גולריון – והנבל הראשי שנבחר עבור נתיב ההרפתקה הראשון של גולריון היו שרי הרונות, המבוססים על קבוצת אשפים-מלכים נבלים מהמשחק בקבוצה הביתית של ג'יימס ג'ייקובס עצמו.
ההימור הזה השתלם. "עליית שרי הרונות" זכה לשבחים רבים, ומאז הושק מחדש גם במהדורת מורחבת לפאת'פיינדר 1 (לציון 5 שנים לנתיב המקורי), במשחק קלפים שיתופי, ולבסוף בגרסה משודרגת לעולמות פראיים. הגרסה הזו, האחרונה, היא שמתורגמת כעת לעברית.

מי אתם, שרי הרונות?​

לפני עידנים רבים, הייתה אימפריית תסיליון האדירה, ששרידים ממנה שולטים בנופי החוף האבוד עד עצם היום הזה. באימפריה משל קיסר אחד באמצעות שבעה נציבים-אשפים, שכל אחד מהם היה אדון למסורת אחת של לחשים, ולמעלה הרוחנית המאפשרת לשלוט באותה מסורת לחשים ברמה הגבוהה ביותר.
שחקני מבוכים ודרקונים הוותיקים שביניכם יודעים שבמבוכים ודרקונים מכירים (מאז המהדורה השלישית של המשחק) ב-8 מסורות קסם. אז למה רק 7 שרי רונות? כי הקיסר לא מינה שר רונות של קסם חיזוי, וחבל – מסורת החיזוי לא הייתה מפותחת מספיק באותם הימים, והקיסר לא חזה את שעתיד לקרות.

שבעת האשפים היו תאבים לכוח, לכבוד ולתענוגות החיים. הקסם שלהם הושחת, מקסם של מעלות לקסם של חטאים – ביטוי של אותן מעלות כאשר הן מיושמות בצורה אגואיסטית ונצלנית. הם בגדו במלך, הדיחו אותו, ואז פנו להיאבק זה בזה. מלחמתם נמשכה מאות שנים, רק עד לרגע שבו נחרב העולם בעקבות פגיעת מטאור, אבל שרי הרונות היו חזקים וערמומיים מדי. האגדה מספרת שחלקם הצליח לשרוד, אולי בתרדמת, אולי מחוץ לרצף הזמן.

27NpMbZH.webp
מהבחינה הזו, שרי הרונות הם קבוצה מצוינת של נבלים למשחק תפקידים – נבלים בהשהייה – נבלים שאחד או יותר מהם עלולים להתעורר, בקצב המתאים למשחק שלכם, ולהביא לשינוי פני העולם המודרני של גולריון. מספרם ידוע, זהותם ידועה, והחזרה שלהם לעולם היא איטית ומדורגת, ולכן בשום שלב הם לא הופכים לנבלים גנריים שהשחקנים ישכחו. לכל אחד מהם שליטה במסורות קסם אחרות, אופי אחר ומשרתים שונים בתכלית, והם משפיעים על העולם בדרכים מיוחדות.
התעוררותם ההדרגתית של שרי הרונות השונים היא הסיפור ללא פחות מ-3 נתיבי הרפתקה שונים עד כה: Rise of the Runelords, Return of the Runelords ו-Revenge of the Runelords.
בנוסף, חפצי הפלא או השיקוצים הנוראיים שיצרו שרי הרונות עומדים במרכז כמה וכמה נתיבי הרפתקה אחרים, אפילו אם לא מופיע בהם אף אחד משרי הרונות עצמם – לדוגמה Curse of the Crimson Throne, Shattered Star ו-Seven Dooms for Sandpoint.

ההתעוררות הראשונה – למה לצפות בתרגום העברי של עליית שרי הרונות?​

בנתיב ההרפתקה "עליית שרי הרונות", אחד מהאשפים העתיקים מתעורר. אבל הנתיב לא עוסק רק בשר הרונות הזה, אלא בטבעם של שרי הרונות כולם כאיום קיומי על העולם המודרני כפי שהיו איום קיומי על העולם העתיק.

במחצית הראשונה של נתיב ההרפתקה, הגיבורים אינם נלחמים עדיין בשר הרונות עצמו, אלא בכלי המשחית ובטקסים העתיקים של שרי הרונות, שמטמאים את העולם כצלקות בנות 10,000 שנים. מהסיבה הזו, כל אחת מההרפתקאות יכולה גם לעמוד בפני עצמה כסיפור סגור - וגם אפשר להתאים אותה להתעוררות של שר רונות אחר, או אפילו של מכשף רשע אחר מעולם המשחק שלכם. אבל כאשר מחברים אותן למשחק אחד מתמשך, הן יוצרות עלילה אודות קבירה מחדש של כלי משחית מהעבר, כאלו שראוי שיוותרו קבורים.

כרך 1: נקמה בוערת​

ההרפתקה הראשונה בנתיב דומה במבט ראשון להרבה הרפתקאות מבוכים ודרקונים התחלתיות אחרות: להילחם בגובלינים (ואולי יש גובלין או שניים ששווה לדבר איתם?), להציל את העיירה, לזחול במבוך ולעשות קרב בוס במקדש של אלוהות מרושעת. אבל מתחת לפני השטח, העיירה הפסטורלית חוף חולות היא בעצמה דמות מפתח בהרפתקה, ויש כאן סודות לגלות אודות העבר המסתורי של האזור.Screenshot_20260513_054258_Drive.webp
מבנה ההרפתקה מותאם במיוחד לשחקנים מתחילים ולדמויות מתחילות, כאשר סצנת הפתיחה מעמידה את הגיבורים בתפקיד ריאקטיבי (לעצור את הגובלינים!) אך בהדרגה משתחררים גלגלי העזר של המשחק ודמויות השחקנים הופכות למי שיוזמות את ההתקפה על מעוזי הנבלים.

כרך 2: רוצח הרונות​

אם בהרפתקה נקמה בוערת בעיקר הדפנו התקפות על העיירה וזחלנו במבוכים נסתרים, בהרפתקה השניה בנתיב יוצאים הגיבורים מאזור חוף חולות וחוקרים את רחבי החוף האבוד. מישהו (או מישהם) מבצע רציחות מתועבות, והנבל החדש לא מעוניין להרוס את העיירה – הוא מעוניין להרוס את הגיבורים!Screenshot_20260513_054316_Drive.webp
ההרפתקה הזו כתובה מצוין, בעיקר בזכות רוצח הרונות עצמו, שהוא נבל אקטיבי ויוזם. אם הגיבורים לא יחפשו אותו, הוא ידאג לחפש אותם. מלבד אזורי העולם הפתוח שניתן לחקור (וכמה עבריינים עם מזימות משלהם שעלולים להיות Red Herring), ההרפתקה מספקת גם כלים והנחיות להעצים את המזימה הגועלית של הנבלים ככל שחולף הזמן מבלי שהגיבורים יתקדמו.

כרך 3: המצודה בהר קרס​

ההרפתקה השלישית מביאה את הגיבורים לראשונה אל מעבר לחוף האבוד ואל פאתי הרמה הסטרובאלית. זוהי ארץ קשוחה של ענקים, מפלצות, ומתיישבים אמיצים. על האזור הופקד משמר של מסדר החיצים השחורים, אך המסדר נשבר. הגיבורים הם הסיכוי האחרון של האזור מפני כיבוש העוגים של הר קרס – אבל אולי העוגים הם לא הסכנה היחידה באזור. אם יש לגיבורים שכל, הם יחפשו בעלי ברית מקוריים משלהם.Screenshot_20260513_054349_Drive.webp
המצודה בהר קרס חותמת את חציה הראשון של עלילת עליית שרי הרונות, ואת הפעם האחרונה שהגיבורים מתמודדים עם שרידי העבר של שרי הרונות, רגע לפני המפגש עם מזימות ההווה שלהם – מה שהופך את המצודה בהר קרס לסיום אפשרי אחד של המערכה, או לקרש הקפיצה להרפתקאות נוספות משלכם שקשורות לשרי הרונות.

אנחנו רוצים להמשיך ולתרגם גם את חציה השני של העלילה – אם נראה שאכן יש ביקוש של השחקנים בישראל לסיום המערכה.
זה הזמן לתמוך בעליית שרי הרונות, להצטרף לפרויקט המימון ולהציע גם לחברים לרכוש את ספר הבסיס המחודש של פאת'פיינדר בעולמות פראיים!
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  מימון ההמון של עליית שרי הרונות נפתח!
  • 209
  • 12
הצטרפו למסע של פאת’פיינדר בעולמות פראיים עם נתיב הרפתקאות אגדי ולהדפסה השנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות.

עליית שרי הרונות יצאה לאור לפני כעשרים שנה והיא לא רק סדרת הרפתקאות – היא קלאסיקה. דמויות, יריבים וסצנות מההרפתקאות הנתיב הפכו לחוויה משותפת של שחקני תפקידים ברחבי העולם. עכשיו, זו ההזדמנות גם של קוראי העברית להציל את העולם ולחשוף את סודות שרי הרונות.

אלפי שחקנים ושחקניות בישראל כבר משחקים בפאת’פיינדר בעולמות פראיים וזה הזמן להדפיס מחדש את ספר הבסיס ואת אוגדן המפלצות – זוג ספרים שפותחים שער לעולמות פראיים בסגנון מבוכים ודרקונים ומעבר לכך. גלו שיטה כיפית ומהירה, שמתאימה גם למתחילים וגם לותיקים, ומספקת חוויות אדירות.

תמכו עכשיו בפרויקט שלנו בהדסטארט והצטרפו להרפתקה.
פאת'פיינדר פראי  תרגום מפלצתי
  • 553
  • 6
רשמים מהעבודה על אוגדן המפלצות 2 לפאת'פיינדר פראי

מעל 150 מפלצות מגיעות לישראל, עם אוסף מיניאטורות שטוחות/סטנדיז של גיבורי פנטזיה והמפלצות בהן הם נלחמים, ועם אוגדן מפלצות שני לפאת'פיינדר פראי – הצטרפו לקמפיין המימון!

ממש כפי שמפלצת היא אתגר בדרכה של גיבורה, כך היא עשויה להיות אתגר בדרכו של מתרגם.

ובכן – איך התמודדנו עם האתגר?

עקרונות התרגום

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:

1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.

2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.

3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.

4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.

5. תאימות למשמעות באנגלית.

ליישם את העקרונות

שימו לב שערן התייחס ברשומה שלו בעיקר למונחים משחקיים, אבל מפלצות הן לא רק מונח משחקי – הן גם מונח פנים־משחקי, כזה שהדמויות בתוך עולם המשחק משתמשות בו גם כן, ושלפעמים הוא "שגוי" (כמו שלדוגמה "דוב קואלה" הוא ממש ממש לא דוב).

אורך ונבדלות – בניגוד לשם של תכונה, שצריך להיות קצר ובן מילה אחת, למפלצת יכול להיות שם בן שתי מילים ואפילו שלוש. שמו של יצור עם שם ארוך יהיה מורכב בדרך כלל משם עצם ושמות תואר ("סבכי שחור־כיפה", "פינגווין קיסרי" או "דרקון אדום") ואז אפשרי בהחלט שהשחקנים ישתמשו רק בחלק מהשם, מתי שניתן להבין מההקשר באיזה יצור מדובר.

נוחות הגייה – על מנת להגות נכון את שמו של שטן בְּדֶלָאבְרִיטְרַה, נדרשים ארבעה פיות ושלוש לשונות ארוכות (כמו שיש לשטני בדלאבריטה…). מסיבה זו, בני תמותה מעדיפים לקרוא ליצור הדוחה הזה בשם "שטן תולע", המתאר אותו היטב – וזה גם שם הכותרת של היצור באוגדן המפלצות.

תאימות לאחור – עם מפלצות תאימות לאחור עשויה להתייחס לא רק למשחקי תפקידים בעבר, אלא גם לשמות הנהוגים והכתיב העברי הנהוג של יצורים מיתולוגיים קלאסיים. במצבים כאלו, עקרון התאימות לאחור עוקף את כל יתר השיקולים. כך לדוגמה עם המפלצת Medusa באוגדן המפלצות הראשון אין יותר מדי מה להתחכם. היא צריכה להיקרא "מדוזה" (אם אתם ממש ממש לא רוצים להשתמש במילה הזו, אפשר "גורגונה", אבל אנחנו בסדר גמור עם מדוזה).

תאימות למשמעות באנגלית – הפירוש המילולי לשמה של מפלצת הוא בדרך כלל כיוון טוב לתרגום ("Stone Giant – ענק אבן") אבל לעתים התרגום יהיה מסורבל מדי, או שהוא נסמך על עולם המונחים של אנגלית וספציפית של הציבור האמריקאי.

כך לדוגמה Attic Whisperer רומז באנגלית למקום בבית בו אנשים נוטים לאחסן דברים ואז לשכוח מהם, אבל בישראל לא נהוג לשכוח דברים בעליית הגג – אנחנו בדרך כלל שוכחים אותם בבוידעם או במחסן. ועל כל פנים, אם המילה "בוידעם" תופיע בשם של היצור הטראגי הזה, היא תגחיך אותו (הוא תורגם בשם "יבבה מיותמת", המרמז אודות היבט חשוב אחר ביצור העגום).

מהלך העבודה

בחירת השמות למפלצות התחילה במבחן התאימות לאחור – אם למפלצת יש שם קלאסי וכמעט כולם מבינים על מה הוא מדבר, אין סיבה לסטות ממנו ולבלבל את הקוראים. כמו כן, אם יצור תורגם בצורה מסוימת בכל משחקי התפקידים בעשרים ומשהו השנים האחרונות, עדיף כברירת מחדל לשמור על השם הזה. לכן הצעד הראשון בתרגום היה סידור כל שמות היצורים בספר בטבלה, ומי שכבר קיים לו שם עברי – קיבל אותו, בציון הערה מי הם התרגומים הקודמים בהם זכה להתייחסות.

בדרך זו תורגמו מפלצות מוכרות מהמיתולוגיה היוונית (קיקלופ, פגסוס, סקילה וכריבדיס) או שהן פשוט קלאסיות (היפוגריף), וכך גם לגבי יצורים קלאסיים למבוכים ודרקונים ושזכו כבר לשמות עבריים שתפסו במשחקי תפקידים ותיקים יותר (גפן רצחנית, גלימתן).

שני יצורים יצרו אתגר מיוחד, משום שהם זכו לכמה שמות עבריים שכולם תפסו (כלב הזנק/כלב הבהוב) או שאף אחד מהם לא ממש תפס (שחמחם/שובבון). במקרה של השובבון, החלטנו שהוא יותר שובב מאשר שחום – גם בהתחשב בכך שצבע העור של יצור פיה היא בסיס רעוע למדי לשם הרשמי שלו, וגם בהתחשב בכך שהשובבונית המופיע באיור היא בעלת עור חיוור. במקרה של הכלב המרצד, בעוד שהבדיחה בשם "כלב הבהוב" נקראת מצחיק, היא לא עובדת כאשר קוראים את המילה בקול רם (זה הִבהוב עם חיריק, ולכן לא נשמע כמו נביחה) ולכן נבחר השם כלב הזנק.

images-1.jpeg

יצור בעייתי נוסף היה ג'ין האש Efreet, שתורגם "אפריט" במבוכים ודרקונים 3-4 (רומז על המילה "אפר" והקשר שלהם לאש) אך מבוסס למעשה על יצור מיתולוגי מוכר שהתעתיק הנכון שלו מערבית או מפרסית לעברית הוא "עפרית". בבחירה בין נאמנות למבוכים ודרקונים מהדורה 3 ובין התרגומים העבריים של "אלף לילה ולילה", זכתה הספרות הקלאסית והיצור תורגם "עפרית".

בשלב זה הגענו אל היצורים שאין להם שם מוכר (או שהם תורגמו בעבר רק פעם אחת והשם לא ממש תפס, כמו החבר'ה הנקראים Darkfolk), ואז העקרון היה די ברור – נוחות הגייה ניצחה נבדלות שניצחה נאמנות לשם האנגלי. יש גם כמה יצורים שהשם שלהם הוא ג'יבריש (בדומה לשטני בדלבאריטרה…) ואז חלקם שמרו על השם, אלא אם עמד לעינינו שם עברי חדש ההולם את היצור בדיוק.

הנה כמה דוגמאות

Devilfish – מילולית זה “דג השטן”, ולמעשה המונח שימש בתור השם האמיתי של תמנונים בשפה האנגלית לפני ש-octopus דחקה אותו. באוגדן המפלצות, היצור הזה הוא לא בדיוק תמנון (הוא דומה יותר לדיונון) הוא ממש לא דג, והכי גרוע – הוא לא קשור לשטנים בשום צורה (הוא קשור לשדים). השם שנבחר הוא דיונון תהומות, שם שמרמז גם למעמקי הים אבל גם למעמקים מטאפיזיים כמו אלו של העולם ממנו מגיעים שדים.

ועוד באזור מימיים, Water Orm – מילולית, נחש מים. Orm היא צורה ארכאית של המילה Worm, שבאנגלית עתיקה מתייחסת לנחש. אבל היצור הזה הוא לא באמת נחש. למעשה הוא אפילו לא באמת יצור אחד – זה שם כולל לקבוצה שלמה של יצורי מים ענקיים שאוהבים להסתתר באגם, כמו לוך נס. בשלב מסוים נשקלה האפשרות לתרגם "ערמום אגמים", מה שקצת נשמע כמו Orm וגם מציין שהיצורים הללו ערמומיים וחמקנים, אבל בסופו של דבר הוחלט שזה שם מתחכם מדי בשביל יצור שהשם שלו הוא "הגדרת סל". חלקם נראים כמו נחשים, אבל חלקם כמו פלסיוזאורים, כמו דולפינים או כמו כלבי ים ענקיים. כל Water Orm הוא אחר ושונה ממפלצות המים של אגמים אחרים. בקיצור – הם כולם מפלצות מים, והיצור תורגם "מפלץ אגמים".

Gremlin – המילה Gremlins תפסה לא רע גם בישראל (כנראה הודות לזוג הסרטים משנות ה-80) וברור היה לנו שנקרא להם "גרמלינים" גם בעברית. הקושי הגדול יותר הוא עם השמות לסוגי הגרמלינים הספציפיים. באוגדן המפלצות מופיעים ארבעה סוגי גרמלינים מציקים – jinkin (רומז ל-jinx, מזל רע), nuglub (כנראה קשור למילה nag, מציק, מעצבן), vexgit (מהמילה vex, לתסכל) ו-pugwampi (המילה pug היא מילה אנגלית שפירושה שדון או ננס, אשר הפכה ברבות השנים לשמו של זן כלב ננסי, והמילה wampi מגיעה כנראה מ-wampus, חיה חמקנית מהפולקלור האמריקאי).

במקרה של הפאגוואמפי, הוחלט לתרגם בתעתיק, משום שליצור יש פרצוף של כלב והציבור הישראלי יודע מה זה כלב פאג ויבין לפחות חצי מההקשר. שמות יתר החבורה יהיו ג'יבריש למנחה המתחילה הממוצעת בישראל, ולכן קיבלו שמות עבריים (כולם הברקות באמת מוצלחות של העורך רועי קהת): jinkin הוא בישון (הוא גורם לביש מזל והוא איש קטן או – אם תשאלו את המשורר אברהם שלונסקי – אישון); vexgit המתסכל הוא מעיקון; וה-nuglub, מאחר שבפועל מדובר ביצור עכברושי ומפחיד שהוא לא סתם מציק אלא ממש רצחני, תורגם "ביסברוש" – עכברוש שנותן לך ביס, ובכן, בראש. ואגב ביסברוש – מטילי לחשים יכולים לבחור בו בתור יציר סוד משופר! (מההה? יש באוגדן המפלצות גם תוכן לשחקנים?!)

אחרונים ומאוד לא חביבים, Daemons – ביוון העתיקה שימש המונח לתיאור כל סוג של "אלוהות קטנה", בין אם טובה או רעה. באנגלית התגלגלה המילה Demon לתיאור יצורי רשע בלבד. למרות ששתי צורות הכתיב daemon ו-demon מגיעות מאותו מקור לשוני, בעולם של פאת'פיינדר מדובר במילים לתאר שני סוגי יצורים נפרדים. Demon הוא יצור של רוע ושל תוהו, כזה שנהנה לגרום נזק לעולם. לעומת זאת Daemon הוא יצור של רוע ושל ייאוש ושנאה, כזה ששונא את כולם כולל את עצמו. ובתור סיבוך נוסף, לרוב ה-daemons יש שמות שמסתיימים במילה זו. לדוגמה hydrodaemon, astradaemon ועוד.

את demon כבר תרגמנו כ"שד" (כך תורגם במבוכים ודרקונים ב-30 השנים האחרונות בערך), אבל daemon לא תורגם עדיין במשחקי תפקידים.

שקלנו תרגומים שיגידו משהו על היצור ועדיף כאלו שישמרו גם על המצלול של המילה האנגלית. בין השאר נשקלו המילים "זדון" (הצעה של יותם "דפיילר" אבני, האלוף לענייני גולריון) שמצאנו אותה לא מספיק נבדלת (יש כמה יצורים אחרים שהיינו רוצים לתאר אותם באמצעותה!), שמדון (שמתארת את השאיפה של היצורים הללו להשמיד הכל ואז את עצמם) ואת המילה הזוכה – מדון – שמתארת היטב את הריב של המדונים עם כל מה שחי, ובנוסף היא עובדת כשיכול אותיות של "דמון" ושומרת על המצלול האנגלי, מה שעובד היטב גם בשמות של סוגי המדונים הספציפיים (אסטרמדון, הידרומדון וכו').

אז מה עכשיו?

לאחר שרשימת המפלצות נסגרה, אוגדן המפלצות 2 של פאת'פיינדר פראי תורגם כולו, עבר הגהה בידיו המסורות של איתמר וייסברג (שהוא בהחלט דמות ראשית ומגלגל עם קובית הגורל) ונשלח אל הגרפיקאית אסנת קדמי (לא רק שהיא דמות ראשית, גם יש לה ק10 בעימוד ועריכה גרפית).

בשבועות הקרובים יפורסמו עוד כמה טעימות מהתוכן, ואנו מקווים שגרסת בטא של הספר תופץ כבר בחודש אפריל להערות התומכים בפרויקט המימון.

פרויקט המימון עומד כעת על 101%. יש עוד שלל יעדי הרחבה שווים ונותרו 14 יום.

עוד לא מאוחר להצטרף ולתמוך – אוגדן המפלצות 2 ומיניאטורות פנטזיה בעברית
פאת'פיינדר פראי חדשות הכרוז  סיכום 2024 והתוכניות ל-2025 – מה חדש בפונדק
  • 713
  • 6
שנת 2024 הסתיימה וזה הזמן לסכם וגם לדבר על 2025 - שתתחיל בסערה עם ההשקה של אסופת ההרפתקאות ומימון המון לשלושה מוצרים חדשים בעברית, כולל אוגדן המפלצות 2, של עולמות פראיים!

בנימה אישית, ב-2024 הנחתי מספר משחקי תפקידים כולל את נקמה בוערת ורוצח הרונות כחלק מעליית שרי הרונות – שתיהן הרפתקאות מצוינות. שמחתי גם לפגוש ולדבר איתכם.ן בכנסים השונים, בעולמות, דרקומיני ואייקון. כיף לשמוע על המשחקים שלכם בפאת'פיינדר בעולמות פראיים ועל כל הנסים והנפלאות של השחקנים.
במקביל לכנסים ולמשחקים, עבדנו בחודשים האחרונים על עוד משחקים בעברית של עולמות פראיים ועכשיו הגיע השלב הכיפי של לדבר עליהם :)

אסופת ההרפתקאות – שלושה עולמות מערכה חדשים בעברית

התחלנו את 2024 עם מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות, תרגום של שלוש הרפתקאות ועולמות מערכה לעברית, כולל אדמות המוות, עולם המערכה המקורי של עולמות פראיים. ההיענות שלכם עלתה על הציפיות שלנו והפרויקט יצא לדרך – לראשונה מזה שנים רבות יגיעו לחנויות בישראל משחקי תפקידים שהם לא מז'אנר משחקי מבוכים ודרקונים!

אסופת ההרפתקאות הוא מוצר שאני מאוד אוהב – בגלל האיכות הגבוהה ובזכות היכולת להריץ שלושה עולמות מערכה שונים לגמרי במוצר בודד, שזו החוזקה של עולמות פראיים. זה מוצר שהוא בלעדי לישראל, ואני מקווה שהוא יגרום לדור חדש של שחקנים בארץ לצאת מהקוביה של מבוכים ודרקונים לעולמות חדשים ונועזים.

אסופת ההרפתקאות תגיע לישראל ממש בקרוב, והדרך הטובה ביותר לחגוג זה עם כנס משחקים! כנס פראי בסנטר חוזר ב-11 בפברואר: בנוסף לעושר משחקי עולמות פראיים עם טובי המנחים.ות יהיו בכנס עוד פעילויות נוספות בארגון פריק. בקרוב נוציא קריאה למנחים – אז הכינו את הפז והקוביות שלכם 😊

קהילה ישראלית של משחקי תפקידים

כל תחביב פורח ביחד עם הקהילה שלו, ואתר הפונדק נמצא בלב הקהילה כבר 25 שנה. אחד מהפרויקטים הנהדרים בפורום שהסתיימו ממש עכשיו הוא דרקונים ונתונים, אתגר כתיבה שהתפרסם אחת לשבועיים במשך כשמונה שנים.
בשנה החולפת גם שדרגנו את אתר הפונדק ומיזגנו את אתר התוכן ביחד עם הפורומים – זה שינוי שעבדנו עליו הרבה זמן והוא מאפשר לכל אחד.ת לפרסם מאמרים, הורדות וסקירות חדשות בעברית, בקלות ובנוחות!

אז מה בקנה ל-2025​

אני שמח להכריז על שלושת המוצרים שאנחנו כבר עובדים עליהם ל-2025:
למי שמחפש מיניאטורות מדהימות למשחק או מתנה, מפלצות ודמויות פנטזיה (מד"ף) הוא המוצר המושלם! הערכה מכילה כ-160 מיניאטורות מודפסות באיכות גבוהה על קרטון איכותי עם מגוון של 100 יצורים שונים המתאימים לכל משחק פנטזיה: פאת'פיינדר בעולמות פראיים, מבוכים ודרקונים או כל שיטה אחרת, זה העזר המושלם לשולחן שלכם.
עוד הרחבה שביקשתם, היא קלפי הכוחות בדפוס – ואנחנו מתחילים הדפסה שלהם בקרוב, כך שהם יגיעו בקיץ בעברית. קלפי הכוחות זו הרחבה חובה לכל מטיל לחשים, ביחוד לשחקנים חדשים ולמנחות שמשתמשים בקלפי הדמות שלנו.
ולבסוף, אני שמח במיוחד להכריז על מוצר שרבים חיכו שיתורגם – אוגדן המפלצות 2! אחרי אוגדן המפלצות הראשון המצוין, אוגדן המפלצות 2 מרחיב ומעשיר את המשחק שלכם עם עוד מפלצות משובחות. באוגדן תמצאו בין היתר: ג'ינים מגשימי משאלות, הג'ברווק האגדי, גרמלינים זדוניים, דינוזאורים, טיטאנים בעלי עוצמה כשל האלים, מדונים של רשע מזוקק, וגם עוד דרקונים, שטנים, שדים ועושר של מפלצות נוספות.
אוגדן המפלצות 2 מתורגם לעברית על-ידי חגי גומפרט היודע-כל, בעריכתו של רועי קהת מלטש המילים.

שלושת המוצרים הללו יגיעו בקרוב למימון המון ונשמח לתמיכה שלכם.ן בעוד משחקי תפקידים בעברית – כי לא מפסיקים לשחק 😊
פאת'פיינדר פראי פאת'פיינדר 1  עצות להרצה של עליית שרי הרונות - Rise of the Runelords
  • 1,145
  • 17
בשעה טובה התחלתי להריץ את נתיב ההרפתקאות בצורה רשמית :) בתהליך חשבתי על איך אני רוצה להריץ את הנתיב, וגם אספתי עצות מרחבי המרשתת. מכיוון שלא מצאתי מידע בעברית ובאופן כללי גם אין הרבה לפאת'פיינדר פראי, אני כאן את העצות / טיפים שלי - גם ממה שקראתי וגם מההרצה עצמה.
כהערה, למרות שבתרגום לעברית אנחנו מכניסים שיפורים (זה בעיקר בולט בנגע הברקת השחורה, למי שישווה בין המקור לתרגום) אנחנו עדיין מוגבלים - לדוגמא, לא הפכנו קרב להיתקלות מהירה.

אז אתחיל בטיפים כלליים ואז יהיה פוסט נוסף להרפתקאות עצמן.

[מכאן והלאה ספוילרים לנתיב ההרפתקאות, אם אתם מתכננים לשחק בו אנא עצרו כאן]
אציין שכמו כל נתיב הרפתקאות, אי אפשר לכתוב הרפתקה שמתאימה לכל חבורה ולכל מנחה מבלי שהמנחה יבצע התאמות ושיפורים להרפתקה בהתאם לסגנון ולחבורה שלו. אז תמיד כדאי להשקיע כדי לשפר את החוויה.

א) תקראו את נתיב ההרפתקאות ותחליטו אם אתם מריצים את כל הנתיב או מפסיקים באמצע.
נקמה בוערת היא הרפתקה שעומדת בפני עצמה בצורה נהדרת. גם רוצח הרונות עובד כהרפתקה עצמאית, אם כי ההתחלה שלו כן עובדת יותר טוב כהמשך לנקמה בוערת. ההרפתקאות שלאחר מכן כבר פחות עומדות בפני עצמן - מאידך גם אם אתם מריצים את כל הנתיב, הקשר ביניהן הוא לפעמים רופף למדי אז זו נקודה שטעונה שיפור בכל מקרה. מבחינת עצירה מוקדמת של הנתיב די קל להחליט לעצור בכל הרפתקה במהלך הנתיב, למעט ההרפתקה החמישית.
אז תקראו את הנתיב, תחליטו באיזו נקודה אתם מסיימים אותו ותכוונו לשם. למשל אם תסיימו ברוצח הרונות, אזי כת חייטי הבשר בראשות זאנשה זה האויב הראשי. אם עצרתם במצודה בהר קרס, אז מי שעומד בראש הקנוניה זה זוג הלאמיות. בחלק הרביעי זה הענקים וכמובן בכל הנתיב זה קארזוג.

ב) הציגו את הדב"שים החשובים ואת הנבלים בשלב מוקדם
אחד הדברים שהנתיב עושה מצוין זה לתת למנחה המון מידע על הדב"שים ועל הנבלים. הבעיה היא שהרבה פעמים המידע הזה מגיע בשלב מאוחר יחסית, ולכן רצוי לחשוף את המידע הזה מוקדם. למשל שרי הרונות וקארזוג מתגלים בעיקר בהרפתקה הרביעית. זה קצת מוזר שעד אז הדמויות לא ממש יודעות מול מי הן נלחמות. מציע לחשוף במעורפל את שרי הרונות החל מנקמה בוערת. אותו דבר לגבי הדב"שים המרכזיים. למשל אלדרן בהרפתקה השניה הופך לנבל, אבל לא תמיד בהרפתקה הראשונה הוא זוכה לתשומת לב. גם דב"שים יותר משניים, כמו השופט חוח-ברזל זקוקים ליותר חשיפה ולא רק שהדמויות יתקלו בהן "במקרה".
הצד השני של המטבע הוא שההרפתקה מציגה דב"שים מדליקים ואז נוטשת אותו. למשל את האב זנטוס אצלי הפכתי לתושב מגנימר, כך שהוא יוכל להתחבר אליהם בהמשך.

ג) חוף חולות היא מדליקה וכר פורה למשחק תפקידים, נצלו את העיירה
קראו היטב את הנספח על חוף חולות בנקמה בוערת, לפני תחילת המשחק ובדגש על הדב"שים. תחשבו אילו דב"שים מתחברים לאילו דמויות. אצלי במשחקים שלחתי לשחקנים תיאור של הדב"שים ושאלתי את מי הדמות שלהם כבר מכירה. זה אחלה עיירה, עם המון פלאף, אז צריך להשתמש בו. הבעיה של הנתיב הוא שהחל מההרפתקה השלישית הדמויות מתחילות לנדוד בעולם ומתנתקות מחוף חולות. פתרון פשוט הוא לעשות מעגל שיגור בעיירה, שממנו הדמויות יוצאות וחוזרות, גם לחסוך מסעות משעממים, אבל גם כדי שהן יחזרו לעיירה בקלות. אחרת כל הקשר עם הדב"שים שעמלתם עליו יכול ללכת לאיבוד.
כמו שאמרתי הניתוק הגדול ביותר מגיע לטעמי מהרפתקה שלוש ואילך, לאחר שהדמויות מתחילות לנדוד בעולם. תחשבו איך לפתור את זה.

ד) אם אתם מריצים עם פאת'פיינדר פראי, השתמשו בשיטה
ההמרה הרשמית היא אחלה, אבל לעתים פשטנית מדי. אין כמעט שימוש באתגרים דרמטים או היתקלויות מהירות, לדוגמא. אל תתביישו להשתמש במכאניקות הללו כדי להפוך את המשחק ליותר דוהר וסוער, זה העוצמה של השיטה. אישית, להריץ את הנתיב בפאת'פיינדר נראה לי קשה לעתים, כי יש לא מעט זחילות מבוכים וזה פחות הסגנון שלי. אז בפאת'פיינדר פראי זו בחירה שלכם - זחילות מבוך או דילוג על קרבות חוזרים באמצעות המכאניקות של השיטה. תתחילו כבר בנקמה בוערת עם המתקפה של הגובלינים - הפכו קרב אחד להיתקלות מהירה או לאתגר דרמטי, ותרגילו את עצמכם ואת השחקנים מההתחלה.

ה) אל תהססו להמיר את הנתיב לעולם החביב עליכם
אני ממיר את עליית שרי הרונות לאיי הסערה (נושא ייעודי: המרה של שרי הרונות לאיי הסערה) - זה לא קשה, כי הנתיב הוא יחסית פנטזיה קלאסית. בגדול זה בעיקר לקבוע מי זה שרי הרונות בעולם שלך, ביחד עם תסיליון ואז להחליט איפה למקם את חוף חולות, שבפועל היא עיירה קטנה יחסית שקל למקם אותה.

ו) שלבו את הרקע של הדמויות בהרפתקה
זו עצה שנכונה תמיד, ובוודאי שגם נכונה כאן. לדוגמא, אחד השחקנים שלי משחק אורקית שהיא כוהנת של אל לא מוכר. די מהר נתתי לה טיפ שחלק מהמאמינים של האל שלה זה ענקים, כדי לקשור את זה לאחר מכן להמשך נתיב מההרפתקאות ולשלוח אותה במסע להציל את הענקים מהשעבוד של קארזוג. אני תמיד מעודד שחקנים לתת פרטים ברקע של הדמויות ומשתדל לשלב את זה במשחק.
רצוי להמליץ לשחקנים שהדמויות שלהם נולדו חוף חולות, גדלו בסביבה או הסתובבו שם. ככה הם יקשרו מלכתחילה לדב"שים בעיירה וזה לא יהיה מוזר למה כל-כך איכפת להם ממנה. בטח אם אם אתם מצליחים לשלב את הרקע עם הדברים המסתוריים בעיירה - כמו המגדלור הישן או עם משפחת הפשע וכך הלאה. במקרה הזה, גם יתכן שהדמויות פגשו את נואליה קודם לכן, או דב"שים אחרים - כך שהם לא יופתעו לפגוש אותם שוב בהמשך ההרפתקה.
באותו אופן, השתמשו במערכות היחסים שלהם כדי להפוך את ההרפתקה לאישית לדמויות - הם לא יוצאים להרפתקה רק כי מציעים להם כסף, אלא כי הם רוצים להציל מישהו, לנקום, או לסייע לבעל-ברית קרוב.

ז) הפורומים של פאיזו הם משאב נהדר
בקישור הבא: Rise of the Runelords forum
שימו לב שאם אתם מריצים עם פאת'פיינדר פראי, אז כל הטיפים המכאניים לא רלוונטיים ממש. מה שכן רלוונטי הוא כל מה שמסביב. שווה לקרוא בדגש על הנושאים שמכילים טיפים לכל הרפתקה. אחד הדברים שביאסו אותי שם, זה שחלק מהקישורים ישנים ולכן שבורים. עדיין שווה לעבור, נושא מוזהב הוא זה שמכיל הצעות למשחקים בפסטיבל זנב הסנונית, השתמשתי בזה חופשי.

ח) החליטו אם אתם עוקבים אחרי החטאים של הדמויות
זה מופיע בנספח של נקמה בוערת אבל בפועל לא מוסבר מה זה עושה בדיוק. למעשה זה מופיע רק בהרפתקה החמישית, וגם שם זה לא משמעותי. עם כל המסתורין זה לדעתי די פספוס. עוד לא מצאתי דרך להפוך את זה למגניב יותר. תחשבו מראש אם בא לכם לעקוב אחרי זה או לא.

ט) התאימו את האימה ואת התכנים למבוגרים לחבורה שלכם
עליית שרי הרונות נכתבה במקור במכוון לא תחת הגדרות ה Family Friendly של מבוכים ודרקונים. לכן תמצאו תכנים שגולשים לאימה (רוצח הרונות והמצודה בהר קרס למשל). תחליטו אם בא לכם או לא. באותו אופן יש בחוף חולות בית בושת. תרגישו חופשי להתעלם מזה, בטח אם יש לכם ילדים בחבורה. אם לא, תבדקו עם השחקנים - במקרה שלי לפחות הם יותר בקטע של פנטזיה קלאסית, אז אני לא אכביד עם התכנים הללו.

י) מסעות וזחילות מבוך
כמו שהזכרתי לעיל, החל מההרפתה השלישית ועד החמישית, יש לנו רצף מרשים של זחילות מבוך, והרבה מסעות שמרחיקים מחוף חולות. תחשבו עד כמה זה מתאים לכם ועד כמה בא לכם לגוון. למשל בהרפתקה החמישית אפשר להחליט לפצל את המגה-מבוך לכמה מבוכים קטנים - אם כי אני אישית מעדיף להפוך אותו למבוך של דיפלומטיה בין סיעות, שהדמויות לא צריכות להילחם בכולם, אלא יותר לשאת ולתת ביניהם ולנסות לתמרן אותם - וכמובן גם הדב"שים ינסו לתמרן את הדמויות.
בנוגע למסעות, או להצמיד את המבוכים לחוף חולות, או להשתמש במעגלי שיגור. בנתיב ההרפתקאות כפי שמופיע יש להם מסעות של שבועות החל מההרפתקה השלישית, ולא בהכרח יש זמן (או סיבה טובה) לחזור לחוף חולות.

י"א) תסנכרנו את הזמן של הנתיב לזמן שבו אתם רוצים לסיים את ההרפתקה
פעם הקמפיינים שלי היו נמשכים גם שנתיים-שלוש. כיום זה לרוב לא יותר משנה ולעתים קרובות חצי שנה. אז במצב הזה, אני ארצה לסיים את הנתיב תוך 20-30 מפגשים, ולא להגיע ל-50 מפגשים - בממוצע של שני מפגשים בחודש. בהתאם, תחליטו האם לצמצם חלקים מסוימים מהנתיב, או פשוט לחתוך בהרפתקה השנייה/שלישית/רביעית.
זה נכון לכל קמפיין / נתיב הרפתקאות, אבל כמובן גם לעליית שרי הרונות. לדעתי כל הרפתקה צריכה לקחת 4-5 מפגשים, בהנחה שלא מתעכבים בזחילות המבוך אלא משתמשים בארגז הכלים של עולמות פראיים כדי לקצר אותם (ובכך שהקרבות בשיטה מהירים).

אשמח גם לשמוע מהניסיון שלכם :)
פאת'פיינדר פראי  יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! ספרים חדשים בעברית
  • 1,325
  • 21
חברים יקרים, אתם הראשונים לדעת, ואנחנו (אנוכי, the Nerubian the Nerubian ו ננסק ננסק) נשמח לתמיכתכם :)
יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! תמכו עכשיו בקישור: המדריך המתקדם לשחקן

בשנה שחלפה הוצאנו לאור שלושה ספרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (Pathfinder for Savage Worlds), שזכו להצלחה אדירה. עכשיו אנחנו רוצים להגיש לקהל הישראלי שני ספרים חדשים!
המדריך המתקדם לשחקן (128 עמודים, כריכה קשה) הוא ספר הרחבה שמציע לשחקנים המון אפשרויות חדשות! גזעים חדשים, יכולות חלופיות לגזעים הקיימים, שישה מקצועות חדשים, 8 יתרונות יוקרה, ועוד עשרות יתרונות גזע, אגדה, ועוד
קשיים חדשים, פרטי ציוד, וכוחות חדשים - ובנוסף עשרות חפצי קסם, כולל עתקים וחפצים תבוניים ומקוללים
נקמה בוערת (80 עמודים, כריכה רכה) היא הרפתקה קלאסית של מבוכים ודרקונים ושל פאת'פיינדר, שמתאימה למנחות חדשות ומנוסות וזכתה לשבחים רבים.
וכבונוס לאור הביקוש וההתלהבות שלכם, החלטנו להדפיס את קלפי דמות 1 ואת קלפי דמות 2!
Spelljammer: Adventures in Space, משחק חלל של מבוכים ודרקונים
  • 2,626
  • 5
לפני כחודשיים יצאו לאור הספרים החדשים של עולם המערכה הוותיק ספלג'מר עבור מבוכים ודרקונים 5 - ספרים שהרבה מעריצים חיכו להם, בפורמט חדש של ערכה עם שלוש ספרים דקים במקום ספר אחד גדול.

לפני שאצלול לסקירה, אתוודה שאין לי נוסטלגיה מיוחדת לספלג'מר, מלבד ספרי הקריאה שאהבתי לפני לא מעט שנים. אני כן אוהב את הקונספט, ויש לי חיבה למשחקי חלל. לכן ספלג'מר קורץ לי הרבה יותר מאשר פליינסקייפ למשל ואני מחבב את הסגנון - האומנות והאווירה המשועשעת ולא-רצינית של העולם. בנוסף, אני פחות משחק מבוכים ודרקונים 5 אלא בעיקר פאת'פיינדר בעולמות פראיים ושיטות אחרות, ולכן יותר חשוב לי מידע מעניין על העולם והסיפורים, ופחות המכאניקה.
והערה אחרונה, אני אוהב את המוצרים האחרונים של מכשפי החוף, בין אם זה ואן ריכטן שהוא ספר מעולה ובין אם זה המצודה הקורנת שהוא אוסף הרפתקאות שונה מהרגיל ועשוי היטב. אני יודע שלא כולם מסכימים אלא מעדיפים את המשחק המסורתי של זחילת מבוכים. גם הספרים הללו אינם זחילת מבוכים.

על הספרים והערכה​

הערכה היא קופסה מהודרת, שמכילה עם שלושה ספרים, מפה ומסך למנחה.
הספרים עצמם מגניבים ביותר עם ערכי ההפקה יוצאים מהכולל. הסטנדרט של מבוכים ודרקונים 5 הוא גבוה תמיד, אבל בספרים הללו הם פשוט סופר איכותיים וסופר מהממים. אז אמנם ערמות האומנות המגניבה באה גם על חשבון טקסט, אבל היא מדליקה ומעניקה המון השראה - לדעתי בספר של ספינות חלל אומנות איכותית זה חובה. זה ספרים שכיף להחזיק בידיים וכיף לקרוא.
spelljammer-bombard-splash.jpg
אז מה חשבתי על התוכן של הספרים?

המסך למנחה​

זהו לא מסך מנחה קלאסי שמכיל את המצבים, המתאמים ויתר הדברים ששליט מבוך זב חוטם לא זוכר בעל-פה!
המסך למנחה הזה מיועד לשליטי מבוך שכבר חיסלו כמה שחקנים, והוא מכיל דברים מגניבים יותר שרובם ספציפיים לספלג'מר - כמו טבלאות היתקלות, מצבים מיוחדים של הספינה ועוד. התוכן שבו לא קיים בספרים וזה רפרנס די מגניב לשה"ם שזקוק לעוד קצת השראה לסצנה מגניבה. לדעתי זהו עזר משחק שימושי למי שמריץ משחקים בעולם, אבל זה לא מחליף את המסך למנחה הרגיל.

מפלצות - Boo’s Astral Menagerie​

אוגדן המפלצות של ספלג'מר, על 64 העמודים שבו, מספק לטעמי די והותר מפלצות ודב"שים מעניינים למשחק של ספלג'מר. נכון, היה תמיד אפשר להוסיף עוד, אבל לדעתי המחסור לא מורגש, ומה שיש עשוי היטב, אם כי לא בחנתי את האיזון המכני כל-כך, אלא יותר את המגוון, התיאורים והאומנות.
תוכלו למצוא בו בנוסף גם דוגמאות של דב"שים מהגזעים החדשים של המערכה, ולרוב המפלצות יש יותר מוריאנט אחד. תיאור המפלצות גם כולל Lore קצר. בסה"כ אהבתי.

ההרפתקה - Light of Xaryxis​

ההרפתקה שכלולה בערכה של ספלג'מר של מבוכים ודרקנים היא הרפתקה עם עלילה קלילה והרבה מסעות בחלל, אופרת חלל ששמה דגש על כיף. מתאים לאווירה של ספלג'מר ולמי שאוהב את הסגנון. ההרפתקה היא לדרגות 5-8, כשההנחה היא שהדמויות מתחילות בהרפתקה אחרת ואז מגיעות לעולם של ספלג'מר, מעט דומה לפתיחה של קללת סטראהד.
כתוב בהקדמה שהיא שואבת השראה מהסרט של Flash Gordon" אישית לא ראיתי אותו, אבל כמו שכתבתי מדובר במסע בין-גלקטי מגניב שבו נתקלים בדמויות ובמפלצות מעניינות במסע להציל את העולם שלכם! עד כה הכל טוב.
spelljammer-light_of_xaryxis.jpg
הבעיה? זה מרגיש קצת כמו Plot Point Campaign של עולמות פראיים (הידד לחובבי השיטה) ולא מספיק מפורט כהרפתקה של מבוכים ודרקונים 5 - שגם הן לרוב לא באמת מפורטות אלא לרוב דורשות עבודה נוספת של שליטת המבוך. אז כאן זה עוד פחות מפורט. אבל בפועל זה יותר שלד מאשר הרפתקה מפורטת.
ההרפתקה מחולקת ל-13 פרקונים, שכל אחד מהם מרגיש כמו סצנה או שתיים שצריך לשחק ונקודות מוגדרות שבהן עולים בדרגות. זה ממש לא רע, אבל לטעמי מיועד יותר למנחים מנוסים שטובים באלתור ויודעים להוסיף תוכן משלהם להרפתקה - למי שבכל מקרה מתאים הרפתקאות מוכנות לשחקנים שלהם, זה לא יפריע.
אז למרות שיש פוטנציאל להרפתקה היא לא מספיק טובה, עם שלושה חוסרים עיקריים:
* כמו שכתבתי ההרפתקה מתחילה בדרגה חמש. נכון שיש המלצות על הרפתקאות לשימוש (ההרפתקאות של ערכות ההתחלה, שזה רעיון די טוב), אבל חסר הנחיות למנחה מה לעשות אם אין לו ספרים נוספים. כל היופי של חמש עד היום זה שכל ספר עומד בפני עצמו. במקרה הזה, פחות.
*ההרפתקה היא שלדית, כפי שכבר כתבתי. זה מתבטא גם בפירוט של הדב"שים, בחוסר בתיאור של הקרבות, בדגש על סצנות מגניבות וכך הלאה - עוד עמודים היו תורמים.
* העלילה עצמה היא עם בסיס טוב, אבל זקוקה לשיפצ'ור - גם הסוף שמרגיש די קשיח וללא קשר כמעט להצלחת הדמויות תוך כדי, וגם העובדה שמדובר במסע הסללה אחד ארוך לתחושתי, למרות שאין בעיה לשנות את הסדר עקרונית, לא כך זה כתוב. עוד עמודים היו תורמים.

העולם - Astral Adventurer’s Guide​

זהו למעשה ספר המערכה של ספלג'מר, וספר שהוא יותר טוב מההרפתקה אבל במקביל הוא בעל הפוטנציאל המפוספס המשמעותי ביותר - בעיקר בגלל שאני רוצה לדעת כמה שיותר על העולם, לא באתי בשביל ההרפתקה.
אתחיל בדברים הטובים - יש המון ספינות של ספלג'מר, מפורטות ועם Deckplan נאה - הן גם מעניינות בתיאור והגרפיקה מרהיבה. בגדול יש ספינה אחת לכל גזע עיקרי במערכה. כמובן שתמיד אפשר לכתוב עוד ספינות אבל המבחר מרשים.
יש גם את הגזעים החדשים של עולם המערכה שהם מעניינים ואינם שגרתיים וכמובן יש חוקי הספלג'מר - מסע בחלל, שהם אומנם פשוטים (ואולי פחות מורכבים ממהדורות ישנות) אבל מהקריאה שלי עושים את העבודה, אני לא צריך עוד פירוט על חוקי תנועה בחלל.
אבל הספר גם לא חף מבעיות שלטעמי רובן ככולן נובעות מהסיבה שאין לו מספיק עמודים. לי אישית היה הכי חסר עוד פרק/רשומון של ה Wildspace - חוץ מאשר הסלע של ברל, אין כלום. אפילו המיקומים שמופיעים בהרפתקה, המידע עליהם מופיע בהרפתקה, שזה לא שימושי לשחקנים וגם פחות למנחה. חסר לי כאן רשומון של שני עמודים כל-אחד על איזה 5-6 אזורים בעולם וכמובן אז עוד פירוט כללי. גם הייתי שמח לראות מידע ורעיונות איך לשלב מערכות שונות של מכשפי החוף בתוך ספלג'מר. לא הפריע לי כל-כך, אבל ראוי לציין שמעבר לגזעים, אין כאן כמעט תוכן לשחקן.
spelljammer-rock.jpg
ועוד משהו שחסר במקצת לדעתי, למרות שיש כאלו שחושבים שזה חוסר משמעתי, זה שיש רק עמוד וחצי שמסבירים על קרבות בספלג'מר, אבל הם לא באמת מציגים מכאניקה ייעודית של קרבות, אלא יותר מסבירים על איך להסב את חוקי הקרבות הרגילים לספינות-חלל. זה יכול לעבוד, אבל זה גם שלדי. בהחלט היה אפשר לפרט ולבאר יותר, מבלי לבנות מכאניקה מסורבלת של קרבות בחלל (אני לא חסיד של המכאניקות הללו, לפחות לא במשחקי פנטזיה, סטארפיינדר *שיעול*).

זמן לסיכומים​

הדעה שלי על הספרים חצויה. קודם כל הרעיון הכללי של שלושה ספרים שכל אחד מהם מתמקד בנושא אחר, הוא בעל יתרונות מסוימים, אבל הוא לא עדיף משמעותית על ספר עב-כרס אחד (למשל אברון או ואן ריכטן המצוינים), למעט קצת יותר נוחות בשולחן. החסרון הגדול זה המחיר - שגבוה ב-20 דולר יותר מספר רגיל של מבוכים ודרקונים 5.
הביצוע וערכי ההפקה פשוט מעולים, לי יש את גרסת האספנים שהיא יצירת אומנות בפני עצמה, ולדעתי כל מי שאוהב את ספלג'מר, צריך את הספרים הללו למרות החסרונות שלהם, כי פשוט כיף להחזיק אותם ולקרוא בהם.
בנוגע לתוכן עצמו, הוא מקבל 3 מתוך 5 - כמו שפירטתי לעיל, ההרפתקה היא יותר שלד מאשר הרפתקה שלמה, ויש חוסרים משמעותים במדריך להרפתקן האסטרלי. זה כנראה המוצר היחידי של ספלג'מר בעשור הקרוב, וההחלטה לשחרר שלושה ספרים דקיקים עם מעט תוכן זה פשוט פספוס. הצד החיובי הוא שעכשיו יוצרים צד ג' יכולים לפרסם תוכן משלהם לספלג'מר ב DMGuild וזה אכן מה שקורה, ובכמויות. לא בדקתי בעצמי אבל אני חושד שמעריצי ספלג'מר יקבלו תוכן לשנים של משחק.
בשורה התחתונה אם אתם אוהבים את ספלג'מר או המערכה מסקרנת אותכם, לכו על זה - אבל כדאי למצוא בהנחה ולא לשלם את המחיר המלא, הוא פשוט מוגזם. אם עד היום ספלג'מר לא סיקרן אתכם, אז אתם יכולים להמשיך ליהנות ממה שאתם משחקים היום ולהתעלם מהספרים הללו.
סילאת' משחק אולד סקול של מבוכים ודרקונים
  • 2,489
  • 9
סילאת׳ הוא משחק תפקידים בסגנון קלאסי דוגמת מבוכים ודרקונים המקורי שיצא לאור בשנות השבעים ומבוכים ודרקונים למתקדמים משנות השמונים. עכשיו הוא זמין גם להורדה בחינם בפונדק.
ספר החוקים (מעל 100 עמודים) כולל בתוכו אוגדן מפלצות שלם ואת כל הנחוץ בכדי להחיות תהילת העבר כמו גם לחקור את העתיד בזחילה במבוכים אפלים, מקדשים ארורים וחורבות עתיקות.
להורדת ספר החוקים
דפי דמות חדשים בעברית למבוכים ודרקונים 5
  • 4,623
  • 1
דפי הדמות שלנו למבוכים ודרקונים 5 אהובים על אלפי שחקניות ושחקנים בישראל. אנו שמחים להגדיל את מגוון דפי הדמות בפונדק ולהציג את דפי הדמות של דניאל גולדשטיין למבוכים ודרקונים 5, שעיצב ויצר אותם בעצמו.
להורדת דפי הדמות
המרת דמויות ממבוכים ודרקונים 5 לפאת'פיינדר פראי
  • 4,434
  • 13
פרויקט מימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים באוויר: השגנו את היעד וגם את יעד ההמשך הראשון, אבל עוד יש יעדי המשך שווים לפרוץ – תמכו בפרויקט וספרו עליו לחברים!

מאז ההכרזה על הפרויקט, אנשים שואלים אותנו כמה קל "לתרגם" דמויות ממשחקים אחרים כמו מבוכים ודרקונים או פאת'פיינדר. לגבי פאת'פיינדר, אפשר להשוות בין דף הדמות של הנוכלת מריסיאל לפאת'פיינדר ובין הדף שלה לפאת'פיינדר פראי שפרסמנו. לגבי מבוכים ודרקונים – במקרה הכינותי מראש.

בראק שלוש־חרבות הוא דמות ששיחקתי במיני־מערכה של מבוכים ודרקונים 5 וגם השתמשתי בה כדמות מוכנה בדרגה 2 למשחקי כנס של מבוכים ודרקונים 5.
בראק הוא חצי אורק בדרן, שגדל בקרקס והוכשר כמלהטט חרבות ואיש ברזל. לאחרונה זכה בשטר הבעלות על עצמו והפך לחצי אורק חופשי. בכיסו יש מעט כסף ומכתב ממעריצה צעירה, הוא נושא עמו את אותן החרבות שבהן ליהטט על הבמה, וראשו מלא מחשבות על סיפורי גבורה, והרצון לעזור לאחרים שאינם יכולים לעזור לעצמם.
כחלק מתרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, רציתי להכין הרפתקה וכמה דמויות מוכנות כדי להדגים את השיטה באירועים. ההרפתקה היא פשוט הרפתקה שנכתבה במקור עבור מו"ד 4 והמרתי אותה לעולמות פראיים (ובאותה הזדמנות הגדלתי את מספר החדרים במבוך – בהרבה! – כי עולמות פראיים היא שיטה זורמת והאקשן "נשפך" מחדר לחדר במהירות). את הדמויות המרתי מדמויות מוכנות שכתבתי למבוכים ודרקונים 5. בראק הוא אחת מאותן דמויות.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות המקורי של בראק:

בראק שלוש־חרבות (למבוכים ודרקונים מהדורה 5)​

גזע: חצי־אורק רקע: בדרן מקצוע: לוחם דרגה 2 נטייה: תוהו טוב
תכונות אופי: "אני מכיר סיפור מתאים כמעט לכל מצב, ואני אוסף שמועות וחדשות בכל מקום חדש שאני מגיע אליו."
ערכים: "יצירתיות; העולם זקוק לרעיונות חדשים ולפעולות נועזות."
קשרים: "אני מעריץ גיבור מהאגדות העתיקות, ושופט את עצמי ביחס אליו."
פגם אופי: "קשה לי להסתיר את רגשותיי האמיתיים. לפעמים אני מדבר לפני שאני חושב."

תכונות חצי אורק: ראיית חושך, התקפה פראית, נחישות.
מאפייני מקצוע של לוחם:
סגנון לחימה (לחימה בשני כלי נשק) – כאשר בראק תוקף באמצעות נשק ביד החלשה, הוא מוסיף את מתאם הכוח שלו לגלגול הנזק.
התאוששות – בראק יכול להתרענן בזמן הקרב ולהשיב 1ק2+10 נקודות פגיעה.
פרץ פעולה – בראק יכול לקבל פעולה נוספת בתורו. לאחר מכן הוא לא יכול לעשות זאת שוב עד שישלים מנוחה קצרה או ארוכה.

עוברים לעולמות פראיים​

עולמות פראיים לא תואמת למבוכים ודרקונים, אז למעשה אני צריך "לכתוב מחדש" את בראק – אבל הקווים הכללים של בראק ברורים לנו:
בראק הוא חצי אורק; הוא חזק, חסון וגמיש מהממוצע, הכריזמה שלו רק מעט יותר סוחפת מהממוצע, אבל הוא לא מבריק במיוחד ואולי קצת מעופף; הוא אתלטי ואקרובטי (בכל זאת מלהטט חרבות), מסתדר עם בעלי חיים במידה מסוימת (כנראה מיומנות שרכש בזמן טיפול בחיות הקרקס!), יודע למשוך את לב הקהל (יחסית ללוחם, בכל אופן) ונראה אימתני – אבל הלב שלו רך מכדי לאיים באמת. הוא אצילי ועדין, אבל פגם האופי שלו גורם לו להביע את דעותיו בצורה לא דיפלומטית.
בראק רגיל להילחם בשני כלי נשק, ולמרות שאינו מבריק במובן הרחב, הוא יצירתי וגם קולט מהר מה לעשות עם הלהבים שלו.
החוקים ליצירת דמות בעולמות פראיים הם די פשוטים, וכוללים בעיקר השקעה של נקודות דמות בשיפור התכונות והמיומנויות, ובחירת כמה יתרונות וקשיים של הדמות. בפאת'פיינדר בעולמות פראיים, עמוד 19 של ספר הבסיס מפרט את כל השלבים ביצירת דמות.
בחירת גזע: בראק שלוש־חרבות הוא חצי אורק. יכולות הגזע שלו הן אימתנות טבעית, כוח, קשיחות אורקית וראיית חושך. בהשוואה לבראק של מבוכים ודרקונים, גם בראק של עולמות פראיים מסוגל לאיים על אחרים בקלות (למרות שכאמור, בראק אינו ממהר לאיים באלימות), יכול לגרום נזק רב בהתקפות עם נשקי הטלה או קרב פנים אל פנים, מסוגל לעמוד בפני פגיעות עזות, ורואה היטב בחושך.
קשיים: בעולמות פראיים, כל דמות עשויה להתחיל את המשחק עם קשיים שעמם היא מתמודדת. כל קושי שהשחקן בוחר לדמות יקנה לו נקודות נוספות להשקעה בהמשך יצירת הדמות, כך שבדרך כלל נרצה לתת לדמות שלנו 2-3 קשיים. אתגרים גם בונים אופי, ואכן הקשיים משפיעים על אופי הדמות יותר מאשר היתרונות שלה. כאשר אתם משחקים את היתרונות שלכם בצורה שמסבכת את הדמות או חבריה בצרות, המנחה תיתן לכם פז.
הקשיים של בראק הם אצילות (בשל תמימותו ולבו הטוב), הרגל מציק (בראק ממהר להשתמש במשפטי מחץ שנשמעים מוצלחים רק לאזניו) ועדינות (בראק מדבר בנועם והליכותיו עדינות, ולכן הוא לא מאיים… יחסית לחצי אורק ממוצע). הקשיים הללו שווים ביחד 4 נקודות קושי (אצילות שווה 2 נקודות!). את נקודות הקושי אפשר להשקיע בשלב מאוחר יותר ביצירת הדמות כדי לשפר את התכונות או להתחיל עם יתרונות נוספים.
בנוסף, בראק מתמודד גם עם ניכור – זה קושי שאיתו מתמודדים רוב חצי האורקים בגולריון, משום שאחרים נוטים לחשוד בהם. בגלל שהקושי הזה מגיע מהגזע של בראק, הוא לא תורם נקודות קושי ליצירת הדמות.
תכונות: כל דמויות השחקן מתחילות עם ק4 בכל חמש התכונות (זריזות, חוסן, כוח, נפש ופיקחות), אבל יש לנו 5 נקודות להשקיע כדי להגדיל את גודל הקוביה. במקרה של בראק, בגלל שהוא חצי אורק, תכונת הכוח שלו מתחילה כבר ב־ק6 בחינם.
בראק לא מבריק, אז הפיקחות שלו תישאר ק4, שזה מתחת לממוצע. את הנפש שלו נשפר ל־ק6. התכונות הפיזיות של בראק הן כולן מעל לממוצע, ולכן אני משתמש ב־4 הנקודות האחרות כדי להעלות את כל התכונות הפיזיות של בראק, וגם מנצל 2 נקודות קושי כדי להעלות עוד תכונה פעם אחת. הזריזות, החוסן והכוח של בראק יהיו כולן ק8. הוא אמנם לא מוכן עדיין לנצח באולימפיאדה, אבל הוא בהחלט היה אחד מהבחורים החסונים, הגמישים והחזקים ביותר בקרקס.
מיומנויות: יש כמה מיומנויות "בסיס" שבהן כל הדמויות מתחילות עם ק4 לפחות. לדוגמה, אי אפשר להיות לגמרי חסר הכשרה במיומנות ההבחנה. במקרה של בראק, הוא גם מתחיל עם ק4 במיומנות האיום, כי הוא חצי אורק. מעבר לערכים הבסיסיים הללו, אני מקבל כמה נקודות שאפשר להשקיע כדי לשפר את קוביות המיומנויות של בראק.
ערכי המיומנות שבחרתי לבראק הם: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6 ושכנוע ק4. בראק שלנו עדיין אתלטי, יודע ללהטט חרבות ולמשוך קהל (וגם להטיח עלבונות!), להילחם היטב וגם לעבוד עם סוסים, אבל הוא לא בדיוק איש של משא ומתן.
בקרב יש לבראק הרבה מה לעשות: פעולת העימות היא אחת מההברקות במהדורה העדכנית של "עולמות פראיים", ומול יריבים שהוא לא מצליח לפגוע בהם עם החרבות שלו, בראק יכול להשתמש במגוון רכב של עימותים, החל בלהטוט חרבות מרשים, שאגות קרב מפחידות, היאבקות ואף עלבונות צורבים (עם שורות מחץ!) כדי להפוך אויבים לפגיעים או למוסחים וכך "לרכך אותם" לקראת התקפה רצינית יותר.
יתרונות: לכל הדמויות במבוכים ודרקונים יש מקצוע, אבל בעולמות פראיים הן לא חייבות להיות עם מקצוע מוגדר. כל הדמויות בפאת'פיינדר פראי מתחילות את המשחק עם יתרון אחד שיכול להיות יתרון מקצוע, יתרון רקע או יתרון הכשרה. במקרה של בראק, מאחר שאני מכוון שיהיה אמן קרב שיודע להתאים את התמרונים וסגנון הלחימה שלו, אני בוחר ביתרון מקצוע הלוחם, שמקנה לו את היכולת לסגל טקטיקות שונות לפי הצורך.
בנוסף, אני משקיע את שתי נקודות הקושי הנותרות בשביל לבחור ביתרון נוסף. בראק יודע להשתמש בחרב ארוכה בכל אחד מהידיים שלו, ולכן מתאים לו היתרון "שוויון ידיים", שמאפשר לו להניף את החרב ביעילות הן ביד ימין והן ביד שמאל.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות החדש של בראק:

בראק שלוש־חרבות (לפאת'פיינדר בעולמות פראיים)​

תכונות: זריזות ק8, חוסן ק8, כוח ק8, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6, שכנוע ק4
גזע: חצי אורק - אימתנות טבעית, כוח, ניכור, קשיחות אורקית, ראיית חושך.
קשיים:
אצילות (משמעותי) – כעבד משוחרר שרוצה להיות גיבור, לא תסרב לאדם במצוקה, ואתה מרגיש חייב לעזור לחסרי האונים.
הרגל (משני) – יש לך הרגל מציק להשתמש במשפטי מחץ שנדמה לך שהם מגניבים.
ניכור (משני) – אתה סובל ממחסר לכל גלגולי השכנוע, מלבד מול חצי־אורקים אחרים.
עדינות (משני) – ההתנהגות שלך לא משדרת סכנה. אתה סובל ממחסר לגלגולי איום.
יתרונות:
לוחם – יש לך גמישות קרבית: אתה יכול להתאים את סגנון הלחימה שלך ולקבל יתרון קרבי שאתה עונה על הדרישות שלו.
הנה כמה יתרונות שמתאימים לבראק: הטעיה, היחלצות, לחימה בשני נשקים, מכה ראשונה, נשק נבחר, עמידות לכאב, ריצה חופשית.
שוויון ידיים – אתה מתעלם ממחסרים של יד חלשה. אם שני נשקים נותנים הדיפה, קבל משניהם.

מעבר לדיון התגובות לכתבה, בפורום הפונדק
תרגום פאת'פיינדר פראי - שלושה מושגים פראיים במיוחד
  • 3,418
  • 7
בפעם שעברה דיברתי על יסודות התרגום לעברית של פאת'פיינדר בעולמות פראיים - משחק התפקידים החדש שיוצא לאור בתחילת 2022 ומימון ההמון שלו מתחיל ממש, אבל ממש, בקרוב!

אז מוכנים להמשיך בתרגום? בואו נדבר על שלושה מושגים ייחודיים בעולמות פראיים, שאין להם מקבילה בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים, ולכן הם חדשים למדי בעולם מושגי משחקי התפקידים העברי. שלושתם נובעים מכך שהדמות שאתם משחקים אינה סתם עוד איזה מישהו בעולם, אלא...

דמות ראשית, ובמקור: Wild Card​

דמויות השחקן הן מיוחדות ואינן כמו כל השאר, וקוראים להן Wild Card. השאלה הראשונה שתשאלו היא "אם זה Wild Card, אז למה לא 'קלף פראי'?", ואז אפנה אתכם בחזרה לכתבה הקודמת, כדי להתרענן בכך ש-"למה לא" אינה שאלה טובה. כשמתחילים לשאול למה כן, מבינים מיד שהמושג "קלף פראי" לא קיים בעברית, ולא אומר כלום. רגע, בעצם, למה מלכתחילה זה קלף? ומה זה בכלל אומר שהדמות "מיוחדת"? ובכן, הנה ההזדמנות להיכנס לנושא שעולה כמעט בכל פרויקט תרגום: אטימולוגיה. ובעצם גם היסטוריה של משחקי תפקידים.
עולמות פראיים התחילה בתור Deadlands, שלימים הפך להיות עולם המערכה הבולט ביותר שלה. דדלנדז מתרחש בגרסה בדיונית של המערב הפרוע עם אימה וקסם, ובוקרים וקלפנים. השימוש בקלפים היה אינהרנטי לתמה, ולכן התאים היטב למכאניקה. כמה מהמושגים הטכניים של עולמות פראיים התקבעו כבר אז, על שמם של קונספטים מפוקר: למשל, כשאתה מקבל בקוביה יותר מכפי שצריך להצלחה, יש לך Raise, העלאה. דמויות השחקן נקראו Wild Cards, כי הן בלתי צפויות, מיוחדות, חזקות.
הרקע ההיסטורי הזה נחמד, אבל פשוט לא רלוונטי לנו בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. מוצאה של השיטה עשוי לעניין את חובבי ההיסטוריה של הז'אנר, אבל מבחינת ההחלטה בתרגום מושגים, הוא לא בדיוק גבוה בסדר העדיפויות.
כדי להחליט איך לקרוא ל-WC, אפשר להתחיל מכמה כיוונים. בואו נתחיל בפשוט ביותר: מה זה בעצם. כל הדב"שים והיצורים בעולם הם Extra כברירת מחדל, אלא אם הם חשובים. אם הם חשובים, הם נקראים WC, ומקבלים שלושה מאפיינים יחודיים: הם מגלגלים קובית גורל (Wild Die, ראו בהמשך) לצד כל גלגול רגיל, מה שמגדיל מאוד את סיכויי ההצלחה שלהם בכל דבר; יש להם שלוש פציעות במקום אפס, כלומר אם הם נפצעים הם עדיין יכולים להילחם (אקסטרות נופלים מיד); ויש להם הזדמנויות פז (Bennies, ראו בהמשך), איתן אפשר לגלגל מחדש את הקוביות אם צריך.

כבר עולים כמה מושגים אפשריים​

"גיבור"? לא עובד, כי גם הידרה יכולה להיות WC, וגם כל הנבלים הגדולים הם כאלו. הידרה גיבורה? נבל גיבור? לא כל כך.
"משמעותי"? לא עובד, כי זה נשמע מוזר. "אני חושב שההידרה הזו עלולה להיות משמעותית" אומר שחקן אחד לאחר, לא שוס. כנ"ל עם בכיר, בולט, גורלי, וכו'. אנשים לא באמת יגידו את זה מסביב לשולחן המשחק.
אוקי, בואו ננסה להתקיף את התרגום מכיוון אחר: השוואה. אנחנו יכולים לנסות להבין מהו WC בכך שנשווה אותו למה שהוא איננו - הוא לא אקסטרה. את האקסטרות תרגמנו ל-"ניצבים", כמו בקולנוע, וזה עובד מכל בחינה: הם באמת רק הדמויות שברקע לסיפור. למעשה, אחת הדרכים העיקריות להגדיר דב"ש כ-WC היא כאשר המנחה מחליטה שהוא כבר לא ברקע, אלא נעשה חשוב למתרחש.
זה הוביל אותנו לשדה הסמנטי של עולם הקולנוע והתיאטרון.
אז אולי "כוכב"? כמו כוכב קולנוע, וכו'. אז הדמות שלך היא כוכב? ההידרה היא כוכב?.. זה לא ממש מסתדר.
אז איך עוד קוראים למי שהוא ההיפך מניצב? ובכן, אין לזה שם אחד בעברית, אבל נהוג לדבר על דמויות משניות וראשיות.
התלבטנו הרבה לגבי "דמות ראשית", כי התקשנו עם השימוש במילה דמות. הרי דמות שחקן היא כבר דמות, אז איך אפשר להגיד שהידרה היא דמות ראשית? אבל ברגע שאמרנו את זה - מילולית, עם הפה והכל - התפלאנו לגלות שדווקא אפשר. מנהיג השודדים הוא דמות ראשית, ההידרה היא דמות ראשית, כמובן שהגיבורים הם דמויות ראשיות - וברור לכולם בדיוק מה זה אומר. למרות החשש הראשוני, זה לא מתבלבל עם "דמות שחקן" ואפילו לא עם "דמות" בפני עצמו. אולי בגלל שיש לנו את "ניצב" להשוות אליו, אז המוח אוטומטית תופס את השניים כדיכוטומיה שנפרדת מכל שימוש אחר במילה "דמות". או אולי "דמות ראשית" לא נתפס כשתי מילים נפרדות, אלא כמושג יחיד.
הסיבה פחות חשובה, יותר חשוב שזה עובד. וחשוב באותה מידה היא העובדה שלא מצאנו משהו יותר טוב, על אף כל הנסיונות. ולכן WC זה דמות ראשית.

קובית גורל, ובמקור: Wild Die​

מיד אתם שואלים: למה לא קוביה פראית?! והתשובה היא ש-"למה לא" אינה הדרך הנכונה להתקדם וכו'. כן, קשה להתרגל לשאול את השאלות הנכונות, "למה לא" מגיעה אוטומטית, אבל זה קריטי אם אנחנו רוצים לעשות את העבודה באופן מקצועי.
בכל מקרה, ה-Wild באנגלית מגיע מכך שזו הקוביה שמקבלים WC, והרי בחרנו לתרגם אותן כדמויות ראשיות, ואיבדנו את ה-Wild בדרך. הנטייה הראשונה תהיה לבחון את ההשלכה הברורה מאליה: אם יש את הקוביה הזו רק לדמויות ראשיות, אולי זו קוביה ראשית. אבל זה נשמע טפשי, לא?
רק בגלל שבאנגלית יש קשר בשמות של המושגים, לא אומר שגם בעברית חייב להיות. צריך לשבת ולבדוק האם יש טעם בקשר הזה, ואפילו אם יש, צריך לבדוק עד כמה הוא חשוב. כי בעוד שברור לנו שדמות ראשית היא מישהי חשובה, המילה "ראשית" לא באמת עומדת כאן בפני עצמה (זוכרים? לפני רגע העלנו את האפשרות שיש משהו בשילוב "דמות ראשית" שמאפשר לנו להתעלם מהמילה "דמות" בפני עצמה). הדבר היחיד שיש לדמות ראשית זה את שלושת היכולות שציינו מקודם. הכובע שלה אינו כובע ראשי, הסנדוויץ' שלה אינו סנדוויץ' ראשי, והקוביה שלה אינה קוביה ראשית. בעוד שבאנגלית ה-Wild עובד מצוין גם עבור הקלף וגם עבור הקוביה - כי הוא נותן את החוויה שמאחורי הקוביה הזו, הפראיות שהיא מכניסה למשחק - ההמרה שעשינו בעברית ל-"ראשית" לא עוברת בין שני המושגים. וזה בסדר, היא לא צריכה.
להזכירכם, גם פציעות זה משהו שיש רק לדמויות ראשיות. האם זה אומר שכל הפציעות צריכות להיקרא פציעות ראשיות? כמובן שלא. זה בסדר גמור שמושגים קשורים מקבלים שמות שונים. הרבה יותר חשוב שהמושג יהיה שמיש, קל להגיה, נבדל, וכו', כל השיקולים שכבר עברנו עליהם.
אז מהי ה-WD? אם נבין מהי עושה במשחק, נוכל לתת לה תרגום ראוי. WD היא ק6 שמגלגלים לצד התכונה או המיומנות (בקצרה, "מאפיינים"), ובודקים בנפרד. מספר המטרה בעולמות פראיים הוא בדרך כלל 4, ולא משנה מי מהקוביות הצליחה לעבור אותו, העיקר שעברת. לא מחברים את ה-WD עם קובית המאפיין, מסתכלים עליהן כמו על שני גלגולים שונים לגמרי. אם התוצאה היא 4 ומעלה על אחת מהן לפחות, הצלחת. כלומר, בכל גלגול במשחק ייתכן שתצליח בזכות המיומנות שלך, או בזכות העובדה שאתה דמות ראשית - ה-WD לא תלויה בשום דבר אחר.
אז זהו גוש של הצלחה פוטנציאלית שיש רק לדמויות חשובות כמוך, שמגיע בצורת קוביה. איך נקרא לזה?
קובית מזל? אולי, אבל כל קוביה היא קובית מזל. אם לא היינו רוצים לערב מזל במתרחש, לא היינו צריכים להביא קוביה מלכתחילה.
קובית תמיכה? בעיה, כבר יש מושג של "תמיכה" בשיטה, והוא די חשוב, קשה להזיז אותו. היא לא באמת תומכת, הרי לא מוסיפים אותה לתוצאת קוביית המאפיין.
קוביה עילית, קובית הצלחה, קובית הישג? פתרונות בעייתים כולם. ולא נוח במיוחד להגיד אותם.
החלטנו על קובית גורל. "אבל כל קוביה היא גורלית" תגידו, כמו עם המזל, אלא שזה לא נכון. לא כל גלגול הוא גורלי, ובכל מקרה, הגורל כאן מדבר על מקורה של הקוביה, לא על השימוש בה. גורלך, כדמות ראשית, הוא להיות חשוב ולעשות בלגנים, ולכן יש לך את הקוביה הזו. היא האמצעי שמאפשר לך לקבוע ולשנות גורלות. וזה זורם וקל להגיה וכו', אז כך החלטנו.

הזדמנות פז (“פז”), ובמקור: Benny​

ייתכן שעלה במהלך התרגום מושג שעורר יותר התרגשות וסערה מ-Benny, אבל אם היה כזה, אינני זוכר אותו. כולם אוהבים בניז, כי הם המטבע העיקרי של עולמות פראיים. כמנחה, את אוהבת לתת אותם; כשחקנים, אתם אוהבים להשתמש בהם. תמיד יש לך סיכוי להצליח, אם רק תשרוף בני. יש אפילו סיכוי שתשרוד להיבלע בידי דרקון, אם רק תשרוף בני. בניז מעוררים רגשות.
בני הוא גם מושג שקל וכיף להגיד. למרבה הצער, הוא לא אומר כלום בעברית. אפילו באנגלית הוא בקושי אומר משהו - זהו סלנג אמריקאי (ישן!) ל-"הטבה", קיצור של Benefit. יהיה המונח המתורגם אשר יהיה, היה ברור לכולנו שהמילה בעברית חייבת גם היא להיות קצרה ונוחה להגיה. כמה נוחה? מאוד.
בחנו ברצינות את השמות הבאים: סוכריה, עוגיה, פלאפל, ממתק, ניצוץ, גיץ, פינוק, צ'ופר, צ'אנס, כיף (כמו היי פייב), ועוד. ממש חשוב שאפשר יהיה להגיד "רוצה לשרוף על זה X?", שיזרום באופן טבעי מסביב לשולחן המשחק. זה אחד המושגים הבודדים שהיה חשוב לנו לבחון בשטח, בפלייטסט עם החבורות של צוות התרגום.
הרבה ממונחי הסלנג היו נחמדים, אבל כולם הרגישו לא קשורים בתוך משחק שלא ממש השתמש בסלנג במקומות אחרים. קראנו ל-WC דמות ראשית, לא "דמות שוס". אז העלנו גם אפשרויות יותר טכניות, כמו סמני מזל, אסימונים, הטבה, פרס, נקודות השראה, או הזדמנויות.
מבין כולם, המושג "הזדמנויות פז" הוכיח שיש לו כוח שימור. אנשים משתמשים בו, ואפילו שלא כולם בצוות נפלו מהרגליים (זה נכון לכל המושגים הקשים, אבל נכון כפליים לבניז האהובות שלנו), בסופו של דבר כולם קיבלו את זה כמושג הרשמי. יש שאמרו "בחבורה שלי, אמשיך לקרוא לזה צ'ופרים, כי אני רוצה לצ'פר את החבר'ה". בכיף, תקראו לזה איך שאתם רוצים ואיך שכיף לכם, וברור שלכל אחד יש העדפה משלו. בספר החוקים יהיה רשום שהמנחה נותנת לשחקנים הזדמנויות פז, או בקיצור, פשוט "פז".
"אבל מה אם זה יבלבל עם פ"ז של מבוכים ודרקונים הישן" ישאלו חלקכם, והתשובה היא, זה בסדר. העובדה היא שבפועל, אפילו אחרי רק שעה של שימוש, אנשים לא מתבלבלים. והאמת שהיא שמה שזוכרים כמה מוותיקי הדור מלפני 20 שנה, זה לא שיקול מרכזי בהחלטות תרגומיות עדכניות בכל מקרה.
אם כך, הדמויות הראשיות שלכם מגלגלות קוביות גורל לצד קוביות המאפיין, והן יכולות לשרוף פז כדי לקבל גלגול חוזר. בפעם הבאה נבחן עוד שני אלמנטים של הדמות שלכם: הגזע שלה, ולמה הוא אינו ה-"מוצא" שלה; ויתרונות המקצוע שהיא יכולה לקחת, ולמה אחד מהם הוא "קוסם". להתראות!
חזרה
Top