ראיון עם מייק מירלס, Interview with Mike Mearls

ראיון עם מייק מירלס, Interview with Mike Mearls

פורסם ב06 נובמבר 2014
נכתב על ידי אייר בנימין
Mike-MearlsBack in GenCon 2014 I had the great opportunity to meet Mike Mearls who is the head of R&D for Dungeons & Dragons. Mike started his career as a freelance game designer at the dawn of the millennium, he joined WoTC in 2005 and was a member of the 4th edition design team, in 2009 he became the head of R&D for D&D and for the last three years he lead the team on the development of the last edition of Dungeons & Dragons.
Mike has been kind enough to take some time during the last couple weeks to answer some questions regarding Dungeons & Dragons, we hope you'll enjoy.

הערת עורך: מבוכים ודרקונים 5 יצאה לשוק רק לפני חודשים ספורים, ואייר שיחק בהשקת המהדורה כפי שהוא תיאר ביומן המסע לג'נקון.  כעת הוא מביא לנו ראיון עם מייק מירלס בו הוא עונה על שאלות מרתקות לגבי המהדורה החדשה, ההיבטים הישראליים שלה, ועתידה.

אייר גם כתב סקירה לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, כמו גם למגדיר המפלצות
בתחתית הכתבה תוכלו לקרוא תרגום לעברית של הראיון.

1. Could you please introduce yourself for our readers and your role in WotC?
What exactly does a R&D manager do?

My name is Mike Mearls and I'm the senior manager for the D&D research and design team. I have two main responsibilities. First of all, I create the strategic vision for D&D from a game play and storytelling point of view. I look at new technologies and determine how they might relate to D&D. I also direct the overall direction of the worldbuilding and storytelling within D&D. I coordinate how different D&D games and products work together, and how they all combine to form a cohesive whole.

2. This GenCon was a very exciting event, it was the official launch of the fifth edition of D&D, and I remember when you announced it and how excited I was back then! Looking back over the last couple of years, how do you guys feel about it? Excited? Exhausted? Elated? All of the above?

It's a combination of excitement, relief, and elation. It's like getting in front of a huge audience and performing. You practice, brainstorm, and focus on getting everything exactly right. When you are actually on stage, it's all a blur. When it's done, you're relieved that it's over and happy that everything (so far!) has gone according to plan. It's kind of neat to plan something for the future and see it unroll in the way you wanted.

3. A lot of players in Israel started playing with either 3rd edition or 4th edition, what can they expect to see from their favorite editions of D&D in the new edition of the game?

From 3rd edition, fifth takes the concept of a unified mechanic that ties the entire game together. It also builds on the concepts of character customization and expands them to make it easier and faster to build the character you want. From 4th edition comes the idea of an overall system of math that balances classes, a system for quickly creating monsters, and a streamlined system that makes being a DM easier than ever.

4. So now that the player's handbook been out for a while, what is the general feedback? Is there anything that comes back in the general feedback that wasn't in the play test feedback?

So far, everything has been very positive. The interesting thing is watching the reaction of people who did not playtest. We had a lot of people looking in from the outside who seemed to think that fifth edition was headed for disaster. Yet, we knew from the playtest data that the game was working very well. I think that surprised people who hadn't been on involved in the process all along.

5. Is there anything that you wished were in the PHB and had to be cut?

The minor thing is that I wish we had called the wizard class the magic-user. I love the idiosyncratic name. It's uniquely D&D. Other than that, I can't think of anything I'd add or takeaway. That's the nice thing about being in charge – I get to decide what goes in the book!

6. I really like the archetypes in the PHB; do you guys intend to release more archetypes or even all new classes? If, so in what way? Splat books? Other products?

We really want to take it easy with adding new mechanics to the game. Each new option increases the chance that something broken or confusing will enter the game. Our plan is to add things only if the game really needs them, like an option that makes sense for a setting or that fits a role within a specific campaign. The playtest showed us that most players and DMs don't want hundreds of pages of new content each month, but instead a much more deliberate, careful release schedule.

7. When designing the classes for fifth edition, what was the thought process behind deciding how each class should look? For example, why does every cleric get the turn undead channel divinity power?

An important litmus test was to think about what a player expects from a character. If experienced D&D players expect a cleric to turn undead, then we should add that to the class. This came in playtests, where people might expect a cleric to turn undead, a rogue to disarm a trap, and so forth. Those iconic elements had to be in there and had to be core elements of the class.

8. Could you give a brief overview of what is Bounded Accuracy, what it aims to achieve and how it does this?

It's a simple concept that keeps the modifiers made to die rolls fairly flat from levels 1 to 20. A +4 bonus is equally useful at 1st and 20th levels. The most skilled character might have a total bonus of +17 at 20th level, with most characters ending up between +6 and +10. The idea behind it is to simplify the math while ensuring that the DM only needs to learn one set of DCs (10, 15, 20) to use throughout the entire game.

9. Reading through the Monster Manual, it feels like a monster compendium gazetteer into the world of D&D. I got several questions about it; the first is what was the decision process behind including so many "good" aligned monsters? Aren't monsters that the players won't kill a bit redundant?

We wanted the Monster Manual to give you a real sense that D&D is a fantasy world. There's a history of sorts hinted at in the monster entries, and other creatures have stories that tie them together. The good creatures are important because they show how evil is countered in the world, while also giving DMs creatures that can serve as allies or barriers to progress that can't be defeated through combat.

10. More than half of the monsters in the book are monsters with a CR of 8 or lower, why is that? How do you guys imagine DMs using the monsters in the book and how does the CR of fifth edition differ from the CR of older editions?

CR trends much lower in this edition that past ones. Part of bounded accuracy is the idea that lower level monsters remain a threat to powerful characters by appearing in greater numbers. That means that providing more monsters at lower CRs makes the book overall more useful for DMs.

11. Generally speaking what was your intention when you set out to write a new MM? How did you approach the visual direction of the books?

We wanted this to be a book that was enjoyable to read, something that you might flip through and study for fun. We wanted to evoke the feel of the second edition Monstrous Compendium, with its rich lore and engaging legends. It had to feel almost like a collection of short stories about monsters, each entertaining in its own manner.

12. Now that the PHB and MM are out, what can we expect to see in the DMG? I heard recently that you postponed it by a couple of weeks, is it because you are adding more goodies to it like with the MM?

We spent a lot of time polishing the PHB and MM. While that made the books higher quality, it came at the cost of time we needed to spend working on the DMG. The book is stuffed with tools designed to make the DM's life easier while also showing how to modify the game to suit the specifics of your campaign. It's everything a DM needs to create a unique campaign.

13. There is a rumor that WoTC R&D team is secretly controlled by Illithids, do you have a statement on that regard?

That's completely crazy. Why would anyone believe that? Mind flayers are clearly not real, and if they were they wouldn't be plotting to rule the world.

14. How often can we expect to see a story line like Tyranny of Dragons? Once a year? Twice a year?

We're looking at two storylines a year. Right now, we have plans laid down for stories up through 2018.

תרגום לעברית של הראיון

בג'נקון 2014 הייתה לי את ההזדמנות הנהדרת לפגוש את מייק מירלס, מנהל המחקר והעיצוב של מבוכים ודרקונים. מייק החל את דרכו כמעצב משחקים עצמאי בתחילת האלף, הצטרף ל"מכשפי החוף" ב2005 והיה חבר בצוות עיצוב של מהדורה 4, הפך לראש מחקר ועיצוב של מו"ד ב2009 ובשלוש השנים האחרונות הנהיג את הצוות שמפתח את המהדורה האחרונה של מבוכים ודרקונים.

מייק היה אדיב דיו כדי לפנות מזמנו בשבועות האחרונים על מנת לענות על מספר שאלות בנוגע למבוכים ודרקונים. אנחנו מקווים שתיהנו.

1. האם תוכל בבקשה להציג את עצמך ואת התפקיד שלך עבור הקוראים? מה בדיוק מנהל מחקר ועיצוב עושה?

שמי הוא מייק מירלס ואני מנהל בכיר בצוות מחקר ועיצוב של "מבוכים ודרקונים". באחריותי שני תפקידים עיקריים. ראשית, עליי ליצור את החזון האסטרטגי של "מבוכים ודרקונים" מנקודת מבט של משחקיות ושל סיפוריות. אני בוחן טכנולוגיות חדשות וקובע כיצד הן עשויות לתרום ל"מבוכים ודרקונים". בנוסף אני מנחה את הכיוון הכללי של בניית העולם והסיפור ב"מבוכים ודרקונים". אני מתאם כיצד משחקי ומוצרי מו"ד שונים יעבדו ביחד וכיצד כולם ישתלבו ביחד ליצירת מכלול מלוכד.

2) ג'נקון היה אירוע מלהיב מאוד, במהלכו הייתה ההשקה הרשמית של המהדורה החמישית של "מבוכים ודרקונים", אני זוכר שהכרזת על כך וכמה התרגשתי אז! במבט לאחור על השנים האחרונות, כיצד הרגשתם בנוגע לכך? נלהבים? תשושים? במצב רוח מרומם? כל התשובות נכונות?

רגשות מעורבים של התרגשות, הקלה והתרוממות-רוח. זה כמו לעמוד מול קהל ענק ולהופיע. אתה מתאמן, עושה סיעור מוחות ומתמקד בלעשות כל דבר בדיוק כפי שצריך. כשאתה על הבמה, הכל מתערפל. כשסיימת, אתה חש הקלה שזה נגמר ושמח שהכל (עד כה!) הלך לפי התוכנית. זה די נחמד לתכנן משהו לעתיד ולראות כיצד זה מתפתח בדרך שרצית.

3) שחקנים רבים בישראל התחילו לשחק עם המהדורה השלישית או הרביעית. מה הם יכולים לצפות לראות מהמהדורות החביבות עליהם במהדורה החדשה של המשחק?

מהמהדורה השלישית, המהדורה החמישית לקחה את הרעיון של מכניקה מאוחדת שמאגדת את כל המשחק ביחד. היא גם בנויה על העקרונות של התאמת והרחבת הדמות כך שקל ומהר יותר לבנות את הדמות שרצית. מהמהדורה הרביעית הגיע הרעיון של מערכת מתמטית מאוחדת שמאזנת מקצועות, מערכת ליצירה מהירה של מפלצות ומערכת זורמת שהופכת את מלאכתו של השה"ם לקלה מאי פעם.

4) כעת כשהמדריך לשחקן נמצא בשטח זמן מה, מהו המשוב הכללי? האם הגיע במשוב הכללי משהו שלא הופיע בביקורת של הפלייטסט?

עד כה, הכל היה מאוד חיובי. הדבר המעניין הוא לראות את התגובות של אנשים שלא השתתפו בפלייטסט. היו הרבה אנשים שהסתכלו מבחוץ וחשבו שהמהדורה החמישית נידונה לאסון. ובכל זאת, ידענו מהפלייטסט שהמשחק עובד יפה מאוד. אני חושב שזה הפתיע אנשים שלא היו מעורבים בתהליך מההתחלה.

5. האם יש משהו רצית שיופיע בסל"ש אבל היה צריך להוציא אותו החוצה?

כעניין שולי, הייתי רוצה לקרוא למקצוע האשף "משתמש-בקסם". אני אוהב את השם האופייני הזה, הוא ייחודי למו"ד. חוץ מזה, אני לא יכול לחשוב על שום דבר שהייתי רוצה להוסיף או להוריד. זה הדבר הנחמד בנוגע בלהיות האחראי - אני מחליט מה נכנס לספר!

6. אני מאוד אוהב את ה צלמים (Archtypes) בסל"ש; האם אתם מתכננים לפרסם עוד צלמים או אפילו מקצועות חדשים לגמרי? אם כן, באיזו דרך? ספרי הרחבה? מוצרים אחרים?

אנחנו מאוד רוצים למתן את הוספת המכניקות החדשות למשחק. כל אופציה חדשה מעלה את הסיכוי שמשהו שבור או מבלבל ייכנס למשחק. התוכנית שלנו היא להוסיף דברים רק אם הם באמת דרושים במשחק, כמו אפשרות שמתאימה לתפאורה מסוימת או משחקת תפקיד בעולם מערכה מסוים. הפלייטסט הראה לנו שמרבית השחקנים והשה"מים לא רוצים מאות עמודים של חומר חדש כל חודש אלא קצב פרסום הרבה יותר שקול וזהיר.

7. כאשר עיצבתם את המקצועות עבור המהדורה החמישית, מה היה תהליך החשיבה מאחורי ההחלטה איך כל מקצוע צריך להראות? לדוגמה, מדוע כל כהן מקבל את היכולת לגרש אל מתים ככוח תיעול קדושה?

אבן בוחן חשובה הייתה לחשוב על מה השחקן מצפה מהדמות. אם שחקני מו"ד מנוסים מצפים מכהן לגרש אל מתים, אז אנחנו צריכים להוסיף את זה למקצוע. זה הגיע בפלייטסט, היכן שאנשים עשויים לצפות מכהן לגרש אל מתים, מנוכל לפרק מלכודות וכך הלאה. המאפיינים האייקונים האלו היו חייבים להיות שם והיו חייבים להיות חלק בסיסי מהמקצוע.

8. האם אתה יכול לתת סקירה קצרה על מה הוא ה"דיוק כבול", מה הוא מנסה להשיג וכיצד הוא עושה זאת?

זה קונספט פשוט שמשאיר את התוספים לגלגולי קוביה יחסית שטוחים מדרגה 1 עד 20. תוסף 4+ מועיל בצורה שווה בדרגה 1 ובדרגה 20. הדמויות הכי מיומנויות עשויות לקבל תוסף כולל של 17+ בדרגה 20, כאשר התוספים לרוב הדמויות נעים בין6+ ל10+. הרעיון מאחורי זה הוא לפשט את המתמטיקה ולהבטיח שהשה"מ רק צריך ללמוד סט אחד של דירוגי קושי (10, 15, 20) ולהשתמש בו במהלך כל המשחק

9. מגדיר המפלצות נותן תחושה של "אטלס מפלצות" בעולם של מו"ד. יש לי מספר שאלות בנוגע לזה; הראשונה היא מה מאחורי ההחלטה להכניס כל כך הרבה מפלצות עם נטייה "טובה"? האם מפלצות שהדמויות לא יהרגו מעט מיותרות?

אנחנו רצינו שמגדיר המפלצות ייתן את התחושה האמתית שמו"ד הוא עולם פנטזיה. יש הרבה היסטוריה שנרמזת בערכים של המפלצות, וליצורים אחרים יש סיפורים שקושרים אותם ביחד. היצורים הטובים חשובים בגלל שהם מראים איך הרוע נהדף בעולם, וגם מספקים לשה"מ יצורים שיכולים לשרת בתור בני ברית או מכשולים שלא ניתן לעקוף בעזרת קרב.

10. יותר ממחצית המפלצות בספר בעלות דירוג אתגר של 8 ומטה, למה? איך אתם מדמיינים שה"מ משתמש במפלצות בספר ואיך דירוג האתגר במהדורה החמישית שונה מדירוג האתגר במהדורות ישנות יותר?

דירוג האתגר במהדורה הזאת נוטה להיות הרבה יותר נמוך ממהדורות קודמות. חלק מדיוק כבול זה הרעיון שמפלצות בדרגות נמוכות נשארות בגדר איום עבור דמויות חזקות כאשר הן מופיעות במספרים גדולים יותר. זה אומר שלספק יותר מפלצות בדירוג אתגר נמוך הופך את הספר לשימושי יותר עבור שה"מים באופן כללי.

11. באופן כללי מה הייתה הכוונה שלך כשהתחלת לכתוב את המגד"מ החדש? איך ניגשת לכיוון החזותי של הספרים?

אנחנו רצינו שזה יהיה ספר שכיף לקרוא, משהו שאולי תרצה לדפדף בו ולקרוא בשביל הכיף. רצינו לעורר את התחושה של אסופת המפלצות של המהדורה השנייה, עם המידע הרב והאגדות המרתקות. הספר צריך להרגיש כמעט כמו אסופת סיפורים קצרים על מפלצות, כל אחד מהנה בזכות עצמו.

12. עכשיו כשהסל"ש והמגד"מ יצאו, מה אנחנו יכולים לצפות לראות במש"מ? שמעתי לאחרונה שאתם דחיתם אותו במספר שבועות, האם זה בגלל שאתם מוסיפים אליו עוד דברים טובים כמו עם המגד"מ?

השקענו זמן רב בליטוש הסל"ש והמגד"מ. אמנם זה העלה את האיכות של הספרים, אבל זה בא במחיר הזמן שהיינו צריכים לעבוד על המש"מ. הספר מלא בכלים שעוצבו להקלה על החיים של השה"מ ובאותו הזמן מראים כיצד לשנות את המשחק כדי להתאים אותו למערכה שלך. הספר הוא כל מה שהשה"מ צריך בשביל ליצור מערכה ייחודית.

13. ישנה שמועה שצוות המחקר והעיצוב של מכשפי החוף נשלט בידי מצליף מוח, האם יש לך הצהרה בנוגע לכך?

זה מטורף לחלוטין. למה שמישהו יאמין לזה? מצליפי מוח בבירור לא אמתיים, ואם הם היו הם בהחלט לא היו זוממים לשלוט בעולם.

14. באיזו תכיפות אנחנו יכולים לצפות לראות קו עלילה כמו "עריצות הדרקונים"? פעם בשנה? פעמיים בשנה?

אנחנו מצפים לשני קווי עלילה בשנה. נכון לעכשיו, יש לנו תוכניות לסיפורים עד ל2018.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.