• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

שיטת א.א.א, משחק מקורי ישראלי
  • 12,802
  • 54
שיטת א.א.א היא שיטה חדשה ומקורית בעברית, פרי עטו של אייל ברנדס בסיוע הקהילה החופשית מכפר-סבא. למעשה, מדובר לא בסתם שיטה – אלא שיטה שבאה לאפשר לכם ליצור שיטות. השיטה היא גנרית ואמורה להתאים לכל עולמות המערכה באשר הם. כמו כן, לטענת הכותבים, מדובר בשיטה חדשנית, שתרחיב את אופקינו בכל הנוגע לאיך משחקים ומעצבים משחקי תפקידים.
אתם לא מתארים לעצמכם עד כמה הייתי רוצה להגיד שזה נכון לחלוטין, שמדובר בשיטה מצוינת וחדשנית ושהספר מכיל עצות נפלאות לבניית שיטות.
למרבה הצער, זה לא נכון, גם מהבחינה שהשיטה לא חדשנית וגם מהבחינה שהעצות לבניית שיטות לא ממש מועילות.
אבל אפסיק לדבר בכללי ואתחיל לדבר בתכלס, ואסקור את הספר לפי סדר הופעת הדברים בו.

הקדמה​

בתחילת הספר ישנה הקדמה, המספרת לנו על היומרה הלא קטנה של השיטה. כמו כן, מגלים לנו כאן שהספר עושה שימוש בכל מיני טבלאות אקסל. ואכן, לספר מצורף דיסק המכיל טבלאות כאלה למכביר. הטבלאות האלו נועדו לעזור לנו לבנות את הגרסא שלנו של שיטת א.א.א, בכך שהן תעזורנה לנו "לאזן" כל מיני אלמנטים שבשיטה (לסוגיית האיזון עוד נחזור). זה גם המקום לציין שספר השיטה בכלל לא מסביר את האופן המדויק בו הטבלאות האלה עושות את ה"איזון", את זה נשאר להסיק לבד מהנוסחאות הנמצאות בטבלאות האקסל - מה שאומר שטבלאות האקסל אינן אופציונליות אלא הכרחיות ממש (אף שטרחת השימוש בהן מושארת בעיקר למנחה).
כהערת שוליים, כמה מטבלאות האקסל שפתחתי על המחשב שלי (באקסל 2003) בכלל לא עבדו.

סיפורי משחק​

כאן מוצגים לנו ארבעה סיפורים ממשחקים של א.א.א, כשכל אחד מהסיפורים עוסק בעולם מערכה אחר, והם בזבוז מוחלט של 22 עמודים מהספר. המטרה של פרוזה במשחקי תפקידים אחרים היא להכניס את הקורא לאווירה של עולם המערכה שבו עוסק המשחק. אבל אבוי, אין לנו כאן שום עולם מערכה שלאווירה שלו צריך להכניס מישהו. גם לא מדובר בדוגמאות משחק, שדרכן ניתן להרגיש איך השיטה עובדת ותורמת למשחק – זאת סתם פרוזה.
הסיפורים גם לא כאלה מוצלחים, ורמת הכתיבה לא משהו. למשל, לא נעשה כמעט אף פעם שימוש בפועל "אמר" בדיבור ישיר, אלא בעיקר בפעלים אחרים, רצוי עם תארי פועל נוספים, כדי לעזור לנו להבין את אופן הפעולה (וגם כשמישהו כבר אומר משהו, מסבירים לנו איך הוא אומר זאת). וגם מסתבר שדיבור ישיר צריך לעשות בגופן אחר, המרכאות לא ברורות מספיק. אבל אני לא כותב ביקורת ספרותית אלא סקירה על משחק התפקידים – אפילו אם כל זוכי פרס נובל בספרות היו מגיעים לכתוב את הסיפורים הללו, זה לא היה מצדיק את קיומם בספר, שכן הם לא באמת תורמים לכלום.

עקרונות היסוד של השיטה​

בפרק זה מספרים לנו על עקרונות היסוד שהנחו את עיצוב השיטה. זה החלק המעניין הראשון. אציג כאן את העקרונות, ועוד אחזור לחלקם בעתיד.
חופש היצירה: עדיף שאצטט - "שיטת א.א.א דוגלת במתן כלים שיאפשרו למנחה להביא לידי ביטוי את כל תפיסותיו ורעיונותיו, פרועים ככל שיהיו, בדרך הפשוטה והקלה ביותר. שימוש בשיטה מעודד את המנחה ליצירתיות רבה ואינו מקבע אותו או את השחקנים לעולם מושגים צר ומוגבל". כביכול, יפה על הנייר. אם יש לכם קצת נסיון עם שיטות, זה המקום להיות סקפטיים – יש די הרבה רעיונות מופרעים ומקום ליצירתיות בכל הנוגע לבניית שיטות. האם באמת השיטה הזאת מאפשרת להביא לידי ביטוי את כולם? התשובה, למרבה הצער, היא לא. אבל אנחנו עוד נגיע לזה.
דינאמיות ומעבריות: הכוונה כאן היא ליכולת להעביר דמות מעולם מערכה אחד לאחר בצורה פשוטה. כפי שנראה בהמשך, ההעברה היא לא מסובכת רק באותם חלקים של השיטה שהם דומים יחסית, ובמקרים רבים יכולה להיות מסובכת ועוד איך.
אינסופיות: כאן הכוונה לכך שאין להגביל את ההתפתחויות של דמויות שחקן. התפתחות דמות זה כמובן מושג רחב. ברמת התכלס, השיטה מסתפקת כאן רק בכך שניתן להגדיל את כל הערכים המספריים של הדמויות ללא הגבלה. אבל כפי שנראה בהמשך, גם זאת התפתחות שקרית ולא ממשית. במלים אחרות, השיטה לא באמת עושה את מה שהיא טוענת שהיא עושה.
איזון: סעיף זה נפתח במשפט הגאוני הבא: "בשנים האחרונות מנסים משחקים רבים לתת לחוויות המשחק אווירה מציאותית ככל הניתן." דברים נוספים שקרו בשנים האחרונות הם מלחמת לבנון הראשונה והפרסטרויקה. בכל מקרה, בסעיף זה נחשפות סוף סוף לעינינו שתי הפרדיגמות העיקריות שמנחות את העיצוב של א.א.א.
הפרדיגמה העיקרית, בניגוד למה ששם הסעיף ותוכנו אולי יגרמו לכם לחשוב, היא ריאליזם. ברמת העקרון מטרה לגיטימית, רק שהעיצוב כאן הלכה למעשה משתמש, כמו הרבה שיטות ישנות אחרות, בעיקר בכל מיני כללי אצבע, קצת נסיון אישי ו"נראה לי הגיוני". וכל העסק בעייתי במיוחד לאור העובדה שמדובר לעתים קרובות ביישומים שאמורים להתאים לעולמות מערכה שונים לחלוטין ולסביבות שונות לחלוטין, שאת חלקם אף לא ניתן לצפות מראש, ולכן מלכתחילה לא הגיוני לנסות לדמות את הריאליזם שבהם. הפרדיגמה המשנית הינה ה"איזון". מדובר במושג מעורפל משהו, שמתייחס לכך שלכל השחקנים תמיד יהיו אתגרים הולמים להתמודד מולם ושכל הדמויות תשארנה מעניינות באותה המידה. וכיוון שדמות מעניינת זה עניין סובייקטיבי למדי ולא מסתכם באפקטיביות הדמות בהריגת גובלינים, השיטה מתעלמת מהעובדה באלגנטיות ומסתפקת בלעסוק באיזון רק ברמת ה"אפקטיביות בטיפול באתגרים".
פשטות לשחקן: זה כבר רעיון ששייך יותר לשנות ה-90, שעיקרו בכך שהשיטה מנסה לחסוך את עצמה מהשחקן עד כמה שאפשר בשביל שיוכל להתרכז בדברים כמו משחק דמות ומשחקיות - מתוך ההנחה שהדבר הכי טוב ששיטה יכולה לעשות בשביל לעזור לשחקן לבצע משחק דמות הוא לא להתקיים, אבל עדיין משום מה צריך לא מעט ממנה לכל מיני דברים אחרים, שבעצם השחקנים בכלל לא אמורים להתרכז בהם. מבולבלים? לא רק אתם. בפועל, במהלך המשחק עצמו, השחקנים צריכים להכיר את השיטה בערך באותה הרמה שהמנחה מכיר אותה, ככה שקשה להגיד שהעקרון הזה באמת בא לידי ביטוי בצורה מיוחדת. דהיינו, בשביל לעשות שיטת א.א.א פשוטה לשחקן, צריך לעשות אותה פשוטה באופן כללי.
זה גם הרגע לעצור ולדבר על חסרון מאוד גדול שיש בשיטה ברמה העקרונית. כיוון שהספר הינו "שיטה לבניית שיטות", מעט מאוד דברים בספר מפותחים לחלוטין עד הסוף. כפי שתראו בהמשך, יש לא מעט תבניות ליצירה של דברים, אבל אין את הדברים עצמם. כאשר מנחה מתיישב לשחק במשחק של א.א.א, עליו ראשית כל לסיים בעצם את תהליך בניית השיטה שמתחיל בספר זה, מה שיכול לכלול דברים כמו כתיבת רשימות קסמים, כישורים מיוחדים וכו'. הספר מציג את העניין בתור השקעת זמן גרידא, אבל זהו שקר גס. לאמיתו של דבר, התהליך הזה אמור לכלול לא רק השקעה של זמן אלא גם כמות לא קטנה של פלייטסטינג. נכון שהתבניות שהספר מספק חוסכות מהמנחה חלק מהפלייטסטינג, אבל לא את כולו, במיוחד לאור העובדה שמדובר בשיטה מורכבת למדי.

לעודד מנחים לחשוב על דברים מראש זה טוב וחשוב, אבל בחלק ניכר מהמקרים תהליך החשיבה מסתיים בכך שהמנחה בוחר לעצמו את השיטה המוכנה שבה הוא רוצה להשתמש, ומדי פעם עושה בה שינויים קטנים למדי – דבר שחוסך ממנו את הצורך בפלייטסטינג. כאן, לעומת זאת, גם לאחר שכבר החלטנו להשתמש בשיטה, נדרשת עבודת עיצוב שיטה לא קטנה, מה שמחזיר את כל הצורך בפלייטסטינג, ובכך הופך את השיטה למאוד לא מזמינה.

מושגים בסיסיים​

כאן המשחק מתחיל, סוף סוף, לדבר בתכלס ומספר לנו על העקרונות הבסיסיים שעליהם בנויה השיטה, ושבעצם חייבים להכלל בכל משחק אשר מבוסס עליה.
תכונות ומיומנויות
הבסיס של השיטה הוא תכונות ומיומנויות. בעת בניית עולם מערכה, המנחה יכין רשימה של תכונות – בין 6 ל-10, לעצת השיטה – שמתארות את הדמות בצורה בסיסית. אמנם הספר לא מציין זאת (ותסיקו מכך את המסקנות לבד), התכונות מתחלקות לשני סוגים מאוד מאוד שונים משחקית. הסוג האחד הוא כנראה הדבר הראשון שקפץ לכם לראש כשאמרתי תכונות – דברים כמו התכונות במו"ד, כגון כוח, זריזות, כריזמה, תבונה וכו'. הסוג השני הוא משאבים שבהם ניתן לעשות שימוש במהלך המשחק, כדוגמת מאנה.
כמו כן, יש לדמות נק"פ, אבל הספר אפילו לא טורח לציין את זה מפורשות, ככל הנראה כי לדעת כותבי הספר, העובדה שיש לכל דמות נק"פ זאת עובדה מובנת מאליה – ברגע שנאמר שזהו משחק תפקידים, מובן מאליו שלכל דמות יש נק"פ, לא ידעתם?
את התכונות הקונקרטיות יש לבחור בהתאם לעולם המערכה ומה שרוצים לתת עליו דגש, אבל לא ניתנות הנחיות מעבר לאינטואיציה בנאלית – אם אתה רוצה לשים דגש על קרבות, תשים הרבה תכונות שמתעסקות בקרב וכיו"ב.
המיומנויות הן עוד רשימה של כל מיני דברים שהדמות יכולה לעשות, והן מה שאתם מצפים שיהיו, עם ההבדל שכברירת מחדל, אין הבדל מכאני בין מיומנויות לתכונות – מיומנות לא צריכה להיות מבוססת על תכונה או משהו כזה, הן סתם שם. (אם כי מאוחר יותר בספר מוזכרת האופציה לקשר מיומנויות לתכונות.) ההבדל היחיד בין מיומנויות לתכונות ברמה הבסיסית בא לידי ביטוי בעת עליית דרגות.
את התכונות על המנחה לחלק לתכונות ראשיות, משניות ושוליות, לפי החשיבות שלהן בעולם המערכה, ובאופן דומה את המיומנויות יש לחלק למיומנויות ליבה, סטנדרטיות ושוליות, ואת כל הפלא הזה יש לדחוף לתוך טבלאות אקסל ייעודיות. המטרה של טבלאות האקסל היא לחשב עד כמה כל דמות היא "חזקה", לפי הערכים שלה בכל התכונות והמיומנויות (ערך זהה בתכונה ראשית, משנית ושולית משפיע בצורה שונה על עד כמה הדמות נחשבת חזקה), וכל זאת בשביל להחליט כמה נק"ן תצטרך הדמות לצבור כדי לעלות דרגה.
מה, לא מובן לכם מאליו שצוברים נק"ן ועולים דרגות?
בנוסף, לכל תכונה ומיומנות יש ערך נוסף, הנקרא "נרכש". זהו מספר בין 1 ל-3 (ולעתים רחוקות 4) המעיד על הפוטנציאל הטבעי של הדמות בתכונה או מיומנות זו. המספר הזה נשאר קבוע עבור כל תכונה ומיומנות, ונכנס לשימוש בעת עליית דרגות.
אתגרים ועימותים
זאת בעצם המכאניקה הבסיסית. אתגר מתרחש כאשר דמות עושה משהו נגד ה"עולם", דהיינו, גלגול מול מספר מטרה קבוע. קובעים איזו תכונה או מיומנות משמשת את הדמות במקרה זה (כאמור, אין הבדל מכאני בין תכונות למיומנויות מהבחינה הזאת), מגלגלים ק12, מוסיפים 1 לגלגול על כל 10 נקודות שיש בתכונה או במיומנות, ומשווים למספר המטרה. למה 1 על כל 10? כנראה כי יוצרי השיטה לא הצליחו לסדר את המספרים כך שהמרה של אחד לאחד תצא סבירה. אם הם בכלל טרחו לנסות.
השיטה ממליצה שקושי האתגר יהיה תלוי בדרגת הדמות לה מיועד האתגר – למשל, אתגר "קשה מאוד" עבור דמות מדרגה מסויימת יהיה בעל מספר מטרה של דרגת הדמות ועוד 6. מה בדיוק מאפיין אתגרים שמתאימים לדמויות בדרגות שונות, ואיך להחליט לאיזה דרגה של דמויות מתאים אתגר כלשהו – זאת השיטה לא מספרת לנו. מה שהופך את כל העסק להרבה מספרים חסרי משמעות לחלוטין.
לצד האתגרים ישנם עימותים, שהם פשוט גלגולים מנוגדים, כששתי דמויות מתנגדות זו לזו.
קרבות
כי, אליבא דא.א.א, בכל עולם מערכה עשויים להקלע לסיטואצית קרב, ושחקני תפקידים רבים מוצאים הנאה מרובה בקרבות. ולכן חייבים מכאניקה ייעודית לקרבות.
הספר מציע שלוש שיטות לקרבות, כשכל אחת היא תוספת על הקודמת שמוסיפה סיבוך ומורכבות. השיטה הפשוטה ביותר היא שכל התקפה היא עימות רגיל, ולאחר מכן נעשה נזק קבוע לנק"פ בהתאם לתכונות הנשק. השיטה השניה הופכת את הנזק מקבוע לנזק שנקבע בגלגול נוסף, בטווח מסויים בהתאם לנשק. השיטה השלישית מוסיפה עוד גלגול אחד לסוף, שמאפשר לדמות הנפגעת נסיון אחרון להתחמק מהנזק, ומייצגת שימוש במגן. (למען ההגינות, מוזכרת גם האופציה השפויה יותר, לפיה מגנים פשוט נותנים בונוס כבר לגלגול העימות הראשון או מפחיתים את הנזק)
לאחר מכן מדברים על הרציונל מאחורי שיטת הקרבות, מה שמתחיל במלים "כל מי שערך בחייו קרב חרבות (ולו בחרבות משחק), יודע בוודאי ש...", ולא אטרח אפילו להמשיך. בנימה אישית אציין שגם כל מי שערך בחייו קרב עם רובי פלזמה ענקיים כנגד תולעי חלל יודע את הדברים הללו.
מיותר גם לציין שאין שום אזכור להפעלת שיטת הקרב על דברים כמו התגנבות או דיון פוליטי, ולכל אורך הדיון על קרבות, מובן לחלוטין שמדובר אך ורק בקרבות במשמעות הישירה והפשוטה שלהם. מה שלגיטימי אם המטרה היא לשים דגש מכאני על קרבות, כמו בהרבה שיטות אחרות, אבל הבעיה היא שא.א.א טוענת שאין שום חובה לשים דגש על קרבות, וכי קרבות יכולים להיות עניין שולי לחלוטין בעולם מערכה כלשהו לצד דברים כמו תככים פוליטיים, נניח – אבל עדיין דגש מכאני על קרבות מובנה לתוך השיטה.
נק"ן, עליית דרגות ויצירת דמויות
כאמור, בשיטה יש מערכת של נק"ן ועליית דרגות. לכל דמות יש רף שונה של נק"ן הדרוש לעליית דרגה – המחושב, כפי שכבר הזכרתי, בעזרת טבלאות האקסל הקסומות, בהתאם לחוזקה ההתחלתי של הדמות. כיוון שהספר לא מסביר לנו איך לעשות זאת בעצמנו, השימוש בטבלאות הינו הכרחי.
בעת עליית הדרגה, כל התכונות משתפרות אוטומטית בערך הנרכש שלהן, אבל לא המיומנויות. בנוסף השחקן מקבל כמות מסויימת של נקודות התפתחות, שאותן הוא יכול להשקיע בשיפור המיומנויות והתכונות שלו. כל נקודה שהוא משקיע מגדילה את הדירוג של התכונה או המיומנות בערך הנרכש שלה. ניתן גם להוסיף מיומנויות נוספות לרשימת המיומנויות שהדמות יודעת, אבל זה כעקרון מחוץ למערכת הנק"ן ועליית הדרגות הבסיסית.
וזאת, ידידיי, אחת המערכות המיותרת ביותר שאי פעם ראיתי במשחקי תפקידים, שכן כל ההתקדמות שמתרחשת כאן היא שקרית. דירוגי הקושי של אתגרים נקבעים ביחס לדרגה, ולכן עליית הדרגה בעצם לא משפיעה עליהם. ניתן להשקיע נקודות התפתחות רק בתכונות ומיומנויות קיימות, ולכן גם כאן, אין שום משמעות אמיתית להגדלה שנעשית. הדבר היחיד שבאמת קורה הוא הקצנת ההבדלים בין תכונות ומיומנויות עם ערכי "נרכש" שונים, והשינוי הממשי שעושה השחקן בעזרת השקעת נקודות ההתפתחות שלו הוא שינוי היחס בין התכונות והמיומנויות השונות, ולא התקדמות לשום מקום. אז אם נחזור אל עקרון ה"אינסופיות", הרי שכל האינסופיות כאן היא שקרית וההתפתחות היא עמידה במקום.
בנוסף, הנה שעשוע מתמטי קטן: נשים לב שאם אנחנו מקבלים בתכונה פחות מ-10 כל דרגה, זה אומר שבשלב מסויים, גם אם רחוק למדי, נגיע למצב שבעזרת שימוש בתכונה לא ניתן תיאורטית להצליח אפילו באתגר שמדורג "קל מאוד" – שהרי מספרי המטרה נקבעים ביחס לדרגה ("קל מאוד" זה דרגה מינוס 2), ורק 10 נקודות בתכונה או במיומנות תורמות 1 לגלגול. לפי השיטה מקבלים רק 4 נקודות התפתחות לתכונות. מה שאומר שאם אחת התכונות היא בעלת ערך נרכש של 2, הרי שצריך להשקיע בה את כל ארבעת הנקודות בשביל לקבל תוספת של בדיוק 10 (2 מתקבל אוטומטית, ועוד 4 נקודות מהוות תוספת של עוד 8). דהיינו, אם יש לי תכונה בעלת ערך נרכש של 2, ואני לא רוצה להפוך לגרוע יותר בה מבחינת יכולת התמודדות עם אתגרים המתאימים לדרגה שלי, אני חייב להשקיע בה את כל נקודות הפיתוח שיש לי עבור תכונות בכל דרגה – מה שגם אומר שכל שאר התכונות תדרדרנה עם הזמן בקצב מהיר למדי. מה שאומר שהדרך לקבוע את הקושי של אתגרים שהשיטה ממליצה עליה שבורה (או שמערכת עליית הדרגות שבורה, תלוי מאיזה כוון מסתכלים).
לסיכום כל העסק: השיטה הינה בנאלית למדי, דומה להרבה מאוד שיטות שכבר קיימות בשוק ולא מחדשת דבר. וגם בתור שיטה קלאסית שלא מחדשת שום דבר, היא לא שיטה טובה, כי היא היא כוללת שלל אלמנטים שבורים או מיותרים.

עקרונות מתקדמים​

הדברים המוצגים בפרק זה הינם כל מיני יישומים נוספים, אשר כעקרון אינם חלק אינהרנטי מהשיטה, אבל הספר מספר לנו שרוב המנחים משתמשים ביישומים הללו בפועל ושמומלץ להשתמש בהם. למען ההבהרה, הכוונה ב"יישום" היא אלמנט מכאני כלשהו בשיטה, כמו חוק נוסף בשיטה או תת מערכת לטיפול באספקט כלשהו. הפעם אהיה תמציתי יותר בתיאור שלהם.
כשרונות מיוחדים ויכולות מיוחדות
שני יישומים שמאפשרים להכניס כל מיני יכולות מיוחדות נקודתיות, בסגנון הכשרונות במו"ד 3 ו-4, הכוחות במו"ד 4, תעצומות בנשגבים וכו'. מן הסתם אלו דברים הכרחיים בשביל לתת לפחות איזושהי סיבת קיום למערכת עליית הדרגות, כיוון שהכשרונות והיכולות נרכשים עם עליית דרגות. מעבר לזה, שום דבר מיוחד.
מערכת קסם
מערכת זו דומה מאוד למערכת הקסם של מו"ד 3, בגדול. ישנן תכונות או מיומנויות שמהוות ידע באסכולות קסם שונות, וככל שהערך בתכונה גדול יותר, כך זמינים לדמות קסמים עוצמתיים יותר – עוד איזו מטרת חיים למערכת עליית הדרגות, אם כי רק עבור קסמים. הקסמים מחולקים לרמות מ-0 עד 9 ויש להם שלל מאפיינים, כמו נזק שהקסם עושה, גלגול ההצלה הדרוש נגד הקסם (גלגול הצלה הוא פשוט גלגול בעזרת תכונה או מיומנות כלשהי), טווח וכו'. הספר לא מספק רשימה קונקרטית של קסמים אלא תבניות עבור כל עוצמה של קסם, ולכל קסם ספציפי שנבנה אמורים להשתמש באחת התבניות הללו. לא התעמקתי מספיק בתבניות השונות כדי לחשב אם הן נראות שבורות או לא, אבל גם בהנחה שלא, אין פה שום דבר יותר מדי מיוחד או מחדש.
אויבים ומפלצות
כאן מדובר במערכת לבניית אויבים ומפלצות בהם נתקלות הדמויות. יש גם טבלת אקסל, שכאשר מכניסים לתוכה את הנתונים של האויב, היא מספקת מידע על כמה נק"ן צריך לתת על הריגת האויב. (כן, הריגה. נאמר מפורשות שתכונות שאינן קשורות לקרבות לא משפיעות על הנק"ן שהאויב נותן.) יש גם סעיף לגבי כמה אוצר המפלצת נותנת. מזמן לא ראיתי משהו כה חדשני.
ציוד
דיון מסויים על יצירת ציוד, כגון נשקים, מגנים וכו'. לציוד שלל תכונות מהסוג שהייתם מצפים, כמו נזק לנשק, מהירות ההתקפה בנשק, הטווח שלו וכו'. יש כמובן טבלת אקסל, שתתן המלצות למחיר של הציוד ודרישות שימוש בו. גם חדשני מאוד.
מספר מזל
היישום האחרון לפרק זה. מספר מזל אומר שלכל שחקן נבחר איזה מספר מיוחד, וכאשר מספר זה יוצא בקוביה, הדבר נחשב להצלחה, בלי קשר לתוצאה הסופית שהתקבלה מכך – כאשר ככל שמספר המזל גבוה יותר, כך ההצלחה תחשב לטובה יותר. סתמי משהו, אבל יכול להיות חביב אם האלמנט של מספרי מזל קשור בצורה רחבה יותר לעולם המערכה.
כבר כאן אנו שמים לב להטייה מסויימת במכאניקה. אמנם השיטה טוענת שהיא מתאימה לכל עולם מערכה, ומתוך ארבעת הסיפורים בהתחלה רק אחד עוסק בעולם של פנטזיה קלאסית, הרי שכל היישומים כאן הם או נייטרליים או נוטים באופן מובהק לעולם מערכה של פנטזיה קלאסית, ואם נדייק, לזחילת מבוך בסגנון מו"ד. ביישום של יכולות מיוחדות, כמעט כל הדוגמאות הניתנות נוטות לכוון של פנטזיה עם דגש על קרבות (רק שזה מזכיר את הנשגבים יותר מאשר מו"ד). גם במקרה של נשקים, הנטייה היא לכוון של פנטזיה. אמנם אקדחים מוזכרים באחת הדוגמאות, אין באמת טיפול בדברים כמו נשק אוטומטי (כי אם כבר בריאליזם עסקינן, לירות בנשק אוטומטי אינו שקול ללהתקיף יותר פעמים בסיבוב, שזה בערך הדבר היחידי שניתן לקבל.)
וכמובן, אין דברים כמו יישום לפריצת מחשבים, יישום למרדפי מכוניות, יישום לקרבות בין מטוסים וכו'.
יצירת יישומים
פרק זה דן באופן בו יש לבנות יישומים חדשים לשיטה, והוא בעצם הפרק העיקרי שעוסק באמת בהמלצות בכל הנוגע לעיצוב שיטות. הפרק מתחיל במספר המלצות כלליות, ולאחר מכן עובר על אוסף של יישומים, בדומה ליישומים שהוצגו בפרק הקודם ("עקרונות מתקדמים"), רק שהפעם לכל יישום נאמר תחילה מה הרעיון שהוביל ליצירתו, מה היה תהליך החשיבה ביצירת היישום ואיך נראה היישום בסופו של דבר.
הרעיון עצמו הוא לא רע, אבל מה שיש בפועל מאכזב מאוד.
העקרונות הכלליים לעיצוב שניתנים הם: לא למהר בליצור יישומים חדשים על כל שטות ולחשוב אם באמת צריך יישום חדש בשביל מה שחושבים עליו; לוודא שהיישום נשאר רלוונטי לכל אורך המשחק, מהדרגות הנמוכות ועד לדרגות הגבוהות; לדאוג שהיישום יהיה פשוט עד כמה שאפשר; לבדוק איך היישום פועל במקרים קיצוניים (למשל, מה קורה כאשר ערך מסויים יורד לאפס או נהיה מאוד גבוה); ולבסוף, גמישות, מה שבעיקר אומר שהמנחה צריך לזכור שהוא יכול לשנות את היישום גם לאחר שכתב אותו.
היישומים המודגמים בפרק הם: החלמה (החזרת נק"פ, מאנה וכו'); יוזמה (איזו דמות פועלת קודם במקרה שזה משנה); ריכוז (מה קורה כשקוסם מנסה לעשות קסם ומשהו מפריע לריכוז שלו); השפעת תכונות על מיומנויות (דרך כלשהי שבה תכונות ישפיעו על מיומנויות); ידע (אפשרות לגלגל על מנת לבדוק מה הדמות יודעת על נושא מסויים); תקיפת פתע (מה שזה נשמע); נפש (מערכת שפיות); ולבסוף, קריאת וכתיבת מגילות קסם.
בדיון בעקרונות המנחים את יצירת היישומים, השיקולים העיקריים הם אותם כביכול ריאליזם ו"איזון" שכבר הוזכרו בעבר, ומדי פעם הגיון מתמטי והתאמה לשאר השיטה. כמו כן, העקרונות המובילים בתהליך החשיבה עליהם מדברים בעצם קופצים מיד לפתרון ברובם המוחלט של המקרים, וההבדל היחידי ביניהם לבין היישום בפועל הוא שהם לא נכנסים למספרים ודקויות. לא תמיד מדברים על דרכים שונות לפתור את הבעיה והסיבות לבחור בין הדרכים הללו, וכמעט אף פעם אין דיון על אילו פעולות והחלטות המכאניקה הנוצרת מעודדת או מדכאת בקרב השחקנים והמנחה - אחת הסוגיות החשובות ביותר שיש להתייחס אליהן כאשר מעצבים מכאניקה. למעשה, שיטת העיצוב היא מיושנת למדי והלכה למעשה מתעלמת מכל הפיתוחים והאבחנות שנעשו בתחום של עיצוב שיטות מאז שנת 2000. כדאי להבהיר שזה לגיטימי, ברמת העקרון, לא להסכים עם כל הפיתוחים הללו, אבל במקרה זה צריך להציג איזו גישת עיצוב אלטרנטיבית ברורה - מה שאין בספר. במקום זאת, הרושם הנוצר הוא חד משמעית שיוצרי השיטה לא מכירים את כל הפיתוחים הללו כלל, או מתעלמים מהם לחלוטין ולא נותנים עליהם את הדעת, וגישת העיצוב בפועל היא פשטנית ומבולבלת.
אביא כמה דוגמאות קונקרטיות כדי להבהיר את הבעיה.
ראשית, ניקח את יישום הנפש. הסיבה להכנסת יישום הנפש הינה, לטענת המשחק, "להגדיל את האתגר, העניין, הגוון והאמינות שבמשחק הדמות." לגיטימי. יחד עם זאת, תהליך החשיבה הראשוני לא באמת מסתכל על הבעיה הזאת כפי שהוצגה, מתוך מחשבה על איך לשפר את משחק הדמות, אלא למעשה כבר קופץ מיד לרעיון שיבחר - נאמר לנו מיד שדרוש מדד שמודד את שפיות הדמות, שמבטא את כך שכל אירוע טראומטי משאיר באדם צלקות, כל התמודדות עם אירוע טראומטי תדרוש גלגול כדי לבדוק אם הדמות הצליחה להתמודד עם האירוע הטראומטי, ובכל מקרה מדד השפיות ירד. לאחר מכן מוצג היישום עצמו, שהוא פחות או יותר הרמת מערכת השפיות של "קריאתו של קת'ולהו" עם שינוי הטווח ל-1-20 במקום 1-100.
הצרה היא שבקריאתו של קת'ולהו, המטרה של מערכת השפיות לא הייתה לעודד משחק דמות אלא להעביר את ההרגשה שאיבוד השפיות הוא בלתי נמנע ושאין שום אפשרות אמיתית להתמודד בצורה מוצלחת עם המיתוס של קת'ולהו, וכמובן שמעולם לא דובר שם על שום אמינות וריאליזם בכל הנוגע לעניין. לאחר מכן, מספרים לנו שעדיין יש בעיה עם היישום, והיא שהוא פוגע בעקרון האינסופיות (ומה חשבתם שיקרה כאשר לוקחים מערכת שכל המטרה שלה בחיים היא לייצג את ההדרדרות הבלתי נמנעת של השפיות), וכן מחסור בריאליזם במערכת. מה שאכן נכון, ולכן כל תהליך העיצוב כאן מעיד בדיוק על ההיפך מאיך שצריך לעצב - במקום לחשוב טוב טוב על איך משיגים את העקרונות שרצינו, נלקחת איזו מכאניקה אקראית שאיכשהו קשורה לנושא ואומרים שיאללה, זה היישום, ואז חושבים מה לעשות עם המכאניקה הזאת.
אז אם כבר הצעות לעיצוב - זאת ממש לא הדרך, בין השאר כי ברגע שכבר יש לכם מכאניקה, היא מקבעת לכם את החשיבה. אם חשובים לכם ריאליזם ואינסופיות, לא הייתה שום סיבה שבעולם אפילו להתקרב למכאניקה של קריאתו של קת'ולהו. אם כן, ישנו תהליך מחשבה נוסף, שגם הוא בעצם כבר מספר לנו מלכתחילה מה יהיה היישום - במקום לגלגל מתחת למדד השפיות, ישנו אתגר המבוסס על מדד הנפש, עם קושי משתנה. הצלחה מגדילה במעט את המאגר, כשלון מקטין את המאגר, ובהמשך ניתן להתמודד מחדש עם אירועים מהעבר, על ידי אתגר נוסף, שיש לו אפשרות להגדיל את המאגר חזרה. זה כבר קצת יותר סביר, אבל הטיפול בריאליזם עדיין לא משהו (אף שמהספר משתמע שהמערכת באמת מייצגת נאמנה את נפש האדם). לדוגמא של איך עושים נכון מערכת שבאמת מעודדת משחק דמות אמין, ראו Unknown Armies.
יישום נוסף שנסתכל עליו הוא התקפת הפתע. כבר מלכתחילה מספרים לנו ש"ברור כי דמות אשר הצליחה להפתיע דמות אחרת נמצאת בנקודת יתרון, אשר משפרת את סיכויה לפגוע בדמות היריב ולהסב לה נזק". דהיינו, הסיבה היחידה שאנו רוצים את היישום היא ריאליזם, אין עקרונות מנחים אחרים. העקרונות המובילים בתהליך החשיבה מספרים לנו שהתקפת פתע צריכה לתת בונוס לסיכוי הפגיעה וכן בונוס לנזק. יש דיון מסויים בעד כמה גדולים הבונוסים צריכים להיות. יש גם פתאום אמירה על איך יגיבו שחקנים לבונוס מסויים, ולפי שיקול זה מחליטים לתת סוג אחר של בונוס. מצד אחד, סוף סוף, אבל מצד שני, זה שיקול זר לחלוטין לכל פרדיגמת העיצוב שנמצאת פה - אם כבר ריאליזם, אז עד הסוף. אם פתאום אכפת לכם איך מגיבים השחקנים לאיזה סוג קטן של בונוס, למה אתם לא חושבים מלכתחילה על איך יגיבו השחקנים לקיומו של יישום להתקפות פתע? כן, אפשר לטעון שזאת התגלמות של איזון-לעומת-ריאליזם, אבל הלכה למעשה, זאת התגלמות של עיצוב שיטה מבולבל ולא ממש סגור על עצמו (מה גם שבכל מקרה אין פה שום השפעה על איזון, כי כל השחקנים מרוויחים מהיישום בערך באותה המידה). מוזכרות שתי דרכים לתת בונוס לנזק, אבל לא נאמר כלום על הסיבות להעדיף אחת על פני אחרת. לאחר מכן מספרים לנו מה היישום שנוצר, שזה בדיוק מה שכבר קראנו קודם, רק עם מספרים קונקרטיים ועוד כמה דקויות.
מבין כל היישומים, היחיד שהוא באמת בסדר הוא האחרון, הדן ביצירה וקריאה של מגילות קסם. כיוון שאין שום "ריאליזם" שיכול להנחות כאן את העיצוב, עקרונות אחרים מצליחים לעלות אל פני השטח, ויש דיון סביר על נושאים של איזון בין שחקנים בעיצוב היישום וגם על האופן בו כל מיני דברים משפיעים על התנהגות השחקנים במשחק. זה לא יותר מדי עמוק, אבל זה גם משהו.
כמו קודם, גם בפרק זה אנו רואים דגש על פנטזיה קלאסית – יש יישומים נייטרלים ויש יישומים שרלוונטיים אך ורק לפנטזיה קלאסית. אין שום יישום שרלוונטי אך ורק לעולם עתידני או לעולם מודרני, נניח.

דברי סיכום​

בדברי הסיכום ניתנות כמה המלצות כלליות לגבי הנחיה ובניית מערכות – גם כאן אין חידושים, סביר להניח שהבדברים מוכרים לאנשים עם נסיון כלשהו בהנחיה. זאת בעוד שהספר פונה, לטענתו שלו, לאנשים שהם כבר בעלי נסיון בהנחיה.
ישנו גם דיון בכיצד יש להעביר דמויות מעולם מערכה אחד לאחר. בעקרון, ההעברה נעשית בעיקר ברמה של העקרונות הבסיסיים של השיטה בלבד – תכונות ומיומנויות. תהליך זה אכן לא עד כדי כך מסובך, ומדובר בהתאמה בין תכונות ומיומנויות בעולם המערכה הקודם לתכונות ומיומנויות מתאימות בעולם המערכה החדש – ולפי צורך, איחוד של כמה דירוגים יחד או פיצול של דירוג אחד בין כמה תכונות או מיומנויות שונות. דהיינו, המעבר פשוט רק כי הוא נעשה ברמה הבסיסית ביותר.
מה עושים, למשל, כאשר מעבירים קוסם לעולם מערכה נטול קסם, או לעולם מערכה עם קסם אבל עם יישום שונה לחלוטין של מערכת הקסם? על זה הספר לא אומר כלום.

נספחים​

הנספח הראשון מדבר על דרך מומלצת לחלק נק"ן. מדובר בהמלצות על איך לחלק נק"ן לשחקנים על כל מיני דברים שהם עשו במהלך המשחק, כגון משחק דמות, רעיונות מעניינים וכו'. מדובר בהמלצות לא רעות בסך הכל, והן יכולות להתאים לכל משחק שיש בו מערכת קלאסית של נק"ן, כגון מו"ד.
הנספח השני מציג דף דמות גנרי למשחק. ספציפית, דף הדמות הגנרי מצורף יחד עם טבלאות האקסל, והנספח דן במה שנמצא על דף הדמות וכיצד יש למלא אותו.
הנספח השלישי דן בכל מיני גישות לקסם. הדיון כאן אינו קשור למכאניקה ופשוט בא לספק רעיונות תיאורטיים כלליים לכל מיני שיטות קסם, כגון קסם המבוסס על ארבעת היסודות, קסם רונות וכו'. ניתנים רעיונות לסוגי הקסמים, תיאוריות המסבירות את האופן בו הקסם עובד בעולם, רעיונות לעלילות סביב סוג קסם זה וכו'. זה יכול להיות שימושי למי שרוצה ליצור שיטת קסם עבור עולם המערכה שלו, בין אם בא.א.א ובין אם לא. הנספח הזה גם ממשיך את המסורת של הספר להתעסק בעיקר בפנטזיה קלאסית. אין שום נספח על איך גישות שונות לסייברספייס, למשל.
הנספח הרביעי והאחרון מהווה מדריך קצרצר לאקסל.
ובזאת נגמר הספר.

שאר ירקות​

כאן כדאי לדבר קצת על המוצר הפיזי. הספר הוא בכריכה קשה, יש בו 177 עמודים (147 בלי הנספחים), הוא שחור-לבן עם תוספת של גווני חום, כאשר העמודים שמהווים את כותרות הפרקים הם צבעוניים - חבל שבאותם העמודים האיורים הם בשחור-לבן, במקום להשתמש באיורים צבעוניים ולהשתמש במלוא הפוטנציאל.
איורים בספר יש הרבה, והם נעים בין "סביר" ל"גרוע מאוד", כשחלקם מביכים למדי. יש מספר בודד של איורים באמת נחמדים.
השילוב בין האיורים לטקסט והעיצוב הכללי של העמודים בגדול סבירים – לא משהו מיוחד, אבל גם לא מפריע. יחד עם זאת, ישנם מקומות בהם הטקסט אינו אחיד, במובן שאותיות מסויימות או חלקי שורה ממוקמים פתאום נמוך יותר או גבוה יותר ביחס לשאר השורה.
ברמת העברית, ישנן לא מעט טעויות – שגיאות הקלדה, אותיות חסרות, שימוש לא נכון במספרים וכו'.
הכתיבה בספר ברורה ושוטפת רוב הזמן, אבל לדוגמאות יש נטיה להמרח. למשל, דוגמא פשוטה של אתגר – גלגול מול מספר מטרה, בפני עצמו דבר שלא ממש מצריך דוגמא – שמדברת על מישהו שמזיז אבנים מפתח מערה ומגלגל כדי לבדוק אם הוא מצליח, מכילה הסבר קצר על עולם המערכה בו העניין מתרחש, רקע על המקום שאליו הדמויות הגיעו, ממי בדיוק הן בורחות ומדוע המישהו מנסה להזיז את האבנים מפתח המערה.
על הדיסק הנלווה לספר ניתן למצוא את טבלאות האקסל שהובטחו, אף שחלקן לא עובדות, כמה גרסאות לדף דמות, וכן איורים נוספים שלא נכנסו לספר (רמתם, כמו רמת האיורים שכן נכנסו לספר, לא משהו.)

אז מה היה לנו כאן​

יש שיטה שבנויה בסגנון הקלאסי של שנות ה-80, עם ביקורים מסויימים בשנות ה-90, שאין בה שום דבר חדש ושום דבר שלא קיים במגוון רחב של שיטות אחרות. גם בתור שיטת שנות ה-80/90 שכזו, א.א.א היא ממש לא משהו לאור כמה אלמנטים שבורים או מיותרים. בנוסף, כיוון שהשיטה אינה בדיוק גמורה ומוכנה למשחק, ודורשת מהמנחה עבודה לא קטנה נוספת (וברמת העקרון גם פלייטסטינג), זה מוריד מהעניין בה עוד יותר. בעצם, היא מיועדת רק לאנשים שמוכנים להשקיע הרבה מאוד עבודה לפני תחילת המשחק עצמו.
יש עצות לבניית שיטות, רק שהן רדודות למדי, הן מתעלמות לחלוטין מכל מה שקרה בתחום עיצוב השיטה מאז שנת 2000 מבלי להציג שום גישה אלטרנטיבית ברורה, ובחלק מהמקרים הן גם ממש שגויות ומעידות על עיצוב גרוע.
ויש כמה דברים שלא ממש קשורים לשיטה שעשויים להיות מעניינים לקריאה, אבל ממש לא מצדיקים את קניית הספר.
זה ממש מבאס אותי שהשיטה המקורית הראשונה, ככל הנראה, שיוצאת לאור בעברית באופן רציני היא הדבר הזה, אבל אין מה לעשות. השורה התחתונה היא, אל תקנו את הספר הזה. זה אפילו לא כל כך רע שזה טוב, זה סתם רע.
Castle Ravenloft, משחק שיתופי בטירת רייבנלופט
  • 11,434
  • 3
טירת רייבנלופט הוא משחק קופסא שבו מנסים לשלב את מבוכים ודרקונים עם משחק לוח בקופסא סגורה אחת עם מיניאטורות וקלפים, וזה לא דבר רע.
בעיקרון, אתה מסייר בטירת רייבנלופט דמוית המבוך והורג מפלצות, בזמן שאתה מנסה להשיג את המטרות שנקבעו באחד מהתרחישים הרבים שיש במשחק - לדוגמא, להרוג מפלצת מסויימת או לסחוב כמה שיותר אוצרות מהטירה של סטרהד הערפד לפני שהוא מופיע. ניתן להסתכל על החוקים הבסיסיים של המשחק באתר או אצל חבר לפני שקונים את המשחק.

רכיבי המשחק​

נתחיל את הסקירה בתמונה של רכיבי המשחק:
ravenloft_box.jpg
כל המיניאטורות בקופסה הן מיניאטורות מו''ד קיימות ולא צבועות, פרט לחמשת המיניאטורות של הגיבורים (האיכות של המיניאטורות זהה למיניאטורות המוכרות של מכשפי החוף). ישנן מיניאטורות רגילות של שלדים, קובולדים, עכבישים ודומים להם, ויש בוסים (ארבעה, למעשה): מכשף קובולד, מכשפה (hag), איש-זאב וסטרהד עצמו. כמובן שיש בדרך דרקוני-ליץ' ודומים לאלו. אריחי המבוך בקופסא (מקוריים אמנם) הם טיפוסיים למו''ד 4 וקשיחים כמו אריחי המבוך הרגילים של מו''ד, אך קטנים הרבה יותר. לכל אריח יש בליטות לאורך הקצה שמאפשרות לו להתחבר לשאר אריחי המבוך. הסמנים מיוצרים מאותו החומר והם משמשים לכמעט כל דבר: ישנם סמנים לנקודות פגיעה, לעקיבה אחר מספר פרצי הריפוי, לעקיבה אחר כוחות מתחדשים של מפלצות (כגון נשקי נשיפה למיניהם), לנשקים ועוד רבים וטובים (טוב, אולי לא טובים). ישנן כמה וכמה חפיסות קלפים: למפלצות, למלכודות, לכוחות ולאוצרות. כמו כן יש ק20 בתוך הקופסא.

בכלליות, המשחק מתנהל באופן הבא. לכל שחקן יש דמות. בכל תור שחקן אחר שולף קלף מפלצת או התקלות (מלכודת וכו'). הנה מספר תורות לדוגמא: בתורו של הקוסם, הוא זז ומתקיף את הקובולד מהתור הקודם והורג אותו. אז הוא שולף קלף מפלצת, יוצא שלד, הוא שם אותו בקצה האריח והשלד זז ותוקף את השחקנים (השחקן של הקוסם מגלגל לשלד התקפה - הרי אין מנחה). לאחר מכן מגיע תורו של הלוחם. הוא תוקף את השלד ושולף קלף מלכודת שמפעילה חצים קטלניים הנורים מהקירות. לאחר מכן מגיע תורו של הכוהן, שמרפא את השאר, מתקיף ושולף, וכך הלאה. המשחק הרבה יותר מהיר ואינטנסיבי ממו"ד, ומערב הרבה יותר אקשן. המפלצות והמלכודות פשוט לא מפסיקות לבוא. הדרך שבה מתנהלים התורות הופכת כל אחד למיני שליט מבוך. די כיף לאמלל את שאר הקבוצה כאשר אתה שליט מבוך, אבל רגע לאחר מכן אתה מתמודד עם האיום שאתה שמת בתור הקודם...
וכך נראה הלוח בעת קרב:
ravenloft_battle.jpg
המשחק דומה יחסית למו''ד 4, אך כמה דברים השתנו בשביל להתאים למשחק קופסא. לדוגמא, גלגולי התקפה נשארו זהים, אך נקודות פגיעה הופחתו (לגמד הכהן יש שמונה) ופרצי הריפוי פועלים כמאגר משותף של חיים נוספים: אם דמות מתה, השחקן מפעיל אחד מפרצי הריפוי שלו וחוזר בחזרה על הרגליים, אבל כולם צריכים להתחלק במספר המוגבל של פרצי הריפוי. מכאניקות אחרות נהפכו לעוד יותר מסובכות - לדוגמא, נשק הנשיפה של לוחם דם הדרקון יכול לסמן כל יצור על אותו אריח או שהוא יכול לבזבז נק"ן בכדי להתחמק אוטומטית ממלכודות ואירועים מיוחדים. למרות זאת, המשחק יחסית פשוט להבנה. אין מהירויות, אלא ניתן לזוז אריחים, דבר הכולל גם להתקפות רחוקות טווח: אתה יכול להתקיף כל אחד באריח שבו אתה נמצא, ולפעמים אחד או שניים ממך. דרג''ש הוא ההגנה היחידה, אין רצון ותגובה, ורוב ההתקפות מורידות באיזור ה-1 נק''פ.

חלק מהתרחישים במשחק עלובים למדי אם מתייחסים לסיפור מאחוריהם. לדוגמא, אחד התרחישים מערב מכשפה שהופרדה מכל שאר החלקים האחרים של הטירה בשביל שהיא תוכל להשלים טקס. אחר מתאר את סטרהד חוטף את כולם מסיבה לא מובנת ושם אותם בדיוק מחוץ לארון המתים שלו (ובאופן לא מובן, המטרה היא לברוח מהטירה, במקום לגרור את כל המפלצות החוצה אל השמש שתשמיד אותן). מדוע סטרהד לא הרג את כל הדמויות או כלא אותן במבוך אמיתי זה מעבר להבנתי. חלק מהתרחישים הם יותר ישירים, כמו תרחיש בו צריך למנוע ממספר מסויים של מפלצות לברוח. אבל ברגע שהכיף האמיתי מתחיל – האקשן – לאף אחד כבר לא אכפת מפיסות הסיפור של התרחיש.

לשחק במשחק עצמו היה מאוד כיף. כולנו משחקים מו''ד 4 באותה הקבוצה, כך שהיה די זורם. אני אישית הופתעתי שהצלחנו להבין את המשחק, במיוחד כאשר העבר שלי עם משחקי קופסא כאלו כמעט תמיד נגמר באסון. זה לא היה קל, אבל היי, פעם ראשונה והכל.
בסך הכול זה משחק טוב. למי שלא משחק מו''ד 4 יהיה קצת קשה בהתחלה, אבל הוא יסתדר. החוקים פשוטים, ויותר קלים להבנה מאלה של משחק התפקידים. אני מצפה להרחבה Wrath of Ashardalon, שם יהיו יותר אריחי מבוך שונים וכן עוד תרחישים, מטרות, מפלצות ומלכודות שונות.
היסטוריה בתמונות של משחקי התפקידים בעברית
  • 4,384
  • 7
הקופסה האדומה היא נוסטלגיה לרבים מאיתנו, המשחק שהכיר לנו את העולם המופלא של משחקי-תפקידים ושל מבוכים ודרקונים. חלקכם מכירים את הספר החום, ספר החוקים לשחקן של מה' 3, בתור המוצר הראשון שקראתם ושהציג בפניכם את הקסם והאגדה. ויש עוד רבים מהקוראים שלנו שהתחילו לשחק עם ספר אחר, ללא ספר כלל, בעברית או באנגלית.

כשהפונדק יצא לדרך כאתר בעברית, לפני אי-אילו שנים (חמש אם אני זוכר נכון) העלינו גם לאתר את קו-הזמן, תיעוד כרונולוגי של המוצרים שיצאו לאור בעברית עם השנים. כעת ביצענו שידרוג מקיף לקו-הזמן, והפכנו אותו בעצם להיסטוריה בתמונות של משחקי התפקידים בעברית, החל במו"ד קופסאות, המשך במוד"מ, מרוצללים, שחר האדמה, ולבסוף המה' 3 וה-4 של מו"ד ובל נשכח את הנשגבים.
אז צאו למסע בקו-הזמן למחוזות הילדות של פעם ושל היום.
Shadowrun 4 - מרוצללים מה' 4
  • 6,638
  • 11
מרוצללים היא שיטה ותיקה ופופולארית, המתארת את עולמנו בעתיד, כ-70 שנה מהיום, שבו הדרקונים והקסם חזרו לכדור-הארץ, במקביל להתפתחות טכנולוגית וחיים וירטואליים במרשתת (מטריקס). במבט ראשון הרעיון נראה קלישאתי, ערבוב של דרקונים עם מכונות ירייה, קסם עם מציאות וירטואלית, אורקים עם פאנקיסטים, אך בפועל המשחק מציע שילוב נהדר בין הגורמים הללו, דבר שהקנה לו מעריצים רבים בין השנים. למשחק יצאו עד כה ארבע מהדורות, החל מהמהדורה הראשונה מבית FASA וכלה במהדורה הרביעית מבית Catalyst Games. המהדורה השניה אף יצאה בתרגום לעברית בשנות ה-90.
לציון 20 שנה למשחק, הוציאה Catalyst ספר שיטה משודרג ובצבע מלא, שגם משלב תוכן מספרי ההרחבה ה"בסיסיים". השיטה עצמה נשארה זהה כמעט לחלוטין למהדורה הרביעית, למעט תוספת קבצי תיקונים ועדכונים שהופיעו בספרי הרחבה.
אם זה עושה לכם חשק לשחק, אתם מוזמנים להוריד את חוקי התחלה מהירה למרוצללים מה' 4 בעברית

יצירת דמות​

הדמויות במרוצללים מבוססות על שיטת תכונות + מיומנויות המוכרת היטב גם משיטות אחרות. בכל בדיקה מגלגלים מאגר של קוביות ק6, כאשר מספר הקוביות שווה לדירוג התכונה + דירוג המיומנות, וסופרים הצלחות. כל גלגול של 5 או 6 נספר כהצלחה, כשהקושי נקבע על-ידי סף ההצלחות - מספר ההצלחות שצריך להגיע אליו. בכדי למנוע מצבים של גלגולים מיותרים, ניתן "לקנות" הצלחות אוטומאטיות במקום לגלגל קוביות.
אבל ראשית כל, בואו נדבר על הטרול סמוראי-רחוב שלנו, ועל ההאקר האלפי שבחבורה. כן, יש בשיטה גזעים מטא-אנושיים, שנוצרו עקב מגפה שפגעה בעולם. הגזעים הם אורקים, טרולים, אלפים וגמדים. כולם היו פעם בני-אנוש, אבל כעת הם שונים.
כשיוצרים דמות מקבלים תקציב של נקודות בנייה, בהן ניתן להשתמש במספר דרכים:
- לבחור גזע מטא-אנושי, מה שמקנה יתרונות מסויימים. (לשחק בן-אנוש לא עולה נקודות בנייה.)
- לרכוש יתרונות או לקבל חסרונות. אלו הם דברים שמאפיינים את הדמות שלכם, כמו יכולת בר-המזל, או להיות מכשף.
- להעלות את היכולות שלכם.
- לרכוש מיומנויות, למעט מיומנויות ידע שאפשר לקבל גם בחינם (כי כולם יודעים משהו).
- לקבל כסף בשביל לקנות ציוד לדמות, בין אם רובים, שתלים, מזל"טים או תוכנות מחשב.

כפי שניתן לראות, יש מגוון רחב של אפשרויות בעת בניית הדמות, ואם אתם מרגישים אבודים הספר כולל 16 תבניות מוכנות מראש של דמויות שמאפשרות לכם להתחיל ולשחק. התבניות משתייכות לתפקידים הנפוצים ביותר בחבורה, שהם לרוב: סמוראי-רחוב, או לוחם אחר שמיומן בשימוש בנשק; פנים, או הדיפלומט של החבורה, שמיומן בלהשיג חוזים ולדבר עם אנשים; איש-המחשבים, או ההאקר, שיודע לפרוץ אל המטריקס; הטכנולוג, או הבחור שמתמחה במזל"טים, רובוטים ומערכות אבטחה; ולבסוף, המכשף, שלא תמיד נמצא בחבורה, אך אם הוא קיים, הוא תורם הרבה.
ספר הבסיס מאפשר לכם לשחק בכל אלו, וגם מציע מגוון רחב של אפשרויות לבחירה, כך שלמעשה תוכלו ליצור את הדמות שתרצו גם ללא הסתייעות בספרים אחרים.

המכאניקה במשחק​

כאמור, המכאניקה מתבססת על גלגול מאגר קוביות, כאשר גלגול של 5 או 6 נחשב להצלחה, במטרה להשיג מספר הצלחות נדרש. זהו מנגנון פשוט בבסיסו, אך יש בספר התייחסויות לשלושה דברים נוספים:
קרב
הקרב במרוצללים 4 מתנהל במהירות ובעניין ומציע מספר אפשרויות להלחם - בנשק חם, בנשק קר, בעולם הוירטואלי, וכמובן באמצעות קסם ומזל"טים. בכל תור של קרב יש מספר סבבי יוזמה, שנקבעים לפי תכונות הדמות, ולעתים קרובות מה שהופך לוחם למיומן הוא העובדה שיש לו 4 סבבי יוזמה, לעומת סבב יוזמה בודד לקוסם, למשל. עם זאת, המשחק מאזן בכך שראשית כל המשתתפים צריכים להשלים את סבב היוזמה הראשון, ורק לאחר מכן עוברים לסבב השני, וכך הלאה.
בכל סבב יוזמה ניתן לבצע שתי פעולות פשוטות או פעולה מורכבת, כשגלגול הפגיעה הוא בדיקה מנוגדת - ההתקפה של התוקף כנגד ההגנה של המגן. אישית, אני מחבב פחות את המכאניקה הזאת, בגלל מספר הרב של הגלגולים, אבל זה מרגש יותר עבור חלקנו. שריון משמש להפחתת נזק, כשבמקרה של פגיעה המגן מגלגל בדיקה, ובכל הצלחה הנזק מופחת ב-1. מסורבל, עובד, אבל לא אהבתי.
לאחר שהנזק נגרם, מסמנים "קוביות" במד הבריאות של הדמות, והדמות מתחילה לקבל מחסרים בהתאם לנזק - דבר שהופך את הקרב לקטלני.
בגדול, הקרב עובד היטב בשיטה, לפחות בצורה הבסיסית שלו. הוא מרגש, קטלני ואינו ארוך יתר על המידה. הקטלניות היחסית שלו תעודד את הדמויות שלא לריב עם כל עובר-אורח. אין כאן המוני גובלינים שאפשר לקטול מבלי לחשוב פעמיים.
קסם
הקסם מהווה חלק מרכזי בשיטה, ויש לו מכאניקה ייחודית - דבר שחלק מהאנשים אוהבים יותר וחלק פחות. יש שלושה סוגי קסם במהדורה הרביעית:
הראשון הוא קסם שמשמש ישירות בקרב, בין אם באמצעות "כדורי אש" או על-ידי תגבור היכולות האישיות. זהו הקסם הפשוט, שאינו מורכב יחסית. הקוסם עוצמתי יותר לרוב מסמוראי-הרחוב הממוצע, אך יש לו סיכוי להכשל ולשאוב את הכוחות של מטיל הלחשים, דבר שהופך אותו למוגבל בשימוש, בניגוד לסמוראי-רחוב.
הסוג השני הוא זימון הרוחות והתעסקות במישור האסטרלי, וזוהי בעצם המכאניקה החדשה. יש כאן שיפור מהמהדורות קודמות, בהן הייתה בעיה מרכזית בכך שהקוסם היה מטיל לחשים בעוד ששאר החבורה הייתה עומדת בצד ולא עושה כלום עד שיסיים (בעיה דומה הייתה גם להאקר). במרוצללים המישור האסטרלי קיים לצד המישור הפיזי, כך שבעת הקרב הקוסם נלחם במישור האסטרלי ושותפיו נלחמים במישור הפיזי. זימון הרוחות עצמו בנוי באופן מגניב, ומי שאוהב את הדברים הללו ימצא הרבה דברים כיפיים בספר.
סוג הקסם השלישי הינו הטכנומנסר, למעשה מכשף-מחשבים. בספר מופיעים חוקים בסיסיים עבורו, למפתיע דווקא בפרק של המרשתת. אישית לא אהבתי את הקונספט, מרוצללים זה שילוב שמאפשר לשחק קוסמים לצד האקרים, אבל האקר שמשתמש בקסם על מחשבים? רעיון גרוע בעיניי.
בסך הכל הקסם במרוצללים קיים, אך לא כל החבורות אוהבות להשתמש בו, מכיוון שהוא מוסיף שכבה נוספת של מכאניקה ומחשבה למשחק. זהו עניין של טעם אישי.
מציאות וירטואלית
בניגוד לקסם, שאין חובה להשתמש בו במשחק, המציאות הוירטואלית היא חלק אינטגרלי מהשיטה והיא מגניבה. השימוש העיקרי בה הוא שימוש במציאות מתוגברת, למעשה שכבה "ממוחשבת" מעל העולם האמיתי שמאפשרת להאקר לתמרן את המציאות שבה פועלים חבריו לריצת הצללים. באמצעות שינוי קטן לכאורה זה, פתרו במהדורה זו את הבעיה שההאקר היה פועל לבד ובמנותק משאר החבורה.
כמובן שעדיין קיימת המציאות הוירטואלית ממש, אותו יקום אחר שבו ההאקר לובש דמות אחרת, אך זה משמש יותר לצורך איסוף מידע או פריצה למערכות מחשב, מבלי לקחת את הבמה הראשית לזמן ארוך מדי.

ציוד​

בניגוד לשיטות אחרות, בהן ציוד משמש בכדי להגביר את היכולות הקיימות של הדמות, במרוצללים ניתן להשתמש בציוד בכדי לרכוש יכולות חדשות לגמרי.
האפשרות הראשונה היא לעשות זאת באמצעות שתלים קיברנטיים, ולמעשה כמעט לכל דמות יהיו שתלים שכאלה. ישנם שתלים המאפשרים לדמות להתחבר למטריקס, ישנם שתלים שנועדו לתגבר את היכולת הקרבית של הדמות על-ידי רפלקסים מתוילים, להגדיל עוצמת הדמות וכך הלאה.
האפשרות השנייה זמינה לטכנולוג, והיא שימוש במזל"טים ורובוטים אחרים, שלמעשה נשלטים מרחוק על-ידי הטכנולוג והופכים אותו לגמיש במיוחד. בספר תמצאו חלק שלם המוקדש למזל"טים ושאר צעצועים שזמינים לטכנולוג.
בנוסף קיים בספר ציוד הלחימה והציוד הכללי שמוכר לכם משיטות אחרות. הספר מציג מגוון מספק בהחלט לבחור מתוכו, וכולל בנוסף גם כלי-רכב וציוד "רגיל".

עולמם של רציצללים​

סימן טוב לכך שמרוצללים הוא עולם מערכה משובח מגיע ברגע שפותחים את הספר - ראשית יש סיפורים קצרים שמתארים את העולם, אך הפרק הראשון הוא למעשה צלילה לעומק עולם המערכה - כדור הארץ ב-2075. הספר מתאר את עולם המערכה, השינויים שקרו בכדור-הארץ, כיצד נולדו האורקים, כיצד התגלה הקסם וכך הלאה. ולא רק פרטים מטא-משחקיים תמצאו בספר, אלא גם את הפרטים הקטנים, היום-יומיים, שיאפשרו לכם לשקוע בעולם של מרוצללים. בהמשך הספר תמצאו גם פיסות מידע נוספות, שזורות בטקסט - גם בפרקים המכאניים.

עיצוב ושאר ירקות​

באספקט זה המהדורה ה-20 של מרוצללים מתקרבת להיות הגביע הקדוש, למעט פגם אחד. ראשית כל, התבנית של העמוד היא נפלאה בעיניי, צבועה בכחול-טורקיז, שמצד אחד לא מפריעה לקריאה עצמה (שיעול, Secrets of Zir'an) ומאידך נותנת המון - בהחלט הופכת את הספר למיוחד. גם הציורים איכותיים, אבל מה שבאמת תורם המון בעיניי אלה הסיפורים הקצרים ששזורים בספר, שמוסיפים מידע רב על העולם וגם מכניסים את הקורא להלך הרוח של מרוצללים. פשוט אדיר. בספר יש אינדקס של כלל ספרי ה"בסיס", כך שאם מחפשים חוק מסויים או מידע, האינדקס גם יפנה אותכם לספר הנכון. ולבסוף, לספר יש סימניה - כן, יש שרוך בד שפשוט מודבק לכריכה ומאפשר לכם לסמן את העמוד שמעניין אתכם - שימושי להפליא.
ומה הפגם אתם שואלים? העמודים יחסית דקים, זה לא נורא, אבל אולי זה יפריע לחלק מהאנשים.

סיכום​

המהדורה הרביעית גרסת 20 השנה היא לטעמי הגרסה האולטימטיבית של מרוצללים כפי שאנו מכירים אותו - הספר מציג זה לצד זה שיטה מהוקצעת עם שיפורים קטנים אך מבורכים לעומת המהדורה הרביעי הרגילה, כולל שילוב ספרי ההרחבה בתוכן בספר. התוכן בספר יאפשר לכם לשחק מערכה שלמה, מבלי להזדקק לספרי הרחבה נוספים. בניגוד למשל למו"ד (שצריך שלושה ספרי-בסיס) או וורהאמר פנטזי (שמציע אפשרויות מוגבלות לקידום הדמות), מרוצללים 4 כולל באמת את כל מה שצריך כדי לשחק בספר בודד.
עולם המערכה גם הוא משופשף ובנוי היטב, לאחר שהיו ליוצרים 20 שנה לעבוד עליו. נראה שהכותבים גם שילבו את ההיסטוריה שהוצגה בעבר, כך שמי ששיחק בעולם יכיר אותו בהחלט. הדבר היחידי שהיה מוסיף הוא פרק קצר שמציג את סיאטל, כך שלמנחה יהיה בסיס קל להתחיל ממנו את המשחק - אבל יש מספיק פלאף גם כך בספר, כך שפשוט ניתן לקחת כל מקום אהוב עלינו בעולם האמיתי ולהמיר אותו למרוצללים.
לסיכום, מומלץ בחום, בין אם שיחקתם במהדורות הקודמות ובין אם לא.

כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מה זה תפקיד?

  • 8,318
  • 0
holy_Knight.webpזמן רב עבר מאז שכתבתי את המדריך ליצירת גזע ואת המדריך לכתיבת מפלצת במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אז כעת, אחרי שלמדנו על כתיבת הגזעים המאכלסים את העולם והיריבים המאיימים עליהם, הגיע הזמן לתת נתונים לדבר שמבדיל את הדמות של האלף הסייר שלי מהאלף הקשת שמופיע במגדיר המפלצות: המקצועות ההרואיים.

אבל לפני שנתחיל לבנות מקצוע שלם, בואו נבין קודם כל מה זה מקצוע, ומה המשמעות של התפקיד שלו בקרב - נסקור מה ההבדל בין מגונן לבין סער, ובין מנהיג לבין רכז ואיך כל אחד מהם משפיע על המקצוע שאנו מעוניינים לבנות. במאמר גם אבחן כיצד ניתן לשלב יותר מתפקיד אחד באותו מקצוע, על-ידי שימוש במאפייני המקצוע השונים (בילדים).
כדוגמא לבניית מקצועות, המאמר המאמר יציג כיצד אפשר להפוך את אביר הקודש מתפקיד של מגונן בלבד למגוון יותר באמצעות הוספת מאפיין מקצוע (בילד) חדש.

על מקצועות מפוזרים ומקצועות ממוקדים
חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן.
במהדורה 3, מקצוע הדמות ייצג את הרקע ממנו היא באה, המסביר מדוע היא התמחתה בכוחות וביכולות שיש לה. כך לדוגמה הלוחם הוא אדם המאומן היטב בתורת הנשק ובלחימה בשריון. הוא יכול להיות בריון, אביר, חייל מנוסה. הוא יכול להתפתח להיות אמן-חרב כמו שהוא יכול להתפתח להיות צלף בחץ וקשת.
ככל שנוספו ספרי הרחבה, כך חיפשו הכותבים מקצועות נוספים בשעה שהרעיונות שלהם הולכים ומצטמצמים. כך קיבלנו מקצועות ממוקדים כמו הסמוראי (לוחם משוריין שנלחם עם חרב ממזרית ביד אחת וחרב קצרה ביד האחרת), עז-הלהב (לוחם בלי שריון שמסתמך על נשק קל, ניידות וכשרון הלחימה המסוגננת) ועוד כהנה וכהנה מקצועות שלמעשה היו לוחם עם כישרונות ומקצוע יוקרה או שניים שמובנים מראש לתוך טבלת ההתקדמות שלו.
במהדורה 4, מקצוע הדמות מייצג את הכיוון אליו דמות מתפתחת כגיבור אגדי. הלוחם של מהדורה 4 הוא איש-קרבות משוריין היטב עם סיבולת אדירה ושליטה מיומנת בנשק קפא"פ. הוא שונה מהותית מהלוחם של מהדורה 3. במהדורה 4, אם שחקן רוצה לשחק לוחם המתמחה בחץ וקשת, עליו לשחק סייר. אך למרות שהמקצוע שלו הוא סייר הוא יכול להציג את הדמות לכולם כלוחם, כמובן.
כך שמראש קיים מיקוד רב של המקצוע, עם זאת כותבי השיטה הבינו מהר מאוד שאי אפשר לכתוב מקצוע שלם לכל קונספט דמות בסיסי. מעבר לעודף העמודים, צריך לחשוב על מגבלה נוספת – כל מקצוע חדש שכזה דורש סט שלם של כישרונות ונתיבי מופת הייחודיים שלו.
מסיבה זו, כאשר אנחנו רוצים להמציא סוג דמות חדש שלא היה קודם, ניתן ליצור וריאנט – מאפיין מקצוע חלופי שמשתלב במקצוע קיים. זוהי הגישה השולטת בספרי ההרחבה של המהדורה הרביעית בערך החל מיציאת עולם המערכה השמש השחורה.
לדוגמה שחקן שבונה דמות של לוחם יכול לבחרו להיות לוחם אמן-נשק (עם סיכויי פגיעה גבוהים), לוחם זועם (אשר מתבסס על הרבה נק"פ זמני), לוחם מתאבק (שמתמחה בהאבקות), לוחם אביר (שמסמן את יריביו באופן שונה לגמרי ומבוסס על עמידות שונות שהוא מחליף ביניהן) ואפילו הלוחם המחסל (שהוא לוחם, אבל סער).
היתרון בכך הוא שכל הלוחמים הם בני אותו המקצוע, בוחרים כוחות מאותו מאגר של כוחות לוחם ויש להם נגישות לאותם הכישרונות.
אך לפני שנתחיל להמציא וריאנטים חדשים, נבין את ההיגיון המכאני מאחורי כל וריאנט – התפקיד של המקצוע.
תפקיד הדמות בקרב
בקבוצת גיבורים הרפתקנית, הרפתקנים בעלי כישורים שונים משתפים פעולה ומשלימים איש את רעהו.
כאשר אתם בונים דמות או כשאתם כותבים מקצוע חדש או וריאנט למקצוע, מצאו מהו התפקיד שלכם. חשוב לזכור שהתפקיד הוא לא זה שקובע מהי הדמות, אלא הדמות היא הקובעת את התפקיד.
לדוגמה: כאשר אני בונה מקצוע חדש של טלפת, אני לא צריך להחליט האם הטלפת הזה הוא רכז שיוצר השפעות פסיוניות סביבתיות, סער שחודר עמוק יותר ויותר למוחו של יריב אחד או מנהיג שמכוון את בני-בריתו ברשת טלפתית.
במקום, עלי להחליט האם טלפתים מסוגלים ליצור השפעות פסיוניות סביבתיות או שמא הם מכוונים את בני בריתם באמצעות רשת תקשורת טלפתית. לאחר שהחלטתי על המהות של המקצוע, אוכל לדעת איזה תפקיד מתאים לו.
מגונן:
כוחות המגונן משפיעים לרוב בקפא"פ או בטווח של עד 5 משבצות. לכל מגונן יש מאפייני מקצוע המאפשרים לו להגביל יריבים ולכפות עליהם לתקוף אותו בלבד בשעה שהוא מגביל את היכולת שלהם לתקוף את שאר בני-החבורה – הוא מונע מהם להתרחק, מקרב אותם אליו או מתקרב אליהם בעצמו מכאניקה נפוצה אצל המגונן היא היכולת לסמן יריב.
אם המקצוע שכתבתם מבוסס על תקיפת יריבים קרובים ובעל נק"פ גבוה והגנות גבוהות, או אם ביכולתו להגביל את היכולת ההתקפית של היריבים, הרי שהוא מגונן.
לפעמים גם מנהיגים כמו המצביא יכולים לסמן יריב וגם לסער כמו הברברי יש נק"פ גבוה, אבל המגונן משלב את כל המאפיינים האלו ואף מסוגל להעניש יריבים שמתעלמים מהסימון שלו.
כך לדוגמה הלוחם מסמן יריבים בכל פעם שהוא תוקף ואף מסוגל לבצע התקפות מזדמנות נגד יריב מסומן במצבים שבדרך כלל לא מאפשרים התקפה מזדמנת. כשף החרב משתגר אל בני ברית סמוכים כאשר הם מותקפים בניסיון לחסום את ההתקפה ולהכות ביריב התוקף. הנוטר מסמן יריבים כאשר הוא נמצא בקרבתם ומסוגל להאט אותם ולגרור אותם אליו כאשר הם מנסים להתרחק ממנו או לתקוף מישהו אחר.
רעיון למגונן שובר-שגרה: קוסם אשר מזמן לשירותו מפלצת אחת חזקה המבצעת את תפקיד המגונן עבורו.
מנהיג:
המנהיג מסוגל להשפיע לעתים בקרב קפא"פ ולעתים בטווח ואף יש מנהיגים אשר מסוגלים להלחם בשני המצבים במידה שווה של מיומנות. כוחות המנהיג נותנים בדרך כלל עוצמה נוספת לבני-בריתו או מטילים על היריבים מצבים שמחזקים את התקפות החבורה כנגדם (כגון רגישות לנזק או יתרון קרבי), זאת בשונה ממצבים אשר מנטרלים את היריב ומפחיתים את האיום שלו לחבורה (כגון האטה, נטיעה או הסרה זמנית מהמשחק).
לכל מנהיג יש גם מאפיין מקצוע אשר פועל כמו כוח עם מספר שימושים בכל התקלות. מאפיין מקצוע זה מאפשר לבן-ברית לנצל פרץ ריפוי עבור השפעה מרעננת. לדוגמה הכהן והמצביא מרפאים את בני בריתם בשעה שהארטיפיסר מכשף את לבושו של בן ברית ומעניק לו תוסף לדרג"ש ונק"פ זמני.
אם המקצוע שלכם מסוגל לסייע לבני-בריתו מספר פעמים במהלך קרב (באמצעות ריפוי, נק"פ זמני או היכולת לחדש משב מרענן), כשהוא משמש כמכפיל כוח להתקפות שלו, במקום לתקוף בעצמו הרי שזהו מנהיג.
סער:
הסער הוא התפקיד הנפוץ ביותר בקרב המקצועות הקיימים פשוט בגלל הגיוון שזמין עבורו: יש כל כך הרבה דרכים שונות ומשונות לגרום הרבה נזק! כל מקצוע סער נוקט בשיטות שונות להרוג את יריביו מהר וכמעט מכל טווח. חלק מהסערים צולפים ביריביהם מרחוק בשעה שבני בריתם חוסמים את הדרך אליהם. אחרים מזנקים ברחבי שדה הקרב בלוליינות או באמצעות שיגור קסום ומטילים כשפים או חיצים ביריביהם. ישנם גם אלו אשר מסתערים הישר לקפא"פ ומחסלים את המטרה לפני שתחסל אותם.
בגלל שהוא גורם כל כך הרבה נזק מחד, אך הוא שברירי מאידך, הסער הוא לרוב מטרה עיקרית של הנבל וחבריו המרושעים ולכן עליו להסתמך על שאר חברי קבוצתו שיתמכו בו בשעה שהוא מתעסק באומנות ההריגה.
לכל סער ישנו מאפיין מקצוע אשר מאפשר לו להגביר את הנזק שלו, לרוב על ידי בחירת מטרה שנגדה הוא נעשה חזק במיוחד – אך לא תמיד. מאפיין מקצוע זה מעצים קצת את הנזק שהדמות גורמת בכל התקפה (מעט נזק בהרבה מתקפות שמצטבר) או מעצים מאוד את הנזק שהיא גורמת בחלק ההתקפות (הכל או כלום). הברברי מסתער קדימה עם נשק דו-ידני אדיר, הנוכל מחפש להכות ביריב בעמדת חסרון, והמכשף מטיל קללה של פגיעות ביריביו ואז תוקף אותם בכשפים מאגיים.
אם המקצוע שלכם מתמחה בגרימה של הרבה מאוד נזק, הרי שהוא סער.
רכז:
הרכז תוקף לרוב יותר ממטרה אחת, בין אם מטווח קצר או רחוק – הטווח משתנה בין רכז לרכז, אבל אם מדובר ברכז שנלחם בקפא"פ לרוב הוא משגר מתקפות אזוריות כנגד כל היריבים שסובבים אותו.
לרכז בדרך כלל אין מאפיין מקצוע מגדיר כמו יכולת הסימון של מגונן, הרענון של מנהיג או הנזק הנוסף של סער. כל רכז פועל באופן שונה, אבל כולם ממלאים את אותו התפקיד – לשבור, לרסק ולמנוע מהיריב לנקוט בטקטיקה שתעניק לו יתרון. הרכז יכול להטיל מצבים מזיקים על יריביו או למקם אותם כאוות-נפשו באמצעות תנועה כפויה.
לרוב הוא עושה זאת לכמה יריבים במקביל. רכז יכול ליצור קירות או תוואי שטח, לזמן לעזרתו השפעות יצירה או יצורים מזומנים, לחסום קו ראיה או להגביל סוגים מסוימים של התקפות.
המומחיות של הרכז היא נגדית לזו של המנהיג. בשעה שהמנהיג מעצים את בני בריתו וכופה על יריביו מחסרים שמעודדים את הקבוצה להתמקד בהם, הרכז מונע מיריביו להתעצם וכופה עליהם מחסרים ומגבלות שמעודדים את הקבוצה להתעלם מהם לזמן-מה בשעה שהם מתמקדים במטרה שבחר המנהיג.
ריבוי תפקידים:
לפעמים כאשר אנחנו מתכננים וכותבים מקצוע (ובמיוחד כאשר אנחנו מנסים להמיר מקצוע ממהדורה 3 למהדורה 4), נגלה שהוא בעצם תואם לכמה תפקידים במקביל. במצב זה עומדות בפניכם שתי אפשרויות:
* ניתן לפצל את המקצוע למספר מקצועות, שכל-אחד ממוקד בתפקיד אחר – מקצוע מפוצל.
* להחליט על התפקיד העיקרי של המקצוע, ואז כתלות בבחירה של מאפיין המקצוע בדרגה הראשונה, הוא מקבל תפקיד משני בנוסף – מקצוע כפול-תפקיד.
מקצוע מפוצל: בחירה זו מתאימה כאשר מקצוע אחד מסוגל להתאים לכמה סוגי דמויות שהן שונות מהותית זו מזו. כך לדוגמה הדרואיד במהדורה 3 יכול היה להתמקד בהיותו מטיל לחשים הרסני, מומחה בזימון, מרפא, או להתמקד ביכולת צורת הפרא כלוחם קפא"פ מסוכן – ואסור לשכוח את החיה המלווה של הדרואיד!
במהדורה 4, מוטב לכתוב את הדרואיד כשניים או שלושה מקצועות. "דובר הרוחות" יהיה מנהיג אשר מתמחה בריפוי וזימון ומלווה ברוח בדמות חיה מלווה. "נביא הפרא" הוא רכז אשר מזמן סופות ושולט ביסודות ובצמחים. "אח התמורות" (אותו נבנה במהלך המאמר הבא בנושא מקצועות) מתמקד בצורת הפרא שלו ובכוחה הפיזי בכדי להוות אויב משמעותי לכוחות האופל המאיימים על התרבות ועל ארצות הפרא כאחד.
לכל אחד משלושת המקצועות יהיו כוחות משלו ומאפייני מקצוע משלו, אולם דב"שים במערכה יתייחסו אל כולם כאל היבטים שונים של הדרואיד.
מקצוע כפול-תפקיד: לפעמים למקצוע ישנם כמה היבטים קרובים מכדי שנפצל את המקצוע, אבל נדמה שהמקצוע פשוט ממלא יותר מדי תפקידים בקרב. במקרה זה נכתוב מקצוע אחד, כאשר יש לו כמה מאפייני מקצוע שכל אחד מהם מתאים לתפקיד אחר בקרב ועליו לבחור רק אחד מהם.
אביר הקודש הוא דוגמה טובה. זהו הלוחם המבורך אשר מגן על הנדכאים, מרפא את החולים ומביס את הרשע בכוחו הצודק.
בספר החוקים לשחקן, אביר הקודש הוא מגונן בזכות יכולתו לסמן יריבים ולהעניש אותם כאשר הם מתעלמים ממנו (באמצעות מאפיין המקצוע "קריאת תיגר מקודשת") ולמרות זאת הוא מסוגל לרפא באמצעות יכולת הנחת הידיים שהיא מוגבלת מכדי שתקבע אותו כמנהיג (היא מוגבלת בשימושים ליום, מרפאת מעט נק"פ, הטווח שלה הוא במגע והיא עולה לאביר הקודש בפרצי הריפוי שלו – במילים אחרות, רוב הזמן היא תומכת בנק"פ של אביר הקודש עצמו!).
דמיינו כמה קל ליצור פלדין כמנהיג או כסער! זה בדיוק מה שנעשה בעוד רגע - מאפייני מקצוע חדשים לאביר-קודש
חשיבותו של מאפיין מקצוע
בסיכומו של דבר, מאפייני המקצוע חשובים יותר מהכוחות הפתוחים למקצוע. על ידי שינוי של מאפייני המקצוע נוכל לשנות לגמרי את המקצוע ואת תפקידו בקרב.
בהמשך נציג מאפייני מקצוע חלופיים לאביר הקודש. תוכלו לנסות אותם בפעם הבאה שתבחרו לשחק חבורה של ציידי-אופל נודדים. ההנאה מאביר-קודש סער היא מובטחת!
עת המוטאנטים בסיסי - שיטה פוסט-אפוקליפטית
  • 3,445
  • 0
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה, כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שכוללת בבסיס אך ורק שני עמודים, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur.
עת המוטנטים
מורשת הענקים, כשרונות חדשים למבוכים ודרקונים 3.5
  • 12,090
  • 7
הענקים שלטו ביבשת במשך אלפי שנים, עד שהם הובסו לבסוף והוברחו למאורתיהם בהרים ובגבעות. אך מאחוריהם נותרה מורשת עשירה של דם ענקי וכשפים של שרי הענקים, שהאדירו והעצימו את כוחם של הגזעים האחרים בעולם. מורשת הענקים ניתנה כמתנה ליצורים הללו, האם ההרפתקן שלך הוא אחד מאותם מבורכים?

מורשת הענקים כולל מגוון רחב של כשרונות מורשת, לשימוש במערכה של מבוכים ודרקונים 3.5, לשחקן או למנחה שמעוניינים להעשיר את ההרפתקה ואת עולם המו"ד שלהם. כשרונות המורשת מאפשרים לכם לשחק דמות עם מאפיינים ענקיים, בין אם מדובר בענק, אטין, טרול או כל גזע ענקי אחר.

כשרונות מורשת:

הכלאות בין יצורים מסוגים שונים התקיימו מאז ומעולם. חצאי דרקונים וחצאי שדים נוצרים כך, ככל שהדם מדלדל, צאצאיהם מאבדים אף יותר מהמורשת יוצאת הדופן שלהם- נגועי המישורים הם דוגמה לכך. לעיתים נדירות בלבד, הפוטנציאל הקסום מרים את ראשו, ויוצר כוחות מוזרים או יכולות כישוף שבאים לידי ביטוי מוקדם בצאצא.
במקרים אחרים הפוטנציאל מתממש בשלב מאוחר בחיים- שימוש בקסם, תהפוכות נפשיות והיחשפות לכוחות מסוימים עשויים לעורר את הכוח הטמון בבן-תמותה רגיל למראה, אשר למעשה נושא דם יוצא דופן בעורקיו.
כשרון מורשת – Heritage Feat, הינו סוג של כשרון אשר מעניק ליצור מאפיינים של קבוצת יצורים נפרדת. כשרונות מורשת מסודרים בקבוצות לפי סוג, והתוסף שהם מעניקים גדל ככל שיש לאותו יצור יותר כשרונות מורשת מאותה הסדרה. כשרונות מורשת לדוגמה הם מורשת התפלץ (מ"אדוני הטירוף"), מורשת השאול (מ"כרך האופל 1: עדרי השאול"), המורשת השמימית (מ"ספר החוקים לשחקן 2") או מורשת הדרקון (אשר מפוזרים על פני מגוון ספרים, מ"המדריך השלם למאגיה" ועד "גזעי הדרקון").
אין לבלבל בין כשרונות מורשת ובין כשרונות דומים (כגון כשרונות הנגע-השטני מ"כרך האופל 2: רודני תשעת הגהנומים", וכן מספר כשרונות לא קטן ב"קסם הדרקונים") אשר מייצגים למעשה שינוי קסום שיצור רב עוצמה מעניק לאלו הסוגדים לו.

מורשת הענקים:

בראשית הזמנים התאחדו הטיטאנים ומרדו באלים. הם ירדו בהמוניהם אל מישור החומר וביחד עם הענקים שסגדו להם, הביאו עידן קרח חדש שכיסה קרוב למחצית מהעולם. הם משלו על עמים שלמים שהפכו לעבדים במשך מאות שנים, עד אשר האלים הכו אותם והעמידו אותם על מקומם. הטיטאנים פרשו חזרה אל המישורים החיצוניים והאלים סלחו להם על נפשם המרדנית והנערית. רובם התנצלו ורק מעטים מהטיטאנים נעשו אפלים ונקמנים.
אך הענקים ששלטו תחת הטיטאנים נשארו לאחר היעלמותם של הטיטאנים, והאלים הניחו להם. אלפיים וחמש מאות שנים העולם נשלט בידי הענקים, , עד אשר הגמדים הפילו אותם מגדולתם. פרק זמן ארוך זה הותיר סימן עמוק שעובר עד היום בירושה בקרב בני הגזעים של מישור החומר.
חלק מהעמים השונים בארצות הצפון מלחשים על היסטוריה נשכחת של גזעי הענקים – היסטוריה שרבים מעדיפים לשכוח: הענקים ואדוניהם הטיטאנים השתמשו באמצעים קסומים בכדי לשנות לאורך זמן את גזעי העבדים, כל דור היה שונה מעט מקודמו, מזכיר יותר ויותר גזע חדש של ענקים פחותים. ככל שהלכה האימפריה והתפרקה לכדי ממלכות נפרדות הנאבקות זו בזו, כך גדל מגוון גזעי הענקים הפחותים, אותם עיצב כל אדון-ענקים לעצמו.
נראה שהפוטנציאל להפוך לענקים זורם עדיין בעורקי בני התמותה של ארצות הצפון – בעיקר בני האנוש והאורקים, אך גם אצל חלק ממשפחות האלפים והגמדים.
כשרונות מורשת הענקים מייצגים לא רק את נוכחות הפוטנציאל הזורם בעורקי הדמות – אלא גם את העובדה שהדמות מממשת את הפוטנציאל במידת-מה. גזעי הענקים "האדונים" כמו ענקי הצל, ענקי האש והכפור או הענקים המאגיים אינם זמינים לדמויות אלו – אבל הן יכולות בהחלט להתקרב אל הזנים הנחותים יותר כמו הטרולים, ענקי הגבעות, עוגים והאטינים.
מורשת הענקים: עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותה, הדמות סופגת מחסר 1- לבדיקות התחזות והד"ק לאתר אותה בעת שימוש במעקב עירוני קטן ב-1. דמות עם 6 כשרונות מורשת ענקים או יותר משנה את גודלה והופכת ליצור גדול. היא גם מקבלת את תת הסוג "דמוי אדם משופר".
בנוסף, אם לדמות עם כשרון מורשת ענקים ישנו תוסף מיוחד כנגד ענקים הנובע מגזעה (כגון תוסף החמיקה שיש לגמדים כנגד יצורים מסוג ענק), היא מאבדת אותו. אם הדמות מחזיקה ברשותה את יכולת האויב המועדף כנגד ענקים, היא רשאית לשמור עליו רק אם היא נוטה לרשע. אחרת, עליה להחליף את התוסף ולהתמקד באויב מועדף אחר.
כשרונות רגילים במסלול כשרונות זה: אגרוף הלם, התקפה משופרת ללא נשק, התקפת עוצמה, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים, לחימה בשני כלי נשק, סיבולת, עמידות, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים.
מתאים במיוחד: לדמויות ממקצוע הלוחם או הברברי, אך גם לסיירים ודרואידים; נזירים מקבלים יתרונות רבים בלחימה ללא-נשק שאינם מצטברים עם אלו של מורשת הענקים ועל כן עץ כשרונות זה אינו מתאים להם. אבירי-קודש הם סדריים מדי מכדי להתקרב למורשת אותה התחילו הטיטאנים התוהניים.
כוהנים עם מורשת הענקים הם לרוב לא סדריים וסוגדים לטיטאנים: יש להם גישה לתחומי השליטה כוח ותוהו ואחד מהבאים (אותו יש לבחור בדרגה הראשונה): אוויר, אש, הגנה, השמדה, טוב, ידע, מלחמה או רשע.

רעיונות למקצועות או מקצועות יוקרה:

דם-הטרול הוא דרואיד או ברברי עם כשרונות מורשת ענקים אשר מתקרב אל החייתיות הפראית הקיימת בגזע הטרולים, אשר נאמר כי הם ספק חיות וספק אדם. הבסיס ליכולותיו היא זעם הטרול, אשר משלב מאפיינים של צורת-פרא עם יכולת הזעם הברברי. יכולת זו מעניקה לדם-הטרול התקפות טבעיות מסוכנות ויכולות התחדשות. חרש ניפלהיים הוא נצר לאומנויות חרשות-הנשק שהטיטאנים הנחילו למשרתיהם. לאחר סילוק הטיטאנים, המשיכו ענקי הכפור והאש ליצור חפצי-פלא אכזריים מפלדה ממורקת ואף העסיקו ציקלופים, עוגים-מאגים, בני אנוש וגמדים כעובדי הסדנאות שלהם. האומנויות המסתוריות האלו קיימות עד היום ומאפשרות לחרש הענקים לחשל ברקים מוצקים לכדי נשק הטלה, להפוך אש דרקונים לחרב מבריקה, ליצור שלשלאות העשויות צליל ועוד. משורר אסגארד הוא לוחם-טרובדור אשר נקשר אל מישור הקרבות והגבורה. הגבורה שולטת במישור ומנצחת כל גבול ועל כן משורר אסגארד מקורב לעמים השונים השולטים במישור, ולא משנה מה מוצאו שלו. המוזיקה הטרובדורית שלו ממשיכה להשתפר כאשר הוא צובר דרגות, אך אינה עיקרית כמו יכולתו להפוך כל סעודה לסעודת גיבורים באמצעות הבלדות וסיפורי הגבורה שלו או יכולתו לקרוא לעזרתם של אנשי-קשר מקרב הענקים של אסגארד.

3 קרסי עלילה:

  1. דמות עם דם ענקים מגלה שאבותיה היו עבדים למשפחת ענקים עתיקה. צאצאי הענקים הללו חוזרים ותובעים בעלות על הדמות.
  2. הניסויים המאגיים שהטיטאנים והענקים הבכירים ערכו בעבדיהם לא תמיד עלו יפה. מתחת להר בצפון הרחוק, מפלצת אדירה השתחררה מכלאה או שמישהו מנסה לשחררה.
  3. דמות שחקן עם דם ענקים שחררה בטעות פוטנציאל שהיה רדום עד עתה – מסיבה טובה. עכשיו הדמות הולכת וגדלה ללא שליטה. על החבורה למצוא טקס שיעצור את התהליך, לפני שהדמות תהפוך למעין גרסת-אימים של טרול.

רשימת הכשרונות:

שם הכשרוןדרישותתיאור
בן הענקיםדמוי אנוש, גודל בינוני לפחותתוספי מיומנות והדמות נחשבת כענק עבור מרבית ההשפעות
אגרוף אדיר​
13+ כוח, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
מעניק לדמות התקפה הרסנית ללא נשק כפעולה רגילה​
אגרוף מקבת​
15+ כוח, אגרוף אדיר, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
האגרוף האדיר של הדמות מכשיל את המטרה​
אגרוף סלע​
15+ כוח, אגרוף אדיר, אגרוף הלם, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
מנצל שימוש יומי באגרוף הלם בכדי להתגבר על הפחתות נזק​
אחיזת הענק​
13+ כוח, בן הענקים, התקפת עוצמה​
הדמות מסוגל לאחוז בכלי נשק גדולים מסיווג הגודל שלה​
אומנות החישול הענקי​
בן הענקים, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים​
נשקים ושריונות קסומים שהדמות יוצרת יעילים נגד יצורים קטנים​
גודל וכוח​
15+ כוח, בן הענקים, עמידות, התקפת עוצמה​
הדמות נחשבת כגדולה יותר עבור בדיקות נוגדות בקרב​
גודל ועוצמה​
17+ כוח, אחיזת הענק, בן הענקים, גודל וכוח, עמידות, התקפת עוצמה​
הדמות גדלה בסיווג גודל אחד​
השלכה עוצמתית​
15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 3+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים​
משליך כלי נשק מוחצים ללא מחסר​
משליך סלעים מומחה​
15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 4+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים, השלכה עוצמתית​
משליך סלעים היטב, מסוגל לתפוס קליעים בגודל וצורה דומים​
יורש האטין​
דמוי אנוש, גודל בינוני לפחות​
לדמות שני ראשים; תוסף האזנה ועמידות בפני הקסמה​
שליטה דו-ראשית משופרת​
13+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין​
2+ זיהוי וחיפוש; מפחית מחסרים על לחימה בשני כלי נשק​
אמן דו-ראשי​
15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת​
פעולת תנועה נוספת בכל תור של הדמות​
לחימה דו-ראשית בשני כלי נשק​
15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת, לחימה בשני כלי נשק​
שתי הידיים נחשבות כיד החזקה​
כשף העוג​
13+ כריזמה, 3 ק"פ לפחות, בן הענקים​
מטיל חשכה והעלמות מעין אחת ליום כל אחד​
מעוף אוני​
15+ כריזמה, בן הענקים, כשף העוג​
מעופף למשך מספר סיבובים בכל יום​
מתת ההתחדשות​
בן הענקים, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו​
רשאי להפוך נזק קטלני לנזק הכנעה​
כוח מתחדש​
15+ חוסן, בן הענקים, מתת ההתחדשות, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו​
מרפא במהירות נזק הכנעה ויכול לחבר איברים כרותים לאחר מספר דקות​
ספיגת חבטות​
בן הענקים​
מוסיף 3 נק"פ עבור כל כשרון מורשת ענקים​
בשר ההר​
בן הענקים, ספיגת חבטות​
מקבל הפחתת נזק​
שוכן ים-הקרח​
בן הענקים, סיבולת, שני כשרונות מורשת ענקים כלשהם​
מהירות שחייה, נושם במים; חסין להיפותרמיה​

אגרוף אדיר [מורשת ענקים]
ירשת את כוח הזרוע של הענקים.
דרישות: 13+ כוח, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כפעולה רגילה, הדמות רשאית לבצע התקפה יחידה ללא נשק. היא מוסיפה לגלגול הנזק של התקפה זו את פעם וחצי מתאם הכוח שלה, וכן תוסף לגלגולי ההתקפה והנזק השווה לחצי מספר כשרונות מורשת הענקים שלה (כולל כשרון זה). זהו תוסף חסר סוג (ניתן להשוותו לתוסף הנזק שמוענק מערך כוח גבוה), ומצטבר עם תוספי התקפה ונזק אחרים. הדמות עדיין רשאית לבחור לגרום לנזק הכנעה בהתקפה זו.
אגרוף מקבת [מורשת ענקים]
אגרופיך מסוגלים לרסק את היריב על הקרקע.
דרישות: 15+ כוח, אגרוף אדיר, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כאשר הדמות בוחרת לבצע התקפה יחידה ללא נשק כפעולה רגילה, ופוגעת בהצלחה במטרה, היא רשאית להנחית את המטרה על הקרקע. היצור חייב בבדיקת כוח (ד"ק 10 + חצי ק"פ הדמות + מתאם הכוח שלה + כל תוסף שיש לדמות בבדיקות הכשלה והתנפלות), או להיעשות שרוע.
יצורים עם יציבות (כגון גמד) או עם הגנה מסוימת כנגד התקפות הכשלה (כגון יצור עם יותר מ-3 רגליים) מוסיפים את התוסף שיש להם כנגד התקפות הכשלה כתוסף לבדיקת הכוח.
אגרוף סלע [מורשת ענקים]
אגרופיך מנפצים ברזל ואבן.
דרישות: 15+ כוח, אגרוף אדיר, אגרוף הלם, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כאשר הדמות בוחרת לבצע התקפה יחידה ללא נשק כפעולה רגילה, ופוגעת בהצלחה במטרה, היא מתעלמת מהפחתת נזק כאילו היה אגרופה נשק קסום. בנוסף, כאשר הדמות מבצעת התקפה ללא-נשק היא רשאית לנצל שימוש יומי באגרוף הלם בכדי להוסיף עוצמה להתקפה. אם ההתקפה פוגעת, היא מתגברת על הפחתת נזק כאילו הייתה עשויה אדמנטיט.
אומן דו-ראשי [מורשת ענקים]
כל אחד מראשיך מסוגל לשלוט על פעולות אחרות שלך. זוהי פעולה שנדירה אפילו בקרב האטינים האמיתיים.
דרישות: 15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת.
תועלת: בכל סיבוב, אתה רשאי לנקוט בפעולת תנועה או פעולה שוות ערך לתנועה נוספת. אתה מסוגל, לדוגמה, לבצע התקפה מלאה וגם לנוע, לבצע תנועה כפולה או ריצה וגם לדרוך רובה-קשת, לבצע תנועה כפולה וגם להטיל לחש של פעולה רגילה, לבצע שלוש פעולות תנועה, או כל שילוב אחר אשר כולל פעולת תנועה וגם את הפעולות של סיבוב מלא אחד.
אומנות החישול הענקי [מורשת ענקים]
אתה מכיר חלק קטן מסודות חרשות-הנשק של הענקים העתיקים.
דרישות: בן הענקים, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים.
תועלת: כאשר אתה יוצר נשק קסום, יצור האוחז בנשק נהנה מתוסף מצב 1+ לגלגולי ההתקפה נגד יצורים הקטנים ממנו. כאשר אתה יוצר שריון קסום, יצור העוטה אותו נהנה מתוסף מצב 1+ לדרג"ש נגד יצורים הקטנים ממנו.
אחיזת הענק [מורשת ענקים]
אתה מסוגל לאחוז ולהלחם ביעילות בכלי נשק גדולים.
דרישות: 13+ כוח, בן הענקים, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות רשאית להלחם באמצעות כלי נשק כאילו סיווג הגודל שלה היה גדול ב-1. היא יכולה להלחם עם כלי נשק גדולים, כמו חרב דו-ידנית, ביד אחת או עם כלי נשק ענקיים כמו אלתו של עוג בשתי ידיים. התקפות כאלו מבוצעות במחסר להתקפה, כאילו הדמות הייתה גדולה בסיווג גודל אחת (דמות בינונית תוקפת במחסר 1-, כאילו הייתה גדולה).
בן הענקים [מורשת ענקים]
אתה חושף את דם הענקים שבך...
דרישות: דמוי אדם, גודל בינוני לפחות (באישור שה"ם וברקע מקורי, ניתן להתעלם מדרישות אלו).
תועלת: ראשית, הדמות זוכה בתוסף 2+ לבדיקות טיפוס וקפיצה. בנוסף, הדמות נחשבת כענק או כדמוי אדם עבור כל ההשפעות, לטוב ולרע. הדמות פגיעה לכלי נשק מארת הענקים כמו-גם לכלי נשק מארת דמוי האדם, ומושפעת כרגיל מהגדלת אדם או הקסמת אדם, לדוגמה. גם יכולת האויב המועדף (ענק) יעילה כנגד הדמות, ואם סייר מחזיק ברשותו את יכולת האויב המועדף כנגד ענקים וגם כנגד יצורים מגזע הדמות, הוא מוסיף את התוסף הגבוה מהשניים כנגדה. תוספים כגון תוסף החמיקה של גמדים כנגד יצורים מסוג ענק יעילים כנגד הדמות גם הם.
הדמות אינה נחשבת כענק עבור הדרישות של כשרונות או מקצועות יוקרה.
בשר ההר [מורשת ענקים]
אתה עמיד וקשוח.
דרישות: בן הענקים, ספיגת חבטות.
תועלת: עבור כל שני כשרונות מורשת ענקים שברשותך (כולל כשרון זה), אתה זוכה בהפחתת נזק מצטברת 1\--.
גודל וכוח [מורשת ענקים]
אתה נעשה גדול במעט.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, עמידות, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות נחשבת כגדולה בסיווג גודל אחד עבור פעולות מיוחדות בקרב. היא זוכה בתוסף גודל 4+ לבדיקות נוגדות במהלך דריסה, האבקות, הכשלה, ניפוץ ופריקה מנשק. התוסף הזה אינו מצטבר עם תוספי גודל ממקורות אחרים (כגון הלחש הגדלת אדם), מלבד עם אלו שמעניק גודלה האמיתי של הדמות.
בנוסף, הדמות נחשבת כגדולה בסיווג גודל אחד בעת שיש צורך לבדוק האם היא פגיעה להתקפות רמיסה או בליעה בשלמות.
מיוחד: הדמות מתנשאת לגובה יוצא דופן, גדלה בקצב טבעי מוגבר. היא סובלת מחסר לבדיקות הסתתרות ומחסרים להתקפה ולדרג"ש, כמו הייתה גדולה יותר (עבור דמות בינונית, מדובר על 4- לבדיקות הסתתרות וכן 1- לגלגולי התקפה ולדרג"ש).
גודל ועוצמה [מורשת ענקים]
אתה ממשיך לגדול בקצב גבוה מהרגיל לבני גזעך. נראה שגם לאחר גיל ההתבגרות, אתה ממשיך לגדול.
דרישות: 17+ כוח, אחיזת הענק, בן הענקים, גודל וכוח, עמידות, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות הופכת ליצור גדול יותר, בסיווג גודל אחד, כולל כל היתרונות והחסרונות התלויים בכך. היא מאבדת את כל היתרונות והחסרונות של כשרונות אחיזת הענק וגודל וכוח: התוספים והמחסרים של שני כשרונות אלו אינם מצטברים עם שינוי הגודל של הדמות. שינוי הגודל לא מעניק לדמות תוספים או מחסרים לתכונות אולם הוא עשוי לשפר את השריון הטבעי שלה בהתאם לטבלת שינוי הגודל המוצגת במגדיר המפלצות.

השלכה עוצמתית [מורשת ענקים]
אתה מתאמן בנשק האופייני לענקים.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 3+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים.
תועלת: אתה מסוגל להשתמש בכל כלי נשק מוחץ כנשק הטלה, ולהטילו ביחידת טווח של 3 מטרים. אתה שולט בכל כלי נשק מוחץ, כולל כלי נשק אקזוטיים או מאולתרים, עבור התקפות כאלו בלבד. אם כלי הנשק הוא דו-ידני, אתה צריך להשתמש בשתי הידיים על מנת להטילו.
אם ניתן להטיל נשק זה בכל מקרה, אתה זוכה בתוסף 3+ מטרים ליחידת הטווח. תוסף זה אינו נכלל בעת שימוש בכשרונות או יכולות כגון "ירי רחוק", ומתווסף לאחר הכפלת יחידת הטווח.
יורש האטין [מורשת ענקים]
אתה יצור כלאיים באופן מובהק, וברור שאינך דמוי אדם רגיל. יש לך... שני ראשים.
דרישות: דמוי אדם, גודל בינוני לפחות (באישור שה"ם וברקע מקורי, ניתן להתעלם מדרישות אלו).
שני ראשים: לדמות יש שני ראשים. כנגד השפעות תודעה, הדמות מבצעת שתי הצלות. אם שתי ההצלות נכשלות, הדמות מושפעת כרגיל. אם שתיהן מצליחות, היא מתגברת על ההשפעה. אם רק הצלה אחת מצליחה, הדמות נתונה למשך מספר רגעים במאבק פנימי, ונחשבת כהמומה למשך סיבוב אחד (היא אינה רשאית לנקוט באף פעולה, אך מתגוננת כרגיל). שני הראשים מבצעים את אותן הפעולות כל העת- הם מדברים ביחד, מביטים לאותם הכיוונים, ושניהם שותפים בהטלת לחשים, הפעלת נשקי נשיפה, או פעולות דומות (אם ראש אחד אובד, השני ממשיך להפעיל את היכולות כרגיל). מאחר ושני הראשים שותפים בפעולה זו, התקפות נשיכה של היצור גורמות נזק גדול יותר, כאילו הנשיכה הייתה מסיווג גודל אחד יותר. הדמות גם זוכה בתוסף 2+ לבדיקות האזנה.
אם אחד מראשי הדמות נכרת (או מושפע באופן דומה, כגון האכלות בידי מצליף מוח) היא ממשיכה לחיות ללא מחסרים, אולם מאבדת את תוספי הכשרון עד שראשה השני יוחזר לה (בעזרת לחש התחדשות, למשל).
אם הדמות משנה את צורתה (כגון, תוך שימוש ביכולת צורת הפרא של דרואיד) היא הופכת ליצור חד ראשי למשך ההשפעה, ומאבדת את תוספי הכשרון.
מיוחד: ניתן לקחת כשרון זה בדרגה הראשונה בלבד, בעת יצירת הדמות.
כוח מתחדש [מורשת ענקים]
יכולת ההתחדשות המוגבלת שלך משתפרת.
דרישות: 15+ חוסן, בן הענקים, מתת ההתחדשות, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו.
תועלת: אתה מרפא נזק הכנעה בקצב מזורז, השווה למחצית מספר כשרונות מורשת הענקים שלך, בכל סיבוב.
בנוסף, אתה כעת מסוגל לחבר איברים שנקטעו לפני 5 סיבובים עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותך (אך לא להצמיח איברים מחדש). שה"ם רשאי לקבוע כי איברים קטנים, כגון פרקי אצבעות, אתה כן מסוגל להצמיח מחדש- צמיחה כזו אורכת כחודש.
מיוחד: העור שלך נעשה ירקרק, אפור או תכול, בדומה לעורו של טרול או של עוג-מאגי.
רגיל: דמות מרפאת מספר נקודות נזק הכנעה השווה לדרגתה בכל שעה.
כשף העוג [מורשת ענקים]
אתה מסוגל להשתמש בכוחותיו של העוג-המאגי.
דרישות: 13+ כריזמה, 3 ק"פ לפחות, בן הענקים.
תועלת: אתה מסוגל להטיל את היכולות דמויות הלחש היעלמות מעין וחשכה, בדרגת מטיל השווה לק"פ שלך, אחת ליום כל אחת.
מיוחד: השיניים והציפורניים שלך נעשות אפורות-כהות, או אף שחורות. אתה סובל מחסר 2- לבדיקות דיפלומטיה.
לחימה דו-ראשית בשני כלי נשק [מורשת ענקים]
אתה נלחם בשני כלי נשק כמו אטין אמיתי.
דרישות: 15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת, לחימה בשני כלי נשק.
תועלת: בעת שאתה משתמש בשני כלי נשק בו-זמנית, שניהם נחשבים כמצויים ביד החזקה. אתה נלחם ללא מחסרים להתקפה או לנזק, ושני כלי הנשק יכולים להיות חד-ידיים. למרות זאת, מספר ההתקפות שלך עדיין מוגבל לפי כשרונות הלחימה בשני כלי נשק שיש ברשותך.
אם יש לך יותר משתי ידיים, רק שתיים מהן נחשבות כ"יד החזקה".
מעוף אוני [מורשת ענקים]
כוחות העוג-המאגי שלך מתעצמים.
דרישות: 15+ כריזמה, בן הענקים, כשף העוג.
תועלת: אתה מסוגל להפעיל יכולת מעוף על-טבעית, בדומה לעוג מאגי. הפעלת היכולת היא פעולה חופשית, והיא נמשכת סיבוב אחד, אשר במהלכו אתה זוכה במהירות מעוף של 12 מטרים, בתמרון טוב. אתה מסוגל להפעיל את היכולת למשך מספר סיבובים ביום השווה למספר כשרונות מורשת הענקים שלך.
מיוחד: עיניך נצבעות ונעשות שחורות כדיו, בעוד שאישוניך מלבינים לחלוטין. צמד קרני שנהב קטנות צומחות ממצחך.
משליך סלעים מומחה [מורשת ענקים]
אתה כעת מאומן בהשלכת סלעים.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 4+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים, השלכה עוצמתית.
תועלת: בעת שאתה משליך סלעים כנשק מאולתר, אתה זוכה בתוסף 1+ לגלגולי ההתקפה. בנוסף, אחת לסיבוב אתה מסוגל לנסות לתפוס סלע מושלך, או חפץ מושלך בעל צורה וגודל דומים, שאמור היה לפגוע בך. עליך להצליח בהצלת תגובה (אם לנשק יש תוספי הקסמה, הוסף אותם לד"ק ההצלה):
סלע קטן: 15. סלע בינוני: 20. סלע גדול: 25. סלע ענק: 30. הדמות מסוגלת לתפוס רק סלעים אשר נחשבים כעומס קל עבורה.
מתת ההתחדשות [מורשת ענקים]
אתה מסוגל להחלים כמעט מכל מצב, בדומה לטרול או עוג-מאגי.
דרישות: בן הענקים, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו.
תועלת: בכל סיבוב, אתה רשאי להפוך מספר נקודות נזק קטלני שספגת במהלך הסיבוב, השווה לערך החוסן שלך, לנזק הכנעה. השפעה זו זהה למעשה ליכולת ההתחדשות, אלא שהיא מסוגלת לספוג רק מספר נקודות נזק השווה לערך החוסן של הדמות. כל נקודות נזק נוספת נגרמת כנזק קטלני כרגיל.
בנוסף, בעוד שאתה לא יכול להצמיח איברים שנקטעו, אתה יכול לחברם מחדש כפעולת סיבוב מלא. אתה מסוגל לחבר מחדש רק איבר שנקטע לפני לא יותר ממספר סיבובים השווה למחצית מספר כשרונות מורשת הענקים שלך.
מיוחד: התקפות חומצה גורמות לך תמיד נזק רגיל, ואתה אינך רשאי להפוך אותן לנזק הכנעה. גם התקפות אש או קור (בחר אחד בעת לקיחת הכשרון, לא ניתן לשנות את הבחירה) גורמות לך נזק רגיל.
בנוסף, על מנת לבצע את ההתחדשות שלך, עליך לנצל כמויות אנרגיה גדולות. אתה צריך לאכול כמות כפולה של מזון בכל יום על מנת להימנע ממצב של רעב.
ספיגת חבטות [מורשת ענקים]
אתה מפתח עמידות של ענק.
דרישות: בן הענקים.
תועלת: עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותה (כולל כשרון זה) הדמות זוכה ב-3 נק"פ.
מיוחד: הדמות מתבססת על כושר הספיגה שלה, ולא על יכולתה לחמוק מנזק. היא סובלת ממחסר 1- לדרג"ש. מחסר זה דומה למחסר שנגרם עקב ערך זריזות נמוך ("מחסר חמיקה").
שוכן ים-הקרח [מורשת ענקים]
אתה כעת יצור ימי, ומפתח את היכולות הדרושות על מנת לשרוד במי המלח הקרים של ארצות הצפון.
דרישות: בן הענקים, סיבולת, שני כשרונות מורשת ענקים כלשהם.
תועלת: הדמות זוכה בתת הסוג "שוכן מים" וביכולת "אמפיבי". היא מסוגלת לנשום במים כמו-גם באוויר צח, ומסוגל לדבר, להפעיל נשקי נשיפה ולהטיל לחשים ללא קושי גם מתחת למים וגם מעליהם.
הדמות זוכה במהירות שחייה האיטית ממהירות הבסיס שלה ב- 3 מטרים, וזוכה בתוסף 8+ לבדיקות שחייה, ביכולת לבצע פעולת ריצה מתחת למים, וביכולת לקחת 10 בכל בדיקת שחייה. אם כבר יש לדמות מהירות שחייה, היא משתמשת במהירות השחייה הטובה יותר (הרגילה או זו שמעניק הכשרון). בנוסף, הדמות נעשית חסינה להשפעות היפותרמיה (ראה המדריך לשה"ם לפרטים).
מיוחד: השיער שלך נצבע אפור או ירוק זית, והוא נעשה עבה ולח למגע.
שליטה דו-ראשית משופרת [מורשת ענקים]
למדת לשלוט בשני ראשיך בנפרד.
דרישות: 13+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין.
תועלת: כעת, אתה מסוגל לכוון את שני ראשיך בנפרד. אתה זוכה בתוסף 2+ לבדיקות זיהוי וחיפוש, ואם יש ברשותך התקפת נשיכה, אתה כעת רשאי לבחור אם לנשוך כרגיל (בדומה לאופן שכשרון יורש האטין מאפשר לך) או לבצע שתי התקפות נשיכה נפרדות (אשר הנזק מהן אינו מוגבר). בנוסף, בעת שאתה משתמש בשני כלי נשק, הפחת את המחסרים על לחימה בשני נשקים ב-2.
מסע בין כוכבים - מיקומים להרפתקאות מד"ב
  • 3,998
  • 2
משחקי מד"ב המתרחשים בחלל מתאפיינים בכך שהדמויות חוקרות את היקום, לעתים עם חללית משל עצמם או בדרכים אחרות. דבר זה מעניק למנחה שלל אפשרויות לשלב במשחק אלמנטים חדשים ומפתיעים, וגם כאלו שאולי חורגים מהטון הרגיל של המשחק. אז לאחר שקראתי את ספרי הנוסע (Traveller) שברשותי, התחלתי לחשוב על מספר רעיונות מגניבים להתקלויות והרפתקאות שהחבורה יכולה לפגוש במסעותיה בין הכוכבים.

אז בואו ופגשו את הספינה ג'נסיס, ספינה איטית ממהירות האור, שאיבדה את דרכה בחלל והגיעה למערכת שמש ריקה - שם המארג החברתי של הספינה נרקם והסיעות השונות נמצאות במאבק אבוד של השרדות.
המושבה האנושית בכוכב-הלכת מינואו נוסדה לפני ארבע שנים, אך למרות שכוכב הלכת עצמו הוא ידידותי לבני-אנוש, המושבה לא מצליחה לשגשג בעת שהטכנולוגיה מכזיבה את המתיישבים שוב ושוב.
תחנת החלל אקסיום מרחפת מסביב לאסטרואיד לירקה ומשרתת צוות מדענים שחוקרים את מהות האנושיות. אך כעת התשדורות מהתחנה נפסקו והדמויות מגיעות אליה בכדי לחקור את הדממה.

הספינה ג'נסיס​

קונספט: הדמויות חוקרות ספינת התיישבות באמצע שום-מקום, עם תבונה מלאכותית משובשת, וצאצאי מתיישבים שמנסים לשרוד בספינה הגוועת. עליהם לנווט בין הסיעות ואולי להציע תקווה חדשה. המיקום ייבחן את הנטיות של כל אחת מהדמויות - להשכין שלום, לשלוט בכוח, לחקור את העבר ואולי אדישות להווה.
רקע: הספינה ג'נסיס היא ספינת מתיישבים ששוגרה לעבר מערכת שמש מרוחקת, במטרה ליישב אותה. על סיפונה היו 50,000 מתיישבים, ציוד רב וכלים הנדרשים ליישוב הכוכב החדש. בעת מסע ג'נסיס נשלטה על-ידי תבונה מלאכותית, והמתיישבים היו שרויים במצב של תרדמת. אך תקלה ארעה וכשג'נסיס הגיעה למערכת השמש היא גילתה שמדובר במערכת עם שתי שמשות וללא כוכבי-לכת ראויים ליישוב. התבונה המלאכותית העירה 1,000 מאנשי הצוות בספינה, במטרה להגשים באופן חלקי את ייעודה. אנשי הצוות גילו את עצמם על ספינה ריקה, שמנסה לחסוך באנרגיה שלה, וכך הם נאלצו לבנות את התרבות שלהם מחדש על-גבי הספינה, מנסים לפתח חקלאות במישורים העליונים ולחקור את הגורם שהביא אותם למצב זה. עם השנים, נולדו בספינה דורות חדשים, ואנשי הצוות התפלגו למספר סיעות, בעוד מחשבי התבונה המלאכותית החלו לאבד את זיכרונם. כיום, הסיעות השונות נמצאות במצב של איבה, והמתיישבים המקוריים שהתעוררו מהתרדמת מתו משיבה.
דב"שים:
*
יאנוש לוקהארט - יאנוש קורא לעצמו נביא העם, הוא מנהיג פלג של המתיישבים שמתקיים מבזיזת הציוד שנותר על הספינה. יאנוש למעשה הצליח להתחבר בשוגג לאחד מהטרמינלים של התבונה המלאכותית, והוא מקבל ממנה מידע מבולבל שמכיל שבבים של אמת - דבר אשר הוא קורא לו נבואות. יאנוש בז לשאר הסיעות והמתיישבים, שהוא רואה בהם פרימטיביים. מטרותיו של יאנוש הינם: להוכיח את עליונות נבואותיו (והמכונה), להעיר את המתיישבים הרדומים (הוא קורא להם הפסלים החיים), ולצאת מהחללית אל העולם החיצון - שם לדבריו הנבואות מראות לו שעתידם של המתיישבים מצוי.
* מארי יאנקוביץ' הנשגבת - מארי מוליכה ביד ברזל את המושבה ששולטת בדק העליון של ג'נסיס, דק זה הינו בעל תקרת פלסטיק שקופה, דבר שמאפשר לגדל בו צמחייה. למעשה דק זה הינו מעין ג'ונגל, עם מספר חלקות מעובדות, כאשר בתוך הג'ונגל נמצאים אנשיה של מארי, תוקפים כל פולש ושומרים באדיקות על מזונם. מארי עצמה שולטת כעריצה על אנשיה, ורואה בהם חפצים. בקומה זה נמצאים מספר פליטים נוספים, ששודדים מזון ומנסים לחמוק מעינהם של הזקיפים במקום. אם הדמויות יגיעו, הם יותקפו עם חניתות מאולתרות, ואולי גם עם אחד מרובי הלייזר הבודדים שנמצאים בספינה.
* הייאט וגרומפי - הייאט הינו בן-אנוש מזדקן, נכדו של קפטן הספינה, שקיבל לידיו את האחריות על ספריית הספינה. הוא מסתייע על-ידי גרומפי, שבמבט ראשון נראה כמו משרת מזדקן, אך למעשה מדובר ברובוט הסיוע האישי של קפטן הספינה - גרומפי נמצא במצב שבו התכנות שלו לא מתאים, אך הוא מנסה להשלים את המטלות שהייאט נותן לו. גרומפי מפעיל את מערכת המזון של הספינה, ומצליח באופן זה להשיג צידה להייאט ואנשיו, אך לעתים הוא מפעיל מערכות אחרות בשוגג, שיכולות אף לגרום נזק.
רעיונות לעלילה: אין עלילה מוכתבת מראש בג'נסיס, הדמויות חוקרות את הספינה, פוגשת את הדב"שים לעיל ודב"שים נוספים ככל העולה על ראשך - המטרה היא להציב בפני הדמויות מסתורין, משולב עם קונפליקטים מוסריים - למי לעזור מבין הסיעות, וכיצד הן יכולות להציל את המתיישבים המקוריים של ג'נסיס - אתגר קשה מאוד, מכיוון שהספינה איבדה את מרבית האנרגיה שלה.

כוכב הלכת מינואו​

קונספט: מינואו היא מושבה חדשה, ובה מחצבים טבעיים רבים, דבר שגרם לתאגיד תאב בצע לשלוח למקום משלחת מסחרית להקים מכרות. אך בכוכב-הלכת שוכן גזע חייזרי שמתחבא מהעולם, בכדי לסלק את בני-האנוש, החייזרים משבשים את פעילות המושבה.
רקע:
האוטולאק הגיעו למינואו לפני מאות שנים, בני הגזע החליטו להתיישב בעולם ולנתק מגע עם שאר הגזעים התבוניים בכדי להמנע ממלחמה וממגע עם תרבויות זרות. האוטולאק מתעבים גזעים זרים, מפחדים ושונאים אותם יחדיו. הם בעלי טכנולוגיה מפותחת יחסית, ומכירים היטב את מינואו, עד לרמה שהם הינדסו גנטית חלק מבעלי-החיים כך שישמשו כמשרתיהם.
התאגיד SUSAG ביצע סקירה לכוכב-הלכת מינואו לפני שבע שנים, בסקירה התגלה שבכוכב הלכת מחצבים עשירים, ולא היו בו סימנים לגזע תבוני כלשהו, אלא רק לבעלי-חיים פחותים. כך, הוחלט בתאגיד להקים במקום מושבה מסחרית, לניצול משאבי הטבע. לפני ארבע שנים המשלחת התבססה בכוכב-הלכת, מקימים נמל-חלל קטן בשם מינואו-גלורי, שמשמש כבסיס למשלחות הכרייה, היוצאות מהעיר למסעות שאורכים שבועות ואף חודשים, במעין רחפות ענק שמהוות מפעל נייד על-פני היבשה.
אך המפעלים הללו התגלו כמטרה מאוד נוחה לאוטולאק, ששיבשו את פעולתו על-ידי שיבוש תשדורות, החדרת וירוסים למערכות המחשב, ביום אסונות טבע שונים וכך הלאה. האוטולאק הקפידו לא לתקוף ישירות, ולמעט מגעים בדרכים עקיפות (תשדורות המוסוות כחוץ-כוכביות) לא יצרו קשר עם בני-האנוש כלל. יש לציין שהאוטולאק פרצו למאגרי המידע של המושבה, וכך יש להם ידע רב על בני-האנוש, דרכי הפעולה שלהם וההיסטוריה העדכנית. עקב השיבושים למפעיל הכרייה הניידים, נגרמו לתאגיד הפסדים רבים דבר שמביא אותו לשקול מחדש את הרווחיות של קיום המושבה במקום. כצעד אחרון, התאגיד החליט לשלוח למינואו קבוצת חוקרים בתשלום, לנסות למצוא את שורש הבעיה - האם מדובר בשחיתות של ראש המושבה, תקלות טכניות גרידא, או גורם אחר.
דב"שים:
*
גארט קרומוול הינו מנהל המושבה, גארט רואה במינואו מקום מקולל, והמקום שיסיים את הקריירה שלו. הוא רואה בדמויות כקרש הצלה, וישמח לסייע להם בכל אשר יידרש. גארט אינו הבוגד, אך כן יש לו כתם אפל בעברו - גארט מכר בעבר מידע מסווג של תאגיד SuSAG על עסקאות עתידיות למשקיעים, כמו-גם העביר טכנולוגיות מסווגות ממינואו, בטענה שהם "נאבדו". העקבות מוסתרים היטב, אך אולי השחקנים יגלו אותן - ויאשימו את האדם הלא נכון.
* טרינה מקסוול - טרינה היא קצינת אבטחה של אחת מהערים הניידות, מדובר באשה צעירה ומוכשרת, שרואה בתקלות הזדמנות להתקדם. טרינה בטוחה שיש גורם חיצוני, קרוב לוודאי סוכנים של תאגיד אחר, שמשבשים את הפעילות. טרינה גילתה מספר רמזים לפריצות החייזרים למערכת התקשורת והמחשוב, אך היא מחפשת את הגורם במקום הלא נכון.
רעיונות לעלילה: כשהדמויות מגיעות למושבה, ניצבת בפניהן דילמה מוסרית - האם הם מסייעות לגזע החייזרי שרוצה לשכון בשלווה בכוכב-הלכת, או שהן מסייעות לתאגיד תאב הבצע לגזול את המשאבים של מינואו.

תחנת החלל אקסיום​

קונספט: תחנת חלל הופעלה על-ידי ארגון הברכה האלוהית, ארגון קיצוני שמנסה לבנות את האדם המושלם, ובדרך חוקר ורומס את הגזע האנושי. תחנת החלל הפסיקה לפעול במסגרת ניסוי של הארגון, ללמוד על הפסיכולוגיה של בני-אנוש במצבי ייאוש, ובנסיון לראות מי ישרוד אחרון מבניהם על תחנת החלל הנטושה.
רקע: תחנת החלל אקסיום נועדה במקור בכדי לחקור פרצי קרינה מוזרים מכוכב-שבת גראניום אלפא-43, התחנה אוכלסה בעיקר על-ידי אנשי מדע ומנתה צוות של כ-30 איש. אך איש מהם לא ידע שתחנת החלל מופעלת על-ידי ארגון קש של הברכה האלוהית שלמעשה גייסו לתחנה צוות שענה לפרופיל הפסיכולוגי הדרוש. לפני שלוש שבועות, הפעיל הארגון את תוכניתו וניתק את התחנה מרשת התקשורת הגלקטית, והתקיף כל חללית שניסתה להתקרב לתחנה. צוות התחנה מצא את עצמו מבודד, בלי מזון ובלי מצרכים, כשבמקביל אנשי הצוות קיבלו מסרים שאם עליהם לשרוד, הם צריכים להרוג את חבריהם לתחנה. במהומה הראשית, כמחצית מאנשי הצוות נהרגו. שאר אנשי הצוות מתבצרים בחלקים השונים של תחנת החלל, בדד או בזוגות, מחפשים דרך להשאר השורדים האחרונים בתחנת החלל.
דב"שים:
*
ויקי גונזלס - הביולוגית של התחנה, ויקי עוסקת במרץ בנסיון לפתח סמים ורעלים אחרים בכדי להיפטר מחבריה לצוות. ויקי למעשה שקועה במרוץ להשרדות, ואיבדה כל צלם אנוש. היא כבר פיתתה אחד מאנשי הצוות בתחנה, ואז הרעילה אותו. אם היא תפגוש את הדמויות, היא תנסה להרעיל גם אותם, בכדי להשיג את הספינה שלהם ולהמלט מהמקום.
* ריק אברנט - איש האבטחה של התחנה, ריק נפצע במהומה הראשית, וכעת הוא מתחבא באחת מהמעבדות, שורד בקושי. ריק אמנם חמוש, אך הוא איבד את אחיו במהומה הראשית, ולכן הוא מתעניין רק בנקמה כנגד אלו שתקפו את התחנה וכעת מחלקים פקודות לניצולים. אם הדמויות ישכנעו את ריק שהן אינן שייכות לברכה האלוהית הוא יכול להוות בעל-ברית רב-ערך.
* אבישט ווג'נקן וחואן קלפא - אבישט וחואן חברו יחדיו בכדי לשרוד, הם מנהלים מצוד אחר השורדים האחרים. כשהדמויות יגיעו, הם ינסו לשכנע אותם שהם היו תמימים, ושעל הדמויות להציל אותם מהטירוף שבו הם נמצאים. אבישט הוא מינרלוג, וחואן הוא איש המחשבים של התחנה.
* גיאורגיוס - הסוכן של הברכה האלוהית שממונה על הניסוי, גיאורגיוס מנהל את העניינים מאחד האסטרואידים, הוא יפנה לדמויות, בתחילה ינסה להזהיר אותן שמדובר בשטח אימפריאלי סגור, לאחר-מכם הוא ינסה לתעתע בהם ולשסות בהם את השורדים. בהחלט ייתכן שבסוף ההרפתקה הדמויות יובילו מתקפה על האסטרואיד בכדי לחסל אותו ולהשיג את המידע שנמצאים במחשבים שלו (רובו יימחק כמובן).
רעיונות לעלילה: הדמויות מגיעות לתחנה בכדי לברר את גורלו של חבר אבוד, או בשליחות של משפחה דואגת. בהגיען למקום הן ייעצרו על-ידי ספינה ששייכת לברכה האלוהית לאחר קרב קצר, הן יינחתו על תחנת החלל שם עליהן להתמודד עם השורדים הרצחניים, להרגיעם ולהבין מי עומד מאחורי טירוף זה.
Elminster must die! ספר קריאה על אלמינסטר
  • 4,290
  • 1
הספר אלמינסטר חייב למות! הוא הופעת בכורה של ספרי ממלכות נשכחות ב'עידן' החדש של מו"ד מהדורה 4, שכיודע לאוהבי ממלכות נשכחות, שינתה את העולם משמעותית, לטובה ולרעה. הספר נכתב בידי היוצר של הממלכות הנשכחות, אד גרינווד , ולספר כותרת מבטיחה שבוודאי מעוררת עליצות בחלק מאיתנו.
אלמינסטר מעולם המערכה של ממלכות נשכחות הוא דמות בולטת של העולם המערכה, וכזה שהופיע בספרים רבים, ומהווה דמות שנויה במחלוקת - חלקנו מעדיפים להיפטר ממנו כבר, ואחרים מעריצים אותו.
בכדי להבין את העלילה המתוארת בספר, כדאי לדעת מה התרחש בעולם של ממלכות נשכחות בשנים האחרונות. בשנת 1385 של הממלכות התרחש אירוע אשר נקרא 'מגפת הלחשים', והוא התרחש בעקבות רציחתה של אלת הקסם, מיסטרה. רציחתה של אלת הקסם גרם לכל הקסם בפארון להתערער לחלוטין, וכך לחשים נכשלו, וגרמו לתאונות נוראות שערערו את כל העולם.
רציחתה של מיסטרה ניפצה את עולמו של אלמינסטר לרסיסים. פעם הקוסם החזק ביותר בממלכות - בן אלמוות, הנערץ בידי אלת הקסם עצמה, אויבם של הרשעים - הוא כעת איש זקן ועייף. אלמינסטר עדיין רב-עוצמה, אך הוא בן תמותה בעל יותר אויבים מכל יצור אחר על טוריל.
בכדי להפוך את הדברים למאתגרים עוד, אלמינסטר צריך להציל את אהובתו - להזין חפצי קסם עוצמתיים לסימבול, הדבר היחידי אשר שומר אותה שפויה- אך האוסף ההולך וגדל של חפצי הקסם מוביל עוד ועוד אויבים היישר אליהם.
עבודותיו של אד גרינווד הם כיפיות לקריאה ומלהיבות, והפרק החדש הזה בעולם של הממלכות הנשכחות הוא לא שונה. אד גרינווד מעביר את דמותו האייקונית של אלמינסטר דרך מגפת הלחשים. כמו רוב הקוראים של הממלכות הנשכחות, אני רגיל לראות את אלמינסטר בתור הדמות ''הבלתי ניתנת להריגה'', אשר תמיד תגן על הטוב ולעולם תישאר על המשמר. עכשיו הגנתו החזקה ביותר , האלה מיסטרה, מתה וקסמיו של אלמינסטר לא שמישים עוד.
אלמינסטר לא יכול עוד להשתמש בקסם בלי לפגוע בעצמו. דבר זה הופך את הקוסם הבלתי ניתן להבסה לאנושי, כאשר בפעם הראשונה לחייו [פרט לילדותו] הוא חייב לפתור את בעיותיו בעזרת פיקחותו ושכלו. תלונתי היחידה נגד הסיפור הזה היא שרוב הופעותיו של אלמינסטר בפרקים הראשונים בספר מהוות רק תלונות מתמשכות על איך שהוא לא יכול להשתמש בקסם. אני מבין את העובדה שאלמינסטר לא יכול להשתמש בקסמיו, אך אני מוצא את זה משעמם ומעיק שהסופר טורח להזכיר את זה כל פעם מחדש.
אד גרינווד עושה עבודה מעולה עם דיאלוג , אקשן, וצוות של דמויות אשר נראים כמו חברים וותיקים לקורא אשר לא פגש אותם זה כבר זמן מה. הספר סובל עקב הצורך שלו ליישר קו עם עם עולם המשחק ולמוצרים שיצאו במהדורה הרביעית של מו"ד.
כמובן שישנם הטוויסטים הצפויים מראש, כמו בכל סיפור, אשר שימשו שוב ושוב באין ספור ספרי פנטזיה שונים.
למרות הנפילות הקטנות האלו , זהו עדיין ספר נפלא. אד גרינווד הוא האדון האחד והיחיד של הממלכות, וזהו בין הסיפורים היותר טובים שלו. קראתי את כל הספרים אשר מגוללים את הרפתקאותיו של אלמינסטר עד עכשיו ובאופן כנה נהניתי מהם המון, ומאלמינסטר חייב למות! במיוחד.
אין ספק במוחי שאד גרינווד יצר את הממלכות כמו שרק הוא יודע, ואין ספק גם שהוא העניק להרבה קוראים אחרים המון שעות של הרפתקה.
שינוי זה טוב, ואד גרינווד הראה לנו שההיסטוריה יכולה לחזור על עצמה אפילו בעולם פנטזיה. אם אתם, אלו שקוראים את הסקירה הזו, מעריצים של אלמינסטר או של ממלכות נשכחות, הספר הזה הוא חובה לקריאה בגלל הכיף שבו. וכן, הספר הבא נקרא bury elminster deep... אז כנראה שהסיפור של אלמינסטר לא נגמר עדיין!
האנוב - גזע שחקן חדש למו"ד 4
  • 10,061
  • 5
הערב אנו נכנסים לשנת 2011 - מרחק של שנה אחת בלבד מסוף העולם כפי שחזו בני המאיה! לכבוד מאורע אפלולי זה בישלנו מטעמים לשחקני המבוכים ודרקונים שבין הקוראים. הנרוביאן פתח שער מימדי וזימן אל העולם את כלבי השמירה והציד של ממלכות המתים, השואבים השראה מהמיתולוגיה המצרית. הכירו את גזע השחקן האפל והביזארי - האנובים.
הקובץ המצורף כולל את פרטי הגזע, כולל כוח גזע חדש, כישרונות ייעודים ואף נתיב מופת למו"ד 4. בנוסף תמצאו תיאור של האנוב, יצור חי שאינו בשר ודם, שנוצר בטקס ייחודי מעצמותיהם של יצורים מתים. הקובץ גם ינחה אותכם כיצד לשלב את האנוב בעולם מערכה מצרי או בעולמות מערכה אחרים של מבוכים ודרקונים.
האנוב - גזע למו"ד 4

אגף סקירות משחקי התפקידים ומשחקי הלוח שודרג

  • 2,843
  • 0
לאחר שסיימנו את השדרוג הכללי של האתר כעת גם אגף הסקירות שודרג בצורה מקיפה שכלל בין היתר: כולל מראה חדש לסקירות, הוספת נתונים לכל מוצר (מחיר מומלץ לצרכן, קישור לדף היצרן, ועוד), שדרוג יכולות המשתמשים באתר לתרום לסקירות וכך הלאה. אגף הסקירות מוקדש לסקירות של משחקי-תפקידים (שכולל גם ספרי מבוכים ודרקונים), ואגף של סקירות משחקי-לוח ומשחקי קלפים, כגון מנצ'קין. אז בפעם הבאה שאתם קונים מוצר, או שאתם רוצים להכיר מוצרים חדשים באיכות גבוהה, אתם מוזמנים לקרוא עליהם באגף הסקירות.
אחת מהאפשרויות הבולטות החדשות הינה היכולת של משתמשים הרשומים באתר להוסיף את חוות-הדעת שלהם לגבי המוצר שמופיע בסקירה.
ואם לכם יש דעה, לטובה או לשלילה, על משחק-תפקידים או על משחק-לוח ששיחקתם בו לאחרונה, אתם מוזמנים לפתוח חשבון משתמש באתר ולהתחיל לכתוב סקירות כך שכולם ידעו אילו מוצרים אהבתם ואילו לא.

חדשות הכרוז  מאנקי-טיים (Monkeytime) המוציאה לאור החדשה של מבוכים ודרקונים בישראל

  • 10,615
  • 8
שחקני המבוכים ודרקונים בארץ (בעצם שחקני מו"ד 4) בפרט ושחקני משחקי תפקידים בכלל, ישמחו לשמוע שמאנקי טיים (בלעז monkeytime) קיבלו כפי הנראה את הרשיון על התרגום לעברית של משחק התפקידים הנפוץ בעולם - מבוכים ודרקונים. המתרגם הקודם, חברת כוכבי-כסף, הפסיקה את הפעילות לפני זמן-מה עקב בעיות פנימיות וכעת מאנקיטיים תחליף את מקומה.
לפי הפרסום, מאנקי טיים תשמש כמוציאה לאור של מו"ד 4 בישראל, כמו-כן כמפיצה של מנצ'קין (לא ברור אם כולל גם את התרגום לעברית), ומשחקי הלוח של Fantasy Flight Games - ככל הנראה כולל משחקי הלוח שכבר תורגמו לעברית. מאנקיטיים תשמש גם כיבואנית של משחקי המלחמה / מיניאטורות Warhammer.

הספר הראשון שעתיד לצאת לאור תחת ההוצאה החדשה הינו ספר החוקים לשחקן 2, באזור אפריל-מאי. לא ברור כרגע אם החברה החדשה גם קיבלה את הזכויות על תרגום הספרים הנוכחיים של מו"ד 4 לעברית (סל"ש, מדריך לשה"ם, מגדיר המפלצות, תיבת האוצרות), שהיו בבעלותה של כוכבי-כסף. כמו-כן לא ברור כרגע מה גורלם של ספרי הקריאה וכמובן מה צופן העתיד עבור משחק התפקידים הנשגבים, שגם הוא תורגם לעברית על-ידי כוכבי-כסף.
אם אתם משחקים מו"ד 4, אתם בנתיים מוזמנים ליהנות מהספרים שכבר יצאו לאור בעברית עבור מבוכים ודרקונים מה' 4, כולל כמובן הספר מתוך האפלה, אוגדן מפלצות בעברית מבית הפונדק הוצאה לאור (סקירה כאן). בנוסף אתם מוזמנים לעיין בספריית המבוכים ודרקונים שלנו, שכוללת מאמרים רבים שיוסיפו עניין למשחק שלכם, לבקר באגף ההורדות שכולל הרפתקאות למו"ד 4, תוכן נוסף וכמובן גם להוריד דף דמות למו"ד 4.

מאנקי-טיים היא כפי הנראה חברת-בת של פופיק בע"מ (חברה העוסקת בייבוא מוצרי תינוקות). בדיקה קצרה של שם המתחם monkeytime.co.il מגלה שהשם מתחם נרשם על-שמו של רועי לוי, שמשמש לפי האינטרנט כסמנכ"ל של חברת פופיק. יונתן אלוני, אחד מהבעלים של חברת כוכבי-כסף (והמייסד) גם משתייך כפי הנראה לחברת מאנקי-טיים, כרגע לא ברור באיזה תפקיד.
אם יש לכם שאלות או תהיות נוספות לגבי מאנקי-טיים, עתיד מבוכים ודרקונים בישראל ותרגום משחקי-תפקידים ומשחקי-לוח לעברית, אתם מוזמנים להשתתף בעץ שנפתח בנושא בפורום הפונדק.
ולבסוף אנו מאחלים הצלחה למאנקי-טיים.
המידע המופיע בידיעה זו מבוסס על קבוצת הפייסבוק של מאנקי-טיים ועל מידע שנכתב בפורום הפונדק.
חזרה
Top