• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Warhammer Fantasy Roleplay, הרפתקאות של וורהאמר
  • 7,818
  • 10
המהדורה השלישית של משחק התפקידים Warhammer Fantasy מתרחשת בעולם המפורט והאפל של Warhammer, בו בני-אנוש, אלפים וגמדים נלחמים כנגד הכאוס וכנגד אויבים מבית. עולם המערכה מבוסס על כדור-הארץ, אך מכיל פרטים חדשים ודמיון עשיר שהופכים אותו לשונה ומעניין.
המוצר החדש מגיע בקופסה מפוארת, הכוללת ארבע חוברות - חוברת לשחקן, ספר ההרפתקאות (למנחה) ועוד שתי חוברות, אחד המתמקד בקדושה (כוהנים) והשני במאגיה (קוסמים). הקופסה כוללת בנוסף ערב-רב של סמנים, קלפים ועוד חלקים מגניבים, כמו-כן קוביות ייחודיות (יותר, אח"כ). למעשה המשחק מציג גישה חדשה למשחקי-תפקידים, במקום להישען על דף דמות ועפרון המשחק מבוסס על מגוון רחב של קלפים ועזרים לעקיבה אחרי היכולות והסטטוס של הדמות ושל הדב"שים.
בהחלטה תמוהה, המוצר הבסיסי מיועד למנחה ו-3 שחקנים.

הגיבורים​

בשונה משאר סקירות משחקי התפקידים שלי, הפעם אני אתחיל דווקא בתמונה:
wfrp.webp
התמונה לעיל מציגה כיצד נראה דף הדמות של שחקן. השיטה סטנדרטית ודף הדמות כולל שש תכונות: שלוש תכונות פיזיות ושלוש מנטליות. כל תכונה מדורגת בערך של 1 עד 6. ערך התכונה מציין את מספר הקוביות שמגלגלים בבדיקות הקשורות לתכונה. מהתכונות נגזרות כ-18 מיומנויות בסיסיות, כשאימון במיומנות מוסיף קוביות מיומנות למאגר הקוביות שלכם (פרטים בהמשך). הדמות סובבת מסביב לקריירה שלה, שאחד האלמנטים המגניבים הוא בחירת קריירה באקראי - הדמות נולדת כספר, אך היא מתקדמת לצייד מכשפות ואז לקפטן של ציידי המכשפות. הקריירה זה הקלף באמצע, עם התמונה. יש בערכה הבסיסית 30 קריירות, 25 רגילות ו-5 מתקדמות.
קריירה מתאפיינת בדברים הבאים:
- פלאף, כמובן, לכל קריירה יש פלאף עשיר. הקריירות מקבלות מילות מפתח שמצביעות על האופי שלהם (עירוני, כפרי, לוחם קפא"פ, דיפלומט וכך הלאה).
- המיומנויות של הקריירה - אלו הם הדברים שלומדים לעשות, זוהי גם הדרך להשיג גישה למיומנויות מתקדמות כגון כשף או השכלה. לכל קריירה יש גם יכולת ייחודית.
- אפשרויות קידום נוספות - הקידום במשחק מתבצע באמצעות נקודות, בכל נקודה אפשר להעלות מיומנות, לרכוש קלף כוח וכך הלאה. לאחר 10 נקודות קידום משלימים את הקריירה. אז אפשר לעבור לקריירה מתקדמת או קריירה מקבילה.
- כישורים, לכל דמות יש "שקעים" של כישורים, שמתחלקים לסוגים - טקטיקה, מיקוד, פרסום וכך הלאה. אלו הם למעשה קלפים שמעניקים תוספים במצבים מסויימים וגם הם נרכשים. אפשר לצייד בכל מצב 2 עד 3 כישורים, בסוגים שזמינים לדמות.
אחרי שסיימנו עם הקריירה שהיא הלב של הדמות, נגיע לדבר החשוב הבא - קלפי כוח. בתחילת המשחק אתם מקבלים קלפי-כוח בסיסיים (כגון התקפת טווח וקפא"פ בסיסיים, חמיקה, הדיפה וכך הלאה) ואתם רוכשים עוד עם נקודות. קלפי הכוח הם למעשה התמרונים שלכם, גם מחוץ לקרב וגם בקרב עצמו. הקונספט הוא מגניב ונוח לשימוש, אך היישום של FFG לוקה בשני חוסרים משמעותיים, שלוקחים את הרעיון הטוב וזורקים אותו לפח:
- אין מספיק קלפי כוחות בכדי להתמחות. למשל אני בניתי לוחם עם שני נשקים, היה לי בדיוק קלף כוח אחד שמתאים לסגנון הלחימה הזה. זהו, הדמות לא יכולה להמשיך להתפתח. גרוע מכך המצב יוצא שמתוך ~10 קלפים שאתה מחזיק ביד, 7 הם קלפים "סטנדרטיים" ורק שלושה הם מיוחדים, זה לא מספיק מגוון כדי להצדיק את הבלגן הזה.
- חוסר בקלפים בערכה הבסיסית. הדבר מתבטא בשני אופנים, ראשית קלפי הבסיס מודפסים בשלושה עותקים כ"א, בלבד. החלטה תמוהה שהיא המגבלה העיקרית להוספת שחקנים נוספים. לא ברור לי מדוע FFG בחרו להתקמצן על עוד 16 קלפים. אלא אם זה דרך להוציא עוד כסף.
בנוסף במשחק שלנו אני ושחקן אחר רצינו את אותו הקלף (שנינו היינו עם 2 נשקים) - בעייה... אז במקום שיהיה לנו חפיסת קלפים משלנו, עשינו שותף.
יש עוד מספר דברים שנוגעים לשחקנים, כולל מד נטיה של הדמות, מכאניקה נחמדה שקובעת עד כמה הדמות שמרנית או נועזת ומשפיעה על הסיכוי להוציא הצלחה מזהירה (או לסבול),לעומת להוציא הצלחה בטוחה מבלי להסתכן.

החוקים​

חוקי המשחק מתחלקים לשניים: החוקים הכלליים שמופיעים בחוברות, וחוקים ייחודים לכל קלף כוח / כישרון שמופיעים על הקלף הרלוונטי.
השיטה מתבסס על מכאניקת הצלחה ייחודית - בעזרת מאגר הקוביות הייעודי. יש למעשה שש סוגי קוביות שונים, שמייצגים דרוג תכונה (ק8 כחול), נטיה שמרנית (ק10 ירוק), נטיה נועזת (ק10 אדום), מזל (ק6 לבן), מומחיות (ק6 צהוב), ביש-מזל (ק6 שחור) ואתגר (ק8 סגול). חמשת הקוביות הראשונות יכולות להוציא תוצאות של הצלחה וברכה, שתי הקוביות האחרונות יכולות להוציא כשלון וקללה. הסוגים הם מנוגדים, כאשר סך ההצלחות פחות סך הכשלונות קובע אם הפעולה הצליחה או לא, וסך הברכות פחות סך הקללות קובע האם לפעולה יש אפקטים מיוחדים, חיוביים או שליליים.
זה נשמע מסובך, אך בפועל זה פשוט - וזה עובד מגניב. לטעמי זה הדבר הכי טוב במשחק :).
שאר חוקי המשחק הם פשוטים יחסית. יש במשחק בסך הכל יש שש תכונות (שקובע את קוביות הבסיס), אימון במיומנויות.. וזהו בערך. אה, וגם ציוד. חידוש נחמד נוסף הוא ביוזמה של הקרב, שיש סמנים של הדמויות ויש סמנים של הדב"שים, אך השחקנים מחליטים מי פועל מתי. זה בהחלט נחמד, ומי שלא אוהב את הרעיון יכול בקלות לחזור ליוזמה הרגילה (יזומה לדמות ספציפית).
עוד תעלול מעניין הוא נושא הפצעים, שמתחלק בעצם לשלוש - פצעים רגילים (מסמל פגיעות), עייפות (מסמל את התכונות הפיזיות) ולחץ (מסמל את התכונות המחשבתיות). פצעים רגילים נגרמים מנזק, כאשר יש גם פצעים קריטיים, שיש מספיק ברכות בגלגול, שיש להם השפעות ארוכות טווח שאינן נעימות. טאץ' חמוד, אך נעשה באופן קלוקל - כי הוא רלוונטי בעיקר לשחקנים. למפלצת לא משנה אם יש לה פצע שהיא גוררת אחרי הקרב - כי בסוף הקרב היא בלאו הכי מתה ב-98% מהמקרים.
מרושם כללי חוקי המשחק הם פשוטים ביסוד, המורכבות מגיעה מהקלפים, וכאן יש לי תלונה לגבי אופן ההצגה - זה ממש לא נוח להתחיל לחפש תכונות בקלפים, במקום להסתכל בספר שזה מרוכז. זה עוד פחות נוח מכיוון שחלק מהקלפים נמצאים בחפיסות האישיות של שחקנים. אני אשווה למו"ד 4, בו גם יש קלפי כוח, אך הכוחות עצמם מופיעים בספר ויש בחירה או למלא קלפי כוח ריקים ידנית, לרכוש מוכנים בחנות, או להשתמש ב Character builder ולהדפיס. כאן אין את הבחירה הזאת וזה מגושם אם רוצים להתייחס ליכולת מסויימת. בחלק מהמקרים (אני מסתכל על קלפי הקריירה) אין אפילו מידע חוקים עקרוני שחשוב שיהיה בקלף, ולא בספר.
מגוון היכולות והקלפים גם הופכים את השיטה לקראנצ'ית בעיניי, לא פחות ממו"ד 4 או הנשגבים, אז מי שמחפש שיטה קלילה, עם דגש על משחק-תפקידים ולא על קראנץ' - זה לא המקום בשבילו.
ואולי החסרון הכי גדול של החוקים במשחק - חוברת החוקים הבסיסית היא נוראית. חוקים פזורים בכל רחבי החוברת ללא המשכיות היגיונית. חוקים חשובים לא מסומנים בבירור ככאלה אלא מסוגלים להסתתר במשפט החמישי בתוך פסקה שמתחילה בנושא אחר לגמרי, ולבסוף - אין אינדקס. בסוף ספר שהוא רשע טהור, ומסמל את תהומות העריכה הגרועה לספרי חוקים שראיתי במשחקי-תפקידים מבחינת הצגת החוקים.
מי שמתעניין ורוצה תקציר חוקים (שגם ברור הרבה יותר מאשר ספר החוקים עצמו), מוזמן להוריד אותו.

רכיבי המשחק​

גם כאן נתחיל בתמונה, כי זה כיף :) אז ככה נראה מה שמקבלים בתוך הקופסה:
warhammer-inside.webp
כפי שניתן לראות המוצר עמוס בכל טוב - 4 חוברות משחק, סמנים לרוב, סטנדים לדמויות ולמפלצות שמשמשות בזמן הקרב, מספיק קוביות בשביל המנחה והשחקנים, קלפים, קלפים ועוד קלפים, דפי דמות ועוד הרבה - מבחינת כמות למחיר, התמורה כאן טוב,וגם האיכות סבבה.
הבעיה, כמו שציינתי קודם לכן, שיש את המחסור המטופש של 16 קלפים שמונע להרחיב את המשחק ל-5 שחקנים במקום שלושה, ואת התמיהה שלי לגבי חלק מהקלפים - למה הם קיימים כקלפים ולא כמידע בתוך הספר.

סיכום​

בעיניי, WHFRP הוא פוטנציאל שלא מומש. יש הרבה דברים טובים בשיטה, החל מהמגניבות של מאגר הקוביות, פשטות החוקים, ההרחבתיות שלהם, הקריירות, וכמובן עולם המערכה עצמו. נהנתי לשחק, והמשחק עובד.
אבל מצד שני המימוש של המשחק, או ליתר דיוק של הערכה לוקה בחסר - הפגמים של הגבלה מיותרת ל-3 שחקנים, המחסור באפשרויות מתקדמות לדירוגים גבוהים שהופכים את המוצר למעשה למוצר ל"דרגות נמוכות", הזוועה שנקראת חוברת החוקים וכמובן המחיר של 100 דולר הופכים בעיניי את המוצר ללא משתלם.
כנראה שאני לא היחיד כי FFG מוציאים מחדש את החוקים כספרי כריכה קשה, וכוללים בפנים גם חוקים נוספים (קריירות, כוחות ועוד) משלושה מוצרי הרחבה, כך שהם מגדילים משמעותית את מגוון הקריירות והכוחות הזמינים. למעשה מוצר זה אמור לענות על מרבית הפגמים שזיהיתי. למרות שאישית הייתי מעדיף מהדורה מעודכנת של הערכה הבסיסית, שעדיין כוללת את כל הסמנים, פשוט עם תיקון הליקויים.
כרגע הבחירה היא בין לרכוש ערכה התחלה מוגבלת במחיר גבוה להפליא או ספר חוקים מורחב וברור במחיר נמוך יותר, אך ללא התוספות.
תרגום חדש לעברית - משמר העכברים
  • 5,654
  • 5
הפונדק גאה להציג את קובץ ההתחלה מהירה של משמר העכברים - בעברית!
משמר העכברים הינה שיטת אינדי המבוססת על סדרת קומיקס שבה השחקנים מגלמים עכברים שהינם חברים במשמר העכברים. עכברי המשמר מתמודדים עם חיות פראיות, סמורים, בוגדים וסכנות הטבע. שיטה מהנה ובעלת מכאניקה ייחודית - מומלצת בחום.
חוקי ההתחלה מהירה תורגמו על-ידי רני שרים, להורדת הקובץ לחץ כאן.

משחקים (כולל D&D) בסוכות, קישורים ופייסבוק

  • 2,961
  • 0
השנה יש לנו שני אייקונים בסוכות, פסטיבל אייקון באשכול פיס, ואייקון TLV בסינמטק - אם אתם מבקרים באחד מהם אתם מוזמנים להגיע לחדר משחקי התפקידים שבסינמטק (אייקון TLV) ולהצטרף למשחקי מבוכים ודרקונים של צוות הסערה או להכיר שיטות חדשות, כל הפרטים באתר. בנוסף העמותה מארגנת משחק שולחני המוני בסוכות, שנקרא פרוייקט תהודה.

בהזדמנות זו אני גם אבשר לכם על עדכון דף הקישורים שלנו, שכוללים מהיום גם את המרתף הקפוא, פונדק האינדי, ואת אתר האחווה כמו גם אתרים חדשים נוספים.

ולבסוף אתמול פתחנו עמוד לפונדק בפייסבוק, כך שאם אתם אוהבים משחקי-תפקידים ורוצים להתעדכן ולעדכן את החברים שלכם בפייסבוק, אתם מוזמנים להצטרף אלינו שם. יש גם קבוצת פייסבוק למי שרוצה להכיר טוב יותר את חברי הפונדק :)
מהדורה 4  נקמת הענקים - Revenge of the Giants
  • 3,877
  • 4
ההרפתקאה נקמת הענקים היא המגה-הרפתקה הראשונה למו"ד 4. לא מדובר כאן בהרפתקאה רגילה, שאורכת כ-15 עד 30 שעות משחק ומעלה את הדמויות בדרגה אחת או שתיים. מדובר כאן בספר של 160 עמודים, שאמור להספיק למערכה קצרה של 40 עד 60 שעות משחק (12-18 פגישות), כלומר קרוב לחצי שנה של משחק. הדמויות אמורות לעלות ב-4 עד 5 דרגות.
למעשה, רכשתי את הספר בכדי לשלב אותו במערכה שלי ולהביא את הדמויות שלי מדרגה 12 עד לדרגה 18.
השם של ההרפתקה גם רומז לקשר אל סדרת ההרפתקאות משנות ה-80, Against the Giants. נוסטלגיה, אם כי בפועל אני לא מכיר את ההרפתקאות המקוריות.
הספר הוא בכריכה קשה עם צבע מלא, בנוסף הוא כולל מפת קרב דו-צדדית לשימוש במשחק עבור הקרבות המשמעותיים.

רקע להרפתקה​

בספר יש שני פרקים. הפרק הראשון הוא פרק רקע ומדריך למנחה והפרק השני הוא ההרפתקאה עצמה. פרק הרקע מציג את ההרפתקה ונותן מידע על העיר ארג'נט, שאמורה לשמש כבסיס הפעולה של הדמויות , מציג חפצי-קסם חדשים וגם מפלצות חדשות - למעשה, ענקים חדשים.
ההרפתקאה מתרחשת במערכה הגנרית של מו"ד - נקודות האור. העיר ארג'נט שימשה פעם כבסיס לארגון של הזקיפים, חבורות הרפתקנים שהגנו על העולם מפני הרוע. אך עם השנים הארגון הלך והדלדל וכיום נשארו ממנו רק שרידים בודדים והעיר עצמה ננטשה הלכה למעשה, אם כי ההגנות הקסומות שלה עדיין מתפקדות.
העיר עצמה לא מעניינת כלל, בעיקר כי היא ננטשה. לטעמי זאת החלטה מוזרה שהבסיס של הדמויות היא עיר נטושה - אין דב"שים לדבר איתם, אין ארגונים להצטרף אליהם, וכך הלאה.
הפרק ממשיך עם מניעים להרפתקאה - אין כאן משהו מעניין במיוחד. לאחר מכן הוא עובר למפלצות - ענקים חדשים. יש כאן 4 סוגי ענקים - אסטרליים, ענקי אדמה, ענקי אש, וענקי קרח. כל סוג מקבל שני עמודים וכ-4 סטאטבלוקים. הסטנדרט הוא של מגד"מ 2 , כלומר הפלאף משעמם, אך הקראנץ' נחמד והמפלצות מאוזנות (שלא כמו במגדיר המפלצות הראשון).
בסה"כ, פרק בינוני מינוס.

הטוב בנקמת הענקים​

ההרפתקאה היא לא ליניארית, שזה חידוש מרענן. הדמויות מתחילות בעיר ארג'נט, ומשם הן יוצאות למשימות, לפי הסדר שהן בוחרות. אמנם הסיום הוא יחיד, אבל מרבית ההרפתקאה מתנהלת לפי הקצב שהדמויות מכתיבות. למכשפי החוף זה חידוש וזה בהחלט כיף - אחת הסיבות העיקריות שהחלטתי לקנות את הספר.
למי שמחפש התקלויות, יש הרבה התקלויות בספר, כך שזה חוסך לכם את העבודה לבנות התקלויות - עוד סיבה שרכשתי את הספר. אין לי בעיה לבנות עלילה, אבל לבנות התקלויות זה יותר כאב-ראש. גם יש הרבה אזורים שונים של התקלויות, כך שזה מגוון.
מבנה המשימות שהדמויות צריכות לבצע הוא נחמד: הדמויות צריכות למנוע את "השמדת" העולם (דה) ולכן הן צריכות להשלים מגוון משימות בכדי לבצע זאת. זה נותן להרפתקאה מבנה לא רציף שאפשר בקלות לשלב בו דברים נוספים.
כמו כן, ההתחלה של ההרפתקאה, שבה הדמויות חוקרות את העיר, היא סבבה.

הרע בנקמת הענקים​

הרקע להרפתקה, והעיר ארג'נט בייחוד, חסרי תועלת. באמת, מגההרפתקה שלמה, ללא דב"שים כמעט, ללא עיר עם אינטראקציה, רק לצאת, להלחם ולחזור לנוח. בהה... לא מעניין ולא כיף.
גם יש יותר מדי קרבות בהרפתקאה. אחרי שעוברים את המאקרו שנראה טוב (לא ליניארי, מגוון משימות) מגיעים למיקרו ומגלים שאמנם יש מספר אתגרי מיומנויות, אבל ברוב המשימות נלחמים, נלחמים עוד קצת, נלחמים בבוס ומשלימים את המשימה. ואם לא נלחמם מספיק, יש גם התקלויות אקראיות.
דווקא הייתי מצפה למגוון של קצת חקירות בין כל הקרבות. גם במשימה הנדירה שיש בה דב"שים שאפשר לנסות לשכנע אותם, צריך להלחם לפני שפוגשים אותם ואחרי שפוגשים אותם.
יש כאן פוטנציאל מפוספס, כי כן יש שלוש משימות דיפלומטיות (ענקים אסטרלים, ענקי קרח והטוריאנים) אבל בכל אחת מהשלוש הפתרון הוא לדבר קצת, ואז להלחם, ואם מנצחים מצליחים במשימה הדיפלומטית. היה אפשר בקלות לשלב אתגר מיומנות "משוכלל" בכדי לעקוב אחר הצלחת הדמויות - וזה כנראה מה שאני אעשה.

המכוער בנקמת הענקים​

ענקים, ענקים ועוד ענקים. בחיי אלוהים, אז נכון שקוראים להרפתקה נקמת הענקים, ונכון שיש גם טיטאנים וקדמונים (הבוסים של הענקים) אבל משהו כמו 80% מהספר זה התקלויות כנגד ענקים. זה משעמם, וזה חדגוני. חצי שנה של משחק זה קצת מתיש להלחם בערך באותו סוג מפלצת שוב ושוב.
עיצוב וירקות אחרים
הכריכה של הספר היא מדהימה בעיניי, התמונה עושה לה עוול.
העיצוב הפנימי של הספר הוא גם סבבה, למרות שאני לא חסיד של מבנה ההתקלויות של מכשפי החוף (שני עמודים לכל התקלות), אבל המפות הקטנות שימושיות והאמנות היא בסדר גמור.
דבר אחד שכדאי לזכור לפני שרוכשים מגה הרפתקה - זאת התחייבות. לא קל להריץ את אותה הרפתקאה במשך חצי שנה. עשיתי זאת פעם בעבר עבור Banewarrens (הרפתקאה יותר טובה מנקמת הענקים). לא כל מנחה נהנה להריץ הרפתקה אחת לאורך כל-כך הרבה זמן.

סיכום​

כהרפתקאה מוכנה, נקמת הענקים מאכזבת. היא פחות מסך הרכיבים שלה. החוסר ברקע, בעלילה מעניינת ובדברים שאינם קרבות העובדה שמדובר במגה-הרפתקה הופכים אותה להרפתקאה משעממת לאורך זמן. לא הייתי מריץ אותה כמו שהיא כתובה.
אני רכשתי אותה כארגז-כלים, בכוונה להעיף את העלילה הקיימת ולהלביש על ההרפתקאה את העלילה שלי, מיקומים מאיי הסערה ואת הדב"שים שלי. באופן הזה, אני משתמש בקרבות המוכנים שקיימים בהרפתקאה ובמבנה הבסיסי שלה (הלא ליניארי), אך מתאים אותה אליי. אם יש לכם מעט זמן והשראה, נקמת הענקים יכולה לשמש באופן הזה כאחלה מאגר לקרבות, מיקומים והתקלויות מוכנות.
לסיכום, רק למנחים מנוסים שרוצים להשתמש בהתקלויות מוכנות.
בניית נבל מטיל אימה
  • 11,739
  • 26
בכל סיפור טוב יש גיבורים שמצילים את העלמה מהדרקון, את כדור הארץ מהשמדה ולעתים אפילו מגנים על המחשב מפני בוגדים קומיניסטים. אם לא היו גיבורים, אז לא היינו מגלגלים קוביות.
אבל בצד השני של המטבע, כמה שהגיבורים שלנו לא יהיו מוצלחים ומוכשרים, הם צריכים להתמודד כנגד נבלים מוכשרים לא פחות, אשר תמיד נמצאים צעד אחד לפני הגיבורים. תפקידו של המנחה הוא ליצור ולשחק את אותם נבלים, ובכדי שהמשחק יהיה מהנה, כדאי שגם הנבלים יהיו מהנים - גם למנחה שמשחק אותם וגם לשחקנים.

מאמר זה מציג בפניכם רשימת שאלות שעליכם לשאול את עצמכם בעת שאתם יוצרים את הנבל להרפתקאה הבאה שלכם. אני לא אכנס לפרטים המכאניים של בניית הנבל - את המידע הזה תמצאו בפרק למנחה בשיטה בה אתם משתמשים.
השאלות יעזרו לכם לבנות את הרקע, המניעים, האופי ואת הדברים שהופכים את הנבל שלכם למיוחד. אז הבה נתחיל.

מה המטרה שלכם כשאתם בונים את הנבל?
הצעד הראשון הוא להחליט האם ההרפתקאה מניעה את הנבל, או שהנבל מניע את ההרפתקאה? (כמו שכל מנחה טוב יודע, השמועות הזדוניות על כך שהשחקנים מניעים את המשחק הן רק אשלייה מתוחכמת, אנחנו שולטים בהכל!)
במידה שמדובר בנבל שעומד לככב בפגישה אחת או שתיים, הוא צריך להיות פשוט אך בעל מאפיין בולט אחד או שניים שהשחקנים שלכם יזכרו גם כעבור זמן. במקרה הזה, כדאי קודם כל לבנות את הרקע של ההרפתקאה ואז פשוט לשלב את הנבל לתוכה.
לעומת זאת, ייתכן שהנבל הוא המוקד של המשחק בפגישות הקרובות, ואולי אפילו בכלל המערכה. יתכן שמדובר בקוסם עריץ שמנסה לזמן צבא שדים לעולם או בחייזרית אכזרית שהחליטה להשתמש בדמויות למזימה שלה. במקרה זה הגדירו ראשית את הנבל, בנו לו רקע עשיר והפכו את ההרפתקאות לחלק אינטגרלי מהרצונות שלו (מסעות פשיטה, מרוץ אחר חפצים או התנקשות במלך נאור).

במהלך הכתבה אני אבנה נבל לדוגמא - במקרה שלנו מדובר יהיה ביוריק חומס החרב. יוריק מיועד לשמש כרגע להרפתקאה קצרה, שמתרחשת באזורי הספר באיי הסערה - מקום נטול חוקים ושורץ מפלצות ושודדים. הוא אמור לשמש כמנהיג של קבוצת שודדים, ולכן הוא בעצמו... שודד.

חוזקות וחולשות
בשלב זה רשמו לעצמכם מספר מאפיינים או מילות מפתח של הנבל. לא צריך לפרט - פשוט רשמו מילה או משפט שמתארים תכונה של הנבל. צעד זה דומה לבחירת המאפיינים של דמות שחקן.

יוריק חומס החרב הוא צעיר שבטוח בעצמו, סייף מיומן, אוהב לענות את קורבנותיו ובעל רתיעה מקסם.

ההיסטוריה והרקע של הנבל
גם צעד זה הוא פשוט, כתוב פסקה או שתיים על הרקע והאירועים העיקריים בהיסטוריה שהפכו את הנבל למה שהוא. מכאן תשאבו רעיונות לצעדים הבאים בתהליך יצירת הנבל.

כינויו של יוריק והאימה שהוא מטיל מגיעים מהחרב האדירה שהוא מניף בשתי ידיו. חרב זו הוא מצא כששוטט בנעוריו בארצות הנהר. שם הוא הזדמן אל חורבות עתיקות ואל היכל קבר, בו שכב שלד עתיק שידיו אחזו בחרב עתיקה, ונזר היה מונח על ראשו. יוריק ניסה לשחרר את החרב, אך ללא הצלחה - רק כאשר נטל את הנזר והניח אותו על ראשו, הרגיש יוריק מרומם ושכח עוטף אותו - ואז הוא שלח את ידיו והניף את החרב האדירה בשאגה שהדהדה בחורבות

ומה המטרות של הנבל?
כמו הצעד הקודם, גם השלב הזה מיועד לעזור לכם לגבש תמונה טובה יותר של הנבל בראש בעת שאתם משחקים אותו, וגם בכדי להעשיר את העלילה. הנבל הוא לא רק כלי בידיו של המנחה להציג בפני השחקנים בוס גדול וחזק - הוא גם מיועד להוסיף אווירה למשחק. ובכדי לעשות את זה, כדאי שתחליטו מה הנבל שלכם רוצה לעשות. האם הוא נבל כי הוא סדיסט? אולי הוא רוצה לנקום חטא קדמון של הברון אך בדרך הוא הדרדר לפשע? ייתכן שבכלל מדובר בקצין ג'נטלמן מפרוסיה, בעל גינונים וכבוד, והסיבה היחידה שהוא פועל כנגד הדמויות היא כי הדמויות הינן מצרפת.

עבור יוריק חומס החרב, המטרות הן פשוטות - לצבור כוח ועושר על-ידי שוד בדרכים ולמצוא דרך להכניע את החרב לרצונו.

בעלי-ברית, עוזרים ומאחורי הקלעים
הנבל לא פועל לבד. יש לו עוזרים, שבדרך-כלל מתים מהר - אבל האם מדובר בלוחמים? שדים? דרואידים משוכללים?
יש לנבל גם בעלי-ברית. אלו הם דב"שים מעט יותר חשובים, הסגנים שלו שנלחמים בדמויות, או מייצגים את הנבל בעיר הבירה ומהם הדמויות מצליחות לחלץ מידע. בעלי-הברית הם דב"שים עם תיאור של פסקה.
ומאחורי הקלעים, אלה הם הנכסים המוסווים של הדב"ש - אולי הוא מכיר מתנקש מיומן שהוא ישלח כנגד הדמויות, או שסוחר החלליות שמכר לדמויות את החללית המגניבה שלהן, למעשה השתיל בה שבב מעקב.

יוריק חומס החרב הכיר מילדותו את מארי, נערה צעירה שסבלה מהתעללויות משאר הילדים עקב הצליעה שלה. כיום מארי היא סוחרת בדברי סידקית, עוברת מכפר לכפר, דבר המאפשר לה ללמוד על סוחרים עשירים שעוברים בדרכים, לאסוף שמועות מעניינות ואפילו לגייס נערים מתוסכלים לשירותו של יוריק חומס החרב.
אנשיו של יוריק הם חסרי הכשרה מקצועית בלחימה, לעתים קרובות מדובר בבנים צעירים שלא צפויים לקבל נתח בירושה או באנשים שנושלו מאדמתם.


נבל אקטיבי או פאסיבי, ויחסו לגיבורים
עד כמה הנבל שלכם פאסיבי או אקטיבי?
יתכן שהנבל מכיר את הגיבורים אישית, ואולי אפילו הם חלק מרכזי במזימות שלו - במקרה הזה המשחק הופך להרבה יותר מעניין כשהנבל מודע לדמויות מלכתחילה. ייתכן שהנבל לומד על הדמויות רק בשלב מאוחר יותר ואז מתחיל לפעול כנגדן. במקרה הזה הנבל פועל באופן עצמאי לפעולות הדמויות, מנסה לפגוע בהן ו/או להפריע להן.
אך בהרבה מקרים הנבל הוא פאסיבי, כאשר הדמויות מתקדמות ועוצרות את מזימותיו. זה פחות משעשע, אבל לא כל הנבלים הם אקטיבים. עם זאת, גם כאשר הנבל הוא אקטיבי ייתכן שהוא מזלזל בגיבורים או שהוא נזהר מהם ונוקט אמצעי מנע כנגדם.
האם כשהנבל פוגש לראשונה את הגיבורים הוא מתייחס אליהם בזלזול, אולי הוא מפחד מהם, או שמא הוא בטוח בעצמו?

ליוריק אין נסיון עם גיבורים - כל מי שניסה להתנגד לו עד היום היו השומרים של הסוחרים ומיליציות של איכרים. האיום הגדול בעיניו מגיע מהמפלצות השונות שמאכלסות את אזורי הספר - לכן יוריק בטוח בעצמו ומזלזל בגיבורים, נוטה להשתעשע עמם במקום לנסות לחסל אותם.

שם - זה כל הסיפור
שם טוב יגרום לנבל להחקק בזכרונות של השחקנים שלכם, שם טוב וקליט יעזור להם לזכור אותו ואת ההרפתקאה. שם חסר ייחוד יגרום לו להעלם ברגע שההרפתקאה תגמר. אפשר גם לבחור שם משעשע או פארודי, זה בהחלט עובד - אך לא יטיל אימה בלבבות השחקנים.
ואל תשכחו - כינוי זה חלק מהשם.

יוריק הוא שם שגרתי לחלוטין, אך חומס החרב נותן לו נופך מיוחד, וגם רומז לדמויות שמדובר בשודד עם חרב גדולה. בשלוש מלים אתם משיגים אפקט נפלא.

שמועות וסיפורים
לאחר שהשחקנים שלכם יגלו שיש נבל במשחק, חלקם יחליטו להסתער באקדח לייזר שלוף, אחרים ינסו לברר פרטים נוספים על הנבל. הכינו לכם מראש מספר שמועות על הנבל שלכם, כך שיהיה לכם מה לספר לשחקנים. השמועות לא חייבות להיות קשורות באופן ישיר להרפתקאה, להיפך - הן מיועדות להפוך את הנבל למעניין.

שמועות על יוריק:
- פרחח חסר תועלת בילדותו, הוא גנב חרב אדירה מהמתים וכעת הוא בוזז את ארצות הספר.
- ליוריק יש חולשה ליין משובח. הסוחר פרדריק ניצל מחמתו כאשר הוא הביא ליוריק חבית יין מפריהולד.
- היריב היחידי שמרתיע את יוריק הם ענקי הגבעות מהרי האופל.
- יוריק תמיד יודע מה קורה בכפרים של ארצות הנהר, יש לו מודיעים בכל מקום.


דברים קטנים אך חשובים
כדי לגרום לנבל להיות מיוחד, עליו להיות יותר מאשר סט של נתונים או דב"ש שמדבר עם הדמויות. כמו שלאנשים אמיתים יש דברים שמייחדים אותם, כך גם לנבל. למשל, סגנון ביגוד, צלקות גלויות, או אולי מבטא שונה מהרגיל. כל הדברים הללו הם חלק מהתיאור החיצוני של הנבל, או אולי משתלבים באופן שבו אתם משחקים אותו - אך עליהם להיות חריגים מהאופן שבו אתם מתארים ומשחקים דב"שים מהשורה.

ליוריק יש שני מאפיינים שחשוב לזכור בעת שמשחקים אותו:
- כל עוד חרבו אחוזה בידו, נראה שהיא עטופה בבוהק כסוף, שלעתים מבזיק לעבר הנזר שעל ראשו.
- יוריק הוא אדם גדול במידה שלא תיאמן, כתפיו רחבות וכל אחת מידיו בקוטר של גזע עץ. קול צחוקו הוא רם ומהדהד למרחקים.


אקסופיזיציה - חובה לכל נבל שמכבד את עצמו
אז סיימתם לבנות את הנבל, ואתם משתוקקים להציב אותו כנגד הגיבורים - אך סבלנות היא חשובה. בקולנוע קיים מושג בשם אקסופיזיציה. לפני שהסרט עולה להילוך גבוה מציגים בפניכם את הגיבורים והנבלים של הסרט. באותו אופן, לפני שהדמויות נלחמות בנבל, עליהן לשמוע עליו. אם הפעם הראשונה שהדמויות שומעות על הנבל היא בקרב הסופי, לא עשיתם עבודה טובה. ייתכן שהדמויות תפגשנה את הנבל מבלי לדעת שהוא האויב שלהן, ייתכן שהן תרדפנה אחריו במשך חודשים, תאספנה עליו פיסות מידע - או לחילופין, ייתכן במפגש הראשון של הדמויות עם הנבל, ידו של הנבל תהיה על העליונה באופן ברור ולדמויות לא תהיה ברירה אלא להמלט מפניו.
ללא אקסופיזיציה, כל הדברים הנפלאים בנבל שלכם לא יבואו לידי ביטוי.

וזהו, הגעתי לסוף המאמר.
שני דברים אחרונים לסיום - זיכרו שהנבל בסופו של דבר יובס על-ידי הדמויות, אז לא כדאי להיקשר אליו יתר על המידה. כמובן שתוכלו להפוך אותו לאגדי בדברי הימים של החבורה, אם אתם מתעדים אותם.
ועוד דבר: לא בכל הרפתקאה קטנה צריך להיות נבל, השתמשו בכלי הזה בחוכמה.

חוקים חדשים לחפצים קסומים במו"ד 4

  • 2,857
  • 0
מכשפי החוף גם רצו להוסיף מגוון נוסף של חפצים למשחק, בייחוד חפצים ייחודים בעלי היסטוריה, כאלו שלא מהווים עתקים מבחינת העוצמה שלהם, אבל קיים רק אחד מסוגם בעולם - משהו כגון מטה כשף שהיה שייך לרב-מג מפורסם משחר הימים.
ולכן הם בחרו בדרך של הקצאת קטגוריה של נדירות החפץ בעולם.

הקטגוריה הראשונה הם חפצים נדירים, חפצים אלו הם בעלי עוצמה מקבילה לחפצי-קסם רגילים, אך בעלי השפעות מיוחדות ונדירות, כגון האפשרות להטיל חזיזי רעם עם החרב הקסומה של הלוחם. אלו הם חפצים שמקנים ייחוד לדמות.
חפצים נדירים הם חפצים של "פעם-בחיים" זהו חפץ שהדמות לא מחליפה כשהיא עולה 2 דרגות, אלא החפץ נשאר עמה לאורך זמן, הופך למעין סימן היכר. ההמלצה לשליט המבוך לחלק רק חפץ נדיר אחד לכל דמות, בכל תקופת משחק (כלומר כל 10 דרגות). לא ניתן לקנות או ליצור חפצים נדירים, כלומר או שהדמות יוצאת במשימה בכדי להשיג חפץ שכזה, או שהיא מוצאת אותו באקראי, דבר שהופך את החפץ ל"מניע-עלילה".

הקטגוריה השנייה הינה של חפצים שכיחים, אלו הם חפצי-קסם הקלים ביותר להשגה והתוספת שלהם ליכולות הדמות הינה תוספת קבועה - אין להם כוחות שניתן להפעיל, דוגמא לכך היא גלימה שמוסיפה 2+ לגלגולי התגנבות. כלומר מהרגע מהשחקן הוסיף את התוספים לדף הדמות שלו, אין לו יותר מה להתעסק עם החפץ. המטרה היא לפשט את המשחק על-ידי הורדת כמות האפשרויות הזמינה לשחקן לדברים העקרוניים - כמה פעמים קרה לכם ששכחת את היכולות של החפץ שלכם?
חפצים שכיחים הם החפצים היחידים שניתן לרכוש בחנויות או להכין לבד באמצטעות טקסים.

חפצים נפוצים מהווים את הקטגוריה השלישית והאחרונה, לחפצים אלו יש כוחות אך הכוחות הם לרוב יומיים, יש להם השפעות קבועות אך הם לא מהותיות לאופי הדמות. כמו חפצים נדירים, ניתן להשיג חפצים נפוצים רק על-ידי מציאתם.
קרוב למחצית מהחפצים שהחבורה מוצאת יהיו חפצים נפוצים.

המשמעות של השינויים לעיל ששחקנים לא יכולים לבחור יותר איזה חפץ-קסום שמתחשק להם - למעשה, הימים של קבלת החפצים השימושיים ביותר תמיד חלפו להם. כן השחקן יכול לבחור את חפצי הקסם השכיחים, אך החפצים בעלי הכוחות הייחודיים, החפצים הנפוצים והנדירים, הם למעשה לבחירת המנחה, או אקראיים - מזכיר יותר את המהדורות הקודמות של מבוכים ודרקונים.
זה גם מכניס אתגר חדש לשחקנים שאוהבים לבצע אופטימיזיציה, הם כבר לא יכולים לסמוך על כך שהם יבחרו את החפץ שהם רוצים מתוך הספרים בכל שלב של המשחק. אלא כעת הם צריכים לבחור איזה חפץ הם באמת רוצים.

עם זאת יש לזכור שלשליט המבוך חופש לשנות את הנגישות לכל אחד מקטגוריות חפצי הקסם בעולם המערכה שלו- הוא יכול לקבוע שניתן לרכוש גם חפצים נפוצים במערכה שלו, אם הוא חושק בעולם עשיר יותר בקסם. לחילופין, אם מדובר בעולם עני בקסם, יתכן שחפצי הקסם הם נדירים מאוד אך עוצמתיים, כך שחפצי הקסם היחידים שקיימים הם נדירים, ובכדי להשיג אותם יש לצאת להרפתקאות. דבר זה מוסיף גמישות ודרגת חופש חדשה בעת ששליט המבוך יוצר עולם, בהחלט שינוי לטובה.

שינוי חוקים נוסף וחשוב הוא הביטול של המגבלה על מספר השימושים ליום בכוחות יומיים הנובעים מחפצי-קסם: המטרה של המגבלה הייתה למנוע מהדמויות לצבור חפצי-קסם מרובים בדרגות נמוכות אך בעלי כוחות משמעותיים - דבר שהינו בלתי-אפשר תחת החוקים החדש, בגלל שחפצים כאלו מחולקים על-ידי המנחה.

שתי נקודות שראויות לציון, כפי שנלקחו מהסמינר בג'נקון, נוגעות לשינויים ספצייפים:
- איזון מחדש של התנגדויות לנזק, כיום יש מצב במו"ד 4 שבו לדמות אחת יש מספר רב של התנגדויות לנזקים שונים, דבר שמפר את איזון המשחק. לכן חפצים שיקנו התנגדויות לנזק יהיו רובם ככולם נדירים - כך לא לכל הדמות תהיה התנגדות לנזק האש של הדרקון האדום, אלא רק לאביר הקודש בר-המזל.
- איזון מחדש של פגיעות חמורות, יש חפצים שמגדילים את טווח האיום של נשקים, ואת כמות הנזק שלהם. כיום אפשר ליצור שילובים קטלניים שמגדילים משמעותית את הנזק. לא-עוד, לפי החוקים החדשים החפצים הללו יהיו נדירים, כך שאולי לדמות יהיה חפץ בודד שכזה, אך לא שילוב.

אני אישית מאוד בעד השינויים, מדובר לטעמי בשינויים לטובה - שרק ישפרו את המשחק ויהפכו אותו לכיפי יותר. כל הכבוד למכשפי החוף.

המאמר הזה מהווה איסוף מידע ממקורות באינטרנט, שני מאמרים מומלצים לקריאה נוספת הינם המאמר הרשמי של מכשפי החוף, ומאמר של האתר critical hits שאוסף דברים שנאמרו בסמינר של מכשפי החוף בג'נקון.
מעצמות ודרקונים
  • 9,395
  • 4
מאה שנים חלפו מאז המלחמה הגדולה האחרונה. מאה שנים של שקט. אבל כעת, פעם נוספת מהדהדות קרנות המלחמה. נסיכויות דמי הדרקון המובסות אוחדו תחת הקיסר האפל רב העוצמה לכוח מטיל אימה. בשממות הקרח של ר'אסיניה, הארכי-ליץ' ג'ראזסטאלן מכין את צבאות האל-מתים העצומים שלו למלחמה, ובמזרח הרחוק היואן-טי משעבדים למרותם עמים שלמים. מלחמה עומדת לשטוף בשנית את היבשת הקדומה, ואת העולם כולו.

ביבשת הקדומה דוהרים צבאות דמי הדרקון הצמאים לנקמה, רוכבים על קרנפי ענק, אל מול מצודות הגמדים האדירות. עדרי גובלינים על וורגים מציפים את מדבריות היבשת הדרומית, ולמולם מתייצבים האלפים הנעלים, חמושים בקסם רב עוצמה, להגן על מושבותיהם. בג'ונגלים של המזרח נוהרים עבדיהם הלטאיים של היואן-טי אל מול צבאות הנזירים והסמוראים המובלים בידי דרקוני זהב אדירים, בזמן שבים לוחמים קראקנים ונאלחים אל מול האבירים של האור, שממטירים עליהם אש ומוות מנושאות הדרקונים שלהם.

ובשממות הקרח, צבאות האל-מתים העצומים של הקיסר הליץ' קמים בתגובה לקריאת אדונם להגן על ארצם, מובלים בידי דרקוני קרח וגלמי בשר...


העולם במלחמה כוללת. הברית האפלה, הידועה גם כציר האופל, מובלת בידי דמי הדרקון וקיסרם האפל, פצחה במסע כיבושים אדיר במטרה לשלוט ביבשת הקדומה ובעולם כולו. אל מולם, עומדות ממלכות הגזעים החופשיים, שהתאחדו בברית על מנת להדוף את הרשע שמאיים לעטוף את העולם. בראשות הצבאות העצומים של מפלצות וקוסמים עומדים גיבורים ומפקדים אדירים. עתיד המלחמה והעולם כולו נמצא בידיהם.

על העולם​

העולם הוא עצום ומגוון, מאוכלס במאות גזעים ומפלצות, וכולם מהווים חלק מהמלחמה. במרכז העולם, ולמעשה גם במרכז הקונפליקט, נמצאת היבשת הקדומה, בה קמו הגזעים הנאצלים כמו האלפים והגמדים, ולצידם, במיוחד באזור הידוע כאזורי הספר של הבלקן, גם מפלצות כגובלינים ואנשי חיה. מהיבשת הקדומה התפשטו אימפריות לכל רחבי העולם, ולכן, באופן טבעי, בה מתרחשת עיקר המלחמה.
מדרום ליבשת הקדומה, נמצאת גאוריקה, היבשת המדברית הגדולה, בה קמו גזעים מפלצתיים מועטים, אבל במעמקיה מסתתר אושר עצום. היבשת ושבטיה נכבשו בידי אימפריות מהיבשת הקדומה, בעיקר הגמדים, אבל גם האלפים הנעלים והגובלינים לא יוותרו על מחוזותיה, משום שמסתתרים בה אוצרות רבים וקסמים שנשכחו.
מצפון ליבשת הקדומה נמצאת תת-היבשת ההררית והמושלגת של סקנדריאה. שבטי הטרולים והייטים שולטים שם. גם בעלות הברית וגם הציר מעוניינים בשליטה על המכרות העשירים שלה.
ממזרח ליבשת הקדומה משתרעות שממות הקרח העצומות, שמכסות רבע מהעולם, מכילות כמות עצומה של עממים ומפלצות, ועל כולם שולט הקיסר הליץ' ג'זראסטלאן עם אימפריית המתים-חיים שלו. מעבר לארצות הכפור, הרחק במזרח, נמצאים הג'ונגלים העצומים של המזרח הרחוק. כאן שוכנת האימפריה העתיקה של דרקוני הזהב ובאוקיינוס הגדול שלצידה שוכנים אלפי איים, מאוכלסים בעממים רבים, כולל מושבות גדולות של הננסים והאלפים הנעלים. האיים מהווים כעין גשר בין תת-היבשת אסטאריה ששייכת לאלפים לבין אימפריית הנחש רבת העוצמה, שהמלחמה בינה לבין הדרקונים ניטשת כבר אלף שנים.
הרחק במערב העולם, במרכז הים שבין היבשת הקדומה למזרח הרחוק, נמצאות הארצות המערביות רחבות הידיים, מקום מוצאם של בני האדם. היבשות המערביות היו ברבריות ופראיות, עד שהתגלו בידי האימפריות מהיבשת הקדומה, ששעבדו אותן למרותן. לאחר שנים של סכסוכים הצליחו לבסוף האלפים הנעלים לכבוש את כל היבשת ושלטו בה מאות שנים, אבל לבסוף פרץ מרד, ובמרכז היבשת הקימו בני האדם את ממלכת האבירים האדירה שלהם. שאר היבשת עודה מוחזקת בידי ואסאלים של האלפים הנעלים, אך המלחמה בינם לבין האבירים התחלפה מזמן בברית.

על ציר האופל​

לאחר הפסד במלחמה הקודמת, שבו ונדחקו עממי המפלצות לשולי הבמה. הברית של נסיכויות דמי הדרקון התפרקה, והארצות שהם כבשו שבו וזכו בעצמאותן. אלא שאז עלה הקיסר האפל, מצביא וקוסם אפל ורב עוצמה. תחתיו, התאחדו נסיכויות דמי הדרקון הצמאים לנקמה לכדי אימפריה רבת עוצמה, ואליהם הצטרפו עממי המפלצות שונאי התרבות של הבלקן והאימפריות הצמאות לכיבוש של היואן-טי והגובלינים. בעוד הציר הולך ומתחזק, עוד ועוד אומות נופלות שדודות מולו. מישהו חייב לעצור את ציר האופל לפני שהוא ישטוף את העולם ביאוש ובעבדות.
האומות העיקריות שמרכיבות את הציר הן אומות שבעבר ידעו תבוסה וזלזול, אבל כיום נשלטות בידי שליטים אפלים ורבי עוצמה ומשעבדות עמים שלמים, מתודלקות-תמיד בידי הצמא לנקמה באלו שהביסו אותם בעבר. אלו הן האימפריה הגראמארית' האדירה, שחייליה הפאנאטים והמאומנים מכניעים אומות אחת אחרי השנייה ומצרפים אותן למכונת המלחמה המשומנת שלהם, אימפריית היואן-טי של יאראפאן, שבעזרת צבאות הלטאים והטרולים שלה והצי האדיר שלה משליטה אימים בכל רחבי המזרח ומשעבדת עמים רבים, וצבאות הגובלינים האדירים של אאויטליה שתאוותן לכיבוש הביאה אותן למעמקי המדבריות ולכיבוש שטחים עצומים.

קיסרות גרמארית'​

אימפריית דמי הדרקון של גראמארית' נוצרה מאיחודן של נסיכויות דמי הדרקון בידי הקיסר האפל. דמי הדרקון הרעבים לכיבוש הובסו לפני כמאה שנה, אבל כעת תשוקתם לנקמה רק עולה וכוחם הצבאי ונחישותם הפכו אותם כמעט בלתי ניתנים לעצירה כשהם שעטו בכל רחבי היבשת הקדומה, בעוד מבית מסדר המתנקשים-מכשפים שלהם, 'שומרי האפלה', צד כל מתנגד.
הצבא של דמי הדרקון מתבסס על עוצמה דורסנית ואינו בוחל בתקיפת החפים-מפשע. חיל האוויר שלהם מורכב מדרקונים שחורים ואדומים שלוחמים באוויר בברוטאליות ומסוגלים להפציץ את הקרקע בכבדות, מחפים על כוחות המחץ של האימפריה, שהם מרכז הכוח שלה. כוחות המחץ כוללים דרקוני-צב ענקיים וענקי הרים, כמו גם קרנפים משוריינים מהירים שפורצים את הקווים במהירות ובכוח עצומים. חיל הרגלים מורכב מלוחמים מאומנים, חמושים בנשק שמשלב בין הגנה וכוח בקרב פנים אל פנים למהירות, מובלים בידי אבירי אופל רבי עוצמה. חיל הים של האימפריה כולל טוניאדות ודרקוצבים, לצד סהאוגינים, ומסתמך על גיחות של קרבות אינטנסיביים קצרים. קוסמי האימפריה מתמחים בקסמי כוח אש ופחד שמרסקים את קווי האויב או מפזרים אותו לכל עבר ומסייעים להתקדמות הכוח הכבד.

אאויטלה​

אימפריית ההובוגובלינים של אאויטאליה, מובלת בידי מוסונאר, הכוהן הגדול של ביין. היא קמה מהמלחמה הקודמת כמנצחת, לאחר שיתוף-פעולה עם בעלות הברית, אולם הצמא הגובליני לכיבושים ולכוח עורר את זעמם כאשר המדינות הכבושות שוחררו וקיבלו את עצמאותן. למרות שהגובלינים שלה לא היוו אתגר לדורסנות של דמי הדרקון או לעוצמה הגמדית, ההתרבות המהירה של הגובלינים והצבא הגדול שלה אפשרו לה לכבוש שטחים נרחבים ביבשת הדרומית. אפילו בזה ההובוגובלינים לא מסתפקים והכוהן הגדול מוסונאר לא מתכוון לחזור על הטעות של קודמיו מלפני מאה שנה. הוא פנה אל הקיסרות הגראמארית' ומוכן לסייע לה לכבוש את היבשת הקדומה, בתמורה לנתח עסיסי - כל היבשת הדרומית.
צבאם של האאויטאלים מסתמך על מספרים גדולים וניידות כדי לנצח. הם מסוגלים להביא לשדה הקרב מגוון מרשים של כוחות, כולל עטלפי ענק במספרים מרשימים שמתקיפים את האויב מהאוויר, כוחות חלוץ קשוחים בדמותם של עוגים וטרולים, כוח מחץ רכוב על פילי מלחמה עצומים, ופרשים מהירים רכובים על וורגים, כמו גם כוח אש מהיר וחיל ים חזק, אבל עיקר כוחם הוא בעדרים העצומים של גובלינואידים למיניהם שנעים במהירות וניידות גבוהה, ומפצים על חוסר האימון במספרים גדולים וגיוון, כשהדובלינים משמשים ככוח החלוץ, הגובלינים כבשר תותחים והובוגובלינים כיחידות עילית. הקוסמים ההובוגובלינים משתמשים בעיקר בלחשי נזק מהיר או בלחשים שמתגברים את הניידות של הצבא אפילו יותר.

קיסרות הנחש היאראפאנית​

אימפריית הנחש של יאראפאן היא הכוח מטיל האימה ביותר במזרח. קיסר היאן-טי האכזרי של האימפריה חולם על שליטה כלל עולמית ומנהל כבר אלף שנים מלחמה אכזרית כנגד אימפריית הדרקונים הסינארנית. מאיי יאראפאן הגעשיים, יצאו היואן-טי למסע כיבושים אכזרי, ושיעבדו אומות רבות, מקימים אימפריה גדולה ואכזרית, שמתחילה לאיים אפילו על המושבות של האימפריות מהיבשת הקדומה במזרח הרחוק. במטרה לממש את שאיפותיהם לשליטה עולמית, כרתו היואן-טי ברית עם הקיסרות הגראמארית'ית ובעזרתה הם מקווים לעקור אחת ולתמיד את האימפריות הישנות מהמזרח.
הצבא היאראפאני הפאנאטי הוא כוח מטיל אימה. היואן-טי מחזיקים בצבא לטאי מעורב, כשלטאים משמשים כסיירים, קובולודים כבשר תותחים וטרוגולדיטים ככוח רגלים מיומן. חיילי היאן-טי רוכבים לקרב על לטאות ונחשים מהירים שמותאמים לג'ונגלים של המזרח, ודינוזאורים משמשים ככוח מחץ. באוויר מעופפים נחשים מכונפים, דרקוני נחש ודינוזאורים מעופפים, וקוסמי היואן-טי מסוגלים לתמרן היטב את סביבת הג'ונגל על-ידי קסמי אשליה, שליטה ורעל. הקיסרות משתמשת בטקטיקה של קרבות כנופיות ברוטאליים, בעיקר ביערות, כשאיש לא מסוגל לעצור את הכוחות החמקניים שלה.
אבל כוחה הימי של האימפריה הוא שהפך אותה לאגדה: נאלחים וקראקאנים משרתים את קיסר הנחש, והופכים את האימפריה לכוח ימי עצום, כשהיא פושטת על איים ולהקות הקראקאנים שלה מטביעות כל ספינה.
נשק קטלני נוסף בו האימפריה מחזיקה הוא בני מלוכה סינאריאנים שנפלו בשבי, דרקונים גאים שהושחתו בכשפים וברעל והפכו לכוח אווירי מטיל אימה שהיאראפנים מרסקים על אויביהם בהתקפות התאבדות, מטילים עליהם הרס ואימה מהשמים.
בנוסף על שלושת מעצמות ציר האופל, חברו לברית נתעבת זו מגוון ממלכות מפלצתיות קטנות יותר. אלו משמשות ככוח עבודה ובשר תותחים של הציר. למרות שצבאותיהם אינם כה חזקים, הם מטילים אימה רבה במספרים והכוח שהם תורמים לציר. חלק מהממלכות נאמנות יותר, חלקן משועבדות לו בכוח או בעזרת משתפי פעולה וחלקן פשוט הימרו עליו כצד הכדאי וינטשו כשיגלו ששגו. כך או כך, הממלכות האלו הן חלק חשוב מהעוצמה של הציר-
שממות האנגארייד- שבטי האורקים של האנגארד הינם בעלי הברית הנאמנים ביותר של הגראמרית'ים. האורקים, בעבר עבדיה של אימפריית דמי דרקון אחרת, ששו להצטרף למעצמת הרשע העולה וכעת נוהרים המוני אורקים בכל רחבי היבשת הקדומה להלחם לצד בעלי בריתם, בוזזים וטובחים באויביהם, משמשים ככוח התקפי רב עוצמה.
ערבות סילגוביה- מישורי הפרא הגדולים של סילגוביה היו תמיד מוקד למאבקים. אנשי החיה שהשתוללו בבלקן לאחר מפלת האימפריה האחרונה באזור לא הרכינו ראש בפני איש ורק בקושי קובצו השבטים השונים תחת שרביטו של מלך החיה. אבל הקיסר האפל עלה בכוחו המאגי על המלך ולאחר שהדיח אותו, הכתיר תחתיו את העוצר האפל, ליקאנטרופ נורא שהשתלט על השבטים ושיסע בכל מי שהעז להתנגד לגרמארית'ים את להקות אנשי החיה צמאי הדם. חלק מבני החיה לא הסכימו לכרוע ברך בפני דמי-הדרקון הגראמרית'ים ואלו מוסיפים להיאבק בכובש בפראיות.
הרי קור'מאניין- כל אימפריה זקוקה לחומרי גלם ועל כן כרת הקיסר האפל ברית עם הקובולודים בהרי קר'ומאניין. הקובולודים האכזריים מספקים מתכות ונשק לצבאות הגראמרית'ים, אבל גם שולחים את הצבאות הגדולים ביותר לעזרתו של הקיסר. כעת, בכל החזיתות של האימפריה, הקובולודים האכזריים משרתים בנרצעות את אדוניהם דמי הדרקון, ומשמשים להם כבשר תותחים וכוח עבודה.
גבעות בולגריימאר- ממלכת המינוטאורים של בולגריימאר הייתה בעלת ברית של דמי הדרקון עוד לפני היווסדות הקיסרות. המינוטאורים, שלקחו תפקיד חשוב בשחרורו של הבלקן מהאימפריה האחרונה ששלטה בו, שילמו על תוקפנותם ביוקר, כשלאחר המלחמה נבגדו על ידי שאר עמי הבלקן ורק הרמות המרוחקות נותרו בידיהם. כעת, כוחות המחץ של המינוטאורים צמאים לנקמה והמפלצות רבות העוצמה שבות ופושטות על כל רחבי היבשת הקדומה לצד בעלי בריתן הקדומים, משמשות אותם כנוגשים וכוחות מחץ, או כמובילי פלוגות עזים.
אלבניאר- ממלכת הנולים של אלבאניאר הייתה בעבר ממלכה בלקנית עצמאית, אולם הגובלינים, בשאיפתם המתמידה לכוח, כבשו אותה והפכו אותה למדינת חסות שלהם. כעת הנולים משמשים חיל חלוץ למלחמות הציר בבלקן.

בעלות הברית המוארות​

לפני כמאה שנה ניצחו האימפריות הישנות את סוגדי האופל והפכו למעצמות הגדולות של היבשת הקדומה. אבל הניצחון גרם לבעלות הברית להפוך שאנניות וכאשר איחד הקיסר האפל את נסיכויות דמי הדרקון, הם לא צפו נכון את גודל הסכנה ולא מיהרו להתאחד כנגדה ולצאת למלחמה. אימפריית אלפי הים של אנגליניה ובעלת בריתה ממלכת הגמדים של צורפאנגרד הן מרכז הברית. אל אלו הצטרפו כל מתנגדי הציר, כמו אימפריית הדרקונים הסינאראנית, האבירים של לוראניה, ושאר הגזעים ביבשת הקדומה שהתנגדו לכוחות הרשע של הציר. למרות שהציר הצליח להפיל רבות מהן שדודות, הברית ממשיכה להיאבק וניצחונו של הציר אינו שלם.
בברית המוארת ישנן ארבע אימפריות עיקריות- אנגליניה, האימפריה הקולוניאלית של אלפי הים הנעלים, שמהווה את מרכז הברית והכוח המגוון והרחב ביותר. היא מתפרסת על מגוון זירות, ולכן מעורבת בכל החזיתות בסכסוך. צורפאנגרד, הממלכה בעלת הצבא הגדול מכולן, היא הבסיס לצבא של הברית. הגמדים והצבאות הגדולים שלהם מהווים כוח חשוב וקו הגנה רב עוצמה שבעלות הברית סומכות עליו כדי להכריע את המערכה ביבשת הקדומה. סינריאן העתיקה היא ממלכה רבת עוצמה וידע, שהסמוראים והנזירים שלה מחזיקים בכוח רב והדרקונים-קיסרים שלה הם המגן העיקרי של עמי המזרח מפני כוחות האפל. על אף שהברית לא מקבלת אותה כחברה מלאה, היא זוכה לתמיכה רבה. אחרונה היא לוראניה, ממלכת האבירים של האור, כוח רב עוצמה ובעל משאבים רבים-טבעיים ואנושיים כאחד-שחיוניים למאמצים המלחמתיים. לוראניה טרם התערבה בסכסוך, אך הריחוק שלה מזירת הקרב גם מנע ממנה ליפול.

האיממפריה האנגלינית​

ממלכת אלפי הים הנעלים של אנגליניה הייתה בעבר האימפריה האדירה בעולם. מהאי האנגליני הגדול, האימפריה האנגלינית שלטה על עשרות עמים וארצות מהדרום הצחיח ועד לארצות המערביות והמזרח הרחוק, בכל מקום היו מושבות אנגליניות. גם לאחר שהארצות המערביות השתחררו והפכו למעצמה, האימפריה עדיין מחזיקה במושבות בכל רחבי העולם ובכוח כלכלי גדול, שסייע לה להביס את דמי הדרקון במלחמה הקודמת. האלפים הנעלים ומלכם, ואלינסטאל החכם לבית צורילאס, היו הראשונים להבין את האיום הנשקף מהציר והפכו לאויביו הנחושים ביותר.
מקור כוחו של הצבא האנגליני הוא קוסמיו העוצמתיים יחד עם לוחמים מאומנים ומצוידים היטב. הכוח הצבאי שלהם מגויס ממגוון המושבות שלהם וכולל בעיקר בני אדם, אלפים ואלפים גבוהים, אבל כולל עוד גזעים רבים. גולת הכותרת של הצבא האנגליני הוא כוח אווירי אדיר בדמות גריפונים עליהם רוכבים קוסמי מלחמה שמשגרים כדורי אש וברקים לכל עבר וכן כוח ימי מומחה שכולל אלפי ים וטריטונים וספינות מהירות שמונעות בידי קוסמי רוח אשר מסוגלים גם לזמן סערות ענקיות כדי להכות באויב או לחסום את ספינות הציר. צבאם היבשתי כולל סיירים אלפים ולוחמים אנושיים חמושים היטב ומאומנים ללחימה בצוות ובניידות. הם משתמשים בגלמים יסודנים ושאר יצורים שניתן לזמן ככוח מחץ ופרשיהם המהירים רוכבים על פגסוסים או חדי-קרן. קוסמיהם משתמשים בלחשים רבי עוצמה כדי לזמן לעזרתם יצורים אדירים או להשיג יתרון קרבי בעזרת שיגורים המוניים או שינוי פני השטח.

ממלכת צורפאנגרד​

ממלכת הגמדים רבת העוצמה של צורפאנגרד הייתה אימפריה יבשתית במשך מאות שנים. היא לא הצליחה קולוניאלית כמו אנגליניה, אבל בכל זאת הצליחה להשתלט על שטחים נרחבים ביבשת הדרומית ועל עוד כמה ארצות במזרח. לפני כמאה שנה, כאשר פתחו דמי הדרקון במלחמה הגדולה, כרתו האנגלינים והגמדים ברית ומבצריהם האדירים של הגמדים הצליחו להדוף את דמי הדרקון ולהביא לברית את הניצחון. ממלכת צורפאנגרד שגשגה מאז ללא חשש מאחורי חומותיה הגדולות ורק הנסיך האמיץ שארול דאר-גולד וכמה מחסידיו הבינו באמת את הסכנה האמיתית בה נתונה הממלכה מצד האימפריה העולה...
הצבא הגמדי נשען על כוחות משוריינים רבי עוצמה שבקרב פנים אל פנים אפילו הגראמרית'ים חוששים מהם ועל ביצורים חזקים. הם נסמכים על מצודותיהם האדירות שיגנו עליהם ומעדיפים להימנע מטקטיקה התקפית. על איטיותם הם מפצים בנחישות, עמידות וקווים חזקים. חיל הרגלים הגמדי מורכב מחיילים משוריינים כבדים ופרשים רכובים על עיזים קשוחות שמסוגלות לנוע בכל תוואי שטח. כוח המחץ שלהם כולל ממותות גדולות, עוגים ואפילו ענקים.
כוחות האוויר של צורפאנגרד כוללים היפוגריפים משוריינים חזקים וויברנים מאולפים והם מומחים בהפצצה של מטרות קרקע. עיקר קוסמיהם הם כוהנים שמתמחים בריפוי, תגבור ונסיכת אומץ, מחזקים את הקווים אף יותר.

ממלכת הדרקונים של סינארין​

ממלכת הדרקונים הסינאריאנית העתיקה היא אחת הממלכת הגדולות בעולם. מובלת בידי דרקוני הזהב האדירים, הקיסרות של בני האדם הסינאריאנים הייתה בעבר כוח עצום שחלש על מרבית שטחי המזרח והביא את האור והחוכמה של הדרקונים לבני המזרח. אבל הקיסרות היאראפנית השאפתנית חומדת את שטחי הממלכה, ומנהלת מלחמה בת אלף שנה כנגד הממלכה. אל מול לעוצמה ואכזריות היאראפאנית, הסינאריאנים נהדפו אחורה בהתמדה, אבל הוסיפו ללחום בעיקשות ממנזריהם הנסתרים שבהרים.
הצבא הסינאריאני ניסמך על מהירות, רוח לחימה וקודים של כבוד. הוא בנוי מחיל רגלים קל שמומחה בטווח קרוב. גם נזירים רבי עוצמה תורמים להגנת הממלכה כשהם חומקים אל בין קווי האויב ונעים במהירות בשדה הקרב. כוח המחץ של הממלכה כולל צבים ענקיים, עליהם רוכבים קשתים בעלי קשות ארוכות וחיל הפרשים שלהם כולל קשתים רכובים מהירים.
הכוח האמיתי של האימפריה הוא בדרקוני הזהב רבי העוצמה, שמסוגלים להשמיד בנשיפת אש פלוגות שלמות ולמחוק כוחות אוויריים גדולים, ובדרקוני הכסף שמשתמשים בכשפיהם להטות את תוצאות הקרב. קוסמי הממלכה הם בעיקר כוהנים שמזמנים לעזרתה יסודנים ורוחות ומחזקים את רוחם של הלוחמים.

לוראניה​

הממלכה האדירה של לוראניה היא מעוז הצדק והטוב. לוראניה, במקור אוסף פרובינציות אנושיות גדול של אנגליניה, התמרדה תחת דגל הטוב והצדק והפכה בניצוחו של מסדר אבירי המארין האדיר למעצמה אדירה. אבירי המארין הובילו את האימפריה למלחמות קודש מוצלחות כנגד הרשע בכל רחבי העולם והפכו את האימפריה למעצמה חשובה ואף לבת ברית של אדונתה לשעבר, אנגליניה. במלחמה הקודמת, כאשר איימו דמי הדרקון להפיל את היבשת הקדומה כולה תחת נס האופל, נחלצה לוראניה לעזרת האור ובמסע הצלב האדיר שלה הכריע את הכף לטובת בעלות הברית. גם הפעם היא מתכוננת לשוב ולהלחם למען הצדק.
כוחה הצבאי של לוראניה מתבסס על כוהניה ואביריה. חיל הרגלים מורכב מאבירים אמיצים ומאומנים היטב בשיריון כבד לצד חיל פרשים משוריין ורב עוצמה שהוא גאוותה של לוראניה. כוחות הקרקע מובלים בידי אבירי קודש שנוסחים השראה ועוצמה באנשיהם, הופכים אותם לכוח רב עוצמה.
בתור כוח מחץ משמשים ענקי סערה ועננים ויצורי אור שכוני הממלכה מזמנים לעזרתם. בתור חיל ים הם נעזרים בבני-ים ובספינות גדולות שמוגנות בעזרת קסמים של הגנה, חמושות באשפים.
עוד כוח מטיל אימה של הממלכה הוא חיל האוויר האדיר שלה, המורכב מדרקוני נחושת וארד עליהם רכובים אבירים אמיצים, שממריא מאיים מרחפים לפגוש את האויב ביבשה ובים. כוהני האור מחזיקים בכוחות של תגבור ואומץ ויכולות לחולל ניסים ולזמן מלאכים לעזרת צבאותיהם.
פרט לארבע בעלות הברית העיקריות, הצטרפו מדינות רבות למאבק נגד הציר. חלקן הן בעלות ברית של בעלות הברית המרכזיות והתייצבו לצידן כנגד האיום העולה. אחרות לחמו עוד קודם כנגד עממי המפלצות של הציר, כך שבריתן עם בעלות הברית המוארות היא "האויב של אויבי...". למרות זאת, מרבית המדינות הקטנות בצד בעלות הברית נגררו למלחמה בעל-כורחן כאשר הותקפו בידי כוחות הציר. כך או כך, המדינות הקטנות הללו ממשיכות להילחם ללא הפסקה.
פלאיין- אומת היערות הקטנה של אלפי היער לא הייתה מעולם כוח רב עוצמה. הפלאיינים שוחרי השלום התרחקו ממלחמות אבל תמיד סבלו ממתקפות של שכניהם ושהו תקופות ארוכות תחת כיבוש, לעיתים כשמדינתם אף מחולקת בן ניצים. בסוף המלחמה הגדולה האחרונה שבו הפלאיינים וזכו בחופש שלהם, משתחררים מעול הקיסרות הר'אסיאנית. הממלכה הקטנה חתמה על בריתות הגנה עם אנגליניה וצורפאנגרד ושבה לחיות בשלווה. תוכניות ההתעצמות של האימפריה הגראמארית' הביאו פעם נוספת את המלחמה אל פתחם של הפלאיינים. הגראמארית'ים כרתו ברית עם הליץ' הזדוני ג'וזראלסטאן, שליטה האדיר של ר'אסיניה וכעת הם מתכננים להתקיף את פלאיין משתי הכיוונים ולהתחלק בה. הפלאיינים לא מתכוונים לוותר. הם עומדים להשיב מלחמה-שערה מיערותיהם, נלחמים משם כנגד האויב הכובש.
הפלאיינים נסמכים על לוחמת פגע וברח. הסיירים האלפים הזריזים מתקיפים ממסתור את האויב וקשתיהם הם מהטובים בעולם. הם רוכבים על נמרים לקרב ולובשים שריונות קלים שמסווים אותם ביערות.
הצבא הפלאייני מגוון ביותר וכולל עצנים שמשמשים ככוח כבד, דריאדות שמתקיפות מהעצים, מטילות כשפים נימפות, דרואידים וכוחות אוויריים של נשרי ענק, פיות ממינים שונים, סאטירים טרובודורים ואפילו קנטאורים.
הולנדאייר- ממלכת הננסים הקטנה של הולנדאייר היא אחת הממלכות העשירות ביבשת הקדומה. על-אף גודלה, נסיכות הולדנאייר מחזיקה במושבות גדולות במזרח הרחוק והפכה את נסיכתה הקוסמת ואליניה לעשירה מאוד. הננסים ניצלו היטב את קסמיהם והפכו את ארצותיהם הגבעתיות לקשות לכיבוש בזכות אשליות ומסתורין. גם כאשר שעטו צבאות גראמרית' לתוך ארצם, הננסים לא נכנעו והמלכה עברה לחיקה של בעלת בריתה, אנגליניה, ממשיכה לשלוט משם על מושבות הולנדאייר והמחתרת בהולנדאייר הכבושה, אשר נאבקות לצד בעלות הברית.
הננסים מחזיקים בצבא קטן אבל יעיל. הם לוחמים בעזרת הסוואה ומתקפות גמישות. הם מצוידים בקשתות מכאניות מתקדמות ושריונות עור מעולים. הם רוכבים על כלבים לקרב וקוסמיהם מזמנים מגוון מפלצות שישמשו ככוח מחץ. כוחם האווירי כולל חיפושיות מעופפות קטנות וזריזות. כוחם האמיתי של ננסי הולנדאייר הוא בקוסמיהם-האשפים הננסיים רבים מאוד והם מחזיקים בקסמי אשלייה, בלבול, הפנוזה וזימון, אשר מקנים לננסים יכולת גדולה להלחם בכל מצב. ההתגברות על מגוון קסמי ההגנה הננסיים היא מבחן קשה. גם האלכימאים הננסיים תורמים את חלקם והחיילים הננסיים תמיד מחזיקים באמתחתם שיקוי מועיל או שניים.
יאווניאר- בעוד שעממי הבלקן האחרים נופלים לרשע וכורעים ברך אל מול הגראמארית'ים, הנסיכות הקטנה של בני המחצית ביוואניר עומדת איתן כמעוז האור האחרון בבלקן ונאבקת בקלגסי האופל שמאיימים לשטוף את הבלקן כולו בדם ולהכפיפו למרות ציר האופל. גם לאחר שהגובלינים הכפיפו את ממלכת אלבאנאר הקטנה למרותם, בני המחצית לא ויתרו וכרתו ברית עם אנגליניה, שסיפקה לאנגלייה בעלי ברית עקשנים ורבי תושייה.
בני המחצית היאוונירים הקימו צבא גמיש ונועז. הם לוחמים בפלוגות קטנות, מוגנים בשריון קל וחמושים בנשקים מהירים ורובי קשת קלים. הם מתקיפים בקבוצות רגליות קטנות ומנצלים את מהירותם ועורמתם כדי להפתיע את האויב. בני המחצית המהירים רכובים על כלבי מלחמה פקחים שמותאמים היטב לארצותיהם התלולות. כוחם האווירי הקטן, המותאם במיוחד לסיורים, רכוב על נשרים. בתור כוח מחץ הם משתמשים בדובי ענק שהמכשפים שלהם מזמנים למחוץ את אויביהם. הקסמים שלהם מבוססים על לחשים ערמומיים שמסיחים את דעת האויב או פוגעים בו ממקום מסתור.

אחרים:​

ישנם כוחות שלא בחרו צד, ומעדיפים להלחם למען האינטרסים שלהם בלבד או נמנעים ממלחמה. אלו עלולים להתגלות ברגע האמת כבעלי ברית חיוניים או כבוגדים שיכו בך ברגע המכריע...

הדוראגרים של וישאדאר​

בין שבטי הגמדים המרכיבים את צורפאנגרד, נמצאים הדוארגרים וגמדי המעמקים של הדרום. במחילותיהם העמוקות שבהרי הברזל, הדוראגרים חיים כמעט בנפרד משאר הממלכה, מסתייגים מלשרת את המלך. תחת מנהיגם פאטנרד, הם מחכים לראות את תוצאות המאבק, מקווים לתפוס עמדות טובות ביום שאחרי.

ארצות הצפון​

ארצות הצפון ההרריות של תת-היבשת סקאנדריה מאוכלסות בידי טרולים וייטים ובצפון הרחוק גם בבני אדם. עד כה, הן מעולם לא היו חשובות יותר: בזכות מחצבי האדמנטיט שבהרים הצפוניים, שני הצדדים מעוניינים בשליטה עליה. אומנם אנגליניה שולטת על השבטים שבצפון ועל המכרות, אבל רבים מהטרולים מעדיפים את שלטונם של דמי הדרקון. כעת שני הצדדים בוחשים בקדרה, לוחמים להשיג שליטה על מאגרי האדמנטיט החשובים כל-כך לגדילת האימפריה הגראמארית'ית. שליטה על המכרות עשויה לשנות את מהלך המלחמה כולה.

הקיסרות המאגוקטרית של ר'אסאיניה​

הקיסרות העצומה של ר'אסאיניה היא האימפריה הגדולה בעולם. בעוד ששאר האימפריות ביבשת הקדומה התקדמו והקימו מושבות עשירות בכל רחבי העולם, ר'אסאיניה שבקצה הנידח של היבשת הסתגרה בעצמה. הצארים הזדים שלה פנו לכשפים אפלים של קור ומוות והתפשטו לתוך ארצות הקור, פורשים את האימפריה הקפואה שלהם על אינספור עמים וגזעים בארצות הכפור הנידחות ומקימים צבאות עצומים של מפלצות ושל מתים-חיים. אי שם במעמקי השממה, מעל תהום מלאה עצמות, ניצבת טירת הקרח העצומה של מוסקר'באיין. משם, מושלים הארכי-ליץ' המבעית ג'ראזסטאלן וכת הזדים המעריצה אותו בעזרת צבא עצום של מילוני אל-מתים ומפלצות. למרות הברית של ר'אסאיניה עם הקיסרות הגראמארית', אשר מחלקת ביניהן את פלאיין, שתי "בנות הברית" הללו שונאות זו את זה שנאת-נפש. הברית ביניהן לא תארך זמן-רב והן כמו שרויות בתחרות, כל צד מחכה שחברו יכה ראשון ויחשוף בגלוי על כוונותיו. ג'ראזסטאלן מתכנן לעטוף את העולם כולו בכפור שלו ולצרף את כל תושביו לצבא האל-מתים שלו - אין לו מקום לברית אמיתית עם אף אחד, לא כל עוד השלטון שלו על ר'אסאיניה עצמה אינו בסכנה, לפחות.
הצבא האדיר של הקיסרות מורכב מאינספור סוגים של מפלצות מעוותות בנוסף לגדודים עצומים של אל-מתים מכל הסוגים. על חוסר הארגון והציוד שלו הוא מפצה בגיוון עצום וביכולת לזמן צבאות עצומים מהמתים של אויביו. הוא מסוגל להביא לקרב כוחות עצומים, כמעט בלתי נדלים, מדרקוני עצמות עצומים ורוחות שמשמשים כחיפוי אווירי, דרך תולעי קרח נוראיות וגלמי בשר שמשמשים ככוח מחץ ועד להמוני השלדים והזומבים האינסופיים שמסתערים ללא מורא, נראה שאין סוף לחיילים ולמפלצות שהוא מסוגל להביא לשדה הקרב. על כל אלו נוספים ליצ'ים רבי עוצמה ומכשפים זדים, מובילים את צבאות השלדים לקרב במטרה להשתלט על העולם כולו.
מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ג' (מפלצות עלית ובכירות)
  • 6,595
  • 2
מפלצות עילית ומפלצות בכירות מהוות יריבים רבי-עוצמה ומיוחדים. לכל מפלצת עילית או בכירה יש סיפור ורקע. אם מרבית ההובגובלינים הם מפלצות רגילות, הובגובלין שהוא מפלצת עילית הוא מיוחד – הוא היה יכול להיות עוצמתי כמו דמויות השחקן, אולם הוא מפנה את כוחותיו נגדן. אם יריב כלשהו צריך להיות שווה בכוחו לאחת מדמויות השחקן, כדאי לכתוב לו נתונים של מפלצת עילית. יריב שצריך להתמודד כמעט לבדו מול כל הקבוצה הוא ככל הנראה מפלצת בכירה. אם תיכננתם נבל שהוא בעל עוצמה פוליטית רבה, מומלץ שהוא יהיה עלית או בכיר בכדי לשקף את עוצמתו מחוץ לקרב.

מפלצת כזו מהווה יריב השקול למספר דמויות, או אפילו יריב שמסוגל לגבור לבדו על כל החבורה. למפלצת כזו יש יותר נק"פ מלמפלצת רגילה (פי שניים עבור מפלצת עילית או פי ארבעה עבור מפלצת בכירה) והיא מסוגלת לגרום יותר נזק ולתקוף מספר דמויות במקביל. בדרך כלל יש לה כוחות מעניינים או ייחודיים שאין למפלצות אחרות שמפצים על כך שמדובר במפלצת בודדת. יש לה אפילו נקודות פעולה – בדיוק כמו לדמויות שחקן. ניתן למצוא במדריך לשליט המבוך את המידע המכאני הנחוץ בכדי לחזק מפלצת רגילה לרמה של מפלצת עלית או בכירה.

מומלץ לבנות את הכוחות מראש בידיעה שמדובר במפלצת עלית או בכירה ולא לשדרג את הכוחות של מפלצת רגילה. מפלצות עילית ובכירות צריכות לפעול יותר פעמים ממפלצות אחרות – לפעמים גם מחוץ לתורן או באמצעות יכולת זימון, שכפול, או אפילו כמה סדרי יוזמה. גם צריכה להיות להן דרך להתגונן מהשפעות מזיקות – מפלצת בכירה אחת שהדמויות הכניסו להלם היא כמו חמש מפלצות הלומות! חייבת להיות לה דרך להקטין את ההשפעה.

דוגמאות לתכונות מתאימות:
* פעולות משניות שגורמות השפעות מוגבלות ואף נזק.
* שימוש בכוחות עם מילות המפתח תגובה או הפרעה, ללא צורך ברענון.
* הפיכת כוחות רגילים שדורשים רענון לכוחות לפי רצון, או כוחות יומיים לכוחות עם רענון.
* יכולות או כוחות שמאפשרים ביצוע זריקות הצלה מעבר לאלו שמבוצעות בסוף התור.
* גרימת נזק מתמשך (נזק מתמשך לא מופחת כתוצאה מהחלשה וממשיך להשפיע כאשר המפלצת לא יכולה לפעול)
* השפעות עם הצלה לסיום שמתגברות עם כל זריקת הצלה שהדמות נכשלת בה.
* הילות מזיקות.
* כוחות שמאפשרים לזמן מפלצות וליצור העתקים של המפלצת עצמה.

מפלצות עילית או מפלצות בכירות יכולות להחזיק ביותר כוחות מאשר מפלצות רגילות – הן שורדות יותר זמן וממלאות יותר תפקידים, ולכן שורדות לרוב מספר רב יותר של סיבובים בכל התקלות, דבר שמאפשר להן לנצל יותר כוחות יחודיים.

גרמלין עלית לדוגמא: הגרמלין פורץ הדרך​

פורצי הדרך הם תמיד הגרמלינים הראשונים להגיע לכל מקום: הם הגרמלינים היחידים החזקים מספיק בכדי למצוא את הנקודות החלשות במארג המפריד בין מלכות הפרא לעולם ולהחליק דרכן. ברגע שגרמלין כזה חודר לעולם, הוא מתחיל לסייר באזור החדש ולהציב יתדות-פיה. אלו הם מקסמים המעגנים את החריר שבין המישורים ומרחיבים אותו – לאחר שהוצבו מספיק יתדות (לרוב משך תקופה של מספר שבועות), גרמלינים אחרים מצליחים למצוא את דרכם בין-המישורים אל העולם.

תפקיד בקרב – אורב: מפלצת מסוג אורב היא בדרך כלל מורכבת למשחק יותר מאשר מפלצות אחרות וכדאי שהתקלות איתה תהיה בלתי נשכחת ומפחידה, משום היכולת שלה לערער לחלוטין את תפיסת הקרב של הדמויות. מהסיבה הזו, אני אוהב לבנות מפלצות אורבות בתור מפלצות עילית (זאת בניגוד למפלצות מתגוששות, לדוגמא, שאולי יכולות להשתגר או להעלם, אבל רק לזמן קצר ובלי להפתיע את הדמויות יותר מדי).
כאורב עילית, הגרמלין פורץ הדרך נראה בהתחלה כמו מתגושש (הוא פועל מהר בסדר היוזמה ומסוגל להשתגר בחזרה אל יתד-הפיות שלו), עד לרגע שבו הדמויות מבינות שבשלב מסוים במהלך ההתקלות, הגרמלין הוחלף בבן-דמותו האשלייתי.
בן-דמות: מעבר לעובדה שהכוח הזה מגניב לגמרי, הוא מבלבל לחלוטין את הקבוצה. הם פוגעים בגרמלין בריא-למראה והוא פשוט הופך לערפל ומתפזר. סיבוב או שניים אחר כך, הגרמלין האמיתי חושף את עצמו לצד דמות פגיעה. זה מתאים בדיוק למפלצת אורב חזקה.
מסע הערפילים: כאשר הגרמלין מדמם הוא משנה לחלוטין את הטקטיקה הערמומית שלו (מה ששומר על מתח ומפתיע את השחקנים), ומתחיל להסתער בפראות על יריבים, לאחוז בהם ולספק להם סיור מזורז על הגבול בין העולם למלכות הפרא. במהלך הסיור הידידותי הזה, הגרמלין והמטרה נעלמים מהמשחק. זה מתאים לגרמלין האורב, אבל גם יש בזה מעט מתפקיד החייל. מפלצות עילית ובמיוחד מפלצות בכירות צריכות גם דרך למלא בעצמן תפקיד או שניים נוסף על התפקיד הקרבי העיקרי שלהן.
יתד פיות: הכוח הזה נותן לגרמלין תפקיד משני של רכז או מתגושש ומאפשר לכל הגרמלינים בהתקלות לסגת לנקודה מסוימת כאשר הם צריכים. הכוח הזה גם מקבע את הרעיון של פורץ הדרך כגרמלין שמחזק את הקשר בין העולם למלכות הפרא.

גרמלין פורץ דרך
אורב עילית דרגה 6
דמוי-אנוש פיה קטן
500 נק"ן​
יוזמה 11+ חושים תפיסה 11+; אור-מועט
נק"פ 112; מדמם 56
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
מהירות 6
סכין-אבן (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום). נגד מטרה המעניקה לו יתרון קרבי, הגרמלין מוסיף 1ק6 נזק.
בן-דמות (תגובה מיידית כאשר פורץ הדרך סופג נזק בעקבות התקפת קפא"פ או טווח שפגעה בו; התקלות) ¨ אשליה, יצירה, שיגור
פורץ הדרך נעשה בלתי נראה עד לסוף ההתקלות ומשתגר 6 משבצות. הוא מתגלה רק כאשר הוא נפגע מהתקפה או כאשר הוא תוקף. במשבצת שהוא עזב מופיעה עד סוף ההתקלות יצירה בדמותו אשר מתנהגת כיצור לכל דבר וכבת-ברית של הגרמלין ושל בני-בריתו. יש לה הנתונים הבאים:
נק"פ 1 (התקפה שהחטיאה אינה גורמת נזק לחפ"ש); חושים פורץ הדרך רואה דרך בן-דמותו
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
ניפוץ האשליה: כאשר בן-הדמות מושמד, היריב שהרס אותו וכל יריב אחר הסמוך אל בן-הדמות, מעניקים יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של פורץ-הדרך.
פורץ הדרך רשאי לבצע את הפעולות הבאות באמצעות היצירה:
תנועה: כאשר פורץ הדרך נוקט בפעולת תנועה, גם הוא וגם בן-דמותו רשאים לנוע או לפסוע.
משנית 1\לסיבוב: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום).
מזדמנת: כאשר יריב נוקט בפעולה המעוררת התקפה מזדמנת מצד בן-הדמות: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק.
מסע הערפילים (רגילה; לפי-רצון) ¨ שיגור
רק כאשר הגרמלין מדמם; 9+ נגד תגובה; 2ק4+6 נזק ופורץ-הדרך והמטרה נעלמים מההתקלות (הצלה לסיום). בכל תור של הגרמלין, המטרה סופגת 2ק4+6 נזק. כאשר המטרה מצליחה בהצלה או כאשר היא או הגרמלין מתים, שניהם מופיעים שוב במשבצות לא תפוסות ולא סמוכות לבחירת הגרמלין, במרחק של עד 5 משבצות מהשטח שתפסה המטרה לפני ההתקפה. בפרק הזמן עד שהמטרה מצליחה בהצלה, היא והגרמלין עדיין מושפעים מהשפעות מתמשכות שהופעלו עליהם ומבצעים נגדן זריקות הצלה כרגיל במקרה הצורך.
השפעת-לוואי: כאשר המטרה והגרמלין חוזרים לשדה הקרב, המטרה הלומה עד תחילת תורו הבא של הגרמלין.
יתד פיות (משנית; התקלות) ¨ יצירה
הגרמלין מציב יתד-פיות במשבצת סמוכה. גרמלין בטווח 5 משבצות מהיתד רשאי להשתגר אל המשבצת שלה כפעולה משנית. היתד מפיצה תאורה בהירה במשבצת שלה ותאורה מועטה בטווח 3 משבצות.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 9+, התגנבות 12+, פשיעה 14+
כוח 9 (2+ ) זרז 18 (7+ ) חכמ 16 (6+ )
חוסן 14 (5+ ) תבנ 6 (1+) כרז 15 (5+ )
ציוד: סכין-אבן (חרב קצרה)

טקטיקה
הגרמלין פורץ הדרך מעדיף לרוץ כבר בתחילת הקרב במסלול זיגזגי כשהוא חולף על פני יריבים במרחק בטוח ומציב את יתד הפיות שלו ביניהם. לאחר מכן הוא תוקף באמצעות סכין האבן המשוננת שלו, מחליף מטרות כל העת ומחפש תמיד לתקוף מטרה שאינה יכולה להתגונן היטב. ברגע שמטרה מסוגלת שוב להתגונן, פורץ הדרך משתמש בגרירה הגרמלינית שלו בכדי לשגר אליו גרמלין שאינו סמוך לאף יריב. אז הוא משתגר אל יתד הפיות ומסתער על מטרה חדשה.
כאשר הגרמלין נפגע מהתקפה שפוגעת בכושר הלחימה שלו או שעושה אותו מדמם, הוא נעלם מהעין ומשתגר, מותיר אחריו יציר-כפיים העשוי ערפל דחוס של מלכות הפרא ועטוי באשליה בדמות הגרמלין. הוא שולט בתנועותיו של כלי-שרת זה בעודו בלתי נראה ומחכה שההשפעות המזיקות עליו יפוגו. כאשר בן-דמותו מושמד וחוזר להיות ערפל לבן, פורץ הדרך מסתער על יריביו המופתעים וחוזר לשסף אותם באכזריות. אם הוא מדמם, הוא יעדיף תמיד להשתמש במסע הפראי.

ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 16):
חלק מהגרמלינים חזקים מאחיהם, ומסוגלים לנוע בכוחות עצמם בין מלכות הפרא לעולמנו. הם פורצים את הדרך בין העולמות עבור שאר חבריהם הנתעבים.
מאגיה (ד"ק 16) או חכמת רחוב או טבע (ד"ק 21): הדמות יודעת כי הגבול הקוסמי בין מלכות הפרא לעולם הוא ים של ערפל לבן שבו מופיעות צלליות של שני העולמות וגפנים דוקרניים צומחים בכל. מסיבה זו מסוכן לנוע דרך ערפילים בשעה שהעולמות נושקים זה לזה. ערפל לבן מצביע על חיבור של העולם למלכות הפרא.
מאגיה (ד"ק 21): הדמות מרגישה כיצד הגבול שבין העולם למלכות הפרא נחלש מסביב לגרמלין פורץ הדרך וליתד-הפיות שלו.
חכמת רחוב (ד"ק 26): אנשים שנתקלו בגרמלינים ושרדו מספרים שחלק מהגרמלינים מסוגלים לאחוז בקורבנותיהם בכוח ולגרור אותם לדהרת בלהות על הגבול שבין מלכות הפרא לעולם – אז הגרמלין רץ וגורר את הקורבן בתוך סבך מוכה ערפל של שיחים קוצניים וקנוקנות מפותלות, כאשר הקורבן מרחף אחריו חסר משקל. מריצה מוטרפת זו יוכל הקרבן לצאת רק אם יצליח לנתק את מגעו מזה של הגרמלין.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

מוריד גשם הפלדה - האמן המגנטי

  • 5,256
  • 13
כוח משמעותי ששולט בעולם הוא ארגון הנינג'ות הקיסריים, לוחמים עם דעות קיצוניות וכמעט לא הגיונית, שטוענים שיש בורא אחד ויחיד, מושלם ובלתי מובן לעולם, שהקסם הוא תועבה והאלים הם יצורים טיפשיים. צורת המשחק הפוליטי של הנינג'ות איפשרה לארגון לשגשג ולהגיע למעמד של עוצמה ויוקרה - ובמקום להישמד, להשמיד את אויביו בקלות. כוח זה מגדיר הרבה אויבים בעבורו - החל מתועבות קסומות וכלה בכוהנים קדושים של אלי הטוב.

רקע
המקצוע בנוי במקורו עבור עולם המערכה גאוקאגון - זוהי מערכת כוכבים, שהתנועה ביניהם היא טבעית ומהירה יחסית, ואינה מבוססת על קסם. בעולם זה קיימות יכולות לשליטה מוחלטת ביסודות העולם, אשר מהם הוא בנוי. ישנם תשעה יסודות - ארבע בסיסיים, ארבעה נוספים שמורכבים מהיסודות הבסיסיים, וכן יסוד עליון שבנוי מכל היסודות המורכבים.
היסודות הבסיסיים הם: אש, מים, אוויר, אדמה
היסודות המורכבים הם: עץ [מים + אדמה], ברזל [אש + אדמה], אנרגיה חיובית [אש + אוויר], אנרגיה שלילית [מים + אוויר].
והיסוד העליון הוא: אנרגיה טהורה [עץ + ברזל + אנרגיה חיובית + אנרגיה שלילית]

האמן המגנטי​

אומן מגנטי הוא יצור שבגופו פועמים גלים חשמליים לא טבעיים. האמן, אשר נולד תמיד ביום השישי (הוא יום יסוד הברזל), מסוגל לשלוט במתכות מכל מין וסוג בעזרת כוחו. האמנים המגנטיים יכולים להטיח מכפות ידיהם להבים חדים, לפורר אבן ולהפוך אותה למתכת, לעטות על גופם מעטה דקיק וגמיש המגן עליהם מכל פגע, ולעתים רחוקות, כאשר הם נמצאים בשיא כוחם, האמנים המגנטיים מסוגלים להנפיש גופות שיילחמו עבורם בעזרת חיבור עגילי מתכת לפניהם של המתים.

האמן המגנטי הוא אדם נדיר מאוד. רובם של האמנים מגיעים ממצבים קשים של אפילפסיה ושיתוק, לאחר שבאורח פלא מצאו דרך לשקם את גופם, כאשר הצליחו בצורה מסתורית לדכא או לעורר את התדרים המגנטיים בגופם ולשלוט בהם. חלקם של האמנים המגנטיים מגיעים למקצוע במקרה, ללא שום פגע, אך המצב הזה אינו שכיח. כמו כן, רובם של האמנים המגנטיים גורשו מבתיהם עקב חשד שהם מכשפים ורוצחים, גם משום שבתרבות הגאוקאגונית שליטה בברזל נהגית ברוב השפות כ"שליטה במוות" (המילים "מוות" ו"ברזל" הן היינו הך בשפות רבות), וגם משום שמיוחסים לאמנים המגנטיים כוחות שליטה במתים. חשוב לציין שרובם של האלפים אינם נעשים אמנים מגנטיים לעולם - כמעט כל ילדיהם אינם נולדים ביום השישי, וצורתם ומבנה גופם אינם מאפשרים קיום של תדרים גבוהים ונמוכים, ומשום כך הם אינם חולים במחלות הפוגעות בעצבים - ולכן אין להם דרך להפוך לאמנים מגנטיים.

האמנים המגנטיים נרדפו, ועדיין נרדפים רבות, משום שהחברה הכפרית והפשוטה ראתה ורואה בהם מכשפים אפלים ומרצחים. הארגון הקיסרי אף הכריז לא פעם על מסעות צלב נגד 'הכופרים שליטי המתכת', והוא צד אותם והספיק לחוקק תקנות רבות בעניין איסור השימוש ב"מגנטיקה" - תורת החיים של האמנים המגנטיים, המשלבת איזון והרמוניה. האמנים הבינו את הרמזים לגביהם, וברחו מאואק במנוסת בהלה. כל האמנים התיישבו בהית'ליון. שם, בחשכת השמש, גילו האלפים שגם הם שולטים ביסוד הברזל, וגם הם מסוגלים לשלוט במתכות. האמנים המגנטיים שולטים בהית'ליון כיום, כראשי "ארץ השמש". האמנים המגנטיים יצרו קהילות, וכדי לבער נגעים ובגידות מקרבם, פיתחו את "טקס החלודה" (פרטים בהמשך). הם נחשבים לאנשים הגונים וטובים, ורבים בארגון הקיסרי מתחילים לפקפק באמונות לגביהם. כמו כן, גם דעת החברה מתחילה להשתנות - אבל באיטיות רבה מדי.

אמנים מגנטיים הם אנשים בעלי שליטה עצמית גבוהה ובטחון עצמי טוב. הם סבלו רבות בשל מחלותיהם השונות והמשונות, והכאבים ניכרים בפניהם המיוסרות. האמנים יודעים מהו כאב ומהן השלכותיו, ודבר זה רק מסייע להם לחמוק מזרועותיו של המוות פעמים רבות מאוד. האמנים מחלקים את חייהם לשאיפות קטנות ושאיפה גדולה אחת. השאיפות הקטנות הן רבות מספור והן עוסקות בעניינים זוטרים כמו לימוד כוח חדש או חקר אזור לא ידוע. בעוד שהשאיפות הקטנות רק מתרבות, השאיפה הגדולה נשארת אחת ויחידה. השאיפה הגדולה של כל אמן היא הצלת העולם, מפני איום זה או אחר, בדרך כזו או אחרת. לא ידוע אם הדבר קורה במקרה או במכוון, אך רובם של האמנים חולמים חלומות מסוימים מספר פעמים ברצף. החלומות נסובים, בכוננה או בשוגג, סביב איומים על חבריו של האמן והשמדת העולם. לכל אמן יש אובססיה מודחקת להקמת צבא והבסת האויבים שמעולם לא ראה. דבר זה מדרבן אמנים רבים להתקדם בחייהם ולהשתפר ביכולותיהם בכדי לעמוד מול האיומים הסובבים אותם. האמן אינו חרדתי: להיפך. האמן בטוח שיצליח לעצור כל אויב, או לברוח מציפורניו של יריב קשוח מדי. האמנים אינם פרנואידים, וחוקרים מסויימים אומרים שהם מודעים לדברים רבים הרבה יותר מאשר אנשים רגילים. אנשים המתמחים בנבואות מוסרים כי לפי המחקרים שביצעו אינספור פעמים האמנים המגנטיים כולם הם נביאים קטנים בפני עצמם.

חשוב לציין שאמנים מגנטיים מרושעים אינם קיימים. ראשי הקהילות העתיקים מצאו טקס שמדכא את הגלים המגנטיים בגופם של האמנים וגורם להם להפוך לאחד האדם, ולהיות משוללי כוחות - זהו "טקס החלודה" טקס זה מופעל בכל פעם שאמן עובר על אחד משני האיסורים החמורים המוצגים בנתיב הזהב:
- לא ירצחו איש את אחיו (עבירה על איסור זה מתגלה מיידית בשל התנועות המגנטיות העולות מגוף הקורבן. הזקנים מסוגלים לגלות זאת באמצעות האזנה לתדרים המגנטיים שבוקעים מכל כוכב וכוכב.)
אמנים מגנטיים מחויבים לשמור על המשפחה נקייה מסכסוכים.
- אין מאבדים נפשות (גם עבירה על איסור זה מתגלה מיידית).
אסור לרצוח או להתאבד.
לרוב, סוכני הקהילות ישמעו על עבירה על אחד האיסורים וימהרו לבשר לזקני המועצות על הבגידה. הטקס העתיק יופעל והאמן יוחלש ואולי ייהרג. מתווה הדרך של האמנים המגנטיים דומה מאוד ל"דרך האחת" של הנינג'ות הקיסריים, למרות ששוררת איבה בין בני שני המקצועות.
הרפתקאות: אמנים מגנטיים יוצאים להרפתקאות מתוך רצון לעזור לזולת ולקדם את שאיפותיהם שלהם. האמנים לעולם לא יוצאים להרפתקאות מסיבות כספיות משום שהם רואים בהתעשרות "נתיב לאבדון". האמנים הם סקרנים מטבעם ובעלי אופי לוחמני, ולכן הם אוהבים לחקור דברים שונים ומשונים.
אימון: האמנים המגנטיים מאומנים בדרך כלל במנזרי הזכוכית שלהם - מבנים ארכיטקטוניים מופלאים ונדירים שנבנים באזורים מבודדים בעמקים קטנים ובבקעים תת קרקעיים. מנזרי הזכוכית מכילים תלמידים ממאות אלפי קהילות של אמנים מגנטיים, ומורים וותיקים מלמדים את תלמידיהם כיצד להשתמש בברזל שמסביבם ללא ברזל. שם, בחדרי הזכוכית, האמנים הצעירים חולמים לראשונה את חלומות הזוועה שלהם על הרס העולם, והם לומדים כיצד להתמודד עמם ולמצוא פתרונות לחלומותיהם. המשמעת הנוקשה המונהגת במנזרים יוצרת תלמידים נועזים, חזקים וחכמים, ששואפים להגן על עצמם ועל חבריהם למקצוע, ולעשות גדולות ונצורות למען חלומותיהם הגדולים ביותר.
מאפייני מקצוע:

ק"פ: ק6.
נטיות מותרות: ס"ט, נ"ט, ס"נ, נ, נ"ר.
תה"ב: בינוני.
הצלות: קשיחות נמוכה, תגובה ורצון גבוהות.
נק' מיומנות לדרגה הראשונה: (4 + מתאם תבונה) * 4.
נק' מיומנות לדרגות שמעבר לראשונה: 4 + מתאם תבונה.
מיומנויות המקצוע (ותכונות המפתח שלהן): ריכוז (חסנ), איום (כרז), ידע [תורת המתכות] (תבנ), מלאכה (תבנ), משלח יד (תבנ).
שליטה בכלי נשק ובשריונות: שולט בכל הנשקים הפשוטים, בארבעה נשקים רגילים לבחירתו ובשני נשקים נוספים לבחירתו, רגילים או אקזוטיים. הוא אינו שולט בשריונות ובמגנים.
ריכוז נדרש: ליד כל יכולת של האמן יופיע ד"ק. משמעו של זה הוא שכדי להצליח ביישום היכולת, האמן צריך להצליח בבדיקת ריכוז בד"ק האמור. כישלון בבדיקה לא יעשה דבר, אך היכולת לא תתממש. מובן מאליו שדמות בעלת תוסף ריכוז הגבוה מן הד"ק, תצליח מיידית בבדיקת היכולת.
חופש נדרש: שום יכולת של האמן אינה פועלת כאשר הוא עוטה שריון כלשהו או נושא משא בינוני או כבד.

[אוטומטי] עננת מתכת: זהו מקור כוחו הנראה לעין של האמן המגנטי. מדרגתו הראשונה ואילך, מסביב לאמן המגנטי מופיעים מאות אלפי חלקיקי מתכת זעירים, המסתובבים סביבו בלי הרף, במהירות המאפשרת להתבונן בהם בחטף. העננה אינה מוחשית, ולכן אי אפשר לגעת בחלקיקים או לעשות בהם שימוש כלשהו, פרט ליכולותיו של האמן עצמו. כדי לעשות שימוש באחת מיכולות האמן הנראות לעין, האמן יצטרך לעשות שימוש בעננת המתכת שלו, אך העננה תתחדש בכל עת שייעשה בה שימוש. העננה אינה משפיעה על האמן פרט למראהו החיצוני. האמן סופג מחסר -2 לכל בדיקות איסוף המידע והדיפלומטיה, ולמחסר -6 לכל בדיקות ההתחזות כאשר העננה פעילה, אך הוא זוכה בתמורה לתוסף איום ולתוסף ריכוז +2 לכל בדיקות הריכוז של הכוחות המיוחדים. האמן יכולת להפסיק את העננה בכל עת בבדיקת ריכוז מוצלחת (ד"ק 12) הפועלת במדיטציה של סיבוב שלם, והדבר יגרור את הפסקת המחסרים והתוספים שלו, אך האמן לא יוכל להשתמש באף אחת מיכולותיו. העננה תוכל להיבנות מחדש רק לאחר שעתיים של מדיטציה נוספת (בדיקת ריכוז, ד"ק 13). החלקיקים מתפוררים מיד ומתחלפים כל העת במידות קטנות, ואיסופם מאמן מגנטי מעולף לא יועיל משום שהמתכת תתפורר באוויר.

[ד"ק 10] מטאקינזיס: כאשר העננה פעילה, האמן מסוגל לשלוט במתכות מסביבו ע"י הפעלת גלים מגנטיים הנכפפים לכוח רצונו של האמן. האמן מסוגל להפעיל יכולת זו על כל חפץ העשוי ברובו ממתכת (90%), ברדיוס של 3 מ' + 3 מ' לכל 5 דרגות כאמן מגנטי. בתחום הזה האמן מסוגל להניע לכל כיוון שיחפוץ בו חפצי מתכת שמשקלם הכולל הוא 50 גרם לכל 2 דרגות. מספר החפצים שהוא מסוגל להניע הוא 2 + 2 לכל 5 דרגות, והאמן לא יוכל להפעיל אותם אם הם מכאניים. החפצים נעים במהירות של 1.5 מ' לסיבוב, אך אפשר לזרזם למהירות של 6 מ' לשני סיבובים פעם בדקה ריכוז ד"ק 10 + 3 עבור כל חפץ מעבר לראשון. אין אפשרות לתקוף בעזרת החפצים בשום דרך שהיא. האמן אינו מסוגל לקחת בכוח דבר מיצור בעל ערך תבונה. הוא אינו יכול לשלוף צדפה מכפתה של לוטרה כשם שהוא אינו יכול לשלוף חרב מידו של לוחם. האמן עדיין מסוגל להרים חפצים שנמצאים בהישג יד אך אינם בשימוש המטרה - הוא יכול לשלוף חרב מנדנו של אויב, אך האויב יוכל לתפוס אותה בבדיקת זריזות מוצלחת (ד"ק 10 + מתאם הכריזמה של האמן).
בנוסף, בד"ק 10, האמן מסוגל לחוש במתכות בטווח 3 מטרים בדומה לחוש סומא. בד"ק 20 הוא חש במתכות בטווח 6 מטרים.

[ד"ק 5] מכת מתכת: האמן מסוגל להפוך חלקים מעננת המתכת שלו לנשק זמני. האמן מסוגל לתקוף את יריביו בעזרת שתי צורות של מכת המתכת שלו, שבהן הוא מאחד את חלקיקי העננה לשני נשקים מיוחדים. הנשקים נחשבים לנשקים אקזוטיים קלים בעלי יחידות טווח ונזק משתנים. חלקיקי המתכת הזעירים שבעננת המתכת הופכים אמנם לנשק, אך הם מתפוררים כמעט מיד אחרי הפגיעה ביריבם, אלא אם האמן רוצה להשתמש בהם שנית. יצירת נשק היא פעולה חופשית (ודורשת בדיקת ריכוז). מרגע שיצר את אחת משתי הצורות של מכת המתכת, כל התפקות מכת המתכת של האמן בסיבוב זה מבוצעות בצורה שנבחרה.
צורת השוריקאן - יחידת טווח 12 מ' +3 מ' לכל 5 דרגות כאמן מגנטי. הנזק הוא 1ק6 +1ק6 לכל 4 דרגות מקצוע של נזק חותך/חודר, בעל טווח פגיעה חמורה של 19-20 ומכפיל פגיעה חמורה *2 .
צורת הקובייה - יחידת טווח 9 מ'. נזק מוחץ 1ק8 +1ק8 לכל 4 דרגות מקצוע, טווח פגיעה חמורה של 20 ומכפיל פגיעה חמורה *3.

[ד"ק 10 + 1 לכל נקודה נוספת לדרג"ש] מעטה דקיק: בדרגתו השנייה לומד האמן המגנטי כיצד לגבש סביבו חלקיקי מתכת שיהפכו לשריון דקיק וחזק. בהצלחה בבדיקת הריכוז, מעטה מתכתי חזק ושחור נוצר מסביבו של האמן, בעיצוב הנקבע על ידו.
כישלון הלחשים בשריון הנ"ל ובכל הגרסאות הדומות לו הוא 50%, בשל הגלים המגנטיים החזקים שבוקעים ממנו.
אפשר לפרק את השריון כפעולה מהירה, אך האמן יצטרך לחכות יום שלם בכדי ליצור אותו מחדש. הדבר קורה בדרך כלל באירועים חשובים או במצבים בהם האמן רוצה לעצב את שריונו מחדש. חשוב לציין שבכל פעם שהתוסף לדרג"ש הנובע מהשריון משתפר, האמן חייב לפרק את שריונו לחלקיקים זעירים ולבצע מדיטציה של שש שעות (בדיקת ריכוז ד"ק 11 + 1 לכל נקודה נוספת לדרג"ש), או להישאר עם אותו התוסף עד לפירוק השריון הבא.
תוסף הזריזות המרבי לדרג"ש בשריון זה הוא 5 + 1 לכל 5 דרגות כאמן מגנטי
מחסר השריון הוא -1 בדרגה השנייה, ומתבטל בדרגה השישית.
תוסף השריון לדרג"ש הנובע מהמעטה הדקיק הוא 2 ומשתפר בנקודה אחת כל 4 דרגות מקצוע לאחר מכן.
השריון מזכה את עוטה השריון בהתנגדות לחשים 5 + דרגת האמן. התנגדות זו הינה נגד לחשי תהפוכה והקסמה בלבד.

[ד"ק 14] יצירת מתכת: מדרגתו הרביעית מסוגל האמן ליצור מתכת מאבן. האמן המגנטי יכול להילחם ביעילות רק בעזרת מתכות. הוא מסוגל לעצבן ולהשחיזן, אך לא לייצרן מכלום. כדי ליצור גוש ברזל, האמן זקוק לגוש אבן גדול, העשוי ברובו מאבן (90%), ואינו קסום בצורה כלשהי. האמן צריך להניח את ידיו על גוש האבן, שיוכל להיות בשימוש רק אם ישקול פחות מ-1000 ק"ג ויותר מק"ג בודד, ולהתרכז במשך שני סיבובים שלמים ללא תנועה ותקיפה כלשהי. לאחר שני הסיבובים האלה, האבן שבחר מתחילה להתפורר לאבק צהבהב ודהוי. בתחתית גוש האבן נחשף גוש ברזל התואם למידות האבן: על כל 1 ק"ג של אבן נוצר גוש ברזל של 50 גרם. לדוגמא, גוש של 150 ק"ג יניב גוש ברזל במשקל 7.5 ק"ג. שימוש ביכולת זו יותר מפעם בשלושה ימים יכול לגרור עייפות לא רצונית של האמן והתעלפויות חוזרות ונשנות. לכן דואגים האמנים לבצע מלאכה זו בקפדנות ובקבוצות.

[משתנה] כוחות: בדרגות 3, 6, 9, 12, 15 ו-18 מקבל האמן המגנטי את היכולת להתאמן בכוח התקפתי או הגנתי רב עוצמה ומיוחד, המתעל את הכוח המגנטי בגופו של האמן והופך אותו למעשי. כדי להימנע מרוב הנזק שמסב האמן בכוחותיו, יריביו זכאים לרוב לזריקת הצלה נגד ד"ק 10 + חצי דרגת האמן + מתאם הכריזמה שלו.
לכל כוח יש את המאפיינים הבאים:

זמן: כל כוח יכול להיות מופעל רק פעם אחת בדקה. ישנם כוחות שעובדים תמיד. אם האמן המגנטי משתמש באותו הכוח פעם שלישית בהתקלות, הוא נעשה עייף (או תשוש, אם כבר נעשה עייף) ואינו יכול עוד להשתמש בכוח זה עד שינוח. אם האמן המגנטי נעשה תשוש באופן זה, הוא אינו יכול עוד להשתמש בכוחות שלו. הוא עדיין יכול להשתמש במאפיינים האחרים של המקצוע, כמו המטאקינזיס ומכת המתכת.
דרישות שונות: כדי לבצע את חלקם של הכוחות, האמן חייב להיות בעל רמה מסוימת בדבר מסוים (כגון תכונה או מיומנות).
משך: משך הכוח מרגע שהופעל. האמן רשאי לסיים כוח לפני סוף משכו כפעולה חופשית.
צורה: בכדי לתקוף, האמן חייב לתעל מתוכו כוח לא מוחשי או לתעל מסביבתו כוח מוחשי. הדבר מתבטא בחפצים דוממים ובתתי יסודות שמשתלבים בכוחות, או בכוח מוחשי שרק מרעיד את סביבתו בעוצמה.
קנג'י: בכדי להפעיל את כוחותיו, האמן חייב להצליח לשרטט את הטכניקה על גבי קלף מיוחד (משלח יד [קליגרפיה], ד"ק הוא ד"ק הריכוז), ולהחזיק בקנג'י בסביבתו כאשר הוא מנסה להשתמש בטכניקה. הכוחות אינם עובדים ללא הקנג'י, ונראה כי שרטוט הטכניקות מעניק כוח מגנטי רב לאמנים ומאפשר להם להשתמש ביעילות בכוחות המיוחדים שלהם. אם הציור אינו עומד בדרישות אך נוצר בבדיקה שתוצאתה נמוכה ב-2 או פחות מן הד"ק, הכוח יעבוד כרגיל.
להלן הכוחות.

[ד"ק 10] דחיפה: האמן מסוגל לדחוף את עצמו במכות מגנטיות המכוונות כלפי מטה. האמן צריך להכות בידיו במהירות ובעדינות על הקרקע, ולזנק קדימה. האמן מסוגל לזנק פי 2 יותר גבוה מן הרגיל והוא זוכה לתוסף +4 לכל בדיקות הקפיצה. בנוסף, כאשר הכוח פועל רשאי האמן לדחוף יריב 3 מטרים מטווח רחוק במקום לבצע התקפה (טווח 12 מטרים) והיריב זכאי להצלת קשיחות בכדי להתנגד לדחיפה.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: צפרדע.

[ד"ק 11, כוח 13] שליפה: האמן מסוגל לשלוף בכוח חפצים מידי בעליהם. האמן צריך להפעיל את המטאקינזיס שלו, ולכוון אותו רק לעבר חפץ בודד, קטנטן עד זעיר בלבד, שעשוי ברובו ממתכת (60%). האמן צריך להצליח בבדיקת כוח נוגדת עם בעלי החפץ וזוכה בתוסף 4+ לבדיקה. אם הצליח, החפץ נשלף מיידית מתוך ידי בעליו במהירות של 6 מ' למשך שני סיבובים, ולאחר מכן הופך לחפץ רגיל בתוך המטאקינזיס של האמן.
משך: מיידי.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: יד אוחזת בגליל קלף.

[ד"ק 11, זיהוי 4] דיוק: האמן מסוגל לכוון לעבר מטרות בדיוק רב, בעזרת גלים מגנטיים שמקבעים אותו לתנוחת הירייה הנכונה. כל שהאמן צריך לעשות הוא להתבונן במטרה במשך סיבוב שלם (לאחר שהצליח בבדיקה ועמד בדרישות, כמובן). לאחר שההתבוננות הושלמה, האמן מסוגל לתקוף עם מכת המתכת שלו רק בצורת שוריקאן, למשך סיבוב אחד. יחידת הטווח של המכה מוכפלת, והאמן זוכה לתוסף +2 לכל גלגולי ההתקפה במכת המתכת שלו כנגד המטרה.
משך: סיבוב אחד.
צורה: מוחשית.
קנג'י: עין כחולה.

[ד"ק 13, חוכמה 13] עיניים: האמן מסוגל לחוש בדברים רבים מסביבו גם מבלי לראותם. האמן זוכה בחוש סומא 3 מ' + 1.5 מ' על כל 5 דרגות, שאינו ניתן לשינוי ע"י כשרונות ומאפייני גזע (אינו מצטבר). כאשר הוא מנסה לחוש במתכות באמצעות מטאקינזיס, טווח חוש הסומא מתווסף לזה של חישת המתכות.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: שתי עיניים צהובות.

[ד"ק 12, כרז 13] חפרפרת: האמן מסוגל להפוך את עננת המתכת שלו לכלי חפירה אדיר. הדבר דומה לסופה גועשת של להבים קטומי ראש החופרים ובוטשים בקרקע. האמן זוכה במהירות התחפרות 3 מ'.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: חולד עירום.

[ד"ק 12, כרז 13] סבל: על ידי שימוש בגלים מגנטיים רבי עוצמה, האמן מסוגל להתעלל ביריביו ולהסב להם כאב עצבים רב. האמן שולח גלים מגנטיים גדולים בצורת ראשי חץ, (לא נראים לעין אך מורגשים בחוש סומא) לעבר מספר מטרות (1 + 1/לכל 6 דרגות כאמן מגנטי). המטרות צריכות לבצע הצלת קשיחות. מטרות שנכשלו נהפכות לשרועות ולהמומות למשך סיבוב אחד ולאחר מכן למזועזעות למשך סיבוב אחד. בשני סיבובים אלו וכן בסיבוב העוקב, המטרה סופגת נזק הכנעה בסך 1ק6 + 1ק6 נזק לכל ארבע דרגות מקצוע, או אם האמן חפץ בכך, נזק קטלני חודר בסך 1ק4 + 1ק4 לכל ארבע דרגות אמן.
משך: מיידי.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: תו צליל מנופץ.

[ד"ק 13] לפיתה: האמן מסוגל לשחרר פרץ מגנטי החונק יצורים בסביבתו. האמן מצביע על מטרה אחת בלבד, העטויה שריון בינוני או כבד העשוי ברזל ברובו (90%), או לובשת קולר ברזל או חפצים דמויי ברזל הקשורים בצוואר. אותה מטרה אומללה מתחילה להיחנק במהירות. בכל סיבוב המטרה סופגת נזק מוחץ בסך 1ק10 + 1ק10 עבור כל ארבע דרגות אמן, אלא אם היא מצליחה בהצלת קשיחות. ההשפעה נמשכת עד שהמטרה מצליחה בשלוש הצלות קשיחות בסך הכל או ברגע שהיא מתה או מצליחה להשתחרר מהשריון בדרך אחרת.
משך: מיידי.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: חבל תלייה.

[ד"ק 13] אלקטרו מגנטיקה: האמן מסוגל להחדיר פרצי חשמל למכותיו. האמן מכה את מכות המתכת שלו כרגיל, אך מתווסף להן 1ק6 נזק חשמל. בפגיעה חמורה נזק זה מתחלף ב-2ק10 נזק חשמל.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: ברק.

[ד"ק 14, זרז 15] כנף ברזל: האמן דוחף את עצמו מעלה באמצעות עננת המתכת שלו. האמן זוכה למהירות מעוף השווה לכפליים ממהירותו, ביכולת תמרון בינונית.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: כנפי עטלף.


[ד"ק 15] פיצוץ: האמן מסוגל "להתפוצץ" במטח של מתכת חדה. האמן מבצע את הבדיקה הרגילה, ולאחר מכן מצמיד את זרועותיו ונעשה לנטוע במקומו למשך סיבוב אחד. אם האמן לא הורד ל-0 נק"פ או לנק"פ שלילי, מתרחש פיצוץ ברדיוס של יחידת הטווח של צורת השוריקאן, וכל מטרה ברדיוס האמור צריכה לבצע הצלת תגובה או לספוג את מכת המתכת של האמן, כאילו נפגעה ממנה כרגיל. אפילו אם המטרה הצליחה בהצלה, היא סופגת חצי נזק.
משך: מיידי.
צורה: מוחשית.
קנג'י: סופה.

[ד"ק 14, כרז 15] שינוי: האמן מסוגל לשנות מתכות בעזרת הכוחות המגנטיים שבו. כל שהאמן צריך לעשות הוא להניח ידיו על מתכת ולהתרכז בה. השינוי יכול להתבצע קדימה או אחורה בטבלה הבאה והמתכות אינן מסוגלות להשתנות בשנית (האמן מזהה מייד מתכות שעברו שינוי):
1. כסף [מים] > נחושת (לכסף אין קודם בטבלה והוא יכול להשתנות רק לנחושת)
2. נחושת [אדמה] > זהב
3. זהב [אש] > פלטינה
4. פלטינה [אויר] > פליז
5. פליז [עץ] > ברזל
6. ברזל [ברזל] > טיטניום
7. טיטניום [אנרגיה חיובית] > פלדה
8. פלדה [אנרגיה שלילית] > אל פלד
9. אל פלד [אנרגיה טהורה] > יכול להשתנות לכל אחד מהשלבים בטבלה
משך: מיידי.
צורה: מוחשית.
קנג'י: יד צבועה באפור.

[ד"ק 13, זרז 13] הפעלה: האמן מסוגל להפעיל חפצים מכאניים בקלות רבה יחסית. לדוגמא, האמן מסוגל לגרום לבליסטרה לירות את החץ שלה, או לגרום לייצור מכאני לנוע כפי שתוכנן לנוע. האמן צריך להצליח בבדיקת הריכוז של הכוח, וכך הוא יכול להפעיל את החפץ. האמן יכול להפעיל חפץ שמשקלו אינו עולה על שתי טונות + טון לכל ארבע דרגות של האמן, כך שאמן בדרגה השישית לא יוכל להפיל מבצר שלם על יושביו.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: בובה על חוטים.

[ד"ק 14, כרז 13] מעגל מגננה: האמן מסוגל לזמן סביבו סופה חזקה של מתכת מגוננת, ששומרת עליו באופן מושלם. כפעולת תנועה, מופיעה מסביבו של האמן טבעת של להבי מתכת חדים, שמסתובבת סביבו במהירות אדירה. גובהה של הטבעת הוא 3 מ' ורוחבה הוא 0.5 מ'. כל יצור המנסה לעבור דרך הטבעת סופג את נזק מכת המתכת (בצורת שוריקן) של האמן, עם הצלת תגובה לחצי נזק.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: טבעת פשוטה.

[ד"ק 17, כרז 13] קיר כאב: האמן המגנטי מסוגל לזמן אל סביבתו כוח מגנטי חזק בצורת קיר גדול ועבה, שיגונן על מעברים וישמור על הסביבה שמאחורי האמן. כפעולת תנועה, מופיע קיר עשוי קוביות מתכת גדולות וחזקות. האמן קובע מראש את צורת הקיר - הקיר הוא ברוחב משתנה (בין 3 מ' ל-9 מ'), ובגובה משתנה (בין 3 מ' ל-9 מ'). עוביו של הקיר משתנה גם כן (בין 0.5 מ' ל-2 מ'). לקיר יש חוזק, עמידות ונק"פ כשל קיר ברזל בצורתו, וכאשר הוא נפגע באופן רציני, האמן יכול לתקן אותו בבדיקת ריכוז נוספת.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: קיר לבנים שעליו אזובים מעטים.

[ד"ק 18, כרז 15] מטח להבים: כאשר האמן המגנטי משתמש במכת המתכת בצורת שוריקן בהתקפה מלאה, הוא רשאי לבצע התקפה אחת נוספת בתוסף ההתקפה הגבוה ביותר שלו. כל ההתקפות בסיבוב זה מבוצעות במחסר 2- להתקפה.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: שוריקן מנופץ.

[ד"ק 21, כרז 15] קוביות כבדות: האמן המגנטי מסוגל להפוך את מכת המתכת (צורת קוביה) שלו לחזקה הרבה יותר. הוא מוסיף 2 נקודות נזק, ועוד נקודת נזק אחת על כל שתי דרגות מקצוע. יריב שנפגע פעמיים בסיבוב מקוביות המתכת נעשה שרוע.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: קוביות משחק שנוחתות על קודקודן.

[ד"ק 22, כרז 17] מנתץ חומות: כוחו של האמן טמון ביכולתו להפוך את המתכת לנשק האולטימטיבי, ובכך הוא מצטיין מאוד. האמן מסוגל להעניק למכתו את המתארים אדמנטיט, כסף או ברזל קר, אך לא יותר מאחד מהם בכל פעם. זהו נשק יעיל במיוחד נגד גלמים, שאדוניהם בטוחים שהאמן לא יוכל לפגוע בהם.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: איל ניגוח מפוצץ חומה עצומה, וחיילים נופלים ממנה.

[ד"ק 27, כרז 17] מטח מוות: האמן המגנטי מסוגל להשתמש במתקפה אחת ויחידה, המסוגלת לרסק אויבים ולשבור את רוח חבריהם. האמן מתרכז, ופולט מפיו שאגה המלווה במטח עז של להבים ואבני מתכת מבין כפות ידיו. העננה נעלמת לרגע, אך לאחר מכן מתחדשת כרגיל. זהו חרוט של 18 מ', שכל מי שנמצא בתוך שטחו חייב להציל תגובה לחצי נזק או לספוג את הנזק המלא, מכת המתכת של האמן בשתי הצורות גם יחד. השימוש בכוח זה מעייף מייד את אמן המתכת.
משך: מיידי.
צורה: מוחשית/לא מוחשית.
קנג'י: גולגולת מבוקעת לשניים ורסיסי עצם עפים לכל עבר.

[ד"ק 40, כרז 19] רינאגאן: יכולתו הבלתי מעורערת של האמן המגנטי היא ליצור לעצמו כפילים עוצמתיים, בעלי יכולות מרשימות מאוד וכוחות אדירים. כל זה קורה בעזרת הרינאגאן - כוח הברזל האולטימטיבי. ראשית, על האמן לדאוג להכנת שישה עד עשרה עגילי מתכת, בשווי של אלף מ"ז. העגילים צריכים להיות מושלמים בצורתם, בנויים היטב וקשיחים מאוד. לאחר מכן האמן צריך לבצע מדיטציה בנוכחות גופת דמוי אנוש בינוני, כאשר היא טרייה וטובת מראה יחסית (עד יומיים מיום הפטירה, בעלת כל הגפיים שלה ולא מרוטשת בשום אופן או הרוסה מבפנים). האמן מחבר את העגילים בעזרת המטאקינזיס שלו לפניו של המת, ומקריב מעצמו שני נק"פ לנצח בעבור המת. ברגע שהריכוז נפסק, הגופה מוטלת אל הרצפה, חסרת חיים, ונראית כאילו מתה באותו הרגע. דרושה בדיקה נוספת כדי ליצור כפיל. הגופה קמה מיד. יש לה ערכים של לוחם אנושי בדרגה השווה ל-2 + חצי מדרגתו של האמן המגנטי (למשל, אמן בדרגה 20 ייצור כפיל בדרגה 12). כאשר האמן עולה דרגה, דרגתם של הכפילים שלו משתנה בהתאם. הקשר המחשבתי בין האמן לכפיל אינו מוגבל במישורי קיום. עם זאת, הריכוז מחייב את האמן לשמור על קשר מחשבתי עם הכפיל שלו כל הזמן, או שהכפיל יעמוד במקומו ולא יבצע כל פעולה. הכפיל אינו מסוגל לדבר, לחשוב באופן עצמאי או לבגוד באדונו והוא תחת שליטתו המוחלטת. האמן מסוגל להנפיש מספר גופות בסך מתאם הכריזמה שלו, בהתחשבות בעובדה שכל גופה גוזלת 2 נק"פ תמידיים.

מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ב'

  • 7,172
  • 2
שלב 2: עקבו אחר ההנחיות במדריך לשה"ם

ההנחיות המוצגות במדריך לשה"ם הן מספקות בהחלט בכל הנוגע לכתיבת מפלצות רגילות (אך לא חיילים פשוטים, מפלצות עילית או מפלצות בכירות). את הנק"פ, ההגנות, תוספי ההתקפה, רמות הנזק הממוצעות והנתונים האחרים ניתן לקבוע לפי תפקיד המפלצת ודרגתה בהתאם לטבלאות שבמדריך לשה"ם (שימו לב לקובץ התיקונים החדש שמשנה את טבלאות הנזק ותוספי ההתקפה של מפלצות: Wizards of the Coast ).

במהלך התהליך חשוב לזכור שיצירת מפלצת זה לא מדע מדויק אלא אמנות.
במקביל כדאי גם לשמור על הגיון פנימי: חרב ארוכה של 1ק8 נזק לא הופכת לחרב ארוכה של 2ק6 נזק בידיה של מפלצת מסוג בריון בדרגה 3 (עם זאת, חרב ארוכה גדולה גורמת 1ק10 נזק בשעה שחרב ארוכה רגילה גורמת 2ק8 נזק בידיו של יצור מתקופת האגדה – בדיוק כמו כוחות ההתקפה לפי-רצון אצל דמויות שחקן). אם אתם רוצים להגדיל או להקטין את הנזק שיצור מסב בהתקפות, אפשר לפעמים להגדיל את התוספים שלו לנזק, לתת לו יכולת שמעצימה את הנזק (כמו התקפת פתע או תוסף נזק נגד יריבים מואטים) או להעניק לו יכולת פנימית שמתווספת להתקפה ומאפשרת לו לבצע את תפקידו ביעילות (כמו מתגושש שרשאי לפסוע משבצת אחת לאחר שהוא פוגע בהתקפה, או בריון שההתקפות שלו מותירות את הדמות הלומה או מוחלשת).
אין גם בעיה לשנות הגנות או תוספי התקפה של היצור בנקודה או שתיים: הערכים של מפלצות לפי דרגה המוצגים במדריך לשה"ם נועדו לשמש כקווים מנחים לאיזון המפלצת.

התכונות שבחרתי עבור אוסף-הלחשים הן: כוח 9 וחוסן 12, זריזות 15 ותבונה 7, חכמה 13, כריזמה 18.
התכונות מקובצות בזוגות לפי ההגנה שעליה הן משפיעות, כאשר המש"מ ממליץ שתכונה אחת בכל זוג תהיה בעלת ערך של 13 + חצי דרגת המפלצת (15 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים) כאשר התכונה הבולטת של המפלצת (שעליה מבוססים רוב הכוחות שלה) תהיה גבוהה ב-3 נקודות מהשאר (18 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים).
למרות שהתכונות של המפלצת לא משפיעות על תוספי ההתקפה שלה, הן כן משפיעות על ההגנות, המיומנויות, הנק"פ והנזק שהיא מסבה.

לפי טבלאות הדרגה/תפקיד וערכי התכונות שבחרתי, אלו הנתונים של הגרמלין אוסף-הלחשים:
200 נק"ן; יוזמה 4+ (לפי מתאם הזריזות); 60 נק"פ; דרג"ש 19, קשיחות 16 (לפי מתאמי כוח/חוסן), תגובה 17 (לפי מתאמי זריזות/תבונה), רצון 18 (לפי מתאמי חכמה/כריזמה); תוסף 10+ להתקפות נגד דרג"ש, 8+ נגד הגנות אחרות.
אני חושב שלגרמלינים צריך להיות רצון חלש יחסית ולכן אני מפחית את הגנת הרצון של הגרמלין ב-1 לערך של 17.

עשה ואל תעשה בכתיבת מפלצת
הנה כמה הצעות ליצירת מפלצת מאוזנת ומהנה יותר:
לבדוק כמה נזק המפלצת מסבה: כשאתם בודקים כמה נזק המפלצת מסבה ביחס לטבלת הנזק לפי דרגה המוצגת במדריך לשה"ם, אל תשכחו נזק מתמשך, הילה שגורמת נזק, יתרון קרבי, התקפות מיידיות והשפעות מזיקות שאינן נזק. עדיף לא לגלות באיחור שהמפלצת חזקה מדי.
ההגנה המגניבה ביותר: נאמר שההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה. לעיתים קרובות זה נכון. ניתן להוסיף התקפה שהמפלצת עושה מחוץ לתורה כתגובה לפעולה או התקפה של דמות שחקן נגד המפלצת. אם המפלצת היא מפלצת עילית או בכירה והיא פוגעת בדמות בהתקפה זו, היא יכולה לנגוד או להחליש את ההתקפה של הדמות. עבור מפלצות רגילות עדיף שכוח כזה יהיה כוח התקלות. עבור מפלצת עילית או בכירה, אפשר לתת לה שני כוחות התקלות שונים שכאלו, או כוח מתרענן אחד.
זמן המלטות: אם למפלצת יש כוח שמסוגל להוציא מכלל פעולה אחת מהדמויות, הכוח צריך לפעול במלוא עוצמתו רק לאחר שעבר סיבוב או שניים. לדוגמא: התקפה שמאטה את הדמות (הצלה לסיום) והתקפה אחרת שפועלת רק כנגד מטרות מואטות, ההשפעה הראשונית שלה היא לנטוע את המטרה (הצלה לסיום), ורק אם הדמות נכשלת בהצלה אזי היא מאובנת. מומלץ לשמור יכולות כאלו למפלצות בכירות או עלית.
לא יותר ממצב מצטבר אחד: אם מפלצת אחת מחזיקה בהילה המסבה רגישות לקור, מאטה יצורים בהתקפה לפי-רצון ומסבה נזק קור מתמשך נוסף ליצורים מואטים, כנראה שהגזמתם בכתיבה שלה. אין בעיה אם יש למפלצת כוח שעושה את הדמויות פגיעות להתקפות האחרות של המפלצת, אבל יש בעיה אם למפלצת יש יותר מדרך אחת לעשות זאת.
מדמם ונואש: כשמפלצת נעשית מדממת היא גם נוקטת בטקטיקות נואשות יותר. אפשר לתת לה יתרון ששומר על המתח בקרב ונותן לה סיכוי להשפיע על הדמויות למרות הכל. מפלצות עילית ומפלצות בכירות צריכות במיוחד יתרון שכזה.
אם אתם מתלבטים מה לשנות במפלצת ברגע שהיא מתחילה לדמם, עדיף להגדיל את ההתקפה או המהירות של המפלצת, לתת לה גישה לכוח חדש או לרענן את אחד או יותר מכוחות ההתקלות שלה. מוטב שלא להגדיל את ההגנות או העמידויות של מפלצת מדממת. זה מושך את הקרב – אבל לא מגדיל את הסיכון שהיא מציבה לדמויות.
סוגי נזק: כאשר מפלצת משתמשת בסוג נזק אחד (למשל מפלצת שכל ההתקפות שלה גורמות רק נזק אש), כדאי להוסיף לה לפחות התקפה אחת שמסבה סוג נזק אחר או שהנזק שלה חסר סוג. כך אם הדמויות משיגות עמידות לסוג הנזק העיקרי, המפלצת חלושה מולן בצורה משמעותית – אבל לא חסרת-ישע לחלוטין.
ערטילאי / מוחלש: אם מפלצת מסוגלת להפוך דמויות למוחלשות לפי-רצון, כדאי להפחית את הנק"פ שלה בערך ברבע (אפשר במקום זאת להפחית את הנזק שלה – אבל זה מביא למשיכת קרבות, ולכן פחות מומלץ). אם המפלצת ערטילאית, יש להפחית את הנק"פ שלה בערך בשליש. הימנעו ממפלצות שהן גם ערטילאיות וגם מסוגלות להחליש דמויות.
רפואה שלמה: אם המפלצת מעניקה נק"פ זמני לעצמה או לבני בריתה, הגבילו את הנק"פ הזה כך שלא יעלה על רבע הנק"פ של המפלצת. אם המפלצת מתרפאת או מתחדשת, עדיף להציב הגבלה להתחדשות (סוגי נזק שנוגדים את ההתחדשות, התחדשות רק במצב מדמם / לא מדמם, מרפא נק"פ רק כאשר פוגע באמצעות התקפה מסוימת).

שלב 3: עור וגידים​

עכשיו נראה איך הכל מתחבר לקבלת מפלצת מוכנה:
עמידות: הגרמלין מנפץ התקפות שנובעות ממקור הכוח המאגי ומחליש את השפעתן רגע לפני שהן פוגעות בו. כאשר הוא נעשה מדמם הוא מאבד סבלנות ומתחיל לתקוף בזעם עיוור, אז הוא מאבד את העמידות שלו להתקפות אלו.
עמידות להתקפות ממקור כוח מסוים היא מאוד לא סטנדרטית במהדורה 4, משום שהיא מגבילה דמות על סמך בחירה שאי אפשר לשנות וקשה מאוד להתגבר עליה (ריבוי מקצועות הוא פתרון חלקי ביותר). בכל זאת, עמידות למקור הכוח המאגי נראית לי עדיפה על פני "עמידות 5 אש, 5 ברק, 5 חומצה, 5 כוח, 5 קור". מדובר בעמידות נמוכה מאוד והתפקיד שלה הוא בעקרון עלילתי (בדיוק כמו ש"מקור הכוח" של מקצוע הוא עלילתי). בשורה התחתונה, עמידות לנזק ממקור כוח מסוים לא שונה בהרבה מעמידות להתקפות קפא"פ בלבד (דבר שמשפיע על רוב ההתקפות של דמויות ממקורות הקרב והקודש).
מגע טעון: אוסף-הלחשים תוקף באמצעות קסם פראי שהוא לוקח מתוך כד הריזידיום שלו. הקסם הפראי משגר את הדמות שנפגעה. לגרמלינים, כמו למרבית יצורי הפיה, יש יחס מיוחד לשיגור (כל הגרמלינים גם מסוגלים להפעיל גרירה גרמלינית בכדי לקרב אליהם גרמלינים אחרים). כדי להוסיף לגישה לפיה אוסף-הלחשים מסוגל לנפץ קסם, החלטתי שהוא יסב נזק נוסף ליצורים מזומנים. זה בהחלט יעשה את המוות לקבוצה שלכם אם יש בה ארטיפייסר (מקצוע מעולם המערכה אברון), מפציר או שאמאן (מקצועות מספר החוקים השני לשחקן).
פרץ משבש: הגרמלין משליך קליעים של עשן כסוף וברקים. הם מכים בדמות באופן כואב שמאט אותה ומשבשים את יכולתה לתעל קסם מאגי לזמן קצר.
סבוטז' מאגי: הרעיון שמאחורי הגרמלינים הוא שהם הורסים וגונבים חפצים. אוסף-הלחשים לא גונב חלקים מכאניים או חומרים אלכימיים כמו חבריו – הוא גונב קסם טהור מחפצי קסם!
שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש או ליצור חפץ אחר – זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.
גרירה גרמלינית: בסופו של דבר החלטתי להפוך את הגרירה הגרמלינים לכוח התקלות, בכדי למנוע מצב שבו כל הגרמלינים בהתקלות אינם נעים כלל אלא משתגרים בלבד. זה גם מאפשר לי להחליט שאחד מסוגי הגרמלינים מיוחד בכך שהוא מסוגל לשגר את בני-בריתו הרבה יותר מכל גרמלין אחר.
גרמלין אוסף-לחשים
רכז דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן​
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 60; מדמם 30
דרג"ש 19; קשיחות 16, רצון 17
עמידות 5 לנזק מהתקפות עם מילת המפתח מאגיה (רק כאשר אינו מדמם)
מהירות 6
מגע טעון (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק, כוח, שיגור
8+ נגד תגובה; 1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה משוגרת 3 משבצות. נגד יצורים מזומנים והשפעות יצירה שניתן לתקוף (כמו הרוח-המלווה של דמות ממקצוע השאמאן), הגרמלין מוסיף 5 נקודות נזק בפגיעה.
פרץ משבש (רגילה; לפי-רצון ) ¨ ברק, כוח
טווח 10; 8+ נגד תגובה; ;1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה נעשית מואטת ומעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורה הבא. אם המטרה מפעילה כוח יומי עם מילת המפתח מאגיה לפני תחילת תורו הבא של אוסף-הלחשים, היא סופגת מייד 1ק4+10 נזק ברק וכוח.
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ קסם; רענון כאשר מדמם לראשונה בהתקלות) ¨ כוח
קרוב פרץ 10 נגד היריב שעורר את ההתקפה; 10+ נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); 8+ נגד קשיחות (10+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); 2ק4+6 נזק כוח והמטרה נעשית שרועה.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 11+
כוח 9 (1+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 12 (3+ ) תבנ 7 (0+) כרז 18 (6+ )
ציוד: צנצנת או כד לאכסון ריזידיום

טקטיקה
הגרמלין אוסף-הלחשים אינו בהיר-מחשבה, אבל הוא מסוגל לחוש מי מהיצורים בשדה הראייה שלו מחזיק באמצעים וכוחות מאגיים. מסיבה זו, הוא תמיד נשאר קרוב אל דמויות עם חפצי קסם חזקים כדי שהן תהיינה בטווח הסבוטז' המאגי שלו. את הפרץ המשבש שלו, בצורת קליעי עשן כסוף, הגרמלין משליך בדרך כלל על דמויות עם מקור הכוח המאגי. כשהוא מותקף בקפא"פ, אוסף-הלחשים משגר את היריב הלאה ממנו ואל בין חבריו הגרמלינים באמצעות מגע טעון. אם הוא מחטיא במגע הטעון, הוא משגר אליו גרמלינים קרובים שיעזרו לו.

ידע ושמועות
מאגיה (ד"ק 15) או חכמת רחוב (ד"ק 20):
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו משום יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלינים אחרים – הם מופרעים וטיפשים.
חכמת רחוב (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת אבקה כסופה. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשיו יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוצצו לו בפרצוף!
מאגיה (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. את הריזידיום הם מפיקים על ידי השמדת חפצי קסם. זה העלה את הסברה לפיה איזה רצון עליון מנחה את הגרמלינים לאסוף מכל רחבי העולם חומרי גלם הדרושים ליצירת עתק כלשהו. לא ברור מיהו המנחה את הגרמלינים, או אם הוא אכן קיים.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4
Traveller Core Rulebook, משחק מדע-בידיוני קלאסי
  • 8,700
  • 11
שיטה זו מציגה סט חוקים גנרי, שאותו אתם מתאימים למערכה שבה אתם חפצים. השיטה היא פשוטה בבסיסה, מאפשרת משחק שכולל מסע וחקר של מערכות כוכבים רבות, בין אם כסוחרי חלל, חוקרים, מורדים או כל דבר אחר אשר תחפצו בו.
"הנוסע" (Traveller) הינו אחד ממשחקי המד"ב הראשונים שיצאו לשוק, אי שם בשנות ה-70. הגרסא הנוכחית היא מהדורה מעודכנת שאספה את החוקים מהספרים הישנים והעבירה סבב תיקונים ושיפורים. הגרסא החדשה יצאה לאור ב-2008 בהוצאת Mongoose, וכבר כיום קיימים כשני-תריסר ספרי הרחבה הכוללים מכאניקה ופלאף נוספים.
המהדורה היחידה שאני מכיר היא החדשה, כך שסקירה זו היא למהדורה זה בלבד ללא התייחסות לשינויים מהמהדורות קודמות. (כשמדברים על גרסא זו, בדרך כלל קוראים לה Mongoose Traveller, בכדי להבדילה מהגרסאות האחרות.)

הקדמה​

השיטה משלבת מכאניקה גנרית למשחקי מדע-בדיוני ביחד עם רמזים לעולם מערכה שנקרא האימפריום השלישי - אפשר בקלות לשחק במערכה משל עצמכם או במערכה הקיימת. המשחק מיועד בעיקר לסגנון משחק שבו הדמויות נוסעות מעולם לעולם, בין אם בתור חוקרים, סוחרים, פיראטים, מורדים או נציגי האימפריום.
המדע במשחק מבוסס על מדע אמיתי, עם נסיון לבסס את הטכנולוגיה שמופיעה בספר על דברים היגיוניים, למעט מסע במהירות הגבוהה ממהירות האור, שמוסבר באמצעות שליטה על הכבידה ו"קפיצות-חלל" - אך יחד עם זאת, תקשורת הינה איטית ממהירות האור, זמן הקפיצה לוקח מספר ימים וכך הלאה. לא מדובר כאן במלחמת הכוכבים. כהערת שוליים, מי שמתעניין בפיזיקה ימצא הרבה פנינים קטנות ברחבי הספר.

יצירת דמות

תהליך יצירת הדמות ב"נוסע" הוא תהליך שהיה חדשני בזמנו וגם היום הוא ייחודי - הוא נשען על קריירות. ההסבר בספר הוא סביר, אך צריך לעתים לקרוא את הכתוב כמה פעמים בכדי להבין.
ראשית, אתה בוחר את הקונספט של הדמות שאתה רוצה, את הרקע שממנו היא מגיעה (עולם עשיר, עולם פרימיטיבי וכך הלאה), לאחר מכן אתה מגלגל את התכונות שלה (הגלגול בשיטה הוא לרוב 1ק6 או 2ק6), ולבסוף אתה בוחר באיזה קריירה הדמות שלך בוחרת.
אתה יכול לבחור מבין הקריירות הבאות: סוכן, איש צבא, אזרח, נווד, בדרן, נחת, אי צי, בן אצולה, נוכל, מלומד וגשש. (הספר גם מציג חוקים לפסיונים - אנשים שמשתמשים בכוחות התודעה, למעשה כוחות על-טבעיים, - אך זהו חוק אופציונאלי בהתאם למערכה).
וכעת מתחיל הכיף: אתה מבצע סדרת גלגולים, ובהתאם לתכונות הדמות אתה בונה את חייה לפני שהיא הפכה להרפתקנית. כל תקופה מייצגת 4 שנים בחיי הדמות, ובהתאם לקריירה היא לומדת מיומנויות חדשות, מתקדמת בארגון שאליו היא משתייכת, חווה אירועים (טובים וגם רעים - היא יכולה לרכוש אויבים, להתאהב וכך הלאה).
הכל נקבע לפי תוצאות הגלגולים וזהו תהליך קצר - משהו כמו 10-15 דקות לכל העסק, - כך שמדובר ב"מיני-משחק" בפני עצמו, מאוד מהנה לפי דעתי ועוזר במיוחד לאלו שמתקשים ליצור רקע עשיר לדמות.
יש לשים לב שעוצמת הדמות הולכת ועולה ככל שהקריירה שלה מתפתחת והיא נהיית יותר מבוגרת, כך שזוהי החלטת המנחה אשר לכמה שנים הדמויות יכולות להשקיע בקריירה שלהן. צריך לשים לב שזהו תהליך לא מאוזן: בהחלט יתכן שדמות אחת תהיה חזקה משמעותית מאחרת.
לבסוף, בעת הפרישה מהקריירה, הדמות יכולה לזכות לנתח בחללית ולצ'ופרים נוספים, בהתאם לקריירה.

לבסוף מכיל פרק יצירת הדמות חלק שמוקדש לחייזרים - אתה יכול לבנות גזע חייזרים משל עצמך באמצעות קביעת תכונות הגזע מתוך התכונות שמופיעות בספר או להשתמש באחד מהחמישה ששייכים לאימפריום השלישי ושמופיעים בספר.

מכאניקה וקרבות
המכאניקה במשחק כוללת 6 תכונות בסיס, ורשימה של מיומנויות כגון מהנדס, אתלטיקה, כלי-נשק, טייס חלל וכך הלאה. מנגנון ההצלחה הוא מול מספר מטרה, כאשר מגלגלים 2ק6 לרוב ביחד עם מתאמי-קוביה עקב מיומנויות / תכונות / ציוד וצריך להגיע או לעבור את מספר המטרה, מתחיל בשמונה אך יש כמובן מתאמים של המנחה - הספר כולל גם ניתוח סטיסטי של ההצלחה, שימושי למנחה עד מאוד. המתאה לגלגול נע בין +5 ל -5 שתלוי בדירוג התכונה והמיומנות של הדמות.
בסה"כ המכאניקה היא פשוטה ועושה את העבודה, קיים מגוון מיומנויות שמכסה את כל הספקטרום הנדרש של פעולות ואינו רחב מדי. יש גם פעולות שמצריכות סדרה של גלגולים, דבר שנקרא שרשרת גלגולי הצלחה, כאשר כל גלגול מקבל מתאם בהתאם לגלגול הקודם בשרשרת.

הקרב מתחלק לסיבובים, דאה, כאשר בכל סיבוב יש פעולה עקרית ומשנית, כמו-גם פעולות משניות ותגובה. כמו שאר השיטה, גם הקרב הוא פשוט, כאשר מרבית התחכום נובע מהציוד שיש בידי הדמויות (והמיומנויות שלה) ולא מיכולות / תנוחות או שאר מאפיינים ייחודיים לדמות. בשיטה גם יש חוקי לקרבות עם רכבים, אם כי הם נראים פשטניים קמעה.

סכנות וציוד
מעבר לגזעים תבוניים אחרים שהדמויות יכולות לפגוש ישנם גם יצורים אימתניים. ראשית צריך לציין שסטאטבלוק של מפלצת הוא קצר ולעניין - ארבע שורות של מידע וזהו. כמו שאמרתי לעיל, אין יכולות מיוחדות, רק פלאף ומכאניקת בסיס. אך גולת הכותרת כאן הם ההסברים ליצירת איומים חדשים, הכוללים טבלאות רנדומליות ליצירת מפלצות - מגניב בהחלט :)
הסוג השני של סכנות מגיע מהגזעים התבוניים או דב"שים, שנקראים פטרונים בשיטה - גם כאן הספר מציג טבלאות רנדומאליות שמאפשרות לך ליצור דב"שים חדשים בדקה של גלגולים, כולל טבלאות שמכילות את המניע של הדב"ש, מאיפה הוא מגיע וכך הלאה.
הספר גם מציג מספר פטרונים לדוגמא, שכוללים כחצי עמוד של פלאף לכל אחד (הקראנץ' מאוד מצומצם בשיטה), כולל המניעים שלו, משימה שהוא יכול להעניק לדמויות, וכן רעיונות למנחה הנוגעים ל"מאחורי הקלעים" - טויסטים וכך הלאה. שימושי מאוד.
לבסוף יש שלושה עמודים של נתונים מכאניים של דב"שים, כל אחד בן 2-3 שורות, שנותנים למנחה מגוון רחב של יריבים לחבורה.

פרק הציוד מציג את הציוד ה"רגיל" לשיטת מדע-בידיוני, נשקים, מיגון, אמצעי קשר וכך הלאה. יש כמובן גם שתלים קיברנטיים, מחשבים ואמצעי רפואה. המדע-הבדיוני כאן הוא "מדעי" למדי, כך שאין שום דבר לא הגיוני. לבסוף יש גם רובוטים ומל"טים שניתן לרכוש. באופן לא מפתיע, מרבית הדגש בפרק הוא על נשקים. המגוון הוא בסיסי, וכמובן שקיים ספר הרחבה שמוקדש רק לציוד.

חלליות וקרבות בחלל
אף שיטת מד"ב אינה מושלמת ללא חלליות, וכאן "הנוסע" מספק את הסחורה. כמו שאר הספר, השיטה מספקת חוקים ליצירת התוכן החדש - במקרה של חלליות, רשימה מסודרת של צעדים ואז תיאור של התכונות השונות - רמת טכנולוגיה, גודל, הנעה, נשקים וכך הלאה. כמובן שיש גם פירוט של יכולת נשיאת המטען של כל חללית וכמה חדרי אירוח קיימים בה, ובאיזו רמה - מושלם לספינות מסחר ונוסעים. הספינות המתקדמות ביותר מסוגלות לקפוץ למרחק של 4 מערכות כוכבים, מרחק קצר יחסית, כך שמרבית המסעות בחלל כוללים קפיצות חלל רבות, שכמובן הטווח מוגבל בכמות הדלק. זמן קפיצת חלל הוא כשבוע.
הספר מציג 12 חלליות-כוכבים כדוגמא, החל מגשש קטן וכלה בתחנת חלל. לכל חללית דוגמא יש גם מפה של סיפוני החללית, דבר שימושי להפליא אם חס וחלילה יש קרב או התרחשות אחרת על גבי הסיפון.
בנוסף לחלליות-הכוכבים, יש גם כלי חלל קטנים, מעבורות וחלליות-קרב. לכל דבר יש מחיר בספר, גם לתחזוקה של החללית וגם כמה צוות צריך לכל חללית - אידיאלי למי שרוצה לעשות מערכה של מסחר, שודדי-חלל וכיו"ב.
קרבות בחלל מתרחשים במהירות נמוכה יחסית, כלומר בתוך מערכת השמש. הקרבות הם ריאליים, לא ניתן לשנות את האינרציה של החללית במהירות (אלא אם יש מנוע ענק) ויש חשיבות רבה לטווחים ולמערכות הנשק - לייזרים, טילים או חלליות-קרב. החוקים הם די פשוטים, אך הקרב עצמו יכול להיות מורכב. מעבר לקרב עצמו, נושא הנזק לחללית מקבל גם הוא סקירה, כולל פגיעה במערכות חיוניות בעת הקרב וכיצד לתקן אותן.

יצירת עולמות
בספר אין פרק למנחה, שני הפרקים הדומים ביותר לכך הם פרק המסחר ופרק יצירת העולמות. פרק המסחר מוקדש לצד הכלכלי של המשחק - בין אם הדמויות מעבירות סחורות, מוליכות בני-אנוש, או צריכות להרוויח כסף כדי לתחזק את החללית שלהם.
פרק יצירת העולמות הוא האחרון בספר ומפורט להפליא. מפות הכוכבים בנוסע הן דו-ממדיות ומורכבות ממשבצות בעלות שש פאות. כל משבצת כזו מייצגת מרחק של קפיצה וחלקן כוללות מערכת כוכבים. בפרק מפורטות התכונות של כל מערכת כוכבים (גודל, אטמוספירה, אוכלוסייה, נמל-חלל וכך הלאה) וכיצד ליצור (או להגריל) אותן. דגש מיוחד ניתן על שלטון החוק בכל כוכב-לכת והבדלי התרבות בין כוכבי-הלכת. לכל כוכב-לכת יש פרופיל עולם אוניברסלי, שורת "קוד" שמתארת באותיות את סוג כוכב-הלכת - לוקח זמן להתרגל, אבל זו שיטה יעילה לתאר מערכות שמש, בהתחשב בעובדה שהמשחק מתבסס על כך שהדמויות יבקרו במספר רב של מערכות שמש, ולא רק באחת או שתיים. מה שחסר בספר הוא דוגמאות למערכות שמש - אף שקיימת מפה, מערכות השמש שמופיעות בה אינן מפורטות.

גרפיקה וירקות אחרים
המהדורה החדשה של Mongoose היא למעשה שיפור של המהדורה המקורית, תוך שמירה על סגנון הכתיבה והצגת התוכן. בעצם, הספר זועק את סגנון שנות השמונים - הגרפיקה היא שחור/לבן, הטקסט צפוף וממלא את העמוד וכמובן יש המון טבלאות אקראיות.

סיכום​

אני אהבתי את השיטה שמציג "הנוסע", זוהי שיטה גנרית שמתאימה למי שמחפש משחקי מד"ב שמזכירים את Firefly או משחקים אפלים יותר. השיטה היא פשוטה ועובדת, עם מספר מינימאלי של חוקים והרחבות. אהבתי מאוד את שיטת יצירת הדמויות, כל קונספט הקריירה הוא מושלם למשחק מד"ב.
מה שהיה חסר בספר לדעתי זה פרק למנחה, שכולל הרפתקאה קצרה או שתיים לדוגמא, כמו גם מידע על המערכה של האימפריום השלישי, דבר שהיה הופך את הספר לידידותי הרבה יותר למי שלא נעול בדיוק על איזו מערכה הוא רוצה להריץ.
בסיכומו של יום, אני ממליץ על "הנוסע" למי שמחפש שיטת מד"ב ריאליסטית.

מדריך לכתיבת מפלצות של מבוכים ודרקונים 4, חלק א'

  • 12,386
  • 2
כמה חודשים עברו מאז שכתבתי את המדריך לכתיבת גזע למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אחרי שעברנו קצת על כתיבת הגיבורים, הגיע הזמן לתת נתונים לכוחות האנטגוניסטים של עולמות הפנטזיה והדמיון – מפלצות, נבלים, אויבי הצדק והתרבות: יצורים שדמויות השחקן ההרואיות מתמודדות איתם.

המאמר יציג את תהליך הבנייה של מפלצת חדשה: הגרמלין אוסף-הלחשים

שלב 0: רקע סיפורי​

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מפלצת (או קבוצת מפלצות) היא כתיבת הרקע הסיפורי.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המפלצת, נבחר את התכונות והכוחות שלה ונציב אותה בהיתקלויות השונות במשחק.
כבר בשלב זה כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המפלצת. לעיתים קרובות הכוחות של המפלצת הם אלו שינחו אותנו במציאת התפקיד עבורה.

הגרמלינים של מעוז הרוחות
מעוז הרוחות הוא מוצב גמדי המשקיף על בקעת השרצים המדברית. יש לו כניסה ראשית מכיוון דרך המלך וכן כניסה תת-קרקעית המובילה אל אפלת המעמקים.
זה זמן רב שהגמדים שוקדים על בניית צפלין (ספינת אויר המעופפת באמצעות כדור פורח) שיאפשר להם לחקור את מעמקי הבקעה מבלי שיצטרכו להתמודד עם הסכנות האורבות בגובה הקרקע (בקעת השרצים ידועה לשמצה בכך שכל צמח בה קוצני או רעיל, כל חרק בה מוצץ דם, כל צבוע או חזיר-בר הוא מוכה כלבת, כל לטאה או נחש הם ארסיים ותוקפניים... ובראש שרשרת המזון של הבקעה ניצב הבזיליסק).
לאחרונה, מלכות הפרא חלפה בסמוך לעולם הטבעי בלילה חסר ירח, ושני העולמות נשקו זה לזה למשך כמה שעות. בתקופות שכאלו, ידוע שמטיילים בארצות הפרא עלולים למצוא עצמם לכודים במלכות הפרא בשעה שיצורי-פיה שונים משוטטים בטעות לתוך העולם הטבעי.
מעוז הרוחות, על הנפחייה, המפעל הקטן שלו והצפלין הכמעט-מוכן, משך אליו נוכחות זדונית מתוך מלכות הפרא: גרמלינים.
הגרמלינים הם מחלה של מלכות הפרא: יצורי פיה קטנים שפיתחו התמכרות חולנית בכל הקשור ליצירות מתכתיות ולמתקנים מכאניים. יש כאלו הטוענים שהגרמלינים הם ננסים קדמוניים שהפכו למפלצות. אחרים טוענים שאלו גובלינים או אפילו אורקים שנחשפו לקסם המוזר של מלכות-הפרא ואיבדו מגודלם ומשפיותם. מעטים חושדים כי הגרמלינים היו קיימים מאז ומעולם, נעולים באלפיהם בתוך כספת אחת ענקית באפלת המעמקים בידי אל או קדמון נשכח, שהשתחררו בעקבות טיפשותו של הרפתקן או חוקר.
על כל פנים, התיעודים הראשונים של פעילות גרמלינית נרשמו לפני כמאתיים וחמישים שנה בלבד והנוכחות שלהם עודה קטנה, אך היא מראה לאחרונה סימני גידול מדאיגים.
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו בגלל יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף-הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלין אחר – הם מופרעים וטיפשים.
את אוספי-הלחשים ניתן לרוב לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשים יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוררו וישמשו כחומר-דלק להעצמת הגרמלינים הצובאים עליו.
כוח עיקרי של הגרמלין אוסף-הלחשים:
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ-קסם; התקלות) ¨
טווח 10; נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); נגד תגובה (2+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); נזק גבוה

שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש – או ליצור חפץ אחר, זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.

שלב 1: תפקיד ודרגה​

קביעת הדרגה של המפלצת היא לרוב תהליך פשוט – זוהי הדרגה המתאימה למערכה הביתית שלך. בדרך-כלל דרגת המפלצת צריכה לנוע בטווח של בין דרגה אחת פחות עד לשתי דרגות יותר מאשר הדמויות בחבורה שלך. כדאי לזכור שקל במהדורה הרביעית להעלות או להוריד מפלצת בדרגה או שתיים לפי ההנחיות במדריך לשליט המבוך.
הערה אחרונה לגבי דרגת המפלצת: בעת כתיבת הרקע שלה, מומלץ להתאים בין הדרגה לרקע של המפלצת – לא סביר ששד אימתני מהשאול יהיה בדרגה 2, באותה מידה שגובלין צעיר לא יהיה בדרגה 25.
לרוב, מפלצות "רגילות" של העולם מפוזרות על פני כל הדרגות כאשר מפלצות של מישורי הפיות והצל מופיעות החל מאמצע דרגות הגבורה, מפלצות יסודניות מופיעות בדרך כלל בסוף תקופת הגבורה \ תחילת תקופת המופת ויצורים אסטרליים או תועבות המחוז שמעבר נאבקים בדמויות באמצע דרגות המופת ואילך.
אלים, קדמונים, טיטאנים ורשעים קמאיים ממוקמים כמובן החל מאמצע דרגות האגדה.

נחזור אל הגרמלינים של מעוז הרוחות:
גרמלין בודד מהווה סכנה לרכוש, אך לא לנפש (לפחות לא עבור גיבורים כמו דמויות השחקן!): זהו מטרד מציק, יצור פחדן שייסוג ברגע שנוכחותו תתגלה – לא גרוע בהרבה מגובלין גשש. אך למעוז הרוחות לא חדר גרמלין אחד: כמה עשרות מהיצורים הזדוניים נמשכו מאזורים שונים של מלכות-הפרא ואל תוך המחילות היישר מתחת למעוז הרוחות. קולות העבודה וריח הפלדה המותכת של סדנאות מעוז הרוחות משכו את הגרמלינים כמו עשים ללהבה.
הגרמלינים הצליחו לחסל את הנוכחות הגמדית במעוז הרוחות והם כעת מפרקים או גוזלים לעצמם את כל המתקנים המכאניים וכלי העבודה של המעוז. הם צריכים להוות יריבים שקולים לקבוצת דמויות שחקן באמצע תקופת הגבורה. נמקם אותם בדרגות 4-6.

תפקידי מפלצת בקרב
תפקיד המפלצת משקף את האופי שלה כאשר היא נלחמת ומשפיע במידה מסוימת על הנתונים של המפלצת ועל הטקטיקה שלה בקרב. כאשר כותבים מפלצת, צריך קודם לחשוב על האופן שבו המפלצת שלנו מתנהגת בקרב ואז למצוא איזה תפקיד תואם אותה ביותר.
אורב – זו מפלצת שמסוגלת "להעלם" בצורה זו או אחרת משדה הקרב בכדי לתקוף דמויות שנמצאות מאחור ושאינן מוגנת. כאשר המפלצת תוקפת היא בדרך כלל גורמת לנזק רב ובהפתעה, דבר שגורם לחבורה להערך מחדש עקב האיום. רוח רפאים שעוברת דרך קירות או פיה שמשתגרת למקום מסתור ומשאירה אשליה כאילו היא עדיין נוכחות בקרב הן דוגמאות טובות למפלצות אורבות.
האורב דורש מהשה"מ טקטיקה מורכבת יותר מאשר קרב רגיל שבו כל המפלצות פועלות באופן גלוי. לא כדאי להציב יותר משני אורבים בהתקלות אחת ולעתים יש להשתמש בהם לראשונה בסיבוב השני או השלישי של הקרב. אורב צריך כוח אחד לפחות שמאפשר לו להעלם בהתמלא תנאים מסוימים, או שני כוחות התקלות שמאפשרים לו להעלם ללא כל תנאי מיוחד ואף יוצרים השפעה כלשהי או מסבים נזק לדמויות.
ארטילריה – מפלצת ארטילריה פגיעה מאוד, אבל יש לה התקפות מאוד מסוכנות בטווח רחוק. היא מעדיפה לעמוד במרחק ולשגר התקפות ארוכות-טווח נגד הדמויות. הליץ' הרשע או הקשתים האלפים הם ארטילריות מוצלחות.
רוב מפלצת הארטילריה לא מסוגלות להלחם ביעילות ללא מפלצת אחרת שתגן עליהן, אולם אין בעיה בכוח התקלות אחד שנותן לארטילריה סיכוי להתרחק מעט מקפא"פ, או שהתקפת הקפא"פ הבסיסית של המפלצת תדחוף את הדמות או תאפשר למפלצת להתרחק מבלי לעורר התקפות מזדמנות. כדאי שלארטילריה יהיו 1-2 כוחות התקלות או רענון שגורמים למצב מזיק או מסבים נזק אזורי.
בריון – בריון הוא לא סתם תפקיד למפלצת: הוא באמת מפלצתי! קל מאוד לפגוע בבריון, אבל הוא פשוט מתנער מהכאב וממשיך לרדוף אחרי הדמויות בזעם. הבריון גורם לנזק גבוה או מתמשך או להשפעות מזיקות שכמעט מנטרלות את הדמות (כמו הלם או חולשה), אבל לא קשה לעכב אותו או לברוח ממנו: למעשה, חלק מהבריונים דוחפים את הדמות כך שקל לה יותר להתרחק מהם. הדרך הכי טובה לנצח בריון היא לתקוף אותו מטווח. באופן אירוני משהו, הבריון משיג את מטרתו כאשר הדמויות תוקפות אותו מטווח – תפקידו להיות גורם מאיים. הוא מפחיד את הדמויות בכוח שלו, ומונע מהן להתקרב למפלצות הפגיעות יותר (האורב, הארטילריה, המתגושש והרכז). בריונים לדוגמה: דוב, טרול פראי, שד באלור, שר-מלחמה ברברי.
חייל – החייל דומה לבריון: הוא נלחם בעיקר בקפא"פ ותפקידו להגן על המפלצות האחרות מפני הדמויות. בניגוד לבריון שמבריח את הדמויות הלאה ממנו, החייל שומר אותן קרוב אליו. לחייל אין הרבה נק"פ והוא גורם נזק בינוני, אבל הוא מוגן היטב ומסוגל להאט, לסמן או לעכב את הדמויות ולשמור אותן קרוב אליו. ברגע שהחייל מצליח להיצמד לדמות, קשה לה מאוד להתנער ממנו. דוגמאות לחיילים: נחש חנק ענק, שומרי-הראש של ראש ארגון פשע, מתאבק, לוחם הובגובליני המצויד במגן כבד.
הימנעו משימוש בהרבה חיילים בהתקלות אחת. קרב נגד חיילים עלול להיות משעמם משום שמאוד קשה לפגוע בהם והם לא גורמים הרבה נז' לדמויות, מה שיוצר קרב נמרח וחסר אקשן. אפשר להפוך חייל למעניין יותר על ידי מתן כוח שמאפשר לחייל לתקוף מחוץ לתורו בתגובה על פעולות מסוימות של הדמויות: כך החייל עשוי לגרום יותר נזק בכל סיבוב בצורה שמשפרת את ביצוע התפקיד שלו. אפשר גם להפחית את ההגנות של החייל ולהגביר את השפעת ההתקפות שלו ברגע שהוא נעשה מדמם – חייל נעשה מעניין יותר אם פתאום קל יותר לפגוע בו אבל ההתקפות שלו מכשילות או שמפלצות אחרות בסביבתו זוכות לתוספי הגנה או נק"פ זמני.
מתגושש – המתגושש גורם בדרך כלל נזק בינוני. הוא מסוגל לגרום להרבה נזק בתנאים המתאימים, אבל הוא גם מאוד פגיע. למזלו, המתגושש גם מתנייד היטב ממקום למקום ומסוגל ליצור את התנאים הדרושים לגרימת נזק גבוה (כמו יתרון קרבי) ואז לסגת במהרה אל מחוץ להישג של הדמות. למתגושש יש לרוב כוח אחד או יותר שמאפשרים לו לבצע אחד מהמהלכים הבאים - פסיעה, התקפה תוך כדי תנועה, השתגרות וכך הלאה.
מתגושש יודע בדרך כלל לעבוד היטב עם מתגוששים אחרים מסוגו. מתגוששים לדוגמה: זאב, גובלין צייד, סייף אלפי, נוכל.
רכז – הרכז מוצלח בהתקפות אזוריות, שליטה בדמויות או יצירת תוואי שטח או מכשולים. הוא "מעניש" את הדמויות כאשר הן נלחמות בצורה מסוימת: הוא עשוי לזמן פיצוצים שיפגעו בדמויות אם הן תעמודנה קרוב זו לזו, ליצור קירות שיפרידו ביניהן או לדחוף באמצעות קסם דמות שמתמקדת ביריב יחיד. כל רכז מוצלח ב"הענשה" על טקטיקה מסוימת. אם הדמויות תתחלנה להלחם בטקטיקה אחרת, יהיה קשה יותר לרכז להשפיע עליהן. לדוגמא, אם הדמויות מפוזרות, הרכז לא יוכל לתקוף יותר מדמות אחת בנשיפת אש ולכן ההשלכה שלו על הקרב תפחת משמעותית. דוגמאות: קוסם-אשליות, זד אלכימאי, יסודן סופה.
(מנהיג) – לפעמים מפלצת כלשהי טובה בתור מנהיגה. בדרך כלל יש בהתקלות רק מפלצת אחת כזו, והיא תומכת בטקטיקה של כל המפלצות האחרות בהתקלות. לדמויות ברור מייד שאם הן תחסלנה מהר את המפלצת המנהיגה, יהיה להן קל יותר לנצח את שאר המפלצות. מפלצת כזו מקבלת את התווית "מנהיג" בנוסף לתפקיד הרגיל שלה. דוגמא למנהיג: שר מלחמה ברברי הוא ככל הנראה בריון. אבל אם ההתקפות שלו מאפשרות לברברים האחרים לפסוע מחוץ לתורם ולאגף את הגיבורים, הרי שהוא גם מנהיג.

מפלצת עם כמה תפקידים
כל הגובלינים הם ערמומיים, פחדנים וחמקמקים – אבל לא כל הגובלינים מתגוששים. יש גם גובלינים שיורים בדמויות מרחוק, גובלינים מכשפים שמזמנים ענני צחנה ואפילו גובלינים מוכי-טירוף שנאחזים בדמויות ומנסים לנשוך אותן, כמו חיות טרף.
לרוב המפלצות התבונית במו"ד 4 יש יותר מאשר סט נתונים בודד. דבר זה בא לייצג את המגוון בתוך הגזע המפלצתי – בדיוק כמו שדמות השחקן יכולה להיות אלף סייר או אלף כהן, כך גם גובלין יכול להיות גובלין צייד או גובלין רופא-אליל. מפלצות מתפקידים שונים יכולות להיות גם בדרגות שונות.
ישנם יוצאי דופן. זאב הוא זאב הוא זאב – לא תמצאו "זאב כהן" או "זאב עם קשת". למרות זאת, מו"ד הוא משחק פנטזיה ואין בעיה ב"זאב ענקי" או "זאב נושף-אש" שמנהיג את שאר הזאבים הרגילים.
כאשר יוצרים מספר מפלצות שונות שמשתייכות לאותו הגזע, כדאי לתת להן מאפיין שמייחד אותן כגזע (כמו הטקטיקה הגובלינית של גובלינים, העמידות לאש של זדים או נשיפת הדרקון של דמי-דרקון).

הפולשים הגרמלינים הם היצורים החיים היחידים בתוככי המעוז ולא עובדים בשיתוף פעולה עם אף יצור אחר. בכדי לאזן את ההיתקלויות מולם, החלטתי לפרוש אותם על פני כל התפקידים הקרביים הפתוחים למפלצות: אורב, ארטילריה, בריון, מתגושש, רכז וחייל.
כל הגרמלינים יהיו יצורים מופרעים שלא מגינים על עצמם אלא צוברים עוצמה ככל שהם נפגעים יותר מאפקטים מסוימים. הם גם יכולים לשגר אליהם את חבריהם הגרמלינים האחרים. לכל סוג של גרמלין תהיה דרך לנצל לתועלתו את ההתקפות או האמצעים של הדמויות ולכל הגרמלינים יהיה תוסף 2+ לבדיקות אקרובטיקה ופשיעה, וכן את הכוח הבא:
גרירה גרמלינית (משנית; לפי-רצון) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חזרה
Top