• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

אתגרי מיומנות דיפלומטיים במבוכים ודרקונים מה' 4
  • 4,537
  • 2
אתגרי מיומנות במו"ד 4 מיועדים לא רק בכדי לרדוף אחר יריבים או לפרק מלכודות במבוך - אחד מהשימושים העיקריים שלהם הוא להעניק למנחה ולדמויות ייצוג מכאני לפתרון קונפליקטים שמבוססים על שכנוע ועל שיחה. מאמר זה הוא השני בסדרת אתגרי המיומנות שלנו, לאחר המאמר שעסק באתגרי מיומנות עירוניים. המאמר מציג שלושה אתגרי מיומנות חדשים למשחק המבוכים ודרקונים שלכם, שעוסקים בדיפלומטיה ובשכנוע.

האתגר הראשון הוא אתגר של דין ודברים עם שד. האתגר השני עוסק בשכנוע של קוסם רב-עוצמה שיסייע לדמויות במשימה שלהם. האתגר השלישי והאחרון מעמיד את הדמויות בפני ברון וחצר היועצים כשעליהם לשכנע את הברון לשלוח את צבאו למתקפה.

האתגרים בנויים לכל הדרגות, פשוט צריך להתאים את הד"קים בהתאם לטבלת ד"ק של מו"ד. כהערה מכשפי החוף הוציאו עדכונים לטבלת הד"קים, שניתן למצוא אותם במאמר באתר שלהם.
לטיפים כלליים על שימוש באתגרי מיומנות במו"ד 4, אתם מוזמנים לקרוא את המאמר אתגרי מיומנות: המלצות לשימוש.

דין ודברים עם שד​

אתגר מיומנות זה מתרחש כשהדמויות מגיעות לשאול, לגיהנום או למישור חיצוני עוין אחר במטרה למצוא את הטירה של הנבל שרודף אותם. בדרך לטירה הן פוגשות שד שמברך אותן לשלום, ומחייך אליהן. השד משמש כזקיף של הטירה, כבול לשם בכוח-רצונו של הנבל. הוא מתעב את הנבל ולכן הוא לא יתקוף את הדמויות ישירות, אלא רק אם הן יתגרו בו.
זוהי ההזדמנות של הדמויות להשיג מידע על המעבר הסודי לטירה, אם הן ייכשלו השד יזעיק את הנבל.
• מורכבות 2 (6 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: איום, דיפלומטיה, תרמית.
• מיומנויות משניות: מאגיה, תובנה.
איום (ד"ק בינוני, עד 4 הצלחות): השדים מקבלים איום כצורת שיחה נורמלית לחלוטין – למעשה גישות אחרות מרתיעות אותו. בקש מהשחקנים לתאר באופן ציורי כיצד הם מאיימים עליו.
דיפלומטיה (ד"ק קשה עד 2 הצלחות): שדים לא מבינים מילים מנומסות – להפך, הדבר מעצבן אותם. אחרי כישלון ראשון בדיפלומטיה, תאר את התגובה הנזעמת של השד, אשר מתחיל לפקפק בכוחן של הדמויות.
מאגיה (ד"ק קל עד 1 הצלחה): הדמות יודעות מספיק על אופיים של שדים כדי להבין באילו דרכים ניתן לשכנע אותם. היא יודעת שאיום היא צורת הדיבור הנאותה כלפי שד.
תובנה (ד"ק קל עד 1 הצלחה): הדמות מבינה את סגנון דיבורו, התנהגותו ואופיו של השד ומבינה שהוא מתעב את הנבל שכבל אותו, דבר שמקל על התמרון שלו. בדיקת האיום/דיפלומטיה/תרמית הבאה כנגד השד זוכה לתוסף 2+ לגלגול.
תרמית (ד"ק קשה עד 3 הצלחות): הדמויות יכולות לנסות לרמות את השד, להציג את עצמן כבעלי-ברית של הנבל או לחלופין שליחים של שד אחר, עוצמתי יותר. קשה לשטות בשדים, אך כאשר מצליחים השד נלהב ומתחיל לרקום מזימות לפי התרמית שהדמויות הציגו.
"מי אתה?": אם הדמויות שואלות את השד באשר לזהותו או תפקידו, הוא ישיב: "אני הוא בערות', אומן השערים והמעברים! הוצבתי כאן בכדי לאבטח את המבצר. לא תוכלו להתמודד מול כוחי האדיר!"
הצלחה באתגר: השד מאפשר לדמויות גישה למעבר הסודי.
כשלון באתגר: השד צוחק בקול מהדהד ונמלט בתעופה וצולל לעבר המבצר. המשמעות שהשד יצטרף כיריב של הדמויות בקרב מאוחר יותר ושהנבל מודע לבואן.

משימת הקוסם​

אלוינדרו הוא מכשף רב-עוצמה ובעל ספריית קסם הטומנת בתוכה סודות רבים. הדמויות זקוקים לאחד מהסודות שלו בכדי לפצח את התעלומה, אך לאלוינדרו אין סבלנות להרפתקנים - אלא אם הם יוכיחו את ערכם בפניו.
אתגר זה מחולק לשלוש חלקים, בחלק הראשון, הדמויות מציגות את עצמן בפני אלוינדרו ומעוררות את סקרנות. בחלק השני על הדמויות להשלים את המשימה ולבסוף הן חוזרות לאלוינדרו ואז הן צריכות לדרוש ממנו לקיים את הבטחתו.
• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: איום, דיפלומטיה, מאגיה, תובנה.
• מיומנויות משניות: היסטוריה, חוכמת-רחוב, פשיעה.
שלב ראשון - פגישה עם קוסם (2 הצלחות)
בשלב זה הדמויות צריכות לזכות לראיון אצל אלוינדרו ולתשומת ליבו.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): הדמויות משכנעות את המזכיר של הקוסם שיאפשר להן להכנס או מפגינות נימוסים והליכות כלפי אלוינדרו.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מברר פרטים על אלוינדרו, אולי מגלה איזה מאכל חביב עליו ויכול לשמש כשוחד, או כיצד ניתן לשכנע את המזכיר להעניק ראיון עם אלוינדרו.
מאגיה (ד"ק קשה עד 1 הצלחה): באופן זה הדמות מפגינה את הידע הקסום שלה, מרשימה את אלוינדרו.
תובנה (ד"ק קל עד 1 הצלחה): אתה מנתח את אופי ההתנהגות של אלוינדרו, מבין מה צריך להגיד לו בכדי לשכנעו.
שלב שני - להוכיח את ערככם (3 הצלחות)
אלוינדרו מבקש מהדמויות להשיג עבורו קמע שמוצע למכירה בעיר, הקמע הוא בצורת דולפין.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): לאחר נסיון רב ושכנוע אתם מצליח לשכנע את הסוחר למכור לכם את הקמע.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מברר פרטים על הקמע ומגלה שהוא שייך לקוסם שסוחר בחפצי-קסם, שמציע אותו למכירה תמורת סכום משמעותי.
מאגיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): הדמות מצליחה לאתר את מיקום הקמע בעיר. בבדיקה השנייה היא יכולה לנסות להשיג את הקמע אם הוא בטווח ראיה על-ידי טלקינזיס ו/או יצירת אשליה של הקמע.
פשיעה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): אתה יוצר קשר עם גילדת הנוכלים המקומית, או פורץ למשרד של הקוסם שמחזיק בקמע, ואז מתגבר על הנעילה הקסומה שהוא הטיל על התיבה שלו.
שלב שלישי - הבטחות צריך לקיים (3 הצלחות)
הדמויות חוזרות לאלוינדרו שהקמע בידם, אך אלוינדרו לא להוט להעניק להם גישה לספרייה, עליהם לשכנע אותו.
איום (ד"ק קשה עד 2 הצלחות): אתה מעוצבן עקב כך שאלוינדרו לא עומד במילתו, ומאיים עליו או באופן ישיר או בכך שתפגע במוניטין שלו כאיש הגון.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): הדמויות משכנעות את אלוינדרו להעניק להם גישה.
מאגיה (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מפצח את סודות הקמע, ומדגים את כוחו לאלוינדרו.
תובנה (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מנתח את אופי ההתנהגות של אלוינדרו, מבין מה צריך להגיד לו בכדי לשכנעו.
הצלחה באתגר: אלוינדרו מקנה לדמויות גישה לספרייתו, והוא הופך להיות בעל-ברית שלהם בעתיד.
כשלון באתגר: אלוינדרו מזלזל בדמויות, ושולח אותן לדרכן. הן יכולות למצוא את המידע בדרך אחרת לחלוטין או אולי למצוא דבר שאלוינדרו חושק בו ולבצע עמו סחר חליפין.

בחצר הברון​

אתגר מיומנות זה מתרחש בחצרו של הברון דאנר, המוקף על-ידי אנשי חצרו הכוללים את מפקד הצבא, הכוהן המקומי ויועץ הברון. על הדמויות לשכנע את הברון לנקוט בפעולה, למשל לשלוח צבא לחסל שבט גובלינים שמאיים על עיירה באזור. ניתן להתאים בקלות את המשתתפים ואת בקשת הדמויות בהתאם לעלילה.
שאר חברי החצר לוקחים חלק פעיל בדיון, מסכימים לדברי הדמויות או מתנגדים להם - זה מה שהופך את האתגר למיוחד, שהדמויות לא מדברות לבד עם הברון, אלא מנסות לתמרן את כלל חצר הברון שיפעלו בכיוון הנכון.
• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: איום, דיפלומטיה, תרמית.
• מיומנויות משניות: דת, היסטוריה, חוכמת-רחוב, תובנה.
איום (ד"ק בינוני, עד 3 הצלחות): הדמויות גורמות לברון ולאנשי חצרו לפחד מהגובלינים, או מאיימים עליהם ישירות שינקטו בפעולה או שהאשמה תהיה על ראשם.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 4 הצלחות): הדמויות מנסות לשכנע את הברון בקיום האיום, בחובתו לנתיניו ובגבורה שבה הוא יזכר אם הוא יגן עליהם.
דת (ד"ק קל עד 2 הצלחות): ניתן לשכנע את הכוהן המקומי שעליו לסייע בשם האלים, או לחלופין לצטט בזעם דברי-קודש המעידים על-כך שהברון חייב למלא את רצון האלים.
היסטוריה (ד"ק קשה, עד 1 הצלחה): סבו של הברון נהרג על-ידי גובלינים, הדמות נזכרת בכך ומשתמשת בכך בכדי לדרבן את הברון לצאת לקרב.
חוכמת-רחוב (ד"ק קשה, עד 2 הצלחות): מיומנות זו יכולה לשמש בכדי להשיג מידע על אחד מאנשי החצר, או בכדי לשלהב את ההמונים שיאיצו בברון לשלוח את הצבא.
תובנה (ד"ק קל): הדמות מבינה את מאזן הכוחות בחצר, ומי מחבב או שונא את מי. בדיקת האיום/דיפלומטיה/תרמית הבאה זוכה לתוסף 2+ לגלגול.
תרמית (ד"ק בינוני עד 3 הצלחות): הדמויות מנסות לטעת כזבים בחצר הברון "היועץ המלכותי אמר ש.." וכיו"ב. לחילופין הן יכולות להציג את עצמן כשליחות של המלך או סמכות אחרת. לבסוף הדמויות יכולות לזייף מסמכים ו/או מפות שמעידות על הפלישה.
הצלחה באתגר: הברון נענה לדמויות, ושולח את הצבא לחסום את הגובלינים, בעוד הדמויות נשלחות ככוח-משימה מיוחד להכות בבסיס הגובלינים.
כשלון באתגר: הצבא לא עוצר את הגובלינים שבוזזים את הכפר, הדמויות מגיעות מאוחר מדי, ועליהן להציל את השבויים ולנקום בגובלינים.

משחק התפקידים שיר של אש וקרח - התחלה מהירה בעברית

  • 6,972
  • 5
SIFRP.webpמשחק התפקידים שיר של אש וקרח הוא משחק משובח שמאפשר לכם לשחק בעולם המופלא של גורג' מרטין, וכעת הוא גם זמין בעברית כ PDF בדמות חוקי ההתחלה המהירה של השיטה. חוקים אלו כוללים את הבסיס של השיטה, מעניקים סקירה קצרה על העולם, על בניית הדמויות בשיטה, ועל מכאניקות הקרב והאינטריגה. בנוסף החוברת כוללת שש דמויות מוכנות מראש וגם הרפתקה קצרה, מספיק בכדי להעניק לכם טעימה של השיטה.
אם אתם מעוניינים ללמוד יותר על משחק התפקידים, אתם מוזמנים גם לקרוא את הסקירה שלנו לספר הבסיס, וכמובן להוריד את חוקי ההתחלה המהירה - בחינם.
משחק התפקידים שיר של אש וקרח - התחלה מהירה בעברית
אתגרי מיומנות עירוניים במבוכים ודרקונים (מה' 4)
  • 6,844
  • 3
אתגרי מיומנויות הם אחת המכניקות הכיפייות ביותר במו"ד 4, אם לא המכאניקה החדשה הכי מגניבה במהדורה. עם זאת להכין אתגר מיומנות מוצלח זה דבר שלוקח זמן ללמוד אותו, וגם דוגמאות ללמוד מהן (מה שיש במש"מ של מו"ד 4 זה נחמד, אך לא מספק). מאמר זה, שאני מקווה שהוא רק הראשון בסדרה, מציג בפניכם שלושה אתגרי-מיומנות חדשים למשחק המו"ד 4 שלכם, וכולם מתרחשים בסביבה עירונית.

האתגר הראשון הוא אתגר מיומנות של מרדף, האתגר לדוגמה השני הינו אתגר של חקירת מקרי מוות מוזרים בעיר, והאתגר השלישי עוסק בהתגנבות אל תוך עיר עוינת ושמורה היטב. כצ'ופר, אנו מציגים גם אתגר מיומנות שהנרוביאן פרסם בפורום הפונדק לפני זמן-מה.
האתגרים בנויים לכל הדרגות, פשוט צריך להתאים את הד"קים בהתאם לטבלת ד"ק של מו"ד. כהערה מכשפי החוף הוציאו עדכונים לטבלת הד"קים, שניתן למצוא אותם במאמר באתר שלהם.
לטיפים כלליים על שימוש באתגרי מיומנות במו"ד 4, אתם מוזמנים לקרוא את המאמר אתגרי מיומנות: המלצות לשימוש.

מרדף עירוני​

הדמויות רודפות אחרי זר מסתורי, כייס שגנב להם חפץ-יקר, או אולי מתנקש ברחובות העיר
• מורכבות 2 (6 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה, חוכמת רחוב, תובנה
• מיומנויות משניות: איום, דיפלומטיה, טבע, תפיסה
אקרובטיקה (ד"ק קל, עד 1 הצלחה לסיבוב): הדמות קופצת על גגות העיר, מדלגת מעל דוכנים בשוק ומנצלת קיצורי דרך כדי לנסות לתפוס את המטרה. כשלון בגלגול משמעו שעקמת את הרגל בעת קפיצה או דבר דומה, הדמות מאבדת פרץ ריפוי.
אתלטיקה (ד"ק בינוני, עד 1 הצלחה לסיבוב): הדמות רצה במהירות אחרי המטרה, מצליחה לסגור מעט מהפער. כשלון משמעו שהדמות נופלת ומאבדת פרץ ריפוי.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות): הדמות משתמש בקיצור דרך בכדי לסגור את המרחק למטרה.
טבע (ד"ק קשה, עד 1 הצלחה): אתה מזהה את עקבותיו של המטרה, המובילות אותך לעבר החוף.
איום (ד"ק קשה, 1 הצלחה, לא ניתן לבצע אם כבר יש הצלחה בשימוש בדיפלומטיה): הדמות מנסה לחשוף מידע מעובר אורח ברחוב. בהצלחה היא מזעזעת אותו עד כדי כך שהוא פולט בגמגום את הכיוון אליו נמלט המטרהותיאור קצר של המטרה.
כשלון משמעו שעובר האורח נס בבהלה, צורח שהדמויות ניסו להרוג אותו.
דיפלומטיה (ד"ק בטינוני, 1 הצלחה, לא ניתן לבצע אם כבר יש הצלחה בשימוש באיום): הדמות משוחחת עם עובר אורח ברחוב, בהצלחה המידע דומה למתקבל בשימוש במיומנות איום.
תובנה (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות) – אתה מזהה את התבנית של דרך ההמלטות של המטרה.
תפיסה (ד"ק קל) – אתה מעניק תוסף של 2+ לגלגול אקרובאטיקה/אתלטיקה/טבע/חוכמת רחוב לאחד השחקנים האחרים לפי בחירתך.
הצלחה באתגר: הדמויות משיגות את המטרה.
כשלון באתגר: הדמויות נופלות למלכודת שהמטרה טמנה להן, או שהמטרה פשוט נעלמת.

רצח בעיר​

סדרת רציחות מזעזעת את העיר, הגופות נעלמות לכיומיים וכשהן חוזרות הן במצב רקוב וחסרות איברים. שומרי העיר חסרי-ישע, ורק הדמויות יכולות להציל את המצב. מי שעומד מאחורי הרציחות היא קבוצה של אנשי-עכברוש, או שמא כת מטורפת שמקריבה את תושבי העיר לשד או כל אויב אחר שתעלו בדעתכם.
על הדמויות לחקור בעיר ולגלות מי עומד מאחורי המעשה - ואז כמובן ההרפתקה מתחילה כשהדמויות צריכות לחסל את הרוצחים האכזריים.
אתגר זה נמשך לאורך זמן, כלומר בזמן שהן נאבקות בבריוני המאפיה המקומית, משוחחות עם המשטרה, מבקרות זירות רצח או חוקרות את הביוב, הקבוצה זוכה בערך אחת לשתי סצנות בהזדמנות לבצע בדיקת מיומנות אחת או שתיים לטובת האתגר. תפקידך כשה"ם לעקוב אחר הצלחות הקבוצה וברגע שצברו מספיק הצלחות (או כשלונות) לפעול בהתאם. לדוגמה בכדי לבצע בדיקת איום או דיפלומטיה עבור אתגר זה, על הדמות למצוא קודם את ברון המאפיה המקומי (אתגר מיומנות בפני עצמו) ולהבסיס את הבריונים שלו (התקלות קרבית) לפני שהיא יכולה להכנס איתו למשא-ומתן על מידע ולזכות בהצלחות באתגר המיומנות.
• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: תפיסה, מרפא, חוכמת רחוב.
• מיומנויות משניות: איום, דיפלומטיה, מאגיה, דת, אקרובטיקה, התגנבות, מבוכים.

חוכמת רחוב (ד"ק בינוני, עד 3 הצלחות): הדמות מגלה פרטים מחשידים על אחד הרציחות. היא יכולה לשמוע שמועות היכן נראה אחד מהרוצחים. לבסוף הפריט מידע שהיא מקבלת מוביל אותה לאיש-קשר שיכול למסור מידע נוסף. לאחר שתי הצלחות בחכמת רחוב, הד"ק להצלחה השלישית הופך לד"ק קשה.
מרפא (ד"ק קשה, עד 2 הצלחות): בבחינה מעמיקה של אחת הגופות, הדמות מגלה פריט מידע כלשהו שרומז על זהות הרוצחים. בבדיקה השניה מתגלה רמז גיאוגרפי או אחר שמוביל את הדמויות לאזור שבו הרוצחים נמצאים.
תפיסה (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות): הדמות מוצאת עדות מפלילה באחת מזירות הפשע, או שמא היא מגלה עוקב מסתורי אחר החבורה.
איום או דיפלומטיה (ד"ק בינוני , עד 2 הצלחות): הדמות מתחקרת את ברון המאפיה המקומי בכדי להוציא ממנו מידע (בתנאי שהצליחה להגיע אליו או אל נציג שלו) או את הזר המסותרי שעוקב אחרי הקבוצה (בתנאי שהצליחה לתפוס אותו).
מאגיה או דת (ד"ק קשה, עד הצלחה אחת): דפוס הרציחות או מצב הגופות מעניק לדמות תובנה אודות רקע מאגי או דתי מאחורי הרציחות (אם קיים).
הצלחה באתגר: חלקי התצרף משתבצים למקומם - אחת הדמויות מבינה לפתע מיהם הרוצחים ומה הם מנסים לעשות. הדמויות יכולות לצאת כעת לעימות הישיר.
כשלון באתגר: הדמויות ממשיכות לחקור זמן מה ומגלות באיחור שהרציחות השלימו את מטרתן. כאשר הן משיגות 8 הצלחות באתגר הדמויות מגלות את זהות הרוצחים, אולם אם הן צברו 3 כשלונות או יותר, הלחימה ברוצחים תהיה קשה יותר, לאחר שהכת המטורפת הצליחה לזמן שדים לשירותה או לאחר שהכנופייה השתלטה על אחת הגילדות או אפילו על משמר העיר.

ריגול בעיר האויב​

באתגר מיומנות זה החבורה נשלחה בכדי להשיג מידע חיוני מעיר אויב או מחנה משמר. האתגר מחולק למעשה ל-3 מקטעים. במקטע הראשון הדמויות צריכות לחדור אל תוך העיר. במקטע השני הדמויות צריכות לגלות את מיקום המגילות שמכילות את המידע. במקטע השלישי והאחרון הדמויות פורצות אל המפקדה שבו המגילות נמצאות.
אתגר זה שונה מהקודמים בכך שבכל מקטע נדרש להשתמש במיומנויות אחרות.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות) - במקטע הראשון שתי הצלחות, במקטע השני שלוש הצלחות, ובמקטע האחרון שלוש הצלחות
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה
• מיומנויות משניות: טבע, תפיסה

מקטע ראשון
תרמית
(ד"ק בינוני): החבורה משקרת לשומרי העיר בקשר לזהות של הדמויות, דבר שמסייע להן להכנס.
התגנבות (ד"ק בינוני): הדמויות מתחמקות ממשמר העיר בדרכן פנימה, או מעיני הזקיפים בשער.
אקרובטיקה (ד"ק קל): הדמות נמלטת מעיני השומרים הבוחנות ונעלמת בקהל.
אתלטיקה (ד"ק קשה): הדמות מטפסת על החומה ובאופן זה מתחמקת מהמשמר.
מקטע שני
חוכמת רחוב
(ד"ק קל, עד 2 הצלחות): הדמות מצליחה לצמצם את האפשרויות בהן מסוגל להשמר מידע מסווג.
איום (ד"ק בינוני): הדמויות מאגפות ומאיימות על שומר שיגלה להן את סודות העיר.
דיפלומטיה (ד"ק קשה): הדמות מצליחה במתק שפתיים להוציא מידע נוסף אודות מקום המסתור של המגילות.
מקטע שלישי
התגנבות
(ד"ק בינוני): הדמות מתגנבת אל תוך המפקדה שבו מוחזקות המגילות.
תרמית (ד"ק קשה): הדמות מתחפשת לשומר על-מנת לקבל גישה, לחילופין היא מצליחה לעבוד על אחד השומרים במקום בכדי לעבור נקודת אבטחה או לקבל מידע.
פשיעה (ד"ק בינוני): משמש לפריצה אל הכספת שבו נעול המידע, לפתוח דלתות נעולות וכך הלאה.
הצלחה באתגר: הדמויות משיגות את המידע וחומקות מהעיר.
כשלון באתגר: כאשר הדמויות נכשלות באתגר, הן מסתבכות בקרב עם חיילי האויב. הנק"ן על ההתקלות שווה ערך לנק"ן על אתגר המיומנות. אם הדמויות נכשלו במקטע השלישי, הן עשויות להסתלק מהעיר עם חלק מהמידע או עם בן-ברית חדש.

אתגר בונוס: מרדף-קופים (אתגר מיומנות דרגה 3 מאת חגי גומפרט)​

הדמויות מחפשות אבן-חן יקרה שנגנבה. לאחר מפגש עם הגנבים שהסתיים בקרב, הדמויות מגלות כי האבן התגלגלה לידיו של קופיף המביט בהן ממרחק. כאשר הדמויות מתקרבות אליו, הקופיף נמלט אל מושבת הקופים.
באתגר מיומנות זה הדמויות מנסות לתפוס את הקופיף, המזנק סחור-סחור בתוך מושבת הקופים. זהו מקדש חרב שהצמחייה השתלטה עליו והוא משמש ביתם של הקופים.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה
• מיומנויות משניות: טבע, תפיסה

אקרובטיקה (ד"ק 18, עד הצלחה לסיבוב): הדמות מזנקת מעל גפנים ושיחים קוצניים או הודפת פסלים וגזעי-עץ בכדי להתקרב אל הקופיף הנמלט. כשלון משמעו שהדמות נופלת או מתנגשת במכשול ומאבדת פרץ ריפוי בנוסף לכשלון באתגר.
אתלטיקה (ד"ק 18, עד הצלחה לסיבוב): הדמות רצה מהר במיוחד ומקצרת את דרכה באמצעות ריצה על עמודים נפולים וגזעי-עץ עקומים. כשלון משמעו שהדמות מועדת ונפגעת. היא מאבדת פרץ ריפוי בנוסף לכשלון באתגר.
לתקוף את הקופיף (דרג"ש ותגובה 16, קשיחות ורצון 14): הקופיף נהנה כל העת מהסתרה או מחסה מלאים (5- להתקפות נגדו), אולם ניתן לתקוף אותו באמצעות התקפות שהטווח שלהן הוא 10 משבצות או יותר. פגיעה בקופיף נספרת כהצלחה אחת באתגר והחטאה אינה נספרת ככשלון, אולם הקופיף משליך מייד את אבן-החן אל קופיף אחר. כל הדמויות סובלות מחסר 2- לבדיקות אקרובטיקה ואתלטיקה ואינן יכולות לתקוף את הקופיף הנמלט החדש, עד שאחת מהן מזהה אותו בבדיקת תפיסה.
טבע (ד"ק 15, עד הצלחה לסיבוב): הדמות יודעת כיצד ניתן להתקרב אל הקופיף באופן מרגיע ומזכה את הקבוצה בתוסף 2+ בבדיקת האקרובטיקה, האתלטיקה או ההתקפה הבאה באתגר.
תפיסה (ד"ק 15): הדמות מבחינה בקופיף בחשכת-היער או מזהה קיצור-דרך בין ההריסות. אם הקופיף העביר את אבן-החן אל קופיף אחר, הדמות מזהה את הקופיף האוחז באבן. בדיקת האקרובטיקה, האתלטיקה או ההתקפה הבאה של דמות מהחבורה, זוכה בתוסף 2+.
הצלחה באתגר: כאשר הקבוצה צוברת 8 הצלחות, אחת מהדמויות תופסת את הקופיף. הקופיף נעצר ומניח את האבן לרגליה, לפני שהוא מושיט את ידיו קדימה, כמבקש פרס על המשחק המשעשע.
כשלון באתגר: לקופיפים נמאס מהמשחק עם הדמויות והם משליכים את האבן אל הבאר שבמרכז המקדש החרב. כעת על הדמויות לרדת לתוך הבאר המטונפת בכדי להוציא את האבן. בתוך הבאר שוכן נחש חנק ענק (חייל דרגה 5, ראה מגדיר המפלצות).
צוות הסערה בחנוכה ומו"ד באוניברסיטת תל-אביב
  • 2,993
  • 0
אז אם אתם אוהבים לשחק מבוכים ודרקונים אנחנו מזמינים אתכם להצטרף למשחקי צוות הסערה בכנס דרקון דמדומי הסתיו (שיתקיים בחנוכה ב- 5-6.12), פרויקט מו"ד ישראלי בו אנשים מכל הארץ משחקים יחדיו בכנסים. הדמויות שלכם מצטרפות לצוות הסערה וחוקרות את עולם המערכה "איי הסערה" בחיפוש אחר הרפתקאות: חושפות מזימות, מגלות פלאים, נלחמות כנגד תפלצים וזוכות בתהילת גיבורים!

בכנס יושקו שתי הרפתקאות חדשות לשחקנים הותיקים שלנו, אז זוהי ההזדמנות שלכם להיות הראשונים לשחק בהן!
ההרפתקה הראשונה היא הפתעה שטנית, השלישית בקו העלילה של קרנבל הגובלינים, בואו לגלות כיצד מסתיים המאבק ההירואי שלך כנגד הגובלינים ושיקוצים אחרים המאיימים על אזורי הספר.
ההרפתקה החדשה השנייה היא הכתר המלחש, ההרפתקה הראשונה בקו העלילה כתר השנהב, שמיועדת לדמויות בדרגה 5.

ולפני שנציג בפניכם את המשחקים של צוות הסערה בכנס, נספר לכם על יוזמה חדשה של ערן אבירם מאפשרת לכם לנסות לשחק מבוכים ודרקונים באוניברסיטת תל-אביב בקפיטריה של גילמן. המשחקים הראשון התקיים אתמול והבא יתקיים מחר. אתם מוזמנים להכנס לפורום שלנו ולקרוא עוד.

להלן לו"ז המשחקים בכנס דרקון, בכנס 4 סבבי משחק עם הרפתקאות של צוות הסערה, לפי הפירוט הבא:
יום א' 10:00 – 14:00
סחר במזיקים (קרנבל-1)
יום א' 15:00 – 19:00
המכשפה מיער המלך (ליבה-3)
הכתר המלחש (מורשת-1)
יום ב' 10:00 – 13:00
המכשפה מיער המלך (ליבה-3)
סימן הדמים (קרנבל-2)
יום ב' 14:00 – 17:00
הפתעה שטנית (קרנבל-3)
נשיקת השושן (ליבה-1)
יצורי רפש - משפחת מפלצות חדשה למו"ד 4
  • 4,259
  • 9
מאמר זה מציג בפניכם את יצורי הרפש, משפחת יצורים המעכלות רפש וזוהמה, דבר שגורם לגופם להראות כג'לי שבתוכו צף לכלוך. מפלצות אלו מיועדות לשימוש במו"ד 4 אך ניתן להשתמש בפלאף שלהם בכל מהדורה.
יצורי הרפש כוללים מספר זנים, הקטנים מזכירים בצורתם תולעת במצבים הנחותים, והגדולים יותר דומים לתמנון בכך שיש להם גוף מרכז ומספר רב של זרועות היוצאות ממנו. יצורי הרפש מדיפים ריח חזק של צחנה, ונעים לרוב באיטיות. יצורי הרפש משגשגים במקומות מזוהמים, ראשית מגיעים למקום הזנים הקטנים, ואט-אט מספרם גדל ויצורי רפש גדולים יותר משתכנים שם גם הם. הם מהווים מטרד נוראי בשכונות העוני בערים, בהם לא מסיירים שומרי העיר, כמו גם במנהרות של תפלצים מלוכלכים, או ביצות.

מפלצות אלו חסרות תבונה לחלוטין, אך הם מסוגלים לחוש זוהמה ולכלוך הנמצא בקרבתם. יצורי הרפש רגישים גם לנוכחותם של בעלי-חיים אחרים, ולעתים תכופות יתקפו בעלי-חיים הנמצאים בדד, או כאלו שפולשים לנחלה שלהם.
מספרי הסיפורים אומרים שמקורם של יצורי הרפש באגדות של אמהות שרצו להפחיד את ילדיהן שלא שמרו על נקיון, עד שאחד הילדים גדל להיות מכשף רב-עוצמה, שיצר את יצורי הרפש כשעשוע. כמובן שאף מטיל-לחשים שמכבד את עצמו לא מזמן או יוצר יצורי-רפש, אך חלק מהשאמאנים ומטילי הלחש בקרב שבטי דמוי האנוש מקסימים או מזמנים יצורי רפש שיבצעו עבורם משימות.
להורדת הקובץ לחץ על הקישור - יצורי רפש - מפלצות חדשות למבוכים ודרקונים 4

מתיחת פנים לאתר הפונדק

  • 15,361
  • 25
לאחר הרבה עבודה של צוות הפונדק, ובעזרתו של ויני בהגשת המשקאות וניפוץ בקבוקים על מי שצריך, מתיחת הפנים של הפונדק עולה לאוויר היום. אני מקווה שתהנו ממנו - אמנם חלק גדול מהעבודה הייתה על התוכנה שמפעילה את האתר ולא על תוכן האתר כך שלא תשימו לב לכל השיפורים, אבל זה בהחלט יקפיץ את האתר קדימה.
אז מה בעצם יש לנו באתר החדש?
  • עדכון גרסת התוכנה שמפעילה את האתר, לגרסה חדשה יותר דבר שמציע ידידותיות למשתמש, מעלה את יציבות האתר והתמיכה שלו בתוספים חדשים.
  • עיצוב אתר חדש, שכולל יותר תמונות, יותר צבע וגם יותר נגיש ונוח לניווט. גם ממשק העריכה והעלאת התוכן עבר שיפוץ וכעת מאפשר עריכה בצורה נוחה יותר.
  • שדרוג המודולים השונים, ושפצ'ור כללי שלהם.
  • הגדלת החשיפה של האתר למנועי החיפוש השונים.
אתם מוזמנים לגלוש באתר החדש ולהתרשם. נזכיר לכם בהזדמנות זו שנשמח אם תשלחו אלינו תוכן שלכם, בין אם מדובר במאמרים, סקירות חדשים, קבצים שיצרתם או כל תוכן אחר למשחקי-תפקידים, מבוכים ודרקונים ומשחקי-תחביב.
Warhammer Fantasy Roleplay, הרפתקאות של וורהאמר
  • 7,818
  • 10
המהדורה השלישית של משחק התפקידים Warhammer Fantasy מתרחשת בעולם המפורט והאפל של Warhammer, בו בני-אנוש, אלפים וגמדים נלחמים כנגד הכאוס וכנגד אויבים מבית. עולם המערכה מבוסס על כדור-הארץ, אך מכיל פרטים חדשים ודמיון עשיר שהופכים אותו לשונה ומעניין.
המוצר החדש מגיע בקופסה מפוארת, הכוללת ארבע חוברות - חוברת לשחקן, ספר ההרפתקאות (למנחה) ועוד שתי חוברות, אחד המתמקד בקדושה (כוהנים) והשני במאגיה (קוסמים). הקופסה כוללת בנוסף ערב-רב של סמנים, קלפים ועוד חלקים מגניבים, כמו-כן קוביות ייחודיות (יותר, אח"כ). למעשה המשחק מציג גישה חדשה למשחקי-תפקידים, במקום להישען על דף דמות ועפרון המשחק מבוסס על מגוון רחב של קלפים ועזרים לעקיבה אחרי היכולות והסטטוס של הדמות ושל הדב"שים.
בהחלטה תמוהה, המוצר הבסיסי מיועד למנחה ו-3 שחקנים.

הגיבורים​

בשונה משאר סקירות משחקי התפקידים שלי, הפעם אני אתחיל דווקא בתמונה:
wfrp.webp
התמונה לעיל מציגה כיצד נראה דף הדמות של שחקן. השיטה סטנדרטית ודף הדמות כולל שש תכונות: שלוש תכונות פיזיות ושלוש מנטליות. כל תכונה מדורגת בערך של 1 עד 6. ערך התכונה מציין את מספר הקוביות שמגלגלים בבדיקות הקשורות לתכונה. מהתכונות נגזרות כ-18 מיומנויות בסיסיות, כשאימון במיומנות מוסיף קוביות מיומנות למאגר הקוביות שלכם (פרטים בהמשך). הדמות סובבת מסביב לקריירה שלה, שאחד האלמנטים המגניבים הוא בחירת קריירה באקראי - הדמות נולדת כספר, אך היא מתקדמת לצייד מכשפות ואז לקפטן של ציידי המכשפות. הקריירה זה הקלף באמצע, עם התמונה. יש בערכה הבסיסית 30 קריירות, 25 רגילות ו-5 מתקדמות.
קריירה מתאפיינת בדברים הבאים:
- פלאף, כמובן, לכל קריירה יש פלאף עשיר. הקריירות מקבלות מילות מפתח שמצביעות על האופי שלהם (עירוני, כפרי, לוחם קפא"פ, דיפלומט וכך הלאה).
- המיומנויות של הקריירה - אלו הם הדברים שלומדים לעשות, זוהי גם הדרך להשיג גישה למיומנויות מתקדמות כגון כשף או השכלה. לכל קריירה יש גם יכולת ייחודית.
- אפשרויות קידום נוספות - הקידום במשחק מתבצע באמצעות נקודות, בכל נקודה אפשר להעלות מיומנות, לרכוש קלף כוח וכך הלאה. לאחר 10 נקודות קידום משלימים את הקריירה. אז אפשר לעבור לקריירה מתקדמת או קריירה מקבילה.
- כישורים, לכל דמות יש "שקעים" של כישורים, שמתחלקים לסוגים - טקטיקה, מיקוד, פרסום וכך הלאה. אלו הם למעשה קלפים שמעניקים תוספים במצבים מסויימים וגם הם נרכשים. אפשר לצייד בכל מצב 2 עד 3 כישורים, בסוגים שזמינים לדמות.
אחרי שסיימנו עם הקריירה שהיא הלב של הדמות, נגיע לדבר החשוב הבא - קלפי כוח. בתחילת המשחק אתם מקבלים קלפי-כוח בסיסיים (כגון התקפת טווח וקפא"פ בסיסיים, חמיקה, הדיפה וכך הלאה) ואתם רוכשים עוד עם נקודות. קלפי הכוח הם למעשה התמרונים שלכם, גם מחוץ לקרב וגם בקרב עצמו. הקונספט הוא מגניב ונוח לשימוש, אך היישום של FFG לוקה בשני חוסרים משמעותיים, שלוקחים את הרעיון הטוב וזורקים אותו לפח:
- אין מספיק קלפי כוחות בכדי להתמחות. למשל אני בניתי לוחם עם שני נשקים, היה לי בדיוק קלף כוח אחד שמתאים לסגנון הלחימה הזה. זהו, הדמות לא יכולה להמשיך להתפתח. גרוע מכך המצב יוצא שמתוך ~10 קלפים שאתה מחזיק ביד, 7 הם קלפים "סטנדרטיים" ורק שלושה הם מיוחדים, זה לא מספיק מגוון כדי להצדיק את הבלגן הזה.
- חוסר בקלפים בערכה הבסיסית. הדבר מתבטא בשני אופנים, ראשית קלפי הבסיס מודפסים בשלושה עותקים כ"א, בלבד. החלטה תמוהה שהיא המגבלה העיקרית להוספת שחקנים נוספים. לא ברור לי מדוע FFG בחרו להתקמצן על עוד 16 קלפים. אלא אם זה דרך להוציא עוד כסף.
בנוסף במשחק שלנו אני ושחקן אחר רצינו את אותו הקלף (שנינו היינו עם 2 נשקים) - בעייה... אז במקום שיהיה לנו חפיסת קלפים משלנו, עשינו שותף.
יש עוד מספר דברים שנוגעים לשחקנים, כולל מד נטיה של הדמות, מכאניקה נחמדה שקובעת עד כמה הדמות שמרנית או נועזת ומשפיעה על הסיכוי להוציא הצלחה מזהירה (או לסבול),לעומת להוציא הצלחה בטוחה מבלי להסתכן.

החוקים​

חוקי המשחק מתחלקים לשניים: החוקים הכלליים שמופיעים בחוברות, וחוקים ייחודים לכל קלף כוח / כישרון שמופיעים על הקלף הרלוונטי.
השיטה מתבסס על מכאניקת הצלחה ייחודית - בעזרת מאגר הקוביות הייעודי. יש למעשה שש סוגי קוביות שונים, שמייצגים דרוג תכונה (ק8 כחול), נטיה שמרנית (ק10 ירוק), נטיה נועזת (ק10 אדום), מזל (ק6 לבן), מומחיות (ק6 צהוב), ביש-מזל (ק6 שחור) ואתגר (ק8 סגול). חמשת הקוביות הראשונות יכולות להוציא תוצאות של הצלחה וברכה, שתי הקוביות האחרונות יכולות להוציא כשלון וקללה. הסוגים הם מנוגדים, כאשר סך ההצלחות פחות סך הכשלונות קובע אם הפעולה הצליחה או לא, וסך הברכות פחות סך הקללות קובע האם לפעולה יש אפקטים מיוחדים, חיוביים או שליליים.
זה נשמע מסובך, אך בפועל זה פשוט - וזה עובד מגניב. לטעמי זה הדבר הכי טוב במשחק :).
שאר חוקי המשחק הם פשוטים יחסית. יש במשחק בסך הכל יש שש תכונות (שקובע את קוביות הבסיס), אימון במיומנויות.. וזהו בערך. אה, וגם ציוד. חידוש נחמד נוסף הוא ביוזמה של הקרב, שיש סמנים של הדמויות ויש סמנים של הדב"שים, אך השחקנים מחליטים מי פועל מתי. זה בהחלט נחמד, ומי שלא אוהב את הרעיון יכול בקלות לחזור ליוזמה הרגילה (יזומה לדמות ספציפית).
עוד תעלול מעניין הוא נושא הפצעים, שמתחלק בעצם לשלוש - פצעים רגילים (מסמל פגיעות), עייפות (מסמל את התכונות הפיזיות) ולחץ (מסמל את התכונות המחשבתיות). פצעים רגילים נגרמים מנזק, כאשר יש גם פצעים קריטיים, שיש מספיק ברכות בגלגול, שיש להם השפעות ארוכות טווח שאינן נעימות. טאץ' חמוד, אך נעשה באופן קלוקל - כי הוא רלוונטי בעיקר לשחקנים. למפלצת לא משנה אם יש לה פצע שהיא גוררת אחרי הקרב - כי בסוף הקרב היא בלאו הכי מתה ב-98% מהמקרים.
מרושם כללי חוקי המשחק הם פשוטים ביסוד, המורכבות מגיעה מהקלפים, וכאן יש לי תלונה לגבי אופן ההצגה - זה ממש לא נוח להתחיל לחפש תכונות בקלפים, במקום להסתכל בספר שזה מרוכז. זה עוד פחות נוח מכיוון שחלק מהקלפים נמצאים בחפיסות האישיות של שחקנים. אני אשווה למו"ד 4, בו גם יש קלפי כוח, אך הכוחות עצמם מופיעים בספר ויש בחירה או למלא קלפי כוח ריקים ידנית, לרכוש מוכנים בחנות, או להשתמש ב Character builder ולהדפיס. כאן אין את הבחירה הזאת וזה מגושם אם רוצים להתייחס ליכולת מסויימת. בחלק מהמקרים (אני מסתכל על קלפי הקריירה) אין אפילו מידע חוקים עקרוני שחשוב שיהיה בקלף, ולא בספר.
מגוון היכולות והקלפים גם הופכים את השיטה לקראנצ'ית בעיניי, לא פחות ממו"ד 4 או הנשגבים, אז מי שמחפש שיטה קלילה, עם דגש על משחק-תפקידים ולא על קראנץ' - זה לא המקום בשבילו.
ואולי החסרון הכי גדול של החוקים במשחק - חוברת החוקים הבסיסית היא נוראית. חוקים פזורים בכל רחבי החוברת ללא המשכיות היגיונית. חוקים חשובים לא מסומנים בבירור ככאלה אלא מסוגלים להסתתר במשפט החמישי בתוך פסקה שמתחילה בנושא אחר לגמרי, ולבסוף - אין אינדקס. בסוף ספר שהוא רשע טהור, ומסמל את תהומות העריכה הגרועה לספרי חוקים שראיתי במשחקי-תפקידים מבחינת הצגת החוקים.
מי שמתעניין ורוצה תקציר חוקים (שגם ברור הרבה יותר מאשר ספר החוקים עצמו), מוזמן להוריד אותו.

רכיבי המשחק​

גם כאן נתחיל בתמונה, כי זה כיף :) אז ככה נראה מה שמקבלים בתוך הקופסה:
warhammer-inside.webp
כפי שניתן לראות המוצר עמוס בכל טוב - 4 חוברות משחק, סמנים לרוב, סטנדים לדמויות ולמפלצות שמשמשות בזמן הקרב, מספיק קוביות בשביל המנחה והשחקנים, קלפים, קלפים ועוד קלפים, דפי דמות ועוד הרבה - מבחינת כמות למחיר, התמורה כאן טוב,וגם האיכות סבבה.
הבעיה, כמו שציינתי קודם לכן, שיש את המחסור המטופש של 16 קלפים שמונע להרחיב את המשחק ל-5 שחקנים במקום שלושה, ואת התמיהה שלי לגבי חלק מהקלפים - למה הם קיימים כקלפים ולא כמידע בתוך הספר.

סיכום​

בעיניי, WHFRP הוא פוטנציאל שלא מומש. יש הרבה דברים טובים בשיטה, החל מהמגניבות של מאגר הקוביות, פשטות החוקים, ההרחבתיות שלהם, הקריירות, וכמובן עולם המערכה עצמו. נהנתי לשחק, והמשחק עובד.
אבל מצד שני המימוש של המשחק, או ליתר דיוק של הערכה לוקה בחסר - הפגמים של הגבלה מיותרת ל-3 שחקנים, המחסור באפשרויות מתקדמות לדירוגים גבוהים שהופכים את המוצר למעשה למוצר ל"דרגות נמוכות", הזוועה שנקראת חוברת החוקים וכמובן המחיר של 100 דולר הופכים בעיניי את המוצר ללא משתלם.
כנראה שאני לא היחיד כי FFG מוציאים מחדש את החוקים כספרי כריכה קשה, וכוללים בפנים גם חוקים נוספים (קריירות, כוחות ועוד) משלושה מוצרי הרחבה, כך שהם מגדילים משמעותית את מגוון הקריירות והכוחות הזמינים. למעשה מוצר זה אמור לענות על מרבית הפגמים שזיהיתי. למרות שאישית הייתי מעדיף מהדורה מעודכנת של הערכה הבסיסית, שעדיין כוללת את כל הסמנים, פשוט עם תיקון הליקויים.
כרגע הבחירה היא בין לרכוש ערכה התחלה מוגבלת במחיר גבוה להפליא או ספר חוקים מורחב וברור במחיר נמוך יותר, אך ללא התוספות.
תרגום חדש לעברית - משמר העכברים
  • 5,654
  • 5
הפונדק גאה להציג את קובץ ההתחלה מהירה של משמר העכברים - בעברית!
משמר העכברים הינה שיטת אינדי המבוססת על סדרת קומיקס שבה השחקנים מגלמים עכברים שהינם חברים במשמר העכברים. עכברי המשמר מתמודדים עם חיות פראיות, סמורים, בוגדים וסכנות הטבע. שיטה מהנה ובעלת מכאניקה ייחודית - מומלצת בחום.
חוקי ההתחלה מהירה תורגמו על-ידי רני שרים, להורדת הקובץ לחץ כאן.

משחקים (כולל D&D) בסוכות, קישורים ופייסבוק

  • 2,961
  • 0
השנה יש לנו שני אייקונים בסוכות, פסטיבל אייקון באשכול פיס, ואייקון TLV בסינמטק - אם אתם מבקרים באחד מהם אתם מוזמנים להגיע לחדר משחקי התפקידים שבסינמטק (אייקון TLV) ולהצטרף למשחקי מבוכים ודרקונים של צוות הסערה או להכיר שיטות חדשות, כל הפרטים באתר. בנוסף העמותה מארגנת משחק שולחני המוני בסוכות, שנקרא פרוייקט תהודה.

בהזדמנות זו אני גם אבשר לכם על עדכון דף הקישורים שלנו, שכוללים מהיום גם את המרתף הקפוא, פונדק האינדי, ואת אתר האחווה כמו גם אתרים חדשים נוספים.

ולבסוף אתמול פתחנו עמוד לפונדק בפייסבוק, כך שאם אתם אוהבים משחקי-תפקידים ורוצים להתעדכן ולעדכן את החברים שלכם בפייסבוק, אתם מוזמנים להצטרף אלינו שם. יש גם קבוצת פייסבוק למי שרוצה להכיר טוב יותר את חברי הפונדק :)
מהדורה 4  נקמת הענקים - Revenge of the Giants
  • 3,877
  • 4
ההרפתקאה נקמת הענקים היא המגה-הרפתקה הראשונה למו"ד 4. לא מדובר כאן בהרפתקאה רגילה, שאורכת כ-15 עד 30 שעות משחק ומעלה את הדמויות בדרגה אחת או שתיים. מדובר כאן בספר של 160 עמודים, שאמור להספיק למערכה קצרה של 40 עד 60 שעות משחק (12-18 פגישות), כלומר קרוב לחצי שנה של משחק. הדמויות אמורות לעלות ב-4 עד 5 דרגות.
למעשה, רכשתי את הספר בכדי לשלב אותו במערכה שלי ולהביא את הדמויות שלי מדרגה 12 עד לדרגה 18.
השם של ההרפתקה גם רומז לקשר אל סדרת ההרפתקאות משנות ה-80, Against the Giants. נוסטלגיה, אם כי בפועל אני לא מכיר את ההרפתקאות המקוריות.
הספר הוא בכריכה קשה עם צבע מלא, בנוסף הוא כולל מפת קרב דו-צדדית לשימוש במשחק עבור הקרבות המשמעותיים.

רקע להרפתקה​

בספר יש שני פרקים. הפרק הראשון הוא פרק רקע ומדריך למנחה והפרק השני הוא ההרפתקאה עצמה. פרק הרקע מציג את ההרפתקה ונותן מידע על העיר ארג'נט, שאמורה לשמש כבסיס הפעולה של הדמויות , מציג חפצי-קסם חדשים וגם מפלצות חדשות - למעשה, ענקים חדשים.
ההרפתקאה מתרחשת במערכה הגנרית של מו"ד - נקודות האור. העיר ארג'נט שימשה פעם כבסיס לארגון של הזקיפים, חבורות הרפתקנים שהגנו על העולם מפני הרוע. אך עם השנים הארגון הלך והדלדל וכיום נשארו ממנו רק שרידים בודדים והעיר עצמה ננטשה הלכה למעשה, אם כי ההגנות הקסומות שלה עדיין מתפקדות.
העיר עצמה לא מעניינת כלל, בעיקר כי היא ננטשה. לטעמי זאת החלטה מוזרה שהבסיס של הדמויות היא עיר נטושה - אין דב"שים לדבר איתם, אין ארגונים להצטרף אליהם, וכך הלאה.
הפרק ממשיך עם מניעים להרפתקאה - אין כאן משהו מעניין במיוחד. לאחר מכן הוא עובר למפלצות - ענקים חדשים. יש כאן 4 סוגי ענקים - אסטרליים, ענקי אדמה, ענקי אש, וענקי קרח. כל סוג מקבל שני עמודים וכ-4 סטאטבלוקים. הסטנדרט הוא של מגד"מ 2 , כלומר הפלאף משעמם, אך הקראנץ' נחמד והמפלצות מאוזנות (שלא כמו במגדיר המפלצות הראשון).
בסה"כ, פרק בינוני מינוס.

הטוב בנקמת הענקים​

ההרפתקאה היא לא ליניארית, שזה חידוש מרענן. הדמויות מתחילות בעיר ארג'נט, ומשם הן יוצאות למשימות, לפי הסדר שהן בוחרות. אמנם הסיום הוא יחיד, אבל מרבית ההרפתקאה מתנהלת לפי הקצב שהדמויות מכתיבות. למכשפי החוף זה חידוש וזה בהחלט כיף - אחת הסיבות העיקריות שהחלטתי לקנות את הספר.
למי שמחפש התקלויות, יש הרבה התקלויות בספר, כך שזה חוסך לכם את העבודה לבנות התקלויות - עוד סיבה שרכשתי את הספר. אין לי בעיה לבנות עלילה, אבל לבנות התקלויות זה יותר כאב-ראש. גם יש הרבה אזורים שונים של התקלויות, כך שזה מגוון.
מבנה המשימות שהדמויות צריכות לבצע הוא נחמד: הדמויות צריכות למנוע את "השמדת" העולם (דה) ולכן הן צריכות להשלים מגוון משימות בכדי לבצע זאת. זה נותן להרפתקאה מבנה לא רציף שאפשר בקלות לשלב בו דברים נוספים.
כמו כן, ההתחלה של ההרפתקאה, שבה הדמויות חוקרות את העיר, היא סבבה.

הרע בנקמת הענקים​

הרקע להרפתקה, והעיר ארג'נט בייחוד, חסרי תועלת. באמת, מגההרפתקה שלמה, ללא דב"שים כמעט, ללא עיר עם אינטראקציה, רק לצאת, להלחם ולחזור לנוח. בהה... לא מעניין ולא כיף.
גם יש יותר מדי קרבות בהרפתקאה. אחרי שעוברים את המאקרו שנראה טוב (לא ליניארי, מגוון משימות) מגיעים למיקרו ומגלים שאמנם יש מספר אתגרי מיומנויות, אבל ברוב המשימות נלחמים, נלחמים עוד קצת, נלחמים בבוס ומשלימים את המשימה. ואם לא נלחמם מספיק, יש גם התקלויות אקראיות.
דווקא הייתי מצפה למגוון של קצת חקירות בין כל הקרבות. גם במשימה הנדירה שיש בה דב"שים שאפשר לנסות לשכנע אותם, צריך להלחם לפני שפוגשים אותם ואחרי שפוגשים אותם.
יש כאן פוטנציאל מפוספס, כי כן יש שלוש משימות דיפלומטיות (ענקים אסטרלים, ענקי קרח והטוריאנים) אבל בכל אחת מהשלוש הפתרון הוא לדבר קצת, ואז להלחם, ואם מנצחים מצליחים במשימה הדיפלומטית. היה אפשר בקלות לשלב אתגר מיומנות "משוכלל" בכדי לעקוב אחר הצלחת הדמויות - וזה כנראה מה שאני אעשה.

המכוער בנקמת הענקים​

ענקים, ענקים ועוד ענקים. בחיי אלוהים, אז נכון שקוראים להרפתקה נקמת הענקים, ונכון שיש גם טיטאנים וקדמונים (הבוסים של הענקים) אבל משהו כמו 80% מהספר זה התקלויות כנגד ענקים. זה משעמם, וזה חדגוני. חצי שנה של משחק זה קצת מתיש להלחם בערך באותו סוג מפלצת שוב ושוב.
עיצוב וירקות אחרים
הכריכה של הספר היא מדהימה בעיניי, התמונה עושה לה עוול.
העיצוב הפנימי של הספר הוא גם סבבה, למרות שאני לא חסיד של מבנה ההתקלויות של מכשפי החוף (שני עמודים לכל התקלות), אבל המפות הקטנות שימושיות והאמנות היא בסדר גמור.
דבר אחד שכדאי לזכור לפני שרוכשים מגה הרפתקה - זאת התחייבות. לא קל להריץ את אותה הרפתקאה במשך חצי שנה. עשיתי זאת פעם בעבר עבור Banewarrens (הרפתקאה יותר טובה מנקמת הענקים). לא כל מנחה נהנה להריץ הרפתקה אחת לאורך כל-כך הרבה זמן.

סיכום​

כהרפתקאה מוכנה, נקמת הענקים מאכזבת. היא פחות מסך הרכיבים שלה. החוסר ברקע, בעלילה מעניינת ובדברים שאינם קרבות העובדה שמדובר במגה-הרפתקה הופכים אותה להרפתקאה משעממת לאורך זמן. לא הייתי מריץ אותה כמו שהיא כתובה.
אני רכשתי אותה כארגז-כלים, בכוונה להעיף את העלילה הקיימת ולהלביש על ההרפתקאה את העלילה שלי, מיקומים מאיי הסערה ואת הדב"שים שלי. באופן הזה, אני משתמש בקרבות המוכנים שקיימים בהרפתקאה ובמבנה הבסיסי שלה (הלא ליניארי), אך מתאים אותה אליי. אם יש לכם מעט זמן והשראה, נקמת הענקים יכולה לשמש באופן הזה כאחלה מאגר לקרבות, מיקומים והתקלויות מוכנות.
לסיכום, רק למנחים מנוסים שרוצים להשתמש בהתקלויות מוכנות.
בניית נבל מטיל אימה
  • 11,739
  • 26
בכל סיפור טוב יש גיבורים שמצילים את העלמה מהדרקון, את כדור הארץ מהשמדה ולעתים אפילו מגנים על המחשב מפני בוגדים קומיניסטים. אם לא היו גיבורים, אז לא היינו מגלגלים קוביות.
אבל בצד השני של המטבע, כמה שהגיבורים שלנו לא יהיו מוצלחים ומוכשרים, הם צריכים להתמודד כנגד נבלים מוכשרים לא פחות, אשר תמיד נמצאים צעד אחד לפני הגיבורים. תפקידו של המנחה הוא ליצור ולשחק את אותם נבלים, ובכדי שהמשחק יהיה מהנה, כדאי שגם הנבלים יהיו מהנים - גם למנחה שמשחק אותם וגם לשחקנים.

מאמר זה מציג בפניכם רשימת שאלות שעליכם לשאול את עצמכם בעת שאתם יוצרים את הנבל להרפתקאה הבאה שלכם. אני לא אכנס לפרטים המכאניים של בניית הנבל - את המידע הזה תמצאו בפרק למנחה בשיטה בה אתם משתמשים.
השאלות יעזרו לכם לבנות את הרקע, המניעים, האופי ואת הדברים שהופכים את הנבל שלכם למיוחד. אז הבה נתחיל.

מה המטרה שלכם כשאתם בונים את הנבל?
הצעד הראשון הוא להחליט האם ההרפתקאה מניעה את הנבל, או שהנבל מניע את ההרפתקאה? (כמו שכל מנחה טוב יודע, השמועות הזדוניות על כך שהשחקנים מניעים את המשחק הן רק אשלייה מתוחכמת, אנחנו שולטים בהכל!)
במידה שמדובר בנבל שעומד לככב בפגישה אחת או שתיים, הוא צריך להיות פשוט אך בעל מאפיין בולט אחד או שניים שהשחקנים שלכם יזכרו גם כעבור זמן. במקרה הזה, כדאי קודם כל לבנות את הרקע של ההרפתקאה ואז פשוט לשלב את הנבל לתוכה.
לעומת זאת, ייתכן שהנבל הוא המוקד של המשחק בפגישות הקרובות, ואולי אפילו בכלל המערכה. יתכן שמדובר בקוסם עריץ שמנסה לזמן צבא שדים לעולם או בחייזרית אכזרית שהחליטה להשתמש בדמויות למזימה שלה. במקרה זה הגדירו ראשית את הנבל, בנו לו רקע עשיר והפכו את ההרפתקאות לחלק אינטגרלי מהרצונות שלו (מסעות פשיטה, מרוץ אחר חפצים או התנקשות במלך נאור).

במהלך הכתבה אני אבנה נבל לדוגמא - במקרה שלנו מדובר יהיה ביוריק חומס החרב. יוריק מיועד לשמש כרגע להרפתקאה קצרה, שמתרחשת באזורי הספר באיי הסערה - מקום נטול חוקים ושורץ מפלצות ושודדים. הוא אמור לשמש כמנהיג של קבוצת שודדים, ולכן הוא בעצמו... שודד.

חוזקות וחולשות
בשלב זה רשמו לעצמכם מספר מאפיינים או מילות מפתח של הנבל. לא צריך לפרט - פשוט רשמו מילה או משפט שמתארים תכונה של הנבל. צעד זה דומה לבחירת המאפיינים של דמות שחקן.

יוריק חומס החרב הוא צעיר שבטוח בעצמו, סייף מיומן, אוהב לענות את קורבנותיו ובעל רתיעה מקסם.

ההיסטוריה והרקע של הנבל
גם צעד זה הוא פשוט, כתוב פסקה או שתיים על הרקע והאירועים העיקריים בהיסטוריה שהפכו את הנבל למה שהוא. מכאן תשאבו רעיונות לצעדים הבאים בתהליך יצירת הנבל.

כינויו של יוריק והאימה שהוא מטיל מגיעים מהחרב האדירה שהוא מניף בשתי ידיו. חרב זו הוא מצא כששוטט בנעוריו בארצות הנהר. שם הוא הזדמן אל חורבות עתיקות ואל היכל קבר, בו שכב שלד עתיק שידיו אחזו בחרב עתיקה, ונזר היה מונח על ראשו. יוריק ניסה לשחרר את החרב, אך ללא הצלחה - רק כאשר נטל את הנזר והניח אותו על ראשו, הרגיש יוריק מרומם ושכח עוטף אותו - ואז הוא שלח את ידיו והניף את החרב האדירה בשאגה שהדהדה בחורבות

ומה המטרות של הנבל?
כמו הצעד הקודם, גם השלב הזה מיועד לעזור לכם לגבש תמונה טובה יותר של הנבל בראש בעת שאתם משחקים אותו, וגם בכדי להעשיר את העלילה. הנבל הוא לא רק כלי בידיו של המנחה להציג בפני השחקנים בוס גדול וחזק - הוא גם מיועד להוסיף אווירה למשחק. ובכדי לעשות את זה, כדאי שתחליטו מה הנבל שלכם רוצה לעשות. האם הוא נבל כי הוא סדיסט? אולי הוא רוצה לנקום חטא קדמון של הברון אך בדרך הוא הדרדר לפשע? ייתכן שבכלל מדובר בקצין ג'נטלמן מפרוסיה, בעל גינונים וכבוד, והסיבה היחידה שהוא פועל כנגד הדמויות היא כי הדמויות הינן מצרפת.

עבור יוריק חומס החרב, המטרות הן פשוטות - לצבור כוח ועושר על-ידי שוד בדרכים ולמצוא דרך להכניע את החרב לרצונו.

בעלי-ברית, עוזרים ומאחורי הקלעים
הנבל לא פועל לבד. יש לו עוזרים, שבדרך-כלל מתים מהר - אבל האם מדובר בלוחמים? שדים? דרואידים משוכללים?
יש לנבל גם בעלי-ברית. אלו הם דב"שים מעט יותר חשובים, הסגנים שלו שנלחמים בדמויות, או מייצגים את הנבל בעיר הבירה ומהם הדמויות מצליחות לחלץ מידע. בעלי-הברית הם דב"שים עם תיאור של פסקה.
ומאחורי הקלעים, אלה הם הנכסים המוסווים של הדב"ש - אולי הוא מכיר מתנקש מיומן שהוא ישלח כנגד הדמויות, או שסוחר החלליות שמכר לדמויות את החללית המגניבה שלהן, למעשה השתיל בה שבב מעקב.

יוריק חומס החרב הכיר מילדותו את מארי, נערה צעירה שסבלה מהתעללויות משאר הילדים עקב הצליעה שלה. כיום מארי היא סוחרת בדברי סידקית, עוברת מכפר לכפר, דבר המאפשר לה ללמוד על סוחרים עשירים שעוברים בדרכים, לאסוף שמועות מעניינות ואפילו לגייס נערים מתוסכלים לשירותו של יוריק חומס החרב.
אנשיו של יוריק הם חסרי הכשרה מקצועית בלחימה, לעתים קרובות מדובר בבנים צעירים שלא צפויים לקבל נתח בירושה או באנשים שנושלו מאדמתם.


נבל אקטיבי או פאסיבי, ויחסו לגיבורים
עד כמה הנבל שלכם פאסיבי או אקטיבי?
יתכן שהנבל מכיר את הגיבורים אישית, ואולי אפילו הם חלק מרכזי במזימות שלו - במקרה הזה המשחק הופך להרבה יותר מעניין כשהנבל מודע לדמויות מלכתחילה. ייתכן שהנבל לומד על הדמויות רק בשלב מאוחר יותר ואז מתחיל לפעול כנגדן. במקרה הזה הנבל פועל באופן עצמאי לפעולות הדמויות, מנסה לפגוע בהן ו/או להפריע להן.
אך בהרבה מקרים הנבל הוא פאסיבי, כאשר הדמויות מתקדמות ועוצרות את מזימותיו. זה פחות משעשע, אבל לא כל הנבלים הם אקטיבים. עם זאת, גם כאשר הנבל הוא אקטיבי ייתכן שהוא מזלזל בגיבורים או שהוא נזהר מהם ונוקט אמצעי מנע כנגדם.
האם כשהנבל פוגש לראשונה את הגיבורים הוא מתייחס אליהם בזלזול, אולי הוא מפחד מהם, או שמא הוא בטוח בעצמו?

ליוריק אין נסיון עם גיבורים - כל מי שניסה להתנגד לו עד היום היו השומרים של הסוחרים ומיליציות של איכרים. האיום הגדול בעיניו מגיע מהמפלצות השונות שמאכלסות את אזורי הספר - לכן יוריק בטוח בעצמו ומזלזל בגיבורים, נוטה להשתעשע עמם במקום לנסות לחסל אותם.

שם - זה כל הסיפור
שם טוב יגרום לנבל להחקק בזכרונות של השחקנים שלכם, שם טוב וקליט יעזור להם לזכור אותו ואת ההרפתקאה. שם חסר ייחוד יגרום לו להעלם ברגע שההרפתקאה תגמר. אפשר גם לבחור שם משעשע או פארודי, זה בהחלט עובד - אך לא יטיל אימה בלבבות השחקנים.
ואל תשכחו - כינוי זה חלק מהשם.

יוריק הוא שם שגרתי לחלוטין, אך חומס החרב נותן לו נופך מיוחד, וגם רומז לדמויות שמדובר בשודד עם חרב גדולה. בשלוש מלים אתם משיגים אפקט נפלא.

שמועות וסיפורים
לאחר שהשחקנים שלכם יגלו שיש נבל במשחק, חלקם יחליטו להסתער באקדח לייזר שלוף, אחרים ינסו לברר פרטים נוספים על הנבל. הכינו לכם מראש מספר שמועות על הנבל שלכם, כך שיהיה לכם מה לספר לשחקנים. השמועות לא חייבות להיות קשורות באופן ישיר להרפתקאה, להיפך - הן מיועדות להפוך את הנבל למעניין.

שמועות על יוריק:
- פרחח חסר תועלת בילדותו, הוא גנב חרב אדירה מהמתים וכעת הוא בוזז את ארצות הספר.
- ליוריק יש חולשה ליין משובח. הסוחר פרדריק ניצל מחמתו כאשר הוא הביא ליוריק חבית יין מפריהולד.
- היריב היחידי שמרתיע את יוריק הם ענקי הגבעות מהרי האופל.
- יוריק תמיד יודע מה קורה בכפרים של ארצות הנהר, יש לו מודיעים בכל מקום.


דברים קטנים אך חשובים
כדי לגרום לנבל להיות מיוחד, עליו להיות יותר מאשר סט של נתונים או דב"ש שמדבר עם הדמויות. כמו שלאנשים אמיתים יש דברים שמייחדים אותם, כך גם לנבל. למשל, סגנון ביגוד, צלקות גלויות, או אולי מבטא שונה מהרגיל. כל הדברים הללו הם חלק מהתיאור החיצוני של הנבל, או אולי משתלבים באופן שבו אתם משחקים אותו - אך עליהם להיות חריגים מהאופן שבו אתם מתארים ומשחקים דב"שים מהשורה.

ליוריק יש שני מאפיינים שחשוב לזכור בעת שמשחקים אותו:
- כל עוד חרבו אחוזה בידו, נראה שהיא עטופה בבוהק כסוף, שלעתים מבזיק לעבר הנזר שעל ראשו.
- יוריק הוא אדם גדול במידה שלא תיאמן, כתפיו רחבות וכל אחת מידיו בקוטר של גזע עץ. קול צחוקו הוא רם ומהדהד למרחקים.


אקסופיזיציה - חובה לכל נבל שמכבד את עצמו
אז סיימתם לבנות את הנבל, ואתם משתוקקים להציב אותו כנגד הגיבורים - אך סבלנות היא חשובה. בקולנוע קיים מושג בשם אקסופיזיציה. לפני שהסרט עולה להילוך גבוה מציגים בפניכם את הגיבורים והנבלים של הסרט. באותו אופן, לפני שהדמויות נלחמות בנבל, עליהן לשמוע עליו. אם הפעם הראשונה שהדמויות שומעות על הנבל היא בקרב הסופי, לא עשיתם עבודה טובה. ייתכן שהדמויות תפגשנה את הנבל מבלי לדעת שהוא האויב שלהן, ייתכן שהן תרדפנה אחריו במשך חודשים, תאספנה עליו פיסות מידע - או לחילופין, ייתכן במפגש הראשון של הדמויות עם הנבל, ידו של הנבל תהיה על העליונה באופן ברור ולדמויות לא תהיה ברירה אלא להמלט מפניו.
ללא אקסופיזיציה, כל הדברים הנפלאים בנבל שלכם לא יבואו לידי ביטוי.

וזהו, הגעתי לסוף המאמר.
שני דברים אחרונים לסיום - זיכרו שהנבל בסופו של דבר יובס על-ידי הדמויות, אז לא כדאי להיקשר אליו יתר על המידה. כמובן שתוכלו להפוך אותו לאגדי בדברי הימים של החבורה, אם אתם מתעדים אותם.
ועוד דבר: לא בכל הרפתקאה קטנה צריך להיות נבל, השתמשו בכלי הזה בחוכמה.

חוקים חדשים לחפצים קסומים במו"ד 4

  • 2,857
  • 0
מכשפי החוף גם רצו להוסיף מגוון נוסף של חפצים למשחק, בייחוד חפצים ייחודים בעלי היסטוריה, כאלו שלא מהווים עתקים מבחינת העוצמה שלהם, אבל קיים רק אחד מסוגם בעולם - משהו כגון מטה כשף שהיה שייך לרב-מג מפורסם משחר הימים.
ולכן הם בחרו בדרך של הקצאת קטגוריה של נדירות החפץ בעולם.

הקטגוריה הראשונה הם חפצים נדירים, חפצים אלו הם בעלי עוצמה מקבילה לחפצי-קסם רגילים, אך בעלי השפעות מיוחדות ונדירות, כגון האפשרות להטיל חזיזי רעם עם החרב הקסומה של הלוחם. אלו הם חפצים שמקנים ייחוד לדמות.
חפצים נדירים הם חפצים של "פעם-בחיים" זהו חפץ שהדמות לא מחליפה כשהיא עולה 2 דרגות, אלא החפץ נשאר עמה לאורך זמן, הופך למעין סימן היכר. ההמלצה לשליט המבוך לחלק רק חפץ נדיר אחד לכל דמות, בכל תקופת משחק (כלומר כל 10 דרגות). לא ניתן לקנות או ליצור חפצים נדירים, כלומר או שהדמות יוצאת במשימה בכדי להשיג חפץ שכזה, או שהיא מוצאת אותו באקראי, דבר שהופך את החפץ ל"מניע-עלילה".

הקטגוריה השנייה הינה של חפצים שכיחים, אלו הם חפצי-קסם הקלים ביותר להשגה והתוספת שלהם ליכולות הדמות הינה תוספת קבועה - אין להם כוחות שניתן להפעיל, דוגמא לכך היא גלימה שמוסיפה 2+ לגלגולי התגנבות. כלומר מהרגע מהשחקן הוסיף את התוספים לדף הדמות שלו, אין לו יותר מה להתעסק עם החפץ. המטרה היא לפשט את המשחק על-ידי הורדת כמות האפשרויות הזמינה לשחקן לדברים העקרוניים - כמה פעמים קרה לכם ששכחת את היכולות של החפץ שלכם?
חפצים שכיחים הם החפצים היחידים שניתן לרכוש בחנויות או להכין לבד באמצטעות טקסים.

חפצים נפוצים מהווים את הקטגוריה השלישית והאחרונה, לחפצים אלו יש כוחות אך הכוחות הם לרוב יומיים, יש להם השפעות קבועות אך הם לא מהותיות לאופי הדמות. כמו חפצים נדירים, ניתן להשיג חפצים נפוצים רק על-ידי מציאתם.
קרוב למחצית מהחפצים שהחבורה מוצאת יהיו חפצים נפוצים.

המשמעות של השינויים לעיל ששחקנים לא יכולים לבחור יותר איזה חפץ-קסום שמתחשק להם - למעשה, הימים של קבלת החפצים השימושיים ביותר תמיד חלפו להם. כן השחקן יכול לבחור את חפצי הקסם השכיחים, אך החפצים בעלי הכוחות הייחודיים, החפצים הנפוצים והנדירים, הם למעשה לבחירת המנחה, או אקראיים - מזכיר יותר את המהדורות הקודמות של מבוכים ודרקונים.
זה גם מכניס אתגר חדש לשחקנים שאוהבים לבצע אופטימיזיציה, הם כבר לא יכולים לסמוך על כך שהם יבחרו את החפץ שהם רוצים מתוך הספרים בכל שלב של המשחק. אלא כעת הם צריכים לבחור איזה חפץ הם באמת רוצים.

עם זאת יש לזכור שלשליט המבוך חופש לשנות את הנגישות לכל אחד מקטגוריות חפצי הקסם בעולם המערכה שלו- הוא יכול לקבוע שניתן לרכוש גם חפצים נפוצים במערכה שלו, אם הוא חושק בעולם עשיר יותר בקסם. לחילופין, אם מדובר בעולם עני בקסם, יתכן שחפצי הקסם הם נדירים מאוד אך עוצמתיים, כך שחפצי הקסם היחידים שקיימים הם נדירים, ובכדי להשיג אותם יש לצאת להרפתקאות. דבר זה מוסיף גמישות ודרגת חופש חדשה בעת ששליט המבוך יוצר עולם, בהחלט שינוי לטובה.

שינוי חוקים נוסף וחשוב הוא הביטול של המגבלה על מספר השימושים ליום בכוחות יומיים הנובעים מחפצי-קסם: המטרה של המגבלה הייתה למנוע מהדמויות לצבור חפצי-קסם מרובים בדרגות נמוכות אך בעלי כוחות משמעותיים - דבר שהינו בלתי-אפשר תחת החוקים החדש, בגלל שחפצים כאלו מחולקים על-ידי המנחה.

שתי נקודות שראויות לציון, כפי שנלקחו מהסמינר בג'נקון, נוגעות לשינויים ספצייפים:
- איזון מחדש של התנגדויות לנזק, כיום יש מצב במו"ד 4 שבו לדמות אחת יש מספר רב של התנגדויות לנזקים שונים, דבר שמפר את איזון המשחק. לכן חפצים שיקנו התנגדויות לנזק יהיו רובם ככולם נדירים - כך לא לכל הדמות תהיה התנגדות לנזק האש של הדרקון האדום, אלא רק לאביר הקודש בר-המזל.
- איזון מחדש של פגיעות חמורות, יש חפצים שמגדילים את טווח האיום של נשקים, ואת כמות הנזק שלהם. כיום אפשר ליצור שילובים קטלניים שמגדילים משמעותית את הנזק. לא-עוד, לפי החוקים החדשים החפצים הללו יהיו נדירים, כך שאולי לדמות יהיה חפץ בודד שכזה, אך לא שילוב.

אני אישית מאוד בעד השינויים, מדובר לטעמי בשינויים לטובה - שרק ישפרו את המשחק ויהפכו אותו לכיפי יותר. כל הכבוד למכשפי החוף.

המאמר הזה מהווה איסוף מידע ממקורות באינטרנט, שני מאמרים מומלצים לקריאה נוספת הינם המאמר הרשמי של מכשפי החוף, ומאמר של האתר critical hits שאוסף דברים שנאמרו בסמינר של מכשפי החוף בג'נקון.
חזרה
Top