• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

לטאיש נעלה - גזע שחקן למו"ד 4

  • 6,765
  • 3
תת-זן של לטאישים תבוניים, המזכירים במראם את הלטאישים אך בעלי תבונה רבה יותר ומאוגדים בשבטיםברבריים. הם בעלי תרבות פראית הסוגדת לטבע ולוחמניים באופיים.

חייהם של לטאישים סובבים מסעות כיבוש של אזורי פרא, לרוב מדבריות ואזורים חמים, במסגרתם הם נלחמים בכל יצור תבוני אחר ששוכן בשטח בו הם חפצים. הם חשדניים כלפי יצורים אחרים, אבל יודעים לשתף פעולה מצוין אחד עם השני. הם חיים בשבטים קטנים מפוזרים, ולא מתעניינים באזורי התרבות של העולם.

בעברם שלטו הלטאישים באזורים נרחבים, מטילים את מרותם על גזעים מפלצתיים חלשים יותר. אך עידן זה הגיע לקיצו במסע מלחמה שהובל על-ידי בני-אנוש ואלפים, שמאסו בפשיטות הבלתי-פוסקות של הלטאישים על ישוביהם וההרס שהם זרעו. דבר זה גרם לתרבותם שהייתה מבוססת על אלימות ועל שלטון החזק להאבד, וכיום הם רק צל חיוור של עצמם - אם כי בכל דור קמים מספר מצביאים שמאגדים מחדש שבטים של לטאישים ומנסים לשקם את התרבות שאבדה.

תכונות גזע​

גובה ממוצע: 190 עד 210 ס"מ
משקל ממוצע: 85 עד 120 ק"ג
ערכי תכונות: 2+ כוח, 2+ זריזות
גודל: בינונימהירות: 6 משבצות
ראייה: רגילה
שפות: מדוברת, דרקונית
תוספי מיומנות: 2+ טבע, 2+ סיבולת
מוכן לתקיפה: הלטאיש אינו מעניק כל יתרון קרבי כאשר הוא מופתע (כמו במהלך סיבוב הפתעה).
חסינות הלטאיש: אתה מקבל 5+ להגנת הקשיחות שלך נגד התקפות מחלה. כאשר אתה מדמם אתה נהנה מתוסף 1+ להגנות הקשיחות, הרצון והתגובה.
עבודת צוות: אתה יכול להשתמש בעבודת צוות ככוח התקלות.

עבודת צוות כוח גזע של לטאיש
אתה והלוחם שלצידך תוקפים את המטרה בתיאום מושלם.
התקלות
פעולה חופשית אישי
השפעה:
ההתקפה הבאה שאתה מבצע בתור זה נגד יריב אותו אתה או בני ברית שלך מאגפים, זוכה בתוסף 2+ לגלגול ההתקפה. בפגיעה הוסף לנזק את מתאם הזריזות שלך.
כדאי לך לשחק לטאיש אם אתה רוצה...
@ להיות לוחם פראי וברברי.
@ לחיות בשממות מדבריות ולכבוש יישובי פרא.
@ להיות מנותק מהעולם המתורבת, להיות אויב של דמי הדרקון ולסגוד לרוחות הדרקונים.
@ להשתייך לגזע שמעדיף את מקצועות הלוחם, הסייר והנוכל.
מראה חיצוני
הלטאישים מתנשאים לגובה ממוצע של 2 מטרים, ושוקלים בערך 100 ק"ג, ולכן מזכירים במבנה גופם אלפים, אבל הם שריריים הרבה יותר. ראשם נראה כמו של לטאה, וגופם בצורת אדם, בצבע ירקרק כהה בדרך כלל, והם בעלי זנב ארוך ומקושקש. כמו דמי הדרקון, על גופם צומחים קשקשים ירוקים, חזקים יותר, וידיהם נראות כמו טפרים חדים.למרות השרירים הבולטים, המראה של הלטאישים לא מראה את הכוח הרב שלהם. הם נולדים כמו בני אדם רגילים, ולא בוקעים מביצה כמו
דמי הדרקון. הם מחזיקים בנשקים עשויים מעצמות וחומרים לא מעובדים.

לשחק לטאיש​

הלטאישים הם יצורים פראיים וברבריים, חסרי אמון ביצורים אחרים עקב תרבותם, ובהרבה מקרים גם חסרי כבוד. מה שחשוב להם זה לשרוד ולצבור עוצמה - הם מחפשים חיים טובים, אבל לא כאלה של ניוון. הם מחפשים חיים של שליטה ושל כיבוש מקומות, אבל מתרחקים ממקומות יישוב גדולים ועם תרבות.
לטאישים הרפתקנים הם לרוב כאלו שרואים בתרבות פוטנציאל לגרום להם לצבור עוצמה נוספת, והם יוצאים במסע לגילוי סודותיהם של בני האנוש ושאר הגזעים. הם מוכנים לשתף פעולה עם בני הגזעים האחרים, אך כל עוד הדברים משרת את מטרותיהם - אין בקרבם מושגים של אחווה אלא רק של תועלת, גם אם התועלת היא בטווח של שנים. כשהם חלק מחבורה הלטאישים ימלאו באדיקות כל משימה שמקדמת את מטרותיהם בטווח האורף, ואף יצייתו להחלטות של החבורה שאינן למורת רוחם במקרים כאלו.
הלטאישים אוהבים לחיות במישורי פרא, להילחם עם היצורים שבאזור ולהשתלט על האזורים שלהם. אזור הפרא האהוב עליהם הוא המדבר, למרות שאפשר למצוא אותם מדי פעם ביערות ואזורי פרא אחרים. הם בדרך כלל לא ינסו ליישב מקום בעצמם וכשהם חיים במקום משל עצמם, לפני שהשתלטו על אזור של אחרים, הם יחיו בשבטים בצורה פרימיטיבית, באוהלים ובתים שעשויים מקנים או חומרים דומים. הם אוהבים לחימה כמו בני דודיהם – דמי הדרקון – אבל אין להם את אותו חוש כבוד ואצילות. הם נלחמים כדי לכבוש, וזאת אחת הסיבות לשנאה שיש בדרך כלל בין שני הגזעים. הלטאישים מאמינים שנוצרו בידי הדרקונים הראשונים כתחליף של דמי הדרקון, הניסוי הכושל. בשבט של לטאישים, כולם עוזרים בלחימה. כל הזכרים משתפים בקרבות כבר מגיל צעיר, והנקבות מכינות את השריונות והנשקים, שעשויים בדרך כלל בצורה חזקה, אבל לא מקצועית. למרות שאין להם חוש כבוד, הם לא יבגדו בחבר בקרב, והם נלחמים בצורה משותפת. הם יהרגו לטאיש שלפני רגע נלחם לצידם ונטש את שדה הקרב, בלי לברר ולשאול שאלות. הם לא בוטחים בגזעים אחרים, ובדרך כלל ייקח הרבה זמן כדי לשכנע אותם לשתף פעולה עם אחרים, למרות שעם עצמם הם כמעט תמיד נלחמים בשיתוף פעולה.היצורים היחידים בדרך כלל שהם מכבדים, זה דרקונים. דרקון זה סמל מקודש בשבילם, והם כמעט תמיד ינסו לכרות ברית עם דרקון שנמצא בסביבה, ואפילו יעבדו אותו ויחיו תחת שליטתו. ישנם שבטים בודדים שיסגדו גם לתיאמת, אבל סתם שבט יסגוד לרוחות הדרקונים, או לדרקון שנמצא באזור.
מאפייני לטאיש: לוחמני, פראי, גאה, שורד
שמות זכרים: סואק, בינאר, זואוג, חארוק, טינאר, בוזוק, טופאר, ארנימאק, גוראג, סאואג שמות נקבות: סיארטה, טיארה, קאנאק, זיגאה, טונאקה, פאטירה, גאאזה, טונארה, סאאנה, האזורדה

כשרונות​

תקופת הגבורה​

עבודת צוות קטלנית [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: תוסף ההתקפה שלך נגד המטרה המאוגפת עולה לתוסף 3+
עבודת צוות ערמומית [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: כאשר אתה משתמש בכוח עבודת הצוות ופוגע, אתה רשאי להחליק את המטרה משבצת אחת בנוסף.
חסינות לטאיש מוגברת [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: כאשר אתה מבצע זריקת הצלה בכדי לבדוק אם נדבקת במחלה, גלגל פעמיים והשתמש בתוצאה הטובה יותר.

תקופת המופת​

עבודת צוות בלתי-פוסקת [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: כאשר אתה משתמש בכוח עבודת הצוות ומחטיא, השימוש בכוח אינו מנוצל.

המדריך הבסיסי למטיל הטקסים

  • 5,119
  • 11
הטקסים במבוכים ודרקונים 4 מציגים לרוב השפעות לא מזיקות שתכליתן להקל על החיים – אולם לבני התמותה נטייה לא בריאה לחפש לכל כוח גם שימוש ככלי-נשק.

מבוא להטלת טקסים: ספר החוקים לשחקן מציג לשחקנים את כשרון מטיל הטקסים והחוקים של למידת והטלת טקסים בידי דמויות שחקן.כל דמות שיש לה הכשרה במאגיה או בדת יכולה לקחת את כשרון מטיל הטקסים, המאפשר לה להטיל כל טקס שדרגתו לא עולה על שלה. דמות כזו יכולה להטיל טקס באמצעות מגילה המכילה הוראות מקוצרות להטלתו, או באמצעות ספר טקסים – ספר שבו 128 עמודים של הוראות מפורטות להטלת טקסים.מקצועות האשף והכהן מתחילים עם ספר טקסים וכשרון הטלת הטקסים, כשברשותם מספר טקסים פשוטים לתועלת הקבוצה.

קטגוריות טקסים:
הטקסים מציגים לרוב השפעות לא מזיקות שתכליתן להקל על החיים – אולם לבני התמותה נטייה לא בריאה לחפש לכל כוח גם שימוש ככלי-נשק. חלק מהטקסים החדשים המוצגים בהמשך משתייכים לאחת משתי קטגוריות חדשות של טקסים: השמדה ותהפוכה.השמדה:[/b] טקסים אלו מביאים ליצירתה של אנרגיה מתפרצת ומשמשים בעיקר לגרימת נזק למבנה או לסביבה. מיומנויות מפתח: דת, טבע או מאגיה.תהפוכה:[/b] טקסי תהפוכה משנים את טבעו של יצור או חפץ. מיומנויות מפתח: דת, טבע, מאגיה.
טקסים בהתקלות
טקסים כפתרון להתקלות:[/i] טקסי השמדה יכולים לשמש את השחקנים בכדי לחסל מכשולים ויריבים ממרחק רב מאוד. טקסי תהפוכה ומשמר הופכים את שדה הקרב לידידותי עבור הדמויות. אלו דרכים שונות ומקוריות להתגבר על אתגר והדמויות זוכות בנק"ן כרגיל.
טקסים כמכשול בהתקלות: [/i]לעיתים, יריב עשוי להפעיל טקס השמדה, משמר או רמייה נגד הדמויות. לאחר שהדמויות הביסו את שאר יריביהן, שרדו את הטקס וחמקו מטווח סכנה, הן זוכות בנק"ן כרגיל על הבסת האתגר. התייחס אל הטקס כאל מלכודת בדרגה השווה לדרגת הטקס.
איש הזאב
הגלימה העוטפת אותך גדלה והפרווה ממנה היא עשויה נעשית צפופה יותר. היא מכסה אותך כמו שגולם עוטף את הזחל. לאחר רגע, אתה קורע אותה לגזרים ומפלס לך דרך החוצה באמצעות הניבים והטפרים החדשים שלך.
דרגה: 3עלות רכיבים: 50 מ"ז
תחום: תהפוכהמחיר שוק: 300 מ"ז
זמן: שעהמיומנות מפתח: טבע, מאגיה

טקס איש הזאב מאפשר למטיל הטקסים ללבוש את צורתו של זאב ענקי ומאיים, אם הוא מוכן לשלם את המחיר.המטיל עוטה את צורתו של זאב למשך 23 שעות מרגע שסיים להטיל אותו. המטיל אינו רשאי לבחור את המאפיינים הפיזיים של צורת הזאב (צורת הזאב היא ייחודית לכל אחד) אולם הוא זוכה בתוסף 10+ לבדיקות תרמית כשהוא מנסה להתחזות לזאב רגיל ובתוסף 15+ לבדיקות תרמית כשהוא מנסה להסתיר את זהותו האנושית המסתתרת מתחת לעור הזאב. בצורת זאב המטיל אינו יכול לדבר.בצורת זאב, גודלו של המטיל גדל לבינוני (אם הוא היה קטן יותר) והוא משפר את מהירות התנועה שלו ב-2 משבצות ומאבד את מהירות המעוף, החפירה, הטיפוס והשחייה שלו (אם ישנן). המטיל אינו יכול לעטות ציוד, אולם הציוד שהוא עטה בזמן הטלת הטקס "נספג" לתוך צורת הזאב והוא שומר על יתרונותיו וחסרונותיו.המטיל אינו יכול לתקוף באמצעות נשק, אולם הוא זוכה בהתקפת נשיכה כנשק לא-חמוש עם תוסף שליטה 3+ ונזק 1ק8 (עבור יצור בינוני). תוסף ההקסמה של הנשק או האבזר שאחז בעת הטלת הטקס, מתווסף לנשיכה שלו.לבסוף, המטיל מוסיף 2+ להגנת התגובה שלו וזוכה בשני הכוחות הבאים:
נשיכה מכשילה התקפת טקס
אתה נושך את היריב וגורר אותו לקרקע.
לפי-רצון ¨ נשק
פעולה רגילהקפא"פ נשק
מיוחד: הנשק שבאמצעותו התקפה זו מבוצעת חייב להיות התקפה לא-חמושה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח, זריזות או חוסן נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם הכוח, הזריזות או החוסן והמטרה נעשית שרועה. בדרגה 21 הגדל את הנזק ל-2[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן.

השתלחות להקה התקפת טקס
אתה מקיף את היריב וסוגר עליו.
לפי-רצון ¨ נשק
פעולה רגילהקפא"פ נשק
מיוחד: הנשק שבאמצעותו התקפה זו מבוצעת חייב להיות התקפה לא-חמושה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח, זריזות או חוסן נגד דרג"ש
השפעה: אתה או בן-ברית הסמוך אליך או אל המטרה, רשאי לפסוע משבצת אחת לפני או אחרי ההתקפה.
פגיעה: 1[נ] + מתאם הכוח, הזריזות או החוסן + 1 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה. בדרגה 11 הגדל את הנזק ל-2[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן + 2 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה. בדרגה 21 הגדל את הנזק ל-3[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן + 3 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה.אם המטרה מעניקה לך יתרון קרבי, הוסף 1[נ] נזק (2[נ] החל מדרגה 11, 3[נ] החל מדרגה 21).

טקס איש הזאב הוא טקס מרושע מיסודו ומסרב לעזוב את המטיל לפני שיחלפו 23 שעות. המטיל רשאי לסיים את השפעת הטקס כפעולה רגילה כרצונו, אולם עליו לבצע זריקת הצלה. אם מטיל הטקסים אינו מוכשר בטבע, הוא סובל מחסר 2- לזריקת ההצלה, זאת משום שהמקורות המאגיים לטקס הם מרושעים במיוחד.בהצלחה, הדמות חוזרת לצורתה הטבעית והטקס מסתיים.כשלון בהפרש של עד 4 נקודות משמעו שהדמות חזרה לצורתה הטבעית, אולם איבר אחד בגופה (רגל, זרוע או זנב) נותר זאבי או שהיא עדיין מכוסה פרווה או מצוידת בניבים, עד שיחלפו 23 השעות של הטקס.כשלון בהפרש של יותר מ-4 נקודות משמעו שהדמות נותרה בצורת זאב והיא אינה יכולה לנסות לסיים את הטקס בשנית, עד לאחר שתנקוט במנוחה ממושכת.
כדור אש
לקול זמרת הלחשים שלך, ערימת חומרים אלכימיים שהוכנו מראש מתפרצת לפתע בבערה המדיפה ריח גופרית וגללי עטלפים. הלהבות מתרוממות לאוויר ומסתחררות לאיטן עד שהן לובשות צורת כדור רושף, אותו אתה משליך למרחק, שם הוא מתפרץ בפיצוץ נורא.[/i]
דרגה: 5עלות רכיבים: 50 מ"ז + שימוש בכוח התקפה יומי
תחום: השמדהמחיר שוק: 500 מ"ז
זמן: 10 דקותמיומנות מפתח: מאגיה
משך: מיידי

כדור אש[/i] הוא אחד הטקסים הידועים-לשמצה והיעילים ביותר. מטילי-טקסים רבים חושקים בו ומתאווים ליום בו יוכלו לשלוט בטקס זה. הטקס מאפשר למטיל אותו ליצור גולה של אש מרוכזת ולהשליך אותה מספר קילומטרים בקו ישר לנקודה בטווח ראייה. הגולה קטנה מאוד (בקוטר של כ-30 ס"מ) אולם היא כל כך מרוכזת עד שהיא מוצקה, למרות שהיא עשויה מאש. כאשר הגולה פוגעת במכשול מוצק או מגיעה לנקודה אליה כיוונו אותה בעת הטלת הטקס, היא משלחת להבות לכל עבר (פרץ 5). אין מדובר בפיצוץ – זהו שיטפון שקט, מהיר ויסודי של להבות, שאינו מלווה בכל רעש או בגל הדף. בצע שלוש בדיקות מאגיה נפרדות בכדי למצוא את המרחק המרבי אליו תוכל לשגר את הגולה, שני בכדי לבדוק את הנזק שכדור האש מסב ושלישי בכדי לבדוק כמה קשה ליצורים בתוך כדור האש לחמוק מהנזק כמתואר בהמשך (אם בן-ברית נוקט בפעולת העזרה לאחר בכדי לסייע לך בהטלת הטקס, הוא מעניק לך תוסף לכל שלושת הבדיקות):
תוצאת הבדיקהטווח בקילומטריםנזק אש
15 ומטה12ק6 + 2
16-2533ק6 + 3
26-3554ק6 + 4
36 ומעלה75ק6 + 5

כל יצור וכל חפץ דליק בפרץ סופגים את נזק כדור האש. יצורים שאינם חסרי-אונים יכולים לנסות להפחית את הנזק בחצי כהפרעה מיידית בבדיקת מיומנות מוצלחת נגד בדיקת המאגיה של מטיל הטקס, אם ביכולתם לחמוק מהאש בדרך זו או אחרת תוך שימוש במיומנות (צמצום כוח הטקס בבדיקת מאגיה, התנגדות לאש בבדיקת סיבולת, שימוש בשולחן או מחסה אחר להתגונן בבדיקת אתלטיקה או אקרובטיקה וכדומה).

קללת הכלימה
בתוך פחות משבוע, הספיקה איירנה לאבד את ארנקה, לחזות במותם של שני גברים שפתחו בדו-קרב על ליבה, לשבור את זרועה בעת שנפלה מסוסה ולהביא למשבר דיפלומטי בגלל אי-הבנה בינה לבין ראש החמולה הזוטונית.[/i]הברונית הצעירה עוד לא העלתה בדעתה שהמקור לצרות הוא התליון אותה קיבלה מלות'ר המכשף, לפני חמישה ימים...[/i]
דרגה: 3עלות רכיבים: 50 מ"ז ומוקד בשווי 10 מ"ז לפחות
תחום: חקירהמחיר שוק: 350 מ"ז
זמן: שעתייםמיומנות מפתח: מאגיה
משך: ראה תוכן

טקס קללת הכלימה מאפשר לך להטיל קללה בחפץ בעל-ערך. הקללה מכה ביצור הראשון שלוקח לעצמו את החפץ מרצון ותגרום למזל-רע לפגוע בו ובכבודו.היצור המקולל סובל מחסר 2- בכל בדיקת מיומנות שכשלון בה עשוי להביא עליו עלבון או חרפה או להפחית ממעמדו ויוקרתו.מרגע שהכתה הקללה, היא לא תעזוב את היצור גם אם החפץ לא ברשותו. הקללה תמשך עד שהיצור ישמיד במו-ידיו את החפץ המקולל או עד שטקס הסרת מכאוב יוטל על היצור המקולל.
החיסרון היחיד של טקס קללת הכלימה, הינו העובדה שהחפץ המקולל יחזור כל העת אל ידיו של היצור המקולל, מה שנותן לו את ההזדמנות להשמיד אותו.
גם אם החפץ אבד או נמכר, הוא יימצא שוב בקרבת היצור המקולל בתוך לא יאוחר משבוע. החפץ יעבור בדרך-לא-דרך עד שיגיע שוב אל היצור המקולל: הוא ייסחף בזרמי הנהרות, ייחטף בידי עורבנים, יאכל בידי חיות, ייגנב או ישדד בידי פושעים ועוד, עד שיגיע אל מטרתו. החפץ יפסיק "לנסות" לחזור רק אם יינעל בתוך כספת או תיבה או יושמד.

קריאה לברקים
בשעה שאתה מנופף בידיך וצועק לחשים והשבעות בגרון ניחר, רעמים נשמעים מהעננים שמעליך. הברקים מתרבים והרעמים מתעצמים עד שברק מכה מהשמיים בערימת רכיבי הטקס, שורף אותה לאפר. בצחוק מתגלגל, אתה מסמן בידך כלפי מגדל האסטרונומים. הברקים מכים בו בזה אחר זה.[/i]
דרגה: 3עלות רכיבים: 75 מ"ז + שימוש בכוח התקפה יומי
תחום: השמדהמחיר שוק: 400 מ"ז
זמן: 10 דקותמיומנות מפתח: טבע
משך: ראה תוכן

את טקס הקריאה לברקים ניתן להטיל רק בשעה שענני סערה נמצאים מעליך, בשמיים הפתוחים. הטקס קושר אותך לענני הסערה ומאפשר לך לקרוא לברקים לזנק מהם, בתנאי שאתה נמצא מתחת לעננים אלו. למרות המוגבלות הזו, טקס זה הוא טקס הרסני המאפשר לך לכוון ברקים כך שיפגעו היכן שתחפוץ, בכל נקודה מתחת לענני הסערה, בטווח קילומטר ובטווח ראיה.מרגע שהשלמת את הטקס, עליך להמשיך להתרכז בו (פעולה רגילה) בכדי לקרוא לברקים. אתה רשאי לקרוא לברק אחד בכל סיבוב, בתורך. הברק פוגע מייד במטרה שבחרת, יהא זה יצור או חפץ.ברגע שהפסקת להתרכז בטקס או שאינך יכול לקרוא עוד לברקים, או ברגע שענני הסערה התפזרו או שאתה כבר לא נמצא תחתם ותחת השמיים הפתוחים, הטקס מסתיים.בצע בדיקת טבע בכדי לבדוק מה מספר הברקים שהטקס מאפשר לך לכוון ובדיקת טבע נוספת בכל פעם שאתה קורא לברק, בכדי לבדוק כמה נזק הוא מסב (אם בן-ברית נוקט בפעולת העזרה לאחר בכדי לסייע לך בהטלת הטקס, הוא מעניק לך תוסף רק עבור הבדיקה של מספר הברקים):
תוצאת הבדיקהמספר הברקיםנזק ברק
15 ומטה21ק8
16-2531ק10
26-3542ק10
36 ומעלה53ק10

הכירו את הולכי היער, מפלצות מו"ד 4

  • 5,091
  • 11
ההרחבה הולכי היער אוספת שש מפלצות חדשות למבוכים ודרקונים 4, שמשותף לכולם שמדובר בשוכני יער שחזרו לחיים בדרך הקדושה. אז בואו ולמדו את מסתרי יצורים מופלאים אלו ואתגרו את שחקניכם.
הולכי היער הם נשמותיהם של דרואידים, אלפים, קנטאורים, חיות פרא ויצורי יער אחרים, אשר גרות במישור הפרא, משוטטות בו ללא גוף, במקום שמקביל לאזור ביער שבו מתו. מטרתם של הולכי היער הינה, בדרך כלל, לשמור על היער מפני אורחים לא רצויים. כשהם צריכים, הם יכולים ללבוש צורה אנושית כמו שלבשו בחייהם, שבה הם יכולים לפגוע ולהפגע. הולך יער שמת בצורה זו חוזר שוב למלכות הפרא, ויכול ללבוש את הצורה הגשמית.
מקור הולכי היער הוא בפרוייקט של פורום מבוכים ודרקונים בפונדק.

מבוכים ודרקונים 4 בישראל – תמונת מצב

  • 12,556
  • 38
שנתיים אחרי שיצא מו"ד 4 לאור בחו"ל, שנה וחצי אחרי שיצא ספר החוקים לשחקן בעברית ושנה אחרי יציאת מתוך האפלה, ספר ההרחבה הראשון בעברית, לאור – הגיע הזמן לבחון כיצד השפיעה המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים על שחקני התפקידים בישראל.

על מוצרי המהדורה הרביעית

המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים הלכה באותו השביל של קודמותיה – שלושה ספרי בסיס שנדרשים בכדי לשחק, ביחד עם שלל הרחבות. אך היא לא הסתפקה בזאת – בנוסף לספרים הפיזיים הוציאו מכשפי החוף מספר כלים ממוחשבים: כלים לניהול הדמות (Character Builder), מאגר מידע, כלי עזר למנחה וכמובן שני מגזינים אלקטרוניים – Dragon, Dungeon. המעבר לעולם הדיגיטאלי מספק למכשפי החוף מקור הכנסה קבוע בדמות מנויים לאתר שלהם, במקביל לשחרור, בקצב מואט ביחס ל-3.5, של ספרי משחק רגילים.

שינוי זה כמעט ולא השפיע על שוק המבוכים ודרקונים בישראל, שעדיין רובו משחק בעברית – עקב אי הזמינות של הכלים הדיגיטאליים בשפת הקודש.
בישראל יצא הסל"ש לאור חמישה חודשים לאחר יציאת הספר באנגלית, וכל שלושת ספרי הבסיס זמינים בעברית החל מאוקטובר 2009 – כלומר, תוך שנה לאחר יציאת הסל"ש בעברית יצאו גם שני הספרים האחרים. דבר זה מהווה שיפור לעומת מה' 3.5, ששם השוק בישראל חיכה כשנתיים מהרגע שהסל"ש היה זמין בעברית ועד לרגע שכל שלושת הספרים תורגמו.
כיום גם קיימים שני ספרי הרחבה בעברית – מתוך האפלה, אוגדן מפלצות ויריבים, ותיבת האוצרות, ספר המכיל קטלוג של חפצי-קודש.
אם נשווה מצב זה ל-3.5 נגלה שקצב ההוצאה הכולל דומה למדי – כוכבי-כסף מתרגמים בממוצע שני ספרים בשנה, החל מ-2003, ללא חריגות כמעט. התעשייה הישראלית של משחקי תפקידים התמעטה עד מאוד, כאשר רק הפונדק הוצאה לאור מוציא כיום מוצרים מקוריים למו"ד בעברית – גם בארץ, כמו בחו"ל, מהדורה 4 לא עודדה הופעת גופים עסקיים חדשים בשוק התרגום ו/או יצירת המקור.

איך השוק הישראלי קיבל את מהדורה 4
אני אמנה שלוש סיבות עיקריות להוצאת מהדורה חדשה של משחק קיים:
- שיפור החוויה המשחקית על-ידי שיפור החוקים.
- רענון קו מוצרים בכדי לרענן את המכירות.
- פניה לשווקים חדשים באמצעות המהדורה החדשה.
ננתח את השפעת המהדורה החדשה במישור השני והשלישי.
במישור השני, של המרת שחקנים ממה' 3.5 למה' 4, המהדורה החדשה לא הצליחה בארץ. זה נכון שאולי היום חלק עברו לשחק במה' הרביעית, אך חלק ניכר משחקני 3.5 נאמנים לשיטה האהובה עליהם ולא מרגישים את הצורך לעבור אל המהדורה החדשה או אפילו לנסות אותה.
דבר זה נובע משילוב מספר גורמים, ביניהם גם גורמים חיצוניים.
ראשית, המהדורה החדשה היא בעלת אופי משחקי שונה מאשר המהדורות הקודמות – אמנם קוראים לה מו"ד, אבל זה לא ממש אותו הסגנון.
שנית, הקהל בארץ הוא שמרן – בישראל יצאו מספר מאוד מוגבל של שיטות לשוק, דבר שלא פיתח אופקים רחבים אצל שחקנים ולא עודד אותם לנסות שיטות חדשות מלבד השיטה שהם מכירים – כי פשוט אין ממש שיטות זמינות בעברית למעט מו"ד. בחו"ל, לעומת זאת, קיימות על המדף בכל זמן נתון עשרות שיטות שונות של משחקי תפקידים, ובכל שנה יוצאות לאור לפחות תריסר שיטות או מהדורות חדשות לאור, וזאת אם נדבר רק על משחקים בעלי תפוצה רחבה.
זוהי בעיית ביצה ותרנגולת קלאסית. בארץ יש רק שיטות בודדות בעברית, ולכן אנשים מכירים רק אותן – ואין תרבות של ניסוי משחקים חדשים. בגלל הגישה הזאת, אם פעם בעשור מתרגמים שיטה חדשה לעברית, קשה לה לתפוס תאוצה כי השוק הוא חשדן – ראו לדוגמא את הנשגבים, שיטה מוצלחת שהתרגום שלה נכשל בשוק הישראלי.
לכן בדומה, שחקני מו"ד 3.5 הסתכלו על 4, שהיא משהו שונה ממה שהם מכירים, כעל שיטה חדשה ולא מוכרת. דבר זה גרם לאנשים רבים אפילו לא לנסות את השיטה החדשה. מצב זה מנוגד לחלוטין למצב בארצות הברית, שם חלק ניכר משחקני 3.5 רכשו את הספרים החדשים, ולו רק בכדי לטעום ולהכיר את השיטה החדשה. עם זאת, יש לציין שגם בארה"ב חלק מהשחקנים (אחוז קטן יותר מאשר בארץ) נשאר עם 3.5 או עם שיבוטיה.
כעת נסקור את הפנייה לשווקים חדשים – כאשר בישראל שווקים חדשים של שחקני תפקידים הם בעיקר ילדי חוגים, אך יש גם נוער שמכיר את המשחק ואנשים ששיחקו בעבר.
כאן המסקנה היא פשוטה: אמנם יש יוזמות כגון צוות הסערה או כנסי דרקון שמנסות להביא שחקנים חדשים, הרי שברמת הספרים, הם זהים בפורמט ובמחיר למה' 3.5, ועקומת הלימוד היא פחות או יותר זהה. כך שלשחקן חדש אין הבדל ממשי בין המהדורות. גם ברמת כוכבי-כסף, אין פעילות יסודית ועקבית שמטרתה להביא את המשחק לשווקים חדשים.
אחד החסמים העיקריים שעומדים בפני שחקנים חדשים היא העלות האסטרונומית של שלושת ספרי הבסיס – 510 ₪. חסם נוסף הוא שהסל"ש מכיל 320 עמודים של חוקים "מתמטיים", דבר שהופך את הבנת המשחק למי שאינו בעל נסיון קודם למשימה כמעט בלתי-אפשרית (ואם מוסיפים את המגד"מ והמש"מ, מגיעים לקרוב ל-900 עמודים...).
כך שלמעשה המסקנה ברורה מראש – המהדורה החדשה (לא) מוצלחת כמו הקודמת בהבאת אנשים חדשים להצטרף לתחביב ולקנות את הספרים. רובם הם ילדי-חוגים שקונים את הספר ופורשים לרוב בתום החוג.
בארצות הברית המצב הוא שונה גם במישור הזה – מכשפי החוף מקדמים שלל יוזמות שמטרתן למשוך שחקנים חדשים. בין אם זה במישור הפרסומי, בתמיכה בחנויות המשחק (שכמעט לא קיימות בארץ) או בהוצאה לאור של מוצרים ייעודים, כאשר שנת 2010 הוכרזה כשנה שבה יינתן דגש על נושא זה.
מכשפי החוף הכריזו על קו מוצרים חדשים, שכולל בין היתר ערכה חדשה למתחיל שתקרא "הקופסא האדומה" וכך גם תעורר רגשות נוסטלגיה בקרב שחקנים ותיקים. הערכה החדשה תכיל מספיק מידע בכדי להתחיל לשחק ולבנות דמויות עד הדרגה השלישית, הרפתקאה מוכנה מראש עבור המנחה בכדי לפשט את המלאכה עבורו, שלל אביזרי עזר (קוביות, מפת קרב, סמנים) ואולי גולת הכותר – הרפתקאה ליחיד. כאשר כל זה מגיע במחיר המושך של 20 דולר.

הערכת המכירות בשוק הישראלי
לאחר שהבנו שהמצב בשוק הישראלי של מבוכים ודרקונים (ומשחקי תפקידים בכלל) הוא די עגום, ושמהדורה 4 למעשה לא סייעה לכך (אולי רק גרמה לפילוג של השוק), ננסה לנתח את מעט נתוני המכירות שזמינים.
סייג – נתוני המכירות עצמם ידועים רק לכוכבי-כסף, אני מתבסס על שיחות עם אנשים ואבחנות שלי.
הנתון הראשון הוא הידיעה שבאזור ינואר/פברואר 2010, אזלה ההדפסה הראשונה של הסל"ש של מה' 4. אני מנחש שגודל ההדפסה נע בין 1500 ל-2000 ספרים. כלומר, בפרק זמן של 17 חודשים לערך כ"כ מכרו כמות זו לחנויות (מכירה לחנות לא מקבילה למכירה לצרכן). במלים אחרות, קצב מכירה חודשי ממוצע של כ-100 ספרים בחודש, פלוס-מינוס 20 ספרים לחודש. לפי שיחות וההבנה שלי, קצב המכירה של הסל"ש נשאר פחות או יותר קבוע ולא הייתה קפיצה חדה עם ההוצאה לאור של שני ספרי הבסיס האחרים.
כעת נסתכל על נתוני המכירות של הסל"ש של מה' 3. לפי פרסום של כוכבי-כסף לפני כשנתיים הודפסו כ-6000 ספרים. גם לפי הבנתי דובר על כמות כוללת שנעה סביב 6000-7500 ספרים. הספר יצא לאור במאי 2003, ואזל ממלאי היבואן (ניחוש) במאי 2009. כלומר, בחישוב גס ביותר, נקבל שקצב המכירות החודשי הממוצע של הסל"ש במהדורה 3 גם נע סביב ה-100 עותקים לחודשים (פחות או יותר).
המסקנה היא שבסך הכל רמת המכירות של ספר החוקים לשחקן נשארה פחות או יותר זהה בין מהדורה 3 למהדורה 4.
הנתון השני מבוסס על שיחות שלי עם חנויות ספרים וגורמים בשוק הישראלי. אמנם אף אחד לא הציג לי מספרים, אבל הרושם שקיבלתי גם מהם מדבר על כך שאין הבדל משמעותי הניכר לעין בין מכירות ספרי הבסיס של מהדורה 4 לבין מכירות ספרי הבסיס של מהדורה 3.
המסקנות מהנתונים לעיל היא כפולה:
- ראשית, שוק המכירות של ספרי מו"ד בארץ נמצא בקיפאון במספר השנים האחרונות. הגדלת מחזור המכירות מתבצעת (כנראה) על-ידי הוצאת ספרי הרחבה נוספים לשוק, ולא על-ידי הגדלת מספר הלקוחות ה"בסיסי" – בין 1000 ל-1500 ספרי שחקן בשנה.
- שנית, ההוצאה לאור בעברית של מהדורה 4 נכשלה ככל הנראה בלהשיג את המטרה העיקרית שלה, מבחינת המתרגם. היא לא הצליחה להגדיל את כמות המכירות של ספרי מו"ד בעברית.

סיכום קצר
המסקנה היא עגומה, אך ידועה לכל מי שעוסק בתחום בארץ – שוק משחקי התפקידים והתחביב בכלל נמצא בקיפאון. הוא כנראה לא מצטמק, אך הוא גם לא גדל ורחוק מלממש את הפוטנציאל שלו.
הקטר העיקרי שאמור להוביל את השוק בישראל קדימה, מבוכים ודרקונים, לא הצליח לרענן את השוק על-ידי הוצאת מהדורה חדשה (בניגוד לארצות הברית) – דבר זה נובע ממגוון סיבות שהתמקדתי רק בחלק קטן מהן, אלו שקשורות ישירות לספרים.

החזון שלי – הקופסא האדומה חוזרת לשפת הקודש
בכל המהדורות של מו"ד תמיד היה מוצר שהיה מיועד למתחילים, בין אם זו ערכת המתחיל הכתומה במו"ד 3, הסט הבסיסי במו"ד 3.5, ערכת ההתחלה שיצאה באוקטובר 2008 למו"ד 4, או כעת הרענון של מו"ד על-ידי "הקופסא האדומה" החדשה.
בארץ, לעומת זאת, הן במה' 3 והן כיום במה' 4 לא קיים מוצר שמיועד למתחילים. מי שרוצה להתחיל לשחק, חייב ללמד עצמו על בסיס ספרי חוקים יקרים ומסורבלים. הוא צריך לקנות מספר רב של מוצרים, ואז לנסות ללמוד שלל חוקים. השילוב של המחיר היקר, שמרתיע אנשים מלקנות, יחד עם העובדה שהמוצרים הקיימים פשוט עוינים לשחקנים מתחילים, הופכת את המשימה לכבירה.
לצערי, על-פי הבלוג של ערן אבירם – העורך של ספרי מו"ד בישראל – אין כוונה מוצהרת של כוכבי-כסף לתרגם את הקופסא האדומה החדשה לעברית.
אישית אני חושב שזאת טעות – הקופסה האדומה היא תרגום קל ופשוט יחסית, ובצעד אחד מצליח לפתור שני חסמים לגידול התחביב – מחסום המחיר ומחסום החוקים. צעד זה הוא כנראה הצעד הפשוט ביותר באמצעותו ניתן להצעיד קדימה את מו"ד בישראל. זהו גם הצעד שבו אני אישית מאמין, אילו הייתי צריך לבחור מעשה בודד שיהיה בעל ההשפעה המרובה ביותר על הקהילה והשוק הישראלי.
לכן אני קורא לכוכבי-כסף לתרגם את הקופסא האדומה לעברית, וקורא לכם לתמוך בצעד זה – בין אם אתם שחקני מו"ד או שאתם חלק מהקהילה בכללותה, ורוצים לראות אותה מתפתחת וגדלה.
SIFRP - משחק התפקידים של שיר של אש וקרח
  • 6,207
  • 9
סדרת הספרים "שיר של אש ושל קרח" מציגה עולם מערכה הדומה באופיו הבסיסי לימי הביניים המתקדמים, אך הוא עשיר בתככים, פוליטיקה ומעשים נתעבים. עולם זה גם מכיל ניחוח של קסם ומסתורין, המגיע בדמות דרקונים, אמונה באל השמש ואף קסם ממשי.
ספר זה הינו ספר החוקים הבסיסי לשיטת A Song of Ice and Fire RPG, שמעתה אכנה SIFRP. הספר מציג בפניכם הקדמה קצרה אודות העולם, את המידע הנדרש לבניית דמות ולבניית בית אצולה, את מכאניקת המשחק ומידע למנחה.
מי שרוצה לטעום מהשיטה, יכול להוריד את ההתחלה מהירה בעברית
בשלב מוקדם זה אציין שהנחת הבסיס של SIFRP היא שהדמויות משתייכות לאותו בית אצולה, ומעבר למשחק האישי של כל אחד, החבורה יחדיו מנווטת את בית האצולה כולו, דבר שמוסיף מימד חדש למשחק. עם זאת, בהתאם לשיקול החבורה והמנחה ניתן גם לשחק ללא אפשרות זו.

הערה: המהדורה השנייה של השיטה, כוללת את ההרפתקה Peril at King's Landing, אך החוקים זהים.

עולם המערכה​

הפרק הראשון בספר מציג בפניכם את עולם המערכה בקצרה, ב-18 עמודים. תמצאו כאן מידע אודות ההיסטוריה של ווסטרוז, מידע על הארצות העיקריות בווסטרוז, סקירה של כעמוד אחד על כל אחת מהממלכות ומפה של שני עמודים. הסקירה מיועדת בעיקר לשחקנים ומהווה תמצות של המידע שמופיע בספרים. העמודים הבאים סוקרים את החיים בווסטרוז, מעניקים הצצה למוסד האבירות, לחוקי הארץ, הטכנולוגיה, הדת והמאסטרים - מסדר מלומדים.
הפרק בהחלט מספק לשחקנים, אך מנחים ימצאו אותו לוקה בחסר - וירצו להשלים את המידע באמצעות המדריך למערכה.
דיסקליימר: קראתי רק פעם אחת את הספרים; אני לא מעריץ דגול של הסדרה, כך שלא התייחסתי בסקירה לדיוק של המידע המופיע במשחק לעומת הספרים או לנושאים אחרים שיכולים לעניין מעריצים שרופים של העולם.

המכאניקה של הדמויות במשחק ותהליך היצירה שלהן​

בשונה ממשחקי-תפקידים רבים, דמויות שחקן ב-SIFRP מתחילות את המשחק כשהן כבר עוצמתיות, ויש יחסית מעט התפתחות של הדמויות וצבירת נק"ן. השיטה היא של קנית יכולות באמצעות נק"ן, כאשר אין דרגות או מקצועות. כל הדמויות הינן בנות-אנוש.
השיטה מבוססת על שיטת תכונות, כאשר לכל דמות יש מבחר של 19 תכונות, כגון לחימה, שכנוע, שפות וכך הלאה. כל דמות מתחילה עם דירוג של 2 בכל אחת מהתכונות, כאשר דרוג התכונה קובע את מספר קוביות ה-ק6 שמגלגלים בעת בדיקה להצלחה. תהליך קביעת ההצלחה מבוצע על-ידי גלגול מאגר הקוביות, שכולל מספר קוביות הזהה לדרוג בתכונה בתוספת קוביות בונוס שנקבעות לפי התמחויות. בתום הגלגול לוקחים מתוך כלל הקוביות שהוטלו מספר קוביות כדירוג התכונה, כך שסכום ערכיהן הוא הגבוה ביותר, וסכום זה קובע את התוצאה. אם התוצאה גבוהה ממספר המטרה - הדמות הצליחה.
מדובר במכאניקה פשוטה וזורמת, שמאפשרת עושר רב של בניית דמויות בשילוב תכונות והתמחויות.
בנוסף, לכל דמות יש נקודות גורל, שניתן להשתמש בהן בכדי לקבל תוסף לפעולה מסויימת של הדמות או בכדי לרכוש יתרונות שמעניקים השפעות מיוחדות - כגון יכולת התקפה מיוחד עם חרב, היות הדמות יורש-עצר וכך הלאה.
תהליך יצירת הדמות, שלב אחר שלב
ניתן ליצור את הדמות מההתחלה או לבחור אחד מתוך תשעה אבי-טיפוס, שמייצגים את המגוון הקלאסי של דמויות בעולם: נושא הכלים, גשש, משרת נאמן (יכול להיות שכיר-חרב, רב משרתים וכל דבר אחר למעשה), אציל, מאסטר (מלומד), אביר, יורש-עצר, אביר משוח ומשרת אמונה (כוהן).
אף שאין מקצועות, השיטה מציגה חלוקה גסה לתפקידים: מומחה, מנהיג, נוכל, טווה מזימות, לוחם. כמובן שניתן לשלב בדמות אחת שני תפקידים - אין חלוקה קבועה מראש, והתפקידים הם תוצאה של התכונות אותן השחקן בוחר.
תהליך יצירת הדמויות מופיע בטבלא מסודרת (אולי הדבר היחיד שמאורגן באופן סביר בספר...) והצעד הראשון הינו חבורתי - בחירה של בית האצולה של הדמויות. לאחר מכן השחקן בוחר את הגיל של הדמות שלו - ילד, בוגר, או בא בימים. לפי הגיל נקבעת כמות הנק"ן ההתחלתי וכמות נקודות הגורל ההתחלתיות.
לאחר מכן השחקן קובע את מקומה של הדמות בבית, לפי דירוג תכונת המעמד שלה - תכונה זו קובעת את מידת האצילות של הדמות. רקע הדמות נקבע בשיתוף בין השחקן למנחה, כאשר הספר גם מציע טבלאות אקראיות למי שנתקע בלי רעיון - תוספת חמודה. כהערה, פרקי יצירת הדמות מעוטרים בדוגמאות רבות ליצירת דמות, כך שהתהליך הוא מובן למדי.
הצעד הבא הוא ה"בשרי", שלב קניית התכונות. הנק"ן הזמין של הדמות נקבע לפי הגיל שלה, כמו-גם מספר נקודות הגורל. ככל שהיא צעירה יותר כך היא בעלת נק"ן פחות יותר אבל בעלת מספר רב יותר של נקודות גורל. ההיפך הוא נכון למבוגרים, שהינם בעלי נק"ן רב אך מספר מועט של נקודות גורל ואף בעלי חסרונות. העקרון דומה גם עבור התמחויות, שגם מספרן נקבע בהתאם לגיל הדמות.
לתכונות פרק בפני עצמו, שמפרט את המהות של כל תכונה, ההתמחויות שזמינות בפני הדמות ומה השימושים שלהן. חלק זה, כמו גם חלקים אחרים בספר, דורש דפדוף רב מחלק אחד למשנהו בכדי לגמור את התהליך.
לאחר מכן מגיעים לשלב חלוקת נקודות הגורל, קניית יתרונות וקבלת חסרונות.
כל נקודת גורל משמשת לקניית יתרון, המתחלקים למספר סוגים: יתרונות לתכונה, המספקים תוסף מסויים או אפשרות חדשה לשימוש בתכונה (כגון יתרון לנוכלות, תפיסה וכך הלאה). יתרונות גורל, שמשפיעים על גורל הדמות - האם היא שייכת למשמר הלילה, האם מדובר באביר או איש משמר המלך וכך הלאה. הסוג הנוסף של היתרונות הינו יתרונות מורשת; בעצם, זהו סוג של יתרון שנקבע לפי מוצא הדמות. לבסוף, שני הסוגים האחרונים הם יתרונות קרביים ויתרונות חברתיים, שמעניקים לדמות תוספים או אפשרויות לבצע פעולות מיוחדות בקרב או בתככים.
פרק היתרונות כולל בתחילתו טבלא שמתמצת את כלל היתרונות במשחק ואז מפרט כל אחד מהן. לאחר מכן מגיע עוד קטע קצר של חסרונות - מספר החסרונות נקבע לפי גיל הדמות.
כאן פחות או יותר מסתיימת בניית הדמות - מה שנותר הוא רכישת ציוד וחישוב דירוגים נגזרים על-פי תכונות הדמות.
המכאניקה של הדמויות ב-SIFRP היא פשוטה מחד ומציעה מגוון רחב מאידך. אני אישית מאוד מחבב את השיטה, אבל אין בה קסם, מה שלא יתאים לכלל האנשים. בעיה נוספת של תהליך בניית הדמויות היא שיש צורך ביותר מדי דפדוף הלוך ושוב בספר; הארגון של המידע אינו יעיל.

אודות השיטה​

כמו שציינתי קודם, קיים מנגנון בודד לקביעת הצלחה בשיטה - קובעים את התכונה וההתמחות הרלוונטית לבדיקה (למשל שכנוע והקסמה עבור שכנוע בדרכי נועם, וטיפול בחיות בהתמחות רכיבה עבור רכיבה על סוס). מגלגלים מאגר קוביות השווה לדרוג התכונה ועוד מספר קוביות בונוס השווה לדרוג ההתמחות. מסכמים מספר של קוביות השווה לדירוג התכונה כך שסכומן הוא הגבוה ביותר, ואז משווים למספר המטרה. אם התוצאה שווה או גדולה מהמספר, מצליחים.
בהתאם להפרש בין התוצאה בקוביות למספר המטרה נקבעת מידת ההצלחה. ככל שמידת ההצלחה גדולה יותר, תוצאות הפעולה טובות יותר.
מעבר למכאניקה הבסיסית לעיל, השיטה מציגה עוד שתי מכאניקות מפורטות - קרב ותככים.
הקרב בשיטה הוא מהיר ואכזרי. הדמות תוקפת את דרוג ההגנה של המטרה. במידה והיא פוגעת, הנזק נקבע לפי הנזק הבסיסי של הנשק (תלוי בתכונת אתלטיקה או זריזות של הדמות), המוכפל במידת ההצלחה. נזק זה מופחת מדרוג השריון של המטרה וזה הנזק שנספג - ניתן לקבל פגיעות או פצעים בכדי להפחית או להעלים את הנזק.
אני אציין מספר דברים בהקשר זה:
- קל לבנות לוחם מיומן היטב שמסוגל לפגוע בכמעט כל מטרה ולגרום לה נזק משמעותי, גם על בסיס דמות התחלתית. מי שמחפש איזון בקרב הגיע לשיטה הלא-נכונה - אין בעיה לבנות לוחם-על שמסוגל לכסח כל יריב. כמובן שגם המנחה מסוגל לבנות דמויות כאלו.
עם זאת, סביר להניח שמי שבנה דמות ממוקדת-קרב יגלה שהיא חסרת תועלת בתככים ובשאר נבכי השיטה, דבר שהוא חסרון מהותי, כי מספר הקרבות בשיטה הוא מועט יחסית - אין כאן מבוכים או מפלצות בכל פינה.
- ולהיפך, דמות לא קרבית בעליל תהיה בעלת תרומה זניחה לקרב, ועדיף שתסתתר. אין בשיטה זו את ה"עקרון הקדוש" של איזון. ממש לא.
- פציעות או פגיעות גורמות למחסרים על הגלגולים. בניגוד למו"ד, זה ממש לא נעלם מהר - בודקים ריפוי פעם בשבוע של זמן משחק. לי אישית הייתה דמות שהייתה עם מחסר של 2 קוביות למשך שבועיים של זמן משחק עד שהיא התרפאה.
- שריונות בשיטה זו מעניקים הגנה מפני נזק, אך מורידים את דרוג ההגנה של הדמות - דבר שמייצג את הקושי בלהתחמק ממכות עם שריון כבד.
- אם דמות "מתה", מי שהנחית את מכת המוות קובע את גורלה - מוות, עלפון, שבי או כריתת איבר.
- הספר מציג חוקים בסיסיים לקרב וחוקים מתקדמים. החוקים הבסיסיים מורכבים מדברים פשוטים כגון התקפה, הדיפה וכך הלאה. החוקים המתקדמים מציעים אפשרויות מעניינות לאלו שאוהבים את זה, כגון פגיעות חמורות (כריתת יד בהתקפה בודדת...) וטווח בתוך קרב - עבור סכין צריך טווח צמוד, ועבור חרב אדירה צריך את המרחב להניף אותה.
- לבסוף, פרק זה כולל חלק המוקדש לטורנירים, דבר חובה בכל ממסד אבירים :). פרק זה מתאר תחרויות קליעה למטרה ותחרויות רומח.
לסיכום פרק הקרב - אני אהבתי. הוא קצר ולעניין. לא תמצאו כאן קרבות שאורכים שעתיים, הם בקושי אורכים חצי שעה. אבל הם מציאותיים, אכזרים ומעניינים.
הפרק המעניין הנוסף הוא פרק התככים. השיטה מקדישה לנושא זה פרק שלם, בכדי להבהיר את המסר שתככים הם חלק מהותי מהמשחק, וחשוב לא פחות מאשר קרבות.
תככים מתארים את כל הפוליטיקה והדיפלומטיה בין הדמויות ובין בתי האצולה, כאשר מזימה מוכרזת בדומה לקרב. לכל אחד מהצדדים מטרה, יחס אחד לשני ומאגר כוח רצון. המנצח בקרב הוא זה שגרם לשני לאבד את כל מאגר כוח הרצון שלו.
בתככים ניתן להשתמש בשתי תכונות - שכנוע והטעייה, כאשר הטכניקה היעילה יותר נקבעת לפי היחס בין הדמויות. בין ידידים שכנוע עובד טוב יותר, ובין אויבים הטעייה לרוב עדיפה.
בדומה לקרב, דמות שמתמחה בתככים תוכל להתגבר בקלות על דמויות אחרות שאינן מיומנות, ודמות שלא מתמחה די אבודה מראש אם היא מתעסקת עם דמות מיומנת.
לסיכום, פרק התככים, שמציג את הקרב הסוציאלי בשיטה, עשוי היטב ונותן את הדגש על כך שלא רק עם החרב אפשר לנצח.

בתי אצולה וקרבות המוניים​

לא פחות חשוב מהדמויות עצמן, השחקנים שולטים במשותף בבית האצולה שלהם, בין אם אחד מהשחקנים הוא יורש העצר או לא. בית האצולה מהווה את מעמד החבורה בעולם, הוא משפיע על משי הדמויות ומושפע מהם.
השחקנים קובעים את מיקום בית האצולה שלהם ואת שמו, וכן את מעמדם בתוך בית האצולה. לכל בית אצולה יש מספר מאפיינים, כגון נחלות, עוצמה (יחידות צבאיות), אוכלוסין, חוק ועושר. בהתאם למעשי הדמויות, בית האצולה צובר פאר, ובנוסף יש אירועים אקראיים שמשפיעים על הבית ועל הדמויות.
העובדה שקיים בית אצולה תורמת בשלושה מישורים למשחק. ראשית, קיים גורם מאחד חד בין הדמויות שגורם להן לעבוד יחדיו. שנית, קיום בית האצולה מעשיר את האפשרויות במשחק, בין אם מדובר בקרב המוני, או בקידום ופיתוח הבית. ולבסוף, הוא תורם לאווירת המשחק.
אחלה תוספת למשחק ושימוש בבית האצולה מומלץ בחום - אף שלא חייבים.
פרק נוסף מוקדש לקרב המוני: חוקים שבהם אחת הדמויות הופכת למפקד הצבא, ובסיוע שאר הדמויות מנהלת קרב כנגד כוח אויב. המכאניקה מציעה אפשרויות רבות לניהול הצבא, בעת שהדמויות יכולות לפקד על יחידות או לפעול באופן עצמאי. בפועל, מצאתי שלמרות העושר לכאורה, המכאניקה עובדת טוב עבור מספר מועט יחסית של יחידות צבא (בית אחד מול אחר), אך אם מדובר בלוחמה המונית באמת, הבלאגן מתחיל לשרור.

למנחה​

ספר הבסיס מכיל פרק קצר המיועד למנחה, הכולל טיפים כלליים להנחייה, ממשיך למידע על סכנות בעולם, התמודדות עם מצבי קיצון וכך הלאה, ומסיים בסקירה של דב"שים ובמעט נתונים לדוגמא.
דב"שים בשיטה משתייכים לאחד משלושה סוגים: עיקריים, משניים, וזוטרים. דב"ש עיקרי למעשה זהה בעוצמתו לדמות-שחקן. דב"ש משני מיועד לככב במפגש או שניים, ויש לו מספר תכונות חזקות אך הוא לא בעוצמה של ד"ש. דב"ש זוטר מופיע לזמן קצר ונעלם, בין אם מדובר בלוחם פשוט או בברמן בפונדק, ואין לו כמעט פרטים מכאניים החורגים מהסטנדרט.
במובן זה קל לבנות דב"שים בשיטה ואין עם מה להסתבך.
החסרון הגדול בפרק המנחה הוא המבחר העלוב יחסית של נתונים לדוגמא עבור דב"שים וחיות-פרא, שלא מספיקים בעליל לטעמי. החסרון הנוסף הוא ההיעדר הכמעט מוחלט של דיון בקסם או בדברים מסתוריים בכלל בפרק זה.
לתחושתי פרק המנחה הוא די מוגבל, אך ספר המערכה אמור להשלים את החסר, לפחות בכל האמור למשחק בווסטרוז.

עיצוב וארגון​

הספר מעוטר בקפידה, והכריכה נראית במציאות הרבה יותר יפה מאשר על מסך המחשב. הציורים בתוך הספרים משתנים באיכות מסבירה למדהימה ובהחלט תורמים לתחושה אותה הספר מעביר.
העיצוב של העמודים והטקסט נהיר ונוח לעין. לעומת זאת, הארגון עצמו של הספר לוקה בחסר. בהחלטה תמוהה אפשר למצוא לדוגמא את המחיר של נשק מסויים בפרק הציוד, אך את תכונות הנשק בפרק הקרב.
באופן דומה, לעתים קרובות מצאתי את עצמי מדפדף בספר בכדי למצוא את המידע אותו אני מבקש, מכיוון שחלוקת התוכן בין עמודי הספר לוקה בחסר.
בנוסף יש לציין שבהדפסה הראשונה של הספר יש מספר רב של תיקונים (גם לשוניים וגם ברמת החוקים) לתוכן בספר.

סיכום​

משחק התפקידים של "שיר של אש ושל קרח" מומלץ לכל מי שאוהב את העולם ורוצה לשחק בו, או למי שמחפש באופן כללי משחק תפקידים בעל אופי ריאליסטי ואפל, רווי בתככים ובמזימות ואכזרי עד לעומק נשמתו. זה לא משחק לרכי הלב או לכאלו שמעריכים איזון. עם זאת, הספר היה יכול להיות טוב יותר אם פרק המנחה היה מכיל יותר מידע, אם היה מאורגן בצורה טובה יותר, ואם הוא היה מכיל יותר מידע משחקי שמאפשר להרחיב אופקים מעבר לבסיס - קסם, יצורים מופלאים וכך הלאה.
לסיכום, מדובר במשחק טוב שמספק את הסחורה.

אבן הסערה - הרפתקה חדשה להורדה

  • 6,794
  • 1
אבן הסערה הינה ההרפתקאה הראשונה בטרילוגית השמש האפלה. בהרפתקה זו נשכרים הגיבורים ע"י נבין יד תעתוע לחפש אוצר עתיק יומין שנשלח לזמן זה מהעבר – אבן סערה. ההרפתקה מתרחשת בעולם המערכה סטילרוק, עבור מבוכים ודרקונים 3.5.
הגיבורים נמצאים במירוץ עם קבוצות הרפתקנים אחרות אחר אבן הסערה (הקבוצה הראשונה שתביא לנבין את אבן הסערה תזכה בתגמול נוסף , עבודות עתידיות כהרפתקנים וכ"ו). מקצת מקבוצות הרפתקנים הינם "חביבות וטובות לב" (ועל כן גורלם מוות אכזר כדי לעורר את זעם חמשת הגיבורים שכבר הספיקו לחבבם) ומקצתם "מרושעות" (ועל כן גורלם לפעול כנגד הגיבורים ואף לחבור לגאריוס השחור על מנת לסחוט מהגיבורים את אבן הסערה)
ההרפתקה מתרחשת במבצר קסום שהאל וכוהנו פוררו וקברו אל מתחת אל פני האדמה, שכן לשם נשלחה אבן הסערה מהעבר אל ההוה בעזרת קסם רב עוצמה.
אבן הסערה - הרפתקה של מבוכים ודרקונים 3.5

המדריך המהיר לאיי הסערה זמין עכשיו

  • 4,170
  • 5
לאחר שאנשים רבים פנו וביקשו לקבל הצצה לאיי הסערה ולגלות את הקסם של העולם, החלטנו לפרסם את המדריך המהיר לאיי הסערה בחינם. המדריך סוקר בקצרה את איי הסערה, מעניק לכם טעימה קטנה מעולם מופלא.
המדריך נבנה בעיקר עבור שחקנים, בין אם אתם משחקים בבית או במשחקי כנס כחלק מצוות הסערה. במדריך תמצאו מידע אודות הגזעים, המדינות, האלים והשפות באיי הסערה, כמו-גם הנחיות כיצד לבנות דמויות לצוות הסערה.
את המדריך ניתן להוריד בחינם באגף ההורדות.
בהזדמנות זו נזכיר לכם שאנו מכינים לכם חגיגת מבוכים ודרקונים בביגור, כאשר בכנס יהיו 14 משחקים של צוות הסערה, ותוכלו לבחור לשחק במגוון של שבע הרפתקאות שונות! לפרטים נוספים בקרו באתר ביגור

המטיל המצווח - כלי מלחמה למבוכים ודרקונים 3.5

  • 4,648
  • 1
המטיל המצווח הוא כלי מלחמה שימושי, רב עוצמה ויעיל בצורה מפחידה. הוא נראה כמו מטיל חנית שמסוגל להטיל מספר רב של חניתות בו זמנית, ולא סתם חניתות - חניתות עם החריטה המיוחדת, שהופכת אותן מסתם חניתות למצווחים. המטיל המצווח הוא האורך של שני מטרים ומגיע לגובה של שני מטרים בקלות. תכונת הפלא הראשית של המטיל המצווח היא יכולתו לשגר חניתות מצווחות, שמעבר האוויר מסביבן ובתוכן יוצר רעש מצמרר ולא טבעי, ומסוגל להקפיא את הדם בעורקיהם של היריבים והחברים כאחד. המטיל המצווח שוקל כמה טונות טובות, תלוי בטיב היצירה.

"הזוועה האדומה", הכינוי רב העוצמה שהוענק למטיל המצווח, הוא שם נוסף, המתאר את הצורה האכזרית שבה הנשק קוטל אנשים, בד בבד עם העובדה שהוא משתק אותם מפחד. ישנם מעטים מאוד שמסוגלים לעמוד בתוך אזור שמותקף בידי מצווחים, להדוף את כולם ולתקוף שוב. נינג'ות קיסריים, אומני חרב, רבי מגים וכוהנים גדולים יכולים לזמן כוחות קסם וכוחות פיזיים שיהדפו את המכה ואת הפחד, אך כמובן - לא בכל צבא נמצא ארכימאג גדול.
חומרים: המטיל המצווח עשוי בעיקר מפלדה, שמרכיבה את השלד שלו ואת הלוחות החיצוניים, ומעופרת, שטמונה בתחתית המטיל ומונעת ממנו לזוז בעת שהמצווחים טסים מתוכו לעבר הקורבנות. פרט לכך הוא מורכב מעץ, מזכוכית [שמלוטשת לכדי עדשה שמגדילה את הפרטים במרחק], מעט פלסטיק שמשמש בתור מעטפת לידיות ולגלגלים, וגם הרבה גומי, שמרכיב את היריעות המפורסמות, אותן חתיכות גומי מתוחות שמשגרות את המצווחים.

מבנה פנימי: המטיל המצווח נראה מבפנים כמו מפעל שלם. ראשית, ישנן הידיות הרבות, שמשמשות כל אחת למתיחה של יריעת גומי. הידית מזיזה פין, שבתורו מניח לגלגל-מותנה-קפיץ להתגלגל אחורה, וכך להזיז גלגל שיניים אחר, שמוריד את הקרס הקטן על טבעת המתכת הקטנה במרכז יריעת הגומי, וכך מותח אותה. ישנו פין מרובע שחוסם את חזרת הידית למקומה. שרשרת שנמצאת ליד הידיות משחררת את הפינים המרובעים, שמניחים לידיות לזנק קדימה, לדחוף את הגלגל למעלה בניגוד לכיוון הקפיץ, וכך לגרום לקרס לזוז למעלה במהירות, לטבעת להשתחרר... וליריעה לחזור למצבה הרפוי. על היריעה נמצא כל הזמן המצווח, שהקצה שלו נדחף על הגומי כשהוא נמתח ועף קדימה כשהוא חוזר למצבו המקורי.

הפעלה: כדי להפעיל את המטיל דרושים לפחות שני אנשים ומקסימום שישה. פעולת הטעינה - העמסת המצווחים לתוך חוריהם, מתיחת הידיות וסריקת המתקן, דורשות סיבוב אחד עבור 5 מפעילים, שניים עבור שלושה מפעילים ושלושה סיבובים עבור שני מפעילים. על המפעילים לכוון את המטיל לעבר אזור מסוים, לבדוק מדי כמה מטחי מצווחים שהגלגלים הפנימיים עובדים כמו שצריך, וכמובן - יריעות הגומי צריכות להתחלף כל כמה שעות מטחים, ולא הן תיקרענה. שחרור הפינים המרובעים באמצעות השרשרת דורש פעולת תנועה או פעולה חופשית אם המפעיל נמצא במרחק של פחות מ0.5 מ' מהמטיל המצווח והוא מצליח בבדיקת זריזות [ד"ק 15].

המצווחים: אלה הן חניתות קצרות [1ק8 נ' לאחת, נ. פשוט בינוני], עשויות ביד אומן ומועצבות בדקיקות לא אופיינית. הן אווירודינמיות עד מאוד, קלות משקל ויפות יחסית לחניתות מלחמה אחרות. בשל כך, החניתות הללו שבריריות ואם מנסים לנפץ איתן חפצים או נשקים אחרים, החנית צריכה להצליח בבדיקת קשיחות [ד"ק 13] או להישבר בעצמן. יש להן נק"פ, חוזק ודרג"ש כמו של חנית מחצית רגילה 2-. הדבר הייחודי באמת במצווחים הוא יכולת הצווחה המדהימה שלהם. על כל מצווח חורט החרש האומן תבנית מסובכת של נתיבים במתכת, שגורמים לאוויר העובר מסביב למצווח לזוז וליצור רעש מקפיא דם של צווחה לא אנושית.

התניידות המטיל המצווח: כדי להזיז ממקום למקום את המטיל המצווח דרושה עגלה גדולה במקרה שהמעבר הוא ממושך, ואז הגשם או הדרך יכולים לגרום לגלגלים ולפינים להחליד. מכסים את המטיל בחתיכות עור, ולעתים קושרים את הידיות. תנועה בשדה הקרב מתבצעת על ידי ארבעה עד שישה אנשים, שמסוגלים להזיז את המטיל במהירות של 3 מ' לסיבוב. כדי שהמטיל יוכל לירות את המצווחים בצורה המיטבית נדרשים המפעילים לקשור אותו ליתדות גדולות, כדי שימנעו תזוזה בזמן היריה.

תיקון: החלפת יריעה שנקרעה או סבלה מבלאי קשה דורש שלוש בדיקות תבונה (ד"ק 13) או זריקות (ד"ק 15). כל בדיקה אורכת סיבוב אחד ובתנאי בהנחה שהמתקן הוא בעל ערך תבונה הגבוה מ10 [כלומר - יציר כפיים לא יצליח להחליף את הגומי]. כשלון בבדיקה משמעו שהדמות לא חיברה את היריעההיטב ועליה לנסות שוב ושוב עד שתצבור שלוש בדיקות מוצלחות. אם מדובר בגלגל שיניים שנשחק, קפיץ שנשבר או פין שנתקע, על המתקן להצליח בבדיקת פירוק מתקנים [ד"ק 11], ורק כך להצליח ולהחליף את החלק השבור. אם המתקן נכשל בבדיקה, הוא הורס את המטיל המצווח ודרושה בדיקת פירוק מתקנים [ד"ק 18] כדי לתקן את הנזק הכבד שנגרם למטיל. מצווח שנורה יהיה שמיש עוד כ1ק4 פעמים, ואז יהפוך לחסר שימוש לחלוטין.
- כל יריעת גומי עולה בין 1 ל3 מ"ז
- כל חלק חילוף עולה בין 11 ל20 מ"ז

מפרט טכני:
התקפה [רק אם למפעיל יש כוח 13 ומעלה] - מפעיל אחד מבצע גלגול מיוחד 1ק20 + 1 עבור כל שני מפעילים (כולל המפעיל התוקף) + 2 אם למפעיל התוקף ישנן 5 רמות במיומנות משלח-יד (מהנדס מצור). בהחטאה, המפעילים יכולים להשהות את ההתקפה ולכוון את המטיל בשנית בסיבוב הבא, או לתקוף בכל זאת כאשר האזור המושפע משתנה בכיוון אקראי ובמרחק 1ק4 כפול 1.5 מטרים מהאזור שתוכנן (בדומה לנשק דמוי רימון)
טווח - טווח מינימום 6 מ' [או 3 מ' עם מחסר -2 להתקפה ותוסף +2 לנזק], טווח מקסימום 36 מ'.
נזק [משפיע על אזור] - עיגול בקוטר 3 מ', כל המטרות באזור צריכות להציל תגובה לחצי נזק [ד"ק 11 + מתאם זריזות של המפעיל], או לספוג 2ק8 נזק חודר/מוחץ.
צווחה [משפיעה על אזור מסביב למטיל המצווח עצמו] - רדיוס 90 מ' מסביב למטיל המצווח, נשמעת צווחה מטורפת. כל המטרות באזור צריכות להציל רצון [ד"ק 15], או להיות נטועות במקומן למשך סיבוב אחד. יצור שנכשל בהצלת הרצון בהפרש של יותר מ5 נק' מהד"ק צריך להציל פעם נוספת רצון [ד"ק 13], או לסבול מהשפעה דמויית הלחש פחד למשך שני סיבובים.
פגיעה חמורה - במידה והמטרה נכשלת בהצלת התגובה וסופגת נזק, ובקוביית ההתקפה יצא 20 טבעי [וגם 19 אם מדובר במטיל מצווח מעשה אומן], המטרה סופגת נזק כפול מהמטיל המצווח.

מחירים:
- המטיל המצווח, ללא מצווחים, עולה לבדו 2000 מ"ז
- כל מצווח עולה 20 מ"ז
Adventurer's Vault 2, מבוכים ודרקונים 4
  • 4,927
  • 0
Adventurer's Vault 2 הוא הספר השני בסדרת ספרי חפצי הקסם למבוכים ודרקונים 4, ואינו מציג מהפכות בהשוואה לקודמו, אלא יותר ממה שהיה. החפצים הקסומים בספר זה מתאימים לכל המקצועות, כולל המקצועות שמופיעים בספר החוקים לשחקן 2 ובמדריך השחקן של אברון.
לעומתו תיבת האוצרות הראשון מציג חפצ"קים רק למקצועות מהסל"ש הראשון.
בספר גם תמצאו סוג חדש של חפצים - ערכות של חפצים שמעניקות תוספים אם הדמות או החבורה (תלוי בערכה) צוברת מספר מסויים של חפצים מאותה ערכה. לבסוף, בספר זה תמצאו גם פלאף, או תיאורים קצרים של החפצים.
שוני מהותי מהספר הראשון בסדרה, הוא שמספר העמודים בספר הצטמצם מ-224 עמודים ל-160 עמודים, והמחיר נשאר זהה - 30 דולר.
יש לציין שה-22 העמודים האחרונים של הספר מוקדשים לאינדקס, כך שלמעשה פחות מ-140 עמודים מכילים תוכן משחקי חדש.

פרק 1: חפצי קסם​

פרק זה מכיל קרוב ל-90 עמודים, והוא מכיל חפצים קסומים מהקטגוריות שאתם מכירים מהסל"ש, כמו-גם טוטמים (לשאמאנים מהסל"ש 2), קעקועים, חפצי-מאורה ולבסוף תוואי-שטח.
המבחר בכל קטגוריה הוא מצומצם בהשוואה לקיים בכספת ההרפתקן הראשון, אך טיב החפצים איכותי כמו הראשון. לא נתקלתי בחפצים ש"שוברים" את החוקים, רובם ממוקדים באספקט זה או אחר האמור להשלים את הדמות שלכם. מבחינה כמותית יש כ-30 שריונות חדשים בספר, כ-50 כלי-נשק, 20 סמלים קדושים וכך הלאה.
בכל עמוד שני לערך יש פסקה או שתיים של פלאף המתארת חפץ-קסום ספציפי, את ההיסטוריה שלו ושני רעיונות לשילוב שלו. קטע זה אמור להעניק לשחקן או למנחה השראה לגבי אותו חפץ או רעיון להרפתקה. זהו רעיון דומה לזה המופיע למשל ב Divine Power, אך הביצוע די קלוקל - מרבית קטעי הטקסט הם או משעממים או סתם לא מעניינים. חבל.
החפצים החדשים בספר כוללים:
- קעקועים, לכל דמות יכול להיות קעקוע בודד, זהו "חפץ קסם" שלא נעלם. הרעיון מאוד נחמד וגם הביצוע. לדוגמא יש קעקוע שכאשר יריב פוגע בך בפגיעה חמורה, כל בן-ברית עם אותו קעקוע מסוכל לבצע התקפה בסיסית כנגד אותו יריב כפעולה חופשית. יש כ-30 קעקועים בספר.
- חפצי-מאורה, חפצים אלו בעצם לוקחים את הרעיונות השונים לאיך לבצר את ביתה של הדמות או את מאורת הנבל באמצעים קסומים ונותנים להם מחיר ומשמעות מכאנית ברורה. לדוגמא שולחן הדיפלומט מעניק תוסף לבני-ברית לגלגולי תרמית, דיפלומטיה ואיום עבור בדיקות כאשר יושבים מסביב לשולחן. רעיון חמוד, אך ביצוע לא מספק - היה הרבה יותר מגניב אם היה פרק שלם של 20-30 עמודים על איך לבנות מבצרים מגניבים. זה בטח יגיע יום אחד, אבל הביצוע כאן הוא חלקי - אם זה היה יותר מפורט זה בדיוק סוג הדברים שהיו הופכים ספר זה לספר חובה.
- חפצי תוואי-שטח, אלו הם חפצים חד-פעמיים שמשנים את תוואי השטח של הקרב. בתור מנחה אני יכול להגיד שאני לא אוהב אותכם כלל. בכל מקרה הם כולם בדרגה 24 ומעלה, כך שזה לא ממש משנה ל-99% מהאנשים שהם קיימים

פרק 2: ערכות חפצים​

ערכות חפצים הם סט של בין 4 ל-6 חפצים החולקים סיפור רקע משותף וכאשר משתמשים בהם יחדיו הם מעניקים עוד תוספים. הערכות מגיעות בשני גוונים - ערכות ליחיד, קרי התוספים מוענקים אם אותו הרפתקן משתמש ב-X חפצים מהערכה, וערכות לקבוצה - התוספים מוענקים אם מספר דמויות בחבורה משתמשות ב-X חפצים.
מרבית הערכות בספר הן לתקופת הגבורה, חלקן לתקופת המופת ומיעוטן לתקופת האגדה.
הערכות ליחיד הן ממוקדות מאוד על סוג מסויים של דמות, כך שמדובר ב Hit or Miss, להערכתי אלא אם בונים דמות מסביב לערכה, או שאתה בר-מזל, הרי שהן חסרות שימוש. לחיוב ניתן כמובן להשתמש בחפצים כבודדים, למרות שמן הראוי לציין שלא כל החפצים בערכות הם חדשים - חלקם כבר מופיעים בספרים אחרים.
אישית, הרעיון נחמד, הביצוע פחות אבל מספק - אם אתם מחפשים דרך חדשה לייחד את הדמות שלכם, ערכות חפצים נותנות אופציה שכזו.

אומנות ושאר ירקות​

הציורים בספר הם נחמדים, אבל לא יותר מכך. בספר עצמו, כמו במרבית הספרים של מכשפי החוף, יש בתחילת כל פרק עמוד וחצי של אומנות. בפרקים עצמם יש עוד די הרבה איורים אך מרביתם של חפצים קסומים, דבר שאינו מעניין. חלקם מתארים סצנה שבה משתמשים בחפץ מסויים - בהחלט יותר נחמד.
כמו שציינתי קודם פסי הצד של הפלאף בספר הינם די מאכזבים ולא ממש נותנים רעיונות מגניבים, לטעמי.
לבסוף, האכזבה הגדולה בספר הינו האינדקס - 22 עמודים שלמים, שמסדרים את החפצים לפי דרגות, כאשר החפצים הם רק מספר זה (בניגוד לאינדקס בכספת ההרפתקן שאיגד גם חפצים מהסל"ש). זה אולי נחמד שיש כזה אינדקס, אבל לבזבז עליו 22 עמודים, זה די חטא בהתחשב בעובדה שגם כך ספר זה הינו רזה מקודמו.

סיכום​

תיבת האוצרות 2 הינו ספר חפצ"קים סולידי, שיעניק הנאה לאלו שמבינכם שרק מחפשים אילו עוד חפצים מגניבים הדמות שלכם מוצאת במבוך.
השילוב בין האינדקס המפלצתי בגודלו, חוסר העניין בפלאף, הפחתת מספר העמודים ובחפצים בספר ולבסוף העובדה שאין בו פרק משובח וחדשני כמו פרק האלכימיה / תחבורה שהיה בתיבת האוצרות הראשון הופך אותו לפחות טוב מקודמו.
אני ממליץ עליו במידה שאתם מכורים לחפצ"קים או פשוט כבר יש לכם את מרבית ספרי הקראנץ' האחרים לשיטה. אני אישית התאכזבתי בהשוואה לראשון.

סגנון הנחשול העיקש - סגנון ונתיב מופת למו"ד 4

  • 5,599
  • 8
"אל חשש, הם יתנפצו על מגני כמו רסס הים על הסלעים הקשים!"

"הנחשול העיקש" הוא סגנון לחימה עבור דמויות מתפקיד המגונן, העושות שימוש במגן ובנשק קפא"פ.

הסגנון מתאים במיוחד לדמויות ממקצוע הלוחם או הנוטר (מקצוע מגונן חדש המופיע בספר החוקים לשחקן השני), אך גם לאבירי-קודש. הוא משלב עמידה איתנה לצד בני-ברית אחרים הנלחמים בקפא"פ, וכן דחיפה של היריב אחורה: מקור שמו של "הנחשול העיקש" הוא ביכולתו להתקדם עוד ועוד כשהוא הודף את יריביו אחורה. טקטיקה זו מרחיקה את האויב מבני ברית פגיעים כמו האשף, שוברת את המערך הטקטי של היריב, ומאפשרת לכל חברי הקבוצה להתקרב אל כוחות הארטילריה והרכזים של היריב. לב הטקטיקה בנויה סביב שבירת המבנה הטקטי של היריב תוך שמירה על המבנה הקבוצתי.
בכתבה זו תמצאו כוח לפי-רצון חדש למקצוע הלוחם, כשרון חדש, הצעות לבניית דמות אשר עושה שימוש בסגנון הנחשול העיקש וכן רקע סיפורי על סגנון הלחימה.

כוח חדש:
הוסף את הכוח הבא לרשימת הגבורות הפתוחות לדמות ממקצוע הלוחם:
מכת-מגן מאיימת התקפת לוחם 1
ההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה: אתה מכה ביריב אחד ומייד לאחר מכן דוחף את מגנך לתוך פניו של יריב אחר.
לפי-רצון ¨ נשק, קרבי
פעולה רגילה
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח נזק ויצור אחד הסמוך אליך ואל המטרה נעשה מסומן על-ידך עד סוף תורך הבא. בדרגה 21, הנזק הוא 2[נ] + מתאם כוח.

כשרון חדש:
הוסף את הכשרון הבא לרשימת הכשרונות הפתוחים לדמות בתקופת הגבורה:

סגנון הנחשול העיקש
דרישות
: שליטה במגנים קלים
כאשר אתה אוחז במגן, גלגולי התקפה המבוצעים נגדך בידי יריבים מסתערים, לא נהנים מהתוסף לפגיעה על הסתערות (ההתקפה כן נהנית מכל יתרון אחר על הסתערות).
בנוסף, כאשר אתה אוחז במגן, אתה מתגבר את הכוחות הבאים:
התקפה אמיצה (אביר קודש): אם המטרה מסומנת אתה רשאי לדחוף אותה בפגיעה משבצת אחת ולפסוע אל המשבצת ממנה דחפת אותה.
מגן הכמורה (כהן): התוסף להגנות בפגיעה מתווסף גם להגנת התגובה שלך ושל בן-הברית הסמוך אליך.
מחיצה זועמת (מצביא): בפגיעה אתה דוחף את המטרה משבצת אחת. על בן הברית שזוכה ביתרון הקרבי להיות סמוך אליך או אל המטרה במיקומה החדש.
מכת מגן האדמה (נוטר): אם התחלת את תורך במרחק 2 משבצות לפחות מהמטרה, אתה רשאי לדחוף אותה בפגיעה משבצת אחת ולפסוע אל המשבצת ממנה דחפת אותה.
מכת-מגן מאיימת (לוחם): אתה רשאי לוותר על מתאם הכוח המתווסף לנזק של ההתקפה. אם אתה עושה כך, אתה רשאי להפחית משבצת אחת מכל גרירה, דחיפה או החלקה שמופעלת עליך עד תחילת תורך הבא.

אומני הנחשול העיקש:
"הנחשול העיקש" הוא רק שם כללי לסגנון לחימה המשלב התקדמות עיקשת ודחיפת האויב אחורה תוך שימוש במגן ובנשק קפא"פ.
כל הדמויות הלוחמות באמצעות הנחשול העיקש משתמשות בכוחות דומים, בוחרות מתוך מבחר מצומצם של כשרונות ומפיקות תועלת מלקיחת נתיב המופת "שובר הגלים", אולם כל אחת מגיעה מרקע אחר ומתרבות אחרת.

לוחם מפולת השלגים (בן אנוש נוטר)
בני האנוש השבטיים מהרי החנית משתמשים זה זמן רב בסגנון המשלב מגן כבד וגרזן-קרב או אלה. הם מתקדמים בצעד בטוח כקיר של אלות וגרזנים, הודפים את יריביהם אל שפת המצוק ואל התהומות הפעורים בין הפסגות. כתושביו של מחוז קפוא ואכזר, בני האנוש שוכני ההרים מתבלטים בכוח ובחוסן שלהם.
הלוחמים, המצביאים והנוטרים בקרבם משתמשים תכופות בסגנון הנחשול העיקש בשעה שהשאמאנים והציידים שלהם משגרים חיצים וקללות ממקום בטוח מאחורי קיר הלוחמים.
תכונות חשובות: כוח, חוסן; חכמה או כריזמה
כוחות התקפה לפי-רצון: מכת האדמה, כוח הסלע, משא האדמה
כשרונות מומלצים: התמדה אנושית, ניצוץ חיים מחייה, סגנון הנחשול העיקש, שורשי-פתע
טקטיקה קבוצתית: לוחם מפולת השלגים נלחם כשלצידו לוחמי קפא"פ אחרים עם היכולת לדחוף יריבים ובמיוחד ברברים. בשעה שבני בריתו הודפים את היריב, הוא מתקדם עם היריב שנדחף ולא מאפשר לו לחזור. הוא ישתמש בכוחות שמאטים או משתקים יריב, עד שיש לו את ההזדמנות לדחוף את היריב בעצמו אל מעבר לסף התהום – או אל אזור מסוכן שהרכז הקבוצתי זימן מראש.

מביא בשורת הפלדה (הובגובלין מצביא)
הלגיון עוטה-הפלדה, על הלוחמים ההובגובלינים המרכיבים אותו, צועד ורומס בקור-רוח כל יריב וכל מכשול. הלגיון מתקדם דרך עוד ועוד כפרים, ערים ומחוזות, ניזון מביזה וממשיך בדרכו לעבר היעד הבא. לא ניתן לפרוץ את קו החזית של הלגיון – רק לסגת מפניו. מספרים שמנהיגי הלגיון מחפשים יריב שעליו ניבאו הקוסמים ההובגובלינים. אחרים טוענים שהלגיון לא עוצר לעולם, משום שהוא נרדף בידי רוע גדול אף יותר.
תכונות חשובות: כוח, כריזמה, חוסן
כוחות התקפה לפי-רצון: דחיפת-פתיחה, מחיצה זועמת.
כשרונות מומלצים: סגנון הנחשול העיקש, שליטה בשריון קשקשים
טקטיקה קבוצתית: מביא בשורת הפלדה לא מסוגל לגרום בעצמו הרבה נזק, אולם הוא ניצב לצד המגונן הקבוצתי, הודף את היריב עוד ועוד בשעה שבני-בריתו זוכים בהתקפות נוספות או בתוספים נגד היריב. מביא בשורת הפלדה עובד טוב במיוחד בקבוצות עם שני מגוננים (ובמיוחד לוחמים), אשר ניצבים משני צדדיו ומסייעים לו ליצור קיר של שלושה.
(דחיפת-פתיחה היא כוח מהספר כוח קרבי אשר דוחפת את היריב מבלי לגרום לו נזק, אבל מעניק התקפה חופשית או פסיעה חופשית לבן-ברית קרוב)

פרש השנאה והזעם (אלדרין לוחם)
ציידים מסתוריים ממלכות הפרא פוסעים בלילות חסרי ירח אל העולם במסעות ציד ובמרדפים אחרי חיות שכל-כולן עוצמה מלכותית, זעם ושנאה לאנשי התרבות: החיה הנרדפת, האריה הצפעוני, הטווס מקיא-הלהבות ועוד יצורים מיסטיים ייחודיים.
פרשי השנאה והזעם הם הציידים הנחושים הנאבקים ברוחות הפרא הרודפות את מאחזי התרבות המבודדים. אלדרין אציליים אלו מסתערים לקרב כשהם רכובים על סוסים כסופים ומניפים חניתות ורמחים. הם הודפים כל ניסיון המלטות בשעה שהם דוחפים את החיה לתוך מלכודת או מארב. הם ערמומיים, ומנצלים היטב את ההישג הארוך של החנית בשעה שהם הודפים במגנם את הטרף שלא יתאפשר לו לתקוף.
תכונות חשובות: כוח, זריזות, חכמה
כוחות התקפה לפי-רצון: גל פלדה; התקפה משסעת או פגיעה בטוחה.
כשרונות מומלצים: דחיפת מגן, חייל אלדרין, רכיבה קרבית.
טקטיקה קבוצתית: פרש השנאה והזעם לא צריך את עזרתם של בני-תמותה בקרב: הם אלו הזקוקים לעזרתו. הוא מנצל עד תום את המהירות של הרמך שלו ויכולת צעד הפיה שלו, מסתער לתוך הקרב, שובר את המערך היריב ומזנק לסייע לכל בן ברית בצרה. הוא עובד היטב עם מנהיגים שפועלים בטווח.

שומר שערי הפלדה (גמד אביר-קודש)
בליבה של עיר-הממלכה הגמדית המבוצרת קאר-ואלף, נמצא כלאו של שד נורא, אזוק בשלשלאות וסגור מאחורי צמד דלתות פלדה אדירות. לגמדים אין לאן לסגת במקרה של התקפה: כלאו של השד אינו מקום מפלט. מסיבה זו, הברירה היחידה של מגני העיר היא לעמוד איתן ולהדוף יריבים החוצה משערי עירם.
חמושים במגן כבד ופטיש-קרב, הלוחמים, הכהנים ואבירי-הקודש של קאר-ואלף מנצלים עד הסוף את יציבותם האיתנה של הגמדים ואת חוסנם האדיר.
תכונות חשובות: כוח, חכמה, חוסן.
כוחות התקפה לפי-רצון: התקפה נועזת, מכה מקודשת.
כשרונות מומלצים: אימון-נשק גמדי, סגנון הנחשול העיקש.
טקטיקה קבוצתית: שומרי שערי הפלדה מאומנים להלחם זה לצד זה ומתאימים במיוחד לקבוצה שבה מספר דמויות מאומנות בסגנון הנחשול העיקש. תפקידו של אביר-הקודש בקרב שומרי שערי הפלדה, הוא לחכות לרגע שבו האויבים צמודים לקיר המגנים, ואז לפרוץ קדימה ראשון ולשבור את המערך הקרבי שלהם באמצעות כושר דחיפה וכמות מכובדת של נזק, מה שמאפשר לחבריו להתחיל להדוף את היריב אחורה.

נתיב מופת חדש - שובר הגלים
"שים לב, דרקון! גם מבט משתק או נשיפת אש עוצרים ברגע שהם נתקלים בקיר."

דרישות: מקצוע מגונן, שליטה במגנים.
לוחמים רבים צמחו לגדולה והתפרסמו בזכות הנשק אותו הם מניפים – אבל אתה נעשית למופת בקרב דווקא בזכות הכלי החבוט האחוז בידך השמאלית – המגן.
עבורך, המגן והשימוש הטקטי בו מעניקים יתרון שאיש-קרבות חכם לא יכול להתעלם ממנו. אתה משתמש במגן במיומנות בכדי להגן על עצמך ועל בני-בריתך טוב יותר, ואף בכדי לתקוף.

מאפייני נתיב שובר הגלים
אימון מגנים (דרגה 11)
: כאשר אתה אוחז במגן, אתה זוכה בתוסף 2+ לכל ההגנות נגד התקפות מזדמנות.
פעולה הגנתית (דרגה 11): כאשר אתה מנצל נקודת פעולה, אתה רשאי לבצע פעולה מיידית אחת נוספת עד תחילת תורך הבא (סך של שתי פעולות מיידיות), זאת בנוסף ליתרונות האחרים של ניצול נקודת פעולה.
קיר-מגן (דרגה 11): כאשר אתה אוחז במגן, אתה מוסיף את תוסף המגן גם להגנת הקשיחות.
התגוננות אקטיבית (דרגה 16): כאשר אתה נוקט בפעולת ההגנה המלאה, אתה רשאי לבצע התקפה מזדמנת נגד כל יריב בהישג שלך שמחטיא אותך בהתקפה קרובה או בהתקפת קפא"פ.

דחיפת-נגד התקפת שובר הגלים 11
אתה חוסם התקפה באמצעות מכת-מגן נגדית.
התקלות ¨ קרבי
הפרעה מיידיתקפא"פ 2
תנאי: אתה או בן ברית סמוך מותקף בקפא"פ
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
מטרה: היריב התוקף
התקפה: כוח + 6 נגד תגובה
פגיעה: 1ק10 + מתאם כוח נזק וההתקפה שהפעילה את התנאי סובלת מחסר השווה למתאם החכמה שלך. אם ההתקפה של היריב החטיאה, אתה דוחף את היריב שתי משבצות.
החטאה: אם ההתקפה של היריב החטיאה, אתה דוחף את היריב שתי משבצות..
מיוחד: במידה ואתה אוחז במגן כבד, הנזק שהכוח מסב הוא 2ק6. החל מדרגה 21, התוסף להתקפה זו הוא 8+.

חסימת מגן תכלית שובר הגלים 12
אתה הודף במיומנות ובעיקשות גם פיצוצים נוראיים.
התקלות ¨ קרבי
הפרעה מיידית
תנאי: אתה נמצא באזור ההשפעה של התקפה קרובה או אזורית.
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
השפעה: כל מטרה שקו ההשפעה של ההתקפה אליה עובר דרכך, זוכה במחסה מההתקפה. בנוסף בצע התקפה מיוחדת:
התקפה: סיבולת או תובנה נגד התובנה הקבוצה של התוקף.
פגיעה: אתה חוסם לחלוטין את קו ההשפעה של ההתקפה. היא משפיעה כרגיל רק עליך ועל משבצות שקו ההשפעה שלה אליהן לא עובר דרכך.

חשול מנתץ התקפת שובר הגלים 20
אתה נע קדימה ללא-חת, הודף בעיקשות כל יריב או מכשול במכות נמרצות, עד שאתה מגיע למטרתך העיקרית ומרסק אותה ארצה.
יומי ¨ נשק, קרבי
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
פעולה רגילהקרוב פרץ 1
מטרה: כל יריב בטווח
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת משבצת.
השפעה: לאחר ההתקפה אתה רשאי לפסוע משבצת ולבצע התקפה משנית.
התקפה משניתקרוב פרץ 1
מטרה: כל יריב בטווח
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת שתי משבצות.
השפעה: לאחר ההתקפה אתה רשאי לפסוע שתי משבצות ולבצע התקפה שלישית.
התקפה שלישיתקפא"פ נשק
מטרה: יצור אחד שלא הותקף בהתקפה הראשונית או המשנית.
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 2[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת שתי משבצות ונעשית שרועה. אתה רשאי לפסוע 3 משבצות למשבצת הסמוכה למטרה.
החטאה: חצי נזק והמטרה נדחפת משבצת אחת. אתה רשאי לפסוע שתי משבצות למשבצת הסמוכה למטרה.
עולם מערכה חדש למבוכים ודרקונים - SteelRock
  • 6,825
  • 2
סטילרוק הוא עולם מערכה המיועד למבוכים ודרקונים 3.5. בניגוד למרבית עולמות המערכה, עולם המערכה של סטילרוק בא לצייר לנו תמונה מושלמת של ממלכה אנושית שבה מתקיים באופן כמעט מוחלט הצדק והחירות. אך מעבר לה מצוי עולם מושחת שם מצוי הסבל העוני והיאוש - שם פוטנציאל ההרפתקאה.
החוברת כוללת תיאור של מספר דב"שים חשודים , מעט תככים ומתחים פוליטיים בממלכה, אך במינון נמוך. הדגש העיקרי בחוברת הוא בעיסוק הגיבורים לפני ואחרי ההרפתקאה , על בניית רקע ועולם אליו הגיבורים חוזרים, על בניית אירגונים אליהם הגיבורים משתייכים, על בניית צבאות וגילדות אליהם הגיבורים שואפים להתקבל, ועל בניית מוסד של ממלכה אשר מניע את הטוב הצדק והחירות בעולם ומספק לגיבורים תחושת שייכות למלחמה כוללת ברוע , בשחיתות ובניצול הקיימים בעולם.
עולם המערכה סטילרוק - מבוכים ודרקונים 3.5.
קרקסון, משחק לוח של אבירים, שודדים ועוד
  • 25,537
  • 0
קרקסון הוא חבר בקבוצה המצומצמת של משחקי לוח משפחתיים קלאסיים, ביחד עם המתיישבים של קטאן, ועוד מתי מעט משחקים. מדוע אתם שואלים? המשיכו לקרוא וגלו מדוע מדובר בעיניי במשחק משפחתי נפלא, וגם כזה שמתאים לשחקנים חדשים בתחום משחקי הלוח.
במשחק הלוח קרקסון השחקנים מניחים אריחים ועליהם מיפלים (אנשי עץ קטנים) כשכל שחקן צובר נקודות לפי הפעולות שלו. קרקסון משלב אסטרטגיה וניצול הזדמנויות, ביחד עם אינטראקציה בין השחקנים, בדמות בריתות ומיקום אריחים כך שיפריעו ליריב, אך אין בו עימותים ישירים בין השחקנים. קרקסון מיועד ל 2-5 שחקנים, ובניגוד למשחקים אחרים, מהנה גם בשני שחקנים, וגם בחמישה, למעשה הוא משחק מצוין לזוג.
הסקירה בוצעה לגרסה האמריקאית של Rio Grande Games, כשכיום המשחק באנגלית הוא מבית Zman Games, אבל למעשה אין הבדל מהותי בין הגרסאות השונות. בעברית יצאו גם שתי גרסאות של קרקסון, אחת של הקוביה והשנייה של מאנקי טיים, הן זהות מבחינת תכולת המשחק, וההבדל הוא שבגרסה של מאנקי טיים הקופסה היא בעברית.

מה יש בתוך הקופסה​

בתוך הקופסה של קרקסון יש הרבה אריחים! למעשה יש 72 אריחי אדמה, אחד מהם משמש כאריח ההתחלתי. על כל אריח מצויר שדה ובנוסף יכולים להופיע גם דרך, עיר או מנזר.
לוח מעקב אחר הניקוד, בו כל שחקן מניח את אחד מהאנשים שלו כדי לסמל את הניקוד.
חוברת חוקים קצרה בת 4 עמודים, ועוד דף הדגמה.
40 מיפלים, 8 לכל צבע.
בגרסה האמריקאית של Rio Grande Games שלי יש, ישנה גם הרחבה של 12 אריחים נוספים בשם "הנהר".
איכות החלקים היא טובה, האריחים עשויים מקרטון עמיד וצבעוניים, המיפלים (אישקטנים בתרגום לעברית של קרקסון, ובמקור My people) עשויים מעץ ונראים איכותיים.
Carcassonne-board.jpg

חוקי המשחק​

קרקסון מתחיל בכך שמניחים את האריח ההתחלתי במרכז הלוח. לאחר מכן, כל שחקן בתורו שולף באקראי אריח חדש, ומניח אותו על השולחן. האריח חייב לגעת באחד האריחים שכבר נמצאים על השולחן. במידה שעל האריח יש דרך או עיר, הם חייבים להיות מחוברים לדרך / עיר באריחים בהם נוגע האריח החדש. באופן זה נוצר רצף של דרכים וערים כפי שאפשר לראות בתמונה למעלה.
לאחר מכן השחקן יכול לבחור להניח מיפל על האריח אותו הוא מיקם. אם המיפל נמצא בעיר, הוא הופך לאביר; אם הוא נמצא בדרך הוא הופך לשודד; אם במנזר, הוא הופך לנזיר, ואם הוא על שדה - לאיכר.
במידה שהנחת האריח השלימה עיר או דרך או הקיפה מנזר, אזי השחקן אוסף ליד את המיפל שלו בחזרה ומקבל נקודות.
לאחר הנחת המיפל, או אם השחקן החליט לותר על כך, מסתיים התור - ומגיע תורו של השחקן הבא. כך הסבב ממשיך, כל שחקן פועל בתורו בלבד ולמעשה אין כמעט השפעה ישירה של השחקנים למעט באסטרטגיה של הנחת האריחים או במקרה שיש עיר או דרך עם מיפלים השייכים לשחקנים שונים. במצב כזה, אם העיר/דרך מושלמת, שני השחקנים מקבלים את הנקודות.
בתום המשחק (כאשר כל האריחים מוקמו) מקבלים את הנקודות על האיכרים, בהתאם למספר הערים שנושקות לשטח החווה ומסכמים את כל הנקודות. מי שקיבל את מירב הנקודות ניצח.
החוקים של קרקסון הם פשוטים - לבצע שתי פעולות בתור. למרות שקיים אלמנט של מזל בשליפת האריח, יש גם הרבה מקום לאסטרטגיה.

חווית המשחק שלי​

קרקסון הוא משחק מאוד חברתי, ומהנה בשל כך. אם יש יותר מ-2 שחקנים אפשר לערב מעט דיפלומטיה - תעזור לי עם האריח... או תצטרף לעיר של שחקן אחר. האלמנט של המזל מספיק בכדי לספק מתח אך מבלי להפוך לגורם המכריע במשחק.
במבט ראשון אפשר להגיד שהמשחק פשוט, אך כאשר צוללים לעומק מבינים שבהחלט יש כאן חשיבה מראש, ואם מתכננים אז מקבלים תוצאות.
שיחקתי בו מספר רב של פעמים בשני שחקנים ואני שמח לבשר שהמשחק עובד מעולה בפורמט זה - הוא מהיר וקליל, שומר על המתח אך לא מכביד ולא דורש לחשב דברים מסובכים יתר על המידה. אם שני השחקנים תחרותיים, זהו גם הפורמט הטקטי ביותר, שבו חסימות והפרעות נפוצות.
במספר רב יותר של שחקנים, האופי של קרקסון משנה - מגוון השחקנים הרב מגדיל את האפשרות לחיכוך וגם לשיתוף פעולה בין השחקנים (יותר קשה להשלים דרכים או ערים מבלי להיתקל בשחקן אחר) דבר שמוסיף עוד עניין למשחק.
אזהיר, שבחמישה שחקנים אלמנט האסטרטגיה נחלש, ודווקא אלמנט שיתוף הפעולה עם יתר השחקנים וניצול הזדמנויות ליצור ערים ודרכים משותפות, הופך למכריע. זה נובע גם באופן טבעי מכך שכמות האריחים שכל שחקן מניח, קטנה בהתאמה ישירה לכמות השחקנים. במשחק של שני שחקנים, כל שחקן יניח 36 אריחים. במשחק קרקסון של 5 שחקנים, כל שחקן יניח 14 או 15 אריחים בלבד.

הרחבות למשחק​

המשחק הבסיסי שלי הגיעה עם הרחבה קטנה בשם River 2, שתורמת רבות בשלב התחלת המשחק - במקום אריח התחלתי אחד, ראשית מניחים את כל הנהר.
ההרחבות של קרקסון מתחלקות לשתי סוגים - הרחבות גדולות, כגון Inns & Cathedrels, המכילות חוקים חדשים, אפשרויות נוספות ולרוב כ-20 אריחים חדשים של המשחק.
הסוג השני הוא הרחבות קטנות, כמו River האמור לעיל, שלרוב מוסיפים מכאניקה בודדת ומספר קטן של אריחים, בין 6 ל-12. ההרחבות השונות מגדילות משמעותית את המשחקיות החוזרת של קרקסון, למרות שאני אישית מוצא את המשחק הבסיס, עם הרחבת הנהר, מספק למשפחות ולמשחק ידידותי.
הרחבה מומלצת נוספת היא Carcassonne Traders and Builders שמוסיפה אפשרויות חדשות למשחק, לחצו על הקישור לקרוא את הסקירה שלי.
אציין שבגרסה הלועזית של קרקסון, ניתן לרכוש "קופסה גדולה" המכילה מספר הרחבות יחדיו. במידה שאתם רוצים לקנות מתנה מושקעת יותר לחבר שחובב משחקי לוח, או כבר שיחקתם בעבר בקרקסון ואהבתם, שווה לשקול רכישה של קופסה גדולה שכזו.

סיכום​

קרקסון הוא משחק משפחתי פשוט אך בעל עומק אסטרטגי שיכבוש גם שחקני לוח "כבדים". אם אתם רוצים לשכנע את המשפחה, החברים או את דור העתיד להתחיל לשחק הוא מושלם לתפקיד, וגם לשחקני לוח יותר כבדים הוא מספק את הסחורה.
במילה - מומלץ

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top