• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

צוות הסערה קורא למנחים ולכותבים

  • 3,835
  • 5
אם אתם אוהבים מבוכים ודרקונים ונהנים מהנחיה וכתיבת הרפתקאות, אנחנו מזמינים אתכם להצטרף לצוות הסערה, פרויקט מו"ד ישראלי בו אנשים מכל הארץ משחקים יחדיו באותה מערכה.
עונת 2009 של צוות הסערה כמעט נגמרת, לאחר שהיינו באייקון ובביגור ובעוד כנסים, אבל לפני הסוף יש לפחות עוד שלושה כנסים בהם נשתתף:
כנס משחקים בטכניון ב-24 לנובמבר.
כנס משחקים בכרמיאל ב-17 לדצמבר (חנוכה).
וכנס מבוכים ודרקונים בתל-אביב ב-17 לדצמבר (חנוכה).
אז אם אתם רוצים להנחות או לסייע בארגון של צוות הסערה באחד מהכנסים הללו, צרו איתנו קשר באימייל (שריון מעור דרקון אדום יוגרל בין המשתתפים!). המנחים שמצטרפים לצוות שלנו, מקבלים הרפתקאות מוכנות, משתתפים בפעילויות מיוחדות וגם זוכים לסמני סערה.
וכמו שאמרנו, עונת 2009 מגיעה לסיום אבל עונת 2010 מתחילה בקרוב – אחראי הסיפור שלנו, הלא הוא חגי גומפרט הידוע לשמצה מקרנבל הגובלינים, התחיל כבר לטוות את ההרפתקאות לעונה הבאה. אז אם אתם רוצים להצטרף לצוות כותבים מקצועי ולהכין את אחד מההרפתקאות הבאות שלנו – כל מה שעליכם לעשות הוא לשלוח אימייל עם הפרטים שלכם ודוגמית כתיבה (עד 1000 מילה).
לפרטים נוספים על צוות הסערה, אתם מוזמנים לבקר באתר שלנו.
Eberron Player's Guide - מבוכים ודרקונים 4
  • 5,287
  • 2
הספר מורכב מהקדמה ומחמישה פרקים ששניים מהם עוסקים ברקע של העולם ושלושה מהם בתוכן מכאני לשחקן.
בדומה לספרים אחרים של מהדורה 4, כל פרק נפתח באיור-שער מרהיב של עמוד וחצי שלצידו תקציר הפרק בחצי עמוד. האיורים מרהיבים וראשי-הפרקים בולטים לטובה, כמו-גם האיורים של נתיבי המופת והיעודים האגדיים.
רק האיור שמופיע לצד המידע על גזע בני-החלופה ה"חדש" (צ'יינג'לינג) גרם לי להרגיש רע – מישהו החליט לתת לבני הגזע מראה מזעזע שכולל רעמת-שיער ורודה או ירוקה וטבעות שחורות מסביב לעיניים. נקודה לטובת הספר, היא העובדה שחלק מהאיורים מוצגים כחפצים מהעולם, בסגנון שמאוד מוסיף לאוירה. דוגמה לכך היא מפה עם הכותרת "בית סיביס מציג בזאת, מפה אמיתית ומדויקת של הימים והיבשות", או "צילום" של מסמכים מזהים של תושב יבשת קהורבייר. רבים מהאיורים האלו נעשו כך שנוח (וחוקי, לפי שורת טקטס קטנה בתחתית העמוד) לצלם אותם לשימוש משחקי. במקום להראות זה לזה את דפי הדמות שלהם, השחקנים יכולים להציג זה לזה את תעודת הזהות הרשמית של הדמות. חובבי אברון של מהדורה 3.5 ישמחו לדעת שהעולם לא השתנה כמו שקרה לממלכות הנשכחות. הגזעים החדשים שולבו בעדינות לתוך העולם במתכונת של "היינו כאן, זוכרים?", הדופלגנגר ובני-החלופה אוחדו לגזע אחד, האלדרין הם גזע-האב של האלפים והאלפים האפלים וכו'. ההבדל הבולט היחיד בין המהדורות הוא התפוצה של סימני-הדרקון, שיכולים להופיע עכשיו ספונטנית על בני-גזעים שונים, אולם הם עוברים מאב-לבן רק בתוך הגזע שמקושר אליהם.
לא תמצאו כאן יותר מדיי העתק-הדבק מספר עולם המערכה 3.5. המדריך לשחקן באברון נותן גם מידע שהופיע בספרי הרחבה לאברון של 3.5, כמו "חמש המעצמות" ו"סודות סארלונה".

החיים באברון​

הפרק הראשון של הספר מתאר לנו בקצרה את העולם, כולל המישורים שלו (ששונים במקצת מאלו המוצגים בספרי הבסיס), תקופות או אירועים היסטוריים שיש להם השלכה ארוכת-טווח על העולם, סיפור הבריאה האוניברסאלי של העולם (המופיע בצורה זו או אחרת בכמעט כל תרבות באברון), היבשות, השפות, לוח-השנה, קידומות לשמות-משפחה (המייצגות שיוך לשושלת אצולה), וכן הכלכלה, אורח-החיים והדתות הנפוצות ביבשת קהורבייר – "יבשת התרבות". בעולם של אברון, אף אלוהות לא מתגלה בצורה פיזית שלא ניתן לערער עליה, ולכן ישנן דתות רבות שחלקן שוללות את קיום חברותיהן. לבסוף, הפרק מציג ארגונים שהדמויות משתייכות אליהם או מקבלות את חסותם וכן נותן דוגמאות לאתרים ולסיבות להרפתקאות. "המלחמה האחרונה" הסתיימה, אבל המלחמה הקרה של יבשת קהורבייר רק התחילה. יש הרבה לחקור בקהורבייר וביבשות האחרות – זו העת שבה העולם צריך גיבורים!

גזעים​

הפרק השני מציג לנו את הרקע והנתונים המכאניים של שלושה גזעים שיש להם חשיבות מיוחדת בעולם המערכה אברון. הדופלגנגר, המכנים את עצמם בני-החלופה (Changeling) ומחושלי-הקרב (Warforged) כבר הופיעו בתור מפלצות ואפילו קיבלו נתוני-גזע במגדיר המפלצות, אבל הפעם הנתונים שלהם אוזנו טוב יותר ביחס לאלו של גזעים אחרים ויש יותר מידע על הרקע שלהם ומשחק שלהם. הקאלאשטר (Kalashtar) הם גזע ייחודי לעולם והגזע הפסיוני הראשון במהדורה 4. אלו יצורי כלאיים שנוצרו לפני כאלפיים שנה מהאיחוד בין 67 נזירים בני אנוש ל-67 ישויות שנמלטו מדאל-קואר, עולם שעשוי מחלומות ובו שולטים הסיוטים. הקאלאשטר של ימינו הם בני אנוש מבחינה פיזית, אולם כל אחד מהם מחזיק רסיס או שריד מאחת מ-67 הישויות. הם מסוגלים לתקשר בטלפתיה ולהציב מחסומים שמתגברים את כוח הרצון שלהם ושל בני בריתם. הפרק גם מתאר את מקומם בעולם של גזעים מהספרים הראשון והשני לשחקן, מגדיר המפלצות והמדריך לשחקן בממלכות הנשכחות.

מקצועות​

סימן ההיכר המובהק של עולם המערכה ממהדורה 3.5 הוא גם סימן ההיכר של העולם במהדורה 4. מקצוע ה-Artificer הוא מנהיג מאגי שמתמחה יותר מכל אחד אחר בהקסמת חפצים בדרכים שונות. הוא מסוגל לחדש מטענים של חפצי-קסם, להקסים את כלי הנשק והשריונות שלו ושל בני בריתו, להנפיש פסלים ומתקנים מכאניים או להחדיר בהם אנרגיה מאגית שתגרום להם להתפוצץ.ניתן להבחין בשיפור ניכר שחל במקצוע מאז גרסת הפלייטסט שלו שהופיעה במגזין דראגון 365#. הכוחות שלו מתוארים כך שהוא לא צריך להסתובב כל הזמן עם שק של זבל כאשר כל כוח בא עם חפץ קטן שהוא חסר תועלת לכל מטרה אחרת: ה-Artificer החדש יותר מגניב, פחות מסובך, יותר קריא ובאופן כללי הרבה יותר מוצלח. הוא גם מעורר השראה, ואני מייד התחלתי לדמיין שימושים אחרים לקונספט של מומחה לחפצי-קסם. מלבד מקצוע ה-Artificer, הפרק השלישי (בן 42 עמודים) מתאר גם 3 נתיבי מופת ייחודיים לגזעים החדשים בספר, 4 נתיבי מופת למקצוע השני, Artificer, נתיבי מופת למסדרים דתיים באברון (שומר-השער המיסטיקן ומגרש-השדים של השלהבת הכסופה), 13 נתיבי מופת המיועדים לדמויות עם סימני-דרקון המשתייכות לבתים המסומנים ולבסוף 4 ייעודים אגדיים: נבחר הנבואה, אלוף המנושלים, מושיע הצער ונשגב הלהבה.

אפשרויות לדמויות​

הפרק הרביעי של הספר בא להזכיר לכם שהספר מיועד, בראש ובראשונה, לשחקן. לאורך קצת יותר מ-30 עמודים, הפרק מספק טקסים, חפצי-קסם, ציוד רגיל ושירותים (כמו מסמכים אישיים והרשאות מסחר, מסמכים שהופכים את חייו של כל הרפתקן באברון לנוחים בהרבה), חפצים אלכימיים ויותר מכל – כשרונות. הכשרונות כוללים כשרונות לגזעים ולמקצוע החדשים בספר, כמו גם כשרונות לכוהנים של הדתות הייחודיות לאברון וכשרונות שמעניקים לדמות שלכם סימן-דרקון: אפקט ייחודי לאברון, שבו אות שמימי מופיע על עורו של בן תמותה כחלק מנבואה עתיקה שחושפת את עצמה שוב ושוב בדרכים בלתי-צפויות. סימני הדרקון חזקים בהרבה מכשרונות אחרים, אולם לדמות יכול להיות סימן דרקון אחד בלבד, לא ניתן להסיר אותו והוא מביא עימו גם רקע סיפורי. הכלכלה של יבשת קהורבייר נשלטת כמעט לחלוטין בידי המונופול של 13 משפחות/ארגונים, שכל אחת מהן מחזיקה בסימן דרקון אחד שעובר בתוכה בתורשה מאב לבן.

העולם של אברון​

זהו פרק בן 40 עמודים, והוא נותן לשחקנים מידע לא-סודי על עולם המערכה ככלל ועל "חמש המעצמות" של קהורבייר ו-8 הארצות השכנות להן בפרט. הפרק מפרט על אורח החיים, המנהגים, השלטון וסגנון הלבוש בארצות התרבות השונות, מפרט את התפקיד שארצות קהורבייר לקחו ב"מלחמה האחרונה" שהכתה ביבשת. מעט המידע המכאני בפרק הזה מתייחס ליתרונות שיש לדמות המגיעה מרקע מסוים: מתוך שתי מיומנויות הקשורות לרקע שלה, הדמות מוסיפה אחת למיומנויות המקצוע שלה בדרגה הראשונה או זוכה בתוסף 2+ למיומנות זו. הרקעים הפתוחים לדמות תלויים בארץ-מוצאה, משפחת האצולה או המלוכה אליה היא משתייכת, תאריך לידה יוצא-דופן שלה, ברכה שהיא קיבלה מצד ישות על-טבעית כמו פיה או דרקון, או פשוט עיסוקה במהלך "המלחמה האחרונה".

לסיכום​

המדריך לשחקן באברון הוא ספר מעולה, במיוחד לשחקנים שמתעניינים בעולם המערכה אברון ורוצים לשחק בו. הרקע שבו שימושי לשחקנים באברון ומעורר השראה גם עבור שחקנים אחרים ומנחים, השימוש במידע המכאני שבו מובטח וכך גם ההנאה מהרעיונות המרעננים שבספר: מה שמזכה את המדריך לשחקן באברון בציון של ארבע וחצי נקודות מתוך חמש. אפילו אם עולם המערכה לא מעניין אתכם, כדאי לכם להעיף בספר מבט.

פונדק האינדי פותח את שעריו

  • 3,671
  • 0
אתם מוזמנים לבוא לבקר בפונדק האינדי , חבר חדש ברשת הפונדק, העוסק כל כולו במשחקי תפקידים אינדי, בארץ ובכלל. האתר כולל מידע על מיני משחקי אינדי ומכיל חדשות ועדכונים על התחום בארץ.
בנוסף, האתר מכיל מידע שימושי על רצועות האינדי שיתקיימו בפסטיבל אייקון 2009.

ארוכי החוטם - הגרמלינים

  • 7,762
  • 5
גרמלינים הם יצורים ירוקים ובעלי קומה ממוצעת, אף ארוך וניבים של חזיר בר, הם ממציאים דגולים ויש להם בהחלט שושלות עתיקות. הם בני דודים בשביל הגובלינים, קרוביהם של הגובלינואידים האחרים ואף בעלי קו דם עתיק כלשהו המשייך אותם [לטענתם] לגזע העוגים. יצורים אמיצים ומשעשעים שכאלו, הגרמלינים חשים קרבה עזה לננסים בכל מה שנוגע לניסויים, מדע וחקר הידע, אבל יש הבדל דק אחד שהופך אותם משוחרי ידע תימים לאומנים הגדולים ביותר מעולם - הגרמלינים לא מתעניינים בידע לשמו, אלא במדעים. "מדעים" אינם חוקי הפיזיקה בהכרח, אלא קובץ של עובדות טבעיות המתרחשות בגאוקאגון - לדוגמה, כוח הקיטור. הגרמלינים רותמים לשירותם את כוחות המדע והופכים את כלי התחבורה הממוצעים לישנים ולחסרי תועלת, ומשלבים במבניהם ובאומנותם קסם רב. אחד הענפים היותר חשובים, הינו מנועי הקיטור - שימוש בקיטור בכדי להניע מערכות מכאניות (בדומה לרכבות ישנות בעולמנו-אנו).

חשוב: זה לא מדע בדיוני. יצרתי את הגזע בשביל עולם פנטזיה ממוצע, ולכן לא התחלתי להתעמק במדעים ובחוקים ביולוגיים, כדי שלא להפוך את העולם שלכם למקום שבו נעות ספינות חלל וישנם רובי לייזר. אם לא מתאימים לכם לשלב אווירת סטימפאנק (שימוש בטכנולוגיה של קיטור וקפיצים, שהיא לא מציאותית באופן הפעולה שלה כמו שהיא נראית מרשימה), תוכלו להתמקד בהיבט של הגרמלינים כאלכימאים.
גרמלינים
גרמלינים הם הממציאים הגדולים של גאוקאגון. הם לא מתעניינים בידע לשמו, כמו הננסים, אלא בידע ככלי ליצירת דברים חדשים. הם נחשבים לקרובים המפותחים והמסודרים יותר של הגובלינים והדובלינים. הם נחשבים לראשונים שהצליחו להצית אש, ולראשונים שחישלו חרב. מדענים, הרפתקנים וסוחרים, הם העורק הראשי של הטכנולוגיה הקסומה והמדעית והחדשנית בניצוץ הגדול. הם אלה שסוחרים עם הגמדים השבטיים, ומביאים מהטונדרה הקפואה ומהאמת הקודרת ומהדרום, חפצים מעניינים ומיוחדים. גרמלינים הם חכמים, מצחיקים ומצליחים בחברתם, והם עשירים ומצוידים בכל טוב כמעט תמיד. שנות חייהם ארוכות, והם מתים לרוב בשיבה טובה. הם מצאו את הפלסטיק הנפוץ, חידדו את העדשות הראשונות לטלסקופים, ובעיקר הצליחו לרקוח שיקויים ומשחות מרפא שונות ומשונות.
אישיות: גרמילנים הם בהירי/מהירי מחשבה, גמישים, וצנועים מאוד. המוסר שלהם מיוחד מאוד, וטעמם הוא מעניין פי שניים. שושלות האצולה שלהם היו לאגדה, והם מייחסים חשיבות רבה לנימוסים במקומות שונים. לדוגמה, גרמלין במעבדה שלו יתנהג בגסות רבה יותר מאשר ליד שולחן האוכל. לגרמלינים יש המון מילים משונות ומוזרות, והם מדברים בשמות קוד רבים והשפה הגובלינית שאותה הם דוברים היא פאר יצירה של עשרות אלפי שנים. הגרמלינים הם נוחים לגינונים ולמעשים שונים ומשונים, איטיים לכעוס, וסקרנים מאוד. רובם הגדול של הגרמלינים הוא משכיל, וכך גם התנהגותם המושפעת משנות לימוד רבות.
תיאור פיזי: גרמלינים חיים שנים רבות, כמעט כמו גמדים. מבנה גופם הוא צנום עד מלא, עורם ירקרק כהה, והם בעלי שיער קצר מאוד [בצבע אפור], פרט לאדמוניים ששערם ארוך מהרגיל. גרמלינים צובעים את שיערם אם הוא אינו אדמוני, ומעדיפים כחול מחשמל, לבן, ירוק, כתום, צהוב, סגול ובורדו. הם לבושים בבגדים אחידים באותם הצבעים, ומרכיבים תמיד משקפיים קטנות ושחורות על אפם המוארך. אפם של הגרמלינים הוא מיוחד במינו. הוא יכול להגיע לאורכים של שישה או שבעה סנטימטרים, והוא בעובי של חצי מאפו של בן אנוש. האף הולך ונהיה דק יותר בקצהו. האף הגרמליני הוא מכשיר חישה מיוחד וחשוב, ובעזרתו הגרמלינים משתמשים בתרכובות שונות ומשונות. הנחיריים הם מוארכים מאוד, ובני הגזעים האחרים נוהגים לספר שהכל קרה בגלל שהגרמלינים גנבו מהגובלינים את האפים שלהם, שכיום הם פחוסים לחלוטין, ובשל כך "זכו" בקללה. הגרמלינים הזכרים נוהגים לטפח שפם בגילאי העמידה, וזקן בגילאי השיבה. גובהם של הגרמלינים נע בין 1.3 מ' עד 1.7 מ', וראשם גדול פי 1.5 מראשו של בן אנוש. אוזניהם של הגרמלינים הן ארוכות מהרגיל, הרבה יותר משל אלפים. הגרמלינים הם אוכלי כל, אך הם אוכלים יותר בשר בהרבה מאשר צמחים. לכן ניביהם הקדמיים של הגרמלינים הם ארוכים מאוד, ונראים כמו חיטי פיל קצרים.
יחסים: גרמלינים מסתדרים מעולה עם גמדים, הספקים הראשיים שלהם, עם ננסים אשר חולקים איתם את האהבה להמצאות ולידע, ואלפים, שתמיד מדברים לעניין, לדעתם. גרמלינים לא מסתדרים כמו שצריך עם בני מחצית, הכאוטיים והסקרנים יתר על המידה, והם חושבים את בני האנוש ליצורים רפי שכל במקצת. הגובלינים לדעתם הם קרובי משפחה כוחניים ורצחניים, וחצאי האורקים, האורקים וחצאי האלפים הם בסדר גמור, פרט לתאוות המכות הבלתי נדלית שלהם. הגרמלינים לא מסתדרים עם גזעים שהורסים להם את המעבדה, בסופו של דבר. אלדרינים נחשבים בעיני הגרמלינים כיצורים מרוחקים, מוזרים ומכושפים, שרצוי שלא להכעיסם. אישצים הם, בסופו של דבר, בריות מעניינות ותו לא. הגרמלינים מתעניינים בהם בדיוק כפי שהם מתעניינים בזן מיוחד של פרח טורף - מרחוק.
נטייה: גרמלינים נוטים לנייטרליות. אין להם דבר וחצי דבר עם רשע, ולא מעניינים אותם עסקי האבירים המתחסדים. רובם הוא ניטרלי, חלקם הוא סדר ניטרלי, וחלקם הוא ניטרלי טוב. כבר נודעו במעשיהם גרמלינים רעים וטובים כאחד, אבל הם היו במיעוט זעום.
ארצות הגרמלינים: הגרמלינים חיים ברובם בקאגי, באזור 'שרשרת המומיה' הידועה לשמצה, שם הם מקימים מפעלי ענק באזורים מרוחקים ולא נגישים. חלקם של הגרמלינים חי באואק, והאליטה הגרמלינית נמצאת בקאר, ומשתמשת בשערי זימון מיוחדים כדי לקשר בינה לבין הקהילות באואק. הגרמלינים מתיישבים במקומות מבודדים עם תנאים קיצוניים, כמו פסגות גבוהות, איים מבודדים ועומק המדבריות, היכן שהם יכולים להרחיב את המעבדות והסדנאות שלהם ולבצע ניסויים בשטח פתוח, מבלי שיפריעו למישהו או שמישהו יפריע להם.
דת: הגרמלינים נמנעים מדת ואינם נושאים כל תפילה לאלים או לכוחות דומים אחרים. אפילו כאשר המטרות או האופי שלהם חופף לאלו של אלוהות, הגרמלינים סומכים רק על עצמם ועל ההמצאות שלהם, ולא על תמיכתו של האל. הם נמנעים מכל לקיחת צד במלחמות בין האלים, למרות שהם כן מתנגדים בתוקף לכפייה דתית או מלחמות קודש. הקסם הוא אמצעי עבורם, וכך גם המדע. נדיר למצוא כוהנים גרמלינים. נדיר אף יותר למצוא נבחרים גרמלינים. הגרמלינים מתייחסים למקרים הנדירים הללו כפי שהם מתייחסים לגרמלין רפה-שכל: הם מתעלמים בעיקשות מדבריו של הכהן ועדיין נוהגים כלפיו בגינוני נימוס מוגזמים. הם יטענו תמיד ש"אנחנו מכבדים את הבחירה שלך, אבל המנע בבקשה מלהתפלל ליד שולחן האוכל". גרמלינים נוהגים לגלגל עיניים בכל פעם שמישהו מתחיל לדבר לידם על גדולתו של אל.
שפה: הגרמלינים מדברים גובלינית. הגובלינית שלהם היא הרבה יותר טובה משל היצור הטיפש והגס הממוצע, והם המציאו מילים חדשות רבות. שפתם נחלקת לשני עולמות שונים לחלוטין. שפת המפעלים, ה"סלנג" הגרמליני, המוני מושגים ושמות קוד, השפה בה הם משתמשים ביום יום מחוץ לביתם. החלק השני, הוא שפת האולמות. זוהי השפה הגבוהה של הגרמלינים, בה הם מדברים בביתם ובארוחות חשובות, בכינוסים ובמועצות. ילדיהם של הגרמלינים נחשפים לסגנונות השפה השונים לחלוטין כל הזמן, עוד בינקותם. חוקי השפה והנימוסים מחייבים את הגרמלינים שלא לערב את שתי השפות יחדיו. גרמלין מכובד לעולם לא ישתמש במושגי מפעלים בביתו.
שמות: הגרמלינים בוחרים את שמותיהם ממגוון השמות האלפי והננסי. השפה הגובלינית אינה מתאימה לשמות, כך הם טוענים. עם זאת, כל שם אלפי תורגם לפירוש המילולי שלו בגובלינית. "קורלון" הפך ל"ת'יקיפאח", ו"ירח שמש" הפך ל"מאבסוד". השמות אינם חשובים כל כך בחברה הגרמלינית.
הרפתקנים: גרמלינים אף פעם כמעט לא יוצאים להרפתקנות בגלל זהב. הם נחושים במטרתם, בשביל רכיבי שיקויים, סקרנות, או עסקים. גרמלינים אינם אוהבים הרפתקנות לשמה, והם לא אוהבים לחסל מפלצות סתם.

מאפייני הגרמלינים:
  • תכונות: 2+ תבונה. הגרמלינים הם נבונים ומהירי תפיסה.
  • גודל ממוצע: כיצורים שגודלם בינוני, אין לגרמלינים מחסרים או תוספים כתוצאה מגודל.
  • מהירות: 9 מ'.
  • ראיית חושך 18 מ' וראייה באור מועט.
  • תבונת כפיים: מלאכה (שני תחומים, לבחירתו של הגרמלין) וידע (מדעים) הן תמיד מיומנויות מקצוע של הגרמלין והוא זוכה בתוסף גזע 2+ לכל בדיקות המלאכה בשני התחומים שנבחרו.
  • תוסף גזע 1+ לכל זריקות ההצלה כנגד רעלים.
  • הגרמלין רשאי תמיד "לקחת 10" בזריקות הצלת קשיחות נגד רעלי נשימה.
  • גרמלין זוכה ביכולת המיוחדת "חוש ריח". בנוסף, הגרמלין רשאי לרחרח תרכובות שונות, כפעולת סיבוב מלא לרצונו, בכדי לזהות אותן בדומה ללחש אבחון. זוהי יכולת יוצאת דופן הפועלת כמו הלחש, בדרגת מטיל השווה לדרגת הדמות. הגרמלין מסוגל לאבחן בצורה זו רק חומרים אלכימיים וחפצי קסם מהסוג שיקוי או חפצי פלא שמתוארים כמשחה, תרכובת, שמן או אליקסיר.
  • שפות אוטומטיות: סחר, גובלינית ( + שפת המפעלים, שפת האולמות).
  • שפות נוספות: גמדית, אלפית, ננסית, דרקונית, אורקית, ענקית.
  • מקצוע מועדף: מומחה / נוכל.
  • מתאם דרגה: 1+

[פרשת השבוע] פרק 1: כיצד לשחק

  • 6,388
  • 0
למי שלא קרא את הפתיח המרגש שבו הסברתי מה אני בעצם רוצה, ולאלה שקראו אבל כבר שכחו - זה המסע שלי לתוך ספר השחקן של מו"ד 4. קצת דברים שאהבתי, קצת הצעות לשינויים, קצת התפלספות וקצת קטנוניות.
ובכן - בואו ונתחיל לקרוא, ללא דיחוי. מבוכים ודרקונים (אותי זה עדיין מרגש), הספר לשחקן, פרק א', פסוק א': "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ". או, כמו שכתבו את זה בספר לשחקן - "דמיינו עולם". כמובן שמייד נוצר הרבה תוהו ובוהו. ואני חושב שתוהו ובוהו זה דבר נהדר.

משחקי תפקידים
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד זה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס. וצמד הרעים פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
מה יש במו"ד?​
אז בואו ונתחיל מדברים שאנחנו מדמיינים, או ליתר דיוק, איפה, מי ומה אנחנו מדמיינים:
עולם מופלא - "איפה" זה יוצא? אני לא כל כך אוהב את "העולם הרגיל של מבוכים ודרקונים" - זה שמתבסס על תפיסה רומנטית של ימי ביניים. שלא תבינו לא נכון, חורבות נטושות, מרחבי פרא לא ממופים ושורצי סכנות, כפרים על שפת השממה, ערים תוססות ומסואבות מלאות תככים - כל אלה הם מקפצות נהדרות להרפתקאה. גם ה"אימפריה העתיקה שנפלה" היא לרוב חיונית (אחרת מאיפה צצו כל אותן חורבות מלאות מסתורין וקסם? הא?). אבל "ממלכות" תמיד הרגיזו אותי. לא תודה.
שליטים רבי עוצמה לא חייבים לשבת בארמון ולחבוש כתר. הם יכולים לרחף מעל העננים, לחיות בבטן האדמה או להסתגר במגדלי קסם. בתנאי אחד: מסיבה זו או אחרת, אין להם עניין ב"עולם הרגיל". פוליטיקה ותככים יכולים להתקיים גם בעיר המלוכלכת בין אצילים מקומיים עשירים ומתועבים. העולם שאני אוהב לשחק בו הוא קשה יותר. עני, מלוכלך ומסוכן יותר. ובעיקר - נוצץ הרבה פחות.
חבורת הדמויות - "מי" זה בכלל? אני לא חושב שאפשר לדבר על דמות שחקן במו"ד, בלי לדבר עליה כחלק מהחבורה. זאת אולי הייתה הטעות הגדולה של המהדורות הקודמות. היו להם מכשפים וטרובדורים ונוכלים מאוד הגיוניים ומעניינים. כנראה שאפילו יותר מאלה של המהדורה הזאת. אבל כששמת אותם ליד הלוחם באמצע קרב - משהו שם לא ממש עבד. ומו"ד הוא משחק שבמרכזו עומדים קרבות.
ה"חבורה" היא רעיון מאוד מאוד בעייתי. תחשבו על סיפור (לא, לא רומח הדרקון או משהו שיצא ממשחק תפקידים) שמספר על "חבורה", בלי להבליט את אחת הדמויות. ועוד לדרוש שהדמויות הללו צריכות לפעול (רוב הזמן) ביחד? מאוד קשה. סופרים, תסריטאים ויוצרים כמעט ולא מספרים סיפורים כאלה. ואנחנו צריכים להתעסק רק בהם.
אולי השאלה הכי חשובה בהקשר הזה היא "אז למה הם ביחד?". קודם כל, חשוב לזכור: הם ביחד. זה נתון. עכשיו לכו ותסבירו למה. אבל באמת - לכו ותסבירו. תמצאו את הסיבות למה חבורת האנשים שאתם משחקים מסתובבת ביחד בין חורבות והריסות. קל מאוד להסביר "למה דמותי יצאה להרפתקאות" (מה זאת אומרת? כי אורקים הרגו את סבתא שלה!) ולשכוח להסביר למה היא עושה את זה דווקא עם ארבעת הטיפוסים האלה. וזה חשוב. הו, כמה שזה חשוב.
ההרפתקאה - אז "מה" הם עושים שם? אז יש לנו עולם, ויש לנו חבורת דמויות (לא סתם דמויות! חבורה!). עכשיו - הם גם צריכים לעשות משהו. ורצוי שזה יהיה מעניין. כאן חשוב לזכור: בעוד שההרפתקאה היא על הדמויות, היא בשביל השחקנים. לשחקנים צריך להיות מה לעשות בתוך ההרפתקאות שלכם. לא רק לדמויות.
עקרונות בסיסיים​
החבר'ה שכתבו את הספר התמקדו בחלק הזה בכל מיני עקרונות שקשורים לשיטה ולחוקים. אז מכיוון שהם כיסו את החלק הזה, להלן העקרונות הנוספים, שהם פשוט שכחו להכניס לספר. אלה העקרונות שאני מאמין בהם, ושלאורם אני מנחה את משחקי המו"ד (ולא רק) שלי.
1. לא מפריעים למנחה באמצע תיאור
באמת. הוא טרח, ישב, הכין הרפתקאות ודברים. אתם רוצים להתווכח איתו? נהדר. חכו. יש לכם רעיון טוב ממש עכשיו? נהדר. חכו. אתם לא סומכים על המנחה שלכם שייתן לכם משחק טוב? טוב, כאן יש לנו בעיה קשה.
2. אפשר להצדיק הכל
"להצדיק" - כלומר להסביר איך זה הגיוני, לא לפי ההגיון של העולם שלנו, אלא לפי הגיון כלשהו של המשחק. לתת הסבר שלא מסתכם ב"כי ככה". וכאן, אין דבר כזה "לא הגיוני" - יש "לא מצאנו הסבר שאנחנו מקבלים". יכול להיות שאין ממלכות בעולם, ויכול להיות שיש. יכול להיות שגמדים לא יכולים לעסוק בקסם, ויכול להיות שהם האשפים הכי מוכשרים שיש. יכול להיות שתמיד קיץ. יכול להיות שאין אלים אבל יש כהנים. אפשר למצוא הסבר לכל דבר. נכון, לפעמים זה קשה. קשה - אבל אפשרי. הנה תרגיל שאני אוהב: למה הגיוני שיהיה גמל על ספינת חלל?
3. עדיין, צריך להצדיק הכל
כן, אני יודע שאפשר. זה כתוב כאן למעלה. אבל זה שאפשר - לא אומר שמותר פשוט לוותר. כי לפעמים יש דברים שאנחנו לא מצליחים להצדיק. למשל - בהתחלה לא הצלחתי למצוא הסבר משכנע למה "מצביא" יכול לעשות את כל ההשפעות העל טבעיות הללו. לא היה לי הסבר לזה - אז סוג הדמות הזה היה מחוץ לתחום. עד אחד השחקנים (שרצה לשחק מצביא) אמר שאולי מצביא זה אחד עם כוחות נפש עצומים, שמהם הוא שואב ושאותם הוא מתעל בצורת הכוחות שלו. נהדר!
מצד שני, אני עדיין לא מצליח להצדיק בשום צורה למה לסיירים, לוחמים ונוכלים יש דברים שהם יכולים לעשות "רק פעם אחת ביום". אז במקום כוחות יומיים, יש להם יותר כוחות היתקלות. אבל עזבו, נגיע לזה ביתר פירוט כשנגיע לפרק הזה בספר.
אחת הדוגמאות שאני תמיד נזכר בהן בהקשר הזה הובאה בספר לשליט המבוך של מוד"מ (מבוכים ודרקונים מורחב): בכל פעם ששחקנים שאלו את המנחה על מזג האוויר - הוא היה נעים וקייצי. בשלב מסויים הם כבר לא יכלו להתאפק ושאלו מתי יהיה הסתיו (או לצורך העניין כל עונה שאיננה קיץ). התשובה הייתה "אה... תמיד קיץ. זה עולם קסום".
זאת דוגמא נהדרת להצדקה מחורבנת. זה פשוט אותו "כי ככה" בשינוי אדרת. לא חייבות להיות עונות. גם לא חייבים לנסח מטאפיזיקה מטורפת כדי להסביר למה גיאומטרית ואסטרונומית זה הגיוני. אבל עדיין, צריך להצדיק. תמיד קיץ? הימים תמיד ארוכים? סבבה. זה אומר שאין חורף בעולם. אין בגדים של חורף. אין אגדות של חורף. יכול להיות עולם של קיץ תמידי. הוא רק צריך להיות הגיוני ועקבי עם עצמו. זה הכל.
4. כשאתם משחקים, תפתחו את הפה ותוודאו שיוצאות החוצה מילים.
וכדי להסביר בהרחבה על חשיבותו של החוק הזה, אני אפנה את הבמה למנסחו, מר אורן חנקין, שניסח אותו כחלק מהתכנית הרב שלבית שלו.
זהו להפעם. בפעם הבאה - בונים דמויות!
Open Grave: Secrets of the Undead
  • 4,074
  • 0
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 העוסק באל-מתים.

בהתאם לגישה החדשה והמוצלחת שמחלקת את הספרים השונים לספרי תוכן לשחקנים לעומת ספרי תוכן למנחים, לא תמצאו כאן מידע שיהיה מועיל לשחקנים (מלבד החולשות של המפלצות השונות המופיעות בספר). העתקים והטקסים המופיעים בספר אינם נגישים לשחקנים אלא אם השה"ם החליט לשלב אותם במערכה, בעוד ששאר התוכן כולל מפלצות, ארגונים, אתרים וכן ידע פלאפי טהור אודות האל-מתים.

מתוך 224 עמודי הספר, 119 עמודים מהווים את תוכן הספר עצמו: 4 פרקים של חיים, מוות ואל-מוות.
כל פרק נפתח בחצי עמוד שמתקצר את תוכן הפרק וכן איור מרהיב של עמוד וחצי. בכלל, האיורים בספר נעים בין המרהיב והמטריד.

הפרק הראשון, אודות האל-מתים, הוא פרק בן 19 עמודים שמתאר את הפיזיולוגיה של האל-מתים, הפסיכולוגיה שלהם, התזונה שלהם והתרבות של התבוניים מביניהם. יש כאן גם תיאור קצר של הצלמוות, המישור אליו נודדות הנשמות לאחר המוות, וכן של מספר קהילות המקושרות לאל-מתים: ארגון מתועב שסוגד לכוחו של הדם, ממלכה שארבעת שליטה אחוזים תחת הדיבוק של ארבעה היבטים מאישיותו של ליץ' ש"הובס" וכן הכנסיות של מלכת העורבים (אלת החורף והמוות) ואורקוס (יריבה המושבע).
מספר פסקאות נתונים מלוות את תיאורי הארגונים.

הפרק השני, מדריך האל-מתים לשה"ם, הוא פרק בן 27 עמודים שמטרתו לסייע בשילוב אל-מתים במערכה. הפרק כולל אתגרי מיומנות ו"מלכודות" המשלבים אל-מתים (כגון סצנה דיפלומטית עם ליץ'). ישנן הצעות לשימוש במקומות רדופים כתוואי-שטח, אווירת-משחק או מכשול עם נתונים משלו.
הפרק מכיל גם רעיונות להרפתקאות או משימות-צד ואף שלושה רעיונות למערכה שלמה שמפגישה את הדמויות עם ליץ' כלוא שכת נוראה מנסה לשחרר, עם מגיפת אל-מתים שמכה בממלכה או עם מעצמה של ערפדים כשהדמויות הן תושבים שמתמרדים נגד האצולה האל-מתה שמושלת עליהן.
לבסוף, הפרק מציג שבעה טקסים שקשורים לאל-מתים ושבעה עתקים, ביניהם החרב והמסכה של קאס והחרב העתיקה של משפחת פון זארוביץ': חפצים שאולי מוכרים לחלקכם ממהדורות קודמות של מבוכים ודרקונים.

מאורות האל-מתים הוא הפרק השלישי ובו 76 עמודים. הוא מתאר את המאפיינים של מאורת אל-מתים ושל המקומות בהם האל-מתים צדים ומשוטטים. לדוגמה, אל-מת שמסתתר בעיר הומה מתגורר כנראה במרתפי המבנים הישנים או בקטקומבות החפורות מתחת לכל עיר פנטסטית שמכבדת את עצמה.
בנוסף, הפרק מציג מספר מאורות מפורטות לדוגמה, המשמשות כבסיס הפעולה או המגורים של אל-מתים או חברי כתות-מוות. כל מאורה כזו כוללת רקע קצר, מפות, פסקאות נתונים של היצורים האפלים השוכנים בה ואף קרסי עלילה שנותנים לדמויות סיבה להגיע אליה. את המאורות הללו ניתן לשלב במערכה בקלות וחלקן מפורטות עד לכדי מיני-הרפתקה, בדומה להרפתקה המוצגת בסוף המדריך לשה"ם.

פרק ארבע, מפלצות חדשות, קיים בכדי לספק מידע שיעזור לכל שה"ם מרושע באשר הוא – 95 עמודים של מפלצות, תבניות, כוחות חלופיים ואף אל-מתים ייחודיים ומפורסמים. בסך הכל, תמצאו כאן 156 מפלצות חדשות – מכף היד המהלכת העלובה (לא כל כך עלובה כשאתם פוגשים נחיל שלהן!), דרך כמה סוגים של ליצ'ים ועד שרידיהם המשולבים של כל קורבנותיה של שריפת-יער. לא כל המפלצות הן אל-מתים: כת הבשר היא אוסף של כהנים מטורפים אשר תולשים את איבריהם בזה אחר זה ומנפישים אותם לכדי משרתים, האוני שר-הנשמות הוא מעין עוג שמפעיל את נשמות קורבנותיו כתחמושת וליץ' הריק הוא מפלצת חוצנית שהשתלטה על גופו של אשף בשעה שניסה להפוך לליץ'.
הפרק מציג גם תבניות מגניבות, כמו אחוז הדיבוק או מספר סוגים של שרצי-ערפד שנועדו לשרת את הנבל הערפד במערכה שלכם. יש גם כוחות חלופיים למפלצות מסויימות – הרי לא כל ליץ' זהה לחבריו.

לבסוף, "היכל התהילה של האל-מתים" מציג 7 אל-מתים מפורסמים שהם לא רק ייחודיים ועוצמתיים במיוחד (בדרגות 20 עד 35) אלא גם יש להם מקום בליבו של כל שחקן מו"ד ותיק: אסררק, הליץ' שיצר את Tomb of Horror, קיאוס התולע שהולך הענקי, סטרהד פון זארוביץ' "גרסאת המו"ד של דרקולה" ואף האל וקנה עצמו ומשרתו הבוגדני קאס.

בסיכומו של דבר, קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל שה"ם שחשקה נפשו בנפשות ארורות. גם אם לא תכננתם על אל-מתים במערכה, הספר הזה יגרום לכם להכניס אותם בכל זאת למשחק.
המינוס היחיד בספר, הוא שגם 224 עמודים זה מעט מדיי. לא קיבלנו פירוט אמיתי על מלכת העורבים והעבר שלה, או המשרתים החיים שלה. אלו כנראה יחכו לספר הרחבה לשחקן.
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל מנחה ובמיוחד לאלו שמחפשים אוירה אפלה או מייאשת בסגנון דרקולה או סרטי זומבים. הוא מקבל 4 נקודות מתוך 5.

[פרשת השבוע] מו"ד ד', פרק א', עולם מופלא

  • 10,811
  • 18
שנתחיל? אנחנו קוראים ב"מבוכים ודרקונים" (אותי זה עדיין מרגש בכל פעם מחדש), מהדורה ד', ספר השחקן, פרק א', פסוק א': דמיינו עולם. והעולם היה תוהו ובוהו.

נכון, תוהו ובוהו זה כיף. אבל בואו נתחיל לעשות קצת סדר ולהפריד בין מים למים. אחת הטענות המצחיקות ששמעתי נגד מו"ד ד', מאשימה אותה בהיותה "לא מודרנית". כלומר, לא מודעת, לא מתחשבת ולא משתמשת בהתפתחויות שהתרחשו בעולם משחקי התפקידים בחמש השנים האחרונות. מה קרה בזמן הזה? פעם, כשהדינוזאורים רק התחילו לגלגל יוזמה, שיטות משחק נכתבו מתוך כל מיני שיקולים כמו "מה נראה מגניב", "מה נראה הגיוני" וזהו, פחות או יותר. מאז, מפתחי המשחקים למדו יותר מכל דבר אחר לחשוב קודם כל על סוג החוויה שהם רוצים ליצור, ואז, להתאים כל חלק קטן במשחק למטרה הזאת.
זאת אחת מהתובנות החשובות האלה, שאחרי שהיא צצה (וזה לוקח זמן) – היא נראית מובנת מאליה. ובהקשר הזה – מו"ד ד' היא שיטת משחק מתקדמת ומודרנית מאוד. וזאת מארבעה טעמים: היא מודעת מאוד לסוג המשחק שהיא מנסה ליצור; מפעילה מנגנונים מכוונים כדי להגיע לשם; לא מתפזרת, ולא מנסה להיות מה שהיא לא; ולא מתעלמת מ"תופעות לוואי" שצצות בגלל המנגנונים שהיא מפעילה.
מה שאני אנסה לעשות בטורים הללו, הוא לנסות ולהסתכל מקרוב על הדברים הללו. על מה שהשיטה הזאת עושה, ועל הדרכים שבהן היא עושה את זה. למה זה טוב? ככל שאנחנו מודעים יותר למה ששיטת משחק "אמורה" לעשות, קל יותר לנצל את השיטה הזאת בצורה מוצלחת.
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד, היה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס, מתכנן משחקים מוכשר מאוד בפני עצמו. וצמד הרעים המציאו פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
הזכרתי קודם שלשיטות משחק יש תופעות לוואי שונות. תרופות, חברי כנסת, מכשירי טלפון ניידים - שום דבר בעולם לא עושה רק את מה שהוא נועד לעשות. כך גם שיטות. אולי הדוגמא המובהקת ביותר לתפועת לוואי שהמון שיטות מתעלמות ממנה, ומו"ד ממש ממש לא, היא עולם המשחק. חלקים שונים בשיטה מניחים הנחות מסויימות על העולם שבו משחקים. זה נכון לגבי כל שיטה. שיטת הקרב לא ממש קטלנית – זה אומר שיש בעולם הרבה קרבות. יש סוגי דמות שונים? זה אומר שהם קיימים בעולם המשחק. כל הרפתקן יכול ללמוד להיות קוסם? זה אומר שכל אדם יכול ללמוד להיות קוסם (ושהקסם הוא לא יכולת מולדת). ועוד ועוד.
מו"ד ד' מדברת על עולם מסוג מסויים, עם הנחות יסוד מסויימות. זה לא "עולם פנטזיה ימי ביניימי", כי זה תיאור כללי מידי. זה לא "העולם הרגיל של מוד", כי העולם של המהדורה הזאת שונה אפילו מזה של הקודמת. זה לא "עולם דמוי טולקין". חלקים שונים בשיטה, יוצרים הנחות שונות על עולם המשחק. נסתכל על שני תחומים מאוד משמעותיים: הציויליזציה והקסם בעולם המשחק.
ציויליזציה
אין אימפריה גדולה. יש ממלכות קטנות וברונויות. אלה איים של אור בים החשכה (שורץ המפלצות). את כל זה הספר אומר במפורש. והרבה גורמים בספר עובדים לפי ההנחה הזאת. איי האור הללו הם לא קטנים. הם מפותחים למדי. יש בהם כנסיות ומלכים קטנים ובתי ספר לכל מיני דברים ומסחר שוקק למדי. על פי טבלאות הציוד בספר, בכל מקום אפשר לקנות כמעט כל דבר. זה אומר ש"נקודות האור" הללו הן אולי איים – אבל אלה לא איים מוזנחים קטנים ונטושים. אלה איים משמעותיים למדי.
יותר מזה, כל איי האור הללו קשורים ביניהם. יש שפה משותפת, "מדוברת", שעל פי החוקים כל הדמויות יודעות לדבר. יש מטבע אחד מקובל על כולם. יש מחירים אחידים. אז נכון שכל זה הוכנס לשיטה כדי שהחלקים הללו במשחק יהיו פשוטים וקלים לתפעול. אבל זאת בדיוק המשמעות של תופעות לוואי של שיטת משחק. זה חלק מהספר. יש לזה השלכות.
זה אומר, למשל, שנקודות היישוב לא מנותקות לגמרי אחת מהשניה. תחשבו על זה: אתם נכנסים לעיירה. האנשים מסתכלים עליכם במבטים מוזרים, הם מעולם לא ראו אנשים כמוכם. ואז – אתם מדברים איתם "מדוברת", ומשלמים להם במטבע שלכם פחות או יותר את אותו הסכום שהייתם מצפים לשלם. מוזר, לא?
ואכן, הספר לא משאיר את זה תלוי באויר. הוא מודע לכך שנדרשת אחידות, והוא מספק הסבר נהדר לאחידות הזאת: פעם, היו אימפריות גדולות וחובקות עולם. בגלל זה כולם מדברים אותה שפה ולכולם יש אותו המטבע. האימפריות הללו עשו את העבודה שלהן, והמשחק לא צריך אותן פעילות. אז הן נחרבו. מה שנותן לנו ייתרון עצום נוסף – חורבות העבר הן מקום נהדר למבוכים!
האימפריות העתיקות נחרבו מזמן. מספיק זמן כדי שהממלכות הקטנות של היום יספיקו לקום. מספיק זמן כדי שלא תהיה יריבות חזקה בין "הגזעים התרבותיים". אולי קצת, אבל לא משהו מיוחד. אין שום בעיה לשחק גזעים שונים. בגדול – כולם בסדר עם כולם.
תסתכלו למשל על רשימת המיומנויות: יש לנו שם "היסטוריה" ו"דת". בלי שום התמחות או מיקוד. כמובן שזה כך כדי לפשט. המשחק אומר לנו שהוא לא נועד כדי לעסוק בזה בפירוט. זה לא חשוב לו. הוא מתמקד בקרבות. ועדיין, כתופעת לוואי, אנחנו מקבלים את מיומנות ה"היסטוריה". ידע כללי על הכל. או "חכמת רחוב". אם אגיע לממלכה השכנה – חכמת הרחוב שלי תהיה יעילה באותה המידה. יש כאן אחידות לא קטנה.
אגב, רשימת המיומנויות יוצרת השפעה מעניינת נוספת על הגיאוגרפיה של העולם. יש לנו שם "חכמת רחוב", "טבע", ו- "מבוכים". המשחק מושך מאוד לכיוון של איזון. יש מעט מיומנויות, וכולן צריכות להיות שימושיות באותה המידה (פחות או יותר). לכן, המשחק מושך חזק מאוד למצב שבו יש פחות או יותר אותה כמות של מבוכים, "טבע" והרפתקאות בסביבה עירונית. למשל, מעבר בין יערות להרים – הוא לא עניין גדול. אולי זה נחמד שיש משהו שונה לתאר, אבל מבחינת השיטה, אין כאן שום שינוי. היינו ב"טבע", נשארנו ב"טבע". רשימת המיומנויות בשלב הזה מסתכלת עלינו בעין ביקורתית, וכאילו אומרת לנו "לא. זה לא היה גיוון אמיתי. מה עם איזה מבוך או משהו בסביבה עירונית? אה?"
להנחות הללו על עולם המשחק, יש כמה מסקנות מעניינות. ראשית, זה אומר שיש שני סוגים של סביבות בעולם המשחק: התרבות – שם נחים, מצטיידים, מקבלים כיוונים להרפתקאות חדשות ועוברים הרפתקאות "עירוניות" ; ו"הלא נודע" – שם ישמפלצות, חורבות של האימפריות, מבוכים, חפצים קסומים ועתיקים והרבה נק"ן.
שנית, עולם המשחק הוא עולם "סטטי". אנחנו לא נמצאים בעיצומו של תהליך היסטורי בעולם שמשתנה כל הזמן. יש את "התרבות" ויש את "הלא נודע". אם אתם משחקים בעולם כזה – נהדר. הספר, וכל מה שיש בו, מתאים לכם בול. אבל אם אתם משחקים בעולם קצת שונה, שימו לב לפרטים הקטנים. תצטרכו לשנות אותם ולהתאים אותם להנחות שלכם.
הנה דוגמא לסביבה עם תחושה שונה, שלא עובדת על פי ההנחות הללו:
הסְפַר: אנחנו עזבנו את התרבות. אולי בחיפוש אחר הזדמנויות, אולי כי נשלחנו במשימה דתית, אולי כי שם רודפים אותנו, אולי כי שם כבר אין מקום לכולם. ואולי הכל ביחד. אנחנו חיים על הגבול. אבל הגבול זז. היום אנחנו מאחז קטן שמנסה לשרוד. מחר אנחנו חצי כפר חצי מוצב צבאי, שולח כוחות חדשים קדימה. מחרתיים כבר נהיה עיר. הגבול זז. אם נצליח להחזיק מעמד מספיק זמן – נזיז את הגבול רחוק יותר.
הספר הוא דוגמא לסביבה משתנה. ספרד בתקופת הרקונקיסטה היא דוגמא מובהקת לסביבה שכזאת. הממלכות הספרדיות כובשות עוד ועוד שטחים מהאדמה שמוחזקת בידי המוסלמים. כדי שסביבה כזאת תוכל להתקיים, מאחוריה צריכה להיות ממלכה גדולה. לא ברונות או ממלכה קטנה. ממלכה משמעותית, שיש בה כמויות של בני אדם לשלוח קדימה. צרפת (ואירופה הנוצרית) במקרה הספרדי. אירלנד ואנגליה במקרה של ארצות הברית. שם, מאחורה, התרבות היא מפותחת. אבל אין מקום לכולם.
זו סביבה משתנה. הגבול כל הזמן זז, מאחזים קטנים הופכים במהלך כמה שנים לערים. אפשר לשחק בצד ה"מנצח" – זה שכל הזמן מתקדם. אפשר גם לשחק בצד המפסיד. או שאפשר להיות סוכנים חופשיים. "אבירים" מאירופה שרתו היום אציל צרפתי, ומחר שליט מוסלמי. שכירי חרב.
משחק כזה יוצר שלוש סביבות: התרבות מאחור, שצריכה להרגיש מאוד מאוד מפותחת; הספר המשתנה כל הזמן; ו"הצד השני", שחייב להיות שונה וזר. אם גם שם מבינים "מדוברת", אם גם בממלכה הגדולה וגם בספר המחירים הם זהים, אם בכל מקום אפשר לקנות חפצי קסם, אם כהנים וקוסמים נפוצים באותה המידה – כל זה מחליש את העולם הזה. כי אלה דברים שנלקחו מעולם אחר, עם תחושה שונה.
קסם
כשמדובר בקסם, יש ארבע שאלות גדולות שמגדירות את האופן בו פועל הקסם בעולם המשחק: עוצמה – עד כמה חזק הקסם? האם הוא מסוגל להזיז הרים? להוריד גשם? לעורר רעידות אדמה? לבקע יבשות? לזמן אלים? תפוצה – עד כמה הקסם נפוץ? האם כולם יודעים שיש קסם? האם יש ספק לגבי קיומו? יחס – איך האנשים מתייחסים לקסם? סומכים עליו? חושדים בו? חוששים ממנו? ו"צבע" – איזו תחושה יש לקסם? האם הוא תמיד מלווה בסכנה? האם הוא נוצץ ופלאי? האם הוא מדוייק ומסודר?
הקסם במו"ד הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". נלך אחד אחד: הקסם הוא חזק. מפלצות עוצמתיות קיימות, וכל דמות שחקן מגיעה להשפעות מדהימות יחסית מהר. למעשה, כפי שאומר את זה הספר, גם הדמויות הקרביות עוברות מהר מאוד לייצר אפקטים על טבעיים ממש. הקסם הוא נפוץ. הוא מצוי כמעט בכל מקום, ו"לרבים יש גישה לקסם מועט". הקסם הוא אמין. "אנשים מאמינים בו ומקבלים את כוחו". והוא צבעוני. הספר מדבר על טירות מרחפות, ערפל זוהר, דמי דרקון וזדים עם קרניים הם מראה נפוץ.
זאת הסיבה שאפשר לקנות חפצים קסומים. זאת הסיבה שסוחרים יכולים לשכור את שירותיהם של קוסמים. זאת הסיבה שכל אחד יכול בקלות ללמוד את המיומנות "מאגיה". ברמה עמוקה יותר – זאת הסיבה שאין בשיטה שום דבר שמסביר איך קסמים יכולים להשתבש, מנגנון נפוץ מאוד בשיטות משחק אחרות. אפילו המכשף, השואב את כוחותיו מגורמים שלא מהעולם הזה – לא סובל משום השפעות "רעות" בשיטה. הוא כרת ברית עם השדים, והשדים נותנים לו כוחות. זהו.
הקסם הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". הספר לשליט המבוך מניח שהשחקנים מקבלים חפצים קסומים בכל פגישת משחק. תיאורי הקסמים מדברים על חיצים זוהרים, ודמויות שנעלמות ומופיעות במקום אחר מלוות בענן מנצנץ. ההשפעות של הקסם הן בולטות, צבעוניות ואמינות מאוד.
קסם שלא עובד על פי ההנחות הללו הוא כמובן אפשרי, אבל דורש התאמות. מה אם, למשל, אני רוצה שהקסם בעולם שלי יהיה חשוד? שהמקומיים יסתכלו בעין עקומה על מטילי לחשים ויפחדו מהם? זה אומר, למשל, שלהשיג טקס חדש זה כמעט כמו להבריח סחורה גנובה (טקס – קסמים שמטילי הלחשים צריכים לכתוב בספר, ולא מטילים אותם בספונטניות. דורשים זמני הכנה ארוכים יותר, ולרוב השפעותיהם חזקות יותר). אני לא יכול "סתם" לקנות טקסים. זה אומר שכשאני לוקח את תיאורי ההשפעות של הכוחות הקסומים – אני אצבע אותם בצבעים קודרים מעט יותר. זה לא יהיה "חץ נוצץ", אלא "קליע מעלה אש ועשן".
חבורת הרפתקנים
וזאת הנקודה החלשה בספר. כל משחק מו"ד מבוסס על הרעיון שהשחקנים משחקים "חבורה של הרפתקנים". מגזעים שונים, עם יכולות שונות, שמסתובבים ועושים דברים. זה חלק מהותי מאוד במשחק. בשיטות רבות מאוד הבינו את זה, והכניסו לתוך הספר של המשחק מנגנונים מאוד ברורים שעונים לשאלה "מה זאת, בעצם, החבורה, ולמה הם ביחד". יחידה סודית, בני אותו שבט או אותה משפחה, חברים באותו המסדר – להרבה ספרי משחק יש פתרונות מאוד טובים לשאלה הזאת.
מו"ד, גם במהדורה הנוכחית, משאיר את זה פתוח. למה הדמויות מסתובבות בחבורה? אה... כי יש מפלצות מסוכנות? אז למה יש כל מיני נאפסים שמסתובבים לבד? הרי לא כולם בעולם מסתובבים בחבורות, נכון? זה משאיר שתי אפשרויות: "תחושת החברות בין הדמויות", הן מסתובבות ביחד כי... הן מחבבות זו את זו; ו"המטרה המשותפת", שסיפק לנו המנחה.
שתי האפשרויות הללו הן מתכון בטוח להתפצלות החבורה. שחקנים ש"הולכים עם התחושות של הדמות", ימצאו את עצמם מהר מאוד תוהים "למה בעצם אני מסתובב עם האנשים הללו" – פשוט כי לשחק חבורה של דמויות הרמוניות שלא רבות ומסכימות על הכל, זה לא כל כך מעניין. ואם כל מה שמחבר בין הדמויות הוא איזשהו אינטרס... אינטרסים משתנים.
הספר לא נותן לזה תשובה. עולם המשחק שהספר מתאר לא מכיל בתוכו יחידות ברורות של "קבוצות אנשים שמסתובבות בלא נודע". וחבל. למעשה, הספר מניח שהשחקנים ישחקו דמויות שמסתובבות ביחד – כי השחקנים מבינים שככה זה במשחק הזה. זה אפשרי. אפשר להגיד "אנחנו מסתובבים ביחד כי ככה, ובכל פעם שדמותי תתלבט אם לעזוב את הנבלות – היא לכל היותר תעזוב לקצת, אבל רוב הזמן תסתובב עם הנבלות". רק שגם את זה הספר לא אומר בצורה ברורה ומפורשת. את שאלת "למה החבורה היא חבורה" הספר לשחקן משאיר לחלוטין בלי תשובה.
כשאתם בונים דמויות למשחק, תזכרו – אתם לא בונים דמויות, שאחר כך מסתובבות בחבורה. אתם בונים חבורה, שמורכבת מדמויות. החבורה היא הנחת היסוד. אחרת – אין מו"ד.

שילדקרוט, יד ימינו של גוז (מפלצת למו"ד 3.5)

  • 6,954
  • 14
גוז הוא אורק אשף רב-עוצמה ומטורף מבית היוצר של אייסל. הוא נולד כנבל-על בהרפתקאה של הקבוצה של אייסל, ששמה היה "הספריה של גוז". לפני שנה בדיוק הוא פרסם עץ שבו ביקש לכתוב נתונים לגוז בשיטת מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5. אחרי עיכובים רבים, אני גאה להציג בפניכם את החלק הראשון של הפרוייקט המאסיבי הזה, והוא יציר-הסוד של גוז. זהו צב אימים דמוי-טבעי תפור-לחשים בשם שילדקרוט (Schildkröte) בעל התבנית Wight (מהספר Savage Species).
shildkrote.webp
שילדקרוט
אלמת ענק (חיה משופרת)
ק"פ:
20ק12 (156 נק"פ)
יוזמה: 0+
מהירות: 9 מ', שחייה 15 מ'
דרג"ש: 45 (2- גודל, 37+ שריון טבעי), מגע 8, נטוע במקומו 45
תה"ב/היאבקות: 15+/33+
התקפה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) או מחוש 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) או זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה)
התקפה מלאה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) וגם שני מחושים 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) וגם זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה)
תפוסה/הישג: 4.5 מ'/3 מ' (4.5 מ' הישג עם מחושים)
התקפות מיוחדות: תפיסה משופרת, ריטוש, יניקת אנרגיה, פגיעה ישירה, יכולות דמויות לחש,
תכונות מיוחדות: תכונות אלמת, ראייה באור-מועט, ראיית חושך 18 מ', עמידות 15 לחומצה וחשמל, הפחתת נזק 10/קסם וכסף, התנגדות לחשים 25, התנגדות לגירוש 4+, שתלים, יצירת שרץ, שינוי צורה, ערנות, רתיעה משופרת, שיתוף לחשים, קשר אמפתי, מגע, דיבור עם האדון, דיבור עם זוחלים, סקירה
הצלות: קשיחות 16+, תגובה 14+, רצון 12+
תכונות: כוח 32, זריזות 10, חוסן -, תבונה 12, חוכמה 19, כריזמה 14
מיומנויות: הסתתרות 9+, זיהוי 19+, האזנה 19+, שחייה 24+
כשרונות: ערנות, סיבולת, קשיחות רבה, מיקוד מיומנות (הסתתרות), עמידות2X, עמידות משופרת
ד"א: 17
נטייה: תוהו-ניטראלי
שתלים:
Plated Skin – באמצעות טיפולים אלכימיים אינטנסיביים הצליח גוז לגרום לשריון הטבעי של שילדקרוט להתפשט ולכסות את כל חלקי גופו החשופים. הדבר מעניק לו תוסף שריון טבעי 4+.
Replacement Eye (Fear)– עינו הימנית של שילדקרוט הוחלפה בעין שנלקחה מגבעול עין של שר-עין. כפעולה רגילה, יכול שילדקרוט שלוש פעמים ביום לירות מהעין קרן פחד הזהה ללחש באותו השם, אך משפיעה על מטרה בודדת. המטרה צריכה להצליח בהצלת רצון נגד ד"ק 18 או להיות מושפעת מהלחש. לשילדקרוט יש תוסף 15+ להתקפות מגע מטווח רחוק, והטווח של הקרן הוא 15 מ'.
Vampiric Fangs – ניביו של שילדקרוט הוחלפו בניבים של ערפד. אם הוא מצליח להיכנס להיאבקות ולהצמיד יריב, הוא יכול לנקז את דמו. פעולה זו גורמת ליריב 1ק4 נקודות נזק לחוסן כל סיבוב, ומוסיפה לשילדקרוט 5 נק"פ זמניות על כל ניקוז דם מוצלח. נק"פ זמניות אלה נשארות למשך שעה.
Fearsome Eye – עין בוהקת ואדומה זו הממוקמת בארובת עינו השמאלית של שילדקרוט זהה לעין שממוקמת בעינו הימנית של גוז. היא מעניקה לו את היכולת לראות את הנסתר באופן קבוע, בדרגת מטיל 20. בנוסף, שילדקרוט מקבל מתקפת מבט של פחד. להתקפה טווח 9 מ' והיא מחייבת את היצורים המביטים להצליח בהצלת רצון (ד"ק 14) או להפוך למשותקים ל-1ק4 סיבובים.
Ggrappling Ttentacle (X2) – שני מחושים עבים אלו הבוקעים משני פתחים בשריון של שילדקרוט דומים לאלו של חיית תעתוק, והם מלאים בדוקרנים חדים בקצותיהם. שילדקרוט אינו יכול להשתמש במחושים אלה כדי להפעיל חפצים עדינים בצורה מדויקת, אך הוא יכול להשתמש בהם כדי לתפוס או לסחוב דברים. כשהוא משתמש במחושים לכל מטרה, ההישג שלו גדל ב-1.5 מ', והוא נחשב כבעל כוח 36. כאשר שילדקרוט משתמש במחושים אלה כדי לבצע היאבקות, הוא משתמש בכוח המשופר וגם זוכה לתוסף 4+ לבדיקות היאבקות כאשר הוא מנסה לאחוז, להצמיד ולמחוץ את היריב. הוא לא זוכה לתוספים מיוחדים אם הוא מנסה להשתחרר בעצמו מהיאבקות. שילדקרוט יכול גם להשתמש במחושים כדי לבצע התקפת קפא"פ הגורמת 2ק6 + תוסף הכוח המשופר (13+) נקודות נזק.
Sting Ttail – זה הוא זנב הדומה לזנב של עקרב ענק, המחליף את הזנב הרגיל והצבי של שילדקרוט. כאשר הוא פוגע ביצור כלשהו באמצעות הזנב, הוא גורם 2ק4 נקודות נזק ומעביר רעל ליצור (פציעה, ד"ק 20, נזק ראשוני ומשני 1ק6 כוח).
א שהתחיל כצב רגיל, אחרי עשרות שנות ניסויים הוא כבר בהחלט לא כזה. גוז, במטרה לפצח את האמת מאחורי היקום, הפך את שילדקרוט לדבר אחר, שונה, כמעט לא טבעי. היום, בהיותו יציר סוד ושותף נאמן, הוא מכונת הרג קטלנית, יושב ומגן על אדונו הנתון בטרנס, מצפה לרגע בו הוא ישוב לעולם הזה...
שילדקרוט נראה כתוצר הלוואי הענקי של מפגש בין צב, עקרב ותמנון. שריונו מכוסה קוצים קשיחים כאבן, וגופו החיוור מכוסה בקשקשים יבשים. גולגלתו היא עצם חשופה בעלת מראה מחודד ומאורך באופן לא טבעי, ושיניו הן ניבים ענקיים ומכוסי דם קרוש. במקום זנב של צב בוקע מחלקו האחורי זנב עקרב ענקי ומכוסה בצלקות, שממבט קרוב נראה כאילו נתפר לשריון. שתי זרועות תמנון ריריות בוקעות מצידי צווארו של היצור, ומתנועעות הנה והנה כאילו יש להן תבונה משל עצמן. מבעד לכל אלה מציץ זוג עיניים לא שוות בגודלן, המקרינות רעב וטירוף בכמות שלא ניתן להכילה.
קרב
נשקיו הטבעיים של שילדקרוט נחשבים ככלי נשק קסומים למטרת התגברות על הפחתת נזק.
תפיסה משופרת (י"ד): כדי להשתמש ביכולת זו, על שילדקרוט לפגוע ביצור עם התקפת הנשיכה שלו. הוא יכול להיכנס להיאבקות כפעולה חופשית בלי לעורר התקפה מזדמנת. שילדקרוט משתמש בתוסף ההיאבקות המשופר הנובע מהמחושים שלו תמיד. אם הוא מצליח בבדיקת ההיאבקות, הוא מבסס אחיזה והוא רשאי לרטש ולהתחיל לנקז דם.
ריטוש (י"ד): תוסף התקפה 25+, נזק 3ק8 + 10. אלו שתי התקפות נוספות ששילדקרוט יכול להשתמש בהן בעת שהוא בהיאבקות. הוא חייב להימצא בהיאבקות בתחילת תורו כדי להשתמש בהן, והן אינן סובלות ממחסר 4- הרגיל להתקפות בהיאבקות.
יניקת אנרגיה (ע"ט): כל יצור שנפגע על ידי אחת מההתקפות הטבעיות של שילדקרוט חייב לבצע הצלת קשיחות כנגד ד"ק 22 או לספוג 2 דרגות שליליות. על כל דרגה שלילית ששילדקרוט מעניק, הוא מרפא לעצמו 5 נק"פ. אם כמות הנק"פ שריפא חורגת מהנק"פ המקסימלי שלו, הוא מקבל את הכמות הזאת כנק"פ זמני. אם הדרגה השלילית לא הוסרה מהקורבן תוך 24 שעות, עליו להצליח בהצלת קשיחות נוספת (ד"ק 22) כדי להסיר אותה. אם נכשל, הוא מאבד דרגה לצמיתות.
יצירת שרץ (ע"ט): כל דמוי-אדם, דמוי אדם מפלצתי, חיה, חיית פרא קסומה, דרקון, ענק או פיה שנהרג על ידי שילדקרוט חוזר כעבור 1ק4 סיבובים כwight. כל שרץ כזה נמצא תחת שלטונו של שילדקרוט עד שאחד מהם נהרג. היצור מאבד את כל היכולות והמקצועות שהיו לו בחייו, ומקבל את התבנית wight. שילדקרוט יכול לשלוט בעד 40 ק"פ של שרצים. אם הוא יוצר שרץ שחורג מהכמות הזאת, השרץ שהיה תחת פיקודו הכי הרבה זמן משתחרר.
פגיעה ישירה (ע"ט): פעם ביום, יכול שילדקרוט לזכות בתוסף הארה 20+ לגלגול התקפה יחיד. כאשר הוא משתמש ביכולת זו הוא גם אינו סובל מסיכוי החטאה כנגד מטרה בעלת הסתרה או הסתרה מלאה כשהוא מבצע התקפה זו.
שינוי צורה (ע"ט): שילדקרוט יכול כפעולה רגילה להגדיל ולנפח את השלפוחיות שעל עורו, ולתת לעצמו מראה מטריד ומעוות. כשהוא עושה זאת, יצורים סובלים מחסר מוראל 2- לגלגולי ההתקפה שלהם כנגדו.
יכולות דמויות לחש: לפי רצון – הבנת שפות, אזעקה; 5/יום – תוקפים הזויים (ד"ק 16), זעם עיוור (ד"ק 16), הפגת קסם, אזיקי צללים (ד"ק 17), ייסורים (ד"ק 18); 3/יום – מחזה רבגוני (ד"ק 18), קיר רוחות (ד"ק 19), ערפל מחשבתי (ד"ק 19), הצעה להמונים (ד"ק 20). ד"ק להצלה מבוסס חוכמה. דרגת מטיל 20.
ערנות (י"ד): כל עוד שילדקרוט נמצא בטווח זרוע מגוז, גוז זוכה בכישרון הערנות.
רתיעה משופרת (י"ד): כאשר שילדקרוט צריך לבצע הצלת תגובה כדי לספוג חצי נזק מהשפעה אזורית, הוא תמיד סופג חצי נזק גם אם הוא נכשל. אם הוא מצליח בהצלה, הוא אינו סופג שום נזק.
שיתוף לחשים: כאשר גוז רוצה בכך, הוא יכול להחליט כי כל לחש שהוא מטיל על עצמו ישפיע גם על שילדקרוט, כל עוד שילדקרוט נמצא במרחק של עד 1.5 מ' מגוז. אם ללחש יש הפשעה שאינה מיידית, הלחש יפסיק להשפיע על שילדקרוט כאשר הוא נע אל מעבר ל-1.5 מ', ולא יחזור להשפיע עליו גם אם הוא יחזור לטווח זה בטרם תום הלחש. בנוסף, גוז יכול להטיל לחש שמטרתו היא "המטיל" על שילדקרוט (כאילו מדובר בלחש עם טווח מגע), במקום על עצמו. גוז ושילדקרוט יכולים לחלוק לחשים גם אם בדרך כלל הלחשים אינם משפיעים על יצורים מסוגו של שילדקרוט.
קשר אמפתי (ע"ט): לגוז ולשילדקרוט יש קשר אמפתי למרחק 1.6 ק"מ. גוז אינו יכול לראות מבעד לעיניו של שילדקרוט, אך הם יכולים לתקשר במחשבה. עקב הקשר האמפתי ביניהם, לגוז יש את אותו הקשר למקום או חפץ כמו לשילדקרוט.
מגע (ע"ט): שילדקרוט יכול להעביר לחשי מגע עבור גוז. כאשר גוז מטיל לחש מגע, הוא יכול לקבוע כי שילדקרוט יהיה הנוגע. על האדון ושילדקרוט להיות במגע במועד הטלת הלחש. לאחר מכן יכול שילדקרוט להעביר את הלחש במגע, בדיוק כמו שהאדון יכול. כתמיד, אם גוז מטיל לחש נוסף, לחש המגע מתפוגג.
דיבור עם האדון (י"ד): שילדקרוט וגוז יכולים לתקשר באופן מילולי כמו שחולקים שפה משותפת. יצורים אחרים לא יבינו את הנאמר ללא סיוע קסום.
דיבור עם זוחלים (י"ד): שילדקרוט מסוגל לתקשר עם זוחלים, כולל זוחלי אימים אחרים. ההתקשרות הזאת מוגבלת על ידי התבונה של היצורים המעורבים.
סקירה (יד"ל): גוז יכול לסקור את שילדקרוט פעם ביום. זוהי יכולת דמוית לחש שאינה דורשת רכיבים או מוקד.
מיומנויות: לשילדקרוט תוסף גזע 8+ לבדיקות שחייה, והוא יכול תמיד לקחת 10 בבדיקות שחייה וגם לבצע פעולת ריצה תוך כדי שחייה. כמו כן, הוא זוכה לתוסף 4+ לבדיקות הסתתרות כאשר הוא בתוך מים. הוא יכול להשקיע את כל גופו בתוך המים כאשר רק עיניו ואפו בולטים, והוא מקבל תוסף 10+ להסתתרות.

גרסה חדשה של קלדאריה מגיעה

  • 2,979
  • 0
לאחר הפסקה ארוכה, חוזר אלינו פרוייקט חדש-ישן: קלדאריה היא מערכה אפית, בעולם הלוקח אלמנטים מתקופת המהפכה התעשייתית והאימפריה הבריטית, ומכניס אותם לעולם מ"ת קלאסי יותר של מפלצות וקסמים. המערכה סובבת סביב מאבק (בשלב ראשון, עדיין לא מלחמה כוללת) בין "האימפריה השולטת בימים" לבין רודנות אכזרית המפעילה מכונת מלחמה יעילה, מתוחכמת וצייתנית להחריד. זאת, כאשר ברקע עומדים מיתוסים משותפים ותעלומות הקשורות לציביליזציה קדומה שהושמדה, ורוע עתיק האורב בצללים ומחכה לשעה המתאימה להאפיל את העולם פעם נוספת.
הגרסה החדשה מיועדת לשכתב את הגרסאות הקודמות של קלדאריה לגרסה חדשה, מסודרת ובעלת שלד ורקע ברור יותר, מקורי ומורכב יותר ברמת המערכה, ולעומת זאת קל בהרבה להתמצאות ולהבנה.

את דף הבית של הגרסה החדשה, תוכלו למצוא כאן:

http://members.pundak.co.il/world/kelda ... index.html

מלאך לבנה (מפלצת למהדורה 3.5)

  • 6,826
  • 7
מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם.

חוצן גדול (מלאך, נכרי)
ק"פ: 18ק8 +72 (153 נק"פ)
יוזמה: 9+
מהירות תנועה: 12 מ', מעוף 30 מ' (טוב)
דרג"ש: 33 (1- גודל, 5+ זריזות, 19+ טבעי), מגע 14, נטוע במקומו, 28
תה"ב/היאבקות: 18+/30+
התקפה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8)
התקפה מלאה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 16+/21+/26+/31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8)
תפוסה/הישג: 3 מ'/3 מ'
התקפות מיוחדות: סהר העצב, יכולות דמויות לחש, גערה באלמתים, קוצר הצער.
תכונות מיוחדות: ראיית חושך 18 מ', הפחתת נזק 10/קסם וטוב או קסם ורשע, ראייה באור מועט, חסינות לחומצה, קור והתאבנות, עמידות לחשמל 10, עמידות לאש 10, הילת הגנה, התחדשות 10, לשונות, אנוס רפאים.
הצלות: קשיחות 15+ (19+ כנגד רעלים), תגובה 16+, רצון 16+
תכונות: כוח 26, זריזות 20, חוסן 18, תבונה 19, חוכמה 21, כריזמה 23
מיומנויות: ריכוז 25+, דיפלומטיה 22+, איום 27+, אומנות הבריחה 26+, הסתתרות 26+, תנועה שקטה 26+, האזנה 26+, זיהוי 26+, זיהוי מניע 26+, חיפוש 22+, תורת הלחשים 25+, שימוש בחבל 8+ (10+ לקשירות), ידע או מלאכה (שניים כלשהם) 17+.
כישרונות: התקפת עוצמה, ביקוע, ביקוע עצום, חמיקה, יוזמה משופרת, מיקוד יכולת (קוצר הצער).
סביבה: כלשהי
ארגון: יחיד
ד"א: 19
אוצר: סהר העצב (ראה פירוט), שרשרת קצירת הצער (ראה פירוט)
נטייה: תמיד ניטראלי, ניטראלי תוהו, או ניטראלי סדר
התפתחות: 18-27 ק"פ (גדול); 28-54 ק"פ (ענק)
מתאם דרגה: -

היצור נראה כבן אדם חיוור מאוד הלבוש בגלימות מאובקות ושחורות הנגררות על הקרקע מאחוריו. גבו כפוף, אך נראה שגופו חזק ושרירי מתחת לבדים העבים. שתי כנפיים לבנות וחבוטות המנצנצות באור כסוף בוקעות מגבו, ומטילות זוהר נוגה על סביבתו. כאשר עיניו אינן מוסתרות מתחת לברדס השחור, הן מקרינות בוהק עגמומי וחלול, המשקף צער רב. חוץ ממלבושו, חפציו היחידים הם שרשרת כסף כבדה הנושאת סמל הנראה כגולגולת בן אנוש המוטבעת בתוך צלמית ירח, וחרמש ענקי ופשוט למראה.

מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם. הם נודדים בינות למישורים, ומכריחים רוחות רפאים, ערפדים ושאר אלמתים הדומים להן, לעזוב את משכנם הפיזי, וללכת למשכן הנצח שנקבע להם בגלגל הגדול. רק מלאכי חמה שבמהלך שירותם למען אלוהות טוב כלשהי חטאו חטא כבד, הופכים למלאכי לבנה, על מנת לכפר על החטא. מלאכים אלו לעולם אינם זוכים לכפרה, כיוון שמהותם הקדושה טומאה על ידי רשע. אך עם זאת, הם אינם הופכים למלאכים שנפלו, ואינם הופכים למשרתי הרשע, בתמורה לחיי נצח של צער וסבל.
לעומת סוגים אחרים של מלאכים, מלאכי לבנה אינם מקרינים טוב וכוחותיהם לא נובעים מכוח הטוב. כוחם נובע מכוח הנטל שהוטל עליהם, ושמחזיק אותם על קצה התהום אליה נפלו מלאכים רבים אחרים ונהפכו לשדים ושטנים. אופים הפסימי של מלאכי הלבנה גורם להם להיות שתקנים ומתבודדים, החיים כדי לבצע את שליחותם לבד וללא עזרה. לעיתים נדירות בלבד מלאך לבנה יבצע מעשה שלא ישרת את חיי הכפרה שלו. לכן, מלאך לבנה יכול להיות בעל ברית עוצמתי לאלו שיש להם מטרות זהות לשלו, אך אף פעם אין לסמוך עליו שיהיה נאמן.
מלאכי הלבנה דוברים את השפה השמיימית, שפת הגהנום ודרקונית, אולם הם מסוגלים לתקשר כמעט עם כל יצור בזכות יכולת הלשונות שלהם.

קרב
רוב מלאכי הלבנה עדיין זוכרים את חייהם כמלאכי חמה. על אף שהם עוצמתיים פחות ממלאכי חמה (עוצמה אמיתית ניתנת רק לטהורים ביותר), הם עדיין מחזיקים ביכולות קרביות וקסומות חזקות מאוד, ההופכות אותם ליריבים שאין לזלזל בהם. מלאכי לבנה ישתמשו בכוח רק כאשר אין ברירה אחרת. בכל זמן אחר, נוכחותם המאיימת כנראה תספיק כדי לעזור להם להשיג את מבוקשם.
נשקיו הטבעיים של מלאך הלבנה וכל כלי-נשק שהוא עושה בהם שימוש נחשבים ככלי נשק קסומים לצורך התגברות על הפחתת נזק.
הילת הגנה (ע"ט): הילת ההגנה של מלאך הלבנה פועלת אחרת משל שאר סוגי המלאכים. כנגד אלמתים תבוניים (מכל נטייה), יכולת זו מעניקה תוספת הדיפה 4+ לדרג"ש ותוסף התנגדות 4+ למלאך הלבנה בלבד. ההילה מתפקדת כמעטפת חסינות משנית ברדיוס 6 מ' (דרגת מטיל 18). בנוסף, ההילה מתפקדת גם כמעגל קסם כנגד רוע מיוחד, אשר משפיע רק על אלמתים תבוניים. מלאך הלבנה יכול להתקרב אל אלמתים תבוניים אם הוא רוצה, אך הם אינם יכולים להתקרב אליו אם לא קיבלו את רשותו (או אם ההילה שלו הופגה). אפשר להפיג הילה זו, אולם המלאך יכול לחדש אותה כפעולה חופשית, בתור הבא שלו (ההשפעות ההגנתיות של ההילה אינן מחושבות לתוך פסקת הנתונים).
התחדשות (י"ד): מלאך לבנה סופג נזק רגיל מכלי נשק קסומים הנוטים לטוב או לרשע, ומלחשים והשפעות בעלי המתאר טוב או המתאר רשע.
יכולות דמויות לחש: כרצונו – הפגת קסם דגולה, העלמות מעין (עצמי בלבד), ריפוי פצעים חמורים (ד"ק 19), גרימת פצעים חמורים (ד"ק 19), שיקום פחות (ד"ק 18), הסרת קללה (ד"ק 19), הסרת מחלה (ד"ק 19), הסרת פחד (ד"ק 17), דיבור עם המתים (ד"ק 19), התנגדות לאנרגיה, זימון מפלצת V, תקשור, עוגן מימדי, ראיית אמת (עצמי בלבד), ריפוי פצעים קלים המוני (ד"ק 21), גרימת פצעים קלים המוני (ד"ק 21); 3/יום – מרפא, מפגע, קיר אבן, הנפשת חפצים, שיקום (ד"ק 20), השבעה/משימה, סקירה דגולה, מעבר מישור (ד"ק 21), מוות לאל-מוות (ד"ק 22); 1/יום – החייאה, שיקום דגול, סופת נקם (ד"ק 25), קריסה (ד"ק 25), שער, הקסמת מפלצת המונית (ד"ק 24). דרגת מטיל 18. ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
גערה באלמתים: מלאך הלבנה יכול לגעור אלמתים כאילו היה כוהן בדרגה 18.
סהר העצב (Crescent-Moon of Grief) (ע"ט): כל מלאך לבנה מחזיק בנשק מיוחד המשמש אותו בשליחותו. זהו חרמש גדול מגע רפאים 5+ פשוט למראה. בידיו של מלאך לבנה, לחרמש זה תכונה נוספת: כל יצור אשר נפגע מן הלהב חייב להצליח בהצלת רצון (ד"ק 25), או להיתקף בקללה של דיכאון קיומי מחריד אשר משפיעה עליו כמו מחלה עם תקופת דגירה של 10 דקות. בתום תקופת הדגירה, ובכל יום לאחר מכן, הקורבן צריך להצליח בהצלת רצון נוספת (ד"ק 25) או להיתקף בדיכאון עז הנותן לו דרגה שלילית. דרגות שליליות אלו נשארות ואין דרך להסירן חוץ מלחש הסרת קללה המלווה בהצלת רצון מוצלחת (ד"ק 25) של הקורבן. אם ההצלה הצליחה, הקללה וכל הדרגות השליליות מוסרות מן הקורבן. דרגות שליליות אלו מצטברות, עד שסכומן שווה לכמות הק"פ של הקורבן – כאשר זה מתרחש הקורבן אינו מת, להבדיל מהשפעותיהן של דרגות שליליות רגילות, אלא שוקע למעין מצב של דכדוך תמידי. כל תכונותיו המנטאליות צונחות ל-2, והוא אינו מסוגל לתקשר עם יצורים אחרים או לבצע החלטות על דעת עצמו. למעשה, הקורבן מאבד כל צלם אנוש שהיה בו. לאחר שהוא הגיע למצב זה, הדרך היחידה לבטל את הקללה היא באמצעות לחש הסרת קללה המלווה בלחש משאלה, משאלה מוגבלת, או נס.
בנוסף על כך, גם אלמתים אשר בדרך כלל אינם מושפעים מדרגות שליליות ומחלות, מושפעים מיכולת זו. הם אינם סופגים דרגות שליליות רגילות, אך כן מושפעים כאילו ספגו דרגות שליליות (1- לבדיקות מיומנות, תכונה, והתקפה, 5- נק"פ, 1- לדרגה בפועל, וכו; ראה דרגות שליליות במש"מ לפירוט). אלמתים שהגיעו לשלב הסופי של הקללה הופכים לחסרי תבונה, חוכמתם הופכת ל-10, והכריזמה שלהם צונחת ל-1. הם לוקחים על עצמם את התנהגותו של זומבי, ואינם מסוגלים להשתמש בהתקפות ויכולות מיוחדות, אלא רק לתקוף באופן עיוור את אלו שנמצאים בדרכם, מתוך רעב או מתוך מתן פקודה של יצור תבוני אחר (אשר משתמש באמצעים קסומים כגון לחשים או יכולת גערה באלמתים כדי לשלוט בהם).
יש לציין, שפגיעות מרובות של מלאך הלבנה ביצור אחד אינן גורמות למספר השפעות קללה חופפות, אלא רק להשפעה אחת במכה הראשונה – אך אם הקורבן הצליח בהצלת הרצון שלו, הוא עדיין צריך לבצע הצלת רצון בכל פעם שמלאך הלבנה מכה בו, עד שייכשל או עד שמלאך הלבנה יפסיק את תקיפתו.
ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
קוצר הצער (Harvester of Sorrow) (ע"ט): שרשרת הכסף של חזהו של מלאך הלבנה אינה שם לחינם – זהו מקור כוחו האמיתי, והכלי העיקרי בו הוא משתמש כדי להכריח נשמות סרבניות להמשיך אל העולם הבא. כפעולת סיבוב מלא המעוררת התקפות מזדמנות, מלאך הלבנה יכול להרים את הסמל הכבד שתלוי מן השרשרת, ולהצביע באמצעותו לעבר אלמת תבוני הנמצא בטווח 30 מ'. רק אלמתים תבוניים אשר נשמתם עדיין נמצאת בהם, גם אם בצורה מעוותת מאוד (רוח רפאים, רוח, ערפד, ליץ', אליפ, וכו), מושפעים מיכולת זו. האלמת המושפע חייב בהצלת רצון (ד"ק 27) או שנשמתו תעזוב את גופו ותמשיך מייד הלאה אל המישור החיצוני שאליה היא אמורה ללכת. אלמתים לא גשמיים מתפוגגים מייד אם נכשלו בהצלה, ואלמתים גשמיים כגון ליץ' וערפד פשוט צונחים במקומם, ונהפכים לגופה חסרת רוח חיים.
שרשראות קצירת הצער יכולות לשמש גם כחפץ קסום – כל יצור שאינו מלאך לבנה ולובש את השרשרת זוכה ביכולת הילת ההגנה של מלאך הלבנה, אך סופג שתי דרגות שליליות כל עוד הוא נושא את השרשרת (ללא קשר לנטייתו).
מלאך לבנה שאיבד את שרשרת קצירת הצער שלו מאבד את היכולות קוצר הצער, הילת הגנה, אנוס רפאים, וגערה באלמתים. בכל יום שהשרשרת אינה בידיו, מלאך הלבנה סופג נקודת נזק תכונה לכריזמה שלו. כאשר הכריזמה מגיעה ל-0, מלאך הלבנה קורע מעליו את דמות המלאך, ונהפך לבן-שטן מסוג מלאך חבלה (אם היה סדרי) או שד מסוג סקאבוס (אם הוא היה תוהני) או בודאק (אם היה ניטראלי).
ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
אנוס רפאים (Ghost Raped) (ע"ט): כדי להבין יותר את מהותם של היצורים שאת נשמותיהם הוא צריך לקצור, מלאך הלבנה ניחן ביכולת להפוך ללא גשמי. כאשר הוא מפעיל יכולת זו, מלאך הלבנה יכול לזכות בכל היתרונות והחסרונות של תת-הסוג לא גשמי (ראה פירוט בעמוד 323 במגד"מ), למשך זמן מוגבל: הוא מאבד את השריון הטבעי שלו, אך זוכה בתוסף הדיפה לדרג"ש השווה לתוסף הכריזמה שלו (6+). הוא נעשה חסין לכל צורת התקפה שאינה קסומה, וגם צורות התקפה קסומות הן בעלות סיכוי של 50% לפגוע בו. שלא כמו אלמתים לא גשמיים, מים קדושים אינם משפיעים על מלאך הלבנה. בזמן שהוא לא גשמי, מלאך הלבנה אינו מסוגל לתקוף יצורים גשמיים כרגיל, אך יכול עדיין להשתמש ביכולות דמויות הלחש שלו וביכולת קוצר הצער.
בנוסף לכך, בעת שהוא לא גשמי, מלאך הלבנה יכול לנוע בחופשיות בין המישור האתרי והמישור החומרי (במידה והוא נמצא במישור החומר). כל מעבר כזה הוא פעולה חופשית שאינה מעוררת התקפה מזדמנת. בעת שמלאך הלבנה נמצא במישור האתרי, הוא יכול לבוא במגע עם יצורים הנמצאים שם, וגם עם יצורים לא גשמיים. כאשר הוא אינו במישור האתרי, הוא אינו יכול לבוא במגע עם יצורים הנמצאים במישור האתרי, אלא רק עם יצורים לא גשמיים אחרים, ויצורים במישור החומר.
מלאך הלבנה יכול להשתמש ביכולת זו במשך שעה בכל יום, כאשר ניתן לחלק את השעה הזאת על פני מספר שימושים. אך יש לציין, שכל הפעלה של יכולת זו ומעבר למצב לא גשמי לוקחת סיבוב מלא ואינה מעוררת התקפות מזדמנות. הפסקה של היכולת היא פעולת תנועה שאינה מעוררת התקפות מזדמנות, שבסופה יכול מלאך הלבנה לבחור אם להגיע אל המישור החומרי או המישור האתרי.
Complete Mage
  • 5,610
  • 6
המדריך השלם למאג הוא ספר המשך למדריך השלם למאגיה, ומיועד להוסיף אפשרויות נוספות למטילי לחשים מאגים.

פרק ראשון: Fundamentals​

הפרק הראשון פותח בשאלה 'מהו קסם?' וממשיך בפירוט אודות המהות של קסם מאגי עבור כל דמות המטילה לחשי מאגיה, כולל הסבר על המקורות מהם יכול לשאוב כושף(אמגוש בלע) את כוחותיו.
הפרק ממשיך בפירוט של כל מסורת קסם, כולל פירוט פלאפי רב אודות אישיות ממוצעות של העוסקים במסורת ושל מסורת מתאימות.
הנקודה שהכי אהבתי בפרק היא 'הטיפוסים המאגיים', שם מוצגים כל מיני טיפוסים שדמות מאגית יכולה למלא(מפציץ, מסייע, שולט, מנהיג, מחייה מתים, צלף, מרגל, אסטרטג, מזמן ולוחם), כולל הסברים על מהות הטיפוסים(למשל, לוחם, הוא מכשף שמעמיד את עצמו בשורה הראשונה תוך שימוש בלחשים על מנת לסייע לו), האישיות הטיפוסית, נקודות החוזק והחולשה, מקצועות, מקצועות יוקרה, כישרונות ולחשים מומלצים לטיפוסים- וגם כישרונות ולחשים שרצוי להימנע מהם. אהבתי מאוד.
לסיום, מופיעה כותרת אשר מסבירה כיצד דמויות מאגיות יכולות להשלים תפקידים אחרים בקבוצה(לוחם, מומחה או מרפא), ופס-צד שמדגים חבורות מאגיות לדוגמה.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5.

פרק שני: אפשרויות לשחקן​

הפרק נפתח בשורה של וריאנטים למקצועות בסיס המעניקים יכולות מאגיות שונות. למשל, ניתן לראות כאן דרואיד שמזמן יסודן מלווה במקום חיה מלווה או סייר שלוקח מטילי לחשי מאגיה כאויב מועדף. יפה מאוד, אני אהבתי.
הפרק ממשיך לכישרונות רבים, חלק גדול מהם כלליים, טקטיים וכישרונות מורשת(מורשת פיה ומורשת שטנית) וסוג חדש של כישרונות. הכישרונות האלה תלויים ב 'האם יש לך לחש מדרג X ומעלה מתת מסורת Y', ובמידה ויש לך, הם מעניקים השפעה הקשורה לנושא ותלויה בדרג הלחש הגבוה ביותר שעונה על הדרישה שציינתי בגרשיים. מסובך למדי להבין את זה, אבל כישרונות מגניבים.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5. לא ראיתי משהו חריג או יוצא דופן, אבל יפה מאוד.

פרק שלישי: מקצועות יוקרה​

אלוף תהפוכה הוא לוחם/קוסם שמתמחה בהטלת לחשי תהפוכה על עצמו. מתאים במיוחד ל'לוחם' מפרק 1, אני אהבתי מאוד. 5 דרגות.
Eldrich disciple הוא שילוב של כושף ושל דמות מטילת לחשי קודש. חביב אם כי משמים. 10 דרגות.
לעומתו, הEldrich Theurge, שהוא שילוב של כושף ודמות מטילת לחשי מאגיה, הוא בנוי היטב, חזק למדי ואני מוצא אותו מאוד מעניין. 10 דרגות.
נשמה מוארת הוא כושף שהפנה את כוחותיו אל זרועות הטוב ואל כוחות שמימיים וטובים. מגניב, מגניב, מגניב. 10 דרגות.
Holy Scourge הוא מקצוע לדמות מאגית שמתמחה בלחימה ובחיסול של חוצנים מרושעים. אני חושב שהוא משמים. 5 דרגות.
Lyric Thaumatutge הוא טרובדור שפיענח את מהות המוזיקה והקסם, והוא מקבל לחשים נוספים ויכול להשתמש במזוקיה הטרובדרית כדי להטיל לחשים. בנוי היטב ויפה אבל אני לא התחברתי(מצד שני, אני לא אוהב טרובדורים). 10 דרגות.
אדון מסורת הוא מקצוע יוקרה בעל 10 דרגות שמיועד לאשפים ממוקדי מסורת ומשפר אותם במסורת הייחודית שלהם. הוא לא מאוזן לחלוטין, מהסיבה הפשוטה שניתן לקחת אותו בדרגה 3. אני לא אהבתי, אבל בנוי מצוין.
מסחרר הסיוטים הוא קוסם שמתמחה בהשפעות פחד ואשליות, ושילוב שלהם. מגניב מאוד, 5 דרגות.
מאג אולטימטיבי הוא הגרסא המאגית לכושף המיסטי- מטיל מאגי שמטיל לחשים הן כמכשף והן כאשף. חזק מאוד, כצפוי. 10 דרגות.
מגלה נסתרות הוא נקודה חלשה מאוד בספר. בעיקרון מדובר באשף-חיזוי שמתמחה בגילוי סודות, אבל אין לו אף יכולת של גילוי סודות. רק חיזוקים ללחשי חיזוי ותוספי לחשים. 10 דרגות.
נפש הפרא הוא אחד המקצועות שהכי אהבתי בספר. מטיל לחשים מאגי שמתקרב למורשת הפייתית שלו. מאוד אהבתי, מאוד מגניב, 10 דרגות.

ניקוד: 3 מתוך 5. יש כאן די הרבה נקודות חלשות.

פרק רביעי: לחשים​

מכיל מגוון רב של לחשים בשביל כל מקצוע- הכל במכשפים ואשפים, דרך פלאדין וכלה במחרפים מהשלם ללוחמה.
הרבה מאוד לחשים עם השפעה טקטית בנוסף לנזק, והרבה מאוד הברקות(כמו לחש זימון נשק הגאוני), ופס צד עבור המתאר [שינוי צורה]. לא מדובר רק בלחשי מאגיה של מכשפים ואשפים אלא גם קצת קדושה(דרואידים בעיקר) ומטילי לחשים יחסית משניים(כמו מחרפים ומתנקשים, שיש לא מעט). כמובן, גם השבעות לאמגוש יש.

ניקוד: 5 מתוך 5. ללא ספק פרק מעולה.

פרק חמישי: חפצי קסם​

הפרק לא מכיל יותר מדי חומר חדש- כמה טבעות, כמה מטות וכמה חפצי פלא. הרוב חביב, אבל לא משהו שצד במיוחד את העין שלי.
הסוף מכיל חומרים מיוחדים(בעיקר איברים של יצורים שונים) וחפצים אלכימיים מגניבים. זה החלק שאהבתי בפרק.

ניקוד: 3 מתוך 5.

פרק שישי ואחרון: הרפתקנים מאגיים​

פרק מגניב מאוד ומלא בפלאפ, כולל 100 זרעי הרפתקה הקשורים בקסם(והם לא מחדשים הרבה), ורשימה ארוכה של מיקומים קסומים, כמו אגם של דם דרקונים(שנותן השפעה מחזקת למכשפים), הקבר של ביגבי המפורסם(שנותן איזשהו לחש שלו), ושערים בין-מימדיים. מגניב מאוד.

לסיכום
הספר מצוין אבל דורש אנגלית ברמה טובה למדי ומתאים מאוד לשחקנים שאוהבים דמויות מאגיות. הוא שם דגש במיוחד על אשפים מתמחים מכיוון שהכל מלא בכישרונות/לחשים/חפצים שמתאימים למסורות שונות, אבל בעיקרון הוא מתאים לכולם.
רצוי לשלב אותו עם המדריך השלם למאגיה, מכיוון שהוא מפנה לעיתים קרובות לשם וחלקים נכבדים מהספר מיועדים לאמגושים, אם כי ממש לא חובה והספר יכול גם לעמוד בפני עצמו.

הפונדק גאה להציג - קל20, עכשיו בעברית

  • 6,922
  • 62
אנו שמחים להציג לאחר עבודה רבה את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה של קל20, גרסה מופשטת וכיפית של ק20 (למעשה מבוכים ודרקונים מה' 3).
חוקי ההתחלה המהירה מכילים את כל המידע הנחוץ כדי להתחיל לשחק, ובנוסף תרגמנו גם את ההרפתקה מוות בנמלדרור (Death in Freeport) לעברית. הרפתקה זו מיועדת לשימוש עם קל20 וכוללת דמויות מוכנות מראש. אם אתם משחקים מו"ד או ק20, תוכלו להמיר את ההרפתקה גם לשיטות אלו.
אתם מוזמנים להוריד את הקבצים ולטעום משיטה חדשה.
חזרה
Top