• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

[פרשת השבוע] מו"ד ד', פרק א', עולם מופלא

  • 10,811
  • 18
שנתחיל? אנחנו קוראים ב"מבוכים ודרקונים" (אותי זה עדיין מרגש בכל פעם מחדש), מהדורה ד', ספר השחקן, פרק א', פסוק א': דמיינו עולם. והעולם היה תוהו ובוהו.

נכון, תוהו ובוהו זה כיף. אבל בואו נתחיל לעשות קצת סדר ולהפריד בין מים למים. אחת הטענות המצחיקות ששמעתי נגד מו"ד ד', מאשימה אותה בהיותה "לא מודרנית". כלומר, לא מודעת, לא מתחשבת ולא משתמשת בהתפתחויות שהתרחשו בעולם משחקי התפקידים בחמש השנים האחרונות. מה קרה בזמן הזה? פעם, כשהדינוזאורים רק התחילו לגלגל יוזמה, שיטות משחק נכתבו מתוך כל מיני שיקולים כמו "מה נראה מגניב", "מה נראה הגיוני" וזהו, פחות או יותר. מאז, מפתחי המשחקים למדו יותר מכל דבר אחר לחשוב קודם כל על סוג החוויה שהם רוצים ליצור, ואז, להתאים כל חלק קטן במשחק למטרה הזאת.
זאת אחת מהתובנות החשובות האלה, שאחרי שהיא צצה (וזה לוקח זמן) – היא נראית מובנת מאליה. ובהקשר הזה – מו"ד ד' היא שיטת משחק מתקדמת ומודרנית מאוד. וזאת מארבעה טעמים: היא מודעת מאוד לסוג המשחק שהיא מנסה ליצור; מפעילה מנגנונים מכוונים כדי להגיע לשם; לא מתפזרת, ולא מנסה להיות מה שהיא לא; ולא מתעלמת מ"תופעות לוואי" שצצות בגלל המנגנונים שהיא מפעילה.
מה שאני אנסה לעשות בטורים הללו, הוא לנסות ולהסתכל מקרוב על הדברים הללו. על מה שהשיטה הזאת עושה, ועל הדרכים שבהן היא עושה את זה. למה זה טוב? ככל שאנחנו מודעים יותר למה ששיטת משחק "אמורה" לעשות, קל יותר לנצל את השיטה הזאת בצורה מוצלחת.
כמובן שהם צריכים מייד לקלקל לי את כל ההתרגשות. המשפט השני בדף שמסביר לקורא המיומן מה הם משחקי תפקידים, הוא שקר. "למעשה, מו"ד המציא את משחקי התפקידים". כשלמעשה, דייב ארנסון המציא את משחקי התפקידים. כן, גבירותיי ורבותיי, Blackmoor הוא האב הקדמון של כולנו. ארנסון המציא והריץ אותו - בלי עזרה של אף אחד. מה שהוא לא עשה לבד, היה לפרסם דברים. כאן הוא היה צריך את העזרה של אחד גארי גייגקס, מתכנן משחקים מוכשר מאוד בפני עצמו. וצמד הרעים המציאו פרסמו יחד את משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים" - שהיה משחק התפקידים הראשון שפורסם.
יפה. זאת הייתה מנת ההצקה וההתקטננות שלי לפעם הזאת. נמשיך.
הזכרתי קודם שלשיטות משחק יש תופעות לוואי שונות. תרופות, חברי כנסת, מכשירי טלפון ניידים - שום דבר בעולם לא עושה רק את מה שהוא נועד לעשות. כך גם שיטות. אולי הדוגמא המובהקת ביותר לתפועת לוואי שהמון שיטות מתעלמות ממנה, ומו"ד ממש ממש לא, היא עולם המשחק. חלקים שונים בשיטה מניחים הנחות מסויימות על העולם שבו משחקים. זה נכון לגבי כל שיטה. שיטת הקרב לא ממש קטלנית – זה אומר שיש בעולם הרבה קרבות. יש סוגי דמות שונים? זה אומר שהם קיימים בעולם המשחק. כל הרפתקן יכול ללמוד להיות קוסם? זה אומר שכל אדם יכול ללמוד להיות קוסם (ושהקסם הוא לא יכולת מולדת). ועוד ועוד.
מו"ד ד' מדברת על עולם מסוג מסויים, עם הנחות יסוד מסויימות. זה לא "עולם פנטזיה ימי ביניימי", כי זה תיאור כללי מידי. זה לא "העולם הרגיל של מוד", כי העולם של המהדורה הזאת שונה אפילו מזה של הקודמת. זה לא "עולם דמוי טולקין". חלקים שונים בשיטה, יוצרים הנחות שונות על עולם המשחק. נסתכל על שני תחומים מאוד משמעותיים: הציויליזציה והקסם בעולם המשחק.
ציויליזציה
אין אימפריה גדולה. יש ממלכות קטנות וברונויות. אלה איים של אור בים החשכה (שורץ המפלצות). את כל זה הספר אומר במפורש. והרבה גורמים בספר עובדים לפי ההנחה הזאת. איי האור הללו הם לא קטנים. הם מפותחים למדי. יש בהם כנסיות ומלכים קטנים ובתי ספר לכל מיני דברים ומסחר שוקק למדי. על פי טבלאות הציוד בספר, בכל מקום אפשר לקנות כמעט כל דבר. זה אומר ש"נקודות האור" הללו הן אולי איים – אבל אלה לא איים מוזנחים קטנים ונטושים. אלה איים משמעותיים למדי.
יותר מזה, כל איי האור הללו קשורים ביניהם. יש שפה משותפת, "מדוברת", שעל פי החוקים כל הדמויות יודעות לדבר. יש מטבע אחד מקובל על כולם. יש מחירים אחידים. אז נכון שכל זה הוכנס לשיטה כדי שהחלקים הללו במשחק יהיו פשוטים וקלים לתפעול. אבל זאת בדיוק המשמעות של תופעות לוואי של שיטת משחק. זה חלק מהספר. יש לזה השלכות.
זה אומר, למשל, שנקודות היישוב לא מנותקות לגמרי אחת מהשניה. תחשבו על זה: אתם נכנסים לעיירה. האנשים מסתכלים עליכם במבטים מוזרים, הם מעולם לא ראו אנשים כמוכם. ואז – אתם מדברים איתם "מדוברת", ומשלמים להם במטבע שלכם פחות או יותר את אותו הסכום שהייתם מצפים לשלם. מוזר, לא?
ואכן, הספר לא משאיר את זה תלוי באויר. הוא מודע לכך שנדרשת אחידות, והוא מספק הסבר נהדר לאחידות הזאת: פעם, היו אימפריות גדולות וחובקות עולם. בגלל זה כולם מדברים אותה שפה ולכולם יש אותו המטבע. האימפריות הללו עשו את העבודה שלהן, והמשחק לא צריך אותן פעילות. אז הן נחרבו. מה שנותן לנו ייתרון עצום נוסף – חורבות העבר הן מקום נהדר למבוכים!
האימפריות העתיקות נחרבו מזמן. מספיק זמן כדי שהממלכות הקטנות של היום יספיקו לקום. מספיק זמן כדי שלא תהיה יריבות חזקה בין "הגזעים התרבותיים". אולי קצת, אבל לא משהו מיוחד. אין שום בעיה לשחק גזעים שונים. בגדול – כולם בסדר עם כולם.
תסתכלו למשל על רשימת המיומנויות: יש לנו שם "היסטוריה" ו"דת". בלי שום התמחות או מיקוד. כמובן שזה כך כדי לפשט. המשחק אומר לנו שהוא לא נועד כדי לעסוק בזה בפירוט. זה לא חשוב לו. הוא מתמקד בקרבות. ועדיין, כתופעת לוואי, אנחנו מקבלים את מיומנות ה"היסטוריה". ידע כללי על הכל. או "חכמת רחוב". אם אגיע לממלכה השכנה – חכמת הרחוב שלי תהיה יעילה באותה המידה. יש כאן אחידות לא קטנה.
אגב, רשימת המיומנויות יוצרת השפעה מעניינת נוספת על הגיאוגרפיה של העולם. יש לנו שם "חכמת רחוב", "טבע", ו- "מבוכים". המשחק מושך מאוד לכיוון של איזון. יש מעט מיומנויות, וכולן צריכות להיות שימושיות באותה המידה (פחות או יותר). לכן, המשחק מושך חזק מאוד למצב שבו יש פחות או יותר אותה כמות של מבוכים, "טבע" והרפתקאות בסביבה עירונית. למשל, מעבר בין יערות להרים – הוא לא עניין גדול. אולי זה נחמד שיש משהו שונה לתאר, אבל מבחינת השיטה, אין כאן שום שינוי. היינו ב"טבע", נשארנו ב"טבע". רשימת המיומנויות בשלב הזה מסתכלת עלינו בעין ביקורתית, וכאילו אומרת לנו "לא. זה לא היה גיוון אמיתי. מה עם איזה מבוך או משהו בסביבה עירונית? אה?"
להנחות הללו על עולם המשחק, יש כמה מסקנות מעניינות. ראשית, זה אומר שיש שני סוגים של סביבות בעולם המשחק: התרבות – שם נחים, מצטיידים, מקבלים כיוונים להרפתקאות חדשות ועוברים הרפתקאות "עירוניות" ; ו"הלא נודע" – שם ישמפלצות, חורבות של האימפריות, מבוכים, חפצים קסומים ועתיקים והרבה נק"ן.
שנית, עולם המשחק הוא עולם "סטטי". אנחנו לא נמצאים בעיצומו של תהליך היסטורי בעולם שמשתנה כל הזמן. יש את "התרבות" ויש את "הלא נודע". אם אתם משחקים בעולם כזה – נהדר. הספר, וכל מה שיש בו, מתאים לכם בול. אבל אם אתם משחקים בעולם קצת שונה, שימו לב לפרטים הקטנים. תצטרכו לשנות אותם ולהתאים אותם להנחות שלכם.
הנה דוגמא לסביבה עם תחושה שונה, שלא עובדת על פי ההנחות הללו:
הסְפַר: אנחנו עזבנו את התרבות. אולי בחיפוש אחר הזדמנויות, אולי כי נשלחנו במשימה דתית, אולי כי שם רודפים אותנו, אולי כי שם כבר אין מקום לכולם. ואולי הכל ביחד. אנחנו חיים על הגבול. אבל הגבול זז. היום אנחנו מאחז קטן שמנסה לשרוד. מחר אנחנו חצי כפר חצי מוצב צבאי, שולח כוחות חדשים קדימה. מחרתיים כבר נהיה עיר. הגבול זז. אם נצליח להחזיק מעמד מספיק זמן – נזיז את הגבול רחוק יותר.
הספר הוא דוגמא לסביבה משתנה. ספרד בתקופת הרקונקיסטה היא דוגמא מובהקת לסביבה שכזאת. הממלכות הספרדיות כובשות עוד ועוד שטחים מהאדמה שמוחזקת בידי המוסלמים. כדי שסביבה כזאת תוכל להתקיים, מאחוריה צריכה להיות ממלכה גדולה. לא ברונות או ממלכה קטנה. ממלכה משמעותית, שיש בה כמויות של בני אדם לשלוח קדימה. צרפת (ואירופה הנוצרית) במקרה הספרדי. אירלנד ואנגליה במקרה של ארצות הברית. שם, מאחורה, התרבות היא מפותחת. אבל אין מקום לכולם.
זו סביבה משתנה. הגבול כל הזמן זז, מאחזים קטנים הופכים במהלך כמה שנים לערים. אפשר לשחק בצד ה"מנצח" – זה שכל הזמן מתקדם. אפשר גם לשחק בצד המפסיד. או שאפשר להיות סוכנים חופשיים. "אבירים" מאירופה שרתו היום אציל צרפתי, ומחר שליט מוסלמי. שכירי חרב.
משחק כזה יוצר שלוש סביבות: התרבות מאחור, שצריכה להרגיש מאוד מאוד מפותחת; הספר המשתנה כל הזמן; ו"הצד השני", שחייב להיות שונה וזר. אם גם שם מבינים "מדוברת", אם גם בממלכה הגדולה וגם בספר המחירים הם זהים, אם בכל מקום אפשר לקנות חפצי קסם, אם כהנים וקוסמים נפוצים באותה המידה – כל זה מחליש את העולם הזה. כי אלה דברים שנלקחו מעולם אחר, עם תחושה שונה.
קסם
כשמדובר בקסם, יש ארבע שאלות גדולות שמגדירות את האופן בו פועל הקסם בעולם המשחק: עוצמה – עד כמה חזק הקסם? האם הוא מסוגל להזיז הרים? להוריד גשם? לעורר רעידות אדמה? לבקע יבשות? לזמן אלים? תפוצה – עד כמה הקסם נפוץ? האם כולם יודעים שיש קסם? האם יש ספק לגבי קיומו? יחס – איך האנשים מתייחסים לקסם? סומכים עליו? חושדים בו? חוששים ממנו? ו"צבע" – איזו תחושה יש לקסם? האם הוא תמיד מלווה בסכנה? האם הוא נוצץ ופלאי? האם הוא מדוייק ומסודר?
הקסם במו"ד הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". נלך אחד אחד: הקסם הוא חזק. מפלצות עוצמתיות קיימות, וכל דמות שחקן מגיעה להשפעות מדהימות יחסית מהר. למעשה, כפי שאומר את זה הספר, גם הדמויות הקרביות עוברות מהר מאוד לייצר אפקטים על טבעיים ממש. הקסם הוא נפוץ. הוא מצוי כמעט בכל מקום, ו"לרבים יש גישה לקסם מועט". הקסם הוא אמין. "אנשים מאמינים בו ומקבלים את כוחו". והוא צבעוני. הספר מדבר על טירות מרחפות, ערפל זוהר, דמי דרקון וזדים עם קרניים הם מראה נפוץ.
זאת הסיבה שאפשר לקנות חפצים קסומים. זאת הסיבה שסוחרים יכולים לשכור את שירותיהם של קוסמים. זאת הסיבה שכל אחד יכול בקלות ללמוד את המיומנות "מאגיה". ברמה עמוקה יותר – זאת הסיבה שאין בשיטה שום דבר שמסביר איך קסמים יכולים להשתבש, מנגנון נפוץ מאוד בשיטות משחק אחרות. אפילו המכשף, השואב את כוחותיו מגורמים שלא מהעולם הזה – לא סובל משום השפעות "רעות" בשיטה. הוא כרת ברית עם השדים, והשדים נותנים לו כוחות. זהו.
הקסם הוא חזק, נפוץ, אמין ו"צבעוני". הספר לשליט המבוך מניח שהשחקנים מקבלים חפצים קסומים בכל פגישת משחק. תיאורי הקסמים מדברים על חיצים זוהרים, ודמויות שנעלמות ומופיעות במקום אחר מלוות בענן מנצנץ. ההשפעות של הקסם הן בולטות, צבעוניות ואמינות מאוד.
קסם שלא עובד על פי ההנחות הללו הוא כמובן אפשרי, אבל דורש התאמות. מה אם, למשל, אני רוצה שהקסם בעולם שלי יהיה חשוד? שהמקומיים יסתכלו בעין עקומה על מטילי לחשים ויפחדו מהם? זה אומר, למשל, שלהשיג טקס חדש זה כמעט כמו להבריח סחורה גנובה (טקס – קסמים שמטילי הלחשים צריכים לכתוב בספר, ולא מטילים אותם בספונטניות. דורשים זמני הכנה ארוכים יותר, ולרוב השפעותיהם חזקות יותר). אני לא יכול "סתם" לקנות טקסים. זה אומר שכשאני לוקח את תיאורי ההשפעות של הכוחות הקסומים – אני אצבע אותם בצבעים קודרים מעט יותר. זה לא יהיה "חץ נוצץ", אלא "קליע מעלה אש ועשן".
חבורת הרפתקנים
וזאת הנקודה החלשה בספר. כל משחק מו"ד מבוסס על הרעיון שהשחקנים משחקים "חבורה של הרפתקנים". מגזעים שונים, עם יכולות שונות, שמסתובבים ועושים דברים. זה חלק מהותי מאוד במשחק. בשיטות רבות מאוד הבינו את זה, והכניסו לתוך הספר של המשחק מנגנונים מאוד ברורים שעונים לשאלה "מה זאת, בעצם, החבורה, ולמה הם ביחד". יחידה סודית, בני אותו שבט או אותה משפחה, חברים באותו המסדר – להרבה ספרי משחק יש פתרונות מאוד טובים לשאלה הזאת.
מו"ד, גם במהדורה הנוכחית, משאיר את זה פתוח. למה הדמויות מסתובבות בחבורה? אה... כי יש מפלצות מסוכנות? אז למה יש כל מיני נאפסים שמסתובבים לבד? הרי לא כולם בעולם מסתובבים בחבורות, נכון? זה משאיר שתי אפשרויות: "תחושת החברות בין הדמויות", הן מסתובבות ביחד כי... הן מחבבות זו את זו; ו"המטרה המשותפת", שסיפק לנו המנחה.
שתי האפשרויות הללו הן מתכון בטוח להתפצלות החבורה. שחקנים ש"הולכים עם התחושות של הדמות", ימצאו את עצמם מהר מאוד תוהים "למה בעצם אני מסתובב עם האנשים הללו" – פשוט כי לשחק חבורה של דמויות הרמוניות שלא רבות ומסכימות על הכל, זה לא כל כך מעניין. ואם כל מה שמחבר בין הדמויות הוא איזשהו אינטרס... אינטרסים משתנים.
הספר לא נותן לזה תשובה. עולם המשחק שהספר מתאר לא מכיל בתוכו יחידות ברורות של "קבוצות אנשים שמסתובבות בלא נודע". וחבל. למעשה, הספר מניח שהשחקנים ישחקו דמויות שמסתובבות ביחד – כי השחקנים מבינים שככה זה במשחק הזה. זה אפשרי. אפשר להגיד "אנחנו מסתובבים ביחד כי ככה, ובכל פעם שדמותי תתלבט אם לעזוב את הנבלות – היא לכל היותר תעזוב לקצת, אבל רוב הזמן תסתובב עם הנבלות". רק שגם את זה הספר לא אומר בצורה ברורה ומפורשת. את שאלת "למה החבורה היא חבורה" הספר לשחקן משאיר לחלוטין בלי תשובה.
כשאתם בונים דמויות למשחק, תזכרו – אתם לא בונים דמויות, שאחר כך מסתובבות בחבורה. אתם בונים חבורה, שמורכבת מדמויות. החבורה היא הנחת היסוד. אחרת – אין מו"ד.

שילדקרוט, יד ימינו של גוז (מפלצת למו"ד 3.5)

  • 6,954
  • 14
גוז הוא אורק אשף רב-עוצמה ומטורף מבית היוצר של אייסל. הוא נולד כנבל-על בהרפתקאה של הקבוצה של אייסל, ששמה היה "הספריה של גוז". לפני שנה בדיוק הוא פרסם עץ שבו ביקש לכתוב נתונים לגוז בשיטת מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5. אחרי עיכובים רבים, אני גאה להציג בפניכם את החלק הראשון של הפרוייקט המאסיבי הזה, והוא יציר-הסוד של גוז. זהו צב אימים דמוי-טבעי תפור-לחשים בשם שילדקרוט (Schildkröte) בעל התבנית Wight (מהספר Savage Species).
shildkrote.webp
שילדקרוט
אלמת ענק (חיה משופרת)
ק"פ:
20ק12 (156 נק"פ)
יוזמה: 0+
מהירות: 9 מ', שחייה 15 מ'
דרג"ש: 45 (2- גודל, 37+ שריון טבעי), מגע 8, נטוע במקומו 45
תה"ב/היאבקות: 15+/33+
התקפה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) או מחוש 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) או זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה)
התקפה מלאה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) וגם שני מחושים 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) וגם זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה)
תפוסה/הישג: 4.5 מ'/3 מ' (4.5 מ' הישג עם מחושים)
התקפות מיוחדות: תפיסה משופרת, ריטוש, יניקת אנרגיה, פגיעה ישירה, יכולות דמויות לחש,
תכונות מיוחדות: תכונות אלמת, ראייה באור-מועט, ראיית חושך 18 מ', עמידות 15 לחומצה וחשמל, הפחתת נזק 10/קסם וכסף, התנגדות לחשים 25, התנגדות לגירוש 4+, שתלים, יצירת שרץ, שינוי צורה, ערנות, רתיעה משופרת, שיתוף לחשים, קשר אמפתי, מגע, דיבור עם האדון, דיבור עם זוחלים, סקירה
הצלות: קשיחות 16+, תגובה 14+, רצון 12+
תכונות: כוח 32, זריזות 10, חוסן -, תבונה 12, חוכמה 19, כריזמה 14
מיומנויות: הסתתרות 9+, זיהוי 19+, האזנה 19+, שחייה 24+
כשרונות: ערנות, סיבולת, קשיחות רבה, מיקוד מיומנות (הסתתרות), עמידות2X, עמידות משופרת
ד"א: 17
נטייה: תוהו-ניטראלי
שתלים:
Plated Skin – באמצעות טיפולים אלכימיים אינטנסיביים הצליח גוז לגרום לשריון הטבעי של שילדקרוט להתפשט ולכסות את כל חלקי גופו החשופים. הדבר מעניק לו תוסף שריון טבעי 4+.
Replacement Eye (Fear)– עינו הימנית של שילדקרוט הוחלפה בעין שנלקחה מגבעול עין של שר-עין. כפעולה רגילה, יכול שילדקרוט שלוש פעמים ביום לירות מהעין קרן פחד הזהה ללחש באותו השם, אך משפיעה על מטרה בודדת. המטרה צריכה להצליח בהצלת רצון נגד ד"ק 18 או להיות מושפעת מהלחש. לשילדקרוט יש תוסף 15+ להתקפות מגע מטווח רחוק, והטווח של הקרן הוא 15 מ'.
Vampiric Fangs – ניביו של שילדקרוט הוחלפו בניבים של ערפד. אם הוא מצליח להיכנס להיאבקות ולהצמיד יריב, הוא יכול לנקז את דמו. פעולה זו גורמת ליריב 1ק4 נקודות נזק לחוסן כל סיבוב, ומוסיפה לשילדקרוט 5 נק"פ זמניות על כל ניקוז דם מוצלח. נק"פ זמניות אלה נשארות למשך שעה.
Fearsome Eye – עין בוהקת ואדומה זו הממוקמת בארובת עינו השמאלית של שילדקרוט זהה לעין שממוקמת בעינו הימנית של גוז. היא מעניקה לו את היכולת לראות את הנסתר באופן קבוע, בדרגת מטיל 20. בנוסף, שילדקרוט מקבל מתקפת מבט של פחד. להתקפה טווח 9 מ' והיא מחייבת את היצורים המביטים להצליח בהצלת רצון (ד"ק 14) או להפוך למשותקים ל-1ק4 סיבובים.
Ggrappling Ttentacle (X2) – שני מחושים עבים אלו הבוקעים משני פתחים בשריון של שילדקרוט דומים לאלו של חיית תעתוק, והם מלאים בדוקרנים חדים בקצותיהם. שילדקרוט אינו יכול להשתמש במחושים אלה כדי להפעיל חפצים עדינים בצורה מדויקת, אך הוא יכול להשתמש בהם כדי לתפוס או לסחוב דברים. כשהוא משתמש במחושים לכל מטרה, ההישג שלו גדל ב-1.5 מ', והוא נחשב כבעל כוח 36. כאשר שילדקרוט משתמש במחושים אלה כדי לבצע היאבקות, הוא משתמש בכוח המשופר וגם זוכה לתוסף 4+ לבדיקות היאבקות כאשר הוא מנסה לאחוז, להצמיד ולמחוץ את היריב. הוא לא זוכה לתוספים מיוחדים אם הוא מנסה להשתחרר בעצמו מהיאבקות. שילדקרוט יכול גם להשתמש במחושים כדי לבצע התקפת קפא"פ הגורמת 2ק6 + תוסף הכוח המשופר (13+) נקודות נזק.
Sting Ttail – זה הוא זנב הדומה לזנב של עקרב ענק, המחליף את הזנב הרגיל והצבי של שילדקרוט. כאשר הוא פוגע ביצור כלשהו באמצעות הזנב, הוא גורם 2ק4 נקודות נזק ומעביר רעל ליצור (פציעה, ד"ק 20, נזק ראשוני ומשני 1ק6 כוח).
א שהתחיל כצב רגיל, אחרי עשרות שנות ניסויים הוא כבר בהחלט לא כזה. גוז, במטרה לפצח את האמת מאחורי היקום, הפך את שילדקרוט לדבר אחר, שונה, כמעט לא טבעי. היום, בהיותו יציר סוד ושותף נאמן, הוא מכונת הרג קטלנית, יושב ומגן על אדונו הנתון בטרנס, מצפה לרגע בו הוא ישוב לעולם הזה...
שילדקרוט נראה כתוצר הלוואי הענקי של מפגש בין צב, עקרב ותמנון. שריונו מכוסה קוצים קשיחים כאבן, וגופו החיוור מכוסה בקשקשים יבשים. גולגלתו היא עצם חשופה בעלת מראה מחודד ומאורך באופן לא טבעי, ושיניו הן ניבים ענקיים ומכוסי דם קרוש. במקום זנב של צב בוקע מחלקו האחורי זנב עקרב ענקי ומכוסה בצלקות, שממבט קרוב נראה כאילו נתפר לשריון. שתי זרועות תמנון ריריות בוקעות מצידי צווארו של היצור, ומתנועעות הנה והנה כאילו יש להן תבונה משל עצמן. מבעד לכל אלה מציץ זוג עיניים לא שוות בגודלן, המקרינות רעב וטירוף בכמות שלא ניתן להכילה.
קרב
נשקיו הטבעיים של שילדקרוט נחשבים ככלי נשק קסומים למטרת התגברות על הפחתת נזק.
תפיסה משופרת (י"ד): כדי להשתמש ביכולת זו, על שילדקרוט לפגוע ביצור עם התקפת הנשיכה שלו. הוא יכול להיכנס להיאבקות כפעולה חופשית בלי לעורר התקפה מזדמנת. שילדקרוט משתמש בתוסף ההיאבקות המשופר הנובע מהמחושים שלו תמיד. אם הוא מצליח בבדיקת ההיאבקות, הוא מבסס אחיזה והוא רשאי לרטש ולהתחיל לנקז דם.
ריטוש (י"ד): תוסף התקפה 25+, נזק 3ק8 + 10. אלו שתי התקפות נוספות ששילדקרוט יכול להשתמש בהן בעת שהוא בהיאבקות. הוא חייב להימצא בהיאבקות בתחילת תורו כדי להשתמש בהן, והן אינן סובלות ממחסר 4- הרגיל להתקפות בהיאבקות.
יניקת אנרגיה (ע"ט): כל יצור שנפגע על ידי אחת מההתקפות הטבעיות של שילדקרוט חייב לבצע הצלת קשיחות כנגד ד"ק 22 או לספוג 2 דרגות שליליות. על כל דרגה שלילית ששילדקרוט מעניק, הוא מרפא לעצמו 5 נק"פ. אם כמות הנק"פ שריפא חורגת מהנק"פ המקסימלי שלו, הוא מקבל את הכמות הזאת כנק"פ זמני. אם הדרגה השלילית לא הוסרה מהקורבן תוך 24 שעות, עליו להצליח בהצלת קשיחות נוספת (ד"ק 22) כדי להסיר אותה. אם נכשל, הוא מאבד דרגה לצמיתות.
יצירת שרץ (ע"ט): כל דמוי-אדם, דמוי אדם מפלצתי, חיה, חיית פרא קסומה, דרקון, ענק או פיה שנהרג על ידי שילדקרוט חוזר כעבור 1ק4 סיבובים כwight. כל שרץ כזה נמצא תחת שלטונו של שילדקרוט עד שאחד מהם נהרג. היצור מאבד את כל היכולות והמקצועות שהיו לו בחייו, ומקבל את התבנית wight. שילדקרוט יכול לשלוט בעד 40 ק"פ של שרצים. אם הוא יוצר שרץ שחורג מהכמות הזאת, השרץ שהיה תחת פיקודו הכי הרבה זמן משתחרר.
פגיעה ישירה (ע"ט): פעם ביום, יכול שילדקרוט לזכות בתוסף הארה 20+ לגלגול התקפה יחיד. כאשר הוא משתמש ביכולת זו הוא גם אינו סובל מסיכוי החטאה כנגד מטרה בעלת הסתרה או הסתרה מלאה כשהוא מבצע התקפה זו.
שינוי צורה (ע"ט): שילדקרוט יכול כפעולה רגילה להגדיל ולנפח את השלפוחיות שעל עורו, ולתת לעצמו מראה מטריד ומעוות. כשהוא עושה זאת, יצורים סובלים מחסר מוראל 2- לגלגולי ההתקפה שלהם כנגדו.
יכולות דמויות לחש: לפי רצון – הבנת שפות, אזעקה; 5/יום – תוקפים הזויים (ד"ק 16), זעם עיוור (ד"ק 16), הפגת קסם, אזיקי צללים (ד"ק 17), ייסורים (ד"ק 18); 3/יום – מחזה רבגוני (ד"ק 18), קיר רוחות (ד"ק 19), ערפל מחשבתי (ד"ק 19), הצעה להמונים (ד"ק 20). ד"ק להצלה מבוסס חוכמה. דרגת מטיל 20.
ערנות (י"ד): כל עוד שילדקרוט נמצא בטווח זרוע מגוז, גוז זוכה בכישרון הערנות.
רתיעה משופרת (י"ד): כאשר שילדקרוט צריך לבצע הצלת תגובה כדי לספוג חצי נזק מהשפעה אזורית, הוא תמיד סופג חצי נזק גם אם הוא נכשל. אם הוא מצליח בהצלה, הוא אינו סופג שום נזק.
שיתוף לחשים: כאשר גוז רוצה בכך, הוא יכול להחליט כי כל לחש שהוא מטיל על עצמו ישפיע גם על שילדקרוט, כל עוד שילדקרוט נמצא במרחק של עד 1.5 מ' מגוז. אם ללחש יש הפשעה שאינה מיידית, הלחש יפסיק להשפיע על שילדקרוט כאשר הוא נע אל מעבר ל-1.5 מ', ולא יחזור להשפיע עליו גם אם הוא יחזור לטווח זה בטרם תום הלחש. בנוסף, גוז יכול להטיל לחש שמטרתו היא "המטיל" על שילדקרוט (כאילו מדובר בלחש עם טווח מגע), במקום על עצמו. גוז ושילדקרוט יכולים לחלוק לחשים גם אם בדרך כלל הלחשים אינם משפיעים על יצורים מסוגו של שילדקרוט.
קשר אמפתי (ע"ט): לגוז ולשילדקרוט יש קשר אמפתי למרחק 1.6 ק"מ. גוז אינו יכול לראות מבעד לעיניו של שילדקרוט, אך הם יכולים לתקשר במחשבה. עקב הקשר האמפתי ביניהם, לגוז יש את אותו הקשר למקום או חפץ כמו לשילדקרוט.
מגע (ע"ט): שילדקרוט יכול להעביר לחשי מגע עבור גוז. כאשר גוז מטיל לחש מגע, הוא יכול לקבוע כי שילדקרוט יהיה הנוגע. על האדון ושילדקרוט להיות במגע במועד הטלת הלחש. לאחר מכן יכול שילדקרוט להעביר את הלחש במגע, בדיוק כמו שהאדון יכול. כתמיד, אם גוז מטיל לחש נוסף, לחש המגע מתפוגג.
דיבור עם האדון (י"ד): שילדקרוט וגוז יכולים לתקשר באופן מילולי כמו שחולקים שפה משותפת. יצורים אחרים לא יבינו את הנאמר ללא סיוע קסום.
דיבור עם זוחלים (י"ד): שילדקרוט מסוגל לתקשר עם זוחלים, כולל זוחלי אימים אחרים. ההתקשרות הזאת מוגבלת על ידי התבונה של היצורים המעורבים.
סקירה (יד"ל): גוז יכול לסקור את שילדקרוט פעם ביום. זוהי יכולת דמוית לחש שאינה דורשת רכיבים או מוקד.
מיומנויות: לשילדקרוט תוסף גזע 8+ לבדיקות שחייה, והוא יכול תמיד לקחת 10 בבדיקות שחייה וגם לבצע פעולת ריצה תוך כדי שחייה. כמו כן, הוא זוכה לתוסף 4+ לבדיקות הסתתרות כאשר הוא בתוך מים. הוא יכול להשקיע את כל גופו בתוך המים כאשר רק עיניו ואפו בולטים, והוא מקבל תוסף 10+ להסתתרות.

גרסה חדשה של קלדאריה מגיעה

  • 2,979
  • 0
לאחר הפסקה ארוכה, חוזר אלינו פרוייקט חדש-ישן: קלדאריה היא מערכה אפית, בעולם הלוקח אלמנטים מתקופת המהפכה התעשייתית והאימפריה הבריטית, ומכניס אותם לעולם מ"ת קלאסי יותר של מפלצות וקסמים. המערכה סובבת סביב מאבק (בשלב ראשון, עדיין לא מלחמה כוללת) בין "האימפריה השולטת בימים" לבין רודנות אכזרית המפעילה מכונת מלחמה יעילה, מתוחכמת וצייתנית להחריד. זאת, כאשר ברקע עומדים מיתוסים משותפים ותעלומות הקשורות לציביליזציה קדומה שהושמדה, ורוע עתיק האורב בצללים ומחכה לשעה המתאימה להאפיל את העולם פעם נוספת.
הגרסה החדשה מיועדת לשכתב את הגרסאות הקודמות של קלדאריה לגרסה חדשה, מסודרת ובעלת שלד ורקע ברור יותר, מקורי ומורכב יותר ברמת המערכה, ולעומת זאת קל בהרבה להתמצאות ולהבנה.

את דף הבית של הגרסה החדשה, תוכלו למצוא כאן:

http://members.pundak.co.il/world/kelda ... index.html

מלאך לבנה (מפלצת למהדורה 3.5)

  • 6,826
  • 7
מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם.

חוצן גדול (מלאך, נכרי)
ק"פ: 18ק8 +72 (153 נק"פ)
יוזמה: 9+
מהירות תנועה: 12 מ', מעוף 30 מ' (טוב)
דרג"ש: 33 (1- גודל, 5+ זריזות, 19+ טבעי), מגע 14, נטוע במקומו, 28
תה"ב/היאבקות: 18+/30+
התקפה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8)
התקפה מלאה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 16+/21+/26+/31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8)
תפוסה/הישג: 3 מ'/3 מ'
התקפות מיוחדות: סהר העצב, יכולות דמויות לחש, גערה באלמתים, קוצר הצער.
תכונות מיוחדות: ראיית חושך 18 מ', הפחתת נזק 10/קסם וטוב או קסם ורשע, ראייה באור מועט, חסינות לחומצה, קור והתאבנות, עמידות לחשמל 10, עמידות לאש 10, הילת הגנה, התחדשות 10, לשונות, אנוס רפאים.
הצלות: קשיחות 15+ (19+ כנגד רעלים), תגובה 16+, רצון 16+
תכונות: כוח 26, זריזות 20, חוסן 18, תבונה 19, חוכמה 21, כריזמה 23
מיומנויות: ריכוז 25+, דיפלומטיה 22+, איום 27+, אומנות הבריחה 26+, הסתתרות 26+, תנועה שקטה 26+, האזנה 26+, זיהוי 26+, זיהוי מניע 26+, חיפוש 22+, תורת הלחשים 25+, שימוש בחבל 8+ (10+ לקשירות), ידע או מלאכה (שניים כלשהם) 17+.
כישרונות: התקפת עוצמה, ביקוע, ביקוע עצום, חמיקה, יוזמה משופרת, מיקוד יכולת (קוצר הצער).
סביבה: כלשהי
ארגון: יחיד
ד"א: 19
אוצר: סהר העצב (ראה פירוט), שרשרת קצירת הצער (ראה פירוט)
נטייה: תמיד ניטראלי, ניטראלי תוהו, או ניטראלי סדר
התפתחות: 18-27 ק"פ (גדול); 28-54 ק"פ (ענק)
מתאם דרגה: -

היצור נראה כבן אדם חיוור מאוד הלבוש בגלימות מאובקות ושחורות הנגררות על הקרקע מאחוריו. גבו כפוף, אך נראה שגופו חזק ושרירי מתחת לבדים העבים. שתי כנפיים לבנות וחבוטות המנצנצות באור כסוף בוקעות מגבו, ומטילות זוהר נוגה על סביבתו. כאשר עיניו אינן מוסתרות מתחת לברדס השחור, הן מקרינות בוהק עגמומי וחלול, המשקף צער רב. חוץ ממלבושו, חפציו היחידים הם שרשרת כסף כבדה הנושאת סמל הנראה כגולגולת בן אנוש המוטבעת בתוך צלמית ירח, וחרמש ענקי ופשוט למראה.

מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם. הם נודדים בינות למישורים, ומכריחים רוחות רפאים, ערפדים ושאר אלמתים הדומים להן, לעזוב את משכנם הפיזי, וללכת למשכן הנצח שנקבע להם בגלגל הגדול. רק מלאכי חמה שבמהלך שירותם למען אלוהות טוב כלשהי חטאו חטא כבד, הופכים למלאכי לבנה, על מנת לכפר על החטא. מלאכים אלו לעולם אינם זוכים לכפרה, כיוון שמהותם הקדושה טומאה על ידי רשע. אך עם זאת, הם אינם הופכים למלאכים שנפלו, ואינם הופכים למשרתי הרשע, בתמורה לחיי נצח של צער וסבל.
לעומת סוגים אחרים של מלאכים, מלאכי לבנה אינם מקרינים טוב וכוחותיהם לא נובעים מכוח הטוב. כוחם נובע מכוח הנטל שהוטל עליהם, ושמחזיק אותם על קצה התהום אליה נפלו מלאכים רבים אחרים ונהפכו לשדים ושטנים. אופים הפסימי של מלאכי הלבנה גורם להם להיות שתקנים ומתבודדים, החיים כדי לבצע את שליחותם לבד וללא עזרה. לעיתים נדירות בלבד מלאך לבנה יבצע מעשה שלא ישרת את חיי הכפרה שלו. לכן, מלאך לבנה יכול להיות בעל ברית עוצמתי לאלו שיש להם מטרות זהות לשלו, אך אף פעם אין לסמוך עליו שיהיה נאמן.
מלאכי הלבנה דוברים את השפה השמיימית, שפת הגהנום ודרקונית, אולם הם מסוגלים לתקשר כמעט עם כל יצור בזכות יכולת הלשונות שלהם.

קרב
רוב מלאכי הלבנה עדיין זוכרים את חייהם כמלאכי חמה. על אף שהם עוצמתיים פחות ממלאכי חמה (עוצמה אמיתית ניתנת רק לטהורים ביותר), הם עדיין מחזיקים ביכולות קרביות וקסומות חזקות מאוד, ההופכות אותם ליריבים שאין לזלזל בהם. מלאכי לבנה ישתמשו בכוח רק כאשר אין ברירה אחרת. בכל זמן אחר, נוכחותם המאיימת כנראה תספיק כדי לעזור להם להשיג את מבוקשם.
נשקיו הטבעיים של מלאך הלבנה וכל כלי-נשק שהוא עושה בהם שימוש נחשבים ככלי נשק קסומים לצורך התגברות על הפחתת נזק.
הילת הגנה (ע"ט): הילת ההגנה של מלאך הלבנה פועלת אחרת משל שאר סוגי המלאכים. כנגד אלמתים תבוניים (מכל נטייה), יכולת זו מעניקה תוספת הדיפה 4+ לדרג"ש ותוסף התנגדות 4+ למלאך הלבנה בלבד. ההילה מתפקדת כמעטפת חסינות משנית ברדיוס 6 מ' (דרגת מטיל 18). בנוסף, ההילה מתפקדת גם כמעגל קסם כנגד רוע מיוחד, אשר משפיע רק על אלמתים תבוניים. מלאך הלבנה יכול להתקרב אל אלמתים תבוניים אם הוא רוצה, אך הם אינם יכולים להתקרב אליו אם לא קיבלו את רשותו (או אם ההילה שלו הופגה). אפשר להפיג הילה זו, אולם המלאך יכול לחדש אותה כפעולה חופשית, בתור הבא שלו (ההשפעות ההגנתיות של ההילה אינן מחושבות לתוך פסקת הנתונים).
התחדשות (י"ד): מלאך לבנה סופג נזק רגיל מכלי נשק קסומים הנוטים לטוב או לרשע, ומלחשים והשפעות בעלי המתאר טוב או המתאר רשע.
יכולות דמויות לחש: כרצונו – הפגת קסם דגולה, העלמות מעין (עצמי בלבד), ריפוי פצעים חמורים (ד"ק 19), גרימת פצעים חמורים (ד"ק 19), שיקום פחות (ד"ק 18), הסרת קללה (ד"ק 19), הסרת מחלה (ד"ק 19), הסרת פחד (ד"ק 17), דיבור עם המתים (ד"ק 19), התנגדות לאנרגיה, זימון מפלצת V, תקשור, עוגן מימדי, ראיית אמת (עצמי בלבד), ריפוי פצעים קלים המוני (ד"ק 21), גרימת פצעים קלים המוני (ד"ק 21); 3/יום – מרפא, מפגע, קיר אבן, הנפשת חפצים, שיקום (ד"ק 20), השבעה/משימה, סקירה דגולה, מעבר מישור (ד"ק 21), מוות לאל-מוות (ד"ק 22); 1/יום – החייאה, שיקום דגול, סופת נקם (ד"ק 25), קריסה (ד"ק 25), שער, הקסמת מפלצת המונית (ד"ק 24). דרגת מטיל 18. ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
גערה באלמתים: מלאך הלבנה יכול לגעור אלמתים כאילו היה כוהן בדרגה 18.
סהר העצב (Crescent-Moon of Grief) (ע"ט): כל מלאך לבנה מחזיק בנשק מיוחד המשמש אותו בשליחותו. זהו חרמש גדול מגע רפאים 5+ פשוט למראה. בידיו של מלאך לבנה, לחרמש זה תכונה נוספת: כל יצור אשר נפגע מן הלהב חייב להצליח בהצלת רצון (ד"ק 25), או להיתקף בקללה של דיכאון קיומי מחריד אשר משפיעה עליו כמו מחלה עם תקופת דגירה של 10 דקות. בתום תקופת הדגירה, ובכל יום לאחר מכן, הקורבן צריך להצליח בהצלת רצון נוספת (ד"ק 25) או להיתקף בדיכאון עז הנותן לו דרגה שלילית. דרגות שליליות אלו נשארות ואין דרך להסירן חוץ מלחש הסרת קללה המלווה בהצלת רצון מוצלחת (ד"ק 25) של הקורבן. אם ההצלה הצליחה, הקללה וכל הדרגות השליליות מוסרות מן הקורבן. דרגות שליליות אלו מצטברות, עד שסכומן שווה לכמות הק"פ של הקורבן – כאשר זה מתרחש הקורבן אינו מת, להבדיל מהשפעותיהן של דרגות שליליות רגילות, אלא שוקע למעין מצב של דכדוך תמידי. כל תכונותיו המנטאליות צונחות ל-2, והוא אינו מסוגל לתקשר עם יצורים אחרים או לבצע החלטות על דעת עצמו. למעשה, הקורבן מאבד כל צלם אנוש שהיה בו. לאחר שהוא הגיע למצב זה, הדרך היחידה לבטל את הקללה היא באמצעות לחש הסרת קללה המלווה בלחש משאלה, משאלה מוגבלת, או נס.
בנוסף על כך, גם אלמתים אשר בדרך כלל אינם מושפעים מדרגות שליליות ומחלות, מושפעים מיכולת זו. הם אינם סופגים דרגות שליליות רגילות, אך כן מושפעים כאילו ספגו דרגות שליליות (1- לבדיקות מיומנות, תכונה, והתקפה, 5- נק"פ, 1- לדרגה בפועל, וכו; ראה דרגות שליליות במש"מ לפירוט). אלמתים שהגיעו לשלב הסופי של הקללה הופכים לחסרי תבונה, חוכמתם הופכת ל-10, והכריזמה שלהם צונחת ל-1. הם לוקחים על עצמם את התנהגותו של זומבי, ואינם מסוגלים להשתמש בהתקפות ויכולות מיוחדות, אלא רק לתקוף באופן עיוור את אלו שנמצאים בדרכם, מתוך רעב או מתוך מתן פקודה של יצור תבוני אחר (אשר משתמש באמצעים קסומים כגון לחשים או יכולת גערה באלמתים כדי לשלוט בהם).
יש לציין, שפגיעות מרובות של מלאך הלבנה ביצור אחד אינן גורמות למספר השפעות קללה חופפות, אלא רק להשפעה אחת במכה הראשונה – אך אם הקורבן הצליח בהצלת הרצון שלו, הוא עדיין צריך לבצע הצלת רצון בכל פעם שמלאך הלבנה מכה בו, עד שייכשל או עד שמלאך הלבנה יפסיק את תקיפתו.
ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
קוצר הצער (Harvester of Sorrow) (ע"ט): שרשרת הכסף של חזהו של מלאך הלבנה אינה שם לחינם – זהו מקור כוחו האמיתי, והכלי העיקרי בו הוא משתמש כדי להכריח נשמות סרבניות להמשיך אל העולם הבא. כפעולת סיבוב מלא המעוררת התקפות מזדמנות, מלאך הלבנה יכול להרים את הסמל הכבד שתלוי מן השרשרת, ולהצביע באמצעותו לעבר אלמת תבוני הנמצא בטווח 30 מ'. רק אלמתים תבוניים אשר נשמתם עדיין נמצאת בהם, גם אם בצורה מעוותת מאוד (רוח רפאים, רוח, ערפד, ליץ', אליפ, וכו), מושפעים מיכולת זו. האלמת המושפע חייב בהצלת רצון (ד"ק 27) או שנשמתו תעזוב את גופו ותמשיך מייד הלאה אל המישור החיצוני שאליה היא אמורה ללכת. אלמתים לא גשמיים מתפוגגים מייד אם נכשלו בהצלה, ואלמתים גשמיים כגון ליץ' וערפד פשוט צונחים במקומם, ונהפכים לגופה חסרת רוח חיים.
שרשראות קצירת הצער יכולות לשמש גם כחפץ קסום – כל יצור שאינו מלאך לבנה ולובש את השרשרת זוכה ביכולת הילת ההגנה של מלאך הלבנה, אך סופג שתי דרגות שליליות כל עוד הוא נושא את השרשרת (ללא קשר לנטייתו).
מלאך לבנה שאיבד את שרשרת קצירת הצער שלו מאבד את היכולות קוצר הצער, הילת הגנה, אנוס רפאים, וגערה באלמתים. בכל יום שהשרשרת אינה בידיו, מלאך הלבנה סופג נקודת נזק תכונה לכריזמה שלו. כאשר הכריזמה מגיעה ל-0, מלאך הלבנה קורע מעליו את דמות המלאך, ונהפך לבן-שטן מסוג מלאך חבלה (אם היה סדרי) או שד מסוג סקאבוס (אם הוא היה תוהני) או בודאק (אם היה ניטראלי).
ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
אנוס רפאים (Ghost Raped) (ע"ט): כדי להבין יותר את מהותם של היצורים שאת נשמותיהם הוא צריך לקצור, מלאך הלבנה ניחן ביכולת להפוך ללא גשמי. כאשר הוא מפעיל יכולת זו, מלאך הלבנה יכול לזכות בכל היתרונות והחסרונות של תת-הסוג לא גשמי (ראה פירוט בעמוד 323 במגד"מ), למשך זמן מוגבל: הוא מאבד את השריון הטבעי שלו, אך זוכה בתוסף הדיפה לדרג"ש השווה לתוסף הכריזמה שלו (6+). הוא נעשה חסין לכל צורת התקפה שאינה קסומה, וגם צורות התקפה קסומות הן בעלות סיכוי של 50% לפגוע בו. שלא כמו אלמתים לא גשמיים, מים קדושים אינם משפיעים על מלאך הלבנה. בזמן שהוא לא גשמי, מלאך הלבנה אינו מסוגל לתקוף יצורים גשמיים כרגיל, אך יכול עדיין להשתמש ביכולות דמויות הלחש שלו וביכולת קוצר הצער.
בנוסף לכך, בעת שהוא לא גשמי, מלאך הלבנה יכול לנוע בחופשיות בין המישור האתרי והמישור החומרי (במידה והוא נמצא במישור החומר). כל מעבר כזה הוא פעולה חופשית שאינה מעוררת התקפה מזדמנת. בעת שמלאך הלבנה נמצא במישור האתרי, הוא יכול לבוא במגע עם יצורים הנמצאים שם, וגם עם יצורים לא גשמיים. כאשר הוא אינו במישור האתרי, הוא אינו יכול לבוא במגע עם יצורים הנמצאים במישור האתרי, אלא רק עם יצורים לא גשמיים אחרים, ויצורים במישור החומר.
מלאך הלבנה יכול להשתמש ביכולת זו במשך שעה בכל יום, כאשר ניתן לחלק את השעה הזאת על פני מספר שימושים. אך יש לציין, שכל הפעלה של יכולת זו ומעבר למצב לא גשמי לוקחת סיבוב מלא ואינה מעוררת התקפות מזדמנות. הפסקה של היכולת היא פעולת תנועה שאינה מעוררת התקפות מזדמנות, שבסופה יכול מלאך הלבנה לבחור אם להגיע אל המישור החומרי או המישור האתרי.
Complete Mage
  • 5,610
  • 6
המדריך השלם למאג הוא ספר המשך למדריך השלם למאגיה, ומיועד להוסיף אפשרויות נוספות למטילי לחשים מאגים.

פרק ראשון: Fundamentals​

הפרק הראשון פותח בשאלה 'מהו קסם?' וממשיך בפירוט אודות המהות של קסם מאגי עבור כל דמות המטילה לחשי מאגיה, כולל הסבר על המקורות מהם יכול לשאוב כושף(אמגוש בלע) את כוחותיו.
הפרק ממשיך בפירוט של כל מסורת קסם, כולל פירוט פלאפי רב אודות אישיות ממוצעות של העוסקים במסורת ושל מסורת מתאימות.
הנקודה שהכי אהבתי בפרק היא 'הטיפוסים המאגיים', שם מוצגים כל מיני טיפוסים שדמות מאגית יכולה למלא(מפציץ, מסייע, שולט, מנהיג, מחייה מתים, צלף, מרגל, אסטרטג, מזמן ולוחם), כולל הסברים על מהות הטיפוסים(למשל, לוחם, הוא מכשף שמעמיד את עצמו בשורה הראשונה תוך שימוש בלחשים על מנת לסייע לו), האישיות הטיפוסית, נקודות החוזק והחולשה, מקצועות, מקצועות יוקרה, כישרונות ולחשים מומלצים לטיפוסים- וגם כישרונות ולחשים שרצוי להימנע מהם. אהבתי מאוד.
לסיום, מופיעה כותרת אשר מסבירה כיצד דמויות מאגיות יכולות להשלים תפקידים אחרים בקבוצה(לוחם, מומחה או מרפא), ופס-צד שמדגים חבורות מאגיות לדוגמה.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5.

פרק שני: אפשרויות לשחקן​

הפרק נפתח בשורה של וריאנטים למקצועות בסיס המעניקים יכולות מאגיות שונות. למשל, ניתן לראות כאן דרואיד שמזמן יסודן מלווה במקום חיה מלווה או סייר שלוקח מטילי לחשי מאגיה כאויב מועדף. יפה מאוד, אני אהבתי.
הפרק ממשיך לכישרונות רבים, חלק גדול מהם כלליים, טקטיים וכישרונות מורשת(מורשת פיה ומורשת שטנית) וסוג חדש של כישרונות. הכישרונות האלה תלויים ב 'האם יש לך לחש מדרג X ומעלה מתת מסורת Y', ובמידה ויש לך, הם מעניקים השפעה הקשורה לנושא ותלויה בדרג הלחש הגבוה ביותר שעונה על הדרישה שציינתי בגרשיים. מסובך למדי להבין את זה, אבל כישרונות מגניבים.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5. לא ראיתי משהו חריג או יוצא דופן, אבל יפה מאוד.

פרק שלישי: מקצועות יוקרה​

אלוף תהפוכה הוא לוחם/קוסם שמתמחה בהטלת לחשי תהפוכה על עצמו. מתאים במיוחד ל'לוחם' מפרק 1, אני אהבתי מאוד. 5 דרגות.
Eldrich disciple הוא שילוב של כושף ושל דמות מטילת לחשי קודש. חביב אם כי משמים. 10 דרגות.
לעומתו, הEldrich Theurge, שהוא שילוב של כושף ודמות מטילת לחשי מאגיה, הוא בנוי היטב, חזק למדי ואני מוצא אותו מאוד מעניין. 10 דרגות.
נשמה מוארת הוא כושף שהפנה את כוחותיו אל זרועות הטוב ואל כוחות שמימיים וטובים. מגניב, מגניב, מגניב. 10 דרגות.
Holy Scourge הוא מקצוע לדמות מאגית שמתמחה בלחימה ובחיסול של חוצנים מרושעים. אני חושב שהוא משמים. 5 דרגות.
Lyric Thaumatutge הוא טרובדור שפיענח את מהות המוזיקה והקסם, והוא מקבל לחשים נוספים ויכול להשתמש במזוקיה הטרובדרית כדי להטיל לחשים. בנוי היטב ויפה אבל אני לא התחברתי(מצד שני, אני לא אוהב טרובדורים). 10 דרגות.
אדון מסורת הוא מקצוע יוקרה בעל 10 דרגות שמיועד לאשפים ממוקדי מסורת ומשפר אותם במסורת הייחודית שלהם. הוא לא מאוזן לחלוטין, מהסיבה הפשוטה שניתן לקחת אותו בדרגה 3. אני לא אהבתי, אבל בנוי מצוין.
מסחרר הסיוטים הוא קוסם שמתמחה בהשפעות פחד ואשליות, ושילוב שלהם. מגניב מאוד, 5 דרגות.
מאג אולטימטיבי הוא הגרסא המאגית לכושף המיסטי- מטיל מאגי שמטיל לחשים הן כמכשף והן כאשף. חזק מאוד, כצפוי. 10 דרגות.
מגלה נסתרות הוא נקודה חלשה מאוד בספר. בעיקרון מדובר באשף-חיזוי שמתמחה בגילוי סודות, אבל אין לו אף יכולת של גילוי סודות. רק חיזוקים ללחשי חיזוי ותוספי לחשים. 10 דרגות.
נפש הפרא הוא אחד המקצועות שהכי אהבתי בספר. מטיל לחשים מאגי שמתקרב למורשת הפייתית שלו. מאוד אהבתי, מאוד מגניב, 10 דרגות.

ניקוד: 3 מתוך 5. יש כאן די הרבה נקודות חלשות.

פרק רביעי: לחשים​

מכיל מגוון רב של לחשים בשביל כל מקצוע- הכל במכשפים ואשפים, דרך פלאדין וכלה במחרפים מהשלם ללוחמה.
הרבה מאוד לחשים עם השפעה טקטית בנוסף לנזק, והרבה מאוד הברקות(כמו לחש זימון נשק הגאוני), ופס צד עבור המתאר [שינוי צורה]. לא מדובר רק בלחשי מאגיה של מכשפים ואשפים אלא גם קצת קדושה(דרואידים בעיקר) ומטילי לחשים יחסית משניים(כמו מחרפים ומתנקשים, שיש לא מעט). כמובן, גם השבעות לאמגוש יש.

ניקוד: 5 מתוך 5. ללא ספק פרק מעולה.

פרק חמישי: חפצי קסם​

הפרק לא מכיל יותר מדי חומר חדש- כמה טבעות, כמה מטות וכמה חפצי פלא. הרוב חביב, אבל לא משהו שצד במיוחד את העין שלי.
הסוף מכיל חומרים מיוחדים(בעיקר איברים של יצורים שונים) וחפצים אלכימיים מגניבים. זה החלק שאהבתי בפרק.

ניקוד: 3 מתוך 5.

פרק שישי ואחרון: הרפתקנים מאגיים​

פרק מגניב מאוד ומלא בפלאפ, כולל 100 זרעי הרפתקה הקשורים בקסם(והם לא מחדשים הרבה), ורשימה ארוכה של מיקומים קסומים, כמו אגם של דם דרקונים(שנותן השפעה מחזקת למכשפים), הקבר של ביגבי המפורסם(שנותן איזשהו לחש שלו), ושערים בין-מימדיים. מגניב מאוד.

לסיכום
הספר מצוין אבל דורש אנגלית ברמה טובה למדי ומתאים מאוד לשחקנים שאוהבים דמויות מאגיות. הוא שם דגש במיוחד על אשפים מתמחים מכיוון שהכל מלא בכישרונות/לחשים/חפצים שמתאימים למסורות שונות, אבל בעיקרון הוא מתאים לכולם.
רצוי לשלב אותו עם המדריך השלם למאגיה, מכיוון שהוא מפנה לעיתים קרובות לשם וחלקים נכבדים מהספר מיועדים לאמגושים, אם כי ממש לא חובה והספר יכול גם לעמוד בפני עצמו.

הפונדק גאה להציג - קל20, עכשיו בעברית

  • 6,922
  • 62
אנו שמחים להציג לאחר עבודה רבה את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה של קל20, גרסה מופשטת וכיפית של ק20 (למעשה מבוכים ודרקונים מה' 3).
חוקי ההתחלה המהירה מכילים את כל המידע הנחוץ כדי להתחיל לשחק, ובנוסף תרגמנו גם את ההרפתקה מוות בנמלדרור (Death in Freeport) לעברית. הרפתקה זו מיועדת לשימוש עם קל20 וכוללת דמויות מוכנות מראש. אם אתם משחקים מו"ד או ק20, תוכלו להמיר את ההרפתקה גם לשיטות אלו.
אתם מוזמנים להוריד את הקבצים ולטעום משיטה חדשה.

האישצים - The Treemen, גזע מבוכים ודרקונים 3.5

  • 8,001
  • 22
השיגעון מתחיל לחלחל. איש עשוי עץ צועד קדימה, ועור העץ המוזר שלו, העיניים הבוערות בכתום והגוף השרירי והחסון נע בקלילות, כאילו נועד רק לתנועה מתמדת. הפה הדק, שנפער בקול עצי ותמידי, הפנים החתומות, הבסיסיות, והרגליים היחפות. תמיד יחפות. הוא מביט בסביבתו בשוויון נפש, כאילו הוא ראה אותה במשך מאות שנים.
"מהאדמה נוצרנו, ולשם נשוב. לא כך אומרים הכתובים?"

- וואלאס, אישץ [Treeman]

אנשי העץ העתיקים ביותר, "האישצים", נוצרו בטקסים אלדריניים עתיקים מהעצים עצמם. נאמר שכאשר נוצר אישץ, האדמה רעדה והאוויר נשאב. מאז הזמנים הקדומים האלה אבד הידע אודות יצירתם. הדרואידים של קלת', מסדר עתיק יומין שמקורו בארצות הפרא שבקאגי, ארגון מושחת עד העצם שמטרותיו המרושעות לא סוכלו בנקל לעולם, החליט לנסות ולמצוא את היערות העתיקים שמהם יצאו האישצים הראשונים. אנשיו יצאו למסעות רבים, אך לא מצאו דבר פרט ליד עשויה עץ ורקובה מתולעים, שהשתמרה בתוך גזע שרוף של עץ מת. הדרואיד 'עקרב', ראש וראשון לכל חורשי הרעה, החליט להחיות את בעל היד. הוא הניח את היד ליד גדם עץ, ולאחר שלושה ימים, כאשר סיים להטיל את טקסי ההחייאה הטמאה, הוא הופתע לגלות שיד העץ נעלמה וגדם העץ נעקר ממקומו. לאחר שבועיים, כמות העצים ביערות שהכת שלטה בהם הדלדלה, ופתחים רבים לעולם הפיות הפכו לגדולים ולחזקים יותר. כך נוצרו, שנית, בשוגג ובמעשה תועבה שלא צלח, אנשי העץ, האישצים.

האישצים אינם חיים, אלא מתקיימים, בדומה להתקיימותו של מכשיר מכאני או יצור מקרוסקופי כלשהו. הם מתרבים ע"י הכנסת חיים בעץ, וזוהי ההוכחה החזקה ביותר לכך שהם אינם חיים - הם אינם מסוגלים להתרבות באופן טבעי. האישצים הינם יצורי צמח שנוצרו לפני עידן ועידנים על ידי מכשפים אלדריניים גדולים, שביקשו ליצור קשר ישיר עם עולם הפיות. הדבר צלח, אך בתהליך נוצרו כמה וכמה יצורי פיה, ובכללם האישצים. אלה הוחבאו במהירות באזורים שאין לאדם גישה אליהם ונשכחו מלב. הם חיו כחיות, צדו כטורפים פשוטים והתקיימו מאכילת צמחים גדולים. הם נעלמו לאחר שמגיפות של ריקבון פגעו בהם. לאחר שהקלת'ים הניחו את יד העץ הרקובה ליד גדם העץ, התרחש תהליך היצירה הראשון מזה עידנים של האישצים. היד הפכה לשורשים, שהפכו לנבטים, שהפכו למהות, שהפכו את גדם העץ לחומר גלם, שהפך לבסוף ליצור דמוי אדם. האישץ הניח את ידו על עץ נוסף, והתהליך התרחש שנית - עד שנוצרו אישצים רבים כל כך, שהחלו לשוטט בחוסר מטרה ולצוד את כל מה שראו. כך חוסל ארגון הקלת', בימים הראשונים של משיסת האישצים.

לבסוף, האישצים חצו את הים. אף אחד אינו זוכר איך, אך הם הגיעו דרך האוקיינוס הערפילי אל חופי איירבאלון-פורסטייר, ופשו ביבשת כזרעי יבלית. קאראמקוס הגדולה, שבימים ההם עוד הייתה עסוקה במלחמות ענק עם שכנותיה, טיפלה באיום ביעילות והביאה מכשפים אלדריניים רבי עוצמה משדות הפרא של ארצות הבר המרוחק, המישור האגדי ממנו באו אבות האלפים. המכשפים האלדריניים הטילו קללה עוצמתית על האישצים, ובכך גרמו להאטת התרבותם ולביטול האפשרות שיצרו צבא של פושטים רצחניים. האישצים נסוגו חזרה לאיירבאלון ונעלמו ביערות העתיקים למשך שנים רבות. כאשר פנו חוקרים מקאראמקוס לחקור את איירבאלון, הם הופתעו למצוא קהילות קטנות ומגובשות של סיירים עצניים בדמות אדם, המגרשים את חיות הפרא ושומרים על מסורות עתיקות. כך מצאו האנשים את האישצים של ימינו: נוודים מוזרים ומסתוריים הנוטים להיעלם ביערות. הם אינם מתרבים כמקודם, ויצירת אישץ החלה להיות דבר מסובך ומורכב. האישצים, שהיו חייבים לשמור על עצמם, הפסיקו להסתמך על הריבוי שלהם דרך עצים, והחלו לפתח שיטות הגנה ולמעשה התקדמו רבות במשך העידנים החולפים.

האישצים עברו מאיירבאלון למקומות רבים בארצות הידועות, והחלו לשוטט בהן כנוודים וכשומרי יערות. הם פיתחו אורח חיים משותף עם בני הגזעים השונים וחלקם התחבבו על האנשים. האישצים הפכו לחלק ירוק מהעולם - אנשי היער, בניו של איש העץ.

אישיות: אישצים הם יצורים מסוגרים, פשוטים ומהורהרים, שנוטים להתרגז באיטיות [אם בכלל], לחשוב רבות על דברים רבים ולנוע באופן תמידי. האישצים אינם סקרנים במיוחד או למדנים במיוחד, אך יש להם נטייה טבעית ללמידת היער ולהגנה עליו - לחימה. רבים מהאישצים הם אומני לחימה מכובדים שמיומנותם בקרב [בעזרת ידיהם בלבד!] הפכה לאגדה. אישצים נוטים להיות בודדים ומרוחקים, והם נעשים תוקפניים כלפי כל אדם שהם אינם מעריכים - לדוגמה, אנשים שפוגעים ביערות, או באישצים. למרות הפירוד בין כל אישץ, החברה האישצית היא חברה מלוכדת, שאינה פועלת בניגודי אינטרסים וחבריה, גם אם הם אינם נפגשים לעתים קרובות, פועלים בצורה טובה יחדיו. אי לכך, אישצים הם יצורים נאמנים לאנשים ש"קנו" אותם, והם אויבים לא נקמניים במיוחד. אישץ שרוצה לנקום מהרהר בדבר במשך כמה שבועות, ורק לאחר שחשב על הדבר היטב, הוא נע לעבר המטרה. האישצים הם יצורים איטיים, שחיים שנות חיים רבות ולומדים דברים רבים. הם אינם ממהרים לעשות דבר, ולדעתם החפזון הוא אחז מהנתיבים המוליכים למישורים התחתונים. בנוסף, האישצים מקפידים על מסורת נימוסים בסיסית שמדריכה אותם לעשייה איטית ולחשיבה שקטה. אישץ לעולם לא יסגיר את מחשבותיו בפני אדם שאינו חברו היקר ביותר או אישץ אחר.
תיאור פיזי: לפני הכל, חשוב לציין כי אין אישץ נקבה או זכר. הם חסרי מין ומתייחסים לעצמם ככולם כגברים [זה לא שוביניזם, זה סוג של default עתיק שהופעל מזמן ולא השתנה]. אישצים חיים שנות חיים רבות, ומסוגלים להאריך ימים יותר מדרקון עתיק ולפעמים לחיות זמן שנראה כנצח. אישצים מתנשאים לגבהים של 1.8 עד 2.4 מ', והם עשויים מעץ חי, טהור ואמיתי. גופם החסון והרחב הוא מוצק ושרירי כמעט תמיד, והם לבושים בבגדים קלים, אפורים או חומים. אישצים הם תמיד יחפים. הם אומרים שהדבר מקשר אותם לאדמה, חברתם הטובה ביותר. לאישצים אין עור או מערכות של חילוף חומרים ונשימה, אלא הם מתפקדים כעץ לכל דבר. פניהם של האישצים הם הדבר המסקרן ביותר בגופם. אין להם תווי פנים, פרט לזוג עיניים שזוהרות בזוהר פנימי, כתום, ופה דק, שנראה כחריץ צר בגזע עץ. כאשר הם פוערים את פיהם על מנת לדבר, קולם, שנשמע עמוק כקול הקשת שני בולי עץ זה בזה, בוקע מפה שהוא חלול וריק. אנשים רבים קוראים לחבריהם האישצים [אם הם מצליחים להתחבר איתם] "חלולים", ככינוי של ספק חיבה, ספק גנאי. אישצים אינם נלחמים בעזרת מתכת לעולם, והם משתמשים באגרופיהם כנשק, או באלות ובמטות.
יחסים: מאחר והם גזע מאחר לבוא, האישצים עדיין נחשבים "לא ידועים" בקרב החברה. בני הגזעים האחרים מתרחקים מהם, וחלקם אף משמיעים כנגדם הערות גזעניות. השנאה החלה בעקבות פרישתם התמידית של האישצים מהחברה העירונית והכללית, וצורת התנהגותם המוזרה, המסורתית והעצית, עוררה שאלות בקרב ההמון, שאלות שהפכו לקריאות בוז לאחר שלא קיבלו תשובה. הגזעים היחידים שמתסדרים עם האישצים הם חלק זעום מבני האנוש, שידם-בכל-ויד-הכל-בהם, האלדרינים שחשים כלפיהם אבהות והאלפים שמרגישים הזדהות עמם. המגדים כורתים אותם [פשוטו כמשמעו], הננסים לא מתעניינים בהם ובני המחצית מתעלמים מהם. הם נחשבים לגזע מוזר מאוד. מחושלי הקרב והגרמלינים מביעים סקרנות עניינית, אך רוב רובם של הגזעים אינם חשים קרבה "ליצורי היער העציים האלה".
נטייה: האישצים נוטים לנטייתו של היער - תוהניים וגמישי מחשבה, בעלי צורת התנהגות חתומה, נייטרלית. הם מתעבים את מלחמות הטוב נגד הרע ומטיפים [בחברה שלהם בלבד] לשמירה על האיזון בעולם ולהגנת היערות.
ארצות האישצים: האישצים הם חסרי מולדת ונוודים, אך היערות הגדולים של איירבאלון מהווים להם מעין בית שבתוכו הם נודדים. האישצים מתגוררים במחפורות אדמה ובגומחות שהם חופרים, וחייהם הנוודיים אינם מעניקים להם זמן מספיק כדי לבנות בתי קבע. הנזירים האישציים לומדים במנזרים מוזרים, שנעים ממקום למקום תמיד. החיים של האישצים הם חיים פשוטים המצריכים קרבה ליער ותו לא.
דת: האישצים סוגדים לאלי הטבע ולאלי האדמה, על פי מסורות עתיקות שנקבעו על ידי ראשוני האישצים. הם סוגדים למחזורי החיים ולתוהו המתערבל, והם מעריצים את הטבע כולו.
שפה: האישצים מדברים סילוואנית, היא שפת הפיות ושפת יוצריהם, האלדרינים. האישצים מדברים בסילוואן בקול עמוק, איטי ומחושב, וטון הדיבור כמעט ואינו משתנה. האישצים משקפים את נשמתם בשפה, לפי אמונתם, וכל מה שיאמרו ישפיע על העולם בצורה מזערית או כבירה - לכן, הם אומרים, צריך לדבר אחרי שחושבים.
שמות: האישצים הם חסרי שמות. בשפתם, כל שם הוא קולו של היער, הנישא בצמרות העצים, מפיהן של ציפורים ומגרונם של נמרים. לאחר שנים מספר האישצים למדו שהם צריכים שמות, כדי שיוכלו להשתלב בחברה. האישצים קוראים לעצמם - בגיל שבו הם מחליטים שהם הגיעו בו לשלב חשוב בחייהם - בשמות מגוונים מאוד. השמות אינם מעניינים אותם.
הרפתקאות: אישצים יוצאים להרפתקאות כדי להגן על ביתם, או כדי לבצע משימה שתעזור לאיזון. האישצים אינם אוהבים קרב ואינם מתעניינים בכסף, אך הם סקרנים לגלות דברים חדשים ותמיד ירצו לצאת להרפתקת חקר מעניינת.

מאפייני האישצים (מהדורה 3.5):​

  • תכונות: חוסן +2, תבונה -2, כריזמה -2. האישצים הם חסונים וחזקים, אך הם יצורים מסוגרים ומתבודדים שאינם אוהבים ללמוד ואינם בעלי הבנה מעמיקה.
  • סוג: צמח. מתוקף היותם צמחים, האישצים מקבלים את המאפיינים הבאים:
    - ראייה באור מועט.
    - חסינות לשינה, לרעל, להתאבנות, לשיתוק.
    - עמידות לפגיעות חמורות. לכל פגיעה חמורה באישץ יש סיכוי של 50% להפוך לפגיעה רגילה
    - שליטה בנשקים הטבעיים.
    - נשק טבעי - אגרופים. מסבים 1ק4 נזק מוחץ. נחשבים לנשק ראשי.
    - האישצים אינם צריכים לישון לעולם.
  • גודל: בינוני.
  • מהירות: 9 מ'.
  • בורות: התכונה הזו זהה למאפיין המקצוע של הברברי.
  • מתבודדים: מתוקף היותם מתבודדים ומסוגרים, האישצים סופגים מחסר -2 לכל בדיקות איסוף המידע, הדיפלומטיה, התרמית וזיהוי המניע.
  • שריון טבעי: גופם הקשיח של האישצים הוא כה חזק, עד שהוא מהווה שריון בפני עצמו. האישצים זוכים לתוסף שריון טבעי +2, וגופם מעניק להם סיכוי תמידי [שקשה מאוד להיפטר ממנו] של 10% לכשלון לחשי מאגיה.
  • יערן: היותו של האישץ בן ליער עצמו מקנה לו את היכולת להתמצא ביערות, ותוקף כך הוא זוכה לתוסף +2 לכל בדיקות הידע (טבע/גאוגרפיה) ובדיקות ההישרדות המבוצעות בסביבה מיוערת או מיושמות על סביבה מיוערת.
  • שפות אוטומטיות: סחר, סילוואן.
  • שפות נוספות: אלפית, שפת האדמה, שפת האוויר, שפת המים.
  • מקצוע מועדף: נזיר.


פרטים נוספים:
האישצים חיים כפרטים נפרדים ונודדים ביערות הגדולים של איירבאלון. גודלם, חוסנם וכוחם משמשים להם מגן מפני המפלצות העצומות שמטילות את חיתתן על יושבי איירבאלון. עם כל מאפייני ההתבודדות של האישצים, יצורים אלה הם בעלי מאפיינים אנושיים של חיבה ושנאה, והם מסוגלים להתקבץ וללמוד יחד במקומות מסוימים. למעשה, רובם של האישצים לומדים במנזרים שנקראים "המנזרים הנעים", בשל היותם עשויים משורשים חיים הנודדים על פני הקרקע בחיפוש מקורות מים. האישצים מגיעים מכל קצוות היער כדי ללמוד את רזי המסורות העתיקות ולהתעמק בתורת היער. כל אישץ מפתח אופי שונה במקצת משל חבריו, אך בה בעת דומה. האישצים הם רעים נאמנים ולעולם לא קרה מקרה שבו לחמו אחד מול האחר. התנהגותם הסדורה מאפשרת להם להתקבץ וללמוד לעתים רחוקות מפי הזקנים, "שרכי היבלולית" האגדיים. האישצים ממעטים לדבר וממעטים לכעוס. הם חושבים רבות והם חכמים בדרכם שלהם, אך אין להם שיג ושיח עם יצורים למדניים או עם מכשפים ומלחשי לחשים. האישצים חיים חיי נוודות ונודדים כל חייהם, ללא שינה וללא מעצור, אלפי ועשרות אלפי קילומטרים, ולעתים יותר מכך. הם חיים במחפורות זמניות ואינם מתעמקים במלאכות הבית. אלה הם יצורים חופשיים מאוד, בעלי צורות חשיבה מסודרות ואורח חיים מוזר.

יצירת אישץ:
כדי ליצור אישץ, שלא כמו בעבר, נדרשים למשימה כמה וכמה פרטים. היוצרים הולכים ומנסים למצוא עץ שמפגין "אישיות". אין יודעים איך הדבר נקבע, אך העובדה היא שחלקם של העצים אינם הופכים לאישצים וחלקם האחר כן. לאחר מציאת העץ, היוצרים מחויבים לסמן אותו כאישץ, ע"י הטבעה של חמישה קווים ועיגול, כך:
O
\|/
\/
המסמלים את העובדה שהעץ הוא אחד מהם, ושהוא עומד להיוולד מחדש בתור ישות נעה. לאחר מכן, האישצים צריכים להתכנס וליצור "מעגל" (צורה שנחשבת למיסטית בתחומי היער, המסמלת את מחזורי הזמן, החיים והעולם). דבר זה לוקח ימים רבים, שכן האישצים מפוצלים ואינם מסוגלים להגיע לכל מקום בנקל. כאשר המעגל מתכנס, ומונה חמישים וחמש נפשות, האישצים יוצרים קסם פראי על ידי תנועת המעגל קדימה ואחורה בקצב הולך וגובר. העץ נשרף באש כחולה, מתכלה והופך לאפר, מצמיח שורשים וארובות עיניים כתומות, ולאחר מכן מתמצק והופך לראש, לגוף - לאישץ חדש. האישץ הוא רק כלי קיבול לנשמת פיה שמוחזרת לתוכו ברגע יצירתו. במהלך טקס זה, האישצים הזקנים נוגעים בראשו, ומעבירים לו בכך ידע רב על סביבתו ועל עצם קיומו. הדבר אורך מספר ימים, ואז המעגל מתכנס בשנית, ורוקד את הריקוד ההפוך לריקוד יצירת האישץ החדש, וזאת כדי שהשערים המיסטיים לעולם הפיות ייסגרו ולא יישארו פתוחים. המעגל אינו יוצר אישץ אחד בכל פעם - יצר ההישרדות מפעם באישצים, והם יודעים כי הם מעטים. מעגל אחד יכול ליצור עד עשרה אישצים בכל פעם, ולהעניק להם את אותו החום ואת אותו הכוח שאותו העניקו להם.
כישרונות אישצים לדרגה הראשונה:

בנו של היער
אתה ממלא את ישותך במרקם היער האדיר והנשגב, ומוכיח שנית שאתה הוא בנו של היער עצמו.
דרישות: אישץ.
תועלת: אתה זוכה במאפיין המקצוע המיוחד 'צעד החורש'. אם יש לך את היכולת הזו, אתה משפר אותה וזוכה בהפשעה תמידית של הלחש 'תנועה חופשית' בכל השטחים המיוערים בלבד.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.
קונספט: חלקם של האישצים נולדים... "מזוככים" מן הרגיל. אולי הדבר קורה בזכות מעגל גדול במיוחד או העברת זכרונות מדויקים מאוד, אך האישצים האלה נוצרים בהתאמה מיוחדת ביותר ליער. זהו דבר מדהים, הקורה רק לעתים רחוקות.

אתקשקש [Ascales]
גופך הופך לקשוח יותר ומגדל דוקרנים.
דרישות: אישץ.
תועלת: אתה זוכה בדקרי שריון הצומחים מתוך גופך. הדקרים מסרבלים את הלבישה ובגללם אינך יכול לעטות שריון ולשאת משא בינוני או כבד. הקוצים מתפקדים כדקרי שריון, והם מסבים 1ק6 נזק לכל יצור הנפגע מהם.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.
לב כשף [Spellheart]
קסם הוטבע בגופך ונשמתך בעת שנוצרת.
דרישות: אישץ.
תועלת: עור העץ שלך אינו מסב לך סיכוי כשלון לחשי מאגיה. אתה זוכה בתוסף 1+ לבדיקות שימוש בחפצי קסם.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.

קו הזמן עודכן

  • 4,064
  • 16
קו הזמן הוא הארכיון שלנו לכל מוצרי משחקי התפקידים שיצאו בעברית - החל במבוכים ודרקונים הבסיסי וכלה במבוכים ודרקונים 4 (הוא כולל כמובן גם את הנשגבים, מרוץ צללים ושחר האדמה).
אני שמח להודיע שהצלחנו לשים את ידנו על עוד שבע תמונות כריכה של מוצרים מתחילת שנות התשעים. אז אתם מוזמנים לבקר בקו הזמן המעודכן (כולל גם שדרוג של חלק מהתמונות הקיימות) ולהתרשם מההיסטוריה של התחביב שלנו בשפת הקודש. כמובן שאם יש לכם מוצרים שחסרה לנו תמונת הכריכה שלכם - נשמח לקבל את התמונה.
בהזדמנות זו אני גם רוצה לקרוא לכם לשלוח לנו כתבות על משחקי-תפקידים, תכן מכאני חדש, סקירות או הורדות חדשות. כל מה שצריך לעשות הוא לפתוח משתמש חדש באתר ולהתחיל לכתוב :)
עדכון: תודות ל Uncletas מהפורום שראה את ההודעות שלנו, הוספנו עוד 2 תמונות כריכה לקו הזמן :-).

הרהורי מו"ד וכנסי קיץ מרעננים

  • 2,927
  • 0
מיכאל גורודין חוזר לטור שלו בטויסט חדש - הטור הפעם מוקדש למשחק התפקידים שרובנו גדלו עמו וחלקנו זנחו אותו ברבות השנים - מבוכים ודרקונים.
אז בוא והשתתפו במסע של מיכאל לגילוי מחודש של קסמי מו"ד, במהדורה הרביעית שלה במאמרו חזרה למקורות.
ובהזדמנות זו אני מזמין אותכם לכנס דרקוניקון, המוקדש למבוכים ולדרקונים ולעולם המערכה איי הסערה, שמתרחש ב-13 לאוגוסט. באתר הכנס תמצאו מידע נוסף על הכנס ואת ההרשמה למנחים שנפתחה זה עתה - וכמובן שאתם מוזמנים להנחות.
לירושלמים שמבינכם יש גם בשורה - כנס גריפון 8 מגיע ואתם מוזמנים לבקר גם באתר של גריפון.

[פרשת השבוע] חזרה למקורות

  • 9,206
  • 0
הרבה זמן לא הייתי כאן. התגעגעתי - אז באתי.
לא, אין פרשה מקראית חדשה. שינוי, רבותי - שינוי! הפעם, החלטתי להניח בצד את התנ"ך, ולחזור אל המקורות. כי לא משנה כמה אני אסתובב, ואנסה דברים שונים ומשונים, בסופו של דבר אני חוזר למבוכים ודרקונים. והנה, זה קורה שוב.

זה לקח קצת זמן. הסיבוב הקודם שלי היה על מוד"ם (מהדורה שניה) - על המהדורה השלישית (וחצאיה) דילגתי. קראתי ברפרוף, אפילו הרצתי איזה משחק קצרצר וחצי, לא יותר. אבל כשצצה לה המהדורה החדשה, לא יכלתי להתגבר עוד על הגירוד בקצות האצבעות. התחשק לי מו"ד. אני לא יודע אם מי שלא התחיל לשחק עם מו"ד יוכל להבין את הקסם של המשחק הזה. אבל אין לי צל של ספק שהרוב המכריע של שחקני התפקידים - שהתחילו בזחילה במבוכים - בהחלט מבינים.
כיתתתי רגלי לחנות הקרובה למקום מגורי, רכשתי את הספר לשחקן, והתחלתי לקרוא...
ובכן...
אתם וודאי מכירים את גל ההשמצות שספג מו"ד 4. לא נחזור עליהן עכשיו, יש ילדים בקהל. התחלתי לקרוא את הספר, והבנתי מייד למה כל המתלוננים מתלוננים. אבל הייתה תלונה אחת שלא יכלתי להסכים איתה, והיא האמירה שזה כבר לא אותו משחק. שזה לא המשך של הרוח הקודמת. אני לא יודע לגבי רוחות, אבל זה עדיין "מבוכים ודרקונים". לפחות בעיניי.
חיזוק משמעותי לכך קיבלתי כשראיתי משחקים של שחקנים בני 10-13, שההיכרות הראשונה שלהם עם משחקי התפקידים הייתה מו"ד 4. זה נראה כמו "מבוכים ודרקונים" (רק עם חוקים קצת אחרים). חשוב מכך - זה הרגיש כמו "מבוכים ודרקונים". אולי המשחק הבודד הכי אהוב עלי בכל העולם והחלל.
עדיין, קשה לי עם חלקים לא מועטים של השיטה. אני לא קורא שום דבר "כזה ראה וקדש". אני אוהב לקרוא, לבחון, ולעשות נסיונות. וזה מה שאני מתכוון לעשות כאן. בכל פעם זה יהיה חלק אחר של הספר - אולי לפי הסדר, ואולי לא. לחלק מהדברים אני סתם אטפל (כי כזה אני), על חלק מהדברים יהיו הגיגים תיאורטיים, ובתקווה שעל כל הדברים גם משהו ת'כלסי ולו קטן. הצעה לחוק אלטרנטיבי, משהו שצץ במשחק השבועי שלי, רעיון למשהו חדש וכו'. הצקות, הגיגים ות'כלס.
אני לא אגיד דברים "נכונים". אני בעצמי מבלה חצי מהזמן בנסיון להפריך את מה שאמרתי קודם. הכוונה היא לדבר על הדרך שבה אני משחק משחקי תפקידים בכלל, מבוכים ודרקונים בפרט, ומהדורה 4 ליתר דיוק. אני גם לא מתחייב להיצמד ל"רוח הספר". למעשה, התחושה שלי מקריאת הספר לשחקן, הייתה חצויה. חצי מהזמן הרעתי (בלב) בהתלהבות יתרה, וחצי מהזמן עיקמתי פרצוף כמו אחרון הפנסיונרים. יש דברים שאני לא אוהב בשיטה - חלקם מהותיים. יש דברים שאני לא אוהב בגישה - חלקם מאוד בסיסיים. אבל בסך הכל - זה גם לא יהיה טור של "קטול את מו"ד 4". גם כי זה לא באמת מעניין, וגם כי אני לא חושב ככה. הי, אם הייתי חושב ככה, לא הייתי משחק במשחק הזה. מצד שני, זה גם לא יהיה כתב הגנה ארוך על השיטה הזאת. כאמור - יש דברים מהותיים מאוד בה שאני פשוט לא מקבל.
אז להלן, עקרון היסוד שלי, שממנו בעצם נובע הכל:
1. החוקים נועדות לעזור לשחק את הסיפור של הדמויות בדמיון. לא להיפך.
כאשר ה"להיפך" הוא מצב בו הדמיון עוזר לשחק את המשחק של החוקים. טיעון דמגוגי שמועלה הרבה פעמים הוא "גם מונופול הוא משחק תפקידים! הנה, אני יכול לדמיין שאני..." ואז בא תיאור מוצלח (או לא) של משחק תפקידים על בסיס מונופול. אז כן, במונופול אני יכול לדמיין כל מיני דברים כדי לעזור להעשיר ולתמוך במשחק שלי. אבל מהות המשחק היא משחק לפי החוקים. במשחקי תפקידים - אני לא יכול לקבל את זה. במשחקי תפקידים, לתפיסתי, המהות היא לשחק דמויות דמיוניות בעולם דמיוני. זה מה שאנחנו באמת עושים. החוקים שם כדי לעזור לנו.
כן, אני יודע שהעקרון הזה כללי מאוד. אז הנה, מסקנה בעלת אופי מעשי יותר שנובעת ממנו. והיא המסקנה שמנחה אותי כשאני מתעסק עם שיטה:
מסקנה: אם אני לא מבין איך לדמיין את זה - זה לא נכנס למשחק
אם יש חוק שמאפשר לעשות משהו שאני לא מבין איך לדמיין את זה בעולם הדמיוני שלי - החוק הזה לא תקף. מאוד פשוט. אפשר לפתור את זה על ידי מציאת דרך מקורית לדמיין את החוק (מה שקרה בחלק מהמקרים), או על ידי החלפה שלו. אבל למשחק שלי לא נכנס מה שאני לא יודע איך אני אמור לדמיין אותו.
אפשר להמשיך ולקשקש עוד הרבה על מו"ד 4, והקולות השונים שיש בה (ויש בה), מה יש בה (הרבה), מה אין בה (לא מעט), האם אני נלחם נגד השיטה או לא (שאלה טובה). אבל בשורה התחתונה - זה "מבוכים ודרקונים".
חמוש בעקרון הכללי והמסקנה שלו, אני נכנס אל תוך "הספר לשחקן". כמו כל הרפתקאה ראויה, זה אמור להיות קשה, מרגיז לעיתים, עם אתגרים להתגבר עליהם. הכל מתוך תקווה למצוא אוצר ולעלות דרגה. אתם מוזמנים להצטרף.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ג' ואחרון]

  • 6,766
  • 4
בפרק השני דיברנו על החשיבות של חופש ממגבלות על הגזע. הפעם, בחלק השלישי והאחרון של הכתבה, נברר כיצד לוודא שגם ללא הגבלות של ממש הגזע שלנו ישמור על הקונספט הרעיוני שלו.

נקודה שלישית: תאימות סיפורית
השלב האחרון בכתיבת הגזע הוא לקחת את הפסקה שמתארת לנו את הגזע ולבדוק איך אנחנו ממירים אותה לנתונים מכאניים בהתבסס על שתי הנקודות האחרות.

מניפולציה על בחירת התכונות
זוכרים את מהדורה 3, שבה לגמדים היה מחסר לכריזמה?
שימו לב שלגמדים במהדורה 4 יש תוסף לחכמה – התכונה "המקבילה" לכריזמה, שמשפיעה גם היא על הגנת הרצון של הדמות. כאשר שחקן של גמד מתלבט אם להשקיע בכריזמה או בחכמה עבור הגנת הרצון שלו (ומשחק במקצוע ששתי התכונות חשובות או לא חשובות עבורו באותה המידה), יהיה לו קצת יותר משתלם להשקיע בחכמה, ולזנוח את הכריזמה לחלוטין בתור "התכונה הלא שימושית של הדמות שלי" (לתת לה ערך של 8, למשל).
מסתבר שגם בלי מחסרי תכונה, לגמדים של מהדורה 4 יש כריזמה נמוכה יחסית... כמובן, אפשר לעשות את זה גם בכיוון ההפוך: הסתכלו על דם הדרקון, לדוגמה.
דם דרקון הוא גדול ושרירי, אבל הוא צריך גם להיות כריזמטי. תוספים לכריזמה ולכוח נראים בהחלט במקום, אבל רגע: אתם יכולים לדמיין דם דרקון עם 8 חוסן?
לפי הנקודה הקודמת, זה נראה הגיוני. עבור דם הדרקון, הגיוני לוותר על כל השקעה בחכמה או בחוסן.לכן, שניים ממאפייני הגזע של דם הדרקון מבוססים על חוסן – לעודד את השחקן להשקיע גם בחוסן של הדמות למרות הכל. דם דרקון שמשקיע בחוסן מסוגל להשיב לעצמו יותר נק"פ באמצעות פרצי ריפוי ומסב יותר נזק עם נשיפת הדרקון שלו (אף שסיכוי הפגיעה שלו עם נשיפת הדרקון תלוי באחת מתוך שלוש תכונות לבחירתו, ובכך הוא לא מגביל את עצמו למקצועות מסוימים).
כשרונות גזע
לגולס, האלף המוכר מטרילוגיית שר הטבעות, לוחם במצולות הלם – המאחז המבוצר ביותר של ממלכת רוהאן. מולו ניצב צבא של עשרות אלפי אורקים ובני אנוש, אך אשפת החיצים שלו כבר ריקה.
לגולס שולף את הגרזן האדיר שלו ומסתער קדימה.
אתם יכולים לקחת סצנה כזו ברצינות? אני לא.
כשרונות הגזע מאפשרים לנו למשוך דמויות לסגנון מסוים של דמות. הכשרון "לוחם אלדרין" קיים משום שאלדרינים "צריכים", על פי הסטריאוטיפ הנפוץ, להלחם באמצעות חרבות וחניתות. אלדרין לוחם שנלחם באמצעות פטיש קרב אדיר או גרזן מאיים הוא לא בדיוק מה שאנשים מדמיינים כאשר הם חושבים על אלדרין לוחם.
לכשרונות הגזע ישנו שימוש נוסף: כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסוימים. הם יכולים גם לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע.
הכשרון "דם התופת" מעניק לזד שלוקח אותו תוסף 1+ לגלגולי התקפה עם כוחות שיש להם את מילת המפתח אש או פחד. לאיזה מקצוע יש הרבה כוחות של אש או של פחד? נכון מאוד: למכשף. מישהו מרגיש מופתע?
כשרונות הגזע גם מאפשרים לגזע לשמור על יעילות במקצועות שהם לא טבעיים עבורו.
הכשרון "לוחם אלדרין" מתאים בעיקר ללוחמים או אבירי קודש. אם אתם רוצים לנצל את מאפייני האלדרין בצורה מקסימלית, אלו לא בדיוק המקצועות שכדאי לדמות שלכם לבחור. הכשרון הופך אותם ליותר כדאיים עבור האלדרין.
נתיבי מופת
נצר ארקהוסיה הוא דם-דרקון שנעשה דומה יותר לדרקון ומקבל כנפיים והתקפות יסודניות, בשעה שהחוקר הפקחי הוא בן אנוש שיודע איך לנצל את הסקרנות והשאפתנות של הגזע בצורה הטובה ביותר.
נתיבי המופת מאפשרים לנו להעצים את היכולות של הגזע או להציג מומחיות כלשהי של הגזע. בסל"ש הראשון כל נתיבי המופת הם בלעדיים למקצוע ולא לגזע, אבל ישנם נתיבי מופת ייחודיים לגזע בספרים חדשים יותר.
נתיבי המופת הללו צריכים להיות נאמנים למאפייני הגזע, לכוח הגזע ולתכונות הגזע. נתיב מופת המיועד לבני מחצית בלבד – כנראה שלא יתבסס על שימוש ברוטאלי בנשק דו ידני. לתהליך הכתיבה של נתיבי מופת מגיעה כתבה משלו, אולם כדאי לזכור את הנקודות הללו כאשר אתם ניגשים לכתוב נתיב מופת שמיועד לגזע.
גזע הסקראבש
ערכי תכונות
: 2+ לזריזות, 2+ לתבונה.
עור נחושת: יש לך תוסף גזע 1+ לקשיחות. בנוסף, אתה מתחיל כל התקלות עם נק"פ זמני בסך מתאם החוסן שלך. דרושה לך מנוחה קצרה על מנת לחדש את הנק"פ הזמני הזה.
סקראבש ממוצע הוא זריז, נבון וחסון יחסית. העור המתכתי של הסקראבש מעניק להם קשיחות יוצאת דופן ומגדיל את השרידות שלהם.
חוסן נחושת [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: סך הנק"פ הזמני שעור הנחושת שלך מעניק לך הוא כעת 5 + מתאם החוסן שלך. החל מדרגה 11, הנק"פ הזמני הוא 10 + מתאם החוסן. החל מדרגה 21, הוא 15 + מתאם החוסן שלך.כל סקראבש רשאי לקחת את הכשרון, גם אם העור שלו אינו נחושתי.
שליטה סקראבשית במקסמים [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: כאשר אתה משתמש באביזר או בנשק קסום בהתקפה ומבצע פגיעה חמורה, אתה זוכה בתוסף להגנות הקשיחות, הרצון והתגובה, השווה לתוסף ההקסמה של החפץ, עד תחילת תורך הבא.
כשרון השליטה במקסמים נועד להדגיש את הגישה הטבעית של סקראבשים לחפצים קסומים. חוסן הנחושת מעצים את מאפיין עור הנחושת של הסקראבש ומאפשר לסקראבש הקטן להחזיק מעמד גם בקרב פנים אל-פנים.
לסיכום
- גזע צריך, לפני כל דבר אחר, קונספט רעיוני מנחה.
- הגזע צריך להיות מאוזן ביחס לגזעים האחרים.
- יש הבדל עצום בין משיכה כללית למקצוע ובין מוגבלות למשחק של מקצוע.
- תכונות הגזע ואף תכנים נלווים כמו כשרונות הגזע צריכים לשמור על נאמנות לקונספט הראשוני.
את גזע הסקראבש המלא תוכלו כעת למצוא באגף ההורדות שלנו.

This Is Madness חלק ב' - האבדון הבלתי נמנע שבאופק

  • 7,000
  • 8
ברוכים הבאים לכתבה השניה והאחרונה מבין הכתבות שמדברות על שפיות. בפעם הקודמת דיברתי על ריאליזם במשחקי אימה ועל מכאניקות שמעודדות את ז'אנר האימה הנפוץ ביותר – כזה המבתסס על אפקט הפחד ועל סצינות אימה עוצמתיות השוברות את המתח הכללי.
חוץ מגישה זו קיימת גישה נוספת, וזו הגישה הלאבקראפטית – אם כי הן לא בהכרח סותרות. על גישה זו אדבר כאן.

כתבה שניה מתוך שתיים.

האבדון הבלתי נמנע שבאופק
את ז'אנר האימה במשחקי תפקידים אנו חבים במידה רבה למורנו ורבנו ה"פ לאבקראפט, שהרי השיטה שהולידה, למעשה, את הז'אנר, הינה Call of Cthulhu.
הז'אנר של אימה לאבקראפטית נקרא באופן כללי יותר "אימה קוסמית". הרעיון הבסיסי בז'אנר הוא שהאנושות היא חסרת משמעות וחסרת אונים אל מול כוחות חזקים בצורה בלתי נתפסת. להשוות בין האנשים לבין הזוועות שקיימות בעולם באמת שקול להשוואה בין נמלים לטרקטור, והדרך היחידה להתמודד עם הבעיה היא להתעלם ממנה ולהכחיש את קיומה.
המשחק, לכן, הוא כביש חד סטרי – אין דרך חזרה. אתה יכול במקרה הטוב להספיק לצאת בזמן (אבל אז כנראה השחקן יצטרך להחליף דמות), אבל כפי שנאמר, what has been seen cannot be unseen. אתה יכול אולי לנצח את החבר'ה הרעים (באימה קוסמית גם זה מאוד מוטל בספק), אבל אתה לא תצא מזה אותו בן האדם שהיית קודם, והסיכויים שלך לחזור לנהל חיים נורמליים אחר כך נמוכים עד זניחים. בסרטי אימה רגילים, השורדים בסוף הסרט הם שורדים, וחיים באושר ועושר עד עצם היום הזה (או עד סרט ההמשך, בכל אופן). אבל אם נעצור לרגע ונחשוב, אחרי שהם ראו חצי מהחברים הטובים שלהם נקרעים לגזרים, נאכלים ושאר דברים כיד הדמיון הטובה על הבמאי – זה כבר לא עד כדי כך משנה שהם שרדו.
כמובן, לא תמיד אנחנו רוצים להדגיש את זה, ובאמת רוצים לדמיין סוף טוב לשורדים. כדי לעשות את זה פשוט צריך לא ללכת מעבר למכאניקה של אימה לסצינות קצרות כפי שהוצגה בכתבה הקודמת – מערכת שמאפשרת שיקום יעיל מהיר או אף המשך לסדר היום ללא שום צורך בשיקום כלל.
לעומת זאת, כאשר אנחנו רוצים להתעמק יותר ולהדגיש את הגורל הבלתי נמנע של כל אלה שנכנסים לעולמם של יצורים אפלים שלא מהעולם הזה, אנחנו צריכים משהו מעבר. מה אנחנו רוצים ממכאניקה שתספק מענה על כך? קודם כל, אנחנו רוצים להדגיש שהשפיות מתדרדרת באופן תדיר ופחות או יותר בלתי הפיך. ככל שרבדים נוספים של האמת מתגלים, ככה אנחנו רחוקים יותר מהיכולת להכחיש את האמת ולחיות חיים "נורמליים". יחד עם זאת, אנחנו עדיין רוצים שהדמויות תוכלנה לשחק במשחק בסך הכל, ולכן ההדרדרות לא צריכה להיות מהירה מדי. זה בהחלט לגיטימי שבשלב כלשהו במשחק אחת הדמויות לא תצליח יותר להתמודד עם המצב סביבה ותפרוש – לבית משוגעים, לעולם הבא או לכת מטורפת. אבל אנחנו לא רוצים שדבר כזה יקרה כל סשן שני. מעבר לזה, אנחנו רוצים שהדרדרות הדמות תהיה קשורה לתגליות הנוראיות שהיא מגלה.
איך נבנה מכאניקה שמתאימה לכך? הדרך הפשוטה ביותר היא להכניס משאב לשפיות שפשוט לא מתחדש, או מתחדש מאוד מאוד לאט. זה מה שקיים בשיטה Call of Cthulhu וב-Trail of Cthulhu, אם לא נאפשר לדמויות לעלות חזרה שפיות יותר מדי. נשים לב למשהו חשוב בהקשר הזה: השיטה של Call of Cthulhu ערבבה בתוך מדד שפיות אחד את שתי המכאניקות שדיברנו עליהן עד עכשיו. זאת הטמעה רעה, שכן בסופו של דבר היא נכשלת בלהעביר כל אחת מההרגשות בצורה טובה. לעומתה, Trail of Cthulhu מכניסה שני משאבים שונים – יציבות לטיפול בסצינות אימה, שפיות לטיפול בהדרדרות המצב הנפשי בעקבות חשיפה למית'וס. אמנם מדובר בשני משאבים, אך הדבר לא בהכרח מסבך את השיטה בצורה משמעותית, במיוחד בהתחשב בעובדה שמשאב השפיות לא עולה כמעט בכלל או עולה מאוד לאט, ולכן לא משתנה הרבה. (כדאי לציין שב-Trail of Cthulhu הקשר בין שני המדדים דווקא כן יצא מבולגן למדי, אבל מדובר בעיקר במגרעות הטיפול של השיטה עצמה, לא במגרעות הקונספט.)
כדי להדגיש את המשמעות העמוקה של איבוד שפיות, על הדמות לאבד שפיות רק בעקבות תגליות עלילתיות גדולות ומשמעותיות, וחשוב שהמנחה ידגיש את המשמעות של איבוד השפיות במקרה זה. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, כך מומלץ להדגיש כיצד הדמות משתנה, מאבדת את תפיסת העולם הקודמת שלה ומתקשה לקיים חיים נורמליים.
למשל, שיטת Trail of Cthulhu שהזכרנו מכילה את המושג "עמודי שפיות" – אמונות שעליהן מתבסס עולמה של הדמות, כגון אמונה בטוב לבו של האדם, בחשיבות המשפחה, בנכונות המדע וכו'. אם קורה דבר מה במשחק אשר ממוטט את אחד מעמודי השפיות הללו, הדמות סובלת מאיבוד שפיות מאסיבי. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, עמודי השפיות הללו קורסים אט אט בעצמם. זוהי תוספת מאוד פשוטה ברמת המכאניקה – אבל מאוד עוצמתית ברמת המסר שהיא מעבירה.
דוגמא נוספת לסיטואציה מתאימה לאיבד שפיות היא, למשל, כאשר הדמויות מבינות שכל אנשי המשטרה של המחוז הם למעשה חברים בכת של קת'ולהו, או כאשר אחת הדמויות מגלה את המשמעות האמיתית של השירים שאמה שרה לה כשהייתה קטנה...
גם כאן ניתן להשתמש בספירלת מוות , אך מעט מתונה יותר. הדבר מדגיש את המצב הקשה שבו הדמות נמצאת וגורם להדרדרות של הדמות להיות יותר ויותר קשה לקראת הסוף. ככל שהדמות נחשפת ליותר ויותר דברים שלא מהעולם הזה ולספרים אפלים ואסורים, כך מצבה מדרדר וקשה יותר ויותר להשמר מפני הדרדרות נוספת. דבר זה מיושם בצורה הישירה ביותר ב-Call of Cthulhu – בכדי לא לאבד שפיות (או לאבד פחות שפיות), יש לגלגל מתחת לניקוד השפיות הנוכחי. אך ככל שהדמות מאבדת יותר שפיות, כך המספר שמתחתיו יש לגלגל הולך ויורד.
גישה יפה נוספת קיימת בשיטה Unknown Armies. בעת ביצוע בדיקת שפיות, השחקן רושם האם זו הייתה הצלחה או כשלון. ככל שמספר ההצלחות או הכשלונות עולה, כך גם משתנה אישיות הדמות בהתאם. מה שחשוב לשים לב אליו הוא שגם אם הדמות מצליחה, הדבר עדיין משפיע עליה – אחרי יותר מדי הצלחות הדמות בכל מקרה לא בן אדם שפוי. בן אדם אשר חווה כמות אדירה של אלימות גרוטסקית בחייו, אפילו אם הצליח בכל בדיקות השפיות הקשורות בנושא, יהיה בכל זאת אדם שונה מאותו אדם שהוא התחיל. אלמנט זה בשיטה, לפיו לא משנה אם אתה מצליח או נכשל, אתה עדיין עושה צעד אחד הרחק מהמצב השפוי והבריא, הוא לכל הפחות מטריד למדי.

סיכום
לסיכום שתי הכתבות, מכאניקות שפיות במשחקים משמשות אותנו לשלושה דברים עיקריים – ליצור אפקט קצר של אימה ופחד, ליצור הרגשה של חוסר אונים בטווח הרחוק, ולאפשר למדל באופן מפורט את חייה הפנימיים של הדמות. חשוב לזכור את הדברים האלה כאשר אנחנו רוצים להכניס מערכת של שפיות למשחק שלנו, כדי שנדע במה בדיוק אנחנו רוצים להשתמש. עצם העובדה שאנחנו רוצים "מכאניקת שפיות" עוד לא אומרת הרבה – צריך גם להחליט בשביל מה בדיוק אנחנו רוצים מכאניקה כזו, מה אנחנו מנסים ליצור בעזרתה – ולהחליט בהתאם.
ובכן, אני מקווה שנהינתם לקרוא את שתי הכתבות הללו, ואולי אפילו השכלתם קצת, ושבפעם הבאה שתרצו להכניס מכאניקת שפיות למשחק שלכם, תוכלו להחליט בצורה יותר מושכלת איך בדיוק לתכנן מכאניקה זו.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חזרה
Top