• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

האישצים - The Treemen, גזע מבוכים ודרקונים 3.5

  • 8,001
  • 22
השיגעון מתחיל לחלחל. איש עשוי עץ צועד קדימה, ועור העץ המוזר שלו, העיניים הבוערות בכתום והגוף השרירי והחסון נע בקלילות, כאילו נועד רק לתנועה מתמדת. הפה הדק, שנפער בקול עצי ותמידי, הפנים החתומות, הבסיסיות, והרגליים היחפות. תמיד יחפות. הוא מביט בסביבתו בשוויון נפש, כאילו הוא ראה אותה במשך מאות שנים.
"מהאדמה נוצרנו, ולשם נשוב. לא כך אומרים הכתובים?"

- וואלאס, אישץ [Treeman]

אנשי העץ העתיקים ביותר, "האישצים", נוצרו בטקסים אלדריניים עתיקים מהעצים עצמם. נאמר שכאשר נוצר אישץ, האדמה רעדה והאוויר נשאב. מאז הזמנים הקדומים האלה אבד הידע אודות יצירתם. הדרואידים של קלת', מסדר עתיק יומין שמקורו בארצות הפרא שבקאגי, ארגון מושחת עד העצם שמטרותיו המרושעות לא סוכלו בנקל לעולם, החליט לנסות ולמצוא את היערות העתיקים שמהם יצאו האישצים הראשונים. אנשיו יצאו למסעות רבים, אך לא מצאו דבר פרט ליד עשויה עץ ורקובה מתולעים, שהשתמרה בתוך גזע שרוף של עץ מת. הדרואיד 'עקרב', ראש וראשון לכל חורשי הרעה, החליט להחיות את בעל היד. הוא הניח את היד ליד גדם עץ, ולאחר שלושה ימים, כאשר סיים להטיל את טקסי ההחייאה הטמאה, הוא הופתע לגלות שיד העץ נעלמה וגדם העץ נעקר ממקומו. לאחר שבועיים, כמות העצים ביערות שהכת שלטה בהם הדלדלה, ופתחים רבים לעולם הפיות הפכו לגדולים ולחזקים יותר. כך נוצרו, שנית, בשוגג ובמעשה תועבה שלא צלח, אנשי העץ, האישצים.

האישצים אינם חיים, אלא מתקיימים, בדומה להתקיימותו של מכשיר מכאני או יצור מקרוסקופי כלשהו. הם מתרבים ע"י הכנסת חיים בעץ, וזוהי ההוכחה החזקה ביותר לכך שהם אינם חיים - הם אינם מסוגלים להתרבות באופן טבעי. האישצים הינם יצורי צמח שנוצרו לפני עידן ועידנים על ידי מכשפים אלדריניים גדולים, שביקשו ליצור קשר ישיר עם עולם הפיות. הדבר צלח, אך בתהליך נוצרו כמה וכמה יצורי פיה, ובכללם האישצים. אלה הוחבאו במהירות באזורים שאין לאדם גישה אליהם ונשכחו מלב. הם חיו כחיות, צדו כטורפים פשוטים והתקיימו מאכילת צמחים גדולים. הם נעלמו לאחר שמגיפות של ריקבון פגעו בהם. לאחר שהקלת'ים הניחו את יד העץ הרקובה ליד גדם העץ, התרחש תהליך היצירה הראשון מזה עידנים של האישצים. היד הפכה לשורשים, שהפכו לנבטים, שהפכו למהות, שהפכו את גדם העץ לחומר גלם, שהפך לבסוף ליצור דמוי אדם. האישץ הניח את ידו על עץ נוסף, והתהליך התרחש שנית - עד שנוצרו אישצים רבים כל כך, שהחלו לשוטט בחוסר מטרה ולצוד את כל מה שראו. כך חוסל ארגון הקלת', בימים הראשונים של משיסת האישצים.

לבסוף, האישצים חצו את הים. אף אחד אינו זוכר איך, אך הם הגיעו דרך האוקיינוס הערפילי אל חופי איירבאלון-פורסטייר, ופשו ביבשת כזרעי יבלית. קאראמקוס הגדולה, שבימים ההם עוד הייתה עסוקה במלחמות ענק עם שכנותיה, טיפלה באיום ביעילות והביאה מכשפים אלדריניים רבי עוצמה משדות הפרא של ארצות הבר המרוחק, המישור האגדי ממנו באו אבות האלפים. המכשפים האלדריניים הטילו קללה עוצמתית על האישצים, ובכך גרמו להאטת התרבותם ולביטול האפשרות שיצרו צבא של פושטים רצחניים. האישצים נסוגו חזרה לאיירבאלון ונעלמו ביערות העתיקים למשך שנים רבות. כאשר פנו חוקרים מקאראמקוס לחקור את איירבאלון, הם הופתעו למצוא קהילות קטנות ומגובשות של סיירים עצניים בדמות אדם, המגרשים את חיות הפרא ושומרים על מסורות עתיקות. כך מצאו האנשים את האישצים של ימינו: נוודים מוזרים ומסתוריים הנוטים להיעלם ביערות. הם אינם מתרבים כמקודם, ויצירת אישץ החלה להיות דבר מסובך ומורכב. האישצים, שהיו חייבים לשמור על עצמם, הפסיקו להסתמך על הריבוי שלהם דרך עצים, והחלו לפתח שיטות הגנה ולמעשה התקדמו רבות במשך העידנים החולפים.

האישצים עברו מאיירבאלון למקומות רבים בארצות הידועות, והחלו לשוטט בהן כנוודים וכשומרי יערות. הם פיתחו אורח חיים משותף עם בני הגזעים השונים וחלקם התחבבו על האנשים. האישצים הפכו לחלק ירוק מהעולם - אנשי היער, בניו של איש העץ.

אישיות: אישצים הם יצורים מסוגרים, פשוטים ומהורהרים, שנוטים להתרגז באיטיות [אם בכלל], לחשוב רבות על דברים רבים ולנוע באופן תמידי. האישצים אינם סקרנים במיוחד או למדנים במיוחד, אך יש להם נטייה טבעית ללמידת היער ולהגנה עליו - לחימה. רבים מהאישצים הם אומני לחימה מכובדים שמיומנותם בקרב [בעזרת ידיהם בלבד!] הפכה לאגדה. אישצים נוטים להיות בודדים ומרוחקים, והם נעשים תוקפניים כלפי כל אדם שהם אינם מעריכים - לדוגמה, אנשים שפוגעים ביערות, או באישצים. למרות הפירוד בין כל אישץ, החברה האישצית היא חברה מלוכדת, שאינה פועלת בניגודי אינטרסים וחבריה, גם אם הם אינם נפגשים לעתים קרובות, פועלים בצורה טובה יחדיו. אי לכך, אישצים הם יצורים נאמנים לאנשים ש"קנו" אותם, והם אויבים לא נקמניים במיוחד. אישץ שרוצה לנקום מהרהר בדבר במשך כמה שבועות, ורק לאחר שחשב על הדבר היטב, הוא נע לעבר המטרה. האישצים הם יצורים איטיים, שחיים שנות חיים רבות ולומדים דברים רבים. הם אינם ממהרים לעשות דבר, ולדעתם החפזון הוא אחז מהנתיבים המוליכים למישורים התחתונים. בנוסף, האישצים מקפידים על מסורת נימוסים בסיסית שמדריכה אותם לעשייה איטית ולחשיבה שקטה. אישץ לעולם לא יסגיר את מחשבותיו בפני אדם שאינו חברו היקר ביותר או אישץ אחר.
תיאור פיזי: לפני הכל, חשוב לציין כי אין אישץ נקבה או זכר. הם חסרי מין ומתייחסים לעצמם ככולם כגברים [זה לא שוביניזם, זה סוג של default עתיק שהופעל מזמן ולא השתנה]. אישצים חיים שנות חיים רבות, ומסוגלים להאריך ימים יותר מדרקון עתיק ולפעמים לחיות זמן שנראה כנצח. אישצים מתנשאים לגבהים של 1.8 עד 2.4 מ', והם עשויים מעץ חי, טהור ואמיתי. גופם החסון והרחב הוא מוצק ושרירי כמעט תמיד, והם לבושים בבגדים קלים, אפורים או חומים. אישצים הם תמיד יחפים. הם אומרים שהדבר מקשר אותם לאדמה, חברתם הטובה ביותר. לאישצים אין עור או מערכות של חילוף חומרים ונשימה, אלא הם מתפקדים כעץ לכל דבר. פניהם של האישצים הם הדבר המסקרן ביותר בגופם. אין להם תווי פנים, פרט לזוג עיניים שזוהרות בזוהר פנימי, כתום, ופה דק, שנראה כחריץ צר בגזע עץ. כאשר הם פוערים את פיהם על מנת לדבר, קולם, שנשמע עמוק כקול הקשת שני בולי עץ זה בזה, בוקע מפה שהוא חלול וריק. אנשים רבים קוראים לחבריהם האישצים [אם הם מצליחים להתחבר איתם] "חלולים", ככינוי של ספק חיבה, ספק גנאי. אישצים אינם נלחמים בעזרת מתכת לעולם, והם משתמשים באגרופיהם כנשק, או באלות ובמטות.
יחסים: מאחר והם גזע מאחר לבוא, האישצים עדיין נחשבים "לא ידועים" בקרב החברה. בני הגזעים האחרים מתרחקים מהם, וחלקם אף משמיעים כנגדם הערות גזעניות. השנאה החלה בעקבות פרישתם התמידית של האישצים מהחברה העירונית והכללית, וצורת התנהגותם המוזרה, המסורתית והעצית, עוררה שאלות בקרב ההמון, שאלות שהפכו לקריאות בוז לאחר שלא קיבלו תשובה. הגזעים היחידים שמתסדרים עם האישצים הם חלק זעום מבני האנוש, שידם-בכל-ויד-הכל-בהם, האלדרינים שחשים כלפיהם אבהות והאלפים שמרגישים הזדהות עמם. המגדים כורתים אותם [פשוטו כמשמעו], הננסים לא מתעניינים בהם ובני המחצית מתעלמים מהם. הם נחשבים לגזע מוזר מאוד. מחושלי הקרב והגרמלינים מביעים סקרנות עניינית, אך רוב רובם של הגזעים אינם חשים קרבה "ליצורי היער העציים האלה".
נטייה: האישצים נוטים לנטייתו של היער - תוהניים וגמישי מחשבה, בעלי צורת התנהגות חתומה, נייטרלית. הם מתעבים את מלחמות הטוב נגד הרע ומטיפים [בחברה שלהם בלבד] לשמירה על האיזון בעולם ולהגנת היערות.
ארצות האישצים: האישצים הם חסרי מולדת ונוודים, אך היערות הגדולים של איירבאלון מהווים להם מעין בית שבתוכו הם נודדים. האישצים מתגוררים במחפורות אדמה ובגומחות שהם חופרים, וחייהם הנוודיים אינם מעניקים להם זמן מספיק כדי לבנות בתי קבע. הנזירים האישציים לומדים במנזרים מוזרים, שנעים ממקום למקום תמיד. החיים של האישצים הם חיים פשוטים המצריכים קרבה ליער ותו לא.
דת: האישצים סוגדים לאלי הטבע ולאלי האדמה, על פי מסורות עתיקות שנקבעו על ידי ראשוני האישצים. הם סוגדים למחזורי החיים ולתוהו המתערבל, והם מעריצים את הטבע כולו.
שפה: האישצים מדברים סילוואנית, היא שפת הפיות ושפת יוצריהם, האלדרינים. האישצים מדברים בסילוואן בקול עמוק, איטי ומחושב, וטון הדיבור כמעט ואינו משתנה. האישצים משקפים את נשמתם בשפה, לפי אמונתם, וכל מה שיאמרו ישפיע על העולם בצורה מזערית או כבירה - לכן, הם אומרים, צריך לדבר אחרי שחושבים.
שמות: האישצים הם חסרי שמות. בשפתם, כל שם הוא קולו של היער, הנישא בצמרות העצים, מפיהן של ציפורים ומגרונם של נמרים. לאחר שנים מספר האישצים למדו שהם צריכים שמות, כדי שיוכלו להשתלב בחברה. האישצים קוראים לעצמם - בגיל שבו הם מחליטים שהם הגיעו בו לשלב חשוב בחייהם - בשמות מגוונים מאוד. השמות אינם מעניינים אותם.
הרפתקאות: אישצים יוצאים להרפתקאות כדי להגן על ביתם, או כדי לבצע משימה שתעזור לאיזון. האישצים אינם אוהבים קרב ואינם מתעניינים בכסף, אך הם סקרנים לגלות דברים חדשים ותמיד ירצו לצאת להרפתקת חקר מעניינת.

מאפייני האישצים (מהדורה 3.5):​

  • תכונות: חוסן +2, תבונה -2, כריזמה -2. האישצים הם חסונים וחזקים, אך הם יצורים מסוגרים ומתבודדים שאינם אוהבים ללמוד ואינם בעלי הבנה מעמיקה.
  • סוג: צמח. מתוקף היותם צמחים, האישצים מקבלים את המאפיינים הבאים:
    - ראייה באור מועט.
    - חסינות לשינה, לרעל, להתאבנות, לשיתוק.
    - עמידות לפגיעות חמורות. לכל פגיעה חמורה באישץ יש סיכוי של 50% להפוך לפגיעה רגילה
    - שליטה בנשקים הטבעיים.
    - נשק טבעי - אגרופים. מסבים 1ק4 נזק מוחץ. נחשבים לנשק ראשי.
    - האישצים אינם צריכים לישון לעולם.
  • גודל: בינוני.
  • מהירות: 9 מ'.
  • בורות: התכונה הזו זהה למאפיין המקצוע של הברברי.
  • מתבודדים: מתוקף היותם מתבודדים ומסוגרים, האישצים סופגים מחסר -2 לכל בדיקות איסוף המידע, הדיפלומטיה, התרמית וזיהוי המניע.
  • שריון טבעי: גופם הקשיח של האישצים הוא כה חזק, עד שהוא מהווה שריון בפני עצמו. האישצים זוכים לתוסף שריון טבעי +2, וגופם מעניק להם סיכוי תמידי [שקשה מאוד להיפטר ממנו] של 10% לכשלון לחשי מאגיה.
  • יערן: היותו של האישץ בן ליער עצמו מקנה לו את היכולת להתמצא ביערות, ותוקף כך הוא זוכה לתוסף +2 לכל בדיקות הידע (טבע/גאוגרפיה) ובדיקות ההישרדות המבוצעות בסביבה מיוערת או מיושמות על סביבה מיוערת.
  • שפות אוטומטיות: סחר, סילוואן.
  • שפות נוספות: אלפית, שפת האדמה, שפת האוויר, שפת המים.
  • מקצוע מועדף: נזיר.


פרטים נוספים:
האישצים חיים כפרטים נפרדים ונודדים ביערות הגדולים של איירבאלון. גודלם, חוסנם וכוחם משמשים להם מגן מפני המפלצות העצומות שמטילות את חיתתן על יושבי איירבאלון. עם כל מאפייני ההתבודדות של האישצים, יצורים אלה הם בעלי מאפיינים אנושיים של חיבה ושנאה, והם מסוגלים להתקבץ וללמוד יחד במקומות מסוימים. למעשה, רובם של האישצים לומדים במנזרים שנקראים "המנזרים הנעים", בשל היותם עשויים משורשים חיים הנודדים על פני הקרקע בחיפוש מקורות מים. האישצים מגיעים מכל קצוות היער כדי ללמוד את רזי המסורות העתיקות ולהתעמק בתורת היער. כל אישץ מפתח אופי שונה במקצת משל חבריו, אך בה בעת דומה. האישצים הם רעים נאמנים ולעולם לא קרה מקרה שבו לחמו אחד מול האחר. התנהגותם הסדורה מאפשרת להם להתקבץ וללמוד לעתים רחוקות מפי הזקנים, "שרכי היבלולית" האגדיים. האישצים ממעטים לדבר וממעטים לכעוס. הם חושבים רבות והם חכמים בדרכם שלהם, אך אין להם שיג ושיח עם יצורים למדניים או עם מכשפים ומלחשי לחשים. האישצים חיים חיי נוודות ונודדים כל חייהם, ללא שינה וללא מעצור, אלפי ועשרות אלפי קילומטרים, ולעתים יותר מכך. הם חיים במחפורות זמניות ואינם מתעמקים במלאכות הבית. אלה הם יצורים חופשיים מאוד, בעלי צורות חשיבה מסודרות ואורח חיים מוזר.

יצירת אישץ:
כדי ליצור אישץ, שלא כמו בעבר, נדרשים למשימה כמה וכמה פרטים. היוצרים הולכים ומנסים למצוא עץ שמפגין "אישיות". אין יודעים איך הדבר נקבע, אך העובדה היא שחלקם של העצים אינם הופכים לאישצים וחלקם האחר כן. לאחר מציאת העץ, היוצרים מחויבים לסמן אותו כאישץ, ע"י הטבעה של חמישה קווים ועיגול, כך:
O
\|/
\/
המסמלים את העובדה שהעץ הוא אחד מהם, ושהוא עומד להיוולד מחדש בתור ישות נעה. לאחר מכן, האישצים צריכים להתכנס וליצור "מעגל" (צורה שנחשבת למיסטית בתחומי היער, המסמלת את מחזורי הזמן, החיים והעולם). דבר זה לוקח ימים רבים, שכן האישצים מפוצלים ואינם מסוגלים להגיע לכל מקום בנקל. כאשר המעגל מתכנס, ומונה חמישים וחמש נפשות, האישצים יוצרים קסם פראי על ידי תנועת המעגל קדימה ואחורה בקצב הולך וגובר. העץ נשרף באש כחולה, מתכלה והופך לאפר, מצמיח שורשים וארובות עיניים כתומות, ולאחר מכן מתמצק והופך לראש, לגוף - לאישץ חדש. האישץ הוא רק כלי קיבול לנשמת פיה שמוחזרת לתוכו ברגע יצירתו. במהלך טקס זה, האישצים הזקנים נוגעים בראשו, ומעבירים לו בכך ידע רב על סביבתו ועל עצם קיומו. הדבר אורך מספר ימים, ואז המעגל מתכנס בשנית, ורוקד את הריקוד ההפוך לריקוד יצירת האישץ החדש, וזאת כדי שהשערים המיסטיים לעולם הפיות ייסגרו ולא יישארו פתוחים. המעגל אינו יוצר אישץ אחד בכל פעם - יצר ההישרדות מפעם באישצים, והם יודעים כי הם מעטים. מעגל אחד יכול ליצור עד עשרה אישצים בכל פעם, ולהעניק להם את אותו החום ואת אותו הכוח שאותו העניקו להם.
כישרונות אישצים לדרגה הראשונה:

בנו של היער
אתה ממלא את ישותך במרקם היער האדיר והנשגב, ומוכיח שנית שאתה הוא בנו של היער עצמו.
דרישות: אישץ.
תועלת: אתה זוכה במאפיין המקצוע המיוחד 'צעד החורש'. אם יש לך את היכולת הזו, אתה משפר אותה וזוכה בהפשעה תמידית של הלחש 'תנועה חופשית' בכל השטחים המיוערים בלבד.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.
קונספט: חלקם של האישצים נולדים... "מזוככים" מן הרגיל. אולי הדבר קורה בזכות מעגל גדול במיוחד או העברת זכרונות מדויקים מאוד, אך האישצים האלה נוצרים בהתאמה מיוחדת ביותר ליער. זהו דבר מדהים, הקורה רק לעתים רחוקות.

אתקשקש [Ascales]
גופך הופך לקשוח יותר ומגדל דוקרנים.
דרישות: אישץ.
תועלת: אתה זוכה בדקרי שריון הצומחים מתוך גופך. הדקרים מסרבלים את הלבישה ובגללם אינך יכול לעטות שריון ולשאת משא בינוני או כבד. הקוצים מתפקדים כדקרי שריון, והם מסבים 1ק6 נזק לכל יצור הנפגע מהם.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.
לב כשף [Spellheart]
קסם הוטבע בגופך ונשמתך בעת שנוצרת.
דרישות: אישץ.
תועלת: עור העץ שלך אינו מסב לך סיכוי כשלון לחשי מאגיה. אתה זוכה בתוסף 1+ לבדיקות שימוש בחפצי קסם.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.

קו הזמן עודכן

  • 4,064
  • 16
קו הזמן הוא הארכיון שלנו לכל מוצרי משחקי התפקידים שיצאו בעברית - החל במבוכים ודרקונים הבסיסי וכלה במבוכים ודרקונים 4 (הוא כולל כמובן גם את הנשגבים, מרוץ צללים ושחר האדמה).
אני שמח להודיע שהצלחנו לשים את ידנו על עוד שבע תמונות כריכה של מוצרים מתחילת שנות התשעים. אז אתם מוזמנים לבקר בקו הזמן המעודכן (כולל גם שדרוג של חלק מהתמונות הקיימות) ולהתרשם מההיסטוריה של התחביב שלנו בשפת הקודש. כמובן שאם יש לכם מוצרים שחסרה לנו תמונת הכריכה שלכם - נשמח לקבל את התמונה.
בהזדמנות זו אני גם רוצה לקרוא לכם לשלוח לנו כתבות על משחקי-תפקידים, תכן מכאני חדש, סקירות או הורדות חדשות. כל מה שצריך לעשות הוא לפתוח משתמש חדש באתר ולהתחיל לכתוב :)
עדכון: תודות ל Uncletas מהפורום שראה את ההודעות שלנו, הוספנו עוד 2 תמונות כריכה לקו הזמן :-).

הרהורי מו"ד וכנסי קיץ מרעננים

  • 2,927
  • 0
מיכאל גורודין חוזר לטור שלו בטויסט חדש - הטור הפעם מוקדש למשחק התפקידים שרובנו גדלו עמו וחלקנו זנחו אותו ברבות השנים - מבוכים ודרקונים.
אז בוא והשתתפו במסע של מיכאל לגילוי מחודש של קסמי מו"ד, במהדורה הרביעית שלה במאמרו חזרה למקורות.
ובהזדמנות זו אני מזמין אותכם לכנס דרקוניקון, המוקדש למבוכים ולדרקונים ולעולם המערכה איי הסערה, שמתרחש ב-13 לאוגוסט. באתר הכנס תמצאו מידע נוסף על הכנס ואת ההרשמה למנחים שנפתחה זה עתה - וכמובן שאתם מוזמנים להנחות.
לירושלמים שמבינכם יש גם בשורה - כנס גריפון 8 מגיע ואתם מוזמנים לבקר גם באתר של גריפון.

[פרשת השבוע] חזרה למקורות

  • 9,206
  • 0
הרבה זמן לא הייתי כאן. התגעגעתי - אז באתי.
לא, אין פרשה מקראית חדשה. שינוי, רבותי - שינוי! הפעם, החלטתי להניח בצד את התנ"ך, ולחזור אל המקורות. כי לא משנה כמה אני אסתובב, ואנסה דברים שונים ומשונים, בסופו של דבר אני חוזר למבוכים ודרקונים. והנה, זה קורה שוב.

זה לקח קצת זמן. הסיבוב הקודם שלי היה על מוד"ם (מהדורה שניה) - על המהדורה השלישית (וחצאיה) דילגתי. קראתי ברפרוף, אפילו הרצתי איזה משחק קצרצר וחצי, לא יותר. אבל כשצצה לה המהדורה החדשה, לא יכלתי להתגבר עוד על הגירוד בקצות האצבעות. התחשק לי מו"ד. אני לא יודע אם מי שלא התחיל לשחק עם מו"ד יוכל להבין את הקסם של המשחק הזה. אבל אין לי צל של ספק שהרוב המכריע של שחקני התפקידים - שהתחילו בזחילה במבוכים - בהחלט מבינים.
כיתתתי רגלי לחנות הקרובה למקום מגורי, רכשתי את הספר לשחקן, והתחלתי לקרוא...
ובכן...
אתם וודאי מכירים את גל ההשמצות שספג מו"ד 4. לא נחזור עליהן עכשיו, יש ילדים בקהל. התחלתי לקרוא את הספר, והבנתי מייד למה כל המתלוננים מתלוננים. אבל הייתה תלונה אחת שלא יכלתי להסכים איתה, והיא האמירה שזה כבר לא אותו משחק. שזה לא המשך של הרוח הקודמת. אני לא יודע לגבי רוחות, אבל זה עדיין "מבוכים ודרקונים". לפחות בעיניי.
חיזוק משמעותי לכך קיבלתי כשראיתי משחקים של שחקנים בני 10-13, שההיכרות הראשונה שלהם עם משחקי התפקידים הייתה מו"ד 4. זה נראה כמו "מבוכים ודרקונים" (רק עם חוקים קצת אחרים). חשוב מכך - זה הרגיש כמו "מבוכים ודרקונים". אולי המשחק הבודד הכי אהוב עלי בכל העולם והחלל.
עדיין, קשה לי עם חלקים לא מועטים של השיטה. אני לא קורא שום דבר "כזה ראה וקדש". אני אוהב לקרוא, לבחון, ולעשות נסיונות. וזה מה שאני מתכוון לעשות כאן. בכל פעם זה יהיה חלק אחר של הספר - אולי לפי הסדר, ואולי לא. לחלק מהדברים אני סתם אטפל (כי כזה אני), על חלק מהדברים יהיו הגיגים תיאורטיים, ובתקווה שעל כל הדברים גם משהו ת'כלסי ולו קטן. הצעה לחוק אלטרנטיבי, משהו שצץ במשחק השבועי שלי, רעיון למשהו חדש וכו'. הצקות, הגיגים ות'כלס.
אני לא אגיד דברים "נכונים". אני בעצמי מבלה חצי מהזמן בנסיון להפריך את מה שאמרתי קודם. הכוונה היא לדבר על הדרך שבה אני משחק משחקי תפקידים בכלל, מבוכים ודרקונים בפרט, ומהדורה 4 ליתר דיוק. אני גם לא מתחייב להיצמד ל"רוח הספר". למעשה, התחושה שלי מקריאת הספר לשחקן, הייתה חצויה. חצי מהזמן הרעתי (בלב) בהתלהבות יתרה, וחצי מהזמן עיקמתי פרצוף כמו אחרון הפנסיונרים. יש דברים שאני לא אוהב בשיטה - חלקם מהותיים. יש דברים שאני לא אוהב בגישה - חלקם מאוד בסיסיים. אבל בסך הכל - זה גם לא יהיה טור של "קטול את מו"ד 4". גם כי זה לא באמת מעניין, וגם כי אני לא חושב ככה. הי, אם הייתי חושב ככה, לא הייתי משחק במשחק הזה. מצד שני, זה גם לא יהיה כתב הגנה ארוך על השיטה הזאת. כאמור - יש דברים מהותיים מאוד בה שאני פשוט לא מקבל.
אז להלן, עקרון היסוד שלי, שממנו בעצם נובע הכל:
1. החוקים נועדות לעזור לשחק את הסיפור של הדמויות בדמיון. לא להיפך.
כאשר ה"להיפך" הוא מצב בו הדמיון עוזר לשחק את המשחק של החוקים. טיעון דמגוגי שמועלה הרבה פעמים הוא "גם מונופול הוא משחק תפקידים! הנה, אני יכול לדמיין שאני..." ואז בא תיאור מוצלח (או לא) של משחק תפקידים על בסיס מונופול. אז כן, במונופול אני יכול לדמיין כל מיני דברים כדי לעזור להעשיר ולתמוך במשחק שלי. אבל מהות המשחק היא משחק לפי החוקים. במשחקי תפקידים - אני לא יכול לקבל את זה. במשחקי תפקידים, לתפיסתי, המהות היא לשחק דמויות דמיוניות בעולם דמיוני. זה מה שאנחנו באמת עושים. החוקים שם כדי לעזור לנו.
כן, אני יודע שהעקרון הזה כללי מאוד. אז הנה, מסקנה בעלת אופי מעשי יותר שנובעת ממנו. והיא המסקנה שמנחה אותי כשאני מתעסק עם שיטה:
מסקנה: אם אני לא מבין איך לדמיין את זה - זה לא נכנס למשחק
אם יש חוק שמאפשר לעשות משהו שאני לא מבין איך לדמיין את זה בעולם הדמיוני שלי - החוק הזה לא תקף. מאוד פשוט. אפשר לפתור את זה על ידי מציאת דרך מקורית לדמיין את החוק (מה שקרה בחלק מהמקרים), או על ידי החלפה שלו. אבל למשחק שלי לא נכנס מה שאני לא יודע איך אני אמור לדמיין אותו.
אפשר להמשיך ולקשקש עוד הרבה על מו"ד 4, והקולות השונים שיש בה (ויש בה), מה יש בה (הרבה), מה אין בה (לא מעט), האם אני נלחם נגד השיטה או לא (שאלה טובה). אבל בשורה התחתונה - זה "מבוכים ודרקונים".
חמוש בעקרון הכללי והמסקנה שלו, אני נכנס אל תוך "הספר לשחקן". כמו כל הרפתקאה ראויה, זה אמור להיות קשה, מרגיז לעיתים, עם אתגרים להתגבר עליהם. הכל מתוך תקווה למצוא אוצר ולעלות דרגה. אתם מוזמנים להצטרף.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ג' ואחרון]

  • 6,766
  • 4
בפרק השני דיברנו על החשיבות של חופש ממגבלות על הגזע. הפעם, בחלק השלישי והאחרון של הכתבה, נברר כיצד לוודא שגם ללא הגבלות של ממש הגזע שלנו ישמור על הקונספט הרעיוני שלו.

נקודה שלישית: תאימות סיפורית
השלב האחרון בכתיבת הגזע הוא לקחת את הפסקה שמתארת לנו את הגזע ולבדוק איך אנחנו ממירים אותה לנתונים מכאניים בהתבסס על שתי הנקודות האחרות.

מניפולציה על בחירת התכונות
זוכרים את מהדורה 3, שבה לגמדים היה מחסר לכריזמה?
שימו לב שלגמדים במהדורה 4 יש תוסף לחכמה – התכונה "המקבילה" לכריזמה, שמשפיעה גם היא על הגנת הרצון של הדמות. כאשר שחקן של גמד מתלבט אם להשקיע בכריזמה או בחכמה עבור הגנת הרצון שלו (ומשחק במקצוע ששתי התכונות חשובות או לא חשובות עבורו באותה המידה), יהיה לו קצת יותר משתלם להשקיע בחכמה, ולזנוח את הכריזמה לחלוטין בתור "התכונה הלא שימושית של הדמות שלי" (לתת לה ערך של 8, למשל).
מסתבר שגם בלי מחסרי תכונה, לגמדים של מהדורה 4 יש כריזמה נמוכה יחסית... כמובן, אפשר לעשות את זה גם בכיוון ההפוך: הסתכלו על דם הדרקון, לדוגמה.
דם דרקון הוא גדול ושרירי, אבל הוא צריך גם להיות כריזמטי. תוספים לכריזמה ולכוח נראים בהחלט במקום, אבל רגע: אתם יכולים לדמיין דם דרקון עם 8 חוסן?
לפי הנקודה הקודמת, זה נראה הגיוני. עבור דם הדרקון, הגיוני לוותר על כל השקעה בחכמה או בחוסן.לכן, שניים ממאפייני הגזע של דם הדרקון מבוססים על חוסן – לעודד את השחקן להשקיע גם בחוסן של הדמות למרות הכל. דם דרקון שמשקיע בחוסן מסוגל להשיב לעצמו יותר נק"פ באמצעות פרצי ריפוי ומסב יותר נזק עם נשיפת הדרקון שלו (אף שסיכוי הפגיעה שלו עם נשיפת הדרקון תלוי באחת מתוך שלוש תכונות לבחירתו, ובכך הוא לא מגביל את עצמו למקצועות מסוימים).
כשרונות גזע
לגולס, האלף המוכר מטרילוגיית שר הטבעות, לוחם במצולות הלם – המאחז המבוצר ביותר של ממלכת רוהאן. מולו ניצב צבא של עשרות אלפי אורקים ובני אנוש, אך אשפת החיצים שלו כבר ריקה.
לגולס שולף את הגרזן האדיר שלו ומסתער קדימה.
אתם יכולים לקחת סצנה כזו ברצינות? אני לא.
כשרונות הגזע מאפשרים לנו למשוך דמויות לסגנון מסוים של דמות. הכשרון "לוחם אלדרין" קיים משום שאלדרינים "צריכים", על פי הסטריאוטיפ הנפוץ, להלחם באמצעות חרבות וחניתות. אלדרין לוחם שנלחם באמצעות פטיש קרב אדיר או גרזן מאיים הוא לא בדיוק מה שאנשים מדמיינים כאשר הם חושבים על אלדרין לוחם.
לכשרונות הגזע ישנו שימוש נוסף: כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסוימים. הם יכולים גם לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע.
הכשרון "דם התופת" מעניק לזד שלוקח אותו תוסף 1+ לגלגולי התקפה עם כוחות שיש להם את מילת המפתח אש או פחד. לאיזה מקצוע יש הרבה כוחות של אש או של פחד? נכון מאוד: למכשף. מישהו מרגיש מופתע?
כשרונות הגזע גם מאפשרים לגזע לשמור על יעילות במקצועות שהם לא טבעיים עבורו.
הכשרון "לוחם אלדרין" מתאים בעיקר ללוחמים או אבירי קודש. אם אתם רוצים לנצל את מאפייני האלדרין בצורה מקסימלית, אלו לא בדיוק המקצועות שכדאי לדמות שלכם לבחור. הכשרון הופך אותם ליותר כדאיים עבור האלדרין.
נתיבי מופת
נצר ארקהוסיה הוא דם-דרקון שנעשה דומה יותר לדרקון ומקבל כנפיים והתקפות יסודניות, בשעה שהחוקר הפקחי הוא בן אנוש שיודע איך לנצל את הסקרנות והשאפתנות של הגזע בצורה הטובה ביותר.
נתיבי המופת מאפשרים לנו להעצים את היכולות של הגזע או להציג מומחיות כלשהי של הגזע. בסל"ש הראשון כל נתיבי המופת הם בלעדיים למקצוע ולא לגזע, אבל ישנם נתיבי מופת ייחודיים לגזע בספרים חדשים יותר.
נתיבי המופת הללו צריכים להיות נאמנים למאפייני הגזע, לכוח הגזע ולתכונות הגזע. נתיב מופת המיועד לבני מחצית בלבד – כנראה שלא יתבסס על שימוש ברוטאלי בנשק דו ידני. לתהליך הכתיבה של נתיבי מופת מגיעה כתבה משלו, אולם כדאי לזכור את הנקודות הללו כאשר אתם ניגשים לכתוב נתיב מופת שמיועד לגזע.
גזע הסקראבש
ערכי תכונות
: 2+ לזריזות, 2+ לתבונה.
עור נחושת: יש לך תוסף גזע 1+ לקשיחות. בנוסף, אתה מתחיל כל התקלות עם נק"פ זמני בסך מתאם החוסן שלך. דרושה לך מנוחה קצרה על מנת לחדש את הנק"פ הזמני הזה.
סקראבש ממוצע הוא זריז, נבון וחסון יחסית. העור המתכתי של הסקראבש מעניק להם קשיחות יוצאת דופן ומגדיל את השרידות שלהם.
חוסן נחושת [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: סך הנק"פ הזמני שעור הנחושת שלך מעניק לך הוא כעת 5 + מתאם החוסן שלך. החל מדרגה 11, הנק"פ הזמני הוא 10 + מתאם החוסן. החל מדרגה 21, הוא 15 + מתאם החוסן שלך.כל סקראבש רשאי לקחת את הכשרון, גם אם העור שלו אינו נחושתי.
שליטה סקראבשית במקסמים [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: כאשר אתה משתמש באביזר או בנשק קסום בהתקפה ומבצע פגיעה חמורה, אתה זוכה בתוסף להגנות הקשיחות, הרצון והתגובה, השווה לתוסף ההקסמה של החפץ, עד תחילת תורך הבא.
כשרון השליטה במקסמים נועד להדגיש את הגישה הטבעית של סקראבשים לחפצים קסומים. חוסן הנחושת מעצים את מאפיין עור הנחושת של הסקראבש ומאפשר לסקראבש הקטן להחזיק מעמד גם בקרב פנים אל-פנים.
לסיכום
- גזע צריך, לפני כל דבר אחר, קונספט רעיוני מנחה.
- הגזע צריך להיות מאוזן ביחס לגזעים האחרים.
- יש הבדל עצום בין משיכה כללית למקצוע ובין מוגבלות למשחק של מקצוע.
- תכונות הגזע ואף תכנים נלווים כמו כשרונות הגזע צריכים לשמור על נאמנות לקונספט הראשוני.
את גזע הסקראבש המלא תוכלו כעת למצוא באגף ההורדות שלנו.

This Is Madness חלק ב' - האבדון הבלתי נמנע שבאופק

  • 7,000
  • 8
ברוכים הבאים לכתבה השניה והאחרונה מבין הכתבות שמדברות על שפיות. בפעם הקודמת דיברתי על ריאליזם במשחקי אימה ועל מכאניקות שמעודדות את ז'אנר האימה הנפוץ ביותר – כזה המבתסס על אפקט הפחד ועל סצינות אימה עוצמתיות השוברות את המתח הכללי.
חוץ מגישה זו קיימת גישה נוספת, וזו הגישה הלאבקראפטית – אם כי הן לא בהכרח סותרות. על גישה זו אדבר כאן.

כתבה שניה מתוך שתיים.

האבדון הבלתי נמנע שבאופק
את ז'אנר האימה במשחקי תפקידים אנו חבים במידה רבה למורנו ורבנו ה"פ לאבקראפט, שהרי השיטה שהולידה, למעשה, את הז'אנר, הינה Call of Cthulhu.
הז'אנר של אימה לאבקראפטית נקרא באופן כללי יותר "אימה קוסמית". הרעיון הבסיסי בז'אנר הוא שהאנושות היא חסרת משמעות וחסרת אונים אל מול כוחות חזקים בצורה בלתי נתפסת. להשוות בין האנשים לבין הזוועות שקיימות בעולם באמת שקול להשוואה בין נמלים לטרקטור, והדרך היחידה להתמודד עם הבעיה היא להתעלם ממנה ולהכחיש את קיומה.
המשחק, לכן, הוא כביש חד סטרי – אין דרך חזרה. אתה יכול במקרה הטוב להספיק לצאת בזמן (אבל אז כנראה השחקן יצטרך להחליף דמות), אבל כפי שנאמר, what has been seen cannot be unseen. אתה יכול אולי לנצח את החבר'ה הרעים (באימה קוסמית גם זה מאוד מוטל בספק), אבל אתה לא תצא מזה אותו בן האדם שהיית קודם, והסיכויים שלך לחזור לנהל חיים נורמליים אחר כך נמוכים עד זניחים. בסרטי אימה רגילים, השורדים בסוף הסרט הם שורדים, וחיים באושר ועושר עד עצם היום הזה (או עד סרט ההמשך, בכל אופן). אבל אם נעצור לרגע ונחשוב, אחרי שהם ראו חצי מהחברים הטובים שלהם נקרעים לגזרים, נאכלים ושאר דברים כיד הדמיון הטובה על הבמאי – זה כבר לא עד כדי כך משנה שהם שרדו.
כמובן, לא תמיד אנחנו רוצים להדגיש את זה, ובאמת רוצים לדמיין סוף טוב לשורדים. כדי לעשות את זה פשוט צריך לא ללכת מעבר למכאניקה של אימה לסצינות קצרות כפי שהוצגה בכתבה הקודמת – מערכת שמאפשרת שיקום יעיל מהיר או אף המשך לסדר היום ללא שום צורך בשיקום כלל.
לעומת זאת, כאשר אנחנו רוצים להתעמק יותר ולהדגיש את הגורל הבלתי נמנע של כל אלה שנכנסים לעולמם של יצורים אפלים שלא מהעולם הזה, אנחנו צריכים משהו מעבר. מה אנחנו רוצים ממכאניקה שתספק מענה על כך? קודם כל, אנחנו רוצים להדגיש שהשפיות מתדרדרת באופן תדיר ופחות או יותר בלתי הפיך. ככל שרבדים נוספים של האמת מתגלים, ככה אנחנו רחוקים יותר מהיכולת להכחיש את האמת ולחיות חיים "נורמליים". יחד עם זאת, אנחנו עדיין רוצים שהדמויות תוכלנה לשחק במשחק בסך הכל, ולכן ההדרדרות לא צריכה להיות מהירה מדי. זה בהחלט לגיטימי שבשלב כלשהו במשחק אחת הדמויות לא תצליח יותר להתמודד עם המצב סביבה ותפרוש – לבית משוגעים, לעולם הבא או לכת מטורפת. אבל אנחנו לא רוצים שדבר כזה יקרה כל סשן שני. מעבר לזה, אנחנו רוצים שהדרדרות הדמות תהיה קשורה לתגליות הנוראיות שהיא מגלה.
איך נבנה מכאניקה שמתאימה לכך? הדרך הפשוטה ביותר היא להכניס משאב לשפיות שפשוט לא מתחדש, או מתחדש מאוד מאוד לאט. זה מה שקיים בשיטה Call of Cthulhu וב-Trail of Cthulhu, אם לא נאפשר לדמויות לעלות חזרה שפיות יותר מדי. נשים לב למשהו חשוב בהקשר הזה: השיטה של Call of Cthulhu ערבבה בתוך מדד שפיות אחד את שתי המכאניקות שדיברנו עליהן עד עכשיו. זאת הטמעה רעה, שכן בסופו של דבר היא נכשלת בלהעביר כל אחת מההרגשות בצורה טובה. לעומתה, Trail of Cthulhu מכניסה שני משאבים שונים – יציבות לטיפול בסצינות אימה, שפיות לטיפול בהדרדרות המצב הנפשי בעקבות חשיפה למית'וס. אמנם מדובר בשני משאבים, אך הדבר לא בהכרח מסבך את השיטה בצורה משמעותית, במיוחד בהתחשב בעובדה שמשאב השפיות לא עולה כמעט בכלל או עולה מאוד לאט, ולכן לא משתנה הרבה. (כדאי לציין שב-Trail of Cthulhu הקשר בין שני המדדים דווקא כן יצא מבולגן למדי, אבל מדובר בעיקר במגרעות הטיפול של השיטה עצמה, לא במגרעות הקונספט.)
כדי להדגיש את המשמעות העמוקה של איבוד שפיות, על הדמות לאבד שפיות רק בעקבות תגליות עלילתיות גדולות ומשמעותיות, וחשוב שהמנחה ידגיש את המשמעות של איבוד השפיות במקרה זה. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, כך מומלץ להדגיש כיצד הדמות משתנה, מאבדת את תפיסת העולם הקודמת שלה ומתקשה לקיים חיים נורמליים.
למשל, שיטת Trail of Cthulhu שהזכרנו מכילה את המושג "עמודי שפיות" – אמונות שעליהן מתבסס עולמה של הדמות, כגון אמונה בטוב לבו של האדם, בחשיבות המשפחה, בנכונות המדע וכו'. אם קורה דבר מה במשחק אשר ממוטט את אחד מעמודי השפיות הללו, הדמות סובלת מאיבוד שפיות מאסיבי. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, עמודי השפיות הללו קורסים אט אט בעצמם. זוהי תוספת מאוד פשוטה ברמת המכאניקה – אבל מאוד עוצמתית ברמת המסר שהיא מעבירה.
דוגמא נוספת לסיטואציה מתאימה לאיבד שפיות היא, למשל, כאשר הדמויות מבינות שכל אנשי המשטרה של המחוז הם למעשה חברים בכת של קת'ולהו, או כאשר אחת הדמויות מגלה את המשמעות האמיתית של השירים שאמה שרה לה כשהייתה קטנה...
גם כאן ניתן להשתמש בספירלת מוות , אך מעט מתונה יותר. הדבר מדגיש את המצב הקשה שבו הדמות נמצאת וגורם להדרדרות של הדמות להיות יותר ויותר קשה לקראת הסוף. ככל שהדמות נחשפת ליותר ויותר דברים שלא מהעולם הזה ולספרים אפלים ואסורים, כך מצבה מדרדר וקשה יותר ויותר להשמר מפני הדרדרות נוספת. דבר זה מיושם בצורה הישירה ביותר ב-Call of Cthulhu – בכדי לא לאבד שפיות (או לאבד פחות שפיות), יש לגלגל מתחת לניקוד השפיות הנוכחי. אך ככל שהדמות מאבדת יותר שפיות, כך המספר שמתחתיו יש לגלגל הולך ויורד.
גישה יפה נוספת קיימת בשיטה Unknown Armies. בעת ביצוע בדיקת שפיות, השחקן רושם האם זו הייתה הצלחה או כשלון. ככל שמספר ההצלחות או הכשלונות עולה, כך גם משתנה אישיות הדמות בהתאם. מה שחשוב לשים לב אליו הוא שגם אם הדמות מצליחה, הדבר עדיין משפיע עליה – אחרי יותר מדי הצלחות הדמות בכל מקרה לא בן אדם שפוי. בן אדם אשר חווה כמות אדירה של אלימות גרוטסקית בחייו, אפילו אם הצליח בכל בדיקות השפיות הקשורות בנושא, יהיה בכל זאת אדם שונה מאותו אדם שהוא התחיל. אלמנט זה בשיטה, לפיו לא משנה אם אתה מצליח או נכשל, אתה עדיין עושה צעד אחד הרחק מהמצב השפוי והבריא, הוא לכל הפחות מטריד למדי.

סיכום
לסיכום שתי הכתבות, מכאניקות שפיות במשחקים משמשות אותנו לשלושה דברים עיקריים – ליצור אפקט קצר של אימה ופחד, ליצור הרגשה של חוסר אונים בטווח הרחוק, ולאפשר למדל באופן מפורט את חייה הפנימיים של הדמות. חשוב לזכור את הדברים האלה כאשר אנחנו רוצים להכניס מערכת של שפיות למשחק שלנו, כדי שנדע במה בדיוק אנחנו רוצים להשתמש. עצם העובדה שאנחנו רוצים "מכאניקת שפיות" עוד לא אומרת הרבה – צריך גם להחליט בשביל מה בדיוק אנחנו רוצים מכאניקה כזו, מה אנחנו מנסים ליצור בעזרתה – ולהחליט בהתאם.
ובכן, אני מקווה שנהינתם לקרוא את שתי הכתבות הללו, ואולי אפילו השכלתם קצת, ושבפעם הבאה שתרצו להכניס מכאניקת שפיות למשחק שלכם, תוכלו להחליט בצורה יותר מושכלת איך בדיוק לתכנן מכאניקה זו.

This Is Madness חלק א' - על ריאליזם ואפקט הפחד

  • 6,591
  • 9
בהרבה מאוד משחקים – כמעט בכל משחק אימה שקיים – אנחנו נתקלים במושג של שפיות, אבל למעשה, זהו לא תמיד אותו המושג, וזו גם הסיבה שמשחקים שונים מתייחסים אליו באופנים כה שונים.

בזוג הכתבות שמתחיל בכתבה זו אדבר על הסיבות השונות שאנחנו עשויים לרצות מכאניקת שפיות במשחק שלנו ועל הדרכים להשיג דברים שונים בעזרת מכאניקות שפיות שונות.

כתבה ראשונה מתוך שתיים.

יש לי תואר שלישי בפסיכולוגיה. מה עכשיו?
ראשית, צריך להזכיר טעות אחת שקל מאוד לעשות כאשר מדברים על שפיות – להבין יותר מדי בנושא. זה שיש לך תואר שלישי בפסיכולוגיה זה נחמד. שים אותו בצד. הסיבה היא שכמו בכל תחום אחר, ריאליסטיות היא לא תמיד המטרה שלנו במשחק. בדיוק כפי שכאשר אנחנו רוצים אקשן הונג קונגי לא אכפת לנו ממה בן אדם באמת מסוגל או לא מסוגל לבצע פיזית, כך גם כאשר אנחנו רוצים משחק שמתעסק במידה זו אחרת בנפש האדם – לפעמים קונבנציות הז'אנר מחייבות אותנו להתעלם מאיך שפסיכולוגיה עובדת באמת. מעבר לכך, כיוון שהז'אנר שהתחיל את כל העסק – אימה לאבקראפטית – נוצר איפשהו בשנות ה-20 וה-30, שבהן ההבנה שלנו על פסיכולוגיה הייתה מעורפלת משהו, ופרויד היה רק בשלבים של גיבוש התיאוריות שלו (וממש לא ברור עד כמה לאבקראפט הכיר אותן, הבין אותן או האמין להן), הרי שלא תמיד אפשר לצפות שהז'אנר בחר בדברים מסויימים מתוך ידיעה מלאה של מה שהוא עשה. לפעמים, הפסיכולוגיה שצריך לעבוד איתה היא פשוט לא נכונה בעליל. כמו שמכות חרב לא מורידות באופן לינארי ממדד ערטילאי מסויים של "נקודות פגיעה", כך גם לראות את חבריך נאכלים על ידי מפלצות ממימד אחר לא מוריד באופן לינארי ממדד ערטילאי של "שפיות", עד שבשלב נפלא מסויים אתה פתאום מתחיל לרייר ולחשוב שאתה נפוליאון.
הסיבה שקשה יותר להתמודד עם זה היא שבעוד שיחסית מובן לנו מה "באמת" אמור לקרות אם מישהו יכה בנו בחוזק עם חרב ענקית, הרי שפחות ברור לנו מה "באמת" יקרה אם נראה את קת'ולהו עולה מן המצולות.
לכן, הפתרון הנכון, לטעמי, הוא פשוט "לזרום עם זה" – לז'אנר יש קונבנציות מסויימות והוא מנסה להשיג הרגשה מסויימת ולקלוע לתמה מסויימת. בשביל זה, נח לז'אנר להתייחס לשפיות באופן מסויים. למען משחק זה, נניח שזה באמת המצב ונוותר על כל ידע נוסף שיש או אין לנו.
אמת, לפעמים אנחנו כן רוצים להדגיש דווקא את העומק והגוון שבאישיות הדמות ולהציג את מלוא הגוונים של מצבה הנפשי בדרך מכאנית מעניינת. מדובר בעיקר במשחקים בעלי אלמנט חזק מאוד של מיקוד חוויה מבוסס דמות. אך כאן אין ממש במה לדון, שכן הדבר הראשון שצריך לעשות הוא לפתוח את ספר הפסיכולוגיה שאיתו אנו מסכימים ולהעביר את התיאוריות המוצגות בו למספרים. אעיר רק ששיטה שמצליחה לשלב ריאליזם ועומק אישיות בצורה אלגנטית ויחסית פשוטה היא Unknown Armies, וזאת אפילו מבלי לאמץ לעצמה אף תיאורית אישיות ספציפית.
בהמשך, אם כך, אתמקד באותן מכאניקות אשר מטרתן היא לעודד קונבנציות ז'אנר וליצור הרגשה ואווירה.

גישות שונות לבעיה
ז'אנרים שונים של אימה רוצים ליצור אצלנו הרגשות שונות, ולצורך כך הם צריכים מכאניקות שונות של שפיות.
שתי הגישות הרווחות ביותר בהקשר זה הן יצירת אפקטים קצרים אבל עוצמתיים של פחד וטירוף, ולעומתם יצירת אפקט מתמשך ובלתי נמנע של התדרדרות מנטאלית. בכתבה זו אדבר על הגישה הראשונה, ובכתבה הבאה אדבר על השניה.

אפקט הפחד
הדרך הסטנדרטית ליצירת אימה מתבססת על אווירה של מתח כללי המופרעת על ידי התפרצויות עוצמתיות אשר מנקזות את המתח שנבנה עד כה. הדמויות הולכות במסדרון חשוך – ואז קופצת עליהם מפלצת. הדמויות משוטטות בבית החולים העזוב – ופתאום רואות גופה מרוטשת תלויה מהתקרה.
אחד הדברים הבסיסיים שמכאניקת שפיות מאפשרת הוא לתת בשר ושיניים לרגעים אלה, להעניק להם עוצמה מכאנית בכדי שהם ישפיעו על הדמויות באופן הולם. הרעיון הוא שדרך כך שנשפיע על הדמויות נוכל גם להשפיע על השחקנים וליצור אצלם מידת מה של אימה, שכן הם יודעים מה בדיוק עומד לקרות לדמויות שלהם כאשר הרגע הזה יבוא.
מצד שני, אם נסתכל על סרטי אימה וספרי אימה, ההשפעות של המאורעות לא נשארות לטווח הארוך. נדיר מאוד שמתייחסים להשפעות הפסיכולוגיות רחוקות הטווח של האירועים על הדמויות. במידה וכן יש תהליך כלשהו של התמוטטות, הוא מוצג לנו מההתחלה עד הסוף, ולא מדובר בתהליך כה ארוך (אולי שלוש-ארבע פגישות משחק לכל היותר).
אילו דברים אנחנו רוצים מהמכאניקה, אם כן? קודם כל, אנחנו רוצים שהיא תהיה פשוטה, קצרה ויעילה לתפעול. ההתפרצויות הללו הן מהירות, ולכן גם המכאניקה צריכה להיות מהירה. המכאניקה צריכה לספק אפקטים מידיים ונראים לעין – אך אפקטים שרוב הזמן נמשכים למהלך הסצינה בלבד. בנוסף, כאמור, אנחנו לא רוצים שתהיינה למכאניקה השפעות נוספות לטווח הרחוק – לא לטווח שיורגש מעבר לכמה פגישות, בכל אופן.
הדרך הפשוטה ביותר לגשת לבעיה היא לעשות בדיקה יחידה, המותאמת לדמות ולסיטואציה (כמו הצלת רצון, למשל), ובמקרה של כשלון, הדמות סובלת מאפקט כלשהו למשך הסצינה, אשר לא נמדד ולא נזכר בשום מקום – דבר זה קיים במדויק ב-CtulhuTech, ובמידה מסויימת ב-Unknown Armies.
למשל, במידה ודמות נכשלת ב"הצלת רצון", יבחר אפקט אקראי מטבלא. הדמות עלולה להתחיל לצרוח ללא שליטה, לנסות לברוח מהמקום בדרך המהירה ביותר, לנסות להתנפל על הגורם המאיים ולהרוג אותו, להתיישב בפינה ולהתחיל לבכות, לקפוא במקום וכדומה. יכול להיות שסוג האפקטים האפשריים נקבע לדמות מראש או נמצא בשליטת השחקן במידת מה.
דרך נוספת לגשת לבעיה היא ליצור משאב של שפיות – מעין נק"פ שפיות. אנחנו עדיין רוצים לקיים את כל הדרישות, לכן כדאי להשתמש במשאב שיחסית קל להוריד וקל לעלות חזרה, ככה שלא תהיינה השפעות ארוכות טווח של ממש כתוצאה מפגיעה במשאב. בכל פעם שמתרחשת סצינה אשר מפחידה את הדמות, היא תאבד כמות מסויימת ממשאב זה (יכול להיות שהיא תוכל להתנגד לאיבוד זה או לאבד פחות, תלוי ביישום הספציפי). כדי לקבוע את האפקט לסצינה הספציפית נוכל להיעזר בכמות המשאב שירדה בבת אחת כתוצאה מהסצינה, או שנוכל להכניס אפקטים לפעולה כאשר המשאב יורד מתחת לנקודות מסויימות.
למשל, ניתן להחליט על אפקט באופן דומה למה שתיארתי קודם, ומשך האפקט יקבע לפי מספר הנקודות שהדמות איבדה. בנוסף, אם המשאב יורד מתחת לחצי, יכול להכנס לפעולה אפקט נוסף: הדמות מקבלת טיק בעינה הימנית, שיערה מאפיר, ידיה מתחילות לרעוד, היא מתחילה לצעוק בכל זמן שהיא מדברת או להרגיש שמישהו עוקב אחריה כל הזמן. כשהמשאב יורד עוד, הדמות מתחילה לדבר עם עצמה, לראות דמויות אפלוליות עומדות בצללים ומסתכלות עליה במבט רעב וכדומה.
יחד עם זאת, כאמור, התכלות המשאב נמשכת באופן חד רק במהלך שרשרת האירועים המסעירים של הרפתקאה מסויימת. מנוחה והפוגות יכולים להחזיר את המשאב חזרה לרמתו המקורית, כך ששום ירידה בו לא תורגש לזמן ממושך באמת.
ניתן לשלב גם שימוש בספירלת מוות במשאב השפיות – ככל שהדמות איבדה יותר שפיות, כך גדלים הסיכויים שלה לאבד עוד שפיות בהמשך. כך אפשר ליצור מצב שבתחילת האירועים הדמות מסוגלת להתמודד יחסית טוב עם מה שקורה סביבה, אך ככל שהמצב הולך ונהיה גרוע יותר, היא מצליחה להתמודד פחות ופחות, עד לשבירה מוחלטת בסוף. על ספירלת המוות כאן להיות מהירה ואכזרית, שכן מדובר במערכת לטיפול בשרשראות קצרות יחסית של אירועים – יש התפתחות קצרה ובסופה קליימקס, ואחר כך הדמות יכולה להתאושש ולחזור למצב בריא ויציב.
היתרון של השימוש במשאב הוא שהוא מספק מעט יותר עומק – אמנם אנחנו לא רוצים השפעות ארוכות טווח ועמוקות מדי, אך לפעמים אנחנו בכל זאת מעוניינים בכך שתהיה התפתחות כלשהי במצב הנפשי של הדמות. למשל, אם המשחק מתרחש על פני יומיים בהם הדמויות נעולות יחדיו בבית מוזר ומפחיד, אנחנו לא מעוניינים בהשפעות ארוכות הטווח של התופעה – הדמויות השורדות בסוף ההרפתקאה הן שמחות ומאושרות מבחינתנו. אבל אנחנו כן מעוניינים לראות את הדמויות נהיות עצבניות ומרוטות יותר ככל שהזמן בתוך הבית עובר והדברים שבמרתף הורגים עוד ועוד מהאנשים בבית.
החסרון במשאב הוא, כמובן, שאנחנו מגדילים את כמות המידע שצריך לעקוב אחריו. מספר אחד וקבוע של "הצלת רצון" הוא הרבה יותר פשוט מניהול משאב.
מדד היציבות בשיטות GUMSHOE, למשל, מהווה משאב שכזה. הדמות גם יכולה להיעזר ב"מקורות יציבות" (חברים וקרובים, למשל) כדי להחזיר לעצמה יציבות ברגעי הפוגה.

סיכום ביניים
בכתבה זו דיברתי על שני דברים עיקריים. ראשית, דיברתי על ריאליזם בכל הנוגע לשימוש במכאניקות שפיות – או, למעשה, החוסר שבו. מכאניקות שפיות אינן ריאליסטיות, וזה בסדר לגמרי. שנית, דיברתי על הסוג הנפוץ ביותר של אימה – כזו המתבססת על אווירה כללית של מתח ועל סצינות עוצמתיות של אימה, – ודיברתי על איך אפשר ליצור מכאניקה שמעודדת אימה מסוג כזה.
בכתבה הבאה אדבר על אימה קוסמית, כמו שאנחנו מכירים בסיפוריו של לאבקראפט, ואדבר על הדרכים השונות ליצור מכאניקה בשביל אימה מהסוג הזה.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ב]

  • 7,661
  • 8
בפרק הקודם של הכתבה עברנו על חשיבותו של הקונספט העלילתי ועל הנקודה הראשונה במכאניקה של גזע: איזון ביחס לגזעים אחרים. כעת, נעבור על הנקודה השנייה מתוך שלוש ונראה, בין השאר, כיצד אפשר לייצג גזע עם ארבע ידיים.

נקודה שנייה: חופש ממגבלות
ישנם מקצועות שהם טבעיים לגזע מסוים. לעומתם, ישנם גזעים שהם פשוט מוגבלים למקצוע מסוים. הגמד הוא דוגמה מצוינת לגזע שבנוי היטב.
לגמד יש תוספים לחוסן ולחכמה. בספר החוקים לשחקן (להלן סל"ש) אין אף מקצוע ששתי התכונות האלה ראשיות עבורו (מקצועות כאלו מופיעים בספר החוקים השני לשחקן – כמו הדרואיד והשאמאן), אבל התוספים האלו מעולים עבור כהן ולוחם במיוחד (ולא במקרה, אלו שני המקצועות המועדפים על הגמד מאז שמבוכים ודרקונים מאפשר לגמדים לקחת דרגות מקצוע) וכן יעילים עבור מכשף, סייר, אביר קודש ואשף, ובמידה פחותה עבור מצביא (במיוחד מצביא טקטיקן). כפי שבוודאי הבחנתם, יש רק מקצוע אחד שתוספי התכונה של הגמד לא תומכים בו ישירות – הנוכל. וגם עבורו, חוסן מספק יכולת שרידות גבוה יותר, ואם הוא בחר לא להשקיע בכריזמה, התוסף לחכמה מספק לו הגנת רצון גבוהה יותר. מה הם שאר המאפיינים של הגמד?
תוסף למיומנויות סיבולת ומבוכים – אמנם יש כאן מעבר על החוק לפיו תוספי התכונה ותוספי המיומנות לא צריכים לתמוך זה בזה (חוסן היא תכונת המפתח של סיבולת, וחכמה – של מבוכים), אבל אין הרבה מקצועות ששתי המיומנויות האלו מופיעות ברשימת המיומנויות שלהם (בסל"ש ישנו רק הסייר). התוסף לסיבולת מתאים במיוחד לכל מקצוע – לא סתם זו המיומנות היחידה שתכונת המפתח שלה הוא חוסן.
תוסף לזריקות הצלה נגד רעל – עוזר לכל אחד.
יציב, מה שמגן על הגמד מהתקפות מכשילות ומהתקפות שמנסות להניע אותו – עוזר לכל דמות.
היכולת לנוע בשריונות או משא כבד מבלי שמהירות התנועה תושפע מכך – זה עוזר במיוחד למקצועות שמשתמשים בשריון, כמו הכהן, הלוחם, המצביא ואביר הקודש, אבל כל דמות אחרת יכולה בעזרת כשרון או שניים ליהנות גם היא מיתרון זה, אלא אם היא רוצה להשקיע במיוחד בתבונה או בזריזות.
כוח הגזע של הגמד, שלמעשה מאפשר לו להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. זהו כוח חזק מאוד, שעוזר לכל מקצוע, מאחר והוא מאפשר לדמות לרפא את עצמה ולהגדיל את ההגנות שלה, ובכל זאת לפעול ולבצע את תפקידה באותו התור.
השליטה בכלי הנשק שנחשבים "גמדיים" – פטישי קרב ופטישי הטלה. זה מאפיין מעניין, משום שהוא חסר תועלת לחלוטין עבור המקצועות הטבעיים לגמד, ששולטים ממילא בכלי הנשק האלו (לוחם, כהן, אביר קודש, סייר... ואף שהוא לא טבעי לגמד, גם מצביא). המאפיין הזה חסר תועלת גם עבור הנוכל (שאת רוב ההתקפות שלו מסוגל לבצע רק עם כלי נשק מדויקים במיוחד). למעשה, המאפיין הזה עוזר רק לאשף ולמכשף, וגם אז רק במקרה שאין להם דרך טובה לחמוק מקפא"פ – או במקרה שהם רוצים לקחת ריבוי מקצועות. מסיבה זו, הכוח הזה הוא סיפורי בעיקרו – היתרונות שהוא מעניק זניחים.
הגמד, אם כן, נמשך למקצועות אביר הקודש, האשף (!), הכהן, הלוחם, המכשף (!) והסייר. הוא גם תומך במידה פחותה במצביא. המקצוע היחיד שהוא לא תומך בו בכלל הוא הנוכל – וגם הוא נהנה מחוסן גבוה, תוספי המיומנות, כוח הגזע וההגנות בפני רעל, הכשלה ותנועה כפויה.
גזע שכולם אוהבים.
לעומת הגמד, בואו נסתכל על האורק (נתוני הגזע שלו מופיעים במגדיר המפלצות). זה גזע שלא בנוי טוב – גזע מגביל. לאורק יש תוספים לחוסן ולכוח. טבעי עבורו להיות אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם, מצביא או אפילו מכשף עם ברית התופת. מצד שני, חוסן או כוח הם תכונות משניות גם של הכהן, הנוכל והאשף.
אבל רגע, לאורק יש גם מאפיין גזע אחד ויחיד – הוא מוסיף 2 משבצות למהירות שלו כאשר הוא מסתער. המאפיין הזה מועיל רק עבור דמויות שרוצות להסתער. הסתערות היא פעולה יעילה עם שני תנאים:
אתה רוצה לסגור מרחק עם היריב, להיכנס לקפא"פ איתו.
יש לך התקפת קפא"פ בסיסית שמסוגלת לפגוע ביריב ולהסב לו נזק סביר.
המאפיין הזה מועיל עבור אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם ומצביא.
לבסוף, ישנו כוח הגזע של האורק: כוח התקלות שמאפשר לו לנצל פרץ ריפוי (נוסף על יכולת המשב המרענן שיש לכל דמות!), אבל רק אם הוא מצליח בהתקפת קפא"פ של כוח נגד דרג"ש, באמצעות נשק קפא"פ. זה כוח גזע שנכתב בצורה גרועה. לא לכל דמות יש ערך כוח שתומך בהתקפה כזו, ויש דמויות שלא תראו לעולם עם נשק קפא"פ.
סיכויי ההצלחה של הכוח גבוהים עבור אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם ומצביא. עבור נוכל, סייר-קשת או כהן הם לכל היותר בינוניים. עבור כל דמות אחרת, הסיכוי להצליח והסיכון שבקפא"פ פשוט לא שווים את הפעולה הרגילה שהכוח הזה דורש.
על תוספי המיומנות של האורק לא נדבר, פשוט כי הם לא קיימים, אבל ביום שבו מגזין דראגון יפרסם את גזע האורק בהרחבה, אני בטוח שהמיומנות האלו יתמכו באותם מקצועות שהאורק מוגבל אליהם: אולי סיבולת ואתלטיקה. האורק הוא גזע שמתאים במיוחד רק לארבעה מקצועות (שאחד מהם, הסייר עם שני כלי הנשק, הוא למעשה רק סגנון אחד מתוך כמה של מקצוע), בהם הוא בבירור מביא לידי ביטוי את כל מאפייני הגזע שלו במלואם.
עבור מקצועות אחרים, האורק פשוט מוגבל.
לסיכום, כאשר אנחנו רוצים לעודד את השחקן לסוג מסוים של משחק דמות עם הגזע החדש, מוטב לבנות את הגזע כך ש"ירמוז בעדינות" למקצועות מסוימים (ומוטב שיתאים לשלושה או ארבעה כיוונים שונים) מאשר לבנות את הגזע כך שיהיה מצוין בתפקיד אחד אבל חסר תועלת באחרים. גזע שכל בניו משתייכים למקצוע יחיד הוא פשוט משעמם.
כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסויימים. הם יכולים לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע, או בכדי לאפשר לגזע לשמור על יעילות גם במקצועות שהם לא טבעיים עבורו (כגון הכשרון "לוחם אלדרין" שמתאים ללוחמים או לאבירי קודש: לא בדיוק המקצועות שנראים מתאימים למאפייני הגזע של האלדרין).
גזע הסקראבש
מהתגובות בפורום על הכתבה, נראה שרבים מסוקרנים לדעת איך מתפקד גזע עם ארבע ידיים. למעשה, זה פשוט מאוד. היכולת "רב-גפיים" מספיקה בהחלט. את יכולת ריבוי הפעולות הוספתי לסקראבש משום שאין להם כוח מיוחד אחר שמבדיל אותם מגזעים אחרים. גזע אחר עם ארבע ידיים עשוי להחזיק בכוח גזע ייחודי משלו, בהתאם לקונספט שלו.
רב-גפיים: יש לך ארבע ידיים. אתה מסוגל לאחוז ולהשתמש בעד ארבעה חפצים בו זמנית. יד אחת שלך היא היד הראשית, והאחרות הן הידיים המשניות. עבור פעולות שדורשות ידיים פנויות (כגון טיפוס או שחייה ללא מחסר לבדיקת המיומנות) דרושות לך רק שתי ידיים פנויות. לארבעת הידיים שלך אין השפעה על מספר חפצי הפלא שאתה יכול לעטות ולהפעיל (כגון טבעות, צמידים וכו').
ריבוי פעולות: יש לך את כוח ההתקלות ריבוי פעולות.
ריבוי פעולותכוח גזע סקראבש
לרגע קצר, אתה מצליח להגיע לקואורדינציה מושלמת ולנצל את ארבעת הידיים שיש לך בתיאום מושלם.
התקלות
פעולה רגילהאישי
השפעה: אתה מבצע שתי התקפות לפי-רצון בזו אחר זו. כלי נשק, אביזר או כל חפץ אחר אותו אתה אוחז יכול לשמש אותך רק עבור התקפה אחת מתוך השתיים. אם אתה אוחז חרב וגרזן, לדוגמא, ומשתמש פעמיים בכוח הלוחם מכה ודאית, עליך לתקוף פעם אחת באמצעות החרב ופעם אחת באמצעות הגרזן – לא תוכל להשתמש פעמיים בגרזן או פעמיים בחרב.

התכונה רב-גפיים נראית מושכת במיוחד עבור דמות שצריכה או רוצה להחליף בין הרבה כלי נשק או חפצים אחרים אבל מעדיפ להמנע מכשרון השליפה המהירה. סייר יהנה במיוחד מהמאפיין הזה, בעיקר אם הוא משקיע כשרון בכדי לשלוט במגנים (שתי חרבות וקשת ומגן?! ואוו!), אבל בסיכומו של דבר, המאפיין הזה יכול לעזור לכולם, גם אם הם לא יכולים ממש להשתמש בכל כלי הנשק ביחד.
כוח הגזע דומה מאוד לניצול של נקודת פעולה – דבר שכולם אוהבים. הוא כמובן מוגבל יותר, בכדי שיהיה מאוזן – ניתן להפעיל באמצעותו רק כוחות לפי-רצון. הוא גם שימושי רק אם הדמות אכן אוחזת במספיק חפצים בכדי לתמוך בכל הפעולות האלו.
כדי לסיים את האיזון, לא נאפשר לדמות להשתמש בכוח ולנצל נקודת פעולה באותו הסיבוב – תארו לכם שדמות מבצעת שתי התקפות לפי-רצון והתקפה להתקלות בתור אחד, ועדיין יכולה להרשות לעצמה להשתמש בפעולה משנית ובפעולת תנועה!
בפרק הבא: תאימות סיפורית – כיצד משחקים עם המכאניקה רק עוד קצת בכדי שהגזע יתאים לרקע שלו
.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק א]

  • 10,651
  • 6
לאחרונה אני רואה כמה וכמה ניסיונות ליצור גזעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים. כתיבת גזע היא דבר פשוט מבחינה מכאנית (פשוט בהרבה מכתיבת מקצוע שלם, נתיב מופת, יעוד אגדי או אפילו כתיבת מפלצת פשוטה), אבל ישנן מספר נקודות חשובות שכדאי להתייחס אליהן.

שלוש הנקודות החשובות הן איזון, חופש ממגבלות ותאימות סיפורית (נקודות אח"ת).
את התהליכים של כתיבת הגזע (כולל כשרונות הייחודיים לגזע), נדגים באמצעות גזע חדש בשם סקראבש

שלב 0: רקע סיפורי
לפני שאנחנו נותנים לגזע נתונים מכאניים, עלינו לדעת מה בעצם אנחנו מנסים ליצור. הרקע הסיפורי של הגזע הוא שקובע איך תראה המכאניקה שלו.
שלב 0 של כתיבת גזע הוא כתיבת פסקא שמספרת לנו על טיבו של הגזע. לדוגמא, ידוע לנו כי הזדים הם למעשה צאצאי האצולה של אימפריה אנושית שנפלה, אשר הושחתו לכדי צורה וגוף שטניים בעקבות ברית שאבותיהם שגו לחתום עם אדוני הגיהנום. המראה, התכונות והמאפיינים שלהם הם ייצוג מכאני של התיאור הזה
דוגמא לכתיבה: גזע הסקראבש
משלבים מאפיינים של ציפור, של חרק ושל פסלון מתכתי, הסקראבשים הם גזע חומרני של בעלי מלאכה וסוחרים.
בימי קדם, היה עם נערץ של אנשי-ציפור. כמו העורבני שהם דמו לו, הם היו ידועים ביופיים הרב, בשירה המהפנטת שלהם ובמיוחד בחמדנות שלהם. יום אחד, הגיבור הנערץ של הגזע הרהיב עוז לעוף אל ארמונו השמימי של אל ולגנוב את מפתחות חדר האוצרות שלו. את המפתח הוא התיך ליצירת תליון זהוב, אותו נתן לבחירת ליבו. האלוהות הפגועה לא אהבה את הרעיון וקיללה את הגיבור ואת כל בני גזעו. הם לא יוכלו עוד לעוף אל ארמונו או להתרברב ביופי שלהם – הוא הפך אותם ליצורים דמויי חיפושית זבל.
הסקראבש הוא גזע קטן בגודלו, שמשלב מאפיינים של דמוי אדם, ציפור וחיפושית זבל שצבעה נחושתי. יש להם ארבע ידיים, אותן הם מנצלים במיומנות במסחר, פשיעה ובעבודות מלאכה. הגזע צריך להיות זריז, עמיד ואינטליגנטי.
נקודה ראשונה: איזון
חשוב לנו שהגזע יהיה מאוזן ביחס לגזעים האחרים. חלק מהותי ממבוכים ודרקונים הוא קרב, ועל כן ליכולת הקרבית של הגזע יש תפקיד עיקרי באיזון שלו – אבל גם ליכולות הגזע מחוץ לקרב יש חשיבות. גזע שמסוגל להזניק את עצמו בשבריר שנייה לכל נקודה שהוא מכיר ברחבי העולם, כנראה שאינו גזע שחקן.
האיזון חשוב – אנחנו לא רוצים שהשחקן ירגיש שהדמות שלו חסרת תועלת לעומת הדמויות האחרות, או שהשחקנים האחרים ירגישו שהדמות מהגזע החדש גונבת לדמויות שלהם את ההצגה. קל לאזן גזעים למהדורה 4 לפי תבנית הכתיבה של הגזעים הקיימים:
תכונות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי תכונות קבועות, כאשר כל אחת מהן משויכת להגנה אחרת. אם לגזע יש תוספים לשתי תכונות המשויכות לאותה ההגנה (חוסן וכוח, זריזות ותבונה, חכמה וכריזמה), זה נחשב כחסרון שיש לאזן (לרוב בידי תוסף להגנה אחת אחרת).
מהירות: מהירות 6 משבצות (9 מטרים) היא הסטנדרט. גזעים איטיים במיוחד או מהירים במיוחד הם במהירות 5 או 7, או מחזיקים בתכונה כלשהי שמשנה את המהירות שלהם במצבים מסוימים. אופני מהירות כמו שחייה או טיפוס הם משמעותיים בהרבה משנראה, ומוטב להימנע משימוש מוגזם בהם – גם גזע ימי עם היכולת לנשום במים לא חייב להחזיק במהירות שחייה. מוטב לתת מהירות שחייה או טיפוס רק לגזע ששוחה מהר במיוחד. מהירות טיפוס מוטב לא לתת לגזע, אלא הוא מסוגל ממש לנוע על משטחים כגון תקרות. אפשרות להתחפר, להשתגר או לעוף יכולים להיות מוגבלים ביותר, ככוחות התקלות של הגזע (כמו צעד הפיות של האלדרין).
ראייה: ראייה באור מועט היא הסטנדרט. בעולמות פנטזיה יש הרבה מאוד יצורים שרואים בחושך היטב, טוב יותר מבני אנוש. כאשר לגזע יש ראיית חושך, זה נחשב כיתרון רציני. כאשר יש לו ראייה רגילה, זה נחשב לחסרון שיש לאזן באמצעות מאפיין גזע אחר.
תוספי מיומנות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי מיומנויות קבועות. עדיף שלכל מיומנות תהיה תכונת מפתח אחרת, כאשר לפחות אחת מהן היא תכונה שלגזע אין תוסף עבורה. זה יהיה חשוב בנקודה השנייה: חופש ממגבלות.
כוח גזע: לגזע ישנו כוח ייחודי. זהו לרוב כוח התקלות, אבל זה גם יכול להיות כוח יומי או כוח לפי-רצון. כוח הגזע יכול להיות גם מיוחד: כוח הגזע של בן האנוש הוא למעשה כוח לפי-רצון נוסף מהמקצוע של הדמות, בשעה שכוח הגזע של הגמד הוא היכולת להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. כוח הגזע הוא אחד הערכים החשובים ביותר של הדמות, בעיקר בדרגות 1-10. עליו להיות מתאים במידה זו או אחרת לכל מקצוע.
מאפיינים נוספים: לגזע 1-3 מאפיינים נוספים. הכמות והעוצמה שלהם משתנה לפי שאר הנתונים של הגזע. מאפיינים יכולים להתבטא כתוסף 1+ להגנה, 5+ לזריקות הצלה מסוימות, 1+ להתקפה במצבים מסוימים (למשל, רק כאשר מדמם), היכולת לנוע ללא הפרעה בשריונות כבדים או עמידות לנזק מסוים.
חסרונות: כאשר גזע מחזיק בכושר ראייה רגיל, נע במהירות 5 משבצות, גודלו קטן, שני תוספים התכונה שלו משויכים לאותה ההגנה או שאף אחד מתוספי התכונה שלו אינו תכונת מפתח שמתאימה לתוספי המיומנות, יש לגזע למעשה חולשה במסווה. אלו למעשה דרכים לאזן את הגזע כלפי מטה על מאזני העוצמה (או סיבות לתת לו יתרונות שיאזנו אותו כלפי מעלה), מבלי לספר לשחקן שמדובר בחולשה.
גזע הסקראבש
גובה
: 113-138 ס"מ.
משקל: 45-60 ק"ג.
גודל: קטן.
מהירות: 6 משבצות.
ראייה: רגילה. הסקראבש הוא יצור קטן. הוא נע במהירות רגילה – אינו מהיר או איטי במיוחד. הראייה שלו היא רגילה, דבר שמתאים גם לעובדה שבבסיסו הוא ציפור וגם מאפשר לנו לאזן מאוחר יותר את העובדה שיש לו ארבע ידיים.
שפות: מדוברת, שפה אחת נוספת. מוטב להמנע מיצירת שפה נוספת לכל גזע חדש שאנחנו יוצרים. בדומה לבני האנוש ובני המחצית, לסקראבשים אין קשר מיוחד לפיות כמו האלדרין או היסטוריה שקשורה לדרקונים או לקדמונים, כמו דמי-הדרקון או הגמדים. מדובר גם בגזע של סוחרים נודדים. לכן, האפשרות לבחור שפה נוספת מתאימה לגזע.
בפרק הבא: חופש ממגבלות
ספר החוקים לשחקן 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 8,233
  • 7
ספר החוקים לשחקן 2 (Player's Handbook 2) הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 מאת מכשפי החוף. הנושא של הסל"ש הנוכחי הוא שלושת מקורי הכוח הקסומים - קדושה, מאגיה וקדמוני (primal). לפי הכתוב בהקדמה של הספר, הסל"ש החדש אמור להכיל שני חידושים עיקריים - הראשון הינו הוספה של חומר חדש למשחק שבעזרתו ניתן לבנות דמויות חדשות, בעוד שהשני הינו הוספת אפשרויות בנייה נוספות לדמויות קיימות. הספר הינו ספר קראנץ' נטו; אם מישהו מחפש ספר שייתן לו גם מידע פלאפי רב אודות כוחות קסם, איך הם עובדים ועוד מידע דומה ימצא את עצמו מאוכזב; רמת הפלאף בספר היא בערך כמו של הסל"ש המקורי.
פרק ראשון
הפרק הראשון עוסק בגזעים. הוא מציג חמישה גזעים חדשים (אם כי שניים מהם הופיעו כבר במגדיר המפלצות).
הראשון הוא הדווה (Deva). במהדורה הקודמת הדווה היו אחד מסוגי המלאכים, אך במהדורה הנוכחית הם עברו שינוי מאסיבי, אף שמוצאם השמימי נשאר. הדווה הינם ההיפך מהראקסשות - רוחות טובות שבחרו לכבול את עצמם לגוף בן תמותה על מנת להילחם בכוחות הרשע. הם נולדים כל פעם מחדש על מנת להילחם ברשע שבעולם. מבחינה מכאנית הם מעניינים, הבונוסים של התכונות הם לתכונות מנטאליות בלבד וכוח הגזע נותן להם להשתמש בזיכרונות מגלגולים קודמים שלהם.
הגזע השני הוא הננסים, שעברו שינוי מקיף לפני שהכניסו אותם - מחובבים של אשליות, תעלולים וטבע (ולעתים גם טכנולוגיה) הם הפכו ליצורי פיות. בדומה לאלדרין, בתיהם המקוריים של הננסים הם לא במישור החומר. הם מומחים בהתגנבות ובהטעייה ובעלי חישה טבעית לקסמים. יש להם שני כוחות גזע - האחד היעלמות מעין והשני צלילי רפאים (שילוב מעניין ושימושי).
הגוליאתים הם גזע שכבר הופיע במהדורה השלישית (ב-Races of Stone). זהו גזע שבטי החי בהרים ומתאפיין בעור קשיח וכוח פיזי רב. יש להם תוספי תכונות אך ורק לתכונות פיזיות.
חצאי האורקים לא עברו כמעט שינוי, למרות שכיום הם נמצאים באמצע הדרך בין בני אנוש לאורקים ולא מוקצנים בפראות שלהם.
השיפטרים הינם גזע מעולם המערכה אברון, שגם הופיע בעבר במגדיר המפלצות. הם בני דודים חלשים יותר של הליקנטרופים; יש להם יכולות לשנות את עצמם חלקית לחיה ובכך להעניק לעצמם מאפיינים של חיות. הם מתחלקים לשני שבטים - Longtooth ו-Razorclaw. השבטים מחולקים לפי השיוך לחיות הטרף. השבט הראשון מקושר לחיות שמסתמכות על כוח ופראות, כגון דובים, אריות וכו', בעוד שהשבט השני מקושר לחיות שמשתמשות בעורמה וזריזות, כגון זאבים וברדלסים.
החלק הזה של הפרק מאכזב מאוד. כל מה שמוצג כאן הינו חומר ממוחזר, שכבר היה במהדורה הקודמת והוחזר. הוא אומנם שימושי, אבל כשקראתי אותו לא מצאתי שום דבר שבאמת מעניין אותי, הכול היה המרה מהמהדורה קודמת.
החלק השני של הפרק מציג את הנתיב המופת הגזעי - נתיבי מופת אלו מקושרים לגזעים שונים ומשמשים תחליף לדרגות הגזע של המהדורה קודמת. כן, שמעתם נכון, עוד פעם מחזור חומר. הנתיב של חצי האורק הוא מעין ברברי זועם, הנתיב של בני המחצית הוא גנב, והנתיב של האלפים הוא שומר יערות. ממש מקוריות לשמה.
פרק שני
הפרק השני מציג שמונה מקצועות חדשים. הראשון הינו ה-Avenger, לוחם בשם האל, אשר בניגוד לאביר הקודש לא יהסס לעשות כל דבר בשביל להשיג את מטרתו. הוא יכול לסמן מטרה (עם השפעה די נחמדה הקשורה בבחירת התוצאה הגבוהה מבין שני גלגולים), לגרש אל מתים ובעיקר להילחם עם התקפות קפא"פ המסתמכות על חוכמה. יש כמה דברים מוזרים, אבל הוא בנוי נחמד והכוחות שלו אכן משקפים את הפלאף.
המקצוע השני הוא הברברי, שכבר הוצג באתר מכשפי החוף לפני מספר חודשים. כרגיל, הוא מצויד בהמון חיים ובהרבה כוח, אך המוטיב המעניין הוא הנק"פ הזמני. הרבה מכוחותיו של הברברי נותנים לו נק"פ זמני, שמחזיק אותו בחיים בזמן הקרב וגורם לו להתמוטט בסופו. הזעם עובד בתור התקפה אחת חזקה, שלאחריה הברברי נכנס לזעם ומקבל תוסף קבוע כלשהו. החל מדרגה 5 הברברי יכול גם לסיים את הזעם כרצונו בהתקפה אחת גדולה. הביצוע של הברברי יותר טוב מבמהדורה הקודמת.
אחרי הברברי מגיע הטרובדור, עם ביצוע מוזר במיוחד עקב חוקי המהדורה הנוכחית. מכיוון שכל כוח חייב לתקוף (מלבד כוחות תכלית), נוצרו דברים מוזרים כגון שירים שהטרובדור גם מבצע התקפה במהלכם, התקפות על בני ברית (מחליף את בדיקת ההופעה על מנת להצליח בשיר שהייתה במהדורה הקודמת, אך עדיין נראה מאולץ). אני אישית לא מתכוון להשתמש בו עד שמישהו יראה לי איפה ההיגיון בקשר בין הקראנץ' לפלאף. יש כאן איזו נפילה רצינית.
הדרואיד נשאר בעיקר עם שינוי הצורה שלו, ועושה את זה בצורה מעולה. היכולת הבסיסית שלו היא שינוי צורה, שבעצם לא עושה כלום, חוץ מלאפשר לו גישה לכוחות עם מילת המפתח 'חיה'. היכולת הזאת, בנוסף ליכולת לבחור שלושה כוחות לפי רצון (ארבעה אם אתה בן אדם), יוצרות למעשה שני מערכי יכולות שהדרואיד יכול לנוע ביניהם - האחד הוא מערך התקפות טווח קסומות, השני הוא מערך התקפות ממוקדות קפא"פ בצורת החיה.
המקצוע הבא, ה-Invoker, הוא שליח אלים נוסף. (יש חוסר גדול במקוריות בקרב מקצועות הקדושה - הפלאדין הינו שליח האלים הקדוש, ה-Avenger הינו שליח האלים הנוקם, הכוהן הוא שליח האלים המרפא, וה-Invoker הנוכחי הוא התשובה של האלים לקוסמים. אי אפשר להשקיע טיפה מחשבה ולעשות משהו שהוא Divine ולא משרת הדוק של האלים?) מקצוע זה מתמקד בקסמים תוך קשר הדוק לים האסטרלי, שבכוחו הוא שולט. הדבר היחיד המעניין שאפשר למצוא בו הוא זימון מלאכים ושאר יצורים שמימיים - פרט לכך הוא אשף עם פלאף שונה.
השאמאן שבא אחריו מציג רעיון פלאפי נחמד. הוא מזמן רוח (Spirit) לסייע לו בקרב. הוא מצויד בלא פחות מחמישה (!) כוחות מקצוע. המכאניקה של הרוח עובדת בצורה הבאה: היא תופסת משבצת אחת, וכאשר השאמאן זז הוא רשאי להזיז את הרוח גם כן (בנוסף לתנועתו, לא במקומה). הרוח מושמדת רק אם בהתקפה בודדת עשו לה יותר מסכום מסוים של נק"פ, והיא תוקפת כאשר מישהו יוצא מטווח הקפא"פ שלה. אני אישית מעדיף את המכאניקה הזאת מאשר את זו של החיה המלווה של הסייר. מה שנשאר כמו אצל חיה מלווה הן שאר ההתקפות, שאכן דורשות פעולה רגילה מצד השאמאן. הכוחות של השאמאן עצמו הם כוחות שמתאימים למנהיג - לשגר בעלי ברית, לגרום לאויבים לתת לבעלי ברית יתרון קרבי, להעניק נק"פ זמני לבעלי ברית וכו'. המקצוע בנוי טוב מאוד, הלוואי והיינו רואים יותר מקצועות כאלו במהדורה.
אז מגיע ה-Sorcerer, מי שנקרא במהדורה קודמת מכשף, אך מעתה אני מתייחס אליו ככושף. הכושף בוחר אחד משני מקורות כוח - דם דרקוני, המציין כוח קסם הזורם בעורקיו של הכושף, או קסם פראי (Wild magic). הכושף הוא מומחה בשימוש באנרגיות וביסודות. לדוגמא, מילות המפתח של הכוחות לפי רצון שלו הן חומצה, אש, תודעה, קור ורעם. יש כאן גיוון רב תוך שמירה על כיוון ברור של קוסם שלא למד את הקסם שלו ממגילות ונוסחאות, אלה מנצל את האנרגיות שנמצאות בעולם באמצעות כוח הקסם שלו, והמקצוע מהווה דוגמא מצוינת לאיך משלבים פלאף עם קראנץ'.
המקצוע האחרון המופיע בפרק הוא ה-Warden - מקצוע קדמוני נוסף, הפעם מגונן. ה-Warden מצויד ביותר חיים אפילו מהברברי, ובנוסף שולט במגנים, מה שהופך אותו למגונן מוכשר. הכוחות המאפיינים אותו הם הכוחות היומיים שלו, שנותנים לו לאחד את גופו עם הטבע ולקבל יכולות של רוח (Spirit) מסוים, בהתאם לכוח. כל הכוחות הללו הם כוחות polymorph ועובדים בצורה קבועה. הם מעניקים תוסף קבוע כלשהו ובנוסף מוסיפים עוד כוח היתקלות.
אלו הם שמונת המקצועות החדשים, ובנוסף לכך בסוף הפרק ישנם 6 יעודים אגדתיים נחמדים.
פרק שלישי
הפרק האחרון הינו אפשרויות חדשות לדמויות. בתחילת הפרק מוצגים סוף כל סוף חוקים מסודרים לרקע, לאחר שהופיעו בראשונה בצורה מבלבלת מאוד במגזין Dragon, ולאחר מכן במדריך השחקן לפירון, בצורה שמתאימה לעולמות מערכה נטו (למרות ששימושית מאוד, ועובדת לפי החלק בעולם בו גדלת). כל רקע מקושר למיומנות אחת או שתיים ולעתים לשפה. לא משנה כמה רקעים אתה בוחר (ממליצים שם על אחד מכל סוג, אך הכול להחלטת השה"מ), אתה מקבל יכולת אחת בלבד מהבאות - תוסף 2+ למיומנות אחת שמקושרת לגזע שלך, הכנסת מיומנות אחת לרשימת מיומנויות המקצוע (אתה יכול לבחור בה אם אתה רוצה, אבל זה בא על חשבון אחת אחרת), למידת שפה שקשורה לרקע או קבלת היכולת של religion background (סוגי הרקע המופיעים בעולמות מערכה). לאחר מכן מוצגים שם סוגי רקע שונים לפי תחומים, שכוללים מצב כלכלי של המשפחה, איזור גיאוגרפי, לידה, מקצוע של המשפחה ורקעים שקשורים לגזע.
הדבר הבא הנמצא בפרק הם כישרונות. רובם מיועדים לגזעים ולמקצועות החדשים המוצגים בספר אך חלקם מיועדים לכל הדמויות. בשתי פסקאות מצוינים לאחר מכן המחירים של כלי נגינה וטוטמים (בשביל אביזרי כוחות של המקצועות השונים שבספר).
משהו די מוזר לדעתי שהכניסו לספר הינו עוד חפצי קסם. תגידו את האמת, אחרי כספת ההרפתקן, מישהו צריך עוד חפצים?! אם אני הייתי העורך, הייתי משאיר את החלקים שמסבירים את כל מה שצריך לדעת לגבי שריונות מלאכת מחשבת אבל מוחק את כל שאר סוגי החפצים החדשים, זה בזבוז של מקום.
בהמשך הפרק ניתן למצוא טקסים חדשים ומעניינים, שנועדו להשלים את המקצועות שמטילים טקסים (כושפים, שמאנים, דרואידים וכו'). ישנו נספח חוקים שמאגד בתוכו את כל החוקים של המהדורה, מעודכנים ונוחים לשימוש, וכמו כן מציג חוקי התגנבות חדשים, לאחר שרבים התלוננו על הקודמים.
סיכום
לסיכום, הספר הוא אחלה ספר של קראנץ' המוסיף אפשרויות מגוונות למשחק. הדבר השימושי ביותר בספר הוא שהוא עומד בפני עצמו, בניגוד לסל"ש, שמציג מקסימום ארבעה כוחות מכל דרג ודורש מהמשתמשים בו לקנות ספרי הרחבה. הסל"ש 2 נותן כחמישה עד ששה כוחות מכל דרג.
למרות זאת, יש לספר מספר חסרונות. הפרק הראשון סובל כולו מבעיה חמורה של מחזור חומר בלי שינוי כמעט. אמנם בפרק השני גם מחזרו הרבה, אבל השינויים שערכו מצדיקים את זה. מה שמעצבן הוא שהספר לא משקיע בכל המקצועות במידה שווה, כיוון שהוא מהווה בסיס לסדרת ה-power. הספר הבא שיוצא הוא Arcane Power, ובו יופיע פרק על הכושף. כמובן שמכשפי החוף, מטעמים כלכליים, לא היו יכולים להכניס לכושף המון כוחות כמו למקצועות האחרים, כי אז לא יהיה לאנשים סיבה לקנות את הספר, אז הם שמו לו כמות כוחות נמוכה יותר משל האחרים, וכנ"ל לטרובדור. המקצועות הבאים שסבלו, אם כי במידה מופחתת (בערך חמישה כוחות לדרג, בניגוד לארבעה של הכושף והטרובדור) הם מקצועות הקדושה - Invoker ו-Avenger, מכיוון שה-Divine Power גם יוצא עוד מספר חודשים. המקצועות הקדמוניים מקבלים יותר תשומת לב, מכיוון שהספר שלהם יוצא עוד זמן רב.
דבר זה מרגיז - למה שהם יחליטו איזה מקצועות יהיו מושקעים יותר ואיזה פחות? אם אני קניתי את הספר בשביל לשחק כושף, מדעו אני נפגע? אמנם ממבט ראשון לא רואים את זה, מכיוון שמדובר בהבדלים קטנים, אבל הם צצים כל הזמן, ובסופו של דבר יש יותר אפשרויות לבניית דמות עבור מקצועות מסויימים יות מאשר אצל אחרים.
ישנו חומר מעולה ומשובח בספר, אך גם חומר עם הרבה חסרונות ומגרעות, ומעט חומר לא שימושי. אם מישהו מחפש ספר מלא מכאניקה שיוסיף עוד סוגי דמויות חדשות, הספר הזה הוא בשבילו.
מתוך האפלה אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים 4
  • 6,547
  • 9
מתוך האפלה הינו אוגדן של מפלצות וכמה ארגונים מרושעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים, וזהו ספר כחול לבן למהדרין – דבר נדיר על מדפינו. זהו בהחלט ספר מעולה ושווה קנייה אם אתם מתכוונים לשחק במבוכים ודרקונים 4.
הוא אפילו בעל ערך מה אם אתם לא מתכוונים לשחק מו"ד 4, אם כי עדיף כנראה לוותר על לקנות אותו במחיר המלא של 120 ש"ח אם אתם לא עומדים להשתמש בקראנץ' של המפלצות.

הקנקן​

הספר מונה 112 עמודים בשחור לבן ומגיע בכריכה קשה. קודם כל, איור העטיפה מקסים. הוא אפל ומגניב, ופשוט כיף להסתכל עליו. העיצוב בספר עצמו נעים לעין ומכיל איורים על רוב המפלצות, אף שלא על כולן. האיורים בינוניים עד טובים. איורים גרועים ממש אין, יש מספר איורים ממש יפים ומעוררי השראה, אבל רוב האיורים נחמדים אך סתמיים למדי. התלונה היחידה שלי היא על יצור שהנטייה שלו מוגדרת בתור "לרוב טוב", אבל האיור שלו נראה כשל יצור מרושע וזדוני בעליל (בלי שיאמר משהו על כך בטקסט).
מה שכן, העריכה של הספר לוקה בחסר. יש בספר די הרבה טעויות עברית שחוזרות על עצמן בעקביות מעצבנת, שלפעמים אף מפריעות להבנת משפט מסויים. מבאס.

המפלצות​

המפלצות טובות מאוד. הדבר העיקרי שטוב בהן הוא מה שהיה כל כך חסר במגדיר המפלצות המקורי – פלאף. על כל מפלצת יש כמות נכבדת של פלאף, המסביר איך היא חיה, מה המניעים שלה לפעולות שונות וכו'. אם מדובר בגזע, מסבירים לנו איך בנויה החברה, מה המעמדות, מי המנהיגים, איך הם חיים וכל דבר אחר שצריך כדי להכניס אותם למשחק. במקרים רבים ניתנים זרעי עלילה, תיאורים של מאורעות ספציפיים שהתרחשו בנוגע למפלצת זו, או פעם אחת אף רעיון לקמפיין שלם.
עבור מפלצות מסוימות ניתן מידע נוסף – חפצים מסויימים שקשורים למפלצת, מחלות וכדומה. עבור גזעים ניתן לעתים מידע על אישים מפורסמים מגזע זה או מבנה של עיר של הגזע וכו'.
גם ברמת המכאניקה המפלצות מעניינות למדי ורבות מהן מציגות שימוש חכם ומעניין במכאניקה. יש הרבה יכולות מסקרנות, כמו פגיעות שגורמות למחלות, הילות למיניהן, כוחות היפנוט, יצירה של קורי עכביש ושימוש בהם לצורכי תנועה או פגיעה ביריב, או היכולת להצמיח חלקי גוף שונים כדי להתאים לסיטואציה. התלונה היחידה אולי היא שבחירת השמות ליכולות לעתים משאירה מקום לשיפור ("סיכול ממוקד", למשל).
כל הדברים האלה הינם מאוד מעניינים בפני עצמם, כתובים היטב ומספקים מגוון של רעיונות להרפתקאות ולאירועים. הם חשובים במיוחד לאור הפרדיגמה של בניית מפלצות במהדורה 4 – היכולת להבין את בלוק הנתונים של המפלצת בקלות ובמהירות ולהכניס אותה למשחק ללא שום היכרות מוקדמת כמעט. הבעיה במגדיר המפלצות המקורי הייתה שלאור המחסור במידע כלשהו כמעט, אמנם הייתה לך את האפשרות לזרוק את המפלצת באמצע הדרך ללא שראית אותה לפני זה – אבל היה לך קשה מאוד להסביר למה היא הופיעה באמצע הדרך אם היית נשאל.
זה לא המקרה עם "מתוך האפילה" – כיוון שלכל מפלצת יש פלאף עשיר ולעתים קרובות גם סיפורי צד נלווים או רעיונות להרפתקאות, ניתן בקלות לתת הסבר מדוע המפלצת נמצאת איפה שהיא נמצאת לפתע פתאום ולספק לשחקנים הרפתקאות עשירות ומעניינות עם מינימום הכנה מראש – וזה דבר מאוד שימושי.
ב-93 העמודים על מפלצות ב"מתוך האפילה" יש יותר גוון ועניין מאשר ב-275 העמודים על מפלצות של מגדיר המפלצות הרשמי – וזה אומר משהו.
מה שמעט חסר הוא התקלויות מוכנות כפי שהופיעו במגדיר המפלצות המקורי של מהדורה 4 – קבוצות של יצורים המופיעים כהתקלות ביחד ביחד, עם דירוג ההתקלות שלהם וכמות נקודות הנסיון שההתקלות שווה. זה לא הדבר ההכרחי ביותר, אבל זה בכל זאת יחסית שימושי, במיוחד עבור השה"מ הלחוץ בזמן – וכאמור, זאת נראית פרדיגמת התכנון המרכזית של מגדיר המפלצות המקורי, ונראה שכדאי להתחשב בכך.

יש לציין גם שעל אף שהמפלצות מותאמות במקור לעולם המערכה "איי הסערה", ניתן בקלות להתאימן גם לכל עולם מערכה אחר, שכן בסך הכל מדובר בעולם פנטזיה גנרי למדי.

הארגונים​

בסוף הספר מסופקים שבעה ארגונים מרושעים וזדוניים עבור עולם המערכה של איי הסערה. במקרה זה מעט קשה יותר להעתיק אותם לעולם מערכה מפורט שכבר קיים, אבל אפשר בקלות לשלב אותם לעולם מערכה גנרי שאינו מוגדר בפירוט או שעדיין בשלבי תכנון, וזאת ללא שום ידע על איי הסערה – ככה שהם בהחלט שימושיים.
יש מגוון של ארגונים, החל מארגוני פשע חובקי עולם, דרך בית אצולה נשכח מקיסרות עתיקה ועד לכנסיה של אל כאוס מרושע.
על כל ארגון ניתן מידע רב ומעניין ביותר. מסופרת היסטורית הארגון, האנשים הבולטים בו, מטרותיו, אויביו וידידיו, ומידע נוסף בהתאם הצורך – כמו חפצים או מקומות שקשורים לארגון. בנוסף, ניתנים רעיונות להרפתקאות ומערכות הקשורות בארגון.
זהו מידע מאוד מעניין, שעוזר לבנות מערכות ארוכות טווח אך שימושי גם בהרפתקאות קצרות יותר. לארגונים מטרות רבות ומעניינות ותמיד ניתן למצוא בעמודים אלה עוד סיבה מדוע הדמויות צריכות לצאת להגנה על הטוב ולהצלת העולם.
יחד עם זאת, דווקא בארגונים יש מחסור במשהו מאוד לא צפוי – קראנץ'. במידע על הארגונים אין כמעט שום קראנץ' שהוא. הדבר גורם לכך שכאשר אנו רוצים להכניס את הארגונים לתוך המשחק שלנו, אנחנו נאלצים לעשות לא מעט עבודה של הכנה מוקדמת. מידע שיכול היה מאוד לעזור הוא נתונים על כמה "פעילי ארגון סטנדרטיים", ובמיוחד הנתונים של האישים הבולטים של הארגון. לכל אחד מהם נאמר מה הגזע, המקצוע והדרגה שלו (פרט לכמה מקרים בהם גם המקצוע לא מוזכר), אבל אין נתונים של ממש. אם נרצה להכניס את הדמות להרפתקאה – וכיוון שהארגונים הם מרושעים, סביר למדי השחקנים ירצו להלחם בדמות זו, – אנו נצטרך להכין את הנתונים שלה בעצמנו, וזה, לדעתי, פספוס.

סיכום​

הספר טוב מאוד, מעניין לקריאה ומאוד שימושי. מומלץ בחום עבור כל מי שעומד לשחק במהדורה 4 של מבוכים ודרקונים.
יש כמה פגמים קלים, אבל בסך הכל, ספר מצוין.
Martial Power - מבוכים ודרקונים 4
  • 6,677
  • 28
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, כמו בקודמותיה, יש ספרי הרחבה שתפקידם היחיד הוא להעניק אפשרויות חדשות למקצועות השונים המופיעים במשחק - ספרים אלו מיועדים בעיקר לשחקנים. במה' 4 החליטו לחלק את המקצועות לפי מקורות כוח, כך שלמעשה כמו שיש ספר על מקצועות הקרב, כך גם יהיו ספרים על מקצועות הקדושה, המאגיה, הצל וכך הלאה.

בניגוד למהדורה 3, בספרים אלו אין מקצועות חדשים - אותם תוכלו למצוא או בספרי חוקים לשחקן (1,2,3 וכך הלאה) או במדריכים לשחקן למערכות. גם אין בספרים אלו חפצים קסומים (אותם ניתן למצוא ב-Adventurer's Vault), או דברים ששימושיים לכלל השחקנים בחבורה - ספרים אלו ממוקדים מאוד במקור הכוח אותו הם סוקרים, בניגוד למה' 3.5 שבה המדריכים השלמים היו יכולים להיות שימושיים לכלל השחקנים בחבורה.

פרק 1: הלוחם​

הלוחם מקבל שני בילדים חדשים, שהם: זועם הקרב, וה-Tempest. זועם הקרב הוא לוחם המבוסס על זעם (ארג, זה לא ברברי?) שמשתמש במילת מפתח חדשה, Invigorating, המאפשרת לו לקבל נק"פ זמני בעת שהוא פוגע עם התקפה. יש כוח אחד כזה בכל דרג כוח, כך שזה מעט מגביל את הגיוון של הדמות, אבל הרעיון של מגונן שמסתער קדימה בנסיון לפגוע במספר רב של יריבים הוא נחמד. כיצד זה יהיה שונה מהברברי אני עוד לא יודע...
ה-Tempest, לעומתו, הוא לוחם שנלחם בשני נשקים. במה זה שונה מהסייר? כן, גם אני שואל. טוב, יש הבדלים, אבל הם די דקים ובעצם נפתחת השאלה האם לא מתערבבים הגבולות בין המקצועות - התשובה היא שמבחינה מכאנית בהחלט יש הבדל, אך מבחינת סיפור הרקע של הדמות (פלאף) ההבדל הוא מינורי. וזה בהחלט לא מגניב.
מבחינת כוחות חדשים, יש מגוון כוחות חדשים, גדול אף יותר מזה המופיע בסל"ש. האיכות שלהם (וזאת אמירה כללית לכל הפרקים) משתנה, חלקם הם די מיותרים וחלקם כן מועילים. בממוצע ובהכללה נוראית ניתן להגיד שבכל דרג כוח יש עוד כוח או שניים מעניינים שאפשר לשקול להוסיף לדמות שלכם. עם זאת, לא מצאתי שום דבר שהוא באמת חובה, או באמת הופך את הספר לרכישה מומלצת לכל לוחם.
לבסוף הפרק מכיל עוד 12 נתיבי מופת חדשים, מבחר נאה לכל דורש. שמונה מהם מתאימים לכל הלוחמים, עוד שלושה ייעודיים לזד, לדם-דרקון ולבן-מחצית (בהתאמה) והאחרון מתאים ללוחמים בעלי יכולת המקצוע Battle Vigor.

פרק 2: הסייר​

הסייר חוזר, ולא רק הוא אלא גם החיה המלווה שלו חוזרת! אולי האטרקציה העיקרית של כל הספר, כי איזה מין סייר יש בלי חיה מלווה? אתה בוחר את החיה מתוך אחת הקטגוריות של חיות טבעיות, כגון נחש, עכביש או זאב והיא נחשבת לבעלת-ברית לחבורה. לסייר יש חיה מלווה בודדת בכל עת, והיא פועלת רק תחת פקודותיו - כלומר כדי שהחיה תתקוף, עלייך לנצל פעולה רגילה, על-מנת שהיא תנוע הדמות צריכה לנצל פעולת תנועה. כך שלמעשה החיה לא פועלת ביחד איתך, אלא במקומך. החריג היחידי לכך הוא במקרה שהדמות שלך חסרת הכרה, אבל בכל מקרה - זאת אכזבה גדולה...
מה העקרון של חיה מלווה אם היא פועלת במקום הדמות ולא בנוסף? אם הייתי רוצה לשחק זאב, הייתי יכול לעשות דברים הרבה יותר מגניבים מאשר להפוך את הסייר לחסר אונים ולתת לחיה לעשות את כל העבודה. אם לפחות היו מספר חיות מלוות, הייתי מבין סייר ששולח את החיות שלו לכל מקום, וכך משתמש בהן, אבל עם חיה מלווה בודדת וכאשר הפעולות של החיה המלווה מחליפות את פעולות הדמות, מדובר בפספוס ענק.
פרק זה מכיל גם הוא 12 נתיבי מופת חדשים, 3 מהם מיועדים לסיירים עם חיות לויה ועוד שניים מיועדים ל Tiefling ואלדרין בהתאמה.

פרק 3: המצביא​

שני הבילדים החדשים של המצביא מתעמקים בשני קצוות הפוכים - מצביא ה-Bravura הינו מצביא בעל דגש על השתתפות בקרב בעצמו בשורה הראשונה, משתמש בהתקפותיו בכדי להעניק השראה לבעלי-בריתו ויאוש לאויביו. ה-Resourceful Warlord, לעומתו, משתמש במגוון יכולות המאפשרות לו להגיב לכמעט כל מצב בשדה הקרב - טעויות של אויביו, פרצות של בעלי-בריתו וכך הלאה. מדובר בבילד שמדגיש את הסיוע לאחרים.
מבחר הכוחות החדשים דומה לאלו של הלוחם והסייר מבחינת כמות, אך מציע מגוון אפשרויות חדשות לכל מצביא. כמו עבור שאר המקצועות, בספר יש מספר רב של כוחות Stance, שנמשכים לאורך כל הקרב.
גם למצביא יש 12 נתיבי מופת חדשים, מתוכם אחד מיועד לאלדארין ועוד אחד מיועד ל-Gensai (גזע חדש של ממלכות נשכחות) - כמו-כן יש נתיב מופת לנטייה טוב. אני רוצה לציין לטובה את המדיניות של מכשפי החוף לתמוך גם בתוכן שלא מופיע בספרי הבסיס, כגון ה-Gensai, מבלי שזה ממש פוגע בשאר המשתמשים (נ"מ אחד מתוך 48 בספר, זה בהחלט סביר).

פרק 4: הנוכל​

שני הבילדים החדשים הם הנוכל המעופף, דמות שמתמקדת בתמרונים זריזים בשדה הקרב, המאפשרים לה לנוע במהירות ומעבר למכשולים ואויבים - קונספט חמוד. השני הוא הנוכל חותך הגרונות, נוכל שמשתמש במילת מפתח חדשה בכדי לאיים על יריביו ולהחליש אותם בעת שהוא תוקף. ארג. זה לא ממש נוכל, אבל ניחא.
כוחות... כבר הבנתם את העקרון :) יש הרבה, אבל רק רבע-שליש שווים את המחשבה האם לקחת או לא.
נתיבי מופת, גם כאן יש 12, בהם יש לגזעים זד אלף אפל ובן-מחצית, כמו-גם חידוש - נתיבי מופת שדורשים אימון במיומנות כלשהי - לדוגמא אקרובטיקה.

פרק 5: אפשרויות קרביות​

פרק זה מכיל שלושה חלקים - כשרונות חדשים, כשרונות לריבוי מקצועות וגורלות אפיים. כל התוכן מיועד למקצועות הקרב. יש בין 15 ל-20 כשרונות חדשים בתקופת הגיבור לכל אחד מהמקצועות בספר, כ-10 כשרונות חדשים בתקופת המופת לכל אחד מהמקצועות בספר וכ-8-10 כשרונות חדשים כלליים ומספר דומה לכל מקצוע בתקופת האגדה. זהו מגוון בהחלט נאה, אך בדומה לסל"ש, רובם גם דורשים בילד מסויים או גזע ספציפי - כך שהמגוון הגדול לרוב מצטמצם לכ-4 עד 6 כשרונות לכל דמות נתונה בכל תקופה נתונה. בכל אופן, אם חיפשתם כשרונות חדשים לדמות שלכם, זה בהחלט המקום להגדיל את המגוון המצומצם להחריד בסל"ש.
יש 10 כשרונות ריבוי מקצועות חדשים, 6 מתוכם נותנים יכולות נוספות/חילופיות לכשרון ריבוי המקצועות בסל"ש ועוד 4 (אחד לכל מקצוע) מאפשרים לפתח את ריבוי המקצועות שלכם כשאתם מגיעים לתקופת המופת. זה מכניס קצת יותר בשר בריבוי מקצועות.
לבסוף יש גורלות אפיים חדשים, יותר ממוקדים מאשר אלו בסל"ש, כדוגמת הגנרל האגדי שמיועד למצביא, או המתנקש המושלם שמיועד לנוכל. אני חושב שזה הופך את הגורל האפי למשהו... מוגדר יתר על המידה. אבל אין לי מספיק נסיון עם תקופת האגדה כדי לשפוט. בכל מקרה, אם רציתם, יש בהחלט מגוון נאה בספר.

סיכום​

במילה אחת - משעמם.
בארבע מילים - משעמם ושימושי למקצועות הקרב.
ספר זה הינו אוסף "יבש" של כוחות חדשים, בילדים ונתיבי-מופת. אחד מהספרים שהיה לי יותר קשה לסקור אותם, עקב השעמום בעת הקריאה.
הבילדים נעים בין גרועים (סייר) לבין טובים, הכוחות הם סבירים ונתיבי המופת נראים כמו קרן האור העיקרית בספר - עם הסייג שבמה' 4 בוחרים נתיב מופת אחד וזהו, אז בניגוד למקצועות יוקרה, אין כאן את הכיף בלערבב בין נתיבי מופת.
הספר לא מומלץ למנחים ולשחקנים שאין להם כרגע, במשחק בו הם משתתפים, דמות של מקצועות הקרב - עבורם ספר זה הוא בזבוז כסף, אין כאן תוכן שימושי אלא רק אם אתה משחק דמות בעל מקור כוח קרב.
אם אתה משחק דמות בעלת מקור כוח קרב, הייתי ממליץ לעיין בספר בחנות, בכדי לבדוק האם הערב-רב של הכוחות החדשים/בילדים/נתיבי מופת מעניין אותך.

אני מאוד מקווה שמכשפי החוף יעלו את הרמה של ספרי ההרחבה הקראנצ'יים שלהם, כי Martial Power אכזב אותי. עד כדי כך שנראה לי מיותר להמשיך ולקנות את שאר הספרים בסדרת ה-Power. מסקנה זו גם מחוזקת על-ידי החבורה שלי, שבה יש בעת כתיבת הסקירה 4 דמויות ממקור הכוח קרב, וכולם מאוכזבים.
חזרה
Top