• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק א]

  • 10,651
  • 6
לאחרונה אני רואה כמה וכמה ניסיונות ליצור גזעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים. כתיבת גזע היא דבר פשוט מבחינה מכאנית (פשוט בהרבה מכתיבת מקצוע שלם, נתיב מופת, יעוד אגדי או אפילו כתיבת מפלצת פשוטה), אבל ישנן מספר נקודות חשובות שכדאי להתייחס אליהן.

שלוש הנקודות החשובות הן איזון, חופש ממגבלות ותאימות סיפורית (נקודות אח"ת).
את התהליכים של כתיבת הגזע (כולל כשרונות הייחודיים לגזע), נדגים באמצעות גזע חדש בשם סקראבש

שלב 0: רקע סיפורי
לפני שאנחנו נותנים לגזע נתונים מכאניים, עלינו לדעת מה בעצם אנחנו מנסים ליצור. הרקע הסיפורי של הגזע הוא שקובע איך תראה המכאניקה שלו.
שלב 0 של כתיבת גזע הוא כתיבת פסקא שמספרת לנו על טיבו של הגזע. לדוגמא, ידוע לנו כי הזדים הם למעשה צאצאי האצולה של אימפריה אנושית שנפלה, אשר הושחתו לכדי צורה וגוף שטניים בעקבות ברית שאבותיהם שגו לחתום עם אדוני הגיהנום. המראה, התכונות והמאפיינים שלהם הם ייצוג מכאני של התיאור הזה
דוגמא לכתיבה: גזע הסקראבש
משלבים מאפיינים של ציפור, של חרק ושל פסלון מתכתי, הסקראבשים הם גזע חומרני של בעלי מלאכה וסוחרים.
בימי קדם, היה עם נערץ של אנשי-ציפור. כמו העורבני שהם דמו לו, הם היו ידועים ביופיים הרב, בשירה המהפנטת שלהם ובמיוחד בחמדנות שלהם. יום אחד, הגיבור הנערץ של הגזע הרהיב עוז לעוף אל ארמונו השמימי של אל ולגנוב את מפתחות חדר האוצרות שלו. את המפתח הוא התיך ליצירת תליון זהוב, אותו נתן לבחירת ליבו. האלוהות הפגועה לא אהבה את הרעיון וקיללה את הגיבור ואת כל בני גזעו. הם לא יוכלו עוד לעוף אל ארמונו או להתרברב ביופי שלהם – הוא הפך אותם ליצורים דמויי חיפושית זבל.
הסקראבש הוא גזע קטן בגודלו, שמשלב מאפיינים של דמוי אדם, ציפור וחיפושית זבל שצבעה נחושתי. יש להם ארבע ידיים, אותן הם מנצלים במיומנות במסחר, פשיעה ובעבודות מלאכה. הגזע צריך להיות זריז, עמיד ואינטליגנטי.
נקודה ראשונה: איזון
חשוב לנו שהגזע יהיה מאוזן ביחס לגזעים האחרים. חלק מהותי ממבוכים ודרקונים הוא קרב, ועל כן ליכולת הקרבית של הגזע יש תפקיד עיקרי באיזון שלו – אבל גם ליכולות הגזע מחוץ לקרב יש חשיבות. גזע שמסוגל להזניק את עצמו בשבריר שנייה לכל נקודה שהוא מכיר ברחבי העולם, כנראה שאינו גזע שחקן.
האיזון חשוב – אנחנו לא רוצים שהשחקן ירגיש שהדמות שלו חסרת תועלת לעומת הדמויות האחרות, או שהשחקנים האחרים ירגישו שהדמות מהגזע החדש גונבת לדמויות שלהם את ההצגה. קל לאזן גזעים למהדורה 4 לפי תבנית הכתיבה של הגזעים הקיימים:
תכונות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי תכונות קבועות, כאשר כל אחת מהן משויכת להגנה אחרת. אם לגזע יש תוספים לשתי תכונות המשויכות לאותה ההגנה (חוסן וכוח, זריזות ותבונה, חכמה וכריזמה), זה נחשב כחסרון שיש לאזן (לרוב בידי תוסף להגנה אחת אחרת).
מהירות: מהירות 6 משבצות (9 מטרים) היא הסטנדרט. גזעים איטיים במיוחד או מהירים במיוחד הם במהירות 5 או 7, או מחזיקים בתכונה כלשהי שמשנה את המהירות שלהם במצבים מסוימים. אופני מהירות כמו שחייה או טיפוס הם משמעותיים בהרבה משנראה, ומוטב להימנע משימוש מוגזם בהם – גם גזע ימי עם היכולת לנשום במים לא חייב להחזיק במהירות שחייה. מוטב לתת מהירות שחייה או טיפוס רק לגזע ששוחה מהר במיוחד. מהירות טיפוס מוטב לא לתת לגזע, אלא הוא מסוגל ממש לנוע על משטחים כגון תקרות. אפשרות להתחפר, להשתגר או לעוף יכולים להיות מוגבלים ביותר, ככוחות התקלות של הגזע (כמו צעד הפיות של האלדרין).
ראייה: ראייה באור מועט היא הסטנדרט. בעולמות פנטזיה יש הרבה מאוד יצורים שרואים בחושך היטב, טוב יותר מבני אנוש. כאשר לגזע יש ראיית חושך, זה נחשב כיתרון רציני. כאשר יש לו ראייה רגילה, זה נחשב לחסרון שיש לאזן באמצעות מאפיין גזע אחר.
תוספי מיומנות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי מיומנויות קבועות. עדיף שלכל מיומנות תהיה תכונת מפתח אחרת, כאשר לפחות אחת מהן היא תכונה שלגזע אין תוסף עבורה. זה יהיה חשוב בנקודה השנייה: חופש ממגבלות.
כוח גזע: לגזע ישנו כוח ייחודי. זהו לרוב כוח התקלות, אבל זה גם יכול להיות כוח יומי או כוח לפי-רצון. כוח הגזע יכול להיות גם מיוחד: כוח הגזע של בן האנוש הוא למעשה כוח לפי-רצון נוסף מהמקצוע של הדמות, בשעה שכוח הגזע של הגמד הוא היכולת להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. כוח הגזע הוא אחד הערכים החשובים ביותר של הדמות, בעיקר בדרגות 1-10. עליו להיות מתאים במידה זו או אחרת לכל מקצוע.
מאפיינים נוספים: לגזע 1-3 מאפיינים נוספים. הכמות והעוצמה שלהם משתנה לפי שאר הנתונים של הגזע. מאפיינים יכולים להתבטא כתוסף 1+ להגנה, 5+ לזריקות הצלה מסוימות, 1+ להתקפה במצבים מסוימים (למשל, רק כאשר מדמם), היכולת לנוע ללא הפרעה בשריונות כבדים או עמידות לנזק מסוים.
חסרונות: כאשר גזע מחזיק בכושר ראייה רגיל, נע במהירות 5 משבצות, גודלו קטן, שני תוספים התכונה שלו משויכים לאותה ההגנה או שאף אחד מתוספי התכונה שלו אינו תכונת מפתח שמתאימה לתוספי המיומנות, יש לגזע למעשה חולשה במסווה. אלו למעשה דרכים לאזן את הגזע כלפי מטה על מאזני העוצמה (או סיבות לתת לו יתרונות שיאזנו אותו כלפי מעלה), מבלי לספר לשחקן שמדובר בחולשה.
גזע הסקראבש
גובה
: 113-138 ס"מ.
משקל: 45-60 ק"ג.
גודל: קטן.
מהירות: 6 משבצות.
ראייה: רגילה. הסקראבש הוא יצור קטן. הוא נע במהירות רגילה – אינו מהיר או איטי במיוחד. הראייה שלו היא רגילה, דבר שמתאים גם לעובדה שבבסיסו הוא ציפור וגם מאפשר לנו לאזן מאוחר יותר את העובדה שיש לו ארבע ידיים.
שפות: מדוברת, שפה אחת נוספת. מוטב להמנע מיצירת שפה נוספת לכל גזע חדש שאנחנו יוצרים. בדומה לבני האנוש ובני המחצית, לסקראבשים אין קשר מיוחד לפיות כמו האלדרין או היסטוריה שקשורה לדרקונים או לקדמונים, כמו דמי-הדרקון או הגמדים. מדובר גם בגזע של סוחרים נודדים. לכן, האפשרות לבחור שפה נוספת מתאימה לגזע.
בפרק הבא: חופש ממגבלות
ספר החוקים לשחקן 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 8,233
  • 7
ספר החוקים לשחקן 2 (Player's Handbook 2) הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 מאת מכשפי החוף. הנושא של הסל"ש הנוכחי הוא שלושת מקורי הכוח הקסומים - קדושה, מאגיה וקדמוני (primal). לפי הכתוב בהקדמה של הספר, הסל"ש החדש אמור להכיל שני חידושים עיקריים - הראשון הינו הוספה של חומר חדש למשחק שבעזרתו ניתן לבנות דמויות חדשות, בעוד שהשני הינו הוספת אפשרויות בנייה נוספות לדמויות קיימות. הספר הינו ספר קראנץ' נטו; אם מישהו מחפש ספר שייתן לו גם מידע פלאפי רב אודות כוחות קסם, איך הם עובדים ועוד מידע דומה ימצא את עצמו מאוכזב; רמת הפלאף בספר היא בערך כמו של הסל"ש המקורי.
פרק ראשון
הפרק הראשון עוסק בגזעים. הוא מציג חמישה גזעים חדשים (אם כי שניים מהם הופיעו כבר במגדיר המפלצות).
הראשון הוא הדווה (Deva). במהדורה הקודמת הדווה היו אחד מסוגי המלאכים, אך במהדורה הנוכחית הם עברו שינוי מאסיבי, אף שמוצאם השמימי נשאר. הדווה הינם ההיפך מהראקסשות - רוחות טובות שבחרו לכבול את עצמם לגוף בן תמותה על מנת להילחם בכוחות הרשע. הם נולדים כל פעם מחדש על מנת להילחם ברשע שבעולם. מבחינה מכאנית הם מעניינים, הבונוסים של התכונות הם לתכונות מנטאליות בלבד וכוח הגזע נותן להם להשתמש בזיכרונות מגלגולים קודמים שלהם.
הגזע השני הוא הננסים, שעברו שינוי מקיף לפני שהכניסו אותם - מחובבים של אשליות, תעלולים וטבע (ולעתים גם טכנולוגיה) הם הפכו ליצורי פיות. בדומה לאלדרין, בתיהם המקוריים של הננסים הם לא במישור החומר. הם מומחים בהתגנבות ובהטעייה ובעלי חישה טבעית לקסמים. יש להם שני כוחות גזע - האחד היעלמות מעין והשני צלילי רפאים (שילוב מעניין ושימושי).
הגוליאתים הם גזע שכבר הופיע במהדורה השלישית (ב-Races of Stone). זהו גזע שבטי החי בהרים ומתאפיין בעור קשיח וכוח פיזי רב. יש להם תוספי תכונות אך ורק לתכונות פיזיות.
חצאי האורקים לא עברו כמעט שינוי, למרות שכיום הם נמצאים באמצע הדרך בין בני אנוש לאורקים ולא מוקצנים בפראות שלהם.
השיפטרים הינם גזע מעולם המערכה אברון, שגם הופיע בעבר במגדיר המפלצות. הם בני דודים חלשים יותר של הליקנטרופים; יש להם יכולות לשנות את עצמם חלקית לחיה ובכך להעניק לעצמם מאפיינים של חיות. הם מתחלקים לשני שבטים - Longtooth ו-Razorclaw. השבטים מחולקים לפי השיוך לחיות הטרף. השבט הראשון מקושר לחיות שמסתמכות על כוח ופראות, כגון דובים, אריות וכו', בעוד שהשבט השני מקושר לחיות שמשתמשות בעורמה וזריזות, כגון זאבים וברדלסים.
החלק הזה של הפרק מאכזב מאוד. כל מה שמוצג כאן הינו חומר ממוחזר, שכבר היה במהדורה הקודמת והוחזר. הוא אומנם שימושי, אבל כשקראתי אותו לא מצאתי שום דבר שבאמת מעניין אותי, הכול היה המרה מהמהדורה קודמת.
החלק השני של הפרק מציג את הנתיב המופת הגזעי - נתיבי מופת אלו מקושרים לגזעים שונים ומשמשים תחליף לדרגות הגזע של המהדורה קודמת. כן, שמעתם נכון, עוד פעם מחזור חומר. הנתיב של חצי האורק הוא מעין ברברי זועם, הנתיב של בני המחצית הוא גנב, והנתיב של האלפים הוא שומר יערות. ממש מקוריות לשמה.
פרק שני
הפרק השני מציג שמונה מקצועות חדשים. הראשון הינו ה-Avenger, לוחם בשם האל, אשר בניגוד לאביר הקודש לא יהסס לעשות כל דבר בשביל להשיג את מטרתו. הוא יכול לסמן מטרה (עם השפעה די נחמדה הקשורה בבחירת התוצאה הגבוהה מבין שני גלגולים), לגרש אל מתים ובעיקר להילחם עם התקפות קפא"פ המסתמכות על חוכמה. יש כמה דברים מוזרים, אבל הוא בנוי נחמד והכוחות שלו אכן משקפים את הפלאף.
המקצוע השני הוא הברברי, שכבר הוצג באתר מכשפי החוף לפני מספר חודשים. כרגיל, הוא מצויד בהמון חיים ובהרבה כוח, אך המוטיב המעניין הוא הנק"פ הזמני. הרבה מכוחותיו של הברברי נותנים לו נק"פ זמני, שמחזיק אותו בחיים בזמן הקרב וגורם לו להתמוטט בסופו. הזעם עובד בתור התקפה אחת חזקה, שלאחריה הברברי נכנס לזעם ומקבל תוסף קבוע כלשהו. החל מדרגה 5 הברברי יכול גם לסיים את הזעם כרצונו בהתקפה אחת גדולה. הביצוע של הברברי יותר טוב מבמהדורה הקודמת.
אחרי הברברי מגיע הטרובדור, עם ביצוע מוזר במיוחד עקב חוקי המהדורה הנוכחית. מכיוון שכל כוח חייב לתקוף (מלבד כוחות תכלית), נוצרו דברים מוזרים כגון שירים שהטרובדור גם מבצע התקפה במהלכם, התקפות על בני ברית (מחליף את בדיקת ההופעה על מנת להצליח בשיר שהייתה במהדורה הקודמת, אך עדיין נראה מאולץ). אני אישית לא מתכוון להשתמש בו עד שמישהו יראה לי איפה ההיגיון בקשר בין הקראנץ' לפלאף. יש כאן איזו נפילה רצינית.
הדרואיד נשאר בעיקר עם שינוי הצורה שלו, ועושה את זה בצורה מעולה. היכולת הבסיסית שלו היא שינוי צורה, שבעצם לא עושה כלום, חוץ מלאפשר לו גישה לכוחות עם מילת המפתח 'חיה'. היכולת הזאת, בנוסף ליכולת לבחור שלושה כוחות לפי רצון (ארבעה אם אתה בן אדם), יוצרות למעשה שני מערכי יכולות שהדרואיד יכול לנוע ביניהם - האחד הוא מערך התקפות טווח קסומות, השני הוא מערך התקפות ממוקדות קפא"פ בצורת החיה.
המקצוע הבא, ה-Invoker, הוא שליח אלים נוסף. (יש חוסר גדול במקוריות בקרב מקצועות הקדושה - הפלאדין הינו שליח האלים הקדוש, ה-Avenger הינו שליח האלים הנוקם, הכוהן הוא שליח האלים המרפא, וה-Invoker הנוכחי הוא התשובה של האלים לקוסמים. אי אפשר להשקיע טיפה מחשבה ולעשות משהו שהוא Divine ולא משרת הדוק של האלים?) מקצוע זה מתמקד בקסמים תוך קשר הדוק לים האסטרלי, שבכוחו הוא שולט. הדבר היחיד המעניין שאפשר למצוא בו הוא זימון מלאכים ושאר יצורים שמימיים - פרט לכך הוא אשף עם פלאף שונה.
השאמאן שבא אחריו מציג רעיון פלאפי נחמד. הוא מזמן רוח (Spirit) לסייע לו בקרב. הוא מצויד בלא פחות מחמישה (!) כוחות מקצוע. המכאניקה של הרוח עובדת בצורה הבאה: היא תופסת משבצת אחת, וכאשר השאמאן זז הוא רשאי להזיז את הרוח גם כן (בנוסף לתנועתו, לא במקומה). הרוח מושמדת רק אם בהתקפה בודדת עשו לה יותר מסכום מסוים של נק"פ, והיא תוקפת כאשר מישהו יוצא מטווח הקפא"פ שלה. אני אישית מעדיף את המכאניקה הזאת מאשר את זו של החיה המלווה של הסייר. מה שנשאר כמו אצל חיה מלווה הן שאר ההתקפות, שאכן דורשות פעולה רגילה מצד השאמאן. הכוחות של השאמאן עצמו הם כוחות שמתאימים למנהיג - לשגר בעלי ברית, לגרום לאויבים לתת לבעלי ברית יתרון קרבי, להעניק נק"פ זמני לבעלי ברית וכו'. המקצוע בנוי טוב מאוד, הלוואי והיינו רואים יותר מקצועות כאלו במהדורה.
אז מגיע ה-Sorcerer, מי שנקרא במהדורה קודמת מכשף, אך מעתה אני מתייחס אליו ככושף. הכושף בוחר אחד משני מקורות כוח - דם דרקוני, המציין כוח קסם הזורם בעורקיו של הכושף, או קסם פראי (Wild magic). הכושף הוא מומחה בשימוש באנרגיות וביסודות. לדוגמא, מילות המפתח של הכוחות לפי רצון שלו הן חומצה, אש, תודעה, קור ורעם. יש כאן גיוון רב תוך שמירה על כיוון ברור של קוסם שלא למד את הקסם שלו ממגילות ונוסחאות, אלה מנצל את האנרגיות שנמצאות בעולם באמצעות כוח הקסם שלו, והמקצוע מהווה דוגמא מצוינת לאיך משלבים פלאף עם קראנץ'.
המקצוע האחרון המופיע בפרק הוא ה-Warden - מקצוע קדמוני נוסף, הפעם מגונן. ה-Warden מצויד ביותר חיים אפילו מהברברי, ובנוסף שולט במגנים, מה שהופך אותו למגונן מוכשר. הכוחות המאפיינים אותו הם הכוחות היומיים שלו, שנותנים לו לאחד את גופו עם הטבע ולקבל יכולות של רוח (Spirit) מסוים, בהתאם לכוח. כל הכוחות הללו הם כוחות polymorph ועובדים בצורה קבועה. הם מעניקים תוסף קבוע כלשהו ובנוסף מוסיפים עוד כוח היתקלות.
אלו הם שמונת המקצועות החדשים, ובנוסף לכך בסוף הפרק ישנם 6 יעודים אגדתיים נחמדים.
פרק שלישי
הפרק האחרון הינו אפשרויות חדשות לדמויות. בתחילת הפרק מוצגים סוף כל סוף חוקים מסודרים לרקע, לאחר שהופיעו בראשונה בצורה מבלבלת מאוד במגזין Dragon, ולאחר מכן במדריך השחקן לפירון, בצורה שמתאימה לעולמות מערכה נטו (למרות ששימושית מאוד, ועובדת לפי החלק בעולם בו גדלת). כל רקע מקושר למיומנות אחת או שתיים ולעתים לשפה. לא משנה כמה רקעים אתה בוחר (ממליצים שם על אחד מכל סוג, אך הכול להחלטת השה"מ), אתה מקבל יכולת אחת בלבד מהבאות - תוסף 2+ למיומנות אחת שמקושרת לגזע שלך, הכנסת מיומנות אחת לרשימת מיומנויות המקצוע (אתה יכול לבחור בה אם אתה רוצה, אבל זה בא על חשבון אחת אחרת), למידת שפה שקשורה לרקע או קבלת היכולת של religion background (סוגי הרקע המופיעים בעולמות מערכה). לאחר מכן מוצגים שם סוגי רקע שונים לפי תחומים, שכוללים מצב כלכלי של המשפחה, איזור גיאוגרפי, לידה, מקצוע של המשפחה ורקעים שקשורים לגזע.
הדבר הבא הנמצא בפרק הם כישרונות. רובם מיועדים לגזעים ולמקצועות החדשים המוצגים בספר אך חלקם מיועדים לכל הדמויות. בשתי פסקאות מצוינים לאחר מכן המחירים של כלי נגינה וטוטמים (בשביל אביזרי כוחות של המקצועות השונים שבספר).
משהו די מוזר לדעתי שהכניסו לספר הינו עוד חפצי קסם. תגידו את האמת, אחרי כספת ההרפתקן, מישהו צריך עוד חפצים?! אם אני הייתי העורך, הייתי משאיר את החלקים שמסבירים את כל מה שצריך לדעת לגבי שריונות מלאכת מחשבת אבל מוחק את כל שאר סוגי החפצים החדשים, זה בזבוז של מקום.
בהמשך הפרק ניתן למצוא טקסים חדשים ומעניינים, שנועדו להשלים את המקצועות שמטילים טקסים (כושפים, שמאנים, דרואידים וכו'). ישנו נספח חוקים שמאגד בתוכו את כל החוקים של המהדורה, מעודכנים ונוחים לשימוש, וכמו כן מציג חוקי התגנבות חדשים, לאחר שרבים התלוננו על הקודמים.
סיכום
לסיכום, הספר הוא אחלה ספר של קראנץ' המוסיף אפשרויות מגוונות למשחק. הדבר השימושי ביותר בספר הוא שהוא עומד בפני עצמו, בניגוד לסל"ש, שמציג מקסימום ארבעה כוחות מכל דרג ודורש מהמשתמשים בו לקנות ספרי הרחבה. הסל"ש 2 נותן כחמישה עד ששה כוחות מכל דרג.
למרות זאת, יש לספר מספר חסרונות. הפרק הראשון סובל כולו מבעיה חמורה של מחזור חומר בלי שינוי כמעט. אמנם בפרק השני גם מחזרו הרבה, אבל השינויים שערכו מצדיקים את זה. מה שמעצבן הוא שהספר לא משקיע בכל המקצועות במידה שווה, כיוון שהוא מהווה בסיס לסדרת ה-power. הספר הבא שיוצא הוא Arcane Power, ובו יופיע פרק על הכושף. כמובן שמכשפי החוף, מטעמים כלכליים, לא היו יכולים להכניס לכושף המון כוחות כמו למקצועות האחרים, כי אז לא יהיה לאנשים סיבה לקנות את הספר, אז הם שמו לו כמות כוחות נמוכה יותר משל האחרים, וכנ"ל לטרובדור. המקצועות הבאים שסבלו, אם כי במידה מופחתת (בערך חמישה כוחות לדרג, בניגוד לארבעה של הכושף והטרובדור) הם מקצועות הקדושה - Invoker ו-Avenger, מכיוון שה-Divine Power גם יוצא עוד מספר חודשים. המקצועות הקדמוניים מקבלים יותר תשומת לב, מכיוון שהספר שלהם יוצא עוד זמן רב.
דבר זה מרגיז - למה שהם יחליטו איזה מקצועות יהיו מושקעים יותר ואיזה פחות? אם אני קניתי את הספר בשביל לשחק כושף, מדעו אני נפגע? אמנם ממבט ראשון לא רואים את זה, מכיוון שמדובר בהבדלים קטנים, אבל הם צצים כל הזמן, ובסופו של דבר יש יותר אפשרויות לבניית דמות עבור מקצועות מסויימים יות מאשר אצל אחרים.
ישנו חומר מעולה ומשובח בספר, אך גם חומר עם הרבה חסרונות ומגרעות, ומעט חומר לא שימושי. אם מישהו מחפש ספר מלא מכאניקה שיוסיף עוד סוגי דמויות חדשות, הספר הזה הוא בשבילו.
מתוך האפלה אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים 4
  • 6,547
  • 9
מתוך האפלה הינו אוגדן של מפלצות וכמה ארגונים מרושעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים, וזהו ספר כחול לבן למהדרין – דבר נדיר על מדפינו. זהו בהחלט ספר מעולה ושווה קנייה אם אתם מתכוונים לשחק במבוכים ודרקונים 4.
הוא אפילו בעל ערך מה אם אתם לא מתכוונים לשחק מו"ד 4, אם כי עדיף כנראה לוותר על לקנות אותו במחיר המלא של 120 ש"ח אם אתם לא עומדים להשתמש בקראנץ' של המפלצות.

הקנקן​

הספר מונה 112 עמודים בשחור לבן ומגיע בכריכה קשה. קודם כל, איור העטיפה מקסים. הוא אפל ומגניב, ופשוט כיף להסתכל עליו. העיצוב בספר עצמו נעים לעין ומכיל איורים על רוב המפלצות, אף שלא על כולן. האיורים בינוניים עד טובים. איורים גרועים ממש אין, יש מספר איורים ממש יפים ומעוררי השראה, אבל רוב האיורים נחמדים אך סתמיים למדי. התלונה היחידה שלי היא על יצור שהנטייה שלו מוגדרת בתור "לרוב טוב", אבל האיור שלו נראה כשל יצור מרושע וזדוני בעליל (בלי שיאמר משהו על כך בטקסט).
מה שכן, העריכה של הספר לוקה בחסר. יש בספר די הרבה טעויות עברית שחוזרות על עצמן בעקביות מעצבנת, שלפעמים אף מפריעות להבנת משפט מסויים. מבאס.

המפלצות​

המפלצות טובות מאוד. הדבר העיקרי שטוב בהן הוא מה שהיה כל כך חסר במגדיר המפלצות המקורי – פלאף. על כל מפלצת יש כמות נכבדת של פלאף, המסביר איך היא חיה, מה המניעים שלה לפעולות שונות וכו'. אם מדובר בגזע, מסבירים לנו איך בנויה החברה, מה המעמדות, מי המנהיגים, איך הם חיים וכל דבר אחר שצריך כדי להכניס אותם למשחק. במקרים רבים ניתנים זרעי עלילה, תיאורים של מאורעות ספציפיים שהתרחשו בנוגע למפלצת זו, או פעם אחת אף רעיון לקמפיין שלם.
עבור מפלצות מסוימות ניתן מידע נוסף – חפצים מסויימים שקשורים למפלצת, מחלות וכדומה. עבור גזעים ניתן לעתים מידע על אישים מפורסמים מגזע זה או מבנה של עיר של הגזע וכו'.
גם ברמת המכאניקה המפלצות מעניינות למדי ורבות מהן מציגות שימוש חכם ומעניין במכאניקה. יש הרבה יכולות מסקרנות, כמו פגיעות שגורמות למחלות, הילות למיניהן, כוחות היפנוט, יצירה של קורי עכביש ושימוש בהם לצורכי תנועה או פגיעה ביריב, או היכולת להצמיח חלקי גוף שונים כדי להתאים לסיטואציה. התלונה היחידה אולי היא שבחירת השמות ליכולות לעתים משאירה מקום לשיפור ("סיכול ממוקד", למשל).
כל הדברים האלה הינם מאוד מעניינים בפני עצמם, כתובים היטב ומספקים מגוון של רעיונות להרפתקאות ולאירועים. הם חשובים במיוחד לאור הפרדיגמה של בניית מפלצות במהדורה 4 – היכולת להבין את בלוק הנתונים של המפלצת בקלות ובמהירות ולהכניס אותה למשחק ללא שום היכרות מוקדמת כמעט. הבעיה במגדיר המפלצות המקורי הייתה שלאור המחסור במידע כלשהו כמעט, אמנם הייתה לך את האפשרות לזרוק את המפלצת באמצע הדרך ללא שראית אותה לפני זה – אבל היה לך קשה מאוד להסביר למה היא הופיעה באמצע הדרך אם היית נשאל.
זה לא המקרה עם "מתוך האפילה" – כיוון שלכל מפלצת יש פלאף עשיר ולעתים קרובות גם סיפורי צד נלווים או רעיונות להרפתקאות, ניתן בקלות לתת הסבר מדוע המפלצת נמצאת איפה שהיא נמצאת לפתע פתאום ולספק לשחקנים הרפתקאות עשירות ומעניינות עם מינימום הכנה מראש – וזה דבר מאוד שימושי.
ב-93 העמודים על מפלצות ב"מתוך האפילה" יש יותר גוון ועניין מאשר ב-275 העמודים על מפלצות של מגדיר המפלצות הרשמי – וזה אומר משהו.
מה שמעט חסר הוא התקלויות מוכנות כפי שהופיעו במגדיר המפלצות המקורי של מהדורה 4 – קבוצות של יצורים המופיעים כהתקלות ביחד ביחד, עם דירוג ההתקלות שלהם וכמות נקודות הנסיון שההתקלות שווה. זה לא הדבר ההכרחי ביותר, אבל זה בכל זאת יחסית שימושי, במיוחד עבור השה"מ הלחוץ בזמן – וכאמור, זאת נראית פרדיגמת התכנון המרכזית של מגדיר המפלצות המקורי, ונראה שכדאי להתחשב בכך.

יש לציין גם שעל אף שהמפלצות מותאמות במקור לעולם המערכה "איי הסערה", ניתן בקלות להתאימן גם לכל עולם מערכה אחר, שכן בסך הכל מדובר בעולם פנטזיה גנרי למדי.

הארגונים​

בסוף הספר מסופקים שבעה ארגונים מרושעים וזדוניים עבור עולם המערכה של איי הסערה. במקרה זה מעט קשה יותר להעתיק אותם לעולם מערכה מפורט שכבר קיים, אבל אפשר בקלות לשלב אותם לעולם מערכה גנרי שאינו מוגדר בפירוט או שעדיין בשלבי תכנון, וזאת ללא שום ידע על איי הסערה – ככה שהם בהחלט שימושיים.
יש מגוון של ארגונים, החל מארגוני פשע חובקי עולם, דרך בית אצולה נשכח מקיסרות עתיקה ועד לכנסיה של אל כאוס מרושע.
על כל ארגון ניתן מידע רב ומעניין ביותר. מסופרת היסטורית הארגון, האנשים הבולטים בו, מטרותיו, אויביו וידידיו, ומידע נוסף בהתאם הצורך – כמו חפצים או מקומות שקשורים לארגון. בנוסף, ניתנים רעיונות להרפתקאות ומערכות הקשורות בארגון.
זהו מידע מאוד מעניין, שעוזר לבנות מערכות ארוכות טווח אך שימושי גם בהרפתקאות קצרות יותר. לארגונים מטרות רבות ומעניינות ותמיד ניתן למצוא בעמודים אלה עוד סיבה מדוע הדמויות צריכות לצאת להגנה על הטוב ולהצלת העולם.
יחד עם זאת, דווקא בארגונים יש מחסור במשהו מאוד לא צפוי – קראנץ'. במידע על הארגונים אין כמעט שום קראנץ' שהוא. הדבר גורם לכך שכאשר אנו רוצים להכניס את הארגונים לתוך המשחק שלנו, אנחנו נאלצים לעשות לא מעט עבודה של הכנה מוקדמת. מידע שיכול היה מאוד לעזור הוא נתונים על כמה "פעילי ארגון סטנדרטיים", ובמיוחד הנתונים של האישים הבולטים של הארגון. לכל אחד מהם נאמר מה הגזע, המקצוע והדרגה שלו (פרט לכמה מקרים בהם גם המקצוע לא מוזכר), אבל אין נתונים של ממש. אם נרצה להכניס את הדמות להרפתקאה – וכיוון שהארגונים הם מרושעים, סביר למדי השחקנים ירצו להלחם בדמות זו, – אנו נצטרך להכין את הנתונים שלה בעצמנו, וזה, לדעתי, פספוס.

סיכום​

הספר טוב מאוד, מעניין לקריאה ומאוד שימושי. מומלץ בחום עבור כל מי שעומד לשחק במהדורה 4 של מבוכים ודרקונים.
יש כמה פגמים קלים, אבל בסך הכל, ספר מצוין.
Martial Power - מבוכים ודרקונים 4
  • 6,677
  • 28
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, כמו בקודמותיה, יש ספרי הרחבה שתפקידם היחיד הוא להעניק אפשרויות חדשות למקצועות השונים המופיעים במשחק - ספרים אלו מיועדים בעיקר לשחקנים. במה' 4 החליטו לחלק את המקצועות לפי מקורות כוח, כך שלמעשה כמו שיש ספר על מקצועות הקרב, כך גם יהיו ספרים על מקצועות הקדושה, המאגיה, הצל וכך הלאה.

בניגוד למהדורה 3, בספרים אלו אין מקצועות חדשים - אותם תוכלו למצוא או בספרי חוקים לשחקן (1,2,3 וכך הלאה) או במדריכים לשחקן למערכות. גם אין בספרים אלו חפצים קסומים (אותם ניתן למצוא ב-Adventurer's Vault), או דברים ששימושיים לכלל השחקנים בחבורה - ספרים אלו ממוקדים מאוד במקור הכוח אותו הם סוקרים, בניגוד למה' 3.5 שבה המדריכים השלמים היו יכולים להיות שימושיים לכלל השחקנים בחבורה.

פרק 1: הלוחם​

הלוחם מקבל שני בילדים חדשים, שהם: זועם הקרב, וה-Tempest. זועם הקרב הוא לוחם המבוסס על זעם (ארג, זה לא ברברי?) שמשתמש במילת מפתח חדשה, Invigorating, המאפשרת לו לקבל נק"פ זמני בעת שהוא פוגע עם התקפה. יש כוח אחד כזה בכל דרג כוח, כך שזה מעט מגביל את הגיוון של הדמות, אבל הרעיון של מגונן שמסתער קדימה בנסיון לפגוע במספר רב של יריבים הוא נחמד. כיצד זה יהיה שונה מהברברי אני עוד לא יודע...
ה-Tempest, לעומתו, הוא לוחם שנלחם בשני נשקים. במה זה שונה מהסייר? כן, גם אני שואל. טוב, יש הבדלים, אבל הם די דקים ובעצם נפתחת השאלה האם לא מתערבבים הגבולות בין המקצועות - התשובה היא שמבחינה מכאנית בהחלט יש הבדל, אך מבחינת סיפור הרקע של הדמות (פלאף) ההבדל הוא מינורי. וזה בהחלט לא מגניב.
מבחינת כוחות חדשים, יש מגוון כוחות חדשים, גדול אף יותר מזה המופיע בסל"ש. האיכות שלהם (וזאת אמירה כללית לכל הפרקים) משתנה, חלקם הם די מיותרים וחלקם כן מועילים. בממוצע ובהכללה נוראית ניתן להגיד שבכל דרג כוח יש עוד כוח או שניים מעניינים שאפשר לשקול להוסיף לדמות שלכם. עם זאת, לא מצאתי שום דבר שהוא באמת חובה, או באמת הופך את הספר לרכישה מומלצת לכל לוחם.
לבסוף הפרק מכיל עוד 12 נתיבי מופת חדשים, מבחר נאה לכל דורש. שמונה מהם מתאימים לכל הלוחמים, עוד שלושה ייעודיים לזד, לדם-דרקון ולבן-מחצית (בהתאמה) והאחרון מתאים ללוחמים בעלי יכולת המקצוע Battle Vigor.

פרק 2: הסייר​

הסייר חוזר, ולא רק הוא אלא גם החיה המלווה שלו חוזרת! אולי האטרקציה העיקרית של כל הספר, כי איזה מין סייר יש בלי חיה מלווה? אתה בוחר את החיה מתוך אחת הקטגוריות של חיות טבעיות, כגון נחש, עכביש או זאב והיא נחשבת לבעלת-ברית לחבורה. לסייר יש חיה מלווה בודדת בכל עת, והיא פועלת רק תחת פקודותיו - כלומר כדי שהחיה תתקוף, עלייך לנצל פעולה רגילה, על-מנת שהיא תנוע הדמות צריכה לנצל פעולת תנועה. כך שלמעשה החיה לא פועלת ביחד איתך, אלא במקומך. החריג היחידי לכך הוא במקרה שהדמות שלך חסרת הכרה, אבל בכל מקרה - זאת אכזבה גדולה...
מה העקרון של חיה מלווה אם היא פועלת במקום הדמות ולא בנוסף? אם הייתי רוצה לשחק זאב, הייתי יכול לעשות דברים הרבה יותר מגניבים מאשר להפוך את הסייר לחסר אונים ולתת לחיה לעשות את כל העבודה. אם לפחות היו מספר חיות מלוות, הייתי מבין סייר ששולח את החיות שלו לכל מקום, וכך משתמש בהן, אבל עם חיה מלווה בודדת וכאשר הפעולות של החיה המלווה מחליפות את פעולות הדמות, מדובר בפספוס ענק.
פרק זה מכיל גם הוא 12 נתיבי מופת חדשים, 3 מהם מיועדים לסיירים עם חיות לויה ועוד שניים מיועדים ל Tiefling ואלדרין בהתאמה.

פרק 3: המצביא​

שני הבילדים החדשים של המצביא מתעמקים בשני קצוות הפוכים - מצביא ה-Bravura הינו מצביא בעל דגש על השתתפות בקרב בעצמו בשורה הראשונה, משתמש בהתקפותיו בכדי להעניק השראה לבעלי-בריתו ויאוש לאויביו. ה-Resourceful Warlord, לעומתו, משתמש במגוון יכולות המאפשרות לו להגיב לכמעט כל מצב בשדה הקרב - טעויות של אויביו, פרצות של בעלי-בריתו וכך הלאה. מדובר בבילד שמדגיש את הסיוע לאחרים.
מבחר הכוחות החדשים דומה לאלו של הלוחם והסייר מבחינת כמות, אך מציע מגוון אפשרויות חדשות לכל מצביא. כמו עבור שאר המקצועות, בספר יש מספר רב של כוחות Stance, שנמשכים לאורך כל הקרב.
גם למצביא יש 12 נתיבי מופת חדשים, מתוכם אחד מיועד לאלדארין ועוד אחד מיועד ל-Gensai (גזע חדש של ממלכות נשכחות) - כמו-כן יש נתיב מופת לנטייה טוב. אני רוצה לציין לטובה את המדיניות של מכשפי החוף לתמוך גם בתוכן שלא מופיע בספרי הבסיס, כגון ה-Gensai, מבלי שזה ממש פוגע בשאר המשתמשים (נ"מ אחד מתוך 48 בספר, זה בהחלט סביר).

פרק 4: הנוכל​

שני הבילדים החדשים הם הנוכל המעופף, דמות שמתמקדת בתמרונים זריזים בשדה הקרב, המאפשרים לה לנוע במהירות ומעבר למכשולים ואויבים - קונספט חמוד. השני הוא הנוכל חותך הגרונות, נוכל שמשתמש במילת מפתח חדשה בכדי לאיים על יריביו ולהחליש אותם בעת שהוא תוקף. ארג. זה לא ממש נוכל, אבל ניחא.
כוחות... כבר הבנתם את העקרון :) יש הרבה, אבל רק רבע-שליש שווים את המחשבה האם לקחת או לא.
נתיבי מופת, גם כאן יש 12, בהם יש לגזעים זד אלף אפל ובן-מחצית, כמו-גם חידוש - נתיבי מופת שדורשים אימון במיומנות כלשהי - לדוגמא אקרובטיקה.

פרק 5: אפשרויות קרביות​

פרק זה מכיל שלושה חלקים - כשרונות חדשים, כשרונות לריבוי מקצועות וגורלות אפיים. כל התוכן מיועד למקצועות הקרב. יש בין 15 ל-20 כשרונות חדשים בתקופת הגיבור לכל אחד מהמקצועות בספר, כ-10 כשרונות חדשים בתקופת המופת לכל אחד מהמקצועות בספר וכ-8-10 כשרונות חדשים כלליים ומספר דומה לכל מקצוע בתקופת האגדה. זהו מגוון בהחלט נאה, אך בדומה לסל"ש, רובם גם דורשים בילד מסויים או גזע ספציפי - כך שהמגוון הגדול לרוב מצטמצם לכ-4 עד 6 כשרונות לכל דמות נתונה בכל תקופה נתונה. בכל אופן, אם חיפשתם כשרונות חדשים לדמות שלכם, זה בהחלט המקום להגדיל את המגוון המצומצם להחריד בסל"ש.
יש 10 כשרונות ריבוי מקצועות חדשים, 6 מתוכם נותנים יכולות נוספות/חילופיות לכשרון ריבוי המקצועות בסל"ש ועוד 4 (אחד לכל מקצוע) מאפשרים לפתח את ריבוי המקצועות שלכם כשאתם מגיעים לתקופת המופת. זה מכניס קצת יותר בשר בריבוי מקצועות.
לבסוף יש גורלות אפיים חדשים, יותר ממוקדים מאשר אלו בסל"ש, כדוגמת הגנרל האגדי שמיועד למצביא, או המתנקש המושלם שמיועד לנוכל. אני חושב שזה הופך את הגורל האפי למשהו... מוגדר יתר על המידה. אבל אין לי מספיק נסיון עם תקופת האגדה כדי לשפוט. בכל מקרה, אם רציתם, יש בהחלט מגוון נאה בספר.

סיכום​

במילה אחת - משעמם.
בארבע מילים - משעמם ושימושי למקצועות הקרב.
ספר זה הינו אוסף "יבש" של כוחות חדשים, בילדים ונתיבי-מופת. אחד מהספרים שהיה לי יותר קשה לסקור אותם, עקב השעמום בעת הקריאה.
הבילדים נעים בין גרועים (סייר) לבין טובים, הכוחות הם סבירים ונתיבי המופת נראים כמו קרן האור העיקרית בספר - עם הסייג שבמה' 4 בוחרים נתיב מופת אחד וזהו, אז בניגוד למקצועות יוקרה, אין כאן את הכיף בלערבב בין נתיבי מופת.
הספר לא מומלץ למנחים ולשחקנים שאין להם כרגע, במשחק בו הם משתתפים, דמות של מקצועות הקרב - עבורם ספר זה הוא בזבוז כסף, אין כאן תוכן שימושי אלא רק אם אתה משחק דמות בעל מקור כוח קרב.
אם אתה משחק דמות בעלת מקור כוח קרב, הייתי ממליץ לעיין בספר בחנות, בכדי לבדוק האם הערב-רב של הכוחות החדשים/בילדים/נתיבי מופת מעניין אותך.

אני מאוד מקווה שמכשפי החוף יעלו את הרמה של ספרי ההרחבה הקראנצ'יים שלהם, כי Martial Power אכזב אותי. עד כדי כך שנראה לי מיותר להמשיך ולקנות את שאר הספרים בסדרת ה-Power. מסקנה זו גם מחוזקת על-ידי החבורה שלי, שבה יש בעת כתיבת הסקירה 4 דמויות ממקור הכוח קרב, וכולם מאוכזבים.

נאראת'- אנשי הלהבה, גזע למה' 4.

  • 7,049
  • 0
Flame_King.webpיצורים מסתוריים דמויי אנוש ובעלי כוח להבה, אשר נוצרו מהתפרצות הר געש מכושף.

הנאראת' הם גזע קסום שנוצר מהתפרצות הר געש מכושף. הם יכולים לשנות צורה ולהראות כאילו הם עטופים באש.
הנאראת' אינם רגילים לצאת מממלכתם אם אין להם סיבות חשובות.

הנאראת' נראים כבני אנוש רגילים בגובה מעל לממוצע, בעלי עור בהיר ושיער בגווני האדום. הם מסגולים לשנות את צורתם לצורה קסומה - גופם מתעטף בלהבות, שיערם כמו עולה באש ועיניהם הופכות אדומות.
הנאראת' מסוגלים להגיע עד גיל 500. עם התבגרותם הלהבה שסביבם הופכת בהירה יותר ויותר, עד שהיא נהיית לבנה כליל לקראת סוף חייהם.

תכונות גזע
גובה ממוצע: 170-195.
משקל ממוצע: 52-69.
גודל: בינוני.
ערכי תכונות: 2+ חוכמה, 2+ תבונה.
מהירות: 6 משבצות.
ראייה: אור מועט.
שפות: מדוברת, קדמונית.
תוספי מיומנויות: 2+ מאגיה, 2+ תובנה.
אש משלהבת: בכל פעם שאתה סופג נזק אש, אתה רשאי להפחית את הנזק ב-5 + חצי דרגתך נקודות, או לפסוע 3 משבצות כתגובה מיידית.
מורשת יסודן: נוצרת מן האש עצמה ולכן אתה נחשב כיסודן מבחינת השפעות מוצאו של היצור.
אש פורצת :יש לך את כוח ההתקלות אש פורצת.

אש פורצת כוח גזע נאראת'
אתה חושף את צורתך הקסומה ונותן לכוחות הפראיים הממלאים אותך לפרוץ החוצה.
התקלות # אש
פעולה חופשית
השפעה: ההתקפה הבאה שאתה מבצע בתור זה, מקבלת את מילת המפתח אש ומסבה נזק אש בנוסף לכל נזק אחר. מטרה אחת של ההתקפה סופגת 1ק6 נזק נוסף. החל מדרגה 11 הנזק הנוסף הוא 2ק6. החל מדרגה 21 הנזק הנוסף הוא 3ק6.
בנוסף, אתה מפיץ תאורה בהירה בטווח 10 משבצות עד סוף תורך הבא.

כדאי לך לשחק נאראת' אם אתה רוצה...
  • להיות מגזע מסתורי שמתעסק בקסם.
  • להיות יצור שחי באש.
  • להשתייך לגזע שמעדיף את מקצועות האשף,הכהן והמכשף.
לשחק נאראת'
לפני מאות שנים שלושה מכשפים זדים אשר נלחמו בממלכת האלפים הקימו בעזרת קסמיהם הר געש כביר ליד הממלכה, שהיה מתפרץ וגורם נזק רב לשוכניה.
מספר קוסמים אלפים יצאו אל הר הגעש במטרה להשמידו אחת ולתמיד, אך הקסמים שהטילו גרמו לו להתפרץ בעוצמה בהתפרצות מאגית נוראית שכמוה לא נראתה עד כה. העוצמה המאגית יחד עם האש יצרו יצורי להבה מוזרים רבים ושונים. הקוסמים ששרדו את ההתפרצות הפעילו מייד לחש עוצמתי שסילק את המפלצות למישור מרוחק.
עם השנים, חלק מיצורי הלהבה התחזקו, פיתחו רגשות והפכו ליצורים תבוניים. לאחר שנים רבות הם חזרו למישור הקיום החומרי. משחזרו, היו אלה האלפים שהעניקו להם את שמם, נאראת' - אנשי הלהבה.
הנאראת' הינם יצורים מחושבים ורגועים, ורואים בבני האנוש יצורים חפוזים ואימפולסיביים. הם נוטים להיות נייטראלים ושקטים ולא נוקטים צד בקונפליקטים אשר לא נוגעים להם, אלא אם כן הם רואים דרך להרוויח מכך. מאידך, הם קשורים מאוד זה לזה, וההתנהגות השקטה בדרך כלל שלהם משתנה מקצה לקצה כאשר פוגעים במישהו שקרוב להם - הם יהיו מוכנים לעשות הכל כדי לנקום בשם ידידיהם.
גזעים אחרים בדרך כלל לא סומכים עליהם בגלל המסתוריות והריחוק שלהם.
הנאראת' סוגדים לקורלון, ואש ומאגיה קדושים עבורם.
הם מכבדים את רוב הגזעים - גם הטובים וגם והרעים. הגזע היחיד אותו הם מתעבים הינם הזדים, זאת למרות - ואולי בגלל - מוצאם ואהבתם המשותפת לאש. לדעת הנאראת', הזדים משתמשים באש למטרות לא ראויות.
מאפייני הנאראת': מסתורי, מרוחק, קסום, נאמן, נקמן, מחושב, חשדני, שקט.
שמות זכרים: מריאת, ברואין, למביאר, סלימאל, ניאביר, באניסאת, פרימין, כרוניאת, מוראש, פנדיסאר, פארלין.
שמות נקבות: ליאת', מניאן, לירו, פינאס, קירה, סוליס, נמורא, ציאנין, לימית', מותיס, כנרין, נאל, סמינה.
כישרונות גזע
תקופת הגבורה
אש וכוח [תקופת הגבורה]

דרישות: נאראת'.
תועלת: בחר כוח התקלות שברשותך. כוח זה מקבל את מילת המפתח אש ומסב נזק אש, בנוסף לכל נזק אחר שהוא מסב כרגיל.
טבע אש [תקופת הגבורה]
דרישות: נאראת', מאפיין גזע חסין אש.
תועלת: העמידות שלך לאש גדלה ב-3.
להבת זעם [תקופת הגבורה]
דרישות: נאראת'.
תועלת: הנזק הנוסף של כוח הגזע אש פורצת נמדד כעת ב-ק10 במקום ב-ק6.
קסם הכבשן [תקופת הגבורה]
דרישות: נאראת'.
תועלת: אתה זוכה בתוסף 1+ לגלגול ההתקפה עם נשק או אביזר קסום כאשר אתה תוקף באמצעות כוח עם מילת המפתח אש. זהו אינו תוסף כשרון.
הילת להבות [תקופת המופת]
דרישות: נאראת'.
תועלת: כאשר אתה משתמש בכוח הגזע אש פורצת, כל יריב שתוקף אותך בקפא"פ עד סוף תורך הבא סופג נזק אש בסך חצי דרגתך.

בעיות במכאניקה - עם כוח רב באה אחריות רבה

  • 6,266
  • 0
משחקים רבים מציגים דמויות המסוגלות לבצע דברים יוצאים מגדר הרגיל, דברים שלא אפשריים לכל דמות בעולם המשחק. שטיקים, קסם, פעלולים, אמנויות לחימה על טבעיות: לכל אלה ניתן כרגע שם כללי, "כוח", כמשהו שדמות אחת יכולה לבצע, שלא משותף לכלל הדמויות.

מטרת הכוחות במשחק היא לרוב לתת גוון נוסף לדמויות ולאפשר להן להתעלות ביכולת פתרון הקונפליקטים שלהן על דמויות אחרות בתחום אחד מסויים של קונפליקט. כוחות לקרב, כוחות לחקירה, כוחות לשכנוע וכו'.

אנטומיה של כוח מורכבת משני גורמים עיקריים: משך האפקט שלו וסוג האפקט שלו. משך האפקט מתחלק משחקית לרוב לשלושה סוגים: כוחות תמידיים, כוחות שצריך להפעיל ונמשכים זמן מסויים במשחק וכוחות שמופעלים ומסתיימים באותו הרגע. סוג האפקט מתחלק לשניים גם כן: מכאני או סיפורי.

כוחות תמידיים הם כאלו שתמיד "עובדים". ברגע ש"קנית" אותם, האפקט שלהם נכנס לתוקף, וכנראה ישאר בתוקף למשך כלל המשחק. כוחות כאלו בדרך כלל באים עם אפקט מכאני (במהשך) והאפקט היחיד שלהם על המשחק הוא לרוב שינוי באחת הסטטיסיטקות של הדמות. כוחות כאלו יוצרים "תת משחק" בתוך הכנת הדמות, שבו השחקן מנסה לצבור את כמות התוספים הגדולה ביותר בתחום מסויים, מה שנוטה לגרור את שני הצדדים ל"מרוץ חימוש", כפי שמתואר בכתבה קודמת. מעבר לזה, לרוב אין לכוחות אפקט סיפורי, ולכן אני בדעה שלרוב אפשר לוותר על רובם ולהשאיר רק את אלו שבאמת מציגים משהו חדש מבחינת הדמות. כוח שנותן +1, שאחריו בא כוח נוסף כזה עם שם אחר, ואחריו עוד אחד, נראים, לפחות לי, די מיותרים. אם נהפוך את הכוח הראשון לסקלאבילי (כזה שיכול "להשתדרג"), נוכל לחסוך הרבה טקסט. אפשר לראות דוגמא לזה במו"ד 4, היכן שהכוחות לפי רצון "משתדרגים" אוטומאטית כל 10 דרגות, במקום להתחלף בכוח כביכול אחר, אבל זהה כמעט לחלוטין.

כוחות הנמשכים זמן מוגבל מציגים לרוב בפני השחקן דילמה – האם לבזבז זמן עכשיו כדי לקבל את האפקט בהמשך הסצנה/ההתקלות? רוב השחקנים ינסו להביא את עצמם למצב שבו הכוחות האלו יופעלו מראש, וישארו מספיק זמן כדי שיהיו נגישים כאשר הם נזקקים להם. המקום שבו הם דווקא כן מתאימים הם משחקי אנימה למיניהם, עם סצנות "power up" אה-לה דרגון בול וקטעי טרנספורמציה בסגנון סילור-מון. פתרון יותר טוב יהיה אולי להפוך כוחות כאלו לתמידיים, בייחוד אם השימוש בהם הוא זול עד לרמת הקטנוניות, או שהם פשוט עובדים כל סצנה למשך כל הסצנה. במקרה כזה, אם עלות ההפעלה היא רק לשם ה"איזון", כדאי לשקול ברצינות להפוך את הכוח המדובר לתמידי, ולמצוא דרך פחות קטנונית להשיג את האיזון עם כוחות אחרים. דבר מעניין נוסף שאפשר לעשות עם כוחות כאלו הוא, אם נזכר בדיון שהיה לנו על משאבים למיניהם, הוא לגרום להם להיות זמינים כאשר זה מתאים תמתית – אדם זאב אשר מתחזק כאשר הירח מלא, לדוגמא, revenant אשר משתנה כאשר הוא נזכר בחייו הקודמים. כל אלו יכולים ליצור דרמה, ביחוד כאשר הם משולבים עם משהו שיגרום לדמות לשקול פעמיים את השימוש בכוחות האלו. Demon: the Fallen עשה זאת בצורה מבריקה, כאשר הוא דרש מהדמויות לוותר על אנושיותן כדי להשתמש בכוחות החזקים שלהן. אנושיות אשר עבורה, לרוב, הדמויות נלחמו מלכתחילה.

כוחות "מידיים", כאלו שמתחילים ונגמרים בלי פעולות נוספות של הדמות באמצע, מופעים לרוב כפעולה אפשרית בתת מערכת. תמרון מיוחד בקרב הוא הדוגמא הכמעט נפוצה ביותר, מואפל רק על ידי "קסמי קרב" למניהם: כדור אש, נחיל מטאורים וכו'. כאשר הם מופיעים בצורה כזו, הם או מחליפים את המטלה הרגילה שהדמות מבצעת במטלה "מיוחדת" (הפלה של היריב, האטה שלו בגלל קור), או נותנים לדמות תוספת כלשהי לסיכויה לבצע את המטלה (או פרמטרים אחרים: החלפה של דיוק בנזק, למשל).

כוחות עם אפקט מכאני "מתלבשים" על תת מערכת הקיימת במשחק, ונותנים לדמות תגבור באחד הנתונים שלה, בין אם "תוסף" לסוג גלגול אחד או יותר או מאגר משאבים יותר גדול. תוספים להתקפה או להגנה, מאנה נוספת, ביטול מחסרים על פציעות – כולם לוקחים נתון אחד (או יותר) מתת המערכת הרלוונטית, ומשנים אותו. ככל שתת המערכת הזו יותר מפורטת, כן ישנם יותר פרמטרים הניתנים לשינוי, וכך מספר הכוחות האפשריים גדל. דוגמא ברורה לזה היא כנראה הנשגבים – מערכת הקרב מציגה כמות גדולה למדי של פרמטרים, הכוללת למשל: הגנה, התקפה, מהירות, נזק (בשלושה שלבי חישוב), שריון, רמות חיים, מחסרי פציעה, פעולות מרובות ומחסרי פעולות מרובות. אם נסתכל על התעצומות (הכוחות העיקריים בנשגבים) המיועותם לתת המערכת של הקרב, נמצא שכמעט כל אחת מהן פשוט משנה פרמטר אחד או יותר מרשימה זו. כוחות כאלו, לפי חלוקתם למשך הפעולה שלהם כפי שתואר קודם, באים כשני סוגים: חיזוקים לדמויות (buff), או מיידים (action). בחיזוקים כבר דנו, אז נדון דווקא בסוג השני. מכיוון שכוחות מכאניים מתלבשים על תת מערכת, לרוב עם פרמטרים מרובים, יש הרבה אפשרות "משחק" ביצירה שלהם, וככל שהמערכת מורכבת ומסועפת יותר, ניתן לשלב יותר ויותר פרמטרים בכל כוח כזה. דבר זה מאפשר ליצור לשחקן גיוון "טקטי", וזה לא משנה אם תת המערכת היא לקרב או לויכוח. בזמן קונפליקט המוכתב על ידי השיטה יעמוד בפניו מגוון של אפשרויות להשפיע על המערכת. לחלקנו זה נשמע כמו שעמום, לחלק אחר (ממוקד אתגר או טקטי, לא משנה איך תקראו לו) מאיתנו, זהו החלק המעניין במשחק, ומה שהופך אותו למשחק ולא לסיפור ארוך. כוחות מיידים יותר מעניינים מתמידיים בגלל הסיבה הפשוטה שהוזכרה למעלה – ה"משחק" של הכוחות התמידיים הוא בזמן הכנת הדמות, והוא חד פעמי (עד הפעם הבאה שתוכל לקנות כוח). ה"משחק" של "במה להשתמש עכשיו" עולה כל פעם מחדש, ומשתנה כל פעם. הנשגבים מבין את זה, כמעט. מו"ד 4 מבין את זה, לחלוטין - עם רשימה מפורטת של "סטטוסים" בקרב (המום, הלום, על הרצפה וכו') וחשיבות למיקום על המפה, היא יוצרת לה מגוון רחב מאוד של פרמטרים שאפשר ליצור מהם כוחות, אשר רובם הם מהסוג ה"פעולתי" ולא ה"מחזק" (ואלו שכן מחזקים עברו הם לרוב כשרונות, שהם אכן תמידיים). כדאי מאוד להבין את זה, אם זה סוג המשחק שאתם רוצים ליצור, או אם זה סוג המשחק שאתם רוצים לשחק בו.

כוחות עם אפקט סיפורי לא מציגים אפקט מספרי. במקום להשתלב בתוך תת מערכת, הם פועלים כאשר המשחק מתנהל ברמה ה"סיפורית" שלו – כאשר הדמויות מנסות לגלות משהו, להגיע למקום מסויים או (אלא אם יש לשיטה המדוברת "קרב סוציאלי") לפתור מצב חברתי. הם נותנים לדמות לעשות משהו שלא היתה יכולה לעשות עד עכשיו, ושלרוב מיוצג במשחק רק על ידי תיאורים. כוחות כמו ריצה על קירות, קריאת מחשבות או שיגור ("שיגור לטירה של המלך", לא "שיגור חמש משבצות ימינה"). בגלל האופי ה"חופשי" של כוחות כאלו, לרוב הוריאציה בהם מועטה יותר מאשר כוחות מהסוג המכאני, והם גם לרוב פותחים פתח גדול הרבה יותר לויכוחים על התוצאה המדויקת שלהם והכוונה האמיתית מאחורי התיאורים שהם נותנים. (זה לא בהכרח דבר שלילי, אבל כדאי להיות מודעים לנושאים הללו). כאשר הם חלשים יותר, כוחות כאלו משרתים רק כדי לאפיין את המשחק או לענות על חוקי הז'אנר. ריצת קירות במשחקי אנימה למינהם היא לרוב כוח בסיסי. הוא לא באמת בא לשנות את המשחק, רק לתת לו את האופי שמצפים לראות בו. כאשר הם יותר חזקים העניין נהיה יותר עדין. עד רמה מסויימת הם נותנים לשחקן לנסות לפתור קונפליקטים בצורה קלה יותר. מעבר לרמה מסויימת, הם נותנים לו להתעלם מהם כמעט לחלוטין. למה הדבר גורם? שליטה נראטיבית. כוח שיגור בעצם אומר "אין מקום שאני לא יכול להגיע אליו". קריאת מחשבות אומר, פחות או יותר, "אין יותר סודות". הם מאפשרים לשחקן לשכתב את העלילה. פתרון אחד יכול להיות לשים עליהם הגבלה מתאימה – כוחות נראטיבים צריכים לקבל הגבלה המוכתבת על ידי הסיפור. אתה רוצה לשכתב את העלילה? אתה צריך לוותר על משהו בתמורה, או שתצטרך להביא את העלילה למקום מסויים גם בלי הכוח, מלכתחילה. אם נקח כדוגמא מקרה מעניין, וקצת מיוחד, "הגנת המגן השמימי" מהנשגבים (ושאר ההגנות המושלמות). לכאורה, הוא כוח מכאני לחלוטין. למעשה, הוא טומן בחובו יכולת נראטיבית – הכוח להגיד למנחה "לא, הוא לא פוגע בי עכשיו. לא מעניין אותי שהוא היצור החזק ביותר בעולם כרגע, הוא לא פוגע בי עכשיו". (או כך זה התחיל, לפחות. כותבים גרועים הרסו את העקרון הבסיסי בספרי הרחבה למיניהם). ואנחנו גם רואים את ההגבלה הנראטיבית שהמתכננים פזלו אליה – ארבעת החולשות של אי הפגיעות. הכוח הזה מחובר לאחת ה"מעלות" של הדמות (תכונות אישיות, כגון אומץ וחמלה), ומחייב את הדמות להשתמש בכוח הזה רק בתנאים סיפוררים מסויימים (כוח כזה המחובר לאומץ, למשל, ימנע מהדמות להמלט מהקרב אחרי שהשתמשה בו).

שיטות "גנריות", הנוקטות גישה יותר כוללנית לכוחות, נותנות לרוב תמחור כלשהו לכל אחד מהאפקטים האפשריים, ומאפשרים לשחקנים או למנחה להרכיב מהם כוחות שלמים שאותם הדמות יכולה "לקנות". זוהי מערכת שנותנת מצד אחד אפשרות לבנות בשיטה כל כוח שיכול בכלל להיות בה, בצורה עקבית. מהצד השני, העובדה שהכוחות מפורקים לרכיביהם גורמת לרוב לאיבוד ה"טעם" (flavor) בכוחות, וגורמת להם להראות גנרים (מה שלמעשה, נכון). בעיה נוספת היא ששחקנים חדשים, או כאלו שאינם ממוקדים בקונספט הדמות שהם רוצים להכין, ילכו לאיבוד בתוך ג'ונגל האפשרויות. הפתרון הוא ברמת ההנחיה, כאשר כל ספר "עולם" (או המנחה בעצמו, אם הוא לא קונה עולם) אוסף ומרכיב את הרכיבים השונים לכוחות אשר מתאימים לטעם ולאופי העולם שהם מציגים, וכך פותרים את שתי הבעיות במכה אחת.
ואם מדברים על כוחות, אי אפשר בלי כמה מילים על "איזון", שכן לרוב המילה נשמעת בהקשר של כוחות. לרוב, כאשר מישהו יוצר כוח חדש לשיטה שלא מציגה מערכת ליצירת כוחות, הוא מנסה "לאזן" אותו – כלומר, לוודא שיחס העלות מול תועלת שלו לא טוב יותר מכוח אחר שקיים במערכת. קל לבצע את זה, יחסית, על כוחות מאותה משפחה, כלומר, כוחות המשפיעים על אותו סוג של קונפליקט. הבעיה מתחילה כאשר מנסים לאזן כוחות ממשפחות שונות. התמחור אמור להתבצע לפי שיקולי עלות תועלת, ואנחנו צריכים לא צריך לאזן רק פלוסים שונים, אלא לקחת בחשבון את היכולת של הכוח לפתור קונפליקטים. ברוב השיטות, התמחור נראה הרבה יותר "יקר" לכוחות אשר משפיעים על קרב מאשר סוגים אחרים. יש הגיון בתמחור זה – לרוב, קרב תופס הרבה מאוד זמן מסך, גם משום שלרוב הוא תת משחק בפני עצמו, וגם כי רוב סוגי הקונפליקטים יכולים להתדרדר במהירות לכאלו של קרב. מצד שני, לפעמים התמחור מוגזם – M&M, למשל, מתמחרת בצורה זולה מידי כוחות שלא מיועדים לקרב: העלמות, תעופה, קריאת מחשבות, שיגור. כול אלו הם כוחות זולים להחריד ביחס לתועלת שהם נותנים באפשרות שלהם לפתור קונפליקטים. אין, לצערי, נוסחא חד משמעית לנושא הזה. זהו עוד משהו שיש לקחת בחשבון כאשר מחלקים מחירים לכוחות.

בעיות במכאניקה - חוק אחד למשול בכולם

  • 6,516
  • 0
לא תמיד החוקים המוצגים בשיטה הם הומוגניים. לפעמים מוצגים בפנינו פרקים שלמים על נושאים, שכביכול כוסו על ידי פרקים קודמים. יש לנו פרק על מיומנויות. למה פתאום יש פרק נפרד לקרב? ראינו חוקים לשימוש בקסם (כוחות מיוחדים, לצורך העניין), למה יש עוד פרק על פסי? התבנית הזו היא "תת מערכת", חריגה מהחוקים הרגילים, משחק בתוך משחק.

ישנם כמה סוגים של של חריגות כאלו: חריגה בדרכים לשימוש ב"מיומנויות", בדרכים לשימוש ב"כוחות" וחריגה בדרכים לטיפול בדמויות שהן לא דמויות שחקן. לדבר זה יש את החסרון המובנה של סיבוך השיטה – יש יותר חוקים, ולכן יש יותר דברים לזכור, ולוקח יותר זמן ללמוד אותם. מה הוא נותן בתמורה?

נתחיל בדיון על "מיומנויות". אחרי שהחלטנו איזה וכמה קוביות לזרוק, אנחנו צריכים לעצור ולחשוב מה עושים איתן, בעצם. הרי אין טעם לזרוק קוביות אם אין משהו שיכול למנוע מהדמות להצליח במה שהיא מנסה לעשות. מכאן, נגדיר מצב שבו יש משהו או מישהו שיכול למנוע מהדמות לבצע את מטרתה כ"קונפליקט". ויכוח הוא קונפליקט. מרדף הוא קונפליקט. קרב הוא קונפליקט.
קונפליקט ניתן לחלק לחתיכות קטנות יותר, שנקרא להן "מטלות". מטלות הן הצעדים שיש לבצע כדי לפתור את הקונפליקט. קונפליקט של קרב יכול להפתר על ידי סדרה של מטלות של מכות חרב. קונפליקט של "למצוא איפה המחבוא של השודדים" יכול להיות מחולק למטלות של שכנוע, איום והתגנבות.
שיטות נותנות לנו את שתי הדרכים לפתור קונפליקטים, ולרוב מערבות בניהן. חלק מהקונפליקטים נפתרים כקונפליקט, חלק קטן יותר מחולק למטלות. רובנו לא עוצרים לחשוב פעמיים. אנחנו מקבלים את זה שאיסוף מידע נפתר בגלגול אחד, אבל קרב נפתר בסדרה ארוכה של גלגולים. זה לא משהו ברור מאליו. ישנן שיטות שמתיחסות לכל הקונפליקטים במידה שווה – קרב יפתר על ידי אותו סוג של גלגול כמו כל קונפליט אחר. אחת מהן היא Dogs in the Vineyard - קונפליקט הוא קונפליקט, וכולם נפתרים באותה הצורה.

חלוקה של הקונפליקט למטלות נותנת לנו פירוד לשלבים של הקונפליקט ויוצרת מעיין "תת משחק" בתוך המשחק הרגיל שלנו, כזה שבו זרם המשחק הרגיל עוצר והכל "מואט". דבר זה משרת כמה מטרות: הראשונה שבהן היא זמן מסך. ככל שיש יותר פעולות לבצע כדי לפתור סוג מסויים של קונפליקט, כך הזמן שאנחנו עוסקים בקונפליקט הזה מתארך וכמות המחשבה והתיאורים שאנו משקיעים בו גדלה. השניה היא אפשרות ליותר שליטה מכאנית – אנחנו יכולים לתת וריאציות שונות לתת המשחק הזה בכדי להגדיל את אפשרויות הבחירה של שחקן כאשר הוא מבצע את מטלות הקונפליקט. השלישית היא בניית מתח – ככל שהקונפליקט מתארך ויש יותר סיכוי לשנות את התוצאה, כך הבטחון בהצלחה או בכשלון יורד.

פרוק למטלות הוא איתות ברור לשחקנים, ואמור להיות גם למנחה, על מה חשוב במשחק, מה אמור לקחת זמן מסך. משחקים של מלחמת הכוכבים יתנו, כנראה, תת מערכת לקרבות חלל. משחקי אקשן וריגול יתנו חוקים למרדפים. משחקי דיפלומטיה כנראה יתנו מערכת של "קרב סוציאלי". וכמעט כולם נותנים תת מערכת לקרב. רוב רובן של השיטות בשוק כרגע מפרידות את הקרב מרצף המשחק הרגיל. רובן מקדישות לו פרק שלם בפני עצמו. (אזהרת קיטור) וכיוון שיש כל כך הרבה אפשרויות למטלות בו, הן גם מציגות מגוון של יכולות מיוחדות שיתגברו את כל סוגי המטלות האלו. התוצאה? קרב מקבל זמן מסך מאוד גדול, בין אם המנחה מכוון לכך או לא. השחקנים "מקבלים את הרמז" ובונים דמויות בהתאם. אף אחד לא רוצה דמות שלא יעילה בשליש מהמשחק, נכון? ואז נזרקים שמות גנאי ומילים כמו "מאנצ'קין" ו"פאור גיימר" באוויר.

הבעיה בהכנסת תת מערכת כזו היא שברוב המקרים, לא כל השחקנים משתתפים בקונפליקט. לא כולם טייסי חלל, לא כולם נהגי מכונית, לא כולם האקרים. יכול בקלות להווצר מצב שבו שחקן אחד משחק בעוד ששאר החבורה מסתכלת עליו ומחכה שהוא יסיים. שיטות של סייברפאנק, וביחוד הגרסאות המוקדמות של מרוצללים, ידועות לשימצה בזה. פגישות שלמות יכולות לעבור בזמן שההאקר (דקר) של החבורה משחק אחד-על-אחד את תת המשחק שלו. אשף שנכנס למרחב האסטרלי משחק גם הוא לבד. וכשיש מרדף, אלו חמש עשרה דקות התהילה של המשליב. כל השאר יכולים ללכת לבנות מגדלי קוביות בינתיים (ועם כמות הקוביות שיש במרוצללים, אלו היו מגדלים די גבוהים).

פתרון, או אולי נסיון לפתרון שצריך קצת יותר שיוף, מוצג במהדורה הרביעית של מו"ד, עם הכנסת אתגרי המיומנות. זו דרך גנרית, פחות או יותר, לפרק כל קונפליקט לסדרה של מטלות עם אפשרות לתת לכל השחקנים להשתתף בפתרון הקונפליקט.

הנושא השני הוא טיפול נפרד בסוגי "כוחות". חלק מהשיטות נותנות לדמויות כוחות מיוחדים. חלקן, למשל Mutants & Masterminds, משתמשות בשיטה אחת גנרית כדי ליצג את כל סטי הכוחות. אחרות מציגות חוקים נפרדים ל"סוגים" שונים של כוחות.

ב-True20 יש בערך שלוש דרכים שהבן נקבעת עוצמתם של כוחות – חלקם מגולגלים כדי לקבוע הצלחה/כשלון, חלקם פועלים לפי דרגת המשתמש וחלקם מגלגלים כדי לקבוע את עוצמת ההשפעה. במשחק Anima יש דרך טיפול נפרדת לכוחות קיי, פסיוני, קסם וזימונים.

למה כל הסיבוך הזה? טעם (Flavour). על ידי חלוקה של הכוחות לסוגים שונים, אנחנו יכולים לתת "הרגשה" שונה לסוגים שונים של כוחות. קי זמין לכולם אבל מוגבל בעוצמה. פסי לא אמין, אבל לא דורש משאבים. קסם חזק אבל יקר לשימוש. דבר כזה מאפשר ליחד כל סוג של כוח, ולתת גם שוני אמיתי בין היכולות של הדמויות המשתמשות בו.

תת המערכת האחרונה שנידון בה היא כאשר ישנם חוקים נפרדים לדמויות שחקן ולשאר העולם.

ב-M&M, בנשגבים ובמו"ד 4, למשל, ישנם חוקים מיוחדים ל-minions (או extras). אלה סוגים של אויבים אשר כל תפקידים הוא להיות מנוצחים. מתי כדאי לעשות דבר כזה? נתקלנו בדילמה הזו בעבר כאשר דנו בשליטה נראטיבית. חוקים שונים לדמויות ולשאר העולם מפרידים את העולם לשניים – גיבורים ולא גיבורים. מה שהדבר הזה אומר למעשה הוא שהעולם מתנהג שונה ל"גיבורים". כמו שליטה נראטיבית, הדבר הזה לא מתאים למשחקים שבהם הגיבור הוא לא מישהו מיוחד. הוא מאוד מתאים למשחקי אקשן ופאלפ, שבהם הגיבורים הם יותר טובים משאר האוכלוסיה בזכות העובדה שהם הגיבורים. או כמו שפנג שואי מגדיר את זה – יש להם שם. אם אין לך שם, אתה מיותר לסיפור.

סוג נוסף של חוקים נפרדים כאלו הם חוקים לכוחות ששונים לאויבים: לרוב, ההבדל המהותי הוא שאין מעקב הדוק אחרי משאבים למפלצות. זה נובע מתוך הבנה של השוני באופי השימוש בכוחות בין המנחה לשחקנים. כל שחקן נדרש לנהל את הדמות שלו והמשאבים שלה, ולאורך כל המשחק. המנחה נדרש לעשות את זה לכמה וכמה דמויות, ולרוב רק לאורך קונפליקט אחד. לכן, יש הגיון בלתת לו מערכת ניהול משאבים קלה יותר מצד אחד, וללא "זכרון" מצד שני. כוחות אשר מתחדשים לפי סצנה והתרחשויות בה, ולא על פי ניהול מאגר פרטני.

בשורה התחתונה, תת מערכות מכניסות "טעם" אל תוך המשחק. על ידי הכנסה שלהן אנחנו יכולים לאותת לשחקנים והמנחה אילו פעולות צריכות לקחת זמן מסך ארוך יותר, לתת הפרדה בין סוגי הדמויות השונים ולהפריד את התבן מהמוץ, כאשר זה קשור לגיבורים וניצבים. מצד שני, תת מערכות מכניסות רמה נוספת של סיבוך למשחק, ולכן יש להשתמש בהן במשורה.
ולתוספת: לפעמים כדאי לחשוב דווקא בכיוון ההפוך. כאשר יש במשחק הרבה מאוד מבנים מכאנים שמתנהגים בצורה דומה (או שצריכים להתנהג בצורה כזו), אפשר להחליט לאחד אותם למבנה כללי יותר, שיתאים לכל המקרים, ואולי אפילו מקרים נוספים ("אבסטרקציה", למהנדסי התוכנה ביננו). דוגמא קלאסית אפשר לראות במעבר ממוד"מ2 אל מו"ד 3, היכן שמיומנויות ה"גנב" הוכנסו לתבנית המיומנות הרגילה, והתל"ד0 וגלגולי ההצלה הועברו לצורה הרגילה של תוסף לגלגול. דוגמא נוספת אפשר לראות בנשגבים, במעבר מהגרסא הראשונה לשניה, היכן שכלל הצ'ארמים של תוספי הקוביות וההצלחות נמחקו לטובת צ'ארמים גנרים – המצוינויות. בנשגבים אפשר גם לראות דוגמא חיה לתהליך כזה שהיה יכול לקרות ולא קרה. המהדורה השניה מציגה מערכות ל"קרב סוציאלי" ו"קרב המוני", כאשר תוסף מקוון של חובבים מציג גם "קרב התגנבות". כל המערכות הללו משתמשות בעקרונות דומים – תיזמון ב"טיקים", מיומנויות התקפה והגנה, דרוגי מגננה וכך הלאה. בהחלט היה אפשר לפשט את השיטה על ידי איחוד כל המנגנונים הכמעט זהים הללו את תוך מערכת פתירת קונפליקטים אחידה.

בעיות במכאניקה: מרוץ החימוש

  • 5,885
  • 3
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

זה קורה כמעט לכולנו וכמעט בכל שיטה. מציגים לשחקנים את האפשרות לשפר את היכולות של הדמות שלהם, ורובם ששים לנצל אותה כדי להפוך את הדמות ליותר טובה במה שהיא עושה. הלוחם משדרג את יכולתו בחרב, הנוכל את יכולתו לפרוץ מנעולים. האם זה עוזר להם? קרוב לוודאי שלא. המנחה פשוט מעלה את דרוג הקושי של הקונפליקטים שיש לפתור בהתאם. על כל 1+ להתקפה שאני אצליח להשיג, היריב שלי יזכה ב-1+ להגנה שלו. אי אפשר ממש להאשים את המנחה – הוא אמור להציג בפני אתגר, אחרי הכל. אז מה הטעם בכל העניין?
כיוון מחשבה אחד יכול להיות "אתה חייב להתקדם כדי להשאר במקום" – המנחה מתכוון בכל מקרה להעלות את רמת הקושי, כדאי שלא נפגר אחריו. ברוב המקרים זה לא נכון. אלא אם מדובר במנחה שאוהב לראות את השחקנים נכשלים, או שמדובר בצרה שהשחקנים הכניסו את עצמם אליה, הקונפליקטים כנראה ישארו "מאוזנים" – בדיוק ברמה שהשחקנים יכולים להתמודד איתה בהצלחה.
מתי זה בכל זאת משנה? המקרה הראשון הוא כאשר יש משהו "סטאטי" בעולם – משהו שהיכולות שלו נקבעות לא לפי השחקנים, אלא כחלק מעולם המשחק. אנחנו יודעים שהשומרים בעיר הם בדרגה 1, אנחנו יודעים שהויזיר הרע הוא שקרן ממש מוצלח והוא לא הולך להשתפר בזה בעתיד הנראה לעין, או שטיסה בתוך כוכב המוות היא מטלה בדרוג "קשה מאוד". במצב כזה, כאשר מציגים לדמויות מצב שבו יש רמת קושי מוגדרת מראש, יש הגיון ברצון שלהן "להתחזק" כדי להביס אותו. מצב כזה יקרה, קרוב לוודאי, או כאשר עולם המערכה שבו משחקים או ההרפתקאה הספציפית בה משחקים קנויים, או לחילופין, כאשר המשחק מספק סט מוגדר מראש של קונפליקטים שמהם המנחה בוחר,בהתאם לסיטואציה ולקבוצה (כמו למשל באוגדן המפלצות שקיים בגרסאות מו"ד השונות).

לחילופין, זה יכול לגרום לעלית מדרגה במה שהאתגרים עצמם מיצגים. הקושי להצליח באתגרים נשאר זהה, אבל מה שעומד "מאחורי" האתגרים עולה מדרגה. קודם טיפלנו בבנדיטים ששדדו את הכפר, אחר כך בחיילים של צבא אויב שניסה לכבוש את הממלכה, ועכשיו אנחנו נלחמים בשדים שמנסים להשתלט על העולם. אני עדיין צריך 10 ומעלה כדי לפגוע ביריבים שלי (או להתגב על פניהם, או לשקר להם), אבל עכשיו אני עושה את זה מול יריבים "חזקים" יותר. זו אחת הסיבות שחשוב לשמור על אסקלצית הכוח במשחק, אחרת נוכל למצוא את עצמנו משחקים משחק שעדיין מרגיש אותו דבר, אבל לכאורה שונה לחלוטין. לא כולם יסכימו שפתרון שעבד בסקלאת ה"כפר" צריך לעבוד בסקלאת ה"ממלכה".

המקרה השני הוא כאשר השחקנים לא משפרים את היכולות הקיימות של הדמויות שלהם, אלא דווקא קונים להן את היכולת לבצע דברים שלא יכלו בעבר – עכשיו הדמות שלך מסוגלת גם להטיס מטוס, או לקרוא שפה עתיקה. דבר זה מאפשר לדמויות לפתור מגוון רב יותר של קונפליקטים, ובצורה אולי מהירה יותר. דבר זה יכול להיות טוב או רע – מצד אחד, זה יכול לתת למנחה מגוון רחב יותר של בעיות שהוא יכול להציב בפני הדמויות. מהצד השני, זה יכול להפוך הרבה מהמחסומים הרגילים ללא רלוונטיים יותר. מושג המפתח פה הוא "שליטה בעלויות".

אם נשלב את הדיון על היזון חוזר שלילי מהכתבה "נפלתי ואני לא יכול לקום" ואת הדיון על איזון מ"15 דקות של תהילה", הפתרון נראה פתאום די ברור. אנחנו יכולים לשלוט בכמות שבה השחקנים רוכשים לעצמם יכולות חדשות, או משפרים ישנות, על ידי איזון העלויות של היכולות השונות. אם נשים מנגנון של היזון חוזר שלילי על עלויות היכולת, לשחקנים יש פחות תמריץ להשקיע ביכולות קיימות ויותר ביכולות חדשות. אפשר לראות דבר כזה, למשל, ב-GURPS – ככל שאתה קונה מיומנות לרמה גבוהה יותר, כך העלות של הנקודה הבאה עולה.

ולהיפך - אם נשים עלות ראשונית גבוהה על יכולות חדשות, השחקנים יעדיפו להשקיע את משאבי פיתוח הדמות שלהם ביכולות שכבר יש ברשותם, בגלל עלותם הנמוכה. אפשר לראות את המנגנון הזה בפעולה ב-Mutants and Masterminds עם מנגנון מערכי הכוח שבה: עלות של כוח חדש היא לרוב גבוהה למדי, אלא אם אתה יכול לבסס אותו על כוח קיים. במקרה כזה, העלות שלו היא מאוד נמוכה. ניתן לבסס כוח חדש על כוח קיים כל עוד יש קשר תמטי בניהם, לדוגמא "איש קרח" שרוכש על גבי יכולת ליצור קירות של קרח יכולת ליצור מעטה קרח מסביב לאויבים. שימוש במנגנון הזה גורם לדמויות להיות מאוד מכוונות תמה מרכזית, כזו שתאפשר לרוב, אם לא כל, הכוחות שלהם להסתמך על כוח מרכזי אחד – וזה מתאים באופן מושלם למשחק של סופר גיבורים, כזה שהשיטה מכוונת ליצור.

לסיום, ניתן לשלב את שני המנגנונים – לשים היזון חוזר שלילי על עלויות הקניה של יכולות חדשות. במילים פשוטות, היכולות הראשונות הן זולות, ועלות של כל יכולת חדשה הולכת ועולה ככל שמספר היכולות שברשות הדמות עולה. דבר כזה יצור, קרוב לוודאי, דמויות עם סט יכולות מוגבל – דבר שיכול להיות טוב, למשל, כאשר אנחנו רוצים ליצור מצב שבו דמות טובה בשניים או שלושה איזורי התמחות, אבל לא מכסה לבדה את כל סקאלת היכולות.

ואם נסכם: שיפור יכולת קיימת של דמות, כשלעצמו ולא ביחס לעולם קבוע, הוא מיותר למדי. מה שמשנה, בעיקר, הוא יכולת הדמות לרכוש יכולות חדשות. על הכמות הזו אפשר לשלוט על ידי עלויות ההשקעה ביכולות חדשות או קיימות. אם נרצה דמויות מתמחות, נשים עלויות קניה גבוהות ליכולות חדשות. אם נרצה דמויות רחבות, נשים עלויות גבוהות (או הולכות ועולות) לשיפור יכולות קיימות. אם נרצה ליצור סט מצומצם של יכולות, נשלב את השניים – עלויות נמוכות ליכולות הראשונות, גבוהות יותר לבאות; עלויות נמוכות לשיפור יכולות חדשות וחלשות וגבוהות לשיפור יכולות שגם כך חזקות.

בעיות במכאניקה: גורם ההצלחה

  • 7,340
  • 6
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

דבר כזה מיוצג במשחק, או לפחות ברובם הגדול, במנגנון של הטלת קוביה, המושפעת בצורה כלשהי מיכולת הדמות בתחום מסויים (בדרך כלל "מיומנות"). אם מכניסים מערכת כזו למשחק, יש להתחשב בכמה פרמטרים המשפיעים בסופו של דבר על התנהלות המשחק והאוירה שלו.

הפרמטר הראשון הנדרש הוא לקבוע מה חלקו של המזל ביכולת של הדמות להצליח, ומה חלקה של היכולת הרשומה של הדמות, ולכן חייבים להתחשב במנגנון לפיו מטילים את הקוביות וקובעים הצלחה וכשלון. שני המנגנונים הנפוצים ביותר הם "מאגר קוביות", שבו יכולת הדמות משפיעה על כמות הקוביות שהשחקן מטיל ולפעמים גם על סוגן, ו"זרוק וחבר", שבו מוטלת כמות קבועה של קוביות והתוצאה מתווספת ליכולת הדמות (או מושווית ליכולת הדמות, כאשר המטרה היא להוציא תוצאה נמוכה מהערך. המערכות ניתנות להחלפה בלי השפעה ממשית על התוצאות).

עכשיו נבחן איך מתנהגת, סטטיסטית, כל אחת מהמערכות, ונתחיל דווקא עם השניה. בשיטת "זרוק וחבר" יש שני גורמים עיקריים המשפעים על תוצאת ההטלה: כמות הקוביות שמטילים והיחס בין הסכום שהקוביות נותנות לבין זה שיכולת הדמות הקבועה נותנת. כמות הקוביות שמטילים משפיעה על התפלגות התוצאות – ככל שנזרקות יותר קוביות, כך התוצאות צפויות יותר ליפול בטווח ה"אמצע" של הסכום. בק20 אחת הסיכוי להוציא תוצאה בין 6 ל-15 הוא 50%, שווה בערכו לסיכוי להוציא אחת מתוצאות הקצה. ב2ק6 הסיכוי להוציא תוצאה בין 5 ל-9 היא בערך 66%, פי שניים מהסיכוי להוציא תוצאת קצה. ב3ק6, הסיכוי לסכום של 7 עד 14 הוא קרוב ל80%, פי ארבעה מערכי הקצה, והסיכוי של תוצאה בין 8 ל-13 היא עדיין 66%. המדד השני הוא, כמו שנאמר, הסכום אותו מחברים אל תוצאת הקוביות, ובפרט מה גודלו ביחס לסכום המתקבל מהקוביות. מערכת שבה הדמות מוסיפה 4 לגלגול של קובית ק20 היא מערכת שבה מיומנות הדמות מהווה בערך חמישית מסיכויי ההצלחה שלה, ומערכת המוסיפה 6 לגלגול 2ק6 היא כזו שבה המיומנות של הדמות תורמת בערך חצי.

המערכת השניה היא כזו של "מאגר קוביות" – כלל שהדמות טובה יותר במה שהיא מנסה לעשות, כך היא השחקן מטיל יותר קוביות. את התוצאות - או מחברים כדי להשיג סכום, או שכל קוביה שמראה ערך מסויים ומעלה נחשבת כ"הצלחה", כאשר על הדמות להשיג מספר מסויים של הצלחות (ווריאציה מעט נדירה – השחקן מנסה להשיג "סט" גדול ככל היותר של אותו מספר). המערכות הללו, כמו שראינו קודם, יציבות סטטיסטית הרבה יותר, בגלל מספר הקוביות הגדל והולך. מאגרים של 5-6 קוביות הם בדרך כלל הנורמה לדמות מיומנת, ולכן מאפשרים לשחקן לדעת בדיוק גבוה אילו תוצאות יוכל להשיג. יש יתרון וחסרון לכל אחת מהמערכות. מערכת שבה מחברים את המאגר היא יותר "יציבה", מכיוון שקוביה שהוציאה תוצאה גבוהה יכולה "לכפר" על קוביה שהוציאה תוצאה נמוכה, לעומת מערכת ספירת הצלחות שבה תוצאה גבוהה נחשבת כמו בינונית, ותוצאה נמוכה לא נחשבת כלל. עם זאת, מערכות של ספירת הצלחות נוחות יותר לחישוב על ידי שחקנים. לכן, כדאי להעדיף אותן ככל שגודל המאגר עולה. אדם סביר יכול לחשב מהר סכום של שלושה או ארבעה מספרים. עבור מספרים גדולים יותר של קוביות, עדיף להשתמש בספירת הצלחות.

עוד נקודה שחשוב להבהיר היא ש"לא כל הפלוסים נבראו שווים". כמו שראינו, ככל שכמות הקוביות בגלגול עולה כך ההסתברות לתוצאות קצה יורדת. כך שכל פלוס עד לרמה מסויימת – כזו שדוחפת את "תוצאת האמצע" של הגלגול אל המספר אותו אנחנו צריכים להשיג כדי להצליח – שווה יותר לסיכויי ההצלחה שלנו, ולעומת זאת, ברגע שעוברים את הנקודה הזו הוא שווה פחות ופחות. בקוביה אחת, זה לא משנה – כל פלוס שווה לאחר. בגלגול של 3ק6, למשל, פלוס שאומר שעכשיו אנחנו צריכים תוצאה של 9 ומעלה במקום 10 ומעלה שווה לנו 11.5% לסיכויי ההצלחה. פלוס שיסיט את הסיכוי מ-7 ומעלה ל-6 ומעלה שווה בערך 4.5%.

איך נשתמש בפרמטרים האלו כדי לתת אווירה למשחק? אם אנחנו רוצים לתת אווירה של חוסר ודאות, נשתמש בכמות קטנה של קוביות, ואם מדובר במערכת מסוג "זרוק וחבר", נדאג שמיומנות הדמות תהיה שווה או נמוכה בערכה מזו שנותנת הקוביה. זה יגרום לשחקן להיות מאוד תלוי בערך התוצאה למהות הפעולה. אם אנחנו רוצים ליצור הבדל מהותי בין מתחיל ומומחה, נבחר מערכת שתיתן סקאלה גדולה של תוצאות אפשריות, כך שהמתחיל הוא זה שיהיה תלוי בעיקר במזל להצלחה, ואילו המומחה יקבל את רוב הסיכוי שלו דווקא מערך המיומנות שלו.

עד עכשיו, עברנו בערך חצי דרך בבחינת מנגנוני ההצלחה והכשלון של הדמות. מה שנותר הוא לקבוע מה הדמות צריכה להוציא כדי להצליח או להכשל. נקבע מספר גבוה, והדמויות יכשלו הרבה. נקבע מספר נמוך, והדמויות יצליחו רוב הזמן. אבל לקבוע מספרים זה לא מספיק. אם נגיד שכדי לבצע מטלה קשה הדמות צריכה תוצאה של 15, והדמות יכולה לבצע מטלה קשה ב-66% מהמקרים – האם זה נותן לנו את הסיכוי של הדמות לקפוץ מחלון הקומה השניה אל תוך מכונית? לא. אנחנו חייבים לקבוע נקודות השוואה. בעולם ה"אמיתי" מעשה כזה יהיה קשה, לכל הפחות. בעולם של אינדיאנה ג'ונס, דבר כזה הוא קל למדי. מתכנן המשחק חייב לקבוע ערכים לפעולות לפי אווירת העולם שהוא מנסה ליצור. אתה רוצה משחק המחקה את סרטי ג'אקי צ'אן? עדיף שתשים ערכים נמוכים לקושי של כל מיני מטלות הקשורות באתלטיקה. אם אתה רוצה משחק יותר ריאליסטי, עדיף שתראה גם את קטע הפספוסים בסרטים של השחקן המדובר ואז תחליט.

את הערכים הללו ניתן להשאיר חסויים בפני השחקנים, אם כי לפי דעתי הדבר לא ממולץ. חשיפת הערכים מאפשר לשחקנים להבין את חוקי העולם, ועל ידי כך נותנת להם להבין איזה סוג משחק מצפים מהם לשחק. משחק של "אימה" יכול לרוץ בשתי וריאציות לפחות: אחת המצפה מהדמויות לחקור את האימה בצורה מושכלת, לברוח רוב הזמן, ואולי אפילו להכשל; אחרת המצפה מהדמויות להרים רובה צייד ולמלא את האימה בעופרת. שחקנים המצפים לקבל סוג אחד של משחק יתאכזבו כאשר הם מקבלים את השני, לכל הפחות. במקרה הגרוע זה יכול להביא למוות מהיר של הדמויות ולתסכול, (כאשר, נניח, דמות מנסה לרוץ על המעקה תוך כדי ירי בגלל הבנה לא נכונה של השחקן שמדובר במשחק אקשן הונג קונגי) – לא משהו שהיינו רוצים ברוב המשחקים. וכנקודה נוספת, אפשר לטעון לטובת חשיפה של המספרים הללו כחלק מ"ריאליזם" – אלא אם הדמות מבצעת מטלה שאין לה בה מושג ונסיון, אפשר לצפות שהיא תדע את רמת הקושי, לפחות בערך, ותוכל להעריך את סיכויי ההצלחה שלה. אני יודע שאני צלף גרוע ולא רע במקצוע שלי, וגם יכול להעריך את הסיכוי שלי לפגוע במטרה עם אקדח או להצליח במשימה שמטילים עלי בעבודה (לפחות ברמת נמוך\גבוה, גם אם לא במדויק). ניתן, ואולי אפילו כדאי, להשאיר את המספרים חסויים כאשר הדמות מתמודדת עם הלא ידוע. בפעם הראשונה שהן נתקלות בחייזרים מהסוג הזה, אין להן ידע על כמה חזקות מערכות ההגנה של המחשבים שלהם. בפעם הראשונה שהן נתקלים ביצור מיתוס, אין להן שום ידע כמה טוב חוש השמיעה שלו. יש להפריד את הדברים אשר אמורים להיות ידועים לדמות ואלו שלא.

כל זה נותן לנו הפרדה של כן\לא – אנחנו יודעים אם הדמות הצליחה או לא. לפעמים, אנחנו מעוניינים לענות על השאלה "כמה" - כמה טוב הדמות הצליחה במה שניסתה? ישנן שתי הטמעות שונות הנותנות תשובה לשאלה הזו. הראשונה היא "רמת הצלחה" או "סף הצלחה". אם הסכום בבדיקה הוא מספיק גבוה (או משיג מספיק הצלחות) כדי לעבור רף מסויים מעל הסכום שהיה דרוש, הדבר הופך את ההצלחה ל"טובה יותר". עולם האפלה מציג מערכת כזו – הדמות צריכה שתי הצלחות, לדוגמא, כדי לפגוע במטרה. כל הצלחה נוספת תשפר את איכות הפגיעה (וכתוצאה מכך, את הנזק). מערכת שניה היא כזו של "העלאות" (raises) או "התערבויות" (wagers) – השחקן מראש מנסה להביס מספר מטרה (או מספר הצלחות) גבוה מהנדרש, כדי להשיג אפקט נוסף. הרבה מאוד שיטות מטמיעות את זה בעיקר בקרב, בצורה של "called shots" – אתה יכול לכוון למקום ספציפי אצל היריב, אבל קשה לך יותר לפגוע שם. שיטה שמטמיעה את זה באופן כללי היא, למשל, Legend of the Five Rings, שבה שחקן יכול לבחור לקחת על כל פעולה תוספת (או כמה תוספות) של 5 למספר המטרה כדי להפוך את ההצלחה לאיכותית יותר. מערכת דומה קיימת גם ב-True20 עם מערכת אתגרי המיומנות שלה – דמות יכולה לנסות להעלות את רמת הקושי ב-5 כדי לבצע מטלה מהר יותר, בחשאי, או לבצע מטלה שלא אפשרית בדרך כלל. ההבדל בין שתי ההטמעות הוא בהנחת העבודה – האם הדמויות מנסות בכל מקרה לבצע את הפעולה הטובה ביותר שהן יכולות (ומכאן מערכת של "סף הצלחה") או האם הן צריכות לכוון לזה מראש ("העלאות")? באופן כללי, מערכות של התערבויות יפעלו יותר טוב כאשר השחקן יכול להעריך את סיכויי ההצלחה שלו באופן די מדוייק, או שסף ההצלחה הבסיסי הוא גם כך מאוד נמוך. מערכות של ספי הצלחה יפעלו יותר טוב כאשר לא מצפים לדמות לעבור את סף ההצלחה באופן תדיר. כמו כן, מערכות של התערבויות מתאימות יותר למערכות שרוצות לעודד מתח ואקשן – השחקן חייב להחליט אם לקבל סיכוי טוב להוציא "חצי הצלחה", או להקריב סיכוי כדי לקבל את התוצאה שהוא באמת רוצה. מערכות של סף הצלחה טובות למערכות שעוסקות בגלגולים שבהם אין ממש סכנה לדמות, והיא יכולה לנסות שוב ושוב (ואז, אם רוצים, ניתן להניח שהדמות לוקחת את הזמן כדי לבצע מטלה כמיטב יכולתה).

השאלה האחרונה שכדאי כנראה לדון בה היא מתי כדאי לגלגל את הקוביות, ומתי כדאי פשוט להכריז על הצלחה או כשלון. אם אנחנו משחקים במשחק שבו הסימולציה באה לפני הכל, כנראה נרצה לגלגל לכל דבר. יכולת הדמות היא זו שמושלת, לא צרכי העלילה. מה שיקרה יקרה, ואם השוטרים לא מצאו את הראיה החיונית, כנראה לא יצליחו להרשיע את הנאשם. תהיו מוכנים לדמויות שנכשלות במטרתן ולמשחקים שמסתימים לפני הזמן פשוט כי הדמויות לא מצאו את הרמז המכריע בגלל זריקה גרועה. דברים כלו יוצרים סימולציה טובה אבל סיפור גרוע. שיטה שניה היא לגלגל רק כאשר יש איזשהו מתח שנשמר, בין אם מדובר בהצלחה ובין אם מדובר בכשלון. בין אם אצליח להתגנב על פני השומרים ובין אם לא הסיפור ימשיך, אפילו שהסצינות יהיו שונות. אם אני לא מצליח לפתוח את הדלת, אני פשוט תקוע. הסיפור נתקע. שיטה שמנסה, ומצליחה באופן חלקי, לטפל בבעיה היא Trail of Cthulhu (ושיטות GUMSHOE אחרות). שם, לדמויות יש מיומנויות המוגדרות כמיומנויות חקירה (שפות, למשל, או יכולות של מז"פ), והמשחק מעודד את המנחה לבנות את הרפתקאת החקירה בצורה של סצינות מקושרות. בכל סצינה יש "רמז ליבה" אחד או יותר אשר מוביל את הדמויות לסצינה הבאה, ורמזים לווינים המאפשרים להםן להגיע לשם מוכנים יותר או בקלות רבה יותר. את רמזי הליבה השחקנים אמורים למצוא באופן אוטומאטי, רק על ידי זה שיש ברשות הדמות שלהם את המיומנות המתאימה – הכומר שלך יבין באופן אוטומאטי מה הכוונה בציטוט מהתנ"ך שנמצא בפתק שהבלש הפרטי מצא, שוב, בלי לגלגל. עם מערכת כזו אפשר ללכת צעד אחד נוסף קדימה – בהנחה שהמנחה מכין את ההרפתקאה לפי הדמויות, הוא גם כך לא ישים רמז שמסתמך על יכולת שאין ברשותן. במקרה כזה, אפשר פשוט לוותר על המיומנויות הללו לגמרי במתכונתן הנוכחית ולתת לשחקנים את הרמזים.
מהו גורם ההצלחה? ההחלטה מתי לגלגל קוביות, כמה מהן לגלגל, וכמה צריך להוציא כדי להצליח. איך הוא שולט על המשחק? על ידי כך שנחליט מתי לגלגל, נוכל לשלוט ברמת המתח והדרמה בסיפור. על ידי כך שנחליט כמה לגלגל, נוכל לתת או לקחת את יכולת החיזוי מהשחקן - נוכל לתת לו להבין מה הדמות מסוגלת לבצע באופן כמעט ברור, או שנוכל להשאיר אותו לחסדי המזל. כאשר אנחנו קובעים כמה צריך להוציא, אנחנו קובעים אילו סוגי פעולות נראה יותר ופחות במשחק.

בעיות במכאניקה: כשנגמר המיץ

  • 6,065
  • 0
נשארו לך שלושה לחשים. הנק"פ של היריב עדיין כמעט מלא. המאנה שלך תספיק לעוד שתי תעצומות. השפיות שלך כמעט ונגמרה. במה מדובר פה? משאבים.

מהו משאב במשחק תפקידים, בעצם? בהגדרתו הבסיסית, מדובר במאגר של נקודות אשר משמש את הדמות למשהו, ומעצם הגדרתן הנקודות הללו מתכלות ("מוצאות") ומתחדשות ("מוחזרות"). משאבים באים לרוב בשתי צורות: הראשונה, כמד. במקרה זה, אין זה ממש משנה כמה נשאר לך מהמשאב המסויים הזה כל עוד המאגר לא מתרוקן. הדוגמא המוכרת ביותר היא כנראה מכאניקת הנק"פ במו"ד 3. לא ממש משנה כמה נקודות נשארו לך במאגר כל עוד הוא לא ריק.

אפשר גם לראות מבנה זה במד השפיות המופיע במשחקי אימה למיניהם. הצורה השניה היא משאב שאפשר לנצל כדלק ליכולות של הדמות: לחשים, מאנה או נחישות. לא נדיר לראות משאבים שהם שילוב של השניים: דם ב-Vampire, למשל, מתדלק את היכולות שלך, אבל אם הוא מתרוקן החיה משתלטת עליך.

השאלה השניה היא מה משאבים נותנים לנו במשחק. התשובה היא שהם מאפשרים לדמויות לתקצב את מה הדבר שעליו המשאב מושל. אנו יודעים כמה יש לנו ממנו, כמה אפשר להשיג משימוש בו וכמה מהר הוא מתחדש. זה מאפשר לנו להשקיע מאמץ נוסף איפה שזה חשוב ולשמור על המשאב כאשר התוצאה פחות חשובה לנו.

כאשר אנחנו בוחנים משאב במשחק, ישנם כמה פרמטרים שכדאי לבחון:

1. מתי אפשר להשתמש במשאב? האם הוא זמין כל הזמן, או רק תחת תנאים מסויימים? מה קצב ההוצאה האפשרי שלו?

2. מה גודלו היחסי המקסימלי של המאגר (בגודל יחסי הכוונה היא לכמות השימושים שיש לדמות בו. מאגר של עשר נקודות כאשר כל שימוש דורש נקודה שווה ערך יחסית למאגר בגודל ארבעים נקודות כאשר כל שימוש עולה ארבע נקודות)?

3. כמה מהר מתחדש המשאב?

כל שלושת הגורמים הללו ישפיעו באופן ישיר על כמות השימוש במשאב בתוך המשחק.

משאב אשר זמין רק בחלק קטן של המשחק (נגיד, קסם שזמין כאשר הדמות ממש כועסת) יגרור מצד אחד, קרוב לוודאי, שימוש מוגבר מצד השחקנים כאשר המצב הזה מתקיים, ומצד שני יכול לגרום לנסיון של השחקנים לגרום למצב המדובר להתרחש יותר ויותר. אפשר להשתמש באפקט הזה כדי לעודד את השחקנים לחתור לסוג מסויים של אירוע – נקודות מפנה דרמטיות, חיפוש אחרי שפיות וכדומה.

שני הגורמים האחרים קשורים מאוד אחד בשני. ביחד, אפשר להרכיב מהם פרמטר של "זמינות" – החישוב שמתבצע בראש של השחקן, בסגנון של "אם אני אשתמש בזה עכשיו, כמה ישאר לי לפעם הבאה שאצטרך אותו?" משאב מאוד זמין ינוצל באופן נרחב, בעוד שאנשים ינטו לחסוך במשאב שאינו זמין כל כך.

אין הרבה מה להגיד על גודלו היחסי של המאגר, אבל יש כמה נקודות מעניינות לגבי קצב ההתחדשות של מאגרים. קצבי התחדשות יכולים לבוא בשלוש צורות שונות. הראשונה, קצב התחדשות המשתנה לפי זמן משחק. נקודת נחישות ביום. ארבע מאנה בשעה. השניה, לפי זמן סיפור. לפי סצנה, לפי "התקלות", לפי פרק בסיפור או לפי הרפתקאה. השלישית, לפי זמן אמיתי – מאגר המתחדש כל פגישת משחק. שחקנים, מעצם טבעם כבני אדם, תמיד ידאגו למאגר שלהם, ורובם ינסו לא להכנס למצב חדש או לא ידוע כאשר הם לא "מלאים". איך זה משתלב עם זמני ההתחדשות?

משאב המתחדש לפי זמן משחק יגרום לשחקנים לנסות "לשרוף" את הזמן הזה כאשר זה אפשרי – "ננוח עד מחר ונמשיך", "נחכה פה כמה שעות ואז נכנס". בדרך כלל, אלא אם הסיפור מציג הגבלת זמן מובנית, הדבר בעצם מנטרל את השליטה בקצב ההתחדשות, והפקטור היחיד שנשאר הוא גודלו היחסי של המאגר. מאגר גדול שמתחדש כל יום "עדיף" על אחד קטן שמתחדש כל 4 שעות – כמה יהיה קשה לשכנע את שאר השחקנים לנוח יום במקום כמה שעות? שיטת התחדשות כזו באה לידי ביטוי רק אם לשחקנים אין שליטה על קצב מעבר הזמן במשחק, לדוגמא, אם המשחק מתנהל נגד השעון, או אם מנוחה לא תמיד אפשרית או בטוחה.

משאב המתחדש לפי זמן אמיתי גם הוא בעיתי, משתי בחינות. הראשונה היא מצד השחקנים – קשה להם לחזות מראש כמה תוכן יכנס לתוך פגישת המשחק שמולם. האם הקצב הפעם יהיה מהיר, או שנפתח בעוד ויכוח ארוך על מה כדאי לעשות? האם המשחק ימשיך הפעם אל תוך הלילה, או שנתקפל כבר בשמונה בערב? בעוד ששחקנים ותיקים כנראה ילמדו את קצב ההתנהלות של המשחק והקבוצה, דבר כזה יהיה מאוד בעייתי לשחקנים חדשים. והוא בעיתי גם מצד מתכנן המכאניקה – קצב המשחק של קבוצות שונות משתנה ביניהן, וגם, כמו שנאמר, בין פגישה לפגישה בתוך אותה קבוצה. קשה מאוד לשלוט בקצב הניצול התיאורתי של המשאב בצורה כזו.

משאב המתחדש לפי קצב סיפורי הוא הרבה יותר ניתן לחיזוי מצד השחקנים. הם יכולים להעריך, פחות או יותר, מה יהיה אורכם של סצינה, פרק והרפתקאה, ובתוך כל פרק והרפתקאה, מתי מגיעה נקודת המפתח. במקרה כזה אין להם את החשש להשאר בלי כוח כאשר זה ממש משנה, והשימוש יכול להיות חופשי ובלי רגשות אשמה.

נבחן כרגע את שלושת סוגי ההתחדשות הנ"ל באותו מצב – הדמויות כרגע נרדפות על-ידי הרעים, בדרך חזרה אל החללית שלהן. הן יודעות שאם תוכלנה לברוח, יוכלו לנוח ככל שירצו, אבל יש להם גם חשד שבסוף המרדף מצפה להן "בוס". בפני השחקנים עומדת דילמה – בכמה מהמשאבים הנגישים להם כדאי להשתמש? אם המשאבים מתחדשים לפי זמן סיפור, אין להם בעיה. הם יודעים שאם החשד שלהם יתממש ואכן יתקלו בבוס בסוף המרדף, עדיין יהיו נגישים להם המשאבים שלהם. הם יכולים להשתמש במה שזמין להם בלי לחשוב על העתיד. משאב המתחדש לפי זמן משחק יציג בפניהם בעיה מסויימת. כל המקטע בין תחילת המרדף ועד להמראת החללית הוא סצנה אחת ארוכה, אחת שלא ידוע בה מספר המשתתפים, הקושי האמיתי שלה או אורכה המדויק. כאן רוב השחקנים מתחילים לחשוב בצורה טקטית, לקמץ בשימוש במשאב ולחשוב פעמיים לפני שימוש בו. זה הימור, מבחינתם – יתכן והמרדף אמור להיות הקושי העיקרי, ואם לא ישתמשו במשאבים שזמינים להם לא יצאו ממנו בצורה טובה. מצד שני, יכול להיות שהמרדף הוא רק חצי מהסיפור. מבחינת המנחה, זו גם בעיה, בהנחה שהוא לא מעוניין שהסיפור יסתיים בנקודה זו – הוא צריך איכשהו לרמוז לשחקנים אם זה בסדר להיות "בזבזנים" בלי לחשוף להם מה עומד לקרות, אחרצ הם עלולים להכשל בנקודה שהחישובים שלו אמרו שהם אמורים להצליח. קצב התחדשות לפי זמן אמיתי גם מציב בפני השחקנים דילמה – האם המנחה מתכוון לסיים את המפגש ב"סוף טוב" ("אתם על החללית וטסים לכוכב הבא. נמשיך בפגישה הבאה"), או ב-cliffhanger ("מולכם עומד מנהיג המשמר הקיסרי. נמשיך בפעם הבאה"). במקרה הראשון, הם עומדים בפני אותה הדילמה – יהיה "קרב בוס" או לא? במקרה השני, הם יכולים להשתמש במשאבים שלהם, בידיעה שהם יתחדשו לפי הקרב. להם, לעומת זאת, יש דרך לנחש על סמך ההכרות שלהם עם המנחה המדובר ולפי הזמן הנותר למפגש מה המנחה מתכנן, ולכלכל את צעדיהם בהתאם. (הם גם יכולים לנסות גישת מטא משחקית : לנסות להאריך את המרדף עד כדי כך שלא תהיה ברירה אלא להמשיך את הקרב, אם יהיה, במפגש הבא).

צורת השימוש בכל אחת מהצורות, כמו בכל מערכת אחרת, תלויה בעיקר בסוג המשחק שרוצים ליצור. התחדשות לפי זמן סיפור יכולה כמעט להבטיח שימוש רציף ו"בזמן הנכון", כמעט ללא חוסר ודאות מצד השחקנים. התחדשות לפי זמן אמיתי היא בעיתית מעט, בעיקר לשחקנים החדשים למשחק או חדשים לקבוצה, אבל עם שחקנים ותיקים היא כנראה מאפשרת שימוש שווה ואחיד בכל פגישה, לכל אורך המשחק. התחדשות לפי זמן משחק היא בעיתית, לראיתי, ואולי גם מיותרת. אם לשחקנים יש שליטה על קצב מעבר הזמן, היא אינה מהווה שיקול מבחינתם. אם אין להם שליטה, היא מקבילה להתחדשות לפי קצב סיפורי ("מנוחה" אחרי כל סצנה, או אחרי כל "פרק").

למען האמת, ישנו עוד סוג של התחדשות, אחד שמונע מזרז משחקי. משאב המתחדש רק כאשר מתקיימים תנאים מסויימים במשחק – מאגר הדם של הערפד מתחדש כאשר הוא צד אדם לקחת ממנו את הדם הזה, השפיות של הדמות מתחדשת כאשר היא רואה משהו שמחזיר לה את אמונה במציאות. סוג כזה של התחדשות שווה ערך, מבחינת השחקנים, למשאב אשר לא נגיש כל הזמן. הם ינסו לקמץ במשאב כל עוד אין באופק הזמדנות לחדש אותו, וינסו להסיט את המשחק למקום שיאפשר להם לחדש את המשאב הנ"ל.

הנקודה האחרונה שכדאי לשים אליה לב בנושא היא טרנספורמציה בין משאבים – היכולת של הדמות להמיר משאב אחד באחר. לחשים בנק"פ; רצון במאנה. בפרט, יש לשים לב לשני סעיפים. הראשון, קצב ההתחדשות של כל אחד מהמאגרים. אם התכנון הוא שנק"פ יתחדש לאט או על פי קצב משחק, אסור לשים קסם ריפוי המתחדש מהר או על פי זמן סיפור. הסעיף שני, יש לשים לב לא ליצור שרשרת של היזון חוזר חיובי (ראו גם "נפלתי ואני לא יכול לקום") בין המאגרים. אם אני ממיר שני נק"פ בשלוש מאנה, ואז ממיר שני מאנה בשני נק"פ, אני יותר חור בחוקי המשחק – חור שגורם להערכות שלי על קצב ההתחדשות של שני המאגרים להיות חסרות ערך.
באילו סוגי משחק מתאים כל סוג של התחדשות? מאגר מאוד זמין טוב למשחקי אקשן, כשהוא לרוב מתחזק את היכולות המיוחדות של הדמות ואת כוחה הקרבי. מאגר פחות זמין יגרור חסכנות גוברת והולכת, על סף קמצנות. מגננון כזה טוב לשימוש במשחק שבו היכולות המיוחדות של הדמות צריכות לצוץ רק במצבים נדירים – מתאים הרבה יותר למנגנון כמו "נקודות דרמה". מנגנון אשר מושפע מזמן אמיתי מתאים בעיקר כאשר רוצים לראות שימוש קבוע ורצוף, פחות או יותר, לאורך פגישת משחק בודדת, בלי קשר לכמות התוכן שמתנהלת בה. מאגר המתחדש לפי זמן משחק טוב, לדעתי, בעיקר כאשר הוא בא לדמות אספקט "אמיתי" יותר לגבי הדמות – רמות חיים, עייפות וכדומה, שבו אנו מצפים למצוא משמעות כלשהי לזמן.

בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?

  • 5,220
  • 0
ההנחה בהרבה מאוד משחקים היא "המשחק הוא הסיפור של המנחה, הדמויות רק משתתפות בו". הנחה זו, הרווחת למדי, שמה את כל הכוח ה"סיפורי" (בהיעדר מונח יותר טוב) בידיו של המנחה – הוא זה שקובע את התפאורה, את דמויות המשנה ואת תוצאות הפעולות של הדמויות. באופן כללי, הוא זה שקובע את זרימת המשחק. מהצד השני, זה גם מטיל עליו את כל האחריות.

בדרך כלל זה נוח לשחקנים. הם באו להשתתף במשחק/סיפור, תחת התנאים של המנחה, ולא לשנות אותו. אבל מדי פעם שחקן יכול להגיע לנקודה שבה הוא מרגיש שיש לו דווקא מה לתרום – העלילה יכולה להסתעף דווקא בכיוון שמעניין אותו, פעולה יכולה להתבצע בצורה מסויימת שנראית לו מתאימה למשחק או שבפעולה הזו במיוחד חשוב לו להצליח.
אז מה אפשר לעשות בנושא? מכאניקות שונות מציעות כמה פתרונות שונים.
המכאניקה הראשונה היא כזו אשר נותנת לשחקנים סיכוי טוב יותר להצליח בפעולה אם הם מתארים אותה באופן שמתאים לז'אנר. היא לאו דווקא מנסה להעניק לשחקנים כוח סיפורי, אלא דווקא מנסה לעודד אותם לתרום לאווירת העולם. מכאניקה כזו אפשר למצוא, למשל, בנשגבים, עם מנגנון ה"פעולולים" שלה: כאשר שחקן מתאר את הפעולה שלו בצורה "מגניבה" – הווה אומר, מתאימה לאווירה הקופצנית והגרנדיוזית של הנשגבים – הוא מקבל בונוסים קלים לפעולה. מה דבר כזה אומר לשחקנים ולמנחה? "לקפוץ מקיר לקיר ואז להכות באויב זה לא קשה יותר או דבילי בעולם הזה, זה קל יותר, ולכן זה גם הדבר החכם לעשות". בוושו, לדוגמא, המערכת הזו נלקחת צעד אחד קדימה – אם לא תתאר בצורה כזו, לא תצליח בפעולה שלך: כמות הקוביות שאתה מקבל לפעולה תלויה באופן ישיר בכמות התיאורים שננת לה. מערכת כזו עוזרת "לכפות" את חוקי הז'אנר על המשחק, אבל היא משפיעה על זרימת הסיפור רק באופן קל ועדיין לא נותנת כוח ממשי למישהו אחר חוץ מאשר המנחה. היא יכולה להתאים בקלות לכל משחק, אבל מתאימה במיוחד למשחקים שבהם דרושות פעולות שלא תמיד מסתדרות עם ה"הגיון" של העולם האמיתי. אם אנחנו משחקים משחק של "שודדי הקאריביים", למשל, נרצה לעודד התנדנדות מחבלים וריצה על מעקים, דברים שבעולם האמיתי יגרמו, קרוב לוודאי, לזה שתיהרג.

עוד מערכת היא כזו שנותנת לשחקן אפשרות לסמן למנחה מה הוא היה רוצה לראות במשחק. Dogs in the Vineyard נותן אפשרות לשחקן להשקיע בדברים אשר הוא רוצה קשר אליהם, ועל ידי כך לסמן למנחה שהוא רוצה שהמשחק יכלול אותם. מנגנון דומה קיים ב-Fate, אשר מאפשר לדמות לקחת אספקט (קונספט כלשהו הנותן לדמות בונוס, חסרון וצורת התנהגות) המשוייך לאדם או לארגון כלשהו. למשל, אם אני משחק את ג'ון סמית ולג'ון יש אישה, אזי אספקט של "אני אוהב את אשתי", לדוגמא, יעניק לג'ון בונוס כאשר הוא מנסה להציל את אשתו, חסרון כאשר הוא מנסה לפנות נגדה וניתן יהיה לחייב אותו לפעול נגד טובתו כאשר היא בסכנה. כאשר אני לוקח אספקט כזה אני בעצם מודיע למנחה, "אני מאוד מעוניין שאשתו של ג'ון תופיע במשחק, והרבה."

המערכת הבאה נותנת לשחקן לקחת, זמנית, שליטה מוגברת על הדמות שלו. לרוב מדובר במאגר של נקודות ("משאב", לצורך העניין) המאפשר לשחקן לקחת שליטה מוגבלת על הסיפור מידי המנחה והקוביות. למערכת הזו יש הרבה מאוד שמות: ב-7th Sea היא נקראת נקודות דרמה. ב-True20 היא נקריאת נחישות. בשיטות של מלחמת הכוכבים היא לרוב נקראת נקודות כוח. במקומות אחרים היא נקראת נקודות גורל, נקודות פעולה או כוח רצון. זהו "משאב" (דיון נוסף ב"כשנגמר המיץ") מוגבל, המאפשר לשחקן להגיד, "רגע. עכשיו חשוב לי שיקרה לדמות משהו".

ההטמעה היא מגוונת. לרוב, אפשר לקבל סיכוי מוגבר להצליח בפעולה. ב-True20 זה מאפשר גלגול מחדש של פעולה עם תוצאה מנימלית של 11 (בקובית ק20). בעולם האפילה ניתן לקנות הצלחות אוטומאטיות. במהדורה הקודמת של הנשגבים, רוב התעצומות שנתנו שליטה נראטיבית דרשו השקעה של כוח רצון (בהקשר הזה כדאי להזכיר את הההגנות המושלמות בנשגבים – הן כוח נראטיבי מוגבל בידי השחקנים, שכן מדובר ביכולת של השחקן להגיד "לא, הוא לא פוגע בי", ולא משנה מה המנחה חושב על זה). דבר כזה מאפשר לשחקן להגיד "לא, הוא לא יברח הפעם", "עכשיו חשוב לי לפרוץ את הדלת" או "על המחשבה הזו חשוב לי לשמור סודית". צורת ההטמעה הזו היא הנפוצה ביותר, בעיקר בגלל שהיא לרוב לא דורשת הכנסת מערכת נוספת למשחק – כמעט כל משחק מכיל אלמנט אקראי בקביעת תוצאות הפעולה. הטמעה מעט פחות נפוצה היא זו שנידונה ב"נפלתי ואני לא יכול לקום" – אם קיים מנגנון של היזון חוזר חיובי, השקעה ממשאב "נקודות הדרמה", לצורך העניין, תאפשר לדמות לאתחל מחדש את המנגנון שמאט אותה. ב-True20 זה מאפשר לדמות לצאת מהלם. במקומות אחרים זה יתן לה להתעלם מהשפעות הפציעה שצברה עד עכשיו, מעיפות, או אפילו לחזור מסף המוות.

שילוב של מערכת כזו במשחק דורש שיקול דעת על אופי הדמויות. בפרט, חייבים לחשוב על הנקודה הבאה: האם הדמות היא הגיבור כיוון שהיא עושה מעשים הירואיים, או שהיא עושה מעשים הירואיים כיוון שהיא הגיבור? אם הדמות אמורה להיות אדם ככל אדם אחר, והיא הגיבור בגלל שילוב של אומץ, הרצון לפעול ומזל, המערכת בפירוש לא מתאימה. משחק כזה מנסה להיות "ריאליסטי", ובעולם האמיתי גיבורים נקבעים רק בדיעבד. אבל אם הדמות אמורה להיות הדמות הראשית בסיפור, מישהו שיש בו משהו מיוחד מעבר ליכולות של אדם רגיל, אחת שהחוקים הקרים של העולם לא תמיד תופסים לגביה – המערכת הזו דווקא תתאים ותעזור מאוד לחזק את המעמד של הדמות ככזו שעושה מעשים הירואיים. כמובן שאפשר להשפיע על המידה שבה הדמות "טובה יותר" מאדם רגיל. הדרך הראשונה והברורה מאליה היא על ידי שליטה בעוצמה של המערכת. יש הבדל גדול בין קבלת סיכוי נוסף של 5% להצלחה לבין הצלחה באופן אוטומאטי. דרך אחרת היא לשלוט בנגישות – כמה פעמים אני יכול לעשות דבר כזה ומתי אני זוכה ביכולת לעשות זאת שוב.

ההטמעה האחרונה, והנדירה ביותר, היא זו המעניקה לשחקן שליטה ישירה בעולם. אפשר לראות אותה במלוא עוצמתה ב-Houses of the Blooded, למשל. שם השחקן מקבל כמעט עם כל פעולה שלו יכולת להכתיב משהו לגבי הסיפור או העולם. בכל "בדיקה" השחקן מגלגל כמות מסויימת של קוביות ק6, כשהמטרה היא להגיע לסכום של 10. אם הוא מצליח, הוא מקבל "פריווילגיה" – הוא רשאי להכתיב אם הפעולה הצליחה או נכשלה. אם הוא לא מצליח, המנחה מכתיב את זה. כמו כן, אם יש לו הרבה קוביות (ולרוב לא צריך יותר משלוש או ארבע כדי להגיע ל-10), הוא רשאי לשים חלק מהן בצד כ"התערבות". אם הוא מצליח להגיע ל-10, כל קוביה כזו תתן לו להוסיף פרט לתוצאת הפעולה. לדוגמא: אני מנסה לקפוץ מגג לגג אחרי הגנב. אני שם שלוש קוביות בצד, ומצליח להגיע ל-10 עם הקוביות שנותרו. הצלחתי לקפוץ? לא (אני רשאי לקבוע, הגעתי ל-10). אבל אני נוחת על מרפסת (קוביה אחת) ולידי עומדת נערה (קוביה שניה), והיא מציעה לי מעבר בטוח (קוביה שלישית). יותר מזה, דבר דומה קורה גם כאשר דמות מנסה לגלות משהו על דמות אחרת או על העולם: אני יודע משהו על האיש הזה? כן (10), הוא סייף דגול (קוביה אחת) והוא גם המאהב של הדוכסית (קוביה שניה).

בנוסף, Houses of the Blooded מציע לשחקנים משאב בשם "נקודות סגנון". נקודות סגנון מאפשרות מגוון דברים. אחד מהם הוא קוביות נוספות ("סיכוי נוסף להצליח"), וכפי שראינו, זה מאפשר לשחקן לקבל שליטה סיפורית נוספת באופן עקיף. דבר אחר שהן מאפשרות הוא לשנות משהו בסצינה – להוסיף פרט כלשהו שלא היה שם. אולי המקום מושלג וחלקלק? אולי יש וילונות אדומים כהים על הקיר? אולי החלון בקומה השניה פתוח?

מה שמערכת כזו עושה, בעצם, זה לקחת הרבה מהזכות והעול של הרכבת הסיפור והעולם מהידיים של המנחה ולשים אותם בידיים של השחקנים. "לא היה מגניב אם הוא בעצם היה חלק מאגודה סודית?"; עכשיו הוא כן. "זה בית החולים שאני עבדתי בו?"; לא יודע, תגיד לי אתה – מה יותר מעניין לך? "איך הוא איבד את היד שלו?"; איזו אפשרות נראית לך? השחקנים יכולים להגיד למנחה באופן ישיר ובלי לבקש "טובות" מה הם רוצים במשחק, מה מעניין אותם ואיך הם רוצים שהסיפור ימשיך.

אבל הכוח שלה הוא גם הבעיתיות שלה. מצד אחד, המנחה צריך להבין שזה לא "המשחק שלו" יותר. זה לא תמיד הסיפור שלו יותר, אלו לא הדב"שים שלו יותר. כל אחד יכול להגיד משהו חדש על הדמויות, הסיפור או העולם. הוא יכול לקבל שחקנים שיורדים לחקור קטקומבות עתיקות ומקוללות מתחת לעיר, מלאות אנשי נחש וכתבים עתיקים... קטקומבות שעד לפני דקה לא ידע בכלל שהן קיימות. מהצד השני, השחקנים חייבים להבין שהמשחק עכשיו הרבה יותר "שלהם" ממה שהיה קודם – יש להם אחריות שווה לזו של המנחה לגבי פיתוח העלילה והעולם. הם אמורים להיות אקטיביים, ואסור להם להיות חכמולוגים – כוח כזה בידים של שחקן לא "רציני" יכול להביא את הסיפור או העולם מאוד מהר למצב מגוחך.
אז, מי המנחה פה? מי קובע מה קורה, איך ומתי? תלוי במערכת שתשלבו. אם אתם רוצים לשמור על קונבנציה של ז'אנר, כדאי להכניס את המערכת הראשונה. על ידי כך שתעשו פעולות מסויימות קלות יותר, תתנו לשחקנים תמריץ לעשות אותן ותתנו למנחה להבין שפעולות כאלו אמורות לקרות. אם אתם רוצים דמויות הירואיות שלאו דווקא נתונות לחסדי הגורל ויש להן שליטה מסויימת על העתיד המצפה להן , כדאי להטמיע את המערכת השניה או השלישית. ואם אתם רוצים משחק שבו השחקנים תורמים באופן אקטיבי לבניית העלילה והעולם, אפשר לשקול להוסיף את המערכת הרביעית.

בעיות במכאניקה: נפלתי ואני לא יכול לקום

  • 7,416
  • 13
"ספירלת המוות". כל אלו מכם ששיחקו בעולם האפלה, True20, מרוצללים ועוד קבוצה גדולה של משחקים בהם הקרב אמור להיות "gritty", "קשה" או "ריאליסטי" מכירים את התופעה: הדמות נפגעה, נפצעה, ועכשיו היא נכנסת מצב כלשהו הגורם להגנה שלה ליפול. מה שגורם לזה שהסבירות להפגע שוב עולה, איתה גם הפציעות והעונש להגנה שנותנת הפציעה. וחוזר חלילה. הדמות נמצאת בצניחה (או נפילה) חופשית אל המוות.
כתבה ראשונה בסדרה. דנה במכאניקה של היזון חוזר.

איזה מנגנון עובד כאן? היזון חוזר חיובי. פעולה הגורמת לשרשרת אירועים (ארוכה או קצרה, זה לא ממש משנה) שבסופה הסבירות לכך שפעולה זהה שתבוצע שוב תצליח עולה, או לחילופין – מגביר את עוצמתה של הפעולה הזהה הבאה. כל פעם שביצעת משהו בהצלחה – המקרה הנפוץ הוא פגיעה ביריב, – הוא יהיה קל יותר לביצוע בפעם הבאה. אם עכשיו היית צריך 15 ומעלה בק20 כדי לפגוע בו, אחרי פגיעה אחת אתה פתאום צריך 12.
כמו שנכתב בפסקה הראשונה, המנגנון הזה נפוץ במיוחד במצבי פציעה בהרבה מאוד משחקים, ושם, למרות שמו, הוא לא מיצג שום דבר "חיובי". אם נקח את True20 כדוגמא, אזי יש מצב שבו אם דמות נפצעת פציעה בינונית ומעלה היא נכנסת להלם. הלם גורם לשני דברים: הראשון, הדמות מאבדת בערך חצי מסך ההגנה שלה, מה שמקל על היריב לפגוע בה. כמו כן, היא מקבלת 1- לגלגולי העמידות שלה (המשמשים לקבוע את חומרת הפציעה), מה שאומר שיש סבירות גדולה יותר שהמכה הבאה תהיה בחומרה בינונית ומעלה.
כמו כן, אפשר לראות מנגנון זה בהרבה מאוד מערכות מיומנות, כדרך לאזן את מנגנון ה"נסה מחדש" – כל פעם שנכשלת בפעולה, הסיכוי להכשל שוב גדול יותר. מקום שלישי שהוא נפוץ בו הוא מנגנוני הדרדרות למיניהם, לדוגמא: איבוד שפיות (ככל שאתה יותר על סף שגעון, כך מה שנותר מהשפיות שלך שברירי יותר) או התמכרות (ככל שאתה משתמש יותר בסם, כך אתה מתמכר יותר, ולכן משתמש בו יותר). לדוגמא, משחק שבו הדמויות הן חצי שדים הנאבקים לשמור על מצפונם ואישיותם. לדמויות יש תכונה הנקראת אנושיות. כל פעם שהיא מבצעת מעשה אכזרי, היא חייבת להצליח בבדיקת אנושיות. כישלון יגרום לה לאבד אנושיות, מה שיקשה עליה להצליח בבדיקת האנושיות הבאה שלה.
כוונת המפתחים מאחורי "ספירלת המוות" היא לרוב לגרום לקרב להיות קטלני, בדרך כלל מתוך מחשבה שזה יגרום לשחקנים לנסות להמנע מקרב. בפועל, זה לא קורה. לעיתים קרובות משום ששחקנים לא עוצרים לחשוב על ההשלכות של הפעולות שלהם, אבל גם משום שאי אפשר להמנע מקרב לחלוטין (וסיבות לכך ידונו ב"כח אחד למשול בכולם"). מכיוון שכך, השחקנים מנסים לדאוג לנצל את הספירלה הזו לטובתם – הם דואגים להיות אלו שמכים ראשונים, כאשר יש בידם יתרון. צפו להתקפה מתוכננת ממארב.
אז היזון חוזר כזה לא יוצר פחד, ברוב המקרים. הוא כן יוצר תחושה אחרת – יאוש. תחושה של כשלון בלתי נמנע ההולך ומתקרב. זה לא מתאים למשחקי אקשן מהירים. אבל זה מתאים במדוייק למשחקים הדנים בנפילת הדמויות. משחקי אימה למיניהם, משחקים שבהם מדובר באנושיות או במצפון של הדמות, משחקים שבהם יש התמכרות. כל אלה יכולים להרוויח ממנגנון של היזון חוזר כזה, המביא לנפילתה ה(כמעט?) בלתי נמנעת של הדמות.
אבל, לעיתים נדירות, ניתן לראות אותו גם בצורתו ההפוכה. לפעמים במכאניקות הבאות ליצג "מומנטום": פעולה מוצלחת אחת תעלה את סיכוייה של הפעולה הבאה להצליח (כמו שהוטמע, בצורה מוגבלת, ב-Rolemaster). לעיתים יותר קרובות מדובר ב"חור" בשיטה – היזון חוזר חיובי שהמפתח לא הביא בחשבון. כמו, למשל, במרוצללים הישן, שבו זימון שהתבסס על כריזמה איפשר לזמן רוח שנתנה תוספת גדלה והולכת לכריזמה. היזון כזה לרוב משמח מאוד את השחקנים – כל עוד הוא פועל לטובתם. אם הבחור הרע מתחיל לקבל מומנטום (ואין להם יכולת להפסיק אותו), המצב כבר לא כל כך מזהיר. עם זאת, המצב הזה, מהנסיון שלי, בדרך כלל מעורר באנשים נחישות ולא יאוש, לפחות עד שהמומנטום מתחיל להצטבר לרמה כזו שנראה שלא ניתן להביס אותו.
אם רוצים להגביל את השפעתו של מנגנון ההיזון, יש ליוצר המשחק כמה אפשרויות. האפשרות הראשונה, והפופולארית ביותר, היא להגביל את כמות הצבירה. אי אפשר לקבל יותר ממינוס מסויים. המד לא יכול לרדת מתחת לסף מסויים. כמעט לא תראו מערכת כזו בלי ההגבלות הללו (אלא אם כן מדובר במערכת שיוצר המשחק הכניס שלא בכוונה). האפשרות השניה, פופלארית גם היא, היא לתת "כוחות" שיאפשרו להתעלם לגמרי מהמנגנון באופן תמידי. "חסינות לכאב" היא דוגמא נפוצה, שלרוב הופכת את ספירלת המוות ללא רלוונטית. אפשרות שלישית היא, בהנחה שההיזון קשור למד כלשהו ההולך ומתמלא, פשוט לתת אפשרות למלא בחזרה את המד. ריפוי, טיפול פסיכולוגי, תפילה וחרטה, הכל בהתאם לאופי של המד המדובר. האפשרות הרביעית היא להפוך את ההיזון החיובי לשלילי כאשר הוא מגיע לסף מסויים – הבונוסים (או המינוסים) הניתנים מצטמצמים והולכים, עד שלבסוף הם מגיעים לאפס. דבר כזה יגרום למערכת להתיצב באופן סטטיסטי על ערך מסויים שאותו לרוב ניתן לחזות.
האפשרות האחרונה, ואולי המעניינת ביותר, היא לתת לדמויות אפשרות ללחוץ על כפתור ה"אתחול" של המערכת: יכולת מגובלת של הדמות למחוק את כל הצבירה שנעשתה עד עכשיו, ולהתחיל מחדש. מנגנון כזה לרוב קשור ליכולת של השחקן לקבל שליטה נראטיבית (שנידונה ב"מי המנחה פה?"). אנחנו רואים יכולת כזו, למשל, ב-True20, היכן שכל הגיבורים יכולים להוציא נקודת נחישות כדי לקבל פעולה ואת תוסף ההגנה שאיבדו בשל מכה מוצלחת, ובנוסף על כך תפקיד הלוחם יכול להוציא נקודת נחישות כדי למחוק לחלוטין את הפציעות המצטברות שלו. האפשרות הזו לא מתאימה לכל משחק – היא טובה כאשר הדמויות הן "גיבורים", אנשים יוצאי דופן, טובים יותר, איכשהו, מהאדם הרגיל. אנחנו נצפה לראות מנגנון כזה במשחקי אקשן או פאלפ. הוא יהיה לא במקום במשחק שלא מצפים מהדמות להפגין כישורים יוצאים מגדר הרגיל רק בגלל שהיא הגיבור.
הזכרנו את המנגנון ההפוך – היזון חוזר שלילי. הכוונה היא לפעולה אשר נעשת יותר ויותר קשה ככל שאתה מצליח אותה יותר פעמים. מנגנון כזה הוא נדיר יותר. רואים אותו בדרך כלל בשני סוגי הטמעות – הראשונה, שהופכת שימושים חוזרים באותה יכולת (מיומנות או "כוח") על אותו סוביקט לקשה יותר ויתר, ובדרך כלל קשורה לחשיפת מידע, שליטה בסוביקט או כפיית מצב משחקי. השניה היא דווקא בהכנת הדמות, כאשר רוצים לגרום להתמחות בנתיב אחד מסויים להיות לא אטרקטיבי. במקרה כזה נראה "תפוקה פוחתת" מההשקעה שלנו באותו נתיב – הנקודה השניה במיומנות עולה יותר מהראשונה, והכוח השני בשרשרת לא אפקטיבי כמו הראשון.
אם לסכם, המנגנון העיקרי שהוצג פה (היזון חוזר חיובי) הוא כזה של תוספים הולכים ונבנים. הוא גורם בעיקר להקצנה של תנאים – כשמשהו רע קורה, הוא מהר מאוד מדרדר לקטסטרופה. כשמשהו טוב קורה, הוא יכול מאוד מהר להגיע לשיכרון כוח. וכשהוא מגיע לא מתוכנן או לא מבוקר כראוי, הוא יכול לגרום למשחק להתפרק.
לסיום, נבחן דוגמא תיאורטית לשימוש במנגנון הזה: נגיד שיש לנו משחק שעניינו תסכול. אנחנו רוצים שהדמויות, ככל שהמשחק יתקדם, יהפכו למתוסכלות ולנואשות יותר. נוכל לעשות את זה אם נכניס מחסר מצטבר על פעולות הדמות, לפי כמות הפעמים שהדמות נכשלת בפעולה. ככל שהדמות נכשלת יותר, כך היא מתוסכלת יותר, וכך הסיכוי להכשל עולה. קיבלנו מכאניקה המיצגת תסכול הולך ונבנה.
בהמשך, אנחנו חושבים שאולי כדאי שהמשחק יעסוק גם בסיבות להמשיך לפעול. נכניס מנגנון המאפשר "למלא את המד" בחזרה –מעכשיו, לכל דמות יש משהו שאכפת לה ממנו. משהו ששווה להאבק עליו. ואז נגיד שכל פעם שהדמות נזכרת עבור מה היא נאבקת – למשל, אם היא ראתה מה קורה כשהמשהו הזה חסר, או שראתה מישהו אחר נאבק עבור אותו הדבר – חלק מהמינוס הנצבר נמחק. קיבלנו מערכת המעודדת את הדמות להמשיך להלחם עבור מה שחשוב לה.
לבסוף, אנחנו רוצים להוסיף למשחק נופך של התגלות אישית. כלי סיפורי חזק, שבו הדמות מבינה משהו בסיסי על עצמה, או העולם, ויוצאת ממנו בכוחות מחודשים. במילים אחרות, "כפתור האתחול". כאשר הדמות חווה רגע דרמטי חזק, למשל כאשר הדבר שהיה יקר לה עמד על סף חורבן וניצל רק בזכות פעולתה, הדמות זוכה ל"הארה" – כל המינוסים שנצברו על ידה עד עכשיו נעלמים לחלוטין. לדמות, ולשחקן, יש עכשיו אינטרס לחפש את הדרמה הזו במשחק.
חזרה
Top