• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

[פרשת השבוע] פרשת נח: מגדל בבל

  • 8,200
  • 24
שבוע טוב לכולם, וברוכים השבים לבית מדרשנו הצנוע. והפעם - פרשת "נח". ברשותכם, נתעלם מרב רובה של הפרשה (העוסקת, כמה מפתיע, בנוח והתיבה המוזרה הזאת שהוא בונה). עוד תהיינה לנו הזדמנויות רבות להתייחס להסללה (Railroading) במשחקי תפקידים.

תחת זאת, בואו נקרא בפרק י"א (פס' א' -ד'): "ויהי כל הארץ שפה אחת ודברים אחדים... ויאמרו איש אל רעהו הבה נלבנה לבנים... ויאמרו הבה נבנה לנו עיר ומגדל וראשו בשמיים... פן נפוץ על פני כל הארץ". דוגמא ומופת לכל שחקן. התכנסו, חשבו, והמציאו לעצמם מטרה משחקית. מה עוד מנחה יכול לבקש לעצמו? עושה רושם שכל עניין המבול והחלפת השחקנים סוף סוף הוכיח את עצמו. הנה, שחקנים פעילים, שמקדמים את המשחק, מציבים מטרות לדמויותיהם... נפלא - נכון?
ואז... (פס' ה'- ז'): "וירד ה' לראות את העיר... ויאמר ה'... (שימו לב) ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". ובמקום לעזור לשחקנים הנפלאים (פס' ז'-ח'): "הבה נרדה ונבלה את שפתם... ויפץ ה' אתם משם על פני כל הארץ ויחדלו לבנות העיר". ומי יכול להאשים אותם? נכון? ככה הורסים תוכניות לשחקנים? ככה מתגמלים שחקנים פעילים על משחק תפקידים?
אבל הדברים מורכבים קצת יותר מזה. מה באמת הפריע למנחה? האם זה ששחקניו הציבו לעצמם מטרה (לבנות עיר)? האם זה עוד מקרה של מנחה שעובד פשוט נגד השחקנים שלו? בואו נחזור ונקרא מה בדיוק הפריע למנחה: "ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". וזה משפט המפתח בכל הסיפור הזה.
לא המטרה היא שהפריעה למנחה. זה טוב שיש מטרה. בין אם המנחה מציב אותה, ובין אם השחקנים ממציאים לעצמם אחת - בלי מטרה משחקית לדמויות, המשחק לא ממש מעניין. מטרה היא הכרחית. אבל היא לא מספיקה, בשום אופן. קלות השגתה, היא שהפריעה למנחה. העובדה שדבר לא עומד בין השחקנים לבין המטרה. היעדר המכשול. היעדר האתגר.
מטרה חייבת להיות. אבל גם אתגר חייב להתקיים. קושי. לו רצה פשוט לסכל את מטרת השחקנים, יכל היה המנחה לעשות דברים רבים אחרים. מה הוא עשה? בלל את שפותיהם ופיזר אותם. זה לא "מנחה נגד השחקנים". זה "מנחה בשביל השחקנים". זהו אתגר. ה' לא מנע מבני האדם את בניית העיר, כפי שרבים טועים לחשוב. הוא הפך את בנייתה לקשה ומאתגרת.
"רגע!" אני כבר שומע אתכם מזדעקים "אבל לבנות עיר זה קשה! צריך לסתת לבנים, לגלגל גלגולים כנגד מיומנות הנדסה - בוודאי שיש בזה אתגר! המנחה סתם מציק!". נכון. לבנות עיר זה קשה. תראו את רומא. אבל... קשה לשחקנים או לדמויות? בשעה שהדמויות מתאמצות - מה עושים השחקנים? מגלגלים קוביה כנגד מיומנות הנדסה? לגלגל קוביה זה לא קשה.
האתגר שנדרש מנחה המשחק לספק, הוא לא אתגר לדמויות. הוא אתגר לשחקנים. אם הדמות שלי מתאמצת, ואני מגלגל קוביה - לדמות שלי יש אתגר, אבל לי אין. אז נכון, אני רוצה להשיג הכל, ולבנות עיר, ולקבל נק"ן, ולעלות דרגות ושהכל יצליח לי. אבל אם לא יהיה לי אתגר, אם דבר לא יעמוד ביני לבין המטרות שלי, אם לא תהיה אפשרות ממשית שלא אצליח - זה לא באמת מעניין.
וכך צריך לקרוא את אמירתו האחרונה של המנחה "ויחדלו לבנות עיר" בהקשר הזה. זהו לא תיאור של מה שהתרחש. זה תיאור של אחת האפשרויות. אם לא יצליחו להתגבר על האתגרים שהוצבו בפניהם - לא ישיגו את מטרתם. אם האתגר לא מכיל אפשרות אמיתית לאי הצלחה - הוא לא אתגר אמיתי. זהו זיוף. זהו גובלין קטן שחוסם את הכניסה למבוך. תיאורטית הוא אולי אתגר. מעשית - הוא לא. ואם האתגר שהוצב לשחקנים איננו אמיתי - ההנאה שלהם לא תהיה אמיתית.
מטרות זה חשוב. אבל אתגר אמיתי זה חשוב לא פחות. ומה שהופך אותו לאמיתי, זו ההבנה שייתכן, אם לא נמצא את דרך הפעולה הנכונה - שלא נצליח להשיג את מטרתנו.

מקצוע היאמאבושי של מבוכים ודרקונים 4 לשרותכם

  • 4,568
  • 5
לעולם שני צדדים, כך נאמר. צד חומרי וצד רוחני. הצד הרוחני של העולם הוא רסיס מהים האסטרלי, צד החומרי – שייך לכבשן היסודני.
העולם והשוכנים בו, אם כן, מורכבים מהיסודות. על היסודות ניתן להשפיע בלחשים ובהשבעות. בלחשים ובהשבעות, ניתן להשפיע על מה שהיסודות יוצרים. בלחשים ובהשבעות, בן תמותה יכול להשפיע: על עצמו.
אתה הוא ימאבושי, איש קרבות אשר למד להשפיע על היסודות שבגופו שלו. אתה משתייך ככל הנראה למסדר נזירים סגפנים או מגיע מעבר כאלכימאי. אולי אתה סוגד לקדמונים הכלואים, אולי אתה מנסה להוכיח את נחיתות היסודנים, אולי אתה סתם מחפש לך עוצמה – אבל בזכת אימונים פיזיים ונפשיים, לימודים של שנים על גבי שנים, הצלחת להשיג שליטה מוחלטת במערך היסודות המרכיבים את גופך.
היאמאבושי הוא מקצוע חדש לחלוטין למו"ד 4, מגונן יסודות, שמציג אלמנטים חדשים ומגניבים.

[פרשת השבוע] פרשת בראשית

  • 6,707
  • 18
ברוכים הבאים לבית המדרש למשחקי תפקידים. הרבה לפני המהדורה הרביעית, הרבה לפני המהדורה הוחצי, לפני שמר"ן גארי גייקגס (זצ"ל) הפיח רוח חיים במיניאטורה הראשונה שלו, לפני הפעם הראשונה בה נערכה אי שם מסיבת תחפושות, לפני שאריסטו הגדיר מה הוא "משחק" ולפני שהשחקן היווני הראשון קיבל את ה"תפקיד" הראשון שלו, נכתב הספר הראשון העוסק במשחקי תפקידים. או לכל הפחות בשחקנים ומנחה. המנחה האולטימטיבי, יש שיאמרו.

(בראשית, פרק א' פס' א') "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ" והכין מראש כמה תיאורים, אכלס את הארץ בטירות ומפלים ומקומות מגניבים להיות בהם, ומלא אותה בעופות השמיים, בהמת השדה וגם כמה דמויות מנחה ("נאפסים" בלשון המקרא). יכול להיות שהוא אפילו שרטט מפה או שתיים (נו, זאת עם ארבעה נהרות וגן באמצע).
אז זה מה שאלוהים עושה? בורא את העולם, ואם צריך – שולט בו? יש שחקני תפקידים רבים שחושבים שההבדל העיקרי בין המנחה לשחקנים הוא שהמנחה שולט בעולם המשחק ובעלילה, לעומת השחקנים ששולטים בדמויות. ואכן, ברוב המשחקים זהו אחד ההבדלים הבולטים ביותר בין המנחה לשחקנים. אבל כמו שכל נוסע בטיטאניק כבר יודע, לא כל מה שבולט הוא מה שמשפיע. מה כן?
מה שבאמת חשוב זה מה שבאמת מרגיז. רוצים לדעת מה באמת חשוב למנחה? תשאלו את השחקן שהצליח להרגיז אותו יותר מכולם. (פרק ג' פס' א'-ה') "והנחש היה ערום מכל חיות השדה... ותאמר האשה אל הנחש... ומפרי העץ אשר בתוך הגן אמר אלהים לא תאכלו... ויאמר הנחש... כי ידע אלהים כי ביום אכלכם ממנו ונפקחו עיניכם והייתם כאלהים ידעי טוב ורע". כאלהים יודעי טוב ורע. טוב ורע למה? טוב ורע למשחק, כמובן. ומה כל כך מיוחד בזה? למה, מלכתחילה, לא ניחנו השחקנים ביכולת הזו? למה זה משהו שהם צריכים "לקחת", ולא מקבלים כמובן מאליו מעצם היותם שחקנים במשחק?
אי אפשר לדעת מה טוב למשחק ומה רע למשחק עד שלא "פוקחים עיניים". עד שלא לוקחים מעט מרחק, ומתבוננים במשחק קצת "מבחוץ". אם כל מה שאתם עושים הוא לגלם את הדמות – אתם לא חייבים "לפקוח את העיניים". אתם יכולים לשחק. להנות. לתכנן תכניות, לנסות להתגבר על האתגרים ולהיות ביחד עם הדמות שלכם בתוך העולם הדמיוני. מה טוב ומה רע למשחק? מה יהפוך אותו למעניין יותר? המנחה יידאג לזה. אתם פשוט תשחקו.
כי עם הידע הזה באה גם האחריות והיכולת להפעיל שיקול דעת. מי שמסתכל על המשחק "מבחוץ", יראה, למשל, שכיוון עלילתי מסויים הוא הכיוון שהמנחה מעדיף. מי שטורח לשים לב מה טוב ומה רע למשחק, ישים לב שהחלטה מסויימת שלו עלולה להעמיד את התכנונים של המנחה שלו בסכנה. ואז, פשוט כיוון שהוא שם לב – הוא צריך להחליט. האם לפעול לפי מה שהוא מרגיש שהגיוני שדמותו תעשה? או לפי מה שכנראה, לדעתו, יהיה מועיל יותר למשחק ולקבוצה?
מנחה המשחק חייב לקבל כל הזמן את ההחלטות הללו. זה מה שמייחד אותו. כי בין אם הוא שרטט את המפה או לא, מנחה המשחק מסתכל כל הזמן מה טוב למשחק, מה רע למשחק, וכל פעולה שלו אמורה לכוון את המשחק לכיוון הטוב. מנחה המשחק עובד בשביל טובת המשחק – גם אם צריך לעקם בשביל זה את העלילה. גם אם צריך לשנות בשביל זה תכנונים. זאת עבודתו האמיתית של המנחה. אחרת, הוא סתם מישהו ששרטט את המפה ומשמיע תיאורים. את זה, תאמינו לי, כל שחקן יכול לעשות.
אבל מה עם השחקנים? האם הם צריכים לשאת באחריות הזאת? את זה כל קבוצת משחק מחליטה בעצמה. האם היא מטילה את כל האחריות על המשחק לפתחו של המנחה? או אולי גם השחקנים צריכים להתחשב, לפעמים, ב"טובת המשחק" – גם אם הדבר בא "על חשבון" ההגיון הפנימי של דמותם? האם, למשל, על השחקנים להימנע מלהפריד את דמויותיהם, כיוון שכולם מעדיפים לשחק ביחד, או שהמנחה אומר שלשמור את הקבוצה ביחד זו דאגה שלו? אין כאן "נכון" ו"לא נכון". כל קבוצה צריכה למצוא את האיזון הנכון. כל שחקן צריך להבין מה מתאים לו ומה הוא רוצה. אבל לכל החלטה יש השלכות.
אם כל האחריות היא של המנחה – אל לו לבוא בטענות לשחקנים ש"לא מתחשבים בעלילה שלו". מצד שני – אחריות משמעותה גם מידת ההשפעה שיש למנחה על עיצוב המשחק. ואם המנחה שלכם רוצה להעביר חוויה מסויימת, ויש לו רעיון מסויים – כדאי שיהיה מוכן להתמודד גם עם האחריות הכרוכה בכך.
אם גם השחקנים חולקים באחריות, גם אם בצורה חלקית, הם צריכים להיות מוכנים לכך שלפעמים, צריך יהיה לעשות ויתור. לפעמים, גם אם "הגיוני" שהגנב שלי יכייס את הפלאדין עכשיו – הוא לא יעשה את זה, כי זה רע למשחק. לפעמים. לא תמיד.
זאת החלטה שהקבוצה צריכה לקבל. אחרת, מתישהו, זה יתפוצץ. אחרת, אחד הצדדים יצפה מהשני למשהו לא נכון. אחרת המנחה יבוא בטענות לשחקניו שלא "מתקדמים בעלילה", או שהשחקנים יתרעמו על כך שלא נותנים להם לגלם את הדמות שלהם בשקט, או להיפך – שלא משתפים אותם מספיק באחריות על המשחק. אתם, כשחקנים, לא חייבים לנגוס בפרי הדעת. אתם יכולים להיות רק שחקנים. אתם יכולים לוותר על הדילמות ועל הויתורים ורק לשחק את הדמות שיש לכם ביד. אתם יכולים לוותר על האחריות. אתם יכולים להנות מחופש מוחלט בגן העדן. אתם יכולים "לפקוח את העיניים" ולשים לב שאין לכם בגדים. כל שחקן נהנה מסגנון אחר. כל שחקן רוצה עליו מידה אחרת של אחריות. כאמור – אין "טוב" או "רע" בשאלה הזאת. רק צריך להחליט. כקבוצה. כי משחקי תפקידים, בניגוד לבריאה של עולם, זה לא משהו שאפשר לעשות לבד. גם אם אתם אלוהים.
אלא אם כן באתם למשחק כנס.
The Red Dragon Inn
  • 3,568
  • 0
ההרפתקאה נגמרה, והחבורה יושבת לנוח ולשתות משהו בפונדק הדרקון האדום. אבל עם החבורה הזו, זה אומר שהצרות רק מתחילות.
פונדק הדרקון האדום הוא משחק קלפים הומוריסטי לשניים עד ארבעה שחקנים, שבו כל אחד מהמשתתפים מנסה להיות האחרון שעומד פיכח ועם כמה מטבעות זהב בארנק.

מטרת המשחק היא להשאר האחרון שנשאר פיכח ועם כסף בארנק.
כדי להשיג את המטרה הזו, המשחק מאפשר לשחק אחת מארבע דמויות, כל אחת עם סט קלפים משלה וסגנון משחק מעט שונה מהאחרים: פיונה, הלוחמת, עם חיבה להדגמת מהלכי קרב על חבריה לשולחן. גרק, הגנב, עם נטיה "לשכוח" רעל ומלכודות מפוזרים על השולחן. דידרה, הכוהנת, עם ברכת האלה שמגינה עליה גם מאלכוהול וגם מחבריה לשולחן. וזוט, הקוסם, עם הארנב המסייע (יציר הסוד, לצעירים שביננו) פוקי.
לכל שחקן יש מדד המציין כמה סיבולת נשארה להם וכמה אלכוהול יש לדמות שלהם. ברגע שרמת האלכוהול עוברת את הסיבולת, השחקן מחוץ למשחק. כמובן שבמהלך תורם השחקנים האחרים ינסו להנחית עליך כמה שיותר מכות ולדחוף לך כמה שיותר שתיה. בנוסף, מי שמטבעות הזהב אוזלים מכיסו גם הוא יוצא מהמשחק. שימו עין על גרק.
ישנם חמישה סוגי קלפי משחק: "פעולה", שמהווה את פעולת השחקן לתור. "לפעמים", שהינם קלפים שניתן להפעיל כתגובה לאירועים אחרים. "תמיד", קלפים שניתן להפעיל בכל מצב, ושני סוגי קלפים להימורים, שמהווים תת משחק בתוך המשחק – הימורים ורמאות.

תור המשחק​

מתנהל בצורה כזו – כצעד ראשון, השחקן משלים את כמות הקלפים בידו לשבעה.
כצעד שני, הוא מבצע פעולה בתור. זו יכולה להיות הדגמת נעילת ראש על זוט הקוסם (נזק של 3 סיבולת), שיסוי פוקי בשאר השולחן (1 סיבולת לכולם) או חישוב מחדש של חלוקת האוצר והצקה לשאר החבורה עד שהם מוכנים לתת מטבע זהב לגרק, רק שישתוק כבר.
הצעד השלישי הוא קנית משקה לאחר מהחברים שלך (לא נרצה שהם יתיבשו, נכון?). זה מתבצע על ידי לקיחה של קלף "שתיה" הפוך מערמת השתיה המרכזית, והנחה שלו על ערמת השתיה של שחקן אחר. יש קלפים שמאפשרים לך לקנות משקאות נוספים.
הצעד האחרון הוא להפוך את קלף השתיה העליון ו"לשתות" אותו. תכולת האלכוהול של משקה נעה בין אחד לארבע (כשמקסימום תכולת האלכוהול של דמות היא 20), עם מקרים מיוחדים כמו "רקבון הבטן האורקי" או "מיים קדושים", שיש להם השפעות מיוחדות. חלקם באים עם צ'ייסר, מה שאומר שאתה צריך להפוך ולשתות גם את הקלף הבא בתור. אם אתה מחליט שתכולת האלכוהול גבוהה מידי כרגע, ויש לך את הקלף המתאים, אולי תוכל להמנע ממנו, לדוגמא – גרק שפך אותו בטעות על הרצפה, פיונה השתמשה בו כדי לנקות את השריון, פוקי שתה אותו, או שימוש בלחש התמיד יעיל "שיגור משקה", שיעביר את המשקה לחבר אחר לשולחן. חלק מהקלפים הם אירועי שתיה מיוחדים, כמו "סיבוב על הבית" שבו כולם שותים את המשקה העליון מחבילת המשקאות המרכזית, או "תחרות שתיה" שבו כולם שותים משקה והמנצח מקבל מטבע זהב מכולם.
בנוסף, יש קלפים שפועלים מחוץ למסגרת התור, כתגובה לקלפים אחרים. למשל: ההתחבאות בצללים של גרק, שתוציא אותו מטווח האש של זוט. פיונה נוזפת בך שאתה לא שותה מספיק, מה שגורם לך לשתות מחוץ לתורך. וקסם "הפיכת יין למים" של דידרה, הופך גם את הבירה הפשוטה למשקה קטלני.
אחד מסוגי הפעולות הוא התחלת סיבוב הימורים, שמהווה תת משחק בתוך המשחק.
סבב ההימורים מתנהל בצורה כזו – אחד השחקנים פותח סבב הימורים. כל השחקנים האחרים (אלא אם יש להם קלף שאומר אחרת) חייבים להצטרף. כולם שמים מטבע זהב על השולחן, ומי שפתח את ההימור כרגע מנצח. כל שחקן בתורו יכול או לשים קלף הימורים (או רמאות, לחלק מהדמויות. פוקי – תפסיק להציץ לכולם בקלפים!) או להעביר את התור. ברגע שכל השחקנים העבירו את התור ברצף, הסיבוב נגמר ומי שזכה ששם את הקלף האחרון, זוכה בשלל. רק תיזהרו שהמלצרית לא תתבלבל ותיקח את זה כטיפ...
red-ingame.webp

כדעה אישית​

חוקי המשחק פשוטים מאוד, ולא לוקח יותר מעשר דקות ללמוד אותם, או ללמד שחקן חדש אותם. הקלפים די משעשעים, עם קריצות ברורות ומכוונות לז'אנר (כל המשחק הוא סוג של פארודיה, למעשה) ועם תמונות צבעוניות ויפיפיות. הלך הרוח של המשחק דומה מאוד למנצ'קין, שבו כל אחד מהשחקנים מנסה לשים רגל לכל אחד מהאחרים.
הבעיה, כמו במנצ'קין, שברגע שקראת וראית את כל הקלפים, הוא מתחיל לחזור על עצמו. כמו כן, הקלפים של הדמויות השונות לא מגוונים מספיק. חלקים זהים בין הדמויות, חלקים בעלי אותה השפעה רק עם שם אחר. יש מעט מאוד קלפים יחודיים לדמות, ומי שמיחד את הסגנון המשחק בין דמות לדמות הוא הקלפים שחסרים לה וכמה קלפים מכל סוג יש לה. בנוסף, כאשר מישהו יוצא מהמשחק הוא יושב ומשתעמם עד שהשאר מסיימים (מה שיכול לקחת הרבה זמן אם הוא יצא מהר בגלל שלכל השאר נמאס שהוא תמיד מנצח).
בסך הכל משחק קליל וכיפי, אבל חוזר על עצמו די מהר. טוב אם יש לכם שניים-שלושה חברים משועממים ובערך שעה לשרוף.
Adventurer's Vault - תיבת האוצרות
  • 5,444
  • 0
כספת ההרפתקן הוא ספר הרחבה מבית מכשפי החוף (wizards of the coast) אשר מיועד למהדורה 4 (224 עמודים). כספת ההרפתקן מכיל בתוכו מגוון רחב (מאוד) של חפצי קסם חדשים, וכן מספר סוגי ציוד חדשים.
זהו אחד מספרי ההרחבה הראשוני של מבוכים ודרקונים 4, ובתוך Adventurer's Vault תמצאו מגוון רחב של אפשרויות לדמויות שלכם, מעבר לאלו שבספר החוקים לשחקן.
במרוצת השנים גם יצא Adventurer's Vault 2.

פרק ראשון - ציוד​

הינו על ציוד, ומחולק לחמישה חלקים: שריון מלאכת מחשבת, נשקים, חיות רכיבה, כלי רכב ואלכימיה.
במהדורה 4 מכשפי החוף נקטו גישה שונה לחלוטין כלפי חפצי המלאכת מחשבת מאשר במהדורה הקודמת. כעת, חפצי מלאכת המחשבת אינם סתם חפצים מעשי אמן אשר יוצרו בכישרון רב, אלא חפצים נדירים ממש, עשויים חומרים אקזוטיים או מיוצרים בדרכים בלתי רגילות.
כבר בספר הבסיס נכתב, ששריון רגיל אינו יכול להיהפך לקסום, ולכן הביאו סוגי שריונות, אשר לרוב נתוניהם הבסיסיים אינם שונים בהרבה משריון רגיל, אך הם חזקים יותר, ולכן מסוגלים להכיל כוח קסם. בכספת ההרפתקנים פיתחו רעיון זה, בהצלחה רבה - לכל סוג שריון נתנו בין ארבעה לשישה שריונות שונים, אשר עשויים מחומרים מיוחדים.
ההבדלים הפלאפיים ביניהם שונים עד מאוד, החל משריונות אלפים אפלים, הנטווים בממלכת האופל ועד לשריון עשוי עור של יצורים אקזוטיים. ההבדלים המכאניים הינם תוסף דרג"ש בסיסי של השריון שהולך ועולה, וכן במקביל, תוסף ההעצמה הבסיסי שניתן למצוא בו שריונות כגון זה, שכן רוב השריונות מסוג זה כל כך נדירים, שהם עצמם קסומים.
כמו כן, לכל שריון יש מין תוסף קטן משלו, תוסף להגנה מסוימת, מחסר מהירות קטן יותר, התנגדות פחותה וכו'.

החלק השני - נשקים​

בפרק מוצגים סוגי כלי נשק חדשים וכן 2 מילות מפתח חדשות לנשקים. מילות המפתח מצוינות לדעתי, אחת מהן בסיסית, ומספקת נשקים שמיועדים לצורה מסוימת של לחימה כמו שציפיתי שמילות מפתח יעשו.
לדוגמא: נשקים בעלי מילת המפתח הגנתי נותנים לאוחזים בהם 1+ לדרג"ש. בסיסי ביותר. מילת המפתח השנייה הרבה יותר נחמדה, כלי נשק ברוטאליים (תתפלאו, לפי המילון יש מילה כזאת בעברית) הינם כלי נשק כבדים, המיועדים להסב נזק רב. המכאניקה שלהם פשוטה, אך עם זאת נותנת תיאור מכאני מדויק של מה שהנשקים עושים- לכל נשק ברוטאלי ישנו ערך, כאשר מגלגלים נזק בהתקפה עם נשק זה, ובגלגול יוצא מספר השווה או נמוך לערך הנשק, מגלגלים את הנזק מחדש. דבר זה מונע מצב, שכאשר מניפים פטיש עצום אכזרי במיוחד ופוגעים, יוצא בגלגול 1 ואין כמעט נזק.
הנשקים המוצגים בספר פחות טובים, אבל הרי אין מה לצפות להרבה - נשקים בסיסיים חדשים אף פעם לא טובים במיוחד. אך אני מקווה שבעזרת מילות מפתח חדשות, במהדורה 4 יהיה מגוון רחב של נשקים מעניינים. הנשקים המוצגים כוללים כל מה שלא הוכנס לספר הבסיס (קוקרי, גרזן קרב, נשקים כפולים) וכן מספר נשקים אשר משתמשים במילות המפתח החדשות (חרב רחבת להב, אורגוש וכו').
שימו לב למשחק מילים משעשע בפרק זה - מופיע שם תחמושת לרובה קשת המוצג בטבלא, המילה magazine משמשת בלעז הן למחסנית קליעים והן למגזין, ככה שנוצר כלי נשק שהוא מגזין, עולה 1 זהב ולא מוריד נזק.

חלק שלישי - חיות הרכיבה​

חלק זה החליט לדלג על חוקים לגבי חיות רכיבה, מציין שיש אותם בספרי הבסיס (ומה שיש שם מפוזר על פני שני ספרים באזורים שונים) ומגיע ישר ל"עיקר"- הנתונים.
החלק הזה אכן מאכזב מאוד, רוב חיות הרכיבה הם פשוט חיות ממגדיר המפלצות שעברו הסבה וקיבלו מחיר ונתונים נוספים של חיית רכיבה. זה לא דבר רע, זה עדיף מהבלבול שהיה במהדורה קודמת (שמה מחירים הופיעו כהערת שוליים), אבל הייתי מצפה ליותר מספר שכזה. החיות החדשות כוללות מספר דברים מקוריים במיוחד, ועם זאת מוזרים מאוד (מישהו פה יודע מה זה סוס מים?).
לחיות רכיבה אין הרבה נתונים, נתוני חיה רגילה, ובנוסף טבלא עם מחירים, כושר נשיאה ומהירויות. לפי מה שקראתי בספרי הבסיס קרבות על חיה הפכו להרבה יותר נוחים מבעבר, אין הבדל גדול בין קרבות רכובים לרגילים, אך למרבה הצער זה יותר לרוב מצב, שמישהו שאינו רוכב מיומן לא מפיק כמעט תועלת מלחימה על גב חיה. נראה כי מכשפי החוף החליטו ללכת על גישה כמה שפחות קסומה בנוגע לחיות הרכיבה. כל חיות הרכיבה החדשות שבחלק זה חסרות מאפיינים קסומים, דבר אשר מאכזב מעט.
לאחר מכן ישנו שריון גוף לחיות הרכיבה, מצוין שם ששריון לחיות מעניק להן הגנה, אך על מנת לא להגביל את תנועתן השריון אינו יכול לספק הגנה כמו שריון רגיל. דבר זה מבוטא במכאניקה כאשר שריון יכול לתת תוסף 1+ או 2+ בלבד, לא יותר מזה.
החלק על כלי רכב הוא הדבר שציפיתי לו כאשר קיבלתי את הספר. מה יותר מעניין מקרבות בין ספינות אוויר מרחפות בשמיים (ואם אפשר להוסיף צוות שנלחם ביניהן- עוד יותר טוב), ולא התאכזבתי.
בתחילת הפרק מוצגים הסברים על הנתונים הבסיסיים של כלי רכב. לכלי רכב יש נתוני בסיס (הגנה, נק"פ וכו') וכן מספר נתונים בסיסיים- צוות, נווטים, עומס, שטח אכסון וכו'. בנוסף לזאת, לכל כלי רכב יש חוקים נוספים משלו, ובחלק זה מוצגים דוגמאות לכמה מהם, כגון: כלי רכב תת-מימיים, נשקים המותקנים על כלי הרב, אפשרויות תנועה לא שגרתיות (דרך דברים, תעופה) ועוד.
כמו כן, בחלק זה ישנם חוקים הנותנים אפשרות ליצירת כמעט כל כלי רב העולה על הדעת, והכול מעוגן היטב בחוקים.
בהמשך החלק ישנם הסברים על קרבות בין כלי רכב. כל מה שחיפשתי בפרק על חיות הרכיבה ולא מצאתי, יש בו. חוקים להתנגשויות, נגיחות, מה קורה כאשר כלי הרכב נהרס, ניווט בזמן קרב, מה קורה כשכלי רכב יוצא משליטה, עלייה על כלי רכב במהלך הקרב וכל מה שצריך בשביל קרב טוב. לאחר תיאור חוקי הקרב ישנן מספר פסקאות על החולשות של רכבים שונים, מוסיף נגיעה קטנה ונחמדה של ריאליסטיות למשחק.
לסיום יש דוגמאות מצומצמות לכלי רכב וכן הערה, כי אין כלי רכב אחד דומה למשנהו, כך שאין בשביל מה ליצור חוקים למספר סוגי ספינות, לכל ספינה עיצוב ייחודי משלה, וכנ"ל לכל שאר כלי הרכב. חלק זה הינו מעולה, ונותן לך את כל מה שאתה צריך בשביל כלי רכב.

חלק אחרון - האלכימיה​

כאשר פורסמה המכאניקה הבסיסית של האלכימיה באתר מכשפי החוף היו רבים שהתאכזבו בשל סיבות רבות אותן לא אמנה כאן. אני, לעומת זאת, מסתכל אל המהדורה הקודמת ורואה במה נשתנה.במהדורה הקודמת היו 3-4 סוגי ציוד אלכימאי בסיסי, השמיש רק לדרגות הנמוכות, ובאחד מספרי ההרחבה עוד ציוד מועט. בספר זה, לעומת זאת, ישנה רשימה נכבדה מאוד של חפצים אלכימאיים, לפי מגוון דרגות.
ישנם 4 סוגי חפצים אלכימאים במהדורה 4- שמן, נפיצים, רעל וחליטות ריפוי. ישנם סוגים רבים של חפצים המוכרים לנו זה מכבר, אך יש גם מספר לא קטן של חומרים חדשים. מה שיש בספר אינו מספיק על מנת לבנות דמות המסתמכת כולה על אלכימיה, אך קל לי לראות דמות שמשתמשת לעתים קרובות באלכימיה, לאורך הדרגות.
פרק זה הינו לדעתי המוצלח יותר מבין השניים שבספר, וחבל מאוד שהקדישו לו מספר עמודים כה מועט, בעוד שלפרק שאחריו הקדישו עשרות עמודים.

פרק שני - חפצי הקסם​

הינו חפצי קסם. אין מה להכביר במילים, ערימות של חפצי קסם מכל עבר. ליתר דיוק, מאה שישים עמודים מלאים חפצי קסם. כמות כזאת של חפצי קסם נותנת למנחה ולשחקנים את כל מה שהם צריכים במשך מספר מערכות, כך שלא צריך לקנות שום דבר אחר - אם ברצונך בחפצי קסם, ספר זה ממלא את מבוקשך.
חפצי הקסם מתחלקים לסוגים כמו בסל"ש, כאשר נוספו שלושה סוגים חדשים של חפצים: סמלי הקודש, אשר הופיעו בסל"ש, אך שם הוא הופיע כעמוד מסכן, ופה ישנם דפים מלאי חפצים. לסמלי קודש שימושים רבים, חלקם נותנים תוסף פסיבי, חלקם הגדול דורש מילת פקודה (לרוב זעקה לשבח האל) על מנת שיתנו את כוחם, ולחלק מהם יש כוחות משל עצמם כגון ריפוי או פרצי כוח קדוש נגד אל-מתים.
הסוג החדש הראשון הינם חפצי חבורה (תרגום חופשי). אלו הינם סוג של חפצי קסם, אשר מעניקים כוח ותוספים לכל החבורה, כאשר יותר מאדם אחד משתמש בהם. לרוב, אלו צמידים או טבעות אשר באים במספר עותקים המקושרים יחדיו.
סוג החפצים השני הינו לחיית רכיבה, וכולל בעיקר שריונות קסומים, אך גם פרסות ודברים מעין אלה.
סוג החפצים השלישי הינם מרקחות, מעין שיקויים הנותנים יכולות קסומות ותוספים רבים. להבדיל משיקויי הריפוי אשר מופיעים בסל"ש, אלה מאוזנים יחסית ומגוונים עד מאוד.
לסיכום, פרק זה מצוין, מכיל המוני חפצי קסם מוכנים לשימוש, אך הייתי שמח אם היו מצמצמים אותו קצת לטובת הפרק הראשון.
לבסוף ישנם מספר נספחים אשר מסבירים על איזון חפצי קסם, כולל מספר טבלאות ודוגמאות, וכן את החוקים (הלא כל כך מפורטים וכוללים) ליצירת והקסמה של חפצי קסם למיניהם. חלק זה כולל טקס חדש המיועד לכך.
הנספח השני מכיל רשימות של כל חפצי הקסם שבספר.
Star Wars Saga Edition, משחק של מלחמת הכוכבים
  • 6,501
  • 23
מלחמת הכוכבים היא אחת מסאגות המדע הבדיוני הטובות ביותר, אם לא הטובה מכולן. ג'די מניפים חרבות אור, חלליות נלחמות ומתחמקות ממשחתות כוכבים אדירות, כוכבים מתפוצצים, חיפוש אחר ידע וסודות ברחבי האימפריה – כל זה ועוד מעניקים רקע נהדר למשחק-תפקידים.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים היסטוריה ארוכה, תחילה במהדורה לשיטת המשחק ק6 בשנות השמונים וכעת המהדורה השלישית שיוצאת לאור מבית מכשפי החוף המבוססת על חוקי ק20.
מהדורת הסאגה מכילה את המידע מכל ששת הסרטים ויצאה לאור לפני מה' 4 של מו"ד – משמשת לבחינת חלק מהרעיונות של המהדורה הרביעית. הספר מכיל 288 עמודים בצבע, ומחירו 40 דולר. הוא מגיע בגודל מוזר – ריבוע של 9 אינץ' על 9 אינץ' ולצערי יש בו יחסית הרבה רקע לבן. לשמחתי בספר משולבות תמונות רבות באיכות טובה, חלק מהסרטים, חלק מקוריות.
אני אחלק את סקירה לשלושה חלקים עיקריים: יצירת דמות, השיטה, והעולם.

יצירת דמות​

ניתן ליצור דמויות מכל תקופות המשחק של מלחמת הכוכבים, החל באבירי הרפובליקה הישנה, נמשיך בתקופת המרד וכלה בתקופת סדר הג'די החדש. ההבדל העיקרי בין יצירת דמויות לתקופות משחק שונות מתבטא בזמינות הג'די וכוחותיהם, לפי שיקול המנחה.
יצירת הדמויות דומה באופן "מפתיע" ליצירת דמויות למו"ד, אם כי מופשט קמעה: ראשית, מגלגלים או מקצים נקודות לשש התכונות הבסיסיות (כוח, חוסן, זריזות, תבונה, חוכמה, כריזמה).
לאחר-מכן בוחרים גזע, בספר הבסיס מופיעים 17 גזעים שונים (עולם מלחמת הכוכבים משופע במגוון אינסופי כמעט של גזעים) שניתן לשחק ביניהם: בני-אנוש, מון קאלאמרי, טווילאק, גונגאן, איווק, בוטאן, רודיאן, ווקי ועוד... כל גזע כולל תמונה וחצי עמוד של מידע הכולל רקע על הגזע, תיאור פיזי ואישיות, וסקירה של הרפתקנים המגיעים מגזע. כמובן שניתן למצוא גם מידע מכאני, כאשר לא כל הגזעים מאוזנים לחלוטין – יתרון בעיניי. המידע המכאני מתבטא לרוב במתאמים לתכונות ועוד יכולת אחת או שתיים - האיווקים למשל הם פרימיטביים, אך בעלי חוש ריח מעולה ויכולת להתגנב. הווקי לעומתם מסוגלים להכנס להתקף זעם ומתרפאים במהירות.
המגוון והמידע על כל גזע מספקים בהחלט, למי שמעוניין למצוא עוד מידע רקע הוא יכול לעשות זאת בקלות באמצעות חיפוש ברשת (ווקיפדיה) או קריאת ספר אחד מני רבים על גלקסיית מלחמת הכוכבים. ספרי הרחבה שיצאו לאור גם מכילים גזעים נוספים.
פרק המקצועות כולל "רק" חמשה מקצועות והם: ג'די, ברור. אציל, האמור לשמש כדיפלומט החבורה. נוכל, מתמחה בחשאיות ובלהשיג דברים בעורמה. גשש, חוקר מיומן שמסתדר היטב בכל מקום. חייל, לוחם טווח משובח העטוי בשריון ונשקים שונים ומשונים.
פילוסופיית המשחק מתבססת שמרבית הדמויות לא מתמחות רק במקצוע בודד אלא מערבבות בין המקצועות השונים (וגם ניתן להוסיף מקצוע יוקרה, בהם נדון בהמשך). כך שמי שרוצה לבנות טייס חלל שהוא בעל כושר משא ומתן מרשים יהיה למשל נוכל4/אציל2 – במקום להעמיס אותנו במגוון מקצועות "מתמחים".
כל מקצוע מייחד את עצמו באמצעות ארבעה דברים עיקריים: נתונים מכאניים פשוטים – נק"פ לדרגה, תוסף התקפה בסיסי, תוספים להגנה. כשרונות בונוס – כל מקצוע מתחיל עם מגוון כשרונות התחלתיים, וכל דרגה שנייה מקבל עוד כשרון בונוס מרשימה מוגדרת מראש במתאימה לאופי המקצוע. מיומנויות – לכל מקצוע רשימת מיומנויות מקצוע, בדרגה הראשונה בוחרים מספר מוגדר של מיומנויות. המיומנויות במשחק שולטות בכל הפעולות מחוץ לקרב של הדמות.
לבסוף, הדובדבן בקצפת – עצי כישורים (Talents), לכל מקצוע יש 3-4 עצי כישורים, לדוגמא לנוכל יש עץ של איש-חלל, לגשש עץ השרדות, לחייל עץ טקטיקה קרבית וכיו"ב. כל עץ מכיל מספר יכולות מיוחדות שחלקן בעלת דרישות מוקדמות. בצורה זו ניתן לבצע התמחות לדמות שלכם בתחום מסויים.
נחזור כעת לכשרונות – למרות שיש מבחר יפה, של כ-50 כשרונות, באופן מסויים הם מאכזבים – כולם כמעט ממוקדים קרב, ויש מספר כשרונות "חובה". לא שזה גרוע, זה פשוט לא טוב.
לבסוף, לכל דמות יש נקודות כוח – המאפשרות לה להעניק תוסף לפעולות מסויימות, להעצים יכולות ג'די ועוד. יש גם לכל דמות נקודת גורל – אפשרות עוצמתית אף יותר להשפיע על המתרחש (ולגרום נזק עצבני ;) ) ואף לשבור את "חוקי" המשחק. דמות מקבלת נקודות גורל שהיא ממלאת את הגורל שלה – שיכול לנוע מ"להשחית", הגורל של הקיסר פאלאפטין, "הצלה" להציל דמות או משהו אחר, "גילוי" וכיו"ב. המנגנון של הגורל מעניין ומעודד משחק-תפקידים והזדהות עם הדמות מצד השחקן.
לעומת זאת, הספר בהחלט דל בשאר הדברים שקשורים לעידוד משחק תפקידים אצל הדמות, בדומה למו"ד הספר מסתפק בתיאור כיצד לבנות דמות ובפירוט חוקי המשחק – אך לא בכיצד להפוך את הדמות לבעלת אישיות או את משחק התפקידים לטוב יותר.

שיטה​

נתחיל עם הדבר המעניין ביותר לכל מי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים – איך הכוח פועל במשחק?
אז כך – כל אחד יכול ללמוד להשתמש בכוח, לא רק ג'די. למעשה מה שצריך הוא כשרון רגישות לכוח ואז כשרון אימון בכוח כדי לזכות ביכולות כוח. יכולת השימוש בכוח שלכם נקבעת לפי דירוג המיומנות שימוש בכוח, שקובעת עד כמה הצלחתם ביכולת הכוח שהפעלתם.
כמובן, ששימוש לרעה בכוח מקרב אתכם לצד האפל, לשנאה ולאבדון. לכל דמות מד הצד האפל, עבור כל פעולה מרושעת מטבעה אתם יכולים לקבל נקודת צד אפל. כאשר מספר נקודות הצל האפל שווה לדירוג החוכמה שלכם – אתם אבודים (או למעשה המנחה מקבל שליטה בדמות שלכם :) ).
נחזור ליכולות הכוח, בספר יש כ-15 יכולות כוח, המאפשרים לכם להזיז דברים באוויר, לחנוק יצורים, לתעתע במוחם של אחרים, להמם, לפרוק מנשק, לחשמל ועוד. לכל דמות יש חבילת יכולות כוח, בהתאם למספר הפעמים שהם לקחו את הכשרון אימון בכוח ותוסף החוכמה שלהם (למשל, למי שיש תוסף חוכמה 2+ ולקח פעמיים אימון בכוח הוא בעל 6 יכולות כוח). בכל פעם שמשתמשים ביכולת כוח, היא "נעלמת" מהחבילה, כך שיש צידוק לקחת אותו כוח יותר מפעם אחת. ניתן לחדש את החבילה במהלך הקרב במספר דרכים, שלא נפרט כאן.
אני מוציא את המכאניקה של הכוח במשחק מרעננת, מצד אחד היא מעניקה את הכבוד הראוי לכוח ולעוצמה שהוא נושא ומאידך לא גורם לאי-איזון במשחק. אחלה יישום. הפרק על הכוח גם כולל עצי יכולות הקשורים לכוח, מידע על מסורות הכוח השונות (בעיקר על הג'די והסית' אבל גם עוד) וטכניקות כוח / סודות כוח הזמינים למקצועות יוקרה הקשורים לכוח.
רגע.
אתם בטח שואלים עכשיו, מה קרה לג'די?
זהו, שמקצוע הג'די, כמו שציינתי, לא קשור ישירות לכוח. למעשה הג'די ייחודי בכך שהוא מקבל את הכשרון רגישות לכוח בחינם, והכשרון אימון בכוח הוא כשרון בונוס עבורו – וגם, יש לו עצי יכולות מגניבים המעצימים את השימוש בכוח. כמובן, לג'די יש גם חרב אור … כל אלו הופכים את הג'די למשתמש הכוח האופטימאלי ביותר (וללוחם הקפא"פ הקטלני מכולם, בזמן שהחייל הוא לוחם הטווח העדיף בהרבה) אך נותנים לכל אחד לטעום מהכוח.
נגיע כעת לחלק המכאני העיקרי בספר – הקרב.
הקרב מחולק למספר שלבים בסיסיים, בהם כל דמות נעה לפי היוזמה ומבצעת מספר פעולות (פעולה רגילה, תנועה ומשנית). גלגולי ההצלחה הם לרוב גלגול ק20 בתוספת בונוסים כנגד מספר מטרה הנקבע ע"י המנחה או תכונות המטרה (למשל הגנות המטרה). הנזק במשחק מיוצג על-ידי נקודות פגיעה, פגו להם.
נקודות החיות ממהדורות קודמות של מלחמת הכוכבים. במקומם יש מד סטטוס, שמייצג את עייפות הדמות / כמות הנזק שנגרם להם – בכל פעם שדמות סופגת כמות נזק מעל לסף הנזק של הדמות, היא נעה משבצת אחת במד הסטטוס. יכולות שונות גם מזיזות את המטרה על מד הסטטוס. כל צעד מקנה ליצור מחסרים, עד שלבסוף היצור מתעלף (או משותק) – זוהי צורה אלטרנטיבית להוריד יריבים, או לפגוע בהם, ללא קשר לכמות הנק"פ שלהם.
סוגי הפעולות בקרב די שגרתיים – התקפה, תנועה, פריקה מנשק, שימוש בחפץ, הסתערות ועוד. הקרב הוא פשוט ומהיר, ללא חוקים מגניבים, אך גם ללא חוקים שגורמים לויכוחים אינסופיים.
מכיוון שמדובר במלחמת הכוכבים, הקרב לא מוגבל רק לאדם כנגד אדם, אלא אפשר גם להלחם בחלליות-קרב, משחתות ענק ולנהג טנקים. הקרב באמצעות כלי-רכב מתבצע בצורה דומה להפליא לקרב פנים אל פנים, בשימוש בסט שונה של מיומנויות ויכולות.
הספר כולל מגוון נאה אך קצר של כלי-רכב שונים. למעוניינים ניתן ליצור סוגים חדשים על ידי שינויי הקיים, אך המנחה שמעוניין בקרבות-חלל מפוארים עם מגוון אדיר של ספינות-קרב יצטרך כנראה לקנות ספר הרחבה.
באופן דומה, פרק הציוד בספר כולל מגוון שיספק בהחלט את מרבית השחקנים והמנחים, יש סוגי נשק רבים וציוד לא-קרבי רב. אבל מי שמעוניין ביותר מהסוגים הבסיסיים, יזדקק כנראה לספר הרחבה.
בתור משחק ק20 טיפוסי (מתקופת מה' 3) נמצא בספר גם מגוון מקצועות יוקרה. כל מקצוע יוקרה בנוי באופן דומה למקצועות בסיס, כולל עצי יכולות חדשים ייעודיים אך יש להם גם יכולת ייחודית למקצוע. והם כוללים מקצועות כגון מתמחה בכוח (בעל גישה לטכניקות כוח), שולף אקדחים (מקבל תוסף לירי בנשק), חייל עלית, טייס חלל ועוד. מקצועות היוקרה מתחלקים לשני סוגים – כאלו הזמינים בדרגה 7, וכאלו הזמינים בדרגה 12 (לרוב קשורים לכוח). המגוון אומנם קטן, אבל מספק בהחלט. העובדה שיש עצי יכולות הופכת את מקצועות היוקרה ליתירים במובן מסויים – אך הם עדיין מספקים עוד אופציה לייחוד הדמות למי שרוצה בזאת.
ואחרון אחרון חביב לחלק זה של הסקירה – מחוץ לקרב, השיטה מתמקדת בשימוש במיומנויות.
למעשה המיומנויות מאפשרות לכם לבצע כל פעולה (כמעט) העולה על דעתכם מחוץ לקרב, החל בדיפלומטיה וכלה בפריצה למחשבים, הטסת חלליות וביצוע תעלולים אקרובטים. רשימת המיומנויות מצומצמת יחסית, והמכאניקה היא פשוטה – ק20 בתוסף בונוסים וציוד כנגד מספר מטרה שנקבע על-ידי המנחה. פשוט וקל, בהחלט עושה את העבודה למרות שאין אפשרויות מעניינות במיוחד לשחקנים שרוצים למקד את המשחק שלהם בדברים לא-קרביים.
עבור הדברים הללו, השיטה מעניקה את החופש מחוקים למנחה. לחיוב ולשלילה.

העולם​

היריעה של מלחמת הכוכבים מוכר לכולנו – ולכן כנראה כותבי הספר לא התמקדו בנושא זה במהלך הספר. הספר נפתח במכאניקה בעיקר, והפלאף נכנס לתמונה רק במקומות רלוונטיים (תיאורי גזעים, מהות הכוח, תקופות המשחק) – את עולם המערכה אנו מתחילים להכיר רק בפרק הרשומון הגלקטי. פרק זה סוקר מערכות שמש ידועות במלחמת הכוכבים, אם כי באופן מאכזב – כל מערכת כוכבים מקבלת מידע בדמות זוג טבלאות המכילות את המידע הזמין לשחקנים לאחר בדיקות מיומנות מוצלחת.
למעשה, הדרך העיקרית להשיג מידע לעומק על העולם הוא עיון בספרי קריאה ייעודיים (ויש מספר כאלה) או שיטוט ברשת (אתר ווקיפדיה). לדעתי, כותבי הספר לא כיוונו שספר החוקים ישמש באמת כספר שמציג את העולם לשחקנים ולמנחה אלא כספר שמיועד לשחק בעולם מערכה שמפורט בסרטים וספרים אינספור. אותי אישית זה אכזב, כי זה הרבה פחות נוח.
פרק קצר נוסף סוקר את תקופות משחק השונות, מעניק למנחה טיפים כיצד לשחק בכל תקופה ואיך לאפיין את עולם המערכה. פרק זה כולל גם מידע שאולי חיוני למעריץ השרוף של מלחמת הכוכבים – נתוני משחק לשלל דמויות, ויידר, לוק, האן סולו ועוד. אך די מיותר בעיניי.
הפרק שלאחריו, פרק בעלי הברית ויריבים מספק את הסחורה בהחלט. ראשית הוא נפתח במגוון חיות פראיות שיכולות לאיים על השחקנים. לאחר-מכן אנו נפגשים במגוון דמויות, כולל למקצוע הלא-גיבור, מקצוע המיועד לדב"שים (בעיקר כאימון מטרות לדמויות). הדמויות מתחלקות לכאלו השייכות לאימפריה (חיילי סער) ברית המרד ועוד. יש כאן מגוון מצומצם אך מספק של יריבים. לבסוף הפרק כולל 4 גזעים נוספים שזמינים רק לדב"שים (כגון ההאט). פרק מתומצת שעושה את העבודה.
פרק הדרואידים הוא קצת חריג בעיניי. מדובר בפרק גדול בן 20 עמודים, שמספק מידע רב על דרואידים, כיצד לבנות אותם ואפילו כיצד לבנות דמויות שחקן שהן דרואידים, כמו-גם מספק מגוון דרואידים כיריבים ו/או בעלי ברית לחבורה. בתור מישהו שלא ממש מתלהב מהם, הפרק קצת מוזר לי בהיקפו, אבל הוא נראה נחמד בהחלט וכיריבים דרואידים מדליקים.
ונגמור את הסקירה בפרק למנחה, זהו פרק שנמצא בכל ספר חוקים בסיסי, ולרוב מספק מידע דומה – כאן תמצאו הסבר קצר אבל טוב על כיצד להנחות ולהתמודד עם בעיות נוספות ובמהרה נצלול אל תוך בניית ההיתקלות – שנעשית על-ידי חיבור דירוגי-אתגר וחלוקתם בשלוש. פרקים למנחה הם תמיד מאתגרים לסקירה, כי לרוב הם מכילים מידע בסיסי שזהה ברוב הספרים – בעיקר עקב חוסר מקום בספר.

סיכום​

מהדורת הסאגה עושה עבודה נפלאה בלהביא את עולם של מלחמת הכוכבים לשולחן שלכם. תמצאו בספר את כל מה שצריך כדי לשחק בכל התקופות וכמעט כל דמות שתרצו לגלם. המשחק הוא פשוט וזורם, המכאניקה של הכוח מגניבה ואני בטוח שמי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים (או אופרת חלל בכלל) ימצא כאן את מה שהוא חיפש.
מכשפי החוף גם עשו עבודה טובה בלדחוס את התוכן המכאני שפרוש על שלושה ספרי בסיס במו"ד, לספר בסיס אחד. לא חסר דבר, למרות שספרי הרחבה יכולים להעשיר את המשחק שלכם. שתי האכזבות שלי מהספר מגיעות בדמות חוסר המידע על העולם (שניתן להשלמה בקלות) והעובדה שהספר לא פונה לשחקנים שרוצים לבנות דמויות לא-קרביות.
לסיכום, מומלץ.
קטאן, סקירה ומדריך של משחק לוח אסטרטגי לכל המשפחה
  • 44,659
  • 0
אי חדש התגלה, מלא במשאבים המחכים לניצול, והמרוץ מתחיל: מי יהיה הראשון שיוכיח את חזקתו על האי? ברוכים הבאים למשחק הלוח המתיישבים של קטאן המשלב אסטרטגיה, מזל וגם משא ומתן קשוח עם החברים שלכם.
המתיישבים של קטאן הוא משחק לוח לשלושה עד ארבעה שחקנים, שבו כל אחד מהשחקנים מנסה לבנות קהילה משגשגת על האי הלא מיושב, על ידי בניה של כפרים, ערים וכבישים שיחברו בניהם. המשחק מתורגם לעברית על-ידי הקוביה.
משחק הלוח המתיישבים של קטאן מומלץ לכל המשפחה, גם לשחקנים וגם לבני משפחה אחרים. למשחק יצאו מספר רב של הרחבות, בינהם קטאן: ערים ואבירים, וגם ההרחבה קטאן: הימאים. ניתן לשחק במשחק גם בחמישה או שישה שחקנים, עם ההרחבה המתאימה.

לוח המשחק:​

לוח המשחק של המתיישבים של קטאן מורכב ממשושים, שעל כל אחד מהם מונח צבע המיצג את המשאב שהוא מיצר, והמספר (בין 2 ל-12) שבו הוא מיצר אותו. השחקנים יכולים לבנות, אם יש להם את המשאבים המתאמיים: בפינות המשושה כפרים, או בצלעות המשושה דרכים שיחברו בין הכפרים שלהם.
המשאבים הקיימים במשחק הם לבנים, כבשים, ברזל, חיטה ועץ. כמו כן, יש משושה אחד שהוא מדבר – הוא אינו מיצר כלום ובו נמצא בתחילת המשחק "הגנב".
כמו כן, לחלק מהמשושים בפינות הלוח מוצמדים "נמלי ים", המאפשרים לשחקן שיש לו עיר או כפר לידם להחליף משאבים ביחס טוב יותר.
בתחילת משחק של מתיישבי קטאן, מסדרים את המשאבים והמספרים על גבי הלוח. אחר כך, השחקנים מציבים את הכפרים והדרכים הראשונות שלהם על הלוח – שני כפרים ודרך ליד כל אחד מהם לכל שחקן.
settlers.webp

התנהלות תור במשחק:​

התורות של המתיישבים של קטאן מתבצעים לפי סדר, כשכל שחקן מבצע את תורו: הוא מגלגל את שתי קוביות ה-ק6 כדי ליצר מספר בין 2 ל-12. כל משושה שמראה את המספר עם תוצאה הזהה לקוביות מיצר משאב בתור זה, וכל שחקן שיש לו כפר או עיר צמודים אליו יקבל משאב כזה (אחד לכפר, שניים לעיר).
אחר כך, השחקן יכול לנסות לנצל את המשאבים האלו – בין אם לבנות דרך חדשה, לבנות כפר חדש או לשדרג כפר קיים לעיר. כמו כן, הוא יכול לקנות "קלף פיתוח", היכול להקנות לו יתרון בנקודות, יכולת לאכוף מונופול על משאב מסויים, ופעולות נוספות, כגון הפעלת אבירים.
בתוצאה של 7, מזיזים את הגנב. הגנב חוסם משושה אחד, כך שהוא לא מיצר משאבים עד שהגנב לא זז ממנו. בנוסף, את הגנב אפשר להזיז על ידי הפעלת אביר.
מן הסתם, לא תמיד יהיו לכל שחקן בדיוק את המשאבים שאותם הוא צריך. לצורך זה מאפשר המשחק המתיישבים של קטאן לסחור במשאבים – שחקן יכול להחליף משאבים עם ה"בנק" ביחס של 4 ל-1, בנמל כללי ביחס של 3 ל-1, או בנמל "מתמחה" (המחליף רק סוג אחד של משאב) ביחס של 2 ל-1.
בנוסף, תמיד אפשר לנסות לסחור עם השחקנים האחרים: משאבים, טובות, איומים – הכל הולך.
ניצחון במשחק מגיע כאשר שחקן כלשהו מגיע לעשר נקודות – כל כפר שווה נקודה, עיר שווה שתים, השחקן עם הדרך הארוכה ביותר מקבל שתי נקודות, וזה עם הכי הרבה אבירים מקבל גם הוא שתיים. כמו כן, יש קלפי פיתוח היכולים לתת נקודות.
מכאן, שמטרת המתיישבים של קטאן היא לבנות כפרים וערים במקומות אסטרטגים שיתנו לך להתפתח בצורה המהירה ביותר, תוך כדי חסימת השחקנים האחרים (וצרחות של "מה נתת לו חיטה, הוא יבנה עכשיו עוד עיר!")
כהערה, במרוצת השנים יצאו מספר מהדורות וגרסאות שונות למשחק המתיישבים של קטאן, כשקיים הבדל בין הגרסה האירופאית לגרסה האמריקאית, ויש לפחות ארבע מהדורות שונות של המשחק האמריקאי. הגרסה הישראלית תואמת לגרסה האירופאית. בכל מקרה, כשאתם קונים הרחבות כדאי לרכוש מאותה "הוצאה", מכיוון שהרכיבים עלולים להיות שונים.
מעבר למשחק הבסיס של המתיישבים עם קטאן, יצאו עוד מספר משחקים, בניהם משחק קוביות, משחק קלפים בשם Rivals of Catan, וכך הלאה. משחקים אלו אינם תואמים עם משחק הבסיס אלא מהווים משחקים נפרדים - חלקם טובים יותר, אחרים פחות.
הדיאגרמה הבאה מציגה את ההרחבות של משחק הבסיס, ניתן למצוא את הפירוט המלא באתר הרשמי:
Settlers-catan-expansions.webp
Settlers-catan-expansions.jpg
ההרחבה המומלצת לרוב היא קטאן ערים ואבירים, שגם זמינה בעברית.

חווית משחק​

במשחק המתיישבים של קטאן שיחקנו עשרות פעמים, המשחק מעניין כל פעם מחדש, ותמיד דורש חשיבה והסתגלות לתנאי המשחק, כמו גם יכולות משא ומתן וכריזמה. וכמובן, מזל אף פעם לא מזיק.
כמו שכבר נכתב, ניתן לשחק את המשחק ב-3 עד 4 שחקנים, אבל העניין האמיתי במשחק מגיע רק כאשר המשחק מלא – כאשר חסר שחקן, אין את התחרות על המשאבים שמאפינית את המשחק שאני אוהב לראות כ"קלאסי", וחצי מחווית המשחק הולכת לי לאיבוד.
משך המשחק הוא כשעה עד שעה וחצי, אם כי כאשר יש פחות מארבעה שחקנים הוא יכול להסתים גם בחצי שעה.
אתם מוזמנים להכיר עוד משחקי לוח מומלצים למשפחה ולחברים.

הזוכה בתחרות ההרפתקאות עלה לאתר!

  • 3,744
  • 0
אנו שמחים להציג את "אי שם, יערות הגשם", הרפתקאה מפרי עטו של אודין, הלא הוא מיכאל פבזנר. ההרפתקאה היא פריפורם, ומתאימה לסשן בודד מלא הנאה, משחק תפקידים וגם אימה.
אנו בטוחים שתהנו ממנה, ומקווים שגם אתם תשתתפו בתחרויות הבאות שלנו :)

מתכון לכתיבה הרפתקאה

  • 11,076
  • 3
כתיבת הרפתקאות היא לחם חוקו של כל מנחה. מאמר זה בא לפרט ולהסביר את ה"מתכון" שלי לכתיבת הרפתקאה. למעשה, את הכללים שאני לרוב עובד על-פיהם כשאני כותב הרפתקאה. בנוסף, במהלך המאמר אני אבנה הרפתקה קצרה ל-Changling, שתשמש כדי להדגים את העקרונות.

הצעד הראשון עבור כל הרפתקאה הוא להחליט מה עומד בבסיס העלילה, או מה שקרוי לפעמים זרע עלילה. זוהי פסקה או שתיים, המתארת את מהות ההרפתקה (שוד, מבוך, חקירה, תככים), מי הדמויות ומה הן אמורות לעשות. זהו הבסיס, שאפשר כמובן לשנות אותו ככל שמתקדמים עם ההרפתקאה, אבל נוח להשתמש בו כבבסיס. עבור הרפתקאת הדוגמה שלנו זרע העלילה הוא:
החבורה נתקלת בציינג'לינג צעירה המבקשת את עזרתם - היא מואשמת בכך שהיא פיתתה פיה אחרת ל-Hedge, שם הפיה נחטפה על-ידי אדונה לארקדיה. היא עשתה זאת בניגוד לרצונה, אך עקב החוזה שלה היא לא מסוגלת לחשוף את הזהות של הפושע האמיתי. החבורה צריכה לחקור ולגלות מי האשם האמיתי, להתגבר על התככים הפנימיים במאחז החופשי של מיאמי ולבסוף להביא לזיכוי של הצעירה שמואשמת על לא עוול בכפה.
ועכשיו, לפני שמתחילים את כתיבת ההרפתקאה עצמה, צריך להחליט על גישה עקרונית. בעיניי יש שלוש גישות מרכזיות:
1) "ההרפתקאה הכתובה".
2) סצינות
3) ארגז חול
הגישה שבחרתם מכתיבה מצד אחד את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים לפני המשחק, ומצד שני את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים במהלך המשחק להרצת ההרפתקה. כמובן, ככל שאתם שמשקיעים יותר זמן לפני, המשחק הופך להיות פשוט (כהערה, מאמר זה דן בהרפתקאות שאתם מכינים לבד, הרפתקאות קנויות עוקפות את הדילמה, ומאפשרות לכם להריץ הרפתקאה מדוגמת למופת בהשקעה מינימאלית של זמן - אבל על זה משלמים בכסף).
חשוב גם לזכור שהגישה שבחרתם די קובעת עד כמה אתם גמישים לפעולות שהשחקנים עושים שחורגות מהתכנון שלכם - או עד כמה יש ריילרודינג בהרפתקה. בכל אחת מהגישות, הגמישות שלכם משתנה, לצד העובדה שהקלות / מאמץ של הרצת ההרפתקאה משתנה. למעשה, זהו איזון בין השניים.
לבסוף, הגישה גם נקבעת מהאופי שלך - ייתכן שאנשים מסויימים יחשבו שלהריץ הרפתקה ללא הכנה של כל החדרים במבוך זה חילול קודש, ואחרים יבוזו למי שמכין את הדיאלוגים שצפויים להתרחש במהלך ההרפתקאה. כל גישה היא רלוונטית, אבל גם אינדיבדואלית.
מכיוון שההרפתקה מיועדת לוואן-טיימר, ולא לקמפיין ארוך טווח, אני לא מרגיש צורך לבנות נבלים מורכבים או להכין רקע שישמש אותי גם להרפתקאות עתידיות - למרות שאני כן משאיר נתיב פתוח, למקרה שפתאום הוואן-טיימר יתארך להרפתקה. לפיכך, הגישה שבחרתי היא גישת ארגז החול - מינימום זמן הכנה מראש, מקסימום אלתור וחופש לשחקנים - שזה בכל מקרה מתאים לוואן-טיימר שבו אני עוד לא יודע מי השחקנים שלי בכלל...
מבנה הרפתקאה אצלי לרוב מתחלק כך:
- רקע
- דמויות מרכזיות
- מיקומים
- מניעים לדמויות
- סצינות ותיאור מקומות (חדרים).
מה ההבדל בין גישת "ההרפתקאה הכתובה", לסצינות ולארגז חול?
בארגז חול, אני מכין את הרקע, חושב על הדמויות המרכזיות ועל המיקומים, ומכין את המניע לדמויות להתחיל את ההרפתקה. אבל מהרגע שההרפתקאה החלה, בעצם אין לי ממש סצנות מוכנות מראש, אלא אני זורם עם השחקנים, נותן להם לחקור את המיקומים, לדבר עם הדמויות ולגלות את הסודות לפי רצונם. הכי פשוט להכין, עם הכי הרבה הפתעות וגמישות שצריך לגלות במהלך המשחק. רצוי גם שיהיה סוף מוכן :)
היתרון ברור - מינימום זמן הכנה. החסרון ?
קל למצוא את עצמך באמצע הסשן - תקוע. קל לגלות לפני הסשן, שוואלה, יש לך איזה באג בהרפתקה. שזה יכול להביא למצב לא נעים בכלל.
בגישת הסצנות, אני גם מוסיף סצינות להרפתקאה. דהיינו, אני רושם לי על נייר את נקודת ההתחלה ואת נקודת הסוף, ומתחיל לרשום סצינות שאני מתכנן שיתבצעו בין ההתחלה לסוף, וגם סצינות גיבוי, אם הדמויות יעשו דברים בלתי-צפויים. לבסוף, אני מותח קווים בין כל הסצינות, עם חצים, כדי לעקוב אחרי ההתקדמות הצפויה של החבורה בהרפתקאה. אם ההרפתקאה היא לא ליניארית, יש גם חצים דו-כיוונים והתפצלויות.
כל סצנה מתוארת בראשי-תיבות, מי יהיה בסצנה, מה הדברים העיקריים שקורים שם, ואיך ממשיכים. לרוב, אם מדובר בקרב, אני מעדיף להמנע מליצור סטאטבלוקים בעצמי אלא פשוט להשתמש במשהו קיים. אם מדובר בדין ודברים אז שוב, אני לא מפרט מי בדיוק הולך להגיד מה, אלא נשען על הרקע הקיים בתיאור הדמויות.
גם בגישה זו יש מידה לא קטנה של אלתורים, ולעתים מגלים לפני הסשן שיש חורים בגודל של החור באוזון וחייבים לעובד קשה כדי להשלים פערים - אבל התבנית הכללית ברורה בהרבה לעומת ארגז חול.
מכנה משותף לארגז החול ולסצינות הוא שבשני המקרים אני נשען על רקע קיים - בין אם זה משהו שאני כתבתי או רקע קנוי. אחרת זה לוקח יותר מדי זמן להכין אותם.
עבור הרפתקאת הציינג'לינג, בחרתי למקם אותה במאחז החופשי של מיאמי מסיבה פשוטה - בספר החוקים של השיטה יש תיאור מפורט של המאחז, המקומות שבו, אישים ופוליטיקה. רקע מושלם ומוכן מראש. בעצם, כל מה שצריך להוסיף להרפתקאה זה את דמות הבחורה שמואשמת במעשה, את הגורם האמיתי שמאחורי המעשה, ואת סיפור החטיפה.
בגישת "ההרפתקה הקנויה" כל חדר / מקום / התרחשות מפורטים מראש, כולל נתונים מכאניים הכרחיים, קטעי דיאלוג וכך הלאה. אלה ההרפתקאות שכולם מכירים, שכל חדר מכיל תיאור שמקריאים לשחקנים וכך הלאה. הוא מצריך את העבודה הרבה ביותר מראש, אבל לרוב הוא גורם לכך שעבודת המנחה והרצת המשחק הם חלקים. אופן הכנת ההרפתקאה דומה לגישת הסצנות, אלא שלאחר שסיימתי לכתוב את כל הסצינות ולקשר בניהן, אני מתחיל להוסיף פרטים ואת התיאור הנדרש לכל סצנה. בגישה זו, אני גם לא נרתע מלכתוב רקע מפורט ייעודי, פשוט כי כך זמן ההשקעה הראשוני הוא גדול יחסית, ולכתוב עוד עמוד או שניים של רקע, זה כבר פחות משמעותי.
החסרונות ברורים - זמן הכתיבה הראשוני הוא הארוך ביותר, ואם השחקנים הולכים לכיוון שלא צפיתם, זה גורם לעוגמת נפש.
סיכום הגישות:
כל הגישות נשענות על אותו בסיס - חמשת החלקים ההכרחיים להרפתקאה בעיניי, כפי שפרטתי קודם. למעשה, ההבדל העיקרי מגיע ביישום כתיבת הסצינות ותיאור החדרים. האם כותבים אותם? בפירוט או בקצרה? אבל לכל הרפתקאה צריכים זרע עלילה טוב, פירוט של הרקע והדמויות המשתתפות וכמובן סיבה טובה לערב ולעניין את הדמויות במתרחש.

בוקאלים, גזע מלומד לגרסא 3.5

  • 6,828
  • 22
הבוקאלים הם סקרנים מאוד, שכן, הם שואפים לדעת יותר ויותר בכל רגע נתון. הבוקאלים יעדיפו שלא לחטט כאשר הם מנסים למצוא מידע נוסף, אך יש פתגם בוקאלי ידוע, שאומר כי "ידע קודם לכל", והבוקאלים לא יפחדו לחטט בשביל עוד מידע, אם הוא באמת נחוץ להם. לדעתם, זכות הפרטיות נחותה מהסקרנות, שהופכת חובה בקרבתם.

בוקאלים אינם נוטים להשתכר, או לעסוק בפעילויות המסיחות את דעתם מהלימודים. בנוסף, כמצופה מאנשים בעלי בינה וידע מעל לממוצע, הבוקאלים מתנשאים ומרבים להשוויץ בקרב אנשים בעלי פחות ידע מהם.

תיאור פיסי: צבע עורם של הבוקאלים הוא כחול צלול, ויש אומרים כי צבע עורם הצלול משקף את מחשבתם הצלולה. ציפורניהם הקצרות צבועות בגוון ירקרק בהיר, ושערם גדל לאורך בקצב מהיר למדי, אך אינו פרוע, והוא נראה תמיד כאילו סודר בזה הרגע. הבוקאלים הם בעלי גוף צנום מאוד, ורופס למדי. גובהם נע בין 1.50 מטרים, לבין 1.70 מטרים, ומשקלם נע בין 45 ק"ג, לבין 55 ק"ג. כמו כן, חשוב לציין כי בין הגברים לבין הנשים לא קיימים הבדלים גדולים בגובה והמשקל. אורך חייהם הוא בין ה400 ל500 שנה, והם מגיעים לבגרות בגיל 40 לערך.

יחסים: ככלל, הבוקאלים שופטים כל אדם ואדם לגופו. לרוב, הם מעריכים מאוד אנשים בעלי ידע, ומעריכים אף יותר, אנשים בעלי רצון לגלות עוד. אין הם חשים בנוח ליד יצורים חסרי כל ידע ורצון לדעת, וכמו כן, סולדים מיצורים חסרי-בינה.

נטייה: לרוב, בוקאלים הם בעלי נטייה לסדר. הם נוטים להיות בעלי הרגלים קבועים – לקום השכם בבוקר, לשתות משקה טבעי משביע למדי, ללמוד עד שקיעת השמש, לאכול ארוחה קלה לפני השינה ולישון מעט, עד שיעור הלימודים הבא. עם זאת, ישנם בוקאלים הנוטים לכאוס. בוקאלים אלו הם מחוץ לתרבות הבוקאלית ה"רגילה", והם אינם שייכים לספריות בוקאלים, אלא הם מאמצים לעצמם חברה אחרת, ותרבות אחרת.

ארצות הבוקאלים: בין מדינות העולם מפוזרות ספריות גדולות המקודשות בידע הבוקאלי. אך ורק הבוקאלים הם בעלי היתר כניסה לאותן ספריות שמכילות מידע רב. בתוך אותן ספריות ענק, שוכן כל המידע הדרוש לאדם, כדי להפוך מבור לגאון הדור, בדרך פלאים זו של הבוקאלים. האגדות מספרות כי רב-המג העליון, גלוביוס עז-הידע, השליט הבלתי מעורער של הבוקאלים, יושב בספריה בוקאלית מעופפת הממוקמת אי-שם בלב מישור הלא-נודע.

דת: רוב הבוקאלים אשר מתעניינים בדת, סוגדים לאל הקסם אשר ידוע גם בתור פטרון הידע, פטאדרוס המבורך או באלים אחרים אשר מעודדים ידע.

שפות: לבוקאלים שפת קסם עתיקה, אותה יודעים אך ורק בוקאלים, או מושפעי הלחש ידע אגדתי שבחרו לחקור אודות השפה הבוקאלית (משך של 2ק6 שבועות, תוצאה שתתקבל: ידיעה מרפרפת למדי אודות השפה. קריאה לקויה, וגמגום בעת דיבור השפה).

הרפתקנים: בוקאלים הם מאוד סקרנים מאוד. לפי כך, יצאו להרפתקאות ומסעות, בשביל לחפש מידע נוסף ולהעשיר את הידע שלהם. כמו כן, ישנם בוקאלים שיצאו לשליחויות מטעם הקהילה שלהם – מציאת ספר קסום אבוד, הגנה על ספרייה בוקאלית מפני פולשים מפלצתיים, או הבאת חומרי מחקר ממערה מסוכנת. כמובן שישנם בוקאלים עוצמתיים ועזים יותר אשר יצאו להרפתקאות מסוכנות יותר ומאתגרות יותר.

תכונות הגזע הבוקאלי:
- +2 לתבונה, -2 לכוח. הבוקאלים מתעסקים רבות בפיתוח המחשבה וצלילותה, אך לימודים אלו גורעים מעט מכוחם הפיסי, ולכן גופם רופס יותר מאשר בני רוב הגזעים.
- גודל בינוני: הבוקאלים אינם סובלים ממחסרים או תוספים כתוצאה מגודל.
- המהירות הבסיסית לבוקאלים היא 6 מטרים.
- ידע מולד: לבוקאלים ידע איתו הם נולדים. בוקאלים זוכים ל1/2 רמה בכל מיומנות ידע (שאינה ידע פייטני, או מאפיין מקצוע אחר הקשור בידע ואינו נלקח כמיומנות). כלומר, בוקאלים יכולים לבצע בדיקות ידע (מכל סוג שהוא, כל סוג בנפרד) אשר הד"ק עובר את 10 גם ללא רמות באותו סוג ידע. כמו כן, פעם ביום הבוקאלים מסוגלים לקחת 10 בבדיקת ידע כלשהי.
- תוסף גזע +2 להופעה (נאום) בכל הקשור להרצאות בנושאים עליהם חקרו, ורוצים להסבירם לקהל הרחב. הבוקאלים מעמיקים במחקרם, ולכן מצליחים לנאום בנושא המחקר נאום חוצב להבות בפשטות יתרה.
- ססגוניות שפות: בעת בניית הדמות (ואך ורק בעת בניית הדמות) לומדים הבוקאלים מספר שפות השווה לתבונתם * 1.5, ולא רק כתוסף תבונתם, בנוסף לשפות האוטומטיות.
- תוסף גזע +2 לבדיקות ריכוז. הבוקאלים מרוכזים ושקדנים מאוד, ומאומנים בריכוז תחת לחץ.
- ידע תורשתי: סיפורים שעברו מסב לאב, ואב לבן, מעניקים לבוקאלים גישה מעמיקה יותר לתחום ידע. לפי כך, מקבלים תוסף גזע +2 לידע (כלשהו, יש לבחור בעת בניית הדמות).
- זיכרון מחודד: לבוקאלים תוסף גזע +2 לבדיקות זיהוי כנגד בדיקות זיוף או התחזות, במידה והייתה להם היכרות, ולו מועטה, עם המסמך, או האדם אותו ניסו לחקות.
- שאינו בור: בשל לימודיו המפרכים בילדות, בוקאל תמיד ידע קרוא וכתוב. בוקאלים "חסינים" לתופעות הגורמות לדמות לא לדעת קרוא וכתוב (כמו ה 'בורות' של הברברי).
- התרוממות מוגבלת: היות וגופם של הבוקאלים אינו מותאם לפעילות פיסית מאומצת, קופצים הבוקאלים למרחק מרבי קטן מאשר שאר הגזעים. להלן מגבלות הקפיצה המרבים של הבוקאלים: קפיצה לרוחק לאחר ריצה- מרחק מרבי של גובה *2 בלבד. קפיצה מן המקום- גובה בלבד. קפיצה לגובה לאחר ריצה- גובה בלבד. קפיצה לגובה מן המקום- גובה בלבד. קפיצה לאחור- גובה בלבד.
- טיפוס מוגבל: בעת טיפוס, גופם של הבוקאלים "בוגד" בהם, במידה מסוימת. בעת טיפוס, הם נעים ברבע ממהירותם, ולא בחצי ממהירותם, וגם אינם יכולים לעבור בעזרת טיפוס שטח שד"ק הטיפוס בו עובר את 20.
- תוסף התנגדות +2 להשפעות (קסומות ושאינן קסומות) המשפיעות על התבונה. לבוקאלים יש שליטה על מוחם במידה עצמאית יותר מאשר בני גזעים אחרים.
- שפות אוטומטיות: שפת הסחר ובוקאלית.
- תוספי שפות: כולן (מלבד שפות סודיות).
- מקצוע מועדף: אשף.
Classic Monsters Revisited
  • 3,390
  • 0
כבר בפתיחה של הספר, המטרה שלו מוסברת - "בספר זה," נאמר, "אנחנו חוזרים למפלצות שכולנו מכירים וזוכרים. מפלצות אלו עלולות להתחיל להראות מיושנות ומשעממות - אפילו לא מסוכנות. מפלצות תמיד חייבות להיראות מסוכנות."
והספר ממלא את תפקידו נאמנה. המפלצות מומצאות מחדש כמעט לחלוטין, בלי שישתנה אפילו פסיק אחד בנתונים התוך משחקיים שלהן. אני רוצה לציין שהמינוטאורים, שהפכו לגזע של טכנאים גאונים בעלי נטייה להתבודדות, נטייה לפאזלים ודחף בלתי ניתן לשליטה לצייד וגרימת כאב היו הברקה, בדיוק כמו הגובלינים הכמעט חמודים באופן מטריד.

מבנה הספר​

הספר מתחלק ל-10 פרקים, שכל אחד מהם מוקדש ליצור אחד בלבד, יצור קלאסי שליווה את מו"ד דרך שלוש וחצי מהדורות. היצורים הם:
  • דוברק (bugbear)
  • (ג)נול (Gnoll)
  • גובלין (Goblin)
  • הובגובלין (Hobgoblin)
  • קובולד (Kobold)
  • לטאיש (Lizardfolk)
  • מינוטאור (Minotaur)
  • עוג (Ogre)
  • אורק (Orc)
  • טרול (Troll)

כל פרק מחולק למספר חלקים: ראשית, קטע סיפורי קצר כתוב היטב לגבי היצור (שתיים-שלוש פסקאות, לא סיפור של ממש), וכן ציור יפייפה של היצור בפעולה, בין אם זה לשדוד כפר או להפחיד ילדים.
אחר כך מגיע תיאור כללי של היצור. לאחר מכן תיאור של האקולוגיה, החברה והפסיכולוגיה של היצור ישלימו את התמונה הכללית של היצור שאתם צריכים. חלקים נוספים שיבואו אחר כך הם תיאור של התפקיד שהיצור יכול לשחק במערכה שלכם, דברים בסגנון של "משעבדים אכזריים" או "כובשים מטילי אימה". תיאור ספציפי יותר יתאר את תפקיד היצורים בעולם המערכה הרשמי של פאיזו, גולריון. קטעים נוספים, ופחות מעניינים, לדעתי, הם תיאור של סוג האוצר שסביר למצוא אצל היצור, מה היצור מחשיב לבעל ערך, האם הוא נושא איתו אוצר או משאיר אותו בבית וכו', וכן תיאור של ואריאנטים שונים ליצור. הרעיון של ואריאנטים מגניב, לדעתי, אך הביצוע מעט כושל ומסתכם בדרך כלל ב"יצור כזה שהוא מכשף מלידה, יצור כזה שהוא חזק יותר פיזית". בכל זאת, סעיף זה יכול לעזור אם אתם מתכננים הרפתקה ארוכה שבה הדמויות יפגשו בעיקר עם סוג אחד של יצור, אבל אתם בכל זאת רוצים גיוון. בסיכום של כל פרק יופיע בלוק הנתונים של היצור, יחד עם ציור חדש שלו (כלומר, שונה מזה שבמגדיר המפלצות).
הקראנץ' בספר מועט מאוד, ומסתכם בכישרון חדש פה, נשק חדש שם וזהו בערך, אם כי כל פיסת קראנץ' מגניבה ומוסיפה לאווירה.

סיכום וציון:​

ספר מעולה. הכתיבה שבו עשירה ומעוררת השראה, האומנות שבו פשוט יוצאת מן הכלל והנושא שלו חשוב. אם אתם מחפשים חוקים חדשים או כל תוכן קראנצ'י אחר, הגעתם למקום הלא נכון. לעומת זאת, אם אתם רוצים להעשיר את עולם המערכה שלכם (בתור שליטי מבוך) או לשחק בתור יצור מפלצתי (בתור שחקנים) או שניהם, הספר הזה הוא אוצר של ממש. למעשה, הספר יהיה טוב גם כחומר קריאה, ללא קשר למשחק. בין הדפים אתם תגלו את הזוועות של העוגים, החייתיות של ה(ג)נולים, הקוד הנוקשה של ההובגובלינים, הגאונות המעוותת של המינוטאורים ועוד. תוספת קטנה נוספת שמוסיפה המון היא שיר הגובלינים על הכריכה והפתיחה מאת אחד מכותבי הספר, ג'יימס ג'ייקובס.
מומלץ בחום!
מכשף ברית אורקוס - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,478
  • 7
"זה לא שאני סוגד לאורקוס (Orcus) המצב בינינו פשוט מאוד. אני שולח לו נשמות, והוא בתמורה נותן לי כוח"
רבים הינם אלו שסוגדים לאורקוס, שמוכרים אליו את נשמותיהם וסוגדים לו, אם בחשאי ואם בגלוי. ישנם כתות רבות העובדות אותו, אך רק מעטים המעזים להתמקח איתו. מעטים בלבד הינם אלו, שבמקום למכור לו את נשמותיהם, מבטיחים לו נשמות אחרים בתמורה לכוח. אלו הם מכשפי ברית אורקוס.
ברית חדשה למכשף: הברית של אורקוס.
חזרה
Top