• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

קטאן, סקירה ומדריך של משחק לוח אסטרטגי לכל המשפחה
  • 44,659
  • 0
אי חדש התגלה, מלא במשאבים המחכים לניצול, והמרוץ מתחיל: מי יהיה הראשון שיוכיח את חזקתו על האי? ברוכים הבאים למשחק הלוח המתיישבים של קטאן המשלב אסטרטגיה, מזל וגם משא ומתן קשוח עם החברים שלכם.
המתיישבים של קטאן הוא משחק לוח לשלושה עד ארבעה שחקנים, שבו כל אחד מהשחקנים מנסה לבנות קהילה משגשגת על האי הלא מיושב, על ידי בניה של כפרים, ערים וכבישים שיחברו בניהם. המשחק מתורגם לעברית על-ידי הקוביה.
משחק הלוח המתיישבים של קטאן מומלץ לכל המשפחה, גם לשחקנים וגם לבני משפחה אחרים. למשחק יצאו מספר רב של הרחבות, בינהם קטאן: ערים ואבירים, וגם ההרחבה קטאן: הימאים. ניתן לשחק במשחק גם בחמישה או שישה שחקנים, עם ההרחבה המתאימה.

לוח המשחק:​

לוח המשחק של המתיישבים של קטאן מורכב ממשושים, שעל כל אחד מהם מונח צבע המיצג את המשאב שהוא מיצר, והמספר (בין 2 ל-12) שבו הוא מיצר אותו. השחקנים יכולים לבנות, אם יש להם את המשאבים המתאמיים: בפינות המשושה כפרים, או בצלעות המשושה דרכים שיחברו בין הכפרים שלהם.
המשאבים הקיימים במשחק הם לבנים, כבשים, ברזל, חיטה ועץ. כמו כן, יש משושה אחד שהוא מדבר – הוא אינו מיצר כלום ובו נמצא בתחילת המשחק "הגנב".
כמו כן, לחלק מהמשושים בפינות הלוח מוצמדים "נמלי ים", המאפשרים לשחקן שיש לו עיר או כפר לידם להחליף משאבים ביחס טוב יותר.
בתחילת משחק של מתיישבי קטאן, מסדרים את המשאבים והמספרים על גבי הלוח. אחר כך, השחקנים מציבים את הכפרים והדרכים הראשונות שלהם על הלוח – שני כפרים ודרך ליד כל אחד מהם לכל שחקן.
settlers.webp

התנהלות תור במשחק:​

התורות של המתיישבים של קטאן מתבצעים לפי סדר, כשכל שחקן מבצע את תורו: הוא מגלגל את שתי קוביות ה-ק6 כדי ליצר מספר בין 2 ל-12. כל משושה שמראה את המספר עם תוצאה הזהה לקוביות מיצר משאב בתור זה, וכל שחקן שיש לו כפר או עיר צמודים אליו יקבל משאב כזה (אחד לכפר, שניים לעיר).
אחר כך, השחקן יכול לנסות לנצל את המשאבים האלו – בין אם לבנות דרך חדשה, לבנות כפר חדש או לשדרג כפר קיים לעיר. כמו כן, הוא יכול לקנות "קלף פיתוח", היכול להקנות לו יתרון בנקודות, יכולת לאכוף מונופול על משאב מסויים, ופעולות נוספות, כגון הפעלת אבירים.
בתוצאה של 7, מזיזים את הגנב. הגנב חוסם משושה אחד, כך שהוא לא מיצר משאבים עד שהגנב לא זז ממנו. בנוסף, את הגנב אפשר להזיז על ידי הפעלת אביר.
מן הסתם, לא תמיד יהיו לכל שחקן בדיוק את המשאבים שאותם הוא צריך. לצורך זה מאפשר המשחק המתיישבים של קטאן לסחור במשאבים – שחקן יכול להחליף משאבים עם ה"בנק" ביחס של 4 ל-1, בנמל כללי ביחס של 3 ל-1, או בנמל "מתמחה" (המחליף רק סוג אחד של משאב) ביחס של 2 ל-1.
בנוסף, תמיד אפשר לנסות לסחור עם השחקנים האחרים: משאבים, טובות, איומים – הכל הולך.
ניצחון במשחק מגיע כאשר שחקן כלשהו מגיע לעשר נקודות – כל כפר שווה נקודה, עיר שווה שתים, השחקן עם הדרך הארוכה ביותר מקבל שתי נקודות, וזה עם הכי הרבה אבירים מקבל גם הוא שתיים. כמו כן, יש קלפי פיתוח היכולים לתת נקודות.
מכאן, שמטרת המתיישבים של קטאן היא לבנות כפרים וערים במקומות אסטרטגים שיתנו לך להתפתח בצורה המהירה ביותר, תוך כדי חסימת השחקנים האחרים (וצרחות של "מה נתת לו חיטה, הוא יבנה עכשיו עוד עיר!")
כהערה, במרוצת השנים יצאו מספר מהדורות וגרסאות שונות למשחק המתיישבים של קטאן, כשקיים הבדל בין הגרסה האירופאית לגרסה האמריקאית, ויש לפחות ארבע מהדורות שונות של המשחק האמריקאי. הגרסה הישראלית תואמת לגרסה האירופאית. בכל מקרה, כשאתם קונים הרחבות כדאי לרכוש מאותה "הוצאה", מכיוון שהרכיבים עלולים להיות שונים.
מעבר למשחק הבסיס של המתיישבים עם קטאן, יצאו עוד מספר משחקים, בניהם משחק קוביות, משחק קלפים בשם Rivals of Catan, וכך הלאה. משחקים אלו אינם תואמים עם משחק הבסיס אלא מהווים משחקים נפרדים - חלקם טובים יותר, אחרים פחות.
הדיאגרמה הבאה מציגה את ההרחבות של משחק הבסיס, ניתן למצוא את הפירוט המלא באתר הרשמי:
Settlers-catan-expansions.webp
Settlers-catan-expansions.jpg
ההרחבה המומלצת לרוב היא קטאן ערים ואבירים, שגם זמינה בעברית.

חווית משחק​

במשחק המתיישבים של קטאן שיחקנו עשרות פעמים, המשחק מעניין כל פעם מחדש, ותמיד דורש חשיבה והסתגלות לתנאי המשחק, כמו גם יכולות משא ומתן וכריזמה. וכמובן, מזל אף פעם לא מזיק.
כמו שכבר נכתב, ניתן לשחק את המשחק ב-3 עד 4 שחקנים, אבל העניין האמיתי במשחק מגיע רק כאשר המשחק מלא – כאשר חסר שחקן, אין את התחרות על המשאבים שמאפינית את המשחק שאני אוהב לראות כ"קלאסי", וחצי מחווית המשחק הולכת לי לאיבוד.
משך המשחק הוא כשעה עד שעה וחצי, אם כי כאשר יש פחות מארבעה שחקנים הוא יכול להסתים גם בחצי שעה.
אתם מוזמנים להכיר עוד משחקי לוח מומלצים למשפחה ולחברים.

הזוכה בתחרות ההרפתקאות עלה לאתר!

  • 3,744
  • 0
אנו שמחים להציג את "אי שם, יערות הגשם", הרפתקאה מפרי עטו של אודין, הלא הוא מיכאל פבזנר. ההרפתקאה היא פריפורם, ומתאימה לסשן בודד מלא הנאה, משחק תפקידים וגם אימה.
אנו בטוחים שתהנו ממנה, ומקווים שגם אתם תשתתפו בתחרויות הבאות שלנו :)

מתכון לכתיבה הרפתקאה

  • 11,076
  • 3
כתיבת הרפתקאות היא לחם חוקו של כל מנחה. מאמר זה בא לפרט ולהסביר את ה"מתכון" שלי לכתיבת הרפתקאה. למעשה, את הכללים שאני לרוב עובד על-פיהם כשאני כותב הרפתקאה. בנוסף, במהלך המאמר אני אבנה הרפתקה קצרה ל-Changling, שתשמש כדי להדגים את העקרונות.

הצעד הראשון עבור כל הרפתקאה הוא להחליט מה עומד בבסיס העלילה, או מה שקרוי לפעמים זרע עלילה. זוהי פסקה או שתיים, המתארת את מהות ההרפתקה (שוד, מבוך, חקירה, תככים), מי הדמויות ומה הן אמורות לעשות. זהו הבסיס, שאפשר כמובן לשנות אותו ככל שמתקדמים עם ההרפתקאה, אבל נוח להשתמש בו כבבסיס. עבור הרפתקאת הדוגמה שלנו זרע העלילה הוא:
החבורה נתקלת בציינג'לינג צעירה המבקשת את עזרתם - היא מואשמת בכך שהיא פיתתה פיה אחרת ל-Hedge, שם הפיה נחטפה על-ידי אדונה לארקדיה. היא עשתה זאת בניגוד לרצונה, אך עקב החוזה שלה היא לא מסוגלת לחשוף את הזהות של הפושע האמיתי. החבורה צריכה לחקור ולגלות מי האשם האמיתי, להתגבר על התככים הפנימיים במאחז החופשי של מיאמי ולבסוף להביא לזיכוי של הצעירה שמואשמת על לא עוול בכפה.
ועכשיו, לפני שמתחילים את כתיבת ההרפתקאה עצמה, צריך להחליט על גישה עקרונית. בעיניי יש שלוש גישות מרכזיות:
1) "ההרפתקאה הכתובה".
2) סצינות
3) ארגז חול
הגישה שבחרתם מכתיבה מצד אחד את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים לפני המשחק, ומצד שני את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים במהלך המשחק להרצת ההרפתקה. כמובן, ככל שאתם שמשקיעים יותר זמן לפני, המשחק הופך להיות פשוט (כהערה, מאמר זה דן בהרפתקאות שאתם מכינים לבד, הרפתקאות קנויות עוקפות את הדילמה, ומאפשרות לכם להריץ הרפתקאה מדוגמת למופת בהשקעה מינימאלית של זמן - אבל על זה משלמים בכסף).
חשוב גם לזכור שהגישה שבחרתם די קובעת עד כמה אתם גמישים לפעולות שהשחקנים עושים שחורגות מהתכנון שלכם - או עד כמה יש ריילרודינג בהרפתקה. בכל אחת מהגישות, הגמישות שלכם משתנה, לצד העובדה שהקלות / מאמץ של הרצת ההרפתקאה משתנה. למעשה, זהו איזון בין השניים.
לבסוף, הגישה גם נקבעת מהאופי שלך - ייתכן שאנשים מסויימים יחשבו שלהריץ הרפתקה ללא הכנה של כל החדרים במבוך זה חילול קודש, ואחרים יבוזו למי שמכין את הדיאלוגים שצפויים להתרחש במהלך ההרפתקאה. כל גישה היא רלוונטית, אבל גם אינדיבדואלית.
מכיוון שההרפתקה מיועדת לוואן-טיימר, ולא לקמפיין ארוך טווח, אני לא מרגיש צורך לבנות נבלים מורכבים או להכין רקע שישמש אותי גם להרפתקאות עתידיות - למרות שאני כן משאיר נתיב פתוח, למקרה שפתאום הוואן-טיימר יתארך להרפתקה. לפיכך, הגישה שבחרתי היא גישת ארגז החול - מינימום זמן הכנה מראש, מקסימום אלתור וחופש לשחקנים - שזה בכל מקרה מתאים לוואן-טיימר שבו אני עוד לא יודע מי השחקנים שלי בכלל...
מבנה הרפתקאה אצלי לרוב מתחלק כך:
- רקע
- דמויות מרכזיות
- מיקומים
- מניעים לדמויות
- סצינות ותיאור מקומות (חדרים).
מה ההבדל בין גישת "ההרפתקאה הכתובה", לסצינות ולארגז חול?
בארגז חול, אני מכין את הרקע, חושב על הדמויות המרכזיות ועל המיקומים, ומכין את המניע לדמויות להתחיל את ההרפתקה. אבל מהרגע שההרפתקאה החלה, בעצם אין לי ממש סצנות מוכנות מראש, אלא אני זורם עם השחקנים, נותן להם לחקור את המיקומים, לדבר עם הדמויות ולגלות את הסודות לפי רצונם. הכי פשוט להכין, עם הכי הרבה הפתעות וגמישות שצריך לגלות במהלך המשחק. רצוי גם שיהיה סוף מוכן :)
היתרון ברור - מינימום זמן הכנה. החסרון ?
קל למצוא את עצמך באמצע הסשן - תקוע. קל לגלות לפני הסשן, שוואלה, יש לך איזה באג בהרפתקה. שזה יכול להביא למצב לא נעים בכלל.
בגישת הסצנות, אני גם מוסיף סצינות להרפתקאה. דהיינו, אני רושם לי על נייר את נקודת ההתחלה ואת נקודת הסוף, ומתחיל לרשום סצינות שאני מתכנן שיתבצעו בין ההתחלה לסוף, וגם סצינות גיבוי, אם הדמויות יעשו דברים בלתי-צפויים. לבסוף, אני מותח קווים בין כל הסצינות, עם חצים, כדי לעקוב אחרי ההתקדמות הצפויה של החבורה בהרפתקאה. אם ההרפתקאה היא לא ליניארית, יש גם חצים דו-כיוונים והתפצלויות.
כל סצנה מתוארת בראשי-תיבות, מי יהיה בסצנה, מה הדברים העיקריים שקורים שם, ואיך ממשיכים. לרוב, אם מדובר בקרב, אני מעדיף להמנע מליצור סטאטבלוקים בעצמי אלא פשוט להשתמש במשהו קיים. אם מדובר בדין ודברים אז שוב, אני לא מפרט מי בדיוק הולך להגיד מה, אלא נשען על הרקע הקיים בתיאור הדמויות.
גם בגישה זו יש מידה לא קטנה של אלתורים, ולעתים מגלים לפני הסשן שיש חורים בגודל של החור באוזון וחייבים לעובד קשה כדי להשלים פערים - אבל התבנית הכללית ברורה בהרבה לעומת ארגז חול.
מכנה משותף לארגז החול ולסצינות הוא שבשני המקרים אני נשען על רקע קיים - בין אם זה משהו שאני כתבתי או רקע קנוי. אחרת זה לוקח יותר מדי זמן להכין אותם.
עבור הרפתקאת הציינג'לינג, בחרתי למקם אותה במאחז החופשי של מיאמי מסיבה פשוטה - בספר החוקים של השיטה יש תיאור מפורט של המאחז, המקומות שבו, אישים ופוליטיקה. רקע מושלם ומוכן מראש. בעצם, כל מה שצריך להוסיף להרפתקאה זה את דמות הבחורה שמואשמת במעשה, את הגורם האמיתי שמאחורי המעשה, ואת סיפור החטיפה.
בגישת "ההרפתקה הקנויה" כל חדר / מקום / התרחשות מפורטים מראש, כולל נתונים מכאניים הכרחיים, קטעי דיאלוג וכך הלאה. אלה ההרפתקאות שכולם מכירים, שכל חדר מכיל תיאור שמקריאים לשחקנים וכך הלאה. הוא מצריך את העבודה הרבה ביותר מראש, אבל לרוב הוא גורם לכך שעבודת המנחה והרצת המשחק הם חלקים. אופן הכנת ההרפתקאה דומה לגישת הסצנות, אלא שלאחר שסיימתי לכתוב את כל הסצינות ולקשר בניהן, אני מתחיל להוסיף פרטים ואת התיאור הנדרש לכל סצנה. בגישה זו, אני גם לא נרתע מלכתוב רקע מפורט ייעודי, פשוט כי כך זמן ההשקעה הראשוני הוא גדול יחסית, ולכתוב עוד עמוד או שניים של רקע, זה כבר פחות משמעותי.
החסרונות ברורים - זמן הכתיבה הראשוני הוא הארוך ביותר, ואם השחקנים הולכים לכיוון שלא צפיתם, זה גורם לעוגמת נפש.
סיכום הגישות:
כל הגישות נשענות על אותו בסיס - חמשת החלקים ההכרחיים להרפתקאה בעיניי, כפי שפרטתי קודם. למעשה, ההבדל העיקרי מגיע ביישום כתיבת הסצינות ותיאור החדרים. האם כותבים אותם? בפירוט או בקצרה? אבל לכל הרפתקאה צריכים זרע עלילה טוב, פירוט של הרקע והדמויות המשתתפות וכמובן סיבה טובה לערב ולעניין את הדמויות במתרחש.

בוקאלים, גזע מלומד לגרסא 3.5

  • 6,828
  • 22
הבוקאלים הם סקרנים מאוד, שכן, הם שואפים לדעת יותר ויותר בכל רגע נתון. הבוקאלים יעדיפו שלא לחטט כאשר הם מנסים למצוא מידע נוסף, אך יש פתגם בוקאלי ידוע, שאומר כי "ידע קודם לכל", והבוקאלים לא יפחדו לחטט בשביל עוד מידע, אם הוא באמת נחוץ להם. לדעתם, זכות הפרטיות נחותה מהסקרנות, שהופכת חובה בקרבתם.

בוקאלים אינם נוטים להשתכר, או לעסוק בפעילויות המסיחות את דעתם מהלימודים. בנוסף, כמצופה מאנשים בעלי בינה וידע מעל לממוצע, הבוקאלים מתנשאים ומרבים להשוויץ בקרב אנשים בעלי פחות ידע מהם.

תיאור פיסי: צבע עורם של הבוקאלים הוא כחול צלול, ויש אומרים כי צבע עורם הצלול משקף את מחשבתם הצלולה. ציפורניהם הקצרות צבועות בגוון ירקרק בהיר, ושערם גדל לאורך בקצב מהיר למדי, אך אינו פרוע, והוא נראה תמיד כאילו סודר בזה הרגע. הבוקאלים הם בעלי גוף צנום מאוד, ורופס למדי. גובהם נע בין 1.50 מטרים, לבין 1.70 מטרים, ומשקלם נע בין 45 ק"ג, לבין 55 ק"ג. כמו כן, חשוב לציין כי בין הגברים לבין הנשים לא קיימים הבדלים גדולים בגובה והמשקל. אורך חייהם הוא בין ה400 ל500 שנה, והם מגיעים לבגרות בגיל 40 לערך.

יחסים: ככלל, הבוקאלים שופטים כל אדם ואדם לגופו. לרוב, הם מעריכים מאוד אנשים בעלי ידע, ומעריכים אף יותר, אנשים בעלי רצון לגלות עוד. אין הם חשים בנוח ליד יצורים חסרי כל ידע ורצון לדעת, וכמו כן, סולדים מיצורים חסרי-בינה.

נטייה: לרוב, בוקאלים הם בעלי נטייה לסדר. הם נוטים להיות בעלי הרגלים קבועים – לקום השכם בבוקר, לשתות משקה טבעי משביע למדי, ללמוד עד שקיעת השמש, לאכול ארוחה קלה לפני השינה ולישון מעט, עד שיעור הלימודים הבא. עם זאת, ישנם בוקאלים הנוטים לכאוס. בוקאלים אלו הם מחוץ לתרבות הבוקאלית ה"רגילה", והם אינם שייכים לספריות בוקאלים, אלא הם מאמצים לעצמם חברה אחרת, ותרבות אחרת.

ארצות הבוקאלים: בין מדינות העולם מפוזרות ספריות גדולות המקודשות בידע הבוקאלי. אך ורק הבוקאלים הם בעלי היתר כניסה לאותן ספריות שמכילות מידע רב. בתוך אותן ספריות ענק, שוכן כל המידע הדרוש לאדם, כדי להפוך מבור לגאון הדור, בדרך פלאים זו של הבוקאלים. האגדות מספרות כי רב-המג העליון, גלוביוס עז-הידע, השליט הבלתי מעורער של הבוקאלים, יושב בספריה בוקאלית מעופפת הממוקמת אי-שם בלב מישור הלא-נודע.

דת: רוב הבוקאלים אשר מתעניינים בדת, סוגדים לאל הקסם אשר ידוע גם בתור פטרון הידע, פטאדרוס המבורך או באלים אחרים אשר מעודדים ידע.

שפות: לבוקאלים שפת קסם עתיקה, אותה יודעים אך ורק בוקאלים, או מושפעי הלחש ידע אגדתי שבחרו לחקור אודות השפה הבוקאלית (משך של 2ק6 שבועות, תוצאה שתתקבל: ידיעה מרפרפת למדי אודות השפה. קריאה לקויה, וגמגום בעת דיבור השפה).

הרפתקנים: בוקאלים הם מאוד סקרנים מאוד. לפי כך, יצאו להרפתקאות ומסעות, בשביל לחפש מידע נוסף ולהעשיר את הידע שלהם. כמו כן, ישנם בוקאלים שיצאו לשליחויות מטעם הקהילה שלהם – מציאת ספר קסום אבוד, הגנה על ספרייה בוקאלית מפני פולשים מפלצתיים, או הבאת חומרי מחקר ממערה מסוכנת. כמובן שישנם בוקאלים עוצמתיים ועזים יותר אשר יצאו להרפתקאות מסוכנות יותר ומאתגרות יותר.

תכונות הגזע הבוקאלי:
- +2 לתבונה, -2 לכוח. הבוקאלים מתעסקים רבות בפיתוח המחשבה וצלילותה, אך לימודים אלו גורעים מעט מכוחם הפיסי, ולכן גופם רופס יותר מאשר בני רוב הגזעים.
- גודל בינוני: הבוקאלים אינם סובלים ממחסרים או תוספים כתוצאה מגודל.
- המהירות הבסיסית לבוקאלים היא 6 מטרים.
- ידע מולד: לבוקאלים ידע איתו הם נולדים. בוקאלים זוכים ל1/2 רמה בכל מיומנות ידע (שאינה ידע פייטני, או מאפיין מקצוע אחר הקשור בידע ואינו נלקח כמיומנות). כלומר, בוקאלים יכולים לבצע בדיקות ידע (מכל סוג שהוא, כל סוג בנפרד) אשר הד"ק עובר את 10 גם ללא רמות באותו סוג ידע. כמו כן, פעם ביום הבוקאלים מסוגלים לקחת 10 בבדיקת ידע כלשהי.
- תוסף גזע +2 להופעה (נאום) בכל הקשור להרצאות בנושאים עליהם חקרו, ורוצים להסבירם לקהל הרחב. הבוקאלים מעמיקים במחקרם, ולכן מצליחים לנאום בנושא המחקר נאום חוצב להבות בפשטות יתרה.
- ססגוניות שפות: בעת בניית הדמות (ואך ורק בעת בניית הדמות) לומדים הבוקאלים מספר שפות השווה לתבונתם * 1.5, ולא רק כתוסף תבונתם, בנוסף לשפות האוטומטיות.
- תוסף גזע +2 לבדיקות ריכוז. הבוקאלים מרוכזים ושקדנים מאוד, ומאומנים בריכוז תחת לחץ.
- ידע תורשתי: סיפורים שעברו מסב לאב, ואב לבן, מעניקים לבוקאלים גישה מעמיקה יותר לתחום ידע. לפי כך, מקבלים תוסף גזע +2 לידע (כלשהו, יש לבחור בעת בניית הדמות).
- זיכרון מחודד: לבוקאלים תוסף גזע +2 לבדיקות זיהוי כנגד בדיקות זיוף או התחזות, במידה והייתה להם היכרות, ולו מועטה, עם המסמך, או האדם אותו ניסו לחקות.
- שאינו בור: בשל לימודיו המפרכים בילדות, בוקאל תמיד ידע קרוא וכתוב. בוקאלים "חסינים" לתופעות הגורמות לדמות לא לדעת קרוא וכתוב (כמו ה 'בורות' של הברברי).
- התרוממות מוגבלת: היות וגופם של הבוקאלים אינו מותאם לפעילות פיסית מאומצת, קופצים הבוקאלים למרחק מרבי קטן מאשר שאר הגזעים. להלן מגבלות הקפיצה המרבים של הבוקאלים: קפיצה לרוחק לאחר ריצה- מרחק מרבי של גובה *2 בלבד. קפיצה מן המקום- גובה בלבד. קפיצה לגובה לאחר ריצה- גובה בלבד. קפיצה לגובה מן המקום- גובה בלבד. קפיצה לאחור- גובה בלבד.
- טיפוס מוגבל: בעת טיפוס, גופם של הבוקאלים "בוגד" בהם, במידה מסוימת. בעת טיפוס, הם נעים ברבע ממהירותם, ולא בחצי ממהירותם, וגם אינם יכולים לעבור בעזרת טיפוס שטח שד"ק הטיפוס בו עובר את 20.
- תוסף התנגדות +2 להשפעות (קסומות ושאינן קסומות) המשפיעות על התבונה. לבוקאלים יש שליטה על מוחם במידה עצמאית יותר מאשר בני גזעים אחרים.
- שפות אוטומטיות: שפת הסחר ובוקאלית.
- תוספי שפות: כולן (מלבד שפות סודיות).
- מקצוע מועדף: אשף.
Classic Monsters Revisited
  • 3,390
  • 0
כבר בפתיחה של הספר, המטרה שלו מוסברת - "בספר זה," נאמר, "אנחנו חוזרים למפלצות שכולנו מכירים וזוכרים. מפלצות אלו עלולות להתחיל להראות מיושנות ומשעממות - אפילו לא מסוכנות. מפלצות תמיד חייבות להיראות מסוכנות."
והספר ממלא את תפקידו נאמנה. המפלצות מומצאות מחדש כמעט לחלוטין, בלי שישתנה אפילו פסיק אחד בנתונים התוך משחקיים שלהן. אני רוצה לציין שהמינוטאורים, שהפכו לגזע של טכנאים גאונים בעלי נטייה להתבודדות, נטייה לפאזלים ודחף בלתי ניתן לשליטה לצייד וגרימת כאב היו הברקה, בדיוק כמו הגובלינים הכמעט חמודים באופן מטריד.

מבנה הספר​

הספר מתחלק ל-10 פרקים, שכל אחד מהם מוקדש ליצור אחד בלבד, יצור קלאסי שליווה את מו"ד דרך שלוש וחצי מהדורות. היצורים הם:
  • דוברק (bugbear)
  • (ג)נול (Gnoll)
  • גובלין (Goblin)
  • הובגובלין (Hobgoblin)
  • קובולד (Kobold)
  • לטאיש (Lizardfolk)
  • מינוטאור (Minotaur)
  • עוג (Ogre)
  • אורק (Orc)
  • טרול (Troll)

כל פרק מחולק למספר חלקים: ראשית, קטע סיפורי קצר כתוב היטב לגבי היצור (שתיים-שלוש פסקאות, לא סיפור של ממש), וכן ציור יפייפה של היצור בפעולה, בין אם זה לשדוד כפר או להפחיד ילדים.
אחר כך מגיע תיאור כללי של היצור. לאחר מכן תיאור של האקולוגיה, החברה והפסיכולוגיה של היצור ישלימו את התמונה הכללית של היצור שאתם צריכים. חלקים נוספים שיבואו אחר כך הם תיאור של התפקיד שהיצור יכול לשחק במערכה שלכם, דברים בסגנון של "משעבדים אכזריים" או "כובשים מטילי אימה". תיאור ספציפי יותר יתאר את תפקיד היצורים בעולם המערכה הרשמי של פאיזו, גולריון. קטעים נוספים, ופחות מעניינים, לדעתי, הם תיאור של סוג האוצר שסביר למצוא אצל היצור, מה היצור מחשיב לבעל ערך, האם הוא נושא איתו אוצר או משאיר אותו בבית וכו', וכן תיאור של ואריאנטים שונים ליצור. הרעיון של ואריאנטים מגניב, לדעתי, אך הביצוע מעט כושל ומסתכם בדרך כלל ב"יצור כזה שהוא מכשף מלידה, יצור כזה שהוא חזק יותר פיזית". בכל זאת, סעיף זה יכול לעזור אם אתם מתכננים הרפתקה ארוכה שבה הדמויות יפגשו בעיקר עם סוג אחד של יצור, אבל אתם בכל זאת רוצים גיוון. בסיכום של כל פרק יופיע בלוק הנתונים של היצור, יחד עם ציור חדש שלו (כלומר, שונה מזה שבמגדיר המפלצות).
הקראנץ' בספר מועט מאוד, ומסתכם בכישרון חדש פה, נשק חדש שם וזהו בערך, אם כי כל פיסת קראנץ' מגניבה ומוסיפה לאווירה.

סיכום וציון:​

ספר מעולה. הכתיבה שבו עשירה ומעוררת השראה, האומנות שבו פשוט יוצאת מן הכלל והנושא שלו חשוב. אם אתם מחפשים חוקים חדשים או כל תוכן קראנצ'י אחר, הגעתם למקום הלא נכון. לעומת זאת, אם אתם רוצים להעשיר את עולם המערכה שלכם (בתור שליטי מבוך) או לשחק בתור יצור מפלצתי (בתור שחקנים) או שניהם, הספר הזה הוא אוצר של ממש. למעשה, הספר יהיה טוב גם כחומר קריאה, ללא קשר למשחק. בין הדפים אתם תגלו את הזוועות של העוגים, החייתיות של ה(ג)נולים, הקוד הנוקשה של ההובגובלינים, הגאונות המעוותת של המינוטאורים ועוד. תוספת קטנה נוספת שמוסיפה המון היא שיר הגובלינים על הכריכה והפתיחה מאת אחד מכותבי הספר, ג'יימס ג'ייקובס.
מומלץ בחום!
מכשף ברית אורקוס - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,478
  • 7
"זה לא שאני סוגד לאורקוס (Orcus) המצב בינינו פשוט מאוד. אני שולח לו נשמות, והוא בתמורה נותן לי כוח"
רבים הינם אלו שסוגדים לאורקוס, שמוכרים אליו את נשמותיהם וסוגדים לו, אם בחשאי ואם בגלוי. ישנם כתות רבות העובדות אותו, אך רק מעטים המעזים להתמקח איתו. מעטים בלבד הינם אלו, שבמקום למכור לו את נשמותיהם, מבטיחים לו נשמות אחרים בתמורה לכוח. אלו הם מכשפי ברית אורקוס.
ברית חדשה למכשף: הברית של אורקוס.

בירה ובייגלה או תיאטרון מאולתר?

  • 10,415
  • 0
בעקבות הרשומה הקודמת שלי, עלו כל מיני שאלות. בין השאר, היו שרצו שאדגים את כוונתי כשאני מדבר על קבוצות משחק שמשחקות משחקים אחרים, עלו שאלות על שחקנים טובים ולא טובים והאם לשחק איתם או לא, ושלל שכאלה. זה הכיוון שבו אני הולך הפעם.

ובכן, קבוצות משחק בהחלט יש הרבה. ההפרדה הכי חשובה, לדעתי, היא לא בהכרח הפרדת החס"א - זוהי הפרדה שרלוונטית כאשר קבוצה בוחרת את השיטה שלה, או כשמחליטים מה לשחק, אבל בכל מקרה מדובר על הפרדה שרלוונטית בעיקר לקבוצות קיימות ולמפתחי שיטות ומשחקים (אחרי הכל, לחפש קבוצה לפי שיטה/סגנון זו לא הדרך היעילה ביותר). ההפרדה היותר קריטית היא היחס למשחק. אפשר לראות את ההבדל בין משחקים כמו Sorcerer של רון אדוורדס (שכתב את המאמר המוכר על החס"א) לבין משחקים כמו Og: Unearthed של Robin Laws. זה הראשון מנסה (לדעתי, לא בהצלחה) לקדם אג'נדה של משחק דמות ומיקוד סיפורי עמוק, ומתייחס למשחק כמשהו שאנשים יכולים (וצריכים) להתאמן בו והוא כיף כשעושים אותו ממש טוב. המשחק האחר מיועד להתחלה מהירה בלי לחשוב יותר מדי, והמטרה שלו היא כיף בלי להתאמץ.
בעצם, אלה הבדלים שכולנו מכירים. האם אנחנו מתאמצים כדי להשקיע במשחק? האם אנחנו כותבים דמויות לעומק, לא יורדים לאוף-פליי בסשנים, מגיעים לשיאי דרמה ומנסים לספר סיפור איכותי? או שאולי אנחנו פשוט נפגשים ומשחקים, כי זה כיף? אלה שני סגנונות משחק אחרים לחלוטין, ואני חושב שניתן אפילו לראות בהם שתי וריאציות על אותו התחביב. זה חלק גדול מההבדל בין אנשים שונים שמדברים על משחקי תפקידים. יש אנשים שרוצים דרך כיפית להעביר זמן, מה שנקרא משחקי Beer & Pretzels, ויש שרוצים ליצור אמנות באופן משותף.
אני לא תומך באף סגנון משחק אחד על פני השני. אני מאמין שלמרות מה שרבים יאמינו (ויש אנשים שלא מוכנים לשחק סוג אחר של משחק ממה שהם רגילים), אף אחד מהדברים הוא לא עדיף. יצירת דרמה גבוהה אמנם יוצרת הנאה מאד איכותית, אבל היא מאומצת יותר ולפעמים זה קשה. משחקים כיפיים ומהירים מאפשרים לך להנות, אמנם בסה"כ לא באותה הרמה, אבל מהר ובאופן נגיש. כל אחד מתאים למצבים אחרים. אבל אחד הדברים שחייבים לוודא הוא שכל הקבוצה היא על אותו הדף פה. אמנם יש שיטענו ששחקן אחד שאוהב דרמה גבוהה וסיפורים מתוחכמים יוכל לשרוד בקבוצה שמשחקת מו"ד קלאסי, אני לא חושב שהוא צריך. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמשקיעים ואחד עציץ, אז כנראה שלעציץ אין מקום.
וזו בדיוק אחת מהבעיות עם עציצים - רובם הם אנשים שבהחלט מחפשים בידור, דרך להעביר זמן, בלי יותר מדי השקעה. עכשיו, אם שאר הקבוצה גם זורמת עם זה, אז אין שום בעיה. אבל זו דרך מצויינת לגרום לקבוצות ליפול אם יש מי שבא בשביל החבר'ה ויש מי שבא בשביל הסיפור. דמויות פסיביות שלא מקדמות את הסיפור לא צריכות להיות בו, ושחקן שמתמקד על סיפור לא יסתדר עם קבוצה שרק רוצה כיף אקראי. אגב, אני אומר "סיפור", ולכן נראה כאילו אני מדבר רק על משחקים ממוקדי סיפור, אבל אני מדבר גם על קבוצות של שחקנים ממוקדי אתגר שבה כולם משקיעים בפיתוח הדמות ובאופטימיזציה של היכולות שלה, לעומת שחקן אחד שרק רוצה לשחק לוחם. זה לא העציץ שכולנו רגילים אליו, אבל זה בהחלט עציץ, והוא בהחלט לא צריך להיות בקבוצה שבה כולם מרגישים אחרת.
ההפרדה הזו בין קבוצות שמשקיעות לבין קבוצות שבאות בשביל כיף מהיר היא דרך מצויינת לדעת האם אתה מתאים לקבוצה. קשה מאד למצוא דרך אמצעית שתרצה שני צדדים (אם כי אני לא אגיד שזה בלתי אפשרי), ועדיף לוודא שאתה משחק עם קבוצה שמתאימה לך.
לסיום, אני רק רוצה לומר שעם כל הדברים שמעצבנים אותי בכתביו של רון אדוורדס (יש לו רעיונות טובים, אבל הוא כותב כאילו אלה הרעיונות היחידים ומתנשא על הקוראים שלו), יש לו נקודה. אני מאמין ששחקן משקיע שמשחק "ברצינות" לא יתחיל לשחק משחקי בירה ובייגלה פתאום, כי כנראה שהוא נכנס לתחביב מסיבות אחרות. שחקנים מסוג ה-casual gamer הם לא בהכרח באותו המצב. אני מאמין שכמו שאדוורדס אומר, אפשר להתאמן במשחקי תפקידים. זה דבר אחד אם לא רוצים לעשות את זה, אבל אני מאמין שרוב השחקנים פשוט לא מודעים לכך שקיימת אפשרות אחרת, ולכן הם פשוט לא מנסים. בעוד שסביר להניח ששחקן רציני יודע איך זה לא להשקיע, לא כל שחקן מזדמן יודע מה קורה כשמשקיעים. אולי כן כדאי לנסות לתת ל"עציצים" ולשחקנים מזדמנים אחרים את ההזדמנות להתאמן, ואולי הם יגלו שהם רוצים יותר.
עד הפעם הבאה,
-חגי

תחרות כתיבת הרפתקה באתר הפונדק!

  • 9,299
  • 42
אודות התחרות
פורטל הפונדק מציג בפניכם את הפעילות המרעננת של הקיץ - תחרות לכתיבה הרפתקאות, אך לא סתם הרפתקאות. כדי להפוך את העסק ליותר מעניין, חברי הצוות של האתר ליקטו עבורכם שש מילות מפתח שישמשו כרכיבים בתוצר שלכם, בין אם כשם, אסוציאציה או מוטיב חוזר.

לדוגמא, אם מילת המפתח היא ורד, ניתן לשלב אותו כשם ("ורד ההרים" כשם הספינה בה מתרחשת ההרפתקה, או כינוי לאחת מדמויות הנודעות החיות בהר אותו צריך לחצות), כמוטיב (ריח הורד מופיע כל פעם שהשתמשו על גופה בכישוף שחור), או כאסוציאציה (שלושת הלורדים של הממלכה משולים לשלושת צבעי הורד).
מילות המפתח של התחרות הראשונה הן:
נחש, חשש\פחד, מקום נשכח, ליקוי חמה, גולגולת, קלפים.
ההרפתקאות יכולות להיות למו"ד, הנשגבים או בעצם כל שיטה (או חופשיטה), עידן, עולם, זמן, דמויות וגם עם חייזרים מדליקים.
תקנון התחרות
כל הרפתקה צריכה להיות שלמה (עם כל הנתונים הנדרשים כדי לשחק), וארוכה מספיק לפגישת משחק אחת לפחות (בערך 1500 מילים).
כמו כן, היא צריכה להכיל לפחות שתיים ממילות המפתח. נקודות ינתנו גם על איכות הכתיבה, אבל גם על כמות מילות המפתח ששולבו וכמה טוב הן שולבו בהרפתקה.
יש להגיש את ההרפתקאות עד ה-20 לאוגוסט, לכתובת האימייל [email protected]. התוצאות יפורסמו באתר ב-23 לאוגוסט.
פרס ושופטים
צוות השיפוט כולל את:
- האיש הזקן
- הנרוביאן
- ופסקי טייגר
כל תחרות תנוקד על-ידי כל אחד מהשופטים באופן עצמאי. ההרפתקה הטובה ביותר תזכה בפרס בפרס מבחיל (לשחקנים שלכם) - הרפתקה מבית Green Ronin לק20 בשם Dirge of the Damned.
כל ההרפתקאות הראויות יעלו לאתר הפונדק ויפורסמו לנחלת הכלל.

שנינו לא בדיוק מאותו הכפר...

  • 13,316
  • 17
הרבה פעמים אנחנו כותבים בפורומים או מדברים במציאות, ולפעמים מגיעים לאיזו נקודה שיוצרת וויכוח שנמשך במשך שעות. בדרך כלל יצוץ איזה מישהו (ואני עשיתי את זה די הרבה בזמני) ויאמר ש"די להתווכח, סך הכל כולנו משחקים באותו התחביב, אין מה לריב". קודם כל, אני מסכים, אין למה לריב. אבל אנחנו לא משחקים את אותו המשחק.

נניח בצד רגע את הבדלי השיטה; אני מאמין שרובם מודעים לעובדה שמשחקים בשיטות שונות הם משחקים אחרים. כבר עברנו על הבדלי החס"א פה ושם, וברור לנו שיש הבדל בין שיטות, וברור לנו שמי שמשחק מו"ד כנראה לא משחק את אותו המשחק כמו מי שמשחק עולם האפלה או שיטת אינדי לא מוכרת 13ג. אבל המציאות היא שגם בין אלה שנהנים מאותו הדבר באופן כללי, גם אם ניקח שתי קבוצות (ואני בכוונה מדבר על קבוצות; נגיע לזה בפסקה הבאה) שמשחקות את אותו המשחק, יש הבדלים קיצוניים בנוגע למה שמשחקים.
אני לא מדבר כרגע על שחקנים. סביר להניח שרוב השחקנים יתאקלמו לסגנון של הקבוצה שלהם, אלא אם הם מתנגדים לו (כלומר, אני לא אשחק קמפיין מו"ד אלא אם זו תהיה הברירה היחידה שלי). הסגנון הוא משהו קבוצתי. לי אישית יש כרגע שתי קבוצות. אחת מהן קל להפעיל - זורקים רעיון, זורקים זרע להרפתקה - הם קופצים, תופסים אותו, מעוותים אותו שיתאים אליהם, וממשיכים את המשחק משם. אבל יש לי גם קבוצה "בעייתית", או בהגדרה יותר נכונה, "קלאסית". הקבוצה הזו צריכה שאני אכתוב הרפתקה. אני לא יכול לעלות על רעיון אחד, כי הרעיון ייקח בדיוק את המינימום זמן כדי להתבצע, ואז אני אצטרך עוד אחד. הם לא ייזמו כלום. אבל אני, למשל, משחק עם שתי הקבוצות האלה. ואם הייתי לוקח שחקן מאחת מהן ומשתיל בשנייה, כנראה שהוא היה מתאקלם. כלומר, הקבוצות הן אלה שמשחקות שונה, לא השחקנים (ובגלל זה בדרך כלל כולנו מסתדרים בכנסים). יש כמובן הבדלים בדרכים שבה קבוצות משפיעות על פרטים חדשים ולהפך, אבל זה מסובך מכדי שנכנס לזה פה.
בכל מקרה, הנקודה היא שקבוצות משחקות אחרת. יש את שתי הדוגמאות שהראיתי - הקבוצה שצריכה שהמנחה יספק את הבידור, והקבוצה שבונה את הבידור לעצמה ואפילו יכולה לקחת את ההנחיה מידיו של המנחה לפעמים. אבל יש עוד דברים - יש קבוצות שמשחקות משחקי שיטה, ומתמקדות בטקטיקה ובדרכים להתמודד עם אתגרים בצורה מכנית. יש קבוצות שאוהבות את הדיבורים - כל פעם שצריכים להחליט משהו, הן ידברו עליו שעות, ומזה הן יהנו. יש קבוצות שלא סובלות שהמנחה מחליט משהו, כי אז הוא מפריע להן לדרמה. יש קבוצות שמשחקות סשנים קצרים, ויש שתמיד עושות all-nighter. יש יותר מדי סגנונות משחק מכדי שאוכל למנות אותם פה.
וזה בדיוק הדבר שהרבה מאיתנו לא מבינים. זה בדיוק הדבר שבזכותו (או בגללו) יש לנו דיונים ארוכים בפורומים (כי רובנו משחקים משחקים שונים זה מזה, אז לרובנו תהיה תפיסה שונה של מה זה משחקי תפקידים). זה בדיוק הדבר שמנחה שעובר לקבוצה שהוא לא רגיל אליה צריך להבין. זה אחד הדברים העיקריים שמקשה על משחקי כנס (יותר מדי כתיבה מראש לקבוצה פעלתנית במיוחד ואתה תמצא את עצמך אבוד תוך שעה, פחות מדי כתיבה לקבוצה עצלנית ואתה תמצא את עצמך מול חבורת אנשים שעושים פוטוסינתזה ליד השולחן).
אנחנו חייבים להבין את העובדה הזו. נכון, הרבה מאיתנו מאמינים שהם הבינו את העניין, אבל זה לא לגמרי נכון. אני חשבתי שהבנתי את כל הקטע שיש קבוצות שאוהבות אקשן ויש שאוהבות דרמה וכו' וכו'. אבל ההבדלים הם עמוקים יותר, וקשורים גם לכל מה שמסביב. שתי קבוצות שאוהבות בדיוק את אותו הדבר (דרמה עמוקה, החלטות קשות, וכן הלאה) יהיו שונות לגמרי - אחת תרצה שהמנחה יספק להן את הדרמה (תהרוג לי את המשפחה, בבקשה!), והשנייה תעשה דרמה באמצע העלילה של המנחה בלי שהוא בהכרח שם לב. להבין את ההבדלים הדקים, הפערים בין קבוצות שונות, זה בדיוק מה שמנחה מוצלח צריך לעשות. בלי לתפור את עצמך לתפיסה של הקבוצה שלך, אתה לא תצליח והקמפיין ייפול.
אל תצאו מנקודת ההנחה שהשחקנים שלכם, השחקנים שלצידכם, או המנחה שלכם אוהבים את אותו הדבר כמוכם. תסתכלו פה, תסתכלו שם, אפילו תדברו (ואני אספר לכם עוד משהו: סביר להניח שעציצים יודעים שהם עציצים ויודעים שהם צריכים שאנשים ימשכו אותם מזה ויודעים איך, וסביר להניח שמי שאוהב לקחת למנחה את השליטה יספר לכם על זה אם תשאלו, ובאופן כללי אנשים ששיחקו כבר כמה פעמים יודעים איך הם כשהם משחקים). תבררו מה הקבוצה שלכם אוהבת, ותגיבו בהתאם. שחקו עם הקבוצה שלכם - אל תשחקו בתוך הקבוצה שלכם.
עד כאן להפעם,
-חגי אלקיים.

בני-הענן: גזע למהדורה 4

  • 7,096
  • 10
גזע בני-הענן, מאת חבר הפורום פלאפי, הופיע לראשונה כגזע ב"ספר הפורום 2007: גיבורים, מפלצות ומה שביניהם".
כעת, הוא הופך לגזע המקורי הראשון של מהדורה 4, בעברית.

בני-ענן (Cloudlings)​

מאפייני גזע בני-ענן
גובה ממוצע: 1.9-2.4 מטר (ברגליים: '8-"4'6)
משקל ממוצע: 50-70 ק"ג (בליברות: 110-155)

ערכי תכונות: 2+ חוכמה, 2+ כריזמה
גודל: בינוני
מהירות: 6 משבצות
ראייה: רגילה

שפה: מדוברת, דרקונית
תוספי מיומנות: 2+ דיפלומטיה, 2+ מאגיה
נוכחות פיקודית: אתה וכל בן ברית שאינו בן-ענן במרחק של 5 משבצות ממך זוכים בתוסף 2+ לכל הצלה כנגד השפעות עם מילות המפתח: הקסמה, פחד, תודעה.
חוש סכנה מאגי: אתה זוכה בתוסף של 1+ להגנת התגובה שלך.
מוצא נצחי: כיצור של קסם שמימי, אתה מקושר לים האסטראלי יותר מאשר לכל מישור אחר.
זוהר שמימי: בעת יצירת הדמות, אתה מקבל את הכוח זוהר שמימי ככוח-התקלות.

זוהר שמימי מאפיין גזע בן-ענן
בחיוך וקידה, האזור נעשה למאיר-פנים, תרתי משמע. האור חושף סכנות מסתתרות ומגרש את האפלה.
התקלות ¨ קורן
פעולת תנועהקרוב התפרצות 5
השפעה: התאורה באזור משתפרת ברמה אחת. כל בדיקת התגנבות המבוצעת בתוך האזור סובלת מחסר 5-. כל יריב בטווח סופג מספר נקודות נזק קורן השווה למתאם החוכמה או הכריזמה שלך (בחר אחת מהתכונות בעת יצירת הדמות, לא ניתן לשנות את הבחירה).
תמיכה משנית: בכל סיבוב שאתה ממשיך את ההשפעה, האזור נותר מואר ובדיקות התגנבות בו מבוצעות עם מתאם 5-. לא נגרם נזק נוסף. אם אתה יוצא מהאזור המושפע, ההשפעה מסתיימת מייד.

כדאי לך לשחק בן-ענן אם ברצונך...
¨ לשחק ישות נעלה שקסם זורם בעורקיה, ומוצאה מעיר שמימית מסתורית.
¨ להנהיג בחוכמה וכריזמטיות את בני התמותה של "ארצות האדמה", במלחמה כנגד הרשע.
¨ לשחק בגזע אשר מתאים למקצועות הכהן, המכשף, המצביא והפלדין.

---------- תיאור פיזי
בני-הענן בנויים בצורה שונה ביותר משאר הגזעים. הם גבוהים מאוד, אולם מבנה גופם רזה וצר ביותר, דבר הפוגע בחוזקם וחוסנם.

צבע עורו של בן-ענן נע מלבן לגמרי עד תכלכל בהיר. עיניהם מלוכסנות ביותר וצבען כחול בהיר עד כחול עמוק. יש לבני-הענן צוואר מאורך מאוד ובקצהו ראש יחסית גדול, בדרך כלל חסר שיער. לבני-הענן אין ממש אף, אלא שני חריצים מלוכסנים, שאינם שונים בהרבה מעיניהם. הפה שלהם נראה קטן, אך מסוגל להיפער עד לפי שלושה מגודלו, ולחשוף שתי שורות של שיניים טוחנות.

מלבד שיערות מעטות על הראש, אצל בודדים, לבני-ענן אין שיער גוף. אוזניהם של בני-הענן קטנות יחסית מאלו של בני אדם.

בני-הענן מתחילים את חייהם כמו בני-אדם, אך ככל שגילם נעשה מבוגר יותר, הם מזדקנים לאט יותר. כך יוצא שהם מגיעים לבגרות בגיל 20 בערך, אך לזקנה רק בגיל 250. בשלב כלשהו תהליך ההזדקנות של בני-הענן מואט כל-כך עד שהוא נפסק לגמרי. עם זאת, טיבעם של בני-הענן הוא לחזור בעת זקנה למקום בו נולדו – לרוב בעירם השמימית – ושם לבצע טקס מסתורי, ששם סוף לחייהם. ישנם סיפורים המציעים כי מטרת הטקס היא יצירת בן-ענן חדש מגופו של הקודם. רוב בני-הענן הולכים לעולמם בדרך זאת בערך בגיל 500, אך יש בודדים המתעקשים להמשיך לחיות. בסופו של דבר, אם הם עוד לא נהרגו בדרך כלשהי, יבואו שליחים מטעם העיר השמימית וייקחו את בן-הענן העקשן.

לשחק בן-ענן​

בני-ענן הם דיפלומטים מטבעם. הם מתקבלים בברכה בכל מקום, ויחסיהם בין אנשים עולים על אלו של כל גזע אחר – יש להם חוש טבעי לכך. בני-ענן הם גם מכשפים מטבעם, ויש הסוברים כי יכולות הקסם שלהם גובלות באלו של הדרקונים האדירים. עקב כל אלו, והעובדה שמשכנם הוא בממלכות אדירות המעופפות מרחק רב מעל האדמה, נקראים אלו גם "גזע האלים", ובצדק.

לבני-ענן לרוב אישיות נינוחה ושלווה. הם אינם מרבים לריב עם אחרים, אך הם מעולים בפתירת ויכוחים. נעים להיות בחברת בני-ענן, ולכן הם מהווים דיפלומטיים מצוינים. למרות שלפעמים יש הרואים בבני-ענן שחצנים מתנשאים, הסבורים שכל העולם סובב סביבם והם מעל כולם, אנשים אלו הם בדרך כלל המקנאים באישיותם הנינוחה של בני-הענן.

בני-ענן אינם רודפי תהילה או רודפי בצע. הם מעדיפים שלום על מלחמה, ואוהבים אוירה שלווה. למרות זאת, אם המצב מחייב הם נעשים מנהיגים מעולים, היכולים להנהיג את פקודיהם לניצחון ביתר קלות. המנהיגות טבעית אצלם כמו היחסים עם אנשים אחרים.

לבני-ענן ישנה משיכה טבעית לקסם, ולכל מה שקשור בכך. הם תמיד ישמחו לדעת דברים חדשים על קסמים שאותם לא ידעו קודם, אך בכלליות לא ניתן לכנות אותם סקרנים. בני-ענן לרוב מסתפקים במה שיש להם, ואינם רוצים יותר מכך. הנחושים ביניהם כמעט תמיד ישיגו את מטרתם, אך מאחורי משימה זו תמיד מסתתרת משימה אחרת, שבסיסה היא עזרה לאחרים או פתירת בעיות. לבני-הענן אשר מתמחים בתורות הלחימה של מושג הכישוף מזג קצת יותר עצבני, אך הם לעולם לא ייאבדו את השלווה והנינוחות הטבעית לגזעם.

רוב בני-הענן הבוחרים לעזוב את מולדתם מקימים להן משכנים בינות לגזעים אחרים. במקומות כאלו הם משמשים כדיפלומטים ופותרי בעיות, והם נעשים אהודים ביותר בקהילות אלו. לפעמים בני-הענן מקבלים תפקידים חשובים כיועצים ושרים, אך הם תמיד יסרבו לתפקידי שלטון. הם חשים שהמקום היחיד בו יוכלו לשלוט הוא מולדתם השמימית, שם הם מחולקים למעמדות בינם לבין עצמם. מעמדות אלו נקבעים על פי מוצאו של בן הענן, וכל בן ענן מקבל את מעמדו כגורל ושליחות. מעמדם של בני הענן בערי העננים שלהם לרוב אינו משנה לבני התמותה, אך בני ענן מהמעמד הגבוה זוכים ליחס טוב יותר בעיני בני ענן אחרים. ב"ארצות האדמה" - כך הם קוראים לכל מה שמתחת לערים המעופפות שלהם – בני הענן לרוב אינם מקימים ערים משלהם, אלא רק משתלבים בערים אחרות.

בני-הענן לרוב לבושים בגדים לבנים או כחולים, המשתלבים בצבע עורם הבהיר.גלימותיהם לרוב ארוכות מאוד, ורחבות, ולמרות גובהם של בני-הענן הגלימות משוות להם מראה יותר קטן, מכיוון שהן מאוד חופשיות ומשוחררות (בד"כ כדי לתת גישה נוחה יותר לשקי רכיבים מוסתרים, או ביצוע פשוט יותר של תנועות הנדרשות להטלת לחשים).

בני-הענן לרוב אינם סוגדים לאל אחד. כיצורים הקשורים לים האסטראלי, הם מאמינים שלכל האלים מגיע הכבוד הראוי להם. למרות זאת, מעטים מהם סוגדים באופן פעיל לאלי הרשע, והסגידה לאלי התוהו-רע היא ככל הנראה לא קיימת בקרב בני-הענן. כוהנים ופלדינים בני ענן משרתים לרוב את בהמות', פיילור, או איון.

תכונות אישיות: אמונה בגדולה-אישית, הסתפקות-במועט, התנשאות, כבוד-לזולת, נחישות, נימוס, נינוחות, פתיחות.
שמות: שם פרטי הוא דבר חשוב מאוד בתרבותם של בני-הענן. כל השמות מורכבים מצירופים בשפה הדרקונית, וכל שם מסמל את בעליו בשונה מאחרים. לכן, אין אצל בני-הענן שום שם החוזר על עצמו פעמיים, מכיוון שלכל בן-ענן אישיות מיוחדת ואינדיבידואלית משלו. לבני-הענן אין שמות משפחה, אך הסיומת של שמותיהם הפרטיים מצביעה על מעמדו של כל בן-ענן. למרות שכל בני-הענן הם שווים פחות או יותר, בקרב בני-ענן אחרים יש להם סיווגים ומשפחות.
שמות זכרים: טולקאט, מינקאט, שארקאט, פוליפ, למיפ, קיפ, סוויאנג, קריאנג, פוריאנג, למיאנג, דרפוג', נרדוג', ג'ג'וג.
שמות נקבות: בשם של כל נקבה ישנה ההברה "אינ" לאחר השם ולפני הסיומת. שמות לדוגמה: רמינקאט, לופינקאט, ננינקאט, לרינקאט, בסמיניפ, לוריניפ, קוריניפ, ברימיניאנג, קיניאנג, סאניאנג, קוניניאנג, דרינפוג', רינגוג', וונונינוג'.
סיומות:מעמד גבוה – קאט, מעמד בינוני – איפ, מעמד נמוך – יאנג, מעמד מכשף (הנפוץ ביותר) – אוג'.

בני-ענן הרפתקנים
רק מעטים מבני-הענן פונים לחיי הרפתקנות. רובם מעדיפים להישאר בעירם השמימית, ולשמור שם על השקט והשלווה. המעטים ששואפים לחיי הרפתקנות, הם לרוב אלו החסרים תפקיד בכיר בעירם, או שמוקסמים מתרבויות אחרות. הרפתקנים אלו הופכים למנהיגי קבוצות מעולים, ויכולים לפתור בעיות למען הקבוצה במילים בלבד. למרות (ואולי בגלל) שהם מהווים אחוז מועט ביותר מכלל ההרפתקנים, הרפתקנים מקרב בני הענן מתפרסמים במהירות בזכות שילוב של כושר מנהיגות, מוצא אקזוטי והתנהגות אצילית המייחדת אותם.

קורינקאט היא מצביאה כריזמטית ואמיצה. היא נשלחה לשרת כיועצת וטקטיקנית של קבוצת פלדינים נודדים מגזעים שונים, אשר הצליחו לזכות בתמיכת העיר השמימית. לאחר שמנהיג הקבוצה נפל למשכב בגיל זקנה והקבוצה התפזרה, קורינקאט התוודעה לראשונה אל הזקנה המכה בגזעים האחרים. היא החליטה שעליה לראות כמה שיותר מהעולם לפני שיגיע תורה לעזוב אותו, ועל כן ויתרה על גורלה בעיר השמימית כבת ענן מהמעמד הגבוה. לאחר שנשבעה כי רגלה לא תדרוך על מדרכות העיר השמימית לפני שיעברו עליה 500 שנים, היא יצאה לדרכה להכיר את העולם טוב יותר, ולהנחיל בדרך את הנאורות של בני-הענן בקרב אלו שזקוקים לה. קבוצה קטנה של תומכים מקרב בני האנוש והזוטונים כבר התאגדו כשוליותיה של קורינקאט בתורות הקרב ובחוכמת העיר השמימית.

דרליפ הוא פלדין מכובד ורציני, הדוגל בערכים של צדק וחוק. הוא ירד ממלכת העננים בה נולד, כדי לבער את השחיתות ופגעי הפוליטיקה ממקדשיו של בהמות'. הוא זכה בהערצה מצד אנשי העם הפשוטים לאחר שהדיח מכיסאו ראש כנסייה מושחת, ונהפך לאלופה הצבאי של הכנסייה. באמצעות חרב ארוכה מקודשת שעברה לבעלותו מידיו של אותו כוהן מושחת, הוא מוביל משלחות וצבאות קטנים למלחמות חורמה כנגד שליחי הרשע, שזוממים להפיל את הכנסייה. דרליפ מאמין שייעודו שנקבע לו על ידי בהמות' בכבודו ובעצמו הוא להביא שלום, חוק ושגשוג לארצות בני האדם, מכיוון שהם אינם מסוגלים לעשות זאת בעצמם. השחיתות והרוע שהוא רואה מסביבו מחשיכים את עיניהם של בני התמותה, לדעתו, ותפקידו כבן לגזע נעלה הוא להוביל אותם בדרך הישר. ישנם רבים המתנגדים לדרליפ ותופסים אותו כמנהיג נפוח, ומאמינים שראש הכנסייה שהפיל מכסאו עשה את מה שעשה לטובת האזרחים בלבד, על אף שפעולותיו נגדו את עקרונות האמונה בבהמות'. יש האומרים כי לא רחוק היום שבו דרליפ ילך רחוק מדי בעקרונותיו הנוקשים, ויביא יותר נזק מתועלת.

בריוג' חונך כמכשף מילדותו, כשגדל בבית של מכשפים. סקרנותו לכל הנוגע למאגיה ותורת הלחשים השתלבה נפלאות עם כישרונו הטבעי כמכשף. לאחר שהתבגר, לא לקח זמן רב עד שעשה לעצמו שם בכל הנוגע לקסמים המשפיעים ומתעתעים במוחם של אנשים. הוא החליט שיכולתו כתעתוען ואשליין תשרת אותו טוב יותר במקום בו ערכים של צדק ואמת הם פחות נפוצים מאשר בעיר העננים. לכן החל להתערות בערי בני האדם, שם יוכל לנצל את שיעור קומתו כדי לבלוט מעל הקהל, ולמשוך תשומת לב רבה לעצמו. בניגוד לציפיותיו, יכולתו לשחק במוחם של אנשים משכה יותר מכל את אנשי העולם התחתון ולא את אנשי המאגיה הגבוהה, והם החלו לשכור את שירותיו בביצוע לחשים למטרות בעלי מוסר מפוקפק. יחד עם הקריירה ההולכת ומשגשגת כפושע קטן, כך גם מוסריותו שלו הלכה והידרדרה. בחלוף הזמן הוא מצא את עצמו בסביבתם של אנשים רעים שלרוב אינם באים במגע עם בני ענן. הוא נכנס לצרות ומצא את עצמו בכלא פעמים רבות, אך הצליח לברוח משם בקלות באמצעות לחשיו. כאשר הדבר הגיע לאוזני משפחתו, הם שלחו חוליית בני-ענן להביא אותו חזרה לעיר העננים, שם יוכל להשתקם. אך בריוג' התנגד בתוקף, וברח הרחק למקום בו לא יוכל להימצא על ידי בני הענן, שם יכול לעשות כרצונו ולחיות את חייו כבן תמותה לכל דבר - רודף בצע וחסר מצפון. אבל כבד נפל בעיר השמיימית על בן הענן שהושחת.

כשרונות גזע​

לבני-הענן גישה למספר כשרונות ייחודיים.

כשרונות לתקופת הגבורה
כשרונות אלו פתוחים בפני בני-ענן מכל דרגה, אשר עונה על הדרישות.

טבע קסום משופר [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן.
תועלת: הצלחת להעמיק לתוך נפשך ולשלוט בכוח נוסף הטבעי לבני-הענן. בחר כוח אחד נוסף שמאפשרת יכולת הטבע הקסום של גזע בן הענן. כעת, אתה מסוגל להשתמש בשני כוחות כאלו, אולם אתה יכול להפעיל רק אחת מהם בכל התקלות.

רצון בן-ענן [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן, הכשרה במאגיה.
תועלת: הנוכחות שלך יוצאת דופן. אתה זוכה בכוח רצון בן-ענן המתואר להלן. כוח זה מחליף את אחד מהכוחות היומיים שלך, לבחירתך.

רצון בן-ענן כוח כשרון
הקסם הטבעי שלך חודר את רצונו של יריב וכופה עליו לשקול מחדש את נאמנויותיו.
יומי ¨ מאגיה, הקסמה
פעולה רגילההתפרצות קרובה 5
מטרה: יצור אחד בטווח.
התקפה: חכמה נגד רצון, כריזמה נגד רצון, תבונה נגד רצון.
פגיעה: המטרה נעשית המומה (הצלה לסיום).
שימור תנועה\רגילה: אם אתה לא שומר את ההשפעה כפעולת תנועה, היצור יסיים אותה בסוף תורו הבא ללא הצלה.אתה יכול גם לבחור לשמר את ההשפעה כפעולה רגילה.בכל סיבוב שאתה עושה כך, אתה יכול לגרום למטרה להחליק 2 משבצות או לבצע התקפה בסיסית כנגד מטרה לבחירתך. אם הפעולה שאתה פוקד על המטרה לבצע תגרום לה לנזק, המטרה מבצעת מייד הצלה נוספת לסיום ההשפעה, גם שלא בתורה.
מיוחד: בעת שאתה לוקח את הכשרון, בחר האם ההתקפה משתמשת בחכמה, כריזמה או תבונה. לא תוכל לשנות את הבחירה.

כשרונות לתקופת המופת
כשרונות אלו פתוחים בפני בני-ענן מדרגה 11 או יותר, אשר עונה על הדרישות.

נוכחות רבת-יראה [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן, הכשרה באיום.
תועלת: הנוכחות שלך לא רק מעודדת בני ברית, אלא מסוגלת גם להכריע את יריביך.
כפעולה משנית, אתה יכול להפעיל את הנוכחות רבת היראה. עד תחילת תורך הבא הנוכחות הפיקודית שלך אינה מעניקה כל תוסף לך או לבני בריתך, אולם היא מעניקה לכל יריב בטווח מחסר 2- לגלגולי ההצלה כנגד השפעות עם מילות המפתח: הקסמה, פחד, תודעה.

כמה ספרים זה מספיק?

  • 16,363
  • 4
לכולנו יש בבית ספרייה, קטנה או מפלצתית, של ספרי משחקי-תפקידים. בחלקם אנו משתמשים עבור המשחקים שלנו, אחרים אנו קוראים בלבד ומוסיפים אותם לאוסף שלנו. אבל אני תמיד שואל את עצמי שאלה אחת - כמה ספרים אני באמת צריך כדי לשחק? ובתור הוצאה לאור, כמה ספרים שונים הלקוחות שלנו ירצו לרכוש?

אני אתחיל בשאלה הראשונה - כמה ספרים אני צריך כדי לשחק?
התשובה הבנאלית היא אפס, בסופו של דבר אפשר לשחק גם בלי ספרים כלל, אך בואו נניח שאנחנו משתמשים בשיטה ידועה, בין אם מדובר במו"ד, עולם האפלה, או Ars Magica. ספר הבסיס הוא לרוב הכרחי כדי לשחק - בתוכו נמצא הן מידע מכני, שמסביר לנו כיצד המשחק עובד, והן מידע על העולם, או על המערכה, בהנחה שלא מדובר במערכת חוקים גנרית (כגון Hero או GURPS, או אפילו מו"ד). למרות שמרבית המוציאים לאור משתדלים שספר הבסיס יספק מידע מספק בכדי להעניק חוויה שלמה לשחקנים - תמיד נדמה שחסר עוד דבר או שניים להפוך את המשחק לטוב יותר. בייחוד אם מדובר במו"ד שיטה עמוסת קראנץ' היותה גנרית - אם אתם רוצים עולם מערכה, אתם צריכים לקנות ספר הרחבה, אין עולם מערכה מובנה בשיטה

אז איזה סוגים של ספרי הרחבה יש, ומאלו אני הכי נהנה?
* ספרי הרחבה, המכילים תוכן מכני נוסף.
בעד:
- מכילים אפשרויות חדשות לדמויות, דבר פופלארי מאוד אצל השחקנים. חלקם גם ימצאו כאן רעיונות חדשים ומגניבים הטמונים בדמויות.
- סוקרים אפשרויות חדשות למשחק שלכם, כגון חוקים לקרבות חלל או חוקי אימה לשד החביב עליכם.
- מאפשרים למנחה עם דמיון פרוע וזמן למכביר לבנות דב"שים מושקעים עם יכולות אקזוטיות.
נגד:
- למנחים שאין להם זמן למכביר, אין מה לעשות עם הספרים הללו בדרך-כלל.
- מגוון האפשרויות החדשות יכול להביא לאי-איזון בשיטה, צריך לזכור את זה - בתור המנחה אתה צריך להכיר את החוקים החדשים היטב.
* ספרי עזר למנחה, הכוללים ספרי מפלצות, ספרי בניית נבלים ועולמות וכך הלאה.
בעד:
- הרבה תוכן שיהפוך את העולמות שלכם וההרפתקאות שלכם למעניין יותר. בכללי מומלץ.
נגד:
- בניגוד לשחקנים, ממכם יש רק אחד. כדאי לבחור ספרים משובחים ולא לטבוע בעודף ספרים שלא תספיקו לקרוא.
- בסגנון דומה, לא מתאים למערכות קצרות טווח של פגישות בודדות, לא תספיקו להשתמש בכל החומר.
* ספרי מערכה או ספרי רקע
בעד:
- הכי כיף לקרוא, אפילו אם לא משחקים בעולם.
- מוסיף עומק למשחק, הן מצד המנחה, והן מצד שחקנים שרוצים להשקיע. יכול לפתוח רמות חדשות של משחק-תפקידים.
- אפילו אם לא משתמשים בעולם עצמו / המקום המתואר, קל לשדוד רעיונות טובים למשחק שלכם.
נגד:
- אין ממש ;)
- אבל אם חושבים על זה, מי שמתעניין רק בלהרוג מפלצות ולקחת ת'אוצר, לא ימצא כאן משהו מעניין.
* הרפתקאות.
שחקנים נחלקים לשני מחנות בקשר למוצרים אלה - אלו שלא יכולים בלעדיהם, ואלו שמתעבים הרפתקאות מוכנות.
בעד:
- קל להריץ הרפתקה! חוסך המון זמן בלעבוד בעצמכם על ההרפתקה.
- בד"כ יש רעיונות טובים ומגניבים. ניתן גם לקחת חלקים שרוצים ולזרוק את השאר, תמיד שימושי.
- בשיטה שאתם לא מכירים, הרפתקה מוכנה מאפשרת לכם לצלול לאקשן במהירות.
נגד:
- אפשר להכין לבד... זה לא טיעון נגד בעיניי, אבל הרבה אנשים חושבים כך. זה עניין של ניצול זמן וחשק אישי. טענה נפוצה נוספת היא שהכיף מגיע מליצור לבד הרפתקאות.

אז לסיכום החלק הראשון,
אני הכי נהנה מספרי הרחבה של פלאף,
אחרי זה הרפתקאות וספרי הרחבה למנחה (שאני מנחה..)
ולבסוף, ספרי הרחבה מכאניים, שגם בתור שחקן, אני בד"כ לא מצליח להתחבר אליהם... המשחק שלי מבוסס על לבנות דמות מגניבה, שזה לא תמיד מצריך שימוש בכוחות אקזוטיים שמפוזרים בחצי-תריסר ספרי הרחבה שונים.
ועכשיו נגיע לשאלה השנייה - בתור הוצאה לאור, אילו ספרים הכי משתלם להוציא?
אם נסתכל, עד היום הוצאנו לאור ספר מערכה (הרשומון), הרפתקה (מגילות העוצמה) ו... בקרוב מגיע ספר מפלצות (מתוך האפלה). בעצם אפשר להגיד שהפונדק הוצאה לאור מתמקדת בלהוציא לאור את הספרים שאני אוהב לקרוא :)
אבל זה עיוות של המציאות ;) הוצאה לאור זה עסק כלכלי וכך צריך להסתכל על העניין, אסור לחשוב מה הכי מעניין אותי לקרוא, אלא מה ימכור הכי טוב בשוק. אז בוא ננסה להבין אילו ספרים כדאי להוציא לאור וכמה.
ראשית, אנו נתקלים בתופעה מעניינת: לרוב, אנשים שלא משחקים אלא אוספים קונים יותר ספרים מאשר אנשים שמשחקים בפועל. זה כמובן לא שחור-לבן, אבל זאת המגמה הכללית בשוק.
תופעה שנייה שברורה היא שספרים שמכוונים גם לשחקנים וגם למנחים מושכים יותר, במיוחד שמדובר על אספנים - שיתעניינו פחות בספרים למנחה, כגון הרפתקאות, הדנים באיך להריץ את המשחק, ויותר בספרים שמעניקים להם תוכן נוסף, פלאף או קראנץ'. ספרים לשחקנים הם גם בעלי יתרון נוסף, והוא שיש הגיון שיהיה יותר מעותק אחד מהם על השולחן.
לבסוף, יש את הזנב הארוך, או במלים אחרות, ספר בסיס מוכר הכי הרבה, ספר ההרחבה הראשון מוכר 20-30% מכמות העותקים של ספר הבסיס ואז כל ספר הרחבה נוסף מוכרת כמות הולכת וקטנה. ככה שלמעשה, ספר באותה איכות, באותו מחיר וכיו"ב יכול למכור מחצית מהעותקים של ספר זהה, אם הוא יוצא בזמן מאוחר יחסית במחזור החיים של השיטה.
דבר זה נובע מכך שכאשר קיים ספר הרחבה בודד או שלושה על המדף הסיכוי שלקוח יקנה ספר נתון אחד מתוכם, גדול בהרבה מכשיש תריסר ספרים על המדף.
ולקח קטן מבועת הק20: האחוזים לעיל מתייחסים לספרי ההרחבה הרשמיים של מכשפי החוף למו"ד. ספרי הרחבה של צד ג' יכולים למכור במקרה הטוב 3-5 אחוזים מהיקף המכירות של הבסיס, וגם פחות מאחוז מהיקף המכירות של ספר הבסיס.
מכאן, אפשר להגיד שבשלב מסויים התועלת הכלכלית בלהוציא עוד ספרי הרחבה קטנה לעומת ההוצאה הכרוכה בהוצאתם לאור. דבר זה גם תלוי בגורמים נוספים שנמנע מלפרטם.
ולכן נחזור לשאלה המקורית - כמה ספרים זה מספיק?
מכיוון שאני קטן, ויש גדולים ממני, נסתכל על המודל החדש של מכשפי החוף במה' 4 לעולמות מערכה - 3 ספרים וגמרנו. לכל עולם מערכה מיועדים לצאת ספר מערכה למנחה (קטגוריה: ספר הרחבה למנחה, הכרחי אבל בעל היקף מכירות נמוך יחסית). ספר מערכה לשחקן (קטגוריה: ספר הרחבה לשחקן, צמוד מערכה). והרפתקה (קטגוריה: הרפתקה).
נבחן כל אחד מהם לעומק:
1. ספר המערכה למנחה - זהו ספר חיוני, אי אפשר להוציא עולם מערכה בלי הספר הזה. המכירות שלו יהיו טובות יחסית, כי כל מי שרוצה להשתמש בעולם מערכה, יקנה אותו.
2. מדריך לשחקן - לא חיוני, אבל מכיוון שקיים רק ספר הרחבה אחד לכל מערכה, סביר להניח שכל מי שמשתמש במערכה באופן שוטף, יקנה אותו. ואם לא המנחה, אחד השחקנים ירצה אותו. היקף המכירות שלו יהיה טוב.
3. הרפתקה - אצלי זה נקרא Loss Leader, הרפתקה שמשוייכת לעולם לרוב נמכרת פחות טוב מהרפתקה גנרית. מאידך, הרפתקאות נחשבות להכרחיות למנחים מסויימים ועוזרים לקבע את האווירה של העולם.
מדוע מכשפי החוף לא מוציאים עוד ספרי הרחבה? בגלל תופעת הזנב הארוך שהזכרתי קודם. כשיש 20 ספרי הרחבה לעולם מערכה, הרי שהחבורה הממוצעת מחזיקה רק בודדים מהם. שיש שלושה, סביר להניח שמרבית החבורה יחזיקו שניים, אם לא את כל שלושת המוצרים.
עם זאת, הם הכריזו שבמידה ומכירות ספרי הבסיס של עולם המערכה יהיו גבוהות מספיק אזי יצאו ספרי הרחבה נוספים. שוב, עניין של מתמטיקה. נניח שלפי הנסיון של מכשפי החוף, ספר ההרחבה הראשון מוכר 40% מהספר הבסיסי של עולם המערכה. ואם נדרש למכור 50,000 עותקים מספר זה כדי שיהיה ריווחי, הרי שמכשפי החוף יוציאו לאור ספר הרחבה בעת שהם יגיעו למכירות של 125,000 עותקים מעולם המערכה הבסיסי.
עכשיו מה זה אומר לגביכם ולגבי הפונדק הוצאה לאור?
קודם כל, אם תמכרו 500 ספרים בארץ, זה יהיה הישג אדיר. אם תמכרו 300 זה נורמלי, ואם 150 זה גרוע אבל לא בלתי-אפשרי. (לא מדובר על כוכבי-כסף, אלא על חברות עצמאיות)
לכן, צריך מאוד לדקדק ולבדוק מה מוציאים. וכל אדם שפוי בראשו יגיד ספרי הרחבה לשחקן. כי הם מוכרים הכי טוב. מי שלא שפוי, יגיד עולם מערכה.
אבל אם כבר מוציאים עולם מערכה, המודל של שלושה ספרים וזהו, הוא כנראה המודל המומלץ.
ואם מתוך האפלה יצליח מספיק, כנראה ששלושה ספרים למה' 4 זה המספר המקסימאלי שתראו מבית הפונדק הוצאה לאור.
אז יש למה לחכות

כשרונות נגועי לחש למו"ד 3.5

  • 5,264
  • 3
Master_of_Evocations.webpכשרונות רגילים בדרך-כלל אינם נותנים לדמותך כוחות קסומים ברורים. במקום זאת,הם מייצגים יכולות רגילות, טבעיות או כאלו שבאו מאימון. כשרונות מסוימים, כגון מיקוד לחש, לחש חודר וכשרונות על-קסם גורמים לקסם שלך שכבר קיים להיות יותר טוב במובן מסוים, אבל הם לא נותנים לך כוחות קסומים שלא היו לך.
כשרונות נגועי-לחש שוברים לגמרי את החוק הזה, הם מאפשרים לדמויות לקבל יכולות שלא היו מקודם בגדר אפשרות ללא עזרת קסם. הכשרונות הללו עדיין מאוזנים כנגד כשרונות רגילים, כך שמי שלוקח כשרונות כאלה לא בהכרח יותר חזק מדמות שלקחה כשרונות רגילים.
זהו אוסף כשרונות למבוכים ודרקונים 3.5, שתורגמו לעברית על-ידי שאמאן מה SRD. אוסף הכשרונות מציע לכם שלל אפשרויות קסומות לחזק את הדמות שלכם.
כשרונות נגועי לחש

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top