• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

מכשף ברית אורקוס - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,478
  • 7
"זה לא שאני סוגד לאורקוס (Orcus) המצב בינינו פשוט מאוד. אני שולח לו נשמות, והוא בתמורה נותן לי כוח"
רבים הינם אלו שסוגדים לאורקוס, שמוכרים אליו את נשמותיהם וסוגדים לו, אם בחשאי ואם בגלוי. ישנם כתות רבות העובדות אותו, אך רק מעטים המעזים להתמקח איתו. מעטים בלבד הינם אלו, שבמקום למכור לו את נשמותיהם, מבטיחים לו נשמות אחרים בתמורה לכוח. אלו הם מכשפי ברית אורקוס.
ברית חדשה למכשף: הברית של אורקוס.

בירה ובייגלה או תיאטרון מאולתר?

  • 10,415
  • 0
בעקבות הרשומה הקודמת שלי, עלו כל מיני שאלות. בין השאר, היו שרצו שאדגים את כוונתי כשאני מדבר על קבוצות משחק שמשחקות משחקים אחרים, עלו שאלות על שחקנים טובים ולא טובים והאם לשחק איתם או לא, ושלל שכאלה. זה הכיוון שבו אני הולך הפעם.

ובכן, קבוצות משחק בהחלט יש הרבה. ההפרדה הכי חשובה, לדעתי, היא לא בהכרח הפרדת החס"א - זוהי הפרדה שרלוונטית כאשר קבוצה בוחרת את השיטה שלה, או כשמחליטים מה לשחק, אבל בכל מקרה מדובר על הפרדה שרלוונטית בעיקר לקבוצות קיימות ולמפתחי שיטות ומשחקים (אחרי הכל, לחפש קבוצה לפי שיטה/סגנון זו לא הדרך היעילה ביותר). ההפרדה היותר קריטית היא היחס למשחק. אפשר לראות את ההבדל בין משחקים כמו Sorcerer של רון אדוורדס (שכתב את המאמר המוכר על החס"א) לבין משחקים כמו Og: Unearthed של Robin Laws. זה הראשון מנסה (לדעתי, לא בהצלחה) לקדם אג'נדה של משחק דמות ומיקוד סיפורי עמוק, ומתייחס למשחק כמשהו שאנשים יכולים (וצריכים) להתאמן בו והוא כיף כשעושים אותו ממש טוב. המשחק האחר מיועד להתחלה מהירה בלי לחשוב יותר מדי, והמטרה שלו היא כיף בלי להתאמץ.
בעצם, אלה הבדלים שכולנו מכירים. האם אנחנו מתאמצים כדי להשקיע במשחק? האם אנחנו כותבים דמויות לעומק, לא יורדים לאוף-פליי בסשנים, מגיעים לשיאי דרמה ומנסים לספר סיפור איכותי? או שאולי אנחנו פשוט נפגשים ומשחקים, כי זה כיף? אלה שני סגנונות משחק אחרים לחלוטין, ואני חושב שניתן אפילו לראות בהם שתי וריאציות על אותו התחביב. זה חלק גדול מההבדל בין אנשים שונים שמדברים על משחקי תפקידים. יש אנשים שרוצים דרך כיפית להעביר זמן, מה שנקרא משחקי Beer & Pretzels, ויש שרוצים ליצור אמנות באופן משותף.
אני לא תומך באף סגנון משחק אחד על פני השני. אני מאמין שלמרות מה שרבים יאמינו (ויש אנשים שלא מוכנים לשחק סוג אחר של משחק ממה שהם רגילים), אף אחד מהדברים הוא לא עדיף. יצירת דרמה גבוהה אמנם יוצרת הנאה מאד איכותית, אבל היא מאומצת יותר ולפעמים זה קשה. משחקים כיפיים ומהירים מאפשרים לך להנות, אמנם בסה"כ לא באותה הרמה, אבל מהר ובאופן נגיש. כל אחד מתאים למצבים אחרים. אבל אחד הדברים שחייבים לוודא הוא שכל הקבוצה היא על אותו הדף פה. אמנם יש שיטענו ששחקן אחד שאוהב דרמה גבוהה וסיפורים מתוחכמים יוכל לשרוד בקבוצה שמשחקת מו"ד קלאסי, אני לא חושב שהוא צריך. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמשקיעים ואחד עציץ, אז כנראה שלעציץ אין מקום.
וזו בדיוק אחת מהבעיות עם עציצים - רובם הם אנשים שבהחלט מחפשים בידור, דרך להעביר זמן, בלי יותר מדי השקעה. עכשיו, אם שאר הקבוצה גם זורמת עם זה, אז אין שום בעיה. אבל זו דרך מצויינת לגרום לקבוצות ליפול אם יש מי שבא בשביל החבר'ה ויש מי שבא בשביל הסיפור. דמויות פסיביות שלא מקדמות את הסיפור לא צריכות להיות בו, ושחקן שמתמקד על סיפור לא יסתדר עם קבוצה שרק רוצה כיף אקראי. אגב, אני אומר "סיפור", ולכן נראה כאילו אני מדבר רק על משחקים ממוקדי סיפור, אבל אני מדבר גם על קבוצות של שחקנים ממוקדי אתגר שבה כולם משקיעים בפיתוח הדמות ובאופטימיזציה של היכולות שלה, לעומת שחקן אחד שרק רוצה לשחק לוחם. זה לא העציץ שכולנו רגילים אליו, אבל זה בהחלט עציץ, והוא בהחלט לא צריך להיות בקבוצה שבה כולם מרגישים אחרת.
ההפרדה הזו בין קבוצות שמשקיעות לבין קבוצות שבאות בשביל כיף מהיר היא דרך מצויינת לדעת האם אתה מתאים לקבוצה. קשה מאד למצוא דרך אמצעית שתרצה שני צדדים (אם כי אני לא אגיד שזה בלתי אפשרי), ועדיף לוודא שאתה משחק עם קבוצה שמתאימה לך.
לסיום, אני רק רוצה לומר שעם כל הדברים שמעצבנים אותי בכתביו של רון אדוורדס (יש לו רעיונות טובים, אבל הוא כותב כאילו אלה הרעיונות היחידים ומתנשא על הקוראים שלו), יש לו נקודה. אני מאמין ששחקן משקיע שמשחק "ברצינות" לא יתחיל לשחק משחקי בירה ובייגלה פתאום, כי כנראה שהוא נכנס לתחביב מסיבות אחרות. שחקנים מסוג ה-casual gamer הם לא בהכרח באותו המצב. אני מאמין שכמו שאדוורדס אומר, אפשר להתאמן במשחקי תפקידים. זה דבר אחד אם לא רוצים לעשות את זה, אבל אני מאמין שרוב השחקנים פשוט לא מודעים לכך שקיימת אפשרות אחרת, ולכן הם פשוט לא מנסים. בעוד שסביר להניח ששחקן רציני יודע איך זה לא להשקיע, לא כל שחקן מזדמן יודע מה קורה כשמשקיעים. אולי כן כדאי לנסות לתת ל"עציצים" ולשחקנים מזדמנים אחרים את ההזדמנות להתאמן, ואולי הם יגלו שהם רוצים יותר.
עד הפעם הבאה,
-חגי

תחרות כתיבת הרפתקה באתר הפונדק!

  • 9,299
  • 42
אודות התחרות
פורטל הפונדק מציג בפניכם את הפעילות המרעננת של הקיץ - תחרות לכתיבה הרפתקאות, אך לא סתם הרפתקאות. כדי להפוך את העסק ליותר מעניין, חברי הצוות של האתר ליקטו עבורכם שש מילות מפתח שישמשו כרכיבים בתוצר שלכם, בין אם כשם, אסוציאציה או מוטיב חוזר.

לדוגמא, אם מילת המפתח היא ורד, ניתן לשלב אותו כשם ("ורד ההרים" כשם הספינה בה מתרחשת ההרפתקה, או כינוי לאחת מדמויות הנודעות החיות בהר אותו צריך לחצות), כמוטיב (ריח הורד מופיע כל פעם שהשתמשו על גופה בכישוף שחור), או כאסוציאציה (שלושת הלורדים של הממלכה משולים לשלושת צבעי הורד).
מילות המפתח של התחרות הראשונה הן:
נחש, חשש\פחד, מקום נשכח, ליקוי חמה, גולגולת, קלפים.
ההרפתקאות יכולות להיות למו"ד, הנשגבים או בעצם כל שיטה (או חופשיטה), עידן, עולם, זמן, דמויות וגם עם חייזרים מדליקים.
תקנון התחרות
כל הרפתקה צריכה להיות שלמה (עם כל הנתונים הנדרשים כדי לשחק), וארוכה מספיק לפגישת משחק אחת לפחות (בערך 1500 מילים).
כמו כן, היא צריכה להכיל לפחות שתיים ממילות המפתח. נקודות ינתנו גם על איכות הכתיבה, אבל גם על כמות מילות המפתח ששולבו וכמה טוב הן שולבו בהרפתקה.
יש להגיש את ההרפתקאות עד ה-20 לאוגוסט, לכתובת האימייל [email protected]. התוצאות יפורסמו באתר ב-23 לאוגוסט.
פרס ושופטים
צוות השיפוט כולל את:
- האיש הזקן
- הנרוביאן
- ופסקי טייגר
כל תחרות תנוקד על-ידי כל אחד מהשופטים באופן עצמאי. ההרפתקה הטובה ביותר תזכה בפרס בפרס מבחיל (לשחקנים שלכם) - הרפתקה מבית Green Ronin לק20 בשם Dirge of the Damned.
כל ההרפתקאות הראויות יעלו לאתר הפונדק ויפורסמו לנחלת הכלל.

שנינו לא בדיוק מאותו הכפר...

  • 13,316
  • 17
הרבה פעמים אנחנו כותבים בפורומים או מדברים במציאות, ולפעמים מגיעים לאיזו נקודה שיוצרת וויכוח שנמשך במשך שעות. בדרך כלל יצוץ איזה מישהו (ואני עשיתי את זה די הרבה בזמני) ויאמר ש"די להתווכח, סך הכל כולנו משחקים באותו התחביב, אין מה לריב". קודם כל, אני מסכים, אין למה לריב. אבל אנחנו לא משחקים את אותו המשחק.

נניח בצד רגע את הבדלי השיטה; אני מאמין שרובם מודעים לעובדה שמשחקים בשיטות שונות הם משחקים אחרים. כבר עברנו על הבדלי החס"א פה ושם, וברור לנו שיש הבדל בין שיטות, וברור לנו שמי שמשחק מו"ד כנראה לא משחק את אותו המשחק כמו מי שמשחק עולם האפלה או שיטת אינדי לא מוכרת 13ג. אבל המציאות היא שגם בין אלה שנהנים מאותו הדבר באופן כללי, גם אם ניקח שתי קבוצות (ואני בכוונה מדבר על קבוצות; נגיע לזה בפסקה הבאה) שמשחקות את אותו המשחק, יש הבדלים קיצוניים בנוגע למה שמשחקים.
אני לא מדבר כרגע על שחקנים. סביר להניח שרוב השחקנים יתאקלמו לסגנון של הקבוצה שלהם, אלא אם הם מתנגדים לו (כלומר, אני לא אשחק קמפיין מו"ד אלא אם זו תהיה הברירה היחידה שלי). הסגנון הוא משהו קבוצתי. לי אישית יש כרגע שתי קבוצות. אחת מהן קל להפעיל - זורקים רעיון, זורקים זרע להרפתקה - הם קופצים, תופסים אותו, מעוותים אותו שיתאים אליהם, וממשיכים את המשחק משם. אבל יש לי גם קבוצה "בעייתית", או בהגדרה יותר נכונה, "קלאסית". הקבוצה הזו צריכה שאני אכתוב הרפתקה. אני לא יכול לעלות על רעיון אחד, כי הרעיון ייקח בדיוק את המינימום זמן כדי להתבצע, ואז אני אצטרך עוד אחד. הם לא ייזמו כלום. אבל אני, למשל, משחק עם שתי הקבוצות האלה. ואם הייתי לוקח שחקן מאחת מהן ומשתיל בשנייה, כנראה שהוא היה מתאקלם. כלומר, הקבוצות הן אלה שמשחקות שונה, לא השחקנים (ובגלל זה בדרך כלל כולנו מסתדרים בכנסים). יש כמובן הבדלים בדרכים שבה קבוצות משפיעות על פרטים חדשים ולהפך, אבל זה מסובך מכדי שנכנס לזה פה.
בכל מקרה, הנקודה היא שקבוצות משחקות אחרת. יש את שתי הדוגמאות שהראיתי - הקבוצה שצריכה שהמנחה יספק את הבידור, והקבוצה שבונה את הבידור לעצמה ואפילו יכולה לקחת את ההנחיה מידיו של המנחה לפעמים. אבל יש עוד דברים - יש קבוצות שמשחקות משחקי שיטה, ומתמקדות בטקטיקה ובדרכים להתמודד עם אתגרים בצורה מכנית. יש קבוצות שאוהבות את הדיבורים - כל פעם שצריכים להחליט משהו, הן ידברו עליו שעות, ומזה הן יהנו. יש קבוצות שלא סובלות שהמנחה מחליט משהו, כי אז הוא מפריע להן לדרמה. יש קבוצות שמשחקות סשנים קצרים, ויש שתמיד עושות all-nighter. יש יותר מדי סגנונות משחק מכדי שאוכל למנות אותם פה.
וזה בדיוק הדבר שהרבה מאיתנו לא מבינים. זה בדיוק הדבר שבזכותו (או בגללו) יש לנו דיונים ארוכים בפורומים (כי רובנו משחקים משחקים שונים זה מזה, אז לרובנו תהיה תפיסה שונה של מה זה משחקי תפקידים). זה בדיוק הדבר שמנחה שעובר לקבוצה שהוא לא רגיל אליה צריך להבין. זה אחד הדברים העיקריים שמקשה על משחקי כנס (יותר מדי כתיבה מראש לקבוצה פעלתנית במיוחד ואתה תמצא את עצמך אבוד תוך שעה, פחות מדי כתיבה לקבוצה עצלנית ואתה תמצא את עצמך מול חבורת אנשים שעושים פוטוסינתזה ליד השולחן).
אנחנו חייבים להבין את העובדה הזו. נכון, הרבה מאיתנו מאמינים שהם הבינו את העניין, אבל זה לא לגמרי נכון. אני חשבתי שהבנתי את כל הקטע שיש קבוצות שאוהבות אקשן ויש שאוהבות דרמה וכו' וכו'. אבל ההבדלים הם עמוקים יותר, וקשורים גם לכל מה שמסביב. שתי קבוצות שאוהבות בדיוק את אותו הדבר (דרמה עמוקה, החלטות קשות, וכן הלאה) יהיו שונות לגמרי - אחת תרצה שהמנחה יספק להן את הדרמה (תהרוג לי את המשפחה, בבקשה!), והשנייה תעשה דרמה באמצע העלילה של המנחה בלי שהוא בהכרח שם לב. להבין את ההבדלים הדקים, הפערים בין קבוצות שונות, זה בדיוק מה שמנחה מוצלח צריך לעשות. בלי לתפור את עצמך לתפיסה של הקבוצה שלך, אתה לא תצליח והקמפיין ייפול.
אל תצאו מנקודת ההנחה שהשחקנים שלכם, השחקנים שלצידכם, או המנחה שלכם אוהבים את אותו הדבר כמוכם. תסתכלו פה, תסתכלו שם, אפילו תדברו (ואני אספר לכם עוד משהו: סביר להניח שעציצים יודעים שהם עציצים ויודעים שהם צריכים שאנשים ימשכו אותם מזה ויודעים איך, וסביר להניח שמי שאוהב לקחת למנחה את השליטה יספר לכם על זה אם תשאלו, ובאופן כללי אנשים ששיחקו כבר כמה פעמים יודעים איך הם כשהם משחקים). תבררו מה הקבוצה שלכם אוהבת, ותגיבו בהתאם. שחקו עם הקבוצה שלכם - אל תשחקו בתוך הקבוצה שלכם.
עד כאן להפעם,
-חגי אלקיים.

בני-הענן: גזע למהדורה 4

  • 7,096
  • 10
גזע בני-הענן, מאת חבר הפורום פלאפי, הופיע לראשונה כגזע ב"ספר הפורום 2007: גיבורים, מפלצות ומה שביניהם".
כעת, הוא הופך לגזע המקורי הראשון של מהדורה 4, בעברית.

בני-ענן (Cloudlings)​

מאפייני גזע בני-ענן
גובה ממוצע: 1.9-2.4 מטר (ברגליים: '8-"4'6)
משקל ממוצע: 50-70 ק"ג (בליברות: 110-155)

ערכי תכונות: 2+ חוכמה, 2+ כריזמה
גודל: בינוני
מהירות: 6 משבצות
ראייה: רגילה

שפה: מדוברת, דרקונית
תוספי מיומנות: 2+ דיפלומטיה, 2+ מאגיה
נוכחות פיקודית: אתה וכל בן ברית שאינו בן-ענן במרחק של 5 משבצות ממך זוכים בתוסף 2+ לכל הצלה כנגד השפעות עם מילות המפתח: הקסמה, פחד, תודעה.
חוש סכנה מאגי: אתה זוכה בתוסף של 1+ להגנת התגובה שלך.
מוצא נצחי: כיצור של קסם שמימי, אתה מקושר לים האסטראלי יותר מאשר לכל מישור אחר.
זוהר שמימי: בעת יצירת הדמות, אתה מקבל את הכוח זוהר שמימי ככוח-התקלות.

זוהר שמימי מאפיין גזע בן-ענן
בחיוך וקידה, האזור נעשה למאיר-פנים, תרתי משמע. האור חושף סכנות מסתתרות ומגרש את האפלה.
התקלות ¨ קורן
פעולת תנועהקרוב התפרצות 5
השפעה: התאורה באזור משתפרת ברמה אחת. כל בדיקת התגנבות המבוצעת בתוך האזור סובלת מחסר 5-. כל יריב בטווח סופג מספר נקודות נזק קורן השווה למתאם החוכמה או הכריזמה שלך (בחר אחת מהתכונות בעת יצירת הדמות, לא ניתן לשנות את הבחירה).
תמיכה משנית: בכל סיבוב שאתה ממשיך את ההשפעה, האזור נותר מואר ובדיקות התגנבות בו מבוצעות עם מתאם 5-. לא נגרם נזק נוסף. אם אתה יוצא מהאזור המושפע, ההשפעה מסתיימת מייד.

כדאי לך לשחק בן-ענן אם ברצונך...
¨ לשחק ישות נעלה שקסם זורם בעורקיה, ומוצאה מעיר שמימית מסתורית.
¨ להנהיג בחוכמה וכריזמטיות את בני התמותה של "ארצות האדמה", במלחמה כנגד הרשע.
¨ לשחק בגזע אשר מתאים למקצועות הכהן, המכשף, המצביא והפלדין.

---------- תיאור פיזי
בני-הענן בנויים בצורה שונה ביותר משאר הגזעים. הם גבוהים מאוד, אולם מבנה גופם רזה וצר ביותר, דבר הפוגע בחוזקם וחוסנם.

צבע עורו של בן-ענן נע מלבן לגמרי עד תכלכל בהיר. עיניהם מלוכסנות ביותר וצבען כחול בהיר עד כחול עמוק. יש לבני-הענן צוואר מאורך מאוד ובקצהו ראש יחסית גדול, בדרך כלל חסר שיער. לבני-הענן אין ממש אף, אלא שני חריצים מלוכסנים, שאינם שונים בהרבה מעיניהם. הפה שלהם נראה קטן, אך מסוגל להיפער עד לפי שלושה מגודלו, ולחשוף שתי שורות של שיניים טוחנות.

מלבד שיערות מעטות על הראש, אצל בודדים, לבני-ענן אין שיער גוף. אוזניהם של בני-הענן קטנות יחסית מאלו של בני אדם.

בני-הענן מתחילים את חייהם כמו בני-אדם, אך ככל שגילם נעשה מבוגר יותר, הם מזדקנים לאט יותר. כך יוצא שהם מגיעים לבגרות בגיל 20 בערך, אך לזקנה רק בגיל 250. בשלב כלשהו תהליך ההזדקנות של בני-הענן מואט כל-כך עד שהוא נפסק לגמרי. עם זאת, טיבעם של בני-הענן הוא לחזור בעת זקנה למקום בו נולדו – לרוב בעירם השמימית – ושם לבצע טקס מסתורי, ששם סוף לחייהם. ישנם סיפורים המציעים כי מטרת הטקס היא יצירת בן-ענן חדש מגופו של הקודם. רוב בני-הענן הולכים לעולמם בדרך זאת בערך בגיל 500, אך יש בודדים המתעקשים להמשיך לחיות. בסופו של דבר, אם הם עוד לא נהרגו בדרך כלשהי, יבואו שליחים מטעם העיר השמימית וייקחו את בן-הענן העקשן.

לשחק בן-ענן​

בני-ענן הם דיפלומטים מטבעם. הם מתקבלים בברכה בכל מקום, ויחסיהם בין אנשים עולים על אלו של כל גזע אחר – יש להם חוש טבעי לכך. בני-ענן הם גם מכשפים מטבעם, ויש הסוברים כי יכולות הקסם שלהם גובלות באלו של הדרקונים האדירים. עקב כל אלו, והעובדה שמשכנם הוא בממלכות אדירות המעופפות מרחק רב מעל האדמה, נקראים אלו גם "גזע האלים", ובצדק.

לבני-ענן לרוב אישיות נינוחה ושלווה. הם אינם מרבים לריב עם אחרים, אך הם מעולים בפתירת ויכוחים. נעים להיות בחברת בני-ענן, ולכן הם מהווים דיפלומטיים מצוינים. למרות שלפעמים יש הרואים בבני-ענן שחצנים מתנשאים, הסבורים שכל העולם סובב סביבם והם מעל כולם, אנשים אלו הם בדרך כלל המקנאים באישיותם הנינוחה של בני-הענן.

בני-ענן אינם רודפי תהילה או רודפי בצע. הם מעדיפים שלום על מלחמה, ואוהבים אוירה שלווה. למרות זאת, אם המצב מחייב הם נעשים מנהיגים מעולים, היכולים להנהיג את פקודיהם לניצחון ביתר קלות. המנהיגות טבעית אצלם כמו היחסים עם אנשים אחרים.

לבני-ענן ישנה משיכה טבעית לקסם, ולכל מה שקשור בכך. הם תמיד ישמחו לדעת דברים חדשים על קסמים שאותם לא ידעו קודם, אך בכלליות לא ניתן לכנות אותם סקרנים. בני-ענן לרוב מסתפקים במה שיש להם, ואינם רוצים יותר מכך. הנחושים ביניהם כמעט תמיד ישיגו את מטרתם, אך מאחורי משימה זו תמיד מסתתרת משימה אחרת, שבסיסה היא עזרה לאחרים או פתירת בעיות. לבני-הענן אשר מתמחים בתורות הלחימה של מושג הכישוף מזג קצת יותר עצבני, אך הם לעולם לא ייאבדו את השלווה והנינוחות הטבעית לגזעם.

רוב בני-הענן הבוחרים לעזוב את מולדתם מקימים להן משכנים בינות לגזעים אחרים. במקומות כאלו הם משמשים כדיפלומטים ופותרי בעיות, והם נעשים אהודים ביותר בקהילות אלו. לפעמים בני-הענן מקבלים תפקידים חשובים כיועצים ושרים, אך הם תמיד יסרבו לתפקידי שלטון. הם חשים שהמקום היחיד בו יוכלו לשלוט הוא מולדתם השמימית, שם הם מחולקים למעמדות בינם לבין עצמם. מעמדות אלו נקבעים על פי מוצאו של בן הענן, וכל בן ענן מקבל את מעמדו כגורל ושליחות. מעמדם של בני הענן בערי העננים שלהם לרוב אינו משנה לבני התמותה, אך בני ענן מהמעמד הגבוה זוכים ליחס טוב יותר בעיני בני ענן אחרים. ב"ארצות האדמה" - כך הם קוראים לכל מה שמתחת לערים המעופפות שלהם – בני הענן לרוב אינם מקימים ערים משלהם, אלא רק משתלבים בערים אחרות.

בני-הענן לרוב לבושים בגדים לבנים או כחולים, המשתלבים בצבע עורם הבהיר.גלימותיהם לרוב ארוכות מאוד, ורחבות, ולמרות גובהם של בני-הענן הגלימות משוות להם מראה יותר קטן, מכיוון שהן מאוד חופשיות ומשוחררות (בד"כ כדי לתת גישה נוחה יותר לשקי רכיבים מוסתרים, או ביצוע פשוט יותר של תנועות הנדרשות להטלת לחשים).

בני-הענן לרוב אינם סוגדים לאל אחד. כיצורים הקשורים לים האסטראלי, הם מאמינים שלכל האלים מגיע הכבוד הראוי להם. למרות זאת, מעטים מהם סוגדים באופן פעיל לאלי הרשע, והסגידה לאלי התוהו-רע היא ככל הנראה לא קיימת בקרב בני-הענן. כוהנים ופלדינים בני ענן משרתים לרוב את בהמות', פיילור, או איון.

תכונות אישיות: אמונה בגדולה-אישית, הסתפקות-במועט, התנשאות, כבוד-לזולת, נחישות, נימוס, נינוחות, פתיחות.
שמות: שם פרטי הוא דבר חשוב מאוד בתרבותם של בני-הענן. כל השמות מורכבים מצירופים בשפה הדרקונית, וכל שם מסמל את בעליו בשונה מאחרים. לכן, אין אצל בני-הענן שום שם החוזר על עצמו פעמיים, מכיוון שלכל בן-ענן אישיות מיוחדת ואינדיבידואלית משלו. לבני-הענן אין שמות משפחה, אך הסיומת של שמותיהם הפרטיים מצביעה על מעמדו של כל בן-ענן. למרות שכל בני-הענן הם שווים פחות או יותר, בקרב בני-ענן אחרים יש להם סיווגים ומשפחות.
שמות זכרים: טולקאט, מינקאט, שארקאט, פוליפ, למיפ, קיפ, סוויאנג, קריאנג, פוריאנג, למיאנג, דרפוג', נרדוג', ג'ג'וג.
שמות נקבות: בשם של כל נקבה ישנה ההברה "אינ" לאחר השם ולפני הסיומת. שמות לדוגמה: רמינקאט, לופינקאט, ננינקאט, לרינקאט, בסמיניפ, לוריניפ, קוריניפ, ברימיניאנג, קיניאנג, סאניאנג, קוניניאנג, דרינפוג', רינגוג', וונונינוג'.
סיומות:מעמד גבוה – קאט, מעמד בינוני – איפ, מעמד נמוך – יאנג, מעמד מכשף (הנפוץ ביותר) – אוג'.

בני-ענן הרפתקנים
רק מעטים מבני-הענן פונים לחיי הרפתקנות. רובם מעדיפים להישאר בעירם השמימית, ולשמור שם על השקט והשלווה. המעטים ששואפים לחיי הרפתקנות, הם לרוב אלו החסרים תפקיד בכיר בעירם, או שמוקסמים מתרבויות אחרות. הרפתקנים אלו הופכים למנהיגי קבוצות מעולים, ויכולים לפתור בעיות למען הקבוצה במילים בלבד. למרות (ואולי בגלל) שהם מהווים אחוז מועט ביותר מכלל ההרפתקנים, הרפתקנים מקרב בני הענן מתפרסמים במהירות בזכות שילוב של כושר מנהיגות, מוצא אקזוטי והתנהגות אצילית המייחדת אותם.

קורינקאט היא מצביאה כריזמטית ואמיצה. היא נשלחה לשרת כיועצת וטקטיקנית של קבוצת פלדינים נודדים מגזעים שונים, אשר הצליחו לזכות בתמיכת העיר השמימית. לאחר שמנהיג הקבוצה נפל למשכב בגיל זקנה והקבוצה התפזרה, קורינקאט התוודעה לראשונה אל הזקנה המכה בגזעים האחרים. היא החליטה שעליה לראות כמה שיותר מהעולם לפני שיגיע תורה לעזוב אותו, ועל כן ויתרה על גורלה בעיר השמימית כבת ענן מהמעמד הגבוה. לאחר שנשבעה כי רגלה לא תדרוך על מדרכות העיר השמימית לפני שיעברו עליה 500 שנים, היא יצאה לדרכה להכיר את העולם טוב יותר, ולהנחיל בדרך את הנאורות של בני-הענן בקרב אלו שזקוקים לה. קבוצה קטנה של תומכים מקרב בני האנוש והזוטונים כבר התאגדו כשוליותיה של קורינקאט בתורות הקרב ובחוכמת העיר השמימית.

דרליפ הוא פלדין מכובד ורציני, הדוגל בערכים של צדק וחוק. הוא ירד ממלכת העננים בה נולד, כדי לבער את השחיתות ופגעי הפוליטיקה ממקדשיו של בהמות'. הוא זכה בהערצה מצד אנשי העם הפשוטים לאחר שהדיח מכיסאו ראש כנסייה מושחת, ונהפך לאלופה הצבאי של הכנסייה. באמצעות חרב ארוכה מקודשת שעברה לבעלותו מידיו של אותו כוהן מושחת, הוא מוביל משלחות וצבאות קטנים למלחמות חורמה כנגד שליחי הרשע, שזוממים להפיל את הכנסייה. דרליפ מאמין שייעודו שנקבע לו על ידי בהמות' בכבודו ובעצמו הוא להביא שלום, חוק ושגשוג לארצות בני האדם, מכיוון שהם אינם מסוגלים לעשות זאת בעצמם. השחיתות והרוע שהוא רואה מסביבו מחשיכים את עיניהם של בני התמותה, לדעתו, ותפקידו כבן לגזע נעלה הוא להוביל אותם בדרך הישר. ישנם רבים המתנגדים לדרליפ ותופסים אותו כמנהיג נפוח, ומאמינים שראש הכנסייה שהפיל מכסאו עשה את מה שעשה לטובת האזרחים בלבד, על אף שפעולותיו נגדו את עקרונות האמונה בבהמות'. יש האומרים כי לא רחוק היום שבו דרליפ ילך רחוק מדי בעקרונותיו הנוקשים, ויביא יותר נזק מתועלת.

בריוג' חונך כמכשף מילדותו, כשגדל בבית של מכשפים. סקרנותו לכל הנוגע למאגיה ותורת הלחשים השתלבה נפלאות עם כישרונו הטבעי כמכשף. לאחר שהתבגר, לא לקח זמן רב עד שעשה לעצמו שם בכל הנוגע לקסמים המשפיעים ומתעתעים במוחם של אנשים. הוא החליט שיכולתו כתעתוען ואשליין תשרת אותו טוב יותר במקום בו ערכים של צדק ואמת הם פחות נפוצים מאשר בעיר העננים. לכן החל להתערות בערי בני האדם, שם יוכל לנצל את שיעור קומתו כדי לבלוט מעל הקהל, ולמשוך תשומת לב רבה לעצמו. בניגוד לציפיותיו, יכולתו לשחק במוחם של אנשים משכה יותר מכל את אנשי העולם התחתון ולא את אנשי המאגיה הגבוהה, והם החלו לשכור את שירותיו בביצוע לחשים למטרות בעלי מוסר מפוקפק. יחד עם הקריירה ההולכת ומשגשגת כפושע קטן, כך גם מוסריותו שלו הלכה והידרדרה. בחלוף הזמן הוא מצא את עצמו בסביבתם של אנשים רעים שלרוב אינם באים במגע עם בני ענן. הוא נכנס לצרות ומצא את עצמו בכלא פעמים רבות, אך הצליח לברוח משם בקלות באמצעות לחשיו. כאשר הדבר הגיע לאוזני משפחתו, הם שלחו חוליית בני-ענן להביא אותו חזרה לעיר העננים, שם יוכל להשתקם. אך בריוג' התנגד בתוקף, וברח הרחק למקום בו לא יוכל להימצא על ידי בני הענן, שם יכול לעשות כרצונו ולחיות את חייו כבן תמותה לכל דבר - רודף בצע וחסר מצפון. אבל כבד נפל בעיר השמיימית על בן הענן שהושחת.

כשרונות גזע​

לבני-הענן גישה למספר כשרונות ייחודיים.

כשרונות לתקופת הגבורה
כשרונות אלו פתוחים בפני בני-ענן מכל דרגה, אשר עונה על הדרישות.

טבע קסום משופר [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן.
תועלת: הצלחת להעמיק לתוך נפשך ולשלוט בכוח נוסף הטבעי לבני-הענן. בחר כוח אחד נוסף שמאפשרת יכולת הטבע הקסום של גזע בן הענן. כעת, אתה מסוגל להשתמש בשני כוחות כאלו, אולם אתה יכול להפעיל רק אחת מהם בכל התקלות.

רצון בן-ענן [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן, הכשרה במאגיה.
תועלת: הנוכחות שלך יוצאת דופן. אתה זוכה בכוח רצון בן-ענן המתואר להלן. כוח זה מחליף את אחד מהכוחות היומיים שלך, לבחירתך.

רצון בן-ענן כוח כשרון
הקסם הטבעי שלך חודר את רצונו של יריב וכופה עליו לשקול מחדש את נאמנויותיו.
יומי ¨ מאגיה, הקסמה
פעולה רגילההתפרצות קרובה 5
מטרה: יצור אחד בטווח.
התקפה: חכמה נגד רצון, כריזמה נגד רצון, תבונה נגד רצון.
פגיעה: המטרה נעשית המומה (הצלה לסיום).
שימור תנועה\רגילה: אם אתה לא שומר את ההשפעה כפעולת תנועה, היצור יסיים אותה בסוף תורו הבא ללא הצלה.אתה יכול גם לבחור לשמר את ההשפעה כפעולה רגילה.בכל סיבוב שאתה עושה כך, אתה יכול לגרום למטרה להחליק 2 משבצות או לבצע התקפה בסיסית כנגד מטרה לבחירתך. אם הפעולה שאתה פוקד על המטרה לבצע תגרום לה לנזק, המטרה מבצעת מייד הצלה נוספת לסיום ההשפעה, גם שלא בתורה.
מיוחד: בעת שאתה לוקח את הכשרון, בחר האם ההתקפה משתמשת בחכמה, כריזמה או תבונה. לא תוכל לשנות את הבחירה.

כשרונות לתקופת המופת
כשרונות אלו פתוחים בפני בני-ענן מדרגה 11 או יותר, אשר עונה על הדרישות.

נוכחות רבת-יראה [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן, הכשרה באיום.
תועלת: הנוכחות שלך לא רק מעודדת בני ברית, אלא מסוגלת גם להכריע את יריביך.
כפעולה משנית, אתה יכול להפעיל את הנוכחות רבת היראה. עד תחילת תורך הבא הנוכחות הפיקודית שלך אינה מעניקה כל תוסף לך או לבני בריתך, אולם היא מעניקה לכל יריב בטווח מחסר 2- לגלגולי ההצלה כנגד השפעות עם מילות המפתח: הקסמה, פחד, תודעה.

כמה ספרים זה מספיק?

  • 16,363
  • 4
לכולנו יש בבית ספרייה, קטנה או מפלצתית, של ספרי משחקי-תפקידים. בחלקם אנו משתמשים עבור המשחקים שלנו, אחרים אנו קוראים בלבד ומוסיפים אותם לאוסף שלנו. אבל אני תמיד שואל את עצמי שאלה אחת - כמה ספרים אני באמת צריך כדי לשחק? ובתור הוצאה לאור, כמה ספרים שונים הלקוחות שלנו ירצו לרכוש?

אני אתחיל בשאלה הראשונה - כמה ספרים אני צריך כדי לשחק?
התשובה הבנאלית היא אפס, בסופו של דבר אפשר לשחק גם בלי ספרים כלל, אך בואו נניח שאנחנו משתמשים בשיטה ידועה, בין אם מדובר במו"ד, עולם האפלה, או Ars Magica. ספר הבסיס הוא לרוב הכרחי כדי לשחק - בתוכו נמצא הן מידע מכני, שמסביר לנו כיצד המשחק עובד, והן מידע על העולם, או על המערכה, בהנחה שלא מדובר במערכת חוקים גנרית (כגון Hero או GURPS, או אפילו מו"ד). למרות שמרבית המוציאים לאור משתדלים שספר הבסיס יספק מידע מספק בכדי להעניק חוויה שלמה לשחקנים - תמיד נדמה שחסר עוד דבר או שניים להפוך את המשחק לטוב יותר. בייחוד אם מדובר במו"ד שיטה עמוסת קראנץ' היותה גנרית - אם אתם רוצים עולם מערכה, אתם צריכים לקנות ספר הרחבה, אין עולם מערכה מובנה בשיטה

אז איזה סוגים של ספרי הרחבה יש, ומאלו אני הכי נהנה?
* ספרי הרחבה, המכילים תוכן מכני נוסף.
בעד:
- מכילים אפשרויות חדשות לדמויות, דבר פופלארי מאוד אצל השחקנים. חלקם גם ימצאו כאן רעיונות חדשים ומגניבים הטמונים בדמויות.
- סוקרים אפשרויות חדשות למשחק שלכם, כגון חוקים לקרבות חלל או חוקי אימה לשד החביב עליכם.
- מאפשרים למנחה עם דמיון פרוע וזמן למכביר לבנות דב"שים מושקעים עם יכולות אקזוטיות.
נגד:
- למנחים שאין להם זמן למכביר, אין מה לעשות עם הספרים הללו בדרך-כלל.
- מגוון האפשרויות החדשות יכול להביא לאי-איזון בשיטה, צריך לזכור את זה - בתור המנחה אתה צריך להכיר את החוקים החדשים היטב.
* ספרי עזר למנחה, הכוללים ספרי מפלצות, ספרי בניית נבלים ועולמות וכך הלאה.
בעד:
- הרבה תוכן שיהפוך את העולמות שלכם וההרפתקאות שלכם למעניין יותר. בכללי מומלץ.
נגד:
- בניגוד לשחקנים, ממכם יש רק אחד. כדאי לבחור ספרים משובחים ולא לטבוע בעודף ספרים שלא תספיקו לקרוא.
- בסגנון דומה, לא מתאים למערכות קצרות טווח של פגישות בודדות, לא תספיקו להשתמש בכל החומר.
* ספרי מערכה או ספרי רקע
בעד:
- הכי כיף לקרוא, אפילו אם לא משחקים בעולם.
- מוסיף עומק למשחק, הן מצד המנחה, והן מצד שחקנים שרוצים להשקיע. יכול לפתוח רמות חדשות של משחק-תפקידים.
- אפילו אם לא משתמשים בעולם עצמו / המקום המתואר, קל לשדוד רעיונות טובים למשחק שלכם.
נגד:
- אין ממש ;)
- אבל אם חושבים על זה, מי שמתעניין רק בלהרוג מפלצות ולקחת ת'אוצר, לא ימצא כאן משהו מעניין.
* הרפתקאות.
שחקנים נחלקים לשני מחנות בקשר למוצרים אלה - אלו שלא יכולים בלעדיהם, ואלו שמתעבים הרפתקאות מוכנות.
בעד:
- קל להריץ הרפתקה! חוסך המון זמן בלעבוד בעצמכם על ההרפתקה.
- בד"כ יש רעיונות טובים ומגניבים. ניתן גם לקחת חלקים שרוצים ולזרוק את השאר, תמיד שימושי.
- בשיטה שאתם לא מכירים, הרפתקה מוכנה מאפשרת לכם לצלול לאקשן במהירות.
נגד:
- אפשר להכין לבד... זה לא טיעון נגד בעיניי, אבל הרבה אנשים חושבים כך. זה עניין של ניצול זמן וחשק אישי. טענה נפוצה נוספת היא שהכיף מגיע מליצור לבד הרפתקאות.

אז לסיכום החלק הראשון,
אני הכי נהנה מספרי הרחבה של פלאף,
אחרי זה הרפתקאות וספרי הרחבה למנחה (שאני מנחה..)
ולבסוף, ספרי הרחבה מכאניים, שגם בתור שחקן, אני בד"כ לא מצליח להתחבר אליהם... המשחק שלי מבוסס על לבנות דמות מגניבה, שזה לא תמיד מצריך שימוש בכוחות אקזוטיים שמפוזרים בחצי-תריסר ספרי הרחבה שונים.
ועכשיו נגיע לשאלה השנייה - בתור הוצאה לאור, אילו ספרים הכי משתלם להוציא?
אם נסתכל, עד היום הוצאנו לאור ספר מערכה (הרשומון), הרפתקה (מגילות העוצמה) ו... בקרוב מגיע ספר מפלצות (מתוך האפלה). בעצם אפשר להגיד שהפונדק הוצאה לאור מתמקדת בלהוציא לאור את הספרים שאני אוהב לקרוא :)
אבל זה עיוות של המציאות ;) הוצאה לאור זה עסק כלכלי וכך צריך להסתכל על העניין, אסור לחשוב מה הכי מעניין אותי לקרוא, אלא מה ימכור הכי טוב בשוק. אז בוא ננסה להבין אילו ספרים כדאי להוציא לאור וכמה.
ראשית, אנו נתקלים בתופעה מעניינת: לרוב, אנשים שלא משחקים אלא אוספים קונים יותר ספרים מאשר אנשים שמשחקים בפועל. זה כמובן לא שחור-לבן, אבל זאת המגמה הכללית בשוק.
תופעה שנייה שברורה היא שספרים שמכוונים גם לשחקנים וגם למנחים מושכים יותר, במיוחד שמדובר על אספנים - שיתעניינו פחות בספרים למנחה, כגון הרפתקאות, הדנים באיך להריץ את המשחק, ויותר בספרים שמעניקים להם תוכן נוסף, פלאף או קראנץ'. ספרים לשחקנים הם גם בעלי יתרון נוסף, והוא שיש הגיון שיהיה יותר מעותק אחד מהם על השולחן.
לבסוף, יש את הזנב הארוך, או במלים אחרות, ספר בסיס מוכר הכי הרבה, ספר ההרחבה הראשון מוכר 20-30% מכמות העותקים של ספר הבסיס ואז כל ספר הרחבה נוסף מוכרת כמות הולכת וקטנה. ככה שלמעשה, ספר באותה איכות, באותו מחיר וכיו"ב יכול למכור מחצית מהעותקים של ספר זהה, אם הוא יוצא בזמן מאוחר יחסית במחזור החיים של השיטה.
דבר זה נובע מכך שכאשר קיים ספר הרחבה בודד או שלושה על המדף הסיכוי שלקוח יקנה ספר נתון אחד מתוכם, גדול בהרבה מכשיש תריסר ספרים על המדף.
ולקח קטן מבועת הק20: האחוזים לעיל מתייחסים לספרי ההרחבה הרשמיים של מכשפי החוף למו"ד. ספרי הרחבה של צד ג' יכולים למכור במקרה הטוב 3-5 אחוזים מהיקף המכירות של הבסיס, וגם פחות מאחוז מהיקף המכירות של ספר הבסיס.
מכאן, אפשר להגיד שבשלב מסויים התועלת הכלכלית בלהוציא עוד ספרי הרחבה קטנה לעומת ההוצאה הכרוכה בהוצאתם לאור. דבר זה גם תלוי בגורמים נוספים שנמנע מלפרטם.
ולכן נחזור לשאלה המקורית - כמה ספרים זה מספיק?
מכיוון שאני קטן, ויש גדולים ממני, נסתכל על המודל החדש של מכשפי החוף במה' 4 לעולמות מערכה - 3 ספרים וגמרנו. לכל עולם מערכה מיועדים לצאת ספר מערכה למנחה (קטגוריה: ספר הרחבה למנחה, הכרחי אבל בעל היקף מכירות נמוך יחסית). ספר מערכה לשחקן (קטגוריה: ספר הרחבה לשחקן, צמוד מערכה). והרפתקה (קטגוריה: הרפתקה).
נבחן כל אחד מהם לעומק:
1. ספר המערכה למנחה - זהו ספר חיוני, אי אפשר להוציא עולם מערכה בלי הספר הזה. המכירות שלו יהיו טובות יחסית, כי כל מי שרוצה להשתמש בעולם מערכה, יקנה אותו.
2. מדריך לשחקן - לא חיוני, אבל מכיוון שקיים רק ספר הרחבה אחד לכל מערכה, סביר להניח שכל מי שמשתמש במערכה באופן שוטף, יקנה אותו. ואם לא המנחה, אחד השחקנים ירצה אותו. היקף המכירות שלו יהיה טוב.
3. הרפתקה - אצלי זה נקרא Loss Leader, הרפתקה שמשוייכת לעולם לרוב נמכרת פחות טוב מהרפתקה גנרית. מאידך, הרפתקאות נחשבות להכרחיות למנחים מסויימים ועוזרים לקבע את האווירה של העולם.
מדוע מכשפי החוף לא מוציאים עוד ספרי הרחבה? בגלל תופעת הזנב הארוך שהזכרתי קודם. כשיש 20 ספרי הרחבה לעולם מערכה, הרי שהחבורה הממוצעת מחזיקה רק בודדים מהם. שיש שלושה, סביר להניח שמרבית החבורה יחזיקו שניים, אם לא את כל שלושת המוצרים.
עם זאת, הם הכריזו שבמידה ומכירות ספרי הבסיס של עולם המערכה יהיו גבוהות מספיק אזי יצאו ספרי הרחבה נוספים. שוב, עניין של מתמטיקה. נניח שלפי הנסיון של מכשפי החוף, ספר ההרחבה הראשון מוכר 40% מהספר הבסיסי של עולם המערכה. ואם נדרש למכור 50,000 עותקים מספר זה כדי שיהיה ריווחי, הרי שמכשפי החוף יוציאו לאור ספר הרחבה בעת שהם יגיעו למכירות של 125,000 עותקים מעולם המערכה הבסיסי.
עכשיו מה זה אומר לגביכם ולגבי הפונדק הוצאה לאור?
קודם כל, אם תמכרו 500 ספרים בארץ, זה יהיה הישג אדיר. אם תמכרו 300 זה נורמלי, ואם 150 זה גרוע אבל לא בלתי-אפשרי. (לא מדובר על כוכבי-כסף, אלא על חברות עצמאיות)
לכן, צריך מאוד לדקדק ולבדוק מה מוציאים. וכל אדם שפוי בראשו יגיד ספרי הרחבה לשחקן. כי הם מוכרים הכי טוב. מי שלא שפוי, יגיד עולם מערכה.
אבל אם כבר מוציאים עולם מערכה, המודל של שלושה ספרים וזהו, הוא כנראה המודל המומלץ.
ואם מתוך האפלה יצליח מספיק, כנראה ששלושה ספרים למה' 4 זה המספר המקסימאלי שתראו מבית הפונדק הוצאה לאור.
אז יש למה לחכות

כשרונות נגועי לחש למו"ד 3.5

  • 5,264
  • 3
Master_of_Evocations.webpכשרונות רגילים בדרך-כלל אינם נותנים לדמותך כוחות קסומים ברורים. במקום זאת,הם מייצגים יכולות רגילות, טבעיות או כאלו שבאו מאימון. כשרונות מסוימים, כגון מיקוד לחש, לחש חודר וכשרונות על-קסם גורמים לקסם שלך שכבר קיים להיות יותר טוב במובן מסוים, אבל הם לא נותנים לך כוחות קסומים שלא היו לך.
כשרונות נגועי-לחש שוברים לגמרי את החוק הזה, הם מאפשרים לדמויות לקבל יכולות שלא היו מקודם בגדר אפשרות ללא עזרת קסם. הכשרונות הללו עדיין מאוזנים כנגד כשרונות רגילים, כך שמי שלוקח כשרונות כאלה לא בהכרח יותר חזק מדמות שלקחה כשרונות רגילים.
זהו אוסף כשרונות למבוכים ודרקונים 3.5, שתורגמו לעברית על-ידי שאמאן מה SRD. אוסף הכשרונות מציע לכם שלל אפשרויות קסומות לחזק את הדמות שלכם.
כשרונות נגועי לחש

אנשי הסהר, גזע של מהדורה 3.5

  • 6,119
  • 0
crescent-race-dnd.webpבעולם המערכה שלי, יש מערכת מישורים קצת שונה. למישור הראשי, שבו נמצאים בני האדם, קוראים המישור המתרחב, כי כל פעם שמגיעים לקצה שלו הוא מתרחב. בזמן עתיק בירח הייתה מלחמה עצומה לקביעת מי ישלוט בירח.

בזמן המלחמה זימנו כל מיני יצורים ממישורים אחרים, ואפילו לזמן מה היה גשר בין הירח לעולם המתרחב. אחרי המלחמה המנצח, אל הירח נרחוחר, הגלה את כל המפסידים שנשארו בחיים אל מתחת לאדמת הירח, ולא הרג אותם כי הוא רצה לדעת את סודותיהם (ומתים לא מדברים). במלחמת השליטה על הירח אנשי הסהר תמכו בנרחוחר.

כל אנשי הסהר חיים על הירח. טוב, כמעט
יש כמה שנרחוחר, אל הירח, חושב שהם בגדו בו. הסיבה יכולה להיות שהם סוגדים לאל אחר, או שהם התיידדו עם מישהו ממתחת לאדמה, או שהוא פשוט שונא אותם. בדרך כלל הוא מגלה את הבוגדים בו אל מתחת לפני האדמה, אך כיוון שאנשי הסהר היו בעלי בריתו הקדומים, הוא מגלה אותם למישור המתרחב (כדור הארץ). חוץ מזה, יש גם כאלה שרוצים לעזוב. שנמאס להם מסיפורים עתיקים על גבורה והם רוצים לחוות קצת מזה בעצמם. הם רוצים להילחם במפלצות, לפתור חידות ונמאס להם לחיות חיים שקטים. נרחוחר מתחשב בזה, ומוכן להעביר אותם לעולם אחר, אך אם הם יוצאים, הם צריכים לחזור בעצמם.

אישיות: אנשי סהר נוטים להיות נחמדים, עוזרים לאחרים, ומעלים סיפורי גבורה עתיקים ואגדות. הם אוהבים לדבר על העבר ויודעים עליו בדרך כלל די הרבה. למרות שיחותיהם הרבות על היסטוריה עתיקה, מאוד נדיר שהם מדברים על מלחמת הירח.

תיאור פיזי (כולל תוחלת חיים): אנשי סהר הם בגובה של 170 עד 195 סנטימטר, ונוטים להיות בעלי גוף צר. בכפות הידיים של אנשי סהר יכולות להיות בין 4 ל-7 אצבעות. הראש שלהם בצורת סהר רחב ושטוח, עם עין אחת מעל האף. בדרך כלל אין גבה, אך יש כמה אנשי סהר שהדביקו לעצמם גבה מחומר ירח. אנשי סהר מגיעים לבגרות בגיל 20, ויכולים לחיות עד גיל 1000 שנה.

יחסים עם יצורים אחרים: אנשי סהר לא מכירים הרבה יצורים אחרים, בגלל שעל אדמת הירח קיימים רק שלושה סוגי יצורים. הם בדרך כלל מתייחסים באמון לאלה שהם לא מכירים כיוון שהם לא רגילים לשקרים.

נטייה: כמעט תמיד ניטרלי טוב, ורוב אלו שלא ניטרלי טוב לא נמצאים בעולם הירח.

ארצות אנשי הסהר: לאנשי סהר אין ממש ארצות מסודרות, ונרחוחר הוא השליט שלהם. הדבר הכי קרוב לכך אלה בתים המקובצים אחד בקרבת השני. הם נוהגים לפסל את בתיהם ורהיטיהם בעצמם מחומר ירח לא דחוס.
דת: חלק קטן מאנשי הסהר סוגדים לנרחוחר; רוב השאר מתייחסים אליו פשוט כמו למלך, כי הם רואים אותו במו עיניהם. נרחוחר לא מוכן לכך שמישהו על הירח יסגוד לאל שאינו הוא, והוא יסלק כל אחד כזה למישור אחר.
שפה: שפת הירח, אך יש כמה שיודעים שפות אחרות בזכות לימודים או מבקרים נדירים.

היסטוריה: אנשי הסהר לא רצו להשתתף במלחמת הירח, אך בסופו של דבר, לא הייתה להם בררה. הם בחרו בצד המנצח, נרחוחר, והוא עדיין אסיר תודה על כך. גיבור איש סהר עתיק שכולם יודעים עליו הוא הרסרוח, אשר גילה את הדרך לבנות גלמי ירח ושרד. הדבר עזר הרבה במלחמה ובהפחתת ההרוגים, למרות שהתגלית הזאת נעשתה לקראת סוף המלחמה.

שמות: שמות של זכרים נוטים להיות מורכבים מן האותיות ס, ה, ר, י, ח, ו. שמות של נקבות נוטים להיות מורכבים מהאותיות ל, ב, נ, ה, י, ח, ס. כך למשל שמות של זכרים יכולים להיות הרסרוח או סהרוח, ושמות של נקבות יכולים להיות סלנבה או סיחה. לעומת זאת, לעיתים נדירות אנשי סהר קוראים לילדיהם על שם של גיבור שלא מהירח שהם שמעו סיפור עליו, כך שיכול להיות גם שם שונה לגמרי.

הרפתקנים: הרפתקנים נוטים להיות, כפי שצוין קודם, בוגדים בנרחוחר או כאלה עם רצון להרפתקאות.

תכונות אנשי הסהר:
- +2 לכריזמה, 2- לחוסן: אנשי סהר הם נחמדים ורוכשים חברים בקלות, אך התערובת של חומר ירח וחומרים אחרים שהם עשויים ממנה בדרך כלל יותר רכה מיצורים אחרים.
- אנשי סהר הם יצורים בינוניים.
- אנשי סהר נעים במהירות של 9 מטר בסיבוב.
- אנשי סהר חסינים מסנוור, ויש להם תוסף הצלה +4 נגד כל דבר שגורם לעיוורון.
- אנשי סהר לא צריכים לנשום, ולכן לא יכולים להיחנק.
- לאנשי סהר יש תוסף +2 לבדיקות המיומנות הבאות: ידע (היסטוריה), מלאכה (פיסול), מלאכה (בניה).
- מחסר 2- לבדיקות הסתתרות: בגלל שאנשי הסהר עשויים חלקית מחומר הירח, שהוא זוהר, הם זוהרים גם כן.
- שליטה אוטומטית בנשק חרמש.
- שפות אוטומטית: שפת הירח. שפות נוספות: הכול.
- מקצוע מועדף: כוהן.
המדריך לשליט המבוך - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,135
  • 0
המדריך לשליט המבוך למבוכים ודרקונים מה' 4 הוא ספר בן 224 עמודים המיועד לספק עצות ומידע מכני לשליט המבוך. הספר הוא בצבע ועלותו היא 35 דולר (170 ₪ בחנויות בארץ). הספר כולל תוכן עניינים ואינדקס, כך שדי קל למצוא את מה שאתם מחפשים.
הסקירה תתבצע פרק אחר פרק, כאשר כל פרק מוקדש לנושא מסויים ומתחיל בשני עמודים, הכוללים הקדמה לפרק וציור (בד"כ מגניב) של עמוד וחצי. למי שסופר, זה 22 עמודים מבוזבזים. עיצוב הספר נעשה בקווים נקיים, האיורים איכותיים לרוב, קל לקרוא את הטקסט (למרות הגופן הקטן) ובהחלט קל לשימוש.

כיצד להיות שה"ם​

מיועד בעיקר למנחה המתחיל, הוא מסביר על הרכיבים הבסיסיים למשחק וכולל את הדגשים החשובים שהשחקנים הם העיקר והנאה זאת מטרת המשחק. למנחים יותר מתקדמים, הוא מנסה לאפיין את סוגי השחקנים השונים וכיצד להניע אותם ולגרום להם להנאה. למרות שלא ניסיתי, מומלץ לכל מנחה (בין אם של מו"ד או של חופשיטה) לקרוא. באופן דומה אך קצת פחות טוב הוא סוקר את סגנונות המנחה, כללי שולחן ויתרונות וחסרונות של מערכה ארוכת טווח כנגד הרפתקאות קצרות. זהו פרק מעניין ומומלץ לכל מנחה, מתחיל או ותיק, מו"ד או עולם האפלה.

להריץ את המשחק​

הפרק הקודם דן בתמונה הגדולה, הפרק הזה מתמקד במשחק ובפגישת משחק עצמה – כיצד לעניין את הדמויות, לקדם את העלילה וכך הלאה. הוא מכיל עצות להתכוננות למשחק, לבניית המתח בסצינות השונות ולתיאור את המתרחש. תמצאו כאן גם מיני-מאמרים על עזרי-משחק, תזמון המשחק, אלתורים, לימוד שחקנים חדשים וטיפול בבעיות נפוצות העלולות להתרחש – שחקנים בעייתים, טעות בשיפוט החוקים ועוד. גם כאן מדובר בפרק שמתאים ומומלץ לכל מנחה ומיועד ללמד אתכם כלים חשובים למשחק מהנה.

התקלויות קרביות​

פרק מכאני בעיקרו, הוא מכיל קצת חזרה על החוקים בסל"ש והרחבה לגבי מצבים שבהם נדרש שיפוט מנחה – הפתעה, יוזמה, הקרב עצמו ואחרי הקרב. הפרק גם כולל טבלת ד"קים, וכאן ניכר ההבדל במהדורה החדשה, הד"קים הם לא קבועים למטלה, אלא משתנים בהתאם לדרגת הדמות. כך שפתיחת מנעול לדמות בדרגה 1 ברמת קושי בינוני הוא ד"ק 20 ופתיחת מנעול לדמות בדרגה 30 ברמת קושי בינונית הוא ד"ק 34. (למרות שכמובן לפתוח מנעול לדמות בדרגה 30 צריכה להיות פעולה רגילה לחלוטין). הפרק גם מכיל מידע על נפילה, קרב מתחת למים (מגניב), קרב רכוב (חבל שזה לא בסל"ש ואין כאן רמכים), תעופה ולבסוף מחלות ורעלים. מחלות במה' 4 הן מעניינות ושונות ממה' 3, מכילות מספר מצבים שהדמות מדרדרת אליהם לעתים. רעלים הן פשוטים, אך במה' 4 כמו במה' 4, אי אפשר למות מרעל – שזה מעפן. גם רעל שעולה 150,000 מ"ז, לא הורג, אלא רק עושה 15 נזק לסיבוב. בקיצור, רעלים הפכו לעלובים.
באותה נשימה אציין שאין נזק לתכונות יותר, אין התקפות שהורגות במכה, אי אפשר לשאוב דרגות ועוד הרבה דברים מגניבים וכיפיים (למנחה לפחות) שהיו במהדורות הקודמות. זה עניין של טעם, אני אישית מתגעגע לזה – טוב שהספרים של 3.5 יושבים על המדף לצד 4.

בניית התקלויות​

פרק זה מתמקד בבניית התקלות, אבן הבניין של הרפתקאות. התקלות היא בעצם סצינה, קרבית או חברתית, שמעמידה אתגר בפני הדמויות. פרק זה ממוקד בהתקלויות קרביות. פרק זה מסביר את הפילוסופיה של מה' 4, שהתקלות כוללת מספר רב יחסית של יריבים מסוגים שונים, המשתמשים בסינרגיה כדי להעצים את כוחם (ארטילריה ממרחק, שולטים מתמרנים את שדה הקרב, חיילים מקדימה וכך הלאה). בניית התקלות היא דבר פשוט יחסית – קובעים את רמת ההתקלות הרצויה, מכאן את כמות הנק"ן הכוללת שיש ליריבים ואז פשוט מקצים מפלצות לפי מכסת הנק"ן. תבניות התקלויות מתארות מספר אופיים של התקלויות וכיצד לייצר אותם על-ידי בחירת סוג ומספר מפלצות מתאימות. לבסוף, הפרק סוקר תוואי שטח שונים, כיצד לשלב אותם בהתקלות ומה המשמעות המשחקית שלהם. הפרק הוא פרקטי ולעניין, מעניק למנחה כלים פשוטים ליצור התקלויות.

התקלויות לא-קרביות​

כן, הגיע היום המבורך בו פרק שלם במדריך לשה"ם מוקדש להתקלויות שלא כוללות הנפת חרבות ושחיטת מפלצות. הבעייה היא הביצוע. הפרק מתחיל באתגרי מיומנות, זהו למעשה המנגנון הבסיסי שעומד מאחורי התקלויות לא קרביות. מדובר בביצוע סדרה של בדיקות מיומנויות להשלמת משימה (רעיון שניתן בקלות להתאמה גם ל-3.5); לדוגמא, כדי לברוח מהעיר ניתן לבצע בדיקות אתלטיקה, רמייה (כדי להתחפש), דיפלומטיה (כדי לשכנע אנשים אחרים), איסוף מידע (לגלות היכן אורב משמר העיר) וכך הלאה. רעיון טוב, אך משום מה מכשפי החוף לא בדקו כלל את המספרים – הסיכוי להצליח באתגר מיומנות אם פועלים לפי ההנחיות בספר נמוך עד אפסי. מעבר לכך, בחלק מהמקרים יותר קל להצליח באתגר מיומנות ברמה גבוהה מאשר באתגר מיומנות ברמה נמוכה.
מאכזב, מאכזב מאוד שמכשפי החוף עשו טעות גסה שכזו.
הפרק גם סוקר חידות, למרות שבשביל זה לא צריך הסבר, זה נחמד למנחים חדשים, ומלכודות (כן, זה לא נחשב לקרב משום מה, אבל ניחא). והמלכודות ב-4 אכן מדליקות. לא יותר בדיקה פשוטה והשפעה חד-פעמית אלא מיני-התקלות שבה על הדמויות להתגבר על המלכודות. חסל סדר מלכודות חד-גוניות ומשעממות כמו במש"מ 3.5. כל מלכודת כוללת רמה, נק"ן, דרכים לגילוי, דרכים לניטרול, אופן הפעלת המלכודת, השפעה ואמצעי מנע.

הרפתקאות​

כיצד לבנות הרפתקאה, כיצד להשתמש בהרפתקאות מוכנות, איך להשתמש בקרבות, מלכודות ואתגרי מיומנות בתוך ההרפתקאה, משימות, מניעים וצוות הדמויות – פרק זה דן בכל הנושאים הללו ומהווה אוסף טיפים ראוי למנחים. פרק בניית הדמויות הוא מאמר של 2 עמודים שמספיק לכל מנחה מתחיל כדי לבנות הרפתקה משלו. זהו למעשה מאמר העומד בפני עצמו, בכלל ניתן להתייחס לספר לעתים כאל אוסף מאמרים בנושאי הנחייה. פרק שימושי למנחים.

פרסים​

טוב, כולם יודעים מה זה נק"ן – אבל אולי לא כולם יודעים שיש דרכים אחרות לקבל אותו חוץ מאשר להרוג מפלצות (לא, מ"ז לא שווה ל-1 נק"ן, זה מת עם מה' 2). כאן גם תמצאו חבילות אוצר, למעשה ההמלצה היא לחלק X אוצר לדמויות לפי הדרגה שלהן, כאשר כל האוצר צריך להיות שימושי (אין חרב 1+ לדמויות בדרגה 16). מדובר בשיטה נחמדה ומשופרת בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. כדאי לציין שבמה' 4 כסף כאוצר הוא הרבה פחות נפוץ.

מערכות​

אוסף מאמרים זה דן במערכות, או ליתר דיוק, כיצד לבנות מערכה משלכם, או להשתמש במערכה מוכנה (איי הסערה, לדוגמא). שוב, אוסף נאה של טיפים והנחיות, המתאימים למנחה ותיק ומתחיל כאחד. כאן גם תמצאו הרפתקאות-על, או ליתר דיוק, הרפתקאה שלא נגמרת לאחר מבוך אחד או 4 פגישות. משום מה גם פרק זה מכיל הנחיות כיצד לבנות דמויות מתחילות בדרגה הגבוהה מהראשונה, מיקום מוזר, הנחיות סבבה.

העולם​

כאן תמצאו הסבר לעולם המו"ד הקלאסי, לפחות קלאסי במובן של מה' 4 – ששונה מהמהדורות הקודמות. לרוב מדובר במקום שבו הרוע נפוץ ורק מקומות בודדים שומרים על הגחלת, אין אימפריות רחבות ידיים אלא רק הריסות – רק הגיבורים מסוגלים להפוך את העולם למקום טוב יותר. תמצאו כאן גם רעיונות כיצד להפוך את העולם למשהו אחר, ודגש ראוי על כך שהעולם שייך למנחה ומה שכתוב בספר הוא רק המלצה, לא חובה. בהמשך הפרק יש דיונים על יישובים, ערים, ממשל, ארגונים ושאר אבני הבניין של כל עולם. משם אנחנו ממשיכים לסקירה של הפרא ולמידע על גוויעה ברעב ומזג האוויר (כן, מיקום מוזר).
לבסוף אנחנו מגיעים למישורים – שהשתנו ללא היכר במה' הרביעית. מישורים זה תמיד מגניב, ונשמע שגם אלו של 4, אבל בהחלט מאכזב שיש עליהם רק 2 עמודים. כנראה שמי שרוצה יותר מידע יצטרך להמציא לבד, או לקנות עוד ספרים. כאן תמצאו גם פרטים על האלים המרושעים, שמוזכרים בסל"ש רק בהינף יד.
לבסוף נמצא כאן את העתקים. כמו הרבה דברים במה' 4, העתקים נבנים מתוך ראייה שהשחקן הוא במרכז ושזה חשוב יותר מהגיון. לכן לכל עתק יש רמה – אגדי, מופת וגיבור. כך שלעתים "עתק" גיבורי, חלש יותר מחפץ-קסום רגיל מבחינת ההשפעה שלו. וזה אידיוטי. עם זאת, המכאניקה עצמה של העתקים מגניבים, הכוחות שלהם משתנים בהתאם ליחס שלהם לדמות שמחזיקה בהם, הופכים עוצמתיים יותר או גורמים לנזק בהתאם ליחסים שנוצרים בין העתק לדמות. רעיון מדליק.
כלים לשליט המבוך
הפרק המכאני ביותר בספר, ואולי הפרקטי ביותר בספר – כאן תלמדו כיצד לבנות מפלצות (בערך), להתאים אותן לצרכים שלכם, תבניות למפלצות, יצירת דב"שים ודברים אקראיים. המפלצות במה' 4 מחולקות לפי רמות (מ-1 עד אינסוף), כאשר חיזוק או החלשת המפלצת נעשה על-ידי שינוי הרמה שלה. פשוט וקל ולפחות להפרשים קטנים – עובד לא רע. למרות שקצת מיותר, כי לפי הפילוסופיה החדשה של בניית התקלויות, במקום 3 מפלצות מרמה 3, אפשר לשים 2 מרמה 5. אז להתאים זה לא תמיד הפתרון הדרוש. בצעד שאולי נראה מוזר, במש"מ יש את התבניות למפלצות (ערפד לדוגמא) ובמגד"מ דוגמאות לתבניות. מוזר אבל עובד. יש בספר כ-15 תבניות, המספקות מגוון נאה. גם המקצועות הם תבנית, לפחות אם אתם עצלים מכדי לבנות דמות מאפס שתשמש כיריב לחבורה. מה שלא ברור לי, הינו רמת העוצמה של דמות בדרגה 10 – האם זוהי מפלצת רמה 10? עלית? סולו?
לאחר שסיימנו עם הנדוש, עוברים ליצירת מפלצות – הפנינה של מה' 3.5.במהדורה 4 זה אולי החלק המאכזב ביותר במדריך לשה"ם – אין ממש תהליך יצירת מפלצת, יש הנחיות מופשטות, שלא ממש עוזרות לשה"ם או מעניקות כלים ליצור מפלצות. זה יותר תהליך של מה שנראה מגניב, תערבב ונראה מה יצא. בשביל זה אני לא צריך לקנות ספר.
נדלג על שאר הפרק, שכולל מבוכים אקראיים והתקלויות אקראיות, אולי מתאים למסורת של מו"ד, אבל מיותר וטיפשי. הרבה יותר פשוט לאלתר מאשר להתקע עם דרקון אקראי (בצבעי הקשת
smiley-innocent.gif
?)

Fallcrest​

בצעד מבורך כולל המדריך לשה"ם פרק שמציג בפני מנחים חדשים עיר לדוגמא, עם העמק ושאר המקומות שמסביב לעיר, כמו גם הרפתקאה קצרה. זהו בהחלט שיפור ניכר, דבר שיסייע ללא ספק למנחים חדשים. עם זאת, הפרק מאכזב – חבל שיוצרי העיר וההרפתקאה לא קראו את הטיפים הנפלאים שנמצאים בשאר הספר הזה. העיר לא יצירתית במיוחד, לא ראיתי פוטנציאל למשחק תפקידים משובח, שזה מאכזב. סביבות העיר מעניקות למנחה אזור להרפתקאות הראשונות שלו, שוב – נחמד למנחה מתחיל, לא טוב מספיק למנחה ותיק. התחושה שמתקבלת שמדובר יותר במקום שבו הדמויות רק נחות ומוצאות מה להרוג, ופחות מקום שבו הן יכירו חברים חדשים וישפיעו על העולם.
ההרפתקאה עצמה, היכל הקובולדים, היא זחילת מבוך רגילה ודי משמימה, למעשה. מדובר בסדרה של חדרים עם קרבות – נחמדים אבל לא מלהיבים. האכזבה הגדולה היא בסוף – דרקון, כאילו, מה? חוץ מזה שסביר להניח שהוא יהרוג חלק מהדמויות, אם לא את כולן, למה הדמויות צריכות להרוג דרקון בפגישה הראשונה שלהן? יש הרבה מפלצות מעניינות אחרות, לא צריך להפוך קטל דרקונים למשהו בסדר גודל של "אתמול הרגתי אורק בערב, חיסלתי את הדרקון בלילה, ואז חזרתי לפונדק והשתכרתי". כהערה, המבוך לא שונה מהותית ממבוכים ב-3.5, במבט קצר, למי שזה מעניין אותו. עצם קיום הפרק הוא שיפור מבורך, הביצוע לוקה בחסר.

סיכום​

המדריך לשה"ם למהדורה 4 הוא ספר מומלץ לכל מנחה.
מה משמעות המומלץ?
לראשונה, המדריך לא כולל אף פריט מידע רלוונטי לשחקנים, כך שהם לא זקוקים לו כלל. למעשה, אין בו אף פריט מידע שחובה כדי לשחק. נכון, נחמד שיש כמה טבלאות לבניית התקלות, או חוקים ללחימה מתחת למים, אבל באמת שמדובר לראשונה בספר עזר יותר מאשר בספר בסיסי.
מאידך, אני בהחלט ממליץ למנחה שרוצה לבנות הרפתקאות משלו, או לקבל טיפים לשיפור המשחק שלו, לעיין בספר זה. חלק ניכר מהספר נייטרלי ביחס למהדורה או שיטה, שזה יתרון גדול בעיניי. זהו גם החלק הטוב יותר בספר, המאמרים קולחים ומעניינים, שווה לקרוא. ההמלצה תקפה בעיקר למנחים חדשים, אך גם ותיקים ימצאו בו עניין. החלק המאכזב בספר הוא החלק המכאני ובייחוד הקטעים שעוסקים בבניית מפלצות (בלאה, פשוט גרוע) ואתגרי מיומנות.
ספר החוקים לשחקן - מבוכים ודרקונים 4
  • 12,413
  • 0
"מבוכים ודרקונים" הוא משחק תפקידים שעבר הרבה מהדורות ושכלולים, המהדורה הרביעית היא האחרונה שבהם (נכון לעכשיו... קיץ 2008), וספר החוקים לשחקן הוא אחד משני הספרים הדרושים על מנת לשחק במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים.

ספר החוקים לשחקן נותן את המידע הדרוש על מנת לקחת את התפקיד של דמות בעולם פנטזיה שבו חיים מאות זנים וגזעים של יצורים קסומים, ובו הדמויות הן "הרפתקנים", כלומר האמיציםטיפשים (אתם תחליטו) שיוצאים למגר את הרשע, מרבית הפעמים בכוח הזרוע והקסם, בדרכם להפוך לאגדה. מיותר לציין כי המשחק מבוסס ברובו על קרב וטקטיקה.
בניגוד למהדורות הקודמות, המהדורה הרביעית אינה טוענת לעולם-מערכה ג'נרי, אבל הספר אינו מציג כל מפה או הסבר על המישורים, הארצות או על אישים חשובים. מעבר לרשימת האלוהויות וצוויהן, וכמה קביעות היסטוריות, המידע הוא יחסית ג'נרי.

ראשית, אציין לטובה את ראשי הפרקים – כל ראש פרק כולל חצי-העמוד אשר נותן הקדמה קצרה על הפרק, ומסכם את תתי-הפרקים שבו. עמוד-וחצי נוספים מעוטרים באיור מרשים המציג קבוצת הרפתקנים במגוון מצבים – מטילים טקס החייאה, מתגנבים בחורבות מכוסות-צמחייה, נאבקים בשלדים אל-מתים או מנסים לנטרל מלכודות שמשגרת עליהם פרצי-אש ומשלחות בהם מטחי עוקצים. רוב האיורים מכילים בדיחות פנימיות (תוכלו לזהות שריון עם פנים של טרול כועס, או את גופתו המתה של הלוחם רדג'אר, אחת הדמויות האייקוניות ממהדורה 3.5).

הפרקים עצמם​

כיצד לשחק. הפרק הזה פותח בשני עמודים שמסבירים מה זה משחק תפקידים, מהו מו"ד, וגם מפרטים קצת על ההיסטוריה של מו"ד על גרסאותיו. לאחר מכן ישנם ארבעה עמודים נוספים שמציגים את הבסיס ומושגי היסוד של השיטה. הפרק לדעתי כתוב היטב, ומבהיר טוב כי הדמויות הן גיבוריה של עלילה אפית שמכתיב השה"ם, ובמידה רבה – גם השחקנים.

השיטה מבוסס ק20, וכמעט כל פעולה במשחק שיש לה סיכוי להיכשל, נבדקת על ידי גלגול קובייה בעלת 20 צדדים, אליה מתווספים מתאמים שונים, והיא נבדקת מול תוצאת מטרה. הקוביות האחרות – ק4, ק6, ק8, ק10, ק12, משמשות בעיקר לבדיקת נזק, אך לעיתים גם למטרות אחרות שכוללות אקראיות.

יצירת דמויות.
פרק זה ניתן את ההנחיות ליצירת דמות ומה היא מייצגת. יש כאן תקצירים על הגזעים והמקצועות המופיעים בספר, ותיאורים של האלוהויות. אני חייב לציין לטובה את העובדה ששישה מתוך 13 העמודים האלו מתעסקים ברקע, הופעה חיצונית, סגנון, אישיות, קוד אישי, ובקיצור – משחק הדמות.

לאחר מכן, הפרק מפרט על שיטת עליית הדרגות של השיטה, אשר מייצגת את התקדמות העוצמה והיכולת של הדמויות, וההשפעות שלה. הפרק גם מסביר על הנטיות – צדדים שהדמויות יכולות לקחת במערכה על גורל העולם: טוב, רע, סדר-טוב, תוהו-רע וחסר נטייה. ישנו הסבר גם על ששת התכונות, אשר מסווגות בשלוש קבוצות: כוח וחוסן, זריזות ותבונה, חוכמה וכריזמה.

גזעי הדמות.
מציג את האלף, הגמד, בן האנוש, הזוטוןבן-המחצית וחצי האלף המוכרים, כמו-גם מוסיף שלושה גזעים חדשים:

ה-dragonborn הם גזע מכובד דמוי-דרקון שמחליף את חצי האורקים מהמהדורה הקודמת בתור "הגזע החזק".

האלאדרין הם אלפים שדומים יותר ליצורים של המיתולוגיות הצפון-אירופאיות, יצורים שחיים במקביל בעולם הפיות ובמישור "הראשי". מתוארות ערים שלהם שמתפוגגות לתוך עולם הפיות עם השקיעה ומופיעות שוב עם הזריחה. חלקם מתעלים למצב שבו הם יותר קסם מבשר-דם, ואלו אצילי הגזע.

ה-Tiefling הם בני-אנוש עם סיפור עצוב מאחוריהם – אבותיהם שלטו כאצולה של אימפריה אדירה, וחתמו על עסקאות אפלות עם שטנים, אשר העניקו להם עמידות לאש ופוטנציאל מאגי רב-עוצמה, אולם גם סימנו אותם ואת צאצאיהם כנגועים – בעלי קרניים וזנב. בסופו של דבר, האימפריה שלהם נפלה, ונרמז שלשליט השטנים אשמדאי הייתה יד בכך.

שמחתי לראות שהטבלאות המטופשות של גובה, משקל וגיל נעלמו, וכעת לכל גזע פשוט רשומים טווחי הגובה והמשקל התקינים לבן בריא לגזע, והגילאים, כמו גם קצב ההזדקנות, רשומים כחלק מהפלאפ. לכל גזע יש דוגמאות לשלושה הרפתקנים, לתת הצעות לשחקנים על הסיבה מדוע הדמות בחרה בהרפתקנות. חלקם קלישאתיים לחלוטין (טורדק הגמד עדיין כאן, ומסתבר שהוא בן לשליט של שבט גמדים שחוסל לחלוטין) ואחרים מגניבים (ישנו סיפורה של אלאדרינית שהייתה יד-ימינה של אצילת-אלאדרין, והודחה מתפקידה על לא עוול. היא נטשה את פרא-הפיות ומאמינה שגורלה עוד יוביל אותה להיאבק בגבירתה לשעבר).

מקצועות הדמות​

זהו ללא ספק הפרק הארוך בספר, ומהווה יותר משליש ממנו. הוא מציג 8 מקצועות, אשר מייצגים את המומחיות של הדמויות עם דגש על יכולתן בקרב. הכותבים רצו לשמור על האיזון בין כולם על ידי כך שכל המקצועות פועלים לפי אותה המכאניקה: התקפות לפי-רצון הם כוחות פשוטים, התקפות להיתקלות הן התקפות חזקות בהרבה, שניתן לטעון-מחדש במנוחה קצרה. התקפות ליום הם כוחות עוצמתיים והרסניים שהדמות יכולה לחדש רק בעזרת מנוחה ארוכה, ו-Utilities הם כוחות-שאינם-התקפות, ועשויים לפעול לפי-רצון, לפי-היתקלות או אחת ליום, אבל בכל מקרה משמשים שלא על ידי גרימת נזק ישיר.

המקצועות מסווגים לארבעה "תפקידים בקרב": מגונן (שתפקידו להכנס לקפא"פ ולהדוף התקפות), סער (שתפקידו לגרום הרבה נזק למטרה בודדת), רכז (שתפקידו להרים קירות ומכשולים, לשנות את תוואי השטח, ולגרום נזק מכובד למספר מטרות) ומנהיג (שנלחם בקפא"פ או בטווח קרוב ומזכה את חבריו ביתרונות כאשר הוא פוגע בהצלחה ביריב) – לעיתים קרובות הסיווג הזה נראה שרירותי, וכל המקצועות מחזיקים בכוחות שנראים שייכים ל"תפקיד אחר".

האשף הוא מטיל הלחשים המובהק, מצויד בספר לחשים ובאביזר מאגי (כדור, מטה או שרביט) שמאפשר לו להפעיל אפקטים מיוחדים על הלחשים שלו. האשף הוא ללא ספק הדמות היעילה ביותר מחוץ לקרב, בזכות העובדה שהוא מצויד במבחר גדול של טקסים. הוא גם גמיש במיוחד ופועל לפי חוקים קצת שונים משאר הדמויות – הוא יכול לשנן בכל יום מבחר אחר של התקפות ליום ושל כוחות שאינם התקפות. לדעתי הוא בנוי היטב.

הכהן מצויד גם הוא בטקסים ובכמה כוחות מגניבים לשימוש חוץ-קרבי (כמו היכולת לזמן מרכבת עננים), הוא מאובזר בכוחות הריפוי הטובים ביותר. זה הזמן לציין שלכל הדמויות יש אפשרות לרפא את עצמן, אבל במהלך קרב הן יכולות לעשות זאת רק פעם אחת, אלא אם יזכו לסיוע (מכהן, מצביא או פלדין). הכהן מפעיל התקפות שמאפשרות לו לפגוע ביריבים, ובמקביל לאפשר לבני-בריתו לנצל "פרצי ריפוי" עם תוסף לערך הריפוי. מעטים הם הכוחות שמרפאים נזק מבלי לדרוש ניצול של פרץ ריפוי, וגם הם שימושיים רק פעם ביום או דורשים גרימת נזק ליריב בהתקפה מוצלחת. בזמן ששמעתי אנשים מתלהבים מהכהן, אני חושב שהוא פשוט חסר הגיון וחד-גוני. כמעט כל ההתקפות שלו מערבות פרץ אור שצורב יריב, ובמקביל מאפשר לבן ברית סמוך לרפא את עצמו. ההבדלים בין הכוחות הם פשוט בכמות הנזק או במחסרי הסנוור והעיוורון שהם גורמים לקרבן. ההבדלים בין כהנים של אלוהויות שונות מוגבלים למשחק הדמות.

הלוחם הוא מפלצת-נק"פ מרשימה, אולם תפקידו מצומצם לקרב פנים אל פנים, כאשר "לוחמים" מטווח מיוצגים על ידי מקצוע הסייר. הלוחם מסווג כ"מגונן", ומאפייני המקצוע שלו מאפשרים להפריע ליריבים שמנסים לעקוף אותו או לחמוק ממנו כדי לפגוע בבני-בריתו בעלי פחות הנק"פ. לרוע המזל, רבות מההתקפות של הלוחם לאורך דרגות המקצוע נבדלות זו מזו פשוט בכמות הנזק שהן גורמות.

המכשף (Warlock) הוא מטיל-לחשים רב עוצמה המצויד בכוחות שקשורים לפיות, לשטנים או ל"כוכבים והאפלה שמעבר להם" (בעיקר כוחות שקשורים במזל, בגורלות, וביצורים דמויי קת'ולהו). מאחר ועכשיו כל המקצועות פועלים לפי אותם החוקים, המכשף כבר לא מחזיק בהשבעות לפי-רצון כפי שהיו לו במהדורה 3.5, אבל הוא בהחלט מחזיק בכוחות מגניבים ביותר (עד וכולל האפשרות לגרום לאדמה להיפער תחת רגליו של מישהו ולהשליכו לסיור מהיר בגהנום). ברור שוויזארדס רצו שהמקצוע לא יראה "מרושע מדי", ולכן כוחותיו של המכשף לא באים ממכירת נשמתו דווקא: מתואר שם כי המכשפים "השטניים" הראשונים למעשה למדו סודות מאגיים מקבוצה של שטנים סוררים, וכאשר שליטי הגהנום גילו זאת, הם חיסלו את השטנים שמכרו את הסודות האלו לבני התמותה, עד האחרון שבהם. על בני התמותה שלמדו את הסודות לא הייתה לשטנים חזקה, ולכן הידע נותר עבור כל מי שמוכן ללמוד אותו.

הכוחות המעטים שמכשף מעסיק מחוץ לקרב הם מגניבים ביותר, כמו היכולת לראות דרך עיניו של מישהו אחר.

המצביא הוא גיבור כריזמטי או טקטיקן למוד-קרבות, והוא הדמות ש"תפקידה" כמנהיג הוא הבולט ביותר. רבים מהכוחות של המצביא למעשה מאפשרים לבני-בריתו לזכות בפעולות נוספות, בעמדות איגוף ויתרון קרבי, או בתוספים להתקפה.

הנוכל הוא מתגנב חשאי, בעל פוטנציאל לגרום לכמויות גדולות של נזק בעזרת פגיונות ונשקי-הטלה קטנים. הוא גם מחזיק בגישה הטבעית למיומנויות, ובזכות מבחר גדול יחסית של כוחות-שאינם-התקפות שאותם הוא יכול להפעיל לפי-רצון, הוא אחד משני המקצועות ש"יש להם חיים גם מחוץ לקרב" – בעוד שהאשף מוצלח בטקסים, הנוכל מוצלח ב"אתגרי מיומנויות". הדבר אינו פוגם ביתרונו של הנוכל בקרב, ואני חייב לציין שבניגוד ל"מקצועות הלחימה" האחרים (לוחם, מצביא, סייר), הכוחות השונים של הנוכל הם בדרך כלל לא אותה הגברת בשינוי האדרת. יש לו כוחות שמאפשרים לו להחליף מקום עם היריב, להסית התקפות כך שיפגעו במטרה אחרת, לחמוק מתחת ליריב גדול, לכפות תנועה על היריבים שלו, וכדומה.

הסייר הוא מומחה-גרילה שיכול לבחור בין סגנון לחימה של שני כלי נשק ובין סגנון של צלפות בקשת. בכל מקרה, הוא מוגדר כ"סער", מתאים במיוחד לאנשים שמעריצים את דמותו של לגולס מ"שר הטבעות", ומקיים את התפקיד של מכונת-נזק בעזרת מספר גדול יחסית של התקפות. ההבדלים בין ההתקפות השונות של הסייר הם קטנים – כל סייר יכול לירות שני חיצים במקביל לפי-רצון, אבל רק פעם ביום הוא יוכל להשתמש ביכולת ה"שניים בירייה אחת", שהיא זהה לחלוטין, מלבד העובדה שאם החץ הראשון פוגע, גלגול ההתקפה עבור החץ השני זוכה לתוסף 5+. גם ישנו חוסר איזון קל בין שני סגנונות הלחימה: בשילוב עם מאפייני המקצוע Prime Shot ו-Hunter's Quarry, ששניהם מעניקים תוספות להתקפה ולנזק (בהתאמה) כנגד יריב שהסייר קרוב אליו יותר מכל בני בריתו או כנגד היריב הקרוב ביותר לסייר (שוב, בהתאמה), נראה ברור שלסייר עדיף להלחם בקפא"פ אם ברצונו לעשות שימוש בשתי היכולות, וזאת בנוסף ליתרונות הרבים יותר שסגנון לחימה של שני נשקים מעניק.

הפלדין הוא איש-קרבות קדוש הנאמן לאלוהות כלשהי, ומצויד בנק"פ גבוה וביכולות ריפוי סבירות. בעוד שהוא אינו מוגבל בנטייה, ברור שהמקצוע כפי שמוצג בספר אינו מגבה פלדינים שמתנהגים בניגוד לקוד האביר הסטריאוטיפי שעל הסוס הלבן: אנחנו לא מצפים מפלדין תוהו-רע לקרוא תיגר לקרב-הוגן על היריב, אבל זה לא הפריע לכותבי הספר להפוך את קריאת התיגר הזו ליכולת שכל הפלדינים מצוידים בה. בעיות נוספות כוללות את העובדה שקרוב למחצית מההתקפות השונות של הפלדין מאפשרות לו להוסיף את מתאם הכריזמה, במקום הכוח, לנזק מכלי נשק בקפא"פ. אני יכול לקבל את זה בנוסף על מתאם הכוח, אבל במקומו? הפלדין גם איבד את הרמך המקודש שבו התגאה במהדורה הקודמת, לפחות עד שיגיע ספר הרחבה שיחזיר אותו.

בקצרה, מרבית השחקנים הוותיקים של מו"ד עשויים לזעם על השינויים שעבר הפלדין.

לסיכום, לדעתי אפשר היה לעבוד טוב יותר על הכהן, הלוחם, המצביא והסייר. הפלדין בנוי פשוט מוזר.

לכל מקצוע יש 30 דרגות, אבל במקצוע ובגזע לא נגמרת הבחירה של השחקן.

ובכן, לכל מקצוע ישנם 4 (למכשף יש 3) "נתיבי מופת" (Paragon Paths), שמייצגים התמחות מסוימת בתוך המקצוע, ואותם הדמות בוחרת בדרגה 11. לעיתים קרובות, הם מטשטשים את הגבולות שבין "תפקידי הקרב". ביחד עם העובדה שבעזרת כשרון מתאים, דמות יכולה לקחת נתיב מופת ששייך למקצוע אחר, הדבר גורם ל"תפקידי הקרב" להראות שרירותיים. כך, למשל, נתיב האשף "אשף המגדל הספיראלי" (Wizard of the Spiral Tower) דורש מהאשף שימוש בחרב, ומעניק כוחות שנראים שייכים לפלדין. בעזרת ריבוי מקצועות, דמות יכולה לקחת נתיב מופת של מקצוע אחר, או לקחת כוחות של מקצוע אחר במקום נתיב המופת, מה שהופך את ה"תפקידים" לקביעות מעצבנות אפילו יותר.

לבסוף, ישנם ארבעת היעודים האגדיים (Epic Destinies), אשר מעניקים לדמות כוחות נוספים החל מדרגה 21, ומאפשרים לה לסיים את המערכה ואת עלילת-העל שלה בדרגה ה-30, כאחת מהאלים, כאגדה שתיזכר לנצח, או כבת אלמוות שמסתתרת במעמקי כבשן היסודות.

גם אם חלק מהמקצועות הם "יבשים", היעודים האגדיים מספקים סיום שהוא, לדעתי, תחליף נהדר לחוקי הדרגות האגדיות המתמשכים של 3.5. הדרגה ה-30 של המשחק מייצגת את השלב שבו כדאי למנחה המשחק, השה"ם, לחשוב על סוף לסיפור האפי של הדמויות.

מיומנויות
המיומנויות מייצגות אימון וניסיון של הדמות בתחומים שהם לאו-דווקא קרביים, כמו רפואה, היסטוריה, תשומת-לב לפרטים, ניסיון דיפלומטי וידע בנושאי טבע ומאגיה. הפרק מציג את מכאניקת המיומנויות של המהדורה, מערכת שהיא לדעתי מצוינת, ואף מצמצמת את רשימת המיומנויות האדירה של המהדורה הקודמת, מבלי לפגום בחופשיות השחקנים. רבות מהמיומנויות של 3.5 אוחדו (כגון טיפוס, קפיצה ושחייה שאוחדו ל"אתלטיקה"), ואחרות הוסרו בטענה שהן מיועדות לדב"שים (דמויות בלי שחקן, NPCs), וכל שימוש של דמויות השחקן בהן הוא עלילתי (מלאכה). למרות זאת, הרשימה אינה שלמה. נראה קצת חשוד שמיומנות ההופעה חסרה, ואני בטוח שהיא תופיע באורח-פלא כאשר יפורסם מקצוע הטרובדור באחד מספרי ההרחבה. מציק קצת שלא משנה כמה הדמות טובה מבחינה פלאפית בנגינה, התבדחויות או משחק, לא קיימת מיומנות שתייצג זאת כרגע.

כשרונות.
הפרק מציג את הכשרונות, יכולות שהדמות מאומנת בהם, שמעניקים לדמות מגוון תוספים קטנים אך יעילים. בניגוד למיומנויות, הכשרונות הם כמעט תמיד מבוססי-קרב. חלק מהכשרונות משפרים את היתרונות הטבעיים של גזע או מקצוע מסוים, אחרים מאפשרים לכהן לקבל כוח שמקושר לאלוהות שלו, וקבוצה אחרונה של כשרונות מאפשרת לבצע ריבוי מקצועות: כשרון אחד המקושר לכל מקצוע מעניק לדמות מאפיין של מקצוע אחר, ופתוח לה את הדרך לקחת כוחות של המקצוע האחר. באופן כללי, מרבית הכשרונות מוצלחים.

ציוד.
הפרק מציג כלי נשק, שריונות, ציוד בסיסי להרפתקנים ומגלים, מזון ומשקה, וחפצי קסם.
השריונות נראים מוזר. בזמן שמספר סוגי הכשרונות צומצם, כל סוג מכיל גם שני "שריונות מעשה אומן", שהם למעשה קסומים או עשויים מחומר יוצא דופן. השאלה הנשאלת היא, למה הם לא מוגדרים כתכונות קסומות לשריונות מסוגים מסוימים?

למרות זאת, אני חייב להעיר שחפצי הקסם עשויים היטב: כל נשק או שריון קסום מחזיק בתכונה קסומה אחת בלבד (כגון נשק עורף, נשק יונק חיים, או שריון עור טרול) אשר מעניקה לו מבחר מצומצם של מאפיינים. תוסף ההעצמה של הנשק (1+ עד 6+) קובע את עוצמת התכונה של החפץ. לכל חפץ יש דרגה אשר קובעת את המחיר שלו ואת דרגת הדמויות שהוא מתאים להן.

הרפתקאות
זהו פרק קצר המפרט קצת על קצב מסע לאורך שעות וימים, ביבשה ובים, כמו גם מסביר את ההגדרות של "היתקלות" ו"אבן דרך", ומסביר על ה"טעינה-מחדש" של כוחות, נק"פ ונקודות פעולה. העקרונות הם ברורים ומוסברים היטב, מלבד אחד – הפריע לי שמנוחה של 6 שעות היא כל שדרוש על מנת לחדש את כל פרצי הריפוי ומלוא הנק"פ. הלוגיסטיקה של "מלאי הנק"פ" הוא לדעתי חלק מהאתגר במשחק. אני כבר מריח את חוקי הבית בנושא.

קרב​

הפרק שלו כולנו ציפינו... חוקי הקרב של מהדורה 4 נוחים יותר משל המהדורות הקודמות, וכך גם האופן שבו פועלים רעלים ומחלות. השפעות כמו נזק או מחסר לתכונות אינם קיימים, וכך גם יניקת דרגות. במקומם, ישנה רשימה מסודרת של מצבים שיצור יכול להיות מושפע מהם. הכותבים זנחו פה ושם את הגיאומטריה לטובת ההנאה, ותנועה-באלכסון מתבצעת בדיוק כמו תנועה בקו ישר. מערכת הגסיסה והמוות היא מוצלחת.

סוגי ההתקפה מחולקים להתקפות פנים-אל-פנים, התקפות קרובות (כגון פיצוצים שמקורם במי שיצר אותם), התקפות טווח והתקפות אזור (כגון יצירת קירות או פיצוץ מרוחק). מולם, ישנן ארבע "הגנות": דרוג-שריון מייצג כמה מוגנת הדמות מפני החוץ, דרך חמיקה אך גם דרך שריון. קשיחות מייצגת את העמידות של הדמות כנגד התקפות על כוח החיים שלה, הבריאות שלה, או מסת השרירים שלה (כמו ניסיונות לדחוף אותה בכוח, להרעיל אותה, או לנקז את החיוניות שלה). רצון מייצג את החוסן הנפשי והמנטאלי של הדמות כנגד התקפות על התודעה שלה. תגובה מייצגת את יכולת ההתחמקות של הדמות ויכולתה לתפוס מחסה.

גורם משפיע ובולט בפרק הזה, הוא הטקטיקה על מפת-הקרב. פס-צד או שניים מציעים לנו לקנות את המיניאטורות ומפות-הקרב של המשחק, למרות שיש גם הצעות כיצד לאלתר מפות שכאלו.
התיאורים של מושגים כמו "התפרצות", "פיצוץ", או "התקפה מזדמנת", כמו-גם תיאורי הגדלים השונים של יצורים, מיוצגים כולם בעזרת צילום ממבט-על של מפת קרב ומיניאטורות.

מה שחסר לי בפרק הזה, והפחית מהצלחתו, הוא העובדה שאפשרויות הפריקה והניפוץ אינן קיימות, בעוד שהתנפלות והטעייה-בקרב מצומצמות יחסית בהשפעתן. גם האבקות נראית קצת מוזר, ובסך הכל מונעת מהקורבן האחוז להתרחק. נראה לי חבל שדמויות עם טקטיקות מעניינות צריכות "להיענש".

טקסים
פרק הטקסים מכסה שימוש בקסמים מכל סוג, שאינם ברשימת ה"כוחות": יצירת והשמדת חפצי קסם, סקירה למרחק, פתיחת שערי-מישורים יציבים, החזרה מהמתים, הצבת הגנות קסומות על אזור, הסרת מחלות, ואפילו זימון "הדיסקית של טנסר", אשר עוקבת אחרי המטיל ונושאת בעבורו ציוד, כולם כאן. ישנם כמה טקסים מאכזבים קצת, אבל רובם כתובים היטב, משלבים שימוש במיומנויות, ומכילים גם מידע פלאפי פה ושם.

סיכום​

למרות כמה נפילות פה ושם, בכללותו הספר מצליח להעביר את האווירה ולהציג חוקים פשוטים מעט יותר מאלו של המהדורות הקודמות. יש בספר הבסיס הזה כמה קביעות שרירותיות בנוגע למקצועות, ויותר הגבלה לגבי מגוון האפשרויות שדמויות מאותו המקצוע יכולות להשיג. הספר גם אינו תומך במשחק של דמויות מרושעות או של מערכה עם אפקטים של אימה.
למרות זאת, הספר מצליח היטב במה שהוא מנסה לעשות, ואפילו הצליח להגדיל קצת את הפלאפ.
אני מתגעגע לטבלאות המקצועות, אבל נותן לספר ציון של 4 מתוך 5.
מגדיר המפלצות - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,970
  • 0
מגדיר המפלצות הפעם תואם את שמו יותר מאי פעם. הוא אכן מגדיר הרבה מאוד מפלצות – במובן שהוא לא עושה שום דבר מעבר לזה, וכן במובן שהוא לא מתעמק מעבר להגדרה. חסר בו מידע שימושי רב, כמו פלאף ומידע על שינוי המפלצות הקיימות, ובגדול, הוא משאיר טעם עז של "המשך יבוא בהרחבות."
יחד עם זאת, יש בו גם דברים טובים לא מעטים.

ובכן, מן הראוי שנתחיל, ונתחיל, כמובן, עם המפלצות.

אז, המפלצות​

לאחר כמה שורות פתיחה על המפלצת, מה שניתן למצוא הוא הדברים הבאים:

הסטטיסטיקות
בלוק הסטטיסטיקות בולט בירוק נחמד משאר הטקסט ומציג את עצמו לראווה כחלק החשוב ביותר למפלצת – וכאן זה אכן נכון. הבלוק מסודר בצורה מאוד נוחה, שלא נאמר גאונית, ומתאים בצורה מושלמת לצרכי השה"מ. בראש כל בלוק ניתן למצוא את שם המפלצת, הדרגה והנסיון שהיא מעניקה על הריגתה. מתחת נמצאים הפרטים העקרוניים לתחילת המפגש עם המפלצת – החושים שלה, היוזמה שלה וההשפעות שלה על הסביבה, ומתחת לכך הפרטים העקרוניים של נק"פ, דרג"ש, חוסן, תגובה וכו'.

אבל מה שבאמת הופך את הבלוק לגאוני הוא מה שבא אחר כך – היכולות. כאן מפורטות היכולות של המפלצת – והכוונה לכל הדברים האקטיביים שהמפלצת יכולה לעשות ולהפעיל במהלך ההתקלות עימה. ליד כל יכולת מסומן בסמל קטן ויעיל מה סוג היכולת – קפא"פ, טווח, איזור וכו'. הסמלים האלה גם מראים מה היכולות הראשיות של המפלצת (העיקריות, אפשר לומר) ומה לא. לצד כל יכולת ניתן לראות כמה ואיך בדיוק המפלצת משתמשת בה, ומתחת לזה הפירוט. בניגוד למגדירי המפלצות של מהדורה 3, הפירוט של היכולת נמצא מיד כאן ולא במקום אחר, מה שמרכז את כל המידע הדרוש במקום אחד, כל שעקרונית, במהלך הקרב אין הרבה סיבה להסיט את העין מבלוק הסטטיסטיקות – אשר, על אף שאולי זה נשמע אחרת – בכלל לא גדול, על אף המידע השימושי שהוא מספק. הבלוק תופס כמעט תמיד כחצי עמודה אחת (זאת אומרת, כרבע עמוד).
הסידור הזה הופך את מה שהמפלצת יכולה לעשות ואת האפשרויות העומדות לרשותה למאוד ברור ונהיר, מה שלא היה נכון במקרים רבים במגדירים קודמים.
בנוסף, ניתן למצוא בבלוק את כל שאר הדברים שמתארים את המפלצת, כמו התכונות, המיומנויות והציוד – אבל כל אלה נמצאים בחלק התחתון, כיוון שאכן יש מעט סיבות להסתכל עליהן כאשר המפלצת נמצאת בקרב.

טקטיקה
בניגוד למגדירים הקודמים, הפסקא על טקטיקת המפלצת היא קטנה ואומרת מעט מאוד. אין "טקטיקה לפי תורות" ודברים כאלה. במקרה הטוב יש כמה הערות על אילו יכולות נשמרות לאיזה סוג של אויבים ואיזה שלב של הקרב, אבל לא משהו שניתן באמת לנהל את הקרב לפיו, כמו שהיה במקרה של כמה מפלצות במגדירים קודמים.
מה שכן, שיטת תיאור היכולות השונות מבהירה את אפשרויות המפלצת טוב מאוד, כך שגם הצורך בהסבר על טקטיקת המפלצת נמוך יותר.

ידע
כמו שהתחלנו לראות במגדירים המאוחרים יותר של מהדורה 3.5, לכל מפלצת נאמר לנו מה ידעו עליה הדמויות אשר יצליחו בגלגולי ידע בדרגות אלו ואחרות של קושי (השמות של המיומנויות אמנם אינם "ידע", אבל זה שולי). זה היה רעיון מעולה אז והוא נשאר כזה גם היום, אפילו אם אינו באמת חידוש. הוא מאפשר לשה"מ להציג את המפלצת בצורה מתאימה ויפה לכל אחד מהשחקנים ולהציג את ההבדלים בין שחקנים בעלי ידע שונה בתחומים שונים.

התקלות
הסעיף הזה נותן כמה הצעות להתקלויות קרביות עם סוגים שונים של מפלצות, המשלבות את המפלצת המדוברת ועוד כל מיני. אני עדיין לא בטוח עד כמה הסעיף הזה שימושי. מחד, הוא מציג מיזוגים של מפלצות מסוגים שונים ונותן ד"א מוגדר לקרב שכזה – דבר שהיה מסובך משהו במהדורה 3.5. מאידך, במהדורה 4 באופן כללי קל ונח יותר למזג מפלצות מסוגים שונים לתוך מפגש ולהבין מה ד"א המצופה של המפגש, כך שנראה שהתכוננות קצרה מצד השה"מ תהפוך את הסעיף הזה למיותר.

פלאף!
... רגע, מה?

לא, אין. כמה שורות הפתיחה והסעיף על הידע שמקבלות הדמויות על המפלצת הוא כל הפלאף המסופק, פרט למפלצות בודדות ביותר (4, ליתר דיוק). מידע נוסף אין – כמה שורות על חברה, מנהגים ויחס לעולם ניתנות לפעמים דרך אגב בסעיף של הידע הניתן לדמויות.
הדבר בפירוש לא מספיק ולא ממצה. אפילו בשיטה ממוקדת אתגר המתרכזת בקרבות, חוט שדרה כלשהו המקשר בין קרב אחד לאחר עדיין מומלץ.
בניגוד לגישה השלטת של "מינימום עבודה בהכנסת מפלצת פנימה", דווקא בכל הנוגע לסיבת הופעת המפלצת בדרך, המגדיר לא עוזר לשה"מ בצורה מדאיגה.

אין מה להגיד, פשוט חסר.

וכולם מניאקים
עוד הערה מעניינת היא שפרט למפלצת אחת - סוס שמיימי המשמש כסוסם של אבירים גיבורים במיוחד - אין אף לא מפלצת אחת אשר נטייתה מוגדרת כטוב (או, חלילה, סדר טוב). הן מרושעות, נייטרליות (חסרות נטייה), או במקרה הטוב ביותר, מתאימות לכל נטייה – אבל אף פעם לא טובות מהגדרתן. רוב המפלצות אשר אמורות היו לזכות למעמד הזה פשוט נעלמו באופן מסתורי (דרקונים מתכתיים, למשל), ולכמה המצב פשוט אבסורדי – חדי קרן, למשל, הם נייטרליים.
אמנם אני מכבד את מיקוד האתגר של המהדורה והדגש על קרבות, אבל לטעמי זאת בכל זאת הגזמה. בסופו של דבר, יש מקום גם למפלצות טובות מעניינות אשר יכולות לעזור לדמויות, לבקש עזרה, או להוות אתגר לא קרבי מסוג זה או אחר. (מה גם שהסוס שלנו לא ממש ממלא את התפקיד הזה, שהרי הוא לא באמת יחידה העומדת בפני עצמה.)

ומה על המפלצות עצמן?​

נשאלת כעת השאלה הבלתי נמנעת, עד כמה לפחות המפלצות עצמן טובות ומעניינות. המצב האובייקטיבי הוא שהמפלצות אינן מעניינות ומגוונות במיוחד. על אף שהיכולות זוכות לעתים לכינויים שונים, ברמת המכאניקה, הגיוון מינימלי ורוב היכולות חד גוניות ביותר – תוסף לנזק פה, אפקט שלילי לגיבורים שם.

יחד עם זאת, אני לא רוצה למהר לקפוץ על עגלת הביקורת השלילית, מכמה סיבות. קודם כל, מגדיר המפלצות הראשון אינו יכול להיות מגוון כמו מגדירי מפלצות שבאים אחריו. יש הכרח לספק כמות נכבדת של מפלצות "רגילות", כדי למלא את המשחקים. במגדירים הבאים יש יותר מקום מה שנקרא, "להתפרע". כמובן, זה תירוץ בעל מגבלות, כי אפשר היה לצפות שלפחות רבע מהמפלצות בספר יפגינו מקוריות גדולה יותר ביכולות שלהן – מה שלא המצב. יש פה ושם דברים מעניינים, אבל הרבה פחות מרבע.

סיבה נוספת שאני לא רוצה למהר עם הביקורת היא שחד-הגוניות אינה נמנעת, ברמה מסויימת, עם הגברת הסטנדרטיזציה בכל הנוגע לסוגי יכולות ודרכי פעולתן. אותה קלות מדהימה בהבנת דרך פעולתה של מפלצת ששיבחתי והיללתי לפני זה בסקירה באה עם מחיר – כל המפלצות פועלות פחות או יותר באותו אופן מבחינת בחירת יכולות וביצוען. מן הסתם, זה מאוד מגביל את המקום למקוריות. יכולת מקורית ומעניינת תדרוש, מן הסתם, התעמקות גדולה יותר באיך בדיוק היא פועלת ומה היא עושה.

לכן, באופן אישי, אני לא מעביר ביקורת לכאן ולכאן. יש איזון מסויים שצריך להשיג בין סטנדרטיזציה לבין חד גוניות, ועל אף שבמגדיר הנוכחי המקוריות לוקה בחסר, כולי תקווה שהמכשפים שיושבים להם ליד החוף ינצלו את הסטנדרטים שלהם למקסימום בעתיד הנראה לעין.

סיכום
כמו שכבר הזכרתי לפני כמה שורות, המטרה העיקרית של ארגון המפלצת היא לעזור לשה"מ להריץ התקלות עם מפלצת פחות או יותר מבלי שהוא ראה אחת קודם. בעוד שבהמדורה 3.5, לא הייתי מעז לזרוק על הדמויות שלי מפלצת שלא קראתי לפחות פעם אחת את כל המידע עליה לפני זה, הרי שכאן אני מרגיש בטוח למדי שאם אכניס פנימה מפלצת שאני רואה בפעם הראשונה בחיי, הקרב עדיין ירוץ חלק.
כמובן, הדבר הזה חשוב לא רק לשה"מ מתחיל – הסידור הנח והיעיל ביותר של בלוק הסטטיסטיקות הופך קרבות לחלקים ונוחים יותר בהרבה, עד כמה שבלוק סטטיסטיקות בכלל מסוגל.
מצד שני, פלאף – ועל כן, סיבה כלשהי שהמפלצת תהיה במקום ורעיונות מהירים לקוי עלילה המתקשרים להופעת המפלצת – חסר באופן מדאיג, מה שאולי מאפשר זירת קרבות מהירה וכיפית, אבל פחות הרפתקאה מהירה וכיפית. אחת שכזאת תדרוש מעט יותר עבודה.

ומה חוץ מהמפלצות?​

ובכן, מעט.
אין מידע מסודר על לשחק את המפלצות כדמויות שחקן. יש כמה עמודים של שימוש במפלצות בתור גזעים, אבל מדובר בעיקר בצרכים של יצירת דב"שים ולא של יצירת דמויות, מה שלא עוזר הרבה. מי שרוצה לשחק את אחד הגזעים הקיימים במדריך יצטרך לעבוד קשה – או, לחילופין, לחכות לספרי ההרחבה.
מה שגרוע הרבה יותר הוא מחסור במידע על שיפור, שדרוג, שפצור ושינוי מפלצות. כן, במדריך לשה"מ יש על כך שני עמודים, אבל... ובכן, אלה שני עמודים. וגם אלה מתרכזים ביצירת מפלצות חדשות, לא בשינוי מפלצות קיימות. הדבר בפירוש חסר, ומוריד בהרבה את כמות המפלצות והאתגרים שניתן ליצור מתוך החומר הטהור הנמצא במגדיר, וזה רע.

קצת על הספר בכללותו​

אחד הדברים היותר טובים שאפשר להגיד על המדריך הוא העיצוב שלו. העימוד מאוד נח – כל מפלצת מתחילה בעמוד חדש, מה ששוב תורם לנוחות הקריאה, וגם כמעט שאין שטחים לבנים בסוף עמוד רק כדי לדלג לעמוד הבא.
האיורים ברובם הגדול משובחים, אפילו שיש כמה נפילות וכמה שחזורים ממדריכים קודמים.
בסופו של דבר, נח לעבוד עם הספר וכיף לעיין בו. וזה תמיד חשוב.
ציון: 3.5

בניית עולם מרובה קסם, חלק ראשון

  • 7,004
  • 0
כתבה זאת הינה החלק הראשון בסדרת הכתבות שאני עומד לכתוב. הכתבות מתמקדות בעולמות מרובי קסם במשחקי תפקידים, תוך שימת דגש קל על מו"ד ועל שיטות פנטזיה. הכתבה הנוכחית תשמש כמבוא לעולמות מרובי קסם וכן תציג מספר דוגמאות ושאלות למנחה הרוצה לעסוק בכך.

שניה "למה?"
לפני שבאים לחשוב על איך העובדה שהעולם הינו מרובה קסם משפיעה עלדברים שקורים בו, כדאי לחשוב על שתי שאלות:
למה אתם רוצה שהעולם יהיה מרובה קסם?
למה העולם הוא מרובה קסם?
התשובה לשאלה השנייה נענית לרוב ב"כי ככה הוא", אבללדעתי כדאי תמיד לחשוב על הסיבה למה העולם הזה הוא מרובה קסם. מה קרה לאנשים בו שרובםקוסמים או משתמשי כוח קסם כלשהו?
הסיבות ללמה העולם מרובה קסם יכולות להיות רבותומגוונות ומסוגלות להוסיף נופח מיוחד לקסם שבעולם. בעולם שהקסם בו נובע מדם שליצורים קסומים אשר זורם בעורקי התושבים, ייתכן שהאנשים ייטו להתאגד בקבוצות לפי סוג היצורשדמו זורם בעורקיהם. לעומת זאת, אם הקסם בעולם נובע מכך שבכל כפר ועיר מלמדים אנשיםלהשתמש בקסמם, הקסם יכול להפוך למשהו מכני ובעל תבניות קבועות. הנה, לדוגמא, מה שקורהבמערכה שלי:
מקווי קסם נפוצים בכל רחבי היבשת, הם נוצרו בהתפרצויות הקסם שאירעו במהלך מלחמת הכאוס הממושכת. הקסם שמילא את העולםבתקופה ההיא התמזג בגופי מים שונים ברחבי העולם. החל מנהרות, אגמים ואף ידוע על יםאחד שלם - כולם הפכו לקסומים במידת מה. בערך חצי ממקורות המים נותרו בלי הרבה שינוימכיוון שאחוז הקסם שבהם הוא נמוך עד מאוד (1% ומטה). האוקיינוס עצמו לא הושפע כלל עקב גודלו העצום. לעומתם, מקורות מים רבים עד מאודדווקא כן הושפעו מהתפרצות הקסם, אחוזי הקסם שבהם נעים בין 5% עד לסביבות ה-60%, מקורות מים אלו נקראים כיום מקוות קסם וניחנים במאפיינים קסומים שונים. שתיית מיםממקוות קסם אלו גורר שינויים קסומים באלו ששותים אותם. לרוב, שינויים אלו הינם קטניםביותר ומופיעים רק לאורך הדורות. התוצאה של שתיית המים ממקוות הקסם, אשר כבר התפשטהבכל רחבי העולם, היא נפיצות הקסם - כמעט לכל ילד שנולד יש כוחות קסם המחכים רק להתעורר, בין אם אלה כוחות מאגיים, מיקוד פסיוני או יכולת שימוש בתרגילי קרב קסומים.
את התשובה לשאלה למה אתם רוצים שהעולם יהיה מרובה קסם כדאי לשקול עם שאר חבריהקבוצה, לא תמיד אנשים אוהבים את זה שקסם נמצא בשימוש יום-יומי ואוהבים לראות בקסםמשהו מסתורי ובעל הילת סודיות. בידקו טוב את רצונות השחקנים לפני שתתחילו לשחק בעולםכזה.

כמות ואיכות
מדדיםשמאוד משפיעים בעולמות מרובי קסם הינם עוצמת כוח הקסם הקיים בעולם, כלומר, האם האישבעל כוחות הקסם הממוצע יודע רק כמה טריקים פשוטים או שהוא הינו קוסם לכל דבר. והמדדהשני הינו כמות האנשים המתעסקים בקסם בעולמכם, מכיוון שאנו מדברים על עולמותמרובי קסם, מספר זה יהיה לרוב יותר מחצי מהאוכלוסייה.
לרוב, המנחה יעדיףלשמור את רמת כוח הקסם ביום-יום נמוכה יחסית, לא מעל הזזת חפצים, הדלקת אש ודברים מןהסוג הזה. דבר זה נובע מכך שאם וכאשר כל איש בעולם המערכה ידע לשנות את צורתם שלחפצים ולעבור בין מישורים, ייוצרו למנחה הרבה בעיות שהוא מעדיף להימנע מהן. ישנםעולמות אשר מגדירים את עצמם כ"מרובי קסם" כיוון שכל איש נולד עם יכולת לעשות לחש אורפשוט או לרפא חתכים קלים, אך לדעתי, עולמות כאלה אינם תחת ההגדרה של עולמות מרובי קסם,משום שהלחשים הקטנים יהפכו במהרה לדברים טבעיים, בעוד שבעולמות כמו אלו שאני מדברעליהם בכתבה זאת, האדם בעולם רואה בבירור שמה שמתרחש הינו קסם.
למנחה אשרמתלבט באיזו רמה להכניס את הקסם בעולמו אני ממליץ להשאיר את האנשים הפשוטים בעליכוחות כמו הרמת חפצים, הדלקת אור, ריפוי חתכים, תיקון חפצים שנשברו ומעין אלה (כמובן שכדאי לגוון בהתאם לסוגי הקסם שמופיעים בעולם, ראו דוגמאות למטה); אנשיםיותר מאומנים, כמו ראשי כפרים, נוודים ובעלי שדות יוכלו לגרום למחרשה לחרוש את השדהבעצמה, לזמן אליהם חפצים קטנים ולהקסים אנשים, מעל זה כבר נמצאים הרפתקנים למיניהם, אנשים אשר באמת מתמחים בקסם וכדומה - אלו מסוגלים להשתמש ביכולותיהם לפי כוחו האישישל כל אחד.
הכמות גם היא משנה מאוד את פני עולם המערכה והינה בעלת תפקיד חשובמאוד בקביעת אופיו של הקסם בחיי היום-יום של העולם. הכמות והאיכות גם משולבות זובזו באופן הדוק מאוד. עולם אשר בו רק חלק קטן מן האנשים הינם קוסמים, אך כל אחד מהםהינו בעל עוצמה רבה אשר משפיע על סביבתו ייקרא עולם מרובה קסם. ככלל אצבע אני ממליץלמנחה אשר רוצה להנחות מערכה בעולם מרובה קסם להרבות בכמות הקוסמים הנמצאים בו. לרוב כאשר רוצים להריץ מערכה כזאת אחד האלמנטים שרוצים להדגיש הוא הקסם, ואם אפשרללכת עד הסוף (אין אנשים חסרי יכולת קסם כלשהי), אז מה רע?

סוגי קסם שונים מתאימים למקצועותשונים
בעולמות מרובי קסם הקסם אמור להשתלב בחיי היום-יום, אך איך סוגיקסמים כמו זימוני שדים, קסמי צל וכבילת נשמות יכולים לסייע בחיי היום-יום? המטרהשלכם בתור מנחים הינה לא רק להראות לשחקנים כי הקסם לא רק שמשתלב בחיי האנשים, אלא גם להעביר את התחושה שהוא עשה זאת תמיד ותושבי העולם אינם מכירים דרך אחרת של עבודה.
הנפחהמקומי, לדוגמא, כובל אליו שריד נשמה הקשורה באש על מנת לעבוד יותר טוב עם התנורבמפחתו. כאשר הדמויות שואלות מישהו עליו, התשובה שיקבלו לא תפאר את זה שהנפח יודעלכבול נשמה, כי מבחינת האיש שאותו הדמויות שואלות כל נפח עושה זאת כבר מאותשנים.
בניגוד לזאת, עולם שרק עכשיו מנסה להתמודד עם הקסם שהופיע בו יכול להיותגם מעניין למשחק. כאשר הדמויות נחשבות ל"חכמות" ואנשים מבקשים מהן עצות איך לשלב אתכוחם הקסום בחייהם יכול לתת אתגר לדמיון של השחקנים.
כמו כן, על המנחה לזכור כילא כל סוג קסם מתאים לכל מקצוע. ישנם סוגי קסמים אשר לא יועילו לעובד במקצוע מסויםואף יקשו עליו. אתם כמנחים אמורים להתחשב בכך ולהתאים לכל מקצוע סוגי קסם. כמובן שישנם סוגי קסם גנריים אשר יתאימו כמעט לכל מקצוע, כמו קסם מאגי אשר נותן אתרוב ההשפעות הקסומות.
נקודה זאת אף עשויה להיות רקע לדמויות או לדב"שים. יהיהמעניין מאוד להפגיש את השחקנים עם דב"ש פסיון אשר כל משפחתו הינם חקלאים ועובדיאדמה, ולמרות שידולי משפחתו להמשיך במקצוע הוא מחפש מקצוע חדש אשר יתאים לכישוריוהקסומים.

איך קסםעובד
קסם יכול לעבוד במספר דרכים שונות. דבר ראשון, ברור שעל מנת לתתגיוון בעולם מרובה קסם יהיו סוגי קסם שונים ומגוונים. מחסור בסוגי קסם עלול לשעמםאת שחקניכם - בפעם המאה שרואים חקלאי מתפלל לאלו שייתן לו יבול טוב והיבול מתחיללצמוח במהירות זה כבר לא ירשים את הדמויות. סוגי קסם רבים ומגוונים הם המפתח למשיכתהדמויות לעולם (ישנם אמצעים אחרים כמובן, אך זהו אמצעי קל ונוח לשימוש). הנה רשימתסוגי קסם למנחים הזקוקים לכך (מידע נוסף על כל אחד ניתן למצוא בחיפוש באינטרנט): קסם מאגי, קסם טבע, קסם קודש, קסם רונות, כבילה, קסם צל, קסם שם האמת, תרגילילחימה, קסם יסודות, קסם כוכבים, אלכימיה, וודו, גאומנסיה, קסם זימון, ועוד מספרסוגים נוספים.
הנה הסברמפורט יותר על איך לשלב כמה מסוגי הקסם הללובמערכה:
קסם מאגי: המאגיה הינה סוג הקסם אשר הכי קל לשלבו במערכה. מעצם טבעוהקסם המאגי הינו חסר התמקדות ברורה, אלא עוסק בכל תחומי הקסם הקיימים, החל מיצירתחפצים ומשינויי צורה ועד לטלפורציה ולזימון שדים. מסיבות אלו ניתן לשלב את הקסםהמאגי בכל תחום שהוא; נפחים ישתמשו בו כמקור לחום, גנבים יעלימו את עצמם בעזרתוואיכר יגרום למחרשה לחרוש את אדמתו לבד. ישנם כאלה המעדיפים להימנע מקסם כללי כמוהמאגיה בעולמם, ולכן לוקחים את מסורות הקסם של המאגיה ומחשיבים כל מסורת כקסם מסוגשונה אשר דרך פעולתו שונה.
קסם קודש: שילוב קסם הקודש בעולם מרובה קסם אינו שונהרבות מהשילוב המתרחש בעולם בעל כמות קסם "רגילה" - רוב קוסמי הקדושה הינם כוהנים אשרנמצאים במקדשים במקומות שונים, מסתובבים בעולם כמיסיונרים או חיים בכתות חשאיות. אחד ההבדלים שהכי חשוב לזכור הינו שכל מי שגר במקדש יודע להשתמש בקסם הקודש, לא רקהכוהנים הבחירים. ניתן לשלב את קסם הקודש כמקור קסם אשר אינו תלוי באל וניתן לאלהשהינם "טהורים" או "טמאים" במיוחד, קסם הנובע מתוך אידיאולוגיה אישית. אנשים אלוישתמשו בקסם למען עצמם ו/או הסביבה, בלי שום קשר לאל או לרעיון מקודש.
כמו כן, עליכםלהחליט על נקודה חשובה נוספת בתור מנחים: האם הקסם באנשים בעלי פוטנציאל לקסם מקושרלסוג קסם מסוים או חופשי להתפתח לכל סוג בהתאם ללימודים אותם הדמותלומדת.
פוטנציאל קסום הינו כוח קסם שנמצא בבן אדם, אשר עם לימודים נכונים אוניסיונות עצמיים יתפתח לקסם. לפעמים פוטנציאל הקסם לא מתפתח, אך זה רק במקריםנדירות. אתם כמנחים צריכים להחליט האם פוטנציאל הקסם מוגבל לסוג מסוים או תחום, קרי, פוטנציאל קסם אחד מסוגל להתפתח רק לקסם צל ואחר רק לקסם מאגיה. במקרים אחריםהפוטנציאל הוא כללי ותלוי בלימודים ובהשכלה להם זוכה הדמות וכן לאישיותה ולהעדפותיההאישיות. אם בעולם שלך הפוטנציאל הינו כללי, כדאי לחשוב מה קורה כאשר הקסם מתפתחבצורה עצמאית ללא מורה.
חזרה
Top