• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

H1 Keep on the Shadowfell, מצודת צלמוות
  • 5,913
  • 6
ההרפתקאה הראשונה למבוכים ודרקונים מה' 4, Keep on the Shadowfell (KotS) משמשת הן כמבוא למבוכים ודרקונים והן כהרפתקאה לדרגות 1-3. ההרפתקאה כוללת חוברת חוקים מהירים, המכילה גם דמויות מוכנות מראש (16 עמודים), חוברת ההרפתקאה (80 עמודים) ומפות קרב. כל העמודים הם בצבע, מחיר ההרפתקה הוא 30 דולר.
המשך הסקירה מכיל ספויילרים לשחקנים, ולפיכך מיועד רק למנחים.
הסקירה מחולקת ל-4 חלקים: חוברת החוקים, מבט כללי, וינטרהייבן ומסביב לה, ומאחז ארץ-הצל.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

חוברת החוקים​

ראשית, אני לא מתכוון לסקור את המכאניקה של מה' 4 – זה מופיע בסקירה של ספרי הבסיס.
בחוברת החוקים אנו מקבלים טעימה של השיטה בדמות חמישה עמודים שמפרטים את המכאניקה הבסיסית (גלגול ק20 + מתאמים כנגד מספר מטרה), שימוש במיומנויות – אלו הן הפעולות המכאניות של הדמויות מחוץ לקרב; – תיאור מפורט של מהלך הקרב שבו כלול הסבר על ריפוי – בשונה ממה' 3, כל דמות יכולה לרפא את עצמה, – ומוות, שיש להכשל בשלושה גלגולי הצלחה לפני שמתים. פס צד מפרט את שלושת היסודות של חוקי מה' 4 – חוקים פשוטים, חריגים רבים: כל יכולת כמעט שוברת את החוקים באופן כלשהו, וזה בסדר. פרטי גובר על כללי: אם חוק פרטי נוגד חוק כללי, החוק הפרטי מנצח. תמיד עגלו כלפי מטה.
החוקים הם קצרים ונהירים, מתאימים בהחלט למי שלא שיחק מעודו מו"ד (או מ"ת בכלל). מאידך, החוקים הם בסיסיים ביותר – אי אפשר ממש להשתמש בהם בכדי לשחק מעבר להרפתקאה עצמה (לדוגמא, אין רשימות ציוד) ואין אפשרויות להרחיב או לשנות את הדמויות המוכנות.
בחוברת ההרפתקאה מופיעים עוד חוקים, כולל הדפסה מחדש של החוקים המופיעים כאן - חלקם מיועדים למנחה (כיצד להשתמש במפלצות, לדוגמא) אך אחרים רלוונטיים גם לשחקנים. הפיצול וההדפסה הכפולה של חלק מהחוקים הם מיותרים בעיניי ויכולים לגרום לכך שבמהלך ההרפתקאה השחקנים יצטרכו לעיין בחוברת ההרפתקאה כדי להבין את החוקים, שלא לדבר על בזבוז המקום – שהיה ניתן לניצול בצורה טובה בהרבה.
שאר החוברת מוקדש לדמויות המוכנות מראש, חמש מהן. מכשפי החוף לא צרפו לחוברת דפי-דמות של ממש, אלא זוג דפים המכילים הן את נתוני הדמות והן הסברים על הכוחות. מצד אחד זה חוסך מקום, אך מאידך, זה הרבה פחות נוח לשימוש בזמן המשחק.
הדמויות מופיעות בדרגה הראשונה, ולכל אחת מהן יש תיאור של הכוחות שהדמות מקבלת כשהיא עולה דרגה. אין אפשרות להחליף כוחות או לבחור בעצמכם תכונות אלו או אחרות לדמויות. הדמויות הן:
גמד לוחם, בן-מחצית נוכל, בן-אנוש אשף, חצי-אלף כוהן, בן-דרקון אביר קודש.
כפי שמוסבר בחוברת, חמש דמויות בחבורה הוא הסטנדרט למה' 4, אך מי שרוצה דמות נוספת יכול למצוא אחת באתר של מכשפי החוף – זד מצביא. לדמויות יש מגוון נאה של כוחות ויכולות, שמדגים את המשחק בצורה נאה.
הסעיף הזה עושה את עבודתו נאמנה, למרות שהייתי מרוצה אם היו 8 דמויות מוכנות מראש, אחת מכל מקצוע, ואולי גם אפשרות לקצת בחירה של יכולות (לדוגמא, בעת עליית דרגה השחקן יכול לבחור אחד משני כוחות). עם זאת, חלוקה נכונה יותר של המוצר, לדעתי, הייתה חוברת חוקים של 32 עמודים וחוברת הרפתקאה של 64 עמודים (או פשוט הגדלה של חוברת החוקים) – דבר שהיה מעניק אפשרויות נוספות לשחקנים ולמנחה.

מבט כללי​

לפני מאתיים שנה יצר אורקוס שער שמאפשר מעבר ליצורים שטניים מארץ הצל (Shadowfell) אל העולם. השטפון נעצר רק לאחר שאימפריה עתיקה נלחמה בצבאות האל-מתים, אטמה את השער ובנתה במקום מאחז – מאחז ארץ-הצל. מאז האימפריה קרסה והיא זכרון מעומעם, המאחז ננטש ובודדים זוכרים את ייעודו. אחד מהם, קארלאל, כוהן של אורקוס שגייס סוכנים ושבטי גובלינים וקובולדים בכדי לפתוח מחדש את השער. הדבר היחידי שיכול לעצור אותו הוא החבורה!
למרות שהרקע כולל שמות של אימפריות ואישים, ניתן להתאים את ההרפתקאה בקלות לכל עולם מערכה פנטזיה רגיל.
חוברת ההרפתקה מחולקת ל-4 חלקים (אבל אין לה תוכן עניינים). בתחילה אנו מקבלים פירוט של הרקע ומניעים אפשרים, הכוללים חיפוש אחר מורה רוחני אבוד, מפה עתיקה או שליחות מטעם כנסיה מקומית. כל המניעים מפורטים מספיק ומשביעי רצון. כבר בשלב זה אפשר להתקל בכך שהדגש בהרפתקה הוא לא רק קרבות – לכל מניע יש תנאי השלמת משימה, שמזכה את החבורה בנק"ן.
העמודים הבאים מציגים את פורמט ההתקלות ואת בלוק הסטטיסטיקות של המפלצות. מכשפי החוף בחרו להקדיש לכל התקלות שני עמודים, הכוללים מפה פרטנית, תנאים סביבתיים (דלתות, בורות, עמודים, תאורה), תיאור החדר, תיאור המפלצות והנתונים שלהן, טקטיקה פרטנית ועוד.
אני אישית לא אוהב את זה – לא כל קרב נגד 5 גובלינים הוא סאגה. החריג הוא קרבות בוס, שם פירוט כזה הוא מגניב. זה אולי גם מסייע למנחים חדשים לתאר קרבות מגניבים יותר – אבל עדיין זה יותר מדי לכל קרב וקרב. בייחוד מעיקה החזרה על מפת האזור בזום – היא כוללת אמנם את מיקום המפלצות בתחילת הקרב, אבל זה מיותר ולעתים גם לא הגיוני בעליל (המפלצות מפוזרות ללא הגיון).
מכיוון שבאופן זה כל אזור/התקלות מצריך המון מקום בספר (הרי חייבים לכל התקלות שני עמודים, אז כשצריך למרוח – מורחים) אנחנו מקבלים פחות תמורה באותו מספר עמודים. אם נזכר במהדורות קודמות, אזור/התקלות ממוצעים היו תופסים רבע עד חצי עמוד...
לחיוב צריך לציין שחסל סדר התקלות בחדר אחרי חדר – בהרפתקאה זו מרבית ההתקלויות הן באזורים, שיכולים להיות חדר בודד או סדרה של חדרים, דבר שמכניס קצת אקשן ויותר הגיון. אחד מהדברים המעצבנים במה' הקודמת היה שאורקים מחדר סמוך לא הגיבו לאירועים לידם. גם כאן זה קורה, אבל פחות. כהערה כללית לגבי ההתקלויות – חלקן נראות קשות מדי, הייתי ממליץ לעבור עליהן בקפידה ולוודא שהן לא יהרגו את הדמויות לשווא.
לאחר-מכן מגיעים שמונה עמודי חוקים, חלקם חדשים וחלקם כפולים – דיברתי על זה בחלק של חוברת החוקים אז נוותר הפעם. וכך, לאחר 16 עמודים של דברים אחרים, מתחילה ההרפתקאה עצמה.
ההרפתקאה מחולקת לסדרה של אזורי התקלות, עם הפסקות באמצע ותיאורי מקום. אהבתי שהדגש בהרפתקה לא רק על קרבות אלא גם על משחק-תפקידים. למרות שמרבית משחק התפקידים הוא פשטני (תשובות של דב"שים לשאלות אלו ואחרות של הדמויות, לא משחק עמוק של דב"שים), עצם העובדה שזה מופיע ומהווה חלק אינטגרלי מההרפתקאה – חיובי בהחלט.
אך מכשפי החוף לא הלכו עד הסוף עם משחק התפקידים - כל הדיבורים לא ממש משפיעים על העלילה שבבסיסה היא עדיין זחילת מבוכים, אין מזימות (אפילו הבוגד בעיר לא נחשף ע"י החבורה, הוא פשוט תוקף אותם בשלב מסויים...), והדב"שים חסרי תפקיד של ממש חוץ מלמסור מידע ולהעניק פרסים.

וינטרהייבן ומסביב לה​

החלק הראשון של ההרפתקאה נפתח כשהחבורה נופלת למארב בדרכה לוינטרהייבן, קרב קליל שמתאים בתור נסיון ראשון בשיטה ומכניס את הדמויות לאווירת הסכנה המרחפת על וינטרהייבן.
וינטרהייבן – הכפר... והאסון. מצד אחד, ההרפתקאה מכילה מידע על שלל מקומות ודב"שים בכפר, שיכולים לספק הזדמנויות משחק, כמו גם תגובות לאירועים שונים במהלך ההרפתקאה. מצד שני, הרבה זמן לא ראיתי כפר כל-כך עילג – 977 תושבים חיים בכפר (מבוצר באבן, לא פחות) ששטחו הוא בערך 2,500 מטר רבוע. או במילים אחרות, לכל תושב יש 2.5 מ"ר רבוע לחיות בהם כולל שטחים פתוחים בכפר וכיו"ב. לפי מפת הכפר הוא מכיל 20 מבנים, כלומר 50 תושבים במבנה. משמר הכפר, שיש לציין שוהה באמצע של אזור מסוכן ורווי סכנות, מונה... 10 שומרים בדיוק. כן כן, 10 שומרים מגנים על הכפר. החומה המבוצרת היטב עם חצי תריסר מגדלי שמירה לא מאוישים בכלל לפי התיאור – רק שני שומרים בשער.
אני יכול להמשיך ולרטון (למשל שהשוק נמצא בתוך החומות המבוצרות, ולא מחוץ להן כמקובל), אבל הבנתם את המסר – עדיף שתקחו את הדב"שים והתיאורים, ותבנו את הכפר מחדש לפי ראות עיניכם. פשוט עגום שהכותבים המנוסים של מכשפי החוף לא מסוגלים לבנות כפר בסיסי.
אחרי היציאה מהכפר מחכה לדמויות מארב נוסף ואז יש להן את הבחירה:
- לטפל במערת הקובולדים, התקלות עם פוטנציאל אבל כרגע מאכזבת, פעם קובולדים היו מפורסמים במלכודות שלהם ובכך שיש להם טקטיקה מתוחכמת המפצה על גודלם. עכשיו זה סתם עוד דמוי-גובלין... ועוד בכמות כזו שיכולה להרוג בקלות את כל החבורה. אז איך לשדרג? ראשית, את השריון שנמצא באוצר שלהם שאף אחד לא לובש, תנו ל -Irontooth. מינימום הגיון - שונא את הטיפשות ש"אוצר זה להרפתקנים, לא שמפלצות ישתמשו בו". מעבר לכך, הפכו את המערה למקום מעניין יותר ומפחיד, לא רק שדה קרב אחד גדול. ולבסוף, למען השחקנים שלכם, הורידו את הקושי של הקרב עצמו.
- לחקור אתר קבורה של דרקון עתיק, בו גם מוחזק מורה הדרך האבוד. קרב חביב, שיש בו ננס! ואין מה להגיד, ננסים שולתים! במה' 4, יש להם אחלה יכולת גזע :).
- להגיע למאחז עצמו.
למרות שההרפתקאה היא ליניארית, הבחירות הקטנות האלה בהחלט מוסיפות הרבה. עוד משימת צד תתגלה אם החבורה חוזרת לכפר במהלך ניקוי המאחז - אל-מתים מאיימים על העיר, ומאחורי המזימה עומד הבוגד ביחד עם סיוע מקארלאל. הייתי מעדיף שהדמויות יחשפו לבד את הבוגד ולא שהוא יתקוף אותן. הבעייה עם התקלות זו היא שאין לחבורה סיבה של ממש לחזור ברגע שהיא במבוך, כי אין רשימת קניות בעיר...

מאחז צלמוות​

שני העמודים הראשונים נותנים רקע כללי על המאחז, שלא תורמים ממש (מידע רקע על מפקד המאחז שהשתגע). מה שחסר פה זה תיאור של המאחז עצמו – ההנחה היא שהדמויות מגיעות לשתי קומות התחתונות של המאחז, אבל כל המבצר האדיר לא מפורט.
כל קומה מתחילה בתיאור כללי המפרט מה נמצא בערך בכל אזור בקומה ואז עוד עמוד המכיל מפה של כל הקומה. בקומה הראשונה יש בסה"כ 11 אזורי התקלות, המחולקים ל-3. האזור הראשון שייך לשבט הגובלינים תחת פיקודו של באלגרון השמן, הממוקמים בארבעה אזורים. בסה"כ קרבות נחמדים עם אפשרות למשחק-תפקידים עם גובלין שבוי (שהכלא הוא גם מקום טוב למקם את הדמויות, אם הן נלקחו שבי בשלב מוקדם יותר של ההרפתקאה – ציינתי שהיא קשה?). האזור השני הוא אזור הקברים, בו ניתן למצוא אל-מתים שהוחיו על-ידי קארלאל וגם את רוחו של מפקד המאחז שהשתגע – עוד הזדמנות למשחק-תפקידים. אהבתי. נחמד בהרבה מאשר סתם עוד אל-מתים שצריך להרוג. האזור השלישי הוא האזור הפראי במאחז, בו ניתן למצוא שלושה אזורים עם שלושה סוגי מפלצות שונים.
לסיכומו של דבר, הקומה הראשונה עשויה היטב וכוללת מגוון אתגרים (מפלצות שונות, מלכודות וגם קצת משחק-תפקידים). הדבר היחידי שקצת לא ברור הוא איפה בדיוק המדרגות לקומה השנייה. באזור חמש, ככל הנראה, אבל בשום מקום לא מצוין במפורש...
הקומה השנייה היא קטנה מעט יותר, ומכילה שמונה אזורים. שלושה מהם מאוכלסים על-ידי שבט הובגובלינים – חדר משמר, מגורים וחדר המפקד. ההובגובלינים משתמשים בטקטיקה לפני ובמהלך הקרב, ויש טיפים כיצד להפתיע את הדמויות, דבר שמוסיף עניין. החלק השני כולל שלושה אזורים המהווים חוצץ בין קלאראל ונאמניו – מגע יפה. המבוך תוכנן בקפידה ובוצע היטב. יש חדר מגניב עם אחלה מלכודות (בכלל, מלכודות במה' 4 מדליקות), שכולל גם אתגר מיומנות. שני האזורים האחרונים מכילים חדר שבו נמצא העוזר של קלאראל, המקריב לו זבחים לטובת הטקס והחדר הסופי והאחרון של המבוך – החדר שבו נמצא השער לארץ-הצל, ובו הדמויות צריכות לנצח בקרב אימתני כדי למנוע את פתיחת השער.
הקרב האחרון מהווה שיא הולם להרפתקאה וכולל מספר רב של אתגרים, בכלל זה מעגלי קסם ויצור ממימד אחר. קארלאל עצמו הוא יריב רב-עוצמה, שממלא את תפקיד הנבל היטב... לפחות בקרב. חסרון בולט הוא שעד לקרב הדמויות לא פגשו את קלאראל, למרות שנוכחותו מורגשת במהלך כל ההרפתקאה – הוא לא אויב שנוא על החבורה, דבר שהיה יכול להגביר עוד יותר את ההנאה במהלך הקרב. בסיום הקרב, לקארלאל הגוסס יש אפשרות להמלט, דבר שמאפשר להשתמש בו בתור נבל חוזר ומשאיר פוטנציאל למנחה להרפתקאות נוספות.
בסימן הרפתקאות נוספות, לא נראה שיש קשר ישיר בין H1 ל-H2, למעט שמועות על שובי-עבדים הובגובלינים הנמצאים ב Thunderspire, המיקום של H2.
לסיכום, מאחז ארץ-צל הוא מבוך הבנוי היטב, שמציע שלל אתגרים המתובלים במלכודות ובהזדמנויות למשחק-תפקידים. כן, מדובר בזחילת מבוך, כן, הוא לינארי, אבל כן, הוא מגניב וכיפי!
דבר אחד שהיה חסר הוא תמונות של המפלצות, דבר שבולט במיוחד עבור הקרוטיק והרפש הכחול. למי שאין את המגד"מ לא יודע איך הם נראים... לחיוב, יש הרבה טיפים למנחה כיצד להפוך את הקרבות והמבוך למקום מעניין יותר – שווה.

סיכום​

כמוצר מבוא למו"ד, H1 עושה את עבודתה, למרות שהחוקים מוגבלים ולא ממש יכולים לשמש את המנחה מעבר להרפתקאה עצמה. יש דגש על משחק-תפקידים לצד הקרבות וטיפים רבים למנחה שיקלו את עבודת ההנחיה בפעם הראשונה. ניצול המקום הלא נבון מבחינת חוקים ואי-המצאות דפי-דמות רגילים לדמויות המוכנות מראש מאכזב קמעה.
ההרפתקאה עצמה היא זחילת מבוך כיפית, עם עלילה בסיסית אך מוצקה. אני מעריך שההרפתקאה תספק לחבורה הממוצעת כ-20 שעות משחק. כמוצר למנחים מתחילים או כאלו שמחפשים זחילת מבוך טובה, H1 עושה את העבודה, מציעה קרבות לצד אתגרים נוספים. למנחים ותיקים יותר או כאלו שמאסו בקרבות בלבד – H1 היא הרפתקאה ללא דמויות עומק או עלילה עם פיתולים ופניות. אין לכם מה לחפש כאן.
בהשוואה למבצר העלטה (הרפתקאת המבוא של מה' 3) מאחז ארץ-צל הוא קפיצה משמעותית קדימה.
האכזבה העיקרית שלי מהמוצר מגיעה בתחום התועלת למחיר (Bang for the Buck). באופן תמוה, המוצר עולה 30 דולר ל-96 עמודים, זוהי עסקה לא משתלמת בעליל. הרפתקאות בעלות ערך משחקי דומה עולות מחצית המחיר ואף פחות. אפילו מכשפי החוף עצמם מציעים את אותו תוכן תמורת 25 דולר בהרפתקאות ההמשך ל-H1.
לכן לא הייתי ממליץ לרכוש מוצר זה, למעט אם אתה מנחה מתחיל או כמתנה לאדם שלא שיחק מעודו מו"ד.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

הקרואופונגוס, מפלצת מו"ד 3.5, חלק ראשון

  • 7,677
  • 13
הנה משהו שבא לאכול את דמויות המו"ד 3.5 שלכם - קוראים לו "קרואופונגוס", והוא יציר דמיונם הקודח של חברי פורום הפונדק פלאפי והנרוביאן, אשר קיבלו את ההשראה מהעץ הזה בפורום הפונדק

היצור הפטרייתי המכונה "שרץ קרואופונגי" הוא רק השלב הראשון מתוך שניים במחזור החיים של היצור המתועב המכונה קרואופונגוס. השלב השני אינו באמת נחוץ להישרדות הגזע, אולם הוא הופך את ההישרדות לקלה הרבה יותר עבור התפלץ הדוחה.

קרואופונגוס​

האחוזה האדירה נודעה בכל הארץ כמצודתם של אשפי-היצירה. היא הייתה תפארת התורות המאגיות...
עד עכשיו.
שני האנשים התקדמו בדממה לאורך האחוזה רחבת הידיים, ולפתע נעצרו. הצייד התכופף והביט בזהירות בצבע הזורח אשר נמרח על מדרגות הכניסה למגדל בצפון-מזרח האחוזה. הוא התרומם ופנה אל חברו עטוי הגלימות.
"בסדר, אשף, השוליות שלכם לא נראו כאילו נדבקו בקדחת הגועל. ברור שהגזמתם עם מעגלי הקסם שלכם.
עם מה באמת יש לנו עסק?"
"... דמיין כזה מצב: במקום אחר ישנו טפיל מתועב, שמתרבה על ידי השתלטות על גוף הקורבן. הרימה שלו מפרקת את הקורבן מבפנים, ואז מרכיבה אותו מחדש כאשר היא כוללת את עצמה בתוכו..."
"דוחה. מאיזו שכבה של השאול זה הושרץ?"
"כמו שאמרתי, מקום אחר. אולי זה עולם אחר בתוך מישור החומר שלנו – כמו ביתם של הטסוקארי. אולי זה מישור אחר – כמו החור שממנו הושרצו שרי-העין. אולי זהו המחוז המרוחק בעצמו, עידן אחר, או אפילו קוסמולוגיה שנגעה בזו שלנו לזמן קצר – ככה קיבלנו את הגרלים.
הנקודה שלי היא שהיצור הזה שייך למקום אחר, לא לכאן. אבל האדון שלי עשה טעות מאגית כלשהי, ועכשיו הטפיל הזה מסתובב כאן בינינו... באחוזה שלנו, אם לא אכפת לך!"
"לעזאזל. היצור הזה יכול להיות כל אחד?"
"לא בדיוק. כמו שהיצור זר לעולם הזה, כך העולם הזה – והחיים אשר בו – זרים ליצור. האינסטינקטים שלו פשוט לא מכירים את האנטומיה שלנו. הוא לא יודע איך להרכיב נכון את הגוף שתפס."
"מאיפה אתה יודע על הדבר הזה כל כך הרבה?"
"קראתי את מחשבותיו של השרץ שהרג את רדווין. זו הייתה חוויה... מזעזעת..."
"אז למה אנחנו מצפים?"
כאילו בתשובה, קולות גרירה נשמעו לפתע ממעלה המדרגות. דמות מחרידה-למראה הופיעה שם. היא החלה לצעוד במורד המדרגות, אבל אז נעצרה.
הצייד שלף חרב כסופה. חברו החל מנענע את אצבעותיו, אורג כשף.
הדמות הנידה את ראשה כשואלת, ואז התמוטטה על המדרגות. היא החלה להתגלגל במורד המדרגות כאשר איבריה מתנופפים לכל עבר.
"... היצור הזה הרגע התפגר?"
האשף הניח את אצבעותיו הזוהרות על רקותיו. עיניו נפערו, בוהות בזעזוע לכיוון הגוף המתגלגל.
"לא, הוא פשוט החליט שככה נוח יותר לרדת במדרגות. תזהר מהקוצים שלו."
"לפני ששנינו מתים כמו כל השאר – מה קרה לתוכנית שלך?"
"מוטב היה אם אדוני היה מחוסל לפני שפתח את השער המקולל... אבל ידעתי שבעצמי לא אוכל להגיע לעולם לכאלו תוצאות... הייתי חייב לרוות את סקרנותי..."
"אתם וההתעסקות האובססיבית שלכם במעגלי זימון..."
היצור המשיך להתגלגל, זועק בצעקה צרודה...

יצור קרואופונגי לדוגמה: בן אנוש קרואופונגי​

יצור זה משתמש בבן אנוש איש קרבות כיצור הבסיס. תכונות הבסיס הן כוח 13, חוסן 12, זריזות 10, תבונה 11, חוכמה 9, כריזמה 8. הכשרון הנוסף שלו כבן אנוש הוא "רצון ברזל".

תפלץ בינוני
ק"פ3ק8 +12 (25 נק"פ)
יוזמה:3-
מהירות:4.5 מטר
דרג"ש:7 (3- זריזות)
תה"ב\האבקות:2+\5+
התקפה:חבטה קפא"פ 5+ (1ק8 +4 ורעל)
התקפה מלאה:חבטה קפא"פ 5+ (1ק8 +4 ורעל)
תפוסה\הישג:1.5 מטר\1.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 15), פונדקאות (ד"ק 15), פרץ קוצים
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 5+, תגב 2-, רצן 5+
תכונות:כוח 17, זריזות 4, חוסן 18, תבונה 4, חוכמה 11, כריזמה 4
מיומנויות:הישרדות 6+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), רצון ברזל (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (פרץ קוצים)
סביבה:כלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:4
אוצר:אין
נטייה:תמיד רוע נטרלי
התקדמות:-
מתאם דרגה:-
היצור נראה ממבט ראשון כאל-מת, אולם הכל בו נראה כל-כך חי...
את גופו מרכיבה מעטפת עצמות-אדם שמכילה שק של איברים פנימיים. שתי ידיים האוחזות בעיניים חיות למראה ממוקמות היכן שאמורה הייתה להיות הגולגולת. עמוד השדרה של השלד משמש כרגל אחת, המעי הדק מלופף סביב עצמו ומשמש כרגל השנייה, ועצמות אקראיות המוקפות מעט גידים ושרירים משמשות כידיים.
היצור נע כגיבן, ומעל גבו מתנשאת שלפוחית מלאה נוזל זורח, אשר ניצבת כפטרייה מפלצתית על עמוד של עורקים. עוקצים דמויי-עצם בולטים מבין איבריו של היצור, נעים פנימה והחוצה באיטיות מעוררת גועל.
קרב:
בן האנוש הקרואופונגי הוא מפלצת שלא נועדה להתקיים, והוכחה מזעזעת להיכרות המוגבלת של שרץ הקרואופונגי עם מבנה הגוף האנושי. הוא נוקט באותן הטקטיקות של שרץ קרואופונגי, אלא שהוא מעדיף לפתוח את הקרב בפרץ קוצים אשר מכוון כנגד שתי מטרות. הוא מכוון את מלוא פרץ הקוצים כנגד מטרה אחת רק כאשר הוא עומד לפתוח בנסיגה.
אם יש איתו שרצי קרואופונגי, הוא ינסה להסיח את דעת האויב מהם, על מנת שיוכלו להתגנב ולאגף את היריב, לרוב תוך צניחה מהקירות או מהתקרה.
פרץ קוצים (י"ד):כפעולה רגילה, הקרואופונגוס יכול לשגר חלק מהקוצים אשר בולטים מבשרו על מנת לעקוץ מטרות רחוקות. הוא משגר סך קוצים המסוגלים לגרום 1ק6 או 2ק6 נקודות נזק ליצור אחד, או 1ק6 לשני יצורים נפרדים. זוהי התקפת טווח-רחוק לטווח 9 מטרים המבוצעת בתוסף התקפה 6+ (כולל כשרון מיקוד הנשק). יצור שסופג נזק מהעוקצים חייב להציל מייד כנגד השפעת הרעל של הקרואופונגי.
כאשר הקרואופונגוס מבצע פרץ קוצים, הוא סופג מייד נקודת נזק אחת עבור כל 1ק6 נזק שניצל עבור ההתקפה.

תבנית: קרואופונגי​

היצור הפטרייתי המכונה "שרץ קרואופונגי" הוא רק השלב הראשון מתוך שניים במחזור החיים של היצור המתועב המכונה קרואופונגוס. השלב השני אינו באמת נחוץ להישרדות הגזע, אולם הוא הופך את ההישרדות לקלה הרבה יותר עבור התפלץ הדוחה.
סוג וגודל: סוג היצור משתנה לתפלץ, גודלו נותר ללא שינוי. הוא שומר על כל תתי הסוגים שלו, אבל לא מקבל את תת-הסוג "משופר". יש לחשב מחדש הצלות, מיומנויות, תה"ב ונק"פ.
נק"פ: היצור מאבד את כל דרגות המקצוע שלו, אבל מקבל 3 ק"פ בנוסף לכל ק"פ גזע שכבר יש לו. בנוסף, משום שכל קוביות הפגיעה של היצור נעשות ק"פ תפלץ ומשום ערך החוסן המשופר שלו, יש לחשב את נק"פ היצור מחדש.
מהירות: הפחת בחצי את כל אופני התנועה של היצור. אם ליצור יש מהירות מעוף, הפחת את התמרון שלו בשני שלבים, עד למינימום של תמרון מגושם.
דרג"ש: הפחת ב-5 את תוסף השריון הטבעי של היצור, עד למינימום של 0+.
התקפות: היצור שומר על כל ההתקפות הטבעיות שלו. אם אין לו התקפות טבעיות, הוא זוכה בהתקפת חבטה אחת.
החבטה גורמת נזק מוחץ ודוקר לפי הטבלה להלן:
גודל היצור נזק החבטה
קטן 1ק6
בינוני 1ק8
גדול 2ק6
ענק 3ק6
עצום 4ק6
כביר 6ק6
התקפות מיוחדות: היצור מאבד כל התקפה קסומה של היצור, כולל יכולת הטלת לחשים, יכולות דמויות לחש, התקפות על-טבעיות וכוחות פסיוניים. הוא שומר רק על התקפות מיוחדות שנובעות מתתי סוג שיש לו, ועל כל ההתקפות יוצאות הדופן שלו (מלבד אלו שמקורן בדרגות מקצוע), ומקבל את ההתקפות המיוחדות הבאות:
מבנה-גוף מעוות (י"ד): שרץ הקרואופונגי השולט בגוף הקרואופונגי אינו מכיר את מבנה הגוף של יצור הבסיס, ואינו משתמש בו כראוי. למרות שהיצור שומר על כל ההתקפות יוצאות הדופן שלו, בכל פעם שהוא רוצה להפעיל התקפה כזו, יש לה סיכוי של 25% להיכשל. כאשר ברדלס קרואופונגי מנסה להאיץ, למשל, ישנו סיכוי של 25% שהוא יבצע הסתערות רגילה, במקום לבצע הסתערות מואצת. החיסרון הזה קיים רק עבור התקפות שאותן צריך להפעיל. אם היצור אינו יכול לבחור שלא להפעיל את היכולת, אין לה סיכוי להיכשל. כך, למשל, ברגע שצפע קרואופונגי פגע בהתקפת נשיכה, ליכולת הרעל שלו אין סיכוי כשלון אוטומטי. היכולות שמעניקה תבנית הקרואופונגי אינן סובלות מסיכוי כשלון, בכל מקרה.
פונדקאות (י"ד): אחת ל-8 שעות, הקרואופונגי יכול להשקות יצור חסר אונים, ישן או משותק, בנוזלים האגורים בתוך השלפוחית שלו. פעולה כזו דורשת ממנו שני סיבובים מלאים, בהם הוא מוצא את פיו של היצור, ומרוקן לתוכו את תוכן השלפוחית. הנוזל הדוחה, ביחד עם העובר הזעיר שבו, חודרים לגוף הפונדקאי ומערערים את האיזון במרות שלו. השפעה זו דומה למחלה.
ד"ק הצלה: מבוסס חוסן.
תקופת דגירה: דקה אחת. נזק: 1ק6 כוח (המחלה לא יכולה להפחית את הכוח אל מתחת ל-1), 1ק4 חוסן.
מיוחד: בתום תקופת הדגירה, דמו של הקורבן מתחיל לזרוח בהדרגה. ניתן לזהות בבירור את עורקיו הזוהרים מבעד לעורו.
כאשר ערך הכוח של הקורבן מגיע ל-1, הוא נתקף מייד בבחילה. בתוך 1ק4 סיבובים, הוא מקיא את תוכן קיבתו, ביחד עם שרץ קרואופונגי שגדל בתוך רגעים ספורים לגודלו המלא (סיווג גודל אחד מתחת לזה של הפונדקאי, עד למינימום של קטנטן ומקסימום של ענק) ונמלט מהר אל מחוץ לטווח סכנה. השרץ יעקוב בעזרת חוש הריח אחרי הפונדקאי, או תוקף אותו בעצמו, אם הוא לבד, מחכה לרגע שבו יוכל לקחת את גופו.
כאשר ערך החוסן של הקורבן מגיע ל-0, הוא מת מייד כאשר עשרות קוצים מחומר קרני נשלפים מתוך איברים וגופו מתפרק, פשוטו כמשמעו, כאשר הוא מתיז לכל עבר את כל נוזלי גופו – מלבד החומר הזרחני שמחליף כעת את דמו. במצב זה, שרץ הקרואופונגי שגדל בפונדקאי מסוגל להתחבר אל השרידים כפעולת סיבוב מלא, ליצירת יצור קרואופונגי. הגופה נשארת טרייה מספיק לפעולת ההתאחות, במשך 1ק4 שעות.
פרץ קוצים (י"ד): כפעולה רגילה, הקרואופונגוס יכול לשגר חלק מהקוצים אשר בולטים מבשרו על מנת לעקוץ מטרות רחוקות. הוא משגר סך קוצים המסוגלים לגרום עד 1ק6 נזק דוקר \ 2 ק"פ, כאשר הוא מפצל כרצונו את קוביות הנזק בין כל מטרה שיבחר בטווח 9 מטרים. כנגד כל מטרה שנבחרה, הוא מבצע התקפת טווח המתואמת במתאם הכוח, במקום הזריזות. יצור שסופג נזק מהעוקצים חייב להציל מייד כנגד השפעת הרעל של הקרואופונגי. כאשר הקרואופונגוס מבצע פרץ קוצים, הוא סופג מייד נקודת נזק אחת עבור כל קוביית ק6 שניצל להתקפה.
רעל (י"ד): פציעה. נזק ראשוני 1ק4 זריזות. נזק משני שיתוק למשך 5 דקות. קשיחות נוגד. ד"ק מבוסס חוסן. הרעל מתווסף לכל התקפה טבעית של יצור הקרואופונגי.
תכונות מיוחדות: היצור מאבד כל תכונה קסומה של היצור, כולל יכולת הטלת לחשים, יכולות דמויות לחש, התקפות על-טבעיות וכוחות פסיוניים. הוא שומר רק על תכונות מיוחדות שנובעות מתת סוג שיש לו, ועל כל התכונות יוצאות הדופן שלו (מלבד אלו שמקורן בדרגות מקצוע), ומקבל את התכונות המיוחדות הבאות:
תכונות קרואופונגי (י"ד): כל הקרואופונגי חסינים לכל השפעה ונזק שמקורו בקור, פחד, או מחלה. הם חסינים להשפעות הרעל והפונדקאות של קרואופונגי אחרים. לכל הקרואופונגי ישנה יכולת חוש הריח.
בנוסף, באופן אירוני למדי, יצורים מעולמנו מוגדרים במוחם המנוון של הקרואופונגי כתועבות של טירוף ואימה. כאשר נוצר קשר מחשבתי בין קרואופונגי ליצור מעולמנו (דרך יכולת טלפתיה או קריאת מחשבות, למשל), שני הצדדים המעורבים סופגים נקודת נזק חוכמה מייד, ושוב בכל סיבוב שבו הקשר ממשיך להתקיים. כאשר נוצר כזה מצב, השותף לקשר עשוי להבחין בהתערערות הנפשית שמתרחשת אצל הקרואופונגי (זיהוי מניע ד"ק 10, ניסיון אחד בכל סיבוב שהקשר מתקיים). מעבר לכך, הקשר המחשבתי פועל כרגיל.
תכונות: 4+ כוח, 6- זריזות (עד למינימום של 1), 6+ חוסן, 2+ חוכמה. עבור ערכי התבונה הכריזמה, היצור מקבל את הערכים הרשומים בטבלה:
ק"פ חדש של היצור ערכי תבונה וכריזמה חדשים
5 ומטה 4
6-10 6
11-15 8
16-20 10
21-25 12
26 ומעלה 14
מיומנויות: יש לחשב מחדש נקודות מיומנות. מיומנויות המקצוע שלו הן האזנה, זיהוי, חיפוש, טיפוס, קפיצה.
היצור מקבל נקודות מיומנות לפי ק"פ התפלץ שלו: (2+ מתאם תבונה, ולפחות 1) X (3+ ק"פ חדש) נקודות מיומנות.
כשרונות: היצור שומר על הכשרונות הנוספים שלו (מלבד אלו שמקורם בדרגות מקצוע). הוא מאבד את הכשרונות האחרים, ועליו לבחור מחדש כשרונות. הוא זוכה בכשרונות המעקב והסיבולת ככשרונות נוספים.
שני הכשרונות הראשונים שהקרואופונגוס לוקח עבור 3 הק"פ הראשונים שלו הם תמיד מת לחיות ומיקוד נשק (נשק טבעי כלשהו או פרץ קוצים). ברגע שיש לו 6 ק"פ לפחות, הקרואופונגוס בוחר כרגיל את שאר כשרונותיו.
סביבה: כמו יצור הבסיס.
ארגון: בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר: דרוג האתגר החדש של היצור נקבע לפי הק"פ החדש שלו. הוא שווה לחצי הק"פ החדש, +3, ומעוגל כלפי מטה.
אוצר: חצי משל יצור הבסיס.
נטייה: תמיד רוע נטרלי.
התקדמות: אין, אבל יצורים שמתקדמים באופן טבעי בק"פ גזע שומרים על הק"פ המשופר עם הכלת התבנית.
שרץ הקרואופונגי, קרס-עלילה, ופירוט על מעגל החיים של הקרואופונגוס...
צפו לחלק השני של הכתבה בקרוב!
(בינתיים אתם יכולים להביע את דעתכם ולפרסם יצורים עם התבנית בפורום מו"ד של הפונדק)
Rise of the Runelords Part 2
  • 3,397
  • 0
החלק השני של הסקירה של נתיב ההרפתקאות Rise of the Runleords מפרט את החומר הנוסף, מעבר להרפתקאה עצמה שפורטה בחלק הראשון, שניתן למצוא בכל גיליון. שימו לב שרוב הכתבות מתאימות להרפתקאה מסוימת – בגיליון שבו מופיעים ענקי אבן יש כתבה על ענקי אבן,בגיליון שבו הדמויות מטהרות מבצר יש כתבה על מבצרים וכו'.כל גיליון מכיל שתי כתבות על נושאים שונים,יומן מסע של אנדו קליין,וכמה מפלצות (בדרך-כלל תואמות לכתבות/להרפתקאה).
מומלץ לקרוא חלק זה לאחר שקראתם את החלק הראשון של הסקירה של Rise of the Runelords.

הגיליון הראשון​

סאנדפוינט – מסביר על הרקע לבניית סאנד פוינט,ומסביר על שלל ה-NPC שבעיר כמו כן הוא גם מסביר על המקומות.בנוסף,יש שם קטע שמסביר על כמה מההתפתחויות האחרונות בסאנדפוינט.
ת'אסילון – סוקר בכלליות את הממלכה העתיקה ששלטה לפני 10,000 שנה בואריסיה.מסביר על הרונות,על האיזורים בממלכה,על השליטים של ת'אסילון (אדוני-הרונות),על האמונה,ותיאוריות על נפילתה.בנוסף יש שם תקצירים להרפתקאות הבאות במערכה.
צעדי פתיחה – הסבר על קהילת מוצאי-הנתיבים ואיך הם פועלים,תקציר של כמה מהספרים שהם מפרסמים (שכוללים סיפורים של חבריה) והסבר על חובותיו של מוצא-נתיבים.
מפלצות – מציג כמה מפלצות: כלב גובליני,שמשמש את הגובלינים בהרפתקאה לרכיבה,נחש גובליני ולטאה ענקית שהבוס הגובליני מופיע עליה,כולם בד"א 1.בנוסף מופיע יציר-חטא (Sinspawn) שמשמש הרבה בהרפתקאות הקרובות,אל-מת ילד מגניב,ומן סוס מוזר בשם שד סאנדפוינט שהוא יחודי (אבל קיימים שמועות שיש עוד כמה יצורים שדומים לו).

הגיליון השני:​

מאגנימאר – סקירה כללית על אחד משלושת הערי-מדינה של ואריסיה,ועיר נמל משגשגת.כולל מידע על הפוליטיקה, החוקים,העסקים ועל מספר מקומות ספציפיים בעיר הגדולה (16,428 תושבים) הזאת.
דסנה – אלת החלומות והמסעות.מכיל מידע לגבי האלה עצמה,שני לחשים,ומקצוע יוקרה שעוסק בחלומות ומסעות.בנוסף מפורט על עוזרים חוצניים,חגים,כוהנים של דסנה ומקדשים.
המסע מתחיל – הכרות עם אנדו קליין,חפץ קסום חדש (ממש מגניב,מצפן שיכול לפעול על אבנים איוניות בעלי קוארדינאטות מסוימות) הסבר על הביצות וסיפור על ההתקלות שלו עם בוגארדים (Boggards) שכל זה מסודר בצורת יומן (חוץ מהחפצ"ק וההסבר על הביצות,שהם בתיבות-צד) עם איורים.
מפלצות – עורבים אלמתים,הבוגארדים:צפרדעי-ביצות ענקיים תבונתיים,גזע פיות שמשרתות את דסנה,יצור מוזר בשם "עוקב חסר-פנים" שממצה את מה שהוא עושה,יצור חדש שמהווה רוח-רפאים זועמת,ולאמיה מטריארך.

הגיליון השלישי:​

לשמור על המצודה – מסכם בכלליות איך לנהל מצודה,כולל רשימה של מקצועות שיש בטירות.יש שם מערכת מגניבה לבדיקת אירועים,מגלגלים ק20 אחת לשבוע ומהטבלה מגלים איזה דבר קרה השבוע במצודה.בהחלט מגניב.
ואריסיה – נותן סקירה כללית על ואריסיה,בעיקר מסביר על כל מקום שיש בה.בסוף יש טבלת היתקלויות לכל רחבי ואריסיה,ממוינים על-פי מיקום.(שדות,הרים וכו')
ידו של חסר הידיים – אנדו קליין מגיע לקאאר מגה,ופוגש שם נאגה וסוג מגניב של קוסם שמדובר עליו גם בפס-צד:קוסם שמשתמש בקסם בעזרת הגברת קצב הדם שלו.הוא מפיק יותר דם מהרגיל,ויש לו הגוף עלוקות שמוצצות לו את הדם ומאזנות אותו)
מפלצות – אלמת מוזר וירוק,רוח רפאים בצורת אש,עקרב שעשוי מגולגלות,תפלץ שנראה כמו שלשול ארוך וירוק במיוחד,ואם האבדון בכבודה ועצמה.

הגיליון הרביעי:​

נולדו מאבן – סקירה על ענקי האבן של ואריסיה.מכיל מידע על החברה שלהם,הקסם שלהם (כולל כשרון מגניב),חיות שהם משתמשים בהם וכלי-נשק (אבנים!).מכיל מידע על מערכות האמונה שלהם (עם חמישה אלים) ורעיונות להרפתקאות.
דרקוני גולאריון – מכיל את ההיסטוריה של הדרקונים,שני אלים (טוב ורע,כמובן) הסבר על סוגי הדרקונים בעולם על פי סוגם (ברונזה,ירוק וכו') תמונות של הראשים של כל הדרקונים.פס-צד ממש מגניב מתאר את Dragonfall ,בית קברות של דרקונים,הסברים על מבנה הגוף שלהם ולבסוף גם מידע על כמה קרובי משפחה שיש להם בגולאריון.
זהב של שוטים – אחרי שגנבו לאנדו חפץ שמצא,הוא יוצא לרדוף אחרי הגנבים עד לקורבוסה.
מפלצות – קורי-מוות,עכבישים אל-מתים מגניבים אשר מכילים בתוכם נחילי עכבישים.כובע אדום,הפיה המרושעת היחידה שראיתי אי-פעם.כלבי טידליוס,יצורים מעוותים ומרושעים ששוכנים בפינות היקום.ענקי טאיגה,ענקי-פרא.סקאנדריג,שמהווים מעין מפוח בוער מהלך.ילד זוהר של ת'אסליון,יצורים מרושעים ששורפים ומשמידים כל מה שבדרכם עם קרני האור שלהם.ותבנית – עבד רונות שניתן לשם אותה רק על ענקים.בנוסף אליה גם חפצ"ק שהופך ענקים לכאלה.

הגיליון החמישי:​

הקסם של ת'אסליון – נותן סוג נשקים חדש,נשקים מחושלי רונות.בנוסף יש שם כישרון לקיעקוע רונות ושבע רונות (אחת לכל מסורת/חטא).בנוסף יש עוד 7 לחשים (שוב,אחד לכל מסורת/חטא). לכתבה זה יש גם הרחבת רשת של 5 עמודים עם חפצי-קסם מת'אסליון.(אפשר להוריד אותה בחינם,בכתובת - http://paizo.com/download/pathfinder/MagicOfThassilon.zip)
לאמאשטו – כתבה שמוקדשת לאם המפלצות.דומיין מה-SRD (Madness),הסבר על הכנסיה שלה,שלושה סיפורים על האלה,שתי לחשים שפתוחים רק לסוגדים ללמאשטו,ומאלף אשואווג – וארינט למקצוע הדרואיד שעוסק בחיות מפלצתיות.
בטן החיה – אנדו קליין מגייס חברה ותיקה בקורבוסה,וביחד נלחמים בארגון הגמל-שלמה האדום. (עוד מידע על הארגון ומקצוע יוקרה יש בגיליון ה-#9 של Pathfinder.)
מפלצות – אריסנה,ציפורים קסומות גדולות שקצות כנפיהם ועיניהם זוהרים בירוק.ענק ביצות,פשוטו כמשמעו.אש-מכשפות,רוחות-רפאים מגניבות של מכשפות.שד – שמאזיאן (Shemhazian) פרצוף של דובון וגוף של שד מעוות היישר מהגיהנום.מונרך לילי,עש עצום שמשרת את דסנה.ית'אזמארי (Yethazmari),כלב גדול ומרושע עם כנפיים וזנב נחש.

הגיליון השישי:​

קארזוג הדורש – לרוב המפלצות מוקדש חצי עמוד.לבוס הגדול של המערכה מוקדש כתבה שלמה (אם כי אחת קטנה).בפרק יש את פסקת הנתונים שלו,החפצק"ים המיוחדים שלו (ויש הרבה) וכמה אבנים איוניות מיוחדות חדשות.
הסכנות בגג העולם – מתאר קצת על הרי הקודאר,עם טבלת יצורים משוטטים,כשרון ועוד מידע על סכנות שיכולים להיות בהרים גבוהים וקפואים.
על סופים והתחלות – אנדו וחברתו משוטטים בקורבוסה,מנסים להשיג את הקופסא שנגנבה מהם.בדרך הם נתקלים בכל דבר שאדם חסר-מזל יכול להיתקל בקורבוסה,רק בשביל לגלות שביל חדש,למקום אחר.
מפלצות - עכביש צוקים,עכביש עצום שיכול להיצמד לאדמה בחוזקה.אזרח של לנג,חוצן מרושע שדומה לאדם במראהו.קוצ'ירימא,אוכלי גופות בגודל אנושי עם ראש כנף ורגל של ציפור.הארידאן,לאמיות משודרגות ונדירות.הרעבתן,שנראה כמו בן-אדם מאוד שמן הם מאפיינים חייתים במקצת,ענק רונות,ענקים שנוצרו בעידן הזהב של ת'אסליון לשרת את אדוני-הרונות.
הקוצ'ירימא,ההארידאן,והרעבתן כולם חלק ממשפחה בשם לאמירוס (הקנאים או "האוכלים" בת'אסליונית עתיקה).גם הלאמיה והלאמיה מטריאך שייכים למשפחה הזאת.
2:40 לתקומה, הרפתקאה של מלחמת הכוכבים
  • 4,498
  • 0
ב-2:40 לתקומה החבורה היא חלק מכוח תקיפה של ברית המרד, שעומד לשגר תקיפה נועזת על הבסיס האימפריאלי הממוקם באסטרואיד סאטורו 4.
זמן קצר לפני ביצוע התקיפה, מתקבל אות מסאטורו 4 הקורא לעזרת הג'די – האות הוא עתיק, לפני שפאלאפטין חיסל את המסדר. מקור האות אינו ידוע והחבורה נשלחת לחקור. הם נוחתים 2 שעות ו-40 דקות לפני התקיפה המיועד - זהו הזמן שעומד לרשותם לחקור את התחנה ולפענח את התעלומה.
ההרפתקה מיועדת לשימוש עם השיטה Star Wars Saga Edition, אך ניתן להמיר אותה לשימוש גם עם השיטה Age of Rebellion. כל עוד אתם משחקים במלחמת הכוכבים, והכוח עמכם, ההרפתקה תהווה לכם אתגר ראוי!
2:40 לתקומה ,הרפתקאה למלחמת הכוכבים
Big Eyes Small Mouth 3rd edition
  • 4,688
  • 8
הגרסא השלישית של שיטת האנימה הגנרית Big Eyes Small Mouth, המנסה לתת אפשרות לחקות כל סדרת אנימה שתרצו לשחק בה.

בסיס השיטה​

דמות מוגדרת על ידי ארבע מחלקות עקריות: תכונות, מאפיינים, מיומנויות ופגמים.
תכונות
מאפיינות את הדמות ברמת היכולת הטבעית – כמה היא חזקה, כמה היא חכמה וכדומה.
ב-BESM ישנו מספר נמוך להפליא של תכונות – שלוש. גוף (BODY) , מחשבה (MIND) ונפש (SOUL).
גוף מייצג את כל התכונות הפיזיות של הדמות – כמה היא חזקה, כמה היא קשוחה, כמה היא מהירה וגמישה.
מחשבה מייצג את היכולת האינטלקטואלית והמחשבתית של הדמות – כמה היא נבונה, יכולת פתירת בעיות ומחשבה מהירה.
נפש מיצגת את כוח האישיות של הדמות , הכרזימה שלה וכוח הרצון שלה. היא גם מייצגת סוג מסויים של טוהר שיש לדמות – קונספט נפוץ מאוד בז'אנר האנימה שאותו היא באה ליצג.
מאפיינים
הכוחות ה"מיוחדים" של הדמות, החל מטלפורציה, דרך שליטה מוחית ועד להתקפות ולהגנות שלה.
המאפיינים הם "מבוססי אפקטים", מה שאומר שכל מאפיין נותן אפקט שניתן להתאים אותו (על ידי הוספת נקודות עבור "משתנים", כגון מספר מטרות, טווח או אזור השפעה) כדי ליצור ייצוג לכוח שאמור להיות לדמות. אין מאפיין שונה ל"שיגור", ל"היהבוב" ול"מעבר מישורים" – כולם אותו מאפיין (טלפורטציה), עם משתנים שונים על הטווח ועל מהירות השימוש.
אין מאפיין שונה ל"כדור אש", ל"התקפת חרב" או ל"לייזר מהעיניים" – יש מאפיין "נשק" עם משתנים שונים על הטווח ואזור השפעה.
כמו כן, ניתן להוסיף הגבלות למאפיין, כדי להגביל אותו ולהוזיל את מחירו. לדוגמא, זמן הפעלה, עייפות שהוא גורם או מטענים.
כמות המאפיינים היא נרחבת למדי – אבל לא נרחבת כמו במשחקים דומים. למרות זאת היא מקיפה למדי וכוללת מאפינים שניתן לצפות להם מז'אנר האנימה (כולל מלווה בסגנון פוקימון).
כמה מהמאפיינים הם חופשיים למדי ונתונים לשיקול המנחה – ניתן, למשל, לקחת מאפיין של "תכסיסי נינג'ה", שמאפשר לדמות לקבל כל מאפיין אחר, כל עוד המנחה מסכים והוא קשור לתאור הנ"ל, כגון מסך עשן, העלמות מעיין או שינוי צורה.
מיומנויות
מה הדמות יודעת לעשות. החל מדברים כגון התגנבות ופריצה, דרך שירה והופעה ועד לניהול משק בית.
פגמים
ניתן לקחות פגמים לדמות המיצגים מה לא בסדר איתה. אולי היא נרדפת על ידי ארגון? אולי יש לה סוד איום בעברה? אולי היא סובלת מדעות קדומות?
חלק גדול מהפגמים איקוניים לז'אנר האנימה ומוסיפים אווירה מתאימה ומשעשעת למשחק.

בנית דמות​

בניית הדמות מבוססת נקודות, שאותן יש לחלק בין התכונות, המאפיינים והמיומנויות של הדמות.
המנחה אמור להגביל את כמות הנקודות הזמינה לדמות, כמו גם את גובה התכונה והמאפיין המקסימלי שניתן לקנות, לפי סגנון המשחק שהוא מנסה ליצור. הספר עוזר עם זה – הוא מספק טבלא המספקת את הערכים המומלצים כדי לדמות רמות שונות של כוח (ריאלסטי, הירואי , מיתי ואלוהי).
עלות התכונות היא זהה – 10 נקודות לנקודת תכונה. עלות המאפיינים משתנה – לכל מאפיין יש עלות לפי דרגה, כאשר המשתנים וההגבלות עליו נכנסים כתוספים וכמחסרים לסך הכולל של הנקודות שהמאפיין עולה.
עלות המיומנויות משתנה לפי הז'אנר. המפתחים הכירו בזה שלמיומנויות שונות יש תועלת שונה בז'אנרים שונים, ולכן הכינו טבלא ענקית של עלות מיומנויות לפי ז'אנר. (אבל אל חשש – הם הכינו גם טבלא של "מולטיז'אנר", למי שרוצה משהו יותר פשוט, או סתם לא בטוח מה הוא צריך.)

מכאניקת משחק​

המכאניקה מופשטת למדי. גלגול של 2ק6+תוסף מול מספר מטרה כלשהו.
במקרה של בדיקת תכונה, התוסף הוא התכונה. במקרה של מאפיין, התוסף הוא רמת המאפיין ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה. במקרה של מיומנות, התוסף הוא רמת המיומנות ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה.
מספר המטרה משתנה לפי רמת הקושי , מ-6 (קל), דרך 12 (בינוני) ועד 15 (קשה) ומעלה.
קרב
הקרב מתבצע בתורות , כאשר סדר התורות נקבע על-פי גלגול יוזמה אחד ולקיחת תורות בסבבים.
תכונת הקרב הבסיסית של כל הדמויות, או "ערך הקרב" שלהן, נקבעת על-פי ממוצע של כל התכונות. ערך הקרב משלב יכולת פיזית, מחשבה מהירה ורצון והתמדה, כך שאין תכונה שאינה משתתפת בו. ערך הקרב משמש כתוספת לגלגול ה-2ק6 כדי לקבוע הצלחה, ומגולגל נגד ערך הקרב + 2ק6 של היריב.
דמות יכולה לקנות בנפרד תוספות לערך הקרב שלה , להגנה או להתקפה, באופן רוחבי או רק לסוג מסויים של התקפה או הגנה.
בתורך אתה יכול או לבצע התקפה או לבצע "פעולה טקטית", שבין השאר מאפשרת לך לכוון למטרה, לנסות לפגוע בנקודה עם פחות שריון, לפרוק יריב מנשק ומהלכים נוספים.
אם פגעת במטרה אתה גורם נזק. ניהול הנזק מתנהל על ידי "נקודות פגיעה", המופחתות כל פעם שאתה נפגע. החישוב לכמות הנזק הוא סטאטי – לכל דמות יש "כופל נזק" שאותו מכפילים בכוח הנשק, מוסיפים את יכולת הקרב של הדמות ומורידים את ערך השריון של הנפגע.
לפי חוקי הבסיס אין אפקט נוסף לפגיעה, אבל השיטה מציעה עוד מספר חוקי עזר, כגון הלם במקרה שבו קיבלת כמות גדולה של נזק מפגיעה אחת או הפחתות לגלגולים לפי כמות הפציעות שספגת.
מי שנלחם במספר יריבים, או יריב מהיר המסוגל לבצע כמה התקפות בפעולה אחת, מקבל הפחתה להגנה שלו על כל התקפה מעבר לראשונה שהוא מנסה לעצור. הדבר הופך גם דמויות חזקות למדי (אבל כאלו שעדיין באותה סקאלה) לפגיעות לאנשים "רגילים" , ומשמר את אפקט ההרתעה של כמויות של "בריונים".
מצד שני, מכיוון שאין פגיעות מובטחות, ועם מספיק שריון אפשר להדוף לגמרי מכות חלשות, ניתן לשחק משחק שבו ל"בני תמותה" רגילים אין שום סיכוי לפגוע בדמות.
הכל תלוי במספר הנקודות ובהגבלה על רמת המאפיינים של הדמות, מה שמאפשר לדמות בהצלחהסגנונות שונים של משחק.

נסיון משחק​

החלטתי לנסות את המשחק שלי עם הקמפיין החדש שהתכוונתי להריץ. הייתי צריך שיטה גנרית ו-M&M לא ענתה על הצרכים.
כבר מקריאה ראשונה ראיתי שמשהו חסר. לא היה סולם מידות למיומנויות, כלומר, מה נחשב ל"קל", ל"בינוני" או קשה" לכל אחת מהן. כמו כן, תיאור המיומנויות לוקה בחסר ולא מפרט ממש מה ניתן לבצע עם כל המיומנות.
כדי לתת נופך ואווירה לעולם וכדי לקצר את זמן הכנת הדמות של שחקנים ודב"שים, יצרתי כמה "תבניות" שיתנו לדמות יכולות הקשורות אחת לשניה. התהליך היה די קל ונטול כאבים והסתבר שעקומת הלמידה של המשחק די מהירה.
בדיעבד זה הסתבר כצעד חכם – שחקנים שהשתמשו בתבניות מוכנות סיימו להכין דמויות ברבע שעה ושחקנים שהתעקשו לבנות דמויות מאפס הצטרכו פי ארבעה מהזמן. זה כנראה היה יותר זריז עם שחקנים ותיקים שיודעים מה השיטה מציעה.
הצעד השני שלי היה לאכלס חלק קטן מהעולם. כאן התגלת בעיה נוספת. ספר הבסיס של השיטה לא נותן שום "יריבים לדוגמא" ושום חיות, כך שקשה לדעת מה אפשר לצפות מ"שומר" סטנדרטי, או מסוס או מכלב. אלו דברים בסיסיים שכמעט כל משחק צריך, וגם אם לא תשתמש בהם באופן ישיר, הם נותנים נקודת יחוס לדברים אחרים.
כמו כן, הסתבר שהחוקים המינוריים השונים (יכולת נשיאה, מהירות הליכה) מפוזרים לאורך הספר, ולא פשוט בכלל למצוא אותם. (יכולת נשיאה מופיעה כהערת אגב בתאור על סופר-כוח, מהירות הליכה בפרק על הקרב.) באופן כללי, השיטה די "קלה" בחוקים , ומסתמכת על המנחה שיתן גבולות לשחקנים - כוחות הקרב די זולים, ובלי בקרה הם יוצאים מהר מאוד משליטה.
פגישת המשחק הראשונה התנהלה באופן חלק. תיאורי הכוחות הם די ברורים , ולמרות שכמתחילים אנחנו צריכים ספר צמוד לידנו , לא יצא להסתכל בו יותר מידי.
הקרב התגלה, לפחות ברמת הנקודות שאנחנו משחקים בה ועם דמויות שלא משורינות עד השיניים, כמהיר וכקטלני למדי. דמויות יכולות לספוג בממוצע שש מכות בינוניות , או שתיים עד שלוש מכות חזקות.
הדבר התגלה כדי מהנה, כי מצד אחד השחקן מהסס לפתוח בקרב שלא נדרש, ומצד שני עדיין משאיר מקום לגיבורים.
החסרון היחידי הוא שהנזק הוא סטאטי. מצד אחד, העובדה שאין גלגול נוסף מאיצה במעט את המשחק. מצד שני, זה לוקח מעט מההתרגשות של המתח לפני גלגול הנזק.

ספר הבסיס​

שמונת הפרקים הראשונים עוסקים בהכנת דמות ומובילים את הקורא צעד אחר צעד בכל שלבי הכנת הדמות. במהלך הפרקים מוצגת דמות לדוגמא ותהליך הבניה שלה, מה שתורם להבנה של התהליך.
פרק 9 מציג תבניות (אוסף של תכונות , מאפיינים ומיומנויות) מכמה סוגים:
"תבניות גודל", שפשוט מאגדות את המשתנים שכדאי לתת ליצורים קטנים במיוחד או גדולים במיוחד.
"תבניות גזע", הכוללות גזעים כמו "גמד", "חצי אוני (Oni)" , "פיה", "הומו פסיוני" ו"משרתת קרב אנדרואידית".
"תבניות מקצוע", הכוללות דברים נפוצים כגון "אמן לחימה" , "נינג'ה" ו"גנב" , וגם דברים שאפשר לפגוש רק באנימות למינהן כגון "מאמן מפלצות" ו"ילדת קסם".
ולבסוף, "תבניות כוח", שנותנות הצעות למקורות כוח ולהגבלות שלהם על הדמויות, כגון "כושפות", "שמאניזם" ו"פסי".
פרקים 10 ו-11 מציגים את מכאניקת המשחק. מכיוון שהמכאניקה הבסיסית פשוטה למדי, הם עוסקים בעיקר באפשרויות השונות ובחוקים אפשריים לקרב.
פרק 12 מציג רשימת ציוד לדוגמא. דוגמא, מכיוון שכל פריט ציוד אפשר ליצור בעזרת מאפיינים, עם המאפיין הנוסף "חפץ". מובא מבחר לא רע של נשקים ושריונות (לפחות כאן נותנים סקאלה למדוד לפיה), וכמו כן יש כלי רכב שונים (כולל mecha, כמובן) וציוד כללי.
פרקים 13 ו-14 נותנים טיפים להרצה ולמשחק בעולם של אנימה. הפרקים מחופפים למידי ולא רציניים. הם כותבים קצת על יפן ועל תרבות יפן, מעט על הקונבנציות של ז'אנר האנימה ונותנים כמה רעיונות למשחק.
הפרק הסוגר את הספר מציג "רב יקום" של אנימה, שבעצם מכיל תאור קצר ל-7 עולמות שונים עם סגנונות משחק שונים, החל מכדור הארץ, דרך חרב וכשפים, מכה ואופרת חלל. כל תיאור מכיל כשני עמודי טקסט, עם מספיק רקע כדי להבין את הרעיון המרכזי של העולם ולא הרבה יותר מזה.
הספר בצבע מלא ומעוטר באיורי מנגה באיכות בינונית עד טובה.

לסיכום​

שיטה קלה, זריזה וכייפית גם ללמידה וגם לשימוש, אבל לא מתאימה לשחקנים ולמנחים חדשים.
העובדה שאין בסיס יציב להתחיל ממנו (בצורה של דב"שים לדוגמא וסרגלי רמות קושי) תעשה את החיים קשים מאוד למי שלא יודע בדיוק מה הוא רוצה להשיג מהמשחק ומהעולם שלו ואיך כדאי לעשות את זה. בנוסף, הכוחות המתוארים הם די חופשיים, כוללנים, וקל מאוד לעשות "מפלצת קרב" גם בלי להתכוון.
כמו כן, ספר הבסיס מעט מבולגן , והיה יכול להיעזר בקיבוץ של החוקים הבסיסים לצורה נוחה יותר.
למרבה הצער, נראה שהשיטה די מתה. לא יוצאים לה תוספים חדשים או ספרי עזר, וחבל. ספר פשוט עם תבניות בסיסיות ונפוצות היה תורם הרבה למשחק הזה.
התלבטתי הרבה לפני שנתתי את הציון. מצד אחד, שיטה מצויינת וקלה. מצד שני, הספר לוקה בחסר.
המדריך השלם לקדושה, Complete Divine
  • 8,371
  • 21
המדריך השלם לקדושה הוא הספר השני שתורגם לעברית בסדרת ה"Complete" (המדריך השלם). אלו הם סדרת ספרים המציעים חוקים, כשרונות, מיומנויות, לחשים, מקצועות ומפלצות נוסף על ספרי
הבסיס.
המדריך השלם לקדושה מתמקד בדמויות דתיות, וכמובן פונה בגדול לכוהנים ולדרואידים, אך למעשה הוא פונה גם כן לתחום נרחב של מקצועות נוספים והופך את האמונה באלוהות ואת האמונה בכלל ליותר משם על דף הדמות. לספר 186 עמודים.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם ללוחמה.
כמו ברוב ספרי ההרחבה, ההקדמה מתארת את הרעיון הכללי שהספר מנסה להביא. כאן, תחת הכותרת "דמויות דתיות" נכתב כי ניתן להעשיר את חווית המשחק כשלדמות יש מקור אמונה כלשהו (לאו דווקא אלוהות), ונאמר כי הספר פונה לכל דמות. בנוסף מתוארים 7 הפרקים שבספר בקצרה.

פרק 1 - אנשי הדת​

בפרק מתוארים שלושה מקצועות בסיס חדשים, אך בטרם הופעתם בפרק ישנו חלק פלאפי וחשוב לדמות דתית אשר עוזר לענות על השאלות מדוע הינך משרת ואת מה הינך משרת. מוצגות כאן אפשרויות שונות של דברים להאמין בהם - אלוהויות, דרכי חיים וכו' - ומותאמים תחומי השפעה לדברים אלו. כאמור, בנוסף מתוארים בפרק 3 מקצועות בסיס חדשים:
הנבחר: כשמו כן הוא, אדם יחיד סגולה אשר מסוגל לתעל כוחות מקודשים בקלות רבה. הם עצמם מסורים מאוד לאלוהות שלהם וקשרם אל האל הוא טבעי ולא בא ממסורת ומלימוד. הנבחר יודע פחות לחשים מכוהן, אך הלחשים שלו חזקים מאוד והוא לא צריך הכנה מראש.
מקצוע חזק אשר מתאים לפאוורגיימרים שאפתניים.
שאמאן רוחות: אדון עולם הרוחות, מקבל את כוחו ולחשיו מרוחות טבע עוצמתיות באמצעות רוח פנימית שבתוכו, מורה הדרך הרוחני שלו. הוא לא לוחם קפא"פ עוצמתי במיוחד, אך הכוח שבקסמיו הוא רב והוא לא צריך להכין את לחשיו מראש. עם הזמן הוא מקבל יכולות שקשורות ברובן לרוחות (ביניהן, גילוי רוחות, הפיכה זמנית לרוח, הסרת דיבוק וכו').
מקצוע מעניין מאוד שאפשר לעשות לו פלאף רציני.
שוגנג'ה: מקצוע בהשראת המזרח הרחוק, לרוב ממעמד אצילי, מעין כוהן בראשיתי המתאים למערכה אסייתית. מטיל לחשים חזק ביותר במקום ממנו הוא בא, יש לו רשימת לחשים משלו. יש לו קשר מסוים ליסודות המרכיבים את העולם.

פרק 2 - מקצועות יוקרה​

בפרק זה ישנם מקצועות יוקרה רבים הקשורים לכוח קדוש. לרוב יש צורך ביכולות מקודשות, אך כמעט כל המקצועות יכולים למצוא כאן מקצוע יוקרה שיתאים להם.
אביר ההיכל: לוחם רב עוצמה אשר נלחם למען הגנת מקדשי אלוהותו, ונלחם לרוב עם הנשק המועדף של האלוהות.
אביר מרפא: חבר במסדר הפועל למען הנזקקים, חי בעוני יחסי כחלק מקוד התנהגות וטוב מאוד בריפוי ובעזרה לנזקקים. מתאים לשחקנים טובי לב...
אגרוף האמונה: נזיר אשר העמיק באמונתו, לא משתמש בנשק לרוב ובנוסף לכוחות הנזיר הוא זוכה בחסדים מקודשים. מקצוע שנראה ממש כיף לשחק אותו אם אתה בקטע של נזירים.
אדון הסערה: שליחים של האל המשמיד "טאלוס", ממיט חורבן והרס. בעל יכולות שונות הקשורות לחשמל ולסערות.
אורקל שמיימי: נביא אשר זוכה בחזיונות שונים ומשונים מהאלוהות שלו. הוא זוכה לתחום השפעה חדש, ועם הזמן זוכה ביכולות של חיזוי.
אינקוויזיטור: אדם אשר מחפש את הרשע והשחיתות שבתוך מסדרו שלו. הוא מוסגל לגלות רוע, מקבל תחום השפעה חדש וזוכה ביכולות אשר מאפשרות לו לגלות את הדברים כפי שהם באמת.
אל כוהן: אדם רשע אשר שונא את האלים ונכנס לטראנס על מנת לגנוב את כוחם של כוהנים המתפללים כהלכה. יש לו יכולות שונות הקשורות לגניבת כוח, גערה באל מתים והטלת לחשי כוהן באופן מעט שונה... מקצוע מעניין מאוד, ומתאים גם לדמויות שלא מתחברות לדת...
אלוף הישועה: לוחם קדוש הנאבק למען החופש. הוא זוכה ביכולות הקשורות לגילוי ולהכאת רוע, חסינויות, ואף זוכה בבעל ברית שמיימי.
הוגה: אדם אשר מתפלל במשך זמן רב למען קרבה לאל. הוא זוכה ביכולות שמיימיות עם הזמן וביכולות שמסייעות לו לחמוק מכפייה מחשבתית.
חכם הריק: אדם אשר מאמין בכוחו הרב של הריק, הכלום שבין הכל. יש לו יכולות רבות ומגוונות הקשורות לריק, לחקר העולם, ולהחלשת/חיזוק יצורים.
חסיד הלהבה השחורה: חבר במסדר של רוצחים קדושים אשר הורגים בשם האל ומשלבים בין תכונות שקטות יותר לכוחות קדושים. הם מקבלים יכולות הקשורות להרג ולקודש.
חרון אל: מאמין אדוק אשר מקדם את אלוהותו ובוחר תחום השפעה של האל ובו מתמקד ומטיל את לחשיו רק משם. הוא זוכה בהתנגדות לחשמל, בהתמחות בנשק האל, בראיית חושך ואף הופך לחוצן בסוף.
כוהן מלחמה: כוהן אשר מתפלל למען השלום אך מתכונן למלחמה. מעין לוחם/כוהן; הוא זוכה ביכולות אשר מסייעות לו בקרבות גדולים, כגון ריפוי המוני, הוספת מוראל לחבריו לקרב וכו'.
מקצוע המערב קודש ולחימה, בעל יכולות רבות שהוא מקבל עם הזמן.
כנף קשת: מטילי לחשי מאגיה אשר חפצים אף הם לזכות בכוח קדוש. בהדרכת הקואטלים הם זוכים בכנפיים וביכולות אשר מסייעות להם לשם ביצוע מעשים מקודשים.
להב בוהק של היירוניס: חבר במסדר של אבירים התומכים באל הצדק, המזניחים מותרות ומקדישים את חייהם ללחימה. הם זוכים ביכולות אשר מחזקות את נשקיהם לרמות שלא יאמנו.
מבקש אי הערפילים: חבר במסדר של אלפים אשר מחפש אחר אי אלפי שאבד בעת קרב בין אל האורק גראומש לבין קולרון לארת'יאן, אל האלפים. הוא זוכה ביכולות הקשורות למסעות.
מגרש שדים: אדם אשר מאומן בגירוש והרחקת הרוע הרוחני. הוא זוכה ביכולות של גירוש דיבוקים ואל מתים, ובעוד שלל יכולות הנותנות לו כוח במאבקו כנגד החוצנים.
מחולל אבדון: מטילי לחשים הבוחרים להפסיק את התקדמותם בכישוף על מנת לשלוט ב'אין המוחלט'. הוא מטיל לחשים ובנוסף יכול לשלוט בכדורית אבדון של ריק מוחלט וליצור את ה'אין המוחלט' מסביבו.
מטיף: אדם אשר מפיץ את אמונתו באל ומנסה להמיר את דתם של אחרים לדתו שלו. יכולותיו מאפשרות לו לשאת נאומים חוצבי להבות ולהיות דיפלומט מושלם.
מכמיש: דרואיד (לרוב לשעבר) אשר הפנה את גבו לטבע וזורע הרס וחורבן. הוא מקבל את לחשיו באמצעות גזילת כוחות מן האדמה. יכולותיו מאפשרות לו להשיג צורת פרא של אל מת, לשלוט בפגרי בע"ח וכו' - מקצוע מעניין מאוד, עם פלאף טוב.
משרת קורן של פיילור: אדם טוב אשר מתפקידו להיות לעזר במקומות בהם זקוקים לו; מעין גרסא משופרת של כוהן פיילור הסטנדרטי. יכולותיו מאפשרות לו להגדיל את יכולותיו כמרפא וכמגרש אל מתים והוא שופע אנרגיה חיובית.
מתעל קסם: משיג את כוחותיו הקסומים באמצעות תיעול אנרגיה מתוואי שטח שונים שקשורים אליו. הוא הופך אט אט לחלק מהטבע וזוכה בלחשים דינאמיים יותר. ישנו תיאור מדויק כיצד הופך מתעל הקסם אט אט לחלק מן הטבע.
שודד מקדשים של אולידמארה: כוהן אולידמארה המבלה את רוב זמנו בבזיזת מקדשים של אלוהויות אחרות. הוא בעל מזל רב ויכולותיו עוזרות לו במציאת מלכודות. ישנה גם כן מפה של מחבוא ביבים של אולידמארה.
שליח מקודש: צייד ראשים עבור הדת שלו, הנלחם בכופרים ובמחללי קודש. יכולותיו מסייעות לו למצוא את אויביו, הוא מקבל תוספים למיומנויות רבות, גילוי תוהו, הפגת קסם, ועוד שלל יכולות.

פרק 3 - חוקים נוספים​

כשרונות: בחלק הזה יש כשרונות קדושים רבים, ביניהם כשרונות רבים מאוד תחת הסוג [פרא] לדרואידים בעלי צורת פרא, המאפשרים להם לקבל חלק מיכולות בעל החיים, כשרונות רבים אשר מייעלים את כוחות הקסם המקודשים, כשרונות תוספת לגירוש וגערה באל מתים, ובכלל מגוון נרחב מאוד של כשרונות; כל אחד יכול למצוא כאן כישרון המתאים לו...
יש כאן בנוסף חוק חלופי, לפיו הדמות מקבלת 'נקודות אמונה' אשר ניצולן נותן להן יכולות מיוחדות.
הפרק גם דן בדמויות אגדיות (מעל דרגה 20), הוא נותן חומר פלאפי על דמויות אגדיות קדושות ומציג מספר כשרונות אגדיים.
פרק יעיל מאוד, וכאמור, מציע לכל סוג דמות דבר מה.

פרק 4 - חפצי קסם​

יש כאן חפצי קסם (או בשמם כאן - כלי קודש) רבים ומגוונים, אך אחת המגבלות היא שהחפץ פועל רק בידי דמות המאמינה באלוהות החפץ. יש כאן כלים רבים בעלי כוחות חזקים, ולרובם יש גם חומר רקע מעניין אודות איך הם נוצרו. הם לרוב קשורים באופן חד מאוד לאלוהות מסוימת, מכלי נשק עד לספרים נסתרים, מחגורות פלא לחלילים בעלי השפעות קסם. יש כאן גם מטות עוצמתיים במיוחד. פרק מומלץ - חפצי קסם איכותיים.

פרק 5 - אלוהויות​

פרק גדוש פלאף במיוחד, מתאר בהרחבה רבה את כל אחד מהאלים מספר השחקן באמצעות נתונים, כגון: אופי, תחומי השפעה, לימודי כהונה (כיצד כוהני האל לומדים את דת האל), משימות, תפילות, מקדשים, טקסים, חפצי קודש וכו'. כך מתוארים האלים בהרחבה ובנוסף מצורפות מפות של מקדשים שונים. בנוסף מתוארים אלים חדשים באמצעות כל הקריטריונים הנ"ל, כגון בהמות, אל הדרקונים הטובים; לולת' העכבישה, אלת האלפים האפלים; קורטולמאק, אל הקובולדים, ות'יאמת, אלת הדרקונים הכרומטיים. לכל האלים הללו מתווספים גם תיאורי כוהניהם, כיצד כוהן טיפוסי של אל זה עשוי להיראות ולהתנהג.
בנוסף מתוארות בקצרה יותר אלוהויות רבות נוספות, כאלים משניים עתירי פלאף.
בכללי, זהו פרק פלאפי עשיר במיוחד ומעניין מאוד בשביל שחקנים שמשחקים דמות דתית ורוצים לדעת יותר על האל שלהם.

פרק 6 - העולמות הקדושים​

גם פרק זה הוא פרק פלאף. בחלקו הראשון מתאר מה קורה אחרי שמתים. הוא נותן אפשרויות מעבר רבות ומישורים סופיים רבים ומתאר מה ניתן לעשות בעולם הבא (מה שמוסיף מאוד אם דמות מתה רוצה לשחק בעולם החדש).
בחלק השני מתוארות דתות מאורגנות במערכות משחק, מוצגות תיאוקרטיות שונות ורעיונות להרפתקאות, וכן כתות שונות (גם טובות).
פרק זה עוזר לשה"מ להפוך את עולמו לדתי יותר, ונותן מקום לדמויות הדתיות - פרק טוב מאוד למי שזקוק למידע מסוג זה.

פרק 7 - תחומי השפעה ולחשים​

בחזרה לפרק קראנצ'י יותר... בפרק זה מתוארים לחשים חדשים של אביר טומאה, אביר קודש, דרואיד, סייר, כוהן ואפילו לחשי טרובדור, מכשף ואשף חדשים! מתוארת רשימת לחשים חדשה של מקצוע השוגנג'ה מהפרק הראשון. מוצגים גם מספר תחומי השפעה חדשים המשלבים לחשים שונים או מורכבים מלחשים חדשים, תחומים כגון: אורקל, אינקוויזיציה, בריאה, ברית, זימון, חלום, טירוף, מיסטיקה, מזג אוויר, שלטון, תהילה, תחרות וכו'. תחומי ההשפעה מעניינים מאוד ויוצרים שילובים חדשים ומוסיפים רבות.
כל הלחשים החדשים מתוארים בהרחבה כמו בסל"ש. יש לחשי חיזוי מעניינים, אשליות ולחשים אשר גורמים לדמות לכרות ברית עם האל - ברית של הגנה, מוות, מרפא וכו', - מה שמכניס אפשרויות מעניינות מאוד למשחק. מתוארים במהלך הפרק לחשים רבים מאוד, והם יוצרים גיוונים רבים למשחק - הלחשים נוגעים בתחומים רבים מאוד.

סיכום​

זהו ספר טוב לכל מי שמתעניין בנושא של הספר, הוא אכן שווה הצצה, אך אם אין לך שום עניין בדמות דתית ובפלאף דת - אז אין לך מה לחפש שם.

כשרונות לדרואיד המשנה צורה

  • 5,826
  • 0
כשרונות לואריאנט הדרואיד מסל"ש 2

הדרואיד משנה הצורה הוא ואריאנט לדרואיד, מהסל"ש 2. הוא מוותר על יכולות החיה המלווה וצורת הפרא, בתמורה ליכולת שינוי צורה לרצונו. הביצוע טוב מאוד, אך הדבר לוקה בחסר מעט, בנושא המגוון. הדבר הנחוץ לעשות הוא, כמובן, לכתוב לזה חומר.

צורת נושם המים (צורה)
אתה מסוגל להשתנות ליצור ימי.
דרישות: דרגת שינוי צורה 4
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור ימי, לרוב דולפין או כריש. בצורה זו, אתה מקבל:
  • התקפת נשיכה 1ק8
  • הישג של יצור ארוך
  • 4+ לכוח
  • גודל לא משתנה
  • 4+ לשריון הטבעי
  • יכולת לנשום במים
  • מהירות רגילה 1.5 מ'
  • מהירות שחייה 12 מ'.
החל מדרגה 8, אתה מקבל את כשרון הניידות בזמן שאתה בצורה זו. יתרונות הכשרון קיימים רק כאשר אתה שוחה.

צורת המטפס המוכשר (צורה)
אתה יכול להשתנות ליצור שחי רוב חייו על צמרות עצים.
דרישות: דרגת שינוי צורה 5
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור ששוכן על עצים, לרוב סוג של קוף. בצורה זו, אתה מקבל:
  • 2 התקפות חבטה של 1ק4
  • 4+ לזריזות
  • גודל לא משתנה
  • 2+ לשריון הטבעי
  • מהירות טיפוס 9 מ'. מהירויות תנועה אחרות לא משתנות.
בניגוד לצורות אחרות, אתה שומר על היכולת לתפעל מכשירים, כולל נשקים, אך במחסר 2-. אם הכלי הינו נשק חד-ידני או דו-ידני, המחסר לגלגולי ההתקפה הוא 6-.
החל מדרגה 9, אתה מקבל +4 לבדיקות איזון וקפיצה בזמן שאתה בצורה זו.
צורת המתחמק הקטן (צורה)
אתה מסוגל להשתנות ליצור קטנטן ומהיר.
דרישות: דרגת שינוי צורה 6
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור קטן ומהיר, לרוב עכבר או שממית. בצורה זו, אתה מקבל:
  • 8+ לזריזות
  • 4- לכוח
  • גודל קטן בשתי קטגוריות, עד למינימום של זעיר
  • 1+ לשריון הטבעי
  • תוסף לתנועה שקטה השווה לתוסף ההסתתרות הנובע מהגודל החדש שלך
  • התקפת נשיכה עיקרית של 1ק4
  • מהירות תנועה 9 מ'
  • מהירות טיפוס של 6 מ'
החל מדרגה 12, אתה יכול לתפעל מכשירים מסובכים, אולם סובל מחסר 2- על כל הפרש גודל בינך ובין היצורים שלגודלם מיועד המכשיר.
צורת אימת המעמקים (צורה)
צורת היצור הימי שלך לוקחת טבע אכזרי.
דרישות: יכולת להשתנות למחסל זועם, צורת נושם המים
תועלת: אתה יכול לקחת צורה של טורף ימי גדול, כגון כריש. בצורה זו, אתה מקבל:
  • התקפת נשיכה עיקרית של 2ק6
  • התקפת זנב משנית של 1ק6
  • גודל גדל בקטגוריה אחת
  • הישג ארוך
  • יכולת לנשום במים
  • מהירות שחייה 12 מ'
  • מהירות רגילה של 1.5 מ'
  • 8+ לכוח
  • 8+ לשריון הטבעי
  • 4+ להצלות קשיחות
בדרגה ,12 או בדרגה שבה אתה מקבל את השיפור לצורת המחסל הזועם (על פי המוקדם מבין השניים), התקפת הנשיכה של אימת המעמקים מקבלת מכפיל פ"ח *3.
צורת הנוקם המשתנה
צורת הנוקם העצי שלך לא בהכרח עצית.
דרישות: היכולת להשתנות לנוקם עצי, דרגת שינוי צורה 15
תועלת: בעת שימוש בצורת הנוקם העצי, אתה מסוגל להפוך ליצור גדול וקטלני שאינו איש-עץ. אתה יכול לשנות את סוג הנזק שגובר על הפחתת הנזק שלך לנזק חודר או לנזק מוחץ, כמו-גם להעלות את הפחתת הנזק ל10\סוג הנזק. מעבר לכך, אין הבדל נוסף.בכל פעם שאתה לובש את צורת הנוקם העצי, עליך לבחור מהי הצורה המדויקת ומהי הפחתת הנזק.
מיקוד צורת היסודות
אתה מקבל יותר כוחות מהיסוד הנבחר שלך.
דרישות: יכולת להשתנות ל"חרון היסודני"(element fury)
תועלת: בעת שימוש בצורת החרון היסודני, אתה מקבל את אחד מהיתרונות הבאים, בהתאם לסוד היסוד שבחרת:
אש- ההתקפה שלך גורמת 1ק4 נזק אש בנוסף לנזק הרגיל, והמגע שלך מצית חומרים דליקים.
אוויר- אתה יכול לעוף במהירות 12 מ' (תמרון מושלם). אתה מקבל +2 לדרג"ש נגד קליעים (להוציא סלעי ענקים וקליעי מכונות מצור).
אדמה- אתה מקבל הפחתת נזק של 5/אדמנטיום, ומהירות חפירה של 6 מ' (לא משאיר מנהרה שמישה)
מים- אתה מקבל מהירות שחייה של 12 מ', ויכולת לנשום מים.
בדרגה 20, אתה לא צריך לנשום עוד כאשר אתה עוטה חרון יסודני. בנוסף, אתה זוכה ביתרונות נוספים:
אש- מהירות התנועה עולה ב3 מ', ואתה רשאי לקחת פגיעות לקור ולמים (מים גורמים לך נזק של 1ק6 במגע, ו10ק6 בטבילה, בתמורה ליכולת לירות קרן חורכת כפעולת התקפה. בכל פעם שאתה משנה את צורתך, אתה בוחר האם לקחת את ההתקפה הזו, או לוותר עליה.
אוויר- מהירות המעוף עולה ב3 מ'. אתה יכול להפוך ללא גשמי כפעולה מהירה, אך אז אתה פגיע להשפעות רוח (רוח חזקה עושה לך 2ק6 נזק אם אתה מתנגד, או שאתה עף בכיוון הרוח למרחק של 3 מ'. הנזק עולה ב2ק6 לכל קטגוריה, ומרחק המעוף מוסיף 3 מ')
אדמה- אתה מפחית ברבע את הנזק מלחשים, להוציא אלו שגורמים נזק קול (מעוגל למטה), ויכול להפחית את מהירות התנועה של ב3 מ' כדי להעלות את הפחתת הנזק שלך ל10\-
מים- מהירות השחייה עולה ב3 מ', ואתה יכול לקבל פגיעות לאש בתמורה לירות קרן מקפיאה (כמו קרן חורכת, רק נזק קור) כפעולת התקפה. בכל פעם שאתה משנה את צורתך, אתה בוחר האם לקחת את ההתקפה הזו, או לוותר עליה.
Storyteller's Companion, הנשגבים מהדורה שנייה
  • 3,330
  • 0
המדריך למנחה של הנשגבים מהדורה שנייה מכיל בעיקר את המידע שכל מנחה מתחיל יכול לרצות בשביל להכין דב"שים לשחקניו.
ה Storyteller's Companion נותן מידע על רקעים לדמויות נשגבות מכל הסוגים (מלבד אלכימקלים ואינפראנלים, כי הם אינם נשגבים רגילים), הוא מסביר על כמה מהדברים המאפיינים את סוגי הנשגבים השונים, וגולת הכותרת שלו, למרות שאני חושב שמדובר במידע כללי שמנחה יכול בקלות לאלתר לבד - מספר רב מאוד של צ'ארמים לדוגמא, דמויות דב"ש לדוגמא וחלוקת נתונים לדוגמא. בכללית, הספר מספק מידע נרחב, גם אם לא מפורט, על סוגי הנשגבים השונים.

פרק ראשון: דמי הדרקונים​

הפרק מדריך אותנו בשיטות שלפיהן אפשר להציג את דמות דם הדרקונים. מסופר מעט על מבנה הממלכה, ניתנים הרבה דברים המגרים את ההשראה אך לא מספיק על מנת לבסס עליו משחק. כמו כן, ניתן הסבר על קצה המזלג על צדפת החוכמה ועל המסדר הטהור
הפרק מתמקד בפירוט על עמדת המסדר הטהור בנוגע ל"תועבות" וכן על הסגידה לרוחות וכד' באזור האי המבורך ובנציביות. ניתן הסבר על הביורוקרטיה של שושלת הארגמן, וכן תיאור של המכשפים מקרב דמי הדרקונים, שלמרות חולשתם לעומת הנשגבים השמימיים, זוכים להזדמנות טובה יותר לתיעול כישרונם,. על לימודיהם בכוכב המשובע, The Heptagram, ועל סיכויים ללמוד יותר לחשים מנשגב שמש מאותה קבוצת גיל. בנוסף, ניתן הסבר קצר ומאוד לא ממצה על הלגיונות.

בכללית, הפרק נותן לנו טעימה לא מספקת וקצת לא מאורגנת על דמי הדרקונים. מאוד לא מומלץ להריץ משחק עם המידע שניתן בפרק הזה - הוא אינו מספק על מנת לייצר דמות דם דרקונים שניתן לשחק איתה. הפרק בעיקרו מראה לנו מה יכול היה להיות.
בנוסף לאלה, יש חבילה מאוד גדולה של תעצומות דמי דרקונים, אך לכל מי שרוצה להכין דב"ש דם דרקונים, לא כדאי לו להסתמך על התעצומות האלו, מכיוון שהן לא כל התעצומות האפשריות ומכיוון שכל תעצומה פרט הבסיסיות דורשת לדעת תעצומות נוספות, ואלו לא מסודרות בסדר הנכון. עוד דבר ייחודי כשלעצמו הוא מה שנקרא חבילות התעצומות. החבילות הללו הן, בעצם, ערמה של תעצומות מאוגדות לפי הגדרת רעיון מסוים. חבילת הקשת, למשל, דורשת מדם הדרקונים מינימום של קשתות 3 ומהות 2, ומכילה מספר תעצומות בתוכה. אני לא מציע לשחקנים להסתמך על הנתונים הללו אבל הם מספיקים בהחלט בשביל דבש"ים. בפרק יש מספר דמויות לדוגמא על מנת לתת השראה ורעיון בסיסי לדב"שים ומסופקים הנתונים הבסיסיים של כל אחת מהדמויות - מקור מעולה לרעיונות.

פרק שני: נשגבי הלבנה​

הפרק השני מסביר בעיקר על תעצומות נשגבי הלבנה ועל מבנה היכולות שלהם. לעומת שאר סוגי הנשגבים, תעצומות נשגבי הלבנה לא פועלות על יכולות אלא על תכונות. מעבר לכך, הפרק מסביר על מטרות הסיעה הכסופה ומפרט מעט על חבריה, על מנהגי נשגבי הלבנה ועל שינוי הצורה, ומדבר ממש על קצה המזלג על הכימרות. אך למרות שהמידע המעניין, הוא אינו מספק ולא מאפשר ליצור דמות לשחקן.
הפרק נותן הסבר קצר ודי מעניין על הסממנים וסימני הגוף של נשגבי הלבנה, מהקעקועים ועד למבנה גופם החייתי. הוא מסביר על קבוצות של ברברים המונהגות על ידי לונארים ומביא דוגמא לקבוצה כזו, וכן מסביר על ה"להקה" - המקבילה של נשגבי הלבנה למעגל של נשגבי השמש.
בשונה מהפרקים על שאר הנשגבים, כאן מתוארת גם שיטה ליצירה של נשגב לבנה לפי מדד גיל - אומנם זהו לא תהליך היצירה המפורט, אך הוא גם מעניין. כמו כן, ניתנות דוגמאות של דמויות נשגבי לבנה, ועוד שרשרת ארוכה ומייאשת של חבילות תעצומות.
הפרק נותן לנו הצצה אל נשגבי הלבנה, אך זו לא הצצה מספקת. הוא מספק את המידע הנחוץ לדב"ש נשגב לבנה אך על מנת להבין לגמרי את כל המוטיבים של נשגבי הלבנה צריך יותר מאשר רק את הספר למדריך.

פרק שלישי: נשגבי הכוכבים​

פרק זה מתאר את חובותיהם של נבחרי העלמות, מספר על הסיעות השונות במערך השמיים וקצת על נול הגורל, ובעיקר מסביר על המקום המיוחד שנשגבי הכוכבים תופסים בבריאה, על האסטרולוגיה המדהימה שלהם ועל הדרך שבה הם מתכננים מאחורי הקלעים את גורל הבריאה. הפרק מדבר על שיטותיהם המיוחדות לשימוש בכוכבים על מנת ליצור לעצמם זהויות חדשות ומיקומים בשמים.
בנוסף, הפרק מתאר שלוש יחידות של הצבאות שמימיים: אריות השמיים העוצמתיים, קשקש האלים הלוחמניים, אשר משמשים כגדוד ההפחדה של השחקים, וגדודי היסודנים, אשר משמשים כצבא הרגלים של השחקים, ואשר מונהגים לעיתים על ידי נשגבי כוכבים, דרקוני יסודות ולעיתים אפילו על ידי אלי המלחמה.
יחד עם זאת, הפרק כלל לא ממצה את נשגבי הכוכבים ונותן מידע מאוד לא מספק עליהם. יש בו מידע משמעותי יותר על תעצומות, דמויות לדוגמא. וחבילות תעצומות. יחד עם כך שהמידע בפרק מעניין מאוד ובהחלט נותן אופציות ורעיונות לדמות של נשגב כוכבים, הוא אינו מספיק אפילו ליצירת דב"ש משמעותי, אלא רק דב"ש אשר יהיה דמות זוטרה בעלילה או בסדרת מפגשים.

פרק רביעי: נשגבי השאול​

הפרק הרביעי נותן הסבר על אבירי המוות, נבחריהם של שרי המוות. בתחילת הפרק מובא פירוט על שרי המוות עצמם. ישנה רשימה של כ-11 שרי מוות - השניים הנותרים, כך נאמר, להמצאת השחקן. הרשימה נותנת את תיאור שרי המוות, איזור פעילותם, מטרותיהם ומשרתיהם, נשגבי השאול. בהמשך ניתן הסבר קצר על גורל נשגבי השאול ועל הדרך שבה הם נבחרים על ידי שרי המוות וכן הסבר קצר על הדרך שבה מאומנים נשגבי השאול, לפי השקפת העולם של אדוניהם. כמו כן, הפרק מתאר מיעוט קטן ביותר של נשגבי השאול, אשר מחפשים מחילה ודרך לטהר את רסיס נשגבותם המוכתם.
בהמשך ניתנת רשימה של דמויות נשגבי שאול לדוגמה, אשר דומות באופן לא מפתיע לנשגבי השמש ברעיון שלהן ובדרך שבה היכולות שלהן מפוזרות. ניתנת רשימה של תעצומות, שרובן דומות כמעט לחלוטין לתעצומות נשגבי השמש, ושרשרת של חבילות תעצומות. ניתן הסבר על ה-Resonance - הדברים שקורים כאשר נשגב אופל מתכחש לאופיו האפל. בנוגע לתעצומות, למרות המאמץ הניכר שעשו הכותבים לעשות את תעצומותיהם של נשגבי האופל בתור הצד הרע ואפל של תעצומותיהם של נשגבי השמש, הן לא ייחודיות יתר על המידה, ולא התפעלתי מהן. למשל, התעצומה המקבילה לטכניקת אימון לוחם הנמר היא זהה מלבד האופציה להוריד מהחמלה של מי שמאומן בעזרת התעצומה הזאת. מלבד הדגש על כוחות האל מתים אין הרבה הבדלים בין התעצומות המובאות כאן לתעצומות של נשגבי השמש. ההבדל היחידי הוא האנטרופיה, שלא הכזיבה ונשארה מגניבה להפליא.
החומר בפרק זה בהחלט מספיק על מנת ליצור דב"ש נשגב אופל יעיל וטוב - לא מילולית, כמובן. יש תיאור קל של לגיונות דוגמא של נשגבי האופל, ואחד מהחלקים היותר מעניינים בפרק - תיאור, אומנם קל, של הנקרו-כירורגיה (תאובה רפואית בעברית). כמו כן יש הסבר על שלושת מעגלי לחשי התאובה, שעובדים בדיוק כמו מעגלי הקסם של נשגבי השמש, מלבד הלחשים שנוגעים יותר לעניין האל-מתים מאשר לקסם הרגיל.

פרק חמישי: נשגבי השמש​

למרות שהספר הלבן נותן לנו כמעט את כל מה ששחקן צריך על מנת להכין דמות של נשגב שמש, בפרק זה מתוארות הדרכים ליצור ולקיים דב"ש של נשגב שמש. ניתנות דוגמאות של דמויות ושרשרת "חבילות תעצומות", תעצומות שמעורבבות ביחד לקומבואים או לסגנון דמות ספציפי. ישנן כמה דוגמאות של עתקים סולאריים, ודוגמא לצבאות של נשגבי שמש למיניהם. הפרק לא נחוץ למי שכבר קרא את הספר הלבן ויש לו לפחות ספר אחד שמתאר יותר מחמישה עתקים יעילים. הדמויות אומנם מעניינות, אבל לא נחוצות, משום שעל מנת ליצור דב"ש נשגב שמש אפשר להציץ בקלות בספר הלבן ולאלתר. החוקים אומנם מעירי עיניים אבל חסרי תועלת. לבחירת המנחה.

נספח: המנדט השמימי​

הפרק הזה מתאר את הדרך שבה שחקן (או מנחה) יכולים לנהל ממלכה (Dominion).למרות הבלבול וחוסר הסדר השורה בפרק הזה, הוא בעיקר מתאר את החוקים הבסיסיים וחלק מהחוקים המתקדמים יותר של ניהול ממלכה, השליטה הכלכלית, החברתית והפוליטית-מדינית, שמאפשרות לשחקן להפוך את עצמו לשליט דגול. בסוף נמצא ההסבר על הדרכים לשליטה באוכלוסיה, על ניהול המשאבים הכלכליים ועל יצירת מעמדות שונים. השיטה עצמה מאוד טובה, היא מאפשרת לנהל ממלכה בקלות בלי לנסות לאלתר ממלכה לבד ובלי לגרום למנחה התמוטטות עצבים. אומנם יש כמה חלקים אשר רק יקשו במקום להקל, אך הם יכולים גם להיות מתועלים לטובת השחקן והמנחה. לדעתי האישית, שיטת השליטה בממלכה היא יעילה מאוד, אך על מנת להשקיע בממלכה באופן שיתאפשר לשחקן ליהנות מהמשחק ישנם חוקים שצריך לקצץ. ישנן גם תעצומות לממלכה; אך אל דאגה, אלו רק מספר תעצומות אשר עוזרות להאיץ את ענייני הממלכה ולנהל את הביורוקרטיה, את הכלכלה ואת המערכת הצבאית של הממלכה ביתר יעילות.
בסוף הספר מופיע הדף שבו יכול שחקן למלא את פרטי הממלכה שלו. מדובר בתכונות: צבא, תרבות וממשל; וכן היכולות: תורת הנסתר, הופעה, אבחנה, ביורוקרטיה, מלאכה, חוסן נפשי, חקירה, מלחמה, התגנבות ונוכחות. לסיכום, זהו פרק יצירת דמות, בקנה מידה ממלכתי.
סיכום
הספר יעיל ביותר למי שאין לו כוח לאלתר דמויות דב"ש בלי עזרה מבחוץ. יש בו מידע על הרקע הכללי של סוג נשגב, אך בסופו של דבר, הוא אינו נחוץ למי שתיכנן מספיק את הדב"שים שלו.
הסקטור האבוד, הרפתקאת פאראנויה
  • 5,358
  • 0
יש בקומפלקס אלפא סקטורים רבים מספור. לעיתים, סקטורים שלמים מפורקים וכל הציוד הנמצא בהם הופך לחומר גלם עבור סקטורים אחרים. לעיתים, סקטורים שלמים ננטשים וכל מה שנמצא בהם מושמד. ולעיתים נדירות סקטורים שלמים ננטשים ולא משתלם אפילו להשמידם. אלו הם הסקטורים האבודים...

רקע​

סקטור DZR היה סקטור ככל הסקטורים, אך הגיעו לידי המחשב נתונים מדאיגים, אשר קבעו נחרצות שיש סיכוי של 1 ל-869723346 שיש תא קומוניסטי גדול בסקטור. מיד הוחלט מה לעשות - להשמיד את כול אוכלוסיית הסקטור. מיד החלו ההכנות, ותוך שני מחזורי ימים יצאו כמה עשרות פלוגות של מחסלי בעיות חמושים בכלי הנשק החדשניים ביותר, שבאו היישר ממעבדות מחקר ופיתוח. ההשמדה נמשכה 1746651 וחצי שניות, ואחריה לא נשאר הרבה מהסקטור מלבד מכונות פגומות או ישנות ורובוטים ישנים ולא שימושיים שנשכחו בפינות ובמסדרונות.
השניה וחצי האחרונות כללו ירי לא מתוכנן בקלון אדום, שירה מטח קרני לייזר במעבד המידע שהיה הדבר היחידי שרצו להציל מהסקטור. בתגובה כל חברי המשלחת הושמדו. ההשמדה נמשכה 7343 שניות.
הוחלט לחתום את הסקטור ולנעולו. בזמן חתימתו, לא הבחין איש בכמויות זעירות של אבק הנופל על הרצפה מלמעלה.....

כעבור הרבה מחזורי ימים...​

בסקטור DZR משהו זז - בין דיונות החול שנוצרו בחדרים ועל פני החולות הטובעניים במדרגות עבר רחש סטטי, לרובוט חבוט וישן ניצת אור אדום בחישניי התנועה, אור בקע מהמנורות הקבועות בלוחות בקרה,ומערכת האור החלה לפעול שוב... הסקטור חזר לחיים.
למנחה: הגורם הוא לא אחר ממעבד המידע שננטש ושהשתלט עליו קלון כחול בשם US-B-DZR. השחקנים יהיו משלחת מחקר שנשלחת לגלות מה מתרחש בסקטור DZR, לאחר שלידיי המחשב הגיעו נתונים המצביעים על פעילות שלא אמורה להיות באזור הסקטור.

תחילת ההרפתקה​

הדמויות יוזמנו ללשכת סגן ראש האגף הניהולי של מחלקת פטירת הבעיות בסקטורים DYR עד DZZ, שם יפגוש אותן קלון בסיווג אינדיגו שיסביר להן על המשימה: "המחשב החליט שאתם האזרחים המתאימים ביותר למשימה. עליכם להיכנס לסקטור DZR ולגלות מה מתרחש שם. אם יש שם קן בוגדים / מוטנטים / קומוניסטים, הינכם מחוייבים לדווח עליו ולהשמידו במהירות האפשרית".
לאחר מכן יציידו את הדמויות בכל טוב - במובחר שבמובחר שמעבדות מחקר ופיתוח יכולים לספק בניסיבות אלו (או לפחות, זה מה שמספרים להן...)
אז יובילו את הדמויות לדלתו החתומה של סקטור DZR, יפתחו אותה וידחפו אותן פנימה קלונים כתומים, שמצויידים הרבה יותר טוב מה"מיטב שמעבדות מחקר ופיצתח יכולים לספק", וינלעו את הדלת מאחוריהן. (יש ליצור כמה שיותר תחושה של תסכול והרגשת "אכלנו אותה" אצל השחקנים)
הערה: מכיוון שלמחשב אין שליטה מלאה על הסקטור, קלון שאבד יחזור רק לאחר כ-30 שניות עד דקה.

דמויות​

על קצינויות: אין בפאראנויה מקצועות, אבל כל קלון במשימתו יודע מה הוא צריך לעשות (חוץ מלהרוג בוגדים) בעזרת מערכת של קצינויות. הקצינויות שאני אוהב להשתמש בהן הן:
קצין פיתוח: מקבל למשימה ציוד חדיש מהמעבדות הראשיות. הוא מקבל את הציוד כדי לבדוק בשביל קלונים בדרוגים גבוהים אם הוא עובד כמו שצריך או שהוא מסוכן לשימוש.
קצין נקיון: אחראי שחברי הקבוצה יהיו נקיים ומצוחצחים (לפעמים עד מוות) בזמן המשימה, ומצויד בכול הכלים המתאימים לזה. (מומלץ לאנשים עם נטיות סדיסטיות במקצת.)
קצין חימוש: נו, אתם יודעים מי זה, בכל סרט יש את הבחור ששולף רובים מכול חור - רק שכאן הוא לא יכול לדעת מה יעבוד ואיך.
קצין שמחה: כולם שמחים בקומפלקס אלפא, ואם הם לא אז אתה צריך לגרום להם להיות מאושרים. אם אתה חושב שאתה צריך להיות ליצן בשביל זה, אתה טועה (ואתה גם צריך ללכת לתא הווידוי וההשמדה הקרוב ולהסביר שם איך אתה יודע מה זה ליצן) - אתה משתמש כמובן בחומרים כימים מעוררי שמחה (והרבה).
קצין ראשי: המנהיג. כל הביקורת הרעה יורדת למטה לשאר השחקנים וכול התשבוחות עולות אליו. (ואני מזהיר אותך, שאר השחקנים יתחילו לתעב אותך מהר מאד.)
קצין מידע: אחראי על תיעוד פעולות הקבוצה וחשיפת הבוגדים בה.

ציוד נסיוני שאפשר להפיל על השחקנים​

קסדת IA12: קסדה זו עשויה ממתכת חזקה שנחשבת למגנה. מתוך הקסדה יוצאת עדשה, המחוברת בחוט מתכתי לקסדה. העינית יורה קרני לייזר (וגורמת בכך לחשדות בעניין כוח מוטנטי). [לקצין החימוש]
רובה BBOL - Big Boom of Laser: רובה ענק המקביל לבזוקה. יורה כדורי לייזר בקוטר של שלושים סנטימטרים. יכול לפוצץ ולחדור דרך הרבה מאוד דברים. (שני הקצוות של הרובה זהים, כך שאי אפשר לדעת לאן הוא יורה.) [לקצין החימוש]
ארובת מהירות: זו היא ארובה שכניסים לפי הטבעת וגז טבעי הוא חומר הדלק שלה. כאשר נאד משתחרר הוא מספיק ל-3 דקות כחומר דלק . יוצא עשן רב מהארובה שדוחף את הקלון קדימה ומכפיל את מהירותו. כאשר הקלון קופץ, הוא עף במשך 5 שניות. (יש לקלון משהו בוער בתחת - לא צריך להיות מאד יצירתי כדי לגרום למשהו רע לקרות לו.) [לקצין הפיתוח]
שבב מוחי: שבב קטנטן ויקר זה מתחבר לעמוד השדרה על העורף. השבב מחובר למוח, וכשהמוח מפסיק לתפקד השבב מתפקד במקומו וממשיך לנהל את הגוף למשך כעשר דקות. לאחר מכן נגמרת האנרגייה של השבב. הטענתו מחדש של השבב יקרה. (השבב יכול לגרום לזיהומים קשים.) [לקצין הפיתוח]
שואב אולטרא-דינמי: מנקה, מחטא ומקלף את העור! הכלי המושלם לקצין נקיון (לפעמים הניקוי חודר עד לעצמות ואז זה לא נעים.)
ערכת אוש"ר: ערכה המכילה מלאי בלתי מוגבל של כדורים המועוררים שמחה ושני מזרקים. ניתן להמיס כדור לתוך המזרק עם מים וניתן לבלוע כדור כדי להיות שמח (וזכרו! קומפלקס אלפא הוא מקום שמח להיות עצוב זו בגידה!) כדור אחד משמח, שניים ממסטלים שלושה מונעים פעילות אלימה למשך השפעתם, ארבעה מונעים פעילות בכלל וחמישה גורמים למוות ממנת יתר. למזרק ניתן להכניס בבת אחת עד 6 כדורים ולמדוד כמה אתה מזריק. [לקצין השמחה]
אגב, כולם חמושים באקדחי לייזר (חוץ מקצין חימוש), כרטיסי זהוי ובגדים אדומים

תמונה ראשונה​

הדמויות נמצאות בחדר ענק, מכוסה כולו דיונות חול. הרוח מצליפה בהן, הן מבואסות, קשה להן, חם להן, רע להם והן יודעות בוודאות שהן שנדפקו קשות! (כמה שיותר תסכול יותר טוב.)
מטרת התמונה לגרום לשחקנים להבין שכול הסקטור הוא מדבר עצום - כיוון שזה לא ככה בדרך כלל בפאראנויה, הם באמת צריכים להבין שיש פה בעיה קשה.לאחר כמה דקות של שיטוטים, הדמויות מתחילות להתק בסכנות המדבר:
אנשי חול: US-B השתלט על כמה קפסולות יצור קלונים והתחיל להנדס קלונים שיתאימו יותר לנוף. הם חזקים יותר מקלונים רגיל (מאסת שרירים טבעית), צבעם מסתווה בחול (סיכוי קלוש לראות אותם ממרחק העולה על 20 מ' אם הם מנסים להיתחבא), אך רק מעט מהם חמושים בנשק לייזר (וגם אלה במצב רע מאוד ועל סף התפוצצות). אנשי החול גילו רק לאחורנה את הקומה העליונה ולכן הדמויות לא רואות אותן אלא רק יכולות להבחין שיש משהו חיי במדבר הזה. לאנשי החול 2 קלונים להחלפה (מחוסר בקפסולות), ולרבים מהם אין קלונים כלל כיוון שנולדו בצורה טבעית.
מפולות/סופות חול: מפולת חול או סופת חול פשוט קוברות קלונים בעודם בחיים - מטרתן להראות לשחקנים שיש במקום משהו ששולט על זרימת האוויר בסקטור.
ולבסוף, לאחר שהשחקנים הבינו מה בערך מתרחש:
חולות טובעניים: בכול מקום בו היו מעליות / מדרגות יש שכבת חול. ברגע שדמות דורכת בפיר כזה היא נופלת לקומה התחתונה, ואולי גם למותה (לשיקול המנחה). כך או כך, חולות טובעניים מובילים לקומה התחתונה.

תמונה שנייה​

התמונה הזאת מורכבת מהתרלשיות שייתנו רמזים לדמויות אודות המתרחש.
1. ראשית, תיאור הנוף: "דיונות חול גדולות,ואגני חול רחבים, זרועים בשברי מכונות ובמכונות ענק פגומות. לעיתים אתם אפילו מבחינים באזורי מגורים שלמים שנקברו." יש לתת לדמויות לבחון את האזור. אין בו הרבה דברים, אבל אם הדמויות יבדקו את המכונות הפגומות יש סיכוי שיפעילו אחת מהן.דוגמאות למכונות:
א) תא השמדה ומיחזור: יכול להתחיל לפעול אם אחת הדמויות תכנס אליו (צריך לחפור את החול מחוץ לתא). ניתן להכניס לתא כל מיני דברים כדי להשמיד אותם ולפוך אותם לחומר מזין (אוכל).
ב) קפסולת קלונים: בהתחלה הקפסולות יהיו ריקות ומנותצות. לאחר כמה זמן של משחק (לאחר פגישה עם אנשי החול) הדמויות יתחילו לראות קפסולות מלאות (המכילות אנשי חול). ניתוץ קפסולה יוציא ממנה גופה.
2. היתקלות קרבית באנשי החול. אם השחקנים לא תוקפים, פוצצו את אחד האקדחים של אנשי החול - אחד השחקנים יאבד קלון ויתקוף. לחילופין, התקיפו עם אנשי החול את הדמויות. אין צורך להוריד לשחקנים קלונים (אולי רק לדמות אחת - זאת עם מספר הקלונים הגבוה ביותר), המטרה רק להכניס קצת פעולה ולהראות לשחקנים שלאנשי החול יש קלונים, ושהקלונים שלהם מגיעים מהר, בניגוד לאלה של הדמויות. (להזכירכם, הקלונים של הדמויות יגיעו באיחור של חצי דקה עד דקה כיוון שלמחשב אין תשתית טובה בסקטור.)
3. ככול שהדמויות יעמיקו לתוך הסקטור הפגישות עם אנשי החול יהיו תכופות יותר ויותר. לאחר כמה פגישות (אם הדמויות לא יזמו את זה מעצמן) אנשי החול מתחילים לדבר עם הדמויות. אם השחקנים לא משתפים פעולה, גרום להם לשבות את אחד מאנשי החול (לדוגמא על-ידי כשל ברובה הלייזר, שירה לייזר בעוצמה נמוכה שרק ישתק את איש החול למספר דקות). אם השחקנים עדיין לא ישתפו פעולה, הבא קבוצה גדולה של אנשי חול שישבו את הדמויות ויביאו אותן למחנה אנשי החול. אם הדמויות שובות וחוקרות איש חול הוא יגיד להן את זה: "אני מאנשי החול, US-B הוא הבורא, US-B הוא היתגלמות הטוב,הללו את US-B הנערץ" ושאר דברים שכול קנאי דתי היה אומר על האל שלו. אם יישאל איפה אפשר למצוא את US-B, הוא יגיד ביראת כבוד ופחד "בהר הברזל".אם יישאל מאיפה בא הוא יאמר שבא מהעיר ויוביל את הדמויות אליה. אם לא, לאחר כ-30 דקות של שיטוטים ישלח כוחו גדול (כמה עשרות) של אנשי חול חמושים באקדחי לייזר חלשים (משתקים ל-10 דקות) ורעועים. אם השחקנים לא יחשבו מהר על משהו יצירתי שישעשע את המנחה אז הדמויות תתפסנה ותלקחנה למחנה. אם הן לא נתפסו, הן ימצאו על מנהיג אנשי החול מפה של המחנה והוראות הגעה ל"הר הברזל"

תמונה שלישית​

1. את זה תקריאו לדמויות בכניסתם למחנה: "במחנה יש כמה מאות אנשי חול, חלקם ילדים שנולדו בצורה טבעית. אנשי החול חיים בטוב ושמחים מאד, אבל לא בצורה המכנית של אושר מטומטם כמו בקומפלקס אלפא, אלא באושר אמיתי שלא נובע מכימיקלים, כי אם מחברות אמת ומשיתוף פעולה בין התושבים. מגעיל כמה שזה מתוק, נכון?" בכפר ישלחו את הדמויות לראש הכפר - איש חול שלא נראה שונה מהאחרים, אך לראשו יש סרט מבד. אם הדמויות ישאלו אותו על US-B , הוא יגיד זאת: "US-B הוא בוראנו, US-B הוא הנערץ עלינו, US-B שולט עלינו ביד רמה מהר הברזל."
2. בשלב זה הדמויות מן הסתם ירצו לראות את הר הברזל. אם הן לא ירצו, אז אחרי השיחה עם ראש הכפר הוא ירמוז לכמה אנשי חולות, והם יגידו לדמויות ללכת איתם. אם הדמויות יתנגדו, יקשרו אותן ויובילו אותן להר.
3. ההר, מסתבר, הוא פשוט אזור מגורים שלם שנקבר בחול ונוצרה מעליו דיונה. שמו ניתן לו כיוון שאי אפשר לחפור - ברגע שאתה מתחיל את מגיע לברזל ולא יכול להמשיך, ברגע שאתה מפסיק חול מכסה את מה שחפרת. בתוך ההר חשוך ומסריח, ולאורך המסדרון יש קפסולות של אנשי חול בשלבי היתפתחות שונים. הקלונים האלה נראים ממש מפחידים - כולם ענקיים וקטלניים למראה. חלקם נראים כמו אנשי קומפלקס רגילים רק בעלי ראש גדול - כנראה בעלי מוח בעל יכות תפיסה גדולה יותר...בלב ההר הדמויות רואות את US-B יושב על כיסא ומחטט באף. הוא לבוש בגדים של קלון בסיווג כחול, ראשו גדול מדי יחסית לזה של אדם רגיל, והוא יושב ומהרהר בדבר מה. ברגע שהדמויות נכנסות הוא שולח את אנשי החול החוצה וסוגר את הדלתות. אז הוא יגיד: "תחי המהפכה, יחי הקומוניזם, אני יוצר פה את העולם המושלם, עולם של שיתוף, עולם של אחווה, ועולם של שוויון. אני לא אתן לכם לקלקל הכול."אם הדמויות לא הבינו, הוא קומוניסט והוא רוצה לחסל אותן.
אם הדמויות תופסות אותו, הן מגלות במהרה שקשה מאד לחסל אותו, וזה בגלל מספר השיבוטים העצום שיצר לעצמו. שמו המלא 7439US-B-DZRUS בסיווג BLUE, שבא מסקטור DZR ונשארו לו קלונים במספר של.... 7439!!! אפשר לתת לדמויות להרוג אותו כמה עשרות פעמים, עד שימאס לו והוא יתחיל לירות עליהן ברובה הפלזמתי שלו (שחורך ומשמיד רקמות - כואב מאד) אם השקחנים יהיו חכמים, הם יחשבו על זה ש-US-B בעל ראש גדול וגם הקלונים במיכלים שבהר הם בעלי ראש גדול. הדמויות יכולות לברוח מהר בעוד הוא יורה עליהן (הוא לא יקום). במסדרון הן רואות שוב את המיכלים עם הקלונים בעלי הראש הגדול ואת אנשי החול המפחידים. ברגע שהן רואות את המיכלים הן מבינות שכל הקלונים עם הראש הגדול זהים ל-US-B. ברגע זה השחקנים כנראה יבינו למה יש לו כל כך הרבה קלונים ויעצרו לבחון / להרוס את המיכלים.
ברגע שהדמויות עוצרות ונוגעות במיכל שבו נמצא US-B, כל המסדרון תמלא באנשי החול המפחידים שישברו את המיכלים שלהם ויצאו אל הדמויות - לא בכוונות טובות. ברגע זה הדמויות צריכות לברוח למסדרון צדדי שיוצא מהמסדרון הראשי והישר. לאחר כמה עשרות מטרים הדמויות מגיעות לשתי דלתות פלדה - לאחר הפצצה קלה הדלתות תפתחנה לחדר מלא בקפסולות של US-B. אם הדמויות מפוצצות אותן, US-B ישאר עם 5 קלונים בלבד, והדמויות יוכלו לחזור, לפלס דרכן בין אנשי החול המוטנטים ולהלחם בו בסצינת קרב בעלת כמה שיותר אפקטים. הדמויות תצאנה החוצה כמנצחות, ותחזורנה לקומפלקס אלפא, בו יוציאו אותן להורג כיוון שהן גילו מידע חדש שלא נמצא בסיווג הבטחוני שלהן...
Arkham horror, משחק לוח של אימה וקתולהו
  • 6,078
  • 0
Arkham horror הוא משחק לוח שיתופי(קואופרטיבי), שבו כל השחקנים עובדים ביחד כדי לנצח את המערכת.
הסיפור מבוסס על המיתוס של קת'ולהו (ולמעשה העיירה הזו מופיעה בכמה סיפורים), והוא בקצרה:
בעיירה ארקהם יש מספר מקומות "לא יציבים", שבהם נפתחים שערים אל עולמות אחרים. משהערים האלו יוצאות מפלצות למיניהן שמטרידות את תושביה של העיר.
השערים נפתחים מכיוון שישנה אימה עתיקה, כרגע יושנת, המנסה להתעורר ולחזור לעולם.
השחקנים משחקים חוקרים המשלבים כוחות ומשתפים פעולה כדי לאטום את כל השערים לפני שהאימה הזו תתעורר. ואם היא מתעוררת, נותר רק סיכוי אחד - להלחם בה ולנצח.

הכנה​

המשחק מתחיל כשכל שחקן בוחר את הדמות שאותה ישחק. לכל דמות יש שמונה תכונות, עם ערכים שונים:
מהירותהתגנבות , לחימהרצון , מזלידע , חיות ושפיות. שש התכונות הראשונות מודפנות על כרטיס החוקר (מעיין "דף דמות"), וניתן לשנות אותן בעזרת הזזה של מד כל תור.
ישנם 16 חוקרים לבחור מהם, כל אחד עם סיפור משלו ותכונות קצת אחרות.
לכל חוקר יש גם יכולת מיוחדת, כגון התעלמות חלקית מפציעות, חסימה של פתיחה שערים וכדומה, וחפצים שונים שהוא מתחיל איתם.
אחר כך בוחרים את האימה שנלחמים נגדה. ישנם שמונה עתיקים לבחור מהם, וכל אחד משנה את המשחק בצורה קצת אחרת.
הצעד השלישי הוא הכנת הקלפים והלוח, ופתיחת השער הראשון והשמת המפלצת שיוצאת ממנו על הלוח.

הלוח​

הלוח מציג מפה של העיירה ארקהם, מחולקת לאזורים, לדוגמא "המחוז המסחרי" , "האוניברסיטה" וכדומה. בכל אזור יש שלושה "מיקומים" (חנות, תחנת משטרה,ספריה וכו') המחוברים כולם ל"רחוב". המעבר מתהנל לפי הנקודות שיש לדמות במהירות באותו תור (עם בונוסים מחפצים וכדומה). כאשר כל רחוב מחובר אל כל המיקומים באזור, ואל כמה רחובות אחרים.
לכל אזור יש התקלויות מיוחדות משלו (שבע, בסך הכל) , עם התקלות שונה לכל "מיקום". לחלק מהמיקומים ישנם גם פעולות אחרות לבצע בהן, במקום ההתקלויות (להתרפא בבית החולים, לבקש ברכה בכנסיה, לקנות בחנויות).
arkham-ingame.webp

התנהלות המשחק​

כל תור מתבצעים הצעדים הבאים: החוקרים זזים, החוקרים מבצעים "התקלויות" עם אנשים ומפלצות בארקהם ובעולמות האחרים, ולבסוף נשלף קלף "מיתוס".
קלף מיתוס אומר לנו מה קורה בארקהם (או בעולמות האחרים) באותו תור, בין אם אלו מפלצות חדשות שהגיעו עם ספינת רפאים, יום שימשי שמוסיף לבדיקות אימה אבל גורע מההתגנבות או צייד מפלצות שיכול להוריד מפלצות מאזור מסויים במפה.
כמו כן, כל קלף מיתוס נותן רמז חדש(בהמשך) ופותח שער חדש. כל שער חדש שנפתח מוסיף מפלצות ללוח, ומקדם אותנו קרוב יותר אל עבר האבדון, כפי שנמדד על ידי אסימוני אבדון המונחים על הקלף של העתיק שנבחר בתחילת המשחק. אם מד האבדות על הקלף מתמלא, עוברים לקרב האחרון!
לבסוף, הקלף גם מורה לנו איך להזיז את המפלצות על הלוח.
רמזים:
המשחק משתמש באסימוני "רמזים", שמיצגים הבנה וידע על העולם המיסטי. לאסימונים האלו יש שימושים רבים, אבל הנפוצים הם או לתת בונוס לבדיקות, או כדי לאטום שערים.
בדיקות:
המשחק משתמש בבדיקות רבות, גם כדי להתחמק או לנהל קרב, וגם בהתקלויות. הגלגול הוא של קוביות בעלות שש פאות במספר השווה לתכונה הנדרשת, כאשר בצורה רגילה 5 או 6 נחשבים הצלחות. מצבים של "ברכה" או "קללה" יכולים לשנות את הערכים האלו.
ואם נכשלנו בבדיקה, אפשר להשתמש באסימוני רמזים כדי לקנות עוד קוביות.
סגירת ואטימת שערים:
המטרה במשחק היא סגירה של כל השערים על המפה, או אטימה של ששה מהם. כדי לסגור שער חייבים "לחקור" אותו, מה שאומר לעבור בעולמת האחרים שני סיבובים, ולקבל התקלויות שם... רובן לא נחמדות.
אבל אם רק סגרנו את השער, זה לא בהכרח מספיק. המיקום עדיין לא יציב, ושער אחר יכול להפתח בו. כדי למנוע את זה אנחנו חייבים לאטום אותו, בעזרת שימוש באסימוני רמז או בעזרת סימן עתיקים (elder sign, שמופיע ברחבי המיתוס כמגן ונשק כנגד אימות על טבעיות).
מפלצות:
המפלצות משוטטות במפה, ולמעשה חוסמות את דרכם של החוקרים. כדי לעבור מפלצת צריך להתגנב על פניה או להלחם בה.
אבל לחימה ביצורים וזוועות מעולמות אחרים היא לא דבר של מה בכך, ומעבר למחיר הפיזי עלולה לגבות מחיר נפשי.
ציוד, קסמים, מיומנויות ובעלי ברית:
כדי לעזור לנו במשימה, המשחק מצייד את החוקרים במגוון קלפים.
חפצים (המתחלקים לשני סוגים - רגילים ומיוחדים) יתנו בונוסים שונים, בעיקר לקרב ולהשגת רמזים.
קסמים מאפשרים לחוקרים לפגוע באותם יצורים החסינים לנזק רגיל (מצד שני, הם לא עוזרים כנגד אלו החסינים לקסם...) ולבצע מגוון דברים נוספים.
מיומנויות נותנות בונוסים לבדיקות שונות, בין אם על ידי הוספת קוביות ובין אם על ידי מתן אפשרות לגלגול מחדש.
בעלי ברית מוסיפים כל מיני יכולות מיוחדות, בין אם תוספת לתכונות או התגברות על תכונות מיוחדות של מפלצות.

נסיון משחק​

שיחקנו במשחק ארבע פעמים, עם שניים, שלושה וארבעה שחקנים.
דבר ראשון שהתחוור לנו - המשחק מסובך. כמות הקלפים היא עצומה, כמות החוקים היא ענקית (עשרים וארבעה עמודים עמוסים בחוקים) וגם אחרי ארבעה משחקים והצצה בfaq באתר, אני לא בטוח שהבנתי את כולם. (את המשחק הראשון בכלל שיחקנו עם רק חצי מהחוקים, כי פשוט לא זכרנו את כולם, השני והשלישי היו יותר טובים, עם כמעט כל החוקים חוץ מתזוזת מפלצות, ובאחרון היו לנו רק כמה תקלות קטנות בנוגע לחקירת עולמות אחרים).
הדבר השני שהתחוור - המשחק ארוך. כל המשחקים לקחו לנו קרוב לשעתיים לפני שהסתימו.
הדבר השלישי שגילינו - המשחק מהנה למדי, לפחות בפעמים הראשונות שמשחקים בו. למרות שהמשחק ארוך, אף אחד לא נשבר באמצע, גם אם הדמות שלו בילתה חצי מזמן המשחק בבית החולים (או המשוגעים). למרבה הצער, הוא חוזר על עצמו מהר למדי, וביחד עם זמן המשחק הארוך מרתיע אנשים ממשחק חוזר בו.
המשחק טוען שאפשר לשחק בו בין 1-8 שחקנים. אלא אם כן מדובר בשחקנים מעולים, אני בספק ששניים יכולים לנצח את המשחק. כמו כן, המשחק בארבעה אנשים מתחיל להיותר מעט קל מידי. אני חושב שהכמות האידיאלית היא ביין 3-4 שחקנים. זמן משחק, כפי שאמרתי, קרוב לשעתיים.

תכולה​

לוח משחק
16 גליונות חוקרים - הדמויות במשחק.
8 גליונות של "עתיקים" - האימה שנלחמים בה.
סמן של "השחקן הראשון" - התורים מתבצעים לפי כיוון השעון, כשכל פעם שחקן אחר מתחיל.
56 אסימוני כסף - כדי לקנות חפצים ודברים אחרים.
34 אסימוני שפיות - עוקבים אחרי שפיות הדמות.
34 אסימוני חיות - עוקבים אחרי בריאות הדמות.
48 אסימוני רמזים - עוזרים לאטום שערים ולבדיקות, בעיקר.
24 מדי תכונות - כל תור אפשר לשנות קצת את הפוקום של הדמות (למשל בין מהירות והתגנבות).
20 אסימוני אבדון - ממלאים את מד האבדון. כאשר הוא מתמלא, נגמר המשחק.
3 אסימוני פעילות - חלק מקלפי המיתוס גורמים לפעולה הנמשכת כמה תורים על המפה. האסימונים האלו משמשים כדי לסמן את המיקום.
סמן אימה - מד האימה מסמל כמה מפוחדים אנשי ארקהם. אם יש יותר מידי מפלצות, הסמן עולה. בשלב מסויים, חנויות מתחילות להסגר ובעלי ברית בורחים.
3 סמני "שער נחקר"- כדי לסגור דער, צריך לחקור אותו. הסמנים האלה מרים מי חקר איזה שער.
6 סמני "סגור" - כדי לסמן חנויות ומיקומים שנסגרו.
16 סמני חוקרים
16 מעמדי חוקרים - ביחד, משמשים כדי לציין את מיקום החוקר על הלוח.
60 קלפי מפלצות - מכילים מידע על המפלצות, ומשמשים כדי לסמן את מקומה על הלוח.
16 סמני שערים - מסמנים היכן יש שער פתוח, ולאיזה עולם אחר הוא מוביל.
189 קלפי חוקרים - ציוד, בעלי ברית והתקלויות
179 קלפי עתיקים - קלפי מיתוס והתקלויות בעולמות אחרים.
5 קוביות -כדי לבצע בדיקות למיניהן.
לסיכום:
משחק לא רע שמעביר טוב את הזמן באוירה טובה, אבל מסובך למדי. כמו כן, הוא די חוזר על עצמו מהר מידי כדי להיות טוב באמת.
אמן הלהב, מקצוע יוקרה מבוכים ודרקונים 3.5
  • 8,160
  • 25
אמן הלהב הוא מקצוע יוקרה של מבוכים ודרקונים 3.5, שפורסם במקור בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק.

עבור רבים, החרב היא כלי נשק פשוט אך יעיל. עבור מעטים, החרב היא דרך חיים.אמן החרב הוא לוחם מומחה אשר מקדיש את חייו לשימוש בחרב. גם כאשר אין לו צורך בלחימה, הוא יתאמן.אמן הלהב הוא אחד עם נשקו, ונשקו אחד איתו. טרובדורים מספרים כי תנועותיו זורמות ממהלך למהלך כמו ריקוד קטלני של פלדה משספת, צלצולי הלהבים המתנגשים הם כצליל שאף מלחין בן-תמותה לא יוכל לחקות.

אמן הלהב לא הורג בחרבו – הוא סוגד לחרבו, ונלחם בכוח רוחו: רעם הפגיעה של להב במגן הוא כצלצול פעמוני כנסיה, שליפת הלהב היא פולחן טקסי ושיסוף גרונו של יריב, במהלך חלק אחד, כמוהו כפנייה ישירה אל קודש הקודשים. הקרב אינו מכשול בדרך החיים- הוא צעד בנתיב להגשמה עצמית.
אמני הלהב הם לוחמים-פילוסופים, עם ידע שהוא לכל הפחות בסיסי במלאכת הברזל וחישול החרבות. הם משתייכים למסדרים או מנזרים, לבתי-ספר קליגרפים או לגילדות נפחים, הם מתפרשים על פני כל הנטיות, הם נוודים או יושבי קבע, עשירים מעבר לכל דמיון או חסרי-כל, מתבודדים או פתוחים לחברה – אבל כולם פילוסופים בנשמתם וסוגדים לחרב: ללטיפה של המתכת, לאוושת ההנפה, למוצקות הניצב בידם, לצליל הלהב המחליק מן הנדן.
מרבית אמני הלהב מחזיקים בחרב ייחודית, אם מכוח קסום או מעיצוב אקזוטי, ולה שם משלה. רבים מהם נמנעים מהרעיון של חרב כנשק תבוני, משום שחרב בעלת אישיות שנוצרה בקסם סוטה לרוב מהאמת המהותית והפשוטה שבחרב, אותה יכול למצוא כל מי שיתעמק מספיק בחרבו.

"בשלב הראשון של אומנות הלהב, החרב נמצאת בליבו של האמן וגם בידו. הוא נעשה מתואם איתה לחלוטין, כך שאין קטלני ממנו בשימוש בה
.בשלב השני של אומנות הלהב, חרבו של האמן נמצאת בליבו אך נעדרת מידו. לאמן הלהב אין עוד צורך בנשק. אפילו עלה של דשא הוא קטלני בידיו
.בשלב השלישי של אומנות הלהב מגיע האמן להבנה. החרב נעדרת מידו וכך גם מליבו. הוא מבין את הכול, ולכן לא צריך עוד ללחום."
-- "חרב שבורה", אמן להב אגדי, מייסד פילוסופיית הלהב


דרישות
על מנת לקחת דרגות במקצוע אמן הלהב, על הדמות לענות על הדרישות הבאות:
תה"ב: 8+
מיומנויות: מלאכה (חרש נשק) 5 רמות, משלח יד (קליגרפיה) 5 רמות, ריכוז 8 רמות
כשרונות: חמיקה, תגובות קרב, מיקוד נשק (נשק קפא"פ כלשהו הגורם נזק חותך)
מיוחד: על מנת להבין באמת ובתמים את המהות של החרב, אמן הלהב צריך לכתוב את המילה "להב" ב-21 שפות וניבים שונים, ולבסוף לצייר כלי נשק אשר המילים משתלבות בלהבו. טקס זה של התבוננות אל העצמי אורך כ-8 שעות ודורש שקט מוחלט ומיקוד עילאי.
אמני להב רבים עורכים טקס זה תוך שימוש בהשפעה כמו הצבעים של נלוזור, אשר הופכת את הציור לכלי נשק של ממש. למרות זאת, ניתן לכתוב ולצייר את הלהב על כל משטח ובכל חומר, כולל שרטוט בחול נקי או חריטה על לוח אבן.

ק"פ: ק8.

דרגהתה"בהצלות (כולן)מיוחד
11+2+להב נבחר, משעול האמת, תובנת החרב הראשונה
22+3+לוחם ברוחו
33+3+אומנות להב
44+4+תובנת החרב השנייה
55+4+אומנות להב
66+5+מוות-מעשרה-צעדים
77+5+אומנות להב
88+6+תובנת החרב השלישית
מיומנויות מקצוע (4 + מתאם תבונה נקודות לדרגה): איום (כרז), איזון (זרז), דיפלומטיה (כרז), הופעה (כרז), זריזות ידיים (זרז), טיפוס (כוח), ידע (אצולה ומלוכה) (תבנ), ידע (דת) (תבנ), ידע (היסטוריה) (תבנ), ידע (מקומי) (תבנ), לוליינות (זרז), מלאכה (תבנ), משלח-יד (חכמ), קפיצה (כוח), ריכוז (חסנ), רכיבה (זרז), תנועה שקטה (זרז), תרמית (תבנ)

מאפייני מקצוע:
לאמן הלהב מאפייני המקצוע הבאים:
להב נבחר: בדרגתו הראשונה, אמן הלהב בוחר כלי נשק אשר גורם נזק חותך, משמש בקפא"פ, ושעבורו יש לו כשרון מיקוד הנשק. כלי נשק זה הוא הלהב הנבחר של אמן הלהב, ומשמש אותו עבור מרבית יכולות המקצוע שלו.בנוסף, אמן הלהב יכול לקחת כשרונות ייחודיים ללוחם, אשר משפרים את מיומנותו בכלי נשק נבחר (כגון כשרון המומחיות בנשק). דרגת הלוחם שלו לצורך דרישות הכשרון שווה לדרגת המקצוע שלו ועוד דרגות הלוחם שלו, אם ישנן.

משעול האמת: נזיר, אביר קודש או סמוראי אשר לוקח דרגות כאמן להב, רשאי להמשיך להתקדם כרגיל במקצועו.

תובנת החרב הראשונה (י"ד): בצעד הראשון של חוכמת החרב, הלהב נמצא בידו של האמן, אך גם בליבו. ראשית, כאשר אמן הלהב פוגע בתוצאה של איום קריטי בעזרת הלהב הנבחר, אין צורך לוודא את האיום- הפגיעה גורמת נזק מוכפל באופן אוטומטי. עבור השפעות נוספות מעבר להכפלת הנזק (כגון יכולת גרימת המום של נוכל או התכונה הקסומה והאכזרית של חרב עורפת), יש צורך לוודא את האיום על מנת לבדוק האם ההשפעות מתקיימות.
שנית, חרבו של אמן הלהב נעה כחלק ממנו. לאחר יממה של לחימה או של אימונים מפרכים בעזרת להב נבחר, אמן הלהב יכול לחדור לאמת שבתוך הלהב ולהעניק רגש ושם פרטי ללהב הנבחר שבו השתמש. הנשק הופך לנשק תבוני, אבל אינו נחשב כקסום כלל.

נטיית הנשק היא כשל אמן הלהב, התכונות המנטליות שלו הן כולן בעלות ערך של 6 + (דרגת מקצוע), ויש לו חוש שמיעה וחוש סומא, שניהם לטווח 1.5 *דרגת אמן הלהב במטרים, או כפליים טווח זה כאשר הלהב שלוף ואחוז בידו של אמן הלהב. הלהב מתקשר עם אדונו באמפתיה ויש לו אגו 3 + סכום מתאמי התכונות המנטליות(אם חיוביות) שלו. ניתן להקסים נשק זה כאשר העלות להקסמה נמוכה ב-10%. הנשק מתפקד כלהב תבוני רק בידי אמן הלהב, ובידיו של אחר הוא יהיה נשק לא-תבוני מסוגו. כמו-כן, להב שלא נעשה בו שימוש קרבי או אימוני במשךשבוע שלם, יתחיל לאבד מכוחו- בכל יום הוא מאבד 4 נקודות מכל אחת מתכונותיו המנטליות, וכאשר הן מגיעות ל-0, הוא מאבד את שמו ואף את ההוזלה בעלות ההקסמה. בכדי להשיב נקודות תכונה שאבדו, על אמן הלהב להתאמן או להלחם באמצעות הנשק - כל שעה של לחימה או אימון משיבה 2 נקודות תכונה עבור כל אחת מהתכונות.

לאמן להב יחיד יכול להיות רק נשק בעל-שם אחד, בכל רגע נתון. הוא יכול לקחת את השם והרגש שהושקעו בלהב, על מנת שיוכל להשקיעם בלהב אחר, אולם על מנת לעשות זאת עליו לוותר לחלוטין על הלהב הקודם – להעניקו כמתנה לאחר, להשליכו בצורה טקסית לים או ללועו של הר געש, או לנפצו על הסדן. אם הלהב אינו נמצא ברשותו של אמן הלהב, הוא אינו יכול לקחת ממנו את השם והרגש שהושקעו בו.
כאשר אמן הלהב מוצא את מותו, כלי נשק שעדיין יש בו שם ורגש שומר עליהם ומתנתק מאדונו המת. הוא הופך לנשק תבוני של ממש ומונע מתוך הצורך למצוא איש-קרבות, אותו יוכל להנחות לנתיב של אומנות הלהב.
בכל פעם שאמן הלהב משקיע רגש וחודר לאמת שבתוך הלהב, הוא חייב לתת לכלי-הנשק שם ייחודי. אין ביכולתו להעניק את אותו השם לשני כלי נשק שונים. שימוש חוזר באותו השם היא סטייה חדה מהאמת של הלהב.

לוחם ברוחו (ע"ט): אומני-לחימה מסוימים מכירים טכניקה המאפשרת להם להיאבק זה בזה בקרב של מחשבה, מבלי לבצע אף לא תנועה אחת. אמני הלהב הם מבין אומני-הלחימה הללו, ועל כן – הם לוחמים ברוחם.
על מנת לקיים קרב מחשבה, אמן הלהב חייב להילחם ביריבו בקפא"פ במשך שלושה סיבובים, לצפות בו נלחם כנגד אחר בקפא"פ במשך סיבוב, או לצפות בו מדגים תרגילי לחימה במשך סיבוב. אז הוא יכול לתפוס את מבטו של הקורבן כפעולה רגילה ולכפות עליו קרב של מחשבה. פעולה זו נחשבת כהתקפת מבט וכהשפעה פסיונית על התודעה. הקורבן זכאי להצלת רצון אם ברצונו לחמוק מהקרב (ד"ק 10 + דרגת מקצוע + מתאם כריזמה).
כאשר הם נעולים בקרב של מחשבה, אמן הלהב ויריבו מביטים זה בעיניו של זה מבלי שיוכלו למצמץ. הם נחשבים כמשותקים, גם אם באופן רגיל יש לאחד מהם חסינות לשיתוק.
בכל סיבוב, אמן הלהב ויריבו מבצעים בדיקות נוגדות (1ק20 + חצי דרגת דמות + חצי דרגת המקצוע כאמן להב + מתאם החוכמה או התבונה, יצור עם 5 רמות לפחות במיומנות הריכוז זוכה בתוסף שילוב 2+ לבדיקה), כאשר הם משגרים זה לזה את תוכנית ההתקפה שלהם ואת אופן ההגנה מהתקפת היריב. כאשר אחד הצדדים גובר על יריבו בהפרש של עד 5 נקודות, הוא זוכה בתוסף מצב 2+ לבדיקה שבסיבוב העוקב. במצב של תיקו, אף צד אינו זוכה בתוסף.
ברגע שצד אחד גבר על יריבו בהפרש של יותר מ-5 נקודות, הוא מאתר טעות בתוכנית היריב ומשגר לעברו התקפה מחשבתית. היצור המובס מתמוטט כשהוא מחוסר הכרה, ודם זולג מאפו, מפיו ומאזניו. הוא יתעורר בתוך עשר דקות. הצד המנצח נעשה המום למשך סיבוב אחד, ולאחר מכן הוא עייף במשך חמישה סיבובים נוספים.
ניתן לעצור את קרב המחשבה על ידי גרימת נזק לאחד הצדדים או על ידי שבירת קשר העין שלהם. אם הקרב מופסק כך, שני הצדדים נעשים הלומים למשך סיבוב.

אומנות להב: החל בדרגתו השלישית, אמן הלהב בוחר בכל דרגה אי-זוגית את אחת מהיכולות הבאות כיכולת מיוחדת. לא ניתן לבחור פעמיים באותה היכולת. לא ניתן לשנות את הבחירה.
אוסף להבים (י"ד): אמן הלהב רשאי לבחור להב נבחר שני, בנוסף ללהב הנבחר שבחר בדרגתו הראשונה. הלהב הנבחר החדש חייב גם הוא להיות נשק קפא"פ חותך שבו לדמות יש את כשרון מיקוד הנשק.
הנפה מסחררת (י"ד): כאשר הוא מכה בקפא"פ עם הנשק הנבחר שלו, אמן הלהב רשאי לקחת מחסר 4- על גלגול ההתקפה של אחת או יותר מההתקפות שלו, לפני שהגלגול מבוצע. אם התקפה שכזו פגעה במטרתה, הקורבן סופג 1ק6 נקודות נזק מוחץ ונזרק באוויר, המום מעוצמת המכה, ומועף כאשר הוא מסתחרר בקו ישר בכיוון לבחירת אמן הלהב (כולל, למשל, ישירות כלפי מעלה). התקפה זו פועלת בדומה להתנפלות, אלא שאמן הלהב עצמו נשאר במקום, והמרחק המקסימלי שהקורבן יכול לעבור הוא 3 מטרים לכל דרגת אמן להב. אם מכשול חוסם את דרכו של הקורבן, הקורבן והמכשול סופגים מייד נזק מוחץ של 1ק6 עבור כל 3 מטרים שעבר הקורבן. בכל מקרה, הקורבן נופל בסיום תנועתו וסופג נזק נפילה במקרה הצורך. אם הוא נכשל בהצלת תגובה (ד"ק 10 + דרגת מקצוע + מתאם חוכמה), הוא מסיים את תנועתו כשהוא שרוע.אמן הלהב מסוגל להפעיל התקפה זו רק כנגד יצורים שאינם גדולים ממנו ביותר מסיווג גודל אחד.
להב חוצה אופקים (ע"ט): כאשר אמן הלהב משתמש בנשק הנבחר שלו, הוא מסוגל להשתמש בנשק זה כנשק הטלה בעל יחידת טווח של 3 מטרים. אם לנשק זה יש יחידת טווח כנשק מוטל, הגדל את יחידת הטווח שלו ב-3.בנוסף, כאשר הוא מטיל את הנשק כפעולה רגילה, אמן הלהב רשאי לבחור שלא לעזוב את הנשק – הוא נגרר אחריו באוויר.ניתן להשתמש ביכולת זו על מנת לעבור מרחקים גדולים, כאשר אמן הלהב מכוון את ההטלה אל המקום בו הוא רוצה לנחות. אם מטרת ההתקפה היא יצור חי, אמן הלהב נוחת לידו בטווח קפא"פ, ואם ההתקפה פגעה, הוא גם גורם לו נזק כרגיל בהתקפת הטלה. אמן הלהב מעורר התקפות מזדמנות כרגיל כאשר הוא נע בדרך זו.
להב-נצח (ע"ט): כלי נשק שאמן הלהב מעניק לו שם ומחדיר בו רגש, כפי שמתואר ביכולת תובנת החרב הראשונה, זוכה בחסינות להשפעות חלודה ובשיפור של 5 נקודות לקשיות שלו. האגו של הנשק גדל בנקודה אחת.אמן הלהב גם זוכה בתוסף 4+ לכל בדיקת מלאכה בניסיון לתקן או ליצור להב נבחר.לבסוף, כפעולה רגילה, אמן הלהב מסוגל להעצים את כלי-נשקו בכוח רצונו בלבד, ולהגדיל את הקשיות שלו ב-2 נקודות לדרגת מקצוע, כמו-גם לאפשר לו לעקוף כל קשיות הנמוכה מ-20 וכן הפחתת נזק מתאימה, כאילו היה עשוי אדמנטיט. ההשפעה נמשכת מספר סיבובים כולל השווה לדרגת המקצוע של אמן הלהב + מתאם החוכמה שלו, וניתן לפרוש סיבובים אלו על פני מספר שימושים ביום.
להב קל כרוח (י"ד): אמן הלהב אוחז את להבו הנבחר כאילו היה קל בסיווג אחד (נשק דו-ידני נחשב כחד-ידני, נשק חד-ידני נחשב כקל), וההישג שלו עם נשק זה גדול ב-1.5 מטרים. בנוסף, אם יש לו את כשרון הלחימה המסוגננת, הוא רשאי להשתמש במתאם הזריזות, במקום מתאם הכוח, על מנת לחשב את ד"ק ההצלה כנגד יכולות שיסוף העורקים וההנפה המסחררת.
להב של אמת ושקר (ע"ט): כל נשק שאמן הלהב מעניק לו שם ומחדיר בו רגש, כפי שמתואר ביכולת תובנת החרב הראשונה, זוכה ב-10 רמות בזיהוי מניע ו-10 רמות בתרמית. הוא יכול לבצע בדיקת הטעיה אחת בכל סיבוב, מבלי להפריע לאוחז בו לתקוף כרגיל, ויכול לנסות לנגוד התקפות הטעיה שמכוונות כנגד האוחז בו. לחלופין, הוא יכול לנקוט בפעולת העזרה לאחר על מנת לסייע לאוחז בו בבדיקות תרמית וזיהוי מניע. האגו של הנשק גדל ב-2 נקודות.
סופת להבים (י"ד): כפעולת סיבוב מלא אחת להיתקלות, אמן הלהב מסוגל להתייצב בעמדה המאפשרת לו לחסום כל ניסיון לגעת בו, תוך שימוש בהנפות-להב נמרצות. הוא זוכה במחסה (תוסף 4+ לדרג"ש, 2+ להצלות תגובה). בנוסף, כל ניסיון לתקוף אותו בקפא"פ דורש מהתוקף לחדור דרך סופת הלהבים ולספוג 1ק6 נקודות נזק על כל דרגת מקצוע של אמן הלהב. הנזק הוא חותך ופיזי לחלוטין. אמן הלהב צריך לאחוז בנשק קפא"פ הגורם נזק חותך אם ברצונו להפעיל יכולת זו (הנשק לא חייב להיות להב נבחר), והוא יכול להמשיך את ההשפעה על ידי ניצול של פעולה רגילה בכל סיבוב לאחר הראשון, עד למקסימום של סיבוב אחד על כל דרגת מקצוע.כאשר הוא מפסיק את התמרון הזה, אמן הלהב נעשה תשוש למשך סיבוב אחד על כל סיבוב שבו הפעיל את סופת הלהבים, ואז עייף, עד שיזכה למנוחה של שעה לפחות.
שיסוף עורקים (י"ד): כאשר אמן הלהב נלחם בקפא"פ בעזרת להב נבחר, הוא רשאי לבצע התקפה אכזרית שמשספת את היריב כפעולה רגילה. אם ההתקפה פגעה, היא גורמת 2ק6 נקודות נזק נוספות, ובנוסף הקורבן חייב בהצלת קשיחות (ד"ק הוא 10 + דרגת מקצוע + מתאם כוח) או שיסבול מנזק מתמשך של 1 נק"פ בכל סיבוב, כתוצאה מדימום. התקפות שיסוף עורקים חוזרות ונשנות גורמות לנזק דימום מצטבר. ניתן לרפא את הפצעים המדממים בעזרת בדיקת מרפא אחת עבור כל פציעה מדממת (ד"ק שווה לד"ק ההצלה כנגד היכולת) או בעזרת השפעות שמרפאות נק"פ (כאשר כל 2 נק"פ שההשפעה ריפאה, עוצרות פצע מדמם אחד).

תובנת החרב השנייה (ע"ט): בשלב השני של חוכמת החרב, החרב נמצאת בליבו של אמן הלהב גם כאשר אינה מצויה בידו. כל חפץ עשוי לשמש אותו כלהב, והוא מסוגל לערוף אדם בעזרת גבעול של דשא.החל מדרגתו הרביעית, כאשר אמן הלהב אוחז בנשק מאולתר, ולא משנה כמה עלוב או חסר תועלת יהיה באופן רגיל, נראה כי הנשק המאולתר לובש את צורתו של להב נבחר למשך שבריר שנייה שבו הוא פוגע. הנשק המאולתר משתנה לרגעים ספורים ונראה כשילוב אקזוטי ועל-טבעי בין נשק חותך לבין מה שהוא באמת (כגון גבעול דשא אשר הופך לחרב ארוכה שניצבה ירוק ואורגאני ולהבה מעוצב כעלה ממתכת כסופה-ירקרקה).אמן הלהב מסוגל ליצור השפעה זו על כל חפץ שהוא אוחז, ושגודלו אינו עולה על גודל הלהב הנבחר של האמן.אם לאמן הלהב אין שליטה בכלי שבו הוא משתמש, הוא עדיין סובל מחסר 4- לגלגולי ההתקפה על שימוש בנשק מאולתר, והשימוש בנשק שמחציתו כוח רצון טהור כופה על אמן הלהב 1ק6 נקודות נזק הכנעה בכל סיבוב שבו הוא משתמש בנשק מאולתר כאילו היה להב נבחר. בלי קשר לגודל או לצורה של הלהב הנבחר, הנשק הרוחני שאמן הלהב יוצר גורם ל-2ק6 נקודות נזק חותך ונחשב כנשק מגע רפאים. עבור נזק הכנעה נוסף של 1ק6 בסיבוב, אמן הלהב יכול להעניק לנשק המאולתר שבו הוא נלחם גם את התכונה אנרגיה זוהרת. אמן הלהב זוכה בתוספים של כשרונות או יכולות כמו מיקוד נשק או פגיעה חמורה משופרת, עבור הנשק הרוחני.אמן הלהב יכול להשתמש גם בלהב נבחר אמיתי עם יכולת זו, בכך לשפר את הנזק שלו ולהעניק לו את התכונות הקסומות מגע ורפאים ואנרגיה זוהרת, כל עוד הוא ממשיך לקבל על עצמו את נזק ההכנעה.אמן הלהב לא יכול להשקיע רגש ולתת שם לנשק מאולתר.

מוות-מעשרה-צעדים (ע"ט): מומחה אמיתי בסודות המחשבה ורוח-החרב, אמן הלהב לומד בדרגתו השישית טכניקה הרסנית וחיננית כאחד, בצורה על-טבעית.אחת ליום, כאשר אמן הלהב נוקט בפעולת הכנה להתקפת קפא"פ, הוא רשאי להכריז כי הוא נכנס למצב של מודעות עליונה. כל רחש נשמע לאוזניו, כל גרגר אבק נראה לעיניו, והלהב מנחה אותו אל האמת של רגע המוות.כל עוד הוא שומר על פעולת ההכנה, אמן הלהב זוכה באל-ראייה לטווח 18 מטרים.כאשר הוא מבצע את ההתקפה אותה הכין במהלך המודעות העליונה, אמן הלהב רשאי לבצע מהלומה של מוות מעשרה צעדים- הוא נע מייד אל מטרה בטווח של עד 15 מטרים (10 משבצות), ומכה בה בהתקפה הרסנית אחת בתוסף של 1+ עבור כל משבצת שנע לפני ההתקפה.אם ההתקפה פוגעת, הקורבן חייב בהצלת קשיחות (ד"ק הוא 10 + דרגת מקצוע +מתאם החוכמה) או למות כתוצאה מנזק מאסיבי. אם הקורבן חוסל בהתקפה, גופו נחצה לשניים עד ארבעה חלקים כמיטב דמיונו של השחקן, כך שלא ניתן להחיותו בלחשים אשר דורשים גופה שלמה יחסית (עריפת הראש, חיתוך אופקי מעל המותניים, וכו').התקפת המוות-מעשרה-צעדים חייבת להיות מבוצעת עם להב נבחר. אם היא מבוצעת עם נשק שאמן הלהב השקיע בו רגש ונתן לו שם, ההתקפה גורמת 5ק6 נקודות נזק נוספות, אפילו אם הקורבן הצליח בהצלה.

תובנת החרב השלישית (ע"ט): בדרגה השמינית, אמן הלהב מגיע לתובנה השלישית והאחרונה. החרב אינה נמצאת בידו, וגם לא בליבו: היא אינה חלק ממנו, למרות שלו יש חלק בה.עבור כל השפעה קסומה, נטייתו של אמן הלהב נחשבת כנטייה הכדאית ביותר עבורו בהתחשב במצב. אמן להב תוהו-טוב חומק ללא השפעה מלחשים כמו טומאה או מעגל קסם כנגד סדר ויכול להילחם בו זמנית עם חרב טמאה וחרב קדושה מבלי לספוג אף דרגה שלילית, או להיפגע מחרבות אלו מבלי לספוג את הנזק הנוסף. נשקים שהוא העניק להם שם והשקיע בהם רגש יכולים להיות מוקסמים עבור כל שילוב של ארבעת הנטיות, במקביל.עבור השפעות שאינן קסומות, אמן הלהב כן מוגבל מבחינת נטייתו- אביר קודש אמן להב חייב לנטות עדיין לסדר-טוב ולקיים את קוד אביר הקודש, לדוגמה.משום שלאנרגיות של טוב ורע, תוהו וסדר, אין שום חזקה על אמן הלהב יותר, כל התקפה שהוא מבצע בנשק קפא"פ, חותך או לא, מתגברת על כל הפחתת נזק מבוססת נטייה.

מקור ההשראה למקצוע, כולל קרב של מחשבה: http://www.youtube.com/watch?v=TagPl09eN9k

-----------

הערה- היכולת "נשק חוצה אופקים" מבוססת על התכונה הקסומה בעלת אותו השם מהספר "הנמוכים והאמיצים", מאת בן שלום.
Robin's Laws of Good Gamemastering, ספר עצות למנחה
  • 4,488
  • 10
המדריך של רובין למנחי משחקים טובים מכיל שלל עצות וטיפים על הנחיית משחקים, כיצד להתאים את המשחק לשחקנים שלך וכך הלאה. אפשר למצוא תוכן דומה בכל מדריך שליט המבוך או פרק למנחה בכל שיטה כמעט, אבל רובין עושה את זה בצורה מצוינת.
ספרון קטן ומהנה, טוב גם למנחים מתחילים וגם לאלו מביננו שמחשיבים את עצמם למנוסים. אני ממליץ על הספר לכל מנחה, קראו את הסקירה ולמדו מה ממתין לכם בפנים.

פרק ראשון: להכיר את השחקנים שלך​

רובין פותח בזיהוי של סוגי השחקנים, כפי שהוא מחלק אותם. לכל סוג שחקן הוא מציג את מה שנותן לו "היי רגשי", ובעצם מה שהוא מחפש במשחק.
רובין לא עוקב אחרי הסטנדרטים הרגילים של החס"א (GNS), אלא מחלק את השחקנים לסוגים הבאים:
פאוור גיימר - הוא רוצה דמות חזקה יותר. יותר כוח, יותר כסף , יותר סטאטים. מה שלא יהיה שמודדים במשחק, הוא רוצה יותר מזה.
פותח הראשים - הוא רוצה מכות. לא מעניין אותו הסיפור (אם יש), וגם החוקים לא מעניינים אותו במיוחד כל עוד הם לא מפריעים למטרה המרכזית שלו - לשבור עצמות דמיוניות.
הטקטיקן - הטקטיקן אוהב לחשוב. הוא אוהב למצוא פתרונות מחוכמים לבעיות, עדיף כמה שיותר ריאליסטיות.
המתמחה - הבחור (או הבחורה) שמשחק תמיד את אותו אבטיפוס של דמות. "המתגנב", "המדבר", "האביר". הוא רוצה צ'אנס לעשות את מה שהאבטיפוס מפורסם בו.
השחקן (actor) - מאמין שמשחק תפקידים הוא ערוץ ביטוי. הוא מזדהה ביותר עם הדמות שלו, והדבר החשוב לו ביותר הוא לשחק ולהבליט את ההתנהגות והאישיות שלה.
מספר הסיפורים - הוא שם כדי לספר סיפור משותף, כדי לשחק דמות מתוך סרט או ספר. הוא הכי מרוצה כאשר הסיפור מתקדם, ולא מתעכבים על "זוטות" כמו חוקים וגלגולים.
והשחקן הפשוט (casual) - הוא כאן כי כל השאר כאן. הוא בא בשביל החבר'ה, ובשביל כמה שעות של הנאה קלילה. הכל הולך מבחינתו, כל עוד לא מסבכים אותו יותר מידי.
מכאן והאלה, כמעט כל דיון בספר מנותח לפי סוגי השחקנים האלה והעדפותיהם.

פרק שני: לבחור את השיטה
הויכוח הנפוץ ביותר, כנראה, בקהילת המ"ת היא "איזו שיטה טובה יותר". רובין מציג בפנינו את המובן מאליו - כל אחד מסוגי השחקנים מחפש משהו אחר בשיטה.
בעוד שהפאור גיימר מחפש הרבה חוקים שיוכל לנצל וחפצים לצבור, הטקטיקן אוהב חוקים ריאליסטיים כדי לדמות עולם ריאליסטי. מספר הסיפורים מתיחס אליהם כמו רוע הכרחי.
כל סוג שחקן אוהב כמות אחרת של חוקים, וסוג אחר של חוקים.
בפרק הזה רובין עונה על שתי שאלות, בהתבסס על מעיין סקאלת העדפות קטנה (שתחזור לאורך כל הטקסט) שהוא מציג:
1. איך לבחור שיטה למשחק?
2. איך להציג שיטה חדשה לקבוצה קיימת?

פרק שלישי: תכנון המערכה
לפני שמתחילים לשחק, יש כמה דברים שצריך לתכנן. אחד מהם הוא עולם המערכה, איך הוא נראה ואיך תפרס המערכה.
האם מדובר בסדרה של משימות מחוברות, או האם זה ארגז חול גדול שבו הדמויות ישחקו? מה התמה ואיך מתנהג העולם?
בפרק הזה רובין דן בתכנון העולם, החל מבחירת ז'אנר, שם הוא נותן עצות על איזה ז'אנר לבחור ואיך לשנות אותו על פי העדפות השחקנים, דרך תכנון התנהלות הקמפיין, יצירת צוות דב"שים המופיעים לעיתים קרובות ודיון ביתרונות ובחסרונות של קיום "מפקדה" לדמויות.

פרק רביעי: תכנון ההרפתקאה
אולי הפרק החשוב ביותר, לכולנו.
סוגים שונים של שחקנים יוצאים להרפתקאות מסיבות שונות. הם גם מצפים מההרפקתאה להתפתח בכיוון שונה ולהיות בעלת סצינות מסויימות.
הפרק פותח בהסבר קצר על מהו קרס עלילה ועל אילו קרסי עלילה יעניינו איזה סוגי שחקנים.
הנושא הבא הוא איך לתכנן הרפתקאה כך שתספק בבסיסה את כל אחד מסוגי השחקנים - נושא הרבה יותר מסובך ממה שהוא נשמע, ולמען האמת לא תמיד אפשרי.
בעוד שמספר הסיפורים רוצה סוג סינמטי ומותח לסיפור מרתק, הטקטיקן מעדיף להוציא את הזמן על תכנון שיהיה כל כך טוב, שיגרום לזה ששום דבר לא צפוי לא יקרה.
הנושא האחרון הוא איך לפתח את מבנה ההרפתקאה, בין אם על ידי מעברים יחידים, התפצלויות או סתם אלתור.

פרק חמישי: התכונן להיות ספונטני
טיפים ועצות על מה אפשר לעשות מראש, כדי שיהיה לך קל יותר לאלתר בהמשך.

פרק שישי: ניהול המפגש
כולנו מכירים את המצבים שבהם השחקנים פשוט מאבדים פוקוס, או יותר גרוע, מתחילים לעסוק בפעילויות אחרות במהלך המפגש (ערימת קוביות היא אולי הנפוצה ביותר).
הפרק הזה נותן עצות על איך לשמור על העניין של השחקנים ומה לעשות כאשר שחקן אחד מתחיל להראות סימני אי שביעות רצון.
כמו כן, הוא מזהה את הגורמים והמסיחים העיקריים ל"עצירות" בשטף המשחק ומייעץ איך להפטר, או לפחות לצמצם, כל אחד מהם.

פרק שביעי: אלתור
אי אפשר לתכנן הכל מראש. במוקדם או במאוחר (כנראה שבמוקדם), השחקנים יעשו משהו לא צפוי. הפרק הזה עוזר לקוראים להבין איך להתמודד עם מצבים כאלו.
הפרק דן באיך לאלתר - החל מסצנה בודדת , דרך מפגש שלם ועד להרפתקאה שלמה, ויותר מאשר לדון באיך לאלתר, הוא דן בנושא החשוב יותר של מה לאלתר כדי לשמור על עניין.

פרק שמיני: מילה אחרונה על הדילמה המרכזית
רובין חוזר שוב ומזכיר לנו על סוגי השחקנים.
הוא טוען שרוב הבעיות במשחק נובעות מכך שיש התנגשות בין סוגי השחקנים, או בין סוג המנחה לבין אלו של השחקנים.
הספר נסגר בטיפ אחרון - אם זה לא שבור, אל תתקן אותו.

לסיכום​

ספר מצויין. עזר לי לסדר בראש כמה דברים שידעתי ולהבין כמה דברים שלא ידעתי.
33 עמודים של זהב טהור.
מומלץ בחום.
חזרה
Top