• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

כשרונות לדרואיד המשנה צורה

  • 5,826
  • 0
כשרונות לואריאנט הדרואיד מסל"ש 2

הדרואיד משנה הצורה הוא ואריאנט לדרואיד, מהסל"ש 2. הוא מוותר על יכולות החיה המלווה וצורת הפרא, בתמורה ליכולת שינוי צורה לרצונו. הביצוע טוב מאוד, אך הדבר לוקה בחסר מעט, בנושא המגוון. הדבר הנחוץ לעשות הוא, כמובן, לכתוב לזה חומר.

צורת נושם המים (צורה)
אתה מסוגל להשתנות ליצור ימי.
דרישות: דרגת שינוי צורה 4
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור ימי, לרוב דולפין או כריש. בצורה זו, אתה מקבל:
  • התקפת נשיכה 1ק8
  • הישג של יצור ארוך
  • 4+ לכוח
  • גודל לא משתנה
  • 4+ לשריון הטבעי
  • יכולת לנשום במים
  • מהירות רגילה 1.5 מ'
  • מהירות שחייה 12 מ'.
החל מדרגה 8, אתה מקבל את כשרון הניידות בזמן שאתה בצורה זו. יתרונות הכשרון קיימים רק כאשר אתה שוחה.

צורת המטפס המוכשר (צורה)
אתה יכול להשתנות ליצור שחי רוב חייו על צמרות עצים.
דרישות: דרגת שינוי צורה 5
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור ששוכן על עצים, לרוב סוג של קוף. בצורה זו, אתה מקבל:
  • 2 התקפות חבטה של 1ק4
  • 4+ לזריזות
  • גודל לא משתנה
  • 2+ לשריון הטבעי
  • מהירות טיפוס 9 מ'. מהירויות תנועה אחרות לא משתנות.
בניגוד לצורות אחרות, אתה שומר על היכולת לתפעל מכשירים, כולל נשקים, אך במחסר 2-. אם הכלי הינו נשק חד-ידני או דו-ידני, המחסר לגלגולי ההתקפה הוא 6-.
החל מדרגה 9, אתה מקבל +4 לבדיקות איזון וקפיצה בזמן שאתה בצורה זו.
צורת המתחמק הקטן (צורה)
אתה מסוגל להשתנות ליצור קטנטן ומהיר.
דרישות: דרגת שינוי צורה 6
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור קטן ומהיר, לרוב עכבר או שממית. בצורה זו, אתה מקבל:
  • 8+ לזריזות
  • 4- לכוח
  • גודל קטן בשתי קטגוריות, עד למינימום של זעיר
  • 1+ לשריון הטבעי
  • תוסף לתנועה שקטה השווה לתוסף ההסתתרות הנובע מהגודל החדש שלך
  • התקפת נשיכה עיקרית של 1ק4
  • מהירות תנועה 9 מ'
  • מהירות טיפוס של 6 מ'
החל מדרגה 12, אתה יכול לתפעל מכשירים מסובכים, אולם סובל מחסר 2- על כל הפרש גודל בינך ובין היצורים שלגודלם מיועד המכשיר.
צורת אימת המעמקים (צורה)
צורת היצור הימי שלך לוקחת טבע אכזרי.
דרישות: יכולת להשתנות למחסל זועם, צורת נושם המים
תועלת: אתה יכול לקחת צורה של טורף ימי גדול, כגון כריש. בצורה זו, אתה מקבל:
  • התקפת נשיכה עיקרית של 2ק6
  • התקפת זנב משנית של 1ק6
  • גודל גדל בקטגוריה אחת
  • הישג ארוך
  • יכולת לנשום במים
  • מהירות שחייה 12 מ'
  • מהירות רגילה של 1.5 מ'
  • 8+ לכוח
  • 8+ לשריון הטבעי
  • 4+ להצלות קשיחות
בדרגה ,12 או בדרגה שבה אתה מקבל את השיפור לצורת המחסל הזועם (על פי המוקדם מבין השניים), התקפת הנשיכה של אימת המעמקים מקבלת מכפיל פ"ח *3.
צורת הנוקם המשתנה
צורת הנוקם העצי שלך לא בהכרח עצית.
דרישות: היכולת להשתנות לנוקם עצי, דרגת שינוי צורה 15
תועלת: בעת שימוש בצורת הנוקם העצי, אתה מסוגל להפוך ליצור גדול וקטלני שאינו איש-עץ. אתה יכול לשנות את סוג הנזק שגובר על הפחתת הנזק שלך לנזק חודר או לנזק מוחץ, כמו-גם להעלות את הפחתת הנזק ל10\סוג הנזק. מעבר לכך, אין הבדל נוסף.בכל פעם שאתה לובש את צורת הנוקם העצי, עליך לבחור מהי הצורה המדויקת ומהי הפחתת הנזק.
מיקוד צורת היסודות
אתה מקבל יותר כוחות מהיסוד הנבחר שלך.
דרישות: יכולת להשתנות ל"חרון היסודני"(element fury)
תועלת: בעת שימוש בצורת החרון היסודני, אתה מקבל את אחד מהיתרונות הבאים, בהתאם לסוד היסוד שבחרת:
אש- ההתקפה שלך גורמת 1ק4 נזק אש בנוסף לנזק הרגיל, והמגע שלך מצית חומרים דליקים.
אוויר- אתה יכול לעוף במהירות 12 מ' (תמרון מושלם). אתה מקבל +2 לדרג"ש נגד קליעים (להוציא סלעי ענקים וקליעי מכונות מצור).
אדמה- אתה מקבל הפחתת נזק של 5/אדמנטיום, ומהירות חפירה של 6 מ' (לא משאיר מנהרה שמישה)
מים- אתה מקבל מהירות שחייה של 12 מ', ויכולת לנשום מים.
בדרגה 20, אתה לא צריך לנשום עוד כאשר אתה עוטה חרון יסודני. בנוסף, אתה זוכה ביתרונות נוספים:
אש- מהירות התנועה עולה ב3 מ', ואתה רשאי לקחת פגיעות לקור ולמים (מים גורמים לך נזק של 1ק6 במגע, ו10ק6 בטבילה, בתמורה ליכולת לירות קרן חורכת כפעולת התקפה. בכל פעם שאתה משנה את צורתך, אתה בוחר האם לקחת את ההתקפה הזו, או לוותר עליה.
אוויר- מהירות המעוף עולה ב3 מ'. אתה יכול להפוך ללא גשמי כפעולה מהירה, אך אז אתה פגיע להשפעות רוח (רוח חזקה עושה לך 2ק6 נזק אם אתה מתנגד, או שאתה עף בכיוון הרוח למרחק של 3 מ'. הנזק עולה ב2ק6 לכל קטגוריה, ומרחק המעוף מוסיף 3 מ')
אדמה- אתה מפחית ברבע את הנזק מלחשים, להוציא אלו שגורמים נזק קול (מעוגל למטה), ויכול להפחית את מהירות התנועה של ב3 מ' כדי להעלות את הפחתת הנזק שלך ל10\-
מים- מהירות השחייה עולה ב3 מ', ואתה יכול לקבל פגיעות לאש בתמורה לירות קרן מקפיאה (כמו קרן חורכת, רק נזק קור) כפעולת התקפה. בכל פעם שאתה משנה את צורתך, אתה בוחר האם לקחת את ההתקפה הזו, או לוותר עליה.
Storyteller's Companion, הנשגבים מהדורה שנייה
  • 3,330
  • 0
המדריך למנחה של הנשגבים מהדורה שנייה מכיל בעיקר את המידע שכל מנחה מתחיל יכול לרצות בשביל להכין דב"שים לשחקניו.
ה Storyteller's Companion נותן מידע על רקעים לדמויות נשגבות מכל הסוגים (מלבד אלכימקלים ואינפראנלים, כי הם אינם נשגבים רגילים), הוא מסביר על כמה מהדברים המאפיינים את סוגי הנשגבים השונים, וגולת הכותרת שלו, למרות שאני חושב שמדובר במידע כללי שמנחה יכול בקלות לאלתר לבד - מספר רב מאוד של צ'ארמים לדוגמא, דמויות דב"ש לדוגמא וחלוקת נתונים לדוגמא. בכללית, הספר מספק מידע נרחב, גם אם לא מפורט, על סוגי הנשגבים השונים.

פרק ראשון: דמי הדרקונים​

הפרק מדריך אותנו בשיטות שלפיהן אפשר להציג את דמות דם הדרקונים. מסופר מעט על מבנה הממלכה, ניתנים הרבה דברים המגרים את ההשראה אך לא מספיק על מנת לבסס עליו משחק. כמו כן, ניתן הסבר על קצה המזלג על צדפת החוכמה ועל המסדר הטהור
הפרק מתמקד בפירוט על עמדת המסדר הטהור בנוגע ל"תועבות" וכן על הסגידה לרוחות וכד' באזור האי המבורך ובנציביות. ניתן הסבר על הביורוקרטיה של שושלת הארגמן, וכן תיאור של המכשפים מקרב דמי הדרקונים, שלמרות חולשתם לעומת הנשגבים השמימיים, זוכים להזדמנות טובה יותר לתיעול כישרונם,. על לימודיהם בכוכב המשובע, The Heptagram, ועל סיכויים ללמוד יותר לחשים מנשגב שמש מאותה קבוצת גיל. בנוסף, ניתן הסבר קצר ומאוד לא ממצה על הלגיונות.

בכללית, הפרק נותן לנו טעימה לא מספקת וקצת לא מאורגנת על דמי הדרקונים. מאוד לא מומלץ להריץ משחק עם המידע שניתן בפרק הזה - הוא אינו מספק על מנת לייצר דמות דם דרקונים שניתן לשחק איתה. הפרק בעיקרו מראה לנו מה יכול היה להיות.
בנוסף לאלה, יש חבילה מאוד גדולה של תעצומות דמי דרקונים, אך לכל מי שרוצה להכין דב"ש דם דרקונים, לא כדאי לו להסתמך על התעצומות האלו, מכיוון שהן לא כל התעצומות האפשריות ומכיוון שכל תעצומה פרט הבסיסיות דורשת לדעת תעצומות נוספות, ואלו לא מסודרות בסדר הנכון. עוד דבר ייחודי כשלעצמו הוא מה שנקרא חבילות התעצומות. החבילות הללו הן, בעצם, ערמה של תעצומות מאוגדות לפי הגדרת רעיון מסוים. חבילת הקשת, למשל, דורשת מדם הדרקונים מינימום של קשתות 3 ומהות 2, ומכילה מספר תעצומות בתוכה. אני לא מציע לשחקנים להסתמך על הנתונים הללו אבל הם מספיקים בהחלט בשביל דבש"ים. בפרק יש מספר דמויות לדוגמא על מנת לתת השראה ורעיון בסיסי לדב"שים ומסופקים הנתונים הבסיסיים של כל אחת מהדמויות - מקור מעולה לרעיונות.

פרק שני: נשגבי הלבנה​

הפרק השני מסביר בעיקר על תעצומות נשגבי הלבנה ועל מבנה היכולות שלהם. לעומת שאר סוגי הנשגבים, תעצומות נשגבי הלבנה לא פועלות על יכולות אלא על תכונות. מעבר לכך, הפרק מסביר על מטרות הסיעה הכסופה ומפרט מעט על חבריה, על מנהגי נשגבי הלבנה ועל שינוי הצורה, ומדבר ממש על קצה המזלג על הכימרות. אך למרות שהמידע המעניין, הוא אינו מספק ולא מאפשר ליצור דמות לשחקן.
הפרק נותן הסבר קצר ודי מעניין על הסממנים וסימני הגוף של נשגבי הלבנה, מהקעקועים ועד למבנה גופם החייתי. הוא מסביר על קבוצות של ברברים המונהגות על ידי לונארים ומביא דוגמא לקבוצה כזו, וכן מסביר על ה"להקה" - המקבילה של נשגבי הלבנה למעגל של נשגבי השמש.
בשונה מהפרקים על שאר הנשגבים, כאן מתוארת גם שיטה ליצירה של נשגב לבנה לפי מדד גיל - אומנם זהו לא תהליך היצירה המפורט, אך הוא גם מעניין. כמו כן, ניתנות דוגמאות של דמויות נשגבי לבנה, ועוד שרשרת ארוכה ומייאשת של חבילות תעצומות.
הפרק נותן לנו הצצה אל נשגבי הלבנה, אך זו לא הצצה מספקת. הוא מספק את המידע הנחוץ לדב"ש נשגב לבנה אך על מנת להבין לגמרי את כל המוטיבים של נשגבי הלבנה צריך יותר מאשר רק את הספר למדריך.

פרק שלישי: נשגבי הכוכבים​

פרק זה מתאר את חובותיהם של נבחרי העלמות, מספר על הסיעות השונות במערך השמיים וקצת על נול הגורל, ובעיקר מסביר על המקום המיוחד שנשגבי הכוכבים תופסים בבריאה, על האסטרולוגיה המדהימה שלהם ועל הדרך שבה הם מתכננים מאחורי הקלעים את גורל הבריאה. הפרק מדבר על שיטותיהם המיוחדות לשימוש בכוכבים על מנת ליצור לעצמם זהויות חדשות ומיקומים בשמים.
בנוסף, הפרק מתאר שלוש יחידות של הצבאות שמימיים: אריות השמיים העוצמתיים, קשקש האלים הלוחמניים, אשר משמשים כגדוד ההפחדה של השחקים, וגדודי היסודנים, אשר משמשים כצבא הרגלים של השחקים, ואשר מונהגים לעיתים על ידי נשגבי כוכבים, דרקוני יסודות ולעיתים אפילו על ידי אלי המלחמה.
יחד עם זאת, הפרק כלל לא ממצה את נשגבי הכוכבים ונותן מידע מאוד לא מספק עליהם. יש בו מידע משמעותי יותר על תעצומות, דמויות לדוגמא. וחבילות תעצומות. יחד עם כך שהמידע בפרק מעניין מאוד ובהחלט נותן אופציות ורעיונות לדמות של נשגב כוכבים, הוא אינו מספיק אפילו ליצירת דב"ש משמעותי, אלא רק דב"ש אשר יהיה דמות זוטרה בעלילה או בסדרת מפגשים.

פרק רביעי: נשגבי השאול​

הפרק הרביעי נותן הסבר על אבירי המוות, נבחריהם של שרי המוות. בתחילת הפרק מובא פירוט על שרי המוות עצמם. ישנה רשימה של כ-11 שרי מוות - השניים הנותרים, כך נאמר, להמצאת השחקן. הרשימה נותנת את תיאור שרי המוות, איזור פעילותם, מטרותיהם ומשרתיהם, נשגבי השאול. בהמשך ניתן הסבר קצר על גורל נשגבי השאול ועל הדרך שבה הם נבחרים על ידי שרי המוות וכן הסבר קצר על הדרך שבה מאומנים נשגבי השאול, לפי השקפת העולם של אדוניהם. כמו כן, הפרק מתאר מיעוט קטן ביותר של נשגבי השאול, אשר מחפשים מחילה ודרך לטהר את רסיס נשגבותם המוכתם.
בהמשך ניתנת רשימה של דמויות נשגבי שאול לדוגמה, אשר דומות באופן לא מפתיע לנשגבי השמש ברעיון שלהן ובדרך שבה היכולות שלהן מפוזרות. ניתנת רשימה של תעצומות, שרובן דומות כמעט לחלוטין לתעצומות נשגבי השמש, ושרשרת של חבילות תעצומות. ניתן הסבר על ה-Resonance - הדברים שקורים כאשר נשגב אופל מתכחש לאופיו האפל. בנוגע לתעצומות, למרות המאמץ הניכר שעשו הכותבים לעשות את תעצומותיהם של נשגבי האופל בתור הצד הרע ואפל של תעצומותיהם של נשגבי השמש, הן לא ייחודיות יתר על המידה, ולא התפעלתי מהן. למשל, התעצומה המקבילה לטכניקת אימון לוחם הנמר היא זהה מלבד האופציה להוריד מהחמלה של מי שמאומן בעזרת התעצומה הזאת. מלבד הדגש על כוחות האל מתים אין הרבה הבדלים בין התעצומות המובאות כאן לתעצומות של נשגבי השמש. ההבדל היחידי הוא האנטרופיה, שלא הכזיבה ונשארה מגניבה להפליא.
החומר בפרק זה בהחלט מספיק על מנת ליצור דב"ש נשגב אופל יעיל וטוב - לא מילולית, כמובן. יש תיאור קל של לגיונות דוגמא של נשגבי האופל, ואחד מהחלקים היותר מעניינים בפרק - תיאור, אומנם קל, של הנקרו-כירורגיה (תאובה רפואית בעברית). כמו כן יש הסבר על שלושת מעגלי לחשי התאובה, שעובדים בדיוק כמו מעגלי הקסם של נשגבי השמש, מלבד הלחשים שנוגעים יותר לעניין האל-מתים מאשר לקסם הרגיל.

פרק חמישי: נשגבי השמש​

למרות שהספר הלבן נותן לנו כמעט את כל מה ששחקן צריך על מנת להכין דמות של נשגב שמש, בפרק זה מתוארות הדרכים ליצור ולקיים דב"ש של נשגב שמש. ניתנות דוגמאות של דמויות ושרשרת "חבילות תעצומות", תעצומות שמעורבבות ביחד לקומבואים או לסגנון דמות ספציפי. ישנן כמה דוגמאות של עתקים סולאריים, ודוגמא לצבאות של נשגבי שמש למיניהם. הפרק לא נחוץ למי שכבר קרא את הספר הלבן ויש לו לפחות ספר אחד שמתאר יותר מחמישה עתקים יעילים. הדמויות אומנם מעניינות, אבל לא נחוצות, משום שעל מנת ליצור דב"ש נשגב שמש אפשר להציץ בקלות בספר הלבן ולאלתר. החוקים אומנם מעירי עיניים אבל חסרי תועלת. לבחירת המנחה.

נספח: המנדט השמימי​

הפרק הזה מתאר את הדרך שבה שחקן (או מנחה) יכולים לנהל ממלכה (Dominion).למרות הבלבול וחוסר הסדר השורה בפרק הזה, הוא בעיקר מתאר את החוקים הבסיסיים וחלק מהחוקים המתקדמים יותר של ניהול ממלכה, השליטה הכלכלית, החברתית והפוליטית-מדינית, שמאפשרות לשחקן להפוך את עצמו לשליט דגול. בסוף נמצא ההסבר על הדרכים לשליטה באוכלוסיה, על ניהול המשאבים הכלכליים ועל יצירת מעמדות שונים. השיטה עצמה מאוד טובה, היא מאפשרת לנהל ממלכה בקלות בלי לנסות לאלתר ממלכה לבד ובלי לגרום למנחה התמוטטות עצבים. אומנם יש כמה חלקים אשר רק יקשו במקום להקל, אך הם יכולים גם להיות מתועלים לטובת השחקן והמנחה. לדעתי האישית, שיטת השליטה בממלכה היא יעילה מאוד, אך על מנת להשקיע בממלכה באופן שיתאפשר לשחקן ליהנות מהמשחק ישנם חוקים שצריך לקצץ. ישנן גם תעצומות לממלכה; אך אל דאגה, אלו רק מספר תעצומות אשר עוזרות להאיץ את ענייני הממלכה ולנהל את הביורוקרטיה, את הכלכלה ואת המערכת הצבאית של הממלכה ביתר יעילות.
בסוף הספר מופיע הדף שבו יכול שחקן למלא את פרטי הממלכה שלו. מדובר בתכונות: צבא, תרבות וממשל; וכן היכולות: תורת הנסתר, הופעה, אבחנה, ביורוקרטיה, מלאכה, חוסן נפשי, חקירה, מלחמה, התגנבות ונוכחות. לסיכום, זהו פרק יצירת דמות, בקנה מידה ממלכתי.
סיכום
הספר יעיל ביותר למי שאין לו כוח לאלתר דמויות דב"ש בלי עזרה מבחוץ. יש בו מידע על הרקע הכללי של סוג נשגב, אך בסופו של דבר, הוא אינו נחוץ למי שתיכנן מספיק את הדב"שים שלו.
הסקטור האבוד, הרפתקאת פאראנויה
  • 5,358
  • 0
יש בקומפלקס אלפא סקטורים רבים מספור. לעיתים, סקטורים שלמים מפורקים וכל הציוד הנמצא בהם הופך לחומר גלם עבור סקטורים אחרים. לעיתים, סקטורים שלמים ננטשים וכל מה שנמצא בהם מושמד. ולעיתים נדירות סקטורים שלמים ננטשים ולא משתלם אפילו להשמידם. אלו הם הסקטורים האבודים...

רקע​

סקטור DZR היה סקטור ככל הסקטורים, אך הגיעו לידי המחשב נתונים מדאיגים, אשר קבעו נחרצות שיש סיכוי של 1 ל-869723346 שיש תא קומוניסטי גדול בסקטור. מיד הוחלט מה לעשות - להשמיד את כול אוכלוסיית הסקטור. מיד החלו ההכנות, ותוך שני מחזורי ימים יצאו כמה עשרות פלוגות של מחסלי בעיות חמושים בכלי הנשק החדשניים ביותר, שבאו היישר ממעבדות מחקר ופיתוח. ההשמדה נמשכה 1746651 וחצי שניות, ואחריה לא נשאר הרבה מהסקטור מלבד מכונות פגומות או ישנות ורובוטים ישנים ולא שימושיים שנשכחו בפינות ובמסדרונות.
השניה וחצי האחרונות כללו ירי לא מתוכנן בקלון אדום, שירה מטח קרני לייזר במעבד המידע שהיה הדבר היחידי שרצו להציל מהסקטור. בתגובה כל חברי המשלחת הושמדו. ההשמדה נמשכה 7343 שניות.
הוחלט לחתום את הסקטור ולנעולו. בזמן חתימתו, לא הבחין איש בכמויות זעירות של אבק הנופל על הרצפה מלמעלה.....

כעבור הרבה מחזורי ימים...​

בסקטור DZR משהו זז - בין דיונות החול שנוצרו בחדרים ועל פני החולות הטובעניים במדרגות עבר רחש סטטי, לרובוט חבוט וישן ניצת אור אדום בחישניי התנועה, אור בקע מהמנורות הקבועות בלוחות בקרה,ומערכת האור החלה לפעול שוב... הסקטור חזר לחיים.
למנחה: הגורם הוא לא אחר ממעבד המידע שננטש ושהשתלט עליו קלון כחול בשם US-B-DZR. השחקנים יהיו משלחת מחקר שנשלחת לגלות מה מתרחש בסקטור DZR, לאחר שלידיי המחשב הגיעו נתונים המצביעים על פעילות שלא אמורה להיות באזור הסקטור.

תחילת ההרפתקה​

הדמויות יוזמנו ללשכת סגן ראש האגף הניהולי של מחלקת פטירת הבעיות בסקטורים DYR עד DZZ, שם יפגוש אותן קלון בסיווג אינדיגו שיסביר להן על המשימה: "המחשב החליט שאתם האזרחים המתאימים ביותר למשימה. עליכם להיכנס לסקטור DZR ולגלות מה מתרחש שם. אם יש שם קן בוגדים / מוטנטים / קומוניסטים, הינכם מחוייבים לדווח עליו ולהשמידו במהירות האפשרית".
לאחר מכן יציידו את הדמויות בכל טוב - במובחר שבמובחר שמעבדות מחקר ופיתוח יכולים לספק בניסיבות אלו (או לפחות, זה מה שמספרים להן...)
אז יובילו את הדמויות לדלתו החתומה של סקטור DZR, יפתחו אותה וידחפו אותן פנימה קלונים כתומים, שמצויידים הרבה יותר טוב מה"מיטב שמעבדות מחקר ופיצתח יכולים לספק", וינלעו את הדלת מאחוריהן. (יש ליצור כמה שיותר תחושה של תסכול והרגשת "אכלנו אותה" אצל השחקנים)
הערה: מכיוון שלמחשב אין שליטה מלאה על הסקטור, קלון שאבד יחזור רק לאחר כ-30 שניות עד דקה.

דמויות​

על קצינויות: אין בפאראנויה מקצועות, אבל כל קלון במשימתו יודע מה הוא צריך לעשות (חוץ מלהרוג בוגדים) בעזרת מערכת של קצינויות. הקצינויות שאני אוהב להשתמש בהן הן:
קצין פיתוח: מקבל למשימה ציוד חדיש מהמעבדות הראשיות. הוא מקבל את הציוד כדי לבדוק בשביל קלונים בדרוגים גבוהים אם הוא עובד כמו שצריך או שהוא מסוכן לשימוש.
קצין נקיון: אחראי שחברי הקבוצה יהיו נקיים ומצוחצחים (לפעמים עד מוות) בזמן המשימה, ומצויד בכול הכלים המתאימים לזה. (מומלץ לאנשים עם נטיות סדיסטיות במקצת.)
קצין חימוש: נו, אתם יודעים מי זה, בכל סרט יש את הבחור ששולף רובים מכול חור - רק שכאן הוא לא יכול לדעת מה יעבוד ואיך.
קצין שמחה: כולם שמחים בקומפלקס אלפא, ואם הם לא אז אתה צריך לגרום להם להיות מאושרים. אם אתה חושב שאתה צריך להיות ליצן בשביל זה, אתה טועה (ואתה גם צריך ללכת לתא הווידוי וההשמדה הקרוב ולהסביר שם איך אתה יודע מה זה ליצן) - אתה משתמש כמובן בחומרים כימים מעוררי שמחה (והרבה).
קצין ראשי: המנהיג. כל הביקורת הרעה יורדת למטה לשאר השחקנים וכול התשבוחות עולות אליו. (ואני מזהיר אותך, שאר השחקנים יתחילו לתעב אותך מהר מאד.)
קצין מידע: אחראי על תיעוד פעולות הקבוצה וחשיפת הבוגדים בה.

ציוד נסיוני שאפשר להפיל על השחקנים​

קסדת IA12: קסדה זו עשויה ממתכת חזקה שנחשבת למגנה. מתוך הקסדה יוצאת עדשה, המחוברת בחוט מתכתי לקסדה. העינית יורה קרני לייזר (וגורמת בכך לחשדות בעניין כוח מוטנטי). [לקצין החימוש]
רובה BBOL - Big Boom of Laser: רובה ענק המקביל לבזוקה. יורה כדורי לייזר בקוטר של שלושים סנטימטרים. יכול לפוצץ ולחדור דרך הרבה מאוד דברים. (שני הקצוות של הרובה זהים, כך שאי אפשר לדעת לאן הוא יורה.) [לקצין החימוש]
ארובת מהירות: זו היא ארובה שכניסים לפי הטבעת וגז טבעי הוא חומר הדלק שלה. כאשר נאד משתחרר הוא מספיק ל-3 דקות כחומר דלק . יוצא עשן רב מהארובה שדוחף את הקלון קדימה ומכפיל את מהירותו. כאשר הקלון קופץ, הוא עף במשך 5 שניות. (יש לקלון משהו בוער בתחת - לא צריך להיות מאד יצירתי כדי לגרום למשהו רע לקרות לו.) [לקצין הפיתוח]
שבב מוחי: שבב קטנטן ויקר זה מתחבר לעמוד השדרה על העורף. השבב מחובר למוח, וכשהמוח מפסיק לתפקד השבב מתפקד במקומו וממשיך לנהל את הגוף למשך כעשר דקות. לאחר מכן נגמרת האנרגייה של השבב. הטענתו מחדש של השבב יקרה. (השבב יכול לגרום לזיהומים קשים.) [לקצין הפיתוח]
שואב אולטרא-דינמי: מנקה, מחטא ומקלף את העור! הכלי המושלם לקצין נקיון (לפעמים הניקוי חודר עד לעצמות ואז זה לא נעים.)
ערכת אוש"ר: ערכה המכילה מלאי בלתי מוגבל של כדורים המועוררים שמחה ושני מזרקים. ניתן להמיס כדור לתוך המזרק עם מים וניתן לבלוע כדור כדי להיות שמח (וזכרו! קומפלקס אלפא הוא מקום שמח להיות עצוב זו בגידה!) כדור אחד משמח, שניים ממסטלים שלושה מונעים פעילות אלימה למשך השפעתם, ארבעה מונעים פעילות בכלל וחמישה גורמים למוות ממנת יתר. למזרק ניתן להכניס בבת אחת עד 6 כדורים ולמדוד כמה אתה מזריק. [לקצין השמחה]
אגב, כולם חמושים באקדחי לייזר (חוץ מקצין חימוש), כרטיסי זהוי ובגדים אדומים

תמונה ראשונה​

הדמויות נמצאות בחדר ענק, מכוסה כולו דיונות חול. הרוח מצליפה בהן, הן מבואסות, קשה להן, חם להן, רע להם והן יודעות בוודאות שהן שנדפקו קשות! (כמה שיותר תסכול יותר טוב.)
מטרת התמונה לגרום לשחקנים להבין שכול הסקטור הוא מדבר עצום - כיוון שזה לא ככה בדרך כלל בפאראנויה, הם באמת צריכים להבין שיש פה בעיה קשה.לאחר כמה דקות של שיטוטים, הדמויות מתחילות להתק בסכנות המדבר:
אנשי חול: US-B השתלט על כמה קפסולות יצור קלונים והתחיל להנדס קלונים שיתאימו יותר לנוף. הם חזקים יותר מקלונים רגיל (מאסת שרירים טבעית), צבעם מסתווה בחול (סיכוי קלוש לראות אותם ממרחק העולה על 20 מ' אם הם מנסים להיתחבא), אך רק מעט מהם חמושים בנשק לייזר (וגם אלה במצב רע מאוד ועל סף התפוצצות). אנשי החול גילו רק לאחורנה את הקומה העליונה ולכן הדמויות לא רואות אותן אלא רק יכולות להבחין שיש משהו חיי במדבר הזה. לאנשי החול 2 קלונים להחלפה (מחוסר בקפסולות), ולרבים מהם אין קלונים כלל כיוון שנולדו בצורה טבעית.
מפולות/סופות חול: מפולת חול או סופת חול פשוט קוברות קלונים בעודם בחיים - מטרתן להראות לשחקנים שיש במקום משהו ששולט על זרימת האוויר בסקטור.
ולבסוף, לאחר שהשחקנים הבינו מה בערך מתרחש:
חולות טובעניים: בכול מקום בו היו מעליות / מדרגות יש שכבת חול. ברגע שדמות דורכת בפיר כזה היא נופלת לקומה התחתונה, ואולי גם למותה (לשיקול המנחה). כך או כך, חולות טובעניים מובילים לקומה התחתונה.

תמונה שנייה​

התמונה הזאת מורכבת מהתרלשיות שייתנו רמזים לדמויות אודות המתרחש.
1. ראשית, תיאור הנוף: "דיונות חול גדולות,ואגני חול רחבים, זרועים בשברי מכונות ובמכונות ענק פגומות. לעיתים אתם אפילו מבחינים באזורי מגורים שלמים שנקברו." יש לתת לדמויות לבחון את האזור. אין בו הרבה דברים, אבל אם הדמויות יבדקו את המכונות הפגומות יש סיכוי שיפעילו אחת מהן.דוגמאות למכונות:
א) תא השמדה ומיחזור: יכול להתחיל לפעול אם אחת הדמויות תכנס אליו (צריך לחפור את החול מחוץ לתא). ניתן להכניס לתא כל מיני דברים כדי להשמיד אותם ולפוך אותם לחומר מזין (אוכל).
ב) קפסולת קלונים: בהתחלה הקפסולות יהיו ריקות ומנותצות. לאחר כמה זמן של משחק (לאחר פגישה עם אנשי החול) הדמויות יתחילו לראות קפסולות מלאות (המכילות אנשי חול). ניתוץ קפסולה יוציא ממנה גופה.
2. היתקלות קרבית באנשי החול. אם השחקנים לא תוקפים, פוצצו את אחד האקדחים של אנשי החול - אחד השחקנים יאבד קלון ויתקוף. לחילופין, התקיפו עם אנשי החול את הדמויות. אין צורך להוריד לשחקנים קלונים (אולי רק לדמות אחת - זאת עם מספר הקלונים הגבוה ביותר), המטרה רק להכניס קצת פעולה ולהראות לשחקנים שלאנשי החול יש קלונים, ושהקלונים שלהם מגיעים מהר, בניגוד לאלה של הדמויות. (להזכירכם, הקלונים של הדמויות יגיעו באיחור של חצי דקה עד דקה כיוון שלמחשב אין תשתית טובה בסקטור.)
3. ככול שהדמויות יעמיקו לתוך הסקטור הפגישות עם אנשי החול יהיו תכופות יותר ויותר. לאחר כמה פגישות (אם הדמויות לא יזמו את זה מעצמן) אנשי החול מתחילים לדבר עם הדמויות. אם השחקנים לא משתפים פעולה, גרום להם לשבות את אחד מאנשי החול (לדוגמא על-ידי כשל ברובה הלייזר, שירה לייזר בעוצמה נמוכה שרק ישתק את איש החול למספר דקות). אם השחקנים עדיין לא ישתפו פעולה, הבא קבוצה גדולה של אנשי חול שישבו את הדמויות ויביאו אותן למחנה אנשי החול. אם הדמויות שובות וחוקרות איש חול הוא יגיד להן את זה: "אני מאנשי החול, US-B הוא הבורא, US-B הוא היתגלמות הטוב,הללו את US-B הנערץ" ושאר דברים שכול קנאי דתי היה אומר על האל שלו. אם יישאל איפה אפשר למצוא את US-B, הוא יגיד ביראת כבוד ופחד "בהר הברזל".אם יישאל מאיפה בא הוא יאמר שבא מהעיר ויוביל את הדמויות אליה. אם לא, לאחר כ-30 דקות של שיטוטים ישלח כוחו גדול (כמה עשרות) של אנשי חול חמושים באקדחי לייזר חלשים (משתקים ל-10 דקות) ורעועים. אם השחקנים לא יחשבו מהר על משהו יצירתי שישעשע את המנחה אז הדמויות תתפסנה ותלקחנה למחנה. אם הן לא נתפסו, הן ימצאו על מנהיג אנשי החול מפה של המחנה והוראות הגעה ל"הר הברזל"

תמונה שלישית​

1. את זה תקריאו לדמויות בכניסתם למחנה: "במחנה יש כמה מאות אנשי חול, חלקם ילדים שנולדו בצורה טבעית. אנשי החול חיים בטוב ושמחים מאד, אבל לא בצורה המכנית של אושר מטומטם כמו בקומפלקס אלפא, אלא באושר אמיתי שלא נובע מכימיקלים, כי אם מחברות אמת ומשיתוף פעולה בין התושבים. מגעיל כמה שזה מתוק, נכון?" בכפר ישלחו את הדמויות לראש הכפר - איש חול שלא נראה שונה מהאחרים, אך לראשו יש סרט מבד. אם הדמויות ישאלו אותו על US-B , הוא יגיד זאת: "US-B הוא בוראנו, US-B הוא הנערץ עלינו, US-B שולט עלינו ביד רמה מהר הברזל."
2. בשלב זה הדמויות מן הסתם ירצו לראות את הר הברזל. אם הן לא ירצו, אז אחרי השיחה עם ראש הכפר הוא ירמוז לכמה אנשי חולות, והם יגידו לדמויות ללכת איתם. אם הדמויות יתנגדו, יקשרו אותן ויובילו אותן להר.
3. ההר, מסתבר, הוא פשוט אזור מגורים שלם שנקבר בחול ונוצרה מעליו דיונה. שמו ניתן לו כיוון שאי אפשר לחפור - ברגע שאתה מתחיל את מגיע לברזל ולא יכול להמשיך, ברגע שאתה מפסיק חול מכסה את מה שחפרת. בתוך ההר חשוך ומסריח, ולאורך המסדרון יש קפסולות של אנשי חול בשלבי היתפתחות שונים. הקלונים האלה נראים ממש מפחידים - כולם ענקיים וקטלניים למראה. חלקם נראים כמו אנשי קומפלקס רגילים רק בעלי ראש גדול - כנראה בעלי מוח בעל יכות תפיסה גדולה יותר...בלב ההר הדמויות רואות את US-B יושב על כיסא ומחטט באף. הוא לבוש בגדים של קלון בסיווג כחול, ראשו גדול מדי יחסית לזה של אדם רגיל, והוא יושב ומהרהר בדבר מה. ברגע שהדמויות נכנסות הוא שולח את אנשי החול החוצה וסוגר את הדלתות. אז הוא יגיד: "תחי המהפכה, יחי הקומוניזם, אני יוצר פה את העולם המושלם, עולם של שיתוף, עולם של אחווה, ועולם של שוויון. אני לא אתן לכם לקלקל הכול."אם הדמויות לא הבינו, הוא קומוניסט והוא רוצה לחסל אותן.
אם הדמויות תופסות אותו, הן מגלות במהרה שקשה מאד לחסל אותו, וזה בגלל מספר השיבוטים העצום שיצר לעצמו. שמו המלא 7439US-B-DZRUS בסיווג BLUE, שבא מסקטור DZR ונשארו לו קלונים במספר של.... 7439!!! אפשר לתת לדמויות להרוג אותו כמה עשרות פעמים, עד שימאס לו והוא יתחיל לירות עליהן ברובה הפלזמתי שלו (שחורך ומשמיד רקמות - כואב מאד) אם השקחנים יהיו חכמים, הם יחשבו על זה ש-US-B בעל ראש גדול וגם הקלונים במיכלים שבהר הם בעלי ראש גדול. הדמויות יכולות לברוח מהר בעוד הוא יורה עליהן (הוא לא יקום). במסדרון הן רואות שוב את המיכלים עם הקלונים בעלי הראש הגדול ואת אנשי החול המפחידים. ברגע שהן רואות את המיכלים הן מבינות שכל הקלונים עם הראש הגדול זהים ל-US-B. ברגע זה השחקנים כנראה יבינו למה יש לו כל כך הרבה קלונים ויעצרו לבחון / להרוס את המיכלים.
ברגע שהדמויות עוצרות ונוגעות במיכל שבו נמצא US-B, כל המסדרון תמלא באנשי החול המפחידים שישברו את המיכלים שלהם ויצאו אל הדמויות - לא בכוונות טובות. ברגע זה הדמויות צריכות לברוח למסדרון צדדי שיוצא מהמסדרון הראשי והישר. לאחר כמה עשרות מטרים הדמויות מגיעות לשתי דלתות פלדה - לאחר הפצצה קלה הדלתות תפתחנה לחדר מלא בקפסולות של US-B. אם הדמויות מפוצצות אותן, US-B ישאר עם 5 קלונים בלבד, והדמויות יוכלו לחזור, לפלס דרכן בין אנשי החול המוטנטים ולהלחם בו בסצינת קרב בעלת כמה שיותר אפקטים. הדמויות תצאנה החוצה כמנצחות, ותחזורנה לקומפלקס אלפא, בו יוציאו אותן להורג כיוון שהן גילו מידע חדש שלא נמצא בסיווג הבטחוני שלהן...
Arkham horror, משחק לוח של אימה וקתולהו
  • 6,078
  • 0
Arkham horror הוא משחק לוח שיתופי(קואופרטיבי), שבו כל השחקנים עובדים ביחד כדי לנצח את המערכת.
הסיפור מבוסס על המיתוס של קת'ולהו (ולמעשה העיירה הזו מופיעה בכמה סיפורים), והוא בקצרה:
בעיירה ארקהם יש מספר מקומות "לא יציבים", שבהם נפתחים שערים אל עולמות אחרים. משהערים האלו יוצאות מפלצות למיניהן שמטרידות את תושביה של העיר.
השערים נפתחים מכיוון שישנה אימה עתיקה, כרגע יושנת, המנסה להתעורר ולחזור לעולם.
השחקנים משחקים חוקרים המשלבים כוחות ומשתפים פעולה כדי לאטום את כל השערים לפני שהאימה הזו תתעורר. ואם היא מתעוררת, נותר רק סיכוי אחד - להלחם בה ולנצח.

הכנה​

המשחק מתחיל כשכל שחקן בוחר את הדמות שאותה ישחק. לכל דמות יש שמונה תכונות, עם ערכים שונים:
מהירותהתגנבות , לחימהרצון , מזלידע , חיות ושפיות. שש התכונות הראשונות מודפנות על כרטיס החוקר (מעיין "דף דמות"), וניתן לשנות אותן בעזרת הזזה של מד כל תור.
ישנם 16 חוקרים לבחור מהם, כל אחד עם סיפור משלו ותכונות קצת אחרות.
לכל חוקר יש גם יכולת מיוחדת, כגון התעלמות חלקית מפציעות, חסימה של פתיחה שערים וכדומה, וחפצים שונים שהוא מתחיל איתם.
אחר כך בוחרים את האימה שנלחמים נגדה. ישנם שמונה עתיקים לבחור מהם, וכל אחד משנה את המשחק בצורה קצת אחרת.
הצעד השלישי הוא הכנת הקלפים והלוח, ופתיחת השער הראשון והשמת המפלצת שיוצאת ממנו על הלוח.

הלוח​

הלוח מציג מפה של העיירה ארקהם, מחולקת לאזורים, לדוגמא "המחוז המסחרי" , "האוניברסיטה" וכדומה. בכל אזור יש שלושה "מיקומים" (חנות, תחנת משטרה,ספריה וכו') המחוברים כולם ל"רחוב". המעבר מתהנל לפי הנקודות שיש לדמות במהירות באותו תור (עם בונוסים מחפצים וכדומה). כאשר כל רחוב מחובר אל כל המיקומים באזור, ואל כמה רחובות אחרים.
לכל אזור יש התקלויות מיוחדות משלו (שבע, בסך הכל) , עם התקלות שונה לכל "מיקום". לחלק מהמיקומים ישנם גם פעולות אחרות לבצע בהן, במקום ההתקלויות (להתרפא בבית החולים, לבקש ברכה בכנסיה, לקנות בחנויות).
arkham-ingame.webp

התנהלות המשחק​

כל תור מתבצעים הצעדים הבאים: החוקרים זזים, החוקרים מבצעים "התקלויות" עם אנשים ומפלצות בארקהם ובעולמות האחרים, ולבסוף נשלף קלף "מיתוס".
קלף מיתוס אומר לנו מה קורה בארקהם (או בעולמות האחרים) באותו תור, בין אם אלו מפלצות חדשות שהגיעו עם ספינת רפאים, יום שימשי שמוסיף לבדיקות אימה אבל גורע מההתגנבות או צייד מפלצות שיכול להוריד מפלצות מאזור מסויים במפה.
כמו כן, כל קלף מיתוס נותן רמז חדש(בהמשך) ופותח שער חדש. כל שער חדש שנפתח מוסיף מפלצות ללוח, ומקדם אותנו קרוב יותר אל עבר האבדון, כפי שנמדד על ידי אסימוני אבדון המונחים על הקלף של העתיק שנבחר בתחילת המשחק. אם מד האבדות על הקלף מתמלא, עוברים לקרב האחרון!
לבסוף, הקלף גם מורה לנו איך להזיז את המפלצות על הלוח.
רמזים:
המשחק משתמש באסימוני "רמזים", שמיצגים הבנה וידע על העולם המיסטי. לאסימונים האלו יש שימושים רבים, אבל הנפוצים הם או לתת בונוס לבדיקות, או כדי לאטום שערים.
בדיקות:
המשחק משתמש בבדיקות רבות, גם כדי להתחמק או לנהל קרב, וגם בהתקלויות. הגלגול הוא של קוביות בעלות שש פאות במספר השווה לתכונה הנדרשת, כאשר בצורה רגילה 5 או 6 נחשבים הצלחות. מצבים של "ברכה" או "קללה" יכולים לשנות את הערכים האלו.
ואם נכשלנו בבדיקה, אפשר להשתמש באסימוני רמזים כדי לקנות עוד קוביות.
סגירת ואטימת שערים:
המטרה במשחק היא סגירה של כל השערים על המפה, או אטימה של ששה מהם. כדי לסגור שער חייבים "לחקור" אותו, מה שאומר לעבור בעולמת האחרים שני סיבובים, ולקבל התקלויות שם... רובן לא נחמדות.
אבל אם רק סגרנו את השער, זה לא בהכרח מספיק. המיקום עדיין לא יציב, ושער אחר יכול להפתח בו. כדי למנוע את זה אנחנו חייבים לאטום אותו, בעזרת שימוש באסימוני רמז או בעזרת סימן עתיקים (elder sign, שמופיע ברחבי המיתוס כמגן ונשק כנגד אימות על טבעיות).
מפלצות:
המפלצות משוטטות במפה, ולמעשה חוסמות את דרכם של החוקרים. כדי לעבור מפלצת צריך להתגנב על פניה או להלחם בה.
אבל לחימה ביצורים וזוועות מעולמות אחרים היא לא דבר של מה בכך, ומעבר למחיר הפיזי עלולה לגבות מחיר נפשי.
ציוד, קסמים, מיומנויות ובעלי ברית:
כדי לעזור לנו במשימה, המשחק מצייד את החוקרים במגוון קלפים.
חפצים (המתחלקים לשני סוגים - רגילים ומיוחדים) יתנו בונוסים שונים, בעיקר לקרב ולהשגת רמזים.
קסמים מאפשרים לחוקרים לפגוע באותם יצורים החסינים לנזק רגיל (מצד שני, הם לא עוזרים כנגד אלו החסינים לקסם...) ולבצע מגוון דברים נוספים.
מיומנויות נותנות בונוסים לבדיקות שונות, בין אם על ידי הוספת קוביות ובין אם על ידי מתן אפשרות לגלגול מחדש.
בעלי ברית מוסיפים כל מיני יכולות מיוחדות, בין אם תוספת לתכונות או התגברות על תכונות מיוחדות של מפלצות.

נסיון משחק​

שיחקנו במשחק ארבע פעמים, עם שניים, שלושה וארבעה שחקנים.
דבר ראשון שהתחוור לנו - המשחק מסובך. כמות הקלפים היא עצומה, כמות החוקים היא ענקית (עשרים וארבעה עמודים עמוסים בחוקים) וגם אחרי ארבעה משחקים והצצה בfaq באתר, אני לא בטוח שהבנתי את כולם. (את המשחק הראשון בכלל שיחקנו עם רק חצי מהחוקים, כי פשוט לא זכרנו את כולם, השני והשלישי היו יותר טובים, עם כמעט כל החוקים חוץ מתזוזת מפלצות, ובאחרון היו לנו רק כמה תקלות קטנות בנוגע לחקירת עולמות אחרים).
הדבר השני שהתחוור - המשחק ארוך. כל המשחקים לקחו לנו קרוב לשעתיים לפני שהסתימו.
הדבר השלישי שגילינו - המשחק מהנה למדי, לפחות בפעמים הראשונות שמשחקים בו. למרות שהמשחק ארוך, אף אחד לא נשבר באמצע, גם אם הדמות שלו בילתה חצי מזמן המשחק בבית החולים (או המשוגעים). למרבה הצער, הוא חוזר על עצמו מהר למדי, וביחד עם זמן המשחק הארוך מרתיע אנשים ממשחק חוזר בו.
המשחק טוען שאפשר לשחק בו בין 1-8 שחקנים. אלא אם כן מדובר בשחקנים מעולים, אני בספק ששניים יכולים לנצח את המשחק. כמו כן, המשחק בארבעה אנשים מתחיל להיותר מעט קל מידי. אני חושב שהכמות האידיאלית היא ביין 3-4 שחקנים. זמן משחק, כפי שאמרתי, קרוב לשעתיים.

תכולה​

לוח משחק
16 גליונות חוקרים - הדמויות במשחק.
8 גליונות של "עתיקים" - האימה שנלחמים בה.
סמן של "השחקן הראשון" - התורים מתבצעים לפי כיוון השעון, כשכל פעם שחקן אחר מתחיל.
56 אסימוני כסף - כדי לקנות חפצים ודברים אחרים.
34 אסימוני שפיות - עוקבים אחרי שפיות הדמות.
34 אסימוני חיות - עוקבים אחרי בריאות הדמות.
48 אסימוני רמזים - עוזרים לאטום שערים ולבדיקות, בעיקר.
24 מדי תכונות - כל תור אפשר לשנות קצת את הפוקום של הדמות (למשל בין מהירות והתגנבות).
20 אסימוני אבדון - ממלאים את מד האבדון. כאשר הוא מתמלא, נגמר המשחק.
3 אסימוני פעילות - חלק מקלפי המיתוס גורמים לפעולה הנמשכת כמה תורים על המפה. האסימונים האלו משמשים כדי לסמן את המיקום.
סמן אימה - מד האימה מסמל כמה מפוחדים אנשי ארקהם. אם יש יותר מידי מפלצות, הסמן עולה. בשלב מסויים, חנויות מתחילות להסגר ובעלי ברית בורחים.
3 סמני "שער נחקר"- כדי לסגור דער, צריך לחקור אותו. הסמנים האלה מרים מי חקר איזה שער.
6 סמני "סגור" - כדי לסמן חנויות ומיקומים שנסגרו.
16 סמני חוקרים
16 מעמדי חוקרים - ביחד, משמשים כדי לציין את מיקום החוקר על הלוח.
60 קלפי מפלצות - מכילים מידע על המפלצות, ומשמשים כדי לסמן את מקומה על הלוח.
16 סמני שערים - מסמנים היכן יש שער פתוח, ולאיזה עולם אחר הוא מוביל.
189 קלפי חוקרים - ציוד, בעלי ברית והתקלויות
179 קלפי עתיקים - קלפי מיתוס והתקלויות בעולמות אחרים.
5 קוביות -כדי לבצע בדיקות למיניהן.
לסיכום:
משחק לא רע שמעביר טוב את הזמן באוירה טובה, אבל מסובך למדי. כמו כן, הוא די חוזר על עצמו מהר מידי כדי להיות טוב באמת.
אמן הלהב, מקצוע יוקרה מבוכים ודרקונים 3.5
  • 8,160
  • 25
אמן הלהב הוא מקצוע יוקרה של מבוכים ודרקונים 3.5, שפורסם במקור בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק.

עבור רבים, החרב היא כלי נשק פשוט אך יעיל. עבור מעטים, החרב היא דרך חיים.אמן החרב הוא לוחם מומחה אשר מקדיש את חייו לשימוש בחרב. גם כאשר אין לו צורך בלחימה, הוא יתאמן.אמן הלהב הוא אחד עם נשקו, ונשקו אחד איתו. טרובדורים מספרים כי תנועותיו זורמות ממהלך למהלך כמו ריקוד קטלני של פלדה משספת, צלצולי הלהבים המתנגשים הם כצליל שאף מלחין בן-תמותה לא יוכל לחקות.

אמן הלהב לא הורג בחרבו – הוא סוגד לחרבו, ונלחם בכוח רוחו: רעם הפגיעה של להב במגן הוא כצלצול פעמוני כנסיה, שליפת הלהב היא פולחן טקסי ושיסוף גרונו של יריב, במהלך חלק אחד, כמוהו כפנייה ישירה אל קודש הקודשים. הקרב אינו מכשול בדרך החיים- הוא צעד בנתיב להגשמה עצמית.
אמני הלהב הם לוחמים-פילוסופים, עם ידע שהוא לכל הפחות בסיסי במלאכת הברזל וחישול החרבות. הם משתייכים למסדרים או מנזרים, לבתי-ספר קליגרפים או לגילדות נפחים, הם מתפרשים על פני כל הנטיות, הם נוודים או יושבי קבע, עשירים מעבר לכל דמיון או חסרי-כל, מתבודדים או פתוחים לחברה – אבל כולם פילוסופים בנשמתם וסוגדים לחרב: ללטיפה של המתכת, לאוושת ההנפה, למוצקות הניצב בידם, לצליל הלהב המחליק מן הנדן.
מרבית אמני הלהב מחזיקים בחרב ייחודית, אם מכוח קסום או מעיצוב אקזוטי, ולה שם משלה. רבים מהם נמנעים מהרעיון של חרב כנשק תבוני, משום שחרב בעלת אישיות שנוצרה בקסם סוטה לרוב מהאמת המהותית והפשוטה שבחרב, אותה יכול למצוא כל מי שיתעמק מספיק בחרבו.

"בשלב הראשון של אומנות הלהב, החרב נמצאת בליבו של האמן וגם בידו. הוא נעשה מתואם איתה לחלוטין, כך שאין קטלני ממנו בשימוש בה
.בשלב השני של אומנות הלהב, חרבו של האמן נמצאת בליבו אך נעדרת מידו. לאמן הלהב אין עוד צורך בנשק. אפילו עלה של דשא הוא קטלני בידיו
.בשלב השלישי של אומנות הלהב מגיע האמן להבנה. החרב נעדרת מידו וכך גם מליבו. הוא מבין את הכול, ולכן לא צריך עוד ללחום."
-- "חרב שבורה", אמן להב אגדי, מייסד פילוסופיית הלהב


דרישות
על מנת לקחת דרגות במקצוע אמן הלהב, על הדמות לענות על הדרישות הבאות:
תה"ב: 8+
מיומנויות: מלאכה (חרש נשק) 5 רמות, משלח יד (קליגרפיה) 5 רמות, ריכוז 8 רמות
כשרונות: חמיקה, תגובות קרב, מיקוד נשק (נשק קפא"פ כלשהו הגורם נזק חותך)
מיוחד: על מנת להבין באמת ובתמים את המהות של החרב, אמן הלהב צריך לכתוב את המילה "להב" ב-21 שפות וניבים שונים, ולבסוף לצייר כלי נשק אשר המילים משתלבות בלהבו. טקס זה של התבוננות אל העצמי אורך כ-8 שעות ודורש שקט מוחלט ומיקוד עילאי.
אמני להב רבים עורכים טקס זה תוך שימוש בהשפעה כמו הצבעים של נלוזור, אשר הופכת את הציור לכלי נשק של ממש. למרות זאת, ניתן לכתוב ולצייר את הלהב על כל משטח ובכל חומר, כולל שרטוט בחול נקי או חריטה על לוח אבן.

ק"פ: ק8.

דרגהתה"בהצלות (כולן)מיוחד
11+2+להב נבחר, משעול האמת, תובנת החרב הראשונה
22+3+לוחם ברוחו
33+3+אומנות להב
44+4+תובנת החרב השנייה
55+4+אומנות להב
66+5+מוות-מעשרה-צעדים
77+5+אומנות להב
88+6+תובנת החרב השלישית
מיומנויות מקצוע (4 + מתאם תבונה נקודות לדרגה): איום (כרז), איזון (זרז), דיפלומטיה (כרז), הופעה (כרז), זריזות ידיים (זרז), טיפוס (כוח), ידע (אצולה ומלוכה) (תבנ), ידע (דת) (תבנ), ידע (היסטוריה) (תבנ), ידע (מקומי) (תבנ), לוליינות (זרז), מלאכה (תבנ), משלח-יד (חכמ), קפיצה (כוח), ריכוז (חסנ), רכיבה (זרז), תנועה שקטה (זרז), תרמית (תבנ)

מאפייני מקצוע:
לאמן הלהב מאפייני המקצוע הבאים:
להב נבחר: בדרגתו הראשונה, אמן הלהב בוחר כלי נשק אשר גורם נזק חותך, משמש בקפא"פ, ושעבורו יש לו כשרון מיקוד הנשק. כלי נשק זה הוא הלהב הנבחר של אמן הלהב, ומשמש אותו עבור מרבית יכולות המקצוע שלו.בנוסף, אמן הלהב יכול לקחת כשרונות ייחודיים ללוחם, אשר משפרים את מיומנותו בכלי נשק נבחר (כגון כשרון המומחיות בנשק). דרגת הלוחם שלו לצורך דרישות הכשרון שווה לדרגת המקצוע שלו ועוד דרגות הלוחם שלו, אם ישנן.

משעול האמת: נזיר, אביר קודש או סמוראי אשר לוקח דרגות כאמן להב, רשאי להמשיך להתקדם כרגיל במקצועו.

תובנת החרב הראשונה (י"ד): בצעד הראשון של חוכמת החרב, הלהב נמצא בידו של האמן, אך גם בליבו. ראשית, כאשר אמן הלהב פוגע בתוצאה של איום קריטי בעזרת הלהב הנבחר, אין צורך לוודא את האיום- הפגיעה גורמת נזק מוכפל באופן אוטומטי. עבור השפעות נוספות מעבר להכפלת הנזק (כגון יכולת גרימת המום של נוכל או התכונה הקסומה והאכזרית של חרב עורפת), יש צורך לוודא את האיום על מנת לבדוק האם ההשפעות מתקיימות.
שנית, חרבו של אמן הלהב נעה כחלק ממנו. לאחר יממה של לחימה או של אימונים מפרכים בעזרת להב נבחר, אמן הלהב יכול לחדור לאמת שבתוך הלהב ולהעניק רגש ושם פרטי ללהב הנבחר שבו השתמש. הנשק הופך לנשק תבוני, אבל אינו נחשב כקסום כלל.

נטיית הנשק היא כשל אמן הלהב, התכונות המנטליות שלו הן כולן בעלות ערך של 6 + (דרגת מקצוע), ויש לו חוש שמיעה וחוש סומא, שניהם לטווח 1.5 *דרגת אמן הלהב במטרים, או כפליים טווח זה כאשר הלהב שלוף ואחוז בידו של אמן הלהב. הלהב מתקשר עם אדונו באמפתיה ויש לו אגו 3 + סכום מתאמי התכונות המנטליות(אם חיוביות) שלו. ניתן להקסים נשק זה כאשר העלות להקסמה נמוכה ב-10%. הנשק מתפקד כלהב תבוני רק בידי אמן הלהב, ובידיו של אחר הוא יהיה נשק לא-תבוני מסוגו. כמו-כן, להב שלא נעשה בו שימוש קרבי או אימוני במשךשבוע שלם, יתחיל לאבד מכוחו- בכל יום הוא מאבד 4 נקודות מכל אחת מתכונותיו המנטליות, וכאשר הן מגיעות ל-0, הוא מאבד את שמו ואף את ההוזלה בעלות ההקסמה. בכדי להשיב נקודות תכונה שאבדו, על אמן הלהב להתאמן או להלחם באמצעות הנשק - כל שעה של לחימה או אימון משיבה 2 נקודות תכונה עבור כל אחת מהתכונות.

לאמן להב יחיד יכול להיות רק נשק בעל-שם אחד, בכל רגע נתון. הוא יכול לקחת את השם והרגש שהושקעו בלהב, על מנת שיוכל להשקיעם בלהב אחר, אולם על מנת לעשות זאת עליו לוותר לחלוטין על הלהב הקודם – להעניקו כמתנה לאחר, להשליכו בצורה טקסית לים או ללועו של הר געש, או לנפצו על הסדן. אם הלהב אינו נמצא ברשותו של אמן הלהב, הוא אינו יכול לקחת ממנו את השם והרגש שהושקעו בו.
כאשר אמן הלהב מוצא את מותו, כלי נשק שעדיין יש בו שם ורגש שומר עליהם ומתנתק מאדונו המת. הוא הופך לנשק תבוני של ממש ומונע מתוך הצורך למצוא איש-קרבות, אותו יוכל להנחות לנתיב של אומנות הלהב.
בכל פעם שאמן הלהב משקיע רגש וחודר לאמת שבתוך הלהב, הוא חייב לתת לכלי-הנשק שם ייחודי. אין ביכולתו להעניק את אותו השם לשני כלי נשק שונים. שימוש חוזר באותו השם היא סטייה חדה מהאמת של הלהב.

לוחם ברוחו (ע"ט): אומני-לחימה מסוימים מכירים טכניקה המאפשרת להם להיאבק זה בזה בקרב של מחשבה, מבלי לבצע אף לא תנועה אחת. אמני הלהב הם מבין אומני-הלחימה הללו, ועל כן – הם לוחמים ברוחם.
על מנת לקיים קרב מחשבה, אמן הלהב חייב להילחם ביריבו בקפא"פ במשך שלושה סיבובים, לצפות בו נלחם כנגד אחר בקפא"פ במשך סיבוב, או לצפות בו מדגים תרגילי לחימה במשך סיבוב. אז הוא יכול לתפוס את מבטו של הקורבן כפעולה רגילה ולכפות עליו קרב של מחשבה. פעולה זו נחשבת כהתקפת מבט וכהשפעה פסיונית על התודעה. הקורבן זכאי להצלת רצון אם ברצונו לחמוק מהקרב (ד"ק 10 + דרגת מקצוע + מתאם כריזמה).
כאשר הם נעולים בקרב של מחשבה, אמן הלהב ויריבו מביטים זה בעיניו של זה מבלי שיוכלו למצמץ. הם נחשבים כמשותקים, גם אם באופן רגיל יש לאחד מהם חסינות לשיתוק.
בכל סיבוב, אמן הלהב ויריבו מבצעים בדיקות נוגדות (1ק20 + חצי דרגת דמות + חצי דרגת המקצוע כאמן להב + מתאם החוכמה או התבונה, יצור עם 5 רמות לפחות במיומנות הריכוז זוכה בתוסף שילוב 2+ לבדיקה), כאשר הם משגרים זה לזה את תוכנית ההתקפה שלהם ואת אופן ההגנה מהתקפת היריב. כאשר אחד הצדדים גובר על יריבו בהפרש של עד 5 נקודות, הוא זוכה בתוסף מצב 2+ לבדיקה שבסיבוב העוקב. במצב של תיקו, אף צד אינו זוכה בתוסף.
ברגע שצד אחד גבר על יריבו בהפרש של יותר מ-5 נקודות, הוא מאתר טעות בתוכנית היריב ומשגר לעברו התקפה מחשבתית. היצור המובס מתמוטט כשהוא מחוסר הכרה, ודם זולג מאפו, מפיו ומאזניו. הוא יתעורר בתוך עשר דקות. הצד המנצח נעשה המום למשך סיבוב אחד, ולאחר מכן הוא עייף במשך חמישה סיבובים נוספים.
ניתן לעצור את קרב המחשבה על ידי גרימת נזק לאחד הצדדים או על ידי שבירת קשר העין שלהם. אם הקרב מופסק כך, שני הצדדים נעשים הלומים למשך סיבוב.

אומנות להב: החל בדרגתו השלישית, אמן הלהב בוחר בכל דרגה אי-זוגית את אחת מהיכולות הבאות כיכולת מיוחדת. לא ניתן לבחור פעמיים באותה היכולת. לא ניתן לשנות את הבחירה.
אוסף להבים (י"ד): אמן הלהב רשאי לבחור להב נבחר שני, בנוסף ללהב הנבחר שבחר בדרגתו הראשונה. הלהב הנבחר החדש חייב גם הוא להיות נשק קפא"פ חותך שבו לדמות יש את כשרון מיקוד הנשק.
הנפה מסחררת (י"ד): כאשר הוא מכה בקפא"פ עם הנשק הנבחר שלו, אמן הלהב רשאי לקחת מחסר 4- על גלגול ההתקפה של אחת או יותר מההתקפות שלו, לפני שהגלגול מבוצע. אם התקפה שכזו פגעה במטרתה, הקורבן סופג 1ק6 נקודות נזק מוחץ ונזרק באוויר, המום מעוצמת המכה, ומועף כאשר הוא מסתחרר בקו ישר בכיוון לבחירת אמן הלהב (כולל, למשל, ישירות כלפי מעלה). התקפה זו פועלת בדומה להתנפלות, אלא שאמן הלהב עצמו נשאר במקום, והמרחק המקסימלי שהקורבן יכול לעבור הוא 3 מטרים לכל דרגת אמן להב. אם מכשול חוסם את דרכו של הקורבן, הקורבן והמכשול סופגים מייד נזק מוחץ של 1ק6 עבור כל 3 מטרים שעבר הקורבן. בכל מקרה, הקורבן נופל בסיום תנועתו וסופג נזק נפילה במקרה הצורך. אם הוא נכשל בהצלת תגובה (ד"ק 10 + דרגת מקצוע + מתאם חוכמה), הוא מסיים את תנועתו כשהוא שרוע.אמן הלהב מסוגל להפעיל התקפה זו רק כנגד יצורים שאינם גדולים ממנו ביותר מסיווג גודל אחד.
להב חוצה אופקים (ע"ט): כאשר אמן הלהב משתמש בנשק הנבחר שלו, הוא מסוגל להשתמש בנשק זה כנשק הטלה בעל יחידת טווח של 3 מטרים. אם לנשק זה יש יחידת טווח כנשק מוטל, הגדל את יחידת הטווח שלו ב-3.בנוסף, כאשר הוא מטיל את הנשק כפעולה רגילה, אמן הלהב רשאי לבחור שלא לעזוב את הנשק – הוא נגרר אחריו באוויר.ניתן להשתמש ביכולת זו על מנת לעבור מרחקים גדולים, כאשר אמן הלהב מכוון את ההטלה אל המקום בו הוא רוצה לנחות. אם מטרת ההתקפה היא יצור חי, אמן הלהב נוחת לידו בטווח קפא"פ, ואם ההתקפה פגעה, הוא גם גורם לו נזק כרגיל בהתקפת הטלה. אמן הלהב מעורר התקפות מזדמנות כרגיל כאשר הוא נע בדרך זו.
להב-נצח (ע"ט): כלי נשק שאמן הלהב מעניק לו שם ומחדיר בו רגש, כפי שמתואר ביכולת תובנת החרב הראשונה, זוכה בחסינות להשפעות חלודה ובשיפור של 5 נקודות לקשיות שלו. האגו של הנשק גדל בנקודה אחת.אמן הלהב גם זוכה בתוסף 4+ לכל בדיקת מלאכה בניסיון לתקן או ליצור להב נבחר.לבסוף, כפעולה רגילה, אמן הלהב מסוגל להעצים את כלי-נשקו בכוח רצונו בלבד, ולהגדיל את הקשיות שלו ב-2 נקודות לדרגת מקצוע, כמו-גם לאפשר לו לעקוף כל קשיות הנמוכה מ-20 וכן הפחתת נזק מתאימה, כאילו היה עשוי אדמנטיט. ההשפעה נמשכת מספר סיבובים כולל השווה לדרגת המקצוע של אמן הלהב + מתאם החוכמה שלו, וניתן לפרוש סיבובים אלו על פני מספר שימושים ביום.
להב קל כרוח (י"ד): אמן הלהב אוחז את להבו הנבחר כאילו היה קל בסיווג אחד (נשק דו-ידני נחשב כחד-ידני, נשק חד-ידני נחשב כקל), וההישג שלו עם נשק זה גדול ב-1.5 מטרים. בנוסף, אם יש לו את כשרון הלחימה המסוגננת, הוא רשאי להשתמש במתאם הזריזות, במקום מתאם הכוח, על מנת לחשב את ד"ק ההצלה כנגד יכולות שיסוף העורקים וההנפה המסחררת.
להב של אמת ושקר (ע"ט): כל נשק שאמן הלהב מעניק לו שם ומחדיר בו רגש, כפי שמתואר ביכולת תובנת החרב הראשונה, זוכה ב-10 רמות בזיהוי מניע ו-10 רמות בתרמית. הוא יכול לבצע בדיקת הטעיה אחת בכל סיבוב, מבלי להפריע לאוחז בו לתקוף כרגיל, ויכול לנסות לנגוד התקפות הטעיה שמכוונות כנגד האוחז בו. לחלופין, הוא יכול לנקוט בפעולת העזרה לאחר על מנת לסייע לאוחז בו בבדיקות תרמית וזיהוי מניע. האגו של הנשק גדל ב-2 נקודות.
סופת להבים (י"ד): כפעולת סיבוב מלא אחת להיתקלות, אמן הלהב מסוגל להתייצב בעמדה המאפשרת לו לחסום כל ניסיון לגעת בו, תוך שימוש בהנפות-להב נמרצות. הוא זוכה במחסה (תוסף 4+ לדרג"ש, 2+ להצלות תגובה). בנוסף, כל ניסיון לתקוף אותו בקפא"פ דורש מהתוקף לחדור דרך סופת הלהבים ולספוג 1ק6 נקודות נזק על כל דרגת מקצוע של אמן הלהב. הנזק הוא חותך ופיזי לחלוטין. אמן הלהב צריך לאחוז בנשק קפא"פ הגורם נזק חותך אם ברצונו להפעיל יכולת זו (הנשק לא חייב להיות להב נבחר), והוא יכול להמשיך את ההשפעה על ידי ניצול של פעולה רגילה בכל סיבוב לאחר הראשון, עד למקסימום של סיבוב אחד על כל דרגת מקצוע.כאשר הוא מפסיק את התמרון הזה, אמן הלהב נעשה תשוש למשך סיבוב אחד על כל סיבוב שבו הפעיל את סופת הלהבים, ואז עייף, עד שיזכה למנוחה של שעה לפחות.
שיסוף עורקים (י"ד): כאשר אמן הלהב נלחם בקפא"פ בעזרת להב נבחר, הוא רשאי לבצע התקפה אכזרית שמשספת את היריב כפעולה רגילה. אם ההתקפה פגעה, היא גורמת 2ק6 נקודות נזק נוספות, ובנוסף הקורבן חייב בהצלת קשיחות (ד"ק הוא 10 + דרגת מקצוע + מתאם כוח) או שיסבול מנזק מתמשך של 1 נק"פ בכל סיבוב, כתוצאה מדימום. התקפות שיסוף עורקים חוזרות ונשנות גורמות לנזק דימום מצטבר. ניתן לרפא את הפצעים המדממים בעזרת בדיקת מרפא אחת עבור כל פציעה מדממת (ד"ק שווה לד"ק ההצלה כנגד היכולת) או בעזרת השפעות שמרפאות נק"פ (כאשר כל 2 נק"פ שההשפעה ריפאה, עוצרות פצע מדמם אחד).

תובנת החרב השנייה (ע"ט): בשלב השני של חוכמת החרב, החרב נמצאת בליבו של אמן הלהב גם כאשר אינה מצויה בידו. כל חפץ עשוי לשמש אותו כלהב, והוא מסוגל לערוף אדם בעזרת גבעול של דשא.החל מדרגתו הרביעית, כאשר אמן הלהב אוחז בנשק מאולתר, ולא משנה כמה עלוב או חסר תועלת יהיה באופן רגיל, נראה כי הנשק המאולתר לובש את צורתו של להב נבחר למשך שבריר שנייה שבו הוא פוגע. הנשק המאולתר משתנה לרגעים ספורים ונראה כשילוב אקזוטי ועל-טבעי בין נשק חותך לבין מה שהוא באמת (כגון גבעול דשא אשר הופך לחרב ארוכה שניצבה ירוק ואורגאני ולהבה מעוצב כעלה ממתכת כסופה-ירקרקה).אמן הלהב מסוגל ליצור השפעה זו על כל חפץ שהוא אוחז, ושגודלו אינו עולה על גודל הלהב הנבחר של האמן.אם לאמן הלהב אין שליטה בכלי שבו הוא משתמש, הוא עדיין סובל מחסר 4- לגלגולי ההתקפה על שימוש בנשק מאולתר, והשימוש בנשק שמחציתו כוח רצון טהור כופה על אמן הלהב 1ק6 נקודות נזק הכנעה בכל סיבוב שבו הוא משתמש בנשק מאולתר כאילו היה להב נבחר. בלי קשר לגודל או לצורה של הלהב הנבחר, הנשק הרוחני שאמן הלהב יוצר גורם ל-2ק6 נקודות נזק חותך ונחשב כנשק מגע רפאים. עבור נזק הכנעה נוסף של 1ק6 בסיבוב, אמן הלהב יכול להעניק לנשק המאולתר שבו הוא נלחם גם את התכונה אנרגיה זוהרת. אמן הלהב זוכה בתוספים של כשרונות או יכולות כמו מיקוד נשק או פגיעה חמורה משופרת, עבור הנשק הרוחני.אמן הלהב יכול להשתמש גם בלהב נבחר אמיתי עם יכולת זו, בכך לשפר את הנזק שלו ולהעניק לו את התכונות הקסומות מגע ורפאים ואנרגיה זוהרת, כל עוד הוא ממשיך לקבל על עצמו את נזק ההכנעה.אמן הלהב לא יכול להשקיע רגש ולתת שם לנשק מאולתר.

מוות-מעשרה-צעדים (ע"ט): מומחה אמיתי בסודות המחשבה ורוח-החרב, אמן הלהב לומד בדרגתו השישית טכניקה הרסנית וחיננית כאחד, בצורה על-טבעית.אחת ליום, כאשר אמן הלהב נוקט בפעולת הכנה להתקפת קפא"פ, הוא רשאי להכריז כי הוא נכנס למצב של מודעות עליונה. כל רחש נשמע לאוזניו, כל גרגר אבק נראה לעיניו, והלהב מנחה אותו אל האמת של רגע המוות.כל עוד הוא שומר על פעולת ההכנה, אמן הלהב זוכה באל-ראייה לטווח 18 מטרים.כאשר הוא מבצע את ההתקפה אותה הכין במהלך המודעות העליונה, אמן הלהב רשאי לבצע מהלומה של מוות מעשרה צעדים- הוא נע מייד אל מטרה בטווח של עד 15 מטרים (10 משבצות), ומכה בה בהתקפה הרסנית אחת בתוסף של 1+ עבור כל משבצת שנע לפני ההתקפה.אם ההתקפה פוגעת, הקורבן חייב בהצלת קשיחות (ד"ק הוא 10 + דרגת מקצוע +מתאם החוכמה) או למות כתוצאה מנזק מאסיבי. אם הקורבן חוסל בהתקפה, גופו נחצה לשניים עד ארבעה חלקים כמיטב דמיונו של השחקן, כך שלא ניתן להחיותו בלחשים אשר דורשים גופה שלמה יחסית (עריפת הראש, חיתוך אופקי מעל המותניים, וכו').התקפת המוות-מעשרה-צעדים חייבת להיות מבוצעת עם להב נבחר. אם היא מבוצעת עם נשק שאמן הלהב השקיע בו רגש ונתן לו שם, ההתקפה גורמת 5ק6 נקודות נזק נוספות, אפילו אם הקורבן הצליח בהצלה.

תובנת החרב השלישית (ע"ט): בדרגה השמינית, אמן הלהב מגיע לתובנה השלישית והאחרונה. החרב אינה נמצאת בידו, וגם לא בליבו: היא אינה חלק ממנו, למרות שלו יש חלק בה.עבור כל השפעה קסומה, נטייתו של אמן הלהב נחשבת כנטייה הכדאית ביותר עבורו בהתחשב במצב. אמן להב תוהו-טוב חומק ללא השפעה מלחשים כמו טומאה או מעגל קסם כנגד סדר ויכול להילחם בו זמנית עם חרב טמאה וחרב קדושה מבלי לספוג אף דרגה שלילית, או להיפגע מחרבות אלו מבלי לספוג את הנזק הנוסף. נשקים שהוא העניק להם שם והשקיע בהם רגש יכולים להיות מוקסמים עבור כל שילוב של ארבעת הנטיות, במקביל.עבור השפעות שאינן קסומות, אמן הלהב כן מוגבל מבחינת נטייתו- אביר קודש אמן להב חייב לנטות עדיין לסדר-טוב ולקיים את קוד אביר הקודש, לדוגמה.משום שלאנרגיות של טוב ורע, תוהו וסדר, אין שום חזקה על אמן הלהב יותר, כל התקפה שהוא מבצע בנשק קפא"פ, חותך או לא, מתגברת על כל הפחתת נזק מבוססת נטייה.

מקור ההשראה למקצוע, כולל קרב של מחשבה: http://www.youtube.com/watch?v=TagPl09eN9k

-----------

הערה- היכולת "נשק חוצה אופקים" מבוססת על התכונה הקסומה בעלת אותו השם מהספר "הנמוכים והאמיצים", מאת בן שלום.
Robin's Laws of Good Gamemastering, ספר עצות למנחה
  • 4,488
  • 10
המדריך של רובין למנחי משחקים טובים מכיל שלל עצות וטיפים על הנחיית משחקים, כיצד להתאים את המשחק לשחקנים שלך וכך הלאה. אפשר למצוא תוכן דומה בכל מדריך שליט המבוך או פרק למנחה בכל שיטה כמעט, אבל רובין עושה את זה בצורה מצוינת.
ספרון קטן ומהנה, טוב גם למנחים מתחילים וגם לאלו מביננו שמחשיבים את עצמם למנוסים. אני ממליץ על הספר לכל מנחה, קראו את הסקירה ולמדו מה ממתין לכם בפנים.

פרק ראשון: להכיר את השחקנים שלך​

רובין פותח בזיהוי של סוגי השחקנים, כפי שהוא מחלק אותם. לכל סוג שחקן הוא מציג את מה שנותן לו "היי רגשי", ובעצם מה שהוא מחפש במשחק.
רובין לא עוקב אחרי הסטנדרטים הרגילים של החס"א (GNS), אלא מחלק את השחקנים לסוגים הבאים:
פאוור גיימר - הוא רוצה דמות חזקה יותר. יותר כוח, יותר כסף , יותר סטאטים. מה שלא יהיה שמודדים במשחק, הוא רוצה יותר מזה.
פותח הראשים - הוא רוצה מכות. לא מעניין אותו הסיפור (אם יש), וגם החוקים לא מעניינים אותו במיוחד כל עוד הם לא מפריעים למטרה המרכזית שלו - לשבור עצמות דמיוניות.
הטקטיקן - הטקטיקן אוהב לחשוב. הוא אוהב למצוא פתרונות מחוכמים לבעיות, עדיף כמה שיותר ריאליסטיות.
המתמחה - הבחור (או הבחורה) שמשחק תמיד את אותו אבטיפוס של דמות. "המתגנב", "המדבר", "האביר". הוא רוצה צ'אנס לעשות את מה שהאבטיפוס מפורסם בו.
השחקן (actor) - מאמין שמשחק תפקידים הוא ערוץ ביטוי. הוא מזדהה ביותר עם הדמות שלו, והדבר החשוב לו ביותר הוא לשחק ולהבליט את ההתנהגות והאישיות שלה.
מספר הסיפורים - הוא שם כדי לספר סיפור משותף, כדי לשחק דמות מתוך סרט או ספר. הוא הכי מרוצה כאשר הסיפור מתקדם, ולא מתעכבים על "זוטות" כמו חוקים וגלגולים.
והשחקן הפשוט (casual) - הוא כאן כי כל השאר כאן. הוא בא בשביל החבר'ה, ובשביל כמה שעות של הנאה קלילה. הכל הולך מבחינתו, כל עוד לא מסבכים אותו יותר מידי.
מכאן והאלה, כמעט כל דיון בספר מנותח לפי סוגי השחקנים האלה והעדפותיהם.

פרק שני: לבחור את השיטה
הויכוח הנפוץ ביותר, כנראה, בקהילת המ"ת היא "איזו שיטה טובה יותר". רובין מציג בפנינו את המובן מאליו - כל אחד מסוגי השחקנים מחפש משהו אחר בשיטה.
בעוד שהפאור גיימר מחפש הרבה חוקים שיוכל לנצל וחפצים לצבור, הטקטיקן אוהב חוקים ריאליסטיים כדי לדמות עולם ריאליסטי. מספר הסיפורים מתיחס אליהם כמו רוע הכרחי.
כל סוג שחקן אוהב כמות אחרת של חוקים, וסוג אחר של חוקים.
בפרק הזה רובין עונה על שתי שאלות, בהתבסס על מעיין סקאלת העדפות קטנה (שתחזור לאורך כל הטקסט) שהוא מציג:
1. איך לבחור שיטה למשחק?
2. איך להציג שיטה חדשה לקבוצה קיימת?

פרק שלישי: תכנון המערכה
לפני שמתחילים לשחק, יש כמה דברים שצריך לתכנן. אחד מהם הוא עולם המערכה, איך הוא נראה ואיך תפרס המערכה.
האם מדובר בסדרה של משימות מחוברות, או האם זה ארגז חול גדול שבו הדמויות ישחקו? מה התמה ואיך מתנהג העולם?
בפרק הזה רובין דן בתכנון העולם, החל מבחירת ז'אנר, שם הוא נותן עצות על איזה ז'אנר לבחור ואיך לשנות אותו על פי העדפות השחקנים, דרך תכנון התנהלות הקמפיין, יצירת צוות דב"שים המופיעים לעיתים קרובות ודיון ביתרונות ובחסרונות של קיום "מפקדה" לדמויות.

פרק רביעי: תכנון ההרפתקאה
אולי הפרק החשוב ביותר, לכולנו.
סוגים שונים של שחקנים יוצאים להרפתקאות מסיבות שונות. הם גם מצפים מההרפקתאה להתפתח בכיוון שונה ולהיות בעלת סצינות מסויימות.
הפרק פותח בהסבר קצר על מהו קרס עלילה ועל אילו קרסי עלילה יעניינו איזה סוגי שחקנים.
הנושא הבא הוא איך לתכנן הרפתקאה כך שתספק בבסיסה את כל אחד מסוגי השחקנים - נושא הרבה יותר מסובך ממה שהוא נשמע, ולמען האמת לא תמיד אפשרי.
בעוד שמספר הסיפורים רוצה סוג סינמטי ומותח לסיפור מרתק, הטקטיקן מעדיף להוציא את הזמן על תכנון שיהיה כל כך טוב, שיגרום לזה ששום דבר לא צפוי לא יקרה.
הנושא האחרון הוא איך לפתח את מבנה ההרפתקאה, בין אם על ידי מעברים יחידים, התפצלויות או סתם אלתור.

פרק חמישי: התכונן להיות ספונטני
טיפים ועצות על מה אפשר לעשות מראש, כדי שיהיה לך קל יותר לאלתר בהמשך.

פרק שישי: ניהול המפגש
כולנו מכירים את המצבים שבהם השחקנים פשוט מאבדים פוקוס, או יותר גרוע, מתחילים לעסוק בפעילויות אחרות במהלך המפגש (ערימת קוביות היא אולי הנפוצה ביותר).
הפרק הזה נותן עצות על איך לשמור על העניין של השחקנים ומה לעשות כאשר שחקן אחד מתחיל להראות סימני אי שביעות רצון.
כמו כן, הוא מזהה את הגורמים והמסיחים העיקריים ל"עצירות" בשטף המשחק ומייעץ איך להפטר, או לפחות לצמצם, כל אחד מהם.

פרק שביעי: אלתור
אי אפשר לתכנן הכל מראש. במוקדם או במאוחר (כנראה שבמוקדם), השחקנים יעשו משהו לא צפוי. הפרק הזה עוזר לקוראים להבין איך להתמודד עם מצבים כאלו.
הפרק דן באיך לאלתר - החל מסצנה בודדת , דרך מפגש שלם ועד להרפתקאה שלמה, ויותר מאשר לדון באיך לאלתר, הוא דן בנושא החשוב יותר של מה לאלתר כדי לשמור על עניין.

פרק שמיני: מילה אחרונה על הדילמה המרכזית
רובין חוזר שוב ומזכיר לנו על סוגי השחקנים.
הוא טוען שרוב הבעיות במשחק נובעות מכך שיש התנגשות בין סוגי השחקנים, או בין סוג המנחה לבין אלו של השחקנים.
הספר נסגר בטיפ אחרון - אם זה לא שבור, אל תתקן אותו.

לסיכום​

ספר מצויין. עזר לי לסדר בראש כמה דברים שידעתי ולהבין כמה דברים שלא ידעתי.
33 עמודים של זהב טהור.
מומלץ בחום.
כשרונות חדשים ללוחם הזריז
  • 6,730
  • 0
הכישרון 'לחימה מסוגננת' הוא כישרון מוזנח, למרות הפוטנציאל שלו ליצור דמויות מעניינות של לוחמים שהם יותר מבריונים מגודלים עם שריון לוחות מלא וחרב ממזרית, שיש להם יותר כשרונות חסרי-תועלת מלכל אחד אחר (עמידות, וביקוע אדיר... ועוד עמידות...).

הכשרונות הבאים נועדו לתת יתרון נוסף ללוחמים זריזות, אבל חסרי גוף. הם הופכים את הרעיון של לוחם זריז למושך הרבה יותר. את כולם פרסמתי במקור בפורום הפונדק, אבל בהמשך הם מופיעים כשהם ערוכים למען בהירות ואיזון טובים יותר.

תודה לחברי הפורום פנג הדרואי ד (שהציע רעיונות מוצלחים לחלק מהכשרונות) ולנרוביאן (שסייע בעריכת הכשרונות והבאתם למצב הנוכחי).
כל המושגים שמסומנים בכוכבית * מקורם בספר ההרחבה לשחקן "המדריך השלם ללוחמה" (Complete Warrior).

לחימה מסוגננת משופרת [כללי]
אתה מסוגל להכות בדיוק מרשים גם עם כלי נשק כבדים יחסית.
דרישות: זריזות 13+, לחימה מסוגננת, תה"ב 3+
תועלת: אתה יכול להשתמש בכישרון הלחימה המסוגננת גם כאשר אתה תוקף בנשק חד-ידי.
מיוחד: לוחם יכול לקחת \כישרון זה ככישרון נוסף.
לחימה מסוגננת דגולה [כללי]
אתה לוחם מאיים ומיומן, מסוגל לשמור על איזון מסוגנן גם עם כלי נשק גדולים.
דרישות: כוח 13+, זריזות 15+, אחיזות קוף *, לחימה מסוגננת, לחימה מסוגננת משופרת, תה"ב 11+
תועלת: אתה יכול להשתמש בכישרון הלחימה המסוגננת גם כאשר אתה תוקף בנשק המסווג כגדול ממך או בעזרת נשק דו-ידני. אתה לא יכול להשתמש ביתרון זה אם הנשק הוא גם דו-ידני וגם מסווג כגדול ממך, אבל אתה יכול לעשות זאת עם נשק כפול שהוא גם גדול ממך (משום שכל צד שלו נחשב כקטן או חד-ידי).
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
פציעה מסוגננת [כללי]
אתה מכוון התקפות מסוגננות וכואבות.
דרישות: לחימה מסוגננת, תה"ב 6+
תועלת: כאשר אתה נלחם בנשק שמאפשר לך שימוש בכישרון הלחימה המסוגננת, אתה רשאי להוסיף את מתאם הזריזות לגלגולי הנזק, במקום מתאם הכוח.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
סגנון הסיף של זרבול [טקטי]
הטרובדורים מספרים על זרבול הראשון, סייף אומן אשר התפרסם בזכות סגנון לחימה שהתמקד בהכנעת היריב במהירות מבלי לשפוך אף טיפה מדמו. לקראת זקנה, זרבול לימד את ילדיו הרבים את הסגנון, והם העבירו אותו הלאה לשוליותיהם. אתה זכית להכיר את הסגנון מקרוב.
דרישות: זריזות 13+, תבונה 13+, חמיקה, לחימה מסוגננת, מומחיות קרבית, מיקוד נשק (סיף, להבדק אלפי*, או להבקל אלפי*), ניידות, פריקה משופרת, תה"ב 8+
תועלת: כישרון זה מעניק לדמות את שלושת המהלכים הטקטיים הבאים:
מומחיות סיוף: כאשר אתה משתמש בכישרון המומחיות הקרבית, הכפל ב-1.5 את תוסף החמיקה לדרג"ש. מחסר 2- להתקפה, לדוגמה, מזכה אותך בתוסף 3+ לדרג"ש. אתה נהנה מיתרון טקטי זה רק כאשר אתה אוחז בסיף, להבקל או להבדק בידך האחת, ושאר ידיך ריקות. בנוסף, אתה חייב לבצע את כל ההתקפות שלך כניסיונות פריקה מנשק. ברגע שאתה מבצע התקפה אחרת, התוסף לדרג"ש נעשה רגיל, כמתואר בכישרון המומחיות הקרבית, עד תורך הבא.
התקדמות מסוגננת: כפעולת סיבוב מלא, אתה רשאי לנוע עד 3 מטרים ולבצע התקפה מלאה. אתה יכול לנקוט בפעולה זו רק כאשר אתה אוחז בידך האחת סיף, להבדל או להבקל, ושאר ידיך ריקות. בהתקפה המלאה שאתה מבצע, כל ההתקפות חייבות להיות מכוונות כנגד מטרה אחת. אתה גם סופג מחסר 2- לכל גלגולי ההתקפה עד תורך הבא
.פריקה מזדמנת: אם יריב שאותו בחרת כמטרה עבור כישרון החמיקה שלך מחטיא אותך בקפא"פ, אתה רשאי מייד לנסות לפרוק את נשקו. אתה זכאי לניסיון פריקה אחד עבור כל התקפה שלו שהחטיאה אותך, והתקפת המגע מבוצעת בתה"ב המלא שלך (אבל עם המחסר לגלגולי ההתקפה הנובע מכישרון המומחיות הקרבית, ראה בהמשך). אתה נהנה מיתרון טקטי זה רק בסיבוב שבו אתה משתמש בכישרון המומחיות הקרבית עבור מחסר 4- לפחות לגלגולי ההתקפה, ורק כאשר אתה אוחז סיף, להבדק או להבקל בידך האחת, ושאר ידיך ריקות.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
שיטת הפריקה של זרבול [סגנון נשק]
אתה שולט במהלך הפריקה המפורסם של הסייף האגדי זרבול הראשון.
דרישות: זריזות 13+, תבונה 13+, לחימה מסוגננת, מומחיות קרבית, מיקוד נשק (סיף, להבדק אלפי או להבקל אלפי), פריקה משופרת, תה"ב 4+
תועלת: כאשר אתה מבצע בדיקת פריקה מנשק בעזרת נשק שבעזרתו ניתן להשתמש בכישרון הלחימה המסוגננת, היריב מבצע את הגלגול הנוגד עם מתאם הכוח או מתאם הזריזות שלו, על פי הנמוך מבין השניים. יתרון זה אינו קיים אם גם ליריב ישנו כישרון שיטת הפריקה של זרבול.בנוסף, אם אתה מבצע את הפריקה בעזרת סיף, להבדק או להבקל, או מתגונן מפריקה באמצעות אחד מכלי נשק אלו, אתה זוכה בתוסף 2+ לבדיקות הנוגדות המבוצעות במהלך הפריקה.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
דקירה מכשילה [כללי]
ההתקפות המדויקות מערערות את יציבות היריב.
דרישות: זריזות 13+, תבונה 13+, הכשלה משופרת, לחימה מסוגננת, מומחיות קרבית, תה"ב 3+
תועלת: אחת לסיבוב, לאחר שפגעת ביריב בהתקפת קפא"פ אולם לפני שהנזק נבדק, אתה רשאי להכריז כי ההתקפה הינה דקירה מכשילה. דקירה מכשילה מזכה אותך בניסיון הכשלה מיידי, מבלי לבצע התקפת מגע, אולם היא גורמת הרבה פחות נזק- גלגל את הנזק וחלק אותו ב-2 לאחר שהכרזת על הדקירה המכשילה. כרגיל לחוק ההכפלות, במקרה שהדקירה המכשילה הינה פגיעה קריטית, הפחת ב-1 את המכפיל הקריטי עבור ההתקפה.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
Complete Warrior, המדריך השלם ללוחמה
  • 4,838
  • 0
המדריך השלם ללוחמה (Complete Warrior) הינו ספר נוסף בסדרת המדריכים השלמים, המיועד בעיקר לדמויות קרביות. הספר הוא בן 153 עמודים בכריכה קשה. הסקירה נכתבה לגרסה העברית של הספר.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם לקדושה.
עמוד הפתיחה של המדריך השלם ללוחמה כולל את ההגדרה של כותביו לדמות קרבית, את רשימת הפרקים ומקורות. בדומה לשאר המדריכים השלמים, רוב הספר מכיל חומר קראנצ'י ויש מעט חומר משחקי.

פרק ראשון: מקצועות​

כמו אחיו לסדרת המדריכים השלמים, המדריך השלם ללוחמה נפתח בפרק מקצועות הכולל שלושה מקצועות בסיס חדשים:
מחרף: מקצוע המשלב לחימה וקסם מאגי. אמנם לא חסרים מקצעות כאלה, אבל המחרף שונה בכך שיש לו את היכולת להמיט קללות על אויביו, דבר שמקנה לו אופי אפל יותר משל רוב המקצועות האלו. אני אישית די אוהב אותו.
סמוראי: הגרסה של וויזארדס לסמוראי המפורסם. לדעתי הוא בנוי בצורה די גרועה ולא נאמנה למקור, בניגוד לסמוראי שמופיע ב-Oriental Adventures. אחד מהדברים שהכי הפריעו לי במקצוע הוא שהסמוראי הזה (שוב, בניגוד לסמוראי של Oriental Adventures) מתמחה בלחימה בשתי חרבות, בעוד שהסמוראים המקוריים נשאו שתי חרבות, אבל נלחמו עם הקאטאנה בשתי ידיים.
עז-להב: לוחם זריז וגמיש, מין גרסה מעודנת יותר של לוחם. מקצוע חביב.

פרק שני: מקצועות יוקרה​

פרק זה של המדריך השלם ללוחמה כולל לא פחות מ-36 מקצועות יוקרה (!) המיועדים לדמויות קרביות. כל מקצוע כולל דב"ש לדוגמא מאותו מקצוע.
אב-סלע: גמד שקשור במיוחד לאבנים. מקצוע נחמד, אבל קצת ממוקד מדי לטעמי. (10 דרגות)
אביר הגביע: חבר במסדר שמטרתו להילחם בחוצנים מרושעים. בדומה לאב-הסלע, זה מקצוע נחמד מאד, אבל ממוקד מאד. (10 דרגות)
אביר ת'אי: שומרי ראש ואוכפי חוק מיומנים ומרושעים שמשרתים את אשפי הארגמן של ת'אי. מקצוע משעמם למדי, ואני לא חושב שאני אהנה לשחק דמות שכל מטרתה בחיים היא להגן על מישהו אחר. (5 דרגות)
אלוף הטבע: דרואיד שמחזק את צורת הפרא שלו ומגן על הטבע. מקצוע נחמד עם יכולות נחמדות מאד. (5 דרגות)
אמן הטלה: מקצוע שמתמחה בנשקי הטלה. הפלאף משעמם, היכולות מגניבות. (5 דרגות)
אמן היד הנעלמה: מקצוע שמתמחה בלחש טלקיניזיס. לא ברור מה הוא עושה בספר ללוחמים, אבל הוא מגניב, אז אני לא מתלונן.
icon_mrgreen.gif
(5 דרגות)
אמן נשק אקזוטי: מקצוע שמתמחה בלחימה עם נשק אקזוטי מסוים. כמו אמן ההטלה, הפלאף משעמם אבל היכולות מגניבות. (3 דרגות)
דרוויש: לוחמים מעודנים שסגנון הלחימה שלהם מזכיר ריקוד. מקצוע מעולה מכל הבחינות. (10 דרגות)
זמרלהב: אלפים או חצי אלפים שמשלבים שירה, לחימה וקסם. היכולות די משעממות, אבל המקצוע עצמו מגניב למדי (אם כי קצת מוזר). (10 דרגות)
חניך מסדר הקשת: חבר במסדר לוחמני-פילוסופי שמתמחה באומנות הירי בקשת. מקצוע טוב מכל הבחינות. (10 דרגות)
כושף חרב: עוד מקצוע שמשלב קסם ולוחמה, ולא אחד מהטובים שבהם. מתעל קסמים דרך הנשק שלו ומפחית את הסיכוי לכישלון לחש משריון. (10 דרגות)
להב נעלם: לוחמים זריזים שמטעים את אויבם ואז מנחיתים עליו מכה קטלנית עם פגיונות או נשקים דומים. מקצוע טוב. (5 דרגות)
לוחם הדוב: ברברים שמחוברים לרוח ולטוטם הדוב ולומדים לשנות צורה לדובים. מקצוע מעניין אבל ממוקד מאד. (10 דרגות)
מביא צדק: אנשים שכל מטרתם היא לתפוס פושעים ולהביא אותם למשפט, אבל לא בשביל כסף ותהילה - הם עושים את זה כי מישהו צריך לעשות את זה. אחלה מקצוע. (10 דרגות)
מג זעם: מטיל לחשי מאגיה שנכנע להתקפי זעם ברבריים. מקצוע מוזר מאד, אבל נחמד. (10 דרגות)
מחריב: חבר באחווה רצחנית שמשרתת את ארית'נול. מקצוע מגניב מאד, עם טקס חניכה מגניב עוד יותר. (10 דרגות)
מצביא הדרקון הסגול: מפקד בדרקונים הסגולים (ארגון קרבי המופיע בספר) עם הרבה יכולות שמחזקות את בעלי הברית שלו. (5 דרגות)
מרגל מחשבה: מקצוע שמתמחה בקריאת המחשבות של אויביו, וכך יכול לצפות את המהלכים שלהם. (5 דרגות)
משורר מלחמה: טרובדור קרבי שמשתמש במוזיקה שלו כדי לעזור לחבריו. אני לא ממש אוהב את המקצוע, אבל אני גם לא אוהב טרובדורים בכלל, אז הדעה שלי לא ממש נחשבת. (10 דרגות)
משליך מגודל: מקצוע לגזעים גדולים ומעלה, שמתמחה בזריקת דברים. מקצוע מגניב למדי, אבל בגלל שאין הרבה שחקנים שמשחקים דמויות בסיווג גדול או יותר, הוא לא ממש יעיל לשחקנים. (3 דרגות)
מתאבק אימתני: לוחמים שמתמחים בהיאבקות. פלאף נחמד, יכולות מגניבות. (5 דרגות)
מתמיר קרבי: מתמיר הקרב מתמחה בשינוי גופו כדי לחזק את עצמו בקרב ולהפתיע את אויביו. אחלה מקצוע. (5 דרגות)
נזיר מקועקע: נזירים שמכוסים בקעקועים שנותנים להם יכולות קסומות. אני לא אוהב כל-כך את הרעיון של המקצוע, אבל העובדה שאין לו יכולות קבועות (הוא פשוט בוחר קעקוע אחד כל דרגה אי-זוגית) ושיש לו רשימה ארוכה מאד של קעקועים הופכת אותו למקצוע מגוון מאד. (10 דרגות)
נזיר שיכור: נזיר שמקבל יכולות מוזרות למדי (אבל מגניבות וחזקות) כשהוא שותה אלכוהול. מקצוע עוצמתי ומגניב. (10 דרגות)
עינו של גרואומש: מנהיגים אורקים או חצי-אורקים שמסורים כל-כך לגרואומש עד שהם עוקרים את עינם הימנית. פלאף מעולה, יכולות נחמדות. (10 דרגות)
פרש: לוחם שמתמחה ברכיבה ולחימה מגב סוס. מקצוע חזק מאד כשהוא רכוב. (10 דרגות)
צייד אפל: מקצוע שמתמחה בחיסול יצורים ב- Underdark. (5 דרגות)
צייד המתים: מקצוע שמתמחה בהשמדת אל-מתים. ממוקד מאד. (10 דרגות)
קוטל-ענקים ננסי: ננסים שמתמחים בחיסול ענקים. שוב, ממוקד מאד. (10 דרגות)
קוטל לחשים: מקצוע שמאמין שלבני התמותה אין מספיק אחריות כדי להשתמש בקסם, ולכן צד מטילי לחשים. ממוקד, אבל מגניב. (5 דרגות)
קנסאי: לוחם שמקדיש את חייו לשירות אדון או אידיאל ומחזק את נשקו הנבחר. מעולה מכל הבחינות, ואחד המקצועות המגניבים ביותר. (10 דרגות)
רודף אורקים: אלף שמתמחה בחיסול אורקים. שוב, ממוקד מאד ולא ממש מעניין. (10 דרגות)
רונין: סמוראי לשעבר שגורש על-ידי אדונו ואיבד את כבודו. למרות שסמוראי לשעבר מאבד את יכולותיו, הרונין מקבל חלק מהן בחזרה, לפי דרגתו כסמוראי. מקצוע נחמד. (10 דרגות)
רכב בן-מחצית: בני-מחצית שמתמחים בלחימה רכובה ומגנים על קהילות של בני עמם. טוב מאד. (10 דרגות)
שומר נאצל: דמויות קרביות שמקדישות את חייהן לשימור אידיאלים של כבוד, כנות, אבירות ואומץ. טוב. (10 דרגות)
שיכור-קרב: אפשר להגדיר אותם כברברים קיצוניים, שמתמכרים לריגוש ולטירוף של הקרב. מקבלים שיגעון קרב (כמו זעם ברברי, אבל חזק יותר), ועוד כמה יכולות נחמדות. עוצמתי מאד, והפלאף חביב. (10 דרגות)

פרק שלישי: חוקים נוספים​

הפרק נפתח בכישרונות חדשים, רבים מהם יעילים ומגניבים. בין הכישרונות הכלליים ישנם כישרונות שמחזקים את הזעם הברברי ואת שיגעון הקרב של שיכור-הקרב וכישרונות שמשתמשים באגרוף ההלם של הנזיר כדי לגרום לכל מיני השפעות.
בנוסף ישנם שלושה סוגי כישרונות חדשים (או לפחות סוגים שלא מופיעים בסל"ש):
כישרונות קדושה: כישרונות שמשתמשים בגירוש/גערה באל-מתים כדי ליצור השפעות שונות.
כישרונות טקטיים: כישרונות שמייצגים סגנון לחימה מסוים ונותנים לדמות שלוש יכולות שמתאימות לסגנון.
כישרונות סגנון נשק: כישרונות שמייצגים את סגנון הלחימה האישי של הדמות. למרות שכל הכישרונות בספר מיועדים לדמויות שמשתמשות בנשקים, אפשר ליצור כישרונות חדשים של לחימה ללא נשק. בכל מקרה, אני חושב שעדיף לכתוב כישרונות כאלה בעצמך, מכיוון שהכישרונות מייצגים סגנון אישי, ואם אתה כותב כישרון כזה בעצמך אתה יכול לכתוב אותו ככה שיתאים בדיוק לסגנון הלחימה של הדמות שלך.
אחרי הכישרונות ישנו חלק שקשור לקסם וכולל ארבעה תחומי השפעה חדשים, רשימת לחשי מחרף, לחשים חדשים ושלושה יצירי משמר - יצירי סוד מתכתיים וקרביים שמשמשים כשומרים של מטיל הלחשים.
לאחר מכן מתוארות שלושה מיומנויות חדשות: הופעה (תרגילים בנשק), זריזות ידיים (מאפשר לדמות להסתיר פגיון ולהפתיע את האויב כשהפגיון מופיע בידה) וארבעה סוגים חדשים של ידע.

פרק רביעי: מלחמה במשחק מו"ד​

בתחילת הפרק מוצגות שתי גישות למלחמה בעולם פנטזיה וטקטיקות מתאימות לכל סגנון:
לוחמה היסטורית: לוחמה פשוטה בסגנון ימי-הביניים. הטקטיקות שלה כוללות מטחי חיצים, מבנה קרבי (אתם יודעים, רוב החיילים מחזיקים את המגנים מעל הראש, ואילו החיילים בשוליים מצמידים מגנים) ועוד.
לוחמה בהשראה מודרנית: לוחמה מגניבה יותר, שמחליפה את הטכנולוגיה בקסם. הטקטיקות שלה כוללות כוחות אוויריים שרוכבים על יצורים מעופפים, חובשים כוהנים, מטילי לחשים שמתגברים את הכוח ועוד.
לאחר מכן יש הסבר על משחקים שבהם הדמויות משחקות שכירי חרב, דוגמאות ללחימה ספורטיבית (דו-קרב רמחים, גלדיאטורים, שח מזמנים ועוד), חפצי קסם (כולל יכולות חדשות לנשקים ושלושה חומרים מיוחדים חדשים), והסבר על מערכות מבוססות אנשי קרבות (דמויות קרביות), כולל עצות שיעזרו לדמות שלך לשרוד במערכה קרבית.
אחרי זה מתוארים שישה ארגונים קרביים:
הדרקונים הסגולים: ארגון צבאי המורכב מחיילים מיומנים שנאמנים למלך נאצל.
המחריבים: קבוצה קטנה למדי של רוצחים אכזריים שמשרתים את ארית'נול, אל הטבח.
מנזר איסה זומי: מנזר שמשמש כמרכז של מסדר הנזירים המקועקעים.
מסדר הגביע: מסדר קדוש שמטרתו מיגור השדים מהעולם.
מסדר הקשת: מסדר שמאמין שאופיו האמיתי של האדם נקבע על פי יכולתו בקשת, וחבריו מתאמנים בשיטת קשתות פילוסופית שנקראת "דרך הקשת".
שומרים נאצלים: לא ממש ארגון רשמי, אלא יותר אוסף של יחידים השותפים במחויבותם לקוד התנהגות מסוים.
לאחר מכן מתוארים מספר אלים חדשים (פנתיאון המלחמה) ויש קצת פירוט על איש הקרבות האגדי, כולל כישרונות אגדתיים (כישרונות הפתוחים רק לדמויות בדרגה 21 ומעלה).
הספר מסתיים בהסבר על היחס של איש הקרבות לנשקו (כולל עצות לבחירת נשק לפי נתוני הדמות), ונשקים אקזוטיים חדשים (כולל אלת המלחמה הלא מאוזנת בעליל: נשק חד-ידני שגורם 1ק12 נזק, אך מוריד את דרג"ש הדמות ב-1 כשהיא נלחמת איתו) והסבר קצר על נשקים פרימיטיביים ונשקים מאולתרים.

סיכום​

הספר מכיל בעיקר קראנץ' (מכאניקה). הפרק היחיד שיש בו חומר משחקי הוא הפרק האחרון, שלמרות שהחומר בו טוב למדי, הוא לא מספיק אם מה שאתם מחפשים זה הרבה פלאף מעניין וטוב. לעומת זאת, אם מה שמעניין אתכם זה קראנץ' שיחזק ויעשיר (לא במובן הכספי) את הדמות שלכם, ואם אתם משחקים בעיקר דמויות קרביות, הספר הזה הוא מה שאתם צריכים.
True20 adventure roleplaying
  • 4,785
  • 4
בשנת 2005 גרין-רונין פרסמו את משחק הפנטזיה הרומנטית שלהם blue rose. השיטה עליה הוא התבסס היטה וריאנט מסויים של ק20, שלה הם קראו true20.
הפידבק היה חיובי, ובמהרה המוצר הפך למוצר השני הכי נמכר שלהם - שני רק ל mutants and masterminds. הפידבקים כללו גם אלמנט נוסף - הרבה מאוד אנשים סיפרו שהם משתמשים בחוקים של true20 בנפרד מהעולם של הורד הכחול, כדי להריץ דברים אחרים , החל משר הטבעות ועד למלחמת הכוכבים.
גרין רונין מיהרו לפרסם קובץ שכלל רק את החוקים המופשטים של true20, ללא העולם. המוצר הפשוט הזה הפך למוצר האלקטרוני הנמכר ביותר שלהם.
במקביל, הם התחילו לעבוד על ספר true20 "אמיתי" , ששוחרר ב2006.

בסיס השיטה​

השיטה עצמה מזכירה מאוד את זאת של M&M (שבתורה מזכירה למדי את זאת של ק20). למעשה, אם תביטו טוב, תוכלו לראות את המתמטיקה של M&M עובדת מאחורי הקלעים.
התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן ק20 , רק שערך התכונה נע בין -5 ל +5 (באופן נורמלי) ומהווהבאופן ישיר את המתאם שלה.
הבדיקות עצמן עוקבות אחרי הסטנדרט של ק20+מתאמי תכונה+מתאמי מיומנות+מתאמים אחרים, מול ד"ק.
מיומנויות מוסיפות מימד חדש על ידי "אתגרים". שחקן יכול , בשימוש במיומנות , להכריז שהוא לוקח אתגר (המפורט לכל מיומנות, פלוס כמה שמשותפים לכולן) ולקבל מינוס לזריקה שלו, אבל אם הוא מצליח - הוא מקבל אפקט נוסף.
למשל קיצור הזמן שלוקח להשתמש במיומנות , איסוף מידע בלא לעורר חשד או להגיד שקר שיחזיק יותר מהרגיל.
בנית דמות:
בניית הדמות היא מבוססת מקצועותדרגות, בעקרון, אבל המקצועות ("תפקידים", בעגה של השיטה) הם מאוד כלליים.
המקצוע מגדיר את תוסף הקרב (במונחי ק20: תה"ב ודרג"ש) שהדמות תקבל ,את מספר המיומנויות ואת הגישה לכוחות על טבעיים. כל שאר הגדרת הדמות מתבצעת על ידי בחירת כשרונות מתאימים וריבוי מקצועות. (בדרגה הראשונה דמות תתחיל עם משהו בסביבות חמישה כשרונות, וכל דרגה תקבל כשרון נוסף.)
בנוסף, לכל מקצוע יש כשרונות שפתוחים רק לו (בנוסף לרשימה של כשרונות כללים).
כמו כן, המקצוע שדמות תיקח בדרגתה הראשונה תקבע את "יכולת הגרעין" שלה. מעיין כוח מיוחד שאפשר לבצע עם הוצאה של נקודות נחישות.
לכל דמות יש ארבעה אספקטים עיקריים שמעצבים אותה:
מיומנויות, הקובעות מה הדמות יודעת לעשות (אתלטיקה, מחשבים , טיפוס וכדומה). כשרונות, מיני יכולות מיוחדות , המאפשרים לדמות לחזק את יכולתיה בתחום מסויים (התמחות בנשק, הגברת אזור השפעה של כוח קסום , או אפילו דברים כמו זיכרון צילומי ולהתעורר בקלות). תוסף קרב, המיצג כמה דמות טובה בלהתקיף ובלהגן על עצמה בכל סיטואציות הקרב. כוחות על טבעיים, המאפשרים לדמות לבצע מעשים מחוץ לגבול הנורמלי , החל מטלפטיה, דרך שיגור, ועד לריפוי והקמת מתים.
ישנם שלושה תפקידי בסיס אפשריים:
הלוחם (warrior),שמצטיין (איך לא) בקרב. הוא מקבל תוסף קרב בקצב המהיר ביותר, וכל הכשרונות שלו מתמקדים בספיגה וחלוקה של מכות ונזק. יכולת הגרעין שלו היא נחישות, שמאפשרת לו להתעלם מפציעות שספג.
המומחה (expert) , שמצטיין במיומנויות. הוא מקבל תוסף קרב בקצב בינוני, וכמות גדולה מאוד של מיומנויות (כפול משאר הדמויות). הכשרונות שלו רבים ומגווונים, החל מתוספים שונים של מיומנויות, דרך יכולות פיקוד ואינטראקציה ועד לגנבה והתחמקות. יכולת הגרעין שלו היא המומחיות, שמאפשרת לו לקבל זמנית נקודות מיומנות נוספות.
האשף (adept) , הוא היחידי שיכולות על טבעיות פתוחות בפניו. הוא מתקדם לאט ביכולות קרב , אבל הוא יכול להחליף כל כשרון שהוא מקבל בכוח על טבעי. כמו כן, הכשרונות הזמינים לו מעצימים את הכוחות העל טבעיים שלו. יכולת הגרעין שלו היא המתת , שמאפשרת לו גישה זמנית לכל כוח על טבעי שיכול להיות זמין בשבילו.
כמו כן, בספר ההרחבה true20 companion, ישנו פרק המאפשר בצורה פשוטה ליצור תפקידים חדשים (אם בא לך למשל מישהו שנלחם לא רע, ועם גישה מוגבלת לכוחות על טבעיים), בצורה של חלוקת נקודות ובלי לחשוש שתיצור משהו לא הוגן מול שאר הדמויות.
כוחות על טבעיים:
השיטה מציגה מגוון לא רע של כוחות על טבעיים - בסביבות השבעים, רובם כללים למדי.
לדוגמא - רוב לחשי ההתקפה יכנסו תחת הכוח העל טבעי של elemental blast, עם וריאציה על אזור השפעה (למקרה כמו "כדור אש"). לחשים המתנגדים לקסם או דוחים סוג של יצורים, כולם נכנסים תחת הכוח ward.
ההגבלה על המשתמשים נעשית בעזרת מנגנון עייפות – לחלק מהכוחות יש את הפוטנציאל לעייף את המשתמש בשימוש חוזר, ולהוריד לו את האנרגיה עד רמה של עילפון.
כמו כן, כל משתמש של כוחות על טבעיים צריך לבחור תכונה אחת מתוך תבונה , חוכמה או כריזמה, שתשמש את מקור הכוח שלו, כמיצגות מקור כוח של למידה, כוח רצון או כוח אישיות.
השיטה מעודדת את מנחה המשחק לקבוע את מקורות הכוח כדי שיתאימו לעולם שהוא מנסה ליצור ( כוח אישיות לפסיונים, ותבונה לקוסמים, למשל).

שיטת הקרב​

זהה כמעט לחלוטין לזו של M&M , ומזכירה גרסא מופשטת של זו המוצגת בק20.
התוקף מגלגל ק20, מוסיף את תוספת הקרב והזריזות שלו (ותוספים אחרים) , ואמור לעבור תוצאה של 10+תוספת הקרב של המותקף+תוספת הזריזות של המותקף+תוספים אחרים.
השריון עוזר לחסום נזק, ובריאות הדמות מיוצגת על ידי סקאלת מצב. ההתנגדות לנזק מבוצעת על ידי גלגול מיוחד (בדיקת toughness) שרמת הקושי שלה משתנה לפי חוזק ההתקפה והשריון.
שיפור דמות:
שיפור הדמות מתבצע על ידי "עליה בדרגה", המתבצעת כאשר מנחה המשחק מחליט (המומלץ – בין שתיים לשלוש הרפתקאות). דמות שעלתה דרגה צריכה לבחור את התפקיד בו היא רוצה להוסיף דרגה, ולפי זה תקבל ערך קרב, תחזקת את כוחותיה, או עוד נקודות מיומנות. כמו כן, כל דמות שעלתה דרגה מקבלת כשרון נוסף.
נחישות:
לכל גיבור יש מאגר הנקרא "נחישות", המאפשר לו בזמנים של לחץ לבצע יותר ממה שהוא מסוגל לו בדרך כלל. בעצרת נחישות הדמות תוכל להתאושש מכשלונות , לקבל כשרון שאין לה באופן זמני , לנער השפעות פציעה ולהשתמש ביכולת הגרעין שלה.
נסיון משחק:
החלטתי להריץ משחק של מלחמת הכוכבים בעזרת true20, וההרחבה החינמתי של מלחמת הכוכבים trueforce.
כמו כן, השתמשנו ב2ק10 במקום ק20 , כדי להקטין את האפקט הרנדומלי במשחק.
הכנת הדמויות היתה קלילה וכיפית. שלושה שחקנים חדשים לשיטה הכינו תוך רבע שעה דמויות שהם היו מרוצים מהן , והיו בעלות יכולות סבירות (לפחות על הנייר), בלי צורך להשתמש בריבוי מקצועות מוטרף. לכל היותר , שחקן שרצה לשחק סייר שגילה את כוחו מאוחר בחיים בחר "מומחה" בדרגה ראשונה , ו"חניך" [יחודי ל trueforce] לשאר הדרגות.
הגבלת הדמויות לשלושת התפקידים הבסיסיים היתה אולי יכולה לפגוע בהנאה, בגלל הקונספט של הג'די ,שמשלבים כוחות על טבעיים ולחימה. נכון , אפשר לעשות דמות של לוחםאשף, אבל זה יפגע קשות ביכולת ההתקדמות שלה בכוחות על טבעיים.
Trueforce (בעזרת הcompanion, כנראה), פתר את זה בצורה חלקה ואלגנטית – תפקיד בשם "חניך" (initiate), שמיצג משתמש בכוח שאומן תחת אחד המסורות המשתמשות בכוח (ג'די, סית' וכו').התפקיד מציג רמת לחימה סבירה , עם התקדמות מלאה בתחום מצומצם (כ12) של כוחות (בתלות במסורת).
באותה מידה זה היה יכול להיות פאלדין , צייד שדים, או spellsword, ופתר את הבעיה העיקרית שגורמת לי רתיעה קשה מכל משחק עם "מקצועות".
דבר שדי הציק לנו, לעומת זאת, היתה בחירה לא ברורה לפצל (או יותר נכון, להשאיר מפוצל) כמה מהמיומנויות שאנחנו רגילים לראות אותן ביחד במשחקים שהם לא ק20. לא היה ברור לנו למה יש מיומנות נפרדת לקפיצה ואקרובטיקה, מיומנויות נפרדות לשכנוע ושקרים, ולמה מעקב הוא כשרון ולא פשוט חלק ממיומנות השרידה.
המשחק עצמו זרם בצורה יפה ופשוטה, למרות שהשימוש בכוחות על טבעיים פגם על ההנאה , לדעתי.
הבעיה היא שלחלק מהכוחות יש תת מערכת משלהם, והיא לא חישוב פשוט – אתה חייב לחזור כל פעם לטבלה בספר כדי לבדוק מה האפקט של הכוח. לדעתי זה מציק, לכל הפחות. מזל שבPDF יש אפשרות חיפוש.
לעומתי ,אחד השחקנים דווקא אהב את זה. אמר שזה מוסיף עניין לכוחות , ומריד מהם את מעטה הגנריות שלהם. טעם אישי, אני מניח.
כשהגיע זמן הקרב, גילית שבעיית הdazelock מ mutants and masterminds עשתה קאמבק (לא בלתי צפוי בהתחשב בעובדה ששיטות הקרב כמעת זהות.):
מי שהפסיד ביוזמה מאבד הגנה, נפגע , מהומם מהפגיעה ומאבד את ההגנה שוב. מתסכל.

ספר הבסיס​

נקרא True20 - adventure roleplaying. הוא כתוב בצורה בהירה ופשוטה, יחסית, ועוד לא נתקלתי בו בניסוחים מבלבלים או לא עקביים.
חבל שהוא לא מכיל יותר הפניות בין עמודים , אלא רק לפרקים הרלוונטים, מה שמעט מקשה על חיפוש קטע טקסט שמתיחסים אליו.
מלבד חוקי המשחק והוראות כיצד להכין דמות, הספר מציג את התכנים הבאים:
פרק על יצורים ומפלצות , המציג מגוון של חיות ויצורים שהמנחה יכול להשתמש בהם, וחוקים כיצד ליצור נוספים.
ארבעה פרקים קצרים, שכל אחד מהם מציג באופן קצר וכללי עולם מערכה שונה לtrue20. המערכות המוצגות הן :
Caliphet nights – מערכה בסגנון לילות ערב ואלף לילה ולילה.
Lux aternum – "אור ניצחי" , מערכה בסגנון אופרת חלל.
Mecha vs. Kaijo – רובוטים ענקיים נלחמים במפלצות ענק הנוצרו בעקבות קרינה.
Borrowed time – בהן השחקנים מגלמים נוסעי זמן המדלגים מתקופה לתקופה.
ולבסוף מוצג מדריך קצר (ובהחלט לא מלא) , המסביר על רגל אחת איך להמיר נתונים מק20 לtrue20.

לסיכום​

true20 היא שיטה חביבה ביותר ,ובהחלט פשוטה. אני קורא לה "כמעט גנרית" , כי היא לא ממש מסוגלת לכסות את כל סגנונות המשחק.
כל עוד הדמויות האפשריות מתחלקות איכשהוא למקצועות ורוב כוחן בא להן מאימון ומיומנות, די בטוח שאפשר לעשות את זה בשיטה.
היא עושה את מלחמת הכוכבים בלי למצמץ. אני די משוכנע שאני יכול לעשות גם את "חולית" באותה קלות, ואת רוב מה שראיתי שפורסם לק20.
בדברים שדורשים יותר ריאליסטיות היא תתחיל לגמגם. תוסף ההגנה מצטבר עם הדרגה, כך שדמות בדרגה 1 יכולה רק לחלום לפגוע בדמות מדרגה 10 (ביחוד עם וריאנט ה2ק10 שאני משחק איתו), גם אם זה שמונה מול אחד.
אם המשחק מתמקד בדמויות שצוברות כוח בגלל יכולת פנימית, השיטה הולכת לאיבוד. אני לא חולם אפילו לנסות לעשות את vempire , הנשגבים , סופר גיבורים , או משהו חופשי כמו avatar:the last airbender בשיטה כזאת.
שיטה קלה ללימוד ושימוש , די זורמת , אבל עם כמה מגבלות שהופכים אותה לפחות ממה שהיתה יכולה להיות.
מצויינת למי שמחפש 'מו"ד דיאט' ואת מה שהיא יכולה לעשות היא עושה נהדר ובפשטות.
אבל מי שמחפש משהו גנרי לחלוטין - יתאכזב.
בהחלט שווה את ה18$ שעולה הPDF.
רק כהערה – ההדפסה השניה שתבוא עלינו בקרוב כפי הנראה תוריד את הפרקים על עולמות המערכה , ותוסיף את החומר המצוי כרגע בcompanion.

המהדורה הרביעית (של הפונדק) כבר כאן!

  • 8,821
  • 27
תשע שנים חלפו להם במהרה מאז 1999, העת שבה הפונדק הניף את דגלו לראשונה.
כעת אנו גאים להציג את פורטל הפונדק, אתר התוכן שלנו, בגרסה חדשה ומעוברתת מהיסוד עם צוות מובחר של כותבים ועורכים. האתר הוא מקום שבו כל שחקן בארץ יוכל למצוא דברים חדשים, מעניינים ושימושיים, למשחק שלהם - בין אם מדובר במו"ד, הנשגבים, עולם האפלה או כל משחק תפקידים אחר. גם שחקני מיניאטורות או שחקני משחקי לוח וקלפים ימצאו בית חם באתר.
אז מה בעצם יש באתר?
הספריה - מקור החוכמה והידע, בברכתו של ארוניוס, הספריה אוגרת כתבות בשלל נושאים - מבוכים ודרקונים, פריפורם, הנשגבים, משחקי לוח - מקצועות יוקרה, מדריך למנחים מתחילים ועוד... אתם מוזמנים להוסיף את פרי עטכם לספרייה.

סקירות - רוצים לקנות ספר חדש? או אולי שיטה חדשה לחלוטין? בואו לשמוע מה אנשים אחרים חושבים עליו. אגף הסקירות מתמקד בעיקר במשחקי-תפקידים, מכל הסוגים והמינים, מעניק לכם הצצת עומק אובייקטיבית למוצר שבו לבכם חושק. ואם רכשתם מוצר זה או אחר, ואתם רוצים להלל או לקלס אותו, זהו המקום המושלם עבורכם.

טורים - הכותבים הטובים ביותר בארץ כותבים על נושא ממוקד או על כל אשר מעניין אותם. למעשה, זהו אגף מיני-בלוגים המוקדש כל-כולו לתחביב האהוב על כולנו.

הורדות - אם אתם מחפשים דפי דמות להורדה, לנסות שיטות חדשות, למצוא ספרי הרחבה חינמיים או הרפתקאות - הגעתם למקום הנכון.
האתר צפוי להתעדכן לפחות אחת לשבוע, אז אל תשכחו לבוא לבקר :) (וגם לכתוב!)
קדימה, נצא לדרך חדשה!
טיפים למנחה מבוכים ודרקונים מתחיל
  • 10,858
  • 0
מבוכים ודרקונים הוא המשחק הראשון שכמעט כולנו שיחקנו - גנבים בצללים, לוחמים עטויים שריון, קוסמים מטילי ברקים. למרות התאור המלהיב לעתים אנחנו מגיעים לשולחן המשחק וזה פשוט לא עובד. במקרים אחרים, אתם מרגישים שהמשחק יכול להיות יותר טוב, אבל לא יודעים איך לעשות את זה.

מאמר זה בא לעזור לכם ולהציג בפניכם חמשה טיפים בסיסיים למשחק מו"ד ראשון (או שני) מוצלח.

המטרה – הנאה​

משחקי-תפקידים הם משחק קבוצתי, וככזה כולכם צריכים ליהנות מהמשחק, זה המדד העיקרי, ויש האומרים היחידי לטיב המשחק. לכן שאתם מכינים את ההרפתקה השחקנים צריכים להיות במרכז האירועים ולא צופים מהצד. בעת המשחק עצמו נסו לשלב את כל השחקנים שלכם במתרחש ולתת להם להשפיע על הארועים. לבסוף גם השחקנים צריכים לשתף עמכם פעולה, ולא להתנהג בצורה שמפריעה לכם להריץ את המשחק להנאת הכלל.
מבוכים ודרקונים, כמו-גם מרבית שיטות המשחק, משלבות שני גורמים יחדיו – חוקים (קראנץ') ואווירה (פלאף). פעמים רבות אנו מתבלבלים וחושבים שהחוקים הם העיקר, אך לא כך - החוקים מיועדים לשרת את המשחק, ולא להפוך לחזות הכל. אף אחד לא יזכור אם החרב עשתה 7 או 13 נזק, כל עוד כולם חוזרים הביתה עם חיוך.

תקשורת זה שם המשחק​

משחק תפקידים הוא משחק קבוצתי, כדי שכולם יהנו, כולם צריכים לדבר. לפני תחילת המשחק, חשוב מאוד לתאם ציפיות – האם מטרת המשחק היא להרביץ לכמה שיותר אורקים, להפוך למלכים על ארצות רחבות-ידים או להציל את העולם מרוע קדום? במלים אחרות, האם השחקנים והמנחה רוצים קרבות והרבה, דיפלומטיה והרבה או משהו באמצע. אם תדברו על זה לפני המשחק, תוכלו למנוע בעיות בעתיד שבו המנחה מריץ הרפתקה שהשחקנים לא מתעניינים בה.
גם במהלך המשחק צריך לשמור על תקשורת פתוחה, אם יש שחקן בעייתי, צריך לדבר איתו ולהסביר לו זאת – לא לתת לאדם אחד להפריע להנאה של כל הקבוצה. אם המשחק מגמגם, אין כמו שיחה של רבע שעה לפני תחילת המפגש הבא כדי להבין למה.

הררים של חוקים​

מבוכים ודרקונים משופעת חוקים, שלושה ספרי בסיס (900 עמודים לערך!), עשרות ספרי הרחבה, מאמרים ברשת ורעיונות מגניבים בפורומים – מי צריך יותר מזה?
השאלה היא גם, מי צריך את כל זה? למרבית המנחים, הררי החומר הם מקום קל לטבוע בו, ואל תשכחו מה שאמרנו קודם – חוקים מיועדים לשרת את המשחק, ולא להפוך לחזות הכל. לכן אני ממליץ להסתפק במועט בהתחלה – בשלב הראשון מספיק לקרוא את ספר החוקים לשחקן, וגם לא צריך את כולו, רק חלקים נבחרים. אם אתם קוראים באנגלית, יש את ה Basic Game (או את ההרפתקה משולבת חוקי התחלה מהירים H1), שזה מוצר שמיועד ספציפית למתחילים, והוא הכי מומלץ.
אם אתם נקלעים למצב הלא-נעים-תמיד שיש שחקן שמכיר את החוקים יותר טוב ממכם, וזה קורה, שתפו איתו פעולה, ואל תנסו להלחם איתו. דברו איתו לפני המשחק, הסבירו לו שתשמחו לקבל ממנו סיוע ועזרה בחוקים אבל שבסופו של דבר אתם קובעים. אם אפשר להעזר בו בכדי להסביר לשחקנים אחרים את החוקים, מה טוב - כך גם קדמתם את המשחק, וגם נתת לשחקן תחושה טובה של עשייה.

אבל מה זה עולם פנטזיה ?​

מבוכים ודרקונים מתרחש בעולם מבוסס פנטזיה בדרך-כלל, ז'אנר ספרותי שספרי טולקין (שר הטבעות וההוביט) מהווים את הבסיס להגדרה שלו – קסם, אלפים, אורקים ועוד. יש עוד מספר רב של ספרים וסרטים בז'אנר זה, ומומלץ שאתה והשחקנים שלך יכירו מה הכוונה בעולם פנטזיה... תמיד אפשר לארגן צפייה משותפת בסרט לפני המשחק הראשון, כדי להכנס לאווירה.
אחרי שקראת כמה ספרים וסרטים, אפשר להתקדם הלאה (ואם אתה כבר מכיר, פשוט לדלג קדימה
smiley-smile.gif
) - לעולם המערכה והדמויות. אתה יכול ליצור עולם מערכה המבוסס על ספרים שאהבת (לדוגמא הפלוגה השחורה) או סרטים (וילו), לחילופין אתה יכול להשתמש בעולם מערכה מוכן (כגון איי הסערה). ולבסוף, האופציה השלישית היא ליצור עולם מערכה חדש פרי יצירתך - יש אנשים הנהנים מיצירת עולמות מערכה, אבל זוהי גם האפשרות הדורשת את המאמץ הרב ביותר. בכל מקרה אם אתם רוצים משחק מהנה, הרקע של העולם צריך להיות איכותי.
אחרי שקבעתם את סגנון המשחק החביב עליכם, ואת העולם שאתם משחקים בו, הגיע הזמן להכין את הדמויות. אני ממליץ לשים בצד את התכונות הדמויות ולהתמקד תחילה באופי שלהן (אלא אם אתם מעדיפים להרביץ לאורקים בכל משך ההרפתקה...) – עזרו לשחקנים שלכם לבנות את ההיסטוריה של הדמויות, רצונות, אופי, ידידים ויריבים ועוד... נסו לשלב זאת בעולם המערכה ומעבר לכך במהלך המשחק עצמו - ערבו את הרקע של הדמויות בהרפתקאות (כך שאוריק, הגמד האמיץ, שומע לפתע שמישהו ראה את אחיו האובד).
אחרי שכולם בנו דמויות הצעד האחרון הוא להכין את ההרפתקה הראשונה - אפשר ליצור לבד (ייתכן שכבר יש לך רקע משלב יצירת הדמויות או ששירבטת רעיונות) , או להשתמש בהרפתקה מוכנה - בין אם קונים בחנות החביבה עליכם או מורידים מהרשת הרפתקה קצרה חינמית. אני אישית, גם לאחר 18 שנה של משחק, משתמש בערבוב של חצי חצי בין הרפתקאות שאני כותב להרפתקאות מוכנות, ואני חושב שזאת נוסחה טובה.

רומא לא נבנתה ביום​

מבוכים ודרקונים (ומשחקי-תפקידים בכלל) זה תחביב לשנים ארוכות, אל תנסו להספיק הכל במשחק הראשון שלכם. תמיד יהיה לכם זמן לקרוא ספרים נוספים, להכין דמויות חדשות, לטוות קוי עלילה חדשים, להתנסות בשיטות אחרות וכך הלאה. כדאי להתחיל בקטן – כפר קטן שמאויים, דמויות פשוטות וללא עלילה מורכבת. תנו למשחק להתפתח עם הזמן, זרמו עם השחקנים שלכם ואל תהססו לנסות דברים חדשים ולשנות דברים שלא עובדים.
חס"א (GNS) למתחילים
  • 11,302
  • 0
הכתבה זו מדברת על ה-GNS (חס"א בשפת הקודש) - תיאוריית משחקי תפקידים, אשר עוזרת להבין את הגישות השונות למשחק תפקידים ואת התפיסות השונות של מטרת משחק התפקידים.

הכתבה הזו עומדת לדבר על ה-GNS, או בשמה העברי (שיוסבר בהמשך), חס"א. מהי החס"א? זו תיאוריה של משחקי תפקידים.

לפני שאתחיל לדבר עליו בעצמו, מן המקום לענות – למה בכלל צריך דבר שכזה? האם מעבר לעניין (המתמטי משהו) בלקחת את התחביב הנפלא הזה ולפרק אותו למרכיבים מוגדרים היטב מישהו בכלל צריך את הדבר הזה? אבל כמו שמתמטיקה בעולם שלנו צריך כי היא עוזרת למדעים מדוייקים פרקטיים אלו ואחרים, ככה תיאוריה של משחקי תפקידים צריך כי היא, ובכן, עוזרת לעולם משחקי התפקידים (ואת השאלה עד כמה זה פרקטי אני משאיר לכם, הקוראים).

ובכן, תיאוריית החס"א פותחה בעיקרה על-ידי רון אדווארדס (Ron Edwards) ועוד אי אילו אנשים בקהילה האינטרנטית The Forge, שהיא כנראה קהילת פיתוח משחקי האינדי המפורסמת ביותר כיום – עד כמה שדברים כאלה יכולים להיות מפורסמים. מכאן ניתן גם להבין שהסיבה המרכזית בפיתוחה של התיאוריה היה נסיון לעזור לפיתוח משחקי תפקידים, ואכן, חלק ניכר מהתיאוריה הוא בעל שימוש כלשהו רק מהצד המפתח, לשם הבנה טובה יותר של הדברים המרכיבים משחק תפקידים. בדברים אלה אני לא אגע, משום שהכתבה הנוכחית אינה מופנית למפתחי משחקי תפקידים, אלא לשחקני משחקי תפקידים. החלקים בהם כן אגע – ההתחלה בלבד של התיאוריה – רלוונטיים לכל שחקני התפקידים, משום שלטעמי, הבנתם יכולה להביא לבנה הרבה יותר טובה בין שחקני תפקידים שונים ולמנוע חיכוכים רבים בתחום (ואולי אפילו להביא שלום עולמי, אבל זה בר וויכוח).

חקירה (Exploration)​

לצורך הדיון בהמשך, אתחיל בהקדמה קלה. משחק תפקידים יש לחלק לשני דברים – מה עושים, ולמה עושים את זה. ה"מה" הוא ה"חקירה" – או בלעז, exploration. ה"למה", שיבוא מיד לאחר מכן, הוא, למעשה, לב הדיון כאן.
ובכן, החקירה, או "מה" שעושים במשחקי תפקידים, מתחלקת ל-5 חלקים. למעשה, יותר מדויק מ"מה עושים" יהיה להגיד "על איזה דברים מסתכלים", או "במה מתרכזים". (החלק של ה"מה עושים" באופן יותר פרקטי גם שייך לתיאוריה, אבל לאותו חלק שלה שאני לא מעוניין לדבר עליו במסגרת המאמר).
ובכן, מסתכלים במשחקי תפקידים על 5 דברים שונים, כשלכל אחד מהם חשיבות והשקעת תשומת לב שונה.
1. עולם: (Setting) עולם המערכה, הכולל את כל הפרטים על איפה שהמשחק מתרחש, מה מקיף את הדמויות, מי נגד מי וכולי. רמת הפירוט של העולם יכולה להיות שונה, לפי היחס שהוא מקבל.
2. דמות: (Character) בין אם היצור הספציפי אותו מגלם השחקן, ובין אם מצבור היישויות המטאפוריות שהשחקן מייצג, זהו ה"אבטר" של השחקן בעולם המשחק. האם ניתן לוותר לחלוטין על האלמנט הזה זו שאלה לדיון, אבל רובם המוחלט של המשחקים – אפילו היותר אלטרנטיביים והזויים – אינם הולכים עד כדי כך רחוק.
3. מצב, או התרחשות: (Situation) זהו מעין שילוב בין הדמות לעולם. המצב הוא, בהרבה מובנים, המרכז של ה"חקירה". זהו המפגש הנקודתי בין הדמויות לבין העולם – האתגר הניצב בפני הדמויות, הסיטואציה בה הדמויות נמצאות ברגע זה ממש.
4. שיטה: (System) השיטה היא אוסף של כללים, חוקים והסכמים לפיהם נעשות החלטות במהלך המשחק לגבי דברים אלו ואחרים. חשוב לציין ש"חופשיטה" היא גם כן שיטה, שכן יש כללים מאוד ברורים לגבי מי מחליט מה ולמי יש שליטה על אילו אירועים, וגם משחקים מרובי מנחים (או חסרי מנחה) כוללים שיטה מסויימת. האם אפשרי משחק ללא שיטה לחלוטין הוא שאלה למחשבה, ועבדכם הנאמן, באופן אישי, אינו מסוגל לדמיין איך משחק כזה יתנהל (מעבר לחמשת הדקות הראשונות, על כל פנים).
5. צבע: (Colour) הצבע הוא מה שנותן "נופח" לכל הסיפור. הצבע הוא האווירה והעומק, אשר יכולים להופיע בכל אחד מהחלקים שתוארו לעיל.
אם כן, אלו הם חלקי החקירה – חמשת הדברים שמתעסקים בהם במהלך כל משחק תפקידים, במידה זו או אחרת (חוץ מהפיצה, כמובן).
מדוע זה מעניין אותנו? זה מעניין אותנו, כשחקנים, אך ורק כהקדמה לחלק הבא – למה עושים את כל זה. מיד גם תבינו למה ההקדמה הזו אכן הייתה הכרחית.

חס"א - חוויה, סיפור, אתגר​

אז, הגיע הזמן לפרש סוף כל סוף את שם המאמר. GNS הם ראשי תיבות שלGamism, Narrativism, Simulationism. אני אתרגם את המונחים הללו לעברית באופן הבא:
Gamism – מיקוד אתגר. Gamist – שחקן ממוקד אתגר.
Narrativism – מיקוד סיפור. Narrativist – שחקן ממוקד סיפור.
Simulationism – מיקוד חוויה. Simulationist – שחקן ממוקד חוויה.
(ועל כן, השם בעברית יהיה חס"א – חוויה, סיפור, אתגר.)
אלה שלוש גישות למשחקי תפקידים – שלוש דרכים לתפוס אותם, שלוש דרכים לקבל מהם הנאה. הגישות נבדלות, למעשה, בתשובה שהן נותנו על השאלה "מדוע אתם עושים את כל זה?"
בקצרה, השחקן ממוקד האתגר עונה "בשביל לנצח" (או, ברמת תחכום מעט יותר גבוהה, "בשביל האתגר"), השחקן ממוקד הסיפור עונה "בשביל הסיפור" (או "בשביל הרעיון"), והשחקן ממוקד החוויה עונה "מה זאת אומרת? אני עושה את זה בשביל לעשות את זה."
ארחיב.
מיקוד אתגר
השחקן ממוקד האתגר משחק בשביל האתגר, בשביל התחרות. התחרות יכולה להיות בין השחקנים עצמם (למשל, במשחקים Agon, Ninja Burger), בין השחקנים למנחה (גם כן Agon, וגם מו"ד ממהדורה 3 והלאה, במובנים רבים), או גם וגם.
בשביל שחקן כזה, ההתמקדות בחלק זה או אחר של החקירה מהווה קביעה של זירת משחק, כאשר בדרך כלל ההתמקדות היא בשיטה ובמצב.
במשחקים ממוקדי אתגר, השה"מ יכול לתפקד כאויב מפורש של השחקנים, או שהוא יכול לתפקד כשופט במשחק, האחראי לקבוע מי מהשחקנים "מוביל" או "צודק".
מיקוד סיפור
השחקן ממוקד הסיפור משחק בשביל הסיפור. המטרה של המשחק היא יצירה של סיפור בעל ערך ובעל משמעות. במובן הרחב יותר, שחקן כזה יתמקד באיזושהי שאלה או באיזשהו נושא, אשר ינתבו את ההתמקדות באחד החלקים של החקירה. למשל, התמקדות בדמות מתרחשת כאשר העלילה מתרכזת בדמויות ובשאלות שקשורות לדמויות; התמקדות בעולם מתרחשת כאשר העלילה היא עלילה גלובלית, ואינה מתרכזת דווקא בדמויות.
במובן הצר יותר, משחק ממוקד סיפור מעודד פעולות אשר בטווח הקצר מקדמות אווירה והרגשה המתאימה יותר לסיפור אותו המשחק מנה ליצור. למשל, תגמולים על תיאורים יפים/מגניבים/מצחיקים מצד השחקנים היא כנראה הדוגמא הקלאסית ביותר אלמנטים ממוקדי סיפור בשיטה.
במשחק ממוקד סיפור, גם השה"מ וגם השחקנים הינם שותפים פעילים ביצירת סיפור, והם מצפים זה מזה לתרום לסיפור כמיטב יכולתם.
דוגמאות לשיטות ממוקדות סיפור: Sorcerer, Dead Inside, My Life with Master, Dogs in the Vineyard.
מיקוד חוויה
בעוד ששני סגנונות המשחק הקודמים משתמשים במשחק התפקידים בשביל איזושהי מטרה – האתגר והתחרות במקרה האחד, הסיפור והרעיון במקרה האחר, – המשחק ממוקד החוויה דוגל במשחק למען המשחק עצמו, בשביל החוויה. לשחקן ממוקד החוויה אין מטרה מוגדרת כשהוא מתיישב לשחק. יש לו אך ורק עניין בחלק זה או אחר של החקירה – בדרך כלל, עולם, דמות או מצב, לפעמים השיטה. המטרה היא החוויה. התמקדות בדמות, למשל, היא משחק בו לשחקן מעניין לחשוב ולהרגיש "איך זה להיות במקום הדמות הזאת? מה היא הייתה עושה? מה היא הייתה מרגישה?" התמקדות בעולם מהווה רצון לחקור את העולם, לגלות ולהבין אותו.
במשחק ממוקד חוויה אין מטרת על, וחשיבות עליונה ניתנת להגיון הפנימי של ההתרחשויות. תפקיד השה"מ הוא להוות את ה"מנוע" של המשחק, כדי לאפשר לשחקנים ליהנות מהמשחק בצורה המלאה ביותר. נשים לב גם כי כאן, בניגוד לשתי הגישות הקודמות, אין מקום כמעט לאלמנטים מטא-משחקיים בשיטה – במובן של אלמנטים אשר אינם נובעים מתופעות פנים-עולמיות גרידא. למשל, "נקודות פעולה" (action points), או בונוסים על תיאורים יפים – אין להם מקום במשחק ממוקד חוויה (כל עוד לא יינתן להם הסבר פנים-עולמי, בכל אופן).
דוגמאות לשיטות ממוקדות חוויה: בהקשר זה ניתן להביא דוגמא לשיטות המנסות ליצור מערכת חוקים ריאליסטית ומורכבת (GURPS, HERO System), ויש שיטות המנסות להתמקד באחד מחלקי החקירה האחרים, כמו עולם, דמות או מצב (Fading Suns מתמקד בעולם, Unknown Armies בדמות, Call of Cthulhu במצב/עולם).

אז למה כל זה?​

ובכן, למה כל זה חשוב לנו כשחקנים? זה חשוב לנו משום שזה מאפשר לראות את רצונות השחקנים האחרים בצורה פיכחת, בוגרת וברורה יותר. במקרים רבים נוצרים חיכוכים בתוך הקבוצה הנובעים מחוסר התאמה בין רצונות השחקנים וחוסר התאמה בין הציפיות שלהם מהמשחק. הסיבה לכך היא ההנחה – השגויה! – שקיים סגנון "נכון" לשחק בו, וכי כל שחקן אמור לשחק בסגנון זה, או שיש ללמדו לשחק בסגנון זה.
הבנת התיאוריה הזו מאפשרת למנוע חיכוכים ולעזור לשחקנים להגיע להבנה הדדית. ראשית, אביא דוגמאות לחיכוכים נפוצים המתבססים על תפיסות שונות של המשחק.
מיקוד אתגר נגד העולם
מיקוד אתגר נתפס בדרך כלל כגישה נחותה ולא נכונה. שחקנים ממוקדי אתגר בקבוצות לא שלא מעודדות מיקוד אתגר זוכים לכינוי הגנאי "מאנצ'קינים". באופן כללי, שחקנים ממוקדי אתגר זוכים לעתים קרובות ללעג ולקלס, ומנסים ללמד אותם להתייחס לדברים ה"חשובים באמת" במשחקים. זו תפיסה מאוד לא נכונה, וגרוע מזאת, לא תורמת. מיקוד אתגר הוא גישת משחק ככל גישה אחרת, ודרך לגיטימית לקבל הנאה ממשחק התפקידים.
מיקוד סיפור מול מיקוד חווייה
חיכוכים בין שחקנים ממוקדי סיפור לשחקנים ממוקדי חוויה קשים יותר לאבחנה, אך קיימים, והם נוטים להיות דווקא הקשים יותר – בעיקר משום ששני שחקנים כאלה נוטים לחשוב שהם כבר "יצאו ממיקוד האתגר" (או, חלילה, מעולם לא נכנסו אליו), וכי הם שניהם כבר שחקנים בוגרים ומנוסים ויכולים ליהנות ביחד.
הבעיה העיקרית נעוצה בעובדה שהשחקן ממוקד הסיפור מצפה מהמשחק ליצור עלילה מסויימת ומצפה משאר השחקנים לפעול למען קידום העלילה גם כן. לעומת זאת, השחקן ממוקד החוויה אינו מתחשב בעלילה. לכן, השחקן ממוקד החוויה יאשים את השחקן ממוקד הסיפור בכך שהוא מכופף את פעולות הדמות שלו למען העלילה ולא משחק "טהור", בעוד שהשחקן ממוקד הסיפור יאשים את השחקן ממוקד החוויה בכך שהוא לא זורם עם המשחק ולא פועל כפי שהוא צריך לפעול כדי לקדם את העלילה.
למשל, שה"מ הרוצה להריץ משחק ממוקד סיפור יצפה מאחת הדמויות להעלות נושא מסויים בשיחה – נושא אשר בבירור יקדם את העלילה ויהפוך אותה לעשירה ולמעניינת יותר – אך הדמות שותקת כדג. הסיבה היא שהשחקן של הדמות הוא ממוקד חוויה, ואינו מוצא שום סיבה או צורך לייחס חשיבות זו או אחרת לעלילה.
דוגמא נוספת היא התייחסות לדמויות ולמאורעות במשחק. ניקח דמות של לוחם הדובק באמונותיו השמרניות בעולם משתנה. במשחק ממוקד סיפור, יש לצפות שהלוחם ישתנה עד סוף המשחק, יתקרב אל הדרכים החדשות, או כל דבר אחר בסגנון זה. במשחק ממוקד חוויה, הציפייה היא שאם הדמות היא שמרנית – היא אכן תהיה שמרנית. היא לא נמצאת שם כדי להציג עלילה מעניינת של שינוי ושל דילמות – היא שם כדי להיות שם, וזהו. היה והיא תשתנה – שיבושם לה, זה לא ישפיע על ערך המשחק לכאן או לכאן.
איך פותרים את זה?
דעתי היא, שבשביל להפיק את המקסימום ממשחק התפקידים, השחקנים והשה"מ צריכים לשבת יחדיו לפני תחילת המשחק ולגבש את הרצונות וההעדפות של כל אחד מהם. זה תמיד דבר חשוב לעשות, אבל החס"א נותנת כלים מאוד חזקים בשביל להתנסח בצורה בהירה ומדויקת. ההעדפה של השחקן היא באופן כללי הגישה, ובאופן יותר פרטני, אלמנט החקירה בו הוא מעדיף להתרכז. עם כלים אלו, הקבוצה יכולה להבין באופן ברור מי רוצה מה מהמשחק, ולגבש כוון משותף. כאשר כל השחקנים מודעים לכוון של המשחק ומסכימים לשחק בכוון זה, חלק ניכר מהבעיות, מהוויכוחים ומהתסכולים במהלך המשחק יכול להמנע באופן פשוט וקל.
אם כן, העצה העיקרית שלי כאן היא פסיכואנליטית משהו (במובן של "המטרה שלי היא לעזור לך לראות את הבעיה, לא להגיד לך איך לפתור אותה"). על המשתתפים במשחק להבין – קודם כל בעצמם – מה בדיוק הם רוצים להשיג מהמשחק. האם הם רוצים סיפור מעניין שמעלה שאלות עמוקות או יוצר אווירה מסויימת? האם הם רוצים להשתמש במשחק כדי להתחרות עם השחקנים האחרים ולנצל את כלי המשחק בשביל ליצור דמויות חזקות במיוחד? האם הם רוצים לחוות את החיים כדמות בעולם המיוחד שנוצר עבורם, או לחקור את העולם המעניין הזה?
לאחר מכן, על כל השחקנים ביחד להבין מה רוצה כל אחד מהם, ולנסות להתגמש. לפעמים ניתן להתגמש בשביל משהו – למשל, גם שחקן ממוקד חוויה יכול לפעמים "להכריח" את הדמות שלו לעשות משהו בשביל העלילה, בלי לפגוע באופן משמעותי בהנאת המשחק שלו. אבל כדי להיות מסוגל להתגמש, על השחקנים להכיר בכך שהדרך שלהם לשחק אינה הדרך הנכונה היחידה, ולהבין לאיזה בדיוק כוונים רוצים שהם יתגמשו.
במקרה הרע, השחקנים יכולים להסכים באופן שליו כי רצונותיהם מנוגדים מדי מכדי שהם יוכלו ליהנות ביחד במשחק, ולהפרד לשלום – הדבר יכול בהחלט להיות עדיף על לנסות לשחק ביחד ולהתאכזב מהתוצאות.
על בחירת השיטה
עוד עקרון חשוב שאנו לומדים מהחס"א הוא: בחר את השיטה המתאימה לך. השוק מלא בשיטות רבות ושונות, אשר מנסות להשיג דברים אלו ואחרים, ומספרן רק הולך וגדל. החס"א מלמדת אותנו שבמקום לנסות להתאים שיטה נתונה לרצונותינו, עדיף ומומלץ להשתמש במקום זאת בשיטה אשר כבר עשתה את העבודה במקומנו. כיוון שהשיטה עברה, ככל הנראה, הרצות נסיון וחשבו עליה לא מעט אנשים, יש לשער שהשיטה קולעת למה שאנו מנסים להשיג יותר טוב מאתנו. אין הדבר אומר שחוקי בית הינם רעיון חסר טעם מיסודו. הדבר רק אומר שלעתים כמות חוקי גדולה עד כדי כך שהשיטה הופכת הלכה למעשה לשיטה אחרת, ובנקודה הזו כדאי לשים לב לכך שמשהו הולך לא טוב.
ולסיכום, אני מקווה שלמדתם והחכמתם, ושהמאמר הזה יעזור לכם לשפר את חווית המשחק שלכם בעתיד.

למעוניינים להעמיק​

למעוניינים להעמיק ידיעותיהם והבנתם בכל הדבר הזה, מוזמנים לקרוא את מאמריו המקוריים של Ron Edwards באתר של The Forge, שעליהם מבוסס בעיקר מאמר זה. ואלה הם, לפי סדרם המקורי:
* System Does Matter (The Forge :: System Does Matter)
* GNS and Other Matters of Role-Playing Theory (The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory)
* Simulationism: The Right to Dream (The Forge :: Simulationism: The Right to Dream)
* Gamism: Step on Up (The Forge :: Gamism: Step On Up)
* Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/articles/25/)
* The Provisional Glossary (The Forge :: The Provisional Glossary)

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top