• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

אנשי הסהר, גזע של מהדורה 3.5

  • 6,119
  • 0
crescent-race-dnd.webpבעולם המערכה שלי, יש מערכת מישורים קצת שונה. למישור הראשי, שבו נמצאים בני האדם, קוראים המישור המתרחב, כי כל פעם שמגיעים לקצה שלו הוא מתרחב. בזמן עתיק בירח הייתה מלחמה עצומה לקביעת מי ישלוט בירח.

בזמן המלחמה זימנו כל מיני יצורים ממישורים אחרים, ואפילו לזמן מה היה גשר בין הירח לעולם המתרחב. אחרי המלחמה המנצח, אל הירח נרחוחר, הגלה את כל המפסידים שנשארו בחיים אל מתחת לאדמת הירח, ולא הרג אותם כי הוא רצה לדעת את סודותיהם (ומתים לא מדברים). במלחמת השליטה על הירח אנשי הסהר תמכו בנרחוחר.

כל אנשי הסהר חיים על הירח. טוב, כמעט
יש כמה שנרחוחר, אל הירח, חושב שהם בגדו בו. הסיבה יכולה להיות שהם סוגדים לאל אחר, או שהם התיידדו עם מישהו ממתחת לאדמה, או שהוא פשוט שונא אותם. בדרך כלל הוא מגלה את הבוגדים בו אל מתחת לפני האדמה, אך כיוון שאנשי הסהר היו בעלי בריתו הקדומים, הוא מגלה אותם למישור המתרחב (כדור הארץ). חוץ מזה, יש גם כאלה שרוצים לעזוב. שנמאס להם מסיפורים עתיקים על גבורה והם רוצים לחוות קצת מזה בעצמם. הם רוצים להילחם במפלצות, לפתור חידות ונמאס להם לחיות חיים שקטים. נרחוחר מתחשב בזה, ומוכן להעביר אותם לעולם אחר, אך אם הם יוצאים, הם צריכים לחזור בעצמם.

אישיות: אנשי סהר נוטים להיות נחמדים, עוזרים לאחרים, ומעלים סיפורי גבורה עתיקים ואגדות. הם אוהבים לדבר על העבר ויודעים עליו בדרך כלל די הרבה. למרות שיחותיהם הרבות על היסטוריה עתיקה, מאוד נדיר שהם מדברים על מלחמת הירח.

תיאור פיזי (כולל תוחלת חיים): אנשי סהר הם בגובה של 170 עד 195 סנטימטר, ונוטים להיות בעלי גוף צר. בכפות הידיים של אנשי סהר יכולות להיות בין 4 ל-7 אצבעות. הראש שלהם בצורת סהר רחב ושטוח, עם עין אחת מעל האף. בדרך כלל אין גבה, אך יש כמה אנשי סהר שהדביקו לעצמם גבה מחומר ירח. אנשי סהר מגיעים לבגרות בגיל 20, ויכולים לחיות עד גיל 1000 שנה.

יחסים עם יצורים אחרים: אנשי סהר לא מכירים הרבה יצורים אחרים, בגלל שעל אדמת הירח קיימים רק שלושה סוגי יצורים. הם בדרך כלל מתייחסים באמון לאלה שהם לא מכירים כיוון שהם לא רגילים לשקרים.

נטייה: כמעט תמיד ניטרלי טוב, ורוב אלו שלא ניטרלי טוב לא נמצאים בעולם הירח.

ארצות אנשי הסהר: לאנשי סהר אין ממש ארצות מסודרות, ונרחוחר הוא השליט שלהם. הדבר הכי קרוב לכך אלה בתים המקובצים אחד בקרבת השני. הם נוהגים לפסל את בתיהם ורהיטיהם בעצמם מחומר ירח לא דחוס.
דת: חלק קטן מאנשי הסהר סוגדים לנרחוחר; רוב השאר מתייחסים אליו פשוט כמו למלך, כי הם רואים אותו במו עיניהם. נרחוחר לא מוכן לכך שמישהו על הירח יסגוד לאל שאינו הוא, והוא יסלק כל אחד כזה למישור אחר.
שפה: שפת הירח, אך יש כמה שיודעים שפות אחרות בזכות לימודים או מבקרים נדירים.

היסטוריה: אנשי הסהר לא רצו להשתתף במלחמת הירח, אך בסופו של דבר, לא הייתה להם בררה. הם בחרו בצד המנצח, נרחוחר, והוא עדיין אסיר תודה על כך. גיבור איש סהר עתיק שכולם יודעים עליו הוא הרסרוח, אשר גילה את הדרך לבנות גלמי ירח ושרד. הדבר עזר הרבה במלחמה ובהפחתת ההרוגים, למרות שהתגלית הזאת נעשתה לקראת סוף המלחמה.

שמות: שמות של זכרים נוטים להיות מורכבים מן האותיות ס, ה, ר, י, ח, ו. שמות של נקבות נוטים להיות מורכבים מהאותיות ל, ב, נ, ה, י, ח, ס. כך למשל שמות של זכרים יכולים להיות הרסרוח או סהרוח, ושמות של נקבות יכולים להיות סלנבה או סיחה. לעומת זאת, לעיתים נדירות אנשי סהר קוראים לילדיהם על שם של גיבור שלא מהירח שהם שמעו סיפור עליו, כך שיכול להיות גם שם שונה לגמרי.

הרפתקנים: הרפתקנים נוטים להיות, כפי שצוין קודם, בוגדים בנרחוחר או כאלה עם רצון להרפתקאות.

תכונות אנשי הסהר:
- +2 לכריזמה, 2- לחוסן: אנשי סהר הם נחמדים ורוכשים חברים בקלות, אך התערובת של חומר ירח וחומרים אחרים שהם עשויים ממנה בדרך כלל יותר רכה מיצורים אחרים.
- אנשי סהר הם יצורים בינוניים.
- אנשי סהר נעים במהירות של 9 מטר בסיבוב.
- אנשי סהר חסינים מסנוור, ויש להם תוסף הצלה +4 נגד כל דבר שגורם לעיוורון.
- אנשי סהר לא צריכים לנשום, ולכן לא יכולים להיחנק.
- לאנשי סהר יש תוסף +2 לבדיקות המיומנות הבאות: ידע (היסטוריה), מלאכה (פיסול), מלאכה (בניה).
- מחסר 2- לבדיקות הסתתרות: בגלל שאנשי הסהר עשויים חלקית מחומר הירח, שהוא זוהר, הם זוהרים גם כן.
- שליטה אוטומטית בנשק חרמש.
- שפות אוטומטית: שפת הירח. שפות נוספות: הכול.
- מקצוע מועדף: כוהן.
המדריך לשליט המבוך - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,135
  • 0
המדריך לשליט המבוך למבוכים ודרקונים מה' 4 הוא ספר בן 224 עמודים המיועד לספק עצות ומידע מכני לשליט המבוך. הספר הוא בצבע ועלותו היא 35 דולר (170 ₪ בחנויות בארץ). הספר כולל תוכן עניינים ואינדקס, כך שדי קל למצוא את מה שאתם מחפשים.
הסקירה תתבצע פרק אחר פרק, כאשר כל פרק מוקדש לנושא מסויים ומתחיל בשני עמודים, הכוללים הקדמה לפרק וציור (בד"כ מגניב) של עמוד וחצי. למי שסופר, זה 22 עמודים מבוזבזים. עיצוב הספר נעשה בקווים נקיים, האיורים איכותיים לרוב, קל לקרוא את הטקסט (למרות הגופן הקטן) ובהחלט קל לשימוש.

כיצד להיות שה"ם​

מיועד בעיקר למנחה המתחיל, הוא מסביר על הרכיבים הבסיסיים למשחק וכולל את הדגשים החשובים שהשחקנים הם העיקר והנאה זאת מטרת המשחק. למנחים יותר מתקדמים, הוא מנסה לאפיין את סוגי השחקנים השונים וכיצד להניע אותם ולגרום להם להנאה. למרות שלא ניסיתי, מומלץ לכל מנחה (בין אם של מו"ד או של חופשיטה) לקרוא. באופן דומה אך קצת פחות טוב הוא סוקר את סגנונות המנחה, כללי שולחן ויתרונות וחסרונות של מערכה ארוכת טווח כנגד הרפתקאות קצרות. זהו פרק מעניין ומומלץ לכל מנחה, מתחיל או ותיק, מו"ד או עולם האפלה.

להריץ את המשחק​

הפרק הקודם דן בתמונה הגדולה, הפרק הזה מתמקד במשחק ובפגישת משחק עצמה – כיצד לעניין את הדמויות, לקדם את העלילה וכך הלאה. הוא מכיל עצות להתכוננות למשחק, לבניית המתח בסצינות השונות ולתיאור את המתרחש. תמצאו כאן גם מיני-מאמרים על עזרי-משחק, תזמון המשחק, אלתורים, לימוד שחקנים חדשים וטיפול בבעיות נפוצות העלולות להתרחש – שחקנים בעייתים, טעות בשיפוט החוקים ועוד. גם כאן מדובר בפרק שמתאים ומומלץ לכל מנחה ומיועד ללמד אתכם כלים חשובים למשחק מהנה.

התקלויות קרביות​

פרק מכאני בעיקרו, הוא מכיל קצת חזרה על החוקים בסל"ש והרחבה לגבי מצבים שבהם נדרש שיפוט מנחה – הפתעה, יוזמה, הקרב עצמו ואחרי הקרב. הפרק גם כולל טבלת ד"קים, וכאן ניכר ההבדל במהדורה החדשה, הד"קים הם לא קבועים למטלה, אלא משתנים בהתאם לדרגת הדמות. כך שפתיחת מנעול לדמות בדרגה 1 ברמת קושי בינוני הוא ד"ק 20 ופתיחת מנעול לדמות בדרגה 30 ברמת קושי בינונית הוא ד"ק 34. (למרות שכמובן לפתוח מנעול לדמות בדרגה 30 צריכה להיות פעולה רגילה לחלוטין). הפרק גם מכיל מידע על נפילה, קרב מתחת למים (מגניב), קרב רכוב (חבל שזה לא בסל"ש ואין כאן רמכים), תעופה ולבסוף מחלות ורעלים. מחלות במה' 4 הן מעניינות ושונות ממה' 3, מכילות מספר מצבים שהדמות מדרדרת אליהם לעתים. רעלים הן פשוטים, אך במה' 4 כמו במה' 4, אי אפשר למות מרעל – שזה מעפן. גם רעל שעולה 150,000 מ"ז, לא הורג, אלא רק עושה 15 נזק לסיבוב. בקיצור, רעלים הפכו לעלובים.
באותה נשימה אציין שאין נזק לתכונות יותר, אין התקפות שהורגות במכה, אי אפשר לשאוב דרגות ועוד הרבה דברים מגניבים וכיפיים (למנחה לפחות) שהיו במהדורות הקודמות. זה עניין של טעם, אני אישית מתגעגע לזה – טוב שהספרים של 3.5 יושבים על המדף לצד 4.

בניית התקלויות​

פרק זה מתמקד בבניית התקלות, אבן הבניין של הרפתקאות. התקלות היא בעצם סצינה, קרבית או חברתית, שמעמידה אתגר בפני הדמויות. פרק זה ממוקד בהתקלויות קרביות. פרק זה מסביר את הפילוסופיה של מה' 4, שהתקלות כוללת מספר רב יחסית של יריבים מסוגים שונים, המשתמשים בסינרגיה כדי להעצים את כוחם (ארטילריה ממרחק, שולטים מתמרנים את שדה הקרב, חיילים מקדימה וכך הלאה). בניית התקלות היא דבר פשוט יחסית – קובעים את רמת ההתקלות הרצויה, מכאן את כמות הנק"ן הכוללת שיש ליריבים ואז פשוט מקצים מפלצות לפי מכסת הנק"ן. תבניות התקלויות מתארות מספר אופיים של התקלויות וכיצד לייצר אותם על-ידי בחירת סוג ומספר מפלצות מתאימות. לבסוף, הפרק סוקר תוואי שטח שונים, כיצד לשלב אותם בהתקלות ומה המשמעות המשחקית שלהם. הפרק הוא פרקטי ולעניין, מעניק למנחה כלים פשוטים ליצור התקלויות.

התקלויות לא-קרביות​

כן, הגיע היום המבורך בו פרק שלם במדריך לשה"ם מוקדש להתקלויות שלא כוללות הנפת חרבות ושחיטת מפלצות. הבעייה היא הביצוע. הפרק מתחיל באתגרי מיומנות, זהו למעשה המנגנון הבסיסי שעומד מאחורי התקלויות לא קרביות. מדובר בביצוע סדרה של בדיקות מיומנויות להשלמת משימה (רעיון שניתן בקלות להתאמה גם ל-3.5); לדוגמא, כדי לברוח מהעיר ניתן לבצע בדיקות אתלטיקה, רמייה (כדי להתחפש), דיפלומטיה (כדי לשכנע אנשים אחרים), איסוף מידע (לגלות היכן אורב משמר העיר) וכך הלאה. רעיון טוב, אך משום מה מכשפי החוף לא בדקו כלל את המספרים – הסיכוי להצליח באתגר מיומנות אם פועלים לפי ההנחיות בספר נמוך עד אפסי. מעבר לכך, בחלק מהמקרים יותר קל להצליח באתגר מיומנות ברמה גבוהה מאשר באתגר מיומנות ברמה נמוכה.
מאכזב, מאכזב מאוד שמכשפי החוף עשו טעות גסה שכזו.
הפרק גם סוקר חידות, למרות שבשביל זה לא צריך הסבר, זה נחמד למנחים חדשים, ומלכודות (כן, זה לא נחשב לקרב משום מה, אבל ניחא). והמלכודות ב-4 אכן מדליקות. לא יותר בדיקה פשוטה והשפעה חד-פעמית אלא מיני-התקלות שבה על הדמויות להתגבר על המלכודות. חסל סדר מלכודות חד-גוניות ומשעממות כמו במש"מ 3.5. כל מלכודת כוללת רמה, נק"ן, דרכים לגילוי, דרכים לניטרול, אופן הפעלת המלכודת, השפעה ואמצעי מנע.

הרפתקאות​

כיצד לבנות הרפתקאה, כיצד להשתמש בהרפתקאות מוכנות, איך להשתמש בקרבות, מלכודות ואתגרי מיומנות בתוך ההרפתקאה, משימות, מניעים וצוות הדמויות – פרק זה דן בכל הנושאים הללו ומהווה אוסף טיפים ראוי למנחים. פרק בניית הדמויות הוא מאמר של 2 עמודים שמספיק לכל מנחה מתחיל כדי לבנות הרפתקה משלו. זהו למעשה מאמר העומד בפני עצמו, בכלל ניתן להתייחס לספר לעתים כאל אוסף מאמרים בנושאי הנחייה. פרק שימושי למנחים.

פרסים​

טוב, כולם יודעים מה זה נק"ן – אבל אולי לא כולם יודעים שיש דרכים אחרות לקבל אותו חוץ מאשר להרוג מפלצות (לא, מ"ז לא שווה ל-1 נק"ן, זה מת עם מה' 2). כאן גם תמצאו חבילות אוצר, למעשה ההמלצה היא לחלק X אוצר לדמויות לפי הדרגה שלהן, כאשר כל האוצר צריך להיות שימושי (אין חרב 1+ לדמויות בדרגה 16). מדובר בשיטה נחמדה ומשופרת בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. כדאי לציין שבמה' 4 כסף כאוצר הוא הרבה פחות נפוץ.

מערכות​

אוסף מאמרים זה דן במערכות, או ליתר דיוק, כיצד לבנות מערכה משלכם, או להשתמש במערכה מוכנה (איי הסערה, לדוגמא). שוב, אוסף נאה של טיפים והנחיות, המתאימים למנחה ותיק ומתחיל כאחד. כאן גם תמצאו הרפתקאות-על, או ליתר דיוק, הרפתקאה שלא נגמרת לאחר מבוך אחד או 4 פגישות. משום מה גם פרק זה מכיל הנחיות כיצד לבנות דמויות מתחילות בדרגה הגבוהה מהראשונה, מיקום מוזר, הנחיות סבבה.

העולם​

כאן תמצאו הסבר לעולם המו"ד הקלאסי, לפחות קלאסי במובן של מה' 4 – ששונה מהמהדורות הקודמות. לרוב מדובר במקום שבו הרוע נפוץ ורק מקומות בודדים שומרים על הגחלת, אין אימפריות רחבות ידיים אלא רק הריסות – רק הגיבורים מסוגלים להפוך את העולם למקום טוב יותר. תמצאו כאן גם רעיונות כיצד להפוך את העולם למשהו אחר, ודגש ראוי על כך שהעולם שייך למנחה ומה שכתוב בספר הוא רק המלצה, לא חובה. בהמשך הפרק יש דיונים על יישובים, ערים, ממשל, ארגונים ושאר אבני הבניין של כל עולם. משם אנחנו ממשיכים לסקירה של הפרא ולמידע על גוויעה ברעב ומזג האוויר (כן, מיקום מוזר).
לבסוף אנחנו מגיעים למישורים – שהשתנו ללא היכר במה' הרביעית. מישורים זה תמיד מגניב, ונשמע שגם אלו של 4, אבל בהחלט מאכזב שיש עליהם רק 2 עמודים. כנראה שמי שרוצה יותר מידע יצטרך להמציא לבד, או לקנות עוד ספרים. כאן תמצאו גם פרטים על האלים המרושעים, שמוזכרים בסל"ש רק בהינף יד.
לבסוף נמצא כאן את העתקים. כמו הרבה דברים במה' 4, העתקים נבנים מתוך ראייה שהשחקן הוא במרכז ושזה חשוב יותר מהגיון. לכן לכל עתק יש רמה – אגדי, מופת וגיבור. כך שלעתים "עתק" גיבורי, חלש יותר מחפץ-קסום רגיל מבחינת ההשפעה שלו. וזה אידיוטי. עם זאת, המכאניקה עצמה של העתקים מגניבים, הכוחות שלהם משתנים בהתאם ליחס שלהם לדמות שמחזיקה בהם, הופכים עוצמתיים יותר או גורמים לנזק בהתאם ליחסים שנוצרים בין העתק לדמות. רעיון מדליק.
כלים לשליט המבוך
הפרק המכאני ביותר בספר, ואולי הפרקטי ביותר בספר – כאן תלמדו כיצד לבנות מפלצות (בערך), להתאים אותן לצרכים שלכם, תבניות למפלצות, יצירת דב"שים ודברים אקראיים. המפלצות במה' 4 מחולקות לפי רמות (מ-1 עד אינסוף), כאשר חיזוק או החלשת המפלצת נעשה על-ידי שינוי הרמה שלה. פשוט וקל ולפחות להפרשים קטנים – עובד לא רע. למרות שקצת מיותר, כי לפי הפילוסופיה החדשה של בניית התקלויות, במקום 3 מפלצות מרמה 3, אפשר לשים 2 מרמה 5. אז להתאים זה לא תמיד הפתרון הדרוש. בצעד שאולי נראה מוזר, במש"מ יש את התבניות למפלצות (ערפד לדוגמא) ובמגד"מ דוגמאות לתבניות. מוזר אבל עובד. יש בספר כ-15 תבניות, המספקות מגוון נאה. גם המקצועות הם תבנית, לפחות אם אתם עצלים מכדי לבנות דמות מאפס שתשמש כיריב לחבורה. מה שלא ברור לי, הינו רמת העוצמה של דמות בדרגה 10 – האם זוהי מפלצת רמה 10? עלית? סולו?
לאחר שסיימנו עם הנדוש, עוברים ליצירת מפלצות – הפנינה של מה' 3.5.במהדורה 4 זה אולי החלק המאכזב ביותר במדריך לשה"ם – אין ממש תהליך יצירת מפלצת, יש הנחיות מופשטות, שלא ממש עוזרות לשה"ם או מעניקות כלים ליצור מפלצות. זה יותר תהליך של מה שנראה מגניב, תערבב ונראה מה יצא. בשביל זה אני לא צריך לקנות ספר.
נדלג על שאר הפרק, שכולל מבוכים אקראיים והתקלויות אקראיות, אולי מתאים למסורת של מו"ד, אבל מיותר וטיפשי. הרבה יותר פשוט לאלתר מאשר להתקע עם דרקון אקראי (בצבעי הקשת
smiley-innocent.gif
?)

Fallcrest​

בצעד מבורך כולל המדריך לשה"ם פרק שמציג בפני מנחים חדשים עיר לדוגמא, עם העמק ושאר המקומות שמסביב לעיר, כמו גם הרפתקאה קצרה. זהו בהחלט שיפור ניכר, דבר שיסייע ללא ספק למנחים חדשים. עם זאת, הפרק מאכזב – חבל שיוצרי העיר וההרפתקאה לא קראו את הטיפים הנפלאים שנמצאים בשאר הספר הזה. העיר לא יצירתית במיוחד, לא ראיתי פוטנציאל למשחק תפקידים משובח, שזה מאכזב. סביבות העיר מעניקות למנחה אזור להרפתקאות הראשונות שלו, שוב – נחמד למנחה מתחיל, לא טוב מספיק למנחה ותיק. התחושה שמתקבלת שמדובר יותר במקום שבו הדמויות רק נחות ומוצאות מה להרוג, ופחות מקום שבו הן יכירו חברים חדשים וישפיעו על העולם.
ההרפתקאה עצמה, היכל הקובולדים, היא זחילת מבוך רגילה ודי משמימה, למעשה. מדובר בסדרה של חדרים עם קרבות – נחמדים אבל לא מלהיבים. האכזבה הגדולה היא בסוף – דרקון, כאילו, מה? חוץ מזה שסביר להניח שהוא יהרוג חלק מהדמויות, אם לא את כולן, למה הדמויות צריכות להרוג דרקון בפגישה הראשונה שלהן? יש הרבה מפלצות מעניינות אחרות, לא צריך להפוך קטל דרקונים למשהו בסדר גודל של "אתמול הרגתי אורק בערב, חיסלתי את הדרקון בלילה, ואז חזרתי לפונדק והשתכרתי". כהערה, המבוך לא שונה מהותית ממבוכים ב-3.5, במבט קצר, למי שזה מעניין אותו. עצם קיום הפרק הוא שיפור מבורך, הביצוע לוקה בחסר.

סיכום​

המדריך לשה"ם למהדורה 4 הוא ספר מומלץ לכל מנחה.
מה משמעות המומלץ?
לראשונה, המדריך לא כולל אף פריט מידע רלוונטי לשחקנים, כך שהם לא זקוקים לו כלל. למעשה, אין בו אף פריט מידע שחובה כדי לשחק. נכון, נחמד שיש כמה טבלאות לבניית התקלות, או חוקים ללחימה מתחת למים, אבל באמת שמדובר לראשונה בספר עזר יותר מאשר בספר בסיסי.
מאידך, אני בהחלט ממליץ למנחה שרוצה לבנות הרפתקאות משלו, או לקבל טיפים לשיפור המשחק שלו, לעיין בספר זה. חלק ניכר מהספר נייטרלי ביחס למהדורה או שיטה, שזה יתרון גדול בעיניי. זהו גם החלק הטוב יותר בספר, המאמרים קולחים ומעניינים, שווה לקרוא. ההמלצה תקפה בעיקר למנחים חדשים, אך גם ותיקים ימצאו בו עניין. החלק המאכזב בספר הוא החלק המכאני ובייחוד הקטעים שעוסקים בבניית מפלצות (בלאה, פשוט גרוע) ואתגרי מיומנות.
ספר החוקים לשחקן - מבוכים ודרקונים 4
  • 12,413
  • 0
"מבוכים ודרקונים" הוא משחק תפקידים שעבר הרבה מהדורות ושכלולים, המהדורה הרביעית היא האחרונה שבהם (נכון לעכשיו... קיץ 2008), וספר החוקים לשחקן הוא אחד משני הספרים הדרושים על מנת לשחק במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים.

ספר החוקים לשחקן נותן את המידע הדרוש על מנת לקחת את התפקיד של דמות בעולם פנטזיה שבו חיים מאות זנים וגזעים של יצורים קסומים, ובו הדמויות הן "הרפתקנים", כלומר האמיציםטיפשים (אתם תחליטו) שיוצאים למגר את הרשע, מרבית הפעמים בכוח הזרוע והקסם, בדרכם להפוך לאגדה. מיותר לציין כי המשחק מבוסס ברובו על קרב וטקטיקה.
בניגוד למהדורות הקודמות, המהדורה הרביעית אינה טוענת לעולם-מערכה ג'נרי, אבל הספר אינו מציג כל מפה או הסבר על המישורים, הארצות או על אישים חשובים. מעבר לרשימת האלוהויות וצוויהן, וכמה קביעות היסטוריות, המידע הוא יחסית ג'נרי.

ראשית, אציין לטובה את ראשי הפרקים – כל ראש פרק כולל חצי-העמוד אשר נותן הקדמה קצרה על הפרק, ומסכם את תתי-הפרקים שבו. עמוד-וחצי נוספים מעוטרים באיור מרשים המציג קבוצת הרפתקנים במגוון מצבים – מטילים טקס החייאה, מתגנבים בחורבות מכוסות-צמחייה, נאבקים בשלדים אל-מתים או מנסים לנטרל מלכודות שמשגרת עליהם פרצי-אש ומשלחות בהם מטחי עוקצים. רוב האיורים מכילים בדיחות פנימיות (תוכלו לזהות שריון עם פנים של טרול כועס, או את גופתו המתה של הלוחם רדג'אר, אחת הדמויות האייקוניות ממהדורה 3.5).

הפרקים עצמם​

כיצד לשחק. הפרק הזה פותח בשני עמודים שמסבירים מה זה משחק תפקידים, מהו מו"ד, וגם מפרטים קצת על ההיסטוריה של מו"ד על גרסאותיו. לאחר מכן ישנם ארבעה עמודים נוספים שמציגים את הבסיס ומושגי היסוד של השיטה. הפרק לדעתי כתוב היטב, ומבהיר טוב כי הדמויות הן גיבוריה של עלילה אפית שמכתיב השה"ם, ובמידה רבה – גם השחקנים.

השיטה מבוסס ק20, וכמעט כל פעולה במשחק שיש לה סיכוי להיכשל, נבדקת על ידי גלגול קובייה בעלת 20 צדדים, אליה מתווספים מתאמים שונים, והיא נבדקת מול תוצאת מטרה. הקוביות האחרות – ק4, ק6, ק8, ק10, ק12, משמשות בעיקר לבדיקת נזק, אך לעיתים גם למטרות אחרות שכוללות אקראיות.

יצירת דמויות.
פרק זה ניתן את ההנחיות ליצירת דמות ומה היא מייצגת. יש כאן תקצירים על הגזעים והמקצועות המופיעים בספר, ותיאורים של האלוהויות. אני חייב לציין לטובה את העובדה ששישה מתוך 13 העמודים האלו מתעסקים ברקע, הופעה חיצונית, סגנון, אישיות, קוד אישי, ובקיצור – משחק הדמות.

לאחר מכן, הפרק מפרט על שיטת עליית הדרגות של השיטה, אשר מייצגת את התקדמות העוצמה והיכולת של הדמויות, וההשפעות שלה. הפרק גם מסביר על הנטיות – צדדים שהדמויות יכולות לקחת במערכה על גורל העולם: טוב, רע, סדר-טוב, תוהו-רע וחסר נטייה. ישנו הסבר גם על ששת התכונות, אשר מסווגות בשלוש קבוצות: כוח וחוסן, זריזות ותבונה, חוכמה וכריזמה.

גזעי הדמות.
מציג את האלף, הגמד, בן האנוש, הזוטוןבן-המחצית וחצי האלף המוכרים, כמו-גם מוסיף שלושה גזעים חדשים:

ה-dragonborn הם גזע מכובד דמוי-דרקון שמחליף את חצי האורקים מהמהדורה הקודמת בתור "הגזע החזק".

האלאדרין הם אלפים שדומים יותר ליצורים של המיתולוגיות הצפון-אירופאיות, יצורים שחיים במקביל בעולם הפיות ובמישור "הראשי". מתוארות ערים שלהם שמתפוגגות לתוך עולם הפיות עם השקיעה ומופיעות שוב עם הזריחה. חלקם מתעלים למצב שבו הם יותר קסם מבשר-דם, ואלו אצילי הגזע.

ה-Tiefling הם בני-אנוש עם סיפור עצוב מאחוריהם – אבותיהם שלטו כאצולה של אימפריה אדירה, וחתמו על עסקאות אפלות עם שטנים, אשר העניקו להם עמידות לאש ופוטנציאל מאגי רב-עוצמה, אולם גם סימנו אותם ואת צאצאיהם כנגועים – בעלי קרניים וזנב. בסופו של דבר, האימפריה שלהם נפלה, ונרמז שלשליט השטנים אשמדאי הייתה יד בכך.

שמחתי לראות שהטבלאות המטופשות של גובה, משקל וגיל נעלמו, וכעת לכל גזע פשוט רשומים טווחי הגובה והמשקל התקינים לבן בריא לגזע, והגילאים, כמו גם קצב ההזדקנות, רשומים כחלק מהפלאפ. לכל גזע יש דוגמאות לשלושה הרפתקנים, לתת הצעות לשחקנים על הסיבה מדוע הדמות בחרה בהרפתקנות. חלקם קלישאתיים לחלוטין (טורדק הגמד עדיין כאן, ומסתבר שהוא בן לשליט של שבט גמדים שחוסל לחלוטין) ואחרים מגניבים (ישנו סיפורה של אלאדרינית שהייתה יד-ימינה של אצילת-אלאדרין, והודחה מתפקידה על לא עוול. היא נטשה את פרא-הפיות ומאמינה שגורלה עוד יוביל אותה להיאבק בגבירתה לשעבר).

מקצועות הדמות​

זהו ללא ספק הפרק הארוך בספר, ומהווה יותר משליש ממנו. הוא מציג 8 מקצועות, אשר מייצגים את המומחיות של הדמויות עם דגש על יכולתן בקרב. הכותבים רצו לשמור על האיזון בין כולם על ידי כך שכל המקצועות פועלים לפי אותה המכאניקה: התקפות לפי-רצון הם כוחות פשוטים, התקפות להיתקלות הן התקפות חזקות בהרבה, שניתן לטעון-מחדש במנוחה קצרה. התקפות ליום הם כוחות עוצמתיים והרסניים שהדמות יכולה לחדש רק בעזרת מנוחה ארוכה, ו-Utilities הם כוחות-שאינם-התקפות, ועשויים לפעול לפי-רצון, לפי-היתקלות או אחת ליום, אבל בכל מקרה משמשים שלא על ידי גרימת נזק ישיר.

המקצועות מסווגים לארבעה "תפקידים בקרב": מגונן (שתפקידו להכנס לקפא"פ ולהדוף התקפות), סער (שתפקידו לגרום הרבה נזק למטרה בודדת), רכז (שתפקידו להרים קירות ומכשולים, לשנות את תוואי השטח, ולגרום נזק מכובד למספר מטרות) ומנהיג (שנלחם בקפא"פ או בטווח קרוב ומזכה את חבריו ביתרונות כאשר הוא פוגע בהצלחה ביריב) – לעיתים קרובות הסיווג הזה נראה שרירותי, וכל המקצועות מחזיקים בכוחות שנראים שייכים ל"תפקיד אחר".

האשף הוא מטיל הלחשים המובהק, מצויד בספר לחשים ובאביזר מאגי (כדור, מטה או שרביט) שמאפשר לו להפעיל אפקטים מיוחדים על הלחשים שלו. האשף הוא ללא ספק הדמות היעילה ביותר מחוץ לקרב, בזכות העובדה שהוא מצויד במבחר גדול של טקסים. הוא גם גמיש במיוחד ופועל לפי חוקים קצת שונים משאר הדמויות – הוא יכול לשנן בכל יום מבחר אחר של התקפות ליום ושל כוחות שאינם התקפות. לדעתי הוא בנוי היטב.

הכהן מצויד גם הוא בטקסים ובכמה כוחות מגניבים לשימוש חוץ-קרבי (כמו היכולת לזמן מרכבת עננים), הוא מאובזר בכוחות הריפוי הטובים ביותר. זה הזמן לציין שלכל הדמויות יש אפשרות לרפא את עצמן, אבל במהלך קרב הן יכולות לעשות זאת רק פעם אחת, אלא אם יזכו לסיוע (מכהן, מצביא או פלדין). הכהן מפעיל התקפות שמאפשרות לו לפגוע ביריבים, ובמקביל לאפשר לבני-בריתו לנצל "פרצי ריפוי" עם תוסף לערך הריפוי. מעטים הם הכוחות שמרפאים נזק מבלי לדרוש ניצול של פרץ ריפוי, וגם הם שימושיים רק פעם ביום או דורשים גרימת נזק ליריב בהתקפה מוצלחת. בזמן ששמעתי אנשים מתלהבים מהכהן, אני חושב שהוא פשוט חסר הגיון וחד-גוני. כמעט כל ההתקפות שלו מערבות פרץ אור שצורב יריב, ובמקביל מאפשר לבן ברית סמוך לרפא את עצמו. ההבדלים בין הכוחות הם פשוט בכמות הנזק או במחסרי הסנוור והעיוורון שהם גורמים לקרבן. ההבדלים בין כהנים של אלוהויות שונות מוגבלים למשחק הדמות.

הלוחם הוא מפלצת-נק"פ מרשימה, אולם תפקידו מצומצם לקרב פנים אל פנים, כאשר "לוחמים" מטווח מיוצגים על ידי מקצוע הסייר. הלוחם מסווג כ"מגונן", ומאפייני המקצוע שלו מאפשרים להפריע ליריבים שמנסים לעקוף אותו או לחמוק ממנו כדי לפגוע בבני-בריתו בעלי פחות הנק"פ. לרוע המזל, רבות מההתקפות של הלוחם לאורך דרגות המקצוע נבדלות זו מזו פשוט בכמות הנזק שהן גורמות.

המכשף (Warlock) הוא מטיל-לחשים רב עוצמה המצויד בכוחות שקשורים לפיות, לשטנים או ל"כוכבים והאפלה שמעבר להם" (בעיקר כוחות שקשורים במזל, בגורלות, וביצורים דמויי קת'ולהו). מאחר ועכשיו כל המקצועות פועלים לפי אותם החוקים, המכשף כבר לא מחזיק בהשבעות לפי-רצון כפי שהיו לו במהדורה 3.5, אבל הוא בהחלט מחזיק בכוחות מגניבים ביותר (עד וכולל האפשרות לגרום לאדמה להיפער תחת רגליו של מישהו ולהשליכו לסיור מהיר בגהנום). ברור שוויזארדס רצו שהמקצוע לא יראה "מרושע מדי", ולכן כוחותיו של המכשף לא באים ממכירת נשמתו דווקא: מתואר שם כי המכשפים "השטניים" הראשונים למעשה למדו סודות מאגיים מקבוצה של שטנים סוררים, וכאשר שליטי הגהנום גילו זאת, הם חיסלו את השטנים שמכרו את הסודות האלו לבני התמותה, עד האחרון שבהם. על בני התמותה שלמדו את הסודות לא הייתה לשטנים חזקה, ולכן הידע נותר עבור כל מי שמוכן ללמוד אותו.

הכוחות המעטים שמכשף מעסיק מחוץ לקרב הם מגניבים ביותר, כמו היכולת לראות דרך עיניו של מישהו אחר.

המצביא הוא גיבור כריזמטי או טקטיקן למוד-קרבות, והוא הדמות ש"תפקידה" כמנהיג הוא הבולט ביותר. רבים מהכוחות של המצביא למעשה מאפשרים לבני-בריתו לזכות בפעולות נוספות, בעמדות איגוף ויתרון קרבי, או בתוספים להתקפה.

הנוכל הוא מתגנב חשאי, בעל פוטנציאל לגרום לכמויות גדולות של נזק בעזרת פגיונות ונשקי-הטלה קטנים. הוא גם מחזיק בגישה הטבעית למיומנויות, ובזכות מבחר גדול יחסית של כוחות-שאינם-התקפות שאותם הוא יכול להפעיל לפי-רצון, הוא אחד משני המקצועות ש"יש להם חיים גם מחוץ לקרב" – בעוד שהאשף מוצלח בטקסים, הנוכל מוצלח ב"אתגרי מיומנויות". הדבר אינו פוגם ביתרונו של הנוכל בקרב, ואני חייב לציין שבניגוד ל"מקצועות הלחימה" האחרים (לוחם, מצביא, סייר), הכוחות השונים של הנוכל הם בדרך כלל לא אותה הגברת בשינוי האדרת. יש לו כוחות שמאפשרים לו להחליף מקום עם היריב, להסית התקפות כך שיפגעו במטרה אחרת, לחמוק מתחת ליריב גדול, לכפות תנועה על היריבים שלו, וכדומה.

הסייר הוא מומחה-גרילה שיכול לבחור בין סגנון לחימה של שני כלי נשק ובין סגנון של צלפות בקשת. בכל מקרה, הוא מוגדר כ"סער", מתאים במיוחד לאנשים שמעריצים את דמותו של לגולס מ"שר הטבעות", ומקיים את התפקיד של מכונת-נזק בעזרת מספר גדול יחסית של התקפות. ההבדלים בין ההתקפות השונות של הסייר הם קטנים – כל סייר יכול לירות שני חיצים במקביל לפי-רצון, אבל רק פעם ביום הוא יוכל להשתמש ביכולת ה"שניים בירייה אחת", שהיא זהה לחלוטין, מלבד העובדה שאם החץ הראשון פוגע, גלגול ההתקפה עבור החץ השני זוכה לתוסף 5+. גם ישנו חוסר איזון קל בין שני סגנונות הלחימה: בשילוב עם מאפייני המקצוע Prime Shot ו-Hunter's Quarry, ששניהם מעניקים תוספות להתקפה ולנזק (בהתאמה) כנגד יריב שהסייר קרוב אליו יותר מכל בני בריתו או כנגד היריב הקרוב ביותר לסייר (שוב, בהתאמה), נראה ברור שלסייר עדיף להלחם בקפא"פ אם ברצונו לעשות שימוש בשתי היכולות, וזאת בנוסף ליתרונות הרבים יותר שסגנון לחימה של שני נשקים מעניק.

הפלדין הוא איש-קרבות קדוש הנאמן לאלוהות כלשהי, ומצויד בנק"פ גבוה וביכולות ריפוי סבירות. בעוד שהוא אינו מוגבל בנטייה, ברור שהמקצוע כפי שמוצג בספר אינו מגבה פלדינים שמתנהגים בניגוד לקוד האביר הסטריאוטיפי שעל הסוס הלבן: אנחנו לא מצפים מפלדין תוהו-רע לקרוא תיגר לקרב-הוגן על היריב, אבל זה לא הפריע לכותבי הספר להפוך את קריאת התיגר הזו ליכולת שכל הפלדינים מצוידים בה. בעיות נוספות כוללות את העובדה שקרוב למחצית מההתקפות השונות של הפלדין מאפשרות לו להוסיף את מתאם הכריזמה, במקום הכוח, לנזק מכלי נשק בקפא"פ. אני יכול לקבל את זה בנוסף על מתאם הכוח, אבל במקומו? הפלדין גם איבד את הרמך המקודש שבו התגאה במהדורה הקודמת, לפחות עד שיגיע ספר הרחבה שיחזיר אותו.

בקצרה, מרבית השחקנים הוותיקים של מו"ד עשויים לזעם על השינויים שעבר הפלדין.

לסיכום, לדעתי אפשר היה לעבוד טוב יותר על הכהן, הלוחם, המצביא והסייר. הפלדין בנוי פשוט מוזר.

לכל מקצוע יש 30 דרגות, אבל במקצוע ובגזע לא נגמרת הבחירה של השחקן.

ובכן, לכל מקצוע ישנם 4 (למכשף יש 3) "נתיבי מופת" (Paragon Paths), שמייצגים התמחות מסוימת בתוך המקצוע, ואותם הדמות בוחרת בדרגה 11. לעיתים קרובות, הם מטשטשים את הגבולות שבין "תפקידי הקרב". ביחד עם העובדה שבעזרת כשרון מתאים, דמות יכולה לקחת נתיב מופת ששייך למקצוע אחר, הדבר גורם ל"תפקידי הקרב" להראות שרירותיים. כך, למשל, נתיב האשף "אשף המגדל הספיראלי" (Wizard of the Spiral Tower) דורש מהאשף שימוש בחרב, ומעניק כוחות שנראים שייכים לפלדין. בעזרת ריבוי מקצועות, דמות יכולה לקחת נתיב מופת של מקצוע אחר, או לקחת כוחות של מקצוע אחר במקום נתיב המופת, מה שהופך את ה"תפקידים" לקביעות מעצבנות אפילו יותר.

לבסוף, ישנם ארבעת היעודים האגדיים (Epic Destinies), אשר מעניקים לדמות כוחות נוספים החל מדרגה 21, ומאפשרים לה לסיים את המערכה ואת עלילת-העל שלה בדרגה ה-30, כאחת מהאלים, כאגדה שתיזכר לנצח, או כבת אלמוות שמסתתרת במעמקי כבשן היסודות.

גם אם חלק מהמקצועות הם "יבשים", היעודים האגדיים מספקים סיום שהוא, לדעתי, תחליף נהדר לחוקי הדרגות האגדיות המתמשכים של 3.5. הדרגה ה-30 של המשחק מייצגת את השלב שבו כדאי למנחה המשחק, השה"ם, לחשוב על סוף לסיפור האפי של הדמויות.

מיומנויות
המיומנויות מייצגות אימון וניסיון של הדמות בתחומים שהם לאו-דווקא קרביים, כמו רפואה, היסטוריה, תשומת-לב לפרטים, ניסיון דיפלומטי וידע בנושאי טבע ומאגיה. הפרק מציג את מכאניקת המיומנויות של המהדורה, מערכת שהיא לדעתי מצוינת, ואף מצמצמת את רשימת המיומנויות האדירה של המהדורה הקודמת, מבלי לפגום בחופשיות השחקנים. רבות מהמיומנויות של 3.5 אוחדו (כגון טיפוס, קפיצה ושחייה שאוחדו ל"אתלטיקה"), ואחרות הוסרו בטענה שהן מיועדות לדב"שים (דמויות בלי שחקן, NPCs), וכל שימוש של דמויות השחקן בהן הוא עלילתי (מלאכה). למרות זאת, הרשימה אינה שלמה. נראה קצת חשוד שמיומנות ההופעה חסרה, ואני בטוח שהיא תופיע באורח-פלא כאשר יפורסם מקצוע הטרובדור באחד מספרי ההרחבה. מציק קצת שלא משנה כמה הדמות טובה מבחינה פלאפית בנגינה, התבדחויות או משחק, לא קיימת מיומנות שתייצג זאת כרגע.

כשרונות.
הפרק מציג את הכשרונות, יכולות שהדמות מאומנת בהם, שמעניקים לדמות מגוון תוספים קטנים אך יעילים. בניגוד למיומנויות, הכשרונות הם כמעט תמיד מבוססי-קרב. חלק מהכשרונות משפרים את היתרונות הטבעיים של גזע או מקצוע מסוים, אחרים מאפשרים לכהן לקבל כוח שמקושר לאלוהות שלו, וקבוצה אחרונה של כשרונות מאפשרת לבצע ריבוי מקצועות: כשרון אחד המקושר לכל מקצוע מעניק לדמות מאפיין של מקצוע אחר, ופתוח לה את הדרך לקחת כוחות של המקצוע האחר. באופן כללי, מרבית הכשרונות מוצלחים.

ציוד.
הפרק מציג כלי נשק, שריונות, ציוד בסיסי להרפתקנים ומגלים, מזון ומשקה, וחפצי קסם.
השריונות נראים מוזר. בזמן שמספר סוגי הכשרונות צומצם, כל סוג מכיל גם שני "שריונות מעשה אומן", שהם למעשה קסומים או עשויים מחומר יוצא דופן. השאלה הנשאלת היא, למה הם לא מוגדרים כתכונות קסומות לשריונות מסוגים מסוימים?

למרות זאת, אני חייב להעיר שחפצי הקסם עשויים היטב: כל נשק או שריון קסום מחזיק בתכונה קסומה אחת בלבד (כגון נשק עורף, נשק יונק חיים, או שריון עור טרול) אשר מעניקה לו מבחר מצומצם של מאפיינים. תוסף ההעצמה של הנשק (1+ עד 6+) קובע את עוצמת התכונה של החפץ. לכל חפץ יש דרגה אשר קובעת את המחיר שלו ואת דרגת הדמויות שהוא מתאים להן.

הרפתקאות
זהו פרק קצר המפרט קצת על קצב מסע לאורך שעות וימים, ביבשה ובים, כמו גם מסביר את ההגדרות של "היתקלות" ו"אבן דרך", ומסביר על ה"טעינה-מחדש" של כוחות, נק"פ ונקודות פעולה. העקרונות הם ברורים ומוסברים היטב, מלבד אחד – הפריע לי שמנוחה של 6 שעות היא כל שדרוש על מנת לחדש את כל פרצי הריפוי ומלוא הנק"פ. הלוגיסטיקה של "מלאי הנק"פ" הוא לדעתי חלק מהאתגר במשחק. אני כבר מריח את חוקי הבית בנושא.

קרב​

הפרק שלו כולנו ציפינו... חוקי הקרב של מהדורה 4 נוחים יותר משל המהדורות הקודמות, וכך גם האופן שבו פועלים רעלים ומחלות. השפעות כמו נזק או מחסר לתכונות אינם קיימים, וכך גם יניקת דרגות. במקומם, ישנה רשימה מסודרת של מצבים שיצור יכול להיות מושפע מהם. הכותבים זנחו פה ושם את הגיאומטריה לטובת ההנאה, ותנועה-באלכסון מתבצעת בדיוק כמו תנועה בקו ישר. מערכת הגסיסה והמוות היא מוצלחת.

סוגי ההתקפה מחולקים להתקפות פנים-אל-פנים, התקפות קרובות (כגון פיצוצים שמקורם במי שיצר אותם), התקפות טווח והתקפות אזור (כגון יצירת קירות או פיצוץ מרוחק). מולם, ישנן ארבע "הגנות": דרוג-שריון מייצג כמה מוגנת הדמות מפני החוץ, דרך חמיקה אך גם דרך שריון. קשיחות מייצגת את העמידות של הדמות כנגד התקפות על כוח החיים שלה, הבריאות שלה, או מסת השרירים שלה (כמו ניסיונות לדחוף אותה בכוח, להרעיל אותה, או לנקז את החיוניות שלה). רצון מייצג את החוסן הנפשי והמנטאלי של הדמות כנגד התקפות על התודעה שלה. תגובה מייצגת את יכולת ההתחמקות של הדמות ויכולתה לתפוס מחסה.

גורם משפיע ובולט בפרק הזה, הוא הטקטיקה על מפת-הקרב. פס-צד או שניים מציעים לנו לקנות את המיניאטורות ומפות-הקרב של המשחק, למרות שיש גם הצעות כיצד לאלתר מפות שכאלו.
התיאורים של מושגים כמו "התפרצות", "פיצוץ", או "התקפה מזדמנת", כמו-גם תיאורי הגדלים השונים של יצורים, מיוצגים כולם בעזרת צילום ממבט-על של מפת קרב ומיניאטורות.

מה שחסר לי בפרק הזה, והפחית מהצלחתו, הוא העובדה שאפשרויות הפריקה והניפוץ אינן קיימות, בעוד שהתנפלות והטעייה-בקרב מצומצמות יחסית בהשפעתן. גם האבקות נראית קצת מוזר, ובסך הכל מונעת מהקורבן האחוז להתרחק. נראה לי חבל שדמויות עם טקטיקות מעניינות צריכות "להיענש".

טקסים
פרק הטקסים מכסה שימוש בקסמים מכל סוג, שאינם ברשימת ה"כוחות": יצירת והשמדת חפצי קסם, סקירה למרחק, פתיחת שערי-מישורים יציבים, החזרה מהמתים, הצבת הגנות קסומות על אזור, הסרת מחלות, ואפילו זימון "הדיסקית של טנסר", אשר עוקבת אחרי המטיל ונושאת בעבורו ציוד, כולם כאן. ישנם כמה טקסים מאכזבים קצת, אבל רובם כתובים היטב, משלבים שימוש במיומנויות, ומכילים גם מידע פלאפי פה ושם.

סיכום​

למרות כמה נפילות פה ושם, בכללותו הספר מצליח להעביר את האווירה ולהציג חוקים פשוטים מעט יותר מאלו של המהדורות הקודמות. יש בספר הבסיס הזה כמה קביעות שרירותיות בנוגע למקצועות, ויותר הגבלה לגבי מגוון האפשרויות שדמויות מאותו המקצוע יכולות להשיג. הספר גם אינו תומך במשחק של דמויות מרושעות או של מערכה עם אפקטים של אימה.
למרות זאת, הספר מצליח היטב במה שהוא מנסה לעשות, ואפילו הצליח להגדיל קצת את הפלאפ.
אני מתגעגע לטבלאות המקצועות, אבל נותן לספר ציון של 4 מתוך 5.
מגדיר המפלצות - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,970
  • 0
מגדיר המפלצות הפעם תואם את שמו יותר מאי פעם. הוא אכן מגדיר הרבה מאוד מפלצות – במובן שהוא לא עושה שום דבר מעבר לזה, וכן במובן שהוא לא מתעמק מעבר להגדרה. חסר בו מידע שימושי רב, כמו פלאף ומידע על שינוי המפלצות הקיימות, ובגדול, הוא משאיר טעם עז של "המשך יבוא בהרחבות."
יחד עם זאת, יש בו גם דברים טובים לא מעטים.

ובכן, מן הראוי שנתחיל, ונתחיל, כמובן, עם המפלצות.

אז, המפלצות​

לאחר כמה שורות פתיחה על המפלצת, מה שניתן למצוא הוא הדברים הבאים:

הסטטיסטיקות
בלוק הסטטיסטיקות בולט בירוק נחמד משאר הטקסט ומציג את עצמו לראווה כחלק החשוב ביותר למפלצת – וכאן זה אכן נכון. הבלוק מסודר בצורה מאוד נוחה, שלא נאמר גאונית, ומתאים בצורה מושלמת לצרכי השה"מ. בראש כל בלוק ניתן למצוא את שם המפלצת, הדרגה והנסיון שהיא מעניקה על הריגתה. מתחת נמצאים הפרטים העקרוניים לתחילת המפגש עם המפלצת – החושים שלה, היוזמה שלה וההשפעות שלה על הסביבה, ומתחת לכך הפרטים העקרוניים של נק"פ, דרג"ש, חוסן, תגובה וכו'.

אבל מה שבאמת הופך את הבלוק לגאוני הוא מה שבא אחר כך – היכולות. כאן מפורטות היכולות של המפלצת – והכוונה לכל הדברים האקטיביים שהמפלצת יכולה לעשות ולהפעיל במהלך ההתקלות עימה. ליד כל יכולת מסומן בסמל קטן ויעיל מה סוג היכולת – קפא"פ, טווח, איזור וכו'. הסמלים האלה גם מראים מה היכולות הראשיות של המפלצת (העיקריות, אפשר לומר) ומה לא. לצד כל יכולת ניתן לראות כמה ואיך בדיוק המפלצת משתמשת בה, ומתחת לזה הפירוט. בניגוד למגדירי המפלצות של מהדורה 3, הפירוט של היכולת נמצא מיד כאן ולא במקום אחר, מה שמרכז את כל המידע הדרוש במקום אחד, כל שעקרונית, במהלך הקרב אין הרבה סיבה להסיט את העין מבלוק הסטטיסטיקות – אשר, על אף שאולי זה נשמע אחרת – בכלל לא גדול, על אף המידע השימושי שהוא מספק. הבלוק תופס כמעט תמיד כחצי עמודה אחת (זאת אומרת, כרבע עמוד).
הסידור הזה הופך את מה שהמפלצת יכולה לעשות ואת האפשרויות העומדות לרשותה למאוד ברור ונהיר, מה שלא היה נכון במקרים רבים במגדירים קודמים.
בנוסף, ניתן למצוא בבלוק את כל שאר הדברים שמתארים את המפלצת, כמו התכונות, המיומנויות והציוד – אבל כל אלה נמצאים בחלק התחתון, כיוון שאכן יש מעט סיבות להסתכל עליהן כאשר המפלצת נמצאת בקרב.

טקטיקה
בניגוד למגדירים הקודמים, הפסקא על טקטיקת המפלצת היא קטנה ואומרת מעט מאוד. אין "טקטיקה לפי תורות" ודברים כאלה. במקרה הטוב יש כמה הערות על אילו יכולות נשמרות לאיזה סוג של אויבים ואיזה שלב של הקרב, אבל לא משהו שניתן באמת לנהל את הקרב לפיו, כמו שהיה במקרה של כמה מפלצות במגדירים קודמים.
מה שכן, שיטת תיאור היכולות השונות מבהירה את אפשרויות המפלצת טוב מאוד, כך שגם הצורך בהסבר על טקטיקת המפלצת נמוך יותר.

ידע
כמו שהתחלנו לראות במגדירים המאוחרים יותר של מהדורה 3.5, לכל מפלצת נאמר לנו מה ידעו עליה הדמויות אשר יצליחו בגלגולי ידע בדרגות אלו ואחרות של קושי (השמות של המיומנויות אמנם אינם "ידע", אבל זה שולי). זה היה רעיון מעולה אז והוא נשאר כזה גם היום, אפילו אם אינו באמת חידוש. הוא מאפשר לשה"מ להציג את המפלצת בצורה מתאימה ויפה לכל אחד מהשחקנים ולהציג את ההבדלים בין שחקנים בעלי ידע שונה בתחומים שונים.

התקלות
הסעיף הזה נותן כמה הצעות להתקלויות קרביות עם סוגים שונים של מפלצות, המשלבות את המפלצת המדוברת ועוד כל מיני. אני עדיין לא בטוח עד כמה הסעיף הזה שימושי. מחד, הוא מציג מיזוגים של מפלצות מסוגים שונים ונותן ד"א מוגדר לקרב שכזה – דבר שהיה מסובך משהו במהדורה 3.5. מאידך, במהדורה 4 באופן כללי קל ונח יותר למזג מפלצות מסוגים שונים לתוך מפגש ולהבין מה ד"א המצופה של המפגש, כך שנראה שהתכוננות קצרה מצד השה"מ תהפוך את הסעיף הזה למיותר.

פלאף!
... רגע, מה?

לא, אין. כמה שורות הפתיחה והסעיף על הידע שמקבלות הדמויות על המפלצת הוא כל הפלאף המסופק, פרט למפלצות בודדות ביותר (4, ליתר דיוק). מידע נוסף אין – כמה שורות על חברה, מנהגים ויחס לעולם ניתנות לפעמים דרך אגב בסעיף של הידע הניתן לדמויות.
הדבר בפירוש לא מספיק ולא ממצה. אפילו בשיטה ממוקדת אתגר המתרכזת בקרבות, חוט שדרה כלשהו המקשר בין קרב אחד לאחר עדיין מומלץ.
בניגוד לגישה השלטת של "מינימום עבודה בהכנסת מפלצת פנימה", דווקא בכל הנוגע לסיבת הופעת המפלצת בדרך, המגדיר לא עוזר לשה"מ בצורה מדאיגה.

אין מה להגיד, פשוט חסר.

וכולם מניאקים
עוד הערה מעניינת היא שפרט למפלצת אחת - סוס שמיימי המשמש כסוסם של אבירים גיבורים במיוחד - אין אף לא מפלצת אחת אשר נטייתה מוגדרת כטוב (או, חלילה, סדר טוב). הן מרושעות, נייטרליות (חסרות נטייה), או במקרה הטוב ביותר, מתאימות לכל נטייה – אבל אף פעם לא טובות מהגדרתן. רוב המפלצות אשר אמורות היו לזכות למעמד הזה פשוט נעלמו באופן מסתורי (דרקונים מתכתיים, למשל), ולכמה המצב פשוט אבסורדי – חדי קרן, למשל, הם נייטרליים.
אמנם אני מכבד את מיקוד האתגר של המהדורה והדגש על קרבות, אבל לטעמי זאת בכל זאת הגזמה. בסופו של דבר, יש מקום גם למפלצות טובות מעניינות אשר יכולות לעזור לדמויות, לבקש עזרה, או להוות אתגר לא קרבי מסוג זה או אחר. (מה גם שהסוס שלנו לא ממש ממלא את התפקיד הזה, שהרי הוא לא באמת יחידה העומדת בפני עצמה.)

ומה על המפלצות עצמן?​

נשאלת כעת השאלה הבלתי נמנעת, עד כמה לפחות המפלצות עצמן טובות ומעניינות. המצב האובייקטיבי הוא שהמפלצות אינן מעניינות ומגוונות במיוחד. על אף שהיכולות זוכות לעתים לכינויים שונים, ברמת המכאניקה, הגיוון מינימלי ורוב היכולות חד גוניות ביותר – תוסף לנזק פה, אפקט שלילי לגיבורים שם.

יחד עם זאת, אני לא רוצה למהר לקפוץ על עגלת הביקורת השלילית, מכמה סיבות. קודם כל, מגדיר המפלצות הראשון אינו יכול להיות מגוון כמו מגדירי מפלצות שבאים אחריו. יש הכרח לספק כמות נכבדת של מפלצות "רגילות", כדי למלא את המשחקים. במגדירים הבאים יש יותר מקום מה שנקרא, "להתפרע". כמובן, זה תירוץ בעל מגבלות, כי אפשר היה לצפות שלפחות רבע מהמפלצות בספר יפגינו מקוריות גדולה יותר ביכולות שלהן – מה שלא המצב. יש פה ושם דברים מעניינים, אבל הרבה פחות מרבע.

סיבה נוספת שאני לא רוצה למהר עם הביקורת היא שחד-הגוניות אינה נמנעת, ברמה מסויימת, עם הגברת הסטנדרטיזציה בכל הנוגע לסוגי יכולות ודרכי פעולתן. אותה קלות מדהימה בהבנת דרך פעולתה של מפלצת ששיבחתי והיללתי לפני זה בסקירה באה עם מחיר – כל המפלצות פועלות פחות או יותר באותו אופן מבחינת בחירת יכולות וביצוען. מן הסתם, זה מאוד מגביל את המקום למקוריות. יכולת מקורית ומעניינת תדרוש, מן הסתם, התעמקות גדולה יותר באיך בדיוק היא פועלת ומה היא עושה.

לכן, באופן אישי, אני לא מעביר ביקורת לכאן ולכאן. יש איזון מסויים שצריך להשיג בין סטנדרטיזציה לבין חד גוניות, ועל אף שבמגדיר הנוכחי המקוריות לוקה בחסר, כולי תקווה שהמכשפים שיושבים להם ליד החוף ינצלו את הסטנדרטים שלהם למקסימום בעתיד הנראה לעין.

סיכום
כמו שכבר הזכרתי לפני כמה שורות, המטרה העיקרית של ארגון המפלצת היא לעזור לשה"מ להריץ התקלות עם מפלצת פחות או יותר מבלי שהוא ראה אחת קודם. בעוד שבהמדורה 3.5, לא הייתי מעז לזרוק על הדמויות שלי מפלצת שלא קראתי לפחות פעם אחת את כל המידע עליה לפני זה, הרי שכאן אני מרגיש בטוח למדי שאם אכניס פנימה מפלצת שאני רואה בפעם הראשונה בחיי, הקרב עדיין ירוץ חלק.
כמובן, הדבר הזה חשוב לא רק לשה"מ מתחיל – הסידור הנח והיעיל ביותר של בלוק הסטטיסטיקות הופך קרבות לחלקים ונוחים יותר בהרבה, עד כמה שבלוק סטטיסטיקות בכלל מסוגל.
מצד שני, פלאף – ועל כן, סיבה כלשהי שהמפלצת תהיה במקום ורעיונות מהירים לקוי עלילה המתקשרים להופעת המפלצת – חסר באופן מדאיג, מה שאולי מאפשר זירת קרבות מהירה וכיפית, אבל פחות הרפתקאה מהירה וכיפית. אחת שכזאת תדרוש מעט יותר עבודה.

ומה חוץ מהמפלצות?​

ובכן, מעט.
אין מידע מסודר על לשחק את המפלצות כדמויות שחקן. יש כמה עמודים של שימוש במפלצות בתור גזעים, אבל מדובר בעיקר בצרכים של יצירת דב"שים ולא של יצירת דמויות, מה שלא עוזר הרבה. מי שרוצה לשחק את אחד הגזעים הקיימים במדריך יצטרך לעבוד קשה – או, לחילופין, לחכות לספרי ההרחבה.
מה שגרוע הרבה יותר הוא מחסור במידע על שיפור, שדרוג, שפצור ושינוי מפלצות. כן, במדריך לשה"מ יש על כך שני עמודים, אבל... ובכן, אלה שני עמודים. וגם אלה מתרכזים ביצירת מפלצות חדשות, לא בשינוי מפלצות קיימות. הדבר בפירוש חסר, ומוריד בהרבה את כמות המפלצות והאתגרים שניתן ליצור מתוך החומר הטהור הנמצא במגדיר, וזה רע.

קצת על הספר בכללותו​

אחד הדברים היותר טובים שאפשר להגיד על המדריך הוא העיצוב שלו. העימוד מאוד נח – כל מפלצת מתחילה בעמוד חדש, מה ששוב תורם לנוחות הקריאה, וגם כמעט שאין שטחים לבנים בסוף עמוד רק כדי לדלג לעמוד הבא.
האיורים ברובם הגדול משובחים, אפילו שיש כמה נפילות וכמה שחזורים ממדריכים קודמים.
בסופו של דבר, נח לעבוד עם הספר וכיף לעיין בו. וזה תמיד חשוב.
ציון: 3.5

בניית עולם מרובה קסם, חלק ראשון

  • 7,004
  • 0
כתבה זאת הינה החלק הראשון בסדרת הכתבות שאני עומד לכתוב. הכתבות מתמקדות בעולמות מרובי קסם במשחקי תפקידים, תוך שימת דגש קל על מו"ד ועל שיטות פנטזיה. הכתבה הנוכחית תשמש כמבוא לעולמות מרובי קסם וכן תציג מספר דוגמאות ושאלות למנחה הרוצה לעסוק בכך.

שניה "למה?"
לפני שבאים לחשוב על איך העובדה שהעולם הינו מרובה קסם משפיעה עלדברים שקורים בו, כדאי לחשוב על שתי שאלות:
למה אתם רוצה שהעולם יהיה מרובה קסם?
למה העולם הוא מרובה קסם?
התשובה לשאלה השנייה נענית לרוב ב"כי ככה הוא", אבללדעתי כדאי תמיד לחשוב על הסיבה למה העולם הזה הוא מרובה קסם. מה קרה לאנשים בו שרובםקוסמים או משתמשי כוח קסם כלשהו?
הסיבות ללמה העולם מרובה קסם יכולות להיות רבותומגוונות ומסוגלות להוסיף נופח מיוחד לקסם שבעולם. בעולם שהקסם בו נובע מדם שליצורים קסומים אשר זורם בעורקי התושבים, ייתכן שהאנשים ייטו להתאגד בקבוצות לפי סוג היצורשדמו זורם בעורקיהם. לעומת זאת, אם הקסם בעולם נובע מכך שבכל כפר ועיר מלמדים אנשיםלהשתמש בקסמם, הקסם יכול להפוך למשהו מכני ובעל תבניות קבועות. הנה, לדוגמא, מה שקורהבמערכה שלי:
מקווי קסם נפוצים בכל רחבי היבשת, הם נוצרו בהתפרצויות הקסם שאירעו במהלך מלחמת הכאוס הממושכת. הקסם שמילא את העולםבתקופה ההיא התמזג בגופי מים שונים ברחבי העולם. החל מנהרות, אגמים ואף ידוע על יםאחד שלם - כולם הפכו לקסומים במידת מה. בערך חצי ממקורות המים נותרו בלי הרבה שינוימכיוון שאחוז הקסם שבהם הוא נמוך עד מאוד (1% ומטה). האוקיינוס עצמו לא הושפע כלל עקב גודלו העצום. לעומתם, מקורות מים רבים עד מאודדווקא כן הושפעו מהתפרצות הקסם, אחוזי הקסם שבהם נעים בין 5% עד לסביבות ה-60%, מקורות מים אלו נקראים כיום מקוות קסם וניחנים במאפיינים קסומים שונים. שתיית מיםממקוות קסם אלו גורר שינויים קסומים באלו ששותים אותם. לרוב, שינויים אלו הינם קטניםביותר ומופיעים רק לאורך הדורות. התוצאה של שתיית המים ממקוות הקסם, אשר כבר התפשטהבכל רחבי העולם, היא נפיצות הקסם - כמעט לכל ילד שנולד יש כוחות קסם המחכים רק להתעורר, בין אם אלה כוחות מאגיים, מיקוד פסיוני או יכולת שימוש בתרגילי קרב קסומים.
את התשובה לשאלה למה אתם רוצים שהעולם יהיה מרובה קסם כדאי לשקול עם שאר חבריהקבוצה, לא תמיד אנשים אוהבים את זה שקסם נמצא בשימוש יום-יומי ואוהבים לראות בקסםמשהו מסתורי ובעל הילת סודיות. בידקו טוב את רצונות השחקנים לפני שתתחילו לשחק בעולםכזה.

כמות ואיכות
מדדיםשמאוד משפיעים בעולמות מרובי קסם הינם עוצמת כוח הקסם הקיים בעולם, כלומר, האם האישבעל כוחות הקסם הממוצע יודע רק כמה טריקים פשוטים או שהוא הינו קוסם לכל דבר. והמדדהשני הינו כמות האנשים המתעסקים בקסם בעולמכם, מכיוון שאנו מדברים על עולמותמרובי קסם, מספר זה יהיה לרוב יותר מחצי מהאוכלוסייה.
לרוב, המנחה יעדיףלשמור את רמת כוח הקסם ביום-יום נמוכה יחסית, לא מעל הזזת חפצים, הדלקת אש ודברים מןהסוג הזה. דבר זה נובע מכך שאם וכאשר כל איש בעולם המערכה ידע לשנות את צורתם שלחפצים ולעבור בין מישורים, ייוצרו למנחה הרבה בעיות שהוא מעדיף להימנע מהן. ישנםעולמות אשר מגדירים את עצמם כ"מרובי קסם" כיוון שכל איש נולד עם יכולת לעשות לחש אורפשוט או לרפא חתכים קלים, אך לדעתי, עולמות כאלה אינם תחת ההגדרה של עולמות מרובי קסם,משום שהלחשים הקטנים יהפכו במהרה לדברים טבעיים, בעוד שבעולמות כמו אלו שאני מדברעליהם בכתבה זאת, האדם בעולם רואה בבירור שמה שמתרחש הינו קסם.
למנחה אשרמתלבט באיזו רמה להכניס את הקסם בעולמו אני ממליץ להשאיר את האנשים הפשוטים בעליכוחות כמו הרמת חפצים, הדלקת אור, ריפוי חתכים, תיקון חפצים שנשברו ומעין אלה (כמובן שכדאי לגוון בהתאם לסוגי הקסם שמופיעים בעולם, ראו דוגמאות למטה); אנשיםיותר מאומנים, כמו ראשי כפרים, נוודים ובעלי שדות יוכלו לגרום למחרשה לחרוש את השדהבעצמה, לזמן אליהם חפצים קטנים ולהקסים אנשים, מעל זה כבר נמצאים הרפתקנים למיניהם, אנשים אשר באמת מתמחים בקסם וכדומה - אלו מסוגלים להשתמש ביכולותיהם לפי כוחו האישישל כל אחד.
הכמות גם היא משנה מאוד את פני עולם המערכה והינה בעלת תפקיד חשובמאוד בקביעת אופיו של הקסם בחיי היום-יום של העולם. הכמות והאיכות גם משולבות זובזו באופן הדוק מאוד. עולם אשר בו רק חלק קטן מן האנשים הינם קוסמים, אך כל אחד מהםהינו בעל עוצמה רבה אשר משפיע על סביבתו ייקרא עולם מרובה קסם. ככלל אצבע אני ממליץלמנחה אשר רוצה להנחות מערכה בעולם מרובה קסם להרבות בכמות הקוסמים הנמצאים בו. לרוב כאשר רוצים להריץ מערכה כזאת אחד האלמנטים שרוצים להדגיש הוא הקסם, ואם אפשרללכת עד הסוף (אין אנשים חסרי יכולת קסם כלשהי), אז מה רע?

סוגי קסם שונים מתאימים למקצועותשונים
בעולמות מרובי קסם הקסם אמור להשתלב בחיי היום-יום, אך איך סוגיקסמים כמו זימוני שדים, קסמי צל וכבילת נשמות יכולים לסייע בחיי היום-יום? המטרהשלכם בתור מנחים הינה לא רק להראות לשחקנים כי הקסם לא רק שמשתלב בחיי האנשים, אלא גם להעביר את התחושה שהוא עשה זאת תמיד ותושבי העולם אינם מכירים דרך אחרת של עבודה.
הנפחהמקומי, לדוגמא, כובל אליו שריד נשמה הקשורה באש על מנת לעבוד יותר טוב עם התנורבמפחתו. כאשר הדמויות שואלות מישהו עליו, התשובה שיקבלו לא תפאר את זה שהנפח יודעלכבול נשמה, כי מבחינת האיש שאותו הדמויות שואלות כל נפח עושה זאת כבר מאותשנים.
בניגוד לזאת, עולם שרק עכשיו מנסה להתמודד עם הקסם שהופיע בו יכול להיותגם מעניין למשחק. כאשר הדמויות נחשבות ל"חכמות" ואנשים מבקשים מהן עצות איך לשלב אתכוחם הקסום בחייהם יכול לתת אתגר לדמיון של השחקנים.
כמו כן, על המנחה לזכור כילא כל סוג קסם מתאים לכל מקצוע. ישנם סוגי קסמים אשר לא יועילו לעובד במקצוע מסויםואף יקשו עליו. אתם כמנחים אמורים להתחשב בכך ולהתאים לכל מקצוע סוגי קסם. כמובן שישנם סוגי קסם גנריים אשר יתאימו כמעט לכל מקצוע, כמו קסם מאגי אשר נותן אתרוב ההשפעות הקסומות.
נקודה זאת אף עשויה להיות רקע לדמויות או לדב"שים. יהיהמעניין מאוד להפגיש את השחקנים עם דב"ש פסיון אשר כל משפחתו הינם חקלאים ועובדיאדמה, ולמרות שידולי משפחתו להמשיך במקצוע הוא מחפש מקצוע חדש אשר יתאים לכישוריוהקסומים.

איך קסםעובד
קסם יכול לעבוד במספר דרכים שונות. דבר ראשון, ברור שעל מנת לתתגיוון בעולם מרובה קסם יהיו סוגי קסם שונים ומגוונים. מחסור בסוגי קסם עלול לשעמםאת שחקניכם - בפעם המאה שרואים חקלאי מתפלל לאלו שייתן לו יבול טוב והיבול מתחיללצמוח במהירות זה כבר לא ירשים את הדמויות. סוגי קסם רבים ומגוונים הם המפתח למשיכתהדמויות לעולם (ישנם אמצעים אחרים כמובן, אך זהו אמצעי קל ונוח לשימוש). הנה רשימתסוגי קסם למנחים הזקוקים לכך (מידע נוסף על כל אחד ניתן למצוא בחיפוש באינטרנט): קסם מאגי, קסם טבע, קסם קודש, קסם רונות, כבילה, קסם צל, קסם שם האמת, תרגילילחימה, קסם יסודות, קסם כוכבים, אלכימיה, וודו, גאומנסיה, קסם זימון, ועוד מספרסוגים נוספים.
הנה הסברמפורט יותר על איך לשלב כמה מסוגי הקסם הללובמערכה:
קסם מאגי: המאגיה הינה סוג הקסם אשר הכי קל לשלבו במערכה. מעצם טבעוהקסם המאגי הינו חסר התמקדות ברורה, אלא עוסק בכל תחומי הקסם הקיימים, החל מיצירתחפצים ומשינויי צורה ועד לטלפורציה ולזימון שדים. מסיבות אלו ניתן לשלב את הקסםהמאגי בכל תחום שהוא; נפחים ישתמשו בו כמקור לחום, גנבים יעלימו את עצמם בעזרתוואיכר יגרום למחרשה לחרוש את אדמתו לבד. ישנם כאלה המעדיפים להימנע מקסם כללי כמוהמאגיה בעולמם, ולכן לוקחים את מסורות הקסם של המאגיה ומחשיבים כל מסורת כקסם מסוגשונה אשר דרך פעולתו שונה.
קסם קודש: שילוב קסם הקודש בעולם מרובה קסם אינו שונהרבות מהשילוב המתרחש בעולם בעל כמות קסם "רגילה" - רוב קוסמי הקדושה הינם כוהנים אשרנמצאים במקדשים במקומות שונים, מסתובבים בעולם כמיסיונרים או חיים בכתות חשאיות. אחד ההבדלים שהכי חשוב לזכור הינו שכל מי שגר במקדש יודע להשתמש בקסם הקודש, לא רקהכוהנים הבחירים. ניתן לשלב את קסם הקודש כמקור קסם אשר אינו תלוי באל וניתן לאלהשהינם "טהורים" או "טמאים" במיוחד, קסם הנובע מתוך אידיאולוגיה אישית. אנשים אלוישתמשו בקסם למען עצמם ו/או הסביבה, בלי שום קשר לאל או לרעיון מקודש.
כמו כן, עליכםלהחליט על נקודה חשובה נוספת בתור מנחים: האם הקסם באנשים בעלי פוטנציאל לקסם מקושרלסוג קסם מסוים או חופשי להתפתח לכל סוג בהתאם ללימודים אותם הדמותלומדת.
פוטנציאל קסום הינו כוח קסם שנמצא בבן אדם, אשר עם לימודים נכונים אוניסיונות עצמיים יתפתח לקסם. לפעמים פוטנציאל הקסם לא מתפתח, אך זה רק במקריםנדירות. אתם כמנחים צריכים להחליט האם פוטנציאל הקסם מוגבל לסוג מסוים או תחום, קרי, פוטנציאל קסם אחד מסוגל להתפתח רק לקסם צל ואחר רק לקסם מאגיה. במקרים אחריםהפוטנציאל הוא כללי ותלוי בלימודים ובהשכלה להם זוכה הדמות וכן לאישיותה ולהעדפותיההאישיות. אם בעולם שלך הפוטנציאל הינו כללי, כדאי לחשוב מה קורה כאשר הקסם מתפתחבצורה עצמאית ללא מורה.

הקרואופונגוס, מפלצת מו"ד 3.5, חלק שני

  • 8,062
  • 14
שרץ קרואופונגי
היצור המגעיל נראה כמו פטרייה מעוותת. ראש הפטרייה הוא למעשה שלפוחית מנופחת המלאה בנוזל זורח, והוא מוקף עורקים האוחזים בו כמו סבך אצבעות עקומות. העורקים מתחברים זה לזה בחלקו התחתון של ראש הפטרייה, ויוצרים גזע עבה המשמש לה כבסיס. הגזע מתפצל שנית בקצהו התחתון, הפעם באופן שמזכיר שורשי צמח עטורי-עוקצים, אבל מנותקים מהאדמה ונעים ללא-הרף...

החלק הראשון של הקראופונגוס

שרץ קטנטן
שרץ קטןשרץ בינוני
תפלץ קטנטןתפלץ קטןתפלץ בינוני
ק"פ1ק8 +2 (6 נק"פ)2ק8 +6 (15 נק"פ)3ק8 +12 (25 נק"פ)
יוזמה:1+0+1-
מהירות:3 מטר, טיפוס 3 מטר4.5 מטר, טיפוס 4.5 מטר6 מטר, טיפוס 6 מטר
דרג"ש:13 (2+ גודל, 1+ זריזות)11 (1+ גודל)9 (1- זריזות)
תה"ב\האבקות:0+\8-1+\2-2+\4+
התקפה:עוקץ קפא"פ 2+ (1 ורעל)עוקץ קפא"פ 3+ (1ק2 +1 ורעל)עוקץ קפא"פ 5+ (1ק3 +3 ורעל)
התקפה מלאה:עוקץ קפא"פ 2+ (1 ורעל)עוקץ קפא"פ 3+ (1ק2 +1 ורעל)עוקץ קפא"פ 5+ (1ק3 +3 ורעל)
תפוסה\הישג:0.75 מטר\0 מטר1.5 מטר\1.5 מטר1.5 מטר\1.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 12), פונדקאות (ד"ק 12)רעל (ד"ק 14), פונדקאות (ד"ק 14)רעל (ד"ק 15), פונדקאות (ד"ק 15)
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץתכונות קרואופונגי, תכונות תפלץתכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 2+, תגב 1+, רצן 3+קשח 3+, תגב 0+, רצן 4+קשח 5+, תגב 0+, רצן 4+
תכונות:כוח 10, זריזות 12, חוסן 14, תבונה 3, חוכמה 12, כריזמה 3כוח 12, זריזות 10, חוסן 16, תבונה 4, חוכמה 12, כריזמה 4כוח 14, זריזות 8, חוסן 18, תבונה 5, חוכמה 12, כריזמה 5
מיומנויות:הסתתרות 9+, טיפוס 8+, הישרדות 5+הסתתרות 4+, טיפוס 9+, הישרדות 6+טיפוס 10+, הישרדות 7+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיותמעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיותמעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (עוקץ)
סביבה:כלשהיכלשהיכלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)בודד או קבוצה (2-8)בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:124
אוצר:איןאיןאין
נטייה:תמיד נטרלי רעתמיד נטרלי רעתמיד נטרלי רע
התקדמות:---
מתאם דרגה:---

שרץ גדולשרץ ענק
תפלץ גדולתפלץ ענק
ק"פ5ק8 +25 (47 נק"פ)8ק8 +56 (92 נק"פ)
יוזמה:2-2-
מהירות:7.5 מטר, טיפוס 7.5 מטר9 מטר, טיפוס 9 מטר
דרג"ש:8 (1- גודל, 2- זריזות, 1+ טבעי)9 (2- גודל, 2- זריזות, 3+ טבעי)
תה"ב\האבקות:3+\12+6+\24+
התקפה:עוקץ קפא"פ 8+ (1ק4 +7 ורעל)עוקץ קפא"פ 15+ (1ק6 +15 ורעל)
התקפה מלאה:עוקץ קפא"פ 8+ (1ק4 +7 ורעל)עוקץ קפא"פ 15+ (1ק6 +15 ורעל)
תפוסה\הישג:3 מטר\3 מטר4.5 מטר\4.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 17), פונדקאות (ד"ק 17)רעל (ד"ק 23), פונדקאות (ד"ק 23)
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץתכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 6+, תגב 1-, רצן 5+קשח 10+, תגב 0+, רצן 7+
תכונות:כוח 20, זריזות 6, חוסן 20, תבונה 6, חוכמה 12, כריזמה 6כוח 30, זריזות 6, חוסן 24, תבונה 7, חוכמה 12, כריזמה 7
מיומנויות:טיפוס 13+, הישרדות 9+טיפוס 16+, הישרדות 12+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (עוקץ)מעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (עוקץ), קשיחות רבה
סביבה:כלשהיכלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:68
אוצר:איןאין
נטייה:תמיד נטרלי רעתמיד נטרלי רע
התקדמות:--
מתאם דרגה:--

שרץ הקרואופונגי הוא יצור ממקום אחר (לבחירת שה"ם). בעולם שממנו הגיע התפלץ, חיים יצורים אחרים מאלו של עולמנו, והקרואופונגי מכיר את מבנה גופם באופן אינסטינקטיבי. ביכולתו לחסל את היצור ביש-המזל ששימש עבורו כפונדקאי, ואז לחקות במדויק אותו. בעוד שהקרואופונגי הוא תבוני רק בקושי, השילוב של מראה גופני ומנהגים טבועים שאותם הקרואופונגי מעתיק מאפשרים לו לתפוס קורבנות חדשים ולהתרבות, באופן שמזכיר במידה מסוימת את האל-מתים הידועים כגועלים, מעולמנו שלנו.
שרץ הקרואופונגי מתחיל את חייו בתור טפיל זעיר שצף בתוך "ראש הפטרייה" של שרץ קרואופונגי בוגר. הוא מוחדר לגופו של פונדקאי, שם תהליך ההתפתחות שלו מושפע מגוף הפונדקאי, וגוף הפונדקאי מושפע ממנו- בעזרת ערור הרסני של האיזון בין המרות בגוף הפונדקאי, הוא מביא למותו האכזרי של הפונדקאי. לאחר מכן, העובר שהתבגר אוסף את איברי הקורבן ומרכיב אותם, מחבר את עצמו אליהם, ולובש את צורתו של הפונדקאי המת.
בצורה זו, הקרואופונגוס מעתיק את האינסטינקטים והמנהגים הטבועים של הקורבן, עד לרמה שבה הוא יודע מה לומר או איזו תנועה לבצע במצבים מסוימים, כפי שהיה נוהג הקורבן (למשל, לחייך ולומר "בוקר אור" כאשר מישהו אומר לו "בוקר טוב"). ברגע שהוא מרגיש בטוח בהצלחת ההתקפה, הקרואופונגוס חושף כוח פיזי שלקורבן לא היה, כמו גם מערכת עוקצים ארסיים שנשלפים מעורו, ומחדיר את עובריו הטפילים לקורבנות נוספים.
אולם ישנה בעיה- הקרואופונגי הגיע לפני תקופה קצרה לעולמנו, ואין ביכולתו לחקות כראוי את מבנה גופם של היצורים החיים כאן. באופן תיאורטי, הוא מסוגל לחקות במדויק פונדקאי מגזע מצליפי המוח או הגרלים, אולם עבור מרבית היצורים של עולמנו, התוצאה של שרץ קרואופונגי ופונדקאי היא תפלץ דוחה שלא אמור היה להתקיים.
קרב:
שרץ קרואופונגי מסוגל להתאחות רק עם שרידי הקורבן ששימש לו כפונדקאי. כאשר הוא נתקל ביצורים אחרים, הוא מונע ביצר ההישרדות, ויעדיף לסגת אל מחוץ לטווח ראיה- מודע לכך שקשה לאתר אותו בחשכה, בסבך, או כאשר הוא נע על תקרה גבוהה או על עץ.
אם השרץ נתקל ביצורים שקטנים ממנו משמעותית (הפרש של שני סיווגי גודל), ביצור בודד שאינו גדול ממנו, או ביצורים ישנים, הוא ינסה לשתק אותם ולהשקות אותם בעוברים שלו, לפני שייסוג לחפש קורבנות חדשים.
הקרואופונגי אינו יודע אילו יצורים חסינים ליכולת הפונדקאות שלו, ועשוי לנסות להחדיר עוברים לכל יצור בעל פה שבו ייתקל.
בקבוצות, הקרואופונגי מתוחכמים מספיק על מנת לשתף פעולה זה עם, ונוהגים לאגף ולהתמקד בקורבנות אחד-אחד, במטרה לוודא שכולם הורעלו, על מנת שיוכלו להחדיר לתוכם עוברים. בקבוצות, הקרואופונגי מוכנים למות למען הישרדות הגזע, אולם ברגע שמספר הקרואופונגי קטן למחצית ממספר היריבים, הקרואופונגי יימלטו מייד בכיוונים מנוגדים, בתקווה שלפחות חלק מהם יוכלו לחזור ולעקוב אחרי הקורבנות המורעלים אחר-כך.
תכונות קרואופונגי (י"ד): כל הקרואופונגי חסינים לכל השפעה ונזק שמקורו בקור, פחד, או מחלה. הם חסינים להשפעות הרעל והפונדקאות של קרואופונגי אחרים. לכל הקרואופונגי ישנה יכולת חוש הריח.
בנוסף, באופן אירוני למדי, יצורים מעולמנו מוגדרים במוחם המנוון של הקרואופונגי כתועבות של טירוף ואימה. כאשר נוצר קשר מחשבתי בין קרואופונגי ליצור מעולמנו (דרך יכולת טלפתיה או קריאת מחשבות, למשל), שני הצדדים המעורבים סופגים נקודת נזק חוכמה מייד, ושוב בכל סיבוב שבו הקשר ממשיך להתקיים. כאשר נוצר כזה מצב, השותף לקשר עשוי להבחין בהתערערות הנפשית שמתרחשת אצל הקרואופונגי (זיהוי מניע ד"ק 10, ניסיון אחד בכל סיבוב שהקשר מתקיים). מעבר לכך, הקשר המחשבתי פועל כרגיל.
רעל (י"ד): נזק ראשוני 1ק4 זריזות. נזק משני שיתוק למשך 5 דקות. קשיחות נוגד. ד"ק מבוסס חוסן.
פונדקאות (י"ד): אחת ל-8 שעות, שרץ הקרואופונגי יכול להשקות יצור חסר אונים, ישן או משותק, בנוזלים האגורים בתוך השלפוחית שלו. פעולה כזו דורשת ממנו שני סיבובים מלאים, בהם הוא מוצא את פיו של היצור, ומרוקן לתוכו את תוכן השלפוחית. הנוזל הדוחה, ביחד עם העובר הזעיר שבו, חודרים לגוף הפונדקאי ומערערים את האיזון במרות שלו. השפעה זו דומה למחלה.
ד"ק הצלה: מבוסס חוסן.
תקופת דגירה: דקה אחת. נזק: 1ק6 כוח (המחלה לא יכולה להפחית את הכוח אל מתחת ל-1), 1ק4 חוסן.
מיוחד: בתום תקופת הדגירה, דמו של הקורבן מתחיל לזרוח בהדרגה. ניתן לזהות בבירור את עורקיו הזוהרים מבעד לעורו.
כאשר ערך הכוח של הקורבן מגיע ל-1, הוא נתקף מייד בבחילה. בתוך 1ק4 סיבובים, הוא מקיא את תוכן קיבתו, ביחד עם שרץ קרואופונגי שגדל בתוך רגעים ספורים לגודלו המלא (סיווג גודל אחד מתחת לזה של הפונדקאי, עד למינימום של קטנטן ומקסימום של ענק) ונמלט מהר אל מחוץ לטווח סכנה. השרץ יעקוב בעזרת חוש הריח אחרי הפונדקאי, או תוקף אותו בעצמו, אם הוא לבד, מחכה לרגע שבו יוכל לקחת את גופו.
כאשר ערך החוסן של הקורבן מגיע ל-0, הוא מת מייד כאשר עשרות קוצים מחומר קרני נשלפים מתוך איברים וגופו מתפרק, פשוטו כמשמעו, כאשר הוא מתיז לכל עבר את כל נוזלי גופו – מלבד החומר הזרחני שמחליף כעת את דמו. ציוד נזרק ומתפזר סביב הגופה המפורקת, מגואל בדם. במצב זה, שרץ הקרואופונגי שגדל בפונדקאי מסוגל להתחבר אל השרידים כפעולת סיבוב מלא, ליצירת יצור קרואופונגי. הגופה נשארת טרייה מספיק לפעולת ההתאחות, במשך 1ק4 שעות.
מיומנויות: בזכות מהירות הטיפוס שלו, שרץ קרואופונגי זוכה בתוסף 8+ לבדיקות טיפוס. הוא רשאי תמיד לקחת 10 בבדיקות טיפוס ואינו מאבד את תוסף הזריזות לדרג"ש כאשר הוא מטפס.

הקרואופונגוס - קרסי עלילה​

- אשף יצירה מהולל כמעט והצליח לפתוח שער אל מישור חומר מקביל, אלא שאחד משוליותיו בגד בו ברגע המכריע. השער נפתח למקום הלא-נכון, וכעת שרצי קרואופונגוס מתרוצצים ברחבי האחוזה. לרוע מזלן של הדמויות, הן בחרו להתארח בעיירה הסמוכה.
- זמן רב לא נשמע קול מפסגתו הקפואה של הדרקון הלבן. בדיוק כאשר השליט המקומי מתחיל לנשום לרווחה, נשמעת זעקתו המהדהדת של דרקון ברגעיו האחרונים. כאילו בתגובה, מהצד השני של הרכס, סיירים מאתרים שרץ קרואופונגוס ענקי אשר פותח בצעדה האחרונה שלו... כשרץ דמוי פטרייה, בכל מקרה.
- בעת שהדמויות מחפשות אדון-פיות מרושע ברחבי היער המושחת שלו, רוע מסוג אחר מתחיל לעקוב אחריהן במטרה להחדיר אליהן טפילים ברגע שיירדמו...
- אשף מסתורי מחפש שכירי חרב שילוו אותו בניסיונו להיכנס למקדש אשר מספרים עליו כי הוא מקולל, ששעריו האדירים נעולים מזה עשרות שנים ואזהרות בדבר מגפה מסתורית חרוטות עליהם.
H1 Keep on the Shadowfell, מצודת צלמוות
  • 5,913
  • 6
ההרפתקאה הראשונה למבוכים ודרקונים מה' 4, Keep on the Shadowfell (KotS) משמשת הן כמבוא למבוכים ודרקונים והן כהרפתקאה לדרגות 1-3. ההרפתקאה כוללת חוברת חוקים מהירים, המכילה גם דמויות מוכנות מראש (16 עמודים), חוברת ההרפתקאה (80 עמודים) ומפות קרב. כל העמודים הם בצבע, מחיר ההרפתקה הוא 30 דולר.
המשך הסקירה מכיל ספויילרים לשחקנים, ולפיכך מיועד רק למנחים.
הסקירה מחולקת ל-4 חלקים: חוברת החוקים, מבט כללי, וינטרהייבן ומסביב לה, ומאחז ארץ-הצל.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

חוברת החוקים​

ראשית, אני לא מתכוון לסקור את המכאניקה של מה' 4 – זה מופיע בסקירה של ספרי הבסיס.
בחוברת החוקים אנו מקבלים טעימה של השיטה בדמות חמישה עמודים שמפרטים את המכאניקה הבסיסית (גלגול ק20 + מתאמים כנגד מספר מטרה), שימוש במיומנויות – אלו הן הפעולות המכאניות של הדמויות מחוץ לקרב; – תיאור מפורט של מהלך הקרב שבו כלול הסבר על ריפוי – בשונה ממה' 3, כל דמות יכולה לרפא את עצמה, – ומוות, שיש להכשל בשלושה גלגולי הצלחה לפני שמתים. פס צד מפרט את שלושת היסודות של חוקי מה' 4 – חוקים פשוטים, חריגים רבים: כל יכולת כמעט שוברת את החוקים באופן כלשהו, וזה בסדר. פרטי גובר על כללי: אם חוק פרטי נוגד חוק כללי, החוק הפרטי מנצח. תמיד עגלו כלפי מטה.
החוקים הם קצרים ונהירים, מתאימים בהחלט למי שלא שיחק מעודו מו"ד (או מ"ת בכלל). מאידך, החוקים הם בסיסיים ביותר – אי אפשר ממש להשתמש בהם בכדי לשחק מעבר להרפתקאה עצמה (לדוגמא, אין רשימות ציוד) ואין אפשרויות להרחיב או לשנות את הדמויות המוכנות.
בחוברת ההרפתקאה מופיעים עוד חוקים, כולל הדפסה מחדש של החוקים המופיעים כאן - חלקם מיועדים למנחה (כיצד להשתמש במפלצות, לדוגמא) אך אחרים רלוונטיים גם לשחקנים. הפיצול וההדפסה הכפולה של חלק מהחוקים הם מיותרים בעיניי ויכולים לגרום לכך שבמהלך ההרפתקאה השחקנים יצטרכו לעיין בחוברת ההרפתקאה כדי להבין את החוקים, שלא לדבר על בזבוז המקום – שהיה ניתן לניצול בצורה טובה בהרבה.
שאר החוברת מוקדש לדמויות המוכנות מראש, חמש מהן. מכשפי החוף לא צרפו לחוברת דפי-דמות של ממש, אלא זוג דפים המכילים הן את נתוני הדמות והן הסברים על הכוחות. מצד אחד זה חוסך מקום, אך מאידך, זה הרבה פחות נוח לשימוש בזמן המשחק.
הדמויות מופיעות בדרגה הראשונה, ולכל אחת מהן יש תיאור של הכוחות שהדמות מקבלת כשהיא עולה דרגה. אין אפשרות להחליף כוחות או לבחור בעצמכם תכונות אלו או אחרות לדמויות. הדמויות הן:
גמד לוחם, בן-מחצית נוכל, בן-אנוש אשף, חצי-אלף כוהן, בן-דרקון אביר קודש.
כפי שמוסבר בחוברת, חמש דמויות בחבורה הוא הסטנדרט למה' 4, אך מי שרוצה דמות נוספת יכול למצוא אחת באתר של מכשפי החוף – זד מצביא. לדמויות יש מגוון נאה של כוחות ויכולות, שמדגים את המשחק בצורה נאה.
הסעיף הזה עושה את עבודתו נאמנה, למרות שהייתי מרוצה אם היו 8 דמויות מוכנות מראש, אחת מכל מקצוע, ואולי גם אפשרות לקצת בחירה של יכולות (לדוגמא, בעת עליית דרגה השחקן יכול לבחור אחד משני כוחות). עם זאת, חלוקה נכונה יותר של המוצר, לדעתי, הייתה חוברת חוקים של 32 עמודים וחוברת הרפתקאה של 64 עמודים (או פשוט הגדלה של חוברת החוקים) – דבר שהיה מעניק אפשרויות נוספות לשחקנים ולמנחה.

מבט כללי​

לפני מאתיים שנה יצר אורקוס שער שמאפשר מעבר ליצורים שטניים מארץ הצל (Shadowfell) אל העולם. השטפון נעצר רק לאחר שאימפריה עתיקה נלחמה בצבאות האל-מתים, אטמה את השער ובנתה במקום מאחז – מאחז ארץ-הצל. מאז האימפריה קרסה והיא זכרון מעומעם, המאחז ננטש ובודדים זוכרים את ייעודו. אחד מהם, קארלאל, כוהן של אורקוס שגייס סוכנים ושבטי גובלינים וקובולדים בכדי לפתוח מחדש את השער. הדבר היחידי שיכול לעצור אותו הוא החבורה!
למרות שהרקע כולל שמות של אימפריות ואישים, ניתן להתאים את ההרפתקאה בקלות לכל עולם מערכה פנטזיה רגיל.
חוברת ההרפתקה מחולקת ל-4 חלקים (אבל אין לה תוכן עניינים). בתחילה אנו מקבלים פירוט של הרקע ומניעים אפשרים, הכוללים חיפוש אחר מורה רוחני אבוד, מפה עתיקה או שליחות מטעם כנסיה מקומית. כל המניעים מפורטים מספיק ומשביעי רצון. כבר בשלב זה אפשר להתקל בכך שהדגש בהרפתקה הוא לא רק קרבות – לכל מניע יש תנאי השלמת משימה, שמזכה את החבורה בנק"ן.
העמודים הבאים מציגים את פורמט ההתקלות ואת בלוק הסטטיסטיקות של המפלצות. מכשפי החוף בחרו להקדיש לכל התקלות שני עמודים, הכוללים מפה פרטנית, תנאים סביבתיים (דלתות, בורות, עמודים, תאורה), תיאור החדר, תיאור המפלצות והנתונים שלהן, טקטיקה פרטנית ועוד.
אני אישית לא אוהב את זה – לא כל קרב נגד 5 גובלינים הוא סאגה. החריג הוא קרבות בוס, שם פירוט כזה הוא מגניב. זה אולי גם מסייע למנחים חדשים לתאר קרבות מגניבים יותר – אבל עדיין זה יותר מדי לכל קרב וקרב. בייחוד מעיקה החזרה על מפת האזור בזום – היא כוללת אמנם את מיקום המפלצות בתחילת הקרב, אבל זה מיותר ולעתים גם לא הגיוני בעליל (המפלצות מפוזרות ללא הגיון).
מכיוון שבאופן זה כל אזור/התקלות מצריך המון מקום בספר (הרי חייבים לכל התקלות שני עמודים, אז כשצריך למרוח – מורחים) אנחנו מקבלים פחות תמורה באותו מספר עמודים. אם נזכר במהדורות קודמות, אזור/התקלות ממוצעים היו תופסים רבע עד חצי עמוד...
לחיוב צריך לציין שחסל סדר התקלות בחדר אחרי חדר – בהרפתקאה זו מרבית ההתקלויות הן באזורים, שיכולים להיות חדר בודד או סדרה של חדרים, דבר שמכניס קצת אקשן ויותר הגיון. אחד מהדברים המעצבנים במה' הקודמת היה שאורקים מחדר סמוך לא הגיבו לאירועים לידם. גם כאן זה קורה, אבל פחות. כהערה כללית לגבי ההתקלויות – חלקן נראות קשות מדי, הייתי ממליץ לעבור עליהן בקפידה ולוודא שהן לא יהרגו את הדמויות לשווא.
לאחר-מכן מגיעים שמונה עמודי חוקים, חלקם חדשים וחלקם כפולים – דיברתי על זה בחלק של חוברת החוקים אז נוותר הפעם. וכך, לאחר 16 עמודים של דברים אחרים, מתחילה ההרפתקאה עצמה.
ההרפתקאה מחולקת לסדרה של אזורי התקלות, עם הפסקות באמצע ותיאורי מקום. אהבתי שהדגש בהרפתקה לא רק על קרבות אלא גם על משחק-תפקידים. למרות שמרבית משחק התפקידים הוא פשטני (תשובות של דב"שים לשאלות אלו ואחרות של הדמויות, לא משחק עמוק של דב"שים), עצם העובדה שזה מופיע ומהווה חלק אינטגרלי מההרפתקאה – חיובי בהחלט.
אך מכשפי החוף לא הלכו עד הסוף עם משחק התפקידים - כל הדיבורים לא ממש משפיעים על העלילה שבבסיסה היא עדיין זחילת מבוכים, אין מזימות (אפילו הבוגד בעיר לא נחשף ע"י החבורה, הוא פשוט תוקף אותם בשלב מסויים...), והדב"שים חסרי תפקיד של ממש חוץ מלמסור מידע ולהעניק פרסים.

וינטרהייבן ומסביב לה​

החלק הראשון של ההרפתקאה נפתח כשהחבורה נופלת למארב בדרכה לוינטרהייבן, קרב קליל שמתאים בתור נסיון ראשון בשיטה ומכניס את הדמויות לאווירת הסכנה המרחפת על וינטרהייבן.
וינטרהייבן – הכפר... והאסון. מצד אחד, ההרפתקאה מכילה מידע על שלל מקומות ודב"שים בכפר, שיכולים לספק הזדמנויות משחק, כמו גם תגובות לאירועים שונים במהלך ההרפתקאה. מצד שני, הרבה זמן לא ראיתי כפר כל-כך עילג – 977 תושבים חיים בכפר (מבוצר באבן, לא פחות) ששטחו הוא בערך 2,500 מטר רבוע. או במילים אחרות, לכל תושב יש 2.5 מ"ר רבוע לחיות בהם כולל שטחים פתוחים בכפר וכיו"ב. לפי מפת הכפר הוא מכיל 20 מבנים, כלומר 50 תושבים במבנה. משמר הכפר, שיש לציין שוהה באמצע של אזור מסוכן ורווי סכנות, מונה... 10 שומרים בדיוק. כן כן, 10 שומרים מגנים על הכפר. החומה המבוצרת היטב עם חצי תריסר מגדלי שמירה לא מאוישים בכלל לפי התיאור – רק שני שומרים בשער.
אני יכול להמשיך ולרטון (למשל שהשוק נמצא בתוך החומות המבוצרות, ולא מחוץ להן כמקובל), אבל הבנתם את המסר – עדיף שתקחו את הדב"שים והתיאורים, ותבנו את הכפר מחדש לפי ראות עיניכם. פשוט עגום שהכותבים המנוסים של מכשפי החוף לא מסוגלים לבנות כפר בסיסי.
אחרי היציאה מהכפר מחכה לדמויות מארב נוסף ואז יש להן את הבחירה:
- לטפל במערת הקובולדים, התקלות עם פוטנציאל אבל כרגע מאכזבת, פעם קובולדים היו מפורסמים במלכודות שלהם ובכך שיש להם טקטיקה מתוחכמת המפצה על גודלם. עכשיו זה סתם עוד דמוי-גובלין... ועוד בכמות כזו שיכולה להרוג בקלות את כל החבורה. אז איך לשדרג? ראשית, את השריון שנמצא באוצר שלהם שאף אחד לא לובש, תנו ל -Irontooth. מינימום הגיון - שונא את הטיפשות ש"אוצר זה להרפתקנים, לא שמפלצות ישתמשו בו". מעבר לכך, הפכו את המערה למקום מעניין יותר ומפחיד, לא רק שדה קרב אחד גדול. ולבסוף, למען השחקנים שלכם, הורידו את הקושי של הקרב עצמו.
- לחקור אתר קבורה של דרקון עתיק, בו גם מוחזק מורה הדרך האבוד. קרב חביב, שיש בו ננס! ואין מה להגיד, ננסים שולתים! במה' 4, יש להם אחלה יכולת גזע :).
- להגיע למאחז עצמו.
למרות שההרפתקאה היא ליניארית, הבחירות הקטנות האלה בהחלט מוסיפות הרבה. עוד משימת צד תתגלה אם החבורה חוזרת לכפר במהלך ניקוי המאחז - אל-מתים מאיימים על העיר, ומאחורי המזימה עומד הבוגד ביחד עם סיוע מקארלאל. הייתי מעדיף שהדמויות יחשפו לבד את הבוגד ולא שהוא יתקוף אותן. הבעייה עם התקלות זו היא שאין לחבורה סיבה של ממש לחזור ברגע שהיא במבוך, כי אין רשימת קניות בעיר...

מאחז צלמוות​

שני העמודים הראשונים נותנים רקע כללי על המאחז, שלא תורמים ממש (מידע רקע על מפקד המאחז שהשתגע). מה שחסר פה זה תיאור של המאחז עצמו – ההנחה היא שהדמויות מגיעות לשתי קומות התחתונות של המאחז, אבל כל המבצר האדיר לא מפורט.
כל קומה מתחילה בתיאור כללי המפרט מה נמצא בערך בכל אזור בקומה ואז עוד עמוד המכיל מפה של כל הקומה. בקומה הראשונה יש בסה"כ 11 אזורי התקלות, המחולקים ל-3. האזור הראשון שייך לשבט הגובלינים תחת פיקודו של באלגרון השמן, הממוקמים בארבעה אזורים. בסה"כ קרבות נחמדים עם אפשרות למשחק-תפקידים עם גובלין שבוי (שהכלא הוא גם מקום טוב למקם את הדמויות, אם הן נלקחו שבי בשלב מוקדם יותר של ההרפתקאה – ציינתי שהיא קשה?). האזור השני הוא אזור הקברים, בו ניתן למצוא אל-מתים שהוחיו על-ידי קארלאל וגם את רוחו של מפקד המאחז שהשתגע – עוד הזדמנות למשחק-תפקידים. אהבתי. נחמד בהרבה מאשר סתם עוד אל-מתים שצריך להרוג. האזור השלישי הוא האזור הפראי במאחז, בו ניתן למצוא שלושה אזורים עם שלושה סוגי מפלצות שונים.
לסיכומו של דבר, הקומה הראשונה עשויה היטב וכוללת מגוון אתגרים (מפלצות שונות, מלכודות וגם קצת משחק-תפקידים). הדבר היחידי שקצת לא ברור הוא איפה בדיוק המדרגות לקומה השנייה. באזור חמש, ככל הנראה, אבל בשום מקום לא מצוין במפורש...
הקומה השנייה היא קטנה מעט יותר, ומכילה שמונה אזורים. שלושה מהם מאוכלסים על-ידי שבט הובגובלינים – חדר משמר, מגורים וחדר המפקד. ההובגובלינים משתמשים בטקטיקה לפני ובמהלך הקרב, ויש טיפים כיצד להפתיע את הדמויות, דבר שמוסיף עניין. החלק השני כולל שלושה אזורים המהווים חוצץ בין קלאראל ונאמניו – מגע יפה. המבוך תוכנן בקפידה ובוצע היטב. יש חדר מגניב עם אחלה מלכודות (בכלל, מלכודות במה' 4 מדליקות), שכולל גם אתגר מיומנות. שני האזורים האחרונים מכילים חדר שבו נמצא העוזר של קלאראל, המקריב לו זבחים לטובת הטקס והחדר הסופי והאחרון של המבוך – החדר שבו נמצא השער לארץ-הצל, ובו הדמויות צריכות לנצח בקרב אימתני כדי למנוע את פתיחת השער.
הקרב האחרון מהווה שיא הולם להרפתקאה וכולל מספר רב של אתגרים, בכלל זה מעגלי קסם ויצור ממימד אחר. קארלאל עצמו הוא יריב רב-עוצמה, שממלא את תפקיד הנבל היטב... לפחות בקרב. חסרון בולט הוא שעד לקרב הדמויות לא פגשו את קלאראל, למרות שנוכחותו מורגשת במהלך כל ההרפתקאה – הוא לא אויב שנוא על החבורה, דבר שהיה יכול להגביר עוד יותר את ההנאה במהלך הקרב. בסיום הקרב, לקארלאל הגוסס יש אפשרות להמלט, דבר שמאפשר להשתמש בו בתור נבל חוזר ומשאיר פוטנציאל למנחה להרפתקאות נוספות.
בסימן הרפתקאות נוספות, לא נראה שיש קשר ישיר בין H1 ל-H2, למעט שמועות על שובי-עבדים הובגובלינים הנמצאים ב Thunderspire, המיקום של H2.
לסיכום, מאחז ארץ-צל הוא מבוך הבנוי היטב, שמציע שלל אתגרים המתובלים במלכודות ובהזדמנויות למשחק-תפקידים. כן, מדובר בזחילת מבוך, כן, הוא לינארי, אבל כן, הוא מגניב וכיפי!
דבר אחד שהיה חסר הוא תמונות של המפלצות, דבר שבולט במיוחד עבור הקרוטיק והרפש הכחול. למי שאין את המגד"מ לא יודע איך הם נראים... לחיוב, יש הרבה טיפים למנחה כיצד להפוך את הקרבות והמבוך למקום מעניין יותר – שווה.

סיכום​

כמוצר מבוא למו"ד, H1 עושה את עבודתה, למרות שהחוקים מוגבלים ולא ממש יכולים לשמש את המנחה מעבר להרפתקאה עצמה. יש דגש על משחק-תפקידים לצד הקרבות וטיפים רבים למנחה שיקלו את עבודת ההנחיה בפעם הראשונה. ניצול המקום הלא נבון מבחינת חוקים ואי-המצאות דפי-דמות רגילים לדמויות המוכנות מראש מאכזב קמעה.
ההרפתקאה עצמה היא זחילת מבוך כיפית, עם עלילה בסיסית אך מוצקה. אני מעריך שההרפתקאה תספק לחבורה הממוצעת כ-20 שעות משחק. כמוצר למנחים מתחילים או כאלו שמחפשים זחילת מבוך טובה, H1 עושה את העבודה, מציעה קרבות לצד אתגרים נוספים. למנחים ותיקים יותר או כאלו שמאסו בקרבות בלבד – H1 היא הרפתקאה ללא דמויות עומק או עלילה עם פיתולים ופניות. אין לכם מה לחפש כאן.
בהשוואה למבצר העלטה (הרפתקאת המבוא של מה' 3) מאחז ארץ-צל הוא קפיצה משמעותית קדימה.
האכזבה העיקרית שלי מהמוצר מגיעה בתחום התועלת למחיר (Bang for the Buck). באופן תמוה, המוצר עולה 30 דולר ל-96 עמודים, זוהי עסקה לא משתלמת בעליל. הרפתקאות בעלות ערך משחקי דומה עולות מחצית המחיר ואף פחות. אפילו מכשפי החוף עצמם מציעים את אותו תוכן תמורת 25 דולר בהרפתקאות ההמשך ל-H1.
לכן לא הייתי ממליץ לרכוש מוצר זה, למעט אם אתה מנחה מתחיל או כמתנה לאדם שלא שיחק מעודו מו"ד.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

הקרואופונגוס, מפלצת מו"ד 3.5, חלק ראשון

  • 7,677
  • 13
הנה משהו שבא לאכול את דמויות המו"ד 3.5 שלכם - קוראים לו "קרואופונגוס", והוא יציר דמיונם הקודח של חברי פורום הפונדק פלאפי והנרוביאן, אשר קיבלו את ההשראה מהעץ הזה בפורום הפונדק

היצור הפטרייתי המכונה "שרץ קרואופונגי" הוא רק השלב הראשון מתוך שניים במחזור החיים של היצור המתועב המכונה קרואופונגוס. השלב השני אינו באמת נחוץ להישרדות הגזע, אולם הוא הופך את ההישרדות לקלה הרבה יותר עבור התפלץ הדוחה.

קרואופונגוס​

האחוזה האדירה נודעה בכל הארץ כמצודתם של אשפי-היצירה. היא הייתה תפארת התורות המאגיות...
עד עכשיו.
שני האנשים התקדמו בדממה לאורך האחוזה רחבת הידיים, ולפתע נעצרו. הצייד התכופף והביט בזהירות בצבע הזורח אשר נמרח על מדרגות הכניסה למגדל בצפון-מזרח האחוזה. הוא התרומם ופנה אל חברו עטוי הגלימות.
"בסדר, אשף, השוליות שלכם לא נראו כאילו נדבקו בקדחת הגועל. ברור שהגזמתם עם מעגלי הקסם שלכם.
עם מה באמת יש לנו עסק?"
"... דמיין כזה מצב: במקום אחר ישנו טפיל מתועב, שמתרבה על ידי השתלטות על גוף הקורבן. הרימה שלו מפרקת את הקורבן מבפנים, ואז מרכיבה אותו מחדש כאשר היא כוללת את עצמה בתוכו..."
"דוחה. מאיזו שכבה של השאול זה הושרץ?"
"כמו שאמרתי, מקום אחר. אולי זה עולם אחר בתוך מישור החומר שלנו – כמו ביתם של הטסוקארי. אולי זה מישור אחר – כמו החור שממנו הושרצו שרי-העין. אולי זהו המחוז המרוחק בעצמו, עידן אחר, או אפילו קוסמולוגיה שנגעה בזו שלנו לזמן קצר – ככה קיבלנו את הגרלים.
הנקודה שלי היא שהיצור הזה שייך למקום אחר, לא לכאן. אבל האדון שלי עשה טעות מאגית כלשהי, ועכשיו הטפיל הזה מסתובב כאן בינינו... באחוזה שלנו, אם לא אכפת לך!"
"לעזאזל. היצור הזה יכול להיות כל אחד?"
"לא בדיוק. כמו שהיצור זר לעולם הזה, כך העולם הזה – והחיים אשר בו – זרים ליצור. האינסטינקטים שלו פשוט לא מכירים את האנטומיה שלנו. הוא לא יודע איך להרכיב נכון את הגוף שתפס."
"מאיפה אתה יודע על הדבר הזה כל כך הרבה?"
"קראתי את מחשבותיו של השרץ שהרג את רדווין. זו הייתה חוויה... מזעזעת..."
"אז למה אנחנו מצפים?"
כאילו בתשובה, קולות גרירה נשמעו לפתע ממעלה המדרגות. דמות מחרידה-למראה הופיעה שם. היא החלה לצעוד במורד המדרגות, אבל אז נעצרה.
הצייד שלף חרב כסופה. חברו החל מנענע את אצבעותיו, אורג כשף.
הדמות הנידה את ראשה כשואלת, ואז התמוטטה על המדרגות. היא החלה להתגלגל במורד המדרגות כאשר איבריה מתנופפים לכל עבר.
"... היצור הזה הרגע התפגר?"
האשף הניח את אצבעותיו הזוהרות על רקותיו. עיניו נפערו, בוהות בזעזוע לכיוון הגוף המתגלגל.
"לא, הוא פשוט החליט שככה נוח יותר לרדת במדרגות. תזהר מהקוצים שלו."
"לפני ששנינו מתים כמו כל השאר – מה קרה לתוכנית שלך?"
"מוטב היה אם אדוני היה מחוסל לפני שפתח את השער המקולל... אבל ידעתי שבעצמי לא אוכל להגיע לעולם לכאלו תוצאות... הייתי חייב לרוות את סקרנותי..."
"אתם וההתעסקות האובססיבית שלכם במעגלי זימון..."
היצור המשיך להתגלגל, זועק בצעקה צרודה...

יצור קרואופונגי לדוגמה: בן אנוש קרואופונגי​

יצור זה משתמש בבן אנוש איש קרבות כיצור הבסיס. תכונות הבסיס הן כוח 13, חוסן 12, זריזות 10, תבונה 11, חוכמה 9, כריזמה 8. הכשרון הנוסף שלו כבן אנוש הוא "רצון ברזל".

תפלץ בינוני
ק"פ3ק8 +12 (25 נק"פ)
יוזמה:3-
מהירות:4.5 מטר
דרג"ש:7 (3- זריזות)
תה"ב\האבקות:2+\5+
התקפה:חבטה קפא"פ 5+ (1ק8 +4 ורעל)
התקפה מלאה:חבטה קפא"פ 5+ (1ק8 +4 ורעל)
תפוסה\הישג:1.5 מטר\1.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 15), פונדקאות (ד"ק 15), פרץ קוצים
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 5+, תגב 2-, רצן 5+
תכונות:כוח 17, זריזות 4, חוסן 18, תבונה 4, חוכמה 11, כריזמה 4
מיומנויות:הישרדות 6+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), רצון ברזל (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (פרץ קוצים)
סביבה:כלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:4
אוצר:אין
נטייה:תמיד רוע נטרלי
התקדמות:-
מתאם דרגה:-
היצור נראה ממבט ראשון כאל-מת, אולם הכל בו נראה כל-כך חי...
את גופו מרכיבה מעטפת עצמות-אדם שמכילה שק של איברים פנימיים. שתי ידיים האוחזות בעיניים חיות למראה ממוקמות היכן שאמורה הייתה להיות הגולגולת. עמוד השדרה של השלד משמש כרגל אחת, המעי הדק מלופף סביב עצמו ומשמש כרגל השנייה, ועצמות אקראיות המוקפות מעט גידים ושרירים משמשות כידיים.
היצור נע כגיבן, ומעל גבו מתנשאת שלפוחית מלאה נוזל זורח, אשר ניצבת כפטרייה מפלצתית על עמוד של עורקים. עוקצים דמויי-עצם בולטים מבין איבריו של היצור, נעים פנימה והחוצה באיטיות מעוררת גועל.
קרב:
בן האנוש הקרואופונגי הוא מפלצת שלא נועדה להתקיים, והוכחה מזעזעת להיכרות המוגבלת של שרץ הקרואופונגי עם מבנה הגוף האנושי. הוא נוקט באותן הטקטיקות של שרץ קרואופונגי, אלא שהוא מעדיף לפתוח את הקרב בפרץ קוצים אשר מכוון כנגד שתי מטרות. הוא מכוון את מלוא פרץ הקוצים כנגד מטרה אחת רק כאשר הוא עומד לפתוח בנסיגה.
אם יש איתו שרצי קרואופונגי, הוא ינסה להסיח את דעת האויב מהם, על מנת שיוכלו להתגנב ולאגף את היריב, לרוב תוך צניחה מהקירות או מהתקרה.
פרץ קוצים (י"ד):כפעולה רגילה, הקרואופונגוס יכול לשגר חלק מהקוצים אשר בולטים מבשרו על מנת לעקוץ מטרות רחוקות. הוא משגר סך קוצים המסוגלים לגרום 1ק6 או 2ק6 נקודות נזק ליצור אחד, או 1ק6 לשני יצורים נפרדים. זוהי התקפת טווח-רחוק לטווח 9 מטרים המבוצעת בתוסף התקפה 6+ (כולל כשרון מיקוד הנשק). יצור שסופג נזק מהעוקצים חייב להציל מייד כנגד השפעת הרעל של הקרואופונגי.
כאשר הקרואופונגוס מבצע פרץ קוצים, הוא סופג מייד נקודת נזק אחת עבור כל 1ק6 נזק שניצל עבור ההתקפה.

תבנית: קרואופונגי​

היצור הפטרייתי המכונה "שרץ קרואופונגי" הוא רק השלב הראשון מתוך שניים במחזור החיים של היצור המתועב המכונה קרואופונגוס. השלב השני אינו באמת נחוץ להישרדות הגזע, אולם הוא הופך את ההישרדות לקלה הרבה יותר עבור התפלץ הדוחה.
סוג וגודל: סוג היצור משתנה לתפלץ, גודלו נותר ללא שינוי. הוא שומר על כל תתי הסוגים שלו, אבל לא מקבל את תת-הסוג "משופר". יש לחשב מחדש הצלות, מיומנויות, תה"ב ונק"פ.
נק"פ: היצור מאבד את כל דרגות המקצוע שלו, אבל מקבל 3 ק"פ בנוסף לכל ק"פ גזע שכבר יש לו. בנוסף, משום שכל קוביות הפגיעה של היצור נעשות ק"פ תפלץ ומשום ערך החוסן המשופר שלו, יש לחשב את נק"פ היצור מחדש.
מהירות: הפחת בחצי את כל אופני התנועה של היצור. אם ליצור יש מהירות מעוף, הפחת את התמרון שלו בשני שלבים, עד למינימום של תמרון מגושם.
דרג"ש: הפחת ב-5 את תוסף השריון הטבעי של היצור, עד למינימום של 0+.
התקפות: היצור שומר על כל ההתקפות הטבעיות שלו. אם אין לו התקפות טבעיות, הוא זוכה בהתקפת חבטה אחת.
החבטה גורמת נזק מוחץ ודוקר לפי הטבלה להלן:
גודל היצור נזק החבטה
קטן 1ק6
בינוני 1ק8
גדול 2ק6
ענק 3ק6
עצום 4ק6
כביר 6ק6
התקפות מיוחדות: היצור מאבד כל התקפה קסומה של היצור, כולל יכולת הטלת לחשים, יכולות דמויות לחש, התקפות על-טבעיות וכוחות פסיוניים. הוא שומר רק על התקפות מיוחדות שנובעות מתתי סוג שיש לו, ועל כל ההתקפות יוצאות הדופן שלו (מלבד אלו שמקורן בדרגות מקצוע), ומקבל את ההתקפות המיוחדות הבאות:
מבנה-גוף מעוות (י"ד): שרץ הקרואופונגי השולט בגוף הקרואופונגי אינו מכיר את מבנה הגוף של יצור הבסיס, ואינו משתמש בו כראוי. למרות שהיצור שומר על כל ההתקפות יוצאות הדופן שלו, בכל פעם שהוא רוצה להפעיל התקפה כזו, יש לה סיכוי של 25% להיכשל. כאשר ברדלס קרואופונגי מנסה להאיץ, למשל, ישנו סיכוי של 25% שהוא יבצע הסתערות רגילה, במקום לבצע הסתערות מואצת. החיסרון הזה קיים רק עבור התקפות שאותן צריך להפעיל. אם היצור אינו יכול לבחור שלא להפעיל את היכולת, אין לה סיכוי להיכשל. כך, למשל, ברגע שצפע קרואופונגי פגע בהתקפת נשיכה, ליכולת הרעל שלו אין סיכוי כשלון אוטומטי. היכולות שמעניקה תבנית הקרואופונגי אינן סובלות מסיכוי כשלון, בכל מקרה.
פונדקאות (י"ד): אחת ל-8 שעות, הקרואופונגי יכול להשקות יצור חסר אונים, ישן או משותק, בנוזלים האגורים בתוך השלפוחית שלו. פעולה כזו דורשת ממנו שני סיבובים מלאים, בהם הוא מוצא את פיו של היצור, ומרוקן לתוכו את תוכן השלפוחית. הנוזל הדוחה, ביחד עם העובר הזעיר שבו, חודרים לגוף הפונדקאי ומערערים את האיזון במרות שלו. השפעה זו דומה למחלה.
ד"ק הצלה: מבוסס חוסן.
תקופת דגירה: דקה אחת. נזק: 1ק6 כוח (המחלה לא יכולה להפחית את הכוח אל מתחת ל-1), 1ק4 חוסן.
מיוחד: בתום תקופת הדגירה, דמו של הקורבן מתחיל לזרוח בהדרגה. ניתן לזהות בבירור את עורקיו הזוהרים מבעד לעורו.
כאשר ערך הכוח של הקורבן מגיע ל-1, הוא נתקף מייד בבחילה. בתוך 1ק4 סיבובים, הוא מקיא את תוכן קיבתו, ביחד עם שרץ קרואופונגי שגדל בתוך רגעים ספורים לגודלו המלא (סיווג גודל אחד מתחת לזה של הפונדקאי, עד למינימום של קטנטן ומקסימום של ענק) ונמלט מהר אל מחוץ לטווח סכנה. השרץ יעקוב בעזרת חוש הריח אחרי הפונדקאי, או תוקף אותו בעצמו, אם הוא לבד, מחכה לרגע שבו יוכל לקחת את גופו.
כאשר ערך החוסן של הקורבן מגיע ל-0, הוא מת מייד כאשר עשרות קוצים מחומר קרני נשלפים מתוך איברים וגופו מתפרק, פשוטו כמשמעו, כאשר הוא מתיז לכל עבר את כל נוזלי גופו – מלבד החומר הזרחני שמחליף כעת את דמו. במצב זה, שרץ הקרואופונגי שגדל בפונדקאי מסוגל להתחבר אל השרידים כפעולת סיבוב מלא, ליצירת יצור קרואופונגי. הגופה נשארת טרייה מספיק לפעולת ההתאחות, במשך 1ק4 שעות.
פרץ קוצים (י"ד): כפעולה רגילה, הקרואופונגוס יכול לשגר חלק מהקוצים אשר בולטים מבשרו על מנת לעקוץ מטרות רחוקות. הוא משגר סך קוצים המסוגלים לגרום עד 1ק6 נזק דוקר \ 2 ק"פ, כאשר הוא מפצל כרצונו את קוביות הנזק בין כל מטרה שיבחר בטווח 9 מטרים. כנגד כל מטרה שנבחרה, הוא מבצע התקפת טווח המתואמת במתאם הכוח, במקום הזריזות. יצור שסופג נזק מהעוקצים חייב להציל מייד כנגד השפעת הרעל של הקרואופונגי. כאשר הקרואופונגוס מבצע פרץ קוצים, הוא סופג מייד נקודת נזק אחת עבור כל קוביית ק6 שניצל להתקפה.
רעל (י"ד): פציעה. נזק ראשוני 1ק4 זריזות. נזק משני שיתוק למשך 5 דקות. קשיחות נוגד. ד"ק מבוסס חוסן. הרעל מתווסף לכל התקפה טבעית של יצור הקרואופונגי.
תכונות מיוחדות: היצור מאבד כל תכונה קסומה של היצור, כולל יכולת הטלת לחשים, יכולות דמויות לחש, התקפות על-טבעיות וכוחות פסיוניים. הוא שומר רק על תכונות מיוחדות שנובעות מתת סוג שיש לו, ועל כל התכונות יוצאות הדופן שלו (מלבד אלו שמקורן בדרגות מקצוע), ומקבל את התכונות המיוחדות הבאות:
תכונות קרואופונגי (י"ד): כל הקרואופונגי חסינים לכל השפעה ונזק שמקורו בקור, פחד, או מחלה. הם חסינים להשפעות הרעל והפונדקאות של קרואופונגי אחרים. לכל הקרואופונגי ישנה יכולת חוש הריח.
בנוסף, באופן אירוני למדי, יצורים מעולמנו מוגדרים במוחם המנוון של הקרואופונגי כתועבות של טירוף ואימה. כאשר נוצר קשר מחשבתי בין קרואופונגי ליצור מעולמנו (דרך יכולת טלפתיה או קריאת מחשבות, למשל), שני הצדדים המעורבים סופגים נקודת נזק חוכמה מייד, ושוב בכל סיבוב שבו הקשר ממשיך להתקיים. כאשר נוצר כזה מצב, השותף לקשר עשוי להבחין בהתערערות הנפשית שמתרחשת אצל הקרואופונגי (זיהוי מניע ד"ק 10, ניסיון אחד בכל סיבוב שהקשר מתקיים). מעבר לכך, הקשר המחשבתי פועל כרגיל.
תכונות: 4+ כוח, 6- זריזות (עד למינימום של 1), 6+ חוסן, 2+ חוכמה. עבור ערכי התבונה הכריזמה, היצור מקבל את הערכים הרשומים בטבלה:
ק"פ חדש של היצור ערכי תבונה וכריזמה חדשים
5 ומטה 4
6-10 6
11-15 8
16-20 10
21-25 12
26 ומעלה 14
מיומנויות: יש לחשב מחדש נקודות מיומנות. מיומנויות המקצוע שלו הן האזנה, זיהוי, חיפוש, טיפוס, קפיצה.
היצור מקבל נקודות מיומנות לפי ק"פ התפלץ שלו: (2+ מתאם תבונה, ולפחות 1) X (3+ ק"פ חדש) נקודות מיומנות.
כשרונות: היצור שומר על הכשרונות הנוספים שלו (מלבד אלו שמקורם בדרגות מקצוע). הוא מאבד את הכשרונות האחרים, ועליו לבחור מחדש כשרונות. הוא זוכה בכשרונות המעקב והסיבולת ככשרונות נוספים.
שני הכשרונות הראשונים שהקרואופונגוס לוקח עבור 3 הק"פ הראשונים שלו הם תמיד מת לחיות ומיקוד נשק (נשק טבעי כלשהו או פרץ קוצים). ברגע שיש לו 6 ק"פ לפחות, הקרואופונגוס בוחר כרגיל את שאר כשרונותיו.
סביבה: כמו יצור הבסיס.
ארגון: בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר: דרוג האתגר החדש של היצור נקבע לפי הק"פ החדש שלו. הוא שווה לחצי הק"פ החדש, +3, ומעוגל כלפי מטה.
אוצר: חצי משל יצור הבסיס.
נטייה: תמיד רוע נטרלי.
התקדמות: אין, אבל יצורים שמתקדמים באופן טבעי בק"פ גזע שומרים על הק"פ המשופר עם הכלת התבנית.
שרץ הקרואופונגי, קרס-עלילה, ופירוט על מעגל החיים של הקרואופונגוס...
צפו לחלק השני של הכתבה בקרוב!
(בינתיים אתם יכולים להביע את דעתכם ולפרסם יצורים עם התבנית בפורום מו"ד של הפונדק)
Rise of the Runelords Part 2
  • 3,397
  • 0
החלק השני של הסקירה של נתיב ההרפתקאות Rise of the Runleords מפרט את החומר הנוסף, מעבר להרפתקאה עצמה שפורטה בחלק הראשון, שניתן למצוא בכל גיליון. שימו לב שרוב הכתבות מתאימות להרפתקאה מסוימת – בגיליון שבו מופיעים ענקי אבן יש כתבה על ענקי אבן,בגיליון שבו הדמויות מטהרות מבצר יש כתבה על מבצרים וכו'.כל גיליון מכיל שתי כתבות על נושאים שונים,יומן מסע של אנדו קליין,וכמה מפלצות (בדרך-כלל תואמות לכתבות/להרפתקאה).
מומלץ לקרוא חלק זה לאחר שקראתם את החלק הראשון של הסקירה של Rise of the Runelords.

הגיליון הראשון​

סאנדפוינט – מסביר על הרקע לבניית סאנד פוינט,ומסביר על שלל ה-NPC שבעיר כמו כן הוא גם מסביר על המקומות.בנוסף,יש שם קטע שמסביר על כמה מההתפתחויות האחרונות בסאנדפוינט.
ת'אסילון – סוקר בכלליות את הממלכה העתיקה ששלטה לפני 10,000 שנה בואריסיה.מסביר על הרונות,על האיזורים בממלכה,על השליטים של ת'אסילון (אדוני-הרונות),על האמונה,ותיאוריות על נפילתה.בנוסף יש שם תקצירים להרפתקאות הבאות במערכה.
צעדי פתיחה – הסבר על קהילת מוצאי-הנתיבים ואיך הם פועלים,תקציר של כמה מהספרים שהם מפרסמים (שכוללים סיפורים של חבריה) והסבר על חובותיו של מוצא-נתיבים.
מפלצות – מציג כמה מפלצות: כלב גובליני,שמשמש את הגובלינים בהרפתקאה לרכיבה,נחש גובליני ולטאה ענקית שהבוס הגובליני מופיע עליה,כולם בד"א 1.בנוסף מופיע יציר-חטא (Sinspawn) שמשמש הרבה בהרפתקאות הקרובות,אל-מת ילד מגניב,ומן סוס מוזר בשם שד סאנדפוינט שהוא יחודי (אבל קיימים שמועות שיש עוד כמה יצורים שדומים לו).

הגיליון השני:​

מאגנימאר – סקירה כללית על אחד משלושת הערי-מדינה של ואריסיה,ועיר נמל משגשגת.כולל מידע על הפוליטיקה, החוקים,העסקים ועל מספר מקומות ספציפיים בעיר הגדולה (16,428 תושבים) הזאת.
דסנה – אלת החלומות והמסעות.מכיל מידע לגבי האלה עצמה,שני לחשים,ומקצוע יוקרה שעוסק בחלומות ומסעות.בנוסף מפורט על עוזרים חוצניים,חגים,כוהנים של דסנה ומקדשים.
המסע מתחיל – הכרות עם אנדו קליין,חפץ קסום חדש (ממש מגניב,מצפן שיכול לפעול על אבנים איוניות בעלי קוארדינאטות מסוימות) הסבר על הביצות וסיפור על ההתקלות שלו עם בוגארדים (Boggards) שכל זה מסודר בצורת יומן (חוץ מהחפצ"ק וההסבר על הביצות,שהם בתיבות-צד) עם איורים.
מפלצות – עורבים אלמתים,הבוגארדים:צפרדעי-ביצות ענקיים תבונתיים,גזע פיות שמשרתות את דסנה,יצור מוזר בשם "עוקב חסר-פנים" שממצה את מה שהוא עושה,יצור חדש שמהווה רוח-רפאים זועמת,ולאמיה מטריארך.

הגיליון השלישי:​

לשמור על המצודה – מסכם בכלליות איך לנהל מצודה,כולל רשימה של מקצועות שיש בטירות.יש שם מערכת מגניבה לבדיקת אירועים,מגלגלים ק20 אחת לשבוע ומהטבלה מגלים איזה דבר קרה השבוע במצודה.בהחלט מגניב.
ואריסיה – נותן סקירה כללית על ואריסיה,בעיקר מסביר על כל מקום שיש בה.בסוף יש טבלת היתקלויות לכל רחבי ואריסיה,ממוינים על-פי מיקום.(שדות,הרים וכו')
ידו של חסר הידיים – אנדו קליין מגיע לקאאר מגה,ופוגש שם נאגה וסוג מגניב של קוסם שמדובר עליו גם בפס-צד:קוסם שמשתמש בקסם בעזרת הגברת קצב הדם שלו.הוא מפיק יותר דם מהרגיל,ויש לו הגוף עלוקות שמוצצות לו את הדם ומאזנות אותו)
מפלצות – אלמת מוזר וירוק,רוח רפאים בצורת אש,עקרב שעשוי מגולגלות,תפלץ שנראה כמו שלשול ארוך וירוק במיוחד,ואם האבדון בכבודה ועצמה.

הגיליון הרביעי:​

נולדו מאבן – סקירה על ענקי האבן של ואריסיה.מכיל מידע על החברה שלהם,הקסם שלהם (כולל כשרון מגניב),חיות שהם משתמשים בהם וכלי-נשק (אבנים!).מכיל מידע על מערכות האמונה שלהם (עם חמישה אלים) ורעיונות להרפתקאות.
דרקוני גולאריון – מכיל את ההיסטוריה של הדרקונים,שני אלים (טוב ורע,כמובן) הסבר על סוגי הדרקונים בעולם על פי סוגם (ברונזה,ירוק וכו') תמונות של הראשים של כל הדרקונים.פס-צד ממש מגניב מתאר את Dragonfall ,בית קברות של דרקונים,הסברים על מבנה הגוף שלהם ולבסוף גם מידע על כמה קרובי משפחה שיש להם בגולאריון.
זהב של שוטים – אחרי שגנבו לאנדו חפץ שמצא,הוא יוצא לרדוף אחרי הגנבים עד לקורבוסה.
מפלצות – קורי-מוות,עכבישים אל-מתים מגניבים אשר מכילים בתוכם נחילי עכבישים.כובע אדום,הפיה המרושעת היחידה שראיתי אי-פעם.כלבי טידליוס,יצורים מעוותים ומרושעים ששוכנים בפינות היקום.ענקי טאיגה,ענקי-פרא.סקאנדריג,שמהווים מעין מפוח בוער מהלך.ילד זוהר של ת'אסליון,יצורים מרושעים ששורפים ומשמידים כל מה שבדרכם עם קרני האור שלהם.ותבנית – עבד רונות שניתן לשם אותה רק על ענקים.בנוסף אליה גם חפצ"ק שהופך ענקים לכאלה.

הגיליון החמישי:​

הקסם של ת'אסליון – נותן סוג נשקים חדש,נשקים מחושלי רונות.בנוסף יש שם כישרון לקיעקוע רונות ושבע רונות (אחת לכל מסורת/חטא).בנוסף יש עוד 7 לחשים (שוב,אחד לכל מסורת/חטא). לכתבה זה יש גם הרחבת רשת של 5 עמודים עם חפצי-קסם מת'אסליון.(אפשר להוריד אותה בחינם,בכתובת - http://paizo.com/download/pathfinder/MagicOfThassilon.zip)
לאמאשטו – כתבה שמוקדשת לאם המפלצות.דומיין מה-SRD (Madness),הסבר על הכנסיה שלה,שלושה סיפורים על האלה,שתי לחשים שפתוחים רק לסוגדים ללמאשטו,ומאלף אשואווג – וארינט למקצוע הדרואיד שעוסק בחיות מפלצתיות.
בטן החיה – אנדו קליין מגייס חברה ותיקה בקורבוסה,וביחד נלחמים בארגון הגמל-שלמה האדום. (עוד מידע על הארגון ומקצוע יוקרה יש בגיליון ה-#9 של Pathfinder.)
מפלצות – אריסנה,ציפורים קסומות גדולות שקצות כנפיהם ועיניהם זוהרים בירוק.ענק ביצות,פשוטו כמשמעו.אש-מכשפות,רוחות-רפאים מגניבות של מכשפות.שד – שמאזיאן (Shemhazian) פרצוף של דובון וגוף של שד מעוות היישר מהגיהנום.מונרך לילי,עש עצום שמשרת את דסנה.ית'אזמארי (Yethazmari),כלב גדול ומרושע עם כנפיים וזנב נחש.

הגיליון השישי:​

קארזוג הדורש – לרוב המפלצות מוקדש חצי עמוד.לבוס הגדול של המערכה מוקדש כתבה שלמה (אם כי אחת קטנה).בפרק יש את פסקת הנתונים שלו,החפצק"ים המיוחדים שלו (ויש הרבה) וכמה אבנים איוניות מיוחדות חדשות.
הסכנות בגג העולם – מתאר קצת על הרי הקודאר,עם טבלת יצורים משוטטים,כשרון ועוד מידע על סכנות שיכולים להיות בהרים גבוהים וקפואים.
על סופים והתחלות – אנדו וחברתו משוטטים בקורבוסה,מנסים להשיג את הקופסא שנגנבה מהם.בדרך הם נתקלים בכל דבר שאדם חסר-מזל יכול להיתקל בקורבוסה,רק בשביל לגלות שביל חדש,למקום אחר.
מפלצות - עכביש צוקים,עכביש עצום שיכול להיצמד לאדמה בחוזקה.אזרח של לנג,חוצן מרושע שדומה לאדם במראהו.קוצ'ירימא,אוכלי גופות בגודל אנושי עם ראש כנף ורגל של ציפור.הארידאן,לאמיות משודרגות ונדירות.הרעבתן,שנראה כמו בן-אדם מאוד שמן הם מאפיינים חייתים במקצת,ענק רונות,ענקים שנוצרו בעידן הזהב של ת'אסליון לשרת את אדוני-הרונות.
הקוצ'ירימא,ההארידאן,והרעבתן כולם חלק ממשפחה בשם לאמירוס (הקנאים או "האוכלים" בת'אסליונית עתיקה).גם הלאמיה והלאמיה מטריאך שייכים למשפחה הזאת.
2:40 לתקומה, הרפתקאה של מלחמת הכוכבים
  • 4,498
  • 0
ב-2:40 לתקומה החבורה היא חלק מכוח תקיפה של ברית המרד, שעומד לשגר תקיפה נועזת על הבסיס האימפריאלי הממוקם באסטרואיד סאטורו 4.
זמן קצר לפני ביצוע התקיפה, מתקבל אות מסאטורו 4 הקורא לעזרת הג'די – האות הוא עתיק, לפני שפאלאפטין חיסל את המסדר. מקור האות אינו ידוע והחבורה נשלחת לחקור. הם נוחתים 2 שעות ו-40 דקות לפני התקיפה המיועד - זהו הזמן שעומד לרשותם לחקור את התחנה ולפענח את התעלומה.
ההרפתקה מיועדת לשימוש עם השיטה Star Wars Saga Edition, אך ניתן להמיר אותה לשימוש גם עם השיטה Age of Rebellion. כל עוד אתם משחקים במלחמת הכוכבים, והכוח עמכם, ההרפתקה תהווה לכם אתגר ראוי!
2:40 לתקומה ,הרפתקאה למלחמת הכוכבים
Big Eyes Small Mouth 3rd edition
  • 4,688
  • 8
הגרסא השלישית של שיטת האנימה הגנרית Big Eyes Small Mouth, המנסה לתת אפשרות לחקות כל סדרת אנימה שתרצו לשחק בה.

בסיס השיטה​

דמות מוגדרת על ידי ארבע מחלקות עקריות: תכונות, מאפיינים, מיומנויות ופגמים.
תכונות
מאפיינות את הדמות ברמת היכולת הטבעית – כמה היא חזקה, כמה היא חכמה וכדומה.
ב-BESM ישנו מספר נמוך להפליא של תכונות – שלוש. גוף (BODY) , מחשבה (MIND) ונפש (SOUL).
גוף מייצג את כל התכונות הפיזיות של הדמות – כמה היא חזקה, כמה היא קשוחה, כמה היא מהירה וגמישה.
מחשבה מייצג את היכולת האינטלקטואלית והמחשבתית של הדמות – כמה היא נבונה, יכולת פתירת בעיות ומחשבה מהירה.
נפש מיצגת את כוח האישיות של הדמות , הכרזימה שלה וכוח הרצון שלה. היא גם מייצגת סוג מסויים של טוהר שיש לדמות – קונספט נפוץ מאוד בז'אנר האנימה שאותו היא באה ליצג.
מאפיינים
הכוחות ה"מיוחדים" של הדמות, החל מטלפורציה, דרך שליטה מוחית ועד להתקפות ולהגנות שלה.
המאפיינים הם "מבוססי אפקטים", מה שאומר שכל מאפיין נותן אפקט שניתן להתאים אותו (על ידי הוספת נקודות עבור "משתנים", כגון מספר מטרות, טווח או אזור השפעה) כדי ליצור ייצוג לכוח שאמור להיות לדמות. אין מאפיין שונה ל"שיגור", ל"היהבוב" ול"מעבר מישורים" – כולם אותו מאפיין (טלפורטציה), עם משתנים שונים על הטווח ועל מהירות השימוש.
אין מאפיין שונה ל"כדור אש", ל"התקפת חרב" או ל"לייזר מהעיניים" – יש מאפיין "נשק" עם משתנים שונים על הטווח ואזור השפעה.
כמו כן, ניתן להוסיף הגבלות למאפיין, כדי להגביל אותו ולהוזיל את מחירו. לדוגמא, זמן הפעלה, עייפות שהוא גורם או מטענים.
כמות המאפיינים היא נרחבת למדי – אבל לא נרחבת כמו במשחקים דומים. למרות זאת היא מקיפה למדי וכוללת מאפינים שניתן לצפות להם מז'אנר האנימה (כולל מלווה בסגנון פוקימון).
כמה מהמאפיינים הם חופשיים למדי ונתונים לשיקול המנחה – ניתן, למשל, לקחת מאפיין של "תכסיסי נינג'ה", שמאפשר לדמות לקבל כל מאפיין אחר, כל עוד המנחה מסכים והוא קשור לתאור הנ"ל, כגון מסך עשן, העלמות מעיין או שינוי צורה.
מיומנויות
מה הדמות יודעת לעשות. החל מדברים כגון התגנבות ופריצה, דרך שירה והופעה ועד לניהול משק בית.
פגמים
ניתן לקחות פגמים לדמות המיצגים מה לא בסדר איתה. אולי היא נרדפת על ידי ארגון? אולי יש לה סוד איום בעברה? אולי היא סובלת מדעות קדומות?
חלק גדול מהפגמים איקוניים לז'אנר האנימה ומוסיפים אווירה מתאימה ומשעשעת למשחק.

בנית דמות​

בניית הדמות מבוססת נקודות, שאותן יש לחלק בין התכונות, המאפיינים והמיומנויות של הדמות.
המנחה אמור להגביל את כמות הנקודות הזמינה לדמות, כמו גם את גובה התכונה והמאפיין המקסימלי שניתן לקנות, לפי סגנון המשחק שהוא מנסה ליצור. הספר עוזר עם זה – הוא מספק טבלא המספקת את הערכים המומלצים כדי לדמות רמות שונות של כוח (ריאלסטי, הירואי , מיתי ואלוהי).
עלות התכונות היא זהה – 10 נקודות לנקודת תכונה. עלות המאפיינים משתנה – לכל מאפיין יש עלות לפי דרגה, כאשר המשתנים וההגבלות עליו נכנסים כתוספים וכמחסרים לסך הכולל של הנקודות שהמאפיין עולה.
עלות המיומנויות משתנה לפי הז'אנר. המפתחים הכירו בזה שלמיומנויות שונות יש תועלת שונה בז'אנרים שונים, ולכן הכינו טבלא ענקית של עלות מיומנויות לפי ז'אנר. (אבל אל חשש – הם הכינו גם טבלא של "מולטיז'אנר", למי שרוצה משהו יותר פשוט, או סתם לא בטוח מה הוא צריך.)

מכאניקת משחק​

המכאניקה מופשטת למדי. גלגול של 2ק6+תוסף מול מספר מטרה כלשהו.
במקרה של בדיקת תכונה, התוסף הוא התכונה. במקרה של מאפיין, התוסף הוא רמת המאפיין ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה. במקרה של מיומנות, התוסף הוא רמת המיומנות ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה.
מספר המטרה משתנה לפי רמת הקושי , מ-6 (קל), דרך 12 (בינוני) ועד 15 (קשה) ומעלה.
קרב
הקרב מתבצע בתורות , כאשר סדר התורות נקבע על-פי גלגול יוזמה אחד ולקיחת תורות בסבבים.
תכונת הקרב הבסיסית של כל הדמויות, או "ערך הקרב" שלהן, נקבעת על-פי ממוצע של כל התכונות. ערך הקרב משלב יכולת פיזית, מחשבה מהירה ורצון והתמדה, כך שאין תכונה שאינה משתתפת בו. ערך הקרב משמש כתוספת לגלגול ה-2ק6 כדי לקבוע הצלחה, ומגולגל נגד ערך הקרב + 2ק6 של היריב.
דמות יכולה לקנות בנפרד תוספות לערך הקרב שלה , להגנה או להתקפה, באופן רוחבי או רק לסוג מסויים של התקפה או הגנה.
בתורך אתה יכול או לבצע התקפה או לבצע "פעולה טקטית", שבין השאר מאפשרת לך לכוון למטרה, לנסות לפגוע בנקודה עם פחות שריון, לפרוק יריב מנשק ומהלכים נוספים.
אם פגעת במטרה אתה גורם נזק. ניהול הנזק מתנהל על ידי "נקודות פגיעה", המופחתות כל פעם שאתה נפגע. החישוב לכמות הנזק הוא סטאטי – לכל דמות יש "כופל נזק" שאותו מכפילים בכוח הנשק, מוסיפים את יכולת הקרב של הדמות ומורידים את ערך השריון של הנפגע.
לפי חוקי הבסיס אין אפקט נוסף לפגיעה, אבל השיטה מציעה עוד מספר חוקי עזר, כגון הלם במקרה שבו קיבלת כמות גדולה של נזק מפגיעה אחת או הפחתות לגלגולים לפי כמות הפציעות שספגת.
מי שנלחם במספר יריבים, או יריב מהיר המסוגל לבצע כמה התקפות בפעולה אחת, מקבל הפחתה להגנה שלו על כל התקפה מעבר לראשונה שהוא מנסה לעצור. הדבר הופך גם דמויות חזקות למדי (אבל כאלו שעדיין באותה סקאלה) לפגיעות לאנשים "רגילים" , ומשמר את אפקט ההרתעה של כמויות של "בריונים".
מצד שני, מכיוון שאין פגיעות מובטחות, ועם מספיק שריון אפשר להדוף לגמרי מכות חלשות, ניתן לשחק משחק שבו ל"בני תמותה" רגילים אין שום סיכוי לפגוע בדמות.
הכל תלוי במספר הנקודות ובהגבלה על רמת המאפיינים של הדמות, מה שמאפשר לדמות בהצלחהסגנונות שונים של משחק.

נסיון משחק​

החלטתי לנסות את המשחק שלי עם הקמפיין החדש שהתכוונתי להריץ. הייתי צריך שיטה גנרית ו-M&M לא ענתה על הצרכים.
כבר מקריאה ראשונה ראיתי שמשהו חסר. לא היה סולם מידות למיומנויות, כלומר, מה נחשב ל"קל", ל"בינוני" או קשה" לכל אחת מהן. כמו כן, תיאור המיומנויות לוקה בחסר ולא מפרט ממש מה ניתן לבצע עם כל המיומנות.
כדי לתת נופך ואווירה לעולם וכדי לקצר את זמן הכנת הדמות של שחקנים ודב"שים, יצרתי כמה "תבניות" שיתנו לדמות יכולות הקשורות אחת לשניה. התהליך היה די קל ונטול כאבים והסתבר שעקומת הלמידה של המשחק די מהירה.
בדיעבד זה הסתבר כצעד חכם – שחקנים שהשתמשו בתבניות מוכנות סיימו להכין דמויות ברבע שעה ושחקנים שהתעקשו לבנות דמויות מאפס הצטרכו פי ארבעה מהזמן. זה כנראה היה יותר זריז עם שחקנים ותיקים שיודעים מה השיטה מציעה.
הצעד השני שלי היה לאכלס חלק קטן מהעולם. כאן התגלת בעיה נוספת. ספר הבסיס של השיטה לא נותן שום "יריבים לדוגמא" ושום חיות, כך שקשה לדעת מה אפשר לצפות מ"שומר" סטנדרטי, או מסוס או מכלב. אלו דברים בסיסיים שכמעט כל משחק צריך, וגם אם לא תשתמש בהם באופן ישיר, הם נותנים נקודת יחוס לדברים אחרים.
כמו כן, הסתבר שהחוקים המינוריים השונים (יכולת נשיאה, מהירות הליכה) מפוזרים לאורך הספר, ולא פשוט בכלל למצוא אותם. (יכולת נשיאה מופיעה כהערת אגב בתאור על סופר-כוח, מהירות הליכה בפרק על הקרב.) באופן כללי, השיטה די "קלה" בחוקים , ומסתמכת על המנחה שיתן גבולות לשחקנים - כוחות הקרב די זולים, ובלי בקרה הם יוצאים מהר מאוד משליטה.
פגישת המשחק הראשונה התנהלה באופן חלק. תיאורי הכוחות הם די ברורים , ולמרות שכמתחילים אנחנו צריכים ספר צמוד לידנו , לא יצא להסתכל בו יותר מידי.
הקרב התגלה, לפחות ברמת הנקודות שאנחנו משחקים בה ועם דמויות שלא משורינות עד השיניים, כמהיר וכקטלני למדי. דמויות יכולות לספוג בממוצע שש מכות בינוניות , או שתיים עד שלוש מכות חזקות.
הדבר התגלה כדי מהנה, כי מצד אחד השחקן מהסס לפתוח בקרב שלא נדרש, ומצד שני עדיין משאיר מקום לגיבורים.
החסרון היחידי הוא שהנזק הוא סטאטי. מצד אחד, העובדה שאין גלגול נוסף מאיצה במעט את המשחק. מצד שני, זה לוקח מעט מההתרגשות של המתח לפני גלגול הנזק.

ספר הבסיס​

שמונת הפרקים הראשונים עוסקים בהכנת דמות ומובילים את הקורא צעד אחר צעד בכל שלבי הכנת הדמות. במהלך הפרקים מוצגת דמות לדוגמא ותהליך הבניה שלה, מה שתורם להבנה של התהליך.
פרק 9 מציג תבניות (אוסף של תכונות , מאפיינים ומיומנויות) מכמה סוגים:
"תבניות גודל", שפשוט מאגדות את המשתנים שכדאי לתת ליצורים קטנים במיוחד או גדולים במיוחד.
"תבניות גזע", הכוללות גזעים כמו "גמד", "חצי אוני (Oni)" , "פיה", "הומו פסיוני" ו"משרתת קרב אנדרואידית".
"תבניות מקצוע", הכוללות דברים נפוצים כגון "אמן לחימה" , "נינג'ה" ו"גנב" , וגם דברים שאפשר לפגוש רק באנימות למינהן כגון "מאמן מפלצות" ו"ילדת קסם".
ולבסוף, "תבניות כוח", שנותנות הצעות למקורות כוח ולהגבלות שלהם על הדמויות, כגון "כושפות", "שמאניזם" ו"פסי".
פרקים 10 ו-11 מציגים את מכאניקת המשחק. מכיוון שהמכאניקה הבסיסית פשוטה למדי, הם עוסקים בעיקר באפשרויות השונות ובחוקים אפשריים לקרב.
פרק 12 מציג רשימת ציוד לדוגמא. דוגמא, מכיוון שכל פריט ציוד אפשר ליצור בעזרת מאפיינים, עם המאפיין הנוסף "חפץ". מובא מבחר לא רע של נשקים ושריונות (לפחות כאן נותנים סקאלה למדוד לפיה), וכמו כן יש כלי רכב שונים (כולל mecha, כמובן) וציוד כללי.
פרקים 13 ו-14 נותנים טיפים להרצה ולמשחק בעולם של אנימה. הפרקים מחופפים למידי ולא רציניים. הם כותבים קצת על יפן ועל תרבות יפן, מעט על הקונבנציות של ז'אנר האנימה ונותנים כמה רעיונות למשחק.
הפרק הסוגר את הספר מציג "רב יקום" של אנימה, שבעצם מכיל תאור קצר ל-7 עולמות שונים עם סגנונות משחק שונים, החל מכדור הארץ, דרך חרב וכשפים, מכה ואופרת חלל. כל תיאור מכיל כשני עמודי טקסט, עם מספיק רקע כדי להבין את הרעיון המרכזי של העולם ולא הרבה יותר מזה.
הספר בצבע מלא ומעוטר באיורי מנגה באיכות בינונית עד טובה.

לסיכום​

שיטה קלה, זריזה וכייפית גם ללמידה וגם לשימוש, אבל לא מתאימה לשחקנים ולמנחים חדשים.
העובדה שאין בסיס יציב להתחיל ממנו (בצורה של דב"שים לדוגמא וסרגלי רמות קושי) תעשה את החיים קשים מאוד למי שלא יודע בדיוק מה הוא רוצה להשיג מהמשחק ומהעולם שלו ואיך כדאי לעשות את זה. בנוסף, הכוחות המתוארים הם די חופשיים, כוללנים, וקל מאוד לעשות "מפלצת קרב" גם בלי להתכוון.
כמו כן, ספר הבסיס מעט מבולגן , והיה יכול להיעזר בקיבוץ של החוקים הבסיסים לצורה נוחה יותר.
למרבה הצער, נראה שהשיטה די מתה. לא יוצאים לה תוספים חדשים או ספרי עזר, וחבל. ספר פשוט עם תבניות בסיסיות ונפוצות היה תורם הרבה למשחק הזה.
התלבטתי הרבה לפני שנתתי את הציון. מצד אחד, שיטה מצויינת וקלה. מצד שני, הספר לוקה בחסר.
המדריך השלם לקדושה, Complete Divine
  • 8,371
  • 21
המדריך השלם לקדושה הוא הספר השני שתורגם לעברית בסדרת ה"Complete" (המדריך השלם). אלו הם סדרת ספרים המציעים חוקים, כשרונות, מיומנויות, לחשים, מקצועות ומפלצות נוסף על ספרי
הבסיס.
המדריך השלם לקדושה מתמקד בדמויות דתיות, וכמובן פונה בגדול לכוהנים ולדרואידים, אך למעשה הוא פונה גם כן לתחום נרחב של מקצועות נוספים והופך את האמונה באלוהות ואת האמונה בכלל ליותר משם על דף הדמות. לספר 186 עמודים.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם ללוחמה.
כמו ברוב ספרי ההרחבה, ההקדמה מתארת את הרעיון הכללי שהספר מנסה להביא. כאן, תחת הכותרת "דמויות דתיות" נכתב כי ניתן להעשיר את חווית המשחק כשלדמות יש מקור אמונה כלשהו (לאו דווקא אלוהות), ונאמר כי הספר פונה לכל דמות. בנוסף מתוארים 7 הפרקים שבספר בקצרה.

פרק 1 - אנשי הדת​

בפרק מתוארים שלושה מקצועות בסיס חדשים, אך בטרם הופעתם בפרק ישנו חלק פלאפי וחשוב לדמות דתית אשר עוזר לענות על השאלות מדוע הינך משרת ואת מה הינך משרת. מוצגות כאן אפשרויות שונות של דברים להאמין בהם - אלוהויות, דרכי חיים וכו' - ומותאמים תחומי השפעה לדברים אלו. כאמור, בנוסף מתוארים בפרק 3 מקצועות בסיס חדשים:
הנבחר: כשמו כן הוא, אדם יחיד סגולה אשר מסוגל לתעל כוחות מקודשים בקלות רבה. הם עצמם מסורים מאוד לאלוהות שלהם וקשרם אל האל הוא טבעי ולא בא ממסורת ומלימוד. הנבחר יודע פחות לחשים מכוהן, אך הלחשים שלו חזקים מאוד והוא לא צריך הכנה מראש.
מקצוע חזק אשר מתאים לפאוורגיימרים שאפתניים.
שאמאן רוחות: אדון עולם הרוחות, מקבל את כוחו ולחשיו מרוחות טבע עוצמתיות באמצעות רוח פנימית שבתוכו, מורה הדרך הרוחני שלו. הוא לא לוחם קפא"פ עוצמתי במיוחד, אך הכוח שבקסמיו הוא רב והוא לא צריך להכין את לחשיו מראש. עם הזמן הוא מקבל יכולות שקשורות ברובן לרוחות (ביניהן, גילוי רוחות, הפיכה זמנית לרוח, הסרת דיבוק וכו').
מקצוע מעניין מאוד שאפשר לעשות לו פלאף רציני.
שוגנג'ה: מקצוע בהשראת המזרח הרחוק, לרוב ממעמד אצילי, מעין כוהן בראשיתי המתאים למערכה אסייתית. מטיל לחשים חזק ביותר במקום ממנו הוא בא, יש לו רשימת לחשים משלו. יש לו קשר מסוים ליסודות המרכיבים את העולם.

פרק 2 - מקצועות יוקרה​

בפרק זה ישנם מקצועות יוקרה רבים הקשורים לכוח קדוש. לרוב יש צורך ביכולות מקודשות, אך כמעט כל המקצועות יכולים למצוא כאן מקצוע יוקרה שיתאים להם.
אביר ההיכל: לוחם רב עוצמה אשר נלחם למען הגנת מקדשי אלוהותו, ונלחם לרוב עם הנשק המועדף של האלוהות.
אביר מרפא: חבר במסדר הפועל למען הנזקקים, חי בעוני יחסי כחלק מקוד התנהגות וטוב מאוד בריפוי ובעזרה לנזקקים. מתאים לשחקנים טובי לב...
אגרוף האמונה: נזיר אשר העמיק באמונתו, לא משתמש בנשק לרוב ובנוסף לכוחות הנזיר הוא זוכה בחסדים מקודשים. מקצוע שנראה ממש כיף לשחק אותו אם אתה בקטע של נזירים.
אדון הסערה: שליחים של האל המשמיד "טאלוס", ממיט חורבן והרס. בעל יכולות שונות הקשורות לחשמל ולסערות.
אורקל שמיימי: נביא אשר זוכה בחזיונות שונים ומשונים מהאלוהות שלו. הוא זוכה לתחום השפעה חדש, ועם הזמן זוכה ביכולות של חיזוי.
אינקוויזיטור: אדם אשר מחפש את הרשע והשחיתות שבתוך מסדרו שלו. הוא מוסגל לגלות רוע, מקבל תחום השפעה חדש וזוכה ביכולות אשר מאפשרות לו לגלות את הדברים כפי שהם באמת.
אל כוהן: אדם רשע אשר שונא את האלים ונכנס לטראנס על מנת לגנוב את כוחם של כוהנים המתפללים כהלכה. יש לו יכולות שונות הקשורות לגניבת כוח, גערה באל מתים והטלת לחשי כוהן באופן מעט שונה... מקצוע מעניין מאוד, ומתאים גם לדמויות שלא מתחברות לדת...
אלוף הישועה: לוחם קדוש הנאבק למען החופש. הוא זוכה ביכולות הקשורות לגילוי ולהכאת רוע, חסינויות, ואף זוכה בבעל ברית שמיימי.
הוגה: אדם אשר מתפלל במשך זמן רב למען קרבה לאל. הוא זוכה ביכולות שמיימיות עם הזמן וביכולות שמסייעות לו לחמוק מכפייה מחשבתית.
חכם הריק: אדם אשר מאמין בכוחו הרב של הריק, הכלום שבין הכל. יש לו יכולות רבות ומגוונות הקשורות לריק, לחקר העולם, ולהחלשת/חיזוק יצורים.
חסיד הלהבה השחורה: חבר במסדר של רוצחים קדושים אשר הורגים בשם האל ומשלבים בין תכונות שקטות יותר לכוחות קדושים. הם מקבלים יכולות הקשורות להרג ולקודש.
חרון אל: מאמין אדוק אשר מקדם את אלוהותו ובוחר תחום השפעה של האל ובו מתמקד ומטיל את לחשיו רק משם. הוא זוכה בהתנגדות לחשמל, בהתמחות בנשק האל, בראיית חושך ואף הופך לחוצן בסוף.
כוהן מלחמה: כוהן אשר מתפלל למען השלום אך מתכונן למלחמה. מעין לוחם/כוהן; הוא זוכה ביכולות אשר מסייעות לו בקרבות גדולים, כגון ריפוי המוני, הוספת מוראל לחבריו לקרב וכו'.
מקצוע המערב קודש ולחימה, בעל יכולות רבות שהוא מקבל עם הזמן.
כנף קשת: מטילי לחשי מאגיה אשר חפצים אף הם לזכות בכוח קדוש. בהדרכת הקואטלים הם זוכים בכנפיים וביכולות אשר מסייעות להם לשם ביצוע מעשים מקודשים.
להב בוהק של היירוניס: חבר במסדר של אבירים התומכים באל הצדק, המזניחים מותרות ומקדישים את חייהם ללחימה. הם זוכים ביכולות אשר מחזקות את נשקיהם לרמות שלא יאמנו.
מבקש אי הערפילים: חבר במסדר של אלפים אשר מחפש אחר אי אלפי שאבד בעת קרב בין אל האורק גראומש לבין קולרון לארת'יאן, אל האלפים. הוא זוכה ביכולות הקשורות למסעות.
מגרש שדים: אדם אשר מאומן בגירוש והרחקת הרוע הרוחני. הוא זוכה ביכולות של גירוש דיבוקים ואל מתים, ובעוד שלל יכולות הנותנות לו כוח במאבקו כנגד החוצנים.
מחולל אבדון: מטילי לחשים הבוחרים להפסיק את התקדמותם בכישוף על מנת לשלוט ב'אין המוחלט'. הוא מטיל לחשים ובנוסף יכול לשלוט בכדורית אבדון של ריק מוחלט וליצור את ה'אין המוחלט' מסביבו.
מטיף: אדם אשר מפיץ את אמונתו באל ומנסה להמיר את דתם של אחרים לדתו שלו. יכולותיו מאפשרות לו לשאת נאומים חוצבי להבות ולהיות דיפלומט מושלם.
מכמיש: דרואיד (לרוב לשעבר) אשר הפנה את גבו לטבע וזורע הרס וחורבן. הוא מקבל את לחשיו באמצעות גזילת כוחות מן האדמה. יכולותיו מאפשרות לו להשיג צורת פרא של אל מת, לשלוט בפגרי בע"ח וכו' - מקצוע מעניין מאוד, עם פלאף טוב.
משרת קורן של פיילור: אדם טוב אשר מתפקידו להיות לעזר במקומות בהם זקוקים לו; מעין גרסא משופרת של כוהן פיילור הסטנדרטי. יכולותיו מאפשרות לו להגדיל את יכולותיו כמרפא וכמגרש אל מתים והוא שופע אנרגיה חיובית.
מתעל קסם: משיג את כוחותיו הקסומים באמצעות תיעול אנרגיה מתוואי שטח שונים שקשורים אליו. הוא הופך אט אט לחלק מהטבע וזוכה בלחשים דינאמיים יותר. ישנו תיאור מדויק כיצד הופך מתעל הקסם אט אט לחלק מן הטבע.
שודד מקדשים של אולידמארה: כוהן אולידמארה המבלה את רוב זמנו בבזיזת מקדשים של אלוהויות אחרות. הוא בעל מזל רב ויכולותיו עוזרות לו במציאת מלכודות. ישנה גם כן מפה של מחבוא ביבים של אולידמארה.
שליח מקודש: צייד ראשים עבור הדת שלו, הנלחם בכופרים ובמחללי קודש. יכולותיו מסייעות לו למצוא את אויביו, הוא מקבל תוספים למיומנויות רבות, גילוי תוהו, הפגת קסם, ועוד שלל יכולות.

פרק 3 - חוקים נוספים​

כשרונות: בחלק הזה יש כשרונות קדושים רבים, ביניהם כשרונות רבים מאוד תחת הסוג [פרא] לדרואידים בעלי צורת פרא, המאפשרים להם לקבל חלק מיכולות בעל החיים, כשרונות רבים אשר מייעלים את כוחות הקסם המקודשים, כשרונות תוספת לגירוש וגערה באל מתים, ובכלל מגוון נרחב מאוד של כשרונות; כל אחד יכול למצוא כאן כישרון המתאים לו...
יש כאן בנוסף חוק חלופי, לפיו הדמות מקבלת 'נקודות אמונה' אשר ניצולן נותן להן יכולות מיוחדות.
הפרק גם דן בדמויות אגדיות (מעל דרגה 20), הוא נותן חומר פלאפי על דמויות אגדיות קדושות ומציג מספר כשרונות אגדיים.
פרק יעיל מאוד, וכאמור, מציע לכל סוג דמות דבר מה.

פרק 4 - חפצי קסם​

יש כאן חפצי קסם (או בשמם כאן - כלי קודש) רבים ומגוונים, אך אחת המגבלות היא שהחפץ פועל רק בידי דמות המאמינה באלוהות החפץ. יש כאן כלים רבים בעלי כוחות חזקים, ולרובם יש גם חומר רקע מעניין אודות איך הם נוצרו. הם לרוב קשורים באופן חד מאוד לאלוהות מסוימת, מכלי נשק עד לספרים נסתרים, מחגורות פלא לחלילים בעלי השפעות קסם. יש כאן גם מטות עוצמתיים במיוחד. פרק מומלץ - חפצי קסם איכותיים.

פרק 5 - אלוהויות​

פרק גדוש פלאף במיוחד, מתאר בהרחבה רבה את כל אחד מהאלים מספר השחקן באמצעות נתונים, כגון: אופי, תחומי השפעה, לימודי כהונה (כיצד כוהני האל לומדים את דת האל), משימות, תפילות, מקדשים, טקסים, חפצי קודש וכו'. כך מתוארים האלים בהרחבה ובנוסף מצורפות מפות של מקדשים שונים. בנוסף מתוארים אלים חדשים באמצעות כל הקריטריונים הנ"ל, כגון בהמות, אל הדרקונים הטובים; לולת' העכבישה, אלת האלפים האפלים; קורטולמאק, אל הקובולדים, ות'יאמת, אלת הדרקונים הכרומטיים. לכל האלים הללו מתווספים גם תיאורי כוהניהם, כיצד כוהן טיפוסי של אל זה עשוי להיראות ולהתנהג.
בנוסף מתוארות בקצרה יותר אלוהויות רבות נוספות, כאלים משניים עתירי פלאף.
בכללי, זהו פרק פלאפי עשיר במיוחד ומעניין מאוד בשביל שחקנים שמשחקים דמות דתית ורוצים לדעת יותר על האל שלהם.

פרק 6 - העולמות הקדושים​

גם פרק זה הוא פרק פלאף. בחלקו הראשון מתאר מה קורה אחרי שמתים. הוא נותן אפשרויות מעבר רבות ומישורים סופיים רבים ומתאר מה ניתן לעשות בעולם הבא (מה שמוסיף מאוד אם דמות מתה רוצה לשחק בעולם החדש).
בחלק השני מתוארות דתות מאורגנות במערכות משחק, מוצגות תיאוקרטיות שונות ורעיונות להרפתקאות, וכן כתות שונות (גם טובות).
פרק זה עוזר לשה"מ להפוך את עולמו לדתי יותר, ונותן מקום לדמויות הדתיות - פרק טוב מאוד למי שזקוק למידע מסוג זה.

פרק 7 - תחומי השפעה ולחשים​

בחזרה לפרק קראנצ'י יותר... בפרק זה מתוארים לחשים חדשים של אביר טומאה, אביר קודש, דרואיד, סייר, כוהן ואפילו לחשי טרובדור, מכשף ואשף חדשים! מתוארת רשימת לחשים חדשה של מקצוע השוגנג'ה מהפרק הראשון. מוצגים גם מספר תחומי השפעה חדשים המשלבים לחשים שונים או מורכבים מלחשים חדשים, תחומים כגון: אורקל, אינקוויזיציה, בריאה, ברית, זימון, חלום, טירוף, מיסטיקה, מזג אוויר, שלטון, תהילה, תחרות וכו'. תחומי ההשפעה מעניינים מאוד ויוצרים שילובים חדשים ומוסיפים רבות.
כל הלחשים החדשים מתוארים בהרחבה כמו בסל"ש. יש לחשי חיזוי מעניינים, אשליות ולחשים אשר גורמים לדמות לכרות ברית עם האל - ברית של הגנה, מוות, מרפא וכו', - מה שמכניס אפשרויות מעניינות מאוד למשחק. מתוארים במהלך הפרק לחשים רבים מאוד, והם יוצרים גיוונים רבים למשחק - הלחשים נוגעים בתחומים רבים מאוד.

סיכום​

זהו ספר טוב לכל מי שמתעניין בנושא של הספר, הוא אכן שווה הצצה, אך אם אין לך שום עניין בדמות דתית ובפלאף דת - אז אין לך מה לחפש שם.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top