• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

[פרשת השבוע] פרשת מקץ: מיתון

  • 13,416
  • 8
וכמו באורח נס, מיתון הוא גם הנושא המרכזי בפרשת השבוע שלנו, פרשת "מקץ". (בראשית, פרק מ"א פסוק א' - ד'): "ויהי מקץ שנתים ימים (לא צריך להגזים, אתם יודעים, רק שלושה שבועות בלי עדכון) ופרעה חולם והנה עומד על היאור. והנה מן היאור עולות שבע פרות יפות מראה ובריאות בשר ותרעינה באחו. והנה שבע פרות אחרות עולות אחריהן מן היאור רעות מראה ודקות בשר... ותאכלנה הפרות רעות המראה... את שבע הפרות יפות המראה והבריאות ויקץ פרעה". לא נעים בכלל.
מיתון, מלומדי. שבע השנים הרעות. פעילות כלכלית מואטת, צמצום של הייצור וירידה בתעסוקה. ההרפתקאות כבר מרגשות פחות, הסיפורים מעניינים פחות, נראה שהמנחה מייצר פחות ופחות חומר איכותי והתעסוקה של השחקנים במגמת ירידה חמורה. מערכת המשחק השבועית עומדת בפני פשיטת רגל. לכאורה אנחנו ממשיכים לעשות את מה שעשינו קודם, אלא שזה כבר לא מספיק. בקיצור - מיתון.
שלב קשה זה פוקד רבות מקבוצות המשחק. אפשר לדבר על סיבות אפשריות ודרכי מניעה, אבל הפעם, עניינינו אחר. מה עושים כשהמיתון מגיע? כיצד מתמודדים? פרשת השבוע מציגה בפנינו שתי גישות שונות לנושא. ונפתח דווקא עם המיתון במערכת כנען.
(פרק מ"ב פס' ב') "ויאמר (יעקב) הנה שמעתי כי יש שבר במצרים, רדו שמה ושברו לנו משם ונחיה ולא נמות". הוא לא בטוח שבמצרים יותר טוב, אבל יש שמועות שיש שם משהו אחר. שונה. רענן. אז ילדים יקרים, קחו את דפי הדמות שלכם, ורדו שמה. מי יודע, יותר גרוע זה לא יהיה. מה יש מאחורי דלתות ה"שבר" המופלא הזה? שיטה אחרת? סגנון משחק שונה? נאפסים חדשים? הרפתקאות שכתב מנחה אחר? מה שזה לא יהיה - אצלינו יש רעב. מיתון. כבר לא כיף לשחק כמו פעם. אז בואו למצריים. בואו נמצא מקום שבו שמענו שנהנים לשחק, ונעשה משהו כמו שעושים שם.
וזו גישה לגיטימית. אז נכון, זה אומר לעשות שינוי גדול בחיים. והתוצאות לא תהיינה מיידיות - עד שנלך למצריים, נקח משהו מהמחסן שם למשחק שלנו, עד שהשינוי ייקלט - מצריים זה רחוק. ויכול להיות שבנימין לא יילך איתנו כי הוא לא רוצה, אבל זה נותן לנו תקווה חדשה. השינוי, כך אומר יעקב לבניו, יעשה לנו טוב. אולי. שווה לנסות, בכל אופן.
מצד שני, יש לנו את יוסף. (פרק מ"א פס' מ"ז- נ"ו): "ויעבר (יוסף) בכל הארץ... ויקבץ את כל אכל שבע שנים... ויצבר יוסף בר כחול הים... ויהי רעב בכל הארצות... ויפתח יוסף את כל אשר בהם וישבר למצריים". יוסף לא לוקח את המשחק למקום שונה כדי לטפל במיתון, הוא נערך מראש. לאורך שבע שנים הוא אסף מכל סשן פרטים קטנים. המון פרטים קטנים - כחול אשר על שפת הים.
מה היה הכי מעניין לשחקנים, ומה פחות. אילו דמויות מנחה עוררו תגובות. מה התברר כמשמעותי וחשוב לכל אחד מהשחקנים. לאילו מקומות בעולם המשחק הם נקשרו. מה המטרות שהדמויות מנסות (או ניסו) להשיג. מה היו ההצלחות הגדולות, ומה היו הכשלונות. האם היה איזה אוייב עיקש שהצליח להתחמק? האם היה איזה חפץ מוזר ששוכב בתיק של מישהו? האם עברו ליד איזה איזור מסתורי ולא היה להם זמן לחקור לעומק? מי שמע על מעללי הדמויות? מי יכול להתעניין בהן? מה החפץ האהוב על כל דמות? באיזו יכולת כל שחקן נוטה להשתמש? לאיזה מקום בעולם המשחק חזרו הדמויות יותר מפעם אחת? לאן מעולם לא הגיעו עדיין? על מי שמעו? פרטים. גדולים כקטנים - כחול אשר על שפת הים.
ואז, כשמגיע המיתון, אפשר לפתוח את מחסן הפרטים הזה, ולאט לאט להוציא אותם החוצה. כשנראה שנגמרו הרעיונות המקוריים לעלילות, אפשר לבדוק מה כבר היה. לקשור קצוות ביחד. אם אספנו ידע - אפשר להשתמש בו. אם שמנו לב לפרטים, אפשר לנצל אותם. נחזיר הנאפסים האהובים ביותר. נעולל משהו לא נעים למקום אליו אהבו הדמויות לחזור. נאפשר לחקור תעלומות שהוזכרו. הגלימה המוזרה שנאספה לפני חודש תהפוך להיות משמעותית פתאום. נבנה עלילות (גם אם לא הכי מקוריות) מהסוג שהיה האהוב ביותר. נאפשר לשחקנים לפתח את המטרות שנראה שמעניינות אותם במשחק. נציב בפניהם מכשולים בנקודות שאנחנו יודעים שהן הרגישות ביותר. איך אנחנו יודעים? כי במשך שבע שנים אספנו וצברנו ידע.
עד שתחלופנה שבע שנות המיתון. עד שתחזור ההשראה. עד שמתוך הפרטים יעלה מעצמו כיוון עלילתי חדש. כי תשומת לב לפרטים מאפשרת קשרים בין פרטים, חזרה על פרטים מסויימים והרגשה של אמיתיות לעולם המשחק. וזה יוצר עומק, ועומק יוצר תנופות חדשות.
לא צריך לחלום חלומות נבואיים כדי לדעת שיש סיכוי לא רע בכלל שמתישהו משהו יחריב לנו את המשחק, ונישאר לבד, בחושך, מאלתרים שמונה נרות וסופגניה "כי שמן". אפשר להתכונן. גם, ובעיקר כשהולך טוב. כי פרטי המידע שנאספים כשהולך טוב הם אלה שיכולים להציל את המצב כשהעסק מקרטע.
ואם זה לא עובד - תמיד אפשר ללכת לחפש השראה במצריים.

לתגובות, הצעות, שאלות ותרומות לבית המדרש: [email protected] וגם בפורום הפונדק

אינת'קים, גזע חדש למו"ד 4

  • 5,718
  • 0
אלה הם, אני יודע שאלה הם, הם מחפשים אותי. קח את זה עכשיו ורוץ מפה, מהר! כן, זה ספר, למה אתה מופתע? אתה יודע כמה ספר יכול להיות יקר? הרי בגללו הם הרסו את ביתי, שדדו את כפרי והרגו את אשתי וילדי... עכשיו ברח! הם מתקרבים!

האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם.

האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם.
האינת'קים הם גזע מרושע אשר חי באזורים מרובי שלג, בין אם בטונדרות הקפואות או בינות להרים גבוהים עד אין קץ. האינת'קי הממוצע מתנשא לגובה של 2.5 מטרים ומשקלו כ-280 קילוגרם. צבע עורם של האינת'קים נע בין אפור חיוור ללבן, צבעים אשר עוזרים להם להסתוות בשלג. מבנה גופם מזכיר מבנה גוף אנושי. הם מצויידים בזוג רגליים ענקיות אשר מסתיימות בכפות רגליים מפלצתיות, בעלות 4 בהונות שבסופם ציפורניים מעוקלום, שתי ידיהם משורגות שרירים ועוצמתיות וכפות ידיהם גמישות להפליא, בעלות 3 אצבעות ובוהן גמישה במיוחד. הם לובשים לרוב עורות חיה מהוקצעים ותפורים למכנסיים קצרים. גופם העמיד בפני קור השלג אינו זקוק למעטה כבד, ולכן הם לובשים את המינימום המאפשר צניעות אך עם זאת לא מגביל את הלובש. הדבר המפלצתי ביותר באינת'קים, פרט לגובהם, הינו פניהם. לאינת'קים אין צוואר כלל, דומה שראשם הינו המשך ישיר לעמוד השדרה, ופניהם בולטות קדימה מעט מקו הגוף. האינת'קים הינם חסרי שיער, קרקפתם חלקה לגמרי. מבנה הפנים של האינת'קי דומה לזה של בני האדם, וחושי הריח והראייה שלהם לא מפותחים יותר מן הרגיל. האינת'קים אינם מדברים דרך פיהם, אלא דרך זוג צבתות קטנות הנמצאות בסנטרם, אשר נוקשות אחת בשנייה ובכך מרכיבות את שפתם. מסיבה זאת, מעטים הם האינת'קים שלמדו את שפתם של עמים אחרים, מכיוון שהשימוש בפה לצורך דיבור זר להם. האינת'קים שומעים דרך זוג חורים קטנים ולא בולטים במיוחד בצדי הראש.
טבעם של האינת'קים הינו אכזרי ומרושע. לא ידוע האם זו אשמת דמם או החינוך שבו הם גדלים מילדותם, אבל האינת'קים, בוגרים וצעירים כאחד, הינם חובבי מלחמה וכאב. החברה שבה הם חיים שבטית לרוב, כאשר ראשות השבט עוברת לצעיר החזק ביותר. ראש השבט הבא נבחר על ידי הצבתם של כל צעירי השבט מול מפלצת הניצודה למטרה זאת, והאינת'קי אשר פעל בתבונה הרבה ביותר – לאו דווקא זה שהרג את היריב – נבחר להיות ראש השבט הבא. בידי ראש השבט סמכות גדולה, אך לא מושלמת. ראש השבט אחראי להחליט לאן השבט ינוע ובמי יילחם, אך חלוקת השלל, לימוד הצעירים, ההחלטה על מי ישתייך לשבט ומספר דברים נוספים נקבעים במאבקי כוח וקסם בין בעלי הדעות השונות. שבט ממוצע כולל בין ארבעים לשמונים אינת'קים. בחברת האינת'קים אין משפחות, וכל ילד שנולד מאומץ על ידי אחד מבוגרי השבט, כאשר הבחירה נעשית לפי הכישורים המולדים של הצעיר. עד גיל של חמש שנים ילדי האינת'קי גדלים ביחד ולומדים את השפה, הכתב ואת המסורות והמנהגים הבסיסיים. לאחר תקופה זו מזוהים כבר בצעירים לפי כישוריהם – מי ניחן בכוחות קסם מפותחים, מי קל רגליים, מי חזק בגופו ועוד. בגיל חמש, לאחר טקס מיוחד בו מוקפאים האינת'קים הצעירים כניצבי קרח למשך כשבוע, מחולקים הצעירים לפי הבוגר אצלו ירכשו את ההשכלה המתאימה לכישוריהם. החברה השבטית שבה גדלים הצעירים לאחר מכן היא אכזרית, תובענית ומרושעת. הם נדרשים ללמוד במשך כל שעות הבוקר, ולאחר מכן לצאת החוצה, לשלג ולקור, על מנת לערוך קרבות מדומים ביניהם ולצוד אוכל למחייתם. זמן חופשי אינו ניתן להם לעולם, ותנאי המחייה שבהם הם גרים מזעזעים; הם נזרקים לישון בקור ובשלג במשך הלילה, ומקבלים את השאריות מהארוחות. עובדה זאת מאלצת אותם להסתייע אחד בשני ולהיות מאוחדים אם ברצונם לשרוד. דרך חינוך זאת מונעת חילוקי דעות וסכסוכים עוד בגיל צעיר ובכך מחזקת את השבט בדורות הבאים.
בניגוד לדעה הרווחת, האינת'קים אינם רק חזקים ולוחמים ברבריים, אלא גם קוסמים מטילי מורא ומיומנים בכשפים הרסניים. האינת'קים מומחים בכשפי קור ושינוי צורה. למרות התמקדות זו, ישנו מגוון נרחב למדי של קסמים בהם משתמשים האינת'קים, כאשר לכל אחד יש את רפרטואר הקסמים שלו, אשר לרוב נלמד ממחנכו ושופר על ידי האינת'קי במשך הזמן. האינת'קים מחלקים את עצמם לפי יכולת הטלת הקסמים שלהם לשלושה מעמדות – לוחמים, מאגים ושאמאנים. הלוחמים הם אנשי השבט הפשוטים – גם הלוחמים הפראיים וגם הציידים הערמומיים משתייכים למעמד זה. המאגים הם לרוב מכובדי השבט ומנהיגי קבוצות ציד; גם ראש השבט עצמו או אינת'קים מוכשרים במיוחד משתייכין לחלק זה. השאמאנים הם בודדים ומחולקים לשתי קבוצות. ישנם שאמאניים אשר חיים עם שבט כלשהו ומסייעים לו בקסמיהם. הם לעולם לא יהיו חברי שבט לכל דבר, לא יורשו לנסות להשפיע על החלטה כלשהי או לקחת מישהו לחינוך. בתמורה לעזרתם הם מקבלים מזון והגנה מן השבט. הסוג השני של השאמאנים הם הנוודים, ולהם יש מקום מיוחד במסורות האינת'קים. אינת'קים אלו מצוידים בכוחות קסם כבירים אך גם בקללה גדולה – הם לא יתקבלו על ידי שבט כלשהו לעולם, ואת חייהם יעבירו במסע בין שבט לשבט באזורים המושלגים. כאשר שאמאן נווד מגיע לשבט כלשהו, עורכים לו טקס מיוחד בו מקבלים אותו בברכה. כאשר שאמאן נווד נמצא עם שבט כלשהו יש לו כוח מוחלט, הוא רשאי לקחת כל צעיר להיות חניכו, ולדרוש מהשבט לעשות מה שהוא חפץ בו. אך עונג זה לא נמשך זמן רב, שכן הנוודים לא שוהים עם השבטים יותר משבוע או שבועיים רצופים.
בין השבטים ישנו מאבק מתמיד על שליטה על אזורי מחייה, מזון ומקומות מסתור. לא נדיר שקרבות יפרצו בין שבטים שונים בשל דברים פעוטים, כגון עדר של דובי קוטב או מערה נוחה במיוחד. קרבות אלו הם מחזות מעוררי עניין ויוצאי דופן, שכן מדובר במאבק כביר המשלב בין קסמים עוצמתיים וקרבות פיזיים גדולים. לרוב קרבות אלו מסתיימים בהריגה של רובו של השבט ולקיחת השורדים בשבי, כאשר באיטיות האסירים נטמעים בשבט החדש. ידוע בקרב האינת'קים כי השאמאנים, הן הנוודים והן אלו החיים בקרב השבטים, לא אוהבים מלחמות אלו. כאשר נודע לנווד על קרב כזה, הוא מגיע במהירות, נישא על גב רוחות הצפון הקפואות ופוקד על שני השבטים להפסיק את הקרבות.
יחד עם זאת, חייהם של האינת'קים אינם מאבק תמידי לקיום, כפי שניתן לחשוב. הקור לא משפיע עליהם בשל עורם העבה, כך שהם אינם זקוקים למקורות אור כלשהם. שתייה נמצאת בשפע – הם צריכים אך למחם את השלג בעזרת לחש פשוט. הדבר היחיד המונע מהם הקמת ישובי קבע הינו הצורך במזון, אותו הם מספקים על ידי ציד של חיות או מפלצות נודדות.
ידוע על משכן קבע אחד השייך לגזע מרושע זה, הקרוי בשפתם "אינת'ק-הרג" – מצודת האינת'קים. המצודה ממש לא מצדיקה את שמה, מדובר במערה בעלת כניסה רחבה, הממוקמת בגישה נוחה על צלעו של הר. הסיבה שבגללה נבחר מקום זה הינה המכרות שמתחתיו. במעמקי האדמה, מתחת לשכבות של שלג וקרח, נמצא מרבץ נדיר ויקר ערך של אדמנטיט. הקור המקפיא השורר מעליו חלחל באיטיות מטה במשך אלפי שנים, בדרכו אוסף כוחות כמעט קסומים, לובש תודעה כמעט אנושית. כאשר הגיע גל הקור, אשר באותה עת כבר היה בעל תודעה, אל מרבץ האדמנטיט, הוא נמשך אליו כמו שעורבים נמשכים אל חפץ נוצץ. כאשר נפגשו שני הכוחות הרעיד נפץ גדול את כל האיזור. שאמאן אינת'קי נווד אשר עבר בקרבת מקום באותה עת התקרב אל מקור הרעש בזהירות ותחת מעטה קסום, שם הוא הבחין במחילה ארוכה אשר נפערה באדמה. לאחר שירד בה בזהירות ובדממה, הודהם לגלות מרבץ אדמנטיט ענק, צבעו כחול- תכלת בוהק, והוא קר למגע כמו קרח. עוד יותר הוא נדהם לגלות, לאחר שחבר אל שבט אינת'קים וגרם להם לחצוב בשבילו מעט מן המתכת ולהתיכה לצורת פגיון, כי המתכת המוזרה שנוצרה בתהליך בעלת תכונות שונות בהרבה משל אדמנטיט רגיל, ומקושרות לקרח וכפור. מיד נבנתה שם מצודת האינת'קי, בה עובדים השבטים בכריית המתכת, אשר נקראת בשפתם אל'תאריק, ובעיצובה לשריונות וכלי נשק.

אינת'קי ציידארטילריה דרגה 11
דמוי-אדם טבעי גדול 600 נק"ן
יוזמה 10+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 90; מדמם 45 דרג"ש 23; קשיחות 23, רצון 24, תגובה 23 עמידות 10 קור מהירות 7 (הליכת קרח)
סכין קרח (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
הישג 2; 18+ נגד דרג"ש; 1ק4+8 נזק קור.
קשת (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
טווח 25/50; 18+ נגד דרג"ש; 2ק6+6 נזק.
ירי רב עוצמה (רגילה; רענון 6, 5) ¨ נשק
טווח 25; 16+ נגד תגובה; 2ק10+6 נזק והמטרה נדחפת 3 משבצות.
עוקצי קרח (רגילה, תמיכה תנועה; התקלות) ¨ אזור
אזור קיר 4 בטווח 20; האזור המושפע נעשה תוואי שטח קשה מסוג קרח עד סוף תורו הבא של הצייד. יצור שנכנס לתוך שטחם של עוקצי הקרח בתנועה כפויה (דחיפה, גרירה, החלקה) סופג 10 נזק ונעשה שרוע. תנועתו נבלמת בתוך העוקצים.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 11+, טבע 12+ כוח 18 (9+ ) זרז 23 (11+ ) חכמ 20 (10+ )חסן 18 (9+ ) תבנ 21 (10+) כרז 14 (7+ )
ציוד: שריון עור, קשת, 30 חצים.

טקטיקה
האינת'קי הצייד מעדיף להתבצר במקום אחד ומשם לשגר חיצים כנגד האויב. בתחילת הקרב הוא נע למקום בטוח יחסית שבו יש לו מחסה או הסתרה. כאשר הוא מרגיש שיריביו סוגרים עליו, הוא מפעיל עוקצי קרח בכדי להקשות עליהם את צמצום המרחק, ודוחף אותם באמצעות ירי רב עוצמה בחזרה לתוך העוקצים, ברגע שחצו אותם.אם מתאפשר לו, הצייד לא יהסס להפעיל ירי רב עוצמה בכדי להדוף את היריב אל התהום או אל טווח ההתקפה של בני בריתו החזקים יותר.
אינת'קי זקיףחייל דרגה 11
דמוי-אדם טבעי גדול600 נק"ן
יוזמה 11+ חושים תפיסה 14+; אור מועט נק"פ 122; מדמם 66 דרג"ש 27; קשיחות 24, רצון 21, תגובה 23 עמידות 10 קור מהירות 6 (הליכת קרח)
חנית (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 3; 18+ נגד דרג"ש; 1ק6+12 נזק.
מהלומת ענקים (רגילה; רענון 6, 5) ¨ נשק
הישג 3; 16+ נגד קשיחות; 3ק6+8 נזק והמטרה נופלת שרועה.
תרועה מבעיתה (תנועה; התקלות) ¨ פחד
קרוב פרץ 10 נגד כל יריב בטווח; 16+ נגד רצון; המטרה נעשית הלומה עד סוף תורו הבא של הזקיף. החטאה: המטרה מעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של הזקיף.
עמידה על המשמר
בעת סיבוב הפתעה, הזקיף אינו מעניק יתרון קרבי.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: תפיסה 14+, תובנה 9+ כוח 22 (11+ ) זרז 18 (9+ ) חכמ 16 (8+ ) חסן 21 (10+ ) תבנ 18 (9+) כרז 16 (8+ )
ציוד: שריון קשקשים, חנית, שופר.

טקטיקה
האינת'קים הזקיפים עומדים לרוב בעמדות קבועות מסביב למחנה או למערה שבה נמצאים שאר השבט. כאשר הם מותקפים או מבחינים באויב, הם תוקעים בשופר הקסום שלהם, דבר אשר גם מפחיד את האויב וגם קורא לבעלי בריתם להגיע. בעת קרב הזקיף ינסה לשמור מרחק מהאויב, תוך שימוש בהישג של החנית שלו ובאורך זרועותיו. את מהלומת הענקים הוא שומר למצבים אשר הקרב נוטה לרעתו, ולרוב משתמש בהתקפה זאת כאשר הוא יודע כי ישנו בעל ברית אשר יסתער על היריב השרוע.
אינת'קי מחריבמתגושש דרגה 12
דמוי-אדם טבעי גדול700 נק"ן
יוזמה 12+ חושים תפיסה 8+; אור מועט נק"פ 126; מדמם 63 דרג"ש 25; קשיחות 26, רצון 23, תגובה 24 עמידות 10 קור מהירות 9 (הליכת קרח)
אלה אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק5+6 נזק.
הנפה כבירה (רגילה; רענון 6) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק5+6 נזק והמטרה נדחפת 4 משבצות. אם ההתקפה פגעה בתוצאה של 17-20 טבעי, המטרה גם נעשית שרועה.
צורה חייתית (תגובה מיידית כאשר נעשה מדמם; התקלות) ¨ התמרה, נשק
פרווה לבנה צומחת על גופו של המחריב ושריריו תופחים. הוא זוכה בתוסף 2+ לדרג"ש ולתגובה עד סוף ההתקלות, וכן מרענן ומשתמש מייד בהנפה כבירה.
הסתערות עוצמתית
המחריב אינו זוכה בתוסף להתקפה כאשר הוא מסתער, אולם מוסיף 4 נזק להתקפות המבוצעות בהסתערות.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 16+, אתלטיקה 15+ כוח 20 (10+ ) זרז 21 (10+ ) חכמ 19 (9+ ) חסן 23 (11+ ) תבנ 16 (8+) כרז 15 (7+ )
ציוד: שריון טבעות, אלה אדירה.

טקטיקה
האינת'קים המחריבים ידועים בכוחם ועוצמתם הרבה. בקרב הם מסתמכים על הסתערויות רבות עוצמה ועל כוחם הרב. המחריב פותח את הקרב בהסתערות על יריב נבחר. לאחר מכן הוא מפעיל הנפה כבירה, בתקווה להסתער על היריב בשנית בסיבוב הבא.
אינת'קי מג מתלמדרכז דרגה 12
דמוי-אדם טבעי גדול700 נק"ן
יוזמה 10+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 123; מדמם 61 דרג"ש 25; קשיחות 24, רצון 24, תגובה 26 עמידות 10 קור מהירות 7 (הליכת קרח)
אלה אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק4+6 נזק.
חץ כפור (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
טווח 10; 16+ נגד קשיחות; 1ק4+8 נזק קור והמטרה מואטת עד סוף תורו הבא של המג המתלמד.
מעטה כפור (רגילה; היתקלות) ¨ אזור, קור
אזור פרץ 3 בטווח 20 נגד כל יצור בטווח; 16+ נגד קשיחות; 2ק5+8 נזק קור והמטרה נטועה (הצלה לסיום). השפעה: האזור הופך לתוואי שטח קשה מסוג קרח עד סוף ההתקלות.
כוח הברק (רגילה; התקלות) ¨ מאגיה, ברק
קרוב פיצוץ 5 נגד כל יצור בטווח; 18 + נגד תגובה; 4ק5+8 נזק ברק.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 14+, אתלטיקה 14+ כוח 18 (9+) זרז 16 (8+) חכמ 20 (10+ )חסן 18 (9+) תבנ 21 (10+) כרז 16 (8+)
ציוד: שריון טבעות, אלה אדירה.

טקטיקה
המג המתלמד נוטה להילחם כמעט תמיד יחד עם אינת'קים אחרים, ונדיר לראותו לבד. בעת קרב, המג המתלמד ינסה לתפוס כמה שיותר יריבים בתוך מעטה כפור. לאחר מכן הוא יתקוף בחץ כפור יריבים שלא נלכדו בקרח. אם הוא לא מצליח להמנע מקפא"פ, הוא יפעיל את כוח הברק.
אינת'קי ראש שבטמתגושש (מנהיג) דרג 14
דמוי-אדם טבעי גדול1000 נק"ן
יוזמה 14+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 150; מדמם 75 דרג"ש 28; קשיחות 27, רצון 26, תגובה 26 עמידות 10 קור מהירות 6 (הליכת קרח)
חרב אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 19+ נגד דרג"ש; 2ק7+8 נזק.
הנפה סיבובית (רגילה; רענון 6) ¨ נשק
קרוב פרץ 2 נגד כל יריב בטווח; 19+ נגד דרג"ש; 2ק6+8 נזק והמטרה נהדפת משבצת אחת לאחור.
זעקת קרב (משנית; היתקלות)
קרוב פרץ 15; כל בעל ברית בטווח זוכה לתוסף 3+ להתקפה ולנזק עד סוף תורו הבא של ראש השבט.
עוצמת ההרים (רגילה ורק כאשר לא מדמם; יומי) ¨ התמרה
עד סוף ההתקלות, ראש השבט נעשה עצום בגודלו ותופס כעת שטח של 3 על 3 משבצות. הוא זוכה בתוסף 4+ לגלגולי הנזק וב-20 נק"פ זמני. השפעה זו מסתיימת כאשר הוא נעשה מדמם.
צעד ברוטאלי
ראש השבט רשאי לנוע דרך שטחם של אויבים. הוא אינו רשאי לסיים את תנועתו בשטח התפוס בידי אויב. משבצת התפוסה בידי יריב נחשבת עבורו כתוואי שטח קשה.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 15+, דיפלומטיה 15+ כוח 24 (14+ ) זרז 20 (12+ ) חכמ 18 (11+ ) חסן 22 (9+ ) תבנ 20 (12+) כרז 22 (13+ )
ציוד: שריון לוחות, חרב אדירה.

טקטיקה
בסיבוב הקרב הראשון, מורה ראש השבט לשאר האינת'קים להסתער על היריב, בעוד הוא מפעיל את עוצמת ההרים. לאחר מכן נוהג ראש השבט להסתער לתוך הקרב תוך כדי השמעת זעקת קרב, ולנסות לפגוע ביריב אשר נראה כחזק ביותר פיזית. ראש השבט משתמש בהנפה הסיבובית שלו בכל הזדמנות, כאשר אינו חושש מאיגוף ואינו מהסס לפרוץ דרך יריביו בצעד ברוטאלי בכדי שיוכל לתקוף כמה שיותר מהם.

אינת'קי מגארטילריה עלית דרג 15
דמוי-אדם טבעי גדול 2400 נק"ן
יוזמה 12+ חושים תפיסה 14+; אור מועט נק"פ 216; מדמם 108 דרג"ש 29; קשיחות 26, רצון 30, תגובה 31 עמידות 10 קור זריקות הצלה 2+ מהירות 7 (הליכת קרח) נקודת פעולה 1
סכין קרח (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
הישג 2; 22+ נגד דרג"ש; 1ק4+8 נזק קור.
חזיז קסום (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק או קור
טווח 20; 22+ נגד דרג"ש; 2ק4+8 נזק ברק או קור (לבחירת המג).
הבזק מאגי (רגילה; התקלות) ¨ קורן
טווח 20; 20+ נגד תגובה; 3ק7+6 נזק והמטרה מעוורת עד סוף תורו הבא של המג.
מפולת נאמנה (רגילה, תמיכה תנועה; יומי) ¨ אזור, יצירה
אזור פרץ 2 בטווח 20; מפולת בגודל של 5 על 5 משבצות מופיעה באזור עד סוף תורו הבא של המג. זהו תוואי שטח קשה מסוג קרח. כל יצור שמסיים את תורו במפולת סופג 15 נזק. תמיכה תנועה: המג סופג 10 נזק ופרץ המפולת גדל במצטבר ב-1 (6 על 6 משבצות בסיבוב השני, 7 על 7 בשלישי וכו').
קיר קרח (רגילה; היתקלות) ¨ אזור, יצירה
אזור קיר 5 בטווח 10; קיר מוצק עשוי קרח מופיע במשבצות שנבחרו וחוסם מעבר, קו ראייה וקו השפעה. ניתן להרוס את הקיר: לקיר הגנות ועמידויות כשל המג ו- 50 נק"פ למשבצת.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת, טלפתיה 10 מיומנויות: סיבולת 11+, טבע 12+ כוח 18 (11+ ) זרז 20 (12+ ) חכמ 22 (13+ ) חסן 20 (12+ ) תבנ 22 (13+) כרז 24 (14+ )

טקטיקה
המג פותח את הקרב בהבזק מאגי נגד יריב מאיים. בשעה שבני בריתו מסתערים, הוא חוסם אפשרות נסיגה של האויב באמצעות מפולת נאמנה ומשגר חזיז קסום אחר חזיז קסום. אם הקרב נוטה לרעתו, המג יפעיל קיר קרח בשעה שהוא ובני בריתו משנים עמדות או נסוגים.
Trail of Cthulhu, משחק בעולמו של לאבקראפט
  • 5,645
  • 13
קת'ולהו. עצם המילה הבלתי ניתנת להגיה שולחת צמרמורת בגבם של מליוני אנשים ברחבי העולם. מה כבר לא נאמר, לא נעשה ולא שוחק על האל העתיק והנורא השוכן במצולותיו הלא אוקלידיות? יש עליו משחקי מחשב, משחקי תפקידים, מנצ'קין, כבר שילבו אותו עם מקות ענקיות, ואפילו יש עליו משחק מרוצים (!). אז מה יש לעוד מוצר להציע לנו אחרי כל זה? האם באמת נשאר מה לחדש ומה להציע בתחום האימה הקוסמית?

כנראה שיש.
ראשית, לאלו מכם שלא מכירים עדיין את קת'ולהו האיום והנורא, מדובר באל עתיק ומרושע מסיפוריו של הסופר האמריקאי ה"פ לאבקראפט. העולם הוא העולם שלנו, אך מאחורי הקלעים פועלים יצורים מרושעים, אלים קדומים וכוחות בלתי ניתנים לתפיסה, אשר עצם הידיעה שהם קיימים שולחת את מיטב האנשים לבתי משוגעים (כוחות נסתרים אלה נקראים "הקת'ולהו מית'וס", או בקצרה, "המית'וס"). ובנוסף, איך אפשר בלי כתות של פסיכופטים שמשרתים את האלים המרושעים ומנסים לשחרר אותם לעולם.
המשחק שמולנו לא מנסה להמציא מחדש את הגלגל, והמטרה שלו היא לאפשר לנו לשחק במשחק קלאסי בעולם של קת'ולהו: משחק אימה וחקירה , שבו השחקנים משחקים חוקרים בשנות ה-30 של המאה ה-20, נחשפים לאימה קוסמית ומתמודדים איתה איש איש בדרכו – מי משתגע, מי מתאבד, ומי שולף את שני האקדחים הנאמנים שלו.
אבל מה שנותן לנו סיבה לשחק במשחק הזה דווקא הוא שהוא עושה את מה שהוא עושה פשוט טוב. אבחן את החלקים השונים שלו מקרוב.

פאלפ לעומת משחק טהור​

המשחק מציג בפנינו שתי נקודות מבט שונות על משחק של אימה קוסמית – שיטת הפאלפ (pulp) והשיטה ה"טהורה" (purist). משחק טהור לוקח את נימתם של כתביו המקוריים של לאבקראפט, במיוחד אלה המאוחרים, ומתרכז באימה פסיכולוגית יותר. המשחק סובב סביב עצם חשיפת המית'וס וההשלכות שלה – והסוף המר והבלתי נמנע של כל אלה שנחשפו לאמת זו. משחק פאלפ, לעומת זאת, לוקח השראה מכתבים של סופרים כגון רוברט הווארד, ומתרכז במאבק (הפיזי, בדרך כלל) כנגד הדברים אשר קורים בעולם. משחק כזה יותר סלחני לדמויות, מאפשר לעתים קרובות הרבה יותר סיום טוב, ובאופן כללי נוקט בעמדה שיש לפחות משהו שאפשר לעשות כנגד המית'וס.
לדעתי, ההפרדה הזאת היא אולי התרומה הגדולה ביותר של המשחק הזה לעולם משחקי התפקידים. אפילו כשאני לא מדבר על המשחק הספציפי הזהאני משתמש בראי שתי נקודות המבט האלה כדי לבחון כל דבר שהוא הקשור למית'וס, או לאימה קוסמית באופן כללי.
נקודתית יותר, הפרדה זו מאוד עוזרת למנחה ולקבוצה להחליט לאיפה בדיוק הם רוצים לקחת את ההרפתקאה שלהם. בהמשך, המשחק גם מספק חוקים חלופיים ומיני אפשרויות המתאימות יותר לגישת משחק זו או אחרת.
מעבר לכך, חלק ניכר מהשיטות ה"סטנדרטיות" על קת'ולהו נוקטות דווקא בגישת הפאלפ – קריאתו של קת'ולהו לק20 ו"צלליו של קת'ולהו" ל-True20, למשל, וגם "קריאתו של קת'ולהו" המקורי נמצא פחות או יותר במרכז הסקאלה שבין משחק טהור למשחק פאלפ. המשחק שלפנינו, לעומת זאת, מאפשר לנו ביתר קלות לעשות משחק הנמצא דווקא בקצה הטהור של הסקאלה, וזה חידוש מרענן.

שיטה - GUMSHOE​

המשחק מבוסס על שיטת GUMSHOE, שיושמה לראשונה במשחק The Esoterrorists. השיטה פשוטה למדי, ונועדה להקל על הרצת הרפתקאות המבוססות על חקירה. הרעיון הבסיסי הוא שישנם שני סוגים של יכולות – יכולות חקירה ויכולות כלליות. יכולות חקירה אלה יכולות אשר משמשות לקבלת רמזים לגבי המשך החקירה, כגון ידע בתחומים שונים, יכולות של שכנוע, איום וכו'. יכולות כלליות אלה יכולות שמשתמשים בהן כאשר לא מנסים להשיג ידע, וכאשר כשלון הוא בעל עניין למשחק – להלחם, לברוח, לפרוץ מנעול וכו'.
מה שמיוחד כאן הוא שיכולות החקירה תמיד מצליחות לצורך קבלת רמז ראשי. בנוסף, שחקן רשאי לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי לקבל רמזים קטנים ומגניבים נוספים.
יכולות כלליות, לעומת זאת, כן יכולות להכשל. כל פעם שמשתמשים ביכולת כזאת, מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג האתגר של הפעולה – כן, בלי להוסיף כלום. אבל אם השחקן מעוניין, הוא יכול לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי להוסיף לתוצאת הגלגול (לפני שהקוביה נזרקה).
מאגרי היכולות מתחדשים במקומות משמעותיים במהלך ההרפתקאה, בזמני מנוחה וכדומה.
הדבר יוצר מכאניקה של ניהול משאבים ברמה מסויימת, אבל בכל זאת אינה מסובכת. אני חושב שהשיטה הזו מאוד מתאימה למשחק אימה, משום שהיא לא מסובכת ולא מסיטה תשומת לב רבה מדי מהמשחק לשיטה, ומצד שני, מערכת ניהול המשאבים דורשת מהשחקנים לחשוב מתי לשלם ממאגרי היכולות שלהם ומתי לא ובכך יוצרת מתח.
לצורך טיפול בשפיות, המשחק מספק שתי יכולות נפרדות – שפיות ויציבות. היציבות (אשר קיימת בשיטה המקורית של GUMSHOE) אחראית על החלק היותר זמני ונקודתי של השכל האנושי. יציבות יורדת כאשר הדמות נחשפת למראות קשים או כאשר קורה לה משהו מחריד – לאו דווקא שהמקור שלו במית'וס. יציבות גם יכולה לעלות חזרה ביתר קלות.
שפיות, לעומת זאת, משקפת את היכולת של הדמות להאמין בשקרים אשר מכסים את האמת המרה של המית'וס ולחיות חיים נורמליים. השפיות יורדת ככל שהדמות נחשפת לאמת שמתחת לפני השטח; כמו כן, שפיות עולה הרבה יותר לאט, ובמשחק טהור יכולה לא לעלות חזרה כלל.

אבל יש לשיטה כמה חסרונות, והחסרון העיקרי הוא שיש בה חלקים מסורבלים ומיותרים בשיטה שהיא באופן כללי פשוטה למדי. האינטראקציה בין שפיות ליציבות מסורבלת משהו ולא מוסברת היטב, על אף שיש הגיון ויופי בשימוש בשתי היכולות האלה לעומת יכולת אחת. חוקי הקרב גם עלולים להיות מעט מסורבלים, במיוחד במשחק עם נטייה לפאלפ, שכולל, בדרך כלל, יותר קרבות, ומשתמש גם בדברים כמו רימונים וחומרי נפץ. יש הרגשה שהמשחק תוכנן להיות משחק טהור, וחלק מחוקי הפאלפ הוספו מאוחר יותר כמעט "בדרך אגב" – למשל, אם להניח ששפיות לעולם אינה מתחדשת (כמו שקורה במשחק טהור), אזי חוקי השפיות נהיים פשוטים בהרבה.
כמו כן, החוקים השונים ממוקמים בספר בדרכים לעתים לא אינטואיטיביות, ולפעמים די קשה להשתמש בספר כדי לבדוק פרט זה או אחר במהלך ההרצה.

הדמויות במשחק​

יש מספר דברים אשר מיחדים את הדמויות במשחק, כאשר רובם חשובים ברמת הפלאף יותר משהם עקרוניים ברמה המכאנית.
ראשית, על השחקן לבחור "מקצוע" עבור הדמות – החל מארכיאולוג ופרופסור, עבור בכומר ועיתונאי וכלה בחוקר פרטי. ברמה המכאנית, המקצוע קובע אילו יכולות השחקן יוכל לקנות במחיר זול יותר ולעתים מוסיף שימוש נוסף ליכולת כלשהי, אבל החשיבות העיקרית היא לעיצוב הדמות.
לאחר מכן, על השחקן לבחור עבור הדמות שלו "דחף". כיוון שמדובר במשחק אימה, המשמעות (המוצהרת לחלוטין) של הדחף היא "הסיבה שהדמות תלך לחפש כתבים עתיקים במערה החשוכה בניגוד למה שההגיון אומר." במלים אחרות, הדחף הוא הסיבה של הדמויות להמשיך ולחקור את מה שקורה במהלך המשחק. יש לדחף גם משמעות מכאנית, אשר מחזקת את התפקיד שלו – פגיעה ביציבות אם הדמות מנסה להתנגד לדחף, ותוספת קלה ליציבות אם הדמות פועלת לפי הדחף. דחפים אפשריים הם, למשל, סקרנות, הרצון לעשות צדק, ואפילו דברים כמו מזל רע.
לבסוף, על השחקן לחלק כמות מסויימת של נקודות בין היכולות השונות, כאשר יכולות המתאימות למקצוע עולות פחות. התוספת המעניינת היחידה כאן היא "עמודי השפיות" ו"מקורות היציבות". עמודי שפיות מייצגים אמונות כלליות אשר מחזיקות את הדמות שפויה – דברים כמו אמונה בנכונות המדע, אמונה באלוהים או בכך שיצר האדם טוב מטבעו. כמובן, השימוש המעניין ביותר שלהם הוא כאשר המית'וס מנפץ אותם לרסיסים... מקורות היציבות, אשר מתאימים למשחק יותר פאלפי, מייצגים קשרים חברתיים של הדמות, אשר עוזרים לה להחזיר לעצמה יציבות ברגעים קשים.
בסך הכל, יצירת דמות היא תהליך די קצר (כאשר יש נסיון עם השיטה ויש רעיון, רבע שעה אמורה להספיק), והאספקטים הנוספים מוסיפים עומק ועניין.
בכל העניין יש רק בעיה אחת רצינית למדי: בשיטה חסרות אמות מידה עבור היכולות באופן פושע ממש. אין כמעט שום אינדיקציה לגבי כמה נקודות ביכולת מסויימת מספיקות לאילו צרכים. כאשר ישבתי עם הקבוצה שלי להכין דמויות, המצב הגיע לעתים עד כדי אבסורד: שחקנים לא ידעו במה להשקיע, הרגישו שיש להם יותר מדי נקודות לחלק, והיה לא ברור אם המספרים ליכולת בה הדמות מתמחה אמורים להיות 15-20 או 5-10.

המית'וס של לאבקראפט וקתולהו​

המית'וס הוא דבר די מבולבל. לאבקראפט מעולם לא טרח לסדר דברים על מדפים יפים – את זה עשו אחרים אחריו. אולי בנימה זו, או אולי מתוך ההנחה שאנשים שהגיעו לספר הזה מכירים לפחות במעט את המית'וס, המשחק לא מתעכב על תיאור ראשוני וכללי של עולם המית'וס, אלא מסתפק ברשימות של אלים, יצורים, ספרים אסורים וכתות. מצד אחד, זה יכול להיות מעט קשה להבנה לאלו אשר מגיעים למשחק ללא כל היכרות קודמת עם המית'וס. מצד שני, חומר כללי ניתן למצוא בקלות – בויקיפדיה, למשל – ובספר זה יותר מעניין לקרוא את התוספות האישיות של הכותבים ואת ההקשרים לשיטה. ככה שלדעתי, ההתמקדות בעיקר יותר חשובה כאן.
המשחק נוקט בגישה מעניינת – ונכונה, לטעמי – לגבי האלים הראשיים של המית'וס בכך שהוא לא מספק שום מידע מכאני לגביהם. לדברי המשחק, "כשהמנחה מחליט להכניס את אחד האלים לתוך המשחק, זהו אלמנט עלילתי, לא קרב עם מפלצת, וכל מה שקורה הוא לשיקוליו האישיים." זה לא באמת משנה כמה חיים ויכולת לחימה יש לקת'ולהו.
תחת זאת, המשחק מספק על כל אל הסברים שונים על מהו ומה הוא יכול להיות. בכוונה אין רצון לתת תשובה חד משמעית לגבי מה מהווה האל המדובר – כל אחד רשאי לחשוב אחרת. המנחה רשאי לבחור את הדעה המתאימה לצורך המשחק, או שמא אין גישה נכונה, ואף אחד, אפילו לא הכתות המשרתות את האל, לא יודע את האמת. ואולי אפילו אין אמת. כך, למשל, המשחק מציג חלק נכבד מהאלים בתור "קונספטים" ולא יצורים נפרדים של ממש, מטאפורות, ואפילו – בתור תגובה לחלוקת האלים לפי יסודות שהכניס אוגוסט דרלת' – מציע חלוקה של חלק מהאלים לפי ארבעת הכוחות היסודיים (אטומי חזק, אטומי חלש, אלקטרו-מגנטי וכבידה).
ללא ספק, החלק העוסק באלים הוא אחד החלקים היותר מעניינים במשחק, ומומלץ לקריאה לכל חובב מית'וס באשר הוא.
לאחר מכן, המשחק מתאר מיני מפלצות ויצורי מית'וס, הפעם בצורה יותר "עניינית". לאלה יש מידע מכאני, ויש גם סעיף שימושי המתאר את זירת הפשע לאחר שהיצור עשה בה את שלו – אחרי הכל, לעתים קרובות החוקרים מתעסקים בתוצאות פעילות המפלצות ולא מתעמתים איתן בעצמן.
בנוסף, יש תיאור של קסמים שונים וספרים הקשורים למית'וס – לא הרבה חדש כאן. לבסוף, יש תיאור של כמה כתות ראויות לציון. המידע מעניין, אם כי לא הייתי מתנגד למידע נוסף על דרכי פעילות וארגון של כתות ברמה המקומית יותר.

שנות ה-30
בהמשך, המשחק מתאר את העולם בשנות ה-30. בניגוד למשחק המקורי של קריאתו של קת'ולהו, אשר מתרחש בעולם של שנות ה-20, המשחק מולנו מקדם את העולם לשנות ה-30. יש לכך כמה השפעות, אם כי הן מינוריות ברובן. ראשית, הדבר ממקם את המשחק במהלך השפל הכלכלי – דבר שתורם למית'וס, לטעמי, שכן המצב העגום בעולם צובע את הכל בגוונים כהים בהרבה, אם לרצות לשים על כך דגש. בנוסף, זה ממקם את המשחק ביחס אחר לאירועים בסיפוריו המקוריים של לאבקראפט – אם כי אני באמת לא חושב שזה באמת אמור לשנות משהו, כי סיפוריו של לאבקראפט לא יפגעו אם יוזזו עשר שנים קדימה מבחינת האירועים.
בפרק זה מתוארים בקצרה החיים בשנות ה-30, עם דגש על ארה"ב, ומובאות פסקאות על המצב בשאר מדינות העולם (כולל הערות לגבי המית'וס שם). בנוסף, יש טבלאות על נשקים, כלי תחבורה וציוד.
המידע שימושי, אך לדעתי מועט מדי. היה עדיף לתת יותר דגש על החיים בשנות ה-30 מאשר על כמה דברים אחרים שהובאו בספר. למשל, חסר מידע על תחבורה, אמצעי תקשורת ודברים דומים, אשר יכולים להיות קריטיים למדי. באתר המשחק יש אמנם כמה כתבות שמוסיפות מידע בנושא, אבל עדיין לא מספיק.

טיפים למנחה ולשחקנים
פרק זה נותן עצות לשחקנים לגבי איך כדאי לשחק, איך לנהל את המשאבים ואיך למצות את המקסימום מהמשחק, וכן נותן טיפים למנחה לגבי הרצה ותכנון המשחקים. הפרק שימושי, כיוון שנותן הרבה עצות ספציפיות למשחק (או לפחות ספציפיות למשחקי אימה וחקריה), במקום עצות כלליות על משחקי תפקידים, שניתן למצוא בהרבה מקומות אחרים. בהחלט פרק טוב ושווה קריאה.

מסגרות מערכה​

מבין כל החומר הנמצא בספר, זה הפרק היחידי שאני בכנות לא מבין למה הוא הוכנס פנימה. יש לא מעט דברים בספר שבבירור צומצמו בשביל להתאים לאורך ספר מסויים והיו מרוויחים מפירוט נוסף על חשבון הפרק הזה.
הרעיון מאחורי הפרק הוא להציג מספר מסגרות למערכה. הכוונה היא במסגרת עלילתית כללית, שבתוכה מתרחשות ההרפתקאות במקרה של מערכה גדולה. הבעיה היא שמשחקי קת'ולהו אינם פועלים היטב למערכות באמת ארוכות טווח. חלק גדול מההרפתקאות מעבירות את רעיונן בכך שהדמויות לא שורדות את סופן, או על כל פנים לא שורדות במצב שמאפשר להן המשיך הלאה. לטעמי, עמוד או שניים בנושא זה במסגרת הפרק של עצות למנחה היו מספיקים בהחלט, כיוון שמערכה ארוכת טווח מהסוג שמציעים כאן הינה משהו נדיר למדי במשחקי קת'ולהו, ולכן ספר הבסיס הוא לא המקום לפרט על כך.
הפרק נותן דוגמאות של שלוש מסגרות מערכה. האחת יותר "קלאסית", שבה הדמויות נשלחות למשימות חקירה מטעם אוניברסיטת מיסקאטוניק – אוניברסיטה בעיר הדמיונית ארקהם, בית להרבה ספרים אסורים ופרופסורים מטורפים. מסגרת נוספת ממקמת את הדמויות בתפקיד סוכנים לשעבר של ה-FBI, אשר היו חלק מפרוייקט סודי שעירב את המית'וס, ועכשיו מתמודדים עם הרבה בעיות כתוצאה מכך. הדבר מפלרטט עם מערכת דלתא גרין הישנה של קריאתו של קת'ולהו, אשר מיקמה את הדמויות בתפקיד סוכנים ממשלתיים מודרניים הנלחמים במית'וס, ובהחלט לא סטנדרטית למשחק זה. המסגרת השלישית, הפחות סטנדרטית מכולן, עוסקת בעולם אספני הספרים בלונדון ובהתעסקותם עם ספרים אסורים. זה מעין ערבוב של "השער התשיעי" עם "צבאות אלמוניים" – מסגרת מערכה מאוד מעניינת לכשעצמה, אבל לחלוטין לא במקום בספר הזה, ולמען האמת, הייתי מעמיד בספק שכדאי להריץ מערכה שכזאת בעזרת שיטת GUMSHOE.
כאמור, על אף שמסגרות המערכה שמוצגות כאן מעניינות למדי, לא מתאים להן להיות בספר הבסיס של המשחק. גם המשחק סובל מזה, שכן היה עדיף לו לפרט דברים אחרים על חשבון פרק זה, וגם הפרק עצמו סובל, שכן הוא היה מרגיש הרבה יותר טוב בתור ספר הרחבה משל עצמו.

הרפתקאת דוגמא
הרפתקאת הדוגמא שמובאת בסוף היא לטעמי מאוד טובה. מדובר בחקירה משטרתית של מעשיו של רוצח סדרתי (שאפילו מבוססת על מקרה אמיתי). היא מדגימה היטב את האלמנטים השונים של השיטה ואת עצות התכנון שהמשחק נותן למנחה, ויחד עם זאת היא גם מקורית ומעניינת למדי לכשעצמה, אפילו לשחקנים וותיקים.

עיצוב
העיצוב של המוצר פשוט מעולה. העמודים מעוצבים בסגנון מאוד יפה של שנות ה-30 בגווני צהוב וירוק זית. כמו כן, הציורים משובחים, וראוי לציון במיוחד שהציורים מצליחים לא לדרדר את המית'וס לדרגת "מפלצות עם הרבה שיניים ועיניים ופיות ומחושים מוזרים", כפי שקורה לעתים קרובות עם ציורי מית'וס, אפילו אלה המושקעים.

סיכום​

המשחק הזה הוא דוגמא חיה לכך שגם בתחומים וותיקים עוד יש הרבה מה לעשות. זהו משחק הבחירה שלי בכל הנוגע להרפתקאות קת'ולהו, ולדעתי הוא עושה את עבודתו בצורה מעולה. יש למשחק מספר פינות שדורשות ליטוש ודברים שהייתי משנה, אבל בסך הכל, המשחק מאוד מומלץ לכל אוהבי קת'ולהו. עם קצת מזל, אולי תהיה למשחק הוצאה שנייה, אשר תלטש אותו לכדי שלמות.

[פרשת השבוע] פרשת וירא: דרמה (הו!)

  • 10,741
  • 6
ונפתח בהצהרה מעוררת מחלוקת: כל מנחה היה רוצה, לפחות פעם אחת, להצליח לייצר במשחק שלו דרמה אמיתית. אני לא יודע לגבי שחקנים. הם לא באמת יודעים מה טוב להם, ואי אפשר לדעת מה מתרוצץ להם בתוך הראש (אם כי מעבדות המחקר של בית המדרש עמלות על ניסויים בשחקני מעבדה). אבל מנחים? גם אם הם יחצבו להבות של "אותי דרמה בכלל לא מעניינת!1", גם אם יתברר בדיעבד שזה באמת נכון, עד שהם לא הצליחו בכך לפחות פעם אחת - אין מנחה שלא היה מוכר את הקוביה האחרונה של אמא שלו בעבור חופן דרמה אמיתית במשחק שלו.

כזאת שמחברת את השחקנים לתוך המשחק. כזאת שחופרת ומגיעה ומצליחה לגעת. כזאת שזוכרים, גם שנים אחר כך, כאחת מ"הסצינות האלה". וכמה קל, אוי, עד כמה קל לפספס את הרגעים הללו.
בראשית, פרק כ"ב, פסוק א': "ויהי אחר הדברים האלה והאלהים ניסה את אברהם ויאמר אליו אברהם ויאמר הנני" ולאחר שניסינו מיני קרבות אקשן עם שבעה מלכים, ודיאלוגים תיאולוגיים על צדיקים וסדום, ומשברים משפחתיים עם שפחה מצרית טובת חמוקיים, ננסה הפעם משהו חדש, אברהם. בסדר? יש שחקן חדש. מוכן?
לנשום עמוק. לקרוא לאט, כמו שצריך (עם הפסקות דרמטיות במקומות הנכונים): (פס' ב') "ויאמר קח נא את בנך את ייחידך אשר אהבת את יצחק ולך לך אל ארץ המוריה והעלהו שם לעלה על אחד ההרים אשר אמר אליך". אפשר לחזור לנשום.
נכון, אפשר היה לעשות את זה קצת פחות בוטה. נכון, שוב ה"לך לך" המוכר. נכון, שוב לא נשאלים השחקים מה הם מעדיפים לעשות הפעם, אלא מקבלים את עלילת המשחק מן המנחה. אבל הפעם, אנחנו כאן בשביל הדרמה. בשביל מערכת היחסים בין כל אחד מהם לשני ולעצמו. ובשביל זה - שווה להקריב את השליטה של השחקנים בעלילה.
דמות חדשה במערכה, שחקן חדש בקבוצה, אפשרויות חדשות נפתחות, ואיזו פתיחה מרשימה. יש שתי דרכים מרכזיות ליצר דרמה: דרך משהו מפתיע, או דרך דבר מה הצפוי עד כאב (למשל, עקרון "אם הורגים דרקון - מישהו חייב למות" שטבע איתי גרייף). הפעם - המנחה הלך על המפתיע. ועוד איך. אני יכול לדמיין את הפצצה שהוטלה על השולחן. את המבטים הלא מאמינים בין השחקנים למנחה. את השקט.
(פס' ז') "ויאמר יצחק אל אברהם אביו ויאמר אבי ויאמר הנני בני ויאמר הנה האש והעצים ואיה השה לעלה". וכשמנחה מצליח לייצר דיאלוג כזה במשחק, רגע שייזכר, ללא ספק, מה עוד צריך? מה עוד אפשר לבקש?
ובכן, אפשר לבקש לסיים את זה כמו שצריך, כמובן.
(פס' ט'-י') "ויבואו אל המקום... ויבן שם מזבח... ויעקד את יצחק בנו וישם אותו על המזבח... וישלח אברהם את המאכלת לשחוט את בנו"... דמיינו את זה. את הרגע הזה. את המבטים על פני השחקנים. את המתח באוויר. דמיינו את המנחה משמיע קול "בהההה" דמוי כבש, את עיני השחקנים מתרוממות אליו והוא אומר "איל, נאחז בסבך בקרניו". זו דרמה. גדולה מהחיים. אבל האם זה מה שהמנחה עשה?
לא. (פס' י"א- י"ב) "ויקרא אליו מלאך ה' מן השמיים ויאמר אברהם אברהם ויאמר הנני. ויאמר אל תשלח ידך אל הנער..." וההמשך לא משנה בכלל. שורה באמת נפלאה של המנחה. באמת. "אל תשלך ידך אל הנער" - זה קאלט. זה חזק. זה נחרט בזכרון. כסיפור או סרט - זה נפלא. אבל זה הרס את הדרמה לשחקן. בכמה מילים מיותרות, הפך המנחה את מה שיכל היה להיות רגע מדהים של משחק תפקידים, לתיאור (או גילום דמות מנחה - תלוי אם מקבלים את פירוש רש"י).
דרמה אמיתית לא יכולה להתרחש ללא פעולה אמיתית של השחקנים. ופעולה אמיתית של השחקנים לא יכולה להתרחש ללא החלטה אמיתית של השחקנים. גם אם ברור מה אמור לקרות. זה בדיוק ההבדל שבין להגיד "לא תוכלו להמשיך אלא אם מישהו יישאר ויעכב את הרודפים אחריכם - אבל זה יהיה במחיר חייו", לבין ליצור מצב משחקי בו זה ברור לשחקנים, והאמירה "אני נשאר מאחור" מגיעה מאחד מהם. זה ההבדל בין דרמה אמיתית לנסיון זול לאלץ אותה למשחק. אי אפשר לתאר דרמה אמיתית. צריך ליצור אותה באמת.
ולפעמים, מה שזה דורש הוא לוותר על התיאור המדהים שהכנתם מראש, ופשוט לעשות "בהההה".

יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

  • 5,415
  • 11
enemies-allies-npcs.webpקובץ זה הוא הראשון מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו.
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור אלפים, בני אנוש ובני מחצית. קבצים עתידיים יכללו גובלינים, גמדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

[פרשת השבוע] פרשת לך לך: Railroading, האמנם?

  • 10,612
  • 3
railroading.webpשמתי לב שהנושא עלה לאחרונה בכמה פורומים. אז, בואו נדבר על Railroading, ובעברית "הסללה" (או, אם תרצו, "משיכה באף". אבל הסללה היא באמת מילה קיימת. בדקתי). וכשקוראים את הפסוק הפותח של הפרשה שלנו, אנחנו יכולים לראות שהויכוח על ההסללה הוא הרבה יותר עתיק. אז הפעם, ברשותכם, קצת יותר הגיגים על משחקי תפקידים, וקצת פחות על פרשת השבוע.

(פרק י"ב, פס' א'): "ויאמר ה' אל אברהם לך לך מארצך וממולדתך ומבית אביך אל הארץ אשר אראך". כל שחקן ששיחק משחקי תפקידים מספיק זמן מכיר את תחושת אי הנוחות כשהמנחה מושך אותו באף. כשהוא מרגיש שאין לו שליטה. הסללה נחשבת לאחד מעשרת החטאים הגדולים שמנחה יכול לעשות. אבל, מה זה בעצם, הסללה? מה היא המשמעות של "לך לך"?
הפרשנות הראשונה, והנפוצה ביותר, היא פרשנות עלילתית: קביעת העלילה מראש על ידי המנחה. העלילה של המשחק שנשחק תהיה המסע שלך מהמקום שבו אתה נמצא אל המקום אשר אראה לך. ואני אקבע גם את האירועים בדרך (כי אני המנחה אלוהיך שהוציאך מחרן - ומי רוצה לשחק במשחק מחרן?) אז תגיד תודה שהשקעתי בעלילה יפה ושהתכוננתי מראש, ותהיה שחקן צדיק וטוב. כאן חשוב להגדיר: "עלילת המשחק" היא רצף האירועים המשמעותיים המתרחשים בתוך עולם המשחק. עלילת המשחק היא לא מה שעושים השחקנים, אלא מה שעושות הדמויות. תזכרו את זה, בהמשך נחזור להפרדה החשובה הזאת.
הפרשנות השניה היא פרשנות של קביעת אירוע: המפרשים כך את "לך לך", מפנים אותנו להמשך הישיר בפסוק ב': "ואעשך לגוי גדול". אי שם במהלך המשחק, אני, המנחה אלוהיך, קבעתי שמשהו יקרה. זה יכול להיות אירוע עלילתי (יהיה קרב עם דרקון) או משהו אחר (הם צריכים להגיע להר המוריה, הם בטוח יפגשו את אליהו הנביא, אחד מהם ייכשל כשלון גדול במשהו חשוב, הם ימותו בסצנה השניה וכו').
פרשנות שלישית, נפוצה אף היא, מדברת על קביעת הסוף או ההתחלה: יש הטוענים שזה סוג של קביעת אירוע. לא נתווכח על זה, אבל בכל מקרה, אני חושב שאפשר להקדיש לזה פסקה נפרדת. המדובר הוא בקביעה מראש של המנחה את נתוני הפתיחה של המשחק, או את סצנת הסיום. "אתם יושבים בפונדק ומסכימים לעזור לעלמה במצוקה", "אתם מקבלים את המשימה שהטיל עליכם המלך", "אם יוצאים בעקבות המפה שמצאתם" הן דוגמאות הבולטות לקביעת הפתיחה. במקרה של קביעת הסיום - ישנם מקרים בהם קובע המנחה מראש איך יסתיים המשחק - כשהוא מחליט (לרוב ממניעים סיפוריים, אך לא בהכרח) שמעשי השחקנים לא באמת יכולים לשנות את הסיום.
והפרשנות הנפוצה האחרונה אותה נזכיר היא התערבות בגילום הדמות: "אתה מרגיש פחד", "אתה לא יכול לשקר! אתה פלאדין!", "אתה לא מסכים ללכת לננווה, ובורח", "אתה לא מאמין לו", "אתה שולף את החרב בלי לחשוב" וכו'.
נו, אני שומע את מלמולי חוסר שביעות הרצון מהצד השני של המסך: אבל האם הסוגים הללו, הם בסדר או לא? האם מותר לעשות כזאת לשחקניך או לא? מה פסק ההלכה בנושא? מה טוב ומה רע? אז זהו, שזה לא באמת עובד ככה (ממש כמו קומוניזם).
כי אף אחת מהאפשרויות האלה היא לא בהכרח הסללה. בואו נזכר לרגע בתחושת אי הנעימות שמעוררת בנו ההסללה. התחושה הזאת, שמישהו מגביל לנו את החופש. אבל... החופש של מי? של הדמויות? של העלילה? בוודאי שלא. דמויות ועלילה הן חלק מהעולם הדמיוני. כשמשהו מפריע לנו - הוא מפריע לנו במציאות. ההסללה כל כך מפריעה לנו, כי היא מגבילה אותנו כשחקנים.
ולכן, כל אחת מהאפשרויות הנ"ל יכולה להיות הסללה איומה ונוראה, ויכולה גם שלא. הגבלה מסויימת על העלילה או הדמויות היא כלי. וכמו מספריים: אפשר לגזור כוכב יפה, ואפשר להוציא למישהו את העין בטעות. השאלה היא איך משתמשים בכלי הזה. מה שקובע הוא המידה שבה התחום בו הגבלנו את החופש חשוב לשחקנים ולמשחק. עד כמה השארנו להם אפשרויות פעולה.
אם, למשל, לקחנו מהשחקנים את האפשרות להשפיע על הסיום במשחק של תככים ומזימות - זה כנראה רע. הרי השחקנים פועלים במשחק כדי להשפיע על הסיום! אבל אם קבענו מראש שבמשחק פנטזיה אפית, הדמויות בסוף ינצחו את הנבל - כנראה שזה ממש לא נורא (ואולי אף מתבקש), כי השאלה במשחקים כאלה היא לא "האם", אלא "איך".
לכל משחק יש "סיפור". אם העלילה היא עיקר ההתרחשויות של הדמויות בעולם, ה"סיפור" של המשחק הוא עיקר ההתרחשויות של המשתתפים במשחק. ולא תמיד העלילה היא מה שחשוב בסיפור הזה. אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על העלילה - זה עדיין יכול להיות בסדר, אם הם יכולים להשפיע על משהו אחר וחשוב. אבל אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על ה"סיפור של המשחק" - על מה שבאמת חשוב בו - תסתכלו טוב טוב לשני הצדדים. יכול להיות שתראו שם שני פסי מתכת.
כן, אפילו אם אתם מנחים בכנס. רוצים לספר רק את הסיפור שלכם? ספרו סיפור. במשחקי תפקידים, הסיפור הוא של הקבוצה.
אגב, כאן יש קטע נחמד מפודקאסט (באנגלית) שמדבר על ההבדל הזה בין ה"עלילה" (רצף האירועים המשמעותיים לדמויות) לבין ה"סיפור של המשחק" - רצף האירועים המשמעותיים למשחק ולשחקנים. וההבדל בין השניים רחוק מלהיות רק סמנטי.

[פרשת השבוע] פרשת נח: מגדל בבל

  • 8,200
  • 24
שבוע טוב לכולם, וברוכים השבים לבית מדרשנו הצנוע. והפעם - פרשת "נח". ברשותכם, נתעלם מרב רובה של הפרשה (העוסקת, כמה מפתיע, בנוח והתיבה המוזרה הזאת שהוא בונה). עוד תהיינה לנו הזדמנויות רבות להתייחס להסללה (Railroading) במשחקי תפקידים.

תחת זאת, בואו נקרא בפרק י"א (פס' א' -ד'): "ויהי כל הארץ שפה אחת ודברים אחדים... ויאמרו איש אל רעהו הבה נלבנה לבנים... ויאמרו הבה נבנה לנו עיר ומגדל וראשו בשמיים... פן נפוץ על פני כל הארץ". דוגמא ומופת לכל שחקן. התכנסו, חשבו, והמציאו לעצמם מטרה משחקית. מה עוד מנחה יכול לבקש לעצמו? עושה רושם שכל עניין המבול והחלפת השחקנים סוף סוף הוכיח את עצמו. הנה, שחקנים פעילים, שמקדמים את המשחק, מציבים מטרות לדמויותיהם... נפלא - נכון?
ואז... (פס' ה'- ז'): "וירד ה' לראות את העיר... ויאמר ה'... (שימו לב) ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". ובמקום לעזור לשחקנים הנפלאים (פס' ז'-ח'): "הבה נרדה ונבלה את שפתם... ויפץ ה' אתם משם על פני כל הארץ ויחדלו לבנות העיר". ומי יכול להאשים אותם? נכון? ככה הורסים תוכניות לשחקנים? ככה מתגמלים שחקנים פעילים על משחק תפקידים?
אבל הדברים מורכבים קצת יותר מזה. מה באמת הפריע למנחה? האם זה ששחקניו הציבו לעצמם מטרה (לבנות עיר)? האם זה עוד מקרה של מנחה שעובד פשוט נגד השחקנים שלו? בואו נחזור ונקרא מה בדיוק הפריע למנחה: "ועתה לא יבצר מהם כל אשר יזמו לעשות". וזה משפט המפתח בכל הסיפור הזה.
לא המטרה היא שהפריעה למנחה. זה טוב שיש מטרה. בין אם המנחה מציב אותה, ובין אם השחקנים ממציאים לעצמם אחת - בלי מטרה משחקית לדמויות, המשחק לא ממש מעניין. מטרה היא הכרחית. אבל היא לא מספיקה, בשום אופן. קלות השגתה, היא שהפריעה למנחה. העובדה שדבר לא עומד בין השחקנים לבין המטרה. היעדר המכשול. היעדר האתגר.
מטרה חייבת להיות. אבל גם אתגר חייב להתקיים. קושי. לו רצה פשוט לסכל את מטרת השחקנים, יכל היה המנחה לעשות דברים רבים אחרים. מה הוא עשה? בלל את שפותיהם ופיזר אותם. זה לא "מנחה נגד השחקנים". זה "מנחה בשביל השחקנים". זהו אתגר. ה' לא מנע מבני האדם את בניית העיר, כפי שרבים טועים לחשוב. הוא הפך את בנייתה לקשה ומאתגרת.
"רגע!" אני כבר שומע אתכם מזדעקים "אבל לבנות עיר זה קשה! צריך לסתת לבנים, לגלגל גלגולים כנגד מיומנות הנדסה - בוודאי שיש בזה אתגר! המנחה סתם מציק!". נכון. לבנות עיר זה קשה. תראו את רומא. אבל... קשה לשחקנים או לדמויות? בשעה שהדמויות מתאמצות - מה עושים השחקנים? מגלגלים קוביה כנגד מיומנות הנדסה? לגלגל קוביה זה לא קשה.
האתגר שנדרש מנחה המשחק לספק, הוא לא אתגר לדמויות. הוא אתגר לשחקנים. אם הדמות שלי מתאמצת, ואני מגלגל קוביה - לדמות שלי יש אתגר, אבל לי אין. אז נכון, אני רוצה להשיג הכל, ולבנות עיר, ולקבל נק"ן, ולעלות דרגות ושהכל יצליח לי. אבל אם לא יהיה לי אתגר, אם דבר לא יעמוד ביני לבין המטרות שלי, אם לא תהיה אפשרות ממשית שלא אצליח - זה לא באמת מעניין.
וכך צריך לקרוא את אמירתו האחרונה של המנחה "ויחדלו לבנות עיר" בהקשר הזה. זהו לא תיאור של מה שהתרחש. זה תיאור של אחת האפשרויות. אם לא יצליחו להתגבר על האתגרים שהוצבו בפניהם - לא ישיגו את מטרתם. אם האתגר לא מכיל אפשרות אמיתית לאי הצלחה - הוא לא אתגר אמיתי. זהו זיוף. זהו גובלין קטן שחוסם את הכניסה למבוך. תיאורטית הוא אולי אתגר. מעשית - הוא לא. ואם האתגר שהוצב לשחקנים איננו אמיתי - ההנאה שלהם לא תהיה אמיתית.
מטרות זה חשוב. אבל אתגר אמיתי זה חשוב לא פחות. ומה שהופך אותו לאמיתי, זו ההבנה שייתכן, אם לא נמצא את דרך הפעולה הנכונה - שלא נצליח להשיג את מטרתנו.

מקצוע היאמאבושי של מבוכים ודרקונים 4 לשרותכם

  • 4,568
  • 5
לעולם שני צדדים, כך נאמר. צד חומרי וצד רוחני. הצד הרוחני של העולם הוא רסיס מהים האסטרלי, צד החומרי – שייך לכבשן היסודני.
העולם והשוכנים בו, אם כן, מורכבים מהיסודות. על היסודות ניתן להשפיע בלחשים ובהשבעות. בלחשים ובהשבעות, ניתן להשפיע על מה שהיסודות יוצרים. בלחשים ובהשבעות, בן תמותה יכול להשפיע: על עצמו.
אתה הוא ימאבושי, איש קרבות אשר למד להשפיע על היסודות שבגופו שלו. אתה משתייך ככל הנראה למסדר נזירים סגפנים או מגיע מעבר כאלכימאי. אולי אתה סוגד לקדמונים הכלואים, אולי אתה מנסה להוכיח את נחיתות היסודנים, אולי אתה סתם מחפש לך עוצמה – אבל בזכת אימונים פיזיים ונפשיים, לימודים של שנים על גבי שנים, הצלחת להשיג שליטה מוחלטת במערך היסודות המרכיבים את גופך.
היאמאבושי הוא מקצוע חדש לחלוטין למו"ד 4, מגונן יסודות, שמציג אלמנטים חדשים ומגניבים.

[פרשת השבוע] פרשת בראשית

  • 6,707
  • 18
ברוכים הבאים לבית המדרש למשחקי תפקידים. הרבה לפני המהדורה הרביעית, הרבה לפני המהדורה הוחצי, לפני שמר"ן גארי גייקגס (זצ"ל) הפיח רוח חיים במיניאטורה הראשונה שלו, לפני הפעם הראשונה בה נערכה אי שם מסיבת תחפושות, לפני שאריסטו הגדיר מה הוא "משחק" ולפני שהשחקן היווני הראשון קיבל את ה"תפקיד" הראשון שלו, נכתב הספר הראשון העוסק במשחקי תפקידים. או לכל הפחות בשחקנים ומנחה. המנחה האולטימטיבי, יש שיאמרו.

(בראשית, פרק א' פס' א') "בראשית ברא אלהים את השמים ואת הארץ" והכין מראש כמה תיאורים, אכלס את הארץ בטירות ומפלים ומקומות מגניבים להיות בהם, ומלא אותה בעופות השמיים, בהמת השדה וגם כמה דמויות מנחה ("נאפסים" בלשון המקרא). יכול להיות שהוא אפילו שרטט מפה או שתיים (נו, זאת עם ארבעה נהרות וגן באמצע).
אז זה מה שאלוהים עושה? בורא את העולם, ואם צריך – שולט בו? יש שחקני תפקידים רבים שחושבים שההבדל העיקרי בין המנחה לשחקנים הוא שהמנחה שולט בעולם המשחק ובעלילה, לעומת השחקנים ששולטים בדמויות. ואכן, ברוב המשחקים זהו אחד ההבדלים הבולטים ביותר בין המנחה לשחקנים. אבל כמו שכל נוסע בטיטאניק כבר יודע, לא כל מה שבולט הוא מה שמשפיע. מה כן?
מה שבאמת חשוב זה מה שבאמת מרגיז. רוצים לדעת מה באמת חשוב למנחה? תשאלו את השחקן שהצליח להרגיז אותו יותר מכולם. (פרק ג' פס' א'-ה') "והנחש היה ערום מכל חיות השדה... ותאמר האשה אל הנחש... ומפרי העץ אשר בתוך הגן אמר אלהים לא תאכלו... ויאמר הנחש... כי ידע אלהים כי ביום אכלכם ממנו ונפקחו עיניכם והייתם כאלהים ידעי טוב ורע". כאלהים יודעי טוב ורע. טוב ורע למה? טוב ורע למשחק, כמובן. ומה כל כך מיוחד בזה? למה, מלכתחילה, לא ניחנו השחקנים ביכולת הזו? למה זה משהו שהם צריכים "לקחת", ולא מקבלים כמובן מאליו מעצם היותם שחקנים במשחק?
אי אפשר לדעת מה טוב למשחק ומה רע למשחק עד שלא "פוקחים עיניים". עד שלא לוקחים מעט מרחק, ומתבוננים במשחק קצת "מבחוץ". אם כל מה שאתם עושים הוא לגלם את הדמות – אתם לא חייבים "לפקוח את העיניים". אתם יכולים לשחק. להנות. לתכנן תכניות, לנסות להתגבר על האתגרים ולהיות ביחד עם הדמות שלכם בתוך העולם הדמיוני. מה טוב ומה רע למשחק? מה יהפוך אותו למעניין יותר? המנחה יידאג לזה. אתם פשוט תשחקו.
כי עם הידע הזה באה גם האחריות והיכולת להפעיל שיקול דעת. מי שמסתכל על המשחק "מבחוץ", יראה, למשל, שכיוון עלילתי מסויים הוא הכיוון שהמנחה מעדיף. מי שטורח לשים לב מה טוב ומה רע למשחק, ישים לב שהחלטה מסויימת שלו עלולה להעמיד את התכנונים של המנחה שלו בסכנה. ואז, פשוט כיוון שהוא שם לב – הוא צריך להחליט. האם לפעול לפי מה שהוא מרגיש שהגיוני שדמותו תעשה? או לפי מה שכנראה, לדעתו, יהיה מועיל יותר למשחק ולקבוצה?
מנחה המשחק חייב לקבל כל הזמן את ההחלטות הללו. זה מה שמייחד אותו. כי בין אם הוא שרטט את המפה או לא, מנחה המשחק מסתכל כל הזמן מה טוב למשחק, מה רע למשחק, וכל פעולה שלו אמורה לכוון את המשחק לכיוון הטוב. מנחה המשחק עובד בשביל טובת המשחק – גם אם צריך לעקם בשביל זה את העלילה. גם אם צריך לשנות בשביל זה תכנונים. זאת עבודתו האמיתית של המנחה. אחרת, הוא סתם מישהו ששרטט את המפה ומשמיע תיאורים. את זה, תאמינו לי, כל שחקן יכול לעשות.
אבל מה עם השחקנים? האם הם צריכים לשאת באחריות הזאת? את זה כל קבוצת משחק מחליטה בעצמה. האם היא מטילה את כל האחריות על המשחק לפתחו של המנחה? או אולי גם השחקנים צריכים להתחשב, לפעמים, ב"טובת המשחק" – גם אם הדבר בא "על חשבון" ההגיון הפנימי של דמותם? האם, למשל, על השחקנים להימנע מלהפריד את דמויותיהם, כיוון שכולם מעדיפים לשחק ביחד, או שהמנחה אומר שלשמור את הקבוצה ביחד זו דאגה שלו? אין כאן "נכון" ו"לא נכון". כל קבוצה צריכה למצוא את האיזון הנכון. כל שחקן צריך להבין מה מתאים לו ומה הוא רוצה. אבל לכל החלטה יש השלכות.
אם כל האחריות היא של המנחה – אל לו לבוא בטענות לשחקנים ש"לא מתחשבים בעלילה שלו". מצד שני – אחריות משמעותה גם מידת ההשפעה שיש למנחה על עיצוב המשחק. ואם המנחה שלכם רוצה להעביר חוויה מסויימת, ויש לו רעיון מסויים – כדאי שיהיה מוכן להתמודד גם עם האחריות הכרוכה בכך.
אם גם השחקנים חולקים באחריות, גם אם בצורה חלקית, הם צריכים להיות מוכנים לכך שלפעמים, צריך יהיה לעשות ויתור. לפעמים, גם אם "הגיוני" שהגנב שלי יכייס את הפלאדין עכשיו – הוא לא יעשה את זה, כי זה רע למשחק. לפעמים. לא תמיד.
זאת החלטה שהקבוצה צריכה לקבל. אחרת, מתישהו, זה יתפוצץ. אחרת, אחד הצדדים יצפה מהשני למשהו לא נכון. אחרת המנחה יבוא בטענות לשחקניו שלא "מתקדמים בעלילה", או שהשחקנים יתרעמו על כך שלא נותנים להם לגלם את הדמות שלהם בשקט, או להיפך – שלא משתפים אותם מספיק באחריות על המשחק. אתם, כשחקנים, לא חייבים לנגוס בפרי הדעת. אתם יכולים להיות רק שחקנים. אתם יכולים לוותר על הדילמות ועל הויתורים ורק לשחק את הדמות שיש לכם ביד. אתם יכולים לוותר על האחריות. אתם יכולים להנות מחופש מוחלט בגן העדן. אתם יכולים "לפקוח את העיניים" ולשים לב שאין לכם בגדים. כל שחקן נהנה מסגנון אחר. כל שחקן רוצה עליו מידה אחרת של אחריות. כאמור – אין "טוב" או "רע" בשאלה הזאת. רק צריך להחליט. כקבוצה. כי משחקי תפקידים, בניגוד לבריאה של עולם, זה לא משהו שאפשר לעשות לבד. גם אם אתם אלוהים.
אלא אם כן באתם למשחק כנס.
The Red Dragon Inn
  • 3,568
  • 0
ההרפתקאה נגמרה, והחבורה יושבת לנוח ולשתות משהו בפונדק הדרקון האדום. אבל עם החבורה הזו, זה אומר שהצרות רק מתחילות.
פונדק הדרקון האדום הוא משחק קלפים הומוריסטי לשניים עד ארבעה שחקנים, שבו כל אחד מהמשתתפים מנסה להיות האחרון שעומד פיכח ועם כמה מטבעות זהב בארנק.

מטרת המשחק היא להשאר האחרון שנשאר פיכח ועם כסף בארנק.
כדי להשיג את המטרה הזו, המשחק מאפשר לשחק אחת מארבע דמויות, כל אחת עם סט קלפים משלה וסגנון משחק מעט שונה מהאחרים: פיונה, הלוחמת, עם חיבה להדגמת מהלכי קרב על חבריה לשולחן. גרק, הגנב, עם נטיה "לשכוח" רעל ומלכודות מפוזרים על השולחן. דידרה, הכוהנת, עם ברכת האלה שמגינה עליה גם מאלכוהול וגם מחבריה לשולחן. וזוט, הקוסם, עם הארנב המסייע (יציר הסוד, לצעירים שביננו) פוקי.
לכל שחקן יש מדד המציין כמה סיבולת נשארה להם וכמה אלכוהול יש לדמות שלהם. ברגע שרמת האלכוהול עוברת את הסיבולת, השחקן מחוץ למשחק. כמובן שבמהלך תורם השחקנים האחרים ינסו להנחית עליך כמה שיותר מכות ולדחוף לך כמה שיותר שתיה. בנוסף, מי שמטבעות הזהב אוזלים מכיסו גם הוא יוצא מהמשחק. שימו עין על גרק.
ישנם חמישה סוגי קלפי משחק: "פעולה", שמהווה את פעולת השחקן לתור. "לפעמים", שהינם קלפים שניתן להפעיל כתגובה לאירועים אחרים. "תמיד", קלפים שניתן להפעיל בכל מצב, ושני סוגי קלפים להימורים, שמהווים תת משחק בתוך המשחק – הימורים ורמאות.

תור המשחק​

מתנהל בצורה כזו – כצעד ראשון, השחקן משלים את כמות הקלפים בידו לשבעה.
כצעד שני, הוא מבצע פעולה בתור. זו יכולה להיות הדגמת נעילת ראש על זוט הקוסם (נזק של 3 סיבולת), שיסוי פוקי בשאר השולחן (1 סיבולת לכולם) או חישוב מחדש של חלוקת האוצר והצקה לשאר החבורה עד שהם מוכנים לתת מטבע זהב לגרק, רק שישתוק כבר.
הצעד השלישי הוא קנית משקה לאחר מהחברים שלך (לא נרצה שהם יתיבשו, נכון?). זה מתבצע על ידי לקיחה של קלף "שתיה" הפוך מערמת השתיה המרכזית, והנחה שלו על ערמת השתיה של שחקן אחר. יש קלפים שמאפשרים לך לקנות משקאות נוספים.
הצעד האחרון הוא להפוך את קלף השתיה העליון ו"לשתות" אותו. תכולת האלכוהול של משקה נעה בין אחד לארבע (כשמקסימום תכולת האלכוהול של דמות היא 20), עם מקרים מיוחדים כמו "רקבון הבטן האורקי" או "מיים קדושים", שיש להם השפעות מיוחדות. חלקם באים עם צ'ייסר, מה שאומר שאתה צריך להפוך ולשתות גם את הקלף הבא בתור. אם אתה מחליט שתכולת האלכוהול גבוהה מידי כרגע, ויש לך את הקלף המתאים, אולי תוכל להמנע ממנו, לדוגמא – גרק שפך אותו בטעות על הרצפה, פיונה השתמשה בו כדי לנקות את השריון, פוקי שתה אותו, או שימוש בלחש התמיד יעיל "שיגור משקה", שיעביר את המשקה לחבר אחר לשולחן. חלק מהקלפים הם אירועי שתיה מיוחדים, כמו "סיבוב על הבית" שבו כולם שותים את המשקה העליון מחבילת המשקאות המרכזית, או "תחרות שתיה" שבו כולם שותים משקה והמנצח מקבל מטבע זהב מכולם.
בנוסף, יש קלפים שפועלים מחוץ למסגרת התור, כתגובה לקלפים אחרים. למשל: ההתחבאות בצללים של גרק, שתוציא אותו מטווח האש של זוט. פיונה נוזפת בך שאתה לא שותה מספיק, מה שגורם לך לשתות מחוץ לתורך. וקסם "הפיכת יין למים" של דידרה, הופך גם את הבירה הפשוטה למשקה קטלני.
אחד מסוגי הפעולות הוא התחלת סיבוב הימורים, שמהווה תת משחק בתוך המשחק.
סבב ההימורים מתנהל בצורה כזו – אחד השחקנים פותח סבב הימורים. כל השחקנים האחרים (אלא אם יש להם קלף שאומר אחרת) חייבים להצטרף. כולם שמים מטבע זהב על השולחן, ומי שפתח את ההימור כרגע מנצח. כל שחקן בתורו יכול או לשים קלף הימורים (או רמאות, לחלק מהדמויות. פוקי – תפסיק להציץ לכולם בקלפים!) או להעביר את התור. ברגע שכל השחקנים העבירו את התור ברצף, הסיבוב נגמר ומי שזכה ששם את הקלף האחרון, זוכה בשלל. רק תיזהרו שהמלצרית לא תתבלבל ותיקח את זה כטיפ...
red-ingame.webp

כדעה אישית​

חוקי המשחק פשוטים מאוד, ולא לוקח יותר מעשר דקות ללמוד אותם, או ללמד שחקן חדש אותם. הקלפים די משעשעים, עם קריצות ברורות ומכוונות לז'אנר (כל המשחק הוא סוג של פארודיה, למעשה) ועם תמונות צבעוניות ויפיפיות. הלך הרוח של המשחק דומה מאוד למנצ'קין, שבו כל אחד מהשחקנים מנסה לשים רגל לכל אחד מהאחרים.
הבעיה, כמו במנצ'קין, שברגע שקראת וראית את כל הקלפים, הוא מתחיל לחזור על עצמו. כמו כן, הקלפים של הדמויות השונות לא מגוונים מספיק. חלקים זהים בין הדמויות, חלקים בעלי אותה השפעה רק עם שם אחר. יש מעט מאוד קלפים יחודיים לדמות, ומי שמיחד את הסגנון המשחק בין דמות לדמות הוא הקלפים שחסרים לה וכמה קלפים מכל סוג יש לה. בנוסף, כאשר מישהו יוצא מהמשחק הוא יושב ומשתעמם עד שהשאר מסיימים (מה שיכול לקחת הרבה זמן אם הוא יצא מהר בגלל שלכל השאר נמאס שהוא תמיד מנצח).
בסך הכל משחק קליל וכיפי, אבל חוזר על עצמו די מהר. טוב אם יש לכם שניים-שלושה חברים משועממים ובערך שעה לשרוף.
Adventurer's Vault - תיבת האוצרות
  • 5,444
  • 0
כספת ההרפתקן הוא ספר הרחבה מבית מכשפי החוף (wizards of the coast) אשר מיועד למהדורה 4 (224 עמודים). כספת ההרפתקן מכיל בתוכו מגוון רחב (מאוד) של חפצי קסם חדשים, וכן מספר סוגי ציוד חדשים.
זהו אחד מספרי ההרחבה הראשוני של מבוכים ודרקונים 4, ובתוך Adventurer's Vault תמצאו מגוון רחב של אפשרויות לדמויות שלכם, מעבר לאלו שבספר החוקים לשחקן.
במרוצת השנים גם יצא Adventurer's Vault 2.

פרק ראשון - ציוד​

הינו על ציוד, ומחולק לחמישה חלקים: שריון מלאכת מחשבת, נשקים, חיות רכיבה, כלי רכב ואלכימיה.
במהדורה 4 מכשפי החוף נקטו גישה שונה לחלוטין כלפי חפצי המלאכת מחשבת מאשר במהדורה הקודמת. כעת, חפצי מלאכת המחשבת אינם סתם חפצים מעשי אמן אשר יוצרו בכישרון רב, אלא חפצים נדירים ממש, עשויים חומרים אקזוטיים או מיוצרים בדרכים בלתי רגילות.
כבר בספר הבסיס נכתב, ששריון רגיל אינו יכול להיהפך לקסום, ולכן הביאו סוגי שריונות, אשר לרוב נתוניהם הבסיסיים אינם שונים בהרבה משריון רגיל, אך הם חזקים יותר, ולכן מסוגלים להכיל כוח קסם. בכספת ההרפתקנים פיתחו רעיון זה, בהצלחה רבה - לכל סוג שריון נתנו בין ארבעה לשישה שריונות שונים, אשר עשויים מחומרים מיוחדים.
ההבדלים הפלאפיים ביניהם שונים עד מאוד, החל משריונות אלפים אפלים, הנטווים בממלכת האופל ועד לשריון עשוי עור של יצורים אקזוטיים. ההבדלים המכאניים הינם תוסף דרג"ש בסיסי של השריון שהולך ועולה, וכן במקביל, תוסף ההעצמה הבסיסי שניתן למצוא בו שריונות כגון זה, שכן רוב השריונות מסוג זה כל כך נדירים, שהם עצמם קסומים.
כמו כן, לכל שריון יש מין תוסף קטן משלו, תוסף להגנה מסוימת, מחסר מהירות קטן יותר, התנגדות פחותה וכו'.

החלק השני - נשקים​

בפרק מוצגים סוגי כלי נשק חדשים וכן 2 מילות מפתח חדשות לנשקים. מילות המפתח מצוינות לדעתי, אחת מהן בסיסית, ומספקת נשקים שמיועדים לצורה מסוימת של לחימה כמו שציפיתי שמילות מפתח יעשו.
לדוגמא: נשקים בעלי מילת המפתח הגנתי נותנים לאוחזים בהם 1+ לדרג"ש. בסיסי ביותר. מילת המפתח השנייה הרבה יותר נחמדה, כלי נשק ברוטאליים (תתפלאו, לפי המילון יש מילה כזאת בעברית) הינם כלי נשק כבדים, המיועדים להסב נזק רב. המכאניקה שלהם פשוטה, אך עם זאת נותנת תיאור מכאני מדויק של מה שהנשקים עושים- לכל נשק ברוטאלי ישנו ערך, כאשר מגלגלים נזק בהתקפה עם נשק זה, ובגלגול יוצא מספר השווה או נמוך לערך הנשק, מגלגלים את הנזק מחדש. דבר זה מונע מצב, שכאשר מניפים פטיש עצום אכזרי במיוחד ופוגעים, יוצא בגלגול 1 ואין כמעט נזק.
הנשקים המוצגים בספר פחות טובים, אבל הרי אין מה לצפות להרבה - נשקים בסיסיים חדשים אף פעם לא טובים במיוחד. אך אני מקווה שבעזרת מילות מפתח חדשות, במהדורה 4 יהיה מגוון רחב של נשקים מעניינים. הנשקים המוצגים כוללים כל מה שלא הוכנס לספר הבסיס (קוקרי, גרזן קרב, נשקים כפולים) וכן מספר נשקים אשר משתמשים במילות המפתח החדשות (חרב רחבת להב, אורגוש וכו').
שימו לב למשחק מילים משעשע בפרק זה - מופיע שם תחמושת לרובה קשת המוצג בטבלא, המילה magazine משמשת בלעז הן למחסנית קליעים והן למגזין, ככה שנוצר כלי נשק שהוא מגזין, עולה 1 זהב ולא מוריד נזק.

חלק שלישי - חיות הרכיבה​

חלק זה החליט לדלג על חוקים לגבי חיות רכיבה, מציין שיש אותם בספרי הבסיס (ומה שיש שם מפוזר על פני שני ספרים באזורים שונים) ומגיע ישר ל"עיקר"- הנתונים.
החלק הזה אכן מאכזב מאוד, רוב חיות הרכיבה הם פשוט חיות ממגדיר המפלצות שעברו הסבה וקיבלו מחיר ונתונים נוספים של חיית רכיבה. זה לא דבר רע, זה עדיף מהבלבול שהיה במהדורה קודמת (שמה מחירים הופיעו כהערת שוליים), אבל הייתי מצפה ליותר מספר שכזה. החיות החדשות כוללות מספר דברים מקוריים במיוחד, ועם זאת מוזרים מאוד (מישהו פה יודע מה זה סוס מים?).
לחיות רכיבה אין הרבה נתונים, נתוני חיה רגילה, ובנוסף טבלא עם מחירים, כושר נשיאה ומהירויות. לפי מה שקראתי בספרי הבסיס קרבות על חיה הפכו להרבה יותר נוחים מבעבר, אין הבדל גדול בין קרבות רכובים לרגילים, אך למרבה הצער זה יותר לרוב מצב, שמישהו שאינו רוכב מיומן לא מפיק כמעט תועלת מלחימה על גב חיה. נראה כי מכשפי החוף החליטו ללכת על גישה כמה שפחות קסומה בנוגע לחיות הרכיבה. כל חיות הרכיבה החדשות שבחלק זה חסרות מאפיינים קסומים, דבר אשר מאכזב מעט.
לאחר מכן ישנו שריון גוף לחיות הרכיבה, מצוין שם ששריון לחיות מעניק להן הגנה, אך על מנת לא להגביל את תנועתן השריון אינו יכול לספק הגנה כמו שריון רגיל. דבר זה מבוטא במכאניקה כאשר שריון יכול לתת תוסף 1+ או 2+ בלבד, לא יותר מזה.
החלק על כלי רכב הוא הדבר שציפיתי לו כאשר קיבלתי את הספר. מה יותר מעניין מקרבות בין ספינות אוויר מרחפות בשמיים (ואם אפשר להוסיף צוות שנלחם ביניהן- עוד יותר טוב), ולא התאכזבתי.
בתחילת הפרק מוצגים הסברים על הנתונים הבסיסיים של כלי רכב. לכלי רכב יש נתוני בסיס (הגנה, נק"פ וכו') וכן מספר נתונים בסיסיים- צוות, נווטים, עומס, שטח אכסון וכו'. בנוסף לזאת, לכל כלי רכב יש חוקים נוספים משלו, ובחלק זה מוצגים דוגמאות לכמה מהם, כגון: כלי רכב תת-מימיים, נשקים המותקנים על כלי הרב, אפשרויות תנועה לא שגרתיות (דרך דברים, תעופה) ועוד.
כמו כן, בחלק זה ישנם חוקים הנותנים אפשרות ליצירת כמעט כל כלי רב העולה על הדעת, והכול מעוגן היטב בחוקים.
בהמשך החלק ישנם הסברים על קרבות בין כלי רכב. כל מה שחיפשתי בפרק על חיות הרכיבה ולא מצאתי, יש בו. חוקים להתנגשויות, נגיחות, מה קורה כאשר כלי הרכב נהרס, ניווט בזמן קרב, מה קורה כשכלי רכב יוצא משליטה, עלייה על כלי רכב במהלך הקרב וכל מה שצריך בשביל קרב טוב. לאחר תיאור חוקי הקרב ישנן מספר פסקאות על החולשות של רכבים שונים, מוסיף נגיעה קטנה ונחמדה של ריאליסטיות למשחק.
לסיום יש דוגמאות מצומצמות לכלי רכב וכן הערה, כי אין כלי רכב אחד דומה למשנהו, כך שאין בשביל מה ליצור חוקים למספר סוגי ספינות, לכל ספינה עיצוב ייחודי משלה, וכנ"ל לכל שאר כלי הרכב. חלק זה הינו מעולה, ונותן לך את כל מה שאתה צריך בשביל כלי רכב.

חלק אחרון - האלכימיה​

כאשר פורסמה המכאניקה הבסיסית של האלכימיה באתר מכשפי החוף היו רבים שהתאכזבו בשל סיבות רבות אותן לא אמנה כאן. אני, לעומת זאת, מסתכל אל המהדורה הקודמת ורואה במה נשתנה.במהדורה הקודמת היו 3-4 סוגי ציוד אלכימאי בסיסי, השמיש רק לדרגות הנמוכות, ובאחד מספרי ההרחבה עוד ציוד מועט. בספר זה, לעומת זאת, ישנה רשימה נכבדה מאוד של חפצים אלכימאיים, לפי מגוון דרגות.
ישנם 4 סוגי חפצים אלכימאים במהדורה 4- שמן, נפיצים, רעל וחליטות ריפוי. ישנם סוגים רבים של חפצים המוכרים לנו זה מכבר, אך יש גם מספר לא קטן של חומרים חדשים. מה שיש בספר אינו מספיק על מנת לבנות דמות המסתמכת כולה על אלכימיה, אך קל לי לראות דמות שמשתמשת לעתים קרובות באלכימיה, לאורך הדרגות.
פרק זה הינו לדעתי המוצלח יותר מבין השניים שבספר, וחבל מאוד שהקדישו לו מספר עמודים כה מועט, בעוד שלפרק שאחריו הקדישו עשרות עמודים.

פרק שני - חפצי הקסם​

הינו חפצי קסם. אין מה להכביר במילים, ערימות של חפצי קסם מכל עבר. ליתר דיוק, מאה שישים עמודים מלאים חפצי קסם. כמות כזאת של חפצי קסם נותנת למנחה ולשחקנים את כל מה שהם צריכים במשך מספר מערכות, כך שלא צריך לקנות שום דבר אחר - אם ברצונך בחפצי קסם, ספר זה ממלא את מבוקשך.
חפצי הקסם מתחלקים לסוגים כמו בסל"ש, כאשר נוספו שלושה סוגים חדשים של חפצים: סמלי הקודש, אשר הופיעו בסל"ש, אך שם הוא הופיע כעמוד מסכן, ופה ישנם דפים מלאי חפצים. לסמלי קודש שימושים רבים, חלקם נותנים תוסף פסיבי, חלקם הגדול דורש מילת פקודה (לרוב זעקה לשבח האל) על מנת שיתנו את כוחם, ולחלק מהם יש כוחות משל עצמם כגון ריפוי או פרצי כוח קדוש נגד אל-מתים.
הסוג החדש הראשון הינם חפצי חבורה (תרגום חופשי). אלו הינם סוג של חפצי קסם, אשר מעניקים כוח ותוספים לכל החבורה, כאשר יותר מאדם אחד משתמש בהם. לרוב, אלו צמידים או טבעות אשר באים במספר עותקים המקושרים יחדיו.
סוג החפצים השני הינו לחיית רכיבה, וכולל בעיקר שריונות קסומים, אך גם פרסות ודברים מעין אלה.
סוג החפצים השלישי הינם מרקחות, מעין שיקויים הנותנים יכולות קסומות ותוספים רבים. להבדיל משיקויי הריפוי אשר מופיעים בסל"ש, אלה מאוזנים יחסית ומגוונים עד מאוד.
לסיכום, פרק זה מצוין, מכיל המוני חפצי קסם מוכנים לשימוש, אך הייתי שמח אם היו מצמצמים אותו קצת לטובת הפרק הראשון.
לבסוף ישנם מספר נספחים אשר מסבירים על איזון חפצי קסם, כולל מספר טבלאות ודוגמאות, וכן את החוקים (הלא כל כך מפורטים וכוללים) ליצירת והקסמה של חפצי קסם למיניהם. חלק זה כולל טקס חדש המיועד לכך.
הנספח השני מכיל רשימות של כל חפצי הקסם שבספר.
Star Wars Saga Edition, משחק של מלחמת הכוכבים
  • 6,501
  • 23
מלחמת הכוכבים היא אחת מסאגות המדע הבדיוני הטובות ביותר, אם לא הטובה מכולן. ג'די מניפים חרבות אור, חלליות נלחמות ומתחמקות ממשחתות כוכבים אדירות, כוכבים מתפוצצים, חיפוש אחר ידע וסודות ברחבי האימפריה – כל זה ועוד מעניקים רקע נהדר למשחק-תפקידים.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים היסטוריה ארוכה, תחילה במהדורה לשיטת המשחק ק6 בשנות השמונים וכעת המהדורה השלישית שיוצאת לאור מבית מכשפי החוף המבוססת על חוקי ק20.
מהדורת הסאגה מכילה את המידע מכל ששת הסרטים ויצאה לאור לפני מה' 4 של מו"ד – משמשת לבחינת חלק מהרעיונות של המהדורה הרביעית. הספר מכיל 288 עמודים בצבע, ומחירו 40 דולר. הוא מגיע בגודל מוזר – ריבוע של 9 אינץ' על 9 אינץ' ולצערי יש בו יחסית הרבה רקע לבן. לשמחתי בספר משולבות תמונות רבות באיכות טובה, חלק מהסרטים, חלק מקוריות.
אני אחלק את סקירה לשלושה חלקים עיקריים: יצירת דמות, השיטה, והעולם.

יצירת דמות​

ניתן ליצור דמויות מכל תקופות המשחק של מלחמת הכוכבים, החל באבירי הרפובליקה הישנה, נמשיך בתקופת המרד וכלה בתקופת סדר הג'די החדש. ההבדל העיקרי בין יצירת דמויות לתקופות משחק שונות מתבטא בזמינות הג'די וכוחותיהם, לפי שיקול המנחה.
יצירת הדמויות דומה באופן "מפתיע" ליצירת דמויות למו"ד, אם כי מופשט קמעה: ראשית, מגלגלים או מקצים נקודות לשש התכונות הבסיסיות (כוח, חוסן, זריזות, תבונה, חוכמה, כריזמה).
לאחר-מכן בוחרים גזע, בספר הבסיס מופיעים 17 גזעים שונים (עולם מלחמת הכוכבים משופע במגוון אינסופי כמעט של גזעים) שניתן לשחק ביניהם: בני-אנוש, מון קאלאמרי, טווילאק, גונגאן, איווק, בוטאן, רודיאן, ווקי ועוד... כל גזע כולל תמונה וחצי עמוד של מידע הכולל רקע על הגזע, תיאור פיזי ואישיות, וסקירה של הרפתקנים המגיעים מגזע. כמובן שניתן למצוא גם מידע מכאני, כאשר לא כל הגזעים מאוזנים לחלוטין – יתרון בעיניי. המידע המכאני מתבטא לרוב במתאמים לתכונות ועוד יכולת אחת או שתיים - האיווקים למשל הם פרימיטביים, אך בעלי חוש ריח מעולה ויכולת להתגנב. הווקי לעומתם מסוגלים להכנס להתקף זעם ומתרפאים במהירות.
המגוון והמידע על כל גזע מספקים בהחלט, למי שמעוניין למצוא עוד מידע רקע הוא יכול לעשות זאת בקלות באמצעות חיפוש ברשת (ווקיפדיה) או קריאת ספר אחד מני רבים על גלקסיית מלחמת הכוכבים. ספרי הרחבה שיצאו לאור גם מכילים גזעים נוספים.
פרק המקצועות כולל "רק" חמשה מקצועות והם: ג'די, ברור. אציל, האמור לשמש כדיפלומט החבורה. נוכל, מתמחה בחשאיות ובלהשיג דברים בעורמה. גשש, חוקר מיומן שמסתדר היטב בכל מקום. חייל, לוחם טווח משובח העטוי בשריון ונשקים שונים ומשונים.
פילוסופיית המשחק מתבססת שמרבית הדמויות לא מתמחות רק במקצוע בודד אלא מערבבות בין המקצועות השונים (וגם ניתן להוסיף מקצוע יוקרה, בהם נדון בהמשך). כך שמי שרוצה לבנות טייס חלל שהוא בעל כושר משא ומתן מרשים יהיה למשל נוכל4/אציל2 – במקום להעמיס אותנו במגוון מקצועות "מתמחים".
כל מקצוע מייחד את עצמו באמצעות ארבעה דברים עיקריים: נתונים מכאניים פשוטים – נק"פ לדרגה, תוסף התקפה בסיסי, תוספים להגנה. כשרונות בונוס – כל מקצוע מתחיל עם מגוון כשרונות התחלתיים, וכל דרגה שנייה מקבל עוד כשרון בונוס מרשימה מוגדרת מראש במתאימה לאופי המקצוע. מיומנויות – לכל מקצוע רשימת מיומנויות מקצוע, בדרגה הראשונה בוחרים מספר מוגדר של מיומנויות. המיומנויות במשחק שולטות בכל הפעולות מחוץ לקרב של הדמות.
לבסוף, הדובדבן בקצפת – עצי כישורים (Talents), לכל מקצוע יש 3-4 עצי כישורים, לדוגמא לנוכל יש עץ של איש-חלל, לגשש עץ השרדות, לחייל עץ טקטיקה קרבית וכיו"ב. כל עץ מכיל מספר יכולות מיוחדות שחלקן בעלת דרישות מוקדמות. בצורה זו ניתן לבצע התמחות לדמות שלכם בתחום מסויים.
נחזור כעת לכשרונות – למרות שיש מבחר יפה, של כ-50 כשרונות, באופן מסויים הם מאכזבים – כולם כמעט ממוקדים קרב, ויש מספר כשרונות "חובה". לא שזה גרוע, זה פשוט לא טוב.
לבסוף, לכל דמות יש נקודות כוח – המאפשרות לה להעניק תוסף לפעולות מסויימות, להעצים יכולות ג'די ועוד. יש גם לכל דמות נקודת גורל – אפשרות עוצמתית אף יותר להשפיע על המתרחש (ולגרום נזק עצבני ;) ) ואף לשבור את "חוקי" המשחק. דמות מקבלת נקודות גורל שהיא ממלאת את הגורל שלה – שיכול לנוע מ"להשחית", הגורל של הקיסר פאלאפטין, "הצלה" להציל דמות או משהו אחר, "גילוי" וכיו"ב. המנגנון של הגורל מעניין ומעודד משחק-תפקידים והזדהות עם הדמות מצד השחקן.
לעומת זאת, הספר בהחלט דל בשאר הדברים שקשורים לעידוד משחק תפקידים אצל הדמות, בדומה למו"ד הספר מסתפק בתיאור כיצד לבנות דמות ובפירוט חוקי המשחק – אך לא בכיצד להפוך את הדמות לבעלת אישיות או את משחק התפקידים לטוב יותר.

שיטה​

נתחיל עם הדבר המעניין ביותר לכל מי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים – איך הכוח פועל במשחק?
אז כך – כל אחד יכול ללמוד להשתמש בכוח, לא רק ג'די. למעשה מה שצריך הוא כשרון רגישות לכוח ואז כשרון אימון בכוח כדי לזכות ביכולות כוח. יכולת השימוש בכוח שלכם נקבעת לפי דירוג המיומנות שימוש בכוח, שקובעת עד כמה הצלחתם ביכולת הכוח שהפעלתם.
כמובן, ששימוש לרעה בכוח מקרב אתכם לצד האפל, לשנאה ולאבדון. לכל דמות מד הצד האפל, עבור כל פעולה מרושעת מטבעה אתם יכולים לקבל נקודת צד אפל. כאשר מספר נקודות הצל האפל שווה לדירוג החוכמה שלכם – אתם אבודים (או למעשה המנחה מקבל שליטה בדמות שלכם :) ).
נחזור ליכולות הכוח, בספר יש כ-15 יכולות כוח, המאפשרים לכם להזיז דברים באוויר, לחנוק יצורים, לתעתע במוחם של אחרים, להמם, לפרוק מנשק, לחשמל ועוד. לכל דמות יש חבילת יכולות כוח, בהתאם למספר הפעמים שהם לקחו את הכשרון אימון בכוח ותוסף החוכמה שלהם (למשל, למי שיש תוסף חוכמה 2+ ולקח פעמיים אימון בכוח הוא בעל 6 יכולות כוח). בכל פעם שמשתמשים ביכולת כוח, היא "נעלמת" מהחבילה, כך שיש צידוק לקחת אותו כוח יותר מפעם אחת. ניתן לחדש את החבילה במהלך הקרב במספר דרכים, שלא נפרט כאן.
אני מוציא את המכאניקה של הכוח במשחק מרעננת, מצד אחד היא מעניקה את הכבוד הראוי לכוח ולעוצמה שהוא נושא ומאידך לא גורם לאי-איזון במשחק. אחלה יישום. הפרק על הכוח גם כולל עצי יכולות הקשורים לכוח, מידע על מסורות הכוח השונות (בעיקר על הג'די והסית' אבל גם עוד) וטכניקות כוח / סודות כוח הזמינים למקצועות יוקרה הקשורים לכוח.
רגע.
אתם בטח שואלים עכשיו, מה קרה לג'די?
זהו, שמקצוע הג'די, כמו שציינתי, לא קשור ישירות לכוח. למעשה הג'די ייחודי בכך שהוא מקבל את הכשרון רגישות לכוח בחינם, והכשרון אימון בכוח הוא כשרון בונוס עבורו – וגם, יש לו עצי יכולות מגניבים המעצימים את השימוש בכוח. כמובן, לג'די יש גם חרב אור … כל אלו הופכים את הג'די למשתמש הכוח האופטימאלי ביותר (וללוחם הקפא"פ הקטלני מכולם, בזמן שהחייל הוא לוחם הטווח העדיף בהרבה) אך נותנים לכל אחד לטעום מהכוח.
נגיע כעת לחלק המכאני העיקרי בספר – הקרב.
הקרב מחולק למספר שלבים בסיסיים, בהם כל דמות נעה לפי היוזמה ומבצעת מספר פעולות (פעולה רגילה, תנועה ומשנית). גלגולי ההצלחה הם לרוב גלגול ק20 בתוספת בונוסים כנגד מספר מטרה הנקבע ע"י המנחה או תכונות המטרה (למשל הגנות המטרה). הנזק במשחק מיוצג על-ידי נקודות פגיעה, פגו להם.
נקודות החיות ממהדורות קודמות של מלחמת הכוכבים. במקומם יש מד סטטוס, שמייצג את עייפות הדמות / כמות הנזק שנגרם להם – בכל פעם שדמות סופגת כמות נזק מעל לסף הנזק של הדמות, היא נעה משבצת אחת במד הסטטוס. יכולות שונות גם מזיזות את המטרה על מד הסטטוס. כל צעד מקנה ליצור מחסרים, עד שלבסוף היצור מתעלף (או משותק) – זוהי צורה אלטרנטיבית להוריד יריבים, או לפגוע בהם, ללא קשר לכמות הנק"פ שלהם.
סוגי הפעולות בקרב די שגרתיים – התקפה, תנועה, פריקה מנשק, שימוש בחפץ, הסתערות ועוד. הקרב הוא פשוט ומהיר, ללא חוקים מגניבים, אך גם ללא חוקים שגורמים לויכוחים אינסופיים.
מכיוון שמדובר במלחמת הכוכבים, הקרב לא מוגבל רק לאדם כנגד אדם, אלא אפשר גם להלחם בחלליות-קרב, משחתות ענק ולנהג טנקים. הקרב באמצעות כלי-רכב מתבצע בצורה דומה להפליא לקרב פנים אל פנים, בשימוש בסט שונה של מיומנויות ויכולות.
הספר כולל מגוון נאה אך קצר של כלי-רכב שונים. למעוניינים ניתן ליצור סוגים חדשים על ידי שינויי הקיים, אך המנחה שמעוניין בקרבות-חלל מפוארים עם מגוון אדיר של ספינות-קרב יצטרך כנראה לקנות ספר הרחבה.
באופן דומה, פרק הציוד בספר כולל מגוון שיספק בהחלט את מרבית השחקנים והמנחים, יש סוגי נשק רבים וציוד לא-קרבי רב. אבל מי שמעוניין ביותר מהסוגים הבסיסיים, יזדקק כנראה לספר הרחבה.
בתור משחק ק20 טיפוסי (מתקופת מה' 3) נמצא בספר גם מגוון מקצועות יוקרה. כל מקצוע יוקרה בנוי באופן דומה למקצועות בסיס, כולל עצי יכולות חדשים ייעודיים אך יש להם גם יכולת ייחודית למקצוע. והם כוללים מקצועות כגון מתמחה בכוח (בעל גישה לטכניקות כוח), שולף אקדחים (מקבל תוסף לירי בנשק), חייל עלית, טייס חלל ועוד. מקצועות היוקרה מתחלקים לשני סוגים – כאלו הזמינים בדרגה 7, וכאלו הזמינים בדרגה 12 (לרוב קשורים לכוח). המגוון אומנם קטן, אבל מספק בהחלט. העובדה שיש עצי יכולות הופכת את מקצועות היוקרה ליתירים במובן מסויים – אך הם עדיין מספקים עוד אופציה לייחוד הדמות למי שרוצה בזאת.
ואחרון אחרון חביב לחלק זה של הסקירה – מחוץ לקרב, השיטה מתמקדת בשימוש במיומנויות.
למעשה המיומנויות מאפשרות לכם לבצע כל פעולה (כמעט) העולה על דעתכם מחוץ לקרב, החל בדיפלומטיה וכלה בפריצה למחשבים, הטסת חלליות וביצוע תעלולים אקרובטים. רשימת המיומנויות מצומצמת יחסית, והמכאניקה היא פשוטה – ק20 בתוסף בונוסים וציוד כנגד מספר מטרה שנקבע על-ידי המנחה. פשוט וקל, בהחלט עושה את העבודה למרות שאין אפשרויות מעניינות במיוחד לשחקנים שרוצים למקד את המשחק שלהם בדברים לא-קרביים.
עבור הדברים הללו, השיטה מעניקה את החופש מחוקים למנחה. לחיוב ולשלילה.

העולם​

היריעה של מלחמת הכוכבים מוכר לכולנו – ולכן כנראה כותבי הספר לא התמקדו בנושא זה במהלך הספר. הספר נפתח במכאניקה בעיקר, והפלאף נכנס לתמונה רק במקומות רלוונטיים (תיאורי גזעים, מהות הכוח, תקופות המשחק) – את עולם המערכה אנו מתחילים להכיר רק בפרק הרשומון הגלקטי. פרק זה סוקר מערכות שמש ידועות במלחמת הכוכבים, אם כי באופן מאכזב – כל מערכת כוכבים מקבלת מידע בדמות זוג טבלאות המכילות את המידע הזמין לשחקנים לאחר בדיקות מיומנות מוצלחת.
למעשה, הדרך העיקרית להשיג מידע לעומק על העולם הוא עיון בספרי קריאה ייעודיים (ויש מספר כאלה) או שיטוט ברשת (אתר ווקיפדיה). לדעתי, כותבי הספר לא כיוונו שספר החוקים ישמש באמת כספר שמציג את העולם לשחקנים ולמנחה אלא כספר שמיועד לשחק בעולם מערכה שמפורט בסרטים וספרים אינספור. אותי אישית זה אכזב, כי זה הרבה פחות נוח.
פרק קצר נוסף סוקר את תקופות משחק השונות, מעניק למנחה טיפים כיצד לשחק בכל תקופה ואיך לאפיין את עולם המערכה. פרק זה כולל גם מידע שאולי חיוני למעריץ השרוף של מלחמת הכוכבים – נתוני משחק לשלל דמויות, ויידר, לוק, האן סולו ועוד. אך די מיותר בעיניי.
הפרק שלאחריו, פרק בעלי הברית ויריבים מספק את הסחורה בהחלט. ראשית הוא נפתח במגוון חיות פראיות שיכולות לאיים על השחקנים. לאחר-מכן אנו נפגשים במגוון דמויות, כולל למקצוע הלא-גיבור, מקצוע המיועד לדב"שים (בעיקר כאימון מטרות לדמויות). הדמויות מתחלקות לכאלו השייכות לאימפריה (חיילי סער) ברית המרד ועוד. יש כאן מגוון מצומצם אך מספק של יריבים. לבסוף הפרק כולל 4 גזעים נוספים שזמינים רק לדב"שים (כגון ההאט). פרק מתומצת שעושה את העבודה.
פרק הדרואידים הוא קצת חריג בעיניי. מדובר בפרק גדול בן 20 עמודים, שמספק מידע רב על דרואידים, כיצד לבנות אותם ואפילו כיצד לבנות דמויות שחקן שהן דרואידים, כמו-גם מספק מגוון דרואידים כיריבים ו/או בעלי ברית לחבורה. בתור מישהו שלא ממש מתלהב מהם, הפרק קצת מוזר לי בהיקפו, אבל הוא נראה נחמד בהחלט וכיריבים דרואידים מדליקים.
ונגמור את הסקירה בפרק למנחה, זהו פרק שנמצא בכל ספר חוקים בסיסי, ולרוב מספק מידע דומה – כאן תמצאו הסבר קצר אבל טוב על כיצד להנחות ולהתמודד עם בעיות נוספות ובמהרה נצלול אל תוך בניית ההיתקלות – שנעשית על-ידי חיבור דירוגי-אתגר וחלוקתם בשלוש. פרקים למנחה הם תמיד מאתגרים לסקירה, כי לרוב הם מכילים מידע בסיסי שזהה ברוב הספרים – בעיקר עקב חוסר מקום בספר.

סיכום​

מהדורת הסאגה עושה עבודה נפלאה בלהביא את עולם של מלחמת הכוכבים לשולחן שלכם. תמצאו בספר את כל מה שצריך כדי לשחק בכל התקופות וכמעט כל דמות שתרצו לגלם. המשחק הוא פשוט וזורם, המכאניקה של הכוח מגניבה ואני בטוח שמי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים (או אופרת חלל בכלל) ימצא כאן את מה שהוא חיפש.
מכשפי החוף גם עשו עבודה טובה בלדחוס את התוכן המכאני שפרוש על שלושה ספרי בסיס במו"ד, לספר בסיס אחד. לא חסר דבר, למרות שספרי הרחבה יכולים להעשיר את המשחק שלכם. שתי האכזבות שלי מהספר מגיעות בדמות חוסר המידע על העולם (שניתן להשלמה בקלות) והעובדה שהספר לא פונה לשחקנים שרוצים לבנות דמויות לא-קרביות.
לסיכום, מומלץ.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top