• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

בעיות במכאניקה: למה לי מכאניקה בכלל?

  • 6,079
  • 0
הקדמה לסדרת כתבות שתעסוק במכאניקה של משחקי תפקידים, על המבנים הנפוצים שבה ועל שימושיהם השונים.
הכתבה הראשונה מכילה הקדמה אשר מסבירה למה, לדעתי, יש צורך בכלל במכאניקה למשחק.

משחקי תפקידים, בבסיסם, הם משחקים של "בוא נעמיד פנים". זה יכול להיות משחקים ברמת הגן, כמו של ילדים, וזה יכול להיות משחק ברמת תיאטרון, של מבוגרים. הרבה אנשים אוהבים להשוות את משחקי תפקידים ל"לשחק בסרט או בסיפור". כל המדיומים הללו לא כוללים בתוכם מכאניקה, אז למה אנחנו צריכים אותה? בואו נשחק חופשיטה.
טיעון מעניין, אם כי הוא מכיל, לראייתי, שני חורים לפחות.
הראשון – זוכרים כשהיינו ילדים ושיחקנו בקאובוים (או רובוטריקים, או מה שלא תהיה סדרת האקשן של הילדות שלכם)? זוכרים את "פיו פיו! פגעתי בך!", "לא נכון!"?. זוכרים איך גם אחרי שפתרנו את הויכוח, צד אחד הרגיש שרימו אותו? אז את זה אנחנו לא רוצים. "חופשיטה דורשת אמון בין השחקנים ובין השחקנים למנחה". תסלחו לי, אני לא אדם שנותן אמון. חופשיטה, מבחינתי, קורסת כשזה מגיע לנקודות הכי קריטיות – עימות בין שתי דמויות עם יכולות דומות או זהות, כשלכל אחת יש הרבה מה להפסיד (או להרוויח) מהצלחה שלה או כשלון של השניה. לא משנה כמה אני מאמין, אני אעקם את האף אם יפסקו נגדי. וכבונוס נוסף, בגלל פסיכולוגיה בסיסית, אני אנטה לזכור יותר את הפעמים ששפטו נגדי מהפעמים ששפטו לטובתי, מה שיגרום לי לפתח עיונות והתמרמרות.
השני, והמהותי יותר – גם ספרים וסרטים כתובים לפי חוקים. אתם אולי לא רואים אותם, אבל הם שם. רמבו והבלש מקליין מתנהלים תחת חוקים אחרים מאלו של טוראי ראיין. בעולם אחד, להקפיץ מכונית אל תוך מסוק זו תוכנית לגיטימית, גם אם קשה. בעולם אחר, דבר כזה הוא מגוחך, לכל הפחות. באחד מהם, פציעה מכדור אקדח היא לא דבר נורא, בשני, זה יביא קרוב לוודאי למותך. ספרים וסרטים מקיימים חוקים משלהם – חוקי הז'אנר. משחקי תפקידים צריכים לעשות את אותו הדבר. אתה כמנחה רוצה להעביר לשחקן את המסר "את הדברים האלו אני אשמח לראות במשחק" ואת המסר הנוגד "אלו הדברים שאנחנו לא רוצים – זה לא סוג המשחק שכיוונו אליו". ואתה כשחקן צריך להבין מראש, ובאופן קונסיסטנטי, מה אפשרי ומה לא, מה קשה ומה קל, על מה יש לשים דגש ולפתח ומה עובר בגלגול בודד.
כדאי להשאיר את הנקודות הללו בראש בפעם הבאה שאתם מחפשים שיטה למשחק כלשהו, או מנסים לשנות חוק קיים בחוק בית – לדעת שאתם רוצים לשחק ב"חולית" לא מספיק כדי לקבל עצה טובה. צריך גם לדעת איזו "חולית" אתם רוצים לשחק. פול רץ על החולות ונלחם בהארקונן, או אולי דווקא הישיבות בחדרי הכס והמלחמה?
וכדאי גם להשאיר אותן בראש בפעם הבאה שמישהו שואל "איזה שיטה כדאי לי", ואתם ממהרים להפנות אותו לחופשיטה.
מכאניקה עוזרת לנו למנוע ויכוחים. מכאניקה עוזרת לנו להבין את הז'אנר. מכאניקה עוזרת לנו לראות את עולם המשחק, כמה שניתן, דרך עיניים משותפות.
ואם אתם כמוני, למכאניקה יש קסם בפני עצמה – הדרך שבה מבנים שונים משפיעים על המשחק ועל התנהגות השחקנים, בין אם זו היתה כוונת היוצר או לא.

דוגמית תוכן ראשונה למתוך האפלה

  • 3,799
  • 0
מתוך האפלה הוא ספר מפלצות למבוכים ודרקונים מהדורה 4, היוצא לאור על-ידי הפונדק הוצאה לאור - השייכת לדניאל רוזנברג, אחד מהמנהלים של הפונדק, או במלים אחרות - לי :)
אז אני שמח להודיע שהעלנו לאינטרנט את דוגמית התוכן הראשונה של הספר, המתארת את המקוללים. בואו וגלו את סודם ואת האימה שהם מביאים עמם לרחבי איי הסערה ואולי גם למשחק שלכם.
להורדת דוגמית התוכן לחצו כאן.
ולמי ששאל, אז סיימנו עם העימוד! עכשיו אנחנו מבצעים עריכה אחרונה, הגהה ולאחר-מכן מתוך האפלה ייכנס לדפוס :) שזה אומר שהספר הולך ומתקרב לידיים שלכם בצעדי ענק.
בברכה,
דניאל, הפונדק הוצאה לאור.
Character Builder, בונה דמויות מבוכים ודרקונים 4
  • 5,840
  • 0
בונה הדמויות (Character builder) הוא תוכנה למחשב מבית מכשפי החוף, והוא מכיל מאגר מידע של כל הספרים, ההרפתקאות, החוברות והתוכן האינטרנטי שיצאו לאור עבור מבוכים ודרקונים - לפחות החומר הרלוונטי לשחקנים. מטרתו היא לשמש כדף דמות משוכלל - במקום לעיין בספר ולרשום בעפרון, או במחשב, את היכולות של הדמות שלכם, יש לכם גם את דף הדמות וגם את מאגר המידע במקום אחד.
הוא אינו מכיל חוקים, הסברים, פלאף (סיפור) או תוכן הקשור למנחה. כלומר, אם נדבר על אלים, הוא מציין את שמות האלים, אבל לא את התיאור שלהם.
שימו לב שהתוכנה היא באנגלית בלבד. הסקירה בוצעה לגרסה המלאה של התוכנה הזמינה לבעלי מנוי ל-D&Di באתר של מכשפי החוף.
הערה: הסקירה בוצעה לגרסה המקורית של התוכנה, שהייתה Stand-alone.

מאגר המידע של התוכנה​

התוכנה כוללת בתוכה מאגר מידע רחב ידיים הכולל את כל הדברים המעניינים את הדמות, קרי: גזעים, מקצועות וכל הכוחות והיכולות של כל מקצוע, כשרונות, מיומנויות, רקעים אזוריים, חפצים קסומים וכל דבר שניתן לקנות בחנות וההשפעות של כל חפץ קסום. כל פריט כולל מידע על מה הוא עושה (כוחות, למשל), כמה הוא עולה, אילו רמות יש לו (כשרונות) וכך הלאה. למעשה, אפשר להגיד שהעתיקו את כל האפשרויות לבניית דמות מהספרים הפיזיים אל תוך התוכנה. מכאן שמי מכיר את החוקים לא צריך בכלל לפתוח ספר כשהוא בונה את הדמות שלו - כל החוקים כאן, ומעבר לכך, התוכנה מודיעה באופן אוטומאטי מה חוקי ומה לא עבור הדמות (למשל, כשרונות של גמד לא יופיעו לבן-אנוש).
המידע המופיע בתוכנה כולל את כל המידע שיצא לאור ממכשפי החוף, כאשר התוכנה מעודכנת אחת לחודש.המידע כולל את מה שמופיע בספרים, בספרי ההרחבה לשחקן ולמנחה ואפילו בהרפתקאות אם יש בהן משהו חדש (חפצים, לדוגמא). מעבר לכך, התוכנה כוללת גם את כל המידע שמופיע באתר של מכשפי החוף, כלומר המגזינים Dragon ו-Dungeon, דוגמיות תוכן מספרים חדשים ועוד. כך, למשל, אני יכול לבנות היום באמצעות התוכנה Bard מספר החוקים לשחקן 2, למרות שהספר עצמו יוצא רק עוד חודשיים - כיוון שהעלו את ה-Bard כדוגמית תוכן לאתר.
ועכשיו השאלה שמעניינת את המנחים - עד כמה ניתן לשנות ולשלוט במאגר המידע?
התשובה - הרבה. אפשר להגדיר עולם מערכה, שבו אתה קובע אילו ספרים מהספרים הרשמיים של מכשפי החוף ניתנים לשימוש (למשל, אצלי פסלתי שימוש בחומר מה-Open Grave). אפשר אפילו להחליט בכל ספר, מה בדיוק רוצים לאשר, אילו גזעים אפשר ואילו אי אפשר - יש פשוט תפריט שבו בוחרים לאשר או לפסול.
מעבר לכך, אפשר גם להוסיף חוקי בית - אלים, שפות, כוחות חדשים וכך הלאה. בסוף שומרים הכל כקובץ עם שם עולם המערכה שלך, ובכל פעם שרוצים לבנות דמות מעלים קובץ זה. ניתן כמובן לשמור הרבה קבצים, וכך בעצם לתמוך בכמה עולמות מערכה שתרצו.
בקצרה, מאגר המידע מגניב.

בניית הדמות​

עכשיו מגיעים לחלק המגניב של התוכנה - לבנות דמות למהדרין, די בקלות, ומבלי להתחיל להסתבך עם מתאמים שונים ומשונים. התוכנה פשוט מוליכה אתכם בבחירות הדרושות. אתם מתחילים מהדרגה הראשונה, בוחרים גזע, מקצוע ו-build מהמבחר המאושר, כשיש כמובן את כל המידע המפרט מה בדיוק עושה כל דבר.
הצעד הבא הוא לגלגל קוביות, שיש לו מגבלה אחת גדולה - לפחות בגרסה הנוכחית אי אפשר ממש להזין בקלות תוצאות גלגול קוביה מהחיים האמיתיים אל תוך התוכנה. לקח לי רבע שעה של משחק לעקוף את המגבלה המעצבנת הזו.
בוחרים מיומנויות, כאשר התוכנה מודיעה לך בעצמה מה אתה יכול לקחת וכמה מיומנויות יש לך בהתאם למקצוע. כמובן שהתוכנה מחשבת את כל המתאמים (אפילו כאלו מחפצי קסם שמוסיפים בהמשך).
ממשיכים לכשרונות. שוב, התוכנה בוררת בשבילך בהתאם למקצוע/דרגה/גזע אילו כשרונות זמינים ואתה פשוט בוחר.
אותו הדבר קורה עם כוחות. גם כאן, התוכנה מוליכה אותך בנוחות ועושה את העבודה הקשה של "לדפדף" בספר.
וכעת מגיעים לקניית ציוד - כאן יש שני מצבים. הראשון, מצב "קנייה/מכירה" שבו יש לך כסף ואתה ממש קונה איתו, והשני, מצב חופשי שאתה בוחר מה שאתה רוצה - כמובן שהמנחה צריך לבדוק מה אתה עושה :). על כל פריט ציוד מפורט הכל, וכמובן שאפשר לקחת רק את מה שאתה יכול להשתמש בו.
אותו הדבר לגבי טקסים - הכל זמין מכל הספרים בהתאם למה שאתה יכול לקחת.
וזהו, סיימתם לבנות דמות דרגה 1. זה לוקח מקסימום 5 דקות למי שמכיר / יודע מה הוא רוצה ומשהו כמו 15-20 דקות למי שלא מכיר. לפי דעתי זה מאוד נוח עבור שחקנים חדשים, למרות שעבורם הייתי ממליץ שיהיה ספר זמין. לפעמים זה יותר נוח לקרוא מהנייר ולא מהמסך.
וכמובן, מה מגיע אחרי שבונים דמות דרגה 1? פלאף!
טוב, על הפלאף נדבר אח"כ. כעת נדבר על העלאת דרגות. כמו בדרגה הראשונה, התוכנה עוברת איתך דרגה דרגה, מציגה בפנייך את האפשרויות החדשות שאתה יכול לבחור (כוחות, כשרונות, העלאת תכונות) ומעדכנת אוטומטית את המידע של הדמות שלך בהתאם לדרגה. מגניב וקל לשימוש.
ונחזור לפלאף - הפלאף שאתה ממלא זהה למה שמופיע בדף הדמות המקורי של מכשפי החוף. כלומר, מידע עלייך ועל הדמות בהתאם לרובריקות ששם ובסל"ש. זה בסיסי ועובד אבל קצת מוגבל, לטעמי. הייתי שמח לראות אפשרות להתאים את החלק של הפלאף, אבל כרגע אני פשוט משתמש בדף נפרד עבורו. אופציה מגניבה היא בחירה מתוך גלריה של איורים את הפורטרט של הדמות שלך. אומנם זה גם בסיסי, לא ראיתי אפשרות להעלות איור משל עצמך, אבל זה בהחלט עובד.
אחרי שסיימתם לוחצים על כפתור דף הדמות, והתוכנה מייצרת דף דמות מוכן עם כל המידע והפירוט, ואפילו קלפי כוחות וקלפי חפצים לדמות שלכם - הכל ניתן להדפסה.

ממשק משתמש​

את קובץ ההתקנה מורידים מהאתר של מכשפי החוף, מתקינים את התוכנה ואז מעדכנים אותה לגרסא המלאה על-ידי התחברות לחשבון (עם מנוי) באתר של מכשפי החוף. המנוי הבסיסי עולה 8 דולר ומספיק לחודש. במהלך חודש זה אפשר לקבל עדכונים של ספרים, אך ברגע שנגמר המנוי התוכנה מוקפאת מבחינת עדכון התוכן. למי שמתעניין אפשר להוריד דמו אבל הוא מוגבל עד לדרגה 3. אפשר להוריד את הדמו כאן - Wizards of the Coast

מרגע שהתוכנה מותקנת אצלך במחשב היא עובדת עצמאית ללא אינטרנט וללא קשר למכשפי החוף ולמנוי שלך. התוכנה רצה עם ממשק גרפי שדי נוח לניווט אם כי התוכנה מעט איטית. בשלב זה, התוכנה עדיין מכילה מספר באגים ומגבלות. לדוגמא, בחירת ניקוד התכונות שלך, או בכל נושא העלאת עולם המערכה שלפעמים דורש ניסיונות מרובים. לאכזבתי היא עדיין מרגישה קצת כמו בטא, בייחוד בחוסר הנוחות של ביצוע התאמות וחוסר אפשרות לשנות חוקי משחק בסיסיים - למשל, אי אפשר לשנות את התכונות של האלף במערכה שלכם, צריך ליצור אחד חדש.
דף הדמות, למרות היותו מגניב, קצת מאכזב - הוא לא נוצר כ-PDF אלא כקובץ אחר, כך שצריך להמיר אותו ראשית ל-PDF אם רוצים לנייד אותו, וזה לא יוצא ממש מושלם. אין גם אפשרות לקבוע תבניות לדף הדמות, אלא רק את התבנית של דף הדמות הפשוט מהסל"ש - גם מאכזב.
לסיכום, הממשק עדיין מקרטע קלות ואפשר להוסיף לו עוד הרבה אפשרויות שיהפכו אותו למגניב כמו מאגר המידע.

השוואה לדרך הישנה (נייר ועפרון בשילוב ספרים פיזיים)​

כן, בונה הדמויות הוא מגניב. כן, הוא מכיל את כל המידע מכל הספרים. ועכשיו מגיעה השאלה, אם אתם רק בונים דמויות, ולא מנחים ולא אוהבים לקרוא פלאף או לזחול למיטה עם הספרים - את מי מהם אתם צריכים? את שניהם? אף אחד מהם?
אז נתחיל עם השוואה בבניית הדמויות. בונה הדמויות הדיגיטלי הוא לטעמי הרבה יותר נוח, לפחות עבורי כמנחה שמרכז על המחשב שלו את כל דפי הדמות של כל החבורה. החסרונות שלו הם בחוסר התאמה של דף הדמות ובחסרון בפלאף. עוד חסרון בולט הוא אם אתם משחקים בעולם מערכה ששונה מהותית מהמופיע בסל"ש - במקרה זה העבודה הרבה של להזין תוכן לתוכנה, לשנות ולמחוק תוכן "רשמי" היא רבה מדי לטעמי.
כמובן שהיתרון הבולט של התוכנה הוא הזמינות של כל החומר, במידה ואתם משחקים "לפי הספרים", ובייחוד אם אתם רוצים לבנות דמות שלוקחת כוחות וחפצים ממגוון רחב של ספרים - אז במקום לפתוח חצי תריסר או תריסר ספרים בו-זמנית, הכל מרוכז במקום אחד ונוח.
והשאלה השנייה, המסקרנת יותר - התוכנה הזאת יכולה בהחלט להפוך למיותרת את הצורך בקניית ספרי קראנץ', אז האם עדיין צריך לקנות אותם? למשל Martial Power מכיל רק כוחות, כשרונות ונתיבי מופת חדשים. כל הדברים האלו נמצאים בתוכנה, אז למה לקנות את הספר?
התשובה תלויה בכם. בהנחה שהתוכנה מתאימה לכם, ושאתם לא רוצים לעיין בספר בזמן המשחק, אפשר לעבור לעולם הדיגיטלי ולוותר על ספרי קראנץ' בפורמט הנייר שלהם. זה חוקי למהדרין, זה זול יותר וזה אולי אפילו נוח יותר לשימוש. אם מאחת הסיבות לעיל לא אהבתם את התוכנה או שאתם מתים על הריח של נייר, אפשר להשתמש בספרים. אני אישית בחרתי בפתרון של גם וגם.
כמובן שספרי פלאף (עולמות מערכה, הרפתקאות, מגדירי מפלצות) שמכילים תיאורים וחוקים בנוסף לקראנץ' עדיין חיוניים למשחק והתוכנה לא מנסה או יכולה להחליף אותם. חוץ מזה שבעיניי ספר פלאף טוב זה משהו מגניב שקוראים בכל מקום ולא מגניב לקרוא אותו במחשב.

סיכום​

אני הסתקרנתי ועשיתי מנוי ל-D&Di כדי לבדוק את בונה הדמויות, ואני חייב להגיד שאני מרוצה - העברתי כבר דמות אחת לתוכנה ואעביר בקרוב את היתר. זה מאוד נוח, כיוון שאני לא מכניס כמעט תוכן קראנצ'י למשחק. נדע בקרוב איך זה מחזיק מעמד לאורך זמן. וכמובן יש לי דף פלאף נפרד לכל דמות, ואנחנו ממשיכים לקנות את ספרי הקראנץ', כדי שיהיה אפשר לעיין בחוקים תוך כדי משחק, וגם כיוון שספר פיזי ביד הרבה יותר כיף ממשהו במחשב.
לסיכום, התוכנה בהחלט נותנת את התמורה למי שפתוח לאפשרות של בונה דמויות דיגיטלי.

[פרשת השבוע] פרשת בא: קסם

  • 10,837
  • 5
שבוע נאה לכל הנוכחים. ונפתח בהצהרה: אני מאמין בשילוש הקדוש. אמונה כנה אמיתית ושלמה. אני מאמין שקיימות בעולם שלוש שאלות בלבד. וכל השאר הן או השאלות הללו שלובשות כובע, או שאינן שאלות כלל. ולשאלות יש סדר. הראשונה, ולכן גם החשובה ביותר, היא "מה?". "מה" היא מה שרואים. "מה" היא מה שמתרחש. זאת השאלה שהכי קל להתעלם ממנה, והכי קשה להבין אותה באמת. לכן, לא נדבר היום על עניינים של "מה". בכך נעסוק בפעמים אחרות. היום, נדבר על "איך" ו"למה". או, ליתר דיוק, לא נדבר. מבולבלים?

להזכירכם, בפרקים הקודמים משה (ואח שלו) ערכו כמה ביקורים אצל פרעה, וניסו לנהל משא ומתן על שחרור ישראלים. ולמרבה הפלא, למרות כל הדם, צפרדע, כינים, ערוב, דבר, שחין וברד(!) פרעה התגלה כקשה עורף במיוחד. ולמשה ככל הנראה נמאס לחזור על עצמו. אם כן, שמות, פרק י', פסוקים א'-ב': "ויאמר ה' אל משה: בא אל פרעה כי אני הכבדתי את לבו ואת לב עבדיו, למען שתי אתתי אלה בקרבו. ולמען תספר באזני בנך ובן בנך את אשר התעללתי במצרים ואת אתתי אשר שמתי בם, וידעתם כי אני ה'".
אז גם אם אתה (ואח שלך) חשבתם שאלה מכות שאי אפשר לסרב להן, ולא הבנתם איך זה קורה ואיך זה ייתכן, הנה, אני מגלה לך איך: רימיתי בקוביות בשביל פרעה. וכמו תמיד, כשאנחנו מגלים איך נעשה משהו שלא ידענו – הוא הופך להיות הרבה יותר מובן, ולכן פשוט ולא מפליא כלל. כן, הקשו את לבו. ברור. ולא רק שאני אספר לכם איך קרה מה שקרה, אני גם אספר לכם למה. ואחשוף בפניכם את כל תסביכי הבטחון העצמי הנמוך שלי. כי עכשיו אתם יודעים שאני לא ממש בטוח שאתם מבינים כמה אני חזק ושאני זה בכלל אני, והנה, סיפרתי לכם איך ולמה עשיתי את מה שעשיתי, ועכשיו אתם תעריכו אותי ואת המשחק הרבה יותר. נכון?
לא.
אני מאוד אוהב קוסמים. אני מתכוון לקוסמים אמיתיים, ולא לדמויות בדיוניות. אני יודע שיש הסבר מאוד הגיוני למה שאני רואה, והם לא ייטענו אחרת. כלומר, אולי בזמן ההופעה, בשביל להעצים את ה"שואו", אבל זהו. לא מעבר. אבל הם אף פעם, לעולם, לא יגלו את ה"איך". קוסמים אמיתיים יודעים שה"איך" הוא סוד הקסם שלהם. כל עוד הוא לא ידוע, כל אחד בקהל (ואח שלו) יכול לשמור את האשליה, את הקסם.
גם אני חטאתי לא אחת, כשאחרי משחקים רצתי לספר לבחר'ה ששיחקו אצלי את כל ה"איך"ים של מה שקרה להם, ולפעמים גם את ה"למה". ובוודאי שכששיחקתי במשחק מוצלח, בער בי הרצון לדעת מה היה כתוב מראש ומה לא, ואיפה היו הרמאויות הקטנות, ואיך בדיוק כל זה קרה. אבל בעצם, אני לא רוצה לשמוע. אני מעדיף שלא יהרסו לי את הקסם.
אתם חייבים לספר למישהו? תמצאו חבר שלא היה במשחק. אל תהרסו לשחקנים שלכם את הקסם. תנו להם להתבשל עם מה שהם חוו. תנו להם לנסות לפענח אם באמת הדמות הזאת מבוססת על אח של ההוא. תנו להם לנסות ולהבין איך יכלתם לדעת שהם יאכלו את הסטייק המורעל. אל תגלו להם איך הצלחתם לוודא שאף אחד מהם לא שם לב עד סוף המשחק שהם עדיין לובשים מדי אסירים.
זה כל כך מפתה לספר את ה"איך" וה"למה" של המשחק, ולשמוע את הבעות ההערכה של השחקנים. מלטף את האגו. אל תיכנעו לזה. זה לא ישתווה לשחקן שמסתכל עליכם, ומנסה לפענח בעצמו אם ידעתם מראש שהוא יירה בשרלוק הולמס או לא. ואם אני משחק אצלכם, ומתחנן, ומבקש, וממש ממש ממש רוצה לדעת "איך" ו"למה" – אל תגלו לי.
אתם מנחים של משחק. אתם קוסמים. אל תהרסו את הקסם.

נ.ב. ותראו את הקישור הזה עד הסוף. כדאי לכם.

אתגרי מיומנויות: המלצות לשימוש

  • 6,261
  • 2
מי שמכיר את המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, יודע שאחד החידושים המרגשים בה הוא השימוש באתגרי מיומנות - מדובר בסדרה של בדיקות מיומנות שמטרתן להשיג מטרה או להשלים משימה מחוץ לקרב (או לעתים גם בתוך הקרב).

במהותו, זהו המנגנון המכאני שמעניק לפעולות של משחק-תפקידים של הדמויות שלכם את אותה חשיבות (מבחינת נק"ן) כמו לקרבות. כלומר לפעמים יותר שווה לדבר ולחקור מאשר להרביץ לכל דבר - מבחינת נק"ן. אבל, למרות הפוטנציאל המבטיח, אני מוצא שהמדריך לשה"ם מסביר את אתגרי המיומנות בצורה מוגבלת שאיננה מפתחת את משחק התפקידים. במאמר זה אציג את משנתי לשימוש באתגרי מיומנות, טיפים לשיפורם ועצות איך אפשר ליהנות מהם הכי הרבה.

1. אתגרי מיומנות נועדו לקדם משחק-תפקידים בדמויות שלכם. כלומר, לא מספיק שהשחקן אומר "דיברתי איתו, יצא לי בדיפלומטיה 22, מה קורה עכשיו?" כדי להשלים אתגר מיומנות.
זאת הדרך הלא נכונה להתייחס לאתגרי מיומנות - למעשה אם השחקן לא מתאר את מה שהוא עושה, הוא לא צריך לקבל אפשרות לגלגל בדיקת מיומנות. קודם כל מתארים, ורק אז מגלגלים. כמובן, שככל שהתיאור מגניב יותר (או פחות) אפשר ורצוי להעניק בונוס (או מחסר) לגלגול של הקוביה.
הפורמט שבו מוצג הנושא במדריך לשה"ם הוא מבלבל - מכיוון שמופיעים רק שם המיומנות, הד"ק ומה קורה שמצליחים, קל לפספס את המטרה האמיתית - לשפר את האיכות וההנאה ממשחק התפקידים על-ידי מתן נק"ן למשחק תפקידים מוצלח.
אז זכרו, כדי ליהנות מאתגר מיומנות, צריך קודם לשחק ואז לגלגל.
2. אתגר מיומנות יכול להיות סצנה בדידה במשחק או יכול להיות להתפרש על מספר סצנות. אם החבורה שלכם נמלטת מהעיר, אזי הנוכל מתצפת מגגות הבניינים למצוא דרך החוצה, שר המלחמה משכנע את הרוכלת בשוק להסתיר אותם בעגלה, המכשף מזמן ענני סערה בטקס כדי להעניק להם מחסה וכך הלאה... מדובר בסדרה של אירועים שבזמן משחק מתרחש בדקות או שעות ספורות. אין הפרעות באמצע.
לשכנע את המלך שהיועץ שלו הוא למעשה שד יכול להתחיל בראיון ראשון עם המלך, להמשיך במסע למבוך בצפון שם הדמויות צריכות להלחם בשלל יצורים, להמשיך משם למגדלו של המג ולמלא עבורו משימה או שתיים, לחזור לעיר וליצור קשר עם נסיך הכתר ולגייס אותו לצד החבורה ולבסוף לצאת למסע קצר למאורה של היועץ בשאול. רק לאחר שהחבורה עשתה כל זאת היא מסיימת את אתגר המיומנות. ייתכן שהדמויות מבצעות רק שתי בדיקות בכל מפגש שמקדמות את אתגר המיומנות, שמתפרש על מספר סצנות בהרפתקה.
לכן אין חוקים קשיחים שאתגר מיומנות צריך להגמר ב-20 דקות. אין גם חוקים ברורים שאתגר מיומנות יקבע את גורל הממלכה. הההחלטה בידיכם ובידי השחקנים שלכם. זרמו עם זה. לי היה בחבורה אתגר מיומנות שארך סשן וחצי כדי לאתר אדם חטוף. מאידך, היו לי אתגרי מיומנות של 30 דקות בשביל אותו דבר בדיוק.
3. באותו מובן, לא כל אתגר מיומנות הוא בעל אותה משמעות שמצליחים או נכשלים בו. לעתים כשלון באתגר מיומנות משמעו שהחבורה מאבדת את דרכה ביער ומגיעה במקום זאת למאורה של דוב-אימים בו היא נלחמת (מבלי לקבל נק"ן כמובן, זה מחיר הכשלון). לפעמים הכשלון יכול להתבטא, כמו אחד הסשנים בחבורה שלי, בכך שהדמויות לא מצילות דמות אחת בחבורה והיא הופכת לערפד. העיקרון הקבוע היחידי הוא שאם נכשלים, לא מקבלים נק"ן. החיים קשים.
4. זרמו עם השחקנים שלכם; אלתרו הרבה - אתגר מיומנות הוא משהו שבבסיסו מתאר משחק-תפקידים, הסבירות ששחקנים שלכם יפתיעו אתכם גדולה בהרבה מאשר בקרב. זרמו איתם. אני אישית מתכונן מראש לאתגר מיומנות על-ידי תיאור כל המצבים שאני יכול לחשוב עליהם במשפט אחד לכל מצב, כדי לדעת מה יקרה אם השחקנים נקלעים אליהם, ולדעת אילו מיומנויות יעזרו להם (לאתר את מיקום הטקס המרושע, מאגיה; ללמוד על המג שמטיל את הטקס, היסטוריה וכך הלאה). אבל אם הם מעלים רעיונות מגניבים, קל ורצוי לאלתר ולזרום איתם. באתגרי מיומנות לא צריך להכין מפלצות לקרב, פשוט לתת להם להגיד את התיאור המגניב והמפוצץ לפעולה שהם עושים, לגלגל קוביה ולראות מה קורה.
אלה הסשנים שמהם תהנו הכי הרבה, שכולם עובדים ביחד וכולם נהנים.
5. לזרום, לזרום, לזרום. כדי ליהנות מאתגר המיומנות, לפחות אלו הממוקדים שמתבצעים ברציפות, צריך לזרום. לא צריך לעצור - אם נכשלים, נכשלים. פשוט מתקדמים הלאה לכיוון חדש - אי אפשר לגלגל שוב ושוב דיפלומטיה כנגד ראש המשמר. זה לא כיף ולא הוגן. לפעמים גם יש רעיונות נחמדים לשחקנים שלא ממש קשורים לאתגר עצמו - במקרה הזה אני ממליץ לאפשר לשחקן לגלגל אבל להודיע שזה "גלגול עזר" - אולי זה יתן טיפ לשחקנים, אולי זה יתן תוסף לגלגול הבא, אבל זה לא אחד מהגלגולים שיקדם את האתגר לשלב הבא.
6. טיפ קטן לסיום שראיתי באתר בחו"ל - כדי לספור את ההצלחות מומלץ להשתמש בעזר, בין אם אלה קוביות מצבע אחד להצלחות ומצבע אחר לכשלונות, ספירה על-ידי סרגל נע או כל דבר אחר. זה נחמד וזה לא שובר את רצף המשחק כמו להכריז בקול "יש לכם שתי הצלחות וכשלון אחד" בכל פעם שמשהו משתנה.
אז לסיכום, אתגר מיומנות בא להפוך את החלק של משחק-התפקידים ליותר כיף ולבעל תגמול הולם בדמות נק"ן. אבל לא מספיק לגלגל. גם לא תמיד צריך אתגר מיומנות - אחרת זה מאבד את הכיף במשחק... כשיש אתגר מיומנות הוא צריך להיות מיוחד.
נתראה בפעם הבאה :)

יריבים ובני ברית, חלק 2- גמדים וגובלינים

  • 6,018
  • 5
קובץ זה הוא השני מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו .
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור גובלינים וגמדים. קבצים עתידיים יכללו זדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי ברית, חלק שני

[פרשת השבוע] פרשת מקץ: מיתון

  • 13,416
  • 8
וכמו באורח נס, מיתון הוא גם הנושא המרכזי בפרשת השבוע שלנו, פרשת "מקץ". (בראשית, פרק מ"א פסוק א' - ד'): "ויהי מקץ שנתים ימים (לא צריך להגזים, אתם יודעים, רק שלושה שבועות בלי עדכון) ופרעה חולם והנה עומד על היאור. והנה מן היאור עולות שבע פרות יפות מראה ובריאות בשר ותרעינה באחו. והנה שבע פרות אחרות עולות אחריהן מן היאור רעות מראה ודקות בשר... ותאכלנה הפרות רעות המראה... את שבע הפרות יפות המראה והבריאות ויקץ פרעה". לא נעים בכלל.
מיתון, מלומדי. שבע השנים הרעות. פעילות כלכלית מואטת, צמצום של הייצור וירידה בתעסוקה. ההרפתקאות כבר מרגשות פחות, הסיפורים מעניינים פחות, נראה שהמנחה מייצר פחות ופחות חומר איכותי והתעסוקה של השחקנים במגמת ירידה חמורה. מערכת המשחק השבועית עומדת בפני פשיטת רגל. לכאורה אנחנו ממשיכים לעשות את מה שעשינו קודם, אלא שזה כבר לא מספיק. בקיצור - מיתון.
שלב קשה זה פוקד רבות מקבוצות המשחק. אפשר לדבר על סיבות אפשריות ודרכי מניעה, אבל הפעם, עניינינו אחר. מה עושים כשהמיתון מגיע? כיצד מתמודדים? פרשת השבוע מציגה בפנינו שתי גישות שונות לנושא. ונפתח דווקא עם המיתון במערכת כנען.
(פרק מ"ב פס' ב') "ויאמר (יעקב) הנה שמעתי כי יש שבר במצרים, רדו שמה ושברו לנו משם ונחיה ולא נמות". הוא לא בטוח שבמצרים יותר טוב, אבל יש שמועות שיש שם משהו אחר. שונה. רענן. אז ילדים יקרים, קחו את דפי הדמות שלכם, ורדו שמה. מי יודע, יותר גרוע זה לא יהיה. מה יש מאחורי דלתות ה"שבר" המופלא הזה? שיטה אחרת? סגנון משחק שונה? נאפסים חדשים? הרפתקאות שכתב מנחה אחר? מה שזה לא יהיה - אצלינו יש רעב. מיתון. כבר לא כיף לשחק כמו פעם. אז בואו למצריים. בואו נמצא מקום שבו שמענו שנהנים לשחק, ונעשה משהו כמו שעושים שם.
וזו גישה לגיטימית. אז נכון, זה אומר לעשות שינוי גדול בחיים. והתוצאות לא תהיינה מיידיות - עד שנלך למצריים, נקח משהו מהמחסן שם למשחק שלנו, עד שהשינוי ייקלט - מצריים זה רחוק. ויכול להיות שבנימין לא יילך איתנו כי הוא לא רוצה, אבל זה נותן לנו תקווה חדשה. השינוי, כך אומר יעקב לבניו, יעשה לנו טוב. אולי. שווה לנסות, בכל אופן.
מצד שני, יש לנו את יוסף. (פרק מ"א פס' מ"ז- נ"ו): "ויעבר (יוסף) בכל הארץ... ויקבץ את כל אכל שבע שנים... ויצבר יוסף בר כחול הים... ויהי רעב בכל הארצות... ויפתח יוסף את כל אשר בהם וישבר למצריים". יוסף לא לוקח את המשחק למקום שונה כדי לטפל במיתון, הוא נערך מראש. לאורך שבע שנים הוא אסף מכל סשן פרטים קטנים. המון פרטים קטנים - כחול אשר על שפת הים.
מה היה הכי מעניין לשחקנים, ומה פחות. אילו דמויות מנחה עוררו תגובות. מה התברר כמשמעותי וחשוב לכל אחד מהשחקנים. לאילו מקומות בעולם המשחק הם נקשרו. מה המטרות שהדמויות מנסות (או ניסו) להשיג. מה היו ההצלחות הגדולות, ומה היו הכשלונות. האם היה איזה אוייב עיקש שהצליח להתחמק? האם היה איזה חפץ מוזר ששוכב בתיק של מישהו? האם עברו ליד איזה איזור מסתורי ולא היה להם זמן לחקור לעומק? מי שמע על מעללי הדמויות? מי יכול להתעניין בהן? מה החפץ האהוב על כל דמות? באיזו יכולת כל שחקן נוטה להשתמש? לאיזה מקום בעולם המשחק חזרו הדמויות יותר מפעם אחת? לאן מעולם לא הגיעו עדיין? על מי שמעו? פרטים. גדולים כקטנים - כחול אשר על שפת הים.
ואז, כשמגיע המיתון, אפשר לפתוח את מחסן הפרטים הזה, ולאט לאט להוציא אותם החוצה. כשנראה שנגמרו הרעיונות המקוריים לעלילות, אפשר לבדוק מה כבר היה. לקשור קצוות ביחד. אם אספנו ידע - אפשר להשתמש בו. אם שמנו לב לפרטים, אפשר לנצל אותם. נחזיר הנאפסים האהובים ביותר. נעולל משהו לא נעים למקום אליו אהבו הדמויות לחזור. נאפשר לחקור תעלומות שהוזכרו. הגלימה המוזרה שנאספה לפני חודש תהפוך להיות משמעותית פתאום. נבנה עלילות (גם אם לא הכי מקוריות) מהסוג שהיה האהוב ביותר. נאפשר לשחקנים לפתח את המטרות שנראה שמעניינות אותם במשחק. נציב בפניהם מכשולים בנקודות שאנחנו יודעים שהן הרגישות ביותר. איך אנחנו יודעים? כי במשך שבע שנים אספנו וצברנו ידע.
עד שתחלופנה שבע שנות המיתון. עד שתחזור ההשראה. עד שמתוך הפרטים יעלה מעצמו כיוון עלילתי חדש. כי תשומת לב לפרטים מאפשרת קשרים בין פרטים, חזרה על פרטים מסויימים והרגשה של אמיתיות לעולם המשחק. וזה יוצר עומק, ועומק יוצר תנופות חדשות.
לא צריך לחלום חלומות נבואיים כדי לדעת שיש סיכוי לא רע בכלל שמתישהו משהו יחריב לנו את המשחק, ונישאר לבד, בחושך, מאלתרים שמונה נרות וסופגניה "כי שמן". אפשר להתכונן. גם, ובעיקר כשהולך טוב. כי פרטי המידע שנאספים כשהולך טוב הם אלה שיכולים להציל את המצב כשהעסק מקרטע.
ואם זה לא עובד - תמיד אפשר ללכת לחפש השראה במצריים.

לתגובות, הצעות, שאלות ותרומות לבית המדרש: [email protected] וגם בפורום הפונדק

אינת'קים, גזע חדש למו"ד 4

  • 5,718
  • 0
אלה הם, אני יודע שאלה הם, הם מחפשים אותי. קח את זה עכשיו ורוץ מפה, מהר! כן, זה ספר, למה אתה מופתע? אתה יודע כמה ספר יכול להיות יקר? הרי בגללו הם הרסו את ביתי, שדדו את כפרי והרגו את אשתי וילדי... עכשיו ברח! הם מתקרבים!

האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם.

האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם.
האינת'קים הם גזע מרושע אשר חי באזורים מרובי שלג, בין אם בטונדרות הקפואות או בינות להרים גבוהים עד אין קץ. האינת'קי הממוצע מתנשא לגובה של 2.5 מטרים ומשקלו כ-280 קילוגרם. צבע עורם של האינת'קים נע בין אפור חיוור ללבן, צבעים אשר עוזרים להם להסתוות בשלג. מבנה גופם מזכיר מבנה גוף אנושי. הם מצויידים בזוג רגליים ענקיות אשר מסתיימות בכפות רגליים מפלצתיות, בעלות 4 בהונות שבסופם ציפורניים מעוקלום, שתי ידיהם משורגות שרירים ועוצמתיות וכפות ידיהם גמישות להפליא, בעלות 3 אצבעות ובוהן גמישה במיוחד. הם לובשים לרוב עורות חיה מהוקצעים ותפורים למכנסיים קצרים. גופם העמיד בפני קור השלג אינו זקוק למעטה כבד, ולכן הם לובשים את המינימום המאפשר צניעות אך עם זאת לא מגביל את הלובש. הדבר המפלצתי ביותר באינת'קים, פרט לגובהם, הינו פניהם. לאינת'קים אין צוואר כלל, דומה שראשם הינו המשך ישיר לעמוד השדרה, ופניהם בולטות קדימה מעט מקו הגוף. האינת'קים הינם חסרי שיער, קרקפתם חלקה לגמרי. מבנה הפנים של האינת'קי דומה לזה של בני האדם, וחושי הריח והראייה שלהם לא מפותחים יותר מן הרגיל. האינת'קים אינם מדברים דרך פיהם, אלא דרך זוג צבתות קטנות הנמצאות בסנטרם, אשר נוקשות אחת בשנייה ובכך מרכיבות את שפתם. מסיבה זאת, מעטים הם האינת'קים שלמדו את שפתם של עמים אחרים, מכיוון שהשימוש בפה לצורך דיבור זר להם. האינת'קים שומעים דרך זוג חורים קטנים ולא בולטים במיוחד בצדי הראש.
טבעם של האינת'קים הינו אכזרי ומרושע. לא ידוע האם זו אשמת דמם או החינוך שבו הם גדלים מילדותם, אבל האינת'קים, בוגרים וצעירים כאחד, הינם חובבי מלחמה וכאב. החברה שבה הם חיים שבטית לרוב, כאשר ראשות השבט עוברת לצעיר החזק ביותר. ראש השבט הבא נבחר על ידי הצבתם של כל צעירי השבט מול מפלצת הניצודה למטרה זאת, והאינת'קי אשר פעל בתבונה הרבה ביותר – לאו דווקא זה שהרג את היריב – נבחר להיות ראש השבט הבא. בידי ראש השבט סמכות גדולה, אך לא מושלמת. ראש השבט אחראי להחליט לאן השבט ינוע ובמי יילחם, אך חלוקת השלל, לימוד הצעירים, ההחלטה על מי ישתייך לשבט ומספר דברים נוספים נקבעים במאבקי כוח וקסם בין בעלי הדעות השונות. שבט ממוצע כולל בין ארבעים לשמונים אינת'קים. בחברת האינת'קים אין משפחות, וכל ילד שנולד מאומץ על ידי אחד מבוגרי השבט, כאשר הבחירה נעשית לפי הכישורים המולדים של הצעיר. עד גיל של חמש שנים ילדי האינת'קי גדלים ביחד ולומדים את השפה, הכתב ואת המסורות והמנהגים הבסיסיים. לאחר תקופה זו מזוהים כבר בצעירים לפי כישוריהם – מי ניחן בכוחות קסם מפותחים, מי קל רגליים, מי חזק בגופו ועוד. בגיל חמש, לאחר טקס מיוחד בו מוקפאים האינת'קים הצעירים כניצבי קרח למשך כשבוע, מחולקים הצעירים לפי הבוגר אצלו ירכשו את ההשכלה המתאימה לכישוריהם. החברה השבטית שבה גדלים הצעירים לאחר מכן היא אכזרית, תובענית ומרושעת. הם נדרשים ללמוד במשך כל שעות הבוקר, ולאחר מכן לצאת החוצה, לשלג ולקור, על מנת לערוך קרבות מדומים ביניהם ולצוד אוכל למחייתם. זמן חופשי אינו ניתן להם לעולם, ותנאי המחייה שבהם הם גרים מזעזעים; הם נזרקים לישון בקור ובשלג במשך הלילה, ומקבלים את השאריות מהארוחות. עובדה זאת מאלצת אותם להסתייע אחד בשני ולהיות מאוחדים אם ברצונם לשרוד. דרך חינוך זאת מונעת חילוקי דעות וסכסוכים עוד בגיל צעיר ובכך מחזקת את השבט בדורות הבאים.
בניגוד לדעה הרווחת, האינת'קים אינם רק חזקים ולוחמים ברבריים, אלא גם קוסמים מטילי מורא ומיומנים בכשפים הרסניים. האינת'קים מומחים בכשפי קור ושינוי צורה. למרות התמקדות זו, ישנו מגוון נרחב למדי של קסמים בהם משתמשים האינת'קים, כאשר לכל אחד יש את רפרטואר הקסמים שלו, אשר לרוב נלמד ממחנכו ושופר על ידי האינת'קי במשך הזמן. האינת'קים מחלקים את עצמם לפי יכולת הטלת הקסמים שלהם לשלושה מעמדות – לוחמים, מאגים ושאמאנים. הלוחמים הם אנשי השבט הפשוטים – גם הלוחמים הפראיים וגם הציידים הערמומיים משתייכים למעמד זה. המאגים הם לרוב מכובדי השבט ומנהיגי קבוצות ציד; גם ראש השבט עצמו או אינת'קים מוכשרים במיוחד משתייכין לחלק זה. השאמאנים הם בודדים ומחולקים לשתי קבוצות. ישנם שאמאניים אשר חיים עם שבט כלשהו ומסייעים לו בקסמיהם. הם לעולם לא יהיו חברי שבט לכל דבר, לא יורשו לנסות להשפיע על החלטה כלשהי או לקחת מישהו לחינוך. בתמורה לעזרתם הם מקבלים מזון והגנה מן השבט. הסוג השני של השאמאנים הם הנוודים, ולהם יש מקום מיוחד במסורות האינת'קים. אינת'קים אלו מצוידים בכוחות קסם כבירים אך גם בקללה גדולה – הם לא יתקבלו על ידי שבט כלשהו לעולם, ואת חייהם יעבירו במסע בין שבט לשבט באזורים המושלגים. כאשר שאמאן נווד מגיע לשבט כלשהו, עורכים לו טקס מיוחד בו מקבלים אותו בברכה. כאשר שאמאן נווד נמצא עם שבט כלשהו יש לו כוח מוחלט, הוא רשאי לקחת כל צעיר להיות חניכו, ולדרוש מהשבט לעשות מה שהוא חפץ בו. אך עונג זה לא נמשך זמן רב, שכן הנוודים לא שוהים עם השבטים יותר משבוע או שבועיים רצופים.
בין השבטים ישנו מאבק מתמיד על שליטה על אזורי מחייה, מזון ומקומות מסתור. לא נדיר שקרבות יפרצו בין שבטים שונים בשל דברים פעוטים, כגון עדר של דובי קוטב או מערה נוחה במיוחד. קרבות אלו הם מחזות מעוררי עניין ויוצאי דופן, שכן מדובר במאבק כביר המשלב בין קסמים עוצמתיים וקרבות פיזיים גדולים. לרוב קרבות אלו מסתיימים בהריגה של רובו של השבט ולקיחת השורדים בשבי, כאשר באיטיות האסירים נטמעים בשבט החדש. ידוע בקרב האינת'קים כי השאמאנים, הן הנוודים והן אלו החיים בקרב השבטים, לא אוהבים מלחמות אלו. כאשר נודע לנווד על קרב כזה, הוא מגיע במהירות, נישא על גב רוחות הצפון הקפואות ופוקד על שני השבטים להפסיק את הקרבות.
יחד עם זאת, חייהם של האינת'קים אינם מאבק תמידי לקיום, כפי שניתן לחשוב. הקור לא משפיע עליהם בשל עורם העבה, כך שהם אינם זקוקים למקורות אור כלשהם. שתייה נמצאת בשפע – הם צריכים אך למחם את השלג בעזרת לחש פשוט. הדבר היחיד המונע מהם הקמת ישובי קבע הינו הצורך במזון, אותו הם מספקים על ידי ציד של חיות או מפלצות נודדות.
ידוע על משכן קבע אחד השייך לגזע מרושע זה, הקרוי בשפתם "אינת'ק-הרג" – מצודת האינת'קים. המצודה ממש לא מצדיקה את שמה, מדובר במערה בעלת כניסה רחבה, הממוקמת בגישה נוחה על צלעו של הר. הסיבה שבגללה נבחר מקום זה הינה המכרות שמתחתיו. במעמקי האדמה, מתחת לשכבות של שלג וקרח, נמצא מרבץ נדיר ויקר ערך של אדמנטיט. הקור המקפיא השורר מעליו חלחל באיטיות מטה במשך אלפי שנים, בדרכו אוסף כוחות כמעט קסומים, לובש תודעה כמעט אנושית. כאשר הגיע גל הקור, אשר באותה עת כבר היה בעל תודעה, אל מרבץ האדמנטיט, הוא נמשך אליו כמו שעורבים נמשכים אל חפץ נוצץ. כאשר נפגשו שני הכוחות הרעיד נפץ גדול את כל האיזור. שאמאן אינת'קי נווד אשר עבר בקרבת מקום באותה עת התקרב אל מקור הרעש בזהירות ותחת מעטה קסום, שם הוא הבחין במחילה ארוכה אשר נפערה באדמה. לאחר שירד בה בזהירות ובדממה, הודהם לגלות מרבץ אדמנטיט ענק, צבעו כחול- תכלת בוהק, והוא קר למגע כמו קרח. עוד יותר הוא נדהם לגלות, לאחר שחבר אל שבט אינת'קים וגרם להם לחצוב בשבילו מעט מן המתכת ולהתיכה לצורת פגיון, כי המתכת המוזרה שנוצרה בתהליך בעלת תכונות שונות בהרבה משל אדמנטיט רגיל, ומקושרות לקרח וכפור. מיד נבנתה שם מצודת האינת'קי, בה עובדים השבטים בכריית המתכת, אשר נקראת בשפתם אל'תאריק, ובעיצובה לשריונות וכלי נשק.

אינת'קי ציידארטילריה דרגה 11
דמוי-אדם טבעי גדול 600 נק"ן
יוזמה 10+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 90; מדמם 45 דרג"ש 23; קשיחות 23, רצון 24, תגובה 23 עמידות 10 קור מהירות 7 (הליכת קרח)
סכין קרח (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
הישג 2; 18+ נגד דרג"ש; 1ק4+8 נזק קור.
קשת (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
טווח 25/50; 18+ נגד דרג"ש; 2ק6+6 נזק.
ירי רב עוצמה (רגילה; רענון 6, 5) ¨ נשק
טווח 25; 16+ נגד תגובה; 2ק10+6 נזק והמטרה נדחפת 3 משבצות.
עוקצי קרח (רגילה, תמיכה תנועה; התקלות) ¨ אזור
אזור קיר 4 בטווח 20; האזור המושפע נעשה תוואי שטח קשה מסוג קרח עד סוף תורו הבא של הצייד. יצור שנכנס לתוך שטחם של עוקצי הקרח בתנועה כפויה (דחיפה, גרירה, החלקה) סופג 10 נזק ונעשה שרוע. תנועתו נבלמת בתוך העוקצים.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 11+, טבע 12+ כוח 18 (9+ ) זרז 23 (11+ ) חכמ 20 (10+ )חסן 18 (9+ ) תבנ 21 (10+) כרז 14 (7+ )
ציוד: שריון עור, קשת, 30 חצים.

טקטיקה
האינת'קי הצייד מעדיף להתבצר במקום אחד ומשם לשגר חיצים כנגד האויב. בתחילת הקרב הוא נע למקום בטוח יחסית שבו יש לו מחסה או הסתרה. כאשר הוא מרגיש שיריביו סוגרים עליו, הוא מפעיל עוקצי קרח בכדי להקשות עליהם את צמצום המרחק, ודוחף אותם באמצעות ירי רב עוצמה בחזרה לתוך העוקצים, ברגע שחצו אותם.אם מתאפשר לו, הצייד לא יהסס להפעיל ירי רב עוצמה בכדי להדוף את היריב אל התהום או אל טווח ההתקפה של בני בריתו החזקים יותר.
אינת'קי זקיףחייל דרגה 11
דמוי-אדם טבעי גדול600 נק"ן
יוזמה 11+ חושים תפיסה 14+; אור מועט נק"פ 122; מדמם 66 דרג"ש 27; קשיחות 24, רצון 21, תגובה 23 עמידות 10 קור מהירות 6 (הליכת קרח)
חנית (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 3; 18+ נגד דרג"ש; 1ק6+12 נזק.
מהלומת ענקים (רגילה; רענון 6, 5) ¨ נשק
הישג 3; 16+ נגד קשיחות; 3ק6+8 נזק והמטרה נופלת שרועה.
תרועה מבעיתה (תנועה; התקלות) ¨ פחד
קרוב פרץ 10 נגד כל יריב בטווח; 16+ נגד רצון; המטרה נעשית הלומה עד סוף תורו הבא של הזקיף. החטאה: המטרה מעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של הזקיף.
עמידה על המשמר
בעת סיבוב הפתעה, הזקיף אינו מעניק יתרון קרבי.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: תפיסה 14+, תובנה 9+ כוח 22 (11+ ) זרז 18 (9+ ) חכמ 16 (8+ ) חסן 21 (10+ ) תבנ 18 (9+) כרז 16 (8+ )
ציוד: שריון קשקשים, חנית, שופר.

טקטיקה
האינת'קים הזקיפים עומדים לרוב בעמדות קבועות מסביב למחנה או למערה שבה נמצאים שאר השבט. כאשר הם מותקפים או מבחינים באויב, הם תוקעים בשופר הקסום שלהם, דבר אשר גם מפחיד את האויב וגם קורא לבעלי בריתם להגיע. בעת קרב הזקיף ינסה לשמור מרחק מהאויב, תוך שימוש בהישג של החנית שלו ובאורך זרועותיו. את מהלומת הענקים הוא שומר למצבים אשר הקרב נוטה לרעתו, ולרוב משתמש בהתקפה זאת כאשר הוא יודע כי ישנו בעל ברית אשר יסתער על היריב השרוע.
אינת'קי מחריבמתגושש דרגה 12
דמוי-אדם טבעי גדול700 נק"ן
יוזמה 12+ חושים תפיסה 8+; אור מועט נק"פ 126; מדמם 63 דרג"ש 25; קשיחות 26, רצון 23, תגובה 24 עמידות 10 קור מהירות 9 (הליכת קרח)
אלה אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק5+6 נזק.
הנפה כבירה (רגילה; רענון 6) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק5+6 נזק והמטרה נדחפת 4 משבצות. אם ההתקפה פגעה בתוצאה של 17-20 טבעי, המטרה גם נעשית שרועה.
צורה חייתית (תגובה מיידית כאשר נעשה מדמם; התקלות) ¨ התמרה, נשק
פרווה לבנה צומחת על גופו של המחריב ושריריו תופחים. הוא זוכה בתוסף 2+ לדרג"ש ולתגובה עד סוף ההתקלות, וכן מרענן ומשתמש מייד בהנפה כבירה.
הסתערות עוצמתית
המחריב אינו זוכה בתוסף להתקפה כאשר הוא מסתער, אולם מוסיף 4 נזק להתקפות המבוצעות בהסתערות.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 16+, אתלטיקה 15+ כוח 20 (10+ ) זרז 21 (10+ ) חכמ 19 (9+ ) חסן 23 (11+ ) תבנ 16 (8+) כרז 15 (7+ )
ציוד: שריון טבעות, אלה אדירה.

טקטיקה
האינת'קים המחריבים ידועים בכוחם ועוצמתם הרבה. בקרב הם מסתמכים על הסתערויות רבות עוצמה ועל כוחם הרב. המחריב פותח את הקרב בהסתערות על יריב נבחר. לאחר מכן הוא מפעיל הנפה כבירה, בתקווה להסתער על היריב בשנית בסיבוב הבא.
אינת'קי מג מתלמדרכז דרגה 12
דמוי-אדם טבעי גדול700 נק"ן
יוזמה 10+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 123; מדמם 61 דרג"ש 25; קשיחות 24, רצון 24, תגובה 26 עמידות 10 קור מהירות 7 (הליכת קרח)
אלה אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק4+6 נזק.
חץ כפור (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
טווח 10; 16+ נגד קשיחות; 1ק4+8 נזק קור והמטרה מואטת עד סוף תורו הבא של המג המתלמד.
מעטה כפור (רגילה; היתקלות) ¨ אזור, קור
אזור פרץ 3 בטווח 20 נגד כל יצור בטווח; 16+ נגד קשיחות; 2ק5+8 נזק קור והמטרה נטועה (הצלה לסיום). השפעה: האזור הופך לתוואי שטח קשה מסוג קרח עד סוף ההתקלות.
כוח הברק (רגילה; התקלות) ¨ מאגיה, ברק
קרוב פיצוץ 5 נגד כל יצור בטווח; 18 + נגד תגובה; 4ק5+8 נזק ברק.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 14+, אתלטיקה 14+ כוח 18 (9+) זרז 16 (8+) חכמ 20 (10+ )חסן 18 (9+) תבנ 21 (10+) כרז 16 (8+)
ציוד: שריון טבעות, אלה אדירה.

טקטיקה
המג המתלמד נוטה להילחם כמעט תמיד יחד עם אינת'קים אחרים, ונדיר לראותו לבד. בעת קרב, המג המתלמד ינסה לתפוס כמה שיותר יריבים בתוך מעטה כפור. לאחר מכן הוא יתקוף בחץ כפור יריבים שלא נלכדו בקרח. אם הוא לא מצליח להמנע מקפא"פ, הוא יפעיל את כוח הברק.
אינת'קי ראש שבטמתגושש (מנהיג) דרג 14
דמוי-אדם טבעי גדול1000 נק"ן
יוזמה 14+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 150; מדמם 75 דרג"ש 28; קשיחות 27, רצון 26, תגובה 26 עמידות 10 קור מהירות 6 (הליכת קרח)
חרב אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 19+ נגד דרג"ש; 2ק7+8 נזק.
הנפה סיבובית (רגילה; רענון 6) ¨ נשק
קרוב פרץ 2 נגד כל יריב בטווח; 19+ נגד דרג"ש; 2ק6+8 נזק והמטרה נהדפת משבצת אחת לאחור.
זעקת קרב (משנית; היתקלות)
קרוב פרץ 15; כל בעל ברית בטווח זוכה לתוסף 3+ להתקפה ולנזק עד סוף תורו הבא של ראש השבט.
עוצמת ההרים (רגילה ורק כאשר לא מדמם; יומי) ¨ התמרה
עד סוף ההתקלות, ראש השבט נעשה עצום בגודלו ותופס כעת שטח של 3 על 3 משבצות. הוא זוכה בתוסף 4+ לגלגולי הנזק וב-20 נק"פ זמני. השפעה זו מסתיימת כאשר הוא נעשה מדמם.
צעד ברוטאלי
ראש השבט רשאי לנוע דרך שטחם של אויבים. הוא אינו רשאי לסיים את תנועתו בשטח התפוס בידי אויב. משבצת התפוסה בידי יריב נחשבת עבורו כתוואי שטח קשה.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 15+, דיפלומטיה 15+ כוח 24 (14+ ) זרז 20 (12+ ) חכמ 18 (11+ ) חסן 22 (9+ ) תבנ 20 (12+) כרז 22 (13+ )
ציוד: שריון לוחות, חרב אדירה.

טקטיקה
בסיבוב הקרב הראשון, מורה ראש השבט לשאר האינת'קים להסתער על היריב, בעוד הוא מפעיל את עוצמת ההרים. לאחר מכן נוהג ראש השבט להסתער לתוך הקרב תוך כדי השמעת זעקת קרב, ולנסות לפגוע ביריב אשר נראה כחזק ביותר פיזית. ראש השבט משתמש בהנפה הסיבובית שלו בכל הזדמנות, כאשר אינו חושש מאיגוף ואינו מהסס לפרוץ דרך יריביו בצעד ברוטאלי בכדי שיוכל לתקוף כמה שיותר מהם.

אינת'קי מגארטילריה עלית דרג 15
דמוי-אדם טבעי גדול 2400 נק"ן
יוזמה 12+ חושים תפיסה 14+; אור מועט נק"פ 216; מדמם 108 דרג"ש 29; קשיחות 26, רצון 30, תגובה 31 עמידות 10 קור זריקות הצלה 2+ מהירות 7 (הליכת קרח) נקודת פעולה 1
סכין קרח (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
הישג 2; 22+ נגד דרג"ש; 1ק4+8 נזק קור.
חזיז קסום (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק או קור
טווח 20; 22+ נגד דרג"ש; 2ק4+8 נזק ברק או קור (לבחירת המג).
הבזק מאגי (רגילה; התקלות) ¨ קורן
טווח 20; 20+ נגד תגובה; 3ק7+6 נזק והמטרה מעוורת עד סוף תורו הבא של המג.
מפולת נאמנה (רגילה, תמיכה תנועה; יומי) ¨ אזור, יצירה
אזור פרץ 2 בטווח 20; מפולת בגודל של 5 על 5 משבצות מופיעה באזור עד סוף תורו הבא של המג. זהו תוואי שטח קשה מסוג קרח. כל יצור שמסיים את תורו במפולת סופג 15 נזק. תמיכה תנועה: המג סופג 10 נזק ופרץ המפולת גדל במצטבר ב-1 (6 על 6 משבצות בסיבוב השני, 7 על 7 בשלישי וכו').
קיר קרח (רגילה; היתקלות) ¨ אזור, יצירה
אזור קיר 5 בטווח 10; קיר מוצק עשוי קרח מופיע במשבצות שנבחרו וחוסם מעבר, קו ראייה וקו השפעה. ניתן להרוס את הקיר: לקיר הגנות ועמידויות כשל המג ו- 50 נק"פ למשבצת.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת, טלפתיה 10 מיומנויות: סיבולת 11+, טבע 12+ כוח 18 (11+ ) זרז 20 (12+ ) חכמ 22 (13+ ) חסן 20 (12+ ) תבנ 22 (13+) כרז 24 (14+ )

טקטיקה
המג פותח את הקרב בהבזק מאגי נגד יריב מאיים. בשעה שבני בריתו מסתערים, הוא חוסם אפשרות נסיגה של האויב באמצעות מפולת נאמנה ומשגר חזיז קסום אחר חזיז קסום. אם הקרב נוטה לרעתו, המג יפעיל קיר קרח בשעה שהוא ובני בריתו משנים עמדות או נסוגים.
Trail of Cthulhu, משחק בעולמו של לאבקראפט
  • 5,646
  • 13
קת'ולהו. עצם המילה הבלתי ניתנת להגיה שולחת צמרמורת בגבם של מליוני אנשים ברחבי העולם. מה כבר לא נאמר, לא נעשה ולא שוחק על האל העתיק והנורא השוכן במצולותיו הלא אוקלידיות? יש עליו משחקי מחשב, משחקי תפקידים, מנצ'קין, כבר שילבו אותו עם מקות ענקיות, ואפילו יש עליו משחק מרוצים (!). אז מה יש לעוד מוצר להציע לנו אחרי כל זה? האם באמת נשאר מה לחדש ומה להציע בתחום האימה הקוסמית?

כנראה שיש.
ראשית, לאלו מכם שלא מכירים עדיין את קת'ולהו האיום והנורא, מדובר באל עתיק ומרושע מסיפוריו של הסופר האמריקאי ה"פ לאבקראפט. העולם הוא העולם שלנו, אך מאחורי הקלעים פועלים יצורים מרושעים, אלים קדומים וכוחות בלתי ניתנים לתפיסה, אשר עצם הידיעה שהם קיימים שולחת את מיטב האנשים לבתי משוגעים (כוחות נסתרים אלה נקראים "הקת'ולהו מית'וס", או בקצרה, "המית'וס"). ובנוסף, איך אפשר בלי כתות של פסיכופטים שמשרתים את האלים המרושעים ומנסים לשחרר אותם לעולם.
המשחק שמולנו לא מנסה להמציא מחדש את הגלגל, והמטרה שלו היא לאפשר לנו לשחק במשחק קלאסי בעולם של קת'ולהו: משחק אימה וחקירה , שבו השחקנים משחקים חוקרים בשנות ה-30 של המאה ה-20, נחשפים לאימה קוסמית ומתמודדים איתה איש איש בדרכו – מי משתגע, מי מתאבד, ומי שולף את שני האקדחים הנאמנים שלו.
אבל מה שנותן לנו סיבה לשחק במשחק הזה דווקא הוא שהוא עושה את מה שהוא עושה פשוט טוב. אבחן את החלקים השונים שלו מקרוב.

פאלפ לעומת משחק טהור​

המשחק מציג בפנינו שתי נקודות מבט שונות על משחק של אימה קוסמית – שיטת הפאלפ (pulp) והשיטה ה"טהורה" (purist). משחק טהור לוקח את נימתם של כתביו המקוריים של לאבקראפט, במיוחד אלה המאוחרים, ומתרכז באימה פסיכולוגית יותר. המשחק סובב סביב עצם חשיפת המית'וס וההשלכות שלה – והסוף המר והבלתי נמנע של כל אלה שנחשפו לאמת זו. משחק פאלפ, לעומת זאת, לוקח השראה מכתבים של סופרים כגון רוברט הווארד, ומתרכז במאבק (הפיזי, בדרך כלל) כנגד הדברים אשר קורים בעולם. משחק כזה יותר סלחני לדמויות, מאפשר לעתים קרובות הרבה יותר סיום טוב, ובאופן כללי נוקט בעמדה שיש לפחות משהו שאפשר לעשות כנגד המית'וס.
לדעתי, ההפרדה הזאת היא אולי התרומה הגדולה ביותר של המשחק הזה לעולם משחקי התפקידים. אפילו כשאני לא מדבר על המשחק הספציפי הזהאני משתמש בראי שתי נקודות המבט האלה כדי לבחון כל דבר שהוא הקשור למית'וס, או לאימה קוסמית באופן כללי.
נקודתית יותר, הפרדה זו מאוד עוזרת למנחה ולקבוצה להחליט לאיפה בדיוק הם רוצים לקחת את ההרפתקאה שלהם. בהמשך, המשחק גם מספק חוקים חלופיים ומיני אפשרויות המתאימות יותר לגישת משחק זו או אחרת.
מעבר לכך, חלק ניכר מהשיטות ה"סטנדרטיות" על קת'ולהו נוקטות דווקא בגישת הפאלפ – קריאתו של קת'ולהו לק20 ו"צלליו של קת'ולהו" ל-True20, למשל, וגם "קריאתו של קת'ולהו" המקורי נמצא פחות או יותר במרכז הסקאלה שבין משחק טהור למשחק פאלפ. המשחק שלפנינו, לעומת זאת, מאפשר לנו ביתר קלות לעשות משחק הנמצא דווקא בקצה הטהור של הסקאלה, וזה חידוש מרענן.

שיטה - GUMSHOE​

המשחק מבוסס על שיטת GUMSHOE, שיושמה לראשונה במשחק The Esoterrorists. השיטה פשוטה למדי, ונועדה להקל על הרצת הרפתקאות המבוססות על חקירה. הרעיון הבסיסי הוא שישנם שני סוגים של יכולות – יכולות חקירה ויכולות כלליות. יכולות חקירה אלה יכולות אשר משמשות לקבלת רמזים לגבי המשך החקירה, כגון ידע בתחומים שונים, יכולות של שכנוע, איום וכו'. יכולות כלליות אלה יכולות שמשתמשים בהן כאשר לא מנסים להשיג ידע, וכאשר כשלון הוא בעל עניין למשחק – להלחם, לברוח, לפרוץ מנעול וכו'.
מה שמיוחד כאן הוא שיכולות החקירה תמיד מצליחות לצורך קבלת רמז ראשי. בנוסף, שחקן רשאי לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי לקבל רמזים קטנים ומגניבים נוספים.
יכולות כלליות, לעומת זאת, כן יכולות להכשל. כל פעם שמשתמשים ביכולת כזאת, מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג האתגר של הפעולה – כן, בלי להוסיף כלום. אבל אם השחקן מעוניין, הוא יכול לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי להוסיף לתוצאת הגלגול (לפני שהקוביה נזרקה).
מאגרי היכולות מתחדשים במקומות משמעותיים במהלך ההרפתקאה, בזמני מנוחה וכדומה.
הדבר יוצר מכאניקה של ניהול משאבים ברמה מסויימת, אבל בכל זאת אינה מסובכת. אני חושב שהשיטה הזו מאוד מתאימה למשחק אימה, משום שהיא לא מסובכת ולא מסיטה תשומת לב רבה מדי מהמשחק לשיטה, ומצד שני, מערכת ניהול המשאבים דורשת מהשחקנים לחשוב מתי לשלם ממאגרי היכולות שלהם ומתי לא ובכך יוצרת מתח.
לצורך טיפול בשפיות, המשחק מספק שתי יכולות נפרדות – שפיות ויציבות. היציבות (אשר קיימת בשיטה המקורית של GUMSHOE) אחראית על החלק היותר זמני ונקודתי של השכל האנושי. יציבות יורדת כאשר הדמות נחשפת למראות קשים או כאשר קורה לה משהו מחריד – לאו דווקא שהמקור שלו במית'וס. יציבות גם יכולה לעלות חזרה ביתר קלות.
שפיות, לעומת זאת, משקפת את היכולת של הדמות להאמין בשקרים אשר מכסים את האמת המרה של המית'וס ולחיות חיים נורמליים. השפיות יורדת ככל שהדמות נחשפת לאמת שמתחת לפני השטח; כמו כן, שפיות עולה הרבה יותר לאט, ובמשחק טהור יכולה לא לעלות חזרה כלל.

אבל יש לשיטה כמה חסרונות, והחסרון העיקרי הוא שיש בה חלקים מסורבלים ומיותרים בשיטה שהיא באופן כללי פשוטה למדי. האינטראקציה בין שפיות ליציבות מסורבלת משהו ולא מוסברת היטב, על אף שיש הגיון ויופי בשימוש בשתי היכולות האלה לעומת יכולת אחת. חוקי הקרב גם עלולים להיות מעט מסורבלים, במיוחד במשחק עם נטייה לפאלפ, שכולל, בדרך כלל, יותר קרבות, ומשתמש גם בדברים כמו רימונים וחומרי נפץ. יש הרגשה שהמשחק תוכנן להיות משחק טהור, וחלק מחוקי הפאלפ הוספו מאוחר יותר כמעט "בדרך אגב" – למשל, אם להניח ששפיות לעולם אינה מתחדשת (כמו שקורה במשחק טהור), אזי חוקי השפיות נהיים פשוטים בהרבה.
כמו כן, החוקים השונים ממוקמים בספר בדרכים לעתים לא אינטואיטיביות, ולפעמים די קשה להשתמש בספר כדי לבדוק פרט זה או אחר במהלך ההרצה.

הדמויות במשחק​

יש מספר דברים אשר מיחדים את הדמויות במשחק, כאשר רובם חשובים ברמת הפלאף יותר משהם עקרוניים ברמה המכאנית.
ראשית, על השחקן לבחור "מקצוע" עבור הדמות – החל מארכיאולוג ופרופסור, עבור בכומר ועיתונאי וכלה בחוקר פרטי. ברמה המכאנית, המקצוע קובע אילו יכולות השחקן יוכל לקנות במחיר זול יותר ולעתים מוסיף שימוש נוסף ליכולת כלשהי, אבל החשיבות העיקרית היא לעיצוב הדמות.
לאחר מכן, על השחקן לבחור עבור הדמות שלו "דחף". כיוון שמדובר במשחק אימה, המשמעות (המוצהרת לחלוטין) של הדחף היא "הסיבה שהדמות תלך לחפש כתבים עתיקים במערה החשוכה בניגוד למה שההגיון אומר." במלים אחרות, הדחף הוא הסיבה של הדמויות להמשיך ולחקור את מה שקורה במהלך המשחק. יש לדחף גם משמעות מכאנית, אשר מחזקת את התפקיד שלו – פגיעה ביציבות אם הדמות מנסה להתנגד לדחף, ותוספת קלה ליציבות אם הדמות פועלת לפי הדחף. דחפים אפשריים הם, למשל, סקרנות, הרצון לעשות צדק, ואפילו דברים כמו מזל רע.
לבסוף, על השחקן לחלק כמות מסויימת של נקודות בין היכולות השונות, כאשר יכולות המתאימות למקצוע עולות פחות. התוספת המעניינת היחידה כאן היא "עמודי השפיות" ו"מקורות היציבות". עמודי שפיות מייצגים אמונות כלליות אשר מחזיקות את הדמות שפויה – דברים כמו אמונה בנכונות המדע, אמונה באלוהים או בכך שיצר האדם טוב מטבעו. כמובן, השימוש המעניין ביותר שלהם הוא כאשר המית'וס מנפץ אותם לרסיסים... מקורות היציבות, אשר מתאימים למשחק יותר פאלפי, מייצגים קשרים חברתיים של הדמות, אשר עוזרים לה להחזיר לעצמה יציבות ברגעים קשים.
בסך הכל, יצירת דמות היא תהליך די קצר (כאשר יש נסיון עם השיטה ויש רעיון, רבע שעה אמורה להספיק), והאספקטים הנוספים מוסיפים עומק ועניין.
בכל העניין יש רק בעיה אחת רצינית למדי: בשיטה חסרות אמות מידה עבור היכולות באופן פושע ממש. אין כמעט שום אינדיקציה לגבי כמה נקודות ביכולת מסויימת מספיקות לאילו צרכים. כאשר ישבתי עם הקבוצה שלי להכין דמויות, המצב הגיע לעתים עד כדי אבסורד: שחקנים לא ידעו במה להשקיע, הרגישו שיש להם יותר מדי נקודות לחלק, והיה לא ברור אם המספרים ליכולת בה הדמות מתמחה אמורים להיות 15-20 או 5-10.

המית'וס של לאבקראפט וקתולהו​

המית'וס הוא דבר די מבולבל. לאבקראפט מעולם לא טרח לסדר דברים על מדפים יפים – את זה עשו אחרים אחריו. אולי בנימה זו, או אולי מתוך ההנחה שאנשים שהגיעו לספר הזה מכירים לפחות במעט את המית'וס, המשחק לא מתעכב על תיאור ראשוני וכללי של עולם המית'וס, אלא מסתפק ברשימות של אלים, יצורים, ספרים אסורים וכתות. מצד אחד, זה יכול להיות מעט קשה להבנה לאלו אשר מגיעים למשחק ללא כל היכרות קודמת עם המית'וס. מצד שני, חומר כללי ניתן למצוא בקלות – בויקיפדיה, למשל – ובספר זה יותר מעניין לקרוא את התוספות האישיות של הכותבים ואת ההקשרים לשיטה. ככה שלדעתי, ההתמקדות בעיקר יותר חשובה כאן.
המשחק נוקט בגישה מעניינת – ונכונה, לטעמי – לגבי האלים הראשיים של המית'וס בכך שהוא לא מספק שום מידע מכאני לגביהם. לדברי המשחק, "כשהמנחה מחליט להכניס את אחד האלים לתוך המשחק, זהו אלמנט עלילתי, לא קרב עם מפלצת, וכל מה שקורה הוא לשיקוליו האישיים." זה לא באמת משנה כמה חיים ויכולת לחימה יש לקת'ולהו.
תחת זאת, המשחק מספק על כל אל הסברים שונים על מהו ומה הוא יכול להיות. בכוונה אין רצון לתת תשובה חד משמעית לגבי מה מהווה האל המדובר – כל אחד רשאי לחשוב אחרת. המנחה רשאי לבחור את הדעה המתאימה לצורך המשחק, או שמא אין גישה נכונה, ואף אחד, אפילו לא הכתות המשרתות את האל, לא יודע את האמת. ואולי אפילו אין אמת. כך, למשל, המשחק מציג חלק נכבד מהאלים בתור "קונספטים" ולא יצורים נפרדים של ממש, מטאפורות, ואפילו – בתור תגובה לחלוקת האלים לפי יסודות שהכניס אוגוסט דרלת' – מציע חלוקה של חלק מהאלים לפי ארבעת הכוחות היסודיים (אטומי חזק, אטומי חלש, אלקטרו-מגנטי וכבידה).
ללא ספק, החלק העוסק באלים הוא אחד החלקים היותר מעניינים במשחק, ומומלץ לקריאה לכל חובב מית'וס באשר הוא.
לאחר מכן, המשחק מתאר מיני מפלצות ויצורי מית'וס, הפעם בצורה יותר "עניינית". לאלה יש מידע מכאני, ויש גם סעיף שימושי המתאר את זירת הפשע לאחר שהיצור עשה בה את שלו – אחרי הכל, לעתים קרובות החוקרים מתעסקים בתוצאות פעילות המפלצות ולא מתעמתים איתן בעצמן.
בנוסף, יש תיאור של קסמים שונים וספרים הקשורים למית'וס – לא הרבה חדש כאן. לבסוף, יש תיאור של כמה כתות ראויות לציון. המידע מעניין, אם כי לא הייתי מתנגד למידע נוסף על דרכי פעילות וארגון של כתות ברמה המקומית יותר.

שנות ה-30
בהמשך, המשחק מתאר את העולם בשנות ה-30. בניגוד למשחק המקורי של קריאתו של קת'ולהו, אשר מתרחש בעולם של שנות ה-20, המשחק מולנו מקדם את העולם לשנות ה-30. יש לכך כמה השפעות, אם כי הן מינוריות ברובן. ראשית, הדבר ממקם את המשחק במהלך השפל הכלכלי – דבר שתורם למית'וס, לטעמי, שכן המצב העגום בעולם צובע את הכל בגוונים כהים בהרבה, אם לרצות לשים על כך דגש. בנוסף, זה ממקם את המשחק ביחס אחר לאירועים בסיפוריו המקוריים של לאבקראפט – אם כי אני באמת לא חושב שזה באמת אמור לשנות משהו, כי סיפוריו של לאבקראפט לא יפגעו אם יוזזו עשר שנים קדימה מבחינת האירועים.
בפרק זה מתוארים בקצרה החיים בשנות ה-30, עם דגש על ארה"ב, ומובאות פסקאות על המצב בשאר מדינות העולם (כולל הערות לגבי המית'וס שם). בנוסף, יש טבלאות על נשקים, כלי תחבורה וציוד.
המידע שימושי, אך לדעתי מועט מדי. היה עדיף לתת יותר דגש על החיים בשנות ה-30 מאשר על כמה דברים אחרים שהובאו בספר. למשל, חסר מידע על תחבורה, אמצעי תקשורת ודברים דומים, אשר יכולים להיות קריטיים למדי. באתר המשחק יש אמנם כמה כתבות שמוסיפות מידע בנושא, אבל עדיין לא מספיק.

טיפים למנחה ולשחקנים
פרק זה נותן עצות לשחקנים לגבי איך כדאי לשחק, איך לנהל את המשאבים ואיך למצות את המקסימום מהמשחק, וכן נותן טיפים למנחה לגבי הרצה ותכנון המשחקים. הפרק שימושי, כיוון שנותן הרבה עצות ספציפיות למשחק (או לפחות ספציפיות למשחקי אימה וחקריה), במקום עצות כלליות על משחקי תפקידים, שניתן למצוא בהרבה מקומות אחרים. בהחלט פרק טוב ושווה קריאה.

מסגרות מערכה​

מבין כל החומר הנמצא בספר, זה הפרק היחידי שאני בכנות לא מבין למה הוא הוכנס פנימה. יש לא מעט דברים בספר שבבירור צומצמו בשביל להתאים לאורך ספר מסויים והיו מרוויחים מפירוט נוסף על חשבון הפרק הזה.
הרעיון מאחורי הפרק הוא להציג מספר מסגרות למערכה. הכוונה היא במסגרת עלילתית כללית, שבתוכה מתרחשות ההרפתקאות במקרה של מערכה גדולה. הבעיה היא שמשחקי קת'ולהו אינם פועלים היטב למערכות באמת ארוכות טווח. חלק גדול מההרפתקאות מעבירות את רעיונן בכך שהדמויות לא שורדות את סופן, או על כל פנים לא שורדות במצב שמאפשר להן המשיך הלאה. לטעמי, עמוד או שניים בנושא זה במסגרת הפרק של עצות למנחה היו מספיקים בהחלט, כיוון שמערכה ארוכת טווח מהסוג שמציעים כאן הינה משהו נדיר למדי במשחקי קת'ולהו, ולכן ספר הבסיס הוא לא המקום לפרט על כך.
הפרק נותן דוגמאות של שלוש מסגרות מערכה. האחת יותר "קלאסית", שבה הדמויות נשלחות למשימות חקירה מטעם אוניברסיטת מיסקאטוניק – אוניברסיטה בעיר הדמיונית ארקהם, בית להרבה ספרים אסורים ופרופסורים מטורפים. מסגרת נוספת ממקמת את הדמויות בתפקיד סוכנים לשעבר של ה-FBI, אשר היו חלק מפרוייקט סודי שעירב את המית'וס, ועכשיו מתמודדים עם הרבה בעיות כתוצאה מכך. הדבר מפלרטט עם מערכת דלתא גרין הישנה של קריאתו של קת'ולהו, אשר מיקמה את הדמויות בתפקיד סוכנים ממשלתיים מודרניים הנלחמים במית'וס, ובהחלט לא סטנדרטית למשחק זה. המסגרת השלישית, הפחות סטנדרטית מכולן, עוסקת בעולם אספני הספרים בלונדון ובהתעסקותם עם ספרים אסורים. זה מעין ערבוב של "השער התשיעי" עם "צבאות אלמוניים" – מסגרת מערכה מאוד מעניינת לכשעצמה, אבל לחלוטין לא במקום בספר הזה, ולמען האמת, הייתי מעמיד בספק שכדאי להריץ מערכה שכזאת בעזרת שיטת GUMSHOE.
כאמור, על אף שמסגרות המערכה שמוצגות כאן מעניינות למדי, לא מתאים להן להיות בספר הבסיס של המשחק. גם המשחק סובל מזה, שכן היה עדיף לו לפרט דברים אחרים על חשבון פרק זה, וגם הפרק עצמו סובל, שכן הוא היה מרגיש הרבה יותר טוב בתור ספר הרחבה משל עצמו.

הרפתקאת דוגמא
הרפתקאת הדוגמא שמובאת בסוף היא לטעמי מאוד טובה. מדובר בחקירה משטרתית של מעשיו של רוצח סדרתי (שאפילו מבוססת על מקרה אמיתי). היא מדגימה היטב את האלמנטים השונים של השיטה ואת עצות התכנון שהמשחק נותן למנחה, ויחד עם זאת היא גם מקורית ומעניינת למדי לכשעצמה, אפילו לשחקנים וותיקים.

עיצוב
העיצוב של המוצר פשוט מעולה. העמודים מעוצבים בסגנון מאוד יפה של שנות ה-30 בגווני צהוב וירוק זית. כמו כן, הציורים משובחים, וראוי לציון במיוחד שהציורים מצליחים לא לדרדר את המית'וס לדרגת "מפלצות עם הרבה שיניים ועיניים ופיות ומחושים מוזרים", כפי שקורה לעתים קרובות עם ציורי מית'וס, אפילו אלה המושקעים.

סיכום​

המשחק הזה הוא דוגמא חיה לכך שגם בתחומים וותיקים עוד יש הרבה מה לעשות. זהו משחק הבחירה שלי בכל הנוגע להרפתקאות קת'ולהו, ולדעתי הוא עושה את עבודתו בצורה מעולה. יש למשחק מספר פינות שדורשות ליטוש ודברים שהייתי משנה, אבל בסך הכל, המשחק מאוד מומלץ לכל אוהבי קת'ולהו. עם קצת מזל, אולי תהיה למשחק הוצאה שנייה, אשר תלטש אותו לכדי שלמות.

[פרשת השבוע] פרשת וירא: דרמה (הו!)

  • 10,741
  • 6
ונפתח בהצהרה מעוררת מחלוקת: כל מנחה היה רוצה, לפחות פעם אחת, להצליח לייצר במשחק שלו דרמה אמיתית. אני לא יודע לגבי שחקנים. הם לא באמת יודעים מה טוב להם, ואי אפשר לדעת מה מתרוצץ להם בתוך הראש (אם כי מעבדות המחקר של בית המדרש עמלות על ניסויים בשחקני מעבדה). אבל מנחים? גם אם הם יחצבו להבות של "אותי דרמה בכלל לא מעניינת!1", גם אם יתברר בדיעבד שזה באמת נכון, עד שהם לא הצליחו בכך לפחות פעם אחת - אין מנחה שלא היה מוכר את הקוביה האחרונה של אמא שלו בעבור חופן דרמה אמיתית במשחק שלו.

כזאת שמחברת את השחקנים לתוך המשחק. כזאת שחופרת ומגיעה ומצליחה לגעת. כזאת שזוכרים, גם שנים אחר כך, כאחת מ"הסצינות האלה". וכמה קל, אוי, עד כמה קל לפספס את הרגעים הללו.
בראשית, פרק כ"ב, פסוק א': "ויהי אחר הדברים האלה והאלהים ניסה את אברהם ויאמר אליו אברהם ויאמר הנני" ולאחר שניסינו מיני קרבות אקשן עם שבעה מלכים, ודיאלוגים תיאולוגיים על צדיקים וסדום, ומשברים משפחתיים עם שפחה מצרית טובת חמוקיים, ננסה הפעם משהו חדש, אברהם. בסדר? יש שחקן חדש. מוכן?
לנשום עמוק. לקרוא לאט, כמו שצריך (עם הפסקות דרמטיות במקומות הנכונים): (פס' ב') "ויאמר קח נא את בנך את ייחידך אשר אהבת את יצחק ולך לך אל ארץ המוריה והעלהו שם לעלה על אחד ההרים אשר אמר אליך". אפשר לחזור לנשום.
נכון, אפשר היה לעשות את זה קצת פחות בוטה. נכון, שוב ה"לך לך" המוכר. נכון, שוב לא נשאלים השחקים מה הם מעדיפים לעשות הפעם, אלא מקבלים את עלילת המשחק מן המנחה. אבל הפעם, אנחנו כאן בשביל הדרמה. בשביל מערכת היחסים בין כל אחד מהם לשני ולעצמו. ובשביל זה - שווה להקריב את השליטה של השחקנים בעלילה.
דמות חדשה במערכה, שחקן חדש בקבוצה, אפשרויות חדשות נפתחות, ואיזו פתיחה מרשימה. יש שתי דרכים מרכזיות ליצר דרמה: דרך משהו מפתיע, או דרך דבר מה הצפוי עד כאב (למשל, עקרון "אם הורגים דרקון - מישהו חייב למות" שטבע איתי גרייף). הפעם - המנחה הלך על המפתיע. ועוד איך. אני יכול לדמיין את הפצצה שהוטלה על השולחן. את המבטים הלא מאמינים בין השחקנים למנחה. את השקט.
(פס' ז') "ויאמר יצחק אל אברהם אביו ויאמר אבי ויאמר הנני בני ויאמר הנה האש והעצים ואיה השה לעלה". וכשמנחה מצליח לייצר דיאלוג כזה במשחק, רגע שייזכר, ללא ספק, מה עוד צריך? מה עוד אפשר לבקש?
ובכן, אפשר לבקש לסיים את זה כמו שצריך, כמובן.
(פס' ט'-י') "ויבואו אל המקום... ויבן שם מזבח... ויעקד את יצחק בנו וישם אותו על המזבח... וישלח אברהם את המאכלת לשחוט את בנו"... דמיינו את זה. את הרגע הזה. את המבטים על פני השחקנים. את המתח באוויר. דמיינו את המנחה משמיע קול "בהההה" דמוי כבש, את עיני השחקנים מתרוממות אליו והוא אומר "איל, נאחז בסבך בקרניו". זו דרמה. גדולה מהחיים. אבל האם זה מה שהמנחה עשה?
לא. (פס' י"א- י"ב) "ויקרא אליו מלאך ה' מן השמיים ויאמר אברהם אברהם ויאמר הנני. ויאמר אל תשלח ידך אל הנער..." וההמשך לא משנה בכלל. שורה באמת נפלאה של המנחה. באמת. "אל תשלך ידך אל הנער" - זה קאלט. זה חזק. זה נחרט בזכרון. כסיפור או סרט - זה נפלא. אבל זה הרס את הדרמה לשחקן. בכמה מילים מיותרות, הפך המנחה את מה שיכל היה להיות רגע מדהים של משחק תפקידים, לתיאור (או גילום דמות מנחה - תלוי אם מקבלים את פירוש רש"י).
דרמה אמיתית לא יכולה להתרחש ללא פעולה אמיתית של השחקנים. ופעולה אמיתית של השחקנים לא יכולה להתרחש ללא החלטה אמיתית של השחקנים. גם אם ברור מה אמור לקרות. זה בדיוק ההבדל שבין להגיד "לא תוכלו להמשיך אלא אם מישהו יישאר ויעכב את הרודפים אחריכם - אבל זה יהיה במחיר חייו", לבין ליצור מצב משחקי בו זה ברור לשחקנים, והאמירה "אני נשאר מאחור" מגיעה מאחד מהם. זה ההבדל בין דרמה אמיתית לנסיון זול לאלץ אותה למשחק. אי אפשר לתאר דרמה אמיתית. צריך ליצור אותה באמת.
ולפעמים, מה שזה דורש הוא לוותר על התיאור המדהים שהכנתם מראש, ופשוט לעשות "בהההה".

יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

  • 5,415
  • 11
enemies-allies-npcs.webpקובץ זה הוא הראשון מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו.
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור אלפים, בני אנוש ובני מחצית. קבצים עתידיים יכללו גובלינים, גמדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

[פרשת השבוע] פרשת לך לך: Railroading, האמנם?

  • 10,612
  • 3
railroading.webpשמתי לב שהנושא עלה לאחרונה בכמה פורומים. אז, בואו נדבר על Railroading, ובעברית "הסללה" (או, אם תרצו, "משיכה באף". אבל הסללה היא באמת מילה קיימת. בדקתי). וכשקוראים את הפסוק הפותח של הפרשה שלנו, אנחנו יכולים לראות שהויכוח על ההסללה הוא הרבה יותר עתיק. אז הפעם, ברשותכם, קצת יותר הגיגים על משחקי תפקידים, וקצת פחות על פרשת השבוע.

(פרק י"ב, פס' א'): "ויאמר ה' אל אברהם לך לך מארצך וממולדתך ומבית אביך אל הארץ אשר אראך". כל שחקן ששיחק משחקי תפקידים מספיק זמן מכיר את תחושת אי הנוחות כשהמנחה מושך אותו באף. כשהוא מרגיש שאין לו שליטה. הסללה נחשבת לאחד מעשרת החטאים הגדולים שמנחה יכול לעשות. אבל, מה זה בעצם, הסללה? מה היא המשמעות של "לך לך"?
הפרשנות הראשונה, והנפוצה ביותר, היא פרשנות עלילתית: קביעת העלילה מראש על ידי המנחה. העלילה של המשחק שנשחק תהיה המסע שלך מהמקום שבו אתה נמצא אל המקום אשר אראה לך. ואני אקבע גם את האירועים בדרך (כי אני המנחה אלוהיך שהוציאך מחרן - ומי רוצה לשחק במשחק מחרן?) אז תגיד תודה שהשקעתי בעלילה יפה ושהתכוננתי מראש, ותהיה שחקן צדיק וטוב. כאן חשוב להגדיר: "עלילת המשחק" היא רצף האירועים המשמעותיים המתרחשים בתוך עולם המשחק. עלילת המשחק היא לא מה שעושים השחקנים, אלא מה שעושות הדמויות. תזכרו את זה, בהמשך נחזור להפרדה החשובה הזאת.
הפרשנות השניה היא פרשנות של קביעת אירוע: המפרשים כך את "לך לך", מפנים אותנו להמשך הישיר בפסוק ב': "ואעשך לגוי גדול". אי שם במהלך המשחק, אני, המנחה אלוהיך, קבעתי שמשהו יקרה. זה יכול להיות אירוע עלילתי (יהיה קרב עם דרקון) או משהו אחר (הם צריכים להגיע להר המוריה, הם בטוח יפגשו את אליהו הנביא, אחד מהם ייכשל כשלון גדול במשהו חשוב, הם ימותו בסצנה השניה וכו').
פרשנות שלישית, נפוצה אף היא, מדברת על קביעת הסוף או ההתחלה: יש הטוענים שזה סוג של קביעת אירוע. לא נתווכח על זה, אבל בכל מקרה, אני חושב שאפשר להקדיש לזה פסקה נפרדת. המדובר הוא בקביעה מראש של המנחה את נתוני הפתיחה של המשחק, או את סצנת הסיום. "אתם יושבים בפונדק ומסכימים לעזור לעלמה במצוקה", "אתם מקבלים את המשימה שהטיל עליכם המלך", "אם יוצאים בעקבות המפה שמצאתם" הן דוגמאות הבולטות לקביעת הפתיחה. במקרה של קביעת הסיום - ישנם מקרים בהם קובע המנחה מראש איך יסתיים המשחק - כשהוא מחליט (לרוב ממניעים סיפוריים, אך לא בהכרח) שמעשי השחקנים לא באמת יכולים לשנות את הסיום.
והפרשנות הנפוצה האחרונה אותה נזכיר היא התערבות בגילום הדמות: "אתה מרגיש פחד", "אתה לא יכול לשקר! אתה פלאדין!", "אתה לא מסכים ללכת לננווה, ובורח", "אתה לא מאמין לו", "אתה שולף את החרב בלי לחשוב" וכו'.
נו, אני שומע את מלמולי חוסר שביעות הרצון מהצד השני של המסך: אבל האם הסוגים הללו, הם בסדר או לא? האם מותר לעשות כזאת לשחקניך או לא? מה פסק ההלכה בנושא? מה טוב ומה רע? אז זהו, שזה לא באמת עובד ככה (ממש כמו קומוניזם).
כי אף אחת מהאפשרויות האלה היא לא בהכרח הסללה. בואו נזכר לרגע בתחושת אי הנעימות שמעוררת בנו ההסללה. התחושה הזאת, שמישהו מגביל לנו את החופש. אבל... החופש של מי? של הדמויות? של העלילה? בוודאי שלא. דמויות ועלילה הן חלק מהעולם הדמיוני. כשמשהו מפריע לנו - הוא מפריע לנו במציאות. ההסללה כל כך מפריעה לנו, כי היא מגבילה אותנו כשחקנים.
ולכן, כל אחת מהאפשרויות הנ"ל יכולה להיות הסללה איומה ונוראה, ויכולה גם שלא. הגבלה מסויימת על העלילה או הדמויות היא כלי. וכמו מספריים: אפשר לגזור כוכב יפה, ואפשר להוציא למישהו את העין בטעות. השאלה היא איך משתמשים בכלי הזה. מה שקובע הוא המידה שבה התחום בו הגבלנו את החופש חשוב לשחקנים ולמשחק. עד כמה השארנו להם אפשרויות פעולה.
אם, למשל, לקחנו מהשחקנים את האפשרות להשפיע על הסיום במשחק של תככים ומזימות - זה כנראה רע. הרי השחקנים פועלים במשחק כדי להשפיע על הסיום! אבל אם קבענו מראש שבמשחק פנטזיה אפית, הדמויות בסוף ינצחו את הנבל - כנראה שזה ממש לא נורא (ואולי אף מתבקש), כי השאלה במשחקים כאלה היא לא "האם", אלא "איך".
לכל משחק יש "סיפור". אם העלילה היא עיקר ההתרחשויות של הדמויות בעולם, ה"סיפור" של המשחק הוא עיקר ההתרחשויות של המשתתפים במשחק. ולא תמיד העלילה היא מה שחשוב בסיפור הזה. אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על העלילה - זה עדיין יכול להיות בסדר, אם הם יכולים להשפיע על משהו אחר וחשוב. אבל אם אתם מונעים מהשחקנים אפשרות להשפיע על ה"סיפור של המשחק" - על מה שבאמת חשוב בו - תסתכלו טוב טוב לשני הצדדים. יכול להיות שתראו שם שני פסי מתכת.
כן, אפילו אם אתם מנחים בכנס. רוצים לספר רק את הסיפור שלכם? ספרו סיפור. במשחקי תפקידים, הסיפור הוא של הקבוצה.
אגב, כאן יש קטע נחמד מפודקאסט (באנגלית) שמדבר על ההבדל הזה בין ה"עלילה" (רצף האירועים המשמעותיים לדמויות) לבין ה"סיפור של המשחק" - רצף האירועים המשמעותיים למשחק ולשחקנים. וההבדל בין השניים רחוק מלהיות רק סמנטי.
חזרה
Top