• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

הנשגבים  סטייל קפאפ חדש - Unconquered might

  • 8,543
  • 5
סטייל "עוצמה בלתי מנוצחת" הוא סטייל קפאפ, שארית סולארית עוד מהעידן הראשון והמלחמה הגדולה.
בעידן הזה היה צריך לגרום הרבה נזק ליצורי אופל – ומהר. הסטייל הזה מכוון בדיוק למטרה זו.

צ'ארמים בעץ הזה עובדים רק כאשר הדמות משתמשת בנשק דו ידני להתקפה. אם הדמות מחליפה או מאבדת את הנשק,
הצ'ארמים מפסיקים לעבוד עד שהיא חוזרת להשתמש בנשק דו ידני שוב.

Feather Weapon Method
עלות: -
דרישות: קפא"פ 4 מהות 3
סוג: -
מילות מפתח:
משך: תמידי
צארמים קודמים: Fire and Stones Strike

תאור: בעזרת הצ'ארם הזה , גם נשק כבד ומסורבל הופך בידיו של נשגב השמש לקל כנוצה וזריז כעלה ברוח.

מכאניקה: בעזרת הצ'ארם נותן החוק יכול להחזיק נשק דו ידני בשתי ידיים ולקבל 1- למהירות ההתקפה או להחזיקו ביד אחת בלבד.

Cover Shattering Strike
עלות: 3 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Feather Weapon M.

תאור: אויבי הסולארים ילמדו שאף מחבוא לא יעזרם, ואף מחסה לא יושיעם, כשקרניה המזככות של השמש יבערו מבעד לכל מחסום.

מכאניקה: נותן החוק מכה בחפץ שחוסם את דרכו אל היריב ומוסיף את כישרון הקפא"פ לנזק ההתקפה.
אם המכה עושה מספיק נזק בשביל להביא את החפץ למצב פגוע, המכה ממשיכה הלאה אל היריב ומחושבת כמכה רגילה עם אותו מס' הצלחות ללא תוספת הנזק.

Four Handed Sun's Power
עלות: 2 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok , holy
משך: מיידי
צארמים קודמים: Cover Shattering S.

תאור: נשגב השמש יוצק אל תוך הנשק את מהותו ,כוח רצונו ועוצמתה של השמש עצמה,
שתי ידיים זהובות עשויות ממהות טהורה יוצאות מצידי גופו ,אוחזות בנשקו, ועזרות לו לשלח מכה אל היריב בעוצמה אדירה.

מכאניקה: הצ'ארם מתווסף למכה בנשק דו-ידני ומתגבר אותו כך שנותן החוק מוסיף את המהות לנזק, המכה נחשבת כקדושה ולא ניתן לחסום אותה אלא רק להתחמק.

Strike the anvil
עלות: 4 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: Feather Weapon M.

תאור: כמו שמכותיו של הנפח מהדהדות בנפחיה עם כל פגיעה בסדן, כך גם מכותיו של שומר החוק מהדהדות בקרב יריביו עם כל פגיעה. לא נעים.

מכאניקה: הצ'ארם מתגבר את המכה וגורם בפגיעה מוצלחת לנוק-באק אוטומטי למרחק כפול.
בנוסף, על היריב לבצע בדיקה של חוסן+כישרון התנגדות אל מול הכוח של נותן החוק ,כשכשלון בבדיקה גורם לכך שהיריב המום ,ופעולתו הבאה נדחפת אחורה ב-5 טיקים.

Golden Hammer's Strike
עלות: 5 מ
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok, holy
משך: מיידי
צארמים קודמים: Strike the anvil

תאור: הסולאר טוען את נשקו במהות קדושה. בעת המכה, מפץ זהוב משתחרר באזור הפגיעה ושורף את אויביו של הסולאר.

מכאניקה: הצ'ארם מתגבר התקפה כך שתעשה נזק קדוש ליריב.
בנוסף כל אוייב נוסף ברדיוס של כישרון קפא"פ במטרים מותקף ע"י התקפה עם אותו מס' הצלחות ונזק בסיסי של מהות*2.

Unconquered Might Style
עלות:6 מ 1 כ"ר
דרישות: קפא"פ 5 מהות 4
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok ,holy
משך: סצנה
צארמים קודמים: Four Handed Sun's Power, Golden Hammer's Strike

תאור: הצ'ארם הזה מביא את שליטותו של הנשגב בנשקו לרמה חדשה. הוא מניף את נשקו בקלילות ובדיוק שאין להם מתחרים בבריאה.
בנוסף , נשקו של הסולאר מתמלא מהות קדושה, והוא נשק אדיר מול יצורי חושך.

מכאניקה: הצ'ארם מוסיף 1 לקצב ההתקפה של הנשק, הופך את התקפותיה לקדושות,
ונותן הצלחה אוטומטית אחת בכל התקפה שלא נחשבת מול מקסימום הקוביות שניתן לקנות.

חלק מפרויקט "שחר חדש" להעלעת פוטנציאל המגניבות של הסולארים.

הנשגבים  אמנות לחימה חדשה - Quivering Hand Style

  • 1,978
  • 0
אומנות הלחימה הומצאה בשלב מאוחר של ה"עידן השני", ע"י אמן הלחימה Li Shi Zen, בתקופה בה בני דם הדרקון היו עסוקים במריבות פנימיות יותר מאשר ברידפת נשגבי השמש.
הטכניקה הבסיסית מאחורי האמנות היא תיעול המהות של האמן דרך ידיו , באופן שיהדהד דרכה ובתוכה בתדרים שונים , להשגת אפקט מקסימלי.
את הרעיון קיבל לי שי זן כאשר ביצע מדיטציה ארכוה בתוך מערה מלאת קריסטלים. במהלך המדיטציה שם לב לי שי זן שהקריסטלים מהדהדים עם מהות שנבעה ממנסת אדמה שהיתה במערה. לאחר כמה נסיונות , למד שי לי זן שהוא מסוגל לשנות את תהודת הקריסטלים השונים בעזרת תיעול מהות לתוכם.
לי שי זן פיתח שני מסלולים שונים לשימוש בטכניקות:
מסלול היד הפתוחה , שמתמקד בפיזור המהות בעת הפגיעה במטרה כדי להדוף ולנטרל אותה,
ומסלול הארוף הסגור שממקד את המהות בנקודת הפגיעה כדי להגביר את הכוח מאחרוי המכה.

לי שי זן אסף מסביבו חסידים ותלמידים שרצו ללמות את האמנות היחודית הזו , ואת הפילוסופיה העומדת מאחוריה. שני התלמידים הראשונים , והמובילים היו באי דו קו ולין מנג.

לין מנג, האגרסיבית מבין השניים, נמשכה באופן טבעי לפילוסופיה של האגרוף הסגור, בעוד שבאי דו קו
השליו והרחמן יותר דבק בפילוסופית היד הפתוחה.

במהלך הזמן , התלעגו מחלוקות בין שני התלמידים המובילים, וקבוצת התלמידים שהיתה פעם מאוחדת התפצלו לשני מחנות. מחנה אחד , מונהג על ידי באי דו קו , למד רק את היד הפתוחה, והמחנה השני בראשות לין למד רק את האגרוף הקמוץ.

שיא המחלוקת הגיע ערב אחד , לאחר שלי שי זן עזב את האולם הראשי בעת ארוחת הערב כדי לקבל את פניו של תלמיד חדש.
ויכוח נוסף פרץ בין שני המחנות , חמור הפעם מהשאר. כאשר לי שי זן חזר לחדר עם התלמיד החדש, הניצים היו על סף אלימות.
פניו של המאסטר הזקן קדרו. "לין! באי! אני מתביש בכם. אבדתם את דרכם. שכחתם שהיד והאגרוף אחד הם."
המהומה שככה , וכולם פנו להביט בבושה בסיפו.
לי שי זן המשיך: "אני עוזב, ואני לוקח איתי את התלמיד הבודד שמוחו לא נוגע עדין. אתם לא תלמידי יותר". לאחר זאת, הסתובב ועזב , כשהתלמיד החדש הולך בעקבותיו.

כיום , קימים שני בתי ספר המלמדים את האמונות הזו, אבל כל אחד מהם מלמד רק אחד מהמסלולים ומסרב ללמד תלמיד שלמד את המסלול השני.
עקבותיו של לי שי זן מעולם לא נמצאו.

אמנות היד הרועדת היא אמנות לחימה שמימית , המציעה שני גרסאות שונות לרוב הצ'ארמים שלה.
דמות שלמדה גרסא אחת של הצ'ארם יכולה ללמוד את השניה בחצי מהזמן והנק"ן.
דמות שלמדה את שני הגרסאות של צ'ארם העמידה יכולה לעבור בינהן בצורה רפלקסיבית, אחת לפעולה.

נשקים מותרים : אין.(ורק אגרופים מותרים)
שריון מותר : קל.

Essence Palm Technique
עלות: 4 מוטס
דרישות: א.לחימה 2 , אססנס 1
סוג: רפלקסיבי
מילות מפתח: combo ok
משך: מיידי
צארמים קודמים: אין.

תאור: עם טכניקה זו אמן הלחימה לומד את הבסיס של יצירת ותיעול ויברציות מהות דרך ידיו.
כאשר המהות אגורה בידיו, היא מחזקת אותן , וכאשר היא משתחררת עם פגיעה בנשק היריב
היא גורמת לו לאבד אחיזה במקרה של היד הפתוחה , או שיווי משקל במקרה של האגרוף הסגור.

מכאניקה : הצ'ארם מאפשר לחסום נזק קטלני בידיים חשופות

היד הפתוחה : חסימה מוצלחת של התקפה גוררת בדיקה מצד היריב של כשרון נשק + זריזות אל מול מהות אמן הלחימה או לאבד את נשקו.

האגרוף הסגור : חסימה מוצלחת של התקפה מובילה להתקפת נגד.

Body Resonating Strike
עלות: 3 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח:crippling , combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: essence palm technique

תאור : עם הטכניקה הזו , אמן הלחימה לומד לשלוט במהות שלו כך שתגרום לרזוננס בגופו של מישהו אחר, וכך לגרום לרעידות לא נשלטות אצל יריב שנפגע.

מכאניקה : הצ'ארם מתגבר התקפה שחייבת לפגוע אבל לא חייבת לעשות נזק.
היריב מתחיל לרעוד מפגיעת האסנס ומקבל 2- (פנימי = קוביות) לכל הפעולות שלו לכשרון א.לחימה בטיקים.
זהו אפקט crippling.

Quivering Hand Form
עלות: 5 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo ok
משך: סצנה
צארמים קודמים: essence palm technique, body resonating strike

תאור: עם הצ'ארם הזה , הדמות מגיעה להבנה מספקת של דרכי מיקוד מהות כדי לגרום לאפקט משמעותי בעת פגיעה ביריב. כל מכה של הדמות מהדהדת עם אנרגית מהות מאחוריה. במקרה של היד הפתוחה, בעת הפעיגה האנרגיה מתפזרת בגום היריב כדי להדוף אותו לאחור. האגרוף הסגור, לעומת זאת , לומדים למקד את האנרגיה בנקודה אחת , וכך לגרום לפגיעות חמורות יותר.

מכאניקה : לשארית הסצנה הנשגב יכול לחסום נזק קטלני עם הידיים, ומוסיף 2 לנזק הבסיס שלו.

היד הפתוחה : כל מכה פוגעת גורמת לנוק-באק עם קושי של מהות ולמרחק של א. לחימה מטרים.
האגרוף הסגור : התקפות לא חמושות ע"י הנשגב עושות נזק קטלני ובנוסף הנשגב מוסיף את האסנס לנזק.

Blow from Within
עלות: 4 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתחcombo ok :
משך: מידי
צארמים קודמים: Quivering Hand Form

תאור : ע"י שימוש במהות הזורמת בידיו אמן הלחימה מסוגל להפריע למהות הבסיסית שזורמת בגופם של כל היצורים החיים.
עם טכניקה זו, אמן הלחימה לומד איך לגרום למהות לזרום דרך חומר אורגני ולהדהד בתוכו בתדר שיפגע בו ויפרק אותו מבפנים.

מכאניקה : הצ'ארם מתעלם מחסימת נזק טבעית. הצ'ארם לא משפיע על ישויות לא מוחשיות ואוטומטה.

Essence through Matter
עלות: 5 מוטס
דרישות: א.לחימה 3, אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח:combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: Quivering Hand Form

תאור: עם טכניקה זו, אמן הלחימה לומד איך לגרום למהות לזרום דרך חומר לא אורגני ולהדהד דרכו, ובכך גורם לעוצמת המכה לעבור דרכו כמעט כאילו לא היה שם.

מכאניקה: ההתקפה נעשית חודרת שריון , ואם אמן הלחימה תוקף חפץ דומם,אל מתים מוחשים או אוטומטה, הוא מוסיף את כישרון א.לחימה לנזק.

Flow Disrupting Touch
עלות: 6 מוטס
דרישות: א.לחימה 4, אססנס 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח combo ok ,touch :
משך: מידי
צארמים קודמים: Blow from Within

תאור: לאחר שלמד לגרום למהוד להדהד דרך חומר אורגני, עם טכניקה זאת , אמן הלחימה לומד כיצד לגרום למהות שלו להפריע לזרימת המהות של היריב, בצורה שתגרום לזרימה לא טבעית של מהות שתגרום לו לאי סדרים בנשימה או לנזקים פנימים. הצאר'ם הזה לא עובד על יצורים לא מוחשים, אל מתים או אוטומטה.

מכאניקה :

היד הפתוחה : אם ההתקפה עושה נזק 1 לפחות היא גם פוגעת בריאות של היריב גורמת לו להשתנק
ולקבל מחסר פנימי של 2- למשך כשרון א.לחימה * מהות טיקים. זהו אפקט crippling.

האגרוף הסגור: אם ההתקפה עושה נזק 1 לפחות המהות המהדהדת בגופו של הקורבן תפרוץ שוב עם כל מכה נוספת וגורמת לו לקבל עוד נזק אחד אוטומטי בכל מכה שעושה לפחות נזק אחד, למשך כישרון א.לחימה * מהות טיקים.

Forceful Essence Attack
עלות: 5 מוטס
דרישות: א.לחימה 4, אססנס 3
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: מידי
צארמים קודמים: Essence through Matter

תאור:
אחרי שלמד איך להקרין את מהותו דרך חומר לא אורגני, אמן הלחימה לומד לשגר את מהותו דרך ידיו אל האויר עצמו ולשחרר גל של אנרגיה המכה בכל אלו העומדים לפניו.

מכאניקה: מבצעים התקפה כרגיל (כישרון+תכונה+התמחות), הנזק של ההתקפה הוא אסנס+כישרון א.לחימה, ההתקפה עושה נזק לא קטלני באזור באורך של א. לחימה*2 מטרים וברוחב של א. לחימה. ההתקפה מפעילה נוק-דאון מול קושי של אססנס על כל מי שנפגע וקיבל נזק אחד לפחות.

Essence Wave Defense
עלות: 5 מוטס 1 כוח ר.
דרישות: א.לחימה 5, אססנס 3
סוג: פשוט
מילות מפתחcombo ok :
משך: סצנה
צארמים קודמים: flow disrupting touch, essence through matter

תאור : המהות שזורמת בידיו של הנשגב כבר אינה מוגבלת לגופו הפיזי בלבד אלא משפיעה על העולם שסביבו, וכופה על כל מה שמנסה לפגוע בו לחצות את שדה המהות קודם, ובכך מאיטה או חוסמת התקפות על אמן הלחימה.
היד הפתוחה לומדים ליצר שדה יציב , בעוד שהאגרוף הסגור לומדים ליצור פעימות מהות שיכולות להחזיר קליעים לאחור.

מכאניקה:
היד הפתוחה : מוסיף את המהות לד"מ חסימה מול התקפות קפא"פ, ומהות*2 לד"מ חסימה נגד קליעים.
האגרוף הסגור : מוסיף מהות לד"מ חסימה ומאפשר להחזיר התקפות קליעים שהחטיאו ליריב בעלות של 2 מוטס.
התקפת קליעים מתבצעת ככישרון א.לחימה+ מס ההצלחות שבה ההתקפה החטיאה.

Mind & Body Dissonating Touch
עלות: 7 מוטס, 1 כ. רצון
דרישות: א.לחימה 5, אססנס 4
סוג: מתווסף
מילות מפתח combo ok, touch :
משך: מיידי
צארמים קודמים : Essence Wave Defense

תאור : הצ'ארם הזה מרכז בתוכו את כל מה שאמנות הלחימה הזו מלמדת. אמן הלחימה לומד לרכז את כל מהותו ורצונו מאחורי מכה אחת ,
שבאה בעוצמה שלא ניתנת להסטה או חסימה.
בנוסף, המהות המשתחררת בעת הפגיעה מהדהדת דרך גופו ותודעתו של היריב , גורמת לו לחוסר אונים (בגרסת היד הפתוחה) או לנזק חמור ביותר (בגרסת האגרוף הסגור).

מכאניקה : ההתקפה אינה ניתנת לחסימה אלא רק להתחמקות בלבד.
היד הפתוחה : אם ההתקפה עושה נזק, היריב הופך ללא פעיל עד שהד"מ שלו מתחדש פעמיים.
האגרוף הסגור: ההתקפה עושה נזק aggravated עם תוספת של כישרון א.לחימה*2

הנשגבים  צ'ארמים חדשים לכשרון ההטלה

  • 8,875
  • 7
צ'ארמים נוספים לעץ ההטלה, שדי הוזנח עד עכשיו.

Tendon slashing strike​

עלות: 5 מוטס
דרישות: מושלך 4 , אססנס 2
סוג: מתווסף
מילות מפתח: crippling , combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: Joint wounding attack

תאור: עם הצארם הזה הסולאר מנצל את יכולתו להכות בדיוק אדיר בנקודות רגישות אצל יריבו כדי להאט אותו ולסרבל את תנועותיו.

מכאניקה: התקפה שתוגברה על ידי הצארם הזה וגרמה לפחות לנזק 1 תכפיל את כל המחסרים הפנימים שהיריב מקבל מפציעה .
זה אפקט Crippling ונמשך למשך שארית הסצנה.

Any direction attack​

עלות: 5 מוטס
דרישות: מושלך 5 , אססנס 3
סוג: מתווסף
מילות מפתח: combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: Observer deciving attack

תאור: עם הצארם הזה, נותן החוק לא רק גורם להתקפה להראות כאילו היא באה מכיוון אחר , אבל באמת לבוא מכיוון אחר ועל ידי כך להפתיע את יריבו.

מכאניקה: כאשר התקפה מתוגברת על ידי הצארם הזה על כל הנוכחים להצליח בבדיקת wits+awarness
מול האססנס של הסולאר או להתיחס להתקפה כלא צפויה. רמת הקושי להתנגד לצארם יורדת באחד כל פעם שהסולאר משתמש בו בסצנה.

Deadly rays of the sun​

עלות: 6 מוטס , 1 רצון
דרישות: 5 מושלך , 3 אססנס
סוג: פעולה נוספת
מילות מפתח: combo ok
משך: מידי
צארמים קודמים: cascade of cutting terror

תאור: כמו ששמש הבוקר שולחת את קרניה לכל כיוון ולא משאיר מקום מחבוא לחושך, כך גם שליחיו שולחים את כוחם לכל כיוון כדי לפגוע באויביו.
סולאר המשתמש בצארם הזה יוצר מאות כפילים עשוים מהות של כלי נשקו , ומשלח אותם מסביבו כדי לפגוע באויביו.

מכאניקה: מבצעים התקפה אחת בעזרת אססנס + מושלך , שמופעלת על כל מי שברדיוס של אססנס מהסולאר, בין אם הוא מודע לנוכחותו או מיקומו ובין אם לא.

Death within a circle​

עלות: 3 מוטס להתקפה
דרישות: 5 מושלך , 3 אססנס
סוג: פשוט
מילות מפתח: combo basic
משך: מידי
צארמים קודמים: any direction attack

תאור: הצארם הזה מאפשר לסולאר לשלוט על מסלול התעופה של הנשקים שלו באופן שיגרום להם להגיע ליריב בסינכרון מושלם, וכך יורידו את סיכויו להתגונן מפניהם.

מכאניקה: הסולאר מכריז מראש על מספר ההתקפות שהוא מבצע , בעלות של 3 מוטס לכל התקפה, ומבצע רצף רגיל של התקפות (הוא מוגבל על ידי הקצב של הנשק).
כל ההתקפות ברצף נחשבות כאילו הן תואמו (כמו על ידי כשרון המלחמה).

Sun imbued weapons​

עלות: 2 מוטס
דרישות: 4 מושלך , 3 אססנס
סוג: תמידי
מילות מפתח:
משך: מידי
צארמים קודמים: spirit weapons

תאור: הצארם הזה מגביר את יכלותיו של הסולאר ביצירת נשקים ממהות , ונותן לו לשלב בהם מעט מכוחו של השמש הבלתי מנוצח, ועל ידי כך הופך אותם לכלי משחית מול יצורי חושך.

מכאניקה: כל פעם שהדמות יוצרת כלי נשק ממהות , בין אם על ידי spirit weapons, cascade of cutting terror , deadly rays of the sun או על ידי צארמים דומים, היא יכולה לשלם רפלקסיבית שני מוטס נוספים כדי שהנשקים יגרמו נזק קדוש, למשך שאר האפקט של הצארם.

מבוכים ודרקונים בישראל

  • 37,806
  • 6
בסוף שנות השמונים, מיצוב הביאו לארץ את חזון משחקי-התפקידים, בדמות הקופסה האדומה של מו"ד. באותה תקופה המשחק היה נפוץ ופופולרי, ויצאו בשנה כעשרה מוצרים חדשים בכדי להשביע את רצונם של שחקני התפקידים. מספר ערכות הבסיס (הקופסה האדומה) שנמכרו נמדד בעשרות-אלפים. כעשור לאחר-מכן, כוכבי-כסף השיקה מחדש את מו"ד בארץ בדמות המהדורה השלישית. לפי הצהרות החברה נמכרו כ-6000 עותקים של הסל"ש - למרות שהמספר קטן בסדר גודל ממספר ערכות הבסיס שנמכרו עשור קודם לכן, אין ספק שדור חדש של שחקני משחקי תפקידים קם בישראל*.
הפונדק הוצאה לאור, באמצעות איי הסערה השתתפה בדרך צנועה יחסית, אך משמעותית בפריחה מחדש זו - בשיתוף עם שאר חברות הק20 בארץ. במהלך ארבע שנים אלו, מ-2003 ועד 2007 יצאו לאור ששה ספרי הרחבה ק20 מקוריים בעברית המיועדים למבוכים ודרקונים - מספר שווה לספרי ההרחבה המתורגמים שפורסמו בעברית. בנוסף, "מתוך האפלה", מגדיר מפלצות למו"ד והספר החדש ביותר של הפונדק הוצאה לאור, היה בתהליכי הכנה לדפוס בעת שהגיעו הבשורות על הגרסה החדשה של מבוכים ודרקונים.
המהדורה החדשה תביא לזמנים מעניינים בשוק הישראלי, הן מבחינת קו המוצרים של מו"ד עצמו והן מבחינת מוצרי ק20 תואמים למו"ד.
כוכבי-כסף הכריזו עם החדשות על המהדורה החדשה על כך שהם יתרגמו אותה לעברית. כלומר, סביר להניח שבמהלך 2008 נראה את ספר החוקים לשחקן של מה' 4 בעברית - דבר שמביא סימן שאלה לכל שחקן ומנחה מו"ד בארץ - האם לשדרג למהדורה החדשה? ומעבר לכך, האם המהדורה החדשה תצליח?
אם נבחן את ההיסטוריה, נראה שבשנת 1994 הוציאה מיצוב את אוגדן הכללים, המה' החמישית של המו"ד המקורי, שהחליפה את מו"ד הקופסאות שהיה נפוץ באותה תקופה בכל בית בישראל. בראייה לאחור, למרות שאוגדן הכללים היה מוצר עדיף על הקופסאות, הוא עדיין נחל כישלון יחסי - האם הדבר נבע מהתנהלות החברה או צרכי השוק, איש לדעתי לא יודע. עם זאת, עדיין ניתן ללמוד לקח חשוב - הוצאה של מהדורה חדשה לאור בשוק הישראלי, אפילו כזו העדיפה על הקודמת, איננה מתכון להצלחה בטוחה.
יש מספר גורמים המשפיעים על התנהגות השוק במקרה זה -
  • טיב המהדורה החדשה והחידושים שהיא מציעה
  • מועד וקצב התרגום של ספרי הבסיס לעברית
  • התמיכה של החוגים במה' החדשה (חוגים מהווים בארץ חלק משמעותי מהשוק)
  • קושי/קלות מציאת שחקנים ומנחים למהדורה 3.5 / 4
  • מוצרים תומכים למהדורה החדשה



אין בכוונתי להכנס לדיון על כלל הגורמים הללו, אלא להתמקד באחרון שבהם.
עם זאת, כהערכה גסה, אני משער שמרבית שחקני המו"ד יעברו למהדורה החדשה במהלך 2009/2010, או במלים אחרות כשנה עד שנה וחצי ממועד יציאת ספר החוקים לשחקן למהדורה הרביעית בעברית (בהנחה ששאר ספרי הבסיס יצאו לאור בקצב סביר). אם לכוכבי-כסף יש את מרווח הנשימה הכלכלי עד למועד זה, אני מאמין בהצלחת המהדורה הרביעית בישראל.
נחזור לגורם האחרון ברשימה - ספרי הרחבה חדשים ומעניינים, יגרמו לאנשים סקרנות הן לגבי המוצרים עצמם והן לגבי מה' 4. הרי כולנו יכולים להשתמש בשיטה זו או אחרת בכדי לשחק. עלמנת להצדיק מעבר למהדורה חדשה של אותו משחק צריכים דברים חדשים שמייחדים אותה - ובמקרה שלנו, בו השיפור בחוקים יהיה שולי להערכתי, נמצא אותם בספרי הרחבה. יכולות חדשות, עולמות חדשים, הרפתקאות מוכנות, כל אלו מוסיפים טעם למשחק. חוקים חדשים כיצד לחשב נזק מנפילה, או כמות הלחשים שניתן להטיל ביום, הם רק המסגרת. לפי-כך, אחד השיקולים שעמד מול עיניי בעת קבלת ההחלטה להמתין עם מתוך האפלה למה' הרביעית, היא האמונה שלי בכך שמתוך האפלה, והפונדק הוצאה לאור, יהיו פורצי-דרך במהדורה הרביעית ויהוו את הלפיד בראש המחנה של מהדורה 4 בישראל.
אומנם, אני לא אוהב את ההחלטה של מכשפי החוף להוציא מהדורה חדשה כה מוקדם. עם זאת, אני בהחלט רואה בה הזדמנות לעתיד חדש ולעידן חדש בישראל, בעיקר עבור מוצרים מקוריים בעברית.
* כהערה, בין שתי המהדורות תורגמו עוד שתי שיטות משחק - מרוצללים ושחר האדמה, אך לטעמי, בדומה לנשגבים, הם בעלי השפעה משנית על השוק ולכן לא אתייחס אליהן.
היה היה פעם - משחק של סיפורים מהאגדות
  • 13,790
  • 2
Once Upon a Time (מעכשיו OUAT) הוא משחק קלפים סיפורי מבית אטלס גיימס, המתמקד על יצירת סיפור - בשיתוף פעולה בין השחקנים. אם אתם מחפשים פעילות עם חברים או עם המשפחה שתגרום לכם להפעיל את הדמיון, לצחוק, וליהנות ביחד - זה המשחק עבורכם. המשחק מתורגם לעברית תחת השם "היה היה פעם".
היה היה פעם מזכיר את משחק הלוח דיקסיט בכך שהוא בעל קלפים צבעוניים ומושכים, אך כאן אתם טווים יחדיו סיפור משותף, מארץ האגדות.
אתם מוזמנים לקרוא גם על עוד משחקי לוח מומלצים למשפחה.

מה יש בתוך הקופסה​

חשתי חפיסות קלפים, אחת בת 56 קלפים, שהם קלפי הסיום של המשחק. כל קלף מכיל משפט המתאר סיום אפשרי לסיפור פנטזיה (והם חיו באושר ועושר/הממלכה ניצלה מהאיום הנורא וכיו"ב).
החפיסה השנייה כוללת 112 קלפי משחק. הם מחולקים לחמש סוגים - דמויות, חפצים, מקומות, היבטים, אירועים. כל קלף מכיל מילה או שתיים, בהתאם לקטגוריה - דמות זה מלך לדוגמא, היבט זה שמח ואירוע זה מוות. חלק מהקלפים מכילים הם קלפי הפרעה, סוג מיוחד של קלפים, המכילים גם את שם הקלף וגם מסוגלים ל"הפריע" לאחד מסוגי הקלפים שלעיל.

חוקי המשחק​

בתחילת המשחק כל שחקן מקבל קלף אחד מקלפי הסיום ועוד מספר משתנה של קלפים רגילים, בהתאם למספר השחקנים במשחק. המטרה במשחק היא פשוטה - להיפטר מכל הקלפים ביד, כאשר את בקלף הסיום ניתן להשתמש רק אחרי שאין לכם יותר קלפי משחק רגילים ביד.
בכדי לזרוק קלף, עליכם להשתמש במילה שמופיעה באותו קלף כחלק מהסיפור שלכם, מותר להשתמש במילה אחת בלבד בכל סצנה/פסקה של סיפור (כלומר, אם יש לכם מוות, מלך וגרזן ביד, אי אפשר להגיד - "המלך מת מהגרזן שנפל עליו"). במידה שאתם משתמשים במילה שלמישהו אחר יש ביד, הוא יכול להשתמש בקלף שלו, ו"לקחת" ממכם את הסיפור. לדוגמא, אם אני מתאר את הסצנה הבאה -
"ישעיהו הלך על הדרך השינה ולצדו הנסיכה הלנה . ברדת החשכה הם התקרבו לעיר מטרופוליס"
ייתכן שוואנג יציץ ביד ויגלה שיש לו קלף "עיר" - בשלב הזה הוא משתמש בקלף שלו, ולוקח ממני את הסיפור. כמובן שהוא צריך להמשיך את הסיפור מהנקודה בה אני הפסקתי. שחקן שאיבד את הסיפור שלו, לוקח קלף נוסף ליד.
אופציה נוספת לקחת את הסיפור היא שימוש בקלפי הפרעה, במידה שלי היה ביד קלף הפרעה מסוג מקומות, הייתי יכול להשתמש בו בכדי להשתלט על קלף ה"עיר" שוואנג השתמש בו, ולהחזיר את הסיפור אליי.
OUAT.jpg
זה כל המשחק - למעשה אין כמעט חוקים.

המשחק בפועל​

OUAT הוא למעשה משחק של אינטראקציה חברתית, המטרה במשחק היא לא לנצח, אלא לספר סיפור טוב, שכולם נהנים ממנו - ויכולים לצחוק עליו בתום המשחק. לנצח זה רק הדובדבן שבקצפת, ובמשחק טוב, ממש לא הכרחי. מסיבה זו הוא לא מתאים לאנשים שמוכרחים לנצח בכל מחיר, אלא לאלו שגם מוכנים לשתף פעולה אחד עם השני - הרי כל השחקנים מספרים את אותו הסיפור בסופו של יום.
דבר זה גם דורש זמן התרגלות מסויים, עם שחקנים ותיקים, המכירים את המשחק ובטוחים בעצמם, הסיפורים יכולים להיות אפיים. שחקנים חדשים, זקוקים למשחק או שניים בכדי להבין את רוח המשחק - לדעת לשמור על אותם דמויות שקרו בעבר, להבין שהנצחון הוא פחות חשוב מהסיפור וכן הלאה. ככל שתשחקו במשחק יותר, כך תהנו ממנו יותר.
אחד היתרונות הגדולים שלו, הוא שהמשחק מתאים לכמעט כל אחד - בין אם מדובר בשחקני-תפקידים מנוסים או אנשים ללא רקע בתחום, אחרי משחק אחד, כולם מבינים את העסק ומתחילים לזרום. מנסיוני, כאשר משחקים עם אנשים מהתחום, המשחק מגיע למקומות יותר סטנדרטיים - מכשפות, נסיכים ואבירים זה נפוץ. אבל המשחק משנה את פניו בהתאם למשחקים בו - כך שאתם עלולים למצוא את עצמכם עם שלמה, מוכר הפלאפל, ככוכב בסיפור שלכם

סיכום​

OUAT הוא אחד ממשחקי הקלפים המשובחים שנתקלתי בהם, עקב העובדה שהוא קורץ כמעט לכמעט כל אחד, מדגיש את הסיפור על-פני המכניקה, לא דורש השקעה מרובה או הבנה בחוקים ומאוד מאוד משעשע. מומלץ בחום.

הזינוק הגדול קדימה - מו"ד מהדורה 4

  • 14,188
  • 0
שבע שנים חלפו מהר.
לפני שבע שנים קיבלנו את החוברת הקטנה (בשחור-לבן) שהכילה הוראות המרה, חלקיות, לדמויות ממוד"מ 2 למהדורה 3. אני זוכר שברגע שהגיעו הספרים לארץ קנינו אותם ושדרגנו, מבלי להביט לאחר על מהדורה 2. (כהערה, ל 3.5 שדרגנו רק ב-2005, שנתיים לאחר שהספרים יצאו לשוק, פשוט כי לא הייתה ממש סיבה...)
כעת, הגיעו הבשורות על המהדורה הרביעית, ואני מנסה להבין מה בדיוק משמעות הדבר - עליי ועל החבורה שלי, על שוק משחקי התפקידים ועל הפונדק הוצאה לאור - ואיזה הזדמנויות חדשות נפתחות. הרי בכל סוף יש גם התחלה חדשה.
אבל ראשית, צריך לבחון מה בדיוק משמעות הדבר - מבוכים ודרקונים 4. שינוי מהדורות בתעשיית משחקי התפקידים היא מנהג (מגונה לעתים) נפוץ - הזאב הלבן עושה את זה כל חמש שנים, חברות אחרות שיחררו מהדורה חדשה אחרי שנתיים, ורק פאלאדיום משתמשים עדיין באותה שיטה (פחות או יותר) כבר מעל לעשרים שנה. מכשפי החוף לא חריגים בהוצאת מהדורה חדשה לאור. השוני הוא ביעד שהמטרה החדשה אמורה להשיג.
לרוב המטרה היא כמו שמאו טסה טונג אמר - כל מהפכה מאפשרת לדברים חדשים לצמוח ומכניסה דם חדש. במלים אחרות, מהדורה חדשה מאפשרת לשפר את החוקים ואת המשחק, אבל מעל לכל - את המכירות.
זאת הסיבה הנפוצה, אבל למהדורה הרביעית של מו"ד יש סיבה נוספת - היוזמה הדיגיטלית. יש פתגם שאומר - "עדיף להיות ראש לשועלים מאשר זנב לאריות". מכשפי החוף הם הראש לשועלי משחקי-התפקידים השולחניים, שוק שמגלגל מספר עשרות מיליוני דולרים בשנה. כעת, הם מנסים להיות זנב לאריות ולנסות ליצור לעצמם נישה חדשה בשוק משחקי התפקידים ברשת - שוק שמגלגל כנראה מיליארדים.
כל חברה (חכמה) מנסה לחזות את המגמות העתידיות, ובזמן שחברות קטנות יותר אולי מסתפקות בסטטוס קוו - כי זה התחביב שלהן, מכשפי החוף היא חברה עסקית וככזו חייבת צמיחה.
ולכן, הם משיקים את היוזמה הדיגיטלית - נסיון לשלב את האינטרנט כחלק מהמשחק השולחני, במגוון דרכים. החל בכך שמי שקונה ספר יכול להקליד צופן לאתר של מכשפי החוף ולקבל תוכן מוסף, נמשיך בכלים לניהול משחק שולחני אצלנו בבית - מעקב אחר דמויות וכלה בשולחן משחק וירטואלי שיאפשר לאנשים לשחק משחק-תפקידים שולחני ברשת (מישהו רואה את הפאראדוקס?).
בצורה זו הם מנסים להשיג שתי מטרות חדשות, לדעתי:
1 - להחשף למספר רב של אנשים, בייחוד הדור הצעיר באמריקה, וכך לנסות לגייס דם חדש לתחביב. דבר שיביא צמיחה בשוק, ובהכנסות.
2 - לקבל מקור הכנסה חודשי קבוע, בתור דמי מנוי לאתר שלהם. עלות המנוי היא 10 דולר, מספיק ש-10 אחוז מהשחקנים בארה"ב ישלמו, הם יקבלו הכנסה חודשית קבועה של מספר מיליוני דולר - במחי יד מכפילים(!) את מחזור המכירות השנתי שלהם.
עכשיו, שהנימוק למהדורה הרביעית ברור, הבא נסתכל על ארבעת אבני הפינה של מהדורה רביעית, כפי שמכשפי החוף מגדירים אותם -
ספרי חוקים פיזיים: מה שאנחנו מכירים עד היום, ומה שכולנו אוהבים. מהדורה 4 מכניסה מספר שינויים למשחק (פירוט כאן) אבל בגדול, מדובר באותו משחק. הספרים אמורים להיות יותר דומים למגזינים - צבעוניים ונגישים (פירוט כאן).
משחק מאורגן: דבר שאף פעם לא היה קיים בארץ, אבל קיים בחו"ל - RPGA, ליגות מאורגנות של משחקי-תפקידים.
קהילה: כמו הפורומים של הפונדק, רק עם נסיון לדחוף את כולם למקום אחד תחת המטריה של מכשפי החוף - www.gleemax.com.
תוכן דיגיטלי: המנוע העיקרי לצמיחה, שולחן משחקים דיגיטלי, תוכן מוסף ברשת, חלק בחינם וחלק בתשלום ועוד.
שאני בוחן את כל זאת, לא מנקודת המבט של חברה מסחרית, אלא כנקודת מבט של שחקן, אני לא רואה כמעט שום דבר שגורם לי לרצות לשדרג למהדורה הרביעית. משחק מאורגן לא מעניין אותי, אני חבר בקהילה מגניבה, וגם ספרים (ושיטה) משובחים בדמות המהדורה השלישית כבר יש לי.
שאני בוחן את החידוש הגדול של המהדורה הרביעית, תוכן דיגיטלי - אני פשוט לא מעוניין.
ראשית, נתחיל בכך שעד היום למכשפי החוף היה מוניטין מפוקפק עם תוכנות (שהתבטא בזה שמאז ההכרזה, חלק ניכר מהזמן האתר שלהם פשוט לא עובד...). אבל גם מרבית השירותים שהם מציעים לא מעניינים אותי - אני משתמש היום המחשב הביתי שלי בכדי לעדכן דפי דמות, ואין לי שום צורך לשלם על זה למישהו, או לשים את זה באתר ברשת שיכול לקרוס או לא לעבוד באמצע משחק. הרעיון של משחקי-תפקידים שולחניים ברשת גורם לי לסלידה - זה נוגד בעיניי את כל הרעיון של משחקי-תפקידים, מו"ד הוא רק השיטה, המטרה העיקרית זה לפגוש אנשים אחרים, בשר ודם, וליהנות. ואת זה הם לא מסוגלים להציע.
אני לא יודע האם היוזמה הדיגיטלית תצליח או לא, ויש לשבח בכל מקרה את מכשפי החוף על הנסיון לפרוץ לשווקים חדשים, אבל בעיניי זה פספוס מסוים. קשה לי להבין, גם מהמוח וגם מהלב, מדוע הם בחרו להצמיד את המהדורה הרביעית ליוזמה הדיגיטלית.
התחלתי את הרשומה הזאת עם החבורה שלי, ואני אסיים אותה עם החבורה שלי -
יום אחד בעתיד, אולי ב-2008, אולי ב-2011, או שמא ב-2015 (מהדורה 5!) אנחנו נשדרג. אבל כרגע אני פשוט לא רואה סיבה. אני יודע שהשחקנים שלי יותר גרועים ממני - הם שונאים ללמוד חוקים חדשים. לפי התגובה שאני רואה בקהילה בארץ ובעולם, אני חושד שאנחנו לא נהיה היחידים להשאר עם מהדורה שלישית, לפחות בשנה או השנתיים הראשונות.
ייתכן שאני אשנה את דעתי מהקצה אל הקצה, לאחר שאני אקרא את המהדורה הרביעית, אבל עד אז, אני לא עוצר את נשימתי לקראת המהדורה הרביעית.
לתגובות (בפורום הפונדק)

המשוכה האחרונה

  • 10,995
  • 0
דרקוניקון היה אמור להיות כנס ההשקה של "מתוך האפלה", אם כל התמונות היו מוכנות. עכשיו זה הפך להיות כנס הטרום-השקה של הספר, אירוע לציונו - וזה דורש הרבה עבודה. ארגנתי כנסים בעברי, אבל זו פעם ראשונה שאני מארגן כנס משחקי-תפקידים (ציינתי כבר שאנחנו מחפשים מנחים? :) ) וזה בהחלט חוויה מרעננת.
הכנס, ועוד, גורמים לי להשקיע בממוצע שעתיים ביום בלסגור קצוות של הספר - בין אם זה לדבר עם המנחים שבדקו את המפלצות בקבוצות שלהם, לשוחח עם עמיחי, ללטש קצוות אחרונים בספר, לתאם עם בית-הדפוס או לכתוב רשומות בבלוג. זה לא פשוט, וזה לא כיף, אבל אני מתנחם בעובדה שלדעתי "מתוך האפלה" הוא הספר הטוב ביותר שלי, וגם הטוב ביותר בעברית.
אז מה עוד נשאר לי לעשות עד שהספר יהיה אצלכם ביד?
* לשלב את ההערות של הפלייטסט בתוך הטקסט של הספר
* לקבל את כל התמונות מהאמנים, ולעמד אותן.
* להכין את הקובץ לדפוס.
* לשחרר דוגמיות תוכן (היי, אני בטוח שאתם מחכים לזה!)
* להכין את ההרצאה לאייקון ולדאוג לדוכן שם
* כמובן, להפוך את דרקוניקון לכנס לתפארת
ועוד כמה דברים....
אני מקווה שעוד חודש מהיום, אני שוב אהיה אדם חופשי ומאושר, ואז אני אוכל לדבר על דברים אחרים בבלוג, לא רק לתאר לכם את מר גורלי ;)
לתגובות (בפורום הפונדק)
ANIMA: Shadow of Omega
  • 5,019
  • 4
אנימה: צלו של אומגה, הוא משחק קלפים העומד בפני עצמו. כפי שהשם מעיד, המשחק נשען על ז'אנר האנימה כהשראה - כל שחקן מגלם חבורה של גיבורים שיוצאים למסע בכדי להציל את העולם מהשמדתו על-ידי אומגה, שד נורא מזמנים קדומים.
הקופסה כוללת חוברת חוקים, 110 קלפים, שתי קוביות וחמש סמנים. הוא מיועד ל2 עד 5 שחקנים, אורך המשחק הוא כ-20 דקות עבור כל שחקן המשתתף. מחיר המשחק הוא 20 דולר.
למרות שהמשחק הוא משחק קלפים לכאורה, הגדרה יותר מדוייקת לטעמי הינה משחק לוח ללא לוח.

מה יש בתוך הקופסה​

110 הקלפים מחולקים לחמשה סוגים, אך כולם מעוטרים בציורים, רובם מהממים, בז'אנר האנימה - עם עודף בולט של בחורות. חמשת סוגי הקלפים הם -
קלפי משימה: ישנם שני סוגים של קלפי משימה - המשימות הסופיות, בכל משחק נבחרת אחת משלוש משימות סופיות, האדם שמשלים את המשימה, זוכה לתהילת עולם ומנצח במשחק. אך לפני זה, כל שחקן מקבל שתי משימות בסיסיות, אותן רק הוא מכיר - על-מנת להיות מסוגל לבצע את המשימה הסופית, הוא חייב להשלים משימה בסיסית, שלרוב גם מעניקה לו בונוס מסויים. בסה"כ יש 10 משימות בסיסיות.

דמויות: החבורה שלכם מורכבת מ-1 עד 4 דמויות, כל אחד מהן בעלת דירוג קרב ודירוג מהירות. הדמויות גם מסוגלות להשתמש בכוחות קי, קסם או נוכלות, ולעתים יש להן גם יכולת מיוחדת משל עצמן. בסה"כ יש 20 קלפי-דמות, גברים ונשים.

אזורים: במשחק יש 14 אזורים שונים, אותם אתם יכולים לחקור, להשלים משימות, לגייס דמויות חדשות או להשיג משאבים - בדמות קלפי יתרון. לחלק מהאיזורים יש גם יכולות מיוחדות. האזורים מחולקים לשלוש רמות קושי, בדומה בסיגנון ל WoW. ככל שרמת הקושי גבוהה יותר, הפרסים גבוהים יותר.

התקלויות: לא מעט קלפים (לא ספרתי  ) הם התקלויות, למעשה מדובר לרוב במפלצות אותן צריך לנצח בעת שמגיעים לאזור חדש, או חוקרים אזור. לכל מפלצת יש דירוג קרב ולרוב גם יכולות מיוחדות. חלק מהמפלצות הם יצורים מיסטיים, או יצירי אור/חושך, דבר שמאפשר להפעיל כנגדם יכולות מיוחדות. בנוסף ניתן למצוא בקלפים אלו אירועים מיוחדים שקורים, כגון Shadow of Omega, שמסיים את התור שלכם והורג דמות אחת, או Treasure, שמעניק לכם מספר קלפי יתרון בחינם.

קלפי יתרון: עוד ערמה די גדולה של קלפים, אותם אתם מחזיקים ביד (עד חמשה) ומעניקים לכם תוספים זמניים או קבועים ליכולת. יש שלושה סוגים בגדול - קלפי קי/קסם/נוכלות, בהם אתם יכולים להשתמש במידה שיש לכם את הדמות המתאימה בחבורה. מעניקים לרוב תוסף לקרב או מפעילים יכולת מיוחדת, חד-פעמיים. קלפי עלילה הם לרוב תוספים קבועים ליכולות החבורה שלכם, או השפעות חד-פעמיות המתרחשות בכל עת (כגון בגידה,הקרבה או מעוף הצפלין - שמאפשר לכם לחקור אזור לרצונכם).
לבסוף, ישנם גם שש ארגונים המעניקים תוספים קבועים לחבורה שלכם, לכל שחקן יכול להיות ארגון אחד במשחקים, ולכל ארגון יש יריב - עם חבורות המשתייכות לארגונים יריבים נמצאים באותו אזור, הן חייבות להלחם אחת בשנייה.
anima-cards.jpg

חוקי המשחק​

כל תור מחולק לפאזות, כל שחקן פועל לפי דירוג המהירות של החבורה שלו.

בפאזה הראשונה מאפסים את הדמויות, אם הם השתמשו בתכונות.

הפאזה השנייה היא תנועה, ניתן לבחור לנוע לאזור הקיים על השולחן - יכולים להיות עד (מספר השחקנים כפול שניים) אזורים על השולחן בכל עת. או ניתן לחקור אזורים חדשים - לשלוף אזור אקראית מחפיסת האזורים. בכל אזור חדש יש התקלות מכוסה, שיש להתגבר עליה על-מנת להכנס לאזור.

הפאזה השלישית היא אינטראקציה. כאן ניתנת לשחקנים הזדמנות לסחור קלפים/דמויות אחד עם השני, כרצונם. או במידה ששתי חבורות נמצאות באותו איזור, לתקוף אחד את השני - שימושי במיוחד אם לאחד השחקנים יש משימת הגנה, שבה עליו להגן על אזור מסויים או משימת ליווי, שעליו להעביר חפץ מאזור לאזור. בצורה זו ניתן להפריע לשחקן אחר בהשלמת המשימה שלו.

הפאזה הרביעית היא מחקר - בכל אזור בו אתם נמצאים ניתן לבחור לחקור אותו, וכך לגייס דמויות חדשות, לקבל קלפי יתרון או להשלים משימה. אך לפני שאתם מקבלים את הצ'ופרים, צריך לגלגל ק6 ולראות מה מתרחש - לפי תוצאת הקובייה, נקבע האם אתם צריכים להתגבר על התקלות אחת (או שלוש), קורה לכם דבר אחר או שום דבר לא קורה. רק אם הצלחתם, אתם מקבלים את הפרס.
קרבות במשחק הם עניין די פשוט, אתם מסכמים את דירוג הקרב של כל החבורה שלכם, כולל תוספים שונים (קלפי עלילה, השלמת משימות וכיו"ב), מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג הקרב של המפלצת (שגם מגלגלת ק6) - מי שגבוה יותר, ניצח. אם הפסדתם בחמש או יותר, איבדתם דמות. כמובן שאפשר להשתמש בקלפי יתרון במהלך הקרב, ויש השפעות מיוחדות לכל יצור, שמוסיפות טעם ונפח לקרבות.
לאחר שניצחתם אתם יכולים לבחור לבצע משימה, שמתחלקות בגדול לשלוש סוגים - להרוג מפלצת קשוחה ומרושעת, להגן על המקום מפני פלישות (ושחקנים אחרים) או להעביר חפץ לאזור אחר.

המשחק בפועל​

שיחקתי במשחק פעם אחת, אז הרשמים הם לא חד-משמעיים
icon_smile.gif
.
היינו ארבעה שחקנים, ודי מהר השתלטנו על החוקים, השלב הראשון במשחק הוא בניית משאבים, או בעיקר גיוס דמויות, כולנו רצנו כמו משוגעים לעשות את זה. אחרי חמישה סיבובים הכל נפתח וכל אחד ניסה להשיג יתרון ולהשלים את המשימה שלו. בשלב הזה אפשר להגיד שהמשחק מתאר יותר גיבורים שמפריעים לגיבורים אחרים להציל את העולם… כולנו ניסינו להפריע לאחרים כמו שניסינו להצליח - שזה די משעשע
icon_wink.gif
.
לפחות במשחק של ארבע שחקנים, נדיר מצב שבו שחקן אחד יותר חזק משאר השחקנים בצורה משמעותית, וגם קלפי ההתקלות יכולים לאזן מחדש את המשחק. בסופו של המשחק הגענו למצב שכולנו רצנו לנצח את אומגה - די במקביל. כהערה, מבין שלושת המשימות הסופיות, להרוג את אומגה זאת המשימה הפשוטה ביותר מבחינה מכנית ומומלצת למשחק הראשון שלכם.
זמן המשחק היה די ארוך, כשעתיים, ולעתים זה נמתח יתר על המידה, סביר להניח שבמשחק הבא, שכולם מנוסים, זה מתקצר, לסביב השעה-שעה וחצי, כפי שמתואר בחוקים. עוד דבר הוא, שאנחנו גילגלנו בטעות 2ק6 בקרבות, שהגדיל משמעותית את אלמנט המזל - יכול להיות שזה שיפור לטובה, אבל זה גם מאריך את המשחק לדעתי. בכל מקרה, אני אשקול את זה כחוק בית (או להוסיף חוק בית בדומה למרוצללים, אם יוצא 6 בקוביה, מגלגלים שוב ומוסיפים את התוצאה).
למרות שנראה שיש הרבה חוקים והשפעות, המשחק עצמו זורם - אחרי סיבוב או שניים משתלטים על החוקים במהירות והוא מתאים לדעתי מכל גיל כמעט.

סיכום​

המשחק הוא משחק כיפי וקליל, שאומנם לא מתאים לאלו שלא מכירים את הז'אנר, אבל לא דורש תואר במתמטיקה או הכרות עם משחקי-תפקידים. מומלץ לטעמי לשחק אותו בשלושה או ארבעה שחקנים, שני שחקנים זה מעט מדי, וחמשה שחקנים משמעו משחק ארוך יחסית - אז היו מודעים לכך.
המשחק מעביר בכיף את השעה פלוס, אם כי אני חושד שלפחות כרגע, ללא חבילת הרחבה, הוא מוגבל יחסית מבחינת המשחקיות החוזרת שלו - אין מספיק דמויות/משימות/אזורים. אז לא הייתי בונה עליו כמשחק שאפשר לשחק כל שבוע במשך שנה מבלי לחזור על עצמך.

לכתוב זה כיף

  • 7,390
  • 0
בתחילה, כמו רבים וטובים אחרים, פרסמתי את החומר שכתבתי ברשת או שמרתי אותו במגרה, לשימוש במשחק הפרטי שלי - אבל אז נכנסה לראשי המחשבה ה"מוזרה" שאולי זה יהיה אפילו יותר כיף לפרסם את מה שכתבתי - הרי איי הסערה היא מערכה מגניבה, אז למה שרק אני איהנה ממנה?
ואז עשיתי את הצעד הגדול קדימה, והפכתי מחובב שכותב עבור עצמו למקצוען שמפרסם מוצרים של משחקי-תפקידים המוצעים למכירה בחנויות ברחבי הארץ.
וגיליתי, שלכתוב זה כבר לא כל-כך כיף.
או ליתר דיוק, שלפרסם מוצרים זה כמו רכבת-הרים מבחינת ההנאה:
בהתחלה שרק חושבים על המוצר, אילו דברים הולכים להיות בתוכו ומה הרעיונות העיקריים - הכל טוב, זה כמו להתחיל לצייר ציור במשיחות מכחול רחבות, לתאר את הסצנה בגדול, לפני שצוללים אל תוך הפרטים.
השלב הבא זה להתחיל לכתוב את הטקסט עצמו, או מפלצות במקרה דנן, להעניק להן חיים ואופי, יכולות מגניבות ולחשוב איך הן יהפכו היתקלויות למעניינות יותר. הכל חסר דאגות בשלב הזה, אפשר פשוט ליהנות מהכתיבה ומהיצירה. זה גם השלב שבו מרבית האנשים עוצרים - ובחוכמה, פשוט כי אחר-כך זה כבר לא כיף.
אפשר להגיד שכאן בערך 80% מהטקסט מוכן, או אפילו 110%, אבל עכשיו מתחיל הכאב-ראש האמיתי. כי אחרי שכתבתם כבר את הכל, אתם פתאום מגלים שצריך לחבר את המוצר ביחד, וצריך לבדוק שאין סתירה בתוך הטקסט ובמקרה של איי הסערה, שזה גם תואם למה שכתוב בספרים הקודמים. ולא לשכוח שפתאום הדב"ש המגניב שכתבתם בהתחלה, נראה משעמם במבט שני ואז אתם גם מגלים שהמפלצת בעלת היכולות המדהימות והפלאף המהמם, פשוט לא תתאים לרוב האנשים שהולכים לקנות את הספר. השלב הזה נקרא בלעז Development, בתרגום לעברית פיתוח או במלים אחרות - קוץ ענק בתחת!
שעד שמוציאים אותו, עובר הרבה זמן, זה כואב, ולפעמים מתייאשים באמצע. אני חושב שזאת בערך נקודת השפל מבחינת מורל של המוצר, אבל אל דאגה, מכאן אפשר רק לעלות :-)
אחרי זה מגיע שלב העריכה (אבל היי, זה אני לא עושה), וצריך להכין את הציורים, אבל גם לזה אני לא אחראי - במתוך האפלה יש מעל 50 איורים וחמשה אמנים שונים, בהחלט קוץ בתחת, אבל עמיחי - איש הגרפיקה והאגדה - עושה את רוב העבודה *תשואות*.
בשלב הזה גם יש הנאה לעתים, כמו לראות איורים של המפלצות שכתבת, זה פשוט תענוג, אפילו אם זה לא תמיד מושלם.
הצעד האחרון הוא עימוד הספר, מדובר בעבודת נמלים לא פחות קשה מאשר פיתוח - הרי צריך לדאוג לספר מקצועי! אך כל רגע שחולף ורואים איך מערימת טקסט אתם מקבלים ספר, עד שבסוף יש לכם ביד קובץ PDF, מוכן לדפוס, יאי! אחרי זה יש רק עוד כמה "זוטות":
צריך למצוא בית-דפוס, צריך להדפיס ולכסוס אצבעות לכדי לוודא שלא קרתה שום תקלה.
ואחרי שיש לכם מוצר נפלא ביד - צריך למכור אותו. עד כמה שמתוך האפלה יכול להיות הספר הטוב ביותר בעברית, זה לא משנה במאום אם הוא לא מגיע לחנויות. וגם שאנשים מגיעים לחנות הם צריכים לשמוע על הספר - שיווק. ולבסוף, כסף גורם לעולם להסתובב - בשביל לממן את כל ההוצאות לעיל, צריך סכום רציני של כסף, כמה אלפי שקלים טובים בשביל חוברת של 30 וקצת עמוד, וסכום גדול משמעותית בשביל ספר כריכה קשה כמו מתוך האפלה. וגם הסכומים האלה יחסית נמוכים, כי בתור מוציא לאור עצמאי שעושה את מה שהוא אוהב, אני לא גובה מעצמי תשלום גבוה :-)
אבל בסופו של דבר כל התלאות נשכחות ברגע שהספר מגיע ליד - אין מה להגיד, החוויה של לראות את מה שכתבתם בדפוס, להריח את העמודים, היא פשוט נפלאה. גם אחרי שנתיים שהוצאתם את הספר, לקרוא את מה שכתבתם אז - תענוג.
גם הקשיים הכלכליים, הכאב-ראש הנורא וההבנה לעתים שהשוק הישראלי הוא קטן יחסית נשכחים בחלוף מספיק זמן - אחרי כל ספר שאני מוציא אני רוצה לנוח, אבל תמיד מזמזמים לי בראש עוד שניים-שלושה רעיונות לספר הבא … ובשלב מסוים, הזמזום גובר על ההיגיון, והופה! שוב יוצאים לדרך :-)
כרגע אני נמצא בשלב של העימוד, שכולל גם את תחושת העייפות מהפרויקט האדיר הזה. אז החלטתי שאני הולך לעשות את מה שאני אוהב - לכתוב כמה עמודים בשביל הכיף ;).
לתגובות (בפורום הפונדק)
GURPS 4E Campaigns
  • 4,159
  • 0
כרך ב'-מערכות
פרק אחת עשרה-חוקי המשחק

טוב... זה היה צריך להגיע מתישהו, לא? למעשה, בניגוד לציפיות של רבים לאחר קריאת כרך א', החוקים פשוטים להחריד: גלגל 3 קוביות בעלות 6 פאות(אלו הקוביות היחידות בשיטה), מוסיף או מוריד מתאמים שונים, והפחת את התוצאה מערך המיומנות או התכונה המתאימה. אם התוצאה חיובית, הצלחת. אם היא 0 או שלילית, נכשלת. גלגול של 4 או 3 הוא תמיד הצלחה מדהימה. 17 אן 18 הוא תמיד כישלון נורא. לדמויות עם ערכים גבוהים או נמוכים במיוחד יש סיכויים שונים לקבל את אלו. הבעיה היחידה היא, שכמות המתאמים שמתווספת לכל גלגול היא מטורפת. יכול לקחת לך רבע שעה להבין רק כמה מתאמים מעורבים בהנפת החרב הזו, שלא לדבר על חישוב נוסחות והוספת התוצאה לגלגול... זה מתיש. מאוד. אבל זה גם מדויק. מאוד. הפרק ממשיך ומתאר דברים כמו בדיקות מנוגדות, בדיקות ארוכות, וקביעת דרגות קושי, ואז עובר לדון בחוקים של דברים כמו טיפוס, חפירה, החזקת הנשימה, שחייה, הטלה, ומגוון מישמשים. משם הוא עובר לדברים כמו גילגולי חישה וגילגולי השפעה, ומכסה השפעות פסיכולוגיות.

פרק שתיים עשרה-קרב
חוקי הקרב מכסים, למעשה, שלושה פרקים, אבל פרק זה מכיל את החוקים הבסיסיים ביותר(מה שעלול להישמע כאילו הוא קצר, אבל... GURPS). אנחנו פותחים בחוקים לגבי מבנה התור ויוזמה, מהלכי קרב, סוגי מתקפות והגנות, תנועה ועמידה בקרב, וחוקים לגבי נזק ופגע. בקצרה(...), ככה הולך הקרב: אני מתחיל בביצוע גלגול התקפה. זהו גלגול מיומנות סטנדרטי כנגד מיומנות ההתקפה המתאימה(האבקות, חרב רחבה, משגר טילים, אקדח, רובה קרניים... מה שבא). אם הגלגול נכשל, דבר לא קורה. אם הוא מצליח, יש פגיעה בפוטנציה, ועל היריב לבצע גלגול הגנה לפי בחירתו והסיטואציה(חמיקה, חסימה בנשק, וחסימה במגן). אם הוא הצליח, הוא נמנע מהמכה בהצלחה. אם הוא נכשל... שלב הנזק מתחיל, והיריב מגלגל קוביות נזק בהתאם לנשק. זה הזמן לספר שלנשקי קרב מגע(כמו חרבות) ולנשקי טווח מונעי שרירים(כמו קשתות) אין נזק משל עצמם. הנזק שלהם הוא רק תוספת כלשהי ל"נזק הבסיס" של הדמות בדחיפה או הנפה, הנקבע לפי תכונת הכוח שלה(או הבריאות במקרה של קנה הנשיפה. זה מקרה יוצא דופן). תוצאת קוביות הנזק היא הנזק הפוטנציאלי של המכה. ממנה יש להוריד את דירוג השריון של היריב, והתוצאה נהיית לדירוג הנזק האקטיבי. נזק זה יש להגדיל או להקטין לפי סוג הנזק(נזק חותך, לדוגמה, מגדיל את הנזק האקטיבי פי 1.5). זה יוריד מנקודות הפגיעה של היריב... ועכשיו הכול כבר גולש לסיבוכים של הלם, דימום, טראומה, אינפקציה, וכל מני דברים שכבר לא ראויים להיאמר בפורום מפאת סיבוכם.

פרק שלוש עשרה-קרב טקטי
עוסק בחוקי הקרב כאשר נעשה שימוש במפה טקטית(בGURPS המפה הטקטית עשויה הקסים במקום משבצות) ובמיניאטורות על מנת לסב... אה, להמחיש את הקרב. שום דבר מעניין כאן. קופצים ל

פרק ארבע עשרה- סיטואציות קרב מיוחדות
עוסק בכל אותם מקרים נדירים יותר או פחות בהם יש צורך בעוד כמה חוקים על מנת לטפל כמו שצריך. הפתעה, חושך, קרב רכוב, קרב בכלי רכב, מיקומי פגיעה(זו מערכת די אינטגראלית בGURPS. מעניין למה היא דווקא בפרק הזה...),כלי נשק ייחודיים, אש אוטומטית, מחסה... בהההה. ומה קורה למי שלא הפנים כראוי את שלושת הפרקים האחרונים? ובכן, עליו לעבור במהירות ל

פרק חמש עשרה-פצעים, מחלות, ועייפות
עוסק בהשפעות של, אהם, פצעים, מחלות, ועייפות. הפרק מכסה את ההשפעה של רמות פגיעה שונות, עילפון, נכות, ריפוי, מוות, ניתוחים, החייאה, ורעב. הוא מכסה גם מגוון סכנות סביבתיות, כמו חומצה, נפילה, מחנק, וקרינה. עוברים לסמים ממכרים, רעלים ומחלות, ומשם היישר ל

פרק שש עשרה-יצירת תבניות
פרק די חסר טעם שלדעתי היה אפשר להכניס בקלות לספר הקודם. פיכסה.

פרק שבע עשרה-חיות ומפלצות
כשם שאמרתי קודם, לא רק דמויות מאפשרת מערכת GURPS ליצור, אלא גם מגוון יצורים אחרים. פרק זה נותן כמה דוגמאות.הפרק נפתח ברשימה ארוכה של חיות פרא, כמו כרישים, זאבים, ניצים, וגורילות. הוא ממשיך לחיות בית שונות, כמו סוסים, כבשים וכלבים, ולקינוח, מסיים בשלוש מפלצות פנטזיה נפוצות(כן, בטח): גריפון, בזיליסק, וסטריג. יש לנו גם קטע קצקצר על התנהגות ואימון של חיות, ועל קר בהן. הלאה ל

פרק שמונה עשרה- טכנולוגיה ועתקים
נפתח בהסבר די ארוך על החוקים שעוסקים בשימוש, בנייה, וקרב בעזרת כלי רכב, ונעקב, כצפוי על ידי טבלה ענקית של כלי רכב מכל הסוגים. ממזחלות כלבים למשחתות חלל ומעבר. החלק הבא עוסק באלקטרוניקה ושימושיה השונים: תקשורת, חיישנים, ומחשבים. החלק הבא עוסק בהמצאה של מכשירים חדשים, בין עם בעבודה של שנים במעבדה א לה אופנהיימר, ובין אם לקחת עפרון, מכנסי ג'ינס, גויאבה, ומסטיק ולבנות מהם ראדאר בשדה הקרב.(אחחח... מקגאויוור.). אנחנו ממשיכים עם חוקים וטבלאות לטיפול במכשירים חיזריים או מכשירים כל כך מתוחכמים שהדרך היחידה להפעילם היא לחיצות אקראיות, וב-WeirdTech: מכשירים כל כך מתקדמים, או בעלי מקור כל כך מוזר, שהם מעוותים את החוקים הבסיסיים של היקום(אפילו כאלה שעוד לא גילינו!). כמה עמודים על חפצי קסם(עתקים) ושיקויים מוזרים, ועוברים ל

פרק תשע עשרה-הנחייה
מכיל אוצר של מידע, עצות, ועזרה למנחה, וכן הוראות ליצירת הרפתקאות משלך. הוא גם כולל הסבר על סגנונות משחק ועל איך לטפל בשחקנים, ואפילו כמה חוקים משעשעים ל"משחק סינימטי"(כמו חוק שמאפשר לנשים הגנה מצוינת אפילו שהשריון שלהן הוא בערך חזייה ממתכת, או חוק שקובע כי לדמויות תחמושת אינסופית בכל כלי נשק ותמיד ניתן לשלוף עוד מחסנית...).

פרק עשרים-עולמות משחק
עוזר לשה"ם בעיצוב עולם(או עולמות!) המשחק שלו. כולל מגוון חוקים ומידע לגבי תכנון אמין ופשוט(...) של גיאוגרפיה, תושבים, תרבויות וטכנולוגיה. דברים כמו חוקים, כלכלה, שפות, הסטוריה, וקרבות המוניים נפרסים כאן בפנינו.

פרק עשרים ואחת-עולמות אינסופיים
עולמות אינסופיים הוא עולם המשחק הברירת מחדל של שיטת GURPS(כמו אבייר טוריל או אברון בגרסא ה-3 וה-3.5 של מו"ד). העולם הזה יוצר את התחושה(טוב, הוא כן) נבנה במיוחד כדי לנצל את מלוא הפוטנציאל והגיוון המדהים שניתן להוציא משיטת GURPS. בעולם של עולמות אינסופיים, פרופסור בשם פאול וון זאדנט המציא ב-1995 מכונה מדהימה, לה הוא קרה המשדר הפארא-כרוני(ParaP Device), שהיה מסוגל לפתוח שערים לעולמות מקבילים. חלקם היו היסטוריות חלופיות, בחלקם התקיימו קסם או דרקונים, וחלקם היו שונים בהרבה... במהלך מספר השנים הבאות, פרופסור וון זאדט טייל לו בעשרות עולמות, אסף עושר וידע שלא יאמנו, ואפילו לקח מכל עולם מספר אנשים נבחרים, שיחד איתו הקימו אגודה סודית בשם אינסוף אינסופי.(אני יודע, זה נשמע נכה בצורה בלתי רגילה. באנגלית קראו לזה Infinity Unlimited, IUmed בקיצור) הסיפור הסתבך והתפתל משם, ממשלות העולם רתחו, וון זאדט גורש מהאוניברסיטה, מה שמאוד ריצה אותו, שכן הוא החל להקדיש כל דקה מזמנו לחקר של מאות יקומים מקבילים. כשוועדת ההגנה של האומות מאוחדות התחילה להתעצבן עליו, וון זאדט נשאר רגוע, והזמין את ראשי המדינות הראשיות של התקופה: ארה"ב, האיחוד האירופי, סין, יפן, ורוסיה לדיון. איש לא יודע מה נאמר שם... אבל הם הסכימו להמשיך לממן את המחקר שלו, בהגבלות מסוימות...
IUmed הפך לארגון מאושר, כחברי הליבה שלו היו חברים בוועדת ההגנה של האומות המאוחדות, ווון זאדט הוא המנהל שלהם. בעיות התקציב נפטרו על ידי ההצהרה ש-IUmed תכלכל את עצמה בעזרת המשאבים שהיא תמצא בעולמות המקבילים להם תגיע, ולא תקבל אפילו דולר אחד מהאומות המאוחדות. מנהיגי העולם היו מבסוטים והרגישו שהם יצאו גברים, עד שהם הבינו את הפוטנציאל האמיתי של מכשיר ה-ParaP.
עולמות אינסופיים, עושר אינסופי.
IUmed קיבלה אפילו כוח אבטחה משלה, שנקרא משטרת האינסוף(Infinity Patrol), שתפקידו היה להגן על המשלחות והבסיסים של החברה בעולמות מסוכנים. זה לקח זמן להשפעות הפוליטיות והכלכליות של ההמצאה לחלחל, אבל התובנה שכדור הארץ קיים בסדרה של אינסוף כדורי ארץ מקבילים זעזעה את החברה האנושית אל היסוד. מדע, דת, וטבע הזהות נקראו שוב בשאלה.
אבל כמה אנשים התרגלו מהר לשינויים, וראו בהם אינסוף אפשרויות...
השנים חלפו. פרופסור וון זאדט נעלם ונעלמו עקבותיו. הHomeline היה לאוטופיה משגשגת, והכול נראה טוב... עד הפגישה על תרבות חייזרית אחרת, Centrum, עם יכולת לקפיצה בין עולמות... ותפיסה מאוד שונה של אוטופיה...

אז אחרי התיאור הענק של הספר הענק, מה אני חושב עליו, בעצם?

תכונות טובות: שיטה גמישה בצורה בלתי רגילה, מתאימה לכל סגנון או עולם משחק. מגוון רחב של ספרי הרחבה כתובים טוב שמספקים הרים של מידע וחוקים לגבי כל כולם או מערכת שלא כוסתה בספר הבסיס. עולם מערכה עשיר בעל פוטנציאל...אינסופי כלול היישר בתוך ספר הבסיס.

תכונות רעות: השיטה מחולקת למעשה, על פני שני ספרי בסיס, ויש צורך בשניהם על מנת לשחק. השיטה מסורבלת להחריד ומסובכת. חוסר במידע כלול מעמיס על המנחה הרבה עבודה קשה שהיה אפשר בקלות למנוע.

בסיכום כולל, הייתי נאלץ לתת לGURPS, אם כל הרצון הטוב, רק שבעה כוכבים מתוך עשרה. לשיטה בהחלט היה חזון מדהים, והיא השלימה אותו די טוב... אבל היא פשוט לא מספיק פרקטית בשביל לערוך קרב ממוצע בפחות משעתיים, וזה מנע ממנה את דירוג העשר הנכסף.
GURPS 4E Characters
  • 9,187
  • 13
Anything You Want. שלוש המילים האלה מופיעות, בפורמט גדול ומוזהב על הכריכה של ספרי GURPS למיניהן. ויש לכך סיבה טובה: הן נכונות. למעשה, הן מהוות את תמציתה ונשמתה של שיטת ' GURPS, השיטה המפורסמת מבית Steve Jackson Games.

אבל רגע, אתה כל הזמן מדבר על GURPS, מה זה בכלל?

ובכן, למרות הדמיון המוזר לתופעות פיזיולוגיות מסוימות עליהן אין אנו מעוניינים לדבר, GURPS מהווה למעשה, ראשי תיבות: Generic Universal Role Playing System. מה זה אומר, בעצם? זה אומר שלא משנה באיזה עולם אתה מעוניין, באיזה דמויות אתה חפץ, באיזה תקופה אתה חושק- GURPS יכול לטפל בזה. מדובר, כנראה, במערכת החוקים הגמישה והפשוטה ביותר שקיימת היום בשוק, והיא מתגאה בזה.

שני הכרכים עבי הכרס המהווים את "ספר הבסיס" של GURPS(Characters, שעוסק בבניית דמות, ו-Campaigns, שעוסק בחוקי המשחק ובהנחייתו), מכילים בתוכם מגוון עצום של חוקים כלליים להנחייה ומשחק בכל צורה שהיא. דרך אגב, לא סתם אמרתי "כרכים" ולא "ספרים", משום ששני החלקים הם באמת חלק מאותו ספר( Campaignsמתחיל בעמוד 338, ול-Characters אין אינדקס). אני אישית מוצא את זה, מסיבה כלשהי, להיות די מסובך ומבלבל לעבוד ככה. זה גם מאוד מתסכל שלמעשה, אינך יכול לשחק בכלל בלי שיהיו ברשותך שני הספרים, בניגוד למשחקים כמו WOD או מו"ד, בהם ספר אחד מספק את כל המידע הדרוש, ואילו ספרים אחרים הם אופציה להרחבה בלבד. מצד שני, כמובן, ניתן להבין אותם. לא הייתי מעוניין לסחוב איתי למרתף ספר בן 588 עמודים כשאני זקוק רק לאחד...
להוציא את העניין הקטן והמעצבן הזה, הספרים בהחלט עשויים בטוב טעם. הטקסט מסודר בצורה נוחה להבנה וקריאה, ומצליח(כמעט) להימנע מדברים כמו חית-
וך מילים הנפוצים כל כך בספרי משחק. לאורך שני הספרים מפוזרות מגוון תמונות מגניבות באיכות סבירה המתארות את הנדון בפרק דרך מספר "דמויות קמע" שנוצרו למטרה זו(כמו מיאלי, רגדר, לידיה ושאר החבר'ה מספרי מו"ד). אני אישית נהניתי יותר מהאומנות בספר של Exalted או של WOD למיניהם, אבל זה בהחלט מספק. לפעמים החלוקה של הפרקים טיפה מוזרה, כמו פיצול חוקי הקרב לארבעה פרקים כשאחד גדול מספיק, או הפרדה של 12 פרקים בין מערכת הקסם לחפצי הקסם, שמפיקה לרוב הקוראים כדי לשכוח בכלל במה מדובר, אבל חוץ מזה, סבבה.

וכעת, לאחר כל המישמש של הפורמט, הבא נלך ישר ובלי סיבוכים מיותרים לעבר הסקירה של פרקי הספר...

כרך א'-דמויות
פרק אפס-הקדמה
ובכן, פרק זה, לו כבר רגיל כל מי שקרא אי פעם ספר בסיס של שיטת מ"ת, מכיל את העניינים הרגילים של "מה המטרה של השיטה?" ו-"מה זה משחק תפקידים?"(במקרה שלנו, זה יהיה "משחק תפקידים גנרי" ו"צורה ספציפית של סגידה פאגאנית ותעמולה מרושעת על מנת להניע ילדים תמימים וחייכנים למעשי זוועה איומים"). בנוסף, כולל הפרק המרה מבורכת ונוחה למדי של מטרים לפיטים, צלסיוס לפרנהייט, וליברות לגרמים, בשביל כל אלה שלא היה להם המזל לחיות בארצות הברית.

פרק אחד-יוצרים דמות
פרק זה מסביר את אחד הקונספטים המרכזיים בספר "דמויות"- יצירת דמויות. פרק זה מתאר את המושג של "נקודות דמות": הבסיס ליצירת כל דמות. גיבורים טובים מקבלים בדרך כלל 200-250 נקודות, גיבורי על 400-800 נקודות, ואלים או מפלצות חזקות יכולות בקלות להגיע ל10,000(!). אם להתייחס למה שנאמר לנוחיותנו בפס צד בעמוד הראשון של הפרק- GURPS נועד להיות משחק כיפי וזורם, לא ריאליסטי(כן, בטח), ולכן, למרות שבעולם האמיתי להיות חזק לא אומר שצריך להיות אידיוט, זה עובד מצוין למטרות איזון וכדי להימנע מהבעיה הנפוצה כל כך במשחקים של יצירת דמות רנדומאלית (*שיעול* מו"ד *שיעול*) בהם המנחה המתוסכל מוצא את עצמו עם שחקן אחד מאיר פנים שדמותו היא סופר מן כל יכול, ושחקן אחד שמאיים לפרוש משום שהדמות שלו היא קרפדת ביצות אוטיסטית עם רגל אחת. דרך אגב, לא חייבים לבזבז את כל נקודות הדמות בזמן הבנייה-ניתן לשמור אותן ולבזבזן אחר כך על דברים כמו שינוי תוצאת הקוביות או "הנחיה משנית"(ברשותו של המנחה, שחקנים יכולים למעשה לתפוס פיקוד לזמן מוגבל עם כמה מגבלות משניות! Shiny!) יש כאן גם כמה עמודים חביבים ויעילים שנועדו להקל עליך את מלאכת יצירת הרקע והאישיות של הדמות בפורמט השאלות הידוע לשמצה.
לאחר פתיחה זו, עובר הפרק לחלק המעשי: בניית דמות. השלב הראשון אותו אתה רוצה לבדוק כשאתה בונה דמות בGURPS הוא התכונות. בGURPS קיימות ארבע תכונות בסיסיות: ST(כוח, שהוא מידה לכוח פיזי וחוסן של הדמות), DX(זריזות, שהיא מידה לגמישות, קואורדינציה, ורפלקסים של הדמות), IQ(אינטליגנציה, שהיא מידה לזיכרון, הגיון, יצירתיות, שפיות, ופתיחות של הדמות), ו-HT(בריאות, שהיא מידה לחוסן והאנרגיה של הדמות). תכונות בסיס אלה יוצרות עוד כמה "תתי תכונות": נזק, הרמה, נקודות פגיעה, רצון, תפיסה, נקודות עייפות, מהירות בסיסית, ותנועה בסיסית(כן, יש הבדל). את כל אלה ניתן להעלות במחיר של נקודות דמות, או להוריד על מנת לקבל נקודות דמות לבזבז במקום אחר. הבסיס לכל התכונות הוא 10, והוא עולה בדיוק 0 נקודות. מכאן, ניתן להשתעשע עם המספרים. מכיוון של DX ו-IQ יש, ללא ספק, את התפקיד המשמעותי ביותר בכל דמות, הן עולות פי שתיים להעלות, אבל נותנות פי שתיים נקודות כשהן מורדות. אגב, בגרסה השלישית, נשים קיבלו 1- לכוח ו1+ לבריאות, אבל כיום הפמיניזם ניצח וכבר אין כזה חוק. מכאן, עובר הפרק לעוד כמה יתרונות וחסרונות שניתן להוסיף לדמות על מנת לשפרה ולהוסיף לה קצת טעם, במחיר של נקודות, כמובן.(אלו הם: מבנה(צנום, ממוצע, שמן, Obese...), גודל(גמד, ממוצע, ענק), גיל(ילד, מבוגר, זקן), מראה(מחריד, מפלצתי, דוחה, מכוער, לא אטרקטיבי, ממוצע, אטרקטיבי, יפה, יפהפה, ומלאכי), עוד קצת מראה(חוש אופנה, דמיון למפורסם, הרגלים דוחים, מעורר רחמים, ותכונות על טבעיות)).
לאחר הדיון המרתק בתכונותיה של הדמות עצמה, עובר הפרק לדון בתכונותיה החברתיות: רמה טכנולוגית(הספר מחלק תכונה זו בין 0,עידן האבן, ל-11, עידן האנרגיה הבראשיתית), תרבות, שפות(אותן ניתן לקחת בכמה רמות, החל מ"שבור" ועד ל"שפת אם"), יכולת כתיבה, עושר,מעמד חברתי וקשרים.
לאחר דיון מקיף זה בבסיסה של כל דמות, עובר הספר ללא היסוס ל

פרק שתיים-יתרונות
מה זה בעצם יתרונות? ובכן, יתרונות הינם מגוון איכויות וסגולות שלדמות יש באמתחתה שפשוט לא מצליחות להיכנס לשום מקום אחר. ניתן לקנות כמה שתרצה, במחיר של נקודות דמות, בתחילת המשחק, ואחר כך לקנות עוד בעזרת נקודות ניסיון. היתרונות מחולקים למנטלי(כגון זיכרון צילומי), פיזי(כגון חושים חדים), וחברתי(כגון מעמד כמורה). בנוסף, על מנת לאפשר למנחה להגביל את הדמויות שלו לטובת האווירה שהוא מעוניין בה, מחולקים היתרונות גם לרגיל(כמו כל מה שראיתם למעלה), על טבעי(כגון ראיית העתיד), וחייזרי(כגון ידיים נוספות). מכיוון ש, כפי שראיתם, היתרונות כוללים גם דברים לגבי מבנה גוף או תכונות על טבעיות, ניתן להשתמש בהם(וזו הכוונה) על מנת ליצור לא רק דמויות, אלה גם מפלצות, חיות, ודברים מוזרים בהרבה. בנוסף, הפרק גם מציג "השבחות" ו"מגבלות": תארים שניתן להוסיף לכוח שמשנים את מחירו(מעלים או מורידים), אבל מוסיפים לו תכונות העוזרות "לכוונו" בצורה המתאימה, כמו "בלתי ניתן לעצירה", "נזק משני", "חסר שליטה" ו-"מעייף". לאחר מכן, מגיעה רשימה אלפביתית ענקית של יתרונות, השבחות ומגבלות, שמכסה למעלה משבעים עמודים(!). הפרק מסתיים עם רשימה של Perks(יתרונות עם מחיר מאוד קטן ומעט מאוד השפעה משחקית, שנמצאים שם רק בשביל להוסיף קצת תיבול לדמות, כמו "פנים תמימות"). הפרק מסתיים במדריך ליצירת יתרונות חדשים, ועובר מייד ל

פרק שלוש-חסרונות
אותו, הדבר, בכיוון ההפוך. רישמה ענקית של דרכים בהן תוכל לפגוע בדמות שלך, אבל לקבל בתמורה אוצר של נקודות דמות לדברים אחרים. גם אלו מחולקים לפיזי(עיוור), מנטלי(פוביה), וחברתי(שייך לקבוצת מיעוט), וכן לרגיל, על טבעי(מזל רע), וחייזרי(חיים קצרים במיוחד). הפרק ממשיך להשבחות וחסרונות כרגיל, Quirks, המקביל השלילי לPerks, והמדריך ליצירת חסרונות. אגב, באישור המנחה ניתן להשתמש בנקודות ניסיון שהושגו במהלך המשחק כדי "להפטר" מחסרונות שנקנו בהתחלתו.

פרק ארבע-מיומנויות
מיומנות היא, בפשטות, סוג כזה או אחר של ידע, בין אם הוא פיזי(סייף, אקרובאטיקה, הטסת חלליות), או מנטלי(שימוש במחשב, מדעים שונים או אומנות). בניגוד להרבה משחקים אחרים, כאן לתכונות אין קשר ישיר לשימוש במיומניות. לעומת זאת, לכל מיומנות יש תכונה הקשורה אליה, ויהיה יותר ויותר קל(במונחים משחקיים: עולה פחות נקודות דמות) לרכוש אותה אם התכונה הזו גבוהה, ולהפך. מיומנויות מחולקות גם לקל, ממוצע, קשה, וקשה מאוד(רק מיומנויות מנטליות יכולות להיות "קשות מאוד".). עכשיו, באופן בלתי נמנע, מגיעה רשימה אלפביתית מעוררת חלחלה של מיומנויות לכל עולם, תרבות, תקופה, או סוג משחק שאפשר לדמיין, החל מ"תחזוקת שריונות כוח" ועד ל"אילוף בזים", "טיפול בחומרים מסוכנים", ו"קשתות זן".
אם אתה עדיין בחיים אחרי שקראת את כל זה, מגיעה עכשיו רשימה קצרה יותר אך מכובדת של "טכניקות", שימושים ספציפיים במיומנות שלאו דווקא מעלים את דירוגה הכולל של מיומנות העל("בעיטה מעופפת" היא חלק ממיומנות הקאראטה).

פרק חמש-קסם
קסם הוא מרכיב מרכזי ברוב עולמות הפנטזיה, וחלק עדין במקצתם. אי לכך, ראוי להקדיש לו פרק ארוך ומסובך בספר(כמו לכל דבר). הפרק נפתח בהסבר על טבע הקסם בעולמכם, ועל משמעותה של המאנה(אנרגיה קסומה. באזורים של מאנה נמוכה קשה יותר להטיל קסמים ולהפך). ומכאן, לחלק הפרקטי. קסם נלמד על ידי רשימה של מיומנויות מנטליות קשות מאוד הנקראות "לחשים". ההבדלים הם שכאן מקבלים הנחה במחיר הלחשים אם יש לך את היתרון "מאגיות"(Magery), ושללחשים מסוימים יש דרישה ללמוד קודם לחשים אחרים לפני לימודם. מכאן עובר הספר להטלת לחשים(גלגול מיומנות עם ההבדל של מחיר מסוים בנקודות אנרגיה לפי כוח הקסם, והשפעות ביזאריות ומגוונות במקרה של כישלון מוחץ). מכאן אנו עוברים לחוקים לגבי סוגי קסם, טקסים קסומים, שרביטי קסם, וקסם אלטרנטיבי(וודו, אלכימיה, קסם מקודש...). וכעת, לחלק לו כולם חיכו, רשימה ענקית של לחשים מחולקים לפי "מסורות"(אוויר, שליטה בגוף, תקשורת, אדמה, הקסמה, אש, שער, מרפא, ידע, אור וחושך, שליטה במחשבה, תנועה, על קסם, נקרומנסיה, הגנה והזהרה, ומים.)
אבל כמובן, לא כולם אוהבים להסתבך עם מילות לחש ומצנפות מחודדות, ולכן יש...

פרק שש-סיונים
פרק זה מתאר בהרחבה את טבעו של הPsi- כוח המוח, ואת הסיונים, האנשים המסוגלים ומאומנים להשתמש בו. למעשה, Psi זה עסק ממש לא מסובך: רשימה של יתרונות שיכולים לקבל על עצמם את התואר "סיוני", עם כל היתרונות והחסרונות שמתלווים אליו. למטרות נוחות, מחולק הPsi לשש אסקולות: אנטיסיי(ביטול כוחות סיוניים), ESP(תפיסה על חושית), מרפא סיוני(דההה), סייקוקינזיס(שם כולל לכל כוחות ה"Mind over Matter", כמו טלקינזיס ופיירוקינזיס), טלפטיה(תקשורת בעזרת המחשבה ומניפולציה של מחשבות), וטלפורטציה(העברת חומר מנקודה א' לג' בלי לעבור דרך ב', בעזרת כוח סיוני).

פרק שבע-תבניות
חוקי יצירת הדמות אמנם פשוטים, אבל הם מציעים מספר אפשרויות כל כך מגוון ומאסיבי שהשחקן הצעיר והתמים(במיוחד שחקן שהיה רגיל עד היום לשיטות מבוססות קלאסים כמו מו"ד או אקזאלטד) עשוי לא למצוא בה את ידיו ואת רגליו. למטרה זו בדיוק, נוצרו התבניות: אוספים מוגדרים(ובנויים כך שיהיו קלים ביותר לעיצוב) של תכונות, יתרונות, חסרונות, ומיומנויות שבונות סוג מסוים של דמות קלאסית, וכן סכום הנקודות הכולל שיעלה להוסיף אותם לדמות. אלו יכולות להיות תבניות מקצוע(בספר מוצעים "חייל", שכולל בתוכו פיראטים, אבירים, וויקינגים, חיילים, נחתי חלל, וכל מי שנלחם. "מג", שכולל בתוכו קוסמים, עושי להטים, מכשפות, תלמידי האומנויות האפלות, וכל מי שעוסק בקסם. ו"חוקר", שכולל בלשים, מרגלים, גנבים, מתנקשים, כתבים, וכל דמות אחרת בעלת מגוון מיומנויות שאינן מכוונות לקרב או כשף.) או תבניות גזע(בספר מוצעים דרקון, גמד, חתולואיד, ערפד, אלף, ואדם זאב.). החלק הבא עוסק ב"מטא-תבניות", תבניות על גבי תבניות שנועדו לייצג מצב מסוים של קיום. כלולים "יסודן"(אוויר, אדמה, אש, מתכת, אבן, קרח, ומים), מכונה, מנטליות(בינה מלאכותית, אוטומטון, חיה מבויתת, חיית פרא), מורפולוגיה(רכב קרקעי, דג, הולך על ארבע, שרץ), רוח(ישות אסטרלית, רוח טבע).

פרק שמונה-ציוד
אתה זוכר שלפני הרבה זמן, ממש בפרק הראשון, בחרת לעצמך דרגת עושר? הגיע הזמן לעשות בה שימוש נאות...
פרק הציוד נפתח בהסבר קל על משמעות הכסף בעולמות שונים, ועובר מייד לסקציה גדולה על "מחיר החיים", אותן ההוצאות הרגילות שיש לשלם כל חודש בהתאם ל"רמת החיים" שלך(0 הוא משרת או הומלס, 7 הוא אפיפיור או קיסר). זה כולל מידע לגבי בית, בתי מלון\פונדקים, מזון, וביגוד.עכשיו מגיע החלק אותו, מניסיוני, מחפש כל שחקן שקיבל ספר בסיס... כלי הנשק. סקציה זו מתחילה במידע לגבי רמת הלגאליות של כלי נשק(הסיבה שאנשים לא הולכים ברחוב עם רובה סער היא לא המשקל על הכתף), וממשיך למידע על תכונותיהם של כלי נשק:רמה טכנולוגית, שם, כמות נזק, חדירת שריון, סוג נזק, פיצוץ, הגעה, חסימה, דיוק, טווח, קצב אש, יריות, מחיר, משקל, כוח, סרבול, רתע, וחוקיות. נכון, לא כל הנתונים תקפים לכל נשק... אבל רובם כן. נשמע מסובך? בהחלט. זה יותר מסובך משתוכלו לדמיין. ואני עוד לא נגעתי בחוקים... אחרי הסבר זה מגיע טבלה ענקית של כלי נשק מכל הסוגים, המינים, והתרבויות(גרזן\אלה, אגרוף, בעיטה, נשק טבעי, חרב רחבה, אלת שרשרת, חרב כוח, מחנק, סכין, קוסארי, רומח, שוט מונומולקולרי, נשק מוט, סייף, סייבר(זה עוד סוג של חרב), מגן, חרב קצרה, חרב קטנה, חנית, מקל, גרזן\אלה דו ידני, אלת שרשרת דו ידנית, חרב דו ידנית, שוט, קנה נשיפה, בולה, קשת, גלימה,רובה קשת, לאסו, רשת, קלע, מטול חניתות, גרזן הטלה, צלצל, סכין הטלה, שוריקן, חנית הטלה, רימון, אקדח, ג'יירוק, תת מקלע, מוסקט, רובה, שוט-גאן, אקדח קרניים, רובה קרניים, טיל מונחה, בליסטרה, מכונת ירייה, מטול רימונים, משגר רקטות, מכונת ירייה קלה, להביור.). לא, זו לא רשימת כלי הנשק. זו רשימה של סוגי כלי הנשק. כל סוג כזה כולל בין אחד ל-14(!) כלי נשק. והפרק לא נגמר כאן, אלה עובר מייד לסקציה על שריון, הכולל, כצפוי, שריון מכל סוג, לכל איבר, מכל תרבות ומכל תקופה. הפרק מסתיים ברשימה של ציוד כללי כמו מחשבים, תקשורת, ציוד רפואי וציוד הישרדות.

פרק תשע-פיתוח דמות
האמת שפרק די קצר, שעוסק בפיתוח דמות בין הרפתקה לאחותה בעזרת נקודות ניסיון, שתלים סייברנטיים, או מניפולציה גנטית.מכסה גם מידע לגבי עבודה(הרפתקנות היא אף פעם לא משרה מלאה), ומוות של דמויות.

פרק עשר-דמויות אייקוניות
פרק זה מכיל את הרקע המלא, התמונה, ודף הדמות של שמונה הדמויות שמכבות לאורך הספר. אלו גיבורים בעולם ברירת המחדל של השיטה, עולמות אינסופיים, עליו אספר אחר כך. חוץ מלאפשר דמויות מהירות(מה שלא פרקטי, כי לכל אחת ערך נקודות שונה), הן נועדו להדגים לשחקן איזה עושר מדהים של דמויות אפשר ליצור בעזרת השיטה הזו. כלולים כאן רובוקרב משנה צורה בודהיסטי, גנב אנגלי אם יכולת טלפורטציה, חייל מצרפת של המאה ה-19 עם יכולות סיוניות שנהנה לטוס בחלל ולהשתמש בחרב האנרגיה שלו, פרופסור גרמני אם נטייה לאל טבע ולסיפורי ה.פ. לאבקראפט, אלפית נודדת עם חיבה לרובים גדולים, מתנקשת יפנית אלופת לחימה, ערפד הונגרי שהוא איש עסקים מצליח, וטכנאית סינית עם גנים של עכבר ביצות. מגוון? גם אני חושב ככה.

סיכום חלקי (לא כולל כרך ב'):
ובכן, GURPS היא בהחלט לא שיטה שמתאימה לכל אחד. כפי שהבנתם בוודאי מקריאת הספר, השיטה מסובכת להחריד, ואולי איבדה בכך, למעשה, את הפואנטה שלה. אם זאת, היא באמת השיטה הגמישה ביותר שאפשר לדמיין(חוץ מחופשיטה, כמובן), ולכן, אם אי פעם היה לכם פעם רעיון ממש מגניב לעולם שהיה כל כך שונה ומיוחד ששום דבר לא הצליח חטפל בו, תוכלו להיות כמעט בתוכים שGURPS יכולה. נכון, זה דורש הרבה השקעה מצד השקנים, והרבה יותר מצד המנחה, אבל כמעט שאי אפשר שלא לאהוב את התוצאה. אם אתם מהסוג שנהנה מאוד לשבת ןלחפור עם מיליון טבלאות, במאה עמודים, בשני ספרים, כדי לגלות איז נזק עושה אקדח(כמוני!), זה המשחק בשבילכם. אם לא... כנראה שפחות. דבר אחד ששמתי לב אליו, ושבהחלט לא היה מזיק לו תיקון, הוא שהשיטה רוצה ממך לעשות כמעט הכול בעצמך. לדוגמא: ראיתם כמה מסובכת הייתה מערכת יצירת הדמויות? עכשיו תחשבו שאני צריך לבנות כל שודד וערס שהדמויות פוגשות בעזרת המערכת הזו. לא, התבניות לא מספקות אותי. תודה.
Manual Of Exalted Power - The Dragonblooded בני הדרקון
  • 4,175
  • 9
פרק ראשון: השושלת
פרק ראשון מציג את המבנה החברתי וחיי היום יום בשושלת.
הוא פותח בתאור מפורט של מחזור חיים של בן דרקון טיפוסי , אם דבר כזה קיים.
נתון תאור מפורט של מה עובר עליו החל מלידתו להורים בני דרקון, לימודים וחינוך בגיל צעיר, לימוד מתקדם באחת מהאקדמיות, דרך שירות בממלכה , נישואים וילדים , פרישה ולבסוף מוות.
יש פירוט די גדול על החינוך האקדמי הפתוח לבני הדרקון - בית הפעמונים, קלויסטר החוכמה , האקדמיה הספירלית וההפטגרם.
בהמשך הפרק יש תאור מפורט של מבנה הממלכה- האחוזות , האנשים והבתים הגדולים, עם פרוט גדול יותר של אחד עשר הבתים האלה. לכל בית מפורטים הנכסים שלו, תחומי העיסוק והכלכלה שלו, בני ברית , אויבים ומטרות. בנוסף מוצגים כשני בני דרקון בולטים בשרות הבית.
יש קטע קצר שמוקדש ל"ביצים האבודות" - בני דרקון שנולדו להורים לא נשגבים.
הפרק מסיים בתאור של יצירתם של בני הדרקון לפני המלחמה הגדולה ועל תוכנית הרביה הענפה של האלים.

פרק שני : המנודים
המנודים הם שם כולל לבני דרקון מחוץ לגבולות האימפריה.
הפרק מתאר את חברות של בני הדרקון שלא שייכם לשושלת האדומה, ואת היחס שבני דרקון יכולים לצפות לו בכל אחד מהאזורים שלא שייכים לממלכה. הפרק מחולק לפי ארבעת הכיוונים, עם פרק נוסף שמוקדש לארצות הבוזזים.

פרק שלישי : יצירת דמות
הפרק נותן תקציר של בנית הדמות הרגיל של הנשגבים , עם השינוים הדרושים כדי לבנות דמות של בן דרקון.
ניתנות כאן שלוש אופציות שונות : בן דרקון מהשושלת, בן דרקון מלוקשיי, ובן דרקון "מנודה", כלומר אף אחד מהקודמים.

פרק רביעי:
הפרק פותח בתאור אפשרויות הרקע מספר הבסיס ששונות לגבי בני הדרקון (הם מקבלים יותר, בעקרון),
כמו כן הוא מתאר מספר אפשרויות רקע חדשות כמו פיקוד וארסנל שמאפשרות פחות או יותר להתחיל עם כוח צבאי, וקו-דם שתופס רק לבני דרקון.
אחר כך יש תאור בן שני עמודים על כל אחד מהאספקטים, בדומה לתאור הקאסטות בספר הבסיס.
הפרק נסגר בתאור חוקים נוספים לבני הדרקון - התפרצות אנימה,לחש שבועת האחווה וחוקים שונים לקללה הגדולה.

פרק חמישי : צ'ארמים
מוצגים כאן הצ'ארמים השונים של בני הדרקון, מחולקים לפי אספקטים ומחולקים שוב לפי עצי כשרונות, בדומה לפרק המקביל בספר הבסיס.
אין הרבה מה להוסיף כאן. הרבה צ'ארמים חדשים, בעיקר חידושים של צ'ארמים.
צ'ארמי המלחמה של בני הדרקון הם חדשים, כמובן , ומתמקדים בהבאת נזק יסודני לשדה הקרב.
במי הדרקון קבלו הפעם הגנה (כמעט) מושלמת חדשה ונוצצת, אבל הצ'ארם הכל כך אהוב עלי (ושנוא על השחקנים) "מוגן בין אויבים" איבד הרבה מכוחו.

פרק שישי: אמנויות לחימה
בפרק זה מוצגות אמנויות הלחימה הארציות והשמימיות שמזוהות עם בני הדרקון.
כמו אצל הסולארים, עץ האיגרוף הפך לעץ אמנות לחימה שני, כשאחד מתמקד באספקט של אדמה (סגנון חמשת הדרקונים),
ואחד באספקט של מים (סגנון הגיבור הארצי).
הפרק ממשיך בהצגת המסדר השמימי ועל הליכי הקבלה והאימון שלו.
אחר כך מוצגות אומנויות הלחימה השמימיות של בני הדרקון - חמשת סגנונות דרקוני היסודות.

פרק שביעי: הנחיה
הפרק הזה מיועד למנחה המשחק, שרוצה להריץ מערכה שממוקדת סביב בני הדרקון.
הפרק הזה מציג וריאציות שונות של סוגי משחק אפשריים, מהגנה על גבולות הממלכה ועד פעולות "גלימה ופגיון" חשאיות.
כמו כן, יש חלק הדרכה למנחה המבולבל, שמזכיר לו שהוא לא מריץ משחק לסולארים יותר, ומיעץ כיצד להתמודד עם הכוח הפחות של בני הדרקון.

הפרק ממשיך בתאור של משחקים אפשרים בתקופות העתיקןת יותר, לפני המגפה הגדולה, לפני המרד, ובעידן הראשון.
בסוף הפרק יש המלצות לגבי משחק משולב בני דרקוןנשגבים שמימיים, וטבלת נסיון שונה לבני הדרקון.

דעה אישית:
אני באמת קרוע פה.
מצד אחד , הספר טוב בפני עצמו , ולדעתי חובה לכל מי שרוצה להריץ משחק נשגבים ארוך טווח.
הממלכה היא כוח גדול מידי כדי שהשחקנים לא יושפעו ממנו בכלל, ובני הדרקון הם מתכון לדבש"ים סופר - מגניבים,
לדעתי, בין אם טובים ובין אם רעים (אני חושב שהם סוג הנשגב האהוב עלי).
או לחילופין, משחק על טהרת בני דרקון הוא אופציה מאוד מושכת בעיני.

מצד שני, כמו רוב הספרים של המהדורה השניה הוא מאכזב מבחינת רעננות החומר : כל החומר ישן והופיע כבר בעבר.
לפחות קיוויתי לכמה צ'ארמים חדשים פה ושם, או ליותר חומר על העידן שלפני המגפה.
כמו כן, לא מוצא חן בעיני שאין עוד חומר על האי המבורך עצמו, ושכמעט מחיבים לקנות ספר נוסף כדי לשחק באי המבורך.
מגיני הבריאה או לטאות שחושבות שהם דרקונים? רק הזמן יגיד.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top