• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

לכתוב זה כיף

  • 7,390
  • 0
בתחילה, כמו רבים וטובים אחרים, פרסמתי את החומר שכתבתי ברשת או שמרתי אותו במגרה, לשימוש במשחק הפרטי שלי - אבל אז נכנסה לראשי המחשבה ה"מוזרה" שאולי זה יהיה אפילו יותר כיף לפרסם את מה שכתבתי - הרי איי הסערה היא מערכה מגניבה, אז למה שרק אני איהנה ממנה?
ואז עשיתי את הצעד הגדול קדימה, והפכתי מחובב שכותב עבור עצמו למקצוען שמפרסם מוצרים של משחקי-תפקידים המוצעים למכירה בחנויות ברחבי הארץ.
וגיליתי, שלכתוב זה כבר לא כל-כך כיף.
או ליתר דיוק, שלפרסם מוצרים זה כמו רכבת-הרים מבחינת ההנאה:
בהתחלה שרק חושבים על המוצר, אילו דברים הולכים להיות בתוכו ומה הרעיונות העיקריים - הכל טוב, זה כמו להתחיל לצייר ציור במשיחות מכחול רחבות, לתאר את הסצנה בגדול, לפני שצוללים אל תוך הפרטים.
השלב הבא זה להתחיל לכתוב את הטקסט עצמו, או מפלצות במקרה דנן, להעניק להן חיים ואופי, יכולות מגניבות ולחשוב איך הן יהפכו היתקלויות למעניינות יותר. הכל חסר דאגות בשלב הזה, אפשר פשוט ליהנות מהכתיבה ומהיצירה. זה גם השלב שבו מרבית האנשים עוצרים - ובחוכמה, פשוט כי אחר-כך זה כבר לא כיף.
אפשר להגיד שכאן בערך 80% מהטקסט מוכן, או אפילו 110%, אבל עכשיו מתחיל הכאב-ראש האמיתי. כי אחרי שכתבתם כבר את הכל, אתם פתאום מגלים שצריך לחבר את המוצר ביחד, וצריך לבדוק שאין סתירה בתוך הטקסט ובמקרה של איי הסערה, שזה גם תואם למה שכתוב בספרים הקודמים. ולא לשכוח שפתאום הדב"ש המגניב שכתבתם בהתחלה, נראה משעמם במבט שני ואז אתם גם מגלים שהמפלצת בעלת היכולות המדהימות והפלאף המהמם, פשוט לא תתאים לרוב האנשים שהולכים לקנות את הספר. השלב הזה נקרא בלעז Development, בתרגום לעברית פיתוח או במלים אחרות - קוץ ענק בתחת!
שעד שמוציאים אותו, עובר הרבה זמן, זה כואב, ולפעמים מתייאשים באמצע. אני חושב שזאת בערך נקודת השפל מבחינת מורל של המוצר, אבל אל דאגה, מכאן אפשר רק לעלות :-)
אחרי זה מגיע שלב העריכה (אבל היי, זה אני לא עושה), וצריך להכין את הציורים, אבל גם לזה אני לא אחראי - במתוך האפלה יש מעל 50 איורים וחמשה אמנים שונים, בהחלט קוץ בתחת, אבל עמיחי - איש הגרפיקה והאגדה - עושה את רוב העבודה *תשואות*.
בשלב הזה גם יש הנאה לעתים, כמו לראות איורים של המפלצות שכתבת, זה פשוט תענוג, אפילו אם זה לא תמיד מושלם.
הצעד האחרון הוא עימוד הספר, מדובר בעבודת נמלים לא פחות קשה מאשר פיתוח - הרי צריך לדאוג לספר מקצועי! אך כל רגע שחולף ורואים איך מערימת טקסט אתם מקבלים ספר, עד שבסוף יש לכם ביד קובץ PDF, מוכן לדפוס, יאי! אחרי זה יש רק עוד כמה "זוטות":
צריך למצוא בית-דפוס, צריך להדפיס ולכסוס אצבעות לכדי לוודא שלא קרתה שום תקלה.
ואחרי שיש לכם מוצר נפלא ביד - צריך למכור אותו. עד כמה שמתוך האפלה יכול להיות הספר הטוב ביותר בעברית, זה לא משנה במאום אם הוא לא מגיע לחנויות. וגם שאנשים מגיעים לחנות הם צריכים לשמוע על הספר - שיווק. ולבסוף, כסף גורם לעולם להסתובב - בשביל לממן את כל ההוצאות לעיל, צריך סכום רציני של כסף, כמה אלפי שקלים טובים בשביל חוברת של 30 וקצת עמוד, וסכום גדול משמעותית בשביל ספר כריכה קשה כמו מתוך האפלה. וגם הסכומים האלה יחסית נמוכים, כי בתור מוציא לאור עצמאי שעושה את מה שהוא אוהב, אני לא גובה מעצמי תשלום גבוה :-)
אבל בסופו של דבר כל התלאות נשכחות ברגע שהספר מגיע ליד - אין מה להגיד, החוויה של לראות את מה שכתבתם בדפוס, להריח את העמודים, היא פשוט נפלאה. גם אחרי שנתיים שהוצאתם את הספר, לקרוא את מה שכתבתם אז - תענוג.
גם הקשיים הכלכליים, הכאב-ראש הנורא וההבנה לעתים שהשוק הישראלי הוא קטן יחסית נשכחים בחלוף מספיק זמן - אחרי כל ספר שאני מוציא אני רוצה לנוח, אבל תמיד מזמזמים לי בראש עוד שניים-שלושה רעיונות לספר הבא … ובשלב מסוים, הזמזום גובר על ההיגיון, והופה! שוב יוצאים לדרך :-)
כרגע אני נמצא בשלב של העימוד, שכולל גם את תחושת העייפות מהפרויקט האדיר הזה. אז החלטתי שאני הולך לעשות את מה שאני אוהב - לכתוב כמה עמודים בשביל הכיף ;).
לתגובות (בפורום הפונדק)
GURPS 4E Campaigns
  • 4,159
  • 0
כרך ב'-מערכות
פרק אחת עשרה-חוקי המשחק

טוב... זה היה צריך להגיע מתישהו, לא? למעשה, בניגוד לציפיות של רבים לאחר קריאת כרך א', החוקים פשוטים להחריד: גלגל 3 קוביות בעלות 6 פאות(אלו הקוביות היחידות בשיטה), מוסיף או מוריד מתאמים שונים, והפחת את התוצאה מערך המיומנות או התכונה המתאימה. אם התוצאה חיובית, הצלחת. אם היא 0 או שלילית, נכשלת. גלגול של 4 או 3 הוא תמיד הצלחה מדהימה. 17 אן 18 הוא תמיד כישלון נורא. לדמויות עם ערכים גבוהים או נמוכים במיוחד יש סיכויים שונים לקבל את אלו. הבעיה היחידה היא, שכמות המתאמים שמתווספת לכל גלגול היא מטורפת. יכול לקחת לך רבע שעה להבין רק כמה מתאמים מעורבים בהנפת החרב הזו, שלא לדבר על חישוב נוסחות והוספת התוצאה לגלגול... זה מתיש. מאוד. אבל זה גם מדויק. מאוד. הפרק ממשיך ומתאר דברים כמו בדיקות מנוגדות, בדיקות ארוכות, וקביעת דרגות קושי, ואז עובר לדון בחוקים של דברים כמו טיפוס, חפירה, החזקת הנשימה, שחייה, הטלה, ומגוון מישמשים. משם הוא עובר לדברים כמו גילגולי חישה וגילגולי השפעה, ומכסה השפעות פסיכולוגיות.

פרק שתיים עשרה-קרב
חוקי הקרב מכסים, למעשה, שלושה פרקים, אבל פרק זה מכיל את החוקים הבסיסיים ביותר(מה שעלול להישמע כאילו הוא קצר, אבל... GURPS). אנחנו פותחים בחוקים לגבי מבנה התור ויוזמה, מהלכי קרב, סוגי מתקפות והגנות, תנועה ועמידה בקרב, וחוקים לגבי נזק ופגע. בקצרה(...), ככה הולך הקרב: אני מתחיל בביצוע גלגול התקפה. זהו גלגול מיומנות סטנדרטי כנגד מיומנות ההתקפה המתאימה(האבקות, חרב רחבה, משגר טילים, אקדח, רובה קרניים... מה שבא). אם הגלגול נכשל, דבר לא קורה. אם הוא מצליח, יש פגיעה בפוטנציה, ועל היריב לבצע גלגול הגנה לפי בחירתו והסיטואציה(חמיקה, חסימה בנשק, וחסימה במגן). אם הוא הצליח, הוא נמנע מהמכה בהצלחה. אם הוא נכשל... שלב הנזק מתחיל, והיריב מגלגל קוביות נזק בהתאם לנשק. זה הזמן לספר שלנשקי קרב מגע(כמו חרבות) ולנשקי טווח מונעי שרירים(כמו קשתות) אין נזק משל עצמם. הנזק שלהם הוא רק תוספת כלשהי ל"נזק הבסיס" של הדמות בדחיפה או הנפה, הנקבע לפי תכונת הכוח שלה(או הבריאות במקרה של קנה הנשיפה. זה מקרה יוצא דופן). תוצאת קוביות הנזק היא הנזק הפוטנציאלי של המכה. ממנה יש להוריד את דירוג השריון של היריב, והתוצאה נהיית לדירוג הנזק האקטיבי. נזק זה יש להגדיל או להקטין לפי סוג הנזק(נזק חותך, לדוגמה, מגדיל את הנזק האקטיבי פי 1.5). זה יוריד מנקודות הפגיעה של היריב... ועכשיו הכול כבר גולש לסיבוכים של הלם, דימום, טראומה, אינפקציה, וכל מני דברים שכבר לא ראויים להיאמר בפורום מפאת סיבוכם.

פרק שלוש עשרה-קרב טקטי
עוסק בחוקי הקרב כאשר נעשה שימוש במפה טקטית(בGURPS המפה הטקטית עשויה הקסים במקום משבצות) ובמיניאטורות על מנת לסב... אה, להמחיש את הקרב. שום דבר מעניין כאן. קופצים ל

פרק ארבע עשרה- סיטואציות קרב מיוחדות
עוסק בכל אותם מקרים נדירים יותר או פחות בהם יש צורך בעוד כמה חוקים על מנת לטפל כמו שצריך. הפתעה, חושך, קרב רכוב, קרב בכלי רכב, מיקומי פגיעה(זו מערכת די אינטגראלית בGURPS. מעניין למה היא דווקא בפרק הזה...),כלי נשק ייחודיים, אש אוטומטית, מחסה... בהההה. ומה קורה למי שלא הפנים כראוי את שלושת הפרקים האחרונים? ובכן, עליו לעבור במהירות ל

פרק חמש עשרה-פצעים, מחלות, ועייפות
עוסק בהשפעות של, אהם, פצעים, מחלות, ועייפות. הפרק מכסה את ההשפעה של רמות פגיעה שונות, עילפון, נכות, ריפוי, מוות, ניתוחים, החייאה, ורעב. הוא מכסה גם מגוון סכנות סביבתיות, כמו חומצה, נפילה, מחנק, וקרינה. עוברים לסמים ממכרים, רעלים ומחלות, ומשם היישר ל

פרק שש עשרה-יצירת תבניות
פרק די חסר טעם שלדעתי היה אפשר להכניס בקלות לספר הקודם. פיכסה.

פרק שבע עשרה-חיות ומפלצות
כשם שאמרתי קודם, לא רק דמויות מאפשרת מערכת GURPS ליצור, אלא גם מגוון יצורים אחרים. פרק זה נותן כמה דוגמאות.הפרק נפתח ברשימה ארוכה של חיות פרא, כמו כרישים, זאבים, ניצים, וגורילות. הוא ממשיך לחיות בית שונות, כמו סוסים, כבשים וכלבים, ולקינוח, מסיים בשלוש מפלצות פנטזיה נפוצות(כן, בטח): גריפון, בזיליסק, וסטריג. יש לנו גם קטע קצקצר על התנהגות ואימון של חיות, ועל קר בהן. הלאה ל

פרק שמונה עשרה- טכנולוגיה ועתקים
נפתח בהסבר די ארוך על החוקים שעוסקים בשימוש, בנייה, וקרב בעזרת כלי רכב, ונעקב, כצפוי על ידי טבלה ענקית של כלי רכב מכל הסוגים. ממזחלות כלבים למשחתות חלל ומעבר. החלק הבא עוסק באלקטרוניקה ושימושיה השונים: תקשורת, חיישנים, ומחשבים. החלק הבא עוסק בהמצאה של מכשירים חדשים, בין עם בעבודה של שנים במעבדה א לה אופנהיימר, ובין אם לקחת עפרון, מכנסי ג'ינס, גויאבה, ומסטיק ולבנות מהם ראדאר בשדה הקרב.(אחחח... מקגאויוור.). אנחנו ממשיכים עם חוקים וטבלאות לטיפול במכשירים חיזריים או מכשירים כל כך מתוחכמים שהדרך היחידה להפעילם היא לחיצות אקראיות, וב-WeirdTech: מכשירים כל כך מתקדמים, או בעלי מקור כל כך מוזר, שהם מעוותים את החוקים הבסיסיים של היקום(אפילו כאלה שעוד לא גילינו!). כמה עמודים על חפצי קסם(עתקים) ושיקויים מוזרים, ועוברים ל

פרק תשע עשרה-הנחייה
מכיל אוצר של מידע, עצות, ועזרה למנחה, וכן הוראות ליצירת הרפתקאות משלך. הוא גם כולל הסבר על סגנונות משחק ועל איך לטפל בשחקנים, ואפילו כמה חוקים משעשעים ל"משחק סינימטי"(כמו חוק שמאפשר לנשים הגנה מצוינת אפילו שהשריון שלהן הוא בערך חזייה ממתכת, או חוק שקובע כי לדמויות תחמושת אינסופית בכל כלי נשק ותמיד ניתן לשלוף עוד מחסנית...).

פרק עשרים-עולמות משחק
עוזר לשה"ם בעיצוב עולם(או עולמות!) המשחק שלו. כולל מגוון חוקים ומידע לגבי תכנון אמין ופשוט(...) של גיאוגרפיה, תושבים, תרבויות וטכנולוגיה. דברים כמו חוקים, כלכלה, שפות, הסטוריה, וקרבות המוניים נפרסים כאן בפנינו.

פרק עשרים ואחת-עולמות אינסופיים
עולמות אינסופיים הוא עולם המשחק הברירת מחדל של שיטת GURPS(כמו אבייר טוריל או אברון בגרסא ה-3 וה-3.5 של מו"ד). העולם הזה יוצר את התחושה(טוב, הוא כן) נבנה במיוחד כדי לנצל את מלוא הפוטנציאל והגיוון המדהים שניתן להוציא משיטת GURPS. בעולם של עולמות אינסופיים, פרופסור בשם פאול וון זאדנט המציא ב-1995 מכונה מדהימה, לה הוא קרה המשדר הפארא-כרוני(ParaP Device), שהיה מסוגל לפתוח שערים לעולמות מקבילים. חלקם היו היסטוריות חלופיות, בחלקם התקיימו קסם או דרקונים, וחלקם היו שונים בהרבה... במהלך מספר השנים הבאות, פרופסור וון זאדט טייל לו בעשרות עולמות, אסף עושר וידע שלא יאמנו, ואפילו לקח מכל עולם מספר אנשים נבחרים, שיחד איתו הקימו אגודה סודית בשם אינסוף אינסופי.(אני יודע, זה נשמע נכה בצורה בלתי רגילה. באנגלית קראו לזה Infinity Unlimited, IUmed בקיצור) הסיפור הסתבך והתפתל משם, ממשלות העולם רתחו, וון זאדט גורש מהאוניברסיטה, מה שמאוד ריצה אותו, שכן הוא החל להקדיש כל דקה מזמנו לחקר של מאות יקומים מקבילים. כשוועדת ההגנה של האומות מאוחדות התחילה להתעצבן עליו, וון זאדט נשאר רגוע, והזמין את ראשי המדינות הראשיות של התקופה: ארה"ב, האיחוד האירופי, סין, יפן, ורוסיה לדיון. איש לא יודע מה נאמר שם... אבל הם הסכימו להמשיך לממן את המחקר שלו, בהגבלות מסוימות...
IUmed הפך לארגון מאושר, כחברי הליבה שלו היו חברים בוועדת ההגנה של האומות המאוחדות, ווון זאדט הוא המנהל שלהם. בעיות התקציב נפטרו על ידי ההצהרה ש-IUmed תכלכל את עצמה בעזרת המשאבים שהיא תמצא בעולמות המקבילים להם תגיע, ולא תקבל אפילו דולר אחד מהאומות המאוחדות. מנהיגי העולם היו מבסוטים והרגישו שהם יצאו גברים, עד שהם הבינו את הפוטנציאל האמיתי של מכשיר ה-ParaP.
עולמות אינסופיים, עושר אינסופי.
IUmed קיבלה אפילו כוח אבטחה משלה, שנקרא משטרת האינסוף(Infinity Patrol), שתפקידו היה להגן על המשלחות והבסיסים של החברה בעולמות מסוכנים. זה לקח זמן להשפעות הפוליטיות והכלכליות של ההמצאה לחלחל, אבל התובנה שכדור הארץ קיים בסדרה של אינסוף כדורי ארץ מקבילים זעזעה את החברה האנושית אל היסוד. מדע, דת, וטבע הזהות נקראו שוב בשאלה.
אבל כמה אנשים התרגלו מהר לשינויים, וראו בהם אינסוף אפשרויות...
השנים חלפו. פרופסור וון זאדט נעלם ונעלמו עקבותיו. הHomeline היה לאוטופיה משגשגת, והכול נראה טוב... עד הפגישה על תרבות חייזרית אחרת, Centrum, עם יכולת לקפיצה בין עולמות... ותפיסה מאוד שונה של אוטופיה...

אז אחרי התיאור הענק של הספר הענק, מה אני חושב עליו, בעצם?

תכונות טובות: שיטה גמישה בצורה בלתי רגילה, מתאימה לכל סגנון או עולם משחק. מגוון רחב של ספרי הרחבה כתובים טוב שמספקים הרים של מידע וחוקים לגבי כל כולם או מערכת שלא כוסתה בספר הבסיס. עולם מערכה עשיר בעל פוטנציאל...אינסופי כלול היישר בתוך ספר הבסיס.

תכונות רעות: השיטה מחולקת למעשה, על פני שני ספרי בסיס, ויש צורך בשניהם על מנת לשחק. השיטה מסורבלת להחריד ומסובכת. חוסר במידע כלול מעמיס על המנחה הרבה עבודה קשה שהיה אפשר בקלות למנוע.

בסיכום כולל, הייתי נאלץ לתת לGURPS, אם כל הרצון הטוב, רק שבעה כוכבים מתוך עשרה. לשיטה בהחלט היה חזון מדהים, והיא השלימה אותו די טוב... אבל היא פשוט לא מספיק פרקטית בשביל לערוך קרב ממוצע בפחות משעתיים, וזה מנע ממנה את דירוג העשר הנכסף.
GURPS 4E Characters
  • 9,187
  • 13
Anything You Want. שלוש המילים האלה מופיעות, בפורמט גדול ומוזהב על הכריכה של ספרי GURPS למיניהן. ויש לכך סיבה טובה: הן נכונות. למעשה, הן מהוות את תמציתה ונשמתה של שיטת ' GURPS, השיטה המפורסמת מבית Steve Jackson Games.

אבל רגע, אתה כל הזמן מדבר על GURPS, מה זה בכלל?

ובכן, למרות הדמיון המוזר לתופעות פיזיולוגיות מסוימות עליהן אין אנו מעוניינים לדבר, GURPS מהווה למעשה, ראשי תיבות: Generic Universal Role Playing System. מה זה אומר, בעצם? זה אומר שלא משנה באיזה עולם אתה מעוניין, באיזה דמויות אתה חפץ, באיזה תקופה אתה חושק- GURPS יכול לטפל בזה. מדובר, כנראה, במערכת החוקים הגמישה והפשוטה ביותר שקיימת היום בשוק, והיא מתגאה בזה.

שני הכרכים עבי הכרס המהווים את "ספר הבסיס" של GURPS(Characters, שעוסק בבניית דמות, ו-Campaigns, שעוסק בחוקי המשחק ובהנחייתו), מכילים בתוכם מגוון עצום של חוקים כלליים להנחייה ומשחק בכל צורה שהיא. דרך אגב, לא סתם אמרתי "כרכים" ולא "ספרים", משום ששני החלקים הם באמת חלק מאותו ספר( Campaignsמתחיל בעמוד 338, ול-Characters אין אינדקס). אני אישית מוצא את זה, מסיבה כלשהי, להיות די מסובך ומבלבל לעבוד ככה. זה גם מאוד מתסכל שלמעשה, אינך יכול לשחק בכלל בלי שיהיו ברשותך שני הספרים, בניגוד למשחקים כמו WOD או מו"ד, בהם ספר אחד מספק את כל המידע הדרוש, ואילו ספרים אחרים הם אופציה להרחבה בלבד. מצד שני, כמובן, ניתן להבין אותם. לא הייתי מעוניין לסחוב איתי למרתף ספר בן 588 עמודים כשאני זקוק רק לאחד...
להוציא את העניין הקטן והמעצבן הזה, הספרים בהחלט עשויים בטוב טעם. הטקסט מסודר בצורה נוחה להבנה וקריאה, ומצליח(כמעט) להימנע מדברים כמו חית-
וך מילים הנפוצים כל כך בספרי משחק. לאורך שני הספרים מפוזרות מגוון תמונות מגניבות באיכות סבירה המתארות את הנדון בפרק דרך מספר "דמויות קמע" שנוצרו למטרה זו(כמו מיאלי, רגדר, לידיה ושאר החבר'ה מספרי מו"ד). אני אישית נהניתי יותר מהאומנות בספר של Exalted או של WOD למיניהם, אבל זה בהחלט מספק. לפעמים החלוקה של הפרקים טיפה מוזרה, כמו פיצול חוקי הקרב לארבעה פרקים כשאחד גדול מספיק, או הפרדה של 12 פרקים בין מערכת הקסם לחפצי הקסם, שמפיקה לרוב הקוראים כדי לשכוח בכלל במה מדובר, אבל חוץ מזה, סבבה.

וכעת, לאחר כל המישמש של הפורמט, הבא נלך ישר ובלי סיבוכים מיותרים לעבר הסקירה של פרקי הספר...

כרך א'-דמויות
פרק אפס-הקדמה
ובכן, פרק זה, לו כבר רגיל כל מי שקרא אי פעם ספר בסיס של שיטת מ"ת, מכיל את העניינים הרגילים של "מה המטרה של השיטה?" ו-"מה זה משחק תפקידים?"(במקרה שלנו, זה יהיה "משחק תפקידים גנרי" ו"צורה ספציפית של סגידה פאגאנית ותעמולה מרושעת על מנת להניע ילדים תמימים וחייכנים למעשי זוועה איומים"). בנוסף, כולל הפרק המרה מבורכת ונוחה למדי של מטרים לפיטים, צלסיוס לפרנהייט, וליברות לגרמים, בשביל כל אלה שלא היה להם המזל לחיות בארצות הברית.

פרק אחד-יוצרים דמות
פרק זה מסביר את אחד הקונספטים המרכזיים בספר "דמויות"- יצירת דמויות. פרק זה מתאר את המושג של "נקודות דמות": הבסיס ליצירת כל דמות. גיבורים טובים מקבלים בדרך כלל 200-250 נקודות, גיבורי על 400-800 נקודות, ואלים או מפלצות חזקות יכולות בקלות להגיע ל10,000(!). אם להתייחס למה שנאמר לנוחיותנו בפס צד בעמוד הראשון של הפרק- GURPS נועד להיות משחק כיפי וזורם, לא ריאליסטי(כן, בטח), ולכן, למרות שבעולם האמיתי להיות חזק לא אומר שצריך להיות אידיוט, זה עובד מצוין למטרות איזון וכדי להימנע מהבעיה הנפוצה כל כך במשחקים של יצירת דמות רנדומאלית (*שיעול* מו"ד *שיעול*) בהם המנחה המתוסכל מוצא את עצמו עם שחקן אחד מאיר פנים שדמותו היא סופר מן כל יכול, ושחקן אחד שמאיים לפרוש משום שהדמות שלו היא קרפדת ביצות אוטיסטית עם רגל אחת. דרך אגב, לא חייבים לבזבז את כל נקודות הדמות בזמן הבנייה-ניתן לשמור אותן ולבזבזן אחר כך על דברים כמו שינוי תוצאת הקוביות או "הנחיה משנית"(ברשותו של המנחה, שחקנים יכולים למעשה לתפוס פיקוד לזמן מוגבל עם כמה מגבלות משניות! Shiny!) יש כאן גם כמה עמודים חביבים ויעילים שנועדו להקל עליך את מלאכת יצירת הרקע והאישיות של הדמות בפורמט השאלות הידוע לשמצה.
לאחר פתיחה זו, עובר הפרק לחלק המעשי: בניית דמות. השלב הראשון אותו אתה רוצה לבדוק כשאתה בונה דמות בGURPS הוא התכונות. בGURPS קיימות ארבע תכונות בסיסיות: ST(כוח, שהוא מידה לכוח פיזי וחוסן של הדמות), DX(זריזות, שהיא מידה לגמישות, קואורדינציה, ורפלקסים של הדמות), IQ(אינטליגנציה, שהיא מידה לזיכרון, הגיון, יצירתיות, שפיות, ופתיחות של הדמות), ו-HT(בריאות, שהיא מידה לחוסן והאנרגיה של הדמות). תכונות בסיס אלה יוצרות עוד כמה "תתי תכונות": נזק, הרמה, נקודות פגיעה, רצון, תפיסה, נקודות עייפות, מהירות בסיסית, ותנועה בסיסית(כן, יש הבדל). את כל אלה ניתן להעלות במחיר של נקודות דמות, או להוריד על מנת לקבל נקודות דמות לבזבז במקום אחר. הבסיס לכל התכונות הוא 10, והוא עולה בדיוק 0 נקודות. מכאן, ניתן להשתעשע עם המספרים. מכיוון של DX ו-IQ יש, ללא ספק, את התפקיד המשמעותי ביותר בכל דמות, הן עולות פי שתיים להעלות, אבל נותנות פי שתיים נקודות כשהן מורדות. אגב, בגרסה השלישית, נשים קיבלו 1- לכוח ו1+ לבריאות, אבל כיום הפמיניזם ניצח וכבר אין כזה חוק. מכאן, עובר הפרק לעוד כמה יתרונות וחסרונות שניתן להוסיף לדמות על מנת לשפרה ולהוסיף לה קצת טעם, במחיר של נקודות, כמובן.(אלו הם: מבנה(צנום, ממוצע, שמן, Obese...), גודל(גמד, ממוצע, ענק), גיל(ילד, מבוגר, זקן), מראה(מחריד, מפלצתי, דוחה, מכוער, לא אטרקטיבי, ממוצע, אטרקטיבי, יפה, יפהפה, ומלאכי), עוד קצת מראה(חוש אופנה, דמיון למפורסם, הרגלים דוחים, מעורר רחמים, ותכונות על טבעיות)).
לאחר הדיון המרתק בתכונותיה של הדמות עצמה, עובר הפרק לדון בתכונותיה החברתיות: רמה טכנולוגית(הספר מחלק תכונה זו בין 0,עידן האבן, ל-11, עידן האנרגיה הבראשיתית), תרבות, שפות(אותן ניתן לקחת בכמה רמות, החל מ"שבור" ועד ל"שפת אם"), יכולת כתיבה, עושר,מעמד חברתי וקשרים.
לאחר דיון מקיף זה בבסיסה של כל דמות, עובר הספר ללא היסוס ל

פרק שתיים-יתרונות
מה זה בעצם יתרונות? ובכן, יתרונות הינם מגוון איכויות וסגולות שלדמות יש באמתחתה שפשוט לא מצליחות להיכנס לשום מקום אחר. ניתן לקנות כמה שתרצה, במחיר של נקודות דמות, בתחילת המשחק, ואחר כך לקנות עוד בעזרת נקודות ניסיון. היתרונות מחולקים למנטלי(כגון זיכרון צילומי), פיזי(כגון חושים חדים), וחברתי(כגון מעמד כמורה). בנוסף, על מנת לאפשר למנחה להגביל את הדמויות שלו לטובת האווירה שהוא מעוניין בה, מחולקים היתרונות גם לרגיל(כמו כל מה שראיתם למעלה), על טבעי(כגון ראיית העתיד), וחייזרי(כגון ידיים נוספות). מכיוון ש, כפי שראיתם, היתרונות כוללים גם דברים לגבי מבנה גוף או תכונות על טבעיות, ניתן להשתמש בהם(וזו הכוונה) על מנת ליצור לא רק דמויות, אלה גם מפלצות, חיות, ודברים מוזרים בהרבה. בנוסף, הפרק גם מציג "השבחות" ו"מגבלות": תארים שניתן להוסיף לכוח שמשנים את מחירו(מעלים או מורידים), אבל מוסיפים לו תכונות העוזרות "לכוונו" בצורה המתאימה, כמו "בלתי ניתן לעצירה", "נזק משני", "חסר שליטה" ו-"מעייף". לאחר מכן, מגיעה רשימה אלפביתית ענקית של יתרונות, השבחות ומגבלות, שמכסה למעלה משבעים עמודים(!). הפרק מסתיים עם רשימה של Perks(יתרונות עם מחיר מאוד קטן ומעט מאוד השפעה משחקית, שנמצאים שם רק בשביל להוסיף קצת תיבול לדמות, כמו "פנים תמימות"). הפרק מסתיים במדריך ליצירת יתרונות חדשים, ועובר מייד ל

פרק שלוש-חסרונות
אותו, הדבר, בכיוון ההפוך. רישמה ענקית של דרכים בהן תוכל לפגוע בדמות שלך, אבל לקבל בתמורה אוצר של נקודות דמות לדברים אחרים. גם אלו מחולקים לפיזי(עיוור), מנטלי(פוביה), וחברתי(שייך לקבוצת מיעוט), וכן לרגיל, על טבעי(מזל רע), וחייזרי(חיים קצרים במיוחד). הפרק ממשיך להשבחות וחסרונות כרגיל, Quirks, המקביל השלילי לPerks, והמדריך ליצירת חסרונות. אגב, באישור המנחה ניתן להשתמש בנקודות ניסיון שהושגו במהלך המשחק כדי "להפטר" מחסרונות שנקנו בהתחלתו.

פרק ארבע-מיומנויות
מיומנות היא, בפשטות, סוג כזה או אחר של ידע, בין אם הוא פיזי(סייף, אקרובאטיקה, הטסת חלליות), או מנטלי(שימוש במחשב, מדעים שונים או אומנות). בניגוד להרבה משחקים אחרים, כאן לתכונות אין קשר ישיר לשימוש במיומניות. לעומת זאת, לכל מיומנות יש תכונה הקשורה אליה, ויהיה יותר ויותר קל(במונחים משחקיים: עולה פחות נקודות דמות) לרכוש אותה אם התכונה הזו גבוהה, ולהפך. מיומנויות מחולקות גם לקל, ממוצע, קשה, וקשה מאוד(רק מיומנויות מנטליות יכולות להיות "קשות מאוד".). עכשיו, באופן בלתי נמנע, מגיעה רשימה אלפביתית מעוררת חלחלה של מיומנויות לכל עולם, תרבות, תקופה, או סוג משחק שאפשר לדמיין, החל מ"תחזוקת שריונות כוח" ועד ל"אילוף בזים", "טיפול בחומרים מסוכנים", ו"קשתות זן".
אם אתה עדיין בחיים אחרי שקראת את כל זה, מגיעה עכשיו רשימה קצרה יותר אך מכובדת של "טכניקות", שימושים ספציפיים במיומנות שלאו דווקא מעלים את דירוגה הכולל של מיומנות העל("בעיטה מעופפת" היא חלק ממיומנות הקאראטה).

פרק חמש-קסם
קסם הוא מרכיב מרכזי ברוב עולמות הפנטזיה, וחלק עדין במקצתם. אי לכך, ראוי להקדיש לו פרק ארוך ומסובך בספר(כמו לכל דבר). הפרק נפתח בהסבר על טבע הקסם בעולמכם, ועל משמעותה של המאנה(אנרגיה קסומה. באזורים של מאנה נמוכה קשה יותר להטיל קסמים ולהפך). ומכאן, לחלק הפרקטי. קסם נלמד על ידי רשימה של מיומנויות מנטליות קשות מאוד הנקראות "לחשים". ההבדלים הם שכאן מקבלים הנחה במחיר הלחשים אם יש לך את היתרון "מאגיות"(Magery), ושללחשים מסוימים יש דרישה ללמוד קודם לחשים אחרים לפני לימודם. מכאן עובר הספר להטלת לחשים(גלגול מיומנות עם ההבדל של מחיר מסוים בנקודות אנרגיה לפי כוח הקסם, והשפעות ביזאריות ומגוונות במקרה של כישלון מוחץ). מכאן אנו עוברים לחוקים לגבי סוגי קסם, טקסים קסומים, שרביטי קסם, וקסם אלטרנטיבי(וודו, אלכימיה, קסם מקודש...). וכעת, לחלק לו כולם חיכו, רשימה ענקית של לחשים מחולקים לפי "מסורות"(אוויר, שליטה בגוף, תקשורת, אדמה, הקסמה, אש, שער, מרפא, ידע, אור וחושך, שליטה במחשבה, תנועה, על קסם, נקרומנסיה, הגנה והזהרה, ומים.)
אבל כמובן, לא כולם אוהבים להסתבך עם מילות לחש ומצנפות מחודדות, ולכן יש...

פרק שש-סיונים
פרק זה מתאר בהרחבה את טבעו של הPsi- כוח המוח, ואת הסיונים, האנשים המסוגלים ומאומנים להשתמש בו. למעשה, Psi זה עסק ממש לא מסובך: רשימה של יתרונות שיכולים לקבל על עצמם את התואר "סיוני", עם כל היתרונות והחסרונות שמתלווים אליו. למטרות נוחות, מחולק הPsi לשש אסקולות: אנטיסיי(ביטול כוחות סיוניים), ESP(תפיסה על חושית), מרפא סיוני(דההה), סייקוקינזיס(שם כולל לכל כוחות ה"Mind over Matter", כמו טלקינזיס ופיירוקינזיס), טלפטיה(תקשורת בעזרת המחשבה ומניפולציה של מחשבות), וטלפורטציה(העברת חומר מנקודה א' לג' בלי לעבור דרך ב', בעזרת כוח סיוני).

פרק שבע-תבניות
חוקי יצירת הדמות אמנם פשוטים, אבל הם מציעים מספר אפשרויות כל כך מגוון ומאסיבי שהשחקן הצעיר והתמים(במיוחד שחקן שהיה רגיל עד היום לשיטות מבוססות קלאסים כמו מו"ד או אקזאלטד) עשוי לא למצוא בה את ידיו ואת רגליו. למטרה זו בדיוק, נוצרו התבניות: אוספים מוגדרים(ובנויים כך שיהיו קלים ביותר לעיצוב) של תכונות, יתרונות, חסרונות, ומיומנויות שבונות סוג מסוים של דמות קלאסית, וכן סכום הנקודות הכולל שיעלה להוסיף אותם לדמות. אלו יכולות להיות תבניות מקצוע(בספר מוצעים "חייל", שכולל בתוכו פיראטים, אבירים, וויקינגים, חיילים, נחתי חלל, וכל מי שנלחם. "מג", שכולל בתוכו קוסמים, עושי להטים, מכשפות, תלמידי האומנויות האפלות, וכל מי שעוסק בקסם. ו"חוקר", שכולל בלשים, מרגלים, גנבים, מתנקשים, כתבים, וכל דמות אחרת בעלת מגוון מיומנויות שאינן מכוונות לקרב או כשף.) או תבניות גזע(בספר מוצעים דרקון, גמד, חתולואיד, ערפד, אלף, ואדם זאב.). החלק הבא עוסק ב"מטא-תבניות", תבניות על גבי תבניות שנועדו לייצג מצב מסוים של קיום. כלולים "יסודן"(אוויר, אדמה, אש, מתכת, אבן, קרח, ומים), מכונה, מנטליות(בינה מלאכותית, אוטומטון, חיה מבויתת, חיית פרא), מורפולוגיה(רכב קרקעי, דג, הולך על ארבע, שרץ), רוח(ישות אסטרלית, רוח טבע).

פרק שמונה-ציוד
אתה זוכר שלפני הרבה זמן, ממש בפרק הראשון, בחרת לעצמך דרגת עושר? הגיע הזמן לעשות בה שימוש נאות...
פרק הציוד נפתח בהסבר קל על משמעות הכסף בעולמות שונים, ועובר מייד לסקציה גדולה על "מחיר החיים", אותן ההוצאות הרגילות שיש לשלם כל חודש בהתאם ל"רמת החיים" שלך(0 הוא משרת או הומלס, 7 הוא אפיפיור או קיסר). זה כולל מידע לגבי בית, בתי מלון\פונדקים, מזון, וביגוד.עכשיו מגיע החלק אותו, מניסיוני, מחפש כל שחקן שקיבל ספר בסיס... כלי הנשק. סקציה זו מתחילה במידע לגבי רמת הלגאליות של כלי נשק(הסיבה שאנשים לא הולכים ברחוב עם רובה סער היא לא המשקל על הכתף), וממשיך למידע על תכונותיהם של כלי נשק:רמה טכנולוגית, שם, כמות נזק, חדירת שריון, סוג נזק, פיצוץ, הגעה, חסימה, דיוק, טווח, קצב אש, יריות, מחיר, משקל, כוח, סרבול, רתע, וחוקיות. נכון, לא כל הנתונים תקפים לכל נשק... אבל רובם כן. נשמע מסובך? בהחלט. זה יותר מסובך משתוכלו לדמיין. ואני עוד לא נגעתי בחוקים... אחרי הסבר זה מגיע טבלה ענקית של כלי נשק מכל הסוגים, המינים, והתרבויות(גרזן\אלה, אגרוף, בעיטה, נשק טבעי, חרב רחבה, אלת שרשרת, חרב כוח, מחנק, סכין, קוסארי, רומח, שוט מונומולקולרי, נשק מוט, סייף, סייבר(זה עוד סוג של חרב), מגן, חרב קצרה, חרב קטנה, חנית, מקל, גרזן\אלה דו ידני, אלת שרשרת דו ידנית, חרב דו ידנית, שוט, קנה נשיפה, בולה, קשת, גלימה,רובה קשת, לאסו, רשת, קלע, מטול חניתות, גרזן הטלה, צלצל, סכין הטלה, שוריקן, חנית הטלה, רימון, אקדח, ג'יירוק, תת מקלע, מוסקט, רובה, שוט-גאן, אקדח קרניים, רובה קרניים, טיל מונחה, בליסטרה, מכונת ירייה, מטול רימונים, משגר רקטות, מכונת ירייה קלה, להביור.). לא, זו לא רשימת כלי הנשק. זו רשימה של סוגי כלי הנשק. כל סוג כזה כולל בין אחד ל-14(!) כלי נשק. והפרק לא נגמר כאן, אלה עובר מייד לסקציה על שריון, הכולל, כצפוי, שריון מכל סוג, לכל איבר, מכל תרבות ומכל תקופה. הפרק מסתיים ברשימה של ציוד כללי כמו מחשבים, תקשורת, ציוד רפואי וציוד הישרדות.

פרק תשע-פיתוח דמות
האמת שפרק די קצר, שעוסק בפיתוח דמות בין הרפתקה לאחותה בעזרת נקודות ניסיון, שתלים סייברנטיים, או מניפולציה גנטית.מכסה גם מידע לגבי עבודה(הרפתקנות היא אף פעם לא משרה מלאה), ומוות של דמויות.

פרק עשר-דמויות אייקוניות
פרק זה מכיל את הרקע המלא, התמונה, ודף הדמות של שמונה הדמויות שמכבות לאורך הספר. אלו גיבורים בעולם ברירת המחדל של השיטה, עולמות אינסופיים, עליו אספר אחר כך. חוץ מלאפשר דמויות מהירות(מה שלא פרקטי, כי לכל אחת ערך נקודות שונה), הן נועדו להדגים לשחקן איזה עושר מדהים של דמויות אפשר ליצור בעזרת השיטה הזו. כלולים כאן רובוקרב משנה צורה בודהיסטי, גנב אנגלי אם יכולת טלפורטציה, חייל מצרפת של המאה ה-19 עם יכולות סיוניות שנהנה לטוס בחלל ולהשתמש בחרב האנרגיה שלו, פרופסור גרמני אם נטייה לאל טבע ולסיפורי ה.פ. לאבקראפט, אלפית נודדת עם חיבה לרובים גדולים, מתנקשת יפנית אלופת לחימה, ערפד הונגרי שהוא איש עסקים מצליח, וטכנאית סינית עם גנים של עכבר ביצות. מגוון? גם אני חושב ככה.

סיכום חלקי (לא כולל כרך ב'):
ובכן, GURPS היא בהחלט לא שיטה שמתאימה לכל אחד. כפי שהבנתם בוודאי מקריאת הספר, השיטה מסובכת להחריד, ואולי איבדה בכך, למעשה, את הפואנטה שלה. אם זאת, היא באמת השיטה הגמישה ביותר שאפשר לדמיין(חוץ מחופשיטה, כמובן), ולכן, אם אי פעם היה לכם פעם רעיון ממש מגניב לעולם שהיה כל כך שונה ומיוחד ששום דבר לא הצליח חטפל בו, תוכלו להיות כמעט בתוכים שGURPS יכולה. נכון, זה דורש הרבה השקעה מצד השקנים, והרבה יותר מצד המנחה, אבל כמעט שאי אפשר שלא לאהוב את התוצאה. אם אתם מהסוג שנהנה מאוד לשבת ןלחפור עם מיליון טבלאות, במאה עמודים, בשני ספרים, כדי לגלות איז נזק עושה אקדח(כמוני!), זה המשחק בשבילכם. אם לא... כנראה שפחות. דבר אחד ששמתי לב אליו, ושבהחלט לא היה מזיק לו תיקון, הוא שהשיטה רוצה ממך לעשות כמעט הכול בעצמך. לדוגמא: ראיתם כמה מסובכת הייתה מערכת יצירת הדמויות? עכשיו תחשבו שאני צריך לבנות כל שודד וערס שהדמויות פוגשות בעזרת המערכת הזו. לא, התבניות לא מספקות אותי. תודה.
Manual Of Exalted Power - The Dragonblooded בני הדרקון
  • 4,175
  • 9
פרק ראשון: השושלת
פרק ראשון מציג את המבנה החברתי וחיי היום יום בשושלת.
הוא פותח בתאור מפורט של מחזור חיים של בן דרקון טיפוסי , אם דבר כזה קיים.
נתון תאור מפורט של מה עובר עליו החל מלידתו להורים בני דרקון, לימודים וחינוך בגיל צעיר, לימוד מתקדם באחת מהאקדמיות, דרך שירות בממלכה , נישואים וילדים , פרישה ולבסוף מוות.
יש פירוט די גדול על החינוך האקדמי הפתוח לבני הדרקון - בית הפעמונים, קלויסטר החוכמה , האקדמיה הספירלית וההפטגרם.
בהמשך הפרק יש תאור מפורט של מבנה הממלכה- האחוזות , האנשים והבתים הגדולים, עם פרוט גדול יותר של אחד עשר הבתים האלה. לכל בית מפורטים הנכסים שלו, תחומי העיסוק והכלכלה שלו, בני ברית , אויבים ומטרות. בנוסף מוצגים כשני בני דרקון בולטים בשרות הבית.
יש קטע קצר שמוקדש ל"ביצים האבודות" - בני דרקון שנולדו להורים לא נשגבים.
הפרק מסיים בתאור של יצירתם של בני הדרקון לפני המלחמה הגדולה ועל תוכנית הרביה הענפה של האלים.

פרק שני : המנודים
המנודים הם שם כולל לבני דרקון מחוץ לגבולות האימפריה.
הפרק מתאר את חברות של בני הדרקון שלא שייכם לשושלת האדומה, ואת היחס שבני דרקון יכולים לצפות לו בכל אחד מהאזורים שלא שייכים לממלכה. הפרק מחולק לפי ארבעת הכיוונים, עם פרק נוסף שמוקדש לארצות הבוזזים.

פרק שלישי : יצירת דמות
הפרק נותן תקציר של בנית הדמות הרגיל של הנשגבים , עם השינוים הדרושים כדי לבנות דמות של בן דרקון.
ניתנות כאן שלוש אופציות שונות : בן דרקון מהשושלת, בן דרקון מלוקשיי, ובן דרקון "מנודה", כלומר אף אחד מהקודמים.

פרק רביעי:
הפרק פותח בתאור אפשרויות הרקע מספר הבסיס ששונות לגבי בני הדרקון (הם מקבלים יותר, בעקרון),
כמו כן הוא מתאר מספר אפשרויות רקע חדשות כמו פיקוד וארסנל שמאפשרות פחות או יותר להתחיל עם כוח צבאי, וקו-דם שתופס רק לבני דרקון.
אחר כך יש תאור בן שני עמודים על כל אחד מהאספקטים, בדומה לתאור הקאסטות בספר הבסיס.
הפרק נסגר בתאור חוקים נוספים לבני הדרקון - התפרצות אנימה,לחש שבועת האחווה וחוקים שונים לקללה הגדולה.

פרק חמישי : צ'ארמים
מוצגים כאן הצ'ארמים השונים של בני הדרקון, מחולקים לפי אספקטים ומחולקים שוב לפי עצי כשרונות, בדומה לפרק המקביל בספר הבסיס.
אין הרבה מה להוסיף כאן. הרבה צ'ארמים חדשים, בעיקר חידושים של צ'ארמים.
צ'ארמי המלחמה של בני הדרקון הם חדשים, כמובן , ומתמקדים בהבאת נזק יסודני לשדה הקרב.
במי הדרקון קבלו הפעם הגנה (כמעט) מושלמת חדשה ונוצצת, אבל הצ'ארם הכל כך אהוב עלי (ושנוא על השחקנים) "מוגן בין אויבים" איבד הרבה מכוחו.

פרק שישי: אמנויות לחימה
בפרק זה מוצגות אמנויות הלחימה הארציות והשמימיות שמזוהות עם בני הדרקון.
כמו אצל הסולארים, עץ האיגרוף הפך לעץ אמנות לחימה שני, כשאחד מתמקד באספקט של אדמה (סגנון חמשת הדרקונים),
ואחד באספקט של מים (סגנון הגיבור הארצי).
הפרק ממשיך בהצגת המסדר השמימי ועל הליכי הקבלה והאימון שלו.
אחר כך מוצגות אומנויות הלחימה השמימיות של בני הדרקון - חמשת סגנונות דרקוני היסודות.

פרק שביעי: הנחיה
הפרק הזה מיועד למנחה המשחק, שרוצה להריץ מערכה שממוקדת סביב בני הדרקון.
הפרק הזה מציג וריאציות שונות של סוגי משחק אפשריים, מהגנה על גבולות הממלכה ועד פעולות "גלימה ופגיון" חשאיות.
כמו כן, יש חלק הדרכה למנחה המבולבל, שמזכיר לו שהוא לא מריץ משחק לסולארים יותר, ומיעץ כיצד להתמודד עם הכוח הפחות של בני הדרקון.

הפרק ממשיך בתאור של משחקים אפשרים בתקופות העתיקןת יותר, לפני המגפה הגדולה, לפני המרד, ובעידן הראשון.
בסוף הפרק יש המלצות לגבי משחק משולב בני דרקוןנשגבים שמימיים, וטבלת נסיון שונה לבני הדרקון.

דעה אישית:
אני באמת קרוע פה.
מצד אחד , הספר טוב בפני עצמו , ולדעתי חובה לכל מי שרוצה להריץ משחק נשגבים ארוך טווח.
הממלכה היא כוח גדול מידי כדי שהשחקנים לא יושפעו ממנו בכלל, ובני הדרקון הם מתכון לדבש"ים סופר - מגניבים,
לדעתי, בין אם טובים ובין אם רעים (אני חושב שהם סוג הנשגב האהוב עלי).
או לחילופין, משחק על טהרת בני דרקון הוא אופציה מאוד מושכת בעיני.

מצד שני, כמו רוב הספרים של המהדורה השניה הוא מאכזב מבחינת רעננות החומר : כל החומר ישן והופיע כבר בעבר.
לפחות קיוויתי לכמה צ'ארמים חדשים פה ושם, או ליותר חומר על העידן שלפני המגפה.
כמו כן, לא מוצא חן בעיני שאין עוד חומר על האי המבורך עצמו, ושכמעט מחיבים לקנות ספר נוסף כדי לשחק באי המבורך.
מגיני הבריאה או לטאות שחושבות שהם דרקונים? רק הזמן יגיד.
הנשגבים מהדורה 2, סקירה של משחק תפקידים אפי
  • 6,910
  • 13
הנשגבים, או בלעז Exalted הוא משחק-תפקידים פנטזיה אפי, מבית הזאב הלבן. כלומר במשחק זה הדמויות הן בעלות עוצמה אדירה כבר מהרגע שהן מתחילות את המשחק. בניגוד למו"ד לא מדובר בשיטת פנטזיה גנרית, אלא כזו שכוללת גם העולם - ה"בריאה", ששואב השראה רבה מאנימה.
הספר עצמו הוא בן 400 עמודים, כולו בצבע. זהו גם אחד מהמשחקים הבודדים בעל תרגום לעברית (הרביעי למעשה, אחרי מו"ד, מרוצללים ושחר האדמה).

את הסקירה אני אחלק לשלושה חלקים: העולם - סקירת סיפור הרקע של המערכה (פלאף). יצירת דמויות בשיטה ואת השיטה עצמה - כלומר מכניקה.
הסקירה בוצעה לגרסה האנגלית של הספר, למי שמעוניין בחוות דעת (מרובות, ומכל קצוות הקשת) על התרגום לעברית, ניתן לעיין כאן viewtopic.php?t=20877)

העולם​

הנשגבים מתאר את תקופת התעוררותם של הסולארים - אחד מחמשת סוגי הנשגבים. הסולארים הם שליחיו של השמש הבלתי-מנוצח, ונבחרים על-ידו לשמש כאלופיו בבריאה. כל-אחד מהם הוא בעל כוח עצום, גם בתחילת דרכו, הם בעלי השפעה על העולם כולו. ישנם עוד ארבע סוגי נשגבים - אביסלים, שהינם סולארים למעשה שהושחתו וכעת משרתים את אדוני המוות; סידריאלים - נשגבים שמיימים, בעלי היכולת לחזות את העתיד, הם שליחי אלי הכוכבים; לונארים - נשגבים שמיימים,משני צורה ולוחמים רבי-עוצמה, מתחברים לצד החייתי והגנרלים של הסולארים בעידנים עברו; דמי-דרקון - נשגבים ארציים, פעם הם היוו את חיילי הרגלים של צבאות הסולארים, עד שהם מרדו בהם, הרגו את כולם והשתלטו על הבריאה. בעבר הם צדו כל סולאר שחזר לתחייה, אך כעת הקיסרות שלהם נמצאת במצב-ביש, עקב היעלמותה של הקיסרית.
עולם הנשגבים הוא הבריאה, עולם רחב ידיים, אשר גבולותיו הם הפראא - אזור בו אין למציאות שליטה ובני העם הנאווה (Fair Folk) עושים בו כרצונם, מעצבים אותם כפי ראות עיניהם. הבריאה מחולקת לחמש אזורים, האי המבורך במרכזו הוא מושב הקיסרות, מדינה אדירה שהקימו דמי הדרקון. מסביב לאי המבורך ניתן למצוא ערב-רב של מדינות, הנהנות מהסחר עם האי המבורך, ככל שמתרחקים מהמרכז, התרבות נעלמת עד שמגיעים לפראא. אלמנט חשוב נוסף במשחק הוא חמשת היסודות, בכל אחת מקצוות הבריאה נמצא אחד מקטבי חמשת היסודות - אש, בדרום - המדבר. מים במערב - ארכיפלגים וים אדיר. אוויר בצפון - הארצות הקפואות.
היום, הבריאה נמצאת בימים האחרונים של העידן השני, ושינויים מתחוללים בכל מקום - הקיסרית של דמי הדרקון נעלמה, הסולארים חזרו להלך בבריאה ואדוני המוות חזקים מתמיד. כך, הדמויות מגיעות בזמן הנכון בכדי להשאיר את החותם שלהן על העולם.
הספר מכיל מילון שבו כל המושגים הבסיסיים של העולם (כ-5 עמודים) לאחר-מכן ממשיך עם תיאור המערכה, החל בהיסטוריה קצרה, מבנה הבריאה והאלים/שדים/נשגבים ואז ממשיך לתיאור האי המבורך וכל אחד מכיווני השמיים (כ-45 עמודים)
בפרק היריבים ניתן למצוא כ-70 עמודים, שאומנם מכילים גם מידע מכני על כל האויבים האפשריים של החבורה, אך גם מספר עמודים של תיאור אודות אותם אויבים - בני הפיה, אדוני המוות, סוגי הנשגבים האחרים, שדים, יסודנים ועוד. בני הפיה באו מהפראא, יצורים שהם לא חלק מהמציאות, אך ניזונים על המציאות. הם יכולים להיות עוצמתים להפליא, או חלשים יחסית. מעבר להם, יש יצורים רגילים שננגעו על-ידי הפראא והפכו לגרסה מעוותות של עצמם. אדוני המוות, מגיעים מהעולם התחתי, ואיתם מתוארים גם הרוחות והאביסלים - נשגבים המשרתים את אדוני המוות. שדים, יסודנים ואלים הם כולם סוגים של רוחות. במשחק יש מספר רב של אלים, חזקים וחלשים כאחד, החל באלי נהר וכלה בשמש הבלתי מנוצח.

הבריאה מתוארת כמקום ססגוני, גדול מהחיים, בו הדמויות עתידות להיות הכוכב הראשי. אין ספק שהעושר של עולם המערכה והמגוון שבו, הם מוקד המשיכה העיקרי של אקזלטד. אני מאוד אהבתי.

יצירת דמויות​

ספר הבסיס מתאר את תהליך היצירה של דמויות שהינן סולארים, כלומר שליחיו של השמש הבלתי-מנוצח. תהליך היצירה כולל חמש שלבים עיקריים, ופרטים מכניים רבים אותם תצטרכו למלא ולזכור אודות הדמות החדשה שלכם. עם זאת, הספר גם מעודד את השחקן להתמקד לא רק בפן המכני של הדמות, אלא גם לבנות לה סיפור רקע ופלאף.
הדמויות באקזלטד הן מאוד קראנצ'יות, כמו שציינתי, יש כאן עומס של פרטים מכניים. תהליך יצירת הדמות מתחיל בבחירת הקאסטה של הדמות שלכם - קיימות 5 קאסטות של סולארים, כל אחת מהן היא בעלת "תפקיד" שונה בעולם. ה Dawn הם הלוחמים של הסולארים, ה Zenith הם הנביאים/כוהנים, Night הם הנינג'ות והמתגנבים, Twlight הם הקוסמים ובעלי המלאכה, ולבסוף ה Eclipse הם הדיפלומטים. שימו לב שלא מדובר כאן במקצועות, והשיטה גמישה מספיק כך שאתם לא חייבים לבנות דמות המתאימה לקונספט הנפוץ של הקאסטה שלכם.
השלב הבא הוא לדרג את תכונות הבסיס של הדמות, המחולקות לשלוש קבוצות - פיזי, מנטלי, סוציאלי, בדומה למרבית משחקי הזאב הלבן.
לאחר-מכן מגיע תור המיומנויות, קיימות 25 מיומנויות שונות. חלקן נחשבות למועדפות, כאשר לכל קאסטה קבוצה של 5 מיומנויות מועדפות - זהו למעשה הנטייה של הקאסטה שלכם לכיוון מסויים.
השלב הרביעי הוא בחירת יתרונות. כאן יש מספר אפשרויות:
רקעים הם ההיסטוריה של הדמות ודברים שהיא עשתה ו/או השיגה לפני תחילת המשחק עצמו. ניתן לבחור כאן דב"שים שהיא מכירה, כגון בעלי-ברית, נאמנים, כתות שסוגדות לה או דברים פיזיים כגון עתקים שנמצאים ברשות הדמות, מנזות (מקורות מהות - אנרגית החיים באקזלטד) או חיה מלווה.
ישנם ארבע מעלות במשחק - Conviction, נחישות הדמות, אומץ, רחמים וTemperance. מעבר לכך שארבעת המעלות קובעות את אופי הדמות, כיצד היא תתייחס במהלך המשחק למצבים מסויימים (כלומר פלאף), הם גם קובעים את הפגם שבאופי הדמות - לכל סולאר יש פגם, שלעתים מתגלה, תוצאה של הקללה הקדומה שהוטלה עליהם בעידנים עברו - דבר שמטרתו היא אחת, להוסיף גיוון לדמות שלכם, די מגניב למעשה.
ואחרון אחרון חביב - צ'ארמים, שהם למעשה הכוח העיקרי של הנשגבים. צ'ארמים מאפשרים לדמות שלכם לבצע פעולות על-אנושיות, להפגין כוח עצום, להפוך את עצמכם לנעלמים, לחזק את העור שלכם לאבן או שלל דברים אחרים. אלו הם היכולות המיוחדות שלכם, כאשר לכל מיומנות יש עץ צ'ארמים משלה, במהדורה השנייה יש גם לכל מיומנות חמש צ'ארמי מיומנות, שבעצם משפרים בצורה כללית את היכולת של הדמות באותה מיומנות. חשוב לציין שהצ'ארמים בנויים בעצים, כך שעל-מנת שהדמות שלכם תהיה מסוגלת להשתמש בצ'ארם העוצמתי ביותר של מיומנות מסויימת, היא לרוב תצטרך לדעת גם מספר צ'ארמים אחרים - דבר שלמעשה מצריך ממכם תיכנון מוקדם לאיפה אתם רוצים להגיע מבחינת יכולות גם שאתם בוחרים את הצ'ארם הראשון שלכם. בעיניי זה חיסרון, מכיוון שהדבר מסבך את השיטה ולשחקן מתחיל אין סיכוי ממש לדעת מה טוב ומה לא טוב.
למרות שצ'ארמים נחשבים למעין תת-סעיף של קסם, במשחק יש גם קסם אמיתי - המחולק לשלושה מעגלי עוצמה. בניגוד לצ'ארם, קסם הוא לא מיידי, אלא לוקח זמן. הוא גם דורש כמות גדולה יותר של משאבים. קסמים מהמעגל הראשון, הם עוצמתיים מעט יותר מצ'ארמים, אך גם קסמים מהמעגל השלישי מסוגלים לשנות את פני העולם - הבעייה העיקרית כאן, הינו המספר המועט של לחשים המתוארים בספר הבסיסי - לדוגמא יש רק שלושה מהמעגל השלישי, אחד מהם הוא זימון שד, השני הוא הפגת קסם אחר מהמעגל השלישי ורק לחש אחד ת'כלס עושה משהו. אם אתם רוצים לשחק קוסם רציני, תצטרכו לקנות ספר הרחבה.
השלב החמישי הוא הנגיעות האחרונות - כאן אתם רושמים את המהות שלכם, שזה מדד לכמות האנרגיה הקסומה שיש לכם ובעצם קובע את כמות ה Motes, נקודות הקסם שאיתם אתם משלמים על צ'ארמים. כוח-רצון, כשמו כן-הוא, ולבסוף רמות בריאות - למעשה כמה נזק אתם יכולים לספוג, כאשר Exalted משתמש ב Condition track - כלומר, ככל שאתם סופגים יותר נזק, אתם מקבלים מחסר יותר גדול לפעולות שלכם.
ואחרון-אחרון חביב, 15 נקודות בונוס, איתם אתם יכולים לשפר כל מיני דברים בדמות שלכם.

כמו שאולי שמתם לב, תהליך יצירת הדמות באקזלטד הוא מורכב וגוזל הרבה זמן - לי, בתור שחקן עם נסיון, לוקח במקרה הטוב שעה ולעתים גם 3-4 שעות עבודה על דמות, עד שאני מרוצה ממנה. זאת בהתייחס למכניקה נטו, מבלי להכנס לפלאף/סיפור הרקע של הדמות.
עוצמת הדמויות באקזלטד היא גבוהה, אם אתם רגילים למו"ד, דמות התחלתית מקבילה בעוצמתה בערך לדרגה 15. כבר בתחילת הדרך תוכלו לשנות את גורלם של אנשים רבים ולהלחם ביצורים אימתניים ושדים.

הסבר יצירת דמות בשיטה מתפרשת על כ-150 עמודים מהספר, חלק בהחלט נכבד ממנו. למרות הסיבוך הרב וכמות הטקסט שצריך לקרוא, העיצוב הגרפי וההסברים די ברורים, דבר שמקל במידה מסויימת על המלאכה. למרות החופש הרב ביצירת הדמויות, מבחינת המבנה המכני שלה, אני אישית הייתי שמח אם היו מקלים עלינו במקצת את המלאכה, והיו מפשטים את העסק. עוד נקודה לזכות אקזלטד, היא העובדה שבמהלך תהליך יצירת הדמות, הספר מנסה לדחוף את הקורא ליצור דמות לא רק מבחינה מכנית, אלא גם מבחינה משחקית וסיפורית.

השיטה​

שיטת המשחק של אקזלטד מבוססת על מספר תכונות עיקריות -
ק10, היא הקוביה שמשמשת את המשחק.
הצלחה נקבעת כמול מספר מטרה קבוע - 7, כל גילגול ששווה למספר זה או מעליו, נחשב להצלחה אחת. גילגול של 0 נחשב להצלחה כפולה.
הקושי בביצוע מטלות נמדד במספר ההצלחות שצריך להשיג - הצלחה אחת היא משימה יומיומית, 5 הצלחות היא משימה אגדתית. כמובן שהמנחה יכול להעניק מחסרים לדמות ולהפך.
רמת המיומנות של הדמות נקבע על-פי ה Pool של הקוביות שעומד לרשותו, ככל שהוא מיומן יותר, יש לו יותר קוביות לגלגל ובצורה טבעית אחוז גבוה יותר להצליח. המספר נקבע לרוב על-ידי חיבור המיומנות והתכונה הרלוונטיים, בנוסף לבונוסים שונים, הנובעים מחפצים או משימוש בצ'ארמים שמגדילים את הpool או מעניקים הצלחות אוטומטיות.
אחד מהדברים שאהבתי בשיטה הוא השימוש הכפול בפעלולים בכדי הן להעניק בונוס לשחקן שמשקיע בתיאור הפעולה שלו, ומאידך לעודד שחקנים לא רק להגיד "הדמות שלי משספת אותו" אלא לתאר בצורה יותר מפורטת את הפעולות שלה, על מנת לזכות בפעלול, וכפועל יוצא בעוד קוביות לגלגל.

זה בגדול הבסיס של השיטה.

החוקים של השיטה מכסים בגדול שלושה מצבים: קרב, קרב סוציאלי, וכל השאר.
הקרב בנשגבים הוא לרוב בין יצורים אגדיים מצד אחד והדמויות מצד שני, יש גם קרבות כנגד ניצבים (extras) אך הלה לרוב קצרים. אני אתאר אותו ממש בקצרה הוא מסובך להפליא. בקרב אתם מנסים לחבוט אחד בשני, לרוב באמצעות צ'ארמים, שמאפשרים לכם שלל דברים, החל ממספר התקפות בפעולה אחת וכלה בהגנה מושלמת שחוסמת כל התקפה. ניתן בשיטה גם לשלב מספר צ'ארמים ביחד לקומבו, שלמעשה מאפשר לכם להפעיל שילוב קטלני של מכות/יכולות שאמורות להכניע את היריב- אך שורפות כמות נכבדת של מהות לרוב.
למעשה, חלק גדול מהקרב באקזלטד, לפחות הקשים בהם, הוא ניהול נכון של המהות שלכם, כך שהיריב שורף את המהות שלו, עד שהוא נשאר ללא ואז אתם יכולים לחסל אותו. כמובן שזאת גישה אחת, ואפשר לבצע גם גישה הפוכה של כוח ברוטלי.

היוזמה נקבעת לפי המהירות של הפעולה שלכם - לכל פעולה יש מהירות שקובעת מתי הדמות יכולה לפעול בפעם הבאה. למעשה השיטה מנסה לדמות זמן אמת, כאשר המנחה כל פעם מעביר "טיק" - יחידת זמן בקרב, עד שעברו מספר טיקים השווה לדירוג המהירות של הפעולה האחרונה שביצעתם.
מצד אחד, בהחלט מדובר במנגנון יותר ריאלי מאשר שיטת היוזמה המוכרת ממרבית המשחק, מאידך, הדבר הופך את הקרב למורכב וארוך יותר, כמו-גם למבלבל לעתים אם יש כמות גדולה של יריבים וצריך לזכור בדיוק מה הטיק שעבר וכמה נשארו לכם. לטעמי זה גורע מהקרב ולא מוסיף.

פעולת ההתקפה מבוצעת ב-10 צעדים, בקצרה מדובר בגלגול הPool שלכם כנגד הדירוג הגנה של היצור אותו אתם תוקפים, שני הצדדים מוסיפים צ'ארמים ובודקים הצלחה. במידה שכן, מוסיפים את דרוג הנזק שלכם להצלחות העודפות ומחסירים את דירוג ה Soak - יכולת ספיגת הנזק של המטרה. אם התוצאה חיובית, אתם מגלגלים את מספר הקוביות וכל הצלחה משמעה נקודת נזק אחת ליריב. נשמע פשוט? ממש לא. מצד שני, זה הגיוני ולא מבלבל.

אחרי הסקירה הקצרה על הקרב, נדלג לקרב הסוציאלי. למעשה הזאב-הלבן ניסוי במהדורה השנייה של המשחק להפוך את הדיפלומטיה והתככים במשחק, שהם לרוב בעלי חשיבות רבה, למשהו יותר ממוסד/כמותי. דבר זה מתבצע על-ידי קרב סוציאלי, שבבסיסו דומה לקרב הרגיל, רק עם מיומנויות וצ'ארמים ייחודיים לו.
בפועל, הרעיון נחמד, אך הרבה תלוי במנחים - מנחה שיעקוב באדיקות אחרי חוקי הקרב הסוציאלי, יכול לסרבל יתר על המידה את כל הדיפלומטיה במשחק - לטעמי המנגנון כפי שהוא כתוב מגושם, לכן צריך לדעת להתגמש. מי שרק מסתייע בזה, יכול להרוויח. מעבר לכך, מדובר גם בהעדפה אישית, עד כמה משחק התפקידים של הדמות, צריך להיות מושפע על-ידי מכניקה. יתרון ניכר של שיטה זו, שהיא מציעה יתרונות משמעותיים לדמויות שבוחרות לא להתמקד בלחימה, אלא בדיפלומטיה, שכנוע וכיו"ב. לא רק החרב שולטת באקזלטד.

שאר החוקים בספר מתוארים לפי המיומנויות, דבר שמבלבל קצת, כי אם ברצונך לתת למשל כמה אתה יכול להרים, אתה צריך למצוא בספר את המיקום של מיומנות הכוח (תחת קאסטת השחר) - במקום שהדברים יהיו מסודרים לוגית. יש מספר לא קטן של חוקים נוספים בשיטה, אך אצלנו מתמקדים רק בחוק אחד פשוט - ה Pool שלך כנגד מספר מטרה. חוקים כמו דימום, זיהומים, הפלה לרצפה וכיו"ב, אנחנו פשוט מתעלמים מהם - גם כך השיטה מורכבת דיה. יש גם חוקי קרב המוניים, בדומה לקרב סוציאלי, הם מתבססים על אותם כללים כמו של קרב כללי- מבחינת השמות של הפעולות וכיו"ב. למעשה, את הביצוע לא אהבתי במיוחד (בכלל ליתר דיוק) - עדיף פשוט להתעלם מהם.

הפרק הבא הוא הפרק למנחה, שעושה את העבודה הבסיסית (והסטנדרטית) של להסביר כיצד להנחות משחק, לשמור על אווירה, טיפים להרצה וכיו"ב. בפרק גם תמצאו זמני מסע ממקום למקום ושיטות להתנייד - תגלו שהבריאה היא מקום ענק, וללא לחשים יכולים לעבור שבועות בכדי להגיע למחוז חפצכם. קצת טרחני, אבל עושה את העבודה. הפרק נגמר עם הסבר על נק"ן וכיצד מעלים תכונות במשחק - אקזלטד הוא משחק מבוסס נקודות, ולא דרגות. כלומר בכל סיום סשן המנחה מחלק מספר נקודות ניסיון והשחקנים משתמשים בהם בכדי לקנות יכולות/צ'ארמים וכיו"ב.

נחזור כעת שוב לפרק היריבים, למרות שסקרתי אותו גם כחלק מהעולם, הוא גם מכיל חומר מכני רב ולטעמי מהווה את השדרוג המשמעותי ביותר לעומת המהדורה הראשונה. יש כאן מספיק מידע על כל אחד מסוגי היריבים הבסיסיים בבריאה, כך שניתן להריץ אותם - בניגוד למהדורה הראשונה שנתנו לנו פירורים. כמובן שאין צ'ארמים לסוגי הנשגבים האחרים, אך יש את המאפיינים הכלליים שלהם ודוגמיות. גם ליריבים האחרים ניתן למצוא חוקים בסיסיים, רקע עליהם ומספר דוגמיות (3 שדים, 3 פיות, 4 יסודונים וכיו"ב) שיספקו למנחה די והותר יריבים לחבורה שלו, לפחות בתחילת דרכם.
ואם אנחנו כאן, המהדורה השנייה היא בצבע, שיפור משמעותי לעומת המהדורה הראשון, ובפרק היריבים, שיפור זה בא לידי ביטוי במיוחד - תענוג לעיניים, תרתי משמע.
כל פרק גם נפתח בקומיקס של כ-2 עמודים, המתאר את העולם. זה אולי עוזר לפלאף, לי אישית זה מרגיש קצת כמו ביזבוז מקום (20 עמודים לערך בסה"כ). עם זאת, הספר מכיל מספיק תוכן ביחס למחיר, כך שאין ממש על מה להתלונן.

ולבסוף, ה-40 עמודים האחרונים עוסקים בעושר ובחפצים - הרי אי אפשר לבנות דמות מבלי לצייד אותה, נכון? יש כאן מבחר נאה של חפצים בסיסיים כמו-גם חפצים קסומים. למרות המקום המוגבל, יש כאן בהחלט את כל מה שתצטרכו בכדי לצייד את החבורה שלכם. אולי אין כאן חפצים נדירים, אבל בשביל זה יש ספרי הרחבה
icon_smile.gif

סיכום​

שיטה בינונית, עולם נפלא. אקזלטד זה פנטזיה אפית למי שלא רוצה לשחק גיבורים פשוטים, אלא רוצה לשלוט בגורל העולם. מומלץ למי שרוצה להיות גיבור, אוהב עולמות עם רקע עשיר ומת על קראנץ' (חוקים). לא מומלץ למי שלא אוהב שיטות מסובכות עם שלל חוקים וקוביות או אם אינכם מתכוונים להשתמש בעולם המערכה המוצג.
Exalted: Scroll of the monk, אומנויות לחימה נשגבות
  • 7,831
  • 37
הפרק הראשון מדבר על אומנויות לחימה באופן כללי. מי לומד אותם , איך לומדים אותם, ועל הסקאלות השונות של כוח שאמור להיות להם.
הוא מדבר על נשגבים שונים ויכולתם ללמוד אומנויות לחימה , ומציג דרכים שונות שבהם בני תמותה יכולים להכניס את עצמם לקהילת אומני הלחימה העל טבעיים.
בהמשך מסופר על קהילת אומני הלחימה - הסיפורים ,הדוג'ו, הסיפו (או סנסאי),על דרך ההתנהלות וכבוד, וכמובן על טכניקות האימון השונות. מוצגים כאן ארגונים שעוסקים באמנויות לחימה - מקדשים , כתות ,וארגוני פשוט סודיים.

הפרק השני מציג את אמנויות הלחימה הטרסיאליות:
1. מוצגת הרחבה לסגנון "הגיבור הארצי". אם אני זוכר נכון, הצ'ארמים הנ"ל הופיעו בספר על אספקט המיים.
2. סגנון "פריחה נופלת" , שמיועד לשומרי ראש. עוזר לתנועה מהירה ושמירה על אחרים. מחשיב סכין וחרב כנשקי צורה.
3. סגנון "פעימה ראשונית" , סגנון של לוחמי זירה ותגרות רחוב. מתמחה בלחימה מלוכלכת וברוטאלית. משתמשים בנשקים מאולתרים כנשקי צורה.
4. סגנון "הלוחם הזהוב" שנועד לטהר את הבריאה מהזוועות שנמצאות בה. מתמחה בפגיעה ביצורי אופל.משתמש בחניתות כנשקי צורה.(רק תזהר לא להסתבך עם הנזירים השמימייים)
5. סגנון "שושנה חולה" , המתמחים בהחלשת היריב ישירות או על ידי רעל. משתמשים בנשקי עץ כנשקי צורה.
6. סגנון "הר הירקן" (או הברקת ,אם רוצים להתאים לתרגום העברי) - סגנון "כבד" , המביא לקרב את עומתה של האדמה וההר.
נראה כמו גרסא מוחלשת של "דרקון האדמה" , ונראה בעבר הספר האספקט של האדמה. משתמש באלות ופטישים כנשקי צורה.
7. סגנון "בריזת הליל" , בן הדוד המוחלש של "דרקון האוויר" , סגנון לגנבים, רוצחים , וסתם מתגנבים. מתמחה בתנועה והתחבאות. משתמש בנשקי הטלה קלים כנשקי צורה.
8. סגנון "הפליט המתהולל" , סגנון הזוי תרתי משמע, שמשתמשים בו מסוממים ושיכורים, ונותן לך עוד ועוד בונוסים ככל שאתה יותר "מסובב". משתמש בבקבוקי יין, באנגים ,וחפצים דומים כנשקי צורה.
9. סגנון "הגיבור יורד הים" , שמיועד לשימוש על ספינות, ומחכה את צורת תנוגת הגלים והספינה בקרב. משתמש בחבלים , שרשראות או חרבות חותכות כנשקי צורה.
10. לא מופיע סגנון "הרעלה לבנה". אין סגנון כזה. הוא לא מיועד למתנקשים ורוצחים, ואין ארגון סודי
שמתאמן בו. הוא לא מתמחה בהסוואת המכות שלו ובהרעלת היריב. הוא לא משתמש בסיכות כנשקי צורה.
11. סגנון "כוכב הארגמן" , שמקדם שיתוף פעולה בין המשתמשים בה ונותן להם לבצע תמרוני קרב מסובכים כיחידה אחת. משתמש בחניתות ומגנים כנשקי צורה. (300 , מישהו?)
12. סגנון "הלהב המאוזן". אולי אני משוחד, אבל זה לדעתי הסגון המגניב ביותר בנשגבים בכלל.
סגנון שמשלב שליטה בחרב ואת הצד ה"זני" של אמנות הלחימה. לסגנון הנ"ל יש ארבעה סיומים אפשריים שונים:
הוואריאנט של העגור התכול , שמאפשר להלחם עם החרב והנדן בו זמנית.
הווריאנט של שאווין רגיסטוף , שנותן לתת מכות אימתניות עם החרב.
הווריאנט של זו ראט טה , שמאפשר להפתיע את היריב עם מכות החרב.
הווריאנט של בריגדה נחושה, שמתמקד ובתפיסות , באופן מפתיע.
כמו כן , יש שמועות על וואריאנט לא ידוע, ושמועות שאם יתגלה הווריאנט הזה , הוא יאפשר לפתח צ'ארמים של לחימה משותפת בין אמני לחימה שונים מהסטייל.
13. סגנון "יד הצל המחומשת". לא בדיוק אמנות לחימה, אלא סט של צ'ארמים שתומך בנסיונות הסתננות והתגנבות, ודורש מהמשתמש לשמור את ידיו בצורה ספציפית.

הפרק השלישי מציג אמנויות לחימה שמימיות:

1. הרחבה לסגנון "הגיבור הסולארי". פעם ראשונה שרואים מה צ'ארמים סולארים ברמה גבוהה עושים, וזה מפחיד.
2. סגנון "הקוף השמימי" שמתסמך על מהירות תנועה וחדות מחשבה. בהתחלה אין לו כלי נשק כלל, אבל הצ'ארם האחרון מאפשר להשתמש בכל הנשקים.
3. סגנון "מאהבת פנינה חולמת" שמיועד ל.. טוב , את האמת אין לי מושג. הסטייל מציג אתועה דמויית ריקוד, ומשתמש בחבלים , אבנטים , ומניפות כנשקי צורה. הצ'ארם האחרון עוצמתי במיוחד.
4. סגנון "הצל השחור" (Ebon shadow, או כמו שאצלנו קוראים לו "Uber shadow"). בפרוש סגנון לנינג'ות , שמחזק את החמיקה וההסתרה של הדמות, וכולל בתוכו כמה צ'ארמים לא הוגנים בעליל. משתמש בסאי או שרשראות כנשקי צורה.
5. סגנון "הפצע הצוחק" , סגנון של אביסיאלים שמראה ת'מה חזקה של סאדו - מזו (מה העניין עם אביסיאלים וסאדו - מזו? זה בגלל שהם שחורים?). מאפשר לך לספוג מכות ולהנות מזה, או לחלופין לשלוט במישהו שכמעט הובס.
באופן לא מפתיע , משתמש בשוטים ושרשראות כנשקי צורה.
6. סגנון "גמל שלמה" , שמתמחה בלפיתות ופריקה מנשק. כל נשקי אמנות הלחימה נחשבים בשבילו כנשקי צורה.
7. סגנון "השד הצדיק" שמשתמש באקדחים כדי להלחם ביצורי האופל. אם אתם חושבים "gun kata" אז צר לי לאכזב אותכם. יותר "אקדוחן מהמערב הפרוע".
8. סגנון "הזמיר כסוף הקול" שמיועד לזמרים, ומשתמש בכוחות מבוססי קול. העץ למעשה מציע שני עצים - התקפי והגנתי, שמעורבים בניהם. כמו כן מוצג פה סוג חדש של "כלי נשק ווקליים" לשימוש עם הסגנון. נותן משמעות חדשה למשפט "זה לא נגמר עד שהגברת השמנה שרה".
9. סגנון "הטיגריס" - סגנון ברוטאלי שמתמחה בהתקפות הפתעה וכמויות של נזק. משתמש ב (שוק) טפרי טיגריס כנשקי צורה. אם בא לכם לשחק את "וולברין" בנשגבים.

הפרק הרביעי מציג אמנות לחימה של הסידרילס. אמנויות מתקדמות לנשגבים מתקדמים:
1. סגנון "גבול ההגיון הקלידוסקופי" שמשתמש באשליות והקסמות כדי להתעסק עם המוח של היריב.
2. סגנון "צעדת הפחם של העכבישים" שמתמחה בתנועה מהיר, התקפות רעל ,התקפות מרובות ויצירת רשתות מאססנס. משתמש בסכינים או במטה-שבעת-החלקים כנשקי צורה.
3. סגנון "citrin poxs of contegation" (אין מושג אפילו מה הפרוש) , שמתקיף ישירות את האססנס של היריב, במקום את היריב עצמו. משתמש בנשקי מוט ופטישים כנשקי צורה.
4. "שבבי זכוכית געש של האינסוף" (זה לא הרבה יותר טוב באנגלית) שמשתמש בסכינים או סאי כנשקי צורה, ועיקרו שימוש במראות ושברים כדי לשלוט ביריב ובקרב.
5. "סידור צבעוני של הבריאה" שמאפשר למשתמש לקחת לעצמו את התכונות של המתכות
הקסומות בקרב (עמידות, גמישות, וכו) ועל ידי כך לקבל בונוסים משמעותים, ונותן שליטה
"קסומה" על שדה הקרב על ידי יכולת של החזרת או ביטול צ'ארמים וקסמים.
6. סגנון "יד הכספית של החלומות" שהופך את שדה הקרב לחלום בלהות.
7. סגנון "תבניות דם בשדה קרב" שמתמקד בצ'רמים שיעזרו לדמות להיות יותר אפקטיבית בקרבות גדולים.

בסוף הפרק מופיע נספח שנותן אפשרויות רקע חדשות הקשורות לעולם אמנויות הלחימה , מדבר על הקשר שבין מחלות לזרימת אססנס, ונותן רשימה של כלי נשק רגילים וקסומים שהם תחת קטגורי של "נשקי אמנויות לחימה".

דעה אישית על הספר:
הספר מבחינתי היה אכזבה גדולה. אני והקבוצה שלי ממש חיכינו לו, רק כדי לגלות שאין שם סטייל חדש לדמויות נשגבי השמש שלהם. כל הסגנונות השמימים, חוץ מהאביסיאלי , הם פשוט יבוא מהמהדורה הראשונה.
את הסגנונות הסדרילים אני ממש לא אוהב. הם הזויים מידי, יש בהם יותר מידי צ'ארמים,ולא ברור לי בכלל מה המטרה של חלקם.

הצד הטוב הוא, שחלק מהסטיילים הארציים מגניבים (כמו שאמרתי, אני מאוהב ב"להב המאוזן") וכמעט כולם חדשים. כמו כן, הם מראים יותר מחשבה מקורית ומענינת מהסטיילים השמימיים , עם אפקטים מענינים ולא "נזק. עוד נזק. אפילו עוד נזק" או לחילופין "התגנבות. חמיקה. התגנבות *וגם* חמיקה!".

המלצה: אם אתם משחקים בעיקר סולארים , כמו הקבוצה שלי, ותרו. הסטיילים שמופיעים בספר הבסיס וזה של בני הדרקון הרבה יותר מגניבים , ובהחלט מספיקים.
אם אתם משחקים ברמות נמוכות יותר ורוצים סטיילים ארצים, שווה לשקול כי חלקם מגניבים ברמות.
Manual Of Exalted Power: The Lunars הלונארים
  • 5,691
  • 12
הספר פותח בקומיקס משעשע למדי על כוח-של-רבים ונזיר שמימי שלא יודע במה הוא הסתבך.
חוץ מלהדגים טעימה מכוחם של הלונארים, הוא גם משרת כהדגמה לחלק מתכונות האופי המשתופות לרובם: הערכה של חופש ושל כוח התמדה.

הפרק הראשון מתאר בהרחבה על ה"תרבות" הלונארית, החל מהמלחמה הגדולה שם הם שרתו כשומרי ראש ומנהיגים משניים, דרך העידן הראשון בו הם שמשו כיועצים ושומרים, ממשיך במרד הגדול ,הבריחה לווילד ועידן הצער.
הפעם הברית הכסופה מחולקת לכמה סיעות, שכל אחת מתמקדת בשרות של לונה בצורה אחרת.
"משרתי מלכי השמש" היא סיעת אוהדת סולארים, הם מאמינים שמקומם הטבעי של הסולארים הוא בראש הבריאה, והם פועלים כדי לראות את זה קורה.
"חרבותיה של לונה: לקחו על הצמם את העול של להגן על הבריאה מפני הפיי.
"מגינה של גאיה" תומכים ב"חזרה לטבע" ומאמינים שזאת הדרך לחזק את האנושות. הם אולי מזכירים ביותר את הלונארים של פעם.
"השביל המתמשך" הם הסיעה שמתרכזת ביותר בצרכיהם של בני אדם, והם אלו שתומכים ב"אלף הנהרות" בצורה החזקה ביותר.
בהמשך מתואר הקוד של הברית הכסופה, שכצפוי מתמקדת באומץ וכבוד.

"אלף הנהרות":
דרך הפעולה של הלונארים השתנתה והתפתחה גם היא. לא עוד ברברים שמעונים רק בהפלת הציוויליזציה.
אחרי שצפו בשקיעת הציוויליזציה אחרי נפילת הסולארים, הלונארים נשבעו שזה לא יקרה בשנית.
הלונארים לקחו על עצמם תפקידים של מחשלי תרבויות ובוני מדינות. הם מבצעים ניסויים סוציאלים בקנה מידה של עמים. לפעמים הם פועלים מאחורי הקלעים, לפעמים דרך הפעולה היא ברוטאלית וישירה. המטרה היא זהה : למצוא את דרך החיים והממשל שתיתן לבני האדם לחיות בשגשוג גם ללא תמיכה של נשגבים

בפרק השני מתוארים כמה מהניסויים האלה:
סימנרה, שהלונארית "עשרה פסים" השתלטה עליה במטרה לחזק אותה, הפכה אותה לדיקטטורה, ובסוף כמעט נרצחה.
צירוסקרו , היכן שתמוז (לונאר מהעידן הראשון) מנהל את הניסוי שלו בחרברות שבטיות ומילטריסטיות.
הליגה ההסלנטית, היכן שהלונארים מנהלים ניסוי בחברה מיסטית דתית.
והלטה , שבה מנהל "פיתון כסוף" ניסוי של חברה כמעט מבודדתו, עם שילוב של טכנולוגיה מהעידן הראשון.

הפרק השלישי מציג חוקים לבנית דמות לונארית.
מוצגו שלוש הקאסוטות הקימות : ירח מלא , ירח משתנה, וירח חסר.
היכן שסולארים הם מלכי הגיוון והכשרון, לונארים הם מלכי הגוף והנפש. לונארים מקבלים "תכונות נבחרות" שאותן
קל להם יותר לשפר, ובהם קל להם יותר לקנות צ'ארמים.
ירח מלא הם הלוחמים הלונארים, שמקבלים את התכונות הפיזיות כמועדפות
ירח משתנה הם הדיפלומטים והנוכלים, ומקבלים את התכונות הסוציאליות כמועדפות.
ירח חסר הם המלומדים והקוסמים ומקבלים את התכונות המנטליות כמועדפות.
כל דמות גם מקבל תכונה מועדפת אחת נוספת, מה שנותן יותר אפשרויות לדמות.

בנוסף יש אפשרות בניה של לונאר חסר קאטה, שלא חבר בברית הכסופה.

בפרק הבא מוצעים רקעים שהשתנו מספר הבסיס, ורקעים שהוספו ללונארים,
בניהם "דם הלב" שדרוש ללונארים כדי לשות צורה לחיה,כבוד, והקשר לבן/בת הזוג הסולארית שלו - לכל לונאר
בעידן הראשון היה בן או בת זוג סולארי שהם מפתחים קשר רגשי אליהם.

אחד הרקעים היותר מגניבים היא הפשרות לקעקע על הדמות חפץ קסום כגו שריון או smashfist.

אחרי עוד קטע קומיקס מגניב , שמבהיר ל"ג'יד הרמונית" למה לא כדאי להתעסק עם לונארים ,מגיעים לפרק חמש - יכולת הקסם של הלונארים.

הלונארים הם בבסיסם משני צורה, וזה מתבטא הצ'ארמים שלהם. הם יכולים לשנות צורה לכל חיה שהם שתו את "דם הלב" שלה, ובנוסף לכל לונאר יש "חיית טוטם" שהוא מזדהה איתה והופך אליה יותר בקלות.
זהו כשרון בסיסי ללונארים, ולא דורש מהם צ'ארמים מיוחדים, אלא אם כן הם רוצים להפוך לחיות גדולות מאוד או קטנות מאוד.

לפני הצ'ארמים ה"רגילים" , מוצגים צ'ארמים המיוחדים ללונארים: knacks. הם בעצם צ'ארמים שמחזקים
את יכולת שינוי הצורה של הלונארים, מאפשרות להפוך לחיות בעל גודל אבנורמאלי, ליכולת להפול לבני אדם ולשדים.

יכול בסיסית נוספת של הלונארים היא צורת המלחמה שלהם, זורה משלבת בין צורת אדם לצורת חיית הטוטם שלהם.
הם יכולים לקנות לצורה הזאת בונוסים נוספים שנלקחים מרשימת מוטציות הווילד בספר הבסיס.

בקטע הבא מוצגים הצ'ארמים הלונארים.
היכולות הלונאריות מתבסוסות על תכונות, וזא בא לידי ביטוי בצארמים שלהם:
תוספות קוביות מוגבלות בתכונה, המצוינויות שלהם הן לכל תכונה ולא לכל כשרון, ולצ'ארמים שלהם יש מינימום תכונה נדרשת.
בדרך כלל זה אינטואטיבי, אבל קצת קורס כשזה מגיע לתכונות מחשבתיות.

לכל תכונה יש כמה תת סעיפים שהצ'רמים מחולקים לפיהם: תחת "כוח" נמצא תת סעיף של תוספת לנזק, תת סעיף של תוספות לאתלטיקה וכך הלאה. אין הרבה חדש מבחינת הצארמים. ראינו כבר את חלקם (התאור הוא ממש "כמו הצ'ארם הסולארי X"),
או וורסיה דומה להם.

יש מעט שינויים משמעותים:

מוצגת אמנות לחימה חדשה "הגיבור הלונארי", שהיא מעין מראה של "הגיבור הסולארי" אבל יותר זריזה.
מכיוון שבשביל לונארים היא מבוססת על זריזות ולא על כשרון האומנות לחימה , הם יכולים בעצם להתשמש איתה בכל נשק.

מילת קוד חדשה "מתנה" אומרת שלצ'ארם יש השפעה חזקה יותר בצורה המלחמה של הלונאר, בדרך כלל משמעותית.

מילת קוד חדשה "מאושר זעם". ללונארים יש צ'ארם שמאפשר להם להכנס לזעם קרב, ואיתו להפעיל את כל
הצ'ארמים מאושרי הזעם ללא שימוש בקומבו, ובעלות מופחתת. שוב, כוח הרס משמעותי.

שתי מילות הקוד האלה באו לפצות על החלשת צורת המלחמה ביחסית למהדורה הראשונה.

הפרק השישי מפרט יותר על חסרי הקאסטה שלא קועקעו על ידי הברית הכסופה, והכימרות שלא קועקעו ועוותו על ידי הווילד.
הכימרות איבדו את שפיותם וכל צלם אנוש.

אחרי עוד קומיקס משעשע, מגיעים לפרק השביעי. פרק זה מופנה יותר למספר ומציע רעיונות שונים למשחק מבוסס לונארים.
הוא מעלה קווי עלילה שונים ,ומציג מקומות שונים שהשחנים יכולם להשתלב בהם.
מוסברות בו בעיות שונות שהשחקנים עלולים להתקל בהם כלונארים, וטיפים על חלוקת נקן.

בקומיקס הבא מככבים את לילית ואוליפלם, והוא מעלה חשש לחייו של האקליפס "ברבור" .
icon_wink.gif


כאן נגמר הספר. איפה שהוא נתקלתי גם בתאור של הקאסטות החסרות , שאבדו בעידן הראשון. לא זוכר באיזה פרק.

חוות דעת אישית:
סך הכל , לפי דעתי, הספר מהווה חומר קריאה מעניין. הלונארים הם בעלי פוטנציאל להיות דבש"ים נהדרים,
גם בתור אנטגוניסטים וגם בתור דמויות תומכות. הם מספיק מסתוריים ושונים מהסולארים כדי לקדם יחסים מתוחים, לכל כיוון שבו תיקח את זה, והקשר שיש לכל אחד מהם לסולאר כלשהו גם תורם מאוד כקרס עלילה.
החסרון שלהם הוא , לדעתי , בטווח מוגבל למדי של טיפוסים ושיטות פעולה (אני צופה שלא יהיו יותר משני טיפוסים של לוחמים לונארים, למשל), ובמטרות שדי מוגבלות גם הם.
הצ'ארמים הלונארים דורשים טקטיקה אחרת מהסולארים, והרבה יותר התמקדות ותכנון מראש. אבל את מה שהם עושים - הם עושים מצויין. לונאר לוחם יהיה מכונת מלחמה, ולונאר trickster יגרום יותר צרות מהג'וקר.
למרות זאת לא הייתי רוצה לשחק לונאר. הם מתמחים יותר מידי בדבר אחד, ולמרות הכוח, מי רוצה בכנות רוצה מראש להצהיר על עצמו כמקום שני? אבל ישנם שחקנים שמאוהבים בגיבורים ה"פראים" האלה, למרות שכאן הפראיות מותנה יחסית לגרסא המקודמת שלהם. שחקן אחד במערכה סולארית אולי ישתלב טוב. אני לא רואה את זה קורה הפוך.
הניסוים הלונארים מעניינים גם הם, למרות שאני לא מצליח לחשוב על דרך לשלב את זה כחלק מהסיפור חוץ ממשהו שהוא לחלוטין ברקע. זה בסקאלה גדולה מידי לשחקנים כדי להתמודד עם זה לדעתי, או אפילו לתפוס את זה, אלא אם כן אתם מריצים סדרה אפית שמשתרעת על פני מאות או אלפי שנים.
Arms&Equipment Guide
  • 7,644
  • 20
Arms&Equipment Guide הוא ספר הרחבה למו"ד, הוא מרחיב את האפשרויות העומדות בפני השחקן בנושאים כגון ציוד חדש, חפצי קסם חדשים, כלי רכב, חיות מלוות, רמכים, שכירי חרב ושאר שכירים ועוד.
הערה: הספר מודפס שחור על גבי לבן, ואין בו צבעים.

פרק ראשון נשקים ושיריונות חדשים:
הספר מציג מגוון רחב של כלי-נשק אקזוטיים וכלי נשק לנזיר (בסביבות ה40 כלי נשק), ביניהם סאי (הנשק של צב הנינג'ה האדום), שוט - פגיון, קשת אלפית כפולה ועוד.
בנוסף, מוצג בספר מבט חדש על כלי נשק וטכנולוגיה ושמות כלי נשק בשפות שונות.
כמו - כן, הספר מציג עוד כ-15 סוגי שריונות חדשים, ביניהם שיריון אבן גמדי, שריון עצם, ושריון עץ. ישנם עוד שלושה סוגי מגנים.
כמו בחלק הקודם, גם כאן יש טבלה (אבל קטנה יותר) של שריונות וטכנולוגיה. בנוסף, הספר כולל עוד שמונה חומרים לשריונות, והשפעתם על מגנים, שריונות קלים, בינוניים וכבדים.
הפרק הנ"ל מקיף מאוד, אבל קצת הפריע לי שאין בו כלי נשק שאינם אקזוטיים.
סך הכל עמודים:20

פרק שני ציוד הרפתקנים:
בפרק זה ישנו מגוון רחב מאוד של ציוד הרפתקנים, ביגוד, אוכל, חפצים אלכימאים, חפצים מיוחדים, רעלים וחוקים על סחורות. וכשאני מתכוון להרבה, אני מתכוון לכ-40 סוגים חדשים לכל דבר.
גם פרק זה מקיף מאוד. מגנט, משרוקית לחיות, קפה, אגוזים, טוניקות, ושאר הדברים, מוסיפים חומר שגורם לך לחשוב 'איך לא חשבתי על זה קודם?'
סך הכל עמודים:20

פרק שלישי כלי רכב:
בספר ישנה טבלה (ודי גסה...) של תנועות של כלי רכב, פניות, נסיעה לאחור ועוד, לפי איכות הרכב. דרכים לשלוט ברכב לפי המצב (למשל לנסוע בזמן סופה), מלחמה של כלי רכב, התנגשויות והשפעתן, ותקיפה של כלי רכב.
בנייה של כלי רכב נכללת אף היא בספר.
החלק השני של הפרק כולל כלי רכב נוספים, סוגי ספינות, כלי רכב אוויריים, וכלי רכב יבשתיים.(ולקינוח נוספו גם כלי רכב מיוחדים) כגון צפלין, עגלות למיניהן, ספינות משלל סוגים (ואפילו צוללת).
כמו שאר הפרקים, גם פרק זה מצויין, רק חבל לי שדרך השליטה ברכבים לא כ"כ משהו...
סך הכל עמודים:18 עמודים

פרק רביעי שכירים ויצורים:
בפרק זה ישנם שכירים חדשים ועלותם, שכירי חרב טיפוסיים והציוד שלהם (כמובן גם עלותם), רמכים חדשים, חיות שומרות (ישנות וחדשות)- מכל הסוגים, וחיות מחמד.
הפרק הזה מפורט מאוד, המוני שכירים חדשים, רמכים ושאר חיות (ואפילו מפלצות חדשות)!
סך הכל עמודים:31

פרק חמישי חפצי קסם:
אין הרבה מה להסביר, מאות של חפצי קסם חדשים, מכל הסוגים.
לדוגמא: נשקי הבאלור, Sword of the Solars (שעולה כמעט 4מיל' מ"ז
icon_twisted.gif
), טבעות פיקוד על נטיות, מדליון הליקאנטרופ, ושיריון ציד הערפדים. יש בו עוד חומרים, כגון פלדה באאטורית ירוקה.

פרק שישי חפצי קסם מיוחדים:
בפרק זה מופיע ערב רב של חפצי קסם תבוניים, חפצי קסם מקוללים ועתקים.
פנינת הסודות, מחלצות הטוב והרע ומטה שבעת החלקים (ערכות חפצים).
דוגמא לעתק - מטה שבעת הכוכבים: מטה אשר שימש את דוכסי אקא במלחמתם כנגד מלכת הכאוס, והמטה התפצל בזמן הקרב ברחבי העולם

שני הפרקים האחרונים גדושים בחפצי קסם, ביחד הם כ-70 עמודים, שזה מכובד.
בסוף הספר מופיע אינדקס של כל חפצי הקסם המופיעים בו ושל החפצים האלכימאים המופיעים בו.

לסיכום:
ספר מקיף, ולא רק ציוד ונשק, לפי דעתי ספר חובה לכל מי שרוצה להעמיק את המשחק שלו (מבחינה מכאנית/קראנצ'ית), וחיוני לכל שחקן אחר. אמנם אין בו פלאף כמעט, אבל זוהי אינה מטרת הספר. כל פרק בו מרחיב באופן מקיף את הנושא המדובר (אולי חוץ מהפרק על כלי הרכב).
הספר מפורט מאוד, והוא יותר מערמת ציוד חדשה, שווה קנייה.
קיצר -מעולה. אחד מספרי הקראנץ' הטובים ביותר שראיתי, אם לא הטוב מכולם - מומלץ בחום.
Lords of Madness: The Book of Aberrations
  • 5,114
  • 10
"אדוני הטירוף" הוא הספר השלישי בסדרת הסוגים (בין ליבריס מורטיס ו-FC1). הוא עוסק ביצורים מסוג תפלץ- והוא מצליח בגדול, בעזרת 224 עמודים של מידע.

The Codex Anathema- הוא ספרו המזעזע של האשף העתיק איפגור. איפגור, תוך שימוש בעתק מסתורי הידוע כהמראה הכהה, הצליח לאסוף מידע מאלפי מקורות, וקיבץ את כולם בספרו. הספר הוא חסר סדר ולא מאורגן, כתב ידו של האשף המטורף. בספר כלולים ראיונות עם מצליפי מוח ואצילי הטסוקאר, הצצות אל השאול ואל המחוזות הרחוקים (The Far Realm), ותיעוד מסעות אל עומק מישור הצל והמישור האסטראלי - רובם כוללים רסיסי מידע שמוטב לבני התמותה לא לקרוא.
המידע הפלאפי ב"אדוני הטירוף" מבוסס כביכול על ספרו של איפגור. תוכלו למצוא גם שאחד מחפצי הקסם החדשים הוא עותק של הקודקס אנת'מה (דרישות היצירה של העותק כוללות "חייב היה לקרוא בעבר עותק של הקודקס אנת'מה"). מגניב.

הספר פותח בהקדמה אשר מסבירה את הקושי שבסיווג התפלצים כ"סוג"- כולם שונים, בעלי כוחות מגוונים וללא שום קשר אבולוציוני. על כן, מוסבר בהקדמה, הספר יתמקד בששת "תפלצי העל"- תפלצים שסווגו בתור המסוכנים ביותר, משום שהם משלבים תבונה עם כוחות שליטה או הרס.

מהו תפלץ?
הפרק הזה מספק לנו את סיפורו של הקודקס אנת'מה (ראו לעיל).
לאחר מכן, הפרק פונה למקורות השונים של התפלצים- מחוץ לחלל, מחוץ לזמן, יצירות של אלים מטורפים, תוצרים מאגיים, ממישורי חומר מקבילים, וכו'. ישנם גם פסי צד המיידעים אותנו על יצירת הצ'ול, וכן על מקומם של התפלצים בעולם אברון (יצירות הדלאקייר או שרצי הקהייבר).
מתוארים המאפיינים אשר משותפים בכל זאת לכל התפלצים- בראש ובראשונה "אינו שייך לסדר הטבעי של אף מקום".
בסוף הפרק תוכלו למצוא 40 רעיונות להרפתקה מבוססת תפלצים (אם כי בערך 30 מתוכם מזכירים באופן חשוד את 100 רעיונות להרפתקה מהמדריך לשה"ם), וכן מידע על מבנה של הרפתקה תפלצית ("זה מתחיל רע, ורק נעשה גרוע יותר", כפי שמוסבר כאן).

ששת הפרקים הבאים עוסקים בששת התפלצים שסווגו כ"תפלצי העל":

אבולת'- אדוני המעמקים
אנטומיה, פסיכולוגיה, תזונה ורבייה. תתי סוגים (אמפיבי, אווירי, סטיגיאני). מקצוע יוקרה לאבולת'ים- Savant Aboleth, עם לחש חדש. אוסף כשרונות המיועדים לאבולת'ים, חפצי קסם (כולל סוג חדש של "חפצים"- תחריטי אבולת'). דת וקסם, שפה, יחסים עם יצורים אחרים, משרתים, ערים ומאורות, מטרות, דב"שים אבולת'ים לדוגמה.
"האל שבאגם"- מיני הרפתקה.

בוהה- שרי העין
אנטומיה, פסיכולוגיה, תזונה ורבייה. תתי סוגים. מקצוע יוקרה לשרי העין- "מג בוהה" (בוהה שעוקר את עיניו בזו אחר זו על מנת להגיע לרמה של מכשף בדרגה 20, בתוך 10 דרגות- מגניב). אוסף כשרונות המיועדים לבוההים, אבל יכולים לעזור גם לאחרים (כשרון שמאפשר לפסל בעזרת התפוררות!). חפצי קסם של שרי העין (וכלי נשק שאפשר להחזיק בעזרת הפה). דת וקסם, שפה, יחסים עם יצורים אחרים, משרתים, קינים, מטרות, דב"שים בוההים לדוגמה.
שתי מיני הרפתקאות- "מאורתו של סקארבו", "כת העין הרעבה".

אילית'יד- מצליפי המוחות
אנטומיה, פסיכולוגיה, תזונה ורבייה. תתי סוגים ויצורים קשורים. חפצי קסם של האילית'ידים(כולל סוג חדש של "חפצים"- חותמים פסיוניים). דת וקסם, יחסים עם יצורים אחרים, משרתים, ערים ומאורות, מטרות.
מיקום- עיר אילית'ידית לדוגמה.
מיני הרפתקה- "מסתורו של סארקת".

נאוגי- לוקחי העבדים
נתוני נאוגי מעודכנים לגרסה 3.5. אנטומיה, פסיכולוגיה, רבייה. תתי סוגי. אוסף כשרונות לנאוגי. תרבות. יחסים עם יצורים אחרים, משרתים, "ספינות העכביש", מטרות, דב"שים נאוגיים לדוגמה. בניגוד לאבולת', הבוהה, האילית'יד והטסוקאר, הנאוגי יכולים לשמש גם כבני ברית מצויינים עבור הדמויות.
מיני הרפתקה- "נפילתה של 'עכביש מוח' ".

גרל- הטורפים
אנטומיה, פסיכולוגיה, תזונה ורבייה. כשרונות המיועדים לגרל (או לתלמידים מגזעים אחרים). חפצי קסם. קסם, יחסים עם יצורים אחרים, משרתים, מאורות, מטרות, דב"שים גרלים לדוגמה. בניגוד לאבולת', הבוהה, האילית'יד והטסוקאר, הגרלים יכולים לשמש גם כבני ברית מצויינים עבור הדמויות.
מיני הרפתקה- "הריסות סאנגקון בהת".

טסוקארי- לובשי הבשר
אנטומיה, פסיכולוגיה, תזונה. תתי סוגים. כשרון המיועד לטסוקארי, אבל יכול לשמש כל יצור עם יכולת הטלפתיה. שני לחשים. חפצי קסם של הטסוקארי. דת וקסם, שפה, יחסים עם יצורים אחרים, משרתים, מטרות, דב"שים לדוגמה (גם לא טסוקארים, משום שהטסוקאר הממוצע נמצא בתוך בן תמותה כלשהו ושולט בו). הטסוקאר אינו יצור בודד, אלא אוסף של נחשיםתולעים (תחליטו אתם) שמתחברים ליצירת תודעה משותפת. מגניב.
מיני הרפתקה- "ביתו של דרוס פריסט"

מפלצות חדשות
טווח ד"א של 2-25. 4 תבניות. יצור אחד (המלמלוען) הוא גרסה מעודכנת של יצור ממגד"מ הראשון.
יש כאן את הדברים שהכרנו ממוד"מ- הפסורולון, לדוגמה, וכן את המוח העתיק המאיים, וכמה דברים מאוד לאבקראפטיים.
שימו לב לזאוגלאק (מגניב!) ולסילתילאר (יצורי פיה שפירקו את עצמם לענן של פיסות בשר ועצם על מנת לחיות לנצח. מתמחים בשתלים, נוטים לתוהו טוב).

ציידי התפלצים
טקטיקות כנגד בוההים. חמישה אלי תפלצים.
20 כשרונות- 1 על קסם, 8 כלליים (רובם יעילים במיוחד כנגד תפלצים), 11 מורשת תפלץ (הופכים בהדרגה את הדמות למשהו לאבקראפטי).
6 מקצועות יוקרה (כולם באים עם דמות לדוגמה)-
המטהר הוא דרואיד שמעצים את צורת הפרא שלו כדי להפוך למהות הטהור והטבעי. מחסל תפלצים, קל להתאמה כדי לשמש גם כנגד יצורים אחרים. 10 דרגות. נחמד.
הרץ האפל הוא סייר מערות החבר בגילדת הרצים האפלים. הוא שכיר החרב, מעביר ההודעות והגשש של האפלה-שמתחת (the Underdark). מומחה בתנועה במקומות בעיתיים. 10 דרגות. מגניב.
מעוות הבשר הוא מטיל לחשי מאגיה שמתמחה בהכנת שתלים, ושואף להגיע להתעלות והשבחה עצמית דרך שתלי תפלץ. 10 דרגות. פגיעה קריטית של הספר, גאוני!
שומר אות הסרולין הוא מטיל לחשים המשתמש באות הסרולין, כוח קוסמי שפוגע בתפלצים. 10 דרגות. חביב.
מוח בטוח הוא לוחם-פסיוני, פלדין, או כהן שמתמחה בהגנה עצמית ובחיסול יצורים מרושעים עם כוחות פסיוניים. 5 דרגות. מגניב, מגניב, מגניב.
שומר הטופז הוא חבר במסדר קדוש שנשבע להכחיד את התפלצים מעל פני העולם. 5 דרגות. נחמד.

לחשים (ו-6 תחומי שליטה). חפצי קסם. שתלים (אבולת', איליתיד, סילתילאר) וגם כשרון השתלת הבשר.
ארגונים- מעגל האמת, גילדת הרצים האפלים, המוחות הבטוחים, מסדר הטופז. כולם מיועדים עבור מקצועות היוקרה של הספר.
מלחמת אבות
  • 5,189
  • 2
מלחמת אבות הינה הרפתקה מבית היוצר "פלדה ואש", חברה ישראלית המספקת מוצרים מקוריים לשימוש בשיטת ק20 ואשר פירסמה קודם לכן את ההרפתקה "החיה שבתוכנו". החוברת מיועדת לחבורה של 4-6 דמויות בדרגות 4-6 ומכילה 48 עמודים, כאשר העטיפה בצבע. מחיר החוברת הינו 55 ₪.
החוברת מכילה, בנוסף להרפתקה עצמה, גם הנחיות לשה"ם, דמויות מוכנות מראש ושתי מפלצות חדשות.

תוכן
החוברת מתחילה בהערות למנחה המשחק, תקציר ההרפתקה ורקע למנחה המשחק. בחלקים אלו תמצאו סקירה קצרה וממצה של העלילה, הסבר הכללי למתרחש ולמצב הפוליטי באזור, כמו גם דגש מיוחד למנחים מתחילים והצעה לשילוב ההרפתקה עם "החיה שבתוכנו", המוצר הקודם של "פלדה ואש".
לאחר מכן אנו מגיעים להרפתקה עצמה שמחולקת לחמישה חלקים – "מתחילים", "המסע למבצר האבן האפורה", "בשליחות המלך", "מחילות הארורים" ו"מכרות ההפקר".

החלק הראשון, "מתחילים", הינו קטע קצר של משחק תפקידים טהור, בו נשכרת החבורה למשימה. הקטע נחמד ומתרחש בפונדק על אם הדרך שאליו ההרפתקנים מגיעים. למרות שיש בחלק זה דגש על תיאור מפורט של המקום והדמויות הפועלות, לשחקנים אין חופש פעולה רב. הנחת הבסיס בחלק זה ובשאר החלקים, היא שההרפתקה מיועדת לאנשים שאין להם ניסיון רב במשחקי תפקידים.

בחלק השני, "המסע למבצר האבן האפורה", ההרפתקה עצמה מתחילה ובמהלכה החבורה משתתפת במספר קרבות קטנים וחביבים המתרחשים בשטחי פרא. בייחוד יש לציין לטובה את המסע בהרים שקיימות בו מספר היתקלויות מעניינות ולא שיגרתיות, עם אפשרות למשחק תפקידים מעמיק יותר. דבר שהיה חסר לי כאן הוא דירוג האתגר הכולל של המפגש ככלל ולא רק של כל מפלצת, דבר שהיה מקל על חלוקת הנק"ן.

החלק השלישי הינו חלק קצר נוסף של משחק תפקידים טהור, במהלכו החבורה נשכרת על-ידי המלך לבצע חקירה אודות ערפל ממית קסום שמיוצר על-ידי שבט אורקים עויין. החלק מעניין למי שמתעלם מחופש הבחירה המוגבל ומכך שאין פירוט כלשהו אודות עיר הגמדים והמצוי בה, אלא מתייחס לדמויות בתור חבילה שמגיעה למלך ויוצאת שוב לדרכה, ללא אפשרות לחקור את העיר וללא בחירה רבה. נקודה לטובה שאציין כאן היא מערכת הכבוד שעל-פיה נשפטת התנהגות הגמדים אל הדמויות ומשפיעה על כמות המידע והעזרה שמוצעת לחבורה. שימו לב שכדאי להוסיף בחלק זה אפשרות לדמויות לקנות חפצים על-מנת להצטייד לפני היציאה למסע.

בחלק הרביעי של ההרפתקה החבורה עוברת דרך אזור של אל-מתים שנקרא "מחילות הארורים", שלא יהווה אתגר לחבורה, בייחוד אם נמצא בה כוהן. בחלק זה נמצאת החידה היחידה בהרפתקה, שלפי דעתי הינה קשה מדי לחבורה הממוצעת ומסתמכת על כך שקיים דב"ש בחבורה שיכול לסייע בעת הצורך. לאחר שהחבורה יוצאת ממחילות הארורים היא מגיעה לשבט האורקים וכאן נמצא החור העיקרי בעלילה – החבורה נופלת בשבי.
לצערי, למרות מספר הדרכים שניתן להגיע למצב זה, אין שום הסבר ממשי למה שיקרה אם במקום שהחבורה תפול בשבי, דמויות ימותו ולא באשמתן אלא בגלל שהשה"ם מציף אותן בכמות בלתי אפשרית לנצחון של מפלצות. נפילה בשבי היא תמיד עסק עדין וחבל שלא התייחסו אליו כראוי בחלק זה, שלא לומר שחסרים נתונים (למשל – מוזכרים קשתים אורקים, אך בלי הנתונים שלהם לפגיעה). המנחה יצטרך לעקם את המציאות, בתקווה שהחבורה תסלח לו על כך. כמובן שהאפשרות לסליחה גדולה יותר, כאשר למרבה ההפתעה כל הציוד (כולל הנשקים!) עדיין נמצא ברשות הדמויות, דבר שמהווה עוד פגיעה במהלך העלילה לטעמי. אם לתמצת במשפט, חלק זה מהווה את נקודת השפל של ההרפתקה.

לאחר שהחבורה נחלצת משבי האורקים היא מגיעה לחלק החמישי והקשה מכולן של ההרפתקה – מכרות ההפקר. בחלק זה ההרפתקה היא לינארית כאשר כל חדר הינו נפרד משכנו ואין אינטראקציה בין החדרים (דהיינו קולות קרב בחדר אחד לא גורמות להופעת תגבורות מחדר אחר). מכרות ההפקר בפני עצמם הינם אחד מהחלקים הטובים של ההרפתקה ומהווים מבוך מעניין ביותר.

בדפים שאחרי סיום ההרפתקה, החלקים הבאים דנים בשתי מפלצות אל-מתות חדשות. אחת מהן הינה מפלצת רגילה והשניה הינה template, אך התיאור שניתן אינו מספק על-מנת להשתמש בה במקומות אחרים. לאחר מכן אנו מקבלים את המידע על הדמויות המרכזיות בעלילה, כולל נתוני הדב"שים (לאור החלטה תמוהה לא לכלול את הנתונים בגוף ההרפתקה אלא לגרום לשה"ם לדפדף אחורנית כל פעם), רקע עליהם וכשרון חדש, שהינו עוצמתי יתר על המידה.
לבסוף, החוברת כוללת חבורה לדוגמא, 6 דמויות בדרגה 4, שבאופן תמוה אינן ניתנות להוצאה בקלות מהחוברת ולא מופיעות בתור דפי דמות אלא יש להעתיקן לדף דמות חדש (ייתכן שבעתיד יהיה ניתן להדפיס אותן מהרשת, אך בעת כתיבת הביקורת אפשרות זו לא הייתה קיימת).

אחד הדברים שהפתיעו אותי בעת קריאת החוברת הוא חוסר התאימות עם החוקים של שיטת מו"ד, לדוגמה מספר הכשרונות שניתן לחלק מהדב"שים אינו נכון, לא הייתה התחשבות בכך שנשק שנאחז בשתי ידיים גורם להגדלת הבונוס לנזק עקב כוחה של הדמות, שימוש בחפצי קסם לא שגרתיים כמו גלימת הגנה מאש 50% - חפץ שהשפעותיו אינן ברורות ומחירו לא ידוע. מכיוון שלא קיים פירוט אודות חפצי הקסם החדשים, הייתי ממליץ בהחלפתם לחפצי קסם ידועים. כמו-כן, הערפל הקסום, שהינו חשוב מאוד להרפתקה, לא מוסבר בשום שלב (אילו קסמים יצרו אותו, מה ההשפעות שלו וכיו"ב). בסופו של דבר, חוסר התאימות לחוקי מו"ד הקיים גם בנקודות אחרות בחוברת, למרות שאיננו קריטי, בהחלט פוגע באיכות ההרפתקה ועשוי לפגום גם בהנאה ממנה.

עיצוב החוברת ונוחות שימוש
זהו בהחלט החלק הבולט ביותר בספר. איכות הגרפיקה, האיורים והנייר הינה מעולה. מהכריכה ועד לפונטים ולאיורים העיצוב הינו נקי, יפה ותורם להרפתקה רבות. החלוקה בספר הינה הגיונית ומקלה על ניהול ההרפתקה; קל לעבור מפרק לפרק ולמצוא את החלק המבוקש. בספר יש מספר מפות ותמסירים מושקעים המיועדים לשחקנים ונמצאים בחוברת, ניתן לצלם מפות אלו או להוריד אותן מאתר "פלדה ואש" ולהדפיס אותן. המקום הרב שקיים בחוברת מאפשר גם לפרוס את החומר בצורה נעימה לקריאה עם מרווחים וגרפיקה שמאיירת את החוברת לכל אורכה.

למנחה הקבוצה
לאורך כל החוברת יש השקעה ניכרת בלהקל על המנחה המתחיל להריץ את ההרפתקה, מתיאורים מפורטים שעל המנחה להקריא ועד לתשובות אפשרויות לשאלות ששחקנים יכולים לשאול, ההשקעה בהחלט ניכרת. בנוסף, במספר מקומות מפורטות מספר דרכי פעולה אחרות בהן הדמויות עשויות לנקוט ובסיום ההרפתקה יש מספר טיפים שמיועדים למנחה הרוצה להמשיך ולשחק באיזור זה של העולם וזקוק להשראה. שימו לב שאמורה לצאת הרפתקאת המשך בשם "כישוף אבות". בסופו של דבר, חברת "פלדה ואש" עשתה עבודה טובה בהתאמת החוברת למנחה שאינו בעל ניסיון רב בתחום משחקי התפקידים.
ההרפתקה עצמה תספק מספיק נקודות ניסיון להעלות חבורה של דמויות בדרגה רביעית לחמישית ואולי אף דמויות בדרגה חמישית לשישית. יש לשים לב שחבורה שמתחילה בדרגה 6 את ההרפתקה תוכל לעבור אותה, להערכתי, ללא קשיים רבים.

לסיכום
"מלחמת אבות" מכוונת בעיקר אל אנשים שאינם בעלי ניסיון רב בתחום ולהם היא בהחלט בעלת ערך ומומלצת, בייחוד בתור ההרפתקה היחידה בעברית שמיועדת לדרגות קצת יותר גבוהות. לאנשים מנוסים בתחום משחקי התפקידים המוצר לוקה בחסר, הן מבחינת החורים בעלילה, העובדה שההרפתקה לינארית וגם בחוסר התאימות לחוקים של מו"ד.
העיצוב של החוברת נוח לשימוש ואיכותי ביותר, למרות כמה נקודות שניתן לשפר כגון הופעה של נתוני הדב"שים גם בגוף ההרפתקה.
Fiend Folio
  • 4,712
  • 8
״בוחטה של שדים."
אם זה היה ספר מפלצות רגיל, לא הייתי סוקר את Fiend Folio. אני בכלל לא מתכוון לעבור עכשיו על המפלצות, ורק אציין את הנקודות החלשות והחזקות בנושא. אז, אעבור למה שמבדיל את הספר הזה מהמגד"מים הנפוצים.
עדכון התוכן: אני מכנה את פיינד פוליו "גרסה 3.25". הוא יצא באפריל 2003, כשלושה חודשים לפי הסל"ש 3.5. הוא משלב מאפיינים של שתי הגרסאות- בין השאר תוכלו לזהות את "תפוסה\הישג", "התקפה מלאה" ו"מלאכה (אלכימיה)" של גרסה 3.5, אבל הד"א של המפלצות נקבע לפי המפלצות של גרסה 3- כתוצאה, חלק מהמפלצות אמורות להיות בד"א טיפה יותר נמוך. הבדל נוסף הוא שכאן יצורי נחיל תופסים רק 1.5 על 1.5 מטרים. יש כאן מתאמי דרגה.

מפלצות: בספר יש 145 מפלצות (בהנחה שספרתי נכון) וכן 7 סימביונטים (ראו בהמשך). אנחנו מדברים על "בוחטה של שדים", ואכן הרבה מהמפלצות כאן הן חוצנים, ורבות אחרות הן בעלות תת הסוג "נוכרי".

גולם הדם הוא נקודה חזקה בספר. הגולם הזה מטפטף חלקים מעצמו לכל עבר, וסופג נזק בכל יום, אבל יש אפשרות ליצור עבורו חליפה\שריון שמשמר אותו טוב יותר, וכולל שני תאים לאכסון דם נוסף. הדבר הזה הוא מגניב. נקודה.
דיסצ'נתר הוא נקודה חלשה וכואבת. זו מעין ג'ירפה שמבטלת קסם עם הלשון הארוכה שלה.
רפש אתרי הוא נקודה חזקה. קוביית רפאים שבולעת אנשים ומעבירה אותם למישור האתרי? גדול.
יוגולות' וסלאאד הם די עלובים בספר, וחבל. כלומר, הסלאאד בספר (סלאאד בוץ) ואחד משני היוגולות' מצויידים ביכולת המרשימה... להתחנן לרחמים. כן, יכולת שמאפשרת להם להתחנן לרחמים כך שכולם לא ירצו לתקוף אותם. היוגולות' עוד מילא, כי יש לו ד"א נמוך, אבל סלאאד בד"א 6 שמתחנן לרחמים? עם ד"ק 11 כדי לתקוף אותו בכל זאת? עלוב.
בלתי נמנעים זוכים פה לשני סוגים. אחד אחראי על החלל-זמן, והשני הוא שומר על האלים, ושומר שבני תמותה לא יתעלו לדרגת אלוהות (אם הוא נכשל במשימה הזו, הוא עובר למשימה השנייה והופך לשומר הראש של האל-החדש). שניהם מגניבים. נקודה חזקה בספר.
חנית עצם הוא צרצר ענקי, עם קרניים דמויות צלצל במקום מחושים. הוא יורה את הקרניים שלו (נותרות זרועות דקות שמקשרות בין הקרניים לראש), ואז גורר חזרה את הקרן, עם הטרף המשופד. ממש מגניב, וכל קרן מוציידת ברעל אחר. אהבתי.
נקרופידיוס הוא יציר כפיים המעוצב כשלד נחש עם גולגולת אנושית. תמיד שנאתי אותו, ואני ממש לא מבין איך הזוועה הזו שרדה גם את מוד"מ וגם את מהדורה 3. אני שונא אותו, כי היצור חסר התבונה הזה פשוט "רוקד" את דרכו ליריב, מהפנט אותו, ומבצע התקפת פתע. wtf?!
יואן-טי, אנת'מה הוא מפלץ אדיר. זהו יואן טי שנישל כמעט כל אנושיות, והוא כעת נחש שש-ראשי עם ידיים. היצורים האלו מנהלים כתות קטנות של יואן-טי ושל בני אדם מושחתים. הם מתמחים ביצירת חפצים קסומים ובהשתלות (ראו בהמשך). נקודה חזקה.
זודאר הוא יציר כפיים רב עוצמה (ד"א 16) עם כוח אדיר. הוא נוטה -שימו לב- ל"תכופות תוהו נטרלי". הוא לא מדבר הרבה, אבל הוא חכם ביותר, וכשהוא מדבר, כדאי להקשיב לו טוב (כל מילה שלו מובנת על ידי כל יצור תבוני). הוא יכול לבצע משאלה, והוא בנוי בצורה מתוחכמת (לא יודעים יותר כיצד הזודאר נוצרו- הם כמו עתקים מהלכים), כך שהוא חסין לכמעט כל התקפה פיזית. אבל הזודאר הוא בכל זאת נקודה חלשה מ-א-ו-ד בספר. למה? כי הוא חסר תבונה. נכון, חסר תבונה. הוא חכם, הוא "תכופות תוהו נטרלי", הוא מפעיל משאלות... ואין לו ערך תבונה, ישמור השם. כנראה שהכותבים לא היו סגורים אם לעשות אותו "גולם עתק" או "עתק ידע מהלך".
לוע-מתכת הוא מעין טריאנט עצבני ורשע. אין לי מושג איך השם קשור ליצור עצמו. נפילה.
טורף מתכת הוא נקודה חזקה. זו מפלצת חתולית, שחיה באכרון, וניזונה מחפצים מתכת מעובדת. הוא במיוחד אוהב חפצים קסומים.
ספריגאן הוא יצור פיה דמוי יודה, חמוש בהתקפת פתע ויכולת דמויות לחש. אבל יש לו היכולת להפוך לגרסה ענקית ומפלצתית של עצמו. נקודה חזקה. מהווה בסיס מצויין לדמות מגוונת (האפשרות להחליף בין "צורת נוכל" ל"צורת לוחם", למעשה).

למה זה לא ספר מפלצות רגיל:
כי יש בו מקצועות יוקרה. שלושה מהם- אבל הם מיועדים לחוצנים מרושעים בלבד. מצד שני, שלושת מיועדים במיוחד עבור נבלים ראשיים. כולם בני שש דרגות.
שטן המארה הוא מקצוע יוקרה עבור שד או שטן שמקים כת. הוא מקבל חמישה דרגי לחש, ואת היכולת ליצור קשר עם מספר בני תמותה, להם הוא יכול להעניק לחשים או יכולות דמויות לחש שלו. הוא גם יכול לצפות בהם מרחוק. מקצוע בינוני.
שד השחיתות הוא עבור חוצן מרושע שמתמחה בהדחת בני תמותה לרוע, או כליאת נשמותיהם בתוך אבני חן, אם הם מתנגדים. הוא זוכה ביכולות לשנות את צורתו, להסתיר את נטייתו, ולהעניק מספר תוספים מגניבים ליצורים (תוספים "ממכרים"- הם הופכים למחסר לאחר מכן, ורק שימוש נוסף ביכולת מתת הזו מבטל את המחסר ומחזיר את התוסף). הם יכולים גם להציב קללות מגבילות על מטרות ההשחתה שלהם, וכן להעניק שתלים (ראה בהמשך) וחפצים קסומים או זהב. מקצוע מגניב. אהבתי. בהחלט יש לו את היכולת להתעלל בדמויות, במסווה 'הדב"ש שבו משתמש השה"ם כדאוס אקס מכינה".
שד הדיבוק הוא חוצן מרושע שמתמחה בהשתלטות ודיבוק, ונכנס בחפצים, ומאוחר יותר גם ביצורים. זה מקצוע שמיועד לחוצנים מרושעים שרוצים לקבל את יכולת הדיבוק (המוצגת גם במספר ספרים אחרים, כמו FC1), למרות שהם חסרים אותה. מקצוע נחמד.

יש כאן גם כמה חפצים קסומים (של היואן-טי, אנת'מה), וכן שתלים- סוג חדש של "חפצים".
השתלים הם איברים של יצורים אחרים, או מתקנים מכניים דמויי-איברים, שמחוברים לגופו של יצור, הופכים לחלק בלתי נפרד ממנו, ומתפקדים כחפצים קסומים. אני אישית אהבתי. השתלים מחולקים לכמה קבוצות, לפי הגזע שמשתמש בהם (שתלי האבולת', למשל, כוללים איברי נאלח). יש כשרון שמאפשר להשתיל שתלים, ובכל לקיחה של הכשרון יש לבחור סוג שתלים. לחלק מהסוגים (אם לדייק- שתלי אבולת', אילית'יד, שדים ויואן-טי) יש דרישות גזע.
השתלים קיבלו הרחבה רצינית ב"אדוני הטירוף", ואני חושב שאם יש לכם ספר אחד מהשניים, ואהבתם את הרעיון- שווה לקנות גם את השני.

ולבסוף- הסימביונטים (שיתופנים): אלו יצורים חלושים בפני עצמם, שנצמדים ליצור אחר. הם חיים ממנו (נזק תכונה יומי), אבל מעניקים לו מגוון השפעות מיטיבות. למרות זאת, חלק מהסימביונטים המרושעים עשויים להפוך לטפילים, או גרוע מכך- כמו חפצים תבוניים, יש להם תכונה שביעית- אגו. אני אוהב את הרעיון.
הנמוכים והאמיצים
  • 7,871
  • 18
איש הצוות הזוטוני הוא מקצוע יוקרה בן 5 דרגות, המופיע בחלקו בדוגמית התוכן. זה מקצוע שימושי ביותר ונוח להמרה עבור כל גזע (רק צריך להחליף את היכולת "יחף ויציב", ואולי להוסיף כמה תפקידים קרביים). איש הצוות הזוטוני הוא חייל בן מחצית המתמחה בעבודת צוות, ובשירות על כלי מלחמה. הוא בוחר מספר תפקידים קרביים (שיש להם דרישות בפני עצמם), כולם מגוונים.
אלוף התקווה \ הגאווה הזוטונית הוא מקצוע בן 7 דרגות. הוא מעין פלדין, אבל בלי מיקוד קדוש- הדבר שמניע אותו ומעניק לו את כוחותיו הוא הצדק והמוסר של העם הזוטוני. הוא מתמחה בעבודת צוות, עם דגש על פיקוד וסיוע לבני ברית.
נקי הכפיים הוא בן מחצית המשתייך למסדר של טבחים, בעלי התמחות יוצאת דופן: מטעמים רעילים. המסדר הוא חוקי לחלוטין (הם מתמחים ברעלים טעימים במיוחד, ויש אנשים משועממים מ-א-ו-ד שמסתכנים עבור ארוחה עם טעם שמימי) וקל להתאמה לכל עולם מערכה שבו הזוטונים שלכם הם תרבותיים וטבחיים (כלומר- לא השמש השחורה, אבל כל דבר אחר). אפשר להלביש בקלות על גזעים אחרים.
מבחינת נתונים קרביים, נקי הכפיים מתמחה ברעל באופן כללי, ומצוייד גם בהתקפת פתע ובעמידות לרעל. חמש דרגות.
תלמיד חכם של האבנים המתגלגלות הוא שבע דרגות של תאוריית הכאוס הזוטונית. ממש מגניב. הוא מתמחה בניחוש והבנה של השתלשלות האירועים, כולל האפשרות לבצע פעולה שתעורר פעולה אחרת, לקבל רמזים מהשה"ם, וכן לזכות בתובנה של הסביבה בטווח של כמה ק"מ.
קורא התיגר דווקא מתאים לכל יצור בסיווג גודל קטן, אבל פלאפ המקצוע מציין שרוב קוראי התיגר הם זוטונים. קורא התיגר הוא ממזר עצבני ועקשן שלא יודע מה הם "פחד", "מוות", או "לוותר". כמו שבוודאי ניחשתם, מקצוע עשר הדרגות הזה מיועד בעיקר לברברים. הוא מתמחה בללמד אחרים מהו "יתרון הגובה", ונכנס לטירוף של התקפות. מאחר והוא בעצם "מלמד לקח", הוא מסוגל לגרום נזק הכנעה במקום נזק רגיל.
גזע חדש- הננס המכני הוא יציר כפיים שנבנה בדמות ננס, ומתוכנת להתנהג כמו ננס. יש לו סיפור הקדמה משעשע למדי, והוא מאוזן (עם מתאם דרגה 2+) ומגניב. יש אפשרות ליצור ננסים מכניים עם שידרוגים, התאמות ושיפורים. זה עשוי להגדיל את מתאם הדרגה.
שוכן המחילות הוא מקצוע יוקרה המייצג ננס שפנה לכיוון ההפוך מרוב הננסים- חזרה לשורשים. במקום לשפשף ולאמן את כשרונותיו המכניים, האלכימיים, או אף כשרונות האשלייה והתעלולים, הוא פונה לחזק את יכולתו לדבר עם חיות- על מנת להפוך לכמעט-חיה בעצמו. מקצוע היוקרה הזה הוא בן עשר דרגות, ומיועד בעיקר לברברים. הוא אומנם ממש מגניב, אבל אני מוצא אותו מתאים יותר לדב"שים ("היי גורסון, ממתי יש לך פרווה? גורסון, למה אתה נוהם עליי? גורסון רע! גורסון רע! רד ממני!").
יצור חדש- הננס האבוד \ שוכן מחילות, דור שני הוא יצור, ננס חייתי. הוא בנם של שני ננסים שהתקדמו מאוד במקצוע שוכן המחילות, ומשמר מעט מאוד מהאנושיות שלו.
אשליין הוא מקצוע יוקרה בן 10 דרגות המיועד אך ורק לאשפים שבחרו את מסורת האשליה כמסורת התמחות. אני מוצא שזה די מגביל, ולדעתי כדאי היא לאפשר גם לדמויות אחרות להפוך לאשליינות. מצד שני, המקצוע הזה עושה את העבודה שלו מצויין. האשליין מתקדם כמטיל לחשים, ובוחר בכל דרגה יכולת לשיפור סוג מסויים של אשליות.
המג המשוריין הוא מטיל לחשים\לוחם, ומתמחה בהטלת לחשים בשריון. היכולת הבסיסית שלו היא להאריך את משך ההטלה של לחש כרצונו, כאשר כל סיבוב נוסף מפחית את סיכויי כשלון הלחש. הוא גם יכול להטיל לחש, אבל אז לשמור את הלחש ולשחרר אותו כפעולה חופשית, בהפתעה. המקצוע הזה הוא מגניב, אבל אני לא מוצא סיבה אמיתית למה לקחת את כל עשר דרגותיו- בדרגות 2-10, הוא מקבל רק כשרונות נוספים ושיפורים לדרגת ההטלה, לסירוגין, וכן שיפור קל ליכולת עיכוב הלחשים שלו, שלא ממש משתמשים בו במרבית המקרים. אפשר היה לכווץ ל-5 דרגות.
המנתץ הוא גמד שמקדיש את עצמו לאל סמארגן, אל המרד הגמדי המוצג בספר. המנתץ נושא איתו מקבת אדירה בגודלה, עליה הוא מסוגל להוסיף תכונות קסומות תוך שימוש בקורבן אישי המתבטא בנזק הכנעה. הוא זונח את יכולת הטלת הלחשים המופיע בדרישות בתמורה ליכולת לחימה מרשימה, וזה שווה את זה. מקצוע יוקרה מגניב ויעיל. 10 דרגות.
נושא הסלע הוא המקביל הסדרי של המנתץ- גמד המקדיש את עצמו לאל המסורת העתיקה, אוכרם. הוא נושא איתו סלע גדול, המשמש לו כנשק וכמגן, וכן מסמל את המשא והאחריות שכל גמד צריך לקחת על עצמו. הוא מסוגל לברך את הסלע ביכולות קסומות. נושא הסלע זונח את יכולת הטלת הלחשים המופיע בדרישות בתמורה ליכולת לחימה מרשימה, וזה שווה את זה. מקצוע יוקרה מגניב ויעיל. 10 דרגות.
שתי אלוהויות חדשות- אוכרם וסמארגן הם שני אלים גמדיים, אב ובן (בהתאמה), הנתונים במאבק מתמיד לגבי ערכי התרבות הגמדית: סדר מול תוהו, מסורת מול חדשנות. כל אל מצוייד גם בתחום שליטה חדש (מסורת אבות, מרד נעורים). מסופר כי הויכוח החל במהלך קרב של השניים מול ישות (או ישויות) מסתורית- האורימריג'.
שני רעלים חדשים (אחד מהם טעים מאוד, ומקושר למקצוע נקי הכפיים) נמצאים בספר.
אוסף חיות שוכנות מחילות היכולות לשמש כמלווים לשוכן המחילות, או כיצירי סוד לכל דמות. כולל ארנב, בואש, גירית, נברן, סמור, נמייה, עכברוש ושועל.
אוסף של שבע כשרונות כולם מגניבים ויעילים. אחד מהם אינו מקורי- התקפה טבעית משופרת.
חומר חדש- פרומיניאום הוא חומר דמוי מתכת, ממנו עשויים הננסים המכניים.
תכונות חדשות עבר כלי נשק קסומים כולל הגורר והמכביד המגניבים, המרסק (שיעיל כנגד יצירי כפיים) והמרטש ההרסני. 9 בסך הכל.
כלי נשק הם כמה דברים נחמדים. רובם לא ממש מקוריים (מקבת, בולה), אבל שימו לב לכף האלון הזוטונית (כלי מטבח דו-תכליתי, שהוא בעל תכלית שלישית ככלי נשק!).

סיכום- התוכן כאן הוא ברובו מקורי ומגניב, ובהחלט יעשיר את המשחק שלכם. עם זאת, יש כאן חוסר קל.

*- ומאחר והחוברת נכתבה עוד בראשית המהדורה השלישית של מו"ד, יש כאן כמה דברים לא ממש מעודכנים. אולי התעשייה יוסיפו קובץ תיקונים באתר החדש. אם לא (ננסק, פרנהייט?) אני אשמח לעשות קובץ תיקונים לא רשמי, ולהוסיף אותו להודעה הזו בעריכה.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top