• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

המדריך השלם למאגיה
  • 10,455
  • 29
המדריך השלם למאגיה (או בשמו המקורי - Complete Arcane) הינו הספר השלישי בסדרת המדריכים השלמים (Complete). ספרי הרחבה למשחק מבוכים ודרקונים המיועדים להציע אפשרויות מכניות חדשות לשחקנים - מקצועות יוקרה, כישרונות, לחשים ועוד. ספר זה מיועד בעיקר לאשפים ומכשפים. גם שאר המקצועות ימצאו פה ושם דברים חדשים שיוכלו להשתמש בהם.
הספר הוא בן 192 עמודים ומחירו 30 דולר. הסקירה בוצעה לגרסה האנגלית של הספר, כי זה העותק שלי יש בבית.

הקדמה
עמוד בודד שסוקר את תוכן העניינים של הספר, שזהה לשאר המדריכים השלמים במהותו. העימוד והעיצוב הוא סטנדרטי של מכשפי החוף, וכולל אינדקס ברור ושמיש. עמוד זה גם כולל דיון קצר על הסמנטיקה של שמות מטילי הלחשים, ומה ההבדלים בניהם.

מקצועות
בספר זה מוצגים שלושה מקצועות חדשים:
Warlock (אמגוש) - דמות בעלת יכולות על-טבעיות המדמות לחשים, מקבלת מספר Invocations, יכולות בעלות אפקט דומה לזה של לחשים ובעיקר מקבלת פרץ אנרגיה, שגורם נזק למטרות (1ק6 לכל שתי דרגות) ובלתי מוגבל במספר השימושים שלו. למעשה מדובר במטיל לחשים מוגבל מבחינת מבחר לחשים, אבל בלי הגבלה על שימוש במה שהוא מכיר. הפרץ אנרגיה למעשה משמש כנשק טווח/קפא"פ, עם כל המשתמש מכך - גלגול התקפה, כישרונות שמחזקים אותו ועוד. ה Invocations מחולקים לארבע רמות עוצמה, שעקרונית יש לו שלוש מכל רמה שהוא יכול לבחור. חלק מה Invocation עומדים בפני-עצמם, אחרים מחזקים את הפרץ אנרגיה שלו (מזעזעים את המטרה, גורמים נזק נוסף ועוד.)
קונספט חמוד מאוד, אחד מהשחקנים שלי בחר במקצוע זה, והוא גם די שימושי. כמובן הוא מקבל תה"ב בינוני, ורק הצלת רצון חזקה. 1ק6 נק"פ.
Warmage (כושף קרבי) - אשף שיודע להטי ללחשים עם שריון, מקבלים את הדרג לחש שלו דרגה אחת יותר מאוחר לעומת אשף, אך מסוגל להטיל יותר לחשים מכל דרג. הלחשים שלו ממוקדים קרב, למעשה מדובר בגרסה קרבית של האשף. חמוד, אבל לפי טעמי לא ממש מצדיק מקצוע חדש בפני עצמו.
Wu Jen (וו ג'ן) - הגרסה המזרחית של מטיל הלחשים המאגי. הם מפקדים על היסודות ומנצלים אותם למטרות הלחשים שלהם. גם מגיעים לדרג 9, אך רשימת לחשים שונה. רעיון חמוד, אבל במערכה רגילה, יותר מדי עומס של סוגים של מטילי לחשים מאגיים - אני אישית ויתרתי עליו.

פרק חביב, האמגוש (אויץ', כואב לי בפה) עושה את הפרק. שני המקצועות האחרים נחמדים אבל לא ממש תורמים רבות, לעניות דעתי.

מקצועות יוקרה
הבשר העיקרי בכל אחד מהספרים הללו, הבא נסקור את מקצועות היוקרה הקיימים. אני מדרג כל אחד מהמקצועות יוקרה, אבל מודיע מראש, שלטעמי מקצוע יוקרה של מטיל לחשים שלא נותן לך התקדמות מלאה בדרגות מטיל לחשים, אוטומטית נחשב אצלי לגרוע - והוא צריך להוכיח את עצמו כראוי.
Acolyte of the Skin (עשר דרגות / 5 דרגות מטיל לחשים) - מקצוע שמאפשר לך ללבוש עור של שד/בן שטן. רעיון חמוד, ביצוע צולע לדעתי. מתאים בעיקר ל Warlock.
Alienist (עשר דרגות / 10 דרגות מטיל לחשים) - מקצוע יוקרה חביב מאוד וביזארי כמו שצריך. הדמות מתמחה בזימון יצורים מהמישורים החיצוניים/רחוקים, מעוותים. ככל שהיא מתקדמת היא משתגעת - מתאים לדב"שים, מתאים לד"שים עם טויסט
icon_smile.gif

Argent Savant (חמש דרגות / 4 מטיל) מתמחה בלחשים עם המתאר כוח - קונספט חמוד פלאפית, אבל מבחינת קראנצ'ית, לטעמי לא מספיק טוב, בעיקר כי ממוקד מדי, אולי טוב למכשף שמתמחה בזה (למרות שאז הוא נדפק לגמרי עם דרגי לחש).
Blood magus (עשר דרגות / 8 מטיל) מקצוע יוקרה מגניב! קצת מזכיר ערפדים, מאפשר לך להשתמש בדם שלך לכל מיני אפקטים מיוחדים. אהבתי.
Effigy Master (חמש דרגות / 4 מטיל) - מתמחה ביצירת קונסטרקטים "חיים", בסגנון אריה מונפש וכיו"ב. בידיים הנכונות יכול להיות עוצמתי להפליא.
Elmental Savant (עשר דרגות / 8 מטיל ) - קונספט נדוש, ביצוע בינוני. חביב ותו לא. (מתמחה בקסם יסודות).
Enlightened Fist (עשר דרגות / 8 מטיל) - שילוב עוצמתי בין נזיר לבין אשף, קונספט לא יצירתי, אבל ביצוע סבבה, ואופציה טובה למי שמחפש את זה.
FateSpinner (חמש דרגות / 4 מטיל) - לכאורה מכשף ששולט בזמן ובגורל. למעשה קונספט בלאה, וביצוע בלאה. לא אהבתי.
Geometer (חמש דרגות / 5 מטיל) - קוסם שמתמחה באותות ובסימנים, הוא לא דופק אותך כי זה התקדמות מלאה במטיל לחשים, אבל באמת שלא תורם יותר מדי. סתם מקצוע יוקרה לגיוון - חביב.
Green Star Adapt (עשר דרגות / 5 מטיל) - לוחם עם קצת נגיעה של אשף, אבל שילוב גרוע של תה"ב בינוני, עם מעט לחשים וכמה יכולות מיוחדות, לא מפצה על העובדה שהוא לא חזק בשום דבר. יש יותר טובים, בהרבה - זה גרוע.
Initiate of the Seven-fold Veil (שבע דרגות / 7 מטיל לחשים) - או! סופסוף מקצוע יוקרה מגניב באמת! כל דרגה אתה מקבל "וילון/מעטה" נוסף, בצבע אחר, עם יכולות אחרות, שאתה יכול להפעיל (לדוגמא, מעטה נגד קסם, או מעטה שמשמש כמחסום קסום שגורם נזק). לכל מעטה יש לחש שמבטל - מכניקה סבבה. וזה בנוסף להיותך מטיל לחשים רגיל - מעניין, ושווה. אפשר לקחת רק בדרגה תשע, ודורש ממך להקריב שתי כישרונות כדי לקחת את המקצוע, אז גם די מאוזן.
Mage of the Arcane Order (עשר דרגות / 10 מטיל) - ואחרי המגניב, מגיע המשמים. מג גנרי שחבר בגילדת קוסמים - אבל זה עולם מערכה גנרי! אז מה זה שווה? בייחוד שהיכולות מעפנות.
Master Transmogrifist (עשר דרגות / 6 מטיל) - בכדי שמטיל לחשים יוותר על ארבע דרגות מטיל, המקצוע צריך באמת להיות טוב - זה פשוט לא. כלומר, יש לו אפשרויות לבחור צורות מועדפות, והוא מאוד חזק בהן, המקצוע יוקרה למעשה הוא מטיל לחשים שמתמקד בשינוי צורה. רעיון חביב, ביצוע לא.
Mindbender (עשר דרגות / 5 מטיל) - מתמחה בשליטה על המחשבות והחלומות של אחרים, מקצוע לא משהו, אולי נחמד כדב"ש/נבל. אבל לא ממש בתור ד"ש.
Seeker of the Song (עשר דרגות) - פייטנים שמחפשים את השיר הקדמון העוצמתי במיוחד. מיועד לדרגה 10, מעין אלטרנטיבה חמודה מאוד להתקדמות "רגילה" במקצוע. שווה. כל דרגה לומדים שיר חדש.
Sublime Chord (עשר דרגות/הטלת לחשים) - עוד מקצוע יוקרה לטרובדורים, עוד מקצוע יוקרה שווה, מאפשר להם להטיל לחשים מדרג 4 עד 9, אם כי מעט מהם, במחיר של תה"ב חלש וויתור על כמה יכולות של הפייטן. לא רע בכלל כגיוון לפייטן.
Suel ArcanMach (עשר דרגות) - לוחם, המסוגל להטיל לחשים בכדי לחזק את עצמו/לחשי מאגיה. הוא לא עולה בדרגות כמטיל לחשים, אבל גם לא דורש להיות מטיל לחשים כדי להכנס למקצוע. תה"ב בינוני, אבל אופציה יפה ללוחמים שרוצים קצת קסם.
Wayfarer Guider (שלוש דרגות / 2 מטיל) - מטיל לחשים שמתמחה בטלפורטציה ותנועה קסומה... משעמם, וגרוע מכנית. אולי לדב"שים, אבל אז זה סתם מיותר מצד המנחה...
Wild mage (עשר דרגות / 10 מטיל מאגי) - קונספט מעניין, של קסם קצת יותר פרוע, למעשה מדובר בקוסם רגיל, עם טויסטים חמודים. פשוט, הקסם שלך לא תמיד צפוי (דרגות מטיל משתנות וכיו"ב - קצת כאב ראש מכני אם כי).

לסיכום הפרק, פושר - כלומר, אין הרבה דברים גרועים באמת, אבל אין באמת הרבה דברים טובים למטילי לחשים - דווקא לטרובדורים יש את המקצועות יוקרה הכי טובים כאן, לדעתי.

כישרונות
הספר נפתח בסוג חדש של כישרונות - דרקוניים, שמיועדים בעיקר למכשפים לפי מה שאני רואה - בהחלט אוסף כישרונות חמודים ושימושים למקצוע זה. יש גם מגוון רחב חדש של כישרונות על-קסם, גם שימושי ויעיל ולבסוף עוד הרבה כישרונות כללים, כולל כאלו שמאפשרים לך להחליף כישרון בלחש נוסף, וכמה שמאפשרים לך להטיל מספר לחשים חלשים ללא צורך ביכולת הטלת לחשים וכיו"ב.
אולי התיאור שלי של הפרק, קצר, אבל כנראה שמדובר בפרק הכי טוב בספר, או ליתר בפרק שעושה את העבודה שלו בצורה הטובה ביותר.

לחשים
הפרק נפתח בהסבר קצר על Swift ו Immediate action, פעולות חופשיות, אבל שניתן לבצע רק פעם בסיבוב. זה חשוב, כי יש הרבה לחשים שהם כאלה בפרק הזה. כמו-גם הוא דן בהתייחסות ללחשים כאל כלי-נשק לטובת התקפות-פתע וכיו"ב. שני התוספות האלו זה הדבר הכי מרענן בפרק.
יש כאן מגוון נאה של לחשים חדשים, מכל הדרגים, עם מגוון שימושים רחבים, בעיקר לאשף/מכשף. טיפה לדרואיד /כוהן. יש קצת פספוס לטעמי, כי חלק ניכר מהלחשים החדשים מיועדים ל Wu-Jen, כך שלרוב הדמויות אין תועלת בהן. בכל מקרה, מדובר במשהו כמו 70-90 לחשים חדשים לאשף/מכשף.
מספר בהחלט ראוי לספר הרחבה למקצועות המאגיה - הבעייה היחידה היא, שרוב הלחשים הם או א) לא תורמים שום דבר ממשי חדש למשחק ב) לא טובים מספיק. כלומר, יש הרבה לחשים, אבל אני לא מרגיש שהם תורמים משהו מיוחד למטילי-לחשים מאגיים.
לכן, למרות תנאי ההתחלה הטובים, זהו פרק מאכזב, אני רוצה לחשים חדשים, אבל אני רוצה לחשים מעניינים, לא לחשים משעממים/לא מקוריים...
בסוף הפרק יש גם רשימה של שבועות לאמגוש.

חפצי קסם, מפלצות, מערכה קסומה
שלושת הפרקים האחרונים של הספר, הראשון מעניק רשימה של חפצי-קסם, באיכות רגילה. רובם עוסקים בדברים החדשים שמופיעים בספר. יש לי בעייה קלה עם זה, פשוט כי אני לא אוהב את זה שיש לי חפצי-קסם מחולקים על הרבה ספרים נפרדים - אבל בשביל זה יש את ה Magic Item Compendium... מה שכן חמוד בפרק, זה כמה עמודים על ספרי-לחשים, הכנתם, הגנה עליהם וכיו"ב.
הפרק השני מציג מפלצות חדשות, יש כאן שתי תבניות חדשות, אחת Effigy, למקצוע יוקרה באותו שם, תבנית סבבה. ועוד תבנית Pseudoneutral, שמיועדת למקצוע יוקרה Alienist. ובנוסף עוד כמה יסודונים חדשים. ברמת העיקרון, רוב/כל המפלצות מתאימות למקצוע יוקרה/לחש שמופיע בספר.
הפרק השלישי, מיותר לדעתי - למעשה, מדובר בפרק הפלאף החובה שמכניסים לכל ספר, בכדי שלא יגידו שיש בספר רק קראנץ'. אבל בניגוד למדריך שלם להרפתקן, או לוחמה, זה פרק די מיותר שלא תורם שום דבר חדש. בהתחלה מתואר היחס של העולם לכל מקצוע של מטיל חלשים (משמים), אחרי זה יש קצת הסבר על מערכות קסומות, קצת על דו-קרב בין מטילי לחשים, אבל בלי מספיק חוקים/קראנץ' לטעמי, ארגונים קסומים - סביר למנחים מתחילים, ולבסוף כמה מילים על ספרי-לחשים - דווקא החלק הכי חמוד בספר. בקיצור, המנחה המתחיל אולי יקרא את זה פעם אחת, וימצא כמה דברים בעלי עניין, אבל למרבית האנשים, רוב הפרק לא מועיל.

סיכום
הספר מיועד לתת קראנץ' (חומר מכני חדש) לשחקנים שמעוניינים בזאת. וזה התפקיד היחידי שהוא אכן ממלא. בניגוד לספרים אחרים בסדרה, מקצועות שאינם מטילי-לחשים מאגיים, ימצאו בספר זה שימוש מוגבל יחסית - הוא מכוון רובו ככולו למכשף/אשף. העיצוב הוא סטנדרטי של מכשפי החוף, ככה שאין מה לדאוג מהבחינה הזאת, אבל כמו שאולי הבנתם מהביקורת, הספר הוא לא מבריק, אבל גם לא נוראי. הוא פשוט... סביר. או נחמד לעתים - אין בו משהו מלהיב שתפס אותי וגרם לי להתחיל לחשוב על דמויות או הרפתקאות חדשות.
מומלץ אם אתם באמת אוהבים קראנץ' ואתם מטילי לחשים מאגיים (או טרובדורים שמחפשים מקצוע יוקרה בטירוף). אחרת, רק לאספן האדוק.
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells
  • 11,373
  • 51
הספר מורכב מחמישה פרקים, וכן מנספח של עמוד אחד ומהקדמה של שלושה עמודים. הוא כולל 160 עמודים.

הקדמה: האמנה הבראשיתית
הדרך הטובה ביותר להבין את השטנים, היא לשמוע מה הם מספרים על עצמם
כך נפתחת ההקדמה, שכוללת, מעבר להמלצות והפניות לספרים אחרים והחוקים של פעולה מהירה ופעולה מיידית, גם את האגדה על האמנה הבראשיתית. האגדה ממשיכה את תאוריית הבריאה שהוצגה ב-FC1, לפיה אלי הסדר יצרו את קוסמולוגיית הגלגל הגדול מתוך השאול, שהוא המישור המקורי. האגדה מספרת על בריאת השטנים, וההסכם לפיו הם רשאית לקחת כל נשמה הנוטה לסדר רע, ולצרף אותה לצבאם.

הכל על שטנים
הפרק מסביר על הפיזיולוגיה והפסיכולוגיה של שטנים (ידעתם שמרבית השטנים פוחדים לרדת בדרגה יותר מאשר להיות מושמדים לחלוטין?), שילוב השטנים במערכה וקרב עם שטנים, יחס השטנים לאלים, מלחמת הדם, וכן מידע על כתות שטנים ושפת התופת. יש כאן גם הסבר על קידום שטנים לסוגי שטנים אחרים, ומידע על מה קורה לנשמות שמגיעות לגהנום- עד שהן הופכות לשטני למור.
בפרק זה יש חוקים לעסקאות עם שטנים(מה הדמות מקבלת, ומה המחיר), חוקים לשימוש בעינויים, וחוק חלופי שנועד למנוע מדמויות לחמוק בקלות לאחר שחתמו עם עיסקה עם שטן, אבל מאפשר גם לדמויות מנטייה תוהו-טוב לחתום על עיסקאות (במקום שינוי נטייה, הדמות מקבלת "נקודות שחיתות" ו"נקודות סדר", שמאוד קשה להיפתר מהן).

תשעת הגהנומים
הפרק מתאר את מישור באאטור, על כל שכבותיו. יש כאן גם הסבר על מה שקורה ליצורים שעפים אל מחוץ לגבולות באאטור (פני השטח של כל שכבה הם סופיים, למרות שמערות או מבנים נוטים להיות אינסופיים בגודלם- מבפנים).
אוורנוס היא הגהנום הראשון והגדול ביותר. הנהר סטיקס זורם בה, מגיע ממישור ג'הנה הסמוך, ונשפך אל השכבות הבאות של הגהנום. נשמות של סדר-רע מוצאות את עצמן כאן לאחר מותן: צפות על רפסודות בנהר האפל. כאן, דייגים מגזע הברבזו (השטן המזוקן עבר שינוי מהותי- עם הוספתם של שלושה סוגי שטנים אחרים שנועדו לחיל הרגלים, כולם בד"א 3-8, הוא הפך ל"שולה הנשמות" של הגהנום). סמל לחורבן ומלחמה, מאוורנוס גם יוצאים כוחות הפלישה במלחמת הדם. לכן, אוורנוס שורצת גם בשדים, שטנים בוגדים, ושכירי חרב ממאות עולמות. כאן נמצאים גם האלים תיאמת וקורטולמאק.
דיס היא הגהנום השני, עיר הברזל. דיס היא סמל ליאוש, בגידה, תככים ופרנויה. בפקודת שליט השכבה, דיספטאר, חצי מהשטנים כאן מרגלים אחרי החצי השני, בעוד שהחצי השני מרגל אחרי הראשון. דיס היא שכבה עירונית- העיר הגדולה ביותר בבאאטור, והיא מושחתת, מסוכנת, ואכזרית גם כלפי תושביה שלה. רפאים מטיילים בעיר, ועליהם ארחיב בהמשך.
מינאורוס היא ביצה מצחינה ומוכת קרה. זוהי שכבת המולדת של שטני השלשלאות (קייטון), אשר בירתם בעיר השלשלאות הנוראית, שתלויה מצידה התחתון של שכבת דיס. ערים אחרות נדירות בשכבה, ורובן פשוט שוקעות לתוך הביצה.
פלג'תוס היא השכבה הרביעית. המקום הבוער הזה מסמל את הצד התוהני יותר של הגהנום- תענוגות הגוף, אך גם סאדיזם ועינויים. להבות השכבה נמשכות להתקרב אל יצורים נעים.
סטיגיה היא ים הקרח שמשמש בתור השכבה החמישית. כאן, מופיע שוב הסטיקס, כשהוא זורם ממש בתוך הים- עם שובל משלו, כמו זרם אחיד של נפט. השכבה הזו עברה הרבה החלפות שליטים, ושליטה הנוכחי כלוא בתוך גוש קרח עצום. על כך ארחיב בהמשך. למרות זאת, סטיגיה מסמלת את הצד ההגון שברשע. כאן, שטנים רשאים להתקדם דרך הזמנה לדו קרב עד המוות- והקרב תמיד הוגן.
מאלבולג' היא השכבה השישית, וזה שעברה הכי הרבה שינויים מאז Book of Vile Darkness. זוכרים את הרוזנת המכשפה מלגראד? היא מתה, פחות או יותר. יום אחד היא פשוט התחילה לסבול מכאבים, ואז היא התחילה להתנפח, והגיעה לגודל עצום, ואז- התפוצצה. סוף מזעזע לרוזנת. השכבה והרוזנת התמזגו, וכעת תוכלו למצוא כאן מקומות כמו "יער השערות". מייד לאחר ההתרחשות, הגיעה גלסיה, ביתו של אשמדאוס, והכריזה על עצמה כשליטה החדשה. כעת, היא חיה במצודה שהוקמה בתוך הגולגולת הענקית של הרוזנת, והשכבה הפכה להיות סמל לריקבון וחולי.
מלדומיני היא השכבה השביעית, מקום של שחיתות פוליטית ועצלנות.
קאניה השכבה השמינית והקפואה. היא הסמל לשימוש במדע ובקסם למטרות לא מוסריות. כאן שכבת הבית של שטני הקרח (גלוגון).
נסוס היא השכבה התשיעית והאחרונה. זה מקום המצולק בקניונים אדירים, ומקום מושבו של אשמדאוס, עם הצבא האדיר שלו. כאן מוצב אחת משלושת העותקים הקיימים של האמנה הבראשיתית- עתק רב עוצמה של סדר, טוב ורע כאחד, אשר מחליש שטנים וארכונים בסמוך לו. אשמדאוס עצמו מתרחק מהעתק, ובני תמותה שנבחרו היטב (ונשלטים באופן קסום, במקרה הצורך) שומרים עליו.

יש כאן גם לפחות שתי היתקלויות לדוגמה בכל שכבה, וכמה אתרים קסומים לדוגמה. רוב האתרים הקסומים דורשים מהדמות לשרוד כמות מטורפת של נזק כדי לקבל בונוס מגניב למשך זמן מוגבל. כדי לחדש את הבונוס, צריך לעשות משהו מרושע.

חוקי המשחק
כאשר נשמה של סדר-רע נמצאת בדרכה לגהנום (תהליך של מספר שניות בין רגע המוות ובין הנחיתה על רפסודה בסטיקס) היא יכולה לבקש מחילה על חטאיה- ולהגיע למישור של סדר-נטרלי או סדר-טוב במקום.
נשמות מסויימות מבקשות מחילה רק כשהן נשלות על ידי השטנים המזוקנים, על חוף הסטיקס- אך זה מאוחר מדי. כעת, הן לכודות בבאאטור, אבל לא נוטות לרוע. לרוע מזלן, שליט השכבה השנייה, דיספטאר, כבר מצא להן שימוש- להפוך אותן לרפאים של דיס, אל-מתים מעונים שכל מגע איתם יונק חיים, ומקוללים לשוטט בעיר לנצח, כשהם רק מחפשים בני תמותה לחבק ולבכות על כתפם.
אבל יש גם קבוצה שלישית- אלו שביקשו מחילה רק כאשר מצאו את עצמם על רפסודה, אבל לפני שהגיעו לחוף. לגהנום כבר יש אחיזה בהם, ואלי הטוב לא לחלוטין בוטחים בהם. לכן, הם מקבלים הזדמנות שנייה להוכיח את גבורתם, טוב ליבם, ושנאתם לרוע: הם מוחזרים למישור החומר כ"ילידי הגהנום" (Hellborn).
בפרק הזה ישנו הגזע החדש הזה, שהוא בעיקרון גזע נחמד, וכן כעשרים כשרונות (כולל כשרונות כלליים, כשרון על-קסם אחד, כשרונות קדושה וכשרונות נגועי-שטנים). יש כאן גם לחשים ותחומי שליטה, כולל סוג חדש של לחשים, שמייצג את לקיחת המהות של חוצן והטמעתו באופן זמני ביצור. רוב הלחשים כאן הם לחשים מהסוג הזה, הכוללים את ההטמעה של כמעט כל שטן מהמגד"מ או מ-FC2.
הספר הוא לא סתם FC2, ומשלים את מקצועות היוקרה שלא היו בקודמו- יש כאן ארבעה מקצועות יוקרה:
פורץ הגהנום, שמתמחב בשוד, גניבה וחיסול של חוצנים מרושעים. הוא יכול לגנוב יכולות דמויות לחש, לבצע התקפת פתע, לתפוס טרמפים על לחשי טלפורציה, ולשבש טלפתיה והשפעות זימון בסביבה. מקצוע נחמד, 10 דרגות.
אמגוש אש-גהנום (זה נשמע יותר טוב באנגלית: Hellfire Warlock) הוא אמגוש (ובעזרת חוק חלופי המוצג בספר- כל מטיל לחשי מאגיה עם גישה לכדור אש) שלמד לתעל את מהות הגהנום: עוצמה קסומה הידוע כ"אש הגהנום" (ראה בהמשך מידע על מפיסטופלס). הוא לא חייב לנטות לרע, אבל אש הגהנום אוכלות אותו מבפנים, וגורמת לו לנזק חוסן כשהוא מפעיל את יכולות המקצוע. מקצוע מצויין, 3 דרגות. אני כבר יכול לראות את הפונטציאל שבאמגוש\כובל שמזמן את שריד הנשמה "נאבריוס" :twisted: .
מחסל הגהנום הוא לוחם המתמלא בזעם קדוש למראה שטנים. זה אולי נשמע לכם משעמם, אבל שימו לב- פלדין\מחסל הגהנום הופך לפלדין לשעבר. זה מקצוע יוקרה לברברים. גם כשקראתי את יכולות המקצוע, כל הזמן הייתה לי ההרגשה של "זה בחור מטורף". מקצוע מצויין, 10 דרגות. אין שיפור ליכולת הזעם.
שומר הנשמות הוא מישהו שמתמחה בלחשי מגננה כנגד הרוע. מקצוע משעמם שמקבל בעיקר יכולות דמויות לחש ושימושים נוספים לגירוש\געירה. 10 דרגות.

שטנים
הפרק הזה מציג שוב את תת הסוג בטאזו. יש כאן חוק חלופי שמציע להחליף את יכולת הזימון האקראית וה"תוהנית" של השטנים בכשרונות נוספים שמייצגים את נאמנותם לאחד מעשרת שליטי הגהנום. יש גם חוק חלופי שמציע להחליף יכולות דמויות לחש לפי טבלה (אתם תצטרכו את החוק הזה, כי לחלק מהשטנים פה יש יכולות דמויות לחש שהן מ-FC1).
הנתונים של השטנים מוצגים במבנה החדש, ואצל רובם יש מידע לגבי הכנסתם לרשימת זימון מפלצת, לחלק יש גם מתאם דרגה.
אבישאי הם שטנים דמויי גרגויל שמשרתים את תיאמת. חמשה סוגים, כל אחד בצבע אחר התואם לאחד מסוגי הדרקונים הרעים. ד"א 4-8. לא ממש ברור לי למה הם נחשבים כבטאזו.
אמניזו הם השומרים והמאבטחים של הגהנום. יש להם מגע מטמטם וכמה חסינויות. ד"א 7. כולל דוגמה למוצב בכניסה לגהנום.
שטן מתנקש (דוגאי)- היצורים האלו רשאים לעקוף חלק מהחוקים של הגהנום, אבל חסרים את יכולת הזימון. לכן, הם משמשים כמרגלים ומחסלים בתוך הגהנום עצמו. ד"א 11. חדש לחלוטין.
נחיל אייפרובוס הוא נחיל של שרצים קטנים ומטורפים. הם תוקפים בני תומתה ושטנים כאחד, ומסוגל להיכנס לתוך יצורים חיים ולשלוט בתנועתם. מאחר והם יצירה מטורפת של בעלזבול, אני לא ממש מבין למה הם נחשבים כבטאזו. ד"א 12. חדש לחלוטין.
שטן איסוף (פאלקסוגון) הוא האחראי על איסוף וכריתה של עיסקאות עבור שטנים חזקים יותר. לפי חוקי האמנה הבראשיתית, היקום עצמו מגן על היצורים האלו מכל התקפה- לפחות עד שהם תוקפים ראשונים. ד"א 7. עוד אחד חדש.
מכונת אש גהנום הם מכונות ענק שיצר מפיסטופלס, בעיקר עבור מלחמת הדם, אך גם כנגד שליטי הגהנום האחרים. הענקים דמויי הגולם האלו עשויים מברזל קר ופועלים בכוח אש הגהנום. ד"א 19. למה אין לו חסינות לקסם? חדש, אם כי לא לחלוטין מקורי.
קלאבון. זוועות שנוצרות ספונטנית מתוך שכבת מאלבולג'. היצורים האלו מונעים בכוח חייה של הרוזנת המתה, ומהווים מטרד מתמיד לגלסיה ומשרתיה. הקלאבונים מתאחדים זה עם זה ליצירת תפלצי ענק של בשר, זרועות ועיניים, ומנסים להחזיר לחיים את הרוזנת. ד"א 1/2 (ובעזרת איחוד זה עם זה- עד ד"א 8). חדש לחלוטין.
שטן לגיון (מרגון) הם חיילי הרגלים של הגהנום. הם יכולים לקשר את כוח החיים שלהם ליצירת 'נק"פ משותף'- תוכל להכות אחד מהם במשך שעות, עד שלפתע כולם ימותו בבת אחת. ד"א 3. היצור הזה לא זכה לאיור. חדש לחלוטין.
מאלבראנצ' שטן עצום ורב עוצמה. מסתער בנגיחה הרסנית. חסר יכולת זימון. ד"א 14.
נארזוגון הם הפרשים של הגהנום. נראים כמו אל-מתים, ומבטם מציג את הפחדים הגדולים של המתבונן (הם הוחלשו מאוד מאז Manual of the Planes- עכשיו מדובר בהשפעת פחד רגילה, ולא במבט רוצח הזוי). מאז ומעולם אהבתי אותם. ד"א 5.
נופריבו הוא יצור חלש ומעורר רחמים, עיוור וחירש.כאשר שטן נכשל בצורה מבישה במשימתו, מפקדו מוסר אותו לטיפולם של שטני הכאב. הם מענישים אותו על ידי הפיכתו לנופריבו. ד"א 2.
אורת'ון חיילי הסער של הגהנום, עם מומחיות לחיסול שדים. הם חיים בסבל מתמיד, מאחר ושריונם ממוסמר לבשרם. רק לחימה מסיחה את דעתם מהכאב. מסוגלים לשבש טלפורציה. ד"א 8. חדש, אאל"ט.
פליריון יצור מכוער ודוחה שמתמחה בארגון מרגלים ואיסוף מידע. מסוגל להאריך את טפריו, להפריש סירחון מטמטם, ולמצוא בדיוק איזו קללה תבייש כל אחד. הוחלש מאז FF, וכעת ד"א 18.
שטן כאב (אקסקרושיארצ') הוא יצור סדיסטי שמתמחה בעינויים. הוא מסוגל להפוך נשמות ללמורים ולהפוך שטנים אחרים לנופריבו. ד"א 7. למרות ששטן הכאב כבר הופיע ב-BoVD, אני אחשיב את הבחור הזה כיצור חדש- הוא כבר לא חיפושית מגודלת עם טפרי ענק, אלא יצור אנושי שעוטה מסכת ברזל מכוסה קוצים. אין לו איור.
שטן תענוגות (בראצ'ינה) הוא הגרסה המשופרת של האריניס. אומן\ית פיתוי, שקרים והדחה לרוע. ד"א 11. חדש, אבל לא ממש מקורי.
שטן משפד (ספינאגון) הוא יצוק קטן, מכונף וקוצני, אפוף להבות. סייר, מעביר הודעות, וחייל גיבוי של השטנים. משליך את קוציו ומשפד יריבים. ד"א 4. אני לא מבין למה אין אצלו אפשרות של יציר סוד משופר.
שטן פלדה (בוארוזה) הוא חייל ממושמע שמתמחה בחיסול מטילי לחשים. ד"א 6. הוא מתואר כחליפת שריון מאובקת ומכוסה קורים, אבל האיור מציג אותו כיצור דמוי אלף משוריין... אני אתעלם מהאיור. יצור חדש.
זרפילסטיקס הוא שטן שחסין למים של נהר הסטיקס. החסינות היא רק חלקית, והיצור הזה בכל זאת מטורף לחלוטין. הוא יונק מהסטיקס את הזכרונות שאחרים איבדו בו, וזה לא מוסיף לשפיותו. ד"א 15.

יש לציין שבתיאור השכבות מתוארים יוצרים נוספים, אם כי רק גרסאות משופרות של יצורים קיימים- קובולדים בני אופל נזירים, לדוגמה.

אדוני התשעה
תיאור קל של המושג "הוויה" (אספקט). כל הנתונים המוצגים בספר נחשבים כאספקטים של אדוני התשעה האמיתיים. הספר מפנה את הקורא ל-BoVD עבור נתונים של השליטים עצמם, ומסביר כיצד לשפר את האספקטים כדי ליצור את אדוני התשעה האמיתיים לפי חוקי 3.5 (ואין לכם ברירה- כי גלסיה לא מופיעה ב-BoVD).
בל הוא כוכב עולה בגהנום. רוב השטנים נמוכי הדרג מעריצים אותו, מאחר והוא התחיל את דרכו כנשמה של סדר-רע, והצליח להתעלות בכוחות עצמו לדרגת שליט השכבה הראשונה. רוב השליטים האחרים מתעלמים ממנו בתוקף, אבל לו זה לא אכפת- הוא בכל זאת מקבל בסופו של דבר את השליטה בצבאותיהם עבור מלחמת הדם. מגובה בידי אשמדאוס. ד"א 20.
דיספטאר הוא שליט השכבה השנייה, דיס, ואחד משלושת השליטים המקוריים. הוא פרנואיד, לעולם לא יוצר מהמבצר שלו, ושולח אספקטים שלו לכל מקום אליו הוא צריך להגיע. הפרנויה שלו גדלה לאחר שגלסיה לקחה לעצמה את מאלבוג'. מתמחה במתכות וחלודה. ד"א 21.
ממון הוא רודף בצע (נכון, יש כאן שמות בעברית), המאהב לשעבר של גלסיה, וכל שאר השליטים רואים בו בוגד דו-פרצופי. הוא וויתר לאחרונה על הפוליטיקה, ופנה להסתגרות במינאורוס, תוך התעלמות משאר השליטים. מסוגל להחדיר תאוות בצע ביריביו. ד"א 21. הספר לא מרחיב על העובדה שצורתו דמויית הנחש היא בדיחה פרטית לאחר ה-Reconing והדחת גריאון. חבל.
בליעל (כן, עוד שם בעברית) הוא השליט בפועל של פלג'תוס. אב, יועץ ומורה לפירניה. בן הברית של בעלזבול. ד"א 21.
פירניה השליטה בתואר של פלג'תוס, אבל עדיין לומדת כיצד לשלוט מאביה, בליעל. בת ברית לגלסיה. ד"א 19.
לויסתוס שליט סטיגיה. אשמדאוש הדיח אותו וכלא אותו בגוש קרח ענק לאחר שניסה להסית את בת זוגתו של אדמדאוס כנגדו, וכשסירבה, חיסל אותה. לאחר ה-Reconing, אשמדאוס הדיח את השליט החדש, גריאון, משום שבגד בשאר השליטים ומכר אותם לאשמדאוס. לויסתוס קיבל חזרה את השכבה שלו, אבל עדיין כלוא בגוש קרח. עכשיו הוא מוטרד פחות בעניין להשתחרר ויותר בעניין גלסיה. חסר בני ברית, אבל סייף אומן. ד"א 21.
גלסיה ביתו המרדנית של אשמדאוס, אשר הגיעה איתו לאחרונה להסכם קצת לאחר מותה של הרוזנת, לפני פחות משנה. איך שניהם קשורים להתרחשות? היא המאהבת לשעבר של ממון, ומתמחה ברעלים ומחלות. ד"א 22.
בעלזבול (ולא "בעלזבוב", שימו לב) הוא השליט המפוסם ביותר. היה מלאך-חמה יפה-תואר, אבל רצה להיות יפה יותר. השאיפות המוגזמות שלו השחיתו אותו, והוא נפל לבאאטור, תוך שהוא נצבא אפור ומקבל עיני זבוב. אשמדאוס העניק לו מייד את מלדומיני (על חשבון מפיסטופלס). בעלזבול לא ויתר על השאיפות שלו למראה מושלם, ולכן אשמדאוס הפך אותו ליצור דמוי חשופית לאחר ה-Reconing. זה רק עשה אותו מריר יותר. בן בריתו היחיד הוא בליעל. ד"א 23.
מפיסטופלס אחד משלושת השליטים המקוריים, וללא ספק המוכשר מבין השליטים בכל הנוגע למדע ולתורה המאגית. הוא מנהל את הצבא החזק ביותר בגהנום, והתחיל גם לצבור תאוצה במישור החומר, לאחר שהצליח לפצח את סודות אש הגהנום- המהות של באאטור. הוא מאמין שהוא נועד לשלוט בגהנום, ולא ממש מבין למה אשמדאוס לא פשוט ניגש אליו ומעניק לו את מטה האודם. הוא יריב של בעלזבול, ורוצה לחסל אותו ואז לפנות לכיבוש נסוס. ד"א 24.
אשמדאוס אחד משלושת השליטים המקוריים, ורב העוצמה ביותר. אב לגלסיה. נושא את מטה האודם, שמייצג את השליטה בבאאטור, וזומם למחוץ את השדים של השאול, ואז לפנות כנגד המישורים העליונים. הוא עדיין פצוע מהתרסקותו לתוך נסוס, כאשר אלי הסדר השליכו אותו לאחר שהבינו את המלכוד שבאמנה הבראשיתית. ד"א 27.

נספח
הנספח מציג את כל השטנים, וכן מספר יצורים קשורים, אשר הופיע לאורך מהדורה 3 ו-3.5, לפי דרוג אתגר וספר מקור. חלק מהיצורים שעודכנו ב-FC2 עברו שינוי רציני, ולכן מופיעים פעמיים בטבלה (הדוגמה הבולטת ביותר היא הנרזוגון, שמופיע גם בד"א 5 וגם בד"א 10).

סיכום: הספר הזה הוא אכן חלק 2. הוא משלים את FC1 ונתמך על ידו. מצד שני, הוא גם נתמך יותר מדיי על Book of Vile Darkness, ומצפה מכם לדעת לבד מה הם "Reconing" או "גריאון". בניגוד ל-FC1, הוא לא מציג תתי סוגים חדשים, ולא מרחיב על יצורים קשורים שאינם בטאזו- נראה שכותבי הספר פשוט נתנו את תת הסוג "בטאזו" כמעט לכל יצור בספר. אפילו לשטן השלשלאות הם מתייחסים כבטאזו (והוא לא).
Dungeon Tiles, אריחי מבוך של מבוכים ודרקונים
  • 6,444
  • 16
Dungeon Tiles, הם מוצר חדש מבית מכשפי החוף שמיועד לשימוש ביחד עם מיניאטורות בכדי לבנות את המבוכים בהם החבורה שלכם מסתובבת. עד היום יצאו שלושה סטים שונים, הסקירה הזאת סוקרת את הסט הראשון. אין שום מילה של טקסט במוצר , אז גם הסקירה קצרה. .
יש עוד מוצרים רבים שדומים לאריחי מבוך, תוכלו למצוא אותם במדריך שלי ליצירת שדה קרב על השולחן.

המוצר עצמו
פתחתי את הניילון, ריסקתי את המעטפה וגיליתי בפנים שש עמודי קרטון , בתוכם יש חתיכות מבוך שניתן לפרק מהקרטון. לכל חתיכה יש שני צדדים, שניהם בצבע, כך שלמעשה מדובר ב-12 עמודים.
כל הפיסות מתארות מבוכים, שני העמודים הראשונים מתארים מיקומים ספיצפיים על כל העמוד- פונדק וספרייה, מהצד השני זה סתם משבצות. לפונדק כבר יש לי רעיון להרפתקה, וזה בכלל נחמד שיש כזה דבר, אבל פחות מלהיב מהאחרים.

הארבע העמודים האחרים מלאים בשלל חלקי מבוך, ומגיעים בגדלים הבאים, 1X1, 1X2, 2X2, 2X3, 2X4, 4X4 וכמה יותר גדולים - אז יש מגוון די נאה, יש מדרגות, דלתות, קוצים, פסלים ושאר קישוטים למבוך. זה נחמד, אבל לפחות בסט בודד, אין מספיק מגוון בכדי באמת שיהיה ייצוג לכל דבר שקיים במבוך, אלא רק מספיק בכדי שיהיה משהו שיוכל לדמות משהו אחר.
מצד אחד, זה הוכיח את עצמו כמאוד שימושי במשחק האחרון של החבורה שלי, עבור קרבות עם מיניאטורות. זה תרם הרבה לקרב די אפי של איזה 13 סיבובים, שאם לא היו את החתיכות קרטון האלה, היה פחות מלהיב, לדעתי (פחות טקטיקה ומחשבה).
מצד שני חסרים כמה דברים - עוד חתיכות של 2x1, חדרים עגולים, או כאלה עם פינות וכיו"ב.. ויש דבר מעיק, שיש שמונה חתיכות של 2X4, שמצד אחד שחור והמצד השני משבצות ריקות - זה אמור להיות קיר, אבל היה הרבה יותר נחמד, אם חלקם היו 1X4...

סיכום
כמו שאמרתי, במהלך המשחק זה היה מאוד שימושי, מצד שני, היה יכולים לבחור יותר בתבונה את החתיכות ששמו. שני העמודים הייעודים, לא תורמים יותר מדי. מי שכבר השקיע את עצמו במיניאטורות מו"ד, כלומר כבר קנה איזה 5-10 חבילות, שווה להוסיף קצת כסף לקנות סט אחד כזה ולהתנסות במוצר. במחיר כזה, אין הרבה מה להפסיד - לי אישית זה סיפק את הסחורה.
Iron Crypt of the Heretics
  • 4,266
  • 4
הרפתקה זו היא חלק מסדרת ה Dungeon Crawl Classics של חברת Goodman Games. סדרה זו שמה לה כיעד לשחזר את תחושת זחילות המבוך הקלאסיות ממהדורה הראשונה ומונה היום כבר קרוב ל-50 מודלים שונים.
DCC12.5 כוללת 24 עמודים, ומיועדת לדרגות 11-13. מחירה הוא 11 דולר לגרסת נייר, 7 דולר ל PDF (שזה עותק הביקורת שלי יש).
המשך הסקירה מכילה ספויילרים לשחקנים, ולפי-כך מיועדת רק למנחים.

רקע להרפתקה
מדובר בזחילת מבוך לכל דבר ועניין. ההרפתקה מתקיימת במנזר עתיק של נזירים שרוע קדום השתלט עליו. למעשה הנזירים שמרו על קבר עתיק של אבירי-קודש שהושחתו והפכו ל Blackguards ובנוסף הם אספו עוד חפצים מרושעים רבים ושמו אותם מאחורי סוגר ובריח. זה אירע לפני מאות שנים.
לפני זמן מה, חדר למנזר Devourer, שתקף את הנזירים וחשף את סודות המנזר. הוא שיחרר את ה Blackguards מחדש, בתור Wights, דבר שמתואר כהרפתקה ב DCC12. אך זה לא הכל - ההפרעה שנוצרה במנזר גרמה להיתוך של כל העתקים המרושעים והחפצים שהיו בו לכדיי יישות אחת מרושעת, לא ידועה עד היום - The Ebon Egg.
רקע סטנדרטי במקצת, אבל עושה את העבודה ובעיקר מאפשר לקחת את המקדש ולעשות לו Plug and Play בכל מערכה שיש - יתרון ענק להרפתקה מוכנה מראש. המניעים לדמויות כוללים מגוון נאה - החל מהעובדה שהדמויות פשוט מגיעות במקרה למנזר הנטוש, המשך ל DCC12 ועוד שלושה מניעים "מעניינים" - אין בעייה לשלב במערכה שלכם.

ההרפתקה עצמה
המבוך כולל 19 אזורי התקלות ואחד הדברים החמודים בהקדמה הוא טבלה שמפרטת כל התקלות, דרוג האתגר שלה והסוג - קרב, מלכודת או פאזל. טבלה מאוד שימושית. במבוך יש תשע מלכודות, 6 קרבות ו-4 פזלים - כפי שאתם רואים הדגש כאן הוא על-כך שהשחקנים ידעו גם לחשוב ולא רק להלחם. לטעמי המלכודות והפזלים יצירתיים ומאתגרים. אם כי ייתכן שבחלקם תרצו לתת טיפים לשחקנים כדי לקדם את המשחק.
המבוך עצמו הוא לא ליניארי, לדמויות יש חופש לשוטט בו כרצונן, אם לא ציינתי קודם, הוא בהחלט מסוכן ודמויות עלולות למצוא במקום זה את מותן. הפאזלים נותנים המון, כוללים חידות מאתגרות שיגרמו לשחקנים שלכם לגרד את הראש. אפשר אולי לעקוף חלק בעזרת קסמים, אבל היי, זה חלק מהמשחק. הכי אהבתי זה חדר שבו יש חידה עם חמש גולגלות, שנראית מורכבת להפליא, עד שהדמויות חושפות גולגולת שישית שהיא משלימה את החדר.
הקרבות הם מעניינים וכוללים שני גלמי אבן, שבט של דריידרים שהגיע ואורב לחבורה (קרב קטלני בהחלט), לחימה באל-מתים שעדיין שורצים במקדש ולבסוף שני קרבות שהם לטעמי ה Highlights -
בספרייה, ההשתחררות של כל הרוע שהיה אגור שם, גרמה לספרים רבים להתעורר לחיים, בניהם ספר לחשים של קוסם מרושע - כך שלמעשה החבורה מגיעה לספרייה ונלחמת בפני ערב-רב של ספרים שתוקפים אותם, מובלים על-ידי ספר הלחשים בעל לחשים קטלניים
הקרב השני הוא הקרב הסופי נגד ה Ebon Egg - וקצת רקע. מכיוון שמדובר בהתלגמות של רוע, יש לה שלושה אפקטים חשובים - הראשון, כל יצור שנוגע בה, מושמד. ההרפתקה ממליצה למנחה להדגים זאת עם אחד ה Driders שנמצא במקום. השני הוא שכל יצור שמת בקרבתה, קם לתחייה כ Wight. והשלישי הוא, שבדומה לכוכב המרושע מהאלמנט החמישי, כל נזר שנגרם לביצה, רק גורם לה לצבור עוד ועוד כוח ולגדול.
כך שלמעשה, זה BBEG, אבל אי אפשר להרוג אותו עם האק-אנד-סלאש. ניתן להרוס אותו באחת משתי דרכים - להביא למגע עם Bag of Holding, או להשתמש ב Rod of Cancelation (או חפץ דומה) - שני החפצים נמצאים במבוך.
לטעמי, זה הופך את הקרב הסופי למוזהב - נכון שצריך להרוג משהו, אבל אי אפשר להרוג אותו סתם כך, צריך ל*חשוב*!

סיכום
כמו שאמרתי, בהרפתקה הזאת צריך לחשוב, לא רק להכות. ואני אוהב את זה. זה זחילת מבוך קטלנית, מאתגרת ומאמצת - כמו שכל זחילת מבוך הגונה צריכה להיות. אם החבורה שלכם רוצה זחילת מבוך כזו, זה המוצר המושלם בשבילכם - אחרי אחד כזה, הם כבר לא יתגעגעו יותר למבוכים
icon_smile.gif
הוא מזכיר לי קצת בסיגנון את Tomb of Horror, אבל שפוי.
יש הרבה מידע עזר וטיפים למנחה, שאהבתי. יש גם מספר גדול של תמסירים לשחקנים - גם טוב. החיסרון היחיד של המוצר הוא המחיר הגבוה ביחס למספר העמודים - אני אישית קניתי אותו במבצע של 2 דולר, אבל במחיר של 7 דולר ל PDF או 11 דולר ל-גרסת נייר, הוא יחסית יקר ל-24 עמודים. בכל זאת, מומלץ אם זה אופי ההרפתקה שאתם מחפשים.
מבצר העלטה - מבוכים ודרקונים 3.5
  • 9,154
  • 16
מבצר העלטה (בלעז Sunless Citadel) הינו הרפתקה המיועדת עבור מו"ד גרסה 3, לחבורה בדרגות 1, בסיום ההרפתקה הדמויות צפויות להגיע לדרגה השלישית. ההרפתקה כוללת 32 עמודים, ומחירה הוא 60 ₪ (או 10 דולר). יש לציין שזוהי ההרפתקה הראשונה שיצאה באנגלית למבוכים ודרקונים. הסקירה נערכה לגרסה העברית.
המשך הסקירה מכילה ספויילרים לשחקנים, ולפי-כך מיועדת רק למנחים.

את ההרפתקה אני אחלק ל-4 חלקים, הקדמה, קומת המצודה, קומת הגן ונספח.

הקדמה
ההרפתקה היא זחילת מבוכים סטנדרטית. היא מבוססת על מצודה של כוהני דרקון, שיום אחד נבלעה במעמקי האדמה. בתוך אותה מצודה התיישבו ערב-רב של יצורים, שבט קובלודים, שבט גובלינים, דרואיד מנודה עם עץ מקולל - הוא לכאורה ה BBEG, אוסף של עכברושי אימים, מספר אל-מתים שהגיעו גם למקום, ולבסוף יש שם גם שאריות של כוהני הדרקונים. הבעיה העיקרית שלי עם הרקע, שממשיכה לאורך כל ההרפתקה, היא שאין כאן הרגשה שמדובר במקשה אחת, ואין ממש הגיון - מרוב עצים לא רואים את היער. השחקנים לא נלחמים נגד כוחותיו של ה BBEG עד הסוף אלא פשוט משוטטים להם במבוך, עוברים מקבוצה אחת לאחרת.
הרקע כמו שהוא כתוב - גרוע. שיפור אפשרי שהופך אותו ליותר נורמלי, הינו להפוך את הדרואיד לכוהן הדרקון האחרון שנשאר, שרוצה כעת לשחזר את התהילה, והוא זה ששולט באל-מתים, ושכר את שבט הגובלינים.
בהקדמה גם תמצאו לכאורה פרטים על העיר הסמוכה - אלוניה, אבל למעשה כל מה שיש הוא קופסת נתונים. יש כאן את הגישה המו"דית הקלאסית שתפקיד העיר הוא רק לקניית/מכירת ציוד. אומנם יש מפה חמודה, בה מופיע פונדק, כלא, סוחרת, חנות וכיו"ב, אבל חוץ מאשר את שם בעל המקום, אין שום פרטים עליהם - וחבל. למעשה אין כמעט אינטראקציה עם דב"שים לאורך כל ההרפתקה, וגם שיש זוהי אינטראקציה בסיסית (אפילו אין גילגולי דיפלומטיה/התייחסות למעשי הדמויות להשפעה אפשרית על היחס של הדב"שים אליהם).
המניעים להרפתקה הם פשטניים ולא תמיד מועילים - הראשון הוא: הרפתקנים הם הרפתקנים, יוצאים לחקור. השלישי הוא אידיוטי: הגובלינים מוכרים כל שנה פרי שמצליח לרפא ב-50 מ"ז, ההנחה היא שההרפתקנים ירצו את הפרי לעצמם. אמ. אוקיי - רווח של 50 מ"ז לשנה, לא נראה לי שבשביל זה יוצאים להרפתקאות. השני הוא המניע היחיד שהוא סביר, החבורה נשכרת למצוא שני הרפתקנים שיצאו קודם לכן למצודה

קומת המצודה
בקומה זו יש 50 (!) חדרים. שזה מביא עוד תלונה שלי כלפי המודל - חבר'ה, מדובר כאן בזחילת מבוך ארוכה ומשמימה לעתים. הרבה חדרים חוזרים על עצמם ולא ממש יצירתיים במה שקורה בפנים. מאידך המספר הגדול של החדרים יבטיח שייקח לכם הרבה זמן לגמור אותם. וגם המיפוי יהיה סיוט לשחקנים. בקיצור, שראיתי את זה, ידעתי שאני את המודל הזה, לא אריץ.
בקומה זו ישנם שבט הגובלינים, שמשתפים פעולה עם הדרואיד. שבט הקובלודים, שפלשו לאחרונה למתחם ונלחמים עם הגובלינים. קבר של כוהני דרקון וקצת שלדים שנשארו מאחור. ההנחה היא שהדמויות יילחמו כנגד הגובלינים, הם יכולים לשתף פעולה עם הקובלודים (נרחיב על זה עוד מעט), יחקרו את קבר הדרקון ויכסחו את השלדים.
זה מעצבן אותי שמשום מה הדמויות יכולות כן לדבר עם הקובלודים אבל לא עם הגובלינים. המודל היה הופך למעניין בהרבה, אם הדמויות היו יכולות לדבר עם שני הצדדים ולנסות למכור את עצמן לצד שמציע יותר.
השיחה עם הקובלודים מתחילה שהדמויות מגיעות לחדר בו יש קובלוד אחד מסכן, שומר דרקון שאיבד דרקון לבן זעיר שהיה חיימת המחמד של הקובלודים. המנחה צריך לכוון את החבורה כדי שהדמויות לא פשוט יהרגו אותו ויתחילו לדבר איתו - יש לו 2 נק"פ... (מדובר ב Meepo, הוא קיבל גם מיניאטורה משלו בשלב מסויים). חבל, אפשר היה לעשות את זה בצורה הרבה יותר חכמה. אבל כל המודל הזה פשטני. לאחר-מכן הדמויות מצילות את הדרקון, וכאן אני רוצה להביע מחאה - נכון שבשם המשחק כתוב דרקונים, אבל לכל הרוחות! דרקון לבן גור? ד"א 1? ככה מחנכים את השחקנים להעריך דרקונים? חינוך קלוקל ומיותר. עדיף לשים גור של Wyvern, הרבה יותר מתאים.
קבר כוהני הדרקון - הייתי פשוט מעיף אותו. יש בו התקלויות חזקות (טרול מוחלש) ואין לו קשר לעלילה. חוסר האיזון שבו אומר שקיים סיכוי טוב שחלק מהדמויות ימותו, ולשווא. בכלל, מנחים שימו לב- בקומה זו יש הרבה התקלויות שחבורה ברמה 1 יכולה למות בהן אם היא לא חכמה/ברת-מזל - לא התחלה טובה לשחקנים מתחילים.

קומת הגן
קומה קטנה יותר, אין חדרים כפולים ומרבית התיאורים סבירים פלוס. נתקלים כאן בגובלינים ודוברקים (bugbear?) שמשרתים את הדרואיד, אבל גם כאן, אין הרבה דברים שגורמים לחבורה ל"שנוא" את הנבל. יש התקלות בעייתית אחת בדרך, עם צל, שנפגע רק מנשקים קסומים ועושה נזק כוח - אם אין לחבורה נשקים קסומים, הנחה סבירה, חבל להם על הזמן. הייתי משנה את האל-מת לכמה גועלים.
בסוף ההרפתקה הדמויות פוגשות סופסוף את הנבל, שעד עכשיו לא היה ממש נבל, וזה מתחיל בגועל נפש אמיתי - הנבל רוצה פסק-זמן: מטרת פסק הזמן, כדי שהנבל ישפוך את לבו ויסביר לדמויות בדיוק מה המטרות שלו, מה הרקע שלו ומה הרקע של ההרפתקה. איכסה. פיכסה. גועל-נפש. כמובן שאחרי שעשינו את זה, אפשר להלחם.
רגע, לפני שנלחמים - נסביר משהו. הדרואיד מטפח עץ מקולל (שגדל מיתד ששיפדה ערפד? ביזארי) שמצמיח פירות ומעבר לכך, אם כובלים אליו אדם, הוא הופך לעבד של העץ (ואיכשהו גם לעבד של הדרואיד).
בקרב הסופי החבורה למעשה נלחמת בדרואיד, בחיה המלווה שלו ובשלושה הרפתקנים קודמים שחדרו למבוך והפכו לעבדי העץ. שניים מתוכם הם ההרפתקנים שהחבורה נשלחה להציל ואת זה לא אהבתי. לטעמי יש לשנות את הקרב לכך שרק אחד מהם הפך לעבד העץ והשני כבול לעץ ובתהליך שכזה - כך הדמויות יהפכו לגיבורים אמיתיים שיצילו אדם מאימת העץ.
בכל מקרה, הקרב עצמו קשה אבל סטנדרטי. את הסיום מומלץ להחליף למה שכתבתי לעיל.

נספח ועיצוב
אחד הדברים המעצבנים ביותר בהרפתקה, הינו העובדה שכל הנתונים של כל מפלצת מופיעים בנספח. כך שאם אתם נלחמים בטרול בחדר 12, אתם תצטרכו לדפדף כל פעם לנספח לקרוא את הנתונים - מעצבן ומיותר, למרות שזו הדרך שמכשפי החוף עושים את זה - כנראה לחסוך קצת מקום. מרבית הנספח דן בזה, תמצאו בו עוד שלושה חפצי-קסם ומפלצת חדשה.
מכיוון שזאת הרפתקה לדמויות בדרגה 1, הייתי שמח לראות בנספח דמויות מוכנות מראש - דבר מועיל בכל הרפתקה לדעתי, בייחוד כזו שמיועדת לשחקנים מתחילים. לטעמי זה פיספוס.
עיצוב ההרפתקה הוא סטנדרטי, המפות גדולות וברורות, יש מספר איורים שלפחות בגרסה העברית מפוקסלים וחבל.

סיכום
זחילת מבוך סטנדרטית, בלי הרבה אינטראקציה או משהו מעבר. זחילות מבוך יכולות להיות הרפתקה נפלאה, אך במקרה הזה הביצוע הוא פושר. אפשר להגיד שזה נובע גם מהעובדה שזוהי ההרפתקה הראשונה שיצאה למו"ד. בכל מקרה, אני לא הייתי מריץ אותה, אולי הייתי משחק בה.
כמובן שהדעה שלי נובעת מהגישה שלי למשחק, שיש חשיבות לדיפלומטיה, שהשחקנים הם גיבורים, העלילה צריכה להיות מעניינת וקיים רקע היגיוני - לא רק חיסול מפלצות. ייתכן שאחרים, בעלי גישה שונה, ימצאו את ההרפתקה טובה יותר. אם כל מה שמעניין אותכם זה להרוג ולעבור מחדר לחדר, ההרפתקה מספקת את הסחורה.
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss
  • 8,457
  • 29
ספר זה הינו חלק מסדרת המפלצות ומיועד למנחה, כל ספר בסדרה סוקר בפרוטרט סוג אחד של מפלצת והפעם מדובר בשדים (demons). הספר הוא בן 160 עמודים ונכתב על-ידי James Jacobs (שדים חדשים ונסיכי השדים) Erik Mona (תיאורי המישורים) ו Ed stark (כנראה השאר). אריק מונה וג'יימס ג'ייקובס נחשבים ל"מומחים" בנושא זה עם הכרות עמוקה עם ספרי שדים החל מהמהדורה הראשונה. הם גם כותבים את הספר המקביל לבני-שטן (devils). הספר הוא בן 160 עמודים ומחירו הדולרי הוא 30 דולר.

פרק 1- Demonic Lore:
הפרק הראשון מציג תיאוריה להיווצרות השדים והשאול כפי שמופיע במגילות השחורות של אהם, חוקר עתיק שייסד מסדר שלם שמיועד לחקור ולהלחם בשדים. התיאור שווה ומעניין. לאחר-מכן הספר דן קמעה באנטומיה של הdretch, השד הפשוט ביותר וממשיך ומסביר את התיאוריה של אהם כיצד נוצרים שדים, כיצד הם מתקדמים בדרגות והמוות שלהם- שכולל גם 20 דרכים לתאר מוות של שד במישור הראשי.
צורת הכתיבה, שבה כל ה"עובדות" על השדים והשאול מוצגים כתיאוריה מחקרית של אהם היא מגניבה בעיניי ומאפשרת חופש אישי לכל מנחה כמו-גם לא נוגדת תיאוריות מגרסאות קודמות.
מכאן הפרק הופך למעשי קצת יותר, מסביר כיצד שדים יכולים להגיע למישור הראשי, על השערים לשאול וכיצד לזהות אותם.
החלק הבא מתאר חמשה תפקידים ששדים יכולים למלא - מתנקש, בריון, שליט, מניפולטור, משחית. כל תפקיד מקבל תיאור כללי, עצותלשילוב במערכה, שדים שניתנים להשתמש בהם, טקטיקה אפשרית לקרבות. רוב התוכן חביב, תורם בעיקר רעיונות וגם עצות למנחים חדשים לשימוש בשדים במערכה שלהם. הטקטיקה לקרבות די מיותרת לטעמי. למעשה כל החלק הוא חביב, והיה אפשר לנצל את הדפים לדברים טובים יותר אבל זה ההבדל בין חביב כאן למצויין במרבית חלקי הספר האחרים.
החלק האחרון בפרק מתאר כיצד שדים יכולים להשתלט על בני-אנוש ואף על חפצים, אלו תפקידים הם יכולים למלא - צופה, השתלטות מושלמת ואף הפיכת גוף הפונדקאי לגופם החדש בעל מאפיינים מהשאול. כמובן שהוא גם מתאר כיצד ניתן לגרש אותם. תוכן מכני מעורבב עם פלאף, אותי קצת פחות מעניין אבל מועיל בהחלט למי שרוצה לדעת יותר על האספקט הזה של שדים.

פרק 2 - שדים חדשים:
בפרק זה תמצאו 17 שדים חדשים להנאתכם פזורים בין ד"א 1 עד ל-19,בפורמט המפלצות החדש. בנוסף הפרק מציג שני סוגי שדים חדשים בנוסף ל tanar'ri - ה obyrith, השדים ששלטו בשאול קודם לכן וכעת נותרו רק בודדים מבני-גזעם. וה loumara, שדים שמתמחשים בדיבוק והשתלטות (למעשה שם אחד השדים הוא דיבוק...
icon_smile.gif
). המגוון נאה, השדים מעניינים ובהחלט שווים - חלק מצויין לכל חובבי השדים ומפלצות חדשות שהשחקנים שלי ישנאו
icon_smile.gif
.

פרק 3 - אדוני השדים:
ראשית נתחיל בהחלטה של כותבי הספר להקצות לאדוני השדים דרוגי-אתגר הנעים בין 19 ל-23, דבר שגרם למהומות רבות בפורומים ברחבי העולם ואפילו קצת בפורומי הפונדק. אפשר לזהות שתי סיעות עיקריות:
הראשונה טוענת שמדובר בדירוגי אתגר גבוהים יחסית, אך נמוכים מספיק כך שאדוני השדים מהווים יריב מצויין לסיום מערכה בדרגות הגבוהות - גיבורים בדרגה ה-19 מצילים את העולם והורגים את orcus.
המתנגדים טוענים שמדובר ב"ביזיון" לשיטה, ושובר את ההיגיון הפנימי שאדון שדים עם ד"א 19 יותר חלש לכאורה מ balor בד"א 20.
אני לא אכנס לעומק, אך לפני שקראתי את הספר הייתי שייך לסיעה השנייה, באמונה שאדוני שדים צריכים להיות בדירוגי אתגר שנעים בין 22 במינימום עד 28 בערך. אחרי שקראתי את החלק, ולקחתי את אחד מאדוני השדים כבסיס למערכה שאני מריץ לחבורה שלי, הצטרפתי למחנה הראשון. שדים בד"א 19-23 rulez! ולמי שמעוניין, יש רבע עמוד של הסברים כיצד לחזק אותם...
ועכשיו לתיאורי אדוני השדים עצמם שקיימים בספר:
Baphomet - נסיך המינוטאורים הברברים וחיות הפרא, ד"א 20.
Dagon - נסיך המעמקים, אחד מה obyrith ששרדו, פטרון היצורים המרושעים המתחבאים במעמקי האוקיינוס. מתבודד לרוב וידוע בידע העתיק הרב שיש ברשותו. ד"א 22.
Demogorgon - נסיך השדים בכבודו ובעצמו, נלחם מול אורקוס וגראזט, בעל שני ראשים שנלחמים אחד עם השני על השליטה. ד"א 23.
Fraz-Urb'Luu - נסיך ההטעייה, האשליות והתכסיסים שנמלט לאחרונה משעבוד במישור הראשי. ידוע ביכולתו לזמן שדים אחרים אליו גם בניגוד לרצונם. ד"א 21
Grazz't - הנסיך האפל, פטרונם של העריצים ואלו ששולטים בכוח. דומה לבן-אנוש במראהו ושולט בממלכה הגדולה בשאול. יחסי אהבה-שנאה עם Iggwilv, אלפית אפלה ומכשפת רבת-עוצמה. ד"א 22.
Juiblex - אדון ללא פנים, נסיך הרפש. רוצה להרוג ולהתעלל ללא תוכניות זדוניות, ד"א 19.
Kostchtchie - נסיך הזעם ושליט של השממות הקפואות במישורי הברזל. שד-ענק מעוות, השולט על שבטי-ענקים רבים. ד"א 21.
Malcantht - מלכת ה succubi, מפתה כשם שהיא מסוכנת, פטרונית ההדוניסטים והתאווים. ד"א 21
Obox-ob - נסיך הרמשים, גם הוא אחד מה obyrith ששרדו, לשעבר נסיך השדים ומשתוקק לחזור למעמדו הקודם. ד"א 22.
Orcus - נסיך האל-מתים, נהרג, קם לתחיה כאל-מת וחזר להיות אדון שדים. בין השדים הידועים במו"ד ומחפש נקמה כנגד grazz't ו-demogorgon שהרגו אותו. ד"א 22.
Pale Night - אם השדים, אומרים שהיא ילדה את השדים שאנו מכירים היום, עתיקה לאין שיעור והשלישית מבין ה obyrith שמשמשים כנסיכים בשאול. ד"א 21.
Pazuzu - נסיך הממלכות האוויריות התחתונות, מתענג על השחתת הטהור. ד"א 22.
Yeenoghu - נסיך הנולים, אדון המשור ה 422 בשאול, מאמין בחזון שבו הנולים ישלטו במישור הראשי ושאר הגזעים יכרעו לרגליהם. ד"א 20.
Zuggtmoy - גבירת הפונגוס, מייסדת מקדש הרוע היסודני, בעלת אינטרסים רבים במישור הראשי.

כל תיאור אדון שדים כולל את נתוני המשחק שלו, טקטיקה בקרב וחצי עמוד על המשרתים, אוייבים ומטרות - פלאף מגניב ברוב המקרים. בנוסף יש טבלת ידע על כל אדון שדים. פרק מצויין, עם מידע משובח שפשוט תענוג לקרוא - כמעט כל אחד מאדוני השדים יכול לשמש אויב מר לחבורה שלכם ולתת השראה למערכה שלמה.

פרק 4 - להתעסק עם שדים
פרק זה מכיל כישרונות, לחשים ומידע על הכת השחורה של אהם ומספר עתקים - המגילות של אהם. למעשה רוב החומר כאן הוא מכני באופיו.
כישרונות: יש 24 כישרונות בספר. 4 מהם הם רגילים, חביבים אך לא ממש מבריקים. עוד 6 הם כישרונות אפלים, שמאפשרים לך לתקשר עם יצורים מרושעים, לקבל מהם כוחות מיוחדים ולחזק את יכולות הלחימה שלך כנגד הטוב. מיועד בעיקר לדב"שים לטעמי אך גם לדמויות מרושעות - שווה ויצירתי. עיקר הכישרונות הם גם המרתקים ביותר - ירושה שדית. בעצם, מדובר בכך שלדמות שלך יש מורשת שדית דבר שמעניק לה שלל כוחות מיוחדים, אך כל כוח חדש גם מכיל בתוכו חיסרון קטן ומחזק את הצד השדי בך. מאידך, כל כישרון נוסף גם מחזק את הכישרונות הקיימים.
לדוגמא, הכישרון demonnic sneak attack מאפשר לך לגלגל מחדש מספר קוביות מהתקפת הפתע שלך השוומה למספר הכישרונות מורשת שדים שיש לך. החיסרון שלו הוא שאתה מתקשה להסתיר את הכוונות הזדוניות שלך, מחסר 2- ל bluff. בקיצור, כישרונות מגניבים, גם מבחינת קראנץ' וגם מבחינת פלאף. אהבתי.
החלק הבא מכיל מספר לחשים (כ-20) ושש domains חדשים - corruption, demonic, entropy, fury, ooze, temptation. הלחשים הם בעיקר לחשים מרושעים ועוצמתיים - הרעילו את כל האגם והרגו ככה את כל התושבים
icon_smile.gif
ופחות שימושיים ביום-יום. יש גם לחש מגניב שמאפשר לך לשלוח מטרות לשאול, להפוך יצור למפלצת למספר סיבובים, להכריח שדים להעניק לך כוחות חדשים ועוד... בקיצור, לחשים מגניבים, מרושעים ובסיגנון הנכון.
החלק השלישי והאחרון דן בכת השחורה של אהם. כת של מלומדים ולוחמים (מטורפים) שמטרתם היא למצוא את כל המגילות של אהם ולצבור כמה שיותר ידע על השאול. אה וגם להלחם בשדים
icon_smile.gif
תמצאו כאן את המידע הרגיל על ארגונים - רקע, הצטרפות, כיצד לשחק, תפקידם בעולם וכיו"ב. ארגון מגניב אם אתם רוצים לבסס מערכה על השאול, קל להכניס לכל עולם מערכה לטעמי. יכול להיות שימושי בהחלט. בנוסף מתואר סוג חדש של עתקים, המגילות של אהם, כל-אחת מהם מכילה ידע רב על השאול אך גם מהווה מטרה לשדים שרוצים להשמיד ידע זה. יש 4 עתקים לדוגמא המובאים ויכולים להיות בסיס טוב למערכה חדשה או להשתלבות במערכה קיימת. החלק הזה הוא פחות שימושי אולי עבור חלק מהמנחים, אך אחרים ימצאו כאן את הגרעין למערכה שלמה.

פרק 5 - אל תוך השאול
זהו הפרק הגדול מכולם עם 52 עמודים שמתאר את השאול, כיצד להגיע לשם וכיצד להגיע משכבה לשכבה - השאול מחולק למספר רב של שכבות, כל-אחת בעלת מאפיינים שונים ולרוב גם שליט אחר. מפורטות ששדרכים עיקריות להגיע ממקום למקום, כולל הנהר סטיקס
icon_twisted.gif
תמצאו כאן גם מידע על מה יכול לקרות לך שאתם מסתובבים שם (טיפ - דברים לא טובים ) ואז מגיע החלק הטוב ביותר בספר לטעמי - תיאורי המישורים
icon_smile.gif

ארבע מישורים מפורטים בפירוט רב (חמש עמודים בערך), pazunia, azzagrat, the demonweb, thantos. יאמי, פשוט יאמי. כל אחד מהם כולל תיאור כללי, תיאור מקומות מעניינים, מפה של המישור, מידע על השוכנים בו ורעיונות להרפתקאות. עוד 11 שכבות מתוארים גם הם, אם כי קצת פחות, רק 2-3 עמודים למישור - אך איכות החומר היא בהחלט מעולה ומפצה על הכמות ה"מועטה". מה שנחמד שיש כאן את מרבית (אם לא כל) המישורים של אדוני השדים שהופיעו בפרק השני, כך שקל בעצם לבנות את המערכה בהתאם. הכתיבה היא יצירתית, קולחת ופשוט מעוררת. אין ספק בעיניי, פלאף משובח .

נספחים:
ארבעת העמודים האחרונים בספר מנוצלים היטב על-ידי שלושה נספחים שהם חובה לכל חובב השאול. הנספח הראשון מפרט את כל אדוני השדים, התואר שלהם, האינטרסים שלהם ובאיזה שכבה הם נמצאים. רפרנס מאוד נוח. הנספח השני מפרט את השכבות ה"מוכרות" בשאול, מספר, שם ושליט (אם יש ואם נמצא תחת מאבק שליטה). הנספח השלישי ואולי הכי נוח למנחים, הוא אינדקס של כל השדים שיצאו עד היום למהדורה השלישית ובאיזה ספר ניתן למצוא אותם, כמו-גם חלוקה שלהם לפי דירוגי אתגר. הנספחים הם בהחלט תוספת מעולה לספר מעולה.

עיצוב:
הספר מעוצב בסיגנון מכשפי החוף טיפוסי, כלומר שני טורים ועימוד באיכות גבוהה. האומנות לטעמי בספר היא ברמה מאוד גבוהה, בהשוואה למוצרים אחרים של מכשפי החוף ובכלל. המפות משגעות גם כן. בהחלט משובח גם במובן הזה.

סיכום: מנחים? מתעניינים בשאול ובשדים? רוצו לקנות
icon_smile.gif
גם אם שדים זה לא הדבר הכי מעניין בשבילכם, אחרי הספר הזה הם יהיו. 160 עמודים מהטובים שיצאו למו"ד גרסה 3. תזרקו את ספרי הקראנץ' לפח (קומפליטים וספרי גזעים, אני מסתכל עליכם) והתענגו על פלאף משובח
icon_smile.gif
Monster Manual IV - מבוכים ודרקונים 3.5
  • 5,860
  • 8
מגדיר המפלצות 4 הוא ספר בן 224 עמודים, כולם צבעוניים. הספר מפורסם על-ידי Wizards of the Coast, ומחירו הוא 35 דולר. הספר, בדומה לקודמיו, מכיל מגוון מפלצות, אך יש בו שני שינויים עיקריים ממגדירי מפלצות קודמים: הראשון הוא בתיאור המפלצת, הן מבחינת הסעיפים והן מבחינת מבנה ה-statblock. השני מתמקד במגוון המפלצות; ניתן למצוא כאן הרבה מפלצות שהן פשוט מפלצות ישנות שעליהן מולבשות מספר דרגות של מקצועות (yuan-ti לוחם, לדוגמא). אפשר לסכם זאת במשפט שרשום בשער האחורי - Scores of Monsters that are fun to play and easy to run.

מכיוון שהספר מורכב מפרק אחד, אני אחלק את הסקירה לשלושה חלקים: המבנה החדש של רשומת מפלצת, מפלצות חדשות, וחידוש מפלצות קיימות.

המבנה החדש של רשומת מפלצת:
השינוי הראשון והעיקרי לטעמי הוא מעבר מה-statblock הישן והמוכר (ממגדיר המפלצות 1) ל-statblock חדש, שמנסה לסדר את התכונות לפי "סעיפים". בתחילה יש נתונים כלליים על המפלצת, יוזמה, חושים ושפות. הסעיף הבא סוקר את ההגנות של המפלצת, הסעיף השלישי עובר על היכולות ההתקפיות ותנועה ולבסוף הסעיף הרביעי סוקר את שאר יכולות ותכונות המפלצת. אחרי זה מופיעים פירוטי היכולות. אישית, העדפתי את מבנה ה-statblock הישן, מכיוון שגרפית הוא יותר נוח לעין, לטעמי, וכיוון שמדובר במגדיר מפלצות, אין לי צורך ב"חלוקה" לתכונות לפי השימוש. בהרקפתאות אולי זה יותר נוח, במגדיר מפלצות אני יותר "שמרן".

השינוי השני הוא בסעיפים, כאשר לכל מפלצת קיימים הסעיפים הבאים: תיאור המפלצת, טקטיקה ואסטרטגיה, התקלות לדוגמא, אקולוגיה, אוצר טיפוסי, אגדות על המפלצת, שילוב בממלכות נשכחות ושילוב באברון. לעיתים מופיעים גם נתונים על המפלצת כדמות שחקן, ודוגמית למאורה (lair).
כל המידע הנוסף הזה מגיע במחיר - כל רשומת מפלצת צורכת שניים אם לא שלושה עמודים, (אם כי לעיתים יש גרסא רגילה וגרסא מחוזקת), לעומת מגדירים קודמים, ששם כל מפלצת תפסה עמוד או לעיתים אף פחות.

כעת ננתח כל סעיף בפני עצמו:
טקטיקה ואסטרטגיה - לעיתים הסעיף מועיל, לעיתים הוא מיותר, כתלות ביכולת המפלצת. יכול להיות שימושי למנחה המתחיל או למפלצת בעלת יכולות רבות. סעיף דומה היה קיים גם במגדירים קודמים, אם כי בפחות פירוט. לא בטוח שהפירוט הנוסף מועיל.
התקלות לדוגמא - כמעט תמיד סעיף מיותר לחלוטין, מתאר התקלות לדוגמא או יותר. מזכיר קצת הרפתקה מבחינת התיאור שלו ולא מגדיר מפלצות.
אקולוגיה - סעיף מעניין בדרך כלל. תמצאו כאן פרטים על הסביבה שבה היצור חי, אורח החיים שלו, תכונות פיזיות ונטייה. בדרך כלל שווה.
אוצר טיפוסי - חסר טעם בעיניי, מספיק לרשום בשורה כמו שנרשם פעם.
אגדות על המפלצות - טבלה שימושית להפליא, בה מתואר הידע שיש לדמויות שחקן על המפלצת לפי מיומנות ידע מסויימת (דת, טבע, כיו"ב) ולפי התוצאה שהוא גילגל. מגניב.
שילוב במערכות - קיים ממגדיר מפלצות שלוש; לטעמי, צ'ופר יפה, וזה במקום למי שמשחק במערכות הרשמיות של מכשפי החוף. שימושי גם למי שמשחק במערכה משלו ורוצה רעיונות לשילוב.
המפלצת כדמות שחקן - סעיף שאף פעם לא אהבתי, גם כאן אני לא אוהב אותו. היה עדיף לרכז לטעמי כהרחבת רשת אם חייבים.
דוגמית מאורה - אומנם יש מפה נחמדה עם כמה תיאורי חדרים, אבל זה סתם dungeon hack ולא שימושי בכלל לטעמי. בדרך כלל דוחף את רשומת המפלצת לשלושה עמודים, ביזבוז מקום יקר.

לפני שאני אסכם את החלק הזה, אני אגיד שמעבר לנוחות השימוש בחומר שמופיע בכל רשומת מפלצת, חשוב גם כמה מקום פיזי תופסת כל מפלצת בספר. במגד"מ 3 (ובספרי מפלצות אחרים) משתמשים בעמוד או שניים לכל מפלצת. כלומר, אין מפלצות שחולקות ביניהן עמודים. החלטה נכונה לדעתי.
הבעיה במגד"מ 4 היא שהדבר גורם לניפוח בסעיפים מיותרים של רשומת המפלצת. עקב כל המידע המיותר (דוגמית מאורה, המפלצת כשחקן דמות, התקלויות לדוגמא, אוצר טיפוסי וניפוח סעיפים אחרים) כל מפלצת תופסת שני עמודים, גם אם היא "פשוטה" או "שגרתית".
ב-Monsternomicon, ספר מפלצות אחר, גם מוקדשים שני עמודים לכל רשומת מפלצת. ההבדל הוא ששם אין כל-כך הרבה תוכן מיותר כמו שיש כאן לעיתים. במגד"מ 4 המבנה החדש של רשומת מפלצת הוא לא מספק, לטעמי. גם נוחות השימוש במגד"מ 4 פחותה ,לדעתי, עקב השינוי ל-statblock פחות נוח. בקיצור, השינוי לא עלה בהצלחה, לטעמי, למרות נקודות אור בדמות טבלת הידע והאקולוגיה.

מפלצות חדשות:
בספר יש כ-70 עד 75 מפלצות חדשות לחלוטין, בהשוואה למגד"מ 1, בו יש כ-350 מפלצות אם אני זוכר נכון, ולסביב ה-180 מפלצות במגד"מ 3. כפי שניתן לראות, השילוב בין רשומת מפלצת חדשה שתופסת הרבה יותר מקום לגרסאות מחוזקות למפלצות קיימות הוריד בצורה משמעותית את הדברים החדשים שתמצאו כאן.
וזהו החיסרון העיקרי של חלק זה בספר. לטעמי, מרבית המפלצות החדשות בספר שמישות ומעניינות. לדוגמא, קחו את ה Zern, גזע דמוי-אנושי שמתמחה בעריכת ניסויים על יצורים קיימים ויצירת חדשים מהם. או פירוט על ה-Avatars of Elemental Evil, יסודנים מרושעים וחזקים במיוחד. אי אפשר שלא להזכיר את ה Spawn of Tiamet, כתריסר מפלצות שמקורן בדרקונים המרושעים שנוצרו על-ידי Tiamet, אלת הדרקונים המרושעים, בכדי לחזק את השליטה שלה בעולם. הם אולי לא מתאימים לכל מנחה, אבל בעיניי הם סבבה. למי שאוהב דרקונים זה מומלץ. יש מספר שדים ושטנים חדשים, חוצן נייטרלי מעניין בשם Concordant Killer המשמש גם כמתנקש בשם האלים ועוד... יש כמובן מספר פירות באושים (Wizened Elder, Vitreous Drinker) אך האיכות בהחלט נמצאת כאן.
אם היו רק מפלצות חדשות בספר, הייתי הרבה יותר מרוצה ממנו, אך כפי שנראה בקרוב, זה לא המצב.

חידוש מפלצות קיימות:
במילה אחת - איכסה. Wizards of the Coast לקחו מפלצות קיימות, כגון אורקים, עוגים, Yuan-Ti, לטאישים ועוד, ופשוט בנו מגוון מפלצות עם מקצועות... דבר שבעצם נותן למנחה אפשרות לשלוף מהספר אורק מנהיג שבט מוכן מהמלאי וכן הלאה. לטעמי? מיותר לחלוטין. לא בשביל זה קיים מגדיר מפלצות, בשביל זה יש הרפתקאות. בכלל, החלק הזה בספר מחזק אצלי את התחושה ש-Wizards of the Coast ניסו להפוך את הספר לשילוב בין מגדיר מפלצות לבין ספר מתכונים להרפתקאות - לדוגמא, הלטאישים מגיעים כ"שבט" עם מפה, כך שבקלות אתה יכול להשתמש בהם בתור הרפתקאה בסיסית. הבעיה? לא בשביל זה אני קונה את הספר. השילוב יצא קלוקל. מאותה סיבה, לטעמי, יש גם את סעיף ההתקלות לדוגמא ברשומת מפלצת, כדי לתת התקלות מוכנה להרפתקה עתידית למנחה. פשוט לא במקום. רוצים לתת מפלצות עם מקצועות מוכנים? תנו לי אותן בנספח של ההרפתקאה, כך שלאחר שסיימתי להריץ אותה יש לי את המפלצות מוכנות לשימוש חוזר בהרפתקאות משלי. לא במגדיר מפלצות.
הייתי מעדיף שהיו מתמקדים רק במפלצות חדשות, אבל אם כבר מחדשים מפלצות קיימות, Wizards of the Coast היו צריכים לקחת דוגמא מספר החוקים לשחקן II - שם בנספח יש פשוט טבלאות עם כל הנתונים הרלוונטים לכל דרגה בכל מקצוע. היו נותנים לי טבלאות זהות לאורקים, ללטאישים וכיו"ב, שהיו מאפשרות לי ליצור בשתי דקות אורק נוכל בדרגה 7 ולטאיש ברברי4/לוחם2, והייתם רואים כיצד הייתי מהלל את Wizards of the Coast ומנשק להם את הרגלים. לצערי, הם בחרו בפיתרון קלוקל ומוגבל.

עיצוב ושונות:
הספר מעוצב בצורה הרגילה של Wizards of the Coast, כלומר שתי עמודות, עם גבול העמוד הרגיל שלהם. עברתי בפרוטרט קודם לכן על מבנה רשומת המפלצת אז לא אסקור אותו כאן מחדש. האומנות בד"כ משביעה רצון, אך לטעמי, פחות טובה במקצת ביחס ספרים קודמים. אם כי לכל מפלצת יש תמונה, דבר חשוב בהחלט. המפות באיכות גבוהה (כמובן שאפשר לשאול למה יש מפות במגדיר מפלצות...).
מעבר לכך, יש בסוף הספר שני עמודים המתארים מבוך לדוגמא, ללא מפלצות. אין לי מושג מה המשמעות של העמודים האלה. וכמובן, כמו בכל מגדיר מפלצות, Wizards of the Coast מוסיפים "גיבנת" לספר בדמות 18 עמודים לערך שמתארים מחדש את כל היכולות של המפלצות. פשוט מיותר לגמרי וסתם ביזבוז מקום יקר. לא צריך לחזור על מה שרשום כבר במגדיר המפלצות 1, רק את היכולות החדשות. יש גם מספר כישרונות חדשים למפלצות, אם כי לא משהו משמעותי.

סיכום:
המפלצות החדשות שקיימות בספר הן טובות, הבעייה שבשביל 35 דולר לקבל רק 70 מפלצות זו תמורה עלובה. חידוש המפלצות הישנות חסר טעם, והמבנה החדש של רשומת המפלצת בגדול אינו מוצלח, לטעמי. אני ממליץ למי שמחפש מפלצות נוספות לעיין ראשית במגדירי המפלצות I, II, III, ב-Fiend Folio ובספרים אחרים. מי שמחפש מעט מפלצות אך עם רקע נרחב ואיכותי, מומלץ שיעיין ב Monsternomicon. יש כל-כך הרבה ספרי מפלצות שם בחוץ, שאין ממש סיבה טובה לקנות את הספר הזה, אלא אם אתה חייב לקנות כל ספר מפלצות...

דירוג:
2 מתוך 5 למרבית האנשים.
3 מתוך 5 אם אין לך זמן פנוי ובאמת תשתמש בחידוש של המפלצות הישנות.
ספר החוקים לשחקן II - מבוכים ודרקונים 3.5
  • 10,503
  • 26
ספר החוקים לשחקן 2 עבור מבוכים ודרקונים 3.5 מציג בפניכם ארבעה מקצועות חדשים, וגם מרחיב 18 מקצועות קיימים - את 11 המקצועות בספר הבסיס ועוד שבעה מקצועות נוספים.
בספר גם תמצאו כישרונות, ולחשים חדשים אם אתם מחפשים להעשיר את הדמות שלך, כמו-גם טיפים ועצות לבנות את הזהות של הדמות ושל חבורת ההרפתקנים.

פרק 1 - מקצועות חדשים​

ארבע מקצועות חדשים קיימים בספר, ה Beguiler, מכשף מתמחה בלחשי אשלייה והקסמה. Dragon Shaman, בעל דם-דרקוני המקבל חלק מכוחות הדרקון ובעל הילה דרקונית שמחזקת בעלי-ברית. Duskblade, לוחם חדש המשלב גם כוחות קסם, שילוב בין לוחם לאשף. ולבסוף ה Knight, מקצוע לחימה חדש. במבט ראשון, כל המקצועות החדשים נראים מעניינים, כאשר הוספו להם פרקים חדשים של התאמה לעולם, אבי-טיפוס לכל מקצוע ורקע משחקי נוסף. אפשר להגיד שזה מבטא בצורה הטובה ביותר את שני הדברים העיקריים שאפשר למצוא בספר - 1 - תוכן מכני חדש איכותי, 2 - רקע נוסף שמעשיר את חווית ה roleplaying. אחלה פרק לטעמי, בהתנייה שלא עברתי על המקצועות מבחינה מכנית לבדוק את האיזון שלהם.

פרק 2 - מקצועות מורחבים​

פרק זה מרחיב את התוכן הקיים על 11 מקצועות הבסיס כמו-גם 7 מקצועות מספרי הרחבה שונים. כל מקצוע מקבל שני עמודים נוספים, בו יש רקעים אפשריות לדמויות מהמקצוע הזה, סיגנונות משחק שהשחקן יכול לבחור ולבסוף יכולת מקצוע חילופית שמשנה במעט את המקצוע (לדוגמא לברברי ייכול לבחור יכולת זעם שונה במקצת - במקום לבחור מתי להפעיל, היכולת מופעלת אוטומטית לפי נזק שהוא סופג). מי שמחפש מכניקה לא ימצא זאת כאן, אבל מי שמחפש חומר עשיר בפלאף כדי להפוך את הדמות שלו למעניינת יותר, זה המקום.

פרק 3- כישרונות חדשים​

במילה אחת - אהבתי מדובר בערך ב-100 כישרונות חדשים, רובם הינם כישרונות רגילים, אך עוצמתיים יותר מאשר אלו הנמצאים בספר לשחקן - כלומר, כישרונות המעניקים יכולות רבות עוצמה יחסית אך נדרש להיות בדרגה 12 או 15 לקחת אותם. דבר שהיה חסר לטעמי. בנוסף ניתן למצוא כאן כישרונות טקס, בעצם מדובר בכישרון שמאפשר לך לבצע טקס שמעניק לך תוסף קטן ליכולת מסויימת (לדוגמא תוסף לגילגול הצלה נגד מחלות וכיו"ב) - רעיון שווה בהחלט. יש עוד מספר כישרונות divine וטקטיים חדשים, אך מה שמעניין באמת לטעמי הם כישרונות המורשת - שמיועדים למכשפים שרוצים לגלות את המורשת השטנית או האלוהית שלהם ובעצם מעניק להם כוח נוסף. סוג נוסף של כישרונות הוא ה combat focus, "עץ" של כישרונות שנותן ללוחם אפשרויות חדשות בקרב. פרק מומלץ בחום לדעתי.
פרק 4- לחשים
גם כאן מדובר בכ-100 לחשים חדשים, בריפרוף מהיר אין להם רעיון מרכזי, אלא מדובר באוסף של לחשים מעניינים שפשוט מוסיפים מגוון נאה ללחשים שמופיעים בספר חוקים לשחקן. ראוי לציין שחוקי ה polymorph שונה לחלוטין בספר החוקים לשחקן 2, בכדי למנוע פרצות בחוקים.
פרק 5 - בניית הזהות שלך
ניתן לטעון שזה הפרק שהיה הכי חסר בספר החוקים לשחקן פרק שלם שדן בכיצד לתת לדמות שלך אופי ייחודי ומעניין. תמצאו כאן רקעים עבור הדמות (חייל, מלומד וכיו"ב), ו"תפקיד" (סוכן, חוקר, קדוש). כל אחד מהם מתואר, כך שתוכלו לקבל רעיונות למשחק תפקידים טוב יותר, כמו-גם על-פי התפקיד של הדמות שלכם תקבלו המלצות לתכונות אישיות - שאפתן, נועז, בעל קשרים וכיו"ב. בסוף הפרק תמצאו טיפים כיצד להיות שחקן טוב במהלך הפגישה (אמממ... פרק מומלץ לכל שחקן ). פרק זה אולי לא שימושי במיוחד עבור שחקנים עם ותק של מספר שנים, למרות שגם הם ימצאו כאן חומר מועיל, אבל הוא בהחלט מומלץ לשחקנים עם פחות ניסיון מכך. דבר אחד שחסר וקיים בשיטות אחרות, הוא השפעות מכניות של הרקע וה"תפקיד" על הדמות.
פרק 6 - חבורת הרפתקנים
פרק זה סוקר את חבורת ההרפתקנים, התפקיד שלה, החברים שבה וכיצד לעבוד יחד למקסימום אפקט. תמצאו כאן מעין מדריך ל"בניית" חבורה שכולל סיבות עבור הדמויות להתחיל את ההרפתקה ביחד (חוסך עבודה למנחה) ובעיקר מעין מדריך לתפקיד של כל מקצוע בחבורה, לפי החלוקה הכללית ללוחמים, מומחים, מטילי לחשים מאגיים, ומטילי לחשים divine. כמו-כן הפרק דן כיצד להתמודד עם חוסר ב"קבוצה" מסויימת - לדוגמא חבורה ללא גנב. החלק האחרון והמגניב ביותר בפרק הזה לטעמי, הוא עבודת הצוות, שמתאר כיצד לקבל תוספים על שיתוף פעולה בין הדמויות. לדוגמא, מטח חצים מתואם, חומת מגנים ועוד... הפרק מכיל שילוב טוב בין תוכן מכני וטיפים למשחק-דמות ומשחק חבורה. שוב, מועיל יותר לשחקנים חדשים ופחות מנוסים, ופחות מועיל למי שכבר משחק מספר שנים, אם כי גם הם ימצאו כאן דברים מעניינים בחלק של עבודת הצוות.
פרק 7 - השתייכויות
פרק מעניין ומומלץ לכל שחקן - רציתם להיות חלק בגילדת גנבים? או אולי במנזר? להקים לעצמם מסדר אבירות? זה הפרק בשבילכם. מספר רב של אירגונים שניתן להצטרף אליהם, כיצד לבנות אירגונים כאלו בעצמכם ומה המשמעות של שייכות לאירגון. אין כאן מכניקה, אבל אחלה פרק שמסביר כיצד להוסיף יותר "אופי" לדמות ולמשחק שלכם.
פרק 8 - בניית הדמות מחדש
פרק מוזר, ומיותר לטעמי, שמסביר כיצד לשנות תכונות, או דרגות בדמות שלכם על-ידי מילוי משימות. לדוגמא, אם רודגר הנוכל רוצה להפוך לאשף הוא יכול למלא משימה עבור הארכון הטוב ולכך לשנות את המקצוע שלו. בעיניי? פרק די מיותר, אם שחקן רוצה לשנות כישרון, המנחה יכול לאשר לו מבלי לדרוש למלא "משימה".
נספח - יצירת דמות מזורזת
רוצים להכין beguiler בדרגה השמינית ב-10 דקות עבודה? זה הפרק בשבילכם. רשימת תכונות, גזעים, מיומנויות, כישרונות, לחשים וציוד לכל מקצוע לכל דרגה - כאשר קיימים שלושה "סוגים" לכל מקצוע לפי המופיע בפרק 1 ו-2 (לדוגמא לדרואיד יש - beastmaster, feral beast, warden). שימושי במיוחד עבור המנחה לטעמי. הדובדבן של הקצפת.
עיצוב הספר -
הספר מעוצב בדומה לכל הספרים של מכשפי החוף - שני טורים, הרבה ציורים, הכל בצבע. לטעמי הציורים בספר הם ברמה גבוהה והעימוד הוא סבבה. צפיפות הטקסט היא גם גבוהה, כרגיל במוצרים של מכשפי החוף.
סיכום:
ספר מומלץ! עד היום ספרי העזר לשחקן כללו את סדרת הקומפליטים, שהיוו בעיקר הרחבות מכניות לשיטה, באיכות בינונית עד טובה, אך חסרות תוכן מבחינת משחקי תפקידים. ספר זה מוסיף במינון הנכון גם תוכן מכני איכותי, אבל גם משדרג את רמת השחקן מבחינת משחק-תפקידים בעזרת טיפים ועצות. יש פה ושם קצת תוכן מיותר שהיה אפשר למחוק בכדי להוסיף עוד קצת אלמנטים מכניים. את פרק שמונה היה אפשר להחליף בפרק ציוד ופרק על מסחר ומנהיגות שהיה מוסיף המון לטעמי.
Burning Wheel Revised
  • 7,880
  • 20
הגלגל הבוער, משחק התפקידים עטור הפרסים של לוק קריין, עבר שיפור לפני כשנה - שנתיים. המשחק, למי שלא שמע עליו עדיין, מבוסס עולם פנטזיה, אך אני מאמין שניתן בקלות רבה להמיר אותו לכל עולם מערכה שתרצו. הגזעים הם בסיסיים ביותר – אלפים, גמדים, אורקים ובני אדם, למרות שניתן להוסיף גזעים חדשים בקלות. ישנן במשחק כמה שיטות קסם לתחומים שונים, ומערכת חדשה ויוצאת דופן בכל הנוגע למשאבי הדמות והאנשים אותה היא מכירה. מערכת המשחק מחוכמת אך פשוטה ללימוד, והופכת את המשחק לריאליסטי יותר.
הסקירה בוצעה למהדורת ה Revised, שכללה שני כרכים שונים. הגרסה הנוכחית היא Burning Wheel Gold Edition, שמאחדת את שני הספרים לכרך אחד.

הספר ל"צריבת" דמויות – Character Burner:
בספר זה תמצאו כל מה שצריך כדי ליצור דמות למשחק BW (Burning Wheel). הספר מחולק לשלושה חלקים עיקריים:
צורב הדמויות – המערכת המתוחכמת לבניית דמויות; דרכי חיים (Lifepathes) - פרק המכיל עשרות דרכי חיים שונות ליצירת דמויות שונות ומגוונות, עם מיליוני צירופים אפשריים; הרשימות – פרק אשר מכיל את כל הרשימות שצריך בשביל הדמות – המיומנויות (skills), המאפיינים (traits) ורשימת לחשי הקוסמים.

צורב הדמויות:
המערכת של צורב הדמויות במשחק עובדת דבר ראשון על פי עברה של הדמות אותה אתם רוצים ליצור. היצירה הכוללת נעשית בתריסר שלבים:
1. עליך להחליט איזו דמות ברצונך לשחק.
2. בוחרים את דרכי החיים של הדמות, מתוך רשימת דרכי החיים המתאימה לאותו הגזע, לפי הקוספט הנבחר בשלב הראשון. דרכי החיים מחולקות למגוון נושאים (למשל עירוני או אצילי). דרך החיים הראשונה שהדמות בוחרת תהיה מלידתה. דרכי החיים נותנות את הפרטים הבאים: מספר השנים בהן עוסקת הדמות בדרך חיים זו, בכמה מאפיינים היא זוכה עקב דרך החיים הזאת, המקורות להן היא זוכה לפי דרך החיים, שינויים לתכונות הכלליות (פיזי או מנטלי) לפי דרך החיים, מספר נקודות המיומנות והמיומנויות עליהן ניתן להוציא את אותן נקודות, לפי דרך החיים, ולבסוף – לאיזה סוגי דרכי חיים אחרות יכולה לעבור הדמות מדרך חייה האחרון (יש כמה טבלאות של דרכי חיים, והאפשרות האחרונה מספרת לאיזה טבלאות אני יכול לעבור במקום להמשיך בטבלה הנוכחית. מעבר שכזה יגרום בכל מקרה להוספת שנה לחייה). דמות ממוצעת מתחילה עם 3-4 דרכי חיים, אם כי שליט המשחק יכול, כמובן, לשנות את ההגבלה כרצונו.
3. קביעת גיל הדמות – מסכמים את השנים שדורשות כל אחת מדרכי החיים של הדמות, מוסיפים את השנים עקב מעבר בין טבלת דרך חיים אחת למשניה (אם יש) וזה יהיה גילה של הדמות.
4. קובעים את "מאגר הנתונים" של הדמות – פיזי ומנטלי, לפי גילה וגזעה של הדמות, ולפי שינויי דרכי החיים, ומחלקים את הנקודות ממאגר הנתונים לשש תכונות – שתיים מנטליות (תפיסה – perception ורצון – will), וארבע פיזיות (זריזות – agility, מהירות – speed, עוצמה – power וקשיחות – forte). כל תכונה מורכבת משני חלקים – צל (shade) וערך (exponent). הצל קובע האם התכונה היא רגילה (צל שחור), הרואית (אפור, נועד ליצורים חזקים ואבירים עוצמתיים) או על-טבעית (לבן, נועד לדרקונים, אלים ומפלצות חזקות במיוחד). השיטה, מבוססת קוביות שש בלבד, דורשת כמה שיותר הצלחות בגלגולי קוביה, כאשר הצלחה היא כל גלגול שעבר את המספר 4, בדרך כלל. כאשר לדמות יש צל אפור היא צריכה 3 ומעלה בגלגול הקוביה, ואילו בצל לבן היא צריכה 2 בלבד! ערך התכונה הוא בעצם מספר הקוביות אותו רשאית הדמות לגלגל בכל פעם שהיא מגלגלת בדיקת תכונה. ערך ממוצע לתכונות הוא 4 או 3.
5. לכל דמות יש מספר סגולות (attributes) אשר רובן מושפעות מהתכונות הרגילות. הבריאות (health) היא ממוצע הקשיחות וכוח הרצון של הדמות (ועוד שינויים לפי עברה של הדמות); התגובה (reflexes) היא ממוצע של התפיסה, הזריזות והמהירות של הדמות; פציעה קטלנית (mortal wound), תכונה הקובעת עד כמה פגיעה הדמות, נקבעת על-ידי ממוצע העוצמה והקשיחות של הדמות, ועוד 6; חישול (steel) מסמל עד כמה קשוחה הדמות, עד כמה פחד משפיע עליה וכדומה. שלא כמו הסגולות הנ"ל, החישול הבסיסי של כל דמות הוא B3 (B מסמל את הצל – שחור), ויש רשימה של פרטים שמשפיעים על תכונה זו לפי עברה של הדמות; נוסף על כך יש לכל גזע סגולה רגשית משלו – לגמדים חמדנות (הרצון העז לצבירת עושר, יופי, יצירה ו/או עוצמה), לאלפים יגון (עקב הסבל שהם חווים בשנותיהם הארוכות, עד שהם כבר לא יכולים לעמוד בזה), לבני אדם האמונה (סגולה אשר מאפשרת לדמות לבצע ניסים. בני אדם הם היחידים שאין להם בהכרח סגולה רגשית), ולאורקים השנאה (אשר מחשלת אותם ככל שהיא עזה יותר).
6. קובעים את "מאגר המיומנות" של הדמות, שהוא כל נקודות המיומנות אותן קיבלה הדמות מדרכי חייה. את הנקודות הכלליות, אותן מקבלת הדמות מדרך חייה הראשונה, יש לספור בנפרד. קניית מיומנויות – הדמות רשאית להשקיע את הנקודות שלה על כל אחת מהמיומנויות אותן מאפשרות לה דרכי חייה לקחת. הנקודה הראשונה המושקעת בכל מיומנות משמשת כדי "לפתוח" אותה, ואז מקבלת המיומנות דירוג וצל לפי "שורשיה", כלומר התכונה עליה היא מבוססת. ניתן להשקיע נקודות נוספות לשם שיפור המיומנות. ניתן גם להשקיע נקודות מיומנות לשם שיפור הצללית של המיומנות (כשהצל הבסיסי הוא לפי תכונת השורש). את הנקודות הכלליות הדמות יכולה להשקיע על כל מיומנות שהיא רוצה. הסבר על שיפור המיומנויות יבוא בהמשך.
7. מאפיינים – לדמות יש מספר מאפיינים, כפי שצוין לה לפי דרכי חייה, ובשלב הזה השחקן רשאי לבחור לדמותו את המאפיינים שלה מתוך רשימת המאפיינים. נוסף על כך, כל דרך חיים כוללת רשימת מאפיינים אותן יכולה הדמות לרכוש עבור נקודת מאפיינים אחת בלבד. כמו במיומנויות, גם כאן הדמות חייבת לרכוש את המאפיין הראשון ברשימה של כל דרך חיים שהיא לקחה.
8. מקורות – השחקן, בשלב זה, משתמש בנקודות המקורות הכוללות של דמותו, איתן ניתן לרכוש ציוד לדמות, חברים, משפחה, אנשי קשר, גילדות בהן הוא משתתף, לחשים (במידה ויש לו את מיומנות הכישוף) וכדומה. לנקודות אין השפעה במשחק עצמו ולכן אין טעם לשמור אותן.
9. קבוצות, מוניטין ומעגלים – המעגלים (circles) הם שיטה חדשה שיש לכל דמות והיא מאד יעילה ומתוחכמת; התכונה הזאת, למעשה כוללת את כל האנשים שהדמות מכירה. בכל מקום בוא מבקרת הדמות, יתכן ותפגוש מישהו שהיא מכירה (או להיפך). כבר לא צריך רשימות ענקיות של אנשים שהדמות מכירה. נוסף על כך, ניתן לרכוש לדמות, בעזרת נקודות המקור, השתתפות בקבוצה או ארגון כלשהו, או מוניטין באיזור כלשהו, כך שכשהדמות מבקרת במקום השייך לארגון או כשהיא מבקרת באיזור המדובר, יש לה סיכוי רב יותר לפגוש אנשים שמכירים אותה.
10. משאבים – תכונה נוספת וחדשה בגרסה המשופרת של הגלגל הבוער היא משאבים, כלומר, כמה כסף יש לדמות. במקום לעשות מעקב צמוד אחר הכסף של הדמות, פשוט בודקים אם הדמות יכולה לממן את זה או לא. יש לשיטה יתרונות וחסרונות בהם אדון בהמשך.
11. "קבע כיצד אתה מת" – על השחקן לסמן לו בדף הדמות, במקום המתאים, כמה נזק יכולה הדמות לספוג לפני כל סוג של פצע, עד פצעים ממיתים.
12. אמונות ואינסטינקטים – בחר לדמותך אינסטינקטים, כלומר דברים עליהם הדמות מקפידה בכל מקרה (למשל – לשמור על הקשת שלך יבשה תמיד), בין אפס לשלושה, וכן אמונות (דעות קדומות או פתגמים כגון "אם אתה רוצה שמשהו יעשה – עליך לעשות זאת בעצמך", בהם מאמינה הדמות), בין אפס לשלושה גם כן.

אלה כל שלבי יצירת הדמות! קל ופשוט, ושימו לב שאת הדמות אתם בונים קודם כל לפי ההיסטוריה שלה, שזה פרט חשוב מאד!

דרכי חיים:
חלק זה של הספר מכיל רשימה ארוכה מאד של דרכי חיים לפי גזע, ובנוסף פירוט מלא על כל גזע וגזע.

הרשימות:
הרבה הרבה מיומנויות, מאפיינים ולחשים לשם העשרת הדמות.

ספר החוקים הראשי – The Burning Wheel:
הספר הזה מסביר את כל חוקי המשחק – החל מהטלת קוביות, דרך שיטת פיתוח מיומנויות, חוקי קרב וחוקי קסם ודת, ועד חוקי ארתה (Artha) – נקודות הניסיון של המשחק, והשימוש בהן. להלן תקציר של תוכן הספר:

בפרק הראשון ניתן למצוא את החוקים הבסיסיים ביותר – חוקי הטלת הקוביות. השיטה עובדת מעט בדומה למרוצללים בנושא הזה – היא עובדת על קוביות שש בלבד, אך לעומת מרוצללים – כאן המטרה היא להוציא כמה שיותר הצלחות. לכל קוביה יש מספר מטרה של 4 בד"כ, אך לשם הצלחה בדבר שמנסים לעשות (למשל, קסם) עלולה לדרוש מספר הצלחות קוביה כדי שהפעולה עצמה תצליח. בהמשך ניתן למצוא הסבר על כל מאפייני המשחק – תכונות הדמות, מיומנויות, ציוד, וכדומה.

חלק שני של הספר – חוקי התקדמות
כאן מוסברים החוקים לשימוש במיומנויות (איך ומתי משתמשים וכדומה), רשימה של מספרי הצלחות הדרושות לביצוע פעולות שונות לפי תכונותיה של הדמות, הסבר שימוש בסגולות הדמות. בפרק הבא מוסברים סוגי בדיקות המיומנות, מה קורה כשנכשלים בבדיקות, עזרה לדמות אחרת במבחן מיומנות, וכל שאר הדברים הרגילים בנושא הזה.
בפרק הבא מגיע החידוש – שיפור מיומנויות לפי השימוש בהן. השיטה עובדת ככה: בעזרת כל מיומנות ניתן לבצע פעולות שמדורגות פשוטות, קשות או מאתגרות. ככל שהמיומנות היא בעלת ערך גבוה יותר, כך יהיה קשה יותר להעלות את ערכה (למשל, תכונה בעלת ערך 5 דורשת שלושה מבחנים קשים ואחד מאתגר לפני שניתן יהיה לשדרגה לערך 6). יש לציין כי ניתן לספור רק בדיקת מיומנות אחת מכל סוג לכל מיומנות בכל היתקלות או אירוע. אין כל אילוץ להצליח במבחן (פרט לכמה מסוימים) והמספר של המבחנים הדרוש לשדרוג מיומנות הוא יחסית נמוך, מה שנראה לכאורה כאילו קל להשתפר במיומנויות, אך תגלו שמאד לא פשוט להשיג מבחנים קשים כשיש לכם ערכים גבוהים למיומנויות, שלא לדבר על מאתגרים. בנוסף, ניתן להשתמש בשיטה לשם למידת מיומנויות חדשות וגם לשם שיפור תכונות הדמות (דבר שיכול גם להביא לשיפור של חלק מסגולותיה). לבסוף, מוסבר כיצד ניתן להשקיע זמן באימונים לשם "זכייה" במבחני מיומנות, אם לדמות שלכם יש זמן לזה כמובן.
הפרק הבא מסביר את השימוש במאפיינים ובסוגים השונים שלהם, וכמו-כן את השימוש אמונות ואינסטינקטים של הדמות.
הפרק הבא אחריו מסביר על שיפור הדמויות. הוא מתחיל בנושא נקודות artha, שהן כמו נקודות ניסיון המתקבלות על משחק תפקידים מוצלח ושיתוף פעולה בין הדמויות. יש מגוון דברים אותם ניתן לעשות עם נקודות ארתה, החל מהפיכת כל הקוביות בגלגול מסוים לבעלות "סוף פתוח "(כלומר שכל קוביה שמראה 6 מאפשרת לגלגל קוביה נוספת) במחיר של נקודת ארתה אחת, דרך החזקת הדמות בחיים במקרה וחטפה פצעים חמורים, ועד ל"הבהרת" הצללים של תכונות ומיומנויות, במחיר של הרבה נקודות. במהדורה המשופרת הארתה מחולקת לשלושה סוגים: גורל (fate), אישיות (persona) ותעודה (deed). כל אחת מהנקודות מתקבלת בצורה שונה ומאפשרת לבצע פעולות שונות, כך שכל סוג ארתה למעשה חזק מקודמו (לפי הסדר הנ"ל). הבהרת נקודות בגירסה החדשה עולה חמש גורל, שלוש אישיות ושתי תעודה. וקשה מאד להשיג נקודות תעודה.

חלק שלישי – חוקי המסגרת
בפרקים הבאים מוסברים כל החוקים על משאבים, מעגלים, קרבות, נשקים, וכל היוצא בזה.
משאבים – כפי שכבר ציינתי, התכונה הזאת קובעת את העושר של הדמות. כאשר דמות רוצה לקנות דבר מסויים והיא נכשלת בבדיקה, היא מאבדת קוביות ממבחני המשאבים הבאים, עד אשר תמצא עבודה ותשלים את החסר. כמובן, אפשר להתמקח על המחירים, רק קחו בחשבון שמוכר ממולח יוכל גם להעלות את רמת הקושי של מבחן הקושי! ובכן, נכון. זה נשמע מוזר. הדמות לא יודעת כמה כסף בדיוק יש ברשותה, וקצת קשה להתמקח על "רמות קושי לרכישה" אין פליי... אבל יש לשיטה לא מעט יתרונות – לדעתי המעקב אחרי רכישות ככה הרבה יותר נוח, הרבה פחות מחיקות, הרבה פחות קטנוניות והרבה פחות מתן מוטיבציה למנצ'קינים לרדוף אוצרות (אם כי גמדים זה לא יעצור, אבל זה כבר סיפור אחר
icon_smile.gif
. בנוגע לבעיה איןפליי, אני חושב שלשם משחק, יהיה הכי פשוט ונוח לתת טווחי מחירים לכל רמת קושי, למשל נאמר שכל מוצר ברמת קושי 1 לקנייתו יעלה בטווח של עד עשר מטבעות. מצורפת גם רשימה של רמות קושי והציוד שניתן לקנות קח, זה יוכל מאד לעזור לקבוע את אמות המידה שלכם כאן.
קרב מוחות – בגירסה החדשה יש שיטת קרב חדשה: קרב מוחות. אם לאחד מהשחקנים יש ויכוח עם דב"ש שהיא פוגשת, זוהי שיטה מעניינת ביותר לקבוע מי מנצח בויכוח! כל תור "קרב" (exchange) מחולק לשלושה סיבובים (volleys) בהן יכולה הדמות לפעול, לנסות לתת נקודות לטובתה בויכוח או להפיל את יריבה. בתחילת כל תור כל שחקן ממלא את פעולותיו לשלושת הסיבובים הבאים מתוך רשימת פעולות אפשריות, ולאחר ששני השחקנים סיימו, משווים את הפעולות ומגלגלים בהתאמה. כאשר אחד המשתתפים מפחית את הרעיון שמנסה להעביר יריבו לדירוג אפס, הוא מנצח בויכוח.
בפרק הבא יש הסבר מפורט על כל הקשור בארגונים, מוניטין ומעגלים.
בפרק הבא עוסקים בקצרה בחישול (steel) של הדמות, באיזה מצבים היא עלולה להכנס לפניקה ומה תהיה ההשפעה של זה.
הפרק הבא אחריו עוסק כבר בקרב של ממש – יריות. כמו בקרב מוחות, גם כאן הקרב מחולק לתורות אשר מחולקים לשלושה סיבובים כל אחד. בכל סיבוב קובע כל שחקן אם בכוונתו להשאר במקום, להתקרב ליריבו או להתרחק, ובאיזו שיטה (למשל ריצה או התגנבות). בכל סיבוב כל דמות מגלגלת בהתאמה בדיקה האם הצליחה בתנועה אותה רצתה לבצע. הדמות בעלת מספר ההצלחות הרב יותר זוכה לשנות את המרחק כפי שתכננה, ונוסף על כך יכולה להשתמש בהצלחות העודפות כדי לתפוס עמדה טובה יותר בשטח, לכוון יותר טוב, לירות (ירייה בכל סיבוב) או לבצע כל פעולה אחרת שירצה (כל עוד זה מתאפשר לו, לפי הפרש ההצלחות). כאשר הדמויות מתקרבות יותר מדי זו לזו, הן נכנסות למצב קרב פנים אל פנים, המתואר בפרק הבא. בקרב שכזה לא קל להסתדר עם נשק טווח!
בפרק הזה תמצאו כל מה שצריך לקרב בטווחים קצרים. לכל דמות יש מספר פעולות בסיבוב השווה לדירוגו בתגובה. את הפעולות האלה מחלקים לשלושה הסיבובים בהן פועלות הדמויות. דמות בעלת 4 רפלקסים, לדוגמא, רשאית לבצע ארבע פעולות בתור, ולחלק אותן פעולה אחת לכל סיבוב, ועוד פעולה לאחד הסיבובים, לבחירתו (החלוקה חייבת להיות מאוזנת עד כמה שאפשר). הפעולות מתבצעות בו בזמן, כך שלמשל אם דמות קבעה לעצמה פעולה אחת בסיבוב הראשון, ולעומת זאת דמות אחרת קבעה לעצמה שתי פעולות לאותו הסיבוב, הדמויות תפעלנה יחד כפעולה ראשונה. הפעולה השניה של הדמות האחרת תבוצע לפני פעולות הסיבוב הבא, והדמות הראשונה לא תוכל להגיב לאותה פעולה. יש מגוון של פעולות קרב אותן ניתן לבצע, אשר מפורטות בהמשך הפרק. רק צריך לבחור (וזה השלב בו כל שחקן תפקידים יכול להפוך לסקריפטאי טקטיקן). השיטה עובדת נהדר לטעמי, רק הערה בנוגע לנשק טווח, טעינת קשת גוזלת פעולות רבות מאד, שכן פעולת תקיפה רגילה דורשת פעולה אחת בלבד, ואילו טעינת קשת דורשת 2-4 פעולות, שלא לדבר על רובי קשת שדורשים 16 או אף 32(!) פעולות רק לשם טעינה, ולכן זה כל כך לא נעים להשתמש בכלי נשק כאלה בטווחים קצרים כל-כך. פעולות נוספות שניתן לבצע ולא גוזלות פעולות: דיבור. דמות יכולה לומר מספר מילים בכל סיבוב. בנוסף, כמו בחוקי הירי, גם בקפא"פ כאשר קובעים פעולות לקרב, יש צורך לקבוע אם אתה רוצה להתקדם, להתרחק או להשאר במקום. שיפור די מוצלח לעומת השיטה הישנה, יש לציין. הרבה יותר פשוט. רק אל תנסו להפעיל כאן מיניאטורות. זה לא עובד (מנסיון).
בשלושת הפרקים הבאים יש פירוט על מערכת הנשקים, שריונות ומגנים, ועל קביעת נזק והשפעתו. אני רק רוצה להתעכב כאן על שריונות ומגנים – המגן משמש כמחסה בשביל הדמות, ומשפר את סיכויי הצלחתה בחסימת התקפות. השריון עובד על שיטת קוביות שריון – ככל שהשריון שלה חזק יותר כך יש לה יותר קוביות לגלגל, וכל חלק שריון שיש לה מגן רק על האיזור עליו הוא נמצא, כך שבפגיעה מוצלחת ניתן לכוון לאיזור לא משוריין של גוף הקרבן. מספיקה הצלחה אחת לשם מניעת כל נזק שנגרם מהתקפה, אך אם יש תוצאה אחת לפחות של 1, הדבר מעיד על פגיעה בשריון, דבר המחסיר קוביה אחת מהגלגולים הבאים עד אשר יתוקן השריון (ולא משנה כמה פעמים יצאה תוצאה של 1). לנשקים מסוימים יש דירוג "נגד שריון". הדירו הזה מעלה את דרגת הקושי של השריון, כך שעבור כל נקודת "חודר שריון" של נשק, יש צורך בהצלחה נוספת בבדיקת השריון על-מנת לחסום את המכה.
כישוף! דמות אשר רוצה כוחות כישוף, עליה לרכוש את המאפיין "מבורך", ולהיות בעלת מיומנות כישוף. הכישוף מורכב מהמאפיינים הבאים: שם הכישוף, מספר ההצלחות הדרושות להטלתו, מספר הפעולות הדרושות לביצועו, טווח, אזור ההשפעה, צורת השפעה (שליטה, יצירה השמדה וכו'...), יסוד ומשך ההשפעה. בסה"כ המבנה די דומה לזה שבמרוצללים. יש לזכור שהטלת לחשים אינה פשוטה עד כדי כך! יש "מיסים" (tax) להטלת לחשים, תלוי בעוצמתו (לפי מספר ההצלחות הדרושות להטלתו). רק בני אדם יכולים להשתמש בקסם הרגיל. אלפים משתמשים בקסם שירה ואורקים משתמשים בטקס פולחני. גמדים לא משתמשים בקסם.
דת! דמות כוהנת של אל מסוים מסוגלת להשתמש בסגולת האמונה לשם תפילה לניסים שונים. יש רשימה של כעשרה ניסים כלליים, והדמות יכולה לבחור את ההשפעה המדויקת הרצויה, ולנסח את התפילה בעצמה (כך שמספר המילים נמצא בשליטתה). אני אישית אהבתי את השיטה הזאת, שנותנת חופש לבקשת הניסים, ופועלת לפי מבנה כללי בלבד.
בשני הפרקים הבאים יש חוקי תנועה ורכיבה, ובפרק הבא אחריהם חוקים בנוגע לחומרים שונים והתקפה דרכם או בעזרתם (ע"י השלחת היריב כנגד ריצבה או קיר העשוי מהחומר המדובר).
הפרק האחרון בחלק זה של הספר מתאר את ההבדלים בין הצלליות – שחור, אפור ולבן בתכונות, מיומנויות וכדומה.

חלק רביעי של הספר – תוספות
חלק זה של הספר מכיל מגוון טבלאות לנשקים, הסברים נוספים ותקצירים, דמויות לדוגמא, סגירת קצבות וכדומה.

לסיכום
השיטה מוצלחת ביותר ופשוטה ללימוד. הגרסה המשופרת פתרה הרבה בעיות שמצאתי בגרסה הראשונה, ובהחלט שווה את זה. הציון שלי לשיטה הוא 9 בסולם גנבים, כיוון ששום שיטה אינה מושלמת. החסרון היחיד בגרסה המשופרת לעומת הגרסה הישנה הוא שאין אזכור לאומניות לחימה, וחבל. אה, כן, גם אין זומבים. תצטרכו לבנות אותם בעצמכם (לא שזאת בעיה רצינית ממש). בנוסף, המחיר לא גבוה בכלל (כפי שכבר ציינתי בהתחלה), כך שאין בעיה לממן את זה, לעומת משחקי תפקידים כמו מו"ד בעל אלפי ההרחבות.
Vigil Watch: Warrens of the Ratmen
  • 3,762
  • 0
שלשום קיבלתי לידי את ספר המו"ד האחרון שקניתי - Vigil Watch: Warrens of the Ratmen מבית Sword & Sorcery.
כמו מרבית ספרי המו"ד שקניתי לאחרונה, הוא מתקיים בעולם המערכה של האדמות המצולקות (Scarred Lands). הספר סוקר בפירוט את גזע אנשי העכברוש - the Slithren, - שהינם אחד מהגזעים המרושעים בעולם המערכה. מעבר לשימוש הישיר שלו, הוא נותן רעיונות כיצד להוסיף "פרטים" לאירגון מרושע/כוח אוייב. בכלל, אני קונה גם ספרים כדי לקבל השראה עבור ספרים חדשים לאיי הסערה.

הפרק הראשון סוקר את 12 ה broods - או, בעצם, שבטים של אנשי-עכברוש. בניהם אפשר למצוא את ה-red-witches, ה-diseased ועוד. סקירה של כל סוג כוללת מידע על ה-warrens (קנים) שלהם, מקצועות בתוך ה-brood, סיגנון התנהגות והיחסים שלהם עם שאר השבטים.
מרבית הספר, דרך אגב, כתוב כ"דיווח" של ה Vigil Watch, שהנו אחד האירגונים הטובים בעולם מערכה. נקודת מבט די מגניבה.
הפרק השני סוקר את האיזור הגיאוגרפי של ה Mourning Marshes, שהינו האזור העיקרי שבו נמצאים אנשי-העכברוש. יש בו סקירה על מה אפשר למצוא בביצות מבחינת מקומות ויריבים.
הפרק השלישי הוא מעין פרק אירועים ופעילויות שקרו בעבר ועלולים לקרות בעתיד מבחינת אנשי העכברוש . יש בו כמה תרחישים שאתה כמנחה יכול לשלב במערכה שלך, כגון מלחמה פנימית בין ה-broods, איום מאוחד כנגד הגזעים האלוהייים ועוד.
הפרק הרביעי מציג שתי הרפתקאות שגם מציגות שני warrens לדוגמא, עם מבנה על ותת-קרקעי. ההרפתקאה הראשונה נראית חביבה, וכנראה שאני אריץ אותה לחבורה שלי לפני שהם חוזרים מהגיחה שלהם לאדמות המצולקות בחזרה לאיי הסערה. ההרפתקאה השנייה קצרה יותר ולדרגות נמוכות יותר.
הפרק החמישי מסביר בשלושה עמודים כיצד לשחק אנשי-עכברוש. לא מועיל במיוחד, לטעמי. כולל כמה מקצועות יוקרה.
הפרק השישי סוקר את הקסם שלהם וחפצי קסם, בייחוד יש כאן מחלות רעלים מגניבים (וקטלניים). החפצים הם רגילים בעיקר וכוללים חול-אש. יש שלושה לחשים חדשים וחפץ קסום חדש - שמאפשר להפוך אדם רגיל לעבד חסר כוח-רצון.
הנספח מכיל אוסף מפלצות חדשות וחמישה מתוך 12 הסוגים של אנשי העכברוש -שבעת האחרים מופיעים בספר המפלצות של האדמות המצולקות.

הספר כולל 108 עמודים (לא כולל הפרסומות) ועלותו הדולרית 14 דולר. הוא ספר חביב למי שמשחק באדמות המצולקות ויכול להיות גם שימושי לכל מי שמחפש "יריב" עם אופי לעולם שלו. לא קשה לשלב אנשי-עכברוש לדעתי בכל מערכה קיימת.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top