• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Dark Sun Creature Catalog - השמש השחורה מבוכים ודרקונים 4
  • 5,161
  • 3
השמש השחורה הוא עולם מערכה למבוכים ודרקונים, שמציג עולם מדברי שנשלט על ידי מלכי דרקון אכזריים ורבי עוצמה. זהו אחד מעולמות המערכה המשובחים שקיימים במו"ד, ובמה' 4 הוא יצא לאור מחדש כסדרה של שלושה ספרים.
הספר השני מביניהם הוא קטלוג המפלצות, שמציג מגוון של כ-200 מפלצות חדשות לשימושכם, כמו גם מידע על מלכי הדרקון, תבניות להתאמת מפלצות לשמש השחורה ועוד. הספר כולל 144 עמודים בכריכה קשה והוא נמכר במחיר נמוך להפליא של 20 דולר. השמועות מספרות שדבר זה נובע מכך שבמקור הוא היה מיועד להיות מודפס בכריכה רכה, אך עקב טעות בבית הדפוס, הוא הודפס בכריכה קשה – צ'ופר לנו.

פרק ראשון - היצורים באתאס (השמש השחורה)​

כמו שאמרתי, הספר מכיל קרוב ל-200 מפלצות חדשות, כשמחציתן מיועדות לתקופה הגיבור והשאר מתחלקות בין תקופת המופת לאגדה. הספר כמובן מכיל מפלצות רבות שהופיעו במהדורות קודמות של השמש השחורה.
המפלצות בנויות לפי הסטאטבלוק החדש, שמחלק את היכולות לפי סוג הפעולה שדרוש עבורן (פעולה רגילה, תנועה וכך הלאה – אפשר לראות דוגמא באתר מכשפי החוף). אישית, שני סוגי הסטאטבלוקים עובדים עבורי.
שיפור משמעותי למפלצות הוא שדרוג הפלאף שלהן – בניגוד לפלאף האנמי במגד"מ הרגיל, שנובע בעיקר מהיותו גנרי, הפלאף כאן מגניב ומעניין. עם זאת, השיפור עדיין לא מספק – הפלאף מופיע כידע ואגדות, כלומר, הוא מיועד לשחקנים. כמנחה, לא קיבלתי השראה להרפתקאות המבוססות על הפלאף, או ידע "נסתר" – בקיצור, יש למכשפי החוף עוד מקום לשיפור, אף שלעומת מגד"מ 1 השיפור הוא אדיר.
עוד שינוי מבורך בתיאור המפלצות בספר הינו שהעיפו את קבוצות ההתקלות מתיאור המפלצות. במגד"מ 1 היה קטע קצר, חסר-תועלת לחלוטין שאמר שאפשר למצוא גובלינים עם וורגים... טוב שהוא הלך.
ועכשיו למכאניקה עצמה – המפלצות בספר פשוט משובחות. העיצוב המכאני משובח, ואמנם יש מספר מועט יחסית של מפלצות בספר, אבל לרובן יש כוחות מיוחדים, חלקם מקוריים ומיישמים את המכאניקה באופן חדשני, והם עובדים בצורה מצויינת. גם הקונספט שעומד מאחורי חלק מהמפלצות הוא מעולה. כמה דוגמאות לסבר את האוזן:
קקטוס זומבי – כן, יש צמח אל-מת! ולא רק זה, יש לו פירות – כך שאם הרפתקן לא שם לב שהקקטוס הוא בעצם זומבי, ושותה את הפירות, הוא הופך לנשלט. פשוט מרושע.
לבלוגי, שיש לו תמונה מעפנה, יש פעמון שאיתו הוא מושך אליו יצורים ומשתלט עליהם במכאניקה חמודה.
לזומבי המלח (כל הזומבים בשמש השחורה שונים ממה שאתם מכירים) יש יכולת שמאפשרת לו לתפוס יצור, ובכל פעם שהיצור נכשל בהמלטות, הוא סופג עוד נזק.
ה-Floating Mantle הוא יצור שליו, עד שהוא נכנס לתקופת הרבייה, אז הוא הופך לאגריסיבי ומגן על צאצאיו.
בשמש השחורה אין דרקונים רגילים, יש את מלכי הדרקון – כולל הדרקון של טיר, שיכול להיות קרב אפי נפלא, ואת הדרקולטאים ששייכים ליסודות.
הספר גם מכיל גזעים כמפלצות, בסגנון האלפים (שאינם מתגוררים ביערות, אלא יותר מזכירים קבצנים), האלדרין (יצורים שאיבדו את ביתם במישורים וכעת נודדים), דמי-הדרקון (שקרואים Dray והינם יצירה של אחד ממלכי הדרקון) וכך הלאה. השילוב של הגזעים במערכה הוא מוצלח וההצגה שלהם כיריבים עשויה היטב.
ועוד, ועוד, ועוד... מכאניקה נפלאה משולבת בפלאף איכותי.

פרק שני - אישויות ידועות​

לאחר התרוממות הרוח שחוויתי בפרק הראשון, ציפיתי לקרוא את הפרק השני, שמקדיש לכל מלך דרקון שני עמודים וגם סוקר מספר דב"שים ידועים בעולם המערכה. אציין לתומי כי ציפיתי למידע למנחה, שמתאר כיצד לשלב את מלכי הדרקון או את שאר הדב"שים במשחק – וגם שיהיו קצת סטאטבלוקים.
להפתעתי, במקום לקבל פלאף מגניב, כל מלך דרקון זוכה לפסקה או שתיים של טקסט ושאר העמוד מכיל תיאורים מכאניים של מלך הדרקון בקרב (שבינינו, מתי כבר נשתמש בזה?) ועוד שתי פסקאות נתונים עבור משרתים של מלך הדרקון. והספר לא עוצר כאן, אפילו עבור דב"שים שאמורים להיות בעלי-ברית של הדמויות, אין מידע סיפורי, אלא רק מידע מכאני על היכולות שלהם בקרב.
בקיצור, אכזבה רבתי – במקום לקבל רקע והשראה כיצד להפוך את ההרפתקאות שלי למגניבות עם מלכי דרקון, קיבלתי מידע מכאני חסר תועלת למדי. היה עדיף למחוק את הפרק הזה ופשוט להוסיף עוד מפלצות רגילות.

פרק שלישי - אפשרויות להיתקלויות​

פרק זה למעשה מכיל מספר חלקים שיעזרו לך לבנות היתקלויות שמתאימות לעולם המערכה של השמש השחורה. מדובר בעולם מדברי, בעל אקולוגיה משל עצמו וכמובן תוואי שטח מתאים. לכן מציעים גם מכשפי החוף מספר תוספות למנחה שאוהב לבנות היתקלויות ו/או מפלצות מעניינות.
ראשית, הפרק מתחיל בשני עמודים שמסבירים כיצד להמיר מפלצות מעולמות מערכה אחרים לעולם המערכה המדברי של השמש השחורה – למעשה, פשוט לשנות את התיאור ואת התכונות שיתאימו למדבר. לא משהו מורכב אבל בהחלט מועיל.
לאחר מכן אנו נכנסים לדבר שהוא חדש יחסית – תבניות למפלצות. הרעיון הוא לקחת קבוצה של מפלצות שונות ולתת להן מאגר של כוחות משותפים, ובכך להעניק להן מכנה משותף. זה דורש קצת עבודה מצד המנחה אבל זה בהחלט חמוד. הספר מציג ארבע תבניות – מפלצות בזירת קרב, מגע יסודני, מאומנות פסיונית, ומעוותות שמש.
הפרק מסתיים באוסף של מלכודות, סכנות ותוואי שטח חדשים לשמש השחורה. אחלה רעיונות מסתתרים כאן.

עיצוב וירקות​

הספר עצמו מעוצב במיטב המסורת של מכשפי החוף, בכריכה קשה ובצבע מלא. אין תלונות כאן, וגם רמת הכתיבה בהחלט מספקת רצון. המקום היחידי שבו יש אכזבה מסויימת היא רמת האיורים – חלק מהמפלצות נראות... קומיות, ולא ממש כמו מפלצות אכזריות או מטילות אימה. למשל לבלוגי, שהינו מפלצת מעניינת מכאנית, יש תמונה די זוועתית.
בסה"כ הספר עושה את העבודה, אבל טוב היה אם היו עושים עוד מקצה שיפורים לחלק מהאיורים של המפלצות בספר.

אפילוג – על מגדירי המפלצות השונים במה' 4​

הסיבה העיקרית שרכשתי את הספר היא מכיוון שמגדיר המפלצות הראשון הפך לחסר תועלת עקב השינויים הרבים שעברו על מכאניקת בניית המפלצות מאז יצאה מה' 4 לאור. למעשה, אפשר להגיד שהרצתי את המשחק שלי בשנה וחצי האחרונות עם מגדיר מפלצות אחד – מתוך האפילה. אמנם הוא מגניב (היי, אני הכותב!) אבל רציתי עוד מגוון מפלצות שאני יכול להשתמש בהן בהתרעה קצרה.
עכשיו חלקכם מגרדים בפדחת ושואלים – על אילו שינויים הוא מדבר? תשובה קצרה – תקראו את ה-errata באתר מכשפי החוף לתהליכי בניית המפלצות.
תשובה ארוכה – ניתן לחלק את המפלצות במו"ד 4 כשייכות לאחד משלושה דורות.
הדור הראשון הוא המגד"מ, שבו מרבית המפלצות חלשות יתר על המידה, לא מאוזנות או פשוט לא מעניינות. למעשה, למעט מפלצות "רגילות" (שאינן בכירות או עלית) לתקופה הגיבור, הוא חסר שימוש. לא רק אני חולק דעה זאת, גם מכשפי החוף מודים בזאת, ולכן הם הוציאו לאור את ה-Monster Vault, שלמעשה מהווה עדכון למגד"מ ומכיל גרסאות מאוזנות ומחוזקות של המפלצות במגד"מ 1.
הדור השני יצא לאור עם מגד"מ 2, ובו ביצועים ואיזונים מחדש למפלצות, בדגש על מפלצות בכירות, עלית, נחילים ומפלצות מתקופות המופת והאגדה.
הדור השלישי הגיע, כצפוי, עם מגד"מ 3. הדגש בו היה על העלאת תפוקת הנזק של המפלצות – הן פשוט לא עשו מספיק נזק בדורות הקודמים בתקופות המופת והאגדה. כעת הן עושות 50% יותר נזק. לטעמי, בגלל שמדובר בהתאמה פשוטה של הגדלת הנזק, השינוי הוא פחות משמעותי.
כהערה, מתוך האפלה הוא דור שני – במלים אחרות, המפלצות מאוזנות ומחוזקות, אך צריך להגדיל את הנזק פי 1.5 בערך.
לכן אני אישית הפסקתי להשתמש במפלצות מ"הדור הראשון" (מישהו רוצה לקנות את המגד"מ שלי?), ובעצם אני משתמש רק במתוך האפילה, ומהיום גם ב-DSCC.

סיכום​

קטלוג המפלצות של השמש השחורה מומלץ בהחלט, גם בגלל המפלצות שעשויות בקפידה ושיפתיעו את השחקנים שלכם בקרב, וגם בגלל הפלאף וההשראה של השמש השחורה שנובעים מתוכו. רק אל תצפו למידע מעניין על מלכי הדרקון או להשראה להרפתקאות.
מנצ'קין חוגג עשור - והגיע הזמן לסקירה
  • 4,046
  • 0
מנצ'קין, משחק הקלפים לכל שחקן תפקידים (אפילו שאין בו קוביה), חוגג עשור. ההתחלה הייתה צנועה, בימים בהם סטיב ג'קסון עוד היה ידוע בגלל GURPS. היום מנצ'קין הוא מותג על וישנם מגוון משחקי מנצ'קין, כולל מנצ'קין בחלל, מנצ'קין-פו ועוד, משחק הלוח Munchkin Quest והרבה הרבה מוצרים ייחודים. וכמובן, מנצ'קין תורגם אף לעברית, ביחד עם ההרחבה שלו, מנצ'קין 2, ורבים מאיתנו מחכים לתרגום של מנצ'קין בחלל ומנצ'קין 3.
לרגל העשור הוציאו סטיב ג'קסון מהדורה מחודשת של המשחק, והחידוש הוא שכל הקלפים קיבלו צבע מלא!
אנחנו חוגגים את העשור בצורה קצת אחרת - הוצאנו את העותק שלנו מהבוידעם וכתבנו סקירה חדשה למנצ'קין, לאלו מבינכם שעוד לא מכירים את המשחק.
ובנוסף גם פתחנו עץ מיוחד בפורום, שבו אתם מוזמנים לכתוב על הזכרונות המתוקים שלכם מהמשחק, כיצד ניצחתם בו בצורה מרהיבה, או הפסדתם, ולהסביר למה אתם המנצ'קינים הכי טובים בישראל. אז שיהיה לנו חג מנצ'קין שמח, ואני מקווה שבקרוב נראה תחייה מחודשת של המשחק בישראל.

ולמי ששם לב, שיפצנו קמעה את אגף הסקירות שלנו, כך שניתן היום לסדר את סקירות משחקי התפקידים לפי שיטה, ואת סקירות משחקי הלוח והקלפים לפי סוג המשחק.
אח התמורה - מקצוע חדש למו"ד 4
  • 8,338
  • 7
אח התמורה הוא מקצוע חדש למבוכים ודרקונים מה' 4, שמציג בפניכם את הלוחם בגרסה מחודשת ופראית - אח התמורה הוא אדם אשר נחשף לצד הפראי, ויש האומרים האפל, של הטבע ושל הרוחות ששוכנות בו. לאחר שהוא חזר לתרבות, אח התמורה מסוגל להלחם למען הפרא הן כבן-אנוש קשוח או בצורת חית-פרא מטילת אימה. המקצוע מציע אפשרויות חדשות לאלו שמחפשים עניין חדש, או שילוב מרענן בין לוחם לבין כוחות הפרא.

אח התמורה נכתב להדגמת עקרונות בניית המקצוע למו"ד מה' 4, כפי שמוצגים בסדרת המאמרים על בניית מקצועות. אם יש לכם מקצוע שכתבתם בעצמכם או שאתם באמצע תהליך הכתיבה, אתם יכולים לפרסם אותו בפורום בכדי לקבל עליו משוב ועצות. אם המקצוע שלכם כבר מוכן לפרסום אתם יכולים לשלוח אותנו לצוות האתר לפרסום.

אח התמורה - מקצוע למבוכים ודרקונים 4
סקירה של מנצ'קין, הרוג מפלצות ובזוז את האוצר!
  • 24,002
  • 11
מנצ'קין הוא משחק קלפים של תחרות פרועה, שהמטרה בו היא להרוג מפלצות, לבזוז את האוצר שלהן ולעלות בדרגות - שזוהי מהות המנצ'קין. הראשון שעולה לדרגה 10 - מנצח.
אך מעבר לחוקים הפשוטים, מנצ'קין הוא משחק הומוריסטי שמשתמש בהרבה מהמוסכמות בז'אנר ספרות הפנטזיה ומשחקי התפקידים. למעשה אפשר לטעון שמה שחשוב במנצ'קין הוא לא הנצחון, אלא התחרות הפרועה וההומור בדרך אליו.
לכן אחלק את הסקירה לשניים - החלק הראשון יהווה סקירה של החוקים עצמם, והחלק השני של הסקירה יעסוק בחוויית המשחק.
למנצ'קין יש מספר רב של הרחבות - ישנן 7 הרחבות למשחק הרגיל, בנוסף להרחבות מיוחדות, כמו קוביית מנצ'קין. בנוסף, ישנם ז'אנרים אחרים של מנצ'קין - מדע-בידיוני, ערפדים, קונג-פו, משימה בלתי-אפשרית, פיראטים ועוד... כל אותם ז'אנרים מציעים את אותם חוקי משחק בגדול, אך אווירת משחק אחרת.
הסקירה בוצעה לתרגום לעברית של מנצ'קין הרגיל.

בתוך הקופסה​

המשחק הבסיסי מגיע עם 168 קלפים, שמחולקים לערימה של קלפי מבוך וערימה של קלפי אוצר, וכן דף חוקים. זהו. אין קוביות ואין דברים אחרים. וככה נראים הקלפים (בשחור-לבן, גרסאות מאוחרות יותר הן בצבע)
munchkin-cards.jpg
חוקי המשחק
במשחק יש שני סוגי קלפים - מבוך ואוצר.
לכל שחקן יש קלפים פעילים במשחק - אלו קלפים שכוללים גזע ומקצוע (יכולות מיוחדות) וחפצים שמעניקים תוספים לדמות. אלו הם לרוב קלפי אוצר. בנוסף, לכל שחקן יש יד של עד חמישה קלפים, ואלו הם קלפים בהם הוא יכול להשתמש - לצרף לקלפים הפעילים במשחק, להשתמש בהשפעה חד-פעמית בקרב וכך הלאה.
בתחילת כל תור השחקן "בועט דלת" במבוך ושולף קלף אחד מהערימה של קלפי המבוך - אם זאת מפלצת, השחקן נלחם כנגדה, אם זו קללה אז היא מופעלת על הדמות, וכל דבר אחר נכנס ליד של השחקן. אם לא נשלפה מפלצת, ניתן לחקור את המבוך פעם נוספת, שזה אומר לשלוף קלף נוסף מערימת קלפי המבוך. קיימת אפשרות נוספת והיא להלחם כנגד מפלצת מהיד של השחקן.
בקרב כנגד מפלצת, השחקן משווה בין דרגת המפלצת לבין דרגת הדמות שלו ועוד התוספים שיש לה - התוספים יכולים להגיע מהקלפים הפעילים במשחק, כגון נשק שמוסיף +2, או מקלפים חד-פעמיים בהם השחקן משתמש.
אם מנצחים בקרב - עולים בדרגה וזוכים באוצר!
אם מפסידים בקרב - סובלים מההשפעות המפורטות בקלף המפלצת, בין אם זה ירידה בדרגות או איבוד חפצים.
בשלב הזה מגיע החלק האינטראקטיבי העיקרי במשחק, כשכל שחקן יכול לבקש משחקן אחד אחר לעזור לו בקרב - זה לרוב כולל שיחוד השחקן השני על-ידי נתינת חלק מהאוצר לו. כמובן שבשלבים המתקדמים של המשחק, אין לצפות שיעזרו לשחקן להגיע לרמה 10. בנוסף, יש קלפים שמאפשרים לשחקנים אחרים לחזק את המפלצת ולהקשות על השחקן הנלחם במפלצת את הנצחון. אם נראה שההפסד ודאי, אפשר לנסות לברוח - כשההשפעה שונה כתלות מפלצת.
קיימות אינטראקציות נוספות במשחק - ניתן לסחור בחפצים בין שחקנים או למכור חפצים בכדי לעלות בדרגות, וכמובן ישנן השפעות מיוחדות של קלפים. אבל זהו המשחק בבסיס.
המשחק עצמו הוא מסורבל ולא ממש מעניין לטעמי. יש כמויות אדירות של טקסט על כל קלף, ולמרות המבנה הפשוט לכאורה, לעתים קשה לעקוב אחר המשחק מכיוון שהקלפים מציגים למעשה חוקים חדשים על ימין ועל שמאל. המשחק מאוד מבוסס על מזל - הטקטיקה במשחק היא מוגבלת, כשהגורל נקבע בעיקר לפי הקלפים ששולפים - למשל, המשחק של שחקן ששלף גנב יהיה שונה מהמשחק של חקן ששלף לוחם, ואין לשחקנים שליטה על כך.
לרוב, בהתחלה המשחק זורם מהר וכולם עוזרים לכולם, עד שמתקרבים לדרגה 10 - ואז המשחק עובר למצב זחילה, כשכל שחקן מפריע לאחרים בעליית הדרגות... בעיני זה הופך למאוס וארוך.
במלים אחרות, אם מתעלמים מההומור ומהאווירה, המשחק הוא בינוני מינוס.
יש לציין שחוקי המשחק בגרסא העברית הם מהדורה ישנה של החוקים, ויש גרסה מעודכנת באתר באנגלית - החוקים עצמם די דומים, אבל ההסברים יותר ברורים.

האווירה​

המשחק מנסה ליצור אווירה הומוריסטית של מרדף אחרי הדרגות, המפלצות והאוצר - והוא מצליח. הקלפים עצמם מאוירים היטב והשמות שלהם לרוב מעוררים גיחוך, לפחות בפעם הראשונה. אם נכנסים לתוך אווירת המשחק, בשאגות קרב ובתיאורים, אזי הוא מתעורר לחיים והופך לכיפי במיוחד.
אבל בכדי ליצור את האווירה המתאימה, צריך את קבוצת השחקנים הנכונה - וכאן מגיעה השאלה, האם שאר השחקנים מתחברים לכך?
לאלו שלא מתחברים למשחקים הומוריסטיים, או פשוט לא מכירים את ההשראה למנצ'קין - למשל, אנשים שלא באמת יודעים מה זה גמד ומה ההבדל בין אלף לבן-אנוש - זה בעייתי. צריך לשחק עם אנשים שמכירים את ז'אנר הפנטזיה או שיחקו במשחקי תפקידים קודם לכן.
כמו שציינתי, שיחקתי בתרגום לעברית, ומכיוון שמדובר בהומור שמבוסס ברובו על משחקי מלים, בלתי אפשרי לתרגם את זה בצורה טובה וחלק מההומור נעלם בדרך - אבל גם בעברית המשחק הוא משעשע. אם אתם שולטים באנגלית, קנו את הגרסא האנגלית, אבל אם לא - לא נורא, גם התרגום לעברית עובד.

סיכום​

מנצ'קין הוא משחק בינוני, עם משחקיות משעממת יחסית, אך הומור שהופך אותו למשחק beer & pretzels טוב - אל תצפו למשחק עומק או אסטרטגיה, אלא פשוט לחצי שעה עד שעה של כיף. חבל שלעתים המשחק הופך למסורבל עקב כמויות הטקסט וההשפעות המיוחדות.
אם אם מחפשים משחק משעשע שאינו כבד ואתם מכירים את הז'אנר - המשחק כיפי.
אם אתם מחפשים משחק עם חוקים טובים ומשחקיות מעניינת - וותרו.
Heroes of Shadow, גיבורי הצל של מבוכים ודרקונים
  • 4,295
  • 10
כפי ששם הספר מרמז, ספר זה עוסק בצלמוות ובכוחות צל (שמהווה מקור כח בפני עצמו) , ומראה לנו מקצועות חדשים ואפלים, גזעים חדשים ואפלים ועוד כל מיני דברים אפלים. זה כולל עוד כוחות למקצועות הקיימים, כשרונות ועוד כל מיני אפשרויות אפלות לדמויות התמימות שלכם. הספר כולל 160 עמודים בצבע מלא והוא יצא לאור לאחר מוצרי ה Essentials כך שהמקצועות בו משלבים את עקרונות ה essentials עם העקרונות המוכרים מהסל"ש.

כשהמנחה שלנו הביא לאחד המפגשים את הספר הזלנו עליו ריר כל המפגש, עד שהמנחה נכנע לבסוף, וכולנו בנינו באופן חד פעמי דמויות רק מהספר הזה. יום לאחר מכן, אחרי הרבה הפצרות מצידי, הוא השאיל לי את הספר, וכך גם אתם תוכלו לדעת מה יש בין דפיו האפלים. אז הנה הם – גיבורי הצל.

פרק 1: לתוך החשכה
הפרק הראשון הוא שישה עמודים של פלאף העוסק בקסם צל, מדבר על האופן בו קסם הצל משתלב עם קסם מאגי רגיל וכוחות קדושה, וכן מראה דרכים רבות שבהן כל אחד יכול לגלות כיצד להשתמש בקסם הצל. חלק מהפרק עוסק בצלמוות ומתאר כמה דרכים בהן הצלמוות מפתה אנשים נואשים או צמאי כוח אל ממלכתו האפלה.

פרק 2: מקצועות הצל
באופן לא מפתיע , הפרק הזה הוא בערך חצי מהתוכן של הספר. הוא לא מכיל רק את המקצועות החדשים ואת כוחותיהם, אלא גם אפשרויות נוספות לכהנים, קוסמים ומכשפים. הפרק מלא בדרכים לשלב את הדמויות האפלות עם שאר הקבוצה וכולל גם כמה קרסי עלילה סמויים.
המקצוע הראשון שאנחנו רואים הוא המתנקש. המקצוע מזכיר את הנוכל, אבל הוא הרבה יותר אכזרי וקטלני. תת-המקצוע שלו הוא התליין, המתמחה בהוצאת אנשים, יצורים ומפלצות להורג. למקצוע שלל כוחות אפלים ומרושעים הנועדים לרציחה והעלמה של אנשים. התפקיד של המקצוע הוא סער.
המקצוע השני הוא אביר הטומאה (Blackguard). הוא סוג של אביר קודש מרושע, שנעזר בכוחות אפלים שמעצימים את כוחותיו. מכניקת הסער של אביר הטומאה מאפשרת לו להוסיף כריזמה לנזק, אבל רק על מטרות שעליהן יש יתרון קרבי. יש לאביר הטומאה כמות מטורפת של נקודות פגיעה יחסית לסער, הוא מסוגל להשתמש בשריון כבד והוא חזק להפליא. זהו כנראה הסער החזק ביותר והחסון ביותר שראיתי מימי.
אגב, הבחור שעל הכריכה הוא אביר טומאה, והדמות שלו מופיעה בכמה וכמה תמונות לאורך הספר.
הערפד הוא המקצוע שעליו שמעתי הכי הרבה לפני שהספר יצא. זהו סער שמסוגל להוריד נזק מוות במגע, להוריד עוד נזק בכך שהוא יונק את חייהם של אויביו, וכמובן הוא יכול להחליף את צורתו לנחיל צללים של יצורים דמויי עטלף. בדרגות גבוהות יותר הוא יכול לשנות את צורתו לעטלף או לשלוט ביצורים בזכות מבטו בלבד. בדרגות גבוהות עוד יותר, כל יכולות הבסיס האלו משתפרות, כך שהדבר הבאמת חדש שהוא מקבל כאשר הוא מגיע לדרגות המופת הוא לבחור מורשת דם, שנותנת לו תוספים מסויימים.
הרעיון מעולה והביצוע לא רע, אבל לדעתי, ערפד עדיף בתור תבנית, לא מקצוע. אולי אני רוצה לשחק בן אנוש כוהן של פיילור שבעצם ננשך בילדותו וקולל בכך שיהיה ערפד לעד? לא, עכשיו אני לא יכול כי ערפד חייב להיות רשע ואפל לפי המקצוע.
הכובל הוא בעצם תת-מקצוע חדש למכשף בעל תפקיד הרכז, ולדעתי הוא המקצוע הכי טוב בספר. למעשה, אני חושב שהוא המקצוע הכי טוב למהדורה 4. בכוחותיו הוא דומה באופן כמעט זהה למכשף ב-World of Warcraft: בחור לובש גלימות שמזמן יצורים אפלים ודמוניים לעזרתו.
כובל יכול לבחור רק את ברית הכוכבים או את ברית החשכה, אשר משפיעות על כוחות ההיתקלות ועל בני הברית המזומנים שלו. אני באמת אוהב את הדברים החדשים של ברית הכוכבים: כוח לפי רצון שמונע ממטרה אחת לראות בני ברית במרחק 3 משבצות ממנה, לזמן הרבה מחושים מהאדמה על אזור ספציפי, לגרש יצור אל הכאוס שמעבר, לקבל חסינות פסיונית, ועוד מלא דברים טובים. לעזאזל, כן! זאת הפצצה של הספר. ביצוע מכאני מעולה של זימונים, ומאוזן בדרך ששה"מ'ים אוהבים. הביצוע מצוין, למרות שנראה שהרעיון גנוב במקצת.
פרט למקצועות החדשים, כהנים מקבלים הרבה תפילות יומיות חדשות, כהני מלחמה מקבלים את תחום ההשפעה 'מוות", קוסמים ומכשפים מקבלים המון לחשים חדשים ואפלים. הרבה דברים מחודשים, אבל בצורה טובה.

פרק 3: גזעי הצל
הגזע הראשון הוא ה-Revenant (שהוא לא ממש גזע, כמו שמיד תראו), שאלה בעצם נשמות שחזרו לעולם החומרי ונכנסו לגוף חדש, וכל מה שיצורים אלה זוכרים מחייהם הקודמים אלה רק כמה זכרונות חטופים. לרוב, מלכת העורבים מחזירה את הנשמות שבעתיד תהיינה Revenants לעולם החומרי בכדי שתעשנה את דבריה. כמה קרסי עלילה כוללים קבוצה של Revenants המנסים להזכר בחיים הקודמים, שאולי היו משמעותיים. כמו כן, ישנם טוויסטים: אולי בחייה הקודמים הדמות הייתה מרושע, וכו'. הרעיון חביב בהחלט, וקרסי העלילה המשולבים בגזע מעניינים למדי, אף שזה לא ממש גזע.
צללים (Shades) הם בני אנוש אשר סחרו בחלק מנשמתם בשביל שבב קטן מהתגלמות הצלמוות, אשר ככל הנראה עושה אותם חרישיים עד מאוד: יש להם תוסף לזריזות, יש להם מאפיין גזע הנותן להם הכשרה בהתגנבות, וכוח גזע לפי רצון הנותן להם לעשות בדיקת התגנבות בתור פעולה רגילה, כל עוד יש להם מחסה. פרט למחסר שלהם בפרצי הריפוי (2-), הם גזע סביר למדי, אף שקשה לי לדמיין מישהו מסביר למה לעזאזל הוא החליף חלק מהנשמה שלו. אולי מכשפים...
אבל הדבר המגניב ביותר בצל הוא המאפיין גזע הטוב ביותר שלו - כל פעם שהדמות של הצל מקבלת כוח תכלית מהמקצוע שלה, השחקן יכול לוותר עליו ובמקום זאת לקחת כוח תכלית מהמאגר של כוחות הגזע של הצל (יש מגוון, והכוחות שימושיים למדי) בדרגה של הדמות ומטה. מאפיין גזע גמיש מאוד ומעניין מאוד. לא ראיתי דבר דומה לזה עדיין (אם כי אולי פספסתי משהו), ועד כה זה נראה מאוד כיף.
ורילוקה הם בני אנוש אשר עשו עסקה סודית עם ישות אפופת מסתורין הקרויה המכשפה האדומה, אשר נותנת להם כמה תוספים דמויי-ערפדים. למעשה, החיסרון היחידי שלהם הוא שהם מרפאים פחות נקודות פגיעה כאשר הם משתמשים בפרץ ריפוי בזמן שהם מדממים, אבל זה לא ממש רציני. באופן זהה לצל, גם לורילוקה יש מאגר כוחות תכלית שהשחקן יכול להחליף בכוחות התכלית של המקצוע (למרות שלוירלוקה יש הרבה פחות מבחר).
לדעתי, גזע זה חלש למדי. זו משיכה באף שמצביעה לקוראים שזה הגזע שהכי כדאי לשחק איתו ערפד ולא שום גזע אחר. כמו כן, הרעיון של העסקאות חזר פה פעם אחת יותר מדיי, ומערב את המכשפה האדומה יותר מדיי בשביל שדמויות השחקן תהיינה "חופשיות". גם הקראנץ' דומה באופן מטריד לזה של קודמיו.
כל הגזעים האחרים מקבלים בערך דף שמתאר כיצד הם גרים בצלמוות ואיך הם מתמודדים איתו. מידע זה סביר למדי, אבל לא כולל שום דבר שכל שליט מבוך או שחקן לא היה חושב עליו לבד.

פרק 4: אפשרויות לדמויות
הפרק האחרון הוא קצר למדי, ובתוכו ישנם עשרה נתיבי מופת חדשים, ארבעה ייעודים אגדיים חדשים, שני עמודים של כשרונות חדשים ואסופה קטנה של ציוד חדש.
רוב נתיבי המופת הם גמישים למדי, ודורשים רק הכשרה במיומנויות ספורות וכוח עם מקור כוח ספציפי (כמו מאגי או קדושה). יצוין לטובה רקדן הצללים, אשר דורש רק כוח כלשהו של השתגרות והכשרה בהתגנבות. יכולותיו ממוקדות על השתגרות והסתרה, ומאפשרות לו לעשות דברים כמו להשתגר בתמורה לניצול של נקודת פעולה או לקבל יתרון קרבי אחרי השיגור. בנוסף, אף אחד מהכוחות שלו לא מבוסס על תכונות, מה שמאפשר לו להיות נתיב מופת גם לדמויות מבוססות קפא''פ וגם לדמויות מבוססות טווח רחוק, בין אם סיירים או קוסמים.
חלק מהיעודים האגדיים נותנים לדמות יתרונות כאשר דמויות או יצורים עם אותם יעודים אגדיים נמצאים בקרבת הדמות. לדוגמא, ל"מגן של זרימת-עד" יש מאפיין בדרגה 24 שנותן לו להשיב מספר נקודות פגיעה השווה לפרץ הריפוי שלו פעם ביום ברגע שנקודות הפגיעה שלו צונחות לאפס; אך אם יש שומרי זרימת-עד אחרים בהיתקלות, הוא מקבל עוד 5 נקודות פגיעה על כל שומר ידידותי.
הציוד החדש עושה בבסיסו דברים קסומים מינוריים: אדמה מבורכת עוצרת אל-מתים מלחזור חזרה מהקברים שעליהם מרחת את האדמה, בזמן שנר שד לא מאפשר תאורה לאל-מתים (דרך טובה למדי לראות מה יש במבוך בלי להיראות בידי כל אל-מת שמחכה להרוג אותך). חלק מהציוד רגיל למדי: ערכת הרעל, באופן מפתיע, פשוט מאפשרית לייצר רעל.
התלונה היחידה שלי נגד פרק זה היא שרוב הדברים מעורבבים יחד. חלק מהיעודים האגדיים זולגים אל העמודים הבאים במקום שיהיו להם כמה עמודים משלהם, מה שהיה עושה את זה הטקסט הרבה יותר קל לקריאה. אבל אם מתעלמים מכך, יש בפרק הזה המון דברים נחמדים, פרט לכמה כשרונות מאוד מיותרים או העתק-הדבק מדברים קיימים.

סיכום
זהו ספר אשר נעשה באמת ובתמים בצורה טובה, והוא אחד מהחביבים עליי במהדורה 4 עד כה. הספר כולל הרבה תוכן חדש, ויש בו כמה דברים שנעשו מחדש בצורה טובה יותר מהמקור. רוב המקצועות נראים כיפיים למדי למשחק, וכן התוכן שהוסיפו לכוהנים, לקוסמים ולמכשפים הוא רב - בעיקר לשחקנים המשחקים מגים מכל הסוגים, שחיכו לקחת את הדמות שלהם לכיוון אפל יותר. אפילו אם אתם לא אוהבים חלק מהכוחות של הכובל או של כהן המלחמה, אתם עדיין יכולים להשתמש בכוחות שלהם למכשף או לכהן שלכם.
מה שמכשפי החוף עשו עם הספר הזה הוא נוח למדי: אם אני רוצה לעשות כהן שיכול להתעסק קצת עם אל מתים, אני יכול לשלוף את הכוחות שלטעמי מהספר ולהחליפו באחד מהכוחות הקיימים שלי באותה הדרגה (בהסכמת השה''מ,כמובן). זה גם עובד היטב עם מכשפים וקוסמים; לדוגמא, שחקן המשחק מכשף שראה כוח זימון מגניב של הכובל או שחקן המחק קוסם ורוצה כוחות אפלים בספר הלחשים שלו.
לסיכום, זהו ספר מעולה, למרות הנקודות החלשות הספורות שלו. אם אתם שחקנים שמחפשים אפשרויות משחק אפלות - זהו הספר בשבילכם.
כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מאפייני המקצוע
  • 8,218
  • 13
במבוכים ודרקונים יש מספר רב של מקצועות, וכפי שלמדנו במאמר הראשון בסדרה לכל מקצוע יש תפקיד. המאמר השני בסדרה צולל לעומק הקורה, כאן נעבור על החשיבות של מאפייני מקצוע - אילו מאפיינים קיימים וכיצד משתמשים בהם. נדון גם בקצרה בחשיבות של שילוב המקצוע בסיפור של העולם - הרי מקצוע מייצג דבר-מה בעולם המערכה ואינו רק אוסף של מכאניקה. ולבסוף נדבר על כוחות המקצוע וכיצד נתמודד עם כתיבתם של עשרות כוחות חדשים.
במהלך הכתבה אני אלווה כל הסבר בדוגמא מתוך מקצוע חדש שבניתי, אשר מתבסס על קונספט הדרואיד: אח התמורות.

אם בניית מקצוע שלם מורכבת מדי עבורכם, גם סקרתי אפשרות נוספת העומדת לרשותכם - התאמת מקצוע קיים למאפיינים שאותם אתם מחפשים.

שלב 0: רקע סיפורי​

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מקצוע (או קבוצת מקצועות) היא כתיבת הרקע הסיפורי שלו.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המקצוע, נמצא את מקומו בעולם ואת סוגי הדמויות מתאימות לו ונבחר את התכונות והכוחות שלו.
שימו לב שמאחר והמקצוע במהדורה 4 כבר אינו מקצוע של ממש אלא סוג דמות, ניתן להתפרע עם המקצועות ליצירת דמות שבמהדורות קודמות השתייכה לגזע-נוצר או לתבנית מפלצת כלשהי. כך לדוגמה ספר ההרחבה Heroes of Shadow מציג את "מקצוע" הערפד. זה סביר מכיוון שאף אחד לא נולד כערפד אלא כבן גזע אנושי שהופך לערפד, ובהתחשב בכך שכאשר אנחנו חושבים על ערפד, ברור לנו גם איך הוא נלחם (זריז מאוד, מעדיף קפא"פ, נלחם ללא שריון או מגן), אילו מן כוחות יש לו (שינוי צורה, הקסמה ושליטה באפלה) ומה המיומנויות המשמשות אותו מחוץ לקרב (התגנבות, תרמית). מאותה הסיבה, מקצוע שאתם כותבים יכול להיות גם "מקצוע" איש הזאב או אפילו "מקצוע" המייצג ישות על טבעית עוצמתית שכלואה בגוף בן-תמותה ומסוגלת לשחרר יותר ויותר מעוצמתה המקורית ככל שהיא מתקדמת בדרגות.
כבר בשלב כתיבת הרקע הסיפורי, כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המקצוע. כמו בכתיבת גזע או מפלצת, לעיתים קרובות כוח ייחודי של המקצוע הוא שינחה אותנו למצוא עבורו תפקיד בקרב או יספק לנו רעיונות למאפיינים אחרים שלו.

אח התמורות - בניית מקצוע לדוגמא:​

אח התמורות הוא דובר רוחות הטבע ושומר על האיזון בין התרבות לטבע הפראי והאכזר. אח התמורות מכיר בהיבט החייתי שיש גם בתרבות ובאנושות ועל כן מסוגל ללבוש את צורתם של בעלי חיים בעלי קשר לכוחות על-טבעיים.
בארצות הפרא, משמשים אחי התמורות כאנשי דת שבטיים המנהיגים טקסים של חילוף העונות, טקסי ציד ופיוס של החיות ואלוהי היער. אלו מהם שמאסו בחברה האנושית מתבודדים בדמות חיה במעמקי היער ומוכנים לסייע לאלו שיוכיחו בפניהם תושייה, אומץ ונכונות להקריב מעצמם למען הזולת. בארצות מתורבתות יותר, אחי התמורות הם חברים במסדרים דרואידים שונים והם משוטטים ביערות ומחרפים נפשם כנגד מפלצות אשר מסכנות את האיזון שבין התרבות לטבע.
בקרב, אח התמורות לובש את צורתו של בעל חיים חזק ונאבק בקפא"פ. הוא אכזרי בקרב ומסוכן להתעלם ממנו. בצורה אנושית הוא מסוגל להטיל כישופים וברכות מסייעות. הוא כנראה משמש כמגונן, אולם מסוגל גם לרפא קצת מחוץ לקרב. אני אפתח את המקצוע לתפקיד של מגונן (תפקיד משני: מנהיג, בדומה לאביר הקודש). כמובן שהמקצוע יכול לגלוש לתפקיד אחר שיתגלה כמתאים לו יותר, במהלך הכתיבה.
הערה לגבי הרקע של המקצוע: חלק מהקוראים בוודאי כבר הבחינו שאח התמורות מזכיר מאוד את מקצועות הדרואיד או השאמאן. חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן שבו מספר מקצועות יכול להיות דומים בסיפור רקע - למשל סוגי כוהנים שונים, אך יהיו שונים בתפקיד המכאני שלהם. אם אתם מבולבלים, אולי אתם צריכים לקרוא את הכתבה הקודמת על כתיבת מקצועות: "מה זה תפקיד ומה הוא רוצה ממני?!"
שילוב המקצוע בעולם המערכה
חשבו על הרקע שכתבתם למקצוע ונסו להרחיב אותו ולמצוא מה מקומו בעולם. לדוגמה:
דת: אח התמורות מקבל את כוחו משום הקשר ההדוק שלו עם רוחות הטבע ושוכני היער, אליהם הוא מנסה להתחבר. שאיפתו הסופית של אח תמורות ממוצע היא להצטרף בזכות עצמו אל פנתיאון של רוחות טבע אליהן הוא מחובר במיוחד, כגון רוחות עונת החורף, רוחות הדובים או אפילו רוחות האבות של שבט מסוים או של חלקה נבחרת בחורש שבו העביר אח התמורות את חייו הגשמיים. אח התמורות מגיע להתעלות זו בזכות הבנתו את הקשר העדין שבין כל היצורים החיים והישויות הרדומות אשר מניעות הכל וכיצד אלו מזינים את אלו בתהליך אין-סופי של חיים ומוות, גלגול ושינוי צורה, טורף, נטרף ואוכל נבלות.
מסיבה זו, אחי תמורות מכל הנטיות נוטים לפנות בתפילה של כבוד או של פיוס אל הרוחות המקומיות או אלו הקשורות אליהם. אלו מאחי התמורות אשר סוגדים לאלוהויות המוכרות מעדיפים אלוהויות עם קשר לטבע או לגלגול ושינוי. אחי תמורה אשר מעורבים בשבטים או יישובים בארצות הספר מתקרבים לאלוהויות של קהילה וחברה, אך לרוב נמנעים מאלוהויות של תיעוש וכיבוש תרבותי כמו אראתיס.
האלוהויות המועדפות בקרב אחי התמורות הן פיילור, קורלון, סהאנין, קורד ומלכת העורבים. מעטים פונים בתפילות אל מוראדין, גרואומש, אבאנדרה או מלורה.
גזעים: דרכו של אח התמורות נפוצה ביותר בקרב בני גזעים אשר יש להם קשרי גומלין עם הטבע ועם ארצות הפרא. אלפים ובני אנוש הם אלו שקל להם ביותר להתחבר עם הפנתאונים המתאימים של הרוחות ובקהילות מבודדות שלהם בארצות הספר ובשולי התרבות, אחי התמורות הם אנשי דת אשר שותפים בכל פעולה של ציד, מלחמה או טקסים לזימון הגשם, כמו-גם לטקסי קבורה ואשכבה.
אחי התמורות קיימים גם במספרים קטנים בקרב שבטים ברבריים של הגמדים, אשר מתחברים בעיקר לרוחות המקושרות לאדמה כמו רוחות הגירית, הדוב או השועל.
בקרב הגזעים הפראיים, המתונים שבשבטי האורקים והמינוטאורים אינם כובשים של הטבע והם מכירים באחי התמורות כשליחיו.
במבט ראשון, ניתן לצפות מאחי התמורות להופיע בהמוניהם מקרב גזעי הפיות כמו הננסים והאלדרין – אולם גזעים אלו מייצגים דחפים אנושיים של הטבע ומתייחסים לפרא כאל כלי או היבט נחות של המציאות בה הם חיים. הבדל גדול קיים בין זעם קנאי של גבירת אלדרין על פגיעה בכבודה ובין זעמו של אח תמורות על פגיעה ברוחות אותן הוא רואה כאחיותיו.
שלב 1: מאפייני המקצוע ופסקת התיאור שלו
עם קונספט המקצוע ביד, אנחנו יכולים לגשת לכתוב את מאפייני המקצוע. לדוגמה הקונספט של אשף צועק "מטיל טקסים ככשרון נוסף!" והקונספט של מכשף מצביע בבירור על יכולת מבוססת ברית.
בשלב זה אין צורך לכתוב את כל מאפייני המקצוע. גם יכול מאוד להיות שנשנה חלק מהם בהמשך.
הכשרה במיומנויות: דמות בדרגה ראשונה מוכשרת לרוב ב-4 מיומנויות. דמויות מעטות מוכשרות ב-3 מיומנויות בלבד או בעד 6 מיומנויות. מספר מיומנויות המקצוע צריך להתאים עצמו למספר המיומנויות שהדמות מוכשרת בהן: ככל שדמות מוכשרת ביותר מיומנויות, כך רשימת מיומנויות המקצוע שלה צריכה להיות מגוונת יותר.
אח התמורות נראה לי כדמות סטנדרטית שמוכשרת ב-4 מיומנויות. טבע היא בחירה הגיונית ונראה לי שכל אחי התמורות צריכים להיות מוכשרים בה משום היכרותם עם עולם הטבע. אני מוסיף לרשימת מיומנויות המקצוע מיומנויות שנראות לי מתאימות לדמותו של חכם מתבודד מארצות הפרא: דת, היסטוריה, מאגיה, מרפא, סיבולת, תובנה, תפיסה. את הרשימה אני משלים במיומנויות האיום והדיפלומטיה אשר מתאימות לדעתי למנהיגי דת וכן את מיומנות האתלטיקה שמתאימה לטבעו של אח התמורות כלוחם חזק או כחיה פראית.
שליטה בשריון, בנשק, באביזרים: דמיינו כמה דמויות שונות שנבנו באמצעות המקצוע שאתם כותבים. מה הן לובשות? אילו כלים הן נושאות בכדי להלחם ולהגן על עצמן?
אם הדמות תשתמש בעיקר בהתקפות קסומות אותן היא מתעלת באמצעות אביזר, מצאו את האביזרים המתאימים ותנו לה שליטה במגוון מצומצם של כלי נשק. אם הדמות תילחם בכלי נשק, כנראה שאין לה צורך באביזרי-קסם. ישנן דמויות שמשתמשות גם בנשק וגם באביזר, כמו הכהן.
לאח התמורות בחרתי לתת שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים ובאביזרים טוטם ומטה. הוא שולט בשריונות לבוש ועור: אני לא מצפה ממנו להיות משוריין בכבדות.
אח התמורות מסוגל להלחם בקפא"פ באופן מרשים גם בצורה אנושית ובאמצעות כלי-נשק פשוטים, אולם מובן שהוא מאיים בהרבה כחיה.
תוסף להגנות: התוסף להגנות קיים בעיקר בכדי לתמוך בהגנות שהיינו מצפים מהן להיות גבוהות אצל הדמות, במיוחד כאשר התכונות העיקריות שלה לא תואמות להגנה זו. כך לדוגמה האשף זוכה בתוסף 2+ לרצון משום שתכונת המפתח העיקרית שלו (תבונה) לא תומכת ברצון ומאשף היינו מצפים שיהיה בעל כוח רצון חזק. מאח התמורות אני מצפה להגנת תגובה נמוכה ולקשיחות ורצון גבוהות ולכן אתן לו 1+ לשתי הגנות אלו.
תכונות מפתח: אלו 2-4 תכונות שאנחנו מצפים מהן להיות גבוהות יחסית אצל מרבית הדמויות מהמקצוע.
מקצוע בנוי בדרך כלל כך – יש לו תכונה אחת ראשית אשר קובעת את תוספי ההתקפה והנזק שלו בכל כוחותיו. בנוסף הוא יכול להשקיע בתכונה משנית אחת או יותר שמשפיעה על מאפייני המקצוע שלו או על משתנים בכוחות ההתקפה והתכלית שלו והמיומנויות העיקריות שלו. לדוגמה הנוכל צריך תמיד זריזות גבוהה, כאשר כוח גבוה או כריזמה גבוהה מתגמלות אותו גם הן, במידה פחותה.
מקצועות מעטים הם בעלי גיוון מספיק בקרב בכדי שיזכו לשתי תכונות עיקריות אשר משפיעות כל אחת על חצי ממבחר כוחות ההתקפה שלו ובנוסף לתכונה משנית אשר משפיעה על מאפייני המקצוע או כוחות התכלית שלו. דוגמה טובה הוא הסייר, אשר אמור להיות ערמומי במיוחד (חכמה כתכונת מפתח) והתמונה הקלאסית שלו היא כאדם אשר מצויד בחרב או שתיים וקשת תלויה על כתפו. עליו להיות מיומן בקשת כמו שעליו להיות מיומן בחרב, זאת בניגוד ללוחם או לברברי הקלאסיים אשר קשת תשמש אותם רק לעיתים נדירות.
נקודה חשובה נוספת שכדאי להדגיש כאשר בוחרים את תכונות המפתח של מקצוע, היא השאלה אילו גזעים מתאימים ביותר למקצוע. כך לדוגמה אביר הקודש הוא מקצוע מועדף על דמי-הדרקון והגיוני שכוח וכריזמה הם תכונות מועדפות שלו (למרות שחכמה יכולה להתאים גם היא, בהתחשב בחשיבות שלה אצל מקצועות קדושה אחרים כמו הכוהן, הנוקם או המפציר).
אני מצפה מאח התמורות להיות חזק מאוד בתור חיה מאיימת וגם שיהיה לו ערך חכמה גבוה כמו שיש לדרואיד בערך מאז שהוא קיים כמקצוע במבוכים ודרקונים. כריזמה, חוסן וזריזות נשמעות גם הן כתכונות שמתאימות לאח התמורות. אני שוקל לתת לו מאפיין מקצוע מועיל העושה שימוש באחת או יותר מהן.
לאחר מחשבה, החלטתי לוותר על חוסן כתכונת מפתח של אח התמורות ממספר סיבות: הראשונה היא שעיקר הנק"פ של אח התמורות צריך לדעתי להגיע משינוי הצורה שלו למגוון יצורים גדולים, מציאותיים או פנטסטיים. בצורתו האנושית, כמובן שאח התמורות עודנו חכם, נבון או כריזמטי כפי שהוא כבעל חיים. בצורה אנושית הוא גם שרירי למראה וחזק (מה שישמש אותי בסיום הכתבה כאשר אציג את דף הדמות של אח תמורות לדוגמה). החוסן והזריזות של אח התמורות נראו לי פחות חשובים בבניית דמות שכזו.
שנית, העצמה של חוסן היא דבר שקל לדמות באמצעות מהדורה 4. ישנה בסך הכל מיומנות אחת המבוססת חוסן ואין דבר קל מהוספת נק"פ זמני או התחדשות שיעצימו את השרידות של הדמות.
נק"פ ופרצי ריפוי: הנק"פ קובע את כושר השרידות של הדמות כאשר היא נפגעת.
למגונן בעל סיבולת אדירה יש לרוב נק"פ בסך 15 + ערך החוסן שלו ועוד 6 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרכז פגיע כמו אשף יש לרוב נק"פ בסך 10 + ערך החוסן ועוד 4 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרוב הדמויות, מנהיגים וסערים כאחד, נק"פ בסך 12 + ערך החוסן ועוד 5 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
אל תשכחו שערך חוסן גבוה מגביר במעט את הנק"פ של הדמות ואם המקצוע מתגמל ערך חוסן גבוה, הרי שהנק"פ שלו יהיה גבוה יותר.
פרצי הריפוי מוסיפים ליכולתה של הדמות לחדש נק"פ והערך שלהם נע בין 6 ל-10 בתוספת מתאם החוסן של הדמות. מקצוע בעל כושר החלמה נמוך יחזיק ב-6 פרצי ריפוי. לדמויות בעלות כושר החלמה בינוני 7 או 8 פרצי ריפוי. דמויות בעלות כושר החלמה מפלצתי, או שיש להן מאפייני מקצוע שמקריבים פרצי ריפוי מבלי לרפא את הדמות (כמו אביר קודש), מחזיקות ב-9 או 10 פרצי ריפוי.
מובן שניתן לגלוש אל מעל או מתחת לנתונים מספריים אלו, אך יש לעשות זאת בחוכמה ולהתחשב בכך במהלך כתיבת מאפייני המקצוע. בכל מקרה מוטב שלא לרדת בנק"פ אל מתחת ל-10 + ערך חוסן ועוד 4 על כל דרגה (נק"פ כשל אשף או מתנקש), או לעלות אל מעל 17 + ערך חוסן ועוד 7 על כל דרגה (נכון להיום מקצוע הנוטר מספר החוקים השני לשחקן הוא היחיד המחזיק בערך מפלצתי זה של נק"פ).
כפי שהערתי בפסקה העוסקת בתכונות מפתח, חוסן היא לא תכונה עיקרית של אח התמורות ולכן בדרך כלל יהיה לו נק"פ נמוך יותר מזה של לוחם, נניח.
אני רוצה להעצים את הקרבה של אח התמורות לדרואיד כפי שמופיע בספר החוקים השני לשחקן או בספר Heroes of the Forgotten Kingdoms ואף במהדורה 3 (לדרואיד היה נק"פ כשל כוהן, אשר נמדד בק8) ולפניה (הדרואיד היה סוג של כוהן שסוגד לטבע הניטרלי ולא לאלוהות) ולכן אני נותן לאח התמורות נק"פ בינוני: 12 + ערך חוסן נק"פ ועוד 5 נק"פ בכל דרגה נוספת (כמו לכוהן).
הנק"פ שנבחר אינו סטנדרטי למגונן, אבל אני מתכוון להשתמש במצב הזה בכדי לעודד שחקנים להשתמש ביכולת צורת הפרא של אח התמורות בכל עת. כאשר הוא מתעקש להלחם בצורה אנושית, אח התמורות הוא הרבה פחות חסון.
גם פרצי הריפוי שבחרתי לאח התמורות בינוניים: 7 + מתאם חוסן פרצי ריפוי ביום.
(אני רושם לעצמי הערת צד לתת לאח התמורות מאפיין מקצוע אשר מעניק לו נק"פ זמני כאשר הוא בצורת פרא)
מאפיין מקצוע מגדיר: יכולת סימון
אח התמורות הוא מגונן ועל כן חייב ביכולת להעניש את אלו אשר מתעלמים ממנו.
כאשר הוא בצורת השומר שלו, אח התמורות המאיים רשאי לסמן את כל היריבים הסמוכים אליו, כפעולה חופשית אחת לסיבוב. הסימון נמשך עד סוף תורו הבא.
כאשר יריב מסומן הסמוך אל אח התמורה מעורר התקפה מזדמנת או כאשר הוא מבצע התקפה שאח התמורות אינו מטרה שלה, אח התמורות מכה אותו בהתקפה מיוחדת עם השפעות שליליות.
מאפיין מקצוע עיקרי: צורת פרא
מאפיין המקצוע המנחה בבניית אח התמורות היא יכולתו לשנות צורה לפי-רצון לחיה מסוכנת. מבוכים ודרקונים הוא משחק פנטזיה ולדעתי "חיה" יכולה להיות גם ינשודוב או יצור מופלא אחר. אני רוצה להדגיש אף יותר את הקשר של אח התמורות לעולם הרוחות: אח התמורות מסוגל ללבוש את צורתה של חיה רגילה, אבל בקרב הוא מופיע כיצור מפחיד שהוא בבירור אינו רגיל.
אני גם לא רוצה לתת חופש גדול מדי שיאפשר לדמות להפוך לכל חיה אפשרית ו"לגנוב" מהשחקנים האחרים את ההצגה.
לכן, החלטתי שכל אח תמורות יבחר בדרגה הראשונה את סוג הרוחות אליו הוא מתחבר ביותר. בחירה זו תגביל את מבחר היצורים אליהם אח התמורות הופך לפי רצון, בשעה שכוחות מוגבלים יותר כמו כוחות התקלות או יומיים יאפשר לו ללבוש את צורתם של יצורים אחרים לזמן מוגבל או בתנאים מגבילים.
לכל אח תמורות ישנה צורת פרא ייחודית אשר נראית כמו חיה טבעית, צל או פיה בסיווג הגודל של הדמות בצורתה האנושית. צורת הפרא יכולה להיראות גם כחיה שאינה קיימת או לשלב מאפיינים של מספר חיות המקושרות לפלג הדרואידי של אח התמורה.
כאשר הוא עוטה את צורת הפרא שלו, אח התמורה זוכה בנק"פ זמני וביתרונות נוספים אשר תלויים בפלג הדרואידי שלו.
משום שלאח תמורות עלולים להיות מספר כוחות שונים המאפשרים לו לעטות צורת חיה ואני מעדיף לקצר בטקסט ולשמור על פורמט ברור של כוחות שינוי-צורה, בחרתי לכתוב מילת מפתח חדשה לכוחות המקצוע (מילת המפתח "צורת פרא"). מילת מפתח זו תגדיר את כל ההשפעות המתרחשות כאשר אח התמורות משנה צורה. אם כוח צורת פרא כלשהו פועל אחרת, ההבדל יפורט בתיאור הכוח.
מאפיין מקצוע: מטיל טקסים
מאחר והרקע שלו מעיד על קשר עמוק עם הטבע ועל תפקידו כמנהיג דתי וכלוחם בעל תכונות קסומות, נראה לי שכשרון מטיל הטקסים כשרון נוסף בדרגה הראשונה הוא בחירה טובה עבור אח התמורות. הטקס חיית שליח כטקס שאח התמורות שולט בו אוטומטית ומסוגל להטיל אותו ללא צורך בספר טקסים או במגילה משלים את התמונה.
שלב 2: כוחות המקצוע
מי מכם שכבר התנסה בכתיבת מקצוע מכיר את תחושת הייאוש הנוראה הזו.
להלן כמה עובדות יבשות להמחשה:
• 30 דרגות של מקצוע הן שוות ערך ל-21 קבוצות של כוחות (כוחות התקלות של דרגה 1, כוחות התקלות של דרגה 3, כוחות התקלות של דרגה 7...).
• כל קבוצת כזו של כוחות צריכה להכיל *לפחות* 3 כוחות שונים לגמרי, כלומר לפחות 63 כוחות. לרוב המקצועות יש לפחות 4 כוחות בכל דרגה כלומר לפחות 84 כוחות: זה אם תהיתם למה הפרק על מקצועות בסל"ש הוא כל כך גדול.
• מתוך כל אפשרות מבנה של המקצוע (ובלעז "בילד"), כל אפשרות מבנה של המקצוע צריכה למצוא *לפחות* כוח אחד שמוצא חן בעיניה, בתוך כל אחת מ-21 קבוצות הכוחות.
כלומר בכל דרגה של הסייר, צריכה להיות להיות לו האפשרות לקחת כוח קפא"פ שמשתמש בשני כלי נשק או כוח טווח, זאת משום שלסייר יש בילד של לחימה בשני כלי נשק וגם בילד של נשקי טווח.
• כל כוח צריך להיות שונה מרעהו ובדרגות הגבוהות ההבדלים גדלים (כוח נגד מספר רב של מטרות, כוח שמסב מעט נזק אבל מהמם את המטרה, כוח שגורם יותר נזק ליצורים מדממים...).
כאשר אתם מתחילים לכתוב את כוחות המקצוע, זכרו את שני התעלולים הבאים:
• כדור האש וכדור האש הדגול: ניתן לכתוב כוח יחיד שיש לו מספר גרסאות הנבדלות בקוביית נזק או במחסרים גדולים שהוא מסב. לדוגמה ראו את הכוחות "התקפה כפולה", "שניים בירייה אחת" ו"שלושה בירייה אחת". שלושת הכוחות זהים כמעט לגמרי.
כוחות כאלו, מוטב שיתפרשו על פני שלושת תקופות המשחק (הגבורה, המופת והאגדה).
• גניבת כוחות: אל תתביישו לגנוב כוחות של מקצועות אחרים. כך למשל מקצוע של צלף מאגי יכול לבחור בכוחות התקפה מרשימת כוחות ההתקפה של סייר ובכוחות תכלית מרשימת כוחות התכלית של מכשף.
עבור אח התמורות, שהוא לוחם מאיים בקפא"פ, החלטתי לוותר על כתיבת כוחות לפי-רצון וכוחות התקלות. אח התמורות יבחר כוחות אלו מרשימת כוחות הלוחם. רק הכוחות היומיים וכוחות התכלית שלו יהיו שונים ויבדילו אותו כדרואיד המקושר לרוחות.
שלב 3: מה שמסביב
מקצוע צריך גם נתיבי מופת וכשרונות ייחודיים.
נתיבי המופת של מקצוע יכולים להדגיש את הבילד שהדמות בחרה, להיות ג'נריים (מתאימים לכל דמות מהמקצוע) או לתת למקצוע טוויסט חדש לגמרי (כמו נתיב אשף המגדל הספירלי מהספר לשחקן).
כשרונות המקצוע צריכים לאפשר לדמות להתמקד יותר או פחות במאפייני המקצוע שלה או להעניק משקל מכאני לרקע שלה (כמו כשרונות התיעול של דמויות קדושה, אשר מעניקות לדמות אופציות חדשות בהתאם לאלוהות שלה היא סוגדת).
ועוד הערה אחת: הדרך האחרת
תמיד יש דרך אחרת לכתוב מקצוע. תמיד אפשר להתמקד במאפיינים אחרים של הדמות ותמיד אפשר להעתיק לגמרי את הלוחם ולקרוא לו ברברי.
דוגמה יפה לדרך האחרת היא לשכתב מקצוע קיים.
כך לדוגמה ניתן ליצור מקצוע של מטיל-צללים המקושר למישור הצל:
קחו את מקצוע המכשף
שינוי כוחות המקצוע:
1. תכונת המפתח בכל גלגולי ההתקפה והנזק של כוחות המקצוע של הדמות היא תמיד כריזמה.
2. שנו סוגי נזק של כוחות הדמות כך:
נזק אש הופך לנזק מוות
נזק ברק הופך לנזק מוות
נזק קורן הופך לנזק תודעה
נזק רעל הופך לנזק מוות
נזק רעם הופך לנזק תודעה
נזק חומצה הופך לנזק מוות
בסיכומו של דבר, כל כוחות המקצוע מסבים נזק כוח, מוות, קור או תודעה בלבד.
שינוי מאפייני המקצוע:
1. יכולת קללת המכשף נקראת "גניבת צל". מטיל-הצל גונב את צל המטרה והיא כעת חסרת צל. הכוחות שלו חזקים יותר נגדה. אם מטיל-צל שני "מקלל" את המטרה חסרת הצל, הוא לוקח את הצל האחוז בידי מטיל-הצל הראשון.
למרות שרק מטיל-צל אחד יכול לאחוז בצל המטרה בכל רגע, יצור אחד יכול להיות גם חסר צל וגם תחת השפעת קללת המכשף (זאת משום שמכשף ומטיל-צל הם שני מקצועות שונים).
2. יכולת הליכת הצללים כמו נוצרה עבור מטיל-הצל. נראה דווקא שצריך לתת לה תיאור חדש עבור דמויות ממקצוע המכשף.
3. שנו את בריתות המכשף השונות:
ברית הגהנום: הדמות מצמידה אליה את צלליהם של יריביה ליצירת שריון המקנה לה נק"פ זמני. קראו לברית זו "חישול הצללים". מחשלי הצללים יוצרים כלי נשק, שרשראות וזרועות העשויים צל ותוקפים באמצעותם.
ברית הכוכבים: הדמות טורפת את צללי יריביה וזוכה בכוח מיסטי המעצים אותה לזמן קצר. קראו לברית זו "טורף הנפשות". טורפי הנפשות תולשים מכוח החיים של יריביהם ותוקפים באמצעות צבא הצללים הגנובים ורסיסי הנפש אותם הם אוצרים בתוך גופם.
ברית הפיות: הדמות גולשת מצל אחד למשנהו, משתמשת בצללים של יריביה המובסים כדלתות. קראו לברית זו "מרקיד הצללים". מרקידי הצללים פועלים מתוך כשרון וזיקה טבעיים לצל. הצללים נעים סביבם ומאפשרים להם לעבור דרכם בחופשיות, מרקדים ומתעוותים בתגובה לתחושות המרקיד.
4. כתבו נתיב מופת או שניים למקצוע מטיל-הצל החדש, כמו-גם כשרונות מקצוע ייחודיים לו, זאת בכדי להבדיל אותו יותר מהמכשף.
שיטת א.א.א, משחק מקורי ישראלי
  • 12,802
  • 54
שיטת א.א.א היא שיטה חדשה ומקורית בעברית, פרי עטו של אייל ברנדס בסיוע הקהילה החופשית מכפר-סבא. למעשה, מדובר לא בסתם שיטה – אלא שיטה שבאה לאפשר לכם ליצור שיטות. השיטה היא גנרית ואמורה להתאים לכל עולמות המערכה באשר הם. כמו כן, לטענת הכותבים, מדובר בשיטה חדשנית, שתרחיב את אופקינו בכל הנוגע לאיך משחקים ומעצבים משחקי תפקידים.
אתם לא מתארים לעצמכם עד כמה הייתי רוצה להגיד שזה נכון לחלוטין, שמדובר בשיטה מצוינת וחדשנית ושהספר מכיל עצות נפלאות לבניית שיטות.
למרבה הצער, זה לא נכון, גם מהבחינה שהשיטה לא חדשנית וגם מהבחינה שהעצות לבניית שיטות לא ממש מועילות.
אבל אפסיק לדבר בכללי ואתחיל לדבר בתכלס, ואסקור את הספר לפי סדר הופעת הדברים בו.

הקדמה​

בתחילת הספר ישנה הקדמה, המספרת לנו על היומרה הלא קטנה של השיטה. כמו כן, מגלים לנו כאן שהספר עושה שימוש בכל מיני טבלאות אקסל. ואכן, לספר מצורף דיסק המכיל טבלאות כאלה למכביר. הטבלאות האלו נועדו לעזור לנו לבנות את הגרסא שלנו של שיטת א.א.א, בכך שהן תעזורנה לנו "לאזן" כל מיני אלמנטים שבשיטה (לסוגיית האיזון עוד נחזור). זה גם המקום לציין שספר השיטה בכלל לא מסביר את האופן המדויק בו הטבלאות האלה עושות את ה"איזון", את זה נשאר להסיק לבד מהנוסחאות הנמצאות בטבלאות האקסל - מה שאומר שטבלאות האקסל אינן אופציונליות אלא הכרחיות ממש (אף שטרחת השימוש בהן מושארת בעיקר למנחה).
כהערת שוליים, כמה מטבלאות האקסל שפתחתי על המחשב שלי (באקסל 2003) בכלל לא עבדו.

סיפורי משחק​

כאן מוצגים לנו ארבעה סיפורים ממשחקים של א.א.א, כשכל אחד מהסיפורים עוסק בעולם מערכה אחר, והם בזבוז מוחלט של 22 עמודים מהספר. המטרה של פרוזה במשחקי תפקידים אחרים היא להכניס את הקורא לאווירה של עולם המערכה שבו עוסק המשחק. אבל אבוי, אין לנו כאן שום עולם מערכה שלאווירה שלו צריך להכניס מישהו. גם לא מדובר בדוגמאות משחק, שדרכן ניתן להרגיש איך השיטה עובדת ותורמת למשחק – זאת סתם פרוזה.
הסיפורים גם לא כאלה מוצלחים, ורמת הכתיבה לא משהו. למשל, לא נעשה כמעט אף פעם שימוש בפועל "אמר" בדיבור ישיר, אלא בעיקר בפעלים אחרים, רצוי עם תארי פועל נוספים, כדי לעזור לנו להבין את אופן הפעולה (וגם כשמישהו כבר אומר משהו, מסבירים לנו איך הוא אומר זאת). וגם מסתבר שדיבור ישיר צריך לעשות בגופן אחר, המרכאות לא ברורות מספיק. אבל אני לא כותב ביקורת ספרותית אלא סקירה על משחק התפקידים – אפילו אם כל זוכי פרס נובל בספרות היו מגיעים לכתוב את הסיפורים הללו, זה לא היה מצדיק את קיומם בספר, שכן הם לא באמת תורמים לכלום.

עקרונות היסוד של השיטה​

בפרק זה מספרים לנו על עקרונות היסוד שהנחו את עיצוב השיטה. זה החלק המעניין הראשון. אציג כאן את העקרונות, ועוד אחזור לחלקם בעתיד.
חופש היצירה: עדיף שאצטט - "שיטת א.א.א דוגלת במתן כלים שיאפשרו למנחה להביא לידי ביטוי את כל תפיסותיו ורעיונותיו, פרועים ככל שיהיו, בדרך הפשוטה והקלה ביותר. שימוש בשיטה מעודד את המנחה ליצירתיות רבה ואינו מקבע אותו או את השחקנים לעולם מושגים צר ומוגבל". כביכול, יפה על הנייר. אם יש לכם קצת נסיון עם שיטות, זה המקום להיות סקפטיים – יש די הרבה רעיונות מופרעים ומקום ליצירתיות בכל הנוגע לבניית שיטות. האם באמת השיטה הזאת מאפשרת להביא לידי ביטוי את כולם? התשובה, למרבה הצער, היא לא. אבל אנחנו עוד נגיע לזה.
דינאמיות ומעבריות: הכוונה כאן היא ליכולת להעביר דמות מעולם מערכה אחד לאחר בצורה פשוטה. כפי שנראה בהמשך, ההעברה היא לא מסובכת רק באותם חלקים של השיטה שהם דומים יחסית, ובמקרים רבים יכולה להיות מסובכת ועוד איך.
אינסופיות: כאן הכוונה לכך שאין להגביל את ההתפתחויות של דמויות שחקן. התפתחות דמות זה כמובן מושג רחב. ברמת התכלס, השיטה מסתפקת כאן רק בכך שניתן להגדיל את כל הערכים המספריים של הדמויות ללא הגבלה. אבל כפי שנראה בהמשך, גם זאת התפתחות שקרית ולא ממשית. במלים אחרות, השיטה לא באמת עושה את מה שהיא טוענת שהיא עושה.
איזון: סעיף זה נפתח במשפט הגאוני הבא: "בשנים האחרונות מנסים משחקים רבים לתת לחוויות המשחק אווירה מציאותית ככל הניתן." דברים נוספים שקרו בשנים האחרונות הם מלחמת לבנון הראשונה והפרסטרויקה. בכל מקרה, בסעיף זה נחשפות סוף סוף לעינינו שתי הפרדיגמות העיקריות שמנחות את העיצוב של א.א.א.
הפרדיגמה העיקרית, בניגוד למה ששם הסעיף ותוכנו אולי יגרמו לכם לחשוב, היא ריאליזם. ברמת העקרון מטרה לגיטימית, רק שהעיצוב כאן הלכה למעשה משתמש, כמו הרבה שיטות ישנות אחרות, בעיקר בכל מיני כללי אצבע, קצת נסיון אישי ו"נראה לי הגיוני". וכל העסק בעייתי במיוחד לאור העובדה שמדובר לעתים קרובות ביישומים שאמורים להתאים לעולמות מערכה שונים לחלוטין ולסביבות שונות לחלוטין, שאת חלקם אף לא ניתן לצפות מראש, ולכן מלכתחילה לא הגיוני לנסות לדמות את הריאליזם שבהם. הפרדיגמה המשנית הינה ה"איזון". מדובר במושג מעורפל משהו, שמתייחס לכך שלכל השחקנים תמיד יהיו אתגרים הולמים להתמודד מולם ושכל הדמויות תשארנה מעניינות באותה המידה. וכיוון שדמות מעניינת זה עניין סובייקטיבי למדי ולא מסתכם באפקטיביות הדמות בהריגת גובלינים, השיטה מתעלמת מהעובדה באלגנטיות ומסתפקת בלעסוק באיזון רק ברמת ה"אפקטיביות בטיפול באתגרים".
פשטות לשחקן: זה כבר רעיון ששייך יותר לשנות ה-90, שעיקרו בכך שהשיטה מנסה לחסוך את עצמה מהשחקן עד כמה שאפשר בשביל שיוכל להתרכז בדברים כמו משחק דמות ומשחקיות - מתוך ההנחה שהדבר הכי טוב ששיטה יכולה לעשות בשביל לעזור לשחקן לבצע משחק דמות הוא לא להתקיים, אבל עדיין משום מה צריך לא מעט ממנה לכל מיני דברים אחרים, שבעצם השחקנים בכלל לא אמורים להתרכז בהם. מבולבלים? לא רק אתם. בפועל, במהלך המשחק עצמו, השחקנים צריכים להכיר את השיטה בערך באותה הרמה שהמנחה מכיר אותה, ככה שקשה להגיד שהעקרון הזה באמת בא לידי ביטוי בצורה מיוחדת. דהיינו, בשביל לעשות שיטת א.א.א פשוטה לשחקן, צריך לעשות אותה פשוטה באופן כללי.
זה גם הרגע לעצור ולדבר על חסרון מאוד גדול שיש בשיטה ברמה העקרונית. כיוון שהספר הינו "שיטה לבניית שיטות", מעט מאוד דברים בספר מפותחים לחלוטין עד הסוף. כפי שתראו בהמשך, יש לא מעט תבניות ליצירה של דברים, אבל אין את הדברים עצמם. כאשר מנחה מתיישב לשחק במשחק של א.א.א, עליו ראשית כל לסיים בעצם את תהליך בניית השיטה שמתחיל בספר זה, מה שיכול לכלול דברים כמו כתיבת רשימות קסמים, כישורים מיוחדים וכו'. הספר מציג את העניין בתור השקעת זמן גרידא, אבל זהו שקר גס. לאמיתו של דבר, התהליך הזה אמור לכלול לא רק השקעה של זמן אלא גם כמות לא קטנה של פלייטסטינג. נכון שהתבניות שהספר מספק חוסכות מהמנחה חלק מהפלייטסטינג, אבל לא את כולו, במיוחד לאור העובדה שמדובר בשיטה מורכבת למדי.

לעודד מנחים לחשוב על דברים מראש זה טוב וחשוב, אבל בחלק ניכר מהמקרים תהליך החשיבה מסתיים בכך שהמנחה בוחר לעצמו את השיטה המוכנה שבה הוא רוצה להשתמש, ומדי פעם עושה בה שינויים קטנים למדי – דבר שחוסך ממנו את הצורך בפלייטסטינג. כאן, לעומת זאת, גם לאחר שכבר החלטנו להשתמש בשיטה, נדרשת עבודת עיצוב שיטה לא קטנה, מה שמחזיר את כל הצורך בפלייטסטינג, ובכך הופך את השיטה למאוד לא מזמינה.

מושגים בסיסיים​

כאן המשחק מתחיל, סוף סוף, לדבר בתכלס ומספר לנו על העקרונות הבסיסיים שעליהם בנויה השיטה, ושבעצם חייבים להכלל בכל משחק אשר מבוסס עליה.
תכונות ומיומנויות
הבסיס של השיטה הוא תכונות ומיומנויות. בעת בניית עולם מערכה, המנחה יכין רשימה של תכונות – בין 6 ל-10, לעצת השיטה – שמתארות את הדמות בצורה בסיסית. אמנם הספר לא מציין זאת (ותסיקו מכך את המסקנות לבד), התכונות מתחלקות לשני סוגים מאוד מאוד שונים משחקית. הסוג האחד הוא כנראה הדבר הראשון שקפץ לכם לראש כשאמרתי תכונות – דברים כמו התכונות במו"ד, כגון כוח, זריזות, כריזמה, תבונה וכו'. הסוג השני הוא משאבים שבהם ניתן לעשות שימוש במהלך המשחק, כדוגמת מאנה.
כמו כן, יש לדמות נק"פ, אבל הספר אפילו לא טורח לציין את זה מפורשות, ככל הנראה כי לדעת כותבי הספר, העובדה שיש לכל דמות נק"פ זאת עובדה מובנת מאליה – ברגע שנאמר שזהו משחק תפקידים, מובן מאליו שלכל דמות יש נק"פ, לא ידעתם?
את התכונות הקונקרטיות יש לבחור בהתאם לעולם המערכה ומה שרוצים לתת עליו דגש, אבל לא ניתנות הנחיות מעבר לאינטואיציה בנאלית – אם אתה רוצה לשים דגש על קרבות, תשים הרבה תכונות שמתעסקות בקרב וכיו"ב.
המיומנויות הן עוד רשימה של כל מיני דברים שהדמות יכולה לעשות, והן מה שאתם מצפים שיהיו, עם ההבדל שכברירת מחדל, אין הבדל מכאני בין מיומנויות לתכונות – מיומנות לא צריכה להיות מבוססת על תכונה או משהו כזה, הן סתם שם. (אם כי מאוחר יותר בספר מוזכרת האופציה לקשר מיומנויות לתכונות.) ההבדל היחיד בין מיומנויות לתכונות ברמה הבסיסית בא לידי ביטוי בעת עליית דרגות.
את התכונות על המנחה לחלק לתכונות ראשיות, משניות ושוליות, לפי החשיבות שלהן בעולם המערכה, ובאופן דומה את המיומנויות יש לחלק למיומנויות ליבה, סטנדרטיות ושוליות, ואת כל הפלא הזה יש לדחוף לתוך טבלאות אקסל ייעודיות. המטרה של טבלאות האקסל היא לחשב עד כמה כל דמות היא "חזקה", לפי הערכים שלה בכל התכונות והמיומנויות (ערך זהה בתכונה ראשית, משנית ושולית משפיע בצורה שונה על עד כמה הדמות נחשבת חזקה), וכל זאת בשביל להחליט כמה נק"ן תצטרך הדמות לצבור כדי לעלות דרגה.
מה, לא מובן לכם מאליו שצוברים נק"ן ועולים דרגות?
בנוסף, לכל תכונה ומיומנות יש ערך נוסף, הנקרא "נרכש". זהו מספר בין 1 ל-3 (ולעתים רחוקות 4) המעיד על הפוטנציאל הטבעי של הדמות בתכונה או מיומנות זו. המספר הזה נשאר קבוע עבור כל תכונה ומיומנות, ונכנס לשימוש בעת עליית דרגות.
אתגרים ועימותים
זאת בעצם המכאניקה הבסיסית. אתגר מתרחש כאשר דמות עושה משהו נגד ה"עולם", דהיינו, גלגול מול מספר מטרה קבוע. קובעים איזו תכונה או מיומנות משמשת את הדמות במקרה זה (כאמור, אין הבדל מכאני בין תכונות למיומנויות מהבחינה הזאת), מגלגלים ק12, מוסיפים 1 לגלגול על כל 10 נקודות שיש בתכונה או במיומנות, ומשווים למספר המטרה. למה 1 על כל 10? כנראה כי יוצרי השיטה לא הצליחו לסדר את המספרים כך שהמרה של אחד לאחד תצא סבירה. אם הם בכלל טרחו לנסות.
השיטה ממליצה שקושי האתגר יהיה תלוי בדרגת הדמות לה מיועד האתגר – למשל, אתגר "קשה מאוד" עבור דמות מדרגה מסויימת יהיה בעל מספר מטרה של דרגת הדמות ועוד 6. מה בדיוק מאפיין אתגרים שמתאימים לדמויות בדרגות שונות, ואיך להחליט לאיזה דרגה של דמויות מתאים אתגר כלשהו – זאת השיטה לא מספרת לנו. מה שהופך את כל העסק להרבה מספרים חסרי משמעות לחלוטין.
לצד האתגרים ישנם עימותים, שהם פשוט גלגולים מנוגדים, כששתי דמויות מתנגדות זו לזו.
קרבות
כי, אליבא דא.א.א, בכל עולם מערכה עשויים להקלע לסיטואצית קרב, ושחקני תפקידים רבים מוצאים הנאה מרובה בקרבות. ולכן חייבים מכאניקה ייעודית לקרבות.
הספר מציע שלוש שיטות לקרבות, כשכל אחת היא תוספת על הקודמת שמוסיפה סיבוך ומורכבות. השיטה הפשוטה ביותר היא שכל התקפה היא עימות רגיל, ולאחר מכן נעשה נזק קבוע לנק"פ בהתאם לתכונות הנשק. השיטה השניה הופכת את הנזק מקבוע לנזק שנקבע בגלגול נוסף, בטווח מסויים בהתאם לנשק. השיטה השלישית מוסיפה עוד גלגול אחד לסוף, שמאפשר לדמות הנפגעת נסיון אחרון להתחמק מהנזק, ומייצגת שימוש במגן. (למען ההגינות, מוזכרת גם האופציה השפויה יותר, לפיה מגנים פשוט נותנים בונוס כבר לגלגול העימות הראשון או מפחיתים את הנזק)
לאחר מכן מדברים על הרציונל מאחורי שיטת הקרבות, מה שמתחיל במלים "כל מי שערך בחייו קרב חרבות (ולו בחרבות משחק), יודע בוודאי ש...", ולא אטרח אפילו להמשיך. בנימה אישית אציין שגם כל מי שערך בחייו קרב עם רובי פלזמה ענקיים כנגד תולעי חלל יודע את הדברים הללו.
מיותר גם לציין שאין שום אזכור להפעלת שיטת הקרב על דברים כמו התגנבות או דיון פוליטי, ולכל אורך הדיון על קרבות, מובן לחלוטין שמדובר אך ורק בקרבות במשמעות הישירה והפשוטה שלהם. מה שלגיטימי אם המטרה היא לשים דגש מכאני על קרבות, כמו בהרבה שיטות אחרות, אבל הבעיה היא שא.א.א טוענת שאין שום חובה לשים דגש על קרבות, וכי קרבות יכולים להיות עניין שולי לחלוטין בעולם מערכה כלשהו לצד דברים כמו תככים פוליטיים, נניח – אבל עדיין דגש מכאני על קרבות מובנה לתוך השיטה.
נק"ן, עליית דרגות ויצירת דמויות
כאמור, בשיטה יש מערכת של נק"ן ועליית דרגות. לכל דמות יש רף שונה של נק"ן הדרוש לעליית דרגה – המחושב, כפי שכבר הזכרתי, בעזרת טבלאות האקסל הקסומות, בהתאם לחוזקה ההתחלתי של הדמות. כיוון שהספר לא מסביר לנו איך לעשות זאת בעצמנו, השימוש בטבלאות הינו הכרחי.
בעת עליית הדרגה, כל התכונות משתפרות אוטומטית בערך הנרכש שלהן, אבל לא המיומנויות. בנוסף השחקן מקבל כמות מסויימת של נקודות התפתחות, שאותן הוא יכול להשקיע בשיפור המיומנויות והתכונות שלו. כל נקודה שהוא משקיע מגדילה את הדירוג של התכונה או המיומנות בערך הנרכש שלה. ניתן גם להוסיף מיומנויות נוספות לרשימת המיומנויות שהדמות יודעת, אבל זה כעקרון מחוץ למערכת הנק"ן ועליית הדרגות הבסיסית.
וזאת, ידידיי, אחת המערכות המיותרת ביותר שאי פעם ראיתי במשחקי תפקידים, שכן כל ההתקדמות שמתרחשת כאן היא שקרית. דירוגי הקושי של אתגרים נקבעים ביחס לדרגה, ולכן עליית הדרגה בעצם לא משפיעה עליהם. ניתן להשקיע נקודות התפתחות רק בתכונות ומיומנויות קיימות, ולכן גם כאן, אין שום משמעות אמיתית להגדלה שנעשית. הדבר היחיד שבאמת קורה הוא הקצנת ההבדלים בין תכונות ומיומנויות עם ערכי "נרכש" שונים, והשינוי הממשי שעושה השחקן בעזרת השקעת נקודות ההתפתחות שלו הוא שינוי היחס בין התכונות והמיומנויות השונות, ולא התקדמות לשום מקום. אז אם נחזור אל עקרון ה"אינסופיות", הרי שכל האינסופיות כאן היא שקרית וההתפתחות היא עמידה במקום.
בנוסף, הנה שעשוע מתמטי קטן: נשים לב שאם אנחנו מקבלים בתכונה פחות מ-10 כל דרגה, זה אומר שבשלב מסויים, גם אם רחוק למדי, נגיע למצב שבעזרת שימוש בתכונה לא ניתן תיאורטית להצליח אפילו באתגר שמדורג "קל מאוד" – שהרי מספרי המטרה נקבעים ביחס לדרגה ("קל מאוד" זה דרגה מינוס 2), ורק 10 נקודות בתכונה או במיומנות תורמות 1 לגלגול. לפי השיטה מקבלים רק 4 נקודות התפתחות לתכונות. מה שאומר שאם אחת התכונות היא בעלת ערך נרכש של 2, הרי שצריך להשקיע בה את כל ארבעת הנקודות בשביל לקבל תוספת של בדיוק 10 (2 מתקבל אוטומטית, ועוד 4 נקודות מהוות תוספת של עוד 8). דהיינו, אם יש לי תכונה בעלת ערך נרכש של 2, ואני לא רוצה להפוך לגרוע יותר בה מבחינת יכולת התמודדות עם אתגרים המתאימים לדרגה שלי, אני חייב להשקיע בה את כל נקודות הפיתוח שיש לי עבור תכונות בכל דרגה – מה שגם אומר שכל שאר התכונות תדרדרנה עם הזמן בקצב מהיר למדי. מה שאומר שהדרך לקבוע את הקושי של אתגרים שהשיטה ממליצה עליה שבורה (או שמערכת עליית הדרגות שבורה, תלוי מאיזה כוון מסתכלים).
לסיכום כל העסק: השיטה הינה בנאלית למדי, דומה להרבה מאוד שיטות שכבר קיימות בשוק ולא מחדשת דבר. וגם בתור שיטה קלאסית שלא מחדשת שום דבר, היא לא שיטה טובה, כי היא היא כוללת שלל אלמנטים שבורים או מיותרים.

עקרונות מתקדמים​

הדברים המוצגים בפרק זה הינם כל מיני יישומים נוספים, אשר כעקרון אינם חלק אינהרנטי מהשיטה, אבל הספר מספר לנו שרוב המנחים משתמשים ביישומים הללו בפועל ושמומלץ להשתמש בהם. למען ההבהרה, הכוונה ב"יישום" היא אלמנט מכאני כלשהו בשיטה, כמו חוק נוסף בשיטה או תת מערכת לטיפול באספקט כלשהו. הפעם אהיה תמציתי יותר בתיאור שלהם.
כשרונות מיוחדים ויכולות מיוחדות
שני יישומים שמאפשרים להכניס כל מיני יכולות מיוחדות נקודתיות, בסגנון הכשרונות במו"ד 3 ו-4, הכוחות במו"ד 4, תעצומות בנשגבים וכו'. מן הסתם אלו דברים הכרחיים בשביל לתת לפחות איזושהי סיבת קיום למערכת עליית הדרגות, כיוון שהכשרונות והיכולות נרכשים עם עליית דרגות. מעבר לזה, שום דבר מיוחד.
מערכת קסם
מערכת זו דומה מאוד למערכת הקסם של מו"ד 3, בגדול. ישנן תכונות או מיומנויות שמהוות ידע באסכולות קסם שונות, וככל שהערך בתכונה גדול יותר, כך זמינים לדמות קסמים עוצמתיים יותר – עוד איזו מטרת חיים למערכת עליית הדרגות, אם כי רק עבור קסמים. הקסמים מחולקים לרמות מ-0 עד 9 ויש להם שלל מאפיינים, כמו נזק שהקסם עושה, גלגול ההצלה הדרוש נגד הקסם (גלגול הצלה הוא פשוט גלגול בעזרת תכונה או מיומנות כלשהי), טווח וכו'. הספר לא מספק רשימה קונקרטית של קסמים אלא תבניות עבור כל עוצמה של קסם, ולכל קסם ספציפי שנבנה אמורים להשתמש באחת התבניות הללו. לא התעמקתי מספיק בתבניות השונות כדי לחשב אם הן נראות שבורות או לא, אבל גם בהנחה שלא, אין פה שום דבר יותר מדי מיוחד או מחדש.
אויבים ומפלצות
כאן מדובר במערכת לבניית אויבים ומפלצות בהם נתקלות הדמויות. יש גם טבלת אקסל, שכאשר מכניסים לתוכה את הנתונים של האויב, היא מספקת מידע על כמה נק"ן צריך לתת על הריגת האויב. (כן, הריגה. נאמר מפורשות שתכונות שאינן קשורות לקרבות לא משפיעות על הנק"ן שהאויב נותן.) יש גם סעיף לגבי כמה אוצר המפלצת נותנת. מזמן לא ראיתי משהו כה חדשני.
ציוד
דיון מסויים על יצירת ציוד, כגון נשקים, מגנים וכו'. לציוד שלל תכונות מהסוג שהייתם מצפים, כמו נזק לנשק, מהירות ההתקפה בנשק, הטווח שלו וכו'. יש כמובן טבלת אקסל, שתתן המלצות למחיר של הציוד ודרישות שימוש בו. גם חדשני מאוד.
מספר מזל
היישום האחרון לפרק זה. מספר מזל אומר שלכל שחקן נבחר איזה מספר מיוחד, וכאשר מספר זה יוצא בקוביה, הדבר נחשב להצלחה, בלי קשר לתוצאה הסופית שהתקבלה מכך – כאשר ככל שמספר המזל גבוה יותר, כך ההצלחה תחשב לטובה יותר. סתמי משהו, אבל יכול להיות חביב אם האלמנט של מספרי מזל קשור בצורה רחבה יותר לעולם המערכה.
כבר כאן אנו שמים לב להטייה מסויימת במכאניקה. אמנם השיטה טוענת שהיא מתאימה לכל עולם מערכה, ומתוך ארבעת הסיפורים בהתחלה רק אחד עוסק בעולם של פנטזיה קלאסית, הרי שכל היישומים כאן הם או נייטרליים או נוטים באופן מובהק לעולם מערכה של פנטזיה קלאסית, ואם נדייק, לזחילת מבוך בסגנון מו"ד. ביישום של יכולות מיוחדות, כמעט כל הדוגמאות הניתנות נוטות לכוון של פנטזיה עם דגש על קרבות (רק שזה מזכיר את הנשגבים יותר מאשר מו"ד). גם במקרה של נשקים, הנטייה היא לכוון של פנטזיה. אמנם אקדחים מוזכרים באחת הדוגמאות, אין באמת טיפול בדברים כמו נשק אוטומטי (כי אם כבר בריאליזם עסקינן, לירות בנשק אוטומטי אינו שקול ללהתקיף יותר פעמים בסיבוב, שזה בערך הדבר היחידי שניתן לקבל.)
וכמובן, אין דברים כמו יישום לפריצת מחשבים, יישום למרדפי מכוניות, יישום לקרבות בין מטוסים וכו'.
יצירת יישומים
פרק זה דן באופן בו יש לבנות יישומים חדשים לשיטה, והוא בעצם הפרק העיקרי שעוסק באמת בהמלצות בכל הנוגע לעיצוב שיטות. הפרק מתחיל במספר המלצות כלליות, ולאחר מכן עובר על אוסף של יישומים, בדומה ליישומים שהוצגו בפרק הקודם ("עקרונות מתקדמים"), רק שהפעם לכל יישום נאמר תחילה מה הרעיון שהוביל ליצירתו, מה היה תהליך החשיבה ביצירת היישום ואיך נראה היישום בסופו של דבר.
הרעיון עצמו הוא לא רע, אבל מה שיש בפועל מאכזב מאוד.
העקרונות הכלליים לעיצוב שניתנים הם: לא למהר בליצור יישומים חדשים על כל שטות ולחשוב אם באמת צריך יישום חדש בשביל מה שחושבים עליו; לוודא שהיישום נשאר רלוונטי לכל אורך המשחק, מהדרגות הנמוכות ועד לדרגות הגבוהות; לדאוג שהיישום יהיה פשוט עד כמה שאפשר; לבדוק איך היישום פועל במקרים קיצוניים (למשל, מה קורה כאשר ערך מסויים יורד לאפס או נהיה מאוד גבוה); ולבסוף, גמישות, מה שבעיקר אומר שהמנחה צריך לזכור שהוא יכול לשנות את היישום גם לאחר שכתב אותו.
היישומים המודגמים בפרק הם: החלמה (החזרת נק"פ, מאנה וכו'); יוזמה (איזו דמות פועלת קודם במקרה שזה משנה); ריכוז (מה קורה כשקוסם מנסה לעשות קסם ומשהו מפריע לריכוז שלו); השפעת תכונות על מיומנויות (דרך כלשהי שבה תכונות ישפיעו על מיומנויות); ידע (אפשרות לגלגל על מנת לבדוק מה הדמות יודעת על נושא מסויים); תקיפת פתע (מה שזה נשמע); נפש (מערכת שפיות); ולבסוף, קריאת וכתיבת מגילות קסם.
בדיון בעקרונות המנחים את יצירת היישומים, השיקולים העיקריים הם אותם כביכול ריאליזם ו"איזון" שכבר הוזכרו בעבר, ומדי פעם הגיון מתמטי והתאמה לשאר השיטה. כמו כן, העקרונות המובילים בתהליך החשיבה עליהם מדברים בעצם קופצים מיד לפתרון ברובם המוחלט של המקרים, וההבדל היחידי ביניהם לבין היישום בפועל הוא שהם לא נכנסים למספרים ודקויות. לא תמיד מדברים על דרכים שונות לפתור את הבעיה והסיבות לבחור בין הדרכים הללו, וכמעט אף פעם אין דיון על אילו פעולות והחלטות המכאניקה הנוצרת מעודדת או מדכאת בקרב השחקנים והמנחה - אחת הסוגיות החשובות ביותר שיש להתייחס אליהן כאשר מעצבים מכאניקה. למעשה, שיטת העיצוב היא מיושנת למדי והלכה למעשה מתעלמת מכל הפיתוחים והאבחנות שנעשו בתחום של עיצוב שיטות מאז שנת 2000. כדאי להבהיר שזה לגיטימי, ברמת העקרון, לא להסכים עם כל הפיתוחים הללו, אבל במקרה זה צריך להציג איזו גישת עיצוב אלטרנטיבית ברורה - מה שאין בספר. במקום זאת, הרושם הנוצר הוא חד משמעית שיוצרי השיטה לא מכירים את כל הפיתוחים הללו כלל, או מתעלמים מהם לחלוטין ולא נותנים עליהם את הדעת, וגישת העיצוב בפועל היא פשטנית ומבולבלת.
אביא כמה דוגמאות קונקרטיות כדי להבהיר את הבעיה.
ראשית, ניקח את יישום הנפש. הסיבה להכנסת יישום הנפש הינה, לטענת המשחק, "להגדיל את האתגר, העניין, הגוון והאמינות שבמשחק הדמות." לגיטימי. יחד עם זאת, תהליך החשיבה הראשוני לא באמת מסתכל על הבעיה הזאת כפי שהוצגה, מתוך מחשבה על איך לשפר את משחק הדמות, אלא למעשה כבר קופץ מיד לרעיון שיבחר - נאמר לנו מיד שדרוש מדד שמודד את שפיות הדמות, שמבטא את כך שכל אירוע טראומטי משאיר באדם צלקות, כל התמודדות עם אירוע טראומטי תדרוש גלגול כדי לבדוק אם הדמות הצליחה להתמודד עם האירוע הטראומטי, ובכל מקרה מדד השפיות ירד. לאחר מכן מוצג היישום עצמו, שהוא פחות או יותר הרמת מערכת השפיות של "קריאתו של קת'ולהו" עם שינוי הטווח ל-1-20 במקום 1-100.
הצרה היא שבקריאתו של קת'ולהו, המטרה של מערכת השפיות לא הייתה לעודד משחק דמות אלא להעביר את ההרגשה שאיבוד השפיות הוא בלתי נמנע ושאין שום אפשרות אמיתית להתמודד בצורה מוצלחת עם המיתוס של קת'ולהו, וכמובן שמעולם לא דובר שם על שום אמינות וריאליזם בכל הנוגע לעניין. לאחר מכן, מספרים לנו שעדיין יש בעיה עם היישום, והיא שהוא פוגע בעקרון האינסופיות (ומה חשבתם שיקרה כאשר לוקחים מערכת שכל המטרה שלה בחיים היא לייצג את ההדרדרות הבלתי נמנעת של השפיות), וכן מחסור בריאליזם במערכת. מה שאכן נכון, ולכן כל תהליך העיצוב כאן מעיד בדיוק על ההיפך מאיך שצריך לעצב - במקום לחשוב טוב טוב על איך משיגים את העקרונות שרצינו, נלקחת איזו מכאניקה אקראית שאיכשהו קשורה לנושא ואומרים שיאללה, זה היישום, ואז חושבים מה לעשות עם המכאניקה הזאת.
אז אם כבר הצעות לעיצוב - זאת ממש לא הדרך, בין השאר כי ברגע שכבר יש לכם מכאניקה, היא מקבעת לכם את החשיבה. אם חשובים לכם ריאליזם ואינסופיות, לא הייתה שום סיבה שבעולם אפילו להתקרב למכאניקה של קריאתו של קת'ולהו. אם כן, ישנו תהליך מחשבה נוסף, שגם הוא בעצם כבר מספר לנו מלכתחילה מה יהיה היישום - במקום לגלגל מתחת למדד השפיות, ישנו אתגר המבוסס על מדד הנפש, עם קושי משתנה. הצלחה מגדילה במעט את המאגר, כשלון מקטין את המאגר, ובהמשך ניתן להתמודד מחדש עם אירועים מהעבר, על ידי אתגר נוסף, שיש לו אפשרות להגדיל את המאגר חזרה. זה כבר קצת יותר סביר, אבל הטיפול בריאליזם עדיין לא משהו (אף שמהספר משתמע שהמערכת באמת מייצגת נאמנה את נפש האדם). לדוגמא של איך עושים נכון מערכת שבאמת מעודדת משחק דמות אמין, ראו Unknown Armies.
יישום נוסף שנסתכל עליו הוא התקפת הפתע. כבר מלכתחילה מספרים לנו ש"ברור כי דמות אשר הצליחה להפתיע דמות אחרת נמצאת בנקודת יתרון, אשר משפרת את סיכויה לפגוע בדמות היריב ולהסב לה נזק". דהיינו, הסיבה היחידה שאנו רוצים את היישום היא ריאליזם, אין עקרונות מנחים אחרים. העקרונות המובילים בתהליך החשיבה מספרים לנו שהתקפת פתע צריכה לתת בונוס לסיכוי הפגיעה וכן בונוס לנזק. יש דיון מסויים בעד כמה גדולים הבונוסים צריכים להיות. יש גם פתאום אמירה על איך יגיבו שחקנים לבונוס מסויים, ולפי שיקול זה מחליטים לתת סוג אחר של בונוס. מצד אחד, סוף סוף, אבל מצד שני, זה שיקול זר לחלוטין לכל פרדיגמת העיצוב שנמצאת פה - אם כבר ריאליזם, אז עד הסוף. אם פתאום אכפת לכם איך מגיבים השחקנים לאיזה סוג קטן של בונוס, למה אתם לא חושבים מלכתחילה על איך יגיבו השחקנים לקיומו של יישום להתקפות פתע? כן, אפשר לטעון שזאת התגלמות של איזון-לעומת-ריאליזם, אבל הלכה למעשה, זאת התגלמות של עיצוב שיטה מבולבל ולא ממש סגור על עצמו (מה גם שבכל מקרה אין פה שום השפעה על איזון, כי כל השחקנים מרוויחים מהיישום בערך באותה המידה). מוזכרות שתי דרכים לתת בונוס לנזק, אבל לא נאמר כלום על הסיבות להעדיף אחת על פני אחרת. לאחר מכן מספרים לנו מה היישום שנוצר, שזה בדיוק מה שכבר קראנו קודם, רק עם מספרים קונקרטיים ועוד כמה דקויות.
מבין כל היישומים, היחיד שהוא באמת בסדר הוא האחרון, הדן ביצירה וקריאה של מגילות קסם. כיוון שאין שום "ריאליזם" שיכול להנחות כאן את העיצוב, עקרונות אחרים מצליחים לעלות אל פני השטח, ויש דיון סביר על נושאים של איזון בין שחקנים בעיצוב היישום וגם על האופן בו כל מיני דברים משפיעים על התנהגות השחקנים במשחק. זה לא יותר מדי עמוק, אבל זה גם משהו.
כמו קודם, גם בפרק זה אנו רואים דגש על פנטזיה קלאסית – יש יישומים נייטרלים ויש יישומים שרלוונטיים אך ורק לפנטזיה קלאסית. אין שום יישום שרלוונטי אך ורק לעולם עתידני או לעולם מודרני, נניח.

דברי סיכום​

בדברי הסיכום ניתנות כמה המלצות כלליות לגבי הנחיה ובניית מערכות – גם כאן אין חידושים, סביר להניח שהבדברים מוכרים לאנשים עם נסיון כלשהו בהנחיה. זאת בעוד שהספר פונה, לטענתו שלו, לאנשים שהם כבר בעלי נסיון בהנחיה.
ישנו גם דיון בכיצד יש להעביר דמויות מעולם מערכה אחד לאחר. בעקרון, ההעברה נעשית בעיקר ברמה של העקרונות הבסיסיים של השיטה בלבד – תכונות ומיומנויות. תהליך זה אכן לא עד כדי כך מסובך, ומדובר בהתאמה בין תכונות ומיומנויות בעולם המערכה הקודם לתכונות ומיומנויות מתאימות בעולם המערכה החדש – ולפי צורך, איחוד של כמה דירוגים יחד או פיצול של דירוג אחד בין כמה תכונות או מיומנויות שונות. דהיינו, המעבר פשוט רק כי הוא נעשה ברמה הבסיסית ביותר.
מה עושים, למשל, כאשר מעבירים קוסם לעולם מערכה נטול קסם, או לעולם מערכה עם קסם אבל עם יישום שונה לחלוטין של מערכת הקסם? על זה הספר לא אומר כלום.

נספחים​

הנספח הראשון מדבר על דרך מומלצת לחלק נק"ן. מדובר בהמלצות על איך לחלק נק"ן לשחקנים על כל מיני דברים שהם עשו במהלך המשחק, כגון משחק דמות, רעיונות מעניינים וכו'. מדובר בהמלצות לא רעות בסך הכל, והן יכולות להתאים לכל משחק שיש בו מערכת קלאסית של נק"ן, כגון מו"ד.
הנספח השני מציג דף דמות גנרי למשחק. ספציפית, דף הדמות הגנרי מצורף יחד עם טבלאות האקסל, והנספח דן במה שנמצא על דף הדמות וכיצד יש למלא אותו.
הנספח השלישי דן בכל מיני גישות לקסם. הדיון כאן אינו קשור למכאניקה ופשוט בא לספק רעיונות תיאורטיים כלליים לכל מיני שיטות קסם, כגון קסם המבוסס על ארבעת היסודות, קסם רונות וכו'. ניתנים רעיונות לסוגי הקסמים, תיאוריות המסבירות את האופן בו הקסם עובד בעולם, רעיונות לעלילות סביב סוג קסם זה וכו'. זה יכול להיות שימושי למי שרוצה ליצור שיטת קסם עבור עולם המערכה שלו, בין אם בא.א.א ובין אם לא. הנספח הזה גם ממשיך את המסורת של הספר להתעסק בעיקר בפנטזיה קלאסית. אין שום נספח על איך גישות שונות לסייברספייס, למשל.
הנספח הרביעי והאחרון מהווה מדריך קצרצר לאקסל.
ובזאת נגמר הספר.

שאר ירקות​

כאן כדאי לדבר קצת על המוצר הפיזי. הספר הוא בכריכה קשה, יש בו 177 עמודים (147 בלי הנספחים), הוא שחור-לבן עם תוספת של גווני חום, כאשר העמודים שמהווים את כותרות הפרקים הם צבעוניים - חבל שבאותם העמודים האיורים הם בשחור-לבן, במקום להשתמש באיורים צבעוניים ולהשתמש במלוא הפוטנציאל.
איורים בספר יש הרבה, והם נעים בין "סביר" ל"גרוע מאוד", כשחלקם מביכים למדי. יש מספר בודד של איורים באמת נחמדים.
השילוב בין האיורים לטקסט והעיצוב הכללי של העמודים בגדול סבירים – לא משהו מיוחד, אבל גם לא מפריע. יחד עם זאת, ישנם מקומות בהם הטקסט אינו אחיד, במובן שאותיות מסויימות או חלקי שורה ממוקמים פתאום נמוך יותר או גבוה יותר ביחס לשאר השורה.
ברמת העברית, ישנן לא מעט טעויות – שגיאות הקלדה, אותיות חסרות, שימוש לא נכון במספרים וכו'.
הכתיבה בספר ברורה ושוטפת רוב הזמן, אבל לדוגמאות יש נטיה להמרח. למשל, דוגמא פשוטה של אתגר – גלגול מול מספר מטרה, בפני עצמו דבר שלא ממש מצריך דוגמא – שמדברת על מישהו שמזיז אבנים מפתח מערה ומגלגל כדי לבדוק אם הוא מצליח, מכילה הסבר קצר על עולם המערכה בו העניין מתרחש, רקע על המקום שאליו הדמויות הגיעו, ממי בדיוק הן בורחות ומדוע המישהו מנסה להזיז את האבנים מפתח המערה.
על הדיסק הנלווה לספר ניתן למצוא את טבלאות האקסל שהובטחו, אף שחלקן לא עובדות, כמה גרסאות לדף דמות, וכן איורים נוספים שלא נכנסו לספר (רמתם, כמו רמת האיורים שכן נכנסו לספר, לא משהו.)

אז מה היה לנו כאן​

יש שיטה שבנויה בסגנון הקלאסי של שנות ה-80, עם ביקורים מסויימים בשנות ה-90, שאין בה שום דבר חדש ושום דבר שלא קיים במגוון רחב של שיטות אחרות. גם בתור שיטת שנות ה-80/90 שכזו, א.א.א היא ממש לא משהו לאור כמה אלמנטים שבורים או מיותרים. בנוסף, כיוון שהשיטה אינה בדיוק גמורה ומוכנה למשחק, ודורשת מהמנחה עבודה לא קטנה נוספת (וברמת העקרון גם פלייטסטינג), זה מוריד מהעניין בה עוד יותר. בעצם, היא מיועדת רק לאנשים שמוכנים להשקיע הרבה מאוד עבודה לפני תחילת המשחק עצמו.
יש עצות לבניית שיטות, רק שהן רדודות למדי, הן מתעלמות לחלוטין מכל מה שקרה בתחום עיצוב השיטה מאז שנת 2000 מבלי להציג שום גישה אלטרנטיבית ברורה, ובחלק מהמקרים הן גם ממש שגויות ומעידות על עיצוב גרוע.
ויש כמה דברים שלא ממש קשורים לשיטה שעשויים להיות מעניינים לקריאה, אבל ממש לא מצדיקים את קניית הספר.
זה ממש מבאס אותי שהשיטה המקורית הראשונה, ככל הנראה, שיוצאת לאור בעברית באופן רציני היא הדבר הזה, אבל אין מה לעשות. השורה התחתונה היא, אל תקנו את הספר הזה. זה אפילו לא כל כך רע שזה טוב, זה סתם רע.
Castle Ravenloft, משחק שיתופי בטירת רייבנלופט
  • 11,434
  • 3
טירת רייבנלופט הוא משחק קופסא שבו מנסים לשלב את מבוכים ודרקונים עם משחק לוח בקופסא סגורה אחת עם מיניאטורות וקלפים, וזה לא דבר רע.
בעיקרון, אתה מסייר בטירת רייבנלופט דמוית המבוך והורג מפלצות, בזמן שאתה מנסה להשיג את המטרות שנקבעו באחד מהתרחישים הרבים שיש במשחק - לדוגמא, להרוג מפלצת מסויימת או לסחוב כמה שיותר אוצרות מהטירה של סטרהד הערפד לפני שהוא מופיע. ניתן להסתכל על החוקים הבסיסיים של המשחק באתר או אצל חבר לפני שקונים את המשחק.

רכיבי המשחק​

נתחיל את הסקירה בתמונה של רכיבי המשחק:
ravenloft_box.jpg
כל המיניאטורות בקופסה הן מיניאטורות מו''ד קיימות ולא צבועות, פרט לחמשת המיניאטורות של הגיבורים (האיכות של המיניאטורות זהה למיניאטורות המוכרות של מכשפי החוף). ישנן מיניאטורות רגילות של שלדים, קובולדים, עכבישים ודומים להם, ויש בוסים (ארבעה, למעשה): מכשף קובולד, מכשפה (hag), איש-זאב וסטרהד עצמו. כמובן שיש בדרך דרקוני-ליץ' ודומים לאלו. אריחי המבוך בקופסא (מקוריים אמנם) הם טיפוסיים למו''ד 4 וקשיחים כמו אריחי המבוך הרגילים של מו''ד, אך קטנים הרבה יותר. לכל אריח יש בליטות לאורך הקצה שמאפשרות לו להתחבר לשאר אריחי המבוך. הסמנים מיוצרים מאותו החומר והם משמשים לכמעט כל דבר: ישנם סמנים לנקודות פגיעה, לעקיבה אחר מספר פרצי הריפוי, לעקיבה אחר כוחות מתחדשים של מפלצות (כגון נשקי נשיפה למיניהם), לנשקים ועוד רבים וטובים (טוב, אולי לא טובים). ישנן כמה וכמה חפיסות קלפים: למפלצות, למלכודות, לכוחות ולאוצרות. כמו כן יש ק20 בתוך הקופסא.

בכלליות, המשחק מתנהל באופן הבא. לכל שחקן יש דמות. בכל תור שחקן אחר שולף קלף מפלצת או התקלות (מלכודת וכו'). הנה מספר תורות לדוגמא: בתורו של הקוסם, הוא זז ומתקיף את הקובולד מהתור הקודם והורג אותו. אז הוא שולף קלף מפלצת, יוצא שלד, הוא שם אותו בקצה האריח והשלד זז ותוקף את השחקנים (השחקן של הקוסם מגלגל לשלד התקפה - הרי אין מנחה). לאחר מכן מגיע תורו של הלוחם. הוא תוקף את השלד ושולף קלף מלכודת שמפעילה חצים קטלניים הנורים מהקירות. לאחר מכן מגיע תורו של הכוהן, שמרפא את השאר, מתקיף ושולף, וכך הלאה. המשחק הרבה יותר מהיר ואינטנסיבי ממו"ד, ומערב הרבה יותר אקשן. המפלצות והמלכודות פשוט לא מפסיקות לבוא. הדרך שבה מתנהלים התורות הופכת כל אחד למיני שליט מבוך. די כיף לאמלל את שאר הקבוצה כאשר אתה שליט מבוך, אבל רגע לאחר מכן אתה מתמודד עם האיום שאתה שמת בתור הקודם...
וכך נראה הלוח בעת קרב:
ravenloft_battle.jpg
המשחק דומה יחסית למו''ד 4, אך כמה דברים השתנו בשביל להתאים למשחק קופסא. לדוגמא, גלגולי התקפה נשארו זהים, אך נקודות פגיעה הופחתו (לגמד הכהן יש שמונה) ופרצי הריפוי פועלים כמאגר משותף של חיים נוספים: אם דמות מתה, השחקן מפעיל אחד מפרצי הריפוי שלו וחוזר בחזרה על הרגליים, אבל כולם צריכים להתחלק במספר המוגבל של פרצי הריפוי. מכאניקות אחרות נהפכו לעוד יותר מסובכות - לדוגמא, נשק הנשיפה של לוחם דם הדרקון יכול לסמן כל יצור על אותו אריח או שהוא יכול לבזבז נק"ן בכדי להתחמק אוטומטית ממלכודות ואירועים מיוחדים. למרות זאת, המשחק יחסית פשוט להבנה. אין מהירויות, אלא ניתן לזוז אריחים, דבר הכולל גם להתקפות רחוקות טווח: אתה יכול להתקיף כל אחד באריח שבו אתה נמצא, ולפעמים אחד או שניים ממך. דרג''ש הוא ההגנה היחידה, אין רצון ותגובה, ורוב ההתקפות מורידות באיזור ה-1 נק''פ.

חלק מהתרחישים במשחק עלובים למדי אם מתייחסים לסיפור מאחוריהם. לדוגמא, אחד התרחישים מערב מכשפה שהופרדה מכל שאר החלקים האחרים של הטירה בשביל שהיא תוכל להשלים טקס. אחר מתאר את סטרהד חוטף את כולם מסיבה לא מובנת ושם אותם בדיוק מחוץ לארון המתים שלו (ובאופן לא מובן, המטרה היא לברוח מהטירה, במקום לגרור את כל המפלצות החוצה אל השמש שתשמיד אותן). מדוע סטרהד לא הרג את כל הדמויות או כלא אותן במבוך אמיתי זה מעבר להבנתי. חלק מהתרחישים הם יותר ישירים, כמו תרחיש בו צריך למנוע ממספר מסויים של מפלצות לברוח. אבל ברגע שהכיף האמיתי מתחיל – האקשן – לאף אחד כבר לא אכפת מפיסות הסיפור של התרחיש.

לשחק במשחק עצמו היה מאוד כיף. כולנו משחקים מו''ד 4 באותה הקבוצה, כך שהיה די זורם. אני אישית הופתעתי שהצלחנו להבין את המשחק, במיוחד כאשר העבר שלי עם משחקי קופסא כאלו כמעט תמיד נגמר באסון. זה לא היה קל, אבל היי, פעם ראשונה והכל.
בסך הכול זה משחק טוב. למי שלא משחק מו''ד 4 יהיה קצת קשה בהתחלה, אבל הוא יסתדר. החוקים פשוטים, ויותר קלים להבנה מאלה של משחק התפקידים. אני מצפה להרחבה Wrath of Ashardalon, שם יהיו יותר אריחי מבוך שונים וכן עוד תרחישים, מטרות, מפלצות ומלכודות שונות.
היסטוריה בתמונות של משחקי התפקידים בעברית
  • 4,384
  • 7
הקופסה האדומה היא נוסטלגיה לרבים מאיתנו, המשחק שהכיר לנו את העולם המופלא של משחקי-תפקידים ושל מבוכים ודרקונים. חלקכם מכירים את הספר החום, ספר החוקים לשחקן של מה' 3, בתור המוצר הראשון שקראתם ושהציג בפניכם את הקסם והאגדה. ויש עוד רבים מהקוראים שלנו שהתחילו לשחק עם ספר אחר, ללא ספר כלל, בעברית או באנגלית.

כשהפונדק יצא לדרך כאתר בעברית, לפני אי-אילו שנים (חמש אם אני זוכר נכון) העלינו גם לאתר את קו-הזמן, תיעוד כרונולוגי של המוצרים שיצאו לאור בעברית עם השנים. כעת ביצענו שידרוג מקיף לקו-הזמן, והפכנו אותו בעצם להיסטוריה בתמונות של משחקי התפקידים בעברית, החל במו"ד קופסאות, המשך במוד"מ, מרוצללים, שחר האדמה, ולבסוף המה' 3 וה-4 של מו"ד ובל נשכח את הנשגבים.
אז צאו למסע בקו-הזמן למחוזות הילדות של פעם ושל היום.
Shadowrun 4 - מרוצללים מה' 4
  • 6,638
  • 11
מרוצללים היא שיטה ותיקה ופופולארית, המתארת את עולמנו בעתיד, כ-70 שנה מהיום, שבו הדרקונים והקסם חזרו לכדור-הארץ, במקביל להתפתחות טכנולוגית וחיים וירטואליים במרשתת (מטריקס). במבט ראשון הרעיון נראה קלישאתי, ערבוב של דרקונים עם מכונות ירייה, קסם עם מציאות וירטואלית, אורקים עם פאנקיסטים, אך בפועל המשחק מציע שילוב נהדר בין הגורמים הללו, דבר שהקנה לו מעריצים רבים בין השנים. למשחק יצאו עד כה ארבע מהדורות, החל מהמהדורה הראשונה מבית FASA וכלה במהדורה הרביעית מבית Catalyst Games. המהדורה השניה אף יצאה בתרגום לעברית בשנות ה-90.
לציון 20 שנה למשחק, הוציאה Catalyst ספר שיטה משודרג ובצבע מלא, שגם משלב תוכן מספרי ההרחבה ה"בסיסיים". השיטה עצמה נשארה זהה כמעט לחלוטין למהדורה הרביעית, למעט תוספת קבצי תיקונים ועדכונים שהופיעו בספרי הרחבה.
אם זה עושה לכם חשק לשחק, אתם מוזמנים להוריד את חוקי התחלה מהירה למרוצללים מה' 4 בעברית

יצירת דמות​

הדמויות במרוצללים מבוססות על שיטת תכונות + מיומנויות המוכרת היטב גם משיטות אחרות. בכל בדיקה מגלגלים מאגר של קוביות ק6, כאשר מספר הקוביות שווה לדירוג התכונה + דירוג המיומנות, וסופרים הצלחות. כל גלגול של 5 או 6 נספר כהצלחה, כשהקושי נקבע על-ידי סף ההצלחות - מספר ההצלחות שצריך להגיע אליו. בכדי למנוע מצבים של גלגולים מיותרים, ניתן "לקנות" הצלחות אוטומאטיות במקום לגלגל קוביות.
אבל ראשית כל, בואו נדבר על הטרול סמוראי-רחוב שלנו, ועל ההאקר האלפי שבחבורה. כן, יש בשיטה גזעים מטא-אנושיים, שנוצרו עקב מגפה שפגעה בעולם. הגזעים הם אורקים, טרולים, אלפים וגמדים. כולם היו פעם בני-אנוש, אבל כעת הם שונים.
כשיוצרים דמות מקבלים תקציב של נקודות בנייה, בהן ניתן להשתמש במספר דרכים:
- לבחור גזע מטא-אנושי, מה שמקנה יתרונות מסויימים. (לשחק בן-אנוש לא עולה נקודות בנייה.)
- לרכוש יתרונות או לקבל חסרונות. אלו הם דברים שמאפיינים את הדמות שלכם, כמו יכולת בר-המזל, או להיות מכשף.
- להעלות את היכולות שלכם.
- לרכוש מיומנויות, למעט מיומנויות ידע שאפשר לקבל גם בחינם (כי כולם יודעים משהו).
- לקבל כסף בשביל לקנות ציוד לדמות, בין אם רובים, שתלים, מזל"טים או תוכנות מחשב.

כפי שניתן לראות, יש מגוון רחב של אפשרויות בעת בניית הדמות, ואם אתם מרגישים אבודים הספר כולל 16 תבניות מוכנות מראש של דמויות שמאפשרות לכם להתחיל ולשחק. התבניות משתייכות לתפקידים הנפוצים ביותר בחבורה, שהם לרוב: סמוראי-רחוב, או לוחם אחר שמיומן בשימוש בנשק; פנים, או הדיפלומט של החבורה, שמיומן בלהשיג חוזים ולדבר עם אנשים; איש-המחשבים, או ההאקר, שיודע לפרוץ אל המטריקס; הטכנולוג, או הבחור שמתמחה במזל"טים, רובוטים ומערכות אבטחה; ולבסוף, המכשף, שלא תמיד נמצא בחבורה, אך אם הוא קיים, הוא תורם הרבה.
ספר הבסיס מאפשר לכם לשחק בכל אלו, וגם מציע מגוון רחב של אפשרויות לבחירה, כך שלמעשה תוכלו ליצור את הדמות שתרצו גם ללא הסתייעות בספרים אחרים.

המכאניקה במשחק​

כאמור, המכאניקה מתבססת על גלגול מאגר קוביות, כאשר גלגול של 5 או 6 נחשב להצלחה, במטרה להשיג מספר הצלחות נדרש. זהו מנגנון פשוט בבסיסו, אך יש בספר התייחסויות לשלושה דברים נוספים:
קרב
הקרב במרוצללים 4 מתנהל במהירות ובעניין ומציע מספר אפשרויות להלחם - בנשק חם, בנשק קר, בעולם הוירטואלי, וכמובן באמצעות קסם ומזל"טים. בכל תור של קרב יש מספר סבבי יוזמה, שנקבעים לפי תכונות הדמות, ולעתים קרובות מה שהופך לוחם למיומן הוא העובדה שיש לו 4 סבבי יוזמה, לעומת סבב יוזמה בודד לקוסם, למשל. עם זאת, המשחק מאזן בכך שראשית כל המשתתפים צריכים להשלים את סבב היוזמה הראשון, ורק לאחר מכן עוברים לסבב השני, וכך הלאה.
בכל סבב יוזמה ניתן לבצע שתי פעולות פשוטות או פעולה מורכבת, כשגלגול הפגיעה הוא בדיקה מנוגדת - ההתקפה של התוקף כנגד ההגנה של המגן. אישית, אני מחבב פחות את המכאניקה הזאת, בגלל מספר הרב של הגלגולים, אבל זה מרגש יותר עבור חלקנו. שריון משמש להפחתת נזק, כשבמקרה של פגיעה המגן מגלגל בדיקה, ובכל הצלחה הנזק מופחת ב-1. מסורבל, עובד, אבל לא אהבתי.
לאחר שהנזק נגרם, מסמנים "קוביות" במד הבריאות של הדמות, והדמות מתחילה לקבל מחסרים בהתאם לנזק - דבר שהופך את הקרב לקטלני.
בגדול, הקרב עובד היטב בשיטה, לפחות בצורה הבסיסית שלו. הוא מרגש, קטלני ואינו ארוך יתר על המידה. הקטלניות היחסית שלו תעודד את הדמויות שלא לריב עם כל עובר-אורח. אין כאן המוני גובלינים שאפשר לקטול מבלי לחשוב פעמיים.
קסם
הקסם מהווה חלק מרכזי בשיטה, ויש לו מכאניקה ייחודית - דבר שחלק מהאנשים אוהבים יותר וחלק פחות. יש שלושה סוגי קסם במהדורה הרביעית:
הראשון הוא קסם שמשמש ישירות בקרב, בין אם באמצעות "כדורי אש" או על-ידי תגבור היכולות האישיות. זהו הקסם הפשוט, שאינו מורכב יחסית. הקוסם עוצמתי יותר לרוב מסמוראי-הרחוב הממוצע, אך יש לו סיכוי להכשל ולשאוב את הכוחות של מטיל הלחשים, דבר שהופך אותו למוגבל בשימוש, בניגוד לסמוראי-רחוב.
הסוג השני הוא זימון הרוחות והתעסקות במישור האסטרלי, וזוהי בעצם המכאניקה החדשה. יש כאן שיפור מהמהדורות קודמות, בהן הייתה בעיה מרכזית בכך שהקוסם היה מטיל לחשים בעוד ששאר החבורה הייתה עומדת בצד ולא עושה כלום עד שיסיים (בעיה דומה הייתה גם להאקר). במרוצללים המישור האסטרלי קיים לצד המישור הפיזי, כך שבעת הקרב הקוסם נלחם במישור האסטרלי ושותפיו נלחמים במישור הפיזי. זימון הרוחות עצמו בנוי באופן מגניב, ומי שאוהב את הדברים הללו ימצא הרבה דברים כיפיים בספר.
סוג הקסם השלישי הינו הטכנומנסר, למעשה מכשף-מחשבים. בספר מופיעים חוקים בסיסיים עבורו, למפתיע דווקא בפרק של המרשתת. אישית לא אהבתי את הקונספט, מרוצללים זה שילוב שמאפשר לשחק קוסמים לצד האקרים, אבל האקר שמשתמש בקסם על מחשבים? רעיון גרוע בעיניי.
בסך הכל הקסם במרוצללים קיים, אך לא כל החבורות אוהבות להשתמש בו, מכיוון שהוא מוסיף שכבה נוספת של מכאניקה ומחשבה למשחק. זהו עניין של טעם אישי.
מציאות וירטואלית
בניגוד לקסם, שאין חובה להשתמש בו במשחק, המציאות הוירטואלית היא חלק אינטגרלי מהשיטה והיא מגניבה. השימוש העיקרי בה הוא שימוש במציאות מתוגברת, למעשה שכבה "ממוחשבת" מעל העולם האמיתי שמאפשרת להאקר לתמרן את המציאות שבה פועלים חבריו לריצת הצללים. באמצעות שינוי קטן לכאורה זה, פתרו במהדורה זו את הבעיה שההאקר היה פועל לבד ובמנותק משאר החבורה.
כמובן שעדיין קיימת המציאות הוירטואלית ממש, אותו יקום אחר שבו ההאקר לובש דמות אחרת, אך זה משמש יותר לצורך איסוף מידע או פריצה למערכות מחשב, מבלי לקחת את הבמה הראשית לזמן ארוך מדי.

ציוד​

בניגוד לשיטות אחרות, בהן ציוד משמש בכדי להגביר את היכולות הקיימות של הדמות, במרוצללים ניתן להשתמש בציוד בכדי לרכוש יכולות חדשות לגמרי.
האפשרות הראשונה היא לעשות זאת באמצעות שתלים קיברנטיים, ולמעשה כמעט לכל דמות יהיו שתלים שכאלה. ישנם שתלים המאפשרים לדמות להתחבר למטריקס, ישנם שתלים שנועדו לתגבר את היכולת הקרבית של הדמות על-ידי רפלקסים מתוילים, להגדיל עוצמת הדמות וכך הלאה.
האפשרות השנייה זמינה לטכנולוג, והיא שימוש במזל"טים ורובוטים אחרים, שלמעשה נשלטים מרחוק על-ידי הטכנולוג והופכים אותו לגמיש במיוחד. בספר תמצאו חלק שלם המוקדש למזל"טים ושאר צעצועים שזמינים לטכנולוג.
בנוסף קיים בספר ציוד הלחימה והציוד הכללי שמוכר לכם משיטות אחרות. הספר מציג מגוון מספק בהחלט לבחור מתוכו, וכולל בנוסף גם כלי-רכב וציוד "רגיל".

עולמם של רציצללים​

סימן טוב לכך שמרוצללים הוא עולם מערכה משובח מגיע ברגע שפותחים את הספר - ראשית יש סיפורים קצרים שמתארים את העולם, אך הפרק הראשון הוא למעשה צלילה לעומק עולם המערכה - כדור הארץ ב-2075. הספר מתאר את עולם המערכה, השינויים שקרו בכדור-הארץ, כיצד נולדו האורקים, כיצד התגלה הקסם וכך הלאה. ולא רק פרטים מטא-משחקיים תמצאו בספר, אלא גם את הפרטים הקטנים, היום-יומיים, שיאפשרו לכם לשקוע בעולם של מרוצללים. בהמשך הספר תמצאו גם פיסות מידע נוספות, שזורות בטקסט - גם בפרקים המכאניים.

עיצוב ושאר ירקות​

באספקט זה המהדורה ה-20 של מרוצללים מתקרבת להיות הגביע הקדוש, למעט פגם אחד. ראשית כל, התבנית של העמוד היא נפלאה בעיניי, צבועה בכחול-טורקיז, שמצד אחד לא מפריעה לקריאה עצמה (שיעול, Secrets of Zir'an) ומאידך נותנת המון - בהחלט הופכת את הספר למיוחד. גם הציורים איכותיים, אבל מה שבאמת תורם המון בעיניי אלה הסיפורים הקצרים ששזורים בספר, שמוסיפים מידע רב על העולם וגם מכניסים את הקורא להלך הרוח של מרוצללים. פשוט אדיר. בספר יש אינדקס של כלל ספרי ה"בסיס", כך שאם מחפשים חוק מסויים או מידע, האינדקס גם יפנה אותכם לספר הנכון. ולבסוף, לספר יש סימניה - כן, יש שרוך בד שפשוט מודבק לכריכה ומאפשר לכם לסמן את העמוד שמעניין אתכם - שימושי להפליא.
ומה הפגם אתם שואלים? העמודים יחסית דקים, זה לא נורא, אבל אולי זה יפריע לחלק מהאנשים.

סיכום​

המהדורה הרביעית גרסת 20 השנה היא לטעמי הגרסה האולטימטיבית של מרוצללים כפי שאנו מכירים אותו - הספר מציג זה לצד זה שיטה מהוקצעת עם שיפורים קטנים אך מבורכים לעומת המהדורה הרביעי הרגילה, כולל שילוב ספרי ההרחבה בתוכן בספר. התוכן בספר יאפשר לכם לשחק מערכה שלמה, מבלי להזדקק לספרי הרחבה נוספים. בניגוד למשל למו"ד (שצריך שלושה ספרי-בסיס) או וורהאמר פנטזי (שמציע אפשרויות מוגבלות לקידום הדמות), מרוצללים 4 כולל באמת את כל מה שצריך כדי לשחק בספר בודד.
עולם המערכה גם הוא משופשף ובנוי היטב, לאחר שהיו ליוצרים 20 שנה לעבוד עליו. נראה שהכותבים גם שילבו את ההיסטוריה שהוצגה בעבר, כך שמי ששיחק בעולם יכיר אותו בהחלט. הדבר היחידי שהיה מוסיף הוא פרק קצר שמציג את סיאטל, כך שלמנחה יהיה בסיס קל להתחיל ממנו את המשחק - אבל יש מספיק פלאף גם כך בספר, כך שפשוט ניתן לקחת כל מקום אהוב עלינו בעולם האמיתי ולהמיר אותו למרוצללים.
לסיכום, מומלץ בחום, בין אם שיחקתם במהדורות הקודמות ובין אם לא.

כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מה זה תפקיד?

  • 8,318
  • 0
holy_Knight.webpזמן רב עבר מאז שכתבתי את המדריך ליצירת גזע ואת המדריך לכתיבת מפלצת במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אז כעת, אחרי שלמדנו על כתיבת הגזעים המאכלסים את העולם והיריבים המאיימים עליהם, הגיע הזמן לתת נתונים לדבר שמבדיל את הדמות של האלף הסייר שלי מהאלף הקשת שמופיע במגדיר המפלצות: המקצועות ההרואיים.

אבל לפני שנתחיל לבנות מקצוע שלם, בואו נבין קודם כל מה זה מקצוע, ומה המשמעות של התפקיד שלו בקרב - נסקור מה ההבדל בין מגונן לבין סער, ובין מנהיג לבין רכז ואיך כל אחד מהם משפיע על המקצוע שאנו מעוניינים לבנות. במאמר גם אבחן כיצד ניתן לשלב יותר מתפקיד אחד באותו מקצוע, על-ידי שימוש במאפייני המקצוע השונים (בילדים).
כדוגמא לבניית מקצועות, המאמר המאמר יציג כיצד אפשר להפוך את אביר הקודש מתפקיד של מגונן בלבד למגוון יותר באמצעות הוספת מאפיין מקצוע (בילד) חדש.

על מקצועות מפוזרים ומקצועות ממוקדים
חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן.
במהדורה 3, מקצוע הדמות ייצג את הרקע ממנו היא באה, המסביר מדוע היא התמחתה בכוחות וביכולות שיש לה. כך לדוגמה הלוחם הוא אדם המאומן היטב בתורת הנשק ובלחימה בשריון. הוא יכול להיות בריון, אביר, חייל מנוסה. הוא יכול להתפתח להיות אמן-חרב כמו שהוא יכול להתפתח להיות צלף בחץ וקשת.
ככל שנוספו ספרי הרחבה, כך חיפשו הכותבים מקצועות נוספים בשעה שהרעיונות שלהם הולכים ומצטמצמים. כך קיבלנו מקצועות ממוקדים כמו הסמוראי (לוחם משוריין שנלחם עם חרב ממזרית ביד אחת וחרב קצרה ביד האחרת), עז-הלהב (לוחם בלי שריון שמסתמך על נשק קל, ניידות וכשרון הלחימה המסוגננת) ועוד כהנה וכהנה מקצועות שלמעשה היו לוחם עם כישרונות ומקצוע יוקרה או שניים שמובנים מראש לתוך טבלת ההתקדמות שלו.
במהדורה 4, מקצוע הדמות מייצג את הכיוון אליו דמות מתפתחת כגיבור אגדי. הלוחם של מהדורה 4 הוא איש-קרבות משוריין היטב עם סיבולת אדירה ושליטה מיומנת בנשק קפא"פ. הוא שונה מהותית מהלוחם של מהדורה 3. במהדורה 4, אם שחקן רוצה לשחק לוחם המתמחה בחץ וקשת, עליו לשחק סייר. אך למרות שהמקצוע שלו הוא סייר הוא יכול להציג את הדמות לכולם כלוחם, כמובן.
כך שמראש קיים מיקוד רב של המקצוע, עם זאת כותבי השיטה הבינו מהר מאוד שאי אפשר לכתוב מקצוע שלם לכל קונספט דמות בסיסי. מעבר לעודף העמודים, צריך לחשוב על מגבלה נוספת – כל מקצוע חדש שכזה דורש סט שלם של כישרונות ונתיבי מופת הייחודיים שלו.
מסיבה זו, כאשר אנחנו רוצים להמציא סוג דמות חדש שלא היה קודם, ניתן ליצור וריאנט – מאפיין מקצוע חלופי שמשתלב במקצוע קיים. זוהי הגישה השולטת בספרי ההרחבה של המהדורה הרביעית בערך החל מיציאת עולם המערכה השמש השחורה.
לדוגמה שחקן שבונה דמות של לוחם יכול לבחרו להיות לוחם אמן-נשק (עם סיכויי פגיעה גבוהים), לוחם זועם (אשר מתבסס על הרבה נק"פ זמני), לוחם מתאבק (שמתמחה בהאבקות), לוחם אביר (שמסמן את יריביו באופן שונה לגמרי ומבוסס על עמידות שונות שהוא מחליף ביניהן) ואפילו הלוחם המחסל (שהוא לוחם, אבל סער).
היתרון בכך הוא שכל הלוחמים הם בני אותו המקצוע, בוחרים כוחות מאותו מאגר של כוחות לוחם ויש להם נגישות לאותם הכישרונות.
אך לפני שנתחיל להמציא וריאנטים חדשים, נבין את ההיגיון המכאני מאחורי כל וריאנט – התפקיד של המקצוע.
תפקיד הדמות בקרב
בקבוצת גיבורים הרפתקנית, הרפתקנים בעלי כישורים שונים משתפים פעולה ומשלימים איש את רעהו.
כאשר אתם בונים דמות או כשאתם כותבים מקצוע חדש או וריאנט למקצוע, מצאו מהו התפקיד שלכם. חשוב לזכור שהתפקיד הוא לא זה שקובע מהי הדמות, אלא הדמות היא הקובעת את התפקיד.
לדוגמה: כאשר אני בונה מקצוע חדש של טלפת, אני לא צריך להחליט האם הטלפת הזה הוא רכז שיוצר השפעות פסיוניות סביבתיות, סער שחודר עמוק יותר ויותר למוחו של יריב אחד או מנהיג שמכוון את בני-בריתו ברשת טלפתית.
במקום, עלי להחליט האם טלפתים מסוגלים ליצור השפעות פסיוניות סביבתיות או שמא הם מכוונים את בני בריתם באמצעות רשת תקשורת טלפתית. לאחר שהחלטתי על המהות של המקצוע, אוכל לדעת איזה תפקיד מתאים לו.
מגונן:
כוחות המגונן משפיעים לרוב בקפא"פ או בטווח של עד 5 משבצות. לכל מגונן יש מאפייני מקצוע המאפשרים לו להגביל יריבים ולכפות עליהם לתקוף אותו בלבד בשעה שהוא מגביל את היכולת שלהם לתקוף את שאר בני-החבורה – הוא מונע מהם להתרחק, מקרב אותם אליו או מתקרב אליהם בעצמו מכאניקה נפוצה אצל המגונן היא היכולת לסמן יריב.
אם המקצוע שכתבתם מבוסס על תקיפת יריבים קרובים ובעל נק"פ גבוה והגנות גבוהות, או אם ביכולתו להגביל את היכולת ההתקפית של היריבים, הרי שהוא מגונן.
לפעמים גם מנהיגים כמו המצביא יכולים לסמן יריב וגם לסער כמו הברברי יש נק"פ גבוה, אבל המגונן משלב את כל המאפיינים האלו ואף מסוגל להעניש יריבים שמתעלמים מהסימון שלו.
כך לדוגמה הלוחם מסמן יריבים בכל פעם שהוא תוקף ואף מסוגל לבצע התקפות מזדמנות נגד יריב מסומן במצבים שבדרך כלל לא מאפשרים התקפה מזדמנת. כשף החרב משתגר אל בני ברית סמוכים כאשר הם מותקפים בניסיון לחסום את ההתקפה ולהכות ביריב התוקף. הנוטר מסמן יריבים כאשר הוא נמצא בקרבתם ומסוגל להאט אותם ולגרור אותם אליו כאשר הם מנסים להתרחק ממנו או לתקוף מישהו אחר.
רעיון למגונן שובר-שגרה: קוסם אשר מזמן לשירותו מפלצת אחת חזקה המבצעת את תפקיד המגונן עבורו.
מנהיג:
המנהיג מסוגל להשפיע לעתים בקרב קפא"פ ולעתים בטווח ואף יש מנהיגים אשר מסוגלים להלחם בשני המצבים במידה שווה של מיומנות. כוחות המנהיג נותנים בדרך כלל עוצמה נוספת לבני-בריתו או מטילים על היריבים מצבים שמחזקים את התקפות החבורה כנגדם (כגון רגישות לנזק או יתרון קרבי), זאת בשונה ממצבים אשר מנטרלים את היריב ומפחיתים את האיום שלו לחבורה (כגון האטה, נטיעה או הסרה זמנית מהמשחק).
לכל מנהיג יש גם מאפיין מקצוע אשר פועל כמו כוח עם מספר שימושים בכל התקלות. מאפיין מקצוע זה מאפשר לבן-ברית לנצל פרץ ריפוי עבור השפעה מרעננת. לדוגמה הכהן והמצביא מרפאים את בני בריתם בשעה שהארטיפיסר מכשף את לבושו של בן ברית ומעניק לו תוסף לדרג"ש ונק"פ זמני.
אם המקצוע שלכם מסוגל לסייע לבני-בריתו מספר פעמים במהלך קרב (באמצעות ריפוי, נק"פ זמני או היכולת לחדש משב מרענן), כשהוא משמש כמכפיל כוח להתקפות שלו, במקום לתקוף בעצמו הרי שזהו מנהיג.
סער:
הסער הוא התפקיד הנפוץ ביותר בקרב המקצועות הקיימים פשוט בגלל הגיוון שזמין עבורו: יש כל כך הרבה דרכים שונות ומשונות לגרום הרבה נזק! כל מקצוע סער נוקט בשיטות שונות להרוג את יריביו מהר וכמעט מכל טווח. חלק מהסערים צולפים ביריביהם מרחוק בשעה שבני בריתם חוסמים את הדרך אליהם. אחרים מזנקים ברחבי שדה הקרב בלוליינות או באמצעות שיגור קסום ומטילים כשפים או חיצים ביריביהם. ישנם גם אלו אשר מסתערים הישר לקפא"פ ומחסלים את המטרה לפני שתחסל אותם.
בגלל שהוא גורם כל כך הרבה נזק מחד, אך הוא שברירי מאידך, הסער הוא לרוב מטרה עיקרית של הנבל וחבריו המרושעים ולכן עליו להסתמך על שאר חברי קבוצתו שיתמכו בו בשעה שהוא מתעסק באומנות ההריגה.
לכל סער ישנו מאפיין מקצוע אשר מאפשר לו להגביר את הנזק שלו, לרוב על ידי בחירת מטרה שנגדה הוא נעשה חזק במיוחד – אך לא תמיד. מאפיין מקצוע זה מעצים קצת את הנזק שהדמות גורמת בכל התקפה (מעט נזק בהרבה מתקפות שמצטבר) או מעצים מאוד את הנזק שהיא גורמת בחלק ההתקפות (הכל או כלום). הברברי מסתער קדימה עם נשק דו-ידני אדיר, הנוכל מחפש להכות ביריב בעמדת חסרון, והמכשף מטיל קללה של פגיעות ביריביו ואז תוקף אותם בכשפים מאגיים.
אם המקצוע שלכם מתמחה בגרימה של הרבה מאוד נזק, הרי שהוא סער.
רכז:
הרכז תוקף לרוב יותר ממטרה אחת, בין אם מטווח קצר או רחוק – הטווח משתנה בין רכז לרכז, אבל אם מדובר ברכז שנלחם בקפא"פ לרוב הוא משגר מתקפות אזוריות כנגד כל היריבים שסובבים אותו.
לרכז בדרך כלל אין מאפיין מקצוע מגדיר כמו יכולת הסימון של מגונן, הרענון של מנהיג או הנזק הנוסף של סער. כל רכז פועל באופן שונה, אבל כולם ממלאים את אותו התפקיד – לשבור, לרסק ולמנוע מהיריב לנקוט בטקטיקה שתעניק לו יתרון. הרכז יכול להטיל מצבים מזיקים על יריביו או למקם אותם כאוות-נפשו באמצעות תנועה כפויה.
לרוב הוא עושה זאת לכמה יריבים במקביל. רכז יכול ליצור קירות או תוואי שטח, לזמן לעזרתו השפעות יצירה או יצורים מזומנים, לחסום קו ראיה או להגביל סוגים מסוימים של התקפות.
המומחיות של הרכז היא נגדית לזו של המנהיג. בשעה שהמנהיג מעצים את בני בריתו וכופה על יריביו מחסרים שמעודדים את הקבוצה להתמקד בהם, הרכז מונע מיריביו להתעצם וכופה עליהם מחסרים ומגבלות שמעודדים את הקבוצה להתעלם מהם לזמן-מה בשעה שהם מתמקדים במטרה שבחר המנהיג.
ריבוי תפקידים:
לפעמים כאשר אנחנו מתכננים וכותבים מקצוע (ובמיוחד כאשר אנחנו מנסים להמיר מקצוע ממהדורה 3 למהדורה 4), נגלה שהוא בעצם תואם לכמה תפקידים במקביל. במצב זה עומדות בפניכם שתי אפשרויות:
* ניתן לפצל את המקצוע למספר מקצועות, שכל-אחד ממוקד בתפקיד אחר – מקצוע מפוצל.
* להחליט על התפקיד העיקרי של המקצוע, ואז כתלות בבחירה של מאפיין המקצוע בדרגה הראשונה, הוא מקבל תפקיד משני בנוסף – מקצוע כפול-תפקיד.
מקצוע מפוצל: בחירה זו מתאימה כאשר מקצוע אחד מסוגל להתאים לכמה סוגי דמויות שהן שונות מהותית זו מזו. כך לדוגמה הדרואיד במהדורה 3 יכול היה להתמקד בהיותו מטיל לחשים הרסני, מומחה בזימון, מרפא, או להתמקד ביכולת צורת הפרא כלוחם קפא"פ מסוכן – ואסור לשכוח את החיה המלווה של הדרואיד!
במהדורה 4, מוטב לכתוב את הדרואיד כשניים או שלושה מקצועות. "דובר הרוחות" יהיה מנהיג אשר מתמחה בריפוי וזימון ומלווה ברוח בדמות חיה מלווה. "נביא הפרא" הוא רכז אשר מזמן סופות ושולט ביסודות ובצמחים. "אח התמורות" (אותו נבנה במהלך המאמר הבא בנושא מקצועות) מתמקד בצורת הפרא שלו ובכוחה הפיזי בכדי להוות אויב משמעותי לכוחות האופל המאיימים על התרבות ועל ארצות הפרא כאחד.
לכל אחד משלושת המקצועות יהיו כוחות משלו ומאפייני מקצוע משלו, אולם דב"שים במערכה יתייחסו אל כולם כאל היבטים שונים של הדרואיד.
מקצוע כפול-תפקיד: לפעמים למקצוע ישנם כמה היבטים קרובים מכדי שנפצל את המקצוע, אבל נדמה שהמקצוע פשוט ממלא יותר מדי תפקידים בקרב. במקרה זה נכתוב מקצוע אחד, כאשר יש לו כמה מאפייני מקצוע שכל אחד מהם מתאים לתפקיד אחר בקרב ועליו לבחור רק אחד מהם.
אביר הקודש הוא דוגמה טובה. זהו הלוחם המבורך אשר מגן על הנדכאים, מרפא את החולים ומביס את הרשע בכוחו הצודק.
בספר החוקים לשחקן, אביר הקודש הוא מגונן בזכות יכולתו לסמן יריבים ולהעניש אותם כאשר הם מתעלמים ממנו (באמצעות מאפיין המקצוע "קריאת תיגר מקודשת") ולמרות זאת הוא מסוגל לרפא באמצעות יכולת הנחת הידיים שהיא מוגבלת מכדי שתקבע אותו כמנהיג (היא מוגבלת בשימושים ליום, מרפאת מעט נק"פ, הטווח שלה הוא במגע והיא עולה לאביר הקודש בפרצי הריפוי שלו – במילים אחרות, רוב הזמן היא תומכת בנק"פ של אביר הקודש עצמו!).
דמיינו כמה קל ליצור פלדין כמנהיג או כסער! זה בדיוק מה שנעשה בעוד רגע - מאפייני מקצוע חדשים לאביר-קודש
חשיבותו של מאפיין מקצוע
בסיכומו של דבר, מאפייני המקצוע חשובים יותר מהכוחות הפתוחים למקצוע. על ידי שינוי של מאפייני המקצוע נוכל לשנות לגמרי את המקצוע ואת תפקידו בקרב.
בהמשך נציג מאפייני מקצוע חלופיים לאביר הקודש. תוכלו לנסות אותם בפעם הבאה שתבחרו לשחק חבורה של ציידי-אופל נודדים. ההנאה מאביר-קודש סער היא מובטחת!
עת המוטאנטים בסיסי - שיטה פוסט-אפוקליפטית
  • 3,445
  • 0
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה, כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שכוללת בבסיס אך ורק שני עמודים, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur.
עת המוטנטים

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top