• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Outer Veil, עולם מערכה בחלל החיצון
  • 3,879
  • 1
Outer veil (או המעטה החיצוני) הוא עולם מערכה לשיטת הנוסע (Traveller), שאחד מכותביו הוא שחקן ישראלי בשם עומר גולן יואל (אתם מוזמנים לקרוא ראיון עמו על הספר).
עולם המערכה מתאר את היקום בעוד 150 שנה, כשהאנושות גילתה טכנולוגיה שמאפשרת לחלליות לנוע מהר יותר ממהירות האור, והכוכבים שבקרבת כדור הארץ מיושבים. עם זאת, לטכנולוגיה יש מגבלות וככל שמתרחקים מהליבה ומכדור הארץ, המושבות הופכות להיות מנותקות יותר והממשלה המרכזית מאבדת מהשפעתה – וכאן, בשוליים, נכנסים השחקנים לפעולה.
לפני שנצלול לעומק הסקירה, צריך לציין שעולם המערכה נכתב לפי המוסכמות של Traveller, קרי משחק מדע בידיוני ריאלי למחצה (יש טכנולוגיות מסע בין כוכבים וחייזרים, אבל הפיזיקה והביולוגיה במשחק נשענים על המוכר לנו).

היקום ב-Outer Veil​

הפרק הראשון של הספר מעניק לנו רקע בכ-20 עמודים על היקום בשנת 2159, ההיסטוריה, הממשל והתרבות. בשלב זה האנושות התפשטה למרחק צנוע מכדור הארץ, ונשלטת על ידי ארגון חובק יקום בשם האומות הפדרליות של האנושות (FNH). עוד גורמים בעלי השפעה רבה הם תאגידי העל, שמתחרים לעתים ב-FNH. הטכנולוגיה התקדמה מאוד, אך עדיין יש מגבלות על התקשורת ועל המסע בין הכוכבים – אין תקשורת מהירה מהאור, כך שהדרך היחידה להעביר מידע ממושבה אחת לאחרת הוא באמצעות ספינות חלל. אך גם כאן יש מגבלה, שכן ספינות החלל הן איטיות יחסית – מסע מצד אחד של היקום המוכר לצדו השני יכול לקחת חודשים. וזה בעצם ההבטחה של השיטה – השחקנים הם לרוב נציגים של ה-FNH, בעלי סמכות רבה אך מנותקים עקב מגבלות הטכנולוגיה מהתמיכה שלהם.
הפרק מכיל מידע נוסף על ה-FNH והמבנה שלו, סוקר מספר תאגידי על רבי עוצמה, ומדבר בקצרה גם על הפוליטיקה, על רמת הטכנולוגיה ביקום ועל התרבות האנושית. כהערה, אין חייזרים בעולם המערכה, אך כן יש שרידים של תרבויות חייזריות.
הפרק מכיל מידע שמיש למנחה אך לעתים לא מפורט – תוכלו לשחק בעולם, אך אין כאן משהו מיוחד וגם לא קיבלתי השראה להרפתקאות.

מכאניקה חדשה בספר​

שלושת הפרקים הבאים דנים במכאניקה. בפרק הדמויות תמצאו שימושים חדשים למיומנויות, אך הדגש העיקרי הוא על שמונה קריירות חדשות לשיטה. זהו עיקר הבשר בפרק ואני אהבתי אותו – הוא עשוי היטב ונותן מכאניקה שמאפשרת לבנות דמויות שחיות ונושמות בעולם של Outer Veil. במשפט, קריירות בשיטת הנוסע מתארות את מה שהדמות עשתה לפני תחילת המשחק – זאת אומרת, הן משפיעות בתהליך בניית הדמות. הקריירות מאפשרות לבנות דמות מפורטת בעלת היסטוריה והן גם קובעות את המיומנויות והתכונות ההתחלתיות של הדמות. תמצאו כאן מתיישבים, אנשי חוק של ה FNH, כוחות מזויינים של ה FNH, סיירים ועוד.
הפרק השני מבין פרקי המכאניקה סוקר את החלליות שקיימות בעולם המערכה. חלליות אלו מחליפות לחלוטין את החלליות הקיימות ב-Traveller והן ברמה טכנולוגית נמוכה מעט יותר. יש בספר כ-20 חלליות, מגוון מספק בהחלט, כשיש גם תוכניות סיפון של החלליות שמאפשרות לשחק בהן.
הפרק המכאני האחרון והקצר מכולם דן בכריית אסטרואידים – מידע מכאני על איך עושים את זה ומה מקבלים. שימושי, אבל לא עניין אותי במיוחד.
המכאניקה החדשה שבספר היא משובחת, וגם מאוד שימושית עולמות מערכה אחרים.

אסטרוגרפיה – הסקטור של Outer Veil​

המוסכמה בשיטת Traveller היא שהיקום מחולק לסקטורים, כשבכל סקטור קיימים 16 תתי-סקטורים, ובכל תת-סקטור שכזה יש מספר עשרות הקסים, שיכולים להיות ריקים או יכולים להכיל כוכבי-לכת או מקומות מעניינים. כן, זה קצת אולד-סקול.
ב-Outer Veil כל היקום המוכר נכלל בתוך סקטור בודד, וזה הפרק שמתאר אותו ואת כוכבי הלכת שבו. לטעמי, הבחירה להשתמש במוסכמה של Traveller לגבי סקטורים היא פספוס במקרה הזה – אם מסתכלים על המפה בגדול, אנו רואים שבמרכז נמצא כדור הארץ, והיקום מחולק למעשה לאזור הליבה, אזור הביניים הקרוב, אזור הביניים הרחוק, אזורי הספר והמעטה החיצוני – אך אלו הן טבעות למעשה. במלים אחרות הכוכבים מסודרים בגיאומטריה מעגלית, ולא באופן ריבועי – זה האופן ההגיוני לסדר אותם, ולטעמי זה האופן הנכון שבו היה צריך להציג את היקום. השימוש בתתי-סקטורים, כלומר גיאומטריה ריבועית, כשלכל תת-סקטור מספר קבוע של עמודי תוכן (שלושה) אומר שבמקום שיהיה חופש לתת דגש על אזורים מעניינים ולהתעלם מאזורים משמימים, הספר נותן תשומת-לב שווה לכל תת-סקטור, ללא קשר לרמת העניין שבו.
כל תת-סקטור מתואר, כאמור, בשלושה עמודים – עמוד עד עמוד וחצי של תיאור מיקומים מעניינים באותו תת-סקטור, טבלא שמרכזת מידע על כלל הכוכבים באותו תת-סקטור (לכל כוכב תיאור בשורה בודדת) ולבסוף מפה של התת-סקטור.
מכיוון שלכל מיקום מעניין (לרוב כוכבי-לכת) יש בין שלוש ל-4 פסקאות, הרי שהוא מכיל מידע על כוכב הלכת כמיקום להרפתקה (ולרוב אלו עשויים היטב) או שהוא מכיל רקע כללי על הכוכב-לכת, אשר מחסיר פרטים רבים אם רוצים להשתמש בו בפועל. למעשה, זה די הופך כל מיקום ל-one-trick pony. כהשוואה, בספר Spinward Marches, עולם מערכה אחר ל Traveller, יש ארבע עמודים לכל תת-סקטור, שמתוכם שניים וחצי מפרטים רק שני מיקומים מעניינים – כמעט פי שלושה תוכן לכל כוכב-לכת, שזה מאוד משמעותי.
התוכן עצמו כתוב היטב, פשוט התכנון שלו לוקה בחסר באופן משמעותי. זו הסיבה שבמשחקי תפקידים לרוב יש גם designer או developer, שתפקידו אינו לכתוב אלא לתת לכותבים מטלות לכתיבה ולתכנן את מבנה הספר. ואכן אין בקרדיטים של ספר זה designer או developer, והמחסור הזה מורגש.
לסיכום, התוכן במובן מסוים סטנדרטי ל-Traveller, אך לטעמי חסר כאן פירוט באופן משמעותי – או שהיו צריכים להקדיש יותר עמודים לכל תת-סקטור או לשנות את המבנה לכזה שיאפשר חופש לכתוב על הדברים המעניינים.

הדרכה למנחה​

בסוף הספר ישנם שלושה פרקים קצרים. הראשון כולל רקע כללי למנחה, שמסביר כיצד לשלב את העקרונות של המערכה בהרפתקאות ומתאר את הרקע שמאחורי עיקרי המערכה. הפרק עושה עבודה טובה.
השני מתאר ארבע פטרונים. מדובר בדב"שים משוכללים שעשויים לתת לדמויות עבודה, כשכל אחד גם מכיל זרעי עלילה – מעולה למי שמחפש השראה להרפתקאות.
הפרק האחרון הוא הרפתקה קצרה, שבה הגיבורים חוקרים מושבה ללא רישוי. ההרפתקה היא לא קרבית בעיקרה, ותעבוד היטב אם מקפידים שהדמויות לא תסתערנה פנימה עם אקדחים שלופים.

סיכום​

אני קצת חצוי בקשר למוצר. אני אוהב את הקונספט של עולם המערכה ואת העקרונות שלו. המכאניקה שמופיעה בספר גם היא מצוינת ומעניקה השראה. אך מהבשר העיקרי של עולם המערכה, התיאור של המושבות וכוכבי הלכת שבו – התאכזבתי. לא כי הוא רע, אלא פשוט כי לפי דעתי הוא לא עושה את העבודה הנכונה. הייתי שמח לראות את Spica Publishing מוציאים גרסה מורחבת (היי, מדובר ב-PDF), שמשלימה את הפרטים החסרים. בכלל, לפי דעתי הם חייבים לשלב designer בספרים שלהם, החיסרון מורגש מאוד.
כמובן יש גם אנשים שהחוסר בפרטים לא יפריע להם, הרבה מנחים מעדיפים לקבל רק את המסגרת ולהשלים את הפרטים לבד.
הספר מומלץ למי שמשחק ב-Traveller ומחפש עולם מערכה שונה או תוכן מכאני חדש. אבל אם אתם מחפשים השראה למשחק מדע בידיוני, זה לא הספר עבורכם. הוא פשוט דל מדי בפרטים ובהשראה על העולם.
Neverwinter Campaign Setting, ממלכות נשכחות מו"ד 4
  • 5,252
  • 17
מדריך המערכה של נוורוינטר הוא ספר בעל כריכה קשה ו224 עמודים שמעיף מבט קרוב בנוורוינטר - אחד מהמקומות היותר ראויים לציון בממלכות הנשכחות - ונותן לקורא עמודים גדושים במידע על האזור עם דגש על הרצה של קמפיינים בתקופת הגבורה. הממלכות הנשכחות הוא אחד מעולמות הידועים של מכשפי החוף, ביתו של דריזט האלף האפל, ואחד מעולמות המערכה ששוחררו למבוכים ודרקונים 4.
למעשה, אני די מופתע מהספר. בזמן שיש בו את כל הדברים שאהבתי בספרי ממלכות נשכחות במהדורות הקודמות - המון מידע שימושי על נוורוינטר , האזורים מסביב , וכל מיני ארגונים פעילים שעושים את זממם באזור - ובדרך טובה, הספר מעביר את המידע בצורה שהופכת את יצירת ההרפתקה באזור בעזרת הספר ליותר מעניינת מהרגיל. בניגוד למדריך המערכה של הממלכות הנשכחות מדריך המערכה של נוורוינטר הוא פחות מאיים לקריאה לשה״מים שלא אוהבים לנבור שעות בערמות של היסטוריה שרובה לא חשובה למשחק. ספר זה אינו מדריך מערכה קלאסי, אלא משלב בתוכו גם קווים מנחים ליצירת מערכה בנוורוינטר.

הפרקים בספר​

אחרי ההקדמה הקצרה הזאת, הנה מה שאתם יכולים לצפות מכל פרק של הספר בקצרה:
פרק 1: היהלום של הצפון - הפרק הזה סוקר את נוורוינטר והאזורים שסובבים אותה (כמו יער נוורוינטר, טבעת האימה ובאר הינשוף הזקן) , שתי דפים המתארים את ההיסטוריה של נוורוינטר, וטיפים ועצות על איך להריץ מערכה בנוורוינטר (או איך להשתמש בספר באופן כללי).
פרק 2: אפשרויות לדמויות - הפרק הזה מכילה המון תוכן קראנצ׳י מאוד גמיש: ת׳מות, ואריאנטים לגזעים, ואפילו מקצוע שלם אחד: הbladesinger. למרות שכמעט כל הפלאף של התוכן נועד ונוצר למען הממלכות הנשכחות, מאוד פשוט להמיר אותו למערכות בעולם של אוברון, השמש השחורה או אפילו עולמות מערכה שנוצרו על ידי השחקנים. אני אעמיק בפרטים של התוכן הקראנצ׳י בהמשך.
פרק 3: ארגונים ואויבים - הפרק מתאר מספר ארגונים(כגון המכשפים האדומים של ת׳אי ועד לארגונים חדשים לחלוטין) , שבהם השחקנים יכולים לפגוש(ולרוב) ולהילחם. אני אוהב את הפרק הזה יותר מהאחרים בגלל שמאוד פשוט להבין לחלוטין על מה הארגון,איך הוא פועל ,מה הרעיון שמאחוריו ואיך אפשר לבנות הרפתקאות סביבם בלי לעשות הרבה מחקר א להתמודד עם כמות עצומה של היסטוריה. לכל ארגון יש אפילו חלק שבו מתוארים היחסים בין הארגונים השונים, כך ששה''ם שקורא את הפרק הזה יכול לשלב מספר ארגונים בהרפתקה אחת.
פרק 4: Gazetter - הפרק האחרון והארוך ביותר בספר, שדומה בצורתו לפרק 3. הפרק מתמקד ב6 אזורים בחבל הארץ של נוורוינטר, שכל אחד מספק מקומות שיכולים לשמש בתור מבוכים או היתקלויות אחרות, בנוסף לקרסי עלילה, טיפים לשימוש במידע, מפלצות(כגון נות׳יקים חדשים,עוד אנשי זאב, גרל, אילת׳ידים, ועוד), ת׳מות למפלצות, טבלאות להיתקלויות לדוגמה, ועוד. פרק מאוד ארוך וגדוש בקראנץ'.
עכשיו אני אסקור בקצרה על כמה מאפיינים מכאניים חדשים(או משופרים) המוצגים בספר.
ת'מות
הת'מות בספר הזה באות גם עם רקע, שמאפשר לשחקן לקבל בונוס רקע המתאים לבונוסים של הת'מה, אם הוא רוצה. בחלק של הת'מות יש עצה על ת'מות בזמן יצירת דמות או בחירת אפשרויות משעשעות, דבר שהוא נחמד – אני אוהב את העצות משחקי התפקידים בתוך הספר, כי הם תורמים להרגשה שהספר לא סובב רק סביב קראנץ'.
מתוך שלוש-עשר הת'מות החדשות בספר אני אפרט על שניים מהן – עריק העכברוש המת ומשרת השטן, שלדעתי הכי ראויות לציון.
העורק מתחיל עם היכולת לשנות את צורתו לעכברוש קטן לפי רצון, ולאחר מכן מקבל בונוס של תרמית והתגנבות בדרגה 5, והתקפת נשיכה לפי רצון בדרגה 10. שלושת התכליות כוללות כוח היתקלות שמאפשר לך לחסר מגלגול ההתקפה של האויב שלך כאשר אתה מבצע התקפה קריטית, כוח יומי שנותן לך תוסף שמן להתגנבות ומאפשר לך לגלגל מחדש במקום לאבד את הבונוס, וכוח יומי נוסף שנותן לך תוסף ליוזמה ולמהירות. בקיצור, ת'מה שימושית ביותר לנוכלים, לפי דעתי.
יש לציין, שהת'מה 'המנודה מלהקה' היא ת'מה דומה לזו שפירטתי עליה כאן שנותנת לדמות השחקן מאפיינים ובונוסים מבוססי אנשי-זאב.
משרת השטן מתחיל בלתת לדמות השחקן כוח היתקלות של פעולה מזערית אשר יוצרת אזור שמוריד נזק אש באופן אוטומטי למי שנכנס לתוכו, בנוסף למחסר להגנות. למרות שזה כוח די מרשים החיסרון היחידי הוא שהאזור שבו ניתן ליצור את האזור הוא יחסית קטן.
התוסף לדרגה 5 הוא רק בונוס לדיפלומטיה נגד שדים ויצורים שקשורים אליהם(אולי בכדי לפצות על הכוח ההיתקלות החזק על ההתחלה). בדרגה 10 התוסף הוא עמידות לאש או עוד עמידות לאש אם כבר יש לדמות עמידות. כל כוחות התכלית הם יומיים- אחד מאפשר לך להוריד נזק אש באופן אוטומטי לאויב שפוגע בך, כוח שני מאפשר לך להיכנס למצב שנותן לך בונוסים להתגנבות ועמידות לאש(וגם בונוס להתקפה אם הדמות היא מכשף), כוח שלישי ומגניב מאפשר לדמות להיהפך לשטן/שד לתור(שכוללים בונוסים שמנים לדרג''ש, עמידות לאש ומהירות תעופה). החיסרון היחיד של הכוח הוא שאתה חייב לפגוע באויב או להיפגע על ידי אויב(או, יותר נכון, לקחת נזק). היתרון הוא שאתה יכול 'לתמוך' ולשמור על צורת השד בתור פעולה משנית, ואם מקצוע הדמות הוא מכשף, אז הדמות גם מקבלת עוד נק''פ זמני כל פעם שהיא עושה זאת.

ואריאנטים לגזעים​

בנוורוינטר חיים בקביעות רק גמדים, אלדרין ולאלפים – מה שאומר שלא תמצאו בספר ואריאנטים מטורפים מדי.
הואריאנטים מאפשרים לשחקן להחליף מספר מאפייני גזע מהגזע המקורי תמורת מאפייני גזע מהואריאנט.
בגלל שהואריאנט של הגמדים כבר נחשף על ידי המכשפים, אני אעבור על האלדרין:
אלפי הירח – aka אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנויות שלהם לתובנה וחוכמת רחוב, וגם להחליף את מאפיין הגזע 'השכלת האלדרין' תמורת תוספים(ושליטה) לקשתות.
אלפי שמש – שוב, אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנות שלהם לתובנה ותרמית ולהחליף את מאפיין הגזע 'שליטת אלדרין בנשק' תמורת שליטה בכל אביזרי המאגיה הבסיסיים של אשף ומכשף.

תחומי שליטה לכוהני מלחמה​

ישנם ארבעה תחומי שליטה חדשים – קורלון, אוגמה(Oghma), סלון וטורם – כל אחד עם הכוחות לפי רצון, תכלית, תפילות ומאפייני מקצוע שלו. אני לא אעבור על תחומי השליטה בסקירה הזו מסיבה אחת – אף אחד מהם לא בלט במיוחד או נראה כטוב יותר מהשאר. מה שטוב בתחומי השליטה האלו שכוהן רגיל יכול לבחור כוחות מתחומי השליטה תמורת כוח בדרגה שווה מרשימת הכוחות של הכוהן הרגיל – כך אני מתייחס לרשימת הכוחות התחומי השליטה בספר כתוספת ואפשרות בחירה נוספת לכל כוהן שמעוניין לגוון את הכוחות שלו.

סיכום​

לאורך כל הספר יש רסיסי מידע וטיפים שאם אוספים אותם ניתן לבנות בעזרתן מערכה שלמה או מספר הרפתקאות שונות – יש המון יסודות, קרסי עלילה וחומר שנעשה במיוחד בשביל שהשה''ם יוכל להתבסס עליו בכדי לבנות הרפתקה. דבר זה הופך את הספר למצויין למי שמחפש חומר לסדרת ההרפתקאות הבאה שלה, ושאוהב את הממלכות הנשכחות.
אם אתם מחפשים מדריך מערכה גדוש במידע חדש על הממלכות הנשכחות או מידע מכאני חדש, אני ממליץ להעיף בספר מבט לפני שאתם קונים. לצערי הרב, אני תמיד אמליץ על ספרים אחרים אם יבקשו ממני המלצה לספר פלאף או קראנץ' טובים אזי גיבורי הצללים וספר החוקים לשחקן 2 וגם סל"ש 3 עולים על הספר הזה עשרות מונים מבחינת קראנץ', וספרים כמו מדריך המערכה של אברון מספקים תוכן פלאפי( ושוב, ניתן ל'גניבה') נהדר ומקורי, שעולה באיכותו על התוכן שבספר הזה.
לסיכום, אני ממליץ לא לקנות את הספר אם אתה חושק בתוכן פלאפי או קראנצ'י – יש חלופות אחרות - מגניבות, מעולות ומקוריות. במידה שאתם מחפשים השראה למגה-הרפתקה, הציצו בספר לפני שאתם קונים וראו אם הוא מספק את הסחורה עבורכם.
Legend of the Burning Sands, אלף לילה ולילה
  • 3,441
  • 4
"אגדת החולות הבוערים" הוא ספר הרחבה למהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", המכיל מידע על משחק בחולות הבוערים, אחד מהאיזורים בעולם המשחק. רשמית, שהספר לא דורש את ספר הבסיס של "אגדת חמשת הטבעות" בשביל לשחק בו, אלא הוא בעצם בנוי כמו משחק תפקידים מלא בזכות עצמו. בפועל, קשה להבין חלקים נרחבים מהפלאף שיש בספר בלי להכיר את הפלאף אגדת חמשת הטבעות, וגם תיאורי המכאניקה הם מקוצרים, ונראה שמסתמכים על כך שהקורא מכיר את אגדת חמשת הטבעות.
החולות הבוערים הינם חבל ארץ שמקיף את רוקוגן (מהעולם של "אגדת חמשת הטבעות") משלושה כיוונים, והם מורכבים ברובם ממדבר. החולות הבוערים מאוכלסים בתרבויות הדומות לתרבויות מזרח תיכוניות שונות - ערבים, בדואים, מצרים, ג'ינים ורומאים. החולות הבוערים, כפי שאפשר לנחש מהשם, הם בעיקרם מדבריים. העיר המרכזית (והכמעט היחידה) בחולות הבוערים הינה עיר השלום. זוהי עיר ענק מפוארת המכילה מעל מליון תושבים, שמאוד מזכירה את בגדד של אלאדין.

פרק ראשון
הפרק הראשון מכיל תקציר של חוקי המשחק של המהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", עם שינויים מינוריים כדי להתאים אותם לעולם - קרב האיידו הוחלף בקרב סכינים טקסי, והתכונות "כבוד" ו"תהילה" הוחלפו ב"יושרה" ו"מוניטין". כמו כן, זימון הקאמי הוחלף בזימון ג'ינים. מלבד זאת, לא נראה שיש שינויים מרכזיים בחוקי המשחק.
כמו כן, ישנה רשימה של יתרונות וחסרונות, שהם פחות או יותר אותם היתרונות והחסרונות מאגדת חמשת הטבעות בשינוי שם, כך שיתאימו לתחושת ה"אלף לילה ולילה" שהחולות הבוערים מנסה להעביר.
מכאן והלאה, מתחילים פרקים שמתארים את הסיעות השונות בחולות הבוערים. מבנה הפרק מחולק לרוב לשניים - החצי הראשון מתאר את הסיעה, ההסטוריה שלה והמטרות שלה, והחלק השני מתאר מכאנית את סוגי הדמויות שאפשר לשחק בסיעה הזו. לכל סוג דמות יש "טכניקות", בדומה לטכניקות שיש לדמויות מחמשת הטבעות.

פרק שני
הפרק השני מתאר את עיר השלום ואת ההסטוריה שלה. היא נשלטה בעבר על ידי ח'ליפה עוצמתית, בעלת כוחות קסם אדירים, שהכפיפה את העיר לרצונה בעזרת קוסמים אל-מתים שנקראו קאדי. מאז מותה העיר חזרה לשיווי משקל חוקתי, כאשר יש סולטן המחוקק את החוקים, וח'ליפה שאוכף אותם.
עיר השלום היא המקום המרכזי לפוליטיקה ותככים בחולות הבוערים. בתוך העיר ישנן כמה סיעות שונות. הראשונה היא בתי הדהב, שמונה בתי אצילים ששולטים בעיר, כל אחד עם ה"שטיק" שלו. מבחינה מכאנית, ההבדל ביניהם הוא בתכונה שהם נותנים לה בונוס. סוגי הדמויות האפשריים בדהב הם שומר חוק (לוחם), שהיר (קוסם) וסוחר (דיפלומט).
השניה היא הקבאל, איגוד של מכשפים שהיה קיים בעיר עוד מאז שהיתה לא יותר מאיגוד של כפרים. הם אלו שהיו הכוח המרכזי שהוביל למרד נגד הח'ליפה. הקבאל מחולק בתוך עצמו לשתי סיעות - אחת שפועלת בצורה גלויה ומגייסת חברים בצורה חופשית, ואחרת שמעדיפה להשאר בסוד ומאחורי הקלעים. סוגי הדמויות הפתוחים לקבאל הם סוכן (דיפלומט) ושהיר (קוסם).

פרק שלישי
הפרק השלישי מתאר את האשלן, דמויי אדם בני אלמוות המקעקעים את עצמם בקעקועים קסומים, אשר מחשיבים את עצמם כשומרים ומורים לגזעים הצעירים יותר בחולות הבוערים. הגזע נוצר על ידי הג'ין החזקים ביותר, וחולקו לו רק תריסר נשמות שמועברות בין החברים השונים של הגזע. הגזע נשלט על ידי מועצת התריסר, בעבר אלו שהחזיקו את הנשמות, אך כיוון שאיבדו תשע מתוכן הפוזיציות האחרות תפוסות על ידי פרטים מכובדים ובעלי ניסיון. סוגי הדמויות האפשריים לאשלן הם מחפש לב (לוחם), בעל שבועת הדם (לוחם), שהיר (קוסם) ורוכב השמש (דיפלומט).

פרק רביעי
הפרק הרביעי מתאר את המתנקשים, כת חצי-סודית של רוצחים ומרגלים. במקור הם היו תנועה מחתרתית שניסתה, והצליחה, להרוג את הח'ליפה. אחרי ההצלחה, הסיעה התפצלה לשלוש סיעות - חלקם הפכו למרגלים בשרות הח'ליפה החדש, חלקם ממשיכים להילחם בח'ליפה הנוכחי וחלקם הפכו לקולאט, כת שמנסה לדכא את ההשפעה הדתית בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים למתנקש הם שוחט (לוחם), שומר (דיפלומט) ובהעדר מילה טובה יותר בעברית דו-קרביסט (לוחם), המתמחה בקרב סכינים אחד על אחד.

פרק חמישי
הפרק החמישי מתאר את הרשארי, גזע של נוודים הנע בארבע שיירות ארוכות על פני החולות הבוערים, ונראה כמו הכלאה מוזרה בין בדואים וצוענים. השיירה הראשונה היא שיירת המיסטיקה, שמאמינה שהקסם, גם במצבו המוחלש בחולות הבוערים, הוא עדיין הכוח החזק ביותר בסביבה. הם עוברים בחולות הבוערים ומנסים לצבור את כל הידע הקסום שהם יכולים. השיירה השניה היא שיירת השעשועים, שעוברת כמו קרקס נודד בין המחוזות השונים של החולות הבוערים. השיירה השלישית היא שיירת המסחר שנודדת בין הערים בחולות הבוערים וסוחרת בסחורות אקזוטיות. הרביעית היא שיירת הזכרון, שבה מרוכזים כל הפושעים של הרשארי, או כאלו שלא הסתדרו בשיירות האחרות, ומטרתה לאסוף את הידע ההיסטורי של החברות השונות בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים לרשארי הם סכינאי (לוחם), סוחר (דיפלומט) וחוזה (קוסם).

פרק שישי
הפרק השישי מתאר את הנחש, מדינה כמו-מצרית, עם פרעה, פירמידות, מומיות וספר המתים. סוגי הדמויות הם לגיונר (לוחם), רוכב (לוחם), שהיר (קוסם), משמיד ר'ול (קוסם) והתגלמות העשרת אלפים (לוחם שמתעל את האלים של הנחש).

פרק שביעי
הפרק השביעי מתאר את היודוטאי, מדינה כמו-רומאית, עם קיסר ולגיונות שבדרך לכבוש את העולם, ונכון לזמן המשחק בדיוק סיימו לכבוש את מדינת הנחש. אין להם קסמים, ובמקום זה רוחות האבות שלהם חוזרות להלחם לצידם,כל עוד לוחם דגול מנהיג את הצבאות שלהם. סוגי הדמויות האפשריים הם לגיונר (לוחם), שכיר חרב (לוחם) ושיכור קרב (לוחם).

פרק שמיני
הפרק השמיני מתאר את התנים, כת דתית של רוצחים נקרומטים, שעובדים אל אפל הכלוא באבן - הם למעשה סיעה שהתפצלה מהיד השחורה לאחר שנכשלה במבחן שלהם. הם חיים בביובים של עיר השלום ויצאים מידי פעם להרוג אנשים שמפריעים לתוכנית הגדולה שלהם - וגם אחרי קריאה שלישית לא הצלחתי להבין מה היא בדיוק. סוגי הדמויות האפשריים הם ג'ני (לוחם), קביר (דיפלומט) ונקרומנסר (קוסם).

פרק תשיעי
הפרק התשיעי מתאר את היד השחורה, סיעה של לוחמים דתיים שמטרתה לשמור על האל האפל הכלוא באבן. בין לבין, הם מחלטרים כמסדר אשר שומר על החלשים וחסרי המגן בחולות הבוערים. סוג הדמות היחיד הפתוח ליד השחורה הוא טמפלר (לוחם).
נספח - בסוף הספר יש נספח שמכיל כמה יצורים וחוקים בסיסיים ליצירת מפלצות וג'ינים.

סיכום
אישית, מצאתי את הספר משעמם, אפור וחסר דמיון. זה נראה כמו נסיון מאולץ ולא רציני להלביש תמונה מדברית על השיטה, המבנה והמיתולוגיה של חמשת הטבעות. אם אתם רוצים לשחק במערכה מדברית, ישנם ספרים טובים יותר לזה. הסיבה היחידה, אם בכלל, לקנות את הספר היא אם משום מה רוצים לשחק במדבר, אבל עם רמיזות כבדות לרוקוגן, מה שאני חושד שלא יקרוץ לאף אחד חוץ ממעריצים מאוד כבדים של חמשת הטבעות שמכירים את כל ההסטוריה והמיתולוגיה שלה. אני לא הכרתי, ומבחינתי הספר הוא בזבוז של נייר.
Do: Pilgrims of the Flying Temple
  • 3,983
  • 5
Do: Pilgrims of the Flying Temple (להלן, Do) הוא משחק תפקידים מאת דניאל סוליס. בעצם, "משחק תפקידים" זה בערבון מעט מוגבל – המשחק הזה מאוד מאוד רחוק ממה שבדרך כלל קוראים לו "משחק תפקידים". לא שזה בהכרח דבר רע, כמובן. זה משחק חסר מנחה שהוא בעצם יותר תרגיל בכתיבה יוצרת מכל דבר אחר – ישנו סבב תורות, וכל אחד בתורו רושם משפט על מה שקורה בעולם המשחק. רושם במובן המילולי של המילה.
למשחק יש הרבה פוטנציאל. הוא מקורי מאוד, הוא מציג עולם מעניין ומכאניקות מסקרנות. הבעיה, למרבה הצער, היא שהוא פשוט לא עובד כמו שהוא אמור, לפחות מההתנסות שלי בו. במקום סיפור מעניין, מגניב ומצחיק נוצר משהו אפרורי, לא קוהרנטי וחסר כוון. וחבל.

ואגב, Do אינו הפועל "לעשות", אלא נקרא כמו התו המוזיקלי, ומוגדר בספר כך:
1. (שם עצם) דרך חיים. גורל שעוד לא התגלה אך שלא ניתן להתחמק ממנו.
2. (קריאה) הצליל שעושים עולים לרגל כאשר הם נכנסים לצרה.

מיהם העולים לרגל? תגלו בקרוב.

המוצר הפיזי​

ראשית, הטוב – המשחק נראה פשוט מדהים. יש בו המון איורים שכולם נעשו בסגנון אחיד וייחודי עבור המשחק, והם משתלבים בצורה חכמה ומגיבה עם מבנה הטקסט בעמודים. זה קצת מזכיר את ספרי ה-Planescape המקוריים (של מוד"מ), ואם זכיתם לראות אותם אז אתם יודעים למה זאת מחמאה אדירה.

העולם​

הפרק הראשון של הספר מספר לנו על עולם המשחק. המשחק מתרחש בעולם פנטסטי שבו ישנם המוני עולמות שונים ומשונים, חלקם גדולים וחלקם קטנים, אשר מעופפים להם בתוך מרחב אינסופי ומלא כולו באוויר ניתן לנשימה. וחוץ מבני אדם, כמעט הכל יודע לעופף – כך שבין העולמות ניתן למצוא שלל יצורים מעופפים להם בחופשיות. ולפעמים, היצורים המעופפים הם עולמות בעצמם. "עולם" יכול להיות כוכב לכת עם כל מיני ערים, יכול להיות מושבה על גבו של לוויתן מעופף, יכול להיות גוש אבן עם בית בודד בסגנון הנסיך הקטן.
ובין כל העולמות הללו נמצא המקדש המעופף – כשמו כן הוא – ובמקדש זה מתגוררים נזירים. השחקנים מגלים את עולי הרגל של המקדש, ששמם מעט מטעה. עולי רגל אלה הינם בני נוער אשר מתחנכים במקדש במטרה להפוך מתישהו לנזירים בעצמם. "העליה לרגל" היא בעצם תהליך מטאפורי, שבו על החניכים לעזור לפתור בעיות בשלל העולמות ברחבי היקום. כאשר למישהו באחד מהעולמות יש בעיה שהוא לא יודע איך לפתור, הוא שולח מכתב אל המקדש, וכמה מהחניכים נשלחים לפתור את הבעיות הללו. הנזירים לימדו את החניכים את סוד התעופה, ועל כן החניכים הם בני האדם היחידים אשר יודעים לעוף. בזה הסתכם הלימוד של החניכים, לכל השאר הם צריכים לדאוג בעצמם.
אם כן, החניכים מבלים את "העליה לרגל" שלהם בכך שהם מעופפים בין עולם לעולם ועוזרים למקומיים עם בעיותיהם. וכיוון שהחניכים הם בני נוער בלי יותר מדי הבנה על איך העולם פועל וחשיבה לטווח רחוק, במהלך זה שהם מנסים לפתור צרות, הם גם נכנסים לצרות. והרבה מהן. ועל זה בעצם המשחק – על חניכים של המקדש, שמנסים לפתור צרות מצד אחד ולהכנס לכמה שפחות צרות מצד אחר, ובסופו של דבר באמת לעזור לאנשים שביקשו מהם עזרה ולא להיות מסולקים מהעולם בבושת פנים וצעקות בוז.
בסך הכל, מדובר בעולם פשוט, קליל ונחמד, שמתאים בדיוק לסוג המשחק הקליל והמשעשע שמנסים ליצור פה.

המכתבים
הפרק השני מספק מכתבים שנשלחים למקדש. כל מכתב בעצם בנוי למפגש משחק אחד באורך של שעה עד שעתיים.
בפרק יש 16 מכתבים שנכתבו על ידי כל מיני אנשים מתעשיית משחקי התפקידים (ניתן למצוא מכתבים מאת ג'ון וויק וג'ארד סורנסון, בין השאר). הנושאים של המכתבים שונים ומגוונים, חלקם כוללים יותר הומור וחלקם יותר דרמה – ילדה שהבית שלה נאכל על ידי לוויתן מעופף, גובלין שקבוצת הרפתקנים נכנסה לו למבוך והרגה לו את החברים, גבר שאשתו נשלחה לכלא והוא חושש לשלומה, עולם מדברי שעתיד להיות מוצף כאשר עולם מימי יתנגש בו והאוכלוסיה שלו צריכה עזרה וכולי.
לצד כל מכתב ניתן למצוא סימנים אשר אומרים מה סוג הבעיות שאיתן תתמודדנה הדמויות – אלימות ומלחמה, דיפלומטיה, אהבה, בעיות שנובעות מהסביבה וכולי. סימנים אלה מאפשרים לבחור את המכתב הרצוי למפגש בצורה פשוטה ונוחה – למשל, אם מישהו מהשחקנים לא רוצה לשחק במשהו שיש בו התעסקות ביחסים רומנטיים, אפשר בקלות לדעת איזה מכתבים לא לבחור.
בנוסף, לכל מכתב יש רשימה של מילות מטרה (20 לרוב המכתבים) – אלמנט מכאני שאליו עוד נחזור.
המכתבים כתובים היטב, מציגים מגוון רחב של בעיות וכל אחד מהם הוא ייחודי. סביר להניח שכל אחד ימצא פה כמה מכתבים שיעניינו אותו ויגניבו אותו.
אפשר גם ליצור מכתבים לבד, כמובן, אבל הספר כולל מעט מדי הסברים על איך לעשות זאת. יש כמה עצות פשוטות, אבל חסרה התייחסות ליצירת מילות המטרה. אומרים שיהיה עוד מידע בספר הרחבה למשחק, אבל בכנות, אני לא רואה שום הצדקה לכך.

המשחק עצמו​

הפרק השלישי מסביר איך מתנהל המשחק עצמו. לפני שאכנס לפרטים, אגיד רק שעיצוב הספר מתבטא בצורה נהדרת גם בפרק זה. מונחים חשובים מסומנים בצבע כחול (וניתן למצוא אותם במילון מונחים בסוף) וישנם איורים שממחישים את החוקים בצורה ויזואלית וברורה. יש גם שלל דוגמאות שמבהירות את החוקים. הכל מאוד נח ונעים לקריאה.
ניגש, אם כן, לחוקים עצמם.

יצירת דמויות
ראשית מתארים את תהליך יצירת הדמויות. הדבר היחיד שיש לדמות הוא השם שלה, אבל השם גם מספר עליה שני דברים חשובים: איך היא עוזרת לאנשים ואיך היא נכנסת לצרות. שם של דמות מורכב משם עצם ומתואר. התואר מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות עוזרת לאנשים ושם העצם מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות נכנסת לצרות. לדוגמא, לדמות יכולים לקרוא "חיה שקופה", והיא עוזרת לאנשים בכך שהיא משחררת חיות (חיה) ונכנסת לצרות בעקבות כך שהיא אומרת רק את האמת (שקופה). בדוגמא זאת, וגם בהרבה מאוד דוגמאות שניתנות בספר, אותו הדבר יכול באותה המידה להיות דרך לעזור ודרך לעשות צרות (ויש כמה וכמה מקרים שמשהו שמתבקש להיות דרך להכנס לצרות מובא בתור דוגמא לדרך לעזור ולהיפך). זה חלק מהרעיון והכיף – הדרכים הן לעתים קרובות משעשעות או לא מובנות מאליהן, וזה עוזר ליצור סיפורים משעשעים יותר.

לב המשחק
לאחר מכן מתואר מהלך המשחק עצמו, הלב של כל העסק. המשחק מתנהל באופן הבא. ישנו שק עם אבנים שחורות ולבנות, וכל שחקן בתורו שולף שלוש אבנים מהשק. הוא בוחר שתי אבנים באותו הצבע (מה שמאפשר לו לבחור בין אפס לשלוש אבנים או בין אבן אחת לשתי אבנים), משאיר אותן אצלו ומחזיר את האבנים שהוא לא בחר חזרה לשק. בנוסף, לכל דמות ישנם שני מצבים אפשריים במהלך הסיפור – בצרה או לא בצרה. זה מסומן על ידי כך שמניחים חפץ ייחודי כלשהו (כמו מחק או מחדד) על דף הדמות כאשר הדמות בצרה ומורידים אותו מדף הדמות כשהדמות לא בצרה. מה שקורה כעת נקבע בהתאם למספר האבנים שהשחקן בחר ולהאם הדמות שלו נמצאת בצרה או שלא. סך הכל מתקבלות שמונה אפשרויות (ארבע אפשרויות לבחירת אבנים כפול שני המצבים האפשריים של המצאות בצרה או לא), ובכל אפשרות כזאת קורה משהו אחר. צבע האבנים שהשחקן בחר לא רלוונטי כאן. (יש לו משמעות מסויימת שאזכיר בהמשך.)
יש שתי פעולות בסיסיות שהמשחק מאפשר: פעולה אחת היא שהשחקן כותב משפט כלשהו ופעולה שניה היא ששאר השחקנים כותבים משפט כלשהו. המשפטים יכולים להיות משפטים שבהם הדמות של השחקן עוזרת למישהו (למישהו מהעולם או לדמות אחרת שנמצאת כרגע בצרה), נכנסת לצרה (אם היא לא נמצאת בצרה כרגע) או יוצאת מהצרה בה היא נמצאת (אם היא נמצאת בצרה כרגע).
בנוסף, בחלק מהמקרים הספר יגיד שבמשפט כלשהו ניתן להשתמש באחת ממילות המטרה של המכתב. כמו שהזכרתי בפרק על המכתבים, לכל מכתב ישנן מילות מטרה. להשתמש במילת מטרה במשפט אומר פשוטו כמשמעו לשלב את המילה במשפט הנוכחי. לאחר שמשתמשים במילה מוחקים אותה ממילות המטרה. זה לא אומר שאסור להשתמש בה יותר, וכמו כן, גם אם במשפט כלשהו אסור לסמן מילות מטרה, זה לא אומר שאסור לרשום אותן במשפט. פשוט אז לא מתבצעת הפעולה המכאנית של סימון מילת מטרה. הסימון הזה רלוונטי בעת סיום המשחק – אם נכון לרגע סיום המשחק כל מילות המטרה סומנו, זה אומר שהדמויות פתרו את הצרות של העולם ותושבי העולם שמחים ומאושרים ומלווים אותם לדרכם בשלום. אם נכון לרגע הסיום ישנה לפחות מילת מטרה אחת שעדיין לא סומנה, הדמויות מסולקות מהעולם בבושת פנים.
הנה כמה דוגמאות: כאשר השחקן משאיר שלוש אבנים והדמות שלו לא בצרה, השחקן רושם משפט על איך הדמות שלו עוזרת למישהו והוא רשאי להשתמש במילת מטרה אחת. כאשר השחקן משאיר שתי אבנים והדמות שלו בצרה, הוא רושם משפט על איך הדמות שלו יוצאת מהצרה מבלי להשתמש במילות מטרה, ולאחר מכן שאר השחקנים כותבים משפט על איך הדמות שלו נכנסת לצרה אחרת, והם רשאים להשתמש במילת מטרה אחת.
כך נמשך לו כל המשחק – כל שחקן בתורו לוקח את השק, שולף אבנים, נכתבים המשפטים בהתאם למה שהספר מכתיב, והתור עובר לשחקן הבא.

סיום​

המשחק מסתיים בשני מצבים: האחד, כאשר כל מילות המטרה כבר סומנו. השני, כאשר לשחקן כלשהו הצטברו שמונה אבנים. במקרה הזה, משלימים את הסיבוב (זאת אומרת, שחקנים נוספים משחקים את התורות שלהם כך שלכל שחקן יהיה מספר שווה של תורות שהוא שיחק), ולאחר מכן המשחק מסתיים.
לאחר סיום המשחק ישנו אפילוג. בודקים אם כל מילות המטרה כבר סומנו או לא, ובהתאם לכך כותבים משפט סיום המתאר את איך שהסתיים הסיפור של הדמויות בעולם (סיום טוב או סיום לא ממש טוב).
כאשר ממשיכים עם אותן הדמויות לסיפור נוסף, הדמויות משתנות, וכאן יש משמעות לצבע האבנים שנבחרו. אם שחקן בחר יותר אבנים שחורות מלבנות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו נכנסת לצרות. אם הוא בחר יותר אבנים לבנות משחורות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו עוזרת לאנשים. (בתיקו, הוא משנה אחד מאלה לפי בחירתו.)
בנוסף, מוסיפים את מספר האבנים השחורות של הדמות ל"גורל העולם" שלה ואת מספר האבנים הלבנות ל"גורל המקדש" שלה. שני פרמטרים אלה באים לידי ביטוי כאשר שחקן בוחר "להפריש" את הדמות מהמשחק ולהכריז שעלייתה לרגל הסתיימה. בעת פרישת הדמות מהמשחק, אם יש לה יותר נקודות בגורל מקדש היא הופכת לנזיר של המקדש המעופף ואם יש לה יותר נקודות בגורל עולם היא עוזבת את המקדש ועוברת לגור בעולם הגדול. תיקו הוא סיום אפי במיוחד, שבו הדמות משפיעה על גורל העולם כולו (הופכת לישות קוסמית, מקימה מקדש חדש משלה, מאחדת את כל העולמות). אם דמות פורשת, ניתן כמובן ליצור דמות חדשה ולהמשיך לשחק.

עצות
הפרק האחרון בספר כולל מגוון של עצות על כל החלקים של המשחק – איך ליצור דמויות, איך לכתוב את כל סוגי המשפטים, איך לסיים את המשחק וכולי. מדובר בעצות שימושיות ומעניינות, וחלקן הן עצות מוצלחות גם ללא קשר למשחק הספציפי (למשל, עצות לאיך לכתוב צרות מעניינות לדמויות).
באופן אישי אני חושב שהרבה משחקים צריכים לספק יותר הסברים על איך להשתמש בשיטה שלהם בשביל ליצור את סוג המשחק שמנסים ליצור, ומהבחינה הזאת הפרק הזה עושה עבודה טובה למדי. אם אתם משחקים במשחק, אל תוותרו על קריאת הפרק גם אם הבנתם את המכאניקה וגם אם אתם כבר שחקנים מנוסים. יש פה דברים מעניינים.

אז מה קיבלנו?​

עד כאן תיארתי את מה שיש במשחק באופן אובייקטיבי, והגיע הזמן להביע דעה. למרבה הצער, המכאניקה די בעיתית ומאוד קשה ליצור איתה סיפורים מעניינים ומוצלחים. יש איתה כמה וכמה בעיות.
ראשית, הדרישה לכתוב משפט אחד על כל סיטואציה היא מאוד מאוד מגבילה. ארנסט המינגווי אמנם כתב סיפור מאוד מוצלח בשש מלים, אבל רובנו לא ארנסט המינגווי. (אני יודע שאתם סקרנים עכשיו, אז הנה: "For sale: baby shoes, never worn.") אם כן, זאת דרישה מאוד מגבילה. כניסה ויציאה לצרה היא כמעט תמיד עניין של שני משפטים בלבד – המשפט שמכניס לצרה והמשפט שמוציא מצרה. זה לא מספיק בשביל לתת לצרה הזאת איזשהו בשר או לעשות איתה משהו מעניין. התוצאה היא שסיטואציות שיכול היה להיות להן פוטנציאל להפוך למשהו מעניין נפתרות ונסגרות מאוד מהר ובעצם לא מספיקות ללכת לשום מקום.
שנית, המשפטים כולם מתרכזים בדמויות – איך הדמות עושה משהו, איך הדמות נכנסת לצרה, איך הדמות יוצאת מצרה. זה נכון שהדמויות הן המרכז, אבל המצב שנוצר הוא שמילולית אין בכל הסיפור משפט אחד לרפואה שלא עוסק ישירות באחת הדמויות. בהגבלה הזאת, מאוד קשה לתת ביטוי כלשהו לדב"שים ולסביבה המקיפה את הדמויות. לא לחלוטין בלתי אפשרי, אבל, כאמור, די קשה.
שלישית, כיוון שסיום המשחק מגיע בזמן מאוד ספציפי, חלקים בסיפור עשויים לא להסגר בצורה נורמלית. על מבנה נראטיבי קוהרנטי וקצב טוב אין אפילו מה לדבר (לא רק בגלל הסיום המוגדר אלא גם בגלל האלמנטים שהוזכרו לעיל).
בעצם, כדי להוציא מזה סיפור איכשהו מוצלח צריכים קבוצה של שחקנים עם יכולות כתיבה טובות למדי, וגם אז יצא להם סיפור טוב למרות השיטה, לא הודות לה – שזה סותר את כל הרעיון של שיטה ליצירת סיפורים.
ולבסוף, הדמויות אמנם מאוד פשוטות ליצירה, אבל הן כבר פשוטות מדי. הן חסרות אישיות להדאיג, וגם הדבר היחיד והבסיסי ביותר שיש להן – השם שלהן – משתנה אחרי כל סיפור. אין פה למה להקשר.
אני חושב שאפשר היה להפוך את זה למשחק מוצלח יותר אם במקום משפטים היו סצינות – קצת כמו מה שיש בפיאסקו או במיקרוסקופ. זה היה דורש לוותר על זה שכותבים את הסיפור בתוך מחברת, אבל מצד שני, אני ממילא לא מבין מה זה תורם. (אני אתוודה: כששיחקתי במשחק כל השחקנים החליטו פה אחד לוותר על החוברת ופשוט להגיד את המשפטים מבלי לכתוב אותם בשום מקום.)

סיכום​

במצבו הנוכחי, יכול להיות שזה יהיה משחק מוצלח בתור משחק לכל המשפחה, לאנשים שלא באמת נח להם לשחק משחק תפקידים של ממש. כמובן, זאת דעה שאני לא יכול לגבות בנסיון קונקרטי (בינתיים אין לי ילדים), ובכנות, אני חושב שהייתי הולך על Once upon a Time במקום. אגב, המשחק אומר שהוא מיועד לגילאי 12 ומעלה, אבל אני לא מבין את הסיבה להגבלה. מכל המשחקים שיצא לי לראות, זה המשחק שהכי מתאים לילדים מתחת לגיל 12 לדעתי. (בטח יותר ממבוכים ודרקונים שמריצים פה לילדים בגילאי 8 כמו כלום.)
לשחקני תפקידים עם נסיון לא הייתי ממליץ על המשחק הזה. אפשר לקרוא אותו בשביל לשאוב רעיונות או בשביל ליהנות מהעיצוב המדהים, אבל לא באמת בשביל לשחק.
פליקסונדרה - משפחת חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5
  • 7,203
  • 7
הפליקסונדרה הם משפחה של חוצנים נדירים, דמויי-חתול, המתגוררים במישורים החיצוניים. אלו הם יצורים רבי-עוצמה שפועלים לרוב למען הטוב, אך דרכיהם ומטרותיהם אינם נהירות בהכרח לבני התמותה. באוגדן שמפרט אודותיהם תמצאו תשעה זנים שונים של פליקסונדרה, כשלכל אחד מהם סיפור רקע מפורט כמו-גם נתונים מכאניים התואמים למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים.
הפליקסונדרה הם פרי-עטו של אורי גיל, כשבנוסף לאוגדן המשובח והעשיר שהוא כתב (המונה 22 עמודים), גם תמצאו קישור לאיורים של אמנים שונים המתאימים לזני הפליקסונדרה השונים.
פליקסונדרה - אוגדן חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5
סופר נולד - ראיון עם עומר גולן-יואל
  • 5,443
  • 2
לפני כחודש ימים יצא לאור בחו"ל ספר משחק-תפקידים חדש המיועד לשיטת הנוסע (Traveller) בשם The Outer veil מבית Spica Publishing – ומה שמיוחד בספר הינו שהוא נכתב על-ידי ישראלי, או בפועל על-ידי עומר גולן-ג'ואל. זהו ספר הביכורים של עומר ואחד מהספרים הבודדים שנכתבו באנגלית על-ידי סופר ישראלי.

הזמנו את עומר אלינו לראיון שבו תוכלו לקרוא פרטים נוספים על העולם שהוא יצר, על החוויה של להיות סופר משחקי תפקידים ומספר טיפים כיצד גם אתם יכולים להפוך לסופרים בחו"ל.

הספר מתאר עולם מערכה עתידני, לאחר שהאנושות בנתה ספינות חלל מהירות מהאור והחלה ליישב את הכוכבים שבקרבת כדור-הארץ. מדובר במדע-בידיוני קשה יחסית, שבו אין חייזרים, שמציע אפשרויות רבות למשחק - כשאין תקשורת עם כדור-הארץ והחבורה היא הנציגה היחידה של החוק, כל האחריות מונחת עליכם.

ש: שלום עומר, תוכל לספר לנו על עצמך?
ת: אני סטודנט לתואר שני בגאוגרפיה באוניברסיטת תל-אביב, בן 29 וגר בדירה שכורה ברחובות עם זוגתי לחיים (שגם היא שותפה לרבים מתחביביי). בזמן הלימודים אני מתפרנס חלקית מתרגום מסמכים ומאמרים מאנגלית לעברית ומעריכת חומרים אקדמיים, כך שהכתיבה בשתי השפות אינה זרה לי כלל וכלל. כאמור יש לי מגוון רחב של תחביבים, החל מבישול וציור (שבשניהם אני דיי מתחיל אבל נהנה לעסוק), דרך כתיבה וכלה במשחקי תפקידים שולחניים, איסוף וצביעת מיניאטורות ובמשחקי מלחמה שולחניים.
ש: ואיך הגעת לתחביב שלנו?
ת: התחלתי לשחק מבוכים ודרקונים מורחב עם חברים ללימודים בכיתה ט', בשנת 1997. הקבוצה התפרקה אחרי שני מפגשים בלבד אבל התאהבתי בתחביב ותוך כשנה כבר "שיהמתי" (הנחיתי) לחבר שלי ולאחיו. אחרי כשנה-שנתיים גיליתי משחקי תפקידים אחרים, בייחוד את מרוצללים ואת שיטת הנוסע (Traveller) שיש בהם, לכל הפחות, צד של מדע בדיוני. בהמשך נדדתי למהדורה השלישית (באנגלית) של מו"ד ולגרסאות החדישות יותר של מרוצללים ושיטת הנוסע.
כמעט תמיד הייתי המנחה מסיבות אלו ואחרות (לרוב של דינאמיקה בקבוצה), אם כי אני נהנה מאוד גם להיות שחקן מן השורה. בשנים האחרונות, עקב מעברי דירה וענייני לימודים, יצא שאני משחק פחות או בקבוצות קטנות, אבל כותב הרבה ומעורה בקהילות מסוימות של משחקי תפקידים ברשת (פורומים באנגלית של מו"ד נוסטלגי ושל שיטת הנוסע).
ש: פנטזיה או מדע-בידיוני – במה אתה מעדיף לשחק ומדוע?
ת: אני נהנה לשחק ולהנחות גם בזה וגם בזה, אבל ליבי נמצא בצד המדע הבדיוני. הסיבה לכך, כנראה, היא שבנעוריי קראתי בעיקר ספרות מדע בדיוני מהסוג שהיה זמין בשנות ה-90 בעברית – לארי ניבן, פול אנדרסון, ארתור ס. קלארק וכמעט שלא התעניינתי בפנטזיה; גדלתי גם על סדרות מד"ב בטלוויזיה, בייחוד בבילון 5. לפנטזיה הגעתי בעיקר דרך משחקי התפקידים, שהובילו אותי לקרוא בכיוון ולהינות ממיטב יצירותיהם של מייקל מורקוק, ג'.ר.ר. טולקין, מייקל סקוט רוהאן ורוברט ג'ורדן.
יש משהו מאוד נוגע ללב, לדעתי, בדרמה האנושית של המדע הבדיוני ה"קלאסי" יחסית – גילוי עולמות חדשים, יישוב החלל, אופקים אין-קץ שפתוחים בפני החוקר הנועז והסקרן. סקרנות וחיפוש אחר מקומות ומשאבים חדשים – זה מה שהוציא אותנו מאפריקה, אל מעבר לאוקיינוסים ועד לירח (ובתקווה שבקרוב גם למאדים והלאה). התמודדות עם האתגרים והסכנות של יישוב החלל העמוק והרחוק היא מקור למתח ולהנאה במשחקי תפקידים של מד"ב.
ש: מנה את שלושת משחקי התפקידים האהובים עלייך?
ת: מתחום המו"ד ודומיו אני אוהב במיוחד את שיטת Lamentations of the Flame Princess (“קינותיה של נסיכת הלהבה"), משחק "פנטזיה משונה" – למעשה, פנטזיית אימה – שמבוסס באופן חופשי על שילוב בין מו"ד קופסאות למו"ד מהדורה 3. לא זו בלבד שזה אחד ממשחקי הנוסטלגיה (retro-clones) הטובים ביותר מבחינת כתיבה ותכנון, אלא גם שהמשחק עצמו הוא כמעין שילוב מעולה בין מו"ד לקריאתו של קתולהו. מומלץ בחום.
אני כמובן אוהב את שיטת הנוסע (Traveller), שכעת אני משחק בעיקר בגרסה המודרנית שלה בהוצאת Mongoose Publishig ועליה אפרט בהמשך. עם זאת, לאחרונה גיליתי שיטת מד"ב מצוינת – Stars Without Number ("כוכבים ללא סוף”), שמשלבת מו"ד עם שיטת הנוסע ליצירת שיטה מלהיבה וחדשנית למשחקי מד"ב בין-כוכביים. איכות התכנון והכתיבה שלה היא בין המעולות שאני מכיר – וזה הישג בהתחשב בכך שיש, בתכל'ס, רק כותב אחד שהוא גם המתכנן והמפיק.
ש: כיצד הגעת משחקן תפקידים חובב לכותב ספרים בתעשייה?
ת: לפני כמה שנים התחלתי לעשות ניסויי משחק (playtests) לכמה מוצרים לשיטת הנוסע, בייחוד עבור חברת Avenger Publishing שהכרתי את עובדיה ובעליה דרך קהילת שחקני שיטת הנוסע ברשת. העבודה הזו, שנעשתה בהתנדבות כמובן, הביאה אותי להכיר כמה אנשים בשולי התעשייה, שבשנת 2008 התאחדו כדי להקים את חברת Spica Publishing (שכיום מוציאה לאור את הספר שלי). כשהעליתי בפניהם את הרעיון לספר הם אהבו אותו וביקשו שאכתוב אותו עבורם; מאז אני כותב כפרילנסר בזמני החופשי תוך כדי לימודים ועבודה בתרגומים.
ש: אז תאר לנו במה הספר שכתבת עוסק?
ת: הספר שכתבתי, Outer Veil (“המעטפת החיצונית"), הוא יקום מערכה חדש לגמרי לשיטת הנוסע, שיכול להחליף את היקום הסטנדרטי של השיטה (הקיסרות השלישית). לעומת היקום הסטנדרטי, שמתרחש בחלל עצום בעתיד הרחוק מאוד, היקום שכתבתי נמצא ברדיוס קטן סביב כדור הארץ בעתיד הקרוב – בעוד 148 שנה מהיום ליתר דיוק. האנושות יצאה ממערכת השמש שלה רק לאחרונה והחלל המוכר מאוכלס בדלילות בעשרות מושבות אנושיות.
בגלל שמהירות התקשורת שווה למהירות התנועה והיא שני פארסקים (כ-6.5 שנות אור) בשבוע לכל היותר, לעולמות הליבה קשה לשלוט על מה שקורה במושבות המרוחקות של המעטפת החיצונית, כך שהסמכות בעולמות המרוחקים הינה מקומית – לפעמים קפטן של ספינת סיור קטנה הוא הסמכות הממשלתית העליונה במרחק כמה וכמה פארסקים... זה מעולה להרפתקאות כי אין יותר מידי בעלי סמכות שיסתובבו בין הרגליים של הדמויות שפועלות במעטפת החיצונית – וכמובן, “לקרוא לעזרה" זאת לרוב לא אופציה כי לעזרה ייקח לפחות שבועיים להגיע...
ש: ציינת שהספר הוא בשיטת הנוסע (Traveller), תוכל להרחיב על השיטה?
ת: שיטת הנוסע (Traveller) היא אחת מהשיטות הוותיקות ביותר למשחק תפקידים של מדע בדיוני, כשהמהדורה הראשונה (“הקלאסית") שלה יצאה לאור בשנת 1977. זאת שיטה "קלילה" יחסית ומבוססת כמעט לגמרי על כישורים ולא על סוגי דמות (מלבד לקריירות המשמשות אך ורק ליצירת הדמות), כשהבדיקה הבסיסית היא גלגול של 2ק6 והוספת הכישור ותוסף התכונה והשוואה ל-8; תוצאה של 8 ומעלה היא הצלחה. יצירת הדמות היא אקראית למחצה, כשלמעשה השחקן בונה את הרקע המקצועי של הדמות – וכן, רוב הדמויות מתחילות את המשחק בגיל 30 ומעלה אחרי כמה וכמה שנים של ניסיון תעסוקתי ו\או צבאי.
השיטה הבסיסית כוללת חוקים לבניית חלליות (הליך פשוט יחסית במהדורה הנוכחית), יצירת עולמות ויצורים, חקר החלל, חקר עולמות וכן הלאה, הכל בכ-180 עמודים. יש לציין שזאת גם שיטה קטלנית יחסית. קרב בשיטת הנוסע, בין אם זה קרב יריות או קרב חלליות, זה עסק רציני ומסוכן שאפשר לצאת ממנו בשן ועין וגם להיהרג אם לא פועלים בחכמה. בכל אופן, שיטה טובה מאוד למד"ב ואף למשחקים מודרניים – ויש גם מי שעובד על גרסת פנטזיה שלה.
(מי שמעוניין בפרטים נוספים על השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה שלנו ל Traveller)
ש: האם יש לך תוכניות לכתוב ספרים נוספים בעתיד?
ת: בהחלט כן. אני כרגע בתחילת העבודה על ספר הרחבה ל-Outer Veil שיפרט את אחת מתת-הגזרות של החלל שמופיע בספר; כל עולם – ויש 40 כאלו בתת-הגזרה - יקבל עמוד משלו עם מפה עולמית והרבה רקע ורעיונות להרפתקאות. אני אפרט גם כמה דב"שים משמעותיים באזור ואת מניעיהם ומזימותיהם, להנאת המנחה והשחקנים. ספר נוסף שאני עובד עליו יתאר חללית לכריית אסטרואידים, כולל מפות מפורטות מאוד של כל סיפוניה (אידאלי להרפתקאות אימה).
ייתכן שבהמשך אכתוב גם ספר עולם מערכה (למעשה גזרת מערכה) ל-Stars Without Number. הרעיון כולו נמצא בראשי ורק מחכה להיכתב...
ש: אילו טיפים אתה יכול לתת לקוראים שלנו שמעוניינים לכתוב ספרים משלהם?
ת: יש שני דברים שאתם צריכים להצטייד בהם בבואכם לכתוב ספר מסחרי למשחקי תפקידים. הדבר הראשון הוא הכרה טובה מאוד של הקהילה (השוק) שעוסקת בתחום, והשני הוא סבלנות. הרבה, הרבה סבלנות. מהרעיון ועד למכירה המקוונת במקומות כמו LULU או DTRPG יכולות לעבור כמה שנים של עבודה – וגם כאשר סיימתם לכתוב טיוטה ראשונית מלאה יש צורך בכמה וכמה סיבובים של עריכה ובדיקה, עימוד ותכנון, מה שיכול לקחת שנה-שנתיים אם אתם עושים את זה בזמנכם הפנוי.
אבל מה שהכי חשוב הוא להכיר את קהל היעד. ספר צריך לענות על צורך מסוים וצריך לעניין מספיק אנשים, אחרת אף אחד לא יקנה אותו. במקרה שלי, הבנתי מהיכרותי עם קהילת שיטת הנוסע (באינטרנט) שהרבה מאוד שחקנים ומנחים היו רוצים יקום מערכה אחר מברירת המחדל ושמדע בדיוני קצת יותר "קשה" יתפוס טוב. כמובן שגם השתדלתי להפוך את הספר לאטרקטיבי גם עבור מי שלא ישחק ביקום שלו – מנחה שקנה את הספר יוכל "לגנוב" ממנו חלליות, עולמות, קריירות וכן הלאה למשחקים אחרים, אפילו אלו המתרחשים ביקום ברירת המחדל של שיטת הנוסע.
למי שמעוניין בפרטים נוספים על הספר, דוגמיות תוכן ואפשרויות רכישה, מוזמן לבקר באתר של Spica Publishing.
Lord of the Rings LCG, ביחד כנגד הצל
  • 7,382
  • 3
משחק הקלפים החי של שר הטבעות הוא משחק שיתופי שבו אתם נלחמים יחדיו כנגד האויב, במגוון רחב של תרחישים. כל שחקן בונה לעצמו חבילת קלפים ואז בוחרים תרחיש לשחק בו.
המשחק מזכיר בסגנונו משחקי קלפים אסיפים (כגון מג'יק), אך משלב אלמנטים של משחק לוח – שילוב שעוד נחזור אליו. ערכת הליבה שנסקרת כאן מכילה מעל ל-200 קלפים שונים, שמתוכם כ-130 הם קלפים לשחקנים והיתר הם קלפי התקלות ותרחישים.
כמו שציינתי, זהו משחק קלפים חי – כלומר, כל חודש יוצאת חבילת הרפתקה חדשה שמכילה עוד תרחיש ועוד קלפי שחקן (60 קלפים בסה"כ), ובנוסף, אחת לחצי שנה יוצאת חבילה מורחבת שמכילה 165 קלפים חדשים. בכל חבילה שכזו ידוע מראש אילו קלפים נמצאים בחבילה, כך שאין כאן אקראיות בקלפים או אלמנט של נדירות – זאת בניגוד למשחקי קלפים אסיפים.
מי שמעוניין במשחק לוח של מלחמת האור בצל, מוזמן להכיר את War of the Ring, בו שני שחקנים נלחמים על גורלה של הארץ התיכונה. ואם אתם אוהבים משחקי תפקידים, אז יש את The One Ring, משחק תפקידים מצוין של Cubicle 7.

בתוך הקופסא​

ערכת הליבה מכילה 144 קלפים לשחקן, המחולקים ל-4 תחומי השפעה – מנהיגות, טקטיקה, רוח וידע.
קלפי השחקן מחולקים לשתי קטגוריות עיקריות – הראשונה היא הגיבורים, שהם לרוב דמויות ידועות מהספרים, והם מהווים את ליבת החבילה שלכם (ואם הם מתים, המשחק נגמר); השניה היא כל שאר הקלפים, כוללים בעלי-ברית, שמסייעים לכם במשימות, אירועים, שמעניקים השפעות חד-פעמיות, וכן תוספים שמתגברים את הדמויות שבמשחק.
יש לציין שחלק מהקלפים מגיעים בשלושה עותקים, אך יש כאלו שמגיעים בשני עותקים או אפילו בעותק בודד; זאת בעוד שבחבילה שבונים מותר לשלב עד שלושה עותקים מכל קלף מסוים – דבר זה יוצר מצב בעייתי מעט, כי מי שרוצה להכניס שלושה עותקים של קלפים מסוימים לחבילה שלו יצטרך לקנות עוד עותק של ערכת הליבה.
חשוב לציין שכמות הקלפים בערכת ההתחלה אינה מספקת בכדי לבנות חבילות, על אף שזהו חלק אינטגרלי מהמשחק. אם אתם אוהבים לבנות חבילות, תצטרכו לקנות ערכות הרחבה או לשלב בין תחומי השפעה.
קלפי ההתקלות הם למעשה האויב, כשבערכת הבסיס יש שבעה סטים, שכל אחד מכיל אתגרים שונים. קלפי ההתקלות מחולקים לאויבים, שהם בעלי נתונים דומים לגיבורים ונלחמים כנגדם, מיקומים, אותם הדמויות צריכות לחקור, ולבסוף בגידות, שאלו קלפי אירועים הגורמים להשפעות מזיקות. הגיוון במשחק מגיע בכך שבכל תרחיש משתתפים סטים שונים של קלפים, כך שלא פוגשים את אותו תמהיל של קלפי התקלות מתרחיש אחר.
בקופסא נמצאת גם חוברת חוקים של 32 עמודים, מספר רב של סמנים שמשמשים במשחק, ושני סמני איום, שמשמשים בכדי לעקוב אחר האיום שלכם – אם הוא מגיע ל-50, הפסדתם. הקמצנות של Fantasy Flight Games בכמות סמני האיום שבערכה אומרת שאם אתם רוצים לשחק ב-3 או 4 שחקנים, חלק מהשחקנים יצטרכו להסתפק בנייר ועפרון (או בשתי קוביות ק10).
LOTR_comp.webp

חוקי המשחק​

כמו במרבית משחקי Fantasy Flight החוקים די מורכבים – בנוסף לחוברת של 32 העמודים, כבר קיים קובץ של שאלות נפוצות... זה לא משחק קליל או לאנשים שלא מסתדרים עם הרבה טקסט – לכל קלף גם יש השפעות משל עצמו.
בתחילת המשחק, לאחר שהרכבנו את החבילה שלנו, יש לבחור תרחיש ולהכין את חבילת האויב, שכוללת את הסטים המופיעים בתרחיש. לאחר מכן מניחים על השולחן את שלושת הגיבורים שבחרנו, מסמנים את האיום ההתחלתי לפי דרוג האיום של הגיבורים ושולפים יד התחלתית של קלפים. לאחר זאת המשחק מתחיל.
בכל תור יש שבע פאזות:
- שליפת קלף מהחבילה וקבלת משאבים, אחד לגיבור (כמובן שיש השפעות שמאפשרות לשלוף עוד קלפים ולקבל יותר משאבים).
- גיוס בעלי ברית והצבת תוספים על הדמויות הקיימות באמצעות המשאבים של הגיבורים.
- שלב המשימה, שבו אנו בוחרים דמויות (גיבורים ובעלי ברית) היוצאות למשימה, כשלכל גיבור יש דירוג כוח רצון. בשלב זה, כל שחקן שולף גם קלף אחד מחבילת האיום ומציב אותו באזור הכוננות.
לאחר שמחברים את כוח הרצון של כל הגיבורים מחסירים ממנו את דירוג האיום של המפלצות והמיקומים שנמצאים באזור הכוננות של האויב. אם התוצאה היא חיובית, השחקנים משיגים סמני התקדמות.
- מסע למיקום – אחד המיקומים שבאזור הכוננות הופך למיקום פעיל.
- קרב, המתחלק לשלושה שלבים. ראשית, יריבים מאזור הכוננות נכנסים לקרב עם השחקנים, בהתאם לרמות האיום של השחקנים. כל שחקן נלחם כנגד היריבים שמולו. לאחר מכן היריבים תוקפים והשחקן מגן – כל יריב שתוקף מקבל קלף, אותו חושפים לאחר שהשחקן מגן, ולחלק מהקלפים יש אפקט צל שמשפיע על הקרב, כך שתוצאת הקרב לא ידועה מראש. לבסוף השחקן תוקף את המפלצות.
- בשלב האחרון מרעננים את הקלפים ומעלים את האיום באחד – כך שיש לחץ זמן במשחק.
הניצחון במשחק מגיע כשמשלימים את כל השלבים בתרחיש. בשביל להשלים שלב יש להגיע למספר קבוע מראש של סמני התקדמות או לחילופין למלא תנאי על הקלף של אותו שלב – למשל להרוג יצור מסוים.
כך נראה הלוח עם שני שחקנים, כשחבילת ההתקלות ואזור הכוננות באמצע:
LOTR_play.webp

מה אהבתי​

אהבתי את הקונספט של המשחק – שיתופי כנגד אויב משותף, שנשען על מעין תבונה מלאכותית ואקראיות בשליפת הקלפים, גם בזמן ההתקלות וגם עם קלפי הצל בקרב – עובד היטב. הוא מוצלח גם במשחקי סולו וגם עם עוד אנשים.
בכלל, משחקים שיתופיים זה נחמד, ובמקרה הזה גם מבוצע היטב.
התמה של שר הטבעות היא מוצלחת – אני מחבב משחקים שקשורים לשר הטבעות, וזה עובד לא רע כאן. ערכת הבסיס מתמקדת ב-Mirkwood, הסט הראשון של חבילות ההרפתקה במרדף אחרי גולום וערכות עתידיות יתמקדו באזורים ונושאים אחרים.
ואולי הדבר שמייחד אותו משאר המשחקים במדף שלי – זה משחק סולו שבאמת עובד, הוא מעניין גם לפני תחילת המשחק בעת בניית החבילה, וגם במהלך המשחק עצמו.

מה לא אהבתי​

המשחקיות החוזרת של ערכת הבסיס היא מוגבלת. למרות שזה מזכיר משחק לוח במחיר ובפורמט, זה לא.
ערכת הליבה היא באופן כללי מוצר מוגבל – בניגוד למשחקי לוח, שם הרחבות הינן בגדר אופציה, כאן אם אתם מעוניינים לבנות חבילות, או שכבר טחנתם את שלושת התרחישים שמגיעים עם ערכת הבסיס – תצטרכו לקנות עוד חבילות. העלות האמיתית היא הרבה יותר מ-40 הדולר של ערכת הליבה.
החוקים של המשחק מורכבים, עם המון טקסט על הקלפים. גם אני, לאחר קרוב ל-20 משחקים, מתבלבל לעתים.

סיכום​

המשחק מומלץ לאלו שאוהבים בניית חבילות, מסתדרים עם חוקים מורכבים ומחפשים משחק שיתופי – וכמובן, למעריצי שר הטבעות. כיף לשחק בו ומשחק הסולו עובד נפלא.
הוא לא מתאים למי שמחפש את חווית המשחק המשפחתית, חוקים פשוטים, או למי שרוצה משחק שלם בתוך קופסא.
Don't Rest Your Head - בלי לעצום עין
  • 4,569
  • 7
בבלי לעצום עין אתה משחק את אחד הערים – אנשים שבשל סיבות שונות לא ישנו במשך זמן רב, רב מספיק בכדי שהשינה תפסיק להיות צורך קיומי ותהפוך לאפשרות. הבעיה היא שכשהשינה מפסיקה להיות צורך, מתחילים לראות את העיר המטורפת – עולם מקביל שאליו מגיעים כל הדברים שכבר אין להם מקום בעולם שלנו. וכשאתה מתחיל לראות את העיר המטורפת, העיר המטורפת מתחילה לראות אותך. מה שעלול להיות מאוד מסוכן כשהסיוטים מתחילים לרדוף אחריך.
השיטה, כפי שהיא אומרת מיד בהקדמה ומדגישה שוב בהמשך, מתמקדת ביצירת סיפור. הדמויות הן במרכז הסיפור, והמטרה היא להוביל אותן במשעולי העיר המטורפת עד לסוף הסיפור שלהם, יהא זה השגת כל מאוויהם או הפיכה לארוחה. החיים בעיר המטורפת הם מסוכנים, וכל ער שינסה לפלס בה את דרכו עתיד לחוות חוויות קשות שיערערו את שפיותו ויציבותו, וזה מה שהמכאניקה מנסה לייצג.
הספר נפתח בהקדמה קצרה, הכוללת הצגה של השיטה והסבר על "מהם משחקי תפקידים?", קטע שימושי עבור שחקנים מתחילים ובעל סיכוי לעניין גם שחקנים ותיקים. אז מגיעים הפרקים של יצירת דמויות, המכאניקה, עצות משחק לשחקנים, תיאור העולם ועצות משחק למנחה. בנוסף ישנם דוגמת משחק, רשימת מקורות השראה ומילונים (בגרסא העברית).

יצירת דמויות
העיקרון המנחה של בלי לעצום עין הוא שהדבר הכי מעניין בדמות הוא איזה סיפור אפשר ליצור איתה, ותהליך יצירת הדמויות תומך בעיקרון הזה. כשאתה יוצר דמות אתה צריך לענות על חמש שאלות, כמו "מה החיצוניות של הדמות?", "אילו סודות יש לדמות?" ו-"מה המטרות של הדמות?". התשובות לשאלות הללו הן חלק מהותי מהדמות שלך כמו שתכונות הן חלק מהותי מדמויות בשיטות אחרות – למעשה, חצי מדף הדמות המוצג בסוף הספר מיועד לשאלות האלה. חמשת השאלות גם עוזרות לשחקן לפתח את הדמות ולהיכנס לתפקיד וגם עוזרות לשחקן ולמנחה לתאם את אופי המשחק, אבל בעיקר עוזרות למנחה ליצור סיפורים בשביל הדמות. חוץ מחמש השאלות יש שלוש החלטות שמשפיעות ברמת המכאניקה, כולן פשוטות מאוד, כולן מייצגות את אופי הדמות. חוץ מזה, זהו. אין שיקולים מכאניים בבניית הדמות, אין הבדלים בין דמויות ברמת העוצמה, אין מנצ'קיניזם.

בניית דמות היא פשוטה ומהירה, ואפשר לגמור אותה בתוך כמה דקות (או יותר, כמובן, אם בוחרים להשקיע יותר מחשבה). בנוסף ניסוח חמש השאלות מביא לכך שקל מאוד לפתח רעיון בסיסי לדמות מעניינת.

מכאניקה
המכאניקה נכנסת לפעולה כשעולה עימות משמעותי, עם דגש על 'משמעותי' – באופן טבעי, אין צורך לגלגל בשביל דברים לא חשובים. גם בגלל שזה מיותר אבל גם, ובעיקר, בגלל שכל גלגול שהוא הוא מסוכן.
השחקן מגלגל קוביות שמשתייכות לאחד משלושה מאגרים, כשכל מאגר מייצג צד אחר בדמות. יש את מאגר המשמעת, שמייצג מיומנות ושליטה עצמית, תשישות, שמייצג כמה הדמות עייפה (וכן, ככל שאתה עייף יותר, יש לך יותר סיכוי להצליח), וטירוף, שמייצג עד כמה הדמות דוחפת את עצמה להצלחה. מולם, המנחה מגלגל מספר קוביות שמייצגות את קושי המשימה ונקראות כאב. קביעת הצלחת הדמות היא פשוטה למדי – לכל קובייה סיכוי של 50% לזכות אותך בהצלחה, אתה רוצה כמה שיותר הצלחות כדי להצליח באתגר. אבל הסיפור לא נגמר במידת ההצלחה של הדמות, וגלגולי הקוביות קובעים גם מהו "המאגר השולט" מבין ארבעת המאגרים (משמעת, תשישות, טירוף, כאב). המאגר השולט משפיע על השתלשלות האירועים וקובע את 'האופי' של ההצלחה או הכישלון. אם משמעת שולטת, העניינים נשארים תחת שליטה והדמות יכולה להירגע. אם תשישות שולטת, האתגר הצריך מאמץ מיוחד והופך את הדמות לעייפה עוד יותר. אם טירוף שולט, העניינים יוצאים מכלל שליטה והדמות פועלת מתוך דחפים. וכשכאב שולט... זה כואב, והדמות משלמת מחיר.
זה רעיון מצוין, בגלל שהוא מממש את העובדה שלא משנה רק אם הדמות הצליחה, אלא גם איך, ומטמיע את זה במכאניקה. כמו כן, גם השחקן אמור להיות שותף לקביעת תוצאת העימות שהדמות שלו הייתה שותפה בה, בנוסף למנחה. כך שמצד אחד המכאניקה מובילה לכיוון מסוים, ומהצד השני השחקן והמנחה יכולים לעצב את הכיוון הזה בצורה הרצויה.
מעבר לבסיס הזה יש עוד חוקים שמשלימים את התמונה. יש התמוטטות, שמתרחשת כשדמות הופכת לעייפה מדי. יש קריסה, שמתרחשת אחרי שדמות פעלה מתוך טירוף פעם אחת יותר מדי. לכל דמות יש כישרונות שמתחלקים לכישרונות תשישות וכישרונות טירוף – כישרון תשישות הוא פשוט תחום התמחות של הדמות, כמו נהיגה או היאבקות. כישרון טירוף הוא יכולת על-טבעית לחלוטין של הדמות, כמו עור-אבן או טלפורטציה.

המכאניקה בכללה פשוטה למדי ואחרי שהבנת את הבסיס לא ייקח הרבה זמן עד שתדע את כולה על-פה (בניגוד לחוקים של כמה שיטות אחרות). לצערי לא הצלחתי עדיין להתנסות במכאניקה, אבל לפי התרשמותי היא תעשה את מה שהיא אמורה לעשות בצורה טובה.

עצות לשחקנים
החלק הזה עוסק בהיבטים של המשחק שנוגעים ישירות לשחקנים. בין השאר: חלוקת הסמכות בין השחקנים למנחה, מתי לגלגל ומתי לא, ועל התמקדות בדמות אחת בכל פעם. אבל בעיקר החלק הזה מדבר על השימוש בחמש השאלות במהלך המשחק, ודרכים שונות בהם אפשר לשלב אותן.

זה חלק דל יחסית, בלי הארות יוצאות דופן או חידושים רבים, שבמקרים רבים פשוט חוזר על דברים בלי לחדש או להוסיף. חוץ מהחידוש שברעיון של "סצנת פלאשבק", יש כאן בעיקר הרחבה ועצות ליישום בסיסי של מה שראינו. מצד שני, אין כאן יומרה להציג פנינים – המטרה העיקרית כאן היא לעזור לשחקנים מתחילים לצאת לדרך, וזה נעשה היטב. אפשר היה להוסיף כאן יותר תוכן שימושי ולקצץ כמה חלקים מיותרים, אבל החלק הזה עושה את העבודה שלו.

העולם
החלק המכובד הזה מציג את העיר המטורפת, על המקומות השונים שבה והיצורים המשונים שבה, בכדי לספק קרקע עשירה להרפתקאות השחקנים. הפרק נפתח בתיאור כללי של העיר המטורפת עם המאפיינים העיקריים שלה, כמו דרכי המעבר שבינה לבין העיר בשרעפים ('העולם הרגיל') והמקומיים (תושבי העיר המטורפת שאינם ערים ואינם סיוטים). כאן גם היה אפשר להכניס את ההסבר מהם בעצם סיוטים, הסבר שלא הצלחתי למצוא בספר, ולמרות שלא קשה להבין לבד זה עדיין קצת מעצבן. אחר כך מגיע הבשר האמיתי – תיאור של המקומות והיצורים בעיר המטורפת.
לפני שנצלול לסקירת התוכן, ראוי לציין שאין, לא כאן ולא בשום מקום אחר, אפילו התייחסות (לא כל שכן עצות) למשחק של בלי לעצום עין המתרחש בעיר מטורפת השונה מהמוצגת כאן. יש בספר עצות ליצירת סיוטים חדשים, אך אף מילה על יצירת עיר מטורפת שלא משתמשת בבסיס שניתן, מה שאני מוצא מאכזב. אפשר היה להשקיע עוד עמוד או שניים של הספר בהוספת מדריך ליצירת עיר מטורפת חדשה, למי שיחשוק בכך. בהיעדר מדריך, נותר הרושם שהכותב רוצה שנשתמש דווקא בעולם שלו. ולכן כדאי מאוד שהוא יהיה טוב.
למרבה המזל, הוא אכן טוב.
יש כאן את כל מה שצריך – רשויות חוק מאיימות ולא הוגנות, צד במאבקי הכוחות של העיר שהוא הרע במיעוטו ולכן בן ברית אפשרי, שוק בשביל להיעלם בו ולמצוא מציאות, מבוך מעברים מעל הגגות, מבוך מחילות מתחת לרחובות ועוד הרבה דברים מגניבים. הרעיונות הבסיסיים הם טובים כשלעצמם, אבל הביצוע שלהם, על כל הפרטים הקטנים, הוא מה שהופך אותם למצוינים. למרות שהקצין תוק, קצין המשטרה בעל ראש השעון הוא מעניין, הוא לא היה אותו דבר אם הוא לא היה מחזיק מחוג שעון מוכתם בדם ישן במקום אלת משטרה. גם שאר הדברים כאן טובים באותה מידה (חוץ מהמבצר האווירי, שרחוק מלהיות מגניב כמו שהוא נשמע), ובסך הכל יש כאן בסיס מעולה עם הרבה אפשרויות ואמצעים בו הדמויות יכולות לפעול ולספר את סיפורן.

עצות למנחה
החלק הזה עוסק בהיבטי המשחק שיעסיקו בעיקר את המנחה. הוא מטפל בסוגיות כמו פעולת דמויות בנפרד או ביחד (האם כדאי ומניעים אפשריים להתקבצות), דרכים בהם הסיפור של דמות יכול להיגמר, יצירת סיוטים חדשים ובניית משחק מתמשך. כמו כן מוצגות צלקות – התחליף של בלי לעצום עין לנק"נ. צלקת היא מאורע בעל משמעות שקרה לדמות ובו היא יכולה להיזכר מאוחר יותר ברגעים קשים בכדי לאזור כוח.

יש כמה נושאים שחבל שלא מתייחסים אליהם, כמו פעולות של שחקן כנגד שחקן. כאן היה גם המקום לדבר על הרחבת העיר המטורפת מעבר ליצירת סיוטים חדשים, דבר שחבל שאין. אבל בסך הכל החלק הזה הוא שימושי למדי, למנחים מתחילים ולמנוסים.

תוספות
דוגמת המשחק שבספר מציגה משחק של מנחה ושחקן יחיד לאורך סצנה בודדת. אין כאן הרבה בשר מסיבות ברורות, אבל מה שיש נותן מושג טוב על התנהלות משחק של בלי לעצום עין, ובסך הכל זו תוספת חביבה למדי.
מקורות ההשראה מובאים בתוספת הסבר קצר למה הם נכללו ברשימה, וכדברי הכותב: "אם אינך מכיר אותן עדיין, הגיע הזמן שתכיר." טוב בעיקר למי שכבר מכיר את היצירות הרשומות, אבל נחמד גם למי שלא.
המילונים מביאים את המקור האנגלי למונחים שבספר, תוספת חובה לכל תרגום לעברית. הם מחולקים למונחים מהשיטה ומונחים מהעולם, וכל אחד מאלה מחולק לעברי-אנגלי ואנגלי-עברי. קצת מוגזם, בהתחשב במספר הקטנטן יחסית של מושגים, אבל אי אפשר להתלונן.
ולבסוף, דף דמות. הוא מתפרש על שני עמודים בלי שום הצדקה, עם כתב ענק ורווחים גדולים, ואפשר היה בקלות לצמצם אותו לעמוד אחד.

עיצוב
חוץ מהכריכה הצבעונית, בלי לעצום עין הוא כולו בשחור ולבן, והכוונה כאן לשחור ולבן אמיתיים – גם בתמונות המעטרות את הספר בכדי להוסיף לאווירה אין שמץ של אפור, מה שעלול להפוך את תהליך עיבוד התמונות למאתגר מהרגיל. התמונות עצמן עוזרות להיכנס לאווירה והצגתן בשחור ולבן מעצימה את ההשפעה במיוחד. באופן כללי, העיצוב עשוי היטב ועושה את חלקו ביצירת אווירת בלי לעצום עין.
הספר מנוסח באופן ברור ומובן, דבר שמוסיף לכך הוא קיום דוגמאות בכל פינה רק כדי לוודא שהבנת. הספר גם כתוב בנימה קלילה יחסית ופחות רשמית מספרי חוקים אחרים, מה שאני מוצא נחמד מאוד.
זה גם המקום לדבר על התרגום המצוין של מיכאל פבזנר, שהוא תרגום אמיתי ולא עיברות פשוט שכל אחד יכול לעשות (לכו תתרגמו Ladies in Hating). מונחים מיובאים מלעז נקראים לשימוש כמעט רק כשאין אף אפשרות סבירה בעברית, כמו עם "פלאשבק" או "סיוטי בוס". לטעמי הנאמן-לעברית-טהורה היה אפשר למצוא חלופה הולמת גם במקרים האלה (אולי "מאורע מהעבר" או "סיוטי ביס"), אבל נו שוין.

סיכום
בלי לעצום עין היא שיטה מצוינת, שיודעת מה היא רוצה לעשות ועושה את זה היטב. יש בה את כל מה שצריך כדי לשחק וברבע מהעמודים ששיטות אחרות צריכות. היא לא מושלמת, אבל היא קרובה לכך. אם נמאס לכם משיטות כבדות במכאניקה ורזות במשחק תפקידים, אם אתם רוצים שיטה סיפורית עם ניחוח אימה, כדאי לכם לבדוק את בלי לעצום עין. גם אם אתם לא מתכוונים לשחק בה תוכלו להפיק תועלת מהספר, ואולי אפילו פשוט תיהנו לקרוא אותו.

שלדי-דם, מפלצות חדשות למו"ד 4

  • 4,629
  • 3
קולות מהדהדים מתוך ארון הקבורה השעון על הקיר. המנוח חסר מנוח. הוא מכה שוב ושוב מבפנים, עד שהוא מצליח לשבור את דרכו אל מחוץ לארון הקבורה. השלד הזה מחריד למראה. הוא נקי לגמרי מבשר, אבל צבעו אדום לגמרי. עשן עולה ממצחו, בשעה שסימן שחור מתממש על הגולגולת האדומה – סמלו של אורקוס, שר השדים של האלמוות. השלד פוער את פיו וקול צרוד, יבש, עולה ממנו: "הנה שבתי אל עולם החיים... הבאתי את כוחו של אורקוס איתי!"
קהל חברי הכת השיבו בתרועה "לעד ימשול נסיך האלמוות!"
לאחר מותם, דמויי אדם מרושעים שעבדו את נסיכי השדים עשויים לשוב כשלדי-דם. האופל שהשתרש בהם ודם החפים-מפשע שהם שפכו סימן אותם לעד, צובע את עצמותיהם ועושה אותן אדומות כדם.
ברכתו של שר שדים מעניקה לשלד הדם כוחות חדשים ומאפשרת לו לשוב ולהטריד את עולם החיים. לרוב, שלדי הדם עובדים לצד כוהנים ומשרתים של אורקוס או אחד ממשרתיו הבכירים (כגון מלך הגועלים), או לצד אל-מתים חזקים או שדים.
שלדי הדם הם מפלצות מקוריות חדשות שמיועדות לשימוש עם מבוכים ודרקונים 4, פרי עטו של נקסטורל בעריכתו של הנרוביאן. להורדה לחץ על הקישור - שלדי-דם - מפלצות למבוכים ודרקונים 4

שנה טובה לגולשי הפונדק

  • 2,922
  • 0
שתהיה לכם ולבני ביתכם שנה טובה ומתוקה,
מלאה במשחקים, ישנים וחדשים, ובהרפתקאות במחוזות רחוקים וגם בקרובים.

העדכון של השבוע יעלה ביום שישי, ויציג בפניכים עולם ישן-חדש, בגרסה הזועמת שלו.
בנתיים אתם מוזמנים לגלוש בפורומים שלנו - להצטרף לאיחולי השנה החדשה בפורום; לעיין בלינקיית אזורי המערכה שם תוכלו למצוא השראה לעולם שלכם; להכין עולם מערכה ב-5 דקות; לקרוא רשמים מליידי בלקבירד; לשמוע על התוכניות של אופוס לספרי קריאה חדשים בשנה הבאה; לקרוא את רשומות המערכה של חבורת "יד הגורל"; ולבסוף, להשתתף בעצמכם בדיונים בפורום.

וכמובן שגם השנה יהיה אייקון - ואפילו שניים. משחקי התפקידים יתרכזו בפסטיבל אייקון, שיתקיים באשכול פיס. בכנס תמצאו את צוות הסערה שירוץ ביום א' וג' בבוקר ובערב ועוד שלל משחקי-תפקידים נוספים. בנוסף יהיו בו גם הרצאות, הקרנות ועוד. במקביל אליו יתקיים כנס אייקון TLV בסינמטק - כך שמי שרוצה יכול לבקר בשניהם במרחק הליכה של 3 דקות.
מי שמעוניין בכך אנחנו מארגנים בפורום חילופי קח/תן באייקון - אז אם יש לכם משחקים או ספרים שאתם רוצים להחליף, ולקבל אחרים תמורתם, זאת ההזדמנות עבורכם.
Werewolf: the Forsaken, עולם האפלה החדש
  • 4,990
  • 5
עולם האפלה הוא אחד ממשחקי התפקידים הותיקים בשוק, שמתאר יצורים על-טבעיים החיים בעולם מקביל לשלנו, אך עם שכבה נוספת, מתחת לפני השטח – עולם שבו נמצאים ערפדים, אנשי זאב, קוסמים ועוד.
Werewolf: The Forsaken הוא קו המשחק של אנשי הזאב בעולם האפלה החדש. אנשי הזאב במשחק הם שומרים רבי עוצמה, הניצבים בגבול שבין העולם שלנו לעולם הצל ומאזנים בין השניים. אך מעבר לכך, ישנה הלהקה של הדמות והסטטוס של הדמות בלהקה, איומים מכל עבר וההתמודדות בלתי פוסקת עם הטבע הפראי שבתוך הדמות.
בשביל לשחק במשחק דרושים שני ספרים – האחד הוא ספר הבסיס של עולם האפלה, שמכיל את כל החוקים הבסיסיים, והשני הוא הספר Werewolf: The Forsaken עצמו. מי שמכיר את הנשגבים מהדורה שנייה, יגלה שהבסיס של המכאניקה דומה.

פרק 1: הסיפור​

הפרק הראשון נפתח בהיסטוריה של אנשי הזאב, הצאצאים של אבא-זאב ולונה (רוח הירח). אבא-זאב שימש בזמנים קדומים כשומר העולם, מאזן בין הרוחות לעולם המציאותי. אך הוא הזדקן וכוחו הדרדר, וכתוצאה מכך הרוחות הנבזיות החלו להטיל את אימתן על העולם. כצעד מנע התאחדו צאצאיו, אנשי הזאב, קמו עליו והשמידו אותו בכדי למלא את מקומו – דבר שהקנה להם את שמם, The Forsaken (הנטושים).
אך לאחר מותו של אבא-זאב הקשר בין עולם הצל לעולם האמיתי נחלש, וביניהם מפריד מחסום שידוע ככפפה. אנשי הזאב אמונים על תחזוקת הכפפה והגנה עליה.
תרבות אנשי הזאב מבוססת על להקות, ככלל להקה מונה בין 3 ל-10 חברים והיא בעלת מבנה היררכי ברור, בדומה ללהקות זאבים. לכל להקה יש טריטוריה עליה היא שומרת באדיקות כנגד איומים מבפנים ומבחוץ, והיא שומרת גם על שלמות הכפפה שבה – מפני רוחות זדוניות שמנסות לפרוץ, מפני איומים שמגיעים מכיוון בני האנוש, שהורסים את הסדר המוכר ובכך מערערים את עולם הצל, ומפני איומים נוספים, כולל יצורים על-טבעיים אחרים כמו ערפדים או מאגים. אנשי הזאב נמצאים בשיווי משקל עדין עם עולם הרוחות – למרות שהם נלחמים כנגד רוחות עוינות, הם משעבדים רוחות אחרות או כורתים עמן ברית.
גם אנשי זאב אחרים מאיימים עליהם, בין אם להקות אחרות שחפצות בטריטוריה שלהם או הטהורים (The Pure), שבטים של אנשי זאב שלא לקחו חלק בהתקפה על אבא-זאב וכעת נחושים לנקום ולהשמיד את כל ה-Forsaken.
לבסוף, כל איש זאב צריך להתמודד עם הזעם האגור בתוכו, זעם שדורש ממנו לפעול, לתקוף, לצוד. וכמובן, הלהקה תמיד תרצה להגדיל את כוחה – כי מי שלא צומח, מתנוון.
סיפור הרקע הוא נפלא לטעמי, הן ברמה הסיפורית והן מכיוון שהוא מעניק באופן ברור לשחקנים ולמנחה שלל רעיונות להרפתקאות ולדברים שמתרחשים במשחק. ההגדרות של טריטוריה ושל להקה מעניקות עוגן משחקי ברור.
עוד דבר שאהבתי הוא העובדה שהכותבים מקפידים להפריד את אנשי הזאב מבני האנוש. אמנם יתכן שחלק מאנשי הזאב יקשרו לבני-האנוש וירצו להגן עליהם, אך זה לא מובן כלל. גם אופיים של אנשי הזאב הוא שונה מזה של בני אנוש רגילים.
למעשה, אנשי הזאב הם לא החבר'ה הטובים בעולם האפלה, אבל הם גם לא הרעים (כמו ערפדים).

אנשי הזאב מחולקים לפי שני מאפיינים. הראשון מועד השינוי הראשון שלהם, השלב שבו אנשי-הזאב גילו את עצמם לראשונה. בראשית חייהם אנשי הזאב מתנהגים ונראים כבני אנוש לכל דבר, אך בשלב מסוים הם בשלים, ואז הם ננשכים על ידי איש זאב אחר – נשיכה זו מתניעה את תהליך הפיכתם לאנשי זאב ומביאה עליהם את השינוי הראשון שלהם. לפי מועד השינוי הראשון נקבעת ההתגלות של איש הזאב, או במלים אחרות, מצב הירח שבו אירע השינוי. קיימים חמישה סוגים, שכל אחד מהם מייצג היבט אחר של לונה ובהתאם מצביע על אופי איש-הזאב – לוחם, מלומד, שופט וכך הלאה.
המאפיין השני הוא השבט (בכל זאת, משחק של הזאב הלבן). קיימים חמישה שבטים במשחק, שמתחלקים באופן דומה להתגלויות - טופרי הדם (לוחמים), עצמות הצללים (חוקרים וידוענים), ציידים בחשכה (מכבדים את עולם הרוחות, לא ממש את בני האנוש), אדוני הברזל (מנוגדים לצללים) ואדוני הסערה (פוליטיים). לבסוף יש את זאבי הרוחות, שאינם משוייכים לאף שבט. לכל שבט מוקדשים שלושה עמודים שמתארים אותו ואת דרכיהם של אנשי הזאב שחברים בו.
השבטים עצמם הם גופים מבוזרים, כשאין באמת היררכיה בתוך השבט, אלא לרוב רק כבוד לותיקים. עם זאת, בתוך השבטים יש Lodges, שמהווים ארגונים מסודרים עם היררכיה ומטרות. מבחינה מכאנית ה Lodges מזכירים קמעה את מקצועות היוקרה ממו"ד 3.

פרקים 2 ו-3: יצירת דמות וחוקים מיוחדים​

תהליך יצירת הדמות מתבסס על החוקים בספר הבסיס, אך עם מספר שלבים נוספים:
- בחירת התגלות, שמשפיע על הפרסום (renown) של הדמות.
- בחירת השבט, מה שגם משפיע על הפרסום.
- קביעת הדחף הקדמון (Primal Urge), החיבור של איש הזאב לטבע הפראי שלו. מתחיל ב-1 וניתן להעלות עם נקודות.
- מהות (Essence), שמשמשת להפעלת המתנות (Gifts) של הדמות.
- קביעות המתנות. נדרש לבחור אחת לפי ההתגלות, שנייה לפי השבט והשלישית היא חופשית. אלו הן היכולות מיוחדות של הדמות, שמאפשרות לה לעשות דברים על טבעיים. יש רשימה ארוכה שבוחרים מתוכה בספר. המתנות מחולקות לפי תחומים (ידע, מוות, טבע, זעם ועוד), כשלכל התגלות ושבט יש תחומים קשורים.
- בחירת יכולות (Merits) וקביעת יתרונות: כוח רצון והרמוניה (שמחליף מוסריות) – חיבור איש הזאב לעולם ולמוסר. לבסוף, חסדים וחטאים.
- טקסים – המשחק גם משלב טקסים, שזה מזכיר קסם. למעשה, מדובר במשהו דומה למתנות, אך בעל פעולה משמעותית יותר שלא ניתן לבצע במהירות.

אך הדמות לא עומדת בפני עצמה במשחק – היא חלק מלהקה. השחקנים והמנחה יחד צריכים להחליט על אופי הלהקה ואם הלהקה היא עירונית או באזורי הפרא. כמובן שכל שחקן קובע את סיפור של הדמות שלו, אך כל השחקנים יחדיו קובעים את סיפור הלהקה והרקע שלה.

הפרק השלישי מכיל חוקים מיוחדים שעוסקים בהתחדשות של אנשי הזאב ולהשפעה של כסף עליהם – כסף הוא לא קטלני אך הוא גורם לנזק חמור, ולכן קשה יותר לריפוי.
לאנשי הזאב במשחק חמש צורות – בן האנוש, דאלו (כמעט אנושי), גאורו (צורת הזעם והלחימה), אורשאול (כמעט זאב) ואורהן (זאב).
אחד החלקים המעניינים בפרק זה הוא בניית הטוטם. למעשה מדובר בכבילה של רוח לטוטם ששייך ללהקה כולה, דבר שמערב טקסים ויצירה משותפת של כל השחקנים. לטוטם יכולת לתגבר את עוצמת הדמויות אם הן בקרב ולהגן על הטריטוריה של אנשי הזאב לזמן מוגבל אם הם יוצאים למסע.
החלק הכמעט אחרון בפרק דן ב-Lodges, אותן אגודות בתוך השבטים. מדובר בגופים ממוקדים בעלי מטרה והיררכיה, בעלי דרישות קדם (מכאניות לרוב(, שגם מעניקות נופך סיפורי וגם בונוס מכאני. הספר מכיל Lodge אחד לדוגמא לכל שבט, אך יש ספרי הרחבה שמתארים עוד הרבה Lodges לדוגמא.

פרק 4: עצות למנחה​

לאחר ששקענו ברקע ובהזדמנויות האפשריות שמוצעות להרפתקאות בעולם, הפרק למנחה מנסה לעשות סדר למנחה העתידי – והוא מצליח. הוא מתחיל בתיאור אנשי הזאב, החיים שלהם, הפחדים שלהם והאתגרים שניצבים בפניהם. הוא גם מעניק רעיונות כיצד לשלב את הדמויות בעלילה. משם הוא ממשיך לנושאי ניהול המשחק עצמו ומציע דוגמאות לעלילות אפשריות ולהרפתקאות. צריך לציין שהספר מתמקד בעלילות מבוססות מקום (טריטוריה) והדב"שים במקום מאשר עלילות רחבות היקף – שנפוצות, למשל, במו"ד – בהן גיבורים צעירים נתקלים בקנוניה וממשיכים לחקור אותה עד שהם הורגים את ה-Big Bad Evil Guy שעומד מאחוריה.
הפרק ממשיך ביריבים – בני אנוש, השבטים הטהורים, רוחות וכיו"ב. אין מבחר רחב של יריבים, אך זה מספק בתור התחלה. זה גם טיפוסי למשחקי הזאב הלבן – קרבות הם דבר מסוכן כאן, ולא מצופה שהדמויות יחסלו חצי תריסר אנשי זאב מהשבטים הטהורים ועוד עשר רוחות עוצמתיות בפגישה.
הפרק עושה עבודה מצוינת, כשהחסרון היחיד הוא המיעוט ביריבים למנחים שלא אוהבים להתעסק במכאניקה.

נספחים​

הנספח הראשון עוסק בעולם הרוחות, במבנה שלו ובאזורים המקוללים שלו. עולם הצל הוא מראה לעולמנו ומושפע ממה שקורה בו. חלק גדול מהמעשים של אנשי הזאב קשורים לעולם הרוחות – להשמיד רוחות שחדרו, לכרות בריתות וכך הלאה, והנספח מרחיב על כך.
לאחר מכן הנספח מדבר על ה-Loci (ריבוי של Locus), האזורים המחברים בין עולמנו לעולם הרוחות. זה מזכיר במעט את הקונספט של מנסות בנשגבים. לבסוף מתוארת המכאניקה של הרוחות.
הנספח השני מציג ב-25 עמודים את הרי הרוקיז, מערכה לדוגמא שמשלבת איזורים עירוניים ואזורי ספר, ומהווה למעשה קרקע פוריה ללהקות חדש עקב ההיסטוריה שלה – רוח עוינת בשם גוליראג השתלטה על דנבר ורק לאחר שאנשי הזאב איחדו כוחות היא הושמדה. הפרק כולל תיאור של האיזור וההיסטוריה שלו, מפות ודי הרבה דב"שים, הכוללים להקות אחרות, שניתן להשתמש בהם כבעלי ברית או כאויבים. זהו ארגז חול שימושי למנחה העתידי, שניתן להתאים די בקלות לכל איזור גיאוגרפי.

עיצוב ושאר ירקות​

האיורים והעיצוב של הספר מבוצעים בקפידה, ולמרות שהוא בשחור-לבן הוא עדיין יפה. רמת האיורים היא טובה עד מעולה ולרוב הם משתלבים היטב בטקסט.
דבר נוסף שקיים הם סיפורים קצרים שמופיעים בפתיח הספר, בכל פרק וגם בסוף הספר. הסיפורים מתארים את העולם ומעבירים לטעמי את התחושה של העולם לקורא בצורה טובה. עוד דבר שמוסיף נופך לספר הוא שילוב של מלים מה"שפה הקדמונית", שפה בידיונית שמשמשת את אנשי-הזאב – זה מעצים את אווירת המשחק ואני יכול לראות איך אני משתמש בזה בתוך המשחק.

סיכום​

Werewolf הוא ספר משובח, שמומלץ בחום למי שאוהב את הרעיון של עולם האפלה ומתחבר לשיטת המשחק Storyteller של הזאב הלבן (שמשמשת גם בנשגבים). אישית אני עד היום לא הסתכלתי על הספר, כי זכרתי את Werewolf הישן, שנחקק לי כמשחק של טובים כנגד רעים עם יותר אקשן ופחות פוליטיקה - וזאת הייתה טעות. מדובר בפנינה של משחק, שמעניק המון רעיונות לבניית דמויות, הרפתקאות ומערכות בעולם האפלה. נדיר למצוא ספר כזה שפשוט שופע השראה. עוד יתרון הוא העובדה שהספר שלם בפני עצמו, ולא צריך לרכוש אינספור הרחבות בכדי לקבל חווית משחק שלמה.
החסרון המהותי שמצאתי בספר הוא שיטת החוקים של הזאב הלבן, שבעיני מסורבלת מדי, אך שמישה.
אם אי פעם רציתם לשחק בעולם האפלה או יצורים על טבעיים, זה הספר המושלם בשבילכם.
Heroes of the Fallen Lands, התחלה חדשה
  • 4,981
  • 6
שנת 2008 בישרה על בואה של המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים: משחק התפקידים השולחני שהוא האבא של כל משחקי התפקידים השולחניים. למרות שנקודת הפתיחה של המהדורה הרביעית עלתה על זו של המהדורה השלישית בכל הקשור למכאניקה והשיטה המצוינת שלה, היה זה עניין של זמן עד שתגיע גרסה מעודכנת - קו המוצרים "יסודות מבוכים ודרקונים" (D&D Essentials) נועד לשפר את השיטה.
מעבר להצגה מחודשת של כשרונות וכוחות מקצוע שעברו איזון מחודש, "יסודות מבוכים ודרקונים" נועד להוות קו מוצרים נגיש לשחקנים חדשים: הספרים בקו זולים יותר, שוקלים פחות ומציגים מסה קטנה יותר של תוכן לעומת הספרים שיצאו עד כה. הם מספקים נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים.
כערך מוסף, קו המוצרים הזה מנצל את הנסיון שנצבר עם המכאניקה של המשחק ומציג גם מקצועות שחורגים משיטת הלפי-רצון-התקלות-יומי-תכלית הרגילה, אשר משויכת עכשיו למקצועות שהינם "מטילי-לחשים". שיטת הבניה הזו, כמו-גם העיצוב החדש של פסקת מקצוע (ששמה הרבה יותר דגש על התאמה בין הרקע של הדמות לבחירת הכוחות שלה), ממשיכה גם לספרי ההרחבה החדשים יותר של מהדורה 4, אשר מיועדי לשחקני סל"ש 2008 ולשחקי "יסודות" כאחד.

מטרת הספר וקהל יעד​

גיבורי הארצות שנפלו נועד לשמש נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים. אם ספר החוקים הראשון לשחקן, משנת 2008, נראה לכם מתאים יותר לשחקנים מנוסים של מהדורה 3.5, הרי ש"גיבורי הארצות שנפלו" מיועד במוצהר לשחקני מו"ד מתחילים שאין להם נסיון אמיתי בשיטה.
זהו ללא ספק ספר הרבה פחות מפחיד מאחיו הגדול, "ספר החוקים לשחקן". הוא בעל מידות כשל ספר קריאה, בכריכה רכה. הוא מכיל 367 עמודי-תוכן באיכות טובה ומאויר בצבע. תוכן הספר מחולק להקדמה, שמונה פרקים, מפתח מושגים ודף דמות בן שני עמודים אותו ניתן לצלם.
פורמט הכתיבה ברור ומיועד עבור שחקנים מתחילים. כמעט כל 2-3 פסקאות ישנה כותרת קטנה המציגה את נושא הפסקאות שאחריה. האיורים נהדרים – חלקם חדשים וחלקם משוחזרים מספרים ישנים יותר. כל פרק מתחיל בעמוד חדש משלו, לצד איור בגודל עמוד המציג סצנה פנטסטית – לרוב קרב, אך לעיתים פעולה אחרת כמו מרדף או פעולת גניבה.
פרק ההקדמה מסבירה בקצרה מהו משחק תפקידים, מהו משחק התפקידים מבוכים ודרקונים ומהם שלושת החוקים החשובים ביותר בשיטה (גלגול ק20 נגד מספר מטרה, חוקים ספציפיים עוקפי את החוקים הכללים, תמיד לעגל שברים כלפי מטה).
לאחר מכן, הפרק "סקירת המשחק" מציג את הנחות היסוד של עולם המערכה הכמו-ג'נרי, "נקודות אור", מגדיר את תפקידי השחקנים והשה"מ ומסביר כיצד משחקים את המשחק ממש. בספר אין פרק על קרב, כך שפעולות מיוחדות ושימוש בכוחות מתואר כאן. ניתן לראות בבירור שהספר חוסך מהשחקן המתחיל פעולות מורכבות. לדוגמה הפעולה "מכת מוות" וכן כל הקונספט של הטלת טקסים אינם קיימים בספר – הם מתוארים בקצרה במפתח המושגים, אך אינם נמצאים מול עיניו של השחקן החדש. גם השימוש במיניאטורות או סמנים ובמפת-קרב נדחק לשוליים וכמעט אינו מוזכר בספר.
למרות שהספר פונה בעיקר לקהל יעד של שחקנים חדשים ולא מנוסים, נורא חסרה לי דוגמה למשחק. הדוגמה המוצגת כאן פשוט אינה מספיקה: היא קצרה מדי וכמעט שאינה מדגימה את השימוש בשיטה עצמה.
הפרק גם נותן רשימה מלאה של מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים" – מה יש בכל מוצר ולמי הוא מיועד.

תהליך יצירת הדמות​

התהליך מוצג שלב אחר שלב, החל מהמקצועות, דרך חשיבות התפקידים בקרב ועד לבחירה של נטייה ותכונות אופי (2-3 תכונות נוסף על הנטייה) ולעליית דרגות. במקום שיטת קניית הנקודות "המפחידה" של בחירת התכונות, "גיבורי הארצות שנפלו" מציג שלושה מערכים קבועים שצריך לבחור אחד מהם ומציין שקיימות דרכי בחירת תכונות אחרות המוצגות ב"אוגדן החוקים", בתנאי שהדבר מקובל על השחקנים והשה"מ.
אפילו תיאורי המקצועות, הגזעים, המיומנויות והכשרונות נועדו לשחקנים חדשים – יש בהם הרבה יותר פלאפ מאשר בספרים הישנים יותר של המהדורה הרביעית והם מעודדים את השחקן לבצע בחירות שמתאימות לרקע של הדמות שלו כמו-גם מכוונות אותו לשילוב מקצוע וגזע שההתאמה ביניהם גדולה.
יש לציין שמקצוע הלוחם זוכה לשני סוגי דמות – האביר המגונן והמחסל (Slayer, אם כי "רועץ" עשוי להתאים- רועץ ענקים, רועץ דרקונים וכו') שהוא סער. שני סוגי הדמות האלו משתייכים לאותו המקצוע ולמעשה משתמשים באותן רשימות של כוחות מקצוע, אולם הם מוצגים בנפרד, מה שיוצר הרבה כפילות של כוחות.
כל אחד מחמשת סוגי הדמויות בספר (אביר, גנב, כהן-קרב, מג ומחסל) זוכה לנתיב מופת שהוא ברירת מחדל עבורו. ישנו יעוד אגדי אחד בספר – הגיבור שאין להכניעו.
לבסוף, פרק הציוד מציג גרסה מקוצרת, ויש לציין שגם מאוד נוחה, של פרק הציוד מספר החוקים לשחקן של שנת 2008. מבחר כלי הנשק מאוד מצומצם ואין בכלל כלי נשק מובחרים. חפצי קסם מחולקים כעת לשלוש רמות של תפוצה – חפצים נדירים הם חפצים ייחודיים על תקן של כמעט-עתקים (כמו נשק של נקמה מקודשת). חפצים לא-נפוצים אינם עתקים, אולם הסודות ליצירתם אבדו או שדרושים חומרים יקרים ונדירים בכדי ליצור אותם (כגון מרבד מעופף). בספר עצמו מופיעים רק חפצים נפוצים – אלו חפצי קסם משניים ביותר, כגון נעלי ארך-צעד, חרב 3+, שיקוי ריפוי או מטה של סיבוך. חפצים שכאלו עדיין מיוצרים על ידי כל מי שמכיר את הסודות ליצירתם – כמעט בכל עיר גדולה ניתן למצוא כמה כאלו, כך שדמויות שחקן יכולות פשוט לקנות חפצים כאלו, שלא לדבר על לקחת אותם מידיהם של יריבים מובסים.
הספר ממלא את יעודו כספר בסיסי לשחקן מתחיל – אבל זה אינו ספר שיטה במובן המלא של המילה. שה"ם מתחיל עדיין זקוק לפחות לערכת השה"ם (או לסל"ש והמדריך לשה"ם של 2008) וכן לספר מפלצות סולידי. היתרון העיקרי של "גיבורי הארצות שנפלו" כפי שאני רואה אותו, הוא במקרה של שחקן מתחיל בקבוצה שבה לפחות המנחה מנוסה. כאשר המנחה בקבוצה מנוסה וכבר השקיע במדריך לשה"ם ובספר מפלצות, השחקנים עצמם צריכים בסך הכל את "גיבורי הארצות שנפלו" או "גיבורי הממלכות הנשכחות" שהם ללא ספק אופציה הרבה יותר זולה וחברותית מאשר "ספר החוקים לשחקן".
כערך מוסף, שחקני מהדורה 3.5 ששוקלים לעבור ל-4 ישמחו לגלות שטבלאות המקצוע חזרו. לכל מקצוע שלוש טבלאות המציגות את ההתקדמות שלו לאורך שלושת תקופות המשחק.

תוכן לשחקנים מנוסים​

שחקנים מנוסים של מהדורה 4 ימצאו הרבה מאוד כפל מושגים. בערך חצי מהספר הוא שחזור תכנים מספר החוקים לשחקן – לרוב בניסוח מעט יותר ידידותי ועם יותר דגש על פלאפ ועל הרקע של הדמות. צורת ההצגה של הגזעים והמקצועות מציגה הרבה יותר תוכן פלאפי. את העדכונים עבור הגזעים תוכלו למצוא בקבצי התיקונים וכך גם את מרבית הכשרונות. מצד שני, המקצועות המוצגים בספר מעניינים וסולידיים. הם גם מציעים הרבה יותר אפשרויות מחוץ לקרב, בנוסף לעובדה שהגנב, האביר והמחסל שוברים את מבנה המקצועות הרגיל של הסל"ש.
החסרון הוא שלכל המקצועות מלבד האשף יש מגבלה רצינית במבחר הכוחות– מה שנועד להקל על כאב הראש לשחקן מתחיל (אם אני כהן-קרב של קורד, יש לי את תחום השליטה סופה ואני לא צריך לבחור כוחות לפי-רצון והתקלות כי הם תלויים בתחום השליטה). עבור שחקנים מתקדמים זה עשוי להיות מעצבן, כי זה מגביל קצת את הערך המוסף שהמקצועות זוכים לו מספרי-הרחבה כמו "כוח קרבי" ודומיו.
כהן-הקרב הוא כוהן רגיל כמו זה המוצג בסל"ש, המתמקד בקפא"פ. הוא מוותר על הטלת הטקסים ועל התוסף לריפוי לטובת כוחות תכלית קבועים – מזור והחייאה וכן מאפייני מקצוע המתקבלים מדרגה 1 ועד דרגה 10 ותלויים בתחום השליטה שבחר – סופה או שמש – אשר קובעים עבורו גם את הכוחות לפי-רצון, התקפות ההתקלות ויכולות תיעול הקדושה. כל הכוחות שלו נחשבים גם ככוחות של כהן רגיל, שיכול לבחור אותם כאשר הוא מקבל כוחות חדשים.
הגנב הוא סוג של נוכל. יש לו כוח התקלות אחד, דקירה בגב, אשר משתפר כאשר הוא מתקדם בדרגות. כוחות לפי-רצון שלו אינם התקפות אלא פעולות תנועה אשר נקראות "תכסיסים" ומאפשרות לו לנוע או לפסוע ובדרך כלל גם לזכות בתוסף לנזק או בהשפעה המתווספת להתקפה הבאה שלו.
האביר והמחסל מכסים את הגרסה החדשה של הלוחם. כמו הגנב, הלוחם בספר מחזיק בכוח התקלות אחת (מכה עוצמתית) אשר הולך ומתעצם. במקום התקפות לפי-רצון יש לו עמידות-מוצא שונות אותן הוא מפעיל או מחליף כפעולה משנית, כאשר כל אחת מעניקה לו יתרונות ולעיתים גם חסרונות שונים.
גם לגנב וגם ללוחם אין כוחות יומיים – במקום, הם צוברים מאפיינים פסיביים לאורך דרגות 1-20. הם מקבלים כוחות תכלית כרגיל (לרוב מבחר של 3-4 כוחות לדרגה, כאשר הכוח של דרגה 22 ולפעמים גם זה של 16 הם כוחות קבועים שלא ניתן לוותר עליהם). כוחות תכלית אלו הם כוחות נוכל ולוחם לכל דבר ולכן הם זמינים גם לנוכל והלוחם של הסל"ש.
בתור חלופה לנוכל והלוחם של הסל"ש, הלוחם והנוכל של "יסודות מבוכים ודרקונים" נראים אחלה. לשניהם יש לפחות כמה כוחות תכלית שיכולים להיות מאוד שימושיים גם מחוץ לקרב, בעוד שאחרים יוצרים אפקט שפועל כמעט כמו התקפה (כמו כוח איום נגד רצון אשר מסב מחסר להתקפות). כמעט כל כוחות התכלית שלהם, מלבד זה שמתקבל בדרגה 22, באים עם דרישת-קדם של הכשרה במיומנות, מה שגורם להם להראות פחות ככוחות מקצוע ויותר כמו תעלולים שאפשר לעשות עם מיומנויות. ביחד עם החוסר בכוחות יומיים, שני המקצועות האלו באמת מרגישים שונה מ"מטילי הלחשים" כמו האשף והכהן.
המג הוא סוג הדמות החמישי והאחרון. זה בעצם האשף של הסל"ש, אשר מוותר על הטלת הטקסים והשליטה באביזר לטובת מיקוד באסכולה של קסם (האסכולות המוצגות בספר הן אשליה, מקסמה ותעצומה). הוא גם משנן כוחות התקלות (בניגוד לאשף של הסל"ש ששינן רק כוחות תכלית ויומיים). כוחות אשליה מסבות בעיקר נזק תודעה ומחסרים רציניים. כוחות מקסמה לרוב מסבות נזק תודעה נמוך אם בכלל, אולם מאפשרים לך לשלוט ביצורים, להניע אותם או לגרום להם לתקוף זה את זה. לבסוף כוחות תעצומה הם היחידים שאינם מכוונים נגד רצון – רובם המכריע תוקף תגובה (רק שני כוחות תוקפים קשיחות ושני כוחות מסבים נזק אוטומטי) והם כולם מסבים נזק גבוה של אש, ברק, קור או כוח.
כל כוחות האשף קיבלו תיקון רציני לרמת העוצמה שלהם – רוב כוחות התעצומה המוצגים בספר הם כוחות שכבר הופיעו בסל"ש, אולם כעת הנזק שלהם מוגבר או שהם מסבים השפעות שונות גם כאשר הם מחטיאים. למעשה, *כל* כוחות ההתקפה להתקלות והיומיים של האשף מסבים השפעות אפילו כשהם מחטיאים. אם אתם משחקים אשף שנוצר לפי הסל"ש, כדאי מאוד שתבדקו את קובץ התיקונים של האשף:
Wizards of the Coast

סיכום​

למרות שהספר עולה על הסל"ש כמעט מכל בחינה, הוא בחירה די בינונית לשחקן מנוסה שכבר יש ברשותו את הסל"ש - פשוט בגלל שיש כפילות גבוהה בכוחות, כשרונות והגזעים המוצגים בספר. אם אתם שוקלים לקנות את הספר בכדי להכיר את תבנית הבנייה החדשה של המקצועות הקרביים שאין להם כוחות יומיים, מוטב לקנות את "גיבורי הצללים" או לפחות את "גיבורי הממלכות הנשכחות", אשר מציגים תוכן חדש לגמרי. הספר הזה הוא בחירה טובה רק לשחקן שמכיר את השיטה, אולם משום-מה לא הספיק עדיין להצטייד בסל"ש – או שהסל"ש שברשותו הוא הסל"ש השני או השלישי ולא הראשון.
זה באמת צריך היה להיות הסל"ש. אם לוויזארדס הייתה דרך לחזור בזמן ל-2008 ולהוציא את הספר הזה במקום הסל"ש, העולם היה מקום טוב יותר.
נספח - מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים":
ערכת ההתחלה ("הקופסה האדומה החדשה") – מכילה את תקציר החוקים לשחקנים ולשה"ם, קוביות, הנחיות ליצירת דמויות עד לדרגה 3 וכן מפה וסמנים.
ערכת שליט המבוך – בקופסה הזו ישנו מדריך לשה"ם, מפה עם סמנים, מסך שה"ם וכן הרפתקה מוכנה בשני חלקים.
אוגדן החוקים של מבוכים ודרקונים – הספר הזה יכול לשמש היטב גם שחקנים ותיקים יותר. יש בו סיכום של כל חוקי המשחק, המיומנויות והפעולות בקרב, כולל כל התיקונים שיצאו להם עד לקו המוצרים "יסודות".
גיבורי הארצות שנפלו \ גיבורי הארצות הנשכחות – אלו "ספרי שחקן" חלופיים. ההנחה היא שלשחקן יש רק אחד מהם ולכן יש ביניהם הרבה מאוד כפילות מידע. כל אחד מהם מציג ארבעה מקצועות המופרדים לחמישה סוגי דמויות (ובסך הכל מגונן אחד, מנהיג אחד, רכז אחד ושני סערים – כלומר בדיוק ההרכב המתאים ליצירת קבוצה של חמישה שחקנים). בכל אחד יש מספר חפצי קסם ואת הגזעים בן-אנוש וכן 4-5 גזעים נוספים.
גיבורי הארצות שנפלו הוא ספר הרבה יותר "אולד-סקול" ומציג מקצועות וגזעים קלאסיים שקיימים במשחק עוד מאז המהדורה הראשונה – בן אנוש, בן מחצית, אלף, אלדרין וגמד. יש בו את המקצועות אשף, כהן, לוחם ונוכל.
גיבורי הממלכות הנשכחות מציג מבחר אקזוטי יותר של מקצועות וגזעים והוא מייצג בעיקר דמויות שמגיעות מארצות הפרא ומשולי התרבות (בדומה לסל"ש השני, שהציג מקצועות פראיים\"סודיים") – יש בו את הגזעים בן אנוש, חצי אורק, חצי אלף, אלף אפל, זד ודם-דרקון. המקצועות המוצגים בו הם אביר-הקודש, הסייר, הדרואיד והמכשף.
כספת המפלצות – קופסה זו כוללת הרפתקה קצרה מוכנה, מגדיר מפלצות וכן סמנים למפת-קרב של כל המפלצות המופיעות בספר. הספר כולל בעיקר גרסאות מתוקנות למפלצות מהמגד"מ של 2008 (אשר נחשבות ברובן חלשות מדי או מאריכות-קרב) אך גם מספר מפלצות חדשות.
חזרה
Top