• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Werewolf: the Forsaken, עולם האפלה החדש
  • 4,990
  • 5
עולם האפלה הוא אחד ממשחקי התפקידים הותיקים בשוק, שמתאר יצורים על-טבעיים החיים בעולם מקביל לשלנו, אך עם שכבה נוספת, מתחת לפני השטח – עולם שבו נמצאים ערפדים, אנשי זאב, קוסמים ועוד.
Werewolf: The Forsaken הוא קו המשחק של אנשי הזאב בעולם האפלה החדש. אנשי הזאב במשחק הם שומרים רבי עוצמה, הניצבים בגבול שבין העולם שלנו לעולם הצל ומאזנים בין השניים. אך מעבר לכך, ישנה הלהקה של הדמות והסטטוס של הדמות בלהקה, איומים מכל עבר וההתמודדות בלתי פוסקת עם הטבע הפראי שבתוך הדמות.
בשביל לשחק במשחק דרושים שני ספרים – האחד הוא ספר הבסיס של עולם האפלה, שמכיל את כל החוקים הבסיסיים, והשני הוא הספר Werewolf: The Forsaken עצמו. מי שמכיר את הנשגבים מהדורה שנייה, יגלה שהבסיס של המכאניקה דומה.

פרק 1: הסיפור​

הפרק הראשון נפתח בהיסטוריה של אנשי הזאב, הצאצאים של אבא-זאב ולונה (רוח הירח). אבא-זאב שימש בזמנים קדומים כשומר העולם, מאזן בין הרוחות לעולם המציאותי. אך הוא הזדקן וכוחו הדרדר, וכתוצאה מכך הרוחות הנבזיות החלו להטיל את אימתן על העולם. כצעד מנע התאחדו צאצאיו, אנשי הזאב, קמו עליו והשמידו אותו בכדי למלא את מקומו – דבר שהקנה להם את שמם, The Forsaken (הנטושים).
אך לאחר מותו של אבא-זאב הקשר בין עולם הצל לעולם האמיתי נחלש, וביניהם מפריד מחסום שידוע ככפפה. אנשי הזאב אמונים על תחזוקת הכפפה והגנה עליה.
תרבות אנשי הזאב מבוססת על להקות, ככלל להקה מונה בין 3 ל-10 חברים והיא בעלת מבנה היררכי ברור, בדומה ללהקות זאבים. לכל להקה יש טריטוריה עליה היא שומרת באדיקות כנגד איומים מבפנים ומבחוץ, והיא שומרת גם על שלמות הכפפה שבה – מפני רוחות זדוניות שמנסות לפרוץ, מפני איומים שמגיעים מכיוון בני האנוש, שהורסים את הסדר המוכר ובכך מערערים את עולם הצל, ומפני איומים נוספים, כולל יצורים על-טבעיים אחרים כמו ערפדים או מאגים. אנשי הזאב נמצאים בשיווי משקל עדין עם עולם הרוחות – למרות שהם נלחמים כנגד רוחות עוינות, הם משעבדים רוחות אחרות או כורתים עמן ברית.
גם אנשי זאב אחרים מאיימים עליהם, בין אם להקות אחרות שחפצות בטריטוריה שלהם או הטהורים (The Pure), שבטים של אנשי זאב שלא לקחו חלק בהתקפה על אבא-זאב וכעת נחושים לנקום ולהשמיד את כל ה-Forsaken.
לבסוף, כל איש זאב צריך להתמודד עם הזעם האגור בתוכו, זעם שדורש ממנו לפעול, לתקוף, לצוד. וכמובן, הלהקה תמיד תרצה להגדיל את כוחה – כי מי שלא צומח, מתנוון.
סיפור הרקע הוא נפלא לטעמי, הן ברמה הסיפורית והן מכיוון שהוא מעניק באופן ברור לשחקנים ולמנחה שלל רעיונות להרפתקאות ולדברים שמתרחשים במשחק. ההגדרות של טריטוריה ושל להקה מעניקות עוגן משחקי ברור.
עוד דבר שאהבתי הוא העובדה שהכותבים מקפידים להפריד את אנשי הזאב מבני האנוש. אמנם יתכן שחלק מאנשי הזאב יקשרו לבני-האנוש וירצו להגן עליהם, אך זה לא מובן כלל. גם אופיים של אנשי הזאב הוא שונה מזה של בני אנוש רגילים.
למעשה, אנשי הזאב הם לא החבר'ה הטובים בעולם האפלה, אבל הם גם לא הרעים (כמו ערפדים).

אנשי הזאב מחולקים לפי שני מאפיינים. הראשון מועד השינוי הראשון שלהם, השלב שבו אנשי-הזאב גילו את עצמם לראשונה. בראשית חייהם אנשי הזאב מתנהגים ונראים כבני אנוש לכל דבר, אך בשלב מסוים הם בשלים, ואז הם ננשכים על ידי איש זאב אחר – נשיכה זו מתניעה את תהליך הפיכתם לאנשי זאב ומביאה עליהם את השינוי הראשון שלהם. לפי מועד השינוי הראשון נקבעת ההתגלות של איש הזאב, או במלים אחרות, מצב הירח שבו אירע השינוי. קיימים חמישה סוגים, שכל אחד מהם מייצג היבט אחר של לונה ובהתאם מצביע על אופי איש-הזאב – לוחם, מלומד, שופט וכך הלאה.
המאפיין השני הוא השבט (בכל זאת, משחק של הזאב הלבן). קיימים חמישה שבטים במשחק, שמתחלקים באופן דומה להתגלויות - טופרי הדם (לוחמים), עצמות הצללים (חוקרים וידוענים), ציידים בחשכה (מכבדים את עולם הרוחות, לא ממש את בני האנוש), אדוני הברזל (מנוגדים לצללים) ואדוני הסערה (פוליטיים). לבסוף יש את זאבי הרוחות, שאינם משוייכים לאף שבט. לכל שבט מוקדשים שלושה עמודים שמתארים אותו ואת דרכיהם של אנשי הזאב שחברים בו.
השבטים עצמם הם גופים מבוזרים, כשאין באמת היררכיה בתוך השבט, אלא לרוב רק כבוד לותיקים. עם זאת, בתוך השבטים יש Lodges, שמהווים ארגונים מסודרים עם היררכיה ומטרות. מבחינה מכאנית ה Lodges מזכירים קמעה את מקצועות היוקרה ממו"ד 3.

פרקים 2 ו-3: יצירת דמות וחוקים מיוחדים​

תהליך יצירת הדמות מתבסס על החוקים בספר הבסיס, אך עם מספר שלבים נוספים:
- בחירת התגלות, שמשפיע על הפרסום (renown) של הדמות.
- בחירת השבט, מה שגם משפיע על הפרסום.
- קביעת הדחף הקדמון (Primal Urge), החיבור של איש הזאב לטבע הפראי שלו. מתחיל ב-1 וניתן להעלות עם נקודות.
- מהות (Essence), שמשמשת להפעלת המתנות (Gifts) של הדמות.
- קביעות המתנות. נדרש לבחור אחת לפי ההתגלות, שנייה לפי השבט והשלישית היא חופשית. אלו הן היכולות מיוחדות של הדמות, שמאפשרות לה לעשות דברים על טבעיים. יש רשימה ארוכה שבוחרים מתוכה בספר. המתנות מחולקות לפי תחומים (ידע, מוות, טבע, זעם ועוד), כשלכל התגלות ושבט יש תחומים קשורים.
- בחירת יכולות (Merits) וקביעת יתרונות: כוח רצון והרמוניה (שמחליף מוסריות) – חיבור איש הזאב לעולם ולמוסר. לבסוף, חסדים וחטאים.
- טקסים – המשחק גם משלב טקסים, שזה מזכיר קסם. למעשה, מדובר במשהו דומה למתנות, אך בעל פעולה משמעותית יותר שלא ניתן לבצע במהירות.

אך הדמות לא עומדת בפני עצמה במשחק – היא חלק מלהקה. השחקנים והמנחה יחד צריכים להחליט על אופי הלהקה ואם הלהקה היא עירונית או באזורי הפרא. כמובן שכל שחקן קובע את סיפור של הדמות שלו, אך כל השחקנים יחדיו קובעים את סיפור הלהקה והרקע שלה.

הפרק השלישי מכיל חוקים מיוחדים שעוסקים בהתחדשות של אנשי הזאב ולהשפעה של כסף עליהם – כסף הוא לא קטלני אך הוא גורם לנזק חמור, ולכן קשה יותר לריפוי.
לאנשי הזאב במשחק חמש צורות – בן האנוש, דאלו (כמעט אנושי), גאורו (צורת הזעם והלחימה), אורשאול (כמעט זאב) ואורהן (זאב).
אחד החלקים המעניינים בפרק זה הוא בניית הטוטם. למעשה מדובר בכבילה של רוח לטוטם ששייך ללהקה כולה, דבר שמערב טקסים ויצירה משותפת של כל השחקנים. לטוטם יכולת לתגבר את עוצמת הדמויות אם הן בקרב ולהגן על הטריטוריה של אנשי הזאב לזמן מוגבל אם הם יוצאים למסע.
החלק הכמעט אחרון בפרק דן ב-Lodges, אותן אגודות בתוך השבטים. מדובר בגופים ממוקדים בעלי מטרה והיררכיה, בעלי דרישות קדם (מכאניות לרוב(, שגם מעניקות נופך סיפורי וגם בונוס מכאני. הספר מכיל Lodge אחד לדוגמא לכל שבט, אך יש ספרי הרחבה שמתארים עוד הרבה Lodges לדוגמא.

פרק 4: עצות למנחה​

לאחר ששקענו ברקע ובהזדמנויות האפשריות שמוצעות להרפתקאות בעולם, הפרק למנחה מנסה לעשות סדר למנחה העתידי – והוא מצליח. הוא מתחיל בתיאור אנשי הזאב, החיים שלהם, הפחדים שלהם והאתגרים שניצבים בפניהם. הוא גם מעניק רעיונות כיצד לשלב את הדמויות בעלילה. משם הוא ממשיך לנושאי ניהול המשחק עצמו ומציע דוגמאות לעלילות אפשריות ולהרפתקאות. צריך לציין שהספר מתמקד בעלילות מבוססות מקום (טריטוריה) והדב"שים במקום מאשר עלילות רחבות היקף – שנפוצות, למשל, במו"ד – בהן גיבורים צעירים נתקלים בקנוניה וממשיכים לחקור אותה עד שהם הורגים את ה-Big Bad Evil Guy שעומד מאחוריה.
הפרק ממשיך ביריבים – בני אנוש, השבטים הטהורים, רוחות וכיו"ב. אין מבחר רחב של יריבים, אך זה מספק בתור התחלה. זה גם טיפוסי למשחקי הזאב הלבן – קרבות הם דבר מסוכן כאן, ולא מצופה שהדמויות יחסלו חצי תריסר אנשי זאב מהשבטים הטהורים ועוד עשר רוחות עוצמתיות בפגישה.
הפרק עושה עבודה מצוינת, כשהחסרון היחיד הוא המיעוט ביריבים למנחים שלא אוהבים להתעסק במכאניקה.

נספחים​

הנספח הראשון עוסק בעולם הרוחות, במבנה שלו ובאזורים המקוללים שלו. עולם הצל הוא מראה לעולמנו ומושפע ממה שקורה בו. חלק גדול מהמעשים של אנשי הזאב קשורים לעולם הרוחות – להשמיד רוחות שחדרו, לכרות בריתות וכך הלאה, והנספח מרחיב על כך.
לאחר מכן הנספח מדבר על ה-Loci (ריבוי של Locus), האזורים המחברים בין עולמנו לעולם הרוחות. זה מזכיר במעט את הקונספט של מנסות בנשגבים. לבסוף מתוארת המכאניקה של הרוחות.
הנספח השני מציג ב-25 עמודים את הרי הרוקיז, מערכה לדוגמא שמשלבת איזורים עירוניים ואזורי ספר, ומהווה למעשה קרקע פוריה ללהקות חדש עקב ההיסטוריה שלה – רוח עוינת בשם גוליראג השתלטה על דנבר ורק לאחר שאנשי הזאב איחדו כוחות היא הושמדה. הפרק כולל תיאור של האיזור וההיסטוריה שלו, מפות ודי הרבה דב"שים, הכוללים להקות אחרות, שניתן להשתמש בהם כבעלי ברית או כאויבים. זהו ארגז חול שימושי למנחה העתידי, שניתן להתאים די בקלות לכל איזור גיאוגרפי.

עיצוב ושאר ירקות​

האיורים והעיצוב של הספר מבוצעים בקפידה, ולמרות שהוא בשחור-לבן הוא עדיין יפה. רמת האיורים היא טובה עד מעולה ולרוב הם משתלבים היטב בטקסט.
דבר נוסף שקיים הם סיפורים קצרים שמופיעים בפתיח הספר, בכל פרק וגם בסוף הספר. הסיפורים מתארים את העולם ומעבירים לטעמי את התחושה של העולם לקורא בצורה טובה. עוד דבר שמוסיף נופך לספר הוא שילוב של מלים מה"שפה הקדמונית", שפה בידיונית שמשמשת את אנשי-הזאב – זה מעצים את אווירת המשחק ואני יכול לראות איך אני משתמש בזה בתוך המשחק.

סיכום​

Werewolf הוא ספר משובח, שמומלץ בחום למי שאוהב את הרעיון של עולם האפלה ומתחבר לשיטת המשחק Storyteller של הזאב הלבן (שמשמשת גם בנשגבים). אישית אני עד היום לא הסתכלתי על הספר, כי זכרתי את Werewolf הישן, שנחקק לי כמשחק של טובים כנגד רעים עם יותר אקשן ופחות פוליטיקה - וזאת הייתה טעות. מדובר בפנינה של משחק, שמעניק המון רעיונות לבניית דמויות, הרפתקאות ומערכות בעולם האפלה. נדיר למצוא ספר כזה שפשוט שופע השראה. עוד יתרון הוא העובדה שהספר שלם בפני עצמו, ולא צריך לרכוש אינספור הרחבות בכדי לקבל חווית משחק שלמה.
החסרון המהותי שמצאתי בספר הוא שיטת החוקים של הזאב הלבן, שבעיני מסורבלת מדי, אך שמישה.
אם אי פעם רציתם לשחק בעולם האפלה או יצורים על טבעיים, זה הספר המושלם בשבילכם.
Heroes of the Fallen Lands, התחלה חדשה
  • 4,981
  • 6
שנת 2008 בישרה על בואה של המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים: משחק התפקידים השולחני שהוא האבא של כל משחקי התפקידים השולחניים. למרות שנקודת הפתיחה של המהדורה הרביעית עלתה על זו של המהדורה השלישית בכל הקשור למכאניקה והשיטה המצוינת שלה, היה זה עניין של זמן עד שתגיע גרסה מעודכנת - קו המוצרים "יסודות מבוכים ודרקונים" (D&D Essentials) נועד לשפר את השיטה.
מעבר להצגה מחודשת של כשרונות וכוחות מקצוע שעברו איזון מחודש, "יסודות מבוכים ודרקונים" נועד להוות קו מוצרים נגיש לשחקנים חדשים: הספרים בקו זולים יותר, שוקלים פחות ומציגים מסה קטנה יותר של תוכן לעומת הספרים שיצאו עד כה. הם מספקים נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים.
כערך מוסף, קו המוצרים הזה מנצל את הנסיון שנצבר עם המכאניקה של המשחק ומציג גם מקצועות שחורגים משיטת הלפי-רצון-התקלות-יומי-תכלית הרגילה, אשר משויכת עכשיו למקצועות שהינם "מטילי-לחשים". שיטת הבניה הזו, כמו-גם העיצוב החדש של פסקת מקצוע (ששמה הרבה יותר דגש על התאמה בין הרקע של הדמות לבחירת הכוחות שלה), ממשיכה גם לספרי ההרחבה החדשים יותר של מהדורה 4, אשר מיועדי לשחקני סל"ש 2008 ולשחקי "יסודות" כאחד.

מטרת הספר וקהל יעד​

גיבורי הארצות שנפלו נועד לשמש נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים. אם ספר החוקים הראשון לשחקן, משנת 2008, נראה לכם מתאים יותר לשחקנים מנוסים של מהדורה 3.5, הרי ש"גיבורי הארצות שנפלו" מיועד במוצהר לשחקני מו"ד מתחילים שאין להם נסיון אמיתי בשיטה.
זהו ללא ספק ספר הרבה פחות מפחיד מאחיו הגדול, "ספר החוקים לשחקן". הוא בעל מידות כשל ספר קריאה, בכריכה רכה. הוא מכיל 367 עמודי-תוכן באיכות טובה ומאויר בצבע. תוכן הספר מחולק להקדמה, שמונה פרקים, מפתח מושגים ודף דמות בן שני עמודים אותו ניתן לצלם.
פורמט הכתיבה ברור ומיועד עבור שחקנים מתחילים. כמעט כל 2-3 פסקאות ישנה כותרת קטנה המציגה את נושא הפסקאות שאחריה. האיורים נהדרים – חלקם חדשים וחלקם משוחזרים מספרים ישנים יותר. כל פרק מתחיל בעמוד חדש משלו, לצד איור בגודל עמוד המציג סצנה פנטסטית – לרוב קרב, אך לעיתים פעולה אחרת כמו מרדף או פעולת גניבה.
פרק ההקדמה מסבירה בקצרה מהו משחק תפקידים, מהו משחק התפקידים מבוכים ודרקונים ומהם שלושת החוקים החשובים ביותר בשיטה (גלגול ק20 נגד מספר מטרה, חוקים ספציפיים עוקפי את החוקים הכללים, תמיד לעגל שברים כלפי מטה).
לאחר מכן, הפרק "סקירת המשחק" מציג את הנחות היסוד של עולם המערכה הכמו-ג'נרי, "נקודות אור", מגדיר את תפקידי השחקנים והשה"מ ומסביר כיצד משחקים את המשחק ממש. בספר אין פרק על קרב, כך שפעולות מיוחדות ושימוש בכוחות מתואר כאן. ניתן לראות בבירור שהספר חוסך מהשחקן המתחיל פעולות מורכבות. לדוגמה הפעולה "מכת מוות" וכן כל הקונספט של הטלת טקסים אינם קיימים בספר – הם מתוארים בקצרה במפתח המושגים, אך אינם נמצאים מול עיניו של השחקן החדש. גם השימוש במיניאטורות או סמנים ובמפת-קרב נדחק לשוליים וכמעט אינו מוזכר בספר.
למרות שהספר פונה בעיקר לקהל יעד של שחקנים חדשים ולא מנוסים, נורא חסרה לי דוגמה למשחק. הדוגמה המוצגת כאן פשוט אינה מספיקה: היא קצרה מדי וכמעט שאינה מדגימה את השימוש בשיטה עצמה.
הפרק גם נותן רשימה מלאה של מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים" – מה יש בכל מוצר ולמי הוא מיועד.

תהליך יצירת הדמות​

התהליך מוצג שלב אחר שלב, החל מהמקצועות, דרך חשיבות התפקידים בקרב ועד לבחירה של נטייה ותכונות אופי (2-3 תכונות נוסף על הנטייה) ולעליית דרגות. במקום שיטת קניית הנקודות "המפחידה" של בחירת התכונות, "גיבורי הארצות שנפלו" מציג שלושה מערכים קבועים שצריך לבחור אחד מהם ומציין שקיימות דרכי בחירת תכונות אחרות המוצגות ב"אוגדן החוקים", בתנאי שהדבר מקובל על השחקנים והשה"מ.
אפילו תיאורי המקצועות, הגזעים, המיומנויות והכשרונות נועדו לשחקנים חדשים – יש בהם הרבה יותר פלאפ מאשר בספרים הישנים יותר של המהדורה הרביעית והם מעודדים את השחקן לבצע בחירות שמתאימות לרקע של הדמות שלו כמו-גם מכוונות אותו לשילוב מקצוע וגזע שההתאמה ביניהם גדולה.
יש לציין שמקצוע הלוחם זוכה לשני סוגי דמות – האביר המגונן והמחסל (Slayer, אם כי "רועץ" עשוי להתאים- רועץ ענקים, רועץ דרקונים וכו') שהוא סער. שני סוגי הדמות האלו משתייכים לאותו המקצוע ולמעשה משתמשים באותן רשימות של כוחות מקצוע, אולם הם מוצגים בנפרד, מה שיוצר הרבה כפילות של כוחות.
כל אחד מחמשת סוגי הדמויות בספר (אביר, גנב, כהן-קרב, מג ומחסל) זוכה לנתיב מופת שהוא ברירת מחדל עבורו. ישנו יעוד אגדי אחד בספר – הגיבור שאין להכניעו.
לבסוף, פרק הציוד מציג גרסה מקוצרת, ויש לציין שגם מאוד נוחה, של פרק הציוד מספר החוקים לשחקן של שנת 2008. מבחר כלי הנשק מאוד מצומצם ואין בכלל כלי נשק מובחרים. חפצי קסם מחולקים כעת לשלוש רמות של תפוצה – חפצים נדירים הם חפצים ייחודיים על תקן של כמעט-עתקים (כמו נשק של נקמה מקודשת). חפצים לא-נפוצים אינם עתקים, אולם הסודות ליצירתם אבדו או שדרושים חומרים יקרים ונדירים בכדי ליצור אותם (כגון מרבד מעופף). בספר עצמו מופיעים רק חפצים נפוצים – אלו חפצי קסם משניים ביותר, כגון נעלי ארך-צעד, חרב 3+, שיקוי ריפוי או מטה של סיבוך. חפצים שכאלו עדיין מיוצרים על ידי כל מי שמכיר את הסודות ליצירתם – כמעט בכל עיר גדולה ניתן למצוא כמה כאלו, כך שדמויות שחקן יכולות פשוט לקנות חפצים כאלו, שלא לדבר על לקחת אותם מידיהם של יריבים מובסים.
הספר ממלא את יעודו כספר בסיסי לשחקן מתחיל – אבל זה אינו ספר שיטה במובן המלא של המילה. שה"ם מתחיל עדיין זקוק לפחות לערכת השה"ם (או לסל"ש והמדריך לשה"ם של 2008) וכן לספר מפלצות סולידי. היתרון העיקרי של "גיבורי הארצות שנפלו" כפי שאני רואה אותו, הוא במקרה של שחקן מתחיל בקבוצה שבה לפחות המנחה מנוסה. כאשר המנחה בקבוצה מנוסה וכבר השקיע במדריך לשה"ם ובספר מפלצות, השחקנים עצמם צריכים בסך הכל את "גיבורי הארצות שנפלו" או "גיבורי הממלכות הנשכחות" שהם ללא ספק אופציה הרבה יותר זולה וחברותית מאשר "ספר החוקים לשחקן".
כערך מוסף, שחקני מהדורה 3.5 ששוקלים לעבור ל-4 ישמחו לגלות שטבלאות המקצוע חזרו. לכל מקצוע שלוש טבלאות המציגות את ההתקדמות שלו לאורך שלושת תקופות המשחק.

תוכן לשחקנים מנוסים​

שחקנים מנוסים של מהדורה 4 ימצאו הרבה מאוד כפל מושגים. בערך חצי מהספר הוא שחזור תכנים מספר החוקים לשחקן – לרוב בניסוח מעט יותר ידידותי ועם יותר דגש על פלאפ ועל הרקע של הדמות. צורת ההצגה של הגזעים והמקצועות מציגה הרבה יותר תוכן פלאפי. את העדכונים עבור הגזעים תוכלו למצוא בקבצי התיקונים וכך גם את מרבית הכשרונות. מצד שני, המקצועות המוצגים בספר מעניינים וסולידיים. הם גם מציעים הרבה יותר אפשרויות מחוץ לקרב, בנוסף לעובדה שהגנב, האביר והמחסל שוברים את מבנה המקצועות הרגיל של הסל"ש.
החסרון הוא שלכל המקצועות מלבד האשף יש מגבלה רצינית במבחר הכוחות– מה שנועד להקל על כאב הראש לשחקן מתחיל (אם אני כהן-קרב של קורד, יש לי את תחום השליטה סופה ואני לא צריך לבחור כוחות לפי-רצון והתקלות כי הם תלויים בתחום השליטה). עבור שחקנים מתקדמים זה עשוי להיות מעצבן, כי זה מגביל קצת את הערך המוסף שהמקצועות זוכים לו מספרי-הרחבה כמו "כוח קרבי" ודומיו.
כהן-הקרב הוא כוהן רגיל כמו זה המוצג בסל"ש, המתמקד בקפא"פ. הוא מוותר על הטלת הטקסים ועל התוסף לריפוי לטובת כוחות תכלית קבועים – מזור והחייאה וכן מאפייני מקצוע המתקבלים מדרגה 1 ועד דרגה 10 ותלויים בתחום השליטה שבחר – סופה או שמש – אשר קובעים עבורו גם את הכוחות לפי-רצון, התקפות ההתקלות ויכולות תיעול הקדושה. כל הכוחות שלו נחשבים גם ככוחות של כהן רגיל, שיכול לבחור אותם כאשר הוא מקבל כוחות חדשים.
הגנב הוא סוג של נוכל. יש לו כוח התקלות אחד, דקירה בגב, אשר משתפר כאשר הוא מתקדם בדרגות. כוחות לפי-רצון שלו אינם התקפות אלא פעולות תנועה אשר נקראות "תכסיסים" ומאפשרות לו לנוע או לפסוע ובדרך כלל גם לזכות בתוסף לנזק או בהשפעה המתווספת להתקפה הבאה שלו.
האביר והמחסל מכסים את הגרסה החדשה של הלוחם. כמו הגנב, הלוחם בספר מחזיק בכוח התקלות אחת (מכה עוצמתית) אשר הולך ומתעצם. במקום התקפות לפי-רצון יש לו עמידות-מוצא שונות אותן הוא מפעיל או מחליף כפעולה משנית, כאשר כל אחת מעניקה לו יתרונות ולעיתים גם חסרונות שונים.
גם לגנב וגם ללוחם אין כוחות יומיים – במקום, הם צוברים מאפיינים פסיביים לאורך דרגות 1-20. הם מקבלים כוחות תכלית כרגיל (לרוב מבחר של 3-4 כוחות לדרגה, כאשר הכוח של דרגה 22 ולפעמים גם זה של 16 הם כוחות קבועים שלא ניתן לוותר עליהם). כוחות תכלית אלו הם כוחות נוכל ולוחם לכל דבר ולכן הם זמינים גם לנוכל והלוחם של הסל"ש.
בתור חלופה לנוכל והלוחם של הסל"ש, הלוחם והנוכל של "יסודות מבוכים ודרקונים" נראים אחלה. לשניהם יש לפחות כמה כוחות תכלית שיכולים להיות מאוד שימושיים גם מחוץ לקרב, בעוד שאחרים יוצרים אפקט שפועל כמעט כמו התקפה (כמו כוח איום נגד רצון אשר מסב מחסר להתקפות). כמעט כל כוחות התכלית שלהם, מלבד זה שמתקבל בדרגה 22, באים עם דרישת-קדם של הכשרה במיומנות, מה שגורם להם להראות פחות ככוחות מקצוע ויותר כמו תעלולים שאפשר לעשות עם מיומנויות. ביחד עם החוסר בכוחות יומיים, שני המקצועות האלו באמת מרגישים שונה מ"מטילי הלחשים" כמו האשף והכהן.
המג הוא סוג הדמות החמישי והאחרון. זה בעצם האשף של הסל"ש, אשר מוותר על הטלת הטקסים והשליטה באביזר לטובת מיקוד באסכולה של קסם (האסכולות המוצגות בספר הן אשליה, מקסמה ותעצומה). הוא גם משנן כוחות התקלות (בניגוד לאשף של הסל"ש ששינן רק כוחות תכלית ויומיים). כוחות אשליה מסבות בעיקר נזק תודעה ומחסרים רציניים. כוחות מקסמה לרוב מסבות נזק תודעה נמוך אם בכלל, אולם מאפשרים לך לשלוט ביצורים, להניע אותם או לגרום להם לתקוף זה את זה. לבסוף כוחות תעצומה הם היחידים שאינם מכוונים נגד רצון – רובם המכריע תוקף תגובה (רק שני כוחות תוקפים קשיחות ושני כוחות מסבים נזק אוטומטי) והם כולם מסבים נזק גבוה של אש, ברק, קור או כוח.
כל כוחות האשף קיבלו תיקון רציני לרמת העוצמה שלהם – רוב כוחות התעצומה המוצגים בספר הם כוחות שכבר הופיעו בסל"ש, אולם כעת הנזק שלהם מוגבר או שהם מסבים השפעות שונות גם כאשר הם מחטיאים. למעשה, *כל* כוחות ההתקפה להתקלות והיומיים של האשף מסבים השפעות אפילו כשהם מחטיאים. אם אתם משחקים אשף שנוצר לפי הסל"ש, כדאי מאוד שתבדקו את קובץ התיקונים של האשף:
Wizards of the Coast

סיכום​

למרות שהספר עולה על הסל"ש כמעט מכל בחינה, הוא בחירה די בינונית לשחקן מנוסה שכבר יש ברשותו את הסל"ש - פשוט בגלל שיש כפילות גבוהה בכוחות, כשרונות והגזעים המוצגים בספר. אם אתם שוקלים לקנות את הספר בכדי להכיר את תבנית הבנייה החדשה של המקצועות הקרביים שאין להם כוחות יומיים, מוטב לקנות את "גיבורי הצללים" או לפחות את "גיבורי הממלכות הנשכחות", אשר מציגים תוכן חדש לגמרי. הספר הזה הוא בחירה טובה רק לשחקן שמכיר את השיטה, אולם משום-מה לא הספיק עדיין להצטייד בסל"ש – או שהסל"ש שברשותו הוא הסל"ש השני או השלישי ולא הראשון.
זה באמת צריך היה להיות הסל"ש. אם לוויזארדס הייתה דרך לחזור בזמן ל-2008 ולהוציא את הספר הזה במקום הסל"ש, העולם היה מקום טוב יותר.
נספח - מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים":
ערכת ההתחלה ("הקופסה האדומה החדשה") – מכילה את תקציר החוקים לשחקנים ולשה"ם, קוביות, הנחיות ליצירת דמויות עד לדרגה 3 וכן מפה וסמנים.
ערכת שליט המבוך – בקופסה הזו ישנו מדריך לשה"ם, מפה עם סמנים, מסך שה"ם וכן הרפתקה מוכנה בשני חלקים.
אוגדן החוקים של מבוכים ודרקונים – הספר הזה יכול לשמש היטב גם שחקנים ותיקים יותר. יש בו סיכום של כל חוקי המשחק, המיומנויות והפעולות בקרב, כולל כל התיקונים שיצאו להם עד לקו המוצרים "יסודות".
גיבורי הארצות שנפלו \ גיבורי הארצות הנשכחות – אלו "ספרי שחקן" חלופיים. ההנחה היא שלשחקן יש רק אחד מהם ולכן יש ביניהם הרבה מאוד כפילות מידע. כל אחד מהם מציג ארבעה מקצועות המופרדים לחמישה סוגי דמויות (ובסך הכל מגונן אחד, מנהיג אחד, רכז אחד ושני סערים – כלומר בדיוק ההרכב המתאים ליצירת קבוצה של חמישה שחקנים). בכל אחד יש מספר חפצי קסם ואת הגזעים בן-אנוש וכן 4-5 גזעים נוספים.
גיבורי הארצות שנפלו הוא ספר הרבה יותר "אולד-סקול" ומציג מקצועות וגזעים קלאסיים שקיימים במשחק עוד מאז המהדורה הראשונה – בן אנוש, בן מחצית, אלף, אלדרין וגמד. יש בו את המקצועות אשף, כהן, לוחם ונוכל.
גיבורי הממלכות הנשכחות מציג מבחר אקזוטי יותר של מקצועות וגזעים והוא מייצג בעיקר דמויות שמגיעות מארצות הפרא ומשולי התרבות (בדומה לסל"ש השני, שהציג מקצועות פראיים\"סודיים") – יש בו את הגזעים בן אנוש, חצי אורק, חצי אלף, אלף אפל, זד ודם-דרקון. המקצועות המוצגים בו הם אביר-הקודש, הסייר, הדרואיד והמכשף.
כספת המפלצות – קופסה זו כוללת הרפתקה קצרה מוכנה, מגדיר מפלצות וכן סמנים למפת-קרב של כל המפלצות המופיעות בספר. הספר כולל בעיקר גרסאות מתוקנות למפלצות מהמגד"מ של 2008 (אשר נחשבות ברובן חלשות מדי או מאריכות-קרב) אך גם מספר מפלצות חדשות.
עשרה זרעי עלילה להרפתקאה הבאה שלכם
  • 6,935
  • 1
יש לך מפגש מחר ואתה לא נעול על התוכנית שלך? מחפש שמועות לפונדק העירוני, שתוכל להציג לשחקנים ולתת להם לבחור את ההרפתקה הבאה שלכם? זקוק להשראה למשחק הראשון שאותו אתה מנחה?
המאמר הבא יציג עשרה זרעי עלילה, אשר מבוססים על עולם המערכה איי הסערה, אך מתאימים בקלות לכל עולם פנטזיה קלאסי ולכל שיטה שמדמה סוגה זו – בין אם מבוכים ודרקונים, Pathfinder או שיטות אחרות.
אתם לא חייבים להשתמש בזרעי העלילה כמו שהם, ניתן רק לקחת אותם כהשראה. בכל זרע עלילה השתדלתי לתת בנוסף לסיפור הרגיל גם מאפיין נוסף, שנמצא מתחת לפני השטח.

1) המעליות נעות בלילה
עיר הנמל לונגרוק היא מוקד המסחר העיקרי של טונאל עם שאר העולם. העיר נמצאת על שפת צוק כשהנמל נושק לים בתחתית הצוק, ושני חלקי העיר מקושרים במעליות ענק, המונעות באמצעות טכנו-מאגיה. בשבועות האחרונים הגיעו דיווחים על כך שהמעליות הענק זעות בלילה בחרישיות. האם מדובר במבריחים שלמדו את סוד המעליות? או אולי הכוח הטכנומאגי ששולט על המעליות נפגם? ייתכן שהמפתח לתעלומה נמצא בידיו של הטכנומג נומארק, שחזר לעיר מהעולם שמתחת לאחר היעדרות ארוכה.
2) בית הקברות של פריהולד
בית הקברות של פריהולד ידוע לשמצה כמוקד של טומאה ושל קנוניות – דבר שגרם לכנסייה של שר האור לפתוח במסע לטיהור בית הקברות. הצטרפו לכוהנים ולאבירי הקדושה, חיקרו את בית הקברות וגם את הביובים של פריהולד – אך האם מסע הטיהור נובע ממניעים טהורים, או שמדובר בניסיון להסיח את תשומת הלב של אנשי הכמורה בעיר, בעוד כוהן מושחת של שומרון, המשרת את אל המחלות והטירוף ליפודל, פותח במסע מצמרר של מוות, כשהכוהנים שמטהרים את בית הקברות נעלמים אחד-אחד...
3) הטרובדור שסרח
בשירות קסם אפל, הטרובדור משכנע עוברי אורח בעושר האגדי שמצוי בעומק הרי הפרינאוס, שכל מה שצריך לעשות בשביל להשיגו הוא להצטייד במכוש, באת ובמוכנות להרבה עבודה קשה. אך בפועל, שותפו לפשע, נקרומנסר מבית קרינוס, לוכד את הכורים לעתיד, משעבד אותם תוך כדי נטילת בינתם ודן אותם לחיי עבדות במכרות. הדמויות נשלחות על-ידי משפחה מודאגת בכדי לאתר את קרוב משפחתם שאבד.
4) בשליחות המלך
הכרוז נשלח למרחקים: ממלכת רייוונווד מזמינה הרפתקנים מרחבי איי הסערה לתחרות ראשונה מסוגה, שבה עליהם לפתור חידה מורכבת, המצריכה שימוש בתבונה, כוח וקסם. מדובר בכדור בדולח שלוכד לתוכו כל המתבונן, ובתוכו מוסתר תליון בעל כוח קסם רב-עוצמה. הנימוק הרשמי לעריכת התחרות הוא יום הולדתו של המלך, כשלמעשה קיימת מתיחות בין האלפים שרוצים להוכיח את עליונותם על שאר הגזעים לבין ההרפתקנים שמגיעים לתחרות.
מאחורי הקלעים, ייתכן שהמלך מעוניין בהרפתקנים שיבצעו עבורו משימה, אותה אין הוא מסוגל להטיל על אלפים מסיבות פוליטיות.
5) להציל את החווה
בשעת בוקר מוקדמת מגיע ניצול בודד לפונדק בצדי הדרך, נושא בשורה מרה על חבורות פשיטה גובליניות שתוקפות את החוות באזור. על הדמויות לצאת במהירות למרוץ כנגד הגובלינים במטרה להציל את חוות אנגלהורן, שממוקמת בקרבה לגשר מעל נהר – אם הגובלינים ישתלטו על הגשר ועל החווה, דרכם תהיה פתוחה להטיל אימה על יישובים רבים.
6) מסעו של יהלום הדמים
הדמויות נשכרות ללוות את יהלום הדמים, יהלום שנמצא בחורבה עתיקה ומאז שפך את דמו של כל האוחז בו. עליהם לעבור דרך אזורי הספר, מארצות הנהר לעבר אוקסברי, בירת לירקון. אך היהלום שהם נושאים הוא מזויף, ומטרת הדמויות היא למשוך את אלו שחפצים ביהלום ולהסיח את דעתם, בעוד היהלום האמיתי עושה את דרכו דרך הים.
אך האם למעשה מטרת המשימה היא להפטר מהדמויות עצמן, כשהן נשכרו ללא ידיעתן על-ידי אחד מאויביהם המרים שהפקיד בידיהם למעשה את היהלום האמיתי, שעליו מוטלת קללה עתיקה שמושכת אליו ענקים, שדים ועוד?
7) דרקונים בשמיים, תקוות בכוכבים
הדרקונים החלו להיות פעילים לאחרונה – הם תוקפים בקר וחיות בר, מטילים אימה על ישובים אנושיים ולובשים דמות אנוש בכדי להופיע לפתע במרכזי ערים. קוסמי השמש מדווחים על כך שנראה שנבואה עתיקה משפיעה על הדרקונים. על הדמויות למלא הן תפקיד של דיפלומטים והן תפקיד של חוקרים, בעודן יוצאות למסע לעבר קהילות הלטאים באיי הסערה ומעבר להם, בכדי להבין מהי אותה נבואה ומהו הדבר שמטריד את מנוחת הדרקונים.
האם הדרקונים מנסים להזהיר את איי הסערה מפני אסון שקרב ובא, או שמא גורם כלשהו הצליח לשטות בדרקונים? אולי הנבואה קשורה ישירות לדמויות, בעוד הן מתחילות מסע אפי להצלת העולם?
8) בעקבותיו של לורנס
לורנס איש רימאר הוא איש צעיר ושאפתן, שבשנתיים האחרונות הקדיש את זמנו לעניינים בלתי חוקיים, או כך לפחות מספרות השמועות ברחוב. אומרים שהוא נע ונד בין נסיכות צפון אחת לאחרת, בעוד בסיסו נמצא בדולפיר, דן עם מבריחים, סוכני נירקור ונציגי הנסיכים. לפני עשרה ימים הוא נעלם, ומשפחתו מציעה פרס נכבד למי שיחלץ אותו.
על הדמויות למצוא היכן הוא נמצא, לחלץ אותו מהכלא המאובטח שלו ואז להגן עליו. האם לורנס הסתבך עם גילדת מבריחים מקומית? האם אחד הנסיכים החליט להיפטר ממנו? ואולי פשוט לורנס היה סוכן של כחולי הגלימה שניסה להסתנן לנצי הלילה, אך אלו גילו את מטרתו האמיתית ולכדו אותו?
9) העיר האבודה רוקסבד
המלומד יוהנסון – אציל גאוותן, סקרן וחסר כל חוש חברתי – שוכר את החבורה כמאבטחים ונושאי כלים במשלחת המחקר שלו לעיר האבודה רוקסבד, שנמצאת על קרקעית ים השלווה. לפני הקריעה העיר הייתה משגשגת, ולטענתו של יוהנסון היא מכילה ארכיטקטורה מתקדמת וייחודית, שיכולה לחולל מהפכה בדרכי ההגנה על ערים ובנייתן.
המסע מתחיל על-גבי ספינה של נמיות הים, וכבר שם יוהנסון מתחיל לחולל צרות. האם הדמויות יובילו אותו בבטחה, יצללו למעמקי הים ולעיר האבודה, יתגברו על הסכנות וימצאו אוצר עתיק?
10) הגבירה וצעיף החורף
הגבירה אילתלין הגיעה מאיי השמש, בת לאחד מהקוסמים שבמועצת המאגים. עשירה, יפה, שנונה, ומקושרת היטב היא חלומו של כל אציל ותאב-עוצמה. אך מאחורי היופי, אילתלין היא משרתת של אורפל, אל הרוע, שרוקם תוכניות להאדיר את כוחו באמצעות הגבירה.
בשנים האחרונות אילתלין פיתתה רבים משרי הצבא, הסוחרים העשירים ואנשי האצולה שבלירקון וביולנדר יחדיו. השיא הגיע לפני כשבועיים, כאשר בעת דו-קרב בין אציל מאוקסברי למפקד צבא מפריהולד על ליבה של אילתלין נהרגו שניהם – יש הטוענים ממאגיה שחורה או מבגידה. המוות המסתורי גורר אחריו האשמות הדדיות בין אצילי לירקון לאנשי-צבא מיולנדר והסכסוך בין המדינות הולך ומתגבר - האם הדמויות יחשפו את האמת לגבי הדו-קרב, מניעיה של אילתלין, ובכך ימנעו מלחמה?
על נבלים ומפלצות
  • 4,348
  • 0
כולנו משתמשים בנבלים ובמפלצות במשחקים שלנו – בין אם מדובר בבני-אנוש (או אותו גזע כמו דמויות השחקן) או ביצורים מופלאים ונוראיים מעולמות דמיוניים.
מאמר זה בא להציג את התפקידים השונים שיריבים אלו ממלאים במשחק שלנו, כיצד כדאי להשתמש בהם ואיך ננצל אותם בצורה הטובה ביותר בכדי לשפר את המשחק שלנו ואת ההנאה של השחקנים מהמשחק.
המאמר מבוסס על הרצאה באותו שם שהעברתי בכנס דרקוניקון 2011.

בתור התחלה אני אחלק את היריבים שעומדים בפני הדמויות לשלוש קטגוריות: מפלצות, מפלצות בוס ונבלים. את החלוקה תבינו בהמשך המאמר, כאשר לכל קטגוריה יש תפקיד שונה במשחק, ובהתאם, גם ההתייחסות צריכה להיות שונה.
אך ראשית, זוג הערות למאמר כולו:
  • כשאני קורא למשהו מפלצת, אני אומר זאת לא בגלל שבאמת מדובר במפלצת (כלומר יצור מגזע שאינו "גיבורי", כמו בני-אנוש, אלפים, גמדים וכך הלאה) אלא פשוט משום שזאת מוסכמה במשחקי תפקידים לקרוא כך ליצורים שלרוב נלחמים כנגד הדמויות ומתים – או שהדמויות מתות, ואז זה באמת תפלץ נורא. גם גמד לוחם שנלחם כנגד החבורה נכנס להגדרה של מפלצת לטובת המאמר (ולטובת המשחק).
  • אני יוצא מתוך נקודת הנחה של משחק "גיבורי", שבו הדמויות מסוגלות להביס מספר רב של יריבים – ואכן עושות זאת.

מפלצות​

מה התפקיד שמפלצות ממלאות במשחק שלנו?
  • לספק הנאה לשחקנים שלנו – לפחות לאלו שאוהבים קרבות וטקטיקה.
  • להרוג את השחקנים שלנו – אם אתם אכזריים.
  • לאתגר את השחקנים ולהפוך את המשחק למעניין – מפלצות חלשות מדי זה לא כיף.
  • להוביל למצב מסוים, ליצור מתח, או אפילו אתנחתא קומית – המפלצת היא כלי סיפורי ליצור אווירה במשחק (אנשי-עכברוש מגיחים מהביוב, המצודה תחת מצור וכך הלאה).
  • לעתים נשתמש במפלצות לא רק בקרבות – ייתכן שהן יהוו בעל-ברית לדמויות, או שמא על הדמויות לבחור האם להלחם בהן או לדבר איתן.

כיצד נשתמש בהן ונהפוך אותן לטובות יותר?
מפלצות מעניינות את השחקנים שלנו לטווח זמן קצר יחסית, התקלות בודדת או לכל היותר מפגש אחד. לכן, אין צורך להשקיע בפרטים הקטנים שלהן, אבל כן כדאי להשקיע ברושם הכללי – להעביר את האווירה לשחקנים. כשעוברים מהרפתקאה אחת לאחרת, או ממקום אחד למשנהו, כדאי גם לשנות משהו במפלצות – שיישארו רעננות.
אם לשחקנים יש טינה כנגד סוג מסוים של מפלצות, כדאי לנצל את זה ולשלב את זה במשחק.
מבחינה מכאנית, חשוב לגוון במפלצות, כדי שהקרבות ירגישו שונים. אם כל הזמן המפלצות עושות את אותו הדבר, זה גם אומר שזה משעמם לשחקנים, וגם שהם מסגלים טקטיקה להתמודד כנגדן. לכן צריך לשנות את היכולות של המפלצות – וזה נעשה בקלות.
גם אם סוג המפלצת נשאר זהה, אפשר לבצע (לפחות במו"ד 4) re-skinלמפלצת, כלומר לקחת גריפון, לשנות לו את השם והתיאור, אבל להשאיר את הכוחות כמו שהם עם שינויים קלים - וכך להפוך אותו לדוב אימים זועם במיוחד.
אם אתם רוצים להקנות לקבוצת יריבים אופי מסויים, אפשר פשוט להעניק להם עוד יכולת או שתיים שדומות אצל כולם. השחקנים ישימו לזה לב ויתמודדו בהתאם. זה גם תורם לגיוון – אם בהרפתקאות שונות למפלצות יש יכולות שונות, זה מכריח את השחקנים להיות ערניים.
מפלצות לא חייבות להיות חכמות במיוחד, אך הן בהחלט יכולות להשתמש בטקטיקה – מלכודות, קרב גלים, איגופים, שימוש מתוחכם בתוואי שטח וכך הלאה יגרמו לשחקנים שלכם להיות ערניים. ואם אתם מעוניינים בכך, ייתנו לכם סיכוי טוב יותר להרוג אותם. -:)
מפלצות בוס
מה התפקיד שמפלצות בוס ממלאות במשחק שלנו?
  • מפלצות בוס מהוות את שיא האתגר בהמפגש ומהוות את האויב העיקרי של הדמויות.
  • הקרב כנגד מפלצות בוס הוא מאתגר - הן מהוות איום ממשי על החבורה.
  • מפלצות בוס מנהיגות את הכוחות שפועלים כנגד הדמויות – ראש שבט האורקים, מנהיג חבורת הבוזזים או דרקון רב-עוצמה.
כיצד נשתמש בהן ונהפוך אותן לטובות יותר?
בניגוד למפלצות רגילות, למפלצות בוס כבר יש אופי ייחודי – יש רק אחת כזאת, או אולי שתיים, והן זוכות להרבה יותר תשומת לב מהשחקנים, ובהתאם גם נמצאות במרכז הסיפור, לפחות של אותו המפגש.
כדאי לתת לשחקנים מידע מראש על המפלצת, בכדי להפוך את ההיתקלות בה למשמעותית יותר – הרי אם הדמויות יסתובבו להן בעיר, ופתאום דרקון אדום ינחת עליהן מהשמיים, זה לא יהיה מותח במיוחד. צריך לדאוג שהשחקנים יכבדו את מפלצות הבוס ולא להשתמש בהן באופן אקראי. אם מדובר בדרקון, לדוגמא, הדמויות יכולות לשמוע אגדות בפונדק המקומי, לצאת לדרך מוכנות מראש, למצוא שרידים של הרפתקנים קודמים וכך הלאה. כדאי שכשהקרב יגיע, השחקנים כבר יהיו במתח לקראת ההתקלות.
בכל מקרה, לבוס צריך גם להקדיש יותר תשומת לב מבחינת משחק התפקידים – הוא מישהו בעולם, לא עוד מפלצת חסרת שם. ולכן אולי יש לו סגנון דיבור מיוחד, או מאפיין בולט אחר שמייחד אותו. אולי יש לו חולשה לפסלים גרוטסקיים שמעטרים את המאורה שלו, או שמא הוא מקלל תוך כדי קרב.
כמובן שזה מעלה בעיה נוספת – במשחקים "גיבוריים", כגון מו"ד או הנשגבים, לדמויות יש יכולות לרכז כוח אש אדיר למשך זמן קצר. כך שאם אתה לא מוכן לזה, אתה תוכל לגלות שהבוס המפואר שיצרת, על שדה הקרב המפורט שלו – מובס בסיבוב וחצי.
כאן נכנסת היצירתיות שלך והטקטיקה – כאשר חשוב לזכור שהדרך שלך למנוע את המצב שתואר לעיל הוא לא על-ידי נטרול יכולות השחקנים באופן שרירותי, אלא בעזרת בניית התקלות מתאימה. לרוב זה מתבטא בכך שלבוס יש עובדים שמגנים עליו, והם מסוכנים בפני עצמם; או שהבוס עוצמתי מספיק או עם יכולות להגן על עצמו מפני הדמויות; ולבסוף, יש תוואי שטח או אמצעים אחרים שעומדים לרשות הבוס בכדי לטפל באויבים.

נבלים​

אני אקדים ואומר שנבל הוא סוג ה"יריב" המועדף עליי – משום שלא מדובר במפלצת שהדבר היחידי שלרוב היא עושה זה למות (ואם יש קצת מזל – היא הורגת דמות לפני :) ).
מה התפקיד שהנבלים ממלאים במשחק שלנו?
  • הם ציר מרכזי בסיפור – הנבל הוא הכוח שנגדו הדמויות מתמודדות, והמטרות שלו מתנגשות עם אלו של הדמויות. רק אחד מהצדדים יכול לנצח.
  • כלי שמאפשר לנו לקשור את השחקנים לעלילה – נבל הוא דבר ממוקד בסיפור שהשחקנים יכולים להיקשר אליו.
  • הנבל מייצג כוח בעולם שפועל כנגד הדמויות – הנבל לא מסתפק בלחכות שהדמויות יגיעו אליו, אלא נוקט פעולות משל עצמו.
  • ההתמודדות הסופית כנגד הנבל מהווה שיא בסיפור – קרב אפי, או התמודדות דיפלומטית שתיזכר לזמן ארוך.
כיצד נשתמש בנבלים במשחק שלנו?
תנאי הכרחי לשימוש טוב בנבל הוא שהשחקנים ילמדו לשנוא אותו – אם זה רק שם שנזרק בחלל המבוך מדי פעם, זה לא הופך את המאבק כנגדו לאישי עבור השחקנים. לכן חשוב שהדמויות ישמעו עליו מדב"שים אחרים, אולי יקראו מכתבים שלו, ילחמו כנגד כוחותיו והטוב מכולם – יפגשו אותו אישית וישוחחו עמו, ואז יגלו שהוא תקע להן סכין בגב, הטעה אותן, גרם למלך לחשוב שהן בגדו בו וכך הלאה.
כמובן שקיים כאן אתגר – כי אם השחקנים מבינים שהדב"ש שמולם הוא היריב המר שלהם, ייתכן שהם ירצו לתקוף אותו, דבר שיפריע לבניית המתח. אז הנה מספר אפשרויות קלות
איך נגרום לשחקנים להכיר את הנבל:
  • הנבל מסתיר את זהותו האמיתית, ומתחזה לידיד, מעסיק או בעל-ברית של החבורה.
  • הנבל הוא בעל-ברית של הקיסר, חבר במועצת המגים, או מוגן באופן אחר, כך שתקיפה ישירה עליו תציג את הדמויות כבוגדות – עליהן ראשית להוכיח שהנבל הוא הבוגד.
  • הנבל הוא דמות-שחקן לשעבר.
  • הנבל שולט בדב"שים אחרים – שד שמשתלט על בני-אנוש או משתמש בקסם דומה. הדמויות מגלות טפח אחר טפח את האמת.
  • לנבל יש שיבוטים, או דרך אחרת שבה הוא יכול להופיע מספר פעמים מול הדמויות – למשל ליץ'.
  • הנבל הוא לא איש בודד אלא ארגון. הדמויות נלחמות כנגד הארגון, שמטיל את מלוא כוחותיו לקרב עד שהן מגיעות לפסגה.
בניגוד למפלצות אחרות, הנבל כלל לא חייב להיות עוצמתי בקרב – לעתים קרובות הנבלים הגדולים ביותר משתמשים במשרתים שלהם בכדי להלחם, בעוד הם נהנים מתענוגות החיים. אולי מדובר באציל צעיר ומשועמם שמשסה את אנשיו בדמויות, או בסוחר קשיש שמשרת אלים אפלים.
חשוב לזכור שהנבל פועל אקטיבית כנגד הדמויות – אולי הוא שולח כוחות לתקוף אותן בפונדק כנקמה, ייתכן שהוא דואג לכך שיכפישו את הדמויות בחצר המלוכה או לחילופין הוא חוטף קרובי-משפחה של הדמויות או תוקף את בסיס הבית שלהן. הנבל לא חייב להצליח בכל המזימות שלו, ובכל הפעולות שלו כנגד השחקנים, להיפך אם יש לו נקודת תורפה שהשחקנים יכולים לגלות ולנצל לטובתם - מעולה, זה משפר את החוויה ומעודד את משחק התפקידים. אבל חשוב שהנבל יהיה אקטיבי ולהגיב למעשי הדמויות. אין כמו להרוג דב"ש שקרוב ללב השחקנים בכדי לעורר אותם לפעולה - זה ההבדל המהותי בין נבל למפלצת בוס.

סיכום דרקוניקון 2011, יחי דרקוניקון 2012!

  • 6,072
  • 0
היה דרקוניקון 2011, והיה טוב!
הדרקוניקון הרביעי במספרו היה הכנס הגדול ביותר שארגנו, ובהרבה - עם כ-150 איש שהשתתפו בו, הוא היה גדול פי שלוש! מהכנסים הקודמים שלנו. הוא נמשך משעה תשע וחצי בבוקר עד עשר בערב, עם שלל פעילויות שכללו עשרות משחקי-תפקידים, שני טורנירים של מיניאטורות, טורניר יו-גי-הו וכן - גם המון משחקים והדגמות של משחקי-לוח. קיבלנו הרבה תגובות מעודדות וביקורות בונות מאנשים שהיו בכנס ונהנו. המיקום הוכיח את עצמו כמרכזי, נגיש, וכמובן עם חניה חינם. היה אמנם קצת צפוף, אבל פשוט לא ציפינו לכזאת כמות של אנשים - בשנה הבאה כבר נהיה מוכנים.
אז תודות לכל העושים במלאכה והעוזרים - המנחים שלנו, אנשי משחקי-הלוח שתרמו משחקים לספרייה והדגימו אותם, הגנרלים במרתף ומארגני הטורנירים של משחקי המיניאטורות וכמובן גם לקהילת היו-גי-הו הישראלית. תודות מיוחדות לצוות הליבה שעזר לנו להרים את הכנס: אלון, גיא, טל, ותומר.
כמובן שנשמח גם לקבל ממכם משוב לגבי הכנס, מה אהבתם בו וגם מה שפחות אהבתם בו, בכדי שנוכל לשפר את החוויה שלכם ב-2012 - שלחו אלינו דוא"ל.

בשנה הבאה נערוך את דרקוניקון 2012 ב 16 לאוגוסט, גם בתל-אביב - והוא יהיה כנס מגוון יותר, טוב יותר וכיפי יותר.
ואחרי ההפסקה - התמונות מהכנס.
IMGP1387.webpIMGP1388.webpIMGP1389.webpIMGP1390.webpIMGP1391.webpIMGP1393.webpIMGP1395.webpIMGP1396.webpIMGP1397.webpIMGP1398.webpIMGP1399.webpIMGP1400.webpIMGP1401.webpIMGP1402.webpIMGP1403.webpIMGP1404.webpIMGP1405.webpIMGP1406.webpIMGP1407.webpIMGP1408.webpIMGP1409.webpIMGP1411.webpIMGP1413.webpIMGP1416.webpIMGP1417.webpIMGP1418.webp
IMGP1418.jpg
Conquest of Nerath, הובילו צבאות בעולם פנטזיה
  • 12,895
  • 22
Conquest of Nerath הוא משחק הקופסא החדש ביותר שמכשפי החוף הוציאו לאור (במחצית 2011) בסגנון קצת שונה מקודמיו, זעמו של אשרדאלון בעולם ממלכות נשכחות, והמשחק טירת רייבנלופט שבו אתם מתמודדים עם הערפד סטראהד. שני המשחקים הללו היו משחקים שיתופיים, בעוד כיבוש נראת' הוא מלחמה עד הסוף.
במשחק הזה יש 2-4 שחקנים שמתחרים אחד כנגד השני בזמן שהם מקיימים קרבות עצומים לאורך היבשת של נראת' – לוח המשחק. "הכיבוש של נראת' " הוא משחק קופסה מהנה ופשוט של הכותר מבוכים ודרקונים, שדרך מכאניקות ישירות ולא מסובכות מאפשר להתחיל לשחק מהר גם אם השחקנים לא מנוסים במשחקי קופסא.
בסקירה הזו אעבור על החוקים רק בקצרה. אם אתם רוצים לבדוק אותם בעצמכם , אתם יכולים למצוא אותם בחינם (חוקי לגמרי!) בקישור: Wizards of the Coast
(צריך לגלול למטה. החוקים באים בתור קובץ PDF).
המפה מחולקת לשתי יבשות, ובכל אחת מהפינות נמצאת נקודת ההתחלה של אחת מתוך ארבעת האומות הקיימות במשחק. בין שתי היבשות האלו נמצא אי, הממוקם במרכז הלוח. כל אזור במשחק מחולק לאזורים ולמחוזים, ויש אין-ספור אזורים שונים , בין אם על היבשת, בים או בהרים. לא אפשרי מצב שבו אין מספיק אזורים לכל אומה.
conquestOfNerath_2.webp
כל אומה מתחילה עם מספר קבוע מראש של יחידות, כסף וקלפי אירוע, ולכל אומה יש מספר קבוע מראש של מיניאטורות (כשכל מיניאטורה מייצגת יחידה אחת). לדוגמא , לאומת הקארקות' שייכיותהמיניאטורות האדומות, לאומת נראת' שייכות המיניאטורות הלבנות וכו'. כמו כן, הצורה שבה כל אחת מהאומות מתחילה את המשחק מוכנה מראש ומפורטת בספר החוקים. בכדי לאזן את כל האומות, לכל אומה יש יתרונות וחולשות, אשר משפיעים לכל אורך המשחק. לדוגמא, ספר החוקים מספר לנו כי ''לקארקות' יש צורת התחלה אגרסיבית אבל יש את קלפי האירוע החלשים ביותר'', ומתחת לטקסט זה מופיעה צורת ההתחלה של היחידות של האומה, ובאילו אזורים השחקן מחלק את היחידות. בתמונה הבאה מופיע לוח המשחק כפי שהוא נראה בתחילת המשחק:
conquest-of-nerath.webp
יש 9 סוגי יחידות (ובהתאם 9 סוגי מיניאטורות, אבל יש לכל אומה מספר הרבה יותר גדול של מיניאטורות): חייל רגלי, מנוע מלחמה, מפלצת, לוחם, קוסם, מבצר, ספינת מלחמה, יסודן סופה ודרקון. לכל אומה יש מספר יחידות שווה, אך לרוב יש הבדלים קוסמטיים בין האומות – לדוגמא, החייל הרגלי של אומת קארקות' הוא שלד, בזמן שחייל רגלי של אומת ואילין הוא קשת. לחלק מהיחידות יש יכולות מיוחדות, כמו היכולת לתקוף ראשון או לגרום יותר נזק בזמן ההתקפה.
התור של כל שחקן מחולק ל-6 שלבים: שליפת קלף אירוע, הזזת כל יחידה שהשחקן רוצה, לחימה, הצבה מחדש, תגבורת ואיסוף הכנסות. נפרט על כל אחד משלבי התור:
1. שליפה: שליפת קלפי אירוע זה בדיוק מה שזה נשמע: השחקן שולף קלף אירוע מהחפיסה של האומה שלו (לכל צבא יש חפיסת אירועים משלו) , משחק אותו אם כתוב בו ''שחק מיידית'' , או שומר אותו ביד – כאשר אין מגבלה של קלפים ביד.
2. תזוזה: לכל יחידה יש "ערך תזוזה", שבעצם אומר לשחקן כמה אזורים הוא יכול לזוז. הערך לרוב 1 או 2 (לדרקונים יש 3). כמובן, השחקן לא חייב להזיז את כל היחידות שלך, ואין חיובה להזיז אותן במהירותן המלאה.
3. קרבות: קרבות הם פשוטים כמו תזוזה – קרבות מתרחשים כאשר יחידה של השחקן נמצאת באזור שבו יש יחידה של אומת אויב, כך שאם השחקן מזיז יחידה שלו אל אזור שבו נמצאת יחידת אויב יתרחש קרב. הקרבות מתרחשים ביעילות ונפתרים במהירות: כל צד מגלגל קוביה לכל יחידה – ליחידה של הלוחמים הרגליים יש ק6 , ולדרקון יש ק20. תוצאה של 6 ומעלה היא פגיעה. ברגע שסיבוב הקרב נגמר, כל שחקן מחלק את הנזק שנגרם לו בין היחידות שלו איך שהוא רוצה. רוב היחידות מתות בפגיעה אחת, אך חלקן מתות ביותר. לדוגמא, דרקון יכול לספוג שתי פגיעות ולרפא את עצמו באופן מלא לאחר הקרב אם הוא לא נהרג.
4. הצבה מחדש: כמה מהיחידות (הדרקונים ויסודני הסופה) יכולות לזוז גם בשלב הזה, בנוסף לשלב התזוזה. לשלב זה יש עוד כמה חוקים נלווים אליו, אך הם מסובכים יותר ולא יהיו יפורטו פה.
5. תגבורת: ברגע ששלב הקרב נגמר ושלב התגבורת מתחיל, כל אחד מהשחקנים יכול לתגבר את היחידות שלו באמצעות זהב (שאותו השחקן מרוויח אם הוא מנצח בקרבות או כאשר הוא בוזז אזורים או מבוכים) וליצור יחידות חדשות – "לאמן" כמה יחידות שהוא רוצה בבירת הצבא ועד ארבע יחידות בכל זמן נתון בכל מבצר שנתון תחת שליטתו של השחקן.
6. איסוף הכנסות: בשלב הזה של התור, כל אומה אוספת זהב לפי מספר האזורים שעליהם היא שולטת.
פרט לכל הקרבות שמתרחשים בכל תור, השחקן עדיין יכול למצוא זמן להרפתקאות. יחידות של לוחמים וקוסמים יכולות להיכנס למבוכים (שמפוזרים באזורים), להלחם במפלצות שנמצאות שם ולקבל זהב וקלפי אוצר תמורת מאמציהן. לרוע המזל, המפלצות הן לא טרף קל וגם להן יש בונוסים, כמו היכולת לתקוף ראשונה (ובמקרה הזה קוסמים הם חסרי תועלת) או שריון כל כך חזק שאפשר לפגוע במפלצת רק בגלגול קוביה שהתוצאה שלו היא 8 ומעלה... ושני הסוגים של יחידות הגיבור משתמשים רק בק10 להתקפות. מצד שני, האפשרות לקבל חפץ קסום שמאפשר לשחקן שמחזיק בו להוסיף יחידת רגלים בחינם כל תור שווה לדעתי את הסיכון... וכמובן שזה לא חפץ הקסם היחידי – יש חפיסה שלמה של קלפי אוצר, ובכל אחד מהם נמצא אוצר שונה.

סיכום:​

המשחק הזה הוא ממש מהנה וקל הן ללימוד והן למשחק, בעיקר כשמשווים אותו למשחקי קופסא אחרים כמו Starcraft או Arkham Horror. אפילו Wrath of Asharladon ו-Castle Ravenloft יותר מסובכים מהמשחק הזה. המשחק מזכיר לי מאוד משחקים כמו Risk או Axis and Allies. האפשרות להיכנס למבוכים כדי לקבל אוצר היא תוספת נחמדה למשחק האסטרטגיה הזה, מה שנותן למשחק הרגשה ברורה שזה עדיין מבוכים ודרקונים. למשחק יש מנגנון נחמד שחוזר על עצמו בהרבה מקומות – סיכון נגד תמורה – מה שנותן לכל שחקן אסטרטגי המון נקודות למחשבה, בין אם בפריסת הכוחות או בסיכון שבכניסה למבוך. המשחק , גם אם הוא לוקח כמה שעות, מהנה לכל הדרך. הבעיה היחידה היא הגודל של הלוח – במשחק הבא, אם יהיה, אני מצפה ליותר אזורים שונים. המשחק מומלץ ביותר, ואני מקווה שתהנו ממנו!
שלוש שנים למבוכים ודרקונים ארבע
  • 6,445
  • 32
לפני שלוש שנים יצאה המהדורה הרביעית של מו"ד לאור, ומאז שהיא יצאה לאור אני מנחה אותה, כותב עבורה, וכן – גם משחק בה. לאור יום ההולדת השלישי לשיטה החלטתי לנסות ולסכם במאמר אחד מה אני אוהב (או לא) בשיטה. הנסיון שלי עם השיטה הוא רחב וכולל:
- הנחיית מערכה של מו"ד 4 באיי הסערה למשך שלוש שנים עם אותה קבוצה. הדמויות כבר הגיעו לדרגות מתקדמות – משלבת הרפתקאות שלי עם הרפתקאות רשמיות של מכשפי החוף.
- כתיבת הרפתקאות לכנסים והרצה של מו"ד 4 במסגרתם, במסגרת פרוייקט צוות הסערה, אשר תרמה להבנה שלי של השיטה ושל מגרעותיה.
- ואחרון חביב, כתיבת ספר ההרחבה הראשון בעברית למו"ד 4 – מתוך האפלה. כמובן שכתיבת הספר כללה לימוד עומק של המכאניקה, שיפורים למכאניקה והרבה הרבה בדיקות למפלצות.
אז בשלוש שנים האחרונות למדתי לחבב את מה' 4, לגרד את הראש מחוסר הבנה ואפילו להתגעגע לשיטות קודמות. מאמר זה יציג את המחשבות שלי על השיטה, כאשר בשם הנוסטלגיה הוא יחולק לתשע נקודות, על-פי שיטת הנטיות של המהדורות הקודמות.

הטוב​

טוב-סדר – החוקים בשיטה
החוקים במה' 4 הם פשוטים יותר וברורים בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. החוקים והיכולות כתובים באמצעות מונחים וניסוח מוקפד, ולשחקנים חדשים קל להבין את המשחק. קיימים חוקי הבסיס שהם פשוטים, ללא עודף במונחים או כללים. אם יש משהו חריג, הוא מוגדר ככזה ומוגבל אך ורק לכוח או ליכולת שבהם הוא מופיע.
זה הופך את המשחק לזורם בהרבה – נגמרו הויכוחים הארוכים שהיו קיימים במהדורות קודמות, איך בדיוק עובדת התקפה מזדמנת, מתי אפשר להפעיל מה וכך הלאה. מצאנו את עצמנו משחקים הרבה יותר ומנסים לפרש את החוקים הרבה פחות.
ל-Rules Lawyer הידוע לשמצה אין מה לעשות במהדורה 4.
טוב-נייטרלי – הפרדת מכאניקות שחקן-מנחה
כפ שציינתי בהקדמה, מרבית המשחק שלי במו"ד 4 הוא כמנחה, או ככותב תוכן מקורי לשיטה. לכן אני שמח במיוחד שבשיטה הפרידו בין המכאניקה של הדמויות למכאניקה של הדב"שים – אם במו"ד 3 בניית הדב"שים נשענה על אותם העקרונות והיכולות כמו של הדמויות, הרי שבמו"ד 4 היצירה של דמויות (באמצעות כוחות לפי-רצון/התקלות/יומיים) היא נפרדת לגמרי מהיצירה של דב"שים.
וזה אומר שני דברים:
• אין יותר תוכן לשחקנים במדריך למנחה. נגמרו הימים שעבור מקצועות יוקרה או חפצי קסם היה צריך לקרוא אצל המנחה.
• אני, כמנחה, לא נדרש כלל להכיר את שלל הספרים והיכולות שיש לשחקנים; אני בונה דב"שים רק לפי המכאניקה שלי.
כמנחה, אין ספק שמה' 4 נותנת לי להתרכז בדבר החשוב – יצירת הסיפור.
טוב-תוהו – כיף לבנות הרפתקאות
כמנחה, השיטה הרבה יותר נוחה. נגמר הסיפור של דרוגי-אתגר, יש פשוט תקציב נק"ן. יצירת מפלצות או התאמתן זו עבודה קלה משמעותית לעומת מה' 3 – ברבע שעה לערך אני יוצר מפלצת חדשה. בניית התקלויות היא גם פשוטה וכיפית. ולבסוף, כיף להיות מנחה בשיטה – הכל פשוט וקל. להתכונן למפגש לוקח לי היום פחות משעה, לעומת זמן ארוך בהרבה במהדורות הקודמות.
בניגוד לדגש של השחקנים על הצד האתגרי, הדגש של המנחה הוא דווקא על הצד הסיפורי, כי הקראנץ' מופשט כל-כך.

הנייטרלי​

נייטרלי-סדר – תפקידים וסוגים למפלצות
במה' 4 הוסיפו לנו תפקידים למפלצות – מי חייל, מי ארטילריה ומי מתגושש או אורב. התפקיד מתאר מה עושה המפלצת בקרב. וזה דווקא עובד נחמד, וגם מקל עליי את העבודה של בניית התקלויות – לפחות אחרי שמאזנים את התפקידים לפי העדכונים של מכשפי החוף.
יחד עם זאת, הסוג של המפלצת ממש לא עובד. הרעיון הבסיסי הוא טוב – מפלצת בכירה (סולו) שקולה לכלל החבורה, רגילה לדמות בודדת, ועלית באמצע. וכמובן, חפ"שים מתים מהר. אישית, אני לא מחבב את הרעיון של החפ"שים, וחמור מכך, הקונספט של מפלצות בכירות פשוט לא עובד – הדמויות מרכזות אש על הסולו ומחסלות אותו תוך שני סיבובים. רעיון נפלא, ביצוע קלוקל.
נייטרלי אמיתי – אין יותר נטיות
נטיות, הדבר המוזר הזה שנגרר עם מבוכים ודרקונים מאז יום הולדתו, שמציין מה הנטייה של הדמות בסולם הטוב-נייטרלי-רוע ובסולם הסדר-נייטרלי-תוהו. אני לא אהבתי את זה במהדורות קודמות, זה היה מיותר.
במה' 4 אכן צמצמו משמעותית את הנטיות, אבל לא חיסלו אותן לגמרי – במקום זאת נשארנו עם נטיות, אבל זה מרגיש בלי.
לרעיון דווקא יש פוטנציאל (רוע מובהק מול טוב מובהק, סדר מול תוהו) אבל המהדורה פשוט לא הצליחה לעשות עם זה כלום.
נייטרלי-תוהו – עדכונים, תיקונים ושיפורים לחוקים
למי שעוקב, מכשפי החוף מוציאים כל חודש קובץ תיקונים לחוקים במשחק – למעשה, כל הזמן יוצאים עדכונים חדשים. חלקם מהותיים יותר (שינוי הדרך שבה בונים מפלצות, אתגרי מיומנויות, בדיקות התגנבות ועוד), אחרים נוגעים לכוח ספציפי זה או אחר, ועוד אחרים הם שינויים יותר קטנים ועדינים.
המבול האינסופי של העדכונים מראה במקום מסויים שלמכשפי החוף איכפת מאיתנו ומהאיזון בשיטה. אבל מאידך, הדרך שלי להשיג את העדכונים היא רק באינטרנט – אין גרסאות מעודכנות לספרים עצמם.
אישית, הייתי מעדיף פחות עדכונים ויותר בדיקה לפני שמוציאים את הספר לאור, וכן שילוב העדכונים בהוצאות מחודשות של הספרים. השיא הוא באסנשלז, מעין רענון של החוקים שיצאו במקביל לחוקים הישנים. נכון שזו אותה שיטה בדיוק, אבל זה מבלבל את הצרכנים.

רוע​

רוע-סדר – ההרפתקאות הרשמיות של מכשפי החוף
במה' 3 ההרפתקאות של מכשפי החוף היו בינוניות ומטה, רק לקראת סוף חיי השיטה הופיעו מספר הרפתקאות טובות (Red Hand of Doom). במה' 4 ההרפתקאות עדיין בינוניות, לצערי. אף שלא חזרו על החרפה של מבצר העלטה, ההרפתקאות הן חדגוניות למדי, עם תכנון התקלויות משעמם. אז נכון שלפעמים יש הבלחה מעניינת, אבל ככלל – ההרפתקאות הרשמיות הן בינוניות מינוס.
מתי כבר ילמדו במכשפי החוף לחזור לימים של מו"ד בקופסאות, או לחקות את פאיזו ולבנות הרפתקאות מעניינות וכיפייות?
רוע-ניטרלי – קראנץ' מוליד קראנץ'
השיטה מאוד נוטה לכיוון הקראנץ', כשכל מה שאינו קשור לקרב מיוצג על-ידי סט של מיומנויות. למעשה, אין אפשרות לבנות דמות שהיא לא קרבית. הדגש הקרבי הזה גורם לכך שבאופן טבעי (לדעתי) השחקנים נוטים יותר לכיוון הקרבות ופחות לכיוון הדיפלומטיה / משא-ומתן / מזימות ותככים.
לא רק שהיכולות הן קרביות, גם האוצר הפסיק להיות... אוצר. הדמויות פוט מוצאות או מקבלות חפצים במהלך ההרפתקאות. המעקב אחרי האוצר הוא כבר פחות משמעותי, וכל המקרים במהדורות קודמות בהם היה שימוש בזהב לצרכי סיפור הפכו לחסרי משמעות, כי זו לא בחירה שמאלצת את השחקן לבחור בין חפץ חדש לדמות, לרכוש טירה, לשחד דב"ש וכך הלאה.
רוע-תוהו – מכשפי החוף כנגד התעשייה
אחד מהחידושים המרעננים של מה' 3 היה רשיון ה-OGL, שלמעשה נתן לכל חברה בשוק, או לאנשים פרטיים, את האפשרות ליצור מוצרים משל עצמם שתומכים ונשענים על מה' 3. מכאן צמחו חברות חדשות (Green Gonin, Mongoose, Paizo) והרבה מוצרים חדשים לק20 שתרמו בחזרה לרעננות ולעושר של השיטה.
עם בוא מה' 4 החליטו במכשפי החוף לא להמשיך עם הק20, אלא במקומו יצרו רשיון חדש, ה-GSL, שהיה מוגבל בהרבה. תהליך היצירה של הרשיון לווה בהרבה בלבול, ובתחילה הוא היה נוקשה במיוחד – דבר שגרם לכך שרבות מהחברות, למעשה כל הגדולות, החליטו שלא לתמוך במה' 4.
והתוצאה הסופית היא שאין כמעט מוצרים של חברות צד ג' למו"ד 4.

לסיכום​

מבוכים ודרקונים 4 היא שיטה טובה, ואף שהיא אינה דומה באופי שלה למהדורות הקודמות, היא בהחלט מבצעת את העבודה. אך אחרי שלוש שנים, אני מתגעגע במקום מסויים לשיטות הקודמות, ולעושר שהן הציעו מחוץ לשדה הקרב.
כמנחה, מהדורה 4 היא שיטה מצוינת. כשחקן, לעומת זאת, אני חושד שהייתי משתעמם מלשחק בשיטה עם הדגש הקרבי שלה.

קיץ של כנסים - בואו לשחק!

  • 3,139
  • 0
בקיץ הקרוב מתוכנן לא פחות משלושה כנסים שונים של משחקי-תפקידים במידה זו או אחרת.
ראשון חביב הוא כנס דרקוניקון, שכן - אנחנו מארגנים אותו! הוא הולך להיות מגניב ולתת לכם מגוון רחב של משחקי-תפקידים, החל במבוכים ודרקונים + צוות הסערה וכלה בשיטות אינדי וחופשיטה וכל מה שבאמצע. הכנס גם יכלול משחקי-לוח, קלפים ומיניאטורות, וסדנאות והרצאות. דרקוניקון יתקיים ב-18 לאוגוסט בבית
הספר ישיבה תיכונית למדעים ואומנויות בשד' רוטשילד, תל-אביב.
ההרשמה למנחים נפתחה - אז הכנסו לאתר הכנס להרשם להנחייה ולפרטים אודות הכנס.
דף הפייסבוק של הכנס
כנס דרקון להבות הקיץ הוא כנס המבוכים ודרקונים של העמותה, בשיתוף רומ"ח - הוא יתקיים ברעננה ב-28 ליולי. יהיה כיף וגם משחקים של צוות הסערה! אתר הכנס
ולבסוף כנס המשחקיקון 2, מבית פודקאסט המשחקיה, פונה לקהל רחב יותר ומציע שילוב של משחקי-מחשב, משחקי לוח/קלפים ומשחקי-תפקידים בשעות הערב עד הלילה. הכנס יערך בתל-אביב, ב-21.7. אתר הכנס.
התחלה מהירה למשחק התפקידים של תיקי דרזדן
  • 11,731
  • 197
אז אחרי שקראתם על משחק התפקידים החדש תיקי דרזדן בסקירה של dresden files rpg בחודש הקודם, הפעם אנו מציגים בפניכם חוקי התחלה מהירה בעברית לשיטה.
גורל (Fate בלעז) היא משחק תפקידים גנרי, כלומר כזה שניתן להתאים לכל עולם מערכה, והוא שם דגש על יצירת הסיפור לאורך המשחק. למשחק יצאו מספר גרסאות, שכל אחת מהן מתארת עולם מערכה אחר,.
בתיקי דרזדן אתם משחקים בעולם דומה לשלנו, עם ההבדל שנמצאים בו ערפדים, קוסמים ופיות – ומאבק מתמיד בין כוחות הרוע לכוחות הטוב. העולם מבוסס על סדרת ספרים באותו השם.
אז אתם מוזמנים להוריד את ההתחלה המהירה, וגם להשתתף במשחקי הדגמה שיערכו בכנס דרקוניקון, ב-18 לאוגוסט בתל-אביב.

דרקוניקון 2011 – כנס המשחקים של הקיץ

  • 3,971
  • 0
הפונדק מציג את כנס המשחקים של הקיץ - דרקוניקון 2011, שיתקיים ב-18 לאוגוסט בתל-אביב. הכנס מיועד לכלל השחקנים בישראל, בין אם אתם אוהבים משחקי-תפקידים, לוח, קלפים, מיניאטורות או פשוט להשתתף בכנסים. המטרה שלנו זה שלכם יהיה כיף בכנס גדול ועמוס בפעילויות ובמשחקים.
אז מה יכלול דרקוניקון השנה?

משחקי-תפקידים מכל הסוגים - בכל סבב תוכלו לשחק ולהנחות במגוון רחב של משחקי-תפקידים, בקבוצות של בוגרים או צעירים.
רצועות משחקי לוח - בואו להכיר משחקי לוח חדשים וותיקים, בשולחנות משחקי הלוח שלנו שיציעו הן משחק מאורגן והן שולחנות למשחקים שהבאתם מהבית.
צוות הסערה - צוות המשחקים המאורגנים של איי הסערה יריץ מגוון משחקים במבוכים ודרקונים 4, בעולם המערכה איי הסערה.
קרבות מיניאטורות - השתתפו בטורנירים של מיניאטורות, אתם מוזמנים להביא צבאות מהבית, או לצפות מהצד, להשתתף במשחקי הדגמה וללמוד כיצד לצבוע.
פרויקטים של משחקי-תפקידים - חיקרו את מבוך האימים והמפלצות השוכנות בו, השתתפו בלארפ, ובעוד פרויקטים מגניבים שנחשוף בקרוב.
טורנירים של משחקי-קלפים - הכנס יכלול מספר טורנירים של משחקי-קלפים, אז הכינו את החבילה שלכם ושחקו בכדי לנצח.
מתחם דוכנים והדגמות - בואו לרכוש מוצרים חדשים, ולהשתתף במשחקי הדגמה חינמיים, במתחם הדוכנים וההדגמות שלנו.

אתם מוזמנים לבקר באתר של דרקוניקון ולקרוא על הכנס, כמו-גם ליצור עמנו קשר. פרטים נוספים אודות הכנס, הלו"ז, המשחקים והפעילויות כמו-גם קריאה למנחים יעלו לאתר בשבועות הקרובים.
אז רשמו את התאריך של דרקוניקון 2011 ביומן שלכם ואם יש לכם רעיונות לפרויקטים מיוחדים, פעילויות או שאתם רוצים להתנדב לסגל הכנס, אתם מוזמנים ליצור עמנו קשר.
Wrath of Ashardalon, משחק לוח של מבוכים ודרקונים
  • 14,117
  • 0
'זעמו של אשרדאלון' הוא כמו משחק הלוח טירת רייבנלופט, רק עם סביבה שונה, גיבורים שונים, מפלצות שונים וכו'. אני אישית מאוד נהנתי מטירת רייבנלופט, המשחק הקודם והראשון בסדרה של משחקי הקופסה של מבוכים ודרקונים.

זה לא דבר רע, כי שניהם משתמשים באותה שיטה, משמע שאתה יכול לערבב ולהתאים את התוכן של שניהם ביחד – אריחי מבוך, מפלצות, גיבורים, חפצים, אירועים ועוד. זה סוג של מוצר שהוא גם משחק שלעצמו וגם מין הרחבה.

התוכן עצמו במשחק הוא בא באותה הכמות, אך הוא שונה מהתוכן של המשחק הקודם. בקופסה ישנן 42 מיניאטורות שונות ולא צבועות – שכוללות 5 גיבורים [שונים מהמשחק הקודם, כך שאם אתה משלב את השתיים הקבוצה שלך יכולה לשחק גיבורים משני המשחקים], ו13 נבלים שונים ומשונים, שאחד מהם הוא אשרדאלון עצמו. כמו כן המשחק החדש כולל 13 אריחי מבוך חדשים ושונים מאלו של המשחק הקודם, חוברת אירועים, ספר חוקים , 200 טוקנים שונים וכמובן ק20.
ashardalon.jpg
המשחק הולך בדיוק כמו המשחק שקדם לו: כל שחקן בוחר גיבור , ואז כולם בוחרים את אחת משלוש-עשר המשימות הקיימות במשחק הזה (הכוללות מגוון גדול ששונה אחד מהשני: למשל לברוח/לחקור או לעצור טקס שיפתח דלת לעולם שמעבר או אפילו לשחוט את אשרדאלון עצמו) ומתחילות לזחול במבוך. כמו קודם הפורמט הבסיסי הוא שאתה חוקר את המבוך, נלחם במפלצות, מתחמק(או שלא) מהמלכודות, בוזז אוצרות, ובעיקר מנסה לא למות במהלך כל זה... חוץ מזה של 'זעמו של אשרדאלון' יש כמה טריקים חדשים בשרוול.

ראשית, הגיבורים עכשיו יכולים להיות המומות/מורעלות. בניגוד למהד' 4, המצב הלום נמשך רק תור אחד , וכשאתה נמצא במצב כזה אתה יכול או לזוז או לתקוף, אתה לא יכול את שניהם. לעומת זאת , מורעל גורם לך לקחת נזק והשפעתו נגמרת רק אם אתה מגלגל 10 או יותר בסוף תור הגיבור שלך(כמו הצלה במהד' 4).

חפיסת קלפי הencounter מוסיפה קללות וסכנות לאוסף שלה. קללות נשארות עליך עד שאתה ממלא דבר מה מסוים, לרוב אם אתה מגלגל 10 או יותר בסוף תורך, למרות שאחד דורש ממך לא לזוז במשך תור. סכנות הן שונות ממלכודות ואי אפשר לבטל אותן. יש רק שלושה סוגים שונים בקופסה: התמוטטות , בור, ואדים וולקניים, שמורידים לך נזק ומשאירים אותך תקוע לכמה תורות, ובהתאמה הופכות אותך למורעל.

עוד דבר חדש הוא שבכמה מאריחי המבוך ישנן דלתות. כאשר אתה רץ אל אחת כזאת, אתה שולף ברנדומליות טוקן דלת סגורה שאותה אתה הופך בסוף התור. כאשר אתה הופך אותה, אתה רואה אם בצידה השני כתוב האם הדלת לא נעולה, נעולה, או ממולכדת. דלתות נעולות יכולות להיפתח אם אתה מנצל לכך התקפה וגלגול קובייה , בזמן שדלתות ממולכדות מורידות נזק אוטומטי ורנדומלי לפני שהן נפתחות.

למזלן של הדמויות , לא כל התוכן החדש מנסה להרוג אותן. חלק מהמטרות מעניקות לך ברכות, שהם קלפים מיוחדים אשר מעניקים לך תוספים מיוחדים כאשר אתה גובר על אתגרים ספציפיים. לבסוף, לפחות משימה אחת('לשחרר את השבויים') מאפשרת לך להשתלט על דבש''ים אשר באמת מועילים , עוזרים ונלחמים לצידך.
ashar_inplay.jpg

אם אהבת את טירת רייבנלופט, אתה הולך לאהוב את המשחק הזה אפילו יותר. אפילו אם אתה לא מרגיש שאתה זוחל בתוך הר געש פעיל כדי לשחוט דרקון, אתה תהנה מאוד מהמגוון החדש ומהאפשרויות החדשות שהמשחק מציע, בעיקר מהאפשרות לשלב אותו עם המשחק הקודם. המצבים החדשים לא מסובכים מדי והשחקנים ששיחקו גם במשחק הקודם יבינו את ההיגיון שלהם. הקללות הם תוספת מעולה ומגניבה למשחק שמוסיפה עוד מתח ואקשן. הדלתות בנויות טוב ובמהלך המשחק הן משתלבות היטב, וכך גם הברכות.

לאלו שמתלבטים איזה משחק לקנות, castle ravenloft או wrath of ashardalon , אני ממליץ בלי שום ספק על השני. אם יש את הכסף והיכולת – קנו את שניהם , האפשרות לשלב בין שני המשחקים היא אולי האפשרות הכי מעניינת עד כה. אך wrath of ashardalon, הוא הרבה יותר ארוך, מעניין וכיפי מאשר castle ravenloft.

המשחק מעולה, מתעלה על קודמו מבחינת יצורים חדשים , מפלצות [כולל הבוסים החדשים, שביניהם כמובן אשרלאדון, שתופס מקום יותר רציני במשחק הזה מקודמו], גיבורים, אריחי מבוך ופלאף.
Dresden files, משחק גורל בעולם תיקי דרזדן
  • 5,876
  • 3
"תיקי דרזדן" היא סדרת ספרים של הסופר ג'ים בוטצ'ר, שמתארת את קורותיו של הקוסם הארי דרזדן (היחיד בספר הטלפונים של שיקגו), שמתפקד על תקן בלש פרטי ומגינה של העיר שיקגו מכל מיני כוחות על טבעיים. הסדרה כרגע בת תשעה ספרים וכמה סיפורים קצרים, כשהספר העשירי עומד לצאת בשנה זו.
משחק התפקידים Dresden Files, המבוססת על חוקי ה Fate (כשהשיטה גורל מואץ תורגמה לעברית) מבית היוצר של פרד היקס. השיטה מדגישה את הסיפור ואת השפעת הדמויות על העלילה על-פני היכולות המכאניות של המשחק. בשיטה זו המכאניקה מבוססת באופן ישיר על סיפור הרקע, האופי והמטרות של הדמות ולא על בחירת כוחות, מיומנויות וכך הלאה.
הסקירה תציג בפניכם את שני ספרי הבסיס של Dresden files - Your story שהינו מעין ספר לשחקן שכולל את חוקי המשחק ו Our World שמציג את העולם של תיקי דרזדן,
יצרתי גם התחלה מהירה לתיקי דרזדן בעברית, למי שרוצה לצלול לעולם ולהתחיל לשחק.

העולם של תיקי דרזדן​

זהו עולם של פנטזיה אורבנית, כלומר "העולם שלנו" רק עם יצורים על טבעיים. והרבה מהם - העולם מציג שלושה סוגים של ערפדים (ארבעה למעשה, אבל אחד מהם לא באמת מופיע בספרים), שלושה סוגים של "אנשי חיה", קוסמים, פיות, רוחות רפאים, דרקונים, שדים מכמה סוגים, ובגדול, כמעט כל יצור שאי פעם הופיע באיזו מיתולוגיה. אם זה מזכיר לכם כל מיני עולמות אפלים ומרחמים על עצמם כמו עולם האפלה, דמדומים או מלחמת האופל - אז לא. העולם של תיקי דרזדן הוא אופטימי וצבעוני ברובו, ובעוד שיש לו את הרגעים האפלים שלו, הארי דרזדן עצמו הוא לוחם, שידוע בעולם העל טבעי בעיקר בזה שהוא לא יודע מתי לוותר או לסתום את הפה.

השיטה​

השיטה היא Fate 3, שאותה ראינו באיטרציה אחרת ב-Spirit of the Century, וקיימת בשיטות רבות נוספות, כגון אגדות אנגלר (פנטזיה), דיאספורה (מד"ב כבד), סטארבלייזר (מד"ב פאלפ), איקונז (סופר גיבורים), סוכני הסווינג (מרגלים) ואפילו בצורה חלקית ב–Houses of the Blooded. תיקי דרזדן מציגה רוויזיה לשיטה, שמורידה מעט מהסיבוכיות בשיטה הבסיסית, ומוסיפה מצד שני חוקים נוספים כדי להתאים את המשחק לעולם בו הוא מתנהל, כמו חוקי קסם ויכולות על טבעיות.
יש לציין שהשיטה מכוונת למשחק סיפורי ולא טכני. כלומר, מה עשית הרבה יותר מעניין מאיך עשית אותו, ואין לרוב ספירת נקודות כדי לצבור בונוסים/מינוסים לפעולות של הדמות - רוב הדברים האלה מנוהלים על ידי האספקטים, שיוזכרו בהמשך. אני מניח שחלק יקחו את זה כיתרון וחלק דווקא כחסרון. אני מחשיב את זה כיתרון עצום.
השיטה אחידה למדי - אין הרבה סוגי פעולות לבצע ואין כמעט תתי מכאניקות שצריך ללמוד. זה מביא למצב שאין הרבה קראנץ' להתעסק איתו, ובניית דמויות היא מטלה די פשוטה, ברגע שהבנת איך זה עובד. יוצאי הדופן היחידים הם הקוסמים, שלהם יש כמה וכמה תת מכאניקות ספציפיות להם בלבד.
הגדרת הדמות מחולקת לשלושה חלקים: מיומנויות, שמגדירות מה הדמות יודעת לעשות; פעלולים, שהם כל מיני בונוסים למיומנויות או יכולות על טבעיות, ואספקטים, שהם בעצם נקודת המכירה של השיטה.
רשימת המיומנויות היא קצרה יחסית (בסביבות השלושים), אם כי לדעתי היה ניתן לקצץ אותה יותר - ישנן כמה מיומנויות שעושות דברים דומים או חופפים, וכמה מיומנויות שפשוט עושות מעט מידי. שימוש במיומנויות הוא גלגול של ארבע "קוביות פייט" - קוביות שמציגות "+","0" או "-" - סכימה של התוצאה וחיבורה למיומנות הרלוונטית. אישית, מצאנו שזה גם מעיק (לא היו לנו קוביות פייט, נאלצנו לאלתר עם ק6 רגילות) וגם לא מייצר מספיק שונות לטעמנו, אז החלפנו את המערכת במה שמופיע במשחק פייט אחר: ק6 פחות ק6.
פעלולים הם שלל יכולות של הדמות, ומתחלקים לשניים: פעלולים "רגילים", אשר דומים לכשרונות במו"ד, מציעים כל מיני בונוסים לשימוש במיומנויות בתנאים מסויימים, וכן פעלולים על טבעיים, שאלו בעצם יכולות על טבעיות שניתן לתת לדמויות, כגון התחדשות מהירה, מהירות על אנושית או יכולת קסומה.
לבסוף, אספקטים הם פחות או יותר "תכונות אופי" של הדמות, אבל כאלה עם אלמנט מכאני - חיובי ושלילי ביחד. אספקטים מונעים בעזרת "דלק" של נקודות גורל, שבהן שחקן יכול להשתמש כדי להפעיל אספקט שלו או של מישהו אחר בשביל תוספת של +2 לגלגול או גלגול מחדש של הקוביות. איך מקבלים בחזרה את הנקודות האלה? פה נכנס החלק ה"שלילי" של האספקטים. לאספקטים ניתן לעשות משהו שנקרא compel - סוג של "להכריח" את הדמות להתנהג לפי האספקט שלה, כשזה ממש לא לטובתה, ועבור הטירחה היא מקבלת נקודת גורל בחזרה. כלומר, אם לדמות שלי יש את האספקט "האביר בשריון הלבן", אני אוכל לשלם נקודת גורל כדי להפעיל את האספקט ולקבל בונוס כאשר הדמות שלי מנסה להציל מישהו או פועלת באבירות כללית, אבל ניתן "להכריח" אותי להתנהג באבירות גם כאשר זה לא הדבר "החכם" לעשות - כמו למשל כאשר די ברור שהבחורה שצורחת לעזרה היא רק מלכודת שהניח הנבל. אני כותב "להכריח", עם מרכאות,שכן דבר זה לא בא להעניש את השחקן כשהוא עושה משהו שלא מתאים לאופי הדמות, אלא לעודד אותו לעשות משהו שכן מתאים לדמות ולסיפור - השחקן יכול להחליט לוותר על הקומפל (ועל נקודת פייט משלו) אם לא מתאים לו הכיוון שהסיפור יקח בעקבות הקומפל, והמערכת לא אמורה להיות כלי בידי המנחה לנגח את השחקנים.
במהלך המשחק, ניתן לבצע פעולות כדי לשים אספקטים זמניים על הסצנה או על דמויות אחרות, ולאחר מכן הפעיל אותם כדי לקבל בונוס נוסף לפעולות שלך - מה שנותן מימד נוסף ל"עזרה לחבר", גם מחוץ לקונפליקטים וגם בתוכם.
המשחק גם מציע "לבנות" את העיר בה מתרחש רובו של המשחק כמאמץ קבוצתי, ולתת גם לעיר עצמה ולכמה מקומות מעניינים בה אספקטים.
אין בשיטה מקצועות, אבל הספר מציע כל מיני תבניות ליצירת דמויות לפי יצורים בעולם המשחק אשר מתאימים להיות דמויות שחקן. כמובן, שניתן ליצור תבניות בעצמכם.
כפי שהוזכר למעלה, יוצאי הדופן המרכזיים מבחינה מכאנית הם הקוסמים, שלהם יש כמה תתי מכאניקות (ויש כאלה שיגידו יחסית מסובכות), הספציפיות רק להם. ישנם שני סוגי קסמים - אבוקציות, שהם קסמים מהירים ו"מלוכלכים", המבוססים על אחד היסודות, וטקסים, שהם קסמים ארוכים יותר ועדינים יותר, ומסוגלים למגוון גדול מאוד של אפקטים.

על הספרים של השיטה​

המשחק למעשה בא בשני ספרים: "הסיפור שלך", שמציג את חוקי המשחק וסקירה מאוד קצרה על העולם, ו"העולם שלנו", שמציג יותר פירוט על העולם של תיקי דרזדן וכן סטטיסטיקות של היצורים והדמויות שהופיעו בספרים (בערך עד לספר השביעי. תוסף נוסף למשחק שמתוכנן לצאת בעתיד - "שמועות מהפראנט" - אמור להשלים את זה עד לספר התשיעי). יש להדגיש כי ניתן לשחק במשחק באופן מלא עם הספר "הסיפור שלך "בלבד, בהנחה שלא מעניין אתכם יותר מידי להצמד לעולם של תיקי דרזדן. "העולם שלנו" הוא יותר סיקור של כל הכוחות המניעים והדמויות בעולם של תיקי דרזדן, לאלו שרוצים לשחק בעולם עצמו, בדגש על אנשים שמכירים את סדרת הספרים הספרים הינם בצבע מלא, עם איורים יפיפיים וערכי הפקה מאוד גבוהים. כבונוס למי שמכיר את הספרים, הספר מוצג כאילו נרשם על ידי אחת הדמויות שמופיעה בספרים, עם הערות של הארי דרזדן על כל מיני קטעים בספר - שזו תוספת מאוד משעשעת למי שמכיר את הדמויות המדוברת (הארי דרזדן עצמו, בילי, איש זאב ומחבר הספר, ובוב הגולגולת, העוזר התאוותן של הארי).

לסיכום​

המשחק מצויין. הוא המשחק החדש החביב עליי, ואת כמה המשחקים האחרונים שלי הרצתי בעזרתו (עשיתי איתו, מלבד את תיקי דרזדן, משחק פנטזיה אורבנית על שדים, משחק פנטזיה על ציידי שדים וכרגע - את שאדוראן). זה המשחק הטוב ביותר שכפי הנראה לא תשחקו בו.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

מי מחובר

חזרה
Top