• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

פליקסונדרה - משפחת חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5
  • 7,203
  • 7
הפליקסונדרה הם משפחה של חוצנים נדירים, דמויי-חתול, המתגוררים במישורים החיצוניים. אלו הם יצורים רבי-עוצמה שפועלים לרוב למען הטוב, אך דרכיהם ומטרותיהם אינם נהירות בהכרח לבני התמותה. באוגדן שמפרט אודותיהם תמצאו תשעה זנים שונים של פליקסונדרה, כשלכל אחד מהם סיפור רקע מפורט כמו-גם נתונים מכאניים התואמים למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים.
הפליקסונדרה הם פרי-עטו של אורי גיל, כשבנוסף לאוגדן המשובח והעשיר שהוא כתב (המונה 22 עמודים), גם תמצאו קישור לאיורים של אמנים שונים המתאימים לזני הפליקסונדרה השונים.
פליקסונדרה - אוגדן חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5
סופר נולד - ראיון עם עומר גולן-יואל
  • 5,442
  • 2
לפני כחודש ימים יצא לאור בחו"ל ספר משחק-תפקידים חדש המיועד לשיטת הנוסע (Traveller) בשם The Outer veil מבית Spica Publishing – ומה שמיוחד בספר הינו שהוא נכתב על-ידי ישראלי, או בפועל על-ידי עומר גולן-ג'ואל. זהו ספר הביכורים של עומר ואחד מהספרים הבודדים שנכתבו באנגלית על-ידי סופר ישראלי.

הזמנו את עומר אלינו לראיון שבו תוכלו לקרוא פרטים נוספים על העולם שהוא יצר, על החוויה של להיות סופר משחקי תפקידים ומספר טיפים כיצד גם אתם יכולים להפוך לסופרים בחו"ל.

הספר מתאר עולם מערכה עתידני, לאחר שהאנושות בנתה ספינות חלל מהירות מהאור והחלה ליישב את הכוכבים שבקרבת כדור-הארץ. מדובר במדע-בידיוני קשה יחסית, שבו אין חייזרים, שמציע אפשרויות רבות למשחק - כשאין תקשורת עם כדור-הארץ והחבורה היא הנציגה היחידה של החוק, כל האחריות מונחת עליכם.

ש: שלום עומר, תוכל לספר לנו על עצמך?
ת: אני סטודנט לתואר שני בגאוגרפיה באוניברסיטת תל-אביב, בן 29 וגר בדירה שכורה ברחובות עם זוגתי לחיים (שגם היא שותפה לרבים מתחביביי). בזמן הלימודים אני מתפרנס חלקית מתרגום מסמכים ומאמרים מאנגלית לעברית ומעריכת חומרים אקדמיים, כך שהכתיבה בשתי השפות אינה זרה לי כלל וכלל. כאמור יש לי מגוון רחב של תחביבים, החל מבישול וציור (שבשניהם אני דיי מתחיל אבל נהנה לעסוק), דרך כתיבה וכלה במשחקי תפקידים שולחניים, איסוף וצביעת מיניאטורות ובמשחקי מלחמה שולחניים.
ש: ואיך הגעת לתחביב שלנו?
ת: התחלתי לשחק מבוכים ודרקונים מורחב עם חברים ללימודים בכיתה ט', בשנת 1997. הקבוצה התפרקה אחרי שני מפגשים בלבד אבל התאהבתי בתחביב ותוך כשנה כבר "שיהמתי" (הנחיתי) לחבר שלי ולאחיו. אחרי כשנה-שנתיים גיליתי משחקי תפקידים אחרים, בייחוד את מרוצללים ואת שיטת הנוסע (Traveller) שיש בהם, לכל הפחות, צד של מדע בדיוני. בהמשך נדדתי למהדורה השלישית (באנגלית) של מו"ד ולגרסאות החדישות יותר של מרוצללים ושיטת הנוסע.
כמעט תמיד הייתי המנחה מסיבות אלו ואחרות (לרוב של דינאמיקה בקבוצה), אם כי אני נהנה מאוד גם להיות שחקן מן השורה. בשנים האחרונות, עקב מעברי דירה וענייני לימודים, יצא שאני משחק פחות או בקבוצות קטנות, אבל כותב הרבה ומעורה בקהילות מסוימות של משחקי תפקידים ברשת (פורומים באנגלית של מו"ד נוסטלגי ושל שיטת הנוסע).
ש: פנטזיה או מדע-בידיוני – במה אתה מעדיף לשחק ומדוע?
ת: אני נהנה לשחק ולהנחות גם בזה וגם בזה, אבל ליבי נמצא בצד המדע הבדיוני. הסיבה לכך, כנראה, היא שבנעוריי קראתי בעיקר ספרות מדע בדיוני מהסוג שהיה זמין בשנות ה-90 בעברית – לארי ניבן, פול אנדרסון, ארתור ס. קלארק וכמעט שלא התעניינתי בפנטזיה; גדלתי גם על סדרות מד"ב בטלוויזיה, בייחוד בבילון 5. לפנטזיה הגעתי בעיקר דרך משחקי התפקידים, שהובילו אותי לקרוא בכיוון ולהינות ממיטב יצירותיהם של מייקל מורקוק, ג'.ר.ר. טולקין, מייקל סקוט רוהאן ורוברט ג'ורדן.
יש משהו מאוד נוגע ללב, לדעתי, בדרמה האנושית של המדע הבדיוני ה"קלאסי" יחסית – גילוי עולמות חדשים, יישוב החלל, אופקים אין-קץ שפתוחים בפני החוקר הנועז והסקרן. סקרנות וחיפוש אחר מקומות ומשאבים חדשים – זה מה שהוציא אותנו מאפריקה, אל מעבר לאוקיינוסים ועד לירח (ובתקווה שבקרוב גם למאדים והלאה). התמודדות עם האתגרים והסכנות של יישוב החלל העמוק והרחוק היא מקור למתח ולהנאה במשחקי תפקידים של מד"ב.
ש: מנה את שלושת משחקי התפקידים האהובים עלייך?
ת: מתחום המו"ד ודומיו אני אוהב במיוחד את שיטת Lamentations of the Flame Princess (“קינותיה של נסיכת הלהבה"), משחק "פנטזיה משונה" – למעשה, פנטזיית אימה – שמבוסס באופן חופשי על שילוב בין מו"ד קופסאות למו"ד מהדורה 3. לא זו בלבד שזה אחד ממשחקי הנוסטלגיה (retro-clones) הטובים ביותר מבחינת כתיבה ותכנון, אלא גם שהמשחק עצמו הוא כמעין שילוב מעולה בין מו"ד לקריאתו של קתולהו. מומלץ בחום.
אני כמובן אוהב את שיטת הנוסע (Traveller), שכעת אני משחק בעיקר בגרסה המודרנית שלה בהוצאת Mongoose Publishig ועליה אפרט בהמשך. עם זאת, לאחרונה גיליתי שיטת מד"ב מצוינת – Stars Without Number ("כוכבים ללא סוף”), שמשלבת מו"ד עם שיטת הנוסע ליצירת שיטה מלהיבה וחדשנית למשחקי מד"ב בין-כוכביים. איכות התכנון והכתיבה שלה היא בין המעולות שאני מכיר – וזה הישג בהתחשב בכך שיש, בתכל'ס, רק כותב אחד שהוא גם המתכנן והמפיק.
ש: כיצד הגעת משחקן תפקידים חובב לכותב ספרים בתעשייה?
ת: לפני כמה שנים התחלתי לעשות ניסויי משחק (playtests) לכמה מוצרים לשיטת הנוסע, בייחוד עבור חברת Avenger Publishing שהכרתי את עובדיה ובעליה דרך קהילת שחקני שיטת הנוסע ברשת. העבודה הזו, שנעשתה בהתנדבות כמובן, הביאה אותי להכיר כמה אנשים בשולי התעשייה, שבשנת 2008 התאחדו כדי להקים את חברת Spica Publishing (שכיום מוציאה לאור את הספר שלי). כשהעליתי בפניהם את הרעיון לספר הם אהבו אותו וביקשו שאכתוב אותו עבורם; מאז אני כותב כפרילנסר בזמני החופשי תוך כדי לימודים ועבודה בתרגומים.
ש: אז תאר לנו במה הספר שכתבת עוסק?
ת: הספר שכתבתי, Outer Veil (“המעטפת החיצונית"), הוא יקום מערכה חדש לגמרי לשיטת הנוסע, שיכול להחליף את היקום הסטנדרטי של השיטה (הקיסרות השלישית). לעומת היקום הסטנדרטי, שמתרחש בחלל עצום בעתיד הרחוק מאוד, היקום שכתבתי נמצא ברדיוס קטן סביב כדור הארץ בעתיד הקרוב – בעוד 148 שנה מהיום ליתר דיוק. האנושות יצאה ממערכת השמש שלה רק לאחרונה והחלל המוכר מאוכלס בדלילות בעשרות מושבות אנושיות.
בגלל שמהירות התקשורת שווה למהירות התנועה והיא שני פארסקים (כ-6.5 שנות אור) בשבוע לכל היותר, לעולמות הליבה קשה לשלוט על מה שקורה במושבות המרוחקות של המעטפת החיצונית, כך שהסמכות בעולמות המרוחקים הינה מקומית – לפעמים קפטן של ספינת סיור קטנה הוא הסמכות הממשלתית העליונה במרחק כמה וכמה פארסקים... זה מעולה להרפתקאות כי אין יותר מידי בעלי סמכות שיסתובבו בין הרגליים של הדמויות שפועלות במעטפת החיצונית – וכמובן, “לקרוא לעזרה" זאת לרוב לא אופציה כי לעזרה ייקח לפחות שבועיים להגיע...
ש: ציינת שהספר הוא בשיטת הנוסע (Traveller), תוכל להרחיב על השיטה?
ת: שיטת הנוסע (Traveller) היא אחת מהשיטות הוותיקות ביותר למשחק תפקידים של מדע בדיוני, כשהמהדורה הראשונה (“הקלאסית") שלה יצאה לאור בשנת 1977. זאת שיטה "קלילה" יחסית ומבוססת כמעט לגמרי על כישורים ולא על סוגי דמות (מלבד לקריירות המשמשות אך ורק ליצירת הדמות), כשהבדיקה הבסיסית היא גלגול של 2ק6 והוספת הכישור ותוסף התכונה והשוואה ל-8; תוצאה של 8 ומעלה היא הצלחה. יצירת הדמות היא אקראית למחצה, כשלמעשה השחקן בונה את הרקע המקצועי של הדמות – וכן, רוב הדמויות מתחילות את המשחק בגיל 30 ומעלה אחרי כמה וכמה שנים של ניסיון תעסוקתי ו\או צבאי.
השיטה הבסיסית כוללת חוקים לבניית חלליות (הליך פשוט יחסית במהדורה הנוכחית), יצירת עולמות ויצורים, חקר החלל, חקר עולמות וכן הלאה, הכל בכ-180 עמודים. יש לציין שזאת גם שיטה קטלנית יחסית. קרב בשיטת הנוסע, בין אם זה קרב יריות או קרב חלליות, זה עסק רציני ומסוכן שאפשר לצאת ממנו בשן ועין וגם להיהרג אם לא פועלים בחכמה. בכל אופן, שיטה טובה מאוד למד"ב ואף למשחקים מודרניים – ויש גם מי שעובד על גרסת פנטזיה שלה.
(מי שמעוניין בפרטים נוספים על השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה שלנו ל Traveller)
ש: האם יש לך תוכניות לכתוב ספרים נוספים בעתיד?
ת: בהחלט כן. אני כרגע בתחילת העבודה על ספר הרחבה ל-Outer Veil שיפרט את אחת מתת-הגזרות של החלל שמופיע בספר; כל עולם – ויש 40 כאלו בתת-הגזרה - יקבל עמוד משלו עם מפה עולמית והרבה רקע ורעיונות להרפתקאות. אני אפרט גם כמה דב"שים משמעותיים באזור ואת מניעיהם ומזימותיהם, להנאת המנחה והשחקנים. ספר נוסף שאני עובד עליו יתאר חללית לכריית אסטרואידים, כולל מפות מפורטות מאוד של כל סיפוניה (אידאלי להרפתקאות אימה).
ייתכן שבהמשך אכתוב גם ספר עולם מערכה (למעשה גזרת מערכה) ל-Stars Without Number. הרעיון כולו נמצא בראשי ורק מחכה להיכתב...
ש: אילו טיפים אתה יכול לתת לקוראים שלנו שמעוניינים לכתוב ספרים משלהם?
ת: יש שני דברים שאתם צריכים להצטייד בהם בבואכם לכתוב ספר מסחרי למשחקי תפקידים. הדבר הראשון הוא הכרה טובה מאוד של הקהילה (השוק) שעוסקת בתחום, והשני הוא סבלנות. הרבה, הרבה סבלנות. מהרעיון ועד למכירה המקוונת במקומות כמו LULU או DTRPG יכולות לעבור כמה שנים של עבודה – וגם כאשר סיימתם לכתוב טיוטה ראשונית מלאה יש צורך בכמה וכמה סיבובים של עריכה ובדיקה, עימוד ותכנון, מה שיכול לקחת שנה-שנתיים אם אתם עושים את זה בזמנכם הפנוי.
אבל מה שהכי חשוב הוא להכיר את קהל היעד. ספר צריך לענות על צורך מסוים וצריך לעניין מספיק אנשים, אחרת אף אחד לא יקנה אותו. במקרה שלי, הבנתי מהיכרותי עם קהילת שיטת הנוסע (באינטרנט) שהרבה מאוד שחקנים ומנחים היו רוצים יקום מערכה אחר מברירת המחדל ושמדע בדיוני קצת יותר "קשה" יתפוס טוב. כמובן שגם השתדלתי להפוך את הספר לאטרקטיבי גם עבור מי שלא ישחק ביקום שלו – מנחה שקנה את הספר יוכל "לגנוב" ממנו חלליות, עולמות, קריירות וכן הלאה למשחקים אחרים, אפילו אלו המתרחשים ביקום ברירת המחדל של שיטת הנוסע.
למי שמעוניין בפרטים נוספים על הספר, דוגמיות תוכן ואפשרויות רכישה, מוזמן לבקר באתר של Spica Publishing.
Lord of the Rings LCG, ביחד כנגד הצל
  • 7,382
  • 3
משחק הקלפים החי של שר הטבעות הוא משחק שיתופי שבו אתם נלחמים יחדיו כנגד האויב, במגוון רחב של תרחישים. כל שחקן בונה לעצמו חבילת קלפים ואז בוחרים תרחיש לשחק בו.
המשחק מזכיר בסגנונו משחקי קלפים אסיפים (כגון מג'יק), אך משלב אלמנטים של משחק לוח – שילוב שעוד נחזור אליו. ערכת הליבה שנסקרת כאן מכילה מעל ל-200 קלפים שונים, שמתוכם כ-130 הם קלפים לשחקנים והיתר הם קלפי התקלות ותרחישים.
כמו שציינתי, זהו משחק קלפים חי – כלומר, כל חודש יוצאת חבילת הרפתקה חדשה שמכילה עוד תרחיש ועוד קלפי שחקן (60 קלפים בסה"כ), ובנוסף, אחת לחצי שנה יוצאת חבילה מורחבת שמכילה 165 קלפים חדשים. בכל חבילה שכזו ידוע מראש אילו קלפים נמצאים בחבילה, כך שאין כאן אקראיות בקלפים או אלמנט של נדירות – זאת בניגוד למשחקי קלפים אסיפים.
מי שמעוניין במשחק לוח של מלחמת האור בצל, מוזמן להכיר את War of the Ring, בו שני שחקנים נלחמים על גורלה של הארץ התיכונה. ואם אתם אוהבים משחקי תפקידים, אז יש את The One Ring, משחק תפקידים מצוין של Cubicle 7.

בתוך הקופסא​

ערכת הליבה מכילה 144 קלפים לשחקן, המחולקים ל-4 תחומי השפעה – מנהיגות, טקטיקה, רוח וידע.
קלפי השחקן מחולקים לשתי קטגוריות עיקריות – הראשונה היא הגיבורים, שהם לרוב דמויות ידועות מהספרים, והם מהווים את ליבת החבילה שלכם (ואם הם מתים, המשחק נגמר); השניה היא כל שאר הקלפים, כוללים בעלי-ברית, שמסייעים לכם במשימות, אירועים, שמעניקים השפעות חד-פעמיות, וכן תוספים שמתגברים את הדמויות שבמשחק.
יש לציין שחלק מהקלפים מגיעים בשלושה עותקים, אך יש כאלו שמגיעים בשני עותקים או אפילו בעותק בודד; זאת בעוד שבחבילה שבונים מותר לשלב עד שלושה עותקים מכל קלף מסוים – דבר זה יוצר מצב בעייתי מעט, כי מי שרוצה להכניס שלושה עותקים של קלפים מסוימים לחבילה שלו יצטרך לקנות עוד עותק של ערכת הליבה.
חשוב לציין שכמות הקלפים בערכת ההתחלה אינה מספקת בכדי לבנות חבילות, על אף שזהו חלק אינטגרלי מהמשחק. אם אתם אוהבים לבנות חבילות, תצטרכו לקנות ערכות הרחבה או לשלב בין תחומי השפעה.
קלפי ההתקלות הם למעשה האויב, כשבערכת הבסיס יש שבעה סטים, שכל אחד מכיל אתגרים שונים. קלפי ההתקלות מחולקים לאויבים, שהם בעלי נתונים דומים לגיבורים ונלחמים כנגדם, מיקומים, אותם הדמויות צריכות לחקור, ולבסוף בגידות, שאלו קלפי אירועים הגורמים להשפעות מזיקות. הגיוון במשחק מגיע בכך שבכל תרחיש משתתפים סטים שונים של קלפים, כך שלא פוגשים את אותו תמהיל של קלפי התקלות מתרחיש אחר.
בקופסא נמצאת גם חוברת חוקים של 32 עמודים, מספר רב של סמנים שמשמשים במשחק, ושני סמני איום, שמשמשים בכדי לעקוב אחר האיום שלכם – אם הוא מגיע ל-50, הפסדתם. הקמצנות של Fantasy Flight Games בכמות סמני האיום שבערכה אומרת שאם אתם רוצים לשחק ב-3 או 4 שחקנים, חלק מהשחקנים יצטרכו להסתפק בנייר ועפרון (או בשתי קוביות ק10).
LOTR_comp.webp

חוקי המשחק​

כמו במרבית משחקי Fantasy Flight החוקים די מורכבים – בנוסף לחוברת של 32 העמודים, כבר קיים קובץ של שאלות נפוצות... זה לא משחק קליל או לאנשים שלא מסתדרים עם הרבה טקסט – לכל קלף גם יש השפעות משל עצמו.
בתחילת המשחק, לאחר שהרכבנו את החבילה שלנו, יש לבחור תרחיש ולהכין את חבילת האויב, שכוללת את הסטים המופיעים בתרחיש. לאחר מכן מניחים על השולחן את שלושת הגיבורים שבחרנו, מסמנים את האיום ההתחלתי לפי דרוג האיום של הגיבורים ושולפים יד התחלתית של קלפים. לאחר זאת המשחק מתחיל.
בכל תור יש שבע פאזות:
- שליפת קלף מהחבילה וקבלת משאבים, אחד לגיבור (כמובן שיש השפעות שמאפשרות לשלוף עוד קלפים ולקבל יותר משאבים).
- גיוס בעלי ברית והצבת תוספים על הדמויות הקיימות באמצעות המשאבים של הגיבורים.
- שלב המשימה, שבו אנו בוחרים דמויות (גיבורים ובעלי ברית) היוצאות למשימה, כשלכל גיבור יש דירוג כוח רצון. בשלב זה, כל שחקן שולף גם קלף אחד מחבילת האיום ומציב אותו באזור הכוננות.
לאחר שמחברים את כוח הרצון של כל הגיבורים מחסירים ממנו את דירוג האיום של המפלצות והמיקומים שנמצאים באזור הכוננות של האויב. אם התוצאה היא חיובית, השחקנים משיגים סמני התקדמות.
- מסע למיקום – אחד המיקומים שבאזור הכוננות הופך למיקום פעיל.
- קרב, המתחלק לשלושה שלבים. ראשית, יריבים מאזור הכוננות נכנסים לקרב עם השחקנים, בהתאם לרמות האיום של השחקנים. כל שחקן נלחם כנגד היריבים שמולו. לאחר מכן היריבים תוקפים והשחקן מגן – כל יריב שתוקף מקבל קלף, אותו חושפים לאחר שהשחקן מגן, ולחלק מהקלפים יש אפקט צל שמשפיע על הקרב, כך שתוצאת הקרב לא ידועה מראש. לבסוף השחקן תוקף את המפלצות.
- בשלב האחרון מרעננים את הקלפים ומעלים את האיום באחד – כך שיש לחץ זמן במשחק.
הניצחון במשחק מגיע כשמשלימים את כל השלבים בתרחיש. בשביל להשלים שלב יש להגיע למספר קבוע מראש של סמני התקדמות או לחילופין למלא תנאי על הקלף של אותו שלב – למשל להרוג יצור מסוים.
כך נראה הלוח עם שני שחקנים, כשחבילת ההתקלות ואזור הכוננות באמצע:
LOTR_play.webp

מה אהבתי​

אהבתי את הקונספט של המשחק – שיתופי כנגד אויב משותף, שנשען על מעין תבונה מלאכותית ואקראיות בשליפת הקלפים, גם בזמן ההתקלות וגם עם קלפי הצל בקרב – עובד היטב. הוא מוצלח גם במשחקי סולו וגם עם עוד אנשים.
בכלל, משחקים שיתופיים זה נחמד, ובמקרה הזה גם מבוצע היטב.
התמה של שר הטבעות היא מוצלחת – אני מחבב משחקים שקשורים לשר הטבעות, וזה עובד לא רע כאן. ערכת הבסיס מתמקדת ב-Mirkwood, הסט הראשון של חבילות ההרפתקה במרדף אחרי גולום וערכות עתידיות יתמקדו באזורים ונושאים אחרים.
ואולי הדבר שמייחד אותו משאר המשחקים במדף שלי – זה משחק סולו שבאמת עובד, הוא מעניין גם לפני תחילת המשחק בעת בניית החבילה, וגם במהלך המשחק עצמו.

מה לא אהבתי​

המשחקיות החוזרת של ערכת הבסיס היא מוגבלת. למרות שזה מזכיר משחק לוח במחיר ובפורמט, זה לא.
ערכת הליבה היא באופן כללי מוצר מוגבל – בניגוד למשחקי לוח, שם הרחבות הינן בגדר אופציה, כאן אם אתם מעוניינים לבנות חבילות, או שכבר טחנתם את שלושת התרחישים שמגיעים עם ערכת הבסיס – תצטרכו לקנות עוד חבילות. העלות האמיתית היא הרבה יותר מ-40 הדולר של ערכת הליבה.
החוקים של המשחק מורכבים, עם המון טקסט על הקלפים. גם אני, לאחר קרוב ל-20 משחקים, מתבלבל לעתים.

סיכום​

המשחק מומלץ לאלו שאוהבים בניית חבילות, מסתדרים עם חוקים מורכבים ומחפשים משחק שיתופי – וכמובן, למעריצי שר הטבעות. כיף לשחק בו ומשחק הסולו עובד נפלא.
הוא לא מתאים למי שמחפש את חווית המשחק המשפחתית, חוקים פשוטים, או למי שרוצה משחק שלם בתוך קופסא.
Don't Rest Your Head - בלי לעצום עין
  • 4,569
  • 7
בבלי לעצום עין אתה משחק את אחד הערים – אנשים שבשל סיבות שונות לא ישנו במשך זמן רב, רב מספיק בכדי שהשינה תפסיק להיות צורך קיומי ותהפוך לאפשרות. הבעיה היא שכשהשינה מפסיקה להיות צורך, מתחילים לראות את העיר המטורפת – עולם מקביל שאליו מגיעים כל הדברים שכבר אין להם מקום בעולם שלנו. וכשאתה מתחיל לראות את העיר המטורפת, העיר המטורפת מתחילה לראות אותך. מה שעלול להיות מאוד מסוכן כשהסיוטים מתחילים לרדוף אחריך.
השיטה, כפי שהיא אומרת מיד בהקדמה ומדגישה שוב בהמשך, מתמקדת ביצירת סיפור. הדמויות הן במרכז הסיפור, והמטרה היא להוביל אותן במשעולי העיר המטורפת עד לסוף הסיפור שלהם, יהא זה השגת כל מאוויהם או הפיכה לארוחה. החיים בעיר המטורפת הם מסוכנים, וכל ער שינסה לפלס בה את דרכו עתיד לחוות חוויות קשות שיערערו את שפיותו ויציבותו, וזה מה שהמכאניקה מנסה לייצג.
הספר נפתח בהקדמה קצרה, הכוללת הצגה של השיטה והסבר על "מהם משחקי תפקידים?", קטע שימושי עבור שחקנים מתחילים ובעל סיכוי לעניין גם שחקנים ותיקים. אז מגיעים הפרקים של יצירת דמויות, המכאניקה, עצות משחק לשחקנים, תיאור העולם ועצות משחק למנחה. בנוסף ישנם דוגמת משחק, רשימת מקורות השראה ומילונים (בגרסא העברית).

יצירת דמויות
העיקרון המנחה של בלי לעצום עין הוא שהדבר הכי מעניין בדמות הוא איזה סיפור אפשר ליצור איתה, ותהליך יצירת הדמויות תומך בעיקרון הזה. כשאתה יוצר דמות אתה צריך לענות על חמש שאלות, כמו "מה החיצוניות של הדמות?", "אילו סודות יש לדמות?" ו-"מה המטרות של הדמות?". התשובות לשאלות הללו הן חלק מהותי מהדמות שלך כמו שתכונות הן חלק מהותי מדמויות בשיטות אחרות – למעשה, חצי מדף הדמות המוצג בסוף הספר מיועד לשאלות האלה. חמשת השאלות גם עוזרות לשחקן לפתח את הדמות ולהיכנס לתפקיד וגם עוזרות לשחקן ולמנחה לתאם את אופי המשחק, אבל בעיקר עוזרות למנחה ליצור סיפורים בשביל הדמות. חוץ מחמש השאלות יש שלוש החלטות שמשפיעות ברמת המכאניקה, כולן פשוטות מאוד, כולן מייצגות את אופי הדמות. חוץ מזה, זהו. אין שיקולים מכאניים בבניית הדמות, אין הבדלים בין דמויות ברמת העוצמה, אין מנצ'קיניזם.

בניית דמות היא פשוטה ומהירה, ואפשר לגמור אותה בתוך כמה דקות (או יותר, כמובן, אם בוחרים להשקיע יותר מחשבה). בנוסף ניסוח חמש השאלות מביא לכך שקל מאוד לפתח רעיון בסיסי לדמות מעניינת.

מכאניקה
המכאניקה נכנסת לפעולה כשעולה עימות משמעותי, עם דגש על 'משמעותי' – באופן טבעי, אין צורך לגלגל בשביל דברים לא חשובים. גם בגלל שזה מיותר אבל גם, ובעיקר, בגלל שכל גלגול שהוא הוא מסוכן.
השחקן מגלגל קוביות שמשתייכות לאחד משלושה מאגרים, כשכל מאגר מייצג צד אחר בדמות. יש את מאגר המשמעת, שמייצג מיומנות ושליטה עצמית, תשישות, שמייצג כמה הדמות עייפה (וכן, ככל שאתה עייף יותר, יש לך יותר סיכוי להצליח), וטירוף, שמייצג עד כמה הדמות דוחפת את עצמה להצלחה. מולם, המנחה מגלגל מספר קוביות שמייצגות את קושי המשימה ונקראות כאב. קביעת הצלחת הדמות היא פשוטה למדי – לכל קובייה סיכוי של 50% לזכות אותך בהצלחה, אתה רוצה כמה שיותר הצלחות כדי להצליח באתגר. אבל הסיפור לא נגמר במידת ההצלחה של הדמות, וגלגולי הקוביות קובעים גם מהו "המאגר השולט" מבין ארבעת המאגרים (משמעת, תשישות, טירוף, כאב). המאגר השולט משפיע על השתלשלות האירועים וקובע את 'האופי' של ההצלחה או הכישלון. אם משמעת שולטת, העניינים נשארים תחת שליטה והדמות יכולה להירגע. אם תשישות שולטת, האתגר הצריך מאמץ מיוחד והופך את הדמות לעייפה עוד יותר. אם טירוף שולט, העניינים יוצאים מכלל שליטה והדמות פועלת מתוך דחפים. וכשכאב שולט... זה כואב, והדמות משלמת מחיר.
זה רעיון מצוין, בגלל שהוא מממש את העובדה שלא משנה רק אם הדמות הצליחה, אלא גם איך, ומטמיע את זה במכאניקה. כמו כן, גם השחקן אמור להיות שותף לקביעת תוצאת העימות שהדמות שלו הייתה שותפה בה, בנוסף למנחה. כך שמצד אחד המכאניקה מובילה לכיוון מסוים, ומהצד השני השחקן והמנחה יכולים לעצב את הכיוון הזה בצורה הרצויה.
מעבר לבסיס הזה יש עוד חוקים שמשלימים את התמונה. יש התמוטטות, שמתרחשת כשדמות הופכת לעייפה מדי. יש קריסה, שמתרחשת אחרי שדמות פעלה מתוך טירוף פעם אחת יותר מדי. לכל דמות יש כישרונות שמתחלקים לכישרונות תשישות וכישרונות טירוף – כישרון תשישות הוא פשוט תחום התמחות של הדמות, כמו נהיגה או היאבקות. כישרון טירוף הוא יכולת על-טבעית לחלוטין של הדמות, כמו עור-אבן או טלפורטציה.

המכאניקה בכללה פשוטה למדי ואחרי שהבנת את הבסיס לא ייקח הרבה זמן עד שתדע את כולה על-פה (בניגוד לחוקים של כמה שיטות אחרות). לצערי לא הצלחתי עדיין להתנסות במכאניקה, אבל לפי התרשמותי היא תעשה את מה שהיא אמורה לעשות בצורה טובה.

עצות לשחקנים
החלק הזה עוסק בהיבטים של המשחק שנוגעים ישירות לשחקנים. בין השאר: חלוקת הסמכות בין השחקנים למנחה, מתי לגלגל ומתי לא, ועל התמקדות בדמות אחת בכל פעם. אבל בעיקר החלק הזה מדבר על השימוש בחמש השאלות במהלך המשחק, ודרכים שונות בהם אפשר לשלב אותן.

זה חלק דל יחסית, בלי הארות יוצאות דופן או חידושים רבים, שבמקרים רבים פשוט חוזר על דברים בלי לחדש או להוסיף. חוץ מהחידוש שברעיון של "סצנת פלאשבק", יש כאן בעיקר הרחבה ועצות ליישום בסיסי של מה שראינו. מצד שני, אין כאן יומרה להציג פנינים – המטרה העיקרית כאן היא לעזור לשחקנים מתחילים לצאת לדרך, וזה נעשה היטב. אפשר היה להוסיף כאן יותר תוכן שימושי ולקצץ כמה חלקים מיותרים, אבל החלק הזה עושה את העבודה שלו.

העולם
החלק המכובד הזה מציג את העיר המטורפת, על המקומות השונים שבה והיצורים המשונים שבה, בכדי לספק קרקע עשירה להרפתקאות השחקנים. הפרק נפתח בתיאור כללי של העיר המטורפת עם המאפיינים העיקריים שלה, כמו דרכי המעבר שבינה לבין העיר בשרעפים ('העולם הרגיל') והמקומיים (תושבי העיר המטורפת שאינם ערים ואינם סיוטים). כאן גם היה אפשר להכניס את ההסבר מהם בעצם סיוטים, הסבר שלא הצלחתי למצוא בספר, ולמרות שלא קשה להבין לבד זה עדיין קצת מעצבן. אחר כך מגיע הבשר האמיתי – תיאור של המקומות והיצורים בעיר המטורפת.
לפני שנצלול לסקירת התוכן, ראוי לציין שאין, לא כאן ולא בשום מקום אחר, אפילו התייחסות (לא כל שכן עצות) למשחק של בלי לעצום עין המתרחש בעיר מטורפת השונה מהמוצגת כאן. יש בספר עצות ליצירת סיוטים חדשים, אך אף מילה על יצירת עיר מטורפת שלא משתמשת בבסיס שניתן, מה שאני מוצא מאכזב. אפשר היה להשקיע עוד עמוד או שניים של הספר בהוספת מדריך ליצירת עיר מטורפת חדשה, למי שיחשוק בכך. בהיעדר מדריך, נותר הרושם שהכותב רוצה שנשתמש דווקא בעולם שלו. ולכן כדאי מאוד שהוא יהיה טוב.
למרבה המזל, הוא אכן טוב.
יש כאן את כל מה שצריך – רשויות חוק מאיימות ולא הוגנות, צד במאבקי הכוחות של העיר שהוא הרע במיעוטו ולכן בן ברית אפשרי, שוק בשביל להיעלם בו ולמצוא מציאות, מבוך מעברים מעל הגגות, מבוך מחילות מתחת לרחובות ועוד הרבה דברים מגניבים. הרעיונות הבסיסיים הם טובים כשלעצמם, אבל הביצוע שלהם, על כל הפרטים הקטנים, הוא מה שהופך אותם למצוינים. למרות שהקצין תוק, קצין המשטרה בעל ראש השעון הוא מעניין, הוא לא היה אותו דבר אם הוא לא היה מחזיק מחוג שעון מוכתם בדם ישן במקום אלת משטרה. גם שאר הדברים כאן טובים באותה מידה (חוץ מהמבצר האווירי, שרחוק מלהיות מגניב כמו שהוא נשמע), ובסך הכל יש כאן בסיס מעולה עם הרבה אפשרויות ואמצעים בו הדמויות יכולות לפעול ולספר את סיפורן.

עצות למנחה
החלק הזה עוסק בהיבטי המשחק שיעסיקו בעיקר את המנחה. הוא מטפל בסוגיות כמו פעולת דמויות בנפרד או ביחד (האם כדאי ומניעים אפשריים להתקבצות), דרכים בהם הסיפור של דמות יכול להיגמר, יצירת סיוטים חדשים ובניית משחק מתמשך. כמו כן מוצגות צלקות – התחליף של בלי לעצום עין לנק"נ. צלקת היא מאורע בעל משמעות שקרה לדמות ובו היא יכולה להיזכר מאוחר יותר ברגעים קשים בכדי לאזור כוח.

יש כמה נושאים שחבל שלא מתייחסים אליהם, כמו פעולות של שחקן כנגד שחקן. כאן היה גם המקום לדבר על הרחבת העיר המטורפת מעבר ליצירת סיוטים חדשים, דבר שחבל שאין. אבל בסך הכל החלק הזה הוא שימושי למדי, למנחים מתחילים ולמנוסים.

תוספות
דוגמת המשחק שבספר מציגה משחק של מנחה ושחקן יחיד לאורך סצנה בודדת. אין כאן הרבה בשר מסיבות ברורות, אבל מה שיש נותן מושג טוב על התנהלות משחק של בלי לעצום עין, ובסך הכל זו תוספת חביבה למדי.
מקורות ההשראה מובאים בתוספת הסבר קצר למה הם נכללו ברשימה, וכדברי הכותב: "אם אינך מכיר אותן עדיין, הגיע הזמן שתכיר." טוב בעיקר למי שכבר מכיר את היצירות הרשומות, אבל נחמד גם למי שלא.
המילונים מביאים את המקור האנגלי למונחים שבספר, תוספת חובה לכל תרגום לעברית. הם מחולקים למונחים מהשיטה ומונחים מהעולם, וכל אחד מאלה מחולק לעברי-אנגלי ואנגלי-עברי. קצת מוגזם, בהתחשב במספר הקטנטן יחסית של מושגים, אבל אי אפשר להתלונן.
ולבסוף, דף דמות. הוא מתפרש על שני עמודים בלי שום הצדקה, עם כתב ענק ורווחים גדולים, ואפשר היה בקלות לצמצם אותו לעמוד אחד.

עיצוב
חוץ מהכריכה הצבעונית, בלי לעצום עין הוא כולו בשחור ולבן, והכוונה כאן לשחור ולבן אמיתיים – גם בתמונות המעטרות את הספר בכדי להוסיף לאווירה אין שמץ של אפור, מה שעלול להפוך את תהליך עיבוד התמונות למאתגר מהרגיל. התמונות עצמן עוזרות להיכנס לאווירה והצגתן בשחור ולבן מעצימה את ההשפעה במיוחד. באופן כללי, העיצוב עשוי היטב ועושה את חלקו ביצירת אווירת בלי לעצום עין.
הספר מנוסח באופן ברור ומובן, דבר שמוסיף לכך הוא קיום דוגמאות בכל פינה רק כדי לוודא שהבנת. הספר גם כתוב בנימה קלילה יחסית ופחות רשמית מספרי חוקים אחרים, מה שאני מוצא נחמד מאוד.
זה גם המקום לדבר על התרגום המצוין של מיכאל פבזנר, שהוא תרגום אמיתי ולא עיברות פשוט שכל אחד יכול לעשות (לכו תתרגמו Ladies in Hating). מונחים מיובאים מלעז נקראים לשימוש כמעט רק כשאין אף אפשרות סבירה בעברית, כמו עם "פלאשבק" או "סיוטי בוס". לטעמי הנאמן-לעברית-טהורה היה אפשר למצוא חלופה הולמת גם במקרים האלה (אולי "מאורע מהעבר" או "סיוטי ביס"), אבל נו שוין.

סיכום
בלי לעצום עין היא שיטה מצוינת, שיודעת מה היא רוצה לעשות ועושה את זה היטב. יש בה את כל מה שצריך כדי לשחק וברבע מהעמודים ששיטות אחרות צריכות. היא לא מושלמת, אבל היא קרובה לכך. אם נמאס לכם משיטות כבדות במכאניקה ורזות במשחק תפקידים, אם אתם רוצים שיטה סיפורית עם ניחוח אימה, כדאי לכם לבדוק את בלי לעצום עין. גם אם אתם לא מתכוונים לשחק בה תוכלו להפיק תועלת מהספר, ואולי אפילו פשוט תיהנו לקרוא אותו.

שלדי-דם, מפלצות חדשות למו"ד 4

  • 4,629
  • 3
קולות מהדהדים מתוך ארון הקבורה השעון על הקיר. המנוח חסר מנוח. הוא מכה שוב ושוב מבפנים, עד שהוא מצליח לשבור את דרכו אל מחוץ לארון הקבורה. השלד הזה מחריד למראה. הוא נקי לגמרי מבשר, אבל צבעו אדום לגמרי. עשן עולה ממצחו, בשעה שסימן שחור מתממש על הגולגולת האדומה – סמלו של אורקוס, שר השדים של האלמוות. השלד פוער את פיו וקול צרוד, יבש, עולה ממנו: "הנה שבתי אל עולם החיים... הבאתי את כוחו של אורקוס איתי!"
קהל חברי הכת השיבו בתרועה "לעד ימשול נסיך האלמוות!"
לאחר מותם, דמויי אדם מרושעים שעבדו את נסיכי השדים עשויים לשוב כשלדי-דם. האופל שהשתרש בהם ודם החפים-מפשע שהם שפכו סימן אותם לעד, צובע את עצמותיהם ועושה אותן אדומות כדם.
ברכתו של שר שדים מעניקה לשלד הדם כוחות חדשים ומאפשרת לו לשוב ולהטריד את עולם החיים. לרוב, שלדי הדם עובדים לצד כוהנים ומשרתים של אורקוס או אחד ממשרתיו הבכירים (כגון מלך הגועלים), או לצד אל-מתים חזקים או שדים.
שלדי הדם הם מפלצות מקוריות חדשות שמיועדות לשימוש עם מבוכים ודרקונים 4, פרי עטו של נקסטורל בעריכתו של הנרוביאן. להורדה לחץ על הקישור - שלדי-דם - מפלצות למבוכים ודרקונים 4

שנה טובה לגולשי הפונדק

  • 2,922
  • 0
שתהיה לכם ולבני ביתכם שנה טובה ומתוקה,
מלאה במשחקים, ישנים וחדשים, ובהרפתקאות במחוזות רחוקים וגם בקרובים.

העדכון של השבוע יעלה ביום שישי, ויציג בפניכים עולם ישן-חדש, בגרסה הזועמת שלו.
בנתיים אתם מוזמנים לגלוש בפורומים שלנו - להצטרף לאיחולי השנה החדשה בפורום; לעיין בלינקיית אזורי המערכה שם תוכלו למצוא השראה לעולם שלכם; להכין עולם מערכה ב-5 דקות; לקרוא רשמים מליידי בלקבירד; לשמוע על התוכניות של אופוס לספרי קריאה חדשים בשנה הבאה; לקרוא את רשומות המערכה של חבורת "יד הגורל"; ולבסוף, להשתתף בעצמכם בדיונים בפורום.

וכמובן שגם השנה יהיה אייקון - ואפילו שניים. משחקי התפקידים יתרכזו בפסטיבל אייקון, שיתקיים באשכול פיס. בכנס תמצאו את צוות הסערה שירוץ ביום א' וג' בבוקר ובערב ועוד שלל משחקי-תפקידים נוספים. בנוסף יהיו בו גם הרצאות, הקרנות ועוד. במקביל אליו יתקיים כנס אייקון TLV בסינמטק - כך שמי שרוצה יכול לבקר בשניהם במרחק הליכה של 3 דקות.
מי שמעוניין בכך אנחנו מארגנים בפורום חילופי קח/תן באייקון - אז אם יש לכם משחקים או ספרים שאתם רוצים להחליף, ולקבל אחרים תמורתם, זאת ההזדמנות עבורכם.
Werewolf: the Forsaken, עולם האפלה החדש
  • 4,990
  • 5
עולם האפלה הוא אחד ממשחקי התפקידים הותיקים בשוק, שמתאר יצורים על-טבעיים החיים בעולם מקביל לשלנו, אך עם שכבה נוספת, מתחת לפני השטח – עולם שבו נמצאים ערפדים, אנשי זאב, קוסמים ועוד.
Werewolf: The Forsaken הוא קו המשחק של אנשי הזאב בעולם האפלה החדש. אנשי הזאב במשחק הם שומרים רבי עוצמה, הניצבים בגבול שבין העולם שלנו לעולם הצל ומאזנים בין השניים. אך מעבר לכך, ישנה הלהקה של הדמות והסטטוס של הדמות בלהקה, איומים מכל עבר וההתמודדות בלתי פוסקת עם הטבע הפראי שבתוך הדמות.
בשביל לשחק במשחק דרושים שני ספרים – האחד הוא ספר הבסיס של עולם האפלה, שמכיל את כל החוקים הבסיסיים, והשני הוא הספר Werewolf: The Forsaken עצמו. מי שמכיר את הנשגבים מהדורה שנייה, יגלה שהבסיס של המכאניקה דומה.

פרק 1: הסיפור​

הפרק הראשון נפתח בהיסטוריה של אנשי הזאב, הצאצאים של אבא-זאב ולונה (רוח הירח). אבא-זאב שימש בזמנים קדומים כשומר העולם, מאזן בין הרוחות לעולם המציאותי. אך הוא הזדקן וכוחו הדרדר, וכתוצאה מכך הרוחות הנבזיות החלו להטיל את אימתן על העולם. כצעד מנע התאחדו צאצאיו, אנשי הזאב, קמו עליו והשמידו אותו בכדי למלא את מקומו – דבר שהקנה להם את שמם, The Forsaken (הנטושים).
אך לאחר מותו של אבא-זאב הקשר בין עולם הצל לעולם האמיתי נחלש, וביניהם מפריד מחסום שידוע ככפפה. אנשי הזאב אמונים על תחזוקת הכפפה והגנה עליה.
תרבות אנשי הזאב מבוססת על להקות, ככלל להקה מונה בין 3 ל-10 חברים והיא בעלת מבנה היררכי ברור, בדומה ללהקות זאבים. לכל להקה יש טריטוריה עליה היא שומרת באדיקות כנגד איומים מבפנים ומבחוץ, והיא שומרת גם על שלמות הכפפה שבה – מפני רוחות זדוניות שמנסות לפרוץ, מפני איומים שמגיעים מכיוון בני האנוש, שהורסים את הסדר המוכר ובכך מערערים את עולם הצל, ומפני איומים נוספים, כולל יצורים על-טבעיים אחרים כמו ערפדים או מאגים. אנשי הזאב נמצאים בשיווי משקל עדין עם עולם הרוחות – למרות שהם נלחמים כנגד רוחות עוינות, הם משעבדים רוחות אחרות או כורתים עמן ברית.
גם אנשי זאב אחרים מאיימים עליהם, בין אם להקות אחרות שחפצות בטריטוריה שלהם או הטהורים (The Pure), שבטים של אנשי זאב שלא לקחו חלק בהתקפה על אבא-זאב וכעת נחושים לנקום ולהשמיד את כל ה-Forsaken.
לבסוף, כל איש זאב צריך להתמודד עם הזעם האגור בתוכו, זעם שדורש ממנו לפעול, לתקוף, לצוד. וכמובן, הלהקה תמיד תרצה להגדיל את כוחה – כי מי שלא צומח, מתנוון.
סיפור הרקע הוא נפלא לטעמי, הן ברמה הסיפורית והן מכיוון שהוא מעניק באופן ברור לשחקנים ולמנחה שלל רעיונות להרפתקאות ולדברים שמתרחשים במשחק. ההגדרות של טריטוריה ושל להקה מעניקות עוגן משחקי ברור.
עוד דבר שאהבתי הוא העובדה שהכותבים מקפידים להפריד את אנשי הזאב מבני האנוש. אמנם יתכן שחלק מאנשי הזאב יקשרו לבני-האנוש וירצו להגן עליהם, אך זה לא מובן כלל. גם אופיים של אנשי הזאב הוא שונה מזה של בני אנוש רגילים.
למעשה, אנשי הזאב הם לא החבר'ה הטובים בעולם האפלה, אבל הם גם לא הרעים (כמו ערפדים).

אנשי הזאב מחולקים לפי שני מאפיינים. הראשון מועד השינוי הראשון שלהם, השלב שבו אנשי-הזאב גילו את עצמם לראשונה. בראשית חייהם אנשי הזאב מתנהגים ונראים כבני אנוש לכל דבר, אך בשלב מסוים הם בשלים, ואז הם ננשכים על ידי איש זאב אחר – נשיכה זו מתניעה את תהליך הפיכתם לאנשי זאב ומביאה עליהם את השינוי הראשון שלהם. לפי מועד השינוי הראשון נקבעת ההתגלות של איש הזאב, או במלים אחרות, מצב הירח שבו אירע השינוי. קיימים חמישה סוגים, שכל אחד מהם מייצג היבט אחר של לונה ובהתאם מצביע על אופי איש-הזאב – לוחם, מלומד, שופט וכך הלאה.
המאפיין השני הוא השבט (בכל זאת, משחק של הזאב הלבן). קיימים חמישה שבטים במשחק, שמתחלקים באופן דומה להתגלויות - טופרי הדם (לוחמים), עצמות הצללים (חוקרים וידוענים), ציידים בחשכה (מכבדים את עולם הרוחות, לא ממש את בני האנוש), אדוני הברזל (מנוגדים לצללים) ואדוני הסערה (פוליטיים). לבסוף יש את זאבי הרוחות, שאינם משוייכים לאף שבט. לכל שבט מוקדשים שלושה עמודים שמתארים אותו ואת דרכיהם של אנשי הזאב שחברים בו.
השבטים עצמם הם גופים מבוזרים, כשאין באמת היררכיה בתוך השבט, אלא לרוב רק כבוד לותיקים. עם זאת, בתוך השבטים יש Lodges, שמהווים ארגונים מסודרים עם היררכיה ומטרות. מבחינה מכאנית ה Lodges מזכירים קמעה את מקצועות היוקרה ממו"ד 3.

פרקים 2 ו-3: יצירת דמות וחוקים מיוחדים​

תהליך יצירת הדמות מתבסס על החוקים בספר הבסיס, אך עם מספר שלבים נוספים:
- בחירת התגלות, שמשפיע על הפרסום (renown) של הדמות.
- בחירת השבט, מה שגם משפיע על הפרסום.
- קביעת הדחף הקדמון (Primal Urge), החיבור של איש הזאב לטבע הפראי שלו. מתחיל ב-1 וניתן להעלות עם נקודות.
- מהות (Essence), שמשמשת להפעלת המתנות (Gifts) של הדמות.
- קביעות המתנות. נדרש לבחור אחת לפי ההתגלות, שנייה לפי השבט והשלישית היא חופשית. אלו הן היכולות מיוחדות של הדמות, שמאפשרות לה לעשות דברים על טבעיים. יש רשימה ארוכה שבוחרים מתוכה בספר. המתנות מחולקות לפי תחומים (ידע, מוות, טבע, זעם ועוד), כשלכל התגלות ושבט יש תחומים קשורים.
- בחירת יכולות (Merits) וקביעת יתרונות: כוח רצון והרמוניה (שמחליף מוסריות) – חיבור איש הזאב לעולם ולמוסר. לבסוף, חסדים וחטאים.
- טקסים – המשחק גם משלב טקסים, שזה מזכיר קסם. למעשה, מדובר במשהו דומה למתנות, אך בעל פעולה משמעותית יותר שלא ניתן לבצע במהירות.

אך הדמות לא עומדת בפני עצמה במשחק – היא חלק מלהקה. השחקנים והמנחה יחד צריכים להחליט על אופי הלהקה ואם הלהקה היא עירונית או באזורי הפרא. כמובן שכל שחקן קובע את סיפור של הדמות שלו, אך כל השחקנים יחדיו קובעים את סיפור הלהקה והרקע שלה.

הפרק השלישי מכיל חוקים מיוחדים שעוסקים בהתחדשות של אנשי הזאב ולהשפעה של כסף עליהם – כסף הוא לא קטלני אך הוא גורם לנזק חמור, ולכן קשה יותר לריפוי.
לאנשי הזאב במשחק חמש צורות – בן האנוש, דאלו (כמעט אנושי), גאורו (צורת הזעם והלחימה), אורשאול (כמעט זאב) ואורהן (זאב).
אחד החלקים המעניינים בפרק זה הוא בניית הטוטם. למעשה מדובר בכבילה של רוח לטוטם ששייך ללהקה כולה, דבר שמערב טקסים ויצירה משותפת של כל השחקנים. לטוטם יכולת לתגבר את עוצמת הדמויות אם הן בקרב ולהגן על הטריטוריה של אנשי הזאב לזמן מוגבל אם הם יוצאים למסע.
החלק הכמעט אחרון בפרק דן ב-Lodges, אותן אגודות בתוך השבטים. מדובר בגופים ממוקדים בעלי מטרה והיררכיה, בעלי דרישות קדם (מכאניות לרוב(, שגם מעניקות נופך סיפורי וגם בונוס מכאני. הספר מכיל Lodge אחד לדוגמא לכל שבט, אך יש ספרי הרחבה שמתארים עוד הרבה Lodges לדוגמא.

פרק 4: עצות למנחה​

לאחר ששקענו ברקע ובהזדמנויות האפשריות שמוצעות להרפתקאות בעולם, הפרק למנחה מנסה לעשות סדר למנחה העתידי – והוא מצליח. הוא מתחיל בתיאור אנשי הזאב, החיים שלהם, הפחדים שלהם והאתגרים שניצבים בפניהם. הוא גם מעניק רעיונות כיצד לשלב את הדמויות בעלילה. משם הוא ממשיך לנושאי ניהול המשחק עצמו ומציע דוגמאות לעלילות אפשריות ולהרפתקאות. צריך לציין שהספר מתמקד בעלילות מבוססות מקום (טריטוריה) והדב"שים במקום מאשר עלילות רחבות היקף – שנפוצות, למשל, במו"ד – בהן גיבורים צעירים נתקלים בקנוניה וממשיכים לחקור אותה עד שהם הורגים את ה-Big Bad Evil Guy שעומד מאחוריה.
הפרק ממשיך ביריבים – בני אנוש, השבטים הטהורים, רוחות וכיו"ב. אין מבחר רחב של יריבים, אך זה מספק בתור התחלה. זה גם טיפוסי למשחקי הזאב הלבן – קרבות הם דבר מסוכן כאן, ולא מצופה שהדמויות יחסלו חצי תריסר אנשי זאב מהשבטים הטהורים ועוד עשר רוחות עוצמתיות בפגישה.
הפרק עושה עבודה מצוינת, כשהחסרון היחיד הוא המיעוט ביריבים למנחים שלא אוהבים להתעסק במכאניקה.

נספחים​

הנספח הראשון עוסק בעולם הרוחות, במבנה שלו ובאזורים המקוללים שלו. עולם הצל הוא מראה לעולמנו ומושפע ממה שקורה בו. חלק גדול מהמעשים של אנשי הזאב קשורים לעולם הרוחות – להשמיד רוחות שחדרו, לכרות בריתות וכך הלאה, והנספח מרחיב על כך.
לאחר מכן הנספח מדבר על ה-Loci (ריבוי של Locus), האזורים המחברים בין עולמנו לעולם הרוחות. זה מזכיר במעט את הקונספט של מנסות בנשגבים. לבסוף מתוארת המכאניקה של הרוחות.
הנספח השני מציג ב-25 עמודים את הרי הרוקיז, מערכה לדוגמא שמשלבת איזורים עירוניים ואזורי ספר, ומהווה למעשה קרקע פוריה ללהקות חדש עקב ההיסטוריה שלה – רוח עוינת בשם גוליראג השתלטה על דנבר ורק לאחר שאנשי הזאב איחדו כוחות היא הושמדה. הפרק כולל תיאור של האיזור וההיסטוריה שלו, מפות ודי הרבה דב"שים, הכוללים להקות אחרות, שניתן להשתמש בהם כבעלי ברית או כאויבים. זהו ארגז חול שימושי למנחה העתידי, שניתן להתאים די בקלות לכל איזור גיאוגרפי.

עיצוב ושאר ירקות​

האיורים והעיצוב של הספר מבוצעים בקפידה, ולמרות שהוא בשחור-לבן הוא עדיין יפה. רמת האיורים היא טובה עד מעולה ולרוב הם משתלבים היטב בטקסט.
דבר נוסף שקיים הם סיפורים קצרים שמופיעים בפתיח הספר, בכל פרק וגם בסוף הספר. הסיפורים מתארים את העולם ומעבירים לטעמי את התחושה של העולם לקורא בצורה טובה. עוד דבר שמוסיף נופך לספר הוא שילוב של מלים מה"שפה הקדמונית", שפה בידיונית שמשמשת את אנשי-הזאב – זה מעצים את אווירת המשחק ואני יכול לראות איך אני משתמש בזה בתוך המשחק.

סיכום​

Werewolf הוא ספר משובח, שמומלץ בחום למי שאוהב את הרעיון של עולם האפלה ומתחבר לשיטת המשחק Storyteller של הזאב הלבן (שמשמשת גם בנשגבים). אישית אני עד היום לא הסתכלתי על הספר, כי זכרתי את Werewolf הישן, שנחקק לי כמשחק של טובים כנגד רעים עם יותר אקשן ופחות פוליטיקה - וזאת הייתה טעות. מדובר בפנינה של משחק, שמעניק המון רעיונות לבניית דמויות, הרפתקאות ומערכות בעולם האפלה. נדיר למצוא ספר כזה שפשוט שופע השראה. עוד יתרון הוא העובדה שהספר שלם בפני עצמו, ולא צריך לרכוש אינספור הרחבות בכדי לקבל חווית משחק שלמה.
החסרון המהותי שמצאתי בספר הוא שיטת החוקים של הזאב הלבן, שבעיני מסורבלת מדי, אך שמישה.
אם אי פעם רציתם לשחק בעולם האפלה או יצורים על טבעיים, זה הספר המושלם בשבילכם.
Heroes of the Fallen Lands, התחלה חדשה
  • 4,981
  • 6
שנת 2008 בישרה על בואה של המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים: משחק התפקידים השולחני שהוא האבא של כל משחקי התפקידים השולחניים. למרות שנקודת הפתיחה של המהדורה הרביעית עלתה על זו של המהדורה השלישית בכל הקשור למכאניקה והשיטה המצוינת שלה, היה זה עניין של זמן עד שתגיע גרסה מעודכנת - קו המוצרים "יסודות מבוכים ודרקונים" (D&D Essentials) נועד לשפר את השיטה.
מעבר להצגה מחודשת של כשרונות וכוחות מקצוע שעברו איזון מחודש, "יסודות מבוכים ודרקונים" נועד להוות קו מוצרים נגיש לשחקנים חדשים: הספרים בקו זולים יותר, שוקלים פחות ומציגים מסה קטנה יותר של תוכן לעומת הספרים שיצאו עד כה. הם מספקים נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים.
כערך מוסף, קו המוצרים הזה מנצל את הנסיון שנצבר עם המכאניקה של המשחק ומציג גם מקצועות שחורגים משיטת הלפי-רצון-התקלות-יומי-תכלית הרגילה, אשר משויכת עכשיו למקצועות שהינם "מטילי-לחשים". שיטת הבניה הזו, כמו-גם העיצוב החדש של פסקת מקצוע (ששמה הרבה יותר דגש על התאמה בין הרקע של הדמות לבחירת הכוחות שלה), ממשיכה גם לספרי ההרחבה החדשים יותר של מהדורה 4, אשר מיועדי לשחקני סל"ש 2008 ולשחקי "יסודות" כאחד.

מטרת הספר וקהל יעד​

גיבורי הארצות שנפלו נועד לשמש נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים. אם ספר החוקים הראשון לשחקן, משנת 2008, נראה לכם מתאים יותר לשחקנים מנוסים של מהדורה 3.5, הרי ש"גיבורי הארצות שנפלו" מיועד במוצהר לשחקני מו"ד מתחילים שאין להם נסיון אמיתי בשיטה.
זהו ללא ספק ספר הרבה פחות מפחיד מאחיו הגדול, "ספר החוקים לשחקן". הוא בעל מידות כשל ספר קריאה, בכריכה רכה. הוא מכיל 367 עמודי-תוכן באיכות טובה ומאויר בצבע. תוכן הספר מחולק להקדמה, שמונה פרקים, מפתח מושגים ודף דמות בן שני עמודים אותו ניתן לצלם.
פורמט הכתיבה ברור ומיועד עבור שחקנים מתחילים. כמעט כל 2-3 פסקאות ישנה כותרת קטנה המציגה את נושא הפסקאות שאחריה. האיורים נהדרים – חלקם חדשים וחלקם משוחזרים מספרים ישנים יותר. כל פרק מתחיל בעמוד חדש משלו, לצד איור בגודל עמוד המציג סצנה פנטסטית – לרוב קרב, אך לעיתים פעולה אחרת כמו מרדף או פעולת גניבה.
פרק ההקדמה מסבירה בקצרה מהו משחק תפקידים, מהו משחק התפקידים מבוכים ודרקונים ומהם שלושת החוקים החשובים ביותר בשיטה (גלגול ק20 נגד מספר מטרה, חוקים ספציפיים עוקפי את החוקים הכללים, תמיד לעגל שברים כלפי מטה).
לאחר מכן, הפרק "סקירת המשחק" מציג את הנחות היסוד של עולם המערכה הכמו-ג'נרי, "נקודות אור", מגדיר את תפקידי השחקנים והשה"מ ומסביר כיצד משחקים את המשחק ממש. בספר אין פרק על קרב, כך שפעולות מיוחדות ושימוש בכוחות מתואר כאן. ניתן לראות בבירור שהספר חוסך מהשחקן המתחיל פעולות מורכבות. לדוגמה הפעולה "מכת מוות" וכן כל הקונספט של הטלת טקסים אינם קיימים בספר – הם מתוארים בקצרה במפתח המושגים, אך אינם נמצאים מול עיניו של השחקן החדש. גם השימוש במיניאטורות או סמנים ובמפת-קרב נדחק לשוליים וכמעט אינו מוזכר בספר.
למרות שהספר פונה בעיקר לקהל יעד של שחקנים חדשים ולא מנוסים, נורא חסרה לי דוגמה למשחק. הדוגמה המוצגת כאן פשוט אינה מספיקה: היא קצרה מדי וכמעט שאינה מדגימה את השימוש בשיטה עצמה.
הפרק גם נותן רשימה מלאה של מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים" – מה יש בכל מוצר ולמי הוא מיועד.

תהליך יצירת הדמות​

התהליך מוצג שלב אחר שלב, החל מהמקצועות, דרך חשיבות התפקידים בקרב ועד לבחירה של נטייה ותכונות אופי (2-3 תכונות נוסף על הנטייה) ולעליית דרגות. במקום שיטת קניית הנקודות "המפחידה" של בחירת התכונות, "גיבורי הארצות שנפלו" מציג שלושה מערכים קבועים שצריך לבחור אחד מהם ומציין שקיימות דרכי בחירת תכונות אחרות המוצגות ב"אוגדן החוקים", בתנאי שהדבר מקובל על השחקנים והשה"מ.
אפילו תיאורי המקצועות, הגזעים, המיומנויות והכשרונות נועדו לשחקנים חדשים – יש בהם הרבה יותר פלאפ מאשר בספרים הישנים יותר של המהדורה הרביעית והם מעודדים את השחקן לבצע בחירות שמתאימות לרקע של הדמות שלו כמו-גם מכוונות אותו לשילוב מקצוע וגזע שההתאמה ביניהם גדולה.
יש לציין שמקצוע הלוחם זוכה לשני סוגי דמות – האביר המגונן והמחסל (Slayer, אם כי "רועץ" עשוי להתאים- רועץ ענקים, רועץ דרקונים וכו') שהוא סער. שני סוגי הדמות האלו משתייכים לאותו המקצוע ולמעשה משתמשים באותן רשימות של כוחות מקצוע, אולם הם מוצגים בנפרד, מה שיוצר הרבה כפילות של כוחות.
כל אחד מחמשת סוגי הדמויות בספר (אביר, גנב, כהן-קרב, מג ומחסל) זוכה לנתיב מופת שהוא ברירת מחדל עבורו. ישנו יעוד אגדי אחד בספר – הגיבור שאין להכניעו.
לבסוף, פרק הציוד מציג גרסה מקוצרת, ויש לציין שגם מאוד נוחה, של פרק הציוד מספר החוקים לשחקן של שנת 2008. מבחר כלי הנשק מאוד מצומצם ואין בכלל כלי נשק מובחרים. חפצי קסם מחולקים כעת לשלוש רמות של תפוצה – חפצים נדירים הם חפצים ייחודיים על תקן של כמעט-עתקים (כמו נשק של נקמה מקודשת). חפצים לא-נפוצים אינם עתקים, אולם הסודות ליצירתם אבדו או שדרושים חומרים יקרים ונדירים בכדי ליצור אותם (כגון מרבד מעופף). בספר עצמו מופיעים רק חפצים נפוצים – אלו חפצי קסם משניים ביותר, כגון נעלי ארך-צעד, חרב 3+, שיקוי ריפוי או מטה של סיבוך. חפצים שכאלו עדיין מיוצרים על ידי כל מי שמכיר את הסודות ליצירתם – כמעט בכל עיר גדולה ניתן למצוא כמה כאלו, כך שדמויות שחקן יכולות פשוט לקנות חפצים כאלו, שלא לדבר על לקחת אותם מידיהם של יריבים מובסים.
הספר ממלא את יעודו כספר בסיסי לשחקן מתחיל – אבל זה אינו ספר שיטה במובן המלא של המילה. שה"ם מתחיל עדיין זקוק לפחות לערכת השה"ם (או לסל"ש והמדריך לשה"ם של 2008) וכן לספר מפלצות סולידי. היתרון העיקרי של "גיבורי הארצות שנפלו" כפי שאני רואה אותו, הוא במקרה של שחקן מתחיל בקבוצה שבה לפחות המנחה מנוסה. כאשר המנחה בקבוצה מנוסה וכבר השקיע במדריך לשה"ם ובספר מפלצות, השחקנים עצמם צריכים בסך הכל את "גיבורי הארצות שנפלו" או "גיבורי הממלכות הנשכחות" שהם ללא ספק אופציה הרבה יותר זולה וחברותית מאשר "ספר החוקים לשחקן".
כערך מוסף, שחקני מהדורה 3.5 ששוקלים לעבור ל-4 ישמחו לגלות שטבלאות המקצוע חזרו. לכל מקצוע שלוש טבלאות המציגות את ההתקדמות שלו לאורך שלושת תקופות המשחק.

תוכן לשחקנים מנוסים​

שחקנים מנוסים של מהדורה 4 ימצאו הרבה מאוד כפל מושגים. בערך חצי מהספר הוא שחזור תכנים מספר החוקים לשחקן – לרוב בניסוח מעט יותר ידידותי ועם יותר דגש על פלאפ ועל הרקע של הדמות. צורת ההצגה של הגזעים והמקצועות מציגה הרבה יותר תוכן פלאפי. את העדכונים עבור הגזעים תוכלו למצוא בקבצי התיקונים וכך גם את מרבית הכשרונות. מצד שני, המקצועות המוצגים בספר מעניינים וסולידיים. הם גם מציעים הרבה יותר אפשרויות מחוץ לקרב, בנוסף לעובדה שהגנב, האביר והמחסל שוברים את מבנה המקצועות הרגיל של הסל"ש.
החסרון הוא שלכל המקצועות מלבד האשף יש מגבלה רצינית במבחר הכוחות– מה שנועד להקל על כאב הראש לשחקן מתחיל (אם אני כהן-קרב של קורד, יש לי את תחום השליטה סופה ואני לא צריך לבחור כוחות לפי-רצון והתקלות כי הם תלויים בתחום השליטה). עבור שחקנים מתקדמים זה עשוי להיות מעצבן, כי זה מגביל קצת את הערך המוסף שהמקצועות זוכים לו מספרי-הרחבה כמו "כוח קרבי" ודומיו.
כהן-הקרב הוא כוהן רגיל כמו זה המוצג בסל"ש, המתמקד בקפא"פ. הוא מוותר על הטלת הטקסים ועל התוסף לריפוי לטובת כוחות תכלית קבועים – מזור והחייאה וכן מאפייני מקצוע המתקבלים מדרגה 1 ועד דרגה 10 ותלויים בתחום השליטה שבחר – סופה או שמש – אשר קובעים עבורו גם את הכוחות לפי-רצון, התקפות ההתקלות ויכולות תיעול הקדושה. כל הכוחות שלו נחשבים גם ככוחות של כהן רגיל, שיכול לבחור אותם כאשר הוא מקבל כוחות חדשים.
הגנב הוא סוג של נוכל. יש לו כוח התקלות אחד, דקירה בגב, אשר משתפר כאשר הוא מתקדם בדרגות. כוחות לפי-רצון שלו אינם התקפות אלא פעולות תנועה אשר נקראות "תכסיסים" ומאפשרות לו לנוע או לפסוע ובדרך כלל גם לזכות בתוסף לנזק או בהשפעה המתווספת להתקפה הבאה שלו.
האביר והמחסל מכסים את הגרסה החדשה של הלוחם. כמו הגנב, הלוחם בספר מחזיק בכוח התקלות אחת (מכה עוצמתית) אשר הולך ומתעצם. במקום התקפות לפי-רצון יש לו עמידות-מוצא שונות אותן הוא מפעיל או מחליף כפעולה משנית, כאשר כל אחת מעניקה לו יתרונות ולעיתים גם חסרונות שונים.
גם לגנב וגם ללוחם אין כוחות יומיים – במקום, הם צוברים מאפיינים פסיביים לאורך דרגות 1-20. הם מקבלים כוחות תכלית כרגיל (לרוב מבחר של 3-4 כוחות לדרגה, כאשר הכוח של דרגה 22 ולפעמים גם זה של 16 הם כוחות קבועים שלא ניתן לוותר עליהם). כוחות תכלית אלו הם כוחות נוכל ולוחם לכל דבר ולכן הם זמינים גם לנוכל והלוחם של הסל"ש.
בתור חלופה לנוכל והלוחם של הסל"ש, הלוחם והנוכל של "יסודות מבוכים ודרקונים" נראים אחלה. לשניהם יש לפחות כמה כוחות תכלית שיכולים להיות מאוד שימושיים גם מחוץ לקרב, בעוד שאחרים יוצרים אפקט שפועל כמעט כמו התקפה (כמו כוח איום נגד רצון אשר מסב מחסר להתקפות). כמעט כל כוחות התכלית שלהם, מלבד זה שמתקבל בדרגה 22, באים עם דרישת-קדם של הכשרה במיומנות, מה שגורם להם להראות פחות ככוחות מקצוע ויותר כמו תעלולים שאפשר לעשות עם מיומנויות. ביחד עם החוסר בכוחות יומיים, שני המקצועות האלו באמת מרגישים שונה מ"מטילי הלחשים" כמו האשף והכהן.
המג הוא סוג הדמות החמישי והאחרון. זה בעצם האשף של הסל"ש, אשר מוותר על הטלת הטקסים והשליטה באביזר לטובת מיקוד באסכולה של קסם (האסכולות המוצגות בספר הן אשליה, מקסמה ותעצומה). הוא גם משנן כוחות התקלות (בניגוד לאשף של הסל"ש ששינן רק כוחות תכלית ויומיים). כוחות אשליה מסבות בעיקר נזק תודעה ומחסרים רציניים. כוחות מקסמה לרוב מסבות נזק תודעה נמוך אם בכלל, אולם מאפשרים לך לשלוט ביצורים, להניע אותם או לגרום להם לתקוף זה את זה. לבסוף כוחות תעצומה הם היחידים שאינם מכוונים נגד רצון – רובם המכריע תוקף תגובה (רק שני כוחות תוקפים קשיחות ושני כוחות מסבים נזק אוטומטי) והם כולם מסבים נזק גבוה של אש, ברק, קור או כוח.
כל כוחות האשף קיבלו תיקון רציני לרמת העוצמה שלהם – רוב כוחות התעצומה המוצגים בספר הם כוחות שכבר הופיעו בסל"ש, אולם כעת הנזק שלהם מוגבר או שהם מסבים השפעות שונות גם כאשר הם מחטיאים. למעשה, *כל* כוחות ההתקפה להתקלות והיומיים של האשף מסבים השפעות אפילו כשהם מחטיאים. אם אתם משחקים אשף שנוצר לפי הסל"ש, כדאי מאוד שתבדקו את קובץ התיקונים של האשף:
Wizards of the Coast

סיכום​

למרות שהספר עולה על הסל"ש כמעט מכל בחינה, הוא בחירה די בינונית לשחקן מנוסה שכבר יש ברשותו את הסל"ש - פשוט בגלל שיש כפילות גבוהה בכוחות, כשרונות והגזעים המוצגים בספר. אם אתם שוקלים לקנות את הספר בכדי להכיר את תבנית הבנייה החדשה של המקצועות הקרביים שאין להם כוחות יומיים, מוטב לקנות את "גיבורי הצללים" או לפחות את "גיבורי הממלכות הנשכחות", אשר מציגים תוכן חדש לגמרי. הספר הזה הוא בחירה טובה רק לשחקן שמכיר את השיטה, אולם משום-מה לא הספיק עדיין להצטייד בסל"ש – או שהסל"ש שברשותו הוא הסל"ש השני או השלישי ולא הראשון.
זה באמת צריך היה להיות הסל"ש. אם לוויזארדס הייתה דרך לחזור בזמן ל-2008 ולהוציא את הספר הזה במקום הסל"ש, העולם היה מקום טוב יותר.
נספח - מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים":
ערכת ההתחלה ("הקופסה האדומה החדשה") – מכילה את תקציר החוקים לשחקנים ולשה"ם, קוביות, הנחיות ליצירת דמויות עד לדרגה 3 וכן מפה וסמנים.
ערכת שליט המבוך – בקופסה הזו ישנו מדריך לשה"ם, מפה עם סמנים, מסך שה"ם וכן הרפתקה מוכנה בשני חלקים.
אוגדן החוקים של מבוכים ודרקונים – הספר הזה יכול לשמש היטב גם שחקנים ותיקים יותר. יש בו סיכום של כל חוקי המשחק, המיומנויות והפעולות בקרב, כולל כל התיקונים שיצאו להם עד לקו המוצרים "יסודות".
גיבורי הארצות שנפלו \ גיבורי הארצות הנשכחות – אלו "ספרי שחקן" חלופיים. ההנחה היא שלשחקן יש רק אחד מהם ולכן יש ביניהם הרבה מאוד כפילות מידע. כל אחד מהם מציג ארבעה מקצועות המופרדים לחמישה סוגי דמויות (ובסך הכל מגונן אחד, מנהיג אחד, רכז אחד ושני סערים – כלומר בדיוק ההרכב המתאים ליצירת קבוצה של חמישה שחקנים). בכל אחד יש מספר חפצי קסם ואת הגזעים בן-אנוש וכן 4-5 גזעים נוספים.
גיבורי הארצות שנפלו הוא ספר הרבה יותר "אולד-סקול" ומציג מקצועות וגזעים קלאסיים שקיימים במשחק עוד מאז המהדורה הראשונה – בן אנוש, בן מחצית, אלף, אלדרין וגמד. יש בו את המקצועות אשף, כהן, לוחם ונוכל.
גיבורי הממלכות הנשכחות מציג מבחר אקזוטי יותר של מקצועות וגזעים והוא מייצג בעיקר דמויות שמגיעות מארצות הפרא ומשולי התרבות (בדומה לסל"ש השני, שהציג מקצועות פראיים\"סודיים") – יש בו את הגזעים בן אנוש, חצי אורק, חצי אלף, אלף אפל, זד ודם-דרקון. המקצועות המוצגים בו הם אביר-הקודש, הסייר, הדרואיד והמכשף.
כספת המפלצות – קופסה זו כוללת הרפתקה קצרה מוכנה, מגדיר מפלצות וכן סמנים למפת-קרב של כל המפלצות המופיעות בספר. הספר כולל בעיקר גרסאות מתוקנות למפלצות מהמגד"מ של 2008 (אשר נחשבות ברובן חלשות מדי או מאריכות-קרב) אך גם מספר מפלצות חדשות.
עשרה זרעי עלילה להרפתקאה הבאה שלכם
  • 6,935
  • 1
יש לך מפגש מחר ואתה לא נעול על התוכנית שלך? מחפש שמועות לפונדק העירוני, שתוכל להציג לשחקנים ולתת להם לבחור את ההרפתקה הבאה שלכם? זקוק להשראה למשחק הראשון שאותו אתה מנחה?
המאמר הבא יציג עשרה זרעי עלילה, אשר מבוססים על עולם המערכה איי הסערה, אך מתאימים בקלות לכל עולם פנטזיה קלאסי ולכל שיטה שמדמה סוגה זו – בין אם מבוכים ודרקונים, Pathfinder או שיטות אחרות.
אתם לא חייבים להשתמש בזרעי העלילה כמו שהם, ניתן רק לקחת אותם כהשראה. בכל זרע עלילה השתדלתי לתת בנוסף לסיפור הרגיל גם מאפיין נוסף, שנמצא מתחת לפני השטח.

1) המעליות נעות בלילה
עיר הנמל לונגרוק היא מוקד המסחר העיקרי של טונאל עם שאר העולם. העיר נמצאת על שפת צוק כשהנמל נושק לים בתחתית הצוק, ושני חלקי העיר מקושרים במעליות ענק, המונעות באמצעות טכנו-מאגיה. בשבועות האחרונים הגיעו דיווחים על כך שהמעליות הענק זעות בלילה בחרישיות. האם מדובר במבריחים שלמדו את סוד המעליות? או אולי הכוח הטכנומאגי ששולט על המעליות נפגם? ייתכן שהמפתח לתעלומה נמצא בידיו של הטכנומג נומארק, שחזר לעיר מהעולם שמתחת לאחר היעדרות ארוכה.
2) בית הקברות של פריהולד
בית הקברות של פריהולד ידוע לשמצה כמוקד של טומאה ושל קנוניות – דבר שגרם לכנסייה של שר האור לפתוח במסע לטיהור בית הקברות. הצטרפו לכוהנים ולאבירי הקדושה, חיקרו את בית הקברות וגם את הביובים של פריהולד – אך האם מסע הטיהור נובע ממניעים טהורים, או שמדובר בניסיון להסיח את תשומת הלב של אנשי הכמורה בעיר, בעוד כוהן מושחת של שומרון, המשרת את אל המחלות והטירוף ליפודל, פותח במסע מצמרר של מוות, כשהכוהנים שמטהרים את בית הקברות נעלמים אחד-אחד...
3) הטרובדור שסרח
בשירות קסם אפל, הטרובדור משכנע עוברי אורח בעושר האגדי שמצוי בעומק הרי הפרינאוס, שכל מה שצריך לעשות בשביל להשיגו הוא להצטייד במכוש, באת ובמוכנות להרבה עבודה קשה. אך בפועל, שותפו לפשע, נקרומנסר מבית קרינוס, לוכד את הכורים לעתיד, משעבד אותם תוך כדי נטילת בינתם ודן אותם לחיי עבדות במכרות. הדמויות נשלחות על-ידי משפחה מודאגת בכדי לאתר את קרוב משפחתם שאבד.
4) בשליחות המלך
הכרוז נשלח למרחקים: ממלכת רייוונווד מזמינה הרפתקנים מרחבי איי הסערה לתחרות ראשונה מסוגה, שבה עליהם לפתור חידה מורכבת, המצריכה שימוש בתבונה, כוח וקסם. מדובר בכדור בדולח שלוכד לתוכו כל המתבונן, ובתוכו מוסתר תליון בעל כוח קסם רב-עוצמה. הנימוק הרשמי לעריכת התחרות הוא יום הולדתו של המלך, כשלמעשה קיימת מתיחות בין האלפים שרוצים להוכיח את עליונותם על שאר הגזעים לבין ההרפתקנים שמגיעים לתחרות.
מאחורי הקלעים, ייתכן שהמלך מעוניין בהרפתקנים שיבצעו עבורו משימה, אותה אין הוא מסוגל להטיל על אלפים מסיבות פוליטיות.
5) להציל את החווה
בשעת בוקר מוקדמת מגיע ניצול בודד לפונדק בצדי הדרך, נושא בשורה מרה על חבורות פשיטה גובליניות שתוקפות את החוות באזור. על הדמויות לצאת במהירות למרוץ כנגד הגובלינים במטרה להציל את חוות אנגלהורן, שממוקמת בקרבה לגשר מעל נהר – אם הגובלינים ישתלטו על הגשר ועל החווה, דרכם תהיה פתוחה להטיל אימה על יישובים רבים.
6) מסעו של יהלום הדמים
הדמויות נשכרות ללוות את יהלום הדמים, יהלום שנמצא בחורבה עתיקה ומאז שפך את דמו של כל האוחז בו. עליהם לעבור דרך אזורי הספר, מארצות הנהר לעבר אוקסברי, בירת לירקון. אך היהלום שהם נושאים הוא מזויף, ומטרת הדמויות היא למשוך את אלו שחפצים ביהלום ולהסיח את דעתם, בעוד היהלום האמיתי עושה את דרכו דרך הים.
אך האם למעשה מטרת המשימה היא להפטר מהדמויות עצמן, כשהן נשכרו ללא ידיעתן על-ידי אחד מאויביהם המרים שהפקיד בידיהם למעשה את היהלום האמיתי, שעליו מוטלת קללה עתיקה שמושכת אליו ענקים, שדים ועוד?
7) דרקונים בשמיים, תקוות בכוכבים
הדרקונים החלו להיות פעילים לאחרונה – הם תוקפים בקר וחיות בר, מטילים אימה על ישובים אנושיים ולובשים דמות אנוש בכדי להופיע לפתע במרכזי ערים. קוסמי השמש מדווחים על כך שנראה שנבואה עתיקה משפיעה על הדרקונים. על הדמויות למלא הן תפקיד של דיפלומטים והן תפקיד של חוקרים, בעודן יוצאות למסע לעבר קהילות הלטאים באיי הסערה ומעבר להם, בכדי להבין מהי אותה נבואה ומהו הדבר שמטריד את מנוחת הדרקונים.
האם הדרקונים מנסים להזהיר את איי הסערה מפני אסון שקרב ובא, או שמא גורם כלשהו הצליח לשטות בדרקונים? אולי הנבואה קשורה ישירות לדמויות, בעוד הן מתחילות מסע אפי להצלת העולם?
8) בעקבותיו של לורנס
לורנס איש רימאר הוא איש צעיר ושאפתן, שבשנתיים האחרונות הקדיש את זמנו לעניינים בלתי חוקיים, או כך לפחות מספרות השמועות ברחוב. אומרים שהוא נע ונד בין נסיכות צפון אחת לאחרת, בעוד בסיסו נמצא בדולפיר, דן עם מבריחים, סוכני נירקור ונציגי הנסיכים. לפני עשרה ימים הוא נעלם, ומשפחתו מציעה פרס נכבד למי שיחלץ אותו.
על הדמויות למצוא היכן הוא נמצא, לחלץ אותו מהכלא המאובטח שלו ואז להגן עליו. האם לורנס הסתבך עם גילדת מבריחים מקומית? האם אחד הנסיכים החליט להיפטר ממנו? ואולי פשוט לורנס היה סוכן של כחולי הגלימה שניסה להסתנן לנצי הלילה, אך אלו גילו את מטרתו האמיתית ולכדו אותו?
9) העיר האבודה רוקסבד
המלומד יוהנסון – אציל גאוותן, סקרן וחסר כל חוש חברתי – שוכר את החבורה כמאבטחים ונושאי כלים במשלחת המחקר שלו לעיר האבודה רוקסבד, שנמצאת על קרקעית ים השלווה. לפני הקריעה העיר הייתה משגשגת, ולטענתו של יוהנסון היא מכילה ארכיטקטורה מתקדמת וייחודית, שיכולה לחולל מהפכה בדרכי ההגנה על ערים ובנייתן.
המסע מתחיל על-גבי ספינה של נמיות הים, וכבר שם יוהנסון מתחיל לחולל צרות. האם הדמויות יובילו אותו בבטחה, יצללו למעמקי הים ולעיר האבודה, יתגברו על הסכנות וימצאו אוצר עתיק?
10) הגבירה וצעיף החורף
הגבירה אילתלין הגיעה מאיי השמש, בת לאחד מהקוסמים שבמועצת המאגים. עשירה, יפה, שנונה, ומקושרת היטב היא חלומו של כל אציל ותאב-עוצמה. אך מאחורי היופי, אילתלין היא משרתת של אורפל, אל הרוע, שרוקם תוכניות להאדיר את כוחו באמצעות הגבירה.
בשנים האחרונות אילתלין פיתתה רבים משרי הצבא, הסוחרים העשירים ואנשי האצולה שבלירקון וביולנדר יחדיו. השיא הגיע לפני כשבועיים, כאשר בעת דו-קרב בין אציל מאוקסברי למפקד צבא מפריהולד על ליבה של אילתלין נהרגו שניהם – יש הטוענים ממאגיה שחורה או מבגידה. המוות המסתורי גורר אחריו האשמות הדדיות בין אצילי לירקון לאנשי-צבא מיולנדר והסכסוך בין המדינות הולך ומתגבר - האם הדמויות יחשפו את האמת לגבי הדו-קרב, מניעיה של אילתלין, ובכך ימנעו מלחמה?
על נבלים ומפלצות
  • 4,348
  • 0
כולנו משתמשים בנבלים ובמפלצות במשחקים שלנו – בין אם מדובר בבני-אנוש (או אותו גזע כמו דמויות השחקן) או ביצורים מופלאים ונוראיים מעולמות דמיוניים.
מאמר זה בא להציג את התפקידים השונים שיריבים אלו ממלאים במשחק שלנו, כיצד כדאי להשתמש בהם ואיך ננצל אותם בצורה הטובה ביותר בכדי לשפר את המשחק שלנו ואת ההנאה של השחקנים מהמשחק.
המאמר מבוסס על הרצאה באותו שם שהעברתי בכנס דרקוניקון 2011.

בתור התחלה אני אחלק את היריבים שעומדים בפני הדמויות לשלוש קטגוריות: מפלצות, מפלצות בוס ונבלים. את החלוקה תבינו בהמשך המאמר, כאשר לכל קטגוריה יש תפקיד שונה במשחק, ובהתאם, גם ההתייחסות צריכה להיות שונה.
אך ראשית, זוג הערות למאמר כולו:
  • כשאני קורא למשהו מפלצת, אני אומר זאת לא בגלל שבאמת מדובר במפלצת (כלומר יצור מגזע שאינו "גיבורי", כמו בני-אנוש, אלפים, גמדים וכך הלאה) אלא פשוט משום שזאת מוסכמה במשחקי תפקידים לקרוא כך ליצורים שלרוב נלחמים כנגד הדמויות ומתים – או שהדמויות מתות, ואז זה באמת תפלץ נורא. גם גמד לוחם שנלחם כנגד החבורה נכנס להגדרה של מפלצת לטובת המאמר (ולטובת המשחק).
  • אני יוצא מתוך נקודת הנחה של משחק "גיבורי", שבו הדמויות מסוגלות להביס מספר רב של יריבים – ואכן עושות זאת.

מפלצות​

מה התפקיד שמפלצות ממלאות במשחק שלנו?
  • לספק הנאה לשחקנים שלנו – לפחות לאלו שאוהבים קרבות וטקטיקה.
  • להרוג את השחקנים שלנו – אם אתם אכזריים.
  • לאתגר את השחקנים ולהפוך את המשחק למעניין – מפלצות חלשות מדי זה לא כיף.
  • להוביל למצב מסוים, ליצור מתח, או אפילו אתנחתא קומית – המפלצת היא כלי סיפורי ליצור אווירה במשחק (אנשי-עכברוש מגיחים מהביוב, המצודה תחת מצור וכך הלאה).
  • לעתים נשתמש במפלצות לא רק בקרבות – ייתכן שהן יהוו בעל-ברית לדמויות, או שמא על הדמויות לבחור האם להלחם בהן או לדבר איתן.

כיצד נשתמש בהן ונהפוך אותן לטובות יותר?
מפלצות מעניינות את השחקנים שלנו לטווח זמן קצר יחסית, התקלות בודדת או לכל היותר מפגש אחד. לכן, אין צורך להשקיע בפרטים הקטנים שלהן, אבל כן כדאי להשקיע ברושם הכללי – להעביר את האווירה לשחקנים. כשעוברים מהרפתקאה אחת לאחרת, או ממקום אחד למשנהו, כדאי גם לשנות משהו במפלצות – שיישארו רעננות.
אם לשחקנים יש טינה כנגד סוג מסוים של מפלצות, כדאי לנצל את זה ולשלב את זה במשחק.
מבחינה מכאנית, חשוב לגוון במפלצות, כדי שהקרבות ירגישו שונים. אם כל הזמן המפלצות עושות את אותו הדבר, זה גם אומר שזה משעמם לשחקנים, וגם שהם מסגלים טקטיקה להתמודד כנגדן. לכן צריך לשנות את היכולות של המפלצות – וזה נעשה בקלות.
גם אם סוג המפלצת נשאר זהה, אפשר לבצע (לפחות במו"ד 4) re-skinלמפלצת, כלומר לקחת גריפון, לשנות לו את השם והתיאור, אבל להשאיר את הכוחות כמו שהם עם שינויים קלים - וכך להפוך אותו לדוב אימים זועם במיוחד.
אם אתם רוצים להקנות לקבוצת יריבים אופי מסויים, אפשר פשוט להעניק להם עוד יכולת או שתיים שדומות אצל כולם. השחקנים ישימו לזה לב ויתמודדו בהתאם. זה גם תורם לגיוון – אם בהרפתקאות שונות למפלצות יש יכולות שונות, זה מכריח את השחקנים להיות ערניים.
מפלצות לא חייבות להיות חכמות במיוחד, אך הן בהחלט יכולות להשתמש בטקטיקה – מלכודות, קרב גלים, איגופים, שימוש מתוחכם בתוואי שטח וכך הלאה יגרמו לשחקנים שלכם להיות ערניים. ואם אתם מעוניינים בכך, ייתנו לכם סיכוי טוב יותר להרוג אותם. -:)
מפלצות בוס
מה התפקיד שמפלצות בוס ממלאות במשחק שלנו?
  • מפלצות בוס מהוות את שיא האתגר בהמפגש ומהוות את האויב העיקרי של הדמויות.
  • הקרב כנגד מפלצות בוס הוא מאתגר - הן מהוות איום ממשי על החבורה.
  • מפלצות בוס מנהיגות את הכוחות שפועלים כנגד הדמויות – ראש שבט האורקים, מנהיג חבורת הבוזזים או דרקון רב-עוצמה.
כיצד נשתמש בהן ונהפוך אותן לטובות יותר?
בניגוד למפלצות רגילות, למפלצות בוס כבר יש אופי ייחודי – יש רק אחת כזאת, או אולי שתיים, והן זוכות להרבה יותר תשומת לב מהשחקנים, ובהתאם גם נמצאות במרכז הסיפור, לפחות של אותו המפגש.
כדאי לתת לשחקנים מידע מראש על המפלצת, בכדי להפוך את ההיתקלות בה למשמעותית יותר – הרי אם הדמויות יסתובבו להן בעיר, ופתאום דרקון אדום ינחת עליהן מהשמיים, זה לא יהיה מותח במיוחד. צריך לדאוג שהשחקנים יכבדו את מפלצות הבוס ולא להשתמש בהן באופן אקראי. אם מדובר בדרקון, לדוגמא, הדמויות יכולות לשמוע אגדות בפונדק המקומי, לצאת לדרך מוכנות מראש, למצוא שרידים של הרפתקנים קודמים וכך הלאה. כדאי שכשהקרב יגיע, השחקנים כבר יהיו במתח לקראת ההתקלות.
בכל מקרה, לבוס צריך גם להקדיש יותר תשומת לב מבחינת משחק התפקידים – הוא מישהו בעולם, לא עוד מפלצת חסרת שם. ולכן אולי יש לו סגנון דיבור מיוחד, או מאפיין בולט אחר שמייחד אותו. אולי יש לו חולשה לפסלים גרוטסקיים שמעטרים את המאורה שלו, או שמא הוא מקלל תוך כדי קרב.
כמובן שזה מעלה בעיה נוספת – במשחקים "גיבוריים", כגון מו"ד או הנשגבים, לדמויות יש יכולות לרכז כוח אש אדיר למשך זמן קצר. כך שאם אתה לא מוכן לזה, אתה תוכל לגלות שהבוס המפואר שיצרת, על שדה הקרב המפורט שלו – מובס בסיבוב וחצי.
כאן נכנסת היצירתיות שלך והטקטיקה – כאשר חשוב לזכור שהדרך שלך למנוע את המצב שתואר לעיל הוא לא על-ידי נטרול יכולות השחקנים באופן שרירותי, אלא בעזרת בניית התקלות מתאימה. לרוב זה מתבטא בכך שלבוס יש עובדים שמגנים עליו, והם מסוכנים בפני עצמם; או שהבוס עוצמתי מספיק או עם יכולות להגן על עצמו מפני הדמויות; ולבסוף, יש תוואי שטח או אמצעים אחרים שעומדים לרשות הבוס בכדי לטפל באויבים.

נבלים​

אני אקדים ואומר שנבל הוא סוג ה"יריב" המועדף עליי – משום שלא מדובר במפלצת שהדבר היחידי שלרוב היא עושה זה למות (ואם יש קצת מזל – היא הורגת דמות לפני :) ).
מה התפקיד שהנבלים ממלאים במשחק שלנו?
  • הם ציר מרכזי בסיפור – הנבל הוא הכוח שנגדו הדמויות מתמודדות, והמטרות שלו מתנגשות עם אלו של הדמויות. רק אחד מהצדדים יכול לנצח.
  • כלי שמאפשר לנו לקשור את השחקנים לעלילה – נבל הוא דבר ממוקד בסיפור שהשחקנים יכולים להיקשר אליו.
  • הנבל מייצג כוח בעולם שפועל כנגד הדמויות – הנבל לא מסתפק בלחכות שהדמויות יגיעו אליו, אלא נוקט פעולות משל עצמו.
  • ההתמודדות הסופית כנגד הנבל מהווה שיא בסיפור – קרב אפי, או התמודדות דיפלומטית שתיזכר לזמן ארוך.
כיצד נשתמש בנבלים במשחק שלנו?
תנאי הכרחי לשימוש טוב בנבל הוא שהשחקנים ילמדו לשנוא אותו – אם זה רק שם שנזרק בחלל המבוך מדי פעם, זה לא הופך את המאבק כנגדו לאישי עבור השחקנים. לכן חשוב שהדמויות ישמעו עליו מדב"שים אחרים, אולי יקראו מכתבים שלו, ילחמו כנגד כוחותיו והטוב מכולם – יפגשו אותו אישית וישוחחו עמו, ואז יגלו שהוא תקע להן סכין בגב, הטעה אותן, גרם למלך לחשוב שהן בגדו בו וכך הלאה.
כמובן שקיים כאן אתגר – כי אם השחקנים מבינים שהדב"ש שמולם הוא היריב המר שלהם, ייתכן שהם ירצו לתקוף אותו, דבר שיפריע לבניית המתח. אז הנה מספר אפשרויות קלות
איך נגרום לשחקנים להכיר את הנבל:
  • הנבל מסתיר את זהותו האמיתית, ומתחזה לידיד, מעסיק או בעל-ברית של החבורה.
  • הנבל הוא בעל-ברית של הקיסר, חבר במועצת המגים, או מוגן באופן אחר, כך שתקיפה ישירה עליו תציג את הדמויות כבוגדות – עליהן ראשית להוכיח שהנבל הוא הבוגד.
  • הנבל הוא דמות-שחקן לשעבר.
  • הנבל שולט בדב"שים אחרים – שד שמשתלט על בני-אנוש או משתמש בקסם דומה. הדמויות מגלות טפח אחר טפח את האמת.
  • לנבל יש שיבוטים, או דרך אחרת שבה הוא יכול להופיע מספר פעמים מול הדמויות – למשל ליץ'.
  • הנבל הוא לא איש בודד אלא ארגון. הדמויות נלחמות כנגד הארגון, שמטיל את מלוא כוחותיו לקרב עד שהן מגיעות לפסגה.
בניגוד למפלצות אחרות, הנבל כלל לא חייב להיות עוצמתי בקרב – לעתים קרובות הנבלים הגדולים ביותר משתמשים במשרתים שלהם בכדי להלחם, בעוד הם נהנים מתענוגות החיים. אולי מדובר באציל צעיר ומשועמם שמשסה את אנשיו בדמויות, או בסוחר קשיש שמשרת אלים אפלים.
חשוב לזכור שהנבל פועל אקטיבית כנגד הדמויות – אולי הוא שולח כוחות לתקוף אותן בפונדק כנקמה, ייתכן שהוא דואג לכך שיכפישו את הדמויות בחצר המלוכה או לחילופין הוא חוטף קרובי-משפחה של הדמויות או תוקף את בסיס הבית שלהן. הנבל לא חייב להצליח בכל המזימות שלו, ובכל הפעולות שלו כנגד השחקנים, להיפך אם יש לו נקודת תורפה שהשחקנים יכולים לגלות ולנצל לטובתם - מעולה, זה משפר את החוויה ומעודד את משחק התפקידים. אבל חשוב שהנבל יהיה אקטיבי ולהגיב למעשי הדמויות. אין כמו להרוג דב"ש שקרוב ללב השחקנים בכדי לעורר אותם לפעולה - זה ההבדל המהותי בין נבל למפלצת בוס.

סיכום דרקוניקון 2011, יחי דרקוניקון 2012!

  • 6,072
  • 0
היה דרקוניקון 2011, והיה טוב!
הדרקוניקון הרביעי במספרו היה הכנס הגדול ביותר שארגנו, ובהרבה - עם כ-150 איש שהשתתפו בו, הוא היה גדול פי שלוש! מהכנסים הקודמים שלנו. הוא נמשך משעה תשע וחצי בבוקר עד עשר בערב, עם שלל פעילויות שכללו עשרות משחקי-תפקידים, שני טורנירים של מיניאטורות, טורניר יו-גי-הו וכן - גם המון משחקים והדגמות של משחקי-לוח. קיבלנו הרבה תגובות מעודדות וביקורות בונות מאנשים שהיו בכנס ונהנו. המיקום הוכיח את עצמו כמרכזי, נגיש, וכמובן עם חניה חינם. היה אמנם קצת צפוף, אבל פשוט לא ציפינו לכזאת כמות של אנשים - בשנה הבאה כבר נהיה מוכנים.
אז תודות לכל העושים במלאכה והעוזרים - המנחים שלנו, אנשי משחקי-הלוח שתרמו משחקים לספרייה והדגימו אותם, הגנרלים במרתף ומארגני הטורנירים של משחקי המיניאטורות וכמובן גם לקהילת היו-גי-הו הישראלית. תודות מיוחדות לצוות הליבה שעזר לנו להרים את הכנס: אלון, גיא, טל, ותומר.
כמובן שנשמח גם לקבל ממכם משוב לגבי הכנס, מה אהבתם בו וגם מה שפחות אהבתם בו, בכדי שנוכל לשפר את החוויה שלכם ב-2012 - שלחו אלינו דוא"ל.

בשנה הבאה נערוך את דרקוניקון 2012 ב 16 לאוגוסט, גם בתל-אביב - והוא יהיה כנס מגוון יותר, טוב יותר וכיפי יותר.
ואחרי ההפסקה - התמונות מהכנס.
IMGP1387.webpIMGP1388.webpIMGP1389.webpIMGP1390.webpIMGP1391.webpIMGP1393.webpIMGP1395.webpIMGP1396.webpIMGP1397.webpIMGP1398.webpIMGP1399.webpIMGP1400.webpIMGP1401.webpIMGP1402.webpIMGP1403.webpIMGP1404.webpIMGP1405.webpIMGP1406.webpIMGP1407.webpIMGP1408.webpIMGP1409.webpIMGP1411.webpIMGP1413.webpIMGP1416.webpIMGP1417.webpIMGP1418.webp
IMGP1418.jpg
Conquest of Nerath, הובילו צבאות בעולם פנטזיה
  • 12,895
  • 22
Conquest of Nerath הוא משחק הקופסא החדש ביותר שמכשפי החוף הוציאו לאור (במחצית 2011) בסגנון קצת שונה מקודמיו, זעמו של אשרדאלון בעולם ממלכות נשכחות, והמשחק טירת רייבנלופט שבו אתם מתמודדים עם הערפד סטראהד. שני המשחקים הללו היו משחקים שיתופיים, בעוד כיבוש נראת' הוא מלחמה עד הסוף.
במשחק הזה יש 2-4 שחקנים שמתחרים אחד כנגד השני בזמן שהם מקיימים קרבות עצומים לאורך היבשת של נראת' – לוח המשחק. "הכיבוש של נראת' " הוא משחק קופסה מהנה ופשוט של הכותר מבוכים ודרקונים, שדרך מכאניקות ישירות ולא מסובכות מאפשר להתחיל לשחק מהר גם אם השחקנים לא מנוסים במשחקי קופסא.
בסקירה הזו אעבור על החוקים רק בקצרה. אם אתם רוצים לבדוק אותם בעצמכם , אתם יכולים למצוא אותם בחינם (חוקי לגמרי!) בקישור: Wizards of the Coast
(צריך לגלול למטה. החוקים באים בתור קובץ PDF).
המפה מחולקת לשתי יבשות, ובכל אחת מהפינות נמצאת נקודת ההתחלה של אחת מתוך ארבעת האומות הקיימות במשחק. בין שתי היבשות האלו נמצא אי, הממוקם במרכז הלוח. כל אזור במשחק מחולק לאזורים ולמחוזים, ויש אין-ספור אזורים שונים , בין אם על היבשת, בים או בהרים. לא אפשרי מצב שבו אין מספיק אזורים לכל אומה.
conquestOfNerath_2.webp
כל אומה מתחילה עם מספר קבוע מראש של יחידות, כסף וקלפי אירוע, ולכל אומה יש מספר קבוע מראש של מיניאטורות (כשכל מיניאטורה מייצגת יחידה אחת). לדוגמא , לאומת הקארקות' שייכיותהמיניאטורות האדומות, לאומת נראת' שייכות המיניאטורות הלבנות וכו'. כמו כן, הצורה שבה כל אחת מהאומות מתחילה את המשחק מוכנה מראש ומפורטת בספר החוקים. בכדי לאזן את כל האומות, לכל אומה יש יתרונות וחולשות, אשר משפיעים לכל אורך המשחק. לדוגמא, ספר החוקים מספר לנו כי ''לקארקות' יש צורת התחלה אגרסיבית אבל יש את קלפי האירוע החלשים ביותר'', ומתחת לטקסט זה מופיעה צורת ההתחלה של היחידות של האומה, ובאילו אזורים השחקן מחלק את היחידות. בתמונה הבאה מופיע לוח המשחק כפי שהוא נראה בתחילת המשחק:
conquest-of-nerath.webp
יש 9 סוגי יחידות (ובהתאם 9 סוגי מיניאטורות, אבל יש לכל אומה מספר הרבה יותר גדול של מיניאטורות): חייל רגלי, מנוע מלחמה, מפלצת, לוחם, קוסם, מבצר, ספינת מלחמה, יסודן סופה ודרקון. לכל אומה יש מספר יחידות שווה, אך לרוב יש הבדלים קוסמטיים בין האומות – לדוגמא, החייל הרגלי של אומת קארקות' הוא שלד, בזמן שחייל רגלי של אומת ואילין הוא קשת. לחלק מהיחידות יש יכולות מיוחדות, כמו היכולת לתקוף ראשון או לגרום יותר נזק בזמן ההתקפה.
התור של כל שחקן מחולק ל-6 שלבים: שליפת קלף אירוע, הזזת כל יחידה שהשחקן רוצה, לחימה, הצבה מחדש, תגבורת ואיסוף הכנסות. נפרט על כל אחד משלבי התור:
1. שליפה: שליפת קלפי אירוע זה בדיוק מה שזה נשמע: השחקן שולף קלף אירוע מהחפיסה של האומה שלו (לכל צבא יש חפיסת אירועים משלו) , משחק אותו אם כתוב בו ''שחק מיידית'' , או שומר אותו ביד – כאשר אין מגבלה של קלפים ביד.
2. תזוזה: לכל יחידה יש "ערך תזוזה", שבעצם אומר לשחקן כמה אזורים הוא יכול לזוז. הערך לרוב 1 או 2 (לדרקונים יש 3). כמובן, השחקן לא חייב להזיז את כל היחידות שלך, ואין חיובה להזיז אותן במהירותן המלאה.
3. קרבות: קרבות הם פשוטים כמו תזוזה – קרבות מתרחשים כאשר יחידה של השחקן נמצאת באזור שבו יש יחידה של אומת אויב, כך שאם השחקן מזיז יחידה שלו אל אזור שבו נמצאת יחידת אויב יתרחש קרב. הקרבות מתרחשים ביעילות ונפתרים במהירות: כל צד מגלגל קוביה לכל יחידה – ליחידה של הלוחמים הרגליים יש ק6 , ולדרקון יש ק20. תוצאה של 6 ומעלה היא פגיעה. ברגע שסיבוב הקרב נגמר, כל שחקן מחלק את הנזק שנגרם לו בין היחידות שלו איך שהוא רוצה. רוב היחידות מתות בפגיעה אחת, אך חלקן מתות ביותר. לדוגמא, דרקון יכול לספוג שתי פגיעות ולרפא את עצמו באופן מלא לאחר הקרב אם הוא לא נהרג.
4. הצבה מחדש: כמה מהיחידות (הדרקונים ויסודני הסופה) יכולות לזוז גם בשלב הזה, בנוסף לשלב התזוזה. לשלב זה יש עוד כמה חוקים נלווים אליו, אך הם מסובכים יותר ולא יהיו יפורטו פה.
5. תגבורת: ברגע ששלב הקרב נגמר ושלב התגבורת מתחיל, כל אחד מהשחקנים יכול לתגבר את היחידות שלו באמצעות זהב (שאותו השחקן מרוויח אם הוא מנצח בקרבות או כאשר הוא בוזז אזורים או מבוכים) וליצור יחידות חדשות – "לאמן" כמה יחידות שהוא רוצה בבירת הצבא ועד ארבע יחידות בכל זמן נתון בכל מבצר שנתון תחת שליטתו של השחקן.
6. איסוף הכנסות: בשלב הזה של התור, כל אומה אוספת זהב לפי מספר האזורים שעליהם היא שולטת.
פרט לכל הקרבות שמתרחשים בכל תור, השחקן עדיין יכול למצוא זמן להרפתקאות. יחידות של לוחמים וקוסמים יכולות להיכנס למבוכים (שמפוזרים באזורים), להלחם במפלצות שנמצאות שם ולקבל זהב וקלפי אוצר תמורת מאמציהן. לרוע המזל, המפלצות הן לא טרף קל וגם להן יש בונוסים, כמו היכולת לתקוף ראשונה (ובמקרה הזה קוסמים הם חסרי תועלת) או שריון כל כך חזק שאפשר לפגוע במפלצת רק בגלגול קוביה שהתוצאה שלו היא 8 ומעלה... ושני הסוגים של יחידות הגיבור משתמשים רק בק10 להתקפות. מצד שני, האפשרות לקבל חפץ קסום שמאפשר לשחקן שמחזיק בו להוסיף יחידת רגלים בחינם כל תור שווה לדעתי את הסיכון... וכמובן שזה לא חפץ הקסם היחידי – יש חפיסה שלמה של קלפי אוצר, ובכל אחד מהם נמצא אוצר שונה.

סיכום:​

המשחק הזה הוא ממש מהנה וקל הן ללימוד והן למשחק, בעיקר כשמשווים אותו למשחקי קופסא אחרים כמו Starcraft או Arkham Horror. אפילו Wrath of Asharladon ו-Castle Ravenloft יותר מסובכים מהמשחק הזה. המשחק מזכיר לי מאוד משחקים כמו Risk או Axis and Allies. האפשרות להיכנס למבוכים כדי לקבל אוצר היא תוספת נחמדה למשחק האסטרטגיה הזה, מה שנותן למשחק הרגשה ברורה שזה עדיין מבוכים ודרקונים. למשחק יש מנגנון נחמד שחוזר על עצמו בהרבה מקומות – סיכון נגד תמורה – מה שנותן לכל שחקן אסטרטגי המון נקודות למחשבה, בין אם בפריסת הכוחות או בסיכון שבכניסה למבוך. המשחק , גם אם הוא לוקח כמה שעות, מהנה לכל הדרך. הבעיה היחידה היא הגודל של הלוח – במשחק הבא, אם יהיה, אני מצפה ליותר אזורים שונים. המשחק מומלץ ביותר, ואני מקווה שתהנו ממנו!
חזרה
Top