• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

הטבעת האחת: Tales from Wilderland
  • 5,302
  • 6
סיפורים מארץ הפרא הוא ספר ההרחבה הראשון של קיוביקל 7 לטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא. לפני צאת הספר, הרבה מנחים בשיטה של הטבעת האחת התלוננו על החוסר בהרפתקאות או ברעיונות ליצור כאלו. הספר הזה עונה על בעיותיהם של המנחים הנואשים, ומכיל 7 הרפתקאות שונות, שאותן המנחה יכול להריץ בנפרד או לחבר ביחד לקמפיין מתמשך.

המבנה וההקדמה​

ההרפתקאות עצמן בנויות נהדר. בניגוד להרפתקאות המוכנות של מו״ד, שבהן יש עמוד שלם של עלילת רקע ועמוד שלם של מהלך ההרפתקאה עצמה, ההרפתקאות בסיפורים מארץ הפרא מכניסות את המנחה ישר אל תוך ההרפתקאה בלי יותר מדי חומר רקע או התפלספויות לא חשובות. חצי עמוד נועד להסביר למנחה בקצרה מה מביא את הדמויות להרפתקאה או מי שולח אותן - את השאר המנחה כבר יכול לראות כשהוא יסתכל על ההרפתקאה עצמה לעומק. בנוסף, ובניגוד להרפתקאות מוכנות אחרות, כל המידע הרלוונטי עבור כל היתקלות נמצא במקום אחד, כך שהמנחה לא צריך לחפש את חלקי ההתקלות במקומות שונים.

ההרפתקאות עצמן​

יש 7 הרפתקאות שונות בספר. בחלק הזה אני אסקור כל אחת מהן בקצרה. אני משאיר חלקים לא ברורים במכוון ולא מתאר כל הרפתקאה לפרטים - חלק מהכיף זה לגלות לבד, וגם בשביל לא לתת ספוילרים לשחקנים .

“Don’t Leave the Path”
ההרפתקאה לוקחת את הדמויות אל מעבה יעראופל בחברת סוחר מאסגרות׳, במטרה לחצות את היער אל צידו המערבי. הדמויות נתקלות בשלל סכנות, רגילות ולא רגילות. אם הדמויות שורדות את המסע, הן אמורות לצאת מצידו המערבי של יעראופל, ליד ביתו של ביאורן.

“Of Leaves & Stewed Hobbit”
הוביט נעלם והדמויות מתבקשות לחקור. למרות האופי התמים למראה של ההרפתקאה, היא עמוסה באקשן. גובלינים, אורקים, מצבים מסובכים והרבה דברים שיכולים להשתבש. לבסוף הדמויות מגיעות אל מערכת מערות מסובכת של האורקים, שם הן צריכות לבצע משימת הצלה נועזת.

“Kinstrife & Dark Tidings״
הדמויות חוזות במעשה רצח בארץ הפרא, ומגיעות אל ביאורן בשביל למסור לו את החדשות. הדמויות לוקחות על עצמן את תפקיד החוקרים והבלשים ומחפשות את האשם ברצח. הדמויות נודדות לאורך ארץ הפרא ומקומות יישוב מעטים בחיפוש אחר רמזים, ולאחר כמה טוויסטים לא צפויים, הדמויות אולי יצליחו להביא צדק בדרך אחת או אחרת.

“Those Who Tarry No Longer”
החבורה מתבקשת ללוות אצילה אלפית דרך ארץ הפרא - וזה לא נבון לסרב לה. האצילה היא מסתורית ועתיקה, ומצליחה בדרך פלא למשוך את תשומת ליבם של כמה מהכוחות היותר אפלים באזור.

“A Darkness in the Marshes”
בהקדמה להרפתקאה הזו הספר ממליץ לשחק אותה כהמשך להרפתקאה קודמת. החבורה מתבקשת למצוא מקור רוע שחמק ממנה עד עתה. מסען של הדמויות מביא אותן אל עירם של אנשי היערות, ואפילו שם הסכנה והאויב לא נסוגים, ובאולמות ההר הסכנה אורבת בכל פינה.

“The Crossings of Celduin”
ההרפתקאה מתחילה בפסטיבל, חגיגות ומשתה לכבוד הצלחתן של הדמויות בהרפתקאה הקודמת. ואז משהו משתבש, ומי שאחראי לכך לא נמצא. לאחר חקירה, החבורה מבינה שמשהו מעבר מתרחש מאחורי הקלעים ורוע גדול מתקרב.

“The Watch on the Heath”
הרפתקאה זו מתרחשת מיד לאחר סיום ההרפתקאה הקודמת. הדמויות מחפשות את האחראי לאירועי ההרפתקאה הקודמת בארץ הפרא. בחיפושן הן פוגשות ברוע עתיק יותר מכל מה שהן פגשו עד עתה...

מפות
הספר מכיל מספר רב של מפות המראות למנחה את כל המסלולים השונים בהם החבורה יכולה להגיע ליעדה בכל הרפתקאה והרפתקאה. המפות באיכות גבוהה ומראות גם מכשולים אפשריים במקומות שונים של המסע - לדוגמא, אם החבורה תחליט ללכת ליד הנהר אז קרוב לוודאי שהיא תתקל באורקים, אבל ליד ההרים יותר סביר שהיא תתקל בטרול. המפות עוזרות מאוד למנחה להבין לאיפה החבורה בעצם אמורה ללכת, ובנוסף עוזרות לו לתכנן מכשולים הגיוניים בדרך.

דב״שים
הדב״שים בספר הם דמויות עמוקות, עגולות, והגיוניות. הספר מתאר בכל חלק של ההרפתקאה איך הם יתנהגו ומה הם ייעשו. הם כתובים בצורה אמינה ולא ייעשו דברים הנוגדים את האישיות שלהם (הוביט לא ייסתער לקרב, למשל).
בנוסף, לאורך ההרפתקאות החבורה תפגוש בדב״שים שהיא כבר מכירה מהרפתקאות קודמות. הרבה דב״שים עושים הופעות אורח לאורך מספר הרפתקאות שונות, וזה נחמד גם למנחה וגם לשחקנים לפגוש פרצופים מוכרים.

איך לשחק את...
"איך לשחק את" זו רצועת צד המופיעה לעתים קרובות בספר. בעצם, ברצועת צד זו הספר מסביר למנחה, ולשחקן המעוניין, איך לשחק דמות כלשהי. זו פינה קטנה ומגניבה שלא ראיתי בשום מקום אחר ועושה את עבודתה בנאמנות. אין בה שום נתונים או קראנץ׳, אלא מתוארת בה רק הדרך שבה דמות אמורה להתנהג. כך מתואר, למשל, איך לשחק דב״ש אלפי: ״אתה לא טיפוס שמדבר. אם אתה כן מדבר, עשה זאת בקול חלש, ותמיד עם נימת עצב בקולך. הסתכל למרחק, כאילו אתה רואה משהו שהשאר לא. אל תחייך אלא אם החיוך מעורב במלנכוליה.״
זו פינה מגניבה מאוד שמאפשרת לשחקנים לשחק טיפוסים שונים מהדמויות הרגילות שלהם. כמובן שזו אף פעם לא חובה לשחק את הדב״שים המוצעים ברצועות הצד. בנוסף, זו דרך מהירה וטובה לשלב שחקנים חדשים באמצע ההרפתקאה.

מהפלייטסט
פס צד זה מכיל רשמים מהפלייטסט ורעיונות נוספים לטוויסטים בעלילה. לדוגמא, פס צד אחד מציין שבפלייטסט של ההרפתקאה מישהו הציע שY יהיה הרוצח, ולא X. המנחה יכול להשתמש ברעיונות אלו, שרובם מעניינים, ולהכניס אותם בעלילה, או להחליף אותם בדברים אחרים. כמו קודם, לא ראיתי בשום הרפתקאה אחרת פס צד שכזה, שהוא פס צד ממש מעניין.

המפלצות
עוד בצאת זוג הספרים הבסיסיים אחת מהתלונות הבודדות נגדם הייתה חוסר הגיוון באויבים ראויים לקבוצה - בספר ההתחלתי מתוארים רק אורקים, טרולים, וורגים ועכבישים. לאורך ההרפתקאות מוצגים אינספור אויבים חדשים שבהם החבורה יכולה להיתקל: שודדי דרכים, פורעי חוק, אנשי המזרח, טרול-קרח, יצורים דמויי-רוחות ועוד.

הנבל
למנחים שמשתמשים בהרפתקאות בתור קמפיין מתמשך, אותו נבל-על עומד מאחורי הרעות שהחבורה מתמודדות איתן. בהרפתקאה הרביעית החבורה נפגשת בו לראשונה ומאז דרכיהם מצטלבות מספר פעמים, כשרוב הזמן הנבל משתדל להשמיד את החבורה ופועל נגדה באופן אקטיבי - הוא לא רק עומד בצללים. הנבל הוא לא אורק והוא גם, בצורה שמפתיעה לטובה, בעל הרגשה מאוד טולקינאית.

הסוף, או שלב האחווה
בסוף כל הרפתקאה מתוארים קווים אפשריים לדברים שעליהם המנחה יכול להתבסס בשלב האחווה. להמשיך עם הסוחר במסע, לפרוש לביתו של ביאורן, ועוד אפשרויות רבות שיכולות לשמש גם בתור זרעים להרפתקאות נוספות. הרעיונות מעניינים ונותנים למנחה עוד מקום להמשיך את ההרפתקאה עם מסגרת מאוד גמישה וכללית.

האמנות
האמנות בספר מדהימה לחלוטין, והיא באותו הסגנון של ספרי הבסיס. היא מופיעה לאורך הספר, מסייעת למנחה ונותנת לו מושג על המראה של המקומות והאנשים בהרפתקה. ג׳ון האו (שדרך אגב עבד על האמנות לטרילוגיית הסרטים של שר הטבעות) וג׳ון הודג׳סון עשו עבודה נהדרת והאיורים בספר מראים זאת.

סיכום​

זהו בלי שום ספק ספר מדהים מבית היוצר של קיובקל 7. אני גם לא הייתי מצפה למשהו פחות מכך, בעיקר משום שספרי הבסיס של הטבעת האחת היו מוצלחים כל כך. ספר הרפקאות זה אמור להשאיר כל קבוצה שמחה למשך הרבה מפגשים ונותן הרבה חומר להתבסס עליו.
ההרפתקאות עצמן מצוינות: בנויות היטב, עלילתיות, מרגשות ומערבות הרבה חקירה ומשחקי תפקידים מעבר לקרבות. הדמויות תתמודדנה עם מגוון עצום של מכשולים שינסו לעצור אותן במשימתן, ומכשולים אלו הם אתגר רציני לכל חבורה. מבחינת תוכן, יש כמות עצומה ממנו, והיא באיכות גבוהה יותר משאי פעם ראיתי בהרפתקאה או באסופת הרפתקאות אחרת. 160 עמודים של תוכן ורעיונות כתובים היטב על ידי גארת׳ האנראהאן - אני מסיר בפניו את הכובע.
למרות כל הטוב שבספר, יש בו מעט פגמים. מספר פעמים לאורך ההרפתקאות הספר מתאר מספר עלילות ואז אחת מהן פשוט נקטעת באופן לא צפוי, מה שיכול לגרום לשחקנים שעקבו אחריה להרגיש מטופשים או שעבודתם בוזבזה לריק. בנוסף, באחת מההרפתקאות החקירות ואיסוף הרמזים לא מועילים כלל ולא משפיע על מציאת האשם בסוף ההרפתקה - דבר שיקרה יקרה בכל מקרה.

כל מנחה שאהב את השיטה של הטבעת האחת יאהב את הספר הזה אפילו יותר. הספר הזה, למרות פגמיו הספורים, פשוט מצוין - הוא עושה את העבודה, ועושה אותה טוב.
חץ הזמן, משחק תפקידים ישראלי
  • 6,905
  • 19
"חץ הזמן" הוא משחק תפקידים ישראלי מקורי מבית היוצר של "סולאר קטאליסט". הוא יצא לאור בשפת הקודש באוגוסט 2012 ולמעשה הינו ספר השיטה הישראלי המקורי השני (אחרי א.א.א.) שיצא בדפוס ובכריכה קשה.

מבט ראשוני
אי אפשר לסקור את הספר בלי להסתכל קודם על הכריכה המדהימה, פרי-עטו של המאייר אסף קרס. האיור מציג מספר דמויות שחקן ("חוקרים") בתוך בועת הגנה. שניים מהם מתגברים את השלישי אשר משגר קרן אור כלפי מעלה. דרקון אל-מת שעליו רכוב מכשף (ככל הנראה איליאן, אחד הדב"שים הבולטים במערכה) סוגר עליהם.
גם בתוך הספר האיורים נעים ברמה שבין טוב למעולה – חלקם בשחור-לבן אבל הרוב בצבע. רוב האיורים הם של כרבע עמוד. האיורים הגדולים ביותר תופסים עמוד שלם, אבל ישנם גם איורים קטנים מאוד – בעיקר אלו המציגים חפצים וכלי-נשק.

בנוסף לאיורים, ניתן לציין לטובה את מבנה הטקסט הזורם, הברור והידידותי ואת המעבר בין פסקאות. הכותרות בולטות, המעברים בין פסקא לפסקא ובין נושא אחד למשנהו ברורים – גם בפרק תחומי המחקר העשיר אין סיכוי שתפספסו מעבר בין תיאור של כוח אחד לתיאור של כוח אחר. המקום בו העיצוב נופל הוא דווקא במעבר מפרק לפרק – כותרות ראשי הפרקים קטנות מאוד ולכן קריאה בספר נדמית כרצף של נושאים ללא פרקים נפרדים.
הטקסט מסודר ברוב העמודים בשתי עמודות, בדומה לסטנדרט הנפוץ בספרי מ"ת, דוגמת מכשפי החוף והזאב הלבן, והכתב ברור. יוצא דופן לכך הוא תיבות הטקסט הכהות ושני עמודי ה"מכתב" בפרק של ההרפתקה לדוגמה – בהן הגופן שנבחר הוא לא ברור והאותיות הגדולות לא משפרות בהרבה את המצב. אם "סולאר קטאליסט" מסתירים עוד מוצרים או הרחבות-רשת חינמיות בשרוול, כדאי להם לשקול להחליף את הגופן עבור התיבות הכהות של התיאורים.

המערכה​

כוכב הלכת "איר" דומה לכדור הארץ שלנו, אולם יש לו שלוש שמשות. הטכנולוגיה בו מתקדמת ביותר ומתודלקת באנרגיה סולארית. שרשרת אירועים אפוקליפטית מכה באיר לפני שהספיקו כל תושבי כוכב הלכת להתפנות למושבה בחלל, ומותירה אותם לכודים כאשר המשאבים שלהם הולכים ומתכלים וזמנם הולך ואוזל. המעטים שהצליחו לנחות במושבת החלל מקימים מכונת זמן אדירה שבאמצעותה הם מקווים לאתר מקור כוח רב-עוצמה מהעבר של איר, להביא אותו אל התקופה העכשווית ולהשתמש בו בכדי להציל את האנשים הלכודים באפוקליפסה – ועל ידי כך את הגזע כולו.
דמויות השחקן הן "חוקרים" שנשלחו אל העבר של כוכב הלכת איר בחיפוש אחר מקור-הכוח. אלו "חנונים מהעתיד", מהונדסים ברמה הגנטית ומצוידים בשתלים בעלי בינה מלאכותית נאמנה שהופכים אותם למעשה לסוג של גיבורי על. המשימה של הדמויות ברורה לכאורה, אבל בפועל הן מתחילות את המערכה כשהן מחפשות נואשות אחר קצה חוט משום שאין לאף אחד מושג איך נראה מקור הכוח (האם זה חפץ? האם יצור חי?). הדבר היחיד שברור לגביו הוא שיש לו טביעת אנרגיה שמכסה מעל אלף שנים בהיסטוריה של איר.

הרקע הוא לא בדיוק כוס התה שלי וגם לא הפיל אותי מהרגליים – אבל הצליח להלהיב לפחות שחקן אחד בקבוצה שלי. כמו כן, מגיעה למשחק נקודת זכות על הרקע משום שהוא מספק כיוון טוב למניע דמויות השחקן וסיבה טובה לשיתוף פעולה ביניהן גם במצב שהן לא מסתדרות זו עם זו (כולן חלק ממשלחת אחת והמטרה הסופית שלהן היא אחת).
יש גם פוטנציאל אדיר הגלום בפיצול המערכה על פני שני מישורים: העבר שבו מתנהל המשחק, והעתיד שממנו הגיעו הדמויות וממנו הן יכולות לקבל אספקה, מידע ותגבורת.

מעבר לסיפור הרקע והמקום של דמויות השחקן בעולם, העולם של "העבר" נראה כמו שהייתם מצפים מעולם פנטזיה נוסחתי.
יש מספר גזעים (אם כי בני אנוש וגמדים הם שני הגזעים הסטנדרטיים היחידים לצד גזעים סטנדרטיים פחות). יש מפלצות מוכרות כמו אורקים וגובלינים, תמנוני ענק ודרקונים; יש ממלכות אנושיות עשירות; אימפריה מתפשטת של אל-מתים וכולם נמצאים על סף מלחמת עולם – דבר שיכול לתדלק הרפתקאות אינספור.
המידע על העולם הוא די מצומצם ויש למנחה הרבה מאוד חופש להשלים את העולם – זה מבוצע בצורה טובה, כאשר התיאורים מעבירים את התחושה של העולם אבל נמנעים מלקבוע עובדות שיגבילו את החופש של המנחה.
מצד שני, חסר לי איזה פרק שמבהיר למנחה איך הוא יכול לשחק עם גבולות הממלכות לפי השנה שאליה מגיעות הדמויות, או ליצור כראות-עיניו את העולם העתיק שבו היה רוצה שהחוקרים ישוטטו.

המכאניקה​

המכאניקה פשוטה מאוד, ברורה, מופשטת יחסית והקוביה היחידה בה היא ק12 (למעשה כל שחקן יכול להסתפק בקוביית ק12 אחת בלבד). ההנחה היא שבכל פעולה "משעממת" כגון תכנון בניין או פירוק מנעול, הדמות מצליחה אוטומטית בתנאי שיש לה הבנה בנושא (בהתאם לתחומים שהדמות או הבינה המלאכותית המלווה שלה חקרו). את הקוביה שומרים רק למצבים דרמטיים שבהם יש סיכוי לכישלון.
לכל פעולה דרמטית שכזו יש "טווח הצלחה" שנע בין שני מספרים המופיעים בקוביה, כאשר הגבוה מהם הוא תמיד 12 (הצלחה בטוחה) והנמוך מהם הוא כל מספר שהוא מעל 1 (1 הוא כשלון בטוח). לדוגמא, אם אני מנסה לחמוק בהצלחה מחבורת צבועים מוכי-כלבת (פעולת נסיגה), יש לי טווח הצלחה של 7-12 ולכן אתחמק ללא פגע בתוצאות 7, 8, 9, 10, 11 ו-12.
מתאמים שונים לבדיקה לא מתווספים לתוצאה בקוביה אלא לטווח ההצלחה – לדוגמה אם רודף אותי שד מדכא שלועג באזני על האופן שהצבועים יחסלו אותי, הוא מקטין את טווח ההצלחה ב-2 ולכן אצליח להימלט מהם רק בתוצאות 9, 10, 11 או 12.
במקרים מסוימים שבהם שני כוחות מתמודדים זה עם זה (לדוגמא – אם הצבועים ממש רעבים ומעדיפים לרדוף אחרי במקום לחפש ארוחה אחרת) מבוצעות בדיקות נוגדות כאשר תיקו הוא לרוב לטובת הצד התוקף (ובמקרה הנ"ל – לטובת הצבועים).
בפועל, כמעט כל "מצב דרמטי שבו יש סיכוי לכשלון" הוא חלק מקרב – גלגול יוזמה, גלגול התקפה או התחמקות וגלגול נסיגה. גם התכונות המכאניות של דמויות השחקן הן בעיקר הכושר הקרבי שלה – קיבולת הסוללה המנוצלת כאשר היא מפעילה כוחות, גודל הילת המגן שלה המשמשת כנקודות פגיעה, מבחר היכולות שהדמות פיתחה ועוצמתן. אמנם לא בדקתי עדיין לעומק, אבל נראה שבכל הקשור לקרב, מבחר הפעולות והמתמטיקה שמאחורי הגלגולים מתפקדים היטב.

מעבר למכאניקה הבסיסית הזו של גלגול ק12, שאר השיטה עוסק בתכונות החוקרים, ביכולות שהם מסוגלים להפעיל, בחפצים אותם הם יכולים לרכוש בעבר או לזמן מהעתיד ובאופן בו החוקרים מפתחים כישורים חדשים ושדרוגים לחומרה הביו-טכנולוגית המותקנת בהם, זאת על ידי תשלום יא"ס (יחידות אנרגיה סולארית – המקביל למעשה לנקודות נסיון). חמשת סוגי החוקרים הם מעניינים ותחומי המחקר בעולם העתידני של הכוכב הלכת איר הם בדיוק מה שכל שחקן תפקידים היה רוצה ללמוד באוניברסיטה (לו רק יכולתי ללמוד לתואר ראשון במדעים האסטראליים!).
שמונה תחומי המחקר הפתוחים לכל חוקר מסודרים במעין פירמידת התפתחות, כאשר תחומים מסובכים דורשים השקעה בתחומים הנחותים יותר הקודמים להם. כל תחום כולל בתוכו רמות שונות של עוצמה ליצירת גיוון של כוחות – אם כי הגיוון הוא לרוב תיאורי, כאשר רבים מהכוחות גורמים נזק בסדרי גודל שונים ולמספר שונה של מטרות.
למרות שיש בין חלק מהכוחות של החוקרים השונים חפיפה, כל אחד מהם הוא רק שלב בתוך תחום מחקר ולכן הגיוני שדמויות שונות ישקיעו בתחומים שונים ולא ידרכו זו לזו על הבהונות בתוך הקבוצה. לבסוף, דמות יכולה לשפר כל אחד מהכוחות שלה בשלוש דרכים שונות, כך שכוחות בסיסיים יחסית ישמרו על יעילות גם בשלב מאוחר יותר במערכה.
בסך הכל, המכאניקה של פיתוח הדמות מזכירה לטובה את עץ היכולות הנוסטלגי מהמשחק "דיאבלו 2", אשר הצליח בין השאר בזכות עץ היכולות הנ"ל.

המינוס הגדול​

שתי בעיות הופכות את הספר הזה לפחות ממה שיכול היה להיות. הבעיה הבולטת הראשונה היא העדר פרק הדרכה למנחה, אשר יספק הנחיות ברמת השיטה והרקע – כיצד לוודא שהמפלצת מתאימה לעוצמת החוקרים? האם חוקרים יכולים לבקש פינוי בכדי לחזור אל העתיד האפוקליפטי ממנו הגיעו? האם ישנה תקשורת כלשהי בין המשלחות השונות? אלו רק חלק מהשאלות שעלו בדעתי כשסיימתי לקרוא את הספר.
הפתרון לבעיה זו כבר בדרך – צוות "סולאר קטאליסט" כבר פתח פורום ייעודי לשאלות כאלו בדיוק וכולי תקווה שנראה בקרוב הרחבת רשת חינמית או לפחות עדכון בהדפסה הבאה של ספר השיטה.
[סולאר קטאליסט פתחו פורום תמיכה למשחק]

הבעיה השנייה היא ההרפתקאה לדוגאה המצורפת לספר. אם השיטה ירשה מ"דיאבלו 2" בדמות עץ היכולות הנהדר, הרי שההרפתקאה ירשה גם את קו העלילה שלו. ההרפתקה מתחילה מייד לאחר שהדמויות נוחתות לראשונה בעבר, ומאותו הרגע היא לא מאפשרת לשחקנים שום שליטה על ההחלטות של החוקרים שלהם.
החוקרים (והשחקנים) מובלים באמצעות שורות על גבי שורות של תיאורים ו-Railroading בתוך תיבות טקסט כהות (אשר הגופן בהן מזעזע והאותיות לא ברורות, נוסף לכל) ומדי פעם הם עוצרים להלחם בשודדים, גובלינים, זומבים ותמנוני ענק. כל הדרך מוביל את הקבוצה זר מסתורי שיודע מהיכן הגיעו הדמויות, מה הן מחפשות, ומה בדיוק המזימה של איליאן – שר האופל המושל ביבשת וחצי באמצעות צבא של אל-מתים. רק חבל שהוא לא מוכן לספר לחוקרים על הדברים האלו, אלא רק זורק רמזים.
ברור לי שיש כאן ניסיון להלהיב את השחקנים לקראת עימות עם הדב"ש האימתני ביותר בעולם המערכה, אבל זה נוגד את כל מה שקראנו מוקדם יותר על העולם – זוכרים? אף אחד לא יודע מהו מקור האנרגיה שהחוקרים צריכים. למה קצה החוט *הראשון* שהקבוצה מוצאת *כבר במהלך הרפתקאת ההיכרות שלה* מוביל ישירות אל הארכי-נבל העיקרי?
ההרפתקאה הזו מעודדת את המנחה המתחיל למשוך את השחקנים באף ולכפות עליהם תיאורים - "אתם מופתעים!" "אתם לא מוצאים שום אופציה אחרת אז אתם באים איתו" "אתם מתרשמים לטובה מהאופן בו הביס את האביר האפל!" – ובנוסף היא מקבעת את מוחו הצעיר שמקור העוצמה הדרוש לדמויות נמצא בהכרח אצל השר האפל, איליאן.

הנספחים​

דווקא הנספחים הם אחת הנקודות החזקות בספר. הם מכילים קיצור נוח של כל חוקי פיתוח הדמות ומחיר היא"ס (מעין נק"ן) הדרוש בכדי לפתח תחומי מחקר חדשים או לשפר תחומים קיימים. לאחר מכן ישנו "דף דמות" לכתיבת מפלצות (פסקת הנתונים של כל מפלצת היא בגודל של שישית עמוד בערך), דף דמות נוח לכתיבת החוקר שלכם ולבסוף עמוד וחצי של כוחות עבור כל סוג חוקר – העמוד מסכם בצורה נוחה להפליא את רשימת כל תחומי המחקר וכל הכוחות הזמינים לחוקר, כולל ההשפעה של כל כוח ומקום לסמן האם וכיצד הדמות שיפרה את הכוחות הזמינים שלה.

סיכום​

"חץ הזמן" בהחלט הפתיע אותי לטובה בפשטות שהוא מציע, ביצירתיות הבולטת של כתיבת סוגי החוקרים והיכולות שלהם ובאהבה שהושקעה בבירור בעולם המערכה. המכאניקה שלו מוצלחת ויודעת להתמקד בדברים שבהם היא טובה. פעולות "משעממות" מבחינת המשחק מצליחות או נכשלות פשוט על ידי השאלה "האם הרקע של הדמות או תחומי המחקר שלה מספקים לה הבנה בנושא?" לבסוף, היא ישירה ואינה מסתבכת עם "תכונות בסיס" אשר מפילות בפח שיטות רבות אחרות.
לולא החוסר בפרק הדרכה למנחה ורמת ההרפתקאה לדוגמה, הספר יכול היה לקבל בקלות ציון של 4 – אני מקווה ש"סולאר קטאליסט" ימשיכו לספק תמיכה לשיטה, כי אני בהחלט מסוגל לראות לה עתיד חיובי.

סיכום דרקוניקון 2012, יחי דרקוניקון 2013!

  • 6,939
  • 0
היה דרקוניקון 2012, היה גדול, היה מגניב, היה אפילו חם - והעיקר שהיה כיף!
הדרקוניקון החמישי נערך גם השנה בתל-אביב, ושבר שיאים - עם כ-220 אנשים שהגיעו לכנס, צמחנו פי 1.5 לעומת שנה קודמת, והמשכנו להציע מגוון רחב של משחקים - היו לנו השקה של חץ הזמן, ערב תיאוריה של העמותה למשחקי תפקידים, משחק גיבורי-על של IceL ועוד המון משחקים מגניבים. גם לחובבי משחקי הלוח היה מגוון רחב, עם טורניר מתיישבי קאטאן, מנצ'קין (כפול 2) ודומיניון - שלא לדבר על משחקי הדגמה של GMT וספריה עשירה. ובל נשכח את שחקני היו-גי-הו, מג'יק, ומיניאטורות.
השנה גם השקנו מתחם דוכנים מורחב בהרבה, בהשתתפות הקוביה, נקסוס, מאנקי-טיים, רומח וסולאר קטאליסט - היה ממש אחלה!
השנה גם משכנו קהל חדש לכנס, ולתחום משחקי התחביב - דיירי הרחוב שניצלו את החנייה חינם בתל-אביב שהצענו לבאי הכנס, הצטרפו גם לכנס, לפחות עם הרכב שלהם :). תודות ותמונות אחרי ההפסקה

אז תודות לצוות הכנס, למתנדבים המעולים שלנו ושאר התורמים למלאכה - המנחים, אנשי משחקי הלוח, תורמי המשחקים לספריה, מארגני טורנירי היוגיהו, מיניאטורות ומגי'ק. וכמובן המון תודה למנחי צוות הסערה, שהריצו הרפתקאות חדשות באייה סערה.

כמובן שנשמח גם לקבל ממכם משוב לגבי הכנס, מה אהבתם בו וגם מה שפחות אהבתם בו, בכדי שנוכל לשפר את החוויה שלכם ב-2013 - צרו עמנו קשר דרך האתר.
ובנוגע ל-2013, נשמח לשמוע רעיונות, הערות והצעות שלכם בקשר לכנס.
IMGP3447.webpIMGP3449.webpIMGP3450.webpIMGP3451.webpIMGP3452.webpIMGP3453.webpIMGP3455.webpIMGP3456.webpIMGP3457.webpIMGP3458.webpIMGP3459.webpIMGP3460.webpIMGP3463.webpIMGP3464.webpIMGP3465.webpIMGP3466.webpIMGP3467.webpIMGP3468.webpIMGP3469.webpIMGP3470.webpIMGP3471.webpIMGP3472.webpIMGP3473.webpIMGP3474.webpIMGP3475.webpIMGP3476.webpIMGP3477.webpIMGP3479.webpIMGP3480.webpIMGP3481.webpIMGP3482.webpIMGP3483.webpIMGP3484.webpIMGP3485.webpIMGP3487.webp
משחק תפקידים מבוסס היסטוריה
  • 5,182
  • 8
כבר זמן רב אני משתמש בהיסטוריה בתור כלי עזר למשחקי התפקידים ובמפגשים שאני מריץ לקבוצה שלי. זו לא ממש הפתעה לכל אחד שמכיר אותי, בתור חובב ארכיאולוגיה והיסטוריה מושבע שמחפש עתיד בתחום הזה.
בכל הז׳נארים של גיימינג, להיסטוריה יש תפקיד. ההיסטוריה של עולמנו השפיעה מאוד על משחקי תפקידים מהתחלתו, ולעיתים משתמשים בתקופה היסטורית בתור מערכה בפני עצמה. רק צריך להסתכל על ההשפעות של ימי הביניים על מבוכים ודרקונים קלאסי.
מאז שהם קיימים, ההיסטוריה שימשה בתור השראה לקמפיינים של משחקי תפקידים. רובנו שיחקנו לפחות פעם אחת בסשן, הרפתקה או קמפיין היסטורי, בין אם זה בתור קאובויז במערב הפרוע או פיראטים.
בטור זה אציג בפניכם מאמרים שיספקו לכם רקע לשימוש בתקופה היסטורית או רקע היסטורי כבסיס למערכה.

להסתכל על ההיסטוריה ותקופות נבחרות ממנה - אמיתית, ספקולטיבית, או בדיונית, ולשלב אותם במערכה, בקמפיין או בהרפתקה של הקוראים היא מטרת הטור הזה. אני אציין דרכים שדרכם מנחים יכולים לשלב אלמנטים מהתקופה במשחק שלו, או לחילופין דרכים שבהן השה״ם יכול להריץ קמפיין או הרפתקה בתקופה המדוברת. אני אשתדל להעלות בפני הקוראים רעיונות ורקע להרפתקאות ומערכות המושפעות מהתקופות המדוברות בכתבות. בנוסף, אני אסקור מספר משחקי תפקידים המשתמשים בתקופה ההיסטורית המדוברת שעליהם אני ממליץ - כמו L5R, Pendragon, Sidewinder ורבים אחרים וטובים.
בלי שום ספק הדרך הטובה ביותר להשתמש בהיסטוריה בכל משחק תפקידים היא לקחת מעט היסטוריה מהעולם האמיתי ולהשתמש בה בתור השראה למשחק. לשנות כמה דברים, להחסיר דברים נוספים , לחבר כמה אחרים, וניתן ליצור משהו פשוט בעל עומק והיגיון, כמו שאני אשתדל להדגים בכתבות של הטור בהמשך.
בכתבה הזו אני לא אסקור תקופה מסויימת והשימוש שלה למשחקי תפקידים, אלא את הגישות והדרכים השונות לקמפיינים, מערכות, הרפתקאות וסשנים היסטוריים.

גישות להיסטוריה​

לפני שאתה מתחיל את הקמפיין ההיסטורי (באיזושהיא דרך, ראה למטה) שלך, תיקח בחשבון איך מנחה המשחק והשחקנים עצמם רואים את ההיסטוריה במציאות ובקמפיין, ובאיזה סגנון, השקפת עולם או גישה אתם משחקים.

נחזה מראש
ההיסטוריה היא היסטוריה, ונשארת כך, וכך זה מוכרח להיות ולהישאר. לכל אדם יש זמן מוגדר מראש להיוולד, לחיות את חייו, ולמות. לכל המצאה יש זמן שבו היא נוצרה, והיא לא יכולה להיווצר מוקדם או מאוחר יותר, ולא על ידי מישהו שלא יצר אותה בהיסטוריה האמיתית. כל אירוע חשוב מתרחש בדיוק בזמן ובמקום שבו התרחש במציאות. אם רוצים להיות ממש נוקשים, אז גם אי אפשר להרוג אנשים לפני זמנם, או לחלופין אי אפשר להציל מישהי מהמוות שלו.
אם אתם רוצים להריץ משחק שכזה, זה חשוב ביותר לקחת בחשבון את התפקיד של השחקנים בעולם. במשחק שבו השה״ם רוצה ליישר את האירועים בקמפיין בקו אחד עם ההיסטוריה, אפשרויותיהם של השחקנים מוגבלות.
ראשית, הדמויות יכולות להיות חלק מכוח פעולה קוסמי הפועל בשביל להשאיר את ההיסטוריה כמו שהיא נכתבה. העולם ממשיך כמו שהוא ממשיך רק בזכות מאמציהם ופעולותיהם. לדוגמה, השחקנים יצטרכו להבטיח את התנקשותו של הארכידוכס פרנץ פרדיננד האוסטרי בכדי שמלחמת העולם הראשונה תתחיל(או אולי לבצע אותה בעצמם!).
לחילופין, דמויות השלקנים יוכלו להיות מעורבים בפעלות בקנה מידה קטן שלא יוכלו להטות את ההיסטוריה לרעב או לטובה בשום צורה. הדמויות יכולות לשדוד בנק במערב הפרוע או לסרוק איזורים לא מוכרים של אפריקה.
לרוב שליטי המשחק והשחקנים, לנסות ולשחק בקמפיין שכזה הוא לא מהנה לטווח הארוך - בסופו של דבר, השחקנים לא יכולים לעשות שום שינוי, ואולי ירגישו חסרי כוח או תועלת.

מניפולטיבית
קבוצה רבת עוצמה(או מספר קבוצות) עובדת מאוחרי הקלעים כדי לשלוט על האירועים בהיסטוריה. כל האירועי המרכזיים בהיסטוריה התרחשו לפי הדרכתו ורצונו של ארגון מסויים בכדי לשרת את השאיפות והמטרות שלו - בין אם זו שליטה עולמית או משהו אחר - אולי מלחמה בארגון אחר(מישהו אמר מתנקשים וטמפלרים?). הקבוצה משתמשת במגוון משאבים ואנשי מפתח בכל רחבי המדינה/יבשת/עולם, ולעיתים הארגון אף מחזיק בכוחות מיסטיקליים כאלו או אחרים. דוגמאות לארגונים שכאלו יכולים להשתנות מהבונים החופשים והאילומינטי עד לקונספירציות של שליטים חייזריים.
הגישה הזו לקמפיין/מערכה/הרפתקה היסטורית היא חלומו של כל אדם החובב תיאוריות קונספירציה. דרך כזו נותנת למנחה יריב-על ברור שמאיים על הדמויות, ושנגדו הדמויות מתמודדות.

היסטוריה אלטרנטיבית
במערכות של היסטוריה אלטרנטיבית, ההיסטוריה לא התרחשה לגמרי כפי שאנו מכירים אותה, והמציאות של השחקנים שונה מאוד מהמציאות שלנו, אך עדיין מוכרת בדרך כלשהי. אולי נפוליאון החליט להמשיך בקמפיין שלו ברוסיה וניצח למרות שכל הסיכויים היו נגדו, והיום רוסיה בידי הצרפתים. אולי ממלכת ירושלים הצלבנית המשיכה להתקיים בארץ הקודש, ואז מדינת ישראל היא בכלל כולה נוצרית, דוברת אנגלית, ולשם הוותיקן הועבר. אולי אלכסנדר מוקדון המשיך את כיבושיו מזרחה. אולי האינדיאנים הדפו את הספרדים מאמריקה, ואמריקה של כיום לא מזכירה תרבות מערבית כלל?
קמפיינים עם גישה כזו יכולים להיות מאוד מהנים לשחקנים, משום שהם לא משחקים ממש בהיסטוריה, אלא בואריאנט אחר, שונה וזר שלה, וכעת השחקנים חוקרים מה השתנה או שונה בהיסטוריה של המערכה מההיסטוריה שלנו, ומהן התוצאות. אולי מספר שחקנים יפעלו בכדי לשנות את המערכה בכדי שתיראה יותר דומה לעולמנו אנו?
בקמפיין עם גישה כזו אפשר לשחק בשתי צורות - להציג לשחקנים את מה שהשתנה, או לא להציג. לדוגמה, אם השה״ם מציג במה ההיסטוריה שונה לשחקנים בתחילת או לפני הקמפיין בכדי שלא יתבלבלו או בכדי שיידעו מהי בערך המציאות במערכה, אז השחקנים יודעים פחות או יותר מה שונה. בקמפיין שבו השה״ם לא מתאר לשחקנים מה שונה בהיסטוריה של המערכה ובמציאות, אז השחקנים גם משתתפים בעלילה של השה״ם וגם חוקרים את העולם המוכר-לא-מוכר שהשה״ם מציג להם. שתי הדרכים יכולות להיות מהנות ביותר, רק צריך לקחת בחשבון באיזו דרך המשחק הספיציפי שלך ילך.

סגנון סמי-היסטורי​

סגנון שהרבה יותר מושך ומעניין את השחקנים לרוב, מערכה עם גישה סמי-היסטורית משתמשת בהיסטוריה בתור רקע לאקשן ולאירועים התחרשים במערכה. הדמויות יכולות לשנות את ההיסטוריה וליצור שינויים בקנה מידה רחב. זו הגישה החביבה כל רוב קבוצות המשחק, בעיקר משום שהיא לא מגבילה את השחקנים בשום דרך. למטה אדון בכמה אפשרויות יותר ספיציפיות בתוך הגישה הזו.

היקום מתקן את עצמו
האירועים המרכזיים של ההיסטוריה נשארים קבועים, והשחקנים יכולים לנסות ולשנות אותה, אך התוצאה/ההיסטוריה תישאר זהה. הפורמט הזה מסתמך על כך שכל אירוע חשוב יקרה בסופו של דבר וסטיות מקו ההיסטוריה שלנו לא יימשכו זמן רב. לדוגמה, אם הגיבורים מצילים את קנדי מההתנקשות המתוכננת עליו, הוא יהרג למחרת בתאונת מטוס/מכונית.
רוב השחקנים, ואני ביניהם, ימצאו את הגישה הזו לא מספקת וכיפית לטווח הארוך, בגלל שבסופו של דבר כל הפעולות של השחקנים לא משפיעות על המערכה, וגם אם כן זה רק לטווח קצר.

סטייה
סוג נפוץ יחסית של מערכות היסטוריה אלטרנטיבית, קמפיין כזה הוא אחד שבו כל האירועים ההיסטוריים התרחשו בדיוק כמו במציאות, עד נקודה ספיציפית בזמן(לרוב בתחילת הקמפיין). אחרי הנקודה הזו, הכל יכול לקרות. לדוגמה, אם בשנת 1492 הגיבורים מברכים את בואו של קולומבוס לעולם החדש על התנגדות חמושה ומסלקים את המשלחת הספרדית, ההיסטוריה של אמריקה ושל העולם בכלל משתנה באופן דרמטי.
המודל הזה דורש הרבה מחשבה וגמישות מצידו של שליט המשחק. הוא חייב לסגל אירועים(גם מקומיים וגם עולמיים) בתגובה לפעולותיהם של השחקנים. למשל, אם נמשיך בדוגמה של קולומבוס, שליט המשחק מחליט האם הספרדים שולחים עם משלחת, בין אם קולומבוס חוזר ובפיו הסיפור על השחקנים ובין אם הוא לא חוזר כלל.
קמפיין שכזה יכול להיות מהנה למדי לשחקנים, ונותן להם את ההזדמנות ״לעשות את זה כמו שצריך״, לכתוב מחדש את ההיסטוריה כמו שהשחקנים רוצים. קמפיין כזה מציע אפשרויות מספקות לשחקנים, כמו להאריך את שושלת טוקוגאוואה ביפן, למנוע את מלחמת העולם הראשונה או למנוע את הקמתה של מדינה/אומה מסויימת.

שילוב של היסטוריה ופנטסיה/מדע בדיוני
ישנם עולמות מערכה וקמפיינים המשלבים היסטוריה ובידיון, פנטזיה, או מדע בידיוני. גישה זו מסתמכת על ההיסטוריה רק בתור המסגרת של המערכה. מערכות שכאלו מערבות ומשלבות גם דמויות ואירועים בדיוניים, ולרוב גם עולם שכזה משלב בתוכו אלמנטים פנטסטיים או מדע-בדיוניים בתור עובדה.
לדוגמה, מערכה שכזו יכולה להתרחש באירופה במאה ה14, שבה האנגלים הם אלפים, הצרפתים הם ננסים, האיטלקים הם בני מחצית והגרמנים הם גמדים. או שאולי בארצות אפריקה והמזרח התיכון מיישבים אורקים? או שבהרי רוסיה מקננים דרקונים?
מערכות שכאלו יקרצו לכל חובבי הפנטסיה וההיסטוריה, בעיקר בגלל שהמערכות גם משתמשות ברקע עשיר ועצום - ההיסטוריה שלנו - וגם לא נשארות ׳יבשות׳, ובעלות רכיב על-טבעי או פנטסטי למרות שהן מסתמכות על המציאות.

כאשר מריצים או משחקים משחק שכזה, מאוד חשוב לדון על עד כמה הקמפיין מאמץ בידיון בתור המציאות של המערכה - האם יש דרקונים, אלפים, קאובויז בחלל וכו׳. זה בסדר גמור לבצע את ההחלטות האלו באיטיות, כאשר המערכה מתקדמת, אבל זה רעיון טוב לשים לב על מה מקובל בתור עובדה במערכה או בקמפיין.

פורסמה פעימה ראשונה של משחקים בדרקוניקון

  • 3,201
  • 10
עוד שלוש שבועות מגיע דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ – וכעת פרסמנו באתר את הפעימה הראשונה של המשחקים שיהיו בכנס.
התמקדנו במשחקי-תפקידים, כשבפעימה הבאה נפרסם מידע על משחקי הלוח, הקלפים , המיניאטורות והטורנירים שבכנס. בכנס יהיו מעל ל-25 שולחנות של משחקי-תפקידים, מונחים על-ידי מגוון מנחים במבחר רחב של שיטות: מבוכים ודרקונים (3.5 וגם 4), Marvel Heroic Roleplaying, עולמות פראיים, the Laundry Files, בלי לעצום עין, Gamma World, עולם האפלה ועוד... ובל נשכח את משחקי החופשיטה והמשחקים החיים.
בכנס גם תוכלו להשתתף בשלושה הרצות של משחק התפקידים הישראלי החדש – חץ הזמן, עם יוצרי המשחק.

שימו לב שהמועד האחרון להגשת משחקים לכנס הוא ב-28 ליולי, כך שנותר לכם עד סוף השבוע הבא להגיש את המשחקים שאתם רוצים להנחות בכנס, בין אם מדובר במשחקי-תפקידים או בפעילויות אחרות.

רשימת המשחקים באתר
בברכה, צוות דרקוניקון
איי הסערה, הצעד הבא
  • 7,868
  • 20
לאחרונה מכשפי החוף הכריזו על D&D Next, המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים - והיום אני שמח להכריז על איי הסערה, הצעד הבא שיכלול... אמממ בעצם זאת שאלה שאני מתחבט בנוגע אליה ... והייתי שמח לשמוע את חוות דעתכם לגביה – אלו שמשתמשים באיי הסערה למשחק שלכם בבית, בין אם כעולם המערכה, כהשראה או פשוט משלבים את התוכן בעולם מערכה אחר.

אבל לפני שנגיע לעתיד, בוא נגע קצת בעבר - כיצד התחלתי עם ההוצאה לאור של איי הסערה, נמשיך להווה – המצב הנוכחי ואז נגיע לשאלה המעניינת באמת – הצעד הבא לאיי הסערה.

עולם המערכה איי הסערה התחיל כעולם ביתי, כמו כמעט כל עולם מערכה שיצא לאור ברחבי העולם. בקיץ 2004, בתקופת הזוהר של הק20 בישראל, החלטתי להוציא לאור מוצר משלי, והבחירה באיי הסערה הייתה טבעית. חודשיים וקצת לאחר ההחלטה, כבר אחזתי בידי את העותק המודפס של הרשומון (Gazetteer בלעז)... אלו היו ימים יפים, כשהייתי סטודנט ובעל זמן פנוי למכביר.
עקרון בסיסי שהבנתי אז, ותקף גם היום, שמוצר אחד ודי זה לא מספיק, אלא צריך מגוון מוצרים בכדי לקיים מותג ולמשוך שחקנים. ולכן, ב-2005 יצאה לאור ההרפתקה מגילות העוצמה, ששילבה גם פירוט נרחב על פריהולד, וכך הציעה 1+1 – גם הרפתקה וגם רקע עשיר על העולם.
אבל היה הבדל בין 2004 ל-2005, בשנה הזאת השוק הישראלי נחלש, חנויות נסגרו, וגם המכירות הואטו. בכל זאת התקדמנו ליעד של ספר שלישי, מתוך האפלה שהיה צפוי לצאת לאור ב-2007, והגיע כבר לעימוד לפני דפוס - אבל אז התחילו השמועות על צאת המהדורה הרביעית, והפרויקט הוקפא.

נתקדם ל-2008, מה' 4 יצאה לאור ושוב התחלנו לעבוד על מתוך האפלה, הפעם המרנו את המפלצות מ- 3.5 למהדורה 4. הפרויקט הושלם במהירות, ובאפריל 2009 מתוך האפלה יצא לאור, לפני מגדיר המפלצות בעברית למה' 4. זה הספר העשיר והמקיף ביותר שהוצאנו לאור, בן 112 עמודים ובכריכה קשה. אך בהתאם, גם העלות שלו הייתה גבוהה יותר, והמכירות לא היו כפי שקיוויתי – בעצם כמו כל מהדורה 4 בישראל.
ב-2008 קרה דבר נוסף, הרשומון שהינו ספר הבסיס למערכה אזל מהמלאי.

ועכשיו נגיע ל-2012. כמו שאתם יכולים לנחש קרו דברים נוספים בחיי למעט כתיבה והוצאה לאור של ספרי משחקי-תפקידים. למעשה התחתנתי ואני אבא. אז הזמן הפנוי הצטמצם מאז ימי התהילה של חיי כסטודנט.
אך במקביל הזמן עשה את שלו, ומתוך האפלה כמו-גם מגילות העוצמה ממשיכים להימכר בקצב נאה, בהתחשב במצב הכללי של השוק בישראל.
ומה זה אומר – שסופסוף תזרים המזומנים שלי הוא כבר לא מינוס ענק, אלא סתם מינוס גדול.
וכאן זה המקום לציין שמעולם לא הרווחתי כסף מההוצאה לאור, אלא רק הפסדים. אבל שמכיוון שיש לי עבודה אמיתית אני מתמודד עם זה – והעיקר זה הסיפוק בלכתוב ולהוציא לאור ספרים. הקריטריון הכלכלי שאני עובד לפיו הוא להגיע להחזר השקעה (מבלי לספור באמת את השעות הרבות שאני משקיע בזה).

אז איפה אני עומד בעצם:
* המינוס שלי, כעסק, הצטמצם, שזה אומר שאפשר ל"זרוק" עוד כסף :)
* התשוקה של להוציא מוצר לאור, חוזרת.

אבל אם אני מסתכל על העתיד, יש כמה גורמים בעייתיים בלהוציא לאור ספר חדש:
* המהדורה החמישית של מו"ד תצא עוד שנה, ולכן כל מוצר שמיועד למה' 4 או 3.5 הוא למעשה Dead on Arrival.
* גם כשתגיע מה' 5 בעברית, יקח זמן רב עד שמרבית השחקנים, אם בכלל, יאמצו אותה.
* השוק הישראלי אמנם התאושש, אך עדיין מקרטע. כל עוד אין קטר חזק שמושך אותו, התרגום העברי של מו"ד, זה יהיה המצב.
* הזמן הפנוי שלי הצטמצם משמעותית.

עכשיו, אם אני מתעלם מכל מה שכתוב לעיל, אז הפרויקט הייתי רוצה לעבוד עליו הוא ספר מערכה גדול לאיי הסערה, לפחות פי 2 בגודל מהרשומון, כזה שיכיל המון מידע חדש על העולם, שיושב לי היום בראש וגם מכאניקה מתאימה לבניית דמויות בעולם. אפילו התחלתי לתכנן איך יראה ספר כזה, אבל למרות שזה רשום לי בדברים שאני צריך לעשות, אני פשוט לא מצליח לקדם את זה.

אז לפני שבוע נחתה עליי התובנה – אם אני לא מסוגל להתפנות להרים פרויקט שאפתני שכזה אולי אני אסתפק בהדפסה שנייה/מתוקנת של הרשומון, שהחומר עבורו כבר קיים, ורק דורש עדכון והחלפה של התוכן בו שמיועד ל-3.5. למעשה להפוך אותו לספר שמכיל רק מידע על העולם ושמתאים לכל מהדורה, בלי מקצועות יוקרה / נתיבי מופת או תוכן מכאני כלשהו למה' זו או אחרת.

היתרונות ברורים: מתאים לכל מהדורה, וזמן ביצוע קצר משמעותית – יש לי מספיק חומר בכדי להחליף את הפרק על מקצועות היוקרה.
החסרונות לעומת זאת, כוללים את העובדה שזה ידחה את החלום על ספר מערכה, וגם המוצר יהיה פחות אטרקטיבי ללקוחות שכבר רכשו את הרשומון...
(אם זה יצא לפועל, אני אפרסם באתר בחינם את הפרק של מקצועות היוקרה ואת הפרק שיחליף אותו).

אז בעצם השאלות שלי אליכם הן:
א. האם הייתם מעדיפים לחכות שאסיים לכתוב מדריך למערכה, שזה יכול לקחת חצי שנה או שלוש שנים, או שהייתם מעדיפים להחזיק ביד עכשיו את הרשומון בהדפסה שמתאימה לכל מהדורה?
ב. האם יש מוצרים אחרים, שהייתם רוצים לראות מהפונדק הוצאה לאור – שכמובן מיועדים לאיי הסערה?
ג. להוציא את הרשומון / מדריך למערכה כספר שמתאים לכל מהדורה, או שעדיף להתמקד במה' מסוימת ולזנוח את השאר?
ד. במידה שהיה יוצא לאור בזמן הקרוב (חודש עד שלושה חודשים) הדפסה שנייה לרשומון, האם הייתם רוכשים אותה?
ה. ואם זה יצא לפועל, איך לקרוא לזה? הדפסה שנייה, מהדורה מתוקנת, מהדורת 2012, משהו אחר?

דרקוניקון 2012, הרישום למנחים ולפעילויות נפתח

  • 2,478
  • 0
עוד חודשיים בדיוק דרקוניקון 2012 מגיע, כנס המשחקים של הקיץ שכולל שלושה סבבים המלאים במשחקים מהבוקר ועד הערב. הכנס יתקיים ב-9 לאוגוסט בתל-אביב ותמצאו בו משחקי-תפקידים שולחניים וגם חיים, משחקי לוח, ושלל טורנירים – מנצ'קין, מתיישבי קאטאן, מג'יק, יו-גי-הו, דומיניון וגם מיניאטורות.

אם את/ה רוצה להשתתף בכנס כמנחה, או כמארגן של פעילות, עכשיו זה הזמן להגיש את המשחק שלכם - ההרשמה למנחים ולפעילויות נפתחה.
אם משחקי תפקידים זו כוס התה שלכם, הגישו את ההרפתקה שיצרתם, הצטרפו לאחד מהפרויקטים שבכנס או השתתפו כמנחים בכנס במסגרת צוות הסערה (מו"ד 4) או החזית לשחרור השיטה ותקבלו מאיתנו הרפתקה מוכנה מראש.
אם אתם חובבים של משחקי לוח, הכנס יש לנו הצעה חדשה עבורכם – להוציא מהארון את משחק הלוח הכבד האהוב עליכם, זה שנמשך 3-4 שעות או יותר (כגון Twilight Imperium או Arkham Horror) ולמצוא שחקנים נוספים שאוהבים את המשחק בדרקוניקון. כל מה שעליכם לעשות זה להגיש את פרטי המשחק באתר, בתנאי שהוא אורך לפחות 3 שעות, ואנחנו נטפל בשאר. אל חשש, בכנס תהיה גם ספריית משחקים "קלים" בנוסף למשחקים ה"כבדים" ולטורנירים.

לפרטים המלאים על הכנס אתם מוזמנים לבקר באתר דרקוניקון 2012.
RuneWars, מלחמה בעולם פנטזיה
  • 6,418
  • 0
המשחק RuneWars הוא משחק פנטזיה אפית, העוסק במלחמה בין ארבעה שבטים: האלפים, בני-האדם, האל-מתים והאות'קים (בני-אדם לשעבר שכרתו ברית עם השטן).
המשחק כולל מפה דינמית שמשתנה ממשחק למשחק, ועליה נעות הדמויות בחיפושן אחר רונות הדרקון, עליהן כולם מבקשים לשלוט. כמובן שבדרך ממתינים קסמים, מלחמות, יצורים פראיים ועונות קשות, ומסוכן מכול - הצעד הבא של היריב.

בתוך הקופסא​

כאמור, מפת המשחק היא דינמית ומורכבת מ-13 חלקים - 9 חלקי מפה סטנדרטיים, ועוד 4 "ממלכות" ייחודיות לכול שבט. בתחילת המשחק השחקנים מרכיבים יחד את צורת המפה (שגודלה משתנה בהתאם למספר השחקנים), ולבסוף כל אחד מניח את הממלכה שלו, משם ייצא השבט שלו לכבוש את שאר העולם. (מוהאהא!)

הדמויות במשחק הן מיניאטורות המחולקות לשישה צבעים - ארבעת השבטים, יצורי פרא שיכולים להפריע או לעזור לשחקנים, וגיבורים. הגיבורים פועלים באופן אינדיווידואלי, עסוקים בלהשלים משימות ולחסל גיבורים אחרים, ולא כל כך אכפת להן מה קורה בשאר העולם, אבל הם יכולים בסופו של דבר להכריע את הכף ע"י השגת רונות דרקון או שימוש בטקטיקות בלתי צפויות.

הקלפים המצורפים למשחק קובעים את מהלך המשחק: באמצעות קלפי "ציווי" תקבעו מה הצבא שלכם יעשה בתור הזה; קלפי "טקטיקה" ייתנו לכם יתרונות בלתי צפויים שתוכלו לשלוף מול יריבכם ולהפריע לו. מעבר לכך ישנם קלפים המתארים את הגיבורים ואת תכונותיהם, את המשימות שעליהם להשלים ואת הפרסים שהם יקבלו עבורם; קלפים של עונות השנה, המתארים את המתרחש בעולם שסביב; ולבסוף קלפי "גורל" שקובעים את ההצלחות או הכשלונות שלכם.
מלבד זאת, אסימונים שונים מייצגים את רונות הדרקון (חלקן מזוייפות), ערים שאפשר לכבוש במשחק, מצודות שניתן לבנות ועוד ועוד.
התמונה הבאה מציגה במבט כללי את רכיבי המשחק:
Runewars_comps.webp

מה פה קורה פה​

אם אף אחד מהשבטים לא מחוסל בטרם עת, המשחק מתנהל על פני 8 "שנים", כאשר כל עונה של השנה היא סיבוב במשחק ומתרחש בה משהו ייחודי. בתחילת כל עונה השחקנים מניחים את קלף הציווי בו הם מתכוונים להשתמש, ולאחר מכן פועלים לפיהם בהתאם למספרם הסידורי. הקלפים ממוספרים מ-1 עד 8 וכל קלף מכיל לרוב שתי פעולות, אחת מהן היא בונוס שתוכלו לקבל רק אם לא הנחתם אותו על קלף עם מספר גבוה יותר. קלפי הציווי אחראיים על הפעולות הבסיסיות, שכוללות תזוזה, התקפה, גיוס וכן הלאה, וניתן לשדרג את המהלכים בעזרת קלפי הטקטיקה.
לרוב יעמדו ביניכם לבין צבא היריב הרים ואגמים וגם יצורי פרא שיפריעו בדרך. ביצורי הפרא הכי פשוט כמובן להילחם כדי לסלק אותם, אבל עם הרבה מזל והשפעה אפשר גם לשכנע אותם להצטרף אליכם - עם מספיק השפעה יש סיכוי טוב לצרף אליכם דרקון או ענקים, שהם תוספת נהדרת. וכמובן, ישנן רונות שקובעות את השפעת המשחק. מי שנותר בסוף 8 השנים (שהן 32 סיבובים) עם הכי הרבה רונות - הוא המנצח.
ניתן לראות את הלוח בזמן משחק ולהתרשם:
Runewars_inplay.webp
אבל כמו במשחקי אסטרטגיה, כמובן שהרבה יותר כיף לנצח ע"י כיסוח הצורה אחד של השני. כשצבא אחד פולש לשטח של צבא אחר, מתנהל ביניהם קרב. לאחר שכול החיילים מסיימים להקיז זה את דמו של זה, כוח הצבא המנצח נקבע ע"י מספר החיילים שנותרו חיים ובועטים (התוקף מפסיד בשוויון) והצבא המפסיד חייב לסגת. ניתן גם לקבל בונוסים - מצודה, למשל, נותנת בונוס של 5, או של 3 אם היא הרוסה.
כמה מהיחידות המגניבות והראויות לציון הן הנקרומנסרים, המשגרים זומבים היישר אל שדה הקרב, רוכבי הפגסוס המעופפים אשר תוקפים במהירות וביעילות, הברסרקרים המתאבדים המטורפים והפרשים ששולפים טקטיקות באמצע הקרב. ועוד לא הזכרנו את הגנרלים, יחידות העילית שכלום לא נגמר עד שהם שרים, זאת אומרת, תוקפים.

כל אחד מארבעת השבטים הוא ייחודי, ובכך נוצרות אסטרטגיות שונות, כך שאף פעם לא משעמם לשחק.
בני-האדם מוצלחים בהגנה, והם כנראה השבט הטוב ביותר לשחקנים מתחילים. האות'קים מתאימים בעיקר למי שרוצה להתמקד בקרבות ולכסח ליריב את הצורה.
האלפים ואל-מתים הם טריקיים יותר למשחק, ומומלץ לשחק בהם רק אם אתם יודעים מה אתם עושים. היתרון של האלפים היא מהירות, והם לרוב אלה שפועלים ראשונים ויכולים לתקוף את היריב ולחסל אותו לפני שהוא מבין מאיפה זה בא לו. למרות זאת, היתרון הזה עלול גם להכניס אותם לצרות, כיוון שאם המהירות שלהם לא עובדת מספיק לטובתם, הם מחוסלים ע"י הצבאות החזקים יותר.
האל-מתים הם השבט החביב עלי. היתרון שלהם הוא מספרי, וכיוון שמספר היחידות שתוכלו לשלוט בהן מוגבל (בעיקר בחורף), תצטרכו להתעסק הרבה בזימון, הקרבה ושליחת בשר תותחים (רקוב, במקרה הזה) לקרב - למרות שלפעמים תוכלו גם לסמוך על המזל ועל הנקרומנסרים שלכם שיעשו בשבילכם את העבודה.

הגיבורים אולי נראים תלושים משאר המשחק, אבל אל תזלזלו בכוחם - הם יוכלו לעזור לכם הרבה יותר ממה שזה נדמה.
גם קלפי הטקטיקה עשויים להיראות כמו טריקים שוליים, אבל אם תעמלו על להשיג כמה שיותר מהם, תוכלו להיחלץ כמעט מכול צרה. כך גם אסימוני ההשפעה - אתם יכולים לבנות על זה שלעולם לא תזדקקו להם, אבל תמיד טוב לשמור כמה, במיוחד אם יש לכם גיבורים או ענקים שאתם רוצים לשמור לצדכם.

סיכום​

זהו אחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים שיצא לי לשחק בהם. אינספור האסטרטגיות השונות שניתן לבחור בהן הופכות אותו למעניין ומותח כל פעם מחדש. אם אתם מחובבי המשחקים ה"כבדים", פנו לעצמכם כמה שעות בשבוע כדי לשקוע בעולם הפנטזיה הזה ולא תתאכזבו.
מגדיר המפלצות 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 11,109
  • 10
מגדיר המפלצות, ובקיצור מגד"מ, אמור לכלול את כל היצורים שהמנחה יכול להטיח בשחקנים. בין אם זה דרקון, שומר אבן עתיק או פשוט מצליף מוח רשע, הנתונים כלולים בספר. לאחר המגד"מ הראשון (שעליו תוכלו לקרוא בסקירה נהדרת אחרת) הבינו המכשפים הטובים שיש צורך בעוד מפלצות, אבל יותר מאוזנות. לכן יצא הספר הזה.
המגד"מ השני כולל בעיקר וריאנטים של מפלצות מהמגד"מ הראשון. הכיף בזה הוא שלא חייבים את המגד"מ הראשון כדי להשתמש בשני, הנתונים הדרושים כולם שם. בנוסף, המגד"מ השני מוסיף קצת מפלצות, בעיקר שדים, שלא היו במגד"מ הראשון. דמוגורגון, דאגון ועוד שלל יצורים ענקיים וקטלניים מוצגים בספר הנהדר הזה.

חלק ראשון - מפלצות חדשות​

כמו שאמרתי, יש כמה מפלצות חדשות ששווה לשים עליהן עין. מדובר בעיקר בשדים ושטנים (אגדיים), אבל יש גם (ואם יורשה לי לומר, סוף סוף) דרקונים טובים ועוד. אתן סקירה מהירה לשני שדים אגדיים שתמצאו בספר:דמוגורגון - נסיך השדים, יריבו המר של אורקוס (מהמגד"מ ראשון) ובעל שני ראשים הנלחמים על השליטה בינהם. יש לו ידי תמנון וציפורני נשר מעוקמות, זנב חולני וראשיו נראים כמו ראשי בבון. הסוגדים לו כוללים בעיקר טרוגולדיטים, גזעים פראיים ואנשים מטורפים ומושחתים. מופיע על הכריכה.
דאגון - שר השדים הראשון שהופיע בשאול, יועצו של דמוגורגון, יריבו של אורקוס. מקדשיו נמצאים מתחת למים, וניתן להסיק מכך כי סאוגינים סוגדים לו. בנוסף, הוא ערמומי להפליא ובעל ידע רב על שכבות השאול ועל הרשע האורב בהן.
כמו כן, בספר ניתן למצוא שלושה גזעי מפלצות: גמד המעמקים, הקנקאו (גזע שנראה כמו עורב וטוב בהתגנבות) ואנשי צפרדע, שלא רעים כמציקים קטנים.

חלק שני - וריאנטים למפלצות קיימות​

החלק העיקרי שתופס מקום בספר הוא הוריאנטים.
הרבה מאוד גזעי מפלצות זכו לשדרוג מאגר היצורים. גובלינים, מינטוארים, עוגים ואפילו נולים, שהפכו להרבה יותר פראיים.
סה"כ החלק הזה ממש טוב, אם כי קצת הגזימו בכמות. הייתי מעדיף לראות קצת פחות ענקים או אפילו הידרות (כמה אפשר?) בתמורה לעוד מפלצות חדשות. התאכזבתי במקצת לדעת שרק במגד"מ השלישי יצאו נתוני אל.
בכל מקרה, אדגים לכם את הוריאנטים של ההידרה, למשל:
הידרת התער, העשויה ברזל. זה לפי דעתי מעט טיפשי, כי אם כך הייתה אמורה להיות יצירת כפיים. אם כי הנתונים שלה בכלל לא רעים, כשהיא מדממת היא נעשית חיה רעה ויש לה טווח נחמד מאוד.הלאה, ממשיכים משם להידרה 'קוטלת הגיבורים' (נשמע יותר טוב באנגלית). למרות השם הצולע ההידרה הזאת עושה את עבודתה בצורה נאמנה. רוצה לירות עליה מרחוק? תתמודד עם זה שיש לה ראש ארוך מספיק כדי לאכול את שלך, והיא מקבלת מזה תוספים לנזק. סימנת אותה? אין בעיה, בחברים שלך היא תפגע יותר, ואתה עצמך לא תתחמק משום מכה. הקשת הקבוצתי מפחד ורוצה ללכת אחורה? סבבה, קיבלת התקפה מזדמת עם תוספים לנזק (שלה, כמובן). היא מתרפאת, מצמיחה עוד ראשים ובעצם מהווה בוס נהדר, אחת המפלצות היותר טובות בספר.
מגיעים משם להידרת הכאוס, שכעיקרון באה מכבשן היסודות. היא לא רעה, אבל היא עושה כמעט אך ורק התקפות של נזק, מה שמשעמם. רק עוד ועוד נזק עם קצת מצבים לקינוח. לא משהו שהייתי משתמש בו. הרבה נק"פ מבוזבזים לחינם על קרב ארוך ומשעמם.

לסיכום​

זהו אחלה של ספר. הוא עושה עבודה נהדרת בלהביא עוד המון מפלצות לשולחן המנחה שלכם.
נקודות טובות - הספר מביא הרבה וריאטנים, שלושה גזעי מפלצת, קצת מחלות מפלצתיות חדשות וכמה נסיכי שדים מעניינים מאוד. בנוסף, בספר הזה המפלצות מאוזנות ולא מאריכות קרב שגורמות רק סבל ושעמום טואטלי. רוב המפלצות מעניינות מאוד ולא עושות רק נזק ומפוצצות בחיים ודרג"ש.
נקודות רעות - חסר גוון! עד כמה שוריאטנים זה נחמד וטוב זה לא תחליף. למרות המפלצות הנהדרות והחדשות זה פשוט מרגיש קצת ממוחזר. בנוסף, חלק מהמפלצות עדיין לא ממש מאוזנות וחלקן משעממות.
לסיכום הסיכום: אתה מנחה? יש לך 240 ש"ח פנויים? רוצה מפלצות טובות וחדשות? קנה את זה. זה נועד בשבילך.
מלכויות האלדרין, הרחבה למו"ד 4
  • 11,458
  • 10
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, בני גזע האלדרין נבדלים מכל שאר הגזעים החופשיים – ולא רק בערים המופלאות שלהם, אשר נוגעות בעולם הגשמי ובארץ הפיות במקביל, אלא גם בעצם טבעם כיצורי פיה.
בקובץ מלכויות האלדרין מוצגים כוחות חדשים ומאפייני מקצוע חלופיים לשלושה מקצועות, כמו גם נתיב מופת חדש וכשרון חדש המיועדים לגזע המוזר ביותר בספר החוקים לשחקן.

מה בקובץ?
* נשק ברית: חרב הדרדרים – מאפיין מקצוע חלופי עבור כושף-הלהב מהספר Heroes of the Forgotten Kingdoms
* כוחות וכשרונות חדשים: שיעורים בסיף ובקסם – מבחר כוחות לדמויות ממקצועות האשף, הלוחם, הנוכל המצביא והמכשף.
* נתיב מופת חדש: אציל נאוֶה – האלדרין מתחיל את דרכו כיצור פיה נצחי בזכות עצמו.
* נספח: יצורים מזומנים וסוגי אצולה נאווה.
Dungeon Twister
  • 3,146
  • 0
היה היה פעם קוסם אדיר. הוא היה קוסם כל כך אדיר שהצליח אפילו לנצח את המוות עצמו ולהפוך לבן אלמוות. אלא שאז הוא גילה שהמשמעות האמיתית של להיות בן אלמוות היא שמשעמם לך למשך המון המון זמן, ולכן הוא החל לחפש דרכים חדשות לשעשע את עצמו. מכיוון שאחרי הכל הוא היה לא רק קוסם אלא גם בן אדם, הוא נהנה מאד מלצחוק על אנשים אחרים שנופלים, חוטפים מכות או נלחמים זה בזה עד המוות, ולכן הוא שכר צוות עצום של ננסים שיבנו עבורו מבוכי ענק מכניים, מלאי מלכודות וזוועות, לתוכם הוא נוהג להכניס מדי פעם חבורות של הרפתקנים צעירים ולצפות בחבורות נלחמות זו בזו עד המוות. אתם חבורה שכזאת...

זה סיפור הרקע הכללי של המשחק dungeon twister, משחק לשני שחקנים מבית ludically הצרפתי.
המשחק כולו מתנהל בתוך אחד מאותם מבוכי ענק מכניים של הקוסם. כל שחקן משחק חבורה של שמונה הרפתקנים שמנסה להביס את הקבוצה שמולה תוך שימוש בחפצים ובתכונות המכניות של המבוך עצמו.

אז מה אני משחק?​

כל שחקן מקבל חבורה של הרפתקנים המורכבת משמונה דמויות שונות בעלות נתונים שונים (כגון מספר צעדים בתור ועוצמת התקפה) ובעלות תכונות מיוחדות שונות (לדוגמא: הקוסם יכול להשתמש במטה כדורי אש, לרחף ולקרוא מגילות, הלוחם יכול לשבור דלתות ולהרים סורגים, הגנבת יכולה לפרוץ דלתות נעולות ולבצע דקירה מאחור וכו') ומקבל גם מספר חפצים כמו קשת, מפתח, חבל ומטה כדורי אש אותם הוא יכול לפזר במבוך ולנסות להגיע אליהם לפני היריב.
ככה נראים הרכיבים שמקבלים בתוך המשחק, כולל ההרפתקנים והחדרים:
dungeontwister_inside.webp
אז איפה הטריק?
הטריק הוא שהחבורה אותה אתה משחק היא אלמנט אחד במשחק רב מימדי. המבוך עצמו משתנה ממשחק למשחק, והיכולות המכניות שלו מאפשרת לכל שחקו בתורו לסובב חדרים במבוך (אפילו חדרים שאין לך דמות בהם) על מנת להקשות על היריב ולהקל על החבורה שלך. אפקט סיבוב החדרים (Twist, כשם המשחק) הוא כל כך משמעותי במשחק שבדרך כלל השחקן שמצליח להבין את העיקרון הזה ראשון יקבל יתרון משמעותי מאוד במשחק.

איך מתנהל המשחק?​

המשחק מתנהל בתורות, כאשר בתחילת כל תור על השחקן להחליט מראש כמה פעולות יעשה. מכיוון שמספר הפעולות בסיבוב מוגבל מאוד, שחקן שיעשה מספר פעולות גדול עכשיו עלול להשאר עם מספר פעולות קטן אחר כך, כשהאויב קרוב...
בתחילת המשחק עומדות לרשותך רק חלק מדמויות החבורה, כאשר שאר הדמויות נמצאות למעשה בתוך המבוך ועליך להגיע אליהם ולחשוף את החדר בו הן נמצאות כדי להתחיל ולהפעיל אותן. אותו הדבר נכון גם לגבי החפצים של החבורה שלך - גם הם מפוזרים במבוך ועליך להגיע אליהם לפני יריבך. פיזור החפצים והדמויות נעשה בתחילת המשחק וגם הוא נתון להחלטתך.
למעשה המשחק מבוסס לחלוטין על יכולות השחקן, מכיוון שהמזל לא משחק בו תפקיד כלל. אין קוביות לגלגל כשמתרחש קרב, כשנפתח חדר או כשדמות רוצה להפעיל יכולת - הכל תלוי בניהול משאבים נכון של השחקן. זה אחד היתרונות הבולטים של המשחק - המשחק מודד באמת את יכולותיהם של השחקנים, בלי מקום למזל שיטה את הכף, כך שלכל "הלוחשים לקוביות" אין במשחק הזה יתרון בכלל.
מהר מאוד דמויות החבורה שלך יתקרבו מספיק אל דמויות חבורת האויב ויתחיל משחק מרתק של "חתול ועכבר" כאשר כל צד מנסה לנצל את יתרונותיו ולסובב את חדרי המבוך כך שיוכל לתקוף מהר וחזק ולצבור שש נקודות ניצחון לפני השחקן היריב. נקודות ניצחון נצברות בשתי דרכים - הרג דמויות של היריב או חמיקה אל מעבר לאויב והגעה אל אזור ההתחלה שלו. דמות שמגיעה אל אזור ההתחלה של היריב משוגרת מיד חזרה לביתה ויוצאת מהמשחק.

יש הרחבות?​

מובן! יש למשחק כבר כמה הרחבות כמו "כוחות האפלה" - הרחבה שמוסיפה דמויות חדשות כמו הערפד, המומיה והנקרומנסר וגם חדרי מבוך נוספים וחפצים חדשים כמו החרב הדו-ידנית והלפיד. הרחבה נוספת היא "אבירים ודרקונים" שמוסיפה גם היא דמויות נוספות אבל בעיקר מוסיפה מלכודות חדשות למבוך המסוכן גם כך ובעיקר את הדרקון הגדול שסובב במבוך ומנסה לטרוף הרפתקנים לא זהירים. אבל ההרחבה המעניינת ביותר היא ההרחבה ל3-4 שחקנים, שהופכת את המבוך לאזור מלחמה אמיתי רווי תככים, בריתות ובגידות.

מומלץ?​

מאוד - בעיקר למי שמחפשים דרך אמיתית להוכיח את יכולותיהם האסטרטגיות מבלי שקוביות קטנות יכריעו את גורל הקרב.
מכסחי השדים - התקלות למו"ד 4
  • 4,946
  • 6
בקובץ זה תמצאו רצח מסתורי והתקלות מאתגרת במיוחד שעל הדמויות לפצח - או למות בנסיון. אז צעדו לתוך בית אחוזה מפואר, וגלו את השדים שמסתתרים בו.
אם אתה מחפש התקלות כיפית לערב אחד, או זרע עלילה להרפתקה חדשה, השתמש בהתקלות המצורפת ומובטח לך ערב מלא מיסתורין והנאה.

להורדת הקובץ

מקרים מוזרים התרחשו באחוזה ורב-המשרתים בחר לנעול את דלתות האחוזה, שכן לדבריו היא כעת רדופה. מספר כוהנים ואשף אחד שעברו במקום אישרו את המידע לפיו רוח רודפת את האחוזה וכוחה מתרכז בספריה של הרוזן. לא ברור האם הרוח היא רוחו של הרוזן, או שמא היא הגורם למותו. השמועות מדברות על כך שהרוזן התעסק בכישוף שחור, אולם רב-המשרתים הנאמן מנסה להשתיק את השמועות.
המוניטין שלכם כגיבורים זיכה אתכם בכבוד המפוקפק להיכנס לאחוזה ולנסות לסלק את הנוכחות שהתבצרה בספריה. רב-המשרתים הננסי, טיק-דרדר, מוביל אתכם במסדרונות האחוזה ומוכן להושיט עזרה ככל שיתאפשר.
"זוהי הספרייה של אדוני המנוח", הוא אומר, בשעה שהוא נכנס בעקבותיכם ונועל אחריו את הדלת. "כפי שתוכלו ללמוד מהמעגל הזה על רצפת הספרייה, השמועות נכונות – אדוני באמת התעסק במאגיה שחורה. אני מצטער. אני לא יודע מי היא הרוח – אבל אני יודע שהיא אלימה ומסוכנת."
חזרה
Top