• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

פורסמה פעימה ראשונה של משחקים בדרקוניקון

  • 3,201
  • 10
עוד שלוש שבועות מגיע דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ – וכעת פרסמנו באתר את הפעימה הראשונה של המשחקים שיהיו בכנס.
התמקדנו במשחקי-תפקידים, כשבפעימה הבאה נפרסם מידע על משחקי הלוח, הקלפים , המיניאטורות והטורנירים שבכנס. בכנס יהיו מעל ל-25 שולחנות של משחקי-תפקידים, מונחים על-ידי מגוון מנחים במבחר רחב של שיטות: מבוכים ודרקונים (3.5 וגם 4), Marvel Heroic Roleplaying, עולמות פראיים, the Laundry Files, בלי לעצום עין, Gamma World, עולם האפלה ועוד... ובל נשכח את משחקי החופשיטה והמשחקים החיים.
בכנס גם תוכלו להשתתף בשלושה הרצות של משחק התפקידים הישראלי החדש – חץ הזמן, עם יוצרי המשחק.

שימו לב שהמועד האחרון להגשת משחקים לכנס הוא ב-28 ליולי, כך שנותר לכם עד סוף השבוע הבא להגיש את המשחקים שאתם רוצים להנחות בכנס, בין אם מדובר במשחקי-תפקידים או בפעילויות אחרות.

רשימת המשחקים באתר
בברכה, צוות דרקוניקון
איי הסערה, הצעד הבא
  • 7,868
  • 20
לאחרונה מכשפי החוף הכריזו על D&D Next, המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים - והיום אני שמח להכריז על איי הסערה, הצעד הבא שיכלול... אמממ בעצם זאת שאלה שאני מתחבט בנוגע אליה ... והייתי שמח לשמוע את חוות דעתכם לגביה – אלו שמשתמשים באיי הסערה למשחק שלכם בבית, בין אם כעולם המערכה, כהשראה או פשוט משלבים את התוכן בעולם מערכה אחר.

אבל לפני שנגיע לעתיד, בוא נגע קצת בעבר - כיצד התחלתי עם ההוצאה לאור של איי הסערה, נמשיך להווה – המצב הנוכחי ואז נגיע לשאלה המעניינת באמת – הצעד הבא לאיי הסערה.

עולם המערכה איי הסערה התחיל כעולם ביתי, כמו כמעט כל עולם מערכה שיצא לאור ברחבי העולם. בקיץ 2004, בתקופת הזוהר של הק20 בישראל, החלטתי להוציא לאור מוצר משלי, והבחירה באיי הסערה הייתה טבעית. חודשיים וקצת לאחר ההחלטה, כבר אחזתי בידי את העותק המודפס של הרשומון (Gazetteer בלעז)... אלו היו ימים יפים, כשהייתי סטודנט ובעל זמן פנוי למכביר.
עקרון בסיסי שהבנתי אז, ותקף גם היום, שמוצר אחד ודי זה לא מספיק, אלא צריך מגוון מוצרים בכדי לקיים מותג ולמשוך שחקנים. ולכן, ב-2005 יצאה לאור ההרפתקה מגילות העוצמה, ששילבה גם פירוט נרחב על פריהולד, וכך הציעה 1+1 – גם הרפתקה וגם רקע עשיר על העולם.
אבל היה הבדל בין 2004 ל-2005, בשנה הזאת השוק הישראלי נחלש, חנויות נסגרו, וגם המכירות הואטו. בכל זאת התקדמנו ליעד של ספר שלישי, מתוך האפלה שהיה צפוי לצאת לאור ב-2007, והגיע כבר לעימוד לפני דפוס - אבל אז התחילו השמועות על צאת המהדורה הרביעית, והפרויקט הוקפא.

נתקדם ל-2008, מה' 4 יצאה לאור ושוב התחלנו לעבוד על מתוך האפלה, הפעם המרנו את המפלצות מ- 3.5 למהדורה 4. הפרויקט הושלם במהירות, ובאפריל 2009 מתוך האפלה יצא לאור, לפני מגדיר המפלצות בעברית למה' 4. זה הספר העשיר והמקיף ביותר שהוצאנו לאור, בן 112 עמודים ובכריכה קשה. אך בהתאם, גם העלות שלו הייתה גבוהה יותר, והמכירות לא היו כפי שקיוויתי – בעצם כמו כל מהדורה 4 בישראל.
ב-2008 קרה דבר נוסף, הרשומון שהינו ספר הבסיס למערכה אזל מהמלאי.

ועכשיו נגיע ל-2012. כמו שאתם יכולים לנחש קרו דברים נוספים בחיי למעט כתיבה והוצאה לאור של ספרי משחקי-תפקידים. למעשה התחתנתי ואני אבא. אז הזמן הפנוי הצטמצם מאז ימי התהילה של חיי כסטודנט.
אך במקביל הזמן עשה את שלו, ומתוך האפלה כמו-גם מגילות העוצמה ממשיכים להימכר בקצב נאה, בהתחשב במצב הכללי של השוק בישראל.
ומה זה אומר – שסופסוף תזרים המזומנים שלי הוא כבר לא מינוס ענק, אלא סתם מינוס גדול.
וכאן זה המקום לציין שמעולם לא הרווחתי כסף מההוצאה לאור, אלא רק הפסדים. אבל שמכיוון שיש לי עבודה אמיתית אני מתמודד עם זה – והעיקר זה הסיפוק בלכתוב ולהוציא לאור ספרים. הקריטריון הכלכלי שאני עובד לפיו הוא להגיע להחזר השקעה (מבלי לספור באמת את השעות הרבות שאני משקיע בזה).

אז איפה אני עומד בעצם:
* המינוס שלי, כעסק, הצטמצם, שזה אומר שאפשר ל"זרוק" עוד כסף :)
* התשוקה של להוציא מוצר לאור, חוזרת.

אבל אם אני מסתכל על העתיד, יש כמה גורמים בעייתיים בלהוציא לאור ספר חדש:
* המהדורה החמישית של מו"ד תצא עוד שנה, ולכן כל מוצר שמיועד למה' 4 או 3.5 הוא למעשה Dead on Arrival.
* גם כשתגיע מה' 5 בעברית, יקח זמן רב עד שמרבית השחקנים, אם בכלל, יאמצו אותה.
* השוק הישראלי אמנם התאושש, אך עדיין מקרטע. כל עוד אין קטר חזק שמושך אותו, התרגום העברי של מו"ד, זה יהיה המצב.
* הזמן הפנוי שלי הצטמצם משמעותית.

עכשיו, אם אני מתעלם מכל מה שכתוב לעיל, אז הפרויקט הייתי רוצה לעבוד עליו הוא ספר מערכה גדול לאיי הסערה, לפחות פי 2 בגודל מהרשומון, כזה שיכיל המון מידע חדש על העולם, שיושב לי היום בראש וגם מכאניקה מתאימה לבניית דמויות בעולם. אפילו התחלתי לתכנן איך יראה ספר כזה, אבל למרות שזה רשום לי בדברים שאני צריך לעשות, אני פשוט לא מצליח לקדם את זה.

אז לפני שבוע נחתה עליי התובנה – אם אני לא מסוגל להתפנות להרים פרויקט שאפתני שכזה אולי אני אסתפק בהדפסה שנייה/מתוקנת של הרשומון, שהחומר עבורו כבר קיים, ורק דורש עדכון והחלפה של התוכן בו שמיועד ל-3.5. למעשה להפוך אותו לספר שמכיל רק מידע על העולם ושמתאים לכל מהדורה, בלי מקצועות יוקרה / נתיבי מופת או תוכן מכאני כלשהו למה' זו או אחרת.

היתרונות ברורים: מתאים לכל מהדורה, וזמן ביצוע קצר משמעותית – יש לי מספיק חומר בכדי להחליף את הפרק על מקצועות היוקרה.
החסרונות לעומת זאת, כוללים את העובדה שזה ידחה את החלום על ספר מערכה, וגם המוצר יהיה פחות אטרקטיבי ללקוחות שכבר רכשו את הרשומון...
(אם זה יצא לפועל, אני אפרסם באתר בחינם את הפרק של מקצועות היוקרה ואת הפרק שיחליף אותו).

אז בעצם השאלות שלי אליכם הן:
א. האם הייתם מעדיפים לחכות שאסיים לכתוב מדריך למערכה, שזה יכול לקחת חצי שנה או שלוש שנים, או שהייתם מעדיפים להחזיק ביד עכשיו את הרשומון בהדפסה שמתאימה לכל מהדורה?
ב. האם יש מוצרים אחרים, שהייתם רוצים לראות מהפונדק הוצאה לאור – שכמובן מיועדים לאיי הסערה?
ג. להוציא את הרשומון / מדריך למערכה כספר שמתאים לכל מהדורה, או שעדיף להתמקד במה' מסוימת ולזנוח את השאר?
ד. במידה שהיה יוצא לאור בזמן הקרוב (חודש עד שלושה חודשים) הדפסה שנייה לרשומון, האם הייתם רוכשים אותה?
ה. ואם זה יצא לפועל, איך לקרוא לזה? הדפסה שנייה, מהדורה מתוקנת, מהדורת 2012, משהו אחר?

דרקוניקון 2012, הרישום למנחים ולפעילויות נפתח

  • 2,478
  • 0
עוד חודשיים בדיוק דרקוניקון 2012 מגיע, כנס המשחקים של הקיץ שכולל שלושה סבבים המלאים במשחקים מהבוקר ועד הערב. הכנס יתקיים ב-9 לאוגוסט בתל-אביב ותמצאו בו משחקי-תפקידים שולחניים וגם חיים, משחקי לוח, ושלל טורנירים – מנצ'קין, מתיישבי קאטאן, מג'יק, יו-גי-הו, דומיניון וגם מיניאטורות.

אם את/ה רוצה להשתתף בכנס כמנחה, או כמארגן של פעילות, עכשיו זה הזמן להגיש את המשחק שלכם - ההרשמה למנחים ולפעילויות נפתחה.
אם משחקי תפקידים זו כוס התה שלכם, הגישו את ההרפתקה שיצרתם, הצטרפו לאחד מהפרויקטים שבכנס או השתתפו כמנחים בכנס במסגרת צוות הסערה (מו"ד 4) או החזית לשחרור השיטה ותקבלו מאיתנו הרפתקה מוכנה מראש.
אם אתם חובבים של משחקי לוח, הכנס יש לנו הצעה חדשה עבורכם – להוציא מהארון את משחק הלוח הכבד האהוב עליכם, זה שנמשך 3-4 שעות או יותר (כגון Twilight Imperium או Arkham Horror) ולמצוא שחקנים נוספים שאוהבים את המשחק בדרקוניקון. כל מה שעליכם לעשות זה להגיש את פרטי המשחק באתר, בתנאי שהוא אורך לפחות 3 שעות, ואנחנו נטפל בשאר. אל חשש, בכנס תהיה גם ספריית משחקים "קלים" בנוסף למשחקים ה"כבדים" ולטורנירים.

לפרטים המלאים על הכנס אתם מוזמנים לבקר באתר דרקוניקון 2012.
RuneWars, מלחמה בעולם פנטזיה
  • 6,418
  • 0
המשחק RuneWars הוא משחק פנטזיה אפית, העוסק במלחמה בין ארבעה שבטים: האלפים, בני-האדם, האל-מתים והאות'קים (בני-אדם לשעבר שכרתו ברית עם השטן).
המשחק כולל מפה דינמית שמשתנה ממשחק למשחק, ועליה נעות הדמויות בחיפושן אחר רונות הדרקון, עליהן כולם מבקשים לשלוט. כמובן שבדרך ממתינים קסמים, מלחמות, יצורים פראיים ועונות קשות, ומסוכן מכול - הצעד הבא של היריב.

בתוך הקופסא​

כאמור, מפת המשחק היא דינמית ומורכבת מ-13 חלקים - 9 חלקי מפה סטנדרטיים, ועוד 4 "ממלכות" ייחודיות לכול שבט. בתחילת המשחק השחקנים מרכיבים יחד את צורת המפה (שגודלה משתנה בהתאם למספר השחקנים), ולבסוף כל אחד מניח את הממלכה שלו, משם ייצא השבט שלו לכבוש את שאר העולם. (מוהאהא!)

הדמויות במשחק הן מיניאטורות המחולקות לשישה צבעים - ארבעת השבטים, יצורי פרא שיכולים להפריע או לעזור לשחקנים, וגיבורים. הגיבורים פועלים באופן אינדיווידואלי, עסוקים בלהשלים משימות ולחסל גיבורים אחרים, ולא כל כך אכפת להן מה קורה בשאר העולם, אבל הם יכולים בסופו של דבר להכריע את הכף ע"י השגת רונות דרקון או שימוש בטקטיקות בלתי צפויות.

הקלפים המצורפים למשחק קובעים את מהלך המשחק: באמצעות קלפי "ציווי" תקבעו מה הצבא שלכם יעשה בתור הזה; קלפי "טקטיקה" ייתנו לכם יתרונות בלתי צפויים שתוכלו לשלוף מול יריבכם ולהפריע לו. מעבר לכך ישנם קלפים המתארים את הגיבורים ואת תכונותיהם, את המשימות שעליהם להשלים ואת הפרסים שהם יקבלו עבורם; קלפים של עונות השנה, המתארים את המתרחש בעולם שסביב; ולבסוף קלפי "גורל" שקובעים את ההצלחות או הכשלונות שלכם.
מלבד זאת, אסימונים שונים מייצגים את רונות הדרקון (חלקן מזוייפות), ערים שאפשר לכבוש במשחק, מצודות שניתן לבנות ועוד ועוד.
התמונה הבאה מציגה במבט כללי את רכיבי המשחק:
Runewars_comps.webp

מה פה קורה פה​

אם אף אחד מהשבטים לא מחוסל בטרם עת, המשחק מתנהל על פני 8 "שנים", כאשר כל עונה של השנה היא סיבוב במשחק ומתרחש בה משהו ייחודי. בתחילת כל עונה השחקנים מניחים את קלף הציווי בו הם מתכוונים להשתמש, ולאחר מכן פועלים לפיהם בהתאם למספרם הסידורי. הקלפים ממוספרים מ-1 עד 8 וכל קלף מכיל לרוב שתי פעולות, אחת מהן היא בונוס שתוכלו לקבל רק אם לא הנחתם אותו על קלף עם מספר גבוה יותר. קלפי הציווי אחראיים על הפעולות הבסיסיות, שכוללות תזוזה, התקפה, גיוס וכן הלאה, וניתן לשדרג את המהלכים בעזרת קלפי הטקטיקה.
לרוב יעמדו ביניכם לבין צבא היריב הרים ואגמים וגם יצורי פרא שיפריעו בדרך. ביצורי הפרא הכי פשוט כמובן להילחם כדי לסלק אותם, אבל עם הרבה מזל והשפעה אפשר גם לשכנע אותם להצטרף אליכם - עם מספיק השפעה יש סיכוי טוב לצרף אליכם דרקון או ענקים, שהם תוספת נהדרת. וכמובן, ישנן רונות שקובעות את השפעת המשחק. מי שנותר בסוף 8 השנים (שהן 32 סיבובים) עם הכי הרבה רונות - הוא המנצח.
ניתן לראות את הלוח בזמן משחק ולהתרשם:
Runewars_inplay.webp
אבל כמו במשחקי אסטרטגיה, כמובן שהרבה יותר כיף לנצח ע"י כיסוח הצורה אחד של השני. כשצבא אחד פולש לשטח של צבא אחר, מתנהל ביניהם קרב. לאחר שכול החיילים מסיימים להקיז זה את דמו של זה, כוח הצבא המנצח נקבע ע"י מספר החיילים שנותרו חיים ובועטים (התוקף מפסיד בשוויון) והצבא המפסיד חייב לסגת. ניתן גם לקבל בונוסים - מצודה, למשל, נותנת בונוס של 5, או של 3 אם היא הרוסה.
כמה מהיחידות המגניבות והראויות לציון הן הנקרומנסרים, המשגרים זומבים היישר אל שדה הקרב, רוכבי הפגסוס המעופפים אשר תוקפים במהירות וביעילות, הברסרקרים המתאבדים המטורפים והפרשים ששולפים טקטיקות באמצע הקרב. ועוד לא הזכרנו את הגנרלים, יחידות העילית שכלום לא נגמר עד שהם שרים, זאת אומרת, תוקפים.

כל אחד מארבעת השבטים הוא ייחודי, ובכך נוצרות אסטרטגיות שונות, כך שאף פעם לא משעמם לשחק.
בני-האדם מוצלחים בהגנה, והם כנראה השבט הטוב ביותר לשחקנים מתחילים. האות'קים מתאימים בעיקר למי שרוצה להתמקד בקרבות ולכסח ליריב את הצורה.
האלפים ואל-מתים הם טריקיים יותר למשחק, ומומלץ לשחק בהם רק אם אתם יודעים מה אתם עושים. היתרון של האלפים היא מהירות, והם לרוב אלה שפועלים ראשונים ויכולים לתקוף את היריב ולחסל אותו לפני שהוא מבין מאיפה זה בא לו. למרות זאת, היתרון הזה עלול גם להכניס אותם לצרות, כיוון שאם המהירות שלהם לא עובדת מספיק לטובתם, הם מחוסלים ע"י הצבאות החזקים יותר.
האל-מתים הם השבט החביב עלי. היתרון שלהם הוא מספרי, וכיוון שמספר היחידות שתוכלו לשלוט בהן מוגבל (בעיקר בחורף), תצטרכו להתעסק הרבה בזימון, הקרבה ושליחת בשר תותחים (רקוב, במקרה הזה) לקרב - למרות שלפעמים תוכלו גם לסמוך על המזל ועל הנקרומנסרים שלכם שיעשו בשבילכם את העבודה.

הגיבורים אולי נראים תלושים משאר המשחק, אבל אל תזלזלו בכוחם - הם יוכלו לעזור לכם הרבה יותר ממה שזה נדמה.
גם קלפי הטקטיקה עשויים להיראות כמו טריקים שוליים, אבל אם תעמלו על להשיג כמה שיותר מהם, תוכלו להיחלץ כמעט מכול צרה. כך גם אסימוני ההשפעה - אתם יכולים לבנות על זה שלעולם לא תזדקקו להם, אבל תמיד טוב לשמור כמה, במיוחד אם יש לכם גיבורים או ענקים שאתם רוצים לשמור לצדכם.

סיכום​

זהו אחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים שיצא לי לשחק בהם. אינספור האסטרטגיות השונות שניתן לבחור בהן הופכות אותו למעניין ומותח כל פעם מחדש. אם אתם מחובבי המשחקים ה"כבדים", פנו לעצמכם כמה שעות בשבוע כדי לשקוע בעולם הפנטזיה הזה ולא תתאכזבו.
מגדיר המפלצות 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 11,109
  • 10
מגדיר המפלצות, ובקיצור מגד"מ, אמור לכלול את כל היצורים שהמנחה יכול להטיח בשחקנים. בין אם זה דרקון, שומר אבן עתיק או פשוט מצליף מוח רשע, הנתונים כלולים בספר. לאחר המגד"מ הראשון (שעליו תוכלו לקרוא בסקירה נהדרת אחרת) הבינו המכשפים הטובים שיש צורך בעוד מפלצות, אבל יותר מאוזנות. לכן יצא הספר הזה.
המגד"מ השני כולל בעיקר וריאנטים של מפלצות מהמגד"מ הראשון. הכיף בזה הוא שלא חייבים את המגד"מ הראשון כדי להשתמש בשני, הנתונים הדרושים כולם שם. בנוסף, המגד"מ השני מוסיף קצת מפלצות, בעיקר שדים, שלא היו במגד"מ הראשון. דמוגורגון, דאגון ועוד שלל יצורים ענקיים וקטלניים מוצגים בספר הנהדר הזה.

חלק ראשון - מפלצות חדשות​

כמו שאמרתי, יש כמה מפלצות חדשות ששווה לשים עליהן עין. מדובר בעיקר בשדים ושטנים (אגדיים), אבל יש גם (ואם יורשה לי לומר, סוף סוף) דרקונים טובים ועוד. אתן סקירה מהירה לשני שדים אגדיים שתמצאו בספר:דמוגורגון - נסיך השדים, יריבו המר של אורקוס (מהמגד"מ ראשון) ובעל שני ראשים הנלחמים על השליטה בינהם. יש לו ידי תמנון וציפורני נשר מעוקמות, זנב חולני וראשיו נראים כמו ראשי בבון. הסוגדים לו כוללים בעיקר טרוגולדיטים, גזעים פראיים ואנשים מטורפים ומושחתים. מופיע על הכריכה.
דאגון - שר השדים הראשון שהופיע בשאול, יועצו של דמוגורגון, יריבו של אורקוס. מקדשיו נמצאים מתחת למים, וניתן להסיק מכך כי סאוגינים סוגדים לו. בנוסף, הוא ערמומי להפליא ובעל ידע רב על שכבות השאול ועל הרשע האורב בהן.
כמו כן, בספר ניתן למצוא שלושה גזעי מפלצות: גמד המעמקים, הקנקאו (גזע שנראה כמו עורב וטוב בהתגנבות) ואנשי צפרדע, שלא רעים כמציקים קטנים.

חלק שני - וריאנטים למפלצות קיימות​

החלק העיקרי שתופס מקום בספר הוא הוריאנטים.
הרבה מאוד גזעי מפלצות זכו לשדרוג מאגר היצורים. גובלינים, מינטוארים, עוגים ואפילו נולים, שהפכו להרבה יותר פראיים.
סה"כ החלק הזה ממש טוב, אם כי קצת הגזימו בכמות. הייתי מעדיף לראות קצת פחות ענקים או אפילו הידרות (כמה אפשר?) בתמורה לעוד מפלצות חדשות. התאכזבתי במקצת לדעת שרק במגד"מ השלישי יצאו נתוני אל.
בכל מקרה, אדגים לכם את הוריאנטים של ההידרה, למשל:
הידרת התער, העשויה ברזל. זה לפי דעתי מעט טיפשי, כי אם כך הייתה אמורה להיות יצירת כפיים. אם כי הנתונים שלה בכלל לא רעים, כשהיא מדממת היא נעשית חיה רעה ויש לה טווח נחמד מאוד.הלאה, ממשיכים משם להידרה 'קוטלת הגיבורים' (נשמע יותר טוב באנגלית). למרות השם הצולע ההידרה הזאת עושה את עבודתה בצורה נאמנה. רוצה לירות עליה מרחוק? תתמודד עם זה שיש לה ראש ארוך מספיק כדי לאכול את שלך, והיא מקבלת מזה תוספים לנזק. סימנת אותה? אין בעיה, בחברים שלך היא תפגע יותר, ואתה עצמך לא תתחמק משום מכה. הקשת הקבוצתי מפחד ורוצה ללכת אחורה? סבבה, קיבלת התקפה מזדמת עם תוספים לנזק (שלה, כמובן). היא מתרפאת, מצמיחה עוד ראשים ובעצם מהווה בוס נהדר, אחת המפלצות היותר טובות בספר.
מגיעים משם להידרת הכאוס, שכעיקרון באה מכבשן היסודות. היא לא רעה, אבל היא עושה כמעט אך ורק התקפות של נזק, מה שמשעמם. רק עוד ועוד נזק עם קצת מצבים לקינוח. לא משהו שהייתי משתמש בו. הרבה נק"פ מבוזבזים לחינם על קרב ארוך ומשעמם.

לסיכום​

זהו אחלה של ספר. הוא עושה עבודה נהדרת בלהביא עוד המון מפלצות לשולחן המנחה שלכם.
נקודות טובות - הספר מביא הרבה וריאטנים, שלושה גזעי מפלצת, קצת מחלות מפלצתיות חדשות וכמה נסיכי שדים מעניינים מאוד. בנוסף, בספר הזה המפלצות מאוזנות ולא מאריכות קרב שגורמות רק סבל ושעמום טואטלי. רוב המפלצות מעניינות מאוד ולא עושות רק נזק ומפוצצות בחיים ודרג"ש.
נקודות רעות - חסר גוון! עד כמה שוריאטנים זה נחמד וטוב זה לא תחליף. למרות המפלצות הנהדרות והחדשות זה פשוט מרגיש קצת ממוחזר. בנוסף, חלק מהמפלצות עדיין לא ממש מאוזנות וחלקן משעממות.
לסיכום הסיכום: אתה מנחה? יש לך 240 ש"ח פנויים? רוצה מפלצות טובות וחדשות? קנה את זה. זה נועד בשבילך.
מלכויות האלדרין, הרחבה למו"ד 4
  • 11,458
  • 10
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, בני גזע האלדרין נבדלים מכל שאר הגזעים החופשיים – ולא רק בערים המופלאות שלהם, אשר נוגעות בעולם הגשמי ובארץ הפיות במקביל, אלא גם בעצם טבעם כיצורי פיה.
בקובץ מלכויות האלדרין מוצגים כוחות חדשים ומאפייני מקצוע חלופיים לשלושה מקצועות, כמו גם נתיב מופת חדש וכשרון חדש המיועדים לגזע המוזר ביותר בספר החוקים לשחקן.

מה בקובץ?
* נשק ברית: חרב הדרדרים – מאפיין מקצוע חלופי עבור כושף-הלהב מהספר Heroes of the Forgotten Kingdoms
* כוחות וכשרונות חדשים: שיעורים בסיף ובקסם – מבחר כוחות לדמויות ממקצועות האשף, הלוחם, הנוכל המצביא והמכשף.
* נתיב מופת חדש: אציל נאוֶה – האלדרין מתחיל את דרכו כיצור פיה נצחי בזכות עצמו.
* נספח: יצורים מזומנים וסוגי אצולה נאווה.
Dungeon Twister
  • 3,146
  • 0
היה היה פעם קוסם אדיר. הוא היה קוסם כל כך אדיר שהצליח אפילו לנצח את המוות עצמו ולהפוך לבן אלמוות. אלא שאז הוא גילה שהמשמעות האמיתית של להיות בן אלמוות היא שמשעמם לך למשך המון המון זמן, ולכן הוא החל לחפש דרכים חדשות לשעשע את עצמו. מכיוון שאחרי הכל הוא היה לא רק קוסם אלא גם בן אדם, הוא נהנה מאד מלצחוק על אנשים אחרים שנופלים, חוטפים מכות או נלחמים זה בזה עד המוות, ולכן הוא שכר צוות עצום של ננסים שיבנו עבורו מבוכי ענק מכניים, מלאי מלכודות וזוועות, לתוכם הוא נוהג להכניס מדי פעם חבורות של הרפתקנים צעירים ולצפות בחבורות נלחמות זו בזו עד המוות. אתם חבורה שכזאת...

זה סיפור הרקע הכללי של המשחק dungeon twister, משחק לשני שחקנים מבית ludically הצרפתי.
המשחק כולו מתנהל בתוך אחד מאותם מבוכי ענק מכניים של הקוסם. כל שחקן משחק חבורה של שמונה הרפתקנים שמנסה להביס את הקבוצה שמולה תוך שימוש בחפצים ובתכונות המכניות של המבוך עצמו.

אז מה אני משחק?​

כל שחקן מקבל חבורה של הרפתקנים המורכבת משמונה דמויות שונות בעלות נתונים שונים (כגון מספר צעדים בתור ועוצמת התקפה) ובעלות תכונות מיוחדות שונות (לדוגמא: הקוסם יכול להשתמש במטה כדורי אש, לרחף ולקרוא מגילות, הלוחם יכול לשבור דלתות ולהרים סורגים, הגנבת יכולה לפרוץ דלתות נעולות ולבצע דקירה מאחור וכו') ומקבל גם מספר חפצים כמו קשת, מפתח, חבל ומטה כדורי אש אותם הוא יכול לפזר במבוך ולנסות להגיע אליהם לפני היריב.
ככה נראים הרכיבים שמקבלים בתוך המשחק, כולל ההרפתקנים והחדרים:
dungeontwister_inside.webp
אז איפה הטריק?
הטריק הוא שהחבורה אותה אתה משחק היא אלמנט אחד במשחק רב מימדי. המבוך עצמו משתנה ממשחק למשחק, והיכולות המכניות שלו מאפשרת לכל שחקו בתורו לסובב חדרים במבוך (אפילו חדרים שאין לך דמות בהם) על מנת להקשות על היריב ולהקל על החבורה שלך. אפקט סיבוב החדרים (Twist, כשם המשחק) הוא כל כך משמעותי במשחק שבדרך כלל השחקן שמצליח להבין את העיקרון הזה ראשון יקבל יתרון משמעותי מאוד במשחק.

איך מתנהל המשחק?​

המשחק מתנהל בתורות, כאשר בתחילת כל תור על השחקן להחליט מראש כמה פעולות יעשה. מכיוון שמספר הפעולות בסיבוב מוגבל מאוד, שחקן שיעשה מספר פעולות גדול עכשיו עלול להשאר עם מספר פעולות קטן אחר כך, כשהאויב קרוב...
בתחילת המשחק עומדות לרשותך רק חלק מדמויות החבורה, כאשר שאר הדמויות נמצאות למעשה בתוך המבוך ועליך להגיע אליהם ולחשוף את החדר בו הן נמצאות כדי להתחיל ולהפעיל אותן. אותו הדבר נכון גם לגבי החפצים של החבורה שלך - גם הם מפוזרים במבוך ועליך להגיע אליהם לפני יריבך. פיזור החפצים והדמויות נעשה בתחילת המשחק וגם הוא נתון להחלטתך.
למעשה המשחק מבוסס לחלוטין על יכולות השחקן, מכיוון שהמזל לא משחק בו תפקיד כלל. אין קוביות לגלגל כשמתרחש קרב, כשנפתח חדר או כשדמות רוצה להפעיל יכולת - הכל תלוי בניהול משאבים נכון של השחקן. זה אחד היתרונות הבולטים של המשחק - המשחק מודד באמת את יכולותיהם של השחקנים, בלי מקום למזל שיטה את הכף, כך שלכל "הלוחשים לקוביות" אין במשחק הזה יתרון בכלל.
מהר מאוד דמויות החבורה שלך יתקרבו מספיק אל דמויות חבורת האויב ויתחיל משחק מרתק של "חתול ועכבר" כאשר כל צד מנסה לנצל את יתרונותיו ולסובב את חדרי המבוך כך שיוכל לתקוף מהר וחזק ולצבור שש נקודות ניצחון לפני השחקן היריב. נקודות ניצחון נצברות בשתי דרכים - הרג דמויות של היריב או חמיקה אל מעבר לאויב והגעה אל אזור ההתחלה שלו. דמות שמגיעה אל אזור ההתחלה של היריב משוגרת מיד חזרה לביתה ויוצאת מהמשחק.

יש הרחבות?​

מובן! יש למשחק כבר כמה הרחבות כמו "כוחות האפלה" - הרחבה שמוסיפה דמויות חדשות כמו הערפד, המומיה והנקרומנסר וגם חדרי מבוך נוספים וחפצים חדשים כמו החרב הדו-ידנית והלפיד. הרחבה נוספת היא "אבירים ודרקונים" שמוסיפה גם היא דמויות נוספות אבל בעיקר מוסיפה מלכודות חדשות למבוך המסוכן גם כך ובעיקר את הדרקון הגדול שסובב במבוך ומנסה לטרוף הרפתקנים לא זהירים. אבל ההרחבה המעניינת ביותר היא ההרחבה ל3-4 שחקנים, שהופכת את המבוך לאזור מלחמה אמיתי רווי תככים, בריתות ובגידות.

מומלץ?​

מאוד - בעיקר למי שמחפשים דרך אמיתית להוכיח את יכולותיהם האסטרטגיות מבלי שקוביות קטנות יכריעו את גורל הקרב.
מכסחי השדים - התקלות למו"ד 4
  • 4,946
  • 6
בקובץ זה תמצאו רצח מסתורי והתקלות מאתגרת במיוחד שעל הדמויות לפצח - או למות בנסיון. אז צעדו לתוך בית אחוזה מפואר, וגלו את השדים שמסתתרים בו.
אם אתה מחפש התקלות כיפית לערב אחד, או זרע עלילה להרפתקה חדשה, השתמש בהתקלות המצורפת ומובטח לך ערב מלא מיסתורין והנאה.

להורדת הקובץ

מקרים מוזרים התרחשו באחוזה ורב-המשרתים בחר לנעול את דלתות האחוזה, שכן לדבריו היא כעת רדופה. מספר כוהנים ואשף אחד שעברו במקום אישרו את המידע לפיו רוח רודפת את האחוזה וכוחה מתרכז בספריה של הרוזן. לא ברור האם הרוח היא רוחו של הרוזן, או שמא היא הגורם למותו. השמועות מדברות על כך שהרוזן התעסק בכישוף שחור, אולם רב-המשרתים הנאמן מנסה להשתיק את השמועות.
המוניטין שלכם כגיבורים זיכה אתכם בכבוד המפוקפק להיכנס לאחוזה ולנסות לסלק את הנוכחות שהתבצרה בספריה. רב-המשרתים הננסי, טיק-דרדר, מוביל אתכם במסדרונות האחוזה ומוכן להושיט עזרה ככל שיתאפשר.
"זוהי הספרייה של אדוני המנוח", הוא אומר, בשעה שהוא נכנס בעקבותיכם ונועל אחריו את הדלת. "כפי שתוכלו ללמוד מהמעגל הזה על רצפת הספרייה, השמועות נכונות – אדוני באמת התעסק במאגיה שחורה. אני מצטער. אני לא יודע מי היא הרוח – אבל אני יודע שהיא אלימה ומסוכנת."
The One Ring, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 10,731
  • 55
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.

המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא​

הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.

הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.

הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.

לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.

יצירת דמות:​

הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.

בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.

ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.

לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.

החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).

בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).

החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.

המכאניקה​

כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקה

תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן

זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.

מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.

מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.

כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.

אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.

התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.

גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.

תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.

שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.

חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.

סיכום​

הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.

השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.

אוהבים לכתוב סקירות? יש לנו הפתעה בשבילכם

  • 2,826
  • 0
כאות הערכה לכותבי הסקירות לפורטל הפונדק, ותיקים וגם חדשים, החלטנו לערוך הגרלה בקרב כל מי שיכתוב (או כתב) סקירה לאתר במחצית הראשונה של 2012.
אם תכתבו סקירה למשחק-תפקידים, תוכלו לזכות בעותק של Scarrport: City of Secret, ספר הרחבה למו"ד שמתאר עיר סטימפאנק קסומה, הספר מכיל גם פלאף עשיר על העיר וגם חוקים למה' 4 שמאפשרים לכם לשלב סטימפאנק במשחק שלכם.
אם תכתבו סקירה למשחק-לוח או משחק קלפים, תוכלו לזכות בעותק של Anima: Shadow of Omega, משחק קלפים בסגנון אנימה מבית FFG (ובמקרה יש למשחק סקירה).
אז אם יש משחק שאהבתם, או לא - זאת ההזדמנות שלכם לספר לשחקנים אחרים בישראל מה דעתכם עליו ועל הדרך לזכות בפרס - ככל שתכתבו יותר סקירות, סיכוי הזכיה שלכם יעלו.

זכאות:
כל מי שמגיש (או הגיש) סקירה לפורטל בין ינואר 2012 עד סוף יוני 2012. על כל סקירה שתשלחו, תקבלו הזדמנות לזכות בפרסים - כך שככל שתשלחו יותר סקירות, תעלו את הסיכויים שלכם. מומלץ שלאחר ששלחתם את הסקירה להודיע לנו על זאת, בכדי לוודא שקיבלנו אותה, דרך האתר או בפורום.

כללים לכתיבת הסקירה:
הסקירה צריכה להיות לפחות בת 400 מילה, לתאר את המוצר ואת מה שאהבתם או לא אהבתם בו. רמת הכתיבה צריכה להיות בסטנדרטים של שאר הסקירות באתר. מומלץ לקרוא מספר סקירות בכדי לקבל רעיון לגבי מבנה הסקירה. שימו לב שהסקירה שלכם עוברת עריכה לאחר העלאתה לאתר. במידה שהסקירה לא עומדת בסטנדרטים שלנו, אנחנו שומרים את הזכות שלא לקבל אותה, במקרה זה לא תשתתפו בהגרלה.
ניתן גם לכתוב סקירות על מוצרים שכבר התפרסמו להם סקירות באתר - בתור חוות דעת שנייה למוצר, בתנאי שהסקירה מביאה נקודת מבט אחרת למוצר. במידה שיש לכם קשר כלשהו לחברה המפיקה / יבואן / מתרגם, אנא ציינו זאת בעת הגשת הסקירה (גילוי נאות).

הנחיותל קביעת דירוג הסקירה:
להלן סולם הדירוגים שלנו, מתייחס בעיקר לספרי מ"ת, אבל תבצעו הקבלה ממנו למשחקי לוח. ניתן לדרג בין 1 ל-5, כולל חצאי דירוגים.
1- ספר גרוע.
2- ספר סביר, במאמץ אפשר להשתמש בו או להוציא ממנו משהו מועיל.
3- ספר ממוצע, כלומר מתאים לתיאור שלו ועושה את העבודה.
4- ספר טוב, מתאים לתיאור שלו ++
5 - ספר משובח, אחד מהטובים.

אופן הגשת סקירה: בכדי להגיש סקירה עליכם להיות בעלי שם משתמש באתר (שימו לב, זוהי מערכת נפרדת מהפורום). לאחר מכן תראו מצד ימין תפריט משתמש, ובו כפתור "הגש סקירה". לחצו על הכפתור, ומלאו את הפרטים הרלוונטיים. במקרה של בעיה, אתם מוזמנים לבקש עזרה דרך האתר או בפורום.

הפרסים: ההגרלה תבוצע לאחר שתקופת הזכאות הסתיימה, תוך שבועיים. כולם רשאים להשתתף בהגרלה (למעט אנוכי).
שימו לב שהפרסים הם מהאוסף האישי שלי, אך במצב טוב מאוד.

דוגמאות לסקירות, כולל דירוג:
דירוג 1 - הרפתקאות אקזוטיות. אוגדן הרפתקאות למהדורה 3 שבכלל לא עובד לפי החוקים של מהדורה 3... או של האופן שבו צריך להנחות משחק.
דירוג 2.5 - נקמת הענקים. ההרפתקה דורשת התאמות מסויימות מצד המנחה, שאינן זמינות ישירות מהספר.
דירוג 3 - מדריך הכוח הנשגב: דמי-הדרקון. הספר עושה בדיוק את מה שהוא אומר שהוא עושה. מציג את דמי הדרקון ואיך לשחק אותם. אם אתם רוצים לשחק דמי-דרקון או לערוך קמפיין פוליטי בממלכה, שווה לקנות. אם דמי הדרקון הם סתם יריבים שנשגבי השמש שלכם פוגשים בגבולות הבריאה ומפרקים להם את הצורה, אין טעם לקנות.
דירוג 4 - פינדיש קודקס 2: רודני תשעת הגהנומים. ספר נהדר לכל מי שרוצה מערכה או קבוצת הרפתקאות בגהנום או נגד שטנים. אפילו אם לא התכוונתם להכניס שטנים למשחק, הספר הזה יגרום לכם להכניס כמה.
דירוג 5 - פינדיש קודקס 1: עדרי השאול. אתה! כן כן אתה שם! בוא הנה! אתה משחק במו"ד מהדורה 3.5? אחלה. הנה ספר טוב. קח אותו. מה זאת אומרת אתה לא רוצה שדים במערכה? בטח שאתה רוצה! הספר הזה יוציא אותך מדעתך. אתה תסתכל על טוסט יבש ותראה בתוכו את האלים של הפנטזיה והמדע הבדיוני מספרים לך על שכבות בשאול ועל שרי שדים שאתה חייב לכתוב להם נתונים בשביל הכיף!

לשאלות, הערות והארות, אתם מומנים ליצור עמנו קשר באתר, או בפורום.
על דרקוניקון - כנס משחקים ישראלי
  • 5,760
  • 2
כשכנס דרקוניקון נולד, הוא היווה חלק מההכנות להוצאה לאור של מתוך האפלה. היום דרקוניקון הפך להיות אחד מהפעילויות העיקריות שאני עושה בתחום משחקי התפקידים בישראל, ואני מקדיש לו זמן ניכר, כמו לאחזקת האתר, הפורומים וכמובן לפונדק הוצאה לאור.
בטור החדש שלי בבלוג מילים משולחן הכתיבה, אספר לכם על ההיסטוריה של דרקוניקון , על מטרות הכנס ומדוע אני מאמין שדרקוניקון ישגשג ויהפוך להיות כנס מרכזי (שלישי) בישראל למשחקי-תפקידים, משחקי לוח, קלפים ומיניאטורות לצדם של ביגור ואייקון.
אתם מוזמנים להמשיך ולקרוא בטור על הגיגיי לקראת דרקוניקון השנה וגם לבקר באתר הכנס לפרטים נוספים על דרקוניקון 2012.

היסטוריה קצרה של דרקוניקון
הרעיון לדרקוניקון נולד ב-2007, או ליתר דיוק לקראת היציאה לאור של מתוך האפלה, אוגדן מפלצות למו"ד שהתחיל כספר הרחבה למה' 3.5. כשעבדתי על הספר רציתי להשיק אותו באופן חגיגי, ואחד הרעיונות שעלו לי בראש היה לחגוג את השקתו בכנס מיוחד של מבוכים ודרקונים שיוקדש לאיי הסערה ולספר החדש. כמובן שאז הגיעה ההכרזה על מה' 4, וההשקה של הספר נדחתה.
הדרקוניקון הבא התרחש ב-2009, לאחר שמתוך האפלה יצא לאור באפריל והתרחש בפריק - וגם הפעם בסימן מבוכים ודרקונים ואיי הסערה. גם בשנת 2010 ארגנתי דרקוניקון דומה - אך לאחר הכנס התחלתי להרגיש שדרקוניקון במתכונתו דאז מיצה את עצמו עבורי. באותה נקודה התלבטתי האם לבטל את הכנס כליל (דבר מפתה, בהתחשב בכמות הזמן שגם כך אני משקיע בתחביב), להמשיך אותו במתכונת הקודמת או להמציא אותו מחדש ככנס גדול יותר. לאחר שיחה עם חבר ותיק, אוריין, הוא הצטרף אליי לצוות המארגן של הכנס והחלטנו להשיק את דרקוניקון מחדש ככנס משחקים ישראלי, כזה שתופס נישה באמצע בין ביגור - כנס הרדקור של משחקי התפקידים שמאורגן על-ידי העמותה - לבין אייקון - כנס מד"ב שגם מכיל משחקי-תפקידים.

אז מה המטרות של הכנס

  • שיהיה כיף - גם לי כמארגן, גם לשאר אנשי הצוות ולמנחים וכמובן למשתתפי הכנס.
  • להיות כנס משחקי התחביב הראשון בישראל, שמוקדש במידה שווה למשחקי-תפקידים, משחקי לוח, משחקי קלפים ומיניאטורות
  • לארח יותר מ-200 שחקנים ב-2012, ולהמשיך ולגדול בשנים הבאות.
  • להוות אלטרנטיבה מבחינת תוכן הכנס לסגנון המשחק הנפוץ בביגור ובאייקון.
  • לתת לשחקנים כנס מגניב בקיץ, בנוסף לביגור בפסח ולאייקון בסוכות.
כנס משחקי תחביב
כמו שציינתי דרקוניקון הוא כנס משחקי-תחביב, שזאת הגדרה לקשת רחבה של תחביבים העוסקים במשחקים - בין אם מדובר במשחקי-תפקידים, משחקי-לוח, משחקי קלפים או מיניאטורות. כן, התחביבים שונים אחד מהשני באופן המשחק, בהנאה מהם ובסגנון - והאנשים שמשחקים בתחביב אחד לא בהכרח משחקים באחרים. אך בהחלט קיים קשר בניהם.
לראיה רבים מהאנשים עוברים מתחביב אחד למשנהו, או משחקים ביותר מאחד (אני משחק בעיקר במשחקי-תפקידים, אך גם במשחקי-לוח). גם בחו"ל חנויות שעוסקות בתחום מחזיקות על המדפים משחקי-לוח לצד משחקי-תפקידים וכמובן גם משחקי קלפים ולעתים קרובות גם מיניאטורות. לבסוף בהרבה מקרים שחקני-לוח הם חברים טובים של שחקני-מיניאטורות וכך הלאה.
לכן יש הגיון רב בלארגן כנס שמאפשר לכם לשחק בבוקר בטורניר מג'יק, באחרי הצהריים בהרפתקה של מבוכים ודרקונים, ולקנח בערב במשחק דומיניון. גם הרבה יותר כיף להגיע לכנס עם עוד חברים, שאולי לא מתעניינים במשחק שאתם אוהבים, אך יהנו מלשחק משהו אחר בכנס, ואז להפגש עמם בהפסקות ולחלוק חוויות. לבסוף גם הכנסים הגדולים בחו"ל (Gencon, PAX, Origins וכיו"ב) מציעים מגוון דומה (ורחב) של סוגי משחקים שונים.

איך היה ב-2011? ומה יהיה ב-2012 ובעתיד...
השינוי הגדול בדרקוניקון 2011 לעומת שנים קודמות היה המהפך של דרקוניקון מכנס שמבוסס על טהרת משחקי התפקידים לכנס משחקי-תחביב שכלל 30% משחקי תפקידים, 30% משחקי לוח, 30% משחקי קלפים וכ-10% משחקי מיניאטורות. התמהיל החדש הפך לאטרקציה כשמעל 150 אנשים השתתפו בכנס - אתם מוזמנים לקרוא את סיכום הכנס לפירוט נוסף ולתמונות.
בעיניי דרקוניקון 2011 נחל הצלחה כבירה, 150 איש זה יותר מפי 3 מכנסים קודמים, והוא הצליח לגשר בהצלחה בין משחקי התחביב השונים - התקיימו בו זה לצד זה טורנירים של משחקי-קלפים, ספריית משחקי לוח, טורנירים של וורהאמר ושל וורמאשין וכמובן גם מגוון משחקי תפקידים והרצאות. בקיצור, כל מה שתיכננו ועוד.
ב-2012 התוכנית שלנו היא לחזור על אותו עקרון מוצלח, אך הפעם עם הנסיון שצברנו משנה קודמת, עם צוות מארגן גדול יותר, ועם זמן ארוך יותר לארגון הכנס. לפי מה שאנחנו רואים עד כה, זה בהחלט הולך להיות כנס מוצלח אף יותר מהקודם. מי שמתעניין בתוכניות הפרטניות השנה, יוכל למצוא זאת באתר הכנס. דבר נוסף שאנחנו רוצים לעשות השנה, זה להדק את הקשר עם קהילות השחקנים השונות בארץ, ולרתום אותם למאמץ המשותף לקדם את התחביב.
לבסוף בתור כנס "חדש", צריך לקדם את המותג - הרבה אנשים עדיין לא שמעו על דרקוניקון, או לא מבינים את התכנים שבכנס - לצערי אני עוד נתקל באנשים שחושבים שזה כנס מו"ד בלבד, מה שבעיניהם מקביל לכך שהוא מיועד לילדים - דבר שרחוק מהאמת. אני בטוח שאחרי כל דרקוניקון מוצלח, עוד ועוד אנשים יכירו את דרקוניקון, וכמובן ירצו לקחת בו חלק - באופן דומה לכנסים המבוססים.

מיקום, מיקום, מיקום!
הנקודה שגורמת לי לקנאה הרבה ביותר במארגני כנסים מחו"ל, הוא האפשרויות למיקום הכנס.
בחו"ל זה פשוט - פונים לבית-מלון / מרכז כנסים, סוגרים עמו עסקה שמקבלים את חדרי הדיונים של המלון ואת שטח מרכז הכנסים, בתמורה לכך שבאי הכנס יתארחו במלון - פשוט ונוח, וכך מקבלים שטח רחב-ידיים, שמיועד לכנסים, בתשלום סביר.
בארצנו הקטנטונת, אני חושב שאיש מעולם לא ישן במלון עבור אף כנס משחקים או כנס מד"ב ... המקסימום זה לישון בכנס באיזה כיתת בית-ספר בשק-שינה או על מזרון (במקרה הטוב). זה אולי תורם לחווית הכנס, אך הופך את מציאת המיקום לארגון הכנס בישראל למסובך יותר. אני מודה שפעם פניתי לדן פנורמה בתל-אביב, בשאלה על עלות ארגון הכנס אצלם - למי שביקר באולמות הכנסים שלהם יודע שזה מיקום מושלם - אך כמובן שהתשלום שהם רצו הוא לא כלכלי בעליל כשקהל היעד מוכן לשלם 40 ש"ח על כניסה לאירוע.
לכן בישראל מרבית הכנסים נערכים בבתי-ספר. כשעושים את החישוב הכלכלי של עלות המקום, מול ההכנסה הצפויה, אי אפשר כמעט לשכור אולם כנסים ייעודי - בייחוד שעבור משחקים נדרשים שולחנות והרבה יותר מקום פיזי מאשר עבור הרצאות. אישית זה מבאס אותי, החלום שלי בתחום ארגון הכנסים זה למצוא מקום שמעניק את השילוב של מחיר אפשרי, ביחד עם תנאי כנס אמיתיים... לצערי אני לא רואה איך זה קורה. זאת הנקודה העיקרית שהייתי רוצה לשפר בדרקוניקון, ובכנסים בארץ בכלל.

דרקוניקון ואיי הסערה
באופן טבעי ככל שהכנס גדל, לכנס שחובק מספר רב של משחקים, הוא מתרחק מההגדרה הצרה שהייתה לכנס בתחילת דרכו - כנס מבוכים ודרקונים שמוקדש לאיי הסערה.
אישית, אני שמח על השינוי. אלו מבינכם שאוהבים מו"ד ורוצים לשחק בצוות הסערה, עדיין ימצאו שלל של פעילויות, אך הפיכתו של הכנס לגדול יותר וכזה שגם מושך סוגים חדשים של אנשים לכנס, רק גורם לחשיפה מוגברת של התחביב שלנו, של איי הסערה ושל מבוכים ודרקונים לקהל חדש. עם זאת, לעתים אני מרגיש שאין מספיק הפרייה הדדית בין הכנס, לבין אתר הפונדק, הפורומים ואיי הסערה.
אז איך בכל זאת לשמור על הקשר בין הכנס לבין איי הסערה ולפונדק? השנה אנחנו הולכים להשיק פרוייקט מיוחד של צוות הסערה בכנס, פרוייקט שאני חושב שבהחלט ייתן לצוות הסערה את אור הזרקורים הראוי, בד בבד עם גדילתו של דרקוניקון. וזה הכיוון שהייתי רוצה להמשיך בו בעתיד - לקדם את עולם המערכה שכתבתי, ואת מבוכים דרקונים, כחלק אורגני של הכנס באמצעות פרוייקטים ומשחקים בכנס, תוך כדי פתיחת הכנס לפעילויות חדשות. בסופו של דבר אני מאמין בסינרגיה - ככל שיותר אנשים ישתתפו בכנס, יותר אנשים ייחשפו למשחקים שונים, ובאמצעות פעילויות אטרקטיביות של צוות הסערה, גם לאיי הסערה.

על עמשיטה ועל חופשיטה
בארץ ישראל הקטנה שלנו נפוצים בכנסים, בעיקר של העמותה אך בכלל, משחקי חופשיטה. אלו הם משחקי-תפקידים שלא מבוססים על שיטה, אלא יותר על רצונות המנחה, ולמעשה אין מכאניקה מאחורי המשחק. בהערכה גסה כ-80 אחוזים מהמשחקים בכנסים הללו הינם חופשיטה - ואני אישית מתוודה שאינני מחבב חופשיטה. אמנם יש בכנסים הללו גם את צוות הסערה שמציע משחקי מו"ד, משחקי וורהאמר שננסק מארגן וגם את החזית לשחרור השיטה שמתמקדת בעיקר במשחקי אינדי - אך עדיין הדגש בביגור לדוגמא הוא על חופשיטה (ועל קהילה).
לעמשיטה יש יתרונות גדולים - קל מאוד להמשיך את המשחק בבית, אם נהניתם מהמשחק בכנס, באמצעות חוקי המשחק; אפשר לדגום שיטה חדשה שמעניינת אותכם, אך לא הצלחתם לשכנע את החבורה הקבועה שלכם ללמוד אותה; ולבסוף זה כיף לשחק בשיטה ובעולם מערכה שאתם מכירים ואוהבים, בין אם זה מרוצללים, וורהאמר, איי הסערה או תיקי דרזדן.
במובן הזה דרקוניקון מציע אלטרנטיבה לכנסים הקיימים - כן יש חופשיטה גם בדרקוניקון, אך כמי שמארגן את הכנס אני דוחף משחקי-תפקידים, כפעילויות עצמאיות או כפרוייקטים, שמבוססים על שיטה. גם כי זה מושך קהל חדש, גם כי חלק ניכר משחקני התפקידים נהנים לשחק עם שיטה וגם כי אני לא מאמין בקונספציה שמשחק חופשיטה הוא טוב יותר לכנסים.
יתרון נוסף של עמשיטה, הוא שיותר קל לשחקני תפקידים שלא שיחקו מעולם בכנס, להתחבר למשחק חד-פעמי שמשתמש בשיטה שבה הם כבר משחקים בבית - יותר קל להתחבר למשחק מו"ד שמשתמש בשיטה שעמה אתה מנחה כל שבוע, מאשר למשחק חופשיטה ש"מנותק" מעמודי התווך של התחביב שאתה מהבית.

אתם ודרקוניקון
אז לאחר שסיימתי לפרוש את המשנה שלי לגבי דרקוניקון, אשמח לשמוע מה אתם חושבים על הכנס. אתם מוזמנים ליצור עמי קשר דרך הפונדק, באתר הכנס וכמובן גם בפורום. אני מקווה שגרמתי לכם להאמין בדרקוניקון, ובכנס משחקים ישראלי שמאחד את כלל סוגי המשחקים תחת קורת גג אחת.
אשמח לפגוש אתכם בדרקוניקון השנה ויותר מכך אם תרצו לעזור בארגון הכנס או בהנחיית משחקים בכנס, וגם בהפצת הבשורה לחבריכם.
נתראה בדרקוניקון 2012!
אל תכינו עלילות
  • 8,595
  • 10
אם אתם מנחים משחקי תפקידים, לא כדאי לכם להכין עלילות. לכל אחד יש טעם שונה. הנושא הוא סוביקטיבי. מה שעובד לאחד לא יעבוד לאחר. ידה ידה ידה.
אבל ברצינות, אל תכינו עלילות.
נתחיל עם ההגדרה של המונח: עלילה היא רצף ארועים בסיפור.
והבעיה עם לנסות להכין עלילות למשחקי תפקידים היא שאתם מנסים לקבוע מראש ארועים שעדיין לא קרו. פגישת המשחק שלכם היא לא סיפור – היא התרחשות. היא משהו שעליו מספרים סיפורים, אבל באותו הרגע היא לא סיפור שמספרים.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

להתכונן בלי עלילות
אל תכינו עלילות, הכינו מצבים

מה ההבדל?
עלילה היא רצף של ארועים: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה (בצורה יותר מסובכת, רצף האירועים עשוי להתפצל כמו ספר של "בחר את ההרפתקאה שלך", אבל העקרון נשאר זהה).
מצב, לעומת זאת, הוא בסך הכל אוסף של נסיבות. האירועים שיקרו כתוצאה מהמצב הזה תלויים בפעולות שהדמויות תבצענה.
לדוגמא, עלילה עשויה להראות כך: “במהלך המרדף אחרי הנבלים שברחו במפגש של השבוע הקודם, הדמויות עולות על ספינה שפניה מועדות לעיר הנמל תרשיש. בזמן המסע, הדמויות נתקלות בספינה נטושה. הן עולות על הספינה ומגלות שאחד הנבלים הפך למפלצת והרג את כל הצוות... מלבד לניצול יחיד. הן נלחמות במפלצת ומצילות את איש הצוות. בזמן הקרב, הספינה נסחפת אל תוך המים הטריטוריאלים של תרשיש. הדמויות מיורטות על ידי צי של ספינות מתרשיש. אחרי שהדמויות מספרות את סיפורן, הן מתקבלות בתרשיש כגיבורים אחרי ההצלה ההירואית של הספינה. לאחר מכן הדמויות עוקבות אחרי הרמזים שנתן להם איש הצוות השורד, מטפסות על הר תרשיש ומגיעות למקדש האולימפוס. הן יכולות לבקר ברחבי המקדש ולשאול שאלות. זה לא יתן שום דבר, אבל כאשר הן מגיעות למרכז המקדש הנבלים מנסים להתנקש בהן. הנסיון נכשל, והפסל הקדוש במרכז המקדש נהרס. לרוע המזל, הפסל הוא הדבר היחיד שמחזיק את המקדש על צלע ההר – בלעדיו, המקדש מתחיל להחליק במורד ההר תוך כדי שהקרב ממשיך בין הדמויות והנבלים!”
(הקטע הקודם נלקח מהרפתקאה שבאמת פורסמה. שמות של אנשים ומקומות שונו כדי להגן על החפים מפשע. נקודות בונוס למי שמצליח לזהות את חומר המקור).

מצב, לעומת זאת, נראה בערך כך: “הנבלים נמלטו על שתי ספינות לכיוון תרשיש. אחד מהנבלים הופך למפלצת במהלך המסע והורג את הצוות, משאיר את הספינה נטושה מחוץ למים הטריטוריאלים של תרשיש. בזמן כך וכך, הצי של תרשיש יבחין בספינה. שאר הנבלים הגיעו למקדש אולימפוס בראשו של הר תרשיש ואימצו זהויות בדויות.”

הסוד המלוכלך
הרבה אנשים מפחדים מהרעיון של להתכונן ללא עלילה. זה נראה כמו הרבה מאוד עבודה אם השחקנים יכולים לעשות כל דבר, איך אתם אמורים להתמודד עם זה?
הסוד המלוכלך הוא, שלא באמת קשה יותר להכין מצבים מאשר עלילות.
כדי להבין למה, בואו נביט מקרוב יותר בדוגמא של הרפתקאה עם עלילה. היא למעשה רצף צפוף של אירועים, שנראה כך:

(1) הדמויות רודפות אחרי הנבלים. (מה אם הן לא?)
(2) הדמויות עוקבות אחרי הנבלים על ידי ספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים לעקוב אחר קו החוף? או להשתגר?)
(3) הדמויות צריכות להבחין בספינה הנטושה (ומה אם השחקנים מגלגלים גרוע בבדיקת ההבחנה?)
(4) הדמויות עולות על הספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים להתעלם ממנה?)
(5) הדמויות מצילות את איש הצוות. (מה אם הן נכשלות? או שהן בורחות לפני שהן מבחינות שמישהו עוד בחיים?)
(6) הדמויות מתחקרות את השורד. (מה אם השחקנים מחליטים לא ללחוץ על איש פצוע?)
(7) הדמויות צריכות להגיע למרכז המקדש.
(8) נסיון ההתנקשות בדמויות צריך להתנהל בצורה מאוד ספציפית.

מה שאנחנו רואים פה הוא למעשה שרשרת של נקודות כשל אפשריות. כל אחת מהנקודות הנ"ל מתוכננת עם תוצאה מאוד ספציפית... ואם התוצאה הזו לא מתרחשת, על המנחה להסליל את השחקנים בחזרה לפסים שהוא הניח.
מהצד השני, בואו נסתכל על מה שאנחנו צריכים כדי להכין את ההרפתקאה הזו כמצב:
(1) הדמויות צריכות לרדוף אחרי הנבלים. (זה הקרס לכל התרחיש הזה. זוהי נקודת כשל שקיימת בכל תרחיש. אם השחקנים לא מעוניינים ללכת למאורה של הדרקון האדום, זה לא משנה איך תכינו את המאורה).
(2) אתם צריכים להכין את תרשיש. (איפה היא? איך היא נראית? מה הדמויות יכולות לעשות שם? וכו')
(3) אתם צריכים לתכנן את הספינה הנטושה.
(4) אתם צריכים לתכנן את מקדש האולימפוס.
(5) אתם צריכים להמציא נתונים לצי של תרשיש, ואולי גם לאיש הצוות השורד.
(6) צריכה להיות דרך שבה הדמויות יכולות לגלות שהנבלים מתחבאים במקדש. (בצורת העיצוב מבוססת העלילה, זו אחת מנקודות הכשל: או שהדמויות מתחקרות את השורד או שאין להן שום דרך לדעת לאן ללכת הלאה. בעיצוב מבוסס מצבים, אתם תשתמשו בכלל שלושת הרמזים [קישור] ותכינו עוד שתי דרכים שבהן הדמויות יוכלו להגיע למסקנה הזו. זה יכול להיות משהו פשוט, כמו בדיקת איסוף מידע בתרשיש, או משהו כמו לתחקר את הקפטן או הצוות של הספינה השניה.)

והנה הסוד המלוכלך: הסתכלו שוב על הרשימה. חוץ מנקודה מספר 6, אתם צריכים לעשות את אותם דברים בדיוק כאשר אתם מתכננים עלילה. (ואפילו מספר 6 שליש מוכן).
הנה אנלוגיה: עיצוב מבוסס מצבים הוא לתת מפה לשחקנים ולהגיד להם "תבינו לבד לאן צריך ללכת". עיצוב מבוסס עלילה, לעומת זאת, הוא כמו לתת לשחקנים מפה שעליה שורטט מסלול בדיו בלתי נראית... ולדרוש מהם לעקוב אחרי המסלול הזה.

עיצוב עמיד
היתרון של תכנון מבוסס מצבים הוא שהוא עמיד. באופן מפתיע, עמידות לא דורשת הרבה יותר עבודה. למעשה, כפי שראינו, זה בדרך כלל דורש הרבה פחות עבודה. להלן כמה דברים שכדאי לקחת בחשבון בזמן הכנה מבוססת מצבים.

כלל שלושת הרמזים: כבר הקדשתי מאמר ארוך לכלל שלושת הרמזים. בבסיסו, כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, תנו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון הוא שגם אם השחקנים מחמיצים שניים מתוך שלושת הרמזים, יש סיכוי לא רע שהם ימצאו את השלישי ויבינו מה צריך לעשות. ניתן להפעיל את כלל שלושת הרמזים על עיצוב הרפתקאות באופן כללי: לכל בעיה בהרפתקאה, צריך לחשוב לפחות על פתרון אחד ולהשאר פתוחים לפתרונות נוספים. אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק (הכוונה היא לבעיה שעליה חייבים להתגבר כדי שההרפתקאה תמשיך), יש לחשוב על לפחות שלושה מסלולים לפתרון מוצלח.
זה אולי נשמע כמו הרבה עבודה, אבל המסלולים הללו לא חייבים להיות מסובכים במיוחד (למעשה, עדיף שלא יהיו). לדוגמא, הבעיה יכולה להיות "למיקי די יש משהו שהדמויות צריכות". הפתרונות יכולים להיות פשוטים עד כדי (1) לעלף אותו ולקחת את זה; (2) לשאת ולתת איתו על זה; (3) להתגנב אל תוך המשרד שלו ולגנוב את זה. ההכנה שתצטרכו לבצע עבור אחד מהפתרונות הוא זהה ב-99% עבור השניים האחרים.
כדאי לציין – גם אם מצב מסויים הוא "פשוט", זה לא אומר שהתרחיש כולו יהיה (או צריך להיות) פשוט. הסיבוך של התרחיש עולה מהדרך שבה מתגברים על רצף של בעיות. והדבר הנחמד לגבי הכנה מבוססת מצבים הוא שאתם לא צריכים לתכנן איך בדיוק הבעיות הללו משתלבות ביחד. זה יעלה מתוך הפעולות שיבצעו השחקנים.

אויבים מונחי מטרה: במקום לנסות לנחש מה השחקנים יעשו ולנסות לתכנן תגובה לכל אפשרות, פשוט שאלו את עצמכם "מה הבחור הרע מנסה להשיג?”
הדרך האפקטיבית ביותר לתכנן את המידע הזה תלויה בדקויות של התרחיש שאתם מתכננים. יכול להיות שמדובר בלא יותר מרשימה של מטרות, ויכול להיות שיש צורך בציר זמן מפורט.
יש לשים לב שחלק מהתרחישים לא יתבססו על כך שהרעים מנסים לבצע תוכנית ספציפית. יתכן ומבחינתם זה "עסקים כרגיל", ואז הדמויות מחליטות להופיע ולסבך את העניינים. במילים אחרות, יתכן וה"מטרה" היא לא יותר מ"לשמור על רוטצית המשמר הרגילה".
אל תתכננו חלופות ספציפיות: לא משנה באיזו גישה בחרתם, הרעיון המרכזי הוא לתכנן מה יקרה אם הדמויות לא מתערבות. אם יש לכם רעיונות לגבי חלופות, אדרבא, רשמו אותם, אבל אל תבזבזו עליהם יותר מידי זמן.
אני אומר "לבזבז זמן" משום שזה בדיוק מה שקורה לרוב עם תכנון חלופות. המבנה הבסיסי של תכנון חלופות הוא: אם הדמויות מתערבים בנקודה א', אז הרעים עושים א2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ב', אז הרעים עושים ב2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ג', אז הרעים עושים ג2'.
כמובן שאם הדמויות לא מתערבות בנקודה א', אז כל הזמן שהשקעתם בלתכנן את א2' הוא זמן מבוזבז. יותר מזה – אם הדמויות כן מתערבים בנקודה א', אז כפי הנראה ב' וג' משתנים בצורה מהותית או אפילו מפסיקים להתקיים, ואז כל הזמן שהושקע בב2' וג2' גם הוא מבוזבז.
זוהי לרוב הנקודה שבה הכנה מבוססת מצבים מואשמת בכך שהיא דורשת יותר עבודה: אנשים חושבים שהם צריכים להכין את עצמם לכל פעולה אפשרית של הדמויות. אבל למעשה, זו לא הכנה מבוססת מצבים, זו הכנה מבוססת עלילה על סטרואידים של "בחר את ההרפתקרה שלך". זוהי ההכנה שהייתם צריכים לעשות אם הייתם מכינים משחק מחשב.
אבל אתם לא מכינים משחק מחשב. אתם מכינים תרחיש למשחק תפקידים. כאשר הד"שים עושים א' או ב' או ג', אתם לא צריכים תגובה מתוכנתת מראש. אתם יושבים שם בשולחן איתם. אתם יכולים פשוט להגיב.

הכירו את ארגז הכלים שלכם: כדי להגיב כראוי אתם צריכים להכיר את הכלים שעומדים לרשותכם. אם הדמויות מתחילות לגשש אחרי לורד ביין, איזה אמצעים יש ברשותו כדי לעצור אותן? אם הן מטילות מצור על מחנה סוחרי העבדים, מה ההגנות?
"כלים" סטנדרטיים כוללים כוח אדם, ציוד, מקומות פיזיים ומידע.
למשל, אם הדמויות חוקרות מנהיג מאפיה מקומי אז אתם עשויים לדעת ש:
(1) יש לו כמה יחידות בריונים, מתנקש מאומן ושני שומרי ראש. אתם גם עשויים לדעת שיש לו אישה משוגעת ושני בנים. (כל אלו הם סוגים שונים של כוח אדם).
(2) הוא חי באחוזה בצד המזרחי של העיר, הוא פוקד לעיתים קרובות את הקזינו המפואר והלא חוקי שלו במרתף של גורד שחקים במרכז העיר, ויש לו מקום מפלט בבאר מפוקפק. (כל אלו הם מקומות פיזיים)
(3) יש לו חומר מרשיע שבעזרתו הוא יכול לסחוט את אחת הדמויות. (מידע)
(4) הוא שיחד שוטר מקומי. (סוג אחר של כוח אדם).

וכמו ארגז כלים אמיתי, אמור להיות לכם מושג על השימושיות של כל כלי. אתם יודעים שפטיש הוא עבור מסמרים ומברג הוא בשביל ברגים. בצורה דומה, אתם יודעים שעם הבריונים אפשר להרביץ לדמויות כאזהרה או שאפשר להשתמש בהם כדי לשמור על מקום המפלט. אתם יודעים שבאישה אפשר להשתמש כמקור מידע על מערכת האבטחה של האחוזה. וכולי.
אתם יכולים לחשוב על זה כעל תכנון חלופות לא ספציפיות. אתם לא נותנים לעצמכם פטיש ואז מתכננים בדיוק על אילו מסמרים לדפוק וכמה חזק. במקום זאת, אתם נותנים לעצמכם פטיש ואומרים "טוב, אם השחקנים יתנו לי משהו שנראה אפילו קצת כמו מסמר, אני יודע שאני יכול להכות בו עם זה.”
(למשל, אתם יודעים שהאישה מכירה את מערכת האבטחה של האחוזה ואת פרטי העסקים של בעלה. זה הפטיש. מה שאתם לא חייבים לתכנן הוא איך הדמויות מוציאות את המידע הזה ממנה: אולי הםןרק מבקשות ממנה יפה. או משחדות אותה. או מציעות להגן עליה. או שהן משתילות כלי מעקב עליה. או מאזינות לטלפון שלה. או חוטפות את הבן שלה ומאיימות להרוג אותו אם לא תשתול פצצה באחוזה. כל אלו הם מסמרים שיסופקו על ידי השחקנים.)

הטריק השני כאשר מתכננים ארגז כלים הוא לארגן את המשאבים השונים לחתיכות שימושיים. קחו את חבורת הבריונים, לדוגמא: אתם יכולים לנסות לעקוב אחרי הפעולות של כל בריון בנפרד כאשר אתם מריצים את ההרפתקאה, אבל זה ייעשה מאוד מסובך מאוד מהר. אם תארגנו אותם בקבוצות אתם נותנים לעצמכם יחידות שניתנות לניהול ולמעקב.
מצד שני, אל תתנו לארגון הזה לכבול אתכם. אם אתם צריכים בריון בודד, פשוט קלפו אותו מאחת היחידות והשתמשו בו. אתם מציירים יער כי קל יותר למפות אותו – אבל אם הדמויות צריכות לחטוב עץ להסקה, אל תשכחו שיש עצים ביער.

מחשבות לסיכום
למרות הגישה העוקצנית שלי בתחילת המאמר, אין שום דבר רע מהותית בעיצוב מבוסס עלילה. רצו הרבה משחקים נהדרים עם עלילות, פתוחות או סגורות. ובהחלט ניתן לטעון ש"לשחקנים לא אכפת אם הם על רכבת, כל עוד היעד מגניב.”
אבל אני מודה שנסיוני הראה לי ש"יעד מגניב" הרבה יותר מגניב אם אני נותן לשחקנים לתכנן בעצמם את המסלול.
האם זה משום שאני כזה מנחה מדהים שתמיד יכול להתגלגל עם המכות ולאלתר פתרונות מדהימים? אולי. אבל אני חושב שזה קשור הרבה יותר לעובדה שהשחקנים יודעים די טוב מה הם אוהבים. אם הם ממציאים תוכנית מפורטת על איך להסתנן לקזינו של בוס המאפיה כדילרים ומהמרים, כנראה שיהיה להם הרבה יותר כיף לראות את התוכנית הזו מתבצעת מאשר אם אני אמחץ אותה בצורה מלאכותית כדי שהם ילכו לרעיון ה"מגניב" שלי לחטוף את הבנים של הבוס ולסחוט את אשתו.
(מה שלא אומר שהדמויות בהכרח צריכות להצליח. התגברות על מכשולים היא מגניבה גם כן. אבל יש הבדל בין תוכנית שלא עבדה כי היא לא עבדה, ובין תוכנית שלא עבדה כי אני, המנחה, רוצה שהשחקנים יעשו משהו אחר.)
וכאשר מניחים בצד את היתרון לכאורה שיש לעיצוב מבוסס עלילה, אני לא בטוח מה הוא מציע באמת. מהצד השני, היתרונות של עיצוב מבוסס מצבים הם עצומים:
(1) הוא דורש הרבה פחות זמן הכנה
(2) הוא מעצים את השחקנים והופך את הבחירות שלהם למשמעותיות
יש להדגיש שוב את הנקודה השניה. עבורי, הסיבה המרכזית לשחק משחקי תפקידים העא כדי לראות מה יקרה כאשר השחקנים יעשו בחירות משמעותיות. מנסיוני, זה כמעט תמיד שונה מכל דבר שהייתי יכול לצפות או להתכונן אליו.

אם הייתי רוצה לספר לשחקנים שלי סיפור (מה שעיצוב מבוסס עלילה עושה בסופו של דבר), אז הרבה יותר קל פשוט לכתוב את הסיפור. לדעתי, אם אנחנו משחקים במשחק תפקידים, כדאי להדגיש את העוצמה של המדיום: היצירתיות הקסומה שמתרחשת רק כאשר כמה אנשים מתכנסים ביחד.
מהצד השני, אם יש לכם קבוצת שחקנים שרגילים לכך שמראים להם את הנתיב הנכון ואז הם עוקבים אחריו, לזרוק אותם פתאום למים העמוקים של תרחיש פתוח יכול לגרור לתוצאות הרסניות - כמו כל שינוי דראסטי בסגנון המשחק. אחרים, לעומת זאת, עשויים להסתגל במהירות. אבל אם אתם נתקלים בבעיה, פשוט שבו ודברו עם השחקנים שלכם. הסבירו להם איפה הנתק. אולי תנו להם עותק מהמאמר הזה כדי שיוכלו להבין יותר טוב מה קורה (ומה לא קורה) מאחורי המסך.
אני חושד שמהרגע שהם ידעו שהשלשלאות הוסרו, הם יתבוססו בחירות החדשה שלהם.
חזרה
Top