• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Dungeon Twister
  • 3,146
  • 0
היה היה פעם קוסם אדיר. הוא היה קוסם כל כך אדיר שהצליח אפילו לנצח את המוות עצמו ולהפוך לבן אלמוות. אלא שאז הוא גילה שהמשמעות האמיתית של להיות בן אלמוות היא שמשעמם לך למשך המון המון זמן, ולכן הוא החל לחפש דרכים חדשות לשעשע את עצמו. מכיוון שאחרי הכל הוא היה לא רק קוסם אלא גם בן אדם, הוא נהנה מאד מלצחוק על אנשים אחרים שנופלים, חוטפים מכות או נלחמים זה בזה עד המוות, ולכן הוא שכר צוות עצום של ננסים שיבנו עבורו מבוכי ענק מכניים, מלאי מלכודות וזוועות, לתוכם הוא נוהג להכניס מדי פעם חבורות של הרפתקנים צעירים ולצפות בחבורות נלחמות זו בזו עד המוות. אתם חבורה שכזאת...

זה סיפור הרקע הכללי של המשחק dungeon twister, משחק לשני שחקנים מבית ludically הצרפתי.
המשחק כולו מתנהל בתוך אחד מאותם מבוכי ענק מכניים של הקוסם. כל שחקן משחק חבורה של שמונה הרפתקנים שמנסה להביס את הקבוצה שמולה תוך שימוש בחפצים ובתכונות המכניות של המבוך עצמו.

אז מה אני משחק?​

כל שחקן מקבל חבורה של הרפתקנים המורכבת משמונה דמויות שונות בעלות נתונים שונים (כגון מספר צעדים בתור ועוצמת התקפה) ובעלות תכונות מיוחדות שונות (לדוגמא: הקוסם יכול להשתמש במטה כדורי אש, לרחף ולקרוא מגילות, הלוחם יכול לשבור דלתות ולהרים סורגים, הגנבת יכולה לפרוץ דלתות נעולות ולבצע דקירה מאחור וכו') ומקבל גם מספר חפצים כמו קשת, מפתח, חבל ומטה כדורי אש אותם הוא יכול לפזר במבוך ולנסות להגיע אליהם לפני היריב.
ככה נראים הרכיבים שמקבלים בתוך המשחק, כולל ההרפתקנים והחדרים:
dungeontwister_inside.webp
אז איפה הטריק?
הטריק הוא שהחבורה אותה אתה משחק היא אלמנט אחד במשחק רב מימדי. המבוך עצמו משתנה ממשחק למשחק, והיכולות המכניות שלו מאפשרת לכל שחקו בתורו לסובב חדרים במבוך (אפילו חדרים שאין לך דמות בהם) על מנת להקשות על היריב ולהקל על החבורה שלך. אפקט סיבוב החדרים (Twist, כשם המשחק) הוא כל כך משמעותי במשחק שבדרך כלל השחקן שמצליח להבין את העיקרון הזה ראשון יקבל יתרון משמעותי מאוד במשחק.

איך מתנהל המשחק?​

המשחק מתנהל בתורות, כאשר בתחילת כל תור על השחקן להחליט מראש כמה פעולות יעשה. מכיוון שמספר הפעולות בסיבוב מוגבל מאוד, שחקן שיעשה מספר פעולות גדול עכשיו עלול להשאר עם מספר פעולות קטן אחר כך, כשהאויב קרוב...
בתחילת המשחק עומדות לרשותך רק חלק מדמויות החבורה, כאשר שאר הדמויות נמצאות למעשה בתוך המבוך ועליך להגיע אליהם ולחשוף את החדר בו הן נמצאות כדי להתחיל ולהפעיל אותן. אותו הדבר נכון גם לגבי החפצים של החבורה שלך - גם הם מפוזרים במבוך ועליך להגיע אליהם לפני יריבך. פיזור החפצים והדמויות נעשה בתחילת המשחק וגם הוא נתון להחלטתך.
למעשה המשחק מבוסס לחלוטין על יכולות השחקן, מכיוון שהמזל לא משחק בו תפקיד כלל. אין קוביות לגלגל כשמתרחש קרב, כשנפתח חדר או כשדמות רוצה להפעיל יכולת - הכל תלוי בניהול משאבים נכון של השחקן. זה אחד היתרונות הבולטים של המשחק - המשחק מודד באמת את יכולותיהם של השחקנים, בלי מקום למזל שיטה את הכף, כך שלכל "הלוחשים לקוביות" אין במשחק הזה יתרון בכלל.
מהר מאוד דמויות החבורה שלך יתקרבו מספיק אל דמויות חבורת האויב ויתחיל משחק מרתק של "חתול ועכבר" כאשר כל צד מנסה לנצל את יתרונותיו ולסובב את חדרי המבוך כך שיוכל לתקוף מהר וחזק ולצבור שש נקודות ניצחון לפני השחקן היריב. נקודות ניצחון נצברות בשתי דרכים - הרג דמויות של היריב או חמיקה אל מעבר לאויב והגעה אל אזור ההתחלה שלו. דמות שמגיעה אל אזור ההתחלה של היריב משוגרת מיד חזרה לביתה ויוצאת מהמשחק.

יש הרחבות?​

מובן! יש למשחק כבר כמה הרחבות כמו "כוחות האפלה" - הרחבה שמוסיפה דמויות חדשות כמו הערפד, המומיה והנקרומנסר וגם חדרי מבוך נוספים וחפצים חדשים כמו החרב הדו-ידנית והלפיד. הרחבה נוספת היא "אבירים ודרקונים" שמוסיפה גם היא דמויות נוספות אבל בעיקר מוסיפה מלכודות חדשות למבוך המסוכן גם כך ובעיקר את הדרקון הגדול שסובב במבוך ומנסה לטרוף הרפתקנים לא זהירים. אבל ההרחבה המעניינת ביותר היא ההרחבה ל3-4 שחקנים, שהופכת את המבוך לאזור מלחמה אמיתי רווי תככים, בריתות ובגידות.

מומלץ?​

מאוד - בעיקר למי שמחפשים דרך אמיתית להוכיח את יכולותיהם האסטרטגיות מבלי שקוביות קטנות יכריעו את גורל הקרב.
מכסחי השדים - התקלות למו"ד 4
  • 4,946
  • 6
בקובץ זה תמצאו רצח מסתורי והתקלות מאתגרת במיוחד שעל הדמויות לפצח - או למות בנסיון. אז צעדו לתוך בית אחוזה מפואר, וגלו את השדים שמסתתרים בו.
אם אתה מחפש התקלות כיפית לערב אחד, או זרע עלילה להרפתקה חדשה, השתמש בהתקלות המצורפת ומובטח לך ערב מלא מיסתורין והנאה.

להורדת הקובץ

מקרים מוזרים התרחשו באחוזה ורב-המשרתים בחר לנעול את דלתות האחוזה, שכן לדבריו היא כעת רדופה. מספר כוהנים ואשף אחד שעברו במקום אישרו את המידע לפיו רוח רודפת את האחוזה וכוחה מתרכז בספריה של הרוזן. לא ברור האם הרוח היא רוחו של הרוזן, או שמא היא הגורם למותו. השמועות מדברות על כך שהרוזן התעסק בכישוף שחור, אולם רב-המשרתים הנאמן מנסה להשתיק את השמועות.
המוניטין שלכם כגיבורים זיכה אתכם בכבוד המפוקפק להיכנס לאחוזה ולנסות לסלק את הנוכחות שהתבצרה בספריה. רב-המשרתים הננסי, טיק-דרדר, מוביל אתכם במסדרונות האחוזה ומוכן להושיט עזרה ככל שיתאפשר.
"זוהי הספרייה של אדוני המנוח", הוא אומר, בשעה שהוא נכנס בעקבותיכם ונועל אחריו את הדלת. "כפי שתוכלו ללמוד מהמעגל הזה על רצפת הספרייה, השמועות נכונות – אדוני באמת התעסק במאגיה שחורה. אני מצטער. אני לא יודע מי היא הרוח – אבל אני יודע שהיא אלימה ומסוכנת."
The One Ring, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 10,731
  • 55
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.

המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא​

הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.

הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.

הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.

לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.

יצירת דמות:​

הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.

בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.

ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.

לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.

החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).

בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).

החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.

המכאניקה​

כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקה

תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן

זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.

מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.

מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.

כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.

אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.

התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.

גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.

תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.

שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.

חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.

סיכום​

הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.

השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.

אוהבים לכתוב סקירות? יש לנו הפתעה בשבילכם

  • 2,826
  • 0
כאות הערכה לכותבי הסקירות לפורטל הפונדק, ותיקים וגם חדשים, החלטנו לערוך הגרלה בקרב כל מי שיכתוב (או כתב) סקירה לאתר במחצית הראשונה של 2012.
אם תכתבו סקירה למשחק-תפקידים, תוכלו לזכות בעותק של Scarrport: City of Secret, ספר הרחבה למו"ד שמתאר עיר סטימפאנק קסומה, הספר מכיל גם פלאף עשיר על העיר וגם חוקים למה' 4 שמאפשרים לכם לשלב סטימפאנק במשחק שלכם.
אם תכתבו סקירה למשחק-לוח או משחק קלפים, תוכלו לזכות בעותק של Anima: Shadow of Omega, משחק קלפים בסגנון אנימה מבית FFG (ובמקרה יש למשחק סקירה).
אז אם יש משחק שאהבתם, או לא - זאת ההזדמנות שלכם לספר לשחקנים אחרים בישראל מה דעתכם עליו ועל הדרך לזכות בפרס - ככל שתכתבו יותר סקירות, סיכוי הזכיה שלכם יעלו.

זכאות:
כל מי שמגיש (או הגיש) סקירה לפורטל בין ינואר 2012 עד סוף יוני 2012. על כל סקירה שתשלחו, תקבלו הזדמנות לזכות בפרסים - כך שככל שתשלחו יותר סקירות, תעלו את הסיכויים שלכם. מומלץ שלאחר ששלחתם את הסקירה להודיע לנו על זאת, בכדי לוודא שקיבלנו אותה, דרך האתר או בפורום.

כללים לכתיבת הסקירה:
הסקירה צריכה להיות לפחות בת 400 מילה, לתאר את המוצר ואת מה שאהבתם או לא אהבתם בו. רמת הכתיבה צריכה להיות בסטנדרטים של שאר הסקירות באתר. מומלץ לקרוא מספר סקירות בכדי לקבל רעיון לגבי מבנה הסקירה. שימו לב שהסקירה שלכם עוברת עריכה לאחר העלאתה לאתר. במידה שהסקירה לא עומדת בסטנדרטים שלנו, אנחנו שומרים את הזכות שלא לקבל אותה, במקרה זה לא תשתתפו בהגרלה.
ניתן גם לכתוב סקירות על מוצרים שכבר התפרסמו להם סקירות באתר - בתור חוות דעת שנייה למוצר, בתנאי שהסקירה מביאה נקודת מבט אחרת למוצר. במידה שיש לכם קשר כלשהו לחברה המפיקה / יבואן / מתרגם, אנא ציינו זאת בעת הגשת הסקירה (גילוי נאות).

הנחיותל קביעת דירוג הסקירה:
להלן סולם הדירוגים שלנו, מתייחס בעיקר לספרי מ"ת, אבל תבצעו הקבלה ממנו למשחקי לוח. ניתן לדרג בין 1 ל-5, כולל חצאי דירוגים.
1- ספר גרוע.
2- ספר סביר, במאמץ אפשר להשתמש בו או להוציא ממנו משהו מועיל.
3- ספר ממוצע, כלומר מתאים לתיאור שלו ועושה את העבודה.
4- ספר טוב, מתאים לתיאור שלו ++
5 - ספר משובח, אחד מהטובים.

אופן הגשת סקירה: בכדי להגיש סקירה עליכם להיות בעלי שם משתמש באתר (שימו לב, זוהי מערכת נפרדת מהפורום). לאחר מכן תראו מצד ימין תפריט משתמש, ובו כפתור "הגש סקירה". לחצו על הכפתור, ומלאו את הפרטים הרלוונטיים. במקרה של בעיה, אתם מוזמנים לבקש עזרה דרך האתר או בפורום.

הפרסים: ההגרלה תבוצע לאחר שתקופת הזכאות הסתיימה, תוך שבועיים. כולם רשאים להשתתף בהגרלה (למעט אנוכי).
שימו לב שהפרסים הם מהאוסף האישי שלי, אך במצב טוב מאוד.

דוגמאות לסקירות, כולל דירוג:
דירוג 1 - הרפתקאות אקזוטיות. אוגדן הרפתקאות למהדורה 3 שבכלל לא עובד לפי החוקים של מהדורה 3... או של האופן שבו צריך להנחות משחק.
דירוג 2.5 - נקמת הענקים. ההרפתקה דורשת התאמות מסויימות מצד המנחה, שאינן זמינות ישירות מהספר.
דירוג 3 - מדריך הכוח הנשגב: דמי-הדרקון. הספר עושה בדיוק את מה שהוא אומר שהוא עושה. מציג את דמי הדרקון ואיך לשחק אותם. אם אתם רוצים לשחק דמי-דרקון או לערוך קמפיין פוליטי בממלכה, שווה לקנות. אם דמי הדרקון הם סתם יריבים שנשגבי השמש שלכם פוגשים בגבולות הבריאה ומפרקים להם את הצורה, אין טעם לקנות.
דירוג 4 - פינדיש קודקס 2: רודני תשעת הגהנומים. ספר נהדר לכל מי שרוצה מערכה או קבוצת הרפתקאות בגהנום או נגד שטנים. אפילו אם לא התכוונתם להכניס שטנים למשחק, הספר הזה יגרום לכם להכניס כמה.
דירוג 5 - פינדיש קודקס 1: עדרי השאול. אתה! כן כן אתה שם! בוא הנה! אתה משחק במו"ד מהדורה 3.5? אחלה. הנה ספר טוב. קח אותו. מה זאת אומרת אתה לא רוצה שדים במערכה? בטח שאתה רוצה! הספר הזה יוציא אותך מדעתך. אתה תסתכל על טוסט יבש ותראה בתוכו את האלים של הפנטזיה והמדע הבדיוני מספרים לך על שכבות בשאול ועל שרי שדים שאתה חייב לכתוב להם נתונים בשביל הכיף!

לשאלות, הערות והארות, אתם מומנים ליצור עמנו קשר באתר, או בפורום.
על דרקוניקון - כנס משחקים ישראלי
  • 5,760
  • 2
כשכנס דרקוניקון נולד, הוא היווה חלק מההכנות להוצאה לאור של מתוך האפלה. היום דרקוניקון הפך להיות אחד מהפעילויות העיקריות שאני עושה בתחום משחקי התפקידים בישראל, ואני מקדיש לו זמן ניכר, כמו לאחזקת האתר, הפורומים וכמובן לפונדק הוצאה לאור.
בטור החדש שלי בבלוג מילים משולחן הכתיבה, אספר לכם על ההיסטוריה של דרקוניקון , על מטרות הכנס ומדוע אני מאמין שדרקוניקון ישגשג ויהפוך להיות כנס מרכזי (שלישי) בישראל למשחקי-תפקידים, משחקי לוח, קלפים ומיניאטורות לצדם של ביגור ואייקון.
אתם מוזמנים להמשיך ולקרוא בטור על הגיגיי לקראת דרקוניקון השנה וגם לבקר באתר הכנס לפרטים נוספים על דרקוניקון 2012.

היסטוריה קצרה של דרקוניקון
הרעיון לדרקוניקון נולד ב-2007, או ליתר דיוק לקראת היציאה לאור של מתוך האפלה, אוגדן מפלצות למו"ד שהתחיל כספר הרחבה למה' 3.5. כשעבדתי על הספר רציתי להשיק אותו באופן חגיגי, ואחד הרעיונות שעלו לי בראש היה לחגוג את השקתו בכנס מיוחד של מבוכים ודרקונים שיוקדש לאיי הסערה ולספר החדש. כמובן שאז הגיעה ההכרזה על מה' 4, וההשקה של הספר נדחתה.
הדרקוניקון הבא התרחש ב-2009, לאחר שמתוך האפלה יצא לאור באפריל והתרחש בפריק - וגם הפעם בסימן מבוכים ודרקונים ואיי הסערה. גם בשנת 2010 ארגנתי דרקוניקון דומה - אך לאחר הכנס התחלתי להרגיש שדרקוניקון במתכונתו דאז מיצה את עצמו עבורי. באותה נקודה התלבטתי האם לבטל את הכנס כליל (דבר מפתה, בהתחשב בכמות הזמן שגם כך אני משקיע בתחביב), להמשיך אותו במתכונת הקודמת או להמציא אותו מחדש ככנס גדול יותר. לאחר שיחה עם חבר ותיק, אוריין, הוא הצטרף אליי לצוות המארגן של הכנס והחלטנו להשיק את דרקוניקון מחדש ככנס משחקים ישראלי, כזה שתופס נישה באמצע בין ביגור - כנס הרדקור של משחקי התפקידים שמאורגן על-ידי העמותה - לבין אייקון - כנס מד"ב שגם מכיל משחקי-תפקידים.

אז מה המטרות של הכנס

  • שיהיה כיף - גם לי כמארגן, גם לשאר אנשי הצוות ולמנחים וכמובן למשתתפי הכנס.
  • להיות כנס משחקי התחביב הראשון בישראל, שמוקדש במידה שווה למשחקי-תפקידים, משחקי לוח, משחקי קלפים ומיניאטורות
  • לארח יותר מ-200 שחקנים ב-2012, ולהמשיך ולגדול בשנים הבאות.
  • להוות אלטרנטיבה מבחינת תוכן הכנס לסגנון המשחק הנפוץ בביגור ובאייקון.
  • לתת לשחקנים כנס מגניב בקיץ, בנוסף לביגור בפסח ולאייקון בסוכות.
כנס משחקי תחביב
כמו שציינתי דרקוניקון הוא כנס משחקי-תחביב, שזאת הגדרה לקשת רחבה של תחביבים העוסקים במשחקים - בין אם מדובר במשחקי-תפקידים, משחקי-לוח, משחקי קלפים או מיניאטורות. כן, התחביבים שונים אחד מהשני באופן המשחק, בהנאה מהם ובסגנון - והאנשים שמשחקים בתחביב אחד לא בהכרח משחקים באחרים. אך בהחלט קיים קשר בניהם.
לראיה רבים מהאנשים עוברים מתחביב אחד למשנהו, או משחקים ביותר מאחד (אני משחק בעיקר במשחקי-תפקידים, אך גם במשחקי-לוח). גם בחו"ל חנויות שעוסקות בתחום מחזיקות על המדפים משחקי-לוח לצד משחקי-תפקידים וכמובן גם משחקי קלפים ולעתים קרובות גם מיניאטורות. לבסוף בהרבה מקרים שחקני-לוח הם חברים טובים של שחקני-מיניאטורות וכך הלאה.
לכן יש הגיון רב בלארגן כנס שמאפשר לכם לשחק בבוקר בטורניר מג'יק, באחרי הצהריים בהרפתקה של מבוכים ודרקונים, ולקנח בערב במשחק דומיניון. גם הרבה יותר כיף להגיע לכנס עם עוד חברים, שאולי לא מתעניינים במשחק שאתם אוהבים, אך יהנו מלשחק משהו אחר בכנס, ואז להפגש עמם בהפסקות ולחלוק חוויות. לבסוף גם הכנסים הגדולים בחו"ל (Gencon, PAX, Origins וכיו"ב) מציעים מגוון דומה (ורחב) של סוגי משחקים שונים.

איך היה ב-2011? ומה יהיה ב-2012 ובעתיד...
השינוי הגדול בדרקוניקון 2011 לעומת שנים קודמות היה המהפך של דרקוניקון מכנס שמבוסס על טהרת משחקי התפקידים לכנס משחקי-תחביב שכלל 30% משחקי תפקידים, 30% משחקי לוח, 30% משחקי קלפים וכ-10% משחקי מיניאטורות. התמהיל החדש הפך לאטרקציה כשמעל 150 אנשים השתתפו בכנס - אתם מוזמנים לקרוא את סיכום הכנס לפירוט נוסף ולתמונות.
בעיניי דרקוניקון 2011 נחל הצלחה כבירה, 150 איש זה יותר מפי 3 מכנסים קודמים, והוא הצליח לגשר בהצלחה בין משחקי התחביב השונים - התקיימו בו זה לצד זה טורנירים של משחקי-קלפים, ספריית משחקי לוח, טורנירים של וורהאמר ושל וורמאשין וכמובן גם מגוון משחקי תפקידים והרצאות. בקיצור, כל מה שתיכננו ועוד.
ב-2012 התוכנית שלנו היא לחזור על אותו עקרון מוצלח, אך הפעם עם הנסיון שצברנו משנה קודמת, עם צוות מארגן גדול יותר, ועם זמן ארוך יותר לארגון הכנס. לפי מה שאנחנו רואים עד כה, זה בהחלט הולך להיות כנס מוצלח אף יותר מהקודם. מי שמתעניין בתוכניות הפרטניות השנה, יוכל למצוא זאת באתר הכנס. דבר נוסף שאנחנו רוצים לעשות השנה, זה להדק את הקשר עם קהילות השחקנים השונות בארץ, ולרתום אותם למאמץ המשותף לקדם את התחביב.
לבסוף בתור כנס "חדש", צריך לקדם את המותג - הרבה אנשים עדיין לא שמעו על דרקוניקון, או לא מבינים את התכנים שבכנס - לצערי אני עוד נתקל באנשים שחושבים שזה כנס מו"ד בלבד, מה שבעיניהם מקביל לכך שהוא מיועד לילדים - דבר שרחוק מהאמת. אני בטוח שאחרי כל דרקוניקון מוצלח, עוד ועוד אנשים יכירו את דרקוניקון, וכמובן ירצו לקחת בו חלק - באופן דומה לכנסים המבוססים.

מיקום, מיקום, מיקום!
הנקודה שגורמת לי לקנאה הרבה ביותר במארגני כנסים מחו"ל, הוא האפשרויות למיקום הכנס.
בחו"ל זה פשוט - פונים לבית-מלון / מרכז כנסים, סוגרים עמו עסקה שמקבלים את חדרי הדיונים של המלון ואת שטח מרכז הכנסים, בתמורה לכך שבאי הכנס יתארחו במלון - פשוט ונוח, וכך מקבלים שטח רחב-ידיים, שמיועד לכנסים, בתשלום סביר.
בארצנו הקטנטונת, אני חושב שאיש מעולם לא ישן במלון עבור אף כנס משחקים או כנס מד"ב ... המקסימום זה לישון בכנס באיזה כיתת בית-ספר בשק-שינה או על מזרון (במקרה הטוב). זה אולי תורם לחווית הכנס, אך הופך את מציאת המיקום לארגון הכנס בישראל למסובך יותר. אני מודה שפעם פניתי לדן פנורמה בתל-אביב, בשאלה על עלות ארגון הכנס אצלם - למי שביקר באולמות הכנסים שלהם יודע שזה מיקום מושלם - אך כמובן שהתשלום שהם רצו הוא לא כלכלי בעליל כשקהל היעד מוכן לשלם 40 ש"ח על כניסה לאירוע.
לכן בישראל מרבית הכנסים נערכים בבתי-ספר. כשעושים את החישוב הכלכלי של עלות המקום, מול ההכנסה הצפויה, אי אפשר כמעט לשכור אולם כנסים ייעודי - בייחוד שעבור משחקים נדרשים שולחנות והרבה יותר מקום פיזי מאשר עבור הרצאות. אישית זה מבאס אותי, החלום שלי בתחום ארגון הכנסים זה למצוא מקום שמעניק את השילוב של מחיר אפשרי, ביחד עם תנאי כנס אמיתיים... לצערי אני לא רואה איך זה קורה. זאת הנקודה העיקרית שהייתי רוצה לשפר בדרקוניקון, ובכנסים בארץ בכלל.

דרקוניקון ואיי הסערה
באופן טבעי ככל שהכנס גדל, לכנס שחובק מספר רב של משחקים, הוא מתרחק מההגדרה הצרה שהייתה לכנס בתחילת דרכו - כנס מבוכים ודרקונים שמוקדש לאיי הסערה.
אישית, אני שמח על השינוי. אלו מבינכם שאוהבים מו"ד ורוצים לשחק בצוות הסערה, עדיין ימצאו שלל של פעילויות, אך הפיכתו של הכנס לגדול יותר וכזה שגם מושך סוגים חדשים של אנשים לכנס, רק גורם לחשיפה מוגברת של התחביב שלנו, של איי הסערה ושל מבוכים ודרקונים לקהל חדש. עם זאת, לעתים אני מרגיש שאין מספיק הפרייה הדדית בין הכנס, לבין אתר הפונדק, הפורומים ואיי הסערה.
אז איך בכל זאת לשמור על הקשר בין הכנס לבין איי הסערה ולפונדק? השנה אנחנו הולכים להשיק פרוייקט מיוחד של צוות הסערה בכנס, פרוייקט שאני חושב שבהחלט ייתן לצוות הסערה את אור הזרקורים הראוי, בד בבד עם גדילתו של דרקוניקון. וזה הכיוון שהייתי רוצה להמשיך בו בעתיד - לקדם את עולם המערכה שכתבתי, ואת מבוכים דרקונים, כחלק אורגני של הכנס באמצעות פרוייקטים ומשחקים בכנס, תוך כדי פתיחת הכנס לפעילויות חדשות. בסופו של דבר אני מאמין בסינרגיה - ככל שיותר אנשים ישתתפו בכנס, יותר אנשים ייחשפו למשחקים שונים, ובאמצעות פעילויות אטרקטיביות של צוות הסערה, גם לאיי הסערה.

על עמשיטה ועל חופשיטה
בארץ ישראל הקטנה שלנו נפוצים בכנסים, בעיקר של העמותה אך בכלל, משחקי חופשיטה. אלו הם משחקי-תפקידים שלא מבוססים על שיטה, אלא יותר על רצונות המנחה, ולמעשה אין מכאניקה מאחורי המשחק. בהערכה גסה כ-80 אחוזים מהמשחקים בכנסים הללו הינם חופשיטה - ואני אישית מתוודה שאינני מחבב חופשיטה. אמנם יש בכנסים הללו גם את צוות הסערה שמציע משחקי מו"ד, משחקי וורהאמר שננסק מארגן וגם את החזית לשחרור השיטה שמתמקדת בעיקר במשחקי אינדי - אך עדיין הדגש בביגור לדוגמא הוא על חופשיטה (ועל קהילה).
לעמשיטה יש יתרונות גדולים - קל מאוד להמשיך את המשחק בבית, אם נהניתם מהמשחק בכנס, באמצעות חוקי המשחק; אפשר לדגום שיטה חדשה שמעניינת אותכם, אך לא הצלחתם לשכנע את החבורה הקבועה שלכם ללמוד אותה; ולבסוף זה כיף לשחק בשיטה ובעולם מערכה שאתם מכירים ואוהבים, בין אם זה מרוצללים, וורהאמר, איי הסערה או תיקי דרזדן.
במובן הזה דרקוניקון מציע אלטרנטיבה לכנסים הקיימים - כן יש חופשיטה גם בדרקוניקון, אך כמי שמארגן את הכנס אני דוחף משחקי-תפקידים, כפעילויות עצמאיות או כפרוייקטים, שמבוססים על שיטה. גם כי זה מושך קהל חדש, גם כי חלק ניכר משחקני התפקידים נהנים לשחק עם שיטה וגם כי אני לא מאמין בקונספציה שמשחק חופשיטה הוא טוב יותר לכנסים.
יתרון נוסף של עמשיטה, הוא שיותר קל לשחקני תפקידים שלא שיחקו מעולם בכנס, להתחבר למשחק חד-פעמי שמשתמש בשיטה שבה הם כבר משחקים בבית - יותר קל להתחבר למשחק מו"ד שמשתמש בשיטה שעמה אתה מנחה כל שבוע, מאשר למשחק חופשיטה ש"מנותק" מעמודי התווך של התחביב שאתה מהבית.

אתם ודרקוניקון
אז לאחר שסיימתי לפרוש את המשנה שלי לגבי דרקוניקון, אשמח לשמוע מה אתם חושבים על הכנס. אתם מוזמנים ליצור עמי קשר דרך הפונדק, באתר הכנס וכמובן גם בפורום. אני מקווה שגרמתי לכם להאמין בדרקוניקון, ובכנס משחקים ישראלי שמאחד את כלל סוגי המשחקים תחת קורת גג אחת.
אשמח לפגוש אתכם בדרקוניקון השנה ויותר מכך אם תרצו לעזור בארגון הכנס או בהנחיית משחקים בכנס, וגם בהפצת הבשורה לחבריכם.
נתראה בדרקוניקון 2012!
אל תכינו עלילות
  • 8,594
  • 10
אם אתם מנחים משחקי תפקידים, לא כדאי לכם להכין עלילות. לכל אחד יש טעם שונה. הנושא הוא סוביקטיבי. מה שעובד לאחד לא יעבוד לאחר. ידה ידה ידה.
אבל ברצינות, אל תכינו עלילות.
נתחיל עם ההגדרה של המונח: עלילה היא רצף ארועים בסיפור.
והבעיה עם לנסות להכין עלילות למשחקי תפקידים היא שאתם מנסים לקבוע מראש ארועים שעדיין לא קרו. פגישת המשחק שלכם היא לא סיפור – היא התרחשות. היא משהו שעליו מספרים סיפורים, אבל באותו הרגע היא לא סיפור שמספרים.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

להתכונן בלי עלילות
אל תכינו עלילות, הכינו מצבים

מה ההבדל?
עלילה היא רצף של ארועים: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה (בצורה יותר מסובכת, רצף האירועים עשוי להתפצל כמו ספר של "בחר את ההרפתקאה שלך", אבל העקרון נשאר זהה).
מצב, לעומת זאת, הוא בסך הכל אוסף של נסיבות. האירועים שיקרו כתוצאה מהמצב הזה תלויים בפעולות שהדמויות תבצענה.
לדוגמא, עלילה עשויה להראות כך: “במהלך המרדף אחרי הנבלים שברחו במפגש של השבוע הקודם, הדמויות עולות על ספינה שפניה מועדות לעיר הנמל תרשיש. בזמן המסע, הדמויות נתקלות בספינה נטושה. הן עולות על הספינה ומגלות שאחד הנבלים הפך למפלצת והרג את כל הצוות... מלבד לניצול יחיד. הן נלחמות במפלצת ומצילות את איש הצוות. בזמן הקרב, הספינה נסחפת אל תוך המים הטריטוריאלים של תרשיש. הדמויות מיורטות על ידי צי של ספינות מתרשיש. אחרי שהדמויות מספרות את סיפורן, הן מתקבלות בתרשיש כגיבורים אחרי ההצלה ההירואית של הספינה. לאחר מכן הדמויות עוקבות אחרי הרמזים שנתן להם איש הצוות השורד, מטפסות על הר תרשיש ומגיעות למקדש האולימפוס. הן יכולות לבקר ברחבי המקדש ולשאול שאלות. זה לא יתן שום דבר, אבל כאשר הן מגיעות למרכז המקדש הנבלים מנסים להתנקש בהן. הנסיון נכשל, והפסל הקדוש במרכז המקדש נהרס. לרוע המזל, הפסל הוא הדבר היחיד שמחזיק את המקדש על צלע ההר – בלעדיו, המקדש מתחיל להחליק במורד ההר תוך כדי שהקרב ממשיך בין הדמויות והנבלים!”
(הקטע הקודם נלקח מהרפתקאה שבאמת פורסמה. שמות של אנשים ומקומות שונו כדי להגן על החפים מפשע. נקודות בונוס למי שמצליח לזהות את חומר המקור).

מצב, לעומת זאת, נראה בערך כך: “הנבלים נמלטו על שתי ספינות לכיוון תרשיש. אחד מהנבלים הופך למפלצת במהלך המסע והורג את הצוות, משאיר את הספינה נטושה מחוץ למים הטריטוריאלים של תרשיש. בזמן כך וכך, הצי של תרשיש יבחין בספינה. שאר הנבלים הגיעו למקדש אולימפוס בראשו של הר תרשיש ואימצו זהויות בדויות.”

הסוד המלוכלך
הרבה אנשים מפחדים מהרעיון של להתכונן ללא עלילה. זה נראה כמו הרבה מאוד עבודה אם השחקנים יכולים לעשות כל דבר, איך אתם אמורים להתמודד עם זה?
הסוד המלוכלך הוא, שלא באמת קשה יותר להכין מצבים מאשר עלילות.
כדי להבין למה, בואו נביט מקרוב יותר בדוגמא של הרפתקאה עם עלילה. היא למעשה רצף צפוף של אירועים, שנראה כך:

(1) הדמויות רודפות אחרי הנבלים. (מה אם הן לא?)
(2) הדמויות עוקבות אחרי הנבלים על ידי ספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים לעקוב אחר קו החוף? או להשתגר?)
(3) הדמויות צריכות להבחין בספינה הנטושה (ומה אם השחקנים מגלגלים גרוע בבדיקת ההבחנה?)
(4) הדמויות עולות על הספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים להתעלם ממנה?)
(5) הדמויות מצילות את איש הצוות. (מה אם הן נכשלות? או שהן בורחות לפני שהן מבחינות שמישהו עוד בחיים?)
(6) הדמויות מתחקרות את השורד. (מה אם השחקנים מחליטים לא ללחוץ על איש פצוע?)
(7) הדמויות צריכות להגיע למרכז המקדש.
(8) נסיון ההתנקשות בדמויות צריך להתנהל בצורה מאוד ספציפית.

מה שאנחנו רואים פה הוא למעשה שרשרת של נקודות כשל אפשריות. כל אחת מהנקודות הנ"ל מתוכננת עם תוצאה מאוד ספציפית... ואם התוצאה הזו לא מתרחשת, על המנחה להסליל את השחקנים בחזרה לפסים שהוא הניח.
מהצד השני, בואו נסתכל על מה שאנחנו צריכים כדי להכין את ההרפתקאה הזו כמצב:
(1) הדמויות צריכות לרדוף אחרי הנבלים. (זה הקרס לכל התרחיש הזה. זוהי נקודת כשל שקיימת בכל תרחיש. אם השחקנים לא מעוניינים ללכת למאורה של הדרקון האדום, זה לא משנה איך תכינו את המאורה).
(2) אתם צריכים להכין את תרשיש. (איפה היא? איך היא נראית? מה הדמויות יכולות לעשות שם? וכו')
(3) אתם צריכים לתכנן את הספינה הנטושה.
(4) אתם צריכים לתכנן את מקדש האולימפוס.
(5) אתם צריכים להמציא נתונים לצי של תרשיש, ואולי גם לאיש הצוות השורד.
(6) צריכה להיות דרך שבה הדמויות יכולות לגלות שהנבלים מתחבאים במקדש. (בצורת העיצוב מבוססת העלילה, זו אחת מנקודות הכשל: או שהדמויות מתחקרות את השורד או שאין להן שום דרך לדעת לאן ללכת הלאה. בעיצוב מבוסס מצבים, אתם תשתמשו בכלל שלושת הרמזים [קישור] ותכינו עוד שתי דרכים שבהן הדמויות יוכלו להגיע למסקנה הזו. זה יכול להיות משהו פשוט, כמו בדיקת איסוף מידע בתרשיש, או משהו כמו לתחקר את הקפטן או הצוות של הספינה השניה.)

והנה הסוד המלוכלך: הסתכלו שוב על הרשימה. חוץ מנקודה מספר 6, אתם צריכים לעשות את אותם דברים בדיוק כאשר אתם מתכננים עלילה. (ואפילו מספר 6 שליש מוכן).
הנה אנלוגיה: עיצוב מבוסס מצבים הוא לתת מפה לשחקנים ולהגיד להם "תבינו לבד לאן צריך ללכת". עיצוב מבוסס עלילה, לעומת זאת, הוא כמו לתת לשחקנים מפה שעליה שורטט מסלול בדיו בלתי נראית... ולדרוש מהם לעקוב אחרי המסלול הזה.

עיצוב עמיד
היתרון של תכנון מבוסס מצבים הוא שהוא עמיד. באופן מפתיע, עמידות לא דורשת הרבה יותר עבודה. למעשה, כפי שראינו, זה בדרך כלל דורש הרבה פחות עבודה. להלן כמה דברים שכדאי לקחת בחשבון בזמן הכנה מבוססת מצבים.

כלל שלושת הרמזים: כבר הקדשתי מאמר ארוך לכלל שלושת הרמזים. בבסיסו, כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, תנו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון הוא שגם אם השחקנים מחמיצים שניים מתוך שלושת הרמזים, יש סיכוי לא רע שהם ימצאו את השלישי ויבינו מה צריך לעשות. ניתן להפעיל את כלל שלושת הרמזים על עיצוב הרפתקאות באופן כללי: לכל בעיה בהרפתקאה, צריך לחשוב לפחות על פתרון אחד ולהשאר פתוחים לפתרונות נוספים. אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק (הכוונה היא לבעיה שעליה חייבים להתגבר כדי שההרפתקאה תמשיך), יש לחשוב על לפחות שלושה מסלולים לפתרון מוצלח.
זה אולי נשמע כמו הרבה עבודה, אבל המסלולים הללו לא חייבים להיות מסובכים במיוחד (למעשה, עדיף שלא יהיו). לדוגמא, הבעיה יכולה להיות "למיקי די יש משהו שהדמויות צריכות". הפתרונות יכולים להיות פשוטים עד כדי (1) לעלף אותו ולקחת את זה; (2) לשאת ולתת איתו על זה; (3) להתגנב אל תוך המשרד שלו ולגנוב את זה. ההכנה שתצטרכו לבצע עבור אחד מהפתרונות הוא זהה ב-99% עבור השניים האחרים.
כדאי לציין – גם אם מצב מסויים הוא "פשוט", זה לא אומר שהתרחיש כולו יהיה (או צריך להיות) פשוט. הסיבוך של התרחיש עולה מהדרך שבה מתגברים על רצף של בעיות. והדבר הנחמד לגבי הכנה מבוססת מצבים הוא שאתם לא צריכים לתכנן איך בדיוק הבעיות הללו משתלבות ביחד. זה יעלה מתוך הפעולות שיבצעו השחקנים.

אויבים מונחי מטרה: במקום לנסות לנחש מה השחקנים יעשו ולנסות לתכנן תגובה לכל אפשרות, פשוט שאלו את עצמכם "מה הבחור הרע מנסה להשיג?”
הדרך האפקטיבית ביותר לתכנן את המידע הזה תלויה בדקויות של התרחיש שאתם מתכננים. יכול להיות שמדובר בלא יותר מרשימה של מטרות, ויכול להיות שיש צורך בציר זמן מפורט.
יש לשים לב שחלק מהתרחישים לא יתבססו על כך שהרעים מנסים לבצע תוכנית ספציפית. יתכן ומבחינתם זה "עסקים כרגיל", ואז הדמויות מחליטות להופיע ולסבך את העניינים. במילים אחרות, יתכן וה"מטרה" היא לא יותר מ"לשמור על רוטצית המשמר הרגילה".
אל תתכננו חלופות ספציפיות: לא משנה באיזו גישה בחרתם, הרעיון המרכזי הוא לתכנן מה יקרה אם הדמויות לא מתערבות. אם יש לכם רעיונות לגבי חלופות, אדרבא, רשמו אותם, אבל אל תבזבזו עליהם יותר מידי זמן.
אני אומר "לבזבז זמן" משום שזה בדיוק מה שקורה לרוב עם תכנון חלופות. המבנה הבסיסי של תכנון חלופות הוא: אם הדמויות מתערבים בנקודה א', אז הרעים עושים א2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ב', אז הרעים עושים ב2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ג', אז הרעים עושים ג2'.
כמובן שאם הדמויות לא מתערבות בנקודה א', אז כל הזמן שהשקעתם בלתכנן את א2' הוא זמן מבוזבז. יותר מזה – אם הדמויות כן מתערבים בנקודה א', אז כפי הנראה ב' וג' משתנים בצורה מהותית או אפילו מפסיקים להתקיים, ואז כל הזמן שהושקע בב2' וג2' גם הוא מבוזבז.
זוהי לרוב הנקודה שבה הכנה מבוססת מצבים מואשמת בכך שהיא דורשת יותר עבודה: אנשים חושבים שהם צריכים להכין את עצמם לכל פעולה אפשרית של הדמויות. אבל למעשה, זו לא הכנה מבוססת מצבים, זו הכנה מבוססת עלילה על סטרואידים של "בחר את ההרפתקרה שלך". זוהי ההכנה שהייתם צריכים לעשות אם הייתם מכינים משחק מחשב.
אבל אתם לא מכינים משחק מחשב. אתם מכינים תרחיש למשחק תפקידים. כאשר הד"שים עושים א' או ב' או ג', אתם לא צריכים תגובה מתוכנתת מראש. אתם יושבים שם בשולחן איתם. אתם יכולים פשוט להגיב.

הכירו את ארגז הכלים שלכם: כדי להגיב כראוי אתם צריכים להכיר את הכלים שעומדים לרשותכם. אם הדמויות מתחילות לגשש אחרי לורד ביין, איזה אמצעים יש ברשותו כדי לעצור אותן? אם הן מטילות מצור על מחנה סוחרי העבדים, מה ההגנות?
"כלים" סטנדרטיים כוללים כוח אדם, ציוד, מקומות פיזיים ומידע.
למשל, אם הדמויות חוקרות מנהיג מאפיה מקומי אז אתם עשויים לדעת ש:
(1) יש לו כמה יחידות בריונים, מתנקש מאומן ושני שומרי ראש. אתם גם עשויים לדעת שיש לו אישה משוגעת ושני בנים. (כל אלו הם סוגים שונים של כוח אדם).
(2) הוא חי באחוזה בצד המזרחי של העיר, הוא פוקד לעיתים קרובות את הקזינו המפואר והלא חוקי שלו במרתף של גורד שחקים במרכז העיר, ויש לו מקום מפלט בבאר מפוקפק. (כל אלו הם מקומות פיזיים)
(3) יש לו חומר מרשיע שבעזרתו הוא יכול לסחוט את אחת הדמויות. (מידע)
(4) הוא שיחד שוטר מקומי. (סוג אחר של כוח אדם).

וכמו ארגז כלים אמיתי, אמור להיות לכם מושג על השימושיות של כל כלי. אתם יודעים שפטיש הוא עבור מסמרים ומברג הוא בשביל ברגים. בצורה דומה, אתם יודעים שעם הבריונים אפשר להרביץ לדמויות כאזהרה או שאפשר להשתמש בהם כדי לשמור על מקום המפלט. אתם יודעים שבאישה אפשר להשתמש כמקור מידע על מערכת האבטחה של האחוזה. וכולי.
אתם יכולים לחשוב על זה כעל תכנון חלופות לא ספציפיות. אתם לא נותנים לעצמכם פטיש ואז מתכננים בדיוק על אילו מסמרים לדפוק וכמה חזק. במקום זאת, אתם נותנים לעצמכם פטיש ואומרים "טוב, אם השחקנים יתנו לי משהו שנראה אפילו קצת כמו מסמר, אני יודע שאני יכול להכות בו עם זה.”
(למשל, אתם יודעים שהאישה מכירה את מערכת האבטחה של האחוזה ואת פרטי העסקים של בעלה. זה הפטיש. מה שאתם לא חייבים לתכנן הוא איך הדמויות מוציאות את המידע הזה ממנה: אולי הםןרק מבקשות ממנה יפה. או משחדות אותה. או מציעות להגן עליה. או שהן משתילות כלי מעקב עליה. או מאזינות לטלפון שלה. או חוטפות את הבן שלה ומאיימות להרוג אותו אם לא תשתול פצצה באחוזה. כל אלו הם מסמרים שיסופקו על ידי השחקנים.)

הטריק השני כאשר מתכננים ארגז כלים הוא לארגן את המשאבים השונים לחתיכות שימושיים. קחו את חבורת הבריונים, לדוגמא: אתם יכולים לנסות לעקוב אחרי הפעולות של כל בריון בנפרד כאשר אתם מריצים את ההרפתקאה, אבל זה ייעשה מאוד מסובך מאוד מהר. אם תארגנו אותם בקבוצות אתם נותנים לעצמכם יחידות שניתנות לניהול ולמעקב.
מצד שני, אל תתנו לארגון הזה לכבול אתכם. אם אתם צריכים בריון בודד, פשוט קלפו אותו מאחת היחידות והשתמשו בו. אתם מציירים יער כי קל יותר למפות אותו – אבל אם הדמויות צריכות לחטוב עץ להסקה, אל תשכחו שיש עצים ביער.

מחשבות לסיכום
למרות הגישה העוקצנית שלי בתחילת המאמר, אין שום דבר רע מהותית בעיצוב מבוסס עלילה. רצו הרבה משחקים נהדרים עם עלילות, פתוחות או סגורות. ובהחלט ניתן לטעון ש"לשחקנים לא אכפת אם הם על רכבת, כל עוד היעד מגניב.”
אבל אני מודה שנסיוני הראה לי ש"יעד מגניב" הרבה יותר מגניב אם אני נותן לשחקנים לתכנן בעצמם את המסלול.
האם זה משום שאני כזה מנחה מדהים שתמיד יכול להתגלגל עם המכות ולאלתר פתרונות מדהימים? אולי. אבל אני חושב שזה קשור הרבה יותר לעובדה שהשחקנים יודעים די טוב מה הם אוהבים. אם הם ממציאים תוכנית מפורטת על איך להסתנן לקזינו של בוס המאפיה כדילרים ומהמרים, כנראה שיהיה להם הרבה יותר כיף לראות את התוכנית הזו מתבצעת מאשר אם אני אמחץ אותה בצורה מלאכותית כדי שהם ילכו לרעיון ה"מגניב" שלי לחטוף את הבנים של הבוס ולסחוט את אשתו.
(מה שלא אומר שהדמויות בהכרח צריכות להצליח. התגברות על מכשולים היא מגניבה גם כן. אבל יש הבדל בין תוכנית שלא עבדה כי היא לא עבדה, ובין תוכנית שלא עבדה כי אני, המנחה, רוצה שהשחקנים יעשו משהו אחר.)
וכאשר מניחים בצד את היתרון לכאורה שיש לעיצוב מבוסס עלילה, אני לא בטוח מה הוא מציע באמת. מהצד השני, היתרונות של עיצוב מבוסס מצבים הם עצומים:
(1) הוא דורש הרבה פחות זמן הכנה
(2) הוא מעצים את השחקנים והופך את הבחירות שלהם למשמעותיות
יש להדגיש שוב את הנקודה השניה. עבורי, הסיבה המרכזית לשחק משחקי תפקידים העא כדי לראות מה יקרה כאשר השחקנים יעשו בחירות משמעותיות. מנסיוני, זה כמעט תמיד שונה מכל דבר שהייתי יכול לצפות או להתכונן אליו.

אם הייתי רוצה לספר לשחקנים שלי סיפור (מה שעיצוב מבוסס עלילה עושה בסופו של דבר), אז הרבה יותר קל פשוט לכתוב את הסיפור. לדעתי, אם אנחנו משחקים במשחק תפקידים, כדאי להדגיש את העוצמה של המדיום: היצירתיות הקסומה שמתרחשת רק כאשר כמה אנשים מתכנסים ביחד.
מהצד השני, אם יש לכם קבוצת שחקנים שרגילים לכך שמראים להם את הנתיב הנכון ואז הם עוקבים אחריו, לזרוק אותם פתאום למים העמוקים של תרחיש פתוח יכול לגרור לתוצאות הרסניות - כמו כל שינוי דראסטי בסגנון המשחק. אחרים, לעומת זאת, עשויים להסתגל במהירות. אבל אם אתם נתקלים בבעיה, פשוט שבו ודברו עם השחקנים שלכם. הסבירו להם איפה הנתק. אולי תנו להם עותק מהמאמר הזה כדי שיוכלו להבין יותר טוב מה קורה (ומה לא קורה) מאחורי המסך.
אני חושד שמהרגע שהם ידעו שהשלשלאות הוסרו, הם יתבוססו בחירות החדשה שלהם.
האי הנעלם, סקירה של משחק שיתופי למשפחה
  • 27,517
  • 14
"האי הנעלם: תעוזה בלב ים", או בלעז Forbidden Island, הוא משחק לוח שיתופי משפחתי. במשחק השחקנים משתפים פעולה בכדי למצוא ארבעה אוצרות על אי קדום במרוץ כנגד הים, שמאיים להטביע את האי. יש האומרים שהוא גרסה מופשטת של Pandemic, אך אין לי היכרות עם Pandemic בכדי להשוות.
המשחק תורגם לעברית על-ידי חברת פוקסמיינד, והוא זהה לגרסה האמריקאית שלו, כולל כל הרכיבים האיכותיים. פוקסמיינד תרמו את העותק לסקירה.

סקירה כללית​

מטרת המשחק היא למצוא את ארבעת האוצרות ולברוח מהאי הנעלם לפני שהוא טובע. כל השחקנים בסירה אחת, כך שאו שהם מצליחים יחדיו או שהם כולם טובעים. האי בנוי מ-24 אריחים שמפוזרים באופן אקראי, כאשר אריח יכול להיות יבש, מוצף או טבוע – במצב זה הוא יוצא מהמשחק.
המשחק הוא קצר ופשוט להבנה, ואין טקסט על הקלפים – הסברתי אותו בקלות לילדים בני 8 וגם למבוגרים שזהו להם משחק הלוח הראשון בחייהם. התור של כל שחקן מורכב משלושה שלבים:
- ביצוע שלוש פעולות, כשהאופציות הן: תנועה (של אריח בודד), הצלת אריח מוצף, מציאת אוצר ומסירת קלף אוצר לשחקן אחר. ניתן לבצע את אותה הפעולה שלוש פעמים או לשלב בניהן.
- קבלת שני קלפי אוצר מהערמה.
- חשיפת מספר קלפי הצפה, בהתאם למה שמופיע במד ההצפה.

ישנם ששה תפקידים במשחק וכל שחקן בוחר אחד מהם (ובהתאם גם מקבל חייל בצבע מסוים ואריח התחלתי) ולהם כוח מיוחד ש"שובר" את חוקי המשחק – למשל, הטייס יכול לנוע ממשבצת אחת לכל משבצת אחרת בלוח והמהנדס מסוגל להציל שני אריחים מוצפים בפעולה אחת. דבר זה מעניק עניין לכל שחקן ומגביר את המשחקיות החוזרות שלו.

אז איך מתנהל המשחק?
בכדי לנצח את המשחק צריך למצוא את ארבעת האוצרות לפני שהאי טובע. לשם מציאת אוצר צריך ארבעה קלפים זהים של אותו אוצר (למשל, ארבעה קלפי גביע), לעמוד על אריח שבו סמל האוצר – כשקיימים שניים כאלו לכל אוצר – ואז להשתמש בפעולה של מציאת אוצר ולזרוק את ארבעת קלפי האוצר לערמת הקלפים המשומשים.
אחרי שכל האוצרות נמצאו, כל השחקנים צריכים להגיע לאריח "משטח הנחיתה", ואז אחד השחקנים צריך להשתמש בקלף "הליקופטר" בכדי שכל השחקנים ימלטו מהאי בעודו טובע – ולנצח!
אז מה עוצר אותנו? בכל תור שולפים מספר קלפי הצפה (לפי מד ההצפה), שעל כל אחד מהם מופיע שם של אחד מהאריחים. אם האריח יבש הוא הפוך לשקוע, ואם הוא כבר שקוע הוא טובע ומוסר מהלוח. עם ההתקדמות המשחק, מד ההצפה עולה ויותר ויותר קלפי הצפה נשלפים כל תור – בשלב מסוים כבר אין מספיק פעולות לשחקנים בכדי להציל את כל האריחים, אז האי מתחיל להעלם אט אט, וצריך להחליט על אילו אריחים שומרים ועל אילו מוותרים. לקראת סוף המשחק הקצב הופך להיות רצחני.
הסוג האחרון של הקלפים הוא קלפי אוצר, שאלה קלפים עם סמלי האוצרות וכן שלושה סוגי קלפים מיוחדים: שקי חול מאפשרים להציל אריח מטביעה כפעולה חינמית; "הליקופטר" מאפשר לנוע מכל משבצת לכל משבצת כפעולה חינמית, וגם דרוש לנצחון; ולבסוף, קלף השטפון מעלה את מד ההצפה ברמה וגורם לשליפת קלפים נוספים. בנוסף, קלף השטפון דורש לערבב את כל קלפי ההצפה שנחשפו ולהחזיר אותם לראש ערמת קלפי ההצפה. אז אם עכשיו שלפנו שלושה קלפי הצפה, הם יחזרו לראש הערמה, לפני שהשחקנים יבצעו פעולות נוספות, ושלושת האריחים למעשה יטבעו!

רכיבי המשחק​

הרכיבים במשחק הם מושקעים, דבר שניכר ברגע שפותחים את הקופסא שלו:
Forbidden_open.webp
כפי שניתן לראות, המשחק מגיע מוכן מראש עם תבנית פלסטיק, בה יש תאים נפרדים לאחסון האוצרות, אחסון הקלפים, החיילים והאריחים. בהחלט מושקע ונוח לשימוש, והקופסא האיכותית ביותר שראיתי במוצר בעברית.
מעבר לכך, חוברת ההוראות מגיעה בארבע (!) שפות שונות – עברית, אנגלית, רוסית וערבית. בהחלט מושקע. הדבר המאכזב היחידי הוא שמופיע רק סידור מפה אחד, כשבחלק מהגרסאות יש דף של עוד סידורי מפות, שמוסיף עוד גיוון למשחק. למזלנו, בעידן האינטרנט ניתן להוריד בחינם.
בתחילת המשחק האי בנוי כך:
Forbidden_game.webp
זהו הסידור ההתחלתי של האי, וכפי שציינתי, הסידור הוא קבוע אך מיקום האריחים הוא אקראי.
יש שתי ערמות קלפים (אוצר והצפה) והקלפים הם איכותיים. כמו כן ישנם קלפי התפקידים. הקלפים מתורגמים לעברית והאריחים הם גם בעברית וגם באנגלית. כאן נתקלתי בבעיה היחידה בתרגום – בשני אריחים כל צד תורגם באופן אחר (דוגמא!).
באופן אישי אהבתי מאוד את התרגום היצירתי בשמות האריחים וגם את בהירות התרגום. אפשר לראות דוגמא לאיכות בתרגום שם המוצר, (מ-"Forbidden Island: Adventure… If You Dare" ל"האי הנעלם: תעוזה בלב ים"). לעניות דעתי, השם בעברית מוצלח אפילו יותר מהשם בלעז.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי באי הנעלם מעל עשר פעמים, עם מגוון רחב של אנשים. אני נהניתי בכל המשחקים, כשהמשחק היה קצר ומותח, בעיקר לקראת הסוף. רמת הקושי במשחק נקבעת בהתחלה (קובעים את רמת מד ההצפה ההתחלתית) והמשחק בהחלט מאתגר ברמות הגבוהות יותר.
המשחק קל להסברה, בין אם לילדים בני 6 או לאנשים מבוגרים שלא שיחקו משחק לוח מעודם.
באי הנעלם, שהוא משחק שיתופי, יש אספקט אחד מעורר מחלוקת – כל השחקנים משחקים עם ידיים גלויות, כך שהרבה פעמים כששחקן אחד בא לבצע את המהלכים שלו, שאר השחקנים מייעצים לו – יש אנשים שאוהבים לשחק לבד, ולהם מבול ה"עצות" יפריע. לאחרים, ובעיקר בפורום משפחתי, זה דווקא כיף ומעצים את חוויית ה"ביחד". השותפות במשחק גם מתבטאת בחלוקת עבודה של הצלת האריחים ואיסוף האוצרים, כשהמשחק מכריח את השחקנים לשתף פעולה בקלפי האוצר – אחרת מפסידים.
בתחילת המשחק כל האריחים קיימים על הלוח, אך במהרה מגיע השלב שבו צריך להחליט אם להלחם על אריח זניח – בין אם עקב מיקומו או בגלל שאינו נושא אוצר – ואז אט-אט האריחים הזניחים טובעים, והשחקנים נמצאים על אי שהולך ומצטמק. בשלב זה כל קלף שטפון שנשלף מגביר את המתח...
כששיחקתי אותו עם אשתי, עם ילדים בגילאי 6-10, או עם חברים מהעבודה, כולם אהבו את המשחק. זהו גם משחק קצר שאפשר לגמור ב-20 דקות.
לעומת זאת, כששיחקתי אותו עם קבוצת המשחק שלי, אחרי משחק אחד הם הבינו את הרעיון והעדיפו לחזור למשחקים "כבדים" יותר, או כאלו שאינם שיתופיים. הוא אולי מתאים כפילר אם בדיוק נותרו 20 דקות או מחכים לאנשים שיגיעו, אך לא יותר מכך.

סיכום​

אני ממליץ בחום על האי הנעלם כמשחק משפחתי שיתופי. החוקים מוצלחים, המשחק קל להבנה וזורם, קיימת תחושת שותפות לגורל, רכיבי המשחק ברמה גבוהה. מומלץ למשפחות, ולחובבים חדשים או כמשחק לטיולים. חובבים כבדים או קבוצות משחק ותיקות לא ימצאו בו עניין רב לטעמי, אין בו מספיק מתח ויש בו בעיה של אלפא גיימר, כלומר שחקן אחד שמנסה להשתלט על ההחלטות של השחקנים האחרים.
אם אתם מחפשים משחק משפחתי, האי הנעלם מגיע במחיר מצוין ביחס לתמורה, וילדים אוהבים לשחק בו מנסיוני.
שדרגו את הנשק שלכם (מו"ד 3.5)
  • 7,891
  • 48
החוקים הבסיסיים של מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5 אינם מבדילים בין חרב ארוכה מסוגננת של אציל אלפי ובין חרב ארוכה, כבדה ומשוננת של הובגובלין גלדיאטור. ההרחבה הבאה מציגה רשימה של שדרוגים לציוד - תוספות שחלקן אמנם פנטסטיות, אך אינן קסומות. בדומה לשריון מלאכת אומן או לחרב הכסופה ופטיש האדמנטיט שהחוקים הבסיסיים של המשחק מאפשרים, ספר ההרחבה של חבר הפורום "מלך הנקמה" מציג את שריון היהלום השחור, אפוד סיבי הצמח, הלהב המשונן ועוד עיצובים רבים וטובים לכלי הנשק ופריטי השריון של הדמויות.

אתם מוזמנים להוריד את ההרחבה בקישור הבא:
שדרוגים לכלי הנשק שלכם
הרפתקאות בארגז חול – עקרונות למשחק שלכם
  • 5,351
  • 4
הרפתקאות מתחלקות למספר סוגים, כשרובנו התחלנו עם הרפתקאות ליניאריות, שמופיעות במרבית ההרפתקאות המסחריות. במאמר מתכון לכתיבת הרפתקאה נתתי עצות והנחיות כיצד לכתוב הרפתקאה בעצמכם, וגם נגעתי במושג שנקרא ארגז חול – הרפתקאה שבה המנחה מכין את העולם ואת הדב"שים, אך לא מכתיב עלילה מראש, אלא השחקנים קובעים את הכיוון שאליו ההרפתקאה מתקדמת.
בהמחשה מעולם הקולנוע, בהרפתקאה קלאסית, המנחה הוא זה שכותב את התסריט והשחקנים הם כוכבי הסרט, עם יכולת החלטה מוגבלת. בארגז חול, המנחה מכין את התפאורה, אך השחקנים כותבים את התסריט במשותף עם המנחה – מחליטים לאילו כיוונים העלילה תתקדם.
במאמר זה אציג עקרונות לכתיבת הרפתקאה בארגז חול.

הסבירו לשחקנים מה זה ארגז חול
משחק בארגז חול דורש שהשחקנים ישתפו פעולה עם המנחה, ויבינו שהנטל עליהם גדול יותר מבמשחק רגיל – הם צריכים להוביל את העלילה. לכן, לפני תחילת המשחק כדאי להסביר להם מה היתרונות של ארגז חול ולשתף אותם בתהליך. אחרת פשוט תישבו במפגש, המנחה ימתין לשחקנים שייקחו יוזמה, והשחקנים לא יבינו למה העלילה לא מתקדמת.

הכנה למשחק – להגדיר אזור למערכה
אין צורך להכין עולם שלם מאפס או לכתוב את ההיסטוריה שלו בפירוט. בארגז חול מתחילים בכך שמגדירים אזור גיאוגרפי מוגבל שבו הדמויות מתחילות. אם מדובר בעולם פנטזיה מספיק אזור עם 3-4 ערים, עוד מספר כפרים, וכמובן תוואי שטח מעניין – חורבות, הרים, גבעות, מדבר וכיו"ב . כדאי שיהיו לפחות תריסר מיקומים על המפה. במערכת מדע-בדיוני אפשר לשרטט מפה גלקטית ולפרט על כוכבי-לכת שונים, תחנות חלל וכך הלאה. לחילופין, אפשר גם להגדיר את אזור המערכה כעיר גדולה ותו לא.
לסיכום, יש שלושה שלבים שצריך לבצע: ראשית, לכתוב רקע כללי למערכה באורך של חצי עמוד עד עמוד. לאחר מכן יש להכין מפה של אזור המשחק, שמכילה מספיק מיקומים מעניינים, ולתאר כל מיקום שכזה במספר פסקאות של טקסט. לבסוף, יש לבחור את נקודת ההתחלה של הדמויות ולהשקיע מעט יותר בפירוט שלה.

הכנה למשחק – סיעות ודב"שים
כשהמשחק יתחיל, הדמויות לא תהיינה לבד בעולם – יהיו מסביבן דב"שים שיסייעו להן, יתנגדו לפעולות שלהן או פשוט ישתלבו בעלילה בהתאם למעשי הדמויות. בנוסף לדב"שים כדאי להגדיר באזור כארבע עד שש סיעות, שלהן רצונות ומטרות משלהן. סיעה יכולה להיות ארגון פשע, קוסם מטורף או המלך בכבודו ובעצמו. לסיעה יש משאבים רבים והיא תשמש כאויב או בעל ברית לדמויות. אל תגדירו מראש את היחסים בין השחקנים לבין הסיעות – תנו למעשים לדבר. יתכן שתגלו השחקנים ייהנו דווקא לעזור למלך בכיבוש אכזרי של ברונות קטנה....
עבור כל דב"ש או סיעה מומלץ להכין פיסקא או שתיים על רקע הסיעה, מטרותיה והאינטראקציות שלה עם גורמים אחרים בארגז החול – בעלי ברית ואויבים.

זרקור על השחקנים
בשלב הזה סיימתם להכין את הרקע לארגז החול, אך כמובן שעם התקדמות ההרפתקאות תרגישו את הצורך להוסיף פרטים נוספים – עקב פעולות הדמויות או בציפייה אליהם. אחרי כל מפגש או שניים מומלץ לעבור מחדש על הרקע של ארגז החול, לעדכן את מה שנדרש וכן להוסיף פרטים – לחשוב איך מעשי הדמויות השפיעו על הסיעות השונות. אם השחקנים מתמקדים בעיר מסוימת או מתכננים מסע ארוך להרים, כדאי להוסיף פרטים על אזורים אלו במערכה.
הימנעו מלפרט או להוסיף מידע על דברים שמעניינים אתכם באופן אישי אך לא נוגעים למעשי השחקנים – הזמן שלכם הוא משאב מוגבל. בהחלט ייתכן שפיתחתם סיעה מרושעת מגניבה, אך השחקנים הלכו לכיוון הפוך – שימרו את הסיעה בצד להזדמנות עתידית ואל תנסו בכוח לשלב אותה בעלילה.

שימרו את ההרפתקאות קצרות
אירוע או הרפתקאה בארגז חול צריכים להמשך כמפגש משחק בממוצע, לעתים פחות ולעולם לא יותר משני מפגשים. הסיבה לכך היא פשוטה – ארגז חול מבוסס על כך שהשחקנים מקדמים את העלילה באינטראקציה עם המנחה. לדוגמא, אם השחקנים שלכם יחקרו מבוך במשך חמישה מפגשים, כשהם יצאו ממנו הם ישכחו את התוכניות שהיו להם לפני הכניסה למבוך. אם השחקנים מאבדים את ה"קשר" עם העולם, קשה לקיים את ארגז החול.
יש להימנע מהיתקלויות שמיועדות לבזבז משאבים או למלא זמן משחק ללא תכלית – למשל, קרב כנגד גובלינים שלא מקדם את קווי העלילה של השחקנים או מייצג גורם במערכה שמשפיע על השחקנים הוא מיותר.
עולם מתפתח
העולם שמסביב ממשיך להתפתח תמיד – גם אם השחקנים לא עושים דבר. בזמן שהדמויות הלכו לחקור מאורה של דרקון, הקוסם כורת ברית עם המלך במטרה להשיג מגילה עם נבואה עתיקה שנמצאת בארמון המלך.
אם השחקנים השלימו בהצלחה משימה – היא משפיעה על העולם שמסביב. אם השחקנים נכשלו, ובארגז חול מותר ואף רצוי לעתים להיכשל, העולם פונה כנגדם. כמו שציינתי קודם, צריך להקפיד שהתפתחות העולם היא בקנה אחד עם העניין של השחקנים, אבל ההרגשה של עולם דינאמי שמשתנה היא חיונית לארגז חול ולשמירת העניין של השחקנים במערכה.

סיכום
לסיכום המאמר, אם תשתמשו בעקרונות לעיל תוכלו לבנות הרפתקאה בארגז חול בשיתוף השחקנים שלכם. אני מקווה שכולכם תיהנו ממנה, ואם יש לכם שאלות או חוויות לחלוק עמנו, אתם מוזמנים לעשות זאת בפורום הפונדק.
טיקט טו רייד: אירופה, משחק רכבות לכל המשפחה
  • 16,691
  • 0
לפני תחילת הסקירה יש לי וידוי קטן – תמיד אהבתי רכבות, כולל במשחקים. Railroad Tycoon היה אחד מהמשחקים האהובים עליי למחשב כשהייתי צעיר יותר. גם במשחקי לוח חיפשתי משחקי רכבות, ומהמשחקים המומלצים ששמעתי עליהם הינם המשחקים מסדרת Ticket to Ride.
סדרת Ticket to Ride כוללת מספר משחקים שונים, שלכולם אותה מסגרת חוקים כללית, אך כל משחק כולל מפה שונה, בהתאם לאיזור בו הוא מתמקד, וכן וריאציות על החוקים. המשחק הראשון בסדרה מתרחש בארצות הברית, והמשחק שנסקר כאן הוא Ticket to Ride: Europe, בעל המפה האירופאית. מדובר במשחק שממצב את עצמו כמשחק לכל המשפחה, ללא חוקים מורכבים יתר על המידה וזמן משחק קצר יחסית. למעוניינים, יש משחקי רכבות כבדים יותר, כגון Steam או Railways of the World, שעבורי הם מורכבים יתר על המידה.

סקירה כללית​

מטרת משחק הלוח היא לבנות מסילות רכבת בין ערים שונות באירופה, ומקבלים נקודות ניצחון על עצם בניית המסילות וכן על השלמת מסלולים ("כרטיסים") בין נקודות שונות על המפה. לכל שחקן יש 45 רכבות שעמן הוא יכול לבנות מסילות, כשעל המפה יש כ-25 ערים שונות שביניהן יש מסילות "ריקות", בהן השחקן יכול לבנות.
בנוסף לרכבות, לכל שחקן יש קלפי רכבת, איתם הוא בונה מסילה. בניית המסילה היא דבר די פשוט – השחקן צריך להניח מספר של קלפי רכבת מהיד שלו בהתאם לאורך המסילה (מספר קרונות).
קלפי הרכבת מגיעים בשבעה צבעים שונים, ועל השחקן להתאים את קלפי הרכבת בהם הוא משתמש לצבע המסילה (ישנן גם מסילות אפורות, בהן ניתן להשתמש בקלפים מכל צבע, כל עוד הצבע זהה). בנוסף לקלפי הרכבת הרגילים, יש גם קלפי קטר, מעין ג'וקרים שיכולים לשמש כקלף מכל צבע שהשחקן צריך.
לבסוף, ב-TtR:Europe יש שני סוגים מיוחדים של מסילות, שלא קיימים במשחק המקורי: מעבורות, שדורשות לפחות קטר אחד על-מנת לבנות אותן; ומנהרות, שכאשר בונים אותן שולפים עוד שלושה קלפי רכבת מהחבילה, ובמידה ויש קלף אחד או יותר בצבע זהה לצבע של קלפי הרכבת, על השחקן להוסיף כמות זהה של קלפי רכבת מהיד שלו.

מהלך המשחק הוא זריז: בתחילת המשחק כל שחקן מקבל ארבעה כרטיסים, אחד ארוך (בעל ערך נקודות גבוה) ושלושה רגילים, שהם מסלולים קצרים יותר. מתוכם הוא צריך לבחור לפחות שני כרטיסים – דבר שלרוב מתווה את האסטרטגיה הראשונית של אותו שחקן.
לאחר מכן, בכל תור כל שחקן יכול לבחור פעולה אחת מהבאות:
- בניית מסילה באמצעות הקלפים שבידו.
- הוספת קלפים ליד. ישנם חמישה קלפים עם הפנים למעלה על הלוח, שמתוכם השחקן יכול לבחור שניים (או רק אחד אם מדובר בקטר), או שהוא יכול לשלוף שני קלפים אקראיים מהחבילה.
- שליפת שלושה כרטיסים נוספים, מתוכם יש לשמור לפחות אחד ביד.
- בניית תחנות. ישנן שלוש לכל שחקן, שמאפשרות לחבר מסלולים מבלי לבנות מסילה, בכדי לקבל את הנקודות מהשלמת כרטיס.
מכיוון שכל פעולה היא פשוטה, המשחק זורם במהירות משחקן לשחקן.

סוף המשחק מגיע כשלאחד השחקנים נשארו שתיים או פחות רכבות – בשלב זה לכל השחקנים יש עוד תור אחד, ולאחר מכן סופרים את נקודות הנצחון. על כל מסילה שהושלמה מקבלים נקודות נצחון בהתאם לאורכה, ועל כל כרטיס שהושלם גם כן מקבלים נקודות – אך על כל כרטיס שלא הושלם מאבדים נקודות נצחון. לבסוף, יש בונוס לשחקן עם המסילה הרציפה הארוכה ביותר. הניקוד הוא צמוד לרוב, כשמי שמנצח הוא או זה שהשלים את המספר הרב ביותר של כרטיסים או השחקן שהשתלט על המסילות הארוכות שבלוח.

רכיבי המשחק​

הרכיבים במשחק הם מושקעים, דבר שניכר ברגע שפותחים את הקופסה שלו:
ticket-europe1.webp
המשחק מגיע מוכן מראש עם תבנית פלסטיק, בה יש תאים נפרדים לקרונות השחקנים, תא לאחסון הקלפים ואפילו שקית נוספת עם קרונות חילופיים, למקרה שחלק מהקרונות נאבדים. בהחלט מושקע ונוח לשימוש.
המפה הראשית של המשחק נראית כך:
ticket-europe2.webp
יש לזכור שהפרטים שעל המפה – כמות הערים, החיבורים ביניהם, קיומן של מנהרות ומעבורות וכן הלאה – הם אלו שקובעים את האופי שלה.
לבסוף, יחד עם המשחק מגיעות גם שתי חבילות קלפים – חבילת הכרטיסים (6 ארוכים ו-45 קצרים) וחבילת הרכבות, שמתחלקות לשמונה צבעים ולקטרים. הקלפים הם באיכות טובה.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי במשחק מספר פעמים, עם 3 עד 5 שחקנים, וגם פעם אחת עם ילדים בגילאי 8 עד 10. גם המבוגרים וגם הילדים נהנו. הודות למבנה התור הקצר והאופציות הברורות שעומדות בפני השחקן בכל תור, לא הייתה בעיה להסביר את המשחק – גם לילדים שאינם קוראים אנגלית.
המשחק עצמו מתנהל בשילוב של ניהול משאבים בנסיון להשיג כמה שיותר נקודות, והנסיון להבין את השינויים שבלוח – האם שחקן זה או אחר חוסם אותך והאם אתה יכול לחסום אחרים. אף שאין תחרות ישירה, בהחלט יש השפעה אחד על השני – בין אם במסלולים או בקלפים שנלקחים מהקלפים הפתוחים.
העומק האסטרטגי במשחק סביר – צריך לזכור שמדובר במשחק משפחתי קליל יחסית, לכן אין אסטרטגיות מורכבות במשחק, אך ברגע שמבינים אותו אפשר בהחלט להרכיב אסטרטגיה (שחקן מנוסה ינצח כמעט תמיד שחקנים שלהם זה המשחק הראשון או השני, אבל במשחק השלישי או הרביעי התחרות תהיה שקולה). אלמנט המזל קיים במשחק בדמות הכרטיסים ששולפים ובעת שליפת קלפים מהערמה, אך הוא מוגבל הודות לאפשרות הבחירה באילו כרטיסים השחקן רוצה להשתמש וכן הודות לשימוש בתחנות, שמאפשרות להשלים כרטיסים, גם אם בעלות של נקודות.
סוף המשחק הוא לרוב מותח, כשכולם מנסים להשלים את הכרטיסים שלהם ולעקוב אחרי המסלולים של היריבים – המנצח במשחק לרוב אינו ברור עד הסוף, כשהכרטיסים נחשפים.
מהבחינה הזאת המשחק קולע בדיוק לרצונות שלי – משחק תחרותי קליל, שאינו מורכב להבנה או להסברה, ומתאים גם לחובבים בתור משחק קצר, וגם לאנשים שאינם חובבי משחקים גדולים.

סיכום​

מאוד נהניתי מהמשחקים שלי ב-Ticket to Ride: Europe, ואפשר להגיד שזהו אחד מהמשחקים האהובים עליי באוסף (המצומצם שלי). הוא נותן שילוב מנצח בין תמה (רכבות, יאי!), יחס מורכבות-אורך, אסטרטגיה קיימת אך לא מורכבת, תחרותיות שאינה ישירה אך בהחלט משפיעה, ולבסוף, מדובר במשחק שהתוצאה בו אינה ידועה עד לסוף והזמן עובר במהירות. אציין שוב לטובה את ההשקעה הרבה ברכיבי המשחק ובקופסא שלו, שמאפשרת לארוז ולהכין את הלוח למשחק בקלות.
אם זהו הסגנון האהוב עליכם – מומלץ!
מדריך לכתיבת מפלצות למו"ד 4 - חפ"שים
  • 8,137
  • 13
מפלצות פשוטות הן יריבים שהדמויות מסוגלות לחסל בפגיעה אחת. לא מדובר בסתם "מפלצות לקישוט" – שחקני המחשב הותיקים ביניכם זוכרים אולי את המשחק דיאבלו, בו על הגיבור לחסל לעיתים קרובות יצורים רבים וחלשים, בכדי שיוכל להגיע אל מפלצת "הבוס" שמהווה איום עיקרי. אם תזנקו מייד לחסל את "הבוס", הנזק המשולב שלו ושל המשרתים שלו יכריע אתכם. מסיבה זו, יש לחסל במהירות את המשרתים ורק אז לפנות אל הבוס.
זהו החלק האחרון בסדרת כיצד לכתוב מפלצת למבוכים ודרקונים 4. (חלק א, חלק ב', חלק ג')
מפלצות פשוטות הן כאלו משום אחת משלוש סיבות:

המפלצת חלשה מאוד יחסית לחברותיה – כמו גובלין סכינאי מורעב וחולה שאינו מתקרב לעוצמה של המכשף הגובליני, או נחש ארסי קטן שאך-בקע (לעומת נחש ענק בוגר, שהוא מפלצת רגילה).
המפלצת לא חלשה בכלל, אלו הדמויות שנעשו ממש חזקות! אם בדרגה 3 היו הדמויות נאבקות בהובגובלינים חיילים בקבוצות קטנות, עכשיו בדרגה 8 הן מסתערות דרך מחלקות שלמות של לגיונרים הובגובלינים. רק ההובגובלינים החזקים ביותר מהווים איום אמיתי על הדמויות ומתפקדים כמפלצות רגילות.
המפלצת היא יצירה או שלוחה של מפלצת אחרת: כמו השריד השברירי – אל מת שהוא רוח אחת מני רבות המרכיבות את המון המתים, מפלצת העשויה מספר נשמות בגוף אחד.
[/list]
חפ"ש לעומת "מפלצת פשוטה"
במערכת החוקים המקורית של מהדורה 4, מפלצת פשוטה היא חפ"ש (חייל פשוט) ואין לה כל תפקיד בקרב. לאחר מבט מחודש על המכאניקה של מפלצות, מגדירי המפלצות החדשים יותר מגדירים את המפלצת הפשוטה באותו האופן כמו מפלצת עילית או מפלצת בכירה: מפלצת פשוטה היא מפלצת לכל דבר עם תפקיד שעליה למלא בקרב. היא עדיין "פשוטה" ועל-כן חזקה בערך כמו רבע מפלצת רגילה מאותו התפקיד. על המפלצת הפשוטה למלא את תפקידה (לכל המפלצות הפשוטות יש 4 כוחות או תכונות לכל היותר ולא יותר מכוח התקלות אחד – למפלצת פשוטה אין כוחות מתרעננים):

אורב פשוט מצטרף לקרב במפתיע. כדאי לתת לו כוח התקפה בסיסי שמסב יותר נזק או השפעה שלילית אם למפלצת יש יתרון קרבי. מעבר לזה, למפלצת צריך להיות כוח התקלות יחיד או מאפיין שמסייע לה להעלם או לערער את הגיבורים. לא במפתיע, יש מעט מאוד אורבים פשוטים.
ארטילריה פשוטה עומדת בשורה האחורית ותוקפת הרחק בכוח התקפה אחד לפי רצון. כמו כל מפלצת, יש לה גם התקפת קפא"פ בסיסית. חלק מהארטילריות הפשוטות מסוגלות לפעול יחד – כל המפלצות מנצלות פעולה ומבצעות ביחד התקפה אחת חזקה.
בריון פשוט גורם יותר נזק ממפלצות פשוטות אחרות. אולי יש לו הילה שמסבה נזק או שהוא גורם לנזק מתמשך. יכולה להיות לו אפשרות לתקוף בשיתוף פעולה, בדומה לארטילריות פשוטות. לחלופין, הבריון הפשוט זוכה בתוסף מצטבר לנזק עבור כל בן-ברית שלו הסמוך למטרה.
חייל פשוט עשוי לסמן, לאחוז או להאט את הדמות בהתקפת קפא"פ. לחלופין, הוא יכול לבצע התקפה מחוץ לתורו במצב מסוים, או שכמה חיילים פשוטים מסוגלים לפעול יחד, בדומה לארטילריות פשוטות, נגד מטרה שכולם סמוכים אליה.
מתגושש פשוט מסוגל לנוע מהר והרבה. אולי הוא רשאי לפסוע שתי משבצות בבת-אחת או לפסוע משבצת אחת כפעולה משנית או מחוץ לתורו. לחלופין, הוא זוכה בתוסף לנזק או להגנות כאשר הוא נע לפחות 4 משבצות לפני שתקף. חלק מהמתגוששים הפשוטים מסוגלים להשתגר פעם בהתקלות.
רכז פשוט מחזיק בהילה של תוואי שטח קשה או שהוא מותיר אחריו שובל של תוואי שטח מסוכן. ההתקפה שלו עשויה להפעיל על הדמויות תנועה כפויה או שהוא מאט את הדמויות מטווח רחוק.
[/list]
גרמלין פשוט לדוגמה- הגרמלין הכאוב:
הכאובים הם גרמלינים שמטען מאגי אוכל אותם מבפנים. הסברה היא שגרמלינים אוספי-לחשים הם נדירים כל-כך, משום שלכל אחד מהם יש סיכוי לשאוב קסם מאגי לתוכו בצורה שתוביל למוות איטי וכואב. סברה אחרת היא שלכל גרמלין יש סיכוי להפוך לגרמלין כאוב כאשר הוא נפגע מקסם מאגי, זאת משום שגופם של הגרמלינים, שהופיעו רק במאתיים השנים האחרונות מהמקום בו שהו עד כה, לא פיתח את העמידות הבסיסית שיש בימינו לכל היצורים החיים לנוכחות של קסם מאגי.
הגרמלין הכאוב הינו בריון פשוט, כאשר ארבעה גרמלינים כאובים בהתקלות הם שווי-ערך למפלצת אחת מסוג בריון. הוא נועד לפעול נגד דמויות בדרגות הרגילות לגרמלינים (4-6) ומהווה סוג חלש במיוחד של גרמלינים, שהדמויות מסוגלות להרוס בפגיעה אחת.
גרמלין כאוב
בריון פשוט דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן​
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 1; התקפה שהחטיאה אינה גורמת כל נזק למפלצת פשוטה.
דרג"ש 18; קשיחות 17, רצון 15, תגובה 17
מהירות 5
קפא"פ בסיס מכת-גוף (רגילה; לפי-רצון)
10+ נגד דרג"ש; חמש נזק והמטרה נדחפת משבצת אחת. הגרמלין פוסע לשטח שהמטרה עזבה.
עווית מוות (כאשר מופחת ל-0 נק"פ) ¨ ברק, כוח
הגרמלין פוסע משבצת אחת לפני שהוא מת. אז הוא מבצע התקפה:
קרוב פרץ 2; 8+ נגד קשיחות; 6 נזק ברק וכוח. החטאה: 3 נזק ברק וכוח.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 6+
כוח 14 (4+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 11 (2+ ) תבנ 6 (0+) כרז 12 (3+ )

טקטיקה
הגרמלין הכאוב מחפש כל העת להכאיב ליצורים שאינם גרמלינים. הוא מסתער בעיוורון אל היריב הקרוב ביותר ומתנגש בו בעוצמה. גופו הלא-יציב של הגרמלין נפוח ממטען מאגי המטריף עליו את דעתו וברקים סגולים מרקדים עליו. כאשר הגרמלין נגאל מהכאב, הוא מתפוצץ ומשגר לכל עבר ברקים ושברי עצמות. גם בנשימתו האחרונה, היצור הסדיסטי ינסה לתפוס כמה שיותר יריבים בשטח הפיצוץ.
אם הוא לא מצליח להגיע אל אף יריב, הגרמלין הכאוב ישגר אליו גרמלינים אחרים באמצעות הגרירה הגרמלינית שלו.
עווית המוות של גרמלין כאוב עשויה להרוג גם גרמלינים כאובים אחרים ליצירת שרשרת-פיצוצים מאגית, אולם היצורים טיפשים מכדי שינסו להתרחק זה מזה.

ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 15):
גרמלינים טעונים במטען מאגי. לפעמים הם פשוט מתפוצצים ברגע שליבם מפסיק לפעום.
מאגיה (ד"ק 15): הגרמלינים המכונים "כאובים" הם גרמלינים שמטען מאגי אוכל אותם במפנים. הם חיים על זמן קצוב. לעיתים הם פשוט מתפוצצים ברגע שגופם לא יכול עוד להכיל את הקסם המייסר אותם. ברגע שהגרמלין נפצע יותר מדיי, הוא משחרר את המטען המאגי בגל של ברקים ועצמות מרוסקות.
כלל שלושת הרמזים - לשיפור משחק החקירה שלכם
  • 9,505
  • 0
הרפתקאות חקירה במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של פוטנציאל לאסון: הדמויות מאבדות את המסלול או מפספסות רמז חשוב, וכל ההרפתקאה עוצרת בחריקה או עולה על השרטון הקרוב. השחקנים לא יהיו בטוחים מה הם אמורים לעשות, המנחה ירגיש שהוא עשה משהו לא בסדר והערב יגמם בשעמום או תסכול לכל המעורבים.
דוגמא טיפוסית: כאשר הדמויות הגיעו לזירת הרצח, הן לא חיפשו מחוץ לבית, ולכן לא מצאו את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם. הן נכשלות בבדיקת החיפוש למצוא את מכתבי האהבה המחובאים, אז הן לא מבינות שאותו גבר חיזר אחרי שתי הנשים. הן מוצאות את הארגז השבור שכתוב עליו "בשרי דנר", אבל במקום לחזור ולדבר עם הקצב שפגשו קודם, הן מחליטות לשים תצפית על מפעל הבשר הקרוב.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

כתוצאה מבעיות כאלו, הרבה אנשים מגיעים למסקנה השגויה שהרפתקאות חקרה במשחקי תפקידים הן רעיון גרוע. בספר בלשים טיפוסי, הדמות הראשית היא בלש מבריק. רוב השחקנים הם לא בלשים מבריקים. לפיכך, חקירות הן בלתי אפשריות.
או, כמו שמישהו ניסח לי את זה פעם: השחקנים הם לא שרלוק הולמס.
למרות שהמסקנה שגויה, יש בה גרעין של אמת. למשל, ב"חקירה בשני", שרלוק הולמס חוקר זירת רצח. הוא מגלה ערמה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בוחן אותה בזהירות ומסיק שהאפר באו מסיגר טריכינופולי.

עכשיו, בואו ננתח איך הדוגמא היחסית מינורית הזו של הסקה הולמסית תראה ליד שולחן המשחק:
(1) השחקנים צריכים לחפש בחדר בהצלחה.
(2) צריך להיות להם אכפת מספיק מהאפר כדי לבדוק אותו.
(3) הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות כדי לזהות אותו.
(4) הם יצטרכו להשתמש בידע הזה כדי להגיע למסקנה הנכונה.
אלו הן ארבע נקודות כשל: הדמויות יכולות להכשל בחיפוש בחדר (בגלל שהשחקנים לא חושבים על לעשות את זה, או בגלל שבדיקות המיומנות היו גרועות). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת האפר (בגלל שהשחקנים לא חושבים שהוא חשוב). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת המיומנות כדי לזהות את האפר. הדמויות יכולים להכשל בהגעה למסקנה הנכונה.
אם הבנה של הרמז חיונית כדי להמשיך בהרפתקאה – אם, למשל, הדמויות צריכות ללכת לחנות הסיגרים הקרובה ולהתחיל לשאול שאלות – אז הרמז משמש כנקודת חנק: או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם נתקלים בקיר.
נקודות חנק בתכנון הרפתקאה הן תמיד בעיה ויש להמנע מהן, אך כשזה מגיע להרפתקאות מיסתורין הבעיה קשה הרבה יותר: כל רמז הוא לא נקודת חנק אחת, הוא כמה נקודות חנק.
הפתרון כאן הוא פשוט: להסיר את נקודות החנק.

נתיב פירורי הלחם
בשיטות המתבססות על GUMSHOE, רובין ד' לוז החליט להסיר את הצורך למצוא את הרמזים. בכל "סצנה" של הרפתקאת החקירה יש "רמז מרכזי", שמניחים שאותו החוקרים תמיד מוצאים.

דבר זה מסיר שלוש מנקודות החנק, ומשאיר רק את הצורך להבין את הרמז כדי להגיע למסקנה הנכונה (כלומר, המסקנה שתניע אותך "לסצנה" הבאה, היכן שניתן יהיה למצוא את הרמז הבא). ובשיטות GUMSHOE, אפילו צעד זה נפתר על ידי המכאניקה (השחקנים יכולים להשקיע נקודות ממאגרי המיומנויות של הדמויות שלהם כדי לקבל "מסקנות" מדוייקות יותר ויותר מהמנחה).
זהו פתרון מכאני לבעיה. אבל גם אם תוצאתו היא שפגישת המשחק תעקוב אחרי המבנה של פרשיית מסתורין, אני חושב שהיא נכשלת כי זה לא מרגיש שאתה משחק בפרשיה כזו.
הבעיה הבסיסית של לוז היא, לדעתי, להניח שסיפור מסתורין הוא בעיקרו לעקוב אחרי "נתיב פירורי לחם" של רמזים. להלן ציטוט מחיבור על עיצוב מ"ת בנושא:
אני טוען, קודם כל, שהפחדים הללו לא מבוססים ונובעים מהבנה בסיסית מוטעית. נתיב הרמזים, או עלילה בפירורי לחם, אינה הסיפור ולא יוצרת חוויה מוסרטת מראש. הסיפור הוא מה שהדמויות בוחרות לעשות והאינטרקציה ביניהן במהלך פתירת המסתורין. כפי שמוזכר ב-Esoterrorists, ראינו את זה קורה במהלך הרצות הנסיון של המשחק, כאשר אותה הרפתקאה התנהלה באופן שונה לחלוטין בין כל הקבוצות, וכל שילוב של מנחה ושחקנים לקח את המצבים הבסיסיים שההרפתקאה הציעה למקומות ייחודיים.
אבל, למעשה, הסגנון הפשטני של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל ל-ד' " אינו טיפוסי לז'אנר המסתורין. אם נרצה דוגמא נגדית פשוטה, ניתן לחזור ולהסתכל על "חקירה בשני":
ווטסון: "זה נראה פשוט" אמרתי, "אבל מה עם גובהו של האדם השני?"
הולמס: "את גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ניתן למדוד על פי אורך הצעד שלו. זהו חישוב פשוט ולא אלאה אותך עם מספרים. ראיתי את העקבות של הבחור הזה גם על החימר בחוץ וגם בעפר בתוך הבית. ואז נפתחה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם רושם על קיר, האינסטינקט שלו הוא לרשום מעל גובה העיניים. הכתב היה מעל מטר ושמונים מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זוהי רק הסקה קטנה מתוך חקירה גדולה בהרבה, אבל תוכלו לשים לב שהולמס למעשה מצא כמה רמזים, חקר אותם, ואז זיקק מסקנה מתוכם. וזהו, למעשה, המבנה הנפוץ של ז'אנר המסתורין: הבלש אוסף מספר רמזים עד שלבסוף ניתן להגיע למסקנה כלשהי. במילותיו של הולמס עצמו, "כאשר ביטלתי את הבלתי אפשרי, מה שנשאר, לא משנה כמה לא סביר, חייב להיות האמת."
מה שכן נכון הוא שבהרבה מקרים יש להגיע להיקשים קטנים יותר כדי לאסוף את כל הרמזים שיש לאסוף כדי לפתור את המסתורין. אולם כפי שמראה הדוגמא מ"חקירה בשני", גם ההיקשים הקטנים יותר יכולים להגיע ממספר רמזים ולא רק מרמז אחד בודד.
הבנה הזו מובילה אותנו לפתרון שחיפשנו.

כלל שלושת הרמזים
כאשר אתם בונים הרפתקאת מסתורין, יש לעקוב אחרי כלל שלושת הרמזים:
עבור כל מסקנה שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליה, הכניסו להרפתאקה לפחות שלושה רמזים.
למה שלושה? כי השחקנים קרוב לוודאי יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ויבינו לא נכון את השלישי, ויבצעו קפיצות לוגיות מדהימות כדי להגיע לאן שרצית שיגיעו מלכתחילה.
אני צוחק, כמובן. אבל אם חושבים על כל רמז כתוכנית (הדמויות תמצאנה את א', תסקנה ב' ותלכנה ל-ג'), אז אם יש לנו שלושה רמזים יש לנו לא רק תוכנית, יש לנו גם שתי תוכניות גיבוי. וכשמבינים שאף תוכנית לא שורדת מפגש עם השחקנים, הצורך בתוכניות גיבוי נעשה ברור.
במקרה הטוב ביותר, השחקנים ימצאו את כל שלושת הרמזים. אין שום דבר רע בזה. הם יכולים להשתמש ברמזים העודפים כדי לחזק את המסקנות שהגיעו אליהן, כמו בדוגמא עם שרלוק הולמס.
במקרה הגרוע ביותר, הם יצליחו למצוא ולהבין רק אחד מהרמזים הללו, ולהגיע למסקנה הנכונה כדי להניע את ההרפתקה קדימה.
ועוד עצה חשובה: אין יוצאים מהכלל במקרה של כלל שלושת הרמזים.
"אבל ג'סטין," אני שומע אתכם אומרים, "הרמז הזה ממש פשוט. אין סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו."
למטיב נסיוני, אתם טועים. בראש ובראשונה, אתם אלו שתכננתם את ההרפתקה. אתם כבר יודעים מה הפתרון לתעלומה. זה יקשה עליכם לשפוט בצורה אוביקטיבית אם משהו ברור או לא.
וגם אם אתם צודקים, אז מה? שני הרמזים הנוספים לא יזיקו. עדיף להזהר מאשר להצטער.

תוספות לכלל שלושת הרמזים
אם חושבים בצורה רחבה יותר, כלל שלושת הרמזים הוא למעשה משהו שכדאי להתחשב בו כאשר מתכננים כל סוג של הרפתקאה.
ריצ'ארד גריוט, המעצב של סדרה משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa, אמר פעם שתפקידו כמעצב משחקים הוא לוודא שיש לפחות פתרון אחד לכל בעיה, בלי למנוע מהשחקן למצוא פתרונות משלו. לדוגמא, אם אתה מוצא דלת נעולה במשחק Ultima, כפי הנראה קיים לה מפתח איפשהו. אבל תוכל גם לשבור את הדלת עם גרזן, לפרוץ את המנעול או להביא אליה תותח ולירות בה.
וורן ספקטור, שהתחיל לעבוד עם גריוט ב-Ultima 6, המשיך אחר כך לעצב את המשחק Deus Ex. הוא המשיך באותה פילוסופיית העיצוב ומדבר בלהט על ההתרגשות שקיבל כאשר צפה במישהו משחק במשחק וחשב "רגע... זה יעבוד?"

כאשר אני מתכנן הרפתקאה, אני למעשה מנסה לקחת את הפילוסופיה הזו צעד אחד נוסף קדימה: לכל בעיה, אני מוודא שיש לפחות פתרון אחד ונשאר פתוח לכל פתרון שהשחקנים עשוים להעלות.
אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק, אני מוודא שיש לפחות שלושה פתרונות.
בנקודת חנק, הכוונה לכל בעיה שחייבים לפתור כדי להמשיך בהרפתקאה.
למשל, נניח שיש דלת סודית שמאחוריה יש שלל רנדומלי, אבל בסופו של יום לא חשוב. מציאת הדלת היא בעיה, אבל לא נקודת חנק, לכן אני מוצא רק פתרון אחד לבעיה. במו"ד הפתרון הוא קל בגלל שהוא מובנה בחוקים: ניתן למצוא את הדלת הסודית בעזרת בדיקת חיפוש.
אבל בואו נגיד שבמקום אוצר אקראי, יש מאחורי הדלת משהו שחיוני להמשך המשחק. הדמויות חייבות למצוא את הדלת.
הדלת הפכה עכשיו לנקודת חנק ולכן אני אנסה לוודא שיש לפחות שלושה פתרונות. הפתרון הראשון נשאר זהה: בדיקת חיפוש מוצלחת תגלה את הדלת. לזה ניתן להוסיף פתק במיקום אחר, שמכווין איש כת "להחביא את החפץ מאחורי הפסל של רע" (היכן שנמצאת הדלת הסודית). יומן של מתכנן המקדש שמתאר את המעבר הסודי. דלת סודית נוספת שמובילה לאותו מקום (זה נחשב פתרון נוסף, כי היא מאפשר בדיקת חיפוש נוספת). תרחיש סביר שבו אחד הנבלים מנסה לברוח דרך המסדרון הסודי. אפשרות לתחקר אנשי כת לגביה. וכו'.
ברגע שמזהים נקודת חנק, נעשה די פשוט לתכנן לה פתרונות כאלו.
שמעתי כמה מנחים שמתלוננים שזה הופך את הדברים ל"פשוטים מידי". אבל לרוב, פתרונות נוספים יהפכו את ההרפתקאה למעניינת יותר, לא פחות. אם נסתכל על הדלת הסודית, לדוגמא: לפני שהוספנו פתרונות נוספים, זה היה רק גלגול קוביה. עכשיו זה תוכנן על ידי מישהו, נמצא בשימוש על ידי אנשי הכת ואולי משמש כנתיב בריחה.
כאשר תתחילו להערים את הטכניקות של שלושת הרמזים, תראו שההרפתקאות שלכם נעשות אפילו יותר עמידות. לדוגמא, ניקח פרשית רצח שבה הרוצח הוא איש זאב שהורג את מאהבותיו לשעבר. המצאנו שלוש דרכים לזהות את הרוצח:
(1) לפטרל ברחובות של העיירה בירח המלא.
(2) לזהות את הקורבנות כמאהבות לשעבר של אותו הגבר.
(3) ללכת לקצב המקומי היכן שהרוצח עובד, ולגלות את ההודאה המעונה שלו כתובה על הקיר בחדר אחורי.
לכל אחת מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא מאהב לשעבר, צריך ללכת לקצב) נצטרך שלושה רמזים.
הוא איש זאב: עקבות שהופכות מאלו של זאב לאלו של אדם. סימני נשיכה גדולים על הקורבנות. לאחת מהקורבנות היה אקדח עם קליע מכסף.
הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה שנכתבו על ידי אותו בחור. יומן שנכתב על ידי אחת מהקורבנות, שמתאר איך הוא בגד בה עם אישה אחרת שנרצחה. תמונות של אותו גבר, שהקורבנות שמרו עליהן או בתוך ביתן.
לבדוק את הקצביה: ארגז שבור שכתוב עליו "בשרי דנר" באחת מזירות הפשע. פתק מקומט שהושלך לפח שכתוב עליו "פגשי אותי אצל הקצב". שורה שאומרת "לפגוש את פ' אצל הקצב" ביומן האישי של אחת הקורבנות
ובזה הרגע המצאנו הרפתקאה עם תשעה מסלולים לפתרון. ואם תשמור על הגישה של "יותר רמזים זה יותר טוב" כאשר אתה מתכנן הרפתקאות, תמצא אפילו יותר הזדמנויות. למשל, כמה פשוט יהיה להכניס איזכור של הקצביה אל תוך אחד ממכתבי האהבה? או למלא את היומן באיורים של זאבים?
החלק הכיפי הוא שברגע שאיפשרתם לעצמכם לכלול הרבה רמזים, איפשרתם לעצמכם לכלול רמזים דקים או מוזרים. אם השחקנים יבינו אותם, הם ירגישו טוב שהצליחו. אם הם לא ישימו לב אליהם או שלא יבינו אותם, זה גם בסדר: יש עוד הרבה רמזים שיוכלו לעקוב אחריהם (וכאשר הם יפענחו את המסתורין, הם יהנו להסתכל אחורה ולהבין מה הרמזים הללו אמרו).

תוסף: יד חופשית בגילוי רמזים
הכלל "עוד רמזים זה תמיד טוב יותר" הוא חשוב. יש נטיה טבעית כאשר מתכננים תעלומה להחזיק את הקלפים קרוב לחזה. זוהי נטיה טבעית: אחרי הכל, תעלומה מוגדרת כחוסר במידע. אבל יש הבדל בין הרבה רמזים לבין זה שהרוצח כותב את הכתובת שלו על הקיר בדם.
אני מאמין שהנטיה לקמץ במידע עושה יותר נזק מתועלת. כאשר אתה מסתיר פיסת מידע, אתה חוסם נתיב אחד להצלחה אפשרית. זה מחזיר אותנו לעצה של גריוט: אלא אם יש סיבה לכך שהדלת תהיה חסינה לתותחים, כדאי לתגמל את השחקנים על חשיבה יצירתית. או, אם ננסח את זה מעט אחרת: גם אם לא משאירים את המפתח ליד הדלת הנעולה, אין סיבה שלא תהיה דרך אחרת לעבור את הדלת.
אם כך, אין סיבה שלא תרשו לעצמכם לנקוט ביד חופשית יותר במציאת רמזים. אם השחקנים מצאו דרך חכמה להתקדם בחקירה שלהם, כדאי לתת להם מידע מועיל.
דרך נוספת לחשוב על זה: אל תתיחסו לרשימת הרמזים שלכם כאל כותונת משוגעים שתגביל אתכם אלא כאל רשת בטיחות שתגן עליכם.
נהגתי מאוד להקשר לפתרונות מחוכמים שחשבתי עליהם כאשר תכננתי הרפתקאות. הייתי מתאהב ברעיון שהשחקנים ימצאו את הפתרון הזה. כתוצאה, הייתי נוהג להטיל וטו על פתרונות אחרים שהשחקנים היו מוצאים – אחרי הכל, אם הם היו עובדים, השחקנים לא היו רואים את הפתרון המחוכם שחשבתי עליו.
אבל עם הזמן, למדתי שאני נהנה יותר כאשר השחקנים מפתיעים אותי. זו אותה הסיבה שאני לא מזייף תוצאות של הטלות קוביה כדי לשמר מפנים דמרטיים שחשבתי עליהם. במקום זאת, אני נוטה לחשוב על הפתרונות שלי כעל רשת בטיחות למקרה הגרוע ביותר שבו השחקנים לא מצליחים למצוא אף פתרון מעניין יותר לבעיה.
כדי להיות פתוחים לרעיון של היד החופשית, תצטרכו להבין קודם את המצב הבסיסי בהרפתקאה שלכם (מי איש הזאב? איך הוא הורג את הקורבנות שלו? למה הוא הורג אותם? מתי הוא הרג אותם?). אז תוכלו לאמץ את הרעיונות והגישות שיהיו לשחקנים, ולהיות מתירניים כאשר יש צורך להחליט אם הם מוצאים רמז שלא חשבתם עליו קודם.
תוסף: רמזים פרואקטיבים
או, "דפוק להם על הראש עם זה".
לפעמים, למרות מיטב המאמצים, השחקנים ינווטו את עצמם למבוי סתום: הם לא יודעים מה הרמזים אומרים, או שהם מתעלמים מרמזים, או שהם הגיעו למסקנה לא נכונה לחלוטין וכרגע שמים פעמיהם לכיוון לא נכון בעליל (כאשר אני משתמש בכלל שלושת הרמזים, אני שם לב שזה לרוב קורה כאשר השחקנים לא מבינים שיש תעלומה לפתור – לא כל התעלומות ברורות כמו גופה).
במקרה כזה, כדאי שתהיה לכם תוכנית גיבוי. הבעיה במקרה כזה היא שהשחקנים פאסיביים מידי - או משום שאין להם את המידע הדרוש, או משום שהם משתמשים בו לא נכון. הפתרון, לפיכך, הוא שמשהו יקרה להם.
רימונד צ'אנדלר נתן עצה למקרה כזה: "אדם עם אקדח נכנס לחדר".
תוכנית הגיבוי הטיפוסית שלי היא דומה: האיש הרע מגלה שהדמויות חוקרות את הפשע, ושולח מישהו להרוג או לשחד אותן.
עוד פתרון טוב הוא "מישהו אחר מת". או, באופן כללי יותר, "החלק הבא של התוכנית של הרעים יוצא לפועל". זה יוצר לשחקנים מקום נוסף ללכת אליו ולחקור.
הרעיון הכללי פה, כמובן, הוא לא פשוט "משהו קורה". אתם רוצים ליצור אירוע שיתן לשחקנים רמז (או, עדיף, כמה רמזים) לחקור.
במקרה הגרוע ביותר, ניתן לתכנן כרטיס "צא מהכלא" שיאפשר לסגור את ההרפתקטה בצורה מספקת, לא משנה כמה השחקנים פישלו. לדוגמא, במקרה תעלומת איש הזאב – אם השחקנים אבודים לחלוטין, איש הזאב יכול להופיע ולנסות להרוג את הדמויות (כי הוא חושב שהן "מתקרבות יותר מידי"). זה לרוב לא מספק לגמרי, אבל זה מוציא אתכם ממצב גרוע יותר. זו התוכנית האחרונה במקרה שכל השאר נכשלות.

תוסף: נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה
נתיבים מטעים הם אלמנט קלאסי בז'אנר המסתורין: כל הראיות מצביעות על א', אבל זו רק הטעיה! למעשה ב' הוא הרוצח!
אולם כאשר מתכננים הרפתקאה למשחקי תפקידים, נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה. אני לא טוען שאין להשתמש בהם בכלל, אלא שיש להשתמש בהם בזהירות מירבית.
ישנן שתי סיבות לכך:
ראשית, קשה מספיק לגרום לשחקנים לבצע את ההיקשים שהם אמורים לעשות. להכניס נתיב מטעה רק הופך את זה לקשה יותר. יותר גרוע, כאשר שחקנים מגיעים למסקנה כלשהי, הם נוטים לדבוק בה, וקשה מאוד לגרום להם לזנוח אותה ולבחון מחדש את העדויות. (אחת הדרכים לעשות זאת היא להציע עדות חותכת שתפריך אותה: למשל, הרציחות ממשיכות אחרי שהדמויות עוצרות את החשוד. למרבה הצער, מה שאתה מחשיבים ל"עדות חותכת" עשוי להיות באותה הסירה עם "רמז שאי אפשר להחמיץ" עבור השחקנים שלכם).
שנית, אין צורך שתכינו נתיבים מטעים: השחקנים קרוב לוודאי הולכים לדאוג לזה בעצמם. גם אם תמלאו את ההרפתקאה ברמזים שמצביעים באופן חותך על הרוצח האמיתי, אני יכול להבטיח לכם שהשחקנים יחשדו בלפחות שלושה אנשים אחרים לפני שימצאו את הרוצח האמיתי. הם יצמדו לחשדות שלהם ויתחילו לטוות תיאוריות סבוכות שיסבירו איך הראיות שיש להם תומכות בחשדות שלהם.
במילים אחרות, הטריק הגדול כאשר מתכננים הרפתקאת מסתורין הוא להמנע מהתרסקות; לשים נתיבים מטעים זה כמו לשכר את השחקנים לפני שנותנים להם לנהוג.

תוסף: אין תוכניות מושלמות
בניתם את ההרפתקאה בזהירות כך שיש כמה נתיבים לפתרון, וכל נתיב מגובה בתריסירי רמזים. אפילו תכננתם כמה תוכניות פרואקטיביות שיחזירו את הדמויות למסלול למקרה שדברים ישתבשו.
אין דבר שיכול להשתבש!
... למה בכלל להגיד דברים כאלה?
האמת היא שבמוקדם או במאוחר, התוכניות שלכם תשתבשנה. כאשר זה יקרה, אתם תרצו להיות מוכנים לאפשרות שתצטרכו לאלתר פתרונות חדשים.
להלן ציטוט ממאמר של בן רובינס:
נשקים רגילים לא יכולים להרוג את הזומבים. מיקרומן לא בוטח בקפטן פיורי. המפלצת באגם היא למעשה הזקן ויגינס במסכת גומי.
כל אלה מהווים תגליות. אלה דברים שאתם רוצים שהשחקנים ידעו, כדי שיוכלו לעשות בחירה הגיונית או פשוט להבין מה קורה במשחק. תגליות מקדמות את העלילה והופכות את המשחק למעניין דרמטית. אם השחקנים לא מגלים אותן (או לא מגלים אותן בזמן הנכון), הן יכולות לשבש לכם את המשחק.
אני ממליץ בחום על המאמר הנ"ל. הוא אומר פחות או יותר כל מה שרציתי להגיד בתוסף הזה, אז אני לא עומד לבזבז את זמני על לנסח מחדש משהו שנאמר כבר בצורה טובה כל כך. במקום זאת, אני אסתפק בלצטט משם את העצה הבאה:
כתבו את התגליות שלכם: אם תכתבו את התגליות שלכם מראש, תוכלו לראות את הזרימה המתכוננת של המשחק. ברגע שיתחיל המשחק, דברים הופכים למבולגנים – יכול להיות שהלורד המרושע הופיע, העביר את האולטימטום שלו ונעלם, אבל שכח להציג את רמז המפתח שיאפשר לשחקנים לעקוב אחריו בחזרה למאורה שלו. אם יש לכם מזל, תזהו את ההשמטה ותוכלו לתקן אותה. אם אין לכם מזל, אתם תבלו את שאר המשחק בלתהות למה לשחקנים יש רעיון מופרך לחלוטין לגבי מה שקורה במשחק.
כפי שאמרנו, דרך אחרת להתמודד עם זה היא להמנע מ"רמז מפתח" עליו מתבססת ההרפתקאה. אבל "לכתוב את התגליות מראש" זו עצה מצויינת. כפי שרובינס אומר, "זו צריכה להיות רשימה קצרה או רשימת זרזים, לא הסבר מלא".
מה שאני ממליץ הוא לעשות רשימה של כל המסקנות שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליהן. ליד כל מסקנה, רשמו את כל הרמזים שיעזרו להגיע למסקנה הזו (דבר זה גם יעזור לוודא שיש מספיק רמזים שיתמכו בכל מסקנה). כאשר השחקנים מוצאים רמז, סמנו אותו ברשימה. דבר זה יאפשר לכם במבט פשוט לראות אם יש אזור כלשהו שבו חסרים לשחקנים רמזים.
לבסוף, כדאי מאוד להקשיב למה שהשחקנים אומרים זה לזה במהלך המשחק. כאשר הם הגיעו למסקנה מסויימת, תוכלו לסמן אותה ברשימה (שימו לב לא לסמן אותה כשהם מעלים אותה כאפשרות, רק כאשר הם מסכימים על כך שהיא נכונה).
אם אתם רואים שהם מחמיצים יותר מידי רמזים למסקנה כלשהי, או מצאו את כל הרמזים ועדיין לא הגיעו למסקנה הנדרשת, תדעו שזה הזמן להתחיל להמציא רמזים חדשים שניתן יהיה להכניס להרפתקאה.

מילה לסיום
בסופו של יום, כל זה מתומצת לעצה פשוטה: תכננו מספר נתיבים להצלחה, היו פתוחים למקוריות של השחקנים ותכננו לעצמכם תוכנית גיבוי.
וזכרו את כלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
חזרה
Top