• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

קטאן ערים ואבירים, האם הזו ההרחבה הטובה ביותר של קטאן?
  • 37,547
  • 44
הערים והאבירים של קטאן הינה הרחבה למתיישבי קטאן, לפני שאתם קוראים את הסקירה מומלץ להכיר את משחק הבסיס. ההרחבה מוסיפה אפשרויות נוספות לפיתוח הערים שלך, עם משאבים חדשים, ופיתוחים טכנולוגיים.
אם אתם עדיין לא מכירים את קטאן, זהו משחק לוח של מסחר שמתאים גם למשפחות, בו כל שחקן מנסה לבנות ערים ודרכים על-גבי האי של קטאן. המשחק גם תורגם לעברית על-ידי הקוביה, ומי שמעוניין בפרטים נוספים מוזמן לקרוא את הסקירה למתיישבי קטאן של רני.
בנוסף, אתם מוזמנים גם לקרוא את הסקירה שלי של קטאן: הימאים. אני מעדיף את ערים ואבירים, אך יש כאלו שאוהבים יותר את הימאים.

מה חדש בהרחבה?​

ראשית בהרחבה קטאן: ערים ואבירים עליכם להזהר מהברברים, אשר מתקרבים אט אט אל האי, ועלולים להשמיד לכם את הערים (ולהפוך אותן לכפרים).
שנית, יש לכם מספר תחומי פיתוח בהם אתם יכולים להשקיע.
בהרחבה זו, כל שחקן מתחיל עם עיר במקום הכפר השני. כמו כן ישנם שלושה מצרכים (commodity), אשר מאפשרים את שדרוג הערים: מטבע, בד, ונייר. את המצרכים הללו מייצרים בעיר השכנה להרים, אחו, ויער בהתאמה, במקום משאב שני מאותו הסוג. כל משאב מאפשר לשחקן לשדרג אחד משלושה תחומים בעיר שלו. כל תחום מאפשר לקבל קלפי פיתוח מיוחדים, אשר מחליפים את קלפי הפיתוח מהמשחק הרגיל. כמו כן, כל תחום מעניק כוח מיוחד החל משלב מסויים, אשר נותן יתרון משחקי, ובשלבים המתקדמים ביותר, השחקן הראשון שהתפתח בתחום זה זוכה להפוך את אחת הערים שלו למטרופולין, מה שמגן עליה מהתקפות הברברים, כמו גם שווה ניקוד נוסף בסוף המשחק.
התמונה מציגה דוגמא להתפתחות של שחקן בשלושת התחומים, ניתן לראות את התוספים השונים שהשחקן קיבל:
cities-knights.webp
במשחק עם קטאן: ערים ואבירים מוחלפת אחת הקוביות בקוביה אדומה, ונוספת קוביית אירועים. קוביית האירועים יכולה לקבוע איזה תחום מפיק קלף פיתוח, כאשר הקוביה האדומה מגדירה את הדרגה הדרושה. כל השחקנים יכולים לקבל קלף אחד גם אם אין זה תורם. זו הדרך היחידה להשיג קלפי פיתוח במשחק. שלושת הצדדים הנוספים של קוביית האירועים מציגה את ספינת הברברים. בכל פעם שהיא מוצגת, הברברים מתקרבים שלב נוסף לקראת ההתקפה.
אלמנט חדש נוסף הוא האבירים. כל אביר עולה צמר ומחצב, אך כדי שיהיה פעיל, יש לשלם בעבורו חיטה. אבירים עומדים בנקודות מפגש של שלושה משושים, בדומה לכפרים וערים. הם מאפשרים לחסום מעבר של דרכים של שחקן אחר, לגרש אביר אחר החוסם את הדרך (אם האביר שלך שודרג ע"י תשלום זהה, וכוחו גדל), או לגרש את השודד, בדומה לקלף האביר במשחק המקורי. תפקיד חשוב נוסף של האבירים הוא להילחם בברברים. כוחם של הברברים שווה למספר הערים במשחק. כוחם של המתיישבים שווה לסכום דרגות האבירים הפעילים. אם כוחם של הברברים עולה על כוחם של המתיישבים, השחקן שתרם הכי מעט למאמץ המלחמתי מאבד אחת מהערים שלו, ומציב במקומה כפר. במקרה של נצחון על הברברים, השחקן שתרם הכי הרבה ללחימה זוכה בקלף של נקודת נצחון, או קלף משאב לבחירתו אם מספר שחקנים עונים לתואר הזה.
מכיוון שיש הרבה יותר אפשרויות במשחק זה, משחקים עד 13 נקודות.
וכך נראה האי בסיום המשחק:
catan_cnk_play.webp
כהערה, להרחבה קטאן: ערים ואבירים יש הרחבה ל 5-6 שחקנים משל עצמה, הנדרשת למספר שחקנים זה. ניתן לשלב את ההרחבה ביחד עם Seafarers או לשחק אותה עם משחק הבסיס בלבד.

סיכום​

קטאן ערים ואבירים מוסיפה הרבה מאד אסטרטגיה ואינטראקציה למשחק. באיזה תחום כדאי לי להתפתח? האם כדאי לי להפעיל את כל האבירים שלי ולזכות בנקודה, או שעדיף לי לתת לברברים להרוס את אחת הערים של שחקן אחר?
המשחקיות כאן הופכת את המשחק למותח יותר, עם יותר אפשרויות ויותר אתגר. מומלץ מאד לשחקנים כבדים יותר.
קטאן יורדי הים, סקירה להרחבה של קטאן
  • 37,414
  • 2
יורדי הים של קטאן הינה הרחבה למתיישבי קטאן - בהרחבה זו ההבדל העיקרי הוא במבנה האי. בנוסף ההרחבה כוללת מספר מאורעות (scenarios) בהם אפשר לשחק, כל תרחיש מציע מבנה של אי ייחודי, או חוקים נוספים למשחק. לבסוף יש עוד שתי תוספות קטנות - הפיראט, וזהב. ההרחבה למעשה מציעה יותר "קטאן" ולא משנהבאופן מהותי את חוקי המשחק.

חוקים​

אם אתם עדיין לא מכירים את קטאן, זהו משחק לוח של מסחר שמתאים גם למשפחות, בו כל שחקן מנסה לבנות ערים ודרכים על-גבי האי של קטאן. המשחק גם תורגם לעברית על-ידי הקוביה, ומי שמעוניין בפרטים נוספים מוזמן לקרוא את הסקירה למתיישבי קטאן של רני.
בנוסף, אתם מוזמנים גם לקרוא את הסקירה שלי של קטאן: ערים ואבירים, שלטעמי מוסיפה למשחק יותר.
ההרחבה משנה את מבנה האי, ובנוסף יתכנו גם איים קטנים יותר, שבכדי להגיע אליהם יש לבנות נתיבי שייט.
נתיבי השייט הם כמו כבישים, אשר מאפשרים התקדמות במשבצות מים ובכך הגעה לאיים נוספים. כל יחידה מיוצגת ע"י סירה קטנה, שעלותה צמר ועץ. יתרון של נתיב שיט הוא שפעם בתור ניתן למקם מחדש את הסירה האחרונה שבנתיב פתוח (כלומר אינה סגורה בין שני ישובים). נתיבים אלה נחשבים ככבישים לצורך חישוב הדרך הארוכה ביותר.
התמונה הבאה מציגה את לוח המשחק עם איים, וסירות:
Seafarers_of_Catan_-_Midgame.webp
ההרחבה גם מוסיפה פיראטים (סירה שחורה), אשר יכולים לזוז במקום השודד בגלגול 7 בקוביות. הפיראטים מונעים תנועה של נתיבי שיט לצידם, ומאפשרים לשדוד משאב השייך לבעל נתיב שיט הצמוד אליהם.
עוד תוספת היא זוג משבצות של מכרה הזהב, שלרוב נמצאות בנקודה רחוקה ולא פרודקטיבית במיוחד, אך בכל פעם שהיא מופעלת, היא תפיק כל משאב שהשחקן בוחר.
כהערה, להרחבה קטאן: יורדי הים יש הרחבה ל 5-6 שחקנים משל עצמה, הנדרשת למספר שחקנים זה. בנוסף, ניתן לשלב אותם ביחד עם Cities&Knights או לשחק אותה עם משחק הבסיס בלבד.

סיכום​

לטעמי, קטאן יורדי הים אינה הרחבה מעניינת במיוחד, ואינה מוסיפה מספיק למשחק. בסייג להערה זו, אציין שאחד המאורעות שכן מצאתי מעניין, הוא זה שבו לא כל הלוח גלוי בתחילת המשחק, אלא השחקנים שטים ומגלים יבשות חדשות. מעלה את גורם המזל, אך מוסיף אספקט של מחקר למשחק.
שבעת הפלאים, סקירה למשחק קלפים של פלאי עולם
  • 17,373
  • 3
שבעת הפלאים (7 Wonders) הינו משחק קלפים שמתבסס על Drafting, כשכל שחקן צריך לבחור קלף מתוך יד של קלפים, ומשתמש בהם בכדי לבנות "מנוע" (תרבות לפי הת'מה של המשחק) שיעניק לו את מירב הנקודות. מדובר במשחק "פילר" במהותו, שאורך עד חצי שעה, ומתאים ל-2 עד 7 שחקנים.
יש משחקי פילר רבים בשוק, רובם אמנם עד לשישה שחקנים, אבל מתחרים ראויים הם Once Upon a Time (היה היה פעם), משחק המפלצות King of Tokyo וגם מצודות (Citadels), שזמין בעברית.
המשחק נמצא במקום גבוה ומכובד מאוד ברשימת המשחקים של BGG וצבר שבחים רבים. האם אני מסכים עם ההמונים או לא?התשובה בגוף הסקירה.

סקירה כללית​

המכאניקה הבסיסית של 7 Wonders היא Drafting - בכל תור, כל אחד מהשחקנים בוחר אחד מהקלפים מתוך היד שלפניו, ומעביר את יתר הקלפים לשחקן שמימינו. המשחק מחולק לשלושה עידנים, כשבתחילת כל עידן בונים מספר ידיים של קלפים כמספר השחקנים במשחק. בכל יד יש שבעה קלפים, ללא תלות במספר השחקנים.
יש מספר סוגי קלפים במשחק, וניתן לזהות אותם לפי צבע הקלף:
* צבא (אדום) – משמש לתקיפת השחקנים האחרים. מנצח זה שיש לו יותר נקודות צבא.
* מדע (ירוק) – משמש לצבירת נקודות, כשהמספר גדל באופן מעריכי ככל שיש יותר קלפים ירוקים.
* הישגים (כחול) – קלפים שנותנים רק נקודות נצחון.
* אפור / חום (משאבים) – קלפים שמעניקים משאבים. ניתן גם לקנות משאבים מהשחקנים השכנים. קלפים אלה נמצאים רק בעידנים הראשון והשני.
* מסחר (צהוב) – קלפים שמאפשרים לסחור עם השכנים בזול.
*סגול (גילדות) – קלפים מיוחדים שנמצאים רק בעידן השלישי. הם מעניקים בונוסים של נקודות בהתאם לתנאים מסויימים (לדוגמא, נקודת בונוס על כל קלף מסחר).
ככל שהעידנים מתקדמים, כך הקלפים נהיים חזקים יותר.
עם הקלפים ניתן לעשות את הדברים הבאים:
- לשחק אותם.
- לבנות איתם פלא – מקריבים את הקלף, כחלק מהעלות לבניית שלב בפלא.
- לזרוק אותם תמורת שלוש זהב.
בכדי לשחק קלף צריך לשלם את ה"דרישות" שלו, בחומרי גלם או בכסף. לעתים אפשר לשחק קלף בחינם, אם יש קלף אחר שמציין זאת. לדוגמא, הספרייה מאפשרת לבנות את האוניברסיטה בחינם.
בשתי הפעולות האחרות נעשה שימוש בקלף (הקלף "נשרף") ללא קשר לסוג שלו בכדי לבצע פעולה – בבניית פלא משתמשים בקלף ובמשאבים הנדרשים בכדי לקבל השפעה מיוחדת. במשחק למתחילים כל הפלאים הם זהים, במשחק הרגיל לכל פלא השפעות משלו. הפעולה השלישית היא פשוט לקבל כסף, שמשמש למסחר. אך גם הפעולה עצמה של "לשרוף" קלף משמעותית – היא בעצם מונעת משחקן אחר קלף שאולי היה רוצה. עם זאת, לרוב התועלת של שריפת קלף לא מצדיקה פעולה זו בפני עצמה.
עידן מגיע לסיום כשביד נותרים שני קלפים, השחקן בוחר קלף אחד והקלף השני מוסר מהמשחק. בסיום העידן השלישי המשחק נגמר ומתחילים בספירת הנקודות – המנצח הוא השחקן עם מירב הנקודות.

רכיבי המשחק​

המשחק מורכב מקלפים, סמנים (צבא, זהב) ופלאים, שהינם למעשה דפי קרטון צבעוניים בגודל בינוני.
התמונה תתאר הרבה יותר טוב את הרכיבים:
7wonders_play.webp
ביחס למחיר המוצר (50 דולר), התמורה היא די עלובה - כ-150 קלפים, כמה חתיכות קרטון בשביל הפלאים, ועוד ערמת סמנים.

חוויית המשחק שלי​

שיחקתי בשבעת הפלאים פעמיים, בהפרש של שנה. בשתי הפעמים מצאתי משחק חלול – אמנם המכאניקה מתפקדת, אבל המשחק חסר עניין עבורי, ואין בו החלטות משמעותיות. אמנם בכל תור צריך לבחור קלף, אך בתחילת העידן זה הימור, ולקראת סוף העידן, כבר די ברור אילו קלפים נדרשים, ואם אין אותם ביד שקיבלת - אכלת אותה.
מעבר לכך, למיומנות של השחקן אין השפעה מהותית במשחק – הדבר החשוב הוא לשנן לפני המשחק אילו קלפים יש בכל עידן, ואז במהלך המשחק לבחון איזה קלפים יש בכל יד ומה היריבים שלך שיחקו. אם יש לך זיכרון צילומי, זכית. אחרת זה פשוט תרגיל מעצבן בזיכרון. אך גם זה רק רלוונטי בתנאי שיש 4-5 שחקנים, במספר שחקנים גדול יותר בכל תור אתה מקבל יד חדשה, כך שגם הזכרון כבר לא רלוונטי.
התמה של בניית תרבות או פלאים בכלל לא מורגשת; מדובר במשחק של התאמת סטים ובחירת קלפים. כלל לא מורגש שנבנית תרבות עתיקה - זה פשוט מנוע של נקודות.
המשחק גם לא מעניק אינטראקציה אמיתית עם יתר השחקנים - אף שחשוב במהלך המשחק לבחון מה היריבים שלך שיחקו, בכדי לנסות להבין אילו קלפים יהיו זמינים עבורך ואילו משאבים אתה יכול לרכוש, למעשה כל שחקן משחק סוליטייר – אין אינטראקציה אמיתית בין השחקנים. אישית אני מחפש יותר מזה במשחק - אם אני רוצה לשחק סוליטייר, יש סמארטפון.
היתרונות של המשחק הם זמן המשחק הקצר (עד חצי שעה) והיותו מתאים לעד שבעה שחקנים, אף שכמו שציינתי, במספר רב של שחקנים המשחק הופך לעוד יותר אקראי.

סיכום​

שבעת הפלאים הוא משחק לוח שאכזב אותי. ניסיתי לשחק בו בפעם השנייה, לאחר שקראתי את כל השבחים, וזה פשוט לא היה מהנה עבורי. אמנם המכאניקה שלו היא על פניו סולידית, והוא אכן משחק קצר שמתאים להרבה שחקנים, אבל הוא פשוט משחק מכאני ולא מספיק מעניין.
הרפתקאות צוות הסערה וביגור 2013
  • 2,923
  • 0
שנת 2013 כבר התחילה, והרפתקאות חדשות למבוכים ודרקונים 4 יוצאות לדרך במסגרת צוות הסערה.
הכנס הראשון הגדול השנה הוא ביגור, בואו ופגשו אותנו שם!
צוות הסערה הוא פרוייקט משחקי התפקידים שלנו, שבו אתם משחקים הרפתקנים בעולם המערכה איי הסערה. ההרפתקאות הן לפי חוקי מבוכים ודרקונים מה' 4, כשאתם מקבלים נק"ן על כל הרפתקה שאתם משתתפים בה ועולים בדרגות.
אתם מוזמנים להוריד את קובץ עונת ההרפתקאות שלנו ל-2013 בדף של צוות הסערה.
באתר של ביגור תמצאו פרטים על ההרפתקאות שלנו בכנס.

הכרזה על דרקוניקון 2013 – כנס המשחקים של הקיץ

  • 2,999
  • 4
עוד שנה כמעט עברה, והקיץ כבר נמצא מעבר לפינה – וגם כנס דרקוניקון.
דרקוניקון 2013 יתקיים גם השנה בתל-אביב, ביום חמישי ה-8 לאוגוסט. הכנס מיועד לכלל השחקנים בישראל - בין אם אתם אוהבים משחקי-תפקידים, משחקי-לוח, קלפים, מיניאטורות או רוצים לפגוש חברים.

ב-2012 היה לנו כנס מאוד מוצלח, עם מעל 220 משתתפים. השנה הצוות הדרקוני שלנו כבר מתכונן במרץ בכדי להביא לכם כנס:
* גדול יותר - השנה הצפי שלנו הוא ל-300 שחקנים בכנס. הכירו חברים חדשים, ופגשו חברים ותיקים.
* מגוון יותר - בכנס יהיה מגוון גדול יותר של משחקים, טורנירים, פרויקטים, השקות ודוכנים.
* כיפי יותר - לראשונה נציע הרשמה מראש לכנס, ועוד הרבה שיפורים שינעימו את חוויית הכנס שלכם.

אז יש לנו עוד חמישה חודשים של ציפיה, ובזמן הזה אתה יכוליםL
- להכנס לאתר שלנו, ולרשום את התאריך בטלפון החכם (או ביומן עץ מת) שלכם.
- לבוא לבקר אותנו בכנס ביגור, בדוכן שיהיה בשיתוף עם MTG Madness.
- לשלוח לנו הצעות לשיפור, רעיונות או להתנדב לסגל הכנס דרך האתר.
- להרשם לדף האירוע בפייסבוק, ולקבל עדכונים שוטפים על הכנס.

ההרשמה למנחים ולפעילויות תיפתח למאי, ובחודשים הקרובים נמשיך ונחשוף פרטים נוספים על הכנס שמצפה לכם השנה.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שלישי
  • 5,027
  • 0
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק השלישי והאחרו בסדרה- בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה. בחלק השני של המדריך הצגנו דוגמא לנתיב וכיצד לנהל משחק כזה - אם עוד לא קראתם את המאמרים הקודמים בסדרה, למה אתם מחכים?

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

עיצוב צמתים מתקדם
עד עכשיו דיברנו על נתיבים, שבהם הדמויות מתקדמות מצמת לצמת, כשאין מקצב להרפתקה ובלי לדבר על סוף ההרפתקה כאירוע מיוחד. אך יש סיבות טובות לשלב גם סיום מפוצץ מבלי לגעת בכל הצמתים. ישנם הרבה תרחישים שלא מאפשרים לערבב את הצמתים, כי לא כולם בעלי אותה החשיבות: לפעמים המעבדה של דוקטור נו פשוט יותר חשובה מהספריה של סטרינגוואי. והחדר הסודי של הארכיטקט דורש את יצרן המפתחות.
אז בואו נדבר קצת על מבנה צמתים מתקדם.

סיומים
Jalex12.webp
בעיצוב הזה, כל צומת בשכבה השניה מכיל רמז שלישי, המוביל לצומת המסיים D. השימוש אמור להיות ברור מאליו: השחקנים יכולים להחליט על הנתיב שלהם בין A, B ו-C, בזמן שהם מובלים בעדינות אל הסיום הגדול בצומת D.
(יש לשים לב שהשחקנים לא מוסללים ל-D. D הוא המקום בו הם רוצים להיות בסופו של דבר, והצמתים האחרים מאפשרים להם להבין איך להגיע לשם.)

"בעיה" אפשרית אחת עם המבנה הזה היא שהוא מאפשר לשחקנים לעקוף תוכן. הם יכולים בקלות להגיע ל-A, למצוא את הרמז שיוביל אותם ל-D ולסיים את ההרפתקאה בלי לבקר כלל ב-B או ב-C.
אף שזה מכניס מחדש את האפשרות ליצור תוכן שלא יבוא לשימוש, אני שם את המילה "בעיה" במרכאות, שכן בצורות רבות זוהי למעשה התוצאה הרצויה: כאשר השחקנים עושים את הבחירה להמנע ממשהו (בין אם הם לא רוצים להתמודד איתו ובין אם כי הם לא רוצים להשקיע את המשאבים) ומבינים איך לעקוף אותו או להסתדר בלעדיו, זהו כמעט תמיד בסיס לרגע מעניין מסביב לשולחן המשחק, מנסיוני. והתוכן גם לא "מבוזבז" – הוא עדיין משרת מטרה (למרות שיתכן שתפקידו במשחק יהיה לא פרופורציונלי לכמות הזמן שהושקעה בהכנתו).

לפיכך, יתכן וכדאי לתת תמריצים לשחקנים לבקר בצמתים המכוונים. כאשר אתם מתכננים את התמריצים הללו, ניתן להשתמש בשילוב של גזרים ומקלות: לדוגמא, הרמז בצומת A יכול להיות מפה של צומת D (שימושי לתכנון טקטיקות). הרמז בצומת B יכול להיות מלשין שיספר לדמויות על כניסה שלא מופיעה במפה (עוד גזר). ובצומת C יכולה להיות יחידת בריונים שתתגבר את הכוחות בצומת D אם לא ינוטרלו מראש (מקל).
(הדוגמא הזו מראה איך ניתן יכולים להכין תוכן עם כמה מטרות. עכשיו זו שאלה של איך להשתמש ביחידת הבריונים מהתוכן שהכנתם ולא שאלה של האם להשתמש בה או לא.)

מכוונים
ניתן להרחיב את המבנה הבסיסי של סיומים לשימוש כולל יותר כמכוונים:
Jalex13.webp
כל שכבה בעיצוב הזה (שכבת ABC ושכבת EFG) מהווה סביבה חופשית לחקירות שמובילה בהדרגה לנקודת ההכוונה (D או H), שמכילה את הזרעים שיובלו לסביבה החופשית הבאה.

לרוב אני מוצא את המבנה הזה שימושי במערכות שבהן יש צורך בעליה במדרגה של האופוזיציה או של התוצאה. לדוגמא, השחקנים יכולים להתחיל בחקירה של סוחרי סמים מקומיים (A, B, C) בנסיון למצוא מי מפיץ את הסמים בשכונה. כאשר הם מאתרים את המפיץ המקומי (D), אנשי הקשר שלו מובילים אותם לחקירה נרחבת יותר של כנופיות ברחבי העיר (E, F, G). חקירה של הכנופיות תוביל אותם למשפחת הפשע של טיירל (H), וניקוי של העיר ממשפחת הפשע תמקם אותם על המסלול המהיר להפיכתם לכח משימה מיוחד לטיפול בפשע המאורגן (עוד סביבה חופשית לחקירה), מה שיסתיים בתגלית שהמאפיה בעצם מנוהלת על ידי האילומינטי (עוד נקודת הכוונה).
(האילומינטי, כמובן, מנוהלים על ידי אנשי לטאה מהחלל. והם מנוהלים על ידי מלאכים. המלאכים מנוהלים על ידי רשת תבונית של חורים שחורים במרכז הגלקסיה. בינתיים, הישות בחורים השחורים סבלה מהתמוטטות עצבים בגלל מרד של הליגה האנדומדית.... רגע, איפה הייתי?)

עוד יתרון של המבנה המכוון הוא שהוא מותאם מאוד למערכות מו"ד. אתם לא רוצים שדמויות בדרגה הראשונה פתאום "תקפצנה קדימה" למצליפי המוחות, אז תוכלו להשתמש ב"נקודות החנק" (או "שערים") של המבנה המכוון כדי להזיז אותן מרמת כוח אחת לבאה בתור. ואם יש שער קשה מדי לשחקנים כרגע, זה בסדר: זה יכריח אותם לסגת, לאסוף משאבים (לעלות דרגה) ולחזור כאשר יהיו מוכנים.
יתרון נוסף של המבנה המכוון הוא, שמבחינת זמן ההכנה למשחק, הוא מספק יחידות בגדלים שניתן לעבוד איתם: מכיוון שהשחקנים לא יכולים להמשיך לשכבה הבאה עד שהם מגיעים לנקודת ההכוונה, אתם רק צריכים להכין את ה"שכבה" הבאה של המערכה.

עוגת שכבות
Jalex14.webp
עיצוב של עוגת שכבות נותן את תחושת ההתקדמות הכללית של עיצוב מכוון, אבל מאפשר לכם להשתמש במגע עדין וחופשי יותר כאשר אתם בונים את התרחיש.
המבנה הבסיס ביותר בעוגת השכבות הוא שכל צומת ב"שכבה" נותן רמז שיובל לצומת בשכבה הבאה. אמנם חקירה מלאה של שכבה לא תיתן לשחקני שלושה רמזים לאותו צומת בשכבה הבאה, עדיין תהיה להם גישה לשלושה רמזים לשכבה הבאה. לפיכך, כלל שלושת הרמזים ההפוך אומר שכנראה שהם יצליחו להגיע לצומת אחד לפחות בשכבה הבאה, ומשם הם יוכלו להתחיל לאסוף רמזים נוספים לשכבה זו.

בעוד שבמבנה המכוון הליכה אחורה מנקודת ההכוונה האחרונה היא נדירה (כאשר השחקנים מגיעים לצומת E, לרוב הם לא יחזור בחזרה לצומת C כי אין לו מה להציע להם יותר), בעיצוב של עוגת שכבות, תנועה בין השכבות היא נפוצה.
לעוגת שכבות יש חתך תכנון מעט גדול יותר מאשר בגישת המכוונים, אבל היא מאפשרת למנחה להבין בברור את ההיקף של עבודת ההכנה הנדרשת (צריך להכין את השכבה הבאה כל פעם), ועדיין לאפשר לשחקנים לנוע בסביבה ריאליסטית יותר. לעיתים קרובות תראו שהמבנה הבסיסי של עוגת השכבות נובע באופן טבעי מתוך עולם המשחק.

שכבות גדולות
במקרה שזה לא היה ברור, אני משתמש בשכבות של שלושה צמתים בדוגמאות פשוט כי זה מספר נוח להציג בעזרתו מבנה. אבל אין שום דבר קסום במספר הזה. כל "שכבה" בדוגמאות הקודמות מייצגת סביבה מקושרת (בין אם באופן ממשי או רעיוני) לחקירה, ואתם יכולים לעשות את הסביבות הללו גדולות כרצונכם.
כל עוד בכל צומת יש מינימום של שלושה רמזים ויש לפחות שלושה רמזים שמצביעים אליו, כללי שלושת הרמזים, הרגיל וההפוך, יתקיימו, מה שיבטיח מעבר חלק בתוך השכבה. אבל אם מגדילים את מספר הצמתים, ניתן לבצע שינויים בדחיסות הרמזים: מקומות שעמוסים ברמזים יכולים להכיל שישה או עשרה רמזים, כשכל אחד מהם מצביע לכיוון אחר.
כמובן, ככל שהשכבה גדולה יותר, דרושה יותר עבודת הכנה בשבילה.

מבוי סתום
לרוב, מבוי סתום בהרפתקאת חקירה מהסוג המנותב הוא אסון. הם אומרים שהשחקנים לא הבינו את הרמזים נכון או עשו פניה לא נכונה, ועכשיו הרכבת עומדת להתנגש בקיר: אמור להיות להם רמז לעקוב אחריו, אבל הם לא רואים אותו, אז אין להם לאן ללכת, וכל ההרפתקאה מתחילה לקרוס.
אבל אם מנהלים אותם כראוי במבנה מבוסס צמתים, מבוי סתום הוא לא בעיה: לא יצא מהרמז שום דבר מהותי, אבל לשחקנים עדיין יש עוד רמזים לעקוב אחריהם.
Jalex15.webp
בדוגמא הזו, צומת E הוא מבוי סתום. רמזים בצמתים B ו-C אומרים שכדאי לבדוק אותו, אבל אין שום דבר למצוא בו. אולי הרמזים היו שגויים. או אולי הרעים כבר פינו את המקום. או אולי זה נראה כמו רעיון טוב שלא התממש למידע שימושי. או שזו מלכודת מכוונת שהונחה כדי לתפוס את הדמויות לא מוכנות. מספר האפשרויות בלתי מוגבל.
הטריק להטמעה של מבוי סתום הוא לחשוב על רמזים שמובילים למבוי הסתום כ"רמזי בונוס". הם לא נספרים כאשר סופרים את מספר הרמזים בצומת (אחרת אתם מסתכנים ביצירת מצב שבו השחקנים נשארים עם פחות משלושה רמזים, מה שלא בהכרח יביא לכשל, אבל עלול להוביל.)
מהצד השני, גם אין צורך בשלושה רמזים שיובילו למבוי הסתום: זהו מבוי סתום, ולא נורא אם השחקנים לא יגיעו אליו.
כמובן שאם אתם כוללים פחות משלושה רמזים שמובילים למבוי הסתום, אתם מגדילים את הסיכוי שאתם מכינים תוכן שלא יראה לעולם את אור היום. אבל זה גם אומר שמבוי סתום יכול להיות פרס: אוצר נוסף, ידע אבוד או נשק מיוחד.

מה שמוביל לנקודה רחבה יותר: מבוי סתום יכול להיות כזה מבחינה לוגיסטית, אבל הוא לא חייב להיות משעמם או חסר משמעות. למעשה, עדיף שלא יהיה.
באופן דומה למבוי סתום, ניתן ליצור מקומות דלים ברמזים (במילים אחרות, מקומות עם פחות משלושה רמזים בתוכם.) מבינה מבנית, מקומות כאלו מתפקדים כמבוי סתום, ובכך אני מתכוון שרמזים המובילים אליהם צריכים להיות "רמזי בונוס" כדי לוודא שהמבנה ישאר עמיד.

יוצא הדופן להנחיה הזו הוא שלרוב אפשר להכין מקומות עם שני רמזים במספר שווה למספר הרמזים שיש בצומת ההתחלתית (לדוגמא, בתרשים של מבנה עוגת השכבות יש לכם שלושה צמתים בשכבה התחתונה, שבכל אחד מהם יש רק שני רמזים, שכן בצומת התחילי היו שלושה רמזים. אם לא היה צומת תחילי עם שלושה רמזים בתוכו, המבנה היה מכיל פוטנציאל לבעיות.)

לולאות
Jalex16.webp
במבנה הלולאה הפשוט הזה, כל אחד מארבעת הצמתים מכיל שלושה רמזים לצמתים האחרים. היתרון של המבנה הפשוט הזה הוא שהשחקנים יכולים להכנס לתרחיש בכל נקודה ולנווט בכולו.
ברור מאליו המבנה הזה יעיל רק אם יש לשחקנים כמה דרכים להכנס לעלילה. בהרפתקאה מוכנה, זה אומר שיש לתת למנחה כמה קרסי עלילה אפשריים לשימוש (כשכל אחד מהם נותן גישה אחרת להרפתקאה). במערכה אישית, הרמזים שמובילים לצמתים השונים יכולים להיות מפוזרים בעולם. ללא תלות ברמז בו השחקנים נתקלים קודם, הוא יוביל אותם אל פיסת התוכן הזו, אותה הם יכולים לחקור במלואה.

תכנון חופשי בענן
Jalex17.webp
כל מה שדנו בו עד עכשיו היו עיצובים בסיסים ושיטתיים. אבל אין שום סיבה שמאלצת אתכם להיות סימטרים. אולי לצומת A יש שני רמזים המובילים לצומת B, בעוד שצומת C עמוס ברמזים על צומת A.
בקנה מידה גדול יותר, כנראה שתמצאו את עצמכם מחברים ביחד אשכולות לא מאוזנים של מבנים נפרדים.

לדוגמא, פיסה די גדולה של המערכה הנוכחית שלי מבוססת על גישת עוגת השכבות: רשת של ארגוני פשע שמאפשרת לשחקנים להתקדם במעלה "שרשרת הפיקוד". אבל עוגת השכבות הזו מכוונת אל עבר שערי ביניים, וגם כללתי לולאות שתפקידן לקחת את הד"שים בחזרה לנקודות שלפני נקודת ההכוונה.

יתכן וההסבר הזה נראה מלא במינוחים, אבל למעשה כל מה שהוא דורש הוא להפעיל את היכולת הגמישה של מבנה מבוסס צמתים, לפרוס רמזים ביד רחבה ולבדוק מידי פעם נקודתית שאין אזורים בעיתיים.

כאשר אני מסתכל על הרישומים שלי על המערכה, אני חושב על זה כעל "ענן": עשרות צמתים שכולם מכילים רמזים ומקושרים על ידי רמזים. אפילו אם נתעלם מכל הדרכים שבהן השחקנים יכולים לגשת אל כל אחד מהצמתים הללו, הסיבוך של הקשרים שנובע מהמבנה הזה עדיין מאפשר מאות תוצאות אפשריות.
אבל לא הייתי צריך לחשוב על הסיבוך הנובע מהמבנה מלכתחילה: כל מה שהייתי צריך לעשות הוא לתכנן את ארגון הפשע, לשבור אותו לפיסות בגודל צמתים, ולשים את הרמזים שנדרשים כדי לנווט בניהם.
בזמן כתיבת המאמר, השחקנים שלי בערך באמצע הדרך בחלק הזה של המערכה. היא הייתה מלאה בהפתעות עבור כולנו, וההפתעות הללו מובילות אותי לנקודה אחרונה הנוגעת לחוזקו של עיצוב מבוסס צמתים: הוא גמיש בזמן המשחק.
כיוון שכל צומת הוא פיסה מודולרית של חומר, קל מאוד לסדר מחדש את הצמתים בזמן המשחק. לדוגמא, כאשר שחקנים פשטו על מתחם אויב והרגו חצי מכוח האדם במקום לפני שנאלצו לסגת, היה לי קל מאוד לחפש צומת שבו יש נבלים, ולהביא אותם כתגבורת.

במילים אחרות, היה לי קל לקרוא לתגבורת באותה מידה שהיה קל לדמויות לעשות שיחת טלפון. עיצוב מבוסס צמתים נותן לכם באופן טבעי את ארגז הכלים שדיברתי עליו ב"אל תכינו עלילות" [קישור]. והמבנה הבסיסי של הצומת לא השתנה: הדב"שים עדיין יכלו לספק את אותם הרמזים שהם היו בנויים לספק בצומת המקורי שלהם.

סוגי צמתים
עד לנקודה זו הייתי די עמום לגבי הכוונה שלי ב"צומת". זאת בעיקר משום שאין הגדרה קשיחה למונח.
באופן כללי, ניתן לחשוב על צומת כעל "נקודת עניין". זהו מקום (אמיתי או רעיוני) שבו יכול להתרחש משהו מעניין וניתן (ברוב המקרים) למצוא בו מידע על דברים מעניינים אחרים.

מנסיוני, השימוש הטוב ביותר לצמתים הוא כאשר הם מודולארים ומוכלים בעצמם. אני חושב על כל צומת ככלי שאני יכול להרים ולהשתמש בו כדי לפתור בעיה. לפעמים הצומת הדרוש ברור מאליו. ("השחקנים מנסים לאסוף מידע על פעילות כנופיות, ויש לי טבלא של איסוף מידע על פעילות הכנופיות באזור.”) לפעמים, יש לבצע בחירה כלשהי ("הדמויות עצבנו את מר טיירל. האם הוא שולח את יחידת הבריונים או את המתנקש?”) אבל כאשר אני מסתכל על ההרפתקאה, אני נוטה לחלק אותה לפיסות נפרדות ושימושיות.
בדרך כלל עדיף לחלק פיסות שנעשות גדולות או מורכבות מידי לכמה צמתים קטנים יותר, בעוד שעדיף לחבר ביחד פיסות שהן קטנות או לא כל כך שמושית. נקודת האיזון היא למצוא נקודת אמצע שימושית.

(אם נקח דוגמא קיצונית: “כל היערות בממלכת נומביה" כנראה גדול מידי להיות צומת בודד. מצד שני, 86,213 צמתים נפרדים בשם "עץ ביער ארדן" הם כמעט בוודאות לא שימושיים. האם הצומת המתאים הוא "יער ארדן"? או אולי דווקא תריסר צמתים, שכל אחד מתאר מיקום אחר ביער ארדן? אני לא יודע, זה תלוי במה אתם מתכננים ליער ארדן.)

בואו נהיה יותר ממוקדים. הנה סוג הדברים שאני חושב עליהם כעל "צמתים":
מקומות: מקום שהדמויות יכולות באמת ללכת אליו. אם אתם חושבים על רמז כמשהו ש"אומר לך לאן ללכת", לספר לדמויות על מקום מסויים שהן אמורות ללכת אליו הוא הפירוש המילולי לקונספט. כאשר הדמויות מגיעות למקום, הן לרוב תמצאנה עוד רמזים על ידי זה חיפוש במקום.
אנשים: אדם ספיציפי שהשחקנים צריכים לתת לו תשומת לב. זה יכול להיות מישהו שהדמויות כבר פגשו, או שזה יכול להיות מישהו שצריך לאתר. הדרכים הנפוצות לקבל רמזים מאנשים היא דרך חקירה שלהם או מעקב אחריהם.
ארגונים: על ארגונים ניתן לרוב לחשוב כעל אוסף של אנשים ומקומות (ראו צמתים בתוך צמתים למטה), אבל יתכן שארגון שלם יעלה על הכוונת של השחקנים כיחידה אחת. ארגונים יכולים להיות רשמייים או לא רשמיים, מוכרים או סודיים.
אירועים: משהו שקורה בזמן מסויים וכן (לרוב) במקום מסויים. לרוב, המשימה של השחקנים תהיה למנוע אירוע מסויים מלהתרחש, אבל כאשר אירועים משמשים כצמתים (כלומר, משהו שנותן רמזים), לרוב מצפים שהדמויות תהיינה נוכחות באירוע. (מצד שני, רמזים לגבי האירוע עשויים להוביל את הדמויות למקום שבו מתוכנן להתרחש הארוע, לארגון שמתכנן אותו או לאנשים שאמורים להשתתף בו.)
פעילות: משהו שהדמויות אמורות לעשות. אם השחקנים אמורים לגלות את התוכנית של הכת לבצע טקס זימון, זו פעילות. הרמזים המובילים לפעילות יכולים להגיד לשחקנים מה בדיוק הם אמורים לעשות, או שהם עשויים להגיד לשחקנים שהם אמורים לעשות משהו. או שניהם.

צמתים בתוך צמתים
במילים אחרות, ברמה הבסיסית ביותר צומת הוא אדם, מקום או דבר.
אך כמו שהוצע למעלה, צמתים יכולים להיות מסובכים יותר בפני עצמם. לדוגמא, כל המקדש של הרשע היסודני (עם מאות אזורים מתוכננים) יכול להיות צומת בודד: רמזים מהכפר הומלט והאזור המקיף אותו יובילו את השחקנים לשם, והם רשאים לחקור את הצומת/מבוך בכל אופן שנראה להם.
באופן דומה, כאשר השחקנים מתחילים לחקור את התאגיד של טיירל, הם עשויים להיות מודעים למנכ"ל ג'ימס טיירל, למשרד הראשי שלהם, למתקני האריזה שלהם, לחוות השרתים שהם שוכרים ולמסיבת חג המולד השנתית בביתו של טיירל – כל אלו יכולים להחשב כ"תת צמתים". ההחלטה האם הצמתים האלה נחשפים מיד כאשר מתחילים לחקור את התאגיד או מתוך רשת של רמזים נפרדים היא בעיקר כזו של עיצוב.

בקיצור, יכולים להיות לכם צמתים בתוך צמתים. אפשר לתכנן את המערכה ברמת המאקרו (תאגיד טיירל, פרוייקט מק-אלטר, העיר התחתית של שיקגו וסוכנות הבילוש קרונוס), לראות איך צמתי המאקרו האלו מתקשרים אחד עם השני ולפתח כל צומת כמבנה מבוסס צמתים בפני עצמו. פזרו כמה רמזים המובילים לצמתי מקרו אחרים בתוך כל רשת של תת צמתים, ותוכלו לקבל מזימות מתוסבכות מתוך אבני בניין פשוטות וקלות לשימוש.
חגיגות המאה (סקירות) בפונדק
  • 3,938
  • 5
שוכני הפונדק, אורחים וטרולים בוערים!
השבוע אנו מציינים הישג מיוחד בפונדק - מאה סקירות באתר: למשחקי-תפקידים, מבוכים ודרקונים, ושלל משחקי לוח.
הסקירה הראשונה פורסמה בפונדק החדש בינואר 2008, והאחרונה התפרסמה רק לפני שלושה ימים. for great justice!
הסקירות מציגות בפניכם שלל משחקים, חדשים וישנים. אנו עושים את מיטב המאמצים בכדי שהסקירות שלנו יציגו את המוצר באופן ברור ומפורט, ואת חוות הדעת של הכותב עליו, כך שתוכלו לבצע את הרכישה הנכונה עבורכם ולרדת על הכותב בפורום. לפעמים זה אפילו עובד.
אני אנצל את ההזדמנות בכדי לצלול קצת לתוך המספרים מאחורי הסקירות שלנו:

מתוך ה- 100 סקירות שיש בפונדק נכון להיום, 78 הם של משחקי-תפקידים, 21 של משחקי לוח ועוד אחת של ספר קריאה של הממלכות הנשכחות.
במשחקי תפקידים, הדגש הוא בעיקר על מבוכים ודרקונים מכל המהדורות: יש 2 סקירות שמתאימות לכל מה', 13 סקירות של מו"ד 3.5, 20 סקירות של מו"ד 4, 10 סקירות של מוצרי ק20 ולבסוף גם 2 סקירות של פת'פיינדר.
למי שלא מתעניין במו"ד, יש לנו סקירות ל-25 שיטות שונות של משחקי תפקידים, החל בנשגבים ועולם האפלה, וכלה במשחק התפקידים של שיר של אש וקרח ו Warhammer.
כאתר ישראלי סקרנו כל מוצר שיצא לאור בעברית בשנים האחרונות, גם מוצרים מתורגמים למבוכים ודרקונים, וגם מוצרים מקוריים בעברית כגון איי הסערה, חץ הזמן, א.א.א., מלחמת אבות ועוד. מה שלא נקריב עבור המדינה.
במשחקי לוח וקלפים, שש מתוך 21 הסקירות הם של משחקי קלפים, והיתר משחקי לוח רגילים. הסקירות כוללות משחקי משפחה כגון האי הנעלם ומתיישבי קאטאן, וגם משחקי hardcore כגון פורטו ריקו וRunewars. חלק מהמשחקים הם בעלי חוברות חוקים באורך הגלות שלוקח יותר זמן ללמוד אותם מאשר לשחק אותם. hardcore, אמרנו.
בשנתיים האחרונות היה גידול משמעותי בכמות הסקירות למשחקי הלוח, במקביל לצמיחת התחביב בארץ, כשצמחנו מ-6 סקירות ל-21 סקירות, והיד עוד נטויה.
עשרים ואחד כותבים שונים הגישו סקירות לאתר עד היום, מגוון רחב של דעות, לכל הדעות. 21 מהן, לכל הפחות.
בחלוקה לשנים, 3 סקירות פורסמו בנתיים ב-2013, 16 ב-2012, 17 ב-2011, 6 ב-2010, 7 ב-2009, 23 ב-2008, ועוד 28 קודם לכן.
בראייה לאחור, מדובר באוסף הסקירות הגדול ביותר בעברית למשחקי תחביב, למיטב ידיעתי, וכזה שמציע משהו לכל אחד.
לסיום, גם אתם מוזמנים להגיש לנו סקירה פרי עטכם - כל מה שעליכם לעשות זה להרשם לאתר, ותופיע בפניכם האפשרות בתפריט מצד ימין.
אבל לא אחת על אורקים. יש לנו מספיק.
פנדמיק, משחק לוח של מגפות ברחבי העולם
  • 23,874
  • 10
אויבים קטנים, מכוערים ומרושעים מאיימים להמית חרבן על האנשות. הם משתלטים לאט לאט על שטחים שונים בעולם במטרה להביס את האנושות. אין אלה דרקונים או יצורי פנטזיה. גם לא חייזרים או יצורים מעולמות אחרים. מדובר בחיידקים!
בפנדמיק אתם משחקים צוות מומחים שנאסף על מנת לחקור ולהציל את העולם מהתפשטותן של מחלות קשות ברחבי העולם.

פנדמיק הוא משחק לוח שיתופי פשוט אך מאתגר. מדובר במשחק ותיק יחסית שיצא לאור ב-2008, שזוכה לתשבוחות עד היום. למשל, הוא זכה ב-2013 במקום ראשון ברשימת 'עשרת המשחקים השיתופיים הטובים ביותר' של Dice Tower. המשחק גם זכה לפרק ב Tabletop, בעונה הראשונה של התוכנית.
יוצר המשחק הינו Matt Leacock, שגם יצר את משחק הלוח האי הנעלם (Forbidden Island). שני המשחקים הם בעלי מכאניקה דומה, כשפנדמיק הוא יותר מורכב ומיועד לשחקנים, בעוד האי הנעלם מתאים גם כמשחק לכל המשפחה.

סקירה כללית​

לוח המשחק מייצג את מפת העולם ועליה ערים עקריות שונות. כל השחקנים מתחילים בתחנת המחקר באטלנטה. כמו כן, שולפים מספר קלפי הדבקה כדי לראות איפה כבר התחילה מגיפה מתחילת המשחק.
העולם מחולק לארבעה איזורים אשר בכל אחד מהם שלטת מגיפה שונה, וכל מגיפה מיוצגת על ידי צבע שונה: המגיפה האדומה שולטת במזרח הרחוק ובאוסטרליה; המגיפה השחורה שולטת במרכז-מערב אסיה; המגיפה הכחולה שולטת באירופה וצפון אמריקה, והצהובה באפריקה ודרום אמריקה. את המחלות מייצגות קוביות בצבע המתאים, אשר מונחות בכל עיר לפי חומרת המחלה.
pandemic-board.webp
במשחק שתי חפיסות קלפים: חפיסת ההדבקה, אשר מכילה את כל ערי המשחק וקובעת היכן תהיה ההדבקה הבאה, וחפיסה נוספת אשר גם היא מכילה את הערים השונות, כמו גם כמה קלפי פעולה מיוחדת, ו... קלפי מגיפה.
בתחילת המשחק, כל שחקן מקבל תפקיד ייחודי, כשכל תפקיד מאפשר לאותו שחקן להצטיין בסוג מסוים של פעולות. למשל המדען זקוק רק לארבע קלפים בכדי לגלות תרופה למחלה, במקום חמישה. התפקידים הנוספים הם: מוקדן, רופא, חוקר, ומומחה תפעול.

אז איך משחקים?​

כל שחקן בתורו יכול לבצע שלוש פעולות שונות, מתוך מבחר סוגי הפעולות האפשריים במשחק.
סוג הפעולה הראשון הינו תנועה: השחקן יכול לעבור לעיר סמוכה במחיר פעולה אחת.
בעזרת הקלפים שבידו, יכול השחקן להגיע לערים רחוקות יותר במחיר פעולה והשלכת קלף מהיד השחקן עובר לעיר המיוצגת באותו הקלף. אם הוא כבר נמצא בעיר זו, הוא יכול לעבור לכל עיר שהיא, לבחירתו.
אפשרות התנועה האחרונה היא מעבר בין תחנות מחקר, אם בניתם כאלה.
אז איך בונים תחנת מחקר? במחיר פעולה ניתן להשליך קלף של העיר בו אתה נמצא ולהקים בה תחנת מחקר. אבל תחנות מחקר אינן רק תחנות מעבר, הן גם חשובות עבור מציאת תרופות עבור המגיפות השונות!
אז איך מגלים תרופה למגיפה? אם אתם נמצאים בעיר שבה תחנת מחקר, אתם יכולים, בעלות של פעולה כמובן, להשליך מהיד חמישה קלפים מאותו הצבע [שנקבע לפי השתייכות הערים בקלפים לאיזורים השונים] וכך מגלים את התרופה!
חמישה קלפים מאותו הצבע? ומה אם הקלף שאני צריך נמצא אצל שחקן אחר? מצב זה הוא מעט בעייתי, אבל כששני שחקנים נמצאים באותה העיר, יכול אחד מהם להעביר לשני את קלף העיר שבו הם נמצאים, במחיר פעולה אחת. זה לא תמיד נוח וזה מאט את ההתקדמות, אבל לפעמים אין ברירה!

ברגע שגיליתם את כל ארבעת התרופות, ניצחתם את המשחק!

מה, זהו? נשמע קצת משעמם...​

אז זהו, שלא.
בסוף כל תור שולף השחקן שני קלפים מחפיסת הערים, ואז שני קלפים או יותר מחפיסת ההדבקה, ומוסיף קוביה מתאימה לערים שנשלפו מחפיסת ההדבקה.
ויש עוד פעולות שמטרתן להוריד להוריד את עומס המחלות. במחיר פעולה יכול שחקן להסיר קוביה אחת מהעיר שבה הוא נמצא. אם כבר נמצאה תרופה למחלה, הוא יכול להסיר את כל הקוביות בפעולה אחת. אם הוסרו כל הקוביות של מחלה שכבר נמצאה לה תרופה, המחלה נכחדת, וקלפי ההדבקה שלה לא משפיעים יותר על המשחק.
אבל למה לעשות את זה? ובכן... בחפיסת הקלפים, מעבר לערים השונות, יש גם קלפים מיוחדים, חלקם עוזרים לשחקנים, אבל חלקם הם קלפי מגיפה.
ברגע שנשלף קלף מגיפה, עושים את הדברים הבאים:
- מעלים את רמת ההדבקה [דבר שיכול לגרום לשליפה של יותר משני קלפי הדבקה בכל תור].
- שולפים קלף מתחתית ערימת ההדבקה, ומניחים בעיר החדשה שלוש קוביות מגיפה.
- מערבבים את קלפי ההדבקה שכבר נשלפו, ושמים אותם בראש ערימת קלפי ההדבקה, ככה שהערים הבאות שיחטפו תהיינה הערים שכבר חלו!

משברים
כל עיר יכולה להכיל לכל היותר שלוש קוביות של מגיפה מסויימת. אם בעקבות שליפת קלף הדבקה, נדרשים להוסיף קוביה לעיר שכבר יש בה שלוש קוביות, קורה משבר: מעלים את מד המשברים, ומוסיפים קוביה לכל עיר שכנה לעיר הנגועה [אפילו אם העיר השכנה סופגת בד"כ מגיפות מסוג אחר].
שימו לב שכל משבר עלול לגרור משברים נוספים בערים שכנות, דבר שיכול ליצור שרשרת משברים קטלנית!
pandemic-crisis.webp
pandemic_board3.jpg
משבר באסיה!

אז איך מפסידים במשחק?​

כאמור, על מנת לנצח, צריך לחקור את ארבעת התרופות השונות. אבל יש שלוש דרכים שונות להפסיד את המשחק:
- אם קרו במהלך המשחק שמונה משברים או יותר - הפסדתם!
- אם בשלב מסויים אתם צריכים להוסיף קוביה של מחלה מסויימת ואין, הפסדתם!לכן חשוב מאד להזהר להמנע ממשברים, ובמיוחד ממשברי שרשרת, שיכולים לקרב את סוף המשחק ואף להביא להפסד כפול לעתים קרובות!
- אם נגמרת חפיסת השליפה, אז אל תקחו את הזמן!

ניתן לקבוע את רמת הקושי של המשחק לפי מספר קלפי המגיפה שמערבבים בחפיסת השליפה: למשחק קשה, מערבבים ארבעה קלפי מגיפה. למשחק קשה מאד, מערבבים חמישה קלפים. למשחק בלתי-אפשרי, מוסיפים שישה.

חוות דעת אישית​

מה שאהבתי במשחק: הוא דורש חשיבה ותכנון, ושיתוף פעולה ותיאום בין השחקנים חשובים מאד, כמו גם ניהול נכון של הקלפים שאתה שומר לך ביד.
כמו כן, התפקידים השונים שבוחרים מכתיבים מאד את אופן ההתנהלות במשחק. בנוסף אהבתי שלמרות האתגר, המכניקה פשוטה ביותר, וניתן ללמד את המשחק בכמה דקות.
מה לא אהבתי: נתחיל בקטע הטכני - החיילים של המשחק גדולים באופן בלתי-סביר. הם פתרו את הבעיה בהרחבה שעשו, שכוללת בין השאר חיילים קטנים יותר. בנוסף, הרבה פעמים המשחק מכתיב לך מה לעשות, ולא משאיר יותר מדי ברירות, וזה לא הכי כיף שהתור שלך ידוע מראש.
הבעיה האחרונה שלי היא כבר תלויה בשחקנים - אם יש שחקן שתלטן, הוא עלול להכתיב לשאר את המשחק ובעצם לשחק 'סולו', מה שהורס לאחרים את המשחק.
את ההרחבה של המשחק לא יצא לי לנסות, אך שמעתי עליה דברים טובים. היא מכילה תפקידים חדשים, וירוס חדש ואופציה לשחקן בוגד. כמו כן, היא מגיעה עם צלוחיות פטרי על מנת להחזיק בהן את קוביות המחלות השונות, תורם מאד לת'מה :)

לסיכום:​

מדובר במשחק שיתופי קשה ומאתגר, לא ארוך מדי, קל ללימוד ומתאים למשפחות. אם אתם אוהבים משחקים שיתופיים, ולא אכפת לכם להפסיד, לכו על זה!
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שני
  • 5,081
  • 0
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק השני מתוך שלושה. בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה, אם עוד לא קראתם אותו, עכשיו זה הזמן.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

דוגמא לתרחיש פשוט
Jalex5.webp
השחקנים משחקים סוכנים ביחידת הטרור של לאס וגאס. המיני-תרחיש מתחיל כאשר הם מקבלים דו"ח מודיעין מהסוכנות, שאומר שתוכנת ניטור על חשבון הבנק של טרוריסט ידוע גילתה תשלומים עבור מחסן בלאס וגאס. השחקנים קיבלו צו חיפוש למחסן.

התרחיש מתחיל בצפון לאס וגאס, במגרש של חברה להשכרת מחסנים (הצומת הכחול).
Jalex7.webp
המחסן מלא במערומי קרטונים המגיעים כמעט עד התקרה. כל מי שיכנס לשטח המחסן יראה קרטונים המסומנים ב"כלים", “סלון" וכדומה – אבל זו רק הצגה. כמו כן, ישנו מרווח מאחור שנראה כאילו כמה קרטונים הוזזו משם לאחרונה: אכסנו כאן משהו, ועכשיו הוא כבר אינו שם.

רמז 1: אם בודקים את רישומי השכירות, מגלים שאדם בשם יוסוף מנסור חתם על החוזה. הכתובת שרשומה בחוזה מזוייפת, אבל חיפוש שגרתי במאגר הכתובות מראה שאדם בשם יוסוף מנסור גר בקומפלקס דירות בשם ברודסטון אינדיגו, בשדרת אז'ור (צומת A).
רמז 2:[/b] המחסן מכיל מדים של נער שירות של מלון וקזינו בלאג'יו (צומת B).
רמז 3:[/b] יש במחסן גם טלפון סלולארי חד פעמי. בדיקה של יומן השיחות מגלה כמה שיחות יוצאות למשרד של פרנק נאצר (צומת C).
רמז מסייע:[/b] מאחורי דלת המתכת של המחסן ישנם שני מרעומים. (הם התגלגלו לשם ואבדו.)

צומת A: דירתו של יוסוף מנסור
Jalex8.webp
יוסוף מנסור לא נמצא בדירתו, אבל בדירה ישנם שמונה טרוריסטים. ארבעה מהם משחקים קלפים בסלון. שניים צופים בטלוויזיה באחד מחדרי השינה. השניים האחרונים נמצאים על המרפסת ומעשנים.
Jalex9.webp
רמז 1: פח מתכת גדול בארון האכסון שבמרפסת מכיל את השאריות המפויחות של כמות גדולה של מסמכים (מנסור מכסה על העקבות שלו). מי שידפדף באפר יגלה כמה פיסות נייר שנשמרו בחלקן, הכוללות הזמנה מחנות אלקטרוניקה, כולל מספר ההזמנה. התחקות אחרי ההזמנה המדוייקת מגלה שהיא כללה רכיבים שיכולים להיות שימושיים לבניית פצצה. חשוב מכך, היא מגלה גם מספר כרטיס אשראי ואחד מהשמות המזוייפים בהם השתמש מנסור. אם עוקבים אחר הפעילות האחרונה בכרטיס האשראי, מגלים שהשתמשו בו כדי לשכור חדר בבלאג'יו (צומת B).
רמז 2:[/b] אם הדמויות מצליחות לגרום לאחד הטרוריסטים להשבר בחקירה, יתברר שיוסוף מנסור היה בדירה אתמול, בליווי שוטר בשם נאצר (צומת C).
רמז מסייע:[/b] באחד הארונות ישנן שש חגורות נפץ. הן אמורות לשמש לגל נוסף של טרור בוגאס, אחרי שהפצצה הגדולה תתפוצץ בבלאג'יו. (הטרוריסטים לא יודעים את המטרה של הפצצה הגדולה. המידע הזה מודר מהם).

צומת [/b]B: הבלאג'יו[/b]
Jalex10.webp
אם השחקנים עקבו אחר כרטיס האשראי של מנצור, הם יודעים בדיוק באיזה חדר הוא נמצא בבלאג'יו. אם הם רק יודעים שמשהו אמור לקרות בבלאג'יו, ניתן לגלות את החדר בכמה דרכים: כלבים מגלי פצצות, תחקור הצוות, מעקב, חיפוש פרטני בכל חדר, ניתוח הקלטות ממצלמות האבטחה וכו'.
מנצור, מלווה בשישה טרוריסטים לחוצים וחמושים בכבדות מחכים בחדר עם הפצצה הגדולה (אותה הכניסו על גבי מנשא למזוודות כאשר הם לבושים כמו צוות המלון).

רמז 1: יוסוף מנסור כנראה לא ישבר בחקירה, אבל עצם הזיהוי שלו מספיק כדי להתחקות אחר כתובת הדירה שלו (צומת A).
רמז 2:[/b] לתוך הז'קט של מנסור תפורה חבילה קטנה של מיקרופילם. המיקרופילם מכיל תיעוד שמגלה שפרנק נאצר ממשטרת וגאס אחראי לגניבה של כספים מאלו המיועדים לקניה של סמים במבצעי עוקץ. מנסור השתמש במידע זה כדי לסחוט את נאצר (צומת C).

צומת [/b]C: פרנק נאצר[/b]
כיוון שהטרוריסטים סחטו אותו, פרנק נאצר סייע להם במגוון דרכים. (חומר הנפץ ששימש לחגורות, למשל, נלקח ממחסן משטרתי שנאצר היה מופקד עליו. נאצר גם איים על שוטר תנועה כדי שיוותר לאחד מאנשיו של מנסור על דו"ח תנועה בשל מהירות מופרזת.)
רמז 1:[/b] סביר יותר שנאצר ישבר בחקירה מאשר מנסור (בייחוד אם הדמויות מגלות לו שיש להן ראיות על העבירות שלו). אבל הוא גם מודע להשלכות: אם הוא יכול, הוא ינסה לסגור עסקה לפני שיענה על השאלות שלהם.
רמז 2:[/b] ניתן גם לשים מעקב על נאצר. הוא יבקר גם בדירה וגם בבלאג'יו לפני הפיגועים.

נתיב לעומת צומת
כפי שציינתי קודם, גישת הנתיב היחיד נותנת למעצב שליטה בתרחיש על ידי כך שהיא לוקחת את השליטה הזו מהשחקנים.
לדוגמא, אם היינו מתכננים מחדש את התרחיש לעיל על ידי שימוש בגישת הנתיב היחיד, היינו יכולים לשלוט בסדר האירועים:
Jalex6.webp
ראיות במחסן (הצומת הכחול) מובילות את הדמויות לדירתו של יוסוף מנסור (צומת A), שם הן תנהלנה קרב יריות אגרסיבי עם המחבלים המתאבדים. אבל מנסור אינו שם, וישנן ראיות על פצצה גדולה יותר בוגאס. התקווה היחידה של הדמויות היא לאתר שוטר מושחת בשם פרנק נאצר (צומת C) ולהכריח אותו להשבר בחקירה. אבל האם הן תגענה לבלאג'יו בזמן?
זוהי ללא ספק דרך אפקטיבית לפיתוח התרחיש: הכל נבנה בצורה טבעית אל עבר עימות מספק עם הנבל הראשי והפצצה הגדולה שלו. ניתן לטעון שתרצו לכפות את הלינאריות הזו כדי להבטיח שהשחקנים לא יגיעו למנסור והפצצה הגדולה שלו באמצע הדרך, מה שיוביל לאנטי-קליימקס.

אבל אם נציג את הטיעון הזה, אני חושב שאנחנו מתעלמים מחלופות אפשריות.
לדוגמא: מעקב אחרי הראיות במחסן מוביל את הדמויות לבלאג'יו, שם הן תופסות את הטרוריסט הידוע לשמצה יוסוף מנסור ומנטרלות את הפצצה הגדולה. לרגע זה נראה כאילו המשבר הסתיים, אבל אז מתבררת האמת: יש עוד פצצות! הפיגוע בבלאג'יו היה רק קצה הקרחון, ואפילו מאחורי הסורגים מנסור מאיים להפוך את וגאס לשדרה של טרור!
(ובתרחיש מסובך יותר, ניתן להכניס את האפשרות שנאצר, באם לא נחשף, משחרר את מנסור מתאו.)

הנקודה שלי היא שאם אתם מיצרים צמתים מעניינים, תגלו לרוב שניתן לערבב את הצמתים הללו בכמעט כל סדר ועדיין לקבל תוצאה מעניינת. השחקנים אפילו עשויים להחליט להתפצל ולעקוב אחרי שני רמזים במקביל (בסגנון אמיתי של לוחמה בטרור).
כמנחה, אני מוצא את סוגי התרחישים הללו מענינים יותר להרצה, מכיוון שאני מוצא את עצמי מופתע מהאירועים שמתרחשים בשולחן המשחק. וכשחקן, אני מוצא אותם יותר מעניינים כי הם מאפשרים לי לבצע בחירות משמעותיות.
כמובן, ניתן להגיד שאין כאן "בחירה משמעותית" מכיוון שהשחקנים יבקרו בכל שלושת הצמתים בכל מקרה. בתמונה הכוללת, הסדר שבו הם מבקרים בצמתים אינו משנה.

האמנם?
אפילו בתרחיש הקטן והפשוט הזה, הבחירות שהשחקנים עושים עשויות להשפיע בצורה משמעותית על התרחשות האירועים. אם הם הולכים לבלאג'יו אחרי שזיהו בדיוק באיזה חדר נמצא מנסור, יהיה להם קל הרבה יותר להתעמת עם הטרוריסטים בלי שתהיה להם אזהרה מוקדמת. מאידך, אם יש לבצע חיפוש נרחב במלון, הטרוריסטים עשויים לטמון לדמויות מלכודת. או שלמנסור תהיה הזדמנות לברוח. או שיהיה להם די זמן להתקשר ולהזהיר את הטרוריסטים בדירה.

ובתרחיש מסובך יותר תהיה מסגרת משמעותית יותר לבחירות שנעשות. לדוגמא, הוספה של משהו פשוט כגון קו זמן לתרחיש שלנו יכולה להוות שינוי משמעותי: אם ה-CIA מיירט הודעה שלפיה יש סיכוי גבוה למתקפת טרור בוגאס בשעה שש בערב, אזי בסצינת המחסן יש לשחקנים בחירה קשה מאוד לעשות. האם הם הולכים לבלאג'יו, שכן זו מטרה בפרופיל גבוה, אף שהם לא יודעים מה בדיוק הם מחפשים? האם הם הולכים לדירתו של מנסור בתקווה שימצאו עוד מידע על ההתקפה בבלאג'יו? האם הם מתפצלים ועוקבים אחרי שני הרמזים במקביל? או אולי הם קוראים למשטרת וגאס כדי לפנות את הבלאג'יו בזמן שהם עוקבים אחרי הרמז שמוביל אותם לדירה? (האם זו בעצם בחירה בטוחה, לאור כך שיש להם ראיות לחפרפרת במשטרה?)

בנוסף, כאשר תרחיש בודד ממוקם כחלק ממערכה גדולה יותר, זה מאפשר לבחירות שנעשות באותו תרחיש לקבל יותר משמעות. לדוגמא, אם הם מתריעים על נוכחותם למנסור בכך שהאיצו בחקירה, הוא יכול לחזור כנבל בתרחיש מאוחר יותר. בצורה דומה, אם הם לא מוצאים או לא עוקבים אחרי הרמזים שמובילים לנאצר, הנוכחות של חפרפרת במשטרת וגאס יכולה ליצור בעיות בחקירות עתידיות.
(ואם הבלאג'יו מתפוצץ, זה כמובן ישפיע על כל תרחיש עתידי במערכה.)

ברמה בסיסית יותר, לדעתי, העובדה שהשחקנים מקבלים אפשרות לשבת בכיסא הנהג היא משמעותית בפני עצמה. אפילו אם לבחירה הזו אין השפעה על התוצאה הסופית של "הטובים מנצחים, הרעים מפסידים", העובדה שהשחקנים הם אלו שהחליטו איך הטובים עומדים לנצח היא חשובה. דבר זה מספיק, מנסיוני, כדי לספק לכל מי שמעורב חוויה חזקה יותר ומהנה יותר.

בחלק השלישי, והאחרון, של המאמר אדבר על עיצוב נתיבים חילופיים, סיומים ועל נתיבים מתקדמים.
עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק ראשון
  • 9,101
  • 18
כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק הראשון מתוך שלושה. מומלץ לקרוא קודם לכן את המאמר כלל שלושת הרמזים ואת המאמר אל תכינו עלילות, שגם הם דנים בטכניקות לשיפור ההנחיה שלכם ועצות להכנת הרפתקאות.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

גישת הנתיב היחיד
רוב ההרפתקאות המוכנות שמתפרסמות מעוצבות סביב מבנה שנראה כך:

מתחילים בהתחלה (כחול), ממשיכים דרך סדרה של סצנות לינאריות (צהוב), ולבסוף מגיעים לסיום (אדום).
לפעמים מישהו מרגיש מיוחד וזורק פנימה פסאודו-אופציה:
Jalex2.jpg
אבל מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא עדיין מסלול לינארי בבסיסו. אמנם הצורה המדוייקת של המסלול הלינארי הזה עשויה להשתנות לפי ההרפתקאה המדוברת, אבל בסופו של דבר צורה זו של עיצוב היא של נתיב אחד: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה.
היתרון העיקרי של הגישה הזו הוא הפשטות שלה. קל להבין אותה וקל לשלוט בה. מצד אחד, כאשר אתם מכינים את ההרפתקאה, זה כמו להכין רשימת קניות או לרשום את התקציר לסיפור קצר. מצד שני, כאשר אתם מריצים את ההרפתאקה אתם תמיד יודעים היכן אתם נמצאים ולאן פניכם מועדות.

אבל לגישת הנתיב היחיד יש שני פגמים עיקריים:
ראשית, חסרה לה גמישות. כל חץ בתרשים הזרימה הוא נקודת חנק: אם השחקנים לא עוקבים אחרי החץ (משום שהם לא מעוניינים או משום שהם לא יודעים שהם אמורים), אזי ההרפתקאה עוצרת בחריקת בלמים.
ניתן למזער את הסיכון לאסון שכזה (או הצורך להסליל את השחקנים שלכם) על ידי שימוש בכלל שלושת הרמזים. אבל כאשר מיישמים את כלל שלושת הרמזים במבנה נתיבי, יש סיכוי להפרזה: כל נקודה צהובה תכיל שלושה רמזים, כולם מצביעים הלאה אל הנקודה הבאה. אם השחקנים יחמיצו או לא יפרשו נכון חלק מהרמזים בסצנה קטנה, אז לא יקרה דבר. אבל אם הם ימצאו ויבינו את כל השלושה הם עשויים להרגיש שאתם מאכילים אותם בכפית. (מה שבאופן אירוני, עשוי לגרום להם למרוד בכל התוכנית).

שנית, בגלל שחסרה לה גמישות, גישה זו מפריעה לבחירות של השחקנים. כדי שהרפתקאה נתיבית תעבוד, השחקנים חייבים לעקוב אחר החצים. בחירות שלא עוקבות אחר החצים שוברות את המשחק.
לפיכך אני אומר, אל תתכננו עלילות, תכננו מצבים.

בחר את ההרפתקאה שלך
כמובן שקל להגיד "תכננו מצבים". אבל אחת הסיבות שאנשים מעדיפים את גישת הנתיב האחד היא שהיא מספקת מבנה: ברור לאן הולכים והגישה מתווה את הדרך אל היעד.
ללא מבנה מסוג זה, מאוד קל לאבד כיוון בפגישת משחק. זה בהחלט לא בלתי אפשרי לשחרר את הדמויות, להתגלגל עם מה שקורה ולסיים במקום מעניין. באופן דומה, ניתן לקפוץ למכונית, לסוע ללא כיוון כמה שעות ועדיין להנות. אבל עדיין כדאי שתהיה לכם מפה של האזור.

אולם קו המחשבה הזה לרוב מוביל לדילמה מזוייפת. ההגיון עובד בצורה דומה לזו:
· אני רוצה שלשחקנים שלי תהיה בחירה משמעותית.
· אני רוצה מבנה להרפתקאה שלי.
· לפיכך, אני צריך להתכונן לכל בחירה שהשחקנים יכולים לעשות.

והתוצאה היא מסלול ההרפתקאה המתרחב מעריכית:
Jalex3.jpg
הבעיה עם סוג העיצוב הזה צריכה להיות ברורה מאליה: אתם מכינים פי 5 חומר כדי לספק את אותו זמן המשחק. ואת רוב החומר שהכנתם השחקנים אפילו לא יראו.
במובן מסויים, זוהי דוגמא קיצונית. אפשר לפשט את המטלה על ידי כך שמקפלים חלק מההתפצלויות הללו אחת אל תוך השניה:
Jalex4.jpg
אבל גם כאן אתם מתכננים שמונה צעדים של חומר כדי לספק שלושה צעדים של משחק. ועדיין, אתם מתכננים חומר שאתם יודעים שלא תשתמשו בו.
ובדרכים אחרות, הדוגמא לא קיצונית בכלל: היא מניחה שבכל נקודה יש רק שתי בחירות שיתן לבצע. אבל במציאות, מאוד יתכן שיהיו שלוש או ארבע או אפילו יותר – וכל בחירה נוספת מוסיפה סדרה חדשה של אפשרויות שצריך להתחשב בהן.

בסופו של דבר, הכנה מהסוג הזה של "בחר את ההרפתקאה שלך" נדונה לכשלון: לא משנה כמה תנסו לצפות מראש, השחקנים תמיד ימצאו אפשרויות שלא התחשבתם בהן – מה שיכריח אתכם להגביל את הבחירה שלהם כדי לשמור על התכנון שלכם, מה שמשאיר אתכם עם בדיוק אותה הבעיה שניסיתם לפתור מלכתחילה. וגם אם זה לא נכון, אתם עדיין מקשים על עצמכם עם תהליך תכנון ארוך מהנחוץ.
הפתרון לבעיה זו הוא בעיצוב תרחישים מבוסס צמתים, והשורש לפתרון הזה נעוץ בהיפוך של כלל שלושת הרמזים.

להפוך את כלל שלושת הרמזים
כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון שעומד מאחורי הכלל הוא לספק מרווח בטחון כך שהתרחיש יהיה עמיד: אפילו אם השחקנים מפספסים את הרמז הראשון ומפרשים לא נכון את השני, הרמז השלישי מהווה רשת בטיחות ששומר על שלמות התרחיש.

ההגיון הזה מוביל אותנו להיפוך של הכלל: אם לשחקנים יש גישה לכל שלושה רמזים שהם, הם יגיעו לפחות למסקנה אחת.
במילים אחרות, אם אתה רוצה שהשחקנים יגיעו לשלוש מסקנות (א', ב' וג') ויש להם גישה לשלושה רמזים (שכל אחד מהם יכול בתיאוריה להוביל אותם לאחת מהמסקנות הנ"ל), יש סיכוי סביר שהם אכן יגיעו ללפחות אחת מהמסקנות הללו.

והבנה של ההיפוך הזה מאפשרת לנו להטמיע את מלוא הגמישות של עיצוב מבוסס צמתים. להלן דוגמא פשוטה:
Jalex5.jpg
התרחיש מתחיל בצומת הכחול, המכיל שלושה רמזים – אחד מצביע לצומת A, אחד לצומת B ואחד לצומת C. לפיכך, על ידי הפיכת כלל שלושת הרמזים, אנחנו מניחים שהשחקנים יצליחו להסיק שהם צריכים ללכת לפחות לאחד מהצמתים הללו.
בואו נניח שהם הולכים לצומת A. צומת A מכיל שני רמזים נוספים – אחד מצביע לצומת B והשני לצומת C.
בנקודה זו לשחקנים יש גישה לחמישה רמזים שונים. אחד מהם הוביל אותם בהצלחה לצומת A ולכן אפשר למחוק אותו. זה משאיר אותם עם ארבעה רמזים (ששניים מהם מצביעים ל-B ושניים מהם ל-C) ואנחנו שוב רואים שיש להם יותר ממספיק מידע כדי להמשיך.
בואו נניח שהם עכשיו הולכים לצומת C. כאן הם מוצאים רמזים לצמתים A ו-B, מה שמביא אותם לסך הכל של שבעה רמזים. בארבעה מהרמזים האלו הם כבר ביקרו, אבל זה עדיין משאיר אותם עם שלושה רמזים שמצביעים לצומת B, מה שאומר שיש בידם מספיק מידע לסיים את התרחיש.
(שימו לב שאנחנו מדברים רק על גישה לרמזים, לא על כך שהשחקנים ימצאו ויפרשו נכון כל אחד מהרמזים. למעשה, אנחנו מניחים שזה לא יקרה.)

עכשיו, בואו נשווה את העיצוב מבוסס הצמתים הזה לגישת הנתיב היחיד המקבילה:
Jalex6.jpg
שימו לב שאת הגישה הזו ניתן גם כן לפרק לצמתים בודדים. ומנקודת מבט של הכנה, גישת הנתיב היחיד את אותה כמות של משאבים: ארבעה צמתים ותשעה רמזים. אבל העיצוב הלא מנותב הוא עשיר יותר, גמיש יותר ומשאיר את השחקנים במושב הנהג. במילים אחרות, אפילו בדוגמאות הפשוטות ביותר, עיצוב מבוסס צמתים מאפשר לכם להגיע רחוק יותר עם אותה כמות של עבודה.

כמובן, כל הדיון היה די יבש וטכני, בחלק השני של המאמר, נציג בפניכם תרחיש לדוגמא שיסביר לכם טוב יותר איך העסק עובד בפועל.
Puerto Rico, פורטו ריקו
  • 11,111
  • 10
פורטו ריקו הינו משחק לוח של אסטרטגיה וניהול משאבים בעל גורם מזל נמוך ביותר. כל שחקן מנסה לייצר כמה שיותר טובין כדי שיוכל לשלוח בחזרה לספרד, ובמקביל להקים את חלקו בעיר סאן חואן. כל שחקן בוחר תפקיד בתורו, כאשר כל תפקיד נותן פעולה אחרת, אך כל תפקיד נותן את הפעולה גם ליתר השחקנים, ולכן המפתח למשחק הוא לעקוב ולוודא שהתפקיד שאני בוחר הוא הטוב ביותר עבורי, וכמה שפחות יעיל עבור היריבים.

פורטו ריקו פורסם בשנת 2002, וזוכה לביקורות טובות עד היום. הוא מתנוסס זה זמן רב כמספר 4 בראש רשימת דירוג משחקי הלוח של BGG.

סקירה כללית

לכל שחקן יש לוח משחק משלו, שעליו מקום למטעים השונים באי, כמו גם מקום לבניית בניינים בעיר סאן חואן, כשכל בניין מעניק דברים אחרים – בין אם נקודות ניצחון או השפעות מיוחדות.
Puerto_board.webp
במרכז השולחן מציבים את הלוח הראשי, עליו מסודרים הבניינים הזמינים לרכישה, כרטיסי התפקידים השונים, כרטיסי אניות משלוחים, כרטיס אניית עובדים, כרטיס סוחר, וכרטיס מושל.

בתחילת המשחק בוחרים את השחקן הראשון, והוא מקבל את כרטיס המושל. סיבוב משחק מתנהל כך: שחקן המושל בוחר תפקיד (חשוב לציין, שמי שבוחר את התפקיד זוכה ליתרון בנוסף לביצוע אותה הפעולה), ועושה את הפעולה המתאימה. כל שחקן אחריו יכול לבצע גם הוא את אותה הפעולה, בכיוון השעון. לאחר שכולם סיימו לבצע את הפעולה, השחקן הבא בוחר תפקיד, אשר לכל שחקן הזדמנות לבצע. ממשיכים כך עד שכל שחקן בחר תפקיד.
שמים דובלון [מטבע המשחק] על כל אחד מהתפקידים שלא נבחרו, כך שמי שבוחר אותו בסיבוב הבא, יקבל גם את הכסף. כרטיס המושל עובר לשחקן הבא, ומתחילים סיבוב חדש.

אז מה התפקידים השונים? הנה:
Puerto_roles.jpg

Puerto_roles.webp
המתיישב - מאפשר לכל שחקן לבחור מטע אחד ולהוסיף לאי שלו, מתוך רשימה נתונה מראש של מטעים (אשר נבחרים באקראי. וזה הגורם האקראי של המשחק). השחקן שבחר את התפקיד יכול לבחור להקים מחצבה במקום מטע, מה שיעניק לו הנחה ברכישת בניינים. המטעים הקיימים במשחק הם תירס, אינדיגו, סוכר, טבק וקפה.

בנאי - מאפשר לכל שחקן בתורו לרכוש בניין יחיד ולהוסיף לעיר שלו, כאשר מי שבחר את התפקיד זוכה להנחה של דובלון אחד ברכישה. חשוב לציין שהבניינים מוגבלים, ומרובם קיימים רק שתי יחידות.

ראש העיר - מאפשר לכל שחקן לקחת מתיישב אחד או יותר מספינת המתיישבים, ולסדר את כל העובדים אצלו על הלוח. בניין ללא עובד לא ייתן את הבונוס המיוחד שלו. מי שבחר את התפקיד זוכה לעובד אחד נוסף מהמאגר. בסוף התור ממלאים את ספינת העובדים מחדש, לקראת תור ראש העיר הבא.

בעל מלאכה - מאפשר לכל שחקן להפיק טובין מהשדות שלו. חשוב לשים לב שפרט לשדה התירס, כל מטע זקוק לעובד גם במטע וגם במפעל לעיבוד, על מנת להפיק תוצר. התוצרים הם מוגבלים, ולכן יתכן שלשחקן לא ישארו מספיק סמנים עבור התוצרת שלו, והוא יפסיד אותה. מי שבחר את התפקיד זוכה לתוצר אחד נוסף מאחד הסוגים שייצר.

סוחר - מאפשר למכור את הטובין בעבור דובלונים. כל שחקן יכול למכור יחידה אחת בלבד, ובתנאי שלא מכרו את אותו הסוג של טובין לפניו. מי שבחר את התפקיד זוכה לדובלון נוסף במכירה.

קפטן - זהו התפקיד החשוב ביותר, והדרך העיקרית לצבור נקודות נצחון. קיימות שלוש אניות, שכל אחת יכולה להחזיק סוג יחיד של טובין. כל שחקן בתורו מעמיס כל מה שהוא יכול מסוג יחיד של טובין. ממשיכים בסבב עד ששום שחקן לא יכול להעמיס יותר. חשוב לתכנן את הסדר שבו מעמיסים את האניות, משום שהמקום עליהן מוגבל, ובסוף תור הקפטן ניתן לשמור רק חבית אחת של טובין, והיתר נהרס. מי שבחר את התפקיד זוכה לנקודה אחת נוספת עבור העמסת המצרכים.

כורה - זהו תפקיד ייחודי. רק מי שבחר בו זוכה בדובלון, ושאר השחקנים אינם מקבלים פעולה. זהו מהלך מומלץ כאשר כל מהלך אחר יהיה מועיל יותר בעבור השחקנים האחרים.

מתי המשחק נגמר?​

המשחק ממשיך בבחירת תפקידים, עד אשר קורה אחד משלושה:
- אחד השחקנים מילא את כל נקודות הבנייה שלו בבניינים בשלב הבנאי.
- בסיום שלב ראש העיר, לא נותרו פועלים למלא את האניה.
- לא נשארו עוד סמני ניקוד בשלב הקפטן [אך בניגוד למקרים אחרים, במקרה זה שחקנים עדיין מקבלים את הניקוד המגיע להם בעבור משלוחים].

כאשר קורה אחד מהנ"ל, ממשיכים את הסיבוב הנוכחי עד שכל שחקן בחר תפקיד, והמשחק נגמר.
כל שחקן מקבל ניקוד בהתאם למשלוחים ששלח, לבניינים שבנה, ובנוסף יש מספר בניינים שנותנים בונוס ניקוד בסוף המשחק [רק אם הם מאוכלסים!]. השחקן עם הניקוד הגבוה ביותר מנצח.

חוויה אישית​

פורטו ריקו הוא משחק אסטרטגיה חכם ואינטראקטיבי, הכל קורה מהר וחשוב לעקוב טוב אחר שאר השחקנים ולהתאים עצמך לאסטרטגיה שלהם.
בנוסף, מדובר במשחק קטן וקל, שאפשר בקלות להביא לחברים לערב משחקים, ואפשר לשחק עד חמישה שחקנים.
גורם המזל הוא, כאמור, אפסי, וזה דבר שאני אישית מאד אוהב - התפקוד במשחק תלוי יותר בביצועים שלך ופחות (או אפילו בכלל לא) בקוביות או קלפים אקראיים.
יש כמה אסטרטגיות נצחון שונות שאפשר לנסות במשחק, וכל אחד מהבניינים מאפשר לשבור קצת את החוקים כדי להתאים את המשחקיות לאסטרטגיה שלכם.
החסרון המשמעותי ביותר במשחק הוא סידור המשחק בהתחלה – זמן ההקמה.

סיכום​

לא סתם נמצא המשחק במקום מכובד בדירוג משחקי הלוח של BGG. מדובר במשחק חכם ובעל מרחב אפשרויות. הוא משחק שנחשב "יורוגיים", כזה שמדגיש את האסטרטגיה ופחות את המזל או עימות ישיר בין השחקנים. המשחק פחות מתאים לשחקנים חדשים או שחקנים שאוהבים קוביות, אבל גיימרים יאהבו אותו.
עכשיו בחנויות – רשומון איי הסערה ומתוך האפלה
  • 3,123
  • 0
מהיום תוכלו למצוא במגוון חנויות את ההדפסה השנייה של הרשומון, עולם מערכה למבוכים ודרקונים שמתאים לכלל המהדורות. כמו כן תוכלו לרכוש את מתוך האפלה, מגדיר מפלצות מקורי ומרתק למהדורה הרביעית של מו"ד.
את הספרים שלנו תוכלו למצוא בסניפי צומת ספרים ברחבי הארץ, וגם בחנויות המתמחות כגון פריק, ינשוף, נקסוס, רומח, ועוד. בחנויות אלו גם תוכלו למצוא את מגילות העוצמה, הרפתקה למבוכים ודרקונים שמתאימה למה' 3.5 ומה' 4, שממנה נותרו לנו עותקים ספורים במלאי.
אם תרצו לרכוש דרך האינטרנט, אתם מוזמנים לעשות זאת דרך האתר שלנו.
בברכה,
הפונדק הוצאה לאור.
חזרה
Top